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Der Schatz des Imhotep<br />
lich. Sie werden dadurch begrenzt, dass die Handlungen in<br />
einem geschlossenen Universum stattfinden und es nicht un-<br />
endlich viele gleich wahrscheinliche Möglichkeiten einer<br />
Handlung gibt. Dies ist z.B. bei der Inszenierung eines Thea-<br />
terstücks so, aber auch bei einem Computerspiel. Zudem ver-<br />
fügt der Mensch über Fantasie, was es ihm ermöglicht, sich<br />
zunächst Szenarien und deren wahrscheinlichen Verlauf im<br />
Geiste vorzustellen und dann zu entscheiden, ob es sich um<br />
eine zutreffende oder eine abwegige Hypothese handelt [1].<br />
Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion<br />
Ein Adventure gleicht in seinem Aufbau einem Film oder ei-<br />
nem Theaterstück, jedoch mit dem Unterschied, dass der<br />
Spieler bei einem Adventure interagieren kann, bei einem<br />
Film jedoch Zuschauer ist und keinerlei Möglichkeiten hat<br />
mit dem Geschehen in Verbindung zu treten. Er kann be-<br />
stensfalls mit seinem Nebenmann Vermutungen über das<br />
weitere Geschehen austauschen. Die Schauplätze eines Ad-<br />
ventures sind analog zu einer Bühne zu verstehen, auf wel-<br />
cher Akteure in Form der Spielfigur und Nicht-Spieler-Cha-<br />
raktere auftauchen, und auf welcher sich Requisiten und<br />
Kulissen befinden. Die Kulisse beschreibt bildhaft den Ort der<br />
Handlung und benutzbare Objekte funktionieren wie Requisi-<br />
ten.<br />
Alle dargestellten Objekte und Personen, auch die Spielfigur,<br />
sind zeichenhaft zu verstehen, denn ihre Handlungen haben<br />
keinen Einfluß auf das reale Leben, sondern nehmen eine äs-<br />
[1] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Inc., 1991<br />
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Funktionsweisen eines Adventures