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Der Schatz des Imhotep<br />
Rätels“. Das Rätsel wird gestellt und erst nach einigen Auf-<br />
schüben enthüllt. Die Enthüllung des Rätsels wird hinausge-<br />
zögert, da sie auf das Ende der Erzählung verweist.<br />
Der Spieler konstruiert, oder besser rekonstruiert, durch das<br />
Herstellen von Korrelationen zwischen den Codes einen les-<br />
baren Sinn der Erzählung. Der Spieler vollzieht schrittweise<br />
das Geflecht der Handlung nach. Rätselcodes tragen dazu<br />
bei, dass das Ende der Erzählung weiter hinausgezögert wird,<br />
obwohl sie gleichzeitig verursachen, dass der Spieler auf das<br />
Ende der Erzählung hinarbeitet, in der Absicht, die Rätsel<br />
aufzulösen.<br />
Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce<br />
Ein Zeichen ist nicht eindeutig von der nichtzeichenhaften<br />
Welt zu trennen. Die pansemiotische Sicht geht davon aus,<br />
dass Zeichen allgegenwärtig sind und nicht vom Rest des<br />
Universums getrennt werden können. Dem transsemiotischen<br />
Agnostizismus zufolge bleibt der menschlichen Erkenntnis die<br />
Welt jenseits der Zeichen unzugänglich. Nach Greimas ist die<br />
Welt zeichenhaft, weil der Mensch sie gemäß seiner kulturell-<br />
len Codes interpretiert und semiotisiert.<br />
Ebenso verhalten sich Objekte und Personen in einem Adven-<br />
ture zeichenhaft. Die Bedeutung und Funktion der Zeichen<br />
kann unterschiedlich sein. Einige der Zeichen dienen lediglich<br />
dazu, den Rahmen der Erzählung zu definieren, z.B. darzu-<br />
stellen, zu welcher Bevölkerungsschicht der Protagonist ge-<br />
hört. Andere Zeichen wiederum können benutzt werden, um<br />
beim Spieler einen Prozeß der Abduktion in Gang zu setzen.<br />
Abduktion, Deduktion und Induktion sind nach Peirce Verfah-<br />
ren, nach welchen Bezüge zwischen Zeichen hergestellt wer-<br />
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Funktionsweisen eines Adventures