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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Rätels“. Das Rätsel wird gestellt und erst nach einigen Auf-<br />

schüben enthüllt. Die Enthüllung des Rätsels wird hinausge-<br />

zögert, da sie auf das Ende der Erzählung verweist.<br />

Der Spieler konstruiert, oder besser rekonstruiert, durch das<br />

Herstellen von Korrelationen zwischen den Codes einen les-<br />

baren Sinn der Erzählung. Der Spieler vollzieht schrittweise<br />

das Geflecht der Handlung nach. Rätselcodes tragen dazu<br />

bei, dass das Ende der Erzählung weiter hinausgezögert wird,<br />

obwohl sie gleichzeitig verursachen, dass der Spieler auf das<br />

Ende der Erzählung hinarbeitet, in der Absicht, die Rätsel<br />

aufzulösen.<br />

Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce<br />

Ein Zeichen ist nicht eindeutig von der nichtzeichenhaften<br />

Welt zu trennen. Die pansemiotische Sicht geht davon aus,<br />

dass Zeichen allgegenwärtig sind und nicht vom Rest des<br />

Universums getrennt werden können. Dem transsemiotischen<br />

Agnostizismus zufolge bleibt der menschlichen Erkenntnis die<br />

Welt jenseits der Zeichen unzugänglich. Nach Greimas ist die<br />

Welt zeichenhaft, weil der Mensch sie gemäß seiner kulturell-<br />

len Codes interpretiert und semiotisiert.<br />

Ebenso verhalten sich Objekte und Personen in einem Adven-<br />

ture zeichenhaft. Die Bedeutung und Funktion der Zeichen<br />

kann unterschiedlich sein. Einige der Zeichen dienen lediglich<br />

dazu, den Rahmen der Erzählung zu definieren, z.B. darzu-<br />

stellen, zu welcher Bevölkerungsschicht der Protagonist ge-<br />

hört. Andere Zeichen wiederum können benutzt werden, um<br />

beim Spieler einen Prozeß der Abduktion in Gang zu setzen.<br />

Abduktion, Deduktion und Induktion sind nach Peirce Verfah-<br />

ren, nach welchen Bezüge zwischen Zeichen hergestellt wer-<br />

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Funktionsweisen eines Adventures

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