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Der Schatz des Imhotep<br />
Zielsetzung<br />
Als Produkt dieser Arbeit soll ein Konzept für ein Grafik-Ad-<br />
venture vorliegen, worin Story, Rätsel, Lerninhalte, Interface,<br />
Schauplätze und Personen beschrieben sind und in gezeich-<br />
neter oder gerenderter Form abgebildet sind.<br />
Das Spiel soll sich von bisherigen Veröffentlichungen durch<br />
seine Konzeption abheben, die einen spielerischen Ansatz den<br />
sonst in den Vordergrund gestellten Lerninhalten anderer Pu-<br />
blikationen vorzieht. Der Spieler kann den Wissenserwerb in-<br />
dividuell steuern, da er je nach persönlicher Neugier inner-<br />
halb des Spiels durch Dialoge mit anderen Spielfiguren und<br />
das Lösen von Rätseln tiefer in die angebotene Materie vor-<br />
dringen kann. Als Format wurde das Grafikadventure ge-<br />
wählt, da es im Gegensatz zur Simulation oder den Multi-<br />
User-Dungeons, MUDs, auch eine narrative Struktur bietet,<br />
die dazu führt, dass verschiedene Typen von Lernern ange-<br />
sprochen werden können. Zwar bieten Simulation und MUD<br />
einen gänzlich konstruktivistischen Ansatz, doch ist dies nicht<br />
für alle Lerner von Vorteil. Bestimmte Typen von Lernenden<br />
reagieren positiv auf völlige Freiheit bei der Bewältigung von<br />
Aufgaben, andere stehen einer Fülle von Möglichkeiten hilflos<br />
gegenüber und benötigen Hinweise zum weiteren Vorgehen.<br />
Die dargestellte Spielwelt ist im Ägypten der Gegenwart an-<br />
gesiedelt, die erzählte Geschichte und ihre Charaktere sind<br />
jedoch fiktional. Der Spieler soll sich mit dem Hauptcharakter<br />
identifizieren und in dessen Welt zurechtfinden können, da-<br />
mit das vermittelte Wissen, welches er benötigt, um die<br />
Handlung des Spiels nachvollziehen und lösen zu können,<br />
leichter erworben werden kann. Die Sicht aus der Gegenwart<br />
auf die altägyptische Geschichte bietet zudem die Möglich-<br />
6<<br />
Zielsetzung