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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

siewelten orientieren. Spätere Abenteuerspiele sind grafisch<br />

orientiert, wobei allerdings auch die mächtigen Parser weg-<br />

fielen, die Texteingaben gezielt auswerten und sehr viele<br />

Kommandos interpretieren konnten. Die Steuerung wurde<br />

später auf einfache Befehle zum Auswählen von Aktionen<br />

beschränkt und es wurde eine Point-And-Klick-Steuerung<br />

eingeführt, die es ermöglichte, grafische Elemente mit der<br />

Maus anzuwählen und mit ihnen zu interagieren - sie aufzu-<br />

nehmen, mit anderen Gegenständen zu benutzen. Frühe Ad-<br />

ventures hatten auch Zufallselemente wie plötzlich auftau-<br />

chende Monster, wie man sie heute eher von Rollenspielen<br />

kennt. Abenteuerspiele sind heute in Adventures und Rollen-<br />

spiele gegliedert, wobei sich allerdings heute die Tendenz ab-<br />

zeichnet, daß die Genres sich immer wieder vermischen, wie<br />

es z.B. bei Tomb Raider der Fall war, das Action- und Adven-<br />

tureelemente verbindet.<br />

Lernspiel<br />

Es gibt auch die Bemühungen, Computerspiele dazu zu be-<br />

nutzen, Lerninhalte zu vermitteln. So entstanden z.B. Spiele<br />

wie mathematische Irrgärten, bei denen Matheaufgaben mit<br />

Spielelementen kombiniert werden, um die Benutzer, hier<br />

Kinder, zu motivieren, die Lerninhalte aufzunehmen. Bei ei-<br />

nem Lernspiel ist vor allem die Zielgruppendefinition und die<br />

Definition der Lerninhalte sehr wichtig. Die Zielgruppendefi-<br />

nition ist hilfreich, wenn es darum geht, die angestrebten In-<br />

halte medien- und altersgerecht aufzuarbeiten. Lernspiele<br />

sind eigentlich kein eigenes Genre, da sie Konzepte von<br />

Unterhaltungsspielen benutzen, um Lerninahlte zu vermit-<br />

teln. Durch diese Absicht unterscheiden sie sich aber auch<br />

von reinen Unterhaltungsprodukten, weshalb es sinnvoll ist,<br />

Lernspiele gesondert aufzuführen.<br />

59 <<br />

Spielegenres

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