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Screenshot von Lambda Moo<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
haben, sondern sich mit Kommunikation, Städtebau und dem<br />
Gründen von Familien befassen. Die Spielfiguren, welche sich<br />
der Spieler erdenkt, müssen nichts mit der tatsächlichen Er-<br />
scheinung des Spielers, wie etwa Alter, Geschlecht oder ande-<br />
ren körperlichen Merkmalen, oder auch mit dem Verhalten<br />
des Spielers in der realen Umgebung zu tun haben. Der Spie-<br />
ler kann in Verkörperung seiner Spielfigur völlig andere Ent-<br />
scheidungen treffen, als solche, die er in ähnlichen Situatio-<br />
nen im realen Leben treffen würde. Dies wird vor allem<br />
deutlich, wenn man sich einige Spielkonzepte von MUDs an-<br />
schaut, wie z.B. FurryMuck, in welchem alle Spieler kleine,<br />
pelzige Wesen verkörpern. In dieser Phantasiewelt werden<br />
sich die Unterschiede besonders deutlich hervorheben.<br />
Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo<br />
Pavel Curtis entwickelte LambdaMoo am Palo Alto Research<br />
Center der Xerox Corporation (Xerox PARC) als Beginn einer<br />
Reihe von Kommunikationsspielen, die später auch wissen-<br />
schaftlich nutzbar gemacht werden sollte. Auch LambdaMoo<br />
ist ein MUD, ein Multi-User-Dungeon. „Moo" steht für „Mul-<br />
ti-User-Dungeon, Object Oriented" und bezieht sich auf die<br />
programmierweise des Spiels. Genau wie bei „Mushes", „Mu-<br />
ses", „Mucks" oder „LPMUDs" (LP für Lars Penjö) handelt es<br />
sich um Spiele, bei denen mehrere Spieler jeweils eine Spielfi-<br />
gur durch eine Fantasiewelt führen und durch Texteingaben<br />
ihre Handlungen und Dialoge den anderen mitteilen.<br />
LambdaMoo ist deswegen ein interessanter Fall, weil hier<br />
zum ersten Mal auf rigorose Weise das Fehlen jeglicher sozia-<br />
ler Reglements bewußt wurde. Innerhalb von LambdaMoo<br />
gab es für die Spieler zunächst keine Einschränkungen, was<br />
ihr Handeln anbetraf. Zwar gab es Administratoren in Form<br />
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Geschichte der Computerspiele