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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

minimiert werden. Der Computer sollte in dieser Situation<br />

Feedback geben, da er höheren Interaktionsgrad aufweist als<br />

z.B. ein Buch oder Video. Dies ist bei einem Adventure durch<br />

Dialoghinweise der Fall.<br />

Konfliktinduzierung am Computer kann vorteilhaft sein, da<br />

die zwischenmenschliche Komponente fehlt und der Konflikt<br />

nicht zu sozial gerät, was sich als Hemmnis auswirken kann.<br />

Desweiteren ist die Computerinteraktion sanktionsfrei und<br />

die Schüler brauchen keine Angst vor Mißerfolgen zu haben.<br />

Es entfällt der soziale Zwang, der bei zwischenmenschlicher<br />

Interaktion vorhanden ist. So muß sich der Benutzer nicht an<br />

gesellschaftliche Konventionen halten, die auftreten, wenn<br />

sich z.B. zwei Personen in einem Raum aufhalten. Bei einer<br />

Mensch-Computer-Interaktion kann der Benutzer die Inter-<br />

aktion ohne weitere Begründung abbrechen [1].<br />

Interaktion zwischen Lernendem und Lernstoff wird heraus-<br />

gefordert, die selbstständige Erarbeitung von Lerninhalten<br />

wird ermöglicht. Das Programm bietet Raum für entdeckende<br />

und erforschende Aktivitäten. Es läßt den Lernenden die Frei-<br />

heit, Wege und Strategien im Umgang mit dem Programm<br />

selbst zu wählen und läßt auch alternative Lösungswege zu.<br />

Die enthaltenen Übungen sollen ein exploratives Verhalten<br />

involvieren, eine Zerstückelung in kleinste Lerneinheiten wird<br />

vermieden. Die Schüler erhalten Gelegenheiten zum Operie-<br />

ren mit Anschauungsmaterial, d.h. sie können virtuelle Objek-<br />

te direkt manipulieren. Die Methode der „direkten Manipula-<br />

[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,<br />

Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1998; aus: Florian Rötzer, Aspekte der Spielkultur<br />

in der Informationsgesellschaft<br />

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Lerntheoretische Ansätze

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