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Der Schatz des Imhotep<br />
minimiert werden. Der Computer sollte in dieser Situation<br />
Feedback geben, da er höheren Interaktionsgrad aufweist als<br />
z.B. ein Buch oder Video. Dies ist bei einem Adventure durch<br />
Dialoghinweise der Fall.<br />
Konfliktinduzierung am Computer kann vorteilhaft sein, da<br />
die zwischenmenschliche Komponente fehlt und der Konflikt<br />
nicht zu sozial gerät, was sich als Hemmnis auswirken kann.<br />
Desweiteren ist die Computerinteraktion sanktionsfrei und<br />
die Schüler brauchen keine Angst vor Mißerfolgen zu haben.<br />
Es entfällt der soziale Zwang, der bei zwischenmenschlicher<br />
Interaktion vorhanden ist. So muß sich der Benutzer nicht an<br />
gesellschaftliche Konventionen halten, die auftreten, wenn<br />
sich z.B. zwei Personen in einem Raum aufhalten. Bei einer<br />
Mensch-Computer-Interaktion kann der Benutzer die Inter-<br />
aktion ohne weitere Begründung abbrechen [1].<br />
Interaktion zwischen Lernendem und Lernstoff wird heraus-<br />
gefordert, die selbstständige Erarbeitung von Lerninhalten<br />
wird ermöglicht. Das Programm bietet Raum für entdeckende<br />
und erforschende Aktivitäten. Es läßt den Lernenden die Frei-<br />
heit, Wege und Strategien im Umgang mit dem Programm<br />
selbst zu wählen und läßt auch alternative Lösungswege zu.<br />
Die enthaltenen Übungen sollen ein exploratives Verhalten<br />
involvieren, eine Zerstückelung in kleinste Lerneinheiten wird<br />
vermieden. Die Schüler erhalten Gelegenheiten zum Operie-<br />
ren mit Anschauungsmaterial, d.h. sie können virtuelle Objek-<br />
te direkt manipulieren. Die Methode der „direkten Manipula-<br />
[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,<br />
Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1998; aus: Florian Rötzer, Aspekte der Spielkultur<br />
in der Informationsgesellschaft<br />
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Lerntheoretische Ansätze