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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

suche statt. Bei diesem Versuch ist die Glaubwürdigkeit der<br />

experimentalen Umstände sehr wichtig. Zum Beispiel wurde<br />

die Glaubwürdigkeit einer Computersimulation als sehr hoch<br />

eingeschätzt.<br />

Lernprogrammgestaltung<br />

Kognitive Konflikte können auf der Basis von Mensch-Com-<br />

puter Interaktion induziert werden, da es, wie in der zuvor<br />

erwähnten Simulation, ein sichtbares Ergebnis gibt.<br />

Es gibt jedoch Aspekte, die bei der Lernprogrammgestaltung<br />

beachtet werden sollten. Wichtig für das Lernen ist die Inter-<br />

aktivität, die jedoch für gewöhnlich im zwischenmensch-<br />

lichen Kontext stattfindet. Entscheidend für die Interaktivität<br />

von Computerprogrammen ist die Möglichkeit der Manipula-<br />

tion.<br />

Manipulation findet statt, wenn Lernende selbst kreativ sein<br />

und Inhalte selbst modifizieren oder erstellen dürfen. Das<br />

Programm ist nicht starr und statisch, sondern paßt sich dy-<br />

namisch dem Lernenden an und Lernende können selbst die<br />

Kontrolle über die Lernprozesse übernehmen.<br />

Die Interaktion mit dem Menschen beherrscht der Schüler<br />

von sich aus, die Interaktion mit dem Computer muß er unter<br />

Umständen erst lernen. Beim Design der Schnittstellen ist das<br />

Prinzip der Software-Ergonomie zu beachten, worauf später<br />

eingegangen wird.<br />

Der Benutzer sollte nicht die Orientierung verlieren, da er<br />

sich sonst schlechter auf die Fragestellung und Problemlö-<br />

sungen konzentrieren kann. Das Interaktionsproblem sollte<br />

22 <<br />

Lerntheoretische Ansätze

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