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Der Schatz des Imhotep<br />
suche statt. Bei diesem Versuch ist die Glaubwürdigkeit der<br />
experimentalen Umstände sehr wichtig. Zum Beispiel wurde<br />
die Glaubwürdigkeit einer Computersimulation als sehr hoch<br />
eingeschätzt.<br />
Lernprogrammgestaltung<br />
Kognitive Konflikte können auf der Basis von Mensch-Com-<br />
puter Interaktion induziert werden, da es, wie in der zuvor<br />
erwähnten Simulation, ein sichtbares Ergebnis gibt.<br />
Es gibt jedoch Aspekte, die bei der Lernprogrammgestaltung<br />
beachtet werden sollten. Wichtig für das Lernen ist die Inter-<br />
aktivität, die jedoch für gewöhnlich im zwischenmensch-<br />
lichen Kontext stattfindet. Entscheidend für die Interaktivität<br />
von Computerprogrammen ist die Möglichkeit der Manipula-<br />
tion.<br />
Manipulation findet statt, wenn Lernende selbst kreativ sein<br />
und Inhalte selbst modifizieren oder erstellen dürfen. Das<br />
Programm ist nicht starr und statisch, sondern paßt sich dy-<br />
namisch dem Lernenden an und Lernende können selbst die<br />
Kontrolle über die Lernprozesse übernehmen.<br />
Die Interaktion mit dem Menschen beherrscht der Schüler<br />
von sich aus, die Interaktion mit dem Computer muß er unter<br />
Umständen erst lernen. Beim Design der Schnittstellen ist das<br />
Prinzip der Software-Ergonomie zu beachten, worauf später<br />
eingegangen wird.<br />
Der Benutzer sollte nicht die Orientierung verlieren, da er<br />
sich sonst schlechter auf die Fragestellung und Problemlö-<br />
sungen konzentrieren kann. Das Interaktionsproblem sollte<br />
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Lerntheoretische Ansätze