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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Inhalt<br />

5 Aufgabe<br />

6 Zielsetzung<br />

8 Zielgruppe<br />

10 Absicht<br />

12 Theoretischer Teil<br />

13 Der Begriff Spiel<br />

17 Lerntheoretische Ansätze<br />

17 Behaviorismus<br />

18 Kognitivismus<br />

19 Konstruktivismus<br />

20 Aufmerksamkeit<br />

20 Konfliktinduzierung<br />

22 Lernprogrammgestaltung<br />

26 Die Geschichte der Computerspiele<br />

26 Frühe Computerspiele<br />

28 Das erste Netzwerkspiel<br />

31 Die parallele Entwicklung der Videogames<br />

34 Reger Zuwachs an Netzwerkspielen<br />

35 Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele<br />

36 Multi-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes Genre<br />

38 Konkurrenz im Videospielebereich<br />

39 Der Einzug der Heimcomputer<br />

40 TinyMud die soziologischen Phänomene von MUDs<br />

43 Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo<br />

45 Neuere Computerspiele<br />

47 Die Entwicklung der Lernspiele<br />

49 Das PLATO-Netzwerk<br />

51 Moderne Lernumgebungen<br />

52 Verbreitung und Verwendung von Lernspielen<br />

54 Spielegenres<br />

54 Action<br />

55 Arcade<br />

55 Jump-and-Run<br />

55 Strategie<br />

56 Simulation<br />

56 Sport<br />

57 Prügelspiel<br />

57 Gelegenheitsspiel<br />

57 Gottspiel<br />

57 Denkspiel<br />

2<<br />

Inhaltsverzeichnis

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