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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Geschichte wird zum Abenteuer“ versehen, wobei „Geschich-<br />

te“ austauschbar und durch den jeweils zutreffenden Begriff<br />

zu ersetzen ist. Die Erwähnung, dass es sich um ein Lernspiel<br />

handelt, motiviert vor allem Eltern das Produkt zu kaufen,<br />

kaum aber Kinder. Das Produkt „Der Schatz des Imhotep“ soll<br />

zwar klar definierte Lerninhalte vermitteln, doch nimmt der<br />

spielerische Teil einen ebenso wichtigen Part bei der Konzep-<br />

tion ein.<br />

Die Erwähnung, dass es sich um ein Spiel handelt, welches<br />

Wissen vermittelt, muß daher nicht im Titel genannt werden.<br />

Einen expliziten Hinweis darauf kann es auch im Klappentext<br />

auf der Rückseite des Produktes geben. Auf der Rückseite der<br />

Spielepackung sollte eine kurzer Anriß der Geschichte zu fin-<br />

den sein, sowie Spielgrafiken, damit der Käufer sich einen<br />

Eindruck verschaffen kann. Desweiteren gehören technische<br />

Angaben darauf, wie Mindestanforderungen des Computers,<br />

Spieletyp, Art der enthaltenen Medien.<br />

Das Handbuch sollte als Teil der Spielwelt gestaltet sein, z.B.<br />

in Form eines Reisetagebuchs. Dies erleichtert die Transfer-<br />

leistung auf die reale Welt, da der Spieler sozusagen ein<br />

Stück des Spiels in der Realwelt vorliegen hat. Das Handbuch<br />

sollte einen Einstieg in die Story und die dargestellte Spiel-<br />

welt und Materie erleichtern. Desweiteren erklärt es die Steu-<br />

erung und technische Details. Der Verpackung soll eine illus-<br />

trierte Ägyptenkarte beiliegen. Auch diese Beigabe erleichtert<br />

den Transfer von Informationen aus dem Spiel in die reale<br />

Welt. Der Spieler kann diese nutzen, um sich einen Überblick<br />

über die Schauplätze zu verschaffen und er kann sie als<br />

Poster aufhängen, so dass das Spiel auch ohne die aktuelle<br />

Spielsituation am Rechner in seiner Welt präsent ist.<br />

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Verpackung und Handbuch

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