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Der Schatz des Imhotep<br />
Geschichte wird zum Abenteuer“ versehen, wobei „Geschich-<br />
te“ austauschbar und durch den jeweils zutreffenden Begriff<br />
zu ersetzen ist. Die Erwähnung, dass es sich um ein Lernspiel<br />
handelt, motiviert vor allem Eltern das Produkt zu kaufen,<br />
kaum aber Kinder. Das Produkt „Der Schatz des Imhotep“ soll<br />
zwar klar definierte Lerninhalte vermitteln, doch nimmt der<br />
spielerische Teil einen ebenso wichtigen Part bei der Konzep-<br />
tion ein.<br />
Die Erwähnung, dass es sich um ein Spiel handelt, welches<br />
Wissen vermittelt, muß daher nicht im Titel genannt werden.<br />
Einen expliziten Hinweis darauf kann es auch im Klappentext<br />
auf der Rückseite des Produktes geben. Auf der Rückseite der<br />
Spielepackung sollte eine kurzer Anriß der Geschichte zu fin-<br />
den sein, sowie Spielgrafiken, damit der Käufer sich einen<br />
Eindruck verschaffen kann. Desweiteren gehören technische<br />
Angaben darauf, wie Mindestanforderungen des Computers,<br />
Spieletyp, Art der enthaltenen Medien.<br />
Das Handbuch sollte als Teil der Spielwelt gestaltet sein, z.B.<br />
in Form eines Reisetagebuchs. Dies erleichtert die Transfer-<br />
leistung auf die reale Welt, da der Spieler sozusagen ein<br />
Stück des Spiels in der Realwelt vorliegen hat. Das Handbuch<br />
sollte einen Einstieg in die Story und die dargestellte Spiel-<br />
welt und Materie erleichtern. Desweiteren erklärt es die Steu-<br />
erung und technische Details. Der Verpackung soll eine illus-<br />
trierte Ägyptenkarte beiliegen. Auch diese Beigabe erleichtert<br />
den Transfer von Informationen aus dem Spiel in die reale<br />
Welt. Der Spieler kann diese nutzen, um sich einen Überblick<br />
über die Schauplätze zu verschaffen und er kann sie als<br />
Poster aufhängen, so dass das Spiel auch ohne die aktuelle<br />
Spielsituation am Rechner in seiner Welt präsent ist.<br />
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Verpackung und Handbuch