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Dokument 1 - OPUS

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Der Schatz des Imhotep<br />

Die strikte Trennung von Spielwelt und Arbeitswelt trifft auf<br />

Computerspiele allerdings nur noch bedingt zu. Der Compu-<br />

ter vereint in sich die Merkmale eines Spielzeugs, aber auch<br />

eines Arbeitsgeräts, je nachdem, welche Software der An-<br />

wender gerade benutzt. Die Übergänge zwischen der Arbeits-<br />

und der Spielumgebung sind demnach fließend. Der Compu-<br />

ter ist nicht von vornherein ein zweckbestimmtes Gerät, son-<br />

dern wird erst durch seine Programmierung dazu gemacht. Er<br />

ist eine universelle, programmierbare Maschine [1].<br />

Der freiwillige Charakter eines Computerspiels wird häufig in<br />

Frage gestellt, da Computer- und Videospiele einen obsessi-<br />

ven Charakter besitzen und den Spieler leicht über mehrere<br />

Stunden fesseln können. Diese Besessenheit ist in der media-<br />

len Kopplung begründet, die bei der Benutzung von Medien,<br />

aber im Besonderen bei Computerspielen, auftritt. Der Benut-<br />

zer taucht in die dargestellte Welt ein und nimmt die dortige<br />

Sinneswahrnehmung als seine eigene an. Hierbei ist es nicht<br />

erheblich, ob alle Sinne dabei angesprochen werden. Oftmals<br />

sind audio-visuelle Sinneseindrück ausreichend, um den Be-<br />

trachter in das Geschehen hineinzuziehen und ein Eintau-<br />

chen, eine Immersion, darin hervorzurufen, so dass er darü-<br />

ber sogar das Gefühl für den eigenen Körper verliert [2,3].<br />

Computer- und Videospiele unterscheiden sich weiterhin<br />

vom freien kindlichen Spiel, als dass sie in der Lage sind<br />

[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,<br />

Wilhem Fink Verlag, Münschen, 1997; aus FLorian Rötzer, Aspekte der Spielkultur<br />

in der Informationsgesellschaft<br />

[2] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien- und kommunikationstheoretische Elemente<br />

einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, München, 1994<br />

[3] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company,<br />

1991<br />

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Der Begriff Spiel

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