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Der Schatz des Imhotep<br />
Absicht<br />
Bei dem entwickelten Spiel soll nicht die Lernabsicht im<br />
Vordergrund stehen, da diese meist den Spielcharakter eines<br />
Produkts stark mindert und somit den Spieler, der auf unter-<br />
haltende Weise lernen möchte, demotiviert. Motivation ist je-<br />
doch bei der Aufnahme von Informationen ein entscheiden-<br />
der Faktor, da sie die Aufmerksamkeit des Lerners beeinflußt<br />
und so steuert, wieviele Informationen überhaupt<br />
aufgenommen werden. Diesbezüglich gibt es Verbesserungs-<br />
bedarf bei derzeitigen Veröffentlichungen im Genre der Lern-<br />
spiele, welche Wissensvermittlung und Spielgeschehen immer<br />
noch zu stark trennen.<br />
Das Spiel beruft sich auf einen kognitivistischen und in Teilen<br />
auch konstruktivistischen Lernansatz. Die Definition der ein-<br />
zelnen Lernansätze wird später eingehend erläutert. Es gibt<br />
unterschiedliche Verfahren, wie ein Lernender Wissen auf-<br />
nehmen kann, nämlich indem er auswendig lernt, sich an<br />
Vergleichbares erinnert oder Wissen konstruiert. In diesem<br />
Spiel sollen keine Lerninhalte durch Auswendiglernen ver-<br />
mittelt werden. Es wird daher auch keine Tests zur Wissens-<br />
überprüfung oder eine Bewertung durch Punkte geben. Das<br />
Wissen wird überprüft, indem der Spieler richtig kombiniert<br />
und so die Handlung des Spiels weiter vorantreibt.<br />
Das Spiel ist als Serienprodukt denkbar, da es mit diesem<br />
Konzept möglich ist, auch andere Wissensinhalte, solange sie<br />
anschaulich genug sind, zu vermitteln. Andere Titel aus den<br />
Bereichen der Geschichte, Technik oder Naturkunde sind auf<br />
diese Weise leicht umzusetzen. Diese Wissenschaften beru-<br />
hen auf empirischen Untersuchungsmethoden oder haben<br />
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Absicht