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Der Schatz des Imhotep<br />
Konzeption und Entwurf eines Lernspiels<br />
in Form eines Grafikadventures<br />
für Jugendliche<br />
Diplomarbeit Wintersemester 2003/ 2004<br />
Katharina Regulski<br />
Prof. Dr. Stefan Asmus<br />
Dipl.-Des. Michael Reuter
Der Schatz des Imhotep<br />
Inhalt<br />
5 Aufgabe<br />
6 Zielsetzung<br />
8 Zielgruppe<br />
10 Absicht<br />
12 Theoretischer Teil<br />
13 Der Begriff Spiel<br />
17 Lerntheoretische Ansätze<br />
17 Behaviorismus<br />
18 Kognitivismus<br />
19 Konstruktivismus<br />
20 Aufmerksamkeit<br />
20 Konfliktinduzierung<br />
22 Lernprogrammgestaltung<br />
26 Die Geschichte der Computerspiele<br />
26 Frühe Computerspiele<br />
28 Das erste Netzwerkspiel<br />
31 Die parallele Entwicklung der Videogames<br />
34 Reger Zuwachs an Netzwerkspielen<br />
35 Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele<br />
36 Multi-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes Genre<br />
38 Konkurrenz im Videospielebereich<br />
39 Der Einzug der Heimcomputer<br />
40 TinyMud die soziologischen Phänomene von MUDs<br />
43 Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo<br />
45 Neuere Computerspiele<br />
47 Die Entwicklung der Lernspiele<br />
49 Das PLATO-Netzwerk<br />
51 Moderne Lernumgebungen<br />
52 Verbreitung und Verwendung von Lernspielen<br />
54 Spielegenres<br />
54 Action<br />
55 Arcade<br />
55 Jump-and-Run<br />
55 Strategie<br />
56 Simulation<br />
56 Sport<br />
57 Prügelspiel<br />
57 Gelegenheitsspiel<br />
57 Gottspiel<br />
57 Denkspiel<br />
2<<br />
Inhaltsverzeichnis
Der Schatz des Imhotep<br />
57 Rollenspiele<br />
58 Adventures<br />
59 Lernspiel<br />
59 Onlinespiel<br />
60 Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“<br />
62 Mediendramaturgie<br />
62 Die strukturale Erzählanalyse<br />
64 Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce<br />
67 Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion<br />
68 Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen Kopplung<br />
71 Rätseltypen<br />
71 Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />
72 Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />
72 Aufbau-Rätsel<br />
72 Informationsrätsel<br />
73 Verschlüsselungsrätsel<br />
73 Verkettungsrätsel<br />
74 Rätsel mit Charakteren<br />
74 Timingrätsel<br />
75 Sequenzrätsel<br />
76 Logikrätsel<br />
76 Klassische Rätselspiele<br />
77 Klassiches Worträtsel<br />
77 Dialogrätsel<br />
77 Versuch-macht-klug-Rätsel<br />
78 Maschinenrätsel<br />
78 Alternative Interfaces<br />
79 Irrgärten<br />
79 Gestalträtsel<br />
79 Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“<br />
82 Computerspiele als Lernumgebung<br />
82 Problemlösender Transfer<br />
83 Gedächtnisbezogener Transfer<br />
83 Emotionaler Transfer<br />
83 Ethisch-Moralischer Transfer<br />
84 Instrumentell Handlungsorientierter Transfer<br />
84 Assoziativer Transfer<br />
85 Fantasiebezogener Transfer<br />
85 Transfer in die Traumwelt<br />
85 Zeitlicher Transfer<br />
85 Informationell-realitätsstrukturierender Transfer<br />
86 Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“<br />
3<<br />
Inhaltsverzeichnis
Der Schatz des Imhotep<br />
88 Grafikadventures als Lernumgebung<br />
89 Konkurrenzanalyse<br />
89 Drill-and-Practice Spiele<br />
90 Lernadventures mit enzyklopädischem Teil<br />
91 Die Carmen-Sandiego-Reihe<br />
92 Lernadventures der Firma Klett<br />
93 Besonderheiten<br />
96 Designmanual<br />
97 Entwicklung von Story und Rätseln<br />
99 Spielverlauf<br />
99 Teil 1 - Kairo und Umgebung<br />
118 Teil 2 - Tell el-Amarna<br />
125 Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige<br />
135 Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae<br />
147 Teil 5: Alexandria<br />
159 Rätselanalyse<br />
173 Charakterdesign<br />
174 Mike Waterhouse<br />
176 Dr. Robert Waterhouse<br />
178 Verity Petersen<br />
180 Ägypten-Joe<br />
182 Walter Bingham<br />
184 Jeff Thumbe<br />
186 Tarik<br />
187 Zap und Max<br />
188 Weitere Charaktere<br />
190 Interface-Design<br />
196 Die Wahl des Titels<br />
197 Gestaltung von Verpackung und Handbuch<br />
199 Musik und Sound<br />
200 Modellierung<br />
201 Eingesetzte Software<br />
202 Quellen<br />
4<<br />
Inhaltsverzeichnis
Der Schatz des Imhotep<br />
Aufgabe<br />
Entwickelt werden soll ein Konzept für ein Grafikadventure,<br />
durch welches der Spieler sich Wissen im Bereich Geschichte,<br />
in diesem Fall der altägyptischen Geschichte, aneignen kann.<br />
Das Spiel soll weiterhin das Interesse an der Beschäftigung<br />
mit historischen Themen fördern. Durch die Umsetzung als<br />
Spiel werden historische Fakten erfahrbar und können vom<br />
Spieler besser nachvollzogen und memoriert werden.<br />
5<<br />
Aufgabe
Der Schatz des Imhotep<br />
Zielsetzung<br />
Als Produkt dieser Arbeit soll ein Konzept für ein Grafik-Ad-<br />
venture vorliegen, worin Story, Rätsel, Lerninhalte, Interface,<br />
Schauplätze und Personen beschrieben sind und in gezeich-<br />
neter oder gerenderter Form abgebildet sind.<br />
Das Spiel soll sich von bisherigen Veröffentlichungen durch<br />
seine Konzeption abheben, die einen spielerischen Ansatz den<br />
sonst in den Vordergrund gestellten Lerninhalten anderer Pu-<br />
blikationen vorzieht. Der Spieler kann den Wissenserwerb in-<br />
dividuell steuern, da er je nach persönlicher Neugier inner-<br />
halb des Spiels durch Dialoge mit anderen Spielfiguren und<br />
das Lösen von Rätseln tiefer in die angebotene Materie vor-<br />
dringen kann. Als Format wurde das Grafikadventure ge-<br />
wählt, da es im Gegensatz zur Simulation oder den Multi-<br />
User-Dungeons, MUDs, auch eine narrative Struktur bietet,<br />
die dazu führt, dass verschiedene Typen von Lernern ange-<br />
sprochen werden können. Zwar bieten Simulation und MUD<br />
einen gänzlich konstruktivistischen Ansatz, doch ist dies nicht<br />
für alle Lerner von Vorteil. Bestimmte Typen von Lernenden<br />
reagieren positiv auf völlige Freiheit bei der Bewältigung von<br />
Aufgaben, andere stehen einer Fülle von Möglichkeiten hilflos<br />
gegenüber und benötigen Hinweise zum weiteren Vorgehen.<br />
Die dargestellte Spielwelt ist im Ägypten der Gegenwart an-<br />
gesiedelt, die erzählte Geschichte und ihre Charaktere sind<br />
jedoch fiktional. Der Spieler soll sich mit dem Hauptcharakter<br />
identifizieren und in dessen Welt zurechtfinden können, da-<br />
mit das vermittelte Wissen, welches er benötigt, um die<br />
Handlung des Spiels nachvollziehen und lösen zu können,<br />
leichter erworben werden kann. Die Sicht aus der Gegenwart<br />
auf die altägyptische Geschichte bietet zudem die Möglich-<br />
6<<br />
Zielsetzung
Der Schatz des Imhotep<br />
keit einer sachlich richtigen Darstellung, da alte Kulturen<br />
ausschließlich aus ihren hinterlassenen Quellen bekannt sind<br />
und ein Spiel, welches z.B. im alten Ägypten angesiedelt wä-<br />
re, in seiner Darstellung lediglich auf Vermutungen basieren<br />
würde, ohne dass deutlich gemacht werden könnte, dass es<br />
sich um ein hypothetisches Szenario handelt.<br />
Das Lernen soll bei diesem Produkt aber nicht primäres Ziel<br />
sein, sondern resultiert aus der Erkundung der Spielwelt und<br />
ist somit handlungsorientiert. Die Unterhaltung und das Er-<br />
zählen der Geschichte nehmen neben der bildenden Funktion<br />
einen gleichwertigen Platz ein.<br />
7<<br />
Zielsetzung
Der Schatz des Imhotep<br />
Zielgruppe<br />
Das Spiel ist konzeptioniert für Kinder und Jugendliche ab<br />
zwölf Jahren. Die Benutzer sollten Erfahrung mit dem Com-<br />
puter haben und gewohnte Interfaces benutzen können, was<br />
bei den meisten Jugendlichen zutreffend ist. Der Computer<br />
ist in diesem Fall Medium zur Wissensvermittlung und ist<br />
nicht selbst Gegenstand dieser. Die Benutzer aus der angege-<br />
benen Zielgruppe verfügen gemeinhin über ausreichende<br />
Problemlösungsstrategien, um Rätselspiele bewältigen zu<br />
können und ihre feinmotorischen Fähigkeiten sind ausge-<br />
prägt, so dass es nicht notwendig ist, Bedienelemente in ihrer<br />
Größe und Handhabbarkeit auf eine grobe Motorik anzupass-<br />
sen.<br />
Voraussetzung für die Beschäftigung mit dem Spiel und so-<br />
mit mit seinen Inhalten, ist der Spaß an narrativ aufgebauten<br />
und weniger actionlastigen Titeln.<br />
Es ist für den Spieler nicht notwendig, über Geschichtswissen<br />
zu verfügen, um das Spiel verstehen zu können. Es ist auch<br />
im Besonderen für Personen geeignet, die bisher überhaupt<br />
nicht mit altägyptischer Geschichte in Berührung gekommen<br />
sind. Vorwissen verschafft dem Spieler keinen Vorteil, aber<br />
auch keinen Nachteil, da er immer noch den Handlungsrah-<br />
men genießen kann. Da die altägyptische Geschichte ein sehr<br />
großes Wissensgebiet ist, kann sie nicht vollständig abgebil-<br />
det werden. Das Produkt ist für Experten der Ägyptologie<br />
kaum geeignet, da ein allgemeines Verständnis vermittelt und<br />
Interesse geweckt werden soll, und keine tiefergehenden In-<br />
formationen vermittelt werden können.<br />
8<<br />
Zielgruppe
Der Schatz des Imhotep<br />
Aufgrund seines spielerischen Ansatzes kann das Produkt<br />
aber von einer größeren Gruppe von Benutzern wahrge-<br />
nommen werden, z.B. solchen, die primär an der erzählten<br />
Detektivgeschichte interessiert sind.<br />
9<<br />
Zielgruppe
Der Schatz des Imhotep<br />
Absicht<br />
Bei dem entwickelten Spiel soll nicht die Lernabsicht im<br />
Vordergrund stehen, da diese meist den Spielcharakter eines<br />
Produkts stark mindert und somit den Spieler, der auf unter-<br />
haltende Weise lernen möchte, demotiviert. Motivation ist je-<br />
doch bei der Aufnahme von Informationen ein entscheiden-<br />
der Faktor, da sie die Aufmerksamkeit des Lerners beeinflußt<br />
und so steuert, wieviele Informationen überhaupt<br />
aufgenommen werden. Diesbezüglich gibt es Verbesserungs-<br />
bedarf bei derzeitigen Veröffentlichungen im Genre der Lern-<br />
spiele, welche Wissensvermittlung und Spielgeschehen immer<br />
noch zu stark trennen.<br />
Das Spiel beruft sich auf einen kognitivistischen und in Teilen<br />
auch konstruktivistischen Lernansatz. Die Definition der ein-<br />
zelnen Lernansätze wird später eingehend erläutert. Es gibt<br />
unterschiedliche Verfahren, wie ein Lernender Wissen auf-<br />
nehmen kann, nämlich indem er auswendig lernt, sich an<br />
Vergleichbares erinnert oder Wissen konstruiert. In diesem<br />
Spiel sollen keine Lerninhalte durch Auswendiglernen ver-<br />
mittelt werden. Es wird daher auch keine Tests zur Wissens-<br />
überprüfung oder eine Bewertung durch Punkte geben. Das<br />
Wissen wird überprüft, indem der Spieler richtig kombiniert<br />
und so die Handlung des Spiels weiter vorantreibt.<br />
Das Spiel ist als Serienprodukt denkbar, da es mit diesem<br />
Konzept möglich ist, auch andere Wissensinhalte, solange sie<br />
anschaulich genug sind, zu vermitteln. Andere Titel aus den<br />
Bereichen der Geschichte, Technik oder Naturkunde sind auf<br />
diese Weise leicht umzusetzen. Diese Wissenschaften beru-<br />
hen auf empirischen Untersuchungsmethoden oder haben<br />
10 <<br />
Absicht
Der Schatz des Imhotep<br />
anschauliche Untersuchungsobjekte, wie Tiere, Maschinen<br />
oder archäologische Funde, zum Gegenstand. Es wird jedoch<br />
schwierig sein, geisteswissenschaftliche Themen, wie Philoso-<br />
phie, oder abstrakte Wissensgebiete, wie etwa die Mathema-<br />
tik, abzubilden.<br />
11 <<br />
Absicht
Der Schatz des Imhotep<br />
Theoretischer Teil<br />
Im theoretischen Teil werden die Voraussetzungen geschaf-<br />
fen, um die im Designmanual dokumentierten Designent-<br />
scheidungen nachvollziehen zu können. Es wird auf den Be-<br />
griff des Spiels eingegangen, und auf lerntheoretische<br />
Ansätze. Die Geschichte des Computerspiel und die Entwik-<br />
klung der Lernspiele zeigen auf, wie die Verwendung des<br />
Computers zu Lernzwecken durch die Entwicklung von Inter-<br />
face- und Netzwerktechnologien begünstigt wurde. Deswei-<br />
teren wird auf verschiedene Spielegenres und Rätseltypen<br />
eingegangen, die für das Verständnis des Konzepts ebenfalls<br />
von Bedeutung sind. Das Kapitel „Funktionsweisen des Ad-<br />
ventures“ erläutert die speziellen Erzählformen dieses Genres.<br />
„Computerspiele als Lernumgebung“ und „Adventures als<br />
Lernumgebung“ legen dar, warum sich diese als Lernmittel<br />
eignen. Die Konkurrenzanalyse gibt einen Überblick über ähn-<br />
liche, bereits existierende Produkte, macht aber auch die<br />
Unterschiede dieser Produkte zu dem hier vorliegenden Kon-<br />
zept deutlich.<br />
12 <<br />
Theoretischer Teil
Der Schatz des Imhotep<br />
Der Begriff Spiel<br />
Da der Begriff des Spiels, insbesondere des Computer- bzw.<br />
Videospiels, innerhalb dieser Arbeit häufiger auftreten wer-<br />
den, ist es sinnvoll, diesen klar zu definieren. Es gibt zahlrei-<br />
che Versuche, den Begriff Spiel in seiner Bedeutung festzule-<br />
gen, doch die meisten dieser Ansätze treffen nicht umfassend<br />
auf die Beschaffenheit von Computerspielen zu. Es ist also<br />
notwendig zwischen dem Begriff Spiel, wie er gewöhnlich<br />
verwendet wird, und dem Computerspiel zu unterscheiden.<br />
Eine Mehrzahl von Definitionsversuchen ist damit begründet,<br />
dass das „Spiel” als freiwillige und unproduktive Beschäfti-<br />
gung der „Arbeit” gegenübergestellt wird. In diesem Zu-<br />
sammenhang sind vor allem die Definitionen von Friedrich<br />
Schiller und Immanuel Kant zu nennen.<br />
Schiller definiert Spiel über Freiheit und Zwecklosigkeit, d.h.<br />
dass es nicht auf einen Zweck ausgerichtet ist: „Das Tier ar-<br />
beitet, wenn ein Mangel die Triebfeder seiner Tätigkeit ist,<br />
und es spielt, wenn der Reichtum die Kraft diese Triebfeder<br />
ist, wenn das überflüssige Leben sich selbst zur Tätigkeit sta-<br />
chelt. Selbst in der unbeseelten Natur zeigt sich ein solcher<br />
Luxus der Kräfte und der Laxität der Bestimmung, die man in<br />
jenem materiellen Sinne gar wohl Spiel nennen könnte. [...]<br />
Von dem Zwang des Bedürfnisses oder dem psychischen<br />
Ernst nimmt sich durch den Zwang des Überflusses oder das<br />
psychische Spiel den Übergang zum ästhetischen Spiele, und<br />
ehe sie sich in der hohen Freiheit des Schönen über die Fessel<br />
jeden Zweckes erhebt, nähert sie sich dieser Unabhängigkeit<br />
wenigstens von Ferne schon in der freien Bewegung, die sich<br />
selbst Zweck und Mittel ist.“<br />
13 <<br />
Der Begriff Spiel
Der Schatz des Imhotep<br />
Kant definiert in seinem Werk „Kritik der Urteilskraft“ das<br />
Spiel im Gegensatz zu Arbeit als „eine Beschäftigung, die für<br />
sich selbst angenehem ist”. Es ist „wechselnde[s] freis[s] Spiel<br />
der Empfindungen, die keine Absicht zum Grunde [hat].” Zu-<br />
sammenfassend ist Spiel also als freiwillige Atentionalität zu<br />
verstehen.<br />
Johan Huizinga beschreibt in seinem Werk „Homo Ludens“,<br />
1930, das Spiel wie folgt: „Spiel ist eine freiwillige Handlung<br />
oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser Grenzen von Zeit<br />
und Raum nach freiwillig angenommenen aber unbedingt<br />
verbindlichen Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber<br />
hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und<br />
Freude und einem Bewußtsein des Andersseins als das nor-<br />
male Leben.“ Hierbei liegt die Betonung vor allem auf der<br />
Freiwilligkeit des Spiels.<br />
Das Kind, dem die spielerische Betätigung vornehmlich zuge-<br />
schrieben wird, ist nach dieser Ansicht zwar Teil der Gesell-<br />
schaft, aber vom realen Leben suspendiert. Das Spiel ist der<br />
bürgerlichen Öffentlichkeit, die durch Ernsthaftigkeit und<br />
Produktivität gekennzeichnet ist, entgegengesetzt [1].<br />
Es gibt desweiteren Definitionsversuche, welche von einer<br />
übenden Funktion des Spiels ausgehen. Karl Gross schreibt<br />
dazu in seinem Werk „Spiele des Menschen“, dass das Spiel<br />
als Vorbereitung auf die spätere Gesellschaftsfunktion und<br />
auf die Beherrschung gesellschaftlich normierter körperlicher<br />
und geistiger Fähigkeiten betrachtet werden kann.<br />
[1] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien und kommunikationstheoretische Elemente<br />
einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1994<br />
14 <<br />
Der Begriff Spiel
Der Schatz des Imhotep<br />
Die strikte Trennung von Spielwelt und Arbeitswelt trifft auf<br />
Computerspiele allerdings nur noch bedingt zu. Der Compu-<br />
ter vereint in sich die Merkmale eines Spielzeugs, aber auch<br />
eines Arbeitsgeräts, je nachdem, welche Software der An-<br />
wender gerade benutzt. Die Übergänge zwischen der Arbeits-<br />
und der Spielumgebung sind demnach fließend. Der Compu-<br />
ter ist nicht von vornherein ein zweckbestimmtes Gerät, son-<br />
dern wird erst durch seine Programmierung dazu gemacht. Er<br />
ist eine universelle, programmierbare Maschine [1].<br />
Der freiwillige Charakter eines Computerspiels wird häufig in<br />
Frage gestellt, da Computer- und Videospiele einen obsessi-<br />
ven Charakter besitzen und den Spieler leicht über mehrere<br />
Stunden fesseln können. Diese Besessenheit ist in der media-<br />
len Kopplung begründet, die bei der Benutzung von Medien,<br />
aber im Besonderen bei Computerspielen, auftritt. Der Benut-<br />
zer taucht in die dargestellte Welt ein und nimmt die dortige<br />
Sinneswahrnehmung als seine eigene an. Hierbei ist es nicht<br />
erheblich, ob alle Sinne dabei angesprochen werden. Oftmals<br />
sind audio-visuelle Sinneseindrück ausreichend, um den Be-<br />
trachter in das Geschehen hineinzuziehen und ein Eintau-<br />
chen, eine Immersion, darin hervorzurufen, so dass er darü-<br />
ber sogar das Gefühl für den eigenen Körper verliert [2,3].<br />
Computer- und Videospiele unterscheiden sich weiterhin<br />
vom freien kindlichen Spiel, als dass sie in der Lage sind<br />
[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,<br />
Wilhem Fink Verlag, Münschen, 1997; aus FLorian Rötzer, Aspekte der Spielkultur<br />
in der Informationsgesellschaft<br />
[2] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien- und kommunikationstheoretische Elemente<br />
einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, München, 1994<br />
[3] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company,<br />
1991<br />
15 <<br />
Der Begriff Spiel
Der Schatz des Imhotep<br />
Weltbilder zu vermitteln und sogar dazu verwendet werden<br />
können, diese aktiv zu konstruieren. Filme oder Bücher ver-<br />
mitteln auch Weltanschauungen, doch können sie lediglich<br />
ein Modell anbieten. Der Leser bzw. Betrachter hat in diesem<br />
Zusammenhang keinen Einfluß auf die Gestaltung dieses<br />
Weltbildes. Er kann es annehmen, zurückweisen oder über-<br />
denken, aber er hat keine Möglichkeit der direkten Manipula-<br />
tion. Diese ist jedoch beim Computerspiel gegeben. Durch<br />
starkes Bildmaterial und implizite Lernziele können Compu-<br />
terspiele ideologisches Wissen transportieren. Ein implizites<br />
Lernziel ist z.B. die Rechtfertigung eines im Spiel dargestell-<br />
ten militärischen Konflikts durch die Rahmenerzählung. Diese<br />
Mechanismen lassen sich jedoch nutzen, um ernsthafte Ler-<br />
ninhalte in das Spiel miteinzubringen und das Lernziel sozu-<br />
sagen explizit zu machen.<br />
Es ist schwierig, den Begriff Spiel eindeutig zu definieren, da<br />
es keine Wissenschaft über das Spiel im Sinne einer Ludolo-<br />
gie gibt und vorliegende Definitionen sehr unterschiedliche<br />
Schwerpunkte setzen.<br />
16 <<br />
Der Begriff Spiel
Der Schatz des Imhotep<br />
Lerntheoretische Ansätze<br />
Wie andere Lehrmittel auch, beruft sich Lernsoftware auf<br />
unterschiedliche Lerntheorien, nämlich den Behaviorismus,<br />
den Kognitivismus und den Konstruktivismus. Diese drei<br />
Theorien sind zu verschiedenen Zeiten entstanden, existieren<br />
aber weiterhin nebeneinander. Keine von ihnen ist als richtig<br />
oder falsch anzusehen. Oftmals ist eine Lernsoftware nicht<br />
exakt einer Lerntheorie zuzuordnen, da sie Elemente ver-<br />
schiedener Lernkonzepte enthalten kann.<br />
Behaviorismus<br />
Der Behaviorismus hatte seine Blütezeit von 1920 bis 1960.<br />
Er untersucht das Lernen unter dem Aspekt des beobachtba-<br />
ren Verhaltens, Denkprozesse bleiben dem Betrachter verbor-<br />
gen. Lernen wird als das Bilden und Festigen von Reiz-Reak-<br />
tions-Ketten angesehen. Das geäußerte Verhalten ist eine<br />
Reaktion auf Reize, welche eventuell durch Konsequenzen,<br />
wie etwa Lob oder Bestrafung, verstärkt werden kann. Der<br />
Lernvorgang ist gekennzeichnet durch den Aufbau neuer<br />
Reiz-Reaktions-Ketten. Als Vorläufer des Behaviorismus ist<br />
Ivan P. Pawlow zu sehen, der mit den bekannten Speichel-<br />
flußexperimenten bei Hunden den Begriff des klassischen<br />
Konditionierens geprägt hat. Das operante Konditionieren, bei<br />
welchem die Reaktionen durch Konsequenzen verstärkt wer-<br />
den, ist vor allem durch Burrhus F. Skinner untersucht wor-<br />
den. Behavioristen untersuchen den Einfluß unterschiedlicher<br />
zeitlicher Anordnung der Verstärkung auf die Formung des<br />
Verhaltens. Sie zerlegen komplexe Verhaltensweisen in klein-<br />
ste Elemente. Lernsoftware, die behavioristisch konzeptioniert<br />
ist, zeichnet sich durch klar formulierte Lernziele aus, die eine<br />
gezielte Rückmeldung des Programms ermöglichen. Der Ler-<br />
17 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Jean Piaget<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
ner kann das Lerntempo selbst bestimmen, wobei die Staffe-<br />
lung der Aufgaben immer von den leichteren Übungen, hin<br />
zu den schwierigen erfolgt. Die Rückmeldung auf eine gege-<br />
bene Antwort erfolgt sofort, wobei besonders gute Antwor-<br />
ten zusätzlich belohnt werden. Der Behaviorismus war vor<br />
allem für den programmierten Unterricht der 60er Jahre ty-<br />
pisch. Kleine Wissenseinheiten werden dem Lernenden „ein-<br />
getrichtert” und Fehler werden systematisch abtrainiert. Der<br />
Lernprozeß ist ein konditionierter Reflex, kein kognitiver Pro-<br />
zess. Dies ermöglicht aber nicht die Erkenntnis größerer,<br />
komplexerer Zusammenhänge und die Einsicht in Fehler.<br />
Dennoch kann die behavioristische Lerntheorie für bestimmte<br />
Gebiete eingesetzt werden, wie z.B. das Lernen von Vokabeln.<br />
Kognitivismus<br />
Der Kognitivismus war in den Jahren 1960 bis 1990 die maß-<br />
gebliche Lerntheorie. Sie untersucht psychische Prozesse des<br />
Lernenden, wie dessen Wahrnehnmung, den Vorgang des<br />
Problemlösens durch Einsichten und die Informationsverar-<br />
beitung. Der Vorläufer dieser Lerntheorie ist die Gestaltpsy-<br />
chologie. Wichtige Vorläufer der kognitivistischen Lerntheorie<br />
sind Jerome S. Brunner und Jean Piaget. Der Kognitivismus<br />
entwickelt Modelle der menschlichen Informationsverarbei-<br />
tung. Im Bereich der Lernsoftware gelten vor allem tutorielle<br />
Systeme als kognitivistisch, da sie versuchen eine mentale<br />
Repräsentation des Gegenstandes beim Lernenden zu erzeu-<br />
gen, was dieses System gegenüber behavioristischen „Drill-<br />
und Übungs-”Programmen flexibler macht. Der Programmab-<br />
lauf ist nicht vorgegeben, den Lernenden wird Hilfestellung<br />
geboten und es gibt mehrere Lösungen für ein Problem. Vor-<br />
wiegend adaptive Systeme und sogenannte CBT-Programme<br />
weisen diese Charakteristika auf.<br />
18 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Der Schatz des Imhotep<br />
Konstruktivismus<br />
Der Konstruktivismus entstand um 1990 und ist somit die<br />
jüngste Lerntheorie. Hierbei wird Wissen nicht als absolute<br />
Beschreibung von etwas Bestehendem betrachtet, sondern<br />
als etwas, dass vom Lernenden aktiv in komplexen, realen Le-<br />
benssituationen konstruiert wird. Lernen ist unmittelbar mit<br />
dem Aufbau von Erfahrungen verknüpft und läßt sich nur in<br />
authentischen Lebenssituationen erwerben. Interaktion spielt<br />
dabei eine wichige Rolle, denn das gemeinsame Bilden und<br />
soziale Aushandeln von Begriffen ist ein wesentlicher Be-<br />
standteil des Lernvorgangs. Dies geschieht, da viele<br />
Wissensbereiche unzureichend strukturiert sind. Lernen ist<br />
somit situiert und funktioniert vor allem in der Kooperation.<br />
Im Bereich der Lernsoftware sind es vor allem Hypermedia-<br />
systeme mit nicht linear abrufbaren Inhalten und komplexen<br />
Verknüpfungen, in welchen der Konstruktivismus zur Anwen-<br />
dung kommt, aber auch Simulationen und Mikrowelten sind<br />
diesem Bereich zuzuordnen. Der Ablauf dieser Programme ist<br />
vom Benutzer bestimmt und es gibt keine vorgegebene Pro-<br />
blemstellung. Realitätsgetreue Darstellungen fördern bei sol-<br />
chen Programmen die Authentizität der Situation, was sich<br />
ebenfalls positiv auf das Lernen, welches situationsbezogen<br />
geschieht, auswirkt. Der Computer nimmt hierbei die Rolle<br />
des erfahrenen, kooperierenden Beraters ein, der aber keines-<br />
falls allwissend ist.<br />
Dem Konstruktivismus nach Piaget liegt das Äquilibrations-<br />
modell zugrunde. Piaget geht davon aus, dass sich die Ent-<br />
wicklung des menschlichen Erkennens vom äußeren zum<br />
inneren Handeln vollzieht. Der Mensch setzt sich mit seiner<br />
Umwelt auseinander und nimmt diese wahr. Hieraus bilden<br />
sich über die Vorgänge der Assilmilation und der Akkomoda-<br />
19 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Der Schatz des Imhotep<br />
tion verschiedene Handlungsschemata aus. Je mehr Hand-<br />
lungskompetenzen der lernende Mensch erlangt, desto höhe-<br />
re Komplexitätsstufen erreicht er. Die Assimilation versteht<br />
Piaget als Umgang mit etwas Neuem als Assoziation von et-<br />
was bereits Bekanntem. Eine neue Erfahrung wird bereits be-<br />
kannten Schemata angeglichen. Andersherum wird aber auch<br />
nur das wahrgenommen, was in bereits bekannte Denkmus-<br />
ter hineinpaßt, was eine starke Reduktion der Erfahrung dar-<br />
stellt. Die Akkomodation fügt neue kognitive Strukturen den<br />
bereits bestehenden zu. Dadurch ändert sich nicht nur die<br />
zuvor vorhandene Struktur, sondern auch das Hinzugefügte.<br />
Meist geschieht dieser Vorgang durch sprachliche Interaktion.<br />
Äquilibration ist ein Prozess, der für das Lernen notwendig ist<br />
und in folgende drei Phasen eingeteilt werden kann: Störung,<br />
Regulation und Kompensation. Als Störung wird eine Situa-<br />
tion bezeichnet, die ein Ans-Ziel-Kommen verhindert. Die<br />
Kompensation neutralisiert diese Störung.<br />
Aufmerksamkeit<br />
Die Aufmerksamkeit spielt eine wichtige Rolle bei der Auf-<br />
nahme von Lernstoffen. Je mehr Aufmerksamkeit aufgewen-<br />
det wird, desto besser werden Lerninhalte aufgenommen.<br />
Konfliktinduzierung<br />
Es ist eine Annahme in der Lerntheorie, dass Wissenslücken<br />
und Denkwiderstände bewußt werden müssen, bevor sie<br />
überwunden werden können. Sokrates, Piagets genetischer<br />
Strukturalismus, Berlynes Theorie der kognitiven Motivation<br />
gründen sich auf dieser Annahme. Berlyne geht davon aus,<br />
dass Neugier als Auslöser von explorativem Verhalten zu be-<br />
trachten ist und zu erhöhter geistiger Tätigkeit führt. Die<br />
20 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Der Schatz des Imhotep<br />
Lernmotivation ist durch die Induzierung kognitiver Konflikte<br />
gegeben. Piaget hingegen geht vom Modell der Äquilibration<br />
aus. Das bedeutet, dass das Individuum sein Wissen fortlau-<br />
fend selbt konstruiert und aufgebaute kognitive Strukturen<br />
überarbeitet, wenn Denkkonflikte auftreten. Aufgebaute<br />
Denkstrukturen werden fortlaufend erweitert und differen-<br />
ziert.<br />
Der Lehrende kann sich diesen Mechanismus zunutze ma-<br />
chen, und das entdeckende Lernen fördern. Er kann manipu-<br />
lierbares Material für den Unterricht zur Verfügung stellen<br />
und kann die explorative Tätigkeit fördern. Dies führt zu ein-<br />
sichtigem Lernen [1].<br />
Besonders deutlich wird dieser Ansatz durch die Konfliktindu-<br />
zierung durch computersimulierte Experimente. Gorsky und<br />
Finegold führten in den Jahren 1992 und 1994 eine Mecha-<br />
niksimulation durch, in welcher Schüler über mechanische<br />
Experimente zunächst Vermutungen abgaben und die Simu-<br />
lation nach ihren Angaben durchgeführt wurden. Hierbei<br />
handelte es sich um physikalische Simulationen, in denen die<br />
Schüler Vermutungen darüber anstellen sollten, welche Kräf-<br />
te auf ein bestimmtes Objekt wirken und die Simulation<br />
dementsprechend einstellen sollten. Wenn die Ergebnisse nun<br />
von der Realität abwichen entstand ein kognitiver Konflikt.<br />
Die Reaktionen der Schüler auf diese Methode war sehr<br />
unterschiedlich. Wenn die Diskrepanz zwischen dem ver-<br />
meindlichen Wissen und den neuen Erfahrungen zu groß war,<br />
fanden meist auf Seiten der Schüler keine neuen Lösungsver-<br />
[1] siehe Sonja Draschoff, Lernen am Computer durch Konfliktinduzierung, Waxmann<br />
Verlag 2000, Münster<br />
21 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Der Schatz des Imhotep<br />
suche statt. Bei diesem Versuch ist die Glaubwürdigkeit der<br />
experimentalen Umstände sehr wichtig. Zum Beispiel wurde<br />
die Glaubwürdigkeit einer Computersimulation als sehr hoch<br />
eingeschätzt.<br />
Lernprogrammgestaltung<br />
Kognitive Konflikte können auf der Basis von Mensch-Com-<br />
puter Interaktion induziert werden, da es, wie in der zuvor<br />
erwähnten Simulation, ein sichtbares Ergebnis gibt.<br />
Es gibt jedoch Aspekte, die bei der Lernprogrammgestaltung<br />
beachtet werden sollten. Wichtig für das Lernen ist die Inter-<br />
aktivität, die jedoch für gewöhnlich im zwischenmensch-<br />
lichen Kontext stattfindet. Entscheidend für die Interaktivität<br />
von Computerprogrammen ist die Möglichkeit der Manipula-<br />
tion.<br />
Manipulation findet statt, wenn Lernende selbst kreativ sein<br />
und Inhalte selbst modifizieren oder erstellen dürfen. Das<br />
Programm ist nicht starr und statisch, sondern paßt sich dy-<br />
namisch dem Lernenden an und Lernende können selbst die<br />
Kontrolle über die Lernprozesse übernehmen.<br />
Die Interaktion mit dem Menschen beherrscht der Schüler<br />
von sich aus, die Interaktion mit dem Computer muß er unter<br />
Umständen erst lernen. Beim Design der Schnittstellen ist das<br />
Prinzip der Software-Ergonomie zu beachten, worauf später<br />
eingegangen wird.<br />
Der Benutzer sollte nicht die Orientierung verlieren, da er<br />
sich sonst schlechter auf die Fragestellung und Problemlö-<br />
sungen konzentrieren kann. Das Interaktionsproblem sollte<br />
22 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Der Schatz des Imhotep<br />
minimiert werden. Der Computer sollte in dieser Situation<br />
Feedback geben, da er höheren Interaktionsgrad aufweist als<br />
z.B. ein Buch oder Video. Dies ist bei einem Adventure durch<br />
Dialoghinweise der Fall.<br />
Konfliktinduzierung am Computer kann vorteilhaft sein, da<br />
die zwischenmenschliche Komponente fehlt und der Konflikt<br />
nicht zu sozial gerät, was sich als Hemmnis auswirken kann.<br />
Desweiteren ist die Computerinteraktion sanktionsfrei und<br />
die Schüler brauchen keine Angst vor Mißerfolgen zu haben.<br />
Es entfällt der soziale Zwang, der bei zwischenmenschlicher<br />
Interaktion vorhanden ist. So muß sich der Benutzer nicht an<br />
gesellschaftliche Konventionen halten, die auftreten, wenn<br />
sich z.B. zwei Personen in einem Raum aufhalten. Bei einer<br />
Mensch-Computer-Interaktion kann der Benutzer die Inter-<br />
aktion ohne weitere Begründung abbrechen [1].<br />
Interaktion zwischen Lernendem und Lernstoff wird heraus-<br />
gefordert, die selbstständige Erarbeitung von Lerninhalten<br />
wird ermöglicht. Das Programm bietet Raum für entdeckende<br />
und erforschende Aktivitäten. Es läßt den Lernenden die Frei-<br />
heit, Wege und Strategien im Umgang mit dem Programm<br />
selbst zu wählen und läßt auch alternative Lösungswege zu.<br />
Die enthaltenen Übungen sollen ein exploratives Verhalten<br />
involvieren, eine Zerstückelung in kleinste Lerneinheiten wird<br />
vermieden. Die Schüler erhalten Gelegenheiten zum Operie-<br />
ren mit Anschauungsmaterial, d.h. sie können virtuelle Objek-<br />
te direkt manipulieren. Die Methode der „direkten Manipula-<br />
[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,<br />
Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1998; aus: Florian Rötzer, Aspekte der Spielkultur<br />
in der Informationsgesellschaft<br />
23 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Der Schatz des Imhotep<br />
tion“ spielt auch beim Interface-Design eine große Rolle.<br />
Die Aktionen der Schüler werden vom Programm mit Feed-<br />
back erwidert. Die Rückmeldungen erfolgen unmittelbar aus<br />
der Sache selbst, sind informativ und unpersönlich. Eine<br />
interaktive Visualisierung eignet sich in diesem Zusammen-<br />
hang besonders gut, da sie die Konsequenzen der vom Spieler<br />
ausgeführten Handlung illustrieren.<br />
Durch die Gestaltung von Anschauungskonflikten wie<br />
Überraschung, Zweifel, Verwirrung oder Widerspruch auslö-<br />
sende Situationen, induziert das Programm beim Schüler<br />
kognitive Konflikte und regt reflexive Denkaktivitäten an.<br />
Problemstellungen zielen darauf ab, den Schülern ihre Wiss-<br />
senslücken bewußt zu machen.<br />
Das Vorwissen der Schüler findet Berücksichtigung. Konflikte<br />
werden auf der Basis bekannter Fehlannahmen induziert. In<br />
diesem Fall findet eine Angleichung bereits existierender<br />
Denkstrukturen statt.<br />
Die Schüler sollen in die Lage versetzt werden, ihre Konflikte<br />
selbstständig zu lösen und auf diese Weise Erfolgserlebnisse<br />
zu haben. Das Programm unterstützt den Schüler dabei mit<br />
minimaler Hilfe, also z.B. in Form eines gestuften Hilfesys-<br />
tems.<br />
Das Programm motiviert durch Fragen und Problemstellun-<br />
gen aus der Erfahrungswelt der Zielgruppe, die die epistemi-<br />
sche Neugier der Schüler anregen können. Auf extrinsische<br />
Motivationselemente und Zeitdruck wird verzichtet. Die<br />
sprachlichen Formulierungen schaffen ein postitives Lernkli-<br />
ma.<br />
24 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
Der Schatz des Imhotep<br />
Da der Computer ein Mittel zur Wirklichkeitskonstruktion ist<br />
und gesellschaftliche Zusammenhänge im Spiel simuliert<br />
werden können, birgt er die Gefahr, dass diese als regelge-<br />
steuerte Abläufe und Analogie zur normalen Welt verstanden<br />
werden, was aber nicht immer zutreffend ist. In diesem Fall<br />
paßt der Benutzer die simulierte Welt seinen geistigen Vor-<br />
stellungen an, was aber im richtigen Leben nicht so einfach<br />
möglich ist. Der Computer kann also nur als ergänzendes<br />
Medium betrachtet werden. Er unterscheidet sich von ande-<br />
ren Medien vor allem durch die Möglichkeit der Manipula-<br />
tion. Der Film z.B. kann nur Weltkonstruktionen zeigen, bietet<br />
aber dem Betrachter keine Interaktionsmöglichkeiten.<br />
25 <<br />
Lerntheoretische Ansätze
ASCII-Art<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Die Geschichte der Computerspiele<br />
Die Geschichte der Computerspiele begann mit der Entste-<br />
hung und Verbreitung des Computers selbst. Die ersten Re-<br />
chenmachinen, die geeignet waren, komplexere Berechnun-<br />
gen durchzuführen kamen in den vierziger Jahren auf und<br />
dienten zunächst militärischen Zwecken. Obwohl es schon<br />
lange Computerspiele gibt und Computer mittlerweile weit<br />
verbreitet sind, sprechen die Spiele nicht alle Benutzer<br />
gleichermaßen an und sind immer noch als subkulturell an-<br />
zusehen. Das Kapitel enthält einige Informationen zu MUDs,<br />
die zum unmittelbaren Verständnis des vorliegenden Spiel-<br />
konzepts nicht notwendig sind.<br />
Frühe Computerspiele<br />
Die ersten Computerspiele, oder besser unernsten Betätigun-<br />
gen am Computer, waren Bilddateien, die aus Buchstaben<br />
und Sonderzeichen zusammengesetzt waren und durch die<br />
verschiedenen Grauwerte der Schriftzeichen Bilderzeichen er-<br />
gaben. Für Technikexperten war die Beschäftigung mit dem<br />
Computer selbst bereits ein Spiel. Computer funktionierten zu<br />
dieser Zeit mit Eingaben über eine Lochkarte, daher war an<br />
actionreichere Spiele nicht zu denken, zumal die Ausgabe von<br />
Daten meist nicht über einen Monitor, sondern über einen<br />
Drucker erfolgte. Diese Betätigung war nur einem sehr klei-<br />
nen Kreis von Personen vorbehalten, denn nur Universitäten<br />
oder militärischen Einrichtungen war es möglich Computer<br />
aus Platz- und Kostengründen zu unterhalten und nur die<br />
Mitarbeiter solcher Institutionen hatten folglich Zugang zu<br />
Computern.<br />
26 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Das Spiel wurde Gegenstand von Forschungsprojekten Ende<br />
der vierziger und Anfang der fünfziger Jahre. Es wurden die<br />
ersten Schachcomputer entworfen. Zunächst konnten sie<br />
noch kein komplettes Spielfeld berechnen und benötigten<br />
lange für die Simulation der Spielzüge. Schach und andere<br />
Brett-Strategiespiele galten als gutes Beispiel dafür, wie dem<br />
Computer intelligentes und vorausschauendes Handeln bei-<br />
gebracht werden konnte. Schach war ein Ausdruck für die Si-<br />
mulation komplexer Denkprozesse. Diese Forschung sollte<br />
möglichst realistischen Simulationen verschiedener Situatio-<br />
nen zugute kommen, was wiederum einen wirtschaftlichen<br />
und militärischen Nutzen versprach.<br />
Im Jahr 1956 wurde das erste Computerschach auf dem MA-<br />
NIAC I Computer in Los Alamos, New Mexiko, entwickelt. Es<br />
wurde ein Feld mit 36 statt üblichen 64 Quadraten benutzt,<br />
um die Komplexität zu verringern. Die Berechnung eines Zu-<br />
ges dauerte etwa 12 Minuten und der Rechner hatte die<br />
Stärke eines Gegners, der etwa 20 Partien gespielt hat, was<br />
einem blutigen Anfänger gleichkommt.<br />
Nur ein Jahr später, 1957, stellte IBM den IBM704 vor, einen<br />
Computer, der eine Schachpartie auf einem vollständigen<br />
Spielbrett simulieren konnte. Der Programmcode war für da-<br />
malige Verhältnisse sehr lang, nämlich etwa zehn mal so lang<br />
wie für vorangegangene Schachprogramme, und die Intelli-<br />
genz des Rechners ließ immer noch zu wünschen übrig.<br />
Zunächst wurden viele Brettspiele, die es auch ohne den<br />
Computer gegeben hatte, als Versionen für den Rechner um-<br />
gesetzt. An einigen dieser Spiele, wie z.B. Dame, Schach oder<br />
Backgammon, konnten sich komplizierte mathematische Zu-<br />
27 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Spacewar<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
sammenhänge erforschen lassen, die später Einfluß auf die<br />
Entwicklung von Programm Algorithmen haben sollten, wie<br />
zum Beispiel das Problem der Rekursion. Dieses läßt sich an-<br />
schaulich an dem Spiel „Turm von Hanoi“ nachvollziehen.<br />
Das erste Netzwerkspiel<br />
Das erste Spiel in einer Mehrspielerversion für zwei Teilneh-<br />
mer an unterschiedlichen Terminals war „Spacewar" von Rick<br />
Blomme im Jahr 1966 und es lief auf dem PLATO-Netzwerk<br />
an der Universität in Illinois. Das Netzwerk war eigentlich für<br />
das computerunterstützte Lernen konzipiert, wurde aber von<br />
Studenten auch für Spielezwecke gebraucht. Die Vorlage für<br />
„Spacewar" stammte aus dem Jahr 1962 und bezog sich auf<br />
das gleichnamige Spiel des MIT, welches auf dem PDP-1<br />
Computer lief.<br />
„Spacewar" war erst der Anfang einer langen Reihe von Mul-<br />
ti-User-Spielen, die auf dem PLATO-System entstanden. Das<br />
beliebteste Spiel auf PLATO war „Avatar", ein „Dungeons -and<br />
Dragons“-Spiel. „Empire", ein Mehrspieler-Strategiespiel im<br />
Star-Trek Universum erfreute sich ebenfalls reger Beteiligung.<br />
Es wurde 1974 geschrieben und hielt sich viele Jahre, denn<br />
noch 1980 wurden jährliche Empire-Turniere veranstaltet.<br />
Empire konnte von 32 Spielern gleichzeitig gespielt werden.<br />
„DECWAR", ein Weltraum-Kriegsspiel, war ein ähnlicher Titel.<br />
Andere Spielegenres waren ebenfalls schon früh vertreten. So<br />
gab es 1973 das Spiel „Airfight", einen Flugsimulator, der als<br />
Vorläufer des „Microsoft Flight Simulators" gilt. Er wurde all-<br />
lein über die Tastatur gesteuert, da es an damaligen Rech-<br />
nern weder Maus noch Joystick gab. Die Systeme basierten<br />
meist auf Texteingabe, die eine Maus nicht erforderten. Wei-<br />
tere kuriose Spiele waren „Wordwar", ein Buchstabier- und<br />
28 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Wizardry I, der erste Teil der le-<br />
gendären Spielserie<br />
Wizardry 8<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Schnellschreibe-Spiel, und „Bridge", eine Kartenspiel-Simula-<br />
tion, die über einen Computergegner mit mittelmäßiger In-<br />
telligenz verfügte.<br />
Vor allem in den Jahren 1966 und 1978 gab es viele Spiele-<br />
veröffentlichungen auf dem Netzwerk. 1974 entstand „Mines<br />
of Moria", ein Multi-User-Dungeon, der über 248 Level hatte.<br />
Kelton Flinn und Dirk Pellet programmierten im gleichen Jahr<br />
das Rollenspiel „DND". Nachfolgetitel war zum Beispiel „Or-<br />
thanc" von Paul Resch und Larry Kemp, aber auch das belieb-<br />
te „Avatar" galt als „DND"-Nachfolger. Die plötzliche Meh-<br />
rung von Rollenspielen läßt sich leicht erklären. Nur ein Jahr<br />
zuvor, nämlich 1973, erschien das erste Pen-and-Paper-Roll-<br />
lenspiel mit dem Titel „D&D", was für Dungeons and Dragons<br />
steht. Die Erfinder waren Dave Arneson und Gary Gygax.<br />
„DND" gilt auch als Vorgänger des weitaus später erschienen<br />
Spiel „Wizardry" auf dem PC. Die Liste läßt sich noch durch<br />
Titel wie „Labyrinth", „Nsorcery" und „Drygulch", ebenfalls<br />
Rollenspiele, und „Wolfpack" oder „Panzerkrieg", bei denen es<br />
sich um Kriegsspiele handelt, ergänzen.<br />
Die Spieleprogrammierer wurden für ihre Arbeit nicht be-<br />
zahlt, denn sie waren ambitionierte Hobbyprogrammierer. Ihr<br />
Lohn bei der Entwicklung von Spielen war, daß sie sich rüh-<br />
men konnten, ein beliebtes Spiel geschrieben zu haben. Viele<br />
Spiele, die es auf dem PLATO-System gab, wurden später auf<br />
andere Hardware-Plattformen portiert und als Arcade- oder<br />
PC-Games wiederveröffentlicht. Computerspiele blieben so-<br />
mit auch Militärmitarbeitern, Studenten und Professoren vor-<br />
behalten, die an ihren Arbeitsplätzen freie Rechenzeit auf<br />
dem Mainframe-Computer dafür verwenden konnten. Daher<br />
rührt auch das Bild des Computerfreaks, der bis spät in die<br />
29 <<br />
Geschichte der Computerspiele
oben: Advent, unten: Escape from<br />
Monkey Island<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Nacht am Rechner zubringt und darüber seine körperlichen<br />
Bedürfnisse vergißt. Rechenzeit war meist nachts verfügbar,<br />
tagsüber wurde sie für ernsthafte Projekte benötigt. Erst<br />
Mitte der 70er Jahre fanden Computerspiele durch das von<br />
Bushnell und Dabney entwickelte „Pong” Einzug in die Haus-<br />
halte.<br />
Das PLATO-Netzwerk lief zwischen den Jahren 1978 und<br />
1985 etwa 10 Millionen Stunden in Benutzung eingeloggter<br />
Teilnehmer. Etwa 20% der Laufzeit entfallen auf Multi-User-<br />
Games. Dem Spiel „Avatar" werden zum Beispiel 600.000<br />
Stunden der Gesamtlaufzeit zugeschrieben. Das bedeutet,<br />
daß mindestens 40 verschiedene Benutzer jeden Tag, 7 Jahre<br />
lang, „Avatar" gespielt haben, wenn sie täglich 6 Stunden auf<br />
dem System eingeloggt waren. Auf „Empire" entfallen<br />
300.000 Stunden Spielzeit auf dem Netzwerk.<br />
Adventure Games, die früher noch mehr Ähnlichkeiten mit<br />
Rollenspielen hatten, als jene Grafik-Adventures wie etwa<br />
„Monkey Island“ oder „Leisure Suit Larry“, die in den 90er<br />
Jahren erschienen sind, waren besonders gut für den Rechner<br />
umsetzbar, da der Rechner sich viele Dinge merken und kom-<br />
binieren kann. Das 1976 erschienene „Advent“ oder auch<br />
„Adventure“ von Will Crowther war eines der ersten Abenteu-<br />
erspiele und erfreute sich großer Beliebtheit. In ihrem Buch<br />
„The Soul of a New Machine“ berichtet Tracy Kidder, daß viele<br />
Programmierer bis spät in die Nacht in ihren Büros blieben,<br />
um dort nach der Arbeit noch „Adventure“ zu spielen. Dies<br />
galt auch als „Test“, ob ein neuer Rechner richtig funktionier-<br />
te und auch für den Dauerbetrieb geeignet war.<br />
30 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Oftmals wurden auch ernsthafte Anwendungen modifiziert<br />
und zu Spielezwecken umfunktioniert. Es gab Spiele, welche<br />
das Fahren eines Autos, das Steuern eines Raumschiffs oder<br />
auch das Fliegen eines Flugzeugs mit einfachen Parametern<br />
simulierten. Diese einfachen Simulationen entstammten aber<br />
meist komplexen Forschungsprogrammen, mit welchen Me-<br />
thoden entwickelt werden sollten, um Kosten und Material<br />
zu sparen, indem die betreffenden Piloten von Flugzeugen<br />
z.B. zunächst ein Gefühl für das Gerät mittels eines Simula-<br />
tors erlangen sollten, um dann besser vorbereitet die Ausbil-<br />
dung an einem richtigen Fluggerät zu beginnen. So entstan-<br />
den auch private Zeichenprogramme aus mächtigen<br />
CAD-Anwendungen, Computer Aided Design, heraus.<br />
Die parallele Entwicklung der Videogames<br />
Die zuvor beschriebenen Spiele liefen zunächst auf Universi-<br />
tätscomputern und hielten später, mit der Verbreitung der<br />
Heimcomputer in den 80er Jahren, Einzug in die Privathaus-<br />
halte. Aber dennoch gab es andere Systeme der Unterhal-<br />
tungselektronik, die es ermöglichten, dass Privatpersonen<br />
auch ohne technische Kenntnisse in den den Genuß von<br />
elektronischen Spielen kamen. Denn noch bevor der Rechner<br />
verbreitet wurde, gab es Videopiele. Im Jahr 1971 entwickelte<br />
Nolan Bushnell den ersten Prototyp eines Videospiels namens<br />
„Computer Space“. Diesem ersten Spiel folgten zwei weitere<br />
nämlich „Videotennis“ für zwei Spieler, die einen aus Mangel<br />
an grafischen Möglichkeiten eckigen Ball zurückschlagen<br />
mußten, und „Breakout“, bei welchem mit einem beweg-<br />
lichen Paddel ein Ball dazu benutzt werden mußte eine am<br />
oberen Bildschirmrand befindliche Mauer Stein um Stein ab-<br />
zutragen. Von diesen Spielen sind später unzählige Varianten<br />
auf allen nur erdenklichen Rechnersystemen programmiert<br />
worden.<br />
31 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Pong-Automat<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Vorbild für Videospiele in Konsolenform waren damals sehr<br />
beliebte Flipperautomaten, die mit mechanischen Federn und<br />
elektronischen Sensoren funktionierten. Die Geräte waren<br />
bunt und mit vielen Glühbirnen versehen und hatten meist<br />
ein Gestaltungs-Thema, wie z.B. King Kong, was auch wiede-<br />
rum auf andere Medien mit großer Verbreitung, häufig den<br />
Comic oder den Film, Bezug nahm. Die elektronischen Um-<br />
setzungen der Flipperspiele in den frühen 70er Jahren konn-<br />
ten mit den Originalen noch nicht mithalten, da sie nicht<br />
annähernd so bunt und spektakulär waren.<br />
Bushnell und Dabney stellten den ersten selbstgebauten<br />
Pong-Automaten in der Nähe ihrer Wohnungen in Bars und<br />
Spielhallen auf. Der Name Pong war ein onomatopoetischer<br />
Ausdruck für das Geräusch, welches der virtuelle Ball auf<br />
dem Paddel erzeugt. Als sie wenige Tage später einen Blick<br />
auf die Einnahmen warfen, stellen sie fest, dass die Münz-<br />
schächte regelrecht verstopft waren, was ihre Erwartungen<br />
bei weitem Übertraf. Trotz des Erfolgs gelang es den beiden<br />
Tüftlern aber nicht, ihre Erfindung bei einer größeren Firma<br />
unterzubringen, da diese immer noch auf die bunten Flipp-<br />
perautomaten setzten und dem Videospiel nicht einmal eine<br />
Außenseiterchance einräumten. Vor allem das Zusammen-<br />
spiel von Rhythmus und Geschwindigkeit, angelehnt an die<br />
Spielautomaten in Las Vegas, und die geringe Einarbeitungs-<br />
zeit an den Geräten, waren die Merkmale, die das Videospiel<br />
für den Benutzer attraktiv machten.<br />
Nolan Bushnell gründete später, 1972, die Firma Atari, welche<br />
sich darauf spezialisierte Videospielgeräte herzustellen. Zu-<br />
nächst wurden Videospiele in Gaststätten und Spielhallen<br />
aufgestellt. Die Gehäuse der Spielgeräte waren auffällig und<br />
groß, um mit den Flipperautomaten und anderen Spielgerä-<br />
32 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
ten konkurrieren zu können. Für den Heimgebrauch waren<br />
diese Geräte nicht gedacht. Ein Spiel kostete damals in den<br />
USA 25 Cent.<br />
Doch bald schon gab es auch erste Anstrengungen, die Vide-<br />
ospiele für den Heimgebrauch tauglich zu machen. Die Firma<br />
Magnavox entwickelte 1972 eine Spielekonsole, welche an<br />
den Fernsehapperat angeschlossen werden konnte. Die Grafik<br />
war noch nicht so weit fortgeschritten für diese Geräte und<br />
so war es notwendig farbige Folien auf den Bildschirm zu<br />
kleben, um die Level darstellen zu können. Spätere Spiele be-<br />
nötigten diesen Aufwand nicht mehr und waren einfacher,<br />
weshalb sie wahrscheinlich auch beliebter waren. Im Jahr<br />
1975 veröffentlicht Atari das Spiel „Pong“. Der Pong-Compu-<br />
ter konnte, wie seine Vorgänger nur das Spiel wiedergeben,<br />
für welches er konzeptioniert worden war. Bei späteren Gerä-<br />
ten gab es dann die Möglichkeit an einem Gerät mehrere<br />
Spiele zu spielen, wie z.B. eine Auswahl an Ballspielen.<br />
Ende der 70er Jahren waren Fernsehspiele weit verbreitet. Die<br />
kleinen Computer waren allerdings nicht frei programmierbar,<br />
sie waren vielmehr Spezialgeräte, deren einziger Zweck darin<br />
bestimmt war, Spiele bereitzustellen. Die Konsolen boten<br />
auch keine Möglichkeit, selbst Spiele zu programmieren. Hier<br />
hatten die Heimcomputer einen großen Vorteil, da sie frei<br />
programmierbar waren und außerdem noch eine große An-<br />
zahl anderer Anwendungsprogramme bereitstellen konnten.<br />
Allerdings war zu diesem Zeitpunkt ihre Verbreitung noch<br />
nicht so weit fortgeschritten. Die Fernsehspiele versuchten<br />
weitgehend ihre größeren Verwandten, die Videospiele, zu<br />
immitieren doch die Videospiele entwickelten sich technisch<br />
rasant weiter.<br />
33 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Computerspiele waren vor allem im Bereich der Entwicklung<br />
alternativer Interfaces Vorreiter. Sie unterschieden sich in ih-<br />
rer Handhabung deutlich von Anwendungsprogrammen und<br />
waren oftmals leicht verständlich und intuitiv zu bedienen.<br />
Doch auch Hardwareentwicklungen beeinflußten die Gestal-<br />
tung von Computerspielen, so z.B. die Entwicklung der Maus<br />
oder des Sketchpad von Ivan E. Sutherland als Eingabegerät.<br />
Reger Zuwachs an Netzwerkspielen<br />
Auch auf anderen Hardware-Plattformen außer PLATO gab es<br />
ab Mitte der siebziger Jahre zahlreiche Multiuser-Spiele. Im<br />
jahr 1974 entwickelt Dave Lebling den ersten Ego-Shooter<br />
namens „Maze". Hierbei konnten bis zu acht Spieler gleichzei-<br />
tig teilnehmen. Es war aber auch bei einer kleineren Teil-<br />
nehmerzahl möglich, die Spieler durch „Bots" zu ersetzen,<br />
computergesteuerte Gegner, die über eine primitive künstli-<br />
che Intelligenz in Form von programmierten Verhaltensmus-<br />
tern verfügten. Schießen konnten die Spieler durch einen<br />
Tastendruck, allerdings konnte nicht gezielt werden. Man<br />
feuerte grob in die Richtung, in welche die Spielfigur schau-<br />
te. Die Grafik basierte auf dem Prinzip der Vektorgrafik und<br />
ähnelte heutigen Drahtgittermodellen. Kanten werden durch<br />
einfarbige Linien dargestellt. Das Spiel war in seinem Ablauf<br />
allerdings weitaus langsamer als man es heute von derlei Ac-<br />
tionspielen gewohnt ist.<br />
Ein weiteres beliebtes Spiel war Star Trader, dass 1974 er-<br />
schienen ist. Es war eine Weltraum-Handelssimulation, bei<br />
welcher die Spieler durch die verschiedenen Sektoren reisten<br />
und mit drei Produkttypen Handel treiben konnten, nämlich<br />
mit Treibstoff, organischen Rohstoffen und Ausrüstung. Ähn-<br />
liche Spieleprinzipien haben sich noch lange Jahre gehalten.<br />
Im Jahr 1977 begannen Dave Lebling und Marc Blank mit der<br />
34 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Startbildschirm von Zork I<br />
Startbildschirm von Legends of<br />
Kesmai<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Arbeit an ihrem textbasierten Adventure „Zork" auf dem PDP-<br />
10 Computer. Sie waren dabei von dem Titel „Advent" inspi-<br />
riert, der im Jahr 1976 von Will Crowther, einem BBN-Mitar-<br />
beiter, in Fortran programmiert worden war. Auch Zork<br />
bildete den Grundstein für eine lange Reihe von Adventure-<br />
Games, die allerdings später den Möglichkeiten und dem Ge-<br />
schmack der Zeit angepaßt worden sind. So sind spätere Ver-<br />
sionen von Zork, wie das 1996 erschienene „Zork Nemesis",<br />
aufwendige Grafikadventure, die allerdings keinen Mehrspie-<br />
ler-Modus bieten.<br />
Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele<br />
Ab 1979 entwickelten Kelton Flinn und John Taylor zusamm-<br />
men Multi-User Spiele. Als erstes schrieben sie „S" an der<br />
Universität von Virginia. Es war in der Programmiersprache<br />
Basic geschrieben und unterstützte bis zu acht Teilnehmer.<br />
Die Graphik bestand aus ASCII-Zeichen. Nur ein Jahr später,<br />
1980, schrieben sie „Dungeons of Kesmai". Hier konnten bis<br />
zu sechs Spieler mitspielen und es benötigte einen ausgebau-<br />
ten Z-80 Computer. Schon ein Jahr später gibt es den Nach-<br />
folger „Island of Kesmai". Im Jahr 1982 gründen die beiden<br />
Programmierer die erste Firma, die sich mit der Konzeption<br />
von Computerspielen befaßt und sie nennen sie nach ihrer<br />
Spielereihe „Kesmai".<br />
Dies ist das erste Vorzeichen der Kommerzialisierung der<br />
Multi-User-Spiele. Im Jahr 1984 gibt es MUD als kosten-<br />
pflichtige Version auf CompuNet in Großbritannien, was bei<br />
einigen studentischen Anhängern der freien Software Ent-<br />
täuschung auslöst. Auch andere Spiele werden kostenpflich-<br />
tig angeboten. „Island of Kesmai" läuft für 12$ die Stunde,<br />
andere Spiele wie Aradath von der Firma AUSI können gegen<br />
eine monatliche Gebühr von 40$ gespielt werden.<br />
35 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Dieser Entwicklung entgegen entstehen um 1978 die ersten<br />
BBSes. BBS steht für Bulletin Board System. Hierbei stellt eine<br />
Person oder eine Firma einen Rechner mit einem Modem-Zu-<br />
gang zur Verfügung, den der Benutzer vom heimischen<br />
Rechner aus über Modem anruft. BBSes sind lokal, was be-<br />
deutet, daß jeder Benutzer einen solchen Rechner in seiner<br />
Nähe hat und somit nur die Telefonkosten für ein Stadtge-<br />
spräch zahlt, da solche Verbindungen über die Telefonrech-<br />
nung abgehalten werden. Eine BBS stellt verschiedene Dien-<br />
ste zur Verfügung, wie das Herunterladen von Dateien, auch<br />
„Poll" genannt, den Austausch von Nachrichten, Chat und<br />
auch Spiele. Viele BBSes waren im FidoNet organisiert. Inner-<br />
halb dieses Netzes konnten Pakete elektronischer Post von<br />
BBS zu BBS versand werden. So konnten auch Teilnehmer<br />
weit voneinander entfernter BBSes Post austauschen und<br />
konnten sich jeweils lokal und kostengünstig einwählen.<br />
Mulit-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes<br />
Genre<br />
Zwischen 1978 und 1979 wird ein Computerspiel entwickelt,<br />
welches die Spielentwicklung maßgeblich beeinflußt. Roy<br />
Trubshaw und Richard Bartle, beide Studenten an der Essex<br />
University, Großbritannien, schrieben MUD, was für Multi-<br />
User-Dungeons steht. Geschrieben wurde das Spiel für den<br />
Universitätscomputer DEC-10 in dessen Assemblersprache.<br />
Das Spiel war textbasiert und funktionierte wie folgt: Es gab<br />
eine Ansammlung von Räumen, wobei dies nicht grafisch zu<br />
verstehen ist, die miteinander verbunden waren. In den Räu-<br />
men befanden sich Gegenstände, Monster oder auch andere<br />
Spieler. Mithilfe von Texteingaben konnte der Spieler Räume<br />
erkunden oder mit anderen Spielern interagieren. Motivation<br />
des Spiels ist es, durch das Bekämpfen von Monstern und das<br />
36 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Lösen von Rätseln Punkte zu sammeln. Ab einer gewissen<br />
Summe von Punkten erlangte der Spieler, dessen Spielfigur<br />
zunächst den Status eines „Mortals" innehatte, den Status<br />
des „Wizards". Als solcher hatte der Spieler Macht über ande-<br />
re Mitspieler, die diesen Status noch nicht erreicht haben.<br />
MUD war allerdings nicht nur entstanden, um ein unterhalt-<br />
sames Spiel zu kreieren. Es sollte eigentlich dazu dienen, ein<br />
neues Datenbankmodell zu entwickeln und zu testen. MUD<br />
ist also nichts anderes als eine Datenbank. Da eine solche An-<br />
wendung aber ausbaufähig ist, programmierten ambitionierte<br />
MUD-Benutzer bald schon eigene Erweiterungen, wie neue<br />
Räume, Gegenstände oder Befehle. Dies hatte zum einen die<br />
Folge, dass einige Spieler die Rätsel umgingen und mogelten.<br />
Das ständige Erweitern der Datenbank hatte aber noch einen<br />
weiteren Nachteil. Je länger die Datenbank auf einem Com-<br />
puter läuft und erweitert wird, desto größer wird sie. Bald<br />
schon überstieg MUD die Speicherkapazität des DEC-10<br />
Computers, die 50Kbyte betrug, und das Spiel mußte her-<br />
untergefahren werden.<br />
Richard Bartle übertrug MUD auf eine andere Programmier-<br />
sprache, so dass es speicherfreundlicher wurde, und gestatte-<br />
te auch anderen Studenten, den Quellcode für eigene Spiela-<br />
daptionen zu verwenden. So entstanden „Rock", basierend<br />
auf der der Fernsehserie „Fraggle Rock", „BLUD", ein sehr blu-<br />
tiges Spiel, „UNI", eine Campussimulation, und „MIST". Nett-<br />
terweise erlaubte die Uni Essex den Betrieb von MUD, obwohl<br />
dieser viel Rechenleistung forderte. In der Zeit von 2 Uhr<br />
morgens bis 6 Uhr morgens unter der Woche und von 10 Uhr<br />
abends bis 10 Uhr morgens am Wochenende konnten sich<br />
auch Benutzer von Außerhalb, die dem „JANET"-Netzwerk<br />
37 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
angehörten, dem British Academic Network, einwählen. Da<br />
der DEC-10 Computer demnächst abgeschaltet wird, gibt es<br />
das Original MUD bald nicht mehr. Der Titel wird heute für<br />
eine ganze Gruppe von Spielen gebraucht, denen ein ähnli-<br />
ches Spielprinzip zugrunde liegt.<br />
Auf MUD folgten zahlreiche Spiele gleicher Art wie MUD2<br />
von Richard Bartle, SHADES und Sceptre of Goth von Alan<br />
Cox. Viele Versionen wurden von Studenten geschrieben wie<br />
MUNDI an der Universität Warwick und „AberMUD" an der<br />
Universität von Aberysthwyth in Wales. Diese Bemühungen<br />
sind allesamt noch frei von Lizenzgedanken und wurden frei<br />
verteilt. Die Netzwerke waren meist Studenten zugängig, die<br />
für diesen Zugang nichts bezahlten.<br />
Damalige Netzwerke waren über Telnet, einem Terminalpro-<br />
gramm, zu erreichen. Man mußte allerdings die Adresse und<br />
die Portnummer kennen, um dort hinein zu gelangen. Auch<br />
heute werden noch zahlreiche MUDs angeboten. Zwar haben<br />
die meisten MUDs auch Internetseiten, aber teilnehmen muß<br />
der Benutzer weiterhin über ein Programm wie z.B. „telnet".<br />
Es gibt wenige Angebote, die in „Flash“ umgesetzt sind.<br />
Konkurrenz im Videospielebereich<br />
Im Jahr 1978 erschien das Videospiel „Space Invaders“ der<br />
Firma Taito, welches über ein buntes Display und ein aufse-<br />
henerregendes Gehäuse verfügte. Spiele wie „Breakout“<br />
konnten sich nicht gegen Flipper behaupten, aber „Space In-<br />
vaders“ war hier schon eine deutliche Konkurrenz, zumal das<br />
Thema Weltall durch Kinofilme wie „Kampfstern Galactica“<br />
oder „Starwars“ überall präsent war und die Fantasie der<br />
Spieler von „Space Invaders“ anregten, die in dem Videospiel<br />
38 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Space Invaders<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
ein interaktives Pendant zu den gesehenen Filmen fanden.<br />
Nachfolger von „Space Invaders“ waren Spiele wie „Defen-<br />
der“, „Galaxian“ oder „Pac-Man“. Videospiele hatten gegenü-<br />
ber den Fernsehspielen auch den Vorteil, daß sie weitaus leis-<br />
tungsfähigere Prozessoren hatten und somit aufwendigere<br />
Spiele realisiert werden konnnten.<br />
Anstelle der Fernsehspiele kamen später tragbare Geräte mit<br />
bunten Plastikgehäusen im Hosentaschenformat, auf wel-<br />
chen auch zunächst nur ein Spiel gespielt werden konnte. Die<br />
Ausrüstung mit einem Kassettenlaufwerk oder Steckplätzen<br />
für ROM-Kassetten machte es aber bald möglich, die Spiele<br />
auf einem Gerät austauchbar zu machen. Die rasante Ent-<br />
wicklung in der Computertechnologie brachte aber bald auch<br />
den Heimcomputer auf den Weg, welcher später die Spiele-<br />
konsolen zumindest in einigen Bereichen wieder ablösen soll-<br />
te.<br />
Der Einzug der Heimcomputer<br />
Die allerersten Heimcomputer, wie etwa der „Altair“ stammen<br />
aus den USA und wurden im Jahr 1975 gebaut. Diese Rech-<br />
ner waren meist von ambitionierten Elektronikfreaks und<br />
Bastlern in der Garage zusammengebaut. Folglich gab es da-<br />
für auch keine fertig programmierten Spiele. Diese wurden<br />
meist von den Bastlern selbst geschrieben, wenn der Bedarf<br />
dazu bestand und durch ihre intensive Beschäftigung mit<br />
den Geräten verfügten sie auch über die nötigen Kenntnisse<br />
dazu, ähnlich wie es der Fall an den Universitäten war.<br />
In den Jahren 1980 und 81 gab es von der Firma Sinclair die<br />
Computer ZX80 und ZX81, welche sowohl als Bausatz als<br />
auch als fertiges Gerät verkauft wurden. Viele der ersten<br />
39 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Altair<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Käufer interessierten sich auch für die Funktionsweise des<br />
Gerätes und kauften deswegen die Bausatzversion. Sie woll-<br />
ten den Computer verstehen und nicht nur Programme wie<br />
Spiele darauf laufen lassen. Die Zahl der verkauften Bausätze<br />
ging über die Jahre langsam zurück und schließlich wurden<br />
nur noch Komplettgeräte angeboten. Spätere Computerkäu-<br />
fer interessierte die Funktionsweise des Gerätes nicht und sie<br />
wollten das Gerät primär für Anwendungen nutzen. Als Da-<br />
tenspeicher für die frühen Heimcomputer gab es Tonband-<br />
kassetten und später ROM-Kassetten, die nicht wieder neu<br />
beschrieben werden konnten. Mit dem Verkauf eines Compu-<br />
ters konnte sich die Industrie damals gewiß sein, daß dieser<br />
auch den Verkauf von Software im gleichen Umfang nach<br />
sich ziehen würde. Der Heimcomputer hatte gegenüber den<br />
Konsolen für den Fernseher den Vorteil, daß der Anwender,<br />
wenn er sich denn damit beschäftigt, auch etwas lernen<br />
konnte, etwa durch das Abtippen von Listings. Dies war bei<br />
der Konsole nicht gegeben, doch bot dafür die Konsole die<br />
bessere Rechenleistung, da sie genau für den Spielezweck ab-<br />
gestimmt war.<br />
TinyMund die soziologischen Phänomene von MUDs<br />
TinyMud war ebenfalls ein Spiel, welches dem Prinzip von<br />
MUD folgt, wie der Name schon nahelegt. Jim Aspnes schrieb<br />
das Spiel 1989 an einem Wochenende und ließ es auf dem<br />
Universitätsrechner in Yale laufen. Er erzählte seinen Freun-<br />
den davon, erwartete aber, daß das Spiel sich nicht lange<br />
halten würde. Er hatte daher auch nicht besonders viel Mühe<br />
in die Konzeption und Verwaltung investiert. Doch das Spiel<br />
lief viel besser als er erwartet hatte und es kamen immer<br />
weitere Spieler dazu. Aspnes verlor bald die Lust, das Spiel zu<br />
verwalten, da es immer aufwendiger wurde, die Datenbank<br />
40 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
zu pflegen und die Spieler von grobem Unfug abzuhalten. Al-<br />
so überließ er das Spiel sich selbst.<br />
Viele Spieler hingen sehr an den Errungenschaften, die sie<br />
innerhalb des Spiels erreicht hatten, obwohl diese eigentlich<br />
nichts bedeuteten. Die einzige Einschränkung, welche die<br />
Spieler beim Erschaffen von Gebäuden und Gegenständen<br />
hatten, war das Vermögen der Spielfigur, welches allerdings<br />
mithilfe geringer Programmierkenntnisse verändert werden<br />
konnte. Es zeichnete sich bald die Tendenz ab, daß immer<br />
mehr Spieler kein Interesse an den Rätseln oder am Erkunden<br />
der Gemäuer hatten, sondern das Spiel als möblierten Chat<br />
gebrauchten. Das Spielprinzip von TinyMUD änderte sich<br />
schleichend mit seinen Benutzern.<br />
Wie jeder Administrator weiß, gehen Benutzer mit öffent-<br />
lichen Computerresourcen nicht besser um, als mit öffent-<br />
lichen Einrichtungen im realen Leben. Wenn kein Administra-<br />
tor achtgibt, werden MUD Datenbanken nicht nur größer,<br />
sondern auch zunehmend unordentlicher. Die Teilnehmer der<br />
Spiele sind meist jung und oftmals zerstörungswütig und vor<br />
allem bleiben sie dabei anonym. MUDs sind Spiele und sollten<br />
den Spielern eigentlich Spaß bereiten. Allerdings hört der<br />
Spaß auf, wenn Teilnehmer andere Spieler beschimpfen oder<br />
anderweitig belästigen. Es ist aber auch eine heikle Entschei-<br />
dung, Restriktionen einzuführen, da manche Spieler dies als<br />
Einschränkung der Meinungsfreiheit und des künstlerischen<br />
Ausdrucks betrachten könnten. Es ist zudem schwierig in ei-<br />
nem Kosmos, den eine solche Spielewelt nun einmal darstellt,<br />
Verhalten zu bewerten, wenn es keine moralischen Werte<br />
dort gibt.<br />
41 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Es gibt nun die Möglichkeit ein hirarchisch gegliedertes<br />
System von Benutzern einzuführen, in welchem einige die<br />
anderen kontrollieren und zur Not auch sanktionieren könn-<br />
nen. So gibt es etwa Administratoren, die darauf achten, daß<br />
kein Spieler einen anderen beleidigt oder verbal sexuell beläs-<br />
tigt oder ähnliches. Dies schränkt natürlich die Entfaltungs-<br />
freiheit der Spieler ein und es setzt voraus, daß die Spieler<br />
das Administratorensystem akzeptieren, oder das MUD viel-<br />
leicht verlassen. Der besonders interessante Fall von Lambda-<br />
Moo hat aber gezeigt, daß die Selbstverwaltung einer vir-<br />
tuellen Community nicht funktioniert und heute kommt fast<br />
kein Spiel dieser Art mehr ohne Verwaltung durch Höherge-<br />
stellte aus.<br />
Da MUDS sich großer Beliebheit erfreuten und bald wie Pilze<br />
aus dem Boden schossen, waren Netzwerkverwalter oftmals<br />
geneigt, die Spiele vom Rechner zu werfen, wenn sie welche<br />
entdeckten, die ohne Erlaubnis installiert worden waren. Zu-<br />
mal diese meist eine stattliche Größe erreichen konnten,<br />
wenn sie nur lange genug liefen. Doch es hat einen Sinnes-<br />
wandel gegeben. Meist sind MUDs, die auf Uni-Rechnern<br />
laufen auf eine Teilnehmerschaft begrenzt, die zur Uni ge-<br />
hört. Dies hat zur Folge, daß zwischen den Studierenden<br />
Kommunikation stattfindet, obwohl diese sich im realen Le-<br />
ben nicht unbedingt kennen. Es wird aber trotzdem ein Ge-<br />
fühl der Zusammengehörigkeit entwickelt. Auch körperlich<br />
Behinderte Menschen können so an einem sozialen Leben<br />
teilnehmen und mit anderen Menschen problemloser intera-<br />
gieren.<br />
Ab 1990 gab es einen starken Anstieg von MUDs (auch MO-<br />
Os, Mushes, Muses, LPMUDs genannt), die aber ihren Schwer-<br />
punkt meist nicht mehr auf das Bestehen von Abenteuern<br />
42 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Screenshot von Lambda Moo<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
haben, sondern sich mit Kommunikation, Städtebau und dem<br />
Gründen von Familien befassen. Die Spielfiguren, welche sich<br />
der Spieler erdenkt, müssen nichts mit der tatsächlichen Er-<br />
scheinung des Spielers, wie etwa Alter, Geschlecht oder ande-<br />
ren körperlichen Merkmalen, oder auch mit dem Verhalten<br />
des Spielers in der realen Umgebung zu tun haben. Der Spie-<br />
ler kann in Verkörperung seiner Spielfigur völlig andere Ent-<br />
scheidungen treffen, als solche, die er in ähnlichen Situatio-<br />
nen im realen Leben treffen würde. Dies wird vor allem<br />
deutlich, wenn man sich einige Spielkonzepte von MUDs an-<br />
schaut, wie z.B. FurryMuck, in welchem alle Spieler kleine,<br />
pelzige Wesen verkörpern. In dieser Phantasiewelt werden<br />
sich die Unterschiede besonders deutlich hervorheben.<br />
Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo<br />
Pavel Curtis entwickelte LambdaMoo am Palo Alto Research<br />
Center der Xerox Corporation (Xerox PARC) als Beginn einer<br />
Reihe von Kommunikationsspielen, die später auch wissen-<br />
schaftlich nutzbar gemacht werden sollte. Auch LambdaMoo<br />
ist ein MUD, ein Multi-User-Dungeon. „Moo" steht für „Mul-<br />
ti-User-Dungeon, Object Oriented" und bezieht sich auf die<br />
programmierweise des Spiels. Genau wie bei „Mushes", „Mu-<br />
ses", „Mucks" oder „LPMUDs" (LP für Lars Penjö) handelt es<br />
sich um Spiele, bei denen mehrere Spieler jeweils eine Spielfi-<br />
gur durch eine Fantasiewelt führen und durch Texteingaben<br />
ihre Handlungen und Dialoge den anderen mitteilen.<br />
LambdaMoo ist deswegen ein interessanter Fall, weil hier<br />
zum ersten Mal auf rigorose Weise das Fehlen jeglicher sozia-<br />
ler Reglements bewußt wurde. Innerhalb von LambdaMoo<br />
gab es für die Spieler zunächst keine Einschränkungen, was<br />
ihr Handeln anbetraf. Zwar gab es Administratoren in Form<br />
43 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
von „Wizards", aber diese richteten hauptsächlich technische<br />
Neuerungen für die Spieler ein und hatten keinerlei Einfluß<br />
auf das soziale Miteinander der Spieler.<br />
Anlaß einer heftigen Diskussion waren die Taten der Spielfi-<br />
gur „Mr. Bungle", einem, nach Beschreibung des Spielers,<br />
fetten, fiesen, sexistischen Clowns. Dieser zwang die Spielfi-<br />
guren anderer Teilnehmer mithilfe eines in LambdaMoo ein-<br />
gebettenen Programms namens Voodoo-Doll dazu, sexuelle<br />
Handlungen an sich vorzunehmen. Diese Meldungen wurden<br />
allen anderen Spielern mitgeteilt und der Besitzer der Spielfi-<br />
gur konnte dem nicht entgegenwirken.<br />
Nun könnte man argumentieren, daß dies eigentlich keine<br />
große Sache sei, da es sich um virtuelle Spielfiguren handelt,<br />
die mit denen Spieler nicht viel gemein haben. Aber die Spie-<br />
ler waren von diesem Zwischenfall sehr betroffen und so er-<br />
zeugte das virtuelle Verbrechen durchaus echte Tränen bei<br />
den Beteiligten. Voodoo-Doll war zwar ein in LambaMoo in-<br />
tegriertes Programm, aber meist hatten andere Spieler damit<br />
nur harmlose Scherze gemacht und noch nie war ein Spieler<br />
derart beleidigt worden. Es gab rege Diskussionen innerhalb<br />
von LambdaMoo und schon bald forderten viele Spieler und<br />
auch die betroffenen, daß der Charakter „Mr. Bungle" getötet<br />
werden sollte. Er sollte aus dem Spiel ausscheiden.<br />
Tatsächlich kam es so, dass einer der Wizards, obwohl dies<br />
nicht in seinen Befugnissen stand, den Charakter aus der Da-<br />
tenbank warf und ihn somit „tötete". Es wurden einige neue<br />
Kommandos eingeführt, mit welchen Spieler andere Komm-<br />
mentare ausblenden konnten, aber dies beseitigte das Pro-<br />
blem asozialer Verhaltsweisen von Spielfiguren nicht. Die<br />
44 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Kommentare waren immer noch für alle anderen Spieler<br />
sichtbar. Man entschied sich dafür, Abstimmungen innerhalb<br />
von LambdaMoo zu machen und so eine selbstgewählte Ver-<br />
waltung zu etablieren. Dies gefiel den Vertretern des absolu-<br />
ten Anarchismus zwar nicht besonders, wurde aber weitge-<br />
hend von allen anderen akzeptiert. LambdaMoo gibt es heute<br />
immer noch und mittlerweile hat es ein ähnliches Verwal-<br />
tungssystem wie viele andere MUDs, in welchem Administra-<br />
toren über das Verhalten der Spielfiguren wachen.<br />
Julian Dibbell schrieb „My tiny Life", ein Buch welches sich<br />
mit der Entwicklung virtueller Welten beschäftigt. Das erste<br />
Kapitel beschreibt ausführlich den Fall um „Mr. Bungle" auf<br />
LambdaMoo und trägt den Titel „A Rape in Cyberspace“.<br />
Neuere Computerspiele<br />
Da das Internet in den letzten Jahren stark grafisch orientiert<br />
ist, wie neuere Betriebssysteme, werden auch neue Spielde-<br />
signs möglich, die dieses Potential ausschöpfen. Die Übertra-<br />
gung von Daten über das Internet ist heutzutage wesentlich<br />
schneller und erlaubt daher größere Datenmengen für An-<br />
wendungen. Die ersten Modems schafften eine Übertra-<br />
gungsrate von bis zu 300Bps (0,03 KbS). Heutige Übertra-<br />
gungsraten, wie z.B. von Standart-DSL, liegen bei 76.8 KbS,<br />
was etwa 250 mal so schnell ist. Dabei zeigt sich, dass sich an<br />
den Spielprinzipien nicht so viel getan hat, wie man vielleicht<br />
annehmen könnte. Rollenspiele erfreuen sich nach wie vor<br />
großer Beliebtheit, auch wenn sie jetzt nicht mehr textbasiert<br />
funktionieren, sondern aufwendige isometrische Aufsichten<br />
mit 3D Grafiken zeigen. Ein Beispiel dafür wäre Ultima Onli-<br />
ne, welches vom Prinzip her aber einem MUD gleichkommt.<br />
Die Ultima-Spielreihe hat eine lange Tradition. Seit den acht-<br />
ziger Jahren sind bisher neun Teile erschienen, an denen Ri-<br />
45 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Screenshot von Ultima Online<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
chard Garriot maßgeblich mitgearbeitet hat. Mit neuen Mög-<br />
lichkeiten der Grafikdarstellung hat auch die Anzahl der Ego-<br />
Shooter zugenommen, wie z.B. mit Quake III, Unreal Tourna-<br />
ment oder Counterstrike. Neu ist das Genre aber nicht, da es<br />
schon Mitte der siebziger Jahre Spiele wie Maze gab, die auf<br />
einem ähnlichen Prinzip beruhen. Generell ist zu sagen, daß<br />
die Spieleszene im Augenblick kaum in ihrer Gänze zu erfass-<br />
sen ist, da fast jede neue Spieleveröffentlichung sowohl auf<br />
einem Einzelsystem, als auch im Internet oder einem lokalen<br />
Netzwerk lauffähig ist. Es gibt zahlreiche Genres, von denen<br />
einige schon betagt sind aber immer noch weiter bedient<br />
werden. Die Spiele sind von ihren Anforderungen an die<br />
Hardware meist sehr intensiv und treiben sogar manchmal<br />
die Entwicklung auf diesem Gebiet voran.<br />
46 <<br />
Geschichte der Computerspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Die Entwicklung der Lernspiele<br />
Das vorige Kapitel hat einen Überblick über die Entwicklung<br />
der Spiele im Kontext ihrer Entstehungszeit gegeben. Im fol-<br />
genden soll nun die Entwicklung der Lernspiele aufgezeigt<br />
werden.<br />
Der Begriff der Lernspiele ist nicht nur auf den Computer be-<br />
schränkt und auch schon vor der Verwendung elektronischer<br />
Hilfsmittel gab es Bestrebungen innerhalb der Schulpädago-<br />
gik, das Lernen durch die Verbindung mit dem Spiel ange-<br />
nehmer und effektiver zu gestalten. Ein Beispiel für ein sol-<br />
ches Spiel ist „Last Letter” ein Buchstabierspiel, bei welchem<br />
ein Spieler ein Wort nennt und der nächste Spieler ein weite-<br />
res Wort nennt, dessen Anfangsbuchstabe dem letzten Buch-<br />
staben des vorangegangenen Wortes entspricht. Auf diese<br />
Weise lernen die Schüler spielerisch die richtige Schreibweise<br />
von Wörtern.<br />
Bei Lernspielen für den Computer wird häufig auch von<br />
„Edutainment“-Titeln gesprochen. Diese Wortneuschöpfung<br />
aus den Worten Education und Entertainment beschreibt das<br />
generelle Prinzip der hinter diesem Begriff stehenden Pro-<br />
gramme schon zu einem großen Teil. Diese sollen „ausbilden”<br />
oder „lehren” (engl. education) und dabei gleichzeitig unter-<br />
halten (engl. entertainment).<br />
Es gibt verschiedene Formen der Edutainment-Software. Die<br />
Software ist stets zwischen Spielen und Lernen angesiedelt.<br />
Es gibt jedoch verschiedene Erscheinungsformen dieser Soft-<br />
ware. So gibt es Lehrsoftware „Teachsoft“, Werkzeuge „Tool-<br />
soft“, Informationssysteme „Infosoft“, Simulationsprogramme<br />
47 <<br />
Entwicklung der Lernspiele
Colonization<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
„Simsoft“, und Spielprogramme „Gamesoft“. Diese Produkte<br />
können dem Education-, Edutainment- oder Entertainment-<br />
bereich angehören.<br />
Education bedeutet das Lernen und Ausbilden in schulischen<br />
Kontexten, Edutainment wird als Verbindung von Unterhal-<br />
tung und Lernen definiert und Entertainment meint Spaß,<br />
Unterhaltung und Zeitvertreib. Die meisten Computerspiele<br />
fallen in den Bereich des Entertainment, es gibt aber auch Ti-<br />
tel, die neben ihren unterhaltenden Eigenschaften auch ge-<br />
nerelle Fähigkeiten beim Spieler schulen. Ein solcher Titel ist<br />
z.B. „Colonization“, bei dem historische Gegebenheiten mit im<br />
Spiel abgebildet wurden. Oftmals ist die Grenze zwischen En-<br />
tertainment- und Edutainment-Produkten jedoch fließend.<br />
Bei Education-Produkten gibt es einen deutlichen Schwer-<br />
punkt auf dem Vermitteln von Lerninhalten. Die unterhalten-<br />
den Elemente sollen lediglich eine attraktive Hülle hierfür<br />
darstellen.<br />
Das Konzept, den Computer für Unterrichtszwecke einzuset-<br />
zen ist bereits in den 60er Jahren entstanden. Das Konzept<br />
des Computer-Based-Trainings CBT besteht darin, dass ein<br />
Computer zur Schulung bzw. Ausbildung eingesetzt wird.<br />
Hierbei ist es unerheblich, welche Inhalte vermittelt werden.<br />
Kennzeichnend ist, dass der Unterricht von einer bestimmten<br />
Zeit oder einem bestimmten Ort entkoppelt wird. Es gibt ver-<br />
schiedene Formen des CBT, weit verbreitet sind Tutorensyste-<br />
me, Drill-and-Practice-Programme, Lernspiele und Simulatio-<br />
nen.<br />
Aus dieser Idee heraus haben sich weitere Verwendungsme-<br />
thoden für den Computer zu Unterrichtszwecken entwickelt.<br />
Die Begriffe Computer Assisted Instruction CAI und Compu-<br />
48 <<br />
Entwicklung der Lernspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
ter Based Instruction CBI werden häufig synomyn für CBT<br />
verwendet. Hierbei transportiert der Computer die Instruktio-<br />
nen und das Lernmaterial zum Lernenden. Auch das WBT,<br />
Web-Based-Training, gehört in diese Kategorie, wobei hier die<br />
Lerninhalte über das Internet bezogen werden. Beim CAL,<br />
Computer Assisted Learning, wird der Computer als zusätzli-<br />
ches Unterrichtsmaterial in einer gewöhlichen Lernsituation,<br />
wie z.B. einem Klassenzimmer, eingesetzt. Er dient dem Lehrer<br />
dazu Unterrichtsmaterial zu präsentieren, wie es auch durch<br />
eine Tafel oder kopierte Texte geschehen kann. Die Methode<br />
des CAT, Computer Assisted Testing, benutzt den Computer<br />
um vom Lehrer gestellte Prüfungen zu protokollieren und<br />
auszuwerten. Der Computer wird hier nur zur Überprüfung<br />
des Lernerfolges eingesetzt, nicht aber zum Lernen selbst.<br />
Bald schon etablierten sich auch größere Projekte, welche die<br />
Idee des programmierten Unterrichts und des Computer-Ba-<br />
sed-Trainings aufgreifen sollten. Ein sehr bekanntes Projekt<br />
ist das PLATO-Netzwerk. Dieses Netzwerk förderte jedoch<br />
nicht nur die Entwicklung der Lernsoftware, sondern war als<br />
Mainframecomputer auch die Wiege zahlreicher Multi-User-<br />
Spiele.<br />
Das PLATO-Netzwerk<br />
Das PLATO-System wurde ursprünglich 1961 auf dem Urbana<br />
Campus der Universität Illinois entwickelt und sollte für com-<br />
puterunterstütztes Lernen genutzt werden. Die Idee dazu<br />
stammt von Professor Don Bitzer, einem Elektroingenieur,<br />
welcher in Zusammenarbeit mit seinen Kollegen die Hard-<br />
ware für PLATO konzipierte und die Gruppe CERL gründete.<br />
Das Akronym steht für „Computerbased Education Research<br />
Laboratory". PLATO war ein Time Sharing System, de facto<br />
49 <<br />
Entwicklung der Lernspiele
Studentin an einem PLATO-Ter-<br />
minal<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
das erste, das in der Öffentlichkeit lief. Alle Teilnehmer, Do-<br />
zenten wie Studenten, konnten an einem komfortablen,<br />
hochauflösenden Bildschirm arbeiten, welcher als Terminal<br />
mit einem zentralen Mainframe angeschlossen war. Während<br />
der sechziger Jahre blieb PLATO ein kleines System, welches<br />
sich auf einen Klassenraum mit Terminals beschränkte. Aller-<br />
dings wurde das Netzwerk im Verlauf der Zeit ausgebaut und<br />
es kamen mehr PLATO-Computer dazu. Im Jahr 1972 war das<br />
Netzwerk so weit ausgebaut, daß es schon bis zu 1000 Be-<br />
nutzer unterstützte.<br />
Mit dem ersten Netzwerk entwickelten sich auch schnell die<br />
ersten Kommunikationsstrukturen. Auf Plato waren schon<br />
früh primitive Chatprogramme für bis zu vier Teilnehmer ver-<br />
fügbar und auch die „Frequently Asked Questions" FAQ in<br />
Form einer Kommentarsammlung gab es auf diesem System.<br />
PLATO verfügte über eine eigene Programmiersprache mit<br />
dem Namen TUTOR, in welcher Lernsoftware geschrieben<br />
werden konnte. Es ist zu bedenken, daß alle Computerbenut-<br />
zer zur damaligen Zeit Studenten oder Professoren waren,<br />
welche die Mechanismen des Rechners und seine Funktions-<br />
weise sehr genau kannten. Die meisten Computerbenutzer<br />
waren auch in der Lage zu programmieren, zumal alle Soft-<br />
ware mit ihrem Quellcode einzusehen war und manipuliert<br />
werden konnte. So ist es nicht verwunderlich, daß die PLATO-<br />
Plattform auch rege für Spiele-Zwecke benutzt wurde.<br />
Dies lag auch an der Architektur, also dem technischen Auf-<br />
bau, des PLATO-Systems. Die Terminals verfügten über auf-<br />
wendige schwarz-weiß Displays mit einer Auflösung von 512<br />
Mal 512 Pixeln, welche damals eine große technische Neue-<br />
rung war. Es war einfach, Text oder Grafik darzustellen und<br />
50 <<br />
Entwicklung der Lernspiele
Werbung für R&D Renaissance,<br />
gefunden auf der Webseite der<br />
Entwickler<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
zudem war das System ungewöhnlich schnell. Es reagierte<br />
mit einer Echozeit von 100 Millisekunden. Das bedeutet, dass<br />
0,1 Sekunde vergeht, bevor das System überhaupt auf eine<br />
Eingabe reagiert. Das ist im Vergleich zu heutigen Rechnern<br />
sehr langsam, da heutige Fertigungsroboter eine Reaktions-<br />
zeit von 0,01 Sekunde haben. Eine gute Voraussetzung für<br />
Multi-User-Spiele auf PLATO war die Tatsache, daß jeder Teil-<br />
nehmer im Netzwerk die gleiche Hardware zur Verfügung<br />
hatte. Dies ist vergleichbar mit vernetzbaren Spielekonsolen<br />
von heute.<br />
Die PLATO-Community konzentrierte sich in der ersten Zeit in<br />
Illinois und bestand damals hauptsächlich aus Akademikern.<br />
Später kamen mehr Benutzer aus Wirtschaft, Verwaltung und<br />
Militär dazu, nachdem die Firma „Control Data Corporation"<br />
CDC 1976 das Netzwerk aufkaufte und PLATO als Produkt<br />
vermarktete. Im Jahr 1985 gab es über 100 PLATO-Systeme<br />
weltweit, von denen über 60% von ihnen Vollzeit liefen.<br />
Moderne Lernumgebungen<br />
Dass auch MUDs, Multi-User-Dungeons, genutzt werden<br />
können, um Lerninhalte zu präsentieren, zeigt das Projekt<br />
R&D Renaissance. Hierbei handelt es sich um Online-Multiu-<br />
ser-Games, welches eine Community etabliert, in welcher Le-<br />
ben und soziale Strukturen wie in einer Renaissance-Burg<br />
nachempfunden werden sollen. Pate stand dafür das Schloß<br />
von Urbino in Norditalien. Es soll allerdings auch Lektionen<br />
und Lernstoff dazu geben, womit der konstruktivistische An-<br />
satz durch vorgegebene Lerninhalte ergänzt wird.<br />
Die virtuelle Lernwelt VITAL, die 1998 am Darmstädter GMD<br />
Institut IPSI im Project CLear entwickelt wurde, macht eben-<br />
falls Gebrauch vom Prinzip der MUDs. Hier können verteile<br />
51 <<br />
Entwicklung der Lernspiele
Screenshot von Donald’s Alpha-<br />
bet Chase<br />
Screenshot des Titelbildschirms<br />
von Fiery Darts 2<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Lernende in virtuellen Räumen Hypermedia-<strong>Dokument</strong>e lesen<br />
und manipulieren sowie miteinander per Audio/ Video-Kon-<br />
ferenz miteinander kommunizieren.<br />
Eine große Anzahl von Lernspielen gibt es auf Heimcomputer,<br />
wovon einige in der später vorgestellten Konkurrenzanalyse<br />
Erwähnung finden werden. Seit den frühen achtziger Jahren<br />
gibt es immer wieder Lernspieltitel, die allerdings im Gegen-<br />
satz zu der Masse der Unterhaltungstitel einen sehr kleinen<br />
Anteil darstellen. Meist werden hierbei computerfremde Ler-<br />
ninhalte thematisiert, wie z.B. das Lernen des Alfabets wie in<br />
„Donald’s Alphabet Chase“ oder die Geschichte Amerikas in<br />
„Where in America’s Past is Carmen Sandiego“. Der Computer<br />
wird als Lernmedium benutzt und war in seiner Anwendung<br />
nicht selbst Gegenstand des Lernens.<br />
Verbreitung und Verwendung von Lernspielen<br />
Wie schon desöfteren angemerkt können Spiele Wissen und<br />
Ideologie transportieren. Ein Beispiel sind christliche Gruppie-<br />
rungen in den USA, die bereits regen Gebrauch von Lernspie-<br />
len machen, um dem Spieler die christliche Lehre näher zu<br />
bringen. Sie stellen Verzeichnisse mit christlich orientierten<br />
Spielen zur Verfügung, deren Lernerfolg allerdings fragwürdig<br />
sein mag. In dem Spiel „Fiery Darts 2” steuert der Spieler bei-<br />
spielsweise Methusalem als Spielfigur durch ein Feld, in wel-<br />
chem dieser ständig mit feurigen Pfeilen beschossen wird<br />
und diesen ausweichen muß. Ohne Vorwissen kann sich dem<br />
Spieler allerdings keine tiefergehende Botschaft eröffnen. Die<br />
Internetseite der Firma Serious Development stellt derartige<br />
Soft-ware zur Verfügung. Serious Development ist eine<br />
christlich orientierte Seite, welche Kirchen und anderen Ein-<br />
richtungen die Erstellung von Internetpräsenzen anbietet.<br />
52 <<br />
Entwicklung der Lernspiele
Der Schatz des Imhotep<br />
Auch Linuxsysteme sind von Haus aus mit Edutainmentsoft-<br />
ware ausgestattet. So liefert KDE 3.1 Vokabeltrainer, Sprach-<br />
trainer, Mathe- und Chemieprogramme mit. Diese sind aller-<br />
dings größtenteils nach dem Drill and Practice Prinzip<br />
aufgebaut und motivieren daher kaum mehr zum Lernen, als<br />
das Anschauen eines Vokabelheftes.<br />
53 <<br />
Entwicklung der Lernspiele
Screenshot von Quake III Arena<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Spielegenres<br />
Da der Begriff der Spielegenres immer wieder auftaucht und<br />
ein wesentliches Merkmal bei der Entwicklung eines Spiels<br />
ist, ist es sinnvoll bestehende Kategorien mit ihren charakte-<br />
ristischen Merkmalen vorzustellen. Es gibt allerdings auch<br />
häufig Spieletitel, die sich nicht eindeutig einem Genre zu-<br />
ordnen lassen, da sie verschiedene Spielansätze in sich verei-<br />
nen, oder mit einem völlig neuartigen Konzept aufwarten,<br />
welches nicht durch die etablierten Kategorien abgedeckt<br />
wird. Die Genres sind ein Ausdruck für die verschiedenen Mo-<br />
tivationen, die einen Spieler dazu bringen, sich mit einem<br />
Spiel auseinanderzusetzen. So wünschen manche Spieler sich,<br />
einige Zeit lang der realen Welt zu entfliehen und begeben<br />
sich in fantastische Szenarien, andere wiederum möchten in<br />
einer Simulation nacherleben, was sie im realen Leben nicht<br />
durchführen können, wie etwa das Fliegen eines Flugzeugs.<br />
Diese Aufstellung soll genau aufzeigen, warum das Genre des<br />
Grafikadventures für diesen Ansatz gewählt worden ist, und<br />
nicht etwa der des Rollenspiels oder der Simulation.<br />
Action<br />
Actionspiele haben zum Hauptziel den Spieler, verkörpert<br />
durch seine Spielfigur, die meist aus der Ich-Perspektive ge-<br />
steuert wird, in Bewegung zu halten. Spiele dieser Kategorie<br />
zeichnen sich durch einen hohen Spannungsgehalt aus. Der<br />
Spieler benötigt eine gute Koordination von Hand und Auge<br />
und gute Reflexe, wenn er das Spiel absolvieren möchte. Ac-<br />
tiontitel fordern weniger Problemlösungsfertigkeiten, doch<br />
bei einigen Titeln sind schnelle taktische Entscheidungen ge-<br />
fragt. Action-Titel gibt es in 2D- und 3D-Grafik. Bei den 3D-<br />
54 <<br />
Spielegenres
Der Schatz des Imhotep<br />
Action-Spielen sind die häufigsten Spielperspektiven aus<br />
Sicht der ersten oder der dritten Person. Eine Perspektive aus<br />
der dritten Person wird meist gewählt, wenn der Charakter<br />
innerhalb der Spielstory eine besondere Rolle spielt, oder be-<br />
sonders vermarktet werden soll. Ein populäres Beispiel hierfür<br />
ist Tomb Raider mit seiner Protagonistin Lara Croft. Ein Bei-<br />
spiel für ein 3D-Spiel aus der Ich-Perspektive ist „Doom“, bei<br />
welchem die Spielfigur ein helmtragender „Space Marine“ ist,<br />
der sich nicht durch besondere charakteristische Merkmale<br />
hervorhebt. Eine solche Figur erzählt zwar nicht viel über den<br />
Charakter, ermöglicht aber jedem Spieler, diese Rolle anzu-<br />
nehmen.<br />
Arcade<br />
Diese Art von Spielen findet sich hauptsächlich auf Spielhall-<br />
lengeräten und meist handelt es sich dabei um 2D Action-Ti-<br />
tel, wie z.B. Asteroids. Die meisten Spiele dieser Art sind<br />
schon recht betagt, aber es gibt häufig Umsetzungen in 3D-<br />
Grafik. Dieses Genre ist ähnlich dem Action-Genre, da es vom<br />
Spieler Koordination und schnelle Reaktion erfordert.<br />
Jump-and-Run<br />
Der Name sagt bei diesem Genre eigentlich schon viel über<br />
sein Spielprinzip, nämlich durch die Gegend laufen und über<br />
Hindernisse hüpfen. Hierbei stellt die Spielwelt für den Cha-<br />
rakter eine Bedrohung dar, da sie mit Fallen und anderen Ge-<br />
fahren ausgestattet ist, die es geschickt zu umgehen gilt.<br />
Auch dieses Genre kann noch unter den Actionspielen zu-<br />
sammengefaßt werden. Beispiele für diese Kategorie sind<br />
„Rayman“ oder „Pandaemonium“.<br />
55 <<br />
Spielegenres
Screenshot von Warcraft III<br />
Screenshot von „The Sims“, eine<br />
sehr beliebte Simulation<br />
Screenshot von NFL Fever<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Strategie<br />
Ein Strategiespiel ist vor allem gekennzeichnet durch seine<br />
Balance zwischen den Spielparteien. Um das Spiel zu ge-<br />
winnen gibt es sehr unterschiedliche Lösungen, so dass der<br />
Spieler motiviert ist, das Spiel mehrfach zu spielen und ver-<br />
schiedene Strategien auszutesten. Ein wichtiges Element ei-<br />
nes Strategietitel ist die Verteilung der Ressourcen, die we-<br />
sentlich für die Balance des Spiels sind. Oftmals gibt es<br />
Missionen, die der Spieler erfüllen muß, um seine Position<br />
weiter zu verbessern, wie z.B. in „Warcraft III“.<br />
Simulation<br />
Diese Spiele simulieren einen Teil des Lebens mit komplexen<br />
Vorgängen. Hierunter fallen Spiele, die den Aufbau einer Zivi-<br />
lisation, eine Raumlandung oder der Fliegen eines Flugzeugs<br />
simulieren. Der Computer verlangt hierbei Entscheidungen<br />
vom Spieler und verändert demgemäß die Modellwerte, die<br />
für den Ausgang des Spiels verantwortlich sind. Das zugrun-<br />
de liegende Modell muß nicht der realen Welt entsprechen,<br />
es kann sich auch um ein plausibles, erdachtes Szenario mit<br />
eigenen Regeln handeln. Simulationen befassen sich meist<br />
mit einer einzigen Thematik und dringen dabei sehr tief darin<br />
ein. Sie bieten dem Spieler die Möglichkeit, Dinge zu tun, die<br />
er im realen Leben nicht vollbringen kann. Simulationen er-<br />
möglichen oft sehr vielfältige Manipulationsmöglichkeiten,<br />
was meist zu einer recht komplexen Steuerung des Spiels<br />
führt.<br />
Sport<br />
Diese Spiele beschäftigen sich mit der Darstellung bestimm-<br />
ter Sportarten. Meist sind die Titel für Fans der jeweiligen<br />
Sportart besonders attraktiv. Sportspiele zeichnen sich durch<br />
eine Umsetzung der bekannten Spielregeln aus. Auch die<br />
56 <<br />
Spielegenres
Screenshot von Mortal Kombat<br />
Deadly Alliance<br />
Screenshot von Black and White<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Darstellung der Sportart ist wesentlich für den Erfolg eines<br />
Sportspiels, so dass bei derartigen Titeln die Spielfiguren<br />
möglichst originalgetreu umgesetzt werden.<br />
Prügelspiel<br />
Diese Spiele gehören eigentlich auch zu den Actionspielen,<br />
da sie eine schnelle Reaktion und eine gute Koordination er-<br />
fordern. Doch ist bei der Konzeption eines solchen Spiels be-<br />
reits meist berücksichtigt, dass zwei Spieler teilnehmen und<br />
z.B. nebeneinander auf einem Sofa sitzen. Das Prügelspiel<br />
lebt neben seiner rasanten Action aber auch von einem Set<br />
ausgeglichener Charaktere, welche die Mitspieler als Kämpfer<br />
in Feld führen können.<br />
Gelegenheitsspiel<br />
Gelegenheitsspiele sind Titel, die vom Spieler in kurzer Zeit<br />
erlernt und gespielt werden können. Vor allem Umsetzungen<br />
von bekannten Gesellschaftsspielen oder Quizspiele gehören<br />
zu dieser Kategorie. Beispiele für diesen Spieletyp sind<br />
„Moorhuhn“ oder Solitär“.<br />
Gottspiel<br />
Bei einem solchen Spiel hat der Spieler keine vorgegebene<br />
Richtung, sondern beschäftigt sich mit der Spielwelt, in wel-<br />
cher er seinen Weg frei wählen kann. Ein Beispiel für ein sol-<br />
ches Spielprinzip ist „Black and White“, aber auch die „SIMS“<br />
weisen Elemente dieses Spieltyps auf.<br />
Denkspiel<br />
Bei diesem Genre geht es ausschließlich um das Lösen von<br />
Rätseln oder Knobelaufgaben, allerdings ohne eine unterstüt-<br />
zende Story oder interessante Charaktere.<br />
57 <<br />
Spielegenres
Screenshot von Gothic<br />
Screenshot von Grim Fandango<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Rollenspiele<br />
Bei den Rollenspielen liegt das Hauptaugenmerk auf den<br />
Charakteren, der Geschichte und den Kämpfen. Die Spiele<br />
sind meist in einer sehr großen und für die Spielfigur an-<br />
fangs gefährlichen Spielwelt angesiedelt. Der Hauptcharakter<br />
ist zu Beginn des Spiels meist schwächlich und erst durch das<br />
Sammeln von Erfahrung und das Auffinden von Ausrüstung<br />
und Verbündeten können die Werte des Charakters verbessert<br />
werden. Reizvoll ist hierbei für den Spieler, dass er den Char-<br />
akter und oftmals auch die begleitenden Charaktere selbst<br />
ausgestalten und ihre Entwicklung mitbestimmen kann, na-<br />
türlich innerhalb gewisser Regelgrenzen. Wie bei den Adven-<br />
tures, gilt auch für Rollenspiele, dass der Charakter Stück für<br />
Stück von der Geschichte des Spiels erfährt und begreift,<br />
welche Rolle ihm in diesem Szenario zugedacht ist. Diese In-<br />
formationen sind in kleinen Aufgaben, auch Questen, codiert,<br />
deren Lösen den Spieler schrittweise näher zur Lösung des<br />
gesamten Spiels bringt. Anders als beim Adventure sind beim<br />
Rollenspiel jedoch Kämpfe ein maßgebliches Element. Auch<br />
MUDs sind unter dem Genre der Rollenspiele einzuordnen, da<br />
sie ursprünglich aus diesen hervorgegangen sind.<br />
Adventures<br />
Früher glichen Adventures geschriebenen Geschichten und<br />
waren zunächst textbasiert, was bedeutet, daß sowohl Einga-<br />
ben sowie auch Programmausgaben über ein Textinterface<br />
funktionieren. Diese Programmform verlangt sehr viel Kon-<br />
zentration vom Spieler, da er genau auf die Textinformatio-<br />
nen achten muß und nicht auf illustrierende Grafiken ver-<br />
trauen kann. Schwerpunkt der Spiele liegt darauf, Rätsel oder<br />
Probleme zu lösen oder Schätze zu finden. Die Thematiken<br />
von Abenteuerspielen sind sehr unterschiedlich. Sie können<br />
sich an Mythen, Filmen, Büchern oder anderweitigen Fanta-<br />
58 <<br />
Spielegenres
Der Schatz des Imhotep<br />
siewelten orientieren. Spätere Abenteuerspiele sind grafisch<br />
orientiert, wobei allerdings auch die mächtigen Parser weg-<br />
fielen, die Texteingaben gezielt auswerten und sehr viele<br />
Kommandos interpretieren konnten. Die Steuerung wurde<br />
später auf einfache Befehle zum Auswählen von Aktionen<br />
beschränkt und es wurde eine Point-And-Klick-Steuerung<br />
eingeführt, die es ermöglichte, grafische Elemente mit der<br />
Maus anzuwählen und mit ihnen zu interagieren - sie aufzu-<br />
nehmen, mit anderen Gegenständen zu benutzen. Frühe Ad-<br />
ventures hatten auch Zufallselemente wie plötzlich auftau-<br />
chende Monster, wie man sie heute eher von Rollenspielen<br />
kennt. Abenteuerspiele sind heute in Adventures und Rollen-<br />
spiele gegliedert, wobei sich allerdings heute die Tendenz ab-<br />
zeichnet, daß die Genres sich immer wieder vermischen, wie<br />
es z.B. bei Tomb Raider der Fall war, das Action- und Adven-<br />
tureelemente verbindet.<br />
Lernspiel<br />
Es gibt auch die Bemühungen, Computerspiele dazu zu be-<br />
nutzen, Lerninhalte zu vermitteln. So entstanden z.B. Spiele<br />
wie mathematische Irrgärten, bei denen Matheaufgaben mit<br />
Spielelementen kombiniert werden, um die Benutzer, hier<br />
Kinder, zu motivieren, die Lerninhalte aufzunehmen. Bei ei-<br />
nem Lernspiel ist vor allem die Zielgruppendefinition und die<br />
Definition der Lerninhalte sehr wichtig. Die Zielgruppendefi-<br />
nition ist hilfreich, wenn es darum geht, die angestrebten In-<br />
halte medien- und altersgerecht aufzuarbeiten. Lernspiele<br />
sind eigentlich kein eigenes Genre, da sie Konzepte von<br />
Unterhaltungsspielen benutzen, um Lerninahlte zu vermit-<br />
teln. Durch diese Absicht unterscheiden sie sich aber auch<br />
von reinen Unterhaltungsprodukten, weshalb es sinnvoll ist,<br />
Lernspiele gesondert aufzuführen.<br />
59 <<br />
Spielegenres
Der Schatz des Imhotep<br />
Onlinespiel<br />
Ein Onlinespiel ist streng genommen keine eigene Kategorie,<br />
da fast alle Spiele so umfunktioniert werden können, dass sie<br />
im Internet spielbar sind. Es gibt allerdings auch Titel, die nur<br />
als Onlinespiel veröffentlicht worden sind, wie z.B. „Ulitma<br />
Online“. Vor allem Spiele, die einen Mehrspielermodus unter-<br />
stützen, eignen sich für eine Umsetzung im Internet und<br />
schon von jeher sind Spiele der unterschiedlichsten Genres<br />
im Netz vertreten. Kaum umsetzbar ist dies allerdings für<br />
Grafikadventures, da diese meist von einer Person gespielt<br />
werden.<br />
Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“<br />
Das Spiel wurde als Grafikadventure konzeptioniert, da dieses<br />
Genre, mehr als alle anderen, narrative Elemente enthält, die<br />
Informationen in einen leicht zu memorierenden Kontext<br />
einkleiden. Dies eignet sich besonders gut für ein Lernspiel,<br />
da der Spieler nicht nur die Information angeboten be-<br />
kommt, sondern diese in einem passenden Kontext vorfindet,<br />
der ihm sofort eine Verwendung und weitere gedankliche<br />
Assoziationen mitliefert. Auf diese Weise kann die eigentliche<br />
Information, in diesem Fall der Lerninhalt, leichter behalten<br />
werden. Der Spieler bewegt sich mit der Spielfigur zudem<br />
durch eine konsistente Spielwelt, so dass er die Erfahrungen<br />
der Spielfigur gleichsam miterlebt, was sie auch zum Teil zu<br />
seinen eigenen Erfahrungen macht, da er sich mit der Figur<br />
identifiziert. Die Identifikation mit der Spielfigur und das Er-<br />
kunden einer fremden Spielwelt sind zwar auch in anderen<br />
Genres gegeben, wie z.B. im Actionspiel oder im Rollenspiel,<br />
aber in diesen nimmt das narrative Element einen kleineren<br />
Stellenwert an, und durch die Actioneinlagen ist der Spieler<br />
geneigt, die Spielwelt als weniger wesentlich wahrzunehmen.<br />
60 <<br />
Spielegenres
Der Schatz des Imhotep<br />
Desweiteren nehmen Rätsel, die gut geeignet sind um Infor-<br />
mationen zu codieren, in Actionspielen einen eher geringen<br />
Teil ein. Eine Simulation oder ein Gottspiel eignet sich eben-<br />
falls weniger als Genre für ein Lernspiel, als dass der Spieler<br />
sehr auf sich allein gestellt ist, was nicht für alle Typen von<br />
Lernenden förderlich ist. Eine begleitende Story ist daher<br />
wünschenswert, um eine größere Anzahl von Spielern anzu-<br />
sprechen. Eine Simulation würde voraussetzen, dass sie tat-<br />
sächlich im alten Ägypten angesiedelt ist, wenn sie die Le-<br />
bensweisen der alten Ägypter darstellen soll. Hierbei kann es<br />
aber zu Entwicklungen innerhalb einer Simulation kommen,<br />
die nicht den angenommenen historischen Tatsachen ent-<br />
sprechen, was zu einem verkehrten Bild der Geschichte beim<br />
Spieler führen kann. Sid Meiers „Civilization“ kann daher z.B.<br />
nicht als reines Lernspiel angesehen werden. Es hat zwar se-<br />
kundäre Lerneffekte, aber keine geplante Didaktik. Für eine<br />
Simulation ist ein Regelsystem notwendig, welches auf be-<br />
stimmten Parametern aufgebaut ist, damit die Simulation<br />
überhaupt stattfinden kann. Da aber die Lebensweise der al-<br />
ten Ägypter nur aus Quellen nachvollziehbar ist, beruht sie<br />
auf Annahmen, was ebenfalls bei einem Lernspiel kommuni-<br />
ziert werden sollte, weshalb eine Ansiedlung in der Gegen-<br />
wart sinnvoll ist.<br />
61 <<br />
Spielegenres
Der Schatz des Imhotep<br />
Mediendramaturgie<br />
Nachdem nun festgestellt wurde, warum das Adventure das<br />
geeignete Genre ist, um ein Lernspiel zu entwickeln, soll<br />
untersucht werden, wie dieses genau funktioniert. Dem Ad-<br />
venture ist zu eigen, dass es in einer narrativen Struktur auf-<br />
gebaut ist. Doch ist der Charakter der hier auftretenden Er-<br />
zählung ein anderer, als der eines Textes oder eines Films.<br />
Dennoch lassen sich Aspekte der Erzählanalyse hier anwen-<br />
den, wie sie z.B. Roland Barthes in seiner „strukturalen Er-<br />
zählanalyse“ vorschlägt. Neben der Erzählanalyse kann auch<br />
das Verfahren der Abduktion, wie Charles Sanders Peirce es<br />
beschreibt, auf das Adventure angewendet werden. Zudem<br />
wird das Konzept der „direkten Manipulation“, welches für<br />
das Verständnis von Mensch-Computer-Interaktion bedeut-<br />
sam ist, erläutert und auf die Analogie zwischen Theater und<br />
Computerinteraktion als Repräsentationen von Realität ein-<br />
gegangen, wie sie Brenda Laurel in ihrem Buch „Computers<br />
as Theatre“ beschreibt.<br />
Die strukturale Erzählanalyse<br />
Die Textanalyse nach Roland Barthes soll eine Strukturierung<br />
eines Textes produzieren, die jedoch nicht auf eine spezielle<br />
im Text verborgene Wahrheit hinarbeitet, oder auf eine Viel-<br />
zahl solcher Wahrheiten. Sie zeigt ein Bedeutungsfeld eines<br />
Textes anhand der darin enthaltenen Codes auf. Um die be-<br />
sagten Codes eines Textes zu ermitteln wird die Erzählung in<br />
sogenannte „Lexien“ eingeteilt. Die Einteilung liefert ein<br />
Raster zur Untersuchung des Textes, welches willkürlich ge-<br />
wählt wird und keiner formalen Gliederung folgt. Die Lexien<br />
werden nach ihrem Sinn untersucht, wobei sich der Sinn<br />
nicht auf die lexikalische Bedeutung von Begriffen, also ihre<br />
62 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
Denotation, sondern auf die damit verbundenen Assoziatio-<br />
nen, die Konnotation, bezieht. Auf diese Weise können die<br />
Textfragmente untersucht und die in ihnen enthaltenen Co-<br />
des ermittelt werden. Es gibt verschiedene Arten des Codes,<br />
z.B. historische, symbolische, onomastische, semische, Hand-<br />
lungscodes und Codes des Rätsels. Die meisten Codes sind<br />
kulturell bedingt und beziehen sich auf bereits Gelesenes<br />
oder Gesehenes. Zwischen den in der Erzählung auftauchen-<br />
den Codes können Korrelationen hergestellt werden, welche<br />
das Geflecht der Erzählung bilden.<br />
Für die Betrachtung des Adventures sind vor allem der „Code<br />
der Handlungen“ und der „Code des Rätsels“ wesentlich. Der<br />
„Code der Handlungen“ bezieht sich auf die Schilderung des<br />
Geschehens und indiziert die Handlungen, die von den in der<br />
Erzählung vorkommenden Agenten vorgenommen oder er-<br />
litten werden. Die Codes der Handlung unterliegen einer<br />
temporalen und kausalen Logik. Ein solcher Zusammenhang<br />
von Codes kann als Sequenz bezeichnet werden. Hierbei gibt<br />
es elementare Sequenzen, die aus wenigen Kernen bestehen,<br />
zum Beispiel aus einer Frage und einer dazugehörigen Ant-<br />
wort, aber auch Sequenzen mit mehreren Kernen, die kom-<br />
plexere Handlungsabläufe beschreiben können. Die Kerne von<br />
Sequenzen können in weitere Sequenzen unterteilt werden.<br />
Ein Gespräch kann ein Teil einer Sequenz, also ein Kern, sein,<br />
es kann aber auch seinerseits weiter unterteilt werden. Eine<br />
Erzählung besteht aus zahlreichen Sequenzen, die in einer<br />
komplizierten Ordnung auftreten können. Teile einer Sequenz<br />
können von anderen Sequenzen durchkreuzt werden, was zur<br />
Bildung des Erzählgeflechtes beiträgt. Die Kerne der Sequen-<br />
zen erscheinen oftmals banal und selbstverständlich.<br />
Die zweite wichtige Kategorie von Codes ist der „Code des<br />
63 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
Rätels“. Das Rätsel wird gestellt und erst nach einigen Auf-<br />
schüben enthüllt. Die Enthüllung des Rätsels wird hinausge-<br />
zögert, da sie auf das Ende der Erzählung verweist.<br />
Der Spieler konstruiert, oder besser rekonstruiert, durch das<br />
Herstellen von Korrelationen zwischen den Codes einen les-<br />
baren Sinn der Erzählung. Der Spieler vollzieht schrittweise<br />
das Geflecht der Handlung nach. Rätselcodes tragen dazu<br />
bei, dass das Ende der Erzählung weiter hinausgezögert wird,<br />
obwohl sie gleichzeitig verursachen, dass der Spieler auf das<br />
Ende der Erzählung hinarbeitet, in der Absicht, die Rätsel<br />
aufzulösen.<br />
Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce<br />
Ein Zeichen ist nicht eindeutig von der nichtzeichenhaften<br />
Welt zu trennen. Die pansemiotische Sicht geht davon aus,<br />
dass Zeichen allgegenwärtig sind und nicht vom Rest des<br />
Universums getrennt werden können. Dem transsemiotischen<br />
Agnostizismus zufolge bleibt der menschlichen Erkenntnis die<br />
Welt jenseits der Zeichen unzugänglich. Nach Greimas ist die<br />
Welt zeichenhaft, weil der Mensch sie gemäß seiner kulturell-<br />
len Codes interpretiert und semiotisiert.<br />
Ebenso verhalten sich Objekte und Personen in einem Adven-<br />
ture zeichenhaft. Die Bedeutung und Funktion der Zeichen<br />
kann unterschiedlich sein. Einige der Zeichen dienen lediglich<br />
dazu, den Rahmen der Erzählung zu definieren, z.B. darzu-<br />
stellen, zu welcher Bevölkerungsschicht der Protagonist ge-<br />
hört. Andere Zeichen wiederum können benutzt werden, um<br />
beim Spieler einen Prozeß der Abduktion in Gang zu setzen.<br />
Abduktion, Deduktion und Induktion sind nach Peirce Verfah-<br />
ren, nach welchen Bezüge zwischen Zeichen hergestellt wer-<br />
64 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
den können. Die Deduktion ist ein Verfahren, welches be-<br />
weist, dass ein Sachverhalt notwendigerweise so ist, wie er<br />
sich darstellt. Eine Regel, nach welcher ein bestimmtes Ereig-<br />
nis eintritt, ist bekannt und ein auftretender Fall bestätigt<br />
diese Regel. Die Induktion ist die Umkehrung einer Deduk-<br />
tion. Hierbei wird von einem Einzelfall auf eine allgemein-<br />
gültige Regel geschlossen.<br />
Die Abduktion beginnt bei einem Resultat, nach welchem ei-<br />
ne mehr oder minder wahrscheinliche Regel angenommen<br />
wird. Es wird eine Hypothese aufgestellt, die erst noch be-<br />
wiesen werden muß. Die Abduktion hat einen hohen Anteil<br />
an Kreativität. Sie ist nicht durch statistische Annahmen<br />
oder den Zufall gekennzeichnet. Eine derartige Einsicht tritt<br />
plötzlich auf. Bezogen auf ein Adventure tritt sie auf wenn<br />
der Spieler eine überraschende Entdeckung gemacht hat<br />
oder auf eine ungewöhnliche Beobachtung gestoßen ist. Die<br />
Hypothese ermöglicht die Verbindung zwischen Dingen, die<br />
vorher nicht denkbar gewesen wäre [1].<br />
Der Spieler findet z.B. einen Gegenstand auf, dem er zu-<br />
nächst nur einen banalen Sinn zuweisen kann. Erst durch das<br />
Auftauchen eines anderen Gegenstandes oder einer Informa-<br />
tion, eines Codes, kann er dem Gegenstand einen anderen<br />
Verwendungszweck, einen anderen Sinn, zuweisen. Das auf-<br />
gefundene Objekt verändert in der Wahrnehmung des Spie-<br />
lers seine Bedeutung und erhält einen zweiten Sinn. Eine an-<br />
dere Konnotation des Objektes tritt plötzlich in den<br />
Winfried Nöth, Handbuch der Semiotik, Verlag j.B. Metzler, Stuttgart Weimar,<br />
2000<br />
65 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
Vordergrund, die zwar von vornherein in dem Objekt enthal-<br />
ten, aber durch den Kontext nicht offenbar geworden ist.<br />
Als Konnotation wird im Allgemeinen ein zweiter Sinn eines<br />
(Sprach-)Zeichens bezeichnet. Der primäre Sinn eines Zei-<br />
chens wird als Denotation bezeichnet. Es ist allerdings um-<br />
stritten, ob es einen solchen eindeutigen primären Sinn tat-<br />
sächlich gibt, oder ob es sich um eine vorherrschende von<br />
vielen möglichen Konnotationen handelt. Es gibt die unter-<br />
schiedlichsten Arten der Konnotationen, wie enthaltene Defi-<br />
nitionen, ideologische, emotionale, Konnotationen durch<br />
intersemiotische Übersetzungen oder Konnotationen rhetori-<br />
scher Figuren, um nur einige Möglichkeiten zu nennen.<br />
Die Abduktion ist zwar ein „Raten“, aber dennoch wird die<br />
scheinbar unbegrenzte Auswahl an möglichen Verbindungen<br />
eingeschränkt, da nicht alle Verbindungen gleichermaßen<br />
wahrscheinlich oder angemessen erscheinen. Es gibt ver-<br />
schiedene Arten von Abduktionen, die sich vor allem durch<br />
die Kreativität bezüglich ihres Vermittlungsgesetzes unter-<br />
scheiden. Es gibt z.B. Abduktionen, die sehr naheliegend sind<br />
und fast keine alternativen Rückschlüsse zulassen. Sie werden<br />
durch bestehenes Wissen und bekannte Abhängigkeitsme-<br />
chanismen gebildet und sind daher weniger interessant. Ab-<br />
duktionen, die Umberto Eco als „untercodierte Abduktionen“<br />
bezeichnet, lassen eine Anzahl gleichwertiger Schlüsse zu, die<br />
aber immer noch nicht besonders außergewöhnlich sind. Die<br />
„kreative Abduktion“ beinhaltet eine Hypothese, die völlig<br />
neu erfunden ist und einen hohen Grad an Kreativität auf-<br />
weist. Als Rätseltyp, die im folgenden beschrieben werden, ist<br />
der „ungewöhnliche Gebrauch eines Objektes“ ein gutes Bei-<br />
spiel für eine Abduktion.<br />
Die Möglichkeiten einer Abduktion sind zudem nicht unend-<br />
66 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
lich. Sie werden dadurch begrenzt, dass die Handlungen in<br />
einem geschlossenen Universum stattfinden und es nicht un-<br />
endlich viele gleich wahrscheinliche Möglichkeiten einer<br />
Handlung gibt. Dies ist z.B. bei der Inszenierung eines Thea-<br />
terstücks so, aber auch bei einem Computerspiel. Zudem ver-<br />
fügt der Mensch über Fantasie, was es ihm ermöglicht, sich<br />
zunächst Szenarien und deren wahrscheinlichen Verlauf im<br />
Geiste vorzustellen und dann zu entscheiden, ob es sich um<br />
eine zutreffende oder eine abwegige Hypothese handelt [1].<br />
Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion<br />
Ein Adventure gleicht in seinem Aufbau einem Film oder ei-<br />
nem Theaterstück, jedoch mit dem Unterschied, dass der<br />
Spieler bei einem Adventure interagieren kann, bei einem<br />
Film jedoch Zuschauer ist und keinerlei Möglichkeiten hat<br />
mit dem Geschehen in Verbindung zu treten. Er kann be-<br />
stensfalls mit seinem Nebenmann Vermutungen über das<br />
weitere Geschehen austauschen. Die Schauplätze eines Ad-<br />
ventures sind analog zu einer Bühne zu verstehen, auf wel-<br />
cher Akteure in Form der Spielfigur und Nicht-Spieler-Cha-<br />
raktere auftauchen, und auf welcher sich Requisiten und<br />
Kulissen befinden. Die Kulisse beschreibt bildhaft den Ort der<br />
Handlung und benutzbare Objekte funktionieren wie Requisi-<br />
ten.<br />
Alle dargestellten Objekte und Personen, auch die Spielfigur,<br />
sind zeichenhaft zu verstehen, denn ihre Handlungen haben<br />
keinen Einfluß auf das reale Leben, sondern nehmen eine äs-<br />
[1] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Inc., 1991<br />
67 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
thetische Funktion ein. Durch das Abbilden von Realität ist<br />
jedes Zeichen im Adventure als Ikon, Index und Symbol zu<br />
verstehen, dessen vorherrschende Eigenschaft erst ermittelt<br />
werden muß. Jedes Zeichen bildet zunächst einen Teil der Re-<br />
alität ab, wie eine Kulisse oder ein Requisit bei einem Thea-<br />
terstück, darüber hinaus kann es aber auch auf andere Sach-<br />
verhalte verweisen und somit die Funktion eines Index<br />
übernehmen, auch wenn es dabei immer noch etwas abbil-<br />
det, oder es kann als Symbol für etwas anderes stehen.<br />
Ein Computerspiel, und auch andere Formen der Mensch-<br />
Computer-Interaktion sind als Repräsentationen zu verste-<br />
hen.<br />
Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen<br />
Kopplung<br />
Der Begriff der medialen Kopplung wurde bereits zuvor ver-<br />
wendet, um auf den obsessiven Charakter von Computerspie-<br />
len hinzuweisen. Die mediale Kopplung kann verschieden<br />
stark ausgeprägt sein und hängt davon ab, wie interaktiv und<br />
wie lebendig ein Medium dem Benutzer in seinem Umgang<br />
damit erscheint. Dies bezieht sich nicht nur auf computerba-<br />
sierte Medien, sondern schließt auch traditionelle Medien wie<br />
das Buch oder andere elektronische Medien, wie das Fernse-<br />
hen mit ein. Als „Lebendigkeit“ eines Mediums ist hier seine<br />
sensuelle Bandbreite zu verstehen, also wie umfangreich es<br />
die Sinnes seines Benutzers anspricht. Ein Medium wird als<br />
Interaktiv empfunden, wenn der Benutzer nur einen mög-<br />
lichst kurzen Weg zwischen der Absicht einer Aktion hin zu<br />
ihrer Ausführung bewältigen muß. Eine derartige Optimie-<br />
rung bietet die Möglichkeit der direkten Manipulation. Hier-<br />
68 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
bei sind vor allem Eingabegeräte zu nennen, die dem Benut-<br />
zer eine intuitive Bedienung eines Programms ermöglichen.<br />
Das Sketchpad von Ivan E. Sutherland, mit dem Grafiken zur<br />
Eingabe direkt auf einen Bildschirm gemalt werden konnten,<br />
ist ein Beispiel für ein solches Eingabegerät. Nicht zwangs-<br />
läufig ist derartige Hardware für den Eindruck der direkten<br />
Manipulation vonnöten, denn auch eine gute Visualisierung,<br />
die mit herkömmlichen Eingabegeräten bedient werden kann,<br />
leistet eine Optimierung der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
So kann z.B. die Abbildung einer Kamera, die in verschiedene<br />
Richtungen geschwenkt oder gerollt werden kann, und somit<br />
die Handhabung einer echten Kamera nachahmt, als Mittel<br />
der direkten Manipulation betrachtet werden. Die Repräsen-<br />
tation einesr pysischen Aktion ist als direkte Manipulation zu<br />
betrachten.<br />
Der Begriff der „direkten Manipulation“ wurde von Ben<br />
Shneiderman im Jahr 1987 geprägt. Untersuchungen besa-<br />
gen, dass die Verwendung von Möglichkeiten der direkten<br />
Manipulation eine positive Grundstimmung beim Benutzer<br />
hervorruft. Dies ist besonders für eine Lernumgebung eine<br />
wichtige Voraussetzung. Die positive Grundstimmung von<br />
Umgebungen mit Möglichkeiten der direkten Manipulation<br />
wird durch die emotionale Bindung noch verstärkt. Eine ab-<br />
strakte Texteingabeumgebung kann durch unverständliche<br />
Ausgaben den Benutzer frustrieren und so seine Ablehung<br />
hervorrufen. Bei einem Interface, welches auf den Benutzer<br />
interaktiv und akzeptabel wirken soll, ist daher das Augen-<br />
merk nicht allein auf die Effizienz zu richten.<br />
Je höher der Grad an Interaktivität und Lebendigkeit, desto<br />
höher ist auch der Grad der Okkupation des Benutzers durch<br />
69 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
das Medium. Er ist stärker an das Medium gekoppelt und<br />
kann darüber seine eigene Körperwahrnehmung vergessen.<br />
70 <<br />
Funktionsweisen eines Adventures
Der Schatz des Imhotep<br />
Rätseltypen<br />
Es gibt verschiedene Typen von Rätseln, die in Adventures<br />
auftreten können. Dieser Text soll eine Übersicht bieten, mit<br />
welchen Mitteln eine Erzählung codiert werden kann und<br />
warum einige Rätseltypen besser für die Umsetzung von „Der<br />
Schatz des Imhotep“ geeignet sind als andere.<br />
Rätsel sollten im Idealfall den Spieler nicht frustrieren und<br />
von der Lösung des Spiels abhalten, sondern sie sollten sich<br />
in das Spielgeschehen einbetten und die Geschichte weiter-<br />
erzählen, so dass der Spieler das Gefühl hat, mit dem Lösen<br />
jedes Rätsels auf das Ziel hin zu arbeiten.<br />
Ein wichtiger Aspekt beim Spielen von Adventures ist die<br />
Neugier des Spielers. Damit diese nicht zu schnell befriedigt<br />
ist, sollten nicht alle Schauplätze sofort zugänglich sein, son-<br />
dern als Belohnung für das Lösen eines Rätsels zugänglich<br />
gemacht werden. Desweiteren sollten die Schauplätze inter-<br />
essant anmuten, damit der Spieler motiviert ist, sie zu erkun-<br />
den.<br />
Um die geeignete Form der Wissenscodierung zu finden, ist<br />
es notwendig zu wissen, auf welche Weisen in einem Adven-<br />
ture Informationen in Rätseln verborgen werden können. Die<br />
zutreffenden Rätsel sind mit einem Beispiel aus dem hier<br />
entwickelten Spiel angeführt.<br />
Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />
Dies ist wahrscheinlich die einfachste Form eines Rätsels, da<br />
sie vom Spieler ohne weitere Mühe erkannt werden kann. Ein<br />
aufgefundener Gegenstand wird gemäß seinem Ursprungs-<br />
71 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
zweck verwendet. Ist der aufgefundene Gegenstand zum Bei-<br />
spiel ein Schlüssel, der verwendet wird, um den dazugehöri-<br />
gen Jeep zu starten, liegt ein gewöhnlicher Gebrauch eines<br />
Objekts vor.<br />
Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />
Dieser Rätseltyp setzt voraus, dass ein im Spiel aufgefunde-<br />
nes Objekt neben seiner eigentlichen Verwendung auch zu<br />
etwas anderem gebraucht werden kann. Diese Rätselform be-<br />
nötigt Hinweise für den Spieler, der dem aufgefundenen Ob-<br />
jekt die neue Konnotation dann erst zuweisen kann. In „Der<br />
Schatz des Imhotep“ gibt es diesen Rätseltyp sehr häufig. So<br />
kann z.B. ein Fallschirm, dessen erste Verwendung die Rett-<br />
tung aus einem Flugzeug ist, auch benutzt werden, um einen<br />
altägyptischen Kuhstall nachzubauen. Ein Klumpen Fritösen-<br />
fett kann, nachdem er parfümiert worden ist, zur Übertra-<br />
gung eines Geruchs benutzt werden.<br />
Aufbau-Rätsel<br />
Bei diesem Rätseltyp erschafft der Spieler aus einem Rohstoff<br />
einen neuen Gegenstand oder er kombiniert zwei Gegenstän-<br />
de und erhält auf diesem Wege einen anderen. Der Spieler<br />
kann, um bei dem Kuhstallrätsel zu bleiben, Bindfaden und<br />
Papyrusstauden benutzen, um daraus Zeltstangen zu bauen,<br />
die zu dem Kuhstall gehören. Bei diesem Rätseltyp ist es<br />
wichtig, Hinweise auf die Verwendung der Gegenstände zu<br />
geben, da der Spieler nicht immer die gleiche Lösung vorse-<br />
hen wird, wie der Designer.<br />
Informationsrätsel<br />
Ein Informationsrätsel taucht auf, wenn der Spieler eine be-<br />
stimmte Information benötigt, um eine Aufgabe zu lösen. In-<br />
formationsrätsel können generell verschieden aufgebaut sein.<br />
72 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
Die Information ist für den Spieler direkt auffindbar, in man-<br />
chen Fällen muß er die Information aber auch selbst rekon-<br />
struieren. Ein Beispiel aus dem hier entwickelten Produkt<br />
stammt aus dem dritten Teil des Spiels „Das Tal der Könige“.<br />
Das Rätsel besteht darin, mit dem Charakter eine der Grab-<br />
kammern zu betreten. Dieser weigert sich jedoch aufgrund<br />
von Gerüchten, die besagen, dass Pharaonengräber verflucht<br />
seien. Erst wenn der Charakter vier verschiedene Informatio-<br />
nen zu den Gräbern gesammelt hat, kommt er zu dem<br />
Schluß, dass an diesen Gerüchten nichts dran sein kann.<br />
Verschlüsselungsrätsel<br />
Die hier genannte Rätselform ist eng mit dem Informations-<br />
rätsel verwandt, allerdings ist die Anwendung auf ein kleine-<br />
res Gebiet beschränkt, da sich die Rätsel deutlich von der<br />
Umgebung gewöhnlicher Adventures abheben. Es handelt<br />
sich um Codes, Kryptogramme oder Worträtsel, in denen ein<br />
Begriff oder eine Zahlenreihe durch unterschiedliche Metho-<br />
den verschlüsselt sein kann. Die Aufgabe des Spieler besteht<br />
darin, die Art der Verschlüsselung aufzudecken. Diese Form<br />
von Rätsel ist meist sehr komplex und sollte im Spiel nur an<br />
einer sinnvollen Stelle eingesetzt werden. Ein solches Rätsel<br />
kann sich z.B. auf das Entschlüsseln von Hieroglyphen bezie-<br />
hen. Auch hier muß es einen Hinweis auf die Entschlüsselung<br />
geben, da das Rätsel sonst nicht für alle Spieler gleicherma-<br />
ßen geeignet ist.<br />
Verkettungsrätsel<br />
Dieses Rätsel beruht auf der Verkettung von zwei Ereignissen.<br />
Den Zusammenhang der beiden Ereignisse muß der Spieler<br />
erkennen und an der richtigen Stelle anwenden, wenn er das<br />
Rätsel lösen möchte. Die Ausgestaltung dieses Rätseltyps ist<br />
73 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
kniffelig, da es genügend Hinweise geben muß, die dem<br />
Spieler die Verbindung zwischen den beiden Ereignissen<br />
nachvollziehbar erscheinen lassen. Desweiteren muß es Hin-<br />
weise darauf geben, an welcher Stelle die Verkettung sinnvoll<br />
eingesetzt werden kann. Ein Beispiel für ein solches Rätsel<br />
aus dem hier entwickelten Spiel findet sich im ersten Teil.<br />
Hier erhält der Spieler die Informationen, dass der Hund der<br />
Bibliothekarin keine Katzen mag. Die Bibliothekarin versperrt<br />
den Zugang zu einem Schlüssel, der vom Spieler benötigt<br />
wird. An anderer Stelle im gleichen Gebäude erfährt der<br />
Spieler, dass eine Mitarbeiterin stets eine Katze mit Milch<br />
füttert. Der Spieler kann nun mit den gegebenen Informatio-<br />
nen die Katze in die Nähe des Hundes bringen, welcher die<br />
Katze verfolgt und so die Bibliothekarin ablenken, um an den<br />
Schlüssel zu kommen.<br />
Rätsel mit Charakteren<br />
Diese Rätsel bauen darauf auf, dass der Spieler sich mit ei-<br />
nem der Charaktere auseinandersetzt, weil dieser ihm bei der<br />
Lösung eines Rätsels weiterhelfen kann. Auf diese Art erfährt<br />
der Spieler mehr über den Charakter und seine Eigenarten<br />
und nimmt stärker an der Geschichte teil. Ein Beispiel für<br />
diesen Rätseltyp findet sich im ersten Teil des hier entwickel-<br />
ten Spiels. Der Spieler muß Ägypten-Joe, einem tolpatschigen<br />
Bruchpiloten, dabei helfen, an sein abgestürztes Flugzeug zu<br />
kommen und erhält dafür dessen „Glückszippo“.<br />
Timingrätsel<br />
Ein Timingrätsel ist so gestaltet, dass der Spieler eine Aktion<br />
auslöst, die zunächst keinen sichtbaren Erfolg hat, sich aber<br />
später im Spiel auswirkt. Derartige Rätsel finden sich in dem<br />
hier entwickelten Spiel nicht. Sie wiedersprechen einem<br />
74 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
wichtigen Prinzip der Lernprogrammgestaltung, nämlich dass<br />
dem Lernenden stets Feedback auf seine Aktionen gegeben<br />
wird, und er so seine Handlungen einschätzen und sein Ver-<br />
halten anpassen kann. Eine Aktion, die kein direktes Feedback<br />
hat, verursacht beim Spieler Frust, da er nicht weiß, ob er et-<br />
was falsch gemacht hat, oder die Aktion einfach nicht funk-<br />
tioniert.<br />
Sequenzrätsel<br />
Der Räseltyp der Sequenzrätsel eröffnet dem Spieler eine Si-<br />
tuation, für die er eine scheinbar einfache Lösung finden<br />
kann. Wenn er diesen Lösungsweg ausprobiert, geschieht all-<br />
lerdings ein zuvor nicht vorhersehbares Ereignis, welches die<br />
Lösung vereitelt. Auch für dieses Ereignis kann eine Lösung<br />
gefunden werden, welche allerdings wieder eine unerwartete<br />
Wendung zur Folge hat. Eine solche Kette von Ereignissen<br />
läßt sich beliebig erweitern. Dieser Rätseltyp wird in dem hier<br />
entwickelten Spiel nicht verwendet. Um hierfür eine an-<br />
schauliche Erklärung zu geben, soll das folgende erfundene<br />
Beispiel dienen. Ein großer Bernhardiner versperrt den Zu-<br />
gang zu einer Tür. Der Spieler legt ihm ein Stück Fleisch hin,<br />
um ihn von der Tür wegzulocken. Allerdings springt unerwar-<br />
tet ein kleiner Hund durch die Katzenklappe und schnappt<br />
das Fleisch weg. Der Spieler kehrt an den Ort zurück und ver-<br />
nagelt die Katzenklappe, um das Fleisch wieder vor dem<br />
Bernhardiner zu positionieren, doch diesmal springt der klei-<br />
ne Hund durch das Fenster. Erst als dieses auch noch ver-<br />
schlossen ist, bewegt sich der Bernhardiner zu dem Fleisch-<br />
stück und gibt den Weg zur Tür frei.<br />
75 <<br />
Rätseltypen
Ein Puzzle aus dem Spiel „The 7th<br />
Guest“<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Logikrätsel<br />
Diese Form von Rätseln baut darauf auf, dass der Spieler eine<br />
Anzahl von Informationen erhält, aus welcher er die richtige<br />
Lösung schlußfolgern kann. Der Spieler bekommt eine Anzahl<br />
von Regeln genannt, die z.B. Personen bestimmte Merkmale<br />
zuweisen, wie z.B. „Herr Schmidt fährt ein braunes Auto.“,<br />
„Herr Müller ist Zahnarzt“. Diese Rätselform ist eine spezielle<br />
Form der „klassischen Rätselspiele“ und findet in „Der Schatz<br />
des Imhotep“ Verwendung. Der Spieler soll eine Zeichnung<br />
einer ägyptischen Gottheit anfertigen lassen. Hierzu be-<br />
kommt er Informationen über deren Kennzeichen wie z.B.<br />
„Die gesuchte Gottheit ist eine Frau“ oder „Die gesuchte<br />
Gottheit hat einen Falkenkopf“. Wenn er genügend Kennzei-<br />
chen gesammelt hat, kann er genaue Angaben für die Zeich-<br />
nung machen.<br />
Klassische Rätselspiele<br />
In diese Kategorie fallen derartige Spiele, wie das Verschieben<br />
von Streichhölzern zu einer bestimmten Form. Derartiges<br />
wird in „Der Schatz des Imhotep“ nicht verwendet, da die<br />
Rätsel inhaltlich auf das Lernthema zugeschnitten sind, was<br />
sich bei klassischen Rätseln nicht umsetzen läßt. Desweiteren<br />
bringen die meisten Spieler nicht die Motivation auf, sich mit<br />
langwierigen Logikrätseln auseinanderzusetzen, da es meist<br />
keine Hinweise im Spiel auf ihre Lösung gibt. Das bedeutet,<br />
dass ein Spieler eine bestimmte Begabung oder ein Vorwissen<br />
mitbringen muß, um das Spiel an dieser Stelle weiterspielen<br />
zu können. Auch dies entspricht nicht dem Konzept des hier<br />
vorgestellten Lernspiels, in welchem die Voraussetzungen für<br />
jeden Spieler die gleichen sein sollen. Klassische Rätsel haben<br />
oftmals den Charakter eines Hindernisses und passen sich<br />
nicht im gleichen Maß in das Spielgeschehen ein wie z.B. ein<br />
76 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
Rätsel mit Charakteren. Ein sehr populäres Spiel mit zahlrei-<br />
chen Rätseln dieses Typs ist „The 7th Guest“.<br />
Klassiches Worträtsel<br />
Diese Rätselform bezieht sich auf Worträtsel, welche den ge-<br />
suchten Begriff in anderen Bedeutungen codieren. Diese Rät-<br />
selform taucht in dem hier entwickelten Spiel nicht auf. Ein<br />
illustrierendes Beispiel ist das Rätsel „Was hat ein Bein und<br />
kann doch nicht stehen, was kann laufen, aber doch nicht<br />
gehen, was hat einen Rücken und kann doch nicht liegen,<br />
was hat zwei Flügel und kann doch nicht fliegen?“, wobei<br />
hier das Wort „Nase“ gesucht war. Auch dieser Rätseltyp fin-<br />
det in „Der Schatz des Imhotep“ keine Verwendung, da auch<br />
für das Worträtsel gilt, dass es spezielle Fähigkeiten des Spie-<br />
lers erfordert, um es zu lösen.<br />
Dialogrätsel<br />
Diese Form des Rätsels ist bei einem Adventure recht hilf-<br />
reich, da es dem Spieler auf diesem Wege mehr Informatio-<br />
nen über einen Charakter zukommen läßt, es ist aber im ei-<br />
gentlichen Sinne kein Rätsel, da der Spieler einfach alle<br />
Dialogoptionen ausprobieren muß, um an die Informationen<br />
zu gelangen. Ein solches Rätsel findet sich im dritten Teil des<br />
hier konzeptionierten Spiels. Der Spieler muß einen Esoterik-<br />
freak überzeugen, eine Ausgrabung zu verlassen und dafür<br />
mithilfe eines Dialoges gute Argumente ins Feld führen, wa-<br />
rum der Betreffende sich lieber das Tal der Könige ansehen<br />
sollte, statt sich in der Tempelruine herumzutreiben.<br />
Versuch-macht-klug-Rätsel<br />
Bei diesem Rätseltyp probiert der Spieler verschiedene gege-<br />
bene Möglichkeiten aus, bis er die richtige gefunden hat. Die-<br />
77 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
ser Rätseltyp kommt nicht in dem hier entwickelten Spiel<br />
vor, da er nicht dem Prinzip des Adventures, codierte Infor-<br />
mationen zu decodieren, entspricht, sondern auf dem Zu-<br />
fallsprinzip beruht. Der Lerneffekt ist sehr gering, da dieser<br />
Rätseltyp nicht darauf beruht, erhaltene Informationen in<br />
anderen Kontexten sinnvoll einzusetzen.<br />
Maschinenrätsel<br />
Bei dieser Art von Rätsel hat es der Spieler mit einer Maschi-<br />
ne zu tun, mit deren Steuerung oder Verwendung er nicht<br />
vertraut ist. Durch Austesten der Funktionen oder das Stu-<br />
dieren einer Beschreibung kann er die Funktionen ermitteln<br />
und das Rätsel lösen. Diese Rätselform taucht in „Der Schatz<br />
des Imhotep“ nicht auf, sie ist aber in Spielen wie z.B. „Myst“,<br />
„Zork“ oder „Ring“ weit verbreitet. Der Rätseltyp weist Züge<br />
des „Versuch-macht-klug“-Rätsels auf, ist aber insofern von<br />
ihm zu unterscheiden, als dass die Steuerung und das Ausse-<br />
hen der Maschine Hinweise auf ihre Verwendung und somit<br />
die Lösung geben können.<br />
Alternative Interfaces<br />
Die alternativen Interfaces sind ein Rätseltyp, der vielfältig<br />
eingesetzt werden kann, und häufig werden sie in Verbin-<br />
dung mit den oben genannten Maschinenrätseln verwendet.<br />
Sie können aber auch zu anderen Zwecken, wie z.B. das Dar-<br />
stellen eines Türöffnungsmechanismus benutzt werden. Der<br />
Rätseleffekt bei einem alternativen Interface liegt allerdings<br />
darin, dass der Spieler sich erst mit der Steuerung vertraut<br />
machen muß. Solche Rätsel finden sich in zahlreichen Spie-<br />
letiteln, wie etwa in „Full Throttle“, wo sich die Hauptfigur an<br />
einer Kransteuerung zu schaffen macht, um Zugang zu ei-<br />
nem Schrottplatz zu erhalten. Ein derartiges Rätsel findet<br />
78 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
sich nicht in dem hier konzeptionierten Spiel, da es keine<br />
Verwendung dafür gab. Es gibt zwar alternative Interfaces in<br />
„Der Schatz des Imhotep“, aber sie sind intuitiv verständlich<br />
und können nicht als Rätsel angesehen werden.<br />
Irrgärten<br />
Diese Form des Rätsels war bei frühen Adventures sehr be-<br />
liebt. Es erfordert vom Spieler, dass er sich eine genaue Vor-<br />
stellung der Räumlichkeiten macht und eventuell eine Karte<br />
mitzeichnet, um sich nicht zu verlaufen. In Adventures ist<br />
diese Rätselform allerdings nicht mehr verbreitet. In dem hier<br />
entwickelten Spiel kommen keine komplexen Labyrinthaufga-<br />
ben vor, obwohl das Labyrinth als solches thematisiert wird.<br />
Beispiele für diese Rätselform finden sich den Spielen „Elvira<br />
- Mistress of the Dark“ und „Legend of Kyrandia“.<br />
Gestalträtsel<br />
Diese Rätselform läßt sich nicht durch eine Aktion lösen,<br />
sondern setzt Erkenntnis voraus. Der Spieler wird sich durch<br />
kleine Beweisstücke einer Gegebenheit im Spiel bewußt. Die<br />
Gegebenheit wird nie explizit erwähnt, sondern vom Spieler<br />
durch die Hinweise rekonstruiert. Ein solches Rätsel taucht in<br />
dem hier entwickelten Spiel insofern auf, als dass der Spieler<br />
zunächst annimmt, dass er den gestohlenen „Schatz des Im-<br />
hotep“ suche, den es aber, wie am Ende aufgedeckt wird, gar<br />
nicht gibt.<br />
Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“<br />
Wichtig bei den verwendeten Räseln ist, dass der Spieler<br />
durch das Ausprobieren verschiedener Lösungswege seine<br />
Spielfigur nicht in Lebensgefahr bringen kann. Dies soll den<br />
Spieler motivieren möglichst viel auszuprobieren, seine Neu-<br />
79 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
gier wecken und somit den Lerneffekt verbessern. Der Tod<br />
der Spielfigur ist eine starke Sanktion, die das Lernklima, wel-<br />
ches positiv und ermutigend sein sollte, verschlechtert. Der<br />
Spieler wird Dinge nicht ausprobieren, wenn er sich der Ge-<br />
fahr ausgesetzt sieht, dass er seine Spielfigur verliert.<br />
Die Rätsel sollen sich logisch in die Spielwelt integrieren und<br />
innerhalb der Geschichte begründet sein. Jede vom Spieler<br />
ausgeführte Aktion und jedes gelöste Rätsel sollen ihm einen<br />
besseren Einblick in die Story und mehr Erkenntnisse über die<br />
altägyptische Geschichte verschaffen. Hierbei sollen die Lern-<br />
inhalte sinnvoll in Rätseln codiert werden, so dass sie das<br />
Thema des Spiels unterstützen und im Einklang mit der Um-<br />
gebung stehen.<br />
Die Entfernungen zwischen Rätsel und Lösung sollen nicht zu<br />
weit gesteckt sein. In einem Teil des Spiels aufgefundene Ob-<br />
jekte werden auch in diesem Verwendung finden. Nur in Aus-<br />
nahmefällen werden Gegenstände in einen anderen Teil<br />
übernommen, so dass der Spieler den Überblick über mögli-<br />
che Lösungshinweise nicht verliert. Eine Information, die der<br />
Spieler schon lange zuvor erhalten hat, ist eventuell nicht<br />
mehr in seinem Gedächtnis präsent und kann daher schlecht<br />
als Hinweis verwendet werden.<br />
In Frage kommen daher nur solche Rätsel, die sich mit Objek-<br />
ten im Spiel und ihren Verwendungen oder mit Charakteren<br />
auseinandersetzen und direkt mit den Gegebenheiten des<br />
Spiels zusammenhängen. Besonders häufig sind daher Rätsel,<br />
die sich auf den Gebrauch von Objekten beziehen, meist auf<br />
den ungewöhnlichen Gebrauch dieser. Ein weiterer wichtiger<br />
Bestandteil sind Informationsrätsel und Dialog- bzw. Charak-<br />
80 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
terrätsel. Der Gebrauch der Objekte darf allerdings nicht zu<br />
ungewöhnlich sein. Die Verkettung von einem Objekt mit<br />
dem anderen soll zumindest plausibel erscheinen. Besonders<br />
geeignet ist die Verkettung des Gebrauchs eines Objekts, wie<br />
es im alten Ägypten verwendet wurde, und wie es heutzuta-<br />
ge verwendet wird, da hier der Lerneffekt durch einen direk-<br />
ten Vergleich besonders betont wird.<br />
81 <<br />
Rätseltypen
Der Schatz des Imhotep<br />
Computerspiele als Lernumgebung<br />
Computerspiele sind mit dem Leistungsaspekt eng verwoben,<br />
was bedeutet, dass hier gelernt wird, was allerdings keines-<br />
falls intentional ausgerichtet sein muß. Computerspiele besit-<br />
zen „Spannungsdynamik“, was sich positiv auf die Motivation<br />
der Spieler auswirkt. Die meisten Unterhaltungsprodukte ent-<br />
halten nicht beabsichtigte Lerneffekte, aber meist sind sie auf<br />
eine möglichst große Zielgruppe und Spielspaß ausgelegt.<br />
Da Computerspiele Transferfähigkeiten besitzen, also die<br />
Übertragung bestimmter Sachverhalte vom Computer ins re-<br />
ale Leben erlauben, sind sie auch dazu geeignet als Lernme-<br />
dium eingesetzt zu werden. Der Gegenstand dieses Transfers<br />
kann sehr unterschiedlich sein. So können erlernte Bewe-<br />
gungsabläufe, vermittelte Informationen oder Problemlö-<br />
sungsstrategien vom Computer transferiert werden. Es gibt<br />
verschiedene Arten des Transfers, die an dieser Stelle erläu-<br />
tert werden sollen, um darzustellen, welcher Transfer bei dem<br />
hier vorliegenden Spielkonzept geleistet werden soll.<br />
Problemlösender Transfer<br />
Diese Art des Transfers tritt auf, wenn der Spieler an einer<br />
Stelle des Spiels nicht erfolgreich ist, was meist zu Frustration<br />
und zum Ausschalten des Computers führt. Bei Adventures<br />
tritt diese Situation auf, wenn der Spieler einen entscheiden-<br />
den Hinweis auf die Lösung eines Rätsels nicht findet. Die<br />
meisten Spieler aber denken auch nachdem sie das Spiel ver-<br />
lassen haben weiterhin über Lösungsmöglichkeiten nach und<br />
kontaktieren andere Personen, um Hilfestellung zu erhalten.<br />
Erst dann greifen sie auf andere Medien wie Zeitschriften,<br />
Lösungsbücher oder das Internet zurück.<br />
82 <<br />
Computerspiele als Lernumgebung
Der Schatz des Imhotep<br />
Gedächtnisbezogener Transfer<br />
Hierbei werden Inhalte aus Computerspielen erinnert, nach-<br />
dem das Spiel bereits abgeschlossen ist. Vor allem bleiben<br />
den meisten Spielern die Benutzeroberfläche und Spielgrafik<br />
in Erinnerung. Seltener werden Namen oder die Geschichte<br />
des Spiels erinnert, obwohl diese nach Aussagen von befrag-<br />
ten Spielern einen wichtigen Anreiz für das Interesse am<br />
Spiel liefern soll.<br />
Emotionaler Transfer<br />
Der emotionale Transfer ist die Übertragung von Stimmun-<br />
gen aus dem Spiel hinein in die reale Welt. Negative und po-<br />
sitive Empfindungen im Spiel wirken sich auf die Stimmung<br />
des Spielers aus. Dies wird relativiert durch die Möglichkeit<br />
abzuspeichern. Frustration wird als nicht so stark empfunden,<br />
aber auch Erfolgserlebnisse werden nicht so hoch bewertet.<br />
Der emotionale Transfer ist nur von kurzer Dauer und wird<br />
von Vielspielern nicht so stark empfunden. Auch die Gegen-<br />
bewegung dieses Transfer ist möglich. Hierbei spielt der Spie-<br />
ler, um Frustration, Zorn oder Trauer, die er in der realen Welt<br />
empfunden hat, abzubauen.<br />
Ethisch-Moralischer Transfer<br />
Die Frage, ob Computerspiele Einfluß auf die Bildung von<br />
ethisch-moralischen Vorstellungen haben, ist oft untersucht<br />
worden. Vor allem in Hinblick auf Gewaltdarstellungen in<br />
Computerspielen sind zahlreiche Untersuchungen ange-<br />
strengt worden, aus denen vier unterschiedliche empirische<br />
Theorien hervorgegangen sind. Die Stimulationstheorie geht<br />
davon aus, dass Computerspiele mit Gewaltdarstellungen die<br />
83 <<br />
Computerspiele als Lernumgebung
Der Schatz des Imhotep<br />
Bereitschaft zur Gewalt fördern. Die Inhibitionstheorie geht<br />
davon aus, dass die Darstellung von Gewalt in Computerspie-<br />
len Angst erzeugt und die eigene Gewaltbereitschaft hemmt.<br />
Die Habitualisierungstheorie unterstellt den Gewaltdarstell-<br />
lungen in Computerspielen eine abstumpfende Wirkung, was<br />
zu einer Gewöhnung an Gewalt führen würde. Die Katharsis-<br />
theorie beschreibt, dass die Beobachtung von aggressiven<br />
Handlungen einen Spannungsabbau hervorruft, was zur Min-<br />
derung der eigenen Aggressivität führt. Keine der vorgestell-<br />
ten Theorien ist bisher ausreichend bewiesen. Seitens der<br />
Spieler ist das moralische Empfinden sehr unterschiedlich be-<br />
schrieben. Einige Spieler wenden ihre Moralvorstellungen aus<br />
dem realen Leben auch auf das Computerspiel an, andere ge-<br />
ben an, dass sie zwei unterschiedliche Maßstäbe für das reale<br />
Leben und das Spiel anwenden, wobei es aber für die im Spiel<br />
angewendeten Moralvorstellungen klare Grenzen gibt.<br />
Instrumentell Handlungsorientierter Transfer<br />
Bei diesem Transfer werden Handlungsmustern aus der vir-<br />
tuellen Welt auf das reale Leben übertragen. Die Übertra-<br />
gungsmöglichkeiten erscheinen auf den ersten Blick schwie-<br />
rig, da das Spielgeschehen nicht mit der eigenen<br />
Lebenssituation vergleichbar scheint, wie z.B. bei einem Roll-<br />
lenspiel. Auf einer höheren Abstraktionsebene sind derlei<br />
Übertragungen von Handlungsmuster aber möglich. Meist<br />
löst die Anwendung dieser Handlungsmuster bei dem Spieler<br />
jedoch dann Verwirrung aus, wenn der Transfer bewußt wird.<br />
Assoziativer Transfer<br />
Dieser Transfer bewirkt, dass Sinneseindrücke aus der realen<br />
Welt mit Bildern, Geräuschen oder Situationen aus dem<br />
Spielgeschehen gleichgesetzt werden. Meist haben Spieler<br />
84 <<br />
Computerspiele als Lernumgebung
Der Schatz des Imhotep<br />
das Gefühl, die Situation, ähnlich einem Déja-Vu, schon ein-<br />
mal erlebt zu haben.<br />
Fantasiebezogener Transfer<br />
Der fantasiebezogene Transfer bewirkt eine weitere gedankli-<br />
che Beschäftigung mit dem Spiel. Hierbei kann es sich um ei-<br />
ne Weiterentwicklung der Spielstory handeln, unabhängig<br />
vom eigentlichen Spielgeschehen, aber auch um Fantasien,<br />
was den Spieler noch im Spiel erwartet.<br />
Transfer in die Traumwelt<br />
Hierbei werden Inhalte, Charaktere oder Sachverhalte aus<br />
dem Spiel in die Traumwelt des Spielers transferiert, was auf<br />
eine weitergehende gedankliche Beschäftigung hindeutet.<br />
Zeitlicher Transfer<br />
Der zeitliche Transfer bezieht sich auf das Zeitempfinden von<br />
Spielern, während sie mit dem Spiel beschäftigt sind. Hierbei<br />
ist die Unterscheidung zu treffen, ob die Spieler sich mit ei-<br />
nem rundenbasierten oder einem Echtzeitspiel beschäftigten.<br />
Die meisten Spieler geben an, dass sie vor allem bei Echtzeit-<br />
spielen die verstrichene Zeit während des Spiels nicht ein-<br />
schätzen können. Die gespielte Zeit wird häufig, von einigen<br />
Spielern sogar generell, als verlorene Zeit eingeschätzt.<br />
Informationell-realitätsstrukturierender Transfer<br />
Bei dieser Art des Transfers werden Informationen aus einem<br />
Spiel gezogen, die für die Realität nützlich sind. Dies wird vor<br />
allem Spielen unterstellt, die einen Teil der Realität abbilden,<br />
wie es z.B. in Simulationen wie „Siedler“ oder „Civilization“<br />
der Fall ist. Für das Verständnis von Realität werden auch<br />
Flugsimulatoren als nützlich erachtet, da sie technische Ge-<br />
85 <<br />
Computerspiele als Lernumgebung
Der Schatz des Imhotep<br />
gebenheiten abbilden. Die gegebenen Informationen werden<br />
von den Spielern jedoch stets kritisch hinterfragt, da Compu-<br />
terspiele als Quelle nicht als umfassend vertrauenswürdig<br />
gelten.<br />
Die hier vorgestellten Mechanismen des Transfers sind das<br />
Ergebnis einer Untersuchung in Form einer Befragung über<br />
„Transferprozesse beim Computerspiel“ von Heike Esser und<br />
Tanja Witting.<br />
Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“<br />
Besonders wichtige Transfermethoden sind im Zusammen-<br />
hang mit dem hier entwickelten Spiel der problemlösende<br />
Transfer, der gedächtnisbezogene Transfer, der ethisch-mora-<br />
lische Transfer, der assoziative Transfer und der informatio-<br />
nell-realitätsstrukturierende Transfer. Der problemlösende<br />
Transfer fördert die Beschäftigung mit der Materie über das<br />
Spiel hinaus. Der gedächtnisbezogene Transfer ist wichtig, da<br />
hierbei im Spiel dargestellte Sachverhalte, also auch Lernin-<br />
halte, erinnert werden sollen. Dies wird unterstützt durch die<br />
Spielgrafik, die einen Wiedererkennungswert bezüglich altä-<br />
gyptischer Kultur haben soll. Der ethisch-moralische Transfer<br />
bezieht sich in diesem Zusammenhang nicht auf die Dar-<br />
stellung von Gewalt, da es diese nicht geben wird, sondern<br />
nimmt Bezug auf die durch das Spiel vermittelte Botschaft,<br />
die sich auf die Bewahrung und den Schutz von Altertümern<br />
bezieht. Der assoziative Transfer kann bewirken, dass der<br />
Spieler bei der Betrachung von altägyptischen Bauwerken<br />
oder Kunstschätzen an das Spiel erinnert wird und sich<br />
Sachverhalte daraus ins Gedächtnis ruft. Besonders wichtig<br />
ist aber der informationell-realitätsstrukturierende Transfer.<br />
Der Spieler soll durch das Spielgeschehen authentische In-<br />
86 <<br />
Computerspiele als Lernumgebung
Der Schatz des Imhotep<br />
formationen über die altägyptische Kultur erhalten. Dass der<br />
Spieler diese kritisch hinterfragt ist hierbei durchaus er-<br />
wünscht, denn hiermit ist bereits eine Absicht des Spiels rea-<br />
lisiert, nämlich das Interesse an der Beschäftigung mit dem<br />
Thema Geschichte zu fördern.<br />
Der Transfer funktioniert am Computer verlustfreier als bei<br />
anderen Medien, da der Mensch durchschnittlich besser Din-<br />
ge behält, die er selbst einmal getan hat. Hierbei spielt die<br />
starke mediale Kopplung durch den Computer eine große<br />
Rolle. Durchschnittlich erinnern sich Menschen an 10% dess-<br />
sen, was sie gelesen haben, 20% dessen, was sie gehört ha-<br />
ben, 30% dessen, was sie gesehen haben, 50% dessen, was<br />
sie gesehen und gehört haben und 60% dessen, was sie<br />
selbst getan haben. Lernumgebungen, vor allem aber Com-<br />
puterspiele, erreichen einen hohen Interaktivitätsgrad und<br />
ermöglichen eine besser Aufnahme der Lerninhalte. Lernum-<br />
gebungen sind von Raum und Zeit entkoppelt, was dazu<br />
führt, dass dem Lernenden ein hohes Maß an Flexibilität ge-<br />
geben ist. Er kann die Lernsoftware ausführen, wann es ihm<br />
beliebt und schafft sich so die besten Lernvoraussetzungen.<br />
Er befindet sich in angenehmer Umgebung und ist zudem<br />
motiviert sich mit der Lernumgebung auseinanderzusetzen.<br />
Auch wenn Lernspiele die Motivation der Spieler steigern<br />
sollen, und somit das Lernen angenehmer, anschaulicher und<br />
einfacher wird, hängt es immer noch von der persönlichen<br />
Motivation jedes einzelnen Spielers ab, wieviel er vom Lern-<br />
stoff behalten wird. Auch durch Lernspiele geht das Lernen<br />
noch immer nicht „von selbst“, sondern erfordert dennoch<br />
Interesse und Konzentration vom Anwender und die Bereit-<br />
schaft sich darauf einzulassen.<br />
87 <<br />
Computerspiele als Lernumgebung
Der Schatz des Imhotep<br />
Grafikadventures als Lernumgebung<br />
Je nachdem was Gegenstand des Transfers sein soll, muß das<br />
Konzept des Spiels angeglichen werden. Es ist einleuchtend,<br />
dass ein Programm zum Erlernen des „Zehn-Finger-Schrei-<br />
bens“, welches ein Erlernen eines Bewegungsablaufes ist, an-<br />
dere Lernstrategien anwenden kann, wie etwa ein Programm,<br />
welches komplexe Sachverhalte vermitteln soll. Bei dem hier<br />
vorliegenden Spielkonzept ist die Vermittlung eines solch<br />
komplexen Sachverhaltes beabsichtigt. Daher ist die narrative<br />
Struktur eines Adventures, welche die dargestellten Inhalte in<br />
einen sinnvollen und erfahrbaren Kontext bringt, ein geeig-<br />
netes Mittel für die Vermittlung von Lerninhalten.<br />
Die Darstellung von interessanten Orten und ansprechenden<br />
Charakteren fördern die Neugier und das Explorationsverhal-<br />
ten, welches für die Aufnahme von Lerninhalten wichtig ist.<br />
Spektakuläre Grafiken sind weiterhin dienlich, um dem Spie-<br />
ler besser im Gedächtnis zu bleiben.<br />
Für eine Lernumgebung am Computer ist ein hohes Maß an<br />
Interaktivität und ein großes Spektrum an Manipulations-<br />
möglichkeiten erwünscht. Bei einem Adventure, welches eine<br />
vorgegebene Geschichte beinhaltet, ist dennoch ein hohes<br />
Maß an Interaktivität gegeben, da der Spieler eine Fülle von<br />
Aktionen ausführen kann, die zu verschiedenen Rätselsträn-<br />
gen des Spiels gehören. Dies vermittelt dem Spieler den Ein-<br />
druck, dass er in seinen Handlungen völlig frei ist. Dennoch<br />
ist aber ein Rahmen durch die Erzählung geboten. Wie bei ei-<br />
ner Erzählung führen die verschiedenen Rätselstränge konse-<br />
quent auf das Ende der Geschichte zu.<br />
88 <<br />
Grafikadventures als Lernumgebung
Der Schatz des Imhotep<br />
Konkurrenzanalyse<br />
Nachdem nun wichtige Begriffe in Bezug auf Computerspiele<br />
definiert, verschiedene lerntheoretische Ansätze besprochen<br />
und historische Entwicklungen aufgezeigt worden sind, folgt<br />
an dieser Stelle eine Analyse der veröffentlichten Lernspiele.<br />
Hierbei soll vor allem verdeutlicht werden, worin sich der hier<br />
vorgestellte konzeptionelle Ansatz von bestehenden Produk-<br />
ten unterscheidet und wo seine Vorteile liegen. Im Anschluß<br />
hieran gibt es eine tabellarische Aufstellung aller ermittelba-<br />
ren Lernspiele, um einen Überblick darüber zu geben, was in<br />
den letzten Jahren auf diesem Gebiet erschienen ist.<br />
Drill-and-Practice Spiele<br />
Die ersten Lernspiele für den Rechner waren Drill-and-Prac-<br />
tice-Spiele, die ihren Lernerfolg daraus beziehen, dass der<br />
Spieler die Fakten früher oder später auswendig lernt, da er<br />
für richtige Antworten belohnt und für falsche bestraft wird.<br />
Dieser Ansatz ist klar behaviorisitischen Ursprungs. In diese<br />
Kategorie fallen vor allem Quizspiele, Buchstabierspiele oder<br />
Titel, die sich mit dem Lösen von Rechenaufgaben befassen.<br />
Meist verfügen derartige Titel über eine Zeitbegrenzung oder<br />
eine Highscore-Liste, welche die Spieler motivieren soll. Hier<br />
stehen Punkt- oder Zeitabzug als Bestrafung für falsche Ant-<br />
worten.<br />
Ein Beispiel für ein Quizspiel ist „Expert Common Knowledge”<br />
der Rosemary Company aus dem Jahr 1992. Hier werden Fra-<br />
gen aus verschiedenen Wissensgebieten gestellt, für die es<br />
bei richtiger Beantwortung Punkte gibt. Die Motivation liegt<br />
im Erreichen möglichst vieler Punkte, wobei das Spiel keinen<br />
Mehrspielermodus erlaubt.<br />
89 <<br />
Konkurrenzanalyse
Der Schatz des Imhotep<br />
„Mavis Beacon teaches typing! for Kids” erschien 1994 bei<br />
The Software Toolworks für Windows 3.x und ist ein gutes<br />
Beispiel für eine Drill-and-Pratice-Anwendung. In erster Linie<br />
lernen Kinder im Alter von vier bis acht Jahren Zehn-Finger-<br />
Schreiben, eine Tätigkeit, die nur durch Übung und nicht<br />
durch Verständnis besser bewältigt werden kann, weshalb der<br />
gewählte Ansatz durchaus gerechtfertigt ist. Dargestellt ist<br />
das Spielgeschehen in der Ich-Perspektive. Mavis, ein junges<br />
Mädchen, lädt den Spieler auf einen Besuch in das Haus ihrer<br />
Großeltern ein, wo der Spieler eine Reihe von Tippmissionen<br />
bestehen muß. Es gibt Ranglisten und eine Fortschrittsüber-<br />
sicht. Die Grafik ist bunt und cartoonhaft.<br />
Um die Motivation bei Drill-and-Practice-Spielen zu erhöhen,<br />
werden oftmals bekannte Charaktere aus Comic oder Fernse-<br />
hen eingesetzt, um die Übungen zu begleiten. An dieser<br />
Stelle ist z.B. „Donald’s Alphabet Chase”, von Westwood zu<br />
nennen, welches 1990 erschien. In diesem Spiel lernen Kinder<br />
das Alphabet mit Donald Duck als Motivator.<br />
Lernadventures mit enzyklopädischem Teil<br />
Vor allem von der Firma Cryo wurden Spieletitel veröffent-<br />
licht, die das Prinzip eines Adventures mit einem Lernspiel<br />
zur Geschichte verknüpfen. Anders als bei dem in diesem<br />
Konzept vorgestellten Produkt, ist die Geschichte dieser Ad-<br />
ventures immer in der behandelten Zeit angesiedelt. Ein Spiel<br />
über das alte Ägypten z.B. ist dann mit seiner Story tatsäch-<br />
lich im alten Ägypten angesiedelt, was die Erfahrungen für<br />
den Spieler zwar unmittelbar erscheinen läßt, doch kann sich<br />
der Spieleentwickler der Korrektheit der dargestellten Fakten<br />
nicht gewiß sein. Schließlich beruht das Wissen über alte<br />
Kulturen auf den verbliebenen Quellen und den darauf ge-<br />
troffenen Annahmen.<br />
90 <<br />
Konkurrenzanalyse
Carmen Sandiego<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Beispiele für die genannten Adventures sind „Versailles 1685<br />
- A Game of Intrigue” und „Egypt 1156BC“ der Firma Cryo.<br />
Das Spiel Versailles 1685 ist in Versailles am Hof von König<br />
Ludwig XIV. angesiedelt. Jemand plant, das Schloß zu zerstö-<br />
ren und die Aufgabe des Spielers besteht darin, dies zu ver-<br />
hindern. Dazu befragt der Spieler Mitglieder der höfischen<br />
Familie und Höflinge, erkundet das Gebäude, um so nach und<br />
nach Hinweise auf eine schreckliche Intrige zu erhalten. Das<br />
Spiel bemüht sich um historische Korrektheit und ist mit vie-<br />
len Details versehen, welche den Spieler zur Erkundung moti-<br />
vieren sollen, wie z.B. originalgetreue Gemälde, die aus der<br />
Nähe betrachtet werden können. Ein weiteres Spiel dieser Ka-<br />
tegorie ist „Egypt 1156 BC” ebenfalls von Cryo. Die Story<br />
spielt zur Regierungszeit Ramses III. Der Protagonist Ramose<br />
hat das Problem, dass sein Vater beschuldigt wird, einen<br />
Grabraub geplant zu haben. Ramose muß dessen Unschuld<br />
beweisen und den richtigen Schurken stellen, wobei der Spie-<br />
ler auf diesem Weg einiges über die Kultur des alten Ägypten<br />
lernt.<br />
Weitere Titel wie „Chine - The Forbidden City“, „Aztec: The<br />
Curse in the Heart of the City of Gold“, „Egypt 2“, „Jerusalem“<br />
und „Pompeii“ waren in Planung.<br />
Die Carmen-Sandiego-Reihe<br />
Eine sehr beliebte Reihe von Lernspielen am Computer ist die<br />
„Carmen Sandiego“ Serie, deren erstes Spiel „Where in the<br />
World is Carmen Sandiego?“ im Jahr1985 bei der Frima Brø-<br />
derbund erschienen ist. Der Spieler, in Gestalt eines Detektivs<br />
des ACME Organisation, ist auf der Jagd nach Carmen San-<br />
diego, einer attraktiven Meisterdiebin, deren Markenzeichen<br />
ein roter Hut und ein langer roter Mantel sind. Die Spieletitel<br />
sind konzeptioniert, um Kindern Wissen in verschiedenen<br />
91 <<br />
Konkurrenzanalyse
Screenshots von „Where in Space<br />
is Carmen Sandiego“<br />
Screenshots von Mathica. Oben:<br />
Spielgrafik, unten: Rätselgrafik<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Lerngebieten zu vermitteln. „Where in the World..." und<br />
„Where in the USA is Carmen Sandiego" vermitteln Wissen<br />
im Bereich Geografie, in „Where in Time..." geht es um Ge-<br />
schichtswissen, und bei „Math Detective" handelt es sich um<br />
ein Mathematikspiel. Die Spiele verbinden einen unterhalten-<br />
den Teil, nämlich das Verfolgen der Diebin und das Befragen<br />
von anderen Charakteren als möglichen Zeugen, mit der Ver-<br />
mittlung von Lerninhalten in Form einer im Spiel integrierten<br />
Enzyklopädie. In dem Titel „Where in Space...“ wird diese zum<br />
Beispiel durch einen Supercomputer VAL 9000 repräsentiert,<br />
den der Spieler befragen kann. Allerdings sind auch hier Ler-<br />
ninhalte wieder vom eigentlichen Spielgeschehen getrennt<br />
und verhalten sich nicht viel anders, als Lerninhalte, die ein<br />
Schüler aus einem Buch erarbeiten muß, wenn er etwas nicht<br />
weiß. Sie ergeben sich hier nicht aus der Erkundung der<br />
Spielwelt.<br />
Lernadventures der Firma Klett<br />
Im Klett-Verlag ist inzwischen eine recht umfangreiche Reihe<br />
von Lernadventures erschienen, zu der Titel wie „Mathica“,<br />
„Chemicus“, „Bioscopia“, „Physicus“, „Chemicus II“, „Geografi-<br />
cus“ und „Informaticus“ gehören, um nur eine Auswahl zu<br />
nennen. Auch in diesen Produkten ist ein kognitivistischer<br />
Lern-ansatz zu erkennen, da in einer explorativ angelegten<br />
Umgebung fachspezifische Rätsel verwendet werden, um die<br />
Handlung weiter voran zu bringen. Allerdings ist die um die<br />
Lerninhalte konstruierte Geschichte oftmals von stark fantas-<br />
tischen Einflüssen geprägt. In Historion z.B. bereist der<br />
Hauptcharakter die Zeit, um Informationen der Menschheits-<br />
geschichte vor dem Verfall zu retten. Die hier verwendeten<br />
Rätsel funktionieren meist sehr direkt und haben zum Nach-<br />
teil, dass der Schulbuchcharakter des Produkts an diesen<br />
92 <<br />
Konkurrenzanalyse
Spieleverpackung von „Pirates!“<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Stellen sehr deutlich wird und sich vom eigentlichen Spiel-<br />
geschehen unterscheidet. Bei „Physicus“ zum Beipiel kann der<br />
Spieler die Lerninhalte zwar innerhalb des Spiels, im interak-<br />
tiven Lernteil, verinnerlichen, aber das Wissen wird nicht<br />
durch das Erforschen der Spielwelt konstruiert.<br />
Besonderheiten<br />
Es gibt einige Spieletitel, deren Ziel in erster Linie darin be-<br />
steht den Spieler zu unterhalten, die aber durch ihr sorgfältig<br />
recherchiertes Hintergrundmaterial einen Lerneffekt aufwei-<br />
sen können. Es ist sinnvoll, diese Titel hier anzuführen, da sie<br />
zeigen, wie Informationen zu einem Thema spannend in ei-<br />
nem Spiel untergebracht werden können.<br />
Als Beispiel ist hier zum einen Sid Meiers „Pirates!“ zu nen-<br />
nen, welches 1987 bei Microprose erschien. Der Spieler über-<br />
nimmt die Rolle eines Freibeuters während der Blüztezeit der<br />
Piraterie in der Karibik. Hierbei kann er sich zwischen ver-<br />
schiedenen Epochen der Piraterie entscheiden, wie etwa dem<br />
„Silver Empire” 1560-1600 oder dem „War of Profit 1640 bis<br />
1660. Die detaillierten Informationen über die Geschichte der<br />
Piraterie und die dargestellten Schiffstypen und Nationalitä-<br />
ten informieren den Spieler auf diese Weise über das Piraten-<br />
tum in der Karibik.<br />
Desweiteren ist in diesem Zusammenhang die „WWII Aircom-<br />
bat Trilogy“ von Lucas Arts zu nennen, bestehend aus den Ti-<br />
teln „Secret Weapons of the Luftwaffe“, „Battlehawks 1942“<br />
und „Their Finest Hour - Battle of Britain“. Hierbei werden<br />
zahlreiche Flugzeuge und Szenarien originalgetreu wiederge-<br />
geben und mit zusätzlichen Informationen aus dem Hand-<br />
buch versehen.<br />
93 <<br />
Konkurrenzanalyse
Der Schatz des Imhotep<br />
Die genannten Spiele sind eine Randerscheinung und können<br />
strenggenommen nicht als Lernspiele betrachtet werden, aber<br />
sie zeigen, auf welch unterschiedliche Weise in einem Spiel<br />
Informationen transportiert werden können.<br />
94 <<br />
Konkurrenzanalyse
Titel<br />
Donald’s Playground<br />
World History Quiz<br />
US-History<br />
Donald’s Alphabet Chase<br />
Castle of Dr. Brain<br />
Word Rescue<br />
Dinopark Tycoon<br />
Discovering America<br />
Sophie’s World<br />
My Spelling Words<br />
Freddy Fish 4<br />
Stalin’s Dilemma<br />
Hersteller, Erscheinungsjahr<br />
US-Gold, 1984<br />
AEC Software 1987<br />
AEC Software 1988<br />
Westwood, 1990<br />
Sierra, 1991<br />
Apogee, 1992<br />
MECC, 1993<br />
Lawrence Prod., 1994<br />
Voyager, 1997<br />
PC-Magic Software, 1999<br />
Infogrames, 1999<br />
Ed Bever, 2001<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Genre<br />
Strategiespiel<br />
Quizspiel<br />
Quizspiel nach CAI-Modell<br />
-<br />
Lernadventure<br />
Action<br />
Wirtschaftssimulation<br />
Strategie<br />
-<br />
-<br />
Grafik-Adventure<br />
Simulation<br />
Zielgruppe<br />
Kinder ab 8 Jahren<br />
Erwachsene<br />
Erwachsene<br />
Kinder zwischen 6 und 8<br />
Kinder ab 12 Jahren<br />
Kinder ab 6 Jahren<br />
Kinder ab 10<br />
Kinder ab 12 Jahren<br />
Kinder ab 12 Jahren<br />
Kinder zwischen 6 und 10<br />
Kinder zwischen 3 und 8<br />
Erwachsene<br />
Die Tabelle zeigt eine Übersicht weiterer Lernspieltitel, die in den acht-<br />
ziger und neunziger Jahren erschienen sind. Leider konnte nicht bei<br />
allen Titeln nachvollzogen werden, welches Spielkonzept dahinter<br />
steckt und auf welche Weise Inhalte vermittelt werden sollen.<br />
95 <<br />
Konkurrenzanalyse
Der Schatz des Imhotep<br />
Designmanual<br />
Das Designmanual enthält Informationen zu der Story des<br />
entwickelten Spiels und ihrer verschiedenen Bedeutungs-<br />
und Inhaltsebenen. Es zeigt die Verknüpfung, Struktur und<br />
Bedeutung der verwendeten Rätsel gemäß den in „Funktions-<br />
weisen eines Adventures“ genannten Kriterien. Es gibt eine<br />
Übersicht der Schauplätze, Charaktere und vorkommenden<br />
Objekte in Wort und Bild.<br />
96 <<br />
Designmanual
Der Schatz des Imhotep<br />
Entwicklung von Story und Rätseln<br />
Die in „Der Schatz des Imhotep“ erzählte Geschichte hat drei<br />
verschiedene Ebenen. Zum einen handelt es sich um eine De-<br />
tektivgeschichte. Der Protagonist Mike ist damit beschäftigt,<br />
den Spuren nachzugehen, die ihn zu den verschwundenen<br />
Schätzen aus Imhoteps Grabkammer führen. Die Geschichte<br />
ist auch eine Abenteuergeschichte, denn der Protagonist ist<br />
immer wieder von den Machenschaften seines Widersachers<br />
Bingham betroffen, der versucht, ihn aufzuhalten. Dabei ge-<br />
langt der Protagonist an geheimnisvolle Orte, die den Reiz ei-<br />
ner Abenteuergeschichte ausmachen. Überdies gibt es die<br />
Ebene der Lerninhalte.<br />
Die Geschichte folgt in der Auswahl ihrer Orte einer geogra-<br />
fischen Ordnung. Die gewählten Schauplätze führen den<br />
Spieler an fünf verschiedene Orte innerhalb Ägyptens. Die Or-<br />
te geben gleichzeitig eine chronologische Ordnung vor. Sie<br />
repräsentieren jeder für sich durch dort vorzufindende altä-<br />
gyptische Bauwerke einen Teil der altägptischen Geschichte.<br />
Hierbei birgt der erste Schauplatz die ältesten Zeugnisse der<br />
ägyptischen Kultur, der letzte Schauplatz Alexandria hinge-<br />
gen zeigt Funde, die dem Ende des altägyptischen Reiches<br />
zugeordnet werden.<br />
Die gewählten Schauplätze sind Kairo und Umgebung, Tell el-<br />
Amarna, Luxor, Abu Simbel und Alexandria. Die Anzahl der<br />
Gesamtszenen beträgt über 110 Szenen, wobei der erste Teil<br />
Kairo etwas größer ausfällt als die übrigen, da es hier viel<br />
Material darzustellen gibt. Die Teile sind untereinander je-<br />
doch ausgewogen konzipiert.<br />
97 <<br />
Entwicklung von Story und Rätseln
Der Schatz des Imhotep<br />
Als Rätsel kamen vor allem solche in Frage, die sich logisch in<br />
die Spielwelt einfügen und plausibel erscheinen. Eine genaue<br />
Darstellung der Verknüpfung der einzelnen Rätselaufgaben,<br />
die Bedeutungsveränderung der Informationen und Abhän-<br />
gigkeiten werden in dem Kapitel der Rätselanalyse genauer<br />
erläutert und grafisch dargestellt.<br />
Im folgenden wird der Spielverlauf von „Der Schatz des Im-<br />
hotep“ dargestellt, wie er sich in einem Lösungsbuch lesen<br />
würde. Begleitend zur Schilderung der Story sind Skizzen der<br />
Schauplätze aufgefürt.<br />
98 <<br />
Entwicklung von Story und Rätseln
Hotelhalle<br />
Die Waterhouse Ausgrabung<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Spielverlauf<br />
Teil 1 - Kairo und Umgebung<br />
Selbstlaufende Spielsequenz: Die Eltern mit Mike in einem<br />
ägyptisch aussehenem Hotel. Ein Hotelangestellter kommt zu<br />
der Gruppe und begrüßt sie mit den Worten „Willkommen im<br />
Kairo Palace. Ihre Koffer befinden sich bereits auf ihrem<br />
Zimmer. Ich hoffe, sie werden einen angenehmen Urlaub hier<br />
verleben.” Die Eltern diskutieren gerade noch mit Mike: „Ich<br />
bin sicher, dir wird es hier in Ägypten gefallen. Du kannst das<br />
ganze Jahr über mit deinen Freunden zuhause Skateboard<br />
fahren. Außerdem hat uns Robert, dein Großvater hierhin<br />
eingeladen, weil er eine großartige Entdeckung gemacht hat.”<br />
In diesem Augenblick betritt ein dicker Ägypter mit einem<br />
Turban das Foyer des Hotels und stellt sich Mike als Ahmed<br />
Jassid al-Hambra, Assistent von Robert Waterhouse, vor. Er<br />
bittet Mike, ihn zu der Ausgrabung zu begleiten, da sein<br />
Großvater ihn sehen will. Mike ist ganz aus dem Häuschen,<br />
da er nicht damit gerechnet hat, die Ausgrabung selbst zu<br />
besuchen. Mike läßt seiner Begeisterung freien Lauf und<br />
phantasiert bereits, dass er sich dann echte Mumien an-<br />
schauen kann, doch Ahmed muß ihn enttäuschen, da er dort<br />
keinen Mumien betrachten können wird.<br />
Mike kommt an der Ausgrabung in Sakkara an. Ahmed setzt<br />
sich auf einen Liegestuhl, der vor dem Grabungsgebäude<br />
steht und sagt Mike, er solle seinen Großvater aufsuchen.<br />
Wenn Mike ihn darauf anspricht, warum Ahmed denn nicht<br />
bei der Grabungsstelle ist, antwortet dieser, dass es im Au-<br />
genblick nichts zu graben gäbe und dass er darüber besser<br />
mit seinem Großvater sprechen solle. Als Mike gerade das<br />
Gebäude betreten will, wird er Zeuge eines Streites zwischen<br />
99 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Pramide Innen<br />
Pyramide Innen Cheopspyramide Sphinx<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Chephrenpyramide Ebene von Gizeh Hotelfoyer Mehr vom Bazar<br />
Fleapits Zelt Daschur Übersichtskarte Bazar Ausstellung Alis Raum<br />
Mahlmanns Labor El-Faijum Oase Ausgrabung Vor dem Museum Im Museum Keller<br />
Sakkara<br />
Kuhstall<br />
Binghams Lager Ruinen Zelte er Arbeiter Stufenpyramide<br />
Ufer<br />
Anleger<br />
Imhoteps Grab Pyramide innen<br />
Grabkammer<br />
Vorraum<br />
Fieldings Raum<br />
Bibliothek<br />
Übersichtskarte der Schauplätze<br />
des ersten Teils: Kairo und Umge-<br />
bung<br />
100 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
Bingham und seinem Großvater, was bereits deutlich macht,<br />
wie die beiden zueinander stehen.<br />
Mike kann sich in das Lehmziegelhaus begeben. Dort wartet<br />
bereits sein Großvater auf ihn und ist ganz außer sich. Er be-<br />
richtet Mike, dass er eine unglaubliche Entdeckung gemacht<br />
hat. Er glaubt, das Grabmal des Imhotep, eines weisen Heilers<br />
und Architekten unter Pharao Djoser, gefunden zu haben,<br />
nach welchem schon viele Archäologen vergeblich gesucht<br />
haben. Hierbei erläutert Robert Waterhouse einiges zu besag-<br />
tem Pharao Djoser und der ersten Stufenpyramide. Wenn der<br />
Spieler wünscht, kann er den Dialog weiter vertiefen. Die just<br />
aufgefundenen Schätze sind jedoch gestohlen worden. An<br />
diesem Morgen sind die Schätze verschwunden, nachdem ein<br />
höllischer Lärm in der Nacht die Wachen verscheucht hat.<br />
Mikes Großvater ist sehr geknickt und kann Mike nicht her-<br />
umführen, da er noch mit der ägyptischen Polizei sprechen<br />
muß, welche ihn sogar verdächtigt, mit dem Verschwinden<br />
seiner eigenen Funde zu tun zu haben. Er erlaubt Mike, sich<br />
auf dem Gelände umzuschauen, rät ihm aber auch, von Bing-<br />
ham fernzubleiben, da dieser nicht gut auf Gäste zu sprechen<br />
ist. Er teilt Mike mit, dass Ahmed ihm als Fahrer zur Verfü-<br />
gung steht und er ihn hier in der Nähe herumfahren kann,<br />
wenn er irgendwohin möchte. Für das Spiel bedeutet dies,<br />
dass Mike Ahmed ansprechen und dann einen bekannten<br />
Zielort auf der Karte auswählen kann, zu dem er gebracht<br />
werden möchte.<br />
Der Großvater beauftragt Mike desweiteren, ihm ein Buch<br />
aus der Bibliothek des Museums zu holen. Zu diesem Zweck<br />
erhält er einen Ausweis. Wenn Mike das Buch bringt, soll er<br />
101 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Das Grab des Imhotep<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
etwas Taschengeld erhalten, außerdem soll er Ahmed daran<br />
erinnern, dass dieser Milch einkaufen soll, wenn er schon ein-<br />
mal in der Stadt ist. Der Hinweis auf die Milch wird später<br />
noch einmal wichtig, da Mike diese später aus dem Kühl-<br />
schrank nehmen kann.<br />
Mike kann sich nun auf der Ausgrabungsstelle umsehen. Die-<br />
se umfaßt das Bürogebäude, einen Nilanleger, die Pyramide<br />
des Djoser, die aufgefundene Mastaba, die dem Imhotep zu-<br />
gesprochen wird, die Ausgrabung des Walter Bingham, die<br />
Uferstelle, an welcher der Tunnel endet und die Ebene von<br />
Sakkara selbst.<br />
Mike sollte zunächst einmal die Mastaba anschauen, welche<br />
sein Großvater entdeckt hat. Hier kann er den Vorraum betre-<br />
ten, in welchem sich eine Scheintür befindet, die aber nir-<br />
gendwo hinführt. Hinter einer Statue, welche Imhotep dar-<br />
stellen könnnte, kann Mike einen Spaten finden. Diesen hat<br />
anscheinend einer der Archäologen hier vergessen. In dieser<br />
Kammer befindet sich allerdings nicht der Zugang zu der ei-<br />
gentlichen Grabkammer, denn dieser ist bei diesem Grabtypus<br />
immer auf der Oberseite zu finden. Einen Hinweis auf diese<br />
Tatsache kann Mike von Ahmed bekommen, der ihm auch er-<br />
klären kann, wie dieser Grabtypus zu seinem Namen kommt<br />
und wann dieser vor allem verwendet wurde. Mastaba ist ein<br />
Wort aus dem Arabischen und bedeutet „Bank“. Vor dem Grab<br />
steht ein Notstromgenerator, welcher das Innere der Grab-<br />
kammer, vor allem die Beleuchtung, mit Strom versorgt. Der<br />
Generator läuft zur Zeit nicht und Mike muß sich erst einmal<br />
etwas Benzin dafür besorgen, welches er leicht am Jeep von<br />
Ahmed bekommen kann. Wenn er den Generator dann an-<br />
wirft, ist das Innere der Kammer beleuchtet. Nun hat Mike<br />
102 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Drei Arbeiter, die auf der Ebene<br />
von Sakkara campieren<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
nur das Problem in die Kammer zu gelangen. Er kann das<br />
Stromkabel hinaufklettern und so in die eigentliche Grab-<br />
kammer und an den Fundort der Schätze gelangen. In der<br />
Kammer findet sich fast gar nichts mehr, obwohl sie mit<br />
Schätzen gefült gewesen sein soll. Der Boden der Kammer ist<br />
mit etwas Sand bedeckt. Auf dem Boden findet sich eine Sta-<br />
tue des Imhotep, die allerdings am Boden festklebt und des-<br />
wegen von den Grabräubern nicht mitgenommen wurde. Mi-<br />
ke benötigt nun ein Messer und eine Hitzequelle, um die<br />
Statue vom Boden abzulösen. Nach genauerem Suchen kann<br />
Mike eine Luke finden, welche allerdings keinen Griff zum<br />
Öffnen aufweist. Es bräuchte einen Hebel, um die Luke öff-<br />
nen zu können. Der Spaten kann hier Abhilfe schaffen, wel-<br />
cher mit seinem schmalen Blatt geeignet ist, den schweren<br />
Holzdeckel aufzuhebeln. Die Luke führt zu einem dunklen<br />
Gang, in welchem Mike einen Fußabdruck entdecken kann,<br />
der konserviert werden sollte. Hierzu benötigt er eine Plastik-<br />
klebefolie, die in der Lage ist, denn Dreck des Fußabdruck<br />
exakt abzunehmen. Der Gang führt zu einer Mastaba am<br />
Uferstück des Nils, die allerdings sehr verfallen und nicht be-<br />
sonders auffällig ist. Der Geheimgang ist allerdings keine al-<br />
tägyptische Baumaßnahme.<br />
Mike trifft vor der Mastaba des Imhotep drei Arbeiter, welche<br />
er zu den Vorkommnissen befragen kann. Sie schildern ihm<br />
den Vorgang des Grabraubes am Vorabend. Sie berichten,<br />
dass die Wachen von einem höllischen Lärm erschreckt wur-<br />
den und aus Angst die Flucht ergriffen haben. Die Arbeiter<br />
sind mißgelaunt, da sie im Augenblick nichts zu tun haben.<br />
Einer ist besonders verärgert, da ihm sein Kassettenrekorder<br />
abhanden gekommen ist, und er so nicht einmal mehr Musik<br />
hören kann. Er ist gerade dabei, etwas zu essen zuzubereiten<br />
103 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
und benutzt ein Messer dazu, welches er nicht abgeben will,<br />
es sei denn, er bekommt seinen Kassettenrekorder zurück.<br />
Von den Arbeitern kann Mike erfahren, dass diese eine Prä-<br />
mie erhalten, wenn sie altägyptische Schätze finden und dass<br />
sie sehr verärgert darüber sind, dass sie zur Zeit nichts zu ar-<br />
beiten haben.<br />
Wenn Mike seinem Großvater von dem Fund berichtet, so<br />
möchte dieser, dass Mike die Statue mitbringt, da er selbst im<br />
Büro warten muß, um der Polizei den Vorfall zu schildern, die<br />
sich die Kammer heute morgen schon angesehen haben. An-<br />
scheinend hat er die Statue dabei unter dem Sand übersehen.<br />
Von den Geheimgang weiß er nichts, aber er ist sich sicher,<br />
dass es sich nicht um eine ägyptische Baumaßnahme han-<br />
delt.<br />
Um an den Kassettenrekorder zu kommen benötigt Mike zu-<br />
nächst einmal einen Hinweis, wo sich dieser befinden könnte.<br />
Diesen erhält Mike von zwei Touristen, einem älteren Ehe-<br />
paar, die sich in der Nähe der Ausgrabung von Walter Bing-<br />
ham aufhalten und lautstark debattieren. Der Mann behaup-<br />
tet, Geräusche zu hören, die Frau aber hält dies für<br />
Einbildung. Deweiteren erhält Mike hier die Information, dass<br />
die beiden anscheinend ihre Kreuzfahrtkarten bei ihrem<br />
Rundgang in Sakkara verloren haben - wahrscheinlich in der<br />
Pyramide des Djoser. Allerdings trauen sich die beiden nicht<br />
mehr allein dahin zurück, da sie fürchten, dass sie sich in den<br />
labyrinthischen Gängen verlaufen.<br />
Wenn Mike sich die Stelle im Sand ansieht, kann er schnell<br />
feststellen, dass hier vor nicht allzu langer Zeit gegraben<br />
104 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
worden ist. Er kann den Spaten nocheinmal einsetzen und so<br />
schon nach kurzer Zeit, einen Kassettenrekorder zutage för-<br />
dern, aus welchem ein unbeschreiblicher Lärm kommt.<br />
Bei dem unbeschreiblichen Lärm handelt es sich um Straßen-<br />
lärm. Die Kassette mit dem Krach wird später noch wichtig,<br />
denn sie gehört dem Archäologen Simon Fleapit, welcher Mi-<br />
ke noch Hinweise geben wird.<br />
Mike hat nun den Kassettenrekorder in seinen Besitz ge-<br />
bracht und kann diesen den Arbeitern wieder zurück geben.<br />
Der Arbeiter vermacht Mike dafür sein Kartoffelmesser, wenn<br />
Mike danach fragt. Die Kassette gibt er Mike allerdings wie-<br />
der zurück, da er mit dem Lärm nichts anfangen kann.<br />
Das Messer allein bringt Mike aber nicht weiter, wenn es da-<br />
rum geht die festgeharzte Holzstatue vom Boden der Grab-<br />
kammer abzulösen. Mit einem erhitzten Messer ist dies aber<br />
zu bewerkstelligen. Einen Hinweis auf diese Technik kann Mi-<br />
ke in einem Dialog mit seinem Großvater erhalten.<br />
Mike ist nun in der Verlegenheit noch immer kein Feuer zu<br />
besitzen. Die Arbeiter haben die Kochstelle noch nicht in<br />
Gang gebracht. Hierbei wird die Pyramide des Djoser zu ei-<br />
nem wichtigen Schauplatz. Hier ist auf spektakuläre Weise<br />
ein Flugzeug notgelandet. Es steckt fast in der Pyramide. Lei-<br />
der kann Mike nicht in das Innere des Pyramidenkomplexes,<br />
da dieser von Kühen versperrt wird. Die Kühe halten sich im<br />
Schatten der Pyramide auf, seit der abgestürzte Ägypten-Joe<br />
ihren Kuhstall demontiert hat.<br />
In einem Gespräch mit Ägypten-Joe kann Mike in Erfahrung<br />
bringen, dass dieser gerade bei einem Rundflug über die Stu-<br />
105 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der zerstörte Kuhstall<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
fenpyramide des Djoser war, eine der ältesten Pyramiden in<br />
Ägypten, als ihm ein Vogel in den Propeller geriet und die<br />
Maschine zum Absturz brachte. Er ist besorgt, dass der Ab-<br />
sturz in die älteste Pyramide Ägyptens ihm sehr viel Ärger<br />
einbringen wird. Ägypten-Joe würde alles dafür geben, an<br />
sein Flugzeug zu kommen, sogar sein Glückszippo. Für Mike<br />
sollte dies ein guter Anlaß sein, zu versuchen, die Kühe vom<br />
Pyramideneingang zu entfernen. Ägypten-Joe will ihm seinen<br />
Fallschirm nicht herausrücken, wenn Mike ihm nicht einen<br />
guten Grund dafür nennt. Das Vorzeigen, eines altägypti-<br />
schen Kuhstallmodells kann an dieser Stelle abhilfe schaffen,<br />
da Mike dann erklären kann, wozu er die Fallschirmplane ge-<br />
brauchen will. Wenn Mike es darauf anlegt, kann er zahlrei-<br />
che von Ägypten-Joes Abenteuergeschichten hören - und<br />
davon hat er wirklich eine ganze Menge auf Lager, so dass er<br />
immer andere Abenteuer bei jedem Dialog zum Besten geben<br />
kann, die allesamt sehr hahnebüchend und unwahrscheinlich<br />
klingen. Wenn Mike später Verity darauf anspricht, so kennt<br />
sie diese Geschichten schon und kann einiges richtig stellen.<br />
Mike kann mit dem Kuhhirten sprechen, der berichtet, dass<br />
sich seine Kühe nun einmal am liebsten im Schatten aufhal-<br />
ten und dass der Bruchpilot den einzigen Unterstand zerstört<br />
hat, den es hier weit und breit gab.<br />
Um hier weiter zu kommen muß sich Mike nach Kairo bege-<br />
ben, indem er Ahmed anspricht. Dieser setzt ihn mitten in<br />
Kairo ab. Mit dem Ausweis, den Mike von seinem Großvater<br />
erhalten hat, ist es ein leichtes in das Museum zu gelangen,<br />
ohne Eintritt bezahlen zu müssen.<br />
Die Fachbücherei befindet sich im Keller des Museums, aber<br />
natürlich kann Mike sich auch alle anderen Bereiche des Mu-<br />
106 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Kairoer Bazar<br />
Das Museum von Außen<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
seums anschauen. In der Bücherei muß Mike feststellen, dass<br />
das Buch bereits entliehen ist. Ausgeliehen hat es eine Res-<br />
tauratorin namens Alice Fielding, die im Museum arbeitet.<br />
Die Bibliothekarin regt an, dass Mike die Mitarbeiterin auf<br />
das Buch ansprechen könnte. Vielleicht bringt sie es dann zu-<br />
rück.<br />
Mike kann sich mit der jungen Frau unterhalten. Diese will<br />
das Buch nicht abgeben, es sei denn Mike bringt ihr eine Er-<br />
frischung mit, da der Getränkeautomat im Institut ausgefall-<br />
len ist.<br />
Da Mike kein Geld hat, muß er auf dem Bazar anderweitig an<br />
Getränke kommen. Im Museum kann Mike ein Seidentuch<br />
auf dem Boden finden. Mike erhält einen Hinweis auf die<br />
Vorliebe für Seidentücher seitens der Frau des Getränkehänd-<br />
lers. Die Beiden debattieren nämlich darüber, als Mike sich<br />
dem Stand nähert. In einem Dialog kann Mike herausfinden,<br />
dass die beiden Händler sich nicht leiden können und dem-<br />
entsprechend schnell in Streit geraten. Dies kann er, wenn<br />
der den Getränkehändler weglockt, bei dessen Frau gegen ei-<br />
ne Erfrischung eintauschen. Der Händler bewegt sich von sei-<br />
nem Stand weg, wenn Mike behauptet, dass der Antiquitä-<br />
tenverkäufer behauptet hat, dass die Getränke nicht<br />
erfrischend seien. Mit der Frau des Getränkehändlers kann<br />
Mike aber ein Tauschgeschäft machen, indem er ihr das auf-<br />
gefundene Seidentuch gegen eine Erfrischung abtauscht. Die<br />
beiden Händler geraten immer wieder aneinander, so dass es<br />
nicht tragisch ist, wenn der Spieler an dieser Stelle das Sei-<br />
dentuch noch nicht parat hat.<br />
107 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
Die Erfrischung kann Mike an Alice Fielding weitergeben, die<br />
ihm das Buch daraufhin bereitwillig überläßt. Von Alice kann<br />
Mike erfahren, dass ihr Kollege Mahmud Ali ebenfalls Restau-<br />
rator ist, sich aber derzeit im Urlaub befindet. Er arbeitet an<br />
Repliken von Kunstschätzen, die ausgestellt werden, wenn<br />
das Original sich in der Werkstatt befindet. Die Kopien wer-<br />
den direkt vom Original erstellt. Sein Büro ist abgeschlossen<br />
und normalerweise wird der Schlüssel in einem Schrank in<br />
der Bibliothek aufbewahrt.<br />
Mike bringt das gesuchte Buch zu seinem Großvater und er-<br />
hält dafür eine kleinere Summe Geld in ägyptischer Währung<br />
und den Ratschlag seines Großvaters, nicht das Feilschen zu<br />
vergessen.<br />
Mit dem Taschengeld kann Mike das Kuhstallmodell vom<br />
Antiquitätenhändler auf dem Bazar erwerben. Dazu erhält er<br />
kostenlos eine Plexiglaspyramide, die keine Rasierklingen<br />
schärfen kann, gratis dazu, da sich diese zur Zeit nicht be-<br />
sonders gut verkaufen. Der Antiquitätenhändler kennt sich<br />
sehr gut mit Kunstschätzen aus und kann Mike einen Hin-<br />
weis auf die verschwundenen Schätze geben, wenn er eine<br />
gute Beschreibung des Täters hat. Er braucht insgesamt drei<br />
Identifizierungsmerkmale.<br />
Mit dem Kuhstallmodell kann Mike den Bruchpiloten Joe<br />
überzeugen, ihm seinen Fallschirm zu überlassen, da dieser<br />
nun sehen kann, was Mike mit der Fallschirmplane vorhat<br />
und eine Chance erkennt, die Kühe vom Pyramideneingang<br />
wegzulocken. Der Fallschirm und die Abdeckplane des Stall in<br />
dem Modell weisen das gleiche Muster auf, womit die Analo-<br />
gie sofort augenfällig wird.<br />
108 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Nilufer<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Was Mike nun noch zu seinem improvisierten Kuhstall fehlt,<br />
ist ein Satz von Zeltstangen, welche die alten Ägypter für ge-<br />
wöhnlich aus Papyrusstauden zuammenbanden. Papyrus<br />
kann Mike am Nilufer finden, allerdings darf er sich nicht da-<br />
bei erwischen lassen, wie er es abschneidet, da dieser unter<br />
Naturschutz steht. Dazu muß er zuerst den Mann an der<br />
Kasse ablenken. Mike kann in einem Gespräch mit dem Mann<br />
erfahren, dass er seinen Job langweilig findet und dass er<br />
gern mal wieder etwas spektakuläres sehen würde. Dies kann<br />
er leicht erreichen, indem er erzählt, dass ein Flugzeug in die<br />
Pyramide gekracht ist. Der Mann geht sofort davon und will<br />
sich das Geschehen ansehen. In der Zeit kann Mike einige Pa-<br />
pyrusstauden nehmen und sich einstecken. Um daraus Zelt-<br />
stangen zu bauen, muß er sie nur noch fest zusammenbin-<br />
den, wozu er allerdings noch Bindfäden benötigt.<br />
Diese bekommt Mike auf dem Bazar, auf welchem sich auch<br />
ein Tuchhändler befindet. Dieser verkauft neben feinen Tu-<br />
chen und maßgeschneiderten Kaftanen auch Nähzeug. Aller-<br />
dings ist der Händler etwas mißmutig, da seine Stoffschere<br />
nicht mehr scharf ist. Mike kann ihm die Plexiglaspyramide<br />
anbieten, die er aber ablehnt, da sie nicht funktioniert. Mike<br />
kann dem Händler den Bindfaden einfach abkaufen.<br />
Mit diesen Utensilien ist es ein leichtes, die Zeltstangen zu<br />
bauen und den Kuhstall fertigzustellen. Tatsächlich begeben<br />
sich die Kühe vom Pyramideneingang zum neuen Stall und<br />
geben den Weg in die Pyramide frei.<br />
Wie versprochen überläßt Ägypten-Joe Mike das Feuerzeug<br />
und Mike kann sich endlich daran machen, die in der Grab-<br />
kammer verbliebene Figur vom Boden abzulösen.<br />
109 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
Wenn Mike die Statue vom Boden abgelöst hat, kann er diese<br />
seinem Großvater zeigen, der ihm darauf noch einige Infor-<br />
mationen über weitere Mitarbeiter der Ausgrabung gibt, die<br />
bei der Graböffnung anwesend waren, aber nun an anderen<br />
Stellen arbeiten, seit die Funde verschwunden sind. Er hat<br />
nun die Hoffnung, den Dieb noch finden zu können. Hier er-<br />
hält Mike Hinweise auf einen James Tallis, den Fotografen,<br />
der zur Zeit in Gizeh tätig ist, Herbert Mahlmann, einen Che-<br />
miker, der sich wieder seinen Aufgaben in El-Faijum gewid-<br />
met hat und Simon Fleapit, einem weiteren Archäologen, von<br />
dem sein Großvater allerdings nicht weiß, wo dieser sich der-<br />
zeit aufhält. Dies kann Mike erst von Herbert Mahlmann er-<br />
fahren.<br />
Mikes Großvater archiviert die Statue in einer Schublade im<br />
Schreibtisch seines Büros und rückt diese nicht wieder her-<br />
aus. Er rät Mike an, dass sie eine Kopie davon anfertigen soll-<br />
ten. Dazu benötigt er allerdings Abdruckmaterial, welches<br />
Mike nun herbeischaffen soll.<br />
Wie er bereits erfahren hat, arbeitet Mahmud Ali als Restau-<br />
rator im Museum und beschäftigt sich speziell mit dem an-<br />
fertigen von Kopien. Sein Arbeitsraum, der sich gegenüber<br />
des Raums von Alice Fielding befindet, ist derzeit abge-<br />
schlossen, da sich Mahmud im Urlaub befindet. Der Schlüssel<br />
hängt ein einem Schrank in der Bibliothek, der von einem<br />
großen Hund bewacht wird.<br />
In einem Gespräch mit der Bibliothekarin kann Mike heraus-<br />
finden, dass der Hund keine Katzen mag und diesen hinter-<br />
herjagt. Dies hat ihm schon ziemlichen Ärger eingebracht, da<br />
Katzen in Ägypten sehr verbreitet sind und im alten Ägypten<br />
110 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
sogar verehrt wurden. Die Bibliothekarin kann Mike detaillier-<br />
te Informationen über den Katzenkult in Ägypten geben,<br />
wenn der Spieler weiter darauf eingehen will. Alice Fielding<br />
hat auch eine Katze. Mike muß nun nur noch eine Katze or-<br />
ganisieren und diese in der Bibliothek laufen lassen, damit<br />
der Hund und auch die Bibliohtekarin ihren angestammten<br />
Platz verlassen.<br />
Mit ein wenig Milch kann Mike eine Katze anlocken und die-<br />
se in die Bibliothek lotsen. Die Milch findet Mike im Kühl-<br />
schrank im Arbeitszimmer seiners Großvaters. Die Katze ist<br />
nicht schwer zu finden, da sie sich im Arbeitszimmer von<br />
Frau Fielding aufhält.<br />
Mit dem Schlüssel aus dem Schrank kann Mike leicht in das<br />
Arbeitszimmer von Mahmud Ali gelangen und dort das Ab-<br />
druckmaterial mitnehmen. Ansonsten gibt es in diesem Raum<br />
nichts von spielrelevantem Interesse. Allerdings kann der<br />
Spieler einige Objekte der ägyptischen Kunst betrachten.<br />
Mike kann, nachdem er die Kühe vom Zugang weggelockt<br />
hat, in die Pyramide gehen und dort nach den Karten suchen.<br />
Dazu benötigt er ein Wollknäuel, damit er sich nicht verirrt,<br />
welches er als Katzenspielzeug im Zimmer von Alice Fielding<br />
finden kann. Ohne das Hilfsmittel des Wollknäuels will er die<br />
Pyramide nicht betreten, da er von labyrinthischen Gängen<br />
im Inneren gehört hat. Er findet die Karten recht schnell und<br />
kann diese später benutzen, um seine Eltern zu überzeugen,<br />
nach Luxor zu fahren. Nachdem Mike die Karten gefunden<br />
hat, ist das Ehepaar nicht mehr ausfindig zu machen.<br />
Herbert Mahlmann arbeitet in El-Faijum, wie Mike von sei-<br />
nem Großvater erfahren konnte. Mahlmann hat ein Amulett<br />
111 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
an sich gebracht, welches anscheinend Teil von den aber-<br />
gläubsichen Drohungen war, die Tarik gegen die Arbeiter her-<br />
vorgebracht hat. Dieses Amulett trägt Tarik fast immer - au-<br />
ßer derzeit, da es sich in Mahlmanns Besitz befindet.<br />
Mahlmann sammelt in El-Faijum Proben für die Bestimmung<br />
des Alters der Siedlung, wozu er organisches Material benö-<br />
tigt, welches mit der 14C Methode untersucht werden soll.<br />
Mahlmann war die panische Angst eines Vorarbeiters aufge-<br />
fallen. Er kann sich außerdem erinnern, dass es in der Grab-<br />
kammer nach Wasser oder Fisch roch, obwohl der Nil doch<br />
einige Meter weit entfernt ist. Mahlmann hat selbst keine<br />
Ahnung von Ägyptologie, aber er kann sagen, wo sich Simon<br />
Fleapit, der andere Archäologe, aufhält, damit Mike auch ihn<br />
zu den Vorfällen befragen kann. Mahlmann kann Mike<br />
weiterhelfen, wenn dieser für ihn eine örtliche Queste erle-<br />
digt.<br />
Die Queste besteht darin, Mahlmann zu helfen, Material für<br />
seine Forschungen zu erhalten. Hierzu werden organische<br />
Materialien gebraucht, deren ALter mit der 14C Methode be-<br />
stimmt werden kann. Mahlmann untersucht, wie lange schon<br />
Besiedlung in dieser Oase stattgefunden hat. Als Probe<br />
kommen nur ehemals lebende Materialien in Frage, also keine<br />
Mineralien. Mike findet beim Durchstreifen der Oase an den<br />
Grabungsstellen mehrere mögliche Proben, die er Mahlmann<br />
allesamt übergeben kann. Hierbei kommt es zu verschiedenen<br />
Ergebnissen. Die Proben sind verschieden alt und sollen ein<br />
Stück der Besiedlungsgeschichte der Oase enthüllen. An die-<br />
ser Stelle kann der Spieler eine detaillierte Erklärung zur Ra-<br />
dio-Carbon-Methode erhalten, die benutzt wird, um das Alter<br />
von archäologischen Funden zu bestimmen. Nachdem Mike<br />
mindestens eine Probe abgegeben hat, erhält er das Amulett,<br />
112 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
welches zur Identifizierung von Tarik notwendig ist. Er kann<br />
aber beliebig viele Proben abgeben. In der Grabung finden<br />
sich Proben aus allen Zeitaltern, sehr alte, solche aus dem<br />
vorigen Jahrhundert, aber auch ganz neue, wie etwa neuere<br />
Baumaterialien.<br />
Der Fotograf James Tallis ist gerade dabei Aufnahmen von<br />
den Pyramiden in Gizeh zu machen, um sich doch noch et-<br />
was Geld zu verdienen. Mit dieser Information kann Mike<br />
nun zusammen mit Ahmed nach Gizeh fahren und den Foto-<br />
grafen befragen. Dieser ist gerade dabei, Aufnahmen zu ma-<br />
chen und will sich nicht mit Mike beschäftigen, da sich das<br />
Licht jede Minute ändern kann. Er ist nicht gut auf Mikes<br />
Großvater zu sprechen, da dieser dafür verantwortlich ist,<br />
dass er jetzt wieder Postkartenmotive knipsen muß. Tallis will<br />
Mike nur zuhören, wenn dieser sich nützlich gemacht hat.<br />
Dies kann Mike tun, indem er eine Fototasche wiederfindet,<br />
die Tallis irgendwo auf dem Gelände vergessen hat. Er kann<br />
sich aber nicht mehr erinnern, wo genau er sie gelassen hat.<br />
Das Gelände ist gut mit Touristen gefüllt. Die Cheopspyrami-<br />
de ist nicht für Besichtigungen freigegeben, da eine Archäo-<br />
logengruppe gerade damit beschäftigt ist, eine Luftschachtt-<br />
tür zu untersuchen. Vor der Chephrenpramide steht eine<br />
lange Schlange von Touristen, die gar nicht daran denkt, Mi-<br />
ke vorzulassen.<br />
Hilfreich sind in dieser Situation einige Kamele, die hier zur<br />
Belustigung der Touristen als Reittiere bereitstehen. In einem<br />
Gespräch mit dem Herdentreiber kann Mike herausfinden,<br />
dass die Kamele es nicht schätzen, wenn man ihnen am<br />
Schwanz zieht, und das dies ausdrücklich verboten ist. Der<br />
113 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
Kameltreiber wird dies nicht zulassen. Doch Mike kann dafür<br />
sorgen, dass er abgelenkt ist. Hierzu überredet er eine ratlose<br />
Familie zum Kamelreiten, indem er ihnen vorschwärmt, wie<br />
günstig diese Tour ist. Die Familie läßt sich schnell begeistern<br />
und verwickelt den Kameltreiber in einen Disput, so dass die-<br />
ser einmal nicht auf die Kamele achtet. Nun kann Mike dem<br />
Tier einmal kräftig am Schwanz ziehen, so dass es verstört<br />
über den Platz gallopiert und die Menschenmenge ausein-<br />
andertreibt, die sich vor der Chephrenpyramide angesammelt<br />
hatte. Der Weg ist nun frei und Mike kann ungestört in die<br />
Pyramide gelangen.<br />
Nun kann Mike sich das Innere der Pyramide genauer anse-<br />
hen. Hier laufen ziemlich viele Touristen herum, aber Mike<br />
kann auch ein mechanisches Teil finden, welches er an sich<br />
nimmt. Neben dem Bauteil liegt eine mumifizierte, aber nicht<br />
bandagierte Maus.<br />
Auch in die Cheopspyramide kommt er nicht hinein, da hier<br />
Forschungsarbeiten im Gange sind. Auch hier hat James Tallis<br />
fotografiert. Mit dem Argument, dass er die Ausrüstung su-<br />
che, kommt er nicht weiter, denn die Wachleute verlangen<br />
einen Beweis. Herr Tallis soll ihm dann einen Zettel schreiben<br />
oder selbst vorbeikommen. Dies wird Herr Tallis unter keinen<br />
Umständen tun, denn er ist damit beschäftigt, seinen Sonn-<br />
nenuntergang zu fotografieren und will endlich seine Tasche<br />
wiederhaben, erst dann wird er für Mike überhaupt etwas<br />
tun. Die Wache vor der Pyramide läßt Mike nicht passieren.<br />
Sie erklärt ihm, dass die Pyramide gesperrt ist, solange dort<br />
die Untersuchungen laufen. Leider funktioniert der dumme<br />
Untersuchungsroboter nicht, so dass die Öffnung der Pyrami-<br />
de noch auf sich warten läßt. Als Mike dem Wachmann das<br />
114 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
Ersatzteil zeigt, läßt dieser Mike passieren. Im Inneren der Py-<br />
ramide kann er einen deutschen Forscher antreffen, welcher<br />
mit seinem Pressluftgetriebenen Roboter Upuaut (Öffner der<br />
Wege) Untersuchungen an einer Luftschachttür durchführt.<br />
Leider funktioniert der Roboter nicht richtig, denn das Er-<br />
satzteil fehlt, welches Mike in der anderen Pyramide gefun-<br />
den hat. Als Belohnung bekommt Mike dafür die kleine Gra-<br />
bungsausrüstung, welche der Forscher mitgenommen hatte,<br />
die sich allerdings als unnötig herausgestellt hat. Mike kann<br />
den Forscher auf die Untersuchung der Pyramiden anspre-<br />
chen und ihm Fragen zum Bau, der Bedeutung und zum Alter<br />
der Pyramiden stellen. Über den Namen des Roboters „Upu-<br />
aut” kann Mike in einem Dialog etwas über die religöse Di-<br />
mension der Pyramiden und die Geisteshaltung im alten<br />
Ägypten erfahren.<br />
Als Mike den Forscher nach einer Fotoausrüstung fragt, er-<br />
innert sich dieser, dass er den Fotografen an der Sphinx gese-<br />
hen hat, als er dort fotografierte. Tatsächlich befindet sich<br />
die Tasche hinter der Stele des Thutmosis. Mike muß erst ei-<br />
nen Streit zwischen zwei Männern, die sich über den Verbleib<br />
der Nase der Sphinx streiten, schlichten, damit sie ihn vorbei-<br />
lassen.<br />
Mike kann die Fototasche erst finden, wenn er in beide Pyra-<br />
miden gekommen ist. Wenn Mike die Tasche an sich gebracht<br />
hat, will Tallis mit ihm zusammen die Fotos holen. Sie fahren<br />
in das Atelier des Fotografen in Kairo und müssen feststellen,<br />
dass hier eingebrochen worden ist. Alles ist durchwühlt wor-<br />
den und auf dem Boden liegen zahlreiche Papiere verstreut.<br />
Wenn Mike die Papiere aufhebt, findet er darunter einen ver-<br />
beulten, roten Fez, den ersten Hinweis auf den Täter. Die Fo-<br />
tos sind allerdings verschwunden.<br />
115 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
Simon Fleapit ist nach Daschur gereist, um dort weiter zu<br />
forschen. Er erstellt gerade einen Informationsband über das<br />
mittlere Reich. Von Fleapit kann Mike nach dem Lösen eini-<br />
ger Aufgaben etwas Klebefolie erhalten, mit welcher er den<br />
Fußabdruck in der Grabkammer sichern kann. Diese Folie<br />
beweist, dass der Täter Schuhe mit abgelaufenen Sohlen ge-<br />
tragen hat, was ebenfalls einem Hinweis auf Tarik ent-<br />
spricht. Bevor Fleapit allerdings etwas sagt, sollte Mike ihm<br />
die Kassette mit dem Straßenlärm geben, die ihm an der<br />
Ausgrabungsstelle von Robert Waterhouse abhanden ge-<br />
kommen ist. Ohne diese Kassette kann er nämlich nicht ein-<br />
schlafen. Er hat sich extra etwas New Yorker Straßenlärm<br />
aufgenommen, um sich heimisch zu fühlen und seit dem<br />
Verschwinden der Kassette hat er nicht mehr schlafen könn-<br />
nen. Mike gibt dem Forscher die Kassette und dieser legt<br />
sich ein wenig hin. Mike bekommt die Aufgabe, an der auf<br />
der Karte markierten Stelle nach dem vergoldeten Ab-<br />
schlußstein der Knickpyramide zu graben. Die Karte ist nicht<br />
sehr gut lesbar. Mike kann die auf der Karte eingezeichneten<br />
Stellen besuchen und stellt schnell fest, dass nur eine Stelle<br />
für die Suche nach dem Pyramidion in Frage kommt. Zum<br />
Graben kann Mike die kleine Grabungsausrüstung benutzen.<br />
Wenn er das Pyramidion gefunden hat, gibt Fleapit ihm die<br />
Klebefolie.<br />
Insgesamt wird Mike drei Identifizierungsmerkmale erhalten,<br />
die den verdächtigen Grabräuber als Tarik ausweisen, so<br />
dass er diesen dem ägyptischen Händler beschreiben kann.<br />
Nach dieser Beschreibung ist der Händler überzeugt und<br />
verrät Mike, wo er Tarik finden kann. Er hält sich für ge-<br />
wöhnlich auf dem Bazar von Kairo auf, von wo aus er zu<br />
116 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
seinen krummen Machenschaften aufbricht. Dort taucht die-<br />
ser prompt auf, wenn Mike mit dem Händler gesprochen hat.<br />
Mike kann Tarik folgen und gelangt auf diese Weise zu einer<br />
Ausgrabungshütte, in welche Mike aber nicht folgen kann, da<br />
zwei Wachen vor der Tür postiert sind, die keine Fremden<br />
hereinlassen. An dieser Stelle kann Mike die Plexiglaspyrami-<br />
de sinnvoll einsetzen, denn in ihr kann er Wasser bis zu der<br />
Wand transportieren und die Lehmziegel damit aufweichen.<br />
So gelangt er durch die Rückwand in das Haus und kann ein<br />
Gespräch zwischen Bingham und Tarik belauschen, in dem es<br />
darum geht, Kunstschätze über den Nil nach Süden zu brin-<br />
gen. Leider kann Mike den Namen des Schiffes nicht ganz<br />
verstehen, da gerade in diesem Moment jemand hustet. Er<br />
bekommt noch mit, dass das Schiff nach Luxor fahren soll, da<br />
sich dort ein bekannter Kunsthändler befindet, der die Schät-<br />
ze für einen guten Preis auf den Markt bringen kann. Mike<br />
kann auf den Namen des Schiffes kommen, wenn er in der<br />
Nähe des Geheimgangendes am Nil einen Rettungs-ring fin-<br />
det, der definitiv nicht zu einer der Nilfähren gehört.<br />
Mike kann seine Eltern mit den Karten für eine Nilkreuzfahrt<br />
davon überzeugen, Kairo zu verlassen. Auf diese Weise kann<br />
er Bingham unauffällig folgen und den Verbleib der Schätze<br />
klären. Sein Großvater will ihnen später nach Luxor, wo die<br />
Kreuzfahrt enden wird, folgen. Leider hat er noch einige Din-<br />
ge mit der örtlichen Altertümerverwaltung zu klären, bevor<br />
er wieder von dem Vorwurf des Kunstraubes befreit ist.<br />
117 <<br />
Spielverlauf - Teil 1: Kairo
Der Schatz des Imhotep<br />
Teil 2 - Tell el-Amarna<br />
Die Fahrt auf dem Nil mit der „Lotusblüte” endet abrupt in<br />
der Nacht, als das Boot etwas auf dem Fluß rammt und zu-<br />
nächst einmal zum Stillstand kommt. Es stellt sich schnell<br />
heraus, dass das Kreuzfahrtschiff auf ein anderes Boot, die<br />
„Sobek” aufgelaufen ist, welches ungewöhnlicherweise quer<br />
im Fluß lag. Das Boot, oder was davon übrig ist, gehört dem<br />
Forscher Calvin Kanisius, der sein Labor auf dem Schiff einge-<br />
richtet hat, und von dort aus die Ruinen von Achetaton, dem<br />
heutigen Tell el-Amarna, untersucht. Das Boot und die nun<br />
umhertreibenden Frachtgüter blockieren die Weiterfahrt des<br />
Kreuzfahrtschiffes.<br />
Mike kann mit dem Forscher ins Gespräch kommen und fin-<br />
det heraus, dass das Schiff in der Nacht in einer böswilligen<br />
Aktion gerammt worden ist. Der Name des anderen Schiffes<br />
war „Brugsch”. Mike ist nun klar, dass auch hier wieder Walter<br />
Bingham der Übeltäter war, der möglichst schnell mit den<br />
Kunstschätzen entkommen wollte. Mike erwähnt die Schätze<br />
und macht Calvin Kanisius damit neugierig. Er möchte sich<br />
die Statue ansehen, von welcher Mike einen Abdruck ge-<br />
macht hat. Er erkennt eine Darstellung des weisen Imhotep<br />
und verspricht Mike zu helfen, wenn dieser ihm ein wenig<br />
unter die Arme greift. Calvin kennt eine junge engagierte<br />
Frau in Luxor, welche sich mit dem Aufspüren von Kunstdie-<br />
ben beschäftigt und auf ihrem Gebiet erfolgreich ist. Die Re-<br />
de ist von Verity Petersen. Diese will Kanisius benachrichti-<br />
gen, wenn sein Boot wieder betretbar ist. Wenn Mike dem<br />
Forschern nun helfen will, dann besteht seine erste Aufgabe<br />
darin, herumschwimmende Teile der Ausrüstung und der<br />
Grabungsgegenstände vom Ufer des Nil bzw. aus dem Nil zu-<br />
sammenzutragen und am Ufer anzuhäufen. Mike erhält eine<br />
Liste von Gegenständen (Seil, Kiste mit Büchern, Nachbildung<br />
118 <<br />
Spielverlauf - Teil 2: Amarna
Der Schatz des Imhotep<br />
Kreuzfahrtschiff<br />
Ufer mit Ibissen Nilufer Uferabschnitt Krokodil<br />
Ibiskatakomben Wüste Dorfstraße Herberge<br />
Katakomben Innen Grabmal Brunnen Garten mit Baum Stall<br />
Grabmal Innen<br />
Übersichtskarte der Schauplätze<br />
des zweiten Teils: Tell el-Amarna<br />
119 <<br />
Spielverlauf - Teil 2: Amarna
Der Schatz des Imhotep<br />
einer Büste der Nofretete, einfacher Sarkophag, Echnaton-<br />
Standbild in kleinen Teilen, Nasenhaken, kleine Barke). Die<br />
meisten der Gegenstände kann er finden, wenn er sich am<br />
Ufer des Flusses umschaut, wo sie angetrieben sind. Die Bar-<br />
ke treibt gekentert auf dem Fluß und an ihr hängt Tarik, der<br />
versucht sich daran festzuhalten. Für Tarik war kein Rett-<br />
tungsring auf dem Schiff, als die Brugsch die Sobek gerammt<br />
hat. Mike kann Tarik nicht erreichen, da ein großes Krokodil<br />
den betreffenden Teil des Flußufers versperrt. So kann Mike<br />
die Ausrüstung nicht zusammentragen, solange er nicht das<br />
Krokodil verscheucht oder anderweitig beschäftigt hat.<br />
Ein Wurfholz kann hilfreich sein, um Futter für das Krokodil<br />
zu fangen. Es gibt ägyptische Darstellungen von Jagdszenen,<br />
auf welchen Männer auf einem Floß ein Wurfholz benutzen.<br />
Diese sollten dem Spieler vorher begegnet sein, damit er dar-<br />
an erinnert werden kann.<br />
Die Jagdszene kann Mike in einer Grabkammer abgebildet se-<br />
hen, die sich ganz in der Nähe befindet.<br />
Mike benötigt nun einen Steinkeil oder ein Messer, um das<br />
Wurfholz fertigen zu können. Hierzu kann er Hilfe finden. Ein<br />
berühmter Autor populärwissenschaftlicher Bücher ist gerade<br />
damit zugange einen Bericht über die mysteriösen Ibis-Kata-<br />
komben zu schreiben und würde alles dafür geben, wenn er<br />
nur einen mumifizierten Ibis finden könnte, sogar sein<br />
Schweizer Taschenmesser.<br />
Von einem Angeber in der Herberge kann Mike in einem Dia-<br />
log erfahren, wie im alten Ägypten Menschen und Tiere mu-<br />
mifiziert wurden und welchen Zweck diese Behandlung er-<br />
120 <<br />
Spielverlauf - Teil 2: Amarna
Der Schatz des Imhotep<br />
füllen sollte. Hierbei kann das Gespräch weitergeführt wer-<br />
den, so dass es auch Erklärungen für die Verwendung von<br />
bestimmten Tieren, Mumifizierungstechniken und Untersu-<br />
chungsmethoden gibt.<br />
Allerdings sind die Ibisse, die Mike finden kann sehr wehrhaft<br />
und wollen sich nicht mumifizieren lassen. Er kann aber er-<br />
fahren, dass nicht immer Ibisse in Ibismumien enthalten, wie<br />
in vielen Tiermumien der alten Ägypter keine Tiere enthalten<br />
waren. Die Verbände hatten lediglich die Form eines Tieres. So<br />
kann Mike mithilfe von Mullbinden, Bitumen und etwas<br />
Stroh einen Ibis formen und dem Autor unauffällig unter-<br />
schieben. Wo er die Einzelteile finden kann, wird im weiteren<br />
erklärt. Dieser ist hocherfreut und überläßt Mike das Ta-<br />
schenmesser, welches es ihm nun ermöglicht, das Wurfholz<br />
zu schnitzen. Das Stroh für die Ibismumienattrappe kann Mi-<br />
ke bei dem Wohnhaus im Stall finden. Das Messer aus dem<br />
ersten Teil ist nach der Benutzung stumpf und kann nicht<br />
verwendet werden.<br />
In der Herberge trifft Mike auf einen schwätzerischen Archä-<br />
ologen, der sich darüber lustig macht, dass ein Schweizer Au-<br />
tor gerade damit beschäftigt ist, in den Ibiskatakomben nach<br />
Mumien zu suchen. Er ist besonders sympatisch und ständig<br />
damit beschäftigt seine Brille zurechtzurücken. Hin und wie-<br />
der spingt er von seinem Stuhl auf, um seinen Vortrag<br />
spannender zu gestalten. Mike kann ein in der Wüste aufge-<br />
fundenes Stück Holz unauffällig unter den Stuhl des Ange-<br />
bers legen, so dass dieser beim nächsten Höhepunkt des Vor-<br />
trags stolpert und hinfällt. Dabei rutscht ihm die Brille von<br />
seiner Nase, die Mike dann einsammeln kann. Nach einiger<br />
Zeit steht der Angeber wieder auf, aber der Vorgang läßt sich<br />
121 <<br />
Spielverlauf - Teil 2: Amarna
Der Schatz des Imhotep<br />
desöfteren wiederholen. Der Mann wird die Brille nicht frei-<br />
willig herausrücken.<br />
Mike kann die Gelegenheit nutzen, während der Angeber auf<br />
dem Boden liegt und dessen leere Suppenschale in der Her-<br />
berge an sich nehmen.<br />
Mike kann keine Mullbinden auffinden, weshalb er hier ein<br />
wenig improvisieren muß. Der Wirt in der Herberge hantiert<br />
hinter der Theke herum und benutzt dabei Handtücher, die<br />
aussehen, als seien sie schon einige tausend Jahre in Ge-<br />
brauch. Mike kann die Handtücher statt der Mullbinden ein-<br />
setzen, um die Mumienattrappe anzufertigen. Dazu muß er<br />
den Wirt hinter der Theke hervorlocken, was ihm gelingt, in-<br />
dem er bei den Gästen dafür sorgt, dass ihnen der Tee häufi-<br />
ger ausgeht. Mike gießt dazu die Tassen in unbeobachteten<br />
Momenten aus. Wenn er drei Tassen ausgegossen hat, wird<br />
der Wirt nachschenken. Mike kann dann hinter die Theke<br />
schlüpfen kann, um ein Handtuch zu entwenden.<br />
Mit der Brille als Brennglas und den letzten Strahlen der<br />
Abendsonne kann Mike den Strassenbelag erhitzen und etwas<br />
Teer an sich nehmen, den er für die Herstellung der Ibismu-<br />
mienattrappe gebrauchen kann. Wenn er den Teer geholt hat,<br />
kann er die Brille wieder an ihren Besitzer zurückgeben.<br />
Etwas weiter vom Ufer entfernt gibt es einen Baum, an wel-<br />
chem es einen Zweig gibt, der ganz ähnlich aussieht, wie ein<br />
Bumerang. Wenn Mike das Taschenmesser hat, kann er sich<br />
daraus ein Wurfholz fertigen. Der Baum steht allerdings in<br />
dem Garten eines Wohnhauses. Die Bewohner der Hauses<br />
wollen nicht, dass Mike, den Garten betritt, es sei denn, er er-<br />
122 <<br />
Spielverlauf - Teil 2: Amarna
Der Schatz des Imhotep<br />
ledigt eine kleine Aufgabe für sie z.B. den Eimer aus dem<br />
Brunnen holen, der dort hineingefallen ist. Um den Eimer aus<br />
dem Brunnen zu ziehen, kann Mike das Seil von Kanisius be-<br />
nutzen. Allein dieses ist aber noch nicht ausreichend um den<br />
Eimer zu erreichen. Er benötigt noch eine Art Haken, der das<br />
Seil so beschwert, dass er diesen am Henkel erwischen kann.<br />
Hierbei ist der Nasenhaken von Nutzen, der sich ebenfalls<br />
unter den Gegenständen befand, die Kanisius auf seinem<br />
Schiff hatte.<br />
Mit dem Wurfholz kann Mike einen Vogel, den er aus dem<br />
Unterholz aufgescheucht hat, erlegen. Diesen Vogel verfütt-<br />
tert er an das Krokodil und kann dann, wenn es wegge-<br />
schwommen ist, an die betreffende Uferstelle und Tarik an<br />
Land helfen.<br />
Um das Echnaton-Standbild, welches in kleinen Teilen vor-<br />
liegt, zusammenzusetzen, braucht Mike einen entsprechen-<br />
den Klebstoff. Hierzu kann der Baum im Garten der Familie<br />
ein zweites Mal nützlich werden. An der Stelle, an welcher<br />
Mike das Wurfholz abgetrennt hat, fängt der Baum an zu<br />
harzen. Mit einem Töpfchen kann Mike das Harz auffangen<br />
und dieses als natürlichen Klebstoff benutzen. Mike kann das<br />
Harz mit der Suppenschale auffangen, die er in der Herberge<br />
eingesammelt hat. Wenn er die Suppenschale nicht bei sich<br />
hat, wird Mike sich weigern, das Harz einzusammeln, da es<br />
ihm zu klebrig ist. Das Standbild zusammenzusetzen, ist ein<br />
Puzzlerätsel mit kleinen Statuenteilen am Bildschirm.<br />
Als Mike das Standbild zusammengepuzzelt hat, merkt er an,<br />
dass es aussieht, wie eine Frau. Kanisius erklärt ihm, dass dies<br />
am künstlerischen Ausdruck liegt. Hierbei wird dargestellt,<br />
123 <<br />
Spielverlauf - Teil 2: Amarna
Der Schatz des Imhotep<br />
dass die Kunstobjekte der Amarna-Zeit nicht repräsentativ<br />
für die gesamte ägyptische Geschichte sind, sondern eine<br />
kleine Epoche darstellen, die andere Ausdrucksformen be-<br />
nutzte und andere religiöse Vorstellungen hatte. Sehr be-<br />
rühmt ist die Büste der Nofrete.<br />
Derweil versucht auch Tarik wieder, sich mit dem Protagonis-<br />
ten gut zu stellen. Er gibt sich sehr zerknirscht und biedert<br />
sich an. Er würde Mike auch die Fotos überlassen. Eigentlich<br />
denkt Tarik aber nicht wirklich daran, Mike zu helfen. Er spe-<br />
kuliert darauf, dass Bingham ihm wieder wohlgesonnen ist,<br />
wenn er ihn über die Entwicklungen und die Forschungen der<br />
anderen unterrichtet.<br />
Wenn Mike den Forscher fragt, warum er auf einem Schiff<br />
wohnt, dann erklärt ihm dieser, dass es hier in der Gegend<br />
von Tell el-Amarna weiße Ameisen gibt, die arge Holzzerstö-<br />
rer sind und deswegen der Bau eines Hauses für ihn nicht in<br />
Frage kam.<br />
Der Forscher war mit der Rekonstruktion des Aton-Tempels<br />
beschäftigt und hat eine ganze Menge Fotos zusammenge-<br />
tragen, anhand welcher der Tempel zusammengepuzzelt wer-<br />
den sollte. Die Bruchstücke des Tempels befinden sich näm-<br />
lich überall auf der Welt verstreut, da nach Echnatons<br />
Regierung die meisten seiner Baudenkmäler zerstört und als<br />
Baumaterial für andere ägyptische Bauvorhaben eingesetzt<br />
worden sind. Später wurden sie von Sammlern und Archäolo-<br />
gen in alle Welt verschifft. So finden sich Teile des Aton-Tem-<br />
pels als Füllmaterial für spätere Bauten. Tarik hatte die Foto-<br />
grafien der Schätze noch bei sich, als Mike ihn aus dem Fluß<br />
gezogen hat, und auch hier findet sich unter den Aufnahmen<br />
124 <<br />
Spielverlauf - Teil 2: Amarna
Der Markt von Luxor<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
ein Baustein des Tempels. Dies mach Calvin sehr stutzig, denn<br />
ein solcher Baustein hat nichts in einem Grab aus der dritten<br />
Dynastie verloren. Irgendetwas stimmt nicht an diesem Fund.<br />
Mike erhält den Hinweis, dass Verity Petersen in Luxor ihm<br />
weiterhelfen kann bei seiner Suche nach den Schätzen zwei-<br />
felhaften Ursprungs.<br />
Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige<br />
Als die Sobek wieder eingerichtet und flott gemacht ist, kann<br />
das Kreuzfahrtschiff passieren und setzt seine Reise nach Lu-<br />
xor fort, wo es am nächsten Morgen ankommt.<br />
Mike kann mit Tarik zusammenarbeiten, er kann dies aber<br />
auch ablehnen. Der Verlauf der Story ändert sich dadurch nur<br />
geringfügig, denn Tarik wird Mike beobachten und gegen ihn<br />
arbeiten.<br />
Mike kann unschwer Binghams Boot, die Brugsch, im Hafen<br />
ausmachen, doch er muß feststellen, dass die Schätze nicht<br />
mehr an Bord sind. Er kommt zwar nicht aufs Schiff, aber ein<br />
Junge am Hafen, Ali, kann ihm schildern, wie das Schiff kurz<br />
zuvor entladen worden ist. Es waren zahlreiche Kisten an<br />
Bord, die anschließend in einen Laster verpackt wurden.<br />
Von Kelvin Kanisius hat Mike den Namen einer jungen Frau,<br />
Verity Peterson, bekommen, die er in Luxor aufsuchen soll.<br />
Die Dame hat sich auf das Aufspüren von unerlaubtem Han-<br />
del mit Antiquitäten spezialisiert. Wenn in Luxor also Gegen-<br />
stände auftauchen sollten, würde es ihr mit Sicherheit auf-<br />
fallen. Es ist gar nicht so einfach zu Verity vorzudringen.<br />
Verity ist sehr bekannt in der Stadt und sie hat nicht viele<br />
Freunde, da sie Kunstdieben und Antiquitätenhändlern das<br />
Leben schwer macht. Außerdem ist sie mittlerweile fast<br />
125 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
Landstraße<br />
126 <<br />
Tal der Könige Grab Tutenchamun<br />
Feld Nilufer Hafen Geschäft Grab Haremhab<br />
Zeichner Markt Straße Gabelung Dendera Grab Sethos I.<br />
Verity Cafe Memnonskolosse Flugplatz Grab Ramses II.<br />
Deroubins Haus Büro Grab Hatschepsut<br />
Übersichtskarte der Schauplätze<br />
des dritten Teils: Luxor und das<br />
Tal der Könige<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
schon eine Touristenattraktion. Wer zu ihr möchte, muß sich<br />
ersteinmal in einigen Aufgaben beweisen und seine Ägypten-<br />
kompetenz zeigen. Durch eine Kontaktperson, den kleinen Ali,<br />
läßt sie den Anwärtern einige Aufgaben stellen. Wenn diese<br />
gelöst worden sind, wird sie den Besucher empfangen. Verity<br />
ist eine sehr mißtrauische Person und will zunächst sicherge-<br />
hen, dass ihr Auftraggeber ebenfalls ein Ägyptenexperte ist.<br />
Mike erhält drei Aufgaben von Ali, die er erledigen muß, da-<br />
mit er die Adresse von Verity herausrückt. Der kleine Ali ist<br />
unbestechlich und auch ein Tausch gegen ein Skatebord oder<br />
ähnliches erscheint ihm nicht angemessen. Sein Kommentar<br />
dazu ist: „Was soll ich denn hier mit einem Skatebord. Hier ist<br />
doch überall Sand“ - eine Feststellung, die Mike schon un-<br />
mittelbar nach der Ankunft in Ägypten macht.<br />
Deshalb besteht die erste Aufgabe darin, einen Papyrus mit<br />
einer bestimmten ägyptischen Gottheit zu bringen. Es gibt in<br />
Luxor einen Zeichner namens Feisal, welcher sich auf die An-<br />
fertigung von Papyri festgelegt hat, die er an zahlende Tou-<br />
risten verkauft. Feisal weiß von den Aufgaben und zeichnet<br />
nur nach den Anweisungen von Mike, weshalb er alle Hin-<br />
weise sammeln muß, um den Gott adäquat beschreiben zu<br />
können. Hierbei kann Mike durch das geschickte ausfragen<br />
von mehreren Attributen bei unterschiedlichen Charakteren<br />
die betreffende Gottheit eingrenzen und das richtige Motiv<br />
auf das Papyrus zeichnen lassen. Hierbei lernt der Spieler ei-<br />
niges über die ägyptische Götterwelt. Hierbei können ver-<br />
schiedene Attribute oder Merkmale der Götter zur Identifizie-<br />
rung genutzt werden, z.B. ob es sich um eine männliche oder<br />
eine weibliche Gottheit handelt, welche Kopfbedeckung sie<br />
trägt, ob sie ein Tiergesicht hat usw. Anhand dieser Merkmale<br />
(es sollten schon drei oder vier sein) kann Mike das richtige<br />
127 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
Papyrus zeichnen lassen. Das Herausfinden der Attribute er-<br />
fordert weiterhin kleinere Questen. Die gesuchte Gottheit ist<br />
bei jedem Spiel eine andere, denn es gibt schließlich genü-<br />
gend davon. Wichtig ist nur, dass der Spieler die entspre-<br />
chenden vier Attribute herausfindet. Hierbei können sowohl<br />
positive Antworten, wie “Die gesuchte Gottheit ist weiblich.”<br />
als auch negative wie “Die gesuchte Gottheit hat keinen Kro-<br />
kodilkopf.” herauskommen, welche die Möglichkeiten ein-<br />
grenzen. Zu diesem Zweck sollten aber noch weitere ägypti-<br />
sche Gottheiten angeschaut und kategorisiert werden.<br />
Die Rätsel zur Informationsbeschaffung können in beliebiger<br />
Reihenfolge gelöst werden und sind nicht voneinander ab-<br />
hängig. Das heißt, die in diesem Zusammenhang gefundenen<br />
Gegenstände oder erhaltenen Informationen sind nur dort<br />
von Bedeutung und werden nicht für andere Rätsel benötigt.<br />
Die erste Information erhält Mike von einem Fischer, welcher<br />
am Fluß sitzt und versucht, zu fischen, aber seine Ausrüstung<br />
ist defekt. Mike kann ihm mit althergebrachten Methoden<br />
weiterhelfen, woraufhin der Fischer ihm einen Teil der Infor-<br />
mation zu dem Götterrätsel gibt. Mike kann einen Speer or-<br />
ganisieren und diesen dem Fischer überreichen. Somit kann<br />
er zwar nicht sein Netz ersetzen, aber er hat erstmal einen<br />
Ersatz. Den Speer kann Mike improvisieren, indem er eine<br />
Metallstange, die er an der Gabelung findet, mit einem spit-<br />
zen Zelthering kombiniert, welches er im Büro des Flugzeug-<br />
hangars eingesammelt hat.<br />
Die zweite Information erhält Mike von einem Touristenfüh-<br />
rer. Der Touristenführer hat zu wenig zu tun und sein Ge-<br />
128 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Deir el-Medina<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
schäft geht schlecht. Wenn Mike ihm einige Touristen an-<br />
wirbt, soll er dafür die Information erhalten. Wenn Mike drei<br />
Touristen angeworben hat, ist der Touristenführer zufrieden<br />
und gibt Mike einen Hinweis, der ihn der Lösung des Rätsels<br />
etwas näher bringt. Die Touristen laufen in regelmäßigen Ab-<br />
ständen dort vorbei, wo sich der Touristenführer aufhält und<br />
Mike muß sie lediglich durch einen Dialog überzeugen. Je<br />
mehr Touristen er gesprochen hat, desto besser werden seine<br />
Fertigkeiten darin, neue zu überzeugen.<br />
Die dritte Information erhält Mike von einem Feldarbeiter.<br />
Dieser hat einen Sack mit Saatgut bei sich, von welchem sich<br />
Mike etwas abnehmen kann. Der Feldarbeiter kann das Feld<br />
nicht bestellen, da Vögel ständig die Saat auffressen. Mike<br />
kann eine Kobra einfangen und diese aussetzen, damit die<br />
Vögel verschwinden. Um die Kobra einzufangen, benötigt Mi-<br />
ke einen Topf.<br />
Die vierte Information kann Mike erhalten, wenn er mit ei-<br />
nem Schreiber/ Sekretär redet. Der Mann soll eine Inventur in<br />
einem Modegeschäft durchführen und hat dummerweise sei-<br />
nen Kugelschreiber verloren. Wenn Mike ihm etwas zu<br />
Schreiben besorgt, will er Mike weiterhelfen. Mike muß nun<br />
in Erfahrung bringen, wie im alten Ägypten geschrieben wur-<br />
de und kann damit dem Schreiber aushelfen. Daraufhin er-<br />
hält Mike eine weitere Information zu dem Gottheitenrätsel.<br />
Bei dem Schreiber kann Mike einen Kleiderständer mitneh-<br />
men, wenn er den Schreiber mit der Inventurliste beschäftigt<br />
hat.<br />
Die jeweiligen Befragten erzählen auch immer etwas zu ih-<br />
rem Berufsstand im alten Ägypten, so dass der Spieler auf<br />
129 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
diese Weise auch Informationen zum Alltagsleben der Ägyp-<br />
ter erhält. Wenn Mike alle Informationen zusammen hat, ist<br />
die Gottheit eindeutig beschrieben und er kann Malik den<br />
Zeichner aufsuchen und ihm seine Anweisungen geben.<br />
Wenn Mike noch Informationen fehlen, wird Malik dies mit<br />
einem „Diese Informationen reichen nicht aus, um eine<br />
Zeichnung zu fertigen!” quittieren. Ansonsten erhält Mike ei-<br />
nen Papyrus mit einer Zeichnung. Mit der Zeichnung kehrt er<br />
zu Ali zurück.<br />
Das zweite Rätsel besteht darin, dass Mike in ein bestimmtes<br />
Grab [kann in jedem Spiel ein anderes sein], z.B. in das des<br />
Haremhab, im Tal der Könige gehen muß, um dort einen ver-<br />
borgenen Gegenstand zu holen, der eigens für diese Aufgabe<br />
dort versteckt worden ist. Zunächst einmal hat Mike das Pro-<br />
blem, dass er nicht weiß, welches Grab sich wo im Tal der Kö-<br />
nige befindet. Es finden sich zwar Hieroglyphenkartuschen<br />
daran, aber mit denen kann Mike ohne Übersetzung nicht<br />
viel anfangen. Seine erste Aufgabe zum Lösen dieses Rätsels<br />
besteht darin, eine Übersetzungstafel aufzutreiben.<br />
Im Tal der Könige kann Mike eine Wissenschaftlerin aus Süd-<br />
afrika, Frau Nsem, treffen, die hier Forschungen betreibt, und<br />
die ihm gern bei den Übersetzungen der Königsnamen behilf-<br />
lich ist. Hierbei kann der Spieler lernen, dass Pharaonen imm-<br />
mer zwei Namen hatten, die stets in Kartuschen geschrieben<br />
wurden, um sie vom restlichen Text hervorzuheben. Frau<br />
Nsem kennt sich gut mit Hieroglyphen aus, und will Mike ei-<br />
ne Übersetzungstafel überlassen, allerdings hat sie selbst ein<br />
Problem. Sie führt gerade Forschungen am Hathor-Tempel in<br />
Dendera durch und will dort Inschriften entziffern. Doch<br />
treibt sich ein verrückter Kerl dort herum, der ihr die Arbeit<br />
130 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
schwer macht. Der Typ wartet darauf Geheimnisse enthüllt<br />
zu bekommen, oder so ähnlich. Sie würde Mike die Tafeln<br />
überlassen, wenn er es schafft, den Kerl dort zu vertreiben.<br />
Von Frau Nsem kann Mike etwas über Hieroglypen, ihre Ent-<br />
zifferung und ihre Schreibweise erfahren. Er kann sie auch zu<br />
Pharaonin Hatschepsut und anderen Gräbern im Tal der Kö-<br />
nige ausfragen.<br />
Bei dem komischen Kauz in dem Tempel handelt es sich um<br />
einen initiationsbemühten Touristen, der sich Einblick in die<br />
Mysterien der Pharaonen erhofft. Er hat zu viele Bücher über<br />
das esoterische Ägypten gelesen und ist fest davon über-<br />
zeugt, in diesem Tempel erleuchtet zu werden. Mit den Dialo-<br />
gen, die Mike zuvor benutzt hat, um die Touristen in das Tal<br />
der Könige zu locken, kann er nun den Initiaten überzeugen,<br />
den Tempel zu verlassen und sich lieber die Grabkammern<br />
der Pharaonen anzusehen. Wenn Mike einige (drei) gute Ar-<br />
gumente ins Feld geführt hat, ist der Initiat überzeugt und<br />
Mike erhält von Frau Nsem die Übersetzungstafel. Der Initiat<br />
hantiert mit einem Topf herum, den er, nachdem er über-<br />
zeugt worden ist, sich das Tal der Könige anzusehen, dort lie-<br />
gen läßt. Mike sollte den Topf an sich nehmen, da er noch<br />
wichtig wird. Der Topf ist allerdings sehr verdreckt. Mit etwas<br />
Sand läßt sich der Topf blank polieren. Den Sand findet Mike<br />
am Nilufer.<br />
Mike erfährt von vielen Ortskundigen, dass es gefährlich ist,<br />
in den Grabkammern herumzustöbern, weil man auf diese<br />
Weise den Fluch der Pharaonen auf sich ziehe, und dass<br />
schon viele Forscher dem zum Opfer gefallen sind. Er kann<br />
viele unterschiedliche Erklärungsansätze in Erfahrung bringen<br />
z.B. Pilze, Bakterien, Psychische Energien usw. Diese Informa-<br />
131 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
tionen kann er von Personen erhalten, mit denen er zuvor<br />
bereits gesprochen hat, wie etwa dem Fischer.<br />
Zunächst traut Mike sich nicht in die Gräber, aber als er<br />
schließlich eine gewisse Anzahl von Informationen hat, stellt<br />
sich der Verdacht als unbegründet heraus. Mike wird sich erst<br />
in eine der Grabkammer trauen, wenn er mindestens drei In-<br />
formationen zu diesem Thema erhalten hat und zu dem Ent-<br />
schluß kommt, dass diese Erklärungen allesamt nicht zutreff-<br />
fend sind.<br />
Desweiteren steht er vor dem Problem, dass er Licht in die<br />
Grabkammer bekommen muß, um sich dort umzusehen. Dies<br />
kann er mithilfe von einem ausgeklügelten Spiegelsystem<br />
erreichen, wie es schon die Baumeister zur Pharaonenzeit<br />
verwendeten. Dazu benötigt Mike allerdings einen Spiegel<br />
oder ein vergleichbares Objekt wie etwa einen blankpolierten<br />
Topf. Mike hat den dreckigen Topf des Initiaten bei sich, den<br />
er mit Sand polieren kann und kann damit die Sonnenstrah-<br />
len in das Innere der Grabkammer leiten. Der Nachteil ist all-<br />
lerdings, dass er dazu am Eingang der Grabkammer stehen-<br />
bleiben muß und zwar ins Innere hineinsehen, aber nichts<br />
herausholen kann, da er dazu die indirekte Lichtquelle wieder<br />
fallenlassen muß. Er benötigt einen Helfer oder einen Gegen-<br />
stand, an welchem er den Topf aufhängen kann. Dazu kann<br />
er den Kleiderständer einsetzen, den er dem Schreiber abge-<br />
nommen hat.<br />
In einer entsprechenden Grabkammer findet Mike ein Käst-<br />
chen, in dem ein Zettel enthalten ist, auf dem vermerkt ist,<br />
dass Verity diese Nachricht für ihn hinterlassen hat und ihm<br />
zur Lösung des Rätsels beglückwünscht.<br />
132 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
Nachdem Mike das dritte Rätsel erhalten hat, verabschiedet<br />
sich Tarik für einen Moment, da er vorgibt, noch selbst etwas<br />
erledigen zu müssen, womit er nicht einmal gelogen hat. Er<br />
plant nämlich, die letzte Aufgabe selbst zu Ende zu bringen,<br />
um an Veritys Adresse zu kommen.<br />
Die dritte Aufgabe, die Verity ihnen stellen läßt, führt Mike<br />
und seine Begleiter zu den Memnonskolossen. Er soll heraus-<br />
finden, wieviele es sind, und wie sie zu ihrem Namen ge-<br />
kommen sind. Dazu sollen sie den Experten Raphael Derou-<br />
bins befragen. Tarik muß für diese Informationen nicht extra<br />
dorthin fahren, er weiß die Antwort bereits.<br />
Den ersten Teil des Rätsels kann Mike schnell lösen, denn es<br />
handelt sich um zwei Kolossalstatuen. Auch das Haus des Ex-<br />
perten hat Mike schnell ausfindig gemacht. Es befindet sich<br />
in der Nähe, am Stadtrand von Luxor, aber er traut sich nicht<br />
recht an das Gebäude heran. Eine Kobra versperrt einen Zu-<br />
gang zum Haus und Mike muß nun versuchen diese fortzulo-<br />
cken. Mike benutzt das Saatgut um Vögel anzulocken.<br />
Die Kobra versucht einen Vogel zu schnappen, der aber ist<br />
schneller und fliegt auf die Regenrinne, wo er sitzen bleibt.<br />
Die Kobra kriecht ein Stück von der Tür weg und starrt<br />
weiterhin den Vogel auf der Dachrinne an. Mike kann klopfen<br />
und Deroubins nach der Geschichte der Kolosse fragen, die er<br />
bereitwillig erzählt. Auf die Frage, was die Kobra vor dem<br />
Haus zu suchen habe, erklärt Deroubins, dass die Kobra ein<br />
altägyptisches Herrschaftssymbol ist und er die Tiere eben-<br />
falls verehre und wertschätze. Hier kann Mike Tinte und<br />
Griffel an sich nehmen, mit welcher er dem Schreiber bei sei-<br />
ner Inventur aushelfen kann.<br />
133 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
Tarik hatte die Informationen bereits und konnte das Rätsel<br />
selbst lösen, um an Verity heranzukommen und Bingham ihre<br />
Adresse zu verraten. Ali ist aufgelöst und weint bitterlich,<br />
denn Tarik, der Schurke, hat Verity entführt und zu seinem<br />
Boss gebracht, nachdem er ihm die Adresse verraten hat.<br />
Aber Ali hat dem Mann nicht getraut und ist ihm hinterher.<br />
Er hat beobachtet, wie er mit anderen Männern gesprochen<br />
hat, und Verity mitgenommen hat. Ali hat gehört, dass sie<br />
nach Abu Simbel wollten. Er rät Mike, Ägypten Joe zu fragen,<br />
sie nach Abu Simbel zu bringen, da dieser ein Flugzeug besit-<br />
ze. Vielleicht hat Mike schon mit Ägypten Joe gesprochen,<br />
der sich vor dem Flugplatz aufhält.<br />
Auch Ägypten-Joe treibt sich derzeit in Luxor herum und als<br />
er erfährt, dass Mike sich den drei Aufgaben stellen will, rät<br />
er ihm davon ab, weil dies zu schwierig sei. Auch er habe das<br />
schon versucht und sei kläglich, äh heldenhaft, gescheitert.<br />
Ägypten-Joe ist in Verity verliebt, aber diese ignoriert seine<br />
Werbungsversuche geflissentlich. Diese Information erhält<br />
Mike, wenn er sich zu dem Flugplatz begibt, auf welchem<br />
Ägypten-Joe sein Flugzeug untergestellt hat und der sich<br />
ganz in der Nähe von Luxor befindet.<br />
Nachdem Mike herausgefunden hat, dass Verity entführt<br />
worden ist, taucht Tarik wieder auf und versucht, sich wieder<br />
der Gruppe anzuschließen, aber Mike bleibt hartnäckig.<br />
Ägypten-Joe erklärt sich bereit Mike zu helfen, allerdings<br />
steckt er schon wieder in einem großen Schlamassel. Verity<br />
war schnell auf die Spur Binghams gekommen und ist bei ih-<br />
ren Ermittlungen seinen Geschäften in die Quere gekommen.<br />
Ägypten-Joe bietet Mike und seinem Großvater Robert, der<br />
134 <<br />
Spielverlauf - Teil 3: Luxor
Der Schatz des Imhotep<br />
mittlerweile auch in Luxor angekommen ist, an, die Beiden<br />
nach Südägypten zu fliegen, wo die nächste Spur sie hinfüh-<br />
ren wird. Ägypten-Joe schuldet einem ortsansässigen Mon-<br />
teur noch etwas Geld und solange er dies nicht bezahlt hat,<br />
darf er sein frisch repariertes Flugzeug nicht benutzen, wel-<br />
ches mittlerweile auf dem Flugplatz von Luxor bereitsteht.<br />
Mikes Großvater erklärt sich bereit, für die fehlende Summe<br />
aufzukommen, doch als sie am Flugplatz ankommen, erklärt<br />
ihnen der Monteur, dass das Flugzeug von einem anderen<br />
Herrn abgeholt worden war, der den fehlenden Betrag ge-<br />
zahlt habe. Er war davon ausgegangen, dass dies seine Rich-<br />
tigkeit habe und hat dem Fremden, welcher der Beschreibung<br />
nach Thumbe sein muß, die Schlüssel ausgehändigt.<br />
Allerdings findet Mike eine andere Möglichkeit von Luxor<br />
nach AbuSimbel zu kommen. Mike kann während die anderen<br />
noch mit dem Monteur diskutieren, in das Büro des Monteurs<br />
gehen und dort Schlüssel für einen Jeep entwenden, der sie<br />
sicher nach Luxor bringen wird.<br />
Tarik ist dabei wie immer zurückgeblieben und entlarvt sich<br />
als Verräter, der er noch immer ist. Diesmal lassen sie Tarik<br />
zurück, doch er läßt sich nicht so leicht abschütteln.<br />
Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae<br />
Ägypten-Joe fährt sie mit dem Jeep nach Abu Simbel und<br />
setzt den Wagen zielsicher gegen die einzig vorhandene Pal-<br />
me, als sie dort ankommen. Bingham versucht Mike und<br />
dessen Großvater in eine Falle zu locken, um so seinen Kon-<br />
kurrenten ein für alle Mal auszuschalten, zumal dieser nun<br />
weiß, dass Bingham nicht für die Archäologie, sondern viel<br />
mehr für den Antiquitätenschmuggel arbeitet. Auch Water-<br />
135 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Felsgrotte<br />
Satet-Tempel Insel Elephantine<br />
Nilometer<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Nilkarte<br />
Baustelle<br />
Assuanstaudamm Mausoleum<br />
Insel Philae Segelboothafen Insel Sehel Großwildjäger<br />
Kiosk des Trajan Badeufer<br />
Befahrene Strasse Landstrasse Felsinsel im Nil Nefertaris Tempel<br />
136 <<br />
Imbißstand Kamelmarkt Tempel des Ramses Tempelinneres gesperrter Bereich<br />
Übersichtskarte der Schauplätze<br />
des vierten Teils: Abu Simbel<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
house ist inzwischen klar, dass er vermutlich nicht das Grab<br />
des Imhotep, sondern vielmehr eine Schatzkammer von<br />
Grabräubern entdeckt hat. Dennoch will er die Schätze für<br />
die Nachwelt erhalten und untersuchen. Außer den Schätzen<br />
befindet sich auch Verity in den Fängen Binghams, die erst<br />
gerettet werden muß, bevor Ägypten-Joe auch nur einen Fin-<br />
ger noch für sie krumm macht. Sie soll als Köder für Mike<br />
dienen, der sie sicherlich erst befreien würde, bevor er Bing-<br />
ham weiter verfolgt. Damit sichergestellt ist, dass Verity sich<br />
nicht selbst befreien kann, ist Thumbe dazu abgestellt, die re-<br />
solute Frau zu bewachen.<br />
Als Mike mit seinen Gefährten in Abu Simbel ankommt, ha-<br />
ben sie keine Ahnung, wo sich Bingham mit den Schätzen<br />
und Verity befindet. Ihre erste Aufgabe ist es, Erkundigungen<br />
in dieser Hinsicht anzustellen.<br />
In Abu Simbel befindet sich ein großer Tempelkomplex, wel-<br />
cher gerade von einem verzweifelten Archäologen restauriert<br />
wird. Als Mike sich auf dem Kamelmarkt umhört, der stets in<br />
Abu Simbel stattfindet, kann er erfahren, dass sich hier in der<br />
Gegend nur eine Person sehr gut mit Kunstschätzen aus-<br />
kennt, und das ist der französische Forscher Jaques Bonaver-<br />
te. Dieser ist allerdings seit einigen Tagen vermißt. Zuletzt ist<br />
er in der Tempelanlage gesehen worden, doch die Einheimi-<br />
schen trauen sich dort nicht mehr hin, seit es dort spukt.<br />
Mike hat keine Angst vor Gespenstern und sucht die Tempel-<br />
anlage auf. Hier gibt es einen frei zugänglichen Teil und ei-<br />
nen Trakt, der abgesperrt ist, aufgrund von Restaurierungsar-<br />
beiten. Mike kann die Absperrung nicht einfach passieren,<br />
denn es halten sich zahlreiche Touristen mit Reiseleitern dort<br />
137 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
auf und er wird jedesmal, wenn er dies versucht, aufgehalten,<br />
da er als vermeindlicher Tourist diesen Teil nicht betreten<br />
darf. Wenn er ihnen erzählt, dass er archäologische Untersu-<br />
chungen anstellt, weisen die anderen Erwachsenen ihn an,<br />
wieder zu seinen Eltern zu gehen. Er muß für eine Ablenkung<br />
sorgen, so dass die Touristen ihn nicht beachten, wenn er<br />
durch die Absperrung schlüpft.<br />
Mike kann sich vor Ort ein wenig umhören. Bei den Fährleu-<br />
ten ist der geschwätzige Reiseleiter bekannt und Yaro gibt<br />
Mike den Hinweis, dass er diesen bei der Tempelbesichtigung<br />
mal auf die Rettungsaktion in den sechziger Jahren anspre-<br />
chen soll.<br />
Mike kann den Reiseleiter, der sich für sehr schlau hält, auf<br />
den Ursprung der Tempelanlage und die aufwendige Rett-<br />
tungsaktion in den sechziger Jahren ansprechen, woraufhin<br />
der Reiseleiter einen langen Monolog beginnt, der die Touris-<br />
ten fesselt. Mike kann während des Vortrags die Absperrung<br />
passieren.<br />
Der abgetrennte Teil des Tempels wirkt verlassen. Auf dem<br />
Boden liegen vertreut einige Werkzeuge, eine Taschenlampe<br />
und ein altes Frühstück. Als Mike die Sachen berührt ertönt<br />
von weiter oberhalb eine Stimme. Mike kann diese zunächst<br />
nicht zuordnen, da er niemanden sieht, wenn er jedoch die<br />
Taschenlampe benutzt, kann er einen verzweifelten Forscher<br />
erkennen, der auf einem Sims in dem Tempel festsitzt. Er war<br />
mittels eines Seils dort hinaufgeklettert, welches ihm dann<br />
aber entwendet worden war. Er ist sich nicht sicher, wer das<br />
gewesen sein könnte. Die letzte Person, der er von seinem<br />
Aufenthaltsort erzählt hatte, war ein schmieriger Typ gewe-<br />
138 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
sen, der ihm auf dem Markt eine Statue zum Kauf angeboten<br />
hatte. Anscheinend hatte der Fiesling ihn für einen europäi-<br />
schen Sammler gehalten. Er war sehr erstaunt über die Sta-<br />
tue gewesen, denn sie sah sehr alt und wertvoll aus. Er hatte<br />
dem Fiesling einige Fragen gestellt, sie dann aber doch ge-<br />
kauft. Auf die Fragen hin, war der fiese Kerl wütend gewor-<br />
den und vielleicht war er es, der ihm das Seil gestohlen hat.<br />
Der Forscher erklärt sich bereit, Mike die Statue zu überlas-<br />
sen, wenn er ihn nur von diesem Sims herunterholt.<br />
Außerdem kann er Mike eine Person nennen, die mehr über<br />
die Fremden weiß. Wenn Mike den Forscher auf seinen Na-<br />
men anspricht, erklärt dieser ihm, dass er aus Frankreich<br />
komme (also sowohl er, als auch sein Name) und dass er da-<br />
mit eine lange Tradition fortsetze, welche die Franzosen in<br />
der Ägyptenforschung aufrechterhalten.<br />
Mike muß etwas organisieren, um den Forscher Bonaverte<br />
aus der mißlichen Lage zu befreien. Am Ufer des Nils kann<br />
Mike einige Badende entdecken, die ihre Kleidung auf dem<br />
Trocknen zurückgelassen haben. Mike kann die Kleidungsstü-<br />
cke an sich nehmen und zusammenknoten, um auf diese<br />
Weise ein Seil zu improvisieren. Der Forscher ist sehr dankbar<br />
für seine Befreiung und holt Mike die Statue, die er von dem<br />
Fiesling erworben hat. Es stellt sich heraus, dass es sich um<br />
eine Uschebti-Figur handelt, einen Gegenstand, der im alten<br />
Ägypten häufig in Mumienbinden eingewickelt wurde.<br />
Allerdings sind derartige Figuren vor allem im neuen Reich<br />
bekannt und sind keinesfalls Schätze aus der dritten Dy-<br />
nastie. Mike erkennt die Figur von den Aufnahmen des Foto-<br />
grafen Tallis wieder. Es handelt sich also um eines der Stücke,<br />
die sich in Sakkara befunden haben. Der Forscher Bonaverte<br />
139 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
verweist die Gruppe an Gustav Lindemann, der sich ebenfalls<br />
mit dem komischen Kauz unterhalten haben soll. Der Betreff-<br />
fende hält sich den ganzen Sommer über in Ägypten auf und<br />
ist meist auf der Insel Philae anzutreffen.<br />
Yaro besitzt ein kleines Segelboot und hat eine kleine Gruppe<br />
von Personen beobachtet, die in der Wüste nahe Abu Simbel<br />
mit dem Flugzeug gelandet sind. Es waren vier Männer und<br />
eine Frau. Die Frau war sehr zornig und sah nicht so aus, als<br />
hätte sie sich der Gruppe freiwillig angeschlossen. Die Leute<br />
waren in Richtung Stadt weitergezogen und haben hier nach<br />
einer Passage mit dem Schiff gefragt. Ein anderer Fährmann<br />
hat sie auf seinem Schiff mitgenommen, aber er weiß nicht,<br />
wohin sie gefahren sind. Er ist bereit, die Gruppe durch die<br />
Gegend zu fahren, wenn sie seinen verschollen Fährmann-<br />
kollegen Auguste finden.<br />
Der Fährmann ist nicht schwer zu finden. Er sitzt auf einer<br />
kleinen Felsinsel fest und kommt von dort nicht weg, da der<br />
Fluß bereits zu strömungsreich geworden ist. Mike muß eine<br />
Möglichkeit finden, den Mann von dort zu retten, damit er<br />
die Möglichkeit bekommt, das Boot von Yaro zu benutzen.<br />
Die Insel befindet sich nicht allzuweit vom Ufer entfernt,<br />
doch der Mann kann nicht schwimmen, was die Rettung<br />
nicht gerade vereinfacht. In der Nähe befindet sich nicht nur<br />
der Große Tempel des Ramses II., sondern auch der kleine<br />
Tempel der Nefertari. Hier sind einige Säulen umgestürzt und<br />
zerbrochen. Eines der Stücke kann Mike benutzen, um daraus<br />
eine Brück zum improviseren, allerdings kann er das Säulen-<br />
stück keinesfalls allein transportieren, da es zu schwer ist.<br />
140 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
Mike kann allerdings auf dem Kamelmarkt einen Schlitten<br />
ausmachen, der ihm bei dieser Unternehmung von großem<br />
Nutzen sein kann. Der Kamelhändler will den Schlitten aller-<br />
dings nicht hergeben, wenn Mike ihm nichts dafür anbieten<br />
kann. Mike verspricht ihm einen Vorteil gegenüber der Kon-<br />
kurrenz, worauf sich der Händler einläßt. Mike hat schon ei-<br />
niges über Kamele gelernt, seit er in Ägypten ist und auch<br />
diese Kamele schätzen es nicht, wenn man ihnen am<br />
Schwanz zieht. Der Händler ist zufrieden, da die Konkurrenz<br />
beschäftigt ist und er überläßt Mike den Schlitten.<br />
Hier kann er das Bruchstück ins Wasser schieben und um-<br />
werfen, so dass es einen Trittstein zu der Felseninsel bildet.<br />
Der Fährmann klettert über diesen Stein ans sichere Ufer und<br />
begleitet Mike zum Segelboothafen in der Stadt.<br />
Auguste berichtet, dass die Fremden sein Boot mieten woll-<br />
ten. Zunächst wollte er es ihnen aber nicht vermieten, da ihn<br />
die Gruppe von Personen sehr suspekt vorkam. Er beschreibit<br />
die Gruppe um Bingham, die anscheinend eine entführte<br />
Frau bei sich hatten. Der Beschreibung nach handelt es sich<br />
um Verity. Der Mann hat ihm jedoch sehr viel Geld für die<br />
Überfahrt geboten und daraufhin hat er schließlich einge-<br />
willigt. Doch die Überfahrt lief nicht so, wie er sich das vor-<br />
gestellt hatte. Mitten auf dem Nil warfen sie ihn aus dem<br />
Boot und setzten ihn auf dieser Felseninsel aus, ohne ihm<br />
auch nur eine Münze für die Überfahrt zu zahlen. Sein Boot,<br />
die „Nilkamel” ist seither nicht wieder aufgetaucht. Leider hat<br />
er keine Ahnung, wohin die Bande wirklich unterwegs gewe-<br />
sen ist. Ihm hatten sie gesagt, dass sie auf die Insel Philae<br />
wollten.<br />
141 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
Da dies der einzige Hinweis ist, den die Gruppe nun auf Ver-<br />
itys Aufenthaltsort hat, bleibt ihnen nicht viel übrig, als dem<br />
nachzugehen. Es gibt in der Nähe von Assuan im Nil mehrere<br />
Inseln nämlich Philae, Elephantine und Sehel. Auf der Insel<br />
Philae befinden sich zahlreiche Tempelanlagen.<br />
Lindemann hält sich ebenfalls auf der Insel Philae auf und<br />
kann Mike weiterhelfen, was die Schurkenbande angeht. Er<br />
kennt einen bekannten Umschlagplatz für Kunstschätze in<br />
der Gegend, in dessen Nähe es auch einen Flughafen gibt. Er<br />
erklärt sich bereit, die Gruppe dorthin zu führen, wenn Mike<br />
ihm eine Pause von der Aufschrift der Hungernotstele be-<br />
sorgt, die sich auf der Insel Sehel befindet.<br />
Als Mike auf die Insel kommt, kann er sich am Anleger mit<br />
einer Touristin unterhalten. Sie hat ein kleines Kind bei sich,<br />
welches beständig schreit, so dass Mike die Frau kaum verste-<br />
hen kann. Aus den unzusammenhängenden Sätzen kann er<br />
rekonstruieren, dass das Kind anscheinend seine Rassel verlo-<br />
ren hat, und deswegen so außer sich ist.<br />
Am Kiosk des Trajan trifft er eine ägyptische Frau, die sich auf<br />
das Herstellen von traditionellen Parfüms verlegt hat. Sie hat<br />
eine Auswahl an stark riechenden Fettknubbeln in kleinen<br />
Kästchen bei sich, und hat ihre Auswahl im Schatten der<br />
Tempelmauer ausgebreitet, damit die Knubbel nicht schon<br />
vor dem Verkauf dahinschmelzen. Sie erklärt Mike, was es mit<br />
den Knubbeln auf sich hat - nämlich, dass diese im alten<br />
Ägypten auf dem Kopf getragen wurden und durch die Kör-<br />
pertemperatur schmolzen und den darin eingeschlossenen<br />
Duft freigaben. Wenn Mike sie auf den seltsamen Namen des<br />
142 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
Bauwerks anspricht, so stellt sie richtig, dass es sich hier<br />
nicht um eine Trinkhalle handelt, sondern, dass die Bauform<br />
Kiosk genannt wird. Dieser Hinweis auf das Parfüm ist wich-<br />
tig, da Mike später diese Methode anwenden kann, um<br />
Thumbe loszuwerden. Die Frau hat bei ihren Waren auch so<br />
etwas liegen, dass wie eine rostige Rassel aussieht. Sie erklärt<br />
Mike aber, dass es sich hierbei um ein altägyptisches Musik-<br />
instrument, ein Sistrum handelt. Mike kann sich weder Par-<br />
fümknubbel, noch die rostige Rassel leisten. Diese würde aber<br />
bei dem kleinen Kind gute Dienste leisten. Sie würde Mike die<br />
Rassel überlassen, wenn er für sie Kräuter besorgt, welche sie<br />
für ihre Parfüms verwenden kann.<br />
Die Kräuter kann Mike auf der Insel Sehel finden, wo sich<br />
auch das Haus des Großwildjägers befindet. Mike erhält dafür<br />
die Rassel, die aber in diesem Zustand ihren Zweck noch<br />
nicht erfüllt. Die Rassel klappert nicht, da sie zu rostig ist. Mi-<br />
ke benötigt etwas, mit dem er die Rassel schmieren kann.<br />
Hierzu kann er Bratfett vom Kamelmarkt benutzen. Die Mutt-<br />
ter ist sehr dankbar, dass ihr Kind nun endlich wieder beru-<br />
higt ist und gibt Mike ein Souvenir aus Ägypten. Hierbei han-<br />
delt es sich um ein Schild, welches eigentlich an das Haus<br />
des Großwildjägers von der Insel Sehel gehört.<br />
Zwischen den Inseln kann Mike mit einem Boot hin und her<br />
fahren. Yaro steht ihm hier weiterhin zur Verfügung. Die Na-<br />
vigation kann hier über eine Karte erfolgen, um dem Spieler<br />
die ständige Wiederholung der Nilfahrt-Animation zu erspa-<br />
ren. Diese wird nur bei der ersten Fahrt abgespielt.<br />
Von Verity oder Binghams Leuten ist aber keine Spur zu se-<br />
hen. Auf der Insel gibt es vor allem einen großen Satet-Tem-<br />
pel, die dazugehörige Felsgrotte und das Nilometer. Vor dem<br />
143 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
Zugang zu der Felsgrotte, die zudem durch ein Eisengitter<br />
verschlossen ist, steht Thumbe und hält Wache, so dass Mike<br />
nicht ohne weiteres dorthin gelangen kann. Im großen Satet-<br />
Tempel, kann er eine Felsspalte entdecken, die sehr schmal<br />
ist, von der aus man jedoch in die Grotte sehen kann. Er<br />
kann erkennen, das Verity anscheinend hier gefangengehal-<br />
ten wird. Wenn Mike das Nilometer betrachtet, so trifft er<br />
dort einen besorgten Einheimischen. Dieser erklärt ihm, dass<br />
aufgrund einer Störung am Staudamm das Wasser des Nils<br />
ständig steigt und bald schon große Teile der Insel überflutet<br />
sein werden. Vor allem die tiefer gelegene Grotte ist gefähr-<br />
det, da diese zuerst voll Wasser läuft. Mike begreift, dass Ver-<br />
ity sich durch das Wasser in unmittelbarer Gefahr befindet.<br />
An dieser Stelle kann Mike noch wissenswertes über das Ni-<br />
lometer erfahren.<br />
Durch die kleine Öffnung zum Tempel hin kann sich Mike mit<br />
Verity unterhalten und von ihr eine Karte von Luxor erhalten.<br />
Er muß ihr im Austausch dafür allerdings ein Butterbrot<br />
überlassen. Mike kann ein solches im Büro des Ingenieurs fin-<br />
den.<br />
Aufgrund dieses Hinweises kann Mike sich nach Assuan zum<br />
Staudamm begeben. Hier werden gerade Reparaturarbeiten<br />
durchgeführt. Ein sehr deprimierter Ingenieur ist dabei, die<br />
immer wieder auftretenden Probleme zu bewältigen. Die<br />
Baustelle versinkt im Chaos. Mike darf sich zunächst nicht<br />
auf der Baustelle umsehen. Erst, wenn der Ingenieur seine<br />
verlorenen Pläne wiedergefunden hat, kann hier irgendetwas<br />
unternommen werden. Statt der Pläne liegt eine Wanderkar-<br />
te zum Mausoleum des Aga Khan auf seinem Schreibtisch.<br />
Mike kann die Wanderkarten nicht an sich nehmen, da der<br />
144 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
Ingenieur verrückt wird, wenn nicht irgendetwas kartenähnli-<br />
ches auf dem Tisch liegt. Mike kann allerdings Papier, Bleistift<br />
und ein Butterbrot aus dem Büro mitnehmen. Mit Veritys<br />
Karte kann er den Ingenieur ein wenig ablenken, indem er<br />
diese gegen die Mausoleumswanderkarte austauscht.<br />
Mike kann am Mausoleum schnell zwei italienische Reisende<br />
ausmachen, die sehr verwirrt auf dem Gelände herumlaufen,<br />
weil sie den Plan nicht lesen können. Erst als Mike ihnen die<br />
richtigen Pläne zeigt, geben sie die Staudammzeichnungen<br />
wieder zurück. Diese haben die Touristen versehentlich an<br />
sich genommen, als sie die Baustelle am Assuan-Staudamm<br />
besichtigen wollten. Der Mann gibt Mike „zur Belohnung” ei-<br />
ne italienische Salami. Die Frau in seiner Begleitung merkt je-<br />
doch an, dass er dem Jungen die Salami nur überläßt, weil er<br />
den Verdacht hat, dass diese Hyänen anlocke. Die Salami<br />
kann Mike später verwenden, um Thumbe von dem Grotten-<br />
eingang wegzulocken.<br />
Wieder in Assuan am Staudamm ist der Ingenieur sehr dank-<br />
bar seine Pläne wiedergefunden zu haben, und Mike kann<br />
unbemerkt auf die Baustelle. Auch Veritys Karte kann er wie-<br />
der an sich nehmen. Auf der Baustelle kann Mike ein<br />
Schweißgerät mit Zubehör an sich nehmen. Dieses kann er<br />
später verwenden, um die Gitter zu öffnen, welche die Grotte<br />
verschließen, in welcher Verity gefangen gehalten wird.<br />
Um Thumbe zu vertreiben fehlen Mike nun nicht mehr viele<br />
Dinge, lediglich Fett und eine Hyäne. Einen unparfümierten<br />
Knubbel Fett hat die Händlerin auf der Insel Philae nicht<br />
vorrätig.<br />
145 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
Mike kann aber mit einem Stück Bratfett improvisieren, wel-<br />
ches er an einem Imbißstand am Kamelmarkt ergattern kann.<br />
Das Bratfett kann er allerdings erst nehmen, wenn er die Ka-<br />
mele aufgescheucht hat.<br />
Die Hyäne ist nicht so einfach zu besorgen. Yaro erklärt Mike,<br />
dass es auf der Insel eigentlich keine Hyänen gebe. Diese sind<br />
viel mehr in der Wüste zu finden. Yaro kennt jedoch einen<br />
Jäger, der sicherlich in der Lage ist, eine Hyäne zu fangen.<br />
Dieser wohnt auf der Insel Sehel, wo sich auch die Hunger-<br />
notsteele befindet.<br />
Mike macht sich also auf den Weg nach Sehel. Zunächst ist<br />
der Großwildjäger nicht sehr aufgeschlossen, da es in letzter<br />
Zeit Vandalen gegeben hat, die sein Schild gestohlen haben.<br />
Dies kann Mike ihm zurückgeben, um den Mann etwas zu<br />
besänftigen. Der Jäger erklärt sich bereit, eine Hyäne zu fan-<br />
gen, allerdings nur, wenn Mike sie ihm vor die Flinte lockt.<br />
Dazu erklärt sich Mike bereit und die beiden machen sich in<br />
der Wüste auf den Weg, mit der Salami eine Hyäne zu kö-<br />
dern. Als Jagdgebiet hat der Mann aus Sehel sich eine vielbe-<br />
fahrene Straße in der Wüste ausgesucht, an der sich Hyänen<br />
aufhalten. Mike benutzt die Salami, um die Tiere anzulocken<br />
und kann ihnen dann auf dem Skatebord, welches er meis-<br />
terlich beherrscht, davonfahren, um dem Jäger ein Exemplar<br />
vor das Betäubungsgewehr zu locken. Die Aktion gelingt und<br />
Mike kann das wohlverschnürte Tier mit nach Elephantine<br />
nehmen.<br />
Hier verwendet Mike die Salami zusammen mit dem Bratfett<br />
und stellt sich auf diese Weise ein „ägyptisches Parfüm” her.<br />
146 <<br />
Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel
Der Schatz des Imhotep<br />
Den Fettknubbel läßt er auf Thumbes Kopf fallen, den er vom<br />
„großen Satet-Tempel” aus sehen kann. Dann kann Mike die<br />
Hyäne befreien und sich in sicheren Abstand begeben. Das<br />
Tier erwacht kurz darauf aus der Betäubung und nimmt<br />
Thumbes Witterung auf, der sich beim Erscheinen des Tieres<br />
panisch davonmacht. Mike kann indes mit dem Schweißgerät<br />
das Gitter von der Grotte entfernen und Verity befreien.<br />
Verity ist eine wichtige Informantin in diesem Teil, da sie<br />
weiß, wohin Bingham mit seiner Schurkenbande wollte. Sie<br />
kann Mike die Information geben, dass Bingham sich mit ei-<br />
nem Flugzeug nach Alexandria begeben will, um die Schätze<br />
dann mit einem Schiff außer Landes zu bringen. Vermutlich<br />
hat er dazu gefälschte Frachtpapiere besorgt, da die ägypti-<br />
sche Regierung sehr darauf bedacht ist, keine Altertümer aus<br />
Ägypten gelangen zu lassen, zumindest nicht ohne ihre Er-<br />
laubnis. Ägypten-Joes Flugzeug ist nun wirklich nicht mehr<br />
zu reparieren, Binghams Assistent Thumbe hat die Maschine<br />
zu Schrott geflogen. Auch der Jeep ist nicht mehr zu retten,<br />
nachdem Joe ihn fachgerecht in einer Palme geparkt hat.<br />
Mike kann aber mit Lindemanns Hilfe zum Flugplatz in Assu-<br />
an gelangen und sich dort, verborgen in einem großen gold-<br />
nen Schrein, in den Flieger nach Alexandria schmuggeln. Mi-<br />
kes Großvater verspricht, ebenfalls mit dem Rest der Truppe<br />
nach Alexandria zu kommen, um dort mit der örtlichen Poli-<br />
zei zu sprechen, da sie vermutlich einem Kind keinen Glauben<br />
schenken würden.<br />
Teil 5: Alexandria<br />
Bingham hat vor die Schätze außer Landes zu bringen und<br />
sie so an Privatpersonen, reiche Sammler und Kunstliebhaber<br />
147 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
Unterwasser<br />
Boot<br />
Lagerhalle Innen Gasse mit Büro Haus des Imiglykos<br />
Lagerhalle Außen Große Straße Hafeneingang Hafen<br />
Seitengasse Taxistand Strand mit Säule<br />
Zisterne Eingang Straße Bibliothek Bibliothek Innen<br />
Zisterne Halle Kräuterhändler Werkzeughändler<br />
Zisternenausgang<br />
Arbeitszimmer<br />
Übersichtskarte der Schauplätze<br />
des fünften Teils: Alexandria<br />
148 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
zu verkaufen, was dazu führen würde, dass sie der Öffent-<br />
lichkeit nicht mehr zugänglich wären. Mike muß Bingham<br />
finden und diese Pläne mit einem guten Beweis vereiteln.<br />
Hierzu benötigt er die Informationen, wie das Schiff heißt,<br />
welches Bingham verwenden will, und er muß sich Zugang<br />
zu dem Lagerhaus verschaffen, in dem Bingham die Schätze<br />
aufbewahrt. Diese beiden Rätsel können zeitgleich gelöst<br />
werden.<br />
Mike kann den Statuenschrein verlassen, nachdem das Flug-<br />
zeug gelandet und die Fracht ausgeladen worden ist. Er be-<br />
findet sich in einer Lagerhalle mitten in Alexandria und sein<br />
erstes Problem besteht darin, aus der Halle zu kommen, die<br />
von außen abgeschlossen ist. Glücklicherweise hat die Halle<br />
aber Fenster, die allerdings zu hoch gelegen sind, als dass Mi-<br />
ke sie ohne weiteres erreichen könnte. Hierzu kann er versu-<br />
chen Kisten vor das Fenster zu stapeln. Diese sind jedoch<br />
ziemlich schwer. Allerdings sind hierbei einige Eisenrohre von<br />
Vorteil, mit denen sich ein Schlitten improvisieren läßt, auf<br />
welchem die Kisten dann ohne weitere Mühen über den Bo-<br />
den gleiten. Diese Methode wurde mutmaßlich beim Bau der<br />
Pyramiden angewendet, allerdings nicht mit Eisenrohren son-<br />
dern mit Baumstämmen. Mike kann die Kisten nicht ohne ein<br />
Hilfsmittel öffnen, weshalb er auch an dieser Stelle noch<br />
nicht das später wichtige Beweisstück mitnehmen kann. Die<br />
hier offen herumstehenden Gegenstände sind allesamt zu<br />
groß. Die kleineren sind in Kisten verpackt, die mit einem<br />
Vorhängeschloß gesichert sind. Wenn Mike eine größere und<br />
eine kleinere Kiste vor das Fenster geschoben hat, kann er<br />
diese Konstruktion als Treppe benutzen und findet sich in ei-<br />
ner kleinen Gasse in Alexandria wieder. Mike kann nicht auf<br />
dem gleichen Weg in das Lagerhaus zurück, da das Fenster<br />
von der Straße aus wiederum nicht zu erreichen ist.<br />
149 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
Als Mike die Gasse verlassen hat, in der sich auch das Büro<br />
des Lagerhausvermieters befindet, und sich auf den Weg zur<br />
nächsten größeren Straße macht, trifft er auf Ägypten-Joe,<br />
der sich schon auf die Suche nach ihm begeben hat. Auch er<br />
hat herausgefunden, dass Bingham das Lagerhaus gemietet<br />
hat und hat deswegen hier nach Mike gesucht. Der Rest der<br />
Truppe hat bereits die Polizei verständigt, aber ohne den Na-<br />
men des Schiffes und ein Beweisstück aus der Halle können<br />
sie nichts gegen Bingham unternehmen. Joe nennt Mike eine<br />
Adresse in Alexandria, wo die anderen untergekommen sind.<br />
Es ist das Haus eines befreundeten Forschers aus Griechen-<br />
land, Aristoteles Imiglykos, der gerade Nachforschungen über<br />
den legendären Leuchtturm von Pharos anstellt, der eines des<br />
sieben Weltwunder der Antike gewesen ist. Der Turm ist zwar<br />
zerstört, doch gibt es noch mittelalterliche Manuskripte, die<br />
Abbildungen davon enthalten und so ist Imiglykos ent-<br />
schlossen, die Ruinen des gigantischen Bauwerks zu finden.<br />
Vor der Tür des Lagerhauses, die zudem noch abgeschlossen<br />
ist, stehen die zwei Schläger aus Binghams Team Zap und<br />
Max, die in tumber Gewissenhaftigkeit den Zugang bewa-<br />
chen. Sie wollen nicht mit Mike diskutieren und verscheu-<br />
chen ihn ungehalten.<br />
Mike kann in einem Gespräch mit dem Besitzer der Lager-<br />
häuser, der ein kleines Ladenlokal zur Vermietung besitzt,<br />
herausfinden, dass Bingham die Halle angemietet hat, und<br />
zwar vor etwa zwei Tagen, für insgesamt drei Tage, was be-<br />
deutet, dass Mike nicht mehr viel Zeit bleibt, um Bingham zu<br />
stellen.<br />
150 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
Da Mike weiß, dass Bingham vermutlich ein Schiff benutzen<br />
wird, um die Schätze aus Ägypten fortzuschaffen, führt sein<br />
erster Weg ihn zum Hafen. Er wird jedoch nicht zu den Ar-<br />
beitern vorgelassen, da der Pförtner am Hafeneingang ihn<br />
nicht passieren läßt. Auch Informationen will der alte Gries-<br />
gram nicht herausrücken, wenn Mike ihm kein ordentliches<br />
Trinkgeld gibt. Mike ist allerdings nicht wohlhabend genug,<br />
um dieser Forderung nachzukommen.<br />
Die Geldforderung entpuppt sich jedoch als roter Hering. Als<br />
Mike sich ein wenig in der Stadt umhört, wo er nun auch<br />
nach Arbeit fragen kann, gerät er an den Taxifahrer Omar.<br />
Dieser fragt ihn, wofür er das Geld benötigt. Mike schildert<br />
ihm das Dilemma und als er erklärt, dass er im Hafen einige<br />
Befragungen durchführen will, erzählt Omar ihm von einer<br />
der Sehenswürdigkeiten der Stadt, die ihm bei diesem Vorha-<br />
ben hilfreich sein könnten. Eine bemerkenswerte architekto-<br />
nische Besonderheit von Alexandria sind dessen Zisternen,<br />
die sich unter der gesamten Stadt befinden. Diese sind schon<br />
sehr alt und haben schon in antiker Zeit die Stadt mit Wasser<br />
versorgt. Noch heute finden sich an vielen Straßen und Plät-<br />
zen Zugänge dazu und auch er, Omar kennt einige davon.<br />
Auf diesem Wege könnte Mike auf das Hafengelände gelan-<br />
gen, ohne dem Alten Geld bezahlen zu müssen. Omar will<br />
Mike den Zugang jedoch erst verraten, wenn Mike ihm einen<br />
kleinen Gefallen erweist.<br />
Omar ist ein vielbeschäftigter Mann und hat keine Zeit, sich<br />
die Sehenswürdigkeiten, zu welchen er die Touristen fährt,<br />
auch selbst anzuschauen, weswegen er Mike bittet, ihm ein<br />
Foto von der großen Pompejanussäule am Strand zu schie-<br />
ßen. Als Mike erwidert, dass er keine Kamera besitze, ist Omar<br />
151 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
sehr erstaunt, da Mike als Tourist, auf jeden Fall eine Kamera<br />
besitzen müsse und hält diese Aussage für einen köstlichen<br />
Scherz.<br />
Mike kann sich zum Strand begeben und findet die betref-<br />
fende Säule sehr schnell. Da Mike kein Geld besitzt, kann er<br />
sich keine Kamera kaufen oder sie gegen etwas eintauschen.<br />
Nach einer kleinen Weile entdeckt er aber einen Touristen mit<br />
einer Sofortbildkamera. Wenn Mike diesen anspricht, erfährt<br />
er, dass dieser ein Foto von sich und der Sphingenstatue ma-<br />
chen möchte und noch jemanden sucht, der ihn fotografiert.<br />
Er läßt sich nicht überzeugen, dass die Säule auch sehr schön<br />
sei, sondern besteht auf das Bild mit der Statue. Mike kann<br />
trotzdem einwilligen. Da er nämlich alles andere als ein bra-<br />
ver Junge ist, fotografiert er einfach die Säule, nimmt das Fo-<br />
to und macht sich aus dem Staub.<br />
Mit dem Polaroid kann er sich wieder zu Omar begeben, der<br />
sehr erfreut ist, über die Aufnahme und Mike bereitwillig zu<br />
dem Einstieg in die Zisternen führt. Dieser liegt in einer bis-<br />
her unbekannten Seitengasse und ist mit einem schweren<br />
Steindeckel verschlossen, den Mike jedoch mit einer Holz-<br />
latte aufgehebelt bekommt, die sich ebenfalls in der Gasse<br />
befindet. In den Zisternen ist es dunkel und ohne eine Licht-<br />
quelle kann sich Mike dort nur schwerlich zurechtfinden.<br />
Mike kann zwischendurch das Haus des Aristoteles Imiglykos<br />
aufsuchen, wo sich der Rest der Truppe versammelt hat. Imi-<br />
glykos ist über diese Entwicklung nicht sehr glücklich, da er<br />
eigentlich weiter nach den Spuren seines Leuchtturms su-<br />
chen wollte. Wenn Mike ihn auf Ausrüstungsgegenstände<br />
anspricht, so ist er etwas ungehalten. Er würde ihn aber<br />
152 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
unterstützen, wenn Mike ihm bei seinen Ausgrabungen hilft.<br />
Er gibt Mike dazu eine Tauchausrüstung und etwas Abdruk-<br />
kmaterial. Mit diesen Gegenständen soll er sich auf den Weg<br />
machen, und eine Inschrift abformen, die er auf Felsen ge-<br />
funden hat, die sich vor der Küste Alexandrias befinden.<br />
Die Tauchausrüstung ist allerdings fehlerhaft und einige<br />
Schläuche sind nicht dicht, so dass Mike damit nicht tauchen<br />
gehen kann. Er kann aber den Trödelhändler aufsuchen. Der<br />
Händler ist immer wieder abgelenkt, da der Kräuterhändler<br />
immer wieder in den Laden kommt und quatscht. Hier kann<br />
Mike zwar nichts mitnehmen, aber er kann Gegenstände im<br />
Laden benutzen. So kann er mit der Tauchausrüstung im Ge-<br />
päck in den Laden gehen und die Schläuche dort flicken.<br />
Mike wird mit einem Boot zu der Stelle gebracht und kann<br />
von dort aus tauchen. Mike kann die Abdrücke ohne weitere<br />
Probleme nehmen und behält noch etwas von dem Material<br />
zurück. Dieses kann er später dem Kräuterhändler zum<br />
Tausch anbieten. Desweiteren erhält Mike im Anschluß an die<br />
Tauchaktion eine Taschenlampe. Die Tauchausrüstung und<br />
den Abdruck muß er allerdings wieder abgeben.<br />
Imiglykos möchte nicht, dass Mike sich in sein Arbeitszimmer<br />
schleicht, weshalb er dieses stets abgeschlossen hat. Er<br />
glaubt, dass Kinder Chaos ins Labor bringen. Den Schlüssel zu<br />
seinem Labor hat Imiglykos neben der Tür aufgehangen. Mike<br />
kann sich den Ordnungswahn des Wissenschaftlers zu nutze<br />
machen, indem er dessen Notizbuch vom Tisch schubst. Hier-<br />
bei kann Mike Ägypten-Joe zur Zusammenarbeit überreden.<br />
Imiglykos nimmt das Notizbuch aus der Tasche, wenn sein<br />
153 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
Mobiltelefon klingelt, da sich das Telefon in der gleichen Ta-<br />
sche befindet, und legt das Notizbuch auf den Tisch. Diesen<br />
Vorgang kann der Spieler mindestens einmal beobachten, da<br />
Imiglykos desöfteren angerufen wird. Das Notizbuch fällt<br />
hierbei versehentlich runter und alle darin enthaltenen Zettel<br />
rutschen heraus. Das zeigt dem Spieler Imiglykos Reaktion<br />
auf die Unordnung, so dass er diesen Mechanismus später<br />
anwenden kann.<br />
Mike kann Imiglykos eigenes Telefon benutzen, um den Wis-<br />
senschaftler anzurufen. Ägypten-Joe schubst das Notizbuch<br />
vom Tisch und Mike kann den Schlüssel zum Arbeitszimmer<br />
nehmen und das Arbeitszimmer betreten. Hier findet er aller-<br />
lei, was man in einem Werkzeugkeller so finden kann. Unter<br />
anderem gibt es hier eine Flasche Lösungsmittel, die später<br />
noch einmal wichtig wird.<br />
Mit der Taschenlampe kann Mike ohne Probleme durch die<br />
Zisternen laufen. Es gibt mehrere Luken unter der gesamten<br />
Stadt, unter anderem unter dem Hafen. Die Zisternen können<br />
von nun an auch als Fortbewegungsstrecke genutzt werden<br />
und stellen zu den Schauplätzen Abkürzungen dar. Sobald<br />
der Spieler sich zu dem Hafen vorgearbeitet hat, kann er die<br />
Zisternen in den darauffolgenden Spielsituationen mit einer<br />
Übersichtskarte benutzen, so dass er sich lediglich einmal<br />
wirklich orientieren muß und die Lösung des Rätsels ihm so-<br />
mit einen weiteren Vorteil im Spiel bietet.<br />
Im Hafen angelangt, kann Mike einen Hafenarbeiter anspre-<br />
chen, der ihm prompt sagen kann, dass Bingham die „Seth”<br />
gechartet hat, ein Transportschiff mit rotem Rumpf, welches<br />
im Hafen vor zwei Tagen eingelaufen ist.<br />
154 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
Um in die Lagerhalle zu gelangen benötigt Mike ebenfalls ei-<br />
nige Gegenstände. Zum Einen fehlt ihm der Schlüssel zur<br />
Halle, den Bingham selbst an sich genommen hat. Die Aus-<br />
sichten darauf, diesen zu bekommen stehen aber eher<br />
schlecht. Diese Information kann er von dem Lagerhausver-<br />
mieter erhalten. Die Tür ist mit einem Schloß und einer Kette<br />
gesichert, weshalb Mike auch eine große Kneifzange weiter-<br />
helfen könnte. Desweiteren muß er die Wachleute ausschal-<br />
ten, was ihm gelingen kann, indem er ihnen ein Schlafmittel<br />
verabreicht. Diese Informationen kann er von Aristoteles Imi-<br />
glykos erhalten, der Mike auch Fakten über Alexandria und<br />
die Pharaonin Kleopatra bieten kann. Imiglykos schreibt ihm<br />
eine Empfehlung für die Bücherei, damit er auf diese Weise<br />
Mike aus dem Haus bekommt.<br />
Die beiden Wachen haben eine Thermoskanne bei sich ste-<br />
hen, in welcher sie Tee von Mutti aufbewahren. Die Beiden<br />
lassen die Thermoskanne nicht lang genug aus den Augen,<br />
als dass Mike das Schlafmittel in die Originalkanne einfüllen<br />
kann. Mike muß die Thermoskanne daher geschickt austau-<br />
schen. Wozu er eine ähnliche Thermoskanne und ein Schlaf-<br />
mittel benötigt. Ein gutes Rezept für Schlafmittel kann er in<br />
der Bibliothek von Alexandria finden, welches angeblich von<br />
Kleopatra selbst überliefert worden ist. [Diese Information<br />
wird relativiert. Kleopatra war als exzellente Giftmischerin<br />
bekannt. An dieser Stelle sollte der Spieler etwas über die<br />
Spätzeit der altägyptischen Kultur erfahren. Kleopatra ist eine<br />
der letzten Pharaoninnen des alten Ägypten und außerdem<br />
eine schillernde und sehr bekannte historische Persönlichkeit,<br />
um die sich allerdings auch viele Legenden ranken.]<br />
Die Bibliothek von Alexandria ist ein schicker Neubau und<br />
sieht gar nicht so aus, wie Mike sich die vielgerühmte Biblio-<br />
155 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
thek vorgestellt hätte. In einem Gespräch mit einer Ange-<br />
stellten kann Mike erfahren, dass die antike Bibliothek mehr-<br />
fach zerstört worden ist, insgesamt zweimal und dass viele<br />
Werke der Antike auf diese Weise für immer verloren gegan-<br />
gen sind. Die neue Bibliothek sei aber ebenfalls ein Hort des<br />
antiken Wissens. Die Angestellte möchte aber dennoch in Er-<br />
fahrung bringen, was Mike hier zu suchen habe, da er nicht<br />
aussehe wie ein Bücherwurm. Als er der Angestellten erklärt,<br />
dass er Aristoteles Imiglykos bei seiner Ausgrabung geholfen<br />
und dieses Schreiben dabei habe, ist die Frau beruhigt und<br />
läßt ihn passieren. Wenn Mike den Namen Waterhouse nen-<br />
nt, ist die Angestellte wenig beeindruckt, da der Archäologe<br />
in Alexandria nicht besonders bekannt ist.<br />
In der Bibliothek findet Mike im Computer recht schnell eine<br />
digitale Kopie des Manuskripts und kann sich das Rezept aus-<br />
drucken. Die in dem Rezept genannten Zutaten klingen alle-<br />
samt sehr abenteuerlich. Neben „gekauter Weidenrinde”, „ge-<br />
mahlene Krokodilzähnen” und „dem Saft der Dattelfeige”<br />
findet sich hier auch „reichlich Baldrian”. Das Rezept klingt<br />
nicht sehr authentisch und die Zutaten dafür kann Mike in<br />
einem Laden bekommen, der sich mit altägyptischer Medizin<br />
beschäftigt. Der Händler, ein europäischer Aussteiger, runzelt<br />
über dieses Rezept die Stirn und bezweifelt ebenfalls dessen<br />
Wirksamkeit, zumal einige der Zutaten nicht ägyptisch seien<br />
- obwohl sich Mike sogleich die Frage stellt, warum die Zuta-<br />
ten dann hier erhältlich sind. Mike kann die Zutaten be-<br />
kommen, wenn er dem Händler den Rest des Formmaterials<br />
überläßt, da dieser eine Plage von weißen Ameisen in seinem<br />
Laden hat, die durch ein Loch in der Wand in das Haus ein-<br />
dringen und das Holzinventar des Ladens zerstören. Mit dem<br />
Formmaterial kann er dieses Loch abdichten und hat in Zu-<br />
156 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
kunft Ruhe vor den Ameisen. Desweiteren sucht der Händler<br />
ständig nach seiner Thermoskanne, die er Mike auch genau<br />
beschreibt. Sie muß der Thermoskanne der beiden Schläger<br />
sehr ähnlich sehen, bis auf einen „Atomkraft - nein danke”<br />
Aufkleber, welcher die Kanne des Ladenbesitzers ziert. Der La-<br />
denbesitzer vermutet, dass er sie bei dem Trödelhändler ver-<br />
gessen hat.<br />
Mike kann ebenfalls den Trödelhändler aufsuchen und findet<br />
dort auf dem Ladentisch die betreffende Thermoskanne vor.<br />
Mike kann die Kanne bekommen, wenn er dem Händler weis-<br />
macht, dass er die Kanne zu dem Heilkräuterverkäufer zu-<br />
rückbringen will. Hier kann Mike ebenfalls die Kneifzange be-<br />
kommen, die er benötigt, um die Schlösser der Lagerhalle zu<br />
öffnen. Da Mike noch immer kein Geld hat, kann er sie gegen<br />
die Taschenlampe austauschen, die er nun nicht mehr benö-<br />
tigt. Hierbei ist wichtig, dass Mike die Taschenlampe erst tau-<br />
schen kann, wenn er einmal durch die Zisternen gegangen<br />
ist. Mike kann das Lösungsmittel aus Imiglykos Arbeitszimmer<br />
benutzen, um den Aufkleber von der Kanne zu lösen.<br />
Mike kann die Thermoskanne, in der sich noch Tee befindet,<br />
mit den Zutaten präparieren, die er aus dem Heilkräuterladen<br />
bekommen hat. Diese Kanne vertauscht er in einem günsti-<br />
gen Moment mit der richtigen Thermoskanne. Nur wenige<br />
Sekunden nach dem Teegenuß schlafen die Beiden tief und<br />
fest. Mike kann mit der Kneifzange die Lagerhaustür öffnen<br />
und auch die darin befindlichen Kisten. Diese enthalten zahl-<br />
reiche Kleinodien und wertvolle Kunstschätze von denen sich<br />
Mike einen als Beweis mitnimmt. Er begibt sich sofort zu sei-<br />
nen Freunden, die schnell zum Hafen fahren. Hier ist Bing-<br />
ham schon damit beschäftigt, die Kisten auf sein Schiff ver-<br />
157 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
laden zu lassen, doch die Polizei läßt sich nicht mehr von den<br />
gefälschten Frachtpapieren täuschen. Ein Blick in die Kisten<br />
enthüllt die Ladung „Weizenkeime” als archäologische Schät-<br />
ze und überführt Bingham des Kunstdiebstahls. Der Ruf sei-<br />
nes Großvaters ist wiederhergestellt und nun ist zwar gewiß,<br />
dass sie nicht das lange Zeit gesuchte Grab des Imhotep und<br />
seine Schätze gefunden haben, sondern lediglich das Versteck<br />
von Kunstdieben, aber sie haben eine große Zahl von Schät-<br />
zen vor dem Verschwinden in privaten Kunstsammlungen ge-<br />
rettet.<br />
Abspann: Im Abspann kommen zwei sprechende Skorpione<br />
vor. Diese unterhalten sich darüber, wie sie die albernen Dia-<br />
loge im Spiel synchronisiert haben.<br />
158 <<br />
Spielverlauf - Teil 5: Alexandria
Der Schatz des Imhotep<br />
Rätselanalyse<br />
Die Zusammenhänge zwischen Informationen, Rätselcodes<br />
und dem Bedeutungswandel der Zeichen innerhalb des Spiels<br />
soll hier veranschaulicht werden. Die fünf Kapitel der Spiels<br />
werden nacheinander gespielt. Sie hängen chronologisch und<br />
handlungslogisch zusammen und können daher nicht in be-<br />
liebiger Reihenfolge gespielt werden, die in jedem Teil vor-<br />
kommenden Rätsel bilden jedoch innerhalb jedes einzelnen<br />
Kapitels eine abgeschlossene Einheit. Alle Rätsel, die in einem<br />
Kapitel eröffnet werden, werden auch in diesem aufgelöst, so<br />
dass der Spieler mit der Lösung der Rätsel stetig auf die Auf-<br />
lösung des Kapitels hinarbeitet. Die Erkenntnis am Ende jedes<br />
einzelnen Kapitels treibt die Geschichte weiter voran und ar-<br />
beitet wiederum auf ihr Ende hin.<br />
Die nachfolgenden Grafiken zeigen die Stränge der Rätsel,<br />
wie sie zu Beginn eines jeden Kapitels durch vorgefundene<br />
Objekte und Informationen eröffnet werden und sich gegen-<br />
seitig beeinflussen. Zusammengehörige Stränge sind durch<br />
gleiche Farbgebung gekennzeichnet. Vertikal untereinander<br />
stehende Ereignissen in verschiedenen Strängen sind durch<br />
Bedinungegn aneinander gekoppelt.<br />
Verschiedene Stränge werden durch unterschiedliche Farben<br />
gekennzeichnet. Die Horizontale bildet die Zeitachse, die sich<br />
in ihrer Darstellung auch über mehrere Seiten erstrecken<br />
kann.<br />
159 <<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 1<br />
Information: Schätze<br />
sind gestohlen<br />
Ahmed fährt Jeep<br />
Hinweis auf Lärm<br />
Die Arbeiter vermissen<br />
ihren Kasssettenrekorder<br />
Hinweise auf verlorene Schiffskarten von zwei Rentnern<br />
Auftrag, ein Buch<br />
aus dem Museum<br />
zu holen<br />
findet Spaten Notstromgenerator<br />
funktioniert nicht<br />
ohne Benzin<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
beleuchtete Grabkammer<br />
Nimm Benzin findet festgeklebte<br />
Statue<br />
Benutze Spaten mit<br />
Stelle im Sand<br />
Erhalte einen Büchereiausweis<br />
Nimm Kassettenrekorder<br />
Tausche Kassettenrekorder bei Arbeitern gegen<br />
Messer, um die Statue potenziell ablösen<br />
zu können<br />
Das Buch ist ausgeliehen,<br />
Hinweis auf<br />
Alice Fielding<br />
Auftrag, eine Erfrischung<br />
zu holen<br />
Spaten öffnet die<br />
Falltür<br />
Den Getränkehändler<br />
ablenken<br />
Ägypten-Joe ist im Kuhstall notgelandet und vor der Pyramide des Djoser stehen nun einige Kühe im Schatten und versperren den Zugang<br />
Findet einen Seidenschal im Museum<br />
160 <<br />
findet Fußabdruck<br />
in dem Tunnel<br />
Seidentuch bei Frau<br />
des Getränkehändlers<br />
tauschen<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 2<br />
Tausche die Erfrischung<br />
gegen das<br />
Buch<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Nimm Wollknäuel gehe in Pyramide Nimm Karten<br />
Tausche das Buch<br />
gegen Taschengeld<br />
Kuhstallmodell Zeige Modell, erhalte Fallschirm baue Stall<br />
Aufpasser ablenken Papyrus pflücken<br />
kaufe Bindfaden<br />
Erhalte Hinweis auf<br />
Kunsträuber<br />
161 <<br />
Erhitze das Messer<br />
mit dem Feuerzeug<br />
und löse die Statue<br />
Informationen über<br />
die anderen Archäologen<br />
erhalte Feuerzeug<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 3<br />
Auftrag, die Statue<br />
zu kopieren<br />
Sammle Proben für<br />
Mahlmann<br />
Gib Fleapit Kassette<br />
mit Lärm<br />
Auftrag, die Fototasche<br />
von Tallis zu<br />
besorgen<br />
Nimm Milch Locke damit die<br />
Katze in die Bibliothek<br />
Erhalte Tariks Amulett<br />
Erhalte die Karte<br />
Lenke den Kameltreiber<br />
ab<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Ziehe Kamel am<br />
Schwanz, verscheuche<br />
Touristen<br />
Nimm Mechanikbauteil<br />
und zeige es<br />
bei der Wache<br />
162 <<br />
Konserviere Fußabdruck<br />
mit Klebefolie<br />
Nimm Schlüssel zu Arbeitszimmer und nimm dort das Abdruckmaterial,<br />
um die Statue zu kopieren.<br />
Benutze die Grabungsausrüstung, um Pyramidion<br />
zu suchen. Erhalte dafür die Klebefolie<br />
Gib das Bauteil an Forscher und erhalte Grabungsausrüstung<br />
und Informationen<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 4<br />
Konserviere Fußabdruck mit Klebefolie<br />
Erhalte Tariks Amulett<br />
Schlichte den Streit an der Sphinx mittels<br />
der Informationen des Forschers<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Nimm Fototasche Fahre zum Atelier,<br />
findet einen Fez<br />
Die drei Hinweise können beim Händler vorgezeigt<br />
werden. Tarik nachlaufen, Plexiglaspyramide<br />
mit Wasser füllen und ein Loch in<br />
die Wand des Lehmhauses machen.<br />
163 <<br />
Gespräch belauschen<br />
und mittels<br />
der Karten aufbrechen.<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 1<br />
Auftrag, die Ausrüstung<br />
zu besorgen<br />
Auftrag, eine Ibismumie<br />
zu beschaffen<br />
Hinweis auf ein Wurfholz<br />
Auftrag, einen Eimer<br />
aus dem<br />
Brunnen zu holen<br />
Leere Teetasse aus<br />
Triff den Angeber in<br />
der Herberge<br />
Nimm Holzscheit<br />
Nimm Suppenschale<br />
Nimm die verstreute<br />
Ausrüstung auf<br />
Nimm archaisch aussehende Handtücher<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Ein Krokodil versperrt den Zugang zu einem Teil<br />
Sprich mit Kanisius Nimm Stroh Erstelle eine Mumienattrappe<br />
Benutze das Seil<br />
mit dem Nasenhaken<br />
Lege den Holzscheit<br />
unter den Stuhl,<br />
Angeber fällt<br />
Hole den Eimer aus dem Brunnen und erhalte Zutritt zum Haus<br />
Nimm die Brille Benutze die Brille<br />
mit der Abendsonne<br />
Nimm den<br />
verflüssigten Straßenbelag<br />
164 <<br />
Gib die Attrappe an<br />
den Autor<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 2<br />
Scheuche Vögel auf und wirf das Wurfholz<br />
nach ihnen<br />
Erhalte das Taschenmesser<br />
Schnitze Wurfholz<br />
aus dem Baum<br />
Nimm Suppenschale<br />
Fange das Harz mit<br />
der Suppenschale<br />
auf<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Füttere das Krokodil Hilf Tarik und erhalte die Fotos<br />
Repariere das zerschlagene Standbild<br />
165 <<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 1<br />
Auftrag, eine Zeichnung<br />
zu beschaffen<br />
Auftrag, hole einen<br />
Gegenstand aus einem<br />
Grab<br />
Auftrag, Informationen<br />
über die<br />
Memnonskolosse<br />
Nimm Hering aus<br />
dem Büro und eine<br />
Metallstange<br />
Nimm Sand<br />
Sprich mit Fischer Gib Speer an Fischer<br />
Sprich mit Touristenführer<br />
Sprich mit Feldarbeiter<br />
Sprich mit Schreiber<br />
Sprich mit Frau<br />
Nsem<br />
Kombiniere die beiden Gegenstände zu einem<br />
improvisierten Speer<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Überzeuge Touristen<br />
Erhalte Information<br />
Erhalte Infomationen<br />
Nimm Saatgut Setze Kobra auf<br />
dem Feld aus<br />
Sprich mit Initiat Nimm dreckigen<br />
Topf<br />
Locke Vögel mit Saatgut an Lenke Kobra von<br />
der Tür ab und fange<br />
diese mit Topf<br />
Erhalte Informationen<br />
Erhalte Übersetzungstafeln<br />
Sprich mit Forscher<br />
und erhalte Informationen<br />
Poliere den Topf<br />
mit Sand<br />
166 <<br />
Gib Tinte und Grifffel<br />
an Schreiber<br />
Sprich mit dem<br />
Ortskundigen<br />
Nimm Griffel und<br />
Tinte<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 2<br />
Erhalte Informationen<br />
Nimm Kleiderständer<br />
Benutze polierten<br />
Topf mit Kleiderständer<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Betrete die Grabkammer<br />
Laß Zeichnung fertigen<br />
Nimm Veritys Hinweis<br />
Gib Informationen<br />
167 <<br />
Verity ist entführt worden, Nimm Schlüssel<br />
aus dem Büro am Hangar und benutze den<br />
Jeep<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 1<br />
Information, dass<br />
der Forscher weg<br />
ist<br />
Sprich mit Yaro<br />
Sprich mit Kameltreiber<br />
Sprich mit Imbißstandbesitzer<br />
Gehe zu Tempelanlage<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Sprich Reiseleiter<br />
auf Thema an<br />
Informationen über<br />
schwatzhaften Reiseleiter<br />
Gehe in das Innere<br />
des Tempels<br />
Nimm Kleidung<br />
rette Bonaverte<br />
Improvisiere ein Seil<br />
168 <<br />
erhalte Hinweis auf<br />
Lindemann<br />
Erhalte Hinweis auf<br />
vermißten Kollegen<br />
Scheuche Kamele<br />
Nimm Bratfett<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 2<br />
Nimm Säulenstück Rette Auguste<br />
Erhalte Schlitten<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Sprich mit Parfümfrau<br />
Gib Butterbrot an<br />
Verity<br />
Sprich mit Lindemann<br />
Nimm Papier, Stift<br />
und Butterbrot im<br />
Büro des Ingenieurs<br />
Nimm Kräuter Erhalte rostige<br />
Rassel<br />
Erhalte Karte<br />
Benutze Papier und<br />
Stift für Pause<br />
Tausche die Karten<br />
aus<br />
Benutze Bratfett<br />
mit Rassel<br />
Zeige Karten bei<br />
den Touristen<br />
Erhalte Salami<br />
169 <<br />
Gib Rassel an lautes<br />
Kind<br />
Gib Baupläne an<br />
den Ingenieur<br />
Benutze Bratfett<br />
mit Salami<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 3<br />
Erhalte Souvenir<br />
Gib Souvenir an Jäger<br />
Nimm Schweißgerät<br />
Fange Hyäne<br />
Benutze Salami-<br />
Parfüm an Thumbe<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Lass Hyäne Frei<br />
Benutze Schweißgerät<br />
und befreie<br />
Verity<br />
170 <<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 1<br />
Nimm Eisenrohre, improvisiere Treppe und<br />
entkomme aus dem Lagerhaus<br />
Entdecke Imiglykos<br />
Ordnungswahn<br />
Sprich mit Omar<br />
Sprich mit Kräuterhändler<br />
Sprich mit Trödelhändler<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Erhalte Knetmasse<br />
und defekte Tauchausrüstung<br />
überliste Touristen<br />
und schieße Foto<br />
Repariere Tauchausrüstung<br />
Nimm Thermoskanne<br />
Mache einen<br />
Tauchgang und<br />
nimm Abdruck<br />
Behalte Abdrukkmaterial,<br />
Erhalte<br />
Taschenlampe<br />
Gib Foto an Omar Gelange zum Zugang<br />
zu den Zisternen<br />
171 <<br />
Überliste Imiglykos<br />
und betrete das Arbeitszimmer<br />
Benutze Taschenlampe<br />
und durchquere<br />
Zisternen<br />
Rätselanalyse
Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 2<br />
Nimm Lösungsmitttel<br />
Erhalte Empfehlung<br />
für Bücherei von<br />
Imiglykos<br />
Befrage Hafenarbeiter<br />
Benutze Lösungsmittel<br />
mit Kanne<br />
Recherchiere Rezept<br />
für Schlafmitttel<br />
Gib Abdruckmaterial an Händler und erhalte<br />
dafür Zutaten<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Tausche Taschenlampe<br />
mit Kneifzange<br />
Präpariere Thermoskanne mit Schlafmittel<br />
und tausche die Kanne aus<br />
172 <<br />
Benutze die Informationen<br />
um Bingham<br />
zu überführen<br />
Dringe mittels<br />
Kneifzange in das<br />
Lagerhaus ein und<br />
nimm Beweisstück<br />
Rätselanalyse
Der Schatz des Imhotep<br />
Charakterdesign<br />
In „Der Schatz des Imhotep“ wird es etwa 50 unterschiedliche<br />
Charaktere geben, die Wichtigsten von ihnen werden hier im<br />
folgenden mit einer kurzen Hintergrundgeschichte vorge-<br />
stellt. Besonders wichtig ist hierbei, dass sowohl Protagonis-<br />
ten als auch Antagonisten ein detailiertes Profil erhalten, so<br />
dass die Gegner, gegen welche sich der Spieler behaupten<br />
muß, den Helden ebenbürtig sind und somit der glückliche<br />
Ausgang der Geschichte dem Spieler wohlverdient erscheint.<br />
173 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Mike Waterhouse<br />
Er ist der Protagonist von „Der Schatz des Imhotep“ und die<br />
Identifikationsfigur für den Spieler.<br />
Für ihn gilt, wie für alle anderen Charaktere aus „Der Schatz<br />
des Imhotep“, dass es sich um eine menschliche Figur mit<br />
comichaften Zügen handelt.<br />
Mike ist ein durchschnittlicher zwölfjähriger Junge, der be-<br />
vorzugt großzügig geschnittene Kleidung trägt. Besonderes<br />
Markenzeichen ist sein Käppi, auf welches er nur ungern<br />
verzichtet, auch bei warmen Witterungen wie sie in Ägypten<br />
vorherrschen.<br />
Mike fährt gern Skateboard und meist hält er sich mit seinen<br />
Freunden an geeigneten Plätzen auf der Straße auf, um sei-<br />
nem Hobby nachgehen zu können. Am Liebsten ist es ihm,<br />
wenn das Wetter dazu noch trocken ist. Er war zunächst<br />
nicht begeistern, als er von dem Ägyptenurlaub hörte, aber<br />
die Aussicht, eine echte Mumie sehen zu können, hat seinen<br />
Unmut beschwichtigt. Derzeit wohnt Mike mit seinen Eltern<br />
in einem luxuriösen Hotel, eigentlich lebt die Familie aber in<br />
einem beschaulichen Vorort von London.<br />
Mike ist ziemlich frech und hört meistens nicht, auf das was<br />
seine Eltern oder andere Autoritätspersonen ihm sagen.<br />
Wenn er nicht direkt zu seinem Ziel kommt, sucht er nach<br />
anderen Alternativen oder Tricks. Wenn er mal etwas ange-<br />
stellt hat, konnte ihm sein Skateboard das ein oder andere<br />
Mal zu einer schnellen Flucht verhelfen. Wenn er vor einem<br />
Problem steht, versucht er dies mit Witz und Nachdenken zu<br />
174 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
lösen. Mike ist jedoch kein Rowdie, der mutwillig etwas zer-<br />
stört oder andere verletzt. Der Charakter hat für den Spieler<br />
auch Vorbildfunktionen und sollte deshalb Lösungsstrategien<br />
für Probleme vorführen, mit denen sich die Spieler identifi-<br />
zieren können, die aber auch ein von der Gesell-schaft ak-<br />
zeptiertes Handlungsmodell darstellen.<br />
Mike bewundert seinen Großvater und kann sich nicht vor-<br />
stellen, dass dieser etwas mit dem Verschwinden der Schätze<br />
zu tun haben soll. Deshalb unterstützt er ihn voll und ganz<br />
bei der Wiederbeschaffung.<br />
Wie fast alle zwölfjährigen liebt Mike Fast-Food-Essen. Ei-<br />
gentlich reizt ihn die Idee eines Erholungsurlaubes, wie ihn<br />
sich seine Eltern vorstellen überhaupt nicht, doch durch die<br />
turbulenten Verwicklungen, in die er und sein Großvater ge-<br />
raten sind, kommt er zu einem Abenteuerurlaub ganz nach<br />
seinem Geschmack. Mike hat zuhause einen größeren Freun-<br />
deskreis, aber in Ägypten ist er auf sich allein gestellt und<br />
muß sich Unterstützung bei anderen suchen. Er hört nicht<br />
immer auf das, was andere ihm sagen und probiert auch un-<br />
gewöhnliche Strategien aus. Mike ist außerdem sehr neugie-<br />
rig, was seinen laxen Umgang mit Verboten erklärt. Er hat ei-<br />
nen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn.<br />
Synthese<br />
Mike ist ein skateboardfahrender Bengel, der oftmals Flausen<br />
im Kopf und ein Autoritätsproblem hat. Wenn es aber wich-<br />
tig ist, kann er sehr vernünftig sein und Entscheidungen<br />
treffen. Er hat Witz und Courage und ist fest entschlossen,<br />
seinem Großvater zu helfen.<br />
175 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Dr. Robert Waterhouse<br />
Dr. Waterhouse ist Mikes Großvater und ist durch seine Aus-<br />
grabung und das Verschwinden der Schätze nicht unerheb-<br />
lich an der Entwicklung der Story mitbeteiligt.<br />
Dr. Waterhouse ist ein Mann von etwa 70 Jahren, obwohl<br />
sein Enkel Mike der Meinung ist, dass er mindestens 100<br />
Jahre alt sein muß. Der wirre Haarschopf weist ihn als chao-<br />
tischen Forscher aus, aber er legt immer wert auf eine tadel-<br />
lose Kleidung.<br />
Wie Mike, stammt auch dessen Großvater aus London, aber<br />
das warme ägyptische Klima ist für seine Gesundheit förder-<br />
lich und er kann direkt vor Ort mit seinen Untersuchungen<br />
fortfahren, weshalb er fast das ganze Jahr über mit seiner<br />
Frau Emily in Ägypten bleibt. Oftmals beteiligt er sich selbst<br />
an den Grabungen, denn wie sein Enkel ist auch er sehr neu-<br />
gierig.<br />
Sein größtes Interesse ist es, die Kunstschätze, die er bei sei-<br />
nen Ausgrabungen zutage fördert, für die Nachwelt zu kon-<br />
servieren und das Wissen über alte Kulturen zu vermehren.<br />
Schon seit seiner Studienzeit ist Walter Bingham sein größ-<br />
ter Konkurrent, der ihm Entdeckungen abspenstig machen<br />
will. Robert Waterhouse ist bei seinen Forschungen aus-<br />
drücklich auf das Allgemeinwohl bedacht und nicht auf sei-<br />
nen Geldbeutel.<br />
Ein wichtiger Freund des Forschers ist Ahmed Al-Hambra, der<br />
Waterhouse bei allen Vorhaben unterstützt. Ein Lebenstraum<br />
176 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
von Robert Waterhouse ist es, das Grab des Imhotep zu fin-<br />
den und Licht ins Dunkel der Geschichte zu bringen.<br />
Synthese<br />
Waterhouse ist ein Chaot, aber dabei auch immer ein eng-<br />
lischer Gentleman, der sein Leben der Wissenschaft gewid-<br />
met hat.<br />
177 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Verity Petersen<br />
Verity ist eine engagierte, junge Frau, die sich auf den Schutz<br />
ägyptischer Altertümer verlegt hat. Sie gehört zu den Perso-<br />
nen, die Mike bei der Auffindung der Schätze weiterhelfen.<br />
Sie lebt in Luxor und ist dort häufig in einem bestimmten<br />
Cafe am Marktplatz anzutreffen. Sie hat immer ein offenes<br />
Ohr für Informationen über den Kunst- und Antiquitäten-<br />
handel. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, illegalen Handel<br />
aufzuspüren und macht sich damit bei den Händlern nicht<br />
sehr beliebt, weshalb sie immer wachsam ist. Wenn sie<br />
Kunsträubern auf der Spur ist, verfolgt sie diese verbissen<br />
und spürt die Schätze auch über weite Strecken wieder auf.<br />
Durch ihre Tätigkeit kennt sie Ägypten-Joe. Sie ist auf aben-<br />
teuerliche Reisen und das Verweilen an unwirtlichen Plätzen,<br />
wie z.B. in der Wüste vorbereitet. Sie hat viele Freunde unter<br />
den Einheimischen, die ihr schon oftmals aus brenzligen Si-<br />
tuationen geholfen haben.<br />
Ihr Verbündeter ist Ägypten-Joe, auch wenn ihr das nicht be-<br />
sonders recht ist. Die Beiden verbindet eine Haßliebe. Ägyp-<br />
ten-Joe mag Verity sehr, aber sie streitet stets ab, etwas für<br />
den Bruchpiloten zu empfinden.<br />
Verity lebt schon lange in Ägypten und hat sich den Sitten<br />
und Gebräuchen, was die Eßkultur anbelangt angepaßt. Mitt-<br />
lerweile haben sich die Einheimischen an die Frau gewöhnt,<br />
auch wenn sie sie anfangs etwas argwöhnisch betrachtet ha-<br />
ben.<br />
178 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Sie lebt davon, verschwundene oder noch unbekannte<br />
Kunstschätze wieder aufzutreiben und dafür eine Prämie von<br />
der Altertümerverwaltung zu kassieren.<br />
Synthese<br />
Verity ist eine abenteuerlustige und gerechtigkeitsliebende<br />
Frau, die selbstbewußt ihre idealistischen Ziele verfolgt.<br />
179 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Ägypten-Joe<br />
Ägypten-Joe heißt eigentlich Joe Kempinski, was ihm aller-<br />
dings eher peinlich ist. Und er kommt gar nicht aus Ägypten,<br />
sondern aus Amerika. Seine erste Bruchlandung hatte er aber<br />
in Ägypten, was ihm zu diesem Namen verholfen hat.<br />
Joe sieht auf den ersten Blick aus, wie ein Abenteurer, den<br />
nichts so leicht erschrecken kann: sportliche Statur, verwege-<br />
ner Gesichtsausdruck, energisches Kinn, hochgewachsen...<br />
Der Eindruck täuscht allerdings etwas, denn hinter der star-<br />
ken Fassade ist Joe eigentlich etwas unbeholfen und findet<br />
sich schneller in unangenehmen Situationen wieder als ihm<br />
lieb ist.<br />
Joe ist das harte Leben in der Wüste gewohnt - kein Wunder,<br />
denn er stürzt regelmäßig mit seinem Flugzeug irgendwo<br />
darüber ab. Er lebt in Luxor in der Nähe des Flugzeughangars,<br />
dann hat er es zu den Reparaturen nicht so weit.<br />
Joe kämpft für das Gute und gibt sich dabei die größte Mü-<br />
he, meist bleibt es auch bei den Bemühungen und der ge-<br />
neigte Betrachter wird sich fragen, warum Joe nicht schon in<br />
seiner frühesten Kindheit von einem Krokodil gefressen wor-<br />
den ist, bei diesem leichtsinnigen Lebenswandel, doch trotz<br />
aller Katastrophen hat Joe immer wieder Glück.<br />
Seine bevorzugte Nahrung sind ein saftiges Steak und ein<br />
Bier dazu - aber er hat auch schon von Salamandern und Ei-<br />
dechsen in der Wüste gelebt (Nein das ist gelogen - ein paar<br />
Nomaden sind vorbeigekommen und haben ihm aus Mitleid<br />
etwas von ihren Vorräten geschenkt, nachdem sie ihn ausge-<br />
lacht haben).<br />
180 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Joe trägt immer eine Lederjacke mit Fellinnenfutter. Er meint,<br />
dass das unbedingt dazugehört - auch wenn die Nomaden<br />
ihn immer dafür auslachen.<br />
Joe riskiert gern etwas und geht aufs Ganze - das geht dann<br />
meistens schief, aber er kommt ohne größeren Schaden da-<br />
von. Er haßt Ungerechtigkeit und toleriert keine Kunstdiebe,<br />
da sie der Gemeinschaft etwas wegnehmen, was unbedingt<br />
erhalten bleiben sollte. Nämlich dass Wissen über alte Kultu-<br />
ren.<br />
Synthese<br />
Joe ist ein Chaot, aber im Herzen ist er ein guter Mensch.<br />
Innerhalb der Geschichte übernimmt er die Funktion für „ko-<br />
mische Einlagen“ zu sorgen und gibt so dem Abenteuergenre<br />
eine nicht allzu ernste Wendung. Er stellt eine Gegenfigur zu<br />
der sehr idealistischen Verity dar.<br />
181 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Walter Bingham<br />
Walter Bingham ist der Antagonist der Geschichte. Er ist ein<br />
reicher, versnobter Engländer, der nur daran interessiert ist,<br />
seinen Reichtum weiter zu vermehren. Er ist ebenfalls Archä-<br />
ologe, was ihn zu einem direkten Gegenspieler von Mikes<br />
Großvater macht.<br />
Bingham ist wie Robert Waterhouse, ein alter Mann und er<br />
schafft es nicht allein, seinen großangelegten Kunst-<br />
schmuggel und -handel zu organisieren, weshalb er eine<br />
ganze Bande von finsteren Gestalten um sich geschart hat.<br />
Bingham hält nichts von Bescheidenheit und macht mit sei-<br />
nem Auftreten und seiner Kleidung sofort deutlich, dass er<br />
Unmengen von Geld hat und dieses zum Fenster herauswer-<br />
fen kann, wie es ihm gefällt. Er hat jedoch nichts übrig für<br />
seine Arbeiter und Untergebenen. Diese hängen zwar an ihm,<br />
aber es fällt nur selten etwas für sie ab. Bingham beschäftigt<br />
gern andere, die für ihn die lästige Arbeit übernehmen, wie<br />
Tarik oder Thumbe.<br />
Er haßt Waterhouse bereits seit seiner Studienzeit, die sie zu-<br />
sammen verbracht haben. Die idealistische Einstellung seines<br />
Kollegen konnte er nicht nachvollziehen, aber die Feind-<br />
schaft ist dann erst richtig aufgekeimt, als Waterhouse einen<br />
Kunstraub aufklären konnte, an dem Bingham wesentlich<br />
beteiligt war. Seitdem herrscht zwischen den Forschern offe-<br />
ne Feindschaft. Bingham hat kein Interessse an der Ge-<br />
schichte, er will nur Geld scheffeln.<br />
182 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Synthese<br />
Bingham ist gewissenlos und verachtet die idealistische Ein-<br />
stellung zur Archäologie. Mike ist mit seinen Nachforschun-<br />
gen gefährlich für ihn.<br />
183 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Jeff Thumbe<br />
Jeff ist der Schreiber und Assistent von Walter Bingham und<br />
muß immer die lästigen Arbeiten für seinen Boss erledigen.<br />
Ähnlich wie Tarik gehört er zu der Bande der Schurken, auch<br />
wenn er etwas höher in ihrer Hirarchie steht.<br />
Jeff ist ein unangenehm aussehender und windiger Typ. Er ist<br />
noch nicht sehr alt und könnte sein Leben sicherlich auch<br />
anders verdingen, aber das kriecherische Verhalten gegenüber<br />
dem sehr wohlhabenden Walter Bingham erscheint ihm lu-<br />
krativ. Er hält sich stets in Binghams Nähe auf versucht die-<br />
sen zu beeindrucken, in der Aussicht einen Teil des Gewinns<br />
abzukriegen. Bingham hat das Spiel allerdings längst durch-<br />
schaut und läßt den willigen Thumbe für sich strapaziöse<br />
Aufgaben erledigen, der alle widrigen Umstände seiner Arbeit<br />
in Kauf nimmt. Er ist der Gescheuchte.<br />
Jeff ist hinterlistig und gemein - so ist er übrigens auch nur<br />
an seinen Posten gekommen. Er benutzt gern andere für sei-<br />
ne Zwecke und kann sie geschickt manipulieren.<br />
Jeff lebt von dem, was bei Bingham abfällt und das gilt für<br />
alle Lebensbereiche. Er ahmt seinen Boss hinsichtlich seiner<br />
Kleidung nach und behandelt seine Untergebenen so, wie er<br />
auch meist behandelt wird, nämlich ohne jeden Respekt.<br />
Er haßt Kinder und vor allem haßt er Kinder, die dem Vorha-<br />
ben seines Vorgesetzten und somit auch seinem Vorhaben,<br />
Kunstschätze außer Landes zu bringen, im Wege stehen.<br />
184 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Synthese<br />
Jeff ist Binghams rechte Hand (oder eher sein rechter Schuh),<br />
aber seine Loyalität ist trügerisch. Damit ist noch viel gemei-<br />
ner, als etwa Tarik, der nur versucht, an Geld zu kommen, in-<br />
dem er Bingham mit Informationen versorgt.<br />
185 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Tarik<br />
Tarik arbeitet eigentlich auf der Waterhouse Ausgrabung als<br />
Vorarbeiter, doch Bingham hat ihn bestochen, den Diebstahl<br />
der Kunstschätze zu ermöglichen. Tarik ist in der Schurken-<br />
bande von Bingham nur ein kleiner Fisch.<br />
Durch sein vorbildliches Englisch und seine zunächst freund-<br />
liche Art, wirkt er sympathisch. Er ist ein Schlitzohr und stets<br />
auf seinen eigenen Vorteil bedacht, wobei er nicht soweit ge-<br />
hen würde, andere zu verletzen. Bei der Weitergabe von In-<br />
formationen oder dem Diebstahl von Gegenständen hat er<br />
allerdings weniger Skrupel. Tarik mag Leute wie Bingham<br />
nicht besonders, da er sie für eingebildet hält, aber er kann<br />
gut von ihnen leben und möchte nicht, dass diese Geldquelle<br />
versiegt. Tarik ist sehr ausdauernd, und überaus anhänglich.<br />
Es ist fast unmöglich, ihn wieder loszuwerden, wenn er ein-<br />
mal dabei ist.<br />
Synthese<br />
Tarik ist zwar ein listiger Mann, der sich gern bereichern<br />
möchte, aber seine Absichten sind nicht so finster, wie die<br />
von Bingham. Er ist sich des Ausmaßes des Kunstraubes nicht<br />
bewußt und sieht nur das schnelle Geld.<br />
186 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Zap und Max<br />
Da Binghams Machenschaften alles andere als legal sind, be-<br />
nötigt er von Zeit zu Zeit schlagkräftige Unterstützung und<br />
dafür sind die Zwillinge Zap und Max verantwortlich.<br />
Zap und Max sind Zwillinge und könnten sich durchaus als<br />
Jahrmarktsboxer, Baumstammwerfer oder Gorilla verdingen.<br />
Einer von ihnen ist riesengroß und extrem stark, wobei hier-<br />
bei der Grips auf der Strecke geblieben ist, der andere ist et-<br />
was kleiner, dafür aber auch schlauer.<br />
Die beiden sind Bingham loyal, denn sie denken nicht weiter<br />
über ihren Arbeit nach und ihnen ist egal, was sie letztend-<br />
lich bewachen.<br />
Synthese<br />
Die beiden gehören ebenfalls zu Binghams Bande, sind aber<br />
lediglich Handlanger.<br />
187 <<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Oben (von links):<br />
188 <<br />
James Tallis, der Fotograf, welcher die Schätze do-<br />
kumentiert hatte<br />
Herbert Mahlmann, ein Chemiker, der ebenfalls an<br />
der Imhotep-Ausgrabung zugegen war<br />
Ali, Veritys Helfer in Luxor, welcher Mike die Aufga-<br />
ben stellt, um Verity zu kontaktieren<br />
Unten:<br />
Simon Fleapit, der Archäologe, welcher das Pyrami-<br />
dion sucht<br />
Charakterdesign
Der Schatz des Imhotep<br />
Oben: Bibliothekarin, Kanisius; Unten: Ahmed, Alice Fielding<br />
189 <<br />
Charakterdesign
Startbildschirm<br />
Laden bzw. Speichern eines Spiels<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Interface-Design<br />
Der Spielbildschirm setzt sich aus einer vorgerenderten<br />
Schauplatzgrafik zusammen, innerhalb welcher sich die Spiel-<br />
figur bewegt. Der Spieler kann die Perspektive oder den Ka-<br />
merawinkel nicht manipulieren. Die Spielfigur wird aus der<br />
Sicht der „dritten Person“ vom Spieler gesteuert, indem er<br />
mit dem Mauszeiger auf eine Stelle der Szene klickt und die<br />
Figur sich auf vorausberechneten Pfaden dorthin bewegt.<br />
Sich bewegen und Objekte ansehen kann der Spieler zu jeder<br />
beliebigen Zeit. Wenn der Spieler ein Objekt manipulieren<br />
kann, so verändert sich die Cursorform von einem leeren<br />
Ankh zu einem ausgefüllten. Das Ankh ist ein altägyptisches<br />
Symbol. Wenn der Cursor einen Moment auf einem Charakter<br />
oder einem Gegenstand verbleibt, der manipulierbar ist, wird<br />
eine kurze Textbeschreibung eingeblendet, ähnlich dem Tool-<br />
tip-Werkzeug von Windows. Der Spieler muß die Art der Ak-<br />
tion nicht weiter bestimmen. Wenn es sich um ein Objekt<br />
handelt, wird die Spielfigur dieses Aufnehmen oder Manipu-<br />
lieren z.B. eine Tür öffnen oder einen Gegenstand aufheben.<br />
Wenn es sich um einen anderen Charakter handelt, so wird<br />
ein Dialog eröffnet.<br />
Die Ausgabe des Dialogs erfolgt über Sprachausgabe, aller-<br />
dings kann diese ausgeschaltet werden, so dass stattdessen<br />
Texte eingeblendet werden, deren Darstellungsgeschwindig-<br />
keit den Lesegewohnheiten des Spielers angepaßt werden<br />
können. Die Textausgabe erfolgt in der Schriftart „System“,<br />
da diese auf allen Plattformen verbreitet und auf dem Bild-<br />
schirm gut lesbar ist.<br />
190 <<br />
Interface-Design
Der Schatz des Imhotep<br />
1. Reihe: Einstellungsbildschirme von „Der Schatz des Imhotep“; 2. Reihe: Dialogoptionen, Drag-and-Drop<br />
von Inventargegenständen; 3. Reihe: Inventar ausgeklappt, Inventar eingeklappt.<br />
191 <<br />
Interface-Design
Der Schatz des Imhotep<br />
Aufgenommene Gegenstände werden in das Inventar über-<br />
tragen. Dieses ist stets verfügbar. Wenn der Spieler mit dem<br />
Mauscursor auf dem Balken am unteren Rand des Spielbild-<br />
schirms verweilt, klappt das Inventar aus. Hierbei handelt es<br />
sich um ein Feld, welches Abbildungen der aufgenommenen<br />
Gegenstände enthält. Der Ausgewählte Gegenstand ist durch<br />
eine helle Umrandung hervorgehoben. Die Gegenstände<br />
können mithilfe von zwei Pfeiltasten, welche sich im oberen<br />
Bereich der Inventarleiste befinden, durchgeblättert werden,<br />
alternativ können die Cursortasten nach rechts und links da-<br />
zu benutzt werden. Die Inventarleiste schließt sich wieder,<br />
wenn der Cursor den Bereich des Inventars verläßt. Um<br />
Gegenstände aus dem Inventar zu benutzen, abzulegen oder<br />
anderen Charakteren zu übergeben, werden diese mit dem<br />
Cursor ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste aus<br />
dem Inventar an die entsprechene Stelle in der Spielegrafik<br />
„fallen gelassen“. Wenn der Spieler so eine Aktion ausgeführt<br />
hat, wird diese durch eine Darstellung der Spielfigur visuali-<br />
siert. Die Spielfigur übergibt zum Beispiel einen Gegenstand<br />
an einen anderen Charakter. Beim Herausziehen aus dem In-<br />
ventar bleiben die Gegenstände weiterhin durch eine Umran-<br />
dung hervorgehoben, werden aber halb-transparent darge-<br />
stellt.<br />
Bei Dialogen wird ebenfalls die Inventarleiste verwendet, all-<br />
lerdings befinden sich in ihr dann keine Objekte, sondern<br />
Antwortmöglichkeiten, von denen der Spieler die betreffen-<br />
den mit einem Klick auswählen kann. Wenn der Cursor auf<br />
einer möglichen Dialogantwort ruht, färbt sich dieser Eintrag<br />
schwarz.<br />
192 <<br />
Interface-Design
Der Schatz des Imhotep<br />
Es gibt einen Einstellungsbildschirm, welchen der Spieler je-<br />
derzeit aus vom Spiel mittels Drücken der Escape-Taste errei-<br />
chen kann. Hier kann er zwischen den Optionen „Neues<br />
Spiel“, „Spiel laden“, „Spiel sichern“, „Einstellungen“ und<br />
„Spiel verlassen“ wählen. Die Menüpunkte „Speichern“ und<br />
„Laden“ sollen getrennt voneinander aufgeführt werden, um<br />
eine versehentliche Verwechselung zu vermeiden. Der Spieler<br />
könnte sonst versehentlich ein Spiel laden, obwohl er eigent-<br />
lich den aktuellen Spielstand speichern wollte. Durch die be-<br />
wußte Entscheidung für einen der Menüpunkte wird dem<br />
vorgebeugt. Wenn der Spieler das Spiel startet, wird automa-<br />
tisch der letzte Spielstand geladen. Wenn kein Spielstand<br />
vorhanden ist, beginnt das Spiel nach dem Startbildschirm<br />
mit einer selbstlaufenden Erzählsequenz in Spielgrafik, bei<br />
welcher gezeigt wird, wie Mike mit seinen Eltern im Kairoer<br />
Hotel ankommt und zur Ausgrabung seines Großvaters geru-<br />
fen wird. Hierbei wird der Spieler sofort in das Spielgesche-<br />
hen hineingezogen. Sollten zwei Spieler an der gleichen In-<br />
stallation spielen, kann es vorkommen, dass ein anderer<br />
Spielstand geladen wird, als derjenige, den der Spieler zuletzt<br />
gespielt hat. In diesem Fall muß der Spieler das richtige Spiel<br />
mit Hilfe des Escape-Menüs laden.<br />
Der Bildschirm „Einstellungen“ bezieht sich auf die Hard-<br />
wareeinstellungen und die generellen Settings des Spiels,<br />
welche der Spieler seinen Vorlieben anpassen kann. Hier<br />
kann der Spieler die Lautstärke regeln, die Hintergrundmusik<br />
ein- oder ausschalten, die Sprachausgabe ein- oder auss-<br />
schalten, die Geschwindigkeit der Textanzeige einstellen, so-<br />
fern die Sprachausgabe ausgeschaltet ist, die Auflösung än-<br />
dern und die Funktionstaste für das Schnellspeichern<br />
umstellen. Die Einstellungsanzeigen, bei denen eine Prozent-<br />
193 <<br />
Interface-Design
Der Schatz des Imhotep<br />
angabe möglich ist, sind mit einem ägyptischen Dekor darge-<br />
stellt. Hierbei ist der eingestellte Wert durch buntes Dekor im<br />
Vergleich zum Maximalwert mit einem schwarzen Dekor dar-<br />
gestellt. Die Zahlenangabe ist zur besseren Übersicht dahinter<br />
dargestellt. Eingestellt werden die Werte über zwei Pfeilele-<br />
mente an den Enden der Leisten. Der Spieler kann hier eben-<br />
falls einstellen, ob bei Spielbeginn der letzte Spielstand laut<br />
Datum geladen werden soll, oder ob der Spieler zu Beginn ei-<br />
nen Spielstand wählen möchte.<br />
Die Bildschirme „Speichern“ und „Laden“ sind einander ähn-<br />
lich. Jeder Spielstand wird mit einem Screenshot der betreff-<br />
fenden Szene, einer Angabe des Spielkapitels, einer Ortsanga-<br />
be, dem Datum und der Uhrzeit der Speicherung abgelegt.<br />
Der Spieler kann einen Kommentar zu dem Spielstand abge-<br />
ben. Diese Option hat er nicht, wenn er die Schnellspeichern-<br />
Option benutzt hat. Der Speichern-Bildschirm besteht aus<br />
zwei Fenstern. In dem oberen befindet sich eine Detailansicht<br />
des Spielstandes mit allen dazugehörigen Informationen. Ne-<br />
ben dem Spielstand sind auf der linken Seite zwei Pfeilsym-<br />
bole, nach unten und nach oben, dargestellt, mit welchen der<br />
Spieler die Spielstände nacheinander durchsehen kann. Im<br />
unteren Fenster findet sich eine Textauflistung der Spielstän-<br />
de nach ihrer Zeit, betitelt nach den automatisch gespeicher-<br />
ten Angaben. Auch in diesem Fenster kann der Spieler mit<br />
zwei Pfeiltasten durch die Spielstände navigieren, um gege-<br />
benenfalls einen Spielstand auszuwählen. Sobald ein Spiel-<br />
stand angewählt wird, wird die Ansicht im oberen Fenster ak-<br />
tualisiert. Wenn der Spieler einen neuen Spielstand erzeugen<br />
will, so wählt er im unteren Fenster den Spielstand <br />
aus, der stets voreingestellt ist. Ist ein anderer Spielstand<br />
ausgewählt, erhält der Spieler eine Rückmeldung, ob er den<br />
Spielstand wirklich überschreiben möchte. Die automatische<br />
194 <<br />
Interface-Design
Der Schatz des Imhotep<br />
Speicherfunktion „Schnellspeichern“ überschreibt niemals<br />
andere Spielstände.<br />
Eine ähnliche Navigation steht dem Spieler zur Verfügung,<br />
wenn er einen Spielstand laden will. Hierbei kann er die De-<br />
tailansicht nutzen, um einen Spielstand zu wählen, oder sich<br />
durch die Listenansicht navigieren.<br />
Wenn der Spieler das Spiel startet, lädt es automatisch den<br />
letzten Spielstand, es sei denn, der Spieler hat diese Option<br />
bei den Einstellungen ausgeschaltet. Dies ist sinnvoll, wenn<br />
z.B. mehrere Personen an der gleichen Installation des Spiels<br />
sitzen und zu unterschiedlichen Zeiten spielen. Die Vorein-<br />
stellung hierfür ist das automatische Laden des letzten Spiel-<br />
standes.<br />
Ein Intro und der Anfangsdialog werden nur abgespielt,<br />
wenn der Spieler ein neues Spiel anwählt, ansonsten gelangt<br />
der Spieler sofort zurück ins Geschehen. Alle selbstlaufenden<br />
Sequenzen können mit einem Tastendruck abgebrochen wer-<br />
den, z.B. mit der Leertaste.<br />
Bei längeren Ladepausen, wenn es diese geben sollte, zeigt<br />
eine Veränderung der Cursorform an, dass der Rechner der-<br />
zeit Daten nachladen muß. Dieser Cursor hat die Form eines<br />
Skarabäus, einem im alten Ägypten verehrten Tier. Er symbo-<br />
lisiert den Zeitenlauf und eignet sich somit zur Veranschauli-<br />
chung des Ladevorgangs. So kann dem Spieler gezeigt wer-<br />
den, dass der Prozess des Ladens im Gang ist, dass also der<br />
Rechner gerade beschäftigt und nicht etwa abgestürzt ist.<br />
195 <<br />
Interface-Design
Der Schatz des Imhotep<br />
Die Wahl des Titels<br />
Das Produkt soll den Titel „Der Schatz des Imhotep“ tragen.<br />
Da es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt, dessen<br />
Zielgruppe vor allem Jugendliche sind, ist es sinnvoll einen<br />
deutschen Titel zu wählen. Der Titel soll bereits die Neugier<br />
auf das Spiel wecken und auf den Abenteuercharakter hin-<br />
weisen. Das Wort „Schatz“ verweist hierbei auf „Suche“ und<br />
„Abenteuer“, aber auch auf „Gold“, was Begriffe sind, welche<br />
die Fantasie von Kindern anregen und eine spannende Ge-<br />
schichte versprechen. Der Name „Imhotep“ klingt für die<br />
meisten Adressaten zunächst geheimnisvoll, verweist aber<br />
deutlich auf das Thema Ägypten.<br />
196 <<br />
Wahl des Titels
Der Schatz des Imhotep<br />
Gestaltung von Verpackung und Handbuch<br />
Die Verpackung und die Titelillustration kommunizieren das<br />
Spiel nach außen. Wenn der Käufer, im Fall des hier entwik-<br />
kelten Produktes sind es sowohl Eltern als auch Jugendliche,<br />
ein Produkt erwerben will, so hat er zunächt nur die Verpack-<br />
kung zur Einschätzung des Produkts als Anhaltspunkt. Abge-<br />
sehen von anderen Informationsquellen wie z.B. Berichten in<br />
Spielzeitschriften, Empfehlungen von Freunden oder Fernseh-<br />
werbung für das Produkt, die dem Käufer Informationen ge-<br />
ben können, kann er das Produkt nicht selbst beurteilen,<br />
wenn er es im Laden vorfindet. Anders als bei anderen Spiel-<br />
produkten kann der Käufer es zum Beispiel nicht begutach-<br />
ten, wenn er es aus der Verpackung nimmt.<br />
Die Verpackung muß daher eine möglichst umfassende Prä-<br />
sentation nach außen leisten, um die Merkmale des Produk-<br />
tes angemessen darzustellen. Verpackungen für Videospiele<br />
unterscheiden sich je nach Zielgruppe und Genre. Bei Ac-<br />
tionspielen sind vor allem enegiegeladene Szenen voller Dy-<br />
namik dargestellt, die einen klaren Verweis auf den Charakter<br />
des Spiels und seine Thematik geben, bei Adventures oder<br />
Rollenspielen wird mehr Wert auf die Spielwelt und die Char-<br />
aktere gelegt, die ausführlicher in Titelillustration und Hand-<br />
buch dargestellt werden.<br />
Die Verpackung von „Der Schatz des Imhotep“ soll vor allem<br />
das Thema, nämlich das alte Ägypten, und den Abenteuer-<br />
charakter des Spiels nach außen transportieren. Der Anspruch<br />
eines Lernspiels ist ebenfalls wichtig, soll aber nicht derartig<br />
vordergründig dargestellt werden, wie es z.B. derzeit bei<br />
Klett-Produkten der Fall ist. Diese sind mit dem Slogan „...und<br />
197 <<br />
Verpackung und Handbuch
Der Schatz des Imhotep<br />
Geschichte wird zum Abenteuer“ versehen, wobei „Geschich-<br />
te“ austauschbar und durch den jeweils zutreffenden Begriff<br />
zu ersetzen ist. Die Erwähnung, dass es sich um ein Lernspiel<br />
handelt, motiviert vor allem Eltern das Produkt zu kaufen,<br />
kaum aber Kinder. Das Produkt „Der Schatz des Imhotep“ soll<br />
zwar klar definierte Lerninhalte vermitteln, doch nimmt der<br />
spielerische Teil einen ebenso wichtigen Part bei der Konzep-<br />
tion ein.<br />
Die Erwähnung, dass es sich um ein Spiel handelt, welches<br />
Wissen vermittelt, muß daher nicht im Titel genannt werden.<br />
Einen expliziten Hinweis darauf kann es auch im Klappentext<br />
auf der Rückseite des Produktes geben. Auf der Rückseite der<br />
Spielepackung sollte eine kurzer Anriß der Geschichte zu fin-<br />
den sein, sowie Spielgrafiken, damit der Käufer sich einen<br />
Eindruck verschaffen kann. Desweiteren gehören technische<br />
Angaben darauf, wie Mindestanforderungen des Computers,<br />
Spieletyp, Art der enthaltenen Medien.<br />
Das Handbuch sollte als Teil der Spielwelt gestaltet sein, z.B.<br />
in Form eines Reisetagebuchs. Dies erleichtert die Transfer-<br />
leistung auf die reale Welt, da der Spieler sozusagen ein<br />
Stück des Spiels in der Realwelt vorliegen hat. Das Handbuch<br />
sollte einen Einstieg in die Story und die dargestellte Spiel-<br />
welt und Materie erleichtern. Desweiteren erklärt es die Steu-<br />
erung und technische Details. Der Verpackung soll eine illus-<br />
trierte Ägyptenkarte beiliegen. Auch diese Beigabe erleichtert<br />
den Transfer von Informationen aus dem Spiel in die reale<br />
Welt. Der Spieler kann diese nutzen, um sich einen Überblick<br />
über die Schauplätze zu verschaffen und er kann sie als<br />
Poster aufhängen, so dass das Spiel auch ohne die aktuelle<br />
Spielsituation am Rechner in seiner Welt präsent ist.<br />
198 <<br />
Verpackung und Handbuch
Der Schatz des Imhotep<br />
Musik und Sound<br />
Bei der Konzeption eines Computerspiels sind Musik und<br />
Sound ebenfalls von großer Bedeutung. Mithilfe von Musik<br />
kann leicht die Stimmung einer Szene vermittelt werden.<br />
Hierbei können Stilmittel angewendet werden, wie sie auch<br />
für den Film typisch sind. Sound und Musik helfen, die Szene<br />
für den Spieler besser erfahrbar zu machen und wirken sich<br />
positiv auf die mediale Kopplung zwischen Spieler und Spiel-<br />
welt aus. Geräusche machen eine Szene lebendiger und<br />
unterstützen den Eindruck von Interaktivität. Hintergrund-<br />
musik ist nützlich, um die Szene in den Gesamtzusammen-<br />
hang einzuordnen, und gibt sowohl einer bestimmten Szene<br />
als auch dem Spiel einen besonderen Wiedererkennungswert.<br />
Große Bedeutung für das Spiel haben auch die Stimmen der<br />
Charaktere. Eine Stimme charakterisiert die Figur ebenso wie<br />
ihr Aussehen und macht sie unverwechselbar. Desweiteren ist<br />
es möglich durch die Stimme dem Charakter weitere Facetten<br />
zu geben. Die Sprechweise, ein womöglich vorhandener Dia-<br />
lekt und die Tonlage geben dem Spieler mehr Aufschluß über<br />
die Persönlichkeit einer Figur.<br />
Eine Sprachausgabe gehört heutzutage zu einer Spielever-<br />
öffentlichung dazu und ist fester Bestandteil aller Spiele, bei<br />
denen besonderer Wert auf die Ausgestaltung der Charaktere<br />
gelegt wird. Zwar ist dies bei dem hier vorliegenden Konzept<br />
nicht realisiert, soll aber Erwähnung finden, da es für ein<br />
später daraus resultierendes Produkt beachtet werden sollte.<br />
199 <<br />
Musik und Sound
„Mike“ als Polygonmodell<br />
Die Landschaft der Introszene<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
Modellierung<br />
Zur Modellierung des Charakters und der 3D Szenen wurde<br />
auf polygonale Modellierungsmethoden zurückgegriffen. Die<br />
so entstandenen Modelle wurden durch das Anwenden von<br />
„Subdivision Surfaces“, also die automatische weitere Unter-<br />
teilung der Modellgeometrie in kleinere Polygoneinheiten,<br />
verfeinert.<br />
Die Szenen in „der Schatz des Imhotep“ werden vorgerendert<br />
und nicht in Echtzeit-3D Grafik dargestellt, weshalb auf<br />
hochauflösendere Modelle zurückgegriffen werden konnte.<br />
200 <<br />
Modellierung
Der Schatz des Imhotep<br />
Eingesetzte Software<br />
Die 3D-Modelle und Renderings wurden mit 3D-Studio Max<br />
Version 4.2 der Firma Discreet erstellt. Es wurde die Mesh-<br />
tools 2.5 Erweiterung installiert. Zum Exportieren der Textur-<br />
koordinaten wurde das Zusatzprogramm Texporter verwen-<br />
det.<br />
Die Texturen wurden mit wasserlöslichen Aquarellbuntstiften<br />
erstellt, laviert und mit Adobe Photoshop Version 7.0 bearbei-<br />
tet. Die Nachbearbeitung der Renderings wurde ebenfalls mit<br />
Photoshop realisiert.<br />
Die theoretische Arbeit wurden mit QuarkXPress Version 4.01<br />
erstellt.<br />
201 <<br />
Software
Quellen<br />
Ägyptologie<br />
[1] Philipp Vandenberg, Ramses der Große - Eine archäologische Biografie,<br />
Verlagsgruppe Lübbe, Bergisch Gladbach, 2001<br />
[2] Philipp Vandenberg, Der vergessene Pharao - Unternehmen Tut-<br />
Ench-Amun, Verlagsgrupppe Lübbe, Bergisch-Gladach, 2001<br />
[3] Philipp Vandenberg, Der Fluch der Pharaonen - moderne Wissenschaft<br />
enträtselt einen jahrhundertealten Mythos, Gustav Lübbe Verlag,<br />
Bergisch Gladbach, 1973<br />
[4] Philipp Vandenberg, Nofrete - eine archäologische Biografie,<br />
Bastei Verlag Gustav H. Lübbe, GmbH&Co, Bergisch Gladbach, 1998<br />
[5] Matthias Seidel und Regine Schulz, Ägypten - Kunst und Architektur,<br />
Könemann Verlagsgesellschaft, Köln, 2001<br />
[6] Lucia Gahlin, Ägypten - Götter, Mythen, Religionen, Edition XXL,<br />
Reichelsheim, 2001<br />
[7] Alberto Siliotti, Tal der Könige - Begräbnisstätte der Pharaonen,<br />
Müller Verlag, Erlangen, 1996<br />
[8] David P. Silverman, Das alte Ägytpen, Frederking und Thaler Verlag,<br />
München, 1997<br />
[9] Christiane Deroches Noblecourt, Ramses - Sonne Ägyptens, Verlagsgruppe<br />
Lübbe GmbH&Co, Bergisch Gladbach, 1997<br />
[10] Hilary Wilson, Hieroglyphen lesen, DTV GmbH&Co.KG, 1997,<br />
München<br />
[11] James Henry Breasted, Geschichte Ägyptens, Parkland Verlag,<br />
Köln, 2001<br />
[12] Erik Hornung, Geist der Pharaonenzeit, Artemis und Winkler Verlag,<br />
Düsseldorf, Zürich, 1999<br />
[13] Rose-Marie und Rainer Hagen, Ägypten - Menschen, Götter,<br />
Pharaonen, Taschen Verlag, Köln, 2002<br />
[14] Reinhild von Brunn, Kulturschlüssel Ägypten - Andere Länder<br />
entdecken und verstehen, Max Hueber Verlag, Ismaning, 1999<br />
[14] Joyce Tyldesley, Mumien - Die Geheimnisse der Mumiengräber,<br />
Tosa Verlag Wien, 1999<br />
[15] Maria Carmela Betrò, Heilige Zeichen - 580 ägyptische Hieroglyphen,<br />
Fourier Verlag, Wiesbaden 2003<br />
[16] Gilles Néret, Description of Egypt, Taschen Verlag, Köln, 2001<br />
[17] Sergio Donadoni, Der Mensch des alten Ägypten, Campus Verlag,<br />
Frankfurt/Main, 1992<br />
[18] Erik Hornung, Tal der Könige, Weltbild Verlag, Augsburg, 1996<br />
[19] Erik Hornung, Das esoterische Ägypten - Das geheime Wissen<br />
der Ägypter und sein Einfluß auf das Abendland, Beck, München,<br />
1999<br />
[20] Erik Hornung, Der Geist der Pharaonenzeit, Artemis und Winkler,<br />
Düsseldorf, 1999<br />
[21] Dietrich Wildung, Ägypten - Von der prähistorischen Zeit bis zu<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
202 <<br />
den Römern, Taschens Weltarchitektur, Benedikt Taschen Verlag,<br />
1997<br />
[22] Hermann A. Schlögl,Das alte Ägypten, Beck. München, 2003<br />
[23] Mark Lehner, Das Geheimnis der Pyramiden, orbis Verlag, 1999,<br />
München<br />
[24] Renate Germer, Das Geheimnis der Mumien - ewiges Leben am<br />
Nil, Prestel Verlag München, 1997<br />
Konzeption und Entwurf von Software insbesondere Lernsoftware<br />
[25] Sonja Draschoff, Lernen am Computer durch Konfliktinduzierung,<br />
Waxmann Verlag 2000, Münster<br />
[26] Bob Bates, Game Design - Konzepte, Kreation, Vermarktung, Sybex<br />
Verlag, Düsseldorf, 2002<br />
[27] Marion Kauke, Spielintelligenz- spielend lernen, Spielen lernen?,<br />
Spektrum akademischer Verlag, Heidelberg, Berlin, New York, 1992<br />
[28] Ulrich Riehm und Bernd Wingert, Multimedia - Mythen, Chancern<br />
und Herausforderungen, Bollmann Verlag, 1995, Mannheim<br />
[29] Rolf Schulmeister, Grundlagen hypermedialer Lernsysteme -<br />
Theorie, Didaktik, Design, Oldenbourg Verlag, München, Wien, 2002<br />
[39] www.brasslantern.com besucht am 5.10.2003<br />
[31] Ralf Steinmetz, Multimedia Technologie, 2000 Springer Verlag,<br />
Berlin, Heidelberg.<br />
[32] www.klinikum.rwth-aachen.de/cbt/ok3/cbt/Kapitel1/ besucht am<br />
18.11.2003<br />
[33] www.phillex.de/gestalt.htm besucht am 18.11.2003<br />
[34] www.hyperlernen.de/gui/Kogcomp/seite70.html besucht am<br />
18.11.2003<br />
Konkurrenzanalyse<br />
[35] www.mobygames.com besucht am 5.10.2003<br />
[36] www.justadventure.com besucht am 5.10.2003<br />
[37] www.abandonware.nu besucht am 5.10.2003<br />
[38] at.yorku.ca/cgi-bin/amca/cakq-68 besucht am 5.10.2003<br />
[39] www.seriousd.com/edutain.html besucht am 5.10.2003<br />
[40] www2.gol.com/users/language/games.html besucht am<br />
5.10.2003<br />
Interfacedesign<br />
[41] Wulf R. Halbach, Interfaces - Medien und Kommunikationstheoretischen<br />
Ansätze einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, Mänchen,<br />
1994<br />
[42] J. Handke - Multimedia Anwendungen mit Macromedia Director<br />
Quellen
- Einfache Präsentationen, komplexe CBT Anwendungen, Multimedia<br />
im Internet, 1999 Oldenbourg Wissenschaftsverlag, München<br />
[43] J. Scott Hamlin, Interface Design: kreative Interfaces für Multimedia<br />
und Web mit Photoshop, Midas-Verlag, Zürich, 1998<br />
[44] Jef Raskin, das intelligente Interface - Neue Ansätze für die Entwicklung<br />
interaktiver Benutzerschnittstellen, Addison-Wesley, 2001,<br />
München<br />
[45] B. Shneiderman, Designing the User Interface, Addison-Wesley,<br />
3. Auflage 1997<br />
[46] Roland Barthes, Das semiologische Abenteuer, edition Suhrkamp,<br />
Frankfurt a.M. 1988<br />
[47] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing<br />
Inc., 1991<br />
[48] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten -<br />
Wirklichkeiten, Wilhelm Fink Verlag, München, 1998<br />
[49] Uwe Wirth, Die Welt als Zeichen und Hypothese, Suhrkamp Taschenbuch<br />
Wissenschaft<br />
[50] Winfried Nöth, Handbuch der Semiotik, Verlag j.B. Metzler,<br />
Stuttgart Weimar, 2000<br />
[51] Kevin Mullet, Darell Sano, Designing Visual Interfaces: communication<br />
oriented techniques, Sunsoft Press, Upper Saddle River, NU,<br />
1995<br />
Spieltheorie<br />
[52] Sherry Turkle, die Wunschmaschine,<br />
[53] Marschall McLuhan - Understandind Media - The Extensions of<br />
Man, 1964<br />
[54] Immanuel Kant, Kritik der Urteilskraft, in ders. Werke in 10 Bänden,<br />
hrsg. Wilhelm Weischedel, Wissenschaftliche Buchgesellschaft<br />
Darmstadt, 1983<br />
[55] Friedrich Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen<br />
in einer Reihe von Briefen, in ders. “Werke in drei Bänden”, hrsg. von<br />
Herbert G. Göpfert, Wissenschaftliche Buchgesellschaft Darmstadt,<br />
1984, Bnd. II, 27. Brief, Seite 516<br />
[56] Johan Huizinga, Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im<br />
Spiel, Rowohlt Taschenbuch Verlag Reinbek bei Hamurg, 1987<br />
[M. Wessner, J. Beck-Wilson, H.-R. Pfister]<br />
Geschichte der Computerspiele<br />
[57] Jaro Gielens, Electronic Plastic, Gestalten Verlag, Berlin, 2000<br />
[58] Lucien King, Game On - The History and Culture of Videogames,<br />
Laurence King, London, 2002<br />
[59] Laura P. Burka, The MUDline, 1995<br />
www.apocalypse.org/Pub/u/pb/muddex/mudline.html<br />
Die Urheber der Abbildungen konnten nicht ausnahmslos ermittelt<br />
werden.<br />
Der Schatz des Imhotep<br />
203 <<br />
Quellen
Der Schatz des Imhotep<br />
Erklärung<br />
Hiermit versichere ich, Katharina Regulski, dass ich die vorlie-<br />
gende Diplomarbeit selbstständig angefertigt habe, ausser<br />
den genannten Quellen keine weiteren Hilfsmittel verwendet<br />
und die Arbeit bei keiner anderen Prüfung vorgelegt habe.<br />
23.01.2004<br />
204 <<br />
Erklärung