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Der Schatz des Imhotep<br />

Konzeption und Entwurf eines Lernspiels<br />

in Form eines Grafikadventures<br />

für Jugendliche<br />

Diplomarbeit Wintersemester 2003/ 2004<br />

Katharina Regulski<br />

Prof. Dr. Stefan Asmus<br />

Dipl.-Des. Michael Reuter


Der Schatz des Imhotep<br />

Inhalt<br />

5 Aufgabe<br />

6 Zielsetzung<br />

8 Zielgruppe<br />

10 Absicht<br />

12 Theoretischer Teil<br />

13 Der Begriff Spiel<br />

17 Lerntheoretische Ansätze<br />

17 Behaviorismus<br />

18 Kognitivismus<br />

19 Konstruktivismus<br />

20 Aufmerksamkeit<br />

20 Konfliktinduzierung<br />

22 Lernprogrammgestaltung<br />

26 Die Geschichte der Computerspiele<br />

26 Frühe Computerspiele<br />

28 Das erste Netzwerkspiel<br />

31 Die parallele Entwicklung der Videogames<br />

34 Reger Zuwachs an Netzwerkspielen<br />

35 Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele<br />

36 Multi-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes Genre<br />

38 Konkurrenz im Videospielebereich<br />

39 Der Einzug der Heimcomputer<br />

40 TinyMud die soziologischen Phänomene von MUDs<br />

43 Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo<br />

45 Neuere Computerspiele<br />

47 Die Entwicklung der Lernspiele<br />

49 Das PLATO-Netzwerk<br />

51 Moderne Lernumgebungen<br />

52 Verbreitung und Verwendung von Lernspielen<br />

54 Spielegenres<br />

54 Action<br />

55 Arcade<br />

55 Jump-and-Run<br />

55 Strategie<br />

56 Simulation<br />

56 Sport<br />

57 Prügelspiel<br />

57 Gelegenheitsspiel<br />

57 Gottspiel<br />

57 Denkspiel<br />

2<<br />

Inhaltsverzeichnis


Der Schatz des Imhotep<br />

57 Rollenspiele<br />

58 Adventures<br />

59 Lernspiel<br />

59 Onlinespiel<br />

60 Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“<br />

62 Mediendramaturgie<br />

62 Die strukturale Erzählanalyse<br />

64 Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce<br />

67 Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion<br />

68 Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen Kopplung<br />

71 Rätseltypen<br />

71 Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />

72 Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />

72 Aufbau-Rätsel<br />

72 Informationsrätsel<br />

73 Verschlüsselungsrätsel<br />

73 Verkettungsrätsel<br />

74 Rätsel mit Charakteren<br />

74 Timingrätsel<br />

75 Sequenzrätsel<br />

76 Logikrätsel<br />

76 Klassische Rätselspiele<br />

77 Klassiches Worträtsel<br />

77 Dialogrätsel<br />

77 Versuch-macht-klug-Rätsel<br />

78 Maschinenrätsel<br />

78 Alternative Interfaces<br />

79 Irrgärten<br />

79 Gestalträtsel<br />

79 Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“<br />

82 Computerspiele als Lernumgebung<br />

82 Problemlösender Transfer<br />

83 Gedächtnisbezogener Transfer<br />

83 Emotionaler Transfer<br />

83 Ethisch-Moralischer Transfer<br />

84 Instrumentell Handlungsorientierter Transfer<br />

84 Assoziativer Transfer<br />

85 Fantasiebezogener Transfer<br />

85 Transfer in die Traumwelt<br />

85 Zeitlicher Transfer<br />

85 Informationell-realitätsstrukturierender Transfer<br />

86 Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“<br />

3<<br />

Inhaltsverzeichnis


Der Schatz des Imhotep<br />

88 Grafikadventures als Lernumgebung<br />

89 Konkurrenzanalyse<br />

89 Drill-and-Practice Spiele<br />

90 Lernadventures mit enzyklopädischem Teil<br />

91 Die Carmen-Sandiego-Reihe<br />

92 Lernadventures der Firma Klett<br />

93 Besonderheiten<br />

96 Designmanual<br />

97 Entwicklung von Story und Rätseln<br />

99 Spielverlauf<br />

99 Teil 1 - Kairo und Umgebung<br />

118 Teil 2 - Tell el-Amarna<br />

125 Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige<br />

135 Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae<br />

147 Teil 5: Alexandria<br />

159 Rätselanalyse<br />

173 Charakterdesign<br />

174 Mike Waterhouse<br />

176 Dr. Robert Waterhouse<br />

178 Verity Petersen<br />

180 Ägypten-Joe<br />

182 Walter Bingham<br />

184 Jeff Thumbe<br />

186 Tarik<br />

187 Zap und Max<br />

188 Weitere Charaktere<br />

190 Interface-Design<br />

196 Die Wahl des Titels<br />

197 Gestaltung von Verpackung und Handbuch<br />

199 Musik und Sound<br />

200 Modellierung<br />

201 Eingesetzte Software<br />

202 Quellen<br />

4<<br />

Inhaltsverzeichnis


Der Schatz des Imhotep<br />

Aufgabe<br />

Entwickelt werden soll ein Konzept für ein Grafikadventure,<br />

durch welches der Spieler sich Wissen im Bereich Geschichte,<br />

in diesem Fall der altägyptischen Geschichte, aneignen kann.<br />

Das Spiel soll weiterhin das Interesse an der Beschäftigung<br />

mit historischen Themen fördern. Durch die Umsetzung als<br />

Spiel werden historische Fakten erfahrbar und können vom<br />

Spieler besser nachvollzogen und memoriert werden.<br />

5<<br />

Aufgabe


Der Schatz des Imhotep<br />

Zielsetzung<br />

Als Produkt dieser Arbeit soll ein Konzept für ein Grafik-Ad-<br />

venture vorliegen, worin Story, Rätsel, Lerninhalte, Interface,<br />

Schauplätze und Personen beschrieben sind und in gezeich-<br />

neter oder gerenderter Form abgebildet sind.<br />

Das Spiel soll sich von bisherigen Veröffentlichungen durch<br />

seine Konzeption abheben, die einen spielerischen Ansatz den<br />

sonst in den Vordergrund gestellten Lerninhalten anderer Pu-<br />

blikationen vorzieht. Der Spieler kann den Wissenserwerb in-<br />

dividuell steuern, da er je nach persönlicher Neugier inner-<br />

halb des Spiels durch Dialoge mit anderen Spielfiguren und<br />

das Lösen von Rätseln tiefer in die angebotene Materie vor-<br />

dringen kann. Als Format wurde das Grafikadventure ge-<br />

wählt, da es im Gegensatz zur Simulation oder den Multi-<br />

User-Dungeons, MUDs, auch eine narrative Struktur bietet,<br />

die dazu führt, dass verschiedene Typen von Lernern ange-<br />

sprochen werden können. Zwar bieten Simulation und MUD<br />

einen gänzlich konstruktivistischen Ansatz, doch ist dies nicht<br />

für alle Lerner von Vorteil. Bestimmte Typen von Lernenden<br />

reagieren positiv auf völlige Freiheit bei der Bewältigung von<br />

Aufgaben, andere stehen einer Fülle von Möglichkeiten hilflos<br />

gegenüber und benötigen Hinweise zum weiteren Vorgehen.<br />

Die dargestellte Spielwelt ist im Ägypten der Gegenwart an-<br />

gesiedelt, die erzählte Geschichte und ihre Charaktere sind<br />

jedoch fiktional. Der Spieler soll sich mit dem Hauptcharakter<br />

identifizieren und in dessen Welt zurechtfinden können, da-<br />

mit das vermittelte Wissen, welches er benötigt, um die<br />

Handlung des Spiels nachvollziehen und lösen zu können,<br />

leichter erworben werden kann. Die Sicht aus der Gegenwart<br />

auf die altägyptische Geschichte bietet zudem die Möglich-<br />

6<<br />

Zielsetzung


Der Schatz des Imhotep<br />

keit einer sachlich richtigen Darstellung, da alte Kulturen<br />

ausschließlich aus ihren hinterlassenen Quellen bekannt sind<br />

und ein Spiel, welches z.B. im alten Ägypten angesiedelt wä-<br />

re, in seiner Darstellung lediglich auf Vermutungen basieren<br />

würde, ohne dass deutlich gemacht werden könnte, dass es<br />

sich um ein hypothetisches Szenario handelt.<br />

Das Lernen soll bei diesem Produkt aber nicht primäres Ziel<br />

sein, sondern resultiert aus der Erkundung der Spielwelt und<br />

ist somit handlungsorientiert. Die Unterhaltung und das Er-<br />

zählen der Geschichte nehmen neben der bildenden Funktion<br />

einen gleichwertigen Platz ein.<br />

7<<br />

Zielsetzung


Der Schatz des Imhotep<br />

Zielgruppe<br />

Das Spiel ist konzeptioniert für Kinder und Jugendliche ab<br />

zwölf Jahren. Die Benutzer sollten Erfahrung mit dem Com-<br />

puter haben und gewohnte Interfaces benutzen können, was<br />

bei den meisten Jugendlichen zutreffend ist. Der Computer<br />

ist in diesem Fall Medium zur Wissensvermittlung und ist<br />

nicht selbst Gegenstand dieser. Die Benutzer aus der angege-<br />

benen Zielgruppe verfügen gemeinhin über ausreichende<br />

Problemlösungsstrategien, um Rätselspiele bewältigen zu<br />

können und ihre feinmotorischen Fähigkeiten sind ausge-<br />

prägt, so dass es nicht notwendig ist, Bedienelemente in ihrer<br />

Größe und Handhabbarkeit auf eine grobe Motorik anzupass-<br />

sen.<br />

Voraussetzung für die Beschäftigung mit dem Spiel und so-<br />

mit mit seinen Inhalten, ist der Spaß an narrativ aufgebauten<br />

und weniger actionlastigen Titeln.<br />

Es ist für den Spieler nicht notwendig, über Geschichtswissen<br />

zu verfügen, um das Spiel verstehen zu können. Es ist auch<br />

im Besonderen für Personen geeignet, die bisher überhaupt<br />

nicht mit altägyptischer Geschichte in Berührung gekommen<br />

sind. Vorwissen verschafft dem Spieler keinen Vorteil, aber<br />

auch keinen Nachteil, da er immer noch den Handlungsrah-<br />

men genießen kann. Da die altägyptische Geschichte ein sehr<br />

großes Wissensgebiet ist, kann sie nicht vollständig abgebil-<br />

det werden. Das Produkt ist für Experten der Ägyptologie<br />

kaum geeignet, da ein allgemeines Verständnis vermittelt und<br />

Interesse geweckt werden soll, und keine tiefergehenden In-<br />

formationen vermittelt werden können.<br />

8<<br />

Zielgruppe


Der Schatz des Imhotep<br />

Aufgrund seines spielerischen Ansatzes kann das Produkt<br />

aber von einer größeren Gruppe von Benutzern wahrge-<br />

nommen werden, z.B. solchen, die primär an der erzählten<br />

Detektivgeschichte interessiert sind.<br />

9<<br />

Zielgruppe


Der Schatz des Imhotep<br />

Absicht<br />

Bei dem entwickelten Spiel soll nicht die Lernabsicht im<br />

Vordergrund stehen, da diese meist den Spielcharakter eines<br />

Produkts stark mindert und somit den Spieler, der auf unter-<br />

haltende Weise lernen möchte, demotiviert. Motivation ist je-<br />

doch bei der Aufnahme von Informationen ein entscheiden-<br />

der Faktor, da sie die Aufmerksamkeit des Lerners beeinflußt<br />

und so steuert, wieviele Informationen überhaupt<br />

aufgenommen werden. Diesbezüglich gibt es Verbesserungs-<br />

bedarf bei derzeitigen Veröffentlichungen im Genre der Lern-<br />

spiele, welche Wissensvermittlung und Spielgeschehen immer<br />

noch zu stark trennen.<br />

Das Spiel beruft sich auf einen kognitivistischen und in Teilen<br />

auch konstruktivistischen Lernansatz. Die Definition der ein-<br />

zelnen Lernansätze wird später eingehend erläutert. Es gibt<br />

unterschiedliche Verfahren, wie ein Lernender Wissen auf-<br />

nehmen kann, nämlich indem er auswendig lernt, sich an<br />

Vergleichbares erinnert oder Wissen konstruiert. In diesem<br />

Spiel sollen keine Lerninhalte durch Auswendiglernen ver-<br />

mittelt werden. Es wird daher auch keine Tests zur Wissens-<br />

überprüfung oder eine Bewertung durch Punkte geben. Das<br />

Wissen wird überprüft, indem der Spieler richtig kombiniert<br />

und so die Handlung des Spiels weiter vorantreibt.<br />

Das Spiel ist als Serienprodukt denkbar, da es mit diesem<br />

Konzept möglich ist, auch andere Wissensinhalte, solange sie<br />

anschaulich genug sind, zu vermitteln. Andere Titel aus den<br />

Bereichen der Geschichte, Technik oder Naturkunde sind auf<br />

diese Weise leicht umzusetzen. Diese Wissenschaften beru-<br />

hen auf empirischen Untersuchungsmethoden oder haben<br />

10 <<br />

Absicht


Der Schatz des Imhotep<br />

anschauliche Untersuchungsobjekte, wie Tiere, Maschinen<br />

oder archäologische Funde, zum Gegenstand. Es wird jedoch<br />

schwierig sein, geisteswissenschaftliche Themen, wie Philoso-<br />

phie, oder abstrakte Wissensgebiete, wie etwa die Mathema-<br />

tik, abzubilden.<br />

11 <<br />

Absicht


Der Schatz des Imhotep<br />

Theoretischer Teil<br />

Im theoretischen Teil werden die Voraussetzungen geschaf-<br />

fen, um die im Designmanual dokumentierten Designent-<br />

scheidungen nachvollziehen zu können. Es wird auf den Be-<br />

griff des Spiels eingegangen, und auf lerntheoretische<br />

Ansätze. Die Geschichte des Computerspiel und die Entwik-<br />

klung der Lernspiele zeigen auf, wie die Verwendung des<br />

Computers zu Lernzwecken durch die Entwicklung von Inter-<br />

face- und Netzwerktechnologien begünstigt wurde. Deswei-<br />

teren wird auf verschiedene Spielegenres und Rätseltypen<br />

eingegangen, die für das Verständnis des Konzepts ebenfalls<br />

von Bedeutung sind. Das Kapitel „Funktionsweisen des Ad-<br />

ventures“ erläutert die speziellen Erzählformen dieses Genres.<br />

„Computerspiele als Lernumgebung“ und „Adventures als<br />

Lernumgebung“ legen dar, warum sich diese als Lernmittel<br />

eignen. Die Konkurrenzanalyse gibt einen Überblick über ähn-<br />

liche, bereits existierende Produkte, macht aber auch die<br />

Unterschiede dieser Produkte zu dem hier vorliegenden Kon-<br />

zept deutlich.<br />

12 <<br />

Theoretischer Teil


Der Schatz des Imhotep<br />

Der Begriff Spiel<br />

Da der Begriff des Spiels, insbesondere des Computer- bzw.<br />

Videospiels, innerhalb dieser Arbeit häufiger auftreten wer-<br />

den, ist es sinnvoll, diesen klar zu definieren. Es gibt zahlrei-<br />

che Versuche, den Begriff Spiel in seiner Bedeutung festzule-<br />

gen, doch die meisten dieser Ansätze treffen nicht umfassend<br />

auf die Beschaffenheit von Computerspielen zu. Es ist also<br />

notwendig zwischen dem Begriff Spiel, wie er gewöhnlich<br />

verwendet wird, und dem Computerspiel zu unterscheiden.<br />

Eine Mehrzahl von Definitionsversuchen ist damit begründet,<br />

dass das „Spiel” als freiwillige und unproduktive Beschäfti-<br />

gung der „Arbeit” gegenübergestellt wird. In diesem Zu-<br />

sammenhang sind vor allem die Definitionen von Friedrich<br />

Schiller und Immanuel Kant zu nennen.<br />

Schiller definiert Spiel über Freiheit und Zwecklosigkeit, d.h.<br />

dass es nicht auf einen Zweck ausgerichtet ist: „Das Tier ar-<br />

beitet, wenn ein Mangel die Triebfeder seiner Tätigkeit ist,<br />

und es spielt, wenn der Reichtum die Kraft diese Triebfeder<br />

ist, wenn das überflüssige Leben sich selbst zur Tätigkeit sta-<br />

chelt. Selbst in der unbeseelten Natur zeigt sich ein solcher<br />

Luxus der Kräfte und der Laxität der Bestimmung, die man in<br />

jenem materiellen Sinne gar wohl Spiel nennen könnte. [...]<br />

Von dem Zwang des Bedürfnisses oder dem psychischen<br />

Ernst nimmt sich durch den Zwang des Überflusses oder das<br />

psychische Spiel den Übergang zum ästhetischen Spiele, und<br />

ehe sie sich in der hohen Freiheit des Schönen über die Fessel<br />

jeden Zweckes erhebt, nähert sie sich dieser Unabhängigkeit<br />

wenigstens von Ferne schon in der freien Bewegung, die sich<br />

selbst Zweck und Mittel ist.“<br />

13 <<br />

Der Begriff Spiel


Der Schatz des Imhotep<br />

Kant definiert in seinem Werk „Kritik der Urteilskraft“ das<br />

Spiel im Gegensatz zu Arbeit als „eine Beschäftigung, die für<br />

sich selbst angenehem ist”. Es ist „wechselnde[s] freis[s] Spiel<br />

der Empfindungen, die keine Absicht zum Grunde [hat].” Zu-<br />

sammenfassend ist Spiel also als freiwillige Atentionalität zu<br />

verstehen.<br />

Johan Huizinga beschreibt in seinem Werk „Homo Ludens“,<br />

1930, das Spiel wie folgt: „Spiel ist eine freiwillige Handlung<br />

oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser Grenzen von Zeit<br />

und Raum nach freiwillig angenommenen aber unbedingt<br />

verbindlichen Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber<br />

hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und<br />

Freude und einem Bewußtsein des Andersseins als das nor-<br />

male Leben.“ Hierbei liegt die Betonung vor allem auf der<br />

Freiwilligkeit des Spiels.<br />

Das Kind, dem die spielerische Betätigung vornehmlich zuge-<br />

schrieben wird, ist nach dieser Ansicht zwar Teil der Gesell-<br />

schaft, aber vom realen Leben suspendiert. Das Spiel ist der<br />

bürgerlichen Öffentlichkeit, die durch Ernsthaftigkeit und<br />

Produktivität gekennzeichnet ist, entgegengesetzt [1].<br />

Es gibt desweiteren Definitionsversuche, welche von einer<br />

übenden Funktion des Spiels ausgehen. Karl Gross schreibt<br />

dazu in seinem Werk „Spiele des Menschen“, dass das Spiel<br />

als Vorbereitung auf die spätere Gesellschaftsfunktion und<br />

auf die Beherrschung gesellschaftlich normierter körperlicher<br />

und geistiger Fähigkeiten betrachtet werden kann.<br />

[1] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien und kommunikationstheoretische Elemente<br />

einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1994<br />

14 <<br />

Der Begriff Spiel


Der Schatz des Imhotep<br />

Die strikte Trennung von Spielwelt und Arbeitswelt trifft auf<br />

Computerspiele allerdings nur noch bedingt zu. Der Compu-<br />

ter vereint in sich die Merkmale eines Spielzeugs, aber auch<br />

eines Arbeitsgeräts, je nachdem, welche Software der An-<br />

wender gerade benutzt. Die Übergänge zwischen der Arbeits-<br />

und der Spielumgebung sind demnach fließend. Der Compu-<br />

ter ist nicht von vornherein ein zweckbestimmtes Gerät, son-<br />

dern wird erst durch seine Programmierung dazu gemacht. Er<br />

ist eine universelle, programmierbare Maschine [1].<br />

Der freiwillige Charakter eines Computerspiels wird häufig in<br />

Frage gestellt, da Computer- und Videospiele einen obsessi-<br />

ven Charakter besitzen und den Spieler leicht über mehrere<br />

Stunden fesseln können. Diese Besessenheit ist in der media-<br />

len Kopplung begründet, die bei der Benutzung von Medien,<br />

aber im Besonderen bei Computerspielen, auftritt. Der Benut-<br />

zer taucht in die dargestellte Welt ein und nimmt die dortige<br />

Sinneswahrnehmung als seine eigene an. Hierbei ist es nicht<br />

erheblich, ob alle Sinne dabei angesprochen werden. Oftmals<br />

sind audio-visuelle Sinneseindrück ausreichend, um den Be-<br />

trachter in das Geschehen hineinzuziehen und ein Eintau-<br />

chen, eine Immersion, darin hervorzurufen, so dass er darü-<br />

ber sogar das Gefühl für den eigenen Körper verliert [2,3].<br />

Computer- und Videospiele unterscheiden sich weiterhin<br />

vom freien kindlichen Spiel, als dass sie in der Lage sind<br />

[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,<br />

Wilhem Fink Verlag, Münschen, 1997; aus FLorian Rötzer, Aspekte der Spielkultur<br />

in der Informationsgesellschaft<br />

[2] Wulf R. Halbach, Interfaces - medien- und kommunikationstheoretische Elemente<br />

einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, München, 1994<br />

[3] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company,<br />

1991<br />

15 <<br />

Der Begriff Spiel


Der Schatz des Imhotep<br />

Weltbilder zu vermitteln und sogar dazu verwendet werden<br />

können, diese aktiv zu konstruieren. Filme oder Bücher ver-<br />

mitteln auch Weltanschauungen, doch können sie lediglich<br />

ein Modell anbieten. Der Leser bzw. Betrachter hat in diesem<br />

Zusammenhang keinen Einfluß auf die Gestaltung dieses<br />

Weltbildes. Er kann es annehmen, zurückweisen oder über-<br />

denken, aber er hat keine Möglichkeit der direkten Manipula-<br />

tion. Diese ist jedoch beim Computerspiel gegeben. Durch<br />

starkes Bildmaterial und implizite Lernziele können Compu-<br />

terspiele ideologisches Wissen transportieren. Ein implizites<br />

Lernziel ist z.B. die Rechtfertigung eines im Spiel dargestell-<br />

ten militärischen Konflikts durch die Rahmenerzählung. Diese<br />

Mechanismen lassen sich jedoch nutzen, um ernsthafte Ler-<br />

ninhalte in das Spiel miteinzubringen und das Lernziel sozu-<br />

sagen explizit zu machen.<br />

Es ist schwierig, den Begriff Spiel eindeutig zu definieren, da<br />

es keine Wissenschaft über das Spiel im Sinne einer Ludolo-<br />

gie gibt und vorliegende Definitionen sehr unterschiedliche<br />

Schwerpunkte setzen.<br />

16 <<br />

Der Begriff Spiel


Der Schatz des Imhotep<br />

Lerntheoretische Ansätze<br />

Wie andere Lehrmittel auch, beruft sich Lernsoftware auf<br />

unterschiedliche Lerntheorien, nämlich den Behaviorismus,<br />

den Kognitivismus und den Konstruktivismus. Diese drei<br />

Theorien sind zu verschiedenen Zeiten entstanden, existieren<br />

aber weiterhin nebeneinander. Keine von ihnen ist als richtig<br />

oder falsch anzusehen. Oftmals ist eine Lernsoftware nicht<br />

exakt einer Lerntheorie zuzuordnen, da sie Elemente ver-<br />

schiedener Lernkonzepte enthalten kann.<br />

Behaviorismus<br />

Der Behaviorismus hatte seine Blütezeit von 1920 bis 1960.<br />

Er untersucht das Lernen unter dem Aspekt des beobachtba-<br />

ren Verhaltens, Denkprozesse bleiben dem Betrachter verbor-<br />

gen. Lernen wird als das Bilden und Festigen von Reiz-Reak-<br />

tions-Ketten angesehen. Das geäußerte Verhalten ist eine<br />

Reaktion auf Reize, welche eventuell durch Konsequenzen,<br />

wie etwa Lob oder Bestrafung, verstärkt werden kann. Der<br />

Lernvorgang ist gekennzeichnet durch den Aufbau neuer<br />

Reiz-Reaktions-Ketten. Als Vorläufer des Behaviorismus ist<br />

Ivan P. Pawlow zu sehen, der mit den bekannten Speichel-<br />

flußexperimenten bei Hunden den Begriff des klassischen<br />

Konditionierens geprägt hat. Das operante Konditionieren, bei<br />

welchem die Reaktionen durch Konsequenzen verstärkt wer-<br />

den, ist vor allem durch Burrhus F. Skinner untersucht wor-<br />

den. Behavioristen untersuchen den Einfluß unterschiedlicher<br />

zeitlicher Anordnung der Verstärkung auf die Formung des<br />

Verhaltens. Sie zerlegen komplexe Verhaltensweisen in klein-<br />

ste Elemente. Lernsoftware, die behavioristisch konzeptioniert<br />

ist, zeichnet sich durch klar formulierte Lernziele aus, die eine<br />

gezielte Rückmeldung des Programms ermöglichen. Der Ler-<br />

17 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Jean Piaget<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

ner kann das Lerntempo selbst bestimmen, wobei die Staffe-<br />

lung der Aufgaben immer von den leichteren Übungen, hin<br />

zu den schwierigen erfolgt. Die Rückmeldung auf eine gege-<br />

bene Antwort erfolgt sofort, wobei besonders gute Antwor-<br />

ten zusätzlich belohnt werden. Der Behaviorismus war vor<br />

allem für den programmierten Unterricht der 60er Jahre ty-<br />

pisch. Kleine Wissenseinheiten werden dem Lernenden „ein-<br />

getrichtert” und Fehler werden systematisch abtrainiert. Der<br />

Lernprozeß ist ein konditionierter Reflex, kein kognitiver Pro-<br />

zess. Dies ermöglicht aber nicht die Erkenntnis größerer,<br />

komplexerer Zusammenhänge und die Einsicht in Fehler.<br />

Dennoch kann die behavioristische Lerntheorie für bestimmte<br />

Gebiete eingesetzt werden, wie z.B. das Lernen von Vokabeln.<br />

Kognitivismus<br />

Der Kognitivismus war in den Jahren 1960 bis 1990 die maß-<br />

gebliche Lerntheorie. Sie untersucht psychische Prozesse des<br />

Lernenden, wie dessen Wahrnehnmung, den Vorgang des<br />

Problemlösens durch Einsichten und die Informationsverar-<br />

beitung. Der Vorläufer dieser Lerntheorie ist die Gestaltpsy-<br />

chologie. Wichtige Vorläufer der kognitivistischen Lerntheorie<br />

sind Jerome S. Brunner und Jean Piaget. Der Kognitivismus<br />

entwickelt Modelle der menschlichen Informationsverarbei-<br />

tung. Im Bereich der Lernsoftware gelten vor allem tutorielle<br />

Systeme als kognitivistisch, da sie versuchen eine mentale<br />

Repräsentation des Gegenstandes beim Lernenden zu erzeu-<br />

gen, was dieses System gegenüber behavioristischen „Drill-<br />

und Übungs-”Programmen flexibler macht. Der Programmab-<br />

lauf ist nicht vorgegeben, den Lernenden wird Hilfestellung<br />

geboten und es gibt mehrere Lösungen für ein Problem. Vor-<br />

wiegend adaptive Systeme und sogenannte CBT-Programme<br />

weisen diese Charakteristika auf.<br />

18 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Der Schatz des Imhotep<br />

Konstruktivismus<br />

Der Konstruktivismus entstand um 1990 und ist somit die<br />

jüngste Lerntheorie. Hierbei wird Wissen nicht als absolute<br />

Beschreibung von etwas Bestehendem betrachtet, sondern<br />

als etwas, dass vom Lernenden aktiv in komplexen, realen Le-<br />

benssituationen konstruiert wird. Lernen ist unmittelbar mit<br />

dem Aufbau von Erfahrungen verknüpft und läßt sich nur in<br />

authentischen Lebenssituationen erwerben. Interaktion spielt<br />

dabei eine wichige Rolle, denn das gemeinsame Bilden und<br />

soziale Aushandeln von Begriffen ist ein wesentlicher Be-<br />

standteil des Lernvorgangs. Dies geschieht, da viele<br />

Wissensbereiche unzureichend strukturiert sind. Lernen ist<br />

somit situiert und funktioniert vor allem in der Kooperation.<br />

Im Bereich der Lernsoftware sind es vor allem Hypermedia-<br />

systeme mit nicht linear abrufbaren Inhalten und komplexen<br />

Verknüpfungen, in welchen der Konstruktivismus zur Anwen-<br />

dung kommt, aber auch Simulationen und Mikrowelten sind<br />

diesem Bereich zuzuordnen. Der Ablauf dieser Programme ist<br />

vom Benutzer bestimmt und es gibt keine vorgegebene Pro-<br />

blemstellung. Realitätsgetreue Darstellungen fördern bei sol-<br />

chen Programmen die Authentizität der Situation, was sich<br />

ebenfalls positiv auf das Lernen, welches situationsbezogen<br />

geschieht, auswirkt. Der Computer nimmt hierbei die Rolle<br />

des erfahrenen, kooperierenden Beraters ein, der aber keines-<br />

falls allwissend ist.<br />

Dem Konstruktivismus nach Piaget liegt das Äquilibrations-<br />

modell zugrunde. Piaget geht davon aus, dass sich die Ent-<br />

wicklung des menschlichen Erkennens vom äußeren zum<br />

inneren Handeln vollzieht. Der Mensch setzt sich mit seiner<br />

Umwelt auseinander und nimmt diese wahr. Hieraus bilden<br />

sich über die Vorgänge der Assilmilation und der Akkomoda-<br />

19 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Der Schatz des Imhotep<br />

tion verschiedene Handlungsschemata aus. Je mehr Hand-<br />

lungskompetenzen der lernende Mensch erlangt, desto höhe-<br />

re Komplexitätsstufen erreicht er. Die Assimilation versteht<br />

Piaget als Umgang mit etwas Neuem als Assoziation von et-<br />

was bereits Bekanntem. Eine neue Erfahrung wird bereits be-<br />

kannten Schemata angeglichen. Andersherum wird aber auch<br />

nur das wahrgenommen, was in bereits bekannte Denkmus-<br />

ter hineinpaßt, was eine starke Reduktion der Erfahrung dar-<br />

stellt. Die Akkomodation fügt neue kognitive Strukturen den<br />

bereits bestehenden zu. Dadurch ändert sich nicht nur die<br />

zuvor vorhandene Struktur, sondern auch das Hinzugefügte.<br />

Meist geschieht dieser Vorgang durch sprachliche Interaktion.<br />

Äquilibration ist ein Prozess, der für das Lernen notwendig ist<br />

und in folgende drei Phasen eingeteilt werden kann: Störung,<br />

Regulation und Kompensation. Als Störung wird eine Situa-<br />

tion bezeichnet, die ein Ans-Ziel-Kommen verhindert. Die<br />

Kompensation neutralisiert diese Störung.<br />

Aufmerksamkeit<br />

Die Aufmerksamkeit spielt eine wichtige Rolle bei der Auf-<br />

nahme von Lernstoffen. Je mehr Aufmerksamkeit aufgewen-<br />

det wird, desto besser werden Lerninhalte aufgenommen.<br />

Konfliktinduzierung<br />

Es ist eine Annahme in der Lerntheorie, dass Wissenslücken<br />

und Denkwiderstände bewußt werden müssen, bevor sie<br />

überwunden werden können. Sokrates, Piagets genetischer<br />

Strukturalismus, Berlynes Theorie der kognitiven Motivation<br />

gründen sich auf dieser Annahme. Berlyne geht davon aus,<br />

dass Neugier als Auslöser von explorativem Verhalten zu be-<br />

trachten ist und zu erhöhter geistiger Tätigkeit führt. Die<br />

20 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Der Schatz des Imhotep<br />

Lernmotivation ist durch die Induzierung kognitiver Konflikte<br />

gegeben. Piaget hingegen geht vom Modell der Äquilibration<br />

aus. Das bedeutet, dass das Individuum sein Wissen fortlau-<br />

fend selbt konstruiert und aufgebaute kognitive Strukturen<br />

überarbeitet, wenn Denkkonflikte auftreten. Aufgebaute<br />

Denkstrukturen werden fortlaufend erweitert und differen-<br />

ziert.<br />

Der Lehrende kann sich diesen Mechanismus zunutze ma-<br />

chen, und das entdeckende Lernen fördern. Er kann manipu-<br />

lierbares Material für den Unterricht zur Verfügung stellen<br />

und kann die explorative Tätigkeit fördern. Dies führt zu ein-<br />

sichtigem Lernen [1].<br />

Besonders deutlich wird dieser Ansatz durch die Konfliktindu-<br />

zierung durch computersimulierte Experimente. Gorsky und<br />

Finegold führten in den Jahren 1992 und 1994 eine Mecha-<br />

niksimulation durch, in welcher Schüler über mechanische<br />

Experimente zunächst Vermutungen abgaben und die Simu-<br />

lation nach ihren Angaben durchgeführt wurden. Hierbei<br />

handelte es sich um physikalische Simulationen, in denen die<br />

Schüler Vermutungen darüber anstellen sollten, welche Kräf-<br />

te auf ein bestimmtes Objekt wirken und die Simulation<br />

dementsprechend einstellen sollten. Wenn die Ergebnisse nun<br />

von der Realität abwichen entstand ein kognitiver Konflikt.<br />

Die Reaktionen der Schüler auf diese Methode war sehr<br />

unterschiedlich. Wenn die Diskrepanz zwischen dem ver-<br />

meindlichen Wissen und den neuen Erfahrungen zu groß war,<br />

fanden meist auf Seiten der Schüler keine neuen Lösungsver-<br />

[1] siehe Sonja Draschoff, Lernen am Computer durch Konfliktinduzierung, Waxmann<br />

Verlag 2000, Münster<br />

21 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Der Schatz des Imhotep<br />

suche statt. Bei diesem Versuch ist die Glaubwürdigkeit der<br />

experimentalen Umstände sehr wichtig. Zum Beispiel wurde<br />

die Glaubwürdigkeit einer Computersimulation als sehr hoch<br />

eingeschätzt.<br />

Lernprogrammgestaltung<br />

Kognitive Konflikte können auf der Basis von Mensch-Com-<br />

puter Interaktion induziert werden, da es, wie in der zuvor<br />

erwähnten Simulation, ein sichtbares Ergebnis gibt.<br />

Es gibt jedoch Aspekte, die bei der Lernprogrammgestaltung<br />

beachtet werden sollten. Wichtig für das Lernen ist die Inter-<br />

aktivität, die jedoch für gewöhnlich im zwischenmensch-<br />

lichen Kontext stattfindet. Entscheidend für die Interaktivität<br />

von Computerprogrammen ist die Möglichkeit der Manipula-<br />

tion.<br />

Manipulation findet statt, wenn Lernende selbst kreativ sein<br />

und Inhalte selbst modifizieren oder erstellen dürfen. Das<br />

Programm ist nicht starr und statisch, sondern paßt sich dy-<br />

namisch dem Lernenden an und Lernende können selbst die<br />

Kontrolle über die Lernprozesse übernehmen.<br />

Die Interaktion mit dem Menschen beherrscht der Schüler<br />

von sich aus, die Interaktion mit dem Computer muß er unter<br />

Umständen erst lernen. Beim Design der Schnittstellen ist das<br />

Prinzip der Software-Ergonomie zu beachten, worauf später<br />

eingegangen wird.<br />

Der Benutzer sollte nicht die Orientierung verlieren, da er<br />

sich sonst schlechter auf die Fragestellung und Problemlö-<br />

sungen konzentrieren kann. Das Interaktionsproblem sollte<br />

22 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Der Schatz des Imhotep<br />

minimiert werden. Der Computer sollte in dieser Situation<br />

Feedback geben, da er höheren Interaktionsgrad aufweist als<br />

z.B. ein Buch oder Video. Dies ist bei einem Adventure durch<br />

Dialoghinweise der Fall.<br />

Konfliktinduzierung am Computer kann vorteilhaft sein, da<br />

die zwischenmenschliche Komponente fehlt und der Konflikt<br />

nicht zu sozial gerät, was sich als Hemmnis auswirken kann.<br />

Desweiteren ist die Computerinteraktion sanktionsfrei und<br />

die Schüler brauchen keine Angst vor Mißerfolgen zu haben.<br />

Es entfällt der soziale Zwang, der bei zwischenmenschlicher<br />

Interaktion vorhanden ist. So muß sich der Benutzer nicht an<br />

gesellschaftliche Konventionen halten, die auftreten, wenn<br />

sich z.B. zwei Personen in einem Raum aufhalten. Bei einer<br />

Mensch-Computer-Interaktion kann der Benutzer die Inter-<br />

aktion ohne weitere Begründung abbrechen [1].<br />

Interaktion zwischen Lernendem und Lernstoff wird heraus-<br />

gefordert, die selbstständige Erarbeitung von Lerninhalten<br />

wird ermöglicht. Das Programm bietet Raum für entdeckende<br />

und erforschende Aktivitäten. Es läßt den Lernenden die Frei-<br />

heit, Wege und Strategien im Umgang mit dem Programm<br />

selbst zu wählen und läßt auch alternative Lösungswege zu.<br />

Die enthaltenen Übungen sollen ein exploratives Verhalten<br />

involvieren, eine Zerstückelung in kleinste Lerneinheiten wird<br />

vermieden. Die Schüler erhalten Gelegenheiten zum Operie-<br />

ren mit Anschauungsmaterial, d.h. sie können virtuelle Objek-<br />

te direkt manipulieren. Die Methode der „direkten Manipula-<br />

[1] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten - Wirklichkeiten,<br />

Wilhelm Fink Verlag, Münschen, 1998; aus: Florian Rötzer, Aspekte der Spielkultur<br />

in der Informationsgesellschaft<br />

23 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Der Schatz des Imhotep<br />

tion“ spielt auch beim Interface-Design eine große Rolle.<br />

Die Aktionen der Schüler werden vom Programm mit Feed-<br />

back erwidert. Die Rückmeldungen erfolgen unmittelbar aus<br />

der Sache selbst, sind informativ und unpersönlich. Eine<br />

interaktive Visualisierung eignet sich in diesem Zusammen-<br />

hang besonders gut, da sie die Konsequenzen der vom Spieler<br />

ausgeführten Handlung illustrieren.<br />

Durch die Gestaltung von Anschauungskonflikten wie<br />

Überraschung, Zweifel, Verwirrung oder Widerspruch auslö-<br />

sende Situationen, induziert das Programm beim Schüler<br />

kognitive Konflikte und regt reflexive Denkaktivitäten an.<br />

Problemstellungen zielen darauf ab, den Schülern ihre Wiss-<br />

senslücken bewußt zu machen.<br />

Das Vorwissen der Schüler findet Berücksichtigung. Konflikte<br />

werden auf der Basis bekannter Fehlannahmen induziert. In<br />

diesem Fall findet eine Angleichung bereits existierender<br />

Denkstrukturen statt.<br />

Die Schüler sollen in die Lage versetzt werden, ihre Konflikte<br />

selbstständig zu lösen und auf diese Weise Erfolgserlebnisse<br />

zu haben. Das Programm unterstützt den Schüler dabei mit<br />

minimaler Hilfe, also z.B. in Form eines gestuften Hilfesys-<br />

tems.<br />

Das Programm motiviert durch Fragen und Problemstellun-<br />

gen aus der Erfahrungswelt der Zielgruppe, die die epistemi-<br />

sche Neugier der Schüler anregen können. Auf extrinsische<br />

Motivationselemente und Zeitdruck wird verzichtet. Die<br />

sprachlichen Formulierungen schaffen ein postitives Lernkli-<br />

ma.<br />

24 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


Der Schatz des Imhotep<br />

Da der Computer ein Mittel zur Wirklichkeitskonstruktion ist<br />

und gesellschaftliche Zusammenhänge im Spiel simuliert<br />

werden können, birgt er die Gefahr, dass diese als regelge-<br />

steuerte Abläufe und Analogie zur normalen Welt verstanden<br />

werden, was aber nicht immer zutreffend ist. In diesem Fall<br />

paßt der Benutzer die simulierte Welt seinen geistigen Vor-<br />

stellungen an, was aber im richtigen Leben nicht so einfach<br />

möglich ist. Der Computer kann also nur als ergänzendes<br />

Medium betrachtet werden. Er unterscheidet sich von ande-<br />

ren Medien vor allem durch die Möglichkeit der Manipula-<br />

tion. Der Film z.B. kann nur Weltkonstruktionen zeigen, bietet<br />

aber dem Betrachter keine Interaktionsmöglichkeiten.<br />

25 <<br />

Lerntheoretische Ansätze


ASCII-Art<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Die Geschichte der Computerspiele<br />

Die Geschichte der Computerspiele begann mit der Entste-<br />

hung und Verbreitung des Computers selbst. Die ersten Re-<br />

chenmachinen, die geeignet waren, komplexere Berechnun-<br />

gen durchzuführen kamen in den vierziger Jahren auf und<br />

dienten zunächst militärischen Zwecken. Obwohl es schon<br />

lange Computerspiele gibt und Computer mittlerweile weit<br />

verbreitet sind, sprechen die Spiele nicht alle Benutzer<br />

gleichermaßen an und sind immer noch als subkulturell an-<br />

zusehen. Das Kapitel enthält einige Informationen zu MUDs,<br />

die zum unmittelbaren Verständnis des vorliegenden Spiel-<br />

konzepts nicht notwendig sind.<br />

Frühe Computerspiele<br />

Die ersten Computerspiele, oder besser unernsten Betätigun-<br />

gen am Computer, waren Bilddateien, die aus Buchstaben<br />

und Sonderzeichen zusammengesetzt waren und durch die<br />

verschiedenen Grauwerte der Schriftzeichen Bilderzeichen er-<br />

gaben. Für Technikexperten war die Beschäftigung mit dem<br />

Computer selbst bereits ein Spiel. Computer funktionierten zu<br />

dieser Zeit mit Eingaben über eine Lochkarte, daher war an<br />

actionreichere Spiele nicht zu denken, zumal die Ausgabe von<br />

Daten meist nicht über einen Monitor, sondern über einen<br />

Drucker erfolgte. Diese Betätigung war nur einem sehr klei-<br />

nen Kreis von Personen vorbehalten, denn nur Universitäten<br />

oder militärischen Einrichtungen war es möglich Computer<br />

aus Platz- und Kostengründen zu unterhalten und nur die<br />

Mitarbeiter solcher Institutionen hatten folglich Zugang zu<br />

Computern.<br />

26 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Das Spiel wurde Gegenstand von Forschungsprojekten Ende<br />

der vierziger und Anfang der fünfziger Jahre. Es wurden die<br />

ersten Schachcomputer entworfen. Zunächst konnten sie<br />

noch kein komplettes Spielfeld berechnen und benötigten<br />

lange für die Simulation der Spielzüge. Schach und andere<br />

Brett-Strategiespiele galten als gutes Beispiel dafür, wie dem<br />

Computer intelligentes und vorausschauendes Handeln bei-<br />

gebracht werden konnte. Schach war ein Ausdruck für die Si-<br />

mulation komplexer Denkprozesse. Diese Forschung sollte<br />

möglichst realistischen Simulationen verschiedener Situatio-<br />

nen zugute kommen, was wiederum einen wirtschaftlichen<br />

und militärischen Nutzen versprach.<br />

Im Jahr 1956 wurde das erste Computerschach auf dem MA-<br />

NIAC I Computer in Los Alamos, New Mexiko, entwickelt. Es<br />

wurde ein Feld mit 36 statt üblichen 64 Quadraten benutzt,<br />

um die Komplexität zu verringern. Die Berechnung eines Zu-<br />

ges dauerte etwa 12 Minuten und der Rechner hatte die<br />

Stärke eines Gegners, der etwa 20 Partien gespielt hat, was<br />

einem blutigen Anfänger gleichkommt.<br />

Nur ein Jahr später, 1957, stellte IBM den IBM704 vor, einen<br />

Computer, der eine Schachpartie auf einem vollständigen<br />

Spielbrett simulieren konnte. Der Programmcode war für da-<br />

malige Verhältnisse sehr lang, nämlich etwa zehn mal so lang<br />

wie für vorangegangene Schachprogramme, und die Intelli-<br />

genz des Rechners ließ immer noch zu wünschen übrig.<br />

Zunächst wurden viele Brettspiele, die es auch ohne den<br />

Computer gegeben hatte, als Versionen für den Rechner um-<br />

gesetzt. An einigen dieser Spiele, wie z.B. Dame, Schach oder<br />

Backgammon, konnten sich komplizierte mathematische Zu-<br />

27 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Spacewar<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

sammenhänge erforschen lassen, die später Einfluß auf die<br />

Entwicklung von Programm Algorithmen haben sollten, wie<br />

zum Beispiel das Problem der Rekursion. Dieses läßt sich an-<br />

schaulich an dem Spiel „Turm von Hanoi“ nachvollziehen.<br />

Das erste Netzwerkspiel<br />

Das erste Spiel in einer Mehrspielerversion für zwei Teilneh-<br />

mer an unterschiedlichen Terminals war „Spacewar" von Rick<br />

Blomme im Jahr 1966 und es lief auf dem PLATO-Netzwerk<br />

an der Universität in Illinois. Das Netzwerk war eigentlich für<br />

das computerunterstützte Lernen konzipiert, wurde aber von<br />

Studenten auch für Spielezwecke gebraucht. Die Vorlage für<br />

„Spacewar" stammte aus dem Jahr 1962 und bezog sich auf<br />

das gleichnamige Spiel des MIT, welches auf dem PDP-1<br />

Computer lief.<br />

„Spacewar" war erst der Anfang einer langen Reihe von Mul-<br />

ti-User-Spielen, die auf dem PLATO-System entstanden. Das<br />

beliebteste Spiel auf PLATO war „Avatar", ein „Dungeons -and<br />

Dragons“-Spiel. „Empire", ein Mehrspieler-Strategiespiel im<br />

Star-Trek Universum erfreute sich ebenfalls reger Beteiligung.<br />

Es wurde 1974 geschrieben und hielt sich viele Jahre, denn<br />

noch 1980 wurden jährliche Empire-Turniere veranstaltet.<br />

Empire konnte von 32 Spielern gleichzeitig gespielt werden.<br />

„DECWAR", ein Weltraum-Kriegsspiel, war ein ähnlicher Titel.<br />

Andere Spielegenres waren ebenfalls schon früh vertreten. So<br />

gab es 1973 das Spiel „Airfight", einen Flugsimulator, der als<br />

Vorläufer des „Microsoft Flight Simulators" gilt. Er wurde all-<br />

lein über die Tastatur gesteuert, da es an damaligen Rech-<br />

nern weder Maus noch Joystick gab. Die Systeme basierten<br />

meist auf Texteingabe, die eine Maus nicht erforderten. Wei-<br />

tere kuriose Spiele waren „Wordwar", ein Buchstabier- und<br />

28 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Wizardry I, der erste Teil der le-<br />

gendären Spielserie<br />

Wizardry 8<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Schnellschreibe-Spiel, und „Bridge", eine Kartenspiel-Simula-<br />

tion, die über einen Computergegner mit mittelmäßiger In-<br />

telligenz verfügte.<br />

Vor allem in den Jahren 1966 und 1978 gab es viele Spiele-<br />

veröffentlichungen auf dem Netzwerk. 1974 entstand „Mines<br />

of Moria", ein Multi-User-Dungeon, der über 248 Level hatte.<br />

Kelton Flinn und Dirk Pellet programmierten im gleichen Jahr<br />

das Rollenspiel „DND". Nachfolgetitel war zum Beispiel „Or-<br />

thanc" von Paul Resch und Larry Kemp, aber auch das belieb-<br />

te „Avatar" galt als „DND"-Nachfolger. Die plötzliche Meh-<br />

rung von Rollenspielen läßt sich leicht erklären. Nur ein Jahr<br />

zuvor, nämlich 1973, erschien das erste Pen-and-Paper-Roll-<br />

lenspiel mit dem Titel „D&D", was für Dungeons and Dragons<br />

steht. Die Erfinder waren Dave Arneson und Gary Gygax.<br />

„DND" gilt auch als Vorgänger des weitaus später erschienen<br />

Spiel „Wizardry" auf dem PC. Die Liste läßt sich noch durch<br />

Titel wie „Labyrinth", „Nsorcery" und „Drygulch", ebenfalls<br />

Rollenspiele, und „Wolfpack" oder „Panzerkrieg", bei denen es<br />

sich um Kriegsspiele handelt, ergänzen.<br />

Die Spieleprogrammierer wurden für ihre Arbeit nicht be-<br />

zahlt, denn sie waren ambitionierte Hobbyprogrammierer. Ihr<br />

Lohn bei der Entwicklung von Spielen war, daß sie sich rüh-<br />

men konnten, ein beliebtes Spiel geschrieben zu haben. Viele<br />

Spiele, die es auf dem PLATO-System gab, wurden später auf<br />

andere Hardware-Plattformen portiert und als Arcade- oder<br />

PC-Games wiederveröffentlicht. Computerspiele blieben so-<br />

mit auch Militärmitarbeitern, Studenten und Professoren vor-<br />

behalten, die an ihren Arbeitsplätzen freie Rechenzeit auf<br />

dem Mainframe-Computer dafür verwenden konnten. Daher<br />

rührt auch das Bild des Computerfreaks, der bis spät in die<br />

29 <<br />

Geschichte der Computerspiele


oben: Advent, unten: Escape from<br />

Monkey Island<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Nacht am Rechner zubringt und darüber seine körperlichen<br />

Bedürfnisse vergißt. Rechenzeit war meist nachts verfügbar,<br />

tagsüber wurde sie für ernsthafte Projekte benötigt. Erst<br />

Mitte der 70er Jahre fanden Computerspiele durch das von<br />

Bushnell und Dabney entwickelte „Pong” Einzug in die Haus-<br />

halte.<br />

Das PLATO-Netzwerk lief zwischen den Jahren 1978 und<br />

1985 etwa 10 Millionen Stunden in Benutzung eingeloggter<br />

Teilnehmer. Etwa 20% der Laufzeit entfallen auf Multi-User-<br />

Games. Dem Spiel „Avatar" werden zum Beispiel 600.000<br />

Stunden der Gesamtlaufzeit zugeschrieben. Das bedeutet,<br />

daß mindestens 40 verschiedene Benutzer jeden Tag, 7 Jahre<br />

lang, „Avatar" gespielt haben, wenn sie täglich 6 Stunden auf<br />

dem System eingeloggt waren. Auf „Empire" entfallen<br />

300.000 Stunden Spielzeit auf dem Netzwerk.<br />

Adventure Games, die früher noch mehr Ähnlichkeiten mit<br />

Rollenspielen hatten, als jene Grafik-Adventures wie etwa<br />

„Monkey Island“ oder „Leisure Suit Larry“, die in den 90er<br />

Jahren erschienen sind, waren besonders gut für den Rechner<br />

umsetzbar, da der Rechner sich viele Dinge merken und kom-<br />

binieren kann. Das 1976 erschienene „Advent“ oder auch<br />

„Adventure“ von Will Crowther war eines der ersten Abenteu-<br />

erspiele und erfreute sich großer Beliebtheit. In ihrem Buch<br />

„The Soul of a New Machine“ berichtet Tracy Kidder, daß viele<br />

Programmierer bis spät in die Nacht in ihren Büros blieben,<br />

um dort nach der Arbeit noch „Adventure“ zu spielen. Dies<br />

galt auch als „Test“, ob ein neuer Rechner richtig funktionier-<br />

te und auch für den Dauerbetrieb geeignet war.<br />

30 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Oftmals wurden auch ernsthafte Anwendungen modifiziert<br />

und zu Spielezwecken umfunktioniert. Es gab Spiele, welche<br />

das Fahren eines Autos, das Steuern eines Raumschiffs oder<br />

auch das Fliegen eines Flugzeugs mit einfachen Parametern<br />

simulierten. Diese einfachen Simulationen entstammten aber<br />

meist komplexen Forschungsprogrammen, mit welchen Me-<br />

thoden entwickelt werden sollten, um Kosten und Material<br />

zu sparen, indem die betreffenden Piloten von Flugzeugen<br />

z.B. zunächst ein Gefühl für das Gerät mittels eines Simula-<br />

tors erlangen sollten, um dann besser vorbereitet die Ausbil-<br />

dung an einem richtigen Fluggerät zu beginnen. So entstan-<br />

den auch private Zeichenprogramme aus mächtigen<br />

CAD-Anwendungen, Computer Aided Design, heraus.<br />

Die parallele Entwicklung der Videogames<br />

Die zuvor beschriebenen Spiele liefen zunächst auf Universi-<br />

tätscomputern und hielten später, mit der Verbreitung der<br />

Heimcomputer in den 80er Jahren, Einzug in die Privathaus-<br />

halte. Aber dennoch gab es andere Systeme der Unterhal-<br />

tungselektronik, die es ermöglichten, dass Privatpersonen<br />

auch ohne technische Kenntnisse in den den Genuß von<br />

elektronischen Spielen kamen. Denn noch bevor der Rechner<br />

verbreitet wurde, gab es Videopiele. Im Jahr 1971 entwickelte<br />

Nolan Bushnell den ersten Prototyp eines Videospiels namens<br />

„Computer Space“. Diesem ersten Spiel folgten zwei weitere<br />

nämlich „Videotennis“ für zwei Spieler, die einen aus Mangel<br />

an grafischen Möglichkeiten eckigen Ball zurückschlagen<br />

mußten, und „Breakout“, bei welchem mit einem beweg-<br />

lichen Paddel ein Ball dazu benutzt werden mußte eine am<br />

oberen Bildschirmrand befindliche Mauer Stein um Stein ab-<br />

zutragen. Von diesen Spielen sind später unzählige Varianten<br />

auf allen nur erdenklichen Rechnersystemen programmiert<br />

worden.<br />

31 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Pong-Automat<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Vorbild für Videospiele in Konsolenform waren damals sehr<br />

beliebte Flipperautomaten, die mit mechanischen Federn und<br />

elektronischen Sensoren funktionierten. Die Geräte waren<br />

bunt und mit vielen Glühbirnen versehen und hatten meist<br />

ein Gestaltungs-Thema, wie z.B. King Kong, was auch wiede-<br />

rum auf andere Medien mit großer Verbreitung, häufig den<br />

Comic oder den Film, Bezug nahm. Die elektronischen Um-<br />

setzungen der Flipperspiele in den frühen 70er Jahren konn-<br />

ten mit den Originalen noch nicht mithalten, da sie nicht<br />

annähernd so bunt und spektakulär waren.<br />

Bushnell und Dabney stellten den ersten selbstgebauten<br />

Pong-Automaten in der Nähe ihrer Wohnungen in Bars und<br />

Spielhallen auf. Der Name Pong war ein onomatopoetischer<br />

Ausdruck für das Geräusch, welches der virtuelle Ball auf<br />

dem Paddel erzeugt. Als sie wenige Tage später einen Blick<br />

auf die Einnahmen warfen, stellen sie fest, dass die Münz-<br />

schächte regelrecht verstopft waren, was ihre Erwartungen<br />

bei weitem Übertraf. Trotz des Erfolgs gelang es den beiden<br />

Tüftlern aber nicht, ihre Erfindung bei einer größeren Firma<br />

unterzubringen, da diese immer noch auf die bunten Flipp-<br />

perautomaten setzten und dem Videospiel nicht einmal eine<br />

Außenseiterchance einräumten. Vor allem das Zusammen-<br />

spiel von Rhythmus und Geschwindigkeit, angelehnt an die<br />

Spielautomaten in Las Vegas, und die geringe Einarbeitungs-<br />

zeit an den Geräten, waren die Merkmale, die das Videospiel<br />

für den Benutzer attraktiv machten.<br />

Nolan Bushnell gründete später, 1972, die Firma Atari, welche<br />

sich darauf spezialisierte Videospielgeräte herzustellen. Zu-<br />

nächst wurden Videospiele in Gaststätten und Spielhallen<br />

aufgestellt. Die Gehäuse der Spielgeräte waren auffällig und<br />

groß, um mit den Flipperautomaten und anderen Spielgerä-<br />

32 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

ten konkurrieren zu können. Für den Heimgebrauch waren<br />

diese Geräte nicht gedacht. Ein Spiel kostete damals in den<br />

USA 25 Cent.<br />

Doch bald schon gab es auch erste Anstrengungen, die Vide-<br />

ospiele für den Heimgebrauch tauglich zu machen. Die Firma<br />

Magnavox entwickelte 1972 eine Spielekonsole, welche an<br />

den Fernsehapperat angeschlossen werden konnte. Die Grafik<br />

war noch nicht so weit fortgeschritten für diese Geräte und<br />

so war es notwendig farbige Folien auf den Bildschirm zu<br />

kleben, um die Level darstellen zu können. Spätere Spiele be-<br />

nötigten diesen Aufwand nicht mehr und waren einfacher,<br />

weshalb sie wahrscheinlich auch beliebter waren. Im Jahr<br />

1975 veröffentlicht Atari das Spiel „Pong“. Der Pong-Compu-<br />

ter konnte, wie seine Vorgänger nur das Spiel wiedergeben,<br />

für welches er konzeptioniert worden war. Bei späteren Gerä-<br />

ten gab es dann die Möglichkeit an einem Gerät mehrere<br />

Spiele zu spielen, wie z.B. eine Auswahl an Ballspielen.<br />

Ende der 70er Jahren waren Fernsehspiele weit verbreitet. Die<br />

kleinen Computer waren allerdings nicht frei programmierbar,<br />

sie waren vielmehr Spezialgeräte, deren einziger Zweck darin<br />

bestimmt war, Spiele bereitzustellen. Die Konsolen boten<br />

auch keine Möglichkeit, selbst Spiele zu programmieren. Hier<br />

hatten die Heimcomputer einen großen Vorteil, da sie frei<br />

programmierbar waren und außerdem noch eine große An-<br />

zahl anderer Anwendungsprogramme bereitstellen konnten.<br />

Allerdings war zu diesem Zeitpunkt ihre Verbreitung noch<br />

nicht so weit fortgeschritten. Die Fernsehspiele versuchten<br />

weitgehend ihre größeren Verwandten, die Videospiele, zu<br />

immitieren doch die Videospiele entwickelten sich technisch<br />

rasant weiter.<br />

33 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Computerspiele waren vor allem im Bereich der Entwicklung<br />

alternativer Interfaces Vorreiter. Sie unterschieden sich in ih-<br />

rer Handhabung deutlich von Anwendungsprogrammen und<br />

waren oftmals leicht verständlich und intuitiv zu bedienen.<br />

Doch auch Hardwareentwicklungen beeinflußten die Gestal-<br />

tung von Computerspielen, so z.B. die Entwicklung der Maus<br />

oder des Sketchpad von Ivan E. Sutherland als Eingabegerät.<br />

Reger Zuwachs an Netzwerkspielen<br />

Auch auf anderen Hardware-Plattformen außer PLATO gab es<br />

ab Mitte der siebziger Jahre zahlreiche Multiuser-Spiele. Im<br />

jahr 1974 entwickelt Dave Lebling den ersten Ego-Shooter<br />

namens „Maze". Hierbei konnten bis zu acht Spieler gleichzei-<br />

tig teilnehmen. Es war aber auch bei einer kleineren Teil-<br />

nehmerzahl möglich, die Spieler durch „Bots" zu ersetzen,<br />

computergesteuerte Gegner, die über eine primitive künstli-<br />

che Intelligenz in Form von programmierten Verhaltensmus-<br />

tern verfügten. Schießen konnten die Spieler durch einen<br />

Tastendruck, allerdings konnte nicht gezielt werden. Man<br />

feuerte grob in die Richtung, in welche die Spielfigur schau-<br />

te. Die Grafik basierte auf dem Prinzip der Vektorgrafik und<br />

ähnelte heutigen Drahtgittermodellen. Kanten werden durch<br />

einfarbige Linien dargestellt. Das Spiel war in seinem Ablauf<br />

allerdings weitaus langsamer als man es heute von derlei Ac-<br />

tionspielen gewohnt ist.<br />

Ein weiteres beliebtes Spiel war Star Trader, dass 1974 er-<br />

schienen ist. Es war eine Weltraum-Handelssimulation, bei<br />

welcher die Spieler durch die verschiedenen Sektoren reisten<br />

und mit drei Produkttypen Handel treiben konnten, nämlich<br />

mit Treibstoff, organischen Rohstoffen und Ausrüstung. Ähn-<br />

liche Spieleprinzipien haben sich noch lange Jahre gehalten.<br />

Im Jahr 1977 begannen Dave Lebling und Marc Blank mit der<br />

34 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Startbildschirm von Zork I<br />

Startbildschirm von Legends of<br />

Kesmai<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Arbeit an ihrem textbasierten Adventure „Zork" auf dem PDP-<br />

10 Computer. Sie waren dabei von dem Titel „Advent" inspi-<br />

riert, der im Jahr 1976 von Will Crowther, einem BBN-Mitar-<br />

beiter, in Fortran programmiert worden war. Auch Zork<br />

bildete den Grundstein für eine lange Reihe von Adventure-<br />

Games, die allerdings später den Möglichkeiten und dem Ge-<br />

schmack der Zeit angepaßt worden sind. So sind spätere Ver-<br />

sionen von Zork, wie das 1996 erschienene „Zork Nemesis",<br />

aufwendige Grafikadventure, die allerdings keinen Mehrspie-<br />

ler-Modus bieten.<br />

Kesmai und die Kommerzialisierung der Online-Spiele<br />

Ab 1979 entwickelten Kelton Flinn und John Taylor zusamm-<br />

men Multi-User Spiele. Als erstes schrieben sie „S" an der<br />

Universität von Virginia. Es war in der Programmiersprache<br />

Basic geschrieben und unterstützte bis zu acht Teilnehmer.<br />

Die Graphik bestand aus ASCII-Zeichen. Nur ein Jahr später,<br />

1980, schrieben sie „Dungeons of Kesmai". Hier konnten bis<br />

zu sechs Spieler mitspielen und es benötigte einen ausgebau-<br />

ten Z-80 Computer. Schon ein Jahr später gibt es den Nach-<br />

folger „Island of Kesmai". Im Jahr 1982 gründen die beiden<br />

Programmierer die erste Firma, die sich mit der Konzeption<br />

von Computerspielen befaßt und sie nennen sie nach ihrer<br />

Spielereihe „Kesmai".<br />

Dies ist das erste Vorzeichen der Kommerzialisierung der<br />

Multi-User-Spiele. Im Jahr 1984 gibt es MUD als kosten-<br />

pflichtige Version auf CompuNet in Großbritannien, was bei<br />

einigen studentischen Anhängern der freien Software Ent-<br />

täuschung auslöst. Auch andere Spiele werden kostenpflich-<br />

tig angeboten. „Island of Kesmai" läuft für 12$ die Stunde,<br />

andere Spiele wie Aradath von der Firma AUSI können gegen<br />

eine monatliche Gebühr von 40$ gespielt werden.<br />

35 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Dieser Entwicklung entgegen entstehen um 1978 die ersten<br />

BBSes. BBS steht für Bulletin Board System. Hierbei stellt eine<br />

Person oder eine Firma einen Rechner mit einem Modem-Zu-<br />

gang zur Verfügung, den der Benutzer vom heimischen<br />

Rechner aus über Modem anruft. BBSes sind lokal, was be-<br />

deutet, daß jeder Benutzer einen solchen Rechner in seiner<br />

Nähe hat und somit nur die Telefonkosten für ein Stadtge-<br />

spräch zahlt, da solche Verbindungen über die Telefonrech-<br />

nung abgehalten werden. Eine BBS stellt verschiedene Dien-<br />

ste zur Verfügung, wie das Herunterladen von Dateien, auch<br />

„Poll" genannt, den Austausch von Nachrichten, Chat und<br />

auch Spiele. Viele BBSes waren im FidoNet organisiert. Inner-<br />

halb dieses Netzes konnten Pakete elektronischer Post von<br />

BBS zu BBS versand werden. So konnten auch Teilnehmer<br />

weit voneinander entfernter BBSes Post austauschen und<br />

konnten sich jeweils lokal und kostengünstig einwählen.<br />

Mulit-User-Dungeons - Ein Spiel wird prägend für ein ganzes<br />

Genre<br />

Zwischen 1978 und 1979 wird ein Computerspiel entwickelt,<br />

welches die Spielentwicklung maßgeblich beeinflußt. Roy<br />

Trubshaw und Richard Bartle, beide Studenten an der Essex<br />

University, Großbritannien, schrieben MUD, was für Multi-<br />

User-Dungeons steht. Geschrieben wurde das Spiel für den<br />

Universitätscomputer DEC-10 in dessen Assemblersprache.<br />

Das Spiel war textbasiert und funktionierte wie folgt: Es gab<br />

eine Ansammlung von Räumen, wobei dies nicht grafisch zu<br />

verstehen ist, die miteinander verbunden waren. In den Räu-<br />

men befanden sich Gegenstände, Monster oder auch andere<br />

Spieler. Mithilfe von Texteingaben konnte der Spieler Räume<br />

erkunden oder mit anderen Spielern interagieren. Motivation<br />

des Spiels ist es, durch das Bekämpfen von Monstern und das<br />

36 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Lösen von Rätseln Punkte zu sammeln. Ab einer gewissen<br />

Summe von Punkten erlangte der Spieler, dessen Spielfigur<br />

zunächst den Status eines „Mortals" innehatte, den Status<br />

des „Wizards". Als solcher hatte der Spieler Macht über ande-<br />

re Mitspieler, die diesen Status noch nicht erreicht haben.<br />

MUD war allerdings nicht nur entstanden, um ein unterhalt-<br />

sames Spiel zu kreieren. Es sollte eigentlich dazu dienen, ein<br />

neues Datenbankmodell zu entwickeln und zu testen. MUD<br />

ist also nichts anderes als eine Datenbank. Da eine solche An-<br />

wendung aber ausbaufähig ist, programmierten ambitionierte<br />

MUD-Benutzer bald schon eigene Erweiterungen, wie neue<br />

Räume, Gegenstände oder Befehle. Dies hatte zum einen die<br />

Folge, dass einige Spieler die Rätsel umgingen und mogelten.<br />

Das ständige Erweitern der Datenbank hatte aber noch einen<br />

weiteren Nachteil. Je länger die Datenbank auf einem Com-<br />

puter läuft und erweitert wird, desto größer wird sie. Bald<br />

schon überstieg MUD die Speicherkapazität des DEC-10<br />

Computers, die 50Kbyte betrug, und das Spiel mußte her-<br />

untergefahren werden.<br />

Richard Bartle übertrug MUD auf eine andere Programmier-<br />

sprache, so dass es speicherfreundlicher wurde, und gestatte-<br />

te auch anderen Studenten, den Quellcode für eigene Spiela-<br />

daptionen zu verwenden. So entstanden „Rock", basierend<br />

auf der der Fernsehserie „Fraggle Rock", „BLUD", ein sehr blu-<br />

tiges Spiel, „UNI", eine Campussimulation, und „MIST". Nett-<br />

terweise erlaubte die Uni Essex den Betrieb von MUD, obwohl<br />

dieser viel Rechenleistung forderte. In der Zeit von 2 Uhr<br />

morgens bis 6 Uhr morgens unter der Woche und von 10 Uhr<br />

abends bis 10 Uhr morgens am Wochenende konnten sich<br />

auch Benutzer von Außerhalb, die dem „JANET"-Netzwerk<br />

37 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

angehörten, dem British Academic Network, einwählen. Da<br />

der DEC-10 Computer demnächst abgeschaltet wird, gibt es<br />

das Original MUD bald nicht mehr. Der Titel wird heute für<br />

eine ganze Gruppe von Spielen gebraucht, denen ein ähnli-<br />

ches Spielprinzip zugrunde liegt.<br />

Auf MUD folgten zahlreiche Spiele gleicher Art wie MUD2<br />

von Richard Bartle, SHADES und Sceptre of Goth von Alan<br />

Cox. Viele Versionen wurden von Studenten geschrieben wie<br />

MUNDI an der Universität Warwick und „AberMUD" an der<br />

Universität von Aberysthwyth in Wales. Diese Bemühungen<br />

sind allesamt noch frei von Lizenzgedanken und wurden frei<br />

verteilt. Die Netzwerke waren meist Studenten zugängig, die<br />

für diesen Zugang nichts bezahlten.<br />

Damalige Netzwerke waren über Telnet, einem Terminalpro-<br />

gramm, zu erreichen. Man mußte allerdings die Adresse und<br />

die Portnummer kennen, um dort hinein zu gelangen. Auch<br />

heute werden noch zahlreiche MUDs angeboten. Zwar haben<br />

die meisten MUDs auch Internetseiten, aber teilnehmen muß<br />

der Benutzer weiterhin über ein Programm wie z.B. „telnet".<br />

Es gibt wenige Angebote, die in „Flash“ umgesetzt sind.<br />

Konkurrenz im Videospielebereich<br />

Im Jahr 1978 erschien das Videospiel „Space Invaders“ der<br />

Firma Taito, welches über ein buntes Display und ein aufse-<br />

henerregendes Gehäuse verfügte. Spiele wie „Breakout“<br />

konnten sich nicht gegen Flipper behaupten, aber „Space In-<br />

vaders“ war hier schon eine deutliche Konkurrenz, zumal das<br />

Thema Weltall durch Kinofilme wie „Kampfstern Galactica“<br />

oder „Starwars“ überall präsent war und die Fantasie der<br />

Spieler von „Space Invaders“ anregten, die in dem Videospiel<br />

38 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Space Invaders<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

ein interaktives Pendant zu den gesehenen Filmen fanden.<br />

Nachfolger von „Space Invaders“ waren Spiele wie „Defen-<br />

der“, „Galaxian“ oder „Pac-Man“. Videospiele hatten gegenü-<br />

ber den Fernsehspielen auch den Vorteil, daß sie weitaus leis-<br />

tungsfähigere Prozessoren hatten und somit aufwendigere<br />

Spiele realisiert werden konnnten.<br />

Anstelle der Fernsehspiele kamen später tragbare Geräte mit<br />

bunten Plastikgehäusen im Hosentaschenformat, auf wel-<br />

chen auch zunächst nur ein Spiel gespielt werden konnte. Die<br />

Ausrüstung mit einem Kassettenlaufwerk oder Steckplätzen<br />

für ROM-Kassetten machte es aber bald möglich, die Spiele<br />

auf einem Gerät austauchbar zu machen. Die rasante Ent-<br />

wicklung in der Computertechnologie brachte aber bald auch<br />

den Heimcomputer auf den Weg, welcher später die Spiele-<br />

konsolen zumindest in einigen Bereichen wieder ablösen soll-<br />

te.<br />

Der Einzug der Heimcomputer<br />

Die allerersten Heimcomputer, wie etwa der „Altair“ stammen<br />

aus den USA und wurden im Jahr 1975 gebaut. Diese Rech-<br />

ner waren meist von ambitionierten Elektronikfreaks und<br />

Bastlern in der Garage zusammengebaut. Folglich gab es da-<br />

für auch keine fertig programmierten Spiele. Diese wurden<br />

meist von den Bastlern selbst geschrieben, wenn der Bedarf<br />

dazu bestand und durch ihre intensive Beschäftigung mit<br />

den Geräten verfügten sie auch über die nötigen Kenntnisse<br />

dazu, ähnlich wie es der Fall an den Universitäten war.<br />

In den Jahren 1980 und 81 gab es von der Firma Sinclair die<br />

Computer ZX80 und ZX81, welche sowohl als Bausatz als<br />

auch als fertiges Gerät verkauft wurden. Viele der ersten<br />

39 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Altair<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Käufer interessierten sich auch für die Funktionsweise des<br />

Gerätes und kauften deswegen die Bausatzversion. Sie woll-<br />

ten den Computer verstehen und nicht nur Programme wie<br />

Spiele darauf laufen lassen. Die Zahl der verkauften Bausätze<br />

ging über die Jahre langsam zurück und schließlich wurden<br />

nur noch Komplettgeräte angeboten. Spätere Computerkäu-<br />

fer interessierte die Funktionsweise des Gerätes nicht und sie<br />

wollten das Gerät primär für Anwendungen nutzen. Als Da-<br />

tenspeicher für die frühen Heimcomputer gab es Tonband-<br />

kassetten und später ROM-Kassetten, die nicht wieder neu<br />

beschrieben werden konnten. Mit dem Verkauf eines Compu-<br />

ters konnte sich die Industrie damals gewiß sein, daß dieser<br />

auch den Verkauf von Software im gleichen Umfang nach<br />

sich ziehen würde. Der Heimcomputer hatte gegenüber den<br />

Konsolen für den Fernseher den Vorteil, daß der Anwender,<br />

wenn er sich denn damit beschäftigt, auch etwas lernen<br />

konnte, etwa durch das Abtippen von Listings. Dies war bei<br />

der Konsole nicht gegeben, doch bot dafür die Konsole die<br />

bessere Rechenleistung, da sie genau für den Spielezweck ab-<br />

gestimmt war.<br />

TinyMund die soziologischen Phänomene von MUDs<br />

TinyMud war ebenfalls ein Spiel, welches dem Prinzip von<br />

MUD folgt, wie der Name schon nahelegt. Jim Aspnes schrieb<br />

das Spiel 1989 an einem Wochenende und ließ es auf dem<br />

Universitätsrechner in Yale laufen. Er erzählte seinen Freun-<br />

den davon, erwartete aber, daß das Spiel sich nicht lange<br />

halten würde. Er hatte daher auch nicht besonders viel Mühe<br />

in die Konzeption und Verwaltung investiert. Doch das Spiel<br />

lief viel besser als er erwartet hatte und es kamen immer<br />

weitere Spieler dazu. Aspnes verlor bald die Lust, das Spiel zu<br />

verwalten, da es immer aufwendiger wurde, die Datenbank<br />

40 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

zu pflegen und die Spieler von grobem Unfug abzuhalten. Al-<br />

so überließ er das Spiel sich selbst.<br />

Viele Spieler hingen sehr an den Errungenschaften, die sie<br />

innerhalb des Spiels erreicht hatten, obwohl diese eigentlich<br />

nichts bedeuteten. Die einzige Einschränkung, welche die<br />

Spieler beim Erschaffen von Gebäuden und Gegenständen<br />

hatten, war das Vermögen der Spielfigur, welches allerdings<br />

mithilfe geringer Programmierkenntnisse verändert werden<br />

konnte. Es zeichnete sich bald die Tendenz ab, daß immer<br />

mehr Spieler kein Interesse an den Rätseln oder am Erkunden<br />

der Gemäuer hatten, sondern das Spiel als möblierten Chat<br />

gebrauchten. Das Spielprinzip von TinyMUD änderte sich<br />

schleichend mit seinen Benutzern.<br />

Wie jeder Administrator weiß, gehen Benutzer mit öffent-<br />

lichen Computerresourcen nicht besser um, als mit öffent-<br />

lichen Einrichtungen im realen Leben. Wenn kein Administra-<br />

tor achtgibt, werden MUD Datenbanken nicht nur größer,<br />

sondern auch zunehmend unordentlicher. Die Teilnehmer der<br />

Spiele sind meist jung und oftmals zerstörungswütig und vor<br />

allem bleiben sie dabei anonym. MUDs sind Spiele und sollten<br />

den Spielern eigentlich Spaß bereiten. Allerdings hört der<br />

Spaß auf, wenn Teilnehmer andere Spieler beschimpfen oder<br />

anderweitig belästigen. Es ist aber auch eine heikle Entschei-<br />

dung, Restriktionen einzuführen, da manche Spieler dies als<br />

Einschränkung der Meinungsfreiheit und des künstlerischen<br />

Ausdrucks betrachten könnten. Es ist zudem schwierig in ei-<br />

nem Kosmos, den eine solche Spielewelt nun einmal darstellt,<br />

Verhalten zu bewerten, wenn es keine moralischen Werte<br />

dort gibt.<br />

41 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Es gibt nun die Möglichkeit ein hirarchisch gegliedertes<br />

System von Benutzern einzuführen, in welchem einige die<br />

anderen kontrollieren und zur Not auch sanktionieren könn-<br />

nen. So gibt es etwa Administratoren, die darauf achten, daß<br />

kein Spieler einen anderen beleidigt oder verbal sexuell beläs-<br />

tigt oder ähnliches. Dies schränkt natürlich die Entfaltungs-<br />

freiheit der Spieler ein und es setzt voraus, daß die Spieler<br />

das Administratorensystem akzeptieren, oder das MUD viel-<br />

leicht verlassen. Der besonders interessante Fall von Lambda-<br />

Moo hat aber gezeigt, daß die Selbstverwaltung einer vir-<br />

tuellen Community nicht funktioniert und heute kommt fast<br />

kein Spiel dieser Art mehr ohne Verwaltung durch Höherge-<br />

stellte aus.<br />

Da MUDS sich großer Beliebheit erfreuten und bald wie Pilze<br />

aus dem Boden schossen, waren Netzwerkverwalter oftmals<br />

geneigt, die Spiele vom Rechner zu werfen, wenn sie welche<br />

entdeckten, die ohne Erlaubnis installiert worden waren. Zu-<br />

mal diese meist eine stattliche Größe erreichen konnten,<br />

wenn sie nur lange genug liefen. Doch es hat einen Sinnes-<br />

wandel gegeben. Meist sind MUDs, die auf Uni-Rechnern<br />

laufen auf eine Teilnehmerschaft begrenzt, die zur Uni ge-<br />

hört. Dies hat zur Folge, daß zwischen den Studierenden<br />

Kommunikation stattfindet, obwohl diese sich im realen Le-<br />

ben nicht unbedingt kennen. Es wird aber trotzdem ein Ge-<br />

fühl der Zusammengehörigkeit entwickelt. Auch körperlich<br />

Behinderte Menschen können so an einem sozialen Leben<br />

teilnehmen und mit anderen Menschen problemloser intera-<br />

gieren.<br />

Ab 1990 gab es einen starken Anstieg von MUDs (auch MO-<br />

Os, Mushes, Muses, LPMUDs genannt), die aber ihren Schwer-<br />

punkt meist nicht mehr auf das Bestehen von Abenteuern<br />

42 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Screenshot von Lambda Moo<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

haben, sondern sich mit Kommunikation, Städtebau und dem<br />

Gründen von Familien befassen. Die Spielfiguren, welche sich<br />

der Spieler erdenkt, müssen nichts mit der tatsächlichen Er-<br />

scheinung des Spielers, wie etwa Alter, Geschlecht oder ande-<br />

ren körperlichen Merkmalen, oder auch mit dem Verhalten<br />

des Spielers in der realen Umgebung zu tun haben. Der Spie-<br />

ler kann in Verkörperung seiner Spielfigur völlig andere Ent-<br />

scheidungen treffen, als solche, die er in ähnlichen Situatio-<br />

nen im realen Leben treffen würde. Dies wird vor allem<br />

deutlich, wenn man sich einige Spielkonzepte von MUDs an-<br />

schaut, wie z.B. FurryMuck, in welchem alle Spieler kleine,<br />

pelzige Wesen verkörpern. In dieser Phantasiewelt werden<br />

sich die Unterschiede besonders deutlich hervorheben.<br />

Der aufsehenerregende Fall von LambdaMoo<br />

Pavel Curtis entwickelte LambdaMoo am Palo Alto Research<br />

Center der Xerox Corporation (Xerox PARC) als Beginn einer<br />

Reihe von Kommunikationsspielen, die später auch wissen-<br />

schaftlich nutzbar gemacht werden sollte. Auch LambdaMoo<br />

ist ein MUD, ein Multi-User-Dungeon. „Moo" steht für „Mul-<br />

ti-User-Dungeon, Object Oriented" und bezieht sich auf die<br />

programmierweise des Spiels. Genau wie bei „Mushes", „Mu-<br />

ses", „Mucks" oder „LPMUDs" (LP für Lars Penjö) handelt es<br />

sich um Spiele, bei denen mehrere Spieler jeweils eine Spielfi-<br />

gur durch eine Fantasiewelt führen und durch Texteingaben<br />

ihre Handlungen und Dialoge den anderen mitteilen.<br />

LambdaMoo ist deswegen ein interessanter Fall, weil hier<br />

zum ersten Mal auf rigorose Weise das Fehlen jeglicher sozia-<br />

ler Reglements bewußt wurde. Innerhalb von LambdaMoo<br />

gab es für die Spieler zunächst keine Einschränkungen, was<br />

ihr Handeln anbetraf. Zwar gab es Administratoren in Form<br />

43 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

von „Wizards", aber diese richteten hauptsächlich technische<br />

Neuerungen für die Spieler ein und hatten keinerlei Einfluß<br />

auf das soziale Miteinander der Spieler.<br />

Anlaß einer heftigen Diskussion waren die Taten der Spielfi-<br />

gur „Mr. Bungle", einem, nach Beschreibung des Spielers,<br />

fetten, fiesen, sexistischen Clowns. Dieser zwang die Spielfi-<br />

guren anderer Teilnehmer mithilfe eines in LambdaMoo ein-<br />

gebettenen Programms namens Voodoo-Doll dazu, sexuelle<br />

Handlungen an sich vorzunehmen. Diese Meldungen wurden<br />

allen anderen Spielern mitgeteilt und der Besitzer der Spielfi-<br />

gur konnte dem nicht entgegenwirken.<br />

Nun könnte man argumentieren, daß dies eigentlich keine<br />

große Sache sei, da es sich um virtuelle Spielfiguren handelt,<br />

die mit denen Spieler nicht viel gemein haben. Aber die Spie-<br />

ler waren von diesem Zwischenfall sehr betroffen und so er-<br />

zeugte das virtuelle Verbrechen durchaus echte Tränen bei<br />

den Beteiligten. Voodoo-Doll war zwar ein in LambaMoo in-<br />

tegriertes Programm, aber meist hatten andere Spieler damit<br />

nur harmlose Scherze gemacht und noch nie war ein Spieler<br />

derart beleidigt worden. Es gab rege Diskussionen innerhalb<br />

von LambdaMoo und schon bald forderten viele Spieler und<br />

auch die betroffenen, daß der Charakter „Mr. Bungle" getötet<br />

werden sollte. Er sollte aus dem Spiel ausscheiden.<br />

Tatsächlich kam es so, dass einer der Wizards, obwohl dies<br />

nicht in seinen Befugnissen stand, den Charakter aus der Da-<br />

tenbank warf und ihn somit „tötete". Es wurden einige neue<br />

Kommandos eingeführt, mit welchen Spieler andere Komm-<br />

mentare ausblenden konnten, aber dies beseitigte das Pro-<br />

blem asozialer Verhaltsweisen von Spielfiguren nicht. Die<br />

44 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Kommentare waren immer noch für alle anderen Spieler<br />

sichtbar. Man entschied sich dafür, Abstimmungen innerhalb<br />

von LambdaMoo zu machen und so eine selbstgewählte Ver-<br />

waltung zu etablieren. Dies gefiel den Vertretern des absolu-<br />

ten Anarchismus zwar nicht besonders, wurde aber weitge-<br />

hend von allen anderen akzeptiert. LambdaMoo gibt es heute<br />

immer noch und mittlerweile hat es ein ähnliches Verwal-<br />

tungssystem wie viele andere MUDs, in welchem Administra-<br />

toren über das Verhalten der Spielfiguren wachen.<br />

Julian Dibbell schrieb „My tiny Life", ein Buch welches sich<br />

mit der Entwicklung virtueller Welten beschäftigt. Das erste<br />

Kapitel beschreibt ausführlich den Fall um „Mr. Bungle" auf<br />

LambdaMoo und trägt den Titel „A Rape in Cyberspace“.<br />

Neuere Computerspiele<br />

Da das Internet in den letzten Jahren stark grafisch orientiert<br />

ist, wie neuere Betriebssysteme, werden auch neue Spielde-<br />

signs möglich, die dieses Potential ausschöpfen. Die Übertra-<br />

gung von Daten über das Internet ist heutzutage wesentlich<br />

schneller und erlaubt daher größere Datenmengen für An-<br />

wendungen. Die ersten Modems schafften eine Übertra-<br />

gungsrate von bis zu 300Bps (0,03 KbS). Heutige Übertra-<br />

gungsraten, wie z.B. von Standart-DSL, liegen bei 76.8 KbS,<br />

was etwa 250 mal so schnell ist. Dabei zeigt sich, dass sich an<br />

den Spielprinzipien nicht so viel getan hat, wie man vielleicht<br />

annehmen könnte. Rollenspiele erfreuen sich nach wie vor<br />

großer Beliebtheit, auch wenn sie jetzt nicht mehr textbasiert<br />

funktionieren, sondern aufwendige isometrische Aufsichten<br />

mit 3D Grafiken zeigen. Ein Beispiel dafür wäre Ultima Onli-<br />

ne, welches vom Prinzip her aber einem MUD gleichkommt.<br />

Die Ultima-Spielreihe hat eine lange Tradition. Seit den acht-<br />

ziger Jahren sind bisher neun Teile erschienen, an denen Ri-<br />

45 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Screenshot von Ultima Online<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

chard Garriot maßgeblich mitgearbeitet hat. Mit neuen Mög-<br />

lichkeiten der Grafikdarstellung hat auch die Anzahl der Ego-<br />

Shooter zugenommen, wie z.B. mit Quake III, Unreal Tourna-<br />

ment oder Counterstrike. Neu ist das Genre aber nicht, da es<br />

schon Mitte der siebziger Jahre Spiele wie Maze gab, die auf<br />

einem ähnlichen Prinzip beruhen. Generell ist zu sagen, daß<br />

die Spieleszene im Augenblick kaum in ihrer Gänze zu erfass-<br />

sen ist, da fast jede neue Spieleveröffentlichung sowohl auf<br />

einem Einzelsystem, als auch im Internet oder einem lokalen<br />

Netzwerk lauffähig ist. Es gibt zahlreiche Genres, von denen<br />

einige schon betagt sind aber immer noch weiter bedient<br />

werden. Die Spiele sind von ihren Anforderungen an die<br />

Hardware meist sehr intensiv und treiben sogar manchmal<br />

die Entwicklung auf diesem Gebiet voran.<br />

46 <<br />

Geschichte der Computerspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Die Entwicklung der Lernspiele<br />

Das vorige Kapitel hat einen Überblick über die Entwicklung<br />

der Spiele im Kontext ihrer Entstehungszeit gegeben. Im fol-<br />

genden soll nun die Entwicklung der Lernspiele aufgezeigt<br />

werden.<br />

Der Begriff der Lernspiele ist nicht nur auf den Computer be-<br />

schränkt und auch schon vor der Verwendung elektronischer<br />

Hilfsmittel gab es Bestrebungen innerhalb der Schulpädago-<br />

gik, das Lernen durch die Verbindung mit dem Spiel ange-<br />

nehmer und effektiver zu gestalten. Ein Beispiel für ein sol-<br />

ches Spiel ist „Last Letter” ein Buchstabierspiel, bei welchem<br />

ein Spieler ein Wort nennt und der nächste Spieler ein weite-<br />

res Wort nennt, dessen Anfangsbuchstabe dem letzten Buch-<br />

staben des vorangegangenen Wortes entspricht. Auf diese<br />

Weise lernen die Schüler spielerisch die richtige Schreibweise<br />

von Wörtern.<br />

Bei Lernspielen für den Computer wird häufig auch von<br />

„Edutainment“-Titeln gesprochen. Diese Wortneuschöpfung<br />

aus den Worten Education und Entertainment beschreibt das<br />

generelle Prinzip der hinter diesem Begriff stehenden Pro-<br />

gramme schon zu einem großen Teil. Diese sollen „ausbilden”<br />

oder „lehren” (engl. education) und dabei gleichzeitig unter-<br />

halten (engl. entertainment).<br />

Es gibt verschiedene Formen der Edutainment-Software. Die<br />

Software ist stets zwischen Spielen und Lernen angesiedelt.<br />

Es gibt jedoch verschiedene Erscheinungsformen dieser Soft-<br />

ware. So gibt es Lehrsoftware „Teachsoft“, Werkzeuge „Tool-<br />

soft“, Informationssysteme „Infosoft“, Simulationsprogramme<br />

47 <<br />

Entwicklung der Lernspiele


Colonization<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

„Simsoft“, und Spielprogramme „Gamesoft“. Diese Produkte<br />

können dem Education-, Edutainment- oder Entertainment-<br />

bereich angehören.<br />

Education bedeutet das Lernen und Ausbilden in schulischen<br />

Kontexten, Edutainment wird als Verbindung von Unterhal-<br />

tung und Lernen definiert und Entertainment meint Spaß,<br />

Unterhaltung und Zeitvertreib. Die meisten Computerspiele<br />

fallen in den Bereich des Entertainment, es gibt aber auch Ti-<br />

tel, die neben ihren unterhaltenden Eigenschaften auch ge-<br />

nerelle Fähigkeiten beim Spieler schulen. Ein solcher Titel ist<br />

z.B. „Colonization“, bei dem historische Gegebenheiten mit im<br />

Spiel abgebildet wurden. Oftmals ist die Grenze zwischen En-<br />

tertainment- und Edutainment-Produkten jedoch fließend.<br />

Bei Education-Produkten gibt es einen deutlichen Schwer-<br />

punkt auf dem Vermitteln von Lerninhalten. Die unterhalten-<br />

den Elemente sollen lediglich eine attraktive Hülle hierfür<br />

darstellen.<br />

Das Konzept, den Computer für Unterrichtszwecke einzuset-<br />

zen ist bereits in den 60er Jahren entstanden. Das Konzept<br />

des Computer-Based-Trainings CBT besteht darin, dass ein<br />

Computer zur Schulung bzw. Ausbildung eingesetzt wird.<br />

Hierbei ist es unerheblich, welche Inhalte vermittelt werden.<br />

Kennzeichnend ist, dass der Unterricht von einer bestimmten<br />

Zeit oder einem bestimmten Ort entkoppelt wird. Es gibt ver-<br />

schiedene Formen des CBT, weit verbreitet sind Tutorensyste-<br />

me, Drill-and-Practice-Programme, Lernspiele und Simulatio-<br />

nen.<br />

Aus dieser Idee heraus haben sich weitere Verwendungsme-<br />

thoden für den Computer zu Unterrichtszwecken entwickelt.<br />

Die Begriffe Computer Assisted Instruction CAI und Compu-<br />

48 <<br />

Entwicklung der Lernspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

ter Based Instruction CBI werden häufig synomyn für CBT<br />

verwendet. Hierbei transportiert der Computer die Instruktio-<br />

nen und das Lernmaterial zum Lernenden. Auch das WBT,<br />

Web-Based-Training, gehört in diese Kategorie, wobei hier die<br />

Lerninhalte über das Internet bezogen werden. Beim CAL,<br />

Computer Assisted Learning, wird der Computer als zusätzli-<br />

ches Unterrichtsmaterial in einer gewöhlichen Lernsituation,<br />

wie z.B. einem Klassenzimmer, eingesetzt. Er dient dem Lehrer<br />

dazu Unterrichtsmaterial zu präsentieren, wie es auch durch<br />

eine Tafel oder kopierte Texte geschehen kann. Die Methode<br />

des CAT, Computer Assisted Testing, benutzt den Computer<br />

um vom Lehrer gestellte Prüfungen zu protokollieren und<br />

auszuwerten. Der Computer wird hier nur zur Überprüfung<br />

des Lernerfolges eingesetzt, nicht aber zum Lernen selbst.<br />

Bald schon etablierten sich auch größere Projekte, welche die<br />

Idee des programmierten Unterrichts und des Computer-Ba-<br />

sed-Trainings aufgreifen sollten. Ein sehr bekanntes Projekt<br />

ist das PLATO-Netzwerk. Dieses Netzwerk förderte jedoch<br />

nicht nur die Entwicklung der Lernsoftware, sondern war als<br />

Mainframecomputer auch die Wiege zahlreicher Multi-User-<br />

Spiele.<br />

Das PLATO-Netzwerk<br />

Das PLATO-System wurde ursprünglich 1961 auf dem Urbana<br />

Campus der Universität Illinois entwickelt und sollte für com-<br />

puterunterstütztes Lernen genutzt werden. Die Idee dazu<br />

stammt von Professor Don Bitzer, einem Elektroingenieur,<br />

welcher in Zusammenarbeit mit seinen Kollegen die Hard-<br />

ware für PLATO konzipierte und die Gruppe CERL gründete.<br />

Das Akronym steht für „Computerbased Education Research<br />

Laboratory". PLATO war ein Time Sharing System, de facto<br />

49 <<br />

Entwicklung der Lernspiele


Studentin an einem PLATO-Ter-<br />

minal<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

das erste, das in der Öffentlichkeit lief. Alle Teilnehmer, Do-<br />

zenten wie Studenten, konnten an einem komfortablen,<br />

hochauflösenden Bildschirm arbeiten, welcher als Terminal<br />

mit einem zentralen Mainframe angeschlossen war. Während<br />

der sechziger Jahre blieb PLATO ein kleines System, welches<br />

sich auf einen Klassenraum mit Terminals beschränkte. Aller-<br />

dings wurde das Netzwerk im Verlauf der Zeit ausgebaut und<br />

es kamen mehr PLATO-Computer dazu. Im Jahr 1972 war das<br />

Netzwerk so weit ausgebaut, daß es schon bis zu 1000 Be-<br />

nutzer unterstützte.<br />

Mit dem ersten Netzwerk entwickelten sich auch schnell die<br />

ersten Kommunikationsstrukturen. Auf Plato waren schon<br />

früh primitive Chatprogramme für bis zu vier Teilnehmer ver-<br />

fügbar und auch die „Frequently Asked Questions" FAQ in<br />

Form einer Kommentarsammlung gab es auf diesem System.<br />

PLATO verfügte über eine eigene Programmiersprache mit<br />

dem Namen TUTOR, in welcher Lernsoftware geschrieben<br />

werden konnte. Es ist zu bedenken, daß alle Computerbenut-<br />

zer zur damaligen Zeit Studenten oder Professoren waren,<br />

welche die Mechanismen des Rechners und seine Funktions-<br />

weise sehr genau kannten. Die meisten Computerbenutzer<br />

waren auch in der Lage zu programmieren, zumal alle Soft-<br />

ware mit ihrem Quellcode einzusehen war und manipuliert<br />

werden konnte. So ist es nicht verwunderlich, daß die PLATO-<br />

Plattform auch rege für Spiele-Zwecke benutzt wurde.<br />

Dies lag auch an der Architektur, also dem technischen Auf-<br />

bau, des PLATO-Systems. Die Terminals verfügten über auf-<br />

wendige schwarz-weiß Displays mit einer Auflösung von 512<br />

Mal 512 Pixeln, welche damals eine große technische Neue-<br />

rung war. Es war einfach, Text oder Grafik darzustellen und<br />

50 <<br />

Entwicklung der Lernspiele


Werbung für R&D Renaissance,<br />

gefunden auf der Webseite der<br />

Entwickler<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

zudem war das System ungewöhnlich schnell. Es reagierte<br />

mit einer Echozeit von 100 Millisekunden. Das bedeutet, dass<br />

0,1 Sekunde vergeht, bevor das System überhaupt auf eine<br />

Eingabe reagiert. Das ist im Vergleich zu heutigen Rechnern<br />

sehr langsam, da heutige Fertigungsroboter eine Reaktions-<br />

zeit von 0,01 Sekunde haben. Eine gute Voraussetzung für<br />

Multi-User-Spiele auf PLATO war die Tatsache, daß jeder Teil-<br />

nehmer im Netzwerk die gleiche Hardware zur Verfügung<br />

hatte. Dies ist vergleichbar mit vernetzbaren Spielekonsolen<br />

von heute.<br />

Die PLATO-Community konzentrierte sich in der ersten Zeit in<br />

Illinois und bestand damals hauptsächlich aus Akademikern.<br />

Später kamen mehr Benutzer aus Wirtschaft, Verwaltung und<br />

Militär dazu, nachdem die Firma „Control Data Corporation"<br />

CDC 1976 das Netzwerk aufkaufte und PLATO als Produkt<br />

vermarktete. Im Jahr 1985 gab es über 100 PLATO-Systeme<br />

weltweit, von denen über 60% von ihnen Vollzeit liefen.<br />

Moderne Lernumgebungen<br />

Dass auch MUDs, Multi-User-Dungeons, genutzt werden<br />

können, um Lerninhalte zu präsentieren, zeigt das Projekt<br />

R&D Renaissance. Hierbei handelt es sich um Online-Multiu-<br />

ser-Games, welches eine Community etabliert, in welcher Le-<br />

ben und soziale Strukturen wie in einer Renaissance-Burg<br />

nachempfunden werden sollen. Pate stand dafür das Schloß<br />

von Urbino in Norditalien. Es soll allerdings auch Lektionen<br />

und Lernstoff dazu geben, womit der konstruktivistische An-<br />

satz durch vorgegebene Lerninhalte ergänzt wird.<br />

Die virtuelle Lernwelt VITAL, die 1998 am Darmstädter GMD<br />

Institut IPSI im Project CLear entwickelt wurde, macht eben-<br />

falls Gebrauch vom Prinzip der MUDs. Hier können verteile<br />

51 <<br />

Entwicklung der Lernspiele


Screenshot von Donald’s Alpha-<br />

bet Chase<br />

Screenshot des Titelbildschirms<br />

von Fiery Darts 2<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Lernende in virtuellen Räumen Hypermedia-<strong>Dokument</strong>e lesen<br />

und manipulieren sowie miteinander per Audio/ Video-Kon-<br />

ferenz miteinander kommunizieren.<br />

Eine große Anzahl von Lernspielen gibt es auf Heimcomputer,<br />

wovon einige in der später vorgestellten Konkurrenzanalyse<br />

Erwähnung finden werden. Seit den frühen achtziger Jahren<br />

gibt es immer wieder Lernspieltitel, die allerdings im Gegen-<br />

satz zu der Masse der Unterhaltungstitel einen sehr kleinen<br />

Anteil darstellen. Meist werden hierbei computerfremde Ler-<br />

ninhalte thematisiert, wie z.B. das Lernen des Alfabets wie in<br />

„Donald’s Alphabet Chase“ oder die Geschichte Amerikas in<br />

„Where in America’s Past is Carmen Sandiego“. Der Computer<br />

wird als Lernmedium benutzt und war in seiner Anwendung<br />

nicht selbst Gegenstand des Lernens.<br />

Verbreitung und Verwendung von Lernspielen<br />

Wie schon desöfteren angemerkt können Spiele Wissen und<br />

Ideologie transportieren. Ein Beispiel sind christliche Gruppie-<br />

rungen in den USA, die bereits regen Gebrauch von Lernspie-<br />

len machen, um dem Spieler die christliche Lehre näher zu<br />

bringen. Sie stellen Verzeichnisse mit christlich orientierten<br />

Spielen zur Verfügung, deren Lernerfolg allerdings fragwürdig<br />

sein mag. In dem Spiel „Fiery Darts 2” steuert der Spieler bei-<br />

spielsweise Methusalem als Spielfigur durch ein Feld, in wel-<br />

chem dieser ständig mit feurigen Pfeilen beschossen wird<br />

und diesen ausweichen muß. Ohne Vorwissen kann sich dem<br />

Spieler allerdings keine tiefergehende Botschaft eröffnen. Die<br />

Internetseite der Firma Serious Development stellt derartige<br />

Soft-ware zur Verfügung. Serious Development ist eine<br />

christlich orientierte Seite, welche Kirchen und anderen Ein-<br />

richtungen die Erstellung von Internetpräsenzen anbietet.<br />

52 <<br />

Entwicklung der Lernspiele


Der Schatz des Imhotep<br />

Auch Linuxsysteme sind von Haus aus mit Edutainmentsoft-<br />

ware ausgestattet. So liefert KDE 3.1 Vokabeltrainer, Sprach-<br />

trainer, Mathe- und Chemieprogramme mit. Diese sind aller-<br />

dings größtenteils nach dem Drill and Practice Prinzip<br />

aufgebaut und motivieren daher kaum mehr zum Lernen, als<br />

das Anschauen eines Vokabelheftes.<br />

53 <<br />

Entwicklung der Lernspiele


Screenshot von Quake III Arena<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Spielegenres<br />

Da der Begriff der Spielegenres immer wieder auftaucht und<br />

ein wesentliches Merkmal bei der Entwicklung eines Spiels<br />

ist, ist es sinnvoll bestehende Kategorien mit ihren charakte-<br />

ristischen Merkmalen vorzustellen. Es gibt allerdings auch<br />

häufig Spieletitel, die sich nicht eindeutig einem Genre zu-<br />

ordnen lassen, da sie verschiedene Spielansätze in sich verei-<br />

nen, oder mit einem völlig neuartigen Konzept aufwarten,<br />

welches nicht durch die etablierten Kategorien abgedeckt<br />

wird. Die Genres sind ein Ausdruck für die verschiedenen Mo-<br />

tivationen, die einen Spieler dazu bringen, sich mit einem<br />

Spiel auseinanderzusetzen. So wünschen manche Spieler sich,<br />

einige Zeit lang der realen Welt zu entfliehen und begeben<br />

sich in fantastische Szenarien, andere wiederum möchten in<br />

einer Simulation nacherleben, was sie im realen Leben nicht<br />

durchführen können, wie etwa das Fliegen eines Flugzeugs.<br />

Diese Aufstellung soll genau aufzeigen, warum das Genre des<br />

Grafikadventures für diesen Ansatz gewählt worden ist, und<br />

nicht etwa der des Rollenspiels oder der Simulation.<br />

Action<br />

Actionspiele haben zum Hauptziel den Spieler, verkörpert<br />

durch seine Spielfigur, die meist aus der Ich-Perspektive ge-<br />

steuert wird, in Bewegung zu halten. Spiele dieser Kategorie<br />

zeichnen sich durch einen hohen Spannungsgehalt aus. Der<br />

Spieler benötigt eine gute Koordination von Hand und Auge<br />

und gute Reflexe, wenn er das Spiel absolvieren möchte. Ac-<br />

tiontitel fordern weniger Problemlösungsfertigkeiten, doch<br />

bei einigen Titeln sind schnelle taktische Entscheidungen ge-<br />

fragt. Action-Titel gibt es in 2D- und 3D-Grafik. Bei den 3D-<br />

54 <<br />

Spielegenres


Der Schatz des Imhotep<br />

Action-Spielen sind die häufigsten Spielperspektiven aus<br />

Sicht der ersten oder der dritten Person. Eine Perspektive aus<br />

der dritten Person wird meist gewählt, wenn der Charakter<br />

innerhalb der Spielstory eine besondere Rolle spielt, oder be-<br />

sonders vermarktet werden soll. Ein populäres Beispiel hierfür<br />

ist Tomb Raider mit seiner Protagonistin Lara Croft. Ein Bei-<br />

spiel für ein 3D-Spiel aus der Ich-Perspektive ist „Doom“, bei<br />

welchem die Spielfigur ein helmtragender „Space Marine“ ist,<br />

der sich nicht durch besondere charakteristische Merkmale<br />

hervorhebt. Eine solche Figur erzählt zwar nicht viel über den<br />

Charakter, ermöglicht aber jedem Spieler, diese Rolle anzu-<br />

nehmen.<br />

Arcade<br />

Diese Art von Spielen findet sich hauptsächlich auf Spielhall-<br />

lengeräten und meist handelt es sich dabei um 2D Action-Ti-<br />

tel, wie z.B. Asteroids. Die meisten Spiele dieser Art sind<br />

schon recht betagt, aber es gibt häufig Umsetzungen in 3D-<br />

Grafik. Dieses Genre ist ähnlich dem Action-Genre, da es vom<br />

Spieler Koordination und schnelle Reaktion erfordert.<br />

Jump-and-Run<br />

Der Name sagt bei diesem Genre eigentlich schon viel über<br />

sein Spielprinzip, nämlich durch die Gegend laufen und über<br />

Hindernisse hüpfen. Hierbei stellt die Spielwelt für den Cha-<br />

rakter eine Bedrohung dar, da sie mit Fallen und anderen Ge-<br />

fahren ausgestattet ist, die es geschickt zu umgehen gilt.<br />

Auch dieses Genre kann noch unter den Actionspielen zu-<br />

sammengefaßt werden. Beispiele für diese Kategorie sind<br />

„Rayman“ oder „Pandaemonium“.<br />

55 <<br />

Spielegenres


Screenshot von Warcraft III<br />

Screenshot von „The Sims“, eine<br />

sehr beliebte Simulation<br />

Screenshot von NFL Fever<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Strategie<br />

Ein Strategiespiel ist vor allem gekennzeichnet durch seine<br />

Balance zwischen den Spielparteien. Um das Spiel zu ge-<br />

winnen gibt es sehr unterschiedliche Lösungen, so dass der<br />

Spieler motiviert ist, das Spiel mehrfach zu spielen und ver-<br />

schiedene Strategien auszutesten. Ein wichtiges Element ei-<br />

nes Strategietitel ist die Verteilung der Ressourcen, die we-<br />

sentlich für die Balance des Spiels sind. Oftmals gibt es<br />

Missionen, die der Spieler erfüllen muß, um seine Position<br />

weiter zu verbessern, wie z.B. in „Warcraft III“.<br />

Simulation<br />

Diese Spiele simulieren einen Teil des Lebens mit komplexen<br />

Vorgängen. Hierunter fallen Spiele, die den Aufbau einer Zivi-<br />

lisation, eine Raumlandung oder der Fliegen eines Flugzeugs<br />

simulieren. Der Computer verlangt hierbei Entscheidungen<br />

vom Spieler und verändert demgemäß die Modellwerte, die<br />

für den Ausgang des Spiels verantwortlich sind. Das zugrun-<br />

de liegende Modell muß nicht der realen Welt entsprechen,<br />

es kann sich auch um ein plausibles, erdachtes Szenario mit<br />

eigenen Regeln handeln. Simulationen befassen sich meist<br />

mit einer einzigen Thematik und dringen dabei sehr tief darin<br />

ein. Sie bieten dem Spieler die Möglichkeit, Dinge zu tun, die<br />

er im realen Leben nicht vollbringen kann. Simulationen er-<br />

möglichen oft sehr vielfältige Manipulationsmöglichkeiten,<br />

was meist zu einer recht komplexen Steuerung des Spiels<br />

führt.<br />

Sport<br />

Diese Spiele beschäftigen sich mit der Darstellung bestimm-<br />

ter Sportarten. Meist sind die Titel für Fans der jeweiligen<br />

Sportart besonders attraktiv. Sportspiele zeichnen sich durch<br />

eine Umsetzung der bekannten Spielregeln aus. Auch die<br />

56 <<br />

Spielegenres


Screenshot von Mortal Kombat<br />

Deadly Alliance<br />

Screenshot von Black and White<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Darstellung der Sportart ist wesentlich für den Erfolg eines<br />

Sportspiels, so dass bei derartigen Titeln die Spielfiguren<br />

möglichst originalgetreu umgesetzt werden.<br />

Prügelspiel<br />

Diese Spiele gehören eigentlich auch zu den Actionspielen,<br />

da sie eine schnelle Reaktion und eine gute Koordination er-<br />

fordern. Doch ist bei der Konzeption eines solchen Spiels be-<br />

reits meist berücksichtigt, dass zwei Spieler teilnehmen und<br />

z.B. nebeneinander auf einem Sofa sitzen. Das Prügelspiel<br />

lebt neben seiner rasanten Action aber auch von einem Set<br />

ausgeglichener Charaktere, welche die Mitspieler als Kämpfer<br />

in Feld führen können.<br />

Gelegenheitsspiel<br />

Gelegenheitsspiele sind Titel, die vom Spieler in kurzer Zeit<br />

erlernt und gespielt werden können. Vor allem Umsetzungen<br />

von bekannten Gesellschaftsspielen oder Quizspiele gehören<br />

zu dieser Kategorie. Beispiele für diesen Spieletyp sind<br />

„Moorhuhn“ oder Solitär“.<br />

Gottspiel<br />

Bei einem solchen Spiel hat der Spieler keine vorgegebene<br />

Richtung, sondern beschäftigt sich mit der Spielwelt, in wel-<br />

cher er seinen Weg frei wählen kann. Ein Beispiel für ein sol-<br />

ches Spielprinzip ist „Black and White“, aber auch die „SIMS“<br />

weisen Elemente dieses Spieltyps auf.<br />

Denkspiel<br />

Bei diesem Genre geht es ausschließlich um das Lösen von<br />

Rätseln oder Knobelaufgaben, allerdings ohne eine unterstüt-<br />

zende Story oder interessante Charaktere.<br />

57 <<br />

Spielegenres


Screenshot von Gothic<br />

Screenshot von Grim Fandango<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Rollenspiele<br />

Bei den Rollenspielen liegt das Hauptaugenmerk auf den<br />

Charakteren, der Geschichte und den Kämpfen. Die Spiele<br />

sind meist in einer sehr großen und für die Spielfigur an-<br />

fangs gefährlichen Spielwelt angesiedelt. Der Hauptcharakter<br />

ist zu Beginn des Spiels meist schwächlich und erst durch das<br />

Sammeln von Erfahrung und das Auffinden von Ausrüstung<br />

und Verbündeten können die Werte des Charakters verbessert<br />

werden. Reizvoll ist hierbei für den Spieler, dass er den Char-<br />

akter und oftmals auch die begleitenden Charaktere selbst<br />

ausgestalten und ihre Entwicklung mitbestimmen kann, na-<br />

türlich innerhalb gewisser Regelgrenzen. Wie bei den Adven-<br />

tures, gilt auch für Rollenspiele, dass der Charakter Stück für<br />

Stück von der Geschichte des Spiels erfährt und begreift,<br />

welche Rolle ihm in diesem Szenario zugedacht ist. Diese In-<br />

formationen sind in kleinen Aufgaben, auch Questen, codiert,<br />

deren Lösen den Spieler schrittweise näher zur Lösung des<br />

gesamten Spiels bringt. Anders als beim Adventure sind beim<br />

Rollenspiel jedoch Kämpfe ein maßgebliches Element. Auch<br />

MUDs sind unter dem Genre der Rollenspiele einzuordnen, da<br />

sie ursprünglich aus diesen hervorgegangen sind.<br />

Adventures<br />

Früher glichen Adventures geschriebenen Geschichten und<br />

waren zunächst textbasiert, was bedeutet, daß sowohl Einga-<br />

ben sowie auch Programmausgaben über ein Textinterface<br />

funktionieren. Diese Programmform verlangt sehr viel Kon-<br />

zentration vom Spieler, da er genau auf die Textinformatio-<br />

nen achten muß und nicht auf illustrierende Grafiken ver-<br />

trauen kann. Schwerpunkt der Spiele liegt darauf, Rätsel oder<br />

Probleme zu lösen oder Schätze zu finden. Die Thematiken<br />

von Abenteuerspielen sind sehr unterschiedlich. Sie können<br />

sich an Mythen, Filmen, Büchern oder anderweitigen Fanta-<br />

58 <<br />

Spielegenres


Der Schatz des Imhotep<br />

siewelten orientieren. Spätere Abenteuerspiele sind grafisch<br />

orientiert, wobei allerdings auch die mächtigen Parser weg-<br />

fielen, die Texteingaben gezielt auswerten und sehr viele<br />

Kommandos interpretieren konnten. Die Steuerung wurde<br />

später auf einfache Befehle zum Auswählen von Aktionen<br />

beschränkt und es wurde eine Point-And-Klick-Steuerung<br />

eingeführt, die es ermöglichte, grafische Elemente mit der<br />

Maus anzuwählen und mit ihnen zu interagieren - sie aufzu-<br />

nehmen, mit anderen Gegenständen zu benutzen. Frühe Ad-<br />

ventures hatten auch Zufallselemente wie plötzlich auftau-<br />

chende Monster, wie man sie heute eher von Rollenspielen<br />

kennt. Abenteuerspiele sind heute in Adventures und Rollen-<br />

spiele gegliedert, wobei sich allerdings heute die Tendenz ab-<br />

zeichnet, daß die Genres sich immer wieder vermischen, wie<br />

es z.B. bei Tomb Raider der Fall war, das Action- und Adven-<br />

tureelemente verbindet.<br />

Lernspiel<br />

Es gibt auch die Bemühungen, Computerspiele dazu zu be-<br />

nutzen, Lerninhalte zu vermitteln. So entstanden z.B. Spiele<br />

wie mathematische Irrgärten, bei denen Matheaufgaben mit<br />

Spielelementen kombiniert werden, um die Benutzer, hier<br />

Kinder, zu motivieren, die Lerninhalte aufzunehmen. Bei ei-<br />

nem Lernspiel ist vor allem die Zielgruppendefinition und die<br />

Definition der Lerninhalte sehr wichtig. Die Zielgruppendefi-<br />

nition ist hilfreich, wenn es darum geht, die angestrebten In-<br />

halte medien- und altersgerecht aufzuarbeiten. Lernspiele<br />

sind eigentlich kein eigenes Genre, da sie Konzepte von<br />

Unterhaltungsspielen benutzen, um Lerninahlte zu vermit-<br />

teln. Durch diese Absicht unterscheiden sie sich aber auch<br />

von reinen Unterhaltungsprodukten, weshalb es sinnvoll ist,<br />

Lernspiele gesondert aufzuführen.<br />

59 <<br />

Spielegenres


Der Schatz des Imhotep<br />

Onlinespiel<br />

Ein Onlinespiel ist streng genommen keine eigene Kategorie,<br />

da fast alle Spiele so umfunktioniert werden können, dass sie<br />

im Internet spielbar sind. Es gibt allerdings auch Titel, die nur<br />

als Onlinespiel veröffentlicht worden sind, wie z.B. „Ulitma<br />

Online“. Vor allem Spiele, die einen Mehrspielermodus unter-<br />

stützen, eignen sich für eine Umsetzung im Internet und<br />

schon von jeher sind Spiele der unterschiedlichsten Genres<br />

im Netz vertreten. Kaum umsetzbar ist dies allerdings für<br />

Grafikadventures, da diese meist von einer Person gespielt<br />

werden.<br />

Die Wahl des Spielegenres bei „Der Schatz des Imhotep“<br />

Das Spiel wurde als Grafikadventure konzeptioniert, da dieses<br />

Genre, mehr als alle anderen, narrative Elemente enthält, die<br />

Informationen in einen leicht zu memorierenden Kontext<br />

einkleiden. Dies eignet sich besonders gut für ein Lernspiel,<br />

da der Spieler nicht nur die Information angeboten be-<br />

kommt, sondern diese in einem passenden Kontext vorfindet,<br />

der ihm sofort eine Verwendung und weitere gedankliche<br />

Assoziationen mitliefert. Auf diese Weise kann die eigentliche<br />

Information, in diesem Fall der Lerninhalt, leichter behalten<br />

werden. Der Spieler bewegt sich mit der Spielfigur zudem<br />

durch eine konsistente Spielwelt, so dass er die Erfahrungen<br />

der Spielfigur gleichsam miterlebt, was sie auch zum Teil zu<br />

seinen eigenen Erfahrungen macht, da er sich mit der Figur<br />

identifiziert. Die Identifikation mit der Spielfigur und das Er-<br />

kunden einer fremden Spielwelt sind zwar auch in anderen<br />

Genres gegeben, wie z.B. im Actionspiel oder im Rollenspiel,<br />

aber in diesen nimmt das narrative Element einen kleineren<br />

Stellenwert an, und durch die Actioneinlagen ist der Spieler<br />

geneigt, die Spielwelt als weniger wesentlich wahrzunehmen.<br />

60 <<br />

Spielegenres


Der Schatz des Imhotep<br />

Desweiteren nehmen Rätsel, die gut geeignet sind um Infor-<br />

mationen zu codieren, in Actionspielen einen eher geringen<br />

Teil ein. Eine Simulation oder ein Gottspiel eignet sich eben-<br />

falls weniger als Genre für ein Lernspiel, als dass der Spieler<br />

sehr auf sich allein gestellt ist, was nicht für alle Typen von<br />

Lernenden förderlich ist. Eine begleitende Story ist daher<br />

wünschenswert, um eine größere Anzahl von Spielern anzu-<br />

sprechen. Eine Simulation würde voraussetzen, dass sie tat-<br />

sächlich im alten Ägypten angesiedelt ist, wenn sie die Le-<br />

bensweisen der alten Ägypter darstellen soll. Hierbei kann es<br />

aber zu Entwicklungen innerhalb einer Simulation kommen,<br />

die nicht den angenommenen historischen Tatsachen ent-<br />

sprechen, was zu einem verkehrten Bild der Geschichte beim<br />

Spieler führen kann. Sid Meiers „Civilization“ kann daher z.B.<br />

nicht als reines Lernspiel angesehen werden. Es hat zwar se-<br />

kundäre Lerneffekte, aber keine geplante Didaktik. Für eine<br />

Simulation ist ein Regelsystem notwendig, welches auf be-<br />

stimmten Parametern aufgebaut ist, damit die Simulation<br />

überhaupt stattfinden kann. Da aber die Lebensweise der al-<br />

ten Ägypter nur aus Quellen nachvollziehbar ist, beruht sie<br />

auf Annahmen, was ebenfalls bei einem Lernspiel kommuni-<br />

ziert werden sollte, weshalb eine Ansiedlung in der Gegen-<br />

wart sinnvoll ist.<br />

61 <<br />

Spielegenres


Der Schatz des Imhotep<br />

Mediendramaturgie<br />

Nachdem nun festgestellt wurde, warum das Adventure das<br />

geeignete Genre ist, um ein Lernspiel zu entwickeln, soll<br />

untersucht werden, wie dieses genau funktioniert. Dem Ad-<br />

venture ist zu eigen, dass es in einer narrativen Struktur auf-<br />

gebaut ist. Doch ist der Charakter der hier auftretenden Er-<br />

zählung ein anderer, als der eines Textes oder eines Films.<br />

Dennoch lassen sich Aspekte der Erzählanalyse hier anwen-<br />

den, wie sie z.B. Roland Barthes in seiner „strukturalen Er-<br />

zählanalyse“ vorschlägt. Neben der Erzählanalyse kann auch<br />

das Verfahren der Abduktion, wie Charles Sanders Peirce es<br />

beschreibt, auf das Adventure angewendet werden. Zudem<br />

wird das Konzept der „direkten Manipulation“, welches für<br />

das Verständnis von Mensch-Computer-Interaktion bedeut-<br />

sam ist, erläutert und auf die Analogie zwischen Theater und<br />

Computerinteraktion als Repräsentationen von Realität ein-<br />

gegangen, wie sie Brenda Laurel in ihrem Buch „Computers<br />

as Theatre“ beschreibt.<br />

Die strukturale Erzählanalyse<br />

Die Textanalyse nach Roland Barthes soll eine Strukturierung<br />

eines Textes produzieren, die jedoch nicht auf eine spezielle<br />

im Text verborgene Wahrheit hinarbeitet, oder auf eine Viel-<br />

zahl solcher Wahrheiten. Sie zeigt ein Bedeutungsfeld eines<br />

Textes anhand der darin enthaltenen Codes auf. Um die be-<br />

sagten Codes eines Textes zu ermitteln wird die Erzählung in<br />

sogenannte „Lexien“ eingeteilt. Die Einteilung liefert ein<br />

Raster zur Untersuchung des Textes, welches willkürlich ge-<br />

wählt wird und keiner formalen Gliederung folgt. Die Lexien<br />

werden nach ihrem Sinn untersucht, wobei sich der Sinn<br />

nicht auf die lexikalische Bedeutung von Begriffen, also ihre<br />

62 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

Denotation, sondern auf die damit verbundenen Assoziatio-<br />

nen, die Konnotation, bezieht. Auf diese Weise können die<br />

Textfragmente untersucht und die in ihnen enthaltenen Co-<br />

des ermittelt werden. Es gibt verschiedene Arten des Codes,<br />

z.B. historische, symbolische, onomastische, semische, Hand-<br />

lungscodes und Codes des Rätsels. Die meisten Codes sind<br />

kulturell bedingt und beziehen sich auf bereits Gelesenes<br />

oder Gesehenes. Zwischen den in der Erzählung auftauchen-<br />

den Codes können Korrelationen hergestellt werden, welche<br />

das Geflecht der Erzählung bilden.<br />

Für die Betrachtung des Adventures sind vor allem der „Code<br />

der Handlungen“ und der „Code des Rätsels“ wesentlich. Der<br />

„Code der Handlungen“ bezieht sich auf die Schilderung des<br />

Geschehens und indiziert die Handlungen, die von den in der<br />

Erzählung vorkommenden Agenten vorgenommen oder er-<br />

litten werden. Die Codes der Handlung unterliegen einer<br />

temporalen und kausalen Logik. Ein solcher Zusammenhang<br />

von Codes kann als Sequenz bezeichnet werden. Hierbei gibt<br />

es elementare Sequenzen, die aus wenigen Kernen bestehen,<br />

zum Beispiel aus einer Frage und einer dazugehörigen Ant-<br />

wort, aber auch Sequenzen mit mehreren Kernen, die kom-<br />

plexere Handlungsabläufe beschreiben können. Die Kerne von<br />

Sequenzen können in weitere Sequenzen unterteilt werden.<br />

Ein Gespräch kann ein Teil einer Sequenz, also ein Kern, sein,<br />

es kann aber auch seinerseits weiter unterteilt werden. Eine<br />

Erzählung besteht aus zahlreichen Sequenzen, die in einer<br />

komplizierten Ordnung auftreten können. Teile einer Sequenz<br />

können von anderen Sequenzen durchkreuzt werden, was zur<br />

Bildung des Erzählgeflechtes beiträgt. Die Kerne der Sequen-<br />

zen erscheinen oftmals banal und selbstverständlich.<br />

Die zweite wichtige Kategorie von Codes ist der „Code des<br />

63 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

Rätels“. Das Rätsel wird gestellt und erst nach einigen Auf-<br />

schüben enthüllt. Die Enthüllung des Rätsels wird hinausge-<br />

zögert, da sie auf das Ende der Erzählung verweist.<br />

Der Spieler konstruiert, oder besser rekonstruiert, durch das<br />

Herstellen von Korrelationen zwischen den Codes einen les-<br />

baren Sinn der Erzählung. Der Spieler vollzieht schrittweise<br />

das Geflecht der Handlung nach. Rätselcodes tragen dazu<br />

bei, dass das Ende der Erzählung weiter hinausgezögert wird,<br />

obwohl sie gleichzeitig verursachen, dass der Spieler auf das<br />

Ende der Erzählung hinarbeitet, in der Absicht, die Rätsel<br />

aufzulösen.<br />

Das Verfahren der Abduktion nach Charles Sanders Peirce<br />

Ein Zeichen ist nicht eindeutig von der nichtzeichenhaften<br />

Welt zu trennen. Die pansemiotische Sicht geht davon aus,<br />

dass Zeichen allgegenwärtig sind und nicht vom Rest des<br />

Universums getrennt werden können. Dem transsemiotischen<br />

Agnostizismus zufolge bleibt der menschlichen Erkenntnis die<br />

Welt jenseits der Zeichen unzugänglich. Nach Greimas ist die<br />

Welt zeichenhaft, weil der Mensch sie gemäß seiner kulturell-<br />

len Codes interpretiert und semiotisiert.<br />

Ebenso verhalten sich Objekte und Personen in einem Adven-<br />

ture zeichenhaft. Die Bedeutung und Funktion der Zeichen<br />

kann unterschiedlich sein. Einige der Zeichen dienen lediglich<br />

dazu, den Rahmen der Erzählung zu definieren, z.B. darzu-<br />

stellen, zu welcher Bevölkerungsschicht der Protagonist ge-<br />

hört. Andere Zeichen wiederum können benutzt werden, um<br />

beim Spieler einen Prozeß der Abduktion in Gang zu setzen.<br />

Abduktion, Deduktion und Induktion sind nach Peirce Verfah-<br />

ren, nach welchen Bezüge zwischen Zeichen hergestellt wer-<br />

64 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

den können. Die Deduktion ist ein Verfahren, welches be-<br />

weist, dass ein Sachverhalt notwendigerweise so ist, wie er<br />

sich darstellt. Eine Regel, nach welcher ein bestimmtes Ereig-<br />

nis eintritt, ist bekannt und ein auftretender Fall bestätigt<br />

diese Regel. Die Induktion ist die Umkehrung einer Deduk-<br />

tion. Hierbei wird von einem Einzelfall auf eine allgemein-<br />

gültige Regel geschlossen.<br />

Die Abduktion beginnt bei einem Resultat, nach welchem ei-<br />

ne mehr oder minder wahrscheinliche Regel angenommen<br />

wird. Es wird eine Hypothese aufgestellt, die erst noch be-<br />

wiesen werden muß. Die Abduktion hat einen hohen Anteil<br />

an Kreativität. Sie ist nicht durch statistische Annahmen<br />

oder den Zufall gekennzeichnet. Eine derartige Einsicht tritt<br />

plötzlich auf. Bezogen auf ein Adventure tritt sie auf wenn<br />

der Spieler eine überraschende Entdeckung gemacht hat<br />

oder auf eine ungewöhnliche Beobachtung gestoßen ist. Die<br />

Hypothese ermöglicht die Verbindung zwischen Dingen, die<br />

vorher nicht denkbar gewesen wäre [1].<br />

Der Spieler findet z.B. einen Gegenstand auf, dem er zu-<br />

nächst nur einen banalen Sinn zuweisen kann. Erst durch das<br />

Auftauchen eines anderen Gegenstandes oder einer Informa-<br />

tion, eines Codes, kann er dem Gegenstand einen anderen<br />

Verwendungszweck, einen anderen Sinn, zuweisen. Das auf-<br />

gefundene Objekt verändert in der Wahrnehmung des Spie-<br />

lers seine Bedeutung und erhält einen zweiten Sinn. Eine an-<br />

dere Konnotation des Objektes tritt plötzlich in den<br />

Winfried Nöth, Handbuch der Semiotik, Verlag j.B. Metzler, Stuttgart Weimar,<br />

2000<br />

65 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

Vordergrund, die zwar von vornherein in dem Objekt enthal-<br />

ten, aber durch den Kontext nicht offenbar geworden ist.<br />

Als Konnotation wird im Allgemeinen ein zweiter Sinn eines<br />

(Sprach-)Zeichens bezeichnet. Der primäre Sinn eines Zei-<br />

chens wird als Denotation bezeichnet. Es ist allerdings um-<br />

stritten, ob es einen solchen eindeutigen primären Sinn tat-<br />

sächlich gibt, oder ob es sich um eine vorherrschende von<br />

vielen möglichen Konnotationen handelt. Es gibt die unter-<br />

schiedlichsten Arten der Konnotationen, wie enthaltene Defi-<br />

nitionen, ideologische, emotionale, Konnotationen durch<br />

intersemiotische Übersetzungen oder Konnotationen rhetori-<br />

scher Figuren, um nur einige Möglichkeiten zu nennen.<br />

Die Abduktion ist zwar ein „Raten“, aber dennoch wird die<br />

scheinbar unbegrenzte Auswahl an möglichen Verbindungen<br />

eingeschränkt, da nicht alle Verbindungen gleichermaßen<br />

wahrscheinlich oder angemessen erscheinen. Es gibt ver-<br />

schiedene Arten von Abduktionen, die sich vor allem durch<br />

die Kreativität bezüglich ihres Vermittlungsgesetzes unter-<br />

scheiden. Es gibt z.B. Abduktionen, die sehr naheliegend sind<br />

und fast keine alternativen Rückschlüsse zulassen. Sie werden<br />

durch bestehenes Wissen und bekannte Abhängigkeitsme-<br />

chanismen gebildet und sind daher weniger interessant. Ab-<br />

duktionen, die Umberto Eco als „untercodierte Abduktionen“<br />

bezeichnet, lassen eine Anzahl gleichwertiger Schlüsse zu, die<br />

aber immer noch nicht besonders außergewöhnlich sind. Die<br />

„kreative Abduktion“ beinhaltet eine Hypothese, die völlig<br />

neu erfunden ist und einen hohen Grad an Kreativität auf-<br />

weist. Als Rätseltyp, die im folgenden beschrieben werden, ist<br />

der „ungewöhnliche Gebrauch eines Objektes“ ein gutes Bei-<br />

spiel für eine Abduktion.<br />

Die Möglichkeiten einer Abduktion sind zudem nicht unend-<br />

66 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

lich. Sie werden dadurch begrenzt, dass die Handlungen in<br />

einem geschlossenen Universum stattfinden und es nicht un-<br />

endlich viele gleich wahrscheinliche Möglichkeiten einer<br />

Handlung gibt. Dies ist z.B. bei der Inszenierung eines Thea-<br />

terstücks so, aber auch bei einem Computerspiel. Zudem ver-<br />

fügt der Mensch über Fantasie, was es ihm ermöglicht, sich<br />

zunächst Szenarien und deren wahrscheinlichen Verlauf im<br />

Geiste vorzustellen und dann zu entscheiden, ob es sich um<br />

eine zutreffende oder eine abwegige Hypothese handelt [1].<br />

Aspekte des Theaters in der Mensch-Computer-Interaktion<br />

Ein Adventure gleicht in seinem Aufbau einem Film oder ei-<br />

nem Theaterstück, jedoch mit dem Unterschied, dass der<br />

Spieler bei einem Adventure interagieren kann, bei einem<br />

Film jedoch Zuschauer ist und keinerlei Möglichkeiten hat<br />

mit dem Geschehen in Verbindung zu treten. Er kann be-<br />

stensfalls mit seinem Nebenmann Vermutungen über das<br />

weitere Geschehen austauschen. Die Schauplätze eines Ad-<br />

ventures sind analog zu einer Bühne zu verstehen, auf wel-<br />

cher Akteure in Form der Spielfigur und Nicht-Spieler-Cha-<br />

raktere auftauchen, und auf welcher sich Requisiten und<br />

Kulissen befinden. Die Kulisse beschreibt bildhaft den Ort der<br />

Handlung und benutzbare Objekte funktionieren wie Requisi-<br />

ten.<br />

Alle dargestellten Objekte und Personen, auch die Spielfigur,<br />

sind zeichenhaft zu verstehen, denn ihre Handlungen haben<br />

keinen Einfluß auf das reale Leben, sondern nehmen eine äs-<br />

[1] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing Inc., 1991<br />

67 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

thetische Funktion ein. Durch das Abbilden von Realität ist<br />

jedes Zeichen im Adventure als Ikon, Index und Symbol zu<br />

verstehen, dessen vorherrschende Eigenschaft erst ermittelt<br />

werden muß. Jedes Zeichen bildet zunächst einen Teil der Re-<br />

alität ab, wie eine Kulisse oder ein Requisit bei einem Thea-<br />

terstück, darüber hinaus kann es aber auch auf andere Sach-<br />

verhalte verweisen und somit die Funktion eines Index<br />

übernehmen, auch wenn es dabei immer noch etwas abbil-<br />

det, oder es kann als Symbol für etwas anderes stehen.<br />

Ein Computerspiel, und auch andere Formen der Mensch-<br />

Computer-Interaktion sind als Repräsentationen zu verste-<br />

hen.<br />

Das Prinzip der direkten Manipulation und der medialen<br />

Kopplung<br />

Der Begriff der medialen Kopplung wurde bereits zuvor ver-<br />

wendet, um auf den obsessiven Charakter von Computerspie-<br />

len hinzuweisen. Die mediale Kopplung kann verschieden<br />

stark ausgeprägt sein und hängt davon ab, wie interaktiv und<br />

wie lebendig ein Medium dem Benutzer in seinem Umgang<br />

damit erscheint. Dies bezieht sich nicht nur auf computerba-<br />

sierte Medien, sondern schließt auch traditionelle Medien wie<br />

das Buch oder andere elektronische Medien, wie das Fernse-<br />

hen mit ein. Als „Lebendigkeit“ eines Mediums ist hier seine<br />

sensuelle Bandbreite zu verstehen, also wie umfangreich es<br />

die Sinnes seines Benutzers anspricht. Ein Medium wird als<br />

Interaktiv empfunden, wenn der Benutzer nur einen mög-<br />

lichst kurzen Weg zwischen der Absicht einer Aktion hin zu<br />

ihrer Ausführung bewältigen muß. Eine derartige Optimie-<br />

rung bietet die Möglichkeit der direkten Manipulation. Hier-<br />

68 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

bei sind vor allem Eingabegeräte zu nennen, die dem Benut-<br />

zer eine intuitive Bedienung eines Programms ermöglichen.<br />

Das Sketchpad von Ivan E. Sutherland, mit dem Grafiken zur<br />

Eingabe direkt auf einen Bildschirm gemalt werden konnten,<br />

ist ein Beispiel für ein solches Eingabegerät. Nicht zwangs-<br />

läufig ist derartige Hardware für den Eindruck der direkten<br />

Manipulation vonnöten, denn auch eine gute Visualisierung,<br />

die mit herkömmlichen Eingabegeräten bedient werden kann,<br />

leistet eine Optimierung der Mensch-Computer-Interaktion.<br />

So kann z.B. die Abbildung einer Kamera, die in verschiedene<br />

Richtungen geschwenkt oder gerollt werden kann, und somit<br />

die Handhabung einer echten Kamera nachahmt, als Mittel<br />

der direkten Manipulation betrachtet werden. Die Repräsen-<br />

tation einesr pysischen Aktion ist als direkte Manipulation zu<br />

betrachten.<br />

Der Begriff der „direkten Manipulation“ wurde von Ben<br />

Shneiderman im Jahr 1987 geprägt. Untersuchungen besa-<br />

gen, dass die Verwendung von Möglichkeiten der direkten<br />

Manipulation eine positive Grundstimmung beim Benutzer<br />

hervorruft. Dies ist besonders für eine Lernumgebung eine<br />

wichtige Voraussetzung. Die positive Grundstimmung von<br />

Umgebungen mit Möglichkeiten der direkten Manipulation<br />

wird durch die emotionale Bindung noch verstärkt. Eine ab-<br />

strakte Texteingabeumgebung kann durch unverständliche<br />

Ausgaben den Benutzer frustrieren und so seine Ablehung<br />

hervorrufen. Bei einem Interface, welches auf den Benutzer<br />

interaktiv und akzeptabel wirken soll, ist daher das Augen-<br />

merk nicht allein auf die Effizienz zu richten.<br />

Je höher der Grad an Interaktivität und Lebendigkeit, desto<br />

höher ist auch der Grad der Okkupation des Benutzers durch<br />

69 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

das Medium. Er ist stärker an das Medium gekoppelt und<br />

kann darüber seine eigene Körperwahrnehmung vergessen.<br />

70 <<br />

Funktionsweisen eines Adventures


Der Schatz des Imhotep<br />

Rätseltypen<br />

Es gibt verschiedene Typen von Rätseln, die in Adventures<br />

auftreten können. Dieser Text soll eine Übersicht bieten, mit<br />

welchen Mitteln eine Erzählung codiert werden kann und<br />

warum einige Rätseltypen besser für die Umsetzung von „Der<br />

Schatz des Imhotep“ geeignet sind als andere.<br />

Rätsel sollten im Idealfall den Spieler nicht frustrieren und<br />

von der Lösung des Spiels abhalten, sondern sie sollten sich<br />

in das Spielgeschehen einbetten und die Geschichte weiter-<br />

erzählen, so dass der Spieler das Gefühl hat, mit dem Lösen<br />

jedes Rätsels auf das Ziel hin zu arbeiten.<br />

Ein wichtiger Aspekt beim Spielen von Adventures ist die<br />

Neugier des Spielers. Damit diese nicht zu schnell befriedigt<br />

ist, sollten nicht alle Schauplätze sofort zugänglich sein, son-<br />

dern als Belohnung für das Lösen eines Rätsels zugänglich<br />

gemacht werden. Desweiteren sollten die Schauplätze inter-<br />

essant anmuten, damit der Spieler motiviert ist, sie zu erkun-<br />

den.<br />

Um die geeignete Form der Wissenscodierung zu finden, ist<br />

es notwendig zu wissen, auf welche Weisen in einem Adven-<br />

ture Informationen in Rätseln verborgen werden können. Die<br />

zutreffenden Rätsel sind mit einem Beispiel aus dem hier<br />

entwickelten Spiel angeführt.<br />

Gewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />

Dies ist wahrscheinlich die einfachste Form eines Rätsels, da<br />

sie vom Spieler ohne weitere Mühe erkannt werden kann. Ein<br />

aufgefundener Gegenstand wird gemäß seinem Ursprungs-<br />

71 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

zweck verwendet. Ist der aufgefundene Gegenstand zum Bei-<br />

spiel ein Schlüssel, der verwendet wird, um den dazugehöri-<br />

gen Jeep zu starten, liegt ein gewöhnlicher Gebrauch eines<br />

Objekts vor.<br />

Ungewöhnlicher Gebrauch eines Objekts<br />

Dieser Rätseltyp setzt voraus, dass ein im Spiel aufgefunde-<br />

nes Objekt neben seiner eigentlichen Verwendung auch zu<br />

etwas anderem gebraucht werden kann. Diese Rätselform be-<br />

nötigt Hinweise für den Spieler, der dem aufgefundenen Ob-<br />

jekt die neue Konnotation dann erst zuweisen kann. In „Der<br />

Schatz des Imhotep“ gibt es diesen Rätseltyp sehr häufig. So<br />

kann z.B. ein Fallschirm, dessen erste Verwendung die Rett-<br />

tung aus einem Flugzeug ist, auch benutzt werden, um einen<br />

altägyptischen Kuhstall nachzubauen. Ein Klumpen Fritösen-<br />

fett kann, nachdem er parfümiert worden ist, zur Übertra-<br />

gung eines Geruchs benutzt werden.<br />

Aufbau-Rätsel<br />

Bei diesem Rätseltyp erschafft der Spieler aus einem Rohstoff<br />

einen neuen Gegenstand oder er kombiniert zwei Gegenstän-<br />

de und erhält auf diesem Wege einen anderen. Der Spieler<br />

kann, um bei dem Kuhstallrätsel zu bleiben, Bindfaden und<br />

Papyrusstauden benutzen, um daraus Zeltstangen zu bauen,<br />

die zu dem Kuhstall gehören. Bei diesem Rätseltyp ist es<br />

wichtig, Hinweise auf die Verwendung der Gegenstände zu<br />

geben, da der Spieler nicht immer die gleiche Lösung vorse-<br />

hen wird, wie der Designer.<br />

Informationsrätsel<br />

Ein Informationsrätsel taucht auf, wenn der Spieler eine be-<br />

stimmte Information benötigt, um eine Aufgabe zu lösen. In-<br />

formationsrätsel können generell verschieden aufgebaut sein.<br />

72 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

Die Information ist für den Spieler direkt auffindbar, in man-<br />

chen Fällen muß er die Information aber auch selbst rekon-<br />

struieren. Ein Beispiel aus dem hier entwickelten Produkt<br />

stammt aus dem dritten Teil des Spiels „Das Tal der Könige“.<br />

Das Rätsel besteht darin, mit dem Charakter eine der Grab-<br />

kammern zu betreten. Dieser weigert sich jedoch aufgrund<br />

von Gerüchten, die besagen, dass Pharaonengräber verflucht<br />

seien. Erst wenn der Charakter vier verschiedene Informatio-<br />

nen zu den Gräbern gesammelt hat, kommt er zu dem<br />

Schluß, dass an diesen Gerüchten nichts dran sein kann.<br />

Verschlüsselungsrätsel<br />

Die hier genannte Rätselform ist eng mit dem Informations-<br />

rätsel verwandt, allerdings ist die Anwendung auf ein kleine-<br />

res Gebiet beschränkt, da sich die Rätsel deutlich von der<br />

Umgebung gewöhnlicher Adventures abheben. Es handelt<br />

sich um Codes, Kryptogramme oder Worträtsel, in denen ein<br />

Begriff oder eine Zahlenreihe durch unterschiedliche Metho-<br />

den verschlüsselt sein kann. Die Aufgabe des Spieler besteht<br />

darin, die Art der Verschlüsselung aufzudecken. Diese Form<br />

von Rätsel ist meist sehr komplex und sollte im Spiel nur an<br />

einer sinnvollen Stelle eingesetzt werden. Ein solches Rätsel<br />

kann sich z.B. auf das Entschlüsseln von Hieroglyphen bezie-<br />

hen. Auch hier muß es einen Hinweis auf die Entschlüsselung<br />

geben, da das Rätsel sonst nicht für alle Spieler gleicherma-<br />

ßen geeignet ist.<br />

Verkettungsrätsel<br />

Dieses Rätsel beruht auf der Verkettung von zwei Ereignissen.<br />

Den Zusammenhang der beiden Ereignisse muß der Spieler<br />

erkennen und an der richtigen Stelle anwenden, wenn er das<br />

Rätsel lösen möchte. Die Ausgestaltung dieses Rätseltyps ist<br />

73 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

kniffelig, da es genügend Hinweise geben muß, die dem<br />

Spieler die Verbindung zwischen den beiden Ereignissen<br />

nachvollziehbar erscheinen lassen. Desweiteren muß es Hin-<br />

weise darauf geben, an welcher Stelle die Verkettung sinnvoll<br />

eingesetzt werden kann. Ein Beispiel für ein solches Rätsel<br />

aus dem hier entwickelten Spiel findet sich im ersten Teil.<br />

Hier erhält der Spieler die Informationen, dass der Hund der<br />

Bibliothekarin keine Katzen mag. Die Bibliothekarin versperrt<br />

den Zugang zu einem Schlüssel, der vom Spieler benötigt<br />

wird. An anderer Stelle im gleichen Gebäude erfährt der<br />

Spieler, dass eine Mitarbeiterin stets eine Katze mit Milch<br />

füttert. Der Spieler kann nun mit den gegebenen Informatio-<br />

nen die Katze in die Nähe des Hundes bringen, welcher die<br />

Katze verfolgt und so die Bibliothekarin ablenken, um an den<br />

Schlüssel zu kommen.<br />

Rätsel mit Charakteren<br />

Diese Rätsel bauen darauf auf, dass der Spieler sich mit ei-<br />

nem der Charaktere auseinandersetzt, weil dieser ihm bei der<br />

Lösung eines Rätsels weiterhelfen kann. Auf diese Art erfährt<br />

der Spieler mehr über den Charakter und seine Eigenarten<br />

und nimmt stärker an der Geschichte teil. Ein Beispiel für<br />

diesen Rätseltyp findet sich im ersten Teil des hier entwickel-<br />

ten Spiels. Der Spieler muß Ägypten-Joe, einem tolpatschigen<br />

Bruchpiloten, dabei helfen, an sein abgestürztes Flugzeug zu<br />

kommen und erhält dafür dessen „Glückszippo“.<br />

Timingrätsel<br />

Ein Timingrätsel ist so gestaltet, dass der Spieler eine Aktion<br />

auslöst, die zunächst keinen sichtbaren Erfolg hat, sich aber<br />

später im Spiel auswirkt. Derartige Rätsel finden sich in dem<br />

hier entwickelten Spiel nicht. Sie wiedersprechen einem<br />

74 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

wichtigen Prinzip der Lernprogrammgestaltung, nämlich dass<br />

dem Lernenden stets Feedback auf seine Aktionen gegeben<br />

wird, und er so seine Handlungen einschätzen und sein Ver-<br />

halten anpassen kann. Eine Aktion, die kein direktes Feedback<br />

hat, verursacht beim Spieler Frust, da er nicht weiß, ob er et-<br />

was falsch gemacht hat, oder die Aktion einfach nicht funk-<br />

tioniert.<br />

Sequenzrätsel<br />

Der Räseltyp der Sequenzrätsel eröffnet dem Spieler eine Si-<br />

tuation, für die er eine scheinbar einfache Lösung finden<br />

kann. Wenn er diesen Lösungsweg ausprobiert, geschieht all-<br />

lerdings ein zuvor nicht vorhersehbares Ereignis, welches die<br />

Lösung vereitelt. Auch für dieses Ereignis kann eine Lösung<br />

gefunden werden, welche allerdings wieder eine unerwartete<br />

Wendung zur Folge hat. Eine solche Kette von Ereignissen<br />

läßt sich beliebig erweitern. Dieser Rätseltyp wird in dem hier<br />

entwickelten Spiel nicht verwendet. Um hierfür eine an-<br />

schauliche Erklärung zu geben, soll das folgende erfundene<br />

Beispiel dienen. Ein großer Bernhardiner versperrt den Zu-<br />

gang zu einer Tür. Der Spieler legt ihm ein Stück Fleisch hin,<br />

um ihn von der Tür wegzulocken. Allerdings springt unerwar-<br />

tet ein kleiner Hund durch die Katzenklappe und schnappt<br />

das Fleisch weg. Der Spieler kehrt an den Ort zurück und ver-<br />

nagelt die Katzenklappe, um das Fleisch wieder vor dem<br />

Bernhardiner zu positionieren, doch diesmal springt der klei-<br />

ne Hund durch das Fenster. Erst als dieses auch noch ver-<br />

schlossen ist, bewegt sich der Bernhardiner zu dem Fleisch-<br />

stück und gibt den Weg zur Tür frei.<br />

75 <<br />

Rätseltypen


Ein Puzzle aus dem Spiel „The 7th<br />

Guest“<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Logikrätsel<br />

Diese Form von Rätseln baut darauf auf, dass der Spieler eine<br />

Anzahl von Informationen erhält, aus welcher er die richtige<br />

Lösung schlußfolgern kann. Der Spieler bekommt eine Anzahl<br />

von Regeln genannt, die z.B. Personen bestimmte Merkmale<br />

zuweisen, wie z.B. „Herr Schmidt fährt ein braunes Auto.“,<br />

„Herr Müller ist Zahnarzt“. Diese Rätselform ist eine spezielle<br />

Form der „klassischen Rätselspiele“ und findet in „Der Schatz<br />

des Imhotep“ Verwendung. Der Spieler soll eine Zeichnung<br />

einer ägyptischen Gottheit anfertigen lassen. Hierzu be-<br />

kommt er Informationen über deren Kennzeichen wie z.B.<br />

„Die gesuchte Gottheit ist eine Frau“ oder „Die gesuchte<br />

Gottheit hat einen Falkenkopf“. Wenn er genügend Kennzei-<br />

chen gesammelt hat, kann er genaue Angaben für die Zeich-<br />

nung machen.<br />

Klassische Rätselspiele<br />

In diese Kategorie fallen derartige Spiele, wie das Verschieben<br />

von Streichhölzern zu einer bestimmten Form. Derartiges<br />

wird in „Der Schatz des Imhotep“ nicht verwendet, da die<br />

Rätsel inhaltlich auf das Lernthema zugeschnitten sind, was<br />

sich bei klassischen Rätseln nicht umsetzen läßt. Desweiteren<br />

bringen die meisten Spieler nicht die Motivation auf, sich mit<br />

langwierigen Logikrätseln auseinanderzusetzen, da es meist<br />

keine Hinweise im Spiel auf ihre Lösung gibt. Das bedeutet,<br />

dass ein Spieler eine bestimmte Begabung oder ein Vorwissen<br />

mitbringen muß, um das Spiel an dieser Stelle weiterspielen<br />

zu können. Auch dies entspricht nicht dem Konzept des hier<br />

vorgestellten Lernspiels, in welchem die Voraussetzungen für<br />

jeden Spieler die gleichen sein sollen. Klassische Rätsel haben<br />

oftmals den Charakter eines Hindernisses und passen sich<br />

nicht im gleichen Maß in das Spielgeschehen ein wie z.B. ein<br />

76 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

Rätsel mit Charakteren. Ein sehr populäres Spiel mit zahlrei-<br />

chen Rätseln dieses Typs ist „The 7th Guest“.<br />

Klassiches Worträtsel<br />

Diese Rätselform bezieht sich auf Worträtsel, welche den ge-<br />

suchten Begriff in anderen Bedeutungen codieren. Diese Rät-<br />

selform taucht in dem hier entwickelten Spiel nicht auf. Ein<br />

illustrierendes Beispiel ist das Rätsel „Was hat ein Bein und<br />

kann doch nicht stehen, was kann laufen, aber doch nicht<br />

gehen, was hat einen Rücken und kann doch nicht liegen,<br />

was hat zwei Flügel und kann doch nicht fliegen?“, wobei<br />

hier das Wort „Nase“ gesucht war. Auch dieser Rätseltyp fin-<br />

det in „Der Schatz des Imhotep“ keine Verwendung, da auch<br />

für das Worträtsel gilt, dass es spezielle Fähigkeiten des Spie-<br />

lers erfordert, um es zu lösen.<br />

Dialogrätsel<br />

Diese Form des Rätsels ist bei einem Adventure recht hilf-<br />

reich, da es dem Spieler auf diesem Wege mehr Informatio-<br />

nen über einen Charakter zukommen läßt, es ist aber im ei-<br />

gentlichen Sinne kein Rätsel, da der Spieler einfach alle<br />

Dialogoptionen ausprobieren muß, um an die Informationen<br />

zu gelangen. Ein solches Rätsel findet sich im dritten Teil des<br />

hier konzeptionierten Spiels. Der Spieler muß einen Esoterik-<br />

freak überzeugen, eine Ausgrabung zu verlassen und dafür<br />

mithilfe eines Dialoges gute Argumente ins Feld führen, wa-<br />

rum der Betreffende sich lieber das Tal der Könige ansehen<br />

sollte, statt sich in der Tempelruine herumzutreiben.<br />

Versuch-macht-klug-Rätsel<br />

Bei diesem Rätseltyp probiert der Spieler verschiedene gege-<br />

bene Möglichkeiten aus, bis er die richtige gefunden hat. Die-<br />

77 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

ser Rätseltyp kommt nicht in dem hier entwickelten Spiel<br />

vor, da er nicht dem Prinzip des Adventures, codierte Infor-<br />

mationen zu decodieren, entspricht, sondern auf dem Zu-<br />

fallsprinzip beruht. Der Lerneffekt ist sehr gering, da dieser<br />

Rätseltyp nicht darauf beruht, erhaltene Informationen in<br />

anderen Kontexten sinnvoll einzusetzen.<br />

Maschinenrätsel<br />

Bei dieser Art von Rätsel hat es der Spieler mit einer Maschi-<br />

ne zu tun, mit deren Steuerung oder Verwendung er nicht<br />

vertraut ist. Durch Austesten der Funktionen oder das Stu-<br />

dieren einer Beschreibung kann er die Funktionen ermitteln<br />

und das Rätsel lösen. Diese Rätselform taucht in „Der Schatz<br />

des Imhotep“ nicht auf, sie ist aber in Spielen wie z.B. „Myst“,<br />

„Zork“ oder „Ring“ weit verbreitet. Der Rätseltyp weist Züge<br />

des „Versuch-macht-klug“-Rätsels auf, ist aber insofern von<br />

ihm zu unterscheiden, als dass die Steuerung und das Ausse-<br />

hen der Maschine Hinweise auf ihre Verwendung und somit<br />

die Lösung geben können.<br />

Alternative Interfaces<br />

Die alternativen Interfaces sind ein Rätseltyp, der vielfältig<br />

eingesetzt werden kann, und häufig werden sie in Verbin-<br />

dung mit den oben genannten Maschinenrätseln verwendet.<br />

Sie können aber auch zu anderen Zwecken, wie z.B. das Dar-<br />

stellen eines Türöffnungsmechanismus benutzt werden. Der<br />

Rätseleffekt bei einem alternativen Interface liegt allerdings<br />

darin, dass der Spieler sich erst mit der Steuerung vertraut<br />

machen muß. Solche Rätsel finden sich in zahlreichen Spie-<br />

letiteln, wie etwa in „Full Throttle“, wo sich die Hauptfigur an<br />

einer Kransteuerung zu schaffen macht, um Zugang zu ei-<br />

nem Schrottplatz zu erhalten. Ein derartiges Rätsel findet<br />

78 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

sich nicht in dem hier konzeptionierten Spiel, da es keine<br />

Verwendung dafür gab. Es gibt zwar alternative Interfaces in<br />

„Der Schatz des Imhotep“, aber sie sind intuitiv verständlich<br />

und können nicht als Rätsel angesehen werden.<br />

Irrgärten<br />

Diese Form des Rätsels war bei frühen Adventures sehr be-<br />

liebt. Es erfordert vom Spieler, dass er sich eine genaue Vor-<br />

stellung der Räumlichkeiten macht und eventuell eine Karte<br />

mitzeichnet, um sich nicht zu verlaufen. In Adventures ist<br />

diese Rätselform allerdings nicht mehr verbreitet. In dem hier<br />

entwickelten Spiel kommen keine komplexen Labyrinthaufga-<br />

ben vor, obwohl das Labyrinth als solches thematisiert wird.<br />

Beispiele für diese Rätselform finden sich den Spielen „Elvira<br />

- Mistress of the Dark“ und „Legend of Kyrandia“.<br />

Gestalträtsel<br />

Diese Rätselform läßt sich nicht durch eine Aktion lösen,<br />

sondern setzt Erkenntnis voraus. Der Spieler wird sich durch<br />

kleine Beweisstücke einer Gegebenheit im Spiel bewußt. Die<br />

Gegebenheit wird nie explizit erwähnt, sondern vom Spieler<br />

durch die Hinweise rekonstruiert. Ein solches Rätsel taucht in<br />

dem hier entwickelten Spiel insofern auf, als dass der Spieler<br />

zunächst annimmt, dass er den gestohlenen „Schatz des Im-<br />

hotep“ suche, den es aber, wie am Ende aufgedeckt wird, gar<br />

nicht gibt.<br />

Verwendung der Rätseltypen in „Der Schatz des Imhotep“<br />

Wichtig bei den verwendeten Räseln ist, dass der Spieler<br />

durch das Ausprobieren verschiedener Lösungswege seine<br />

Spielfigur nicht in Lebensgefahr bringen kann. Dies soll den<br />

Spieler motivieren möglichst viel auszuprobieren, seine Neu-<br />

79 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

gier wecken und somit den Lerneffekt verbessern. Der Tod<br />

der Spielfigur ist eine starke Sanktion, die das Lernklima, wel-<br />

ches positiv und ermutigend sein sollte, verschlechtert. Der<br />

Spieler wird Dinge nicht ausprobieren, wenn er sich der Ge-<br />

fahr ausgesetzt sieht, dass er seine Spielfigur verliert.<br />

Die Rätsel sollen sich logisch in die Spielwelt integrieren und<br />

innerhalb der Geschichte begründet sein. Jede vom Spieler<br />

ausgeführte Aktion und jedes gelöste Rätsel sollen ihm einen<br />

besseren Einblick in die Story und mehr Erkenntnisse über die<br />

altägyptische Geschichte verschaffen. Hierbei sollen die Lern-<br />

inhalte sinnvoll in Rätseln codiert werden, so dass sie das<br />

Thema des Spiels unterstützen und im Einklang mit der Um-<br />

gebung stehen.<br />

Die Entfernungen zwischen Rätsel und Lösung sollen nicht zu<br />

weit gesteckt sein. In einem Teil des Spiels aufgefundene Ob-<br />

jekte werden auch in diesem Verwendung finden. Nur in Aus-<br />

nahmefällen werden Gegenstände in einen anderen Teil<br />

übernommen, so dass der Spieler den Überblick über mögli-<br />

che Lösungshinweise nicht verliert. Eine Information, die der<br />

Spieler schon lange zuvor erhalten hat, ist eventuell nicht<br />

mehr in seinem Gedächtnis präsent und kann daher schlecht<br />

als Hinweis verwendet werden.<br />

In Frage kommen daher nur solche Rätsel, die sich mit Objek-<br />

ten im Spiel und ihren Verwendungen oder mit Charakteren<br />

auseinandersetzen und direkt mit den Gegebenheiten des<br />

Spiels zusammenhängen. Besonders häufig sind daher Rätsel,<br />

die sich auf den Gebrauch von Objekten beziehen, meist auf<br />

den ungewöhnlichen Gebrauch dieser. Ein weiterer wichtiger<br />

Bestandteil sind Informationsrätsel und Dialog- bzw. Charak-<br />

80 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

terrätsel. Der Gebrauch der Objekte darf allerdings nicht zu<br />

ungewöhnlich sein. Die Verkettung von einem Objekt mit<br />

dem anderen soll zumindest plausibel erscheinen. Besonders<br />

geeignet ist die Verkettung des Gebrauchs eines Objekts, wie<br />

es im alten Ägypten verwendet wurde, und wie es heutzuta-<br />

ge verwendet wird, da hier der Lerneffekt durch einen direk-<br />

ten Vergleich besonders betont wird.<br />

81 <<br />

Rätseltypen


Der Schatz des Imhotep<br />

Computerspiele als Lernumgebung<br />

Computerspiele sind mit dem Leistungsaspekt eng verwoben,<br />

was bedeutet, dass hier gelernt wird, was allerdings keines-<br />

falls intentional ausgerichtet sein muß. Computerspiele besit-<br />

zen „Spannungsdynamik“, was sich positiv auf die Motivation<br />

der Spieler auswirkt. Die meisten Unterhaltungsprodukte ent-<br />

halten nicht beabsichtigte Lerneffekte, aber meist sind sie auf<br />

eine möglichst große Zielgruppe und Spielspaß ausgelegt.<br />

Da Computerspiele Transferfähigkeiten besitzen, also die<br />

Übertragung bestimmter Sachverhalte vom Computer ins re-<br />

ale Leben erlauben, sind sie auch dazu geeignet als Lernme-<br />

dium eingesetzt zu werden. Der Gegenstand dieses Transfers<br />

kann sehr unterschiedlich sein. So können erlernte Bewe-<br />

gungsabläufe, vermittelte Informationen oder Problemlö-<br />

sungsstrategien vom Computer transferiert werden. Es gibt<br />

verschiedene Arten des Transfers, die an dieser Stelle erläu-<br />

tert werden sollen, um darzustellen, welcher Transfer bei dem<br />

hier vorliegenden Spielkonzept geleistet werden soll.<br />

Problemlösender Transfer<br />

Diese Art des Transfers tritt auf, wenn der Spieler an einer<br />

Stelle des Spiels nicht erfolgreich ist, was meist zu Frustration<br />

und zum Ausschalten des Computers führt. Bei Adventures<br />

tritt diese Situation auf, wenn der Spieler einen entscheiden-<br />

den Hinweis auf die Lösung eines Rätsels nicht findet. Die<br />

meisten Spieler aber denken auch nachdem sie das Spiel ver-<br />

lassen haben weiterhin über Lösungsmöglichkeiten nach und<br />

kontaktieren andere Personen, um Hilfestellung zu erhalten.<br />

Erst dann greifen sie auf andere Medien wie Zeitschriften,<br />

Lösungsbücher oder das Internet zurück.<br />

82 <<br />

Computerspiele als Lernumgebung


Der Schatz des Imhotep<br />

Gedächtnisbezogener Transfer<br />

Hierbei werden Inhalte aus Computerspielen erinnert, nach-<br />

dem das Spiel bereits abgeschlossen ist. Vor allem bleiben<br />

den meisten Spielern die Benutzeroberfläche und Spielgrafik<br />

in Erinnerung. Seltener werden Namen oder die Geschichte<br />

des Spiels erinnert, obwohl diese nach Aussagen von befrag-<br />

ten Spielern einen wichtigen Anreiz für das Interesse am<br />

Spiel liefern soll.<br />

Emotionaler Transfer<br />

Der emotionale Transfer ist die Übertragung von Stimmun-<br />

gen aus dem Spiel hinein in die reale Welt. Negative und po-<br />

sitive Empfindungen im Spiel wirken sich auf die Stimmung<br />

des Spielers aus. Dies wird relativiert durch die Möglichkeit<br />

abzuspeichern. Frustration wird als nicht so stark empfunden,<br />

aber auch Erfolgserlebnisse werden nicht so hoch bewertet.<br />

Der emotionale Transfer ist nur von kurzer Dauer und wird<br />

von Vielspielern nicht so stark empfunden. Auch die Gegen-<br />

bewegung dieses Transfer ist möglich. Hierbei spielt der Spie-<br />

ler, um Frustration, Zorn oder Trauer, die er in der realen Welt<br />

empfunden hat, abzubauen.<br />

Ethisch-Moralischer Transfer<br />

Die Frage, ob Computerspiele Einfluß auf die Bildung von<br />

ethisch-moralischen Vorstellungen haben, ist oft untersucht<br />

worden. Vor allem in Hinblick auf Gewaltdarstellungen in<br />

Computerspielen sind zahlreiche Untersuchungen ange-<br />

strengt worden, aus denen vier unterschiedliche empirische<br />

Theorien hervorgegangen sind. Die Stimulationstheorie geht<br />

davon aus, dass Computerspiele mit Gewaltdarstellungen die<br />

83 <<br />

Computerspiele als Lernumgebung


Der Schatz des Imhotep<br />

Bereitschaft zur Gewalt fördern. Die Inhibitionstheorie geht<br />

davon aus, dass die Darstellung von Gewalt in Computerspie-<br />

len Angst erzeugt und die eigene Gewaltbereitschaft hemmt.<br />

Die Habitualisierungstheorie unterstellt den Gewaltdarstell-<br />

lungen in Computerspielen eine abstumpfende Wirkung, was<br />

zu einer Gewöhnung an Gewalt führen würde. Die Katharsis-<br />

theorie beschreibt, dass die Beobachtung von aggressiven<br />

Handlungen einen Spannungsabbau hervorruft, was zur Min-<br />

derung der eigenen Aggressivität führt. Keine der vorgestell-<br />

ten Theorien ist bisher ausreichend bewiesen. Seitens der<br />

Spieler ist das moralische Empfinden sehr unterschiedlich be-<br />

schrieben. Einige Spieler wenden ihre Moralvorstellungen aus<br />

dem realen Leben auch auf das Computerspiel an, andere ge-<br />

ben an, dass sie zwei unterschiedliche Maßstäbe für das reale<br />

Leben und das Spiel anwenden, wobei es aber für die im Spiel<br />

angewendeten Moralvorstellungen klare Grenzen gibt.<br />

Instrumentell Handlungsorientierter Transfer<br />

Bei diesem Transfer werden Handlungsmustern aus der vir-<br />

tuellen Welt auf das reale Leben übertragen. Die Übertra-<br />

gungsmöglichkeiten erscheinen auf den ersten Blick schwie-<br />

rig, da das Spielgeschehen nicht mit der eigenen<br />

Lebenssituation vergleichbar scheint, wie z.B. bei einem Roll-<br />

lenspiel. Auf einer höheren Abstraktionsebene sind derlei<br />

Übertragungen von Handlungsmuster aber möglich. Meist<br />

löst die Anwendung dieser Handlungsmuster bei dem Spieler<br />

jedoch dann Verwirrung aus, wenn der Transfer bewußt wird.<br />

Assoziativer Transfer<br />

Dieser Transfer bewirkt, dass Sinneseindrücke aus der realen<br />

Welt mit Bildern, Geräuschen oder Situationen aus dem<br />

Spielgeschehen gleichgesetzt werden. Meist haben Spieler<br />

84 <<br />

Computerspiele als Lernumgebung


Der Schatz des Imhotep<br />

das Gefühl, die Situation, ähnlich einem Déja-Vu, schon ein-<br />

mal erlebt zu haben.<br />

Fantasiebezogener Transfer<br />

Der fantasiebezogene Transfer bewirkt eine weitere gedankli-<br />

che Beschäftigung mit dem Spiel. Hierbei kann es sich um ei-<br />

ne Weiterentwicklung der Spielstory handeln, unabhängig<br />

vom eigentlichen Spielgeschehen, aber auch um Fantasien,<br />

was den Spieler noch im Spiel erwartet.<br />

Transfer in die Traumwelt<br />

Hierbei werden Inhalte, Charaktere oder Sachverhalte aus<br />

dem Spiel in die Traumwelt des Spielers transferiert, was auf<br />

eine weitergehende gedankliche Beschäftigung hindeutet.<br />

Zeitlicher Transfer<br />

Der zeitliche Transfer bezieht sich auf das Zeitempfinden von<br />

Spielern, während sie mit dem Spiel beschäftigt sind. Hierbei<br />

ist die Unterscheidung zu treffen, ob die Spieler sich mit ei-<br />

nem rundenbasierten oder einem Echtzeitspiel beschäftigten.<br />

Die meisten Spieler geben an, dass sie vor allem bei Echtzeit-<br />

spielen die verstrichene Zeit während des Spiels nicht ein-<br />

schätzen können. Die gespielte Zeit wird häufig, von einigen<br />

Spielern sogar generell, als verlorene Zeit eingeschätzt.<br />

Informationell-realitätsstrukturierender Transfer<br />

Bei dieser Art des Transfers werden Informationen aus einem<br />

Spiel gezogen, die für die Realität nützlich sind. Dies wird vor<br />

allem Spielen unterstellt, die einen Teil der Realität abbilden,<br />

wie es z.B. in Simulationen wie „Siedler“ oder „Civilization“<br />

der Fall ist. Für das Verständnis von Realität werden auch<br />

Flugsimulatoren als nützlich erachtet, da sie technische Ge-<br />

85 <<br />

Computerspiele als Lernumgebung


Der Schatz des Imhotep<br />

gebenheiten abbilden. Die gegebenen Informationen werden<br />

von den Spielern jedoch stets kritisch hinterfragt, da Compu-<br />

terspiele als Quelle nicht als umfassend vertrauenswürdig<br />

gelten.<br />

Die hier vorgestellten Mechanismen des Transfers sind das<br />

Ergebnis einer Untersuchung in Form einer Befragung über<br />

„Transferprozesse beim Computerspiel“ von Heike Esser und<br />

Tanja Witting.<br />

Transferprozesse in der „Schatz des Imhotep“<br />

Besonders wichtige Transfermethoden sind im Zusammen-<br />

hang mit dem hier entwickelten Spiel der problemlösende<br />

Transfer, der gedächtnisbezogene Transfer, der ethisch-mora-<br />

lische Transfer, der assoziative Transfer und der informatio-<br />

nell-realitätsstrukturierende Transfer. Der problemlösende<br />

Transfer fördert die Beschäftigung mit der Materie über das<br />

Spiel hinaus. Der gedächtnisbezogene Transfer ist wichtig, da<br />

hierbei im Spiel dargestellte Sachverhalte, also auch Lernin-<br />

halte, erinnert werden sollen. Dies wird unterstützt durch die<br />

Spielgrafik, die einen Wiedererkennungswert bezüglich altä-<br />

gyptischer Kultur haben soll. Der ethisch-moralische Transfer<br />

bezieht sich in diesem Zusammenhang nicht auf die Dar-<br />

stellung von Gewalt, da es diese nicht geben wird, sondern<br />

nimmt Bezug auf die durch das Spiel vermittelte Botschaft,<br />

die sich auf die Bewahrung und den Schutz von Altertümern<br />

bezieht. Der assoziative Transfer kann bewirken, dass der<br />

Spieler bei der Betrachung von altägyptischen Bauwerken<br />

oder Kunstschätzen an das Spiel erinnert wird und sich<br />

Sachverhalte daraus ins Gedächtnis ruft. Besonders wichtig<br />

ist aber der informationell-realitätsstrukturierende Transfer.<br />

Der Spieler soll durch das Spielgeschehen authentische In-<br />

86 <<br />

Computerspiele als Lernumgebung


Der Schatz des Imhotep<br />

formationen über die altägyptische Kultur erhalten. Dass der<br />

Spieler diese kritisch hinterfragt ist hierbei durchaus er-<br />

wünscht, denn hiermit ist bereits eine Absicht des Spiels rea-<br />

lisiert, nämlich das Interesse an der Beschäftigung mit dem<br />

Thema Geschichte zu fördern.<br />

Der Transfer funktioniert am Computer verlustfreier als bei<br />

anderen Medien, da der Mensch durchschnittlich besser Din-<br />

ge behält, die er selbst einmal getan hat. Hierbei spielt die<br />

starke mediale Kopplung durch den Computer eine große<br />

Rolle. Durchschnittlich erinnern sich Menschen an 10% dess-<br />

sen, was sie gelesen haben, 20% dessen, was sie gehört ha-<br />

ben, 30% dessen, was sie gesehen haben, 50% dessen, was<br />

sie gesehen und gehört haben und 60% dessen, was sie<br />

selbst getan haben. Lernumgebungen, vor allem aber Com-<br />

puterspiele, erreichen einen hohen Interaktivitätsgrad und<br />

ermöglichen eine besser Aufnahme der Lerninhalte. Lernum-<br />

gebungen sind von Raum und Zeit entkoppelt, was dazu<br />

führt, dass dem Lernenden ein hohes Maß an Flexibilität ge-<br />

geben ist. Er kann die Lernsoftware ausführen, wann es ihm<br />

beliebt und schafft sich so die besten Lernvoraussetzungen.<br />

Er befindet sich in angenehmer Umgebung und ist zudem<br />

motiviert sich mit der Lernumgebung auseinanderzusetzen.<br />

Auch wenn Lernspiele die Motivation der Spieler steigern<br />

sollen, und somit das Lernen angenehmer, anschaulicher und<br />

einfacher wird, hängt es immer noch von der persönlichen<br />

Motivation jedes einzelnen Spielers ab, wieviel er vom Lern-<br />

stoff behalten wird. Auch durch Lernspiele geht das Lernen<br />

noch immer nicht „von selbst“, sondern erfordert dennoch<br />

Interesse und Konzentration vom Anwender und die Bereit-<br />

schaft sich darauf einzulassen.<br />

87 <<br />

Computerspiele als Lernumgebung


Der Schatz des Imhotep<br />

Grafikadventures als Lernumgebung<br />

Je nachdem was Gegenstand des Transfers sein soll, muß das<br />

Konzept des Spiels angeglichen werden. Es ist einleuchtend,<br />

dass ein Programm zum Erlernen des „Zehn-Finger-Schrei-<br />

bens“, welches ein Erlernen eines Bewegungsablaufes ist, an-<br />

dere Lernstrategien anwenden kann, wie etwa ein Programm,<br />

welches komplexe Sachverhalte vermitteln soll. Bei dem hier<br />

vorliegenden Spielkonzept ist die Vermittlung eines solch<br />

komplexen Sachverhaltes beabsichtigt. Daher ist die narrative<br />

Struktur eines Adventures, welche die dargestellten Inhalte in<br />

einen sinnvollen und erfahrbaren Kontext bringt, ein geeig-<br />

netes Mittel für die Vermittlung von Lerninhalten.<br />

Die Darstellung von interessanten Orten und ansprechenden<br />

Charakteren fördern die Neugier und das Explorationsverhal-<br />

ten, welches für die Aufnahme von Lerninhalten wichtig ist.<br />

Spektakuläre Grafiken sind weiterhin dienlich, um dem Spie-<br />

ler besser im Gedächtnis zu bleiben.<br />

Für eine Lernumgebung am Computer ist ein hohes Maß an<br />

Interaktivität und ein großes Spektrum an Manipulations-<br />

möglichkeiten erwünscht. Bei einem Adventure, welches eine<br />

vorgegebene Geschichte beinhaltet, ist dennoch ein hohes<br />

Maß an Interaktivität gegeben, da der Spieler eine Fülle von<br />

Aktionen ausführen kann, die zu verschiedenen Rätselsträn-<br />

gen des Spiels gehören. Dies vermittelt dem Spieler den Ein-<br />

druck, dass er in seinen Handlungen völlig frei ist. Dennoch<br />

ist aber ein Rahmen durch die Erzählung geboten. Wie bei ei-<br />

ner Erzählung führen die verschiedenen Rätselstränge konse-<br />

quent auf das Ende der Geschichte zu.<br />

88 <<br />

Grafikadventures als Lernumgebung


Der Schatz des Imhotep<br />

Konkurrenzanalyse<br />

Nachdem nun wichtige Begriffe in Bezug auf Computerspiele<br />

definiert, verschiedene lerntheoretische Ansätze besprochen<br />

und historische Entwicklungen aufgezeigt worden sind, folgt<br />

an dieser Stelle eine Analyse der veröffentlichten Lernspiele.<br />

Hierbei soll vor allem verdeutlicht werden, worin sich der hier<br />

vorgestellte konzeptionelle Ansatz von bestehenden Produk-<br />

ten unterscheidet und wo seine Vorteile liegen. Im Anschluß<br />

hieran gibt es eine tabellarische Aufstellung aller ermittelba-<br />

ren Lernspiele, um einen Überblick darüber zu geben, was in<br />

den letzten Jahren auf diesem Gebiet erschienen ist.<br />

Drill-and-Practice Spiele<br />

Die ersten Lernspiele für den Rechner waren Drill-and-Prac-<br />

tice-Spiele, die ihren Lernerfolg daraus beziehen, dass der<br />

Spieler die Fakten früher oder später auswendig lernt, da er<br />

für richtige Antworten belohnt und für falsche bestraft wird.<br />

Dieser Ansatz ist klar behaviorisitischen Ursprungs. In diese<br />

Kategorie fallen vor allem Quizspiele, Buchstabierspiele oder<br />

Titel, die sich mit dem Lösen von Rechenaufgaben befassen.<br />

Meist verfügen derartige Titel über eine Zeitbegrenzung oder<br />

eine Highscore-Liste, welche die Spieler motivieren soll. Hier<br />

stehen Punkt- oder Zeitabzug als Bestrafung für falsche Ant-<br />

worten.<br />

Ein Beispiel für ein Quizspiel ist „Expert Common Knowledge”<br />

der Rosemary Company aus dem Jahr 1992. Hier werden Fra-<br />

gen aus verschiedenen Wissensgebieten gestellt, für die es<br />

bei richtiger Beantwortung Punkte gibt. Die Motivation liegt<br />

im Erreichen möglichst vieler Punkte, wobei das Spiel keinen<br />

Mehrspielermodus erlaubt.<br />

89 <<br />

Konkurrenzanalyse


Der Schatz des Imhotep<br />

„Mavis Beacon teaches typing! for Kids” erschien 1994 bei<br />

The Software Toolworks für Windows 3.x und ist ein gutes<br />

Beispiel für eine Drill-and-Pratice-Anwendung. In erster Linie<br />

lernen Kinder im Alter von vier bis acht Jahren Zehn-Finger-<br />

Schreiben, eine Tätigkeit, die nur durch Übung und nicht<br />

durch Verständnis besser bewältigt werden kann, weshalb der<br />

gewählte Ansatz durchaus gerechtfertigt ist. Dargestellt ist<br />

das Spielgeschehen in der Ich-Perspektive. Mavis, ein junges<br />

Mädchen, lädt den Spieler auf einen Besuch in das Haus ihrer<br />

Großeltern ein, wo der Spieler eine Reihe von Tippmissionen<br />

bestehen muß. Es gibt Ranglisten und eine Fortschrittsüber-<br />

sicht. Die Grafik ist bunt und cartoonhaft.<br />

Um die Motivation bei Drill-and-Practice-Spielen zu erhöhen,<br />

werden oftmals bekannte Charaktere aus Comic oder Fernse-<br />

hen eingesetzt, um die Übungen zu begleiten. An dieser<br />

Stelle ist z.B. „Donald’s Alphabet Chase”, von Westwood zu<br />

nennen, welches 1990 erschien. In diesem Spiel lernen Kinder<br />

das Alphabet mit Donald Duck als Motivator.<br />

Lernadventures mit enzyklopädischem Teil<br />

Vor allem von der Firma Cryo wurden Spieletitel veröffent-<br />

licht, die das Prinzip eines Adventures mit einem Lernspiel<br />

zur Geschichte verknüpfen. Anders als bei dem in diesem<br />

Konzept vorgestellten Produkt, ist die Geschichte dieser Ad-<br />

ventures immer in der behandelten Zeit angesiedelt. Ein Spiel<br />

über das alte Ägypten z.B. ist dann mit seiner Story tatsäch-<br />

lich im alten Ägypten angesiedelt, was die Erfahrungen für<br />

den Spieler zwar unmittelbar erscheinen läßt, doch kann sich<br />

der Spieleentwickler der Korrektheit der dargestellten Fakten<br />

nicht gewiß sein. Schließlich beruht das Wissen über alte<br />

Kulturen auf den verbliebenen Quellen und den darauf ge-<br />

troffenen Annahmen.<br />

90 <<br />

Konkurrenzanalyse


Carmen Sandiego<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Beispiele für die genannten Adventures sind „Versailles 1685<br />

- A Game of Intrigue” und „Egypt 1156BC“ der Firma Cryo.<br />

Das Spiel Versailles 1685 ist in Versailles am Hof von König<br />

Ludwig XIV. angesiedelt. Jemand plant, das Schloß zu zerstö-<br />

ren und die Aufgabe des Spielers besteht darin, dies zu ver-<br />

hindern. Dazu befragt der Spieler Mitglieder der höfischen<br />

Familie und Höflinge, erkundet das Gebäude, um so nach und<br />

nach Hinweise auf eine schreckliche Intrige zu erhalten. Das<br />

Spiel bemüht sich um historische Korrektheit und ist mit vie-<br />

len Details versehen, welche den Spieler zur Erkundung moti-<br />

vieren sollen, wie z.B. originalgetreue Gemälde, die aus der<br />

Nähe betrachtet werden können. Ein weiteres Spiel dieser Ka-<br />

tegorie ist „Egypt 1156 BC” ebenfalls von Cryo. Die Story<br />

spielt zur Regierungszeit Ramses III. Der Protagonist Ramose<br />

hat das Problem, dass sein Vater beschuldigt wird, einen<br />

Grabraub geplant zu haben. Ramose muß dessen Unschuld<br />

beweisen und den richtigen Schurken stellen, wobei der Spie-<br />

ler auf diesem Weg einiges über die Kultur des alten Ägypten<br />

lernt.<br />

Weitere Titel wie „Chine - The Forbidden City“, „Aztec: The<br />

Curse in the Heart of the City of Gold“, „Egypt 2“, „Jerusalem“<br />

und „Pompeii“ waren in Planung.<br />

Die Carmen-Sandiego-Reihe<br />

Eine sehr beliebte Reihe von Lernspielen am Computer ist die<br />

„Carmen Sandiego“ Serie, deren erstes Spiel „Where in the<br />

World is Carmen Sandiego?“ im Jahr1985 bei der Frima Brø-<br />

derbund erschienen ist. Der Spieler, in Gestalt eines Detektivs<br />

des ACME Organisation, ist auf der Jagd nach Carmen San-<br />

diego, einer attraktiven Meisterdiebin, deren Markenzeichen<br />

ein roter Hut und ein langer roter Mantel sind. Die Spieletitel<br />

sind konzeptioniert, um Kindern Wissen in verschiedenen<br />

91 <<br />

Konkurrenzanalyse


Screenshots von „Where in Space<br />

is Carmen Sandiego“<br />

Screenshots von Mathica. Oben:<br />

Spielgrafik, unten: Rätselgrafik<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Lerngebieten zu vermitteln. „Where in the World..." und<br />

„Where in the USA is Carmen Sandiego" vermitteln Wissen<br />

im Bereich Geografie, in „Where in Time..." geht es um Ge-<br />

schichtswissen, und bei „Math Detective" handelt es sich um<br />

ein Mathematikspiel. Die Spiele verbinden einen unterhalten-<br />

den Teil, nämlich das Verfolgen der Diebin und das Befragen<br />

von anderen Charakteren als möglichen Zeugen, mit der Ver-<br />

mittlung von Lerninhalten in Form einer im Spiel integrierten<br />

Enzyklopädie. In dem Titel „Where in Space...“ wird diese zum<br />

Beispiel durch einen Supercomputer VAL 9000 repräsentiert,<br />

den der Spieler befragen kann. Allerdings sind auch hier Ler-<br />

ninhalte wieder vom eigentlichen Spielgeschehen getrennt<br />

und verhalten sich nicht viel anders, als Lerninhalte, die ein<br />

Schüler aus einem Buch erarbeiten muß, wenn er etwas nicht<br />

weiß. Sie ergeben sich hier nicht aus der Erkundung der<br />

Spielwelt.<br />

Lernadventures der Firma Klett<br />

Im Klett-Verlag ist inzwischen eine recht umfangreiche Reihe<br />

von Lernadventures erschienen, zu der Titel wie „Mathica“,<br />

„Chemicus“, „Bioscopia“, „Physicus“, „Chemicus II“, „Geografi-<br />

cus“ und „Informaticus“ gehören, um nur eine Auswahl zu<br />

nennen. Auch in diesen Produkten ist ein kognitivistischer<br />

Lern-ansatz zu erkennen, da in einer explorativ angelegten<br />

Umgebung fachspezifische Rätsel verwendet werden, um die<br />

Handlung weiter voran zu bringen. Allerdings ist die um die<br />

Lerninhalte konstruierte Geschichte oftmals von stark fantas-<br />

tischen Einflüssen geprägt. In Historion z.B. bereist der<br />

Hauptcharakter die Zeit, um Informationen der Menschheits-<br />

geschichte vor dem Verfall zu retten. Die hier verwendeten<br />

Rätsel funktionieren meist sehr direkt und haben zum Nach-<br />

teil, dass der Schulbuchcharakter des Produkts an diesen<br />

92 <<br />

Konkurrenzanalyse


Spieleverpackung von „Pirates!“<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Stellen sehr deutlich wird und sich vom eigentlichen Spiel-<br />

geschehen unterscheidet. Bei „Physicus“ zum Beipiel kann der<br />

Spieler die Lerninhalte zwar innerhalb des Spiels, im interak-<br />

tiven Lernteil, verinnerlichen, aber das Wissen wird nicht<br />

durch das Erforschen der Spielwelt konstruiert.<br />

Besonderheiten<br />

Es gibt einige Spieletitel, deren Ziel in erster Linie darin be-<br />

steht den Spieler zu unterhalten, die aber durch ihr sorgfältig<br />

recherchiertes Hintergrundmaterial einen Lerneffekt aufwei-<br />

sen können. Es ist sinnvoll, diese Titel hier anzuführen, da sie<br />

zeigen, wie Informationen zu einem Thema spannend in ei-<br />

nem Spiel untergebracht werden können.<br />

Als Beispiel ist hier zum einen Sid Meiers „Pirates!“ zu nen-<br />

nen, welches 1987 bei Microprose erschien. Der Spieler über-<br />

nimmt die Rolle eines Freibeuters während der Blüztezeit der<br />

Piraterie in der Karibik. Hierbei kann er sich zwischen ver-<br />

schiedenen Epochen der Piraterie entscheiden, wie etwa dem<br />

„Silver Empire” 1560-1600 oder dem „War of Profit 1640 bis<br />

1660. Die detaillierten Informationen über die Geschichte der<br />

Piraterie und die dargestellten Schiffstypen und Nationalitä-<br />

ten informieren den Spieler auf diese Weise über das Piraten-<br />

tum in der Karibik.<br />

Desweiteren ist in diesem Zusammenhang die „WWII Aircom-<br />

bat Trilogy“ von Lucas Arts zu nennen, bestehend aus den Ti-<br />

teln „Secret Weapons of the Luftwaffe“, „Battlehawks 1942“<br />

und „Their Finest Hour - Battle of Britain“. Hierbei werden<br />

zahlreiche Flugzeuge und Szenarien originalgetreu wiederge-<br />

geben und mit zusätzlichen Informationen aus dem Hand-<br />

buch versehen.<br />

93 <<br />

Konkurrenzanalyse


Der Schatz des Imhotep<br />

Die genannten Spiele sind eine Randerscheinung und können<br />

strenggenommen nicht als Lernspiele betrachtet werden, aber<br />

sie zeigen, auf welch unterschiedliche Weise in einem Spiel<br />

Informationen transportiert werden können.<br />

94 <<br />

Konkurrenzanalyse


Titel<br />

Donald’s Playground<br />

World History Quiz<br />

US-History<br />

Donald’s Alphabet Chase<br />

Castle of Dr. Brain<br />

Word Rescue<br />

Dinopark Tycoon<br />

Discovering America<br />

Sophie’s World<br />

My Spelling Words<br />

Freddy Fish 4<br />

Stalin’s Dilemma<br />

Hersteller, Erscheinungsjahr<br />

US-Gold, 1984<br />

AEC Software 1987<br />

AEC Software 1988<br />

Westwood, 1990<br />

Sierra, 1991<br />

Apogee, 1992<br />

MECC, 1993<br />

Lawrence Prod., 1994<br />

Voyager, 1997<br />

PC-Magic Software, 1999<br />

Infogrames, 1999<br />

Ed Bever, 2001<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Genre<br />

Strategiespiel<br />

Quizspiel<br />

Quizspiel nach CAI-Modell<br />

-<br />

Lernadventure<br />

Action<br />

Wirtschaftssimulation<br />

Strategie<br />

-<br />

-<br />

Grafik-Adventure<br />

Simulation<br />

Zielgruppe<br />

Kinder ab 8 Jahren<br />

Erwachsene<br />

Erwachsene<br />

Kinder zwischen 6 und 8<br />

Kinder ab 12 Jahren<br />

Kinder ab 6 Jahren<br />

Kinder ab 10<br />

Kinder ab 12 Jahren<br />

Kinder ab 12 Jahren<br />

Kinder zwischen 6 und 10<br />

Kinder zwischen 3 und 8<br />

Erwachsene<br />

Die Tabelle zeigt eine Übersicht weiterer Lernspieltitel, die in den acht-<br />

ziger und neunziger Jahren erschienen sind. Leider konnte nicht bei<br />

allen Titeln nachvollzogen werden, welches Spielkonzept dahinter<br />

steckt und auf welche Weise Inhalte vermittelt werden sollen.<br />

95 <<br />

Konkurrenzanalyse


Der Schatz des Imhotep<br />

Designmanual<br />

Das Designmanual enthält Informationen zu der Story des<br />

entwickelten Spiels und ihrer verschiedenen Bedeutungs-<br />

und Inhaltsebenen. Es zeigt die Verknüpfung, Struktur und<br />

Bedeutung der verwendeten Rätsel gemäß den in „Funktions-<br />

weisen eines Adventures“ genannten Kriterien. Es gibt eine<br />

Übersicht der Schauplätze, Charaktere und vorkommenden<br />

Objekte in Wort und Bild.<br />

96 <<br />

Designmanual


Der Schatz des Imhotep<br />

Entwicklung von Story und Rätseln<br />

Die in „Der Schatz des Imhotep“ erzählte Geschichte hat drei<br />

verschiedene Ebenen. Zum einen handelt es sich um eine De-<br />

tektivgeschichte. Der Protagonist Mike ist damit beschäftigt,<br />

den Spuren nachzugehen, die ihn zu den verschwundenen<br />

Schätzen aus Imhoteps Grabkammer führen. Die Geschichte<br />

ist auch eine Abenteuergeschichte, denn der Protagonist ist<br />

immer wieder von den Machenschaften seines Widersachers<br />

Bingham betroffen, der versucht, ihn aufzuhalten. Dabei ge-<br />

langt der Protagonist an geheimnisvolle Orte, die den Reiz ei-<br />

ner Abenteuergeschichte ausmachen. Überdies gibt es die<br />

Ebene der Lerninhalte.<br />

Die Geschichte folgt in der Auswahl ihrer Orte einer geogra-<br />

fischen Ordnung. Die gewählten Schauplätze führen den<br />

Spieler an fünf verschiedene Orte innerhalb Ägyptens. Die Or-<br />

te geben gleichzeitig eine chronologische Ordnung vor. Sie<br />

repräsentieren jeder für sich durch dort vorzufindende altä-<br />

gyptische Bauwerke einen Teil der altägptischen Geschichte.<br />

Hierbei birgt der erste Schauplatz die ältesten Zeugnisse der<br />

ägyptischen Kultur, der letzte Schauplatz Alexandria hinge-<br />

gen zeigt Funde, die dem Ende des altägyptischen Reiches<br />

zugeordnet werden.<br />

Die gewählten Schauplätze sind Kairo und Umgebung, Tell el-<br />

Amarna, Luxor, Abu Simbel und Alexandria. Die Anzahl der<br />

Gesamtszenen beträgt über 110 Szenen, wobei der erste Teil<br />

Kairo etwas größer ausfällt als die übrigen, da es hier viel<br />

Material darzustellen gibt. Die Teile sind untereinander je-<br />

doch ausgewogen konzipiert.<br />

97 <<br />

Entwicklung von Story und Rätseln


Der Schatz des Imhotep<br />

Als Rätsel kamen vor allem solche in Frage, die sich logisch in<br />

die Spielwelt einfügen und plausibel erscheinen. Eine genaue<br />

Darstellung der Verknüpfung der einzelnen Rätselaufgaben,<br />

die Bedeutungsveränderung der Informationen und Abhän-<br />

gigkeiten werden in dem Kapitel der Rätselanalyse genauer<br />

erläutert und grafisch dargestellt.<br />

Im folgenden wird der Spielverlauf von „Der Schatz des Im-<br />

hotep“ dargestellt, wie er sich in einem Lösungsbuch lesen<br />

würde. Begleitend zur Schilderung der Story sind Skizzen der<br />

Schauplätze aufgefürt.<br />

98 <<br />

Entwicklung von Story und Rätseln


Hotelhalle<br />

Die Waterhouse Ausgrabung<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Spielverlauf<br />

Teil 1 - Kairo und Umgebung<br />

Selbstlaufende Spielsequenz: Die Eltern mit Mike in einem<br />

ägyptisch aussehenem Hotel. Ein Hotelangestellter kommt zu<br />

der Gruppe und begrüßt sie mit den Worten „Willkommen im<br />

Kairo Palace. Ihre Koffer befinden sich bereits auf ihrem<br />

Zimmer. Ich hoffe, sie werden einen angenehmen Urlaub hier<br />

verleben.” Die Eltern diskutieren gerade noch mit Mike: „Ich<br />

bin sicher, dir wird es hier in Ägypten gefallen. Du kannst das<br />

ganze Jahr über mit deinen Freunden zuhause Skateboard<br />

fahren. Außerdem hat uns Robert, dein Großvater hierhin<br />

eingeladen, weil er eine großartige Entdeckung gemacht hat.”<br />

In diesem Augenblick betritt ein dicker Ägypter mit einem<br />

Turban das Foyer des Hotels und stellt sich Mike als Ahmed<br />

Jassid al-Hambra, Assistent von Robert Waterhouse, vor. Er<br />

bittet Mike, ihn zu der Ausgrabung zu begleiten, da sein<br />

Großvater ihn sehen will. Mike ist ganz aus dem Häuschen,<br />

da er nicht damit gerechnet hat, die Ausgrabung selbst zu<br />

besuchen. Mike läßt seiner Begeisterung freien Lauf und<br />

phantasiert bereits, dass er sich dann echte Mumien an-<br />

schauen kann, doch Ahmed muß ihn enttäuschen, da er dort<br />

keinen Mumien betrachten können wird.<br />

Mike kommt an der Ausgrabung in Sakkara an. Ahmed setzt<br />

sich auf einen Liegestuhl, der vor dem Grabungsgebäude<br />

steht und sagt Mike, er solle seinen Großvater aufsuchen.<br />

Wenn Mike ihn darauf anspricht, warum Ahmed denn nicht<br />

bei der Grabungsstelle ist, antwortet dieser, dass es im Au-<br />

genblick nichts zu graben gäbe und dass er darüber besser<br />

mit seinem Großvater sprechen solle. Als Mike gerade das<br />

Gebäude betreten will, wird er Zeuge eines Streites zwischen<br />

99 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Pramide Innen<br />

Pyramide Innen Cheopspyramide Sphinx<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Chephrenpyramide Ebene von Gizeh Hotelfoyer Mehr vom Bazar<br />

Fleapits Zelt Daschur Übersichtskarte Bazar Ausstellung Alis Raum<br />

Mahlmanns Labor El-Faijum Oase Ausgrabung Vor dem Museum Im Museum Keller<br />

Sakkara<br />

Kuhstall<br />

Binghams Lager Ruinen Zelte er Arbeiter Stufenpyramide<br />

Ufer<br />

Anleger<br />

Imhoteps Grab Pyramide innen<br />

Grabkammer<br />

Vorraum<br />

Fieldings Raum<br />

Bibliothek<br />

Übersichtskarte der Schauplätze<br />

des ersten Teils: Kairo und Umge-<br />

bung<br />

100 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

Bingham und seinem Großvater, was bereits deutlich macht,<br />

wie die beiden zueinander stehen.<br />

Mike kann sich in das Lehmziegelhaus begeben. Dort wartet<br />

bereits sein Großvater auf ihn und ist ganz außer sich. Er be-<br />

richtet Mike, dass er eine unglaubliche Entdeckung gemacht<br />

hat. Er glaubt, das Grabmal des Imhotep, eines weisen Heilers<br />

und Architekten unter Pharao Djoser, gefunden zu haben,<br />

nach welchem schon viele Archäologen vergeblich gesucht<br />

haben. Hierbei erläutert Robert Waterhouse einiges zu besag-<br />

tem Pharao Djoser und der ersten Stufenpyramide. Wenn der<br />

Spieler wünscht, kann er den Dialog weiter vertiefen. Die just<br />

aufgefundenen Schätze sind jedoch gestohlen worden. An<br />

diesem Morgen sind die Schätze verschwunden, nachdem ein<br />

höllischer Lärm in der Nacht die Wachen verscheucht hat.<br />

Mikes Großvater ist sehr geknickt und kann Mike nicht her-<br />

umführen, da er noch mit der ägyptischen Polizei sprechen<br />

muß, welche ihn sogar verdächtigt, mit dem Verschwinden<br />

seiner eigenen Funde zu tun zu haben. Er erlaubt Mike, sich<br />

auf dem Gelände umzuschauen, rät ihm aber auch, von Bing-<br />

ham fernzubleiben, da dieser nicht gut auf Gäste zu sprechen<br />

ist. Er teilt Mike mit, dass Ahmed ihm als Fahrer zur Verfü-<br />

gung steht und er ihn hier in der Nähe herumfahren kann,<br />

wenn er irgendwohin möchte. Für das Spiel bedeutet dies,<br />

dass Mike Ahmed ansprechen und dann einen bekannten<br />

Zielort auf der Karte auswählen kann, zu dem er gebracht<br />

werden möchte.<br />

Der Großvater beauftragt Mike desweiteren, ihm ein Buch<br />

aus der Bibliothek des Museums zu holen. Zu diesem Zweck<br />

erhält er einen Ausweis. Wenn Mike das Buch bringt, soll er<br />

101 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Das Grab des Imhotep<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

etwas Taschengeld erhalten, außerdem soll er Ahmed daran<br />

erinnern, dass dieser Milch einkaufen soll, wenn er schon ein-<br />

mal in der Stadt ist. Der Hinweis auf die Milch wird später<br />

noch einmal wichtig, da Mike diese später aus dem Kühl-<br />

schrank nehmen kann.<br />

Mike kann sich nun auf der Ausgrabungsstelle umsehen. Die-<br />

se umfaßt das Bürogebäude, einen Nilanleger, die Pyramide<br />

des Djoser, die aufgefundene Mastaba, die dem Imhotep zu-<br />

gesprochen wird, die Ausgrabung des Walter Bingham, die<br />

Uferstelle, an welcher der Tunnel endet und die Ebene von<br />

Sakkara selbst.<br />

Mike sollte zunächst einmal die Mastaba anschauen, welche<br />

sein Großvater entdeckt hat. Hier kann er den Vorraum betre-<br />

ten, in welchem sich eine Scheintür befindet, die aber nir-<br />

gendwo hinführt. Hinter einer Statue, welche Imhotep dar-<br />

stellen könnnte, kann Mike einen Spaten finden. Diesen hat<br />

anscheinend einer der Archäologen hier vergessen. In dieser<br />

Kammer befindet sich allerdings nicht der Zugang zu der ei-<br />

gentlichen Grabkammer, denn dieser ist bei diesem Grabtypus<br />

immer auf der Oberseite zu finden. Einen Hinweis auf diese<br />

Tatsache kann Mike von Ahmed bekommen, der ihm auch er-<br />

klären kann, wie dieser Grabtypus zu seinem Namen kommt<br />

und wann dieser vor allem verwendet wurde. Mastaba ist ein<br />

Wort aus dem Arabischen und bedeutet „Bank“. Vor dem Grab<br />

steht ein Notstromgenerator, welcher das Innere der Grab-<br />

kammer, vor allem die Beleuchtung, mit Strom versorgt. Der<br />

Generator läuft zur Zeit nicht und Mike muß sich erst einmal<br />

etwas Benzin dafür besorgen, welches er leicht am Jeep von<br />

Ahmed bekommen kann. Wenn er den Generator dann an-<br />

wirft, ist das Innere der Kammer beleuchtet. Nun hat Mike<br />

102 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Drei Arbeiter, die auf der Ebene<br />

von Sakkara campieren<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

nur das Problem in die Kammer zu gelangen. Er kann das<br />

Stromkabel hinaufklettern und so in die eigentliche Grab-<br />

kammer und an den Fundort der Schätze gelangen. In der<br />

Kammer findet sich fast gar nichts mehr, obwohl sie mit<br />

Schätzen gefült gewesen sein soll. Der Boden der Kammer ist<br />

mit etwas Sand bedeckt. Auf dem Boden findet sich eine Sta-<br />

tue des Imhotep, die allerdings am Boden festklebt und des-<br />

wegen von den Grabräubern nicht mitgenommen wurde. Mi-<br />

ke benötigt nun ein Messer und eine Hitzequelle, um die<br />

Statue vom Boden abzulösen. Nach genauerem Suchen kann<br />

Mike eine Luke finden, welche allerdings keinen Griff zum<br />

Öffnen aufweist. Es bräuchte einen Hebel, um die Luke öff-<br />

nen zu können. Der Spaten kann hier Abhilfe schaffen, wel-<br />

cher mit seinem schmalen Blatt geeignet ist, den schweren<br />

Holzdeckel aufzuhebeln. Die Luke führt zu einem dunklen<br />

Gang, in welchem Mike einen Fußabdruck entdecken kann,<br />

der konserviert werden sollte. Hierzu benötigt er eine Plastik-<br />

klebefolie, die in der Lage ist, denn Dreck des Fußabdruck<br />

exakt abzunehmen. Der Gang führt zu einer Mastaba am<br />

Uferstück des Nils, die allerdings sehr verfallen und nicht be-<br />

sonders auffällig ist. Der Geheimgang ist allerdings keine al-<br />

tägyptische Baumaßnahme.<br />

Mike trifft vor der Mastaba des Imhotep drei Arbeiter, welche<br />

er zu den Vorkommnissen befragen kann. Sie schildern ihm<br />

den Vorgang des Grabraubes am Vorabend. Sie berichten,<br />

dass die Wachen von einem höllischen Lärm erschreckt wur-<br />

den und aus Angst die Flucht ergriffen haben. Die Arbeiter<br />

sind mißgelaunt, da sie im Augenblick nichts zu tun haben.<br />

Einer ist besonders verärgert, da ihm sein Kassettenrekorder<br />

abhanden gekommen ist, und er so nicht einmal mehr Musik<br />

hören kann. Er ist gerade dabei, etwas zu essen zuzubereiten<br />

103 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

und benutzt ein Messer dazu, welches er nicht abgeben will,<br />

es sei denn, er bekommt seinen Kassettenrekorder zurück.<br />

Von den Arbeitern kann Mike erfahren, dass diese eine Prä-<br />

mie erhalten, wenn sie altägyptische Schätze finden und dass<br />

sie sehr verärgert darüber sind, dass sie zur Zeit nichts zu ar-<br />

beiten haben.<br />

Wenn Mike seinem Großvater von dem Fund berichtet, so<br />

möchte dieser, dass Mike die Statue mitbringt, da er selbst im<br />

Büro warten muß, um der Polizei den Vorfall zu schildern, die<br />

sich die Kammer heute morgen schon angesehen haben. An-<br />

scheinend hat er die Statue dabei unter dem Sand übersehen.<br />

Von den Geheimgang weiß er nichts, aber er ist sich sicher,<br />

dass es sich nicht um eine ägyptische Baumaßnahme han-<br />

delt.<br />

Um an den Kassettenrekorder zu kommen benötigt Mike zu-<br />

nächst einmal einen Hinweis, wo sich dieser befinden könnte.<br />

Diesen erhält Mike von zwei Touristen, einem älteren Ehe-<br />

paar, die sich in der Nähe der Ausgrabung von Walter Bing-<br />

ham aufhalten und lautstark debattieren. Der Mann behaup-<br />

tet, Geräusche zu hören, die Frau aber hält dies für<br />

Einbildung. Deweiteren erhält Mike hier die Information, dass<br />

die beiden anscheinend ihre Kreuzfahrtkarten bei ihrem<br />

Rundgang in Sakkara verloren haben - wahrscheinlich in der<br />

Pyramide des Djoser. Allerdings trauen sich die beiden nicht<br />

mehr allein dahin zurück, da sie fürchten, dass sie sich in den<br />

labyrinthischen Gängen verlaufen.<br />

Wenn Mike sich die Stelle im Sand ansieht, kann er schnell<br />

feststellen, dass hier vor nicht allzu langer Zeit gegraben<br />

104 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

worden ist. Er kann den Spaten nocheinmal einsetzen und so<br />

schon nach kurzer Zeit, einen Kassettenrekorder zutage för-<br />

dern, aus welchem ein unbeschreiblicher Lärm kommt.<br />

Bei dem unbeschreiblichen Lärm handelt es sich um Straßen-<br />

lärm. Die Kassette mit dem Krach wird später noch wichtig,<br />

denn sie gehört dem Archäologen Simon Fleapit, welcher Mi-<br />

ke noch Hinweise geben wird.<br />

Mike hat nun den Kassettenrekorder in seinen Besitz ge-<br />

bracht und kann diesen den Arbeitern wieder zurück geben.<br />

Der Arbeiter vermacht Mike dafür sein Kartoffelmesser, wenn<br />

Mike danach fragt. Die Kassette gibt er Mike allerdings wie-<br />

der zurück, da er mit dem Lärm nichts anfangen kann.<br />

Das Messer allein bringt Mike aber nicht weiter, wenn es da-<br />

rum geht die festgeharzte Holzstatue vom Boden der Grab-<br />

kammer abzulösen. Mit einem erhitzten Messer ist dies aber<br />

zu bewerkstelligen. Einen Hinweis auf diese Technik kann Mi-<br />

ke in einem Dialog mit seinem Großvater erhalten.<br />

Mike ist nun in der Verlegenheit noch immer kein Feuer zu<br />

besitzen. Die Arbeiter haben die Kochstelle noch nicht in<br />

Gang gebracht. Hierbei wird die Pyramide des Djoser zu ei-<br />

nem wichtigen Schauplatz. Hier ist auf spektakuläre Weise<br />

ein Flugzeug notgelandet. Es steckt fast in der Pyramide. Lei-<br />

der kann Mike nicht in das Innere des Pyramidenkomplexes,<br />

da dieser von Kühen versperrt wird. Die Kühe halten sich im<br />

Schatten der Pyramide auf, seit der abgestürzte Ägypten-Joe<br />

ihren Kuhstall demontiert hat.<br />

In einem Gespräch mit Ägypten-Joe kann Mike in Erfahrung<br />

bringen, dass dieser gerade bei einem Rundflug über die Stu-<br />

105 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der zerstörte Kuhstall<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

fenpyramide des Djoser war, eine der ältesten Pyramiden in<br />

Ägypten, als ihm ein Vogel in den Propeller geriet und die<br />

Maschine zum Absturz brachte. Er ist besorgt, dass der Ab-<br />

sturz in die älteste Pyramide Ägyptens ihm sehr viel Ärger<br />

einbringen wird. Ägypten-Joe würde alles dafür geben, an<br />

sein Flugzeug zu kommen, sogar sein Glückszippo. Für Mike<br />

sollte dies ein guter Anlaß sein, zu versuchen, die Kühe vom<br />

Pyramideneingang zu entfernen. Ägypten-Joe will ihm seinen<br />

Fallschirm nicht herausrücken, wenn Mike ihm nicht einen<br />

guten Grund dafür nennt. Das Vorzeigen, eines altägypti-<br />

schen Kuhstallmodells kann an dieser Stelle abhilfe schaffen,<br />

da Mike dann erklären kann, wozu er die Fallschirmplane ge-<br />

brauchen will. Wenn Mike es darauf anlegt, kann er zahlrei-<br />

che von Ägypten-Joes Abenteuergeschichten hören - und<br />

davon hat er wirklich eine ganze Menge auf Lager, so dass er<br />

immer andere Abenteuer bei jedem Dialog zum Besten geben<br />

kann, die allesamt sehr hahnebüchend und unwahrscheinlich<br />

klingen. Wenn Mike später Verity darauf anspricht, so kennt<br />

sie diese Geschichten schon und kann einiges richtig stellen.<br />

Mike kann mit dem Kuhhirten sprechen, der berichtet, dass<br />

sich seine Kühe nun einmal am liebsten im Schatten aufhal-<br />

ten und dass der Bruchpilot den einzigen Unterstand zerstört<br />

hat, den es hier weit und breit gab.<br />

Um hier weiter zu kommen muß sich Mike nach Kairo bege-<br />

ben, indem er Ahmed anspricht. Dieser setzt ihn mitten in<br />

Kairo ab. Mit dem Ausweis, den Mike von seinem Großvater<br />

erhalten hat, ist es ein leichtes in das Museum zu gelangen,<br />

ohne Eintritt bezahlen zu müssen.<br />

Die Fachbücherei befindet sich im Keller des Museums, aber<br />

natürlich kann Mike sich auch alle anderen Bereiche des Mu-<br />

106 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Kairoer Bazar<br />

Das Museum von Außen<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

seums anschauen. In der Bücherei muß Mike feststellen, dass<br />

das Buch bereits entliehen ist. Ausgeliehen hat es eine Res-<br />

tauratorin namens Alice Fielding, die im Museum arbeitet.<br />

Die Bibliothekarin regt an, dass Mike die Mitarbeiterin auf<br />

das Buch ansprechen könnte. Vielleicht bringt sie es dann zu-<br />

rück.<br />

Mike kann sich mit der jungen Frau unterhalten. Diese will<br />

das Buch nicht abgeben, es sei denn Mike bringt ihr eine Er-<br />

frischung mit, da der Getränkeautomat im Institut ausgefall-<br />

len ist.<br />

Da Mike kein Geld hat, muß er auf dem Bazar anderweitig an<br />

Getränke kommen. Im Museum kann Mike ein Seidentuch<br />

auf dem Boden finden. Mike erhält einen Hinweis auf die<br />

Vorliebe für Seidentücher seitens der Frau des Getränkehänd-<br />

lers. Die Beiden debattieren nämlich darüber, als Mike sich<br />

dem Stand nähert. In einem Dialog kann Mike herausfinden,<br />

dass die beiden Händler sich nicht leiden können und dem-<br />

entsprechend schnell in Streit geraten. Dies kann er, wenn<br />

der den Getränkehändler weglockt, bei dessen Frau gegen ei-<br />

ne Erfrischung eintauschen. Der Händler bewegt sich von sei-<br />

nem Stand weg, wenn Mike behauptet, dass der Antiquitä-<br />

tenverkäufer behauptet hat, dass die Getränke nicht<br />

erfrischend seien. Mit der Frau des Getränkehändlers kann<br />

Mike aber ein Tauschgeschäft machen, indem er ihr das auf-<br />

gefundene Seidentuch gegen eine Erfrischung abtauscht. Die<br />

beiden Händler geraten immer wieder aneinander, so dass es<br />

nicht tragisch ist, wenn der Spieler an dieser Stelle das Sei-<br />

dentuch noch nicht parat hat.<br />

107 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

Die Erfrischung kann Mike an Alice Fielding weitergeben, die<br />

ihm das Buch daraufhin bereitwillig überläßt. Von Alice kann<br />

Mike erfahren, dass ihr Kollege Mahmud Ali ebenfalls Restau-<br />

rator ist, sich aber derzeit im Urlaub befindet. Er arbeitet an<br />

Repliken von Kunstschätzen, die ausgestellt werden, wenn<br />

das Original sich in der Werkstatt befindet. Die Kopien wer-<br />

den direkt vom Original erstellt. Sein Büro ist abgeschlossen<br />

und normalerweise wird der Schlüssel in einem Schrank in<br />

der Bibliothek aufbewahrt.<br />

Mike bringt das gesuchte Buch zu seinem Großvater und er-<br />

hält dafür eine kleinere Summe Geld in ägyptischer Währung<br />

und den Ratschlag seines Großvaters, nicht das Feilschen zu<br />

vergessen.<br />

Mit dem Taschengeld kann Mike das Kuhstallmodell vom<br />

Antiquitätenhändler auf dem Bazar erwerben. Dazu erhält er<br />

kostenlos eine Plexiglaspyramide, die keine Rasierklingen<br />

schärfen kann, gratis dazu, da sich diese zur Zeit nicht be-<br />

sonders gut verkaufen. Der Antiquitätenhändler kennt sich<br />

sehr gut mit Kunstschätzen aus und kann Mike einen Hin-<br />

weis auf die verschwundenen Schätze geben, wenn er eine<br />

gute Beschreibung des Täters hat. Er braucht insgesamt drei<br />

Identifizierungsmerkmale.<br />

Mit dem Kuhstallmodell kann Mike den Bruchpiloten Joe<br />

überzeugen, ihm seinen Fallschirm zu überlassen, da dieser<br />

nun sehen kann, was Mike mit der Fallschirmplane vorhat<br />

und eine Chance erkennt, die Kühe vom Pyramideneingang<br />

wegzulocken. Der Fallschirm und die Abdeckplane des Stall in<br />

dem Modell weisen das gleiche Muster auf, womit die Analo-<br />

gie sofort augenfällig wird.<br />

108 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Nilufer<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Was Mike nun noch zu seinem improvisierten Kuhstall fehlt,<br />

ist ein Satz von Zeltstangen, welche die alten Ägypter für ge-<br />

wöhnlich aus Papyrusstauden zuammenbanden. Papyrus<br />

kann Mike am Nilufer finden, allerdings darf er sich nicht da-<br />

bei erwischen lassen, wie er es abschneidet, da dieser unter<br />

Naturschutz steht. Dazu muß er zuerst den Mann an der<br />

Kasse ablenken. Mike kann in einem Gespräch mit dem Mann<br />

erfahren, dass er seinen Job langweilig findet und dass er<br />

gern mal wieder etwas spektakuläres sehen würde. Dies kann<br />

er leicht erreichen, indem er erzählt, dass ein Flugzeug in die<br />

Pyramide gekracht ist. Der Mann geht sofort davon und will<br />

sich das Geschehen ansehen. In der Zeit kann Mike einige Pa-<br />

pyrusstauden nehmen und sich einstecken. Um daraus Zelt-<br />

stangen zu bauen, muß er sie nur noch fest zusammenbin-<br />

den, wozu er allerdings noch Bindfäden benötigt.<br />

Diese bekommt Mike auf dem Bazar, auf welchem sich auch<br />

ein Tuchhändler befindet. Dieser verkauft neben feinen Tu-<br />

chen und maßgeschneiderten Kaftanen auch Nähzeug. Aller-<br />

dings ist der Händler etwas mißmutig, da seine Stoffschere<br />

nicht mehr scharf ist. Mike kann ihm die Plexiglaspyramide<br />

anbieten, die er aber ablehnt, da sie nicht funktioniert. Mike<br />

kann dem Händler den Bindfaden einfach abkaufen.<br />

Mit diesen Utensilien ist es ein leichtes, die Zeltstangen zu<br />

bauen und den Kuhstall fertigzustellen. Tatsächlich begeben<br />

sich die Kühe vom Pyramideneingang zum neuen Stall und<br />

geben den Weg in die Pyramide frei.<br />

Wie versprochen überläßt Ägypten-Joe Mike das Feuerzeug<br />

und Mike kann sich endlich daran machen, die in der Grab-<br />

kammer verbliebene Figur vom Boden abzulösen.<br />

109 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

Wenn Mike die Statue vom Boden abgelöst hat, kann er diese<br />

seinem Großvater zeigen, der ihm darauf noch einige Infor-<br />

mationen über weitere Mitarbeiter der Ausgrabung gibt, die<br />

bei der Graböffnung anwesend waren, aber nun an anderen<br />

Stellen arbeiten, seit die Funde verschwunden sind. Er hat<br />

nun die Hoffnung, den Dieb noch finden zu können. Hier er-<br />

hält Mike Hinweise auf einen James Tallis, den Fotografen,<br />

der zur Zeit in Gizeh tätig ist, Herbert Mahlmann, einen Che-<br />

miker, der sich wieder seinen Aufgaben in El-Faijum gewid-<br />

met hat und Simon Fleapit, einem weiteren Archäologen, von<br />

dem sein Großvater allerdings nicht weiß, wo dieser sich der-<br />

zeit aufhält. Dies kann Mike erst von Herbert Mahlmann er-<br />

fahren.<br />

Mikes Großvater archiviert die Statue in einer Schublade im<br />

Schreibtisch seines Büros und rückt diese nicht wieder her-<br />

aus. Er rät Mike an, dass sie eine Kopie davon anfertigen soll-<br />

ten. Dazu benötigt er allerdings Abdruckmaterial, welches<br />

Mike nun herbeischaffen soll.<br />

Wie er bereits erfahren hat, arbeitet Mahmud Ali als Restau-<br />

rator im Museum und beschäftigt sich speziell mit dem an-<br />

fertigen von Kopien. Sein Arbeitsraum, der sich gegenüber<br />

des Raums von Alice Fielding befindet, ist derzeit abge-<br />

schlossen, da sich Mahmud im Urlaub befindet. Der Schlüssel<br />

hängt ein einem Schrank in der Bibliothek, der von einem<br />

großen Hund bewacht wird.<br />

In einem Gespräch mit der Bibliothekarin kann Mike heraus-<br />

finden, dass der Hund keine Katzen mag und diesen hinter-<br />

herjagt. Dies hat ihm schon ziemlichen Ärger eingebracht, da<br />

Katzen in Ägypten sehr verbreitet sind und im alten Ägypten<br />

110 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

sogar verehrt wurden. Die Bibliothekarin kann Mike detaillier-<br />

te Informationen über den Katzenkult in Ägypten geben,<br />

wenn der Spieler weiter darauf eingehen will. Alice Fielding<br />

hat auch eine Katze. Mike muß nun nur noch eine Katze or-<br />

ganisieren und diese in der Bibliothek laufen lassen, damit<br />

der Hund und auch die Bibliohtekarin ihren angestammten<br />

Platz verlassen.<br />

Mit ein wenig Milch kann Mike eine Katze anlocken und die-<br />

se in die Bibliothek lotsen. Die Milch findet Mike im Kühl-<br />

schrank im Arbeitszimmer seiners Großvaters. Die Katze ist<br />

nicht schwer zu finden, da sie sich im Arbeitszimmer von<br />

Frau Fielding aufhält.<br />

Mit dem Schlüssel aus dem Schrank kann Mike leicht in das<br />

Arbeitszimmer von Mahmud Ali gelangen und dort das Ab-<br />

druckmaterial mitnehmen. Ansonsten gibt es in diesem Raum<br />

nichts von spielrelevantem Interesse. Allerdings kann der<br />

Spieler einige Objekte der ägyptischen Kunst betrachten.<br />

Mike kann, nachdem er die Kühe vom Zugang weggelockt<br />

hat, in die Pyramide gehen und dort nach den Karten suchen.<br />

Dazu benötigt er ein Wollknäuel, damit er sich nicht verirrt,<br />

welches er als Katzenspielzeug im Zimmer von Alice Fielding<br />

finden kann. Ohne das Hilfsmittel des Wollknäuels will er die<br />

Pyramide nicht betreten, da er von labyrinthischen Gängen<br />

im Inneren gehört hat. Er findet die Karten recht schnell und<br />

kann diese später benutzen, um seine Eltern zu überzeugen,<br />

nach Luxor zu fahren. Nachdem Mike die Karten gefunden<br />

hat, ist das Ehepaar nicht mehr ausfindig zu machen.<br />

Herbert Mahlmann arbeitet in El-Faijum, wie Mike von sei-<br />

nem Großvater erfahren konnte. Mahlmann hat ein Amulett<br />

111 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

an sich gebracht, welches anscheinend Teil von den aber-<br />

gläubsichen Drohungen war, die Tarik gegen die Arbeiter her-<br />

vorgebracht hat. Dieses Amulett trägt Tarik fast immer - au-<br />

ßer derzeit, da es sich in Mahlmanns Besitz befindet.<br />

Mahlmann sammelt in El-Faijum Proben für die Bestimmung<br />

des Alters der Siedlung, wozu er organisches Material benö-<br />

tigt, welches mit der 14C Methode untersucht werden soll.<br />

Mahlmann war die panische Angst eines Vorarbeiters aufge-<br />

fallen. Er kann sich außerdem erinnern, dass es in der Grab-<br />

kammer nach Wasser oder Fisch roch, obwohl der Nil doch<br />

einige Meter weit entfernt ist. Mahlmann hat selbst keine<br />

Ahnung von Ägyptologie, aber er kann sagen, wo sich Simon<br />

Fleapit, der andere Archäologe, aufhält, damit Mike auch ihn<br />

zu den Vorfällen befragen kann. Mahlmann kann Mike<br />

weiterhelfen, wenn dieser für ihn eine örtliche Queste erle-<br />

digt.<br />

Die Queste besteht darin, Mahlmann zu helfen, Material für<br />

seine Forschungen zu erhalten. Hierzu werden organische<br />

Materialien gebraucht, deren ALter mit der 14C Methode be-<br />

stimmt werden kann. Mahlmann untersucht, wie lange schon<br />

Besiedlung in dieser Oase stattgefunden hat. Als Probe<br />

kommen nur ehemals lebende Materialien in Frage, also keine<br />

Mineralien. Mike findet beim Durchstreifen der Oase an den<br />

Grabungsstellen mehrere mögliche Proben, die er Mahlmann<br />

allesamt übergeben kann. Hierbei kommt es zu verschiedenen<br />

Ergebnissen. Die Proben sind verschieden alt und sollen ein<br />

Stück der Besiedlungsgeschichte der Oase enthüllen. An die-<br />

ser Stelle kann der Spieler eine detaillierte Erklärung zur Ra-<br />

dio-Carbon-Methode erhalten, die benutzt wird, um das Alter<br />

von archäologischen Funden zu bestimmen. Nachdem Mike<br />

mindestens eine Probe abgegeben hat, erhält er das Amulett,<br />

112 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

welches zur Identifizierung von Tarik notwendig ist. Er kann<br />

aber beliebig viele Proben abgeben. In der Grabung finden<br />

sich Proben aus allen Zeitaltern, sehr alte, solche aus dem<br />

vorigen Jahrhundert, aber auch ganz neue, wie etwa neuere<br />

Baumaterialien.<br />

Der Fotograf James Tallis ist gerade dabei Aufnahmen von<br />

den Pyramiden in Gizeh zu machen, um sich doch noch et-<br />

was Geld zu verdienen. Mit dieser Information kann Mike<br />

nun zusammen mit Ahmed nach Gizeh fahren und den Foto-<br />

grafen befragen. Dieser ist gerade dabei, Aufnahmen zu ma-<br />

chen und will sich nicht mit Mike beschäftigen, da sich das<br />

Licht jede Minute ändern kann. Er ist nicht gut auf Mikes<br />

Großvater zu sprechen, da dieser dafür verantwortlich ist,<br />

dass er jetzt wieder Postkartenmotive knipsen muß. Tallis will<br />

Mike nur zuhören, wenn dieser sich nützlich gemacht hat.<br />

Dies kann Mike tun, indem er eine Fototasche wiederfindet,<br />

die Tallis irgendwo auf dem Gelände vergessen hat. Er kann<br />

sich aber nicht mehr erinnern, wo genau er sie gelassen hat.<br />

Das Gelände ist gut mit Touristen gefüllt. Die Cheopspyrami-<br />

de ist nicht für Besichtigungen freigegeben, da eine Archäo-<br />

logengruppe gerade damit beschäftigt ist, eine Luftschachtt-<br />

tür zu untersuchen. Vor der Chephrenpramide steht eine<br />

lange Schlange von Touristen, die gar nicht daran denkt, Mi-<br />

ke vorzulassen.<br />

Hilfreich sind in dieser Situation einige Kamele, die hier zur<br />

Belustigung der Touristen als Reittiere bereitstehen. In einem<br />

Gespräch mit dem Herdentreiber kann Mike herausfinden,<br />

dass die Kamele es nicht schätzen, wenn man ihnen am<br />

Schwanz zieht, und das dies ausdrücklich verboten ist. Der<br />

113 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

Kameltreiber wird dies nicht zulassen. Doch Mike kann dafür<br />

sorgen, dass er abgelenkt ist. Hierzu überredet er eine ratlose<br />

Familie zum Kamelreiten, indem er ihnen vorschwärmt, wie<br />

günstig diese Tour ist. Die Familie läßt sich schnell begeistern<br />

und verwickelt den Kameltreiber in einen Disput, so dass die-<br />

ser einmal nicht auf die Kamele achtet. Nun kann Mike dem<br />

Tier einmal kräftig am Schwanz ziehen, so dass es verstört<br />

über den Platz gallopiert und die Menschenmenge ausein-<br />

andertreibt, die sich vor der Chephrenpyramide angesammelt<br />

hatte. Der Weg ist nun frei und Mike kann ungestört in die<br />

Pyramide gelangen.<br />

Nun kann Mike sich das Innere der Pyramide genauer anse-<br />

hen. Hier laufen ziemlich viele Touristen herum, aber Mike<br />

kann auch ein mechanisches Teil finden, welches er an sich<br />

nimmt. Neben dem Bauteil liegt eine mumifizierte, aber nicht<br />

bandagierte Maus.<br />

Auch in die Cheopspyramide kommt er nicht hinein, da hier<br />

Forschungsarbeiten im Gange sind. Auch hier hat James Tallis<br />

fotografiert. Mit dem Argument, dass er die Ausrüstung su-<br />

che, kommt er nicht weiter, denn die Wachleute verlangen<br />

einen Beweis. Herr Tallis soll ihm dann einen Zettel schreiben<br />

oder selbst vorbeikommen. Dies wird Herr Tallis unter keinen<br />

Umständen tun, denn er ist damit beschäftigt, seinen Sonn-<br />

nenuntergang zu fotografieren und will endlich seine Tasche<br />

wiederhaben, erst dann wird er für Mike überhaupt etwas<br />

tun. Die Wache vor der Pyramide läßt Mike nicht passieren.<br />

Sie erklärt ihm, dass die Pyramide gesperrt ist, solange dort<br />

die Untersuchungen laufen. Leider funktioniert der dumme<br />

Untersuchungsroboter nicht, so dass die Öffnung der Pyrami-<br />

de noch auf sich warten läßt. Als Mike dem Wachmann das<br />

114 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

Ersatzteil zeigt, läßt dieser Mike passieren. Im Inneren der Py-<br />

ramide kann er einen deutschen Forscher antreffen, welcher<br />

mit seinem Pressluftgetriebenen Roboter Upuaut (Öffner der<br />

Wege) Untersuchungen an einer Luftschachttür durchführt.<br />

Leider funktioniert der Roboter nicht richtig, denn das Er-<br />

satzteil fehlt, welches Mike in der anderen Pyramide gefun-<br />

den hat. Als Belohnung bekommt Mike dafür die kleine Gra-<br />

bungsausrüstung, welche der Forscher mitgenommen hatte,<br />

die sich allerdings als unnötig herausgestellt hat. Mike kann<br />

den Forscher auf die Untersuchung der Pyramiden anspre-<br />

chen und ihm Fragen zum Bau, der Bedeutung und zum Alter<br />

der Pyramiden stellen. Über den Namen des Roboters „Upu-<br />

aut” kann Mike in einem Dialog etwas über die religöse Di-<br />

mension der Pyramiden und die Geisteshaltung im alten<br />

Ägypten erfahren.<br />

Als Mike den Forscher nach einer Fotoausrüstung fragt, er-<br />

innert sich dieser, dass er den Fotografen an der Sphinx gese-<br />

hen hat, als er dort fotografierte. Tatsächlich befindet sich<br />

die Tasche hinter der Stele des Thutmosis. Mike muß erst ei-<br />

nen Streit zwischen zwei Männern, die sich über den Verbleib<br />

der Nase der Sphinx streiten, schlichten, damit sie ihn vorbei-<br />

lassen.<br />

Mike kann die Fototasche erst finden, wenn er in beide Pyra-<br />

miden gekommen ist. Wenn Mike die Tasche an sich gebracht<br />

hat, will Tallis mit ihm zusammen die Fotos holen. Sie fahren<br />

in das Atelier des Fotografen in Kairo und müssen feststellen,<br />

dass hier eingebrochen worden ist. Alles ist durchwühlt wor-<br />

den und auf dem Boden liegen zahlreiche Papiere verstreut.<br />

Wenn Mike die Papiere aufhebt, findet er darunter einen ver-<br />

beulten, roten Fez, den ersten Hinweis auf den Täter. Die Fo-<br />

tos sind allerdings verschwunden.<br />

115 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

Simon Fleapit ist nach Daschur gereist, um dort weiter zu<br />

forschen. Er erstellt gerade einen Informationsband über das<br />

mittlere Reich. Von Fleapit kann Mike nach dem Lösen eini-<br />

ger Aufgaben etwas Klebefolie erhalten, mit welcher er den<br />

Fußabdruck in der Grabkammer sichern kann. Diese Folie<br />

beweist, dass der Täter Schuhe mit abgelaufenen Sohlen ge-<br />

tragen hat, was ebenfalls einem Hinweis auf Tarik ent-<br />

spricht. Bevor Fleapit allerdings etwas sagt, sollte Mike ihm<br />

die Kassette mit dem Straßenlärm geben, die ihm an der<br />

Ausgrabungsstelle von Robert Waterhouse abhanden ge-<br />

kommen ist. Ohne diese Kassette kann er nämlich nicht ein-<br />

schlafen. Er hat sich extra etwas New Yorker Straßenlärm<br />

aufgenommen, um sich heimisch zu fühlen und seit dem<br />

Verschwinden der Kassette hat er nicht mehr schlafen könn-<br />

nen. Mike gibt dem Forscher die Kassette und dieser legt<br />

sich ein wenig hin. Mike bekommt die Aufgabe, an der auf<br />

der Karte markierten Stelle nach dem vergoldeten Ab-<br />

schlußstein der Knickpyramide zu graben. Die Karte ist nicht<br />

sehr gut lesbar. Mike kann die auf der Karte eingezeichneten<br />

Stellen besuchen und stellt schnell fest, dass nur eine Stelle<br />

für die Suche nach dem Pyramidion in Frage kommt. Zum<br />

Graben kann Mike die kleine Grabungsausrüstung benutzen.<br />

Wenn er das Pyramidion gefunden hat, gibt Fleapit ihm die<br />

Klebefolie.<br />

Insgesamt wird Mike drei Identifizierungsmerkmale erhalten,<br />

die den verdächtigen Grabräuber als Tarik ausweisen, so<br />

dass er diesen dem ägyptischen Händler beschreiben kann.<br />

Nach dieser Beschreibung ist der Händler überzeugt und<br />

verrät Mike, wo er Tarik finden kann. Er hält sich für ge-<br />

wöhnlich auf dem Bazar von Kairo auf, von wo aus er zu<br />

116 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

seinen krummen Machenschaften aufbricht. Dort taucht die-<br />

ser prompt auf, wenn Mike mit dem Händler gesprochen hat.<br />

Mike kann Tarik folgen und gelangt auf diese Weise zu einer<br />

Ausgrabungshütte, in welche Mike aber nicht folgen kann, da<br />

zwei Wachen vor der Tür postiert sind, die keine Fremden<br />

hereinlassen. An dieser Stelle kann Mike die Plexiglaspyrami-<br />

de sinnvoll einsetzen, denn in ihr kann er Wasser bis zu der<br />

Wand transportieren und die Lehmziegel damit aufweichen.<br />

So gelangt er durch die Rückwand in das Haus und kann ein<br />

Gespräch zwischen Bingham und Tarik belauschen, in dem es<br />

darum geht, Kunstschätze über den Nil nach Süden zu brin-<br />

gen. Leider kann Mike den Namen des Schiffes nicht ganz<br />

verstehen, da gerade in diesem Moment jemand hustet. Er<br />

bekommt noch mit, dass das Schiff nach Luxor fahren soll, da<br />

sich dort ein bekannter Kunsthändler befindet, der die Schät-<br />

ze für einen guten Preis auf den Markt bringen kann. Mike<br />

kann auf den Namen des Schiffes kommen, wenn er in der<br />

Nähe des Geheimgangendes am Nil einen Rettungs-ring fin-<br />

det, der definitiv nicht zu einer der Nilfähren gehört.<br />

Mike kann seine Eltern mit den Karten für eine Nilkreuzfahrt<br />

davon überzeugen, Kairo zu verlassen. Auf diese Weise kann<br />

er Bingham unauffällig folgen und den Verbleib der Schätze<br />

klären. Sein Großvater will ihnen später nach Luxor, wo die<br />

Kreuzfahrt enden wird, folgen. Leider hat er noch einige Din-<br />

ge mit der örtlichen Altertümerverwaltung zu klären, bevor<br />

er wieder von dem Vorwurf des Kunstraubes befreit ist.<br />

117 <<br />

Spielverlauf - Teil 1: Kairo


Der Schatz des Imhotep<br />

Teil 2 - Tell el-Amarna<br />

Die Fahrt auf dem Nil mit der „Lotusblüte” endet abrupt in<br />

der Nacht, als das Boot etwas auf dem Fluß rammt und zu-<br />

nächst einmal zum Stillstand kommt. Es stellt sich schnell<br />

heraus, dass das Kreuzfahrtschiff auf ein anderes Boot, die<br />

„Sobek” aufgelaufen ist, welches ungewöhnlicherweise quer<br />

im Fluß lag. Das Boot, oder was davon übrig ist, gehört dem<br />

Forscher Calvin Kanisius, der sein Labor auf dem Schiff einge-<br />

richtet hat, und von dort aus die Ruinen von Achetaton, dem<br />

heutigen Tell el-Amarna, untersucht. Das Boot und die nun<br />

umhertreibenden Frachtgüter blockieren die Weiterfahrt des<br />

Kreuzfahrtschiffes.<br />

Mike kann mit dem Forscher ins Gespräch kommen und fin-<br />

det heraus, dass das Schiff in der Nacht in einer böswilligen<br />

Aktion gerammt worden ist. Der Name des anderen Schiffes<br />

war „Brugsch”. Mike ist nun klar, dass auch hier wieder Walter<br />

Bingham der Übeltäter war, der möglichst schnell mit den<br />

Kunstschätzen entkommen wollte. Mike erwähnt die Schätze<br />

und macht Calvin Kanisius damit neugierig. Er möchte sich<br />

die Statue ansehen, von welcher Mike einen Abdruck ge-<br />

macht hat. Er erkennt eine Darstellung des weisen Imhotep<br />

und verspricht Mike zu helfen, wenn dieser ihm ein wenig<br />

unter die Arme greift. Calvin kennt eine junge engagierte<br />

Frau in Luxor, welche sich mit dem Aufspüren von Kunstdie-<br />

ben beschäftigt und auf ihrem Gebiet erfolgreich ist. Die Re-<br />

de ist von Verity Petersen. Diese will Kanisius benachrichti-<br />

gen, wenn sein Boot wieder betretbar ist. Wenn Mike dem<br />

Forschern nun helfen will, dann besteht seine erste Aufgabe<br />

darin, herumschwimmende Teile der Ausrüstung und der<br />

Grabungsgegenstände vom Ufer des Nil bzw. aus dem Nil zu-<br />

sammenzutragen und am Ufer anzuhäufen. Mike erhält eine<br />

Liste von Gegenständen (Seil, Kiste mit Büchern, Nachbildung<br />

118 <<br />

Spielverlauf - Teil 2: Amarna


Der Schatz des Imhotep<br />

Kreuzfahrtschiff<br />

Ufer mit Ibissen Nilufer Uferabschnitt Krokodil<br />

Ibiskatakomben Wüste Dorfstraße Herberge<br />

Katakomben Innen Grabmal Brunnen Garten mit Baum Stall<br />

Grabmal Innen<br />

Übersichtskarte der Schauplätze<br />

des zweiten Teils: Tell el-Amarna<br />

119 <<br />

Spielverlauf - Teil 2: Amarna


Der Schatz des Imhotep<br />

einer Büste der Nofretete, einfacher Sarkophag, Echnaton-<br />

Standbild in kleinen Teilen, Nasenhaken, kleine Barke). Die<br />

meisten der Gegenstände kann er finden, wenn er sich am<br />

Ufer des Flusses umschaut, wo sie angetrieben sind. Die Bar-<br />

ke treibt gekentert auf dem Fluß und an ihr hängt Tarik, der<br />

versucht sich daran festzuhalten. Für Tarik war kein Rett-<br />

tungsring auf dem Schiff, als die Brugsch die Sobek gerammt<br />

hat. Mike kann Tarik nicht erreichen, da ein großes Krokodil<br />

den betreffenden Teil des Flußufers versperrt. So kann Mike<br />

die Ausrüstung nicht zusammentragen, solange er nicht das<br />

Krokodil verscheucht oder anderweitig beschäftigt hat.<br />

Ein Wurfholz kann hilfreich sein, um Futter für das Krokodil<br />

zu fangen. Es gibt ägyptische Darstellungen von Jagdszenen,<br />

auf welchen Männer auf einem Floß ein Wurfholz benutzen.<br />

Diese sollten dem Spieler vorher begegnet sein, damit er dar-<br />

an erinnert werden kann.<br />

Die Jagdszene kann Mike in einer Grabkammer abgebildet se-<br />

hen, die sich ganz in der Nähe befindet.<br />

Mike benötigt nun einen Steinkeil oder ein Messer, um das<br />

Wurfholz fertigen zu können. Hierzu kann er Hilfe finden. Ein<br />

berühmter Autor populärwissenschaftlicher Bücher ist gerade<br />

damit zugange einen Bericht über die mysteriösen Ibis-Kata-<br />

komben zu schreiben und würde alles dafür geben, wenn er<br />

nur einen mumifizierten Ibis finden könnte, sogar sein<br />

Schweizer Taschenmesser.<br />

Von einem Angeber in der Herberge kann Mike in einem Dia-<br />

log erfahren, wie im alten Ägypten Menschen und Tiere mu-<br />

mifiziert wurden und welchen Zweck diese Behandlung er-<br />

120 <<br />

Spielverlauf - Teil 2: Amarna


Der Schatz des Imhotep<br />

füllen sollte. Hierbei kann das Gespräch weitergeführt wer-<br />

den, so dass es auch Erklärungen für die Verwendung von<br />

bestimmten Tieren, Mumifizierungstechniken und Untersu-<br />

chungsmethoden gibt.<br />

Allerdings sind die Ibisse, die Mike finden kann sehr wehrhaft<br />

und wollen sich nicht mumifizieren lassen. Er kann aber er-<br />

fahren, dass nicht immer Ibisse in Ibismumien enthalten, wie<br />

in vielen Tiermumien der alten Ägypter keine Tiere enthalten<br />

waren. Die Verbände hatten lediglich die Form eines Tieres. So<br />

kann Mike mithilfe von Mullbinden, Bitumen und etwas<br />

Stroh einen Ibis formen und dem Autor unauffällig unter-<br />

schieben. Wo er die Einzelteile finden kann, wird im weiteren<br />

erklärt. Dieser ist hocherfreut und überläßt Mike das Ta-<br />

schenmesser, welches es ihm nun ermöglicht, das Wurfholz<br />

zu schnitzen. Das Stroh für die Ibismumienattrappe kann Mi-<br />

ke bei dem Wohnhaus im Stall finden. Das Messer aus dem<br />

ersten Teil ist nach der Benutzung stumpf und kann nicht<br />

verwendet werden.<br />

In der Herberge trifft Mike auf einen schwätzerischen Archä-<br />

ologen, der sich darüber lustig macht, dass ein Schweizer Au-<br />

tor gerade damit beschäftigt ist, in den Ibiskatakomben nach<br />

Mumien zu suchen. Er ist besonders sympatisch und ständig<br />

damit beschäftigt seine Brille zurechtzurücken. Hin und wie-<br />

der spingt er von seinem Stuhl auf, um seinen Vortrag<br />

spannender zu gestalten. Mike kann ein in der Wüste aufge-<br />

fundenes Stück Holz unauffällig unter den Stuhl des Ange-<br />

bers legen, so dass dieser beim nächsten Höhepunkt des Vor-<br />

trags stolpert und hinfällt. Dabei rutscht ihm die Brille von<br />

seiner Nase, die Mike dann einsammeln kann. Nach einiger<br />

Zeit steht der Angeber wieder auf, aber der Vorgang läßt sich<br />

121 <<br />

Spielverlauf - Teil 2: Amarna


Der Schatz des Imhotep<br />

desöfteren wiederholen. Der Mann wird die Brille nicht frei-<br />

willig herausrücken.<br />

Mike kann die Gelegenheit nutzen, während der Angeber auf<br />

dem Boden liegt und dessen leere Suppenschale in der Her-<br />

berge an sich nehmen.<br />

Mike kann keine Mullbinden auffinden, weshalb er hier ein<br />

wenig improvisieren muß. Der Wirt in der Herberge hantiert<br />

hinter der Theke herum und benutzt dabei Handtücher, die<br />

aussehen, als seien sie schon einige tausend Jahre in Ge-<br />

brauch. Mike kann die Handtücher statt der Mullbinden ein-<br />

setzen, um die Mumienattrappe anzufertigen. Dazu muß er<br />

den Wirt hinter der Theke hervorlocken, was ihm gelingt, in-<br />

dem er bei den Gästen dafür sorgt, dass ihnen der Tee häufi-<br />

ger ausgeht. Mike gießt dazu die Tassen in unbeobachteten<br />

Momenten aus. Wenn er drei Tassen ausgegossen hat, wird<br />

der Wirt nachschenken. Mike kann dann hinter die Theke<br />

schlüpfen kann, um ein Handtuch zu entwenden.<br />

Mit der Brille als Brennglas und den letzten Strahlen der<br />

Abendsonne kann Mike den Strassenbelag erhitzen und etwas<br />

Teer an sich nehmen, den er für die Herstellung der Ibismu-<br />

mienattrappe gebrauchen kann. Wenn er den Teer geholt hat,<br />

kann er die Brille wieder an ihren Besitzer zurückgeben.<br />

Etwas weiter vom Ufer entfernt gibt es einen Baum, an wel-<br />

chem es einen Zweig gibt, der ganz ähnlich aussieht, wie ein<br />

Bumerang. Wenn Mike das Taschenmesser hat, kann er sich<br />

daraus ein Wurfholz fertigen. Der Baum steht allerdings in<br />

dem Garten eines Wohnhauses. Die Bewohner der Hauses<br />

wollen nicht, dass Mike, den Garten betritt, es sei denn, er er-<br />

122 <<br />

Spielverlauf - Teil 2: Amarna


Der Schatz des Imhotep<br />

ledigt eine kleine Aufgabe für sie z.B. den Eimer aus dem<br />

Brunnen holen, der dort hineingefallen ist. Um den Eimer aus<br />

dem Brunnen zu ziehen, kann Mike das Seil von Kanisius be-<br />

nutzen. Allein dieses ist aber noch nicht ausreichend um den<br />

Eimer zu erreichen. Er benötigt noch eine Art Haken, der das<br />

Seil so beschwert, dass er diesen am Henkel erwischen kann.<br />

Hierbei ist der Nasenhaken von Nutzen, der sich ebenfalls<br />

unter den Gegenständen befand, die Kanisius auf seinem<br />

Schiff hatte.<br />

Mit dem Wurfholz kann Mike einen Vogel, den er aus dem<br />

Unterholz aufgescheucht hat, erlegen. Diesen Vogel verfütt-<br />

tert er an das Krokodil und kann dann, wenn es wegge-<br />

schwommen ist, an die betreffende Uferstelle und Tarik an<br />

Land helfen.<br />

Um das Echnaton-Standbild, welches in kleinen Teilen vor-<br />

liegt, zusammenzusetzen, braucht Mike einen entsprechen-<br />

den Klebstoff. Hierzu kann der Baum im Garten der Familie<br />

ein zweites Mal nützlich werden. An der Stelle, an welcher<br />

Mike das Wurfholz abgetrennt hat, fängt der Baum an zu<br />

harzen. Mit einem Töpfchen kann Mike das Harz auffangen<br />

und dieses als natürlichen Klebstoff benutzen. Mike kann das<br />

Harz mit der Suppenschale auffangen, die er in der Herberge<br />

eingesammelt hat. Wenn er die Suppenschale nicht bei sich<br />

hat, wird Mike sich weigern, das Harz einzusammeln, da es<br />

ihm zu klebrig ist. Das Standbild zusammenzusetzen, ist ein<br />

Puzzlerätsel mit kleinen Statuenteilen am Bildschirm.<br />

Als Mike das Standbild zusammengepuzzelt hat, merkt er an,<br />

dass es aussieht, wie eine Frau. Kanisius erklärt ihm, dass dies<br />

am künstlerischen Ausdruck liegt. Hierbei wird dargestellt,<br />

123 <<br />

Spielverlauf - Teil 2: Amarna


Der Schatz des Imhotep<br />

dass die Kunstobjekte der Amarna-Zeit nicht repräsentativ<br />

für die gesamte ägyptische Geschichte sind, sondern eine<br />

kleine Epoche darstellen, die andere Ausdrucksformen be-<br />

nutzte und andere religiöse Vorstellungen hatte. Sehr be-<br />

rühmt ist die Büste der Nofrete.<br />

Derweil versucht auch Tarik wieder, sich mit dem Protagonis-<br />

ten gut zu stellen. Er gibt sich sehr zerknirscht und biedert<br />

sich an. Er würde Mike auch die Fotos überlassen. Eigentlich<br />

denkt Tarik aber nicht wirklich daran, Mike zu helfen. Er spe-<br />

kuliert darauf, dass Bingham ihm wieder wohlgesonnen ist,<br />

wenn er ihn über die Entwicklungen und die Forschungen der<br />

anderen unterrichtet.<br />

Wenn Mike den Forscher fragt, warum er auf einem Schiff<br />

wohnt, dann erklärt ihm dieser, dass es hier in der Gegend<br />

von Tell el-Amarna weiße Ameisen gibt, die arge Holzzerstö-<br />

rer sind und deswegen der Bau eines Hauses für ihn nicht in<br />

Frage kam.<br />

Der Forscher war mit der Rekonstruktion des Aton-Tempels<br />

beschäftigt und hat eine ganze Menge Fotos zusammenge-<br />

tragen, anhand welcher der Tempel zusammengepuzzelt wer-<br />

den sollte. Die Bruchstücke des Tempels befinden sich näm-<br />

lich überall auf der Welt verstreut, da nach Echnatons<br />

Regierung die meisten seiner Baudenkmäler zerstört und als<br />

Baumaterial für andere ägyptische Bauvorhaben eingesetzt<br />

worden sind. Später wurden sie von Sammlern und Archäolo-<br />

gen in alle Welt verschifft. So finden sich Teile des Aton-Tem-<br />

pels als Füllmaterial für spätere Bauten. Tarik hatte die Foto-<br />

grafien der Schätze noch bei sich, als Mike ihn aus dem Fluß<br />

gezogen hat, und auch hier findet sich unter den Aufnahmen<br />

124 <<br />

Spielverlauf - Teil 2: Amarna


Der Markt von Luxor<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

ein Baustein des Tempels. Dies mach Calvin sehr stutzig, denn<br />

ein solcher Baustein hat nichts in einem Grab aus der dritten<br />

Dynastie verloren. Irgendetwas stimmt nicht an diesem Fund.<br />

Mike erhält den Hinweis, dass Verity Petersen in Luxor ihm<br />

weiterhelfen kann bei seiner Suche nach den Schätzen zwei-<br />

felhaften Ursprungs.<br />

Teil 3 - Luxor, Karnak und Das Tal der Könige<br />

Als die Sobek wieder eingerichtet und flott gemacht ist, kann<br />

das Kreuzfahrtschiff passieren und setzt seine Reise nach Lu-<br />

xor fort, wo es am nächsten Morgen ankommt.<br />

Mike kann mit Tarik zusammenarbeiten, er kann dies aber<br />

auch ablehnen. Der Verlauf der Story ändert sich dadurch nur<br />

geringfügig, denn Tarik wird Mike beobachten und gegen ihn<br />

arbeiten.<br />

Mike kann unschwer Binghams Boot, die Brugsch, im Hafen<br />

ausmachen, doch er muß feststellen, dass die Schätze nicht<br />

mehr an Bord sind. Er kommt zwar nicht aufs Schiff, aber ein<br />

Junge am Hafen, Ali, kann ihm schildern, wie das Schiff kurz<br />

zuvor entladen worden ist. Es waren zahlreiche Kisten an<br />

Bord, die anschließend in einen Laster verpackt wurden.<br />

Von Kelvin Kanisius hat Mike den Namen einer jungen Frau,<br />

Verity Peterson, bekommen, die er in Luxor aufsuchen soll.<br />

Die Dame hat sich auf das Aufspüren von unerlaubtem Han-<br />

del mit Antiquitäten spezialisiert. Wenn in Luxor also Gegen-<br />

stände auftauchen sollten, würde es ihr mit Sicherheit auf-<br />

fallen. Es ist gar nicht so einfach zu Verity vorzudringen.<br />

Verity ist sehr bekannt in der Stadt und sie hat nicht viele<br />

Freunde, da sie Kunstdieben und Antiquitätenhändlern das<br />

Leben schwer macht. Außerdem ist sie mittlerweile fast<br />

125 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

Landstraße<br />

126 <<br />

Tal der Könige Grab Tutenchamun<br />

Feld Nilufer Hafen Geschäft Grab Haremhab<br />

Zeichner Markt Straße Gabelung Dendera Grab Sethos I.<br />

Verity Cafe Memnonskolosse Flugplatz Grab Ramses II.<br />

Deroubins Haus Büro Grab Hatschepsut<br />

Übersichtskarte der Schauplätze<br />

des dritten Teils: Luxor und das<br />

Tal der Könige<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

schon eine Touristenattraktion. Wer zu ihr möchte, muß sich<br />

ersteinmal in einigen Aufgaben beweisen und seine Ägypten-<br />

kompetenz zeigen. Durch eine Kontaktperson, den kleinen Ali,<br />

läßt sie den Anwärtern einige Aufgaben stellen. Wenn diese<br />

gelöst worden sind, wird sie den Besucher empfangen. Verity<br />

ist eine sehr mißtrauische Person und will zunächst sicherge-<br />

hen, dass ihr Auftraggeber ebenfalls ein Ägyptenexperte ist.<br />

Mike erhält drei Aufgaben von Ali, die er erledigen muß, da-<br />

mit er die Adresse von Verity herausrückt. Der kleine Ali ist<br />

unbestechlich und auch ein Tausch gegen ein Skatebord oder<br />

ähnliches erscheint ihm nicht angemessen. Sein Kommentar<br />

dazu ist: „Was soll ich denn hier mit einem Skatebord. Hier ist<br />

doch überall Sand“ - eine Feststellung, die Mike schon un-<br />

mittelbar nach der Ankunft in Ägypten macht.<br />

Deshalb besteht die erste Aufgabe darin, einen Papyrus mit<br />

einer bestimmten ägyptischen Gottheit zu bringen. Es gibt in<br />

Luxor einen Zeichner namens Feisal, welcher sich auf die An-<br />

fertigung von Papyri festgelegt hat, die er an zahlende Tou-<br />

risten verkauft. Feisal weiß von den Aufgaben und zeichnet<br />

nur nach den Anweisungen von Mike, weshalb er alle Hin-<br />

weise sammeln muß, um den Gott adäquat beschreiben zu<br />

können. Hierbei kann Mike durch das geschickte ausfragen<br />

von mehreren Attributen bei unterschiedlichen Charakteren<br />

die betreffende Gottheit eingrenzen und das richtige Motiv<br />

auf das Papyrus zeichnen lassen. Hierbei lernt der Spieler ei-<br />

niges über die ägyptische Götterwelt. Hierbei können ver-<br />

schiedene Attribute oder Merkmale der Götter zur Identifizie-<br />

rung genutzt werden, z.B. ob es sich um eine männliche oder<br />

eine weibliche Gottheit handelt, welche Kopfbedeckung sie<br />

trägt, ob sie ein Tiergesicht hat usw. Anhand dieser Merkmale<br />

(es sollten schon drei oder vier sein) kann Mike das richtige<br />

127 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

Papyrus zeichnen lassen. Das Herausfinden der Attribute er-<br />

fordert weiterhin kleinere Questen. Die gesuchte Gottheit ist<br />

bei jedem Spiel eine andere, denn es gibt schließlich genü-<br />

gend davon. Wichtig ist nur, dass der Spieler die entspre-<br />

chenden vier Attribute herausfindet. Hierbei können sowohl<br />

positive Antworten, wie “Die gesuchte Gottheit ist weiblich.”<br />

als auch negative wie “Die gesuchte Gottheit hat keinen Kro-<br />

kodilkopf.” herauskommen, welche die Möglichkeiten ein-<br />

grenzen. Zu diesem Zweck sollten aber noch weitere ägypti-<br />

sche Gottheiten angeschaut und kategorisiert werden.<br />

Die Rätsel zur Informationsbeschaffung können in beliebiger<br />

Reihenfolge gelöst werden und sind nicht voneinander ab-<br />

hängig. Das heißt, die in diesem Zusammenhang gefundenen<br />

Gegenstände oder erhaltenen Informationen sind nur dort<br />

von Bedeutung und werden nicht für andere Rätsel benötigt.<br />

Die erste Information erhält Mike von einem Fischer, welcher<br />

am Fluß sitzt und versucht, zu fischen, aber seine Ausrüstung<br />

ist defekt. Mike kann ihm mit althergebrachten Methoden<br />

weiterhelfen, woraufhin der Fischer ihm einen Teil der Infor-<br />

mation zu dem Götterrätsel gibt. Mike kann einen Speer or-<br />

ganisieren und diesen dem Fischer überreichen. Somit kann<br />

er zwar nicht sein Netz ersetzen, aber er hat erstmal einen<br />

Ersatz. Den Speer kann Mike improvisieren, indem er eine<br />

Metallstange, die er an der Gabelung findet, mit einem spit-<br />

zen Zelthering kombiniert, welches er im Büro des Flugzeug-<br />

hangars eingesammelt hat.<br />

Die zweite Information erhält Mike von einem Touristenfüh-<br />

rer. Der Touristenführer hat zu wenig zu tun und sein Ge-<br />

128 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Deir el-Medina<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

schäft geht schlecht. Wenn Mike ihm einige Touristen an-<br />

wirbt, soll er dafür die Information erhalten. Wenn Mike drei<br />

Touristen angeworben hat, ist der Touristenführer zufrieden<br />

und gibt Mike einen Hinweis, der ihn der Lösung des Rätsels<br />

etwas näher bringt. Die Touristen laufen in regelmäßigen Ab-<br />

ständen dort vorbei, wo sich der Touristenführer aufhält und<br />

Mike muß sie lediglich durch einen Dialog überzeugen. Je<br />

mehr Touristen er gesprochen hat, desto besser werden seine<br />

Fertigkeiten darin, neue zu überzeugen.<br />

Die dritte Information erhält Mike von einem Feldarbeiter.<br />

Dieser hat einen Sack mit Saatgut bei sich, von welchem sich<br />

Mike etwas abnehmen kann. Der Feldarbeiter kann das Feld<br />

nicht bestellen, da Vögel ständig die Saat auffressen. Mike<br />

kann eine Kobra einfangen und diese aussetzen, damit die<br />

Vögel verschwinden. Um die Kobra einzufangen, benötigt Mi-<br />

ke einen Topf.<br />

Die vierte Information kann Mike erhalten, wenn er mit ei-<br />

nem Schreiber/ Sekretär redet. Der Mann soll eine Inventur in<br />

einem Modegeschäft durchführen und hat dummerweise sei-<br />

nen Kugelschreiber verloren. Wenn Mike ihm etwas zu<br />

Schreiben besorgt, will er Mike weiterhelfen. Mike muß nun<br />

in Erfahrung bringen, wie im alten Ägypten geschrieben wur-<br />

de und kann damit dem Schreiber aushelfen. Daraufhin er-<br />

hält Mike eine weitere Information zu dem Gottheitenrätsel.<br />

Bei dem Schreiber kann Mike einen Kleiderständer mitneh-<br />

men, wenn er den Schreiber mit der Inventurliste beschäftigt<br />

hat.<br />

Die jeweiligen Befragten erzählen auch immer etwas zu ih-<br />

rem Berufsstand im alten Ägypten, so dass der Spieler auf<br />

129 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

diese Weise auch Informationen zum Alltagsleben der Ägyp-<br />

ter erhält. Wenn Mike alle Informationen zusammen hat, ist<br />

die Gottheit eindeutig beschrieben und er kann Malik den<br />

Zeichner aufsuchen und ihm seine Anweisungen geben.<br />

Wenn Mike noch Informationen fehlen, wird Malik dies mit<br />

einem „Diese Informationen reichen nicht aus, um eine<br />

Zeichnung zu fertigen!” quittieren. Ansonsten erhält Mike ei-<br />

nen Papyrus mit einer Zeichnung. Mit der Zeichnung kehrt er<br />

zu Ali zurück.<br />

Das zweite Rätsel besteht darin, dass Mike in ein bestimmtes<br />

Grab [kann in jedem Spiel ein anderes sein], z.B. in das des<br />

Haremhab, im Tal der Könige gehen muß, um dort einen ver-<br />

borgenen Gegenstand zu holen, der eigens für diese Aufgabe<br />

dort versteckt worden ist. Zunächst einmal hat Mike das Pro-<br />

blem, dass er nicht weiß, welches Grab sich wo im Tal der Kö-<br />

nige befindet. Es finden sich zwar Hieroglyphenkartuschen<br />

daran, aber mit denen kann Mike ohne Übersetzung nicht<br />

viel anfangen. Seine erste Aufgabe zum Lösen dieses Rätsels<br />

besteht darin, eine Übersetzungstafel aufzutreiben.<br />

Im Tal der Könige kann Mike eine Wissenschaftlerin aus Süd-<br />

afrika, Frau Nsem, treffen, die hier Forschungen betreibt, und<br />

die ihm gern bei den Übersetzungen der Königsnamen behilf-<br />

lich ist. Hierbei kann der Spieler lernen, dass Pharaonen imm-<br />

mer zwei Namen hatten, die stets in Kartuschen geschrieben<br />

wurden, um sie vom restlichen Text hervorzuheben. Frau<br />

Nsem kennt sich gut mit Hieroglyphen aus, und will Mike ei-<br />

ne Übersetzungstafel überlassen, allerdings hat sie selbst ein<br />

Problem. Sie führt gerade Forschungen am Hathor-Tempel in<br />

Dendera durch und will dort Inschriften entziffern. Doch<br />

treibt sich ein verrückter Kerl dort herum, der ihr die Arbeit<br />

130 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

schwer macht. Der Typ wartet darauf Geheimnisse enthüllt<br />

zu bekommen, oder so ähnlich. Sie würde Mike die Tafeln<br />

überlassen, wenn er es schafft, den Kerl dort zu vertreiben.<br />

Von Frau Nsem kann Mike etwas über Hieroglypen, ihre Ent-<br />

zifferung und ihre Schreibweise erfahren. Er kann sie auch zu<br />

Pharaonin Hatschepsut und anderen Gräbern im Tal der Kö-<br />

nige ausfragen.<br />

Bei dem komischen Kauz in dem Tempel handelt es sich um<br />

einen initiationsbemühten Touristen, der sich Einblick in die<br />

Mysterien der Pharaonen erhofft. Er hat zu viele Bücher über<br />

das esoterische Ägypten gelesen und ist fest davon über-<br />

zeugt, in diesem Tempel erleuchtet zu werden. Mit den Dialo-<br />

gen, die Mike zuvor benutzt hat, um die Touristen in das Tal<br />

der Könige zu locken, kann er nun den Initiaten überzeugen,<br />

den Tempel zu verlassen und sich lieber die Grabkammern<br />

der Pharaonen anzusehen. Wenn Mike einige (drei) gute Ar-<br />

gumente ins Feld geführt hat, ist der Initiat überzeugt und<br />

Mike erhält von Frau Nsem die Übersetzungstafel. Der Initiat<br />

hantiert mit einem Topf herum, den er, nachdem er über-<br />

zeugt worden ist, sich das Tal der Könige anzusehen, dort lie-<br />

gen läßt. Mike sollte den Topf an sich nehmen, da er noch<br />

wichtig wird. Der Topf ist allerdings sehr verdreckt. Mit etwas<br />

Sand läßt sich der Topf blank polieren. Den Sand findet Mike<br />

am Nilufer.<br />

Mike erfährt von vielen Ortskundigen, dass es gefährlich ist,<br />

in den Grabkammern herumzustöbern, weil man auf diese<br />

Weise den Fluch der Pharaonen auf sich ziehe, und dass<br />

schon viele Forscher dem zum Opfer gefallen sind. Er kann<br />

viele unterschiedliche Erklärungsansätze in Erfahrung bringen<br />

z.B. Pilze, Bakterien, Psychische Energien usw. Diese Informa-<br />

131 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

tionen kann er von Personen erhalten, mit denen er zuvor<br />

bereits gesprochen hat, wie etwa dem Fischer.<br />

Zunächst traut Mike sich nicht in die Gräber, aber als er<br />

schließlich eine gewisse Anzahl von Informationen hat, stellt<br />

sich der Verdacht als unbegründet heraus. Mike wird sich erst<br />

in eine der Grabkammer trauen, wenn er mindestens drei In-<br />

formationen zu diesem Thema erhalten hat und zu dem Ent-<br />

schluß kommt, dass diese Erklärungen allesamt nicht zutreff-<br />

fend sind.<br />

Desweiteren steht er vor dem Problem, dass er Licht in die<br />

Grabkammer bekommen muß, um sich dort umzusehen. Dies<br />

kann er mithilfe von einem ausgeklügelten Spiegelsystem<br />

erreichen, wie es schon die Baumeister zur Pharaonenzeit<br />

verwendeten. Dazu benötigt Mike allerdings einen Spiegel<br />

oder ein vergleichbares Objekt wie etwa einen blankpolierten<br />

Topf. Mike hat den dreckigen Topf des Initiaten bei sich, den<br />

er mit Sand polieren kann und kann damit die Sonnenstrah-<br />

len in das Innere der Grabkammer leiten. Der Nachteil ist all-<br />

lerdings, dass er dazu am Eingang der Grabkammer stehen-<br />

bleiben muß und zwar ins Innere hineinsehen, aber nichts<br />

herausholen kann, da er dazu die indirekte Lichtquelle wieder<br />

fallenlassen muß. Er benötigt einen Helfer oder einen Gegen-<br />

stand, an welchem er den Topf aufhängen kann. Dazu kann<br />

er den Kleiderständer einsetzen, den er dem Schreiber abge-<br />

nommen hat.<br />

In einer entsprechenden Grabkammer findet Mike ein Käst-<br />

chen, in dem ein Zettel enthalten ist, auf dem vermerkt ist,<br />

dass Verity diese Nachricht für ihn hinterlassen hat und ihm<br />

zur Lösung des Rätsels beglückwünscht.<br />

132 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

Nachdem Mike das dritte Rätsel erhalten hat, verabschiedet<br />

sich Tarik für einen Moment, da er vorgibt, noch selbst etwas<br />

erledigen zu müssen, womit er nicht einmal gelogen hat. Er<br />

plant nämlich, die letzte Aufgabe selbst zu Ende zu bringen,<br />

um an Veritys Adresse zu kommen.<br />

Die dritte Aufgabe, die Verity ihnen stellen läßt, führt Mike<br />

und seine Begleiter zu den Memnonskolossen. Er soll heraus-<br />

finden, wieviele es sind, und wie sie zu ihrem Namen ge-<br />

kommen sind. Dazu sollen sie den Experten Raphael Derou-<br />

bins befragen. Tarik muß für diese Informationen nicht extra<br />

dorthin fahren, er weiß die Antwort bereits.<br />

Den ersten Teil des Rätsels kann Mike schnell lösen, denn es<br />

handelt sich um zwei Kolossalstatuen. Auch das Haus des Ex-<br />

perten hat Mike schnell ausfindig gemacht. Es befindet sich<br />

in der Nähe, am Stadtrand von Luxor, aber er traut sich nicht<br />

recht an das Gebäude heran. Eine Kobra versperrt einen Zu-<br />

gang zum Haus und Mike muß nun versuchen diese fortzulo-<br />

cken. Mike benutzt das Saatgut um Vögel anzulocken.<br />

Die Kobra versucht einen Vogel zu schnappen, der aber ist<br />

schneller und fliegt auf die Regenrinne, wo er sitzen bleibt.<br />

Die Kobra kriecht ein Stück von der Tür weg und starrt<br />

weiterhin den Vogel auf der Dachrinne an. Mike kann klopfen<br />

und Deroubins nach der Geschichte der Kolosse fragen, die er<br />

bereitwillig erzählt. Auf die Frage, was die Kobra vor dem<br />

Haus zu suchen habe, erklärt Deroubins, dass die Kobra ein<br />

altägyptisches Herrschaftssymbol ist und er die Tiere eben-<br />

falls verehre und wertschätze. Hier kann Mike Tinte und<br />

Griffel an sich nehmen, mit welcher er dem Schreiber bei sei-<br />

ner Inventur aushelfen kann.<br />

133 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

Tarik hatte die Informationen bereits und konnte das Rätsel<br />

selbst lösen, um an Verity heranzukommen und Bingham ihre<br />

Adresse zu verraten. Ali ist aufgelöst und weint bitterlich,<br />

denn Tarik, der Schurke, hat Verity entführt und zu seinem<br />

Boss gebracht, nachdem er ihm die Adresse verraten hat.<br />

Aber Ali hat dem Mann nicht getraut und ist ihm hinterher.<br />

Er hat beobachtet, wie er mit anderen Männern gesprochen<br />

hat, und Verity mitgenommen hat. Ali hat gehört, dass sie<br />

nach Abu Simbel wollten. Er rät Mike, Ägypten Joe zu fragen,<br />

sie nach Abu Simbel zu bringen, da dieser ein Flugzeug besit-<br />

ze. Vielleicht hat Mike schon mit Ägypten Joe gesprochen,<br />

der sich vor dem Flugplatz aufhält.<br />

Auch Ägypten-Joe treibt sich derzeit in Luxor herum und als<br />

er erfährt, dass Mike sich den drei Aufgaben stellen will, rät<br />

er ihm davon ab, weil dies zu schwierig sei. Auch er habe das<br />

schon versucht und sei kläglich, äh heldenhaft, gescheitert.<br />

Ägypten-Joe ist in Verity verliebt, aber diese ignoriert seine<br />

Werbungsversuche geflissentlich. Diese Information erhält<br />

Mike, wenn er sich zu dem Flugplatz begibt, auf welchem<br />

Ägypten-Joe sein Flugzeug untergestellt hat und der sich<br />

ganz in der Nähe von Luxor befindet.<br />

Nachdem Mike herausgefunden hat, dass Verity entführt<br />

worden ist, taucht Tarik wieder auf und versucht, sich wieder<br />

der Gruppe anzuschließen, aber Mike bleibt hartnäckig.<br />

Ägypten-Joe erklärt sich bereit Mike zu helfen, allerdings<br />

steckt er schon wieder in einem großen Schlamassel. Verity<br />

war schnell auf die Spur Binghams gekommen und ist bei ih-<br />

ren Ermittlungen seinen Geschäften in die Quere gekommen.<br />

Ägypten-Joe bietet Mike und seinem Großvater Robert, der<br />

134 <<br />

Spielverlauf - Teil 3: Luxor


Der Schatz des Imhotep<br />

mittlerweile auch in Luxor angekommen ist, an, die Beiden<br />

nach Südägypten zu fliegen, wo die nächste Spur sie hinfüh-<br />

ren wird. Ägypten-Joe schuldet einem ortsansässigen Mon-<br />

teur noch etwas Geld und solange er dies nicht bezahlt hat,<br />

darf er sein frisch repariertes Flugzeug nicht benutzen, wel-<br />

ches mittlerweile auf dem Flugplatz von Luxor bereitsteht.<br />

Mikes Großvater erklärt sich bereit, für die fehlende Summe<br />

aufzukommen, doch als sie am Flugplatz ankommen, erklärt<br />

ihnen der Monteur, dass das Flugzeug von einem anderen<br />

Herrn abgeholt worden war, der den fehlenden Betrag ge-<br />

zahlt habe. Er war davon ausgegangen, dass dies seine Rich-<br />

tigkeit habe und hat dem Fremden, welcher der Beschreibung<br />

nach Thumbe sein muß, die Schlüssel ausgehändigt.<br />

Allerdings findet Mike eine andere Möglichkeit von Luxor<br />

nach AbuSimbel zu kommen. Mike kann während die anderen<br />

noch mit dem Monteur diskutieren, in das Büro des Monteurs<br />

gehen und dort Schlüssel für einen Jeep entwenden, der sie<br />

sicher nach Luxor bringen wird.<br />

Tarik ist dabei wie immer zurückgeblieben und entlarvt sich<br />

als Verräter, der er noch immer ist. Diesmal lassen sie Tarik<br />

zurück, doch er läßt sich nicht so leicht abschütteln.<br />

Teil 4: Abu Simbel und die Insel Philae<br />

Ägypten-Joe fährt sie mit dem Jeep nach Abu Simbel und<br />

setzt den Wagen zielsicher gegen die einzig vorhandene Pal-<br />

me, als sie dort ankommen. Bingham versucht Mike und<br />

dessen Großvater in eine Falle zu locken, um so seinen Kon-<br />

kurrenten ein für alle Mal auszuschalten, zumal dieser nun<br />

weiß, dass Bingham nicht für die Archäologie, sondern viel<br />

mehr für den Antiquitätenschmuggel arbeitet. Auch Water-<br />

135 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Felsgrotte<br />

Satet-Tempel Insel Elephantine<br />

Nilometer<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Nilkarte<br />

Baustelle<br />

Assuanstaudamm Mausoleum<br />

Insel Philae Segelboothafen Insel Sehel Großwildjäger<br />

Kiosk des Trajan Badeufer<br />

Befahrene Strasse Landstrasse Felsinsel im Nil Nefertaris Tempel<br />

136 <<br />

Imbißstand Kamelmarkt Tempel des Ramses Tempelinneres gesperrter Bereich<br />

Übersichtskarte der Schauplätze<br />

des vierten Teils: Abu Simbel<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

house ist inzwischen klar, dass er vermutlich nicht das Grab<br />

des Imhotep, sondern vielmehr eine Schatzkammer von<br />

Grabräubern entdeckt hat. Dennoch will er die Schätze für<br />

die Nachwelt erhalten und untersuchen. Außer den Schätzen<br />

befindet sich auch Verity in den Fängen Binghams, die erst<br />

gerettet werden muß, bevor Ägypten-Joe auch nur einen Fin-<br />

ger noch für sie krumm macht. Sie soll als Köder für Mike<br />

dienen, der sie sicherlich erst befreien würde, bevor er Bing-<br />

ham weiter verfolgt. Damit sichergestellt ist, dass Verity sich<br />

nicht selbst befreien kann, ist Thumbe dazu abgestellt, die re-<br />

solute Frau zu bewachen.<br />

Als Mike mit seinen Gefährten in Abu Simbel ankommt, ha-<br />

ben sie keine Ahnung, wo sich Bingham mit den Schätzen<br />

und Verity befindet. Ihre erste Aufgabe ist es, Erkundigungen<br />

in dieser Hinsicht anzustellen.<br />

In Abu Simbel befindet sich ein großer Tempelkomplex, wel-<br />

cher gerade von einem verzweifelten Archäologen restauriert<br />

wird. Als Mike sich auf dem Kamelmarkt umhört, der stets in<br />

Abu Simbel stattfindet, kann er erfahren, dass sich hier in der<br />

Gegend nur eine Person sehr gut mit Kunstschätzen aus-<br />

kennt, und das ist der französische Forscher Jaques Bonaver-<br />

te. Dieser ist allerdings seit einigen Tagen vermißt. Zuletzt ist<br />

er in der Tempelanlage gesehen worden, doch die Einheimi-<br />

schen trauen sich dort nicht mehr hin, seit es dort spukt.<br />

Mike hat keine Angst vor Gespenstern und sucht die Tempel-<br />

anlage auf. Hier gibt es einen frei zugänglichen Teil und ei-<br />

nen Trakt, der abgesperrt ist, aufgrund von Restaurierungsar-<br />

beiten. Mike kann die Absperrung nicht einfach passieren,<br />

denn es halten sich zahlreiche Touristen mit Reiseleitern dort<br />

137 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

auf und er wird jedesmal, wenn er dies versucht, aufgehalten,<br />

da er als vermeindlicher Tourist diesen Teil nicht betreten<br />

darf. Wenn er ihnen erzählt, dass er archäologische Untersu-<br />

chungen anstellt, weisen die anderen Erwachsenen ihn an,<br />

wieder zu seinen Eltern zu gehen. Er muß für eine Ablenkung<br />

sorgen, so dass die Touristen ihn nicht beachten, wenn er<br />

durch die Absperrung schlüpft.<br />

Mike kann sich vor Ort ein wenig umhören. Bei den Fährleu-<br />

ten ist der geschwätzige Reiseleiter bekannt und Yaro gibt<br />

Mike den Hinweis, dass er diesen bei der Tempelbesichtigung<br />

mal auf die Rettungsaktion in den sechziger Jahren anspre-<br />

chen soll.<br />

Mike kann den Reiseleiter, der sich für sehr schlau hält, auf<br />

den Ursprung der Tempelanlage und die aufwendige Rett-<br />

tungsaktion in den sechziger Jahren ansprechen, woraufhin<br />

der Reiseleiter einen langen Monolog beginnt, der die Touris-<br />

ten fesselt. Mike kann während des Vortrags die Absperrung<br />

passieren.<br />

Der abgetrennte Teil des Tempels wirkt verlassen. Auf dem<br />

Boden liegen vertreut einige Werkzeuge, eine Taschenlampe<br />

und ein altes Frühstück. Als Mike die Sachen berührt ertönt<br />

von weiter oberhalb eine Stimme. Mike kann diese zunächst<br />

nicht zuordnen, da er niemanden sieht, wenn er jedoch die<br />

Taschenlampe benutzt, kann er einen verzweifelten Forscher<br />

erkennen, der auf einem Sims in dem Tempel festsitzt. Er war<br />

mittels eines Seils dort hinaufgeklettert, welches ihm dann<br />

aber entwendet worden war. Er ist sich nicht sicher, wer das<br />

gewesen sein könnte. Die letzte Person, der er von seinem<br />

Aufenthaltsort erzählt hatte, war ein schmieriger Typ gewe-<br />

138 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

sen, der ihm auf dem Markt eine Statue zum Kauf angeboten<br />

hatte. Anscheinend hatte der Fiesling ihn für einen europäi-<br />

schen Sammler gehalten. Er war sehr erstaunt über die Sta-<br />

tue gewesen, denn sie sah sehr alt und wertvoll aus. Er hatte<br />

dem Fiesling einige Fragen gestellt, sie dann aber doch ge-<br />

kauft. Auf die Fragen hin, war der fiese Kerl wütend gewor-<br />

den und vielleicht war er es, der ihm das Seil gestohlen hat.<br />

Der Forscher erklärt sich bereit, Mike die Statue zu überlas-<br />

sen, wenn er ihn nur von diesem Sims herunterholt.<br />

Außerdem kann er Mike eine Person nennen, die mehr über<br />

die Fremden weiß. Wenn Mike den Forscher auf seinen Na-<br />

men anspricht, erklärt dieser ihm, dass er aus Frankreich<br />

komme (also sowohl er, als auch sein Name) und dass er da-<br />

mit eine lange Tradition fortsetze, welche die Franzosen in<br />

der Ägyptenforschung aufrechterhalten.<br />

Mike muß etwas organisieren, um den Forscher Bonaverte<br />

aus der mißlichen Lage zu befreien. Am Ufer des Nils kann<br />

Mike einige Badende entdecken, die ihre Kleidung auf dem<br />

Trocknen zurückgelassen haben. Mike kann die Kleidungsstü-<br />

cke an sich nehmen und zusammenknoten, um auf diese<br />

Weise ein Seil zu improvisieren. Der Forscher ist sehr dankbar<br />

für seine Befreiung und holt Mike die Statue, die er von dem<br />

Fiesling erworben hat. Es stellt sich heraus, dass es sich um<br />

eine Uschebti-Figur handelt, einen Gegenstand, der im alten<br />

Ägypten häufig in Mumienbinden eingewickelt wurde.<br />

Allerdings sind derartige Figuren vor allem im neuen Reich<br />

bekannt und sind keinesfalls Schätze aus der dritten Dy-<br />

nastie. Mike erkennt die Figur von den Aufnahmen des Foto-<br />

grafen Tallis wieder. Es handelt sich also um eines der Stücke,<br />

die sich in Sakkara befunden haben. Der Forscher Bonaverte<br />

139 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

verweist die Gruppe an Gustav Lindemann, der sich ebenfalls<br />

mit dem komischen Kauz unterhalten haben soll. Der Betreff-<br />

fende hält sich den ganzen Sommer über in Ägypten auf und<br />

ist meist auf der Insel Philae anzutreffen.<br />

Yaro besitzt ein kleines Segelboot und hat eine kleine Gruppe<br />

von Personen beobachtet, die in der Wüste nahe Abu Simbel<br />

mit dem Flugzeug gelandet sind. Es waren vier Männer und<br />

eine Frau. Die Frau war sehr zornig und sah nicht so aus, als<br />

hätte sie sich der Gruppe freiwillig angeschlossen. Die Leute<br />

waren in Richtung Stadt weitergezogen und haben hier nach<br />

einer Passage mit dem Schiff gefragt. Ein anderer Fährmann<br />

hat sie auf seinem Schiff mitgenommen, aber er weiß nicht,<br />

wohin sie gefahren sind. Er ist bereit, die Gruppe durch die<br />

Gegend zu fahren, wenn sie seinen verschollen Fährmann-<br />

kollegen Auguste finden.<br />

Der Fährmann ist nicht schwer zu finden. Er sitzt auf einer<br />

kleinen Felsinsel fest und kommt von dort nicht weg, da der<br />

Fluß bereits zu strömungsreich geworden ist. Mike muß eine<br />

Möglichkeit finden, den Mann von dort zu retten, damit er<br />

die Möglichkeit bekommt, das Boot von Yaro zu benutzen.<br />

Die Insel befindet sich nicht allzuweit vom Ufer entfernt,<br />

doch der Mann kann nicht schwimmen, was die Rettung<br />

nicht gerade vereinfacht. In der Nähe befindet sich nicht nur<br />

der Große Tempel des Ramses II., sondern auch der kleine<br />

Tempel der Nefertari. Hier sind einige Säulen umgestürzt und<br />

zerbrochen. Eines der Stücke kann Mike benutzen, um daraus<br />

eine Brück zum improviseren, allerdings kann er das Säulen-<br />

stück keinesfalls allein transportieren, da es zu schwer ist.<br />

140 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

Mike kann allerdings auf dem Kamelmarkt einen Schlitten<br />

ausmachen, der ihm bei dieser Unternehmung von großem<br />

Nutzen sein kann. Der Kamelhändler will den Schlitten aller-<br />

dings nicht hergeben, wenn Mike ihm nichts dafür anbieten<br />

kann. Mike verspricht ihm einen Vorteil gegenüber der Kon-<br />

kurrenz, worauf sich der Händler einläßt. Mike hat schon ei-<br />

niges über Kamele gelernt, seit er in Ägypten ist und auch<br />

diese Kamele schätzen es nicht, wenn man ihnen am<br />

Schwanz zieht. Der Händler ist zufrieden, da die Konkurrenz<br />

beschäftigt ist und er überläßt Mike den Schlitten.<br />

Hier kann er das Bruchstück ins Wasser schieben und um-<br />

werfen, so dass es einen Trittstein zu der Felseninsel bildet.<br />

Der Fährmann klettert über diesen Stein ans sichere Ufer und<br />

begleitet Mike zum Segelboothafen in der Stadt.<br />

Auguste berichtet, dass die Fremden sein Boot mieten woll-<br />

ten. Zunächst wollte er es ihnen aber nicht vermieten, da ihn<br />

die Gruppe von Personen sehr suspekt vorkam. Er beschreibit<br />

die Gruppe um Bingham, die anscheinend eine entführte<br />

Frau bei sich hatten. Der Beschreibung nach handelt es sich<br />

um Verity. Der Mann hat ihm jedoch sehr viel Geld für die<br />

Überfahrt geboten und daraufhin hat er schließlich einge-<br />

willigt. Doch die Überfahrt lief nicht so, wie er sich das vor-<br />

gestellt hatte. Mitten auf dem Nil warfen sie ihn aus dem<br />

Boot und setzten ihn auf dieser Felseninsel aus, ohne ihm<br />

auch nur eine Münze für die Überfahrt zu zahlen. Sein Boot,<br />

die „Nilkamel” ist seither nicht wieder aufgetaucht. Leider hat<br />

er keine Ahnung, wohin die Bande wirklich unterwegs gewe-<br />

sen ist. Ihm hatten sie gesagt, dass sie auf die Insel Philae<br />

wollten.<br />

141 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

Da dies der einzige Hinweis ist, den die Gruppe nun auf Ver-<br />

itys Aufenthaltsort hat, bleibt ihnen nicht viel übrig, als dem<br />

nachzugehen. Es gibt in der Nähe von Assuan im Nil mehrere<br />

Inseln nämlich Philae, Elephantine und Sehel. Auf der Insel<br />

Philae befinden sich zahlreiche Tempelanlagen.<br />

Lindemann hält sich ebenfalls auf der Insel Philae auf und<br />

kann Mike weiterhelfen, was die Schurkenbande angeht. Er<br />

kennt einen bekannten Umschlagplatz für Kunstschätze in<br />

der Gegend, in dessen Nähe es auch einen Flughafen gibt. Er<br />

erklärt sich bereit, die Gruppe dorthin zu führen, wenn Mike<br />

ihm eine Pause von der Aufschrift der Hungernotstele be-<br />

sorgt, die sich auf der Insel Sehel befindet.<br />

Als Mike auf die Insel kommt, kann er sich am Anleger mit<br />

einer Touristin unterhalten. Sie hat ein kleines Kind bei sich,<br />

welches beständig schreit, so dass Mike die Frau kaum verste-<br />

hen kann. Aus den unzusammenhängenden Sätzen kann er<br />

rekonstruieren, dass das Kind anscheinend seine Rassel verlo-<br />

ren hat, und deswegen so außer sich ist.<br />

Am Kiosk des Trajan trifft er eine ägyptische Frau, die sich auf<br />

das Herstellen von traditionellen Parfüms verlegt hat. Sie hat<br />

eine Auswahl an stark riechenden Fettknubbeln in kleinen<br />

Kästchen bei sich, und hat ihre Auswahl im Schatten der<br />

Tempelmauer ausgebreitet, damit die Knubbel nicht schon<br />

vor dem Verkauf dahinschmelzen. Sie erklärt Mike, was es mit<br />

den Knubbeln auf sich hat - nämlich, dass diese im alten<br />

Ägypten auf dem Kopf getragen wurden und durch die Kör-<br />

pertemperatur schmolzen und den darin eingeschlossenen<br />

Duft freigaben. Wenn Mike sie auf den seltsamen Namen des<br />

142 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

Bauwerks anspricht, so stellt sie richtig, dass es sich hier<br />

nicht um eine Trinkhalle handelt, sondern, dass die Bauform<br />

Kiosk genannt wird. Dieser Hinweis auf das Parfüm ist wich-<br />

tig, da Mike später diese Methode anwenden kann, um<br />

Thumbe loszuwerden. Die Frau hat bei ihren Waren auch so<br />

etwas liegen, dass wie eine rostige Rassel aussieht. Sie erklärt<br />

Mike aber, dass es sich hierbei um ein altägyptisches Musik-<br />

instrument, ein Sistrum handelt. Mike kann sich weder Par-<br />

fümknubbel, noch die rostige Rassel leisten. Diese würde aber<br />

bei dem kleinen Kind gute Dienste leisten. Sie würde Mike die<br />

Rassel überlassen, wenn er für sie Kräuter besorgt, welche sie<br />

für ihre Parfüms verwenden kann.<br />

Die Kräuter kann Mike auf der Insel Sehel finden, wo sich<br />

auch das Haus des Großwildjägers befindet. Mike erhält dafür<br />

die Rassel, die aber in diesem Zustand ihren Zweck noch<br />

nicht erfüllt. Die Rassel klappert nicht, da sie zu rostig ist. Mi-<br />

ke benötigt etwas, mit dem er die Rassel schmieren kann.<br />

Hierzu kann er Bratfett vom Kamelmarkt benutzen. Die Mutt-<br />

ter ist sehr dankbar, dass ihr Kind nun endlich wieder beru-<br />

higt ist und gibt Mike ein Souvenir aus Ägypten. Hierbei han-<br />

delt es sich um ein Schild, welches eigentlich an das Haus<br />

des Großwildjägers von der Insel Sehel gehört.<br />

Zwischen den Inseln kann Mike mit einem Boot hin und her<br />

fahren. Yaro steht ihm hier weiterhin zur Verfügung. Die Na-<br />

vigation kann hier über eine Karte erfolgen, um dem Spieler<br />

die ständige Wiederholung der Nilfahrt-Animation zu erspa-<br />

ren. Diese wird nur bei der ersten Fahrt abgespielt.<br />

Von Verity oder Binghams Leuten ist aber keine Spur zu se-<br />

hen. Auf der Insel gibt es vor allem einen großen Satet-Tem-<br />

pel, die dazugehörige Felsgrotte und das Nilometer. Vor dem<br />

143 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

Zugang zu der Felsgrotte, die zudem durch ein Eisengitter<br />

verschlossen ist, steht Thumbe und hält Wache, so dass Mike<br />

nicht ohne weiteres dorthin gelangen kann. Im großen Satet-<br />

Tempel, kann er eine Felsspalte entdecken, die sehr schmal<br />

ist, von der aus man jedoch in die Grotte sehen kann. Er<br />

kann erkennen, das Verity anscheinend hier gefangengehal-<br />

ten wird. Wenn Mike das Nilometer betrachtet, so trifft er<br />

dort einen besorgten Einheimischen. Dieser erklärt ihm, dass<br />

aufgrund einer Störung am Staudamm das Wasser des Nils<br />

ständig steigt und bald schon große Teile der Insel überflutet<br />

sein werden. Vor allem die tiefer gelegene Grotte ist gefähr-<br />

det, da diese zuerst voll Wasser läuft. Mike begreift, dass Ver-<br />

ity sich durch das Wasser in unmittelbarer Gefahr befindet.<br />

An dieser Stelle kann Mike noch wissenswertes über das Ni-<br />

lometer erfahren.<br />

Durch die kleine Öffnung zum Tempel hin kann sich Mike mit<br />

Verity unterhalten und von ihr eine Karte von Luxor erhalten.<br />

Er muß ihr im Austausch dafür allerdings ein Butterbrot<br />

überlassen. Mike kann ein solches im Büro des Ingenieurs fin-<br />

den.<br />

Aufgrund dieses Hinweises kann Mike sich nach Assuan zum<br />

Staudamm begeben. Hier werden gerade Reparaturarbeiten<br />

durchgeführt. Ein sehr deprimierter Ingenieur ist dabei, die<br />

immer wieder auftretenden Probleme zu bewältigen. Die<br />

Baustelle versinkt im Chaos. Mike darf sich zunächst nicht<br />

auf der Baustelle umsehen. Erst, wenn der Ingenieur seine<br />

verlorenen Pläne wiedergefunden hat, kann hier irgendetwas<br />

unternommen werden. Statt der Pläne liegt eine Wanderkar-<br />

te zum Mausoleum des Aga Khan auf seinem Schreibtisch.<br />

Mike kann die Wanderkarten nicht an sich nehmen, da der<br />

144 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

Ingenieur verrückt wird, wenn nicht irgendetwas kartenähnli-<br />

ches auf dem Tisch liegt. Mike kann allerdings Papier, Bleistift<br />

und ein Butterbrot aus dem Büro mitnehmen. Mit Veritys<br />

Karte kann er den Ingenieur ein wenig ablenken, indem er<br />

diese gegen die Mausoleumswanderkarte austauscht.<br />

Mike kann am Mausoleum schnell zwei italienische Reisende<br />

ausmachen, die sehr verwirrt auf dem Gelände herumlaufen,<br />

weil sie den Plan nicht lesen können. Erst als Mike ihnen die<br />

richtigen Pläne zeigt, geben sie die Staudammzeichnungen<br />

wieder zurück. Diese haben die Touristen versehentlich an<br />

sich genommen, als sie die Baustelle am Assuan-Staudamm<br />

besichtigen wollten. Der Mann gibt Mike „zur Belohnung” ei-<br />

ne italienische Salami. Die Frau in seiner Begleitung merkt je-<br />

doch an, dass er dem Jungen die Salami nur überläßt, weil er<br />

den Verdacht hat, dass diese Hyänen anlocke. Die Salami<br />

kann Mike später verwenden, um Thumbe von dem Grotten-<br />

eingang wegzulocken.<br />

Wieder in Assuan am Staudamm ist der Ingenieur sehr dank-<br />

bar seine Pläne wiedergefunden zu haben, und Mike kann<br />

unbemerkt auf die Baustelle. Auch Veritys Karte kann er wie-<br />

der an sich nehmen. Auf der Baustelle kann Mike ein<br />

Schweißgerät mit Zubehör an sich nehmen. Dieses kann er<br />

später verwenden, um die Gitter zu öffnen, welche die Grotte<br />

verschließen, in welcher Verity gefangen gehalten wird.<br />

Um Thumbe zu vertreiben fehlen Mike nun nicht mehr viele<br />

Dinge, lediglich Fett und eine Hyäne. Einen unparfümierten<br />

Knubbel Fett hat die Händlerin auf der Insel Philae nicht<br />

vorrätig.<br />

145 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

Mike kann aber mit einem Stück Bratfett improvisieren, wel-<br />

ches er an einem Imbißstand am Kamelmarkt ergattern kann.<br />

Das Bratfett kann er allerdings erst nehmen, wenn er die Ka-<br />

mele aufgescheucht hat.<br />

Die Hyäne ist nicht so einfach zu besorgen. Yaro erklärt Mike,<br />

dass es auf der Insel eigentlich keine Hyänen gebe. Diese sind<br />

viel mehr in der Wüste zu finden. Yaro kennt jedoch einen<br />

Jäger, der sicherlich in der Lage ist, eine Hyäne zu fangen.<br />

Dieser wohnt auf der Insel Sehel, wo sich auch die Hunger-<br />

notsteele befindet.<br />

Mike macht sich also auf den Weg nach Sehel. Zunächst ist<br />

der Großwildjäger nicht sehr aufgeschlossen, da es in letzter<br />

Zeit Vandalen gegeben hat, die sein Schild gestohlen haben.<br />

Dies kann Mike ihm zurückgeben, um den Mann etwas zu<br />

besänftigen. Der Jäger erklärt sich bereit, eine Hyäne zu fan-<br />

gen, allerdings nur, wenn Mike sie ihm vor die Flinte lockt.<br />

Dazu erklärt sich Mike bereit und die beiden machen sich in<br />

der Wüste auf den Weg, mit der Salami eine Hyäne zu kö-<br />

dern. Als Jagdgebiet hat der Mann aus Sehel sich eine vielbe-<br />

fahrene Straße in der Wüste ausgesucht, an der sich Hyänen<br />

aufhalten. Mike benutzt die Salami, um die Tiere anzulocken<br />

und kann ihnen dann auf dem Skatebord, welches er meis-<br />

terlich beherrscht, davonfahren, um dem Jäger ein Exemplar<br />

vor das Betäubungsgewehr zu locken. Die Aktion gelingt und<br />

Mike kann das wohlverschnürte Tier mit nach Elephantine<br />

nehmen.<br />

Hier verwendet Mike die Salami zusammen mit dem Bratfett<br />

und stellt sich auf diese Weise ein „ägyptisches Parfüm” her.<br />

146 <<br />

Spielverlauf - Teil 4: Abu Simbel


Der Schatz des Imhotep<br />

Den Fettknubbel läßt er auf Thumbes Kopf fallen, den er vom<br />

„großen Satet-Tempel” aus sehen kann. Dann kann Mike die<br />

Hyäne befreien und sich in sicheren Abstand begeben. Das<br />

Tier erwacht kurz darauf aus der Betäubung und nimmt<br />

Thumbes Witterung auf, der sich beim Erscheinen des Tieres<br />

panisch davonmacht. Mike kann indes mit dem Schweißgerät<br />

das Gitter von der Grotte entfernen und Verity befreien.<br />

Verity ist eine wichtige Informantin in diesem Teil, da sie<br />

weiß, wohin Bingham mit seiner Schurkenbande wollte. Sie<br />

kann Mike die Information geben, dass Bingham sich mit ei-<br />

nem Flugzeug nach Alexandria begeben will, um die Schätze<br />

dann mit einem Schiff außer Landes zu bringen. Vermutlich<br />

hat er dazu gefälschte Frachtpapiere besorgt, da die ägypti-<br />

sche Regierung sehr darauf bedacht ist, keine Altertümer aus<br />

Ägypten gelangen zu lassen, zumindest nicht ohne ihre Er-<br />

laubnis. Ägypten-Joes Flugzeug ist nun wirklich nicht mehr<br />

zu reparieren, Binghams Assistent Thumbe hat die Maschine<br />

zu Schrott geflogen. Auch der Jeep ist nicht mehr zu retten,<br />

nachdem Joe ihn fachgerecht in einer Palme geparkt hat.<br />

Mike kann aber mit Lindemanns Hilfe zum Flugplatz in Assu-<br />

an gelangen und sich dort, verborgen in einem großen gold-<br />

nen Schrein, in den Flieger nach Alexandria schmuggeln. Mi-<br />

kes Großvater verspricht, ebenfalls mit dem Rest der Truppe<br />

nach Alexandria zu kommen, um dort mit der örtlichen Poli-<br />

zei zu sprechen, da sie vermutlich einem Kind keinen Glauben<br />

schenken würden.<br />

Teil 5: Alexandria<br />

Bingham hat vor die Schätze außer Landes zu bringen und<br />

sie so an Privatpersonen, reiche Sammler und Kunstliebhaber<br />

147 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

Unterwasser<br />

Boot<br />

Lagerhalle Innen Gasse mit Büro Haus des Imiglykos<br />

Lagerhalle Außen Große Straße Hafeneingang Hafen<br />

Seitengasse Taxistand Strand mit Säule<br />

Zisterne Eingang Straße Bibliothek Bibliothek Innen<br />

Zisterne Halle Kräuterhändler Werkzeughändler<br />

Zisternenausgang<br />

Arbeitszimmer<br />

Übersichtskarte der Schauplätze<br />

des fünften Teils: Alexandria<br />

148 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

zu verkaufen, was dazu führen würde, dass sie der Öffent-<br />

lichkeit nicht mehr zugänglich wären. Mike muß Bingham<br />

finden und diese Pläne mit einem guten Beweis vereiteln.<br />

Hierzu benötigt er die Informationen, wie das Schiff heißt,<br />

welches Bingham verwenden will, und er muß sich Zugang<br />

zu dem Lagerhaus verschaffen, in dem Bingham die Schätze<br />

aufbewahrt. Diese beiden Rätsel können zeitgleich gelöst<br />

werden.<br />

Mike kann den Statuenschrein verlassen, nachdem das Flug-<br />

zeug gelandet und die Fracht ausgeladen worden ist. Er be-<br />

findet sich in einer Lagerhalle mitten in Alexandria und sein<br />

erstes Problem besteht darin, aus der Halle zu kommen, die<br />

von außen abgeschlossen ist. Glücklicherweise hat die Halle<br />

aber Fenster, die allerdings zu hoch gelegen sind, als dass Mi-<br />

ke sie ohne weiteres erreichen könnte. Hierzu kann er versu-<br />

chen Kisten vor das Fenster zu stapeln. Diese sind jedoch<br />

ziemlich schwer. Allerdings sind hierbei einige Eisenrohre von<br />

Vorteil, mit denen sich ein Schlitten improvisieren läßt, auf<br />

welchem die Kisten dann ohne weitere Mühen über den Bo-<br />

den gleiten. Diese Methode wurde mutmaßlich beim Bau der<br />

Pyramiden angewendet, allerdings nicht mit Eisenrohren son-<br />

dern mit Baumstämmen. Mike kann die Kisten nicht ohne ein<br />

Hilfsmittel öffnen, weshalb er auch an dieser Stelle noch<br />

nicht das später wichtige Beweisstück mitnehmen kann. Die<br />

hier offen herumstehenden Gegenstände sind allesamt zu<br />

groß. Die kleineren sind in Kisten verpackt, die mit einem<br />

Vorhängeschloß gesichert sind. Wenn Mike eine größere und<br />

eine kleinere Kiste vor das Fenster geschoben hat, kann er<br />

diese Konstruktion als Treppe benutzen und findet sich in ei-<br />

ner kleinen Gasse in Alexandria wieder. Mike kann nicht auf<br />

dem gleichen Weg in das Lagerhaus zurück, da das Fenster<br />

von der Straße aus wiederum nicht zu erreichen ist.<br />

149 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

Als Mike die Gasse verlassen hat, in der sich auch das Büro<br />

des Lagerhausvermieters befindet, und sich auf den Weg zur<br />

nächsten größeren Straße macht, trifft er auf Ägypten-Joe,<br />

der sich schon auf die Suche nach ihm begeben hat. Auch er<br />

hat herausgefunden, dass Bingham das Lagerhaus gemietet<br />

hat und hat deswegen hier nach Mike gesucht. Der Rest der<br />

Truppe hat bereits die Polizei verständigt, aber ohne den Na-<br />

men des Schiffes und ein Beweisstück aus der Halle können<br />

sie nichts gegen Bingham unternehmen. Joe nennt Mike eine<br />

Adresse in Alexandria, wo die anderen untergekommen sind.<br />

Es ist das Haus eines befreundeten Forschers aus Griechen-<br />

land, Aristoteles Imiglykos, der gerade Nachforschungen über<br />

den legendären Leuchtturm von Pharos anstellt, der eines des<br />

sieben Weltwunder der Antike gewesen ist. Der Turm ist zwar<br />

zerstört, doch gibt es noch mittelalterliche Manuskripte, die<br />

Abbildungen davon enthalten und so ist Imiglykos ent-<br />

schlossen, die Ruinen des gigantischen Bauwerks zu finden.<br />

Vor der Tür des Lagerhauses, die zudem noch abgeschlossen<br />

ist, stehen die zwei Schläger aus Binghams Team Zap und<br />

Max, die in tumber Gewissenhaftigkeit den Zugang bewa-<br />

chen. Sie wollen nicht mit Mike diskutieren und verscheu-<br />

chen ihn ungehalten.<br />

Mike kann in einem Gespräch mit dem Besitzer der Lager-<br />

häuser, der ein kleines Ladenlokal zur Vermietung besitzt,<br />

herausfinden, dass Bingham die Halle angemietet hat, und<br />

zwar vor etwa zwei Tagen, für insgesamt drei Tage, was be-<br />

deutet, dass Mike nicht mehr viel Zeit bleibt, um Bingham zu<br />

stellen.<br />

150 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

Da Mike weiß, dass Bingham vermutlich ein Schiff benutzen<br />

wird, um die Schätze aus Ägypten fortzuschaffen, führt sein<br />

erster Weg ihn zum Hafen. Er wird jedoch nicht zu den Ar-<br />

beitern vorgelassen, da der Pförtner am Hafeneingang ihn<br />

nicht passieren läßt. Auch Informationen will der alte Gries-<br />

gram nicht herausrücken, wenn Mike ihm kein ordentliches<br />

Trinkgeld gibt. Mike ist allerdings nicht wohlhabend genug,<br />

um dieser Forderung nachzukommen.<br />

Die Geldforderung entpuppt sich jedoch als roter Hering. Als<br />

Mike sich ein wenig in der Stadt umhört, wo er nun auch<br />

nach Arbeit fragen kann, gerät er an den Taxifahrer Omar.<br />

Dieser fragt ihn, wofür er das Geld benötigt. Mike schildert<br />

ihm das Dilemma und als er erklärt, dass er im Hafen einige<br />

Befragungen durchführen will, erzählt Omar ihm von einer<br />

der Sehenswürdigkeiten der Stadt, die ihm bei diesem Vorha-<br />

ben hilfreich sein könnten. Eine bemerkenswerte architekto-<br />

nische Besonderheit von Alexandria sind dessen Zisternen,<br />

die sich unter der gesamten Stadt befinden. Diese sind schon<br />

sehr alt und haben schon in antiker Zeit die Stadt mit Wasser<br />

versorgt. Noch heute finden sich an vielen Straßen und Plät-<br />

zen Zugänge dazu und auch er, Omar kennt einige davon.<br />

Auf diesem Wege könnte Mike auf das Hafengelände gelan-<br />

gen, ohne dem Alten Geld bezahlen zu müssen. Omar will<br />

Mike den Zugang jedoch erst verraten, wenn Mike ihm einen<br />

kleinen Gefallen erweist.<br />

Omar ist ein vielbeschäftigter Mann und hat keine Zeit, sich<br />

die Sehenswürdigkeiten, zu welchen er die Touristen fährt,<br />

auch selbst anzuschauen, weswegen er Mike bittet, ihm ein<br />

Foto von der großen Pompejanussäule am Strand zu schie-<br />

ßen. Als Mike erwidert, dass er keine Kamera besitze, ist Omar<br />

151 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

sehr erstaunt, da Mike als Tourist, auf jeden Fall eine Kamera<br />

besitzen müsse und hält diese Aussage für einen köstlichen<br />

Scherz.<br />

Mike kann sich zum Strand begeben und findet die betref-<br />

fende Säule sehr schnell. Da Mike kein Geld besitzt, kann er<br />

sich keine Kamera kaufen oder sie gegen etwas eintauschen.<br />

Nach einer kleinen Weile entdeckt er aber einen Touristen mit<br />

einer Sofortbildkamera. Wenn Mike diesen anspricht, erfährt<br />

er, dass dieser ein Foto von sich und der Sphingenstatue ma-<br />

chen möchte und noch jemanden sucht, der ihn fotografiert.<br />

Er läßt sich nicht überzeugen, dass die Säule auch sehr schön<br />

sei, sondern besteht auf das Bild mit der Statue. Mike kann<br />

trotzdem einwilligen. Da er nämlich alles andere als ein bra-<br />

ver Junge ist, fotografiert er einfach die Säule, nimmt das Fo-<br />

to und macht sich aus dem Staub.<br />

Mit dem Polaroid kann er sich wieder zu Omar begeben, der<br />

sehr erfreut ist, über die Aufnahme und Mike bereitwillig zu<br />

dem Einstieg in die Zisternen führt. Dieser liegt in einer bis-<br />

her unbekannten Seitengasse und ist mit einem schweren<br />

Steindeckel verschlossen, den Mike jedoch mit einer Holz-<br />

latte aufgehebelt bekommt, die sich ebenfalls in der Gasse<br />

befindet. In den Zisternen ist es dunkel und ohne eine Licht-<br />

quelle kann sich Mike dort nur schwerlich zurechtfinden.<br />

Mike kann zwischendurch das Haus des Aristoteles Imiglykos<br />

aufsuchen, wo sich der Rest der Truppe versammelt hat. Imi-<br />

glykos ist über diese Entwicklung nicht sehr glücklich, da er<br />

eigentlich weiter nach den Spuren seines Leuchtturms su-<br />

chen wollte. Wenn Mike ihn auf Ausrüstungsgegenstände<br />

anspricht, so ist er etwas ungehalten. Er würde ihn aber<br />

152 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

unterstützen, wenn Mike ihm bei seinen Ausgrabungen hilft.<br />

Er gibt Mike dazu eine Tauchausrüstung und etwas Abdruk-<br />

kmaterial. Mit diesen Gegenständen soll er sich auf den Weg<br />

machen, und eine Inschrift abformen, die er auf Felsen ge-<br />

funden hat, die sich vor der Küste Alexandrias befinden.<br />

Die Tauchausrüstung ist allerdings fehlerhaft und einige<br />

Schläuche sind nicht dicht, so dass Mike damit nicht tauchen<br />

gehen kann. Er kann aber den Trödelhändler aufsuchen. Der<br />

Händler ist immer wieder abgelenkt, da der Kräuterhändler<br />

immer wieder in den Laden kommt und quatscht. Hier kann<br />

Mike zwar nichts mitnehmen, aber er kann Gegenstände im<br />

Laden benutzen. So kann er mit der Tauchausrüstung im Ge-<br />

päck in den Laden gehen und die Schläuche dort flicken.<br />

Mike wird mit einem Boot zu der Stelle gebracht und kann<br />

von dort aus tauchen. Mike kann die Abdrücke ohne weitere<br />

Probleme nehmen und behält noch etwas von dem Material<br />

zurück. Dieses kann er später dem Kräuterhändler zum<br />

Tausch anbieten. Desweiteren erhält Mike im Anschluß an die<br />

Tauchaktion eine Taschenlampe. Die Tauchausrüstung und<br />

den Abdruck muß er allerdings wieder abgeben.<br />

Imiglykos möchte nicht, dass Mike sich in sein Arbeitszimmer<br />

schleicht, weshalb er dieses stets abgeschlossen hat. Er<br />

glaubt, dass Kinder Chaos ins Labor bringen. Den Schlüssel zu<br />

seinem Labor hat Imiglykos neben der Tür aufgehangen. Mike<br />

kann sich den Ordnungswahn des Wissenschaftlers zu nutze<br />

machen, indem er dessen Notizbuch vom Tisch schubst. Hier-<br />

bei kann Mike Ägypten-Joe zur Zusammenarbeit überreden.<br />

Imiglykos nimmt das Notizbuch aus der Tasche, wenn sein<br />

153 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

Mobiltelefon klingelt, da sich das Telefon in der gleichen Ta-<br />

sche befindet, und legt das Notizbuch auf den Tisch. Diesen<br />

Vorgang kann der Spieler mindestens einmal beobachten, da<br />

Imiglykos desöfteren angerufen wird. Das Notizbuch fällt<br />

hierbei versehentlich runter und alle darin enthaltenen Zettel<br />

rutschen heraus. Das zeigt dem Spieler Imiglykos Reaktion<br />

auf die Unordnung, so dass er diesen Mechanismus später<br />

anwenden kann.<br />

Mike kann Imiglykos eigenes Telefon benutzen, um den Wis-<br />

senschaftler anzurufen. Ägypten-Joe schubst das Notizbuch<br />

vom Tisch und Mike kann den Schlüssel zum Arbeitszimmer<br />

nehmen und das Arbeitszimmer betreten. Hier findet er aller-<br />

lei, was man in einem Werkzeugkeller so finden kann. Unter<br />

anderem gibt es hier eine Flasche Lösungsmittel, die später<br />

noch einmal wichtig wird.<br />

Mit der Taschenlampe kann Mike ohne Probleme durch die<br />

Zisternen laufen. Es gibt mehrere Luken unter der gesamten<br />

Stadt, unter anderem unter dem Hafen. Die Zisternen können<br />

von nun an auch als Fortbewegungsstrecke genutzt werden<br />

und stellen zu den Schauplätzen Abkürzungen dar. Sobald<br />

der Spieler sich zu dem Hafen vorgearbeitet hat, kann er die<br />

Zisternen in den darauffolgenden Spielsituationen mit einer<br />

Übersichtskarte benutzen, so dass er sich lediglich einmal<br />

wirklich orientieren muß und die Lösung des Rätsels ihm so-<br />

mit einen weiteren Vorteil im Spiel bietet.<br />

Im Hafen angelangt, kann Mike einen Hafenarbeiter anspre-<br />

chen, der ihm prompt sagen kann, dass Bingham die „Seth”<br />

gechartet hat, ein Transportschiff mit rotem Rumpf, welches<br />

im Hafen vor zwei Tagen eingelaufen ist.<br />

154 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

Um in die Lagerhalle zu gelangen benötigt Mike ebenfalls ei-<br />

nige Gegenstände. Zum Einen fehlt ihm der Schlüssel zur<br />

Halle, den Bingham selbst an sich genommen hat. Die Aus-<br />

sichten darauf, diesen zu bekommen stehen aber eher<br />

schlecht. Diese Information kann er von dem Lagerhausver-<br />

mieter erhalten. Die Tür ist mit einem Schloß und einer Kette<br />

gesichert, weshalb Mike auch eine große Kneifzange weiter-<br />

helfen könnte. Desweiteren muß er die Wachleute ausschal-<br />

ten, was ihm gelingen kann, indem er ihnen ein Schlafmittel<br />

verabreicht. Diese Informationen kann er von Aristoteles Imi-<br />

glykos erhalten, der Mike auch Fakten über Alexandria und<br />

die Pharaonin Kleopatra bieten kann. Imiglykos schreibt ihm<br />

eine Empfehlung für die Bücherei, damit er auf diese Weise<br />

Mike aus dem Haus bekommt.<br />

Die beiden Wachen haben eine Thermoskanne bei sich ste-<br />

hen, in welcher sie Tee von Mutti aufbewahren. Die Beiden<br />

lassen die Thermoskanne nicht lang genug aus den Augen,<br />

als dass Mike das Schlafmittel in die Originalkanne einfüllen<br />

kann. Mike muß die Thermoskanne daher geschickt austau-<br />

schen. Wozu er eine ähnliche Thermoskanne und ein Schlaf-<br />

mittel benötigt. Ein gutes Rezept für Schlafmittel kann er in<br />

der Bibliothek von Alexandria finden, welches angeblich von<br />

Kleopatra selbst überliefert worden ist. [Diese Information<br />

wird relativiert. Kleopatra war als exzellente Giftmischerin<br />

bekannt. An dieser Stelle sollte der Spieler etwas über die<br />

Spätzeit der altägyptischen Kultur erfahren. Kleopatra ist eine<br />

der letzten Pharaoninnen des alten Ägypten und außerdem<br />

eine schillernde und sehr bekannte historische Persönlichkeit,<br />

um die sich allerdings auch viele Legenden ranken.]<br />

Die Bibliothek von Alexandria ist ein schicker Neubau und<br />

sieht gar nicht so aus, wie Mike sich die vielgerühmte Biblio-<br />

155 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

thek vorgestellt hätte. In einem Gespräch mit einer Ange-<br />

stellten kann Mike erfahren, dass die antike Bibliothek mehr-<br />

fach zerstört worden ist, insgesamt zweimal und dass viele<br />

Werke der Antike auf diese Weise für immer verloren gegan-<br />

gen sind. Die neue Bibliothek sei aber ebenfalls ein Hort des<br />

antiken Wissens. Die Angestellte möchte aber dennoch in Er-<br />

fahrung bringen, was Mike hier zu suchen habe, da er nicht<br />

aussehe wie ein Bücherwurm. Als er der Angestellten erklärt,<br />

dass er Aristoteles Imiglykos bei seiner Ausgrabung geholfen<br />

und dieses Schreiben dabei habe, ist die Frau beruhigt und<br />

läßt ihn passieren. Wenn Mike den Namen Waterhouse nen-<br />

nt, ist die Angestellte wenig beeindruckt, da der Archäologe<br />

in Alexandria nicht besonders bekannt ist.<br />

In der Bibliothek findet Mike im Computer recht schnell eine<br />

digitale Kopie des Manuskripts und kann sich das Rezept aus-<br />

drucken. Die in dem Rezept genannten Zutaten klingen alle-<br />

samt sehr abenteuerlich. Neben „gekauter Weidenrinde”, „ge-<br />

mahlene Krokodilzähnen” und „dem Saft der Dattelfeige”<br />

findet sich hier auch „reichlich Baldrian”. Das Rezept klingt<br />

nicht sehr authentisch und die Zutaten dafür kann Mike in<br />

einem Laden bekommen, der sich mit altägyptischer Medizin<br />

beschäftigt. Der Händler, ein europäischer Aussteiger, runzelt<br />

über dieses Rezept die Stirn und bezweifelt ebenfalls dessen<br />

Wirksamkeit, zumal einige der Zutaten nicht ägyptisch seien<br />

- obwohl sich Mike sogleich die Frage stellt, warum die Zuta-<br />

ten dann hier erhältlich sind. Mike kann die Zutaten be-<br />

kommen, wenn er dem Händler den Rest des Formmaterials<br />

überläßt, da dieser eine Plage von weißen Ameisen in seinem<br />

Laden hat, die durch ein Loch in der Wand in das Haus ein-<br />

dringen und das Holzinventar des Ladens zerstören. Mit dem<br />

Formmaterial kann er dieses Loch abdichten und hat in Zu-<br />

156 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

kunft Ruhe vor den Ameisen. Desweiteren sucht der Händler<br />

ständig nach seiner Thermoskanne, die er Mike auch genau<br />

beschreibt. Sie muß der Thermoskanne der beiden Schläger<br />

sehr ähnlich sehen, bis auf einen „Atomkraft - nein danke”<br />

Aufkleber, welcher die Kanne des Ladenbesitzers ziert. Der La-<br />

denbesitzer vermutet, dass er sie bei dem Trödelhändler ver-<br />

gessen hat.<br />

Mike kann ebenfalls den Trödelhändler aufsuchen und findet<br />

dort auf dem Ladentisch die betreffende Thermoskanne vor.<br />

Mike kann die Kanne bekommen, wenn er dem Händler weis-<br />

macht, dass er die Kanne zu dem Heilkräuterverkäufer zu-<br />

rückbringen will. Hier kann Mike ebenfalls die Kneifzange be-<br />

kommen, die er benötigt, um die Schlösser der Lagerhalle zu<br />

öffnen. Da Mike noch immer kein Geld hat, kann er sie gegen<br />

die Taschenlampe austauschen, die er nun nicht mehr benö-<br />

tigt. Hierbei ist wichtig, dass Mike die Taschenlampe erst tau-<br />

schen kann, wenn er einmal durch die Zisternen gegangen<br />

ist. Mike kann das Lösungsmittel aus Imiglykos Arbeitszimmer<br />

benutzen, um den Aufkleber von der Kanne zu lösen.<br />

Mike kann die Thermoskanne, in der sich noch Tee befindet,<br />

mit den Zutaten präparieren, die er aus dem Heilkräuterladen<br />

bekommen hat. Diese Kanne vertauscht er in einem günsti-<br />

gen Moment mit der richtigen Thermoskanne. Nur wenige<br />

Sekunden nach dem Teegenuß schlafen die Beiden tief und<br />

fest. Mike kann mit der Kneifzange die Lagerhaustür öffnen<br />

und auch die darin befindlichen Kisten. Diese enthalten zahl-<br />

reiche Kleinodien und wertvolle Kunstschätze von denen sich<br />

Mike einen als Beweis mitnimmt. Er begibt sich sofort zu sei-<br />

nen Freunden, die schnell zum Hafen fahren. Hier ist Bing-<br />

ham schon damit beschäftigt, die Kisten auf sein Schiff ver-<br />

157 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

laden zu lassen, doch die Polizei läßt sich nicht mehr von den<br />

gefälschten Frachtpapieren täuschen. Ein Blick in die Kisten<br />

enthüllt die Ladung „Weizenkeime” als archäologische Schät-<br />

ze und überführt Bingham des Kunstdiebstahls. Der Ruf sei-<br />

nes Großvaters ist wiederhergestellt und nun ist zwar gewiß,<br />

dass sie nicht das lange Zeit gesuchte Grab des Imhotep und<br />

seine Schätze gefunden haben, sondern lediglich das Versteck<br />

von Kunstdieben, aber sie haben eine große Zahl von Schät-<br />

zen vor dem Verschwinden in privaten Kunstsammlungen ge-<br />

rettet.<br />

Abspann: Im Abspann kommen zwei sprechende Skorpione<br />

vor. Diese unterhalten sich darüber, wie sie die albernen Dia-<br />

loge im Spiel synchronisiert haben.<br />

158 <<br />

Spielverlauf - Teil 5: Alexandria


Der Schatz des Imhotep<br />

Rätselanalyse<br />

Die Zusammenhänge zwischen Informationen, Rätselcodes<br />

und dem Bedeutungswandel der Zeichen innerhalb des Spiels<br />

soll hier veranschaulicht werden. Die fünf Kapitel der Spiels<br />

werden nacheinander gespielt. Sie hängen chronologisch und<br />

handlungslogisch zusammen und können daher nicht in be-<br />

liebiger Reihenfolge gespielt werden, die in jedem Teil vor-<br />

kommenden Rätsel bilden jedoch innerhalb jedes einzelnen<br />

Kapitels eine abgeschlossene Einheit. Alle Rätsel, die in einem<br />

Kapitel eröffnet werden, werden auch in diesem aufgelöst, so<br />

dass der Spieler mit der Lösung der Rätsel stetig auf die Auf-<br />

lösung des Kapitels hinarbeitet. Die Erkenntnis am Ende jedes<br />

einzelnen Kapitels treibt die Geschichte weiter voran und ar-<br />

beitet wiederum auf ihr Ende hin.<br />

Die nachfolgenden Grafiken zeigen die Stränge der Rätsel,<br />

wie sie zu Beginn eines jeden Kapitels durch vorgefundene<br />

Objekte und Informationen eröffnet werden und sich gegen-<br />

seitig beeinflussen. Zusammengehörige Stränge sind durch<br />

gleiche Farbgebung gekennzeichnet. Vertikal untereinander<br />

stehende Ereignissen in verschiedenen Strängen sind durch<br />

Bedinungegn aneinander gekoppelt.<br />

Verschiedene Stränge werden durch unterschiedliche Farben<br />

gekennzeichnet. Die Horizontale bildet die Zeitachse, die sich<br />

in ihrer Darstellung auch über mehrere Seiten erstrecken<br />

kann.<br />

159 <<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 1<br />

Information: Schätze<br />

sind gestohlen<br />

Ahmed fährt Jeep<br />

Hinweis auf Lärm<br />

Die Arbeiter vermissen<br />

ihren Kasssettenrekorder<br />

Hinweise auf verlorene Schiffskarten von zwei Rentnern<br />

Auftrag, ein Buch<br />

aus dem Museum<br />

zu holen<br />

findet Spaten Notstromgenerator<br />

funktioniert nicht<br />

ohne Benzin<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

beleuchtete Grabkammer<br />

Nimm Benzin findet festgeklebte<br />

Statue<br />

Benutze Spaten mit<br />

Stelle im Sand<br />

Erhalte einen Büchereiausweis<br />

Nimm Kassettenrekorder<br />

Tausche Kassettenrekorder bei Arbeitern gegen<br />

Messer, um die Statue potenziell ablösen<br />

zu können<br />

Das Buch ist ausgeliehen,<br />

Hinweis auf<br />

Alice Fielding<br />

Auftrag, eine Erfrischung<br />

zu holen<br />

Spaten öffnet die<br />

Falltür<br />

Den Getränkehändler<br />

ablenken<br />

Ägypten-Joe ist im Kuhstall notgelandet und vor der Pyramide des Djoser stehen nun einige Kühe im Schatten und versperren den Zugang<br />

Findet einen Seidenschal im Museum<br />

160 <<br />

findet Fußabdruck<br />

in dem Tunnel<br />

Seidentuch bei Frau<br />

des Getränkehändlers<br />

tauschen<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 2<br />

Tausche die Erfrischung<br />

gegen das<br />

Buch<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Nimm Wollknäuel gehe in Pyramide Nimm Karten<br />

Tausche das Buch<br />

gegen Taschengeld<br />

Kuhstallmodell Zeige Modell, erhalte Fallschirm baue Stall<br />

Aufpasser ablenken Papyrus pflücken<br />

kaufe Bindfaden<br />

Erhalte Hinweis auf<br />

Kunsträuber<br />

161 <<br />

Erhitze das Messer<br />

mit dem Feuerzeug<br />

und löse die Statue<br />

Informationen über<br />

die anderen Archäologen<br />

erhalte Feuerzeug<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 3<br />

Auftrag, die Statue<br />

zu kopieren<br />

Sammle Proben für<br />

Mahlmann<br />

Gib Fleapit Kassette<br />

mit Lärm<br />

Auftrag, die Fototasche<br />

von Tallis zu<br />

besorgen<br />

Nimm Milch Locke damit die<br />

Katze in die Bibliothek<br />

Erhalte Tariks Amulett<br />

Erhalte die Karte<br />

Lenke den Kameltreiber<br />

ab<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Ziehe Kamel am<br />

Schwanz, verscheuche<br />

Touristen<br />

Nimm Mechanikbauteil<br />

und zeige es<br />

bei der Wache<br />

162 <<br />

Konserviere Fußabdruck<br />

mit Klebefolie<br />

Nimm Schlüssel zu Arbeitszimmer und nimm dort das Abdruckmaterial,<br />

um die Statue zu kopieren.<br />

Benutze die Grabungsausrüstung, um Pyramidion<br />

zu suchen. Erhalte dafür die Klebefolie<br />

Gib das Bauteil an Forscher und erhalte Grabungsausrüstung<br />

und Informationen<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 1: Kairo und Umgebung - Seite 4<br />

Konserviere Fußabdruck mit Klebefolie<br />

Erhalte Tariks Amulett<br />

Schlichte den Streit an der Sphinx mittels<br />

der Informationen des Forschers<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Nimm Fototasche Fahre zum Atelier,<br />

findet einen Fez<br />

Die drei Hinweise können beim Händler vorgezeigt<br />

werden. Tarik nachlaufen, Plexiglaspyramide<br />

mit Wasser füllen und ein Loch in<br />

die Wand des Lehmhauses machen.<br />

163 <<br />

Gespräch belauschen<br />

und mittels<br />

der Karten aufbrechen.<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 1<br />

Auftrag, die Ausrüstung<br />

zu besorgen<br />

Auftrag, eine Ibismumie<br />

zu beschaffen<br />

Hinweis auf ein Wurfholz<br />

Auftrag, einen Eimer<br />

aus dem<br />

Brunnen zu holen<br />

Leere Teetasse aus<br />

Triff den Angeber in<br />

der Herberge<br />

Nimm Holzscheit<br />

Nimm Suppenschale<br />

Nimm die verstreute<br />

Ausrüstung auf<br />

Nimm archaisch aussehende Handtücher<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Ein Krokodil versperrt den Zugang zu einem Teil<br />

Sprich mit Kanisius Nimm Stroh Erstelle eine Mumienattrappe<br />

Benutze das Seil<br />

mit dem Nasenhaken<br />

Lege den Holzscheit<br />

unter den Stuhl,<br />

Angeber fällt<br />

Hole den Eimer aus dem Brunnen und erhalte Zutritt zum Haus<br />

Nimm die Brille Benutze die Brille<br />

mit der Abendsonne<br />

Nimm den<br />

verflüssigten Straßenbelag<br />

164 <<br />

Gib die Attrappe an<br />

den Autor<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 2: Tell el-Amarna - Seite 2<br />

Scheuche Vögel auf und wirf das Wurfholz<br />

nach ihnen<br />

Erhalte das Taschenmesser<br />

Schnitze Wurfholz<br />

aus dem Baum<br />

Nimm Suppenschale<br />

Fange das Harz mit<br />

der Suppenschale<br />

auf<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Füttere das Krokodil Hilf Tarik und erhalte die Fotos<br />

Repariere das zerschlagene Standbild<br />

165 <<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 1<br />

Auftrag, eine Zeichnung<br />

zu beschaffen<br />

Auftrag, hole einen<br />

Gegenstand aus einem<br />

Grab<br />

Auftrag, Informationen<br />

über die<br />

Memnonskolosse<br />

Nimm Hering aus<br />

dem Büro und eine<br />

Metallstange<br />

Nimm Sand<br />

Sprich mit Fischer Gib Speer an Fischer<br />

Sprich mit Touristenführer<br />

Sprich mit Feldarbeiter<br />

Sprich mit Schreiber<br />

Sprich mit Frau<br />

Nsem<br />

Kombiniere die beiden Gegenstände zu einem<br />

improvisierten Speer<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Überzeuge Touristen<br />

Erhalte Information<br />

Erhalte Infomationen<br />

Nimm Saatgut Setze Kobra auf<br />

dem Feld aus<br />

Sprich mit Initiat Nimm dreckigen<br />

Topf<br />

Locke Vögel mit Saatgut an Lenke Kobra von<br />

der Tür ab und fange<br />

diese mit Topf<br />

Erhalte Informationen<br />

Erhalte Übersetzungstafeln<br />

Sprich mit Forscher<br />

und erhalte Informationen<br />

Poliere den Topf<br />

mit Sand<br />

166 <<br />

Gib Tinte und Grifffel<br />

an Schreiber<br />

Sprich mit dem<br />

Ortskundigen<br />

Nimm Griffel und<br />

Tinte<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 3: Luxor - Seite 2<br />

Erhalte Informationen<br />

Nimm Kleiderständer<br />

Benutze polierten<br />

Topf mit Kleiderständer<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Betrete die Grabkammer<br />

Laß Zeichnung fertigen<br />

Nimm Veritys Hinweis<br />

Gib Informationen<br />

167 <<br />

Verity ist entführt worden, Nimm Schlüssel<br />

aus dem Büro am Hangar und benutze den<br />

Jeep<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 1<br />

Information, dass<br />

der Forscher weg<br />

ist<br />

Sprich mit Yaro<br />

Sprich mit Kameltreiber<br />

Sprich mit Imbißstandbesitzer<br />

Gehe zu Tempelanlage<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Sprich Reiseleiter<br />

auf Thema an<br />

Informationen über<br />

schwatzhaften Reiseleiter<br />

Gehe in das Innere<br />

des Tempels<br />

Nimm Kleidung<br />

rette Bonaverte<br />

Improvisiere ein Seil<br />

168 <<br />

erhalte Hinweis auf<br />

Lindemann<br />

Erhalte Hinweis auf<br />

vermißten Kollegen<br />

Scheuche Kamele<br />

Nimm Bratfett<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 2<br />

Nimm Säulenstück Rette Auguste<br />

Erhalte Schlitten<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Sprich mit Parfümfrau<br />

Gib Butterbrot an<br />

Verity<br />

Sprich mit Lindemann<br />

Nimm Papier, Stift<br />

und Butterbrot im<br />

Büro des Ingenieurs<br />

Nimm Kräuter Erhalte rostige<br />

Rassel<br />

Erhalte Karte<br />

Benutze Papier und<br />

Stift für Pause<br />

Tausche die Karten<br />

aus<br />

Benutze Bratfett<br />

mit Rassel<br />

Zeige Karten bei<br />

den Touristen<br />

Erhalte Salami<br />

169 <<br />

Gib Rassel an lautes<br />

Kind<br />

Gib Baupläne an<br />

den Ingenieur<br />

Benutze Bratfett<br />

mit Salami<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 4: Abu Simbel - Seite 3<br />

Erhalte Souvenir<br />

Gib Souvenir an Jäger<br />

Nimm Schweißgerät<br />

Fange Hyäne<br />

Benutze Salami-<br />

Parfüm an Thumbe<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Lass Hyäne Frei<br />

Benutze Schweißgerät<br />

und befreie<br />

Verity<br />

170 <<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 1<br />

Nimm Eisenrohre, improvisiere Treppe und<br />

entkomme aus dem Lagerhaus<br />

Entdecke Imiglykos<br />

Ordnungswahn<br />

Sprich mit Omar<br />

Sprich mit Kräuterhändler<br />

Sprich mit Trödelhändler<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Erhalte Knetmasse<br />

und defekte Tauchausrüstung<br />

überliste Touristen<br />

und schieße Foto<br />

Repariere Tauchausrüstung<br />

Nimm Thermoskanne<br />

Mache einen<br />

Tauchgang und<br />

nimm Abdruck<br />

Behalte Abdrukkmaterial,<br />

Erhalte<br />

Taschenlampe<br />

Gib Foto an Omar Gelange zum Zugang<br />

zu den Zisternen<br />

171 <<br />

Überliste Imiglykos<br />

und betrete das Arbeitszimmer<br />

Benutze Taschenlampe<br />

und durchquere<br />

Zisternen<br />

Rätselanalyse


Rätselkarte von Teil 5: Alexandria - Seite 2<br />

Nimm Lösungsmitttel<br />

Erhalte Empfehlung<br />

für Bücherei von<br />

Imiglykos<br />

Befrage Hafenarbeiter<br />

Benutze Lösungsmittel<br />

mit Kanne<br />

Recherchiere Rezept<br />

für Schlafmitttel<br />

Gib Abdruckmaterial an Händler und erhalte<br />

dafür Zutaten<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Tausche Taschenlampe<br />

mit Kneifzange<br />

Präpariere Thermoskanne mit Schlafmittel<br />

und tausche die Kanne aus<br />

172 <<br />

Benutze die Informationen<br />

um Bingham<br />

zu überführen<br />

Dringe mittels<br />

Kneifzange in das<br />

Lagerhaus ein und<br />

nimm Beweisstück<br />

Rätselanalyse


Der Schatz des Imhotep<br />

Charakterdesign<br />

In „Der Schatz des Imhotep“ wird es etwa 50 unterschiedliche<br />

Charaktere geben, die Wichtigsten von ihnen werden hier im<br />

folgenden mit einer kurzen Hintergrundgeschichte vorge-<br />

stellt. Besonders wichtig ist hierbei, dass sowohl Protagonis-<br />

ten als auch Antagonisten ein detailiertes Profil erhalten, so<br />

dass die Gegner, gegen welche sich der Spieler behaupten<br />

muß, den Helden ebenbürtig sind und somit der glückliche<br />

Ausgang der Geschichte dem Spieler wohlverdient erscheint.<br />

173 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Mike Waterhouse<br />

Er ist der Protagonist von „Der Schatz des Imhotep“ und die<br />

Identifikationsfigur für den Spieler.<br />

Für ihn gilt, wie für alle anderen Charaktere aus „Der Schatz<br />

des Imhotep“, dass es sich um eine menschliche Figur mit<br />

comichaften Zügen handelt.<br />

Mike ist ein durchschnittlicher zwölfjähriger Junge, der be-<br />

vorzugt großzügig geschnittene Kleidung trägt. Besonderes<br />

Markenzeichen ist sein Käppi, auf welches er nur ungern<br />

verzichtet, auch bei warmen Witterungen wie sie in Ägypten<br />

vorherrschen.<br />

Mike fährt gern Skateboard und meist hält er sich mit seinen<br />

Freunden an geeigneten Plätzen auf der Straße auf, um sei-<br />

nem Hobby nachgehen zu können. Am Liebsten ist es ihm,<br />

wenn das Wetter dazu noch trocken ist. Er war zunächst<br />

nicht begeistern, als er von dem Ägyptenurlaub hörte, aber<br />

die Aussicht, eine echte Mumie sehen zu können, hat seinen<br />

Unmut beschwichtigt. Derzeit wohnt Mike mit seinen Eltern<br />

in einem luxuriösen Hotel, eigentlich lebt die Familie aber in<br />

einem beschaulichen Vorort von London.<br />

Mike ist ziemlich frech und hört meistens nicht, auf das was<br />

seine Eltern oder andere Autoritätspersonen ihm sagen.<br />

Wenn er nicht direkt zu seinem Ziel kommt, sucht er nach<br />

anderen Alternativen oder Tricks. Wenn er mal etwas ange-<br />

stellt hat, konnte ihm sein Skateboard das ein oder andere<br />

Mal zu einer schnellen Flucht verhelfen. Wenn er vor einem<br />

Problem steht, versucht er dies mit Witz und Nachdenken zu<br />

174 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

lösen. Mike ist jedoch kein Rowdie, der mutwillig etwas zer-<br />

stört oder andere verletzt. Der Charakter hat für den Spieler<br />

auch Vorbildfunktionen und sollte deshalb Lösungsstrategien<br />

für Probleme vorführen, mit denen sich die Spieler identifi-<br />

zieren können, die aber auch ein von der Gesell-schaft ak-<br />

zeptiertes Handlungsmodell darstellen.<br />

Mike bewundert seinen Großvater und kann sich nicht vor-<br />

stellen, dass dieser etwas mit dem Verschwinden der Schätze<br />

zu tun haben soll. Deshalb unterstützt er ihn voll und ganz<br />

bei der Wiederbeschaffung.<br />

Wie fast alle zwölfjährigen liebt Mike Fast-Food-Essen. Ei-<br />

gentlich reizt ihn die Idee eines Erholungsurlaubes, wie ihn<br />

sich seine Eltern vorstellen überhaupt nicht, doch durch die<br />

turbulenten Verwicklungen, in die er und sein Großvater ge-<br />

raten sind, kommt er zu einem Abenteuerurlaub ganz nach<br />

seinem Geschmack. Mike hat zuhause einen größeren Freun-<br />

deskreis, aber in Ägypten ist er auf sich allein gestellt und<br />

muß sich Unterstützung bei anderen suchen. Er hört nicht<br />

immer auf das, was andere ihm sagen und probiert auch un-<br />

gewöhnliche Strategien aus. Mike ist außerdem sehr neugie-<br />

rig, was seinen laxen Umgang mit Verboten erklärt. Er hat ei-<br />

nen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn.<br />

Synthese<br />

Mike ist ein skateboardfahrender Bengel, der oftmals Flausen<br />

im Kopf und ein Autoritätsproblem hat. Wenn es aber wich-<br />

tig ist, kann er sehr vernünftig sein und Entscheidungen<br />

treffen. Er hat Witz und Courage und ist fest entschlossen,<br />

seinem Großvater zu helfen.<br />

175 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Dr. Robert Waterhouse<br />

Dr. Waterhouse ist Mikes Großvater und ist durch seine Aus-<br />

grabung und das Verschwinden der Schätze nicht unerheb-<br />

lich an der Entwicklung der Story mitbeteiligt.<br />

Dr. Waterhouse ist ein Mann von etwa 70 Jahren, obwohl<br />

sein Enkel Mike der Meinung ist, dass er mindestens 100<br />

Jahre alt sein muß. Der wirre Haarschopf weist ihn als chao-<br />

tischen Forscher aus, aber er legt immer wert auf eine tadel-<br />

lose Kleidung.<br />

Wie Mike, stammt auch dessen Großvater aus London, aber<br />

das warme ägyptische Klima ist für seine Gesundheit förder-<br />

lich und er kann direkt vor Ort mit seinen Untersuchungen<br />

fortfahren, weshalb er fast das ganze Jahr über mit seiner<br />

Frau Emily in Ägypten bleibt. Oftmals beteiligt er sich selbst<br />

an den Grabungen, denn wie sein Enkel ist auch er sehr neu-<br />

gierig.<br />

Sein größtes Interesse ist es, die Kunstschätze, die er bei sei-<br />

nen Ausgrabungen zutage fördert, für die Nachwelt zu kon-<br />

servieren und das Wissen über alte Kulturen zu vermehren.<br />

Schon seit seiner Studienzeit ist Walter Bingham sein größ-<br />

ter Konkurrent, der ihm Entdeckungen abspenstig machen<br />

will. Robert Waterhouse ist bei seinen Forschungen aus-<br />

drücklich auf das Allgemeinwohl bedacht und nicht auf sei-<br />

nen Geldbeutel.<br />

Ein wichtiger Freund des Forschers ist Ahmed Al-Hambra, der<br />

Waterhouse bei allen Vorhaben unterstützt. Ein Lebenstraum<br />

176 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

von Robert Waterhouse ist es, das Grab des Imhotep zu fin-<br />

den und Licht ins Dunkel der Geschichte zu bringen.<br />

Synthese<br />

Waterhouse ist ein Chaot, aber dabei auch immer ein eng-<br />

lischer Gentleman, der sein Leben der Wissenschaft gewid-<br />

met hat.<br />

177 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Verity Petersen<br />

Verity ist eine engagierte, junge Frau, die sich auf den Schutz<br />

ägyptischer Altertümer verlegt hat. Sie gehört zu den Perso-<br />

nen, die Mike bei der Auffindung der Schätze weiterhelfen.<br />

Sie lebt in Luxor und ist dort häufig in einem bestimmten<br />

Cafe am Marktplatz anzutreffen. Sie hat immer ein offenes<br />

Ohr für Informationen über den Kunst- und Antiquitäten-<br />

handel. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, illegalen Handel<br />

aufzuspüren und macht sich damit bei den Händlern nicht<br />

sehr beliebt, weshalb sie immer wachsam ist. Wenn sie<br />

Kunsträubern auf der Spur ist, verfolgt sie diese verbissen<br />

und spürt die Schätze auch über weite Strecken wieder auf.<br />

Durch ihre Tätigkeit kennt sie Ägypten-Joe. Sie ist auf aben-<br />

teuerliche Reisen und das Verweilen an unwirtlichen Plätzen,<br />

wie z.B. in der Wüste vorbereitet. Sie hat viele Freunde unter<br />

den Einheimischen, die ihr schon oftmals aus brenzligen Si-<br />

tuationen geholfen haben.<br />

Ihr Verbündeter ist Ägypten-Joe, auch wenn ihr das nicht be-<br />

sonders recht ist. Die Beiden verbindet eine Haßliebe. Ägyp-<br />

ten-Joe mag Verity sehr, aber sie streitet stets ab, etwas für<br />

den Bruchpiloten zu empfinden.<br />

Verity lebt schon lange in Ägypten und hat sich den Sitten<br />

und Gebräuchen, was die Eßkultur anbelangt angepaßt. Mitt-<br />

lerweile haben sich die Einheimischen an die Frau gewöhnt,<br />

auch wenn sie sie anfangs etwas argwöhnisch betrachtet ha-<br />

ben.<br />

178 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Sie lebt davon, verschwundene oder noch unbekannte<br />

Kunstschätze wieder aufzutreiben und dafür eine Prämie von<br />

der Altertümerverwaltung zu kassieren.<br />

Synthese<br />

Verity ist eine abenteuerlustige und gerechtigkeitsliebende<br />

Frau, die selbstbewußt ihre idealistischen Ziele verfolgt.<br />

179 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Ägypten-Joe<br />

Ägypten-Joe heißt eigentlich Joe Kempinski, was ihm aller-<br />

dings eher peinlich ist. Und er kommt gar nicht aus Ägypten,<br />

sondern aus Amerika. Seine erste Bruchlandung hatte er aber<br />

in Ägypten, was ihm zu diesem Namen verholfen hat.<br />

Joe sieht auf den ersten Blick aus, wie ein Abenteurer, den<br />

nichts so leicht erschrecken kann: sportliche Statur, verwege-<br />

ner Gesichtsausdruck, energisches Kinn, hochgewachsen...<br />

Der Eindruck täuscht allerdings etwas, denn hinter der star-<br />

ken Fassade ist Joe eigentlich etwas unbeholfen und findet<br />

sich schneller in unangenehmen Situationen wieder als ihm<br />

lieb ist.<br />

Joe ist das harte Leben in der Wüste gewohnt - kein Wunder,<br />

denn er stürzt regelmäßig mit seinem Flugzeug irgendwo<br />

darüber ab. Er lebt in Luxor in der Nähe des Flugzeughangars,<br />

dann hat er es zu den Reparaturen nicht so weit.<br />

Joe kämpft für das Gute und gibt sich dabei die größte Mü-<br />

he, meist bleibt es auch bei den Bemühungen und der ge-<br />

neigte Betrachter wird sich fragen, warum Joe nicht schon in<br />

seiner frühesten Kindheit von einem Krokodil gefressen wor-<br />

den ist, bei diesem leichtsinnigen Lebenswandel, doch trotz<br />

aller Katastrophen hat Joe immer wieder Glück.<br />

Seine bevorzugte Nahrung sind ein saftiges Steak und ein<br />

Bier dazu - aber er hat auch schon von Salamandern und Ei-<br />

dechsen in der Wüste gelebt (Nein das ist gelogen - ein paar<br />

Nomaden sind vorbeigekommen und haben ihm aus Mitleid<br />

etwas von ihren Vorräten geschenkt, nachdem sie ihn ausge-<br />

lacht haben).<br />

180 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Joe trägt immer eine Lederjacke mit Fellinnenfutter. Er meint,<br />

dass das unbedingt dazugehört - auch wenn die Nomaden<br />

ihn immer dafür auslachen.<br />

Joe riskiert gern etwas und geht aufs Ganze - das geht dann<br />

meistens schief, aber er kommt ohne größeren Schaden da-<br />

von. Er haßt Ungerechtigkeit und toleriert keine Kunstdiebe,<br />

da sie der Gemeinschaft etwas wegnehmen, was unbedingt<br />

erhalten bleiben sollte. Nämlich dass Wissen über alte Kultu-<br />

ren.<br />

Synthese<br />

Joe ist ein Chaot, aber im Herzen ist er ein guter Mensch.<br />

Innerhalb der Geschichte übernimmt er die Funktion für „ko-<br />

mische Einlagen“ zu sorgen und gibt so dem Abenteuergenre<br />

eine nicht allzu ernste Wendung. Er stellt eine Gegenfigur zu<br />

der sehr idealistischen Verity dar.<br />

181 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Walter Bingham<br />

Walter Bingham ist der Antagonist der Geschichte. Er ist ein<br />

reicher, versnobter Engländer, der nur daran interessiert ist,<br />

seinen Reichtum weiter zu vermehren. Er ist ebenfalls Archä-<br />

ologe, was ihn zu einem direkten Gegenspieler von Mikes<br />

Großvater macht.<br />

Bingham ist wie Robert Waterhouse, ein alter Mann und er<br />

schafft es nicht allein, seinen großangelegten Kunst-<br />

schmuggel und -handel zu organisieren, weshalb er eine<br />

ganze Bande von finsteren Gestalten um sich geschart hat.<br />

Bingham hält nichts von Bescheidenheit und macht mit sei-<br />

nem Auftreten und seiner Kleidung sofort deutlich, dass er<br />

Unmengen von Geld hat und dieses zum Fenster herauswer-<br />

fen kann, wie es ihm gefällt. Er hat jedoch nichts übrig für<br />

seine Arbeiter und Untergebenen. Diese hängen zwar an ihm,<br />

aber es fällt nur selten etwas für sie ab. Bingham beschäftigt<br />

gern andere, die für ihn die lästige Arbeit übernehmen, wie<br />

Tarik oder Thumbe.<br />

Er haßt Waterhouse bereits seit seiner Studienzeit, die sie zu-<br />

sammen verbracht haben. Die idealistische Einstellung seines<br />

Kollegen konnte er nicht nachvollziehen, aber die Feind-<br />

schaft ist dann erst richtig aufgekeimt, als Waterhouse einen<br />

Kunstraub aufklären konnte, an dem Bingham wesentlich<br />

beteiligt war. Seitdem herrscht zwischen den Forschern offe-<br />

ne Feindschaft. Bingham hat kein Interessse an der Ge-<br />

schichte, er will nur Geld scheffeln.<br />

182 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Synthese<br />

Bingham ist gewissenlos und verachtet die idealistische Ein-<br />

stellung zur Archäologie. Mike ist mit seinen Nachforschun-<br />

gen gefährlich für ihn.<br />

183 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Jeff Thumbe<br />

Jeff ist der Schreiber und Assistent von Walter Bingham und<br />

muß immer die lästigen Arbeiten für seinen Boss erledigen.<br />

Ähnlich wie Tarik gehört er zu der Bande der Schurken, auch<br />

wenn er etwas höher in ihrer Hirarchie steht.<br />

Jeff ist ein unangenehm aussehender und windiger Typ. Er ist<br />

noch nicht sehr alt und könnte sein Leben sicherlich auch<br />

anders verdingen, aber das kriecherische Verhalten gegenüber<br />

dem sehr wohlhabenden Walter Bingham erscheint ihm lu-<br />

krativ. Er hält sich stets in Binghams Nähe auf versucht die-<br />

sen zu beeindrucken, in der Aussicht einen Teil des Gewinns<br />

abzukriegen. Bingham hat das Spiel allerdings längst durch-<br />

schaut und läßt den willigen Thumbe für sich strapaziöse<br />

Aufgaben erledigen, der alle widrigen Umstände seiner Arbeit<br />

in Kauf nimmt. Er ist der Gescheuchte.<br />

Jeff ist hinterlistig und gemein - so ist er übrigens auch nur<br />

an seinen Posten gekommen. Er benutzt gern andere für sei-<br />

ne Zwecke und kann sie geschickt manipulieren.<br />

Jeff lebt von dem, was bei Bingham abfällt und das gilt für<br />

alle Lebensbereiche. Er ahmt seinen Boss hinsichtlich seiner<br />

Kleidung nach und behandelt seine Untergebenen so, wie er<br />

auch meist behandelt wird, nämlich ohne jeden Respekt.<br />

Er haßt Kinder und vor allem haßt er Kinder, die dem Vorha-<br />

ben seines Vorgesetzten und somit auch seinem Vorhaben,<br />

Kunstschätze außer Landes zu bringen, im Wege stehen.<br />

184 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Synthese<br />

Jeff ist Binghams rechte Hand (oder eher sein rechter Schuh),<br />

aber seine Loyalität ist trügerisch. Damit ist noch viel gemei-<br />

ner, als etwa Tarik, der nur versucht, an Geld zu kommen, in-<br />

dem er Bingham mit Informationen versorgt.<br />

185 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Tarik<br />

Tarik arbeitet eigentlich auf der Waterhouse Ausgrabung als<br />

Vorarbeiter, doch Bingham hat ihn bestochen, den Diebstahl<br />

der Kunstschätze zu ermöglichen. Tarik ist in der Schurken-<br />

bande von Bingham nur ein kleiner Fisch.<br />

Durch sein vorbildliches Englisch und seine zunächst freund-<br />

liche Art, wirkt er sympathisch. Er ist ein Schlitzohr und stets<br />

auf seinen eigenen Vorteil bedacht, wobei er nicht soweit ge-<br />

hen würde, andere zu verletzen. Bei der Weitergabe von In-<br />

formationen oder dem Diebstahl von Gegenständen hat er<br />

allerdings weniger Skrupel. Tarik mag Leute wie Bingham<br />

nicht besonders, da er sie für eingebildet hält, aber er kann<br />

gut von ihnen leben und möchte nicht, dass diese Geldquelle<br />

versiegt. Tarik ist sehr ausdauernd, und überaus anhänglich.<br />

Es ist fast unmöglich, ihn wieder loszuwerden, wenn er ein-<br />

mal dabei ist.<br />

Synthese<br />

Tarik ist zwar ein listiger Mann, der sich gern bereichern<br />

möchte, aber seine Absichten sind nicht so finster, wie die<br />

von Bingham. Er ist sich des Ausmaßes des Kunstraubes nicht<br />

bewußt und sieht nur das schnelle Geld.<br />

186 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Zap und Max<br />

Da Binghams Machenschaften alles andere als legal sind, be-<br />

nötigt er von Zeit zu Zeit schlagkräftige Unterstützung und<br />

dafür sind die Zwillinge Zap und Max verantwortlich.<br />

Zap und Max sind Zwillinge und könnten sich durchaus als<br />

Jahrmarktsboxer, Baumstammwerfer oder Gorilla verdingen.<br />

Einer von ihnen ist riesengroß und extrem stark, wobei hier-<br />

bei der Grips auf der Strecke geblieben ist, der andere ist et-<br />

was kleiner, dafür aber auch schlauer.<br />

Die beiden sind Bingham loyal, denn sie denken nicht weiter<br />

über ihren Arbeit nach und ihnen ist egal, was sie letztend-<br />

lich bewachen.<br />

Synthese<br />

Die beiden gehören ebenfalls zu Binghams Bande, sind aber<br />

lediglich Handlanger.<br />

187 <<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Oben (von links):<br />

188 <<br />

James Tallis, der Fotograf, welcher die Schätze do-<br />

kumentiert hatte<br />

Herbert Mahlmann, ein Chemiker, der ebenfalls an<br />

der Imhotep-Ausgrabung zugegen war<br />

Ali, Veritys Helfer in Luxor, welcher Mike die Aufga-<br />

ben stellt, um Verity zu kontaktieren<br />

Unten:<br />

Simon Fleapit, der Archäologe, welcher das Pyrami-<br />

dion sucht<br />

Charakterdesign


Der Schatz des Imhotep<br />

Oben: Bibliothekarin, Kanisius; Unten: Ahmed, Alice Fielding<br />

189 <<br />

Charakterdesign


Startbildschirm<br />

Laden bzw. Speichern eines Spiels<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Interface-Design<br />

Der Spielbildschirm setzt sich aus einer vorgerenderten<br />

Schauplatzgrafik zusammen, innerhalb welcher sich die Spiel-<br />

figur bewegt. Der Spieler kann die Perspektive oder den Ka-<br />

merawinkel nicht manipulieren. Die Spielfigur wird aus der<br />

Sicht der „dritten Person“ vom Spieler gesteuert, indem er<br />

mit dem Mauszeiger auf eine Stelle der Szene klickt und die<br />

Figur sich auf vorausberechneten Pfaden dorthin bewegt.<br />

Sich bewegen und Objekte ansehen kann der Spieler zu jeder<br />

beliebigen Zeit. Wenn der Spieler ein Objekt manipulieren<br />

kann, so verändert sich die Cursorform von einem leeren<br />

Ankh zu einem ausgefüllten. Das Ankh ist ein altägyptisches<br />

Symbol. Wenn der Cursor einen Moment auf einem Charakter<br />

oder einem Gegenstand verbleibt, der manipulierbar ist, wird<br />

eine kurze Textbeschreibung eingeblendet, ähnlich dem Tool-<br />

tip-Werkzeug von Windows. Der Spieler muß die Art der Ak-<br />

tion nicht weiter bestimmen. Wenn es sich um ein Objekt<br />

handelt, wird die Spielfigur dieses Aufnehmen oder Manipu-<br />

lieren z.B. eine Tür öffnen oder einen Gegenstand aufheben.<br />

Wenn es sich um einen anderen Charakter handelt, so wird<br />

ein Dialog eröffnet.<br />

Die Ausgabe des Dialogs erfolgt über Sprachausgabe, aller-<br />

dings kann diese ausgeschaltet werden, so dass stattdessen<br />

Texte eingeblendet werden, deren Darstellungsgeschwindig-<br />

keit den Lesegewohnheiten des Spielers angepaßt werden<br />

können. Die Textausgabe erfolgt in der Schriftart „System“,<br />

da diese auf allen Plattformen verbreitet und auf dem Bild-<br />

schirm gut lesbar ist.<br />

190 <<br />

Interface-Design


Der Schatz des Imhotep<br />

1. Reihe: Einstellungsbildschirme von „Der Schatz des Imhotep“; 2. Reihe: Dialogoptionen, Drag-and-Drop<br />

von Inventargegenständen; 3. Reihe: Inventar ausgeklappt, Inventar eingeklappt.<br />

191 <<br />

Interface-Design


Der Schatz des Imhotep<br />

Aufgenommene Gegenstände werden in das Inventar über-<br />

tragen. Dieses ist stets verfügbar. Wenn der Spieler mit dem<br />

Mauscursor auf dem Balken am unteren Rand des Spielbild-<br />

schirms verweilt, klappt das Inventar aus. Hierbei handelt es<br />

sich um ein Feld, welches Abbildungen der aufgenommenen<br />

Gegenstände enthält. Der Ausgewählte Gegenstand ist durch<br />

eine helle Umrandung hervorgehoben. Die Gegenstände<br />

können mithilfe von zwei Pfeiltasten, welche sich im oberen<br />

Bereich der Inventarleiste befinden, durchgeblättert werden,<br />

alternativ können die Cursortasten nach rechts und links da-<br />

zu benutzt werden. Die Inventarleiste schließt sich wieder,<br />

wenn der Cursor den Bereich des Inventars verläßt. Um<br />

Gegenstände aus dem Inventar zu benutzen, abzulegen oder<br />

anderen Charakteren zu übergeben, werden diese mit dem<br />

Cursor ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste aus<br />

dem Inventar an die entsprechene Stelle in der Spielegrafik<br />

„fallen gelassen“. Wenn der Spieler so eine Aktion ausgeführt<br />

hat, wird diese durch eine Darstellung der Spielfigur visuali-<br />

siert. Die Spielfigur übergibt zum Beispiel einen Gegenstand<br />

an einen anderen Charakter. Beim Herausziehen aus dem In-<br />

ventar bleiben die Gegenstände weiterhin durch eine Umran-<br />

dung hervorgehoben, werden aber halb-transparent darge-<br />

stellt.<br />

Bei Dialogen wird ebenfalls die Inventarleiste verwendet, all-<br />

lerdings befinden sich in ihr dann keine Objekte, sondern<br />

Antwortmöglichkeiten, von denen der Spieler die betreffen-<br />

den mit einem Klick auswählen kann. Wenn der Cursor auf<br />

einer möglichen Dialogantwort ruht, färbt sich dieser Eintrag<br />

schwarz.<br />

192 <<br />

Interface-Design


Der Schatz des Imhotep<br />

Es gibt einen Einstellungsbildschirm, welchen der Spieler je-<br />

derzeit aus vom Spiel mittels Drücken der Escape-Taste errei-<br />

chen kann. Hier kann er zwischen den Optionen „Neues<br />

Spiel“, „Spiel laden“, „Spiel sichern“, „Einstellungen“ und<br />

„Spiel verlassen“ wählen. Die Menüpunkte „Speichern“ und<br />

„Laden“ sollen getrennt voneinander aufgeführt werden, um<br />

eine versehentliche Verwechselung zu vermeiden. Der Spieler<br />

könnte sonst versehentlich ein Spiel laden, obwohl er eigent-<br />

lich den aktuellen Spielstand speichern wollte. Durch die be-<br />

wußte Entscheidung für einen der Menüpunkte wird dem<br />

vorgebeugt. Wenn der Spieler das Spiel startet, wird automa-<br />

tisch der letzte Spielstand geladen. Wenn kein Spielstand<br />

vorhanden ist, beginnt das Spiel nach dem Startbildschirm<br />

mit einer selbstlaufenden Erzählsequenz in Spielgrafik, bei<br />

welcher gezeigt wird, wie Mike mit seinen Eltern im Kairoer<br />

Hotel ankommt und zur Ausgrabung seines Großvaters geru-<br />

fen wird. Hierbei wird der Spieler sofort in das Spielgesche-<br />

hen hineingezogen. Sollten zwei Spieler an der gleichen In-<br />

stallation spielen, kann es vorkommen, dass ein anderer<br />

Spielstand geladen wird, als derjenige, den der Spieler zuletzt<br />

gespielt hat. In diesem Fall muß der Spieler das richtige Spiel<br />

mit Hilfe des Escape-Menüs laden.<br />

Der Bildschirm „Einstellungen“ bezieht sich auf die Hard-<br />

wareeinstellungen und die generellen Settings des Spiels,<br />

welche der Spieler seinen Vorlieben anpassen kann. Hier<br />

kann der Spieler die Lautstärke regeln, die Hintergrundmusik<br />

ein- oder ausschalten, die Sprachausgabe ein- oder auss-<br />

schalten, die Geschwindigkeit der Textanzeige einstellen, so-<br />

fern die Sprachausgabe ausgeschaltet ist, die Auflösung än-<br />

dern und die Funktionstaste für das Schnellspeichern<br />

umstellen. Die Einstellungsanzeigen, bei denen eine Prozent-<br />

193 <<br />

Interface-Design


Der Schatz des Imhotep<br />

angabe möglich ist, sind mit einem ägyptischen Dekor darge-<br />

stellt. Hierbei ist der eingestellte Wert durch buntes Dekor im<br />

Vergleich zum Maximalwert mit einem schwarzen Dekor dar-<br />

gestellt. Die Zahlenangabe ist zur besseren Übersicht dahinter<br />

dargestellt. Eingestellt werden die Werte über zwei Pfeilele-<br />

mente an den Enden der Leisten. Der Spieler kann hier eben-<br />

falls einstellen, ob bei Spielbeginn der letzte Spielstand laut<br />

Datum geladen werden soll, oder ob der Spieler zu Beginn ei-<br />

nen Spielstand wählen möchte.<br />

Die Bildschirme „Speichern“ und „Laden“ sind einander ähn-<br />

lich. Jeder Spielstand wird mit einem Screenshot der betreff-<br />

fenden Szene, einer Angabe des Spielkapitels, einer Ortsanga-<br />

be, dem Datum und der Uhrzeit der Speicherung abgelegt.<br />

Der Spieler kann einen Kommentar zu dem Spielstand abge-<br />

ben. Diese Option hat er nicht, wenn er die Schnellspeichern-<br />

Option benutzt hat. Der Speichern-Bildschirm besteht aus<br />

zwei Fenstern. In dem oberen befindet sich eine Detailansicht<br />

des Spielstandes mit allen dazugehörigen Informationen. Ne-<br />

ben dem Spielstand sind auf der linken Seite zwei Pfeilsym-<br />

bole, nach unten und nach oben, dargestellt, mit welchen der<br />

Spieler die Spielstände nacheinander durchsehen kann. Im<br />

unteren Fenster findet sich eine Textauflistung der Spielstän-<br />

de nach ihrer Zeit, betitelt nach den automatisch gespeicher-<br />

ten Angaben. Auch in diesem Fenster kann der Spieler mit<br />

zwei Pfeiltasten durch die Spielstände navigieren, um gege-<br />

benenfalls einen Spielstand auszuwählen. Sobald ein Spiel-<br />

stand angewählt wird, wird die Ansicht im oberen Fenster ak-<br />

tualisiert. Wenn der Spieler einen neuen Spielstand erzeugen<br />

will, so wählt er im unteren Fenster den Spielstand <br />

aus, der stets voreingestellt ist. Ist ein anderer Spielstand<br />

ausgewählt, erhält der Spieler eine Rückmeldung, ob er den<br />

Spielstand wirklich überschreiben möchte. Die automatische<br />

194 <<br />

Interface-Design


Der Schatz des Imhotep<br />

Speicherfunktion „Schnellspeichern“ überschreibt niemals<br />

andere Spielstände.<br />

Eine ähnliche Navigation steht dem Spieler zur Verfügung,<br />

wenn er einen Spielstand laden will. Hierbei kann er die De-<br />

tailansicht nutzen, um einen Spielstand zu wählen, oder sich<br />

durch die Listenansicht navigieren.<br />

Wenn der Spieler das Spiel startet, lädt es automatisch den<br />

letzten Spielstand, es sei denn, der Spieler hat diese Option<br />

bei den Einstellungen ausgeschaltet. Dies ist sinnvoll, wenn<br />

z.B. mehrere Personen an der gleichen Installation des Spiels<br />

sitzen und zu unterschiedlichen Zeiten spielen. Die Vorein-<br />

stellung hierfür ist das automatische Laden des letzten Spiel-<br />

standes.<br />

Ein Intro und der Anfangsdialog werden nur abgespielt,<br />

wenn der Spieler ein neues Spiel anwählt, ansonsten gelangt<br />

der Spieler sofort zurück ins Geschehen. Alle selbstlaufenden<br />

Sequenzen können mit einem Tastendruck abgebrochen wer-<br />

den, z.B. mit der Leertaste.<br />

Bei längeren Ladepausen, wenn es diese geben sollte, zeigt<br />

eine Veränderung der Cursorform an, dass der Rechner der-<br />

zeit Daten nachladen muß. Dieser Cursor hat die Form eines<br />

Skarabäus, einem im alten Ägypten verehrten Tier. Er symbo-<br />

lisiert den Zeitenlauf und eignet sich somit zur Veranschauli-<br />

chung des Ladevorgangs. So kann dem Spieler gezeigt wer-<br />

den, dass der Prozess des Ladens im Gang ist, dass also der<br />

Rechner gerade beschäftigt und nicht etwa abgestürzt ist.<br />

195 <<br />

Interface-Design


Der Schatz des Imhotep<br />

Die Wahl des Titels<br />

Das Produkt soll den Titel „Der Schatz des Imhotep“ tragen.<br />

Da es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt, dessen<br />

Zielgruppe vor allem Jugendliche sind, ist es sinnvoll einen<br />

deutschen Titel zu wählen. Der Titel soll bereits die Neugier<br />

auf das Spiel wecken und auf den Abenteuercharakter hin-<br />

weisen. Das Wort „Schatz“ verweist hierbei auf „Suche“ und<br />

„Abenteuer“, aber auch auf „Gold“, was Begriffe sind, welche<br />

die Fantasie von Kindern anregen und eine spannende Ge-<br />

schichte versprechen. Der Name „Imhotep“ klingt für die<br />

meisten Adressaten zunächst geheimnisvoll, verweist aber<br />

deutlich auf das Thema Ägypten.<br />

196 <<br />

Wahl des Titels


Der Schatz des Imhotep<br />

Gestaltung von Verpackung und Handbuch<br />

Die Verpackung und die Titelillustration kommunizieren das<br />

Spiel nach außen. Wenn der Käufer, im Fall des hier entwik-<br />

kelten Produktes sind es sowohl Eltern als auch Jugendliche,<br />

ein Produkt erwerben will, so hat er zunächt nur die Verpack-<br />

kung zur Einschätzung des Produkts als Anhaltspunkt. Abge-<br />

sehen von anderen Informationsquellen wie z.B. Berichten in<br />

Spielzeitschriften, Empfehlungen von Freunden oder Fernseh-<br />

werbung für das Produkt, die dem Käufer Informationen ge-<br />

ben können, kann er das Produkt nicht selbst beurteilen,<br />

wenn er es im Laden vorfindet. Anders als bei anderen Spiel-<br />

produkten kann der Käufer es zum Beispiel nicht begutach-<br />

ten, wenn er es aus der Verpackung nimmt.<br />

Die Verpackung muß daher eine möglichst umfassende Prä-<br />

sentation nach außen leisten, um die Merkmale des Produk-<br />

tes angemessen darzustellen. Verpackungen für Videospiele<br />

unterscheiden sich je nach Zielgruppe und Genre. Bei Ac-<br />

tionspielen sind vor allem enegiegeladene Szenen voller Dy-<br />

namik dargestellt, die einen klaren Verweis auf den Charakter<br />

des Spiels und seine Thematik geben, bei Adventures oder<br />

Rollenspielen wird mehr Wert auf die Spielwelt und die Char-<br />

aktere gelegt, die ausführlicher in Titelillustration und Hand-<br />

buch dargestellt werden.<br />

Die Verpackung von „Der Schatz des Imhotep“ soll vor allem<br />

das Thema, nämlich das alte Ägypten, und den Abenteuer-<br />

charakter des Spiels nach außen transportieren. Der Anspruch<br />

eines Lernspiels ist ebenfalls wichtig, soll aber nicht derartig<br />

vordergründig dargestellt werden, wie es z.B. derzeit bei<br />

Klett-Produkten der Fall ist. Diese sind mit dem Slogan „...und<br />

197 <<br />

Verpackung und Handbuch


Der Schatz des Imhotep<br />

Geschichte wird zum Abenteuer“ versehen, wobei „Geschich-<br />

te“ austauschbar und durch den jeweils zutreffenden Begriff<br />

zu ersetzen ist. Die Erwähnung, dass es sich um ein Lernspiel<br />

handelt, motiviert vor allem Eltern das Produkt zu kaufen,<br />

kaum aber Kinder. Das Produkt „Der Schatz des Imhotep“ soll<br />

zwar klar definierte Lerninhalte vermitteln, doch nimmt der<br />

spielerische Teil einen ebenso wichtigen Part bei der Konzep-<br />

tion ein.<br />

Die Erwähnung, dass es sich um ein Spiel handelt, welches<br />

Wissen vermittelt, muß daher nicht im Titel genannt werden.<br />

Einen expliziten Hinweis darauf kann es auch im Klappentext<br />

auf der Rückseite des Produktes geben. Auf der Rückseite der<br />

Spielepackung sollte eine kurzer Anriß der Geschichte zu fin-<br />

den sein, sowie Spielgrafiken, damit der Käufer sich einen<br />

Eindruck verschaffen kann. Desweiteren gehören technische<br />

Angaben darauf, wie Mindestanforderungen des Computers,<br />

Spieletyp, Art der enthaltenen Medien.<br />

Das Handbuch sollte als Teil der Spielwelt gestaltet sein, z.B.<br />

in Form eines Reisetagebuchs. Dies erleichtert die Transfer-<br />

leistung auf die reale Welt, da der Spieler sozusagen ein<br />

Stück des Spiels in der Realwelt vorliegen hat. Das Handbuch<br />

sollte einen Einstieg in die Story und die dargestellte Spiel-<br />

welt und Materie erleichtern. Desweiteren erklärt es die Steu-<br />

erung und technische Details. Der Verpackung soll eine illus-<br />

trierte Ägyptenkarte beiliegen. Auch diese Beigabe erleichtert<br />

den Transfer von Informationen aus dem Spiel in die reale<br />

Welt. Der Spieler kann diese nutzen, um sich einen Überblick<br />

über die Schauplätze zu verschaffen und er kann sie als<br />

Poster aufhängen, so dass das Spiel auch ohne die aktuelle<br />

Spielsituation am Rechner in seiner Welt präsent ist.<br />

198 <<br />

Verpackung und Handbuch


Der Schatz des Imhotep<br />

Musik und Sound<br />

Bei der Konzeption eines Computerspiels sind Musik und<br />

Sound ebenfalls von großer Bedeutung. Mithilfe von Musik<br />

kann leicht die Stimmung einer Szene vermittelt werden.<br />

Hierbei können Stilmittel angewendet werden, wie sie auch<br />

für den Film typisch sind. Sound und Musik helfen, die Szene<br />

für den Spieler besser erfahrbar zu machen und wirken sich<br />

positiv auf die mediale Kopplung zwischen Spieler und Spiel-<br />

welt aus. Geräusche machen eine Szene lebendiger und<br />

unterstützen den Eindruck von Interaktivität. Hintergrund-<br />

musik ist nützlich, um die Szene in den Gesamtzusammen-<br />

hang einzuordnen, und gibt sowohl einer bestimmten Szene<br />

als auch dem Spiel einen besonderen Wiedererkennungswert.<br />

Große Bedeutung für das Spiel haben auch die Stimmen der<br />

Charaktere. Eine Stimme charakterisiert die Figur ebenso wie<br />

ihr Aussehen und macht sie unverwechselbar. Desweiteren ist<br />

es möglich durch die Stimme dem Charakter weitere Facetten<br />

zu geben. Die Sprechweise, ein womöglich vorhandener Dia-<br />

lekt und die Tonlage geben dem Spieler mehr Aufschluß über<br />

die Persönlichkeit einer Figur.<br />

Eine Sprachausgabe gehört heutzutage zu einer Spielever-<br />

öffentlichung dazu und ist fester Bestandteil aller Spiele, bei<br />

denen besonderer Wert auf die Ausgestaltung der Charaktere<br />

gelegt wird. Zwar ist dies bei dem hier vorliegenden Konzept<br />

nicht realisiert, soll aber Erwähnung finden, da es für ein<br />

später daraus resultierendes Produkt beachtet werden sollte.<br />

199 <<br />

Musik und Sound


„Mike“ als Polygonmodell<br />

Die Landschaft der Introszene<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

Modellierung<br />

Zur Modellierung des Charakters und der 3D Szenen wurde<br />

auf polygonale Modellierungsmethoden zurückgegriffen. Die<br />

so entstandenen Modelle wurden durch das Anwenden von<br />

„Subdivision Surfaces“, also die automatische weitere Unter-<br />

teilung der Modellgeometrie in kleinere Polygoneinheiten,<br />

verfeinert.<br />

Die Szenen in „der Schatz des Imhotep“ werden vorgerendert<br />

und nicht in Echtzeit-3D Grafik dargestellt, weshalb auf<br />

hochauflösendere Modelle zurückgegriffen werden konnte.<br />

200 <<br />

Modellierung


Der Schatz des Imhotep<br />

Eingesetzte Software<br />

Die 3D-Modelle und Renderings wurden mit 3D-Studio Max<br />

Version 4.2 der Firma Discreet erstellt. Es wurde die Mesh-<br />

tools 2.5 Erweiterung installiert. Zum Exportieren der Textur-<br />

koordinaten wurde das Zusatzprogramm Texporter verwen-<br />

det.<br />

Die Texturen wurden mit wasserlöslichen Aquarellbuntstiften<br />

erstellt, laviert und mit Adobe Photoshop Version 7.0 bearbei-<br />

tet. Die Nachbearbeitung der Renderings wurde ebenfalls mit<br />

Photoshop realisiert.<br />

Die theoretische Arbeit wurden mit QuarkXPress Version 4.01<br />

erstellt.<br />

201 <<br />

Software


Quellen<br />

Ägyptologie<br />

[1] Philipp Vandenberg, Ramses der Große - Eine archäologische Biografie,<br />

Verlagsgruppe Lübbe, Bergisch Gladbach, 2001<br />

[2] Philipp Vandenberg, Der vergessene Pharao - Unternehmen Tut-<br />

Ench-Amun, Verlagsgrupppe Lübbe, Bergisch-Gladach, 2001<br />

[3] Philipp Vandenberg, Der Fluch der Pharaonen - moderne Wissenschaft<br />

enträtselt einen jahrhundertealten Mythos, Gustav Lübbe Verlag,<br />

Bergisch Gladbach, 1973<br />

[4] Philipp Vandenberg, Nofrete - eine archäologische Biografie,<br />

Bastei Verlag Gustav H. Lübbe, GmbH&Co, Bergisch Gladbach, 1998<br />

[5] Matthias Seidel und Regine Schulz, Ägypten - Kunst und Architektur,<br />

Könemann Verlagsgesellschaft, Köln, 2001<br />

[6] Lucia Gahlin, Ägypten - Götter, Mythen, Religionen, Edition XXL,<br />

Reichelsheim, 2001<br />

[7] Alberto Siliotti, Tal der Könige - Begräbnisstätte der Pharaonen,<br />

Müller Verlag, Erlangen, 1996<br />

[8] David P. Silverman, Das alte Ägytpen, Frederking und Thaler Verlag,<br />

München, 1997<br />

[9] Christiane Deroches Noblecourt, Ramses - Sonne Ägyptens, Verlagsgruppe<br />

Lübbe GmbH&Co, Bergisch Gladbach, 1997<br />

[10] Hilary Wilson, Hieroglyphen lesen, DTV GmbH&Co.KG, 1997,<br />

München<br />

[11] James Henry Breasted, Geschichte Ägyptens, Parkland Verlag,<br />

Köln, 2001<br />

[12] Erik Hornung, Geist der Pharaonenzeit, Artemis und Winkler Verlag,<br />

Düsseldorf, Zürich, 1999<br />

[13] Rose-Marie und Rainer Hagen, Ägypten - Menschen, Götter,<br />

Pharaonen, Taschen Verlag, Köln, 2002<br />

[14] Reinhild von Brunn, Kulturschlüssel Ägypten - Andere Länder<br />

entdecken und verstehen, Max Hueber Verlag, Ismaning, 1999<br />

[14] Joyce Tyldesley, Mumien - Die Geheimnisse der Mumiengräber,<br />

Tosa Verlag Wien, 1999<br />

[15] Maria Carmela Betrò, Heilige Zeichen - 580 ägyptische Hieroglyphen,<br />

Fourier Verlag, Wiesbaden 2003<br />

[16] Gilles Néret, Description of Egypt, Taschen Verlag, Köln, 2001<br />

[17] Sergio Donadoni, Der Mensch des alten Ägypten, Campus Verlag,<br />

Frankfurt/Main, 1992<br />

[18] Erik Hornung, Tal der Könige, Weltbild Verlag, Augsburg, 1996<br />

[19] Erik Hornung, Das esoterische Ägypten - Das geheime Wissen<br />

der Ägypter und sein Einfluß auf das Abendland, Beck, München,<br />

1999<br />

[20] Erik Hornung, Der Geist der Pharaonenzeit, Artemis und Winkler,<br />

Düsseldorf, 1999<br />

[21] Dietrich Wildung, Ägypten - Von der prähistorischen Zeit bis zu<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

202 <<br />

den Römern, Taschens Weltarchitektur, Benedikt Taschen Verlag,<br />

1997<br />

[22] Hermann A. Schlögl,Das alte Ägypten, Beck. München, 2003<br />

[23] Mark Lehner, Das Geheimnis der Pyramiden, orbis Verlag, 1999,<br />

München<br />

[24] Renate Germer, Das Geheimnis der Mumien - ewiges Leben am<br />

Nil, Prestel Verlag München, 1997<br />

Konzeption und Entwurf von Software insbesondere Lernsoftware<br />

[25] Sonja Draschoff, Lernen am Computer durch Konfliktinduzierung,<br />

Waxmann Verlag 2000, Münster<br />

[26] Bob Bates, Game Design - Konzepte, Kreation, Vermarktung, Sybex<br />

Verlag, Düsseldorf, 2002<br />

[27] Marion Kauke, Spielintelligenz- spielend lernen, Spielen lernen?,<br />

Spektrum akademischer Verlag, Heidelberg, Berlin, New York, 1992<br />

[28] Ulrich Riehm und Bernd Wingert, Multimedia - Mythen, Chancern<br />

und Herausforderungen, Bollmann Verlag, 1995, Mannheim<br />

[29] Rolf Schulmeister, Grundlagen hypermedialer Lernsysteme -<br />

Theorie, Didaktik, Design, Oldenbourg Verlag, München, Wien, 2002<br />

[39] www.brasslantern.com besucht am 5.10.2003<br />

[31] Ralf Steinmetz, Multimedia Technologie, 2000 Springer Verlag,<br />

Berlin, Heidelberg.<br />

[32] www.klinikum.rwth-aachen.de/cbt/ok3/cbt/Kapitel1/ besucht am<br />

18.11.2003<br />

[33] www.phillex.de/gestalt.htm besucht am 18.11.2003<br />

[34] www.hyperlernen.de/gui/Kogcomp/seite70.html besucht am<br />

18.11.2003<br />

Konkurrenzanalyse<br />

[35] www.mobygames.com besucht am 5.10.2003<br />

[36] www.justadventure.com besucht am 5.10.2003<br />

[37] www.abandonware.nu besucht am 5.10.2003<br />

[38] at.yorku.ca/cgi-bin/amca/cakq-68 besucht am 5.10.2003<br />

[39] www.seriousd.com/edutain.html besucht am 5.10.2003<br />

[40] www2.gol.com/users/language/games.html besucht am<br />

5.10.2003<br />

Interfacedesign<br />

[41] Wulf R. Halbach, Interfaces - Medien und Kommunikationstheoretischen<br />

Ansätze einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, Mänchen,<br />

1994<br />

[42] J. Handke - Multimedia Anwendungen mit Macromedia Director<br />

Quellen


- Einfache Präsentationen, komplexe CBT Anwendungen, Multimedia<br />

im Internet, 1999 Oldenbourg Wissenschaftsverlag, München<br />

[43] J. Scott Hamlin, Interface Design: kreative Interfaces für Multimedia<br />

und Web mit Photoshop, Midas-Verlag, Zürich, 1998<br />

[44] Jef Raskin, das intelligente Interface - Neue Ansätze für die Entwicklung<br />

interaktiver Benutzerschnittstellen, Addison-Wesley, 2001,<br />

München<br />

[45] B. Shneiderman, Designing the User Interface, Addison-Wesley,<br />

3. Auflage 1997<br />

[46] Roland Barthes, Das semiologische Abenteuer, edition Suhrkamp,<br />

Frankfurt a.M. 1988<br />

[47] Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley Publishing<br />

Inc., 1991<br />

[48] Gianni Vattimo, Wolfgang Welsch (Hrsg.), Medien-Welten -<br />

Wirklichkeiten, Wilhelm Fink Verlag, München, 1998<br />

[49] Uwe Wirth, Die Welt als Zeichen und Hypothese, Suhrkamp Taschenbuch<br />

Wissenschaft<br />

[50] Winfried Nöth, Handbuch der Semiotik, Verlag j.B. Metzler,<br />

Stuttgart Weimar, 2000<br />

[51] Kevin Mullet, Darell Sano, Designing Visual Interfaces: communication<br />

oriented techniques, Sunsoft Press, Upper Saddle River, NU,<br />

1995<br />

Spieltheorie<br />

[52] Sherry Turkle, die Wunschmaschine,<br />

[53] Marschall McLuhan - Understandind Media - The Extensions of<br />

Man, 1964<br />

[54] Immanuel Kant, Kritik der Urteilskraft, in ders. Werke in 10 Bänden,<br />

hrsg. Wilhelm Weischedel, Wissenschaftliche Buchgesellschaft<br />

Darmstadt, 1983<br />

[55] Friedrich Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen<br />

in einer Reihe von Briefen, in ders. “Werke in drei Bänden”, hrsg. von<br />

Herbert G. Göpfert, Wissenschaftliche Buchgesellschaft Darmstadt,<br />

1984, Bnd. II, 27. Brief, Seite 516<br />

[56] Johan Huizinga, Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im<br />

Spiel, Rowohlt Taschenbuch Verlag Reinbek bei Hamurg, 1987<br />

[M. Wessner, J. Beck-Wilson, H.-R. Pfister]<br />

Geschichte der Computerspiele<br />

[57] Jaro Gielens, Electronic Plastic, Gestalten Verlag, Berlin, 2000<br />

[58] Lucien King, Game On - The History and Culture of Videogames,<br />

Laurence King, London, 2002<br />

[59] Laura P. Burka, The MUDline, 1995<br />

www.apocalypse.org/Pub/u/pb/muddex/mudline.html<br />

Die Urheber der Abbildungen konnten nicht ausnahmslos ermittelt<br />

werden.<br />

Der Schatz des Imhotep<br />

203 <<br />

Quellen


Der Schatz des Imhotep<br />

Erklärung<br />

Hiermit versichere ich, Katharina Regulski, dass ich die vorlie-<br />

gende Diplomarbeit selbstständig angefertigt habe, ausser<br />

den genannten Quellen keine weiteren Hilfsmittel verwendet<br />

und die Arbeit bei keiner anderen Prüfung vorgelegt habe.<br />

23.01.2004<br />

204 <<br />

Erklärung

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