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Projektgruppe Visual Analytics - Medieninformatik und Multimedia ...

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68 Kapitel 4 Programmoberflächenentwicklung für Multitouch-Technologien<br />

aber öfter auf diese meist nicht in die eigentliche IDE integrierten Tools zurück<br />

gegriffen werden, was sie oft unkomfortabler macht.<br />

Dokumentation Sowohl OpenGL als auch DirectX sind seit vielen Jahren etablierte<br />

ToolKits, die daher über eine sehr große Dokumentation verfügen. Sowohl die<br />

Hersteller haben ausführliche <strong>und</strong> vollständige Dokumentationen, als auch Dritte<br />

mit einem großen Angebot an Büchern. Außerdem sind auch viele Hilfestellungen<br />

in Form von Communities oder Schulungen verfügbar.<br />

Integration Die Flexibilität führt auch bei der Integration mit Multitouch-Bibliotheken<br />

dazu, dass sich LLTKs auf der einen Seite sehr gut mit beliebigen Bibliotheken<br />

kombinieren lassen, es aber auf der anderen Seite keine Frameworks gibt, die<br />

speziell auf die Probleme der LLTKs zugeschnitten wären oder hier Arbeit<br />

abnehmen würden.<br />

Anmerkungen OpenGL als LLTK würde die größte Flexibilität bezüglich der Betriebssystemauswahl<br />

erlauben. Momentan gibt es drei verschiedene Shader<br />

Programmiersprachen (OpenGL Shader Languages (GLSL), Microsoft DirectX<br />

High–Level Shader Language (HLSL) <strong>und</strong> Nvidias Cg), die alle unterschiedliche<br />

Merkmale aufweisen. Durch die Wahl der Sprache, z. B. MS DirectX High-<br />

Level, wird gegebenfalls eine Plattformbindung erreicht. Ein LLTK würde<br />

wahrscheinlich auch immer mit einem anderen GUI ToolKit kombiniert werden,<br />

da eine performante Darstellung nur bei den Diagrammen kritisch ist. Meist wirkt<br />

der z.B. OpenGL Bereich eines Programmes optisch signifikant anders, so dass<br />

eventuell die Programmkontinuität gestört wird. Außerdem ist keine Kombination<br />

von (Standard) Widgets mit dem Diagramm möglich.<br />

Graph Bibliotheken<br />

Graph Bibliotheken sind darauf spezialisiert, Graphen oder Diagramme darzustellen.<br />

Meist setzen sie auf einem größeren Framework auf, wodurch sich ergibt, dass das<br />

komplette Programm dieses Framework einsetzen sollte. z. B. das Graphical Editing<br />

Framework, das eine Abhängigkeit zum SWT-Framework erzeugt, oder JGraph, das an<br />

Swing bindet.<br />

Expression Power Die Möglichkeiten dieser Bibliotheken sind auf einen sehr speziellen<br />

Bereich begrenzt. Einfache, von dieser Bibliothek unterstützte Diagramme<br />

sind problemlos einsetzbar <strong>und</strong> meist vielfältig gestaltbar. Außerhalb des<br />

normalen Funktionsumfangs sind jedoch schnell eigene Erweiterungen nötig,<br />

deren Aufwand auf Gr<strong>und</strong>lage der benötigten Einarbeitungszeit in das Framework<br />

häufig groß ist. Des Weiteren ist es oft technisch nicht möglich, diese Frameworks<br />

auf 3D zu erweitern.

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