Projektgruppe Visual Analytics - Medieninformatik und Multimedia ...
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68 Kapitel 4 Programmoberflächenentwicklung für Multitouch-Technologien<br />
aber öfter auf diese meist nicht in die eigentliche IDE integrierten Tools zurück<br />
gegriffen werden, was sie oft unkomfortabler macht.<br />
Dokumentation Sowohl OpenGL als auch DirectX sind seit vielen Jahren etablierte<br />
ToolKits, die daher über eine sehr große Dokumentation verfügen. Sowohl die<br />
Hersteller haben ausführliche <strong>und</strong> vollständige Dokumentationen, als auch Dritte<br />
mit einem großen Angebot an Büchern. Außerdem sind auch viele Hilfestellungen<br />
in Form von Communities oder Schulungen verfügbar.<br />
Integration Die Flexibilität führt auch bei der Integration mit Multitouch-Bibliotheken<br />
dazu, dass sich LLTKs auf der einen Seite sehr gut mit beliebigen Bibliotheken<br />
kombinieren lassen, es aber auf der anderen Seite keine Frameworks gibt, die<br />
speziell auf die Probleme der LLTKs zugeschnitten wären oder hier Arbeit<br />
abnehmen würden.<br />
Anmerkungen OpenGL als LLTK würde die größte Flexibilität bezüglich der Betriebssystemauswahl<br />
erlauben. Momentan gibt es drei verschiedene Shader<br />
Programmiersprachen (OpenGL Shader Languages (GLSL), Microsoft DirectX<br />
High–Level Shader Language (HLSL) <strong>und</strong> Nvidias Cg), die alle unterschiedliche<br />
Merkmale aufweisen. Durch die Wahl der Sprache, z. B. MS DirectX High-<br />
Level, wird gegebenfalls eine Plattformbindung erreicht. Ein LLTK würde<br />
wahrscheinlich auch immer mit einem anderen GUI ToolKit kombiniert werden,<br />
da eine performante Darstellung nur bei den Diagrammen kritisch ist. Meist wirkt<br />
der z.B. OpenGL Bereich eines Programmes optisch signifikant anders, so dass<br />
eventuell die Programmkontinuität gestört wird. Außerdem ist keine Kombination<br />
von (Standard) Widgets mit dem Diagramm möglich.<br />
Graph Bibliotheken<br />
Graph Bibliotheken sind darauf spezialisiert, Graphen oder Diagramme darzustellen.<br />
Meist setzen sie auf einem größeren Framework auf, wodurch sich ergibt, dass das<br />
komplette Programm dieses Framework einsetzen sollte. z. B. das Graphical Editing<br />
Framework, das eine Abhängigkeit zum SWT-Framework erzeugt, oder JGraph, das an<br />
Swing bindet.<br />
Expression Power Die Möglichkeiten dieser Bibliotheken sind auf einen sehr speziellen<br />
Bereich begrenzt. Einfache, von dieser Bibliothek unterstützte Diagramme<br />
sind problemlos einsetzbar <strong>und</strong> meist vielfältig gestaltbar. Außerhalb des<br />
normalen Funktionsumfangs sind jedoch schnell eigene Erweiterungen nötig,<br />
deren Aufwand auf Gr<strong>und</strong>lage der benötigten Einarbeitungszeit in das Framework<br />
häufig groß ist. Des Weiteren ist es oft technisch nicht möglich, diese Frameworks<br />
auf 3D zu erweitern.