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Projektgruppe Visual Analytics - Medieninformatik und Multimedia ...

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96 Kapitel 5 Usability<br />

mit der Aktion, die es ausführt, verknüpft wird (vgl. [Bol09]). Zum Beispiel ist es oft<br />

üblich, dass ein Element, welches anklickbar ist, sich visuell leicht verändert, wenn die<br />

Maus über ihm verharrt. Diese Affordance-Eigenschaft kann auf Touchscreens nicht<br />

benutzt werden, weshalb Affordance auf einem Touchscreen zur Herausforderung wird.<br />

Es bietet sich an, Metaphern zu verwenden, also virtuelle Gegenstände wie reale Objekte<br />

zu designen, die eine ähnliche Funktion haben (vgl. [Wal09]).<br />

Eine Möglichkeit, den Benutzer auf die Existenz von Gesten aufmerksam zu machen, ist<br />

mittels sogenannter intelligenter Hilfen. Diese Hilfen bieten, in Abhängigkeit vom Status<br />

<strong>und</strong> vom Kontext, dem Benutzer Hilfestellungen an. Der Webbrowser Opera macht<br />

den Benutzer beim ersten — vielleicht unabsichtlichen — Ausführen einer Mausgeste<br />

darauf aufmerksam, dass er gerade eine Mausgeste ausgeführt hat, fragt, ob er diese<br />

Funktion aktivieren oder deaktivieren möchte <strong>und</strong> bietet mehr Informationen zum<br />

Thema Mausgesten an. Dabei sollten diese Systeme die Regel von Ben Shneiderman<br />

beachten, dass die Kontrolle immer vom Benutzer ausgehen sollte. Die Hilfestellungen<br />

sollten daher unaufdringlich <strong>und</strong> nicht unterbrechend gestaltet sein [Saf08].<br />

Um die Geste zu erklären, ist bei einfachen Gesten oft ein kurzer Text mit einer<br />

Illustration ausreichend. Dabei bieten sich besonders Metaphern <strong>und</strong> Vergleiche für ein<br />

besseres Verständnis an. Bei komplexeren Gesten ist es aber meistens erforderlich, eine<br />

Demonstration in Form einer kleinen Animation oder eines Videos anzubieten. (vgl.<br />

[Saf08])<br />

5.5 Standards<br />

Standards dienen dazu, Benutzungsoberflächen systematisch zu gestalten. Es ist zwar<br />

möglich, Oberflächen intuitiv gut zu gestalten, die Wahrscheinlichkeit ist aber groß,<br />

Aspekte zu übersehen. Daher dienen Standards zur Vermeidung von Fehlern. Standards<br />

werden aus Theorien, empirischen Untersuchungen oder Erfahrungen gebildet. Dabei<br />

unterscheidet man zwischen Prinzipien, die eher generelle Sachverhalte darlegen <strong>und</strong><br />

Richtlinien, die sich mit konkreten Kriterien wie z.B. der Festlegung von Schriftarten,<br />

Farben oder dem Aussehen von Buttons beschäftigen.<br />

5.5.1 Die acht goldenen Regeln des Interface Design<br />

Ben Shneiderman hat acht Prinzipien aufgestellt, die sich auf alle Benutzungsoberflächen<br />

anwenden lassen.<br />

1. Konsistenz Einheitlichkeit bei Terminologie, Aufbau der Oberfläche, Verwendung<br />

von Icons, Design <strong>und</strong> Farben.

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