Projektgruppe Visual Analytics - Medieninformatik und Multimedia ...
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94 Kapitel 5 Usability<br />
Statische Position Keine Position sollte darauf ausgelegt sein, über einen langen<br />
Zeitraum gehalten werden zu müssen. Gerade bei Multitouch-Touchscreens<br />
muss darauf geachtet werden, dass nicht eine Hand eine Aufgabe, wie z. B.das<br />
dauerhafte Drücken, bekommt.<br />
Gelenkbelastung Positionen, die Belastung auf die Gelenke ausüben, sind in jedem<br />
Fall zu vermeiden.<br />
Bei der Gestaltung von Gesten sollte das gesamte Spektrum der Zielgruppe beachtet<br />
werden. Insbesondere bezüglich der Körpergröße sollte dabei in Betracht gezogen<br />
werden, dass in Deutschland das Spektrum ohne Ausreißer zwischen 1.50m <strong>und</strong> 1.90m<br />
liegt [sta09]. Dies gilt auch für Geräte in Handheld-Größe, bei denen die Gesten<br />
schnell für eine zu große Hand ungeeignet sind. Auch sollte versucht werden, zu<br />
komplexe Gesten zu vermeiden, da sonst Gruppen mit motorischen Einschränkungen<br />
ausgeschlossen werden. Touchscreens bieten (von sehr wenigen Ausnahmen abgesehen)<br />
keinerlei haptische Rückmeldung, womit der Benutzer komplett auf eine visuelle<br />
Rückmeldung angewiesen ist. Dies ist problematisch, da schlechte Sehkraft ein<br />
verbreitetes Phänomen ist. Ca. 7% aller Menschen sind Linkshänder, sodass die<br />
Oberfläche auch gespiegelt bedient werden können sollte [Saf08].<br />
5.2 Prototyping<br />
Ein Prototyp ist ein Modell des Endproduktes, das das Testen bestimmter Attribute<br />
erlaubt. Es zeigt, ob erstellte Designspezifikationen so umgesetzt wurden, wie sie geplant<br />
wurden. Diese Prototypen erlauben erstmals, Rückmeldung von Benutzern zu erhalten,<br />
<strong>und</strong> so frühzeitig Fehler im Interaktionsdesign zu finden. Außerdem können sie zum<br />
Überzeugen von Auftraggebern oder Vorgesetzen benutzt werden.<br />
Ein Prototyp kann von einfachen Papiermodellen (Low Fidelity) bis hin zu fast fertigen<br />
Produkten (High Fidelity) reichen. Je detaillierter der Prototyp ist, desto detailliertere<br />
Rückmeldung erlaubt er. Je einfacher der Prototypen umsetzt wird, desto eher kann<br />
er eingesetzt werden <strong>und</strong> frühzeitig zur Fehlererkennung dienen. Außerdem hat sich<br />
gezeigt, dass bei einem Prototyp, der schon wie ein fertiges Produkt wirkt, eher selten<br />
gr<strong>und</strong>legende Bedenken geäußert werden. Ein Prototyp kann darauf ausgelegt sein, die<br />
Gesamtheit eines Produkts, was auch horizontaler Prototyp genannt wird, zu testen,<br />
wie z.B. konsistenter Gesamteindruck einer Website. Der vertikale Prototyp ist für das<br />
Testen von speziellen Features, wie z.B. hierarchische Auswahlmenüs für Touchscreens,<br />
geeignet.<br />
Eine Methode, wie Funktionen des Prototypen, die schwer umsetzbar sind, simuliert<br />
werden können, ist die sogenannte Wizard of Oz-Technik. Hierbei simuliert ein Mensch<br />
Teile des Prototypen, indem er entsprechende Aufgaben übernimmt. Zum Beispiel kann