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Meistere die Magie - Die DSA-Schatztruhe

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<strong>Meistere</strong> <strong>die</strong> <strong>Magie</strong><br />

eine Meisterhilfe für <strong>DSA</strong><br />

© 1998 by Kai Burmeister<br />

Einleitung<br />

Manchmal kann man sich als nichtmagischer Held<br />

wirklich nutzlos oder unterlegen vorkommen. <strong>Die</strong>ses<br />

Gefühl beschleicht einen als Spieler vor allem dann, wenn<br />

<strong>die</strong> arkanen Kollegen mal wieder alles mit einem<br />

Fingerschnipsen lösen. Aber hier findest du <strong>die</strong> Lösung,<br />

wie du deine Abenteuer vor arkaner Manipulation<br />

schützen und den nicht magiebegabten Spielern auch<br />

einmal eine Sternstunde verschaffen kannst...<br />

<strong>Die</strong> Helden<br />

Nicht jeder magisch begabte Held ist gleich zu mächtig.<br />

Bedingungslos akzeptieren kann man beispielsweise<br />

Scharlatane, <strong>Magie</strong>dilettanten, Schamanen (Ihre Rituale<br />

können immer unterbrochen werden), Schelme und<br />

Sharisad, deren magische Fähigkeiten durch schlechtere<br />

Kampffertigkeiten ausgeglichen werden und sowieso nicht<br />

sehr stark sind. Gefährlich sind nur solche Helden, <strong>die</strong><br />

schnell Ortsveränderungen durchführen, Menschen<br />

beherrschen, Wesen beschwören, mit Toten reden, fliegen<br />

oder mächtige Kampfzauber weben können. Der<br />

gefährlichste Charakter ist der <strong>Magie</strong>r, da er beinahe<br />

jeden Spruch erlernen kann. Weiterhin gefährlich sind<br />

noch Hexen, Elfen und Druiden.<br />

Schutz vor Manipulation<br />

Ein Meister muss immer darauf achten, das seine Helden<br />

das Abenteuer magisch nicht durcheinander bringen und<br />

trotzdem Spielspaß haben. <strong>Die</strong> wichtigste Regel ist: Sie<br />

müssen mit Mittel innerhalb ihrer Spielwelt besiegt<br />

werden und dürfen nie das Gefühl haben, vom Meister an<br />

der Ausführung gehindert zu werden. Nichts ist<br />

frustrierender als nach ausgiebiger magischer Planung<br />

nicht ans Ziel zu kommen, weil man vom Meister durch<br />

„geht nicht“-Zauber daran gehindert wird. Folgendes sind<br />

<strong>die</strong> wichtigsten Zauber, gegen <strong>die</strong> ein Meister immer ein<br />

Mittel haben sollte.<br />

1.Beherrschung/Hellsicht<br />

Beherrschungs und Hellsichtszauber können ganze<br />

Abenteuer durcheinanderbringen. Beliebt sind immer<br />

BANNBALADIN, IN DEIN TRACHTEN und ähnliches.<br />

Sie werden meist als einfache Informationsquelle oder<br />

leichte Überwältigung von Gegnern benutzt. Aber der<br />

Meister sollte <strong>die</strong> Schwächen <strong>die</strong>ser Zauber kennen.<br />

Offensichtlichstes Mittel ist <strong>die</strong> <strong>Magie</strong>resistenz. Will ein<br />

Held eine Person beherrschen, so sollte der Meister <strong>die</strong><br />

<strong>Magie</strong>resistenz auf keinen Fall bekanntgeben. Vielmehr<br />

sollte er den Spieler würfeln lassen und dann fragen, was<br />

<strong>die</strong> höchste MR wäre, <strong>die</strong> der Zauber durchdringen<br />

würde. Dann kann er immer sagen, dass der Zauber keine<br />

Wirkung zeigt. Er sollte damit aber nie zu weit gehen (ein<br />

Thorwaler mit MR 10 ist nun mal nicht sehr realistisch).<br />

Zu bedenken ist natürlich auch, dass es nicht zur guten<br />

Sitte gehört, einfach herumzulaufen und jeden ohne seine<br />

Zustimmung zu durchleuchten. Helden, <strong>die</strong> das denken,<br />

sollten alsbald mit der Inquisition zu rechnen haben. Und<br />

noch etwas: Natürlich ist ein Zauber als solcher zu<br />

erkennen und dauert auch einige Sekunden. Wieso sollte<br />

ein Opfer also einfach herumstehen und warten Es<br />

könnte dem Zauber in der Zeit auch gründlich <strong>die</strong> Nase<br />

brechen, und wenn <strong>die</strong>ser dann keine stark erschwerte<br />

Selbstbeherrschungsprobe besteht, dann sollte der Zauber<br />

auch schiefgehen.<br />

Letzte Möglichkeit eines genervten Meisters sind<br />

magische Amulette. Typisch wäre ein Amulett, dass sich<br />

bei Überwindung der <strong>Magie</strong>resistenz des Trägers aktiviert<br />

und dann mit einem WIDER HELLSICHT dessen MR um<br />

10-15 Punkte erhöht.<br />

2. Tarnung<br />

Tarnungszauber sind bei Helden auch immer beliebt. <strong>Die</strong><br />

wichtigsten sind VISIBILI, SILENTIUM, SPURLOS<br />

TRITTLOS und CHAMAELIONI. Aber es gibt<br />

Situationen, in denen <strong>die</strong> Helden entdeckt werden<br />

müssen, und dann sollte der Meister <strong>die</strong> Schwächen <strong>die</strong>ser<br />

Zauber kennen.<br />

Ein SILENTIUM hat den Nachteil, dass <strong>die</strong> Helden sich<br />

selber nicht hören und damit mit Handzeichen<br />

verständigen müssen, <strong>die</strong>s kann leicht zur<br />

Aufmerksamkeit anderer führen. Zweitens sind <strong>die</strong><br />

Helden immer noch sichtbar und damit für andere zu<br />

erkennen. Drittens ist es auffällig, zu nah an Wachen oder<br />

ähnlichem vorbeizugehen, da <strong>die</strong>se dann auch nichts<br />

mehr hören und somit aufmerksam werden. Ein VISIBILI<br />

wirkt nur auf den Zaubernden, so dass er sich aller<br />

Ausrüstung entledigen muss (ein schwebendes Schwert in<br />

einem Piratenunterschlupf würde wohl ziemlich auffällig<br />

sein). Außerdem muss ein Held allen Personen, denen er<br />

begegnet ausweichen, da er sonst entdeckt wird, was in<br />

einer Menschenmenge sehr schwer sein dürfte. Außerdem<br />

hinterlässt der Held noch immer Spuren, <strong>die</strong> dann wie von<br />

Geisterhand auf dem Boden erscheinen, was ebenfalls<br />

Aufmerksamkeit erregen könnte. Ein CHAMAELIONI ist


kein großes Problem, da er nicht auf Bewegung wirkt und<br />

auch durch Sinnesschärfe erkannt werden kann. Schlimm<br />

wird es erst, wenn Powergamer beginnen, alle möglichen<br />

Tarnungszauber zu kombinieren. <strong>Die</strong> vollkommenste<br />

Tarnung ist vermutlich SILENTIUM + VISIBILI +<br />

SPURLOS TRITTLOS + AUARCANIA DELEATUR.<br />

Um alle Zauber gleichzeitig aufrechtzuerhalten braucht<br />

ein Held aber eine KL von 17, was nicht auf viele<br />

zutreffen dürfte.<br />

3. Bewegung<br />

Bewegungszauber werden immer dann zur Qual, wenn<br />

<strong>die</strong> Helden an einen Ort gebunden werden sollen,<br />

besonders bei Gefangenschaften. Bei Gefangenschaft<br />

sollten <strong>Magie</strong>begabte durch exzessiven Gebrauch von<br />

Eisen, Fesseln, Knebeln und Augenbinden auf andere<br />

Gedanken gebracht werden. Ein FORAMEN kann durch<br />

hohe Zuschläge (wie bei MR natürlich nicht vorher<br />

ansagen), verursacht durch eingerostete Schlösser oder<br />

schwere Riegel zum Scheitern gebracht werden.<br />

Beherrscht ein Held in der Gruppe den DURCH<br />

MARMORSTEIN, so müssen <strong>die</strong> Wände halt 1,01 Schritt<br />

breit sein.<br />

Flugbegabte Heldentypen sind natürlich ein Greuel, wenn<br />

sie an eine Stelle gebunden werden sollen oder als<br />

„unüberwindliches“ Hindernis eine tiefe Schlucht<br />

auftaucht. Außerdem sollen sie ja in eine Festung nicht<br />

gleich von oben kommen, sondern sich schön durch <strong>die</strong><br />

unteren Fallen kämpfen. Bedenken sie folgendes: Ein<br />

MIT DEM WIND läßt den Flug nur in Windrichtung zu,<br />

und <strong>die</strong> Windrichtung kontrolliert der Meister. Fliegende<br />

Teppiche oder Hexenbesen sind etwas anderes, ganz zu<br />

schweigen davon, dass ein Meister seine Helden nicht in<br />

den Besitz von fliegenden Teppichen kommen lassen<br />

sollte. Starke, unberechenbare Auf- oder Gegenwinde<br />

lassen aber jedes Flugmanöver zur Katastrophe werden.<br />

Der TRANSVERSALIS ist natürlich ein beliebter Zauber,<br />

da sich ein Held mit ihm aus so ziemlich jeder Situation<br />

flüchten kann. Allerdings gilt zu bedenken, dass <strong>die</strong><br />

Zauber dauer immerhin 3Sekunden beträgt, was genug<br />

Zeit lässt, um einen Bogen zu spannen und zu feuern oder<br />

einen starken Hieb zu landen. Außerdem kann in <strong>die</strong>ser<br />

Zeit auch ein Brocken aus der Decke brechen und dem<br />

<strong>Magie</strong>r auf den Kopf fallen und und und...<br />

4. Verständigung<br />

In Detektivabenteuern reden Helden mittels des<br />

NEKROPATHIA immer gern mit gerade ermordeten<br />

Personen. Dabei sind jedoch folgende Einschränkungen<br />

zu bedenken: Erstens dauert es eine Zeit, bis ein Toter in<br />

Borons Reich ankommt, in <strong>die</strong>ser Zeit (<strong>die</strong> vom Meister<br />

festzulegen ist), kann der Tote nicht gerufen werden.<br />

Zweitens brauchen <strong>die</strong> Helden <strong>die</strong> Leiche oder einen<br />

persönlichen Gegenstand, kann <strong>die</strong> Leiche nicht gefunden<br />

werden so gibt es für <strong>die</strong> Helden keine Möglichkeit für<br />

eine Kommunikation. Drittens muss der Getötete seinen<br />

Mörder gar nicht gesehen haben, er kann genausogut von<br />

hinten getötet worden sein und Viertens ist es möglich,<br />

dass der Tote vor seinem Tod wahnsinnig geworden ist,<br />

und sich im <strong>Die</strong>sseits auch entsprechend manifestiert.<br />

5. Heilung<br />

Noble Helden könnten mit dem BALSAMSALABUNDE<br />

oder einem magischen Heiltrank versuchen, einen<br />

Gestorbenen wieder ins Leben zurückzuholen. <strong>Die</strong>s muss<br />

nicht immer ins Konzept passen.<br />

<strong>Die</strong>ses Unterfangen ist aber beinahe unmöglich. Ein<br />

BALSAMSALABUNDE braucht 150 KR Spruchzeit, und<br />

ein im Koma liegender hat nur noch W20 KR zu leben.<br />

Selbst ein REVERSALIS SUTCINIMLUF braucht 7 KR,<br />

und der Meister kann den W20-Wurf ja verdeckt<br />

ausführen. Magische Heiltränke sind kein Problem, denn<br />

wer sagt denn, dass ihre Qualität nicht M (misslungen)<br />

ist. Das würde zusätzliche 3W6 SP für den Toten<br />

bedeuten.<br />

Im Abschluss möchte ich darauf hinweisen, dass ein<br />

Meister mit magisch begabten Heldentypen in der Gruppe<br />

unbedingt bei der Vorbereitung des Abenteuers <strong>die</strong><br />

magischen Möglichkeiten der Helden zu durchdenken hat<br />

um nicht vor einer unvorbereiteten Situation zu stehen.<br />

Normale Helden<br />

Natürlich fühlen sich nicht magisch begabte Heldentypen<br />

benachteiligt, wenn ihre arkanen Kollegen alles mit<br />

einem Fingerschnipsen erledigen. Sie können aber<br />

Situationen erschaffen, in denen auch <strong>die</strong>se Heldentypen<br />

einmal ihre Vorstellung und das Gefühl bekommen,<br />

unbedingt gebraucht zu werden.<br />

• <strong>Magie</strong>r, Druiden und Hexen finden sich schlecht in den<br />

Wirren der Gesellschaft zurecht. In einem Abenteuer,<br />

dass vornehmlich in einer Stadt spielt werden Krieger<br />

und Streuner also auch auf ihre Kosten kommen. Sie<br />

sollten dann auf <strong>die</strong> gesellschaftlichen Talente setzen.<br />

• Mehrere Kämpfe hintereinander wird ein <strong>Magie</strong>r nicht<br />

mit seiner arkanen Kraft lösen können. Hier sind dann<br />

wieder Krieger und Thorwaler gefragt, <strong>die</strong> auch mal<br />

einen Schlag einstecken können.<br />

• Druiden, Hexen und Elfen, manchmal auch <strong>Magie</strong>r<br />

werden von der Bevölkerung abergläubisch gefürchtet.<br />

Eine Informationssuche sollte unmöglich sein, es bleibt<br />

wieder an anderen hängen. Bedenken sie, dass Händler<br />

und Barden beispielsweise besonders beliebt sind und<br />

geben sie ihnen entsprechende Vorteile, auch Kriegern<br />

und Geweihten wird meist mit großem Respekt begegnet<br />

• Eine Kletterpartie oder eine Jagd dürfte auch nicht mit<br />

arkanen Kräften zu lösen sein, vor allem hat ein <strong>Magie</strong>r<br />

in der freien Natur auch so seine Probleme.<br />

• Nimmt ein Spieler es auf sich und spielt eine so<br />

komplizierte Heldenperson wie einen Barden, Skalden<br />

oder Tänzer, so sollten sie ihm auch entsprechende


Möglichkeiten geben, sein Talent auszuspielen:<br />

Erzählrunden am Lagerfeuer, Vorspielen in der Schänke<br />

und ausschweifende Feste fordern <strong>die</strong>se Helden, wobei<br />

Hexen/Druiden/<strong>Magie</strong>r meist nichts damit anfangen<br />

können<br />

Außerdem gilt zu sagen, dass magisch Begabte sehr mit<br />

ihrer AE haushalten müssen. Stehen sie ersteinmal ohne<br />

da, so sind <strong>die</strong> anderen gefragt.<br />

Elexiere<br />

Helden neigen dazu, mehr magische Elixiere auf ein<br />

Abenteuer mitzunehmen als Trinkwasser. Sie sollten<br />

bedenken, dass es ein magisches Elixier nicht an jedem<br />

Kiosk an der Ecke zu kaufen gibt. Außerdem sind Elixiere<br />

sehr teuer. Ein Heiltrank für 10LP kostet beispielsweise so<br />

um <strong>die</strong> 15 Dukaten.<br />

Eine wichtige Sache, <strong>die</strong> viele Meister vergessen, ist, dass<br />

<strong>die</strong> Qualität eines Trankes nicht vorne auf der Flasche<br />

steht. <strong>Die</strong> Qualität herauszufinden erfordert einen<br />

ANALÜS +15, den ein <strong>Magie</strong>r ersteinmal schaffen muss<br />

(und der natürlich vom Meister verdeckt gewürfelt<br />

wird...). Und ein misslungener Trank kann im falschen<br />

Augenblick zum Tode führen, ein misslungener Heiltrank<br />

bringt beispielsweise 3W SP.

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