Meistere die Magie - Die DSA-Schatztruhe
Meistere die Magie - Die DSA-Schatztruhe
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<strong>Meistere</strong> <strong>die</strong> <strong>Magie</strong><br />
eine Meisterhilfe für <strong>DSA</strong><br />
© 1998 by Kai Burmeister<br />
Einleitung<br />
Manchmal kann man sich als nichtmagischer Held<br />
wirklich nutzlos oder unterlegen vorkommen. <strong>Die</strong>ses<br />
Gefühl beschleicht einen als Spieler vor allem dann, wenn<br />
<strong>die</strong> arkanen Kollegen mal wieder alles mit einem<br />
Fingerschnipsen lösen. Aber hier findest du <strong>die</strong> Lösung,<br />
wie du deine Abenteuer vor arkaner Manipulation<br />
schützen und den nicht magiebegabten Spielern auch<br />
einmal eine Sternstunde verschaffen kannst...<br />
<strong>Die</strong> Helden<br />
Nicht jeder magisch begabte Held ist gleich zu mächtig.<br />
Bedingungslos akzeptieren kann man beispielsweise<br />
Scharlatane, <strong>Magie</strong>dilettanten, Schamanen (Ihre Rituale<br />
können immer unterbrochen werden), Schelme und<br />
Sharisad, deren magische Fähigkeiten durch schlechtere<br />
Kampffertigkeiten ausgeglichen werden und sowieso nicht<br />
sehr stark sind. Gefährlich sind nur solche Helden, <strong>die</strong><br />
schnell Ortsveränderungen durchführen, Menschen<br />
beherrschen, Wesen beschwören, mit Toten reden, fliegen<br />
oder mächtige Kampfzauber weben können. Der<br />
gefährlichste Charakter ist der <strong>Magie</strong>r, da er beinahe<br />
jeden Spruch erlernen kann. Weiterhin gefährlich sind<br />
noch Hexen, Elfen und Druiden.<br />
Schutz vor Manipulation<br />
Ein Meister muss immer darauf achten, das seine Helden<br />
das Abenteuer magisch nicht durcheinander bringen und<br />
trotzdem Spielspaß haben. <strong>Die</strong> wichtigste Regel ist: Sie<br />
müssen mit Mittel innerhalb ihrer Spielwelt besiegt<br />
werden und dürfen nie das Gefühl haben, vom Meister an<br />
der Ausführung gehindert zu werden. Nichts ist<br />
frustrierender als nach ausgiebiger magischer Planung<br />
nicht ans Ziel zu kommen, weil man vom Meister durch<br />
„geht nicht“-Zauber daran gehindert wird. Folgendes sind<br />
<strong>die</strong> wichtigsten Zauber, gegen <strong>die</strong> ein Meister immer ein<br />
Mittel haben sollte.<br />
1.Beherrschung/Hellsicht<br />
Beherrschungs und Hellsichtszauber können ganze<br />
Abenteuer durcheinanderbringen. Beliebt sind immer<br />
BANNBALADIN, IN DEIN TRACHTEN und ähnliches.<br />
Sie werden meist als einfache Informationsquelle oder<br />
leichte Überwältigung von Gegnern benutzt. Aber der<br />
Meister sollte <strong>die</strong> Schwächen <strong>die</strong>ser Zauber kennen.<br />
Offensichtlichstes Mittel ist <strong>die</strong> <strong>Magie</strong>resistenz. Will ein<br />
Held eine Person beherrschen, so sollte der Meister <strong>die</strong><br />
<strong>Magie</strong>resistenz auf keinen Fall bekanntgeben. Vielmehr<br />
sollte er den Spieler würfeln lassen und dann fragen, was<br />
<strong>die</strong> höchste MR wäre, <strong>die</strong> der Zauber durchdringen<br />
würde. Dann kann er immer sagen, dass der Zauber keine<br />
Wirkung zeigt. Er sollte damit aber nie zu weit gehen (ein<br />
Thorwaler mit MR 10 ist nun mal nicht sehr realistisch).<br />
Zu bedenken ist natürlich auch, dass es nicht zur guten<br />
Sitte gehört, einfach herumzulaufen und jeden ohne seine<br />
Zustimmung zu durchleuchten. Helden, <strong>die</strong> das denken,<br />
sollten alsbald mit der Inquisition zu rechnen haben. Und<br />
noch etwas: Natürlich ist ein Zauber als solcher zu<br />
erkennen und dauert auch einige Sekunden. Wieso sollte<br />
ein Opfer also einfach herumstehen und warten Es<br />
könnte dem Zauber in der Zeit auch gründlich <strong>die</strong> Nase<br />
brechen, und wenn <strong>die</strong>ser dann keine stark erschwerte<br />
Selbstbeherrschungsprobe besteht, dann sollte der Zauber<br />
auch schiefgehen.<br />
Letzte Möglichkeit eines genervten Meisters sind<br />
magische Amulette. Typisch wäre ein Amulett, dass sich<br />
bei Überwindung der <strong>Magie</strong>resistenz des Trägers aktiviert<br />
und dann mit einem WIDER HELLSICHT dessen MR um<br />
10-15 Punkte erhöht.<br />
2. Tarnung<br />
Tarnungszauber sind bei Helden auch immer beliebt. <strong>Die</strong><br />
wichtigsten sind VISIBILI, SILENTIUM, SPURLOS<br />
TRITTLOS und CHAMAELIONI. Aber es gibt<br />
Situationen, in denen <strong>die</strong> Helden entdeckt werden<br />
müssen, und dann sollte der Meister <strong>die</strong> Schwächen <strong>die</strong>ser<br />
Zauber kennen.<br />
Ein SILENTIUM hat den Nachteil, dass <strong>die</strong> Helden sich<br />
selber nicht hören und damit mit Handzeichen<br />
verständigen müssen, <strong>die</strong>s kann leicht zur<br />
Aufmerksamkeit anderer führen. Zweitens sind <strong>die</strong><br />
Helden immer noch sichtbar und damit für andere zu<br />
erkennen. Drittens ist es auffällig, zu nah an Wachen oder<br />
ähnlichem vorbeizugehen, da <strong>die</strong>se dann auch nichts<br />
mehr hören und somit aufmerksam werden. Ein VISIBILI<br />
wirkt nur auf den Zaubernden, so dass er sich aller<br />
Ausrüstung entledigen muss (ein schwebendes Schwert in<br />
einem Piratenunterschlupf würde wohl ziemlich auffällig<br />
sein). Außerdem muss ein Held allen Personen, denen er<br />
begegnet ausweichen, da er sonst entdeckt wird, was in<br />
einer Menschenmenge sehr schwer sein dürfte. Außerdem<br />
hinterlässt der Held noch immer Spuren, <strong>die</strong> dann wie von<br />
Geisterhand auf dem Boden erscheinen, was ebenfalls<br />
Aufmerksamkeit erregen könnte. Ein CHAMAELIONI ist
kein großes Problem, da er nicht auf Bewegung wirkt und<br />
auch durch Sinnesschärfe erkannt werden kann. Schlimm<br />
wird es erst, wenn Powergamer beginnen, alle möglichen<br />
Tarnungszauber zu kombinieren. <strong>Die</strong> vollkommenste<br />
Tarnung ist vermutlich SILENTIUM + VISIBILI +<br />
SPURLOS TRITTLOS + AUARCANIA DELEATUR.<br />
Um alle Zauber gleichzeitig aufrechtzuerhalten braucht<br />
ein Held aber eine KL von 17, was nicht auf viele<br />
zutreffen dürfte.<br />
3. Bewegung<br />
Bewegungszauber werden immer dann zur Qual, wenn<br />
<strong>die</strong> Helden an einen Ort gebunden werden sollen,<br />
besonders bei Gefangenschaften. Bei Gefangenschaft<br />
sollten <strong>Magie</strong>begabte durch exzessiven Gebrauch von<br />
Eisen, Fesseln, Knebeln und Augenbinden auf andere<br />
Gedanken gebracht werden. Ein FORAMEN kann durch<br />
hohe Zuschläge (wie bei MR natürlich nicht vorher<br />
ansagen), verursacht durch eingerostete Schlösser oder<br />
schwere Riegel zum Scheitern gebracht werden.<br />
Beherrscht ein Held in der Gruppe den DURCH<br />
MARMORSTEIN, so müssen <strong>die</strong> Wände halt 1,01 Schritt<br />
breit sein.<br />
Flugbegabte Heldentypen sind natürlich ein Greuel, wenn<br />
sie an eine Stelle gebunden werden sollen oder als<br />
„unüberwindliches“ Hindernis eine tiefe Schlucht<br />
auftaucht. Außerdem sollen sie ja in eine Festung nicht<br />
gleich von oben kommen, sondern sich schön durch <strong>die</strong><br />
unteren Fallen kämpfen. Bedenken sie folgendes: Ein<br />
MIT DEM WIND läßt den Flug nur in Windrichtung zu,<br />
und <strong>die</strong> Windrichtung kontrolliert der Meister. Fliegende<br />
Teppiche oder Hexenbesen sind etwas anderes, ganz zu<br />
schweigen davon, dass ein Meister seine Helden nicht in<br />
den Besitz von fliegenden Teppichen kommen lassen<br />
sollte. Starke, unberechenbare Auf- oder Gegenwinde<br />
lassen aber jedes Flugmanöver zur Katastrophe werden.<br />
Der TRANSVERSALIS ist natürlich ein beliebter Zauber,<br />
da sich ein Held mit ihm aus so ziemlich jeder Situation<br />
flüchten kann. Allerdings gilt zu bedenken, dass <strong>die</strong><br />
Zauber dauer immerhin 3Sekunden beträgt, was genug<br />
Zeit lässt, um einen Bogen zu spannen und zu feuern oder<br />
einen starken Hieb zu landen. Außerdem kann in <strong>die</strong>ser<br />
Zeit auch ein Brocken aus der Decke brechen und dem<br />
<strong>Magie</strong>r auf den Kopf fallen und und und...<br />
4. Verständigung<br />
In Detektivabenteuern reden Helden mittels des<br />
NEKROPATHIA immer gern mit gerade ermordeten<br />
Personen. Dabei sind jedoch folgende Einschränkungen<br />
zu bedenken: Erstens dauert es eine Zeit, bis ein Toter in<br />
Borons Reich ankommt, in <strong>die</strong>ser Zeit (<strong>die</strong> vom Meister<br />
festzulegen ist), kann der Tote nicht gerufen werden.<br />
Zweitens brauchen <strong>die</strong> Helden <strong>die</strong> Leiche oder einen<br />
persönlichen Gegenstand, kann <strong>die</strong> Leiche nicht gefunden<br />
werden so gibt es für <strong>die</strong> Helden keine Möglichkeit für<br />
eine Kommunikation. Drittens muss der Getötete seinen<br />
Mörder gar nicht gesehen haben, er kann genausogut von<br />
hinten getötet worden sein und Viertens ist es möglich,<br />
dass der Tote vor seinem Tod wahnsinnig geworden ist,<br />
und sich im <strong>Die</strong>sseits auch entsprechend manifestiert.<br />
5. Heilung<br />
Noble Helden könnten mit dem BALSAMSALABUNDE<br />
oder einem magischen Heiltrank versuchen, einen<br />
Gestorbenen wieder ins Leben zurückzuholen. <strong>Die</strong>s muss<br />
nicht immer ins Konzept passen.<br />
<strong>Die</strong>ses Unterfangen ist aber beinahe unmöglich. Ein<br />
BALSAMSALABUNDE braucht 150 KR Spruchzeit, und<br />
ein im Koma liegender hat nur noch W20 KR zu leben.<br />
Selbst ein REVERSALIS SUTCINIMLUF braucht 7 KR,<br />
und der Meister kann den W20-Wurf ja verdeckt<br />
ausführen. Magische Heiltränke sind kein Problem, denn<br />
wer sagt denn, dass ihre Qualität nicht M (misslungen)<br />
ist. Das würde zusätzliche 3W6 SP für den Toten<br />
bedeuten.<br />
Im Abschluss möchte ich darauf hinweisen, dass ein<br />
Meister mit magisch begabten Heldentypen in der Gruppe<br />
unbedingt bei der Vorbereitung des Abenteuers <strong>die</strong><br />
magischen Möglichkeiten der Helden zu durchdenken hat<br />
um nicht vor einer unvorbereiteten Situation zu stehen.<br />
Normale Helden<br />
Natürlich fühlen sich nicht magisch begabte Heldentypen<br />
benachteiligt, wenn ihre arkanen Kollegen alles mit<br />
einem Fingerschnipsen erledigen. Sie können aber<br />
Situationen erschaffen, in denen auch <strong>die</strong>se Heldentypen<br />
einmal ihre Vorstellung und das Gefühl bekommen,<br />
unbedingt gebraucht zu werden.<br />
• <strong>Magie</strong>r, Druiden und Hexen finden sich schlecht in den<br />
Wirren der Gesellschaft zurecht. In einem Abenteuer,<br />
dass vornehmlich in einer Stadt spielt werden Krieger<br />
und Streuner also auch auf ihre Kosten kommen. Sie<br />
sollten dann auf <strong>die</strong> gesellschaftlichen Talente setzen.<br />
• Mehrere Kämpfe hintereinander wird ein <strong>Magie</strong>r nicht<br />
mit seiner arkanen Kraft lösen können. Hier sind dann<br />
wieder Krieger und Thorwaler gefragt, <strong>die</strong> auch mal<br />
einen Schlag einstecken können.<br />
• Druiden, Hexen und Elfen, manchmal auch <strong>Magie</strong>r<br />
werden von der Bevölkerung abergläubisch gefürchtet.<br />
Eine Informationssuche sollte unmöglich sein, es bleibt<br />
wieder an anderen hängen. Bedenken sie, dass Händler<br />
und Barden beispielsweise besonders beliebt sind und<br />
geben sie ihnen entsprechende Vorteile, auch Kriegern<br />
und Geweihten wird meist mit großem Respekt begegnet<br />
• Eine Kletterpartie oder eine Jagd dürfte auch nicht mit<br />
arkanen Kräften zu lösen sein, vor allem hat ein <strong>Magie</strong>r<br />
in der freien Natur auch so seine Probleme.<br />
• Nimmt ein Spieler es auf sich und spielt eine so<br />
komplizierte Heldenperson wie einen Barden, Skalden<br />
oder Tänzer, so sollten sie ihm auch entsprechende
Möglichkeiten geben, sein Talent auszuspielen:<br />
Erzählrunden am Lagerfeuer, Vorspielen in der Schänke<br />
und ausschweifende Feste fordern <strong>die</strong>se Helden, wobei<br />
Hexen/Druiden/<strong>Magie</strong>r meist nichts damit anfangen<br />
können<br />
Außerdem gilt zu sagen, dass magisch Begabte sehr mit<br />
ihrer AE haushalten müssen. Stehen sie ersteinmal ohne<br />
da, so sind <strong>die</strong> anderen gefragt.<br />
Elexiere<br />
Helden neigen dazu, mehr magische Elixiere auf ein<br />
Abenteuer mitzunehmen als Trinkwasser. Sie sollten<br />
bedenken, dass es ein magisches Elixier nicht an jedem<br />
Kiosk an der Ecke zu kaufen gibt. Außerdem sind Elixiere<br />
sehr teuer. Ein Heiltrank für 10LP kostet beispielsweise so<br />
um <strong>die</strong> 15 Dukaten.<br />
Eine wichtige Sache, <strong>die</strong> viele Meister vergessen, ist, dass<br />
<strong>die</strong> Qualität eines Trankes nicht vorne auf der Flasche<br />
steht. <strong>Die</strong> Qualität herauszufinden erfordert einen<br />
ANALÜS +15, den ein <strong>Magie</strong>r ersteinmal schaffen muss<br />
(und der natürlich vom Meister verdeckt gewürfelt<br />
wird...). Und ein misslungener Trank kann im falschen<br />
Augenblick zum Tode führen, ein misslungener Heiltrank<br />
bringt beispielsweise 3W SP.