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Spielelösungen: Sammelband 2 (Science Fiction) - Rütschlin, Jochen

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<strong>Sammelband</strong> 2


Die Electronic Adventurers sind<br />

Andreas Holzmann und<br />

<strong>Jochen</strong> <strong>Rütschlin</strong><br />

Dieses Heft enthält die Lösungen zu den Spielen<br />

Future Wars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />

Star Trek – 25th anniversary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Kult . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

Version vom 5. Juni 1997<br />

c○ Electronic Adventurers 1990-1997<br />

Alle Rechte (auch die der Übersetzung in andere Sprachen) vorbehalten. Kein Teil dieses Heftes darf in irgendeiner Form<br />

(Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder in einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung der Autoren reproduziert<br />

oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.<br />

Wir möchten darauf hinweisen, daß die in diesem Heft genannten Firmen-, Handels- und Markennamen sowie Produktbzw.<br />

Warenbezeichnungen in der Regel marken-, patent- oder warenzeichenrechtlichem Schutz unterliegen. Die fehlende<br />

Kennzeichnung sollte nicht zu der Annahme verleiten, daß sie von jedermann frei verwendet werden dürfen.<br />

Wir folgen bei der Produktbezeichnung im wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller.<br />

Obwohl wir versucht haben, so gründlich wie möglich zu sein, können wir eventuelle Fehler nicht grundsätzlich ausschließen.<br />

Daher kann weder eine Garantie noch eine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell verbliebene<br />

fehlerhafte Angaben und deren Folgen übernommen werden, auch nicht für die Verletzung von Patent- und anderen Rechten<br />

Dritter, die daraus resultiert.<br />

Satz: LATEX 2ε<br />

Druckvorlage: erzeugt auf einem Hewlett-Packard Laserjet 4 L mit 300 DPI<br />

Reproduktion: Fotokopierer<br />

Vertrieb: Selbstverlag


Future Wars<br />

Gegenwart<br />

Ich befinde mich zu Beginn dieses Adventures an<br />

der Außenwand eines Hochhauses, meiner Arbeit<br />

nachgehend: Fensterputzen. Von Unten ist nur das<br />

leise Geräusch des Verkehrs zu hören.<br />

Während man so mit seiner Arbeit beschäftigt<br />

ist, öffnet sich über mir ein Fenster. Ed, mein<br />

Boß, schaut mal wieder, ob ich auch tüchtig arbeite.<br />

Unglücklicherweise stolpere ich just in diesem<br />

Moment über den Putzeimer und muß mir Ed’s<br />

Ausführungen über Arbeitsmoral und Gründlichkeit<br />

zum abertausendsten Male anhören. Wütend knallt<br />

Ed das Fenster zu, aber es schließt nicht ganz. Das<br />

wollen wir uns doch einmal genauer ansehen, denke<br />

ich mir und fahre mit dem Gerüst nach oben.<br />

Den umgestoßenen Eimer nehmen ich vorsichtshalber<br />

mal mit und klettere durchs Fenster.<br />

Im Innern angekommen sehe ich mich erst einmal<br />

um. Ich befinde mich in einer Art Vorzimmer.<br />

Hinter der Tür geradeaus befindet sich Ed’s Zimmer;<br />

ich gehe dort also lieber nicht rein. Rechts ist<br />

das Zimmer seines Sekretärs, aber der ist im Moment<br />

nicht da. (Was man nicht so alles beim Fensterputzen<br />

mitbekommt.) Während ich mich so im<br />

Zimmer umsehe, fühle ich etwas unter den Füßen.<br />

Ich schlage den Teppich zurück und finde einen kleinen<br />

Schlüssel.<br />

Wenn man die Tür des Sekretärs öffnen will,<br />

steckt unser Chef den Kopf aus seinem Zimmer und<br />

schickt uns wieder an die Arbeit. Es ist Zeit für ein<br />

kleines Ablenkungsmanöver! Vorher nehme ich allerdings<br />

noch die Plastiktüte mit, die im Mülleimer<br />

liegt und untersuche das Bad. Im Schrank finde ich<br />

eine Flasche mit Insektenmittel. Im WC liegt auf<br />

dem Boden ein kleines rotes Fähnchen, das ich ebenfalls<br />

mitnehme.<br />

Nun wird mein Eimer mit Wasser gefüllt, und<br />

ich plaziere ihn über der Tür zum Chefzimmer. Das<br />

wird ein Spaß! Es scheint zu klappen: Ich öffnen<br />

die rechte Tür und Ed schaut wieder nach mir . . .<br />

Während er mit dem Eimer beschäftigt ist, husche<br />

ich schnell ins Zimmer.<br />

Auch hier sehe ich mich erst einmal gründlich<br />

um. In der Schreibtischschublade finde ich einen<br />

Stapel mit schwarzem Papier. Mit dem kleinen<br />

Schlüssel öffne ich den unteren Teil des Schranks. In<br />

ihm befindet sich eine Schreibmaschine. Auf dessen<br />

Karbonband sind die zuletzt getippten Ziffern sichtbar<br />

– 40315. Beim Betrachten der Landkarte an der<br />

Wand fällt mir auf, daß ein Fähnchen fehlt. Pingelig<br />

wie ich nun mal bin, stecke ich mein gefundenes<br />

rotes Fähnchen in das vorhandene Loch – aha, ein<br />

versteckter Durchgang öffnet sich.<br />

In dem Geheimdurchgang heißt es schnell handeln,<br />

denn mein Eindringen löst einen Mechanismus<br />

aus, der die Decke langsam herabläßt und mich zu<br />

zerquetschen droht. Neben der geschlossenen Türe<br />

befindet sich ein Ziffernfeld. Hier gebe ich die Ziffern<br />

von der Schreibmaschine ein (40315). Die Tür<br />

öffnet sich und ich finde mich in einem geheimen<br />

Laboratorium wieder.<br />

Hier steht nur eine Maschine, die wie ein Kopiergerät<br />

aussieht. Neugierig gebe ich mein schwarzes<br />

Papier in die Öffnung und drücke den grünen Knopf.<br />

Es ertönt ein schwaches Summen, doch ich weiß<br />

nicht, woher es kommt. Also wird der rote Knopf<br />

betätigt. Der Kopierer saugt mein Papier ein und<br />

gibt es wenig später bedruckt wieder aus. ”<br />

Huch!<br />

Was ist denn das für ein Lärm“ Ich scheine mit<br />

meiner Knopfdrückerei einen Alarm ausgelöst zu haben.<br />

In Panik geraten schnappe ich mir das bedruckte<br />

Papier und renne nach rechts (in Richtung des<br />

weißen Kreises). Hier gelange ich aber schon in den<br />

nächsten Schlamassel, in eine Art Energiefeld. Als<br />

ich wieder klar sehen kann befinde ich mich in der<br />

Vergangenheit.<br />

Vergangenheit<br />

Ich stehe inmitten eines Sumpfes! Doch wie bin ich<br />

hierher gekommen! Nunja, da ich hier nicht ewig<br />

stehenbleiben kann, gehe ich weiter nach links. Vor-<br />

1


Abbildung 1: Im Jahr 4315. In diesen Trümmern findet<br />

man einen Flammenwerfer . . .<br />

sichtig, damit ich nicht im Moor versinke (öfteres<br />

Abspeichern ist ratsam!), taste ich mich vorwärts,<br />

doch an einem Schwarm Insekten komme ich nicht<br />

vorbei. Glücklicherweise habe ich das Insektenmittel<br />

(Insektizid) mit und besprühe damit die Mücken,<br />

die sich auch gleich aus dem Staub machen. Beim<br />

Weitergehen bemerke ich am Boden etwas kurz aufblinken.<br />

Ich schaue nach und finde ein Medaillon.<br />

Ich gehe weiter und komme an einen See. Auch<br />

hier schaue ich mich zuerst um und finde in einem<br />

hohlen Baumstumpf ein Seil. Dieses benutze ich, um<br />

auf den großen Baum zu klettern. Nach einigem<br />

Warten kommt plötzlich jemand! Er geht Baden,<br />

nachdem er vorher seine Kleider auf einem Busch<br />

abgelegt hat. Ich klettere von meinem ”<br />

Hochsitz“<br />

runter. Die Kleider sehen ziemlich merkwürdig aus,<br />

irgendwie altmodisch. ”<br />

Mal sehen, ob sie mir passen“,<br />

denke ich mir und probiere die Kleidungsstükke<br />

an.<br />

In der neuen Kluft geht es nun weiter in eine Art<br />

Dorf, hauptsächlich bestehend aus einem Wirtshaus,<br />

einem Schloß und ein paar Häusern. Dem Wächter<br />

vor dem Schloß zeige ich das Medaillon, das ich gefunden<br />

habe. Dieser macht Andeutungen, daß es seinem<br />

Herrn bekannt sei, dieser aber im Moment nicht<br />

anwesend ist. Ich werde später zurückkommen. Also<br />

weiter die Gegend auskundschaften: ich gehe um das<br />

Schloß herum in einen kleines Wäldchen. Dort bemerke<br />

ich eine Art Robe auf einem Baum. ”<br />

Wie die<br />

wohl dort hinaufgekommen ist“ Durch Schütteln<br />

versuche ich sie herunterzubekommen, aber statt der<br />

Robe fällt etwas anderes herab. Ich sehe nach und<br />

finde eine Silbermünze. Prima endlich etwas Geld!<br />

Gehen wir doch gleich ins Wirtshaus etwas trinken.<br />

Gesagt getan, und schon bin ich da. Für meine Silbermünze<br />

erhalte ich ein Glas Bier. Während ich mir<br />

das Getränk zu Gemüte führe, höre ich zufällig eine<br />

Unterhaltung über den Schloßherren am Nebentisch<br />

mit – vielleicht werden diese Informationen mir noch<br />

von Nutzen sein. Apropos, da wollte ich ja nochmals<br />

wegen dem Medaillon nachfragen . . .<br />

Der Wächter sagt mir, daß sein Meister nun da<br />

sei, und mir wird Einlaß gewährt. Aus dem Gespräch<br />

Abbildung 2: . . . und eine Schachtel mit Sicherungen.<br />

mit dem Herrn erfahre ich, daß das Medaillon seiner<br />

Tochter gehört und er sehr beunruhigt über ihr Verschwinden<br />

ist. Ich berichte ihm über das Gespräch,<br />

das ich im Wirtshaus mitbekommen habe und er<br />

erzählt mir über die Probleme, die der neue Abt in<br />

einem nahegelegenen Kloster bereitet. Als er mich<br />

um meine Hilfe bittet, sage ich ohne Zögern zu. Erst<br />

später wird mir klar, worauf ich mich da eingelassen<br />

habe. Er gibt mir ein anderes Medaillon, das ich seiner<br />

Tochter geben soll, wenn ich sie finde. Ich verlasse<br />

das Schloß und stehe wieder in diesem schläfrigen<br />

Dorf. ”<br />

Schläfrig Ja, ich glaub’ ich seh’ nicht recht!“<br />

Da schlummert doch die Wache, statt zu wachen! Ich<br />

nehme mir ihre Lanze und versuche damit die Robe<br />

von dem Baum zu fischen, die ich vorhin hinter<br />

dem Schloß gesehen haben. Es klappt! Nach einem<br />

erneuten Kleidungswechsel beschließe, ich mir den<br />

Abt, von dem der Meister gesprochen hat, einmal<br />

anzusehen.<br />

Im Süden finde ich einen Pfad, der zum Kloster<br />

führen soll. Doch auf einer Brücke versperrt mir ein<br />

Wolf den Weg. Bei einer näheren Betrachtung bemerke<br />

ich ein schwaches Glimmen, das ihn umgibt.<br />

Eine noch nähere Betrachtung zeigt mir . . . äh zeigt<br />

mir . . . ”<br />

Hmm, das Vieh scheint ja tatsächlich elektrisch<br />

zu sein!“ Da kann nur eines helfen – Wasser.<br />

Ich eile zurück zum See, fülle die Plastiktüte mit<br />

Wasser und gehe wieder zum Wolf. Doch man sollte<br />

sich beeilen, da die Tüte ein Loch hat und allmählich<br />

Wasser verliert. An der Brücke angekommen, werfe<br />

ich die ”<br />

Wasserbombe“ auf den Wolf, der sich auch<br />

gleich in einem Blitz auflöst.<br />

Da der Weg in das Kloster nun frei scheint, hält<br />

mich nichts mehr auf. Ich öffne die Tür und gehe<br />

hinein.<br />

Man unterliegt nun der Versuchung, direkt in die<br />

Mitte des Raumes zu gehen, zu dem Transporter.<br />

Statt dessen sollte man den Mönchen folgen. (Man<br />

muß sich immer in ihrer Richtung bewegen, wenn<br />

man von ihnen nicht gefaßt werden will.) Wenn man<br />

bei dem rechten Raum angekommen ist geht man<br />

hinein. Darin finde ich den Supervisor. Dieser schaut<br />

mich an und befiehlt mir einen Becher ”<br />

Chikapok“<br />

2 Future Wars


zu holen. Ich verlasse also den Raum wieder und<br />

folge den Mönchen auf ihrem Weg bis zur linken<br />

Tür. In diesem Raum finde ich einen Becher, den ich<br />

einstecke. Dann gehe ich wieder hinaus und wandle<br />

mit den Mönchen bis zur mittleren Tür. Diese<br />

führt mich in einen Weinkeller. Ich untersuche die<br />

Weinfässer, bis ich (durch klopfen) das finde, welches<br />

gefüllt ist. Ich fülle meinen Becher, gehe zurück<br />

zum Supervisor und gebe ihm den Becher. Doch der<br />

Wein scheint ein wenig zu stark für ihn gewesen zu<br />

sein. Er sinkt nach einem Probeschluck betrunken<br />

zusammen. Ich durchsuche ihn schnell und finde eine<br />

Fernbedienung. Hmm, seltsam so ein Gerät in dieser<br />

Umgebung zu finden. Ich probiere es aus, und<br />

als ich zufällig damit auf die Holzkiste unter dem<br />

Bücherregal ziele, öffnet sich diese. Darin finde ich<br />

eine Magnetkarte. Mit ihr gehe ich zurück in den<br />

Weinkeller (dabei immer schön den Mönchen folgen!).<br />

Hier benutze ich abermals die Fernbedienung,<br />

diesmal auf das Faß über der Leiter (fragt mich nicht<br />

wie ich darauf gekommen bin, man kommt auf die<br />

unmöglichsten Sachen, wenn man nicht mehr weiß,<br />

was man machen soll). Das Faß öffnet sich und gibt<br />

einen Geheimgang frei. Ich gehe hindurch und komme<br />

in einem Labor wieder raus.<br />

Dieses scheint baugleich mit dem zu sein, in dem<br />

der Fotokopierer stand (hinter der Landkarte des<br />

Büros), nur, daß es hier keinen Fotokopierer gibt,<br />

sondern eine Glasvitrine, in der eine Frau steht –<br />

scheinbar eingefroren. Unten an der Glasvitrine finde<br />

ich eine Gasflasche. Ich nehmen sie und wende<br />

mich dem Terminal zu. Ich stecke die Magnetkarte<br />

in die Öffnung und die Glasvitrine öffnet sich – Lane<br />

ist befreit. Ich zeige ihr das Medaillon, das mich als<br />

einen Freund ihres Vaters ausweist. Sie teleportiert<br />

uns zurück ins Schloß. Was nun folgt ist eine lange<br />

Erklärung, was hier nun genau gespielt wird, wie ich<br />

in das Jahr 1304 gekommen bin, wer die Crughonen<br />

sind, was sie wollen und vieles andere mehr . . .<br />

Das Jahr 4315<br />

Diesmal finde ich mich inmitten von Ruinen einer<br />

Stadt wieder. Lane ist nicht hier, also muß ich<br />

mich wohl alleine auf den Weg machen. Ich untersuche<br />

die Schuttberge rings um mich herum und<br />

entdecke einen Flammenwerfer sowie eine Schachtel<br />

mit Sicherungen (siehe Abbildung 1 auf der gegenüberliegenden<br />

Seite sowie Abbildung 2 auf der<br />

gegenüberliegenden Seite). Nachdem ich weiteren<br />

Dreck weggeräumt habe, entdecke ich außerdem<br />

einen Kanaldeckel, der wohl früher in die Kanalisation<br />

geführt hat. Tatsächlich! Es ist die alte Kanalisation<br />

der Stadt. Ich folge einem Gang, bis ich in<br />

eine Art Sackgasse gerate (siehe Abbildung 3), hier<br />

fülle ich an einem Gashahn den Flammenwerfer auf.<br />

Ich gehe weiter und beschleunige meine Schritte, als<br />

ich angstvolles Schreien von einer Frau und einem<br />

Kind höre. Als ich sie erreiche, sehen ich, daß sie<br />

von einer furchtbaren Kreatur bedroht werden. Ich<br />

richte den Flammenwerfer auf das Monster, bis es<br />

sich dazu bewegen läßt in der Kanalisation zu verschwinden.<br />

Ich habe die Frau und das Kind gerettet.<br />

Sie zeigt mir den Weg in die (bewohnte) Stadt,<br />

indem sie mit Hilfe einer Fernbedienung einen Ausgang<br />

öffnet. Dahinter finde ich, nachdem sich das<br />

Loch hinter mir geschlossen hat, ein Gebäude.<br />

Frau mit<br />

Kind<br />

Start<br />

Abbildung 3: Die Kanalisation.<br />

Flammenwerfer auffüllen.<br />

Gashahn<br />

Hier muß man den<br />

Doch es scheint verschlossen zu sein. Eine nähere<br />

Betrachtung der Kamera, die sich über der Tür<br />

befindet, erklärt auch warum. Die Kamera ist total<br />

verschmutzt! Der Dreck ist mit der Lanze schnell<br />

entfernt; die Türe öffnet sich und ich finde dahinter<br />

eine S-Bahn-Station. In ihre befindet sich eine<br />

Zeitungsmaschine, in der ich im Rückgabefach eine<br />

Münze finde. Diese stecke ich in den Münzschlitz<br />

(Einwurf), doch nichts passiert. Die Münze finde<br />

ich wieder im Rückgabeschlitz. Ich versuche es erneut,<br />

und diesmal klappt es; als Belohnung gibt es<br />

eine Zeitung. Nachdem ich einen Augenblick gewartet<br />

habe, sehe ich eine S-Bahn halten und steige ein.<br />

Eine Station weiter steige ich auch schon wieder<br />

aus – die Shuttle-Station. Ich gehe zu dem Schalter<br />

und rede mit der Hosteß, aber ich bekomme so<br />

etwas zu hören wie: ”<br />

Einen Moment, sehen sie denn<br />

nicht, daß ich beschäftigt bin“ Ich versuche weiter<br />

mit ihr zu reden und bekomme einige Informationen<br />

über den Preis und auf welche Arten ich bezahlen<br />

kann. Doch genau das ist mein Problem. Ich haben<br />

nämlich kein Geld. Also überlege ich mir, wie ich ohne<br />

Flugkarte an dem Inspektor vorbeikomme. In der<br />

Halle befindet sich noch ein Fernsehgerät, das ausgeschaltet<br />

zu sein scheint. Ich entdecke jedoch keinen<br />

Knopf. Aber keine Sorge, unten in der Toilette befindet<br />

sich ein Sicherungskasten. Die Sicherung, die<br />

durchgebrannt ist, vertausche ich mit der, die sich in<br />

unserer Sicherungsschachtel befindet. Nachdem ich<br />

die Treppe wieder erklommen habe, finde ich den<br />

Inspektor vor dem Fernseher wieder. Ich habe nun<br />

Future Wars 3


freie Bahn zu dem Shuttle nach Paris IV. (Wenn<br />

uns der Wächter aufhält, gehen wir wieder hinunter,<br />

nehmen die Sicherung heraus und stecken sie<br />

wieder hinein und versuchen es erneut, solange bis<br />

es klappt.)<br />

Nachdem ich einen Platz im Shuttle gefunden<br />

habe und es abgehoben hat, muß ich nur noch warten,<br />

bis ich in Paris IV angekommen bin.<br />

Das Shuttle wird jedoch von den Crughonen angegriffen,<br />

und als ich wieder aufwache, finde ich mich<br />

in einer Zelle wieder.<br />

Start<br />

Ausgang<br />

ihr hinter einem Felsvorsprung auf die Lauer. Zusammen<br />

beobachten wir das Schiff der Crughonen.<br />

Doch zu spät! Wir wurden entdeckt. Nun beginnt<br />

eine wilde Schießerei, die so lange durchgestanden<br />

werden muß bis man den Crughonen auf der schwebenden<br />

Plattform erwischt hat. Lo’ann wird von einem<br />

Crughonen erschossen, der die Schießerei überlebt<br />

hat. Ich untersuche Lo’ann und finde heraus,<br />

daß sie noch am Leben ist. Ich untersuche sie weiter<br />

und finde eine Schachtel mit Pillen und ihr Medaillon.<br />

Ich benutzen das Medaillon um Lo’ann zurück<br />

ins Jahr 4315 zu teleportieren. Danach gehe ich zu<br />

dem Crughonenschiff hinunter.<br />

Wenn ich unten vor dem Schiff stehe, gehe ich zu<br />

dem toten Crughonen und untersuche ihn. Bei ihm<br />

findet sich eine Magnetkarte. Weiter geht es in das<br />

Schiff und in dessen Kontrollraum. An der Wand befindet<br />

sich ein Kartenleser. Ich gebe die Magnetkarte<br />

des toten Crughonen hinein, bis das Gerät kurz<br />

aufleuchtet. Das Gerät spuckt die Karte wieder aus,<br />

und ich gehe zu dem Glaskasten und öffne ihn. Mit<br />

dem darin befindlichen Gewand decke ich die Kamera<br />

ab, welche den Raum beobachtet. Nun kann ich<br />

in den Glaskasten hineinklettern und ihn schließen.<br />

Das Schiff hebt ab und fliegt mich zu der Raumstation<br />

der Crughonen.<br />

Raumstation der Crughonen<br />

Leiter<br />

versperrt<br />

Albert II<br />

Türe<br />

Abbildung 4: Raumstation der Crughonen. Das<br />

Treppensystem in der Raumstation, das zum Teil schon<br />

unpassierbar geworden ist.<br />

Ich untersuche den Raum, aber es scheint kein<br />

Entkommen zu geben. Doch halt! Was ist mit dem<br />

Gitter an der Wand Es scheint zu dem Belüftungssystem<br />

zu gehören. Ich entfernen das Gitter mit Hilfe<br />

meines Schlüssels und werfe die Gasflasche hinein.<br />

Mit Hilfe der Zeitung decke ich die Öffnung ab,<br />

damit das Gas nicht zurück zu mir gelangt. Kurze<br />

Zeit später wird das Crughonenschiff übernommen<br />

und ich werde abgeführt. Man hält mich irrtümlicher<br />

Weise für einen crughonischen Spion. Doch Lo’ann<br />

hilft mir in letzter Sekunde. Außerdem erfahre ich<br />

noch einiges über die Crughonen und was sie vorhaben<br />

. . .<br />

Nachdem wir gelandet sind gehe ich zu dem Kartenleser<br />

und esse eine der Pillen, die ich bei Lo’ann gefunden<br />

habe. Ich warte auf die Wachen und verlasse<br />

dann das Schiff. Auf dem Hangar gehe ich, solange<br />

ich noch durch die Wirkung der Pille unsichtbar<br />

bin, nach vorne hinter die Kisten. Dann untersuche<br />

ich die große Kiste. Sie ist nicht verschlossen! Also<br />

öffne ich sie, klettere hinein und finde mich nach einigem<br />

Warten in einem Lagerraum wieder. Plötzlich<br />

spricht Albert II zu mir und sagt, daß ich nur noch 6<br />

Minuten Zeit haben, um den Hauptcomputer umzuprogrammieren.<br />

Ich mache mich auf die Suche nach<br />

ihm (siehe Abbildung 4). Wenn ich ihn gefunden habe,<br />

stecke ich die Magnetkarte in die Konsole. Uff,<br />

zum Glück übernimmt jetzt Albert II alles weitere,<br />

und ich mache mich auf den Weg, um den Ausgang<br />

zu suchen (siehe nochmals Abbildung 4).<br />

E<br />

LECTRO NIC ADVEN<br />

S O<br />

L<br />

T<br />

U<br />

R<br />

ERS<br />

R TI FIC AT E<br />

1991<br />

U TIO N C E<br />

Cretaceous<br />

Ich gehe zu Lo’ann hinunter und sie gibt mir eine<br />

Laserpistole. Ich folge ihr weiter und lege mich mit<br />

4 Future Wars


Star Trek – 25th anniversary<br />

Einleitung<br />

Dieses Adventure ist recht logisch aufgebaut.<br />

Das heißt, um einen großen Prozentsatz bei<br />

der Erfüllung der einzelnen Missionen zu erreichen,<br />

müssen die Aktionen in der richtigen Reihenfolge<br />

ausgeführt werden. Man kann nicht, wenn man an<br />

einem bestimmten Ort ist, schon mal einen Gegenstand<br />

mitnehmen, von dem man weiß (weil man<br />

das Spiel zum zweiten Mal durchspielt), daß man<br />

ihn später braucht. Man sollte diesen Gegenstand<br />

erst holen, wenn Hinweise bestehen, daß man ihn<br />

braucht. Dies gilt nicht nur für Gegenstände, sondern<br />

auch für Handlungen und Gespräche. Um die<br />

hier angegebenen Punkte und Prozente zu erhalten,<br />

sollte man sich also an die Wegvorgabe halten.<br />

In der Lösung wurden die Gespräche der Personen<br />

großteils weggelassen und nur die Aktionen<br />

erklärt, mit denen man Informationen erhält.<br />

Beim Betreten neuer Räume führen wir (ohne<br />

extra Hinweis) eine Standardprozedur durch, die der<br />

Vorgehensweise des Menschen beim Betreten einer<br />

unbekannten Umgebung am nächsten kommt. Als<br />

erstes wird der Raum mit den Augen abgesucht,<br />

dann mit dem Tricoder von Spock. Nun wird eine<br />

Besprechung der Crew durchgeführt (mit Kirk<br />

sprechen, denn auch der hat manchmal was zu sagen).<br />

Befinden sich noch andere Personen im Raum,<br />

so wird im Anschluß mit ihnen gesprochen. Danach<br />

ist der Zeitpunkt für sonstige Aktivitäten gekommen<br />

(Gegenstände nehmen, anwenden, an Geräten<br />

herumhantieren etc.). Sollte diese Prozedur nicht sofort<br />

nach Betreten des Raumes durchgeführt werden<br />

(z. B. weil eine andere Aktion wichtiger ist), so geht<br />

dies aus dem Text hervor.<br />

Demon World<br />

Hier geht es nicht gleich in die erste Mission. Es wird<br />

nämlich zuerst ein Luftkampf mit der U. S. S. Republic<br />

simuliert (wohl, um mit der Steuerung der Enterprise<br />

im Gefechtsfall klarzukommen). Nachdem<br />

wir diesen Luftkampf gewonnen haben (ist nicht<br />

sonderlich schwer, einige Piratenschiffe schlagen sich<br />

später besser), erhalten wir eine Nachricht von der<br />

Sternenflotte. Der Admiral ordert uns nach Pollux<br />

V, wo einige Siedler (die ”<br />

Acolytes“) nahe des<br />

Mount Idyll von Aliens angegriffen wurden. Diese<br />

Angriffe fanden auf die verschiedene Arten statt und<br />

wurden von Wesen verübt, die Dämonen aus vielen<br />

Erdreligionen glichen. Kirk soll mit der Enterprise<br />

das Ganze untersuchen ohne viel Aufsehen zu erregen.<br />

Bevor wir allerdings zu dem erwähnten Planeten-System<br />

fliegen, informieren wir uns ein über das<br />

bevorstehende Abenteuer mit Hilfe des Computers:<br />

Pollux, Mount Idyll, Acolytes, Nikolasi, Robert<br />

Angiven.<br />

Nachdem wir nun nach Pollux V (Ort des Planeten<br />

der Sternenkarte entnehmen) geflogen sind,<br />

funken wir den Planeten an. Robert Angiven freut<br />

sich über unsere Ankunft und fordert uns auf herabzukommen.<br />

Wir orbiten also den Planeten, lassen<br />

uns noch kurz von Spock eine Analyse des Planeten<br />

geben und beamen uns dann runter.<br />

Auf Pollux V angekommen, erwartet uns schon<br />

der Prelat. Wir reden mit ihm (Capt. Kirk Choice<br />

1 – Choice 1 – Choice 1). Dabei erfahren wir,<br />

daß Bruder Stephen seine eigenen Theorien zu den<br />

Vorgängen hat, und daß Bruder Kandrey gestern<br />

einige Nachforschungen in der Höhle (aus der die<br />

Dämonen zu kommen scheinen) anstellen wollte, dabei<br />

eine Tür fand und in eine Falle der Fremden geraten<br />

ist. Diese halten auch die anderen Brüder ab,<br />

Bruder Kandrey zu helfen.<br />

Wir sprechen weiter mit unseren Gefährten (mit<br />

Spock, McCoy, Fähnrich Everts, Kirk) und betrachten<br />

danach die Umgebung. Dann betreten wir das<br />

fordere Gebäude, in dem (wie von dem Prälaten angedeutet)<br />

die restlichen Mönche sind.<br />

Wenn wir mit Bruder Stephen reden (die ganz<br />

links stehende Person), erfahren wir, daß es Bruder<br />

Chub (der Verletzte) nicht sonderlich gut geht. Dr.<br />

5


McCoy untersucht ihn mit seinem Tricoder. Dabei<br />

stellt er fest, daß der Mann eine Infektion hat, die<br />

mit einem Stoff behandelt werden muß, der nicht<br />

auf der Enterprise vorhanden ist. Bruder Stephen<br />

könnte den Stoff aus einigen Beeren gewinnen, die<br />

vor dem Höhleneingang wachsen. Allerdings herrschen<br />

dort die Dämonen. Wir gehen hin und versuchen<br />

die Beeren zu ergattern.<br />

Vor dem Höhleneingang werden wir plötzlich<br />

von drei Klingonen angegriffen. Wir erschießen sie<br />

(schnell handeln!), wobei dem einen Klingonen eine<br />

Hand abfällt. Nachdem Spock die Klingonen mit<br />

seinem Tricoder untersucht hat, ist alles klar: das<br />

sind gar keine Klingonen, sondern Roboter; die abgefallene<br />

Hand enthält Schaltkreise. Doch nun zu<br />

den Beeren. Wir gehen auf die Höhle zu und finden<br />

rechts neben dem Eingang an einem Busch die<br />

gesuchten Beeren (Tricoder von Dr. McCoy darauf<br />

anwenden). Schnell zurück zu den Mönchen. Wir geben<br />

Bruder Stephen die Beeren und er schickt uns<br />

mit ihnen in sein Labor (hinteres Gebäude). Dort<br />

erwartet er uns bereits. Wir sollen die Beeren in die<br />

Hydriermaschine legen. Das erledigt Pille für uns.<br />

Mit dem erzeugten Serum geht es zu Bruder Chub,<br />

dem das Ganze verabreicht wird. Danach haben wir<br />

Zeit, uns mit den Mönchen zu unterhalten (Bruder<br />

Stephen, Grisnash, Roberts, Chub). Bruder Stephen<br />

fordert uns auf, eine kleine Expedition in die Höhle<br />

zu unternehmen. Er selbst wird nicht mitkommen,<br />

wird uns aber bei unserer Rückkehr mit seinem Labor<br />

zur Verfügung stehen.<br />

Wir betreten also die Höhle. Vor der mit Geröll<br />

versperrten Tür wenden wir erst einmal unsere<br />

Standard-Untersuchungsprozedur an (an der rechten<br />

Ecke des Steinhaufens kann man ein Stück Arm<br />

eines Mannes erkennen! – mit dem Tricoder von Mc-<br />

Coy untersuchen). Spocks Tricoder-Untersuchung<br />

ergibt, daß man den Steinhaufen mit den Phasern<br />

von oben her abräumen kann. Also machen wir dies<br />

einfach. (Vorsicht! Mit dem linken obersten Stein beginnen!)<br />

Es wird der verschüttete Bruder Kandrey<br />

sichtbar. Dr. McCoy untersucht ihn mit seinem Tricoder<br />

und leistet dann erste Hilfe. Viel zu reden gibt<br />

es mit dem Mann nicht, denn er will sich erst ausruhen,<br />

bis er zu seinen Brüdern zurückkehrt. Wir untersuchen<br />

jetzt die Tür etwas genauer; besser gesagt<br />

den ”<br />

hand panel“, der zum Öffnen und Schließen<br />

der Tür gedacht ist (visuelle und Tricoder-Analyse).<br />

Die Hand des Klingonen paßt hervorragend, allerdings<br />

scheint noch irgendwo ein Kurzschluß drin zu<br />

sein. Also gehen wir zurück in das Labor von Bruder<br />

Stephen und lassen Spock die Hand reparieren<br />

(die Hand erst Bruder Stephen zeigen). Mit der nun<br />

funktionstüchtigen Hand geht es wieder zu der Tür<br />

in der Höhle. Die Hand auf das ”<br />

panel“ angewendet<br />

und das Tor öffnet sich.<br />

Durch einen Stollen gelangen wir in einen Computer-Raum.<br />

In ihm befindet sich ein Kontrollfeld<br />

mit einer darüberliegenden Grafik. Spock ist der<br />

Meinung, daß der ganze Raum ein Lebenserhaltungssystem<br />

sei, das nur auf einen Impuls wartet.<br />

Durch diesen Impuls könnte man die fremden Wesen<br />

wieder reaktivieren“. Die Grafik über dem panel“<br />

” ”<br />

scheint ein Hinweis auf die richtige Einstellung der<br />

Knöpfe des Schaltpults zu sein, um die Maschinerie<br />

wieder in Gang zu setzen. Also versuchen wir unser<br />

Glück an dem Hebel: Wir lassen Kirk alle drei Regler<br />

in die Mitte stellen. [Anm.: Was diese Einstellung<br />

mit der darüberliegenden Grafik zu tun hat,<br />

ist uns schleierhaft.] Es funktioniert, die Maschine<br />

arbeitet und eines der fremden Wesen (ein Nauian)<br />

erscheint. (Capt. Kirk Choice 2 – Choice 2)<br />

Es erzählt uns von seiner Rasse, woher sie kamen<br />

und wozu die Dämonen gut waren. Allerdings kann<br />

der Nauian die Dämonen nicht abschalten, denn es<br />

fehlt ihm der Schlüssel dazu. Er bittet uns um Hilfe.<br />

Haben wir nicht in dem Labor von Bruder Stephen<br />

”<br />

alte Dinge gesehen, die auch durchaus ein Schlüssel<br />

sein könnten“ Genau das ist des Rätsels Lösung.<br />

Wir gehen also in das Labor und wenden Spock auf<br />

die Glasvitrine an: Capt. Kirk Choice 2, Brother<br />

Stephen Choice 1-6. Danach nehmen wir das kleine<br />

Metallstück (erst die Vitrine, dann das ganz rechts<br />

liegende Stück nehmen), gehen wieder zu dem Nauian<br />

und geben ihm das Teil . . . [3] 3 – 93%<br />

Hijacked<br />

Unsere nächste Mission besteht darin nach Beta<br />

Myamid zu fliegen und dort nach der U. S. S. Masada<br />

zu schauen, die sich nicht plangemäß gemeldet<br />

hat. Bevor wir dort hinfliegen konsultieren wir<br />

wieder den Computer: Beta Myamid, Elasi Pirates,<br />

Elasi Prime, Menalvagor, Andorians.<br />

Kaum bei dem Planeten angekommen, nähert<br />

sich uns ein unbekanntes Schiff mit hochgefahrenen<br />

Schilden und geladenen Waffen. Wir tuen dem<br />

gleich. Ein Elasi Kapitän meldet sich zu Wort: er<br />

rät uns, sich nicht einzumischen; wir lehnen ab und<br />

es kommt zum Kampf. Der Elasi Kapitän ist leicht<br />

in die Flucht zu schlagen (am Besten zerstört man<br />

das Schiff). Danach rät uns Spock den Planeten zu<br />

orbiten, um eine genauere Analyse zu machen. Dem<br />

Rat folgen wir.<br />

In der Umlaufbahn entdecken wir auch die<br />

U. S. S. Masada, nicht schwer beschädigt mit hochgefahrenen<br />

Schilden und 27 Lebewesen an Bord.<br />

Kirk läßt das Schiff anfunken. Elasi Cereth hat<br />

das Kommando über die Masada erlangt und will<br />

mit der Geiselnahme die Freilassung von 25 ”<br />

politischen“<br />

Gefangenen (wir wissen natürlich, daß sie<br />

alle wegen Piraterei verurteilt wurden) erzwingen.<br />

Er fordert weiter, daß ein Datenpaket übermittelt<br />

wird. Captain Kirk Choice 1 – Choice 1 – Choice<br />

2 Eine schnelle Analyse der Crew ergibt, daß<br />

man die Masada zwar einnehmen könnte, dabei aber<br />

6 Star Trek – 25th anniversary


wahrscheinlich die Besatzung umkommt. So lange<br />

die Schilde hochgefahren sind, kann auch niemand<br />

rübergebeamt werden. Mr. Spock schlägt schließlich<br />

vor (mit ihm reden), daß, wenn man den Prefix-<br />

Code der Masada sendet, es ausreichen wird, die<br />

Schilde kurz herabzulassen und einen kurzen Beam<br />

zu wagen. Wir schlagen also in unserem Computer<br />

den Prefix-Code nach (Masada): 293391-197736-<br />

3829. Diesen Code schicken wir auch sogleich an die<br />

U. S. S. Masada, natürlich nachdem wir unsere eigenen<br />

Schilde heruntergefahren haben, da ja sonst<br />

nicht gebeamt werden kann (also Eingabe: 293391-<br />

197736-3829). Danach gleich runterbeamen.<br />

Im Transporterraum der U. S. S. Masada schauen<br />

wir uns erst einmal um. Hier scheint ein<br />

Kampf stattgefunden zu haben. Das Kontrollpult<br />

ist zerstört und der Transporteringenieur liegt auf<br />

dem Boden. Wir lassen ihn von Dr. McCoy mit seinem<br />

Tricoder untersuchen und danach verarzten.<br />

Der Mann verrät uns dann, daß die Elasi Fallen im<br />

Schiff gelegt haben. Wir können sein Werkzeug benutzen.<br />

Dieses nehmen wir auch sogleich an uns; es<br />

ist ein ”<br />

transmogrifier“. Noch kurz eine Beratschlagung<br />

mit den anderen Besatzungmitgliedern, dann<br />

geht es raus auf den Gang.<br />

In dem herumliegenden Müll finden wir ein leeres<br />

Phaser-Schweißgerät, eine Stückchen Draht, einige<br />

Metallstäbe und fünf Phaser ohne Energieversorgung.<br />

Bei einer weiteren Untersuchung entdekken<br />

wir ein ungewöhnliches Kraftfeld vor der Tür<br />

zur Brücke und in der ”<br />

brig“ neben einer Zahl von<br />

Personen auch zwei bewaffnete. Also, Vorsicht ist<br />

geboten.<br />

Wir betreten den Raum und zücken gleich unsere<br />

Phaser (Betäubung reicht). Zwei schnelle Schüsse<br />

und die beiden sind unschädlich gemacht (man kann<br />

sie ja von Pille 1 noch untersuchen lassen). Bei der<br />

folgenden Untersuchung des Raums, entdecken wir<br />

eine Bombe im Innern der Zelle, in der die Crew<br />

der Masada eingesperrt ist. Mit dem ”<br />

panel“ neben<br />

der Tür könnte man zwar die Zelle öffnen, dabei<br />

würden aber die Besatzungsmitglieder unweigerlich<br />

getötet werden. Wir versuchen also die Bombe zu<br />

entschärfen, indem wir Spock die Drähte unterhalb<br />

des ”<br />

panels“ durchschneiden lassen. Die Bombe ist<br />

entschärft, und wir können gefahrlos die Tür öffnen.<br />

Ein Crew-Mitglied tritt heraus und bedankt sich.<br />

Es teilt uns mit, daß die Tür zur Brücke mit einem<br />

Sicherheitsfeld verschlossen ist. Mit einem gefüllten<br />

Phaser-Schweißgerät muß man zwei Fuß links neben<br />

der Tür und einen Fuß vom Boden den Schild ausschalten<br />

können. Bevor wir den Raum jetzt verlassen,<br />

nehmen wir noch die Drähte unter dem ”<br />

panel“<br />

und die Bombe mit.<br />

Jetzt hat man zwei Möglichkeiten weiter zu machen:<br />

entweder, man deaktiviert den Schild zur<br />

Brücke so, wie es das Crew-Mitglieder der Masada<br />

gesagt hat (ungefähr eine Personenbreite links neben<br />

der Tür befindet sich der Punkt in der Höhe einer<br />

halben Personenbreite vom Boden entfernt; der<br />

phaser welder“ wird mit dem Phaser aufgeladen:<br />

”<br />

erst Phaser nehmen, dann auf Schweißgerät anwenden)<br />

und betritt dann die Brücke einfach so (gibt<br />

weniger Punkte), oder aber man wählt folgenden<br />

Weg:<br />

Wir deaktivieren erst einmal das Kraftfeld vor<br />

der Brücke (s. o.). Dann geht es in den Transporter-<br />

Raum zurück. Dort lassen wir Spock (persönlich)<br />

das Bedienpult untersuchen. Die Idee, die dahinter<br />

steckt ist einfach: wenn das Schaltpult repariert<br />

ist, können wir uns auf die Brücke beamen und die<br />

Elasi Piraten überrumpeln. Spock könnte es möglicherweise<br />

reparieren, wenn er die nötigen Teile dazu<br />

hätte. Wir laden das Schweißgerät auf (s. o.) und<br />

schweißen damit die Metallstäbe zusammen. Diese<br />

können nun zusammen mit dem transmogrifier“<br />

”<br />

benutzt werden. Damit kann Spock das Schaltpult<br />

reparieren. Nein, halt, nicht ganz. Er braucht noch<br />

ein langes Kabel. Auch das geben wir ihm und er<br />

vollendet seine Arbeit. Die Koordinaten sind auf die<br />

Brücke ausgerichtet. Letzte Besprechung und eine<br />

Analyse von Leutnant Christensen: Bei einem beam<br />

auf die Brücke können wir Gewalt über die Kidnapper<br />

bekommen (sofern die Arbeit von Mr. Spock gut<br />

war). Wenn wir durch das Kraftfeld vor der Tür auf<br />

die Brücke gehen, haben wir auf jedenfall den Überraschungseffekt<br />

auf unserer Seite. Die Bombe auf die<br />

Brücke zu beamen erweist sich als nicht so vorteilhaft.<br />

Wir könnten uns nun dazu entschließen, uns<br />

auf die Brücke zu beamen, was sicherlich auch zur<br />

Lösung führt (gibt aber weniger Punkte). Wir gehen<br />

besser durch die Tür auf die Brücke und fordern Elasi<br />

Cereth auf sich zu ergeben (Captain Kirk Choice<br />

1). [3] 6 – 91%<br />

Love’s labor jeopardized<br />

Der Überfall auf eine Sternenflotte Station in der<br />

romulanisch neutralen Zone soll als nächstes untersucht<br />

werden; auf Ark-7. Anfragen beim Computer:<br />

Romulan, Ark7, Marcus, (Vulcan . . . ), (Klingon<br />

. . . )<br />

Auf dem Weg zu besagtem Planeten werden wir<br />

unterwegs von einem romulanischen Schiff angegriffen.<br />

Auch trotz seines Unsichtbarkeitsschildes dürfte<br />

es keine Probleme bereiten, das feindliche Schiff zu<br />

besiegen (es zerstört sich dann selbst).<br />

Den Flug weiter fortgesetzt gelangen wir an die<br />

Station bei Ark-7. Beim Eintreffen erhalten wir eine<br />

automatische Nachricht, daß die Station sich im<br />

Alarmzustand befindet (Biounfall). Spock erstellt<br />

die Analyse, daß auf der Station eine für Menschen<br />

1 Gemeint ist – was jedem klar sein dürfte – Dr. McCoy, der<br />

im englischen den Spitznamen ”<br />

Bones“ hat, in der deutschen<br />

Synchronisation aber ”<br />

Pille“ heißt.<br />

Star Trek – 25th anniversary 7


intakte Atmosphäre herrscht, die jedoch für Romulaner<br />

(und auch Vulcanier!) tödlich ist (nun ja,<br />

nicht sofort tödlich). Wir können uns also gefahrlos<br />

hinüberbeamen.<br />

Nach einer Untersuchung des Raumes lassen wir<br />

Mr. Spock den Computer inspizieren. Er enthält eine<br />

Art Tagebucheintrag von Dr. Carol Marcus, die<br />

den für die Romulaner/Vulcanier tödlichen Virus<br />

eliminieren will. Auch Dr. McCoy findet einiges wissenswertes<br />

über den Virus im Computer (zwei mal<br />

benutzen; Computer Choice 1-6)<br />

TLTDH Gas: Die chemische Verbindung ”<br />

Tantalum Bi-<br />

Lithium Thalo-Dihydroxide“. Frablos, geruchlos, nichtentzündlich<br />

gasförmig bei 1 ATM und Temperaturen innerhalb<br />

der menschlichen Norm. Frühes Betäubungsmittel der Vulcanier<br />

und Romulaner, welches Lachen, Gefühle der Erheiterung<br />

und Euphorie hervorruft; führt manchmal zur Bewußtlosigkeit.<br />

Im nachindustriellen bzw. vorraumfahrtlichen Zeitalter<br />

entwickelte sich ein soziales Problem, als aus nichtleitfähigen<br />

tantalo-lithial Verbindungen – gewöhnlich als elektrischer<br />

Isolator benutzt – das rohe TLTDH destilliert wurde.<br />

Nitrous oxide: Eine farblose, nichtentflammbare Verbindung<br />

N 2 O, gasförmig bei 1 ATM und bei Temperaturen innerhalb<br />

der menschlichen Norm. Frühes Betäubungsmittel<br />

der Menschen, welches Lachen, Gefühle der Heiterkeit und<br />

Euphorie hervorruft; führt manchmal zur Bewußtlosigkeit.<br />

Ammonia: Eine farblose, beißende Verbindung NH 3 . Ein<br />

häufig vorkommendes Nebenprodukt im Stoffwechsel von auf<br />

carbon“ basierenden Lebensformen. Flüssig oder gasförmig<br />

”<br />

bei 1 ATM. Verbindung wird weitverbreitet in agrarkulturellen,<br />

medizinischen und industriellen Anwendungen eingesetzt.<br />

Di-hydrogen oxide: Eine farblose, geschmacklose, nichtentzündliche<br />

Verbindung H 2 O – Wasser. Flüssig, fest, oder<br />

gasförmig bei 1 ATM. Temperaturskalen sind in den meisten<br />

menschlichen Kulturen nach der Zustandsänderung von reinem<br />

Wasser geeicht.<br />

Wir verlassen die Brücke durch die Tür mit<br />

dem gebrochenen Code. Das anschließende Labor<br />

wird untersucht und die ”<br />

anti-grav unit“ aus dem<br />

Schrank wird mitgenommen. Dann weiter zu der<br />

Tür rechts. 2<br />

Die Halle bietet eine Maschine zur Destillation<br />

von Rohmaterialien (im Vordergrund), einen Kühlschrank<br />

(links), eine Analysemaschine (links neben<br />

der Tür hinten), mit der man Antivirusverbindungen<br />

testen kann, und einen Neutronenbeschleuniger<br />

(belanglos). Dem Abstieg zum daruntergelegenen<br />

Deck (Leiter), sollte man nicht zu nahe kommen,<br />

da sich dort Romulaner befinden und sehr aggressiv<br />

um sich schießen.<br />

Im nach hinten liegenden Raum, finden wir<br />

auf dem Boden einen Schraubenschlüssel, Isolationsreste<br />

in der Klappe links unter dem Terminal<br />

(mit dem Schraubenschlüssel öffnen) und eine N 2 -<br />

Flasche im Schrank rechts, die wir mit der ”<br />

anti-grav<br />

unit“ transportieren können (natürlich erst mit dem<br />

Schraubenschlüssel von der Wand lösen). Auf Anraten<br />

von Dr. McCoy (mit ihm reden) kann mit dem<br />

Schraubenschlüssel der Ventilationsschacht geöffnet<br />

werden (ergibt allerdings keine neuen Erkenntnisse).<br />

Aus den Isolationsresten können wir mit der Destilliermaschine<br />

(s. o.) Polyberylcarbonat erzeugen.<br />

Mit den Informationen aus dem Computer und<br />

der nun kompletten Ausrüstung können wir in dem<br />

Labor mehrere Mittel produzieren: Als erstes den<br />

Gashahn an den Flaschen öffnen (O 2 , H 2 ), dann<br />

das Bedienpult benutzen: wir haben eine Flasche<br />

Wasser produziert (blauer Behälter). Aus der H 2<br />

und N 2 Flasche können wir Ammoniak (blaugrauer<br />

Behälter) erzeugen 3 . NH 3 (Stickstoffoxid) wird mit<br />

der N 2 und H 2 Flasche (wer hätte es gedacht) produziert<br />

und in eine goldene Flasche gefüllt. Schließlich<br />

noch das TLTDH-Gas, welches mittels Polyberylcarbonat<br />

(die Isolationsreste einfach in die Ausgabeklappe<br />

legen), H 2 und O 2 erzeugt wird (keine<br />

Farbangabe für Behälter).<br />

Mit der Viruskultur aus dem Kühlschrank und<br />

den eben erzeugten Stoffen, kann Dr. McCoy unter<br />

Zuhilfenahme der Analysemaschine in der großen<br />

Halle herausfinden, 4 welches Mittel den Virus bekämpft.<br />

Es ist der Ammoniak. Wir nehmen also die<br />

eben in der Analysemaschine bearbeitete Viruskultur<br />

wieder mit und produzieren mit ihr erneut Ammoniak<br />

(Viruskultur in Apparat legen, H 2 und N 2<br />

anschließen). Es wird eine Spritze mit dem Gegenmittel<br />

gefüllt. Diese injizieren wir sogleich Spock,<br />

dem es schlagartig besser geht.<br />

Um nun sicher in das untere Deck zu gelangen,<br />

werfen wir das TLTDH-Gas in den vorher geöffneten<br />

Luftschacht (dort wo die Isolationsreste waren); wir<br />

hören, wie die Romulaner ohnmächtig werden.<br />

Unten angekommen (Spock auf die Leiter anwenden)<br />

finden wir tatsächlich alle ohnmächtig vor.<br />

Nach einer schnellen Inspizierung des Raumes macht<br />

sich Dr. McCoy an die Behandlung der Romulaner:<br />

erst die heilende Spritze verabreichen, dann etwas<br />

Wasser zu Trinken geben (es reicht, wenn man<br />

es einem der Romulaner gibt). Nun noch einmal<br />

hoch, um eine weitere Flasche Wasser zu produzieren.<br />

Dann geht es durch die ”<br />

restricted“-Tür (unten,<br />

bei den Romulanern).<br />

Wir finden Dr. Marcus und ihren Assistenten Dr.<br />

Cheever gefesselt vor, sowie einen bewußtlosen Romulaner.<br />

Wir verabreichen dem Romulaner die Medizin,<br />

befreien danach die beiden Gefesselten und<br />

geben letztendlich dem Romulaner noch etwas zu<br />

trinken. Danach können wir uns mit den im Raum<br />

befindlichen Personen unterhalten (mit Preax dem<br />

Romulaner zuletzt): Kirk Choice 2. [4] 10 – 100%<br />

2 Irgendwann demnächst gibt Spock einige seltsame Töne von<br />

sich. Eine Untersuchung von Pille ergibt, daß der Virus auch<br />

Mr. Spock befällt. Man sollte sich also nirgendwo unnötig<br />

lange aufhalten.<br />

3 Mit dem Schraubenschlüssel die Ventile an beiden installierten<br />

Flaschen schließen, ”<br />

anti-grav unit“ an der wegzunehmenden<br />

Flasche anbringen, neue Flasche einsetzen und Gasventil<br />

wieder mit dem Schraubenschlüssel öffnen.<br />

4 Dazu die Viruskultur rechts in die Klappe und die Flasche<br />

links in die vorhandene Öffnung stellen.<br />

8 Star Trek – 25th anniversary


Another fine mess<br />

Der nächste Auftrag ist die Untersuchung des Harlequin<br />

Star-Sektors, in dem Elasi Piraten beobachtet<br />

wurden. Auf Anraten von Mr. Spock fahren wir<br />

die Schilde hoch und laden die Waffen. Im Computer<br />

lassen sich Informationen zu Harlequin, Vardaine,<br />

Tergen III, Elasi Pirates finden. Danach fliegen wir<br />

den bezeichneten Ort an.<br />

Im Harlequin-System angekommen, nähern sich<br />

uns auch schon zwei Elasi Piratenschiffe. Sie waren<br />

offensichtlich hinter einem ”<br />

Scout“-Schiff her,<br />

das bei unserem Eintreffen den Sektor verlassen<br />

hat. Nach der Luftschlacht mit den Piratenschiffen<br />

(sie werden vernichtet), empfangen wir ein schwaches<br />

Signal des ”<br />

Scout“-Schiffes, das mittlerweile<br />

im Harrapa-System angelangt ist. Es ist Harry<br />

Mudd, ein alter Bekannter, der durch den Handel<br />

von Wunder- ”<br />

de-grimers“ Ärger mit den Elasi Piraten<br />

bekommen hat. Nach seinen Angaben ist er unschuldig<br />

und sein Schiff ist registriert. Wir müssen<br />

dem Fall also nachgehen. Ein Gespräch mit Spock,<br />

eine kurze Anfrage im Computer (Harrapa, Mudd),<br />

Rücksprache mit der Sternenflotte und schließlich<br />

sind wir schon auf dem Weg nach Harrapa.<br />

Im benachbarten Sternensystem angekommen,<br />

entdecken wir Mudds Schiff und lassen uns sofort<br />

auf dieses runterbeamen, um nach dem Rechten zu<br />

sehen.<br />

Harry erzählt uns von seinem Ärger mit den Piraten<br />

und daß sie hinter seiner Ladung her waren.<br />

Wir sehen uns um. Im Vordergrund finden wir kleine<br />

Linsen. Links in einer Kiste sind einige Energieeinheiten<br />

mit einer fingernagelgroßen Öffnung vorne.<br />

Wir setzen dort eine Linse ein. Es ensteht eine explosive<br />

Waffe, hinter der die Elasi wohl her waren. In<br />

einer Kiste in der Mitte des Raumes finden wir noch<br />

einen kleinen Dodekaeder, offensichtlich ein Übertragungsmedium<br />

für das Computersystem auf diesem<br />

Schiff.<br />

Im anschließenden Raum befindet sich das Lebenserhaltungssystem<br />

des Schiffes und ein Schleusentor<br />

zu Harrys Schiff. Da wir nichts Interessantes<br />

entdecken, gehen wir zurück in den Laderaum und<br />

von dort aus weiter in den Waffenraum.<br />

Hier finden wir mit Hilfe des Tricoders einige<br />

Dinge heraus: der Ladekrahn an der Decke scheint<br />

zu dem Waffenladesystem zu gehören, welches sich<br />

in dem Raum befindet. Mit dem links befindlichen<br />

Kontrollpult läßt das System sich laden. Wir veranlassen<br />

Mr. Spock dies gleich zu tun (Spock auf<br />

die blauen Dreiecksschalter anwenden). Ein Druck<br />

auf den roten Schalter bringt ein Gespräch mit<br />

sich: Kirk Choice 2. Mit dem gelben Schalter kann<br />

schließlich das System wieder entladen werden.<br />

Wir wollen zurück zu Harry, der uns das Vorhandensein<br />

dieser Waffe erklären soll. Wir finden ihn bei<br />

dem Lebenserhaltungssystem, auf der Suche nach<br />

seinem Allzweg- doover“ (Captain Kirk Choice 1).<br />

”<br />

Kurz darauf fällt das Lebenserhaltungssystem aus.<br />

Ein kurzer Blick genügt. Es muß schleunigst repariert<br />

werden. Wir machen uns auf die Suche nach<br />

geeignetem Werkzeug.<br />

Durch die Krankenstation (vom Waffenraum geradeaus<br />

durch die Tür) gelangen wir auf die Brücke<br />

(durch die Tür geradeaus). Eine genaue Untersuchung<br />

des Schaltpults (mit Spock) bringt Informationen<br />

(z. B. die Vorliebe der Fremden für die Zahl 6<br />

und deren Vielfache). Wir brauchen nicht lange zu<br />

suchen und finden auf dem Schaltpult rechts vorne<br />

das gesuchte Werkzeug. Mit ihm geht es den gekommenen<br />

Weg zurück zum Lebenserhaltungssystem.<br />

Wir reparieren es, warauf auch Mudd sich wieder<br />

sehen läßt. Ist er nicht ein feiger Hund“ Auf<br />

”<br />

dem Weg zurück in die Brücke gelangen wir von<br />

dem Waffenraum in die Schiffsbibliothek (Tür links<br />

hinten, versteckt hinter den powerboosters“). Es ist<br />

”<br />

ein Raum mit einem riesigen Dodekaeder in der Mitte.<br />

Er scheint eine Art Datenbank zu sein. Mr. Spock<br />

meint, die Daten mit Hilfe der beiden Tricoder entschlüsseln<br />

zu können (ihn darauf anwenden; funktioniert<br />

nur, wenn man zuvor die Zusammenhänge der<br />

alien“ mit der Zahl 6 von dem Schaltpult der Brükke<br />

erfahren hat). Dies gelingt dann auch (Spocks<br />

”<br />

Tricoder auf den Pfeiler vor dem Kristall in der Mitte<br />

anwenden). Spock hat nun genug Informationen<br />

in seinem Tricoder, um das fremde Computersystem<br />

zu nutzen. Mit Hilfe des kleinen gelben Dodekaeders<br />

aus dem Laderaum kann ein Großteil der Daten<br />

aus der Schiffsbibliothek heruntergeholt werden<br />

(kleinen Dodekaeder auf Pfeiler vor großem anwenden).<br />

Schließlich noch einmal Spock auf den großen<br />

spheroid“en angewendet. Er findet noch einige Daten<br />

über eine neue experimentelle Langstreckenwaf-<br />

”<br />

fe und kann schließlich noch ein Bild eines Alien“ ”<br />

auf der Bildwand anzeigen. Ein Hinweis, daß nun<br />

ein Großteil der Funktionen von der Brücke aus zu<br />

kontrollieren ist, läßt uns dorthin zurückkehren.<br />

Mittels Kirk können wir dort auch folgende<br />

Punkte benutzen: Communications (aber nicht<br />

hochbeamen lassen!) und View Screen.<br />

Im Krankenzimmer treffen wir auf Harry, der<br />

sich an dem Medikamentenschrank zu schaffen<br />

macht. Dabei zerstört er eine Ampulle, die Dämpfe<br />

freisetzt und ihn in epileptische Anfälle verfallen<br />

läßt. Mittels Spock können wir ihn zur Vernunft<br />

und auf das Bett bringen. Dr. McCoy untersucht<br />

ihn und hat auch schnell eine Analyse bei der Hand:<br />

das Bett muß mit einer neuen Heilampulle bestückt<br />

werden, damit Harry gesund wird. Wir nehmen eine<br />

Ampulle aus dem Regal und füllen sie danach in<br />

die Maschine (vorne auf das Bedienpult anwenden).<br />

Noch eine Abschlußuntersuchung des Patienten und<br />

wir können gehen. Zuvor nehmen wir aber noch eine<br />

Ampulle aus dem Regal für das Labor der Enterprise<br />

mit. Dann lassen wir uns von der Brücke noch<br />

oben beamen. [3] 13 – 96%<br />

Star Trek – 25th anniversary 9


The feathered Serpen<br />

Die Sternenflotte berichtet uns von militärischen<br />

Umtrieben in dem klingonischen Sektor nahe Hrakkour.<br />

Die Klingonen sind dabei eine riesige Flotte<br />

zu mobilisieren, um nach einem Abtrünnigen zu<br />

suchen, der für eine Störung unbekannter Natur<br />

auf dem Planeten zuständig war. Föderierte Sensoren<br />

haben einen schwachen Energiestrahl entdeckt,<br />

der zu dem Planeten Zamphor im Digifal-System<br />

führt. Auftrag: Ursprung des Strahls ausfindig machen<br />

und herausfinden, was auf Hrakkour passiert<br />

ist, bevor die Klingonen das föderierte Hoheitsgebiet<br />

betreten hatten. Computer-Recherchen: Digifal,<br />

Zamphor.<br />

Kaum in dem Digifal-System angekommen, betritt<br />

auch schon ein klingonisches Schlachtenschiff<br />

das System. Kapitän Taraz von der Nizra stellt uns<br />

nach einer Unterhaltung das Ultimatum innerhalb<br />

von 12 Stunden die gesuchte Person ihm auszuliefern<br />

(Captain Kirk Choice 2 – Choice 1). Wir stimmen<br />

zu und orbiten den Planeten.<br />

Wir führen noch schnell ein Gespräch mit Spock<br />

und lassen uns dann runterbeamen. Auf dem Planeten<br />

angekommen erwartet uns auch schon die gesuchte<br />

Person (Quetzecoatl), und wir beginnen ein<br />

Gespräch mit ihr (Captain Kirk Choice 1 – Choice<br />

1 – Choice 1). Als wir ihn über das Resultat seiner<br />

Lehren auf der Erde aufklären wollen, schenkt er<br />

uns keinen Glauben und läßt uns verbittert in eine<br />

Grube werfen.<br />

Nun, wie können wir die Falle wieder verlassen<br />

Die Liane rechts ist nicht stabil genug. Die Schlange<br />

am Boden läßt sich nicht nehmen, sie verschwindet<br />

jedesmal in ihrem Loch, wenn wir uns ihr nähern.<br />

Aber am Boden liegen noch einige Steine herum.<br />

Wir verstopfen also den Eingang der Schlangenhöhle<br />

mit einem der Steine. So kann das Tier nicht mehr<br />

fliehen und wir können es bequem mitnehmen. Mit<br />

zwei gezielten Steinwürfen lösen wir die linke Liane<br />

von ihren Aufhängungspunkten. Nun können wir<br />

beide Lianen zusammen benutzen – sie tragen eine<br />

Person und wir können das Gefängnis verlassen (alle<br />

vier Personen hochklettern lassen).<br />

Wir folgen einem Pfad nach Westen (zwei Bildschirme)<br />

bis wir auf den Priester Tlaoxac treffen.<br />

Nach der kurzen Unterhaltung mit ihm kommen wir<br />

seiner (versteckten) Aufforderung nach und geben<br />

ihm die Schlange. Er bestätigt uns darauf, daß wir<br />

die Wege Quetzecoatls kennen, aber nur mit Mut<br />

kommen wir an ihm vorbei. Gesagt, getan. Mit zwei<br />

gezielten Steinwürfen setzen wir ihn außer Gefecht.<br />

Sein Schwert, das nun am Boden liegt, nehmen wir<br />

an uns. Bevor wir gehen, stellt Dr. McCoy treusorgerisch<br />

die Bewußtlosigkeit des Priesters fest.<br />

Weiter geht es nach Westen. Von den Pilzen unterhalb<br />

des Steinhaufens lassen wir besser die Finger,<br />

was auch eine Untersuchung mit Spocks Tricoder<br />

bestätigt: sie sind äußerst giftig, besonders wenn<br />

man sie stört.<br />

Wir gehen also nach Norden weiter und gelangen<br />

an einen Fluß. Irgendetwas scheint darin zu wohnen.<br />

Wir untersuchen also alles genau. Das Wassermonster<br />

scheint eine Art ”<br />

Mollusk“ zu sein, was alles<br />

auf dem Land und im Wasser frißt. Auf der anderen<br />

Uferseite befindet sich eine Höhle. Vor den Füßen<br />

von Leutnant Stragey (am Fuße des umgestürzten<br />

Baumes) befindet sich eine höchst giftige Pflanze.<br />

Ob mit ihr wohl der Bestie im Wasser beizukommen<br />

ist Wir versuchen es und schneiden die Pflanze<br />

mit dem Schwert ab. Danach werfen wir sie zu<br />

der Kreatur im Wasser (auf die beiden auf- und abtauchenden<br />

Augen im linken Bildschirmteil). Diese<br />

macht sich aus dem Staub und wir können gefahrlos<br />

den Baumstamm überschreiten (ganz links auf den<br />

Baumstamm klicken).<br />

In der anschließenden Höhle untersuchen wir<br />

alles (beim Untersuchen der Stalaktiten: Captain<br />

Kirk Choice 2). Am Fuße des linken, zentralen<br />

Steinmassivs finden wir einen seltenen Dilithium<br />

Kristall (rot), den wir mit unserem Schwert lösen<br />

und mitnehmen. Unsere Helden verlassen nach Westen<br />

den gefährlichen Ort.<br />

Im anschließenden Wohnraum erwartet uns bereits<br />

Quetzecoatl und bestätigt uns eine intelligente<br />

Rasse zu sein (welch’ Erkenntnis!), da wir all seine<br />

in den Weg gelegten Probleme gemeistert hatten.<br />

Nun ist es Zeit zu reden – Captain Kirk Choice 2<br />

– Choice 2 – Choice 2. Das Gespräch tendiert nun<br />

dahingehend, daß Quetzecoatl seinen Fehler einsieht<br />

und nicht länger unsterblich sein will. Dr. McCoy<br />

soll ihm die Drüse an der Wirbelsäule entfernen, die<br />

ihm seine Macht verleiht. McCoy willigt ein und alle<br />

werden auf die Enterprise gebeamt.<br />

Kaum angekommen, treffen auch schon drei klingonische<br />

Kampfschiffe ein. Admiral Vlict Kenka fordert<br />

uns auf den Verräter einem klingonischen Gericht<br />

zu übergeben. Captain Kirk Choice 1 – Choice<br />

2. Auch eine Meldung von der Sternenflotte<br />

befürwortet die Herausgabe. Es stehe uns allerdings<br />

frei, die Verteidigung von Quetzecoatl zu übernehmen.<br />

Im Gerichtssaal angekommen treten wir vor das<br />

hohe Gericht (in die Mitte des Raums auf das Emblem<br />

der Klingonen treten). Vlict will dem Angeklagten<br />

die Verhandlung durch ein hohes Gericht<br />

nicht gestatten, und so beantragt Kirk für sich –<br />

einem großen Krieger – die Ehre zuteil werden zu<br />

lassen (Captain Kirk Choice 1 – Choice 1). Vlict<br />

willigt ein und fordert Kirk und seine drei Begleiter<br />

auf, den ”<br />

Test des Lebens“ zu machen.<br />

Schließlich finden wir uns in einem höhlenartigem<br />

Raum wieder zusammen mit einer Art einheimischen<br />

Lebensform. Wir untersuchen zuerst einmal<br />

alles genauestens. Dem statischen Feld kommt man<br />

am Besten nicht zu nahe. Es kann unschädlich ge-<br />

10 Star Trek – 25th anniversary


Licht des Ausgelöste Aktion<br />

b g r Wissens “To use any light, the first crystal must correspond to the color of the light.”<br />

g b r Reisens “Force field blocks trans-system transport. Transport aborted. Use defence systems to eliminate<br />

alien vessels.”<br />

g r b Krieges “Breach of protocol. Alien invasion imminent security activated.”<br />

b r b Krieges “Internal defense off line. Failsafes cancelled”<br />

b g b Wissens “Telepathien entry codes required for greater than level one functions. Neural interlink at the<br />

integrator and use the main index code of my light.”<br />

g b g Reisens “There is damage in the archieve section due to a recent newtrino burst transport aborted.”<br />

r b r Reisens “There is no battle site at present at which to transport you.”<br />

r g r Wissens “Alien vessels scanned.”<br />

g r g Wissens “Alien vessels scanned.”<br />

b b b Reisens “We can transport you only im proximity of nearest humanoid life. Transport imminent.”<br />

r r r Krieges “Planetery defenses revived. All alien vessels in orbit destroyed”<br />

g g g Wissens “Thies is Bialbi, high mentalic of Hrakkour. For defense, use the light of war. For information use<br />

my light. For transportation use the light of travel. Sequences are keyed by combination of crystals.<br />

Integrator now active.”<br />

Abbildung 5: Mit diesen Edelsteinkombinationen können verschiedene Aktionen hervorgerufen werden. Dabei steht<br />

/r/ für rot, /g/ für grün und /b/ für blau. Die Farbe des mittleren Steins gibt immer das genutzte Licht an. Die drei<br />

Reisekombination /rbg/, /rbb/ und /gbb/ führen auf die Meldung “That destination no longer exists. Transport<br />

abandoned.”, alle übrigen Kombinationen zu der Meldung “This combination is restricted to higher order function<br />

– neural interlink required.”<br />

Wichtig ist, daß die Kombinationen /bbb/ und /rrr/ nicht angewendet werden (/bbb/ bricht die Mission vorzeitig<br />

ab, und /rrr/ führt zur Zerstörung der Enterprise und damit zum Ende des Spiels).<br />

macht werden, wenn man irgendetwas aus Metall<br />

hineinwirft. Am Boden finden sich einige Holzstäbe<br />

und die Tricoder-Analyse bringt außerdem noch<br />

einen hohen Eisengehalt des Gesteins (im rechten<br />

Teil des Bildes) zum Vorschein. Also, alles verstanden<br />

Ganz einfach: mit dem Phaser (roter) schmelzen<br />

wir das Gestein. Dann nehmen wir einen Holzstab<br />

und tauchen ihn in das flüssige Eisen ein.<br />

Schließlich noch den Holzstab in die statischen Entladungen<br />

werfen. Nun haben wir freien Zugang zu<br />

der Tür. Allerdings ist sie durch ein Schloß gesichert,<br />

von dem wir mit Hilfe des Tricoders nur den Mechanismus<br />

erfassen können, nicht aber die zum Öffnen<br />

notwendige Kombination. Wir rufen mit unserem<br />

Funkgerät die Enterprise um Hilfe an. Sie soll<br />

den Code knacken. Leutnant Uhura stellt allerdings<br />

noch etwas anderes in dem Mechanismus fest. Wir<br />

lassen auch dies analysieren (Captain Kirk Choice<br />

2) und diesen zweiten Code beim Öffnen der<br />

Tür mit übermitteln (Captain Kirk Choice 1). Mr.<br />

Spock kann die Tür nun öffnen.<br />

Offensichtlich befinden wir uns an einem Ort,<br />

von dem Vlict nicht ausgegangen ist, daß wir ihn erreichen.<br />

Wir versuchen herauszufinden wozu all die<br />

Apparaturen gut sind (die Ergebnisse sieht man in<br />

Abbildung 5). Wir setzen also die drei grünen Steine<br />

in die dafür vorgesehenen Öffnungen. Bialbi, das<br />

Verteidigungssystem von Hrakkour, spricht zu uns<br />

und aktiviert den ”<br />

integrator“. Wir können nun in<br />

das pulsierende Licht treten und Biabli übernimmt<br />

alles weitere. Er dankt uns für die Information über<br />

die Vorkommnisse und zieht Vlict zur Verantwortung<br />

(Captain Kirk Choice 3). Schließlich wird eine<br />

Vereinbarung getroffen, die für alle Seiten annehmbar<br />

ist. [4] 17 – 100%<br />

That old devil moon<br />

Die nächste Mission liegt im Alpha Proxima System.<br />

Ein Beobachtungssatellit, der ein Auge auf die<br />

Bewohner von Proxima III werfen sollte, hat Aktivitäten<br />

auf einem Asteroiden in der Umlaufbahn<br />

erfaßt, die Kirk mit seiner Crew aufklären soll.<br />

Nach den anfänglichen Erklärungen von Spock,<br />

holen wir uns das notwendige Hintergrundwissen<br />

aus dem Computer – Alpha Proxima, Proxtrey,<br />

Gazel, Scythe, Sofs, Lucrs. Hier erfahren wir, daß<br />

der siebzehnte Buchstabe des Lucr-Alphabets ”<br />

Scythe“<br />

heißt, und daß die Lucrs ein Zahlensystem haben,<br />

daß auf Drei basiert; die Zahl 99 hat für sie<br />

religiöse Bedeutung. Dann geht es ab nach Alpha<br />

Proxima.<br />

In dem System angekommen orbiten wir den<br />

Mond. Kurz darauf empfangen wir eine Nachricht,<br />

die von Scythe nach Proxima III gerichtet ist. Wir<br />

wollen der Sache auf den Grund gehen und lassen<br />

uns auf den Mond beamen.<br />

Unten angekommen, fällt der Transporter aus<br />

und wir haben mindestens eine Stunde Zeit, alles<br />

gründlich zu untersuchen, bis Scotty das System<br />

wieder repariert hat.<br />

Auf der Mondoberfläche gibt es nicht viel Interessantes:<br />

einige Steingesichter, ein paar Steine mit<br />

einem hohen Anteil an Tri-Phosphat-Silber (mitnehmen).<br />

Unser weiteres Interesse soll der Tür im Fels<br />

gelten. Wir gehen näher heran. Hinter ihr liegt circa<br />

30 Meter weiter drinnen der Sender der Nachricht<br />

an Proxima III. Die Tür ist durch ein Codeschloß<br />

gesichert und scheint noch zu funktionieren.<br />

Mr. Spock versucht sich mit Eingabe eines Codes<br />

(irgendetwas eingeben). Der Versuch schlägt fehlt,<br />

Star Trek – 25th anniversary 11


und Spock meint, daß wir vielleicht eine Nummer<br />

wählen sollten, die eine Bedeutung für die Lucrs<br />

hat. Uns fällt die ”<br />

99“ aus dem Computerarchiv ein.<br />

Allerdings müssen wir sie ins Tenärsystem umrechnen,<br />

da die Lucrs dieses Zahlensystem verwenden.<br />

99 10 = 10200 3 und so wird 10200 eingegeben.<br />

Wir betreten die Schleuse und schauen uns alles<br />

genau an, bevor Spock sich an dem Computer<br />

zu schaffen macht. Er bringt in Erfahrung, daß unter<br />

dem Codewort ”<br />

Scythe“ diese Station die Streitkräfte<br />

der Sofs zerstören soll. In den Wirren des<br />

damaligen Krieges geriet die Station in eine Fehlfunktion.<br />

Nun, nach 200 Jahren, ist sie wieder in<br />

der Position, die Sofs zu vernichten. Sie hat allerdings<br />

nicht realisiert, daß der Krieg schon längst<br />

vorbei ist. Unsere Crew will den Mechanismus stoppen,<br />

um eine Katastrophe zu verhindern. Mit dem<br />

Codewort ”<br />

Scythe“ (→ siebzehnter Buchstabe des<br />

Lucr-Alphabets; 17 10 = 122 3 ) öffnen wir die Tür:<br />

122 (Spock auf Türkonsole anwenden).<br />

In der sich anschließenden Halle befindet sich eine<br />

gut gesicherte Tür nach Norden. Sie ist durch<br />

einen Kartenleser (für eine Karte aus Tri-Phosphat<br />

Silber!) verriegelt. Spock nimmt das Muster des<br />

Schlosses in seinen Tricoder auf. Weiter geht es in<br />

dem rechten Raum. Hier befindet sich ein Laserbohrer,<br />

mit dem wir uns eine ID-Karte für den verschlossenen<br />

Raum basteln. Wir lassen Spock an die Konsole<br />

für den Bohrer. Bei der Einstellung 100 (die<br />

anderen haben wir vorher durchprobiert) braucht<br />

das Gerät die genauen Koordinaten. Mit Hilfe des<br />

Tricoders übertragen wir sie in die Konsole. Dann<br />

lassen wir Spock noch einmal den Laser bedienen<br />

(100). Er brennt uns eine Gußform für die ID-Karte<br />

in den Fels. In diese Form legt Kirk nun die Steine<br />

aus Tri-Phosphat-Silber. Ein erneutes Betätigen des<br />

Bohrers (diesmal mit 010) läßt die Steine schmelzen<br />

und liefert eine Zugangskarte (mitnehmen). Mit dieser<br />

können wir die verschlossene Tür zum Kontrollzentrum<br />

öffnen.<br />

In ihm befinden sich zwei identische, aber unabhängige<br />

Computer, die mit einem dritten kommunizieren,<br />

welcher für den Abschuß der Raketen<br />

zuständig ist. Nach dem alles untersucht wurde,<br />

macht sich Mr. Spock an den beiden kontrollierenden<br />

Computern zu schaffen (erst der linke, dann der<br />

rechte). Die Zeiten der beiden Systeme sind nicht<br />

gleich! Eine genauere Untersuchung mittels des Tricoders<br />

bringt es ans Tageslicht: der eine Computer<br />

muß einen Virus haben. Wenn wir beide verbinden<br />

könnten, würde der Virus auch den zweiten Computer<br />

befallen und die Raketen würden nutzlos in<br />

die Sonne stürzen. In der Kiste in dem Raum mit<br />

dem Bohrer finden wir auch ein Kabel, mit dem sich<br />

dies bewerkstelligen ließe. Wir bringen also das Kabel<br />

an den beiden Computern an. Nun muß Spock<br />

nur noch den linken Computer umprogrammieren.<br />

Die Mission ist erfüllt und die Crew wird zurück<br />

auf die Enterprise gebeamt. [3] 20 – 96%<br />

Venegeance<br />

Wir treffen dort ein, an der sich die U. S. S. Republic<br />

vor zwölf Stunden das letzte mal gemeldet hatte.<br />

Mr. Spock erhält das schwache Signal eines Schiffes<br />

mit nur zwei Lebensformen an Bord (auf der Brücke<br />

und im Krankenzimmer), beide schwerverletzt.<br />

Wir fliegen zu dem Schiff. Die Nachricht an die<br />

Sternenflotte soll vorerst noch zurückgehalten werden.<br />

Wir beamen uns mit einem Rettungstrupp auf<br />

die Brücke der zerstörten Republic.<br />

Der Mann, der zuvor noch als Lebensform geortet<br />

wurde, muß eben gestorben sein (liegt rechts<br />

über dem Geländer; von Dr. McCoy untersuchen lassen).<br />

Spock macht sich am Computer zu schaffen,<br />

um herauszufinden, was geschehen ist. Das Schiff<br />

wurde von einem anderen Schiff angegriffen – von<br />

der Enterprise! Das kann nicht sein, und so macht<br />

Spock sich auch am Logbuch der U. S. S. Republic zu<br />

schaffen, was jedoch keine neuen Resultate bringt.<br />

Wir verlassen die Brücke nach unten und gelangen<br />

ins Krankenzimmer.<br />

Die Frau links lebt noch, und so lassen wir sie<br />

sofort von Pille verarzten. Der Mann daneben ist<br />

tot. Nun haben wir Zeit, uns umzusehen und zu reden.<br />

Wir können uns auch mit der verletzten Frau,<br />

(Brittany Marata) unterhalten. Sie berichtet, daß es<br />

tatsächlich die Enterprise gewesen sein soll, die die<br />

Republic angegriffen hat. Wir rufen die Enterprise<br />

und lassen uns hochbeamen (Captain Kirk Choice<br />

1).<br />

Oben ankommen, werden wir auch schon von<br />

dem Duplikat der Enterprise angegriffen, die unter<br />

dem Kommando von Dr. Ies Bredell steht. Er will<br />

Rache und versucht uns mit seiner Enterprise-2 zu<br />

vernichten. Kurz darauf eilen ihm noch einige Elasi<br />

Piraten zu Hilfe.<br />

Die folgende Raumschlacht brachte uns den Untergang.<br />

Wir haben es in zahllosen Versuchen immer und immer<br />

wieder versucht gegen die Enterprise-2 anzukämpfen und<br />

dann die Piratenschiffe zu vernichten. Leider ist es uns in<br />

einer Vielzahl von Stunden nicht gelungen, so daß wir resigniert<br />

und frustriert aufgegeben haben. Allerdings mit dem<br />

Trost, daß wir Adventures lösen wollen und nicht ausweglose<br />

Pixel-Schlachten zu bestehen versuchen.<br />

Über das Ende des Abenteuers gibt es viele Spekulationen.<br />

Manche sind der Meinung, daß dies nur ein ”<br />

Dummy“-Level<br />

sei, der nicht abgeschlossen werden kann; andere<br />

reden optimistisch davon, daß alle Schiffe vernichtet werden<br />

müssen (was sie allerdings auch noch nicht geschafft<br />

haben). Es tauchten auch schon die Gerüchte auf, daß ein<br />

Spieler alle Schiffe zerstört haben soll – was danach kommt<br />

wurde in dem Gerücht allerdings nicht erwähnt.<br />

ELECTRO NIC ADVEN<br />

S<br />

O<br />

L<br />

T<br />

U<br />

R<br />

ERS<br />

1993<br />

U TIO N C E R TI FIC AT E<br />

12 Star Trek – 25th anniversary


Kult<br />

Einleitung<br />

Mein Name ist Raven. Meine Frau Sai Fai und ich<br />

wurden, als hier die Protozorq noch herrschten,<br />

in deren Tempel gebracht, um einer alten Prophezeiung<br />

gerecht zu werden. Wir sollten fünf Prüfungen<br />

im Tempel bestehen, um danach vor den Gott Zorq<br />

zu treten. Sai Fai verschwand aber auf rätselhafte<br />

Weise, und so blieb mir nichts anderes übrig, als auf<br />

eigene Faust zu handeln und sie suchen zu gehen.<br />

Ich beschloß also die Prüfungen alleine zu bestehen,<br />

um so aus dem Ring ins Innere des Tempels zu<br />

gelangen; hier hab’ ich übrigens eine Zeichnung von<br />

dem Komplex (siehe Abbildung 6 auf der folgenden<br />

Seite).<br />

Mir war klar, daß ich nicht der einzige war, der<br />

sich um die Lösung der Rätsel bemühte. Weitere<br />

Aspiranten versuchten ebenfalls ihr Glück. Ich mußte<br />

mich also beeilen, meine Aufgaben zu lösen: die<br />

fünf Totenschädel zu finden; sie beim Changer abzugeben,<br />

um dann vor den großen Zorq geführt zu<br />

werden. Mir leuchtete natürlich sofort ein, daß ich<br />

die Schädel in den fünf Räumen des Rings finden<br />

würde. Schließlich gab mir der Meister der Prüfungen<br />

einen Gegenstand, der mir in einem der Räume<br />

helfen würde. (Die übrigen Gegenstände erkämpfte<br />

ich mir von den Aspiranten mit äxtremer Gewalt.)<br />

Ich hatte etwas Hilfe auf meinem Weg; ich war<br />

mit dem Nezverk, dem Gauss-Foetus verbunden.<br />

Der Nachteil daran war, daß er etwas undeutliche<br />

Tips gab, aber mit Alles-in-einem-Satz-laut-Lesen<br />

kam ich ganz gut zurecht ( AHLE SIN BUH TA“ →<br />

”<br />

Alles in Butter“).<br />

”<br />

Der Gehängte – Laterne<br />

Da es in diesem Raum stockdüster war, mußte ich<br />

mit der Laterne 5 erst einmal für den nötigen Durchblick<br />

sorgen. Mir bot sich ein unschöner Anblick: ein<br />

Aspirant stand gefesselt auf einem Podest mit einer<br />

Schlinge um den Hals. Ich kletterte am linken Seil<br />

hinauf (dem rechten traute ich nicht). Da mir meine<br />

Erfahrung immer wieder bestätigt hatte, daß man<br />

den Aspiranten nicht trauen konnte (die Aspiranten,<br />

denen ich im äußeren Ring begegnet war, hatten<br />

immer wieder versucht, mich durch falsche Tips<br />

in tödliche Fallen zu locken), hörte ich nicht auf das<br />

Lamentieren des Gefangenen und zog kurzerhand<br />

den Hebel an der Wand. Daraufhin klappte das Podest<br />

unter den Füßen des Mannes weg und gab eine<br />

Höhlung frei. In ihr fand ich einen Totenschädel. Zufrieden<br />

kletterte ich von der Plattform.<br />

Die Quelle – Becher<br />

Auf den ersten Blick war es ein ganz gewöhnlicher<br />

Raum. Ich schaute mich genauer um. An der Wand<br />

befand sich eine Inschrift ( ”<br />

Die eine ißt, die andere<br />

trinkt, der Passant passiert.“), die mir vorerste nicht<br />

viel sagt, mir aber später helfen sollte. Am Brunnen<br />

entdeckte ich ein Auge. Neugierig strich ich mit dem<br />

Finger darüber und drückte es. Das Resultat war<br />

eigentlich vorauszusehen: das Wasser sprudelte und<br />

füllte das Becken.<br />

Ich machte mich weiter auf Erkundungszug und<br />

ging in das danebenliegende Zimmer. Beim Anblick<br />

der beiden Schlangen, bekam die Inschrift von vorher<br />

Sinn. Ich ging in Die Quelle, füllte den Becher<br />

mit Wasser und goß ihn der ersten Schlange in den<br />

Hals. Gurgelnd kam ein kleiner Würfel zum Vorschein.<br />

Ich würfelte ein paarmal damit – er zeigte<br />

immer eine Zwei an! Naja, warum auch nicht. Da<br />

ich keine weitere Verwendung für den Gegenstand<br />

hatte, probierte ich, ob die zweite Schlange vielleicht<br />

diesen Gegenstand verspeisen wollte. Sie tat es. Ein<br />

leises Klicken war zu vernehmen. Und siehe da, eine<br />

anfangs verschlossene Tür ließ sich öffnen.<br />

Ich gelangte in den Raum Wer wird gerettet.<br />

An der Wand befand sich ein Schlangenkopf, den<br />

man drücken konnte, was im Moment allerdings keine<br />

Wirkung hatte. Aus dem Boden ragten einige<br />

Hände, die gerettet werden wollten. Doch welche<br />

Hände sollte ich heraufziehen und somit retten Da<br />

5 oder mit der Psi-Kraft Solar<br />

13


1<br />

... vom Zeugerpaar ...<br />

2<br />

... der Vater der Offas ...<br />

3<br />

... wird den Weg zu den ...<br />

4<br />

... Sternen öffnen ...<br />

5<br />

... unter dem Auge ...<br />

4<br />

5<br />

Waschungen<br />

P<br />

2<br />

P<br />

3<br />

Sauras<br />

Ruhe<br />

1<br />

Nische Ausgang<br />

H<br />

Herrin<br />

Die Wand<br />

In der Gegen−<br />

wart des<br />

Skorpions<br />

P<br />

De Profundis<br />

H<br />

P<br />

H<br />

Des<br />

Meisters<br />

Orbit<br />

Der Gehängte<br />

P<br />

Durchgang<br />

Die<br />

Zwillinge<br />

Wer wird<br />

gerettet<br />

H<br />

Die Quelle<br />

Passage der<br />

Treuen<br />

Wachstube<br />

Gitter<br />

P<br />

A<br />

H<br />

P<br />

P<br />

P<br />

Der Vorhof<br />

Refektorium<br />

Pult<br />

Gitter<br />

Schwelle der<br />

Wahrheit P<br />

P<br />

Schmutzige<br />

Träume<br />

A<br />

P<br />

Vorzimmer<br />

Kröte<br />

P<br />

Gottes<br />

Gegenwart<br />

Befriedigung<br />

der Mächte<br />

P<br />

P<br />

Klappe<br />

Altar<br />

Hebel<br />

Laichomat<br />

Der Gehängte<br />

Delios<br />

H<br />

P<br />

A<br />

Holo−Holo<br />

Person<br />

Referenzpunkt<br />

Durchgang<br />

Türe<br />

Ash<br />

P &<br />

P<br />

Normajeen<br />

Abbildung 6: Karte. Diese Karte zeigte mir Raven.<br />

mich die Anordnung stark an die eines Würfels erinnerte,<br />

zog ich die Augenzahl Zwei heraus (z. B.<br />

hinten links und vorne rechts). Es passierte nichts.<br />

Ich widmete mich dem Rest des Raumes und untersuchte<br />

erneut den Schlangenkopf über den Händen.<br />

Ich drückte ihn und es öffnete sich die Klappe des<br />

kleinen Kästchens an der Wand. Ich betrachtete also<br />

die durch die Klappe frei gewordene Gravur und<br />

prägte sie mir ein.<br />

Nach einigen weiteren vergeblichen Untersuchungen<br />

wollte ich schon resigniert den Raum verlassen,<br />

als beim Hinausgehen mein Blick auf die Steinplatten<br />

fiel, die sich in Die Quelle vor dem Brunnen<br />

befanden. Es waren sechs Platten mit verschiedenen<br />

Symbolen (Kreis, Dreieck, Stern, Kreuz, Quadrat<br />

und Wellenlinie), wobei eines der Symbole dem<br />

der zuvor entdeckten Gravur glich. Ich hob sie an<br />

und fand voller Überraschung einen Totenschädel.<br />

De Profundis – Seil<br />

Als ich den Raum betreten hatte, war ich erst einmal<br />

ratlos. Ich beschäftigte mich also ein Weilchen ohne<br />

an meine Probleme zu denken (dreimal irgend etwas<br />

anschauen; nicht warten!) – kommt Zeit kommt<br />

Rat, dachte ich mir. Und so war es auch. Kurz darauf<br />

senkte sich nämlich die Plattform und an der<br />

Decke erschien ein Haken. Um nicht im Wasser zu<br />

versinken, benutzte ich das Seil als Lasso und hängte<br />

mich an dem Haken ein. Nach einigem Warten (zweimal<br />

beschäftigen) versank die Plattform schließlich<br />

völlig. Ich wartete wieder drei Augenblicke, bis ein<br />

Granitmonster aus dem Wasser auftauchte. Kurzerhand<br />

sprang ich auf dessen Kopf, packte mein Seil<br />

wieder ein und vertrieb mir abermals die Zeit (zweimal<br />

beschäftigen). Das Granitmonster setzte sich<br />

mit mir in Bewegung und brachte mich zu der gegenüberliegenden<br />

Tür. Hier fand ich noch einen Totenschädel.<br />

Wand – Messer<br />

Dieser Raum bereitete mir schon etwas mehr Kopfzerbrechen.<br />

Er hatte nämlich drei Aktivierungszonen<br />

(siehe Abbildung 7 auf der gegenüberliegenden<br />

Seite). Beim Betreten jeder Zone bewegten sich die<br />

beiden inneren und äußeren Wände um jeweils eine<br />

Position weiter (öffnend oder schließend). Um nun<br />

das Kriegerrelief vollständig zu betrachten, mußte<br />

die innere und äußere Wand vollständig geschlossen<br />

sein. Ich bewegte mich also so lange in dem Raum,<br />

bis ich in der zweiten Zone stand und gleichzeitig<br />

die äußere Wand geschlossen war. Da der Eingang<br />

in der zweiten Zone lag, konnte ich nun einen der<br />

beiden Räume also ohne eine weitere Zonenaktivierung<br />

(was ein erneutes Verschieben der Wände zu<br />

Folge gehabt hätte) betreten. Ich gelangte so in das<br />

Grab des Untreuen, stellte mich auf die Stufe vor<br />

14 Kult


Krieger−<br />

Orbit<br />

Zone 3<br />

Zone 2<br />

Zone 1<br />

äußerer Ring<br />

relief<br />

Abbildung 7: Die Wand.<br />

Höhlung<br />

der Wand und steckte erwartungsvoll den Dolch in<br />

den Spalt des Kriegerreliefs. Die Wand drehte sich<br />

mit mir und ich gelangte wohlbehalten auf die andere<br />

Seite. Der Gang geradeaus schien nach Draußen<br />

zu führen. So tastete ich mich in den schmalen<br />

Seitengang vor, der wegen der völlig geschlossenen<br />

äußeren Wand freigegeben wurde. Hier stolperte ich<br />

fast über eine Vertiefung im Boden, in die ich dann<br />

– neugierig wie ich war – meine Hand langsam und<br />

sachte hineinsteckte. Mein Wagemut wurde belohnt:<br />

ich fand einen weiteren Schädel. Durch den vorher<br />

erwähnten Gang gelangte ich wieder in den Orbit.<br />

In der Gegenwart . . . – Fliege<br />

In diesem trostlosen Raum begann ich, nach einigen<br />

vergeblichen Bemühungen die vor mir befindliche<br />

Tür zu öffnen, mit der Statue zu reden. Sie<br />

antwortete! Oder besser gesagt, der Herr der Skorpione<br />

redete mit mir. Aber was war das für ein Akzent,<br />

den er hatte Es hölte sich an als wähle el ein<br />

Chinese. Jedenfalls ließ sich jetzt die Tür Spinnwebe<br />

öffnen. Ich ging hindurch und gelangte in einen<br />

Raum, der über und über mit Spinnweben bedeckt<br />

war. Vorsichtig kroch ich ein Stückchen vorwärts,<br />

um der im Raum befindlichen Herrin zur Ehrerbietung<br />

die Fliege zu überreichen. Sichtlich erfreut über<br />

das Geschenk zwängte sie mir ein Gespräch auf, in<br />

dem ich erfuhr, daß der Herr der Skorpione alles<br />

mag, was er nicht aussprechen kann. Ich sollte nun<br />

die Fliege an eine der beiden Spinnen verfüttern, die<br />

andere würde mir gehören. Doch welcher sollte ich<br />

das Insekt zum Fraß vorwerfen – der roten oder der<br />

blauen Ich zögerte wohl zu lange, sodaß mir die<br />

Herrin ein suspektes Angebot machte. Ich lehnte es<br />

ab und verfütterte die Fliege an die blaue Spinne.<br />

Warum ich die blaue Spinne wählte Ganz einfach.<br />

Ich dachte mir, daß ich eine der Spinnen vielleicht<br />

als Geschenk für den Herr der Skorpione verwenden<br />

könnte. Da dieser alles mochte, was er nicht aussprechen<br />

kann (als Chinese konnte er den Buchstaben r<br />

nicht aussprechen), war es klar, daß er die rote Spinne<br />

nicht ablehnen würde. Ich gab also der blauen die<br />

Fliege. Nachdem ich die rote Spinne erhalten hatte,<br />

verließ ich den Raum. Meine Spinne legte ich in die<br />

Klappe der Statue, worauf sich der Bauch derselben<br />

öffnete. Ich kletterte hinein und bekam als Geschenk<br />

meinen fünften Totenschädel.<br />

Außerhalb des Rings<br />

Ich hatte jetzt meine fünf Totenschädel und begab<br />

mich zum Changer. Hier konnte ich die Totenschädel<br />

abgeben. Für jeden eingereichten Kopf gab er mir<br />

die Chance, einen meiner Gegenstände einzutauschen.<br />

Der Bursche machte das Hütchenspiel und<br />

war verteufelt gut.<br />

Jedenfalls erschien, nachdem ich den letzten meiner<br />

Funde abgegeben hatte, der Meister der Prüfungen<br />

und ernannte mich zum Divo. Als Erkennungszeichen<br />

erhielt ich das ”<br />

Ey“. Ich machte mich als Geweihter<br />

auf den Weg. Durch die Passage der Treuen<br />

gelangte ich in einen Raum voller Protozorq-<br />

Wachen, der vier Ausgänge hatte: die Wachstube, in<br />

der sicherlich noch mehr Wachen waren; der Gang,<br />

durch den ich soeben diesen Raum betreten hatte;<br />

den Raum der Schmutzigen Träume und eine Tür,<br />

die offensichtlich in einen Gang führte. Zur Wahl<br />

standen also nur die letzten beiden Möglichkeiten,<br />

wobei ich mich für die letztere entschied (zum Schlafen<br />

war einfach nicht der richtige Augenblick, denn<br />

die Zeit drängte).<br />

Als ich mich der Tür näherte – die Wachen wollten<br />

wohl, daß ich in den Raum der Schmutzigen<br />

Träume ging – versperrte mir einer dieser harten<br />

Burschen den Weg. Nur mit äxtremer Gewalt konnte<br />

ich mir den Weg freischlagen und mich in den<br />

Gang flüchten. Eilig stürmte ich voran, bis mir eine<br />

Tür in Form einer Kröte den Weg versperrte. Nach<br />

einer kurzen Inspektion des Ungetüms fand ich den<br />

Öffnungsmechanismus in einem Auge des Tiers und<br />

drückte es. Der dahinterliegende Raum war dunkel.<br />

Ich erhellte ihn mit der Laterne 6 . Schon beim ersten<br />

flüchtigen Blick durch den Raum kam mir dieser<br />

nicht ganz geheuer vor. (Was durch das Ergebnis<br />

einer Psi-Inspektion bestätigt wurde.) Ich bewegte<br />

mich deshalb nicht und versuchte mit dem Lasso 7<br />

den an der Wand befindlichen Hebel zu bewegen.<br />

Es gelang, und das kleine Gitter neben mir konnte<br />

geöffnet werden. Ich schlüpfte hindurch. Dahinter<br />

lag ein langer Stollen, den ich geradlinig durchschritt,<br />

bis ich an eine Kreuzung kam, an der ich auf<br />

zwei Menschen traf. Es waren Ash, ein alter Tuner,<br />

und Normajeen, seine Tochter, die mich mit einem<br />

Messer bedrohte. Ich erklärte ihnen meine Situation<br />

wahrheitsgemäß, und das Mißtrauen der beiden<br />

6 oder mit der Psi-Kraft Solar<br />

7 oder mit Telekinese<br />

Kult 15


schwand. Ich unterhielt mich mit ihnen bevor ich die<br />

Umgebung begutachtete. Bei meiner Psi-Inspektion<br />

fand ich eine Mumie und einen Sarg. Als Beigaben<br />

hatte sie eine Phiole mit zwei Schluck Inhalt – ich<br />

nahm einen Schluck, wodurch sich meine Psi-Kräfte<br />

erneuerten – und eine Bohne. Beides nahm ich an<br />

mich, bevor ich mich weiter auf den Weg machte.<br />

Ich wählte den linken Gang und erreichte das<br />

Refektorium. Da nahm ich die Tür zu meiner Rechten,<br />

gelangte in einen Gang und von hier aus in einen<br />

weiteren. Ich wollte die Suche nach meiner Geliebten,<br />

denn zweifellos mußte sie hier irgendwo in der<br />

Nähe sein, im Keller bei den Waschungen beginnen.<br />

Die unbekleidete Schöne im Nichtschwimmerbecken<br />

hielt mich nicht lange auf, sodaß ich zur Untersuchung<br />

der vier anliegenden Kammern überging. In<br />

jeder entdeckte ich ein paar Wortfetzen in die Wand<br />

gemeißelt. Dann stieg ich die Stufen wieder empor<br />

und ging in Sauras Ruhe. An der Wand fand ich<br />

wieder einige Wörter, die sich als ganzes zu ungefähr<br />

folgendem Satz zusammenbauen ließen: ”<br />

Der Vater<br />

der Offas – wird den Weg zu den – Sternen öffnen –<br />

unter dem Auge – vom Zeugerpaar“. Ein Satz, der<br />

mir erst im folgenden Raum seine Bedeutung eröffnete.<br />

Desweiteren befand sich in diesem Raum eine<br />

Nische mit einer Statue und einem freien Platz für<br />

eine zweite. Ich hielt also zusätzlich meine Augen<br />

nach einer kleinen Statue offen. In Gottes Gegenwart<br />

– dem nächsten Raum – befand sich dann die<br />

Sternkarte, die laut Inschrift zu öffnen sei. Im Moment<br />

vermochte ich aber den Mechanismus nicht zu<br />

bewältigen, und so ging ich weiter in die Befriedigung<br />

der Mächte.<br />

Hier fand ich Saura, die Hohepriesterin mit einer<br />

Gehilfin. Sie wollten mich töten. Die Lage war also<br />

ernst. Mit einem Hirnwischer stiftete ich erst einmal<br />

Verwirrung und beseitigte mit äxtremer Gewalt die<br />

Gehilfin. Dann wandte ich mich Saura zu, und da sie<br />

ziemlich verwirrt und erschöpft aussah, gab ich ihr<br />

aus der uralten Phiole des Pharao zu trinken. Sie erwachte<br />

wie aus Trance (anscheinend stand sie unter<br />

Drogen oder einem sonstigen benebelnden Einfluß)<br />

und offenbarte sich mir als Sai Fai – meine Verlobte!<br />

Der Bann war gebrochen. Sai Fai überreichte mir ein<br />

Opfermesser und ihre ehemalige Maske. Zusammen<br />

mit dem kleinen Äffchen, das sich ebenfalls im Raum<br />

befand, verließen wir schließlich die Opferhalle.<br />

Ich machte noch kurz einen Abstecher zur<br />

Schwelle der Wahrheit – einen Raum, den man<br />

über Gottes Gegenwart erreichte – denn ich hatte<br />

zwar meine Gefährtin wiedergefunden, doch hatten<br />

wir bis jetzt noch keinen Ausgang entdeckt, denn Sai<br />

Fai wollte nicht den Weg zurückgehen, den ich gekommen<br />

war, sodaß ich nach einem anderen Ausweg<br />

suchen mußte. Mit der Frau, die mich in dem Raum<br />

Schwelle der Wahrheit aufhalten wollte, wurde ich<br />

schnell fertig. So stand ich nun vor einem Gitter hinter<br />

dem sich ein zweiter Raum befand. Doch das<br />

Gitter saß fest. Ich machte also das, was jeder gute<br />

Abenteurer in solchen Situationen zu tun pflegte:<br />

ich untersuchte meine Umgebung und fand eine Öffnung<br />

in dem Mund des klobigen Ungetüms, das neben<br />

dem Gitter stand. Um die Tiefe dieser Öffnung<br />

zu testen, warf ich das ”<br />

Ey“ hinein, da ich sonst keinen<br />

geeigneten Gegenstand bei mir trug. Zu meiner<br />

Überraschung öffnete sich das Gitter und ich schritt<br />

in den neu erschlossenen Raum. Auf einem Lesepult<br />

befand sich ein Buch, das einige Dinge klarer<br />

erscheinen ließ. Und da! – Ich entdeckte auf einem<br />

Mauersims eine kleine Statue. Per Telekinese holte<br />

ich sie mir von dort und begab mich zusammen mit<br />

Sai Fai und dem kleinen Äffchen in Sauras Ruhe.<br />

Vorsichtig stellte ich die Statue in die dafür vorgesehene<br />

Öffnung und vervollständigte somit das<br />

Zeugerpaar aus der Inschrift. Eine kleine Klappe<br />

öffnete sich neben der Nische. Doch sie war zu winzig,<br />

um selbst hineinzukriechen; deshalb schickte ich<br />

das kleine Äffchen hinein. Es löste einen Mechanismus<br />

aus. Zusammen mit Sai Fai ging ich nun in den<br />

angrenzenden Raum mit der Sternkarte. Sie öffnete<br />

sich dann auch wirklich nach einigem Warten, und<br />

wir gingen hindurch.<br />

Auf der anderen Seite befand sich ein Raum mit<br />

dem Laichomaten und einer Leiter zu einer Klappe.<br />

Als erstes schloß ich mit dem Hebel an der Wand die<br />

Sternkarte wieder, als plötzlich zwei Männer durch<br />

die Klappe auftauchten – ihrem Aussehen nach Protozorqs.<br />

Der jüngere war der Gott Zorq selbst, der<br />

scheinbar unter der Kontrolle eines schwebenden,<br />

tintenfischartigen Wesens war. Der andere war älter<br />

und hatte einen weißen Bart. Mit ” äxtremem Kraftaufwand“<br />

griff ich Zorq an und besiegte ihn. Der<br />

Tintenfisch fiel hilflos auf den Boden. Diesen Moment<br />

nutzte der Alte aus und schnappte sich Sai<br />

Fai als Geisel. Um ihn zu verwirren wandte ich wieder<br />

den Hirnwischer an. Der Alte besann sich nun<br />

zwar, doch nahm sich sofort der Tintenfisch seiner<br />

an und setzte sich auf dessen Gesicht, um ihn besser<br />

kontrollieren zu können. Ich nutzte meinerseits<br />

diesen Vorgang und schloß per Telekinese die Klappe,<br />

um ihnen den Fluchtweg abzuschneiden. Als der<br />

Protozorq nun auf der obersten Sprosse der Leiter<br />

angekommen war, mußte er Sai Fai loslassen, um<br />

die Klappe wieder zu öffnen. Diese Situation nutzte<br />

ich, indem ich das Opfermesser, das ich von meiner<br />

Liebsten bekommen hatte, dem Alten in den Rükken<br />

warf und ihn somit niederstreckte.<br />

Das Land war von der Protozorq-Plage befreit.<br />

ELECTRO NIC ADVEN<br />

S<br />

O<br />

L<br />

T<br />

U<br />

R<br />

ERS<br />

1989<br />

U TIO N C E R TI FIC AT E<br />

16 Kult


Im Textteil dieses Bandes sind einige Stellen auf besondere Weise<br />

hervorgehoben. So stehen zum Beispiel die Orte in dieser Schriftart:<br />

Rechnerraum. Personen werden so dargestellt wie John es<br />

uns hier vormacht. Diese Auszeichung erfolgt jedoch nur beim ersten<br />

Auftreten“ der Person beziehungsweise – wenn mit mehreren<br />

”<br />

Charakteren gespielt wird – beim Wechsel der Spielfigur. Wenn Du<br />

auf die Worte open door stößt, dann ist das ein Hinweis darauf,<br />

was Du Deinem Rechner sagen sollst, um die Türe zu öffnen.<br />

Bei manchen Spielen werden durchgeführte Aktionen<br />

mit Punkten bewertet. Das sieht dann so aus: [3] 7 ; hier wurden<br />

3 Punkte vergeben. Die kleinere Zahl zeigt die bis dahin erreichte<br />

Gesamtpunktezahl an.<br />

Tritt im Spiel ein Multiple-Choice“ auf,<br />

”<br />

was häufig bei Gesprächen der Fall ist, so kennzeichen wir die auszuwählenden<br />

Punkte beispielsweise mit (4/3/2|4/5). Dabei ist der<br />

Reihe nach die vierte, dann die dritte, die zweite oder die vierte<br />

und schließlich die fünfte Alternative auszuwählen.<br />

Die in unserer Adventure-<br />

Lösungsreihe beschriebenen Spiele wurden nach herstellerspezifischen<br />

und thematischen Gesichtspunkten zu Heften gruppiert. Dabei<br />

verfahren wir so, daß prinzipiell jeder Text einen eigenständigen<br />

Band bildet, sofern er mindestens zwanzig Seiten umfaßt. Fortsetzungen<br />

werden mit dem ersten Teil zusammengelegt. Teilweise wollen<br />

wir auch thematisch oder von der Aufmachung/Benutzung her<br />

ähnliche Spiele eines Herstellers in ein Heft stecken. Für Lösungen,<br />

die sich nicht auf diese Weise einordnen lassen, haben wir die<br />

Sammelbände vorgesehen.<br />

Wegen der von uns verwendeten Sattelstichheftung<br />

beträgt der Umfang eines Heftes nie mehr als 60 Seiten.<br />

Natürlich kann sich im Laufe der Zeit durch das Hinzukommen<br />

neuer Lösungen oder irgendwelcher Fortsetzungen von bereits<br />

beschriebenen Spielen der Inhalt einzelner Hefte ändern.

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