Spielelösungen: Sammelband 2 (Science Fiction) - Rütschlin, Jochen
Spielelösungen: Sammelband 2 (Science Fiction) - Rütschlin, Jochen
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<strong>Sammelband</strong> 2
Die Electronic Adventurers sind<br />
Andreas Holzmann und<br />
<strong>Jochen</strong> <strong>Rütschlin</strong><br />
Dieses Heft enthält die Lösungen zu den Spielen<br />
Future Wars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />
Star Trek – 25th anniversary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
Kult . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
Version vom 5. Juni 1997<br />
c○ Electronic Adventurers 1990-1997<br />
Alle Rechte (auch die der Übersetzung in andere Sprachen) vorbehalten. Kein Teil dieses Heftes darf in irgendeiner Form<br />
(Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder in einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung der Autoren reproduziert<br />
oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.<br />
Wir möchten darauf hinweisen, daß die in diesem Heft genannten Firmen-, Handels- und Markennamen sowie Produktbzw.<br />
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Wir folgen bei der Produktbezeichnung im wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller.<br />
Obwohl wir versucht haben, so gründlich wie möglich zu sein, können wir eventuelle Fehler nicht grundsätzlich ausschließen.<br />
Daher kann weder eine Garantie noch eine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell verbliebene<br />
fehlerhafte Angaben und deren Folgen übernommen werden, auch nicht für die Verletzung von Patent- und anderen Rechten<br />
Dritter, die daraus resultiert.<br />
Satz: LATEX 2ε<br />
Druckvorlage: erzeugt auf einem Hewlett-Packard Laserjet 4 L mit 300 DPI<br />
Reproduktion: Fotokopierer<br />
Vertrieb: Selbstverlag
Future Wars<br />
Gegenwart<br />
Ich befinde mich zu Beginn dieses Adventures an<br />
der Außenwand eines Hochhauses, meiner Arbeit<br />
nachgehend: Fensterputzen. Von Unten ist nur das<br />
leise Geräusch des Verkehrs zu hören.<br />
Während man so mit seiner Arbeit beschäftigt<br />
ist, öffnet sich über mir ein Fenster. Ed, mein<br />
Boß, schaut mal wieder, ob ich auch tüchtig arbeite.<br />
Unglücklicherweise stolpere ich just in diesem<br />
Moment über den Putzeimer und muß mir Ed’s<br />
Ausführungen über Arbeitsmoral und Gründlichkeit<br />
zum abertausendsten Male anhören. Wütend knallt<br />
Ed das Fenster zu, aber es schließt nicht ganz. Das<br />
wollen wir uns doch einmal genauer ansehen, denke<br />
ich mir und fahre mit dem Gerüst nach oben.<br />
Den umgestoßenen Eimer nehmen ich vorsichtshalber<br />
mal mit und klettere durchs Fenster.<br />
Im Innern angekommen sehe ich mich erst einmal<br />
um. Ich befinde mich in einer Art Vorzimmer.<br />
Hinter der Tür geradeaus befindet sich Ed’s Zimmer;<br />
ich gehe dort also lieber nicht rein. Rechts ist<br />
das Zimmer seines Sekretärs, aber der ist im Moment<br />
nicht da. (Was man nicht so alles beim Fensterputzen<br />
mitbekommt.) Während ich mich so im<br />
Zimmer umsehe, fühle ich etwas unter den Füßen.<br />
Ich schlage den Teppich zurück und finde einen kleinen<br />
Schlüssel.<br />
Wenn man die Tür des Sekretärs öffnen will,<br />
steckt unser Chef den Kopf aus seinem Zimmer und<br />
schickt uns wieder an die Arbeit. Es ist Zeit für ein<br />
kleines Ablenkungsmanöver! Vorher nehme ich allerdings<br />
noch die Plastiktüte mit, die im Mülleimer<br />
liegt und untersuche das Bad. Im Schrank finde ich<br />
eine Flasche mit Insektenmittel. Im WC liegt auf<br />
dem Boden ein kleines rotes Fähnchen, das ich ebenfalls<br />
mitnehme.<br />
Nun wird mein Eimer mit Wasser gefüllt, und<br />
ich plaziere ihn über der Tür zum Chefzimmer. Das<br />
wird ein Spaß! Es scheint zu klappen: Ich öffnen<br />
die rechte Tür und Ed schaut wieder nach mir . . .<br />
Während er mit dem Eimer beschäftigt ist, husche<br />
ich schnell ins Zimmer.<br />
Auch hier sehe ich mich erst einmal gründlich<br />
um. In der Schreibtischschublade finde ich einen<br />
Stapel mit schwarzem Papier. Mit dem kleinen<br />
Schlüssel öffne ich den unteren Teil des Schranks. In<br />
ihm befindet sich eine Schreibmaschine. Auf dessen<br />
Karbonband sind die zuletzt getippten Ziffern sichtbar<br />
– 40315. Beim Betrachten der Landkarte an der<br />
Wand fällt mir auf, daß ein Fähnchen fehlt. Pingelig<br />
wie ich nun mal bin, stecke ich mein gefundenes<br />
rotes Fähnchen in das vorhandene Loch – aha, ein<br />
versteckter Durchgang öffnet sich.<br />
In dem Geheimdurchgang heißt es schnell handeln,<br />
denn mein Eindringen löst einen Mechanismus<br />
aus, der die Decke langsam herabläßt und mich zu<br />
zerquetschen droht. Neben der geschlossenen Türe<br />
befindet sich ein Ziffernfeld. Hier gebe ich die Ziffern<br />
von der Schreibmaschine ein (40315). Die Tür<br />
öffnet sich und ich finde mich in einem geheimen<br />
Laboratorium wieder.<br />
Hier steht nur eine Maschine, die wie ein Kopiergerät<br />
aussieht. Neugierig gebe ich mein schwarzes<br />
Papier in die Öffnung und drücke den grünen Knopf.<br />
Es ertönt ein schwaches Summen, doch ich weiß<br />
nicht, woher es kommt. Also wird der rote Knopf<br />
betätigt. Der Kopierer saugt mein Papier ein und<br />
gibt es wenig später bedruckt wieder aus. ”<br />
Huch!<br />
Was ist denn das für ein Lärm“ Ich scheine mit<br />
meiner Knopfdrückerei einen Alarm ausgelöst zu haben.<br />
In Panik geraten schnappe ich mir das bedruckte<br />
Papier und renne nach rechts (in Richtung des<br />
weißen Kreises). Hier gelange ich aber schon in den<br />
nächsten Schlamassel, in eine Art Energiefeld. Als<br />
ich wieder klar sehen kann befinde ich mich in der<br />
Vergangenheit.<br />
Vergangenheit<br />
Ich stehe inmitten eines Sumpfes! Doch wie bin ich<br />
hierher gekommen! Nunja, da ich hier nicht ewig<br />
stehenbleiben kann, gehe ich weiter nach links. Vor-<br />
1
Abbildung 1: Im Jahr 4315. In diesen Trümmern findet<br />
man einen Flammenwerfer . . .<br />
sichtig, damit ich nicht im Moor versinke (öfteres<br />
Abspeichern ist ratsam!), taste ich mich vorwärts,<br />
doch an einem Schwarm Insekten komme ich nicht<br />
vorbei. Glücklicherweise habe ich das Insektenmittel<br />
(Insektizid) mit und besprühe damit die Mücken,<br />
die sich auch gleich aus dem Staub machen. Beim<br />
Weitergehen bemerke ich am Boden etwas kurz aufblinken.<br />
Ich schaue nach und finde ein Medaillon.<br />
Ich gehe weiter und komme an einen See. Auch<br />
hier schaue ich mich zuerst um und finde in einem<br />
hohlen Baumstumpf ein Seil. Dieses benutze ich, um<br />
auf den großen Baum zu klettern. Nach einigem<br />
Warten kommt plötzlich jemand! Er geht Baden,<br />
nachdem er vorher seine Kleider auf einem Busch<br />
abgelegt hat. Ich klettere von meinem ”<br />
Hochsitz“<br />
runter. Die Kleider sehen ziemlich merkwürdig aus,<br />
irgendwie altmodisch. ”<br />
Mal sehen, ob sie mir passen“,<br />
denke ich mir und probiere die Kleidungsstükke<br />
an.<br />
In der neuen Kluft geht es nun weiter in eine Art<br />
Dorf, hauptsächlich bestehend aus einem Wirtshaus,<br />
einem Schloß und ein paar Häusern. Dem Wächter<br />
vor dem Schloß zeige ich das Medaillon, das ich gefunden<br />
habe. Dieser macht Andeutungen, daß es seinem<br />
Herrn bekannt sei, dieser aber im Moment nicht<br />
anwesend ist. Ich werde später zurückkommen. Also<br />
weiter die Gegend auskundschaften: ich gehe um das<br />
Schloß herum in einen kleines Wäldchen. Dort bemerke<br />
ich eine Art Robe auf einem Baum. ”<br />
Wie die<br />
wohl dort hinaufgekommen ist“ Durch Schütteln<br />
versuche ich sie herunterzubekommen, aber statt der<br />
Robe fällt etwas anderes herab. Ich sehe nach und<br />
finde eine Silbermünze. Prima endlich etwas Geld!<br />
Gehen wir doch gleich ins Wirtshaus etwas trinken.<br />
Gesagt getan, und schon bin ich da. Für meine Silbermünze<br />
erhalte ich ein Glas Bier. Während ich mir<br />
das Getränk zu Gemüte führe, höre ich zufällig eine<br />
Unterhaltung über den Schloßherren am Nebentisch<br />
mit – vielleicht werden diese Informationen mir noch<br />
von Nutzen sein. Apropos, da wollte ich ja nochmals<br />
wegen dem Medaillon nachfragen . . .<br />
Der Wächter sagt mir, daß sein Meister nun da<br />
sei, und mir wird Einlaß gewährt. Aus dem Gespräch<br />
Abbildung 2: . . . und eine Schachtel mit Sicherungen.<br />
mit dem Herrn erfahre ich, daß das Medaillon seiner<br />
Tochter gehört und er sehr beunruhigt über ihr Verschwinden<br />
ist. Ich berichte ihm über das Gespräch,<br />
das ich im Wirtshaus mitbekommen habe und er<br />
erzählt mir über die Probleme, die der neue Abt in<br />
einem nahegelegenen Kloster bereitet. Als er mich<br />
um meine Hilfe bittet, sage ich ohne Zögern zu. Erst<br />
später wird mir klar, worauf ich mich da eingelassen<br />
habe. Er gibt mir ein anderes Medaillon, das ich seiner<br />
Tochter geben soll, wenn ich sie finde. Ich verlasse<br />
das Schloß und stehe wieder in diesem schläfrigen<br />
Dorf. ”<br />
Schläfrig Ja, ich glaub’ ich seh’ nicht recht!“<br />
Da schlummert doch die Wache, statt zu wachen! Ich<br />
nehme mir ihre Lanze und versuche damit die Robe<br />
von dem Baum zu fischen, die ich vorhin hinter<br />
dem Schloß gesehen haben. Es klappt! Nach einem<br />
erneuten Kleidungswechsel beschließe, ich mir den<br />
Abt, von dem der Meister gesprochen hat, einmal<br />
anzusehen.<br />
Im Süden finde ich einen Pfad, der zum Kloster<br />
führen soll. Doch auf einer Brücke versperrt mir ein<br />
Wolf den Weg. Bei einer näheren Betrachtung bemerke<br />
ich ein schwaches Glimmen, das ihn umgibt.<br />
Eine noch nähere Betrachtung zeigt mir . . . äh zeigt<br />
mir . . . ”<br />
Hmm, das Vieh scheint ja tatsächlich elektrisch<br />
zu sein!“ Da kann nur eines helfen – Wasser.<br />
Ich eile zurück zum See, fülle die Plastiktüte mit<br />
Wasser und gehe wieder zum Wolf. Doch man sollte<br />
sich beeilen, da die Tüte ein Loch hat und allmählich<br />
Wasser verliert. An der Brücke angekommen, werfe<br />
ich die ”<br />
Wasserbombe“ auf den Wolf, der sich auch<br />
gleich in einem Blitz auflöst.<br />
Da der Weg in das Kloster nun frei scheint, hält<br />
mich nichts mehr auf. Ich öffne die Tür und gehe<br />
hinein.<br />
Man unterliegt nun der Versuchung, direkt in die<br />
Mitte des Raumes zu gehen, zu dem Transporter.<br />
Statt dessen sollte man den Mönchen folgen. (Man<br />
muß sich immer in ihrer Richtung bewegen, wenn<br />
man von ihnen nicht gefaßt werden will.) Wenn man<br />
bei dem rechten Raum angekommen ist geht man<br />
hinein. Darin finde ich den Supervisor. Dieser schaut<br />
mich an und befiehlt mir einen Becher ”<br />
Chikapok“<br />
2 Future Wars
zu holen. Ich verlasse also den Raum wieder und<br />
folge den Mönchen auf ihrem Weg bis zur linken<br />
Tür. In diesem Raum finde ich einen Becher, den ich<br />
einstecke. Dann gehe ich wieder hinaus und wandle<br />
mit den Mönchen bis zur mittleren Tür. Diese<br />
führt mich in einen Weinkeller. Ich untersuche die<br />
Weinfässer, bis ich (durch klopfen) das finde, welches<br />
gefüllt ist. Ich fülle meinen Becher, gehe zurück<br />
zum Supervisor und gebe ihm den Becher. Doch der<br />
Wein scheint ein wenig zu stark für ihn gewesen zu<br />
sein. Er sinkt nach einem Probeschluck betrunken<br />
zusammen. Ich durchsuche ihn schnell und finde eine<br />
Fernbedienung. Hmm, seltsam so ein Gerät in dieser<br />
Umgebung zu finden. Ich probiere es aus, und<br />
als ich zufällig damit auf die Holzkiste unter dem<br />
Bücherregal ziele, öffnet sich diese. Darin finde ich<br />
eine Magnetkarte. Mit ihr gehe ich zurück in den<br />
Weinkeller (dabei immer schön den Mönchen folgen!).<br />
Hier benutze ich abermals die Fernbedienung,<br />
diesmal auf das Faß über der Leiter (fragt mich nicht<br />
wie ich darauf gekommen bin, man kommt auf die<br />
unmöglichsten Sachen, wenn man nicht mehr weiß,<br />
was man machen soll). Das Faß öffnet sich und gibt<br />
einen Geheimgang frei. Ich gehe hindurch und komme<br />
in einem Labor wieder raus.<br />
Dieses scheint baugleich mit dem zu sein, in dem<br />
der Fotokopierer stand (hinter der Landkarte des<br />
Büros), nur, daß es hier keinen Fotokopierer gibt,<br />
sondern eine Glasvitrine, in der eine Frau steht –<br />
scheinbar eingefroren. Unten an der Glasvitrine finde<br />
ich eine Gasflasche. Ich nehmen sie und wende<br />
mich dem Terminal zu. Ich stecke die Magnetkarte<br />
in die Öffnung und die Glasvitrine öffnet sich – Lane<br />
ist befreit. Ich zeige ihr das Medaillon, das mich als<br />
einen Freund ihres Vaters ausweist. Sie teleportiert<br />
uns zurück ins Schloß. Was nun folgt ist eine lange<br />
Erklärung, was hier nun genau gespielt wird, wie ich<br />
in das Jahr 1304 gekommen bin, wer die Crughonen<br />
sind, was sie wollen und vieles andere mehr . . .<br />
Das Jahr 4315<br />
Diesmal finde ich mich inmitten von Ruinen einer<br />
Stadt wieder. Lane ist nicht hier, also muß ich<br />
mich wohl alleine auf den Weg machen. Ich untersuche<br />
die Schuttberge rings um mich herum und<br />
entdecke einen Flammenwerfer sowie eine Schachtel<br />
mit Sicherungen (siehe Abbildung 1 auf der gegenüberliegenden<br />
Seite sowie Abbildung 2 auf der<br />
gegenüberliegenden Seite). Nachdem ich weiteren<br />
Dreck weggeräumt habe, entdecke ich außerdem<br />
einen Kanaldeckel, der wohl früher in die Kanalisation<br />
geführt hat. Tatsächlich! Es ist die alte Kanalisation<br />
der Stadt. Ich folge einem Gang, bis ich in<br />
eine Art Sackgasse gerate (siehe Abbildung 3), hier<br />
fülle ich an einem Gashahn den Flammenwerfer auf.<br />
Ich gehe weiter und beschleunige meine Schritte, als<br />
ich angstvolles Schreien von einer Frau und einem<br />
Kind höre. Als ich sie erreiche, sehen ich, daß sie<br />
von einer furchtbaren Kreatur bedroht werden. Ich<br />
richte den Flammenwerfer auf das Monster, bis es<br />
sich dazu bewegen läßt in der Kanalisation zu verschwinden.<br />
Ich habe die Frau und das Kind gerettet.<br />
Sie zeigt mir den Weg in die (bewohnte) Stadt,<br />
indem sie mit Hilfe einer Fernbedienung einen Ausgang<br />
öffnet. Dahinter finde ich, nachdem sich das<br />
Loch hinter mir geschlossen hat, ein Gebäude.<br />
Frau mit<br />
Kind<br />
Start<br />
Abbildung 3: Die Kanalisation.<br />
Flammenwerfer auffüllen.<br />
Gashahn<br />
Hier muß man den<br />
Doch es scheint verschlossen zu sein. Eine nähere<br />
Betrachtung der Kamera, die sich über der Tür<br />
befindet, erklärt auch warum. Die Kamera ist total<br />
verschmutzt! Der Dreck ist mit der Lanze schnell<br />
entfernt; die Türe öffnet sich und ich finde dahinter<br />
eine S-Bahn-Station. In ihre befindet sich eine<br />
Zeitungsmaschine, in der ich im Rückgabefach eine<br />
Münze finde. Diese stecke ich in den Münzschlitz<br />
(Einwurf), doch nichts passiert. Die Münze finde<br />
ich wieder im Rückgabeschlitz. Ich versuche es erneut,<br />
und diesmal klappt es; als Belohnung gibt es<br />
eine Zeitung. Nachdem ich einen Augenblick gewartet<br />
habe, sehe ich eine S-Bahn halten und steige ein.<br />
Eine Station weiter steige ich auch schon wieder<br />
aus – die Shuttle-Station. Ich gehe zu dem Schalter<br />
und rede mit der Hosteß, aber ich bekomme so<br />
etwas zu hören wie: ”<br />
Einen Moment, sehen sie denn<br />
nicht, daß ich beschäftigt bin“ Ich versuche weiter<br />
mit ihr zu reden und bekomme einige Informationen<br />
über den Preis und auf welche Arten ich bezahlen<br />
kann. Doch genau das ist mein Problem. Ich haben<br />
nämlich kein Geld. Also überlege ich mir, wie ich ohne<br />
Flugkarte an dem Inspektor vorbeikomme. In der<br />
Halle befindet sich noch ein Fernsehgerät, das ausgeschaltet<br />
zu sein scheint. Ich entdecke jedoch keinen<br />
Knopf. Aber keine Sorge, unten in der Toilette befindet<br />
sich ein Sicherungskasten. Die Sicherung, die<br />
durchgebrannt ist, vertausche ich mit der, die sich in<br />
unserer Sicherungsschachtel befindet. Nachdem ich<br />
die Treppe wieder erklommen habe, finde ich den<br />
Inspektor vor dem Fernseher wieder. Ich habe nun<br />
Future Wars 3
freie Bahn zu dem Shuttle nach Paris IV. (Wenn<br />
uns der Wächter aufhält, gehen wir wieder hinunter,<br />
nehmen die Sicherung heraus und stecken sie<br />
wieder hinein und versuchen es erneut, solange bis<br />
es klappt.)<br />
Nachdem ich einen Platz im Shuttle gefunden<br />
habe und es abgehoben hat, muß ich nur noch warten,<br />
bis ich in Paris IV angekommen bin.<br />
Das Shuttle wird jedoch von den Crughonen angegriffen,<br />
und als ich wieder aufwache, finde ich mich<br />
in einer Zelle wieder.<br />
Start<br />
Ausgang<br />
ihr hinter einem Felsvorsprung auf die Lauer. Zusammen<br />
beobachten wir das Schiff der Crughonen.<br />
Doch zu spät! Wir wurden entdeckt. Nun beginnt<br />
eine wilde Schießerei, die so lange durchgestanden<br />
werden muß bis man den Crughonen auf der schwebenden<br />
Plattform erwischt hat. Lo’ann wird von einem<br />
Crughonen erschossen, der die Schießerei überlebt<br />
hat. Ich untersuche Lo’ann und finde heraus,<br />
daß sie noch am Leben ist. Ich untersuche sie weiter<br />
und finde eine Schachtel mit Pillen und ihr Medaillon.<br />
Ich benutzen das Medaillon um Lo’ann zurück<br />
ins Jahr 4315 zu teleportieren. Danach gehe ich zu<br />
dem Crughonenschiff hinunter.<br />
Wenn ich unten vor dem Schiff stehe, gehe ich zu<br />
dem toten Crughonen und untersuche ihn. Bei ihm<br />
findet sich eine Magnetkarte. Weiter geht es in das<br />
Schiff und in dessen Kontrollraum. An der Wand befindet<br />
sich ein Kartenleser. Ich gebe die Magnetkarte<br />
des toten Crughonen hinein, bis das Gerät kurz<br />
aufleuchtet. Das Gerät spuckt die Karte wieder aus,<br />
und ich gehe zu dem Glaskasten und öffne ihn. Mit<br />
dem darin befindlichen Gewand decke ich die Kamera<br />
ab, welche den Raum beobachtet. Nun kann ich<br />
in den Glaskasten hineinklettern und ihn schließen.<br />
Das Schiff hebt ab und fliegt mich zu der Raumstation<br />
der Crughonen.<br />
Raumstation der Crughonen<br />
Leiter<br />
versperrt<br />
Albert II<br />
Türe<br />
Abbildung 4: Raumstation der Crughonen. Das<br />
Treppensystem in der Raumstation, das zum Teil schon<br />
unpassierbar geworden ist.<br />
Ich untersuche den Raum, aber es scheint kein<br />
Entkommen zu geben. Doch halt! Was ist mit dem<br />
Gitter an der Wand Es scheint zu dem Belüftungssystem<br />
zu gehören. Ich entfernen das Gitter mit Hilfe<br />
meines Schlüssels und werfe die Gasflasche hinein.<br />
Mit Hilfe der Zeitung decke ich die Öffnung ab,<br />
damit das Gas nicht zurück zu mir gelangt. Kurze<br />
Zeit später wird das Crughonenschiff übernommen<br />
und ich werde abgeführt. Man hält mich irrtümlicher<br />
Weise für einen crughonischen Spion. Doch Lo’ann<br />
hilft mir in letzter Sekunde. Außerdem erfahre ich<br />
noch einiges über die Crughonen und was sie vorhaben<br />
. . .<br />
Nachdem wir gelandet sind gehe ich zu dem Kartenleser<br />
und esse eine der Pillen, die ich bei Lo’ann gefunden<br />
habe. Ich warte auf die Wachen und verlasse<br />
dann das Schiff. Auf dem Hangar gehe ich, solange<br />
ich noch durch die Wirkung der Pille unsichtbar<br />
bin, nach vorne hinter die Kisten. Dann untersuche<br />
ich die große Kiste. Sie ist nicht verschlossen! Also<br />
öffne ich sie, klettere hinein und finde mich nach einigem<br />
Warten in einem Lagerraum wieder. Plötzlich<br />
spricht Albert II zu mir und sagt, daß ich nur noch 6<br />
Minuten Zeit haben, um den Hauptcomputer umzuprogrammieren.<br />
Ich mache mich auf die Suche nach<br />
ihm (siehe Abbildung 4). Wenn ich ihn gefunden habe,<br />
stecke ich die Magnetkarte in die Konsole. Uff,<br />
zum Glück übernimmt jetzt Albert II alles weitere,<br />
und ich mache mich auf den Weg, um den Ausgang<br />
zu suchen (siehe nochmals Abbildung 4).<br />
E<br />
LECTRO NIC ADVEN<br />
S O<br />
L<br />
T<br />
U<br />
R<br />
ERS<br />
R TI FIC AT E<br />
1991<br />
U TIO N C E<br />
Cretaceous<br />
Ich gehe zu Lo’ann hinunter und sie gibt mir eine<br />
Laserpistole. Ich folge ihr weiter und lege mich mit<br />
4 Future Wars
Star Trek – 25th anniversary<br />
Einleitung<br />
Dieses Adventure ist recht logisch aufgebaut.<br />
Das heißt, um einen großen Prozentsatz bei<br />
der Erfüllung der einzelnen Missionen zu erreichen,<br />
müssen die Aktionen in der richtigen Reihenfolge<br />
ausgeführt werden. Man kann nicht, wenn man an<br />
einem bestimmten Ort ist, schon mal einen Gegenstand<br />
mitnehmen, von dem man weiß (weil man<br />
das Spiel zum zweiten Mal durchspielt), daß man<br />
ihn später braucht. Man sollte diesen Gegenstand<br />
erst holen, wenn Hinweise bestehen, daß man ihn<br />
braucht. Dies gilt nicht nur für Gegenstände, sondern<br />
auch für Handlungen und Gespräche. Um die<br />
hier angegebenen Punkte und Prozente zu erhalten,<br />
sollte man sich also an die Wegvorgabe halten.<br />
In der Lösung wurden die Gespräche der Personen<br />
großteils weggelassen und nur die Aktionen<br />
erklärt, mit denen man Informationen erhält.<br />
Beim Betreten neuer Räume führen wir (ohne<br />
extra Hinweis) eine Standardprozedur durch, die der<br />
Vorgehensweise des Menschen beim Betreten einer<br />
unbekannten Umgebung am nächsten kommt. Als<br />
erstes wird der Raum mit den Augen abgesucht,<br />
dann mit dem Tricoder von Spock. Nun wird eine<br />
Besprechung der Crew durchgeführt (mit Kirk<br />
sprechen, denn auch der hat manchmal was zu sagen).<br />
Befinden sich noch andere Personen im Raum,<br />
so wird im Anschluß mit ihnen gesprochen. Danach<br />
ist der Zeitpunkt für sonstige Aktivitäten gekommen<br />
(Gegenstände nehmen, anwenden, an Geräten<br />
herumhantieren etc.). Sollte diese Prozedur nicht sofort<br />
nach Betreten des Raumes durchgeführt werden<br />
(z. B. weil eine andere Aktion wichtiger ist), so geht<br />
dies aus dem Text hervor.<br />
Demon World<br />
Hier geht es nicht gleich in die erste Mission. Es wird<br />
nämlich zuerst ein Luftkampf mit der U. S. S. Republic<br />
simuliert (wohl, um mit der Steuerung der Enterprise<br />
im Gefechtsfall klarzukommen). Nachdem<br />
wir diesen Luftkampf gewonnen haben (ist nicht<br />
sonderlich schwer, einige Piratenschiffe schlagen sich<br />
später besser), erhalten wir eine Nachricht von der<br />
Sternenflotte. Der Admiral ordert uns nach Pollux<br />
V, wo einige Siedler (die ”<br />
Acolytes“) nahe des<br />
Mount Idyll von Aliens angegriffen wurden. Diese<br />
Angriffe fanden auf die verschiedene Arten statt und<br />
wurden von Wesen verübt, die Dämonen aus vielen<br />
Erdreligionen glichen. Kirk soll mit der Enterprise<br />
das Ganze untersuchen ohne viel Aufsehen zu erregen.<br />
Bevor wir allerdings zu dem erwähnten Planeten-System<br />
fliegen, informieren wir uns ein über das<br />
bevorstehende Abenteuer mit Hilfe des Computers:<br />
Pollux, Mount Idyll, Acolytes, Nikolasi, Robert<br />
Angiven.<br />
Nachdem wir nun nach Pollux V (Ort des Planeten<br />
der Sternenkarte entnehmen) geflogen sind,<br />
funken wir den Planeten an. Robert Angiven freut<br />
sich über unsere Ankunft und fordert uns auf herabzukommen.<br />
Wir orbiten also den Planeten, lassen<br />
uns noch kurz von Spock eine Analyse des Planeten<br />
geben und beamen uns dann runter.<br />
Auf Pollux V angekommen, erwartet uns schon<br />
der Prelat. Wir reden mit ihm (Capt. Kirk Choice<br />
1 – Choice 1 – Choice 1). Dabei erfahren wir,<br />
daß Bruder Stephen seine eigenen Theorien zu den<br />
Vorgängen hat, und daß Bruder Kandrey gestern<br />
einige Nachforschungen in der Höhle (aus der die<br />
Dämonen zu kommen scheinen) anstellen wollte, dabei<br />
eine Tür fand und in eine Falle der Fremden geraten<br />
ist. Diese halten auch die anderen Brüder ab,<br />
Bruder Kandrey zu helfen.<br />
Wir sprechen weiter mit unseren Gefährten (mit<br />
Spock, McCoy, Fähnrich Everts, Kirk) und betrachten<br />
danach die Umgebung. Dann betreten wir das<br />
fordere Gebäude, in dem (wie von dem Prälaten angedeutet)<br />
die restlichen Mönche sind.<br />
Wenn wir mit Bruder Stephen reden (die ganz<br />
links stehende Person), erfahren wir, daß es Bruder<br />
Chub (der Verletzte) nicht sonderlich gut geht. Dr.<br />
5
McCoy untersucht ihn mit seinem Tricoder. Dabei<br />
stellt er fest, daß der Mann eine Infektion hat, die<br />
mit einem Stoff behandelt werden muß, der nicht<br />
auf der Enterprise vorhanden ist. Bruder Stephen<br />
könnte den Stoff aus einigen Beeren gewinnen, die<br />
vor dem Höhleneingang wachsen. Allerdings herrschen<br />
dort die Dämonen. Wir gehen hin und versuchen<br />
die Beeren zu ergattern.<br />
Vor dem Höhleneingang werden wir plötzlich<br />
von drei Klingonen angegriffen. Wir erschießen sie<br />
(schnell handeln!), wobei dem einen Klingonen eine<br />
Hand abfällt. Nachdem Spock die Klingonen mit<br />
seinem Tricoder untersucht hat, ist alles klar: das<br />
sind gar keine Klingonen, sondern Roboter; die abgefallene<br />
Hand enthält Schaltkreise. Doch nun zu<br />
den Beeren. Wir gehen auf die Höhle zu und finden<br />
rechts neben dem Eingang an einem Busch die<br />
gesuchten Beeren (Tricoder von Dr. McCoy darauf<br />
anwenden). Schnell zurück zu den Mönchen. Wir geben<br />
Bruder Stephen die Beeren und er schickt uns<br />
mit ihnen in sein Labor (hinteres Gebäude). Dort<br />
erwartet er uns bereits. Wir sollen die Beeren in die<br />
Hydriermaschine legen. Das erledigt Pille für uns.<br />
Mit dem erzeugten Serum geht es zu Bruder Chub,<br />
dem das Ganze verabreicht wird. Danach haben wir<br />
Zeit, uns mit den Mönchen zu unterhalten (Bruder<br />
Stephen, Grisnash, Roberts, Chub). Bruder Stephen<br />
fordert uns auf, eine kleine Expedition in die Höhle<br />
zu unternehmen. Er selbst wird nicht mitkommen,<br />
wird uns aber bei unserer Rückkehr mit seinem Labor<br />
zur Verfügung stehen.<br />
Wir betreten also die Höhle. Vor der mit Geröll<br />
versperrten Tür wenden wir erst einmal unsere<br />
Standard-Untersuchungsprozedur an (an der rechten<br />
Ecke des Steinhaufens kann man ein Stück Arm<br />
eines Mannes erkennen! – mit dem Tricoder von Mc-<br />
Coy untersuchen). Spocks Tricoder-Untersuchung<br />
ergibt, daß man den Steinhaufen mit den Phasern<br />
von oben her abräumen kann. Also machen wir dies<br />
einfach. (Vorsicht! Mit dem linken obersten Stein beginnen!)<br />
Es wird der verschüttete Bruder Kandrey<br />
sichtbar. Dr. McCoy untersucht ihn mit seinem Tricoder<br />
und leistet dann erste Hilfe. Viel zu reden gibt<br />
es mit dem Mann nicht, denn er will sich erst ausruhen,<br />
bis er zu seinen Brüdern zurückkehrt. Wir untersuchen<br />
jetzt die Tür etwas genauer; besser gesagt<br />
den ”<br />
hand panel“, der zum Öffnen und Schließen<br />
der Tür gedacht ist (visuelle und Tricoder-Analyse).<br />
Die Hand des Klingonen paßt hervorragend, allerdings<br />
scheint noch irgendwo ein Kurzschluß drin zu<br />
sein. Also gehen wir zurück in das Labor von Bruder<br />
Stephen und lassen Spock die Hand reparieren<br />
(die Hand erst Bruder Stephen zeigen). Mit der nun<br />
funktionstüchtigen Hand geht es wieder zu der Tür<br />
in der Höhle. Die Hand auf das ”<br />
panel“ angewendet<br />
und das Tor öffnet sich.<br />
Durch einen Stollen gelangen wir in einen Computer-Raum.<br />
In ihm befindet sich ein Kontrollfeld<br />
mit einer darüberliegenden Grafik. Spock ist der<br />
Meinung, daß der ganze Raum ein Lebenserhaltungssystem<br />
sei, das nur auf einen Impuls wartet.<br />
Durch diesen Impuls könnte man die fremden Wesen<br />
wieder reaktivieren“. Die Grafik über dem panel“<br />
” ”<br />
scheint ein Hinweis auf die richtige Einstellung der<br />
Knöpfe des Schaltpults zu sein, um die Maschinerie<br />
wieder in Gang zu setzen. Also versuchen wir unser<br />
Glück an dem Hebel: Wir lassen Kirk alle drei Regler<br />
in die Mitte stellen. [Anm.: Was diese Einstellung<br />
mit der darüberliegenden Grafik zu tun hat,<br />
ist uns schleierhaft.] Es funktioniert, die Maschine<br />
arbeitet und eines der fremden Wesen (ein Nauian)<br />
erscheint. (Capt. Kirk Choice 2 – Choice 2)<br />
Es erzählt uns von seiner Rasse, woher sie kamen<br />
und wozu die Dämonen gut waren. Allerdings kann<br />
der Nauian die Dämonen nicht abschalten, denn es<br />
fehlt ihm der Schlüssel dazu. Er bittet uns um Hilfe.<br />
Haben wir nicht in dem Labor von Bruder Stephen<br />
”<br />
alte Dinge gesehen, die auch durchaus ein Schlüssel<br />
sein könnten“ Genau das ist des Rätsels Lösung.<br />
Wir gehen also in das Labor und wenden Spock auf<br />
die Glasvitrine an: Capt. Kirk Choice 2, Brother<br />
Stephen Choice 1-6. Danach nehmen wir das kleine<br />
Metallstück (erst die Vitrine, dann das ganz rechts<br />
liegende Stück nehmen), gehen wieder zu dem Nauian<br />
und geben ihm das Teil . . . [3] 3 – 93%<br />
Hijacked<br />
Unsere nächste Mission besteht darin nach Beta<br />
Myamid zu fliegen und dort nach der U. S. S. Masada<br />
zu schauen, die sich nicht plangemäß gemeldet<br />
hat. Bevor wir dort hinfliegen konsultieren wir<br />
wieder den Computer: Beta Myamid, Elasi Pirates,<br />
Elasi Prime, Menalvagor, Andorians.<br />
Kaum bei dem Planeten angekommen, nähert<br />
sich uns ein unbekanntes Schiff mit hochgefahrenen<br />
Schilden und geladenen Waffen. Wir tuen dem<br />
gleich. Ein Elasi Kapitän meldet sich zu Wort: er<br />
rät uns, sich nicht einzumischen; wir lehnen ab und<br />
es kommt zum Kampf. Der Elasi Kapitän ist leicht<br />
in die Flucht zu schlagen (am Besten zerstört man<br />
das Schiff). Danach rät uns Spock den Planeten zu<br />
orbiten, um eine genauere Analyse zu machen. Dem<br />
Rat folgen wir.<br />
In der Umlaufbahn entdecken wir auch die<br />
U. S. S. Masada, nicht schwer beschädigt mit hochgefahrenen<br />
Schilden und 27 Lebewesen an Bord.<br />
Kirk läßt das Schiff anfunken. Elasi Cereth hat<br />
das Kommando über die Masada erlangt und will<br />
mit der Geiselnahme die Freilassung von 25 ”<br />
politischen“<br />
Gefangenen (wir wissen natürlich, daß sie<br />
alle wegen Piraterei verurteilt wurden) erzwingen.<br />
Er fordert weiter, daß ein Datenpaket übermittelt<br />
wird. Captain Kirk Choice 1 – Choice 1 – Choice<br />
2 Eine schnelle Analyse der Crew ergibt, daß<br />
man die Masada zwar einnehmen könnte, dabei aber<br />
6 Star Trek – 25th anniversary
wahrscheinlich die Besatzung umkommt. So lange<br />
die Schilde hochgefahren sind, kann auch niemand<br />
rübergebeamt werden. Mr. Spock schlägt schließlich<br />
vor (mit ihm reden), daß, wenn man den Prefix-<br />
Code der Masada sendet, es ausreichen wird, die<br />
Schilde kurz herabzulassen und einen kurzen Beam<br />
zu wagen. Wir schlagen also in unserem Computer<br />
den Prefix-Code nach (Masada): 293391-197736-<br />
3829. Diesen Code schicken wir auch sogleich an die<br />
U. S. S. Masada, natürlich nachdem wir unsere eigenen<br />
Schilde heruntergefahren haben, da ja sonst<br />
nicht gebeamt werden kann (also Eingabe: 293391-<br />
197736-3829). Danach gleich runterbeamen.<br />
Im Transporterraum der U. S. S. Masada schauen<br />
wir uns erst einmal um. Hier scheint ein<br />
Kampf stattgefunden zu haben. Das Kontrollpult<br />
ist zerstört und der Transporteringenieur liegt auf<br />
dem Boden. Wir lassen ihn von Dr. McCoy mit seinem<br />
Tricoder untersuchen und danach verarzten.<br />
Der Mann verrät uns dann, daß die Elasi Fallen im<br />
Schiff gelegt haben. Wir können sein Werkzeug benutzen.<br />
Dieses nehmen wir auch sogleich an uns; es<br />
ist ein ”<br />
transmogrifier“. Noch kurz eine Beratschlagung<br />
mit den anderen Besatzungmitgliedern, dann<br />
geht es raus auf den Gang.<br />
In dem herumliegenden Müll finden wir ein leeres<br />
Phaser-Schweißgerät, eine Stückchen Draht, einige<br />
Metallstäbe und fünf Phaser ohne Energieversorgung.<br />
Bei einer weiteren Untersuchung entdekken<br />
wir ein ungewöhnliches Kraftfeld vor der Tür<br />
zur Brücke und in der ”<br />
brig“ neben einer Zahl von<br />
Personen auch zwei bewaffnete. Also, Vorsicht ist<br />
geboten.<br />
Wir betreten den Raum und zücken gleich unsere<br />
Phaser (Betäubung reicht). Zwei schnelle Schüsse<br />
und die beiden sind unschädlich gemacht (man kann<br />
sie ja von Pille 1 noch untersuchen lassen). Bei der<br />
folgenden Untersuchung des Raums, entdecken wir<br />
eine Bombe im Innern der Zelle, in der die Crew<br />
der Masada eingesperrt ist. Mit dem ”<br />
panel“ neben<br />
der Tür könnte man zwar die Zelle öffnen, dabei<br />
würden aber die Besatzungsmitglieder unweigerlich<br />
getötet werden. Wir versuchen also die Bombe zu<br />
entschärfen, indem wir Spock die Drähte unterhalb<br />
des ”<br />
panels“ durchschneiden lassen. Die Bombe ist<br />
entschärft, und wir können gefahrlos die Tür öffnen.<br />
Ein Crew-Mitglied tritt heraus und bedankt sich.<br />
Es teilt uns mit, daß die Tür zur Brücke mit einem<br />
Sicherheitsfeld verschlossen ist. Mit einem gefüllten<br />
Phaser-Schweißgerät muß man zwei Fuß links neben<br />
der Tür und einen Fuß vom Boden den Schild ausschalten<br />
können. Bevor wir den Raum jetzt verlassen,<br />
nehmen wir noch die Drähte unter dem ”<br />
panel“<br />
und die Bombe mit.<br />
Jetzt hat man zwei Möglichkeiten weiter zu machen:<br />
entweder, man deaktiviert den Schild zur<br />
Brücke so, wie es das Crew-Mitglieder der Masada<br />
gesagt hat (ungefähr eine Personenbreite links neben<br />
der Tür befindet sich der Punkt in der Höhe einer<br />
halben Personenbreite vom Boden entfernt; der<br />
phaser welder“ wird mit dem Phaser aufgeladen:<br />
”<br />
erst Phaser nehmen, dann auf Schweißgerät anwenden)<br />
und betritt dann die Brücke einfach so (gibt<br />
weniger Punkte), oder aber man wählt folgenden<br />
Weg:<br />
Wir deaktivieren erst einmal das Kraftfeld vor<br />
der Brücke (s. o.). Dann geht es in den Transporter-<br />
Raum zurück. Dort lassen wir Spock (persönlich)<br />
das Bedienpult untersuchen. Die Idee, die dahinter<br />
steckt ist einfach: wenn das Schaltpult repariert<br />
ist, können wir uns auf die Brücke beamen und die<br />
Elasi Piraten überrumpeln. Spock könnte es möglicherweise<br />
reparieren, wenn er die nötigen Teile dazu<br />
hätte. Wir laden das Schweißgerät auf (s. o.) und<br />
schweißen damit die Metallstäbe zusammen. Diese<br />
können nun zusammen mit dem transmogrifier“<br />
”<br />
benutzt werden. Damit kann Spock das Schaltpult<br />
reparieren. Nein, halt, nicht ganz. Er braucht noch<br />
ein langes Kabel. Auch das geben wir ihm und er<br />
vollendet seine Arbeit. Die Koordinaten sind auf die<br />
Brücke ausgerichtet. Letzte Besprechung und eine<br />
Analyse von Leutnant Christensen: Bei einem beam<br />
auf die Brücke können wir Gewalt über die Kidnapper<br />
bekommen (sofern die Arbeit von Mr. Spock gut<br />
war). Wenn wir durch das Kraftfeld vor der Tür auf<br />
die Brücke gehen, haben wir auf jedenfall den Überraschungseffekt<br />
auf unserer Seite. Die Bombe auf die<br />
Brücke zu beamen erweist sich als nicht so vorteilhaft.<br />
Wir könnten uns nun dazu entschließen, uns<br />
auf die Brücke zu beamen, was sicherlich auch zur<br />
Lösung führt (gibt aber weniger Punkte). Wir gehen<br />
besser durch die Tür auf die Brücke und fordern Elasi<br />
Cereth auf sich zu ergeben (Captain Kirk Choice<br />
1). [3] 6 – 91%<br />
Love’s labor jeopardized<br />
Der Überfall auf eine Sternenflotte Station in der<br />
romulanisch neutralen Zone soll als nächstes untersucht<br />
werden; auf Ark-7. Anfragen beim Computer:<br />
Romulan, Ark7, Marcus, (Vulcan . . . ), (Klingon<br />
. . . )<br />
Auf dem Weg zu besagtem Planeten werden wir<br />
unterwegs von einem romulanischen Schiff angegriffen.<br />
Auch trotz seines Unsichtbarkeitsschildes dürfte<br />
es keine Probleme bereiten, das feindliche Schiff zu<br />
besiegen (es zerstört sich dann selbst).<br />
Den Flug weiter fortgesetzt gelangen wir an die<br />
Station bei Ark-7. Beim Eintreffen erhalten wir eine<br />
automatische Nachricht, daß die Station sich im<br />
Alarmzustand befindet (Biounfall). Spock erstellt<br />
die Analyse, daß auf der Station eine für Menschen<br />
1 Gemeint ist – was jedem klar sein dürfte – Dr. McCoy, der<br />
im englischen den Spitznamen ”<br />
Bones“ hat, in der deutschen<br />
Synchronisation aber ”<br />
Pille“ heißt.<br />
Star Trek – 25th anniversary 7
intakte Atmosphäre herrscht, die jedoch für Romulaner<br />
(und auch Vulcanier!) tödlich ist (nun ja,<br />
nicht sofort tödlich). Wir können uns also gefahrlos<br />
hinüberbeamen.<br />
Nach einer Untersuchung des Raumes lassen wir<br />
Mr. Spock den Computer inspizieren. Er enthält eine<br />
Art Tagebucheintrag von Dr. Carol Marcus, die<br />
den für die Romulaner/Vulcanier tödlichen Virus<br />
eliminieren will. Auch Dr. McCoy findet einiges wissenswertes<br />
über den Virus im Computer (zwei mal<br />
benutzen; Computer Choice 1-6)<br />
TLTDH Gas: Die chemische Verbindung ”<br />
Tantalum Bi-<br />
Lithium Thalo-Dihydroxide“. Frablos, geruchlos, nichtentzündlich<br />
gasförmig bei 1 ATM und Temperaturen innerhalb<br />
der menschlichen Norm. Frühes Betäubungsmittel der Vulcanier<br />
und Romulaner, welches Lachen, Gefühle der Erheiterung<br />
und Euphorie hervorruft; führt manchmal zur Bewußtlosigkeit.<br />
Im nachindustriellen bzw. vorraumfahrtlichen Zeitalter<br />
entwickelte sich ein soziales Problem, als aus nichtleitfähigen<br />
tantalo-lithial Verbindungen – gewöhnlich als elektrischer<br />
Isolator benutzt – das rohe TLTDH destilliert wurde.<br />
Nitrous oxide: Eine farblose, nichtentflammbare Verbindung<br />
N 2 O, gasförmig bei 1 ATM und bei Temperaturen innerhalb<br />
der menschlichen Norm. Frühes Betäubungsmittel<br />
der Menschen, welches Lachen, Gefühle der Heiterkeit und<br />
Euphorie hervorruft; führt manchmal zur Bewußtlosigkeit.<br />
Ammonia: Eine farblose, beißende Verbindung NH 3 . Ein<br />
häufig vorkommendes Nebenprodukt im Stoffwechsel von auf<br />
carbon“ basierenden Lebensformen. Flüssig oder gasförmig<br />
”<br />
bei 1 ATM. Verbindung wird weitverbreitet in agrarkulturellen,<br />
medizinischen und industriellen Anwendungen eingesetzt.<br />
Di-hydrogen oxide: Eine farblose, geschmacklose, nichtentzündliche<br />
Verbindung H 2 O – Wasser. Flüssig, fest, oder<br />
gasförmig bei 1 ATM. Temperaturskalen sind in den meisten<br />
menschlichen Kulturen nach der Zustandsänderung von reinem<br />
Wasser geeicht.<br />
Wir verlassen die Brücke durch die Tür mit<br />
dem gebrochenen Code. Das anschließende Labor<br />
wird untersucht und die ”<br />
anti-grav unit“ aus dem<br />
Schrank wird mitgenommen. Dann weiter zu der<br />
Tür rechts. 2<br />
Die Halle bietet eine Maschine zur Destillation<br />
von Rohmaterialien (im Vordergrund), einen Kühlschrank<br />
(links), eine Analysemaschine (links neben<br />
der Tür hinten), mit der man Antivirusverbindungen<br />
testen kann, und einen Neutronenbeschleuniger<br />
(belanglos). Dem Abstieg zum daruntergelegenen<br />
Deck (Leiter), sollte man nicht zu nahe kommen,<br />
da sich dort Romulaner befinden und sehr aggressiv<br />
um sich schießen.<br />
Im nach hinten liegenden Raum, finden wir<br />
auf dem Boden einen Schraubenschlüssel, Isolationsreste<br />
in der Klappe links unter dem Terminal<br />
(mit dem Schraubenschlüssel öffnen) und eine N 2 -<br />
Flasche im Schrank rechts, die wir mit der ”<br />
anti-grav<br />
unit“ transportieren können (natürlich erst mit dem<br />
Schraubenschlüssel von der Wand lösen). Auf Anraten<br />
von Dr. McCoy (mit ihm reden) kann mit dem<br />
Schraubenschlüssel der Ventilationsschacht geöffnet<br />
werden (ergibt allerdings keine neuen Erkenntnisse).<br />
Aus den Isolationsresten können wir mit der Destilliermaschine<br />
(s. o.) Polyberylcarbonat erzeugen.<br />
Mit den Informationen aus dem Computer und<br />
der nun kompletten Ausrüstung können wir in dem<br />
Labor mehrere Mittel produzieren: Als erstes den<br />
Gashahn an den Flaschen öffnen (O 2 , H 2 ), dann<br />
das Bedienpult benutzen: wir haben eine Flasche<br />
Wasser produziert (blauer Behälter). Aus der H 2<br />
und N 2 Flasche können wir Ammoniak (blaugrauer<br />
Behälter) erzeugen 3 . NH 3 (Stickstoffoxid) wird mit<br />
der N 2 und H 2 Flasche (wer hätte es gedacht) produziert<br />
und in eine goldene Flasche gefüllt. Schließlich<br />
noch das TLTDH-Gas, welches mittels Polyberylcarbonat<br />
(die Isolationsreste einfach in die Ausgabeklappe<br />
legen), H 2 und O 2 erzeugt wird (keine<br />
Farbangabe für Behälter).<br />
Mit der Viruskultur aus dem Kühlschrank und<br />
den eben erzeugten Stoffen, kann Dr. McCoy unter<br />
Zuhilfenahme der Analysemaschine in der großen<br />
Halle herausfinden, 4 welches Mittel den Virus bekämpft.<br />
Es ist der Ammoniak. Wir nehmen also die<br />
eben in der Analysemaschine bearbeitete Viruskultur<br />
wieder mit und produzieren mit ihr erneut Ammoniak<br />
(Viruskultur in Apparat legen, H 2 und N 2<br />
anschließen). Es wird eine Spritze mit dem Gegenmittel<br />
gefüllt. Diese injizieren wir sogleich Spock,<br />
dem es schlagartig besser geht.<br />
Um nun sicher in das untere Deck zu gelangen,<br />
werfen wir das TLTDH-Gas in den vorher geöffneten<br />
Luftschacht (dort wo die Isolationsreste waren); wir<br />
hören, wie die Romulaner ohnmächtig werden.<br />
Unten angekommen (Spock auf die Leiter anwenden)<br />
finden wir tatsächlich alle ohnmächtig vor.<br />
Nach einer schnellen Inspizierung des Raumes macht<br />
sich Dr. McCoy an die Behandlung der Romulaner:<br />
erst die heilende Spritze verabreichen, dann etwas<br />
Wasser zu Trinken geben (es reicht, wenn man<br />
es einem der Romulaner gibt). Nun noch einmal<br />
hoch, um eine weitere Flasche Wasser zu produzieren.<br />
Dann geht es durch die ”<br />
restricted“-Tür (unten,<br />
bei den Romulanern).<br />
Wir finden Dr. Marcus und ihren Assistenten Dr.<br />
Cheever gefesselt vor, sowie einen bewußtlosen Romulaner.<br />
Wir verabreichen dem Romulaner die Medizin,<br />
befreien danach die beiden Gefesselten und<br />
geben letztendlich dem Romulaner noch etwas zu<br />
trinken. Danach können wir uns mit den im Raum<br />
befindlichen Personen unterhalten (mit Preax dem<br />
Romulaner zuletzt): Kirk Choice 2. [4] 10 – 100%<br />
2 Irgendwann demnächst gibt Spock einige seltsame Töne von<br />
sich. Eine Untersuchung von Pille ergibt, daß der Virus auch<br />
Mr. Spock befällt. Man sollte sich also nirgendwo unnötig<br />
lange aufhalten.<br />
3 Mit dem Schraubenschlüssel die Ventile an beiden installierten<br />
Flaschen schließen, ”<br />
anti-grav unit“ an der wegzunehmenden<br />
Flasche anbringen, neue Flasche einsetzen und Gasventil<br />
wieder mit dem Schraubenschlüssel öffnen.<br />
4 Dazu die Viruskultur rechts in die Klappe und die Flasche<br />
links in die vorhandene Öffnung stellen.<br />
8 Star Trek – 25th anniversary
Another fine mess<br />
Der nächste Auftrag ist die Untersuchung des Harlequin<br />
Star-Sektors, in dem Elasi Piraten beobachtet<br />
wurden. Auf Anraten von Mr. Spock fahren wir<br />
die Schilde hoch und laden die Waffen. Im Computer<br />
lassen sich Informationen zu Harlequin, Vardaine,<br />
Tergen III, Elasi Pirates finden. Danach fliegen wir<br />
den bezeichneten Ort an.<br />
Im Harlequin-System angekommen, nähern sich<br />
uns auch schon zwei Elasi Piratenschiffe. Sie waren<br />
offensichtlich hinter einem ”<br />
Scout“-Schiff her,<br />
das bei unserem Eintreffen den Sektor verlassen<br />
hat. Nach der Luftschlacht mit den Piratenschiffen<br />
(sie werden vernichtet), empfangen wir ein schwaches<br />
Signal des ”<br />
Scout“-Schiffes, das mittlerweile<br />
im Harrapa-System angelangt ist. Es ist Harry<br />
Mudd, ein alter Bekannter, der durch den Handel<br />
von Wunder- ”<br />
de-grimers“ Ärger mit den Elasi Piraten<br />
bekommen hat. Nach seinen Angaben ist er unschuldig<br />
und sein Schiff ist registriert. Wir müssen<br />
dem Fall also nachgehen. Ein Gespräch mit Spock,<br />
eine kurze Anfrage im Computer (Harrapa, Mudd),<br />
Rücksprache mit der Sternenflotte und schließlich<br />
sind wir schon auf dem Weg nach Harrapa.<br />
Im benachbarten Sternensystem angekommen,<br />
entdecken wir Mudds Schiff und lassen uns sofort<br />
auf dieses runterbeamen, um nach dem Rechten zu<br />
sehen.<br />
Harry erzählt uns von seinem Ärger mit den Piraten<br />
und daß sie hinter seiner Ladung her waren.<br />
Wir sehen uns um. Im Vordergrund finden wir kleine<br />
Linsen. Links in einer Kiste sind einige Energieeinheiten<br />
mit einer fingernagelgroßen Öffnung vorne.<br />
Wir setzen dort eine Linse ein. Es ensteht eine explosive<br />
Waffe, hinter der die Elasi wohl her waren. In<br />
einer Kiste in der Mitte des Raumes finden wir noch<br />
einen kleinen Dodekaeder, offensichtlich ein Übertragungsmedium<br />
für das Computersystem auf diesem<br />
Schiff.<br />
Im anschließenden Raum befindet sich das Lebenserhaltungssystem<br />
des Schiffes und ein Schleusentor<br />
zu Harrys Schiff. Da wir nichts Interessantes<br />
entdecken, gehen wir zurück in den Laderaum und<br />
von dort aus weiter in den Waffenraum.<br />
Hier finden wir mit Hilfe des Tricoders einige<br />
Dinge heraus: der Ladekrahn an der Decke scheint<br />
zu dem Waffenladesystem zu gehören, welches sich<br />
in dem Raum befindet. Mit dem links befindlichen<br />
Kontrollpult läßt das System sich laden. Wir veranlassen<br />
Mr. Spock dies gleich zu tun (Spock auf<br />
die blauen Dreiecksschalter anwenden). Ein Druck<br />
auf den roten Schalter bringt ein Gespräch mit<br />
sich: Kirk Choice 2. Mit dem gelben Schalter kann<br />
schließlich das System wieder entladen werden.<br />
Wir wollen zurück zu Harry, der uns das Vorhandensein<br />
dieser Waffe erklären soll. Wir finden ihn bei<br />
dem Lebenserhaltungssystem, auf der Suche nach<br />
seinem Allzweg- doover“ (Captain Kirk Choice 1).<br />
”<br />
Kurz darauf fällt das Lebenserhaltungssystem aus.<br />
Ein kurzer Blick genügt. Es muß schleunigst repariert<br />
werden. Wir machen uns auf die Suche nach<br />
geeignetem Werkzeug.<br />
Durch die Krankenstation (vom Waffenraum geradeaus<br />
durch die Tür) gelangen wir auf die Brücke<br />
(durch die Tür geradeaus). Eine genaue Untersuchung<br />
des Schaltpults (mit Spock) bringt Informationen<br />
(z. B. die Vorliebe der Fremden für die Zahl 6<br />
und deren Vielfache). Wir brauchen nicht lange zu<br />
suchen und finden auf dem Schaltpult rechts vorne<br />
das gesuchte Werkzeug. Mit ihm geht es den gekommenen<br />
Weg zurück zum Lebenserhaltungssystem.<br />
Wir reparieren es, warauf auch Mudd sich wieder<br />
sehen läßt. Ist er nicht ein feiger Hund“ Auf<br />
”<br />
dem Weg zurück in die Brücke gelangen wir von<br />
dem Waffenraum in die Schiffsbibliothek (Tür links<br />
hinten, versteckt hinter den powerboosters“). Es ist<br />
”<br />
ein Raum mit einem riesigen Dodekaeder in der Mitte.<br />
Er scheint eine Art Datenbank zu sein. Mr. Spock<br />
meint, die Daten mit Hilfe der beiden Tricoder entschlüsseln<br />
zu können (ihn darauf anwenden; funktioniert<br />
nur, wenn man zuvor die Zusammenhänge der<br />
alien“ mit der Zahl 6 von dem Schaltpult der Brükke<br />
erfahren hat). Dies gelingt dann auch (Spocks<br />
”<br />
Tricoder auf den Pfeiler vor dem Kristall in der Mitte<br />
anwenden). Spock hat nun genug Informationen<br />
in seinem Tricoder, um das fremde Computersystem<br />
zu nutzen. Mit Hilfe des kleinen gelben Dodekaeders<br />
aus dem Laderaum kann ein Großteil der Daten<br />
aus der Schiffsbibliothek heruntergeholt werden<br />
(kleinen Dodekaeder auf Pfeiler vor großem anwenden).<br />
Schließlich noch einmal Spock auf den großen<br />
spheroid“en angewendet. Er findet noch einige Daten<br />
über eine neue experimentelle Langstreckenwaf-<br />
”<br />
fe und kann schließlich noch ein Bild eines Alien“ ”<br />
auf der Bildwand anzeigen. Ein Hinweis, daß nun<br />
ein Großteil der Funktionen von der Brücke aus zu<br />
kontrollieren ist, läßt uns dorthin zurückkehren.<br />
Mittels Kirk können wir dort auch folgende<br />
Punkte benutzen: Communications (aber nicht<br />
hochbeamen lassen!) und View Screen.<br />
Im Krankenzimmer treffen wir auf Harry, der<br />
sich an dem Medikamentenschrank zu schaffen<br />
macht. Dabei zerstört er eine Ampulle, die Dämpfe<br />
freisetzt und ihn in epileptische Anfälle verfallen<br />
läßt. Mittels Spock können wir ihn zur Vernunft<br />
und auf das Bett bringen. Dr. McCoy untersucht<br />
ihn und hat auch schnell eine Analyse bei der Hand:<br />
das Bett muß mit einer neuen Heilampulle bestückt<br />
werden, damit Harry gesund wird. Wir nehmen eine<br />
Ampulle aus dem Regal und füllen sie danach in<br />
die Maschine (vorne auf das Bedienpult anwenden).<br />
Noch eine Abschlußuntersuchung des Patienten und<br />
wir können gehen. Zuvor nehmen wir aber noch eine<br />
Ampulle aus dem Regal für das Labor der Enterprise<br />
mit. Dann lassen wir uns von der Brücke noch<br />
oben beamen. [3] 13 – 96%<br />
Star Trek – 25th anniversary 9
The feathered Serpen<br />
Die Sternenflotte berichtet uns von militärischen<br />
Umtrieben in dem klingonischen Sektor nahe Hrakkour.<br />
Die Klingonen sind dabei eine riesige Flotte<br />
zu mobilisieren, um nach einem Abtrünnigen zu<br />
suchen, der für eine Störung unbekannter Natur<br />
auf dem Planeten zuständig war. Föderierte Sensoren<br />
haben einen schwachen Energiestrahl entdeckt,<br />
der zu dem Planeten Zamphor im Digifal-System<br />
führt. Auftrag: Ursprung des Strahls ausfindig machen<br />
und herausfinden, was auf Hrakkour passiert<br />
ist, bevor die Klingonen das föderierte Hoheitsgebiet<br />
betreten hatten. Computer-Recherchen: Digifal,<br />
Zamphor.<br />
Kaum in dem Digifal-System angekommen, betritt<br />
auch schon ein klingonisches Schlachtenschiff<br />
das System. Kapitän Taraz von der Nizra stellt uns<br />
nach einer Unterhaltung das Ultimatum innerhalb<br />
von 12 Stunden die gesuchte Person ihm auszuliefern<br />
(Captain Kirk Choice 2 – Choice 1). Wir stimmen<br />
zu und orbiten den Planeten.<br />
Wir führen noch schnell ein Gespräch mit Spock<br />
und lassen uns dann runterbeamen. Auf dem Planeten<br />
angekommen erwartet uns auch schon die gesuchte<br />
Person (Quetzecoatl), und wir beginnen ein<br />
Gespräch mit ihr (Captain Kirk Choice 1 – Choice<br />
1 – Choice 1). Als wir ihn über das Resultat seiner<br />
Lehren auf der Erde aufklären wollen, schenkt er<br />
uns keinen Glauben und läßt uns verbittert in eine<br />
Grube werfen.<br />
Nun, wie können wir die Falle wieder verlassen<br />
Die Liane rechts ist nicht stabil genug. Die Schlange<br />
am Boden läßt sich nicht nehmen, sie verschwindet<br />
jedesmal in ihrem Loch, wenn wir uns ihr nähern.<br />
Aber am Boden liegen noch einige Steine herum.<br />
Wir verstopfen also den Eingang der Schlangenhöhle<br />
mit einem der Steine. So kann das Tier nicht mehr<br />
fliehen und wir können es bequem mitnehmen. Mit<br />
zwei gezielten Steinwürfen lösen wir die linke Liane<br />
von ihren Aufhängungspunkten. Nun können wir<br />
beide Lianen zusammen benutzen – sie tragen eine<br />
Person und wir können das Gefängnis verlassen (alle<br />
vier Personen hochklettern lassen).<br />
Wir folgen einem Pfad nach Westen (zwei Bildschirme)<br />
bis wir auf den Priester Tlaoxac treffen.<br />
Nach der kurzen Unterhaltung mit ihm kommen wir<br />
seiner (versteckten) Aufforderung nach und geben<br />
ihm die Schlange. Er bestätigt uns darauf, daß wir<br />
die Wege Quetzecoatls kennen, aber nur mit Mut<br />
kommen wir an ihm vorbei. Gesagt, getan. Mit zwei<br />
gezielten Steinwürfen setzen wir ihn außer Gefecht.<br />
Sein Schwert, das nun am Boden liegt, nehmen wir<br />
an uns. Bevor wir gehen, stellt Dr. McCoy treusorgerisch<br />
die Bewußtlosigkeit des Priesters fest.<br />
Weiter geht es nach Westen. Von den Pilzen unterhalb<br />
des Steinhaufens lassen wir besser die Finger,<br />
was auch eine Untersuchung mit Spocks Tricoder<br />
bestätigt: sie sind äußerst giftig, besonders wenn<br />
man sie stört.<br />
Wir gehen also nach Norden weiter und gelangen<br />
an einen Fluß. Irgendetwas scheint darin zu wohnen.<br />
Wir untersuchen also alles genau. Das Wassermonster<br />
scheint eine Art ”<br />
Mollusk“ zu sein, was alles<br />
auf dem Land und im Wasser frißt. Auf der anderen<br />
Uferseite befindet sich eine Höhle. Vor den Füßen<br />
von Leutnant Stragey (am Fuße des umgestürzten<br />
Baumes) befindet sich eine höchst giftige Pflanze.<br />
Ob mit ihr wohl der Bestie im Wasser beizukommen<br />
ist Wir versuchen es und schneiden die Pflanze<br />
mit dem Schwert ab. Danach werfen wir sie zu<br />
der Kreatur im Wasser (auf die beiden auf- und abtauchenden<br />
Augen im linken Bildschirmteil). Diese<br />
macht sich aus dem Staub und wir können gefahrlos<br />
den Baumstamm überschreiten (ganz links auf den<br />
Baumstamm klicken).<br />
In der anschließenden Höhle untersuchen wir<br />
alles (beim Untersuchen der Stalaktiten: Captain<br />
Kirk Choice 2). Am Fuße des linken, zentralen<br />
Steinmassivs finden wir einen seltenen Dilithium<br />
Kristall (rot), den wir mit unserem Schwert lösen<br />
und mitnehmen. Unsere Helden verlassen nach Westen<br />
den gefährlichen Ort.<br />
Im anschließenden Wohnraum erwartet uns bereits<br />
Quetzecoatl und bestätigt uns eine intelligente<br />
Rasse zu sein (welch’ Erkenntnis!), da wir all seine<br />
in den Weg gelegten Probleme gemeistert hatten.<br />
Nun ist es Zeit zu reden – Captain Kirk Choice 2<br />
– Choice 2 – Choice 2. Das Gespräch tendiert nun<br />
dahingehend, daß Quetzecoatl seinen Fehler einsieht<br />
und nicht länger unsterblich sein will. Dr. McCoy<br />
soll ihm die Drüse an der Wirbelsäule entfernen, die<br />
ihm seine Macht verleiht. McCoy willigt ein und alle<br />
werden auf die Enterprise gebeamt.<br />
Kaum angekommen, treffen auch schon drei klingonische<br />
Kampfschiffe ein. Admiral Vlict Kenka fordert<br />
uns auf den Verräter einem klingonischen Gericht<br />
zu übergeben. Captain Kirk Choice 1 – Choice<br />
2. Auch eine Meldung von der Sternenflotte<br />
befürwortet die Herausgabe. Es stehe uns allerdings<br />
frei, die Verteidigung von Quetzecoatl zu übernehmen.<br />
Im Gerichtssaal angekommen treten wir vor das<br />
hohe Gericht (in die Mitte des Raums auf das Emblem<br />
der Klingonen treten). Vlict will dem Angeklagten<br />
die Verhandlung durch ein hohes Gericht<br />
nicht gestatten, und so beantragt Kirk für sich –<br />
einem großen Krieger – die Ehre zuteil werden zu<br />
lassen (Captain Kirk Choice 1 – Choice 1). Vlict<br />
willigt ein und fordert Kirk und seine drei Begleiter<br />
auf, den ”<br />
Test des Lebens“ zu machen.<br />
Schließlich finden wir uns in einem höhlenartigem<br />
Raum wieder zusammen mit einer Art einheimischen<br />
Lebensform. Wir untersuchen zuerst einmal<br />
alles genauestens. Dem statischen Feld kommt man<br />
am Besten nicht zu nahe. Es kann unschädlich ge-<br />
10 Star Trek – 25th anniversary
Licht des Ausgelöste Aktion<br />
b g r Wissens “To use any light, the first crystal must correspond to the color of the light.”<br />
g b r Reisens “Force field blocks trans-system transport. Transport aborted. Use defence systems to eliminate<br />
alien vessels.”<br />
g r b Krieges “Breach of protocol. Alien invasion imminent security activated.”<br />
b r b Krieges “Internal defense off line. Failsafes cancelled”<br />
b g b Wissens “Telepathien entry codes required for greater than level one functions. Neural interlink at the<br />
integrator and use the main index code of my light.”<br />
g b g Reisens “There is damage in the archieve section due to a recent newtrino burst transport aborted.”<br />
r b r Reisens “There is no battle site at present at which to transport you.”<br />
r g r Wissens “Alien vessels scanned.”<br />
g r g Wissens “Alien vessels scanned.”<br />
b b b Reisens “We can transport you only im proximity of nearest humanoid life. Transport imminent.”<br />
r r r Krieges “Planetery defenses revived. All alien vessels in orbit destroyed”<br />
g g g Wissens “Thies is Bialbi, high mentalic of Hrakkour. For defense, use the light of war. For information use<br />
my light. For transportation use the light of travel. Sequences are keyed by combination of crystals.<br />
Integrator now active.”<br />
Abbildung 5: Mit diesen Edelsteinkombinationen können verschiedene Aktionen hervorgerufen werden. Dabei steht<br />
/r/ für rot, /g/ für grün und /b/ für blau. Die Farbe des mittleren Steins gibt immer das genutzte Licht an. Die drei<br />
Reisekombination /rbg/, /rbb/ und /gbb/ führen auf die Meldung “That destination no longer exists. Transport<br />
abandoned.”, alle übrigen Kombinationen zu der Meldung “This combination is restricted to higher order function<br />
– neural interlink required.”<br />
Wichtig ist, daß die Kombinationen /bbb/ und /rrr/ nicht angewendet werden (/bbb/ bricht die Mission vorzeitig<br />
ab, und /rrr/ führt zur Zerstörung der Enterprise und damit zum Ende des Spiels).<br />
macht werden, wenn man irgendetwas aus Metall<br />
hineinwirft. Am Boden finden sich einige Holzstäbe<br />
und die Tricoder-Analyse bringt außerdem noch<br />
einen hohen Eisengehalt des Gesteins (im rechten<br />
Teil des Bildes) zum Vorschein. Also, alles verstanden<br />
Ganz einfach: mit dem Phaser (roter) schmelzen<br />
wir das Gestein. Dann nehmen wir einen Holzstab<br />
und tauchen ihn in das flüssige Eisen ein.<br />
Schließlich noch den Holzstab in die statischen Entladungen<br />
werfen. Nun haben wir freien Zugang zu<br />
der Tür. Allerdings ist sie durch ein Schloß gesichert,<br />
von dem wir mit Hilfe des Tricoders nur den Mechanismus<br />
erfassen können, nicht aber die zum Öffnen<br />
notwendige Kombination. Wir rufen mit unserem<br />
Funkgerät die Enterprise um Hilfe an. Sie soll<br />
den Code knacken. Leutnant Uhura stellt allerdings<br />
noch etwas anderes in dem Mechanismus fest. Wir<br />
lassen auch dies analysieren (Captain Kirk Choice<br />
2) und diesen zweiten Code beim Öffnen der<br />
Tür mit übermitteln (Captain Kirk Choice 1). Mr.<br />
Spock kann die Tür nun öffnen.<br />
Offensichtlich befinden wir uns an einem Ort,<br />
von dem Vlict nicht ausgegangen ist, daß wir ihn erreichen.<br />
Wir versuchen herauszufinden wozu all die<br />
Apparaturen gut sind (die Ergebnisse sieht man in<br />
Abbildung 5). Wir setzen also die drei grünen Steine<br />
in die dafür vorgesehenen Öffnungen. Bialbi, das<br />
Verteidigungssystem von Hrakkour, spricht zu uns<br />
und aktiviert den ”<br />
integrator“. Wir können nun in<br />
das pulsierende Licht treten und Biabli übernimmt<br />
alles weitere. Er dankt uns für die Information über<br />
die Vorkommnisse und zieht Vlict zur Verantwortung<br />
(Captain Kirk Choice 3). Schließlich wird eine<br />
Vereinbarung getroffen, die für alle Seiten annehmbar<br />
ist. [4] 17 – 100%<br />
That old devil moon<br />
Die nächste Mission liegt im Alpha Proxima System.<br />
Ein Beobachtungssatellit, der ein Auge auf die<br />
Bewohner von Proxima III werfen sollte, hat Aktivitäten<br />
auf einem Asteroiden in der Umlaufbahn<br />
erfaßt, die Kirk mit seiner Crew aufklären soll.<br />
Nach den anfänglichen Erklärungen von Spock,<br />
holen wir uns das notwendige Hintergrundwissen<br />
aus dem Computer – Alpha Proxima, Proxtrey,<br />
Gazel, Scythe, Sofs, Lucrs. Hier erfahren wir, daß<br />
der siebzehnte Buchstabe des Lucr-Alphabets ”<br />
Scythe“<br />
heißt, und daß die Lucrs ein Zahlensystem haben,<br />
daß auf Drei basiert; die Zahl 99 hat für sie<br />
religiöse Bedeutung. Dann geht es ab nach Alpha<br />
Proxima.<br />
In dem System angekommen orbiten wir den<br />
Mond. Kurz darauf empfangen wir eine Nachricht,<br />
die von Scythe nach Proxima III gerichtet ist. Wir<br />
wollen der Sache auf den Grund gehen und lassen<br />
uns auf den Mond beamen.<br />
Unten angekommen, fällt der Transporter aus<br />
und wir haben mindestens eine Stunde Zeit, alles<br />
gründlich zu untersuchen, bis Scotty das System<br />
wieder repariert hat.<br />
Auf der Mondoberfläche gibt es nicht viel Interessantes:<br />
einige Steingesichter, ein paar Steine mit<br />
einem hohen Anteil an Tri-Phosphat-Silber (mitnehmen).<br />
Unser weiteres Interesse soll der Tür im Fels<br />
gelten. Wir gehen näher heran. Hinter ihr liegt circa<br />
30 Meter weiter drinnen der Sender der Nachricht<br />
an Proxima III. Die Tür ist durch ein Codeschloß<br />
gesichert und scheint noch zu funktionieren.<br />
Mr. Spock versucht sich mit Eingabe eines Codes<br />
(irgendetwas eingeben). Der Versuch schlägt fehlt,<br />
Star Trek – 25th anniversary 11
und Spock meint, daß wir vielleicht eine Nummer<br />
wählen sollten, die eine Bedeutung für die Lucrs<br />
hat. Uns fällt die ”<br />
99“ aus dem Computerarchiv ein.<br />
Allerdings müssen wir sie ins Tenärsystem umrechnen,<br />
da die Lucrs dieses Zahlensystem verwenden.<br />
99 10 = 10200 3 und so wird 10200 eingegeben.<br />
Wir betreten die Schleuse und schauen uns alles<br />
genau an, bevor Spock sich an dem Computer<br />
zu schaffen macht. Er bringt in Erfahrung, daß unter<br />
dem Codewort ”<br />
Scythe“ diese Station die Streitkräfte<br />
der Sofs zerstören soll. In den Wirren des<br />
damaligen Krieges geriet die Station in eine Fehlfunktion.<br />
Nun, nach 200 Jahren, ist sie wieder in<br />
der Position, die Sofs zu vernichten. Sie hat allerdings<br />
nicht realisiert, daß der Krieg schon längst<br />
vorbei ist. Unsere Crew will den Mechanismus stoppen,<br />
um eine Katastrophe zu verhindern. Mit dem<br />
Codewort ”<br />
Scythe“ (→ siebzehnter Buchstabe des<br />
Lucr-Alphabets; 17 10 = 122 3 ) öffnen wir die Tür:<br />
122 (Spock auf Türkonsole anwenden).<br />
In der sich anschließenden Halle befindet sich eine<br />
gut gesicherte Tür nach Norden. Sie ist durch<br />
einen Kartenleser (für eine Karte aus Tri-Phosphat<br />
Silber!) verriegelt. Spock nimmt das Muster des<br />
Schlosses in seinen Tricoder auf. Weiter geht es in<br />
dem rechten Raum. Hier befindet sich ein Laserbohrer,<br />
mit dem wir uns eine ID-Karte für den verschlossenen<br />
Raum basteln. Wir lassen Spock an die Konsole<br />
für den Bohrer. Bei der Einstellung 100 (die<br />
anderen haben wir vorher durchprobiert) braucht<br />
das Gerät die genauen Koordinaten. Mit Hilfe des<br />
Tricoders übertragen wir sie in die Konsole. Dann<br />
lassen wir Spock noch einmal den Laser bedienen<br />
(100). Er brennt uns eine Gußform für die ID-Karte<br />
in den Fels. In diese Form legt Kirk nun die Steine<br />
aus Tri-Phosphat-Silber. Ein erneutes Betätigen des<br />
Bohrers (diesmal mit 010) läßt die Steine schmelzen<br />
und liefert eine Zugangskarte (mitnehmen). Mit dieser<br />
können wir die verschlossene Tür zum Kontrollzentrum<br />
öffnen.<br />
In ihm befinden sich zwei identische, aber unabhängige<br />
Computer, die mit einem dritten kommunizieren,<br />
welcher für den Abschuß der Raketen<br />
zuständig ist. Nach dem alles untersucht wurde,<br />
macht sich Mr. Spock an den beiden kontrollierenden<br />
Computern zu schaffen (erst der linke, dann der<br />
rechte). Die Zeiten der beiden Systeme sind nicht<br />
gleich! Eine genauere Untersuchung mittels des Tricoders<br />
bringt es ans Tageslicht: der eine Computer<br />
muß einen Virus haben. Wenn wir beide verbinden<br />
könnten, würde der Virus auch den zweiten Computer<br />
befallen und die Raketen würden nutzlos in<br />
die Sonne stürzen. In der Kiste in dem Raum mit<br />
dem Bohrer finden wir auch ein Kabel, mit dem sich<br />
dies bewerkstelligen ließe. Wir bringen also das Kabel<br />
an den beiden Computern an. Nun muß Spock<br />
nur noch den linken Computer umprogrammieren.<br />
Die Mission ist erfüllt und die Crew wird zurück<br />
auf die Enterprise gebeamt. [3] 20 – 96%<br />
Venegeance<br />
Wir treffen dort ein, an der sich die U. S. S. Republic<br />
vor zwölf Stunden das letzte mal gemeldet hatte.<br />
Mr. Spock erhält das schwache Signal eines Schiffes<br />
mit nur zwei Lebensformen an Bord (auf der Brücke<br />
und im Krankenzimmer), beide schwerverletzt.<br />
Wir fliegen zu dem Schiff. Die Nachricht an die<br />
Sternenflotte soll vorerst noch zurückgehalten werden.<br />
Wir beamen uns mit einem Rettungstrupp auf<br />
die Brücke der zerstörten Republic.<br />
Der Mann, der zuvor noch als Lebensform geortet<br />
wurde, muß eben gestorben sein (liegt rechts<br />
über dem Geländer; von Dr. McCoy untersuchen lassen).<br />
Spock macht sich am Computer zu schaffen,<br />
um herauszufinden, was geschehen ist. Das Schiff<br />
wurde von einem anderen Schiff angegriffen – von<br />
der Enterprise! Das kann nicht sein, und so macht<br />
Spock sich auch am Logbuch der U. S. S. Republic zu<br />
schaffen, was jedoch keine neuen Resultate bringt.<br />
Wir verlassen die Brücke nach unten und gelangen<br />
ins Krankenzimmer.<br />
Die Frau links lebt noch, und so lassen wir sie<br />
sofort von Pille verarzten. Der Mann daneben ist<br />
tot. Nun haben wir Zeit, uns umzusehen und zu reden.<br />
Wir können uns auch mit der verletzten Frau,<br />
(Brittany Marata) unterhalten. Sie berichtet, daß es<br />
tatsächlich die Enterprise gewesen sein soll, die die<br />
Republic angegriffen hat. Wir rufen die Enterprise<br />
und lassen uns hochbeamen (Captain Kirk Choice<br />
1).<br />
Oben ankommen, werden wir auch schon von<br />
dem Duplikat der Enterprise angegriffen, die unter<br />
dem Kommando von Dr. Ies Bredell steht. Er will<br />
Rache und versucht uns mit seiner Enterprise-2 zu<br />
vernichten. Kurz darauf eilen ihm noch einige Elasi<br />
Piraten zu Hilfe.<br />
Die folgende Raumschlacht brachte uns den Untergang.<br />
Wir haben es in zahllosen Versuchen immer und immer<br />
wieder versucht gegen die Enterprise-2 anzukämpfen und<br />
dann die Piratenschiffe zu vernichten. Leider ist es uns in<br />
einer Vielzahl von Stunden nicht gelungen, so daß wir resigniert<br />
und frustriert aufgegeben haben. Allerdings mit dem<br />
Trost, daß wir Adventures lösen wollen und nicht ausweglose<br />
Pixel-Schlachten zu bestehen versuchen.<br />
Über das Ende des Abenteuers gibt es viele Spekulationen.<br />
Manche sind der Meinung, daß dies nur ein ”<br />
Dummy“-Level<br />
sei, der nicht abgeschlossen werden kann; andere<br />
reden optimistisch davon, daß alle Schiffe vernichtet werden<br />
müssen (was sie allerdings auch noch nicht geschafft<br />
haben). Es tauchten auch schon die Gerüchte auf, daß ein<br />
Spieler alle Schiffe zerstört haben soll – was danach kommt<br />
wurde in dem Gerücht allerdings nicht erwähnt.<br />
ELECTRO NIC ADVEN<br />
S<br />
O<br />
L<br />
T<br />
U<br />
R<br />
ERS<br />
1993<br />
U TIO N C E R TI FIC AT E<br />
12 Star Trek – 25th anniversary
Kult<br />
Einleitung<br />
Mein Name ist Raven. Meine Frau Sai Fai und ich<br />
wurden, als hier die Protozorq noch herrschten,<br />
in deren Tempel gebracht, um einer alten Prophezeiung<br />
gerecht zu werden. Wir sollten fünf Prüfungen<br />
im Tempel bestehen, um danach vor den Gott Zorq<br />
zu treten. Sai Fai verschwand aber auf rätselhafte<br />
Weise, und so blieb mir nichts anderes übrig, als auf<br />
eigene Faust zu handeln und sie suchen zu gehen.<br />
Ich beschloß also die Prüfungen alleine zu bestehen,<br />
um so aus dem Ring ins Innere des Tempels zu<br />
gelangen; hier hab’ ich übrigens eine Zeichnung von<br />
dem Komplex (siehe Abbildung 6 auf der folgenden<br />
Seite).<br />
Mir war klar, daß ich nicht der einzige war, der<br />
sich um die Lösung der Rätsel bemühte. Weitere<br />
Aspiranten versuchten ebenfalls ihr Glück. Ich mußte<br />
mich also beeilen, meine Aufgaben zu lösen: die<br />
fünf Totenschädel zu finden; sie beim Changer abzugeben,<br />
um dann vor den großen Zorq geführt zu<br />
werden. Mir leuchtete natürlich sofort ein, daß ich<br />
die Schädel in den fünf Räumen des Rings finden<br />
würde. Schließlich gab mir der Meister der Prüfungen<br />
einen Gegenstand, der mir in einem der Räume<br />
helfen würde. (Die übrigen Gegenstände erkämpfte<br />
ich mir von den Aspiranten mit äxtremer Gewalt.)<br />
Ich hatte etwas Hilfe auf meinem Weg; ich war<br />
mit dem Nezverk, dem Gauss-Foetus verbunden.<br />
Der Nachteil daran war, daß er etwas undeutliche<br />
Tips gab, aber mit Alles-in-einem-Satz-laut-Lesen<br />
kam ich ganz gut zurecht ( AHLE SIN BUH TA“ →<br />
”<br />
Alles in Butter“).<br />
”<br />
Der Gehängte – Laterne<br />
Da es in diesem Raum stockdüster war, mußte ich<br />
mit der Laterne 5 erst einmal für den nötigen Durchblick<br />
sorgen. Mir bot sich ein unschöner Anblick: ein<br />
Aspirant stand gefesselt auf einem Podest mit einer<br />
Schlinge um den Hals. Ich kletterte am linken Seil<br />
hinauf (dem rechten traute ich nicht). Da mir meine<br />
Erfahrung immer wieder bestätigt hatte, daß man<br />
den Aspiranten nicht trauen konnte (die Aspiranten,<br />
denen ich im äußeren Ring begegnet war, hatten<br />
immer wieder versucht, mich durch falsche Tips<br />
in tödliche Fallen zu locken), hörte ich nicht auf das<br />
Lamentieren des Gefangenen und zog kurzerhand<br />
den Hebel an der Wand. Daraufhin klappte das Podest<br />
unter den Füßen des Mannes weg und gab eine<br />
Höhlung frei. In ihr fand ich einen Totenschädel. Zufrieden<br />
kletterte ich von der Plattform.<br />
Die Quelle – Becher<br />
Auf den ersten Blick war es ein ganz gewöhnlicher<br />
Raum. Ich schaute mich genauer um. An der Wand<br />
befand sich eine Inschrift ( ”<br />
Die eine ißt, die andere<br />
trinkt, der Passant passiert.“), die mir vorerste nicht<br />
viel sagt, mir aber später helfen sollte. Am Brunnen<br />
entdeckte ich ein Auge. Neugierig strich ich mit dem<br />
Finger darüber und drückte es. Das Resultat war<br />
eigentlich vorauszusehen: das Wasser sprudelte und<br />
füllte das Becken.<br />
Ich machte mich weiter auf Erkundungszug und<br />
ging in das danebenliegende Zimmer. Beim Anblick<br />
der beiden Schlangen, bekam die Inschrift von vorher<br />
Sinn. Ich ging in Die Quelle, füllte den Becher<br />
mit Wasser und goß ihn der ersten Schlange in den<br />
Hals. Gurgelnd kam ein kleiner Würfel zum Vorschein.<br />
Ich würfelte ein paarmal damit – er zeigte<br />
immer eine Zwei an! Naja, warum auch nicht. Da<br />
ich keine weitere Verwendung für den Gegenstand<br />
hatte, probierte ich, ob die zweite Schlange vielleicht<br />
diesen Gegenstand verspeisen wollte. Sie tat es. Ein<br />
leises Klicken war zu vernehmen. Und siehe da, eine<br />
anfangs verschlossene Tür ließ sich öffnen.<br />
Ich gelangte in den Raum Wer wird gerettet.<br />
An der Wand befand sich ein Schlangenkopf, den<br />
man drücken konnte, was im Moment allerdings keine<br />
Wirkung hatte. Aus dem Boden ragten einige<br />
Hände, die gerettet werden wollten. Doch welche<br />
Hände sollte ich heraufziehen und somit retten Da<br />
5 oder mit der Psi-Kraft Solar<br />
13
1<br />
... vom Zeugerpaar ...<br />
2<br />
... der Vater der Offas ...<br />
3<br />
... wird den Weg zu den ...<br />
4<br />
... Sternen öffnen ...<br />
5<br />
... unter dem Auge ...<br />
4<br />
5<br />
Waschungen<br />
P<br />
2<br />
P<br />
3<br />
Sauras<br />
Ruhe<br />
1<br />
Nische Ausgang<br />
H<br />
Herrin<br />
Die Wand<br />
In der Gegen−<br />
wart des<br />
Skorpions<br />
P<br />
De Profundis<br />
H<br />
P<br />
H<br />
Des<br />
Meisters<br />
Orbit<br />
Der Gehängte<br />
P<br />
Durchgang<br />
Die<br />
Zwillinge<br />
Wer wird<br />
gerettet<br />
H<br />
Die Quelle<br />
Passage der<br />
Treuen<br />
Wachstube<br />
Gitter<br />
P<br />
A<br />
H<br />
P<br />
P<br />
P<br />
Der Vorhof<br />
Refektorium<br />
Pult<br />
Gitter<br />
Schwelle der<br />
Wahrheit P<br />
P<br />
Schmutzige<br />
Träume<br />
A<br />
P<br />
Vorzimmer<br />
Kröte<br />
P<br />
Gottes<br />
Gegenwart<br />
Befriedigung<br />
der Mächte<br />
P<br />
P<br />
Klappe<br />
Altar<br />
Hebel<br />
Laichomat<br />
Der Gehängte<br />
Delios<br />
H<br />
P<br />
A<br />
Holo−Holo<br />
Person<br />
Referenzpunkt<br />
Durchgang<br />
Türe<br />
Ash<br />
P &<br />
P<br />
Normajeen<br />
Abbildung 6: Karte. Diese Karte zeigte mir Raven.<br />
mich die Anordnung stark an die eines Würfels erinnerte,<br />
zog ich die Augenzahl Zwei heraus (z. B.<br />
hinten links und vorne rechts). Es passierte nichts.<br />
Ich widmete mich dem Rest des Raumes und untersuchte<br />
erneut den Schlangenkopf über den Händen.<br />
Ich drückte ihn und es öffnete sich die Klappe des<br />
kleinen Kästchens an der Wand. Ich betrachtete also<br />
die durch die Klappe frei gewordene Gravur und<br />
prägte sie mir ein.<br />
Nach einigen weiteren vergeblichen Untersuchungen<br />
wollte ich schon resigniert den Raum verlassen,<br />
als beim Hinausgehen mein Blick auf die Steinplatten<br />
fiel, die sich in Die Quelle vor dem Brunnen<br />
befanden. Es waren sechs Platten mit verschiedenen<br />
Symbolen (Kreis, Dreieck, Stern, Kreuz, Quadrat<br />
und Wellenlinie), wobei eines der Symbole dem<br />
der zuvor entdeckten Gravur glich. Ich hob sie an<br />
und fand voller Überraschung einen Totenschädel.<br />
De Profundis – Seil<br />
Als ich den Raum betreten hatte, war ich erst einmal<br />
ratlos. Ich beschäftigte mich also ein Weilchen ohne<br />
an meine Probleme zu denken (dreimal irgend etwas<br />
anschauen; nicht warten!) – kommt Zeit kommt<br />
Rat, dachte ich mir. Und so war es auch. Kurz darauf<br />
senkte sich nämlich die Plattform und an der<br />
Decke erschien ein Haken. Um nicht im Wasser zu<br />
versinken, benutzte ich das Seil als Lasso und hängte<br />
mich an dem Haken ein. Nach einigem Warten (zweimal<br />
beschäftigen) versank die Plattform schließlich<br />
völlig. Ich wartete wieder drei Augenblicke, bis ein<br />
Granitmonster aus dem Wasser auftauchte. Kurzerhand<br />
sprang ich auf dessen Kopf, packte mein Seil<br />
wieder ein und vertrieb mir abermals die Zeit (zweimal<br />
beschäftigen). Das Granitmonster setzte sich<br />
mit mir in Bewegung und brachte mich zu der gegenüberliegenden<br />
Tür. Hier fand ich noch einen Totenschädel.<br />
Wand – Messer<br />
Dieser Raum bereitete mir schon etwas mehr Kopfzerbrechen.<br />
Er hatte nämlich drei Aktivierungszonen<br />
(siehe Abbildung 7 auf der gegenüberliegenden<br />
Seite). Beim Betreten jeder Zone bewegten sich die<br />
beiden inneren und äußeren Wände um jeweils eine<br />
Position weiter (öffnend oder schließend). Um nun<br />
das Kriegerrelief vollständig zu betrachten, mußte<br />
die innere und äußere Wand vollständig geschlossen<br />
sein. Ich bewegte mich also so lange in dem Raum,<br />
bis ich in der zweiten Zone stand und gleichzeitig<br />
die äußere Wand geschlossen war. Da der Eingang<br />
in der zweiten Zone lag, konnte ich nun einen der<br />
beiden Räume also ohne eine weitere Zonenaktivierung<br />
(was ein erneutes Verschieben der Wände zu<br />
Folge gehabt hätte) betreten. Ich gelangte so in das<br />
Grab des Untreuen, stellte mich auf die Stufe vor<br />
14 Kult
Krieger−<br />
Orbit<br />
Zone 3<br />
Zone 2<br />
Zone 1<br />
äußerer Ring<br />
relief<br />
Abbildung 7: Die Wand.<br />
Höhlung<br />
der Wand und steckte erwartungsvoll den Dolch in<br />
den Spalt des Kriegerreliefs. Die Wand drehte sich<br />
mit mir und ich gelangte wohlbehalten auf die andere<br />
Seite. Der Gang geradeaus schien nach Draußen<br />
zu führen. So tastete ich mich in den schmalen<br />
Seitengang vor, der wegen der völlig geschlossenen<br />
äußeren Wand freigegeben wurde. Hier stolperte ich<br />
fast über eine Vertiefung im Boden, in die ich dann<br />
– neugierig wie ich war – meine Hand langsam und<br />
sachte hineinsteckte. Mein Wagemut wurde belohnt:<br />
ich fand einen weiteren Schädel. Durch den vorher<br />
erwähnten Gang gelangte ich wieder in den Orbit.<br />
In der Gegenwart . . . – Fliege<br />
In diesem trostlosen Raum begann ich, nach einigen<br />
vergeblichen Bemühungen die vor mir befindliche<br />
Tür zu öffnen, mit der Statue zu reden. Sie<br />
antwortete! Oder besser gesagt, der Herr der Skorpione<br />
redete mit mir. Aber was war das für ein Akzent,<br />
den er hatte Es hölte sich an als wähle el ein<br />
Chinese. Jedenfalls ließ sich jetzt die Tür Spinnwebe<br />
öffnen. Ich ging hindurch und gelangte in einen<br />
Raum, der über und über mit Spinnweben bedeckt<br />
war. Vorsichtig kroch ich ein Stückchen vorwärts,<br />
um der im Raum befindlichen Herrin zur Ehrerbietung<br />
die Fliege zu überreichen. Sichtlich erfreut über<br />
das Geschenk zwängte sie mir ein Gespräch auf, in<br />
dem ich erfuhr, daß der Herr der Skorpione alles<br />
mag, was er nicht aussprechen kann. Ich sollte nun<br />
die Fliege an eine der beiden Spinnen verfüttern, die<br />
andere würde mir gehören. Doch welcher sollte ich<br />
das Insekt zum Fraß vorwerfen – der roten oder der<br />
blauen Ich zögerte wohl zu lange, sodaß mir die<br />
Herrin ein suspektes Angebot machte. Ich lehnte es<br />
ab und verfütterte die Fliege an die blaue Spinne.<br />
Warum ich die blaue Spinne wählte Ganz einfach.<br />
Ich dachte mir, daß ich eine der Spinnen vielleicht<br />
als Geschenk für den Herr der Skorpione verwenden<br />
könnte. Da dieser alles mochte, was er nicht aussprechen<br />
kann (als Chinese konnte er den Buchstaben r<br />
nicht aussprechen), war es klar, daß er die rote Spinne<br />
nicht ablehnen würde. Ich gab also der blauen die<br />
Fliege. Nachdem ich die rote Spinne erhalten hatte,<br />
verließ ich den Raum. Meine Spinne legte ich in die<br />
Klappe der Statue, worauf sich der Bauch derselben<br />
öffnete. Ich kletterte hinein und bekam als Geschenk<br />
meinen fünften Totenschädel.<br />
Außerhalb des Rings<br />
Ich hatte jetzt meine fünf Totenschädel und begab<br />
mich zum Changer. Hier konnte ich die Totenschädel<br />
abgeben. Für jeden eingereichten Kopf gab er mir<br />
die Chance, einen meiner Gegenstände einzutauschen.<br />
Der Bursche machte das Hütchenspiel und<br />
war verteufelt gut.<br />
Jedenfalls erschien, nachdem ich den letzten meiner<br />
Funde abgegeben hatte, der Meister der Prüfungen<br />
und ernannte mich zum Divo. Als Erkennungszeichen<br />
erhielt ich das ”<br />
Ey“. Ich machte mich als Geweihter<br />
auf den Weg. Durch die Passage der Treuen<br />
gelangte ich in einen Raum voller Protozorq-<br />
Wachen, der vier Ausgänge hatte: die Wachstube, in<br />
der sicherlich noch mehr Wachen waren; der Gang,<br />
durch den ich soeben diesen Raum betreten hatte;<br />
den Raum der Schmutzigen Träume und eine Tür,<br />
die offensichtlich in einen Gang führte. Zur Wahl<br />
standen also nur die letzten beiden Möglichkeiten,<br />
wobei ich mich für die letztere entschied (zum Schlafen<br />
war einfach nicht der richtige Augenblick, denn<br />
die Zeit drängte).<br />
Als ich mich der Tür näherte – die Wachen wollten<br />
wohl, daß ich in den Raum der Schmutzigen<br />
Träume ging – versperrte mir einer dieser harten<br />
Burschen den Weg. Nur mit äxtremer Gewalt konnte<br />
ich mir den Weg freischlagen und mich in den<br />
Gang flüchten. Eilig stürmte ich voran, bis mir eine<br />
Tür in Form einer Kröte den Weg versperrte. Nach<br />
einer kurzen Inspektion des Ungetüms fand ich den<br />
Öffnungsmechanismus in einem Auge des Tiers und<br />
drückte es. Der dahinterliegende Raum war dunkel.<br />
Ich erhellte ihn mit der Laterne 6 . Schon beim ersten<br />
flüchtigen Blick durch den Raum kam mir dieser<br />
nicht ganz geheuer vor. (Was durch das Ergebnis<br />
einer Psi-Inspektion bestätigt wurde.) Ich bewegte<br />
mich deshalb nicht und versuchte mit dem Lasso 7<br />
den an der Wand befindlichen Hebel zu bewegen.<br />
Es gelang, und das kleine Gitter neben mir konnte<br />
geöffnet werden. Ich schlüpfte hindurch. Dahinter<br />
lag ein langer Stollen, den ich geradlinig durchschritt,<br />
bis ich an eine Kreuzung kam, an der ich auf<br />
zwei Menschen traf. Es waren Ash, ein alter Tuner,<br />
und Normajeen, seine Tochter, die mich mit einem<br />
Messer bedrohte. Ich erklärte ihnen meine Situation<br />
wahrheitsgemäß, und das Mißtrauen der beiden<br />
6 oder mit der Psi-Kraft Solar<br />
7 oder mit Telekinese<br />
Kult 15
schwand. Ich unterhielt mich mit ihnen bevor ich die<br />
Umgebung begutachtete. Bei meiner Psi-Inspektion<br />
fand ich eine Mumie und einen Sarg. Als Beigaben<br />
hatte sie eine Phiole mit zwei Schluck Inhalt – ich<br />
nahm einen Schluck, wodurch sich meine Psi-Kräfte<br />
erneuerten – und eine Bohne. Beides nahm ich an<br />
mich, bevor ich mich weiter auf den Weg machte.<br />
Ich wählte den linken Gang und erreichte das<br />
Refektorium. Da nahm ich die Tür zu meiner Rechten,<br />
gelangte in einen Gang und von hier aus in einen<br />
weiteren. Ich wollte die Suche nach meiner Geliebten,<br />
denn zweifellos mußte sie hier irgendwo in der<br />
Nähe sein, im Keller bei den Waschungen beginnen.<br />
Die unbekleidete Schöne im Nichtschwimmerbecken<br />
hielt mich nicht lange auf, sodaß ich zur Untersuchung<br />
der vier anliegenden Kammern überging. In<br />
jeder entdeckte ich ein paar Wortfetzen in die Wand<br />
gemeißelt. Dann stieg ich die Stufen wieder empor<br />
und ging in Sauras Ruhe. An der Wand fand ich<br />
wieder einige Wörter, die sich als ganzes zu ungefähr<br />
folgendem Satz zusammenbauen ließen: ”<br />
Der Vater<br />
der Offas – wird den Weg zu den – Sternen öffnen –<br />
unter dem Auge – vom Zeugerpaar“. Ein Satz, der<br />
mir erst im folgenden Raum seine Bedeutung eröffnete.<br />
Desweiteren befand sich in diesem Raum eine<br />
Nische mit einer Statue und einem freien Platz für<br />
eine zweite. Ich hielt also zusätzlich meine Augen<br />
nach einer kleinen Statue offen. In Gottes Gegenwart<br />
– dem nächsten Raum – befand sich dann die<br />
Sternkarte, die laut Inschrift zu öffnen sei. Im Moment<br />
vermochte ich aber den Mechanismus nicht zu<br />
bewältigen, und so ging ich weiter in die Befriedigung<br />
der Mächte.<br />
Hier fand ich Saura, die Hohepriesterin mit einer<br />
Gehilfin. Sie wollten mich töten. Die Lage war also<br />
ernst. Mit einem Hirnwischer stiftete ich erst einmal<br />
Verwirrung und beseitigte mit äxtremer Gewalt die<br />
Gehilfin. Dann wandte ich mich Saura zu, und da sie<br />
ziemlich verwirrt und erschöpft aussah, gab ich ihr<br />
aus der uralten Phiole des Pharao zu trinken. Sie erwachte<br />
wie aus Trance (anscheinend stand sie unter<br />
Drogen oder einem sonstigen benebelnden Einfluß)<br />
und offenbarte sich mir als Sai Fai – meine Verlobte!<br />
Der Bann war gebrochen. Sai Fai überreichte mir ein<br />
Opfermesser und ihre ehemalige Maske. Zusammen<br />
mit dem kleinen Äffchen, das sich ebenfalls im Raum<br />
befand, verließen wir schließlich die Opferhalle.<br />
Ich machte noch kurz einen Abstecher zur<br />
Schwelle der Wahrheit – einen Raum, den man<br />
über Gottes Gegenwart erreichte – denn ich hatte<br />
zwar meine Gefährtin wiedergefunden, doch hatten<br />
wir bis jetzt noch keinen Ausgang entdeckt, denn Sai<br />
Fai wollte nicht den Weg zurückgehen, den ich gekommen<br />
war, sodaß ich nach einem anderen Ausweg<br />
suchen mußte. Mit der Frau, die mich in dem Raum<br />
Schwelle der Wahrheit aufhalten wollte, wurde ich<br />
schnell fertig. So stand ich nun vor einem Gitter hinter<br />
dem sich ein zweiter Raum befand. Doch das<br />
Gitter saß fest. Ich machte also das, was jeder gute<br />
Abenteurer in solchen Situationen zu tun pflegte:<br />
ich untersuchte meine Umgebung und fand eine Öffnung<br />
in dem Mund des klobigen Ungetüms, das neben<br />
dem Gitter stand. Um die Tiefe dieser Öffnung<br />
zu testen, warf ich das ”<br />
Ey“ hinein, da ich sonst keinen<br />
geeigneten Gegenstand bei mir trug. Zu meiner<br />
Überraschung öffnete sich das Gitter und ich schritt<br />
in den neu erschlossenen Raum. Auf einem Lesepult<br />
befand sich ein Buch, das einige Dinge klarer<br />
erscheinen ließ. Und da! – Ich entdeckte auf einem<br />
Mauersims eine kleine Statue. Per Telekinese holte<br />
ich sie mir von dort und begab mich zusammen mit<br />
Sai Fai und dem kleinen Äffchen in Sauras Ruhe.<br />
Vorsichtig stellte ich die Statue in die dafür vorgesehene<br />
Öffnung und vervollständigte somit das<br />
Zeugerpaar aus der Inschrift. Eine kleine Klappe<br />
öffnete sich neben der Nische. Doch sie war zu winzig,<br />
um selbst hineinzukriechen; deshalb schickte ich<br />
das kleine Äffchen hinein. Es löste einen Mechanismus<br />
aus. Zusammen mit Sai Fai ging ich nun in den<br />
angrenzenden Raum mit der Sternkarte. Sie öffnete<br />
sich dann auch wirklich nach einigem Warten, und<br />
wir gingen hindurch.<br />
Auf der anderen Seite befand sich ein Raum mit<br />
dem Laichomaten und einer Leiter zu einer Klappe.<br />
Als erstes schloß ich mit dem Hebel an der Wand die<br />
Sternkarte wieder, als plötzlich zwei Männer durch<br />
die Klappe auftauchten – ihrem Aussehen nach Protozorqs.<br />
Der jüngere war der Gott Zorq selbst, der<br />
scheinbar unter der Kontrolle eines schwebenden,<br />
tintenfischartigen Wesens war. Der andere war älter<br />
und hatte einen weißen Bart. Mit ” äxtremem Kraftaufwand“<br />
griff ich Zorq an und besiegte ihn. Der<br />
Tintenfisch fiel hilflos auf den Boden. Diesen Moment<br />
nutzte der Alte aus und schnappte sich Sai<br />
Fai als Geisel. Um ihn zu verwirren wandte ich wieder<br />
den Hirnwischer an. Der Alte besann sich nun<br />
zwar, doch nahm sich sofort der Tintenfisch seiner<br />
an und setzte sich auf dessen Gesicht, um ihn besser<br />
kontrollieren zu können. Ich nutzte meinerseits<br />
diesen Vorgang und schloß per Telekinese die Klappe,<br />
um ihnen den Fluchtweg abzuschneiden. Als der<br />
Protozorq nun auf der obersten Sprosse der Leiter<br />
angekommen war, mußte er Sai Fai loslassen, um<br />
die Klappe wieder zu öffnen. Diese Situation nutzte<br />
ich, indem ich das Opfermesser, das ich von meiner<br />
Liebsten bekommen hatte, dem Alten in den Rükken<br />
warf und ihn somit niederstreckte.<br />
Das Land war von der Protozorq-Plage befreit.<br />
ELECTRO NIC ADVEN<br />
S<br />
O<br />
L<br />
T<br />
U<br />
R<br />
ERS<br />
1989<br />
U TIO N C E R TI FIC AT E<br />
16 Kult
Im Textteil dieses Bandes sind einige Stellen auf besondere Weise<br />
hervorgehoben. So stehen zum Beispiel die Orte in dieser Schriftart:<br />
Rechnerraum. Personen werden so dargestellt wie John es<br />
uns hier vormacht. Diese Auszeichung erfolgt jedoch nur beim ersten<br />
Auftreten“ der Person beziehungsweise – wenn mit mehreren<br />
”<br />
Charakteren gespielt wird – beim Wechsel der Spielfigur. Wenn Du<br />
auf die Worte open door stößt, dann ist das ein Hinweis darauf,<br />
was Du Deinem Rechner sagen sollst, um die Türe zu öffnen.<br />
Bei manchen Spielen werden durchgeführte Aktionen<br />
mit Punkten bewertet. Das sieht dann so aus: [3] 7 ; hier wurden<br />
3 Punkte vergeben. Die kleinere Zahl zeigt die bis dahin erreichte<br />
Gesamtpunktezahl an.<br />
Tritt im Spiel ein Multiple-Choice“ auf,<br />
”<br />
was häufig bei Gesprächen der Fall ist, so kennzeichen wir die auszuwählenden<br />
Punkte beispielsweise mit (4/3/2|4/5). Dabei ist der<br />
Reihe nach die vierte, dann die dritte, die zweite oder die vierte<br />
und schließlich die fünfte Alternative auszuwählen.<br />
Die in unserer Adventure-<br />
Lösungsreihe beschriebenen Spiele wurden nach herstellerspezifischen<br />
und thematischen Gesichtspunkten zu Heften gruppiert. Dabei<br />
verfahren wir so, daß prinzipiell jeder Text einen eigenständigen<br />
Band bildet, sofern er mindestens zwanzig Seiten umfaßt. Fortsetzungen<br />
werden mit dem ersten Teil zusammengelegt. Teilweise wollen<br />
wir auch thematisch oder von der Aufmachung/Benutzung her<br />
ähnliche Spiele eines Herstellers in ein Heft stecken. Für Lösungen,<br />
die sich nicht auf diese Weise einordnen lassen, haben wir die<br />
Sammelbände vorgesehen.<br />
Wegen der von uns verwendeten Sattelstichheftung<br />
beträgt der Umfang eines Heftes nie mehr als 60 Seiten.<br />
Natürlich kann sich im Laufe der Zeit durch das Hinzukommen<br />
neuer Lösungen oder irgendwelcher Fortsetzungen von bereits<br />
beschriebenen Spielen der Inhalt einzelner Hefte ändern.