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2<br />

Stephanie Lammers<br />

A u s z u g<br />

Des Zaubermeisters Erben<br />

Vorgeschichte des Abenteuers .............................................. 3<br />

Der „blaue“ Zauberer ............................................................ 4<br />

Fünf Türme im Sumpf........................................................... 8<br />

Begegnung mit den Erben................................................... 12<br />

- Mumpitz der Milde ........................................................... 12<br />

- Babajaga............................................................................ 14<br />

- Furunkel, der Fiese ........................................................... 16<br />

- Gormigust, der Garstige ................................................... 19<br />

Mögliche Lösungswege ...................................................... 21<br />

Die Suche nach dem Erbe ................................................... 23<br />

Anhang<br />

Nichtspielerfiguren.............................................................. 26<br />

Bestiarium ........................................................................... 29<br />

Thaumaturgium ................................................................... 31<br />

Handouts.............................................................................. 33<br />

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Impressum<br />

copyright © 1990-2008 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg<br />

2. überarbeitete Auflage<br />

www.midgard-online.de<br />

Titelbild: Hank Wolf<br />

Illustrationen: Maic Masuch; Lagepläne: Peter Warmke<br />

Zierleiste: Thomas Lamm


3<br />

Des Zaubermeisters Erben ist in der vorliegenden Form für<br />

Spielerfiguren der Grade 3 bis 6 gedacht, wobei die Gradsumme<br />

zwischen 15 und 20 liegen sollte.<br />

Das Abenteuer verlangt dem Spielleiter großes spielerisches<br />

Einfühlungsvermögen ab, da es den 3 bis höchstens 6 Spielern<br />

sehr viel Freiraum gewährt. An ihm liegt es, ob er die<br />

für den Verlauf des Abenteuers wichtigen Nichtspielerfiguren<br />

zu echtem Leben erwecken kann. Er muß sich daher intensiv<br />

mit dem Text und besonders mit den Charaktereigenschaften<br />

und Fähigkeiten der fünf Zauberer vertraut machen.<br />

Nur durch die genaue Kenntnis der Motive und Ziele aller<br />

Personen ist er in der Lage, schnell auf die vielen möglichen<br />

Pläne der Spieler zu reagieren, denn der Schwerpunkt dieser<br />

Geschichte liegt in den Begegnungen zwischen den Abenteurern<br />

und den fünf Zauberern, die nicht als lästiges Hindernis<br />

auf dem Wege zur Lösung des Rätsels sondern in sich<br />

als Herausforderung empfunden werden sollten.<br />

Vorgeschichte des Abenteuers<br />

Die Abenteurer geraten in die Auseinandersetzungen zwischen<br />

fünf rivalisierenden Zauberern aus der valianischen<br />

Hauptstadt Candranor, die aufgrund ihrer vergangenen und<br />

gegenwärtigen Größe zahllose Meister und Studenten der<br />

magischen Künste anzieht und so Zentrum mehrerer Magiergilden<br />

ist. Alle fünf Zauberer gehören der einflussreichen<br />

Gilde der Mondschwinge an, und ihr gemeinsamer Mentor<br />

Im Text wird gelegentlich auf das MIDGARD-Regelwerk<br />

verwiesen. Dabei bedeutet:<br />

DFR = MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel,<br />

ARK = Das Arkanum,<br />

KOM = Das Kompendium,<br />

BEST = Das Bestiarium,<br />

MDS = Meister der Sphären.<br />

Des Zaubermeisters Erben<br />

Ein Abenteuer in Alba<br />

von Stephanie Lammers<br />

Illustrationen von Maic Masuch<br />

copyright © 1990, 2008 by Verlag für F&SF-Spiele<br />

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bekleidete bis vor kurzem den Posten des obersten Gildenmeisters.<br />

Dieser Mentor namens Schubidub, ein berühmter<br />

Magier und Hersteller magischer Artefakte, ist vor kurzem<br />

verstorben und hat seinen Schülern seinen Magierturm und<br />

seine Schätze hinterlassen - allerdings nur unter der Voraussetzung,<br />

dass sie ihre alten Rivalitäten vergessen und einmal<br />

zusammenarbeiten. Er hat daher sein Erbe verborgen und<br />

jedem Erben einen Brief mit einem Hinweis auf das Versteck<br />

geschrieben. Nur wer alle fünf Briefe kennt, kann den<br />

Schatz des Mentors finden. Die fünf Erben sind jedoch weit<br />

davon entfernt zusammenzuarbeiten. Noch sinnt jeder auf<br />

Mittel und Wege, allein das Erbe an sich zu reißen. Darüber<br />

hinaus ist der Posten des Gildenmeisters neu zu besetzen,<br />

und zumindest vier der fünf Zauberer beanspruchen ihn. Den<br />

Schatz dabei als Druckmittel in der Hand zu haben, wäre<br />

nicht schlecht. In dieser Pattsituation fasst einer der Erben<br />

den Plan, Außenstehende in die Auseinandersetzung zu ziehen,<br />

und heuert die Abenteurer an, ihm die Briefe der anderen<br />

zu beschaffen.<br />

Sobald die Abenteurer den Auftrag angenommen haben,<br />

haben sie völlig freie Hand, ob sie eine mehr oder minder<br />

legale Vorgehensweise wählen. Zuerst empfiehlt es sich, die<br />

anderen Zauberer erst einmal kennenzulernen. Ob die Abenteurer<br />

dann ihrem Auftraggeber treu bleiben, ist ganz und<br />

gar ihre Sache. Im Normalfall sollten sie für den einen oder<br />

anderen Erben genügend Sympathie entwickeln, um ihren<br />

ursprünglichen Auftrag zumindest für fragwürdig zu halten.<br />

Auf jeden Fall spielen sie die Rolle eines Katalysators, d.h.<br />

sie bringen wie auch immer Bewegung in das Patt. Bemühen<br />

sich die Spielerfiguren, zwischen den Rivalen zu vermitteln,<br />

lösen sie natürlich sofort Reaktionen aus, doch selbst,<br />

wenn sie versuchen, ihren ursprünglichen Auftrag zu erfüllen<br />

oder gar alle fünf Erben zu prellen und die Schätze des<br />

Mentors selbst an sich zu reißen, entstehen unter den bislang<br />

isoliert lebenden Zauberern Allianzen oder besonders intensive<br />

Feindschaften. Der Spielleiter muss sich deshalb auch<br />

darüber im Klaren sein, was die Erben unternehmen, wenn<br />

die Abenteurer sie gerade einmal nicht beobachten oder mit<br />

ihnen sprechen. Dabei sollte er auch gegenüber den Nichtspielerfiguren<br />

Fairness walten lassen.<br />

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13<br />

Die Wände der großen Halle sind mit Bücherregalen vollgestellt.<br />

Im Kamin prasselt ein kleines Feuer. Davor steht<br />

ein Stehpult, an dem ein großer, schlanker Mann in einer<br />

weißen Robe in einem dicken Buch liest. Der Wichtel landet<br />

mit seiner Taube auf der Schulter des Mannes und<br />

macht ihn auf euch aufmerksam. Euer Gastgeber ist um<br />

die 70 Jahre alt und hat graues, kurzgeschnittenes Haar<br />

und graue Augen. Um den Kopf trägt er ein seltsames<br />

Artefakt* aus Silber und Kristall, das von seiner Nase und<br />

seinen Ohren gehalten wird. Er blickt euch äußerst verwirrt<br />

an: „Äh, ja ... also, was kann ich für euch tun Ihr<br />

wollt sicher meine Anhänger kaufen, jaja!“<br />

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Kommen die Abenteurer auf Schubidub oder die Erbschaft<br />

zu sprechen, wirkt Mumpitz zunächst völlig perplex. Er weiß<br />

auf Anhieb nicht, worum es geht. Hat er sich jedoch einmal<br />

an die Angelegenheit erinnert, setzt er einen Gesichtsausdruck<br />

auf, der seiner Meinung nach Gerissenheit oder Verschwiegenheit<br />

ausdrücken soll. Freiwillig gibt er seinen Brief nicht<br />

heraus. Um ehrlich zu sein, er kann den Abenteurern selbst<br />

unter Zwang nicht verraten, wo der Brief ist, da er das Versteck<br />

(natürlich) vergessen hat. Wenn die Abenteurer Gewalt<br />

als Druckmittel einsetzen, um ihn zum Reden zu zwingen,<br />

*: Abenteurer, die aus Candranor oder den Küstenstaaten stammen<br />

oder sich dort gut auskennen, erkennen das Artefakt als Brille. Diese<br />

Sehhilfen sind erst vor kurzem entwickelt worden und außerhalb<br />

Valians und der Küstenstaaten praktisch unbekannt.<br />

Mumpitz erhält nur selten Besuch, und dann meistens von<br />

Leuten, die seine Amulette kaufen wollen. Im Augenblick<br />

hat er nur vier Schutzamulette auf Lager: Blitze schleudern<br />

(ABW 20; 300 GS), 2× Feuerkugel (ABW 10; 400 GS) und<br />

Lähmung (ABW 20; 500 GS), die er gerne für die angegebenen<br />

Preise verkaufen wird. Jede andere Erklärung, die die<br />

Abenteurer für ihre Anwesenheit geben, findet nur langsam<br />

ihren Weg in seinen Kopf, und bei der geringsten Ablenkung<br />

hat Mumpitz den gesamten Verlauf des vorangegangenen<br />

Gespräches vergessen. Er erkundigt sich dann noch<br />

einmal nach den Namen seiner Besucher, nur um sie erneut<br />

untereinander zu verwechseln.<br />

Mumpitz’ Konzentrationsvermögen ist beim Umgang mit<br />

anderen Menschen praktisch nicht vorhanden. Der Spielleiter<br />

sollte den Zauberer also so vergesslich und zerstreut<br />

spielen, wie er nur kann. Unterhaltungen mit Mumpitz zu<br />

führen, ist die reinste Sisyphus-Arbeit: wenn man glaubt, man<br />

hat es geschafft, ihm irgendeine sinnvolle Äußerung zu entlocken,<br />

ist das Gespräch wieder am Anfang. Hin und wieder<br />

mischt sich der Wichtel auf Mumpitz Schulter ein, wenn die<br />

Gruppe zu offenkundig versucht, den alten Mann übers Ohr<br />

zu hauen. Zwischenzeitlich sucht Mumpitz verzweifelt nach<br />

seiner Brille, die auf seine Nasenspitze hinuntergerutscht ist,<br />

vergisst die Anwesenheit der Abenteurer völlig oder bedankt<br />

sich für die ihm erwiesene Gastfreundschaft und schickt sich<br />

an, den Turm zu verlassen - woran ihn einer der Wichtel<br />

aber mit leicht verzweifelter Miene rechtzeitig hindert.<br />

Einem Irrtum sollte man aber nicht unterliegen: Mumpitz ist<br />

ein fähiger Zauberer, dem in allem, was mit Magie zu tun<br />

hat, keine Fehler unterlaufen und der sich auch zu wehren<br />

weiß, wenn er offensichtlich bedroht wird. Seine Zerstreutheit<br />

rührt nicht von nachlassenden geistigen Kräften her,<br />

sondern von seiner völligen Hingabe an seine Forschungen.<br />

werden die Wichtel das Leben ihres Herrn mit allen ihnen<br />

zur Verfügung stehenden Mitteln schützen. Im äußersten<br />

Notfall verraten sie der Gruppe, wie der Brief zu finden ist:<br />

Mumpitz hat das Schreiben zusammen mit einem aus seinem<br />

persönlichen Besitz stammenden magischen Ring, der<br />

bei Treffern mit der bloßen Hand wie der Zauber Schmerzen<br />

(mit Zaubern+20; ABW 40) wirkt, in der Küche versteckt.<br />

Er hat ihn in einem kleinen Lederpaket in eine Keramikdose<br />

gelegt, die er dann mit Pfeffer aufgefüllt hat. Die Wichtel<br />

werden nicht verraten, dass der Ring mit einer Schutzrune:<br />

Lähmung versehen ist. Mumpitz kann das Versteck wiederfinden,<br />

indem er Dinge wiederfinden auf den Ring zaubert.<br />

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