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2<br />
Stephanie Lammers<br />
A u s z u g<br />
Des Zaubermeisters Erben<br />
Vorgeschichte des Abenteuers .............................................. 3<br />
Der „blaue“ Zauberer ............................................................ 4<br />
Fünf Türme im Sumpf........................................................... 8<br />
Begegnung mit den Erben................................................... 12<br />
- Mumpitz der Milde ........................................................... 12<br />
- Babajaga............................................................................ 14<br />
- Furunkel, der Fiese ........................................................... 16<br />
- Gormigust, der Garstige ................................................... 19<br />
Mögliche Lösungswege ...................................................... 21<br />
Die Suche nach dem Erbe ................................................... 23<br />
Anhang<br />
Nichtspielerfiguren.............................................................. 26<br />
Bestiarium ........................................................................... 29<br />
Thaumaturgium ................................................................... 31<br />
Handouts.............................................................................. 33<br />
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Impressum<br />
copyright © 1990-2008 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg<br />
2. überarbeitete Auflage<br />
www.midgard-online.de<br />
Titelbild: Hank Wolf<br />
Illustrationen: Maic Masuch; Lagepläne: Peter Warmke<br />
Zierleiste: Thomas Lamm
3<br />
Des Zaubermeisters Erben ist in der vorliegenden Form für<br />
Spielerfiguren der Grade 3 bis 6 gedacht, wobei die Gradsumme<br />
zwischen 15 und 20 liegen sollte.<br />
Das Abenteuer verlangt dem Spielleiter großes spielerisches<br />
Einfühlungsvermögen ab, da es den 3 bis höchstens 6 Spielern<br />
sehr viel Freiraum gewährt. An ihm liegt es, ob er die<br />
für den Verlauf des Abenteuers wichtigen Nichtspielerfiguren<br />
zu echtem Leben erwecken kann. Er muß sich daher intensiv<br />
mit dem Text und besonders mit den Charaktereigenschaften<br />
und Fähigkeiten der fünf Zauberer vertraut machen.<br />
Nur durch die genaue Kenntnis der Motive und Ziele aller<br />
Personen ist er in der Lage, schnell auf die vielen möglichen<br />
Pläne der Spieler zu reagieren, denn der Schwerpunkt dieser<br />
Geschichte liegt in den Begegnungen zwischen den Abenteurern<br />
und den fünf Zauberern, die nicht als lästiges Hindernis<br />
auf dem Wege zur Lösung des Rätsels sondern in sich<br />
als Herausforderung empfunden werden sollten.<br />
Vorgeschichte des Abenteuers<br />
Die Abenteurer geraten in die Auseinandersetzungen zwischen<br />
fünf rivalisierenden Zauberern aus der valianischen<br />
Hauptstadt Candranor, die aufgrund ihrer vergangenen und<br />
gegenwärtigen Größe zahllose Meister und Studenten der<br />
magischen Künste anzieht und so Zentrum mehrerer Magiergilden<br />
ist. Alle fünf Zauberer gehören der einflussreichen<br />
Gilde der Mondschwinge an, und ihr gemeinsamer Mentor<br />
Im Text wird gelegentlich auf das MIDGARD-Regelwerk<br />
verwiesen. Dabei bedeutet:<br />
DFR = MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel,<br />
ARK = Das Arkanum,<br />
KOM = Das Kompendium,<br />
BEST = Das Bestiarium,<br />
MDS = Meister der Sphären.<br />
Des Zaubermeisters Erben<br />
Ein Abenteuer in Alba<br />
von Stephanie Lammers<br />
Illustrationen von Maic Masuch<br />
copyright © 1990, 2008 by Verlag für F&SF-Spiele<br />
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bekleidete bis vor kurzem den Posten des obersten Gildenmeisters.<br />
Dieser Mentor namens Schubidub, ein berühmter<br />
Magier und Hersteller magischer Artefakte, ist vor kurzem<br />
verstorben und hat seinen Schülern seinen Magierturm und<br />
seine Schätze hinterlassen - allerdings nur unter der Voraussetzung,<br />
dass sie ihre alten Rivalitäten vergessen und einmal<br />
zusammenarbeiten. Er hat daher sein Erbe verborgen und<br />
jedem Erben einen Brief mit einem Hinweis auf das Versteck<br />
geschrieben. Nur wer alle fünf Briefe kennt, kann den<br />
Schatz des Mentors finden. Die fünf Erben sind jedoch weit<br />
davon entfernt zusammenzuarbeiten. Noch sinnt jeder auf<br />
Mittel und Wege, allein das Erbe an sich zu reißen. Darüber<br />
hinaus ist der Posten des Gildenmeisters neu zu besetzen,<br />
und zumindest vier der fünf Zauberer beanspruchen ihn. Den<br />
Schatz dabei als Druckmittel in der Hand zu haben, wäre<br />
nicht schlecht. In dieser Pattsituation fasst einer der Erben<br />
den Plan, Außenstehende in die Auseinandersetzung zu ziehen,<br />
und heuert die Abenteurer an, ihm die Briefe der anderen<br />
zu beschaffen.<br />
Sobald die Abenteurer den Auftrag angenommen haben,<br />
haben sie völlig freie Hand, ob sie eine mehr oder minder<br />
legale Vorgehensweise wählen. Zuerst empfiehlt es sich, die<br />
anderen Zauberer erst einmal kennenzulernen. Ob die Abenteurer<br />
dann ihrem Auftraggeber treu bleiben, ist ganz und<br />
gar ihre Sache. Im Normalfall sollten sie für den einen oder<br />
anderen Erben genügend Sympathie entwickeln, um ihren<br />
ursprünglichen Auftrag zumindest für fragwürdig zu halten.<br />
Auf jeden Fall spielen sie die Rolle eines Katalysators, d.h.<br />
sie bringen wie auch immer Bewegung in das Patt. Bemühen<br />
sich die Spielerfiguren, zwischen den Rivalen zu vermitteln,<br />
lösen sie natürlich sofort Reaktionen aus, doch selbst,<br />
wenn sie versuchen, ihren ursprünglichen Auftrag zu erfüllen<br />
oder gar alle fünf Erben zu prellen und die Schätze des<br />
Mentors selbst an sich zu reißen, entstehen unter den bislang<br />
isoliert lebenden Zauberern Allianzen oder besonders intensive<br />
Feindschaften. Der Spielleiter muss sich deshalb auch<br />
darüber im Klaren sein, was die Erben unternehmen, wenn<br />
die Abenteurer sie gerade einmal nicht beobachten oder mit<br />
ihnen sprechen. Dabei sollte er auch gegenüber den Nichtspielerfiguren<br />
Fairness walten lassen.<br />
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13<br />
Die Wände der großen Halle sind mit Bücherregalen vollgestellt.<br />
Im Kamin prasselt ein kleines Feuer. Davor steht<br />
ein Stehpult, an dem ein großer, schlanker Mann in einer<br />
weißen Robe in einem dicken Buch liest. Der Wichtel landet<br />
mit seiner Taube auf der Schulter des Mannes und<br />
macht ihn auf euch aufmerksam. Euer Gastgeber ist um<br />
die 70 Jahre alt und hat graues, kurzgeschnittenes Haar<br />
und graue Augen. Um den Kopf trägt er ein seltsames<br />
Artefakt* aus Silber und Kristall, das von seiner Nase und<br />
seinen Ohren gehalten wird. Er blickt euch äußerst verwirrt<br />
an: „Äh, ja ... also, was kann ich für euch tun Ihr<br />
wollt sicher meine Anhänger kaufen, jaja!“<br />
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Kommen die Abenteurer auf Schubidub oder die Erbschaft<br />
zu sprechen, wirkt Mumpitz zunächst völlig perplex. Er weiß<br />
auf Anhieb nicht, worum es geht. Hat er sich jedoch einmal<br />
an die Angelegenheit erinnert, setzt er einen Gesichtsausdruck<br />
auf, der seiner Meinung nach Gerissenheit oder Verschwiegenheit<br />
ausdrücken soll. Freiwillig gibt er seinen Brief nicht<br />
heraus. Um ehrlich zu sein, er kann den Abenteurern selbst<br />
unter Zwang nicht verraten, wo der Brief ist, da er das Versteck<br />
(natürlich) vergessen hat. Wenn die Abenteurer Gewalt<br />
als Druckmittel einsetzen, um ihn zum Reden zu zwingen,<br />
*: Abenteurer, die aus Candranor oder den Küstenstaaten stammen<br />
oder sich dort gut auskennen, erkennen das Artefakt als Brille. Diese<br />
Sehhilfen sind erst vor kurzem entwickelt worden und außerhalb<br />
Valians und der Küstenstaaten praktisch unbekannt.<br />
Mumpitz erhält nur selten Besuch, und dann meistens von<br />
Leuten, die seine Amulette kaufen wollen. Im Augenblick<br />
hat er nur vier Schutzamulette auf Lager: Blitze schleudern<br />
(ABW 20; 300 GS), 2× Feuerkugel (ABW 10; 400 GS) und<br />
Lähmung (ABW 20; 500 GS), die er gerne für die angegebenen<br />
Preise verkaufen wird. Jede andere Erklärung, die die<br />
Abenteurer für ihre Anwesenheit geben, findet nur langsam<br />
ihren Weg in seinen Kopf, und bei der geringsten Ablenkung<br />
hat Mumpitz den gesamten Verlauf des vorangegangenen<br />
Gespräches vergessen. Er erkundigt sich dann noch<br />
einmal nach den Namen seiner Besucher, nur um sie erneut<br />
untereinander zu verwechseln.<br />
Mumpitz’ Konzentrationsvermögen ist beim Umgang mit<br />
anderen Menschen praktisch nicht vorhanden. Der Spielleiter<br />
sollte den Zauberer also so vergesslich und zerstreut<br />
spielen, wie er nur kann. Unterhaltungen mit Mumpitz zu<br />
führen, ist die reinste Sisyphus-Arbeit: wenn man glaubt, man<br />
hat es geschafft, ihm irgendeine sinnvolle Äußerung zu entlocken,<br />
ist das Gespräch wieder am Anfang. Hin und wieder<br />
mischt sich der Wichtel auf Mumpitz Schulter ein, wenn die<br />
Gruppe zu offenkundig versucht, den alten Mann übers Ohr<br />
zu hauen. Zwischenzeitlich sucht Mumpitz verzweifelt nach<br />
seiner Brille, die auf seine Nasenspitze hinuntergerutscht ist,<br />
vergisst die Anwesenheit der Abenteurer völlig oder bedankt<br />
sich für die ihm erwiesene Gastfreundschaft und schickt sich<br />
an, den Turm zu verlassen - woran ihn einer der Wichtel<br />
aber mit leicht verzweifelter Miene rechtzeitig hindert.<br />
Einem Irrtum sollte man aber nicht unterliegen: Mumpitz ist<br />
ein fähiger Zauberer, dem in allem, was mit Magie zu tun<br />
hat, keine Fehler unterlaufen und der sich auch zu wehren<br />
weiß, wenn er offensichtlich bedroht wird. Seine Zerstreutheit<br />
rührt nicht von nachlassenden geistigen Kräften her,<br />
sondern von seiner völligen Hingabe an seine Forschungen.<br />
werden die Wichtel das Leben ihres Herrn mit allen ihnen<br />
zur Verfügung stehenden Mitteln schützen. Im äußersten<br />
Notfall verraten sie der Gruppe, wie der Brief zu finden ist:<br />
Mumpitz hat das Schreiben zusammen mit einem aus seinem<br />
persönlichen Besitz stammenden magischen Ring, der<br />
bei Treffern mit der bloßen Hand wie der Zauber Schmerzen<br />
(mit Zaubern+20; ABW 40) wirkt, in der Küche versteckt.<br />
Er hat ihn in einem kleinen Lederpaket in eine Keramikdose<br />
gelegt, die er dann mit Pfeffer aufgefüllt hat. Die Wichtel<br />
werden nicht verraten, dass der Ring mit einer Schutzrune:<br />
Lähmung versehen ist. Mumpitz kann das Versteck wiederfinden,<br />
indem er Dinge wiederfinden auf den Ring zaubert.<br />
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