Willy C. Kriz Die Wirklichkeit spielen. Gaming Simulation in der ...

Willy C. Kriz Die Wirklichkeit spielen. Gaming Simulation in der ... Willy C. Kriz Die Wirklichkeit spielen. Gaming Simulation in der ...

09.11.2012 Aufrufe

Willy C. Kriz Die Wirklichkeit spielen. Gaming Simulation in der Organisationsberatung. Erscheint 2012 in: Katharina Gsöllpointner (Hrsg.). Medien in der Beratung. Wien: Facultas.

<strong>Willy</strong> C. <strong>Kriz</strong><br />

<strong>Die</strong> <strong>Wirklichkeit</strong> <strong>spielen</strong>.<br />

<strong>Gam<strong>in</strong>g</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Organisationsberatung.<br />

Ersche<strong>in</strong>t 2012 <strong>in</strong>:<br />

Kathar<strong>in</strong>a Gsöllpo<strong>in</strong>tner (Hrsg.). Medien <strong>in</strong> <strong>der</strong> Beratung.<br />

Wien: Facultas.


<strong>Die</strong> <strong>Wirklichkeit</strong> <strong>spielen</strong>. <strong>Gam<strong>in</strong>g</strong> <strong>Simulation</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Organisationsberatung<br />

<strong>Willy</strong> C. <strong>Kriz</strong><br />

E<strong>in</strong>führung<br />

Planspielmethoden (<strong>in</strong>ternationaler Begriff: <strong>Gam<strong>in</strong>g</strong> <strong>Simulation</strong>) eignen sich grundsätzlich<br />

zum Erwerb von Kompetenzen für den Umgang mit Systemen, zur <strong>Simulation</strong> von<br />

Auswirkungen von Systeme<strong>in</strong>griffen und somit zur Entscheidungsf<strong>in</strong>dung für die Auswahl<br />

von möglichst effizienten und gleichzeitig humanen Strategien für die Gestaltung unserer<br />

Lebenswelten <strong>in</strong> Wirtschaft und Gesellschaft (<strong>Kriz</strong> 2007). Planspiele stellen für den<br />

Kompetenzerwerb praxisnahe Lernfel<strong>der</strong> mit realistischem Komplexitätsgrad und<br />

Entscheidungs- und Handlungsspielraum bereit. Das Planspiel ermöglicht den Umgang<br />

mit realen Problemen und authentischen, realitätsnahen Situationen. Gerade im Bereich<br />

<strong>der</strong> Entwicklung von Innovationen und von Problemlösungen ist es notwendig, dass auch<br />

Fehler gemacht werden dürfen. Es sollte lediglich garantiert werden, dass die Folgen <strong>der</strong><br />

an sich wünschenswerten Fehler (aus denen dann gelernt werden kann) harmlos bleiben.<br />

Planspiele stellen sogenannte „fehlerfreundliche Umwelten“ dar und ermöglichen<br />

geme<strong>in</strong>sames kooperatives Probehandeln, d.h. das Planen s<strong>in</strong>nvoller<br />

Handlungsstrategien, ihre Ausführung und Optimierung. E<strong>in</strong> Vorteil von Plan<strong>spielen</strong> stellt<br />

auch die unmittelbare Rückmeldung von Handlungsfolgen dar (im Zeitraffer <strong>der</strong> <strong>Simulation</strong><br />

werden auch Neben- und Langfristeffekte erfahrbar). In <strong>in</strong>dividuellen wie auch<br />

geme<strong>in</strong>samen Reflexionsphasen wird das <strong>in</strong> Plan<strong>spielen</strong> Erlebte bewertet, da hier die<br />

simulierten Systemzusammenhänge und die mentalen Modelle <strong>der</strong> Beteiligten diskutiert<br />

und Transfer-Erkenntnisse für die Lebenswelt <strong>der</strong> Teilnehmenden generiert werden.<br />

<strong>Die</strong>ser Beitrag wird zunächst Planspiele und ihre wesentlichen Merkmale methodisch<br />

def<strong>in</strong>ieren und diskutieren. Daran anschließend wird e<strong>in</strong> konkretes, vom Autor selbst<br />

entwickeltes Planspiel – <strong>in</strong>haltlich geht es hier um e<strong>in</strong> Medium für das<br />

Verän<strong>der</strong>ungsmanagement von Organisationen – dargestellt. Dabei werden beispielhaft<br />

e<strong>in</strong>ige praktische Fälle vorgestellt, wie das Planspiel <strong>in</strong> <strong>der</strong> Organisationsberatung<br />

Verwendung f<strong>in</strong>det. Fazit und Ausblick runden die diskutierten Themen ab.<br />

Planspielmethoden<br />

Der Sammelbegriff „Planspiele“ wird <strong>in</strong> <strong>der</strong> Praxis für e<strong>in</strong>e große Anzahl von – im Detail<br />

betrachtet – unterschiedlichen Verfahren verwendet. Dazu zählen u.a. die Rollenspiele mit<br />

und ohne computerunterstützte <strong>Simulation</strong>en, haptische Brettplanspiele,<br />

verhaltensorientierte <strong>Simulation</strong>en und Spiele und alle Formen von Lern<strong>spielen</strong> (<strong>Kriz</strong><br />

2010). Bei diesem Methodenspektrum existieren allerd<strong>in</strong>gs auch geme<strong>in</strong>same<br />

Kennzeichen, die hier kurz dargestellt werden.<br />

Der Begriff „Planspiel“ soll hier verstanden werden als <strong>Simulation</strong> <strong>der</strong> Folgen von<br />

Entscheidungen h<strong>in</strong>sichtlich des E<strong>in</strong>greifens <strong>in</strong> Systemdynamiken und -ressourcen, von<br />

Personen, die als Mitspieler Rollen von Akteuren übernehmen und Interessen vertreten,<br />

wobei die Handlungsspielräume zum Ausagieren dieser Rollen wie<strong>der</strong>um spezifischen<br />

Spielregeln unterliegen. Planspiele be<strong>in</strong>halten Akteure, Regeln und Ressourcen (Klabbers<br />

1999). Sie können somit <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em dreidimensionalen Schema verortet werden, wobei das<br />

prototypische Planspiel (<strong>in</strong> Abbildung 1 „S&G“ bezeichnet) e<strong>in</strong>e ausgewogene<br />

Verknüpfung <strong>der</strong> drei Dimensionen (Spiel–Regeln, Rolle–Akteure, <strong>Simulation</strong>–<br />

Ressourcen) darstellt (Abbildung 1).


Abbildung 1: Dreidimensionales Schema zur Klassifikation von Plan<strong>spielen</strong> (aufbauend<br />

auf Klabbers 1999; vgl. <strong>Kriz</strong> 2006)<br />

<strong>Simulation</strong>–Ressourcen:<br />

Bei Plan<strong>spielen</strong> geht es um die Abbildung <strong>der</strong> Realität <strong>in</strong> e<strong>in</strong> (dynamisches) Modell, das<br />

als Nachbildung und Untersuchung von Systemabläufen e<strong>in</strong>gesetzt werden kann, die man<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Wirklichkeit</strong> aus Zeit-, Kosten- o<strong>der</strong> Gefahrengründen nicht real durchführen kann<br />

o<strong>der</strong> will. Typische Beispiele für <strong>Simulation</strong>en s<strong>in</strong>d das Durch<strong>spielen</strong> von militärischen<br />

Manövern, Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>gsszenarien für E<strong>in</strong>satzkräfte <strong>in</strong> Katastrophensituationen o<strong>der</strong> das<br />

Pilotentra<strong>in</strong><strong>in</strong>g im Flugsimulator. Planspiele beziehen sich dabei immer auch auf real<br />

vorhandene Ressourcen, d.h. auf materielle und/o<strong>der</strong> symbolische Manifestationen <strong>der</strong><br />

Lebenswelt (z.B. Zeit, Geld, Materie, Energie). Planspiele bieten die Möglichkeit,<br />

<strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e die optimale Nutzung von begrenzten Ressourcen und die Langzeitfolgen<br />

von E<strong>in</strong>griffen (Entscheidungen) <strong>in</strong> Systemen transparent erfahrbar zu machen.<br />

Spiel–Regeln:<br />

Das „re<strong>in</strong>e“ Spiel (z.B. Fußball, Skat, Halma) dient nicht wie die <strong>Simulation</strong> <strong>der</strong> Abbildung<br />

e<strong>in</strong>er <strong>Wirklichkeit</strong>. Spiele erzeugen e<strong>in</strong>e eigene Realität und zeichnen sich meist durch<br />

Wettbewerbscharakter aus (SiegerInnen und VerliererInnen des Spiels). Huiz<strong>in</strong>ga (1997)<br />

charakterisierte bereits <strong>in</strong> den 1930er Jahren den Menschen als „Homo ludens“ und<br />

betrachtet das Spiel als fundamentale menschliche Errungenschaft. Vielfach entsteht das<br />

Vorurteil, es handle sich nur um e<strong>in</strong>e „Spielerei“, die für Lernzwecke ungeeignet ersche<strong>in</strong>t,<br />

und auch das Missverständnis, dass gam<strong>in</strong>g etwas mit gambl<strong>in</strong>g (Glücksspiel) zu tun hat,<br />

ist verbreitet. Obwohl gerade <strong>der</strong> Ursprung des Planspiels im Kriegsspiel die<br />

Ernsthaftigkeit deutlich macht, wurde, um Missverständnissen vorzubeugen, <strong>der</strong> Begriff<br />

„serious games“ (Abt 1974) e<strong>in</strong>geführt. Lei<strong>der</strong> ist aber auch dieser Begriff mehrdeutig –<br />

er wird heute immer mehr als „Market<strong>in</strong>gbegriff“ von Spieleherstellern von digitalen<br />

Lern<strong>spielen</strong> gebraucht, um Lern- und Planspielprodukte von re<strong>in</strong>en Unterhaltungs<strong>spielen</strong><br />

abzugrenzen.<br />

Akteure–Rolle:<br />

<strong>Die</strong> Rolle wird als Funktion def<strong>in</strong>iert, die Personen im Planspiel übernehmen. <strong>Die</strong>se Rollen<br />

implizieren gewisse Freiräume <strong>in</strong> <strong>der</strong> tatsächlichen Ausgestaltung und <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>in</strong>dividuellen<br />

Interpretation <strong>der</strong> Situation. E<strong>in</strong> Spieler/e<strong>in</strong>e Spieler<strong>in</strong> ist jede physikalische Person, die


tatsächlich mitspielt. E<strong>in</strong> Akteur ist e<strong>in</strong>e Abstraktion und kann e<strong>in</strong> Individuum, e<strong>in</strong>e Gruppe<br />

o<strong>der</strong> sogar e<strong>in</strong>e Organisation repräsentieren. SpielerInnen <strong>spielen</strong> die Rollen von<br />

Akteuren. Bei manchen Plan<strong>spielen</strong> können auch reale menschliche Akteure mit re<strong>in</strong><br />

simulierten Akteuren <strong>in</strong>teragieren. Neben <strong>der</strong> <strong>Simulation</strong> ist somit das Rollenspiel<br />

<strong>in</strong>tegrativer Bestandteil von Plan<strong>spielen</strong>.<br />

Planspiele s<strong>in</strong>d als Modelle <strong>der</strong> Realität jeweils auf e<strong>in</strong>em bestimmten Abstraktionsniveau<br />

angesiedelt (von sehr authentisch und realitätsnah bis zu sehr abstrakt und<br />

metaphorisch). Sie beziehen sich auf bestimmte Inhalte e<strong>in</strong>es gewählten<br />

Realitätsausschnittes. Neben <strong>der</strong> Inhaltsdimension geht es auch um die Dimension <strong>der</strong><br />

<strong>Simulation</strong>smethodik. Das <strong>Simulation</strong>smodell bezieht sich auf reale Systeme,<br />

Systemelemente und <strong>der</strong>en Wechselwirkungen, Systemumwelten und Ressourcen. Bei<br />

Plan<strong>spielen</strong> wird das <strong>Simulation</strong>smodell durch Formen des Spiels <strong>in</strong> Anwendung und<br />

Interaktion gebracht (das Spiel selbst ist hierbei also die spezifische Art und Weise <strong>der</strong><br />

<strong>Simulation</strong> von Systemprozessen; Duke 1974). Hierbei s<strong>in</strong>d die Spielregeln und die im<br />

Spiel def<strong>in</strong>ierten Rollen dafür verantwortlich, welche Arten und welche Grenzen und<br />

Freiheitsgrade <strong>in</strong> <strong>der</strong> Interaktion zwischen den handelnden Akteuren möglich s<strong>in</strong>d<br />

(beispielsweise Kommunikationsprozesse von Kooperation und Wettbewerb usw.).<br />

Planspiele s<strong>in</strong>d somit als Ganzheit betrachtet Medien – sie dienen <strong>der</strong> kommunikativen<br />

Vernetzung und sie legen den vermittelten Inhalten e<strong>in</strong>e spezifische Form auf. Gleichzeitig<br />

werden bei <strong>der</strong> Verknüpfung von Inhalt und Form im Planspiel wie<strong>der</strong>um unterschiedlichst<br />

gestaltete Medienelemente und Technologien e<strong>in</strong>gesetzt, die e<strong>in</strong>en symbolischen<br />

Charakter <strong>in</strong> Bezug auf die im Spiel dargestellte und konstruierte Realität aufweisen.<br />

Betrachtet man den Gesamtprozess des Plan<strong>spielen</strong>s im groben Überblick, so lassen sich<br />

e<strong>in</strong>ige Phasen beschreiben (<strong>Kriz</strong> 2003, 2005; siehe Abbildung 2).<br />

Abbildung 2: Der Planspielprozess<br />

<strong>Die</strong> Entwicklung e<strong>in</strong>es Planspiels beg<strong>in</strong>nt mit <strong>der</strong> Konstruktion e<strong>in</strong>es <strong>Simulation</strong>smodells,<br />

das die wesentlichen Faktoren und Eigenschaften <strong>der</strong> zu simulierenden Prozesse und ihre<br />

Wechselwirkungen wi<strong>der</strong>spiegelt. Im Design wird e<strong>in</strong> konkretes Planspiel (game) als<br />

Modell <strong>der</strong> Realität entwickelt. Dabei kommt es zu e<strong>in</strong>er Abbildung und „Verzerrung“ <strong>der</strong><br />

Realität u.a. durch bewusste und unbewusste Komplexitätsreduktion <strong>der</strong> Designer. E<strong>in</strong>e<br />

bewusste Abstraktion und somit auch Reduktion erfolgt beispielsweise aus didaktischen


Gründen, auch um das Planspiel <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Komplexität <strong>der</strong> Zielgruppe so anzupassen,<br />

dass ke<strong>in</strong>e längere Unter- o<strong>der</strong> Überfor<strong>der</strong>ung entsteht. Durch Anwendung des Planspiels<br />

wird e<strong>in</strong>e Spielrealität (play) erzeugt, die u.a. abhängig ist vom e<strong>in</strong>gesetzten Planspiel, von<br />

den PlanspielleiterInnen (Facilitatoren) und von den SpielerInnen, <strong>der</strong>en Interaktionen,<br />

Entscheidungen und situativen Interpretationen des Planspielgeschehens. Zentrale<br />

Voraussetzung für e<strong>in</strong>e s<strong>in</strong>nvolle Verwendung von Plan<strong>spielen</strong> ist das Debrief<strong>in</strong>g (<strong>Kriz</strong> &<br />

Nöbauer 2008). Damit ist die geme<strong>in</strong>same Reflexion des Erlebten im H<strong>in</strong>blick auf e<strong>in</strong>e<br />

Bewertung <strong>der</strong> im Spiel aufgetretenen Prozesse geme<strong>in</strong>t, mit dem Ziel, daraus<br />

Konsequenzen für reale Situationen abzuleiten. Dafür ist e<strong>in</strong> geeignetes Didaktikmodell<br />

notwendig. Im Debrief<strong>in</strong>g erfolgt e<strong>in</strong>e geme<strong>in</strong>sam artikulierte Dekonstruktion des<br />

Planspiels mit dem Ziel, die eigene Realität neu zu (re)konstruieren. Mit „Metadebrief<strong>in</strong>g“<br />

ist e<strong>in</strong>e Reflexion von Plan<strong>spielen</strong>twicklern und Planspielleitenden geme<strong>in</strong>t. Bereits<br />

Debrief<strong>in</strong>g und Metadebrief<strong>in</strong>g haben teilweise auch evaluierenden Charakter. Zusätzlich<br />

gehört aber auch die formative und summative Evaluation im engeren S<strong>in</strong>ne zur<br />

Überprüfung des Nutzens und zur Qualitätssicherung des Planspiels. Dadurch wird e<strong>in</strong>e<br />

zweite Art von Transfer erreicht, die dazu beiträgt, das Planspiel <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Wirkung und<br />

Usability kont<strong>in</strong>uierlich zu verbessern. Dafür bedarf es e<strong>in</strong>es geeigneten<br />

Evaluationsmodells.<br />

Beispiel „SysTeamsChange“<br />

Das Planspiel „SysTeamsChange“ ist modular aufgebaut und dauert je nach festgelegtem<br />

Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>gsbedarf zwei bis fünf Tage (<strong>Kriz</strong> & Hansen 2006). Es kann neben<br />

Schulungszwecken auch fließend <strong>in</strong> Beratungsprozesse und <strong>in</strong> länger dauernde reale<br />

Verän<strong>der</strong>ungen e<strong>in</strong>gebunden werden (s. u.). <strong>Die</strong> vier bis sechs Teilnehmenden schlüpfen<br />

<strong>in</strong> die Rollen e<strong>in</strong>es Beraterteams bzw. „Change-Agent-Teams“ (man kann auch mehrere<br />

Teams parallel <strong>spielen</strong> lassen) und sie müssen geme<strong>in</strong>sam Entscheidungen treffen, die<br />

sich auf die Entwicklung e<strong>in</strong>er simulierten Organisation beziehen. Sie erhalten dabei<br />

fundiertes H<strong>in</strong>tergrundwissen über Methoden und Interventionsmaßnahmen, aber auch<br />

über typische Probleme (Wi<strong>der</strong>stand, Umgang mit Macht usw.), die <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

Organisationsentwicklung vorkommen können. Unter Berücksichtigung des<br />

Entwicklungsstandes <strong>der</strong> betroffenen simulierten Akteure, <strong>der</strong>en Motivationslagen und<br />

Wi<strong>der</strong>stände muss <strong>der</strong> E<strong>in</strong>satz <strong>der</strong> „richtigen“ Maßnahmen zum „richtigen“ Zeitpunkt unter<br />

Budgetrestriktionen geplant und umgesetzt werden. Insgesamt sollen die simulierten<br />

Akteure von <strong>der</strong> Schockphase über die rationale E<strong>in</strong>sicht und emotionale Akzeptanz bis<br />

h<strong>in</strong> zur Integration des Wandels begleitet werden. Das Planspiel ist flexibel, weil zum<br />

e<strong>in</strong>en jene Aktionen und Übungsmodule vertiefend ausgewählt werden können, die für das<br />

<strong>spielen</strong>de Team von Bedeutung ersche<strong>in</strong>en. Außerdem können maßgeschnei<strong>der</strong>t weitere<br />

Aktionen und Module <strong>in</strong> das Planspielmodell <strong>in</strong>tegriert werden und auch je nach Bedarf<br />

Eigenheiten <strong>der</strong> Organisation, aus <strong>der</strong> die SpielteilnehmerInnen kommen, <strong>in</strong> das<br />

Planspielmodell und die <strong>Simulation</strong> e<strong>in</strong>gebaut werden. Neben dem Bezug zu konkreten,<br />

realen Fallstudien und Forschungsergebnissen ist das Planspiel theoriebasiert, da rund 25<br />

aktuelle Theorien <strong>der</strong> Organisationsentwicklung <strong>in</strong> ihrer Vernetzung gleichzeitig simuliert<br />

werden. <strong>Die</strong>se Theorien und Forschungsstudien können dann ggf. mit Zusatzmodulen<br />

vertiefend erarbeitet werden.<br />

Vom Planspieltyp her handelt es sich um e<strong>in</strong> multimodales Medium, e<strong>in</strong> haptisches<br />

Brettplanspiel mit Spielbrett, Spielfiguren und weiteren Symbolen, <strong>in</strong> Komb<strong>in</strong>ation mit e<strong>in</strong>er<br />

Computersimulation (mit entsprechen<strong>der</strong> Java-Software). <strong>Die</strong> medialen Kernelemente s<strong>in</strong>d<br />

im Folgenden dargestellt:<br />

• E<strong>in</strong>e Anfangsstory bzw. e<strong>in</strong> Spielszenario führt die Teilnehmenden schnell <strong>in</strong> das<br />

Spielgeschehen e<strong>in</strong> und führt zu e<strong>in</strong>er motivierten Rollenübernahme. Durch


unmittelbare Feedbacktexte wird dann die Story auf den Entscheidungen <strong>der</strong><br />

SpielerInnen basierend fortgesetzt. Das Spiel bleibt dabei so generisch wie<br />

notwendig, damit die Teilnehmenden gut eigene bereits real erlebte<br />

Verän<strong>der</strong>ungsthemen <strong>in</strong> das Spiel projizieren, erneut durchleben und angeregt<br />

werden, sich darüber mit den Teammitglie<strong>der</strong>n aktiv auszutauschen.<br />

• Am Spielbrett s<strong>in</strong>d im Kreis die verschiedenen simulierten Akteursgruppen <strong>in</strong><br />

unterschiedlichen Farben dargestellt (z.B. rot: Geschäftsführung, orange:<br />

Stabsstellen, gelb: Sekretariat, grün: Verwaltung und Vertrieb, blau: Produktion, lila:<br />

Support, grau: Kunden, schwarz: Lieferanten). Für jeden simulierten Akteur<br />

existieren e<strong>in</strong> Name und e<strong>in</strong>e Funktionsbezeichnung und die Bereiche werden<br />

dadurch weiter spezifiziert und differenziert (z.B. <strong>in</strong> <strong>der</strong> Produktion von <strong>der</strong><br />

Leiter<strong>in</strong>/dem Leiter über die Meister<strong>in</strong>/den Meister und die Arbeiter<strong>in</strong>/den Arbeiter<br />

bis h<strong>in</strong> zu e<strong>in</strong>er/e<strong>in</strong>em Auszubildenden, e<strong>in</strong>e Arbeiter<strong>in</strong>/e<strong>in</strong> Arbeiter ist zugleich<br />

Betriebsrät<strong>in</strong>/-rat usw.).<br />

• Ebenfalls am Spielbrett s<strong>in</strong>d Fel<strong>der</strong> dargestellt, auf denen sich die simulierten<br />

Akteure bewegen können. Dazu dienen Spielfiguren (sog. „Pöppel“) <strong>in</strong> den<br />

entsprechenden Farben, um jeden e<strong>in</strong>zelnen Akteur symbolisch darzustellen.<br />

Kreissegmente am Spielbrett illustrieren <strong>in</strong>sgesamt sieben psychologische Phasen<br />

e<strong>in</strong>es <strong>in</strong>neren Verän<strong>der</strong>ungsfortschrittes <strong>der</strong> simulierten Beteiligten, <strong>der</strong> am<br />

Spielbrett direkt illustriert wird. E<strong>in</strong> Spielziel stellt es dar, dass die simulierten<br />

Akteure sich von außen (Schockphase) nach <strong>in</strong>nen <strong>in</strong> die Kreismitte (Integration)<br />

bewegen. Das physische Aussehen <strong>der</strong> Akteure wird auch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Übersichtsblatt<br />

<strong>in</strong> comicartiger Form dargestellt.<br />

• Neben dem psychologischen Fortschritt und <strong>der</strong> Überw<strong>in</strong>dung von Wi<strong>der</strong>ständen<br />

wird auch <strong>der</strong> gestaltungslogische Fortschritt <strong>der</strong> Organisation dargestellt. Immer<br />

wenn bestimmte Meilenste<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>es Verän<strong>der</strong>ungsprozesses erreicht wurden,<br />

erhalten die SpielerInnen e<strong>in</strong>en R<strong>in</strong>g, <strong>der</strong> auf e<strong>in</strong>en Pfosten gesteckt wird.<br />

Entsprechend dem zugrunde gelegten Planspielmodell von<br />

Organisationsentwicklung können bis zu sieben R<strong>in</strong>ge erzielt werden.<br />

• Spielchips symbolisieren die begrenzten Ressourcen <strong>der</strong> simulierten Organisation<br />

(pro Runde darf nur e<strong>in</strong>e bestimmte Anzahl an Ressourcen – Zeit, Geld usw. –<br />

ausgegeben werden und jede Aktion kostet Ressourcenpunkte).<br />

• <strong>Die</strong> rund 40 bis 50 (je nach Version) zur Verfügung stehenden<br />

Interventionsmethoden und Maßnahmen (und <strong>der</strong>en Beschreibung, Kosten usw.)<br />

für den Verän<strong>der</strong>ungsprozess s<strong>in</strong>d auf Metaplankarten ausgedruckt. <strong>Die</strong><br />

Teilnehmenden bekommen P<strong>in</strong>nwände, um darauf die Karten zunächst <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e für<br />

sie s<strong>in</strong>nvolle Ordnungsstruktur und Kategorisierung zu br<strong>in</strong>gen und um<br />

Interventionen im Zeitverlauf planen zu können.<br />

• Alle Entscheidungen <strong>der</strong> Spielteams werden auf e<strong>in</strong>em Entscheidungsbogen <strong>in</strong><br />

Papierform dokumentiert. <strong>Die</strong> PlanspielleiterInnen haben e<strong>in</strong> Computerprogramm<br />

zur Auswertung und zum Spiel zur Verfügung, <strong>in</strong> das u.a. die aktuellen Aktionen<br />

und die dafür ausgewählten Akteure e<strong>in</strong>gegeben werden und das Wirkungen –<br />

nicht determ<strong>in</strong>istisch, son<strong>der</strong>n dynamisch erzeugt und auf verän<strong>der</strong>lichen<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten beruhend – kalkuliert und die passenden Feedbacks<br />

automatisch generiert und ausdruckt. <strong>Die</strong> SpielerInnen können dieses Feedback zu<br />

ihren Spielbrettern und Spieltischen mitnehmen, geme<strong>in</strong>sam auswerten und bei<br />

erfolgreichen Interventionen ggf. auch simulierte Akteure <strong>in</strong> Richtung Spielbrettmitte<br />

weiterschieben.<br />

<strong>Die</strong> Teilnehmenden <strong>in</strong>teragieren bewusst nicht mit dem Computerprogramm, da sie auf<br />

diese Weise stärker mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> kommunizieren. Sie sitzen um das Spielbrett herum und<br />

haben so die Möglichkeit, sich beim Sprechen direkt <strong>in</strong> die Augen zu sehen. Das Spielbrett


und die an<strong>der</strong>en Elemente stehen im Zentrum <strong>der</strong> Aufmerksamkeit. <strong>Die</strong> haptischen<br />

Elemente führen im doppeldeutigen S<strong>in</strong>ne zum besseren „Begreifen“ <strong>der</strong><br />

Zusammenhänge. <strong>Die</strong> unmittelbaren Feedbacks, <strong>der</strong> Fortschritt <strong>der</strong> simulierten Akteure<br />

am Spielbrett und <strong>der</strong> anschauliche Zuwachs an R<strong>in</strong>gen auf dem Pfosten geben kognitiv<br />

Orientierung und haben zugleich motivierende Funktion.<br />

Abbildung 3: Das Planspiel SysTeamsChange und e<strong>in</strong>ige se<strong>in</strong>er Elemente im E<strong>in</strong>satz<br />

Fallbeispiele für den E<strong>in</strong>satz<br />

Zielgruppen des Planspiels SysTeamsChange s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>erseits Mitglie<strong>der</strong> von<br />

Organisationen, die vor e<strong>in</strong>em geplanten Wandel stehen o<strong>der</strong> sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

organisationalen Verän<strong>der</strong>ung bef<strong>in</strong>den – <strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e auch zur Vorbereitung von<br />

Steuergruppen und Change-Projektteams. An<strong>der</strong>erseits eignet sich das Planspiel<br />

<strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e <strong>in</strong> <strong>der</strong> Aus- und Weiterbildung von Personengruppen, die als BeraterInnen<br />

o<strong>der</strong> Tra<strong>in</strong>erInnen, Coaches o<strong>der</strong> Change Agents Organisationsberatungsprozesse zur<br />

Unterstützung von organisationalem Wandel professionell begleiten, sowie von<br />

Personengruppen, die als Führungskräfte <strong>in</strong> Organisationen tätig s<strong>in</strong>d o<strong>der</strong> tätig se<strong>in</strong><br />

werden.<br />

Das Planspiel wird an Universitäten und Hochschulen <strong>in</strong> vielfältigen<br />

Bildungszusammenhängen e<strong>in</strong>gesetzt. Je nach Zielgruppe variieren die Schwerpunkte.<br />

Während z.B. im Bachelorprogramm <strong>der</strong> Fachhochschule Vorarlberg die konkrete<br />

Vermittlung von Theorieaspekten und <strong>der</strong>en Zusammenwirken e<strong>in</strong>e zentrale Rolle <strong>spielen</strong>,<br />

so wird das Spiel im Executive HR-Master <strong>der</strong> Ludwig-Maximilians-Universität München<br />

mit höherem Komplexitätsgrad verwendet und <strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e auch konkret auf die Rolle<br />

<strong>der</strong> teilnehmenden Personalverantwortlichen, HR-Manager und Führungskräfte h<strong>in</strong><br />

reflektiert und mit konkreten Problemstellungen aus <strong>der</strong> eigenen langjährigen<br />

Berufserfahrung <strong>der</strong> Teilnehmenden verknüpft.<br />

In Organisationen wird das Planspiel ebenfalls mit unterschiedlichen Zielsetzungen<br />

angewandt. In e<strong>in</strong>er Schweizer Schule im Kanton Zürich sowie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em großen deutschen<br />

Versicherungskonzern wurde das Spiel mit Führungsverantwortlichen und Change-<br />

Organisationsteams durchgeführt. Nach dem Spiel wurde auf die jeweilige anstehende<br />

Verän<strong>der</strong>ung h<strong>in</strong> reflektiert und es wurden konkrete Verän<strong>der</strong>ungsschritte abgeleitet und<br />

festgelegt. In <strong>der</strong> Schule führte dies dann zur Begleitung <strong>der</strong> Planung und Durchführung<br />

des Schulentwicklungsprozesses. Im Falle des Versicherungskonzerns wurde <strong>der</strong><br />

gesamte <strong>in</strong>terne Standardprozess für die Begleitung von Changeprozessen analysiert,<br />

neu def<strong>in</strong>iert und neu ausgerichtet. Bei dieser Verwendungsart geht es nach dem Spiel im


Debrief<strong>in</strong>g zunächst vorwiegend um die Analyse <strong>der</strong> eigenen Prozesse und Instrumente<br />

und um die Ableitung neuer Ziele und Strategien für die jeweilige Organisation. Durch das<br />

Planspiel wird e<strong>in</strong> Bewusstse<strong>in</strong> für eigene Handlungsspielräume geschaffen und es<br />

entsteht e<strong>in</strong>e Art „Orientierungslandkarte“, e<strong>in</strong> geme<strong>in</strong>sames Verständnis und e<strong>in</strong>e<br />

geme<strong>in</strong>same Sprache beruhend auf <strong>der</strong> Spielerfahrung. Mentale Modelle und<br />

Perspektiven werden ausgetauscht und <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e geme<strong>in</strong>sam geteilte Vision und <strong>in</strong> konkrete<br />

Verän<strong>der</strong>ungsideen für die eigene Organisation e<strong>in</strong>gebracht. In e<strong>in</strong>igen Fällen führt dies<br />

dann im Anschluss zu e<strong>in</strong>er weiterführenden und tiefergehenden Organisationsberatung.<br />

Im Zuge dessen kann das Planspiel dann ggf. zusätzlich für weitere reale Akteursgruppen<br />

und Beteiligte Verwendung f<strong>in</strong>den. So wurde z.B. im Anschluss auch die Steuergruppe für<br />

die Schulentwicklung mit dem Planspiel vorbereitet und im Versicherungskonzern werden<br />

nun die Führungskräfte mit dem Planspiel weiterqualifiziert.<br />

Das Planspiel wird <strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e zur Fortbildung für Führungskräfte e<strong>in</strong>gesetzt,<br />

vorwiegend <strong>in</strong> <strong>in</strong>ternen Workshops mit Führungskräften gleicher Hierarchieebene. E<strong>in</strong><br />

klassisches E<strong>in</strong>satzszenario ist das Durchlaufen aller höheren Führungskräfte bis zu e<strong>in</strong>er<br />

festgelegten Hierarchiestufe – z.B. erste und zweite Führungsebene bei e<strong>in</strong>em großen<br />

österreichischen Versicherungskonzern als allgeme<strong>in</strong>es <strong>in</strong>ternes Ausbildungsprogramm.<br />

E<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es häufiges Verwendungsgebiet stellt die Vorbereitung von Führungskräften und<br />

Beteiligten auf unmittelbar bevorstehende spezifische Verän<strong>der</strong>ungen dar, so wie bei e<strong>in</strong>er<br />

österreichischen Bank und e<strong>in</strong>em deutschen Logistikunternehmen. Neben<br />

Führungspersonen werden aber auch Personal- und Changemanager aus Unternehmen –<br />

wie bei e<strong>in</strong>em weltweiten DAX-Industriekonzern und e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> größten weltweiten<br />

Rückversicherer – mit dem Planspiel tra<strong>in</strong>iert. Bei dieser E<strong>in</strong>satzform steht das<br />

Reflektieren aus Sicht <strong>der</strong> realen Rolle im Unternehmen und eigener Verhaltensmuster im<br />

Debrief<strong>in</strong>g im Vor<strong>der</strong>grund. Es werden mit den Teilnehmenden persönliche<br />

Transferreflexionen durchgeführt, die dem Überprüfen und Verbessern <strong>der</strong> eigenen<br />

Vorgehensweisen bei <strong>der</strong> Gestaltung von Verän<strong>der</strong>ungsprozessen dienen. Das<br />

systemische Gestalten von Verän<strong>der</strong>ungsprozessen und Wissen zu Change-Tools und -<br />

methoden, die Wahrnehmung von und <strong>der</strong> Umgang mit Wi<strong>der</strong>stand und Motivation von<br />

Beteiligten und die Analyse von Systemzusammenhängen lernen<strong>der</strong> Organisationen s<strong>in</strong>d<br />

hier mögliche Bestandteile <strong>der</strong> Reflexion, die <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Coach<strong>in</strong>g ggf. weitergeführt werden<br />

kann.<br />

Fazit und Ausblick<br />

Das Planspiel eignet sich gut zur Sensibilisierung und E<strong>in</strong>führung, wenn <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

Organisation Verän<strong>der</strong>ungsprozesse <strong>in</strong> Gang gebracht werden sollen. Damit werden<br />

<strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e Perspektivenvielfalt, Teamprozesse und Organisationsentwicklungen ideal<br />

unterstützt. Aktuell laufen wissenschaftlich begleitete Evaluationsstudien, <strong>der</strong>en<br />

Ergebnisse zu weiteren Optimierungen und Gestaltungsideen beitragen können. Neben<br />

verschiedenen ergänzenden Sprachversionen (neben Deutsch und Englisch) sollen auch<br />

weitere Komplexitätsstufen und Szenarien entwickelt werden. Auch das Variieren und<br />

Ausprobieren neuer medialer Elemente ist geplant. Unter an<strong>der</strong>em sollen <strong>in</strong> den<br />

Rückmeldungen und Theoriemodulen Geschichten im Comicformat e<strong>in</strong>bezogen werden<br />

und auch das Experimentieren mit szenischen Feedbacks im Filmformat ist angedacht.<br />

E<strong>in</strong>e Variante für Großgruppen ist <strong>in</strong> Entwicklung, da sich <strong>in</strong> ersten Pilote<strong>in</strong>sätzen zeigte,<br />

dass das Planspiel auch als Großgruppen<strong>in</strong>tervention (an e<strong>in</strong>em Tag mehr als 100<br />

Teilnehmende <strong>in</strong> mehr als 20 Teams) als Incentive zur schnellen Bewusstmachung und<br />

Motivation für e<strong>in</strong>en Wandel dienen kann. Dafür sollen aber zusätzliche mediale<br />

Unterstützungen bereitgestellt werden, wie z.B. die Projektion aller Spielbretter auf e<strong>in</strong>e


große Videole<strong>in</strong>wand mit Verän<strong>der</strong>ungen aller Teams <strong>in</strong> Echtzeit, was <strong>in</strong> diesem Sett<strong>in</strong>g<br />

auch den Wettbewerbscharakter des Spiels bewusst steigern wird.<br />

Literatur<br />

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