Jumper, Presseheft - Rialto
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Tokio: David möchte sich mit Griffin gegen Roland verbünden. Doch der notorische Einzelgänger, der<br />
mit dem „Chef-Paladinen“ ebenfalls eine Rechnung offen hat, teleportet genervt nach Japan. Er<br />
braucht keinen Partner, sondern will den Kampf allein aufnehmen. Er ändert seine Meinung allerdings<br />
während einer spektakulären Spritztour mit einem geklauten Mercedes durch Tokio. Denn er ahnt, dass<br />
David die Schlüsselfigur in dem Jahrtausende alten Konflikt der „<strong>Jumper</strong>“ und „Paladinen“ ist.<br />
Nach Roland brauchen sie indes nicht lang zu suchen. Er hat Millie in seine Gewalt gebracht. In ihrer<br />
Wohnung kommt es zu einem ersten Kampf, der unerbittlich mit allen Mitteln geführt wird. Doch die<br />
„Paladinen“ verfügen über eine Waffe, die es ihnen ermöglicht, den „<strong>Jumper</strong>n“ durch den Riss im<br />
Raum-Zeitgefüge zu folgen. Der Showdown artet in einen spektakulären Kampf aus, der sich<br />
buchstäblich durch die ganze Welt fortsetzt und an dessen Ende ein neuer Superheld triumphiert …<br />
DIE JUMPER-MYTHOLOGIE<br />
Es hat sie schon immer gegeben: Menschen, mit der Gabe zu teleporten bzw. zu springen. Eine<br />
Fähigkeit, die sie seit jeher für die unterschiedlichsten Zwecke eingesetzt haben: Für ihren<br />
persönlichen Vorteil, um vor ihren Feinden zu flüchten oder den Lauf der Weltgeschichte zu ändern.<br />
Die Begabung existiert schon seit Jahrhunderten und verleiht denjenigen, die sie besitzen, eine<br />
Freiheit, von der andere nur träumen können. Keine Grenzen, keine Hindernisse: „<strong>Jumper</strong>“ sind in der<br />
Lage, sich zu jeder Zeit an jeden Ort zu versetzen – egal aus welchem Grund.<br />
Der Verlauf eines Sprungs hängt ganz entschieden von der Erfahrung und der emotionalen Verfassung<br />
des „<strong>Jumper</strong>s“ ab und kann – je nach Gemütslage des Springers – während des Sprungs beträchtlichen<br />
Schaden verursachen. Im Alter von fünf Jahren springen „<strong>Jumper</strong>“ zum ersten Mal. Je stärker sie diese<br />
Begabung verfeinern, desto geschmeidiger springen sie. Trotzdem schädigt selbst der versierteste<br />
„<strong>Jumper</strong>“ seine Umgebung, wenn er in Gefahr ist, oder während eines Wutausbruchs oder einer<br />
anderen unkontrollierbaren emotionalen Situation springt.<br />
Teleportet ein „<strong>Jumper</strong>“ von einem Ort zum anderen, entsteht ein Riss im Raum-Zeitgefüge. Das<br />
sichtbare Ergebnis dieses Prozesses ist eine „Jump Scar“ (Sprungnarbe), die für einige Sekunden<br />
sichtbar in der Luft hängt wie Zigarettenrauch.<br />
„Jump Scars“ sind höchst gefährlich und zerreißen jeden, der damit in Berührung kommt. Eine Kugel,<br />
die in der Nähe einer „Jump Scar“ abgefeuert wird, verhält sich völlig unberechenbar. Deshalb<br />
benutzen „Paladine“, die Erzfeinde der „<strong>Jumper</strong>“, in deren Nähe auch keine konventionellen Waffen.<br />
Ein <strong>Jumper</strong> ist hingegen in der Lage, einem anderen <strong>Jumper</strong> durch die „Jump Scars“ zu folgen.<br />
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