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Der gespielte Ernst des Lebens ... - Zeitschrift MedienPädagogik

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den Inhalte sowie eine Form der Umsetzung, die den Unterhaltungscharakter nicht<br />

beeinträchtigt.<br />

Die Entwicklung <strong>des</strong> Serious-Games-Marktes steht – zumin<strong>des</strong>t in Deutschland –<br />

noch am Anfang und es ist absehbar, dass sich das Angebot noch deutlich erweitern<br />

wird. Insbesondere im Gesundheitsbereich ist vorstellbar, dass weitere Titel<br />

entwickelt werden – vor allem solche für den Einsatz im therapeutischen Bereich,<br />

mit Blick auf eine relativ klar eingrenzbare Zielgruppe. <strong>Der</strong> Vorteil dieser Akzentuierung<br />

liegt darin, dass die Konkurrenz zu Vollpreistiteln nicht so gross ist, da durch<br />

das Gesundheits- oder Krankheitsthema ein engerer Bezug besteht, der eine höhere<br />

Involvierung und damit einen erwartbar höheren Lernerfolg begünstigt.<br />

Für die weitere Diskussion über die Potenziale und Wirkungen dieser Spielegattung<br />

wäre eine entsprechende Begleitung dieser Entwicklung sehr wünschenswert:<br />

zum einen durch eine breitere Debatte über die Chancen und Risiken der Instrumentalisierung<br />

von medialen Unter haltungs angeboten sowie der vertretbaren<br />

Inhalte, Werte und Normen, die über ein Spiel vermittelt werden (vgl. ebd.). Zum<br />

anderen durch syste mati sche Bestandsaufnahmen <strong>des</strong> Angebots an (vor allem<br />

auch deutschsprachiger) Serious Games und entsprechender Nutzungsstudien,<br />

aber auch durch Evaluations- und Wirkungsstudien, um ihre Reichweite, ihren<br />

Unterhaltungswert und ihr pädagogisches Potenzial angemessen und empirisch<br />

fundiert einschätzen zu können. Eine spannende Frage, die in der öffentlichen Diskussion<br />

im Zusammenhang mit gewalthaltigen Spielen immer wieder gestellt wird<br />

und ebenso für Serious Games von Bedeutung ist, wird sein, inwieweit und unter<br />

welchen Bedingungen der Transfer vom Spiel in die Realität gelingt bzw. gelingen<br />

kann. Inhaltliche und gestalterische Aspekte werden dabei ebenso zu berücksichtigen<br />

sein, wie der lebensweltliche und spielbezogene Kontext der Spieler.<br />

Literatur<br />

Abt, Clark C. <strong>Ernst</strong>e Spiele: Lernen durch <strong>gespielte</strong> Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer &<br />

Witsch, 1971.<br />

Aufenanger, Stefan. «Edutainment.» Grundbegriffe Medienpädagogik. Hrsg. v. Jürgen<br />

Hüther und Bernd Schorb. München: kopaed, 2005. 60–73.<br />

Baranowski, Tom; Buday, Richard; Thompson, Debbe I.; Baranowski, Janice. «Playing for<br />

Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change.» American Journal<br />

of Preventive Medicine 34.1 (2008): 74–82.<br />

Beale, Ivan; Kato, Pamela; Marin-Bowling, Veronica; Guthrie, Nicole; Cole, Steve W. «Improvement<br />

in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video<br />

game for adolescents and young adults with cancer.» Journal of Adolescent Health 41.3<br />

(2007): 263–270.<br />

Bopp, Matthias. Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen.<br />

(2005): http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B2_2005_Bopp.pdf (29.07.2008).<br />

Brown, S. J.; Lieberman, Debra A.; Gemeny, B.A.; Fan, Y. C.; Wilson, D. M.; Pasta, D. J. Educational<br />

video game for juvenile diabetes: Results of a controlled trial. Medical Informatics<br />

22.1 (1997): 77–89.<br />

Lampert / Schwinge / Tolks www.medienpaed.com > 11.3.2009<br />

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