lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future
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4 kartenset fabelwelt<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
KLEinER DRaCHE<br />
(MoBi)<br />
drachen auf der jaGd*<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Material: Markierungen für fänger (Jongliertücher<br />
oder Mannschaftsbänder)<br />
prinzip<br />
RiESE<br />
(STELzEn)<br />
zwei Drachen (fänger) versuchen, die anderen Kinder<br />
zu fangen. Wer gefangen wird, muss stehen bleiben,<br />
bis er vom Gespenst (ein vorher bestimmtes<br />
Kind) erlöst wird. Die Drachen wissen nicht, wer das<br />
Gespenst ist. Das Spiel ist zu Ende, wenn die Drachen<br />
alle Kinder ‹versteinert› haben oder wenn sie<br />
erraten, wer das Gespenst ist.<br />
ablauf<br />
- Es werden zwei Drachen (fänger) bestimmt. Diese<br />
müssen kurz ausser Hörweite gehen, damit sie<br />
nicht mitbekommen, welches der anderen Kinder<br />
zum Gespenst ernannt wird.<br />
- Das Gespenst spukt im Geheimen <strong>und</strong> möglichst<br />
unauffällig. nur das Gespenst kann gefangene<br />
Kinder erlösen, indem es sie jeweils eindeutig an<br />
der Hand berührt.<br />
- Wird das Gespenst gefangen, muss es gleich wie<br />
die anderen Kinder stehen bleiben. Das Spiel wird<br />
so bald zu Ende sein, da kein gefangenes Kind<br />
mehr befreit werden kann.<br />
- Während des Spielverlaufes versuchen die Drachen<br />
nicht nur möglichst schnell alle Kinder zu<br />
fangen, sondern auch zu erraten, wer das Gespenst<br />
ist. Jeder fänger hat zwei Rateversuche.<br />
finden die Drachen heraus, wer das Gespenst ist,<br />
haben sie gewonnen <strong>und</strong> es werden neue Drachen<br />
<strong>und</strong> ein neues Gespenst bestimmt.<br />
TRoLL<br />
(STanGEn, HÜTE)<br />
3-BeIn-fanGspIel<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Seile, Jongliertücher<br />
GESPEnSTER<br />
(JonGLiERTÜCHER)<br />
Ein nicht allzu grosses Spielfeld festlegen. Die Kinder<br />
gehen zu zweit zusammen <strong>und</strong> binden sich mit<br />
einem Seil zwei Beine zusammen (3-Bein-Lauf). Ein<br />
Paar startet als fänger. Damit die fänger einfach<br />
zu erkennen sind, hält ein Kind ein Jongliertuch gut<br />
sichtbar in der Hand. Wird ein Paar gefangen, wird<br />
es zum neuen fängerpaar. Das Jongliertuch wird jeweils<br />
an das neue fängerpaar übergeben.<br />
Das fangspiel kann zuerst mit einem, dann mit zwei<br />
oder drei fängerpaaren gespielt werden.<br />
KoBoLD<br />
(SPRinGSEiL)<br />
*spielidee:<br />
u. Müller, J. Baumberger<br />
Top-Spiele für den Sportunterricht<br />
Verlag Baumberger & Müller (bm-Sportverlag.ch) 2007<br />
(leicht modifiziert)<br />
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