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lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future

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4 kartenset fabelwelt<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

KLEinER DRaCHE<br />

(MoBi)<br />

drachen auf der jaGd*<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Material: Markierungen für fänger (Jongliertücher<br />

oder Mannschaftsbänder)<br />

prinzip<br />

RiESE<br />

(STELzEn)<br />

zwei Drachen (fänger) versuchen, die anderen Kinder<br />

zu fangen. Wer gefangen wird, muss stehen bleiben,<br />

bis er vom Gespenst (ein vorher bestimmtes<br />

Kind) erlöst wird. Die Drachen wissen nicht, wer das<br />

Gespenst ist. Das Spiel ist zu Ende, wenn die Drachen<br />

alle Kinder ‹versteinert› haben oder wenn sie<br />

erraten, wer das Gespenst ist.<br />

ablauf<br />

- Es werden zwei Drachen (fänger) bestimmt. Diese<br />

müssen kurz ausser Hörweite gehen, damit sie<br />

nicht mitbekommen, welches der anderen Kinder<br />

zum Gespenst ernannt wird.<br />

- Das Gespenst spukt im Geheimen <strong>und</strong> möglichst<br />

unauffällig. nur das Gespenst kann gefangene<br />

Kinder erlösen, indem es sie jeweils eindeutig an<br />

der Hand berührt.<br />

- Wird das Gespenst gefangen, muss es gleich wie<br />

die anderen Kinder stehen bleiben. Das Spiel wird<br />

so bald zu Ende sein, da kein gefangenes Kind<br />

mehr befreit werden kann.<br />

- Während des Spielverlaufes versuchen die Drachen<br />

nicht nur möglichst schnell alle Kinder zu<br />

fangen, sondern auch zu erraten, wer das Gespenst<br />

ist. Jeder fänger hat zwei Rateversuche.<br />

finden die Drachen heraus, wer das Gespenst ist,<br />

haben sie gewonnen <strong>und</strong> es werden neue Drachen<br />

<strong>und</strong> ein neues Gespenst bestimmt.<br />

TRoLL<br />

(STanGEn, HÜTE)<br />

3-BeIn-fanGspIel<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Seile, Jongliertücher<br />

GESPEnSTER<br />

(JonGLiERTÜCHER)<br />

Ein nicht allzu grosses Spielfeld festlegen. Die Kinder<br />

gehen zu zweit zusammen <strong>und</strong> binden sich mit<br />

einem Seil zwei Beine zusammen (3-Bein-Lauf). Ein<br />

Paar startet als fänger. Damit die fänger einfach<br />

zu erkennen sind, hält ein Kind ein Jongliertuch gut<br />

sichtbar in der Hand. Wird ein Paar gefangen, wird<br />

es zum neuen fängerpaar. Das Jongliertuch wird jeweils<br />

an das neue fängerpaar übergeben.<br />

Das fangspiel kann zuerst mit einem, dann mit zwei<br />

oder drei fängerpaaren gespielt werden.<br />

KoBoLD<br />

(SPRinGSEiL)<br />

*spielidee:<br />

u. Müller, J. Baumberger<br />

Top-Spiele für den Sportunterricht<br />

Verlag Baumberger & Müller (bm-Sportverlag.ch) 2007<br />

(leicht modifiziert)<br />

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