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lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future

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2 kartenset weltall<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

aSTRonauT<br />

(MoonHoPPER)<br />

eIne GeschIchte aus dem weltall<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />

der Linien<br />

nach dem Prinzip des Spiels ‹Tag <strong>und</strong> nacht› werden<br />

zwei Gruppen gebildet. Die Lehrperson teilt<br />

jeder Gruppe ein Thema der fünf Bewegungskarten<br />

zu, z.B. Mond <strong>und</strong> Saturn. Die Gruppen stehen<br />

sich auf zwei Linien gegenüber (Distanz ca. 3 m). in<br />

einem abstand von etwa sieben bis acht Metern<br />

ist hinter jeder Gruppe jeweils eine weitere Linie<br />

markiert (‹Sicherheitslinie›).<br />

Die Lehrperson erzählt nun eine Geschichte.<br />

Erwähnt sie eines der beiden Themen, z. B. Mond,<br />

so rennen alle der Mond-Gruppe in Richtung der<br />

Saturn-Gruppe <strong>und</strong> versuchen die Saturne zu fangen,<br />

bevor diese hinter ihrer Sicherheitslinie sind.<br />

Jedes Kind hat dabei einen ‹Partner› in der Gegnergruppe,<br />

dem es genau gegenübersteht <strong>und</strong> welchen<br />

es jeweils zu fangen versucht. Wer sein Gegenüber<br />

fangen kann, erhält einen Punkt. Danach stellen<br />

sich alle wieder so hin wie zu Beginn, die Geschichte<br />

wird weitererzählt.<br />

Welche Gruppe hat am Ende der Geschichte insgesamt<br />

mehr Punkte?<br />

Geschichte <strong>und</strong> Themen in der abschlusslektion<br />

variieren.<br />

raketen <strong>und</strong> ufos<br />

aBB.1: LoSREnnEn<br />

RaKETE<br />

(SCHWunGSEiL)<br />

aBB.2: ziEHEn<br />

SaTuRn<br />

(HuLa-HooP-REifEn)<br />

MonDKRaTER<br />

(SPRinGSEiL)<br />

raketen <strong>und</strong> ufos flIeGen<br />

um dIe wette<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />

der Linien<br />

Die Raketen mit den astronauten wollen die ufos mit<br />

den ausserirdischen einfangen, die ufos wollen die<br />

Raketen schnappen: Bilden von zwei gleich grossen<br />

Mannschaften (Raketen <strong>und</strong> ufos), welche sich auf<br />

zwei Linien in einer Distanz von ca. zehn Metern gegenüber<br />

stehen.<br />

auf das Kommando ‹Los› laufen alle in die Mitte (1).<br />

Die Lehrperson zählt von 10 rückwärts bis 0 <strong>–</strong> solange<br />

reicht der Treibstoff zum fliegen. Während dieser<br />

zeitspanne versuchen alle, eine Person aus der<br />

gegnerischen Mannschaft (1 gegen 1) an bzw. mit<br />

den Händen hinter die Linie auf ihre Seite zu ziehen<br />

(2. zeichnung).<br />

nach jedem Durchgang wird gezählt, wie viele Gegner<br />

jede Gruppe einfangen konnte (3. zeichnung).<br />

Die Gewinnermannschaft bekommt einen Punkt.<br />

Danach stellen sich wieder alle auf ihrer ursprünglichen<br />

Seite auf (1. zeichnung) <strong>und</strong> ein neuer Versuch<br />

wird gestartet: Wer hat nach fünf Durchgängen<br />

mehr Punkte; die Raketen oder die ufos?<br />

aBB.3 : SiEGER?<br />

ufo<br />

(fRiSBEE)<br />

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