lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future
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2 kartenset weltall<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
aSTRonauT<br />
(MoonHoPPER)<br />
eIne GeschIchte aus dem weltall<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />
der Linien<br />
nach dem Prinzip des Spiels ‹Tag <strong>und</strong> nacht› werden<br />
zwei Gruppen gebildet. Die Lehrperson teilt<br />
jeder Gruppe ein Thema der fünf Bewegungskarten<br />
zu, z.B. Mond <strong>und</strong> Saturn. Die Gruppen stehen<br />
sich auf zwei Linien gegenüber (Distanz ca. 3 m). in<br />
einem abstand von etwa sieben bis acht Metern<br />
ist hinter jeder Gruppe jeweils eine weitere Linie<br />
markiert (‹Sicherheitslinie›).<br />
Die Lehrperson erzählt nun eine Geschichte.<br />
Erwähnt sie eines der beiden Themen, z. B. Mond,<br />
so rennen alle der Mond-Gruppe in Richtung der<br />
Saturn-Gruppe <strong>und</strong> versuchen die Saturne zu fangen,<br />
bevor diese hinter ihrer Sicherheitslinie sind.<br />
Jedes Kind hat dabei einen ‹Partner› in der Gegnergruppe,<br />
dem es genau gegenübersteht <strong>und</strong> welchen<br />
es jeweils zu fangen versucht. Wer sein Gegenüber<br />
fangen kann, erhält einen Punkt. Danach stellen<br />
sich alle wieder so hin wie zu Beginn, die Geschichte<br />
wird weitererzählt.<br />
Welche Gruppe hat am Ende der Geschichte insgesamt<br />
mehr Punkte?<br />
Geschichte <strong>und</strong> Themen in der abschlusslektion<br />
variieren.<br />
raketen <strong>und</strong> ufos<br />
aBB.1: LoSREnnEn<br />
RaKETE<br />
(SCHWunGSEiL)<br />
aBB.2: ziEHEn<br />
SaTuRn<br />
(HuLa-HooP-REifEn)<br />
MonDKRaTER<br />
(SPRinGSEiL)<br />
raketen <strong>und</strong> ufos flIeGen<br />
um dIe wette<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />
der Linien<br />
Die Raketen mit den astronauten wollen die ufos mit<br />
den ausserirdischen einfangen, die ufos wollen die<br />
Raketen schnappen: Bilden von zwei gleich grossen<br />
Mannschaften (Raketen <strong>und</strong> ufos), welche sich auf<br />
zwei Linien in einer Distanz von ca. zehn Metern gegenüber<br />
stehen.<br />
auf das Kommando ‹Los› laufen alle in die Mitte (1).<br />
Die Lehrperson zählt von 10 rückwärts bis 0 <strong>–</strong> solange<br />
reicht der Treibstoff zum fliegen. Während dieser<br />
zeitspanne versuchen alle, eine Person aus der<br />
gegnerischen Mannschaft (1 gegen 1) an bzw. mit<br />
den Händen hinter die Linie auf ihre Seite zu ziehen<br />
(2. zeichnung).<br />
nach jedem Durchgang wird gezählt, wie viele Gegner<br />
jede Gruppe einfangen konnte (3. zeichnung).<br />
Die Gewinnermannschaft bekommt einen Punkt.<br />
Danach stellen sich wieder alle auf ihrer ursprünglichen<br />
Seite auf (1. zeichnung) <strong>und</strong> ein neuer Versuch<br />
wird gestartet: Wer hat nach fünf Durchgängen<br />
mehr Punkte; die Raketen oder die ufos?<br />
aBB.3 : SiEGER?<br />
ufo<br />
(fRiSBEE)<br />
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