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lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future

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kartenset schlaraffenland<br />

abschlusslektion ablauf<br />

ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />

EinLEiTunG<br />

10 min<br />

HauPTTEiL<br />

30 min<br />

aBSCHLuSS<br />

5 min<br />

GRuPPEnSPiEL ‹SCHLaRaffEnLanD-fanGiS›<br />

Wie Spiel bei Einführungslektion: Es werden 5 Gruppen à ca. 4<br />

Kinder gebildet, welche jeweils ein Lebensmittel der Bewegungskarten<br />

zugeteilt bekommen (ananasring, Birne, zitrone, Pudding,<br />

Popcorn). Die Kinder müssen sich gut merken, zu welcher Gruppe<br />

sie gehören. Jedes Kind bekommt ein Jongliertuch, welches es als<br />

‹Schwanz› hinten in den Hosenb<strong>und</strong> steckt.<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher (evtl. markiertes<br />

Spielfeld). Wenn die Lehrperson ein Lebensmittel ruft, nehmen<br />

die Kinder aus dieser Gruppe ihr Tuch aus dem Hosenb<strong>und</strong> heraus,<br />

halten es gut sichtbar in der Hand (sodass man sie als fänger<br />

erkennt) <strong>und</strong> versuchen, den anderen Kinder den Schwanz wegzu-<br />

schnappen. Jedes Kind zählt für sich, wie oft es ein Tuch schnappen<br />

konnte. Hat es das Tuch eines anderen Kindes erwischt, gibt<br />

es dieses jeweils sofort wieder zurück. Der Lehrer signalisiert den<br />

fängerwechsel jeweils rechtzeitig (z.B. mit einem langgezogenen<br />

‹achtung›).<br />

Welche Gruppe konnte am meisten Tücher/Bänder wegschnappen?<br />

VoRBEREiTEn<br />

Die Kinder bekommen 5<strong>–</strong>10 Minuten, um sich auf die Vorführung<br />

mit ihrer Gruppe <strong>und</strong> die bereits einstudierte Darbietung vorzubereiten.<br />

KLEinE VoRfÜHRunGEn DER GRuPPEn<br />

nun führt eine Gruppe nach der anderen ihre Darbietung der Klasse<br />

vor. Jede Gruppe hat ca. 3<strong>–</strong>4 Minuten für ihre Präsentation zeit <strong>und</strong><br />

wird mit kräftigem applaus belohnt.<br />

Gemeinsamer abschluss im Kreis. feedback zur St<strong>und</strong>e <strong>und</strong><br />

dem Modul von den Kindern einholen. Mitteilen, wie es mit der<br />

Spieltonne in der Pause weitergeht.<br />

Spielerischer Einstieg <strong>–</strong><br />

einstimmen <strong>und</strong> motivieren.<br />

ziel<br />

Es soll ein positives Erlebnis<br />

sein, ohne Kritik <strong>und</strong> negative<br />

Bewertung.<br />

Material<br />

Spielmaterial aus der<br />

Spieltonne.<br />

8

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