09.11.2012 Aufrufe

lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future

lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future

lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit-4-Future

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>reminder</strong> <strong>–</strong><br />

<strong>praxisbeispiele</strong><br />

Das Projekt fit-4-future der Cleven-Stiftung<br />

wird von folgenden Partnern unterstützt:<br />

Nationale Partner Wissenschaftliche Begleitung


inhalt<br />

<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong> <strong>reminder</strong> <strong>–</strong><br />

<strong>praxisbeispiele</strong><br />

InstItut für sport <strong>und</strong> sportwIssenschaften<br />

der unIversItät Basel<br />

a) komplettes beispiel eines moduls<br />

‹<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong> <strong>reminder</strong>›<br />

anhand des kartensets ‹schlaraffenland› (themen-set)<br />

b) spielideen <strong>und</strong> postenläufe zu diversen kartensets<br />

themen-sets<br />

1 Zoo<br />

2 weltall<br />

3 Berufe<br />

4 faBelwelt<br />

primärbedürfnis-sets<br />

5 BalancIeren <strong>und</strong> Im GleIchGewIcht BleIBen<br />

6 werfen <strong>und</strong> fanGen<br />

7 hüpfen <strong>und</strong> federn


a)<br />

komplettes<br />

beispiel<br />

eines moduls<br />

‹<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>reminder</strong>›<br />

anhand des kartensets<br />

‹schlaraffenland›<br />

(themen-set)


kartenset schlaraffenland<br />

einführungslektion<br />

BiRnE<br />

(MoBi)<br />

ananaSRinG<br />

(HuLa-HooP-REifEn)<br />

PoPCoRn<br />

(GuMMiTWiST)<br />

rahmenBedInGunGen - Dauer der Lektion: 45 min (auch ausdehnbar auf 60 min oder 2 x 45 min)<br />

- die Lektion ist ausgelegt auf eine Klasse mit 20 Kindern<br />

- Durchführungsort: auf dem Pausenplatz oder bei schlechtem Wetter in<br />

der Turnhalle<br />

ZIele für dIe kInder<br />

- Die Kinder sollen spielerisch an das Thema ‹Schlaraffenland›<br />

herangeführt werden <strong>und</strong> die dazugehörigen 5 Bewegungskarten<br />

<strong>und</strong> Spielgeräte kennenlernen.<br />

für dIe lehrperson<br />

- Den Kindern einen guten Einstieg bieten, damit sie nachher in<br />

den Pausen motiviert <strong>und</strong> selbstständig mit den Bewegungskarten<br />

spielen <strong>und</strong> üben können.<br />

materIal materIal aus der spIeltonne<br />

PuDDinG<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

- 2 Mobi<br />

- 2 Rola-Bola-Bretter<br />

- 2 Gummitwist<br />

- 4 Hula-Hoop-Reifen<br />

- 4 Tennisschläger, 8 Tennisbälle<br />

- Jongliertücher + evtl. Mannschaftsbänder<br />

ziTRonE<br />

(TEnniS)<br />

1


kartenset schlaraffenland<br />

einführungslektion ablauf<br />

ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />

EinLEiTunG<br />

10 min<br />

HauPTTEiL<br />

30 min<br />

GRuPPEnSPiEL SCHLaRaffEnLanD-fanGiS<br />

Es werden 5 Gruppen à ca. 4 Kinder gebildet, welche jeweils ein<br />

Lebensmittel der Bewegungskarten zugeteilt bekommen (ananasring,<br />

Birne, zitrone, Pudding, Popcorn). Die Kinder müssen sich gut<br />

merken, zu welcher Gruppe sie gehören. Jedes Kind bekommt ein<br />

Jongliertuch, welches es als ‹Schwanz› hinten in den Hosenb<strong>und</strong><br />

steckt.<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher (evtl. markiertes<br />

Spielfeld). Wenn die Lehrperson ein Lebensmittel ruft, nehmen<br />

die Kinder aus dieser Gruppe ihr Tuch aus dem Hosenb<strong>und</strong> heraus,<br />

halten es gut sichtbar in der Hand (sodass man sie als fänger<br />

erkennt) <strong>und</strong> versuchen, den anderen Kinder den Schwanz wegzu-<br />

schnappen. Jedes Kind zählt für sich, wie oft es ein Tuch schnappen<br />

konnte. Hat es das Tuch eines anderen Kindes erwischt, gibt es<br />

dieses jeweils sofort wieder zurück. Die Lehrperson signalisiert den<br />

fängerwechsel jeweils rechtzeitig (z.B. mit einem langgezogenen<br />

‹achtung›).<br />

Welche Gruppe konnte am meisten Tücher/Bänder wegschnappen?<br />

PoSTEnBETRiEB<br />

Einführung der fünf Bewegungskarten <strong>und</strong> Spielgeräte:<br />

- 5 Posten: d.h. zu jeder Bewegungskarte einer (option: bei mehr<br />

als 20 Kindern kann ein Posten doppelt geführt werden)<br />

- 4 Kinder pro Posten<br />

- pro Posten (inkl. Wechselzeit) 5 Minuten<br />

Die Lehrperson stellt die Bewegungskarten <strong>und</strong> Spielgeräte vor<br />

<strong>und</strong> zeigt an jedem Posten die erste Übung der entsprechenden<br />

Bewegungskarte. Hierzu die Themen der Karten als Einkleidung<br />

verwenden (Einführung kurz halten! <strong>–</strong> insgesamt maximal 5<br />

Minuten). Beherrschen die Kinder die Übung 1 schon, kann<br />

natürlich auch direkt mit Übung 2 oder 3 begonnen werden.<br />

anmerkung<br />

ideal ist, wenn die Einführungslektion auf 60 Minuten ausgedehnt<br />

oder auf zwei 45-minütige Sport<strong>lektionen</strong> aufgeteilt werden kann.<br />

Die Postenzeit kann damit auf ca. 10 Minuten verlängert werden.<br />

Das empfiehlt sich vor allem bei Klassen mit mehr als 20 Kindern.<br />

Wird die Lektion zweigeteilt, so werden in beiden Lektionen (nach<br />

einem Einstiegsspiel) alle Posten angeboten, die Kinder durchlaufen<br />

aber jeweils nur die Hälfte der Posten (2 bis 3 Posten pro Lektion).<br />

Spielerischer Einstieg <strong>–</strong><br />

einstimmen <strong>und</strong> motivieren.<br />

Material<br />

Jongliertücher, evtl. zusätzlich<br />

Mannschaftsbänder aus der<br />

Turnhalle<br />

ziel<br />

Die Kinder sollen die Bewegungskarten<br />

kennenlernen <strong>und</strong> die ersten<br />

Übungen davon ausprobieren<br />

(zeit zum effektiven Üben ist dann<br />

in den Pausen).<br />

auch eigene ideen einzubringen<br />

<strong>und</strong> zu testen, ist willkommen.<br />

organisatorisches<br />

Die Stationen sind in einem Kreis<br />

auf dem Pausenplatz angeordnet<br />

(wenn möglich vor der St<strong>und</strong>e<br />

bereitlegen), bei jeder Station liegt<br />

die entsprechende Bewegungskarte.<br />

2


kartenset schlaraffenland<br />

einführungslektion ablauf<br />

ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />

HauPTTEiL<br />

(fortsetzung)<br />

aBSCHLuSS<br />

5 min<br />

Postenaufgaben<br />

Birne<br />

Mobi<br />

Ananasringe<br />

4 Hula-Hoop-<br />

Reifen<br />

Popcorn<br />

2 Gummitwist<br />

Pudding<br />

2 Rola-Bola-<br />

Bretter,<br />

4 Tennisbälle<br />

Zitrone<br />

4 Tennisschläger<br />

+ Tennisbälle<br />

Übung 1 der Bewegungskarte (gehen mit<br />

Partnerhilfe). Wechseln, sodass alle Kinder das<br />

Laufen mit den Stelzen ausprobieren können.<br />

Übung 1 der Bewegungskarte.<br />

Übung 1 der Bewegungskarte Popcorn. alle<br />

sprechen den Reim mit, so können sie ihm sich<br />

besser merken. Wechseln, sodass jedes Kind<br />

einmal hüpfen konnte.<br />

Je 2 Kinder pro Gummitwist: eine Seite an<br />

einem festem Gegenstand fixieren.<br />

Übung 1 der Bewegungskarte (2 Kinder).<br />

Die anderen 2 Kinder, welche nicht auf dem<br />

Brett stehen, versuchen mit den füssen<br />

(fussballen) auf 2 Tennisbällen zu stehen <strong>und</strong> so<br />

das Gleichgewicht zu finden. auch mit geschlossenen<br />

augen versuchen.<br />

Wechseln, sodass alle einmal auf dem Balancebrett<br />

gestanden haben.<br />

anmerkung: für die Posten 1<br />

<strong>und</strong> 4 jeweils nach der Hälfte der<br />

Postenzeit den Wechsel innerhalb<br />

des Postens angeben, damit alle<br />

Kinder die Geräte ausprobieren<br />

können.<br />

am Ende des letzten Postens<br />

sollen die Kinder das Postenmaterial<br />

mitnehmen <strong>und</strong><br />

gleich selbst in die Spieltonne<br />

einräumen.<br />

Übung 1 der Bewegungskarte. weiteres Material: die 5 ent-<br />

sprechenden Bewegungskarten<br />

GEMEinSaMER aBSCHLuSS iM KREiS<br />

Was hat den Kindern besonders Spass gemacht?<br />

nochmals erinnern, was sie in den nächsten Pausen mit den<br />

Bewegungskarten tun sollen/dürfen. Evtl. schon die Möglichkeit<br />

des Vorzeigens in der abschlusslektion erwähnen.<br />

ziel<br />

Die Kinder sollen während<br />

der nächsten 4 Wochen in<br />

den Pausen selbständig mit<br />

den Karten spielen können.<br />

3


kartenset schlaraffenland<br />

<strong>reminder</strong><br />

BiRnE<br />

(MoBi)<br />

ananaSRinG<br />

(HuLa-HooP-REifEn)<br />

PoPCoRn<br />

(GuMMiTWiST)<br />

PuDDinG<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

ziTRonE<br />

(TEnniS)<br />

system im Verlauf des Moduls werden zwei verschiedene Reminder durchgeführt:<br />

ZIele für dIe kInder<br />

- Der erste Reminder findet nach ca. 10 Tagen in form einer 45-minütigen<br />

Sportlektion statt, wenn möglich auf dem Pausenplatz.<br />

- Der zweite Reminder wird nach etwa 3 Wochen durchgeführt, dauert<br />

15-20 Minuten <strong>und</strong> dient als Vorbereitung für die abschlusslektion. Er<br />

kann vor oder im anschluss an eine Pause auf dem Pausenplatz durchge-<br />

führt oder in eine ‹normale› Sportlektion integriert werden.<br />

- Die Kinder sollen durch neue ideen <strong>und</strong> technische Hinweise weiter<br />

motiviert werden.<br />

für dIe lehrperson<br />

- Die einzelnen Bewegungskarten in Erinnerung rufen sowie neue<br />

anreize <strong>und</strong> allenfalls Hilfestellungen bei Schwierigkeiten geben.<br />

4


kartenset schlaraffenland<br />

ablauf <strong>reminder</strong> (45 Min)<br />

ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />

EinLEiTunG<br />

10 min<br />

HauPTTEiL<br />

30 min<br />

aBSCHLuSS<br />

5 min<br />

GRuPPEnSPiEL ‹SCHLaRaffEnLanD in aKTion›<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher. Wenn die<br />

Lehrperson ein Lebensmittel ruft, stellen die Kinder dieses<br />

Lebensmittel dar.<br />

Ananasring vorwärts laufen <strong>und</strong> sich dabei ständig drehen<br />

Popcorn auf beiden Beinen hüpfen<br />

Zitrone im Galopp hüpfen<br />

Birne mit gestreckten Beinen gehen <strong>und</strong> halbe<br />

Drehungen machen (nicht rennen)<br />

Pudding mit geschlossenen augen auf einem Bein stehen<br />

Wenn den Kindern der ablauf klar ist, kann auch ein Kind die Rolle<br />

der Lehrperson übernehmen <strong>und</strong> ‹ansagen›.<br />

Die Klasse wird in 2 Gruppen aufgeteilt:<br />

HäLfTE a<br />

Die eine Hälfte der Klasse spielt frei mit den Spielgeräten der Tonne<br />

oder macht selbständig ein ihr bekanntes Spiel, wie z.B. Schnurball<br />

oder Sitzball.<br />

HäLfTE B<br />

Die andere Hälfte der Klasse beschäftigt sich zusammen mit der<br />

Lehrperson intensiv mit den Geräten der aktuellen Bewegungskarten.<br />

Die 5 Bewegungskarten <strong>und</strong> die dazugehörigen Spielgeräte liegen<br />

verteilt bereit: alleine, zu zweit oder zu dritt können die Kinder frei<br />

zwischen den Übungen zirkulieren.<br />

Wechsel nach 15 Minuten.<br />

Gemeinsames aufräumen der Spielgeräte,<br />

abschluss im Kreis: mit Rückmeldungen der Kinder<br />

Spielerischer Einstieg <strong>–</strong><br />

einstimmen <strong>und</strong> motivieren.<br />

Die Kinder können allfällige<br />

fragen stellen, sich Tipps<br />

holen <strong>und</strong> sich mit den anderen<br />

Kindern messen (Wettkampfidee).<br />

Die Lehrperson hat die Möglichkeit,<br />

den Schülern individuell<br />

zu helfen <strong>und</strong> weitere Spielmöglichkeiten<br />

aufzuzeigen.<br />

Material<br />

Spielgeräte gemäss Bewegungs-<br />

karten, restliche Geräte aus der<br />

Spieltonne, evtl. Material für das<br />

Spiel der Hälfte a<br />

5


kartenset schlaraffenland<br />

ablauf <strong>reminder</strong> 2 (20 Min)<br />

ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />

EinLEiTunG<br />

5 min<br />

HauPTTEiL<br />

15 min<br />

ERKLäREn DER aufGaBE<br />

zum abschluss des Moduls in der nächsten Woche können alle<br />

Kinder etwas mit den Spielgeräten der aktuellen Bewegungskarten<br />

vorzeigen. Dazu werden 3er- bis 4er-Gruppen gebildet. zum Üben<br />

<strong>und</strong> Vorbereiten sollen die Kinder die Pausen nutzen.<br />

Was die Kinder in der abschlusslektion zeigen wollen, ist ihnen<br />

überlassen. Sie können entweder eine spezielle Übung trainieren<br />

<strong>und</strong> möglichst perfektionieren oder sich etwas Eigenes, neues aus-<br />

denken <strong>und</strong> einstudieren.<br />

Die Vorführung sollte nicht länger als 3 Minuten pro Gruppe dauern.<br />

Jedes Kind muss irgendwo an der Präsentation beteiligt sein, egal<br />

ob alleine, mit einem Partner oder in der Gruppe.<br />

BiLDEn DER GRuPPEn unD iDEEnSuCHE<br />

Die Kinder bilden die Gruppen <strong>und</strong> überlegen sich mit welchen<br />

Spielgeräten sie was zeigen möchten. Es können zur Ergänzung<br />

auch vereinzelt Spielgeräte, die nicht zum aktuellen Set gehören,<br />

dazugenommen werden.<br />

um Engpässe bezüglich des Materials zu vermeiden, können die<br />

Spielgeräte bzw. Bewegungskarten auch durch das auslosen den<br />

Gruppen zugeteilt werden.<br />

Die Kinder sollen mit der aufgabe<br />

nochmals motiviert werden,<br />

die Spielgeräte intensiv zu<br />

nutzen <strong>und</strong> etwas zu üben. Sie<br />

können auf ein bestimmtes ziel<br />

hinarbeiten, dies auch im Team<br />

(Gruppenerlebnis).<br />

Wichtig: Der Spass <strong>und</strong> die<br />

freude am Vorzeigen müssen im<br />

Vordergr<strong>und</strong> stehen!<br />

Material<br />

Material: Spielmaterial <strong>und</strong><br />

evtl. Papierstreifen mit namen<br />

der Bewegungskarten zum<br />

auslosen<br />

6


kartenset schlaraffenland<br />

abschlusslektion<br />

BiRnE<br />

(MoBi)<br />

ananaSRinG<br />

(HuLa-HooP-REifEn)<br />

PoPCoRn<br />

(GuMMiTWiST)<br />

rahmenBedInGunGen - Dauer der Lektion: 45 Minuten<br />

- die Lektion ist ausgelegt auf eine Klasse mit 20 Kindern<br />

- Durchführungsort: auf dem Pausenplatz oder bei schlechtem<br />

Wetter in der Turnhalle<br />

ZIele für dIe kInder<br />

- Die Kinder können zeigen, was sie gelernt haben <strong>und</strong> was sie selber<br />

erf<strong>und</strong>en haben. Sie sollen ihre Kreativität ausleben können.<br />

für dIe lehrperson<br />

- Der abschluss des Moduls soll spassbetont sein <strong>und</strong> nicht zu einer<br />

‹Leistungskontrolle› werden. Das Vorzeigen zu bewerten, ist optional<br />

denkbar, sofern dies auf freiwilliger Basis geschieht. Die Kinder<br />

müssen in diesem fall selbst entscheiden dürfen, ob sie bewertet<br />

werden möchten oder nicht.<br />

materIal materIal aus der spIeltonne<br />

PuDDinG<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

- 2 Mobi<br />

- 4 Hula-Hoop-Reifen<br />

- 2 Gummitwist<br />

- 2 Rola-Bola-Bretter<br />

- 4 Tennisschläger + Bälle<br />

- Bewegungskarten<br />

- Evtl. weitere Spielgeräte aus der Spieltonne<br />

- Evtl. Verkleidungen / Requisiten<br />

ziTRonE<br />

(TEnniS)<br />

7


kartenset schlaraffenland<br />

abschlusslektion ablauf<br />

ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />

EinLEiTunG<br />

10 min<br />

HauPTTEiL<br />

30 min<br />

aBSCHLuSS<br />

5 min<br />

GRuPPEnSPiEL ‹SCHLaRaffEnLanD-fanGiS›<br />

Wie Spiel bei Einführungslektion: Es werden 5 Gruppen à ca. 4<br />

Kinder gebildet, welche jeweils ein Lebensmittel der Bewegungskarten<br />

zugeteilt bekommen (ananasring, Birne, zitrone, Pudding,<br />

Popcorn). Die Kinder müssen sich gut merken, zu welcher Gruppe<br />

sie gehören. Jedes Kind bekommt ein Jongliertuch, welches es als<br />

‹Schwanz› hinten in den Hosenb<strong>und</strong> steckt.<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher (evtl. markiertes<br />

Spielfeld). Wenn die Lehrperson ein Lebensmittel ruft, nehmen<br />

die Kinder aus dieser Gruppe ihr Tuch aus dem Hosenb<strong>und</strong> heraus,<br />

halten es gut sichtbar in der Hand (sodass man sie als fänger<br />

erkennt) <strong>und</strong> versuchen, den anderen Kinder den Schwanz wegzu-<br />

schnappen. Jedes Kind zählt für sich, wie oft es ein Tuch schnappen<br />

konnte. Hat es das Tuch eines anderen Kindes erwischt, gibt<br />

es dieses jeweils sofort wieder zurück. Der Lehrer signalisiert den<br />

fängerwechsel jeweils rechtzeitig (z.B. mit einem langgezogenen<br />

‹achtung›).<br />

Welche Gruppe konnte am meisten Tücher/Bänder wegschnappen?<br />

VoRBEREiTEn<br />

Die Kinder bekommen 5<strong>–</strong>10 Minuten, um sich auf die Vorführung<br />

mit ihrer Gruppe <strong>und</strong> die bereits einstudierte Darbietung vorzubereiten.<br />

KLEinE VoRfÜHRunGEn DER GRuPPEn<br />

nun führt eine Gruppe nach der anderen ihre Darbietung der Klasse<br />

vor. Jede Gruppe hat ca. 3<strong>–</strong>4 Minuten für ihre Präsentation zeit <strong>und</strong><br />

wird mit kräftigem applaus belohnt.<br />

Gemeinsamer abschluss im Kreis. feedback zur St<strong>und</strong>e <strong>und</strong><br />

dem Modul von den Kindern einholen. Mitteilen, wie es mit der<br />

Spieltonne in der Pause weitergeht.<br />

Spielerischer Einstieg <strong>–</strong><br />

einstimmen <strong>und</strong> motivieren.<br />

ziel<br />

Es soll ein positives Erlebnis<br />

sein, ohne Kritik <strong>und</strong> negative<br />

Bewertung.<br />

Material<br />

Spielmaterial aus der<br />

Spieltonne.<br />

8


)<br />

spielideen<br />

<strong>und</strong> postenläufe<br />

zu diversen<br />

postenläufe<br />

themen-sets<br />

1 Zoo<br />

2 weltall<br />

3 Berufe<br />

4 faBelwelt<br />

primärbedürfnis-sets<br />

5 BalancIeren <strong>und</strong> Im<br />

GleIchGewIcht BleIBen<br />

6 werfen <strong>und</strong> fanGen<br />

7 hüpfen <strong>und</strong> federn


1 kartenset zoo<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

GiRaffE<br />

(STELzEn)<br />

tIere Im Zoo<br />

(fÜR EinfÜHRunGSLEKTion unD<br />

aBSCHLuSSLEKTion)<br />

Kein Material benötigt<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher.<br />

Wenn die Lehrperson einen Tiernamen ruft, bleiben<br />

die Kinder stehen <strong>und</strong> stellen dieses Tier pantomimisch<br />

dar. Die Laufformen zwischen dem ‹Darstellen<br />

der Tiere› können variiert werden: rückwärts<br />

rennen, seitwärts rennen, hüpfen etc.<br />

tIere darstellen<br />

Elefant<br />

mit dem ‹Rüssel› schwingen (mit einer Hand an<br />

der nase halten, der andere arm schwingt wie ein<br />

Rüssel im ‹Loch›)<br />

Giraffe<br />

mit ‹langen Beinen <strong>und</strong> Hals› herumspazieren<br />

(auf den zehenspitzen gehen <strong>und</strong> dabei die arme<br />

möglichst weit nach oben strecken)<br />

Känguru<br />

an ort Hocksprünge machen<br />

TiGER<br />

(fuSSBaLL)<br />

Eisbär<br />

‹Winterschlaf› (auf Knien <strong>und</strong> Ellbogen ‹kauern›<br />

<strong>und</strong> den Kopf auf Vorderpfoten, also unterarme<br />

legen)<br />

Tiger<br />

auf allen Vieren langsam <strong>und</strong> etwas geduckt<br />

herumschleichen<br />

EiSBäR<br />

(SKaTEBoaRD)<br />

känGuru-wetthüpfen<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Bewegungskarte Känguru, Springseile<br />

Bilden von kleineren Gruppen (ca. 4<strong>–</strong>5 Kinder). Die<br />

Kinder geben sich abwechselnd das Kommando<br />

zum Start: Wer kann am längsten beidbeinig Seilspringen?<br />

Mit <strong>und</strong> ohne zwischenhüpfer? Wer kann<br />

es sowohl vorwärts als auch rückwärts?<br />

<strong>und</strong>/oder<br />

ELEfanT<br />

(SCooP-SPiEL)<br />

Die Kinder gehen immer zu zweit mit einem Seil zusammen<br />

<strong>und</strong> versuchen, gemeinsam seilzuspringen<br />

(Übung 3 der Bewegungskarte Känguru). Welche<br />

Gruppe schafft am meisten fehlerfreie Schwünge?<br />

KänGuRu<br />

(SPRinGSEiL)


1 kartenset zoo<br />

postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />

GiRaffE<br />

(STELzEn)<br />

TiGER<br />

(fuSSBaLL)<br />

posten aufGaBe materIal<br />

Giraffe Übung 1 ‹Giraffengang› der Bewegungskarte mit Partnerhilfe.<br />

Wechseln, sodass alle Kinder das aufsteigen <strong>und</strong> Laufen mit den<br />

Stelzen ausprobieren können.<br />

falls die Kinder das Stelzenlaufen schon beherrschen,<br />

Übung 2 ‹Ratespiel› der Bewegungskarte machen: zu zweit zusammen<br />

gehen <strong>und</strong> ‹Buchstaben erraten›. nach jedem erratenen Buchstaben<br />

wird gewechselt.<br />

Känguru Übung 1 der Bewegungskarte Känguru; mit <strong>und</strong> ohne zwischenhüpfer<br />

versuchen.<br />

Wichtig: richtige Seillänge erklären.<br />

Eisbär Übung 1 der Bewegungskarte Eisbär, folgendermassen ergänzen: Mit<br />

zwei Hüten eine Strecke markieren. Ein Kind macht die Strecke jeweils<br />

mit dem Skateboard (wie auf der Bewegungskarte beschrieben), das<br />

andere läuft auf allen vieren nebenher. Dann Wechsel. ziel ist es, zu<br />

zweit die Strecke möglichst oft zurückzulegen.<br />

zusatzaufgabe Die anderen zwei Kinder versuchen, die Strecke (auch<br />

mit zwei Hüten markiert) als ‹Schubkarren› möglichst oft zurückzulegen.<br />

Ein Kind geht mit den Händen am Boden, die Beine werden vom<br />

Partner gehalten. Wechsel jeweils am Ende der abgesteckten Strecke.<br />

Elefant Übung 1 der Bewegungskarte Elefant. auch versuchen, über dem Kopf<br />

zu werfen <strong>und</strong> zu fangen.<br />

2 Paar Stelzen<br />

4 Springseile<br />

1 Skateboard,<br />

4 Hüte<br />

4 Scoop-Schaufeln,<br />

2 Scoop-Bälle<br />

Tiger Übung 1 der Bewegungskarte 3 fussbälle +<br />

1 weiterer Ball<br />

weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />

EiSBäR<br />

(SKaTEBoaRD)<br />

ELEfanT<br />

(SCooP-SPiEL)<br />

KänGuRu<br />

(SPRinGSEiL)<br />

anmerkung: für die Posten Giraffe <strong>und</strong> Eisbär jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens<br />

angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.


2 kartenset weltall<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

aSTRonauT<br />

(MoonHoPPER)<br />

eIne GeschIchte aus dem weltall<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />

der Linien<br />

nach dem Prinzip des Spiels ‹Tag <strong>und</strong> nacht› werden<br />

zwei Gruppen gebildet. Die Lehrperson teilt<br />

jeder Gruppe ein Thema der fünf Bewegungskarten<br />

zu, z.B. Mond <strong>und</strong> Saturn. Die Gruppen stehen<br />

sich auf zwei Linien gegenüber (Distanz ca. 3 m). in<br />

einem abstand von etwa sieben bis acht Metern<br />

ist hinter jeder Gruppe jeweils eine weitere Linie<br />

markiert (‹Sicherheitslinie›).<br />

Die Lehrperson erzählt nun eine Geschichte.<br />

Erwähnt sie eines der beiden Themen, z. B. Mond,<br />

so rennen alle der Mond-Gruppe in Richtung der<br />

Saturn-Gruppe <strong>und</strong> versuchen die Saturne zu fangen,<br />

bevor diese hinter ihrer Sicherheitslinie sind.<br />

Jedes Kind hat dabei einen ‹Partner› in der Gegnergruppe,<br />

dem es genau gegenübersteht <strong>und</strong> welchen<br />

es jeweils zu fangen versucht. Wer sein Gegenüber<br />

fangen kann, erhält einen Punkt. Danach stellen<br />

sich alle wieder so hin wie zu Beginn, die Geschichte<br />

wird weitererzählt.<br />

Welche Gruppe hat am Ende der Geschichte insgesamt<br />

mehr Punkte?<br />

Geschichte <strong>und</strong> Themen in der abschlusslektion<br />

variieren.<br />

raketen <strong>und</strong> ufos<br />

aBB.1: LoSREnnEn<br />

RaKETE<br />

(SCHWunGSEiL)<br />

aBB.2: ziEHEn<br />

SaTuRn<br />

(HuLa-HooP-REifEn)<br />

MonDKRaTER<br />

(SPRinGSEiL)<br />

raketen <strong>und</strong> ufos flIeGen<br />

um dIe wette<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />

der Linien<br />

Die Raketen mit den astronauten wollen die ufos mit<br />

den ausserirdischen einfangen, die ufos wollen die<br />

Raketen schnappen: Bilden von zwei gleich grossen<br />

Mannschaften (Raketen <strong>und</strong> ufos), welche sich auf<br />

zwei Linien in einer Distanz von ca. zehn Metern gegenüber<br />

stehen.<br />

auf das Kommando ‹Los› laufen alle in die Mitte (1).<br />

Die Lehrperson zählt von 10 rückwärts bis 0 <strong>–</strong> solange<br />

reicht der Treibstoff zum fliegen. Während dieser<br />

zeitspanne versuchen alle, eine Person aus der<br />

gegnerischen Mannschaft (1 gegen 1) an bzw. mit<br />

den Händen hinter die Linie auf ihre Seite zu ziehen<br />

(2. zeichnung).<br />

nach jedem Durchgang wird gezählt, wie viele Gegner<br />

jede Gruppe einfangen konnte (3. zeichnung).<br />

Die Gewinnermannschaft bekommt einen Punkt.<br />

Danach stellen sich wieder alle auf ihrer ursprünglichen<br />

Seite auf (1. zeichnung) <strong>und</strong> ein neuer Versuch<br />

wird gestartet: Wer hat nach fünf Durchgängen<br />

mehr Punkte; die Raketen oder die ufos?<br />

aBB.3 : SiEGER?<br />

ufo<br />

(fRiSBEE)<br />

1


2 kartenset weltall<br />

postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />

aSTRonauT<br />

(MoonHoPPER)<br />

RaKETE<br />

(SCHWunGSEiL)<br />

posten aufGaBe materIal<br />

Astronaut Übung 1 der Bewegungskarte. falls nötig mit gegenseitiger<br />

Hilfestellung.<br />

Die zwei Kinder, welche nicht mit dem Moonhopper beschäftigt sind,<br />

versuchen sich im zweibein-Weitsprung. Wer kann von einer Linie aus<br />

(z.B. mit Springseil markiert) weiter springen?<br />

Rakete Übung 1 der Bewegungskarte. zwei Kinder schwingen das Seil,<br />

die anderen laufen durch. abwechseln, so dass jedes Kind einmal<br />

schwingen konnte.<br />

2 Moonhopper,<br />

evtl. 1 Springseil<br />

1 Schwungseil<br />

Saturn Übung 1 der Bewegungskarte 4 Hula-Hoop-Reifen<br />

Mondkrater Übung 1 <strong>und</strong> evtl. Übung 2 der Bewegungskarte. zuerst versuchen die<br />

Kinder, in verschiedenen Varianten über das Seil zu balancieren, dann<br />

evtl. die Übung ‹Gegenverkehr› ausprobieren<br />

4 Springseile<br />

Ufo Übung 1 der Bewegungskarte 2 frisbees<br />

weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />

SaTuRn<br />

(HuLa-HooP-REifEn)<br />

MonDKRaTER<br />

(SPRinGSEiL)<br />

ufo<br />

(fRiSBEE)<br />

anmerkung: für den Posten astronaut jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens angeben,<br />

damit alle Kinder das Gerät ausprobieren können.<br />

2


3 kartenset berufe<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

PizzaioLo<br />

(TEnniSRinGE)<br />

TaxifaHRER<br />

(SKaTEBoaRD)<br />

Berufswelt-fanGspIel<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Material: kein Material benötigt<br />

Ein Kind ist der fänger, die anderen laufen davon.<br />

Wer vom fänger berührt wird, bleibt stehen <strong>und</strong><br />

stellt pantomimisch den Beruf dar, welchen ihm der<br />

fänger angibt (Bewegungen siehe unten). Erlöst ist<br />

man, sobald sich ein anderes Kind nebenan gestellt<br />

hat <strong>und</strong> die Bewegung des Berufes drei Mal mitgemacht<br />

hat, ohne dabei selbst gefangen zu werden.<br />

Berufe darstellen<br />

Pizzaiolo<br />

Teig aufwerfen oder drehen<br />

Taxifahrer<br />

Lenkrad drehen<br />

Matrose<br />

mit einem fernrohr ausschau halten<br />

Briefträger<br />

Briefe in Briefschlitze einwerfen<br />

(Mehrfamilienhaus mit vielen Briefkästen...)<br />

Köchin<br />

im Kochtopf rühren<br />

Variante:<br />

- Der fänger flüstert dem Gefangenen einen Beruf<br />

ins ohr, welchen er darstellen muss (auch neue<br />

Berufe verwenden, nicht nur die der Bewegungs-<br />

karten; z.B. Maler, Dirigent, friseur...). Erlöst ist<br />

man, sobald ein anderes Kind errät, welchen<br />

Beruf man darstellt.<br />

MaTRoSE<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

Berufs-show<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: kein Material benötigt<br />

BRiEfTRäGER<br />

(BuBBLE BaLLS)<br />

alle Kinder stehen in einem Kreis: Jedem der fünf<br />

Berufe wird eine Bewegung zugeordnet. Ein Kind ist<br />

der Showmaster <strong>und</strong> ruft die verschiedenen Berufe<br />

auf, die anderen Kinder (Darsteller) versuchen jeweils,<br />

möglichst schnell die richtige Bewegung dazu<br />

zu machen. Die Show läuft immer schneller! Wird<br />

ein Darsteller dabei ertappt, dass er eine falsche Bewegung<br />

macht oder zulange wartet, muss er sich auf<br />

ein Bein stellen. Beim zweiten fehler muss man sich<br />

hinknien <strong>und</strong> beim dritten Mal auf den Boden setzen.<br />

Beim nächsten fehler scheidet man aus der Show<br />

aus. Die ‹ausgeschiedenen› bilden nebenan eine<br />

eigene neue Show, die vorzu wächst...<br />

Varianten:<br />

- Der Showmaster macht nicht immer die<br />

passende Bewegung zum aufgerufenen Beruf,<br />

sondern manchmal auch eine falsche.<br />

So stiftet er Verwirrung...<br />

- nach jedem Beruf wechselt der Showmaster:<br />

Ein Kind nach dem anderen (reihum im Kreis)<br />

wird zum Showmaster.<br />

KöCHin<br />

(SCHWunGSEiL)<br />

1


3 kartenset berufe<br />

postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />

PizzaioLo<br />

(TEnniSRinGE)<br />

TaxifaHRER<br />

(SKaTEBoaRD)<br />

posten aufGaBe materIal<br />

Pizzaiolo Übung 1 der Bewegungskarte 4 Tennisringe<br />

Taxifahrer Übung 1 der Bewegungskarte. Mit zwei Hüten eine Strecke markieren.<br />

Die Kinder versuchen, die Strecke möglichst oft zurückzulegen.<br />

zusatzaufgabe Die zwei Kinder, welche nicht mit dem Skateboard<br />

beschäftigt sind, versuchen die Strecke als ‹Schubkarren› möglichst<br />

oft zurückzulegen. Ein Kind geht mit den Händen am Boden, die<br />

Beine werden vom Partner gehalten. Wechsel jeweils am Ende der<br />

abgesteckten Strecke.<br />

Matrose Übung 1 der Bewegungskarte (mit Partnerhilfe).<br />

Wer das Balancieren auf dem Rola-Bola-Brett bereits beherrscht,<br />

kann die Übung 2 der Bewegungskarte versuchen.<br />

zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht mit dem Rola-Bola-Brett<br />

beschäftigt sind, versuchen, auf einem Bein auf einem Tennisring zu<br />

stehen <strong>und</strong> so das Gleichgewicht zu halten. auch mit geschlossenen<br />

augen probieren.<br />

Briefträger Übung 2 der Bewegungskarte<br />

(Übung 1 kann z.B. auch mit Tennisbällen ergänzt, als Einstiegsspiel<br />

verwendet werden.)<br />

Köchin Übung 1 der Bewegungskarte<br />

abwechseln, so dass alle einmal geschwungen haben <strong>und</strong> gehüpft sind.<br />

Bei 2er Gruppen: Das eine Ende des Seils an einer Stange, Sprossenwand<br />

oder einem Pfosten befestigen.<br />

weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />

MaTRoSE<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

BRiEfTRäGER<br />

(BuBBLE BaLLS)<br />

1 Skateboard<br />

evtl. Markierungen<br />

2 Rola-Bola-Bretter<br />

evtl. Tennisringe<br />

14 Bubble Balls<br />

1 Schwungseil<br />

KöCHin<br />

(SCHWunGSEiL)<br />

anmerkung: für die Posten Taxifahrer <strong>und</strong> Matrose jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des<br />

Postens angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.<br />

2


4 kartenset fabelwelt<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

KLEinER DRaCHE<br />

(MoBi)<br />

drachen auf der jaGd*<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Material: Markierungen für fänger (Jongliertücher<br />

oder Mannschaftsbänder)<br />

prinzip<br />

RiESE<br />

(STELzEn)<br />

zwei Drachen (fänger) versuchen, die anderen Kinder<br />

zu fangen. Wer gefangen wird, muss stehen bleiben,<br />

bis er vom Gespenst (ein vorher bestimmtes<br />

Kind) erlöst wird. Die Drachen wissen nicht, wer das<br />

Gespenst ist. Das Spiel ist zu Ende, wenn die Drachen<br />

alle Kinder ‹versteinert› haben oder wenn sie<br />

erraten, wer das Gespenst ist.<br />

ablauf<br />

- Es werden zwei Drachen (fänger) bestimmt. Diese<br />

müssen kurz ausser Hörweite gehen, damit sie<br />

nicht mitbekommen, welches der anderen Kinder<br />

zum Gespenst ernannt wird.<br />

- Das Gespenst spukt im Geheimen <strong>und</strong> möglichst<br />

unauffällig. nur das Gespenst kann gefangene<br />

Kinder erlösen, indem es sie jeweils eindeutig an<br />

der Hand berührt.<br />

- Wird das Gespenst gefangen, muss es gleich wie<br />

die anderen Kinder stehen bleiben. Das Spiel wird<br />

so bald zu Ende sein, da kein gefangenes Kind<br />

mehr befreit werden kann.<br />

- Während des Spielverlaufes versuchen die Drachen<br />

nicht nur möglichst schnell alle Kinder zu<br />

fangen, sondern auch zu erraten, wer das Gespenst<br />

ist. Jeder fänger hat zwei Rateversuche.<br />

finden die Drachen heraus, wer das Gespenst ist,<br />

haben sie gewonnen <strong>und</strong> es werden neue Drachen<br />

<strong>und</strong> ein neues Gespenst bestimmt.<br />

TRoLL<br />

(STanGEn, HÜTE)<br />

3-BeIn-fanGspIel<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Seile, Jongliertücher<br />

GESPEnSTER<br />

(JonGLiERTÜCHER)<br />

Ein nicht allzu grosses Spielfeld festlegen. Die Kinder<br />

gehen zu zweit zusammen <strong>und</strong> binden sich mit<br />

einem Seil zwei Beine zusammen (3-Bein-Lauf). Ein<br />

Paar startet als fänger. Damit die fänger einfach<br />

zu erkennen sind, hält ein Kind ein Jongliertuch gut<br />

sichtbar in der Hand. Wird ein Paar gefangen, wird<br />

es zum neuen fängerpaar. Das Jongliertuch wird jeweils<br />

an das neue fängerpaar übergeben.<br />

Das fangspiel kann zuerst mit einem, dann mit zwei<br />

oder drei fängerpaaren gespielt werden.<br />

KoBoLD<br />

(SPRinGSEiL)<br />

*spielidee:<br />

u. Müller, J. Baumberger<br />

Top-Spiele für den Sportunterricht<br />

Verlag Baumberger & Müller (bm-Sportverlag.ch) 2007<br />

(leicht modifiziert)<br />

1


4 kartenset fabelwelt<br />

postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />

KLEinER DRaCHE<br />

(MoBi)<br />

RiESE<br />

(STELzEn)<br />

posten aufGaBe materIal<br />

Drache Übung 1 der Bewegungskarte. (falls die Kinder das Gehen mit dem<br />

Mobi schon beherrschen: Übung 2 ‹Drachengang mit Drehungen›.)<br />

zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht mit dem Mobi beschäftigt sind,<br />

versuchen den Partnergang: zwei Kinder stehen sich gegenüber <strong>und</strong><br />

halten sich an den oberarmen. Das eine Kind steht mit seinen füssen<br />

auf jenen des Partners. So versuchen sie zu gehen, zu rennen oder<br />

auch über Hindernisse zu steigen.<br />

Wechseln, so dass alle einmal auf dem Mobi gestanden sind.<br />

2 Mobi<br />

Troll Übung 1 der Bewegungskarte 2 Stangen,<br />

6 Kegel<br />

Gelenke<br />

Riese Übung 1 der Bewegungskarte evtl. mit Partnerhilfe.<br />

zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht mit den Stelzen beschäftigt<br />

sind, stehen sich auf einem Bein gegenüber <strong>und</strong> spielen sich so mit<br />

dem freien Bein den Ball präzise mit dem fuss zu.<br />

2 Paar Stelzen<br />

evtl. fussball<br />

Gespenster Übung 1 der Bewegungskarte 8 Jongliertücher<br />

Kobold Übung 1 der Bewegungskarte 4 Springseile<br />

weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />

TRoLL<br />

(STanGEn, HÜTE)<br />

GESPEnSTER<br />

(JonGLiERTÜCHER)<br />

KoBoLD<br />

(SPRinGSEiL)<br />

anmerkung: für die Posten Drache <strong>und</strong> Riese jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens<br />

angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.<br />

2


5 kartenset balancieren <strong>und</strong> im gleichgewicht bleiben<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

KLEinER DRaCHE<br />

(MoBi)<br />

MonDKRaTER<br />

(SRPinGSEiL)<br />

Im GleIchGewIcht BleIBen<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Kein Material benötigt (evtl. peppige Musik)<br />

Die Kinder rennen auf dem Platz herum, evtl. zur<br />

Musik. Wenn die Lehrperson ein zeichen gibt oder<br />

die Musik abstellt, bleiben sie stehen, gehen in die<br />

Position, die die Lehrperson ankündigt oder zeigt<br />

<strong>und</strong> versuchen diese, so gut wie möglich, zu halten.<br />

Beispiele für Gleichgewichts-positionen:<br />

- auf einem Bein stehen (auch mit geschlossenen<br />

augen)<br />

- den flieger machen (auf einem Bein stehen,<br />

oberkörper <strong>und</strong> das andere Bein horizontal<br />

halten)<br />

- auf den zehenspitzen oder den fersen stehen<br />

- auf einem Bein stehen <strong>und</strong> sich zusätzlich<br />

mit einer Hand auf dem Boden abstützen<br />

- Vierfüsslerstand mit Rücken zum Boden <strong>und</strong><br />

dabei ein Bein gerade in die Luft hochstrecken<br />

- auf dem Gesäss balancieren (ausser dem<br />

Gesäss berührt kein Körperteil den Boden)<br />

- balancieren auf zwei Händen, einem fuss<br />

<strong>und</strong> dem Kopf (in der Turnhalle oder auf<br />

weichem untergr<strong>und</strong>)<br />

- auf Knien <strong>und</strong> Ellenbogen balancieren (in der<br />

Turnhalle oder auf weichem untergr<strong>und</strong>)<br />

- nur auf den Knien balancieren (in der Turnhalle<br />

oder auf weichem untergr<strong>und</strong>)<br />

MaTRoSE<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

dompteur<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Seile, Tennisringe, Kegel<br />

Prinzip des Spiels ‹zeitung lesen›: Ein Kind, der<br />

Dompteur, steht mit dem Rücken zu den anderen<br />

Kindern am gegenüber liegenden Ende des Pausenplatzes.<br />

Diese versuchen sich anzuschleichen. Dreht<br />

sich der Dompteur um, müssen alle sofort erstarren,<br />

<strong>und</strong> zwar in verschiedenen Positionen, die der<br />

Dompteur vor dem umdrehen laut <strong>und</strong> deutlich ankündigt:<br />

Giraffe<br />

auf allen Vieren stehen<br />

Drache<br />

auf den zehenspitzen stehen<br />

PuDDinG<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

Pudding<br />

auf einem Bein stehen <strong>und</strong> die Hände auf<br />

den Kopf legen<br />

Wer sich bewegt oder die falsche Position einnimmt,<br />

muss zurück zum anfang. Wer schafft es als Erster,<br />

zum Dompteur zu gelangen?<br />

GiRaffE<br />

(STELzEn)<br />

1


5 kartenset balancieren <strong>und</strong> im gleichgewicht bleiben<br />

einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />

KLEinER DRaCHE<br />

(MoBi)<br />

posten aufGaBe materIal<br />

Giraffe Übung 1 ‹Giraffengang› der Bewegungskarte mit Partnerhilfe.<br />

Wechseln, sodass alle Kinder das aufsteigen <strong>und</strong> Laufen mit den<br />

Stelzen ausprobieren können.<br />

falls die Kinder das Stelzenlaufen schon beherrschen:<br />

Übung 2 ‹Ratespiel› der Bewegungskarte machen: zu zweit zusammen<br />

gehen <strong>und</strong> ‹Buchstaben erraten›. nach jedem Buchstaben wird<br />

gewechselt.<br />

Pudding <strong>und</strong><br />

Matrose<br />

MonDKRaTER<br />

(SRPinGSEiL)<br />

Übungen 1 ‹Wackelpudding› <strong>und</strong> ‹schaukelndes Schiff› der Bewegungskarten.<br />

zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht auf dem Brett stehen, versuchen<br />

mit den füssen (fussballen) auf zwei Tennisbällen zu stehen <strong>und</strong> so<br />

das Gleichgewicht zu finden. auch mit geschlossenen augen versuchen.<br />

Wechseln, sodass alle einmal auf dem Rola Bola Brett gestanden sind.<br />

Mondkrater Übung 2 ‹Gegenverkehr› der Bewegungskarte. Versuchen möglichst<br />

viele Varianten herauszufinden, um aneinander vorbeizukommen.<br />

kleiner Drache Übung 1 der Bewegungskarte (Gehen mit Partnerhilfe).<br />

falls die Kinder das Gehen mit dem Mobi schon beherrschen:<br />

Übung 2 ‹Drachengang mit Drehungen› machen.<br />

zusatzaufgabe Die Kinder, welche allenfalls nicht mit dem Mobi beschäftigt<br />

sind, machen den Drachenkampf: Sie stehen sich gegenüber <strong>und</strong><br />

halten die Handflächen aneinander: Durch Drücken <strong>und</strong> Wegziehen<br />

der arme versuchen sie, einander aus dem Gleichgewicht zu bringen.<br />

Wer zuerst einen Schritt macht, hat verloren.<br />

Wechseln, so dass alle einmal auf dem Mobi gestanden sind.<br />

Zusatzposten Spielerische Gleichgewichtsübung ohne Material: zwei Kinder stehen sich<br />

gegenüber <strong>und</strong> halten sich an den oberarmen. Das eine Kind steht mit seinen<br />

füssen auf jenen des Partners. So versuchen sie zu gehen, zu rennen<br />

oder auch über Hindernisse zu steigen.<br />

weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />

MaTRoSE<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

PuDDinG<br />

(RoLa-BoLa-BRETT)<br />

2 Paar Stelzen<br />

2 Rola-Bola-Bretter,<br />

4 Tennisbälle<br />

2 Springseile<br />

2 Mobi<br />

keines<br />

anmerkung: für die Posten Giraffe, Pudding/Matrose <strong>und</strong> kleiner Drache jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den<br />

Wechsel innerhalb des Postens angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.<br />

GiRaffE<br />

(STELzEn)<br />

2


6 kartenset werfen <strong>und</strong> fangen<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

PizzaioLo<br />

(TEnniSRinGE)<br />

show-werfen<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Material: Spielgeräte zu den Bewegungskarten<br />

Jedes Kind erhält eines der fünf Spielgeräte. Die<br />

Lehrperson erklärt den Kindern, welches Gerät<br />

zu welchem Thema gehört (Tücher = fliegende Gespenster,<br />

Tennisring = Pizzaiolo mit Pizzateig etc.).<br />

Die Kinder rennen umher. Ruft die Lehrperson ein<br />

Thema, werfen die Kinder, welche das zum Thema<br />

passende Spielgerät haben, dieses ein paar Mal senkrecht<br />

hoch <strong>und</strong> fangen es wieder (frisbee wird nicht<br />

hochgeworfen, sondern aus ein paar Schritten Distanz<br />

in einen liegenden Hula-Hoop-Reifen gezielt).<br />

Die anderen Kinder gehen währenddessen in die<br />

Hocke <strong>und</strong> sehen zu. auf ein zeichen der Lehrperson<br />

laufen alle weiter. zwischendurch auch die Geräte<br />

tauschen, sodass alle mit allen Geräten gespielt<br />

haben. fortbewegungsarten variieren (Galopp, einbeinig<br />

hüpfen, nachstellhüpfer seitwärts, rückwärts<br />

gehen etc.).<br />

Varianten:<br />

- zwei oder mehrere Themen gleichzeitig aufrufen<br />

- ein Kind übernimmt den Part der Lehrperson<br />

- für die abschlusslektion: Kinder gehen in<br />

2er-Gruppen zusammen <strong>und</strong> werfen sich die<br />

Wurfobjekte auf das Kommando jeweils gegenseitig<br />

zu<br />

stafette<br />

ufo<br />

(fRiSBEES)<br />

1. TEnniSBaLL PRELLEn<br />

3. TEnniSBaLL PRELLEn<br />

GESPEnSTER<br />

(JonGLiERTÜCHER)<br />

ELEfanT<br />

(SCooP SPiEL)<br />

ziTRonE<br />

(TEnniS)<br />

stafette<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Tennisschläger/Bälle, Hüte, Tennisringe<br />

Vier Gruppen bilden. Die Lehrperson zeigt den<br />

ablauf der Stafette vor:<br />

1. Mit Tennisschläger den Ball prellen bis zum Hut<br />

- Schläger <strong>und</strong> Ball ablegen, Tennisring<br />

aufnehmen<br />

2. Ring einhändig 2 x aufwerfen <strong>und</strong> wieder fangen<br />

- Tennisring wieder hinlegen, Schläger <strong>und</strong><br />

Ball wieder aufnehmen<br />

3. Mit Tennisschläger den Ball prellen;<br />

zurück zum Start, Tennisschläger <strong>und</strong> Ball der<br />

nächsten Person übergeben etc.<br />

2. TEnniSRinG aufWERfEn<br />

1


6 kartenset werfen <strong>und</strong> fangen<br />

einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />

PizzaioLo<br />

(TEnniSRinGE)<br />

ufo<br />

(fRiSBEES)<br />

posten aufGaBe materIal<br />

Pizzaiolo Übung 1 <strong>und</strong> 2 der Bewegungskarte 4 Tennisringe<br />

Ufo Übung 1 der Bewegungskarte 2 frisbees<br />

Gespenster Übung 1 der Bewegungskarte 8 Jongliertücher<br />

Elefant Übung 1 der Bewegungskarte 4 Scoop-Schaufeln,<br />

2 Scoop-Bälle<br />

Zitrone Übung 1 <strong>und</strong> evtl. 2 der Bewegungskarte 4 Tennisschläger <strong>und</strong> Bälle<br />

weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />

GESPEnSTER<br />

(JonGLiERTÜCHER)<br />

ELEfanT<br />

(SCooP SPiEL)<br />

ziTRonE<br />

(TEnniS)<br />

2


7 kartenset hüpfen <strong>und</strong> federn<br />

spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />

aSTRonauT<br />

(MoonHoPPER)<br />

KänGuRu<br />

(SPRinGSEiL)<br />

KoBoLD<br />

(SPRinGSEiL)<br />

flInke koBolde*<br />

(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />

LEKTion)<br />

Material: Jongliertücher oder Mannschaftsbänder<br />

für Kobolde.<br />

fünf mit einem Jongliertuch am Hosenb<strong>und</strong> gekennzeichnete<br />

Kinder sind die Kobolde <strong>und</strong> liegen<br />

im Raum verteilt flach auf dem Boden (im freien<br />

evtl. Hocke) <strong>und</strong> schlafen. Die andern Kinder sind<br />

Kängurus <strong>und</strong> hüpfen mit zweibeinhüpfern zwischen<br />

den schlafenden Kobolden frei umher. Wenn<br />

die Lehrperson ‹Kobold› ruft, springen die Kobolde<br />

blitzschnell auf <strong>und</strong> versuchen, ein Känguru zu fangen.<br />

Hierbei können die Kängurus <strong>und</strong> Kobolde rennen.<br />

Die Kobolde haben 10 Sek<strong>und</strong>en zeit, um ein<br />

Känguru zu fangen, bevor die Lehrperson ‹nachtruhe›<br />

ruft <strong>und</strong> die Kobolde wieder schlafen gehen. Wird<br />

ein Känguru von einem Kobold gefangen, tauscht es<br />

mit ihm für die nächste R<strong>und</strong>e die Rolle.<br />

*spielidee:<br />

u. Müller, J. Baumberger<br />

Top-Spiele für den Sportunterricht<br />

Verlag Baumberger & Müller (bm-sportverlag.ch) 2007<br />

(leicht modifiziert)<br />

PoPCoRn<br />

(GuMMiTWiST)<br />

KöCHin<br />

(SCHWunGSEiL)<br />

let‘s jump<br />

(fÜR REMinDER)<br />

Material: Springseile, Schwungseile, Gummitwist,<br />

Moonhopper, evtl. Musik<br />

auf dem Pausenhof bzw. in der Sporthalle liegen<br />

Hindernisse verteilt: Springseile, Schwungseile <strong>und</strong><br />

Gummitwist (in geraden Linien, Schlangenlinien,<br />

Kreisen etc.) sowie Moonhopper.<br />

zuerst rennen oder hüpfen alle frei um die Geräte<br />

herum. anschliessend gehen die Kinder zu zweit zusammen<br />

<strong>und</strong> rennen <strong>und</strong> hüpfen nach dem Prinzip<br />

von ‹Herr <strong>und</strong> H<strong>und</strong>› über die Hindernisse: Ein Kind<br />

rennt voraus <strong>und</strong> hüpft mit den verschiedensten<br />

Hüpfvarianten über die Hindernisse (Galoppsprung,<br />

zweibeinsprung, Einbeinsprung, vorwärts <strong>und</strong> rückwärts<br />

etc.). Das andere Kind macht es ihm genau<br />

nach. immer wieder die Rollen wechseln. Mit peppiger<br />

Musik macht‘s doppelt Spass!<br />

Variante:<br />

- Die Kinder laufen/hüpfen mit dem Springseil um<br />

<strong>und</strong> über die Hindernisse.<br />

1


7 kartenset hüpfen <strong>und</strong> federn<br />

einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />

aSTRonauT<br />

(MoonHoPPER)<br />

KänGuRu<br />

(SPRinGSEiL)<br />

posten aufGaBe materIal<br />

Astronaut Übung 1 der Bewegungskarte. falls nötig, mit gegenseitiger<br />

Hilfestellung.<br />

zusatzaufgabe Die zwei Kinder, welche allenfalls nicht mit dem<br />

Moonhopper beschäftigt sind, versuchen sich im zweibein-Weitsprung.<br />

Wer kann von einer Linie aus (z.B. mit Springseil markiert) weiter<br />

springen?<br />

Känguru Übung 1 <strong>und</strong>/oder 2 der Bewegungskarte Känguru<br />

Wichtig: richtige Seillänge erklären.<br />

Popkorn Übung 1 der Bewegungskarte Popcorn. Je 2 Kinder pro Gummitwist;<br />

eine Seite an einem festen Gegenstand fixieren.<br />

Beim Hüpfen den Reim immer mitsprechen, damit sich ihn alle merken.<br />

nach jedem gehüpften Reim wird gewechselt, sodass jedes Kind<br />

möglichst oft an der Reihe war.<br />

2 Moonhopper,<br />

evtl. 1 Springseil<br />

4 Springseile<br />

2 Gummitwist<br />

Kobold Übung 1 <strong>und</strong> 2 der Bewegungskarte 4 Springseile<br />

Köchin Übung 1 der Bewegungskarte<br />

abwechseln, so dass alle einmal geschwungen haben <strong>und</strong><br />

gehüpft sind.<br />

Bei 2er Gruppen: das eine Ende des Seils an einer Stange,<br />

Sprossenwand oder einem Pfosten befestigen.<br />

weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />

KoBoLD<br />

(SPRinGSEiL)<br />

PoPCoRn<br />

(GuMMiTWiST)<br />

1 Schwungseil<br />

KöCHin<br />

(SCHWunGSEiL)<br />

anmerkung: für den Posten astronaut jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens angeben,<br />

damit alle Kinder das Gerät ausprobieren können.<br />

2

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!