Magic: The Gathering - Medienwissenschaft Universität Bayreuth
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Klassiker der Spielegeschichte 5<br />
10 <strong>Magic</strong> the <strong>Gathering</strong><br />
12 Juli 2012<br />
Dr. Stefan Werning | <strong>Universität</strong> <strong>Bayreuth</strong> | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de
n-Personen-Spiele mit unvollständigen<br />
Ressourcen und unvollständiger Information<br />
• customizable games<br />
– Collectible Card Games (CCGs)<br />
– Collectible Dice Games (CDGs)<br />
– Collectible Miniature Games (CMGs)<br />
– Collectible Token Games (CTGs)<br />
– Living Card Games (LCGs)<br />
• nicht ökonomisch motiviert, feste Updategrößen und -<br />
zyklen<br />
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Sammelkartenspiele: Geschichte<br />
• erste Spiele auf dem amerikanischen Kontinent<br />
– gedruckt von Lithografen und Verlagen<br />
– daher Designer als Autoren gehandelt und erwähnt<br />
• ursprünglich im Sport, etwa im Baseball<br />
– <strong>The</strong> Base Ball Card Game (<strong>The</strong> Allegheny Card Co., 5.<br />
April, 1904)<br />
– Pro Draft (Parker Brothers, 1974)<br />
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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong> (1993): Mechanismen I<br />
• Basics: Die Anatomie der <strong>Magic</strong>-Karte<br />
• Elemente<br />
– rot=Zerstörung/Intensität; grün=Masse/Wachstum; blau=Beweglichkeit;<br />
weiß=Heilung; schwarz=Zersetzung<br />
– vgl. Herr der Ringe: Menschen (weiß), Zwerge (rot), Elfen (grün), Hobbits<br />
(blau), Orks (schwarz)<br />
• Franchise-bildendes Prinzip<br />
– Stein-Schere-Papier: zu jeder Farbe gibt es zwei kompatible und zwei<br />
inkompatible Farben<br />
• Phasen:<br />
– Karten ziehen, Länder ausspielen, Gegner positionieren, Angriff (+ mögliche<br />
Intervention)<br />
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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Mechanismen II<br />
• Ressourcen: Länder, Figuren, Artefakte, Zauber<br />
– Spezialeigenschaften: trampling, flying, banding, shadow, fear<br />
– Nutzung durch ‚tapping‘<br />
• Kombinationseffekte zwischen Karten (Combos)<br />
– BEISPIEL Black Vise + Cursed Rack + Rackling<br />
• Deck-Konstruktion<br />
→ Wechselspiel aus Zufall und Planung, ähnlich wie im Fall des Herr der<br />
Ringe-Brettspiels<br />
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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong> (1993): Semantik<br />
• ursprünglich High Fantasy (AD&D)<br />
• Erweiterungen thematisch flexibler<br />
– Arabian Nights (erste Erweiterung)<br />
• Flavor Text als Textkategorie<br />
– z.T. Zitate, Parodien, fiktive Aussprüche etc.<br />
• Konsistente Ästhetik der <strong>The</strong>men durch Style<br />
Guides<br />
– BEISPIEL: der Color Pie<br />
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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Geschichte<br />
Richard Garfield<br />
• auch PhD in Mathematik (vgl. Reiner Knizia)<br />
• RoboRally (1985/1994)<br />
– bereits hier unvollständige Ressourcen<br />
• Jyhad/Vampire: <strong>The</strong> Eternal Struggle (1994)<br />
– sollte CCGs als eigenes Genre neben Brettspielen definieren<br />
– mehr Multiplayer-Regeln, schnellerer Kartenwechsel<br />
• Der große Dalmuti (1995)<br />
– trick-taking-Spiel<br />
• CCGs für Battletech und Star Wars<br />
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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Geschichte<br />
• von Wizards of the Coast als tragbares ‚Zwischenspiel‘ für Conventions in<br />
Auftrag gegeben<br />
• ursprünglich nur <strong>Magic</strong>, aber zu generisch für einen Trademark-Antrag<br />
• Patentierung<br />
– 2003 rechtlicher Disput mit Nintendo über das Pokémon-Kartenspiel<br />
– ursprüngliches Patent (1995-97): http://www.google.de/patents/US5662332<br />
– pädagogische Variation (2001):<br />
http://www.google.de/patents/US20020043764<br />
• [0029]: Kombination aus race game und CCG vorgeschlagen<br />
– Echtzeit-Variation (2001-03): http://www.google.de/patents/US6554702<br />
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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Geschichte II<br />
• drei ‚Reboots‘: Revised Edition (1994), Classic<br />
Edition (1999), <strong>Magic</strong> 2010 (2010)<br />
• positive Resonanz in den USA<br />
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Semantisierung des Kartenspiels: Yu-Gi-Oh!<br />
• Protagonisten selbst Kartenspieler<br />
• simuliert kulturelle Praktiken<br />
• BEISPIEL Eye of Judgement<br />
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Karten als Medien<br />
• Beispiel für verteilte Erzählung<br />
– vgl. Lev Manovich, database narrative<br />
• Reduktion einer Erzählung auf ihre einfachst<br />
modellierbaren Regel-Zusammenhänge<br />
– d.h. minimale Anzahl an Spielregeln<br />
• BEISPIEL: Adaption populärer Mythen<br />
– BEISPIEL nachwachsende Köpfe der Protean Hydra<br />
– BEISPIEL dem Lord of the Pit Figuren opfern<br />
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Bezug zu digitalen Spielen:<br />
CCGs als Pseudo-Code<br />
• Karten als Datentyp mit fester Struktur<br />
• quantifiziert Erzählinhalte und etabliert<br />
‚Algorithmen’ (bzw. Regeln) die verändert und<br />
wieder verwendet werden können<br />
• Erzählung wird transkodierbar von einem CCG in<br />
ein anderes<br />
– vgl. Manovich, Language of New Media<br />
– z.B. Lord of the Rings CCG wäre in MTG ‚ausdrückbar’<br />
– Transkodierung von Computerspielfranchises in MTG<br />
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Bezug zu digitalen Spielen:<br />
Zeitmanagement-Spiele<br />
• Koordinierung von ‚Nachladezeiten‘ (tapping)<br />
für benutzte Ressourcen<br />
– vgl. time management-Spiele wie Diner Dash<br />
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Bezug zu digitalen Spielen:<br />
Adaptionen als digitale Spiele<br />
• Adaptionen von CCGs als digitale Spiele<br />
– speziell auf mobilen Plattformen<br />
– Grundlagen transmedialer Gestaltung<br />
• BEISPIELE Marvel Trading Card Game, Battles of Prince<br />
of Persia, SNK vs. Capcom: Card Fighters DS<br />
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Bezug zu digitalen Spielen:<br />
Adaptionen als digitale Spiele II<br />
• Eye of Judgement als AR-Erweiterung des<br />
CCG-Prinzips<br />
– erweitert um Spielbrett und Kampfanimationen<br />
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Bezug zu digitalen Spielen:<br />
Selbst-modifizierender Code<br />
• Chris Crawford: Analogie zwischen MTG und<br />
dem Prinzip des selbstmodifizierenden Codes<br />
– selbstständige Veränderung des Maschinencodes<br />
zur Laufzeit<br />
– im Fall von MTG Karten, die Aspekte des<br />
Regelsystems (etwa die Verteilung des Einsatzes<br />
oder die Siegbedingungen) verändern<br />
• Jeweled Bird<br />
• Timmerian Fiends<br />
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Bezug zu digitalen Spielen:<br />
CCGs als Prototypinginstrument<br />
• vgl. http://blog.wolfire.com/2009/06/designprinciples-from-magic/<br />
• Übertragbare Prinzipien<br />
– Graduelle Regelerweiterung und –balance<br />
– Maximale Synergie zwischen Spielelementen bzw.<br />
Karten<br />
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Vorliegende Decks<br />
• Dark Ascension und Avacyn Restored<br />
• Teil 2 und 3 der Innistrad-Trilogie<br />
– <strong>The</strong>ma: Gothic Horror<br />
– Mechanismen:<br />
• Curse: Spielerverzauberung (anstatt Figuren)<br />
• Fight: gleichzeitiger Schaden beider kämpfender Figuren<br />
• Flashback: aus dem ‘Friedhof’ spielbar gegen Flashback-Kosten<br />
• Morbid: Effekte die direkt nach Ableben einer Figur eintreten<br />
• Transform: doppelseitige Karten für Transformation<br />
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