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Magic: The Gathering - Medienwissenschaft Universität Bayreuth

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Klassiker der Spielegeschichte 5<br />

10 <strong>Magic</strong> the <strong>Gathering</strong><br />

12 Juli 2012<br />

Dr. Stefan Werning | <strong>Universität</strong> <strong>Bayreuth</strong> | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de


n-Personen-Spiele mit unvollständigen<br />

Ressourcen und unvollständiger Information<br />

• customizable games<br />

– Collectible Card Games (CCGs)<br />

– Collectible Dice Games (CDGs)<br />

– Collectible Miniature Games (CMGs)<br />

– Collectible Token Games (CTGs)<br />

– Living Card Games (LCGs)<br />

• nicht ökonomisch motiviert, feste Updategrößen und -<br />

zyklen<br />

2


Sammelkartenspiele: Geschichte<br />

• erste Spiele auf dem amerikanischen Kontinent<br />

– gedruckt von Lithografen und Verlagen<br />

– daher Designer als Autoren gehandelt und erwähnt<br />

• ursprünglich im Sport, etwa im Baseball<br />

– <strong>The</strong> Base Ball Card Game (<strong>The</strong> Allegheny Card Co., 5.<br />

April, 1904)<br />

– Pro Draft (Parker Brothers, 1974)<br />

3


<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong> (1993): Mechanismen I<br />

• Basics: Die Anatomie der <strong>Magic</strong>-Karte<br />

• Elemente<br />

– rot=Zerstörung/Intensität; grün=Masse/Wachstum; blau=Beweglichkeit;<br />

weiß=Heilung; schwarz=Zersetzung<br />

– vgl. Herr der Ringe: Menschen (weiß), Zwerge (rot), Elfen (grün), Hobbits<br />

(blau), Orks (schwarz)<br />

• Franchise-bildendes Prinzip<br />

– Stein-Schere-Papier: zu jeder Farbe gibt es zwei kompatible und zwei<br />

inkompatible Farben<br />

• Phasen:<br />

– Karten ziehen, Länder ausspielen, Gegner positionieren, Angriff (+ mögliche<br />

Intervention)<br />

4


<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Mechanismen II<br />

• Ressourcen: Länder, Figuren, Artefakte, Zauber<br />

– Spezialeigenschaften: trampling, flying, banding, shadow, fear<br />

– Nutzung durch ‚tapping‘<br />

• Kombinationseffekte zwischen Karten (Combos)<br />

– BEISPIEL Black Vise + Cursed Rack + Rackling<br />

• Deck-Konstruktion<br />

→ Wechselspiel aus Zufall und Planung, ähnlich wie im Fall des Herr der<br />

Ringe-Brettspiels<br />

5


<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong> (1993): Semantik<br />

• ursprünglich High Fantasy (AD&D)<br />

• Erweiterungen thematisch flexibler<br />

– Arabian Nights (erste Erweiterung)<br />

• Flavor Text als Textkategorie<br />

– z.T. Zitate, Parodien, fiktive Aussprüche etc.<br />

• Konsistente Ästhetik der <strong>The</strong>men durch Style<br />

Guides<br />

– BEISPIEL: der Color Pie<br />

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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Geschichte<br />

Richard Garfield<br />

• auch PhD in Mathematik (vgl. Reiner Knizia)<br />

• RoboRally (1985/1994)<br />

– bereits hier unvollständige Ressourcen<br />

• Jyhad/Vampire: <strong>The</strong> Eternal Struggle (1994)<br />

– sollte CCGs als eigenes Genre neben Brettspielen definieren<br />

– mehr Multiplayer-Regeln, schnellerer Kartenwechsel<br />

• Der große Dalmuti (1995)<br />

– trick-taking-Spiel<br />

• CCGs für Battletech und Star Wars<br />

7


<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Geschichte<br />

• von Wizards of the Coast als tragbares ‚Zwischenspiel‘ für Conventions in<br />

Auftrag gegeben<br />

• ursprünglich nur <strong>Magic</strong>, aber zu generisch für einen Trademark-Antrag<br />

• Patentierung<br />

– 2003 rechtlicher Disput mit Nintendo über das Pokémon-Kartenspiel<br />

– ursprüngliches Patent (1995-97): http://www.google.de/patents/US5662332<br />

– pädagogische Variation (2001):<br />

http://www.google.de/patents/US20020043764<br />

• [0029]: Kombination aus race game und CCG vorgeschlagen<br />

– Echtzeit-Variation (2001-03): http://www.google.de/patents/US6554702<br />

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<strong>Magic</strong>: <strong>The</strong> <strong>Gathering</strong>: Geschichte II<br />

• drei ‚Reboots‘: Revised Edition (1994), Classic<br />

Edition (1999), <strong>Magic</strong> 2010 (2010)<br />

• positive Resonanz in den USA<br />

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Semantisierung des Kartenspiels: Yu-Gi-Oh!<br />

• Protagonisten selbst Kartenspieler<br />

• simuliert kulturelle Praktiken<br />

• BEISPIEL Eye of Judgement<br />

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Karten als Medien<br />

• Beispiel für verteilte Erzählung<br />

– vgl. Lev Manovich, database narrative<br />

• Reduktion einer Erzählung auf ihre einfachst<br />

modellierbaren Regel-Zusammenhänge<br />

– d.h. minimale Anzahl an Spielregeln<br />

• BEISPIEL: Adaption populärer Mythen<br />

– BEISPIEL nachwachsende Köpfe der Protean Hydra<br />

– BEISPIEL dem Lord of the Pit Figuren opfern<br />

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Bezug zu digitalen Spielen:<br />

CCGs als Pseudo-Code<br />

• Karten als Datentyp mit fester Struktur<br />

• quantifiziert Erzählinhalte und etabliert<br />

‚Algorithmen’ (bzw. Regeln) die verändert und<br />

wieder verwendet werden können<br />

• Erzählung wird transkodierbar von einem CCG in<br />

ein anderes<br />

– vgl. Manovich, Language of New Media<br />

– z.B. Lord of the Rings CCG wäre in MTG ‚ausdrückbar’<br />

– Transkodierung von Computerspielfranchises in MTG<br />

12


Bezug zu digitalen Spielen:<br />

Zeitmanagement-Spiele<br />

• Koordinierung von ‚Nachladezeiten‘ (tapping)<br />

für benutzte Ressourcen<br />

– vgl. time management-Spiele wie Diner Dash<br />

13


Bezug zu digitalen Spielen:<br />

Adaptionen als digitale Spiele<br />

• Adaptionen von CCGs als digitale Spiele<br />

– speziell auf mobilen Plattformen<br />

– Grundlagen transmedialer Gestaltung<br />

• BEISPIELE Marvel Trading Card Game, Battles of Prince<br />

of Persia, SNK vs. Capcom: Card Fighters DS<br />

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Bezug zu digitalen Spielen:<br />

Adaptionen als digitale Spiele II<br />

• Eye of Judgement als AR-Erweiterung des<br />

CCG-Prinzips<br />

– erweitert um Spielbrett und Kampfanimationen<br />

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Bezug zu digitalen Spielen:<br />

Selbst-modifizierender Code<br />

• Chris Crawford: Analogie zwischen MTG und<br />

dem Prinzip des selbstmodifizierenden Codes<br />

– selbstständige Veränderung des Maschinencodes<br />

zur Laufzeit<br />

– im Fall von MTG Karten, die Aspekte des<br />

Regelsystems (etwa die Verteilung des Einsatzes<br />

oder die Siegbedingungen) verändern<br />

• Jeweled Bird<br />

• Timmerian Fiends<br />

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Bezug zu digitalen Spielen:<br />

CCGs als Prototypinginstrument<br />

• vgl. http://blog.wolfire.com/2009/06/designprinciples-from-magic/<br />

• Übertragbare Prinzipien<br />

– Graduelle Regelerweiterung und –balance<br />

– Maximale Synergie zwischen Spielelementen bzw.<br />

Karten<br />

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Vorliegende Decks<br />

• Dark Ascension und Avacyn Restored<br />

• Teil 2 und 3 der Innistrad-Trilogie<br />

– <strong>The</strong>ma: Gothic Horror<br />

– Mechanismen:<br />

• Curse: Spielerverzauberung (anstatt Figuren)<br />

• Fight: gleichzeitiger Schaden beider kämpfender Figuren<br />

• Flashback: aus dem ‘Friedhof’ spielbar gegen Flashback-Kosten<br />

• Morbid: Effekte die direkt nach Ableben einer Figur eintreten<br />

• Transform: doppelseitige Karten für Transformation<br />

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