Spielelösungen: Sammelband 1 (Fantasy) - Rütschlin, Jochen
Spielelösungen: Sammelband 1 (Fantasy) - Rütschlin, Jochen
Spielelösungen: Sammelband 1 (Fantasy) - Rütschlin, Jochen
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
<strong>Sammelband</strong> 1
Die Electronic Adventurers sind<br />
Andreas Holzmann und<br />
<strong>Jochen</strong> <strong>Rütschlin</strong><br />
Dieses Heft enthält die Lösungen zu den Spielen<br />
The Faery Tale Adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />
Labyrinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
Loom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
Conquests of the Longbow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
Version vom 28. November 2001<br />
c○ Electronic Adventurers 1990-2001<br />
Alle Rechte (auch die der Übersetzung in andere Sprachen) vorbehalten. Kein Teil dieses Heftes darf in irgendeiner Form<br />
(Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder in einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung der Autoren reproduziert<br />
oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.<br />
Wir möchten darauf hinweisen, daß die in diesem Heft genannten Firmen-, Handels- und Markennamen sowie Produktbzw.<br />
Warenbezeichnungen in der Regel marken-, patent- oder warenzeichenrechtlichem Schutz unterliegen. Die fehlende<br />
Kennzeichnung sollte nicht zu der Annahme verleiten, daß sie von jedermann frei verwendet werden dürfen.<br />
Wir folgen bei der Produktbezeichnung im wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller.<br />
Obwohl wir versucht haben, so gründlich wie möglich zu sein, können wir eventuelle Fehler nicht grundsätzlich ausschließen.<br />
Daher kann weder eine Garantie noch eine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell verbliebene<br />
fehlerhafte Angaben und deren Folgen übernommen werden, auch nicht für die Verletzung von Patent- und anderen Rechten<br />
Dritter, die daraus resultiert.<br />
Satz: LATEX 2ε<br />
Druckvorlage: erzeugt auf einem Hewlett-Packard Laserjet 4 L mit 300 DPI<br />
Reproduktion: Fotokopierer<br />
Vertrieb: Selbstverlag
FAERYTALE<br />
The<br />
Adventure<br />
The Faery Tale Adventure<br />
Einleitung<br />
Besitzer einer Speichererweiterung, müssen diese<br />
abschalten, da sonst ein einwandfreies Spielen<br />
nicht möglich ist (es treten Fehler bei der Benutzung<br />
des bird totem“ auf). Für diejenigen, die ihre<br />
Speichererweiterung nicht ohne weiteres hardwa-<br />
”<br />
remäßig abschalten können, kann das NoFastMem-<br />
Programm aus dem AMIGA-Intern Buch 1 helfen.<br />
Im Gegensatz zu dem auf der WorkBench mitgelieferten<br />
nicht reset-festem NoFastMem ist dieses Programm<br />
ein echtes“ NoFastMem 2 . Um es allerdings<br />
”<br />
wieder zu deaktivieren, sprich: denn Speicher wieder<br />
zu nutzen, muß man den Computer kurz abschalten.<br />
Nach dem Start von dem neuen NoFastMem<br />
wird automatisch ein Kaltstart durchgeführt. Man<br />
kann dann die Faery Tale Diskette einlegen und von<br />
dieser booten.<br />
Spielbenutzung<br />
Mit welcher Person (Julian, Philipp oder Kevin)<br />
man das Spiel lösen will, ist für den Spielverlauf unwichtig.<br />
Wenn man mit Philipp oder Kevin weiter<br />
spielen möchte, ist darauf zu achten, daß alle Gegenstände,<br />
die der zuvor verstorbene Bruder bei sich<br />
hatte, bei seiner Leiche liegen, und die muß erst einmal<br />
gefunden werden. Ich werde deshalb gleich mit<br />
Julian das Spiel beenden.<br />
Die (zumindest für mich) optimale Spielbenutzung<br />
ist die Brüder über den Joystick zu lenken und<br />
die Aktionen über die Tastatur ausführen. Die Tastaturabkürzungen<br />
sollte man zu diesem Zweck auswendig<br />
lernen. So kann man auch in brenzlichen Situationen<br />
(die Feinde sind mir dicht auf den Versen)<br />
Dinge aufnehmen oder Personen untersuchen (die<br />
Taste ist schnell gedrückt; bis ich mich allerdings<br />
mit der Maus durch die Menüs gekämpft habe, habe<br />
ich sicherlich einige Treffer eingesteckt oder bin<br />
schon zu weit gelaufen, um noch etwas zu untersuchen).<br />
Erklärung der Gegenstände, die gefunden werden<br />
können 3 :<br />
blue Stone: Wenn man sich in einen der Steinkreise<br />
stellt (sind auf der Karte in der Spielepackung<br />
eingezeichnet) und diesen blauen<br />
Stein magisch nutzt, wird man in einen anderen<br />
Steinring teleportiert. Somit kann man<br />
sich schnell von einem Teil der Insel zum anderen<br />
bewegen. Um sich gezielt von einem Steinring<br />
zum anderen teleportieren zu lassen benutzt<br />
man die Teleportationstabelle aus Abbildung<br />
1 auf Seite 3.<br />
green Jewel: Es ist hauptsächlich für die Nacht<br />
gedacht. Benutze ich es, so kann ich nachts<br />
wieder etwas sehen (infrarot-ähnlicher Effekt).<br />
glass Vial: Dieser Gegenstand erhöht meine ”<br />
vitality“,<br />
sofern sie nicht schon maximal ist (in<br />
diesem Fall, wird der Trank verbraucht ohne<br />
eine Wirkung zu hinterlassen).<br />
crystal Orb: Er hilft mir, versteckte Dinge aufzufinden<br />
(z. B. Geheimtüren). Die einzige mir<br />
bekannte Anwendung findet der ”<br />
orb“ in der<br />
Dragon’s Cave und der Hemsath’s Tomb,<br />
um Geheimtüren aufzufinden. Sie erscheinen<br />
bei Benutzung des ”<br />
orbs“ nur im gerade sichtbaren<br />
Bildschirmbereich (neongrün gestrichelte<br />
Linien). Der Orb ist aber nicht unbedingt<br />
notwendig, wenn man bereits weiß, wo sich die<br />
Geheimtüren befinden, da, wenn man direkt<br />
vor der Tür steht, eine entsprechende Meldung<br />
ausgegeben wird. Man kann sie dann einfach<br />
mit use key . . . öffnen.<br />
bird Totem: Dieser Gegenstand ist sehr wertvoll.<br />
Mit ihm kann man den Landschaftsbereich, in<br />
dem man sich gerade befindet, aus der Vogelperspektive<br />
betrachten – man erhält einen<br />
1 Dittrich, Gelfand und Schemmel. AMIGA Intern, Kapitel<br />
2.9.4, Seite 492 ff. Data Becker, Merowingerstraße 30, 4000<br />
Düsseldorf, 1987. ISBN 3-89011-104-1<br />
2 Es ist resetfest und belegt nicht einfach nur das Fast-RAM,<br />
sondern schaltet es wirklich ab.<br />
3 In der Lösung wurde auf die Beschreibung, wann man<br />
sich diese Gegenstände besorgt, verzichtet. Die Gegenstände<br />
können an verschiedenen Stellen des Spiels gefunden werden<br />
oder den getöteten Gegnern abgenommen werden. Auf jedenfall<br />
ist das Sammeln dieser Gegenstände notwendig.<br />
1
esseren Überblick und kann sich orientieren<br />
(funktioniert leider nicht in den Höhlen).<br />
gold Ring: Auch er ist ganz nützlich. Man kann<br />
mit ihm nämlich die Zeit stillstehen lassen.<br />
Wird man beispielsweise von irgendwelchen<br />
Feinden verfolgt, kann man den Ring benutzen<br />
– alle Personen (und auch Gegenstände z. B.<br />
Pfeile) bleiben für eine Weile wie gelähmt auf<br />
der Stelle stehen. Ich dagegen kann mich aus<br />
dem Staub machen.<br />
Auf diese Weise kann man z. B., wenn man<br />
genügend Ringe hat, die Bogenschützen effektiv<br />
und ohne eigene Verluste bekämpfen. Man<br />
wendet einen Ring an und stellt sich hinter<br />
einen Bogenschützen. Sobald die Wirkung des<br />
Rings verflogen ist, erledige ich den Angreifer<br />
von hinten noch ehe sich dieser zur Wehr gesetzt<br />
hat.<br />
jade Scull: Eine sehr mächtige Waffe. Alle in<br />
nächster Nähe (etwas über den sichtbaren<br />
Bildschirmbereich hinaus) befindlichen Widersacher<br />
werden getötet.<br />
Auch in den Gebäuden, die in der Spielkarte eingezeichnet<br />
sind, können Gegenstände gefunden werden.<br />
Da die Vervielfältigung der Karte einem Copyright<br />
unterliegt, kann ich die Fundorte bestimmter<br />
Dinge nur beschreiben. Zu diesem Zweck nimmt<br />
man ein Lineal und zieht parallel zum oberen Kartenrand<br />
im Abstand von zwei Zentimetern (oben beginnend)<br />
mit einem Bleistift dünne Linien über die<br />
Karte und numeriert die Zeilen von A-I durch. Dann<br />
macht man das gleiche mit senkrechten Linien (am<br />
linken Kartenrand beginnend) und numeriert diese<br />
Spalten von 1-9 durch. über der Karte liegt nun ein<br />
Raster mit 81 Feldern, wobei jedes dieser Felder mit<br />
einer Koordinate bestimmt werden kann (z. B. liegt<br />
Tambry im Feld D6).<br />
Da nicht in jedem Gebäude etwas gefunden werden<br />
kann, werden hier nur die gefüllten erwähnt.<br />
Desweiteren werden noch einige andere interessante<br />
Plätze beschrieben.<br />
B2: Eingang in die Dragon’s Cave (rechter Rand<br />
vom Feld)<br />
B8 Turm: 6 Vasen mit je 3 Dingen Inhalt: 1<br />
” chest“, 2 ” vials“<br />
C6: Herberge: Goldener Ring<br />
C8: Vermillion Manor: ”<br />
arrows“, Vase<br />
D3: Turm: 3 ”<br />
bird totems“<br />
D5: linke Herberge: ”<br />
jade skull“<br />
rechte Herberge: ”<br />
vial“<br />
D7: Steinring: Münzen, goldener Ring, ”<br />
blue stone“<br />
F2/3: Tempel (ohne Bedeutung)<br />
F7: Turm ( ”<br />
white key“): ”<br />
sacks“<br />
G3: Erster Dark Tower (schräg links über dem<br />
Wort ”<br />
Black“)<br />
G4: Dritter Dark Tower (zwischen den beiden<br />
rechten Lawaflecken)<br />
G7: Schräg links über dem eingezeichneten Turm<br />
befindet sich ein weiterer Turm in den Bergen<br />
(→ ”<br />
sun stone“): Im unteren Turm wird die<br />
Prinzessin gefangen gehalten<br />
H3: Zweiter Dark Tower (im oberen Drittel genau<br />
in Kästchenmitte – umgeben von Bergen)<br />
H4: ”<br />
castle“ des Necromancers (in der freien Fläche<br />
zwischen den Bergen)<br />
Außerdem sind in dem Rechteck E6-I9 einige<br />
Blockhäuser anzutreffen, in denen man eine Schlafgelegenheit<br />
findet (in einem Haus sogar ein Weiser<br />
Mann).<br />
Die Gegenstände, die einzeln auf der Insel herumliegen,<br />
sollen wegen ihrer Vielzahl hier nicht<br />
erwähnt werden.<br />
Die Preise für die Gegenstände beim Kaufmann<br />
sind:<br />
Spielverlauf<br />
Gegenstand Preis<br />
Essen 3<br />
vial“ 15<br />
”<br />
Schwert 45<br />
totem“ 20<br />
”<br />
Pfeile 10<br />
Morgenstern 30<br />
Bogen 75<br />
(Anm.: Die Aufgaben, die ich zu bewältigen habe,<br />
werden mir größteils durch im ganzen Land<br />
verstreute Bettler und Weise Männer in Form von<br />
Hinweisen vermittelt. Ich setze diese Hinweise als<br />
bekannt voraus und beschreibe nur den reinen<br />
Lösungsweg. Zum Beispiel suche ich nicht erst den<br />
Mann, der mir verrät, daß ich das goldene Lasso<br />
brauche, um den Schwan – The Golden Beast – zu<br />
zähmen, sondern ich besorge mir gleich das Lasso<br />
und wende es beim Schwan an.<br />
Desweiteren wird auch auf die Erwähnung, wann<br />
Julian Schlafen oder Essen muß, verzichtet. Beim<br />
Nachvollziehen der Lösung muß man eben an entsprechenden<br />
Stellen auf die Bedürfnisse Julians eingehen.)<br />
Das Spiel beginnt in der Stadt Tambry. Hier<br />
befinden sich in den Gebäuden einige Gegenstände<br />
(müssen alle mit look aufgespürt werden; siehe Abbildung<br />
2 auf Seite 4.<br />
Sobald ich die Stadt verlassen habe, werde ich<br />
schon nach kurzer Zeit von einigen Feinden angegriffen.<br />
Am Anfang (nur mit einem Dolch bewaffnet)<br />
sind meine Chancen, eine Auseinandersetzung<br />
zu überleben, ziemlich schlecht. Ich warte also so<br />
lange, bis möglichst viele der Widersacher im Bild<br />
2 The Faery Tale Adventure
# Bezeichnung des Rings<br />
1 East of Tambry<br />
2 South of Tambry<br />
3 East of Plain of Grief<br />
4 West of Grimwood<br />
5 Sorcery Isle<br />
6 West of Swamp<br />
7 Noth of Lake of Dreams<br />
8 South of Marheim<br />
9 West of Burning Waste<br />
10 East of Grimwood<br />
11 West of Frost Mountains<br />
Ringdifferenz Blickrichtung<br />
1 Norden<br />
2 Osten<br />
3 Süden<br />
4 Westen<br />
5 nicht möglich<br />
6 Nordwesten<br />
7 Nordosten<br />
8 Südosten<br />
9 Südwesten<br />
10 nicht möglich<br />
Abbildung 1: Die Teleportationstabelle. Mit ihr kann man sich gezielt von einem Steinring zum anderen<br />
bewegen. Man bildet einfach die Differenz Zielring minus momentaner Ring. Diese Ringdifferenz gibt Aufschluß<br />
darüber, welche Blickrichtung meine Person innerhalb des momentanen Rings haben muß, damit sie zum Zielring<br />
gelangt. Wenn bei der Differenzbildung negative Zahlen entstehen, addiert man einfach 11 hinzu und erhält somit<br />
einen positive Wert.<br />
Beispiel: Ich will von der Sourcery Isle in den Ring South of Marheim. Also rechne ich 8 − 5 = 3, das entspricht<br />
der Blickrichtung Süden.<br />
sind, ohne daß sie mich angegriffen haben. Desweiteren<br />
sollten Räuber mit möglichst vielen verschiedenen<br />
Waffen vertreten sein (zumindest welche mit<br />
einem Schwert oder Morgenstern). Ist solch eine Situation<br />
eingetreten, wende ich den ”<br />
jade skull“, den<br />
ich in der Stadt gefunden habe, an und sammle die<br />
Waffen ein. Mit dem Schwertals mächtigste Handwaffe<br />
ziehe ich weiter.<br />
Zu Anfang sollte man die Bogenschützen meiden.<br />
Bei einem Treffer geht nämlich sehr schnell die<br />
vitality“ auf 0 herunter.<br />
”<br />
Es ist auch ratsam häufig abzuspeichern (einfach,<br />
bevor man zwischen A-H auswählt, eine leere<br />
Diskette einlegen). Am besten immer an kritischen<br />
Stellen: z. B. wenn man anhand der Musik erkennt,<br />
daß man gleich angegriffen wird. Konnte man die<br />
Gegner nämlich nicht besiegen, so kann man noch<br />
einmal laden und das Problem mit einer anderen<br />
Taktik angehen. Bei zwei Laufwerken legt man einfach<br />
die leere Diskette in Laufwerk DF1: und behält<br />
die schreibgeschützte Programmdiskette in DF0: –<br />
das Programm greift automatisch auf DF1: zu.<br />
Doch nun weiter zum Spielverlauf. Mein erster<br />
Weg soll mich in den Grimwood führen. Dabei ist<br />
darauf zu achten, daß Julian satt und ausgeschlafen<br />
die Reise antritt, da es ein langer Weg wird. Ich betrete<br />
also den Grimwood am oberen Eingang (vom<br />
Steinring genau nach Osten) und begebe mich auf<br />
dem kürzesten Weg zum Haus der Hexe (Witch’s<br />
castle, siehe Abbildung 4 auf Seite 6). Die Säcke,<br />
die im Moor gleich zu Beginn des Labyrinths liegen,<br />
bekomme ich, indem ich das Moor am Waldrand<br />
umlaufe, genau von unten auf die Säcke zugehe<br />
und auf dem gleichen Weg das Moor wieder<br />
verlasse. Versinke ich im Moor, so lande ich in dem<br />
unterirdischen Gang; aber Vorsicht, denn man wird<br />
sofort von Spinnen angegriffen.<br />
Ich betrete also die Burg der Hexe, und um nicht<br />
in ihren tödlichen Blick zu laufen, bewege ich mich<br />
ganz dicht an der rechten Mauer nach oben. Wenn<br />
ich auf gleicher Höhe mit ihr angekommen bin, schieße<br />
ich sie mit drei Pfeilen ab (Voraussetzung ist hier<br />
ein Bogen mit einigen Pfeilen). Ich finde ein goldenes<br />
Lasso bei ihrer Asche. Mit diesem Lasso verschwinde<br />
ich wieder.<br />
Weiter geht es nach Marheim. Der Bettler gibt<br />
mir einen Tip, wenn ich ihm etwas Gold gebe<br />
(zusätzlich steigt auch meine ”<br />
kindness“; sie fällt<br />
übrigens, wenn ich eine mir freundlich gesinnte Person<br />
töte). In den Königspalast gelange ich mit einem<br />
weißen Schlüssel (im Innern brauche ich zwei goldene<br />
Schlüssel). Hier erzählt mir König Mar, daß seine<br />
Tochter entführt wurde, und daß er aus Angst um<br />
sein Kind mir nicht helfen könne. Zudem seien seine<br />
Truppen zu schwach. Lord Trane ergänzt noch,<br />
daß wenn ich die Prinzessin finden würde, der König<br />
wieder neuen Mut fassen könnte. Schließlich gibt mir<br />
der König noch ein Schriftstück, daß ich dem Priester<br />
zeigen solle, bevor ich die Stadt verlasse.<br />
Der Priester (in einem Gebäude der Stadt) erkennt<br />
das Schriftstück des Königs und überreicht<br />
mir die erste der fünf Statuen von Azal-Car-Ithil,<br />
die ich im Spielverlauf finden muß, um die Verborgene<br />
Stadt sichtbar zu machen. Desweiteren erhöht<br />
er meine ”<br />
vitality“ um einiges.<br />
Frisch gestärkt mache ich mich auf den Weg zum<br />
Watchtower (E9, grauer Schlüssel). Im Innern finde<br />
ich eine Muschel. Mit ihr kann ich jederzeit – sofern<br />
ich am Meeresufer stehe (nicht am Ufer des Lake<br />
of dream) – eine Schildkröte rufen, mit der ich auf<br />
dem Wasser reisen kann.<br />
So gelange ich mit der Schildkröte zur Swan Isle<br />
(G/H2). Im Norden der unteren West-Bucht finde<br />
ich das Golden Beast – den Schwan. Mit dem Las-<br />
The Faery Tale Adventure 3
(use green keys)<br />
rose<br />
3<br />
3<br />
(use gold keys)<br />
50 coins<br />
1<br />
2<br />
(use white<br />
keys)<br />
B<br />
P<br />
Hidden City of Azal<br />
3<br />
3<br />
skull<br />
#<br />
#<br />
(use gold keys)<br />
(use grey keys)<br />
4 food 6 food<br />
W<br />
K<br />
gold key<br />
totem vial<br />
# #<br />
Marheim<br />
arrows<br />
#<br />
Tambry<br />
#<br />
B<br />
K<br />
Schlafplatz<br />
Bettler<br />
Kaufmann<br />
W<br />
P<br />
1<br />
2<br />
3<br />
Weiser Mann<br />
Priester<br />
König Mar<br />
Lord Trane<br />
Wächter<br />
Abbildung 2: Die drei Städte aus dem Spiel.<br />
so bändige ich ihn. Ich kann von nun an mit ihm<br />
über das Land und das Wasser fliegen. Jetzt geht<br />
das Spiel erst richtig los.<br />
Da ich jetzt den Schwan besitze und so auch die<br />
von Felsen umgebene Festung, in der die Prinzessin<br />
gefangen gehalten wird, erstürmen kann, soll mich<br />
mein erster Flug in das Gebirge südlich von Marheim<br />
führen. Dort finde ich in einem Gebäude einen<br />
sun stone“. Diesen Stein hätte man auch benutzen,<br />
können, um die Hexe im Grimwood zu töten<br />
”<br />
(man kann das von den Felsen umgebene Gebäude<br />
durch einen schmalen Paß im Süden der Bergkette<br />
erreichen). Ein Stück weiter südöstlich befindet sich<br />
noch ein völlig von Bergen umgebenes Haus. Aus<br />
ihm kann ich die Prinzessin befreien und bringe sie<br />
zu ihrem Vater zurück.<br />
Ich fliege weiter zum Moor (C/D3/4). Ziemlich<br />
genau in der Mitte finde ich ein Haus (D4). Eine<br />
von Lord Wraith unterzeichnete Nachricht sagt mir:<br />
Triff mich um Mitternacht in der Krypta“. Zusätzlich<br />
finde ich eine Schatztruhe und drei totems“.<br />
”<br />
”<br />
Ich fliege also zum Graveyard (E6) und warte<br />
bis es Mitternacht ist (hier muß man sich die Zeit<br />
einteilen und unter Umständen bis Mitternacht andere<br />
Dinge erledigen). Dann betrete ich die Krypta.<br />
Ich finde Lord Wraith vor, der mir seine Hilfe anbietet,<br />
wenn ich ihm die Knochen des uralten Königs<br />
bringe.<br />
Mit einem kleinen Abstecher hole ich mir auf<br />
der Isle of Sorcery (A/B5/6) einige Hilfsmittel.<br />
Im Eispalast (B5, blauer Schlüssel) finde ich einen<br />
Mann vor, der mir nach einer kurzen Unterhaltung<br />
eine weitere goldene Statue gibt. Nach einigen weiteren<br />
Unterhaltungen (ask bzw. say) erhöht er mein<br />
luck“ auf maximale 65.<br />
”<br />
Doch nun zur Hemsath’s Tomb (E5, siehe Abbildung<br />
5 auf Seite 7. Hier bekomme ich die dritte<br />
goldene Statue und den bone“ für Lord Wraith.<br />
”<br />
Wieder um Mitternacht beim Graveyard gebe<br />
ich dem Lord of the Undead den Knochen und erhalte<br />
dafür eine Kristall-Scherbe.<br />
Als nächstes will ich die Dragon’s Cave durchsuchen.<br />
Ich fliege also nach Nordwesten in die verschneiten<br />
Berge. Genau westlich und nördlich des<br />
Höhleneingangs finde ich an der Küste zwei Ranger,<br />
die mir den genauen Weg zur Höhle weisen. Am Eingang<br />
angekommen, lasse ich den Schwan stehen und<br />
begebe mich hinein (siehe Abbildung 6 auf Seite 8.<br />
Hier muß ich mir den ”<br />
magic wand“ besorgen (egal<br />
welcher der beiden; der Drache in der Höhle wird<br />
mit einem Ring eingeschläfert).<br />
Die restlichen zwei Statuen befinden sich schließlich<br />
in dem Turm beim Seahold (I8, weißer Schlüs-<br />
4 The Faery Tale Adventure
Necro−<br />
mancer<br />
Eis − glatt<br />
Wiese − normal<br />
Feuer − schnell<br />
rückwärts<br />
Abbildung 3: Die Spirit Plane. Auf ihr findet die letzte Auseinandersetzung statt.<br />
sel) und im Grimwood (siehe nochmals Abbildung 4<br />
auf der nächsten Seite. 4<br />
Da ich jetzt alle fünf Statuen habe, ist die unsichtbare<br />
Stadt am Wüstenrand sichtbar (E3, dort<br />
wo der Bettler sitzt). In ihr finde ich eine Rose (siehe<br />
Abbildung 2 auf der gegenüberliegenden Seite).<br />
Nachdem ich alle Aufgaben gelöst habe, ist es<br />
an der Zeit zum letzten Schlag gegen das Böse ausholen.<br />
Ich fliege an den östlichen Rand des Plain<br />
of Grief zum dritten Dark Tower (G4). Von da<br />
fliege ich genau östlich und steige – bei den Felsen<br />
angekommen – vom Schwan, denn nur hier ist der<br />
Boden nicht zu heiß, um zu Landen. Zu Fuß geht es<br />
zurück nach Westen zum Dark Tower und von hier<br />
aus genau nach Süden, bis ein Berg jedes Weitergehen<br />
verwehrt. Durch diesen Umweg verbrauche ich<br />
kein extra ”<br />
totem“ und komme – wenn ich von dem<br />
jetzigen Standpunkt genau nach Westen gehe – bei<br />
der Burg des Necromancers (H4) an.<br />
Die Lava vor dem Eingang kann mir nichts anhaben,<br />
da ich die Rose bei mir habe. Im Innern des<br />
Gebäudes befindet sich eine blaue Wand, die nur mit<br />
der Scherbe, die mir Lord Wraith gegeben hat, passiert<br />
werden kann. Weiter bewege ich mich auf den<br />
blau funkelnden Stein zu und gehe hindurch.<br />
Ich lande in der mir prophezeiten Spirit plane<br />
(siehe Abbildung 3). Wenn man dem Weg folgt,<br />
gelangt man zu dem Oberbösewicht. Doch Achtung!<br />
Man darf nicht von den Wegen abkommen, da<br />
man sonst im endlosen Raum verloren ist. 5 Auf den<br />
grünen Wegen kann man normal gehen; die blauen<br />
Flächen sind Eis und man hat einige Schwierigkeiten<br />
den richtigen Weg beizubehalten (immer nur kurze<br />
Stöße mit dem Joystick in die gewünscht Richtung<br />
geben, dann ist alles halb so schwer); auf orangenen<br />
Wegen bewegt sich die Figur schneller als auf<br />
den grünen. Vorsicht vor allem beim Übergang von<br />
orangene auf blaue Flächen!.<br />
Am Ende des Weges gelangt man an ein orangenes<br />
Quadrat, das von einer schwarzen Fläche umgeben<br />
ist, und diese wiederum von einem schmalen<br />
grünen Weg. Ich gehe nun in die schwarze Fläche<br />
hinein, wobei darauf zu achten ist, daß die Joystickrichtungen<br />
und Bewegungsrichtungen von Julian<br />
vertauscht sind (er läuft rückwärts). So bewege<br />
ich mich nun auf das Innere Feld zu, in welchem<br />
sich der Necromancer befindet. Noch vom schwarzen<br />
Feld aus nehme ich ihn mit dem ”<br />
magic wand“<br />
unter Beschuß (solange ich mich im schwarzen Feld<br />
befinde, kann er nicht zurückschießen). Nach einigen<br />
Treffern verwandelt er sich in einen ängstlichen<br />
Ranger, der nicht weiter beachtet werden muß. Ich<br />
bewege mich dann in das orangene Feld und nehme<br />
den Talisman, den der Necromancer hat fallen<br />
lassen auf. Das Spiel ist gelöst.<br />
ELECTRO NIC ADVEN<br />
S<br />
O<br />
L<br />
T<br />
U<br />
R<br />
ERS<br />
1987<br />
U TIO N C E R TI FIC AT E<br />
4 Es ist einfacher, sich die Grimwood-Statue erst mit dem<br />
Schwan zu holen, und nicht schon beim ersten Besuch bei der<br />
Hexe.<br />
5 Grafikinteressierte sollten sich allerdings diesen Effekt einmal<br />
anschauen.<br />
The Faery Tale Adventure 5
Unterirdische Tunnel<br />
witch’s<br />
castle<br />
Tunnel unterm Moor<br />
Moor<br />
Moor<br />
sacks<br />
golden<br />
statue<br />
50 coins<br />
Abbildung 4: Grimwood (oberer Teil). Der untere Teil wird zum Lösen des Spiels nicht benötigt.<br />
Hacks & Cheats<br />
Zum Schluß noch einige kleine Spielhilfen. Die folgenden<br />
”<br />
Tips“ scheinen entweder Programmierfehler<br />
und/oder aber Überreste einer Testumgebungen<br />
für die Spielentwicklung zu sein.<br />
◮ Nicht für jedes Gebäude braucht man einen<br />
Schlüssel. Es gibt nämlich einen Geheimgang an der<br />
linken Häuserseite mancher Gebäude. Dazu bewegt<br />
man die Spielfigur an der linken Häuserwand nach<br />
oben (Joystick in Nordost-Richtung gedrückt). Nach<br />
einer Weile verschwindet sie in einem Gang nach<br />
rechts. Diesem Gang folgt man soweit es geht. Am<br />
Ende angekommen, sollte von der Diskette der Innenraum<br />
geladen werden. Ist dies nicht der Fall, so<br />
bewegt man die Spielfigur ein bißchen hin und her,<br />
bis das Laufwerk zu arbeiten beginnt – man befindet<br />
sich im Haus, ohne einen Schlüssel benutzt zu<br />
haben.<br />
◮ Einige Gegenstände sind ziemlich rar, man<br />
braucht sie allerdings öfters als man sie hat. Was<br />
tun? Man wartet nun, bis man einen solchen<br />
benötigten Gegenstand gefunden hat. Nun stellt<br />
man das Spiel über game auf pause, klickt weiter<br />
items und music an und kann dann mit dem erscheinenden<br />
Punkt take den Gegenstand beliebig oft<br />
aufnehmen.<br />
6 The Faery Tale Adventure
(red key)<br />
Eingang<br />
(grey keys)<br />
wise<br />
man<br />
golden<br />
statue<br />
(gold keys)<br />
bone<br />
Abbildung 5: Die Hemsath´s Tomb. Auch hier tauchen des öfteren Gegner auf; Geheimtüren sind mit kleinen<br />
Pfeilen gekennzeichnet.<br />
Ich habe mir sagen lassen, daß diese Art von<br />
Aufnehmen“ auch durch die Benutzung der Leertaste<br />
(gedrückt halten) und mehrfachem Drücken von<br />
”<br />
eT erreicht werden kann.<br />
◮ Ändert man bei einem gespeicherten Spiel<br />
das 18. Byte auf einen Wert ungleich 0, so gelangt<br />
man beim erneuten Laden dieses Spiels in einen<br />
” cheat mode“6 , der einige Erleichterungen mit sich<br />
bringt:<br />
¤¥¦§ springt Bildschirmweise 7<br />
eB ruft den Schwan herbei<br />
eR errettet die Prinzessin<br />
e= zeigt die aktuellen Koordinaten an<br />
gF 10 zeigt die Koordinaten von verschiedenen<br />
Örtlichkeiten an<br />
gF 9 läßt die Zeit um eine Stunde verstreichen<br />
◮ Wenn man in der Hemsath’s Tomb zu wenig<br />
goldene Schlüssel hat, dann hilft folgendes: Bevor<br />
ich die erste Tür öffne, speichere ich den Spielstand<br />
ab. Dann öffne ich so viele Türen, wie ich von<br />
der Anzahl meiner Schlüssel her kann. Danach lade<br />
ich wieder mein zuvor gespeichertes Spiel. Ich habe<br />
also alle meine Schlüssel wieder, und die bereits<br />
geöffneten Türen stehen trotz load immer noch offen.<br />
◮ Auf dem Rücken der Schildkröte kämpfen:<br />
das gibt Muskeln und extra bravery-Punkte<br />
6 Alle später abgespeicherten Spielstände werden dann ebenfalls<br />
im ”<br />
cheat mode“ gespeichert.<br />
7 Befindet man sich gerade in einem Gebäude, so wird durch<br />
die Bildschirme aller Gebäude gesprungen.<br />
The Faery Tale Adventure 7
magic<br />
wand<br />
chest<br />
chest<br />
dragon<br />
(red key)<br />
money<br />
Eingang<br />
magic wand<br />
Abbildung 6: Die Dragon´s Cave. Der Drache ist mit einem Ring einzuschläfern – Auch hier sind die Geheimtüren<br />
mit kleinen Pfeilen gekennzeichnet.<br />
8 The Faery Tale Adventure
Labyrinth<br />
Alles beginnt an einem regnerischen und dunklen<br />
Tag auf der Straße. Da es hier nicht sonderlich<br />
gemütlich ist gehe ich heim (go home). Im Fernsehen<br />
kommt allerdings auch nichts vernünftiges, so<br />
daß ich doch wieder raus gehe, um ins Kino zu gehen,<br />
allerdings nicht ohne meine Kamera mitgenommen<br />
zu haben (take, go outside). Wieder auf der<br />
Straße treffe ich im Norden einen Bettler. Der Mann<br />
streckt mir eine Tasse entgegen und ich schenke ihm<br />
aus Mitleid ein Fünf-Cent-Stück (nickel). Geheimnisvoll<br />
verrät er mir ein magisches Wort (dieses sollte<br />
man sich merken, da es variiert und somit hier<br />
nicht genannt werden kann). Froh darüber, eine gute<br />
Tat getan zu haben, begebe ich mich weiter nach<br />
Westen, von da aus ins Theater/Kino. Ich kaufe<br />
mir für fünf Dollar eine Eintrittskarte (give dollar<br />
bill), betrete die Eingangshalle (go east) und kaufe<br />
mir im Norden der Halle für zwei Dollar noch eine<br />
Tüte Popcorn (look, give dollar bill). Ich stecke das<br />
Wechselgeld ein (take) und beschwere mich über das<br />
Popcorn und die fehlenden 25 Cent (zweimal complain).<br />
Die Verkäuferin entschuldigt sich und gibt<br />
mir das Fehlende Geld (take). Den Nickel, welchen<br />
sie hat fallenlassen, gebe ich ihr zurück (take, give<br />
nickel).<br />
Im Osten der Halle befindet sich ein Theater,<br />
in dem eine öde Show mit ein paar Elefanten läuft.<br />
Dagegen läuft im südlichen Kino der Film Labyrinth“<br />
8 . Ich entschließe mich dafür und finde einen ”<br />
freien Platz neben einem netten Mädchen. Das angebotene<br />
Popcorn (give popcorn) lehnt sie dankend<br />
ab. Dennoch wimmele ich für sie den kurz darauf erscheinenden<br />
kleinen Jungen ab (complain), da er ihr<br />
wohl auf die Nerven zu gehen scheint.<br />
Der Film beginnt. Seine Handlung ist schnell<br />
erzählt: Ich muß meinen kleinen Bruder innerhalb<br />
von 13 Stunden 9 aus der Burg des bösen Jareth befreien.<br />
Die Burg liegt inmitten eines Labyrinthes.<br />
Da, auf einmal kann ich den Film nicht mehr<br />
sehen, bzw. Was heißt hier nicht mehr sehen, ich<br />
bin mitten in ihm! 10<br />
Das Labyrinth<br />
Vor mir befindet sich ein geöffnetes Tor. Ich laufe<br />
durch es hindurch und befinde mich in einem endlosen<br />
Rundgang. Das Tor schließt sich hinter mir.<br />
Nach einer Weile Umherirren treffe ich auf Hoggle.<br />
Von ihm erfährt man nichts wesentliches, auch nicht,<br />
wenn man ihm ein Fünf-Cent-Stück gibt (braucht<br />
man ihm also nicht geben). Ein Stück weiter rechts<br />
findet man einen Stein und einen Baumstamm. Da<br />
die Zeit eilt, renne ich also weiter und finde nach einiger<br />
Zeit ein Mauerstück, welches beschrieben ist.<br />
Wenn ich auf die Inschrift zugehe, gelange ich durch<br />
die Mauer hindurch in die Brick Hallway – ein Labyrinth<br />
aus drei Gängen.<br />
The Brick Hallway<br />
In den drei Gängen 11 sind jeweils fünf Türen, durch<br />
die man immer wieder in einen der anderen Gänge<br />
gelangt. Nur eine Tür soll mich auf meinem Weg<br />
weiterführen, nämlich die zweite von rechts im Gang<br />
des Ritters. – In den Gängen kann man eine Kristallkugel<br />
und einen Pfirsich finden; aus dem Automaten<br />
ganz links in einem Gang kann man im Tausch gegen<br />
einen Vierteldollar (insert quarter) ein Parfüm<br />
bekommen.<br />
Noch ein paar Worte zum Ritter (goblin). Er<br />
verfolgt mich in seinem Gang. Wenn er mich erreicht,<br />
falle ich in eine Grube 12 , aus der ich nur wieder<br />
herauskomme, wenn ich eine Stunde Zeit abgebe.<br />
Dies geschieht durch das Aussprechen des Zauberwortes<br />
oder durch das Essen eines Pfirsichs. Den<br />
einzigen Vorteil, den ich gegenüber dem Ritter habe<br />
ist, daß ich schneller bin als er.<br />
8 In Deutschland lief der Film unter dem Namen Die Reise ”<br />
ins Labyrinth“ mit David Bowie und Jennifer Conelly.<br />
9 Die 13 Stunden laufen in Echt-Zeit“!<br />
” 10 Alle Gegenstände, die im Labyrinth gefunden werden, sollte<br />
man mitnehmen.<br />
11 Einer hat einen Automaten links, einer hat einen Automaten<br />
rechts und im dritten geht der Goblin auf und ab<br />
12 Von den Automaten, die in den Gruben stehen, erhält<br />
man einen Gegenstand, wenn man Geld oder das Kino-Tikket<br />
hineinwirft.<br />
9
Doch nun weiter. Geht man durch die besagte<br />
Tür nun hindurch, gelangt man zu Alph and Ralph.<br />
Alph and Ralph<br />
Sie raten mir, alle Türen in der Brick Hallway zu<br />
öffnen (nach Westen kommt man dorthin zurück),<br />
um mehr Informationen zu erhalten. Dies ist aber eine<br />
Finte, denn sie verraten nach dieser Aktion auch<br />
nicht mehr. Um nun weiter zu kommen, öffne ich<br />
beide Türen und wähle die, in der ein Schild mit<br />
Zur Burg“ steht.<br />
”<br />
The Wall of Hands<br />
Nach wenigen Schritten falle ich in ein Loch. Aber<br />
keine Angst, man wird von hilfreichen Händen aufgefangen.<br />
Und da sie so hilfreich sind, bedanken wir<br />
uns bei ihnen (congratulate wall), worauf sie uns<br />
nach oben befördern. Das Oben ist in dem Fall der<br />
Stein Korridor.<br />
The Stone Corridor<br />
Hier muß man auf jedenfall die Heckenschere finden.<br />
Sie liegt meistens rechts neben dem Ritter, der<br />
friedlich im Gang steht. Passieren kann man diesen<br />
ohne Gefahr, aber ansprechen oder belästigen sollte<br />
man ihn lieber nicht. Stattdessen kann man ihm<br />
einen Pfirsich geben, worauf er einschläft und man<br />
den Helm mitnehmen kann. – Desweiteren kann man<br />
noch wie in der Brick Hallway einen Pfirsich, einen<br />
Stein und eine Kristallkugel finden.<br />
Aber wie komme ich zu dem friedlichen Ritter?<br />
Am besten nimmt man die Tunnels, die auf der anderen<br />
Seite eine Mauer erkennen lassen. Die dunklen<br />
Tunnels oder die Türen und Leitern führen nämlich<br />
meist zu einem weiter zurückliegend oder noch kommenden<br />
Teil. Das Vorwärtskommen ist aber nicht<br />
immer von Vorteil, vor allem nicht, wenn man die<br />
Heckenschere noch nicht hat.<br />
The Hedge Maze<br />
Diese Heckenschere brauche ich nämlich jetzt in der<br />
Hedge Mace. Gerade das Heckenlabyrinth betreten,<br />
bleiben wir auch schon stehen und schneiden<br />
mit der Schere den in der Nähe befindlichen verwachsenen<br />
Durchgang frei. Von da aus geht es weiter<br />
in das Labyrinth des weisen Mannes. – Im Heckenlabyrinth<br />
kann man eine Kristallkugel und einen Armreif<br />
finden.<br />
The Wise Man’s Garden<br />
Den weisen Mann fragt man um Rat (ask wise<br />
man), worauf er mir einen Hinweis gibt, wie ich aus<br />
dem Heckenlabyrinth herauskomme (beispielsweise<br />
“If you go to the left first, then you will know the<br />
bloomin’ way out.”). Für den Hinweis gebe ich ihm<br />
einen Dollar und nehme mein Wechselgeld entgegen.<br />
Außerdem überlässt er mir noch bereitwillig sein Gesetzbuch<br />
(take), das aber so langweilig ist, daß ich<br />
für zehn Minuten einschlafe, wenn ich es lese (also<br />
besser nicht lesen).<br />
Den richtigen Weg wieder raus findet man, in<br />
dem man den Rat des weisen Mannes befolgt 13<br />
und den angedeuteten Durchgang (maximal dreimal)<br />
durchscheitet; es geht weiter – oder genauer<br />
gesagt zurück – ins Heckenlabyrinth.<br />
The Hedge Maze<br />
Wie schon zuvor bleiben wir in dem aktuellen Gang<br />
und gehen so weit nach rechts, bis wir wieder einen<br />
verwachsenen Durchgang erreichen. Wir schneiden<br />
ihn frei und gehen hindurch.<br />
The Door Knockers<br />
Heraus kommt man bei den Türklopfern. Von der<br />
linken Tür kann man einen Schlüssel abziehen; über<br />
sie gelangt man in den Wald. – Die rechte Tür läßt<br />
sich nicht öffnen, da der Türklopfer keinen Ring<br />
hat. Den Armreif als Ring zu verwenden würde<br />
zwar prinzipiell funktionieren, allerdings hat der<br />
Türklopfer den Mund geschlossen. Also frage ich ihn<br />
(ask knocker), so daß er etwas antworten. Während<br />
er spricht, hänge ich den Ring ein (insert bracelet)<br />
und kann somit auch die rechte Tür öffnen. Wenn<br />
die Tür offen steht, kann man den Ring wieder einstecken.<br />
Über diese Tür gelangt man zu den Steingesichtern.<br />
The Stone Faces<br />
Wenn man sie beleidigt (insult wall) geben sie einem<br />
ein paar Hinweise wie beispielsweise “Goblins<br />
are short sighted”, “The unencumbered tight rope<br />
walker has the best balance”, “To enter the castle,<br />
you must first disarm the Firey”, “Heavy rock lovers<br />
make good videos”, “Two heads are better than one”,<br />
“Jareth can’t take his own medicine thrown at him”,<br />
oder “There is music in the trees” Von hier aus geht<br />
es weiter zum . . .<br />
The Bog of Eternal Stench<br />
Im Bog of eternal stench kann man den dort befindlichen<br />
Sir Didymus etwas aushorchen (mehrmals<br />
ask sir didymus). Er erklärt uns, daß die Brücke<br />
erst überschritten werden darf, wenn wir unseren<br />
Mut unter Beweis gestellt haben, und zwar indem<br />
wir Ludo befreien. Diesen findet man ein Stück weiter<br />
links.<br />
The Persecution of Ludo<br />
Dies ist auch eine Art Labyrinth mit farbigen Feldern.<br />
Beim Betreten dieser, verändert sich ihre Farbe<br />
(gelb – blau – violet – rot). Im Ganzen darf ein<br />
Feld nur dreimal betreten werden; beim vierten Mal<br />
fällt man in eine Grube. Diese Gemeinheit muß ausgenutzt<br />
werden, um die beiden umherirrenden Goblins<br />
in die Gruben zu stürzen, oder besser gesagt sie<br />
13 in obigem Beispiel wäre das der linke Durchgang neben<br />
der Pflanze, also der hinten in der Mitte<br />
10 Labyrinth
auf ein dreimal betretenes (rotes) Feld zu locken.<br />
Beim vierten Überlauf verschwindet der Goblin in<br />
der Versenkung und das Feld erhält seine Originalfarbe<br />
zurück (es kann jetzt erneut dreimal überquert<br />
werden, bis es zu einer Falltür wird).<br />
Nach dem glorreichen Sieg über die Ritter begebe<br />
ich mich zu der dunklen Masse neben dem in der<br />
Mitte befindlichen Baum. Das ist Ludo (scheinbar<br />
eine Art Bär). Mit use shears habe ich die Aufgabe<br />
des Sir Didymus gelöst, Ludo zu befreien.<br />
Hedge Maze<br />
Es folgt ein Sprung zurück in das Heckenlabyrinth.<br />
Dort rufe ich Ludo sowie einige Steine (call ludo,<br />
call rocks; eigentlich ruft ja Ludo die Steine)<br />
und mache von dem ganzen ein Rock-Video (use<br />
camcorder; die Steine kann man danach mitnehmen).<br />
Dann gehe ich so lange nach rechts, bis ich<br />
zu dem Durchgang gelange, der freigeschnitten werden<br />
muss. Ich gelange wieder zu den Türklopfern.<br />
The Door Knockers<br />
. . . und von dort aus durch die linke Tür in den<br />
Wald.<br />
The Forest<br />
Hier rufe ich Firey und gebe ihm das gewünschte<br />
Rock-Video (call firey, ask firey, give camcorder).<br />
Er bietet mir daraufhin ein Stück von seinen Gedanken<br />
an und ich nahme seinen Kopf. (Man kann<br />
ihn nun erneut rufen und desweiteren ein Arm und<br />
ein Bein von ihm nehmen; vgl. Hinweise der Steingesichter.)<br />
Der Kopf ist ganz praktisch, um sich im<br />
Wald zurechtzufinden: befindet man sich vor einem<br />
Durchgang, kann man ihn hochwerfen (throw head)<br />
und der Kopf gibt einem bescheid, falls der Weg vielversprechend<br />
aussieht. So auch, um nun in den Bog<br />
of eternal stench zu gelangen (ich würde den zweiten<br />
Durchgang nach links nehmen; wahrscheinlich<br />
der kürzeste).<br />
The Bog of Eternal Stench<br />
Sir Didymus ist nicht mehr da und ich kann die<br />
Brücke überqueren. Das ist allerdings nicht ganz so<br />
einfach und es kann leicht passieren, dass man in<br />
die stinkende Brühe fällt (vor allem auch, wenn man<br />
nicht zügig die Brücke überquert, da diese nach kurzer<br />
Zeit zusammenbricht). Nun kann man einerseits<br />
den Hinweisen von den Steingesichtern folgend ein<br />
drittes Bein nutzen (das von Firey; use leg), oder<br />
aber man benutzt nach dem Ungeschick das Parfüm,<br />
um wieder normal zu riechen. Da der Rückweg jetzt<br />
allerdings abgeschnitten ist, rufe ich Ludo und dieser<br />
ruft so lange die Steine (vier mal), bis sich eine<br />
Steinbrücke gebildet hat. So gerüstet kann nun das<br />
Ritterdorf betreten werden.<br />
The Goblin<br />
Die kleinen Häuschen kann man betreten. Die Türen<br />
führen uns entweder in einen schon bewältigten Teil<br />
des Spiels zurück (dann wieder bis hierher durchspielen),<br />
oder sie lassen uns an einer anderen Stelle<br />
des Dorfes wieder erscheinen. Um weiter zu kommen,<br />
betreten wir das zweite Haus von rechts und<br />
gelangen in den Untergrund.<br />
The Underground<br />
Hier ist ein Goblin mit einer ”<br />
Reinigungsmaschine“<br />
zu Gange. Bevor er einen erreicht, läßt man den<br />
Baumstamm fallen und tritt einen Schritt zurück.<br />
Die Maschine macht daraus ein Brett welches man<br />
gleich nach der Umkehr des Putzmaschine wieder<br />
aufnimmt. Nun kann man durch die Gänge des Untergrunds<br />
hetzen (alle Tore, die wieder im Untergrund<br />
herauskommen, schließen sich, nachdem man<br />
sie durchschritten hat) und kommt dabei irgendwann<br />
zwangsläufig wieder bei den Türklopfern heraus;<br />
dazu folgt man am besten sofort, nach Aufnahme<br />
des Bretts der Putzmaschine und nimmt den<br />
Durchgang ganz links. (Wenn man von der Maschine<br />
erfasst wird, fällt man in eine Grube mit einem<br />
Sensorfeld. Nach mehrmaligem darüberlaufen landet<br />
man dann wieder im Dorf.)<br />
The Door Knockers<br />
Die linke Tür führt diesmal zurück in den Untergrund,<br />
wohingegen die rechte Tür (unter oben beschriebener<br />
Anwendung des Armreifes/Ringes) in<br />
die geheime Passage führt.<br />
The Secret Corridor<br />
Hier muss man die Stelle finden, an der eine ”<br />
schwarze<br />
Taste“ fehlt und an die leere Stelle das Brett einsetzen<br />
(insert plank). Ein geheimes Tor wird sichbar,<br />
welches man mit dem Schlüssel öffnen kann (use<br />
key). Der Durchgang führt in den . . .<br />
The Upside-Down Room<br />
Hier muss man sich lediglich auf die gleiche Ebene<br />
wie Jareth begeben und einen Kristallball nach ihm<br />
werfen (das haben die Steingesichter angedeutet).<br />
Jareth selbst kann einem nichts anhaben und rennt<br />
nur hektisch herum.<br />
The Final Confrontation<br />
Hier muss eigentlich nur noch irgendeine sinnlose<br />
Antwort ausgewählt werden und man hat das Spiel<br />
erfolgreich beendet.<br />
ELECTRO NIC ADVEN<br />
S<br />
O<br />
L<br />
T<br />
U<br />
R<br />
ERS<br />
1988<br />
U TIO N C E R TI FIC AT E<br />
Labyrinth 11
Loom<br />
Hallo ich heiße Bobbin Threadbare. Die Geschichte,<br />
die ich euch erzählen will fängt an, als ich auf<br />
der Klippe unter einem Baum lag und vor mich hin<br />
döste. Plötzlich tauchte eine Nachrichtenfee auf und<br />
murmelte etwas von einem siebzehnten Jahr und ich<br />
solle doch sofort zu den Ältesten in die Kammer<br />
des Webstuhls kommen. Naja, die Nachrichtenfee<br />
sah recht wichtig aus, so hab’ ich mich also auf den<br />
Weg gemacht – nicht daß es noch Ärger gibt.<br />
Noten<br />
c’fgc<br />
eced<br />
gdde<br />
ddcd<br />
cccc<br />
dedc<br />
cfcc<br />
cgcg<br />
cdda<br />
fccf<br />
efga<br />
agga<br />
adda<br />
Zauberlieder<br />
in Schwan verwandeln<br />
etwas öffnen<br />
etwas fallen lassen<br />
von weiß nach grün färben<br />
Licht<br />
Stroh in Gold verwandeln<br />
etwas eindrehen<br />
sichtbar werden<br />
etwas füllen<br />
etwas schärfen<br />
in Drachen verwandeln<br />
jemanden aufwecken<br />
etwas spiegeln<br />
Abbildung 7: Zauberlieder 15 . Die Notenfolgen, die<br />
keine Palindrome sind, können auch rückwärts gespielt<br />
werden, wobei sich eine genteilige Wirkung einstellt.<br />
Als ich in der Kammer des Webstuhls ankam 16 ,<br />
sah ich, daß die Ältesten beschäftigt waren. ”<br />
Ich<br />
störe mal lieber nicht“, dachte ich mir und versteckte<br />
mich hinter einem Pfeiler. Atropos, Lachesis<br />
und noch einer der Ältesten schimpften über Mutter<br />
Hetchel. Es ging um mich, aber ich konnte nicht alles<br />
verstehen. Jedenfalls spitzte sich die Sache zu, und<br />
sie verwandelten Hetchel in ein Schwanenei. Plötzlich<br />
wurden alle von einem Schrei aufgeschreckt. Ein<br />
Schwan flog hinein und verwandelte sie in Schwäne,<br />
die schließlich davonflogen. Ich war nun alleine auf<br />
der Insel mit diesem Schwanenei.<br />
Ich hatte nun Zeit mich einmal gründlich umzusehen.<br />
Ich nahm zuerst den Stock an mich, den<br />
einer der Ältesten fallen ließ. Als ich den Webstuhl<br />
näher begutachtete, gab er plötzlich Töne von<br />
sich (c’fgc); Töne, die erst vorher die Ältesten in<br />
Schwäne verwandelt hatten. Als ich mich dem Ei<br />
zuwandte, gab auch dieses Töne von sich (eced),<br />
nur mit dem Unterschied, daß ich diese Töne bereits<br />
kannte. Ich spielte sie mit meinem Magiestock nach.<br />
– Das Ei öffnete sich, und Mutter Hetchel in Form<br />
eines Schwanenkükens kam zum Vorschein. Sie war<br />
ganz aufgeregt und meinte, ich solle mich vor Chaos<br />
in Acht nehmen, der sich in letzter Zeit im Webstuhl<br />
bereitzumachen beginnt. Den Stab, den ich gerade<br />
in der Hand halte, ist ein Magiestab. Mit ihm könne<br />
ich Zauberlieder weben. Hetchel gab mir noch den<br />
Rat die Insel zu verlassen und machte sich auf den<br />
Weg den anderen Schwänen zu folgen.<br />
Da hatte ich mir ja was schönes eingebrockt!<br />
Die Insel verlassen? Wir haben doch gar kein Boot<br />
hier! Ich sah mich im Ort um. In einem Zelt 17 befand<br />
sich eine Färberei. Dort fand ich das Buch der<br />
Sprüche, das ich von Hetchel kannte. Beim vorübergehen<br />
schmiß ich eine Glasflasche um, Mist! (gdde).<br />
Außer gefärbten und ungefärbten Tüchern gab<br />
es nur noch einen Färbekessel. Ihm konnte ich ein<br />
Färbelied entlocken (ddcd), das ich gleich an ein<br />
paar Tüchern ausprobierte. Hey! Es klappt! Und<br />
wenn ich den Spruch rückwärts spiele, kann ich die<br />
Tücher auch wieder zurückfärben.<br />
Etwas außerhalb des Dorfes 18 kam ich zu einen<br />
Friedhof. Das Grab, das ich hier fand öffnete ich lieber<br />
nicht. Ich versuchte die Grabinschrift zu entziffern,<br />
aber eine Eule versperrte mir die Sicht. Als ich<br />
im Gestrüpp etwas leuchten sah und mich darauf zu<br />
bewegte, kam plötzlich ein Hase hervorgesprungen,<br />
der von der Eule geschnappt wurde. Armes Ding!<br />
Dafür konnte ich jetzt die Inschrift lesen:<br />
15 Die hier aufgeführten Sprüche sind nur exemplarisch, da<br />
sie bei jedem neuen Spiel verschieden sind, und müssen daher<br />
von dem Spieler notiert werden.<br />
16 Das Zelt ganz links im Dorf.<br />
17 Das Zelt ganz rechts im Dorf.<br />
18 An der Wegkreuzung Friedhof-Dorf-Klippen links halten.<br />
13
5<br />
1<br />
6<br />
7<br />
8<br />
2<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
3<br />
7 4<br />
8<br />
8.1: Eingang<br />
8.2: Turm<br />
Abbildung 8: Crystalguard – die Stadt der Glasmachergilde.<br />
8.3: Kuppel<br />
f!)<br />
g!)<br />
Im Gedenken an Lady Cygna Threadbare<br />
7983-8004<br />
Ein Schicksalsblitz zieht durch den<br />
Himmel, sein Donner hallt weit übers Meer.<br />
Bis zu dem Platz, an dem ich warte.<br />
Den See der Wunde und der Seele.<br />
Am Tag da sich der Himmel öffnet.<br />
Und der Baum gespalten wird.<br />
Es ist das Grab meiner Mutter. Auf dem Rückweg<br />
entdeckte ich in vier Baumlöcher vier Eulen die<br />
mir zusammen ein Lied vorsangen (cccc).<br />
Wieder im Dorf, ging ich in das Zelt, in dem ich<br />
noch nicht gesucht hatte. 19 Außer Gold fand ich nur<br />
Dunkelheit. Ich probierte an ihre das Eulenlied (cccc)<br />
und das Zelt erhellte sich. Es kam ein Spinnrad<br />
und Stroh zum Vorschein. Die Töne, die das Spinnrad<br />
von sich gab (dedc) probierte ich an dem Stroh<br />
aus, welches zu Gold wurde.<br />
Da ich sonst nichts mehr fand, machte ich mich<br />
auf die Suche nach einem Schiff, um von der Insel<br />
wegzukommen. In der Grabinschrift hieß es doch:<br />
Am Tag das sich der Himmel öffnet.“ Da könnte ich<br />
”<br />
etwas nachhelfen. Ich ging auf die Klippe, denn dort<br />
bin ich dem Himmel am nächsten und öffnete ihn<br />
(eced). Ein Blitz kam herausgeschossen und schlug<br />
den Baum um, der die Klippe hinab ins Wasser fiel<br />
und geradewegs zur Anlegestelle im Dorf trieb. Ich<br />
ging gleich dorthin und kletterte auf mein Boot“, ”<br />
das nur auf mich zu warten schien.<br />
Meine Seereise wurde jedoch bald von einer<br />
Windhose gestoppt, die eine Melodie von sich gab<br />
(cfcc) Ich spielte sie ohne Wirkung nach. Dann probierte<br />
ich es andersherum (ccfc) und die Windhose<br />
löste sich auf.<br />
An Land ging ich nach oben in den Wald, hier<br />
wurde ich aber von unsichtbaren Leuten aufgehalten,<br />
die beim Sichtbarwerden eine Melodie von sich<br />
gaben (cgcg). Sie gehörten zur Gilde der Schäfer.<br />
Aber sie lachten mich aus und wollten von mir einen<br />
Beweis der Stärke, wenn ich hier weitergehen wollte.<br />
Mir fiel aber kein passender Spruch ein, der ihnen<br />
genug Angst machen könnte. So zog ich von dannen.<br />
Ich ging zurück zum Strand und wollte mir<br />
die grüne Stadt (Crystalguard, Abbildung 8) mal<br />
näher ansehen. Ich betrat sie, als mir gleich Meister<br />
Goodmold, aus der Gilde der Glasmacher, entgegenkam.<br />
Ich erkundigte mich, ob er etwas von meinen<br />
Schwänen wußte; tat er aber nicht! Seine Erlaubnis,<br />
mich ein wenig umzusehen, nahm ich gleich war. Ich<br />
ging weiter und kam zu einem Kelch, dem Chromax<br />
Conundrum. Dies ist das einzige Stück, das übrig<br />
blieb, als vor drei Jahren ein Drache alles geklaut<br />
hat. Das Chromax Conundrum, das gerade bei der<br />
Gilde der Winzer war, wurde so verschont. Mit dem<br />
Spruch (eddg) kann ich den Kelch füllen. Aber man<br />
erlaubt mir nicht daraus zu trinken. Ich sei noch zu<br />
jung heißt es, dabei bin ich schon 17 Jahre alt.<br />
Weiter geht es bei einer Kristallpyramide, die eine<br />
Glocke enthielt (Abbildung 8.1). Ich läutete daran<br />
und wurde in eine andere Kristallpyramide teleportiert.<br />
Während ich so durch die Gänge schlurfte,<br />
hörte ich auf einmal Stimmen. Ich hörte genauer<br />
hin und konnte zufällig ein Gespräch zwischen Bischof<br />
Mandible und einem Glasmacher belauschen.<br />
Der Bischof regte sich furchtbar auf, weil er eine<br />
Glaskugel haben wollte, mit der man acht Stunden<br />
weit sehen kann, diese aber nur sechs Stunden weit<br />
reicht. (Die Bedeutung dieses Gesprächs sollte mir<br />
erst später klar werden.)<br />
Ganz in der Nähe fand ich wieder eine Kristallpyramide<br />
mit einer Glocke (Abbildung 8.2). Ich ging<br />
hinein und klingelte. Diesmal landete ich oben auf<br />
19 Das Zelt in der Mitte vom Dorf.<br />
14 Loom
Abbildung 9: Das Höhlenlabyrinth.<br />
dem Turm. Doch die beiden Arbeiter, schmissen<br />
mich wieder raus. Dies sei ein Sperrgebiet und ich<br />
sei doch noch sooo klein . . . Nach ein paar erfolglosen<br />
Versuchen, doch dort hinauf zu kommen, kam<br />
mir eine Idee. Ich ging hinaus und wandte von unten<br />
den Unsichtbarkeitsspruch auf die Arbeiter an<br />
(gcgc). Als ich mich diesmal auf den Turm teleportierte,<br />
konnten mich die Männer nicht sehen. Der<br />
Sense, die gerade bearbeitet wurde, konnte ich einen<br />
Schärfespruch entlocken (cdda). Auf der anderen<br />
Seite konnte ich mich wieder hinunter zu der Kristallkugel<br />
teleportierten. Ich schaute in sie hinein<br />
und sah zu meiner Überraschung mich selbst, wie<br />
ich mit einem Spruch (fccf) die unsichtbaren Schäfer<br />
vertrieb. Das wollen wir doch gleich ausprobieren.<br />
Ich verließ Crystalguard und ging zu den unsichtbaren<br />
Schäfern in den Wald. Diese hielten mich<br />
abermals auf und verlangten einen Spruch, der meine<br />
Stärke beweist. Ich sponn also (fccf) und verwandelte<br />
mich in einen Drachen. Man war das lustig, die<br />
Schäfer rannten bis sie nicht mehr zu sehen waren.<br />
In meiner normalen Gesalt ging ich weiter und<br />
kam zu einer Schafherde, die von einem schlafenden<br />
Schäfer bewacht wurden. Als ich mir die Schafe genauer<br />
ansehen wollte, sprangen sie erschrocken davon<br />
und weckten den Schäfer (efga). Dieser regte<br />
sich natürlich gleich auf und brüllte mich an, was<br />
das soll . . . Ihn mißachtend ging ich meiner Wege.<br />
Ich kam zu einem Dorf und betrat die erste<br />
Hütte. Darin lag ein Lamm in einer Krippe. Ich war<br />
gerade dabei es näher anzuschauen, als eine Schäferin<br />
auftauchte. Sie hielt mich für den mächtigen Zauberer<br />
aus der Gilde der Magier, den sie holen lies.<br />
Ich sagte ihr natürlich, daß dies eine Verwechslung<br />
sein müsse, aber sie ließ sich nicht davon abbringen.<br />
Sie erzählte mir von ihrem Problem, daß ein Drache<br />
von Zeit zu Zeit komme und ihr die Schafe raube.<br />
Da diese ein sehr weißes Fell haben, könne er sie<br />
schon meilenweit sehen. Weil sie aber einen Auftrag<br />
von 10 000 Schafen habe, die wahrscheinlich für eine<br />
Armee bestimmt sind, könne sie den Auftrag nicht<br />
erfüllen. Ich schaute mir das Lamm näher an, das<br />
wohl krank war. Die Schäferin bestätigte mir das<br />
und meinte, daß ihr Heilungslied (agga) nicht helfen<br />
würde. Draußen kümmert ich mich erst einmal<br />
um die weißen Schafe. Mit dem Färbespruch (ddcd)<br />
wurden sie grün. So konnte der Drache sie nicht<br />
mehr sehen. Nur eins hatte ich nicht bedachte. Mich<br />
konnte er noch sehen. Hilfe!<br />
Der Drache nahm mich also mit in seine Höhle<br />
und bemerkte erst hier seinen Irrtum. Als ich den<br />
Drachen näher betrachtete, kamen wir ins Gespräch.<br />
Ich erfuhr, daß er Angst vor Feuer hatte. Da kam mir<br />
gleich eine Idee. Ich verwandelte das Gold, das hier<br />
überall herumlag in Stroh (cded).<br />
Dann ließ ich den Drachen einschlafen (agfe).<br />
Durch sein Schnarchen zündete er das Stroh an.<br />
Gleich nachdem der Drache das Feuer bemerkte,<br />
machte er sich aus dem Staub. Nachdem ich die Drachenhöhle<br />
verlassen hatte, machte ich Licht (cccc).<br />
Erst jetzt sah ich, daß ich noch ein großes Höhlenlabyrinth<br />
vor mir hatte (siehe Abbildung 9). Auf dem<br />
Weg nach draußen kam ich an einem unterirdischen<br />
See vorbei, in dem ich mein Spiegelbild betrachtete.<br />
Dieses gab (adda) von sich.<br />
Draußen stellte ich fest, daß die Wendeltreppe<br />
nach unten kaputt war. Das war aber kein Problem<br />
für mich. Ich entwendelte sie (ccfc) und konnte so<br />
nach unten gelangen.<br />
So kam ich zu einem Friedhof, der nur aus Metallgrabsteinen<br />
bestand. Ganz in der Nähe schlief ein<br />
Junge. Ihn wollte ich nach den Schwänen fragen und<br />
weckte ihn dazu auf (efga). Er erzählte mir, daß er<br />
Rusty Nailbender heißt und ausgeschickt wurde, um<br />
Feuerholz zu sammeln. Leider hat er keine Schwäne<br />
gesehen. Dann schlief er wieder ein.<br />
Ich ging weiter nach Forge, die Stadt in der die<br />
Gilde der Schmiede lebte, konnte dort aber nicht<br />
rein, da dies nur Angehörige der Gilde durften. Ich<br />
ging zurück zu Rusty, wandte den Spiegelbildspruch<br />
an (adda) und vertauschte so unser beider Aussehen.<br />
Nun bekam ich Einlaß in die Stadt.<br />
Nach einer Weile kam ich zu dem Schmied, der<br />
offensichtlich Rusty Holz holen schickte. Er nahm<br />
an, ich sei Rusty und schimpfte mich aus, weil ich so<br />
lange gebraucht und nur ein Stück Holz mitgebracht<br />
hatte. Er nahm mir meinen Zauberstab weg und<br />
sperrte mich in ein Gefängnis ein. Durch die Gitterstäbe<br />
konnte ich mitverfolgen, wie der Schmied<br />
meinen Zauberstab ins Feuer warf. ”<br />
So ein Mist!“<br />
Verzweifelt legte ich mich hin. In der Zwischenzeit<br />
wurde Rusty, der jetzt so aussah wie ich, von dem<br />
Drachen entdeckt und umgebracht. Der Geist Rustys<br />
ging nun durch ein Loch im ”<br />
Gewebe“ ins Jen-<br />
a!)<br />
Loom 15
seits. Durch dieses Loch fand aber auch Mutter Hetchel<br />
ihren Weg zurück auf die Erde. Sie hat wohl<br />
etwas von meinem Verlust des Stabes gespürt. Der<br />
Stab, der nun im Feuer lag, sandte ihr Rauchzeichen.<br />
So fand Hetchel ihn und brachte ihn mir wieder.<br />
Wieder in dessen Besitz machte ich die Türe<br />
auf (eced) und stieg die Treppe hinunter.<br />
Ich kam zu einem riesigen Lager, voll mit Schwertern.<br />
Hier konnte ich ein Gespräch zwischen Obmann<br />
Nailbender und Bischof Mandible belauschen.<br />
Mandible hat 10 000 Schwerter bestellt und gerade<br />
ist das letzte in Arbeit. Es darf nicht vollendet werden,<br />
und so wandte ich den Unschärfespruch auf das<br />
Schwert an (addc). Leider war es fiel zu laut und<br />
der Spruch hatte keine Wirkung. Ich wartete also<br />
den Augenblick ab, an dem der Schmied das Schwert<br />
in die Luft hielt, um es zu überprüfen. Es funktionierte.<br />
Der Bischof und der alte Nailbender haben<br />
ganz schön dumm geschaut, als der Schmied ihnen<br />
sagte, daß das Schwert plötzlich wieder stumpf sei.<br />
Doch mein Tun blieb nicht unentdeckt. Von links<br />
und rechts kamen auf zwei Wächter und ich wurde<br />
ich in die Burg von Bischof Mandible gebracht.<br />
Er und sein Assisten Cob sperrten mich in einen<br />
Käfig. Cob schien nicht gerade helle zu sein. Mandible<br />
schärfte ihm ein, auf mich aufzupassen. Seine<br />
Bemerkung, ich sei sehr gefährlich, machte mich<br />
stolz. Unglücklicherweise ließ ich mich zu der Wette<br />
hinreißen, ob ich die Käfigtür aufbekäme. Naja, als<br />
ich die Türe auf hatte, wurde mir meine Tat bewußt:<br />
Ich hatte dadurch dem Bischof meinen Zauberstab<br />
samt Öffnungslied in die Hände gespielt. Mandible<br />
nahm den Stab und verschwand, nachdem er Cob<br />
eintrichterte, er soll mich nichts anfassen lassen.<br />
Da stand ich nun, ohne Stab und mit Cob. Aber<br />
der stellte kein Problem dar. Er wollte doch glatt<br />
unter meine Kapuze sehen, um herauszufinden, wie<br />
mein Gesicht aussieht. Dabei weiß doch jeder, dies<br />
mit dem Tode endet. – Ich kam also gerade rechtzeitig<br />
auf die Terrasse, um mitzukriegen, was der<br />
Bischof anrichtete. Durch den Öffnungsspruch riß<br />
er ein 50 Meilen großes Loch in das Gefüge; es sah<br />
schrecklich aus. Chaos persönlich kam, um zu sehen,<br />
wer all das angerichtet hatte. Als der Bischof ihm<br />
klarmachen wollte, das er nun die Herrschaft über<br />
alle Lebenden und Toten antreten wolle, wurde er<br />
von Chaos ”<br />
fertiggemacht“. Das war kein schöner<br />
Anblick, aber so was macht man ja auch nicht. Als<br />
ich wieder zurück in die Burg wollte (zuvor hatte ich<br />
den Magiestab an mich genommen), machte ich eine<br />
schreckliche Entdeckung. Das Ungeheuer, das bisher<br />
im Verließ eingesperrt war, ist verschwunden. Und<br />
als ich ein furchterregendes Grunzen aus dem Nebenzimmer<br />
hörte, blieb mir fast das Herz stehen.<br />
Ich stürzte auf die Terrasse, das Ungeheuer mir<br />
dicht auf den Versen. Ich saß in der Falle. Also<br />
sprang ich, naja vielmehr fiel ich, direkt in das Loch,<br />
das in das Gefüge gerissen wurde.<br />
Während ich durch das Jenseits schwebte, bemerkte<br />
ich, daß das Gewebe noch an weiteren Stellen<br />
aufgebrochen war. Ich schwebte bis zu einem See in<br />
dem lauter Schwäne schwammen. Einer der Schwäne<br />
kam mir sehr vertraut vor. Also sprach ich ihn an.<br />
Es war meine Mutter. Sie berichtete mir, daß Hetchel<br />
zu der Insel fliegen wollte, um den Webstuhl<br />
zu zerstören, damit Chaos ihn nicht bekommt. Sie<br />
wird von den Toten verfolgt. Der Webstuhl liegt hinter<br />
dem See. Aber ich solle erst alle Löcher stopfen,<br />
die in das Gefüge gerissen wurden. Ich schwebte los.<br />
Hinter dem ersten Loch war die Gilde der Glasmacher.<br />
Der schwert verwundete Goodmold erkannte<br />
mich und sagte, daß Chaos die riesige Sense geklaut<br />
hatte und wieder verschwunden sei. Außer ihm<br />
lebe hier keiner mehr. Kurze Zeit später verstarb<br />
auch er. ”<br />
Ich werde mich rächen“, sagte ich mir, verschloß<br />
den Riß mit dem Schließ-Lied und schwebte<br />
weiter zum nächsten Loch.<br />
Dahinter fand ich die Schäfer wieder – tot. Ihnen<br />
konnte ich noch helfen, sagte mit eine innere Stimme.<br />
Und so wandte ich den Heilungsspruch auf sie<br />
an. Und es half, sie wurden alle gesund. Sie sagten,<br />
daß Chaos hier vorbeigekommen sei und alles niedergemäht<br />
hatte. Ich schwebte weiter zum nächsten<br />
Loch, nachdem ich dieses verschlossen hatte.<br />
Ich fand mich bei der Gilde der Schmiede wieder.<br />
Hier traf ich Rusty. Der mir als Geist begegnete.<br />
Auch ihn konnte ich mit dem Heilungsspruch wieder<br />
ins Diesseits holen. Naja, das war ich ihm auch<br />
schuldig, nach allem, was ich ihm angetan hatte. Er<br />
bedankte sich und meinte, das auch hier Chaos vorbeigekommen<br />
sei und alles niedergemacht hatte. Ich<br />
flog also, nachdem ich auch dieses Loch verschlossen<br />
hatte, weiter.<br />
Das letzte Loch war dasjenige, durch das ich ins<br />
Jenseits gekommen bin. Auch das verschloß ich.<br />
Nun konnte ich am Schwanensee vorbei zu meiner<br />
Insel fliegen, um Hetchel zu helfen. Als ich dort<br />
ankam, waren Chaos und Mutter Hetchel schon da.<br />
Meine Pflegemutter wollte mir die Noten sagen, die<br />
den Webstuhl zerstören. Chaos wußte das aber zu<br />
verhindern: Zuerst machte er Hetchel stumm. Dies<br />
konnte ich aufheben (ich spielte einfach seine Melodie<br />
rückwärts). Danach verwandelte Chaos Hetchel<br />
in ein Brathähnchen. Dies machte ich auf die gleiche<br />
Weise rückgängig. Nun konnte Hetchel mir die<br />
Melodie verraten. Ich wandte sie auf den Webstuhl<br />
an. Es klappte! Der Webstuhl war zerstört. Chaos<br />
konnte nicht mehr in unseren Teil des Gewebes und<br />
ich konnte den anderen Schwänen folgen. Die Geschichte<br />
nahm also doch noch ein gutes Ende.<br />
E<br />
LECTRO NIC ADVEN<br />
S O<br />
L<br />
T<br />
U<br />
R<br />
ERS<br />
R TI FIC AT E<br />
1991<br />
U TIO N C E<br />
b!)<br />
16 Loom
Conque t<br />
of the<br />
Longbow<br />
Conquests of the Longbow<br />
Der 1. Tag<br />
Wieder beginnt ein Tag neuer Tag im Sherwood<br />
Forest, an dem Robin Hood seine Suche nach neuen<br />
Schätzen fortsetzt, um damit König Richard aus<br />
der Gefangenschaft auszulösen. Bevor er die Höhle<br />
verläßt, nimmt er sein Horn vom Haken an der Wand<br />
[50] 50 und das Geld aus seiner Spardose [50] 100 .<br />
Vor der Höhle trifft er auf seine Gefährten Little<br />
John, Will Scarlet, Bruder Tuck, Alan der Barde<br />
und Much ein Müllerssohn. Nach einem kurzen<br />
Gespräch mit ihnen, verläßt Will zum Bogenschießen<br />
den Lageplatz, und John geht zum Overlook,<br />
um die Straße – Waitling Street, die einzige, die<br />
durch den Sherwood Forest führt – zu beobachten.<br />
Bruder Tuck, der gerade etwas kocht rät uns ebenfalls<br />
zum Overlook zu gehen, da Little John schnell<br />
müde wird. Wir folgen also John. (Auf dem Overlook<br />
wartet man einen Moment.)<br />
John erzählt Robin, daß er ein Stück weiter oben<br />
einen Soldaten auf der Straße gesehen hat. Er rät<br />
ihm, besser nach dem Mann zu schauen, da dieser<br />
Schwierigkeiten machen könnte. Er selbst wird zur<br />
Widow gehen – sie hat ein Stück südlicher eine Hütte<br />
– um sich von deren Söhnen Hal, Hob und Dickens<br />
zu verabschieden, die für ein paar Tage nach Nottingham<br />
wollen. Robin soll doch später auch vorbeikommen.<br />
Wir beobachten also eine Weile die Waitling<br />
Street als plötzlich der Soldat mit einer Frau<br />
des Weges kommt. Nichts wie hin! Der Soldat hält<br />
die Frau gefangen und will sie nach Nottingham<br />
bringen. Sie soll angeblich ihre Steuern nicht bezahlt<br />
haben. Nachdem der Soldat sie nicht gehen lassen<br />
will, tötet Robin ihn mit dem Bogen [100] 200 . Mit<br />
seinem Horn ruft er seine Freunde, die den Toten beseitigen.<br />
Die Frau ist überglücklich, und Robin gibt<br />
ihr, bevor sie geht, noch etwas Geld [50] 250 . (Wir<br />
haben ihr 2 Farthings gegeben, man erhält aber auch<br />
die Punkte, wenn man ihr eine andere Summe gibt.)<br />
Dann geht es weiter zur Hütte der Widow. Robin<br />
redet mit der Hausherrin und ihren Söhnen und<br />
begibt sich danach auf den Schießplatz, wo Will immer<br />
noch mit einem neuen ”<br />
Gesetzlosen“ – Simon<br />
ist sein Name – am Üben ist. Wir üben selber auch<br />
noch ein bißchen, reden danach noch mit Simon und<br />
geben ihm etwas Geld [10] 260 . Danach geht’s zurück<br />
ins Lager.<br />
Am Abend unterhält sich Robin mit seinen<br />
Gefährten über die Ereignisse des Tages. Von einer<br />
seltsamen Melancholie heimgesucht versucht unser<br />
Held seinen Kummer, nämlich die Sehnsucht nach<br />
einer Frau und einem trauten Heim, im Bier zu ertränken.<br />
Sturzbetrunken wird er später von Little<br />
John ins Bett gebracht.<br />
Doch bleibt dieses ”<br />
Saufgelage“ nicht ohne Folgen.<br />
Während der Nacht träumt Robin von einer<br />
wunderschönen Frau, die in der Willow grove tanzt.<br />
Die Weiden flüstern ihren Namen: Marian. Zu guterletzt<br />
gibt sie ihm einen Edelstein, der die Form<br />
eines halben Herzens hat.<br />
Der 2. Tag<br />
Robin stellt fest, daß er den Stein, von dem er geträumt<br />
hat, wirklich besitzt. Er muß die Kraft des<br />
Edelsteins ergründen und weiß plötzlich, daß er an<br />
diesem Tag Marian treffen wird. Nachdem er seinen<br />
Freunden von dem nächtlichen Traum erzählt<br />
hat, erscheint Will auf dem Lagerplatz und berichtet<br />
den Gesetzlosen, daß ein Verbündeter aus der<br />
Stadt Informationen über König Richard hat. Es ist<br />
der Schuster Lobb. Robin soll ihn in der Stadt aufsuchen<br />
und als Erkennungszeichen einen Damenschuh<br />
mitbringen.<br />
Vorerst geht er jedoch in die Willow grove, dem<br />
Ort seines Traumes. Nachdem er dort nichts findet,<br />
durchstreift er die umliegende Gegend (bei uns<br />
2 mal West, 1 mal Süd von der Willow grove) 20 und<br />
trifft plötzlich auf Marian, die von einem schwarzen<br />
20 Den ”<br />
Sprite“, der unterwegs umherspringt, kann Robin erschießen;<br />
es bleibt ein Säckchen zurück, das, wenn er es nicht,<br />
ihn schrumpfen läßt. Die Wirkung ist allerdings beim Verlassen<br />
des Bildschirms wieder verflogen. – Uns ist die Bedeutung<br />
dieser ”<br />
Einlage“ nicht klar.<br />
17
Mönch angegriffen wird. Denn Agressor streckt Robin<br />
mit einem Pfeilschuß nieder [100] 360 . Marian<br />
gibt ihm als erste Aufmerksamkeit einen ihrer Schuhe.<br />
Sollte Robin sich bewähren, wird er mehr erhalten.<br />
Er nehmt den Schuh an sich [100] 460 und geht<br />
ins Lager zurück. Dort werden die Ereignisse des Tages<br />
besprochen: Robin muß am nächsten Morgen unbedingt<br />
in die Stadt, um den Schuster zu besuchen,<br />
braucht dafür aber eine Verkleidung. Diese besorgt<br />
er sich am 3. Tag.<br />
Der 3. Tag<br />
Robin geht auf den Overlook. Nachdem er eine Weile<br />
die Straße beobachtet hat, kommt auch schon jemand<br />
des Weges: ein Bettler. Welch’ hervorragende<br />
Verkleidung! Robin tritt zu ihm auf die Straße und<br />
redet mit ihm. Mit etwas Überredungskunst und einigen<br />
milden Gaben (neue Kleider, etwas Weggeld<br />
(1 Ha’penny), Speis und Trank) erhält er die begehrten<br />
Kleidungsstücke [100] 560 .<br />
Mit dieser Verkleidung geht es dann nach Nottingham<br />
zum Schuster. Robin zeigt ihm Marians<br />
Schuh [25] 585 , worauf der Schuster ihn zur Seite<br />
nimmt und zu erzählen beginnt: Die Königin Eleanor<br />
braucht 100 000 Goldmark, um König Richard<br />
aus der österreichischen Gefangenschaft auszulösen.<br />
Prinz John, der Sheriff und der Bischof arbeiten<br />
natürlich zusammen gegen diese Befreiung. Sie haben<br />
der Königin bereits 50 000 Goldmark gestohlen.<br />
Das Geld ist auf dem Weg nach Nottingham und<br />
zwar auf der Waitling Street. Allerdings weiß Lobb<br />
nicht wann der Transport stattfindet; dies muß er<br />
erst noch in York in Erfahrung bringen. Als Erkennungszeichen<br />
für Marian, die, wenn immer es nötig<br />
ist, in der Willow grove anzutreffen ist, gibt er Robin<br />
einen silbernen Kamm [25] 610 . Danach verläßt<br />
Robin Nottingham und unterrichtet seine Freunde<br />
im Lager.<br />
Der 4. Tag<br />
Am Morgen begegnet uns Will vor der Höhle. Er<br />
erzählt Robin, daß Little John auf dem Overlook<br />
ist. Bevor Robin in der Willow grove nach Marian<br />
schauen will, macht er also einen kurzen Abstecher<br />
zum Overlook. John ist aber nicht da. Robin wartet<br />
einen Moment, aber er kommt nicht. Dafür kommt<br />
auf der Straße ein Soldat mit einem gefangenen Wilderer.<br />
Der wird befreit! Also nichts wie runter auf<br />
die Straße und mit dem Soldaten kurzen Prozeß gemacht<br />
[100] 710 . Der Wilderer ist froh wieder frei zu<br />
sein und Robin gibt ihm noch etwas Geld mit auf<br />
den Weg [50] 760 . Die Leiche des Soldaten wird von<br />
Robins Gesellen weggeräumt.<br />
Doch nun weiter in die Willow grove. Dort trifft<br />
Robin auch tatsächlich Marian. Sie will einen Vertrauensbeweis<br />
von ihm, daß er sich zu ihr bekannt<br />
hat. Er gibt ihr den silbernen Kamm. Sie akzeptiert<br />
das Zeichen und ist erfreut. Robin schwört ihr<br />
und König Richard Treue, rechtfertigt seine Taten<br />
und läßt sich von Marian mehr über die schwarzen<br />
Mönche in der Abtei in den Sümpfen erzählen. Es<br />
sind Soldaten des Sheriffs, die unter dem Mantel der<br />
Kirche ihr Unwesen treiben. In dieser Abtei befindet<br />
sich eine Schriftrolle mit einer Hand darauf, die Marian<br />
gestohlen wurde. Dieses Dokument soll Robin<br />
nun wiedererlangen, da es sehr wichtig ist und ohne<br />
es keine weiteren Schritte unternommen werden<br />
können. Robin sichert ihr zu, daß er die Schriftrolle<br />
finden wird und sie ihr hier in die Willow grove<br />
bringt [100] 860 . Er reden noch mit ihr, wobei er versucht<br />
ihr seine Liebe zu offenbaren. Doch es gelingt<br />
nicht. In seiner Not zeigt Robin seiner Angebeteten<br />
das halbe Smaragd-Herz [50] 910 . Marian ist überrascht<br />
– auch sie hat eine Herzhälfte (wahrscheinlich<br />
von der Mutter des Waldes) erhalten, nur ihre Hälfte<br />
ist ein Diamant. Sie hat bei dem Tanz in der Willow<br />
grove auch bemerkt daß sie beobachtet wurde, wußte<br />
allerdings nicht, daß es Robin war. Sie erkannte<br />
nur, daß es ihre große Liebe war. Allerdings muß<br />
die Liebe der beiden warten bis König Richard befreit<br />
ist, denn nur wenn er wieder frei ist, kann eine<br />
Wald-Priesterin (das ist Marian) und ein Gesetzloser<br />
heiraten. Marian rät Robin noch das halbe Herz<br />
aufzubewahren, da durch die Vereinigung der beiden<br />
Hälften jede Wunde geheilt werden kann. Daraufhin<br />
entschwindet sie.<br />
Im Lager wird von den Ereignissen des vergangenen<br />
Tages erzählt.<br />
Der 5. Tag<br />
An diesem Morgen trifft Robin auf Alan vor der<br />
Höhle. Dieser erzählt ihm, daß Tuck zur Widow gegangen<br />
sei, um nach seiner Wolle zu fragen. Robin<br />
folgt Tuck.<br />
Dort ist die Stimmung jedoch schlechter als erwartet.<br />
Die Söhne der Widow wurden in Nottingham<br />
gefangengenommen und sollen gehängt werden<br />
(irgend jemand muß sie verraten haben). Tuck leistet<br />
der armen Frau Beistand. Robin macht sich zum<br />
Overlook auf, um dort nach dem Rechten zu sehen.<br />
Als Robin dort ankommt, sieht er zwei Mönche<br />
die Straße entlanglaufen; einer in Richtung Nottingham<br />
(der schwarze), der andere aus der Stadt hinaus<br />
(der braune). ”<br />
Ein schwarzer Mönch! Seine Kutte<br />
wird mir hervorragend als Verkleidung dienen,<br />
um in die Abtei in den Sümpfen zu gelangen!“. Robin<br />
stellt sich auf der Straße (warten bis die beiden<br />
Mönche aneinander vorbei sind und dann sofort<br />
auf die Straße gehen). Nach einem Streit über<br />
den rechtmäßigen König will er mit dem Bogen die<br />
Robe des schwarzen Mönches und dessen Besitz erpressen.<br />
Der Mönch fordert der Fairneß wegen einen<br />
18 Conquests of the Longbow
Kampf mit dem Wanderstab. Robin willigt ein und<br />
ruft seine Freunde, damit Little John ihm seinen<br />
Stab leihen kann. Robin gewinnt den Kampf, bei<br />
dem der Stab des Mönchs zerbrochen wird. Danach<br />
zieht Robin sich um und nimmt alle Gegenstände<br />
des Mönchs an sich (Pfeife und Säckchen mit Edelsteinen)<br />
[100] 1010 . So gerüstet macht sich der Held<br />
nun auf den Weg in die Sümpfe – zu der Abtei.<br />
Dort ruft er sich mit Hilfe der Pfeife am Rande<br />
des Sees (in dessen Mitte sich die Abtei befindet)<br />
ein Boot herbei [25] 1035 . Sogleich erscheint ein<br />
Mönch mit einem Boot und bringt Robin vor die<br />
Tore des dunklen Klosters. (In das Boot steigt man<br />
mit der Greifhand“ ein.) Die Wache vor dem Eingang<br />
erkennt Robin als Neuen“ und fordert ihn auf,<br />
”<br />
”<br />
sich auszuweisen. Robin zeigt also dem Wächter die<br />
Pfeife und das Säckchen mit den Edelsteinen. Der<br />
Wächter ist zufrieden und will nur noch das Wissen<br />
über die gemstone lore“ prüfen. Er stellt Robin<br />
”<br />
drei Rätsel, wobei jedes einzelne mit drei Edelsteinen<br />
aus dem Säckchen beantwortet werden muß (→<br />
Packungsbeilage des Spiels zu Rate ziehen). Nachdem<br />
Robin die drei Rätsel richtig beantwortet hat<br />
[100] 1135 , kann er den Wächter passieren.<br />
Drinnen begibt sich Robin zuerst in das refectory“<br />
(Bildmitte) und stellt sich dem Abt als Bruder ”<br />
Eustace“ vor. Kurz darauf verschwindet der Abt<br />
”<br />
in der Folterkammer des Nord-West-Turms. Robin<br />
folgt ihm und bekommt von dem Abteioberhaupt<br />
den Auftrag, den anwesenden Fulk zum Reden zu<br />
bringen. Robin solle dann den Abt verständigen, der<br />
sich im Scribes’ room“ aufhalten wolle. Doch Robin<br />
”<br />
denkt gar nicht daran, den Mann zu foltern. Sobald<br />
der Abt gegangen ist, läßt er den Zwerg herunter.<br />
Robin gibt seine wahre Identität preis, aber Fulk,<br />
der ehemals Hofnarr von König Richard war, will<br />
ihm nicht glauben. Als Vertrauensbeweis soll er ihm<br />
seine Verse zurückbringen, ohne die er nicht fliehen<br />
will. Sie enthalten ein Geheimnis, welches der Abt<br />
zu entschlüsseln versucht [100] 1235 .<br />
Rolle<br />
für<br />
Marian<br />
Infor−<br />
mationen<br />
Abbildung 10: In diesem Regal findet man die von Marian<br />
gesuchte Schriftrolle und ein zweites Dokument mit<br />
Informationen über das Kloster.<br />
Also macht Robin sich auf den Weg in den Scribes’<br />
room im Süd-Ost-Turm. Dort sitzt auch wirklich<br />
der Abt und studiert eine Schriftrolle. Robin untersucht<br />
als erstes die Wand im Hintergrund. Hier<br />
Es steht kein Verfasser auf dieser Schriftrolle;<br />
sie scheint aber von der Geschichte dieser in eine<br />
Festung umgebauten Abtei zu handeln. Sie<br />
spricht von dem ”<br />
Ignis Fatuus“, dem ”<br />
Will-o’-<br />
the-wisps“, dessen Name ”<br />
Närrisches Feuer“ bedeutet.<br />
Dies, so sagt die Schrift, sind die Geister<br />
der Toten, die in diesen Sümpfen ertränkt wurden.<br />
Die Schriftrolle spricht auch von den Wächtern<br />
des Tors, die namentlich erwähnt werden: Cogito<br />
der Denker, Malitia der Boshafte, Ineptus<br />
der Närrische, Vocalis der Sprecher, Ieiunius der<br />
Hungrige, Hilaris der Lustige und Deformis der<br />
Häßliche. Sie endet<br />
Wenn Du das Gesicht der Weisheit und das Gesicht<br />
von dem, der hungert berührt hast, dann<br />
”<br />
wird sich die Zunge des Närrischen lösen und<br />
der Weg wird frei sein.“<br />
Abbildung 11: Die zweite Schriftrolle im Regal<br />
enthält einige wichtige Informationen über das Kloster.<br />
werden viele Schriftrollen aufbewahrt, und hier findet<br />
er auch die von Marian gesuchte Schriftrolle<br />
(siehe Abbildung 10) [100] 1335 . Außerdem findet er<br />
noch in einer weiteren Schriftrolle einige interessante<br />
Informationen über die Abtei (siehe Abbildung 10<br />
sowie Abbildung 11). Robin steckt die Schriftrolle<br />
mit der Hand ein und wendet sich dem Abt zu.<br />
Dabei bemerkt er, daß der Kelch des Abts leer<br />
ist, also fragt er ihn, ob er den Kelch nachfüllen<br />
dürfe (einfach Kelch nehmen). Der Abt stimmt zu,<br />
und Robin verschüttet beim Nehmen des Kelches<br />
den letzten Rest Wein über die Robe des Klostervaters.<br />
Dieser verläßt daraufhin den Raum um sich<br />
zu waschen. Bruder ”<br />
Eustace“ soll schon einmal die<br />
Unordnung wegräumen. Robin nimmt jedoch Fulks<br />
Schriftrolle vom Schreibtisch [150] 1485 und übergibt<br />
sie dem rechtmäßigen Besitzer in der Folterkammer<br />
[300] 1785 . Dieser freut sich, schenkt Robin Glauben<br />
und führt ihn zu einem Geheimgang [10] 1795 , durch<br />
den Robin in den Keller der Abtei gelangen. In dem<br />
Raum befindet sich ein Bootssteg. Durch ein Gitter<br />
könnte man, wenn es geöffnet wäre, mit dem<br />
am Steg festgemachten Boot in den Sumpf fahren.<br />
Doch das Gitter ist geschlossen. Robin erinnert sich<br />
an die zweite Schriftrolle, die er in der Bibliothek<br />
gesehen hat (Abbildung 11), und weiß, wie man das<br />
Tor öffnet. Zuerst besteigt er das Boot, in dem Fulk<br />
schon Platz genommen hat. Dann drückt er Cogito<br />
(Abbildung 12 auf der folgenden Seite), als nächstes<br />
Ieiunus und schließlich zieht er an der Zuge von Ineptus.<br />
Das Gitter öffnet sich und die beiden können<br />
fliehen [100] 1895 .<br />
Wieder am Ufer angelangt, zeigt Fulk seine<br />
Dankbarkeit. Er überreicht Robin die Verse und den<br />
Conquests of the Longbow 19
Malitia<br />
Cogito<br />
Ineptus<br />
Vocalis<br />
Ieiunius<br />
Abbildung 12: Tor im Keller der Abtei. Drei der<br />
Köpfe müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.<br />
Ring, welcher das Wasser beherrscht [25] 1920 . Mit<br />
den Versen kann man unter anderem den Ring, der<br />
das Feuer beherrscht (wenn man ihn trägt, kann einem<br />
Feuer nichts mehr anhaben) befreien“. Ihn<br />
”<br />
hat der Bischof von Nottingham gestohlen. Fulk<br />
meint noch, daß König Richard wahrscheinlich sehr<br />
dankbar wäre, wenn Robin ihm beide Ringe wieder<br />
zurückgeben könnte. Daraufhin verläßt Fulk Robin;<br />
er will der Königin Eleanor dienen, bis sein Herr<br />
König Richard wieder auf freiem Fuß ist.<br />
Robin geht zurück ins Lager und berichtet seinen<br />
Freunden vom Geschehenen. John meint, daß<br />
morgen der letzte Tag sei, um die Söhne der Widow<br />
zu retten, also legen sich alle Schlafen, um den<br />
nächsten Tag ausgeruht zu beginnen.<br />
Der 6. Tag<br />
An diesem Morgen findet Robin vor seiner Höhle<br />
Much vor, der ihn mahnt, daß heute der letzte Tag<br />
sei, die Söhne der Widow zu befreien. Bei Sonnenuntergang<br />
sollen sie hängen. Robin ruft mit seinem<br />
Jagdhorn Will herbei. Dieser will mit den anderen<br />
Männern eine Befreiungsstrategie besprechen und<br />
meint, Robin sollte doch seinen Platz auf dem Overlook<br />
einnehmen.<br />
Kaum auf dem Overlook angekommen, kommt<br />
auch schon jemand die Straße entlang; es ist der<br />
(braune) Mönch, der am vorangegangenen Tag morgens<br />
die Stadt verlassen hat. Robin stellt sich ihm in<br />
den Weg und redet mit ihm (dreimal). Der Mönch<br />
ist sehr verängstigt und so bedarf es nicht viel (etwas<br />
handgreiflich werden), ihm seine Kutte abzunehmen<br />
[75] 1995 . Während der Mönch unter Bruder<br />
Tucks Aufsicht sich im Lager nützlich macht, kann<br />
Hilaris<br />
Deformis<br />
Robin nun in seiner neuen Verkleidung unerkannt<br />
nach Nottingham gehen.<br />
Sein erster Weg soll ihn in die Burg führen. Robin<br />
versucht mit der Wache am Tor (Hubert) zu reden<br />
(zweimal), um Zugang zu den Gefangenen zu erlangen;<br />
ein letzter Segen sollte ihnen nicht verwehrt<br />
bleiben. Aber erst nachdem er mit etwas Geld nachhilft<br />
(1 Penny) ruft Hubert seine beiden Kameraden<br />
Jack und Giles, die Robin schließlich zu den Gefangenen<br />
führen [50] 2045 . Dicken, Hal und Bob erkennen<br />
Robin, und dieser teilt den Brüdern mit, daß sie<br />
sich bereit halten sollen – sie werden befreit.<br />
Wieder vor der Burg begibt Robin sich als<br />
nächstes in die Abtei nach St. Mary’s. Wegen der<br />
Verkleidung erhält er ungehindert Einlaß [10] 2055 .<br />
Dort schaut er sich erst einmal um. Im linken Flügel<br />
befindet sich ein großer Eßsaal, in dem der Bischof<br />
sitzt. Gleich neben dem Raum ist die Wäscherei.<br />
In ihr findet Robin drei Roben mit Gürteln<br />
(Was für eine vortreffliche Verkleidung!), die er mitnimmt<br />
[50] 2105 . Die Gemächer des Bischofs im rechten<br />
Flügel sind verschlossen. Also beginnt Robin,<br />
den hinteren Teil der Kirche zu durchsuchen. In den<br />
Zellen der Mönche gibt es nichts interessantes (außer<br />
man schaut einmal im rechten Flügel auf der rechten<br />
Seite in die fünfte Zelle von unten, oder im gleichen<br />
Flügel auf der linken Seite in die erste Zelle von<br />
oben – kleiner Scherz am Rande . . . ). Er durchsucht<br />
also weiter die Kapelle im hinteren Teil der Abtei<br />
(die Mönche, die hier nach einigem Warten vorbeikommen<br />
haben keine uns bekannte Bedeutung). Von<br />
hier aus kann man durch zwei Türen in den Garten<br />
gelangen [10] 2115 ; besser gesagt in ein Heckenlabyrinth.<br />
Robin schaut einmal, wo es endet (Abbildung<br />
13 auf der gegenüberliegenden Seite) [100] 2215 .<br />
In der Hexen-Verbrennstätte“ des Bischof sieht er<br />
”<br />
sich ein bißchen um, dann geht er wieder. Wer weiß,<br />
ob er hier nicht einmal hin muß, um Unrecht zu verhindern<br />
. . .<br />
Danach geht es wieder zurück in die Kapelle und<br />
von dort aus zum Bischof im refectory“.<br />
”<br />
Robin fragt ihn, ob er ihm irgendwie dienen<br />
kann. Der Bischof ist mit einem Holzkästchen<br />
beschäftigt, daß er nicht aufbekommt und in dem<br />
sich der von Fulk erwähnte Feuerring befinden soll.<br />
Bei seinen vergeblichen Versuchen ist dem Bischof<br />
das Bier ausgegangen, so daß er Robin zu der Kneipe<br />
am Fuße der Burg schickt, in der er ihm neues<br />
Bier holen soll. Robin nimmt das Fäßchen mit, das<br />
sich auf dem Tisch befindet [25] 2240 und macht sich<br />
auf den Weg dorthin.<br />
Im Innern der Taverne befinden sich einige Soldaten,<br />
der Wirt und ein alter Mann an einem Tisch,<br />
auf dem ein Mühlbrett eingeritzt ist. Während Robin<br />
sich so umschaut, wird in der hinteren Ecke<br />
der Wirtsstube ein Eimer an einem Seil von der<br />
Decke herabgelassen (anschauen [10] 2250 ). Robin<br />
erfährt, daß die Soldaten aus der Burg hier sich ihr<br />
20 Conquests of the Longbow
Bier besorgen. Er beginnt ein Gespräch mit dem alten<br />
Mann am Mühletisch. Er möchte mit Robin ein<br />
Spiel wagen. Dieser stimmt zu und setzt sich zu dem<br />
Mann an den Tisch. Nachdem er einen magischen<br />
Edelstein als Einsatz bietet, beginnen die beiden das<br />
Spiel. Es ist leicht gewonnen und Robin erhält den<br />
magischen Stein [50] 2300 ; wenn man diesen in einen<br />
Becher oder Krug mit Bier oder ähnlichem wirft,<br />
kann man nicht betrunken werden, egal wieviel man<br />
trinkt. Allerdings kann die Magie des Steins nur einmal<br />
angewandt werden. Mit seinem Gewinn verläßt<br />
Robin den Tisch und wendet sich dem Wirt zu (mit<br />
ihm reden). Dieser ist allerdings nicht gut auf den<br />
Mönch zu sprechen, da der Bischof seine Bierrechnung<br />
noch zu begleichen hat, und die Mönche eh nie<br />
die leeren Fäßchen wiederbringen. Daraufhin geben<br />
wir ihm das Fäßchen [25] 2325 , worauf er es uns bereitwillig<br />
wieder mit Bier füllt und sogar über die<br />
unterlassene Bezahlung hinwegsieht. Er bietet Robin<br />
noch an, daß wenn er in Eile sei, er dem Wirt<br />
ein Zeichen von der Kellertür aus geben soll, worauf<br />
der Wirt ihm dann den Weg zu der ”<br />
Abkürzung“<br />
öffnet. Eine Abkürzung?! Das will sich Robin doch<br />
gleich mal genauer anschauen, und so macht er sich<br />
an der Kellertür zu schaffen. Der Wirt erkennt das<br />
Zeichen, öffnet ihm die Tür und mahnt noch einmal,<br />
daß dies das letzte Mal gewesen ist, bevor der<br />
Bischof nicht seine Rechnung bezahlt hat.<br />
Witch´s Court<br />
Abtei<br />
Abbildung 13: Das Labyrinth im Garten von St. Mary’s<br />
führt zum Scheiterhaufen für Hexen.<br />
Robin befindet sich jetzt in einem Vorratskeller,<br />
worin sich unter anderem mehrere Weinfässer befinden.<br />
Da sich vorerst keine Abkürzung ausmachen<br />
läßt, untersuchen er den Raum. Als er das zweite<br />
Faß von oben (die vier an der rechten Wand sind gemeint)<br />
auf seinen Inhalt überprüfen will (den Hahn<br />
aufdrehen), entdeckt er, daß hinter dem Faß sich ein<br />
Geheimgang befindet [100] 2425 . Er geht hinein.<br />
Der Gang teilt sich in zwei weitere Gänge. Robin<br />
folgt zuerst dem, der nach hinten (links) weggeht.<br />
Er endet vor einer Tür mit einem Guckloch. Robin<br />
schaut hindurch. Dahinter befindet sich der Kerker<br />
des Schlosses, in dem die drei Söhne der Widow gefangen<br />
gehalten werden. Roger und Giles schieben<br />
gerade Wache und sind darüber nicht erfreut, denn<br />
der Sheriff schmeißt eine Party im Pub“ und sie<br />
”<br />
müssen Dienst tun.<br />
Robin hat genug gesehen und geht wieder zurück<br />
bis zur Weggabelung. Dann geht er nach rechts weiter.<br />
Dieser Gang ist länger als der andere und endet<br />
hinter einem Vorhang – genauer gesagt hinter dem<br />
Vorhang im refectory“ von St. Mary’s. Er geht<br />
”<br />
hindurch. Der Bischof ist alleine im Raum. Er mekkert<br />
ein bißchen, daß Robin so lange gebraucht hat,<br />
lädt ihn dann aber ein, das Bier auf seine Qualität<br />
hin zu testen. Robin willigt ein und setzt sich. Bruder<br />
Bruce betritt den Raum. Der Bischof gibt ihm<br />
das Kästchen, welches Bruce in die Gemächer des<br />
Bischof bringen soll. Er braucht nicht abzuschließen,<br />
da der Bischof nachher noch ein kleines Nikkerchen<br />
machen will. Der Bischof füllt also die beiden<br />
Becher. Während er dies tut, holt Robin den<br />
magischen Edelstein aus der Tasche. Beide trinken.<br />
Mit einem kleinen Trick lenkt Robin den Bischof<br />
dann ab und wirft, während dieser sich umdreht,<br />
den Edelstein in seinen Becher (sobald man wieder<br />
handeln kann einfach den Edelstein auf den Becher<br />
anwenden; der Trick wird in einer automatischen Sequenz<br />
ausgeführt) [50] 2475 . Jetzt kann nichts mehr<br />
passieren. Robin trinkt reichlich, redet mit dem Bischof<br />
und erfährt so einiges (einfach mit dem Bischof<br />
reden; während er trinkt, oder zum Trinken<br />
auffordert, kann man mit ihm nicht reden. Wenn<br />
man ihn über alles ausgequetscht hat erhält man<br />
[25] 2500 ). Das geht so lange, bis der Bischof besoffen<br />
unter den Tisch fällt. Robin durchsucht ihn und<br />
nimmt dessen Geldbeutel an sich [10] 2510 . Schließlich<br />
nimmt er noch das leere Fäßchen vom Tisch mit<br />
und geht dann in die Gemächer Seiner Gnaden“.<br />
”<br />
Die Tür ist wirklich unverschlossen und Robin betritt<br />
den Raum. Dort findet sich auf dem Bett unter<br />
dem rechten der drei Kissen das Holzkästchen ein –<br />
die Puzzle-Box“ [25] ” 2535 . Danach geht es wieder<br />
in’s Pub (nicht durch den Geheimgang!).<br />
Dort gibt Robin dem Wirt das Fäßchen zurück,<br />
was diesen sehr erfreut [10] 2545 . Er will Robin aber<br />
kein weiteres Bier geben, bis der Bischof seine Rechnung<br />
bezahlt hat. Er bietet Robin aber wieder die<br />
Dienste des Geheimgangs an. Beiläufig fragt Robin<br />
nach der Höhe der Rechnung – 12 Pennies. Das ist<br />
genau der Betrag, den der Bischof bei sich hatte.<br />
Er begleicht die Rechnung [20] 2565 und geht in den<br />
Vorratskeller. Dort benutzen er wieder den Geheimgang<br />
und geht zu der Steintür im linken Gang.<br />
Wieder durch das Guckloch geschaut und der<br />
Unterhaltung zwischen Giles und Roger beigewohnt;<br />
den beiden ist langweilig und sie haben zu wenig<br />
Conquests of the Longbow 21
Geld, um sich Bier zu kaufen. Giles schickt Roger<br />
los, um sich von Jack etwas zu leihen. Ihm fällt allerdings<br />
kurz darauf ein, daß er Jack bereits Geld<br />
schuldet und läuft seinem Kameraden hinterher, um<br />
ihn zurückzurufen. Diesen Augenblick nutzt Robin.<br />
Er öffnet die Tür und legt die für das Bier benötigten<br />
4 Pennies auf den Tisch [75] 2640 . Dann verläßt er<br />
schleunigst den Raum wieder. Gerade noch rechtzeitig,<br />
denn kurz darauf kommen Roger und Giles frustriert<br />
zurück. Jack hat ihnen nichts geliehen. Dann<br />
entdeckt Giles das Geld auf dem Tisch und meint,<br />
daß Roger ihm einen Streich gespielt hat. Da keiner<br />
dem anderen traut gehen sie schließlich beide das<br />
Bier holen [100] 2740 . Robin betritt daraufhin wieder<br />
den Raum. Er öffnet die Falltür zu den drei Brüdern.<br />
Sie freuen sich, daß Robin zurückgekommen ist. Allerdings<br />
ist weit und breit keine Leiter zu sehen, mit<br />
der er die drei Brüder befreien könnte. Doch dann<br />
kommt ihm die rettende Idee: er bindet die Gürtel<br />
der Roben zusammen und rettet somit die Brüder,<br />
die sogleich die Mönchs-Verkleidung anlegen und<br />
sich in den Tunnel zurückziehen [150] 2890 . (Um die<br />
Automatische Sequenz auszulösen, muß man nur die<br />
Roben auf die geöffnete Falltür anwenden.)<br />
Durch die Abtei können die vier Geächteten<br />
nicht zurück, denn dort wurde bereits das Verschwinden<br />
Robins und der ”<br />
Puzzle-Box“ entdeckt.<br />
(Robin betritt einfach das ”<br />
refectory“, hört sich das<br />
Gespräch an und verläßt sofort nach dessen Beendigung<br />
den Raum wieder.) Im Kerker sind mittlerweile<br />
Roger und Giles wieder eingetroffen, die sich jedoch<br />
nicht die Mühe machen nach den Gefangenen zu<br />
schauen, so daß deren Verschwinden noch nicht bemerkt<br />
wurde. Bleibt als Ausweg nur noch das Pub.<br />
Durch das Faß gelangen die vier Freunde zum Vorratskeller.<br />
Die Tür in den Schankraum steht offen.<br />
Der Sheriff feiert ein Fest anläßlich der Hängung von<br />
drei Geächteten. Die Männer scheinen viel getrunken<br />
zu haben. ”<br />
Sollen wir es wagen, zwischen ihnen<br />
hindurch zu gehen?“ Aber natürlich! [50] 2940 Es ist<br />
unsere einzige Chance. Hal führt die drei Brüder an;<br />
Robin ist der letzte. Die Brüder gelangen unbehelligt<br />
nach draußen. Nur Robin stellt sich der betrunkene<br />
Sheriff in den Weg und möchte gesegnet werden. Robin<br />
segnet ihn (mit ihm reden) und kann ungehindert<br />
nach draußen gelangen [10] 2950 . Von dort aus<br />
ist es nur noch ein Kinderspiel in den sicheren Wald<br />
zu gelangen [300] 3250 .<br />
Treffpunkt ist die Hütte der Widow. Sie freut<br />
sich, daß sie ihre Söhne wieder hat. Aus Dankbarkeit<br />
überreicht sie Robin ein goldenes Netz [50] 3300 ,<br />
welches ein Überbleibsel aus ihrer Zeit als ”<br />
Grüne<br />
Priesterin“ (Marian ist nun die Wächterin des Waldes).<br />
Zudem trägt sie ihren Söhnen noch auf, Robin<br />
zu folgen und ihm zu dienen (Outlaws erhöht sich<br />
auf 34).<br />
Am Abend wird ein großes Fest im Lager Robin<br />
Hoods gefeiert.<br />
Der 7. Tag<br />
An diesem Morgen ist niemand im Lager anzutreffen,<br />
daher findet Robin endlich Zeit Marian in der<br />
Willow grove aufzusuchen. Sie ist auch da. Robin<br />
erzählt ihr über die Befreiung von Fulk, was sie sehr<br />
glücklich stimmt. Um sie nicht länger auf die Folter<br />
zu spannen, ob seine Mission in der Monastry<br />
erfolgreich war, gibt er ihr die Schriftrolle mit der<br />
Hand [200] 3500 . Sie zeigt ihm daraufhin die Bedeutung<br />
der Schriftrolle: jeder Erhebung der Hand<br />
ist ein Buchstabe zugeordnet; so kann man mit den<br />
Fingern Wörter buchstabieren oder sprechen“. Robin<br />
soll die Schriftrolle gut aufheben, denn am Jahr-<br />
”<br />
markt am Samstag in Nottingham soll er sie einem<br />
Spion der Königin geben, der sich als Lehrer verkleidet<br />
hat. Er wird ein Buch mit den Coats-of-arms“<br />
”<br />
der englischen Adelshäuser bei sich tragen und Robin<br />
soll ihn als Erkennungszeichen nach den Coatsof-arms“<br />
der . . . fragen (diese sind von Spiel zu Spiel ”<br />
verschieden, Robin merkt sie sich). Aber Vorsicht ist<br />
geboten, denn auch Prinz John hat Spione auf dem<br />
Fest. Der Spion der Königin wird dann die Schriftrolle<br />
der Königin selbst übergeben, die durch eine<br />
Priesterin dann den Hand-Code ihrem besten Ritter<br />
beibringt, der, wenn es an der Zeit ist, Robin aufsuchen<br />
wird und dem er seine ganzen Schätze (Ransom)<br />
übergeben soll. Zuvor sollte Robin allerdings<br />
noch die Ancient Oak“ aufsuchen, in der der Grüne<br />
”<br />
Mann wohnt – der Herr des Waldes. Er wird Robin<br />
seinen Schutz gewähren, wenn dieser seine Rätsel<br />
richtig beantwortet; ansonsten . . .<br />
Marian wird Robin dann am Abend des Tages<br />
nach dem Fest in seinem Lager aufsuchen.<br />
Robin zeigt Marian darauf noch einmal seine<br />
Hälfte des herzförmigen Edelsteins, um auf ihre Liebe<br />
und ihre Beziehung zu sprechen zu kommen. Sie<br />
schwören sich beide ewige Liebe, küssen sich heiß<br />
und innig, gleiten zu Boden und . . . (Aus Gründen<br />
der Diskretion lassen wir die beiden Liebenden eine<br />
Weile alleine) [50] 3550 . . . . Marian erinnert Robin<br />
noch einmal an seine Aufgaben und läßt ihn dann<br />
alleine in der Willow grove zurück.<br />
Robin macht sich also auf den Weg zur alten Eiche.<br />
Auf dem Weg dorthin sieht er das ein ums andere<br />
Mal Pixie – einen kleinen Waldbewohner (der<br />
Sprite, der schon am Anfang des Spiels einmal erschienen<br />
ist). (Pixie kann man überall im Wald antreffen,<br />
wenn man nur in einem Bildschirm eine Weile<br />
wartet.) Wir wollen den kleinen Wicht fangen;<br />
mit dem goldenen Netz wird das bestimmt funktionieren.<br />
Wir versuchen es, und es gelingt [10] 3560 .<br />
(Das Netz muß Pixie in den Weg geworfen werden,<br />
so daß er hineinläuft. Wenn es beim ersten Mal nicht<br />
klappt, sammelt Robin das Netz wieder ein, und<br />
man kann es nach kurzem Warten noch einige Male<br />
probieren.) Robin fordert nun von seinem Gefangenen<br />
einen Wunsch; dieser sagt aber er hätte keine<br />
22 Conquests of the Longbow
High born my touch is gentle,<br />
Purest white is my lace,<br />
Silent, silent is my kingdom,<br />
Green is the colour of my death.<br />
In the outstretchd fingers that size and<br />
hold the wind.<br />
Wisdom flows from me in other hands,<br />
Upon me are sweat dreams dreamt,<br />
My merest touch brings laughter.<br />
Golden treasures I obtain,<br />
Guarded by hundred and thousends,<br />
Stored in a labyrinth where no man<br />
walks,<br />
Yet men come often to size my gold,<br />
By smoke I’m overcome and robbed,<br />
Then left to build my treasure anew.<br />
Antwort: snow Antwort: feather Antwort: beehive oder hive<br />
My first master has 4 legs<br />
My second master has 2 legs<br />
My first I serve in life,<br />
My second I serve in death.<br />
Cure me and I live beyond my death,<br />
Tough I am, yet soft besider,<br />
’gainst ladies dreeks I oft reside.<br />
Metal or bone I may be,<br />
Many teeth I have and always bared,<br />
Yet my bit harms no one,<br />
And ladies delight in my touch.<br />
I am the heart that does not beat;<br />
If cut, I bleed without blood,<br />
I can fly, but have no wings,<br />
I can float, but have no fins,<br />
I can sing, but have no mouth.<br />
Antwort: leather oder fur Antwort: comb Antwort: tree<br />
Not born but from a mother’s body<br />
drawn,<br />
I hang until half of me is gone,<br />
I sleep in a cave until I grow old,<br />
Then valued for my hardened gold.<br />
I am two-faced but bear only one face,<br />
I have no legs but travel widely,<br />
Man spill much blood upon me,<br />
Kings leave their imprint upon me,<br />
I have greatest power when given away,<br />
Yet lust for me keeps locked away.<br />
I am a window,<br />
I am a lamp,<br />
I am clouded,<br />
I am shining,<br />
I am coloured set in white,<br />
I fill with water and overflow,<br />
I say much but have no words.<br />
Antwort: cheese Antwort: coin Antwort: eye<br />
Abbildung 14: Die Antworten zu den Rätseln des Grünen Mannes, der in der alten Eiche wohnt. Sie müssen mit<br />
Hilfe des Handalphabets beantwortet werden.<br />
Macht, vielmehr sollte Robin zu dem Grünen Mann<br />
in der Eiche gehen, der hätte Macht. Und so gehen<br />
beide zu dem Herr des Waldes. An der alten<br />
Eiche angekommen ruft Pixie den Meister und verschwindet.<br />
Es erscheint der Gerufene. Er kann jedoch<br />
keine Wünsche erfüllen, sondern bietet Robin<br />
den Schutz der Druiden-Bäume an. Robin sollte es<br />
sich allerdings überlegen, denn wenn er die Rätsel,<br />
die ihm der Grüne Mann stellen wird, falsch beantwortet,<br />
erhält er nicht nur keinen Schutz, sondern<br />
wird auch nie wieder als Mensch durch den Wald<br />
wandeln können – er würde ein Baum werden. Robin<br />
geht das Risiko ein (dieses dem Baum sagen):<br />
Der Grüne Mann stellt ihm mehrere Rätsel. Zweimal<br />
darf Robin falsch antworten; beim dritten Mal<br />
wird er vollständig in einen Baum verwandelt. Sind<br />
drei Rätsel richtig beantwortet, erhält er den Schutz<br />
der Druiden-Bäume [200] 3760 (zur Beantwortung<br />
der Fragen siehe Abbildung 14).<br />
Der Grüne Mann sichert Robin seinen Schutz zu.<br />
Wenn er sich in Gefahr befände, solle er das Innere<br />
eines Druiden-Kreises aufsuchen. Wenn Robin dort<br />
den geheimen Druiden-Namen der Bäume, in deren<br />
Mitte er sich befindet, im Druiden-Code spricht,<br />
dann wird er für die Zeit der Gefahr von den Bäumen<br />
versteckt.<br />
Jetzt findet Robin Zeit sich der ”<br />
Puzzle-Box“ zu<br />
widmen und ihr Geheimnis zu lüften. Die Schachtel<br />
läßt sich ganz einfach mit Hilfe der Schriftrolle, die<br />
uns Fulk gegeben hat, öffnen: Auf der ”<br />
Box“ müssen<br />
nur die Anfangsbuchstaben der Bäume, die in der<br />
Schriftrolle etwas sagen, der Reihenfolge nach gedrückt<br />
werden (siehe letzter Hinweis in der ”<br />
scroll“);<br />
schon läßt sich das Kästchen öffnen und zum Vorschein<br />
kommt der Feuerring [100] 3860 .<br />
Beim allabendlichen Lagerfeuer erzählt Robin<br />
seinen Gefährten von seinem Treffen mit Marian,<br />
den Aufgaben, die sie ihm gestellt hat und, daß er<br />
sich um eine Verkleidung für den kommenden Wettkampf<br />
in Nottingham kümmern muß.<br />
Der 8. Tag<br />
Der Tag des Turniers ist gekommen. Vor der Höhle<br />
trifft Robin seine Freunde, die ihn bitten, auf das<br />
Fest in der Stadt zu gehen zu dürfen. Robin entläßt<br />
sie. Dieser muß sich jetzt allerdings um eine Verkleidung<br />
kümmern und geht zu diesem Zweck auf den<br />
Overlook. Dort kommt auch schon nach kurzer Zeit<br />
ein Bogenschütze vorbei, der das Turnier besuchen<br />
will. Es ist ein ”<br />
Yeoman“, und Robin unterhält sich<br />
mit ihm. Schließlich bietet er dem Bogenschützen<br />
etwas Geld und ein neues Gewand für seine Kleider.<br />
Mit etwas Überredungskunst willigt er ein und Robin<br />
erhält eine neue Verkleidung [100] 3960 . Mit ihr<br />
kann er nun unerkannt das Fest in Nottingham besuchen.<br />
[Anm.: In den anderen Verkleidungen wären<br />
wir schon nach kurzer Zeit auf dem Fest erkannt<br />
worden, und Robin wäre ins Gefängnis gewandert.]<br />
[Anm.: Wenn Robin den Festplatz gerade betreten<br />
hat, geht eine Frau in Weiß im oberen Bildschirmbereich<br />
von rechts nach links aus dem Bild.<br />
Es ist Marian. Robin beachtet sie nicht, wie sie es<br />
gewünscht hatte.]<br />
Conquests of the Longbow 23
Schieß−<br />
platz<br />
Over−<br />
look<br />
Robins<br />
Lager<br />
Alte<br />
Eiche<br />
Widows<br />
Hütte<br />
Willow<br />
Grove<br />
Abbildung 15: Sherwood-Forest. Die Karte zeigt alle Druidenplätze.<br />
Auf dem Jahrmarkt schaut Robin sich als erstes<br />
einmal um. Er läuft nach links (im unteren Bildschirmbereich)<br />
und trifft im nächsten Bild (unten<br />
links) einen Bettler, der ein Bein in den Kreuzzügen<br />
verloren hat (mit ihm reden). Robin gibt ihm etwas<br />
Geld [10] 3970 . Im nächsten Bild (links) kauft Robin<br />
bei dem Händler Hippocrates Socrates, der seinen<br />
Stand in der Mitte des Bildes hat, für 2 Pennies ein<br />
Rosenöl für Marian [25] 3995 (erst mit dem Händler<br />
reden, dann des Geld geben), welches der Händler<br />
ihr im Namen von ”<br />
Puck“ übergeben soll. Er macht<br />
es. Noch ein Bild weiter links befindet sich in der<br />
Mitte unten ein weiterer Bettler. Dieser hat Schaden<br />
durch die Männer des Sheriffs genommen (mit<br />
ihm reden). Auch er erhält eine mildtätige Gabe (etwas<br />
Geld) [10] 4005 .<br />
Am Ende des Zauns auf der oberen Bildschirmhälfte<br />
steht der Teppichhändler Bombyx Morris.<br />
Er verkauft schöne Stücke, und nach einer kurzen<br />
Unterhaltung mit dem Mann kauft Robin für<br />
6 Farthings einen Teppich für seine Marian [25] 4030 .<br />
Auch dieses Geschenk wird durch den Verkäufer<br />
der Frau zugestellt. Schließlich kann sich Robin für<br />
2 Farthings noch an einem Stand (oben Mitte) die<br />
Zukunft von Myrddin voraussagen lassen [25] 4055 .<br />
Dann sucht er den Spion der Königin, aber Vorsicht,<br />
es laufen noch andere Lehrer auf dem Jahrmarkt<br />
herum (der richtige ist ein großer, aufrecht<br />
gehender Mann in Schwarz/Grau, der einen weißen<br />
Bart hat – sieht man erst, wenn man mit ihm spricht<br />
– und einen Hut trägt; der Falsche ist derjenige,<br />
bei dem, wenn man mit ihm spricht, zwei Soldaten<br />
links und rechts den Bildschirm betreten; ihm<br />
zeigt man besser nicht das richtige Wappen). Hat<br />
Robin nun dem Spion des richtige Wappen gezeigt<br />
( ”<br />
Manual“ konsultieren) [100] 4155 , muß ihm noch<br />
die Hand-Schriftrolle aus der Bibliothek der schwarzen<br />
Mönche übergeben werden [50] 4205 . Bevor der<br />
Mann Robin verläßt gibt er ihm noch etwas Kleingeld.<br />
Jetzt ist es an der Zeit dem Wettkampf beizuwohnen.<br />
Kaum betritt Robin den Turnierplatz,<br />
kündigt uns Roger an, daß es neue Regeln gibt: ent-<br />
24 Conquests of the Longbow
weder er zahle 1 Penny Startgebühr, oder er könne<br />
wieder gehen. Also zahlt Robin das Geld an Roger<br />
(er ist der linke der drei Soldaten). Dieser nimmt das<br />
Geld und weißt uns die mittlere Bahn zu. (Es sei angemerkt,<br />
daß jetzt der richtige Zeitpunkt ist, die Arcade<br />
rauf oder runter zu setzen.) Robin hat jetzt die<br />
Möglichkeit mit ein paar Pfeilen (6 Stück) noch ein<br />
bißchen zu üben. Dann wird der Beginn des Wett-<br />
RUIS<br />
(Elder)<br />
SAILLE<br />
(Willow)<br />
MUIN<br />
(Blackberry)<br />
GORT<br />
(Ivy)<br />
NION/IDHO/EADHA<br />
(Ash)<br />
COLL<br />
(Hazel)<br />
DUIR<br />
(Oak)<br />
LUIS/OCHTACH<br />
(Rowan)<br />
FEARN<br />
(Alder)<br />
BETH<br />
(Birches)<br />
Abbildung 16: So heißen die einzelnen Bäume in der<br />
Druiden-Sprache. In Klammern steht die englische Bezeichnung<br />
der Bäume.<br />
kampfes bekanntgegeben. Robin ist als zweiter dran.<br />
Der erste Teilnehmer schießt so miserabel, daß es ein<br />
Leichtes sein müßte, besser als er zu sein. Der dritte<br />
ist schließlich der Champion von Nottingham; er<br />
schießt nicht schlecht. Der schlechteste aus dem ersten<br />
Durchgang wird durch einen neuen Teilnehmer<br />
ersetzt. Eine Runde weiter. Und auch hier dürfte es<br />
nicht schwer sein, besser als der neu hinzugekommene<br />
Teilnehmer zu treffen. Nun die Endausscheidung.<br />
Robin alias Puck of Barnesdale und der alte<br />
Champion von Nottingham stehen im Finale. Jeder<br />
hat einen Pfeil; Robins Gegner beginnt und . . . plaziert<br />
genau in die Mitte. Mit einem gekonnten Schuß<br />
spaltet Robin allerdings den gegnerischen Pfeil und<br />
geht als Gewinner aus dem Turnier hervor [200] 4405<br />
(ist die Arcade nicht zu hoch eingestellt, muß man<br />
nur ungefähr in die Mitte zielen, und der Pfeil sucht<br />
sich seinen Weg schon von selbst). Als Siegesprämie<br />
bietet der Sheriff Robin einen Platz in seiner Garde<br />
an; Robin lehnt ab und erhält statt dessen einen<br />
goldenen Pfeil. Schnell verläßt er das Fest, um vor<br />
den Schergen des Sheriffs sicher zu sein. Im Lager<br />
fügt er den Pfeil dem Ransom zu (steigt auf 10 300).<br />
Bei dem abendlichen Fest verkündet Robin, daß er<br />
aus Angst, daß das Geld aus York aus irgendeinem<br />
unvorhersehbaren Grund doch nicht eintreffen<br />
könnte, er sich am nächsten Tag noch nach anderen<br />
Reichtümern umsehen will – beim Sheriff.<br />
Der 9. Tag<br />
Vor der Höhle wird Robin von Will gewarnt, daß<br />
heute eine seltsame Stille im Wald sei, und daß er<br />
sich vorsehen sollte. Schon nach kurzer Zeit weiß Robin,<br />
was im Wald los ist: die Soldaten des Sheriffs<br />
durchkämmen den Wald! (Wenn man einige Bildschirme<br />
durch den Wald geht, trifft man nach kurzer<br />
Zeit auf Soldaten: Robin hört Männer durch das Unterholz<br />
trampeln und geht in den Flucht-Modus“;<br />
”<br />
er beginnt zu rennen.) Mit den Soldaten auf den Versen<br />
flieht Robin in die nächste Druid-grove“ (siehe<br />
Abbildung 15 auf der gegenüberliegenden Sei-<br />
”<br />
te). Dort stellt er sich in die Mitte der Bäume<br />
und spricht durch den Druiden-Hand-Code den Namen<br />
der Bäume (Abbildung 16). Sofort wird Robin<br />
in die Obhut der Bäume genommen: er wird<br />
in einen von ihnen verwandelt [75] 4480 (dies funktioniert<br />
nur, wenn er sich im Flucht-Modus“ befindet).<br />
Kurz darauf treffen auch schon die Soldaten ein<br />
”<br />
und durchsuchen vergeblich dieses Teilstück. Robin<br />
erhält wieder seine ursprüngliche Gestalt. (Für diesen<br />
Tag ist er vor den Soldaten des Sheriffs sicher.)<br />
Doch nun zum eigentlichen Vorhaben, den Sheriff<br />
um etwas Gold zu erleichtern. Dazu benötigt Robin<br />
zuerst eine Verkleidung. Er geht zum Overlook.<br />
Tatsächlich, nach einigem Warten kommt jemand<br />
die Straße entlang. Robin stoppt ihn. Der Mann ist<br />
ein Juwelier, der nach Nottingham will, um dort zu<br />
handeln. Angeblich hat er nicht viel Geld bei sich.<br />
(Robin redet mit ihm . . . ) Weiter erfährt er, daß der<br />
Mann auch keine Edelsteine dabei hat. Das kommt<br />
Robin seltsam vor, und er durchsucht den Juwelier<br />
(mit der ”<br />
Greif-Hand“) und findet tatsächlich<br />
nur 5 Pennies und etwas ”<br />
jewelry-rouge“. ”<br />
Das kann<br />
doch nicht alles sein!“, denkt sich Robin, und er<br />
durchsucht den Mann noch einmal. Schließlich findet<br />
er doch etwas: falsche Juwelen, wie sich im Laufe<br />
des folgenden Gesprächs herausstellt. Der Juwelier<br />
ist ein Meister im Herstellen von falschen Edelsteinen<br />
und wollte sie der Frau des Sheriffs andrehen.<br />
Robin bietet dem ”<br />
Ehrenmann“ neue Kleidung und<br />
einen Beutel voll Geld und erhält als Tausch dessen<br />
Kleidung, die falschen Edelsteine und das ”<br />
jewelryrouge“<br />
[100] 4580 .<br />
Die Verkleidung ist fast perfekt, nur etwas fehlt<br />
noch: der blonde Bart ist zu auffällig; womöglich erkennt<br />
ihn die Frau des Sheriffs vom Turnier her wieder.<br />
21 Also färbt Robin mit Hilfe des ”<br />
jewelry-rouge“<br />
seinen Bart und die Augenbrauen rot [25] 4605 . Nun<br />
kann er nach Nottingham zum Sheriff gehen.<br />
21 Dahingehend macht auch der Schuhmacher Lobb eine Bemerkung,<br />
wenn man, bevor man zum Sheriff geht und bevor<br />
man sich getarnt hat, noch kurz bei ihm vorbei schaut. Er<br />
sagt nämlich, daß die Frau des Sheriffs ein gutes Personengedächtnis<br />
hat. Auch der Wirt im Pub gibt nach mehrmaligem<br />
Fragen einen Tip, nämlich, daß weder der Sheriff noch<br />
seine Frau Edelsteine von Glas unterscheiden können.<br />
Conquests of the Longbow 25
Robin erklärt der Wache am Tor sein Anliegen<br />
und gelangt so zum Sheriff und dessen Frau [10] 4615 .<br />
Robin kann sich kurz mit den Herrschaften“ unterhalten<br />
(mit beiden je zweimal). Dann wollen sie Tat-<br />
”<br />
sachen sehen und er zeigt ihnen seine Juwelen. Matilda<br />
ist begeistert, der Sheriff bietet 50 Mark und<br />
Robin akzeptiert.<br />
Dann erzählt er dem Sheriff eine Geschichte von<br />
einem alten Schatz und versucht ihm die Kostbarkeit<br />
für 5 000 Goldmark zu verkaufen. Der Sheriff<br />
ist einverstanden, will aber erst den Schatz mit einigen<br />
Soldaten prüfen. Robin besteht jedoch darauf,<br />
mit ihm und dem Geld alleine in den Wald zu der<br />
Höhle zu gehen. Nachdem der Sheriff nicht einwilligt,<br />
packt Robin seine Juwelen wieder ein und ist<br />
bereits im Begriff zu gehen, als Matilda ihren Mann<br />
dazu drängt, die Bedingungen zu akzeptieren. Robin<br />
schmeichelt der Dame ein bißchen und begibt sich<br />
dann mit dem Sheriff in den Wald [300] 4915 . Dort<br />
lüftet Robin Hood sein Geheimnis und entführt mit<br />
Hilfe seiner Freunde den Sheriff ins Lager. Die 5 000<br />
Goldmark werden natürlich dem Ransom beigelegt.<br />
Danach wird der Sheriff freigelassen.<br />
Am Abend schaut Marian vorbei. Sie erzählt,<br />
daß sie am nächsten Tag des Paßwort erfährt, mit<br />
dem sich der Ritter der Königin zu erkennen gibt<br />
und dem Robin seine gesammelten Schätze geben<br />
soll. Der Schatz des Bischofs soll nach Aussagen von<br />
Lobb innerhalb der nächsten vierzehn Tage durch<br />
Waitling-Street kommen, deshalb soll Robin jeden<br />
Tag die Straße beobachten lassen. Schließlich begleitet<br />
er seine Geliebte bis an den Waldrand.<br />
Der 10. Tag<br />
Vor der Höhle bringt Little John schlechte Nachrichten.<br />
Der Bischof hat Marian wegen Hexerei festgenommen<br />
und sie soll noch heute auf dem Scheiterhaufen<br />
im Witch’s court“ verbrannt werden. Eine<br />
”<br />
Rettungsaktion muß mit den Freunden besprochen<br />
werden. Robin ruft sie mit seinem Horn. Aufmerksam<br />
hört er sich jeden Vorschlag an (Abbildung 17)<br />
und entscheidet sich dann für Johns.<br />
Robin will durch den Geheimgang zwischen<br />
St. Mary’s und dem Pub den Witch’s court zu erreichen.<br />
Also betritt Robin den Pub. Der Wirt will<br />
ihm erst nicht den Weg zum Geheimgang freigeben,<br />
aber nachdem er erfahren hat, wer verbrannt werden<br />
soll (dreimal mit ihm reden [50] 4965 ), läßt er<br />
Robin passieren. St. Mary’s ist wie erwartet leergefegt.<br />
Alle sind bei der Hinrichtung, so daß Robin ungehindert<br />
zu dem Labyrinth vordringen kann. Hier<br />
nimmt er den kürzesten Weg zum Witch’s court<br />
(siehe Abbildung 13 auf Seite 21). Vor der Tür angekommen,<br />
bleibt ihm gerade noch Zeit, sich den<br />
Feuerring anzuziehen (besser man macht dies schon<br />
vorher), denn dieser schützt seinen Träger vor Feuer.<br />
Da, Johns Signal! Robin betritt den Hinrich-<br />
Person Vorschlag Verl. Punkte<br />
John<br />
Will<br />
Alan<br />
Tuck<br />
Much<br />
Ablenkungsmanöver – John<br />
führt zweigeteilten Angriff<br />
und gibt Robin mit dem<br />
Horn ein Zeichen für den<br />
Einsatz<br />
Robin soll eine Keil-Attakke“<br />
in die Soldaten führen.<br />
”<br />
Versuchen den Sheriff und<br />
den Bischof als Geiseln zu<br />
nehmen<br />
Einen Aufruhr erzeugen, in<br />
den Straßen angreifen, Robin<br />
soll alleine reingehen.<br />
Versuch, die Soldaten wegzulocken,<br />
Robin soll mit 5<br />
Mann den Witch’s court betreten<br />
0 500<br />
3 400<br />
5 300<br />
6 100<br />
7 50<br />
Abbildung 17: Taktiken zu Marians Befreiung. Es<br />
dürfte wohl leicht ersichtlich sein, welches die beste Strategie<br />
ist.<br />
tungsplatz und befreit Marian von dem brennenden<br />
Scheiterhaufen, während seine Freunde die Soldaten<br />
dezimieren [500] 5465 . Seinem Instinkt folgend, und<br />
weil es der nächste sichere Platz war, erreicht Robin<br />
mit Marian die Willow grove. Ihre Lungen sind<br />
voll Rauch, und wenn er nicht sofort etwas unternimmt,<br />
wird Marian sterben. Da entdeckt er des halbe<br />
Edelsteinherz in ihrer Hand. Er verbindet es mit<br />
seiner Hälfte und rettet seiner Geliebten so das Leben<br />
[300] 5765 . Sie erwacht aus einer Art Koma und<br />
teilt Robin das Paßwort für den Ritter der Königin<br />
mit (unbedingt merken, denn es ist jedesmal ein anderes!).<br />
Er bringt daraufhin Marian zur Widow, die<br />
die junge Frau in ihre Obhut nimmt. Robin kehrt<br />
ins Lager zu seinen Freunden zurück.<br />
Tage vergehen, und nichts passiert. Robin glaubt<br />
schon langsam nicht mehr an das Eintreffen des<br />
Schatzes.<br />
Ein weiterer Tag<br />
An diesem Morgen berichtet Bruder Tuck, daß der<br />
Wagenzug mit dem Schatz von einem der nordöstlichen<br />
Späher gesichtet wurde. Robin ruft mit dem<br />
Horn die Freunde herbei und beratschlagt mit ihnen,<br />
wie am Besten der Wagenzug überfallen werden<br />
kann. (Abbildung 18 auf der gegenüberliegenden<br />
Seite). Er entschließt sich für Tucks Vorschlag<br />
[500] 6265 .<br />
Das Vorhaben gelingt. Robin und seine Männer<br />
erbeuten 50 000 Goldmark, womit sie jetzt einen<br />
Ransom von 65 300 Goldmark haben [500] 6765 .<br />
Jetzt gilt es für die Schatzübergabe auf den Ritter<br />
der Königin zu warten..<br />
26 Conquests of the Longbow
Person Vorschlag Verl. Punkte<br />
John<br />
Will<br />
Alan<br />
Tuck<br />
Much<br />
Erzwingen einer Kapitulation,<br />
Angriff von allen<br />
Seiten.<br />
Hinterhalt nur vom dem<br />
Overlook aus.<br />
Erzwingt eine Kapitulation<br />
mit Fanfaren.<br />
Aus dem Hinterhalt einen<br />
Überraschungsangriff von<br />
zwei Seiten starten.<br />
Panik mit wilden Bären<br />
erzeugen.<br />
5 200 + 700<br />
7 100 + 400<br />
4 400 + 500<br />
0 500 + 500<br />
1 0<br />
Abbildung 18: Taktiken zum Überfall auf den Wagenzug.<br />
Bruder Tuck hat hier die besten ”<br />
Argumente“.<br />
Der darauffolgende Tag<br />
Little John warnt vor der Höhle, daß wieder die<br />
Männer des Sheriffs im Wald sind. Kaum verläßt<br />
Robin das Lager, wird ihm auch schon nachgestellt.<br />
Mit Hilfe der Bäume (Abbildung 16 auf Seite 25 und<br />
Abbildung 15 auf Seite 24) kann er seine Verfolger<br />
abschütteln [75] 6840 .<br />
Jetzt kann Robin sich ungestört um den Ritter<br />
der Königin kümmern, den seine Freunde auf Waitling<br />
Street ausfindig gemacht haben (zum Overlook<br />
gehen). Der Ritter ist recht unverschämt und will<br />
mit Robin alleine gelassen werden. Den Freunden<br />
gefällt die Sache nicht, aber sie fügen sich Robins<br />
Bitte. Jetzt kann man sich mit dem Ritter unterhalten,<br />
oder man fragt ihn gleich nach dem Handcode.<br />
Dabei stellt Robin fest, daß dies nicht der richtige<br />
Ritter sein kann (er erschießt ihn daraufhin). Alternativ<br />
kann man sich ein zweites mal mit dem Mann<br />
unterhalten, muß dann aber schnell reagieren, wenn<br />
Robin erkennt, daß es der falsche Ritter ist und dieser<br />
sein Schwert zieht (sofort erschießen!). Auf jedenfall<br />
sollte der Ritter tot sein [50] 6890 . Robin untersucht<br />
den Toten, um wirklich sicher zu gehen, daß<br />
es der falsche war. Es stimmt: er trägt einen Brief<br />
mit dem Siegel des Abtes bei sich, welcher an den<br />
Sherrif adressiert ist [50] 6940 . Er lautet: Ich habe ”<br />
den Prinz benachrichtigt, daß unsere Mission erfolgreich<br />
war. Das Bärenjunge ist genommen. Der Löwe<br />
ist gefangen.“<br />
Am Abend wird die Lage besprochen. Der richtige<br />
Ritter muß unbedingt gefunden werden!<br />
Noch ein weiterer Tag<br />
Da der Brief an den Sheriff aus der Abtei in den<br />
Sümpfen stammt, beginnt Robin dort seine Suche.<br />
Am Sumpf angekommen, wechselt er die Ringe<br />
(er trägt nun den Wasserring). Schon tauchen<br />
die Will-o’-the-wisps, die Seelen der Ertrunkenen<br />
aus dem Nebel auf. Robin redet mit ihnen. Sie wissen,<br />
daß ein Gefangener im Turm festgehalten wird<br />
und bringen Robin ein Boot zum Übersetzen. Er<br />
folgt ihnen und gelangt so zum Turm. Der Turm ist<br />
efeubewachsen, jedoch ist es zum Hochklettern zu<br />
schwach. Robin bittet durch den Druidencode um<br />
Hilfe, indem er den Namen des Efeus buchstabiert<br />
(Abbildung 16 auf Seite 25) [25] 6965 . Das Efeu verdoppelt“<br />
sich und Robin kann an ihm hochklettern. ”<br />
Oben gelangt er unentdeckt durch das Fenster ins<br />
Innere des Turms [25] 6990 . Dort sitzt der gesuchte<br />
Ritter. Dieser ist allerdings etwas ungläubig über<br />
Robins Identität. Robin muß ihn also erst überzeugen.<br />
Er zeigt dem Gefangenen zuerst den Brief an<br />
den Sheriff [100] 7090 . Der Ritter behält den Brief<br />
zwar, läßt sich aber dadurch nicht überzeugen (wie<br />
auch, wenn er nicht lesen kann). Also zeigt Robin<br />
mit Hilfe des Druidencodes das Paßwort, daß ihm<br />
Marian nach ihrer Befreiung genannt hat [50] 7140 .<br />
Das überzeugt den Ritter. Beide fliehen. Aber gerade<br />
als der Ritter das Boot erreicht hat, entdecken<br />
die Wachen die Flucht. Robin muß nun im wilden<br />
Zickzack den Steinen, die die Wachen herabwerfen,<br />
ausweichen (wenn man Arcade auf 0 stellt, geht die<br />
Sequenz automatisch von statten, man erhält allerdings<br />
keine Punkte). Schließlich kommt Robin wohlbehalten<br />
im Boot an, und die beiden Männer fliehen<br />
[100] 7240 .<br />
Im Lager wird der Ritter versorgt. Als seine<br />
Wunden verheilt sind, übergibt Robin ihm den Ransom<br />
und der Ritter macht sich auf zu Königin Eleanor.<br />
⋆ ⋆ ⋆<br />
Der Winter verlief ruhig und wurde mit Warten<br />
auf die Auslösung König Richards verbracht. Im<br />
Frühjahr 1194 verläßt die Gefährten das Glück und<br />
Robin wird von den Männern des Sheriffs gefaßt. Er<br />
und seine Männer werden ohne Verhandlung schuldig<br />
gesprochen. Als der Strick schon um Robins Hals<br />
gelegt ist, erscheint König Richard. Er hält ein faires<br />
Gericht über die Geächteten, bei dem die Schandtaten<br />
des Sheriffs und des Bischofs ans Tageslicht kommen<br />
(hätte man nicht den Bürgern geholfen, hätten<br />
sie hier auch nicht fürsprechen können und Robin<br />
wäre verurteilt worden). Die beiden Bösewichte werden<br />
zusammen mit ihren Helfern verurteilt. Als neuer<br />
Sheriff wird Little John eingesetzt, neuer Bischof<br />
wird Bruder Tuck, dessen erste Aufgabe es ist, den<br />
neuen Earl of Huntingdon (ehemals Robin Hood)<br />
mit Lady Marian zu vermählen.<br />
ELECTRO NIC ADVEN<br />
S<br />
O<br />
L<br />
T<br />
U<br />
R<br />
ERS<br />
1992<br />
U TIO N C E R TI FIC AT E<br />
Conquests of the Longbow 27
Im Textteil dieses Bandes sind einige Stellen auf besondere Weise<br />
hervorgehoben. So stehen zum Beispiel die Orte in dieser Schriftart:<br />
Rechnerraum. Personen werden so dargestellt wie John es<br />
uns hier vormacht. Diese Auszeichung erfolgt jedoch nur beim ersten<br />
Auftreten“ der Person beziehungsweise – wenn mit mehreren<br />
”<br />
Charakteren gespielt wird – beim Wechsel der Spielfigur. Wenn Du<br />
auf die Worte open door stößt, dann ist das ein Hinweis darauf,<br />
was Du Deinem Rechner sagen sollst, um die Türe zu öffnen.<br />
Bei manchen Spielen werden durchgeführte Aktionen<br />
mit Punkten bewertet. Das sieht dann so aus: [3] 7 ; hier wurden<br />
3 Punkte vergeben. Die kleinere Zahl zeigt die bis dahin erreichte<br />
Gesamtpunktezahl an.<br />
Tritt im Spiel ein Multiple-Choice“ auf,<br />
”<br />
was häufig bei Gesprächen der Fall ist, so kennzeichen wir die auszuwählenden<br />
Punkte beispielsweise mit (4/3/2|4/5). Dabei ist der<br />
Reihe nach die vierte, dann die dritte, die zweite oder die vierte<br />
und schließlich die fünfte Alternative auszuwählen.<br />
Die in unserer Adventure-<br />
Lösungsreihe beschriebenen Spiele wurden nach herstellerspezifischen<br />
und thematischen Gesichtspunkten zu Heften gruppiert. Dabei<br />
verfahren wir so, daß prinzipiell jeder Text einen eigenständigen<br />
Band bildet, sofern er mindestens zwanzig Seiten umfaßt. Fortsetzungen<br />
werden mit dem ersten Teil zusammengelegt. Teilweise wollen<br />
wir auch thematisch oder von der Aufmachung/Benutzung her<br />
ähnliche Spiele eines Herstellers in ein Heft stecken. Für Lösungen,<br />
die sich nicht auf diese Weise einordnen lassen, haben wir die<br />
Sammelbände vorgesehen.<br />
Wegen der von uns verwendeten Sattelstichheftung<br />
beträgt der Umfang eines Heftes nie mehr als 60 Seiten.<br />
Natürlich kann sich im Laufe der Zeit durch das Hinzukommen<br />
neuer Lösungen oder irgendwelcher Fortsetzungen von bereits<br />
beschriebenen Spielen der Inhalt einzelner Hefte ändern.