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Spielelösungen: Sammelband 1 (Fantasy) - Rütschlin, Jochen

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<strong>Sammelband</strong> 1


Die Electronic Adventurers sind<br />

Andreas Holzmann und<br />

<strong>Jochen</strong> <strong>Rütschlin</strong><br />

Dieses Heft enthält die Lösungen zu den Spielen<br />

The Faery Tale Adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />

Labyrinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

Loom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

Conquests of the Longbow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

Version vom 28. November 2001<br />

c○ Electronic Adventurers 1990-2001<br />

Alle Rechte (auch die der Übersetzung in andere Sprachen) vorbehalten. Kein Teil dieses Heftes darf in irgendeiner Form<br />

(Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder in einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung der Autoren reproduziert<br />

oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.<br />

Wir möchten darauf hinweisen, daß die in diesem Heft genannten Firmen-, Handels- und Markennamen sowie Produktbzw.<br />

Warenbezeichnungen in der Regel marken-, patent- oder warenzeichenrechtlichem Schutz unterliegen. Die fehlende<br />

Kennzeichnung sollte nicht zu der Annahme verleiten, daß sie von jedermann frei verwendet werden dürfen.<br />

Wir folgen bei der Produktbezeichnung im wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller.<br />

Obwohl wir versucht haben, so gründlich wie möglich zu sein, können wir eventuelle Fehler nicht grundsätzlich ausschließen.<br />

Daher kann weder eine Garantie noch eine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell verbliebene<br />

fehlerhafte Angaben und deren Folgen übernommen werden, auch nicht für die Verletzung von Patent- und anderen Rechten<br />

Dritter, die daraus resultiert.<br />

Satz: LATEX 2ε<br />

Druckvorlage: erzeugt auf einem Hewlett-Packard Laserjet 4 L mit 300 DPI<br />

Reproduktion: Fotokopierer<br />

Vertrieb: Selbstverlag


FAERYTALE<br />

The<br />

Adventure<br />

The Faery Tale Adventure<br />

Einleitung<br />

Besitzer einer Speichererweiterung, müssen diese<br />

abschalten, da sonst ein einwandfreies Spielen<br />

nicht möglich ist (es treten Fehler bei der Benutzung<br />

des bird totem“ auf). Für diejenigen, die ihre<br />

Speichererweiterung nicht ohne weiteres hardwa-<br />

”<br />

remäßig abschalten können, kann das NoFastMem-<br />

Programm aus dem AMIGA-Intern Buch 1 helfen.<br />

Im Gegensatz zu dem auf der WorkBench mitgelieferten<br />

nicht reset-festem NoFastMem ist dieses Programm<br />

ein echtes“ NoFastMem 2 . Um es allerdings<br />

”<br />

wieder zu deaktivieren, sprich: denn Speicher wieder<br />

zu nutzen, muß man den Computer kurz abschalten.<br />

Nach dem Start von dem neuen NoFastMem<br />

wird automatisch ein Kaltstart durchgeführt. Man<br />

kann dann die Faery Tale Diskette einlegen und von<br />

dieser booten.<br />

Spielbenutzung<br />

Mit welcher Person (Julian, Philipp oder Kevin)<br />

man das Spiel lösen will, ist für den Spielverlauf unwichtig.<br />

Wenn man mit Philipp oder Kevin weiter<br />

spielen möchte, ist darauf zu achten, daß alle Gegenstände,<br />

die der zuvor verstorbene Bruder bei sich<br />

hatte, bei seiner Leiche liegen, und die muß erst einmal<br />

gefunden werden. Ich werde deshalb gleich mit<br />

Julian das Spiel beenden.<br />

Die (zumindest für mich) optimale Spielbenutzung<br />

ist die Brüder über den Joystick zu lenken und<br />

die Aktionen über die Tastatur ausführen. Die Tastaturabkürzungen<br />

sollte man zu diesem Zweck auswendig<br />

lernen. So kann man auch in brenzlichen Situationen<br />

(die Feinde sind mir dicht auf den Versen)<br />

Dinge aufnehmen oder Personen untersuchen (die<br />

Taste ist schnell gedrückt; bis ich mich allerdings<br />

mit der Maus durch die Menüs gekämpft habe, habe<br />

ich sicherlich einige Treffer eingesteckt oder bin<br />

schon zu weit gelaufen, um noch etwas zu untersuchen).<br />

Erklärung der Gegenstände, die gefunden werden<br />

können 3 :<br />

blue Stone: Wenn man sich in einen der Steinkreise<br />

stellt (sind auf der Karte in der Spielepackung<br />

eingezeichnet) und diesen blauen<br />

Stein magisch nutzt, wird man in einen anderen<br />

Steinring teleportiert. Somit kann man<br />

sich schnell von einem Teil der Insel zum anderen<br />

bewegen. Um sich gezielt von einem Steinring<br />

zum anderen teleportieren zu lassen benutzt<br />

man die Teleportationstabelle aus Abbildung<br />

1 auf Seite 3.<br />

green Jewel: Es ist hauptsächlich für die Nacht<br />

gedacht. Benutze ich es, so kann ich nachts<br />

wieder etwas sehen (infrarot-ähnlicher Effekt).<br />

glass Vial: Dieser Gegenstand erhöht meine ”<br />

vitality“,<br />

sofern sie nicht schon maximal ist (in<br />

diesem Fall, wird der Trank verbraucht ohne<br />

eine Wirkung zu hinterlassen).<br />

crystal Orb: Er hilft mir, versteckte Dinge aufzufinden<br />

(z. B. Geheimtüren). Die einzige mir<br />

bekannte Anwendung findet der ”<br />

orb“ in der<br />

Dragon’s Cave und der Hemsath’s Tomb,<br />

um Geheimtüren aufzufinden. Sie erscheinen<br />

bei Benutzung des ”<br />

orbs“ nur im gerade sichtbaren<br />

Bildschirmbereich (neongrün gestrichelte<br />

Linien). Der Orb ist aber nicht unbedingt<br />

notwendig, wenn man bereits weiß, wo sich die<br />

Geheimtüren befinden, da, wenn man direkt<br />

vor der Tür steht, eine entsprechende Meldung<br />

ausgegeben wird. Man kann sie dann einfach<br />

mit use key . . . öffnen.<br />

bird Totem: Dieser Gegenstand ist sehr wertvoll.<br />

Mit ihm kann man den Landschaftsbereich, in<br />

dem man sich gerade befindet, aus der Vogelperspektive<br />

betrachten – man erhält einen<br />

1 Dittrich, Gelfand und Schemmel. AMIGA Intern, Kapitel<br />

2.9.4, Seite 492 ff. Data Becker, Merowingerstraße 30, 4000<br />

Düsseldorf, 1987. ISBN 3-89011-104-1<br />

2 Es ist resetfest und belegt nicht einfach nur das Fast-RAM,<br />

sondern schaltet es wirklich ab.<br />

3 In der Lösung wurde auf die Beschreibung, wann man<br />

sich diese Gegenstände besorgt, verzichtet. Die Gegenstände<br />

können an verschiedenen Stellen des Spiels gefunden werden<br />

oder den getöteten Gegnern abgenommen werden. Auf jedenfall<br />

ist das Sammeln dieser Gegenstände notwendig.<br />

1


esseren Überblick und kann sich orientieren<br />

(funktioniert leider nicht in den Höhlen).<br />

gold Ring: Auch er ist ganz nützlich. Man kann<br />

mit ihm nämlich die Zeit stillstehen lassen.<br />

Wird man beispielsweise von irgendwelchen<br />

Feinden verfolgt, kann man den Ring benutzen<br />

– alle Personen (und auch Gegenstände z. B.<br />

Pfeile) bleiben für eine Weile wie gelähmt auf<br />

der Stelle stehen. Ich dagegen kann mich aus<br />

dem Staub machen.<br />

Auf diese Weise kann man z. B., wenn man<br />

genügend Ringe hat, die Bogenschützen effektiv<br />

und ohne eigene Verluste bekämpfen. Man<br />

wendet einen Ring an und stellt sich hinter<br />

einen Bogenschützen. Sobald die Wirkung des<br />

Rings verflogen ist, erledige ich den Angreifer<br />

von hinten noch ehe sich dieser zur Wehr gesetzt<br />

hat.<br />

jade Scull: Eine sehr mächtige Waffe. Alle in<br />

nächster Nähe (etwas über den sichtbaren<br />

Bildschirmbereich hinaus) befindlichen Widersacher<br />

werden getötet.<br />

Auch in den Gebäuden, die in der Spielkarte eingezeichnet<br />

sind, können Gegenstände gefunden werden.<br />

Da die Vervielfältigung der Karte einem Copyright<br />

unterliegt, kann ich die Fundorte bestimmter<br />

Dinge nur beschreiben. Zu diesem Zweck nimmt<br />

man ein Lineal und zieht parallel zum oberen Kartenrand<br />

im Abstand von zwei Zentimetern (oben beginnend)<br />

mit einem Bleistift dünne Linien über die<br />

Karte und numeriert die Zeilen von A-I durch. Dann<br />

macht man das gleiche mit senkrechten Linien (am<br />

linken Kartenrand beginnend) und numeriert diese<br />

Spalten von 1-9 durch. über der Karte liegt nun ein<br />

Raster mit 81 Feldern, wobei jedes dieser Felder mit<br />

einer Koordinate bestimmt werden kann (z. B. liegt<br />

Tambry im Feld D6).<br />

Da nicht in jedem Gebäude etwas gefunden werden<br />

kann, werden hier nur die gefüllten erwähnt.<br />

Desweiteren werden noch einige andere interessante<br />

Plätze beschrieben.<br />

B2: Eingang in die Dragon’s Cave (rechter Rand<br />

vom Feld)<br />

B8 Turm: 6 Vasen mit je 3 Dingen Inhalt: 1<br />

” chest“, 2 ” vials“<br />

C6: Herberge: Goldener Ring<br />

C8: Vermillion Manor: ”<br />

arrows“, Vase<br />

D3: Turm: 3 ”<br />

bird totems“<br />

D5: linke Herberge: ”<br />

jade skull“<br />

rechte Herberge: ”<br />

vial“<br />

D7: Steinring: Münzen, goldener Ring, ”<br />

blue stone“<br />

F2/3: Tempel (ohne Bedeutung)<br />

F7: Turm ( ”<br />

white key“): ”<br />

sacks“<br />

G3: Erster Dark Tower (schräg links über dem<br />

Wort ”<br />

Black“)<br />

G4: Dritter Dark Tower (zwischen den beiden<br />

rechten Lawaflecken)<br />

G7: Schräg links über dem eingezeichneten Turm<br />

befindet sich ein weiterer Turm in den Bergen<br />

(→ ”<br />

sun stone“): Im unteren Turm wird die<br />

Prinzessin gefangen gehalten<br />

H3: Zweiter Dark Tower (im oberen Drittel genau<br />

in Kästchenmitte – umgeben von Bergen)<br />

H4: ”<br />

castle“ des Necromancers (in der freien Fläche<br />

zwischen den Bergen)<br />

Außerdem sind in dem Rechteck E6-I9 einige<br />

Blockhäuser anzutreffen, in denen man eine Schlafgelegenheit<br />

findet (in einem Haus sogar ein Weiser<br />

Mann).<br />

Die Gegenstände, die einzeln auf der Insel herumliegen,<br />

sollen wegen ihrer Vielzahl hier nicht<br />

erwähnt werden.<br />

Die Preise für die Gegenstände beim Kaufmann<br />

sind:<br />

Spielverlauf<br />

Gegenstand Preis<br />

Essen 3<br />

vial“ 15<br />

”<br />

Schwert 45<br />

totem“ 20<br />

”<br />

Pfeile 10<br />

Morgenstern 30<br />

Bogen 75<br />

(Anm.: Die Aufgaben, die ich zu bewältigen habe,<br />

werden mir größteils durch im ganzen Land<br />

verstreute Bettler und Weise Männer in Form von<br />

Hinweisen vermittelt. Ich setze diese Hinweise als<br />

bekannt voraus und beschreibe nur den reinen<br />

Lösungsweg. Zum Beispiel suche ich nicht erst den<br />

Mann, der mir verrät, daß ich das goldene Lasso<br />

brauche, um den Schwan – The Golden Beast – zu<br />

zähmen, sondern ich besorge mir gleich das Lasso<br />

und wende es beim Schwan an.<br />

Desweiteren wird auch auf die Erwähnung, wann<br />

Julian Schlafen oder Essen muß, verzichtet. Beim<br />

Nachvollziehen der Lösung muß man eben an entsprechenden<br />

Stellen auf die Bedürfnisse Julians eingehen.)<br />

Das Spiel beginnt in der Stadt Tambry. Hier<br />

befinden sich in den Gebäuden einige Gegenstände<br />

(müssen alle mit look aufgespürt werden; siehe Abbildung<br />

2 auf Seite 4.<br />

Sobald ich die Stadt verlassen habe, werde ich<br />

schon nach kurzer Zeit von einigen Feinden angegriffen.<br />

Am Anfang (nur mit einem Dolch bewaffnet)<br />

sind meine Chancen, eine Auseinandersetzung<br />

zu überleben, ziemlich schlecht. Ich warte also so<br />

lange, bis möglichst viele der Widersacher im Bild<br />

2 The Faery Tale Adventure


# Bezeichnung des Rings<br />

1 East of Tambry<br />

2 South of Tambry<br />

3 East of Plain of Grief<br />

4 West of Grimwood<br />

5 Sorcery Isle<br />

6 West of Swamp<br />

7 Noth of Lake of Dreams<br />

8 South of Marheim<br />

9 West of Burning Waste<br />

10 East of Grimwood<br />

11 West of Frost Mountains<br />

Ringdifferenz Blickrichtung<br />

1 Norden<br />

2 Osten<br />

3 Süden<br />

4 Westen<br />

5 nicht möglich<br />

6 Nordwesten<br />

7 Nordosten<br />

8 Südosten<br />

9 Südwesten<br />

10 nicht möglich<br />

Abbildung 1: Die Teleportationstabelle. Mit ihr kann man sich gezielt von einem Steinring zum anderen<br />

bewegen. Man bildet einfach die Differenz Zielring minus momentaner Ring. Diese Ringdifferenz gibt Aufschluß<br />

darüber, welche Blickrichtung meine Person innerhalb des momentanen Rings haben muß, damit sie zum Zielring<br />

gelangt. Wenn bei der Differenzbildung negative Zahlen entstehen, addiert man einfach 11 hinzu und erhält somit<br />

einen positive Wert.<br />

Beispiel: Ich will von der Sourcery Isle in den Ring South of Marheim. Also rechne ich 8 − 5 = 3, das entspricht<br />

der Blickrichtung Süden.<br />

sind, ohne daß sie mich angegriffen haben. Desweiteren<br />

sollten Räuber mit möglichst vielen verschiedenen<br />

Waffen vertreten sein (zumindest welche mit<br />

einem Schwert oder Morgenstern). Ist solch eine Situation<br />

eingetreten, wende ich den ”<br />

jade skull“, den<br />

ich in der Stadt gefunden habe, an und sammle die<br />

Waffen ein. Mit dem Schwertals mächtigste Handwaffe<br />

ziehe ich weiter.<br />

Zu Anfang sollte man die Bogenschützen meiden.<br />

Bei einem Treffer geht nämlich sehr schnell die<br />

vitality“ auf 0 herunter.<br />

”<br />

Es ist auch ratsam häufig abzuspeichern (einfach,<br />

bevor man zwischen A-H auswählt, eine leere<br />

Diskette einlegen). Am besten immer an kritischen<br />

Stellen: z. B. wenn man anhand der Musik erkennt,<br />

daß man gleich angegriffen wird. Konnte man die<br />

Gegner nämlich nicht besiegen, so kann man noch<br />

einmal laden und das Problem mit einer anderen<br />

Taktik angehen. Bei zwei Laufwerken legt man einfach<br />

die leere Diskette in Laufwerk DF1: und behält<br />

die schreibgeschützte Programmdiskette in DF0: –<br />

das Programm greift automatisch auf DF1: zu.<br />

Doch nun weiter zum Spielverlauf. Mein erster<br />

Weg soll mich in den Grimwood führen. Dabei ist<br />

darauf zu achten, daß Julian satt und ausgeschlafen<br />

die Reise antritt, da es ein langer Weg wird. Ich betrete<br />

also den Grimwood am oberen Eingang (vom<br />

Steinring genau nach Osten) und begebe mich auf<br />

dem kürzesten Weg zum Haus der Hexe (Witch’s<br />

castle, siehe Abbildung 4 auf Seite 6). Die Säcke,<br />

die im Moor gleich zu Beginn des Labyrinths liegen,<br />

bekomme ich, indem ich das Moor am Waldrand<br />

umlaufe, genau von unten auf die Säcke zugehe<br />

und auf dem gleichen Weg das Moor wieder<br />

verlasse. Versinke ich im Moor, so lande ich in dem<br />

unterirdischen Gang; aber Vorsicht, denn man wird<br />

sofort von Spinnen angegriffen.<br />

Ich betrete also die Burg der Hexe, und um nicht<br />

in ihren tödlichen Blick zu laufen, bewege ich mich<br />

ganz dicht an der rechten Mauer nach oben. Wenn<br />

ich auf gleicher Höhe mit ihr angekommen bin, schieße<br />

ich sie mit drei Pfeilen ab (Voraussetzung ist hier<br />

ein Bogen mit einigen Pfeilen). Ich finde ein goldenes<br />

Lasso bei ihrer Asche. Mit diesem Lasso verschwinde<br />

ich wieder.<br />

Weiter geht es nach Marheim. Der Bettler gibt<br />

mir einen Tip, wenn ich ihm etwas Gold gebe<br />

(zusätzlich steigt auch meine ”<br />

kindness“; sie fällt<br />

übrigens, wenn ich eine mir freundlich gesinnte Person<br />

töte). In den Königspalast gelange ich mit einem<br />

weißen Schlüssel (im Innern brauche ich zwei goldene<br />

Schlüssel). Hier erzählt mir König Mar, daß seine<br />

Tochter entführt wurde, und daß er aus Angst um<br />

sein Kind mir nicht helfen könne. Zudem seien seine<br />

Truppen zu schwach. Lord Trane ergänzt noch,<br />

daß wenn ich die Prinzessin finden würde, der König<br />

wieder neuen Mut fassen könnte. Schließlich gibt mir<br />

der König noch ein Schriftstück, daß ich dem Priester<br />

zeigen solle, bevor ich die Stadt verlasse.<br />

Der Priester (in einem Gebäude der Stadt) erkennt<br />

das Schriftstück des Königs und überreicht<br />

mir die erste der fünf Statuen von Azal-Car-Ithil,<br />

die ich im Spielverlauf finden muß, um die Verborgene<br />

Stadt sichtbar zu machen. Desweiteren erhöht<br />

er meine ”<br />

vitality“ um einiges.<br />

Frisch gestärkt mache ich mich auf den Weg zum<br />

Watchtower (E9, grauer Schlüssel). Im Innern finde<br />

ich eine Muschel. Mit ihr kann ich jederzeit – sofern<br />

ich am Meeresufer stehe (nicht am Ufer des Lake<br />

of dream) – eine Schildkröte rufen, mit der ich auf<br />

dem Wasser reisen kann.<br />

So gelange ich mit der Schildkröte zur Swan Isle<br />

(G/H2). Im Norden der unteren West-Bucht finde<br />

ich das Golden Beast – den Schwan. Mit dem Las-<br />

The Faery Tale Adventure 3


(use green keys)<br />

rose<br />

3<br />

3<br />

(use gold keys)<br />

50 coins<br />

1<br />

2<br />

(use white<br />

keys)<br />

B<br />

P<br />

Hidden City of Azal<br />

3<br />

3<br />

skull<br />

#<br />

#<br />

(use gold keys)<br />

(use grey keys)<br />

4 food 6 food<br />

W<br />

K<br />

gold key<br />

totem vial<br />

# #<br />

Marheim<br />

arrows<br />

#<br />

Tambry<br />

#<br />

B<br />

K<br />

Schlafplatz<br />

Bettler<br />

Kaufmann<br />

W<br />

P<br />

1<br />

2<br />

3<br />

Weiser Mann<br />

Priester<br />

König Mar<br />

Lord Trane<br />

Wächter<br />

Abbildung 2: Die drei Städte aus dem Spiel.<br />

so bändige ich ihn. Ich kann von nun an mit ihm<br />

über das Land und das Wasser fliegen. Jetzt geht<br />

das Spiel erst richtig los.<br />

Da ich jetzt den Schwan besitze und so auch die<br />

von Felsen umgebene Festung, in der die Prinzessin<br />

gefangen gehalten wird, erstürmen kann, soll mich<br />

mein erster Flug in das Gebirge südlich von Marheim<br />

führen. Dort finde ich in einem Gebäude einen<br />

sun stone“. Diesen Stein hätte man auch benutzen,<br />

können, um die Hexe im Grimwood zu töten<br />

”<br />

(man kann das von den Felsen umgebene Gebäude<br />

durch einen schmalen Paß im Süden der Bergkette<br />

erreichen). Ein Stück weiter südöstlich befindet sich<br />

noch ein völlig von Bergen umgebenes Haus. Aus<br />

ihm kann ich die Prinzessin befreien und bringe sie<br />

zu ihrem Vater zurück.<br />

Ich fliege weiter zum Moor (C/D3/4). Ziemlich<br />

genau in der Mitte finde ich ein Haus (D4). Eine<br />

von Lord Wraith unterzeichnete Nachricht sagt mir:<br />

Triff mich um Mitternacht in der Krypta“. Zusätzlich<br />

finde ich eine Schatztruhe und drei totems“.<br />

”<br />

”<br />

Ich fliege also zum Graveyard (E6) und warte<br />

bis es Mitternacht ist (hier muß man sich die Zeit<br />

einteilen und unter Umständen bis Mitternacht andere<br />

Dinge erledigen). Dann betrete ich die Krypta.<br />

Ich finde Lord Wraith vor, der mir seine Hilfe anbietet,<br />

wenn ich ihm die Knochen des uralten Königs<br />

bringe.<br />

Mit einem kleinen Abstecher hole ich mir auf<br />

der Isle of Sorcery (A/B5/6) einige Hilfsmittel.<br />

Im Eispalast (B5, blauer Schlüssel) finde ich einen<br />

Mann vor, der mir nach einer kurzen Unterhaltung<br />

eine weitere goldene Statue gibt. Nach einigen weiteren<br />

Unterhaltungen (ask bzw. say) erhöht er mein<br />

luck“ auf maximale 65.<br />

”<br />

Doch nun zur Hemsath’s Tomb (E5, siehe Abbildung<br />

5 auf Seite 7. Hier bekomme ich die dritte<br />

goldene Statue und den bone“ für Lord Wraith.<br />

”<br />

Wieder um Mitternacht beim Graveyard gebe<br />

ich dem Lord of the Undead den Knochen und erhalte<br />

dafür eine Kristall-Scherbe.<br />

Als nächstes will ich die Dragon’s Cave durchsuchen.<br />

Ich fliege also nach Nordwesten in die verschneiten<br />

Berge. Genau westlich und nördlich des<br />

Höhleneingangs finde ich an der Küste zwei Ranger,<br />

die mir den genauen Weg zur Höhle weisen. Am Eingang<br />

angekommen, lasse ich den Schwan stehen und<br />

begebe mich hinein (siehe Abbildung 6 auf Seite 8.<br />

Hier muß ich mir den ”<br />

magic wand“ besorgen (egal<br />

welcher der beiden; der Drache in der Höhle wird<br />

mit einem Ring eingeschläfert).<br />

Die restlichen zwei Statuen befinden sich schließlich<br />

in dem Turm beim Seahold (I8, weißer Schlüs-<br />

4 The Faery Tale Adventure


Necro−<br />

mancer<br />

Eis − glatt<br />

Wiese − normal<br />

Feuer − schnell<br />

rückwärts<br />

Abbildung 3: Die Spirit Plane. Auf ihr findet die letzte Auseinandersetzung statt.<br />

sel) und im Grimwood (siehe nochmals Abbildung 4<br />

auf der nächsten Seite. 4<br />

Da ich jetzt alle fünf Statuen habe, ist die unsichtbare<br />

Stadt am Wüstenrand sichtbar (E3, dort<br />

wo der Bettler sitzt). In ihr finde ich eine Rose (siehe<br />

Abbildung 2 auf der gegenüberliegenden Seite).<br />

Nachdem ich alle Aufgaben gelöst habe, ist es<br />

an der Zeit zum letzten Schlag gegen das Böse ausholen.<br />

Ich fliege an den östlichen Rand des Plain<br />

of Grief zum dritten Dark Tower (G4). Von da<br />

fliege ich genau östlich und steige – bei den Felsen<br />

angekommen – vom Schwan, denn nur hier ist der<br />

Boden nicht zu heiß, um zu Landen. Zu Fuß geht es<br />

zurück nach Westen zum Dark Tower und von hier<br />

aus genau nach Süden, bis ein Berg jedes Weitergehen<br />

verwehrt. Durch diesen Umweg verbrauche ich<br />

kein extra ”<br />

totem“ und komme – wenn ich von dem<br />

jetzigen Standpunkt genau nach Westen gehe – bei<br />

der Burg des Necromancers (H4) an.<br />

Die Lava vor dem Eingang kann mir nichts anhaben,<br />

da ich die Rose bei mir habe. Im Innern des<br />

Gebäudes befindet sich eine blaue Wand, die nur mit<br />

der Scherbe, die mir Lord Wraith gegeben hat, passiert<br />

werden kann. Weiter bewege ich mich auf den<br />

blau funkelnden Stein zu und gehe hindurch.<br />

Ich lande in der mir prophezeiten Spirit plane<br />

(siehe Abbildung 3). Wenn man dem Weg folgt,<br />

gelangt man zu dem Oberbösewicht. Doch Achtung!<br />

Man darf nicht von den Wegen abkommen, da<br />

man sonst im endlosen Raum verloren ist. 5 Auf den<br />

grünen Wegen kann man normal gehen; die blauen<br />

Flächen sind Eis und man hat einige Schwierigkeiten<br />

den richtigen Weg beizubehalten (immer nur kurze<br />

Stöße mit dem Joystick in die gewünscht Richtung<br />

geben, dann ist alles halb so schwer); auf orangenen<br />

Wegen bewegt sich die Figur schneller als auf<br />

den grünen. Vorsicht vor allem beim Übergang von<br />

orangene auf blaue Flächen!.<br />

Am Ende des Weges gelangt man an ein orangenes<br />

Quadrat, das von einer schwarzen Fläche umgeben<br />

ist, und diese wiederum von einem schmalen<br />

grünen Weg. Ich gehe nun in die schwarze Fläche<br />

hinein, wobei darauf zu achten ist, daß die Joystickrichtungen<br />

und Bewegungsrichtungen von Julian<br />

vertauscht sind (er läuft rückwärts). So bewege<br />

ich mich nun auf das Innere Feld zu, in welchem<br />

sich der Necromancer befindet. Noch vom schwarzen<br />

Feld aus nehme ich ihn mit dem ”<br />

magic wand“<br />

unter Beschuß (solange ich mich im schwarzen Feld<br />

befinde, kann er nicht zurückschießen). Nach einigen<br />

Treffern verwandelt er sich in einen ängstlichen<br />

Ranger, der nicht weiter beachtet werden muß. Ich<br />

bewege mich dann in das orangene Feld und nehme<br />

den Talisman, den der Necromancer hat fallen<br />

lassen auf. Das Spiel ist gelöst.<br />

ELECTRO NIC ADVEN<br />

S<br />

O<br />

L<br />

T<br />

U<br />

R<br />

ERS<br />

1987<br />

U TIO N C E R TI FIC AT E<br />

4 Es ist einfacher, sich die Grimwood-Statue erst mit dem<br />

Schwan zu holen, und nicht schon beim ersten Besuch bei der<br />

Hexe.<br />

5 Grafikinteressierte sollten sich allerdings diesen Effekt einmal<br />

anschauen.<br />

The Faery Tale Adventure 5


Unterirdische Tunnel<br />

witch’s<br />

castle<br />

Tunnel unterm Moor<br />

Moor<br />

Moor<br />

sacks<br />

golden<br />

statue<br />

50 coins<br />

Abbildung 4: Grimwood (oberer Teil). Der untere Teil wird zum Lösen des Spiels nicht benötigt.<br />

Hacks & Cheats<br />

Zum Schluß noch einige kleine Spielhilfen. Die folgenden<br />

”<br />

Tips“ scheinen entweder Programmierfehler<br />

und/oder aber Überreste einer Testumgebungen<br />

für die Spielentwicklung zu sein.<br />

◮ Nicht für jedes Gebäude braucht man einen<br />

Schlüssel. Es gibt nämlich einen Geheimgang an der<br />

linken Häuserseite mancher Gebäude. Dazu bewegt<br />

man die Spielfigur an der linken Häuserwand nach<br />

oben (Joystick in Nordost-Richtung gedrückt). Nach<br />

einer Weile verschwindet sie in einem Gang nach<br />

rechts. Diesem Gang folgt man soweit es geht. Am<br />

Ende angekommen, sollte von der Diskette der Innenraum<br />

geladen werden. Ist dies nicht der Fall, so<br />

bewegt man die Spielfigur ein bißchen hin und her,<br />

bis das Laufwerk zu arbeiten beginnt – man befindet<br />

sich im Haus, ohne einen Schlüssel benutzt zu<br />

haben.<br />

◮ Einige Gegenstände sind ziemlich rar, man<br />

braucht sie allerdings öfters als man sie hat. Was<br />

tun? Man wartet nun, bis man einen solchen<br />

benötigten Gegenstand gefunden hat. Nun stellt<br />

man das Spiel über game auf pause, klickt weiter<br />

items und music an und kann dann mit dem erscheinenden<br />

Punkt take den Gegenstand beliebig oft<br />

aufnehmen.<br />

6 The Faery Tale Adventure


(red key)<br />

Eingang<br />

(grey keys)<br />

wise<br />

man<br />

golden<br />

statue<br />

(gold keys)<br />

bone<br />

Abbildung 5: Die Hemsath´s Tomb. Auch hier tauchen des öfteren Gegner auf; Geheimtüren sind mit kleinen<br />

Pfeilen gekennzeichnet.<br />

Ich habe mir sagen lassen, daß diese Art von<br />

Aufnehmen“ auch durch die Benutzung der Leertaste<br />

(gedrückt halten) und mehrfachem Drücken von<br />

”<br />

eT erreicht werden kann.<br />

◮ Ändert man bei einem gespeicherten Spiel<br />

das 18. Byte auf einen Wert ungleich 0, so gelangt<br />

man beim erneuten Laden dieses Spiels in einen<br />

” cheat mode“6 , der einige Erleichterungen mit sich<br />

bringt:<br />

¤¥¦§ springt Bildschirmweise 7<br />

eB ruft den Schwan herbei<br />

eR errettet die Prinzessin<br />

e= zeigt die aktuellen Koordinaten an<br />

gF 10 zeigt die Koordinaten von verschiedenen<br />

Örtlichkeiten an<br />

gF 9 läßt die Zeit um eine Stunde verstreichen<br />

◮ Wenn man in der Hemsath’s Tomb zu wenig<br />

goldene Schlüssel hat, dann hilft folgendes: Bevor<br />

ich die erste Tür öffne, speichere ich den Spielstand<br />

ab. Dann öffne ich so viele Türen, wie ich von<br />

der Anzahl meiner Schlüssel her kann. Danach lade<br />

ich wieder mein zuvor gespeichertes Spiel. Ich habe<br />

also alle meine Schlüssel wieder, und die bereits<br />

geöffneten Türen stehen trotz load immer noch offen.<br />

◮ Auf dem Rücken der Schildkröte kämpfen:<br />

das gibt Muskeln und extra bravery-Punkte<br />

6 Alle später abgespeicherten Spielstände werden dann ebenfalls<br />

im ”<br />

cheat mode“ gespeichert.<br />

7 Befindet man sich gerade in einem Gebäude, so wird durch<br />

die Bildschirme aller Gebäude gesprungen.<br />

The Faery Tale Adventure 7


magic<br />

wand<br />

chest<br />

chest<br />

dragon<br />

(red key)<br />

money<br />

Eingang<br />

magic wand<br />

Abbildung 6: Die Dragon´s Cave. Der Drache ist mit einem Ring einzuschläfern – Auch hier sind die Geheimtüren<br />

mit kleinen Pfeilen gekennzeichnet.<br />

8 The Faery Tale Adventure


Labyrinth<br />

Alles beginnt an einem regnerischen und dunklen<br />

Tag auf der Straße. Da es hier nicht sonderlich<br />

gemütlich ist gehe ich heim (go home). Im Fernsehen<br />

kommt allerdings auch nichts vernünftiges, so<br />

daß ich doch wieder raus gehe, um ins Kino zu gehen,<br />

allerdings nicht ohne meine Kamera mitgenommen<br />

zu haben (take, go outside). Wieder auf der<br />

Straße treffe ich im Norden einen Bettler. Der Mann<br />

streckt mir eine Tasse entgegen und ich schenke ihm<br />

aus Mitleid ein Fünf-Cent-Stück (nickel). Geheimnisvoll<br />

verrät er mir ein magisches Wort (dieses sollte<br />

man sich merken, da es variiert und somit hier<br />

nicht genannt werden kann). Froh darüber, eine gute<br />

Tat getan zu haben, begebe ich mich weiter nach<br />

Westen, von da aus ins Theater/Kino. Ich kaufe<br />

mir für fünf Dollar eine Eintrittskarte (give dollar<br />

bill), betrete die Eingangshalle (go east) und kaufe<br />

mir im Norden der Halle für zwei Dollar noch eine<br />

Tüte Popcorn (look, give dollar bill). Ich stecke das<br />

Wechselgeld ein (take) und beschwere mich über das<br />

Popcorn und die fehlenden 25 Cent (zweimal complain).<br />

Die Verkäuferin entschuldigt sich und gibt<br />

mir das Fehlende Geld (take). Den Nickel, welchen<br />

sie hat fallenlassen, gebe ich ihr zurück (take, give<br />

nickel).<br />

Im Osten der Halle befindet sich ein Theater,<br />

in dem eine öde Show mit ein paar Elefanten läuft.<br />

Dagegen läuft im südlichen Kino der Film Labyrinth“<br />

8 . Ich entschließe mich dafür und finde einen ”<br />

freien Platz neben einem netten Mädchen. Das angebotene<br />

Popcorn (give popcorn) lehnt sie dankend<br />

ab. Dennoch wimmele ich für sie den kurz darauf erscheinenden<br />

kleinen Jungen ab (complain), da er ihr<br />

wohl auf die Nerven zu gehen scheint.<br />

Der Film beginnt. Seine Handlung ist schnell<br />

erzählt: Ich muß meinen kleinen Bruder innerhalb<br />

von 13 Stunden 9 aus der Burg des bösen Jareth befreien.<br />

Die Burg liegt inmitten eines Labyrinthes.<br />

Da, auf einmal kann ich den Film nicht mehr<br />

sehen, bzw. Was heißt hier nicht mehr sehen, ich<br />

bin mitten in ihm! 10<br />

Das Labyrinth<br />

Vor mir befindet sich ein geöffnetes Tor. Ich laufe<br />

durch es hindurch und befinde mich in einem endlosen<br />

Rundgang. Das Tor schließt sich hinter mir.<br />

Nach einer Weile Umherirren treffe ich auf Hoggle.<br />

Von ihm erfährt man nichts wesentliches, auch nicht,<br />

wenn man ihm ein Fünf-Cent-Stück gibt (braucht<br />

man ihm also nicht geben). Ein Stück weiter rechts<br />

findet man einen Stein und einen Baumstamm. Da<br />

die Zeit eilt, renne ich also weiter und finde nach einiger<br />

Zeit ein Mauerstück, welches beschrieben ist.<br />

Wenn ich auf die Inschrift zugehe, gelange ich durch<br />

die Mauer hindurch in die Brick Hallway – ein Labyrinth<br />

aus drei Gängen.<br />

The Brick Hallway<br />

In den drei Gängen 11 sind jeweils fünf Türen, durch<br />

die man immer wieder in einen der anderen Gänge<br />

gelangt. Nur eine Tür soll mich auf meinem Weg<br />

weiterführen, nämlich die zweite von rechts im Gang<br />

des Ritters. – In den Gängen kann man eine Kristallkugel<br />

und einen Pfirsich finden; aus dem Automaten<br />

ganz links in einem Gang kann man im Tausch gegen<br />

einen Vierteldollar (insert quarter) ein Parfüm<br />

bekommen.<br />

Noch ein paar Worte zum Ritter (goblin). Er<br />

verfolgt mich in seinem Gang. Wenn er mich erreicht,<br />

falle ich in eine Grube 12 , aus der ich nur wieder<br />

herauskomme, wenn ich eine Stunde Zeit abgebe.<br />

Dies geschieht durch das Aussprechen des Zauberwortes<br />

oder durch das Essen eines Pfirsichs. Den<br />

einzigen Vorteil, den ich gegenüber dem Ritter habe<br />

ist, daß ich schneller bin als er.<br />

8 In Deutschland lief der Film unter dem Namen Die Reise ”<br />

ins Labyrinth“ mit David Bowie und Jennifer Conelly.<br />

9 Die 13 Stunden laufen in Echt-Zeit“!<br />

” 10 Alle Gegenstände, die im Labyrinth gefunden werden, sollte<br />

man mitnehmen.<br />

11 Einer hat einen Automaten links, einer hat einen Automaten<br />

rechts und im dritten geht der Goblin auf und ab<br />

12 Von den Automaten, die in den Gruben stehen, erhält<br />

man einen Gegenstand, wenn man Geld oder das Kino-Tikket<br />

hineinwirft.<br />

9


Doch nun weiter. Geht man durch die besagte<br />

Tür nun hindurch, gelangt man zu Alph and Ralph.<br />

Alph and Ralph<br />

Sie raten mir, alle Türen in der Brick Hallway zu<br />

öffnen (nach Westen kommt man dorthin zurück),<br />

um mehr Informationen zu erhalten. Dies ist aber eine<br />

Finte, denn sie verraten nach dieser Aktion auch<br />

nicht mehr. Um nun weiter zu kommen, öffne ich<br />

beide Türen und wähle die, in der ein Schild mit<br />

Zur Burg“ steht.<br />

”<br />

The Wall of Hands<br />

Nach wenigen Schritten falle ich in ein Loch. Aber<br />

keine Angst, man wird von hilfreichen Händen aufgefangen.<br />

Und da sie so hilfreich sind, bedanken wir<br />

uns bei ihnen (congratulate wall), worauf sie uns<br />

nach oben befördern. Das Oben ist in dem Fall der<br />

Stein Korridor.<br />

The Stone Corridor<br />

Hier muß man auf jedenfall die Heckenschere finden.<br />

Sie liegt meistens rechts neben dem Ritter, der<br />

friedlich im Gang steht. Passieren kann man diesen<br />

ohne Gefahr, aber ansprechen oder belästigen sollte<br />

man ihn lieber nicht. Stattdessen kann man ihm<br />

einen Pfirsich geben, worauf er einschläft und man<br />

den Helm mitnehmen kann. – Desweiteren kann man<br />

noch wie in der Brick Hallway einen Pfirsich, einen<br />

Stein und eine Kristallkugel finden.<br />

Aber wie komme ich zu dem friedlichen Ritter?<br />

Am besten nimmt man die Tunnels, die auf der anderen<br />

Seite eine Mauer erkennen lassen. Die dunklen<br />

Tunnels oder die Türen und Leitern führen nämlich<br />

meist zu einem weiter zurückliegend oder noch kommenden<br />

Teil. Das Vorwärtskommen ist aber nicht<br />

immer von Vorteil, vor allem nicht, wenn man die<br />

Heckenschere noch nicht hat.<br />

The Hedge Maze<br />

Diese Heckenschere brauche ich nämlich jetzt in der<br />

Hedge Mace. Gerade das Heckenlabyrinth betreten,<br />

bleiben wir auch schon stehen und schneiden<br />

mit der Schere den in der Nähe befindlichen verwachsenen<br />

Durchgang frei. Von da aus geht es weiter<br />

in das Labyrinth des weisen Mannes. – Im Heckenlabyrinth<br />

kann man eine Kristallkugel und einen Armreif<br />

finden.<br />

The Wise Man’s Garden<br />

Den weisen Mann fragt man um Rat (ask wise<br />

man), worauf er mir einen Hinweis gibt, wie ich aus<br />

dem Heckenlabyrinth herauskomme (beispielsweise<br />

“If you go to the left first, then you will know the<br />

bloomin’ way out.”). Für den Hinweis gebe ich ihm<br />

einen Dollar und nehme mein Wechselgeld entgegen.<br />

Außerdem überlässt er mir noch bereitwillig sein Gesetzbuch<br />

(take), das aber so langweilig ist, daß ich<br />

für zehn Minuten einschlafe, wenn ich es lese (also<br />

besser nicht lesen).<br />

Den richtigen Weg wieder raus findet man, in<br />

dem man den Rat des weisen Mannes befolgt 13<br />

und den angedeuteten Durchgang (maximal dreimal)<br />

durchscheitet; es geht weiter – oder genauer<br />

gesagt zurück – ins Heckenlabyrinth.<br />

The Hedge Maze<br />

Wie schon zuvor bleiben wir in dem aktuellen Gang<br />

und gehen so weit nach rechts, bis wir wieder einen<br />

verwachsenen Durchgang erreichen. Wir schneiden<br />

ihn frei und gehen hindurch.<br />

The Door Knockers<br />

Heraus kommt man bei den Türklopfern. Von der<br />

linken Tür kann man einen Schlüssel abziehen; über<br />

sie gelangt man in den Wald. – Die rechte Tür läßt<br />

sich nicht öffnen, da der Türklopfer keinen Ring<br />

hat. Den Armreif als Ring zu verwenden würde<br />

zwar prinzipiell funktionieren, allerdings hat der<br />

Türklopfer den Mund geschlossen. Also frage ich ihn<br />

(ask knocker), so daß er etwas antworten. Während<br />

er spricht, hänge ich den Ring ein (insert bracelet)<br />

und kann somit auch die rechte Tür öffnen. Wenn<br />

die Tür offen steht, kann man den Ring wieder einstecken.<br />

Über diese Tür gelangt man zu den Steingesichtern.<br />

The Stone Faces<br />

Wenn man sie beleidigt (insult wall) geben sie einem<br />

ein paar Hinweise wie beispielsweise “Goblins<br />

are short sighted”, “The unencumbered tight rope<br />

walker has the best balance”, “To enter the castle,<br />

you must first disarm the Firey”, “Heavy rock lovers<br />

make good videos”, “Two heads are better than one”,<br />

“Jareth can’t take his own medicine thrown at him”,<br />

oder “There is music in the trees” Von hier aus geht<br />

es weiter zum . . .<br />

The Bog of Eternal Stench<br />

Im Bog of eternal stench kann man den dort befindlichen<br />

Sir Didymus etwas aushorchen (mehrmals<br />

ask sir didymus). Er erklärt uns, daß die Brücke<br />

erst überschritten werden darf, wenn wir unseren<br />

Mut unter Beweis gestellt haben, und zwar indem<br />

wir Ludo befreien. Diesen findet man ein Stück weiter<br />

links.<br />

The Persecution of Ludo<br />

Dies ist auch eine Art Labyrinth mit farbigen Feldern.<br />

Beim Betreten dieser, verändert sich ihre Farbe<br />

(gelb – blau – violet – rot). Im Ganzen darf ein<br />

Feld nur dreimal betreten werden; beim vierten Mal<br />

fällt man in eine Grube. Diese Gemeinheit muß ausgenutzt<br />

werden, um die beiden umherirrenden Goblins<br />

in die Gruben zu stürzen, oder besser gesagt sie<br />

13 in obigem Beispiel wäre das der linke Durchgang neben<br />

der Pflanze, also der hinten in der Mitte<br />

10 Labyrinth


auf ein dreimal betretenes (rotes) Feld zu locken.<br />

Beim vierten Überlauf verschwindet der Goblin in<br />

der Versenkung und das Feld erhält seine Originalfarbe<br />

zurück (es kann jetzt erneut dreimal überquert<br />

werden, bis es zu einer Falltür wird).<br />

Nach dem glorreichen Sieg über die Ritter begebe<br />

ich mich zu der dunklen Masse neben dem in der<br />

Mitte befindlichen Baum. Das ist Ludo (scheinbar<br />

eine Art Bär). Mit use shears habe ich die Aufgabe<br />

des Sir Didymus gelöst, Ludo zu befreien.<br />

Hedge Maze<br />

Es folgt ein Sprung zurück in das Heckenlabyrinth.<br />

Dort rufe ich Ludo sowie einige Steine (call ludo,<br />

call rocks; eigentlich ruft ja Ludo die Steine)<br />

und mache von dem ganzen ein Rock-Video (use<br />

camcorder; die Steine kann man danach mitnehmen).<br />

Dann gehe ich so lange nach rechts, bis ich<br />

zu dem Durchgang gelange, der freigeschnitten werden<br />

muss. Ich gelange wieder zu den Türklopfern.<br />

The Door Knockers<br />

. . . und von dort aus durch die linke Tür in den<br />

Wald.<br />

The Forest<br />

Hier rufe ich Firey und gebe ihm das gewünschte<br />

Rock-Video (call firey, ask firey, give camcorder).<br />

Er bietet mir daraufhin ein Stück von seinen Gedanken<br />

an und ich nahme seinen Kopf. (Man kann<br />

ihn nun erneut rufen und desweiteren ein Arm und<br />

ein Bein von ihm nehmen; vgl. Hinweise der Steingesichter.)<br />

Der Kopf ist ganz praktisch, um sich im<br />

Wald zurechtzufinden: befindet man sich vor einem<br />

Durchgang, kann man ihn hochwerfen (throw head)<br />

und der Kopf gibt einem bescheid, falls der Weg vielversprechend<br />

aussieht. So auch, um nun in den Bog<br />

of eternal stench zu gelangen (ich würde den zweiten<br />

Durchgang nach links nehmen; wahrscheinlich<br />

der kürzeste).<br />

The Bog of Eternal Stench<br />

Sir Didymus ist nicht mehr da und ich kann die<br />

Brücke überqueren. Das ist allerdings nicht ganz so<br />

einfach und es kann leicht passieren, dass man in<br />

die stinkende Brühe fällt (vor allem auch, wenn man<br />

nicht zügig die Brücke überquert, da diese nach kurzer<br />

Zeit zusammenbricht). Nun kann man einerseits<br />

den Hinweisen von den Steingesichtern folgend ein<br />

drittes Bein nutzen (das von Firey; use leg), oder<br />

aber man benutzt nach dem Ungeschick das Parfüm,<br />

um wieder normal zu riechen. Da der Rückweg jetzt<br />

allerdings abgeschnitten ist, rufe ich Ludo und dieser<br />

ruft so lange die Steine (vier mal), bis sich eine<br />

Steinbrücke gebildet hat. So gerüstet kann nun das<br />

Ritterdorf betreten werden.<br />

The Goblin<br />

Die kleinen Häuschen kann man betreten. Die Türen<br />

führen uns entweder in einen schon bewältigten Teil<br />

des Spiels zurück (dann wieder bis hierher durchspielen),<br />

oder sie lassen uns an einer anderen Stelle<br />

des Dorfes wieder erscheinen. Um weiter zu kommen,<br />

betreten wir das zweite Haus von rechts und<br />

gelangen in den Untergrund.<br />

The Underground<br />

Hier ist ein Goblin mit einer ”<br />

Reinigungsmaschine“<br />

zu Gange. Bevor er einen erreicht, läßt man den<br />

Baumstamm fallen und tritt einen Schritt zurück.<br />

Die Maschine macht daraus ein Brett welches man<br />

gleich nach der Umkehr des Putzmaschine wieder<br />

aufnimmt. Nun kann man durch die Gänge des Untergrunds<br />

hetzen (alle Tore, die wieder im Untergrund<br />

herauskommen, schließen sich, nachdem man<br />

sie durchschritten hat) und kommt dabei irgendwann<br />

zwangsläufig wieder bei den Türklopfern heraus;<br />

dazu folgt man am besten sofort, nach Aufnahme<br />

des Bretts der Putzmaschine und nimmt den<br />

Durchgang ganz links. (Wenn man von der Maschine<br />

erfasst wird, fällt man in eine Grube mit einem<br />

Sensorfeld. Nach mehrmaligem darüberlaufen landet<br />

man dann wieder im Dorf.)<br />

The Door Knockers<br />

Die linke Tür führt diesmal zurück in den Untergrund,<br />

wohingegen die rechte Tür (unter oben beschriebener<br />

Anwendung des Armreifes/Ringes) in<br />

die geheime Passage führt.<br />

The Secret Corridor<br />

Hier muss man die Stelle finden, an der eine ”<br />

schwarze<br />

Taste“ fehlt und an die leere Stelle das Brett einsetzen<br />

(insert plank). Ein geheimes Tor wird sichbar,<br />

welches man mit dem Schlüssel öffnen kann (use<br />

key). Der Durchgang führt in den . . .<br />

The Upside-Down Room<br />

Hier muss man sich lediglich auf die gleiche Ebene<br />

wie Jareth begeben und einen Kristallball nach ihm<br />

werfen (das haben die Steingesichter angedeutet).<br />

Jareth selbst kann einem nichts anhaben und rennt<br />

nur hektisch herum.<br />

The Final Confrontation<br />

Hier muss eigentlich nur noch irgendeine sinnlose<br />

Antwort ausgewählt werden und man hat das Spiel<br />

erfolgreich beendet.<br />

ELECTRO NIC ADVEN<br />

S<br />

O<br />

L<br />

T<br />

U<br />

R<br />

ERS<br />

1988<br />

U TIO N C E R TI FIC AT E<br />

Labyrinth 11


Loom<br />

Hallo ich heiße Bobbin Threadbare. Die Geschichte,<br />

die ich euch erzählen will fängt an, als ich auf<br />

der Klippe unter einem Baum lag und vor mich hin<br />

döste. Plötzlich tauchte eine Nachrichtenfee auf und<br />

murmelte etwas von einem siebzehnten Jahr und ich<br />

solle doch sofort zu den Ältesten in die Kammer<br />

des Webstuhls kommen. Naja, die Nachrichtenfee<br />

sah recht wichtig aus, so hab’ ich mich also auf den<br />

Weg gemacht – nicht daß es noch Ärger gibt.<br />

Noten<br />

c’fgc<br />

eced<br />

gdde<br />

ddcd<br />

cccc<br />

dedc<br />

cfcc<br />

cgcg<br />

cdda<br />

fccf<br />

efga<br />

agga<br />

adda<br />

Zauberlieder<br />

in Schwan verwandeln<br />

etwas öffnen<br />

etwas fallen lassen<br />

von weiß nach grün färben<br />

Licht<br />

Stroh in Gold verwandeln<br />

etwas eindrehen<br />

sichtbar werden<br />

etwas füllen<br />

etwas schärfen<br />

in Drachen verwandeln<br />

jemanden aufwecken<br />

etwas spiegeln<br />

Abbildung 7: Zauberlieder 15 . Die Notenfolgen, die<br />

keine Palindrome sind, können auch rückwärts gespielt<br />

werden, wobei sich eine genteilige Wirkung einstellt.<br />

Als ich in der Kammer des Webstuhls ankam 16 ,<br />

sah ich, daß die Ältesten beschäftigt waren. ”<br />

Ich<br />

störe mal lieber nicht“, dachte ich mir und versteckte<br />

mich hinter einem Pfeiler. Atropos, Lachesis<br />

und noch einer der Ältesten schimpften über Mutter<br />

Hetchel. Es ging um mich, aber ich konnte nicht alles<br />

verstehen. Jedenfalls spitzte sich die Sache zu, und<br />

sie verwandelten Hetchel in ein Schwanenei. Plötzlich<br />

wurden alle von einem Schrei aufgeschreckt. Ein<br />

Schwan flog hinein und verwandelte sie in Schwäne,<br />

die schließlich davonflogen. Ich war nun alleine auf<br />

der Insel mit diesem Schwanenei.<br />

Ich hatte nun Zeit mich einmal gründlich umzusehen.<br />

Ich nahm zuerst den Stock an mich, den<br />

einer der Ältesten fallen ließ. Als ich den Webstuhl<br />

näher begutachtete, gab er plötzlich Töne von<br />

sich (c’fgc); Töne, die erst vorher die Ältesten in<br />

Schwäne verwandelt hatten. Als ich mich dem Ei<br />

zuwandte, gab auch dieses Töne von sich (eced),<br />

nur mit dem Unterschied, daß ich diese Töne bereits<br />

kannte. Ich spielte sie mit meinem Magiestock nach.<br />

– Das Ei öffnete sich, und Mutter Hetchel in Form<br />

eines Schwanenkükens kam zum Vorschein. Sie war<br />

ganz aufgeregt und meinte, ich solle mich vor Chaos<br />

in Acht nehmen, der sich in letzter Zeit im Webstuhl<br />

bereitzumachen beginnt. Den Stab, den ich gerade<br />

in der Hand halte, ist ein Magiestab. Mit ihm könne<br />

ich Zauberlieder weben. Hetchel gab mir noch den<br />

Rat die Insel zu verlassen und machte sich auf den<br />

Weg den anderen Schwänen zu folgen.<br />

Da hatte ich mir ja was schönes eingebrockt!<br />

Die Insel verlassen? Wir haben doch gar kein Boot<br />

hier! Ich sah mich im Ort um. In einem Zelt 17 befand<br />

sich eine Färberei. Dort fand ich das Buch der<br />

Sprüche, das ich von Hetchel kannte. Beim vorübergehen<br />

schmiß ich eine Glasflasche um, Mist! (gdde).<br />

Außer gefärbten und ungefärbten Tüchern gab<br />

es nur noch einen Färbekessel. Ihm konnte ich ein<br />

Färbelied entlocken (ddcd), das ich gleich an ein<br />

paar Tüchern ausprobierte. Hey! Es klappt! Und<br />

wenn ich den Spruch rückwärts spiele, kann ich die<br />

Tücher auch wieder zurückfärben.<br />

Etwas außerhalb des Dorfes 18 kam ich zu einen<br />

Friedhof. Das Grab, das ich hier fand öffnete ich lieber<br />

nicht. Ich versuchte die Grabinschrift zu entziffern,<br />

aber eine Eule versperrte mir die Sicht. Als ich<br />

im Gestrüpp etwas leuchten sah und mich darauf zu<br />

bewegte, kam plötzlich ein Hase hervorgesprungen,<br />

der von der Eule geschnappt wurde. Armes Ding!<br />

Dafür konnte ich jetzt die Inschrift lesen:<br />

15 Die hier aufgeführten Sprüche sind nur exemplarisch, da<br />

sie bei jedem neuen Spiel verschieden sind, und müssen daher<br />

von dem Spieler notiert werden.<br />

16 Das Zelt ganz links im Dorf.<br />

17 Das Zelt ganz rechts im Dorf.<br />

18 An der Wegkreuzung Friedhof-Dorf-Klippen links halten.<br />

13


5<br />

1<br />

6<br />

7<br />

8<br />

2<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

3<br />

7 4<br />

8<br />

8.1: Eingang<br />

8.2: Turm<br />

Abbildung 8: Crystalguard – die Stadt der Glasmachergilde.<br />

8.3: Kuppel<br />

f!)<br />

g!)<br />

Im Gedenken an Lady Cygna Threadbare<br />

7983-8004<br />

Ein Schicksalsblitz zieht durch den<br />

Himmel, sein Donner hallt weit übers Meer.<br />

Bis zu dem Platz, an dem ich warte.<br />

Den See der Wunde und der Seele.<br />

Am Tag da sich der Himmel öffnet.<br />

Und der Baum gespalten wird.<br />

Es ist das Grab meiner Mutter. Auf dem Rückweg<br />

entdeckte ich in vier Baumlöcher vier Eulen die<br />

mir zusammen ein Lied vorsangen (cccc).<br />

Wieder im Dorf, ging ich in das Zelt, in dem ich<br />

noch nicht gesucht hatte. 19 Außer Gold fand ich nur<br />

Dunkelheit. Ich probierte an ihre das Eulenlied (cccc)<br />

und das Zelt erhellte sich. Es kam ein Spinnrad<br />

und Stroh zum Vorschein. Die Töne, die das Spinnrad<br />

von sich gab (dedc) probierte ich an dem Stroh<br />

aus, welches zu Gold wurde.<br />

Da ich sonst nichts mehr fand, machte ich mich<br />

auf die Suche nach einem Schiff, um von der Insel<br />

wegzukommen. In der Grabinschrift hieß es doch:<br />

Am Tag das sich der Himmel öffnet.“ Da könnte ich<br />

”<br />

etwas nachhelfen. Ich ging auf die Klippe, denn dort<br />

bin ich dem Himmel am nächsten und öffnete ihn<br />

(eced). Ein Blitz kam herausgeschossen und schlug<br />

den Baum um, der die Klippe hinab ins Wasser fiel<br />

und geradewegs zur Anlegestelle im Dorf trieb. Ich<br />

ging gleich dorthin und kletterte auf mein Boot“, ”<br />

das nur auf mich zu warten schien.<br />

Meine Seereise wurde jedoch bald von einer<br />

Windhose gestoppt, die eine Melodie von sich gab<br />

(cfcc) Ich spielte sie ohne Wirkung nach. Dann probierte<br />

ich es andersherum (ccfc) und die Windhose<br />

löste sich auf.<br />

An Land ging ich nach oben in den Wald, hier<br />

wurde ich aber von unsichtbaren Leuten aufgehalten,<br />

die beim Sichtbarwerden eine Melodie von sich<br />

gaben (cgcg). Sie gehörten zur Gilde der Schäfer.<br />

Aber sie lachten mich aus und wollten von mir einen<br />

Beweis der Stärke, wenn ich hier weitergehen wollte.<br />

Mir fiel aber kein passender Spruch ein, der ihnen<br />

genug Angst machen könnte. So zog ich von dannen.<br />

Ich ging zurück zum Strand und wollte mir<br />

die grüne Stadt (Crystalguard, Abbildung 8) mal<br />

näher ansehen. Ich betrat sie, als mir gleich Meister<br />

Goodmold, aus der Gilde der Glasmacher, entgegenkam.<br />

Ich erkundigte mich, ob er etwas von meinen<br />

Schwänen wußte; tat er aber nicht! Seine Erlaubnis,<br />

mich ein wenig umzusehen, nahm ich gleich war. Ich<br />

ging weiter und kam zu einem Kelch, dem Chromax<br />

Conundrum. Dies ist das einzige Stück, das übrig<br />

blieb, als vor drei Jahren ein Drache alles geklaut<br />

hat. Das Chromax Conundrum, das gerade bei der<br />

Gilde der Winzer war, wurde so verschont. Mit dem<br />

Spruch (eddg) kann ich den Kelch füllen. Aber man<br />

erlaubt mir nicht daraus zu trinken. Ich sei noch zu<br />

jung heißt es, dabei bin ich schon 17 Jahre alt.<br />

Weiter geht es bei einer Kristallpyramide, die eine<br />

Glocke enthielt (Abbildung 8.1). Ich läutete daran<br />

und wurde in eine andere Kristallpyramide teleportiert.<br />

Während ich so durch die Gänge schlurfte,<br />

hörte ich auf einmal Stimmen. Ich hörte genauer<br />

hin und konnte zufällig ein Gespräch zwischen Bischof<br />

Mandible und einem Glasmacher belauschen.<br />

Der Bischof regte sich furchtbar auf, weil er eine<br />

Glaskugel haben wollte, mit der man acht Stunden<br />

weit sehen kann, diese aber nur sechs Stunden weit<br />

reicht. (Die Bedeutung dieses Gesprächs sollte mir<br />

erst später klar werden.)<br />

Ganz in der Nähe fand ich wieder eine Kristallpyramide<br />

mit einer Glocke (Abbildung 8.2). Ich ging<br />

hinein und klingelte. Diesmal landete ich oben auf<br />

19 Das Zelt in der Mitte vom Dorf.<br />

14 Loom


Abbildung 9: Das Höhlenlabyrinth.<br />

dem Turm. Doch die beiden Arbeiter, schmissen<br />

mich wieder raus. Dies sei ein Sperrgebiet und ich<br />

sei doch noch sooo klein . . . Nach ein paar erfolglosen<br />

Versuchen, doch dort hinauf zu kommen, kam<br />

mir eine Idee. Ich ging hinaus und wandte von unten<br />

den Unsichtbarkeitsspruch auf die Arbeiter an<br />

(gcgc). Als ich mich diesmal auf den Turm teleportierte,<br />

konnten mich die Männer nicht sehen. Der<br />

Sense, die gerade bearbeitet wurde, konnte ich einen<br />

Schärfespruch entlocken (cdda). Auf der anderen<br />

Seite konnte ich mich wieder hinunter zu der Kristallkugel<br />

teleportierten. Ich schaute in sie hinein<br />

und sah zu meiner Überraschung mich selbst, wie<br />

ich mit einem Spruch (fccf) die unsichtbaren Schäfer<br />

vertrieb. Das wollen wir doch gleich ausprobieren.<br />

Ich verließ Crystalguard und ging zu den unsichtbaren<br />

Schäfern in den Wald. Diese hielten mich<br />

abermals auf und verlangten einen Spruch, der meine<br />

Stärke beweist. Ich sponn also (fccf) und verwandelte<br />

mich in einen Drachen. Man war das lustig, die<br />

Schäfer rannten bis sie nicht mehr zu sehen waren.<br />

In meiner normalen Gesalt ging ich weiter und<br />

kam zu einer Schafherde, die von einem schlafenden<br />

Schäfer bewacht wurden. Als ich mir die Schafe genauer<br />

ansehen wollte, sprangen sie erschrocken davon<br />

und weckten den Schäfer (efga). Dieser regte<br />

sich natürlich gleich auf und brüllte mich an, was<br />

das soll . . . Ihn mißachtend ging ich meiner Wege.<br />

Ich kam zu einem Dorf und betrat die erste<br />

Hütte. Darin lag ein Lamm in einer Krippe. Ich war<br />

gerade dabei es näher anzuschauen, als eine Schäferin<br />

auftauchte. Sie hielt mich für den mächtigen Zauberer<br />

aus der Gilde der Magier, den sie holen lies.<br />

Ich sagte ihr natürlich, daß dies eine Verwechslung<br />

sein müsse, aber sie ließ sich nicht davon abbringen.<br />

Sie erzählte mir von ihrem Problem, daß ein Drache<br />

von Zeit zu Zeit komme und ihr die Schafe raube.<br />

Da diese ein sehr weißes Fell haben, könne er sie<br />

schon meilenweit sehen. Weil sie aber einen Auftrag<br />

von 10 000 Schafen habe, die wahrscheinlich für eine<br />

Armee bestimmt sind, könne sie den Auftrag nicht<br />

erfüllen. Ich schaute mir das Lamm näher an, das<br />

wohl krank war. Die Schäferin bestätigte mir das<br />

und meinte, daß ihr Heilungslied (agga) nicht helfen<br />

würde. Draußen kümmert ich mich erst einmal<br />

um die weißen Schafe. Mit dem Färbespruch (ddcd)<br />

wurden sie grün. So konnte der Drache sie nicht<br />

mehr sehen. Nur eins hatte ich nicht bedachte. Mich<br />

konnte er noch sehen. Hilfe!<br />

Der Drache nahm mich also mit in seine Höhle<br />

und bemerkte erst hier seinen Irrtum. Als ich den<br />

Drachen näher betrachtete, kamen wir ins Gespräch.<br />

Ich erfuhr, daß er Angst vor Feuer hatte. Da kam mir<br />

gleich eine Idee. Ich verwandelte das Gold, das hier<br />

überall herumlag in Stroh (cded).<br />

Dann ließ ich den Drachen einschlafen (agfe).<br />

Durch sein Schnarchen zündete er das Stroh an.<br />

Gleich nachdem der Drache das Feuer bemerkte,<br />

machte er sich aus dem Staub. Nachdem ich die Drachenhöhle<br />

verlassen hatte, machte ich Licht (cccc).<br />

Erst jetzt sah ich, daß ich noch ein großes Höhlenlabyrinth<br />

vor mir hatte (siehe Abbildung 9). Auf dem<br />

Weg nach draußen kam ich an einem unterirdischen<br />

See vorbei, in dem ich mein Spiegelbild betrachtete.<br />

Dieses gab (adda) von sich.<br />

Draußen stellte ich fest, daß die Wendeltreppe<br />

nach unten kaputt war. Das war aber kein Problem<br />

für mich. Ich entwendelte sie (ccfc) und konnte so<br />

nach unten gelangen.<br />

So kam ich zu einem Friedhof, der nur aus Metallgrabsteinen<br />

bestand. Ganz in der Nähe schlief ein<br />

Junge. Ihn wollte ich nach den Schwänen fragen und<br />

weckte ihn dazu auf (efga). Er erzählte mir, daß er<br />

Rusty Nailbender heißt und ausgeschickt wurde, um<br />

Feuerholz zu sammeln. Leider hat er keine Schwäne<br />

gesehen. Dann schlief er wieder ein.<br />

Ich ging weiter nach Forge, die Stadt in der die<br />

Gilde der Schmiede lebte, konnte dort aber nicht<br />

rein, da dies nur Angehörige der Gilde durften. Ich<br />

ging zurück zu Rusty, wandte den Spiegelbildspruch<br />

an (adda) und vertauschte so unser beider Aussehen.<br />

Nun bekam ich Einlaß in die Stadt.<br />

Nach einer Weile kam ich zu dem Schmied, der<br />

offensichtlich Rusty Holz holen schickte. Er nahm<br />

an, ich sei Rusty und schimpfte mich aus, weil ich so<br />

lange gebraucht und nur ein Stück Holz mitgebracht<br />

hatte. Er nahm mir meinen Zauberstab weg und<br />

sperrte mich in ein Gefängnis ein. Durch die Gitterstäbe<br />

konnte ich mitverfolgen, wie der Schmied<br />

meinen Zauberstab ins Feuer warf. ”<br />

So ein Mist!“<br />

Verzweifelt legte ich mich hin. In der Zwischenzeit<br />

wurde Rusty, der jetzt so aussah wie ich, von dem<br />

Drachen entdeckt und umgebracht. Der Geist Rustys<br />

ging nun durch ein Loch im ”<br />

Gewebe“ ins Jen-<br />

a!)<br />

Loom 15


seits. Durch dieses Loch fand aber auch Mutter Hetchel<br />

ihren Weg zurück auf die Erde. Sie hat wohl<br />

etwas von meinem Verlust des Stabes gespürt. Der<br />

Stab, der nun im Feuer lag, sandte ihr Rauchzeichen.<br />

So fand Hetchel ihn und brachte ihn mir wieder.<br />

Wieder in dessen Besitz machte ich die Türe<br />

auf (eced) und stieg die Treppe hinunter.<br />

Ich kam zu einem riesigen Lager, voll mit Schwertern.<br />

Hier konnte ich ein Gespräch zwischen Obmann<br />

Nailbender und Bischof Mandible belauschen.<br />

Mandible hat 10 000 Schwerter bestellt und gerade<br />

ist das letzte in Arbeit. Es darf nicht vollendet werden,<br />

und so wandte ich den Unschärfespruch auf das<br />

Schwert an (addc). Leider war es fiel zu laut und<br />

der Spruch hatte keine Wirkung. Ich wartete also<br />

den Augenblick ab, an dem der Schmied das Schwert<br />

in die Luft hielt, um es zu überprüfen. Es funktionierte.<br />

Der Bischof und der alte Nailbender haben<br />

ganz schön dumm geschaut, als der Schmied ihnen<br />

sagte, daß das Schwert plötzlich wieder stumpf sei.<br />

Doch mein Tun blieb nicht unentdeckt. Von links<br />

und rechts kamen auf zwei Wächter und ich wurde<br />

ich in die Burg von Bischof Mandible gebracht.<br />

Er und sein Assisten Cob sperrten mich in einen<br />

Käfig. Cob schien nicht gerade helle zu sein. Mandible<br />

schärfte ihm ein, auf mich aufzupassen. Seine<br />

Bemerkung, ich sei sehr gefährlich, machte mich<br />

stolz. Unglücklicherweise ließ ich mich zu der Wette<br />

hinreißen, ob ich die Käfigtür aufbekäme. Naja, als<br />

ich die Türe auf hatte, wurde mir meine Tat bewußt:<br />

Ich hatte dadurch dem Bischof meinen Zauberstab<br />

samt Öffnungslied in die Hände gespielt. Mandible<br />

nahm den Stab und verschwand, nachdem er Cob<br />

eintrichterte, er soll mich nichts anfassen lassen.<br />

Da stand ich nun, ohne Stab und mit Cob. Aber<br />

der stellte kein Problem dar. Er wollte doch glatt<br />

unter meine Kapuze sehen, um herauszufinden, wie<br />

mein Gesicht aussieht. Dabei weiß doch jeder, dies<br />

mit dem Tode endet. – Ich kam also gerade rechtzeitig<br />

auf die Terrasse, um mitzukriegen, was der<br />

Bischof anrichtete. Durch den Öffnungsspruch riß<br />

er ein 50 Meilen großes Loch in das Gefüge; es sah<br />

schrecklich aus. Chaos persönlich kam, um zu sehen,<br />

wer all das angerichtet hatte. Als der Bischof ihm<br />

klarmachen wollte, das er nun die Herrschaft über<br />

alle Lebenden und Toten antreten wolle, wurde er<br />

von Chaos ”<br />

fertiggemacht“. Das war kein schöner<br />

Anblick, aber so was macht man ja auch nicht. Als<br />

ich wieder zurück in die Burg wollte (zuvor hatte ich<br />

den Magiestab an mich genommen), machte ich eine<br />

schreckliche Entdeckung. Das Ungeheuer, das bisher<br />

im Verließ eingesperrt war, ist verschwunden. Und<br />

als ich ein furchterregendes Grunzen aus dem Nebenzimmer<br />

hörte, blieb mir fast das Herz stehen.<br />

Ich stürzte auf die Terrasse, das Ungeheuer mir<br />

dicht auf den Versen. Ich saß in der Falle. Also<br />

sprang ich, naja vielmehr fiel ich, direkt in das Loch,<br />

das in das Gefüge gerissen wurde.<br />

Während ich durch das Jenseits schwebte, bemerkte<br />

ich, daß das Gewebe noch an weiteren Stellen<br />

aufgebrochen war. Ich schwebte bis zu einem See in<br />

dem lauter Schwäne schwammen. Einer der Schwäne<br />

kam mir sehr vertraut vor. Also sprach ich ihn an.<br />

Es war meine Mutter. Sie berichtete mir, daß Hetchel<br />

zu der Insel fliegen wollte, um den Webstuhl<br />

zu zerstören, damit Chaos ihn nicht bekommt. Sie<br />

wird von den Toten verfolgt. Der Webstuhl liegt hinter<br />

dem See. Aber ich solle erst alle Löcher stopfen,<br />

die in das Gefüge gerissen wurden. Ich schwebte los.<br />

Hinter dem ersten Loch war die Gilde der Glasmacher.<br />

Der schwert verwundete Goodmold erkannte<br />

mich und sagte, daß Chaos die riesige Sense geklaut<br />

hatte und wieder verschwunden sei. Außer ihm<br />

lebe hier keiner mehr. Kurze Zeit später verstarb<br />

auch er. ”<br />

Ich werde mich rächen“, sagte ich mir, verschloß<br />

den Riß mit dem Schließ-Lied und schwebte<br />

weiter zum nächsten Loch.<br />

Dahinter fand ich die Schäfer wieder – tot. Ihnen<br />

konnte ich noch helfen, sagte mit eine innere Stimme.<br />

Und so wandte ich den Heilungsspruch auf sie<br />

an. Und es half, sie wurden alle gesund. Sie sagten,<br />

daß Chaos hier vorbeigekommen sei und alles niedergemäht<br />

hatte. Ich schwebte weiter zum nächsten<br />

Loch, nachdem ich dieses verschlossen hatte.<br />

Ich fand mich bei der Gilde der Schmiede wieder.<br />

Hier traf ich Rusty. Der mir als Geist begegnete.<br />

Auch ihn konnte ich mit dem Heilungsspruch wieder<br />

ins Diesseits holen. Naja, das war ich ihm auch<br />

schuldig, nach allem, was ich ihm angetan hatte. Er<br />

bedankte sich und meinte, das auch hier Chaos vorbeigekommen<br />

sei und alles niedergemacht hatte. Ich<br />

flog also, nachdem ich auch dieses Loch verschlossen<br />

hatte, weiter.<br />

Das letzte Loch war dasjenige, durch das ich ins<br />

Jenseits gekommen bin. Auch das verschloß ich.<br />

Nun konnte ich am Schwanensee vorbei zu meiner<br />

Insel fliegen, um Hetchel zu helfen. Als ich dort<br />

ankam, waren Chaos und Mutter Hetchel schon da.<br />

Meine Pflegemutter wollte mir die Noten sagen, die<br />

den Webstuhl zerstören. Chaos wußte das aber zu<br />

verhindern: Zuerst machte er Hetchel stumm. Dies<br />

konnte ich aufheben (ich spielte einfach seine Melodie<br />

rückwärts). Danach verwandelte Chaos Hetchel<br />

in ein Brathähnchen. Dies machte ich auf die gleiche<br />

Weise rückgängig. Nun konnte Hetchel mir die<br />

Melodie verraten. Ich wandte sie auf den Webstuhl<br />

an. Es klappte! Der Webstuhl war zerstört. Chaos<br />

konnte nicht mehr in unseren Teil des Gewebes und<br />

ich konnte den anderen Schwänen folgen. Die Geschichte<br />

nahm also doch noch ein gutes Ende.<br />

E<br />

LECTRO NIC ADVEN<br />

S O<br />

L<br />

T<br />

U<br />

R<br />

ERS<br />

R TI FIC AT E<br />

1991<br />

U TIO N C E<br />

b!)<br />

16 Loom


Conque t<br />

of the<br />

Longbow<br />

Conquests of the Longbow<br />

Der 1. Tag<br />

Wieder beginnt ein Tag neuer Tag im Sherwood<br />

Forest, an dem Robin Hood seine Suche nach neuen<br />

Schätzen fortsetzt, um damit König Richard aus<br />

der Gefangenschaft auszulösen. Bevor er die Höhle<br />

verläßt, nimmt er sein Horn vom Haken an der Wand<br />

[50] 50 und das Geld aus seiner Spardose [50] 100 .<br />

Vor der Höhle trifft er auf seine Gefährten Little<br />

John, Will Scarlet, Bruder Tuck, Alan der Barde<br />

und Much ein Müllerssohn. Nach einem kurzen<br />

Gespräch mit ihnen, verläßt Will zum Bogenschießen<br />

den Lageplatz, und John geht zum Overlook,<br />

um die Straße – Waitling Street, die einzige, die<br />

durch den Sherwood Forest führt – zu beobachten.<br />

Bruder Tuck, der gerade etwas kocht rät uns ebenfalls<br />

zum Overlook zu gehen, da Little John schnell<br />

müde wird. Wir folgen also John. (Auf dem Overlook<br />

wartet man einen Moment.)<br />

John erzählt Robin, daß er ein Stück weiter oben<br />

einen Soldaten auf der Straße gesehen hat. Er rät<br />

ihm, besser nach dem Mann zu schauen, da dieser<br />

Schwierigkeiten machen könnte. Er selbst wird zur<br />

Widow gehen – sie hat ein Stück südlicher eine Hütte<br />

– um sich von deren Söhnen Hal, Hob und Dickens<br />

zu verabschieden, die für ein paar Tage nach Nottingham<br />

wollen. Robin soll doch später auch vorbeikommen.<br />

Wir beobachten also eine Weile die Waitling<br />

Street als plötzlich der Soldat mit einer Frau<br />

des Weges kommt. Nichts wie hin! Der Soldat hält<br />

die Frau gefangen und will sie nach Nottingham<br />

bringen. Sie soll angeblich ihre Steuern nicht bezahlt<br />

haben. Nachdem der Soldat sie nicht gehen lassen<br />

will, tötet Robin ihn mit dem Bogen [100] 200 . Mit<br />

seinem Horn ruft er seine Freunde, die den Toten beseitigen.<br />

Die Frau ist überglücklich, und Robin gibt<br />

ihr, bevor sie geht, noch etwas Geld [50] 250 . (Wir<br />

haben ihr 2 Farthings gegeben, man erhält aber auch<br />

die Punkte, wenn man ihr eine andere Summe gibt.)<br />

Dann geht es weiter zur Hütte der Widow. Robin<br />

redet mit der Hausherrin und ihren Söhnen und<br />

begibt sich danach auf den Schießplatz, wo Will immer<br />

noch mit einem neuen ”<br />

Gesetzlosen“ – Simon<br />

ist sein Name – am Üben ist. Wir üben selber auch<br />

noch ein bißchen, reden danach noch mit Simon und<br />

geben ihm etwas Geld [10] 260 . Danach geht’s zurück<br />

ins Lager.<br />

Am Abend unterhält sich Robin mit seinen<br />

Gefährten über die Ereignisse des Tages. Von einer<br />

seltsamen Melancholie heimgesucht versucht unser<br />

Held seinen Kummer, nämlich die Sehnsucht nach<br />

einer Frau und einem trauten Heim, im Bier zu ertränken.<br />

Sturzbetrunken wird er später von Little<br />

John ins Bett gebracht.<br />

Doch bleibt dieses ”<br />

Saufgelage“ nicht ohne Folgen.<br />

Während der Nacht träumt Robin von einer<br />

wunderschönen Frau, die in der Willow grove tanzt.<br />

Die Weiden flüstern ihren Namen: Marian. Zu guterletzt<br />

gibt sie ihm einen Edelstein, der die Form<br />

eines halben Herzens hat.<br />

Der 2. Tag<br />

Robin stellt fest, daß er den Stein, von dem er geträumt<br />

hat, wirklich besitzt. Er muß die Kraft des<br />

Edelsteins ergründen und weiß plötzlich, daß er an<br />

diesem Tag Marian treffen wird. Nachdem er seinen<br />

Freunden von dem nächtlichen Traum erzählt<br />

hat, erscheint Will auf dem Lagerplatz und berichtet<br />

den Gesetzlosen, daß ein Verbündeter aus der<br />

Stadt Informationen über König Richard hat. Es ist<br />

der Schuster Lobb. Robin soll ihn in der Stadt aufsuchen<br />

und als Erkennungszeichen einen Damenschuh<br />

mitbringen.<br />

Vorerst geht er jedoch in die Willow grove, dem<br />

Ort seines Traumes. Nachdem er dort nichts findet,<br />

durchstreift er die umliegende Gegend (bei uns<br />

2 mal West, 1 mal Süd von der Willow grove) 20 und<br />

trifft plötzlich auf Marian, die von einem schwarzen<br />

20 Den ”<br />

Sprite“, der unterwegs umherspringt, kann Robin erschießen;<br />

es bleibt ein Säckchen zurück, das, wenn er es nicht,<br />

ihn schrumpfen läßt. Die Wirkung ist allerdings beim Verlassen<br />

des Bildschirms wieder verflogen. – Uns ist die Bedeutung<br />

dieser ”<br />

Einlage“ nicht klar.<br />

17


Mönch angegriffen wird. Denn Agressor streckt Robin<br />

mit einem Pfeilschuß nieder [100] 360 . Marian<br />

gibt ihm als erste Aufmerksamkeit einen ihrer Schuhe.<br />

Sollte Robin sich bewähren, wird er mehr erhalten.<br />

Er nehmt den Schuh an sich [100] 460 und geht<br />

ins Lager zurück. Dort werden die Ereignisse des Tages<br />

besprochen: Robin muß am nächsten Morgen unbedingt<br />

in die Stadt, um den Schuster zu besuchen,<br />

braucht dafür aber eine Verkleidung. Diese besorgt<br />

er sich am 3. Tag.<br />

Der 3. Tag<br />

Robin geht auf den Overlook. Nachdem er eine Weile<br />

die Straße beobachtet hat, kommt auch schon jemand<br />

des Weges: ein Bettler. Welch’ hervorragende<br />

Verkleidung! Robin tritt zu ihm auf die Straße und<br />

redet mit ihm. Mit etwas Überredungskunst und einigen<br />

milden Gaben (neue Kleider, etwas Weggeld<br />

(1 Ha’penny), Speis und Trank) erhält er die begehrten<br />

Kleidungsstücke [100] 560 .<br />

Mit dieser Verkleidung geht es dann nach Nottingham<br />

zum Schuster. Robin zeigt ihm Marians<br />

Schuh [25] 585 , worauf der Schuster ihn zur Seite<br />

nimmt und zu erzählen beginnt: Die Königin Eleanor<br />

braucht 100 000 Goldmark, um König Richard<br />

aus der österreichischen Gefangenschaft auszulösen.<br />

Prinz John, der Sheriff und der Bischof arbeiten<br />

natürlich zusammen gegen diese Befreiung. Sie haben<br />

der Königin bereits 50 000 Goldmark gestohlen.<br />

Das Geld ist auf dem Weg nach Nottingham und<br />

zwar auf der Waitling Street. Allerdings weiß Lobb<br />

nicht wann der Transport stattfindet; dies muß er<br />

erst noch in York in Erfahrung bringen. Als Erkennungszeichen<br />

für Marian, die, wenn immer es nötig<br />

ist, in der Willow grove anzutreffen ist, gibt er Robin<br />

einen silbernen Kamm [25] 610 . Danach verläßt<br />

Robin Nottingham und unterrichtet seine Freunde<br />

im Lager.<br />

Der 4. Tag<br />

Am Morgen begegnet uns Will vor der Höhle. Er<br />

erzählt Robin, daß Little John auf dem Overlook<br />

ist. Bevor Robin in der Willow grove nach Marian<br />

schauen will, macht er also einen kurzen Abstecher<br />

zum Overlook. John ist aber nicht da. Robin wartet<br />

einen Moment, aber er kommt nicht. Dafür kommt<br />

auf der Straße ein Soldat mit einem gefangenen Wilderer.<br />

Der wird befreit! Also nichts wie runter auf<br />

die Straße und mit dem Soldaten kurzen Prozeß gemacht<br />

[100] 710 . Der Wilderer ist froh wieder frei zu<br />

sein und Robin gibt ihm noch etwas Geld mit auf<br />

den Weg [50] 760 . Die Leiche des Soldaten wird von<br />

Robins Gesellen weggeräumt.<br />

Doch nun weiter in die Willow grove. Dort trifft<br />

Robin auch tatsächlich Marian. Sie will einen Vertrauensbeweis<br />

von ihm, daß er sich zu ihr bekannt<br />

hat. Er gibt ihr den silbernen Kamm. Sie akzeptiert<br />

das Zeichen und ist erfreut. Robin schwört ihr<br />

und König Richard Treue, rechtfertigt seine Taten<br />

und läßt sich von Marian mehr über die schwarzen<br />

Mönche in der Abtei in den Sümpfen erzählen. Es<br />

sind Soldaten des Sheriffs, die unter dem Mantel der<br />

Kirche ihr Unwesen treiben. In dieser Abtei befindet<br />

sich eine Schriftrolle mit einer Hand darauf, die Marian<br />

gestohlen wurde. Dieses Dokument soll Robin<br />

nun wiedererlangen, da es sehr wichtig ist und ohne<br />

es keine weiteren Schritte unternommen werden<br />

können. Robin sichert ihr zu, daß er die Schriftrolle<br />

finden wird und sie ihr hier in die Willow grove<br />

bringt [100] 860 . Er reden noch mit ihr, wobei er versucht<br />

ihr seine Liebe zu offenbaren. Doch es gelingt<br />

nicht. In seiner Not zeigt Robin seiner Angebeteten<br />

das halbe Smaragd-Herz [50] 910 . Marian ist überrascht<br />

– auch sie hat eine Herzhälfte (wahrscheinlich<br />

von der Mutter des Waldes) erhalten, nur ihre Hälfte<br />

ist ein Diamant. Sie hat bei dem Tanz in der Willow<br />

grove auch bemerkt daß sie beobachtet wurde, wußte<br />

allerdings nicht, daß es Robin war. Sie erkannte<br />

nur, daß es ihre große Liebe war. Allerdings muß<br />

die Liebe der beiden warten bis König Richard befreit<br />

ist, denn nur wenn er wieder frei ist, kann eine<br />

Wald-Priesterin (das ist Marian) und ein Gesetzloser<br />

heiraten. Marian rät Robin noch das halbe Herz<br />

aufzubewahren, da durch die Vereinigung der beiden<br />

Hälften jede Wunde geheilt werden kann. Daraufhin<br />

entschwindet sie.<br />

Im Lager wird von den Ereignissen des vergangenen<br />

Tages erzählt.<br />

Der 5. Tag<br />

An diesem Morgen trifft Robin auf Alan vor der<br />

Höhle. Dieser erzählt ihm, daß Tuck zur Widow gegangen<br />

sei, um nach seiner Wolle zu fragen. Robin<br />

folgt Tuck.<br />

Dort ist die Stimmung jedoch schlechter als erwartet.<br />

Die Söhne der Widow wurden in Nottingham<br />

gefangengenommen und sollen gehängt werden<br />

(irgend jemand muß sie verraten haben). Tuck leistet<br />

der armen Frau Beistand. Robin macht sich zum<br />

Overlook auf, um dort nach dem Rechten zu sehen.<br />

Als Robin dort ankommt, sieht er zwei Mönche<br />

die Straße entlanglaufen; einer in Richtung Nottingham<br />

(der schwarze), der andere aus der Stadt hinaus<br />

(der braune). ”<br />

Ein schwarzer Mönch! Seine Kutte<br />

wird mir hervorragend als Verkleidung dienen,<br />

um in die Abtei in den Sümpfen zu gelangen!“. Robin<br />

stellt sich auf der Straße (warten bis die beiden<br />

Mönche aneinander vorbei sind und dann sofort<br />

auf die Straße gehen). Nach einem Streit über<br />

den rechtmäßigen König will er mit dem Bogen die<br />

Robe des schwarzen Mönches und dessen Besitz erpressen.<br />

Der Mönch fordert der Fairneß wegen einen<br />

18 Conquests of the Longbow


Kampf mit dem Wanderstab. Robin willigt ein und<br />

ruft seine Freunde, damit Little John ihm seinen<br />

Stab leihen kann. Robin gewinnt den Kampf, bei<br />

dem der Stab des Mönchs zerbrochen wird. Danach<br />

zieht Robin sich um und nimmt alle Gegenstände<br />

des Mönchs an sich (Pfeife und Säckchen mit Edelsteinen)<br />

[100] 1010 . So gerüstet macht sich der Held<br />

nun auf den Weg in die Sümpfe – zu der Abtei.<br />

Dort ruft er sich mit Hilfe der Pfeife am Rande<br />

des Sees (in dessen Mitte sich die Abtei befindet)<br />

ein Boot herbei [25] 1035 . Sogleich erscheint ein<br />

Mönch mit einem Boot und bringt Robin vor die<br />

Tore des dunklen Klosters. (In das Boot steigt man<br />

mit der Greifhand“ ein.) Die Wache vor dem Eingang<br />

erkennt Robin als Neuen“ und fordert ihn auf,<br />

”<br />

”<br />

sich auszuweisen. Robin zeigt also dem Wächter die<br />

Pfeife und das Säckchen mit den Edelsteinen. Der<br />

Wächter ist zufrieden und will nur noch das Wissen<br />

über die gemstone lore“ prüfen. Er stellt Robin<br />

”<br />

drei Rätsel, wobei jedes einzelne mit drei Edelsteinen<br />

aus dem Säckchen beantwortet werden muß (→<br />

Packungsbeilage des Spiels zu Rate ziehen). Nachdem<br />

Robin die drei Rätsel richtig beantwortet hat<br />

[100] 1135 , kann er den Wächter passieren.<br />

Drinnen begibt sich Robin zuerst in das refectory“<br />

(Bildmitte) und stellt sich dem Abt als Bruder ”<br />

Eustace“ vor. Kurz darauf verschwindet der Abt<br />

”<br />

in der Folterkammer des Nord-West-Turms. Robin<br />

folgt ihm und bekommt von dem Abteioberhaupt<br />

den Auftrag, den anwesenden Fulk zum Reden zu<br />

bringen. Robin solle dann den Abt verständigen, der<br />

sich im Scribes’ room“ aufhalten wolle. Doch Robin<br />

”<br />

denkt gar nicht daran, den Mann zu foltern. Sobald<br />

der Abt gegangen ist, läßt er den Zwerg herunter.<br />

Robin gibt seine wahre Identität preis, aber Fulk,<br />

der ehemals Hofnarr von König Richard war, will<br />

ihm nicht glauben. Als Vertrauensbeweis soll er ihm<br />

seine Verse zurückbringen, ohne die er nicht fliehen<br />

will. Sie enthalten ein Geheimnis, welches der Abt<br />

zu entschlüsseln versucht [100] 1235 .<br />

Rolle<br />

für<br />

Marian<br />

Infor−<br />

mationen<br />

Abbildung 10: In diesem Regal findet man die von Marian<br />

gesuchte Schriftrolle und ein zweites Dokument mit<br />

Informationen über das Kloster.<br />

Also macht Robin sich auf den Weg in den Scribes’<br />

room im Süd-Ost-Turm. Dort sitzt auch wirklich<br />

der Abt und studiert eine Schriftrolle. Robin untersucht<br />

als erstes die Wand im Hintergrund. Hier<br />

Es steht kein Verfasser auf dieser Schriftrolle;<br />

sie scheint aber von der Geschichte dieser in eine<br />

Festung umgebauten Abtei zu handeln. Sie<br />

spricht von dem ”<br />

Ignis Fatuus“, dem ”<br />

Will-o’-<br />

the-wisps“, dessen Name ”<br />

Närrisches Feuer“ bedeutet.<br />

Dies, so sagt die Schrift, sind die Geister<br />

der Toten, die in diesen Sümpfen ertränkt wurden.<br />

Die Schriftrolle spricht auch von den Wächtern<br />

des Tors, die namentlich erwähnt werden: Cogito<br />

der Denker, Malitia der Boshafte, Ineptus<br />

der Närrische, Vocalis der Sprecher, Ieiunius der<br />

Hungrige, Hilaris der Lustige und Deformis der<br />

Häßliche. Sie endet<br />

Wenn Du das Gesicht der Weisheit und das Gesicht<br />

von dem, der hungert berührt hast, dann<br />

”<br />

wird sich die Zunge des Närrischen lösen und<br />

der Weg wird frei sein.“<br />

Abbildung 11: Die zweite Schriftrolle im Regal<br />

enthält einige wichtige Informationen über das Kloster.<br />

werden viele Schriftrollen aufbewahrt, und hier findet<br />

er auch die von Marian gesuchte Schriftrolle<br />

(siehe Abbildung 10) [100] 1335 . Außerdem findet er<br />

noch in einer weiteren Schriftrolle einige interessante<br />

Informationen über die Abtei (siehe Abbildung 10<br />

sowie Abbildung 11). Robin steckt die Schriftrolle<br />

mit der Hand ein und wendet sich dem Abt zu.<br />

Dabei bemerkt er, daß der Kelch des Abts leer<br />

ist, also fragt er ihn, ob er den Kelch nachfüllen<br />

dürfe (einfach Kelch nehmen). Der Abt stimmt zu,<br />

und Robin verschüttet beim Nehmen des Kelches<br />

den letzten Rest Wein über die Robe des Klostervaters.<br />

Dieser verläßt daraufhin den Raum um sich<br />

zu waschen. Bruder ”<br />

Eustace“ soll schon einmal die<br />

Unordnung wegräumen. Robin nimmt jedoch Fulks<br />

Schriftrolle vom Schreibtisch [150] 1485 und übergibt<br />

sie dem rechtmäßigen Besitzer in der Folterkammer<br />

[300] 1785 . Dieser freut sich, schenkt Robin Glauben<br />

und führt ihn zu einem Geheimgang [10] 1795 , durch<br />

den Robin in den Keller der Abtei gelangen. In dem<br />

Raum befindet sich ein Bootssteg. Durch ein Gitter<br />

könnte man, wenn es geöffnet wäre, mit dem<br />

am Steg festgemachten Boot in den Sumpf fahren.<br />

Doch das Gitter ist geschlossen. Robin erinnert sich<br />

an die zweite Schriftrolle, die er in der Bibliothek<br />

gesehen hat (Abbildung 11), und weiß, wie man das<br />

Tor öffnet. Zuerst besteigt er das Boot, in dem Fulk<br />

schon Platz genommen hat. Dann drückt er Cogito<br />

(Abbildung 12 auf der folgenden Seite), als nächstes<br />

Ieiunus und schließlich zieht er an der Zuge von Ineptus.<br />

Das Gitter öffnet sich und die beiden können<br />

fliehen [100] 1895 .<br />

Wieder am Ufer angelangt, zeigt Fulk seine<br />

Dankbarkeit. Er überreicht Robin die Verse und den<br />

Conquests of the Longbow 19


Malitia<br />

Cogito<br />

Ineptus<br />

Vocalis<br />

Ieiunius<br />

Abbildung 12: Tor im Keller der Abtei. Drei der<br />

Köpfe müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.<br />

Ring, welcher das Wasser beherrscht [25] 1920 . Mit<br />

den Versen kann man unter anderem den Ring, der<br />

das Feuer beherrscht (wenn man ihn trägt, kann einem<br />

Feuer nichts mehr anhaben) befreien“. Ihn<br />

”<br />

hat der Bischof von Nottingham gestohlen. Fulk<br />

meint noch, daß König Richard wahrscheinlich sehr<br />

dankbar wäre, wenn Robin ihm beide Ringe wieder<br />

zurückgeben könnte. Daraufhin verläßt Fulk Robin;<br />

er will der Königin Eleanor dienen, bis sein Herr<br />

König Richard wieder auf freiem Fuß ist.<br />

Robin geht zurück ins Lager und berichtet seinen<br />

Freunden vom Geschehenen. John meint, daß<br />

morgen der letzte Tag sei, um die Söhne der Widow<br />

zu retten, also legen sich alle Schlafen, um den<br />

nächsten Tag ausgeruht zu beginnen.<br />

Der 6. Tag<br />

An diesem Morgen findet Robin vor seiner Höhle<br />

Much vor, der ihn mahnt, daß heute der letzte Tag<br />

sei, die Söhne der Widow zu befreien. Bei Sonnenuntergang<br />

sollen sie hängen. Robin ruft mit seinem<br />

Jagdhorn Will herbei. Dieser will mit den anderen<br />

Männern eine Befreiungsstrategie besprechen und<br />

meint, Robin sollte doch seinen Platz auf dem Overlook<br />

einnehmen.<br />

Kaum auf dem Overlook angekommen, kommt<br />

auch schon jemand die Straße entlang; es ist der<br />

(braune) Mönch, der am vorangegangenen Tag morgens<br />

die Stadt verlassen hat. Robin stellt sich ihm in<br />

den Weg und redet mit ihm (dreimal). Der Mönch<br />

ist sehr verängstigt und so bedarf es nicht viel (etwas<br />

handgreiflich werden), ihm seine Kutte abzunehmen<br />

[75] 1995 . Während der Mönch unter Bruder<br />

Tucks Aufsicht sich im Lager nützlich macht, kann<br />

Hilaris<br />

Deformis<br />

Robin nun in seiner neuen Verkleidung unerkannt<br />

nach Nottingham gehen.<br />

Sein erster Weg soll ihn in die Burg führen. Robin<br />

versucht mit der Wache am Tor (Hubert) zu reden<br />

(zweimal), um Zugang zu den Gefangenen zu erlangen;<br />

ein letzter Segen sollte ihnen nicht verwehrt<br />

bleiben. Aber erst nachdem er mit etwas Geld nachhilft<br />

(1 Penny) ruft Hubert seine beiden Kameraden<br />

Jack und Giles, die Robin schließlich zu den Gefangenen<br />

führen [50] 2045 . Dicken, Hal und Bob erkennen<br />

Robin, und dieser teilt den Brüdern mit, daß sie<br />

sich bereit halten sollen – sie werden befreit.<br />

Wieder vor der Burg begibt Robin sich als<br />

nächstes in die Abtei nach St. Mary’s. Wegen der<br />

Verkleidung erhält er ungehindert Einlaß [10] 2055 .<br />

Dort schaut er sich erst einmal um. Im linken Flügel<br />

befindet sich ein großer Eßsaal, in dem der Bischof<br />

sitzt. Gleich neben dem Raum ist die Wäscherei.<br />

In ihr findet Robin drei Roben mit Gürteln<br />

(Was für eine vortreffliche Verkleidung!), die er mitnimmt<br />

[50] 2105 . Die Gemächer des Bischofs im rechten<br />

Flügel sind verschlossen. Also beginnt Robin,<br />

den hinteren Teil der Kirche zu durchsuchen. In den<br />

Zellen der Mönche gibt es nichts interessantes (außer<br />

man schaut einmal im rechten Flügel auf der rechten<br />

Seite in die fünfte Zelle von unten, oder im gleichen<br />

Flügel auf der linken Seite in die erste Zelle von<br />

oben – kleiner Scherz am Rande . . . ). Er durchsucht<br />

also weiter die Kapelle im hinteren Teil der Abtei<br />

(die Mönche, die hier nach einigem Warten vorbeikommen<br />

haben keine uns bekannte Bedeutung). Von<br />

hier aus kann man durch zwei Türen in den Garten<br />

gelangen [10] 2115 ; besser gesagt in ein Heckenlabyrinth.<br />

Robin schaut einmal, wo es endet (Abbildung<br />

13 auf der gegenüberliegenden Seite) [100] 2215 .<br />

In der Hexen-Verbrennstätte“ des Bischof sieht er<br />

”<br />

sich ein bißchen um, dann geht er wieder. Wer weiß,<br />

ob er hier nicht einmal hin muß, um Unrecht zu verhindern<br />

. . .<br />

Danach geht es wieder zurück in die Kapelle und<br />

von dort aus zum Bischof im refectory“.<br />

”<br />

Robin fragt ihn, ob er ihm irgendwie dienen<br />

kann. Der Bischof ist mit einem Holzkästchen<br />

beschäftigt, daß er nicht aufbekommt und in dem<br />

sich der von Fulk erwähnte Feuerring befinden soll.<br />

Bei seinen vergeblichen Versuchen ist dem Bischof<br />

das Bier ausgegangen, so daß er Robin zu der Kneipe<br />

am Fuße der Burg schickt, in der er ihm neues<br />

Bier holen soll. Robin nimmt das Fäßchen mit, das<br />

sich auf dem Tisch befindet [25] 2240 und macht sich<br />

auf den Weg dorthin.<br />

Im Innern der Taverne befinden sich einige Soldaten,<br />

der Wirt und ein alter Mann an einem Tisch,<br />

auf dem ein Mühlbrett eingeritzt ist. Während Robin<br />

sich so umschaut, wird in der hinteren Ecke<br />

der Wirtsstube ein Eimer an einem Seil von der<br />

Decke herabgelassen (anschauen [10] 2250 ). Robin<br />

erfährt, daß die Soldaten aus der Burg hier sich ihr<br />

20 Conquests of the Longbow


Bier besorgen. Er beginnt ein Gespräch mit dem alten<br />

Mann am Mühletisch. Er möchte mit Robin ein<br />

Spiel wagen. Dieser stimmt zu und setzt sich zu dem<br />

Mann an den Tisch. Nachdem er einen magischen<br />

Edelstein als Einsatz bietet, beginnen die beiden das<br />

Spiel. Es ist leicht gewonnen und Robin erhält den<br />

magischen Stein [50] 2300 ; wenn man diesen in einen<br />

Becher oder Krug mit Bier oder ähnlichem wirft,<br />

kann man nicht betrunken werden, egal wieviel man<br />

trinkt. Allerdings kann die Magie des Steins nur einmal<br />

angewandt werden. Mit seinem Gewinn verläßt<br />

Robin den Tisch und wendet sich dem Wirt zu (mit<br />

ihm reden). Dieser ist allerdings nicht gut auf den<br />

Mönch zu sprechen, da der Bischof seine Bierrechnung<br />

noch zu begleichen hat, und die Mönche eh nie<br />

die leeren Fäßchen wiederbringen. Daraufhin geben<br />

wir ihm das Fäßchen [25] 2325 , worauf er es uns bereitwillig<br />

wieder mit Bier füllt und sogar über die<br />

unterlassene Bezahlung hinwegsieht. Er bietet Robin<br />

noch an, daß wenn er in Eile sei, er dem Wirt<br />

ein Zeichen von der Kellertür aus geben soll, worauf<br />

der Wirt ihm dann den Weg zu der ”<br />

Abkürzung“<br />

öffnet. Eine Abkürzung?! Das will sich Robin doch<br />

gleich mal genauer anschauen, und so macht er sich<br />

an der Kellertür zu schaffen. Der Wirt erkennt das<br />

Zeichen, öffnet ihm die Tür und mahnt noch einmal,<br />

daß dies das letzte Mal gewesen ist, bevor der<br />

Bischof nicht seine Rechnung bezahlt hat.<br />

Witch´s Court<br />

Abtei<br />

Abbildung 13: Das Labyrinth im Garten von St. Mary’s<br />

führt zum Scheiterhaufen für Hexen.<br />

Robin befindet sich jetzt in einem Vorratskeller,<br />

worin sich unter anderem mehrere Weinfässer befinden.<br />

Da sich vorerst keine Abkürzung ausmachen<br />

läßt, untersuchen er den Raum. Als er das zweite<br />

Faß von oben (die vier an der rechten Wand sind gemeint)<br />

auf seinen Inhalt überprüfen will (den Hahn<br />

aufdrehen), entdeckt er, daß hinter dem Faß sich ein<br />

Geheimgang befindet [100] 2425 . Er geht hinein.<br />

Der Gang teilt sich in zwei weitere Gänge. Robin<br />

folgt zuerst dem, der nach hinten (links) weggeht.<br />

Er endet vor einer Tür mit einem Guckloch. Robin<br />

schaut hindurch. Dahinter befindet sich der Kerker<br />

des Schlosses, in dem die drei Söhne der Widow gefangen<br />

gehalten werden. Roger und Giles schieben<br />

gerade Wache und sind darüber nicht erfreut, denn<br />

der Sheriff schmeißt eine Party im Pub“ und sie<br />

”<br />

müssen Dienst tun.<br />

Robin hat genug gesehen und geht wieder zurück<br />

bis zur Weggabelung. Dann geht er nach rechts weiter.<br />

Dieser Gang ist länger als der andere und endet<br />

hinter einem Vorhang – genauer gesagt hinter dem<br />

Vorhang im refectory“ von St. Mary’s. Er geht<br />

”<br />

hindurch. Der Bischof ist alleine im Raum. Er mekkert<br />

ein bißchen, daß Robin so lange gebraucht hat,<br />

lädt ihn dann aber ein, das Bier auf seine Qualität<br />

hin zu testen. Robin willigt ein und setzt sich. Bruder<br />

Bruce betritt den Raum. Der Bischof gibt ihm<br />

das Kästchen, welches Bruce in die Gemächer des<br />

Bischof bringen soll. Er braucht nicht abzuschließen,<br />

da der Bischof nachher noch ein kleines Nikkerchen<br />

machen will. Der Bischof füllt also die beiden<br />

Becher. Während er dies tut, holt Robin den<br />

magischen Edelstein aus der Tasche. Beide trinken.<br />

Mit einem kleinen Trick lenkt Robin den Bischof<br />

dann ab und wirft, während dieser sich umdreht,<br />

den Edelstein in seinen Becher (sobald man wieder<br />

handeln kann einfach den Edelstein auf den Becher<br />

anwenden; der Trick wird in einer automatischen Sequenz<br />

ausgeführt) [50] 2475 . Jetzt kann nichts mehr<br />

passieren. Robin trinkt reichlich, redet mit dem Bischof<br />

und erfährt so einiges (einfach mit dem Bischof<br />

reden; während er trinkt, oder zum Trinken<br />

auffordert, kann man mit ihm nicht reden. Wenn<br />

man ihn über alles ausgequetscht hat erhält man<br />

[25] 2500 ). Das geht so lange, bis der Bischof besoffen<br />

unter den Tisch fällt. Robin durchsucht ihn und<br />

nimmt dessen Geldbeutel an sich [10] 2510 . Schließlich<br />

nimmt er noch das leere Fäßchen vom Tisch mit<br />

und geht dann in die Gemächer Seiner Gnaden“.<br />

”<br />

Die Tür ist wirklich unverschlossen und Robin betritt<br />

den Raum. Dort findet sich auf dem Bett unter<br />

dem rechten der drei Kissen das Holzkästchen ein –<br />

die Puzzle-Box“ [25] ” 2535 . Danach geht es wieder<br />

in’s Pub (nicht durch den Geheimgang!).<br />

Dort gibt Robin dem Wirt das Fäßchen zurück,<br />

was diesen sehr erfreut [10] 2545 . Er will Robin aber<br />

kein weiteres Bier geben, bis der Bischof seine Rechnung<br />

bezahlt hat. Er bietet Robin aber wieder die<br />

Dienste des Geheimgangs an. Beiläufig fragt Robin<br />

nach der Höhe der Rechnung – 12 Pennies. Das ist<br />

genau der Betrag, den der Bischof bei sich hatte.<br />

Er begleicht die Rechnung [20] 2565 und geht in den<br />

Vorratskeller. Dort benutzen er wieder den Geheimgang<br />

und geht zu der Steintür im linken Gang.<br />

Wieder durch das Guckloch geschaut und der<br />

Unterhaltung zwischen Giles und Roger beigewohnt;<br />

den beiden ist langweilig und sie haben zu wenig<br />

Conquests of the Longbow 21


Geld, um sich Bier zu kaufen. Giles schickt Roger<br />

los, um sich von Jack etwas zu leihen. Ihm fällt allerdings<br />

kurz darauf ein, daß er Jack bereits Geld<br />

schuldet und läuft seinem Kameraden hinterher, um<br />

ihn zurückzurufen. Diesen Augenblick nutzt Robin.<br />

Er öffnet die Tür und legt die für das Bier benötigten<br />

4 Pennies auf den Tisch [75] 2640 . Dann verläßt er<br />

schleunigst den Raum wieder. Gerade noch rechtzeitig,<br />

denn kurz darauf kommen Roger und Giles frustriert<br />

zurück. Jack hat ihnen nichts geliehen. Dann<br />

entdeckt Giles das Geld auf dem Tisch und meint,<br />

daß Roger ihm einen Streich gespielt hat. Da keiner<br />

dem anderen traut gehen sie schließlich beide das<br />

Bier holen [100] 2740 . Robin betritt daraufhin wieder<br />

den Raum. Er öffnet die Falltür zu den drei Brüdern.<br />

Sie freuen sich, daß Robin zurückgekommen ist. Allerdings<br />

ist weit und breit keine Leiter zu sehen, mit<br />

der er die drei Brüder befreien könnte. Doch dann<br />

kommt ihm die rettende Idee: er bindet die Gürtel<br />

der Roben zusammen und rettet somit die Brüder,<br />

die sogleich die Mönchs-Verkleidung anlegen und<br />

sich in den Tunnel zurückziehen [150] 2890 . (Um die<br />

Automatische Sequenz auszulösen, muß man nur die<br />

Roben auf die geöffnete Falltür anwenden.)<br />

Durch die Abtei können die vier Geächteten<br />

nicht zurück, denn dort wurde bereits das Verschwinden<br />

Robins und der ”<br />

Puzzle-Box“ entdeckt.<br />

(Robin betritt einfach das ”<br />

refectory“, hört sich das<br />

Gespräch an und verläßt sofort nach dessen Beendigung<br />

den Raum wieder.) Im Kerker sind mittlerweile<br />

Roger und Giles wieder eingetroffen, die sich jedoch<br />

nicht die Mühe machen nach den Gefangenen zu<br />

schauen, so daß deren Verschwinden noch nicht bemerkt<br />

wurde. Bleibt als Ausweg nur noch das Pub.<br />

Durch das Faß gelangen die vier Freunde zum Vorratskeller.<br />

Die Tür in den Schankraum steht offen.<br />

Der Sheriff feiert ein Fest anläßlich der Hängung von<br />

drei Geächteten. Die Männer scheinen viel getrunken<br />

zu haben. ”<br />

Sollen wir es wagen, zwischen ihnen<br />

hindurch zu gehen?“ Aber natürlich! [50] 2940 Es ist<br />

unsere einzige Chance. Hal führt die drei Brüder an;<br />

Robin ist der letzte. Die Brüder gelangen unbehelligt<br />

nach draußen. Nur Robin stellt sich der betrunkene<br />

Sheriff in den Weg und möchte gesegnet werden. Robin<br />

segnet ihn (mit ihm reden) und kann ungehindert<br />

nach draußen gelangen [10] 2950 . Von dort aus<br />

ist es nur noch ein Kinderspiel in den sicheren Wald<br />

zu gelangen [300] 3250 .<br />

Treffpunkt ist die Hütte der Widow. Sie freut<br />

sich, daß sie ihre Söhne wieder hat. Aus Dankbarkeit<br />

überreicht sie Robin ein goldenes Netz [50] 3300 ,<br />

welches ein Überbleibsel aus ihrer Zeit als ”<br />

Grüne<br />

Priesterin“ (Marian ist nun die Wächterin des Waldes).<br />

Zudem trägt sie ihren Söhnen noch auf, Robin<br />

zu folgen und ihm zu dienen (Outlaws erhöht sich<br />

auf 34).<br />

Am Abend wird ein großes Fest im Lager Robin<br />

Hoods gefeiert.<br />

Der 7. Tag<br />

An diesem Morgen ist niemand im Lager anzutreffen,<br />

daher findet Robin endlich Zeit Marian in der<br />

Willow grove aufzusuchen. Sie ist auch da. Robin<br />

erzählt ihr über die Befreiung von Fulk, was sie sehr<br />

glücklich stimmt. Um sie nicht länger auf die Folter<br />

zu spannen, ob seine Mission in der Monastry<br />

erfolgreich war, gibt er ihr die Schriftrolle mit der<br />

Hand [200] 3500 . Sie zeigt ihm daraufhin die Bedeutung<br />

der Schriftrolle: jeder Erhebung der Hand<br />

ist ein Buchstabe zugeordnet; so kann man mit den<br />

Fingern Wörter buchstabieren oder sprechen“. Robin<br />

soll die Schriftrolle gut aufheben, denn am Jahr-<br />

”<br />

markt am Samstag in Nottingham soll er sie einem<br />

Spion der Königin geben, der sich als Lehrer verkleidet<br />

hat. Er wird ein Buch mit den Coats-of-arms“<br />

”<br />

der englischen Adelshäuser bei sich tragen und Robin<br />

soll ihn als Erkennungszeichen nach den Coatsof-arms“<br />

der . . . fragen (diese sind von Spiel zu Spiel ”<br />

verschieden, Robin merkt sie sich). Aber Vorsicht ist<br />

geboten, denn auch Prinz John hat Spione auf dem<br />

Fest. Der Spion der Königin wird dann die Schriftrolle<br />

der Königin selbst übergeben, die durch eine<br />

Priesterin dann den Hand-Code ihrem besten Ritter<br />

beibringt, der, wenn es an der Zeit ist, Robin aufsuchen<br />

wird und dem er seine ganzen Schätze (Ransom)<br />

übergeben soll. Zuvor sollte Robin allerdings<br />

noch die Ancient Oak“ aufsuchen, in der der Grüne<br />

”<br />

Mann wohnt – der Herr des Waldes. Er wird Robin<br />

seinen Schutz gewähren, wenn dieser seine Rätsel<br />

richtig beantwortet; ansonsten . . .<br />

Marian wird Robin dann am Abend des Tages<br />

nach dem Fest in seinem Lager aufsuchen.<br />

Robin zeigt Marian darauf noch einmal seine<br />

Hälfte des herzförmigen Edelsteins, um auf ihre Liebe<br />

und ihre Beziehung zu sprechen zu kommen. Sie<br />

schwören sich beide ewige Liebe, küssen sich heiß<br />

und innig, gleiten zu Boden und . . . (Aus Gründen<br />

der Diskretion lassen wir die beiden Liebenden eine<br />

Weile alleine) [50] 3550 . . . . Marian erinnert Robin<br />

noch einmal an seine Aufgaben und läßt ihn dann<br />

alleine in der Willow grove zurück.<br />

Robin macht sich also auf den Weg zur alten Eiche.<br />

Auf dem Weg dorthin sieht er das ein ums andere<br />

Mal Pixie – einen kleinen Waldbewohner (der<br />

Sprite, der schon am Anfang des Spiels einmal erschienen<br />

ist). (Pixie kann man überall im Wald antreffen,<br />

wenn man nur in einem Bildschirm eine Weile<br />

wartet.) Wir wollen den kleinen Wicht fangen;<br />

mit dem goldenen Netz wird das bestimmt funktionieren.<br />

Wir versuchen es, und es gelingt [10] 3560 .<br />

(Das Netz muß Pixie in den Weg geworfen werden,<br />

so daß er hineinläuft. Wenn es beim ersten Mal nicht<br />

klappt, sammelt Robin das Netz wieder ein, und<br />

man kann es nach kurzem Warten noch einige Male<br />

probieren.) Robin fordert nun von seinem Gefangenen<br />

einen Wunsch; dieser sagt aber er hätte keine<br />

22 Conquests of the Longbow


High born my touch is gentle,<br />

Purest white is my lace,<br />

Silent, silent is my kingdom,<br />

Green is the colour of my death.<br />

In the outstretchd fingers that size and<br />

hold the wind.<br />

Wisdom flows from me in other hands,<br />

Upon me are sweat dreams dreamt,<br />

My merest touch brings laughter.<br />

Golden treasures I obtain,<br />

Guarded by hundred and thousends,<br />

Stored in a labyrinth where no man<br />

walks,<br />

Yet men come often to size my gold,<br />

By smoke I’m overcome and robbed,<br />

Then left to build my treasure anew.<br />

Antwort: snow Antwort: feather Antwort: beehive oder hive<br />

My first master has 4 legs<br />

My second master has 2 legs<br />

My first I serve in life,<br />

My second I serve in death.<br />

Cure me and I live beyond my death,<br />

Tough I am, yet soft besider,<br />

’gainst ladies dreeks I oft reside.<br />

Metal or bone I may be,<br />

Many teeth I have and always bared,<br />

Yet my bit harms no one,<br />

And ladies delight in my touch.<br />

I am the heart that does not beat;<br />

If cut, I bleed without blood,<br />

I can fly, but have no wings,<br />

I can float, but have no fins,<br />

I can sing, but have no mouth.<br />

Antwort: leather oder fur Antwort: comb Antwort: tree<br />

Not born but from a mother’s body<br />

drawn,<br />

I hang until half of me is gone,<br />

I sleep in a cave until I grow old,<br />

Then valued for my hardened gold.<br />

I am two-faced but bear only one face,<br />

I have no legs but travel widely,<br />

Man spill much blood upon me,<br />

Kings leave their imprint upon me,<br />

I have greatest power when given away,<br />

Yet lust for me keeps locked away.<br />

I am a window,<br />

I am a lamp,<br />

I am clouded,<br />

I am shining,<br />

I am coloured set in white,<br />

I fill with water and overflow,<br />

I say much but have no words.<br />

Antwort: cheese Antwort: coin Antwort: eye<br />

Abbildung 14: Die Antworten zu den Rätseln des Grünen Mannes, der in der alten Eiche wohnt. Sie müssen mit<br />

Hilfe des Handalphabets beantwortet werden.<br />

Macht, vielmehr sollte Robin zu dem Grünen Mann<br />

in der Eiche gehen, der hätte Macht. Und so gehen<br />

beide zu dem Herr des Waldes. An der alten<br />

Eiche angekommen ruft Pixie den Meister und verschwindet.<br />

Es erscheint der Gerufene. Er kann jedoch<br />

keine Wünsche erfüllen, sondern bietet Robin<br />

den Schutz der Druiden-Bäume an. Robin sollte es<br />

sich allerdings überlegen, denn wenn er die Rätsel,<br />

die ihm der Grüne Mann stellen wird, falsch beantwortet,<br />

erhält er nicht nur keinen Schutz, sondern<br />

wird auch nie wieder als Mensch durch den Wald<br />

wandeln können – er würde ein Baum werden. Robin<br />

geht das Risiko ein (dieses dem Baum sagen):<br />

Der Grüne Mann stellt ihm mehrere Rätsel. Zweimal<br />

darf Robin falsch antworten; beim dritten Mal<br />

wird er vollständig in einen Baum verwandelt. Sind<br />

drei Rätsel richtig beantwortet, erhält er den Schutz<br />

der Druiden-Bäume [200] 3760 (zur Beantwortung<br />

der Fragen siehe Abbildung 14).<br />

Der Grüne Mann sichert Robin seinen Schutz zu.<br />

Wenn er sich in Gefahr befände, solle er das Innere<br />

eines Druiden-Kreises aufsuchen. Wenn Robin dort<br />

den geheimen Druiden-Namen der Bäume, in deren<br />

Mitte er sich befindet, im Druiden-Code spricht,<br />

dann wird er für die Zeit der Gefahr von den Bäumen<br />

versteckt.<br />

Jetzt findet Robin Zeit sich der ”<br />

Puzzle-Box“ zu<br />

widmen und ihr Geheimnis zu lüften. Die Schachtel<br />

läßt sich ganz einfach mit Hilfe der Schriftrolle, die<br />

uns Fulk gegeben hat, öffnen: Auf der ”<br />

Box“ müssen<br />

nur die Anfangsbuchstaben der Bäume, die in der<br />

Schriftrolle etwas sagen, der Reihenfolge nach gedrückt<br />

werden (siehe letzter Hinweis in der ”<br />

scroll“);<br />

schon läßt sich das Kästchen öffnen und zum Vorschein<br />

kommt der Feuerring [100] 3860 .<br />

Beim allabendlichen Lagerfeuer erzählt Robin<br />

seinen Gefährten von seinem Treffen mit Marian,<br />

den Aufgaben, die sie ihm gestellt hat und, daß er<br />

sich um eine Verkleidung für den kommenden Wettkampf<br />

in Nottingham kümmern muß.<br />

Der 8. Tag<br />

Der Tag des Turniers ist gekommen. Vor der Höhle<br />

trifft Robin seine Freunde, die ihn bitten, auf das<br />

Fest in der Stadt zu gehen zu dürfen. Robin entläßt<br />

sie. Dieser muß sich jetzt allerdings um eine Verkleidung<br />

kümmern und geht zu diesem Zweck auf den<br />

Overlook. Dort kommt auch schon nach kurzer Zeit<br />

ein Bogenschütze vorbei, der das Turnier besuchen<br />

will. Es ist ein ”<br />

Yeoman“, und Robin unterhält sich<br />

mit ihm. Schließlich bietet er dem Bogenschützen<br />

etwas Geld und ein neues Gewand für seine Kleider.<br />

Mit etwas Überredungskunst willigt er ein und Robin<br />

erhält eine neue Verkleidung [100] 3960 . Mit ihr<br />

kann er nun unerkannt das Fest in Nottingham besuchen.<br />

[Anm.: In den anderen Verkleidungen wären<br />

wir schon nach kurzer Zeit auf dem Fest erkannt<br />

worden, und Robin wäre ins Gefängnis gewandert.]<br />

[Anm.: Wenn Robin den Festplatz gerade betreten<br />

hat, geht eine Frau in Weiß im oberen Bildschirmbereich<br />

von rechts nach links aus dem Bild.<br />

Es ist Marian. Robin beachtet sie nicht, wie sie es<br />

gewünscht hatte.]<br />

Conquests of the Longbow 23


Schieß−<br />

platz<br />

Over−<br />

look<br />

Robins<br />

Lager<br />

Alte<br />

Eiche<br />

Widows<br />

Hütte<br />

Willow<br />

Grove<br />

Abbildung 15: Sherwood-Forest. Die Karte zeigt alle Druidenplätze.<br />

Auf dem Jahrmarkt schaut Robin sich als erstes<br />

einmal um. Er läuft nach links (im unteren Bildschirmbereich)<br />

und trifft im nächsten Bild (unten<br />

links) einen Bettler, der ein Bein in den Kreuzzügen<br />

verloren hat (mit ihm reden). Robin gibt ihm etwas<br />

Geld [10] 3970 . Im nächsten Bild (links) kauft Robin<br />

bei dem Händler Hippocrates Socrates, der seinen<br />

Stand in der Mitte des Bildes hat, für 2 Pennies ein<br />

Rosenöl für Marian [25] 3995 (erst mit dem Händler<br />

reden, dann des Geld geben), welches der Händler<br />

ihr im Namen von ”<br />

Puck“ übergeben soll. Er macht<br />

es. Noch ein Bild weiter links befindet sich in der<br />

Mitte unten ein weiterer Bettler. Dieser hat Schaden<br />

durch die Männer des Sheriffs genommen (mit<br />

ihm reden). Auch er erhält eine mildtätige Gabe (etwas<br />

Geld) [10] 4005 .<br />

Am Ende des Zauns auf der oberen Bildschirmhälfte<br />

steht der Teppichhändler Bombyx Morris.<br />

Er verkauft schöne Stücke, und nach einer kurzen<br />

Unterhaltung mit dem Mann kauft Robin für<br />

6 Farthings einen Teppich für seine Marian [25] 4030 .<br />

Auch dieses Geschenk wird durch den Verkäufer<br />

der Frau zugestellt. Schließlich kann sich Robin für<br />

2 Farthings noch an einem Stand (oben Mitte) die<br />

Zukunft von Myrddin voraussagen lassen [25] 4055 .<br />

Dann sucht er den Spion der Königin, aber Vorsicht,<br />

es laufen noch andere Lehrer auf dem Jahrmarkt<br />

herum (der richtige ist ein großer, aufrecht<br />

gehender Mann in Schwarz/Grau, der einen weißen<br />

Bart hat – sieht man erst, wenn man mit ihm spricht<br />

– und einen Hut trägt; der Falsche ist derjenige,<br />

bei dem, wenn man mit ihm spricht, zwei Soldaten<br />

links und rechts den Bildschirm betreten; ihm<br />

zeigt man besser nicht das richtige Wappen). Hat<br />

Robin nun dem Spion des richtige Wappen gezeigt<br />

( ”<br />

Manual“ konsultieren) [100] 4155 , muß ihm noch<br />

die Hand-Schriftrolle aus der Bibliothek der schwarzen<br />

Mönche übergeben werden [50] 4205 . Bevor der<br />

Mann Robin verläßt gibt er ihm noch etwas Kleingeld.<br />

Jetzt ist es an der Zeit dem Wettkampf beizuwohnen.<br />

Kaum betritt Robin den Turnierplatz,<br />

kündigt uns Roger an, daß es neue Regeln gibt: ent-<br />

24 Conquests of the Longbow


weder er zahle 1 Penny Startgebühr, oder er könne<br />

wieder gehen. Also zahlt Robin das Geld an Roger<br />

(er ist der linke der drei Soldaten). Dieser nimmt das<br />

Geld und weißt uns die mittlere Bahn zu. (Es sei angemerkt,<br />

daß jetzt der richtige Zeitpunkt ist, die Arcade<br />

rauf oder runter zu setzen.) Robin hat jetzt die<br />

Möglichkeit mit ein paar Pfeilen (6 Stück) noch ein<br />

bißchen zu üben. Dann wird der Beginn des Wett-<br />

RUIS<br />

(Elder)<br />

SAILLE<br />

(Willow)<br />

MUIN<br />

(Blackberry)<br />

GORT<br />

(Ivy)<br />

NION/IDHO/EADHA<br />

(Ash)<br />

COLL<br />

(Hazel)<br />

DUIR<br />

(Oak)<br />

LUIS/OCHTACH<br />

(Rowan)<br />

FEARN<br />

(Alder)<br />

BETH<br />

(Birches)<br />

Abbildung 16: So heißen die einzelnen Bäume in der<br />

Druiden-Sprache. In Klammern steht die englische Bezeichnung<br />

der Bäume.<br />

kampfes bekanntgegeben. Robin ist als zweiter dran.<br />

Der erste Teilnehmer schießt so miserabel, daß es ein<br />

Leichtes sein müßte, besser als er zu sein. Der dritte<br />

ist schließlich der Champion von Nottingham; er<br />

schießt nicht schlecht. Der schlechteste aus dem ersten<br />

Durchgang wird durch einen neuen Teilnehmer<br />

ersetzt. Eine Runde weiter. Und auch hier dürfte es<br />

nicht schwer sein, besser als der neu hinzugekommene<br />

Teilnehmer zu treffen. Nun die Endausscheidung.<br />

Robin alias Puck of Barnesdale und der alte<br />

Champion von Nottingham stehen im Finale. Jeder<br />

hat einen Pfeil; Robins Gegner beginnt und . . . plaziert<br />

genau in die Mitte. Mit einem gekonnten Schuß<br />

spaltet Robin allerdings den gegnerischen Pfeil und<br />

geht als Gewinner aus dem Turnier hervor [200] 4405<br />

(ist die Arcade nicht zu hoch eingestellt, muß man<br />

nur ungefähr in die Mitte zielen, und der Pfeil sucht<br />

sich seinen Weg schon von selbst). Als Siegesprämie<br />

bietet der Sheriff Robin einen Platz in seiner Garde<br />

an; Robin lehnt ab und erhält statt dessen einen<br />

goldenen Pfeil. Schnell verläßt er das Fest, um vor<br />

den Schergen des Sheriffs sicher zu sein. Im Lager<br />

fügt er den Pfeil dem Ransom zu (steigt auf 10 300).<br />

Bei dem abendlichen Fest verkündet Robin, daß er<br />

aus Angst, daß das Geld aus York aus irgendeinem<br />

unvorhersehbaren Grund doch nicht eintreffen<br />

könnte, er sich am nächsten Tag noch nach anderen<br />

Reichtümern umsehen will – beim Sheriff.<br />

Der 9. Tag<br />

Vor der Höhle wird Robin von Will gewarnt, daß<br />

heute eine seltsame Stille im Wald sei, und daß er<br />

sich vorsehen sollte. Schon nach kurzer Zeit weiß Robin,<br />

was im Wald los ist: die Soldaten des Sheriffs<br />

durchkämmen den Wald! (Wenn man einige Bildschirme<br />

durch den Wald geht, trifft man nach kurzer<br />

Zeit auf Soldaten: Robin hört Männer durch das Unterholz<br />

trampeln und geht in den Flucht-Modus“;<br />

”<br />

er beginnt zu rennen.) Mit den Soldaten auf den Versen<br />

flieht Robin in die nächste Druid-grove“ (siehe<br />

Abbildung 15 auf der gegenüberliegenden Sei-<br />

”<br />

te). Dort stellt er sich in die Mitte der Bäume<br />

und spricht durch den Druiden-Hand-Code den Namen<br />

der Bäume (Abbildung 16). Sofort wird Robin<br />

in die Obhut der Bäume genommen: er wird<br />

in einen von ihnen verwandelt [75] 4480 (dies funktioniert<br />

nur, wenn er sich im Flucht-Modus“ befindet).<br />

Kurz darauf treffen auch schon die Soldaten ein<br />

”<br />

und durchsuchen vergeblich dieses Teilstück. Robin<br />

erhält wieder seine ursprüngliche Gestalt. (Für diesen<br />

Tag ist er vor den Soldaten des Sheriffs sicher.)<br />

Doch nun zum eigentlichen Vorhaben, den Sheriff<br />

um etwas Gold zu erleichtern. Dazu benötigt Robin<br />

zuerst eine Verkleidung. Er geht zum Overlook.<br />

Tatsächlich, nach einigem Warten kommt jemand<br />

die Straße entlang. Robin stoppt ihn. Der Mann ist<br />

ein Juwelier, der nach Nottingham will, um dort zu<br />

handeln. Angeblich hat er nicht viel Geld bei sich.<br />

(Robin redet mit ihm . . . ) Weiter erfährt er, daß der<br />

Mann auch keine Edelsteine dabei hat. Das kommt<br />

Robin seltsam vor, und er durchsucht den Juwelier<br />

(mit der ”<br />

Greif-Hand“) und findet tatsächlich<br />

nur 5 Pennies und etwas ”<br />

jewelry-rouge“. ”<br />

Das kann<br />

doch nicht alles sein!“, denkt sich Robin, und er<br />

durchsucht den Mann noch einmal. Schließlich findet<br />

er doch etwas: falsche Juwelen, wie sich im Laufe<br />

des folgenden Gesprächs herausstellt. Der Juwelier<br />

ist ein Meister im Herstellen von falschen Edelsteinen<br />

und wollte sie der Frau des Sheriffs andrehen.<br />

Robin bietet dem ”<br />

Ehrenmann“ neue Kleidung und<br />

einen Beutel voll Geld und erhält als Tausch dessen<br />

Kleidung, die falschen Edelsteine und das ”<br />

jewelryrouge“<br />

[100] 4580 .<br />

Die Verkleidung ist fast perfekt, nur etwas fehlt<br />

noch: der blonde Bart ist zu auffällig; womöglich erkennt<br />

ihn die Frau des Sheriffs vom Turnier her wieder.<br />

21 Also färbt Robin mit Hilfe des ”<br />

jewelry-rouge“<br />

seinen Bart und die Augenbrauen rot [25] 4605 . Nun<br />

kann er nach Nottingham zum Sheriff gehen.<br />

21 Dahingehend macht auch der Schuhmacher Lobb eine Bemerkung,<br />

wenn man, bevor man zum Sheriff geht und bevor<br />

man sich getarnt hat, noch kurz bei ihm vorbei schaut. Er<br />

sagt nämlich, daß die Frau des Sheriffs ein gutes Personengedächtnis<br />

hat. Auch der Wirt im Pub gibt nach mehrmaligem<br />

Fragen einen Tip, nämlich, daß weder der Sheriff noch<br />

seine Frau Edelsteine von Glas unterscheiden können.<br />

Conquests of the Longbow 25


Robin erklärt der Wache am Tor sein Anliegen<br />

und gelangt so zum Sheriff und dessen Frau [10] 4615 .<br />

Robin kann sich kurz mit den Herrschaften“ unterhalten<br />

(mit beiden je zweimal). Dann wollen sie Tat-<br />

”<br />

sachen sehen und er zeigt ihnen seine Juwelen. Matilda<br />

ist begeistert, der Sheriff bietet 50 Mark und<br />

Robin akzeptiert.<br />

Dann erzählt er dem Sheriff eine Geschichte von<br />

einem alten Schatz und versucht ihm die Kostbarkeit<br />

für 5 000 Goldmark zu verkaufen. Der Sheriff<br />

ist einverstanden, will aber erst den Schatz mit einigen<br />

Soldaten prüfen. Robin besteht jedoch darauf,<br />

mit ihm und dem Geld alleine in den Wald zu der<br />

Höhle zu gehen. Nachdem der Sheriff nicht einwilligt,<br />

packt Robin seine Juwelen wieder ein und ist<br />

bereits im Begriff zu gehen, als Matilda ihren Mann<br />

dazu drängt, die Bedingungen zu akzeptieren. Robin<br />

schmeichelt der Dame ein bißchen und begibt sich<br />

dann mit dem Sheriff in den Wald [300] 4915 . Dort<br />

lüftet Robin Hood sein Geheimnis und entführt mit<br />

Hilfe seiner Freunde den Sheriff ins Lager. Die 5 000<br />

Goldmark werden natürlich dem Ransom beigelegt.<br />

Danach wird der Sheriff freigelassen.<br />

Am Abend schaut Marian vorbei. Sie erzählt,<br />

daß sie am nächsten Tag des Paßwort erfährt, mit<br />

dem sich der Ritter der Königin zu erkennen gibt<br />

und dem Robin seine gesammelten Schätze geben<br />

soll. Der Schatz des Bischofs soll nach Aussagen von<br />

Lobb innerhalb der nächsten vierzehn Tage durch<br />

Waitling-Street kommen, deshalb soll Robin jeden<br />

Tag die Straße beobachten lassen. Schließlich begleitet<br />

er seine Geliebte bis an den Waldrand.<br />

Der 10. Tag<br />

Vor der Höhle bringt Little John schlechte Nachrichten.<br />

Der Bischof hat Marian wegen Hexerei festgenommen<br />

und sie soll noch heute auf dem Scheiterhaufen<br />

im Witch’s court“ verbrannt werden. Eine<br />

”<br />

Rettungsaktion muß mit den Freunden besprochen<br />

werden. Robin ruft sie mit seinem Horn. Aufmerksam<br />

hört er sich jeden Vorschlag an (Abbildung 17)<br />

und entscheidet sich dann für Johns.<br />

Robin will durch den Geheimgang zwischen<br />

St. Mary’s und dem Pub den Witch’s court zu erreichen.<br />

Also betritt Robin den Pub. Der Wirt will<br />

ihm erst nicht den Weg zum Geheimgang freigeben,<br />

aber nachdem er erfahren hat, wer verbrannt werden<br />

soll (dreimal mit ihm reden [50] 4965 ), läßt er<br />

Robin passieren. St. Mary’s ist wie erwartet leergefegt.<br />

Alle sind bei der Hinrichtung, so daß Robin ungehindert<br />

zu dem Labyrinth vordringen kann. Hier<br />

nimmt er den kürzesten Weg zum Witch’s court<br />

(siehe Abbildung 13 auf Seite 21). Vor der Tür angekommen,<br />

bleibt ihm gerade noch Zeit, sich den<br />

Feuerring anzuziehen (besser man macht dies schon<br />

vorher), denn dieser schützt seinen Träger vor Feuer.<br />

Da, Johns Signal! Robin betritt den Hinrich-<br />

Person Vorschlag Verl. Punkte<br />

John<br />

Will<br />

Alan<br />

Tuck<br />

Much<br />

Ablenkungsmanöver – John<br />

führt zweigeteilten Angriff<br />

und gibt Robin mit dem<br />

Horn ein Zeichen für den<br />

Einsatz<br />

Robin soll eine Keil-Attakke“<br />

in die Soldaten führen.<br />

”<br />

Versuchen den Sheriff und<br />

den Bischof als Geiseln zu<br />

nehmen<br />

Einen Aufruhr erzeugen, in<br />

den Straßen angreifen, Robin<br />

soll alleine reingehen.<br />

Versuch, die Soldaten wegzulocken,<br />

Robin soll mit 5<br />

Mann den Witch’s court betreten<br />

0 500<br />

3 400<br />

5 300<br />

6 100<br />

7 50<br />

Abbildung 17: Taktiken zu Marians Befreiung. Es<br />

dürfte wohl leicht ersichtlich sein, welches die beste Strategie<br />

ist.<br />

tungsplatz und befreit Marian von dem brennenden<br />

Scheiterhaufen, während seine Freunde die Soldaten<br />

dezimieren [500] 5465 . Seinem Instinkt folgend, und<br />

weil es der nächste sichere Platz war, erreicht Robin<br />

mit Marian die Willow grove. Ihre Lungen sind<br />

voll Rauch, und wenn er nicht sofort etwas unternimmt,<br />

wird Marian sterben. Da entdeckt er des halbe<br />

Edelsteinherz in ihrer Hand. Er verbindet es mit<br />

seiner Hälfte und rettet seiner Geliebten so das Leben<br />

[300] 5765 . Sie erwacht aus einer Art Koma und<br />

teilt Robin das Paßwort für den Ritter der Königin<br />

mit (unbedingt merken, denn es ist jedesmal ein anderes!).<br />

Er bringt daraufhin Marian zur Widow, die<br />

die junge Frau in ihre Obhut nimmt. Robin kehrt<br />

ins Lager zu seinen Freunden zurück.<br />

Tage vergehen, und nichts passiert. Robin glaubt<br />

schon langsam nicht mehr an das Eintreffen des<br />

Schatzes.<br />

Ein weiterer Tag<br />

An diesem Morgen berichtet Bruder Tuck, daß der<br />

Wagenzug mit dem Schatz von einem der nordöstlichen<br />

Späher gesichtet wurde. Robin ruft mit dem<br />

Horn die Freunde herbei und beratschlagt mit ihnen,<br />

wie am Besten der Wagenzug überfallen werden<br />

kann. (Abbildung 18 auf der gegenüberliegenden<br />

Seite). Er entschließt sich für Tucks Vorschlag<br />

[500] 6265 .<br />

Das Vorhaben gelingt. Robin und seine Männer<br />

erbeuten 50 000 Goldmark, womit sie jetzt einen<br />

Ransom von 65 300 Goldmark haben [500] 6765 .<br />

Jetzt gilt es für die Schatzübergabe auf den Ritter<br />

der Königin zu warten..<br />

26 Conquests of the Longbow


Person Vorschlag Verl. Punkte<br />

John<br />

Will<br />

Alan<br />

Tuck<br />

Much<br />

Erzwingen einer Kapitulation,<br />

Angriff von allen<br />

Seiten.<br />

Hinterhalt nur vom dem<br />

Overlook aus.<br />

Erzwingt eine Kapitulation<br />

mit Fanfaren.<br />

Aus dem Hinterhalt einen<br />

Überraschungsangriff von<br />

zwei Seiten starten.<br />

Panik mit wilden Bären<br />

erzeugen.<br />

5 200 + 700<br />

7 100 + 400<br />

4 400 + 500<br />

0 500 + 500<br />

1 0<br />

Abbildung 18: Taktiken zum Überfall auf den Wagenzug.<br />

Bruder Tuck hat hier die besten ”<br />

Argumente“.<br />

Der darauffolgende Tag<br />

Little John warnt vor der Höhle, daß wieder die<br />

Männer des Sheriffs im Wald sind. Kaum verläßt<br />

Robin das Lager, wird ihm auch schon nachgestellt.<br />

Mit Hilfe der Bäume (Abbildung 16 auf Seite 25 und<br />

Abbildung 15 auf Seite 24) kann er seine Verfolger<br />

abschütteln [75] 6840 .<br />

Jetzt kann Robin sich ungestört um den Ritter<br />

der Königin kümmern, den seine Freunde auf Waitling<br />

Street ausfindig gemacht haben (zum Overlook<br />

gehen). Der Ritter ist recht unverschämt und will<br />

mit Robin alleine gelassen werden. Den Freunden<br />

gefällt die Sache nicht, aber sie fügen sich Robins<br />

Bitte. Jetzt kann man sich mit dem Ritter unterhalten,<br />

oder man fragt ihn gleich nach dem Handcode.<br />

Dabei stellt Robin fest, daß dies nicht der richtige<br />

Ritter sein kann (er erschießt ihn daraufhin). Alternativ<br />

kann man sich ein zweites mal mit dem Mann<br />

unterhalten, muß dann aber schnell reagieren, wenn<br />

Robin erkennt, daß es der falsche Ritter ist und dieser<br />

sein Schwert zieht (sofort erschießen!). Auf jedenfall<br />

sollte der Ritter tot sein [50] 6890 . Robin untersucht<br />

den Toten, um wirklich sicher zu gehen, daß<br />

es der falsche war. Es stimmt: er trägt einen Brief<br />

mit dem Siegel des Abtes bei sich, welcher an den<br />

Sherrif adressiert ist [50] 6940 . Er lautet: Ich habe ”<br />

den Prinz benachrichtigt, daß unsere Mission erfolgreich<br />

war. Das Bärenjunge ist genommen. Der Löwe<br />

ist gefangen.“<br />

Am Abend wird die Lage besprochen. Der richtige<br />

Ritter muß unbedingt gefunden werden!<br />

Noch ein weiterer Tag<br />

Da der Brief an den Sheriff aus der Abtei in den<br />

Sümpfen stammt, beginnt Robin dort seine Suche.<br />

Am Sumpf angekommen, wechselt er die Ringe<br />

(er trägt nun den Wasserring). Schon tauchen<br />

die Will-o’-the-wisps, die Seelen der Ertrunkenen<br />

aus dem Nebel auf. Robin redet mit ihnen. Sie wissen,<br />

daß ein Gefangener im Turm festgehalten wird<br />

und bringen Robin ein Boot zum Übersetzen. Er<br />

folgt ihnen und gelangt so zum Turm. Der Turm ist<br />

efeubewachsen, jedoch ist es zum Hochklettern zu<br />

schwach. Robin bittet durch den Druidencode um<br />

Hilfe, indem er den Namen des Efeus buchstabiert<br />

(Abbildung 16 auf Seite 25) [25] 6965 . Das Efeu verdoppelt“<br />

sich und Robin kann an ihm hochklettern. ”<br />

Oben gelangt er unentdeckt durch das Fenster ins<br />

Innere des Turms [25] 6990 . Dort sitzt der gesuchte<br />

Ritter. Dieser ist allerdings etwas ungläubig über<br />

Robins Identität. Robin muß ihn also erst überzeugen.<br />

Er zeigt dem Gefangenen zuerst den Brief an<br />

den Sheriff [100] 7090 . Der Ritter behält den Brief<br />

zwar, läßt sich aber dadurch nicht überzeugen (wie<br />

auch, wenn er nicht lesen kann). Also zeigt Robin<br />

mit Hilfe des Druidencodes das Paßwort, daß ihm<br />

Marian nach ihrer Befreiung genannt hat [50] 7140 .<br />

Das überzeugt den Ritter. Beide fliehen. Aber gerade<br />

als der Ritter das Boot erreicht hat, entdecken<br />

die Wachen die Flucht. Robin muß nun im wilden<br />

Zickzack den Steinen, die die Wachen herabwerfen,<br />

ausweichen (wenn man Arcade auf 0 stellt, geht die<br />

Sequenz automatisch von statten, man erhält allerdings<br />

keine Punkte). Schließlich kommt Robin wohlbehalten<br />

im Boot an, und die beiden Männer fliehen<br />

[100] 7240 .<br />

Im Lager wird der Ritter versorgt. Als seine<br />

Wunden verheilt sind, übergibt Robin ihm den Ransom<br />

und der Ritter macht sich auf zu Königin Eleanor.<br />

⋆ ⋆ ⋆<br />

Der Winter verlief ruhig und wurde mit Warten<br />

auf die Auslösung König Richards verbracht. Im<br />

Frühjahr 1194 verläßt die Gefährten das Glück und<br />

Robin wird von den Männern des Sheriffs gefaßt. Er<br />

und seine Männer werden ohne Verhandlung schuldig<br />

gesprochen. Als der Strick schon um Robins Hals<br />

gelegt ist, erscheint König Richard. Er hält ein faires<br />

Gericht über die Geächteten, bei dem die Schandtaten<br />

des Sheriffs und des Bischofs ans Tageslicht kommen<br />

(hätte man nicht den Bürgern geholfen, hätten<br />

sie hier auch nicht fürsprechen können und Robin<br />

wäre verurteilt worden). Die beiden Bösewichte werden<br />

zusammen mit ihren Helfern verurteilt. Als neuer<br />

Sheriff wird Little John eingesetzt, neuer Bischof<br />

wird Bruder Tuck, dessen erste Aufgabe es ist, den<br />

neuen Earl of Huntingdon (ehemals Robin Hood)<br />

mit Lady Marian zu vermählen.<br />

ELECTRO NIC ADVEN<br />

S<br />

O<br />

L<br />

T<br />

U<br />

R<br />

ERS<br />

1992<br />

U TIO N C E R TI FIC AT E<br />

Conquests of the Longbow 27


Im Textteil dieses Bandes sind einige Stellen auf besondere Weise<br />

hervorgehoben. So stehen zum Beispiel die Orte in dieser Schriftart:<br />

Rechnerraum. Personen werden so dargestellt wie John es<br />

uns hier vormacht. Diese Auszeichung erfolgt jedoch nur beim ersten<br />

Auftreten“ der Person beziehungsweise – wenn mit mehreren<br />

”<br />

Charakteren gespielt wird – beim Wechsel der Spielfigur. Wenn Du<br />

auf die Worte open door stößt, dann ist das ein Hinweis darauf,<br />

was Du Deinem Rechner sagen sollst, um die Türe zu öffnen.<br />

Bei manchen Spielen werden durchgeführte Aktionen<br />

mit Punkten bewertet. Das sieht dann so aus: [3] 7 ; hier wurden<br />

3 Punkte vergeben. Die kleinere Zahl zeigt die bis dahin erreichte<br />

Gesamtpunktezahl an.<br />

Tritt im Spiel ein Multiple-Choice“ auf,<br />

”<br />

was häufig bei Gesprächen der Fall ist, so kennzeichen wir die auszuwählenden<br />

Punkte beispielsweise mit (4/3/2|4/5). Dabei ist der<br />

Reihe nach die vierte, dann die dritte, die zweite oder die vierte<br />

und schließlich die fünfte Alternative auszuwählen.<br />

Die in unserer Adventure-<br />

Lösungsreihe beschriebenen Spiele wurden nach herstellerspezifischen<br />

und thematischen Gesichtspunkten zu Heften gruppiert. Dabei<br />

verfahren wir so, daß prinzipiell jeder Text einen eigenständigen<br />

Band bildet, sofern er mindestens zwanzig Seiten umfaßt. Fortsetzungen<br />

werden mit dem ersten Teil zusammengelegt. Teilweise wollen<br />

wir auch thematisch oder von der Aufmachung/Benutzung her<br />

ähnliche Spiele eines Herstellers in ein Heft stecken. Für Lösungen,<br />

die sich nicht auf diese Weise einordnen lassen, haben wir die<br />

Sammelbände vorgesehen.<br />

Wegen der von uns verwendeten Sattelstichheftung<br />

beträgt der Umfang eines Heftes nie mehr als 60 Seiten.<br />

Natürlich kann sich im Laufe der Zeit durch das Hinzukommen<br />

neuer Lösungen oder irgendwelcher Fortsetzungen von bereits<br />

beschriebenen Spielen der Inhalt einzelner Hefte ändern.

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