School Shooting - Universität Vechta
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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />
Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />
Teilhabe des Individuums aus. Innerhalb der virtuellen Welt handelt der Spieler<br />
und verändert sie gegebenenfalls. Im Vergleich zur realen Welt, haben mentale<br />
und virtuelle Welten gemeinsam, dass der Mensch sie wieder verlassen kann.<br />
Handlungen und deren Auswirkungen auf die reale Welt sind begrenzt. So haben<br />
Tötungsphantasien in der mentalen Welt oder Tötungen in der virtuellen Welt<br />
keine Auswirkungen auf die reale Welt.<br />
An dieser Stelle kann innerhalb von <strong>School</strong> <strong>Shooting</strong>s ein Transfer zur Bedeutung<br />
der Phantasieentwicklung gezogen werden. Wenn virtuelle, reale und mentale<br />
Welten ineinander übergreifen können und man die Amokläufe von Bastian und<br />
Robert betrachtet, erscheint der Transfer, oder eine Übertragung von virtueller<br />
Welt in die reale Welt möglich. Beide Täter können in Bezug auf ihre<br />
Persönlichkeit schon im Vorfeld als gefährdet angesehen werden. Durch das<br />
Töten in der virtuellen Welt erhielten sie eine Art Ersatzbestätigung. 242 Der<br />
Wunsch nach Macht und Kontrolle kann dann auf die reale Welt transferiert<br />
werden, um auch hier das Fehlende zu erlangen. Setzen sich die Verletzungen und<br />
Versagungen im realen Leben immer weiter fort, kann in Einzelfällen der Wunsch<br />
nach Realisierung der Spielinhalte auftreten. Bedeutend ist die Aussage, dass ein<br />
Transfer immer auch eine Transformation beinhalten muss. Innerhalb von<br />
Transferprozessen werden nur Reizkonfigurationen übertragen, die auf bestehende<br />
Schemata angeglichen werden.<br />
„Damit sich überhaupt Schemata bilden und diese Schemata Bedeutung für<br />
neue Situationen erlangen können, ist eine „Abstraktionsleistung“ im<br />
menschlichen Gehirn notwendig. Die konkrete Reizsituation mit ihrer Fülle an<br />
Details und Besonderheiten muss „transformiert“ werden auf Muster und<br />
Strukturen, die sich in das neuronale Netz des menschlichen Gehirns<br />
„einweben“ lassen.“ 243<br />
Geschehnisse in der virtuellen Welt müssen demnach erst einmal vom Spieler als<br />
wichtig und interessant angesehen werden. Ist die Aufmerksamkeit des Spielers<br />
groß genug, werden durch das Geschehen auf dem Bildschirm viele Erinnerungen<br />
ausgelöst, die im weiteren Verlauf als immer zusammenhängender und sinnvoller<br />
erlebt werden. Dabei fließen sowohl Kognitionen und Emotionen aus<br />
verschiedenen Zeitebenen des Spielers mit ein. Der Prozess des Erinnerns ist dann<br />
entscheidend, ob der Spieler in der virtuellen Welt bleibt. Ist das der Fall kommt<br />
242<br />
Vgl. Robertz/ Wickenhäuser (09.12.2006), www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24173/1.html, 19.09.2007.<br />
243<br />
Fritz, 1997c, S.230.