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School Shooting - Universität Vechta

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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />

Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />

Teilhabe des Individuums aus. Innerhalb der virtuellen Welt handelt der Spieler<br />

und verändert sie gegebenenfalls. Im Vergleich zur realen Welt, haben mentale<br />

und virtuelle Welten gemeinsam, dass der Mensch sie wieder verlassen kann.<br />

Handlungen und deren Auswirkungen auf die reale Welt sind begrenzt. So haben<br />

Tötungsphantasien in der mentalen Welt oder Tötungen in der virtuellen Welt<br />

keine Auswirkungen auf die reale Welt.<br />

An dieser Stelle kann innerhalb von <strong>School</strong> <strong>Shooting</strong>s ein Transfer zur Bedeutung<br />

der Phantasieentwicklung gezogen werden. Wenn virtuelle, reale und mentale<br />

Welten ineinander übergreifen können und man die Amokläufe von Bastian und<br />

Robert betrachtet, erscheint der Transfer, oder eine Übertragung von virtueller<br />

Welt in die reale Welt möglich. Beide Täter können in Bezug auf ihre<br />

Persönlichkeit schon im Vorfeld als gefährdet angesehen werden. Durch das<br />

Töten in der virtuellen Welt erhielten sie eine Art Ersatzbestätigung. 242 Der<br />

Wunsch nach Macht und Kontrolle kann dann auf die reale Welt transferiert<br />

werden, um auch hier das Fehlende zu erlangen. Setzen sich die Verletzungen und<br />

Versagungen im realen Leben immer weiter fort, kann in Einzelfällen der Wunsch<br />

nach Realisierung der Spielinhalte auftreten. Bedeutend ist die Aussage, dass ein<br />

Transfer immer auch eine Transformation beinhalten muss. Innerhalb von<br />

Transferprozessen werden nur Reizkonfigurationen übertragen, die auf bestehende<br />

Schemata angeglichen werden.<br />

„Damit sich überhaupt Schemata bilden und diese Schemata Bedeutung für<br />

neue Situationen erlangen können, ist eine „Abstraktionsleistung“ im<br />

menschlichen Gehirn notwendig. Die konkrete Reizsituation mit ihrer Fülle an<br />

Details und Besonderheiten muss „transformiert“ werden auf Muster und<br />

Strukturen, die sich in das neuronale Netz des menschlichen Gehirns<br />

„einweben“ lassen.“ 243<br />

Geschehnisse in der virtuellen Welt müssen demnach erst einmal vom Spieler als<br />

wichtig und interessant angesehen werden. Ist die Aufmerksamkeit des Spielers<br />

groß genug, werden durch das Geschehen auf dem Bildschirm viele Erinnerungen<br />

ausgelöst, die im weiteren Verlauf als immer zusammenhängender und sinnvoller<br />

erlebt werden. Dabei fließen sowohl Kognitionen und Emotionen aus<br />

verschiedenen Zeitebenen des Spielers mit ein. Der Prozess des Erinnerns ist dann<br />

entscheidend, ob der Spieler in der virtuellen Welt bleibt. Ist das der Fall kommt<br />

242<br />

Vgl. Robertz/ Wickenhäuser (09.12.2006), www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24173/1.html, 19.09.2007.<br />

243<br />

Fritz, 1997c, S.230.

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