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School Shooting - Universität Vechta

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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />

Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />

auf die Persönlichkeit und mögliche Einstellungsänderungen bei Robert<br />

Steinhäuser und Bastian Bosse.<br />

5.3.1 Spielmotivation und Spielauswahl<br />

Um sich die Wirkung von Computerspielen bewusst zu machen, muss an dieser<br />

Stelle zunächst einmal auf die Spielmotivation und spezielle Spielauswahl der<br />

Spieler eingegangen werden.<br />

In den Ergebnissen verschiedener Studien wird als Anlass des Spielens zum einen<br />

Langeweile genannt und damit einhergehend der Wunsch nach Unterhaltung.<br />

Weitere Anlässe sind Ärger und Wut, woraus der Wunsch nach Stressabbau<br />

entsteht. 219 Dieses scheint auch bei Bastian und Robert der Fall gewesen zu sein.<br />

Sie instrumentalisierten das Computerspiel und nutzten es, um ihren Stress<br />

abzubauen. Die gesteigerte Flucht in virtuelle Welten verhalf ihnen die realen<br />

Konflikte erst einmal zu verdrängen. Denn innerhalb dieser virtuellen Welt<br />

erlebten sie sich durch die darin enthaltenen Gewalthandlungen als machtvoll.<br />

Beleuchtet man die Erscheinungsform und das Wesen von Computerspielen im<br />

Allgemeinen, so kann das zentrale Motiv der Spiele sicherlich in dem Wunsch<br />

nach Erfolg gesehen werden. 220 Erfolg bedeutet Macht, Herrschaft oder Kontrolle<br />

über eine reduzierte virtuelle Realität. Durch intensive Nutzung kann eine<br />

Verschiebung in Richtung spezieller dynamischer Muster entstehen, welche dann<br />

Auswirkungen auf Handlungen in der realen Welt haben. Die von Robert und<br />

Bastian ausgewählten Spiele beinhalteten in besonderer Weise die Nutzung von<br />

Macht und Kontrolle. Sie bevorzugten in erster Linie Spiele, die ein hohes<br />

Gewaltpotenzial bieten und sich, auf Grund ihrer Konzipierung, durch das Töten<br />

virtueller Personen auszeichnet.<br />

Einige Autoren gehen davon aus, dass die Auswahl der Spieler die Verknüpfung<br />

von Lebenswelt und virtueller Welt bedeutet, die sich beim Spieler schon in der<br />

Auswahl spezifischer Spielgenres zeigt. 221 Wird ein Spiel ausgewählt, so werden<br />

Strukturen der Lebenswelt des Spielers mit den Strukturen des Computerspiels in<br />

219<br />

Vgl. Ladas, 2002, S.93f.<br />

220<br />

Vgl. Fritz, 1997b, S.83.<br />

221<br />

Vgl. Fritz/ Fehr, 2003b, S.21ff./ Ladas, 2002, S.94ff.

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