School Shooting - Universität Vechta
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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />
Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />
mediumabhängige. Die Ergebnisse wurden auf extreme Gewalthandlungen<br />
bezogen und sie kommen dabei zu einem ähnlichen Ergebnis wie Robertz und<br />
Wickenhäuser. 250 Demnach werden Versagens- und Existenzängste durch Macht-<br />
und Erfolgserlebnisse in der virtuellen Welt kompensiert. Eine Identifizierung mit<br />
den virtuellen Helden zeigt sich durch Ähnlichkeiten in der Kleidung als auch in<br />
den Waffen der Täter.<br />
Zentral ist, dass bei Robert und Bastian ein Transfer auf verschiedenen Ebenen<br />
zwischen virtueller Welt und realer Welt stattgefunden haben muss. Beeinflusst<br />
wurde die Wahrnehmung der realen Welt und individuelle verhaltenskulturelle<br />
Entwicklungen. Sie konnten nicht mehr zwischen Handlungen in der realen und<br />
virtuellen Welt und darauf folgenden Konsequenzen unterscheiden. Das einseitige<br />
Spielinteresse und ihre Spielmotivationen waren Spiegel ihrer bereits bestehenden<br />
gefährdeten Persönlichkeiten. So wurden von ihnen unterbewusst und unkritisch<br />
Einstellungen und Verhaltensweisen auf die reale Welt übertragen, mit tragischen<br />
Konsequenzen innerhalb der realen Welt.<br />
Auch Fritz und Fehr gehen von einer Faszinierung der Spieler aus, da reale<br />
Erlebnisse im Moment des Spielens ausgeblendet werden können und virtuelle<br />
Handlungen in der realen Welt folgenlos bleiben. Allerdings sehen sie einen<br />
direkten Transfer kritisch.<br />
„Die Ausübung virtueller Gewalt kann als Gefühl machtvoller Kompetenz und<br />
Überlegenheit erlebt werden. Ob damit die Gefahr besteht, reale Gewalt wie<br />
virtuelle wahrzunehmen, bleibt hingegen eine offene Forschungsfrage.“ 251<br />
Sie bestätigen damit die Annahme, dass die Ursachen nicht direkt in den Medien<br />
selbst liegen, sondern im realen Leben der Spieler.<br />
Die Computerspiele machen demnach nicht gewalttätiger, sondern ein intensiver<br />
Konsum kann dazu führen, dass kein angemessener Umgang mit Konflikten und<br />
Frustrationen entwickelt werden kann. Brisanz erhält das Spielen von<br />
Computerspielen mit besonders gewalttätigen Inhalten erst dann, wenn eine<br />
destruktive und dissoziale Phantasieentwicklung bei dem gefährdeten<br />
Jugendlichen vorliegt.<br />
Die Flucht aus der Realität in die virtuelle Ebene kann Einfluss auf die mentale<br />
Ebene und somit auf die Einstellung des Jugendlichen haben. Der exzessive<br />
250<br />
Vgl. Robertz/ Wickenhäuser (09.12.2006), www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24173/1.html, 19.09.2007.<br />
251<br />
Fritz/Fehr, 2003, S.55.