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School Shooting - Universität Vechta

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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />

Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />

mediumabhängige. Die Ergebnisse wurden auf extreme Gewalthandlungen<br />

bezogen und sie kommen dabei zu einem ähnlichen Ergebnis wie Robertz und<br />

Wickenhäuser. 250 Demnach werden Versagens- und Existenzängste durch Macht-<br />

und Erfolgserlebnisse in der virtuellen Welt kompensiert. Eine Identifizierung mit<br />

den virtuellen Helden zeigt sich durch Ähnlichkeiten in der Kleidung als auch in<br />

den Waffen der Täter.<br />

Zentral ist, dass bei Robert und Bastian ein Transfer auf verschiedenen Ebenen<br />

zwischen virtueller Welt und realer Welt stattgefunden haben muss. Beeinflusst<br />

wurde die Wahrnehmung der realen Welt und individuelle verhaltenskulturelle<br />

Entwicklungen. Sie konnten nicht mehr zwischen Handlungen in der realen und<br />

virtuellen Welt und darauf folgenden Konsequenzen unterscheiden. Das einseitige<br />

Spielinteresse und ihre Spielmotivationen waren Spiegel ihrer bereits bestehenden<br />

gefährdeten Persönlichkeiten. So wurden von ihnen unterbewusst und unkritisch<br />

Einstellungen und Verhaltensweisen auf die reale Welt übertragen, mit tragischen<br />

Konsequenzen innerhalb der realen Welt.<br />

Auch Fritz und Fehr gehen von einer Faszinierung der Spieler aus, da reale<br />

Erlebnisse im Moment des Spielens ausgeblendet werden können und virtuelle<br />

Handlungen in der realen Welt folgenlos bleiben. Allerdings sehen sie einen<br />

direkten Transfer kritisch.<br />

„Die Ausübung virtueller Gewalt kann als Gefühl machtvoller Kompetenz und<br />

Überlegenheit erlebt werden. Ob damit die Gefahr besteht, reale Gewalt wie<br />

virtuelle wahrzunehmen, bleibt hingegen eine offene Forschungsfrage.“ 251<br />

Sie bestätigen damit die Annahme, dass die Ursachen nicht direkt in den Medien<br />

selbst liegen, sondern im realen Leben der Spieler.<br />

Die Computerspiele machen demnach nicht gewalttätiger, sondern ein intensiver<br />

Konsum kann dazu führen, dass kein angemessener Umgang mit Konflikten und<br />

Frustrationen entwickelt werden kann. Brisanz erhält das Spielen von<br />

Computerspielen mit besonders gewalttätigen Inhalten erst dann, wenn eine<br />

destruktive und dissoziale Phantasieentwicklung bei dem gefährdeten<br />

Jugendlichen vorliegt.<br />

Die Flucht aus der Realität in die virtuelle Ebene kann Einfluss auf die mentale<br />

Ebene und somit auf die Einstellung des Jugendlichen haben. Der exzessive<br />

250<br />

Vgl. Robertz/ Wickenhäuser (09.12.2006), www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24173/1.html, 19.09.2007.<br />

251<br />

Fritz/Fehr, 2003, S.55.

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