Risen 3: Titan Lords – Das offizielle Lösungsbuch Risen 3: Titan Lords – Das offizielle Lösungsbuch (Vorschau)
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DAS OFFIZIELLE LÖSUNGSBUCH<br />
Ausgabe 01/14<br />
€ 11,99<br />
Österreich € 13,50,-<br />
Schweiz sfr 20,00-<br />
Benelux €13,90
© and published 2014 by Koch Media GmbH, Gewerbegebiet et 1, 6604 Höfen,<br />
Austria. Deep<br />
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DAS OFFIZIELLE<br />
LÖSUNGSBUCH
Nieder mit<br />
den Schatten!<br />
Die Welt ist von allen Göttern verlassen und leidet unter den <strong>Titan</strong>enkriegen,<br />
als unverhofft aus dem Untergrund eine neue Bedrohung aufsteigt. Ein junger<br />
Krieger wird von Schatten überfallen und seiner Seele beraubt. Er begibt sich<br />
auf eine Reise, um seine Seele zurückzugewinnen <strong>–</strong> und muss dabei feststellen, dass der<br />
tödliche Schatten und seine Schergen sich auch in der Welt ausbreiten. Nur eine Allianz mit<br />
den mächtigsten Gruppen in dieser Welt kann die Bedrohung stoppen.<br />
Abenteuerspielplatz<br />
In der fantastisch gestalteten und riesigen Spielwelt von <strong>Risen</strong> 3 kann der Spieler des namenlosen<br />
Helden sein Abenteuer gestalten, wie er möchte. Drei Fraktionen stehen bereit, denen man<br />
sich anschließen kann. Die Magier residieren auf der Insel Taranis, wo sie ihren Forschungen<br />
nachgehen. In Calador stellen die Dämonenjäger ein Bollwerk gegen die anrückenden Schatten<br />
dar und auf der Dschungel-Insel Kila wappnen sich die Voodoo-Piraten für die anstehende Gefahr.<br />
Alle drei Fraktionen bieten individuelle Möglichkeiten, den namenlosen Helden zu verbessern. Darüber<br />
hinaus bietet <strong>Risen</strong> 3 auch abseits der Hauptgeschichte eine Vielzahl an spannenden Aufgaben <strong>–</strong> seien es die<br />
Jagd nach verlorenen, legendären Gegenständen und Artefakten, ein gemütlicher Tavernenbesuch, eine Runde<br />
Messerwerfen, Armdrücken oder die vielen Nebenquests, die der Spieler in der abwechslungsreichen Spielwelt<br />
bestreiten kann <strong>–</strong> <strong>Risen</strong> 3 ist der ultimative Spielplatz für Rollenspielabenteurer.<br />
Abenteuerlektüre<br />
Im <strong>offizielle</strong>n <strong>Lösungsbuch</strong> findet der geneigte Leser umfangreiche Tipps und Guides zu allen Belangen des<br />
Spiels. Detaillierte Karten zeigen Standorte von Trainern, Händlern, Teleportern, Handwerk-Stationen und von<br />
wichtigen Charakteren sowie Orten der aus insgesamt neun wunderschön designten Gebieten bestehenden<br />
Spielwelt. Zusammen mit wertvollen Grundlagen ist der Spieler bestens für das Abenteuer in <strong>Risen</strong> 3 gerüstet.<br />
Finstere Schattenlords bedrohen<br />
die Welt in <strong>Risen</strong> 3.<br />
Wilde Monster stellen unsere<br />
Kampfkraft auf die Probe.<br />
4
Inhalt<br />
Grundlagen<br />
Erste Schritte in der Spielwelt. ................................ 8<br />
<strong>Das</strong> Charaktersystem. ...................................... 10<br />
Nahkampf. ..............................................12<br />
Fernkampf. ..............................................14<br />
Magie. .................................................16<br />
Die Astralsicht. ...........................................19<br />
Diebesfertigkeiten. ........................................ 20<br />
Handwerk. ............................................. 22<br />
Seemonster. ............................................ 26<br />
Entern. ................................................ 28<br />
Die Mini-Spiele. ......................................... 29<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem. ........................................ 30<br />
Monster-Tipps. ...........................................32<br />
Legendäre Gegenstände<br />
Die Sammlung .......................................... 164<br />
Die Spezialwaffen ........................................ 174<br />
Die Gemeinschaften<br />
Dämonenjäger. .......................................... 179<br />
Wächter. ............................................... 179<br />
Voodoo-Piraten. ......................................... 180<br />
Die Glossare<br />
Gnom-Glossar. .......................................... 181<br />
Trainer-Liste . ........................................... 182<br />
Quest-Glossar. ..........................................190<br />
Die Schatz-Quests. .......................................194<br />
Walkthrough<br />
Die Spielwelt. ............................................38<br />
Krabbenküste. ........................................... 40<br />
Calador. ............................................... 50<br />
Taranis. ............................................... 68<br />
Antigua. ............................................... 86<br />
Takarigua .............................................. 96<br />
Kila. .................................................. 108<br />
Totenkopfinsel. ..........................................126<br />
Insel der Diebe. ......................................... 136<br />
Nebelinsel. .............................................144<br />
Crewquests<br />
Bones. ................................................ 155<br />
Mendoza. .............................................. 156<br />
Patty. ................................................. 158<br />
Polly. ................................................. 159<br />
Edward. ............................................... 160<br />
Horas. ................................................ 161<br />
Jaffar. ................................................. 162<br />
Saddec ................................................ 163<br />
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Verleger Jürg Marquard<br />
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5
Grundlagentipps<br />
Gefährliche Bestien und<br />
Monster wollen unserem<br />
Helden ans Leder. Mit dem<br />
richtigen Rüstzeug wissen<br />
wir uns allerdings zu wehren!<br />
6
Wer ein richtiger Held und Abenteurer werden will,<br />
der muss sich mit wichtigen Grundlagen aller<br />
Art auseinandersetzen: „Was erwartet mich in der<br />
Spielwelt? Welchen Gefahren muss ich trotzen und welche<br />
Mittel stehen mir zur Verfügung, um zu überleben?“ Der<br />
Grundlagenteil dieses <strong>Lösungsbuch</strong>es beschäftigt sich daher<br />
ausgiebig mit den wichtigsten Fragen zum Nah-, Fern- und<br />
Magiekampf, stellt die verschiedenen Monstertypen vor und<br />
gibt Einblicke in die mystische Schatten-Geisterwelt in <strong>Risen</strong><br />
3. Auch abseits des Kampfes gibt es genügend zu entdecken.<br />
Wie wird man trinkfest, um beim Wettsaufen in den Tavernen<br />
zu gewinnen? Welche Kniffe sind beim Armdrücken oder<br />
Messerwerfen zu beachten? Auch darüber geben wir Auskunft.<br />
Im Abschnitt Handwerk dreht sich alles um die Zubereitung<br />
von Speisen und Getränken, die Herstellung von<br />
Waffen und die Anwendung von Alchemie und Magie.<br />
Inhalt<br />
Themen<br />
Erste Schritte...........................................Seite 8<br />
<strong>Das</strong> Charaktersystem.............................Seite 10<br />
Nahkampf.................................................Seite 12<br />
Fernkampf................................................Seite 14<br />
Magie.........................................................Seite 16<br />
Die Astralsicht.........................................Seite 19<br />
Diebesfertigkeiten..................................Seite 20<br />
Handwerk.................................................Seite 22<br />
Seemonster..............................................Seite 26<br />
Entern........................................................Seite 28<br />
Die Mini-Spiele.......................................Seite 29<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem...................................Seite 30<br />
Monster-Tipps.........................................Seite 32<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Als Voodoo-Zauberer<br />
kann man<br />
regelrechten<br />
Schabernack mit<br />
den Tavernenbesuchern<br />
treiben.<br />
7
Erste Schritte in der Spielwelt<br />
Muscheln und Perlen<br />
Muscheln können wir an den Stränden<br />
körbeweise einsammeln. Entweder verkaufen<br />
wir die Schalentiere ungeöffnet<br />
für ein Goldstück an einen Händler oder<br />
Nicht mit dem Kopf durch die Wand<br />
Wenn wir uns das Leben nicht unnötig<br />
schwer machen wollen, beharren wir<br />
nicht auf Biegen und Brechen darauf, die<br />
Inseln komplett nacheinander „abzufertigen“.<br />
Kommen wir auf einer Insel nicht<br />
weiter, ist es keine Schande, unser Glück<br />
woanders zu probieren und dort ein paar<br />
Für Schusswaffenbenutzer<br />
sind Riesenkrabben ideale<br />
Übungsgegner. Mit einer<br />
Kombination aus Schuss<br />
und Ausweichrolle können<br />
wir die Tierchen hinter uns<br />
herlocken und Kugel um<br />
Kugel in sie hineinpumpen.<br />
Jäger wie der wackere Walker<br />
hier können uns für viel Geld<br />
beibringen, wie wir Tiere<br />
richtig ausnehmen. Teuer, ja.<br />
Aber es lohnt sich langfristig.<br />
wir öffnen sie per Klick im Inventar. Wenn<br />
wir Glück haben, enthalten die Muscheln<br />
hin und wieder eine Perle. Die Erfolgsquote<br />
dafür fällt aber recht niedrig aus.<br />
Aufgaben zu erfüllen. So steigern wir<br />
Ruhm und trainieren unsere Kampffertigkeiten.<br />
Es gibt kein Zeitlimit im Spiel,<br />
wir können so viele Tage für Quests und<br />
Erkundung investieren, wie wir wollen.<br />
Auch bezüglich unseres Seelenheils müssen<br />
wir keine zeitliche Frist befürchten.<br />
Egal, auf welcher Insel wir nach Beginn unseres<br />
Abenteuers an der Krabbenküste und nach dem<br />
Verlust unserer Seele starten - unsere erste Aufgabe<br />
besteht darin, von einem geschwächten Würstchen<br />
ohne nennenswerte Kampftalente zu einem echten Helden<br />
zu werden. Schließlich wollen wir uns einen Weg<br />
durch die gefährliche Wildnis der Spielwelt bahnen, ohne<br />
vor jedem Scavenger-Vogel oder vor jeder Waldspinne<br />
fluchtartig Reißaus nehmen zu müssen. Erst, wenn wir<br />
uns ohne ins Schwitzen zu kommen durch Kilas Urwälder<br />
oder über Caladors Hochebenen kämpfen können, beginnen<br />
wir ernsthaft damit, uns um die Lösung größerer<br />
Aufgaben zu kümmern.<br />
Reißaus ist aber dennoch ein gutes Stichwort: Zu Anfang<br />
sind wir höchstens stark genug, um es mit einem<br />
einzelnen Gegner aufzunehmen. Deswegen ist es keine<br />
gute Idee, wild trampelnd immer weiter in gefährliche<br />
Gebiete hinein vorzustoßen, wo wir nur noch mehr Getier<br />
auf uns aufmerksam machen. Notfalls nehmen wir<br />
die Beine in die Hand und flüchten stattdessen zurück an<br />
Orte, wo uns andere Charaktere gegen die Biester beistehen,<br />
die uns aus der Wildnis gefolgt sind: Zurück zu Takariguas<br />
Leuchtturm, wo sich Tanner und Holtby postiert<br />
haben, oder auf Kila an den Strand. So können wir unsere<br />
Haut retten und gefährliche Tiere mit Unterstützung erledigen.<br />
Solange wir ein klein wenig zum Kampf beitragen,<br />
anstatt nur panisch im Kreis zu laufen, bekommen wir<br />
sogar die Ruhmpunkte gutgeschrieben.<br />
Mit einem noch schwachen Helden ist es sinnvoll, sich<br />
erst einmal schwache Gegner einzeln vorzunehmen, um<br />
Ruhmpunkte zu ergattern und um Teile der Inseln von<br />
Gegnern „freizuschaufeln“, so dass wir mehr Bewegungsfreiheit<br />
haben. Die von Gegnern befreiten Gebiete grasen<br />
wir dann systematisch nach Wertgegenständen und<br />
nützlichen Dingen ab. So erspielen wir uns immer mehr<br />
Ruhm und Reichtum, die sich direkt in bessere Kampffähigkeiten<br />
und bessere Waffen umtauschen lassen.<br />
Die Jagd, ein Sport der Reichen?<br />
Stimmt!<br />
Eine der besten und einfachsten Möglichkeiten, in <strong>Risen</strong><br />
3 an Gold zu gelangen ist die Jagd. Überall in der Inselwelt<br />
bekommen wir es bei unseren Erkundungstouren<br />
in die Wildnis mit Dutzenden von exotischen Viechern<br />
zu tun, gegen die wir uns verteidigen müssen. Gerüstet<br />
mit den Waffen unserer Wahl rücken wir den jagdbaren<br />
Tieren zu Leibe. Doch bevor wir zu viel der uns feindlich<br />
gesonnenen Fauna erlegen, sollten wir schnellstmöglich<br />
bei einem Jagd-Trainer lernen, wie wir die Kadaver<br />
möglichst gut verwerten können. Erst dann gestaltet sich<br />
unser waidmännisches Tun lukrativ. Die fünf Fähigkeiten,<br />
die wir dazu erwerben müssen, sind<br />
• Felle abziehen<br />
• Krallen nehmen<br />
8
• Hörner nehmen<br />
• Zähne nehmen<br />
• Trophäen ziehen<br />
Lernen können wir diese äußerst nützlichen Waidmanns-Kniffe<br />
bei Jäger-Trainern wie zum Beispiel Walker<br />
auf Taranis, Venturo auf der Nebelinsel oder Bronach auf<br />
Calador. Die Investition dafür ist mit 2500-3000 Goldmünzen<br />
insgesamt nicht gerade billig, doch je früher im<br />
Spiel wir das tun, desto mehr Jagdtrophäen können wir<br />
für den Verkauf einsacken.<br />
Wir sind dann mal weg <strong>–</strong><br />
Die Teleporter<br />
<strong>Das</strong> wichtigste Mittel zum schnellen Reisen in <strong>Risen</strong> 3<br />
ist nicht etwa unsere Schaluppe, sondern die Teleporter,<br />
die wir überall auf den Inseln verstreut finden. Da wir für<br />
unsere verschiedenen Auftraggeber oft größere Strecken<br />
zurückzulegen haben, lohnt es sich sehr, auf den Inseln<br />
möglichst bald das Netzwerk aller Teleporter aufzudecken<br />
und jeden mit einem Teleporterstein gebrauchsfertig zu<br />
machen. Dazu halten wir Ausschau nach den markanten<br />
Plattformen mit einem Loch in der Mitte, die sich meist<br />
etwas versteckt und abseits der Pfade, dafür aber in der<br />
Regel in der Nähe wichtiger Orte befinden.<br />
Teleportersteine finden wir überall in der Welt, sie liegen<br />
meist offen herum und sehen aus wie große Badewannenstöpsel<br />
mit Kupfereinfassung. Pro Teleporter, den<br />
wir betriebsbereit machen wollen, benötigen wir exakt<br />
einen Teleporterstein.<br />
<strong>Das</strong> Tolle an den Teleportern ist außerdem, dass wir<br />
von jedem beliebigen Punkt auf einer Insel - auch aus<br />
Höhlen oder Gewölben heraus - zu jedem bereits aktiven<br />
Teleporter springen können - ganz einfach über die Karte<br />
(aufrufbar mit der Taste ) und durch einen Klick<br />
auf den gewünschten Teleportpunkt. <strong>Das</strong> funktioniert nur<br />
dann nicht, wenn wir gerade angegriffen werden, so dass<br />
wir uns nicht mit einem Teleportsprung vor übermächtigen<br />
Gegnern retten können.<br />
Augen auf im Gelände!<br />
Egal, wo es uns als Held hinverschlägt - die Inseln sind<br />
für uns wie ein großes Selbstbedienungs-Buffet. Überall<br />
gibt es etwas mitzunehmen und einzusammeln, und alles<br />
ist für uns nützlich. Dabei achten wir nicht nur auf<br />
die Beute, über die wir sowieso während unserer Abenteuer<br />
stolpern <strong>–</strong> <strong>Risen</strong> 3 belohnt Helden, die ein Talent<br />
Retourkutsche<br />
Auf unser Schiff können wir in Windeseile<br />
zurückkehren, indem wir im Kartenbildschirm<br />
() auf die Schaltfläche „Zurück zum<br />
Schiff“ klicken. So müssen wir nicht mühsam<br />
jedes Mal zum Strand joggen und das Beiboot<br />
für den Rücktransport bemühen.<br />
zum Aufspüren von versteckten Objekten haben. Wer als<br />
Kind schon zu Ostern mehr Schoko-Eier im Garten finden<br />
konnte als die Geschwister, wird auch hier gute Chancen<br />
haben, sich die Taschen zu füllen.<br />
Dabei gilt die Faustregel: Können wir einen Ort zu Fuß<br />
erreichen, suchen wir ihn auch ab. Draußen in der Wildnis<br />
achten wir natürlich auf besondere Pflanzen, die aus<br />
dem grünen Dickicht des Unterholzes hervorlugen. In bebautem<br />
Gebiet suchen wir hinter Häusern, in angebauten<br />
Schuppen oder sogar auf den Dächern größerer Gebäude<br />
nach wertvollem Plunder. Auch an abgelegenen, markanten<br />
Orten wie Felsschluchten, Klippen, kleinen Inseln oder<br />
Plateaus finden sich fast immer kleine Überbleibsel längst<br />
verblichener Abenteurer wie ein paar Goldmünzen oder<br />
etwas Ähnliches.<br />
Hilfreich ist beim Erkunden besonders die Karte, die<br />
uns jeden Fleck begehbaren Geländes auch anzeigt. Sehen<br />
wir auf der Karte zum Beispiel einen Pfad, der durch<br />
Stufenlinien unterbrochen wird, dann können wir Gift<br />
darauf nehmen, dass sich der Weg dort mit ein paar<br />
Klimmzügen erklettern lässt. Nur unterirdisch und in<br />
Höhlen versagt das System, da die Karte die Gangsysteme<br />
unter Tage nicht anzeigt. Dort müssen wir uns auf unseren<br />
eigenen Orientierungssinn verlassen.<br />
Ein guter Schluck Wasser<br />
Gerade zu Beginn des Spiels sind wir weder<br />
mit einem vollen Proviantsack, einem<br />
großzügig bestückten Schnapsvorrat<br />
noch Heilzaubern gesegnet. Da wir bei<br />
Kämpfen gegen Monster und Tiere trotzdem<br />
ständig Treffer einstecken, leidet der<br />
Lebensbalken. Eine kostenlose Methode,<br />
nach strapaziösen Kämpfen wieder zu<br />
Hochform aufzulaufen, sind die Wasserfässer,<br />
die es überall dort gibt, wo<br />
Sehen wir auf der Karte ein<br />
Stufenmuster wie dieses<br />
hier links des Totenschädels,<br />
dann ist dort im Gelände<br />
auch ein Pfad zum Klettern.<br />
Menschen wohnen. Ein tiefer Schluck,<br />
und schon füllt sich unser Lebensbalken<br />
langsam wieder auf, ohne dass wir eine<br />
wertvolle Ration verspeisen müssen. Die<br />
heben wir uns lieber für längere Expeditionen<br />
in unbekanntes Gebiet auf, während<br />
die schnell heilenden Schnäpse für<br />
einen schnellen Schluck während eines<br />
Kampfes gut sind, wenn wir uns nicht<br />
anders auf den Beinen halten können.<br />
9
Mann mit Charakter: <strong>Das</strong> Ruhm-System<br />
Ruhmreserve<br />
Unser Nahkampfwert von 41 bildet<br />
den Basiswert, Stichwaffen (siehe<br />
rechte Seite) beherrschen wir aber<br />
mit 61 Punkten. <strong>Das</strong> liegt einerseits<br />
daran, dass wir die Fähigkeit<br />
„Stichwaffen 1“ gelernt haben,<br />
was den Wert mit Degen und Floretten<br />
um 10 Punkte erhöht …<br />
… und sich der legendäre<br />
Gegenstand „Diamantschärfer“<br />
in unserem<br />
Besitz befindet, der uns<br />
weitere 10 Punkte auf<br />
Stichwaffen beschert.<br />
Es zahlt sich aus, verdiente Ruhmpunkte nicht immer sofort zur Attributssteigerung<br />
zu verplempern. Klar sollten wir unsere primäre Kampffertigkeit nicht vernachlässigen<br />
- eine gute Sparmenge auf dem Ruhmkonto zu haben ist aber sehr hilfreich, wenn<br />
wir vor einer verschlossenen Truhe stehen, deren Schloss gerade noch ein Stückchen<br />
komplizierter ist als wir mit unserer Fingerfertigkeit bezwingen können - oder einen<br />
Gesprächspartner treffen, den wir mit einer kleinen Steigerung unseres Einflusswertes<br />
bedrohen oder beschwatzen können. Dann steigern wir einfach den fraglichen Wert,<br />
und können so die Prüfung bestehen.<br />
Für jedes erledigte Monster und für jede erfüllte<br />
Quest-Aufgabe erhalten wir Ruhm (quasi „Erfahrungspunkte“).<br />
Diese Punkte dürfen wir einsetzen,<br />
um unsere Hauptattribute damit zu steigern. Dazu benötigen<br />
wir keine Trainer und Lehrmeister, sondern können<br />
dies einfach aus dem Charaktermenü tun, über den Reiter<br />
„Attribute“. Haben wir genug Ruhm auf der hohen Kante,<br />
um ein bestimmtes Attribut zu steigern, erscheint der<br />
jeweilige Balken des Attributes in goldener Farbe und mit<br />
einem -Zeichen dahinter. Per Klick auf das „kaufen“<br />
wir uns fünf zusätzliche Punkte für das gewünschte<br />
Attribut. Je höher ein Attributwert bereits ist, desto teurer<br />
ist selbstverständlich dessen Steigerung.<br />
Dieb plus Kämpfer plus Magier <strong>–</strong> das Charaktersystem<br />
in <strong>Risen</strong> 3 ermöglicht es uns, ein wahrer Tausendsassa<br />
zu sein, wir müssen uns nicht für einen Berufszweig<br />
entscheiden. Nur die Anzahl unserer Ruhmpunkte setzt<br />
Grenzen, welche Attribute wir wie hoch steigern können.<br />
Komfortablerweise informiert uns das Spiel sogar,<br />
wenn wir genug Ruhm angesammelt haben, um einen<br />
bestimmten Wert erhöhen zu können.<br />
Jedes Hauptattribut ist verantwortlich für die Effizienz<br />
von zwei oder drei Fähigkeiten, die damit verbunden sind<br />
und bestimmt dadurch, wie gut oder geschickt wir uns<br />
bei diesen anstellen.<br />
• Nahkampf: Dieses Attribut bestimmt, wieviel Schaden<br />
wir beim Zuschlagen mit den drei Nahkampfwaffentypen<br />
Schwerter, Stichwaffen und Hiebwaffen anrichten.<br />
Die Angriffsgeschwindigkeit oder das Parieren von<br />
Schlägen wird davon nicht beeinflusst.<br />
• Fernkampf: Dieser Wert bestimmt, wieviel Schaden<br />
unsere Musketen oder Schrotflinten anrichten. Die<br />
Nachladegeschwindigkeit oder die Trefferchance ist<br />
davon nicht betroffen.<br />
• List: Der Grundwert dieses Attributes regelt, wieviel<br />
Schaden unsere „schmutzigen Tricks“, also Pistole,<br />
Armbrust oder Wurfdolch (ausrüstbar in der linken<br />
Hand, wird mit der Taste augelöst) anrichten und<br />
erhöht deren Trefferchance. Auch die Chance auf einen<br />
kritischen Treffer erhöhen wir über den List-Wert,<br />
sobald wir die Fähigkeit „kritischer Treffer“ bei einem<br />
Trainer gelernt haben.<br />
• Einfluss: Der Wert für Säuselei und Imponiergehabe:<br />
Die Gesprächsfähigkeiten „Silberzunge“ und „Einschüchtern“<br />
hängen direkt vom Einfluss-Wert ab.<br />
• Härte: Je härter wir sind, desto höher steigen unsere<br />
Werte für die Fähigkeiten „Klingensicher“ (reduzierter<br />
Nahkampfschaden), „Kugelsicher“ (reduzierter Fernkampfschaden)<br />
und „Magiesicher“ (reduzierter Schaden<br />
durch magische Angriffe). Die Anzahl unserer Lebenspunkte<br />
ist davon nicht betroffen.<br />
• Fingerfertigkeit: Die beiden Diebesfertigkeiten<br />
„Schlösser knacken“ und „Taschendiebstahl“ hängen<br />
direkt von unserer Fingerfertigkeit ab.<br />
10
• Magie: Voodoomagie, Runenmagie und Kristallmagie<br />
werden umso mächtiger, je höher unser Magiewert gesteigert<br />
wird. <strong>Das</strong> bezieht sich hauptsächlich auf die<br />
Angriffszauber.<br />
• Geist: Mit stärkerem Geist-Wert können wir länger in<br />
der Astralsicht verbleiben und unsere gebrauten Tränke<br />
werden potenter.<br />
Gut ausgebildet ist halb<br />
gewonnen<br />
Alleine durch das Steigern unserer Wunsch-Attribute<br />
werden wir schon zu einem stärkeren Helden, egal ob<br />
Krieger oder Magier. Um unser Potenzial noch besser auszuschöpfen,<br />
lassen wir uns zusätzlich in unseren gewählten<br />
Disziplinen von Trainern und Lehrmeistern ausbilden.<br />
Welche Lernmöglichkeiten es gibt, zeigt unsere Trainerliste<br />
im Glossarteil ab Seite 182 des <strong>Lösungsbuch</strong>s.<br />
Bei den Ausbildungsmöglichkeiten unterscheiden<br />
wir zwischen verschiedenen Arten: Manche erlernbaren<br />
Fähigkeiten ermöglichen uns ganz neue Aktionen und<br />
Aktivitäten, wie zum Beispiel das Erlernen der Fähigkeit<br />
„Schleichen“ oder der Fähigkeit „Gegenangriff“, mit der<br />
wir beim rechtzeitigen Blocken von Angriffen automatisch<br />
einen Gegenhieb schlagen.<br />
Die meisten Standard-Fähigkeiten, die wir lernen können,<br />
verbessern dagegen unsere Werte in einer bestimmten<br />
Unterdisziplin. Lassen wir uns beispielsweise die Fernkampf-Unterdisziplin<br />
„Musketen“ auf Stufe 1 beibringen,<br />
erhöht sich damit unser Musketen-Wert permanent um<br />
10 Punkte, die jeweils zusätzlich zum Fernkampf-Wert berechnet<br />
werden. Da wir für das Erlernen von „Muskete Stufe<br />
1“ sowieso einen Fernkampf-Basiswert von 30 benötigen,<br />
schießen wir ab sofort mit 40 Punkten, wenn wir eine<br />
Muskete verwenden. „Muskete Stufe 2“ und „Muskete Stufe<br />
3“ erhöhen den Zusatzbonus für Musketen jeweils noch<br />
einmal um weitere 10 Punkte, benötigen zum Erlernen aber<br />
selbstverständlich höhere Fernkampf-Schwellenwerte.<br />
Wird unser Attributswert<br />
in Gold angezeigt, steigern<br />
wir ihn mit einem<br />
Klick auf das kleine<br />
Plus-Zeichen dahinter.<br />
<strong>Das</strong> kostet uns Ruhm.<br />
Zwei Fliegen, eine Klappe<br />
Manche Waffendisziplinen lassen sich nur durch Training<br />
verbessern, wenn wir einen bestimmten Grundwert zweier<br />
verschiedener Attribute erreicht haben. Während wir<br />
für die Muskete nur das Attribut Fernkampf benötigen,<br />
lässt sich „Schrotflinte“ nur steigern, wenn wir ausreichende<br />
Werte in Fernkampf und Härte erreicht haben.<br />
<strong>Das</strong> ist besonders bei Nahkampfwaffen interessant,<br />
bei denen die Hiebwaffen eine Kombination aus Nahkampf-<br />
und Härtewert benötigen, die Stichwaffen jedoch<br />
eine Kombination aus Nahkampf und Fingerfertigkeit. So<br />
können wir mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen,<br />
wenn wir unseren Charakter planen: Wollen wir sowieso<br />
viele Punkte in die Diebesfertigkeiten stecken, verlegen<br />
wir uns auf elegante Stichwaffen wie Degen und Florette<br />
und bauen die entsprechenden Disziplinen aus. Ist uns<br />
die Schlösserknackerei dagegen egal und wir vertrauen<br />
stattdessen auf eine harte Haut, spezialisieren wir uns<br />
auf Hiebwaffen wie Streitkolben.<br />
Zusätzlich verbessern lassen sich Attribute und Fähigkeiten,<br />
indem wir auf die Suche nach legendären<br />
Gegenständen gehen. Es existiert jeweils ein legendärer<br />
Gegenstand für jedes Attribut, der eine Steigerung von<br />
fünf Punkten ergibt, und einen für jede Fähigkeit mit einer<br />
Steigerung von jeweils zehn Punkten.<br />
Eine Einteilung in Schurken, Magier und Kämpfer gibt<br />
es in <strong>Risen</strong> 3 nicht. Es liegt an uns, auf welche Art wir<br />
unseren Charakter entwickeln. Aussuchen sollten wir uns<br />
aber auf jeden Fall eine der beiden Taktiken Fernkampf<br />
oder Nahkampf und diese dann konsequent ausbauen,<br />
um zu einem respektablen Kämpfer zu werden.<br />
Planen wir, sehr früh einer der drei Gemeinschaften<br />
beizutreten, uns auf die Magie zu spezialisieren, physische<br />
Kampfmethoden gar nicht zu steigern und die<br />
Punkte zu sparen geht das auch <strong>–</strong> es ist aber nicht ganz<br />
einfach, da bis zum Beitritt bei einer Gemeinschaft viele<br />
Gegner besiegt werden müssen.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
11
Volles Pfund aufs Maul <strong>–</strong> Der Nahkampf<br />
Die Wucht unseres<br />
aufgeladenen, schweren<br />
Schlages reißt den Gegner<br />
jäh zurück. Jetzt heißt es,<br />
schnell nachsetzen!<br />
Der Nahkampf gestaltet sich im Vergleich zu den<br />
Vorgängern taktischer, da er um einige Facetten<br />
erweitert wurde. Ein kurzer Klick auf die linke<br />
Maustaste löst einen schnellen Schlag aus; halten wir die<br />
Taste gedrückt, lädt sich ein stärkerer Hieb auf. Zusätzlich<br />
besitzt das Spiel ein Kombo-System: Grundsätzlich sind<br />
wir dazu in der Lage, mehrere Schläge zu einer Angriffskombination<br />
zu verketten; der finale Schlag wirft einige<br />
Gegner zu Boden <strong>–</strong> abhängig davon, wie massig diese<br />
sind und ob sie unseren Angriff parieren.<br />
Betätigen wir hingegen die rechte Maustaste, blocken<br />
wir gegnerische Attacken ab. Es bringt allerdings<br />
keinen Vorteil, wenn unser Finger stumpf auf der rechten<br />
Maustaste klebt. Zum einen können wir dann nicht<br />
mehr angreifen, zum anderen durchbrechen einige Gegner<br />
unsere Parade spielend. In diesen Momenten kommt<br />
die Ausweichrolle zum Einsatz. Drücken wir eine der vier<br />
Richtungstasten doppelt, führen wir einen Hechtsprung<br />
aus, der unser Leben retten kann. Zudem eignet er sich,<br />
um eine größere Gegnergruppe zu verwirren und auseinanderzutreiben.<br />
Dank Spruchrollen und<br />
Runensteinen müssen Nahkämpfer<br />
nicht auf Magie<br />
verzichten.<br />
Wenn ein Monster<br />
unsere Deckung<br />
durchbricht, kostet<br />
uns das wertvolle<br />
Lebenspunkte.<br />
Die inneren Werte<br />
Für Nahkämpfer zahlt es sich aus, neben dem Nahkampf-Wert,<br />
der unseren Schaden erhöht, die Attribute<br />
List, Härte und Fingerfertigkeit zu steigern, da einige<br />
nützliche Fähigkeiten diese voraussetzen. Es bietet sich<br />
in diesem Zusammenhang an, sich zu überlegen, welchen<br />
Waffentyp man favorisiert: Hiebwaffen (Härte), Stichwaffen<br />
(Fingerfertigkeit) oder Schwerter (Nahkampf)? List zu<br />
steigern, lohnt sich, da sie zu den Voraussetzungen der Fähigkeiten<br />
Fechtmeister und kritischer Treffer gehört.<br />
Die aktiven Fähigkeiten<br />
Im Folgenden präsentieren wir die hilfreichsten Fähigkeiten,<br />
die uns zusätzliche Vorteile verschaffen, die über eine<br />
reine Erhöhung des Schadenswerts hinausgehen.<br />
• Gegenangriff: Blocken wir den Schlag unseres Gegen-<br />
Hinweis<br />
Schaffe, schaffe,<br />
Schwertle schmieden<br />
Zwar zählt <strong>Risen</strong> 3 das Schmieden zu den<br />
Nahkampf-Fähigkeiten. Aus Gründen der<br />
Übersicht haben wir uns allerdings dazu entschieden,<br />
dessen Vorstellung in den Handwerk-Abschnitt<br />
ab Seite 22 auszugliedern.<br />
12
übers im richtigen Zeitpunkt ab, führen wir einen automatischen<br />
Gegenangriff aus. Diese Fähigkeit verschafft<br />
uns im Duell einen Vorteil, da wir nach einem geglückten<br />
Konter dazu übergehen können, zur eigenen<br />
Angriffskette anzusetzen. Bei größeren Gruppen hilft<br />
uns das indes wenig weiter, da wir uns so sehr auf das<br />
Timing konzentrieren, dass wir kaum dazu kommen,<br />
einzelne Gegner entsprechend zu beobachten.<br />
Voraussetzung: 1000 Goldstücke, 40 Nahkampf,<br />
20 Härte.<br />
• Klingentänzer: Dank der Klingentänzer-Fähigkeit besitzen<br />
wir eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit.<br />
Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass wir<br />
unseren Gegner am Anfang eines Kampfes mit einem<br />
ersten Treffer überraschen <strong>–</strong> selbst dann, wenn unser<br />
Gegenüber schon zum Schlag ansetzt. Ganz ohne Blocken<br />
kommen wir trotzdem nicht aus.<br />
Voraussetzung: 1000 Goldstücke, 50 Nahkampf,<br />
50 Fingerfertigkeit.<br />
• Fechtmeister: Unsere Kombos werden um einen zusätzlichen<br />
Hieb erweitert, wodurch es uns möglich ist,<br />
noch zerstörerische Angriffsketten zu bilden.<br />
Voraussetzung: 2000 Gold, 70 Nahkampf, 50 List.<br />
Die schmutzigen Tricks<br />
Während wir unsere Hauptwaffe in der rechten Hand tragen,<br />
ist die linke Hand für eine Sekundärwaffe reserviert,<br />
mit der wir sogenannte schmutzige Tricks ausführen. Diese<br />
erweisen sich als nützlich, wenn wir einen Gegner aus<br />
Kleinen Gegnern wie diesem Kobold<br />
hier fügen wir im Nahkampf<br />
mithilfe unseres schmutizgen<br />
Tricks, einem Pistolenschuss,<br />
ordentlich Schaden zu.<br />
Tipp<br />
Die gruppenspezifischen<br />
Fähigkeiten<br />
Die Wahl der Fraktion hat nicht nur Auswirkungen<br />
auf den Spielverlauf, sondern<br />
verschafft uns auch Zugang zu bestimmten<br />
Fähigkeiten. So freuen sich Voodoo-Piraten<br />
darüber, dass sie im Kampf gegen Meereswesen<br />
und Spinnen mehr Schaden verursachen.<br />
Dämonenjäger hingegen, wie sollte es anders<br />
sein, setzen Dämonen härter zu. Die Fähigkeiten<br />
Schwertmeister und Fechtmeister stehen<br />
allen Gemeinschaften offen.<br />
dem Konzept bringen und ihn überrumpeln wollen. Zur<br />
Verfügung stehen uns dafür prinzipiell drei Varianten, die<br />
sich in mehrere Ausprägungen untergliedern: Wurfklingen,<br />
Pistolen und Armbrüste.<br />
Wurfklingen und Pistolen sind ähnlich schnell im Einsatz,<br />
allerdings richten Pistolen mehr Schaden an. Armbrüste<br />
haben den Vorteil, dass sie sowohl flink anwendbar<br />
als auch äußerst tödlich sind. Jedoch reißen sie das<br />
größte Loch in unsere Geldbörse <strong>–</strong> trotzdem eine lohnende<br />
Investition. Wir empfehlen, zu Beginn auf Pistolen zu<br />
setzen und währenddessen auf eine Armbrust zu sparen.<br />
Dafür raten wir, Calador und den Dämonenjägern einen<br />
Besuch abzustatten.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
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<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
13
Achtung, Schusswaffengebrauch<br />
Beginnen wir einen<br />
Kampf gegen<br />
ein Monster aus<br />
der Ferne, bleiben<br />
wir für den ersten<br />
Schuss so weit<br />
wie möglich auf<br />
Distanz, um noch<br />
ein paar Treffer<br />
mehr landen zu<br />
können, bis das<br />
Opfer zu uns herangekrochen<br />
ist.<br />
Haben wir in die<br />
Fähigkeit „Kritische<br />
Treffer“ investiert,<br />
macht sich das vor<br />
allem bei Schüssen<br />
auf kurze Distanz<br />
bemerkbar.<br />
Anstatt uns beim schweißtreibenden Fuchteln mit<br />
Schwert und Säbel zu verausgaben, können wir in<br />
<strong>Risen</strong> 3 auch mit Feuerwaffen auf die Jagd oder<br />
in den Kampf ziehen. Mit Schrotflinten und Musketen<br />
stehen uns für beides elegante und tödliche Werkzeuge<br />
zur Verfügung.<br />
Über Kimme und Korn zielen wie in einem Ego-Shooter<br />
müssen wir in <strong>Risen</strong> 3 aber nicht <strong>–</strong> per Schulterperspektive<br />
visieren wir mit einer Fernwaffe grob das Ziel an,<br />
um einen Treffer zu landen. Außerdem ist die Reichweite<br />
so begrenzt (ca. 25 Meter), dass wir die Gegner nicht in<br />
Scharfschützen-Manier auf große Distanzen ausschalten<br />
können: die Technik von feuersteingezündeten Schwarzpulvermusketen<br />
hatte eben doch ihre Grenzen.<br />
Zielen mit der Muskete<br />
Um mit der Muskete eine Kugel ins Ziel zu bringen, zielen<br />
wir mit der rechten Maustaste. Die Kamera wechselt<br />
in die Ich-Perspektive und wir sehen einen großen, weißen<br />
Kreis. Visieren wir mit diesem Kreis einen Gegner an,<br />
leuchtet der Rand des Kreises im Uhrzeigersinn orangefarben<br />
auf. Je voller der Kreis, desto größer ist unsere<br />
Chance, das gewünschte Ziel zu treffen. Ein zu drei Vierteln<br />
gefüllter Kreis symbolisiert eine Trefferchance von 75<br />
Prozent. Halten wir den Kreis länger auf einen Gegner<br />
gerichtet, erhöht sich die Trefferchance langsam, da wir<br />
mehr Zeit zum Zielen investieren.<br />
Zielen mit der Schrotflinte<br />
Schießen mit Schrotflinten funktioniert ähnlich, nur dass<br />
in diesem Fall der Kreis nicht aus einer Linie, sondern aus<br />
kreisförmig angeordneten Punkten besteht. Leuchtet der<br />
Kreis vollständig auf, haben wir eine hundertprozentige<br />
Trefferwahrscheinlichkeit. Mehrere Gegner lassen sich<br />
mit einer Schrotflinte leider nicht erwischen <strong>–</strong> die Zielvi-<br />
Steht ein Gegner<br />
dicht vor uns, ist es<br />
mit Waffen des Musketen-Typs<br />
manchmal<br />
schwer, den genauen<br />
Aufschalt-Punkt für<br />
das Zielen zu finden.<br />
Hier sind Schrotflinten<br />
klar im Vorteil.<br />
Hinweis<br />
Ein Lauf, zwei Schüsse?<br />
Viele der hochwertigeren Feuerwaffen wie die<br />
verbesserte Flinte, der Wolfsrachen oder die<br />
Knochenflinte haben nur einen Lauf. Wir können<br />
aber trotzdem kurz hintereinander zwei<br />
Schüsse abgeben, bevor wir nachladen müssen.<br />
Ob eine Waffe Einzel- oder Doppelschüsse<br />
verschießt, finden wir nur durch Ausprobieren<br />
heraus. Manche Waffen, die offensichtlich<br />
zwei Läufe haben wie die Doppelbüchse, feuern<br />
hingegen nur einen Schuss auf einmal ab.<br />
14
Scheusal: Dieser Leviathan fängt sich<br />
gleich eine Ladung gehacktes Blei ein.<br />
Die Reichweite ist für Schrotflinten<br />
aber eigentlich fast schon zu weit.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
sierung gilt immer nur für ein Monster. Der Unterschied<br />
zwischen Musketen und Schrotflinten besteht darin, dass<br />
wir mit Schrotflinten Ziele auf kurze Distanzen viel leichter<br />
„aufschalten“ und abschießen können als mit einer<br />
Muskete. Dafür sind Schrotflinten nur bei geringer Reichweite<br />
sinnvoll, da sie auf Entfernungen über zehn Meter<br />
nicht sehr treffsicher sind.<br />
Ausweichen und weiterfeuern<br />
Mit nur einer Kugel werden wir in den meisten Fällen<br />
nicht genug Schaden anrichten, um einen Gegner zu stoppen,<br />
meist sind mehrere Salven nötig. Praktischerweise<br />
müssen wir unsere Musketen nicht nachladen, indem wir<br />
umständlich Pulver und Kugel in den Lauf friemeln, mit<br />
dem Ladestock festrammen und noch etwas mehr Pulver<br />
auf die Pfanne am Steinschloss bröseln. Stattdessen haben<br />
die Feuerwaffen für das Nachladen eine Abklingzeit,<br />
währenddessen wir Zeit für andere Aktivitäten haben.<br />
Absolut ungeschlagen ist hierbei die Ausweichrolle.<br />
Da der absolute Löwenanteil aller Gegner uns im Nahkampf<br />
angeht, nutzen wir die flinken Purzelbäume, um<br />
dem Gegner keine Chance für einen Schwert- oder Krallenhieb<br />
zu lassen und uns etwas von ihm zu distanzieren.<br />
Die meisten Monster und Schergen haben keine Chance<br />
mehr gegen uns, wenn wir uns einen Rhythmus von<br />
Schießen und Ausweichen angewöhnen. Bei langsameren<br />
Gegnern wie den behäbigen Riesenkrabben reicht es<br />
meist auch aus, mit angelegter Waffe langsam rückwärts<br />
zu gehen, um außer Reichweite ihrer Scheren zu bleiben.<br />
Ist ein Zurückweichen überhaupt nicht nötig, weil ein<br />
Gegner von einem vorhergehenden Treffer zu geschockt<br />
oder schlicht zu langsam und träge ist, um uns energisch<br />
nachzusetzen - zum Beispiel bei Golems - können<br />
wir auch die Abklingzeit unserer Hauptwaffe nutzen, um<br />
zwischendurch einen Pistolenschuss abzufeuern.<br />
Alle Feuerwaffen verfügen über einen Nahkampfangriff,<br />
den wir bei gezogener Waffe mit Linksklick auslösen.<br />
<strong>Das</strong> sollten wir nutzen, um Munition zu sparen. Schießen<br />
wir mit einem oder zwei Schüssen einem mickrigen<br />
Gegner wie einem Sandteufel oder einem Scavenger den<br />
Lebensbalken fast ganz herunter, sieht es unglaublich<br />
beeindruckend aus, dem Vieh mit einem Kolbenhieb den<br />
Rest zu geben.<br />
Mit dem Attribut „Fernkampf“ erhöhen wir den Schaden,<br />
den die Projektile von Schrotflinten und Musketen<br />
verursachen. Schnelleres Nachladen erreichen wir mit<br />
der Steigerung dieses Attributs nicht. Dazu müssen wir in<br />
die Fähigkeit „Donnerflinte“ investieren, die die Abklingzeit<br />
aller Feuerwaffen um gut ein Drittel verkürzt. Diese<br />
Fähigkeit steht uns aber erst gegen Ende des Spiels zur<br />
Verfügung.<br />
Tipp<br />
Teures Blei<br />
Ein Nachteil von Feuerwaffen ist die Munition,<br />
die wir uns bei den Händlern selbst zulegen<br />
müssen. <strong>Das</strong> kann bei hoher Feuerrate<br />
schnell ins Geld gehen. Um den Preis etwas<br />
erträglicher zu machen, sollten wir so schnell<br />
wie möglich die Fähigkeit „Krämer“ auf Stufe<br />
1 erlernen, da der Preis von Schrot und Kugeln<br />
damit von zwei Goldmünzen auf eine<br />
sinkt. Für den Fall, dass wir große Mengen<br />
an Munition einkaufen wollen, lassen wir<br />
uns nicht davon abhalten, dass Händler immer<br />
nur 100 Einheiten Schrot oder Kugeln im<br />
Angebot haben. Nach jedem abgeschlossenen<br />
Einkauf wird deren Munitionsvorrat nämlich<br />
wieder aufgefüllt. 500 Schuss Munition sind<br />
im Kampf schneller verbraucht, als man das<br />
Wort „Schattenscherge“ buchstabieren kann.<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
15
Zauberlehrlinge und Kampfmagier<br />
Die Streithähne in der<br />
Kneipe hätten sich besser<br />
nicht mit einem Kristallmagier<br />
angelegt <strong>–</strong> wir<br />
verpassen ihnen ein flammendes<br />
Inferno.<br />
Manche Zauber wie hier<br />
der Splitterhagel haben<br />
die gleiche Reichweite und<br />
Funktion wie die „schmutzigen<br />
Tricks“ Pistole, Dolch<br />
oder Armbrust.<br />
Magie und Zauberei sind kein Hexenwerk: Wir<br />
dürfen uns in <strong>Risen</strong> 3 von Anfang an mit Zaubersprüchen<br />
das Leben leichter machen. Zauber<br />
gibt es für alle Lebenslagen und Situationen, in die ein<br />
Held geraten kann: Mit einem Feuerregen verschaffen wir<br />
uns einen Vorteil gegen eine gegnerische Übermacht, per<br />
Rost-Zauber öffnen wir widerspenstige Truhenschlösser<br />
und mit dem unglaublich nützlichen Papageienflugzauber<br />
ist kein Fenster und kein Felsvorsprung vor uns sicher.<br />
Solange wir uns noch keiner Gruppierung angeschlossen<br />
haben <strong>–</strong> Dämonenjäger, Wächter oder Voodoo-Piraten<br />
<strong>–</strong> dürfen wir bei den Zaubern zwar alle drei Magiesorten<br />
einsetzen, müssen dafür aber auf Schriftrollen,<br />
Runensteine und Voodoopüppchen zurückgreifen, die<br />
beim Zaubern verbraucht werden - sozusagen die Demo-Version<br />
der Zaubersprüche.<br />
Schlagen wir uns auf die Seite einer der drei Fraktionen,<br />
bekommen wir die Möglichkeit, die Zauber der<br />
gewählten Fraktion so zu lernen, dass wir sie sozusagen<br />
„auswendig“ sprechen können, ohne dafür einen Verbrauchsgegenstand<br />
zu benötigen.<br />
Außerdem gelangen wir so in den Besitz von zusätzlichen<br />
Sprüchen, die gar nicht als Mitnehm-Version existieren.<br />
Dabei sind vor allem die Standard-Angriffszauber<br />
wichtig, die es für jede Fraktion in verschiedenen Versionen<br />
gibt: Die Flammen- und Eishand der Wächter, der<br />
Insektenschwarm-Zauber der Voodooanhänger und der<br />
Donnerschlag der Dämonenjäger.<br />
Falls wir uns wundern, wo diese Angriffs-Zaubersprüche<br />
auftauchen, wenn wir sie bei einem der Zauber-Trainer<br />
gelernt haben: Sie lassen sich nicht über den Reiter<br />
„Magie“ aufrufen, sondern wie Säbel und Musketen über<br />
das Ausrüstungsmenü für die rechte Hand bereitmachen.<br />
Glaskanone: Mit den für<br />
die rechte Hand ausrüstbaren<br />
Magiewaffen können<br />
wir zwar mächtig austeilen,<br />
dafür aber keinerlei<br />
Angriff blocken.<br />
Tipp<br />
Erneuerbare Energien<br />
Mana oder andere Formen der Energie verbrauchen<br />
unsere Zaubersprüche nicht. Stattdessen<br />
besitzen sie eine Abklingzeit, die von<br />
wenigen Zehntelsekunden bei den primären<br />
Angriffszaubern, bis hin zu einer halben Minute<br />
oder mehr bei den Flächenzaubern wie<br />
der Schockwelle oder dem Feuerregen, dauern<br />
kann. Wir können also munter draufloszaubern,<br />
wenn wir unsere erlernten Zaubersprüche<br />
einsetzen. Bei den Schriftrollen-Sprüchen<br />
dagegen müssen wir bedenken, dass diese sich<br />
nach einmaliger Benutzung in Luft auflösen.<br />
16
Voodoo-Zauberei ermöglicht<br />
es uns, den Gegner zu<br />
manipulieren. Hier haben<br />
wir aus Versehen einen<br />
Blutrausch-Zauber auf<br />
unseren armen Sidekick Mud<br />
gewirkt (erkennbar am roten<br />
Leuchten), der sich damit<br />
wie ein Irrer auf die angreifenden<br />
Spinnen stürzt.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
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LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
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GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
So ähnlich funktionieren sie auch: Halten wir die rechte<br />
Maustaste gedrückt, feuern wir mit ihnen Projektile ab,<br />
die wir mit einem Fadenkreuz selber auf das Ziel richten<br />
müssen. Greifen wir Gegner damit per Linksklick an, wirken<br />
diese Zauber dagegen wie Schwerter oder Streitkolben.<br />
Vorsicht ist jedoch geboten: Blocken oder parieren<br />
lässt sich mit diesen Zaubern nicht, wir müssen also ausweichen<br />
oder den Gegner so mit einem Hagel von Hieben<br />
eindecken, dass er keine Chance zum Zurückschlagen hat.<br />
Tipp<br />
Telekinese: Für faule<br />
Sammler<br />
Jede der drei Magieschulen in <strong>Risen</strong> 3 verfügt<br />
übrigens über ein Zauberwerkzeug für die<br />
ganz Faulen, die sich für das Aufklauben von<br />
Gegenständen nur ungern bewegen: „Mentaler<br />
Griff“, „Windhand“ und die „Hand des<br />
Diebes“ sind alle der gleiche Telekinese-Zauber<br />
zum Aufsammeln entfernter Gegenstände.<br />
<strong>Das</strong> ist überaus praktisch für Langfinger.<br />
Ausrüsten lassen sich die Telekinese-Sprüche<br />
genau wie Hauptwaffen. Sprich, man legt sie<br />
in den Slot für die rechte Hand.<br />
Die Wächter:<br />
Herren der Elemente<br />
Feuer, Blitz und Eis sind die Grundlagen der Kristallmagie.<br />
Die klugen Köpfe auf Taranis haben ihre Version der<br />
Magie hauptsächlich darauf spezialisiert, Elementarschaden<br />
anzurichten. Mit der Flammenfaust, der Eishand oder<br />
einem Blitz aus dem Handschuh steht uns ein mächtiges<br />
Arsenal an Zerstörungskraft zur Verfügung, das wir dadurch<br />
an die Situation anpassen können: Einen Feuergolem<br />
beharken wir natürlich nicht mit dem Flammenzauber,<br />
sondern mit einem Eisblitz.<br />
Neben purer Zerstörung hat die Kristallmagie nicht<br />
viel an Schutzzaubern oder hilfreichen Sprüchen zu bieten:<br />
Mit dem Heilzauber werden wir aber größtenteils<br />
von Wasserfässern, Proviantvorräten und Rum unabhängig.<br />
Rost ist eine hilfreiche Alternative zu Dietrichen,<br />
wenn unser Magiewert unsere Fingerfertigkeit übersteigt,<br />
und mit dem Kristallfackel-Spruch erschaffen wir eine<br />
praktische Lichtquelle, die uns auch in dunklen Höhlen<br />
den Weg erleuchtet.<br />
Die Voodoo-Piraten:<br />
Blutrausch und Insektenplage<br />
Während die edlen Herren Kristallmagier saubere Magie<br />
betreiben, haben die Voodoo-Piraten keine Skrupel, Pestilenz<br />
und Verderbnis über ihre Gegner zu bringen. Mit dem<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
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<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Per Telekinese grabschen wir uns alle Arten<br />
von Gegenständen aus der Entfernung - auch<br />
solche, an die wir sonst nicht herangekommen<br />
wären. Auch dieser Spruch muss über<br />
die rechte Hand ausgerüstet werden.<br />
17
Der Dämonenjäger wird<br />
dank allerhand Aufputsch-Sprüchen<br />
wie dickerer<br />
Haut und schnelleren<br />
Reflexen im Nahkampf<br />
noch gefährlicher.<br />
Als Voodoo-Pirat dürfen<br />
wir den Papageienzauber<br />
auswendig lernen - und<br />
fortan als roter Vogel<br />
umherfliegen.<br />
Hinweis<br />
Magisches Rohmaterial<br />
Auf unseren Reisen füllen wir die Taschen<br />
unseres Helden mit allerhand<br />
Kram und Plunder. Für die Magie-Ausbildung<br />
sind drei Ressourcen wichtig, da<br />
wir die Zaubersprüche nicht gegen Geld,<br />
sondern je nach Fraktion nur gegen Herausgabe<br />
des passenden Rohmaterials<br />
bei den Ausbildern erlernen. Diese drei<br />
Rohstoffe sollten wir also unbedingt<br />
sammeln und nicht aus der Hand geben,<br />
bevor wir uns nicht für eine Gruppe entschieden<br />
haben.<br />
Voodoopiraten-Zauberei bezieht<br />
ihre Kraft aus den grünen Jadesteinen,<br />
von denen es vor allem auf<br />
Kila viele gibt. Da wir diese Steine gelegentlich<br />
selbst mit der Spitzhacke abbauen,<br />
wenn wir auf ein Vorkommen in<br />
einer Felswand oder Mine stoßen, hilft es<br />
unwahrscheinlich, wenn wir uns von befreundeten<br />
Gnomen die Fähigkeit<br />
„Schürfen“ beibringen lassen. So erhalten<br />
wir aus einer Jade-Ader nämlich<br />
nicht fünf, sondern acht Jadebrocken.<br />
Die Elementarmagier in <strong>Risen</strong> 3<br />
speisen ihre magischen Kräfte aus<br />
den blauen Kristallen, die hauptsächlich<br />
auf Taranis in den Minen abgebaut werden.<br />
Genau wie Jade lassen sich Kristalle<br />
auch mit einer Spitzhacke von uns abbauen,<br />
der Tipp mit der Schürf-Ausbildung<br />
zählt hierbei also ebenfalls. Die<br />
Magier sind übrigens ein intriganter und<br />
missgünstiger Haufen. Da alle Magier<br />
und alle Wächter Kristalle benötigen,<br />
gibt es schon einmal Streit um die blauen<br />
Klunker.<br />
Dämonenjäger benötigen keine<br />
natürlichen Rohstoffe, sondern<br />
kleine Steintäfelchen, auf denen altes<br />
Wissen verzeichnet ist, um ihre Zauber<br />
zu wirken. Diese Täfelchen finden wir<br />
überall in der Spielwelt, wenn wir die<br />
Augen offenhalten. Besonders an alten,<br />
von den Mächten der Dunkelheit und des<br />
Bösen heimgesuchten Orten als auch in<br />
Ruinen ist die Chance groß, auf altes<br />
Wissen zu stoßen.<br />
Schwarm-Zauber steht den Voodoomeistern zwar auch ein<br />
Nahkampf-Angriffszauber zur Verfügung, sie verlassen<br />
sich jedoch außerdem darauf, den Gegnern mit dem Pesthauch-Zauber<br />
„Schleichender Tod“ langsam die Lebenskraft<br />
auszusaugen. Wer gerne Verwirrung in den Reihen<br />
seiner Feinde stiftet und sich dabei ins Fäustchen lachen<br />
mag, sollte den Blutrausch-Zauber auf ein Monster in einer<br />
Gruppe hexen und dabei zusehen, wie das Biest seine<br />
Kameraden angreift. Interessant ist auch der „Rückschlag“,<br />
der uns in eine Dornenaura hüllt und damit von uns erlittenen<br />
Nahkampfschaden auf den Verursacher zurückwirft.<br />
Ungeschlagen ist außerdem der Papageienflug, den wir als<br />
Voodoopirat fortan ohne Schriftrollen zaubern können. Der<br />
rote Papagei, in den wir uns damit verwandeln, ist aber<br />
nicht schneller und auch kein kräftigerer Flieger als sein<br />
blaues Gegenstück aus den Voodoopüppchen.<br />
Die Dämonenjäger:<br />
harte Kerle noch härter<br />
Auch die Dämonenjäger verfügen natürlich über einen<br />
primären Zauber für die rechte Hand, den Donnerschlag.<br />
Bei den anderen Zaubern ist die Mystik der dunklen Krieger<br />
absolut dazu gedacht, den Helden noch stärker, noch<br />
widerstandsfähiger und noch tödlicher im Nahkampf zu<br />
machen: „Runenhaut“, „Stärke“ und „Dämonenklinge“ verwandeln<br />
unseren Helden für kurze Zeit in eine noch unbesiegbarere,<br />
schneller zuschlagende Kampfmaschine. Sind<br />
wir umzingelt, zünden wir eine Schockwelle, um uns etwas<br />
Luft zu verschaffen. Die Dämonenjäger versuchen sich aber<br />
auch an verbotenem Wissen und können Höllenhunde oder<br />
gar Schattenschergen herbeirufen, die dann für eine kurze<br />
Zeit an ihrer Seite kämpfen. Einen Heilzauber gibt es auch<br />
- „Heldenmut“ heilt uns und eventuelle Begleiter.<br />
18
Einblick in die Geisterwelt<br />
Einen brauchbaren Nebeneffekt hat der Verlust unserer<br />
Seele doch: Durch unsere direkte Verbindung<br />
mit dem Totenreich können wir einen siebten Sinn<br />
nutzen, die Astralsicht. Mit der Taste schalten wir in<br />
den Astralsicht-Modus um.<br />
Zu Beginn des Spiels bringt uns diese Gabe erst einmal<br />
keinen erkennbaren Vorteil <strong>–</strong> alles, was wir sehen ist<br />
einfach nur blau-grau und verschwommen. Den Astralsicht-Wert<br />
über das Attribut „Geist“ zu steigern bewirkt<br />
nur, dass wir eine längere Zeit in der Astralsicht verweilen<br />
können ohne Schaden zu erleiden .<br />
Um die blauen Visionen sinnvoll einsetzen zu können,<br />
müssen wir bestimmte Fähigkeiten erwerben, mit der sich<br />
die Astralsicht aufrüsten lässt. Diese nennen sich „Blicke“<br />
und lassen sich für jede der drei Gemeinschaften von einem<br />
Lehrmeister erlernen.<br />
Praktischer Röntgenblick für<br />
Suchspezialisten<br />
Mithilfe der Blicke lassen sich im Astralsichtmodus Objekte<br />
und Lebewesen hervorheben, die wir so auch durch<br />
meterdicke Steinwände, durch Fußböden oder Schiffsrümpfe<br />
wahrnehmen können und damit in klar erkennbaren<br />
Farben leuchten. Wir erhalten den Zugriff auf die<br />
Blicke übrigens erst, sobald wir uns einer Fraktion anschließen.<br />
Je nach gewählter Gruppierung können wir<br />
Questreihen zum Lösen angeboten bekommen, bei denen<br />
wir entweder direkt nach den „Blicken“ selbst suchen<br />
müssen oder sie als Belohnung bekommen.<br />
• Blick des Goldes: Beherrschen wir den Blick des Goldes,<br />
entgeht uns kein goldener Krug und keine herumliegende<br />
Münze mehr. Sämtliche Wertgegenstände flimmern<br />
in einem satten Goldgelb.<br />
• Blick der Magie: Alle Arten von magischen Gegenständen<br />
und Personen werden bläulich schimmernd markiert.<br />
<strong>Das</strong> Blau setzt sich auch vor dem Hintergrundblau<br />
der Astralsicht gut ab.<br />
Farbgemisch<br />
Die Astralsicht ist sogar so clever eingerichtet,<br />
dass kombinierte Eigenschaften in Mischfarben<br />
leuchten. Eine magisch begabte Person<br />
leuchtet daher lilafarben, wenn wir den Blick<br />
des Blutes (rot) und den Blick der Magie (blau)<br />
besitzen: blau plus rot ist gleich lila. Anders<br />
herum gibt es Händler, die orangefarben<br />
aufleuchten, wenn wir den Blick des Goldes<br />
(gelb) und den Blick des Blutes (rot) beherrschen:<br />
gelb plus rot ist gleich orange.<br />
Die Truhe in Wilsons Schmiede<br />
leuchtet grünlich, daher<br />
vermuten wir: Er hortet darin<br />
Pflanzenmaterial.<br />
• Blick des Blutes: Damit werden alle Arten von Lebewesen,<br />
sowohl Menschen als auch Tiere, rot hinterlegt.<br />
Achtung: <strong>Das</strong> gilt nicht für dämonische Wesen aus<br />
dem Schattenreich, für die ein anderer Blick nötig ist.<br />
• Blick des Alchemisten: Die perfekte Spürhilfe für Pflanzensammler.<br />
Jede nutzbare Pflanze erhält damit in der<br />
Astralsicht einen grünen Schimmer.<br />
• Blick des Todes: Mit dieser Sicht werden alle Untoten<br />
in der Astralsicht sichtbar.<br />
• Blick des Abenteurers: Beherrschen wir diesen Blick,<br />
hebt uns die Astralsicht alle Arten von Schaltern und<br />
wichtigen Quest-Gegenständen optisch hervor. Sehr<br />
praktisch, wenn wir irgendwo nicht weiterkommen,<br />
weil wir zum Beispiel einen versteckten Türhebel nicht<br />
finden.<br />
• Blick des Kämpfers: Dieser Blick markiert uns herumliegende<br />
und in Kisten oder im Inventar von Personen<br />
befindliche Waffen in weißlicher Farbe.<br />
• Blick der Schatten: Damit leuchten die Schattenwesen<br />
in der Astralsicht wie Weihnachtsbäume auf.<br />
Es sind allerdings nicht alle Blicke allen Gruppierungen<br />
zugänglich. Der Blick der Todes ist beispielsweise den<br />
Voodoo-Piraten vorbehalten, der Blick der Schatten dagegen<br />
den Dämonenjägern. Den Blick des Abenteurers<br />
und der Blick des Kämpfers steht Kristallmagiern nicht<br />
zur Verfügung. Der Blick der Magie steht dagegen ausschließlich<br />
den Kristallmagiern offen.<br />
Bewusstseinserweiterung durch Alkohol<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Bestimmte Arten von gebranntem Schnaps <strong>–</strong> die die gleichen Namen tragen wie die<br />
Astralsicht-Blicke <strong>–</strong> verleihen uns für kurze Zeit die Fähigkeit, bestimmte Objekte oder<br />
Personen in der Astralsicht aufleuchten zu lassen. Allerdings wirken diese Schnäpse<br />
immer nur für 30 Sekunden und eignen sich daher also nicht für größere Suchaktionen.<br />
Außerdem können wir sie nicht in rauen Mengen herstellen, da wir wie immer beim<br />
Schnapsbrennen auf die verfügbare Zuckermenge angewiesen sind.<br />
19
Weder niet- noch nagelfest:<br />
Diebstahl und Einbruch<br />
Schlösserknacken mit einem<br />
Dietrich ist nicht schwer<br />
und in der Regel in ein paar<br />
Sekunden geschafft.<br />
Erweist sich eine verschlossene<br />
Truhe als<br />
zu kompliziert für uns,<br />
sollten wir uns eine Notiz<br />
aufschreiben und später<br />
wiederkommen.<br />
Als Held ist es unsere Aufgabe, die Inselwelt vor<br />
der Bedrohung durch die Schatten zu retten.<br />
<strong>Das</strong> erfordert beträchtliche Kapitalauslagen, und<br />
eine Spesenrechnung können wir am Ende des Abenteuers<br />
auch nirgendwo einreichen. Daher sind wir faktisch<br />
gezwungen, uns überall dort Wertgegenstände und Gold<br />
auszuleihen, wo wir es finden <strong>–</strong> egal, ob die eigentlichen<br />
Besitzer damit einverstanden sind. <strong>Risen</strong> 3 weckt geradezu<br />
den Kleptomanen in uns; wir nehmen einfach alles<br />
mit, was nicht festgenagelt ist. Ein Vorteil ist dabei, dass<br />
unsere Taschen unbegrenzt Beute aufnehmen können.<br />
Wir werden also nicht von einem zu kleinen Rucksack genötigt,<br />
ständig einen Händler oder Hehler aufzusuchen,<br />
um Ballast aus unserem Inventar loszuwerden.<br />
Geduld und Fingerspitzengefühl:<br />
Schlösserknacken<br />
Strenggenommen ist das Aufbrechen von Schlössern nur<br />
dann ein Verbrechen, wenn wir unter den Augen des Besitzers<br />
eine Truhe knacken. In der Wildnis der Inselwelt,<br />
draußen in der freien Natur, sind aber dermaßen viele<br />
verschlossene Truhen aufzufinden, dass die Fähigkeit, deren<br />
Schlösser zu umgehen, zu den Grundfähigkeiten jedes<br />
Helden zählen sollte, auch wenn er eigentlich Gesetzestreue<br />
geschworen hat.<br />
Um eine verschlossene Truhe fachmännisch zu öffnen,<br />
benötigen wir einen Dietrich. Dieses kleine, aber essenzielle<br />
Werkzeug finden wir in der Warenauslage von beinahe<br />
jedem Gemischtwarenhändler, und zwar in der Sektion<br />
„Plunder“. In <strong>Risen</strong> 3 sind Dietriche unzerstörbar, wir<br />
brauchen daher nur einen einzigen für das gesamte Spiel.<br />
Haben wir einen Dietrich in unserem Besitz, ist das<br />
schon die halbe Miete zum Truhenknacken. Die andere<br />
Hälfte besteht aus unserer Fähigkeit „Schlösserknacken“,<br />
deren Grundwert der gleiche ist wie unser Attribut „Fingerfertigkeit“.<br />
Zusätzlich erhöhen können wir die Fähigkeit,<br />
indem wir das spezielle Safeknacker-Talent „Panzerknacker“<br />
steigern, uns einen Diebestrank einverleiben<br />
oder Schmuck anlegen, der die Fähigkeit erhöht.<br />
<strong>Das</strong> heißt, dass wir zu Beginn mit völlig untrainierten<br />
Wurstfingern und einem Fingerfertigkeits-Wert von 10<br />
immerhin Truhenschlösser mit der Schwierigkeit 10 aufbrechen<br />
können. Welchen Schwierigkeitsgrad eine Truhe<br />
hat, wird uns vor dem Öffnen an der Truhe selbst angezeigt.<br />
Die drei Zahlen, die wir an einer unaufgebrochenen<br />
Truhe zu sehen bekommen, sind folgende: Zuerst unser<br />
Schlossknacken-Wert mit Ohrring- oder Tränke-Booster,<br />
dann unser Schlossknacken-Basis-Wert und schließlich<br />
der Schwierigkeitsgrad der Truhe.<br />
Der Umgang mit dem Dietrich selbst ist nicht schwierig,<br />
und keine Angst <strong>–</strong> wir können nichts kaputtmachen.<br />
Vorsichtig bewegen wir den Dietrich mit der Maus entlang<br />
des Schließzylinders hin und her und schieben dabei<br />
die Federbolzen nach oben. Haben wir es geschafft, alle<br />
Bolzen nach oben zu schieben, ohne dass einer wieder<br />
nach unten geschnappt ist, ist das Schloss geöffnet. Einfache<br />
Schlösser haben vier oder sechs Bolzen, kompliziertere<br />
manchmal acht oder zehn.<br />
20
Es kommt immer auf die Reihenfolge an, in der wir die<br />
Bolzen anheben. Am besten fangen wir in der Mitte<br />
an und arbeiten uns an den Rand vor. Bei schwierigen<br />
Schlössern müssen wir manchmal tüfteln, bis wir die<br />
richtige Sequenz zum Anheben gefunden haben, da die<br />
Bolzen regelmäßig wieder herunterschnappen, wenn wir<br />
eine falsche Sequenz abfahren. Bei einfachen Schlössern<br />
reicht es meist, kurz mit dem Dietrich hin- und herzurödeln<br />
und simsalabim <strong>–</strong> die Truhe ist offen.<br />
In fremden Hosen wühlen:<br />
Taschendiebstahl<br />
Taschendiebstahl ist eine sehr situationsbedingte Eigenschaft,<br />
deren Grundwert sich, wie Schlösserknacken, aus<br />
unserem Attribut „Fingerfertigkeit“ ergibt. Anderen Figuren<br />
ihre Habseligkeiten entwenden können wir grundsätzlich<br />
nur aus einem Dialogfenster heraus. Personen,<br />
mit denen wir nicht sprechen können und die keinen<br />
Namen haben außer „Dorfbewohner“ oder „Wächter“,<br />
dürfen wir nicht beklauen, weil wir nicht mit ihnen ins<br />
Gespräch kommen können.<br />
Schwierig ist das bei Langfingern auch nicht. Bei<br />
manchen Personen bekommen wir im Dialog einen<br />
Menüpunkt angezeigt, der etwa so aussieht: „(Taschendiebstahl<br />
70/30)“. <strong>Das</strong> bedeutet, dass wir einen Taschendiebstahl-Wert<br />
von 70 haben, das Opfer dagegen eine<br />
Beklau-Schwierigkeitsstufe von 30. Hier können wir bedenkenlos<br />
zuschlagen, der Beklaute wird nichts merken<br />
und es gibt keine moralischen Konsequenzen. Auch wenn<br />
unser Taschendiebstahl-Wert niedriger ist als der Beklau-Schutzwert<br />
des Opfers, können wir unser Glück versuchen<br />
<strong>–</strong> es kann durchaus sein, dass wir mit dem Diebstahl<br />
davonkommen. Es kann aber auch passieren, dass<br />
der Beklaute uns bemerkt und aggressiv wird <strong>–</strong> in diesem<br />
Fall lassen wir uns am besten verprügeln und bewusstlos<br />
schlagen und stehen mit roten Ohren und einem Verlust<br />
von 50 Ruhm wieder auf. Alternativ können wir vor so<br />
einem heiklen Diebstahl auch einfach vorher speichern.<br />
Nachts in fremde Häuser<br />
schleichen: Einbruch<br />
Eigentlich dürfen wir in der <strong>Risen</strong>-Spielwelt alles mitnehmen,<br />
vom Löffel bis zum Weinkrug. <strong>Das</strong> gilt zumindest für<br />
alles, was draußen unter freiem Himmel herumliegt. Anders<br />
sieht es mit Gegenständen in Häusern aus, in denen<br />
offensichtlich jemand wohnt. Um uns hier bedienen zu<br />
können, ohne dass der Besitzer entweder anfängt, sauer<br />
zu werden oder gleich das Schwert zieht, müssen wir unbeobachtet<br />
sein.<br />
Betreten wir tagsüber das Haus einer anderen Person,<br />
können wir Gift darauf nehmen, dass sie uns hinterhergelaufen<br />
kommt und unangenehme Fragen stellt: „Heh, was<br />
wollt ihr in meinem Haus? Ich behalte Euch im Auge!“<br />
Friedfertigeren Zeitgenossen können wir ein, zwei Gegenstände<br />
entwenden, bevor sie sich gegen uns wenden<br />
<strong>–</strong> aggressivere Vertreter versuchen in diesem Fall direkt,<br />
uns zu vermöbeln.<br />
Die Lösung ist natürlich: nachts einbrechen. Ist es<br />
nämlich dunkel, liegen die meisten Menschen in ihren<br />
Betten und schlafen, egal ob Privatpersonen oder die Inquisitionssoldaten<br />
in ihrem Barackenschlafsaal. Aber Vorsicht:<br />
Trampeln wir mit schweren Stiefeln in ein Haus hinein,<br />
werden die Bewohner unweigerlich aufwachen und<br />
uns schlaftrunken anblaffen, was zum Teufel wir in ihrem<br />
Domizil verloren haben. Daher sollten wir schleichen -<br />
eine Fähigkeit, die wir bei vielen Trainern für 500 Goldstücke<br />
lernen können. Mit der -Taste wechseln wir<br />
in den Zehenspitzen-Modus, in dem wir uns durch fremde<br />
Häuser bewegen können, ohne eine Menschenseele zu<br />
wecken, und uns in Ruhe die Taschen füllen. Aufpassen<br />
müssen wir aber, dass wir in dem Moment, in dem wir<br />
mit dem Schleichen beginnen, unbeobachtet sind <strong>–</strong> sonst<br />
werden wir prompt darauf angesprochen. Kein Wunder,<br />
es sieht ja auch verdächtig aus, wenn plötzlich jemand im<br />
Pirschgang unterwegs ist. Um auf Nummer sicher zu gehen,<br />
empfehlen wir vor einer Langfingertätigkeit, einfach<br />
das Spiel zu speichern.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Astralsicht ist für Diebe<br />
sehr hilfreich. Zwischen<br />
den brav schnarchenden<br />
Inquisitionssoldaten (rot)<br />
stehen Truhen mit (gold)<br />
und ohne (weiß) Wertgegenständen<br />
herum.<br />
21
Handwerk hat goldenen Boden<br />
An den Schmiede-Stationen<br />
dürfen wir den<br />
Hammer schwingen <strong>–</strong><br />
ein spezielles Werkzeug<br />
dafür im Gepäck zu<br />
haben, ist nicht nötig.<br />
Schnapsbrennen ist eine<br />
nützliche Fähigkeit <strong>–</strong> ein<br />
guter Schluck hilft uns in<br />
brenzligen Situationen.<br />
Nur den Zucker müssen wir<br />
für jede Flasche kaufen.<br />
Aus einem Magierflorett<br />
schmieden wir mit etwas<br />
Golderz, einem magischen<br />
Kristall und einem<br />
Smaragd eine qualitativ<br />
hochwertigere Azurklinge.<br />
Helden, die sich eines gewissen handwerklichen<br />
Geschickes erfreuen, kommen leichter durch<br />
die Welt und können sich besserer Ausrüstung<br />
rühmen. In <strong>Risen</strong> 3 sind wir keine Ein-Mann-Manufaktur<br />
für Rüstungen, Munition und Heldenzubehör <strong>–</strong> wir sind<br />
aber durchaus in der Lage, uns mit ein paar Handgriffen<br />
nützliche Kleinigkeiten wie Schmuck herzustellen, eine<br />
Muskete zu verbessern, ein Schwert umzurüsten oder<br />
nützliche Tränke anzurühren. All diese Fähigkeiten können<br />
wir aber nicht ohne Ausbildung einsetzen <strong>–</strong> wir müssen<br />
sie alle von Trainern für viel Geld lernen. Deswegen<br />
überlegen wir uns gut, welcher Handwerksberuf für uns<br />
eher sinnvoll ist und welcher weniger.<br />
Außerdem benötigen wir für die Herstellung der meisten<br />
nützlichen Gegenstände oder Tränke ein Rezept, das sich<br />
in unserem Inventar befinden muss; nur mit dem erlernten<br />
Handwerksberuf alleine lässt sich nicht viel anfangen.<br />
Für Fuseleulen und Kampftrinker<br />
<strong>–</strong> Schnaps brennen<br />
Schnaps, Grog, Rum, Fusel und Schmerztöter haben in der<br />
Inselwelt die Funktion von Heiltränken. Wie paradiesisch<br />
wäre es da, diese Spirituosen selbst herstellen zu können?<br />
Leider hat die Schnapsbrennerei einen ziemlich großen<br />
Haken: Alle hochprozentigen Getränke, für die wir Rezepte<br />
finden, bestehen aus der Grundzutat Zucker, die wir so<br />
gut wie nie irgendwo in der freien Natur sammeln oder<br />
ernten können. Auch in den Häusern und Truhen der Inseln<br />
findet sich kein Zucker. Wir können das Süßungsmittel<br />
nur bei Gemischtwarenhändlern einkaufen und dafür<br />
ordentlich Geld berappen.<br />
Neben den sofort heilenden Schnäpsen in verschiedenen<br />
Abstufungen lassen sich mit dem richtigen Rezept<br />
auch bewusstseinserweiternde Mixgetränke herstellen,<br />
die uns in der Astralsicht bestimmte Objekte oder Personen<br />
besser erkennen lassen - mit dem Schnaps des<br />
Kämfpers sehen wir versteckte Waffen hell aufleuchten,<br />
während der Schnaps des Blutes lebende Wesen rot markiert.<br />
Diese Schnäpse gibt es in genauso vielen Varianten<br />
wie die Astralsicht-Blicke, die uns das Gleiche permanent<br />
anzeigen. Deswegen können wir ruhig darauf verzichten,<br />
diese besonderen Schnäpse zu destillieren, da die Wirkungsdauer<br />
von dreißig Sekunden einfach viel zu gering<br />
ist, um währenddessen nach Wertgegenständen oder<br />
Pflanzen zu suchen.<br />
Mein Schatz <strong>–</strong> Schmuck herstellen<br />
Mit der erlernbaren Fähigkeit „Talismane herstellen“ haben<br />
wir die Möglichkeit, Bauanleitungen für Schmuck,<br />
Ohrringe und Amulette an einer Goldschmiedewerkbank<br />
umzusetzen. All diese Formen von Geschmeide ermöglichen<br />
uns, unseren Helden besser an unsere Spielweise<br />
anzupassen und für alle möglichen Situationen gerüstet<br />
22
Her mit der Putenbrust! Dieser<br />
umherstolzierende Truthahn<br />
wird gleich als Geflügelsteak<br />
(„Roher Hühnerbollen“) in unserem<br />
Proviantbeutel enden.<br />
zu sein. Müssen wir eine besonders hartnäckige Person<br />
beschwatzen, stecken wir uns einfach einen selbstgebauten<br />
dicken Klunker an den Finger („Silberzunge +10“).<br />
Treiben wir uns mit Feuermagie und Schrotflinte bewaffnet<br />
in der Wildnis herum, legen wir selbstverständlich<br />
unseren selbstgeschliffenen Feueropal an, der Schrotflinten<br />
und Kristallmagie um jeweils fünf Punkte steigert.<br />
Als Talismanhersteller haben wir, entsprechende Rezepte<br />
und Rohmaterialien vorausgesetzt, ein ganzes Schmuckkästchen<br />
voller Ringe, Anhänger und Halsketten für jede<br />
denkbare Gelegenheit.<br />
Gleich knallt es <strong>–</strong> Büchsenmacherei<br />
<strong>Das</strong> Büchsenmacher-Handwerk beschränkt sich in <strong>Risen</strong><br />
3 auf etwas Tüftelei mit einigen Feuerwaffen, aus denen<br />
wir eine verbesserte Version herstellen können. Ein Rezept<br />
ist dafür nicht direkt nötig - haben wir eine Waffe<br />
im Gepäck, die sich verbessern lässt, können wir als<br />
Büchsenmachermeister an jeder Werkbank die Aufrüstung<br />
vornehmen; vorausgesetzt, wir haben die nötigen<br />
Materialien dazu auch im Rucksack. So stellen wir zum<br />
Beispiel aus einer Inquisitionsflinte eine Verbesserte Flinte<br />
her (mit zwei Schüssen im Lauf!), rüsten unsere Drachenfeuer-Schrotflinte<br />
zu einem Wolfsrachen auf oder,<br />
ganz esoterisch, basteln aus einer Knochenflinte eine<br />
noch mächtigere Geisterflinte.<br />
Abrakadabra <strong>–</strong> Sprüche herstellen<br />
Mit diesem Handwerkstalent sind wir in der Lage, unsere<br />
Kristallmagie-Sprüche zu Papier zu bringen, eigene Runensteine<br />
herzustellen oder Voodoopuppen zusammenzustöpseln,<br />
in denen wir unsere Zauber binden. Achtung:<br />
Dieses Handwerk nutzt uns nichts, wenn wir uns noch<br />
keiner Fraktion angeschlossen haben, da wir nicht einfach<br />
Kopien unserer konsumierbaren Zauber aus dem Inventar<br />
herstellen dürfen.<br />
<strong>Das</strong> Herstellen von Sprüchen funktioniert nur mit den<br />
permanent gelernten Zaubern unserer gewählten Gruppierung,<br />
die sich dauerhaft in unserem Inventar befinden und<br />
damit als Rezeptvorlage dienen. Als Kristallmagier dürfen<br />
wir aber keine Runensteine aufladen und als Voodoozauberer<br />
keine Schriftrollen mit Feuerregenzaubern bekritzeln.<br />
Der einzige Grund, warum wir Ersatz-Versionen von<br />
Sprüchen auf Papier, in Runensteine oder in Voodoopuppen<br />
bannen sollten, die wir sowieso schon kostenlos beherrschen,<br />
ist der Trick, dass diese Sprüche eine separate<br />
Abklingzeit haben. So haben wir die Möglichkeit, beispielsweise<br />
zwei Druckwellen hintereinander abzufeuern.<br />
Solange das Eisen heiSS ist<br />
<strong>–</strong> Waffen schmieden<br />
Genau wie bei der Büchsenmacherei gilt beim Schmieden,<br />
dass wir keinerlei neue Waffen oder Rüstungen herstellen<br />
können. Unsere Fähigkeiten beschränken sich darauf,<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Bevor wir eine so seltene Pflanze<br />
wie Schwertdorn unzubereitet kauen<br />
und einen kleinen Nahkampfbonus<br />
von +2 dafür bekommen,<br />
bereiten wir lieber einen Trank für<br />
einen Bonus von +5 dafür zu!<br />
23
Wer die Welt von <strong>Risen</strong> 3<br />
erkundet, findet vielerlei<br />
nützliche Pflanzen. Da<br />
genug Platz im nimmervollen<br />
Inventar ist, sacken wir<br />
alles Grünzeug ein.<br />
Hinweis<br />
Ach ja, da haben wir<br />
noch drei übrig...<br />
Es kann hilfreich sein, sich einen übertriebenen<br />
Sammelwahn anzugewöhnen, um immer<br />
genug passendes Material für eventuelle<br />
Handwerks-Projekte verfügbar zu haben. Viele<br />
Rezepte setzen nämlich die obskursten Zutaten<br />
voraus. Es gibt keine Begrenzung dafür,<br />
wieviel Gewicht wir mit uns herumtragen und<br />
es ist sehr ärgerlich, wenn wir beispielsweise<br />
auf der Suche nach einem Meißel, einem<br />
Silberteller oder dem Leuchtauge eines Sandteufels<br />
eine riesige Schnitzeljagd veranstalten<br />
müssen. Bevor wir also unser gesamtes Inventar<br />
bei einem Händler verschachern, überlegen<br />
wir uns lieber, von jeder Sorte Gegenstand<br />
zumindest ein Ansichtsexemplar zu behalten.<br />
Punkte verbessern. Damit gehören diese Flora-Vertreter<br />
ganz oben auf die Sammelliste für hungrige Helden.<br />
Alchemie ist eine Wissenschaft, bei der<br />
wir einen riesigen Kessel umrühren,<br />
um ein einziges Fläschchen mit einem<br />
nützlichen Trank daraus zu brauen.<br />
zerbrochene Schwerter wieder zu reparieren und manche<br />
Säbel, Schwerter oder Degen zu verbesserten Versionen<br />
aufzumotzen. Dazu brauchen wir kein Rezept <strong>–</strong> die Voraussetzungen<br />
zum Verbessern einer Waffe stehen direkt<br />
in ihrer Beschreibung dabei. Meist sind dafür einige exquisite<br />
Materialien nötig.<br />
Die Reparatur von Schwertern fällt meist bei legendären<br />
Klingen an, die wir in Einzelteilen (Griff und<br />
Klinge) in der Welt verteilt finden. Nur wenn wir beide<br />
Komponenten dieser sagenumwobenen Waffen haben,<br />
können wir sie wieder zu neuem Glanz erwecken und<br />
zusammenfügen. Wo wir die legendären Waffen, zum<br />
Beispiel das Krakenauge oder den Wundenreißer finden,<br />
steht im Kapitel „Legendäre Waffen“ ab Seite 174 des<br />
<strong>Lösungsbuch</strong>es.<br />
Mutter Natur ist groSSzügig<br />
<strong>–</strong> für Pflanzen-Sammler<br />
Als Botaniker hat man in <strong>Risen</strong> 3 seine helle Freude <strong>–</strong> besonders<br />
dann, wenn man über die etwas seltener anzutreffenden<br />
Gattungen in der Wildnis stolpert. Einige der<br />
sammelbaren Pflanzen besitzen positive Eigenschaften,<br />
welche die Charakterattribute dauerhaft um jeweils zwei<br />
Pflanzenname........................Permanenter Bonus<br />
Baumwürger...............................Einfluss + 2<br />
Blutkappe....................................Geist + 2<br />
Diebeskraut.................................Fingerfertigkeit + 2<br />
Heldenkraut................................Härte + 2<br />
Jägerwurzel.................................Fernkampf + 2<br />
Schattenfeuer............................List + 2<br />
Schwertdorn...............................Nahkampf + 2<br />
Seelenflechte..............................Magie + 2<br />
Schlachtplatte, Gemüseteller und<br />
Alkohol <strong>–</strong> ohne Mampf kein Kampf!<br />
In <strong>Risen</strong> 3 lassen sich auf vielerlei Art Nahrung und Getränke<br />
zubereiten. <strong>Das</strong> ist auch dringend nötig, denn das<br />
Heldenleben fordert seinen Tribut. Jeder Treffer, den wir<br />
einstecken, zieht uns wertvolle Lebenspunkte ab, die wir<br />
zum Beispiel mithilfe eines kräftigen Schlucks Fusel, Rum<br />
oder Grog wieder auffrischen können. BBQ-Fans freuen<br />
sich über lecker zubereitetes Fleisch am Lagerfeuer,<br />
auf dem Speiseplan stehen gebratene Hühnerbollen und<br />
Wildbret. Jagdbares Getier gibt es zuhauf in der Spielwelt<br />
zu entdecken. Wie wäre es zum Beispiel mit frisch<br />
gegrilltem Gürteltier oder Warzenschwein à la Chef? Dabei<br />
braucht man auch keine Scheu zu haben, innerhalb<br />
der Ortschaften herumlaufende Truthähne, Enten, Hühner<br />
und andere potenzielle Fleischlieferanten zu erlegen.<br />
Die Bewohner stören sich nicht daran und obendrein<br />
beschert uns die Jagd zusätzliche Ruhmpunkte. Wer es<br />
lieber vegetarisch mag, bedient sich am reichlich vorhandenen<br />
Flora-Angebot in der dichten Vegetation.<br />
24
Tipp<br />
Stopp: Rohkost ist ineffizient!<br />
Diese Pflanzen sollten wir uns aber auf keinen Fall<br />
einfach unzubereitet in den Rachen stopfen. Eine Attributssteigerung<br />
um zwei Punkte ist zwar ganz nett<br />
- die seltenen Pflanzen-Zutaten lassen sich jedoch<br />
mit dem richtigen Rezept zu Tränken zusammenrühren,<br />
die das entsprechende Attribut sogar permanent<br />
um plus fünf Punkte anheben!<br />
Zugegeben, die Rezepte sind nicht ganz einfach zu finden<br />
- wer aber bei den entsprechenden Alchemie-Händlern<br />
das Angebot durchstöbert, wird auch hier fündig.<br />
Für jedes Attribut gibt es ein Rezept, das diese besonderen<br />
Pflanzen enthält. Für Schwertdornessenz<br />
zum Beispiel benötigen wir eine Schwertdornpflanze,<br />
sie steigert unser Nahkampfattribut permanent<br />
Nützliche Nahrungstalente<br />
<strong>–</strong> Essen für Profis<br />
Um das Speisen- und Getränke-Angebot in <strong>Risen</strong> 3 effektiver<br />
zu nutzen, ist es ratsam, in entsprechende Fähigkeiten<br />
zu investieren. Wer einen guten Schluck aus der Pulle<br />
schätzt, kommt um die Härte-Fähigkeit „Schnapsbrenner“<br />
nicht herum. Am besten kombiniert man dies mit der<br />
Härte-Fähigkeit „Trinker“, was die heilende Wirkung von<br />
Fusel, Grog und Rum erhöht. Fleischliebhabern empfehlen<br />
wir die Härte-Fähigkeit „Vielfraß“, was die Wirkung<br />
von Proviant erhöht. Wer keine Lust auf Gebratenes hat,<br />
sondern Fleisch lieber frisch und roh verzehrt, dem empfehlen<br />
wir die Jagdfähigkeit „Fleischfresser“. Damit erhält<br />
auch rohes Fleisch eine heilende Wirkung. Gemüse-Fans<br />
hingegen profitieren von der Jagdfähigkeit „Vegetarier“,<br />
welche die Heilwirkung von Pflanzen verdoppelt.<br />
um fünf Punkte; ein Schattenelixir steigert dagegen<br />
den List-Wert um fünf Punkte und enthält ein<br />
Schattenfeuer-Kraut. Einfach herzustellen sind diese<br />
Spezialcocktails jedoch nicht <strong>–</strong> in jedem Fall benötigen<br />
wir für sie größere Mengen der Basistränke,<br />
mit denen wir das gleiche Attribut zeitweise erhöhen<br />
können. Um bei unserem Beispiel zu bleiben: Jede<br />
Schwertdorn essenz müssen wir mit zwei „Tränken<br />
der Klinge“ anrühren, die normalerweise für eine<br />
temporäre, dreißigsekündige Verbesserung unserer<br />
Nahkampftechnik gut sind.<br />
Um diese Zutaten-Tränke in ausreichenden Mengen<br />
parat zu haben ist es günstig, auch deren Rezept im<br />
Inventar mit uns herumzutragen.<br />
Giftmischer und Panscher<br />
<strong>–</strong> Tränke brauen<br />
Den Stein der Weisen stellen wir als Alchemist mit Sicherheit<br />
nicht her, dafür aber allerlei nützliche Tränke, die<br />
uns gute Dienste auf unseren Reisen leisten. Auch hier<br />
gilt: Ohne Rezept brauchen wir uns gar nicht an einen Alchemiekessel<br />
oder ein Laboratorium zu stellen. Alle Standardtränke,<br />
die wir herzustellen in der Lage sind, erhöhen<br />
ein Attribut oder eine Fähigkeit für dreißig Sekunden.<br />
Hierbei ist zu beachten: Je höher unser Alchemie-Wert<br />
(steigerbar über das Attribut Geist und die Fähigkeit Alchemie),<br />
desto wirksamer werden die Tränke. Ihre Wirkungsdauer<br />
lässt sich mit der mächtigen Magie-Fähigkeit<br />
„Ritualmeister“ sogar noch um 50 Prozent erhöhen.<br />
Zum Brauen benötigen wir meist eine oder zwei<br />
pflanzliche Zutaten <strong>–</strong> die in der Inselwelt zuhauf vorkommen<br />
<strong>–</strong> und dazu noch irgendetwas Obskures wie eine<br />
Zunge, einen magischen Kristall oder eine andere Hexenkessel-Zutat.<br />
Wenn wir herausgefunden haben, welche<br />
Tränke wir oft und gerne nutzen, können wir die passenden<br />
Zutaten ganz gezielt horten. Denn zum Glück ist die<br />
Kapazität unseres Inventars unerschöpflich.<br />
Die Tränke, die unsere Kampffähigkeiten erhöhen, sind<br />
halbwegs nützlich, aber ihre kurze Wirkungsdauer stellt sicher,<br />
dass wir nicht permanent mit einem Schützen- oder<br />
Klingentrank aufgeputscht und zu übermächtig werden. Viel<br />
nützlicher noch sind der Trank des Diebes und der Trank des<br />
Willens: Mit einem schnell geschlürften Willenstrank erhöhen<br />
wir kurzzeitig unsere Fähigkeiten „Silberzunge“ und „Einschüchtern“<br />
und schalten so Gesprächsoptionen frei, für die<br />
wir ansonsten gar nicht qualifiziert gewesen wären, während<br />
wir mit dem Trank des Diebes für einen kurzen Moment in<br />
der Lage sind, auch Truhen mit dem Dietrich zu öffnen, deren<br />
Schloss eigentlich noch zu schwierig für uns wäre. Es empfiehlt<br />
sich aber, vorher genau auszurechnen, ob der durch den<br />
Trank gewonnene Bonus auch ausreicht. Um ein Schloss der<br />
Schwierigkeit 120 zu öffnen, während wir selbst die Fähigkeit<br />
Schlösserknacken nur auf 55 beherrschen, hilft ein Diebestrank,<br />
der den Wert um 30 Punkte anhebt, auch nicht.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Baumwürger, Blutkappe, Diebeskraut,<br />
Heldenkraut, Schattenfeuer, Schwertdorn<br />
und Seelenflechte <strong>–</strong> diese Pflanzen sind<br />
so wirksam, dass sie bei der Einnahme<br />
sogar unsere Attribute steigern können!<br />
25
Die Seemonster: Gefahr aus der Tiefe<br />
Aaah, dieser Fisch sieht nicht<br />
so aus, als würde er in unser<br />
Goldfischglas passen.<br />
Eine ordentliche Breitseite<br />
bei den Seemonstern zu<br />
landen, erfordert gutes<br />
Timing und Geschick.<br />
Solange wir mit unserer Crew noch mit einer kleinen,<br />
unauffälligen Schaluppe von Insel zu Insel schippern,<br />
können wir allen Gefahren auf See entgehen.<br />
Selbst eine knappe Begegnung mit Kapitän Crows<br />
Geisterflotte geht glimpflich für uns aus: Die Männer in<br />
Crows Krähennestern sind mit Blindheit geschlagen und<br />
sehen uns nicht.<br />
Haben wir uns jedoch einer Gemeinschaft angeschlossen<br />
und deren Schiff als standesgemäßen fahrbaren Untersatz<br />
requiriert - hierbei kommen die Dämonenjägerfregatte,<br />
die Magiergaleere und das Piratenschiff in Frage<br />
- ist es nicht mehr so einfach für uns, uns in Schmugglermanier<br />
von Insel zu Insel zu mogeln.<br />
Mit einem größeren Schiff erregen wir mehr Aufmerksamkeit,<br />
und unsere dunklen Widersacher hetzen uns gigantische<br />
Seeungeheuer auf den Hals, um unser Schiff zu<br />
versenken und unseren Reisen ein Ende zu bereiten.<br />
Auf Bones zu hören lohnt sich<br />
Bones hat einen untrüglichen Riecher für die Gefahren<br />
des Meeres und warnt uns jedes Mal davor, wenn bei einer<br />
Überfahrt von Insel zu Insel ein Zusammentreffen mit<br />
einem schwimmenden Monstrum zu erwarten ist. Diese<br />
Warnungen kommen grundsätzlich in dem Moment, in<br />
dem wir das Steuerrad ergreifen und einen Kurs zu einer<br />
anderen Insel angeben. Wir können also noch überlegen,<br />
ob wir gerade jetzt bereit sind für eine Seeschlacht, und<br />
sollten - sehr wichtig - das Spiel abspeichern.<br />
Zur Konfrontation mit den Meeresungeheuern kommt<br />
es regelmäßig in einem Seegebiet, das von kleinen Inseln<br />
und scharfkantigen Riffs begrenzt wird und unsere Fähigkeit<br />
zum Manövrieren etwas einschränkt. Wir steuern<br />
unser Schiff genau wie unsere Spielfigur mit den Tasten<br />
, , und - den Rückwärtsgang vernachlässigen<br />
wir aber, da er furchtbar langsam ist und nichts<br />
bringt. Obwohl wir ein Segelschiff steuern, müssen wir<br />
nicht auf den Wind achten, wir sind in jeder Richtung<br />
gleich schnell.<br />
Mit der Bugkanone dauert es zwar<br />
lange, bis wir ein Seemonster zu<br />
Fischfutter verarbeiten; dafür ist die<br />
Trefferchance dank Zielmodus höher<br />
als beim Breitseitenbeschuss.<br />
Kein Rückspiegel<br />
Allen drei Schiffen gemeinsam ist das unglaublich<br />
hohe Schanzkleid auf dem Achterdeck, das<br />
es absolut unmöglich macht, einen Blick hinter<br />
das Schiff zu werfen. Deswegen sollten wir immer<br />
die Minikarte im Auge behalten und auf<br />
Bones‘ Beobachtungsgabe vertrauen, was die<br />
Position der Monster angeht. Wissen wir, wo<br />
sich der Gegner herumtreibt, schwenken wir<br />
sofort den Bug in seine Richtung, um ihn sehen<br />
zu können.<br />
26
Unter aller Kanone<br />
Jetzt zur Bewaffnung: Wie es sich für Segelschiffe gehört,<br />
verfügen wir über zwei mächtige Breitseiten auf<br />
der Backbord- und der Steuerbordseite, die wir mit den<br />
Tasten und abfeuern. Richtig zielen lässt sich<br />
mit den Breitseiten jedoch nicht, gezielte Salven auf größere<br />
Entfernung sind praktisch unmöglich. Wir sparen<br />
uns ihre Feuerkraft für Situationen auf, in denen wir mit<br />
den Seemonstern auf Pistolenschussweite, quasi Rumpf<br />
an Schuppenhaut, aneinander schrammen und ein Vorbeischießen<br />
fast nicht möglich ist - fast: Die schlangenartigen<br />
Seemonster schwimmen in Wellenbewegungen,<br />
und es passiert öfters, dass wir eine komplette Breitseite<br />
genau dort ins Leere donnern, wo sich eben noch ein<br />
schuppiger Rücken wölbte.<br />
Viel zielsicherer und besser zur Monsterjagd zu gebrauchen<br />
ist die Bugkanone. Dieses einzelne Geschütz<br />
lässt sich separat in einem Winkel von etwa 30 Grad in<br />
Fahrtrichtung des Schiffs ausrichten, wenn wir die rechte<br />
Maustaste halten. Damit verpassen wir den Seemonstern<br />
gezielte Schüsse, während wir gleichzeitig noch das<br />
Schiff steuern. Teilweise ist es nötig, nicht nur die Kanone<br />
mit der Maus zu schwenken, sondern mit dem gesamten<br />
Schiff zu zielen, wenn das Monster sich nicht im passenden<br />
Schusswinkel befindet.<br />
Die Seemonster sind teils trickreich, teils blindwütig<br />
aggressiv. Greifen sie uns aus weiter Distanz an der<br />
Wasseroberfläche schwimmend an, können wir auf sie<br />
zusteuern und dabei mit der Kanone beharken. Nach<br />
ein paar Treffern suchen sie meist das Weite und tauchen<br />
ab, um an anderer Stelle - meist hinter unserem<br />
Heck - wieder zuzuschlagen. Der treue Bones weist uns<br />
dann zuverlässig auf die Richtung hin, aus der das Monster<br />
einen neuen Angriff versucht, und markiert es uns<br />
auf der Minikarte. Vermeiden sollten wir auf jeden Fall,<br />
den Biestern so nahe zu kommen, dass sie unter unseren<br />
Rumpf geraten. Unser eigener Lebensbalken vertritt bei<br />
den Schlachten nämlich den des Schiffes. Ist er auf Null<br />
gesunken, verlieren wir die Schlacht.<br />
Drei Monster aus dem Meer<br />
Ganze drei Mal treffen wir während unserer Abenteuer<br />
auf Seemonster. <strong>Das</strong> erste Ungeheuer ist noch als relativ<br />
harmlos zu werten, während uns die beiden anderen die<br />
Schweißperlen auf die Stirn und einen zünftigen Fluch<br />
auf die Lippen treiben werden.<br />
Seemonster Nummer eins ist nicht besonders stark<br />
und hat - den Göttern sei Dank - keine Möglichkeit, uns<br />
aus großer Distanz zu schaden. Es greift regelmäßig frontal<br />
an und verschwindet jedes Mal nach einigen Kanonentreffern<br />
brüllend.<br />
Seemonster Nummer zwei und drei sind dagegen ganz<br />
andere Kaliber, die nicht nur im Nahkampf, sondern auch<br />
mit ihren Giftwolken aus der Ferne angreifen. Denen<br />
können wir mit geschickten Manövern ausweichen, wenn<br />
die Entfernung zu den Monstern groß genug ist. Neben<br />
Ramm angriffen kreisen Seeschlange Nummer zwei und<br />
drei gerne etwas entfernt von uns, um uns aus dieser Position<br />
ebenfalls ihre Giftwolken entgegenzuschleudern. In<br />
diesem Fall sollten wir bloß nicht in Versuchung geraten,<br />
mit unserem Schiff auf der Stelle zu verharren, um das<br />
Monster mit der Kanone zu bearbeiten. Bei einem solchen<br />
Distanzangriff ist es wichtig, in Bewegung zu bleiben, um<br />
der herannahenden Giftwolke auszuweichen. Vor allem<br />
Seemonster Nummer drei kann unglaublich viele Treffer<br />
einstecken und lacht über die Geschosse aus unserer<br />
Bugkanone fast nur. Schaffen wir es nicht, ein paar gut<br />
sitzende Breitseiten anzubringen, werden wir den Kampf<br />
nicht überstehen. Wir sollten aber nicht verzagen und die<br />
Ruhe bewahren <strong>–</strong> geht ein Kampf in die Hose, laden wir<br />
den Spielstand kurz davor und versuchen es so oft, bis<br />
es klappt.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Seemonster Nummer zwei und drei<br />
richten mit ihren Giftangriffen<br />
enormen Schaden an unserem<br />
Schiff an. Unbedingt ausweichen!<br />
Letztes Aufbäumen: Dieses Seemonster<br />
haben wir see-waidmännisch<br />
erlegt. Schade, dass wir keinen Teil des<br />
Viechs als Trophäe behalten dürfen.<br />
27
Klar zum Entern!<br />
Der Piraten-Verräter<br />
Der erste dieser Kämpfe findet gegen den abtrünnigen<br />
Piratenkapitän Morgan statt, der sich den Ratschlüssen<br />
von Admiral Alvarez widersetzt und stattdessen mit einem<br />
stattlichen Schiff und einer zahlreichen Crew sein<br />
eigenes Süppchen kochen will. Begegnen wir ihm und<br />
seinen Korsaren auf See, haben wir die Chance, Morgan<br />
kaltzustellen und die abtrünnigen Piraten auf unsere<br />
Seite zu ziehen - wir brauchen sie für den großen Showdown<br />
gegen Crows Geisterpiratenflotte.<br />
Um die Manöver unseres Schiffs brauchen wir uns keine<br />
Gedanken zu machen; wir starten den Kampf mitten<br />
im Getümmel auf unserem eigenen Deck, mit dem Säbel<br />
in der Hand. Anders als in unserem Traum zu Beginn des<br />
Spiels haben wir es hier aber nicht mit Untoten zu tun,<br />
sondern mit Piraten-Gegnern. Die haben sich etwas besonders<br />
Fieses ausgedacht, um unser Schiff zu vernichten:<br />
Sie schleppen Pulverfässer mit brennender Lunte auf<br />
unser Deck, um uns in die Luft zu sprengen.<br />
Um die Pulverfässer unschädlich zu machen, haben<br />
wir nur wenige Sekunden Zeit - wieviel genau verrät uns<br />
ein Zähler rechts oben in der Bildschirmecke. Bis der auf<br />
Null getickt ist, müssen wir die Piraten-Sprengteams erledigen<br />
und uns zu dem Pulverfass vorkämpfen. Sind wir<br />
nahe genug dran, hieven wir die Bombe automatisch über<br />
Bord. Morgans Piraten versuchen den gleichen Trick noch<br />
mehrere Male, bis wir die Chance haben, das feindliche<br />
Deck zu entern, dort noch ein paar mehr Piraten umsäbeln<br />
und schließlich Morgan selbst stellen. Sobald wir<br />
den Schurken erledigt haben, sind die Piraten führerlos<br />
und geben auf. <strong>Das</strong> Schiff ist unser!<br />
Gekreuzte Klingen: Bei den Enterkämpfen<br />
gegen andere Schiffe<br />
müssen wir selber einspringen, um<br />
die Decks von Gegnern zu säubern.<br />
Auf unseren Seereisen von Insel zu Insel bekommen<br />
wir es nicht nur mit garstigen, seedrachenähnlichen<br />
Meeresungeheuern zu tun, sondern<br />
haben auch mehrere Kämpfe gegen feindliche Schiffe zu<br />
bestehen, sobald wir von unserer Schaluppe auf ein größeres<br />
Schiff umgestiegen sind.<br />
Sebastiano, der mörderische<br />
Kommandant<br />
In der nächsten Seeschlacht können wir es endlich mit<br />
Kommandant Sebastiano aufnehmen, dem Oberbefehlshaber<br />
der Inquisition auf Takarigua. Der hatte sich nämlich<br />
aus dem Staub gemacht, bevor wir ihn dort seiner<br />
gerechten Strafe zuführen konnten - schließlich hat er,<br />
egal ob wir es beweisen konnten oder nicht, Gouverneur<br />
di Fuego auf dem Gewissen.<br />
Die Seeschlacht gegen Sebastiano und seine Inquisitionscrew<br />
läuft ähnlich ab wie die gegen Morgan, nur<br />
dass Sebastiano keine Sprengkommandos auf unser Deck<br />
schickt. Dafür müssen wir, sobald wir unser eigenes Schiff<br />
von enternden Inquisitionssoldaten freigekämpft haben,<br />
erst einmal mit einer Drehbasse das gegnerische Deck<br />
von Verteidigern freischießen. <strong>Das</strong> ist nicht einfach, da<br />
wir genau aufpassen müssen, wohin wir zielen, während<br />
die beiden Schiffe nebeneinander her und dazu auf und<br />
ab schwanken. Von Zeit zu Zeit werden wir vom gegnerischen<br />
Deck aus beschossen - daher sollten wir, wenn<br />
wir den Beschuss bemerken, per Rechtsklick in Deckung<br />
gehen und erst weiterfeuern, wenn die Explosion über<br />
unserem Kopf verpufft ist.<br />
Zehn feindliche Soldaten sollen wir vom gegnerischen<br />
Deck fegen. Falls im Zielbereich unseres Geschützes keine<br />
Gegner mehr sein sollten, wechseln wir einfach zur<br />
nächsten Kanone, ein Stück weiter an der Reling.<br />
Ist der vorbereitende Beschuss erledigt, entern wir das<br />
gegnerische Deck und stellen Sebastiano. Der ist nicht<br />
besonders kampfstark und schnell auf die Bretter geschickt<br />
- und damit können wir die Inquisitionssoldaten<br />
auf unsere Seite ziehen, da wir auch sie als Verstärkung<br />
unserer Flotte gut gebrauchen können.<br />
Crow, der Geisterpirat<br />
Die letzte Seeschlacht fechten wir gegen den Piraten<br />
Crow und seine Flotte aus, der schon seit Monaten die<br />
Handelswege zwischen den Inseln blockiert. Gegen ihn<br />
können wir erst antreten, wenn wir eine vollständige eigene<br />
Flotte zusammengekratzt haben - siehe die Quest<br />
„Seeschlacht gegen Crow“ auf Seite 128. Beim Kampf gegen<br />
Crow kommen weder Pulverfässer noch Drehbassen<br />
zum Einsatz, der Kampf läuft sogar ziemlich genauso ab<br />
wie in unserem Traum - nur dass sich Crow am Ende nicht<br />
aus der Affäre ziehen kann.<br />
28
Freizeitgestaltung für Helden<br />
Es gibt ein paar Dinge, die jeder Held können muss,<br />
um sich Respekt zu verschaffen. Dazu gehören<br />
Saufen, Armdrücken und Messerwerfen. In jedem<br />
Lager und in jeder verlausten Kaschemme der Inselwelt<br />
finden sich mehr als genug Angeber, Kampftrinker und<br />
Muskelprotze, um gegen uns anzutreten. Manchmal gewinnen<br />
wir nur ein bisschen Kleingeld, manchmal springt<br />
ein richtiger Schatz bei einem Sieg heraus: Es gibt keinen<br />
Grund, sich nicht ein bisschen zu amüsieren.<br />
Messerwerfen<br />
Die meisten Messerwerfer-Duelle können wir austragen,<br />
indem wir die in den Camps platzierten Messerwurfscheiben<br />
beobachten und ausspähen, welche Figur wann dort<br />
zum Training erscheint.<br />
Eine halbes Dutzend Wurfmesser mit tödlicher Genauigkeit<br />
auf einer Scheibe zu platzieren erfordert ein ruhiges<br />
Händchen und die Reflexe einer Klapperschlange. Treten<br />
wir gegen einen Kontrahenten im Messerwerfen an, dürfen<br />
wir beide abwechselnd unsere fünf Messer auf die<br />
Holzscheibe werfen.<br />
In der Theorie ist das ganz einfach: Mit gehaltener<br />
rechter Maustaste wechseln wir in den Zielmodus, sobald<br />
wir mit Werfen an der Reihe sind. Dabei richten wir das<br />
Messer mit dem Knauf auf den Teil der Scheibe aus, den<br />
wir treffen möchten. Da die Scheibe sich nach jedem Wurf<br />
dreht, müssen wir mal auf die linke, mal auf die rechte<br />
Seite werfen, um das begehrte Fünf-Punkte-Feld zu<br />
treffen. <strong>Das</strong> Bullseye in der Mitte der Scheibe ist es nicht<br />
wert, anvisiert zu werden, da es nur einen Punkt ergibt.<br />
Sind wir mit der Seitenausrichtung unseres Wurfs<br />
zufrieden, kommt der schwierige Teil: Am rechten Bildschirmrand<br />
fährt ein türkisfarbener Balken zwischen drei<br />
roten Markierungen auf und ab. Per Linksklick bestimmen<br />
wir den Moment, in dem wir das Messer loslassen. Dabei<br />
gilt die einfache Faustregel: Klicken wir, während der Balken<br />
sich innerhalb der Markierungen befindet, treffen wir<br />
die Scheibe auch. Erwischen wir ihn außerhalb der roten<br />
Marker, fliegt unser Messer ins Gebüsch. Die Zielmechanik<br />
ist dabei ziemlich genau: Stoppen wir den Balken kurz vor<br />
dem oberen der drei roten Marker, wird unser Messer mit<br />
höchster Wahrscheinlichkeit im oberen Teil der Scheibe<br />
landen.<br />
Mit ein bisschen Übung lässt sich jedes Wurfmesser-Duell<br />
gewinnen, da auch die KI-Gegner das eine oder<br />
andere Messer danebenpfeffern.<br />
Wettsaufen<br />
Diesen „Sport“ betreiben wir am besten zu später Stunde<br />
in den Wirtshäusern und Kantinen der Spielwelt unter<br />
einem festen Dach. Dort sollten wir genügend willige<br />
Mitspieler finden. Beim Wettsaufen kommt es ganz und<br />
gar auf Schnelligkeit und gezieltes Klicken an. Zu Beginn<br />
des Spiels sitzen wir unserem Gegner gegenüber an einem<br />
Tisch. Auf ein Kommando hin fangen beide Kampfsäufer<br />
an, nach einer Batterie Flaschen zu greifen und sie der<br />
Reihe nach leerzutrinken. <strong>Das</strong> Trinken selbst geht dabei<br />
sehr schnell und ohne unser Zutun vonstatten, dafür müssen<br />
wir aber schnell nach der nächsten Flasche greifen<br />
beziehungsweise klicken.<br />
<strong>Das</strong> ist gar nicht so einfach, da mit zunehmendem<br />
Trunkenheitsgrad der Mauszeiger nicht mehr hundertprozentig<br />
unseren Befehlen gehorcht. Klicken wir aus Versehen<br />
neben eine Flasche, fällt diese vom Tisch und wir<br />
bekommen eine neue Pulle hingestellt - los werden wir<br />
nur ordnungsgemäß leergetrunkene Flaschen. Wenn das<br />
Saufen mit reiner Schnelligkeit nicht funktioniert, versuchen<br />
wir uns beim langsamen, bedächtigen Trinken und<br />
genauen Zielen beim Griff nach der Flasche. So können<br />
wir immer noch schneller als der Gegner sein. Sieger ist,<br />
wer seine Seite des Tischs zuerst von Flaschen befreit und<br />
sie alle komplett leergetrunken hat.<br />
Armdrücken<br />
Eigentlich eine reine Kraftprobe zwischen zwei Muskelmännern,<br />
ist das Armdrücken in <strong>Risen</strong> 3 eher eine taktische<br />
Reaktionsprobe, bei der es darauf ankommt, auf den<br />
Gegner zu reagieren und ihm so die Tour zu vermasseln.<br />
Genau wie das Wettsaufen finden auch die Wettbewerbe<br />
im Armdrücken meist in den Kneipen statt. Dort fordern<br />
wir unsere Widersacher heraus, an speziellen Stehtischen<br />
zum Auflegen der Ellenbogen gegen uns anzutreten. Wenn<br />
es auf Kommando mit dem Drücken losgeht, erscheinen<br />
auf dem Bildschirm kleine bunte Pfeilsymbole: oben, unten,<br />
links oder rechts. Drücken wir die entsprechenden Tasten<br />
, , und im richtigen Moment, pressen<br />
wir den Arm des Gegners immer weiter in Richtung Niederlage,<br />
bis zuletzt einer der Richtungspfeile kontinuierlich<br />
aufblinkt und wir die entsprechende Richtungstaste hämmern<br />
müssen, bis der Sieg uns gehört.<br />
INHALT<br />
GRUNDLAGENTIPPS<br />
INSEL-REISEFÜHRER<br />
DIE CREW<br />
LEGENDÄRE GEGEN-<br />
STÄNDE UND WAFFEN<br />
DIE GEMEINSCHAFTEN<br />
GNOM-GLOSSAR<br />
Trainerliste<br />
QUEST-GLOSSAR<br />
Erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Schon mal kurz die Knöchel<br />
knacken lassen: Beim Armdrücken<br />
geht es weniger um Kraft. Reaktionsschnelligkeit<br />
ist viel wichtiger.<br />
29
<strong>Das</strong> Schattenreich:<br />
Der Kampf um unser Seelenheil<br />
Gleich und gleich gesellt<br />
sich gern: Stoßen wir auf<br />
ein Kristallportal, ist ein<br />
Schattenlord nicht weit.<br />
„Die Gerüchte über meinen Tod<br />
sind stark übertrieben.“<br />
Gleichwohl wir nach einem dramatischen Prolog von<br />
den Toten auferstehen, haben wir nicht ganz so leicht<br />
reden wie der gute Mark Twain. Schließlich hat uns ein<br />
Schattenlord unseren Geist entrissen und ihn hinab in<br />
das Schattenreich gezogen, wo er ziellos umherirrt. Unsere<br />
weltlichen Überreste wandeln von diesem Moment<br />
Hinweis<br />
Vor Gesprächen speichern!<br />
Es verschafft uns Vorteile, wenn wir vor einem<br />
Gespräch einen Spielstand anlegen. Oftmals<br />
entsteht in Dialogen ein Moment, der<br />
uns eine sofortige Entscheidung abverlangt,<br />
dann können wir nicht das Gespräch einfach<br />
beenden und die entsprechende Person später<br />
nochmal auf einen bestimmten Sachverhalt<br />
ansprechen. So müssen wir uns auch später<br />
nicht über eine Entscheidung ärgern, die wir<br />
vielleicht doch lieber anders getroffen hätten.<br />
an auf dem schmalen Grat zwischen Menschsein und<br />
Dämon. Ganz aufgeben müssen wir unseren Geist indes<br />
nicht: Zwischen Körper und Seele ist ein fragiles Band geknüpft.<br />
<strong>Das</strong> macht sich im Traum bemerkbar: Wollen wir<br />
uns zu Bett legen, finden wir in den meisten Fällen keinen<br />
erholsamen Schlaf, sondern betreten das Totenreich und<br />
treffen dort auf die Geister der Verstorbenen.<br />
Eine Vielzahl unserer Taten, Entscheidungen und Erlebnisse<br />
nehmen Einfluss darauf, ob wir unseren Seelenfrieden<br />
finden oder zunehmend zu einem Schergen der<br />
Unterwelt verkommen. So kostet uns jeder Abstecher ins<br />
Schattenreich einen Seelenpunkt. Darüber hinaus bieten<br />
die Aufträge im Spiel oftmals verschiedene Lösungsmöglichkeiten<br />
an, um unserer dämonischen Seite nachzugeben<br />
oder unsere Menschlichkeit zu wahren. Auch in Gesprächen<br />
steht uns immer wieder die Möglichkeit offen,<br />
uns hilfsbereit und freundlich oder abweisend, teils gar<br />
feindselig zu geben. Die Bandbreite der dazugewonnen<br />
beziehungsweise verlorenen Seelenpunkte reicht dabei<br />
von - 3 bis hin zu + 3.<br />
Jedoch erstrecken sich die Auswirkungen dieses Systems<br />
nicht bloß darauf, in einem Seelenwert abgebildet<br />
zu werden. Vielmehr reagiert auch unsere Umwelt<br />
darauf. Teile der Crew, die wir im Spielverlauf um uns<br />
scharren, missbilligen Schandtaten, warnen uns davor,<br />
uns weiterhin dem Schattenreich zuzuwenden und ver-<br />
30
Tipp<br />
Diese Mittel verschaffen Linderung<br />
••<br />
Pfad der Menschlichkeit: Wenn wir Edward in unserem<br />
Team haben, können wir ihm jeweils fünf<br />
Portionen Seelenstaub, die wir im Schattenreich<br />
aufnehmen, geben. Im Gegenzug gewinnen wir jeweils<br />
zwei Punkte Menschlichkeit zurück.<br />
••<br />
Pfad der Schattenwelt: Lösen wir den Auftrag<br />
„Schwarzmagische Experimente“, den wir von Bones<br />
erhalten, lernen wir, wie wir die Herzen der<br />
Schattenlords in Kombination mit Knochen von<br />
unschuldigen Äffchen zu unserem Vorteil nutzen<br />
können. Jedes Mal, wenn wir dieses recht gruselige<br />
Unterfangen anwenden, werden wir mit zehn<br />
Zusatzpunkten auf unseren Blutwert entlohnt, außerdem<br />
verlieren wir zwei Punkte unserer Menschlichkeit.<br />
Auch wenn wir uns für den bösen Weg<br />
entscheiden, haben wir übrigens trotzdem Verwendung<br />
für Seelenstaub. Mendoza kauft uns nämlich<br />
jeweils fünf Portionen für 200 Goldstücke ab.<br />
Viel Feind, viel Ehr’: Die<br />
Pflicht der Dämonenjäger<br />
besteht darin, die Schattenwesen<br />
auszumerzen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
lassen uns in letzter Konsequenz sogar, falls wir ihre<br />
Warnungen in den Wind schlagen. Auf der anderen Seite<br />
wiederum kann es uns passieren, dass uns ein Gefährte<br />
im Stich lässt, wenn er sich selbst dem Schattenreich<br />
zugewandt hat und folglich menschliches Verhalten<br />
nicht gutheißen kann.<br />
<strong>Das</strong> kann böse ins Auge gehen<br />
Handeln wir fortwährend gegen die Prinzipien des friedlichen<br />
Miteinanders, agieren die Schattenwesen im späteren<br />
Spielverlauf zunehmend aggressiver, indem sich<br />
Schattenlords auf einigen Inseln niederlassen. Schlimmer<br />
noch: Ihre Schergen attackieren gezielt Regionen, die<br />
Menschen bewohnen.<br />
••<br />
Schattenlord der Angst: Der Schattenlord der Angst<br />
sucht Calador und seine Bevölkerung heim. Seine<br />
Schergen haben das Fischerdorf nahe der Küste überfallen,<br />
die Taverne sowie die Zitadelle der Dämonenjäger<br />
leiden ebenso unter Angriffen. Der Schattenlord<br />
selbst verweilt unweit des Fischerdorfes am Strand.<br />
••<br />
Schattenlord der Vergeltung: Wie wir auf Kila erfahren,<br />
kommen Höllenhunde dem Lager der Piraten gefährlich<br />
nahe. Da liegt es nahe, dass sich der Schattenlord der<br />
Vergeltung in dieser Region aufhält. Und tatsächlich:<br />
Am Südstrand entdecken wir ihn.<br />
••<br />
Schattenlord des Hochmuts: Der Schattenlord des<br />
Hochmuts erscheint auf Taranis, seine Schergen wagen<br />
sich gar bis zum Stützpunkt der Magier vor <strong>–</strong> diesem<br />
Treiben muss Einhalt geboten werden. Wir stellen ihn<br />
südlich des Hafens am Strand.<br />
31
Monster-Tipps<br />
Höchste Eisenbahn: Der<br />
Erzgolem ist kurz davor, uns<br />
einen Schlag zu versetzen <strong>–</strong><br />
Zeit, auszuweichen!<br />
Wie schon seine Vorgänger wartet auch <strong>Risen</strong> 3<br />
mit einer reichhaltigen Monster- und Tierwelt<br />
auf. Im Kampf gegen sie hilft uns die stumpfe<br />
„Hau drauf“-Methode zumeist nur wenig weiter, da jeder<br />
Gegnertypus individuelle Angriffs sowie Bewegungsmuster<br />
besitzt. Unter anderem weichen sie einigen unserer<br />
Attacken aus oder blocken diese ab. Zudem unterliegen<br />
einige Tiere beziehungsweise Monster einem Tag- und<br />
Nachtrhythmus. Stoßen wir zum Beispiel nachts auf einen<br />
am Boden liegenden Scavenger, sollten wir Vorsicht<br />
walten lassen und nicht davon ausgehen, dass er an Altersschwäche<br />
gestorben ist. Ansonsten kann so eine Begegnung<br />
schnell zu unserem Nachteil enden. Wie man<br />
sich als Held in <strong>Risen</strong> 3 vor solch bösen Überraschungen<br />
dieser Art bewahrt, zeigen wir anhand der Monster-Tipps.<br />
Darin beschreiben wir die fiesesten, bedrohlichsten und<br />
gefährlichsten Monster <strong>–</strong> inklusive ihrer Eigenheiten und<br />
Taktiken für den Kampf gegen sie!<br />
32
Kleinvieh macht auch Mist<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Fies: Bevor wir unser<br />
Schwert gegen den<br />
Kobold erheben, bringt<br />
der uns ins Wanken.<br />
Die Größe eines Untiers ist nicht zwangsläufig der<br />
beste Indikator dafür, um dessen Gefährlichkeit<br />
daraus abzuleiten. Gerade die kleinen, agilen<br />
Monster überraschen uns ein ums andere Mal mit schmutzigen<br />
Tricks und einem großen Maß an Beweglichkeit:<br />
• Sandteufel: Sie lauern oftmals im warmen Küstensand,<br />
springen erst heraus, wenn sich ihnen ein argloses Opfer<br />
nähert, greifen bevorzugt im Rudel an und umtänzeln<br />
ihre Beute dabei <strong>–</strong> die Sandteufel machen ihrem<br />
Namen wahrlich alle Ehre! Es empfiehlt sich daher,<br />
stets in Bewegung zu bleiben und immer wieder von<br />
der Ausweichrolle Gebrauch zu machen, bis der Gegner<br />
ins Leere springt. Dann versetzen wir dem Biest selbst<br />
ein paar schnelle Hiebe.<br />
• Krallenaffe: Was der Sandteufel für den arglosen Sonnenanbeter<br />
bedeutet, stellt der Krallenaffe für Abenteurer<br />
dar, die sich auf eine Erkundungstour in den<br />
Dschungel wagen: Ebenso agil, allerdings viel heimtückischer,<br />
da Krallenaffen uns nicht nur im Nahkampf<br />
zusetzen, sondern mit Kokosnüssen nach uns werfen.<br />
Ihnen artverwandt sind die Blaukrallen und Gorillas, die<br />
aber in einer anderen Gewichtsklasse antreten.<br />
• Wasserechse: Wie ihr Name schon andeutet, wird es<br />
kaum passieren, dass wir uns einer Wasserechse auf<br />
dem Gipfel eines rauen Gebirgszugs entgegenstellen<br />
müssen. Schlagkombinationen beginnen Wasserechsen<br />
bevorzugt mit ihrem linken Arm. Grundsätzlich hilft es<br />
uns, eher auszuweichen, als zu versuchen, ihre Schläge<br />
zu parieren, da sie uns einen schnellen zweiten Hieb<br />
verpassen, falls der erste unsere Parade durchbricht.<br />
• Kobold: Die Kreaturen mit den großen, spitzen Ohren<br />
stürzen sich mit provisorischen Beilen in den Nahkampf.<br />
Eine Gefahr stellen die vor allem für unerfahrene<br />
Helden und in Gruppen dar. Einen Angriff kündigen<br />
sie mit einem Schrei an. Einen Sprungangriff erkennen<br />
wir daran, dass sie kurz zuvor in die Hocke gehen. Besonders<br />
hinterlistig: Nicht nur wir sind imstande, einen<br />
schmutzigen Trick anzuwenden; auch Kobolde neigen<br />
dazu, ihr Schießeisen zu zücken, um uns damit aus dem<br />
Konzept zu bringen.<br />
erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
das Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Hinweis<br />
War das schon alles?<br />
Aus Platzgründen können wir an dieser Stelle<br />
natürlich nicht jeden einzelnen Gegnertyp<br />
behandeln, zumal sich einige davon in Kategorien<br />
zusammenfassen lassen. Jedoch haben<br />
wir besondere Begegnungen, beispielsweise<br />
die Boss-Kämpfe gegen die Seemonster, in<br />
zusätzlichen Abschnitten behandelt.<br />
Soziale Wesen: Gerade die kleineren<br />
Monster wie Wasserechsen<br />
und Sandteufel treffen wir nur<br />
in Ausnahmefällen alleine an.<br />
33
Gefährliches Getier<br />
Als Fernkämpfer sollten<br />
uns Gegner nicht zu nahe<br />
kommen. Sonst verlieren<br />
wir die Übersicht.<br />
Abseits dieser possierlichen Plagegeister wartet die<br />
Fauna mit einer Vielzahl anderer gefährlicher Bewohner<br />
auf, die des Öfteren unseren Weg kreuzen.<br />
• Riesenkrabbe: Die gigantischen Schalentiere sind an<br />
den Sandstränden der Spielwelt beheimatet und häufig<br />
in Gesellschaft von Sandteufeln anzutreffen. Unsere<br />
Schläge werfen sie teils auf ihre Rückenpanzer, dann<br />
liegen sie wehrlos am Boden. Diese Phase gilt es auszunutzen,<br />
da mehrere Treffer hintereinander möglich<br />
sind.<br />
• Scavenger: <strong>Das</strong> gefährliche Federvieh kennen wir<br />
schon seit Gothic-Zeiten. Veteranen atmen auf, da sich<br />
ihr Verhalten seitdem nicht besonders geändert hat.<br />
Abgesehen von ihrem Standardangriff mit dem Schnabel<br />
springen uns die Scavenger mit Vorliebe an. Dies<br />
kündigen sie an, indem ihr Gefieder zu zittern beginnt.<br />
• (Drachen-)Snapper: Nostalgiker freuen sich ebenfalls<br />
darüber, auf Snapper-Jagd zu gehen. Oder jagen sie<br />
vielleicht uns? Snapper sind Rudeltiere, in der Regel<br />
streifen sie innerhalb einer gut dreiköpfigen Gruppe<br />
durch hohe Gräser. Entweder versuchen sie, uns mit<br />
Heimtückisch: Während wir<br />
den einen Drachen snapper<br />
angreifen, fällt uns der<br />
andere in die Flanke.<br />
ihren Klauen zuzusetzen, oder sie fallen uns an. Während<br />
sie dazu ansetzen, ducken sie sich auf den Boden<br />
<strong>–</strong> Zeit, um zur Seite auszuweichen! Ihre Artgenossen,<br />
die schuppigen Drachensnapper, tendieren wiederum<br />
eher dazu, alleine umherzustreifen. Sehen wir uns aber<br />
einmal mit einer Gruppe von ihnen konfrontiert, sollten<br />
wir jeden von ihnen möglichst im Auge behalten. Die<br />
Biester schleichen nämlich in unbeobachteten Momenten<br />
um uns herum, um uns in den Rücken zu fallen.<br />
• Spinnen: An Arachnophobie leidende Abenteurer müssen<br />
tapfer sein, denn Spinnen präsentieren sich uns in<br />
vielerlei Ausprägungen, abhängig von der Umgebung, in<br />
der sie hausen: Ob Dschungel, Wald oder Höhle <strong>–</strong> kaum<br />
ein Gebiet kommt ohne die Vielbeiner aus, die uns häufig<br />
in Scharen gegenüberstehen. Sie sind angriffslustig<br />
und können Gift in unsere Richtung verspritzen, wobei<br />
sie sich dafür aufrichten müssen.<br />
Tipp<br />
Vogel flieg<br />
Auseinandersetzungen können wir häufig<br />
durch einen kleinen Kniff umgehen, oder besser<br />
gesagt: umfliegen. Wenden wir nämlich<br />
den Papageienflugzauber an, nehmen Gegner<br />
keine Notiz mehr von uns. <strong>Das</strong> klappt praktischerweise<br />
auch in schon laufenden Gefechten.<br />
Wir müssen lediglich genug Zeit haben,<br />
um den Zauber auszuführen. Dieser Tipp erweist<br />
sich auch als nützlich, wenn wir ein Gebiet<br />
erkunden wollen, das uns bisher fremd ist.<br />
34
Ach du dickes Ding!<br />
Die Dämonenjäger kümmern<br />
sich um die Schergen.<br />
Derweil bekämpfen<br />
wir den Lindwurm.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
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Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Gegner, die alleine schon durch ihre schiere Größe<br />
beeindrucken, warten oftmals am Ende einer<br />
größeren Gegnergruppe oder werden von ihnen<br />
untergeordneten Monstern bewacht. Manchmal blockieren<br />
sie aber auch den Weg zu einem Schatz.<br />
• Lindwurm: Optisch weckt der Lindwurm Erinnerungen<br />
an einen Drachen, wenngleich er bei Weitem nicht an<br />
dessen Größe heranreicht. Unterschätzen sollten wir<br />
das geflügelte Echsenwesen dennoch nicht. Beispielsweise<br />
suchen wir blitzartig das Weite, wenn uns unser<br />
Leben lieb ist, sobald der Lindwurm seinen Oberkörper<br />
leicht zusammenzieht. Dann steht er kurz davor, einen<br />
Feuerball in unsere Richtung zu speien. Ebenso gilt es,<br />
seinen Schwanz im Auge zu behalten, da er damit beeindruckende<br />
Hiebe austeilen kann. Setzt der Lindwurm<br />
zu einem Hieb an, dreht er sich leicht zur Seite um<br />
Schwung zu holen: <strong>Das</strong> gibt uns ein kurzes Zeitfenster,<br />
dem Schwanzhieb auszuweichen<br />
• Golem: Golems unterscheiden sich, je nachdem, in welcher<br />
Region wir auf sie stoßen. Sie unterteilen sich in<br />
die Arten Erz-, Lava-, Sumpf- und Eisengolem. Ihr Angriffsrepertoire<br />
gestaltet sich vergleichsweise vielfältig:<br />
Neben schnellen Schlägen teilen sie Flächenschaden aus,<br />
indem sie ihre Faust in den Boden rammen. Auch härtere<br />
Hiebe sowie eine Sprung- und Rammbockattacke zählen<br />
dazu <strong>–</strong> diese Angriffsarten erkennen wir daran, dass der<br />
Golem kurz in der jeweiligen Haltung verweilt. Übrigens<br />
variieren die Angriffsmuster abhängig von der Golemart:<br />
So neigen gerade Sumpfgolems dazu, uns umzurammen.<br />
• Leviathan: Leviathane besitzen einen kräftigen, gepanzerten<br />
Arm mit einer Schere, mit der sie nach uns<br />
schnappen oder schlagen. Der Arm auf der anderen<br />
Seite hingegen hängt schlaff herunter und verkümmert<br />
an ihnen. Darum konzentrieren wir uns auf die ungeschützte<br />
Seite, die wir möglichst häufig attackieren.<br />
Tipp<br />
Gegen große Golems<br />
helfen kleine Kugeln<br />
Kleiner Hinweis an alle Schusswaffenbenutzer:<br />
Golems sind gegen jede Art von Kugel und<br />
Schrot aus Musketen und Schrotflinten immun.<br />
Gegen Pistolenkugeln und schmutzige Tricks<br />
hingegen schützt sie ihre dicke Haut nicht.<br />
Wasserratte: Leviathane<br />
halten sich liebend gern in<br />
der Nähe von oder direkt<br />
am Wasser auf.<br />
erste Schritte<br />
Charaktersystem<br />
Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
Die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
Entern/Mini-Spiele<br />
<strong>Das</strong> Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
35
Die Kreaturen aus dem Schattenreich<br />
David gegen Goliath: Der<br />
Schattenwächter holt zum<br />
finalen Schlag aus. Wir<br />
stehen schutzlos da.<br />
Die Kreaturen des Schattenreichs fungieren als<br />
Hauptgegner. Sie erbauten mehrere Kristallportale<br />
in der Welt der Lebenden, die als Brücke zwischen<br />
den Welten dient. Haben sie einmal eine Region in Beschlag<br />
genommen, liegt ein farbloser Schleier über diesem Teil einer<br />
Insel, die Landschaft wird unwirtlich und fahl.<br />
• Scherge: Schergen erinnern optisch nur noch entfernt<br />
an Menschen, ihr Kampfstil lässt sich jedoch am ehesten<br />
mit menschlicher Taktik vergleichen: Sie kämpfen oft mit<br />
Schattenklingen im Nahkampf und kombinieren schnelle<br />
Schläge mit wuchtigen Hieben. Ihre gefährlicheren Angriffe<br />
lassen sich glücklicherweise leicht erkennen, glüht<br />
ihre Schlaghand doch dabei ebenso auf wie unsere. Außerdem<br />
können sie unsere Schläge abblocken und sogar<br />
zur Seite springen. Mit unseren harten Schlägen wiederum<br />
durchbrechen wir ihre Deckung <strong>–</strong> ein guter Zeitpunkt,<br />
um noch ein paar flinke Hiebe hinterher zusetzen.<br />
• Schattenwächter: Schon allein die Größe der Schattenwächter<br />
ist beängstigend. Umso schwerer wiegt es,<br />
dass wir von einem Schwung ihrer mächtigen Axt hinweg<br />
gefegt werden. Auch sonst haben wir ihren Schlägen<br />
kaum etwas entgegen zu setzen. Wir sind gut damit<br />
beraten, in Bewegung zu bleiben, eher auszuweichen als<br />
zu blocken. Stellt sich uns der Schattenwächter mit Begleitung<br />
in den Weg, kümmern wir uns zuerst um seine<br />
fiese Gefolgschaft.<br />
• Höllenhund: Die Erscheinung der Höllenhunde weckt<br />
unangenehme Erinnerungen an die Warge aus früheren<br />
Gothic-Zeiten: ausgemergelte Wolfsgestalten, die von<br />
einem wabernden Schatten umgeben werden. Fallen sie<br />
uns an, reißen sie uns in manchen Fällen damit zu Boden.<br />
Dann müssen wir innerhalb eines Quick-Time-Events so<br />
lange die Leertaste betätigen, bis wir ihnen entronnen<br />
sind.<br />
• Ghul: Ghule erinnern in Bezug auf ihre Bewegungsmuster<br />
und das Angriffsverhalten grundsätzlich an<br />
Wasserechsen. Bevor sie einen besonders starken Hieb<br />
mit ihren Klauen ausführen, verharren sie kurz - diese<br />
Pause nutzen wir für eine Ausweichrolle. Alternativ können<br />
wir einen schmutzigen Trick nutzen, wobei hier das<br />
Timing stimmen muss. Außerdem sind wir, stehen wir einer<br />
Gruppe an Ghulen gegenüber, besser damit beraten,<br />
auszuweichen und die Gruppe damit leicht zu zerstreuen.<br />
• Schattenlord: Die Schattenlords zählen zu mächtigsten<br />
Wesen, die dem Reich der Schatten entstammen. In<br />
ihrer rechten Hand tragen sie einen brennenden Streitkolben,<br />
in ihrer linken lodert eine grüne Flamme, mit der<br />
sie Feuerbälle werfen. Damit werden sie uns nicht nur<br />
im Nahkampf gefährlich, sondern können uns auch aus<br />
der Ferne zusetzen. Die Standardschläge mit dem Streitkolben<br />
sind recht schnell, hier brauchen wir einen guten<br />
Blick und Erfahrung, um den richtigen Zeitpunkt für<br />
einen Gegenangriff abzuwägen. Bei besonders starken<br />
Hieben hingegen verweilt der Schattenlord für einen Moment<br />
in einer ausholenden Haltung. Besondere Vorsicht<br />
ist geboten, sobald sich der Lord zusammenkrümmt, dann<br />
sammelt er nämlich Kraft für einen Energieimpuls, der<br />
Flächenschaden anrichtet<br />
Ein Schattenlord<br />
bringt uns mit seinem<br />
Flammenstoß aus<br />
dem Gleichgewicht.<br />
36
Die drei Don’ts in <strong>Risen</strong> 3<br />
Feuer mit Feuer<br />
bekämpfen<br />
Feuer mit Feuer zu bekämpfen war<br />
noch nie eine besonders weiterführende<br />
Methode. Spätestens wenn wir<br />
einen Feuerball auf einen Lavagolem<br />
schleudern, sollte uns dämmern, dass<br />
wir unsere Taktik ändern müssen.<br />
Mit Monstern<br />
auf Tuchfühlung<br />
gehen<br />
Wer einem Seelenfresser so<br />
nahe kommt, dass er eine<br />
Zahnsteinbehandlung bei<br />
ihm durchführen könnte,<br />
hat in jedem Fall irgendwas<br />
falsch gemacht.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
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Gnom-Glossar<br />
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Nahkampf<br />
Fernkampf<br />
Magie<br />
die Astralsicht<br />
Diebesfertigkeiten<br />
Handwerk<br />
Seemonster<br />
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das Seelensystem<br />
Monster-Tipps<br />
Allzu verträumt<br />
durch die Welt<br />
spazieren<br />
Wer vor lauter „in die Gegend<br />
schauen“ nicht darauf<br />
achtet, wo Monster sind,<br />
kann ruckzuck das halbe<br />
Bestiarium der <strong>Risen</strong> 3-Welt<br />
auf den Fersen haben! Hier<br />
gilt: „Kiten“ ist definitiv<br />
nicht zu empfehlen.<br />
Tipp<br />
Monster ohne<br />
Seepferdchen<br />
In <strong>Risen</strong> 2 schmerzlich vermisst, in <strong>Risen</strong> 3 wieder<br />
eingeführt: Unser Held kann schwimmen!<br />
Von dieser Fähigkeit können wir in lebensbedrohlichen<br />
Situationen profitieren, denn Monster<br />
meiden tiefe Gewässer. Selbst die wasseraffinen<br />
Kreaturen schwimmen uns nicht hinterher.<br />
Lässt es die Umgebung also zu, entziehen wir<br />
uns einem haarigen Kampf, indem wir ins kalte<br />
Nass flüchten.<br />
37
Die Spielwelt<br />
Calador ist die Heimat der geheimnisvollen Dämonenjäger.<br />
Ihre Insel wird von einer Schergeninvasion bedroht.<br />
Calador<br />
Eine Welt aus Lava und schroffem Gestein erwartet uns auf<br />
der Totenkopfinsel, wo unser großes Abenteuer endet.<br />
Totenkopfinsel<br />
Nebelinsel<br />
Taranis<br />
Kila<br />
Takarigua<br />
Krabbenküste<br />
Mit seinen nordeuropäisch geprägten Landschaften und den dichten<br />
Wäldern versprüht die Magier-Insel waschechtes Gothic-Flair.<br />
Antigua<br />
38
Auf Takarigua hat sich die Inquisition breitgemacht. Unter<br />
anderem lösen wir dort einen mysteriösen Mordfall.<br />
Landschaftsvielfalt pur bietet die aus insgesamt<br />
neun Gebieten bestehende Spielwelt in <strong>Risen</strong> 3.<br />
Egal ob wir die Tannenwälder im europäisch wirkenden<br />
Taranis, das düstere und mittelalterliche Calador<br />
oder die farbenfrohen Tropeninseln wie Takarigua und<br />
Kila durchstreifen <strong>–</strong> die einzigartig designten Welten<br />
bieten herrlich viel Entdeckungspotenzial für Helden und<br />
lässt uns in typische Gothic-Atmosphäre abtauchen.<br />
In welcher Reihenfolge wir die Gebiete besuchen und<br />
erkunden, bleibt uns nach Abschluss des ersten Kapitels<br />
an der Krabbenküste völlig selbst überlassen. Jede Insel<br />
hat ihren ganz besonderen Reiz und bietet zig Quests.<br />
Die Totenkopfinsel dürfen wir allerdings erst im vierten<br />
Kapitel der spannenden Geschichte bereisen.<br />
Hinweis: Die Insel der Diebe und die Nebelinsel sind in<br />
der Steam-Version von <strong>Risen</strong> 3 als DLC verfügbar. In der<br />
deutschen Boxed-Version sind sie schon enthalten.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Auf der Insel der Diebe sind die putzigen Gnome beheimatet. Allerdings<br />
haben die Wichte Probleme mit kriegerischen Kobolden.<br />
Insel der Diebe<br />
Die Heimat der Piraten der südlichen See ist in Not. Höllenhunde<br />
und andere dunkle Kreaturen sorgen für Angst und Schrecken.<br />
39
PROLOG: IRGENDWO AUF HOHER SEE<br />
Volle Breitseite! Die Kanonen<br />
des Piratenschiffes<br />
speien Tod und Verderben<br />
auf unser Deck.<br />
Kämpfen liegt Helden im Blut<br />
<strong>Das</strong> Spiel nutzt ein Seegefecht gegen die Untoten, um uns das Kämpfen im Tutorial<br />
beizubringen. <strong>Das</strong> ist natürlich für erfahrene Helden nicht nötig: Säbelschwingen ist<br />
wie Fahrradfahren, das verlernt ein echter Krieger nicht. Trotzdem ist es hilfreich, sich<br />
die Grundbegriffe wie Bewegen, Zuschlagen und Parieren noch einmal zu Gemüte zu<br />
führen. An passender Stelle stoppt das Spiel daher die Handlung und blendet ein, mit<br />
welcher Taste wir die gewünschte Aktion ausführen. Besonders wichtig ist die Ausweichrolle:<br />
Sich mit einem beherzten Hechtsprung zur Seite werfen zu können hat<br />
schon so manchem Recken die Haut gerettet.<br />
Zu den Waffen, Männer! Was wir in Gestalt des für<br />
die <strong>Risen</strong>-Reihe als Markenzeichen dienenden „namenlosen<br />
Helden” von Bord unseres Schiffes durch<br />
das Fernrohr erspähen, lässt uns gleich zu Beginn unseres<br />
Abenteuers das Blut in den Adern gefrieren. Von Backbord<br />
aus nähert sich eine ganze Flotte blutrünstiger untoter Piraten,<br />
ein Kampf ist unausweichlich! Tapfer feuert unsere<br />
Mannschaft ihre Kanonen ab, doch es kommt, wie es<br />
kommen muss: Die grotesk entstellten Piraten-Schergen<br />
unter ihrem geisterhaften Kommandanten Crow schaffen<br />
es mühelos, mit unserem Schiff auf Parallelkurs zu gehen.<br />
Schon fliegen die rostigen Enterhaken <strong>–</strong> und auf unserem<br />
Klarmachen zum Entern!<br />
Die Besatzung macht sich<br />
bereit, zum Nahkampf<br />
überzugehen.<br />
40
Ein weiterer Scherge wird<br />
Opfer unserer Fechtkünste.<br />
Hinweis<br />
Rum rettet Leben<br />
Sollte das Duell mit dem zähen Schattenwächter<br />
ungünstig verlaufen, kann der namenlose<br />
Held jederzeit <strong>–</strong> auch während des<br />
Gefechts <strong>–</strong> einen Schluck Branntwein zu sich<br />
nehmen, indem er ihn per Taste aus dem<br />
Schnellzugriffs-Inventar trinkt.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Deck tobt bald ein verbissener Nahkampf gegen die untote<br />
Brut. Als Kapitän unseres Schiffs steht es außer Frage,<br />
dass wir selbst zum Säbel und zur Pistole greifen, um den<br />
Dienern des Bösen eine gepfefferte Lektion zu erteilen.<br />
Bereit machen zum Entern<br />
Nachdem wir das eigene Deck von den Untoten befreit<br />
haben, ist es an der Zeit, den Spieß umzudrehen und<br />
zusammen mit der Piratenbraut Patty das gegnerische<br />
Schiff zu entern. Ein paar brennende Trümmer und eine<br />
Kanone versperren uns den Weg, der Einsatz unserer Pistole<br />
löst das Problem aber auf explosive Weise.<br />
An Deck des gegnerischen Schiffes bekommen wir es<br />
mit mehr Schergen und einem mächtigen Elitekämpfer,<br />
einem Schattenwächter zu tun. Dessen Schläge sind<br />
so kraftvoll, dass sie sich nicht blocken lassen <strong>–</strong> hektisches<br />
Ausweichen per akrobatischer Rolle mit ,<br />
, oder ist hier angebracht. Prügelt<br />
der Unhold unseren Lebensbalken <strong>–</strong> die rote Blutleiste<br />
links unten im Bildschirm <strong>–</strong> auf Null, sind wir nämlich Geschichte.<br />
Sobald wir auch den finsteren Schattenwächter<br />
auf die Planken geschickt haben, knöpfen wir uns in einer<br />
Eine geladene Kanone blockiert<br />
unseren Weg. Ein Pistolenschuss<br />
aufs Zündloch löst das Problem<br />
jedoch eindrucksvoll.<br />
automatisch ablaufenden Spielsequenz den Geisterpiraten-Kapitän<br />
Crow vor. Gegen unser sirrendes Schwert hat<br />
der grünlich leuchtende Bösewicht keine Chance, er ist<br />
jedoch ein sehr schlechter Verlierer: Nachdem er einige<br />
böse Treffer eingesteckt hat, zieht er sich aus dem Kampf<br />
zurück und vollführt ein übles Beschwörungsritual, als<br />
dessen Resultat ein wahres Ungetüm die Wasseroberfläche<br />
durchbricht und sich daran macht, unser Schiff zu<br />
Kleinholz zu verarbeiten: Ein Seeungeheuer! Bevor das<br />
Scheusal angreift, versinkt jedoch alles in Schwärze, der<br />
Kampf ist vorbei.<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
... der untote Freibeuter<br />
stellt sich aber als mieser<br />
Verlierer heraus.<br />
Wir kreuzen mit Piratenkapitän<br />
Crow die Klingen...<br />
41
Krabbenküste<br />
Eine Riesenkrabbe:<br />
Dieses Monstrum gehört<br />
garantiert nicht in einen<br />
Meeresfrüchtesalat!<br />
Inhalt<br />
quests<br />
Bereit für die Insel.................................Seite 42<br />
Schatz eines toten Piraten..................Seite 43<br />
Wettlauf gegen einen<br />
Unbekannten...........................................Seite 44<br />
Karte<br />
Krabbenküste...........................................Seite 48<br />
J<br />
äh erwachen wir in unserer Kajüte aus tiefem Schlaf.<br />
Der ganze Kampf war nur ein Alptraum, und wir haben<br />
ihn wohl nicht zum ersten Mal geträumt!<br />
Ein endlos langer, unbewohnter Strand, dahinter dichter<br />
Dschungel. Die Krabbenküste sieht auf den ersten<br />
Blick aus wie ein Urlaubsparadies, birgt aber auch massenhaft<br />
Gefahren und Gelegenheiten für mutige Helden,<br />
in den Felsklüften und auf den Dschungellichtungen nach<br />
Schätzen zu suchen. Gerüchten zufolge ist in den Tiefen<br />
des Urwalds ein massiver Tempelkomplex einer untergegangenen<br />
Zivilisation versteckt. Auch die vorgelagerten<br />
Inseln sind für Freischwimmer erreichbar und bieten<br />
neben jagdbaren Tieren wie Riesenkrabben eine Menge<br />
auffindbare Beute.<br />
QUEST: Bereit für die Insel<br />
Patty, die uns unsanft geweckt hat, fragt uns besorgt,<br />
ob es wieder „dieser Traum“ war und teilt uns mit, dass<br />
wir wie geplant den Ankerplatz vor der Krabbenküste erreicht<br />
haben. Wir sollen endlich in die Gänge kommen,<br />
42
Hinweis<br />
L wie Logbuch<br />
Wissen wir einmal nicht weiter oder wollen<br />
wir einfach einmal überblicken, welche Aufgaben<br />
wir zu erledigen haben, hilft ein Blick<br />
in unser Logbuch beziehungsweise das Quest-<br />
Log. Hier sind all unsere Aufträge übersichtlich<br />
nach Inseln und Auftraggebern sortiert,<br />
sodass wir sie jederzeit nachlesen können.<br />
uns bereit machen und sie am Strand treffen. Ein erster<br />
Blick aus der Heckgalerie unseres Schiffes bestätigt: Wir<br />
sind tatsächlich vor einem tropischen Eiland vor Anker<br />
gegangen. Erster Tagesordnungspunkt ist daher: anziehen<br />
und fertig machen. Eine Hose haben wir zwar an, aber<br />
ohne Mantel und Säbel geht kein Kapitän, der etwas auf<br />
sich hält, auf Beutezug. Unsere erste Aufgabe ist daher,<br />
uns mit dem Inhalt unserer Seekiste einzukleiden. Dummerweise<br />
ist das Ding verschlossen, aber der Schlüssel ist<br />
nicht weit entfernt auf dem Tisch der Kajüte zu finden.<br />
In der Truhe sind Mantel und Hose, Stiefel und Säbel<br />
plus Pistole, Munition und einige Buddeln Rum. Haben<br />
wir diese komplette Ausrüstung eingesteckt, fordert uns<br />
das Spiel auf, sie gleich anzulegen. Mit der Taste öffnen<br />
wir unser Inventar, klicken uns im Reiter „Ausrüstung“<br />
durch alle Inventarposten und legen dort jeweils<br />
unsere Waffen und Kleidungsstücke an. Mit Mantel, Hut,<br />
schweren Stiefeln und bis an die Zähne bewaffnet geben<br />
wir gleich eine ganz andere Figur ab. Wir können es uns<br />
sparen, uns weiter in der Kajüte umzusehen <strong>–</strong> dort findet<br />
sich nichts Brauchbares. Mit einem Klick auf die Kajütentür<br />
lösen wir unseren Landgang aus und finden uns<br />
zusammen mit Patty am Strand der Krabbenküste wieder,<br />
wo sie uns erklärt, was wir hier eigentlich vorhaben: den<br />
größten Schatz der Südsee zu heben, der angeblich in<br />
Tipp<br />
Alles was nicht diebstahlsicher<br />
ist, kommt mit!<br />
Objekte im Spiel, mit denen man interagieren<br />
kann, werden namentlich hervorgehoben, wobei<br />
es in den meisten Fällen auf Diebstahl hinausläuft.<br />
Messer, Gabeln, Krüge, Schmuck, Werkzeug<br />
und Gesöff <strong>–</strong> ein Langfinger steckt alles<br />
ein, um den Plunder in Münze umzuwandeln<br />
oder selbst zu nutzen. Aber Achtung, wer sich<br />
beim Klauen erwischen lässt, muss mit Ärger<br />
rechnen. Am besten speichert man vor einem<br />
Diebstahl sicherheitshalber noch einmal ab.<br />
einem Tempel abseits der Küste im Hinterland versteckt<br />
sein soll. Interessant ist, dass sie uns im Gespräch mit<br />
„Brüderchen“ anspricht <strong>–</strong> wir spielen in <strong>Risen</strong> 3 also nicht<br />
den namenlosen Helden, mit dem Patty in <strong>Risen</strong> und <strong>Risen</strong><br />
2 romantisch verbandelt war, sondern den Sohn des<br />
berüchtigten Piratenkapitäns Stahlbart!<br />
QUEST: Schatz eines toten Piraten<br />
Patty drängt darauf, ins Hinterland der Krabbenküste aufzubrechen,<br />
um den Schatz im Tempel zu heben. Wenn wir<br />
wollen, können wir der Dame gerne sofort nachgeben und<br />
uns ins Landesinnere aufmachen. Dazu müssen wir nur dem<br />
Pfad folgen, der unter dem imposanten Sandsteinbogen in<br />
der Mitte des Strandes durchführt. Andererseits bietet der<br />
Strand der Krabbenküste aber auch eine Menge Gelegenheit,<br />
uns nach der langen Seereise die Beine zu vertreten und die<br />
Gegend zu erkunden. Die paar Riesenkrabben und Sandteufel,<br />
die dort ihr Unwesen treiben, sind für unser meisterhaft<br />
geschwungenes Schwert kein Problem, und außerdem haben<br />
wir ja noch Patty im Schlepptau, die uns wacker zur Seite<br />
steht und im Kampf eine gute Figur abgibt.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Patty juckt es in den Fingern: Sie<br />
will den Schatz im Tempel heben<br />
und sich nicht faul am Strand<br />
aufhalten.<br />
43
Hinweis<br />
Legendäre Gegenstände<br />
In der ganzen Spielwelt von <strong>Risen</strong> 3 verteilt lassen<br />
sich die sogenannten legendären Gegenstände finden.<br />
Dabei handelt es sich um Artefakte, die nicht<br />
im Inventar auftauchen und nicht verkäuflich sind,<br />
sondern nach dem Auffinden über den „Sammlung“-Reiter<br />
im Charaktermenü betrachtet werden<br />
können. Jeder legendäre Gegenstand verleiht einem<br />
bestimmten Charakterwert wie zum Beispiel Alchemie,<br />
Schrotflinte oder Silberzunge einen netten Bonus.<br />
Finden lassen sich die legendären Gegenstände<br />
entweder per Zufall <strong>–</strong> oder durch einen Hinweis in<br />
einem Buch. Oft stolpern wir nämlich über herumliegende<br />
Literatur, die sich nicht mitnehmen lässt, sondern<br />
aus der der Held ein paar Zeilen vorliest. Diese<br />
liefern einen Hinweis darauf, wo sich ein legendärer<br />
Gegenstand finden lassen könnte.<br />
So sollte uns nichts davon abhalten, in aller Ruhe Muscheln<br />
und seltene Pflanzen zu sammeln und nach wertvollen<br />
Dingen Ausschau zu halten. Am unteren südlichen<br />
Strandende zum Beispiel hat ein unvorsichtiger Pirat einen<br />
dicken Goldsack liegen lassen. Auch die beiden kleineren vorgelagerten<br />
Inseln sind eine Inspektion wert: Auf der kleineren<br />
gibt es Sandteufel und Wasserechsen zu bekämpfen, was uns<br />
zusätzliche Ruhmpunkte beschert. Doch interessanter ist die<br />
größere der beiden Inseln. Dort findet sich am Strand bei dem<br />
Ruderboot ein Ring der Täuschung, während eine Truhe auf<br />
dem Gipfel sogar ein echtes Kleinod bereithält: Dort findet<br />
sich nämlich die Gehärtete Krabbenschale, einer der sammelbaren<br />
legendären Gegenstände im Spiel. Die Krabbenschale<br />
macht ihren Träger etwas unempfindlicher gegen Musketenkugeln.<br />
Bewohner gibt es in dem primitiven Lager auf der<br />
Insel keine mehr, dafür aber ein Rudel Scavenger-Laufvögel.<br />
Die sind im Kampf nicht ohne, liefern dafür aber leckere rohe<br />
Hühnerbollen, die sich an einem Lagerfeuer zu Proviant verarbeiten<br />
lassen.<br />
Kleiner Abstecher<br />
In einem tiefen Geländeeinschnitt am nördlichen Strandteil<br />
finden wir ein Hinweisbuch für einen weiteren legendären<br />
Gegenstand. Aber Vorsicht, nicht erschrecken:<br />
Während wir durch diesen Hohlweg kraxeln, buddelt sich<br />
eine Dunkeldürrer-Fledermaus direkt neben uns aus dem<br />
Boden. Mit unserem Schwert ist das Biest aber schnell<br />
erledigt. Wenn wir genug vom Strand haben, sollten<br />
wir Pattys Vorschlag folgen und uns in Richtung Tempel<br />
durchschlagen. An einem idyllischen Wasserlauf entlang<br />
geht es los, wir schlagen damit Kapitel 1 auf.<br />
QUEST: Wettlauf gegen einen<br />
Unbekannten<br />
Wir müssen uns durch eine weitere Rotte Scavenger-Riesenvögel<br />
kämpfen. Sind die Krächzer kaltgestellt, sieht<br />
Patty mit ihren scharfen Augen auf der anderen Seite des<br />
Flussbettes einen toten Piraten liegen - Mist, ein sicheres<br />
Indiz, dass uns jemand auf der Jagd nach dem Schatz einen<br />
Schritt voraus ist. Der tote Pirat hat neben etwas Kleingeld<br />
eine Schatzkarte im Gepäck. Über das Quest-Logbuch aktivieren<br />
wir die Quest-Aufgabe „Schatz eines toten Piraten“,<br />
indem wir auf die Schaltfläche „auf der Karte markieren“<br />
klicken - voilà, auf unserer Seekarte (erreichbar über die<br />
Taste ) prangt ein großes rotes X nicht weit von unserem<br />
aktuellen Standort. Dort müsste der Schatz vergraben<br />
Den ersten Hinweis darauf, dass<br />
wir und Patty nicht die einzige<br />
Schatzsuchergruppe an der<br />
Krabbenküste sind, liefert dieser<br />
kürzlich krepierte Korsar.<br />
44
Tipp<br />
Fliegen wie ein Papagei<br />
sein! Wir folgen dem Pfad durch den Dschungel in Richtung<br />
Südwesten. Von der gelegentlich vor uns aufflackernden<br />
Erscheinung eines Geisterpiraten sollten wir uns nicht<br />
kirre machen lassen - von dem beißwütigen Drachensnapper,<br />
der an einer Weggabelung vor einem kleinen Tempel<br />
an einem Kadaver knabbert, hingegen schon.<br />
<strong>Das</strong> X markiert den Punkt<br />
Ist der Drachensnapper erledigt, untersuchen wir sein<br />
Opfer und ziehen an dem Hebel, der sich neben der Tür<br />
des kleinen Tempels findet. Im Inneren gibt es nicht viel<br />
zu sehen außer einem kryptischen Tagebucheintrag eines<br />
Magiers und einer Kiste mit ein paar Goldstücken und einer<br />
Zauberspruchrolle. Wir ziehen also weiter in Richtung<br />
des X auf unserer Karte und folgen vom Tempel aus gesehen<br />
dem Pfad nach Osten. An einem sehr malerischen<br />
Plateau über dem Strand betreten wir eine kleine Lichtung,<br />
auf der - wenn wir die Schatzkarten-Questaufgabe<br />
noch aktiviert haben - ein großes rotes X auf dem Boden<br />
zu sehen ist. Wie praktisch, dass jemand mitten auf der<br />
Lichtung seine Schaufel vergessen hat! Wir schnappen<br />
uns die Schippe - sie muss sich nur in unserem Inventar<br />
befinden, damit wir graben können - und buddeln den<br />
Die Papageien-Flugzauber in <strong>Risen</strong> 3 sind eine unglaublich<br />
praktische Methode, unzugängliche Stellen<br />
zu erreichen. Es handelt sich um simple Magie-Spruchrollen,<br />
die wir nur per Klicken und Ziehen<br />
in unserem Schnellzugriffs-Inventar ablegen müssen,<br />
um sie dann mit der entsprechenden Zahlentaste verwenden<br />
zu können: Pöff, und schon sind wir für eine<br />
kurze Zeit in einen Papagei verwandelt. Fliegen ist<br />
ganz einfach <strong>–</strong> per Leertaste schlagen wir mit unseren<br />
Flügeln, um an Höhe zu gewinnen (dabei müssen<br />
wir nur darauf achten, dass die gelb angezeigte Energieleiste<br />
uns sagt, wie viel Flatterkraft wir noch haben)<br />
und können so lange gleiten, wie wir möchten.<br />
Per Rechtsklick verwandeln wir uns wieder zurück in<br />
unsere menschliche Gestalt. Dabei empfiehlt es sich,<br />
das nicht in großer Höhe zu tun, da sonst ein langer<br />
Fall und tödlicher Aufprall drohen. Schön: Als Papagei<br />
werden wir nicht von Monstern attackiert.<br />
Schatz aus. Den darin befindlichen Reichtum werden<br />
wir später gut brauchen können. Selbstverständlich lassen<br />
wir aber den kleinen Goldsack auf dem Boden in der<br />
kleinen Tempelruine auf der Lichtung trotzdem mitgehen.<br />
Für Patty war der Goldfund allerdings nur ein kleiner Vorgeschmack<br />
- sie ist weiterhin versessen auf den großen<br />
Schatz, den sie in dem alten Tempelkomplex vermutet,<br />
dessen Ruinen schon vom Strand aus zu sehen waren.<br />
Also marschieren wir weiter durch den Dschungel, diesmal<br />
Richtung Westen.<br />
Die affen rasen durch den Wald<br />
Zumindest so lange, bis uns eine Kluft den Weg versperrt.<br />
Die Lösung liegt auf der Hand: ein großer morscher Baum<br />
direkt vor uns lässt sich mit wenig Aufwand zu Fall bringen<br />
(die beste Hebelwirkung ergibt sich, wenn wir an der<br />
Wurzel ganz links wuchten) - und schon haben wir eine<br />
provisorische Brücke. Ein kleines Stück weiter den Weg<br />
entlang stoßen wir auf zerfallene Gebäude. Mitten in den<br />
Ruinen hält aber auch ein Gorilla sein Mittagsschläfchen<br />
und reagiert ungehalten, als wir ihn dabei stören. Viel<br />
gefährlicher als der Silberrücken ist aber ein Rudel von<br />
kleinen, kreischenden, sehr agilen Krallenaffen, die die<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Zusammen mit Patty durchsuchen<br />
wir die Ruinen des Dorfes.<br />
Mit dem Papageienflugzauber<br />
ist kein Ort vor<br />
einem entschlossenen<br />
Helden sicher.<br />
45
Wir mischen die Nachhut<br />
der Piraten vor dem Tempel<br />
auf. Die gerade erst gefundene<br />
Feuerregen-Spruchrolle<br />
einzusetzen, bietet sich hier<br />
regelrecht an.<br />
Ruinen auch als ihr Zuhause betrachten. Wir sollten alle<br />
zerstörten Behausungen in der kleinen Ruinensiedlung<br />
genaustens durchforsten, es finden sich in jedem Haus<br />
nützliche oder wertvolle Beutestücke. <strong>Das</strong> nordwestliche<br />
Haus hat eine Leiter, mit der wir in ein oberes Stockwerk<br />
klettern können, in dem sich ein Altar plündern lässt. Dort<br />
finden wir unter anderem auch eine Zauberspruchrolle<br />
mit einem Papageienflugzauber. Noch ein Schockmoment<br />
erwartet uns in einem der südlichen Häuser, in dem<br />
prompt nach unserem Eintritt ein untoter grässlicher<br />
Ghul aus einem Kanalrohr springt. Über eine Treppe durch<br />
das Gebäude im Norden der Siedlung erreichen wir die<br />
nächsthöhere Ebene und sehen den Tempel jetzt direkt<br />
vor uns - und davor ein Lagerfeuer mit drei Piraten!<br />
Hinweis<br />
Jeder fängt klein an<br />
Nach unserer Wiedererweckung stehen wir<br />
vor einem kleinen Problem. Anstatt in der<br />
Ausrüstung eines mächtigen Piraten-Anführers<br />
stecken wir in den kargen Lumpen eines<br />
Herumtreibers, und körperlich sowie geistig<br />
sind wir nicht in der gleichen Topform wie vor<br />
unserem Tod. Wir müssen ganz unten anfangen<br />
und alle Fähigkeiten, die zu einem echten<br />
Kämpfer und Helden gehören, neu lernen.<br />
DER wEG ZUM tEMPEL<br />
Die Halsabschneider haben uns aber noch nicht wahrgenommen,<br />
und wir sollten uns zuerst auch noch einmal<br />
um 180 Grad nach Süden wenden - dort hat Patty nämlich<br />
im sonst nicht zugänglichen ersten Stock einer weiteren<br />
Ruine etwas erspäht. Es führt keine Treppe oder Leiter<br />
dorthin, aber Patty selbst liefert den entscheidenden<br />
Hinweis: Fliegen müsste man können! Gut, dass wir den<br />
Papageienflugzauber in der Tasche haben. Damit flattern<br />
wir ganz leicht über den Abgrund und dürfen auf der anderen<br />
Seite zur Belohnung eine Schatztruhe mit etwas<br />
Gold und einem Silberring leeren. Jetzt können wir uns<br />
mit den drei unbekannten Piraten befassen, die vor dem<br />
Tempel an einem Lagerfeuer herumlungern. Diplomatie<br />
scheidet als Option aus, die Halsabschneider greifen uns<br />
und Patty direkt an - was sich als unkluge Entscheidung<br />
herausstellt. Nachdem wir sie besiegt haben, plündern<br />
wir nicht nur den Inhalt ihrer Taschen, sondern auch die<br />
Nahrungsvorräte an ihrem Lagerfeuer.<br />
Direkt vor dem Tempel angekommen werden wir mit<br />
einem weiteren Hindernis konfrontiert: Um in das alte<br />
Bauwerk zu gelangen, müssten wir eine steinerne Zugbrücke<br />
überqueren <strong>–</strong> die leider gerade nicht ausgefahren<br />
ist. Patty überlässt uns die Verantwortung für die Lösung<br />
des Problems, gibt uns aber den hilfreichen Hinweis, dass<br />
auf der rechten Seite des Gebäudes ein Seiteneingang zu<br />
sehen ist. Dazu müssen wir nur durch den Fluss waten<br />
und mit ein paar Klimmzügen per zwei Felsvorsprünge<br />
hochklettern - eine Kleinigkeit.<br />
gEFAHREN IM tEMPEL<br />
Durch den nicht mit einer Tür versiegelten Seiteneingang<br />
- sehr unvorsichtig von den Erbauern des Tempels - pirschen<br />
wir in den Tempelkomplex. Die Gänge beheimaten<br />
ein paar Riesenratten, die wir aber prompt vermöbeln.<br />
Im ersten größeren Raum, der auf den Tempelgang folgt,<br />
stoßen wir auf einen weiteren toten Piraten - wer ihn auf<br />
dem Gewissen hat, lässt sich nicht sagen. Die Taschen<br />
leeren wir ihm selbstverständlich trotzdem.<br />
Da der Weg durch den Tempel nur geradeaus führt,<br />
können wir uns kaum verlaufen. Der letzte Raum entpupptsich<br />
als Sackgasse, auf dem Boden finden wir aber<br />
eine Maske - und an der Wand dahinter eine genauso geformte<br />
Vertiefung. Sockeln wir die Maske dort ein, springt<br />
46
ein uralter Mechanismus an, der die steinerne Zugbrücke<br />
ausfährt und das Tor des Tempels öffnet. So muss Patty<br />
weder klettern noch sich die Füße nass machen, um sich<br />
uns wieder anzuschließen. Doch nicht nur das Außentor<br />
des Tempels hat sich aufgetan - auch hinter uns ist eine<br />
weitere Steintür geöffnet worden, sodass wir den Rest<br />
der Kultstätte betreten können. In der großen Haupthalle<br />
des Tempels lauern uns zwei Krieger auf, deren Aussehen<br />
nach nicht darauf schließen lässt, dass sie kürzlich<br />
noch unter den Lebenden weilten. Wir entledigen uns der<br />
beiden vermoderten Gestalten mit dem Schwert und entdecken<br />
in der Mitte des Raumes die Leiche von Kapitän<br />
Degenkolb - einem anderen Piratenkapitän, der uns bei<br />
der Schatzsuche beinahe zuvorgekommen wäre und offensichtlich<br />
gegen die untoten Wächter des Tempels den<br />
Kürzeren zog. Uns bleibt uns nichts anderes übrig, als den<br />
Tempel weiter zu erforschen. Dabei sollten wir in jeder<br />
Ecke gründlich suchen - dort liegt viel Gold herum, und<br />
auch einige nützliche Pflanzen.<br />
Ein Gang, der (vom Eingang aus gesehen) aus dem<br />
Hauptraum nach rechts abzweigt, kommt Patty sogar so<br />
verdächtig vor, dass sie uns gar nicht dorthin folgen will,<br />
sondern uns alleine dort stöbern lässt. Ihre Spürnase erweist<br />
sich als treffsicher: Der Gang führt zu einem Alkoven<br />
mit einem Sarkophag, der von einem untoten Krieger<br />
und einer Spinne bewacht wird. Nachdem wir die Beute<br />
dort eingesackt haben und uns auf den Rückweg machen<br />
wollen, bricht eine Bodenplatte unter unseren Füßen ein<br />
und wir landen eine Etage weiter unten in den Gewölben<br />
des Tempels. Befreien können wir uns allerdings schnell<br />
- wir brauchen bloß an einem Hebel zu ziehen und schon<br />
öffnet sich eine vorher verschlossene Steintür, sodass wir<br />
wieder die Haupthalle erreichen.<br />
eIN SELTSAMES pORTAL<br />
Von der Haupthalle aus führt der Weg schnurgerade nach<br />
Norden. Wir verlassen den Tempel und überqueren eine<br />
Brücke, als vor uns ein weiteres Tempelportal in einer<br />
grün glühenden Energiewolke detoniert und zwei Höllenhunde<br />
auf uns zustürmen. Zusammen mit Patty sind<br />
wir den Biestern jedoch gewachsen. Sollte sich eines der<br />
Untiere auf uns stürzen und uns zu Boden werfen, hilft<br />
hektisches Drücken der Leertaste. Wider besseres Wissen<br />
- wer will sich schon einem dämonischen Höllentor nähern,<br />
das solche Kreaturen ausspuckt - dringen wir entweder<br />
von Tapferkeit oder von Goldgier motiviert weiter<br />
vor und betreten eine Felsenhöhle.<br />
Die ist nicht besonders groß. An ihrer Rückwand machen<br />
wir dafür ein bläulich schimmerndes, von Steinen<br />
eingerahmtes Portal aus. Sobald wir uns dem Portal nähern,<br />
passiert etwas Entsetzliches: Wir müssen in einer<br />
automatisch ablaufenden Sequenz mit ansehen, wie ein<br />
grauenvoller Skelettfürst aus dem Portal tritt, Patty mühelos<br />
zur Seite schleudert und uns dann mit seiner finsteren<br />
Magie die Lebenskraft aussaugt, bevor er wieder verschwindet.<br />
Wir haben nur noch Zeit, um ein paar Worte<br />
an Patty zu richten, bevor der Tod eintritt. Patty und der<br />
Rest der Piraten-Crew begraben uns am Strand und segeln<br />
Tipp<br />
Für Barbecue-Fans<br />
Es zahlt sich aus, jedes Lagerfeuer in <strong>Risen</strong> 3<br />
einer genaueren Untersuchung zu unterziehen.<br />
Fast immer liegt direkt neben dem Feuer<br />
etwas Grillgut, zum Beispiel rohes Fleisch halb<br />
in der Glut, das wir aufsammeln und selbst<br />
zubereiten können.<br />
davon. Tot und begraben liegen wir unter dem Sand der<br />
Krabbenküste, als sich ein Unbekannter an unserer letzten<br />
Ruhestätte zu schaffen macht. Er rollt die Steine beiseite<br />
und fängt an, Zauberformeln vor sich hin zu brabbeln.<br />
Als sein Ritual beendet ist, zuckt ein grüner Blitz über den<br />
Bildschirm und wir erwachen wie aus einem tiefem Schlaf.<br />
wIEDER UNTER DEN LEBENDEN<br />
Unser mysteriöser Erwecker stellt sich uns als Bones vor<br />
<strong>–</strong> er ist ein Voodoo-Zauberer, der sich mit den Untoten bestens<br />
auskennt. Admiral Alvarez hat ihn geschickt. Bones<br />
teilt uns mit, dass wir nur noch als seelenlose Hülle existieren,<br />
da die Schattenfürsten unseren Geist geraubt haben.<br />
Um den Prozess aufzuhalten, selbst zu einem willenlosen<br />
Schergen-Diener der Unterwelt zu werden, müssen wir irgendwo<br />
einen Schamanen auftreiben, der uns mit unserem<br />
Problem helfen kann.<br />
Die Schaluppe, mit der Bones zur Krabbenküste gesegelt<br />
ist, stellt er uns als Transportmittel zur Verfügung. Er ernennt<br />
uns gleich zum Kapitän und sich selbst zu unserem ersten<br />
Crewmitglied. Im Gespräch mit Bones oder durch Aktivieren<br />
des am Strand liegenden Beibootes (Taste ) gelangen wir<br />
an Bord der Schaluppe. Von hier aus steht uns mit einem<br />
Griff ans Steuerruder die Inselwelt von <strong>Risen</strong> 3 offen, und wir<br />
können unseren Weg selbst wählen. Welche Insel wir zuerst<br />
besuchen, um dort Verbündete zu finden, ist uns selbst überlassen<br />
- ab hier endet der lineare Teil des Spiels.<br />
Der Voodoo-Zauberer Bones<br />
müht sich ab, unsere sterbliche<br />
Hülle zu reanimieren.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
47
Karte: Krabbenküste<br />
Objekte wie etwa Ringe<br />
sind nur bei genauem<br />
Hinsehen zu entdecken!<br />
11<br />
2<br />
3<br />
10<br />
16<br />
4<br />
17<br />
14<br />
13<br />
18<br />
8<br />
9<br />
7<br />
12<br />
A<br />
5<br />
1<br />
6<br />
15<br />
Schatzsuche leicht gemacht:<br />
Mit einer Schaufel bewaffnet<br />
halten wir in der Spielwelt<br />
Ausschau nach solchen, mit<br />
rotem X markierten Punkten.<br />
Die Krabbenküste ist eine tropische Südsee-Insel,<br />
die förmlich zum Baden einlädt. Herrlich sanfte<br />
Strände, reichlich Sonnenschein und eine verträumte<br />
Dschungellandsschaft laden zur Erkundung ein.<br />
Doch wer allzu unbedarft und unvorsichtig in das Pflanzendickicht<br />
des Dschungels eindringt, sieht sich schnell<br />
tödlichen Gefahren gegenüber. Gefräßige Sandteufel,<br />
Riesenkrabben, wild gewordene Affen, garstige Drachen-<br />
snapper und zu allem Übel noch finstere Untote <strong>–</strong> bevor<br />
man hier unbeschwert Urlaub genießen kann, gilt es erst<br />
mal, die Säbelklinge zu wetzen und die Pistole durchzuladen.<br />
Zum Glück haben wir mit der Piratenbraut Patty eine<br />
nützliche Begleiterin an unserer Seite, die uns im Kampf<br />
zur Seite steht und auch noch kostenlos über die Insel<br />
führt. Was wir dabei alles entdeckt haben, ist in der Karte<br />
eingetragen und in der Legende vermerkt.<br />
48
Aufmerksam bleiben!<br />
Schon beim ersten Streifzug in <strong>Risen</strong> 3 durch das<br />
tropische Eiland der Krabbenküste stellen wir fest,<br />
dass es sich lohnt, in jeden Winkel der Gebiete hineinzuschauen.<br />
Oft liegen einzelne, kleine Objekte<br />
wie Goldmünzen, Spruchrollen, Besteck und sonstiger<br />
Kram herrenlos am Boden herum. Zum Glück<br />
blendet das Spiel immer kurz ein, was man da so<br />
alles in seinen imaginären und nie voll werdenden<br />
Rucksack hineinstopft. Im Verlauf von Kapitel 1 bietet<br />
besonders die Ruinenanlage im Westen der Insel<br />
eine wahre Vielzahl an kleinen Verstecken.<br />
Legende<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
1 Südstrand<br />
2 Nordstrand<br />
3 Verlassenes Lager<br />
4 Schlucht<br />
5 Schatz-Quest: „Schatz eines toten Piraten“<br />
6 Kleiner Tempel<br />
7 Dorfruinen<br />
8 Alter Tempel<br />
9 Nebeneingang<br />
A<br />
Wichtige Punkte<br />
10 Kristallportal<br />
11 Raubtierversteck<br />
12 Piraten<br />
13 Sandbank<br />
14 Krallenaffenversteck<br />
15 Piratenskelett<br />
16 Buch „Meisterdiebe“<br />
17 Ruderboot mit Ring der Täuschung<br />
18 Schatz-Quest: „Alte Erinnerungen“ (Patty)<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Der alte Tempel an der<br />
Krabbenküste war in früheren<br />
Zeiten der Schauplatz<br />
finsterer Rituale.<br />
49
Calador<br />
Wenn auf den Klippen von Calador die<br />
grünen Feuer lodern, dann kann das nur<br />
eines bedeuten: Die Dämonenjäger rufen<br />
all ihre Kräfte für den Kampf zusammen!<br />
Calador, das auch „Die Eisenbucht“ genannt wird,<br />
ist eigentlich gar keine Insel, sondern hat über<br />
eine Gebirgskette Verbindung mit dem Festland<br />
im Norden. Durch die schroffen, schwarzen Basaltklippen<br />
drückt sich der vulkanische Charakter der Insel unverkennbar<br />
aus. Die Dämonenjäger finden sich hier seit<br />
ewigen Zeiten ein, wenn sich eine Bedrohung aus dem<br />
Schattenreich ankündigt.<br />
50
Inhalt<br />
quests<br />
Folge Angus ins Fischerdorf....................Seite 52<br />
Meeresfrüchte.............................................Seite 52<br />
Der lange Marsch.......................................Seite 53<br />
<strong>Das</strong> Reich der Schatten............................Seite 53<br />
<strong>Das</strong> alte Wissen..........................................Seite 54<br />
Jäger der Dämonen....................................Seite 55<br />
Der Schrecken von Calador.....................Seite 55<br />
Der Preis des Lebens..................................Seite 57<br />
Der Verlobungsring....................................Seite 58<br />
Der Weltenverschlinger............................Seite 58<br />
Hexenjagd....................................................Seite 58<br />
Geisteraugen...............................................Seite 60<br />
Wegzoll.........................................................Seite 61<br />
Trinkfeste Bewirtung.................................Seite 61<br />
Ernestos gravierter Kerzenständer........Seite 61<br />
Schweinedeal..............................................Seite 62<br />
Auf Jagd mit Bronach...............................Seite 62<br />
Gefährliche Liebschaft..............................Seite 62<br />
Knochige Angelegenheit..........................Seite 62<br />
<strong>Das</strong> magische Netz....................................Seite 63<br />
Ein starker Spruch......................................Seite 63<br />
Der Schattenlord des Zweifels................Seite 65<br />
Grüne Flammen..........................................Seite 65<br />
Der Turm im Schatten...............................Seite 65<br />
KArte<br />
Calador..........................................................Seite 66<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Die Zitadelle von Calador zeugt von den glorreichen<br />
Tagen der Dämonenjäger. Der Schein trügt jedoch,<br />
im Inneren ist sie wenig mehr als eine Ruine.<br />
51
Raue Zeiten<br />
Auf Calador finden<br />
Fischfang und Ackerbau<br />
statt - mehr als das<br />
nackte Überleben ist für<br />
die dünn gesäte Bevölkerung<br />
aber nicht drin.<br />
Die grünen Feuer auf den Klippen von Calador<br />
brennen - das ist ein Signal dafür, dass die<br />
Dämonenjäger sich auf dem Kriegspfad befinden<br />
und jeden ihrer Männer in die Zitadelle rufen. Die<br />
Insel befindet sich gewissermaßen im Belagerungszustand,<br />
seit auch hier überall Schattenwesen Angst und<br />
Schrecken verbreiten.<br />
Dämonenjäger Nate war im Fischerdorf, um Vorräte<br />
einzukaufen. Er nimmt uns mit zur Zitadelle.<br />
Quest: Folge Angus ins<br />
Fischerdorf<br />
Kaum haben unsere Stiefel den Strand von Calador betreten,<br />
laufen wir auch schon Angus, dem Fischer, in die<br />
Arme, der ein wenig aufgeregt scheint <strong>–</strong> mit panikgeweiteten<br />
Augen rät er uns, auf dem Fuß kehrtzumachen<br />
und davonzusegeln, da Calador nicht sicher sein soll. Ein<br />
anderes Motiv hat er freilich auch: Caladors Fischer können<br />
aufgrund der Invasion nicht genug Fang einbringen,<br />
um alle Bewohner der Insel zu ernähren, und Angus sorgt<br />
sich um jeden weiteren Mitesser. Als wir uns nicht abwimmeln<br />
lassen, bietet er uns an, uns ins Fischerdorf zu<br />
bringen. <strong>Das</strong> hätten wir aber auch selbst gefunden: Es<br />
befindet sich nur wenige Meter hinter dem Strand.<br />
Quest: Meeresfrüchte<br />
Im Fischerdorf angekommen, bekommen wir gleich mit,<br />
wie sich der dorfälteste Fischer Glen bei einem Dämonenjäger<br />
darüber beschwert, dass das Fischen unmöglich<br />
ist, solange der Strand ein Tummelplatz für beißwütige<br />
Seemonster ist. <strong>Das</strong> klingt nach einer Aufgabe für uns:<br />
Wir verdingen uns als Strandsäuberungskommando und<br />
kümmern uns um die Warane und Wasserechsen, die den<br />
Fischern ihren Platz am Strand streitig machen. Um die<br />
Tierchen zu finden, müssen wir uns von der Bucht der<br />
Fischer aus gesehen westlich halten. Einen direkten Weg<br />
52
am Strand gibt es aber nicht; stattdessen müssen wir uns<br />
die Hosen nassmachen und ein Stück schwimmen. Nach<br />
getaner Tat erstatten wir Glen Bericht und lassen uns als<br />
Belohnung kein Gold, sondern besser einen Korb voller<br />
Fische geben. Die sind auf Calador nämlich gerade sehr<br />
begehrt.<br />
Quest: Der lange Marsch<br />
Im Fischerdorf befindet sich gerade ein Dämonenjäger<br />
namens Nate, der auf seiner Patrouille über die Insel dort<br />
Station gemacht hat <strong>–</strong> weniger, um dort nach dem Rechten<br />
zu sehen, sondern eher, um ein paar Fische für seine<br />
Kameraden zu erstehen. Er bietet uns an, dass wir ihn zur<br />
Zitadelle der Dämonenjäger begleiten können. <strong>Das</strong> Angebot<br />
nehmen wir selbstverständlich gerne an. Da Nate<br />
bei den Fischern kein Glück hatte und noch nicht einmal<br />
ein paar magere Sprotten erstehen könnte, fragt er sogar<br />
Die Zitadelle<br />
bei uns nach, ob wir ihm nicht mit etwas Fisch aushelfen<br />
können. Tatsächlich, das können wir - wir haben uns ja<br />
von Glen ein knappes Dutzend Fische geben lassen. Notfalls<br />
lassen sich aber auch im Dorf und am Strand genügend<br />
Fische vom Boden oder von den Trockengestellen<br />
zusammensammeln, um Nate zufriedenzustellen.<br />
Nate zur Zitadelle zu folgen ist kein Gewaltmarsch,<br />
aber doch ein zügiger Spaziergang. Unterbrochen wird<br />
die Wanderung ab und zu durch ein paar vorwitzige<br />
Scavenger-Vögel und Nates Ausführungen über die Insel.<br />
Interessant ist vor allem, dass die Dämonenjäger den<br />
Kontakt zu zwei Bauernhöfen in der Nähe verloren haben.<br />
Hier sollten wir später einmal nachhaken und kontrollieren,<br />
ob dort alles in Ordnung ist. An der Zitadelle<br />
angekommen verabschiedet sich Nate, und wir aktivieren<br />
den Teleporter rechts vom Tor, wenn wir noch einen<br />
Teleportstein übrig haben.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Trotz aller Vorbereitungen auf die<br />
Schlacht gegen die dunkle Bedrohung<br />
finden die harten Burschen der Dämonenjäger<br />
noch Zeit für ein Spielchen.<br />
In der Zitadelle sprechen wir auf Anraten von Nate<br />
mit dem Druiden Eldric, dem spirituellen Führer der<br />
Dämonenjäger. Der mächtige Druide ist der Hauptgrund,<br />
warum wir überhaupt nach Calador gereist sind.<br />
Wir erzählen Eldric ausführlich von unserem Problem mit<br />
der abhanden gekommenen Seele, den Kristalltoren und<br />
unserem Wunsch, die Schatten zu bekämpfen.<br />
Quest: <strong>Das</strong> Reich der Schatten<br />
Um den Einfluss der Schatten einzudämmen und die<br />
Nachschublinien der Untoten abzuschneiden, ist vor allem<br />
eines nötig: Die Zerstörung der Kristallportale. Mit<br />
herkömmlichen Waffen oder Zaubern ist den Dimensionstoren<br />
nicht beizukommen. Der weise Druide Eldric<br />
hat aber einen Zauberspruch entwickelt, der das Gefüge<br />
53
<strong>Das</strong> Grimoire <strong>–</strong> ein Lexikon des<br />
uralten Wissens und vergessener<br />
Bösartigkeiten <strong>–</strong> finden wir in der<br />
westlichen Ruine auf einem Altar.<br />
Tipp<br />
Drachenfeuer-Upgrade<br />
der magischen Resonanzen auseinanderreißen und so die<br />
Tore unschädlich machen kann. Bereitwillig bringt er ihn<br />
uns bei; vor den Toren der Festung starten wir einen Testlauf.<br />
Fortan sind wir in der Lage, mit den Kristallportalen<br />
zu interagieren und sie zu deaktivieren. <strong>Das</strong> sollten wir<br />
auf allen Inseln und auch an der Krabbenküste tun, wenn<br />
wir auf diese Portale stoßen.<br />
Auf dem Weg in den Westteil der Insel und zur verfallenen Festung kommen wir<br />
zwangsläufig an der Taverne vorbei, die auf einem Felsensattel steht und einen Vorder-<br />
und einen Hinterausgang hat. Am Hinterausgang steht der Dämonenjäger Mason<br />
herum, den wir bei Gelegenheit auf Nachtwache begleiten können. Ihm sollten wir<br />
im Gespräch unbedingt per Taschendiebstahl die Taschen abklopfen <strong>–</strong> er hat nämlich<br />
eine Drachenfeuer-Schrotflinte dabei, die wir ihm so entwenden können. Mit diesem<br />
massiven Schrotspucker haben wir es gegen die Schergen in der alten Feste ein gutes<br />
Stück leichter, falls wir uns hauptsächlich auf Fernkampf-Waffen verlassen.<br />
Quest: <strong>Das</strong> alte Wissen<br />
Eldric hilft uns nicht nur bei den Kristallportalen, sondern<br />
möchte sich auch unseres persönlichen Problems annehmen<br />
und uns bei der Suche nach unserer Seele unterstützen.<br />
Dazu würde ihn ein altes Buch mit dem verborgenen<br />
Wissen der Dämonenjäger ein gutes Stück weiterbringen.<br />
<strong>Das</strong> antike Buch, ein Grimoire, sollte sich in einer verlassenen<br />
Festung im Westen der Insel finden lassen, wo<br />
allerdings ein Schattenlord sein Unwesen treibt.<br />
Wir müssen uns, den Göttern sei Dank, aber nicht<br />
ganz alleine durch die riesige Festungsruine kämpfen.<br />
Nachdem wir uns in den Westen der Insel vorgekämpft<br />
haben - der aggressiven Fauna Caladors zum Trotz - treffen<br />
wir am Eingang der Ruine auf den völlig verzweifelten<br />
Dämonenjäger Winter, der der einzige Überlebende<br />
eines ganzen Dämonenjäger-Trupps ist, der in der Festung<br />
ausgelöscht wurde. Winter hadert mit sich selbst<br />
und hält sich für einen Feigling, weil er im Angesicht der<br />
Übermacht davonlief, anstatt mit seinen Kameraden zu<br />
sterben. Wir bieten ihm an, zusammen mit uns erneut in<br />
die Festung vorzustoßen.<br />
Winter kämpft sich mit uns quer durch die Festung,<br />
bis wir <strong>–</strong> viele unschädlich gemachte Schergen, Ghule<br />
und Höllenhunde später <strong>–</strong> den Schattenlord der Feigheit<br />
erreichen, der dort sein finsteres Regiment führt. Nach<br />
einem letzten kurzen Kriegsrat stürzen wir uns auf das<br />
Monster und seine Begleiter. Wie immer bei Gefechten<br />
gegen die Schattenlords sollten wir uns davor hüten, uns<br />
von dem massiven Schattenzepter des dunklen <strong>Lords</strong> erwischen<br />
zu lassen und ständig in Bewegung bleiben.<br />
Ist der Schattenlord der Feigheit besiegt <strong>–</strong> wie passend,<br />
wenn wir dazu Winters Geschichte bedenken <strong>–</strong> sind<br />
54
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
wir auf uns alleine gestellt, während wir den Rest der<br />
Festung erkunden - schließlich sind wir wegen des Grimoires<br />
hier. Um das Buch in die Finger zu bekommen,<br />
müssen wir uns in den halbzerfallenen Turm im äußersten<br />
nordwestlichen Eck der Festung wagen und dort in den<br />
ersten Stock klettern. Vorsicht, einige äußerst übellaunige<br />
Skelette und Schergen lauern dort auf uns. Im Erdgeschoss<br />
des Turms finden wir übrigens auch einen dunklen<br />
Altar, an dem sich ein namenloser Nekromant an der Totenbeschwörung<br />
versuchte.<br />
Quest: Jäger der Dämonen<br />
Eldric möchte uns außerdem die Aufgabe auferlegen, den<br />
Dämonenjägern, die auf ganz Calador im Einsatz sind,<br />
unter die Arme zu greifen. Nach einem desaströsen Angriff<br />
auf eine Kristallhöhle mit dem Untoten-Portal sind<br />
sie in alle Winde zerstreut und jeder ist mit einem Fluch<br />
beladen - zumindest glauben die Jäger dies. Wir sollen<br />
Hinweis<br />
Der Schattenlord der Feigheit<br />
hat Jäger Winter dazu<br />
gebracht, das Hasenpanier zu<br />
ergreifen, während seine Kameraden<br />
starben. Wir zahlen<br />
es dem Finsterling heim.<br />
ihnen bei ihren Problemen zur Seite stehen, damit sie<br />
wieder in die Festung zurückkehren können.<br />
• Winter helfen wir, indem wir ihn beim Kampf gegen<br />
den Schattenlord der Feigheit in der alten Festung begleiten.<br />
Wenn wir die Suche nach dem Grimoire schon<br />
abgeschlossen haben, dürfte dies bereits erledigt sein.<br />
• Porter, der vor dem Eingang der Taverne herumsteht,<br />
hat ein geisterhaftes Problem: Er hat auf dem Friedhof<br />
ein Amulett gestohlen und seinem Liebchen Yvette<br />
geschenkt. Der Geist der verstorbenen Hanna, der das<br />
Amulett ursprünglich gehörte, wurde dadurch in seiner<br />
ewigen Ruhe gestört. Porter weiß nicht, wie er die Situation<br />
bereinigen soll. Wir müssen Yvette das Amulett<br />
wieder abnehmen und zum Friedhof zurückbringen,<br />
damit Porter wieder ruhig schlafen kann. Yvette finden<br />
wir auch im Innenhof der Taverne, wo sie gleich die<br />
Gelegenheit nutzt, auch uns schöne Augen zu machen<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
QUEST: Der Schrecken von Calador<br />
Während des Kampfes vor der verschütteten und zerstörten Totenkopfhöhle,<br />
den wir führen, um die sterblichen Überreste von Jäger Cyrils<br />
Kameraden zu sichern, bekommen wir es nicht nur mit Schergen<br />
und Skeletten, sondern auch mit einem mächtigen Lindwurm zu tun,<br />
der sich unversehens vor uns aus dem Boden gräbt. Wir sollten uns<br />
von dem Biest keinen Schrecken einjagen lassen, sondern es genauso<br />
zu Frikassee verarbeiten wie den Rest der miesen Schergenbrut.<br />
55
Auf Nachtpatrouille mit Mason begegnen wir<br />
einigen dunklen Schattenwesen. So nah an die<br />
Taverne wagen sich die Untoten also schon heran!<br />
Um uns die Zeit mit<br />
der Warterei auf die<br />
Nachtpatrouille zu<br />
vertreiben, saufen wir<br />
mal eben schnell Wirt<br />
Travis unter den Tisch.<br />
- weil sie es auf unsere Großzügigkeit abgesehen hat.<br />
Wir können ihr einreden, dass so ein klobiges Amulett<br />
gar nichts für eine Frau ihres Formates ist (benötigt<br />
einen Silberzunge-Wert von 50) oder ihr das Amulett<br />
einfach abkaufen. Schnurstracks marschieren wir damit<br />
zum Friedhof - östlich der Taverne gelegen und<br />
hinter der Windmühle gar nicht zu verfehlen - wo wir<br />
zu jeder Tages- oder Nachtzeit den Geist der toten<br />
Hanna treffen, der seinem Amulett hinterhertrauert.<br />
Hier können wir uns entscheiden, ob wir dem Geist<br />
sein Amulett zurückgeben oder ihm einreden, sich davon<br />
zu lösen (benötigt einen Silberzunge-Wert von 60).<br />
In diesem Fall können wir das Amulett, das sich gut für<br />
Magier eignet, behalten.<br />
• Mason, der am Hinterausgang der Taverne Wache<br />
hält, sucht einen Begleiter für seinen Rundgang bei<br />
der Nachtwache. Wir verabreden uns um Mitternacht<br />
mit ihm und folgen ihm auf seiner Patrouille durch<br />
die Nacht. Er hat eine Menge zu erzählen und lässt<br />
sich ziemlich viel Zeit beim Vorwärtskommen, hat<br />
aber nach dem ersten Stopp ein Einsehen und zieht<br />
das Tempo etwas an. Tatsächlich treffen wir nach einer<br />
Weile auf einige Schergen und einen gefährlichen<br />
Schattenwächter, die uns einen knackigen Kampf liefern.<br />
Zurück in der Taverne erklärt uns Mason, dass er<br />
jetzt zur Zitadelle zurückkehren kann.<br />
56
• Auf dem Weg nach Norden treffen wir an der Grenze<br />
zu dem ziemlich begrenzten schattenverseuchten<br />
Gebiet auf Calador auf den Dämonenjäger Cyril, der<br />
nach einem verlustreichen Kampf gegen die Schatten<br />
als einziger Überlebender seiner Einheit davongekommen<br />
ist. Die Dämonenjäger haben in den Schattenlanden<br />
auf Calador einen Pyrrhussieg errungen: Es ist<br />
ihnen gelungen, das Kristallportal zu verschließen, in<br />
der Schlacht gegen die Schergen haben sie aber herbe<br />
Verluste einstecken müssen. Cyril ist der einzige Überlebende<br />
und bittet uns, ihm dabei zu helfen, die persönlichen<br />
Wertgegenstände seiner gefallenen Brüder<br />
sicherzustellen.<br />
• Ein gutes Stück nördlich der Taverne, beinahe schon<br />
an der Grenze zu den Schattenlanden, steht die kleine<br />
Farm des Bauers Wolfson. <strong>Das</strong> Gehöft wurde von einer<br />
Bestie angegriffen, überlebt hat scheinbar nur die<br />
Magd Iona. <strong>Das</strong> erzählt uns Dämonenjäger Fenn, der die<br />
Leichen von Wolfson, seiner Frau und dessen Knecht<br />
gerade auf der Anhöhe südöstlich des Bauernhauses<br />
begraben hat. Für ihn begeben wir uns auf die Suche<br />
nach Iona. Durch den Obstgarten stoßen wir nach<br />
Norden durch einen Höhleneingang vor. In der Höhle<br />
zweigt der Durchgang nach links ab. Wir fertigen eine<br />
Spinnenbrut ab, die uns den Weg versperrt, und treten<br />
auf eine Lichtung, auf der ein Steinkreis mit einem<br />
Steinaltar in der Mitte seit uralten Zeiten steht. <strong>Das</strong> ist<br />
aber nicht das, was uns als erstes auffällt - sondern der<br />
große Erzgolem, der dort Quartier bezogen hat. Dieses<br />
Ungetüm hat die Bauernfamilie auf dem Gewissen, die<br />
wir jetzt rächen. Ist der Golem besiegt, bleibt uns die<br />
Suche nach Iona. Östlich des Steinkreises schlängelt<br />
sich eine hohlwegartige Rampe den Berg hinauf - an<br />
deren Ende wir erst ein paar garstige Kobolde und dann<br />
die völlig verängstige Iona finden. Wir eskortieren sie<br />
zurück zur Taverne, wo sie fürs Erste in Sicherheit ist.<br />
Den Teleporter an der Taverne sollten wir dazu nicht<br />
benutzen, da wir Iona sonst zurücklassen - wir müssen<br />
die Magd zu Fuß abliefern. Danach sollten wir noch<br />
Dämonenjäger Fenn an der Wolfson-Farm darüber berichten,<br />
dass es zumindest eine Überlebende gab. <strong>Das</strong><br />
bedeutet zwar noch einen weiteren Fußmarsch, dafür<br />
sieht Fenn danach seine Aufgabe als beendet an und<br />
kehrt zur Zitadelle zurück. Nicht vergessen sollten wir<br />
übrigens, uns in der Stube des Bauern genauer umzusehen<br />
- neben etwas Krempel finden wir dort auf dem<br />
Boden den zerbrochenen Dietrich, einen legendären<br />
Gegenstand.<br />
• Der letzte der Dämonenjäger, dem wir helfen sollen, ist<br />
der Schmied Wilson. Sein Gehilfe Alvito ist von seiner<br />
letzten Tour nicht zurückgekehrt. Wir nehmen uns der<br />
Sache an. Yvette, das Flittchen aus der Taverne, weiß<br />
aber, wo er zu finden sein könnte: Er hatte sich auf<br />
den Weg gemacht, um in der kleinen Mine im Norden<br />
Eisen zu besorgen. Dort, in der von Skeletten wimmelnden<br />
Mine, finden wir auch seine Leiche. Als wir dies<br />
Wilson melden, zeigt der sich ungerührt. Er ärgert sich<br />
nur, dass mit Alvitos Tod auch seine Eisenlieferungen<br />
ausbleiben. Fortan kauft er uns also Eisenerz zum Vorzugspreis<br />
ab.<br />
Haben wir den sechs Dämonenjägern Wilson, Winter, Porter,<br />
Mason, Fenn und Cyril geholfen, erklärt sich Eldric<br />
bereit, uns in den illustren Kreis seiner Truppe aufzunehmen.<br />
Bevor wir uns zu diesem Schritt entscheiden, sollten<br />
wir nur vorher bei Admiral Alvarez auf Antigua Rapport<br />
ablegen, dass wir uns einer Gruppierung anschließen<br />
möchten. Danach steht der Aufnahmezeremonie nichts<br />
mehr im Weg.<br />
Quest: Der Preis des Lebens<br />
Während wir auf der Jagd nach dem Schattenlord und<br />
dem Grimoire in der alten Festung unterwegs sind, treffen<br />
wir dort in einem Innenhof auf den Magier Idrico, der sich<br />
an einem sehr gefährlichen Experiment versucht: Er will<br />
herausfinden, in welcher Art und Weise die Hierarchien<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Mason ist einer der Dämonenjäger<br />
auf der Insel,<br />
denen wir bei ihren Aufgaben<br />
beistehen sollen.<br />
57
ei den Schattenschergen aufgebaut sind. Zu diesem<br />
Zweck will er erst niedere Diener des Dunklen und dann<br />
immer mächtigere Schatten beschwören. <strong>Das</strong> bedeutet,<br />
dass wir gegen drei Wellen von Untoten bestehen müssen,<br />
um Idrico bei seinem Experiment zu helfen.<br />
Quest: Der Verlobungsring<br />
Schmied Wilson auf Calador, der in der Zitadelle hart daran<br />
arbeitet, die Dämonenjäger mit Waffen und Rüstungen<br />
zu versehen, ist eigentlich auf Antigua beheimatet,<br />
wo er zusammen mit Grace die dortige Schmiede betrieb.<br />
Grace ist ziemlich sauer auf ihn, weil er schon eine ganze<br />
Weile fort von ihr ist. Um sie zu besänftigen und um ihr<br />
zu zeigen, dass er nicht ewig auf Calador bleiben will,<br />
sollen wir einen Verlobungsring an sie überbringen. Haben<br />
wir das erledigt, dankt uns Wilson mit einem legendären<br />
Gegenstand, dem Diamantschleifer. Je nachdem,<br />
Tipp<br />
Die Windmühle<br />
Östlich der Taverne steht auf einer kleinen<br />
Anhöhe eine windbetriebene Mühle. Ein Müller<br />
ist dort nicht anwesend, ein Besuch lohnt<br />
sich aber: In einer Kiste im Inneren finden wir<br />
Schnaps, Papageienzauber und sogar eine<br />
Schrotpistole. <strong>Das</strong> Schloss (Schlösserknackenwert:<br />
30) ist relativ leicht zu öffnen.<br />
welche Antwort wir ihm auf seine Frage, „wie hat Grace<br />
reagiert?“, geben, erhalten wir positive oder negative<br />
Seelenpunkte.<br />
Quest: Der Weltenverschlinger<br />
Connor, der Gemischtwarenhändler in der Dämonenjägerzitadelle,<br />
ist anscheinend ein Scherzbold. Er versucht<br />
nämlich, uns mit einer Questaufgabe einen Bären aufzubinden,<br />
bei der selbst Herkules persönlich darüber nachgedacht<br />
hätte, wie er sich ohne viel Aufwand aus der Affäre<br />
hätte ziehen können. Für Connor sollen wir nämlich,<br />
bevor er uns seinen Laden öffnet, das Auge der Weltenverschlinger-Bestie<br />
und den Schatz von Käpten Blutklinge<br />
besorgen, und dabei noch in einen Vulkan springen.<br />
<strong>Das</strong> ist natürlich alles Unfug, und die Questreihe wird<br />
nach dem Gespräch direkt abgebrochen.<br />
Quest: Hexenjagd<br />
Wilson, der Schmied, ist nicht nur Metallfacharbeiter -<br />
er kümmert sich auch darum, dass schädliche Literatur,<br />
die sogenannten Bücher des Bösen, nicht in die Hände<br />
argloser Trottel fallen, die damit unabsichtlich Schaden<br />
anrichten oder in den Bann der Verderbtheit gezogen<br />
werden. Da er in seiner Schmiede jedoch unabkömmlich<br />
ist und es für einen frischgebackenen Dämonenjäger-Späher<br />
wie uns eine gute Feuertaufe ist, sollen wir<br />
die schlimmen Wälzer aus dem Verkehr ziehen. Zwei der<br />
Bücher sollen sich auf Calador selbst befinden, weitere<br />
auf Antigua und Taranis.<br />
• Für die Insel Calador starten wir unsere Nachforschungen<br />
am besten in der Taverne. Wirt Travis kennt sei-<br />
Finstere Rituale mit verbotenen Büchern bei<br />
Nacht an alten Gräbern? Da kann nichts Gutes<br />
bei herauskommen, wir müssen eingreifen.<br />
58
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
ne Gäste gut und kann uns weiterhelfen, wenn wir<br />
nach verdächtigen Vorgängen fragen. Aufgefallen ist<br />
ihm, dass die Schweinefleischlieferungen von Brans<br />
Warzenschweinfarm nur noch aus Gammelfleisch<br />
bestehen - und dass Mick, einer der Stammgäste<br />
der Kneipe, nachts regelmäßig nach draußen verschwindet<br />
und erst am Morgen wieder auftaucht.<br />
Micks Fall ist relativ einfach zu lösen: Wir konfrontieren<br />
ihn mit seinen Aktivitäten, woraufhin er direkt die Taverne<br />
verlässt und zu einem Grab in der Nähe schleicht<br />
- wir natürlich auf leisen Sohlen hinterher. Am Grab<br />
wird klar, dass er dort ein Ritual vollführt. Als wir uns<br />
einmischen, reagiert er, indem er uns angreift - wir haben<br />
keine Wahl, als ihn einen Kopf kürzer zu machen.<br />
Der Schweinefleisch-Lieferant weiß selbst nicht, was<br />
mit der Qualität seiner Lieferungen los ist, schickt uns<br />
aber zu seinem Knecht Logan. Der streitet zuerst ab,<br />
irgendetwas mit der Sauerei zu tun zu haben, und<br />
schickt uns zu seinem Chef zurück, gibt aber beim<br />
zweiten Verhörversuch zu, das Fleisch selber vergiftet<br />
zu haben. Die Idee dafür hat er aus einem sagenhaften<br />
Buch, von dem er uns vorschwärmt. Wo er es her<br />
hat, weiß er nicht mehr - er leiht uns den Wälzer aber<br />
gerne aus.<br />
• Für die Insel Antigua bekommen wir den Tipp, es bei<br />
einem der berüchtigten Schlägertypen dort zu versuchen.<br />
Ein besonders harter Bursche fällt uns da<br />
gleich ein: Zak, der meist vor dem Haus der Kapitäne<br />
herumlungert und die Höflichkeit nicht gerade mit<br />
Löffeln gefressen hat. Bingo: Zak hat tatsächlich ein<br />
altes Buch in seinem Besitz, mit dessen Hilfe er eine<br />
Wilson, der Schmied der<br />
Dämonenjäger, ist nicht<br />
nur für die Ausrüstung<br />
zuständig. Er wacht auch<br />
darüber, dass keine verbotenen<br />
Schriften kursieren.<br />
Beschwörung vorhat, was er unumwunden zugibt. Sein<br />
Plan: Er will einen Untoten beschwören und diesen<br />
dann so ordentlich vertrimmen, dass er ihn dressieren<br />
und abrichten kann wie ein Haustier. Der Plan ist<br />
ziemlich hirnverbrannt, wir lassen uns aber trotzdem<br />
überreden, dabei zu helfen. Es kommt, wie es kommen<br />
muss - wir treffen Zak um Mitternacht, folgen ihm zum<br />
Friedhof und hören ihm dabei zu, wie er sich durch die<br />
Beschwörungsformeln stottert. Trotz Zaks eher bescheidener<br />
Vorlesekünste erscheinen tatsächlich einige<br />
Schergen, die uns ohne Umschweife angreifen.<br />
Der Part mit dem Vermöbeln der Schergen klappt auch<br />
ganz gut, die Untoten sind nach dem Kampf aber zu<br />
nichts mehr zu gebrauchen. Entnervt überlässt uns Zak<br />
das Buch.<br />
• Für die Insel Taranis sollten wir mit unseren Erkundigungen<br />
beim Hafenmeister anfangen. Rumold stellt<br />
sich anfänglich etwas quer, lässt sich jedoch mit einer<br />
kleinen Spende von 300 Goldstücken dazu bewegen,<br />
die Augen nach verdächtigen Büchern aufzuhalten.<br />
Wir können auch einen etwas härteren Ton anschlagen<br />
(Einschüchtern 80) und damit den Preis etwas drücken.<br />
Für seine Nachforschungen benötigt Rumold etwas<br />
Zeit. Einen oder zwei Tage später liefert er uns wertvolle<br />
Hinweise. Ein Buch soll zusammen mit einer Schiffsladung<br />
verloren gegangen sein - es gibt aber immer die<br />
Möglichkeit, dass Treibgut auf der südlichen kleinen Insel<br />
angespült wird. Wir haben Glück: Der Bewohner des<br />
kleinen Eilands, ein Schiffbrüchiger namens Brian, hat<br />
tatsächlich das Buch gefunden. Er will es uns aber nur<br />
überlassen, wenn wir drei glitschige Muscheln suchen,<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
59
Nicht erschrecken! Wir pirschen uns an<br />
die Geister heran und schalten sie mit einem<br />
Schuss oder Hieb aus, bevor sie etwas<br />
merken. Die Astralsicht hilft uns dabei.<br />
die er für sein Abendessen braucht. Warum es ausgerechnet<br />
diese Glitschmuscheln sein müssen, wissen<br />
nur die Götter, aber immerhin finden wir sie mithilfe<br />
der Questmarker am Strand rund um seine kleine Insel.<br />
<strong>Das</strong> andere Buch auf Taranis ist laut Rumold mit Sicherheit<br />
in der Magierakademie zu finden. Wir befragen<br />
einige Bewohner des Magierlagers und stoßen auf<br />
Hinweise, dass der Schmied Gordon etwas mit einem<br />
neuen Buch zu tun haben könnte. Gordon jedoch lenkt<br />
unsere Aufmerksamkeit auf seinen Büchsenmacherkollegen<br />
Stanley, der sich in letzter Zeit angeblich seltsam<br />
verhält und niemanden in die Nähe seiner Truhe<br />
lässt, die hinter der Werkstatt steht. Glücklicherweise<br />
hat Gordon selbst diese Truhe gebaut und bietet uns<br />
für eine kleine Schutzgebühr einen Zweitschlüssel an.<br />
In der Truhe finden wir aber nur eine herausgerissene<br />
Seite, den Rest des Buchs muss Stanley noch bei sich<br />
haben. Wir sprechen ihn darauf an, woraufhin er sehr<br />
aufbrausend reagiert. Nur gegen eine doppelte Zahlung<br />
von 200 Goldstücken - für Gold würde Stanley<br />
sogar seine Oma verkaufen - trennt er sich von dem<br />
bösen Buch. Mit härterer Gangart im Gespräch (Einschüchtern<br />
80) sparen wir uns die 400 Gold.<br />
Haben wir alle fünf bösen Bücher sicher eingezogen, sollten<br />
wir uns wieder auf den Weg zu Wilson auf Calador<br />
machen. Für die gesamte Hexenjagd-Aufgabe ist uns der<br />
Schmied sehr dankbar und lässt durchblicken, dass wir<br />
dafür bei den Dämonenjägern im Rang aufsteigen dürfen.<br />
Dazu müssen wir nur mit Drake reden.<br />
Quest: Geisteraugen<br />
Nach unserer Beförderung zum Jäger hat Drake in der<br />
Zitadelle eine weitere Aufgabe für uns. Um einen besonderen<br />
Zauberspruch zu erforschen, hat er sechs Geister<br />
in den Eisenwald westlich der Taverne beschworen, die<br />
fachgerecht wieder in die nächste Welt befördert werden<br />
müssen. Fachgerecht bedeutet in diesem Fall: ungesehen.<br />
Wir dürfen die fraglichen Geister nicht einfach stellen<br />
und umsäbeln, sondern müssen sie rücklings von hinten<br />
erwischen. Erblickt uns nämlich eines der schreckhaften<br />
Gespenster, ist der Auftrag gescheitert. Als Hilfestellung<br />
zu diesem Auftrag bringt uns Drake den „Blick der Schatten“<br />
bei, mit dem im Astralsicht-Modus (Taste ) alle<br />
Arten von geisterhaften Wesensheiten hell sichtbar sind.<br />
Da die Geister uns auf keinen Fall bemerken dürfen,<br />
ehe wir ihnen das Licht ausblasen, sollten wir auf jeden<br />
Fall vermeiden, über den Teleporter am Eisenwald dorthin<br />
zu reisen. Einer der Geister spukt nämlich direkt neben<br />
der Teleporterplattform und wird mit einem lauten<br />
„aaaaAAAAaaaahh!“ auf Nimmerwiedersehen verschwinden,<br />
sobald wir uns dort materialisieren. Besser ist es, den<br />
Teleporter an der Taverne zu nutzen und den letzten Rest<br />
des Weges nach Nordwesten zu Fuß zu laufen.<br />
Vorsichtig machen wir uns nun von hinten an die einzelnen<br />
Gespenster heran. Empfehlenswert ist, für diese<br />
Aufgabe eine ordentliche Fernkampfwaffe, wie etwa eine<br />
Muskete, mitzuführen. Die Spukwesen halten nicht viel aus<br />
und sind anscheinend obendrein noch stocktaub, so dass<br />
sie nicht hören, wenn wir 50 Meter weiter ihren Kollegen<br />
eine Kugel verpassen.<br />
60
Hinweis<br />
QUEST: Wegzoll<br />
Im Hof der Taverne werden wir von einem<br />
frechen Rüpel namens Moe aufgefordert, ihm<br />
Wegzoll zu zahlen. Auf dieses unverschämte<br />
Ansinnen sollten wir gar nicht eingehen,<br />
sondern den Mistkerl bei Bedarf mit einer<br />
gehörigen Tracht Prügel in seine Schranken<br />
verweisen. Nachdem wir ihn in den Staub<br />
geschickt haben, bietet sich noch die Möglichkeit,<br />
ihm seine letzten Einnahmen aus der<br />
Tasche zu ziehen (Einschüchtern 100). Moe<br />
hat sich mit dem Falschen angelegt!<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
In und um die Taverne<br />
Quest: Trinkfeste Bewirtung<br />
Schaffen wir es, den Wirt Travis unter den Tisch zu saufen,<br />
dann kostet uns das Quartier in der Taverne nichts.<br />
Ansonsten sind 100 Goldstücke fällig, wenn wir uns in einem<br />
der Betten im Obergeschoss aufs Ohr hauen wollen.<br />
Quest: Ernestos gravierter<br />
Kerzenständer<br />
Auf der Farm westlich der Windmühle gibt es Probleme.<br />
Die Stimmung in dem Drei-Mann-Betrieb - bestehend<br />
aus Ernesto, seinem Knecht Nikodim und der Magd Mira<br />
- ist nicht gut, seit Ernesto einen gravierten Kerzenleuchter<br />
vermisst, der laut ihm dem Betrieb schon seit Generationen<br />
Glück brachte. Der Hauptverdächtige für den<br />
Diebstahl ist Nikodim. Wir sollen das edle Stück wieder<br />
zurückbringen. Es gibt allerdings Komplikationen: Die<br />
Magd nimmt uns beiseite und bittet uns, Nikodim als den<br />
Dieb hinzustellen, unabhängig davon, ob er tatsächlich<br />
etwas mit dem geklauten Kerzenleuchter zu tun hat oder<br />
nicht. Sie rechnet sich aus, Ernestos Nachfolgerin auf der<br />
Farm zu werden, wenn dieser bald in den wohlverdienten<br />
Ruhestand geht, und dazu muss Nikodim aus dem Weg<br />
geräumt werden.<br />
Nachdem wir mit allen Beteiligten gesprochen haben,<br />
stellt sich heraus: Der Dieb kam von außen. An dem Karren<br />
vor der Hütte finden sich verdächtige Spuren, denen<br />
wir nach Osten folgen sollten. Auch das eine oder andere<br />
verlorene Goldstück weist uns den Weg. Wir folgen der<br />
Fährte erst nach Osten, dann nach Norden quer über den<br />
Friedhof und dann weiter durch einen Geländeeinschnitt<br />
bis an den Lavafluss, der Calador in der Mitte teilt. Hier<br />
müssen wir einen gewagten Sprung über eine Klippe im<br />
Lavastrom vollführen und dann noch ein Stück klettern<br />
- die Ghule und Höllenhunde, die uns in der Nähe des<br />
Stroms begegnen, machen den Auftrag auch nicht gerade<br />
ungefährlicher. Haben wir die Felsentreppe erklommen,<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Tipp<br />
Schwerreiches Geflügel<br />
Vor Ernestos Farm scharrt allerhand Geflügel<br />
im Sand. Eine Ente trägt seltsamerweise den<br />
Namen „Dagobert“. Sind wir grausam genug,<br />
das arme Tierchen in die nächste Welt zu befördern,<br />
stellen wir fest - huch, die Ente war<br />
wohlhabend! Ganze 100 Goldstücke hatte der<br />
Vogel dabei! Na ja, eigentlich kein Wunder,<br />
wenn man an den berühmten Namensvetter<br />
dieser Ente denkt.<br />
61
stellen wir fest, dass wir in einem Koboldlager stehen.<br />
Die diebischen kleinen Biester hatten den Kerzenleuchter<br />
entwendet! Verteidigt wird das Camp zusätzlich durch<br />
einen Lavagolem - der Himmel weiß, wie die Kobolde es<br />
hinbekommen haben, das Ungetüm als Wachhund für ihr<br />
Lager abzurichten. Im Lager, das in der entkernten Ruine<br />
eines alten Dämonenjägerbauwerks liegt, sehen wir uns<br />
gründlich um und entdecken neben dem Kerzenleuchter<br />
und allerhand Beute einen Hebel an der Wand, der eine<br />
geheime Tür auf die andere Seite der Ruine öffnet. So<br />
müssen wir nicht wieder den ganzen Weg zurück an der<br />
Lavaklippe vorbei klettern.<br />
Zurück auf der Farm können wir uns entscheiden, ob<br />
wir dem Ansinnen der Magd nachgeben und Nikodim anschwärzen<br />
oder die Wahrheit über den Diebstahl erzählen.<br />
Ernesto jedenfalls ist überglücklich, seinen Leuchter<br />
wieder zu haben.<br />
Quest: Schweinedeal<br />
Auf Brans Schweinefarm können wir uns mit einem ganzen<br />
Batzen Proviant versorgen. Bran möchte uns eines<br />
seiner Schweine verkaufen. Als er einsieht, dass wir nicht<br />
der Typ sind, der seine Schweine selbst schlachtet, bietet<br />
er uns an, das Schlachten und Zubereiten für uns zu<br />
übernehmen - gegen einen kleinen Aufpreis. Für nur 400<br />
Goldstücke bekämen wir einen ganzen Pack von 20 Proviantbündeln.<br />
Wir können den Preis natürlich noch drücken,<br />
wenn wir Bran androhen, seine Schwarzmarkt-Geschäfte<br />
an die Dämonenjäger zu verraten.<br />
Quest: Auf Jagd mit Bronach<br />
In der Nähe des Eisenwald-Teleporters auf dem westlichen<br />
Teil der Insel liegt eine Jägerhütte, in der mehrere<br />
raue Gesellen hausen. Bronach, ihr Anführer, hat eine besondere<br />
Aufgabe für uns: Wir sollen ein Rudel besonders<br />
aggressiver Drachensnapper töten, die die Insel unsicher<br />
machen. Wir finden die Biester westlich des großen Wasserfalls.<br />
Quest: Gefährliche Liebschaft<br />
Ein Strandspaziergang an Caladors langer, langer Westküste<br />
entlang kann ein lohnender Ausflug sein. Wir treffen<br />
hier nämlich, neben allerhand Meeresgetier, auch auf<br />
den Unterschlupf eines zwielichtigen Magiers namens<br />
Tirion, der eine Frau aus dem Dorf hierhergelockt hat, um<br />
sie für ein dunkles Ritual zu opfern. Wir stellen den Finsterling<br />
zur Rede, woraufhin er uns direkt angreift. Haben<br />
wir ihn besiegt, sollten wir die Frau aus ihrem magischen<br />
Gefängnis befreien, uns eine Belohnung geben lassen und<br />
das Lager des Magiers genau unter die Lupe nehmen -<br />
hier wartet nämlich ein vergrabener Schatz auf uns.<br />
Quest: Knochige Angelegenheit<br />
Am Südstrand von Calador, ein Seitental weiter östlich<br />
vom Strandzugang der Fischer aus gesehen, treffen wir<br />
auf einen Schergen, der uns zu unserer größten Überraschung<br />
ganz unbefangen anspricht. Als wir uns von unserem<br />
Schrecken erholt haben, erklärt das Skelett, dass<br />
es eigentlich der Dämonenjäger Burke ist, der mit einem<br />
Eine Dame in Gefahr,<br />
entführt von einem bösen<br />
Zauberer? Trotz aller<br />
Klischees müssen wir<br />
hier natürlich eingreifen.<br />
62
Schergen den Körper getauscht hat - ein leicht danebengegangenes<br />
magisches Experiment.<br />
Der Körper des echten Burke steht währenddessen<br />
ohne Sinn und Verstand sabbernd in der Zitadelle herum.<br />
<strong>Das</strong> Skelett bittet uns, es in die Zitadelle zu begleiten -<br />
alleine kann es sich dort nicht sehen lassen, da die Dämonenjäger<br />
es sonst sofort angreifen würden. Es muss<br />
aber in die Zitadelle, um dort nach dem Rückverwandlungszauber<br />
zu suchen. Wir tun ihm den Gefallen - und<br />
nach einigem Hin- und Hergefrage stellt sich heraus, dass<br />
der Händler Connor tatsächlich im Besitz der magischen<br />
Formel ist, die Burkes Geist und seinen Körper wieder vereinen<br />
könnte. Für 300 Goldstücke kaufen wir Connor die<br />
Formel ab - handeln lässt er mit sich nicht - und helfen<br />
damit Burke, wieder in seinen alten Körper schlüpfen zu<br />
können.<br />
Es klingt komisch, aber mit diesem Skelett<br />
können wir uns ganz normal unterhalten.<br />
Kein Wunder, in den alten Knochen steckt<br />
ja auch der Geist von Dämonenjäger Burke.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Hinter dem Lavastrom<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Calador wird von einem glühendheißen Lavastrom<br />
in zwei Hälften geteilt. Seit die steinerne Brücke<br />
über dieses Hindernis durch die Schatten zerstört<br />
wurde, gibt es kein Durchkommen; die Gehöfte im Osten<br />
sind vom Rest der Insel abgeschnitten. Selbst mit einem<br />
Papageienflugzauber lässt sich der Lavastrom nicht überqueren,<br />
wir müssen eine andere Lösung finden.<br />
QUEST: <strong>Das</strong> magische Netz<br />
Die einzige Möglichkeit, auf die Ostseite von Calador zu<br />
gelangen, ist mithilfe von Eldrics Magie. Erst wenn wir<br />
das Grimoire gefunden und uns einer Gruppierung angeschlossen<br />
haben, hat Eldric einen Vorschlag, wie wir auf<br />
die andere Seite kommen: Er plant, mit einem magischen<br />
Netzwerk alle vier Teleporter auf der Westseite Caladors<br />
zu verbinden, um den fünften - der sich östlich des Lavastroms<br />
befindet - ansteuern zu können. Dazu müssen<br />
wir die Laufarbeit erledigen und alle vier in Frage kommenden<br />
Teleporter auf Calador mit Teleportsteinen aktiviert<br />
haben: Einer befindet sich vor den Toren der Zitadelle,<br />
einer in einem Seitenerker der Ruine, in der die Taverne<br />
steht. Der nächste Teleporter ist in der Nähe des Flusses<br />
im Norden der Insel, und ein weiterer Teleport findet sich<br />
am Eingang der großen unbewohnten Ruine im Westen.<br />
Haben wir all diese Teleporter aktiviert, kann Eldric<br />
das Ritual beginnen und sich selbst, uns sowie eine<br />
Streitmacht von Dämonenjägern über die Lavakluft schicken.<br />
Von da an haben wir Zugang zum Ostteil der Insel.<br />
Zwei Hauptaufgaben müssen auf der Ostseite von<br />
Calador erledigt werden: Wir selbst müssen den richtigen<br />
Zauberspruch für das Geisterritual finden, mit dem wir<br />
unsere Seele wiedererlangen, während die Dämonenjäger<br />
noch eine Rechnung mit einem Schattenlord offen<br />
haben, der sich in den verlassenen Minen im Nordosten<br />
eingenistet hat.<br />
Quest: Ein starker Spruch<br />
Um das Geisterritual durchführen zu können, benötigt<br />
Eldric ausgerechnet einen besonders starken Zauberspruch,<br />
der nicht im Grimoire verzeichnet ist. Es gibt aber<br />
63
Kurz stillhalten, bitte! Eldric<br />
macht sich bereit, uns per<br />
Teleport-Zauber auf die andere<br />
Seite der zerstörten Brücke über<br />
den Lavastrom zu schicken.<br />
<strong>Das</strong> Buch mit dem starken<br />
Zauberspruch für das Ritual<br />
liegt auf einem Altar in der<br />
östlich gelegenen Ruine.<br />
Der Teleporter im Osten ist wieder<br />
aktiv und Eldric versammelt<br />
seine Mannen, um den Schergen<br />
auf Calador die Stirn zu bieten.<br />
64
Hinweise, wonach dieser Zauber in den Aufzeichnungen<br />
eines alten Kriegers versteckt sein könnte, der in einer<br />
Ruine im äußersten Osten von Calador hauste. Dort müssen<br />
wir hin, um diesen Zauber aufzutreiben. Die Gegend<br />
um die alte Turmruine herum wird sehr stark von Schergen<br />
und Höllenhunden verteidigt, das sollte uns aber<br />
nicht abschrecken.<br />
Der östliche Sumpf<br />
Ein letztes grünes Feuer sollen<br />
wir auf Calador entzünden -<br />
im Leuchtturm ganz im Osten.<br />
Quest: Der Schattenlord<br />
des Zweifels<br />
Sobald wir unseren Spruch gefunden haben, gehen wir<br />
dazu über, zusammen mit unseren Freunden, den Dämonenjägern,<br />
dem Schattenlord des Zweifels den Garaus zu<br />
machen. Der finstere Gesell hält sich mit seinen Schergen<br />
in den Minen im Norden auf. Uns dorthin vorzukämpfen<br />
fällt nicht weiter schwer, da wir mit einem halben Dutzend<br />
angriffslustiger Dämonenjäger unterwegs sind, die<br />
jeden Schatten und jeden Höllenhund mit großem Hurra<br />
angehen. Nachdem wir gemeinsam den Schattenlord besiegt<br />
haben, betrachten die Dämonenjäger ihre Aufgabe<br />
auf Calador als erfüllt und stehen uns für andere Feldzüge<br />
zur Verfügung - zum Beispiel für den Angriff auf die<br />
Totenkopfinsel, wo der Ursprung der Schatteninvasion zu<br />
suchen und zu beseitigen ist.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Quest: Grüne Flammen<br />
Dämonenjäger Drake möchte, dass wir auch auf der Ostseite<br />
Caladors im dortigen Leuchtturm ein grünes Leuchtfeuer<br />
entzünden. Die Aufgabe ist nicht allzu schwer, da er<br />
uns das für die grünen Flammen nötige magische Pulver<br />
mitgibt. Wir müssen das Feuer allerdings mit besonders<br />
gut und lange brennendem Moorholz anfachen, das wir<br />
praktischerweise auf dem Weg zum Leuchtturm auf dem<br />
Boden liegend finden. Auf dem Weg zum Leuchtturm<br />
treiben sich Schergen, Skelette und sogar eine Schattenbestie<br />
herum, daher ist Vorsicht angebracht.<br />
Quest: Der Turm im Schatten<br />
Die Bewohner der Farm im Sumpf, allen voran die gute<br />
Seele Becca, machen sich große Sorgen um ihre Sicherheit.<br />
Rund um den alten Leuchtturm herum lauern bösartige<br />
Schattenwesen. Wir sollen die Schergen und ihre<br />
Höllenhunde erlegen, damit die Familie wieder ihren Geschäften<br />
nachgehen kann. Für eine größere Belohnung<br />
sind die Bewohner des Sumpfs zu arm, aber wir helfen<br />
gerne, wo und wann wir können; schließlich können wir<br />
jeden Ruhmpunkt gut gebrauchen, um damit unseren<br />
Helden zu verbessern.<br />
65
Karte: Calador<br />
5<br />
32<br />
1<br />
7 8<br />
33<br />
9<br />
2<br />
6<br />
Auf Calador treffen wir auf<br />
einen guten alten Bekannten.<br />
15<br />
29<br />
Steinkreis<br />
18<br />
30<br />
13<br />
10<br />
19<br />
21<br />
14<br />
Hochebene<br />
20<br />
4<br />
16<br />
27<br />
34<br />
3<br />
Friedhof<br />
17<br />
11<br />
31<br />
24<br />
26<br />
22<br />
12<br />
28<br />
25<br />
23<br />
Handwerk-Stationen<br />
32 Räucherschale Für Runenmagie<br />
33 Schmiede Für Waffenschmieden<br />
34 Brennkessel Für Schnapsbrennerei<br />
66
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Eldric Alchemie und Runenmagie<br />
2 Nate Jäger und Dieb<br />
3 Moe Dieb, Redner und Härte-Lehrer<br />
4 Bran Härte-Lehrer<br />
5 Cyril Händler für Runenmagie, Talismane und Alchemie<br />
6 Henrik Händler für Runenmagie und Talismane<br />
7 Connor<br />
Redner, Händler für Gemischtwaren, Waffen, Rüstungen und<br />
Runenmagie<br />
8 Wilson Schusswaffenlehrer, Schmied, Goldschmied, Waffenhändler<br />
9 Drake Nahkampftrainer, Runenmagier, Härte-Lehrer<br />
10 Bronach Jäger<br />
11 Mira Redner<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
12 Schatz Schatz-Quest: „Der Schatz am Strand von Calador“<br />
13 Schatz Schatz-Quest:: „Johns Schatz“<br />
14 Schatz Schatz-Quest: „Slaynes kuriose Truhe“ (Mendoza)<br />
15 Schatz Schatz-Quest: „Ein Kreuz auf einer Karte“ (Edward)<br />
16 Taverne<br />
17 Windmühle<br />
18 Westliche Festung Quest: „<strong>Das</strong> alte Wissen“<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
19 Wolfson-Farm Quest: „Bauernopfer“<br />
20 Brans Schweinefarm Quest: „Schweinedeal“<br />
21 Goblin-Versteck Quest: „Ernestos gravierter Kerzenständer“<br />
22 Zauberer-Versteck Tirion Quest: „Gefährliche Liebschaft“<br />
23<br />
Beiboot zur<br />
Dämonenjägerfregatte<br />
24 Dunkler Turm Quest: „Ein starker Spruch“<br />
25 Leuchtturm Quest: „Grüne Flammen“<br />
26 Namenloser Ein guter alter Bekannter aus <strong>Risen</strong> 2<br />
Teleporter<br />
27 Teleporter Taverne<br />
28 Teleporter Zitadelle<br />
29 Teleporter Eisenwald<br />
30 Teleporter Burgruine<br />
31 Teleporter Lavastrom<br />
67
TARANIS<br />
Schon bei der Ankunft auf Taranis<br />
stellen wir fest, dass diese Insel<br />
mystische Magie-Geheimnisse birgt.<br />
Die Insel trägt ihren Spitznamen „Donnerinsel“<br />
nicht ohne Grund: Ständig erschüttert lautes<br />
Rumpeln wie bei einem heftigen Gewitter die<br />
Luft. <strong>Das</strong> liegt daran, dass die Magier auf der Insel verteilt<br />
drei verzauberte Monolithen aufgestellt haben, die diese<br />
Geräusche verursachen. Der Grund ist simpel, es soll zur<br />
Abwehr der mächtigen <strong>Titan</strong>en dienen. Die Magier wollen<br />
die Insel, auf der sie ihre Akademie für ihre Forschungszwecke<br />
errichtet haben, um jeden Preis beschützen, damit<br />
sie in Ruhe ihren Studien nachgehen können.<br />
Um in den militärischen Orden der Wächter aufgenommen<br />
zu werden, der die Magier beschützt, absolvieren<br />
wir viele abwechslungsreiche Quests. Wir müssen die<br />
Wächter, allen voran ihren Kommandanten Magnus, davon<br />
überzeugen, dass wir einen wertvollen Beitrag für die<br />
Magier und deren Kristallmagie leisten können.<br />
68
Die Magier haben sich auf<br />
der Insel eine beeindruckende<br />
Akademie errichtet.<br />
Inhalt<br />
quests<br />
Sprich mit Baker.....................................Seite 70<br />
Zettelwirtschaft......................................Seite 70<br />
Hafendiebe...............................................Seite 70<br />
Einen Rum für Rumold.........................Seite 71<br />
Führung über Taranis............................Seite 71<br />
Besuchsrecht...........................................Seite 72<br />
Minenbericht...........................................Seite 72<br />
Der Reaktor..............................................Seite 74<br />
<strong>Das</strong> inaktive Kristallportal...................Seite 75<br />
Duell gegen Magnus.............................Seite 76<br />
Aufstieg bei den Wächtern..................Seite 76<br />
Der Verräter.............................................Seite 77<br />
Eine eigenwillige Behausung..............Seite 78<br />
Der Pilzsammler......................................Seite 78<br />
Aus vergessenen Tagen.........................Seite 78<br />
Zerstörtes Lager......................................Seite 79<br />
Besonders fette Beute..........................Seite 79<br />
Einer kam durch.....................................Seite 79<br />
Kräuter und Tinkturen...........................Seite 79<br />
Der Schattenlord des Verrats..............Seite 79<br />
Sie sehen alle gleich aus......................Seite 80<br />
Klare Regeln.............................................Seite 80<br />
Der vermisste Gnom..............................Seite 80<br />
Der Privatvorrat......................................Seite 80<br />
Plattgedrückt...........................................Seite 82<br />
Schlummertrunk.....................................Seite 82<br />
Starke Arme.............................................Seite 82<br />
Werfen will gelernt sein.......................Seite 82<br />
Der Drückeberger...................................Seite 82<br />
Zielsicher..................................................Seite 82<br />
Der Zechbruder.......................................Seite 82<br />
Messerscharf...........................................Seite 82<br />
Große Verantwortung,<br />
großer Durst............................................Seite 82<br />
Zakirs Auri Culci gefunden..................Seite 82<br />
Schon wieder<br />
Zakirs Auri Culci gefunden..................Seite 82<br />
Die Putzhilfe............................................Seite 82<br />
Der Feinschmecker.................................Seite 82<br />
Paula hört Geräusche............................Seite 82<br />
Wir sind doch alle Brüder....................Seite 83<br />
Die Expeditionen der Magier..............Seite 83<br />
KArte<br />
Taranis.......................................................Seite 84<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Taranis<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
69
Abenteuerliche Hafenbesichtigung<br />
Im Hafen von Taranis bekommen<br />
wir sofort nach<br />
unserer Ankunft spannende<br />
Aufgaben zu tun.<br />
Der Hafen von Taranis dient den Magiern als Ladedock<br />
für die Versorgung ihrer Akademie. Die<br />
Menschen und Gnome, die dort ihren Dienst<br />
versehen, haben einige Probleme <strong>–</strong> das heißt, es gibt dort<br />
etliche Aufgaben für uns zu erledigen.<br />
QUEST: Sprich mit Baker<br />
Am Kai von Taranis ist die erste Person, der wir in die<br />
Arme laufen, der Magier Marbuk. Er ist als Hafenaufseher<br />
Marbuks sorgenvoll gefaltete<br />
Stirn kommt nicht von<br />
ungefähr: Der Hafen obliegt<br />
seiner Verantwortung.<br />
abgestellt und erzählt uns gleich vom Lager der Magier<br />
im Zentrum der Insel. Für den Fall, dass wir uns<br />
dorthin eskortieren lassen wollen, empfiehlt er uns an<br />
den Wächter Baker weiter, der vom Hafen aus gesehen<br />
ein Stück westlich an der Straße postiert ist, um Neuankömmlingen<br />
zu helfen.<br />
QUEST: Zettelwirtschaft<br />
Eigentlich könnte man ja als intelligenter Mensch<br />
davon ausgehen, dass an einem Hafen der Wind ordentlich<br />
pfeift <strong>–</strong> der Verwaltungsmagier Marbuk hat<br />
es aber trotzdem geschafft, sich von einer steifen Brise<br />
all seine auf Papier geschriebenen Notizen quer durch<br />
die Hafenanlagen wehen zu lassen. Glücklicherweise<br />
landete keines der Pergamente im Wasser, wir können<br />
sie alle auf den Kisten, Tischen und Bänken im Hafenbereich<br />
aufklauben <strong>–</strong> was den gestressten, schusseligen<br />
Marbuk sehr freut.<br />
QUEST: Hafendiebe<br />
Hafenvorarbeiter Rumold <strong>–</strong> er trägt ein schmutzigweißes<br />
Gewand und steht meist vor dem Hauptgebäude des<br />
Hafens <strong>–</strong> gibt im Gespräch preis, dass in seinem Hafen<br />
jede Nacht Waren auf mysteriöse Weise verschwinden.<br />
Im Verdacht hat er die Gnome, die am Hafenkai arbeiten.<br />
Wir können ihm anbieten, uns um die Angelegenheit zu<br />
kümmern. Dazu müssen wir uns um Mitternacht an der<br />
Südseite des Hafens herumdrücken, wo ein großer Kistenstapel<br />
das übliche Hauptziel der Diebe ist. Um die Zeit<br />
bis Mitternacht abzuwarten, nutzen wir einfach das Bett<br />
70
Hinweis<br />
Schleichen ist nicht nötig<br />
Um die Kisten herumzuschleichen ist gar<br />
nicht nötig. Es reicht, um Mitternacht auf den<br />
Stapel selbst zu klicken, der als benutzbares<br />
Objekt angezeigt wird - dann wird die Möglichkeit<br />
„Nachtwache schieben“ angezeigt.<br />
in dem kleinen Verschlag links von Rumolds großem Warenhaus<br />
und machen ein Nickerchen.<br />
Zur Geisterstunde erheben wir uns vom gemütlichen<br />
Bettenlager und brauchen uns jetzt nur am Kistenstapel<br />
einzufinden. Schon kurz darauf zeigen sich die Diebe:<br />
Eine kleine Rotte Kobolde trollt sich von Süden heran,<br />
um die Kisten zu plündern. Nachdem wir die Biester erledigt<br />
haben, sagen wir Rumold Bescheid, dass es nicht die<br />
Gnome waren, die die Schuld an den Diebereien tragen.<br />
Zur Belohnung kriegen wir entweder etwas Gold oder<br />
eine Überraschungskiste, die mit Kristallen, Grog und<br />
Kleingeld gefüllt ist. Rumold verspricht außerdem, etwas<br />
netter zu den Gnomen am Hafen zu sein. Übrigens: Es<br />
ist keine gute Idee, Rumold direkt in der Nacht von dem<br />
Erfolg gegen die Kobolde zu berichten - er reagiert nämlich<br />
äußerst ungehalten auf nächtliche Eindringlinge in<br />
seinem Haus, auch wenn diese nur eine gute Nachricht<br />
überbringen möchten. Deswegen warten wir damit besser<br />
bis zum Morgen.<br />
QUEST: Einen Rum für Rumold<br />
Der Hafengnom und Händler Gadi ist sehr gesprächig und<br />
hat Freude an Rätseln, wie viele seiner Gnom-Kollegen<br />
in der Inselwelt. Sprechen wir ihn auf seine offensichtliche<br />
Intelligenz an, stellt er uns auch gleich eines. Er will<br />
wissen, wieviel Rum der Hafenvorarbeiter Rumold noch<br />
übrig hat, wenn er einen Rum trinkt. Die Antwort ist natürlich<br />
„Einen“. Wir selbst bekommen dafür eine kleine<br />
Menge Ruhm, aber keinen Rum.<br />
QUEST: Führung über Taranis<br />
Bei Wächter Baker haben wir die Wahl, ob wir die Insel<br />
alleine erkunden möchten, oder uns von ihm zum Lager<br />
der Magier begleiten lassen. Für den Fall, dass wir nicht<br />
auf eigene Faust losziehen möchten, schließt Baker sich<br />
uns an und gibt uns auf dem Weg zum Magier-Hauptquartier<br />
einen kleinen touristischen Überblick über seine<br />
Insel. Zweimal während der Wanderung stellt Baker<br />
uns vor die Wahl, Abstecher in Höhlen am Wegesrand zu<br />
machen <strong>–</strong> ein Angebot, das wir nicht abschlagen sollten.<br />
Zusammen mit dem kampfstarken Wächter sind diese<br />
Höhlen nämlich im Nu von den sie bewohnenden Riesenfledermäusen<br />
gesäubert und so erhalten wir allerhand<br />
Beute und Ausrüstungsgegenstände.<br />
Am Magierlager schließlich angekommen, verabschiedet<br />
sich Baker von uns und kehrt wieder auf seinen<br />
Posten zurück. Neben seinem Job als Neulings-Begrüßer<br />
verdient Baker sich auch ein kleines Zubrot als Ausbilder;<br />
neben der Fähigkeit Silberzunge können wir bei ihm auch<br />
lernen, wie wir bei erlegten Wildtieren die Krallen als Trophäe<br />
nehmen <strong>–</strong> eine willkommene Einnahmequelle.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Taranis<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Der Hafen hat keine<br />
Wachmannschaft, deswegen<br />
plündern des Nachts<br />
fiese Kobolde die Vorräte.<br />
71
Karriere bei den Magiern<br />
Der Gnom Faris ist Schichtführer in<br />
der neuen Mine und an seinem riesigen<br />
Grubenlampen-Helm zu erkennen.<br />
QUEST: Besuchsrecht<br />
Im Magierlager werden wir zwar nicht feindselig empfangen<br />
und haben Zugang zu den Händlern und Wirtschaftsgebäuden<br />
<strong>–</strong> Magnus, der General der Wächter,<br />
macht uns jedoch eindeutig klar, dass es uns nicht erlaubt<br />
ist, das Innere der Magierakademie zu betreten,<br />
um den gelehrten Herren Magiern dort mit unseren<br />
Ansinnen auf den Wecker zu fallen. Sein Untergebener<br />
Downes, ein harter Brocken, gibt den Türsteher und<br />
lässt uns einfach nicht eintreten. Wir müssen also General<br />
Magnus davon überzeugen, dass wir eine Hilfe<br />
für die Gemeinschaft der Magier darstellen <strong>–</strong> egal, ob<br />
wir später dem Kreis der Wächter beitreten möchten<br />
oder nicht. Wir sollen uns dazu, so gut es geht, im<br />
Lager nützlich machen.<br />
QUEST: Minenbericht<br />
Was den Magiern - und damit auch General Magnus<br />
- am meisten am Herzen liegt, ist die Produktion von<br />
magischen Kristallen auf Taranis. Aus den Kristallen<br />
beziehen die Magier ihre Zaubermacht, allerdings ist<br />
der Nachschub aus den Bergwerken gefährdet.<br />
Prompt bekommen wir von Magnus den Posten des<br />
Mineninspektors übertragen und sollen uns darum kümmern,<br />
dass der Nachschub an Kristallen ungehindert fließen<br />
kann. Dazu ist es notwendig, dass wir die vier Bergwerke<br />
auf Taranis genauer unter die Lupe nehmen und<br />
jeweils herausfinden, wieso der Abbau stockt.<br />
Auf der Karte sind die Minen nicht ganz leicht zu identifizieren,<br />
da sie sich optisch nicht von Höhleneingängen<br />
unterscheiden. Um sie zu finden, sollten wir die Markierungs-Funktion<br />
unseres Logbuchs nutzen.<br />
Die Lagermine<br />
Die erste Mine befindet sich tatsächlich noch innerhalb<br />
des Lagers der Magier. Wächter Frink, ein unsympathischer<br />
Paragraphenreiter und Leuteschinder, hat<br />
die Oberaufsicht über diese Mine. Für ihn zählt nur,<br />
dass alle seine Untergebenen die Regeln der Wächter<br />
befolgen: „Die Förderung von Kristallen hat oberste<br />
Priorität!“ Nach Feierabend genehmigt er sich trotzdem<br />
gerne einen ordentlichen Schluck in der Kantine.<br />
Frink betreibt die Leitung „seines“ Bergwerks von außen,<br />
in den Stollen selbst hat er den Wächter-Kadetten<br />
Garelt zur Aufsicht über die Gnome eingeteilt, die die<br />
tatsächliche Hau- und Schürfarbeit leisten. Garelt nimmt<br />
seine Aufgabe aber auf die leichte Schulter und so sollen<br />
wir dafür sorgen, dass die letzte Lieferung von vier Beuteln<br />
Kristall an Frink übergeben wird. Die Beutel liegen<br />
überall in der Mine verteilt herum, wir können sie einfach<br />
mitnehmen.<br />
Garelt, der sich in der Mine einen faulen Lenz macht<br />
und die Gnome schikaniert, lässt nebenbei im Gespräch<br />
die Information fallen, dass er gerne auch einen oder zwei<br />
Kristalle in die eigene Tasche wandern lässt. Es ist möglich,<br />
ihn dafür bei seinem Vorgesetzten Frink anzu-<br />
72
schwärzen und im Gegenzug eine kleine Belohnung<br />
zu erhalten. Es ist aber viel empfehlenswerter, dies<br />
nicht zu tun. Sollten wir uns den Magiern anschließen,<br />
müssen wir in einer späteren Quest neue magische<br />
Prismen an eine Reihe von Personen auf Taranis<br />
ausliefern. Garelt wird sich bei dieser Gelegenheit<br />
dafür rächen, dass wir ihn bei seinem Vorgesetzten<br />
verpetzt haben, und sich weigern, den Prismenkristall<br />
von uns anzunehmen. Da wir für die Beendigung der<br />
Quest darauf angewiesen sind, dass der miese Garelt<br />
mit uns kooperiert, kommen wir in diesem Fall nicht<br />
darum herum, ihm 1000 Goldstücke dafür zu zahlen.<br />
Die neue Mine<br />
Die nächste Mine finden wir südlich des Hafens. Sie ist<br />
noch nicht in Betrieb, da es sich um eine Koboldhöhle<br />
handelt, die voller magischer Kristalle steckt. Hier<br />
kommen übrigens die Kobolde her, die am Hafen für<br />
die Diebstähle verantwortlich sind. Nachdem wir die<br />
Höhle von Kobolden gesäubert haben, beauftragen wir<br />
im Namen von General Magnus - dem wir erst darüber<br />
Bericht erstatten sollten - einen der Hafengnome namens<br />
Gadi damit, die Höhle für den Kristallbergbau zu<br />
erschließen. Frohgemut machen sich die Kobolde, die<br />
nichts lieber tun als unter der Erde nach „Dingis“ und<br />
„Glitzersteinen“ zu suchen, ans Werk.<br />
Die gute Mine<br />
Die sogenannte gute Mine ist die größte auf Taranis<br />
und befindet sich unter dem Berg im Norden. Es gibt<br />
dort Unmengen von Gnomen, die alle fleißig bei der<br />
Arbeit sind, aber trotzdem fällt die Produktion von<br />
Kristallen nicht zur Zufriedenheit der Magier aus. Der<br />
Minenaufseher, ein gewisser Wächter namens Valamir,<br />
könnte der Grund dafür sein. Er verachtet die Gnome,<br />
bezeichnet sie als „Stinker“ und hat ein wahres Talent<br />
dafür, sich unbeliebt zu machen. Auch uns gegenüber<br />
ist er ruppig bis an die Grenze zur Unverschämtheit.<br />
Kein Wunder, dass er ein Lehrmeister für die Fähigkeit<br />
„Einschüchtern“ ist.<br />
Er schickt uns in die Mine, um einigen vermeintlich<br />
arbeitsscheuen Gnomen einen Tritt in den Hintern zu<br />
verpassen. Tatsächlich sollten wir aber mit dem Gnomen-Schichtführer<br />
Faris sprechen, der nicht auf den Kopf<br />
gefallen ist und schon vermutet, dass wir von Valamir geschickt<br />
worden sind, um der Gnom-Truppe ordentlich den<br />
Marsch zu blasen. Wir erkennen Faris an seinem riesigen<br />
Helm mit eingebauter Grubenlampe <strong>–</strong> er arbeitet tief im<br />
Innern der Mine.<br />
Faris schlägt uns vor, dass wir mit allen Gnomen seiner<br />
Mannschaft sprechen, die in letzter Zeit ein Problem<br />
hatten. <strong>Das</strong> sind die Gnome Noedu, Banu, Rami, Kefki und<br />
Vega.<br />
• Mit Noedu müssen wir nur kurz sprechen. Ihm geht<br />
es prima, er will nur in Ruhe gelassen werden und<br />
weiterbuddeln.<br />
• Banu, der unten in der Mine arbeitet, hat Angst vor<br />
gruseligen Geräuschen in seiner Nähe. Zu Recht,<br />
wie sich herausstellt: Die Gnome haben sich in eine<br />
Spinnenhöhle gebuddelt.<br />
• In dieser Spinnenhöhle ist auch Rami verschwunden.<br />
Er hat sich darin mitten unter den Krabbelviechern<br />
verlaufen. Retten wir Rami und besiegen die Spinnen,<br />
ist auch Banu wieder beruhigt.<br />
• Kefki und Vega haben Stunk miteinander, weil Kefki<br />
Vegas Kristalle gemopst hat - eigentlich ein Tabu<br />
unter Gnomen-Kumpos. Jetzt hat Vega Angst, Ärger<br />
mit Valamir zu bekommen, weil er nicht gemäß sei-<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
In der Mine arbeiten unzählige<br />
Gnome. Die meisten von ihnen<br />
wollen nur in Ruhe nach „Glitzersteinen“<br />
und „Dingis“ schürfen.<br />
73
Bei unserem Besuch in den Minen<br />
sollten wir keine Probleme<br />
haben, irgendwo eine Spitzhacke<br />
„auszuleihen“, um auch<br />
selbst ein bisschen Bergbau zu<br />
betreiben.<br />
ner Quote Kristalle liefern kann. Wir können Vega<br />
aber einfach mit ein paar Kristallen beispringen, für<br />
die er uns sogar bezahlt. Haben wir keine Kristalle<br />
dabei, müssen wir etwas Druck auf Kefkir ausüben.<br />
Nachdem wir uns um die Problemchen dieser Gnome<br />
gekümmert haben, sollten wir dies an den Obergnom<br />
Faris melden. Bei ihm sollten wir auch gleich 500<br />
Goldstücke investieren, um die Fähigkeit „Schürfer“ zu<br />
lernen, mit der wir aus Erz- und Kristalladern mit einer<br />
Spitzhacke deutlich mehr Ertrag gewinnen.<br />
Zurück vor der Mine erstatten wir dem rüpelhaften<br />
Valamir Bericht über den Zustand seiner Belegschaft und<br />
erhalten dafür eine Belohnung. Die können wir deutlich<br />
vergrößern, wenn wir die Fähigkeit „Einschüchtern“ hoch<br />
genug beherrschen (100).<br />
Die Blitzmonolithen schützen<br />
Taranis vor Angriffen<br />
der <strong>Titan</strong>en. Um ihre<br />
Energie in den Reaktor<br />
umzuleiten, müssen wir<br />
seltene Monolithensteine<br />
in dafür vorgesehene<br />
Sockel einsetzen.<br />
Die zerstörte Mine<br />
Die letzte Mine auf unserer Liste wurde Opfer der<br />
Schatten-Schergen - sie befindet sich südlich der guten<br />
Mine. Die gesamte Belegschaft wurde von Skeletten<br />
und anderen Untoten niedergemacht. Es liegt an<br />
uns, die Getöteten zu rächen und die Mine wieder benutzbar<br />
zu machen. Haben wir das geschafft, können<br />
wir den Erfolg bei Magnus melden, der den Wächter<br />
Cox als neuen Aufseher einsetzt.<br />
Sind alle Minen dank unseres Eingreifens wieder auf<br />
volle Kapazität gebracht, dürfen wir unseren Erfolg bei<br />
General Magnus melden. Wir sind nun einen Schritt weiter<br />
bei der Erringung der Gunst der Magier. Magnus befiehlt<br />
daher dem Türwächter Downes, uns Einlass in das<br />
Hauptgebäude der Akademie zu gewähren.<br />
QUEST: Der Reaktor<br />
Nachdem wir Einlass in die Magierakademie erhalten<br />
haben, sprechen wir im ersten Stock mit dem sehr zerstreuten<br />
Magus Erasmus. Sein Steckenpferd ist die Inbetriebnahme<br />
des Reaktors. Dabei handelt es sich um<br />
einen sehr großen, magisch angetriebenen Energiefeldgenerator<br />
direkt in dem Tal unter der Brücke hinter<br />
der Magierakademie. Um den Reaktor jedoch länger als<br />
ein paar Minuten hochfahren zu können, ist mehr Energie<br />
vonnöten. Diese könnte man aus den drei Blitzmonolithen<br />
abzapfen, die rings um Taranis herum aufgestellt<br />
sind. Dazu ist nur nötig, besondere Monolithensteine in<br />
diese einzusetzen, um die Energie in Richtung Reaktor<br />
zu kanalisieren. Wie es der Zufall will, sind diese Monolithensteine<br />
natürlich verschwunden. Einer soll sich im<br />
Besitz von Gouverneur di Fuego auf Takarigua befinden,<br />
die beiden anderen wurden dem Gnom Kasim anvertraut.<br />
Um an den ersten Monolithenstein auf Takarigua heranzukommen,<br />
müssen wir uns dort mit dem Fall des<br />
Magiers Horas beschäftigen, der den Stein dort be-<br />
74
schaffen sollte. Er geriet allerdings in die Fänge der<br />
Inquisition, als er den Stein von Gouverneur di Fuegos<br />
Nachfolger, Kommandant Sebastiano, entwendete.<br />
Wenn wir Horas auf Takarigua auffinden und ihm eine<br />
Mitfahrgelegenheit bieten, wird er uns den Stein direkt<br />
geben, damit wir ihn zu Erasmus auf Taranis bringen<br />
<strong>–</strong> er hat nämlich keine Lust, sich mit dem alten<br />
Zausel abzugeben.<br />
Die beiden anderen Steine befinden sich tatsächlich<br />
im Besitz des Gnoms Kasim, der uns jedoch frech ins Gesicht<br />
lügt, als wir ihn darauf ansprechen. Erasmus hat<br />
jedoch einen Geistesblitz: Wir müssen den Gnom glauben<br />
machen, dass die Steine, die er irgendwo versteckt<br />
hat, nicht mehr sicher sind. Sofort wuselt der kleine Kerl<br />
los, um das Versteck zu überprüfen. Wir folgen ihm in<br />
gebührendem Abstand und konfrontieren ihn an seinem<br />
Versteck hinter der Akademie mit seiner Verfehlung, woraufhin<br />
er die Steine herausrückt.<br />
Inbetriebnahme<br />
Die Steine in die Blitzmonolithen einzusetzen ist kein<br />
großes Problem an sich <strong>–</strong> sie sind aber an verschiedenen<br />
entlegenen Ecken auf der Insel verteilt (auf der Karte<br />
sind sie als graue Obelisken eingezeichnet). Deswegen ist<br />
es nötig, dass wir einigermaßen kampferfahren sind, um<br />
uns durch all die wilden Tiere durchzuschlagen, die unseren<br />
Weg zu den Monolithen kreuzen. Sobald der Reaktor<br />
erfolgreich hochgefahren ist, kann sich Erasmus wieder<br />
seinen Studien widmen, während wir die Bekanntschaft<br />
von Erzmagier Zacharias machen, dem Oberhaupt der<br />
Magierkolonie.<br />
QUEST: <strong>Das</strong> inaktive Kristallportal<br />
Jetzt, wo der Reaktor läuft, glaubt Zacharias, die Zeit<br />
sei reif dafür, eines seiner Lieblingsprojekte zu aktivieren.<br />
In dem Höhlensystem hinter der Magierakademie<br />
befindet sich nämlich ein Kristallportal, genau wie die<br />
Portale auf den anderen Inseln, durch die die untoten<br />
Invasoren strömten. Mit einem Unterschied <strong>–</strong> es ist<br />
nicht aktiv. Zacharias vermutet, das läge an der Präsenz<br />
der vielen magischen Kristalle im Erdreich von<br />
Taranis. Mit der Kraft des Reaktors möchte Zacharias<br />
das Portal aktivieren, um so einen Hintereingang ins<br />
Schattenreich zu schaffen <strong>–</strong> er glaubt, die Untoten<br />
würden einen Angriff aus dieser Richtung nicht erwarten.<br />
Er schafft es sogar, uns zu überzeugen, diesem<br />
irren Plan zuzustimmen <strong>–</strong> schließlich haben wir unsere<br />
Seele verloren, und ein Zugang zum Schattenreich<br />
könnte uns helfen.<br />
Es kommt natürlich, wie es kommen muss: Zacharias<br />
setzt seine Zauberkraft und den Reaktor ein, um das Portal<br />
zu aktivieren. Wir betreten das Totenreich und treffen<br />
dort auf einen Schamanen, der uns etwas mehr über unseren<br />
Zustand als „Grenzgänger“ erzählt und sagt, dass<br />
es nur auf der Totenkopfinsel Grund zur Hoffnung gäbe,<br />
unsere Seele wiederzufinden. Nachdem wir aus der anderen<br />
Welt zurückgekehrt sind <strong>–</strong> für uns nur ein Aufenthalt<br />
von wenigen Minuten, für den wartenden Zacharias<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Taranis<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Im Rahmen der Questreihe<br />
„Minenbericht“<br />
können wir den putzigen<br />
Gnomen mehrfach unter<br />
die Arme greifen.<br />
75
QUEST: Duell gegen Magnus<br />
Eine weitere Möglichkeit, unseren Status im Lager der<br />
Wächter zu verbessern besteht darin, gegen General<br />
Magnus ein kleines Übungskämpfchen zu bestehen.<br />
Dabei wird nicht lange gefackelt <strong>–</strong> der Kampf findet<br />
ohne Regeln, Netz und doppelten Boden sofort nach<br />
dem Gespräch mit Magnus auf dem Hauptplatz des<br />
Lagers statt. Magnus ist zwar ein guter Kämpfer,<br />
kommt aber gegen uns nicht an, wenn wir regelmäßig<br />
von der Ausweichrolle Gebrauch machen. <strong>Das</strong> Duell<br />
lässt sich aber erst kämpfen, sobald wir uns einer<br />
Fraktion angeschlossen haben.<br />
Mauricio ist für die<br />
Kampfmagierausbildung<br />
zuständig. Bei ihm können<br />
wir Zaubersprüche der<br />
Kristallmagie lernen.<br />
eine Zeitspanne von mehreren Stunden <strong>–</strong> schlagen die<br />
Schattenschergen zu. Ein ausgewachsener Schattenlord<br />
mitsamt Gefolge teleportiert sich durch das Kristalltor.<br />
Wir sind also gefordert, den Unhold tunlichst in seine<br />
Schranken zu weisen.<br />
QUEST: Aufstieg bei den wächtern<br />
Sollten wir uns den Wächtern angeschlossen haben,<br />
müssen wir uns weiterhin nützlich machen, um in der<br />
Hierarchie aufzusteigen und vom Kadetten zum Wächter<br />
befördert zu werden. General Magnus trägt uns auf, uns<br />
bei Ilvar, Mauricio und Gordon, dem Schmied, zu melden.<br />
Haben wir uns einer anderen Gruppierung angeschlossen,<br />
gibt es diese Questreihe für uns natürlich nicht.<br />
• Gordon, der Schmied, benötigt für seine Arbeit einen<br />
Grundvorrat an besonders reinem Eisenerz. Auf<br />
Taranis ist so etwas nicht erhältlich - daher müssen<br />
wir nach Calador in die Festung der Dämonenjäger<br />
reisen, wo der Schmied Wilson arbeitet. Gegen einen<br />
empfindlich hohen Betrag, den wir per Silberzunge<br />
aber etwas reduzieren können, verkauft er uns das<br />
Eisen.<br />
• Ilvar, der Spezialist für Prismen und Astralsicht (er<br />
sitzt meist an seinem Arbeitstisch im Erdgeschoss<br />
der Magierakademie links der Treppe) möchte uns<br />
einsetzen, neue magische Prismen an seine Magierkollegen<br />
auszuliefern. <strong>Das</strong> ist nur ein bisschen<br />
Laufarbeit in der Akademie. Nur Wächter Cox, der<br />
zum Aufseher über die neu besetzte zerstörte Mine<br />
befördert wurde, ist nicht im Lager selbst, sondern<br />
an seinem neuen Arbeitsplatz.<br />
• Maurico, der das Kampfmagier-Training beaufsichtigt,<br />
versieht uns mit einem Kampfzauber, der Flammenfaust.<br />
Ausrüsten können wir den Feuerball wie<br />
eine Hauptwaffe in der rechten Hand. Testen sollen<br />
wir die Flammenfaust auch gleich, und zwar gegen<br />
einen Golem, den Mauricio als Versuchsobjekt für<br />
uns am nordwestlichen Obelisken auf Taranis herbeigerufen<br />
hat. Kein Problem für uns <strong>–</strong> wir müssen<br />
den Golem auch gar nicht mit der Flammenfaust<br />
auf die Bretter schicken, sondern können alternativ<br />
unsere bewährten Waffen benutzen, wie überaus<br />
praktisch.<br />
... zur Beschwörung eines<br />
<strong>Titan</strong>en zu missbrauchen.<br />
Trotz der Blitzmonolithen<br />
schafft es ein Verräter, den<br />
Reaktor der Magier…<br />
76
Die Flammenfaust, ein Kristallmagie-Zauberspruch<br />
der Magier, wird<br />
wie eine Waffe für die rechte Hand<br />
ausgerüstet und eignet sich zum<br />
Schießen sowie für den Nahkampf.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
QUEST: Der Verräter<br />
Nachdem der Reaktor aktiviert wurde und wir auf Kila<br />
das Seelenritual durchgeführt haben, ist klar, dass uns<br />
der Wächter Horas in eine Falle gelockt hat. Er ist auf<br />
Taranis zum Reaktor geflohen, um dort einen Erztitanen<br />
zu beschwören. Mit diesem Monstrum will er die<br />
Insel in Schutt und Asche legen. Wir reisen dorthin<br />
und stellen den elenden Verräter <strong>–</strong> doch es ist zu spät,<br />
der <strong>Titan</strong> ist bereits herbeigerufen.<br />
Gut, dass der Reaktor gewisse Sicherheitsvorkehrungen<br />
aufweist. Der Kampf gegen den <strong>Titan</strong>en im Reaktor<br />
ist daher weniger ein Kampf, sondern eher eine Kombination<br />
aus Stierkampf und Rodeo. Mit normalen Waffen ist<br />
der <strong>Titan</strong> nämlich nicht zu verwunden. Auch Magie und<br />
Zauberei hilft rein gar nichts gegen das riesige Ungetüm.<br />
Wir müssen also schlau und trickreich vorgehen: Um das<br />
Monser zu besiegen, liegen auf der Reaktorplatte mehrere<br />
blaue magische Fesselseile herum. Während wir den<br />
Angriffen des <strong>Titan</strong>en mit Hechtrollen ausweichen, heben<br />
wir eine solche Fessel auf. Wir müssen das Energieseil<br />
im richtigen Moment nach dem Monster werfen, um es<br />
bewegungsunfähig zu machen. Dazu müssen wir dessen<br />
Hand und Fußgelenke im Auge behalten. Glücklicherweise<br />
leuchtet die richtige Stelle für einen kurzen Moment<br />
orangefarben auf <strong>–</strong> jetzt heißt es zielen, werfen, treffen.<br />
Zum Schluss müssen wir das Ganze noch beim Kopf des<br />
Scheusals wiederholen.<br />
Ist der <strong>Titan</strong> gefesselt und zurück in seine Dimension<br />
geschickt, knöpfen wir uns Horas vor, der von<br />
seinem Auftraggeber das Versprechen erhalten hat,<br />
dass er auch in einen <strong>Titan</strong>en verwandelt werden würde.<br />
Der arme Irre greift uns nach dem Dialog an; uns<br />
bleibt nichts anderes übrig, als ihn in die ewigen Jagdgründe<br />
zu schicken. Taranis ist wieder sicher.<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Gut, dass der Reaktor Sicherheitsvorrichtungen<br />
eingebaut<br />
hat, mit deren Hilfe wir den<br />
<strong>Titan</strong> besiegen können.<br />
Um den Verräter, der den<br />
Reaktor für seine finsteren<br />
Zwecke nutzte, kümmern<br />
wir uns danach.<br />
77
Draußen in der Wildnis<br />
Walker ist der auf Taranis<br />
ansässige Jäger und lebt<br />
in der Wildnis südlich des<br />
Sees. Von ihm können wir<br />
eine Menge waidmännischer<br />
Fähigkeiten lernen.<br />
QUEST: Eine eigenwillige<br />
Behausung<br />
Auf einer kleinen Insel südlich von Taranis‘ Südstrand -<br />
vom Hafenteleporter aus ganz gut zu erreichen - treffen<br />
wir einen Schiffbrüchigen namens Brian. Er wurde<br />
von seinem Kapitän wegen Langfingerei ins Meer geworfen<br />
und hat keine Lust mehr, irgendwelche Wasserflächen<br />
zu überqueren, auch wenn der Hafen von<br />
Taranis ganz nahe ist. Stattdessen sollen wir ihm auf<br />
seiner Insel eine Höhle suchen, in der er hausen kann.<br />
Auf der Westseite der Insel findet sich auch eine passende<br />
Kaverne, sogar schon möbliert. Außerdem gibt<br />
es dort ein Hinweisbuch für den legendären Gegenstand<br />
„blutgetränktes Tuch“, das sich ganz in der Nähe<br />
befinden soll. Tatsächlich: Wir finden den wertvollen<br />
Fetzen am Ende der Höhle auf dem Boden, bewacht<br />
nur von ein paar recht harmlosen Riesenratten.<br />
QUEST: Der Pilzsammler<br />
Die Höhlenpassage im Südwesten der Insel, die zu den<br />
schattenverseuchten Gebieten von Taranis führt, wird<br />
von einem Wächter beaufsichtigt, der nicht gerade<br />
als Musterbeispiel für Wachsamkeit durchgeht. Sein<br />
Name ist Morrison und er scheint sich sein bisschen<br />
Resthirn ordentlich mit psychoaktiven Pilzen weggedröhnt<br />
zu haben <strong>–</strong> darum will er uns dafür einspannen,<br />
noch mehr Pilze für ihn zu suchen. Wenn wir etwas<br />
forscher auftreten und damit drohen, sein „Hobby“<br />
seinen Vorgesetzten zu melden, überlässt er uns sogar<br />
etwas Klimpergeld.<br />
Sprechen wir ihn hingegen noch darauf an, dass sein Pilzgenuss<br />
nicht wirklich legal ist, bekommen wir eine zweite<br />
Möglichkeit, die Aufgabe zu lösen: Der Alchemist Nergal<br />
im Keller der Magier-Akademie ist aus Sicherheitsgründen<br />
auch an den Pilzen interessiert. Die Pilze zu sammeln<br />
ist nicht weiter schwer, sie wachsen fünfzig Meter<br />
weiter in Richtung Schatten-Territorium und lassen sich<br />
durch ihre lilafarbenen Kappen gut erkennen. Geben wir<br />
die Pilze bei Junkie Morrison ab, erhalten wir eine monetäre<br />
Belohnung und Ruhm. Machen wir uns hingegen<br />
die Mühe und liefern die schädlichen Gewächse bei Alchemist<br />
Nergal ab, klärt der uns gleich noch über deren<br />
unschöne Wirkungen auf den menschlichen Stoffwechsel<br />
auf. Er gibt uns keinen Pfennig für die Pilze - dafür ist der<br />
Ruhmbonus etwas größer.<br />
QUEST: Aus vergessenen Tagen<br />
Im Westen von Taranis treffen wir auf Dämonenjäger<br />
Sharp, der nach einer besonderen Waffe sucht. Um ihm<br />
zu helfen, benötigen wir einen Papageienflugzauber. Die<br />
Aufgabe führt uns in die nahe gelegene Höhle, in der<br />
wir uns zunächst links halten. Dort finden wir ein „verblasstes<br />
Tagebuch“, das uns Hinweise über den legendären<br />
Ornamentgürtel liefert. Danach erkunden wir den<br />
rechten Gang, räuchern die Höhle weiter von Monstern<br />
aus und gelangen zu einem Abgrund. In Papageiengestalt<br />
flattern wir darüber hinweg und finden am Ende<br />
des Ganges die gesuchte Klinge Knochenschleifer. Bei<br />
Sharp haben wir die Wahl, ihm die Klinge zu geben oder<br />
sie ihm für 200 Gold abzukaufen. Um ihm die Waffe<br />
78
abzuluchsen, ist der Einsatz von Einschüchtern und Silberzunge<br />
(je 90) möglich. Wenn wir ihm die Klinge brav<br />
übergeben, winken 300 Gold. Die Waffe gewährt einen<br />
Hiebwaffenbonus von +10 und teilt 30-80 Schaden aus.<br />
QUEST: Zerstörtes Lager<br />
Draußen in den Jagdgebieten - ein Stückchen südlich<br />
des zentralen Sees auf Taranis - treffen wir auf den<br />
Jägersmann Walker. Er wurde von einem Rudel Kobolde<br />
aus seinem Lager vertrieben und traut sich alleine<br />
nicht zurück - mit unserer Hilfe jedoch schon. Walker<br />
ist einer der wichtigsten Lehrmeister auf Taranis, da<br />
er uns alles beibringen kann, was mit der Jagd zu tun<br />
hat: Felle abziehen, Zähne ziehen, Hörner nehmen und<br />
Trophäen ziehen. Die 3500 Goldstücke, die uns diese<br />
Lehrstunden kosten, sollten wir auf jeden Fall investieren.<br />
<strong>Das</strong> Geld haben wir schnell wieder zusammen, da<br />
uns viel mehr tierische Rohstoffe zum Verkaufen und<br />
Verarbeiten zufallen, wenn wir Wildtiere und gefährliche<br />
Kreaturen besiegen.<br />
QUEST: Besonders fette Beute<br />
Nachdem wir Walkers Lager wieder bewohnbar gemacht<br />
haben, verspürt der Jäger gleich den Drang<br />
nach neuen Herausforderungen. Zusammen mit uns<br />
möchte er einen Sumpfgolem unschädlich machen.<br />
Diese Einladung nehmen wir gerne an und folgen Walker<br />
in den Wald, um die Bestie ausfindig zu machen<br />
und in die ewigen Jagdgründe zu schicken.<br />
QUEST: Einer kam durch<br />
Im Lager treffen wir auf Kjeld, den Fischer. Er ist erkennbar<br />
an seiner beigefarbenen Kleidung und lungert<br />
im zentralen Hof herum, wenn er nicht gerade<br />
in der Kantine trinkt. Er erzählt uns bereitwillig seine<br />
Geschichte: Als sich unheimliche Gestalten aus dem<br />
Nebel seiner Fischerhütte näherten, nahm er feige die<br />
Beine in die Hand und floh.<br />
Seine Freunde Tokel und Lina ließ er zurück und bittet<br />
uns nun, nach einem Lebenszeichen von ihnen zu suchen.<br />
Beginnen sollten wir an und in der Fischerhütte westlich<br />
des Sees im Zentrum der Insel, wo wir nicht nur auf einige<br />
Untote treffen, sondern auch über Linas Schicksal<br />
Gewissheit erhalten. Tokel hat sich jedoch auf die Insel im<br />
See geflüchtet und ist äußerst dankbar, dass wir ihn ins<br />
Lager der Magier eskortieren.<br />
QUEST: Kräuter und Tinkturen<br />
Der Alchemist Nergal, der im Keller der Magierakademie<br />
mit seinem Hiwi-Gnom Tränke braut, hat Bedarf<br />
an Taraniskraut. Diese Pflanze wächst rund um den See<br />
herum in der Mitte der Insel. Wenn wir auf Kräutersuche<br />
für die fünf Pflanzen für Nergal gehen, sollten<br />
wir uns darauf gefasst machen, dass es am Ufer dieses<br />
Sees ziemlich große Krokodile gibt, die uns beim Pflücken<br />
eventuell stören könnten. Für den Fall, dass wir<br />
die Pflanzen nicht finden können, markieren wir sie<br />
einfach in unserem Logbuch als Questziele. Es wachsen<br />
mehr Pflanzen am See, als Nergal haben möchte,<br />
wir müssen sie also nicht alle pflücken.<br />
QUEST: Der Schattenlord<br />
des Verrats<br />
Auch wenn es auf Taranis kein aktives Kristallportal<br />
gibt, durch das die Schatten und Schergen eine Invasion<br />
hätten starten können, treibt dennoch ein Schattenlord<br />
auf der Insel sein Unwesen. In dem verseuchten<br />
Landstrich ganz im Südwesten der Insel ist er zu<br />
finden. Genau wie alle anderen Schattenlords müssen<br />
wir uns erst durch ein Gefolge aus Skeletten, Höllenhunden<br />
und Schergen durchkämpfen, um den dunklen<br />
Fürsten angreifen zu können. Mit einer guten Muskete<br />
oder einem scharfen Schwert ist das Monstrum jedoch<br />
schnell Geschichte. Nicht vergessen: Wir sollten General<br />
Magnus und auch dem Fischer Kjeld Bescheid<br />
sagen, dass der Schattenlord hinüber ist.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Taranis<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Mit einer Muskete und einem<br />
sicheren Auge säubern wir den<br />
See von großen Krokodilen, die<br />
uns ansonsten beim Pflanzensammeln<br />
angeknabbert hätten.<br />
79
Im Magierlager<br />
Wächter Frink mit seinem<br />
markanten Kaiser-Wilhelm-Bärtchen<br />
ist der<br />
Inbegriff des Schleifers<br />
und Paragraphenreiters. Er<br />
leitet die Lagermine.<br />
QUEST: Sie sehen alle gleich aus<br />
Für unaufmerksame Menschen sind Gnome nicht auseinanderzuhalten.<br />
Dieses Problem hat auch der etwas<br />
grobschlächtige Wächter Talbot, der den Auftrag von<br />
General Magnus erhalten hat, Gnome auf einer Liste<br />
abzugleichen. Es fehlen ihm jedoch noch drei: Dakil,<br />
Faris und Gadi. Wir können Talbot helfen, wenn wir<br />
den Gnomen schon einmal begegnet sind, ansonsten<br />
müssen wir selbst nachsuchen. Dakil arbeitet in der<br />
Kristallmine direkt im Magierlager. Gadi ist ein Untergebener<br />
von Hafenmeister Rumold und Faris arbeitet<br />
in der großen, mehrstöckigen Kristallmine im Norden<br />
von Taranis, die von Valamir beaufsichtigt wird. Die<br />
Suche nach ihm dauert am längsten, da er tief in der<br />
Mine vor sich hinwerkelt.<br />
QUEST: Klare Regeln<br />
Frink, der Aufseher der im Lager liegenden Kristallmine,<br />
betet uns im Gespräch die Lagerregeln vor, an die<br />
sich die Wächter halten. Solange wir ihm gut zuhören<br />
und eine Aufmerksamkeitsspanne von mehr als 10 Sekunden<br />
haben, sollten wir in der Lage sein, die richtige<br />
Antwort auf seine Kontrollfrage zu geben. Kleiner<br />
Tipp: „<strong>Das</strong> Wort der Magier ist ...?“<br />
QUEST: Der vermisste Gnom<br />
Abbas, der Gnomenschamane im Lager der Magier,<br />
vermisst schon seit geraumer Zeit seinen Lehrling<br />
Lami. Wie sich herausstellt, ist der tollpatschige Lami<br />
in den Brunnen vor der Magierakademie gefallen. Wir<br />
können einfach gefahrlos dort hineinspringen <strong>–</strong> der<br />
Sturz ist zwar recht tief, unten klatschen wir aber in<br />
einen unterirdischen See, sodass wir keinen Schaden<br />
nehmen. Lami hat dort unten eine Kristallhöhle entdeckt,<br />
in der er jetzt auf eigene Faust Kristalle abbaut<br />
und glücklich wirkt. Nach oben kommen möchte er<br />
nicht mehr: Er hat Angst, dass der Schamane böse<br />
auf ihn sein könnte, weil er sich unerlaubt von seinem<br />
Arbeitsplatz entfernt hat. Abbas akzeptiert das, wenn<br />
wir mit ihm sprechen <strong>–</strong> er bittet uns nur, Lami nach<br />
der letzten Lieferung abgebauter Kristalle zu fragen.<br />
Falls wir Lami im Brunnenloch jedoch schon treffen,<br />
ohne vorher mit Abbas gesprochen zu haben, möchte er<br />
uns sogar noch nicht einmal den Namen seines ehemaligen<br />
Chefs verraten.<br />
QUEST Der Privatvorrat<br />
Der Wächter Agila ist ein schmieriger Dieb, der auch<br />
nicht davor zurückschreckt, seine eigenen Kameraden<br />
zu beklauen <strong>–</strong> oder uns dazu anzustiften. Sprechen wir<br />
mit ihm, gibt er uns den heißen Tipp, dass es bei den<br />
Magiern Lumbrok, Nergal und Faruco etwas zu holen<br />
gibt. Alle drei Magier sollen beträchtliche Vorräte an<br />
Kristallen in ihren Kisten aufbewahren. Um den heiklen<br />
Auftrag auszuführen, brauchen wir nur seine Hinweise<br />
zu beachten:<br />
80
Blaue Grotte: In diesem romantischen<br />
Höhlensee landen<br />
wir, wenn wir in den Brunnen<br />
im Magierlager springen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
• Nergal, der Alchemist, ist viel zu schusselig, um<br />
seine Truhe zu verschließen oder zu bewachen. Sie<br />
steht im Hinterzimmer hinter seiner Alchemistenwerkstatt.<br />
An ihm und seinem Hiwi-Gnom vorbeizuschleichen<br />
ist allerdings nicht ganz einfach. Besser<br />
ist die Möglichkeit, die beiden mit einem Sprung in<br />
den Brunnen im Lager zu umgehen, da die Leiter,<br />
mit der wir aus dem Brunnenloch wieder nach oben<br />
klettern (an Lamis Versteck vorbei und durch einen<br />
Kellerraum) direkt in Nergals Hinterzimmer endet.<br />
• Lumbrok glaubt, seine Truhe sei sicher, weil er vor<br />
seinem Gemach im dritten Stock der Magierakademie<br />
(die hölzerne Treppe neben dem Bankett-Saal<br />
hinauf) eine Wache abgestellt hat. Im Gespräch mit<br />
ihm haken wir nach, warum er denn überhaupt eine<br />
Wache benötigt. Er beschwert sich, dass wir seine<br />
Zeit verschwendet hätten - dafür müssten wir ihm<br />
nun ein Buch aus seinem Zimmer holen. <strong>Das</strong> kommt<br />
uns wie gerufen! Nennen wir der Wache nämlich<br />
den Buchtitel, den wir besorgen müssen, können wir<br />
ungehindert in Lumbroks Privatgemächern stöbern.<br />
• Farucos Truhe zu leeren ist nicht so einfach. Sie ist<br />
nämlich nur mit einem Schlüssel zu öffnen. Wir sprechen<br />
Faruco, der meist im ersten Stock der Akademie<br />
an den Bücherregalen beschäftigt ist, auf die Sicherheit<br />
seiner Wertsachen an - alles, ohne uns dabei<br />
verdächtig zu machen. Es stellt sich heraus, dass er<br />
den Schlüssel dem Gnom Zakir anvertraut hat. Zakir<br />
gibt auch sofort zu, dass es einen Schlüssel gibt - er<br />
habe ihn jedoch nicht, sondern der Wächter Vetranio,<br />
der draußen im Hof seinen Geschäften nachgeht.<br />
Als wir Vetranio auf den Zahn fühlen und ihm<br />
den Schlüssel abluchsen wollen, erfahren wir, dass<br />
Zakir uns auf eine falsche Fährte gelockt hat: Er hat<br />
den Schlüssel doch. Nach etwas Überzeugungsarbeit<br />
überlässt er ihn uns.<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Dem Gnom Lami geht es<br />
in der Höhle unter dem<br />
Brunnen gut, er will gar<br />
nicht mehr nach oben. Er<br />
hat viel zu viel zu tun.<br />
81
Wettsaufen, Messerwerfen und Armdrücken<br />
Viele der Wächter und Angestellten im<br />
Lager der Magier sind regelrecht versessen<br />
darauf, sich im Messerwerfen<br />
und Armdrücken mit uns zu messen. Wir<br />
sollten alle diese Herausforderungen annehmen!<br />
QUEST: Plattgedrückt<br />
Der Wirt Roderich in der Kantine der Magier<br />
ist ganz scharf darauf, eine Lektion<br />
im Armdrücken zu erhalten. Wir sollten<br />
ihm den Gefallen tun.<br />
QUEST: Schlummertrunk<br />
Wenn wir mit dem Armdrücken fertig<br />
sind, können wir auch gleich mit Schmied<br />
Gordon, der sich immer abends in der<br />
Kantine aufhält, ein kleines Wettsaufen<br />
veranstalten. <strong>Das</strong> ist zwar schlecht für die<br />
Leber, dafür aber gut für unseren Geldbeutel<br />
- falls wir gewinnen sollten.<br />
QUEST: Der Zechbruder<br />
Auch gegen den zwielichtigen Agila können<br />
wir im Wett-Trinken antreten.<br />
QUEST: Werfen will gelernt sein<br />
Wells, der bei der Truppe der Magier dabei<br />
ist, die tagsüber im Hof Kampfchoreographien<br />
einübt, möchte mit uns ein<br />
Mes serwerfen veranstalten. Den Gefallen<br />
tun wir ihm natürlich gerne.<br />
So ziemlich jeder Wächter, der abends<br />
oder nachts in der Kantine herumhängt,<br />
ist auch für ein kleines Wettsaufen<br />
oder Armdrücken zu haben.<br />
QUEST: Der Drückeberger<br />
Wächter Downes, der uns so lange den<br />
Eintritt in die Magierakademie verweigerte,<br />
möchte auch gegen uns im Armdrücken<br />
antreten. Den Gefallen sollten<br />
wir ihm tun.<br />
QUEST: Zielsicher<br />
Für diese Quest müssen wir den Büchsenmacher<br />
Stanley im Messerwerfen schlagen.<br />
Der Gute bildet sich eine Menge auf<br />
seine Zielsicherheit ein und übt jeden<br />
Vormittag an der Messerwurfscheibe<br />
links vom Haupteingang der Magier-Akademie.<br />
Der Gewinner erhält den Einsatz<br />
zurück.<br />
QUEST: Starke Arme<br />
Auch Rüstungshändler und Kampfausbilder<br />
Hardwick meint, er könnte uns im<br />
Armdrücken das Wasser reichen. Wir sollten<br />
ihn eines Besseren belehren.<br />
QUEST: Messerscharf<br />
Steht der Wächter Cox am Messerwurfstand,<br />
können wir ihn zu einem Wettkampf<br />
herausfordern. <strong>Das</strong> sollten wir<br />
aber tun, bevor General Magnus ihn zum<br />
Aufseher über die zerstörte Mine beruft,<br />
da er seine Zeit von da an in der Mine<br />
verbringen wird.<br />
QUEST: Große Verantwortung,<br />
großer Durst<br />
Frink, der Aufseher der Lagermine, möchte<br />
abends in der Kantine auch gegen uns<br />
im Wettsaufen antreten. <strong>Das</strong> tun wir mit<br />
dem größten Vergnügen - schließlich<br />
muss jemand diesem zugeknöpften Kerl<br />
einmal zeigen, wer etwas verträgt und<br />
wer nicht.<br />
QUEST: Zakirs Auri Culci gefunden<br />
Beim Leerräumen von Farucos Truhe finden wir auch<br />
eine alte, angekaute Pfeife. Wem könnte sie gehören?<br />
Als wir bei den Gnomen nachfragen, erfahren wir, dass<br />
es sich um ein Auri Culci und damit um Zakirs wertvollstes<br />
Besitzstück handelt. Wir geben ihm die Pfeife<br />
zurück und raten ihm, sein wertvolles Artefakt künftig<br />
besser zu verstecken.<br />
QUEST: Schon wieder Zakirs<br />
Auri Culci gefunden<br />
Als wir das oberste Stockwerk des Magierturms durchsuchen,<br />
fällt uns Zakirs Pfeife schon wieder in die<br />
Hände. Selbstverständlich geben wir sie ihm zurück.<br />
QUEST: Die Putzhilfe<br />
Kadett Vetranio beschwert sich, dass die Ausbildung<br />
bei den Wächtern so nicht seinen Vorstellungen entspricht:<br />
Zu viel seiner Zeit geht für Putzarbeit drauf!<br />
Wir bieten ihm an, das Fegen des Lagerhauses zu übernehmen.<br />
Natürlich wollen wir nicht selbst den Besen<br />
schwingen, sondern suchen einen anderen Hilfsarbeiter,<br />
der die Arbeit übernimmt. Haben wir bereits den<br />
Freund des Fischers Tokel gerettet, können wir ihm die<br />
Aufgabe übertragen <strong>–</strong> er sucht nämlich nach seiner<br />
Flucht vor den Untoten und seinem Asyl im Magierlager<br />
nach einer anspruchsvollen Herausforderung...<br />
QUEST: Der Feinschmecker<br />
Magiermeister Lumbrok ist ein echter Gourmet. Meistens<br />
sitzt er im Zentrum der Magierakademie an seinem Arbeitstisch<br />
am Kopfende der Treppe zum ersten Stock. Er<br />
sehnt sich nach einem wirklich exquisiten Menü und beauftragt<br />
uns damit, ihm die Zutaten zu besorgen: Wein,<br />
Käse, Muscheln und Schinken <strong>–</strong> alles natürlich in bester<br />
Delikatessen-Qualität. Den exquisiten Käse finden wir<br />
ganz, ganz oben im Quartier von Obermagier Zacharias in<br />
dessen Turm in der Truhe.<br />
Erreichbar ist dieser Gebäudetrakt für uns allerdings<br />
erst, sobald wir in der Story weit genug vorangeschritten<br />
sind und Erasmus beim Starten des Reaktors helfen konnten.<br />
Für den Rest der Zutaten müssen wir uns auf den<br />
anderen Inseln umsehen: Einen guten Schinken finden<br />
wir bei den Dämonenjägern auf Calador, für den Wein<br />
sprechen wir mit einem Piraten namens Booze und die<br />
Muscheln sollten sich auf Antigua auftreiben lassen. Zum<br />
Auffinden der Leckereien nutzen wir am besten die Markierungs-Funktion<br />
unseres Logbuchs auf der Karte.<br />
QUEST: Paula hört Geräusche<br />
Die gute Paula, die Köchin im vorderen Wirtschaftsgebäude<br />
der Magierakademie, macht sich Sorgen -<br />
ständig hört sie Geräusche hinter dem Haus, als ob<br />
dort ein Vieh sein Unwesen treiben würde! Ohne zu<br />
zögern nehmen wir uns der Sache an und stellen den<br />
Krachmacher kalt. Wer hätte gedacht, dass Gürteltiere<br />
so laut sein können? Belohnt werden wir mit etwas<br />
Klimpergeld und Ruhm.<br />
82
Zakir, der als Gnom den Posten des Mädchen<br />
für alles im Lager ausfüllt, ist ganz<br />
besonders talentiert darin, sein Auri-Culci-Totem<br />
zu verlieren oder zu verlegen.<br />
QUEST: Wir sind doch alle Brüder<br />
Wenn wir uns dafür entschieden haben, uns den<br />
Wächtern anzuschließen, sind unsere Taschen mit<br />
einem ordentlichen Vorrat an magischen Kristallen<br />
gefüllt. Wächterkollege Downes giftet uns daraufhin<br />
heftig an und verlangt von uns, dass wir ihm ein paar<br />
von den Kristallen abgeben. Ob wir seiner Forderung<br />
nachgeben oder nicht, bleibt uns überlassen. Gehen<br />
wir nicht auf seine Erpressungsversuche ein, müssen<br />
wir uns eventuell aus der Sache herausreden <strong>–</strong> oder<br />
die Sache mit Gewalt lösen.<br />
QUEST: Die Expeditionen der Magier<br />
Auf der Suche nach immer mehr magischen Kristallen<br />
hat Erasmus eine Anzahl von Wächtern in die Inselwelt<br />
ausgesandt. Auf Kila, Calador, Antigua und Takarigua befragen<br />
wir sie über den Zustand ihrer Erkundungsarbeit<br />
und teilen ihnen mit, dass wir im Auftrag des Magiers<br />
Erasmus handeln. In diesem Fall übergeben sie uns ihre<br />
Kristalllieferungen an Erasmus und erstatten Bericht darüber,<br />
welches Potenzial der Kristallabbau auf den ihnen<br />
zugewiesenen Inseln hätte. Haben wir alle Magier besucht,<br />
können wir die Aufgabe bei Erasmus abschließen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Taranis<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Der Beschreibung nach<br />
ist der „exquisite Käse“,<br />
den wir für Lumbrok<br />
besorgen sollen, eher eine<br />
biologische Waffe als eine<br />
Delikatesse.<br />
83
Karte: Taranis<br />
14<br />
16<br />
13<br />
12<br />
2<br />
31<br />
30<br />
Die nördliche Insel wird<br />
von lästigen Drachensnappern<br />
bewohnt.<br />
15<br />
11<br />
1<br />
35<br />
17<br />
3<br />
4<br />
10<br />
5<br />
26<br />
22<br />
6<br />
25<br />
24<br />
Reaktor<br />
27<br />
21<br />
8<br />
7<br />
32<br />
34<br />
18<br />
Der Seelensplitter<br />
liegt herrenlos an<br />
Deck herum.<br />
23<br />
9<br />
33<br />
28<br />
20<br />
19<br />
Auf Brians Insel hauen<br />
wir einen Leviathan<br />
aus den Latschen.<br />
29<br />
36<br />
Brians Insel<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
25 Lagermine Quest: „Minenbericht“ 31 Schatz Quest: „Der Schatz am Strand von Taranis“<br />
26 Gute Mine Quest: „Minenbericht“ 32 Schatz Quest: „Der Schatz im Wald von Taranis“<br />
27 Zerstörte Mine Quest: „Minenbericht“ 33 Walkers Jägerlager Quest: „Zerstörtes Lager“<br />
28 Hafenmine Quest: „Minenbericht“ 34 Fischerhütte Quest: „Einer kam durch“, Schatzkarte<br />
29 Schatz Quest: „Der Schatz im toten Land von Taranis“ 35 Jaffar Crew-Mitglied<br />
30 Schatz Crew-Quest: „Erbstreitigkeiten“ (Mendoza) 36 Mendoza Mendozas‘ Seelensplitter (Crew-Mitglied)<br />
84
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Magnus Nahkampftrainer<br />
2 Erasmus Kristallmagier<br />
3 Mauricio Kristallmagier<br />
4 Wells Dieb, Härte-Lehrer<br />
5 Faris und Banu Schürfer<br />
6 Valamir Redner<br />
7 Baker Jäger, Redner<br />
8 Sharp Dieb<br />
9 Walker Jäger<br />
10<br />
Gordon und<br />
Stanley<br />
Schmied, Goldschmied, Waffenhändler<br />
Schusswaffenlehrer, Büchsenmacher, Feuerwaffenhändler<br />
11 Nergal Alchemist, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />
12 Lumbrok Kristallmagier, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />
13 Ilvar Kristallmagier, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />
14 Roderich Schnapsbrenner, Proviant- und Schnapshändler<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
15 Agila Dieb, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />
16 Hardwick Nahkampftrainer, Rüstungshändler<br />
17 Abbas Gemischtwarenhändler<br />
18 Rumold Händler für Gemischtwaren, Schnaps und Proviant<br />
Gadi und<br />
19<br />
Safi<br />
Teleporter<br />
20 Teleporter Hafen<br />
Dieb, Gemischtwaren- und Rüstungshändler<br />
Händler für Gemischtwaren, Schnaps und Proviant<br />
21 Teleporter Magierfestung<br />
22 Teleporter Wasserfels<br />
23 Teleporter Südufer<br />
Handwerk-Stationen<br />
Brennkessel, Goldschmiede, Laboratorium,<br />
Büchsenmacherwerk-<br />
24<br />
statt, Schmiede, Artefaktorium<br />
Für Schnapsbrennerei, Schmuckherstellung, Tränke herstellen,<br />
Büchsenmacherei, Waffen schmieden, Sprüche herstellen<br />
85
Antigua<br />
Gegen unsere mächtige<br />
Magiergaleere wirkt selbst das<br />
zweistöckige Lagerhaus am<br />
Hafen nicht besonders groß.<br />
Antigua ist zwar keine besonders große Insel, aber<br />
eine voll ausgestatte Hafenstadt, mit Örtlichkeiten<br />
wie Kneipe, Lagerhaus und Anlegesteg, die<br />
wir besuchen. Die vielen leerstehenden Hütten in der Hafenstadt<br />
und die allgemeine Verwahrlosung lassen sich<br />
teilweise druch die Invasion der Höllenhunde und teilweise<br />
durch die Schludrigkeit der Bewohner erklären. <strong>Das</strong><br />
Haus der Kapitäne am Marktplatz ist übrigens nicht nur<br />
wegen Admiral Alvarez einen Besuch wert <strong>–</strong> auch Langfinger<br />
werden dort auf ihre Kosten kommen. Der nördliche<br />
Teil der Insel liegt im Dunst tödlicher Schatten. Denn<br />
auch auf Antigua treiben sich die untoten Schergen eines<br />
Schattenlords herum, mit denen wir uns auseinandersetzen<br />
müssen. Im weiteren Verlauf der Geschichte sind wir<br />
auf die Unterstützung von Admiral Alvarez angewiesen,<br />
um eine mächtige Allianzflotte aufzubauen.<br />
86
Inhalt<br />
quests<br />
Bring Ramon in die Hafenstadt.........Seite 88<br />
Chaos in der Hafenstadt......................Seite 88<br />
Emmas Höllengesöff..............................Seite 91<br />
Der Wächter Ramon..............................Seite 91<br />
Nachricht an Wilson.............................Seite 92<br />
Piratenprobleme.....................................Seite 92<br />
Die Schattenwesen im Hinterland....Seite 93<br />
Der Schattenlord der Gier....................Seite 93<br />
Karte<br />
Antigua.....................................................Seite 94<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Im Hinterland von Antigua<br />
treiben sich bösartige Kreaturen<br />
herum. Zeit, unsere<br />
Waffen sprechen zu lassen.<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Bei unserem ersten Besuch<br />
auf Antigua landen wir<br />
erst einmal am Weststrand<br />
an, um die Lage zu sondieren.<br />
Eine gute Entscheidung,<br />
wie sich herausstellt<br />
87
Erstmal für Ordnung sorgen<br />
Admiral Alvarez ist so etwas wie der Oberkommandeur<br />
der Piraten und Bürgermeister von Antigua in Personalunion.<br />
<strong>Das</strong> berechtigt ihn anscheinend zum Tragen<br />
von Leoparden-Schulterpolstern.<br />
Die Höllenhunde am<br />
Strand fallen schnell<br />
unter unseren gezielten<br />
Schwerthieben. Wieso sich<br />
eine Insel voller Piraten<br />
von ein paar dieser Viecher<br />
so einschüchtern lässt, ist<br />
uns ein Rätsel.<br />
Bei unserem ersten Besuch geht es etwas drunter<br />
und drüber, da die Stadt gerade von Höllenhunden<br />
überrant wird. Kommen wir ein zweites oder drittes<br />
Mal in die Stadt, sind die Überreste des Kampfs aber<br />
schon weitgehend beseitigt. Trotzdem hat Antigua schon<br />
bessere Zeiten gesehen <strong>–</strong> die Blockade des Geisterfreibeuters<br />
Crow macht sich schmerzhaft bemerkbar, seit geraumer<br />
Zeit hat sich kein Schiff außer unserer Schaluppe<br />
im Hafen blicken lassen.<br />
QUEST: Bring Ramon in die<br />
Hafenstadt<br />
Wenn wir das erste Mal mit unserer Schaluppe vor Antigua<br />
vor Anker gehen, legen wir nicht direkt am Hafen<br />
an, um unnötige Aufmerksamkeit zu vermeiden. Mit unserem<br />
Beiboot landen wir direkt am Weststrand an und<br />
machen uns auf den Weg Richtung Antigua-Stadt (wie<br />
Bones uns später erklärt, heißen sowohl die Insel als auch<br />
die Hafenstadt beide Antigua). Nach ein paar Schritten<br />
stoßen wir auf ein Lagerfeuer, an dem ein Wächter kauert.<br />
Ramon, so sein Name, ist ein Abgesandter der Magier<br />
auf Taranis und traut sich nicht näher an die Stadt heran,<br />
weil dort das Chaos ausgebrochen ist. Ganze Rudel von<br />
Höllenhunden haben die Stadt überrannt. Dank unserer<br />
Begleitung fasst sich Ramon doch ein Herz und lässt sich<br />
von uns in Richtung Osten in die Stadt eskortieren. Auf<br />
dem Weg dorthin müssen wir einige Höllenhunde abwehren,<br />
einerseits vor der Stadt und andererseits auf dem<br />
Marktplatz selbst. Ist der Marktplatz freigeräumt, wird<br />
Ramon sich dort permanent stationieren und versuchen,<br />
ein paar Geschäfte zu machen.<br />
QUEST: Chaos in der Hafenstadt<br />
Unsere erste Anlaufstelle in Antigua sollte Admiral Alvarez<br />
sein, der Kommandant aller <strong>offizielle</strong>n Piratenaktivitäten<br />
der Inselwelt. Wir finden ihn in dem großen Haus<br />
mit der hölzernen Freitreppe nördlich des Marktplatzes,<br />
dem sogenannten „Haus der Kapitäne“. Immerhin hat er<br />
Bones an die Krabbenküste geschickt, um nach uns zu<br />
suchen und unseren Kadaver wiederzubeleben, deswegen<br />
88
Die Taverne<br />
Wer auf Antigua nach Informationen sucht,<br />
ist immer gut beraten, sich in der Taverne umzuhören.<br />
Der Umgangston ist meist rau, und<br />
im Obergeschoss hat man als Fremder nichts<br />
verloren, wenn man sich keine Tracht Prügel<br />
einfangen will. Aber Spencer, der Wirt, kann<br />
uns meist weiterhelfen, da er seine Kundschaft<br />
genau kennt. Es lungern auch einige andere interessante<br />
Gestalten herum, wie zum Beispiel<br />
Mac. Einen Questauftrag bekommen wir bei<br />
ihm nicht, aber es lohnt sich trotzdem, mit dem<br />
weisen alten Haudegen zu quatschen.<br />
sollten wir ihm auf jeden Fall unsere Aufwartung machen.<br />
Im Moment hat er aber dringlichere Probleme, weswegen<br />
er auch unsere Anfrage nach Unterstützung und Proviant<br />
ablehnt: Wie wir bereits am eigenen Leib erfahren haben,<br />
ist seine Stadt von Höllenhunden überfallen worden, viele<br />
Bewohner wurden getötet.<br />
Alvarez bittet uns, in seiner Stadt nach dem Rechten<br />
zu sehen und festzustellen, ob irgendwo Hilfe gebraucht<br />
wird. Wir sollen an verschiedenen Orten nach Höllenhunden<br />
Ausschau halten:<br />
• Auf dem Marktplatz, wo der Büchsenmacher Donovan<br />
den Untieren zum Opfer fiel, treiben sich vier Höllenhunde<br />
herum. Diese Viecher haben wir aber im Zweifelsfall<br />
schon besiegt, wenn wir mit Admiral Alvarez<br />
geredet haben, da sie uns angreifen, wenn wir auch<br />
nur in die Nähe des Hauses der Kapitäne kommen. Wir<br />
können Alvarez also direkt mit einer Erfolgsmeldung<br />
erfreuen.<br />
• Im Lagerhaus, dem massiven zweistöckigen Gebäude<br />
direkt am Hafen, wird der Lagerverwalter Flynn in<br />
einem magischen Schraubstock gefangen gehalten,<br />
während drei Höllenhunde das Erdgeschoss des Lagers<br />
unsicher machen. Wir besiegen die Viecher und retten<br />
Flynn, der uns von da an als Händler zur Verfügung<br />
steht. Er erzählt uns auch ein wenig vom Leben eines<br />
Lagerverwalters. Sprechen wir ihn auf besondere Ware<br />
an, die nur unter dem Ladentisch verkauft wird, kann<br />
er uns nicht direkt etwas anbieten - er überlässt uns<br />
aber ein Kästchen, das sein Vorgänger hinterließ. Dazu<br />
müssen wir uns aber etwas einschmeicheln (Silberzunge<br />
50). <strong>Das</strong> Kästchen wandert in unser Inventar, wo wir<br />
es per Klick öffnen.<br />
• Auf dem Blutschwurplatz östlich des Hauses der Kapitäne<br />
ist auch mit Höllenhundbefall zu rechnen. Wir<br />
begeben uns dort aber besser nicht direkt vom Haus der<br />
Kapitäne aus hin, sondern laufen einen Umweg weiter<br />
südlich an der Schmiede vorbei und zum östlichen<br />
Stadtausgang. Dort treffen wir auf den rüpelhaften Bodyguard<br />
Zak, der auch gerade drauf und dran ist, die<br />
Höllenhunde auf dem Blutschwurplatz zu erledigen.<br />
Tun wir uns mit ihm zusammen, müssen wir nicht alleine<br />
kämpfen und erhalten sogar ein paar Münzen als<br />
Belohnung.<br />
• Sind die Höllenhunde in der Stadt erledigt, sprechen wir<br />
in der Schmiede mit Grace und ihrem ungelenken Lehrling<br />
Pansel. Grace hat zwar die Leitung der Schmiede,<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Flynn, der Verwalter des<br />
Lagerhauses, wird von den<br />
Schergen in seinem eigenen<br />
Erdgeschoss gefangen<br />
gehalten. Wir befreien ihn<br />
natürlich. Die Treppe in<br />
den ersten Stock fiel der<br />
Invasion zum Opfer.<br />
89
Auf dem Holzweg<br />
Flynns (leicht abgebranntes) Lagerhaus am Hafen hat<br />
drei Ebenen. <strong>Das</strong> Erdgeschoss, mit dem Eingang zur<br />
Hafenseite hin und den zweiten Stock, der über eine<br />
Außentreppe vom Marktplatz aus zu erreichen ist.<br />
Dazwischen gibt es aber noch den ersten Stock, in<br />
den wir zwingend müssen, wenn wir die Quest mit<br />
Griffiths Habseligkeiten lösen wollen. Bei unserem<br />
ersten Besuch auf Antigua, kurz nach der Invasion<br />
der Höllenhunde, ist leider die Treppe, die vom Erdgeschoss<br />
in den ersten Stock führt, zu Bruch gegangen.<br />
Wir haben deswegen nur eine Chance, den ersten<br />
Stock zu erreichen, wenn wir mit einem Papageienzauber<br />
durch die Treppenluke oder, noch besser,<br />
von außen durch das große Ladetor im ersten Stock<br />
segeln. Dazu starten wir am besten vom Balkon des<br />
Gasthauses. Solange wir nur durch das Obergeschoss<br />
der Taverne spazieren, ohne etwas mitgehen zu lassen<br />
und ohne uns lange aufzuhalten, werden wir von<br />
den dort residierenden Gästen zwar angeknurrt, aber<br />
noch nicht angegriffen.<br />
Kehren wir dagegen nach Besuchen auf anderen<br />
Inseln nach Antigua zurück, ist die Treppe im Zuge<br />
von Admiral Alvarez‘ Aufbauarbeiten repariert. Wir<br />
können dann einfach zu Fuß in den ersten Stock des<br />
Lagerhauses laufen.<br />
<strong>Das</strong> Lagerhaus hat drei<br />
Ebenen: <strong>Das</strong> Erdgeschoss,<br />
den ersten Stock und den<br />
abgebrannten Dachboden.<br />
muss sich aber um vieles kümmern. Sie hat erst Zeit,<br />
ihren Laden für uns zu öffnen, wenn wenigstens ihr<br />
Lehrling wieder am Amboss steht und den Hammer<br />
schwingt. Pansel hat sich aber im Haus verkrochen,<br />
aus Angst vor den Höllenhunden. Wir beschwichtigen<br />
ihn und versichern, dass die Höllenhunde keine Gefahr<br />
mehr darstellen. Daraufhin fasst sich Pansel ein Herz<br />
und arbeitet weiter. Er überlässt uns sogar zum Dank<br />
sein Meisterstück, ein Schwert. Leider ist Pansels Meisterschwert<br />
von so mieser Qualität, dass wir ihm, wenn<br />
wir das möchten, zur Entschädigung und Entschuldigung<br />
noch ein paar Münzen abzwacken (Einschüchtern<br />
30). Grace‘ Laden steht danach zur Verfügung.<br />
• Die letzten beiden Höllenhunde, die eine akute Bedrohung<br />
für Antigua darstellen, belagern die Alchemistin<br />
Emma am Oststrand. Der ist leicht zu finden:<br />
Wir brauchen nur vor dem Lagerhaus auf dem Kai in<br />
Richtung Osten zu laufen und sehen ihn vor uns. Wir<br />
machen kurzen Prozess mit den beiden dämonischen<br />
Kötern und befreien Emma aus ihrer Lage. Finden<br />
wir die richtigen Worte (Silberzunge 60), überlässt<br />
sie uns einen recht nützlichen Jadeanhänger, der für<br />
Voodoozauberer gute Dienste leistet.<br />
Nachdem wir alle Höllenhunde um die Siedlung herum<br />
erledigt haben, holen wir uns unsere Belohnung dafür<br />
bei Admiral Alvarez ab. Der kann ab jetzt erstmals wieder<br />
entspannt durchschnaufen, da seine Leute nicht<br />
mehr von tödlichen Schattenwesen gemeuchelt werden.<br />
Die finanzielle Unterstützung, die er uns versprochen<br />
hat, fällt trotzdem reichlich dünn aus <strong>–</strong> gerade<br />
einmal 300 Goldstücke lässt er springen, ganz schön<br />
geizig. Dafür ist Alvarez schnell dabei, Zukunftspläne<br />
zu schmieden: Er stellt den Wiederaufbau der Siedlung<br />
in Aussicht und denkt über eine Allianz gegen die Flotte<br />
des Geisterpiraten Crow nach.<br />
90
Flynn überlässt uns auf<br />
Nachfrage ein kleines<br />
Kästchen, in das er aus<br />
Zeitmangel noch nicht<br />
hineingeschaut hat. Wir<br />
holen das im Inventar per<br />
Klick nach.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
QUEST: Emmas Höllengesöff<br />
Emma, die Alchemistin die sich von den Höllenhunden<br />
am Oststrand festsetzen ließ, erzählt uns direkt nach<br />
ihrer Befreiung, dass sie sich schwach fühlt und eine<br />
Todesahnung verspürt. Nur ein Schluck ihres patentierten<br />
Höllengesöff-Voodootranks kann sie wieder auf die<br />
Beine und in positivere Stimmung bringen. Die Zutaten,<br />
die sie dafür benötigt, sollen wir für sie einsammeln: sieben<br />
faulige Pilze und fünf modrige Knochen vom Friedhof.<br />
Die sieben Pilze finden sich direkt am Strand, keine<br />
zehn Meter um Emmas Versteck herum. Auf ihrem Weg<br />
zurück in ihren Laden läuft sie direkt daran vorbei. Sie<br />
hätte die Pilze locker selber pflücken können, aber in ihrem<br />
geschwächten Zustand machen wir eine Ausnahme<br />
und sammeln die Gewächse für sie ein. Die Knochen auf<br />
dem Friedhof zu finden - die letzte Ruhestätte liegt direkt<br />
westlich des Kapitänshauses - ist nicht schwer, die<br />
Gebeine liegen nämlich wild verstreut dort herum, seit<br />
die Schergen der Finsternis dort gewütet haben wie ein<br />
Rudel Wildschweine.<br />
Wenn wir Emma mit den Zutaten versorgen, kann sie<br />
ihren Trank brauen und ist damit wieder fit genug, ihren<br />
Alchemie- und Voodoo-Laden zu öffnen.<br />
QUEST: Der Wächer Ramon<br />
Ramon der Wächter, der von den Magiern nach Takarigua<br />
ausgesandt wurde und jetzt am Marktplatz seine Waren<br />
feilbietet, hat noch eine Aufgabe für uns. Seine eigentliche<br />
Mission ist nämlich die Suche nach magischen Kristallen.<br />
Er rechnet sich aus, dass für eine kleine Insel wie Antigua<br />
drei gefundene Kristalle einen Erfolg darstellen würden.<br />
Gerne helfen wir ihm bei der Suche. Er hat leider nur einen<br />
Tipp für uns - wir sollen uns einmal im Lagerhaus umsehen.<br />
Richtig geraten: Im zweiten Stock des Lagerhauses - zu erreichen<br />
nicht durch den Vordereingang an der Hafenfront,<br />
sondern über die große Treppe auf der Marktplatz-Seite<br />
des Gebäudes - finden wir in der Mitte des Raums in Flynns<br />
Kiste einen der blauen Kristalle. Ein weiterer Kristall befindet<br />
sich im Besitz von Admiral Alvarez, den wir ihm ohne<br />
Probleme abschwatzen können - er mosert zwar ein wenig,<br />
trennt sich dann aber für einen guten Zweck von dem<br />
Stein, der ihm sowieso nichts nützt.<br />
Den dritten Kristall finden wir im Besitz von Bill, der<br />
erst recht nichts mehr damit anzufangen weiß. Bill ist<br />
nämlich mausetot und liegt auf der Straße hinter dem<br />
Ostausgang der Stadt. Wir bringen Ramon seine heißersehnten<br />
Kristalle und kassieren die Belohnung ein. Trotz-<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Besondere Ente<br />
Gleich am Oststrand, ein Stück ins Gebüsch<br />
hinein, gibt es eine besondere Ente, die den<br />
Namen „Timo der Kleine“ trägt. Was es mit<br />
ihr auf sich hat, ist ein Geheimnis. Andere benannte<br />
Enten im Spiel, wie zum Beispiel Dagobert<br />
auf Calador, tragen eine Menge Gold<br />
mit sich herum. Timo hingegen hat ... nichts.<br />
Lassen wir ihn also lieber in Ruhe.<br />
Wem zu Ehren Timo<br />
der Kleine benannt ist,<br />
wissen wir nicht. Nur<br />
gierige und abscheuliche<br />
Menschen würden das<br />
arme Tier für einen rohen<br />
Bollen Fleisch töten.<br />
91
Bei Wirt Spencer haben wir drei Möglichkeiten,<br />
Griffiths Goldbeutel wieder zu<br />
beschaffen: Taschendiebstahl, Süßholz<br />
raspeln oder schnöder Mammon.<br />
dem wird Ramon mit den Kristallen nicht nach Taranis zum<br />
Hauptquartier der Magier zurückkehren, sondern erst einmal<br />
auf Antigua bleiben, um den Menschen dort zu helfen.<br />
QUEST: Nachricht an Wilson<br />
Grace, die in der Schmiede momentan alleine ihre Frau<br />
stehen muss, vermisst ihren Mann Wilson. Da sie mitbekommen<br />
hat, dass wir viel in der Inselwelt herumreisen,<br />
trägt sie uns eine Botschaft für ihren Wilson auf. Angeblich<br />
hat er alles stehen- und liegenlassen, Antigua fluchtartig<br />
verlassen und arbeitet jetzt für die Dämonenjäger<br />
auf Calador. Sobald uns unsere Reisen dorthin führen,<br />
übergeben wir ihm die Nachricht.<br />
QUEST: Piratenprobleme<br />
Draußen vor dem Osteingang der Hafenstadt sitzt eine<br />
trübselige Gestalt an einem Lagerfeuer - der pessimistische<br />
Griffith. Er hat seine Ersparnisse in der Taverne versoffen,<br />
danach seine Habseligkeiten gegen Pfand versetzt<br />
und wurde schließlich aus der Stadt gejagt, weil er nicht<br />
mehr bezahlen konnte. Hätte er doch nur wenigstens<br />
seine Besitztümer wieder, so jammert er, dann könnte er<br />
einen Neuanfang versuchen. Wir versprechen, einen Versuch<br />
zu machen, sein Hab und Gut wieder zurückzuholen.<br />
• Seine Klamotten hat Griffith an den Lagerverwalter<br />
Flynn verkauft. Er vermutet, dass sie noch dort liegen.<br />
<strong>Das</strong> ist korrekt! Sprechen wir Flynn darauf an, gibt der<br />
uns sogar ein paar Goldmünzen, wenn wir das dick verschnürte<br />
Paket mit der muffig riechenden Dreckwäsche<br />
darin entsorgen. Es liegt im ersten Stock des Lagerhauses.<br />
• Den Goldbeutel seiner Mutter trägt jetzt Spencer, der<br />
Wirt der Taverne am Gürtel. Wir haben verschiedene<br />
Möglichkeiten, ihm den Beutel abzuluchsen. Am einfachsten<br />
ist es, den Beutel einfach für 150 Goldmünzen<br />
zurückzukaufen. Mit flinken Fingern können wir ihm<br />
den Beutel stibitzen (Taschendiebstahl 50) oder Spencer<br />
einfach überreden, uns den Beutel gratis zu überlassen<br />
(Silberzunge 40).<br />
• Spencer weiß auch, wo Griffith seinen Degen gelassen<br />
haben könnte: am Marktplatz in der verlassenen Hütte.<br />
Die Wohnung, in der der Degen liegt, ist Teil des gleichen<br />
Hauses, in dem auch die Schmiede liegt und in<br />
dem Flynn nachts schläft. Es befinden sich aber drei<br />
separate Wohnungen darin. Der Degen liegt in der Einliegerwohnung,<br />
deren Tür nach Westen zum Marktplatz<br />
weist.<br />
Wer lässt denn bitte so eine elegante<br />
Waffe aus zivilisierteren Tagen mitten<br />
im Pulvermagazin des während der<br />
Höllenhund-Invasion dahingerafften<br />
Büchsenmachers Donovan stehen?<br />
Mit Karte, bitte<br />
Sobald wir die Seeschlacht gegen den abtrünnigen<br />
Kapitän Morgan hinter uns haben, ist<br />
es ratsam, noch einmal mit Kneipier Spencer<br />
zu sprechen. Dieser hat ab diesem Zeitpunkt<br />
nämlich eine Schatzkarte für Morgans Schatz<br />
im Angebot, die wir ihm abkaufen sollten.<br />
Damit können wir auf der Insel Kila auf die<br />
Suche nach Morgans Reichtümern gehen.<br />
92
<strong>Das</strong> dunkle Antigua<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
QUEST: Die Schattenwesen<br />
im Hinterland<br />
Die Höllenhunde sind nicht die einzige Bedrohung, die<br />
über Antigua hereinzubrechen droht - sie sind nur die<br />
Vorhut einer weitaus größeren Gefahr. In der Kneipe<br />
treffen wir auf einen jungen Mann namens Edward, der<br />
mit etwas feinerer Kleidung und besseren Manieren so<br />
gar nicht nach Antigua zu passen scheint. Nachdem wir<br />
uns im Gespräch miteinander etwas besser einschätzen<br />
gelernt haben und Edward in uns einen Gleichgesinnten<br />
sieht, bittet er uns um Hilfe - er will unbedingt eine Aufklärungsmission<br />
im Hinterland der Insel starten, um die<br />
dunklen Krieger mit eigenen Augen zu sehen, die angeblich<br />
die Herren der Höllenhunde sein sollen. Wir erklären<br />
uns selbstredend bereit, bei dieser Aufgabe mitzumischen.<br />
Wir folgen Edward aus dem Ostausgang der Hafenstadt<br />
und marschieren mit ihm in Richtung Hinterland der Insel.<br />
Dabei treffen wir recht schnell auf Schergen, skelettartig<br />
aussehende Krieger, die uns beiden ganz schön<br />
einheizen. Edward und seine Kampfkünste sind aber auch<br />
nicht von Pappe, und bald hat er genug gesehen, um sich<br />
ein Bild von der Bedrohung machen zu können.<br />
Sein nächstes Ziel ist damit klar: Um der Bedrohung<br />
entgegentreten zu können, möchte er nach Calador reisen,<br />
um sich den Dämonenjägern anschließen zu können.<br />
Wie günstig, dass wir über ein Schiff verfügen! Wir können<br />
ihm 100, 1000 (Silberzunge 60) oder überhaupt keine<br />
Goldmünzen für die Überfahrt abverlangen - ab diesem<br />
Zeitpunkt ist Edward jedenfalls Teil unserer Crew.<br />
Wir folgen Edward ins<br />
Hinterland von Antigua.<br />
Er will dort mit eigenen<br />
Augen sehen, mit welcher<br />
Art von Bedrohung aus den<br />
Schatten es die Menschheit<br />
zu tun hat.<br />
QUEST: Der Schattenlord der Gier<br />
Auch auf Antigua gibt es einen tödlichen Schattenlord,<br />
der ein Kristallportal bewacht - dort hat die Invasion der<br />
Höllenhunde ihren Ursprung. Finden können wir den knochigen<br />
Unhold hinter dem Wasserfall in den toten Landen<br />
von Antigua. Der Schattenlord ist allerdings erst in<br />
der Nähe seines Kristallportals anwesend, wenn wir die<br />
Hauptquest „Kristalle sind für immer“ erledigt haben und<br />
damit die Fähigkeit besitzen, Kristallportale zu zerstören.<br />
Kämpfen wir uns zu einem früheren Zeitpunkt in die Höhle,<br />
treffen wir dort zwar auf Schergen, aber keinen Schattenlord.<br />
Sobald der Lord (mitsamt seinem Kristallportal)<br />
Geschichte ist, berichten wir das Admiral Alvarez, der die<br />
höchste Autorität auf Antigua darstellt und sicherlich erleichtert<br />
sein wird, dass seine Insel wieder sicher ist.<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
In den Schattenlanden ist die Umgebung<br />
wie tot. <strong>Das</strong> sind wir auch sehr<br />
schnell, wenn wir uns nicht gegen<br />
die Schergen wehren können, die<br />
dort ihr Unwesen treiben.<br />
93
Karte: Antigua<br />
Der Schatz im Hinterland von Antigua ist am<br />
Ende einer Geländeeinbuchtung versteckt.<br />
A<br />
14<br />
16<br />
7<br />
12<br />
6<br />
8<br />
11<br />
15<br />
3<br />
1<br />
5<br />
17<br />
9<br />
2<br />
13<br />
4<br />
18<br />
10<br />
<strong>Das</strong> tote Hinterland von Antigua ist nicht besonders<br />
weitläufig, wimmelt aber nur so von Schergen.<br />
Die Höhle mit dem Kristallportal, durch das<br />
die Diener des Bösen strömen, ist durch den Wasserfall<br />
hindurch zu erreichen, auf der Karte mit dem Totenschädel<br />
markiert. Der dazugehörige Schattenlord residiert<br />
dort aber erst, wenn die Quest „Kristalle sind für immer“<br />
gestartet wurde.<br />
Direkt beim Haus der Kapitäne lässt<br />
sich ein versteckter Schatz heben.<br />
94
Auf den Wurm gekommen!<br />
In den Schattenlanden auf Antigua halten wir die<br />
Augen nach einem besonders gefährlichen Gegner<br />
offen <strong>–</strong> einem Lindwurm. Im Zweifelsfall müssen<br />
wir gar nicht nach der Bestie suchen; sie wird uns<br />
finden, sobald wir das Südufer des Gewässers erreichen.<br />
Mit einem einzelnen Lindwurm fertig zu werden<br />
ist herausfordernd genug, bei diesem Exemplar<br />
treibt sich aber noch eine Rotte Ghule in der Nähe<br />
herum, die uns den Kampf zusätzlich erschwert. Am<br />
besten erlegen wir erst die Ghule, bevor wir uns um<br />
den hässlichen Wurm kümmern.<br />
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Ramon<br />
Nahkampftrainer, Dieb, Redner,<br />
Händler für Kristallmagie, Alchemie und Talismane<br />
2 Spencer Redner, Proviant- und Schnapshändler<br />
3 Flynn Händler für Gemischtwaren, Rüstungen und Feuerwaffen<br />
4 Emma Alchemistin, Voodoozauberin, Händlerin für Voodoo, Alchemie und Talismane<br />
5 Grace Händlerin für Waffen und Schmiedebedarf<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
6 Schatz Schatz-Quest: „Der Schatz am Hafen von Antigua“<br />
7 Schatz Schatz-Quest: „Der Schatz eines glücklichen Piraten“<br />
8 Admiral Alvarez<br />
A<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
9 Pansel<br />
10 Oststrand<br />
11 Blutschwurplatz<br />
12 Griffith Quest: „Piratenprobleme“<br />
13 Edward Crew-Mitglied<br />
14 Versteckte Truhe<br />
Teleporter<br />
15 Teleporter Hafenstadt<br />
16 Teleporter Hinterland<br />
Handwerk-Stationen<br />
17 Schmiede Für Waffenschmieden<br />
18 Ahnenstein, Kessel Für Sprüche herstellen und Tränke herstellen<br />
95
TAKARIGUA<br />
Von den einstmals großen Zuckerrohrfeldern, die<br />
die Inquisition bestellen ließ, ist nicht mehr viel<br />
übrig. Die Soldaten der Inquisition, die hier ihren<br />
Garnisonsdienst verrichten, sind davon überzeugt, eine<br />
Niederlage gegen die Schatten sei nur noch eine Frage<br />
der Zeit <strong>–</strong> die pessimistische Einstellung ihres Kommandeurs<br />
Sebastiano verschärft die Situation noch weiter,<br />
Desertierungen sind an der Tagesordnung. Ein Piratenstützpunkt<br />
im Nordosten der Insel fiel den Schergen des<br />
Bösen sogar schon komplett zum Opfer.<br />
Als Startpunkt eines Abenteuers ist Takarigua zu empfehlen,<br />
wenn wir uns mit Feuerwaffen ausrüsten möchten<br />
<strong>–</strong> die Soldaten der Inquisition nutzen bevorzugt Musketen,<br />
um sich ihrer Feinde zu erwehren. Daher ist es hier günstig,<br />
selbst eine Flinte oder Muskete aufzutreiben. Bei Rodriguez,<br />
dem Büchsenmacher der Inquisitionsgarnison, können wir<br />
die Grundlagen des Musketenschießens erlernen und eine<br />
Inquisitionsflinte kaufen, die sich mit wenig Aufwand und<br />
einer Investition in die Crafting-Fähigkeit „Büchsenmacher”<br />
in eine Verbesserte Flinte verwandeln lässt.<br />
Der Dschungel im Südosten sowie der Strand im Süden<br />
beherbergen allerhand jagbares Getier, das aber auch<br />
nicht davor zurückscheut, uns als Beute zu betrachten.<br />
Nur für etwas zähere Haudegen ist der Mangrovensumpf<br />
im Osten der Insel auf der anderen Seite der Bucht geeignet<br />
<strong>–</strong> außerdem existiert kein Fußweg dorthin. Wollen wir<br />
dieses Gebiet erreichen, müssen wir wohl oder übel durch<br />
die Bucht schwimmen.<br />
96
Die tropische Südsee-Idylle<br />
Takariguas trügt: Die<br />
Schatten strecken ihre<br />
Klauen nach der Insel aus.<br />
Inhalt<br />
quests<br />
Ärsche treten...........................................Seite 98<br />
Neuigkeiten aus Puerto Sacarico.......Seite 99<br />
Ein Anhänger der Magie......................Seite 100<br />
Tod den Deserteuren.............................Seite 101<br />
Bedrohliche Schatten............................Seite 101<br />
Vascos Kram............................................Seite 101<br />
Di Fuegos Leiche.....................................Seite 101<br />
Rodriguez’ kleines Problem.................Seite 102<br />
Auf und davon........................................Seite 102<br />
Grün hinter den Ohren.........................Seite 103<br />
Unermesslicher Reichtum....................Seite 105<br />
Der Schattenlord des Wahnsinns......Seite 105<br />
Karte<br />
Takarigua..................................................Seite 106<br />
Hey, Vorsicht mit dem Fernrohr! Leuchtturmwärter<br />
Jack ist sauer, dass er von zwei Fieslingen<br />
von seinem Arbeitsplatz verscheucht wurde.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
97
Quest: Ärsche treten<br />
Mit Großkotzern wie Tanner brauchen wir<br />
nicht zimperlich umzugehen. Manchmal<br />
hilft einfach eine richtig fette Abreibung.<br />
Der Teleporter hinter<br />
dem Leuchtturm liegt am<br />
Wegesrand und ist praktisch<br />
nicht zu verfehlen.<br />
Am Strand, unserem Landungspunkt auf Takarigua,<br />
treffen wir auf den alten Jack. Er ist Leuchtturmwärter<br />
und gerade schwer damit beschäftigt, mit<br />
seinem Schicksal zu hadern. In Jacks Leuchtturm, direkt<br />
auf dem ersten Hügel hinter dem Strand, haben sich nämlich<br />
zwei Soldaten der Inquisition eingenistet, die dort <strong>–</strong><br />
fernab der gefährlichen Zone, in der sie es mit Schergen<br />
oder Höllenhunden zu tun bekommen könnten <strong>–</strong> fröhlich<br />
einen Druckposten schieben. Jack bittet uns, den Versuch<br />
zu machen, die beiden Taugenichtse zu vertreiben, damit<br />
er wieder in sein Zuhause kann. <strong>Das</strong> tun wir natürlich<br />
gerne. Oben am Leuchtturm finden wir zunächst einmal<br />
einen Teleporter, den wir mit einem Teleporterstein (sollten<br />
wir einen solchen dabeihaben) aktivieren. Auch ein<br />
Blick hinter den Turm lohnt sich: Dort lehnt eine doppelläufige<br />
Schrotflinte an der Wand.<br />
Die Drückeberger<br />
Tanner und Holtby, so die Namen der beiden Drückeberger,<br />
lassen sich nicht ganz ohne Aufwand vom Leuchtturm<br />
verscheuchen. Tanner ist ein Großmaul und ein<br />
Schläger, der sich nur mit einer Tracht Prügel oder einigen<br />
wohlgewählten Worten in die Schranken weisen lässt,<br />
uns aber immerhin gegen eine Gebühr dabei hilft, die<br />
Fähigkeit „Einschüchtern“ zu trainieren. Wenn wir möchten,<br />
können wir ruhig einen Kampf mit ihm provozieren,<br />
um ihn davon zu überzeugen, dass er sich am Leuchtturm<br />
nicht mehr blicken lassen braucht. Holtby dagegen<br />
ist ein Dieb, der sich Leuchtturmwärter Jacks Eigentum<br />
unter den Nagel gerissen hat. Wenn wir Tanner nicht<br />
direkt verdreschen, sondern uns die unwürdige Aufgabe<br />
aufdrücken lassen, das Innere des Leuchtturms mit einem<br />
Besen auszufegen, können wir unter diesem Vorwand<br />
im Leuchtturm herumschnüffeln und Holtbys Tagebuch<br />
stibitzen. Um ihn mit seinem Diebstahl zu konfrontieren,<br />
brauchen wir allerdings noch die Beute <strong>–</strong> und die ist im<br />
Dschungel in einer Höhle versteckt, die wir auch für die<br />
Quest „Grün hinter den Ohren“ säubern müssen. Haben<br />
wir Tanner und Holtby erfolgreich vom Leuchtturm vertrieben,<br />
nimmt Jack seinen Dienst dort wieder auf, wäh-<br />
98
Hinweis<br />
Klingen und Kugeln tun<br />
Raufbolden nicht weh<br />
Manche Kämpfe in <strong>Risen</strong> 3, vor allem solche<br />
gegen menschliche Kontrahenten wie Wachen<br />
und Schlägertypen wie Tanner, enden<br />
nicht mit dem Tod eines Gegners, sondern nur<br />
mit einer heftigen Abreibung. Kämpfen wir<br />
solche „Raufereien”, dürfen wir trotzdem all<br />
unsere Waffen einsetzen <strong>–</strong> und auch Gegner,<br />
die wir mit mehreren Salven Schrot und Kugeln<br />
wegpusten, sind nur betäubt und stehen<br />
nach dem „Duell” wieder auf.<br />
rend die Ex-Turmbesetzer stattdessen am Strand darben<br />
dürfen. Jack, der am Strand nur einsilbig antwortete, ist<br />
am Leuchtturm auch wieder bereit, auf einige Tauschgeschäfte<br />
einzugehen. Er bietet damit die einzige Möglichkeit<br />
für uns, auf Takarigua einen zum Schlösserknacken<br />
unersetzlichen Dietrich in die Finger zu bekommen.<br />
QUEST: Neuigkeiten aus Puerto<br />
Sacarico<br />
Jack macht sich außerdem Sorgen um die Lage auf der<br />
Insel, da er schon lange keine Neuigkeiten aus Puerto<br />
Sacarico gehört hat, wo der Befehlshaber der Insel residiert.<br />
Da wir uns sowieso dorthin durchschlagen müssen,<br />
können wir genauso gut ein paar Erkundigungen<br />
für ihn einziehen, wenn wir dort sind. Vom Leuchtturm<br />
aus ziehen wir also über die Hängebrücke nach Westen.<br />
Jack gibt uns vorher den Hinweis, dass auf halber Strecke<br />
nach Puerto Sacarico der Soldat Vasco <strong>–</strong> übrigens<br />
ein Deserteur <strong>–</strong> sein Lager aufgeschlagen hat. <strong>Das</strong> trifft<br />
sich gut, da der Weg durch den Dschungel kein Zuckerlecken<br />
ist. Scavenger-Laufvögel, Krallenaffen und sogar<br />
ein paar Raubkatzen fallen uns auf dem Weg dorthin<br />
an. Eine kleine Rast in Vascos Lager und ein Schluck aus<br />
seinem Wasserfass helfen uns, den beschwerlichen Weg<br />
zu überstehen.<br />
Die Lage in Puerto Sacarico<br />
Der zweite Teil des Marsches durch den Bergpass vor Puerto<br />
Sacarico hält noch ganz andere Bedrohungen parat:<br />
untote Schergen patrouillieren dort. Falls wir noch<br />
zu schwach sind, um es mit ihnen aufzunehmen, bietet<br />
es sich an, Puerto Sacarico auf einem anderen Weg über<br />
den südlichen Strand und mit einer kleinen Schwimmeinlage<br />
um die vorstehende Felszunge herum anzusteuern.<br />
Dort tummeln sich zwar auch eine Menge Sandteufel und<br />
Riesenkrabben, denen ist aber leichter davonzulaufen als<br />
den schnellen Schergen.<br />
In Puerto Sacarico lassen wir uns die aktuelle Lage<br />
durch Roquefort, den Adjutanten des Oberkommandierenden<br />
Sebastiano, erklären. Mit diesen Informationen<br />
ausgestattet können wir Jacks Wissensdurst stillen. Die<br />
Rückreise zu ihm geht dank des Teleporters am Leuchtturm<br />
problemlos. Um zwischen dem Strand und Puerto<br />
Sacarico hin- und herreisen zu können, sollten wir auch<br />
den Teleporter in der Siedlung betriebsbereit machen. Der<br />
befindet sich hinter dem Küchenbau in der südöstlichen<br />
Ecke von Sacarico.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
In einem Höhleneingang südöstlich<br />
vom Anlegesteg finden sich zwei<br />
versteckte Altäre, die als Goldschmiede-<br />
und Voodoo-Werkbänke dienen.<br />
Außerdem liegt dort ein Teleportstein<br />
und eine Truhe lässt sich plündern.<br />
99
Puerto Sacarico ist ein<br />
ziemliches Nest, das außer<br />
einem Büchsenmacher und<br />
ein paar verängstigten Soldaten<br />
wenig zu bieten hat.<br />
QUEST: Ein Anhänger der Magie<br />
Leuchtturmwärter Jack erzählt uns auch, dass die Inquisition<br />
drauf und dran ist, einen Fremden auf der Insel zu<br />
exekutieren. Der Eindringling, der wohl der Gruppe der<br />
Magier angehört, soll Gouverneur di Fuego ein wichtiges<br />
magisches Artefakt entwendet haben. Noch hat die Inquisition<br />
des Flüchtigen aber noch nicht habhaft werden<br />
können. Wir sollten dringend mit ihm sprechen; finden<br />
können wir ihn gar nicht weit westlich der Anlegestelle<br />
in Puerto Sacarico, von wo aus er das Schiff der Inquisition<br />
im Auge behalten kann. Horas, so der Name des<br />
Wächters, wäre äußerst dankbar dafür, wenn ihm jemand<br />
mit einer Mitfahrgelegenheit aushelfen könnte, damit er<br />
von Takarigua verschwinden kann. Wir bieten ihm einen<br />
Platz auf unserer Schaluppe an, und so wird Horas Teil<br />
der Crew. Kommandant Sebastiano hingegen möchte,<br />
dass wir für ihn den Aufenthaltsort des flüchtigen Horas<br />
herausfinden. Wir könnten den Wächter daher auch an<br />
Für die Quest „Rodriguez‘<br />
kleines Problem“ benötigen<br />
wir ein Versetzungsschreiben,<br />
das wir frech klauen.<br />
100
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Es ist gar nicht so leicht, sich unbemerkt in das Arbeitszimmer<br />
von Kommandant Sebastiano zu schleichen - er und sein Adjutant<br />
Roquefort riechen sofort Lunte und kommen hintergeeilt.<br />
die Inquisition verraten. Wählen wir diesen Weg, kommt<br />
es zu einem Kampf, bei dem Horas einige Inquisitionssoldaten<br />
bekämpft. Trotzdem steht er uns danach als<br />
Crew-Mitglied zur Verfügung.<br />
QUEST: Tod den Deserteuren<br />
Roquefort, der Adjutant des Kommandanten, ist verärgert<br />
darüber, dass mehrere seiner Soldaten desertierten. Er<br />
erzählt, dass sich Vasco und Severin unerlaubt von der<br />
Truppe entfernt haben, und verdingt uns als Söldner, um<br />
die zwei Fahnenflüchtigen zu stellen. Die beiden halten<br />
sich gar nicht weit von Puerto Sacarico auf. Vasco haben<br />
wir schon getroffen, wenn wir vom Leuchtturm aus<br />
den direkten Weg in die Stadt genommen haben, während<br />
Severin es nördlich von Vascos Lagerplatz auf eigene<br />
Faust mit den Schergen der Unterwelt aufnehmen will.<br />
Wir haben die Wahl, ob wir die beiden Deserteure tatsächlich<br />
zur Strecke bringen wollen - in dem Fall ist ein<br />
Kampf nötig - oder ob wir sie unbehelligt ziehen lassen.<br />
Dem Kommandanten ein Lügenmärchen erzählen und das<br />
ausgesetzte Kopfgeld einstreichen können wir trotzdem.<br />
QUEST: Bedrohliche Schatten<br />
Obwohl er seine Kameraden von der Inquisitionstruppe in<br />
Puerto Sacarico im Stich gelassen hat, nimmt Severin den<br />
Kampf gegen die Schatten und ihre Schergen immer noch<br />
ernst. Alleine schafft er es aber nicht, den Kampf gegen<br />
die Untoten fortzusetzen. Wenn wir ihm unsere Hilfe anbieten<br />
und mit ihm zusammen ein rundes Dutzend untote<br />
Kämpfer kaltstellen, entlohnt er uns mit einigen Goldmünzen.<br />
Netter Nebeneffekt der Angelegenheit: Beim<br />
Kämpfen räumen wir den Zugangsweg zu der Höhle frei,<br />
in der sich das Kristallportal Takariguas befindet. Auch<br />
auf dieser Insel kommt die Invasion der Schatten nämlich<br />
durch ein solches Dimensionstor, genau wie hinter dem<br />
Tempel an der Krabbenküste.<br />
QUEST: Vascos Kram<br />
Vasco, der zweite Deserteur, will sich nicht am Kampf<br />
gegen die Schatten beteiligen. Er ist eher auf das eigene<br />
Überleben bedacht. Um sich auf eigene Faust durchschlagen<br />
zu können, benötigt er eine Tasche, in der sich<br />
seine wichtigsten Ausrüstungsgegenstände befinden.<br />
Dummerweise liegt die Tasche noch in dem Wachturm,<br />
wo er sie liegenließ, als er vor der Invasion der Schergen<br />
flüchtete. Der fragliche Wachturm befindet sich an<br />
dem Bergpass, den wir sowieso freikämpfen müssen, um<br />
den Weg nach Puerto Sacarico einschlagen zu können.<br />
In dem verwüsteten Turm finden wir aber nicht nur Vascos<br />
Tasche, sondern auch die Leiche des Gouverneurs der<br />
Insel, di Fuego. In seinem Körper steckt noch eine abgebrochene<br />
Schwertspitze, die die Quest „Di Fuegos Leiche“<br />
startet, sobald wir sie einstecken.<br />
QUEST: Di Fuegos Leiche<br />
Völlig klar <strong>–</strong> der Gouverneur der Insel, di Fuego, dessen<br />
Leiche wir in dem ruinierten Wachturm finden, fiel<br />
nicht den Schatten zum Opfer. <strong>Das</strong> Schwert, mit dem er<br />
umgebracht wurde, war eine Waffe der Inquisition. Um<br />
den mutmaßlichen Mörder <strong>–</strong> Kommandant Sebastiano<br />
<strong>–</strong> zu stellen, benötigen wir jedoch genug Beweise. Die<br />
Schwertspitze haben wir schon, während die dazugehörige<br />
beschädigte Waffe in einer der Mannschaftsbaracken<br />
in Puerto Sacarico herumliegt. Einen weiteren Hinweis<br />
auf die Geschehnisse rund um d i Fuegos Mord erhalten<br />
wir, wenn wir die Nachtwachen auf dem zentralen Platz<br />
ein bisschen aushorchen <strong>–</strong> sie können uns nämlich sagen,<br />
dass in einer der vorigen Nächte Kommandant Sebastiano<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
101
Tipp<br />
An der Matratze horchen<br />
Für manche Quests ist es nötig, dass wir sie zu<br />
einer bestimmten Tageszeit absolvieren. Um<br />
die Zeit nicht langsam abwarten zu mössen,<br />
können wir uns in einem der vielen Betten in<br />
der Spielwelt gemütlich hinlegen und einfach<br />
die gewünschte Weckzeit einstellen. Ruhig<br />
durchschlafen können wir in den meisten Fällen<br />
jedoch vergessen - seit wir unserer Seele<br />
verlustig gegangen sind, plagen uns kurze,<br />
aber wiederkehrende Alpträume, in denen<br />
wir durch die Geisterwelt irren, Seelenstaub<br />
aufsammeln und immer wieder den gleichen<br />
Wesen und Gestalten begegnen.<br />
und Gouverneur di Fuego zusammen das Lager in Richtung<br />
Dschungel verlassen haben.<br />
Der Hinrichtungsbefehl<br />
Der letzte Hinweis ist ein Hinrichtungsbefehl. <strong>Das</strong> verräterische<br />
Schriftstück befindet sich im Arbeitszimmer des<br />
Gouverneurshauses, im ersten Stock in einer verschlossenen<br />
Truhe. Ohne einen Dietrich und minimale Fähigkeiten<br />
im Schlösserknacken kommen wir da nicht heran, selbst<br />
wenn wir es schaffen, in den ersten Stock zu kommen,<br />
ohne dass uns Roquefort und Sebastiano bemerken - in<br />
ihrem eigenen Haus passen die beiden nämlich auf wie<br />
Schießhunde. Eine Möglichkeit ist es, nachts in die Gouverneursvilla<br />
zu schleichen. Abenteuerlustige Naturen<br />
oder solche, die einfach zu viel Krach beim Schleichen<br />
veranstalten, könnten auch mit einem Papageienflugzauber<br />
vom Dach aus in die offene Balkontür fliegen. Insgesamt<br />
benötigen wir aber nur drei der vier verfügbaren<br />
Beweismittel, um Sebastiano zu überführen: das Schwert,<br />
die Schwertspitze, eine Zeugenaussage der Nachtwachen<br />
sowie den Hinrichtungsbefehl aus der Kiste. Konfrontieren<br />
wir den Kommandanten im Gespräch mit seiner Tat<br />
kommt heraus, dass er di Fuego umbrachte, um seine eigene<br />
Vormachtstellung auf der Insel zu sichern.<br />
QUEST: Rodriguez‘ kleines Problem<br />
Dem Büchsenmacher Rodriguez in Puerto Sacarico brennt<br />
schon seit Längerem die Erde unter den Füßen, da die<br />
Lage auf Takarigua sich zunehmend zuspitzt. Desertieren<br />
möchte er jedoch nicht einfach <strong>–</strong> er zieht den <strong>offizielle</strong>n<br />
Weg vor, um sich versetzen zu lassen. Er weiß von einem<br />
Blanko-Versetzungsschreiben, das irgendwo im Haus des<br />
Gouverneurs sein muss, in dem er nur seinen eigenen Namen<br />
eintragen muss. Selbstverständlich beschaffen wir<br />
ihm den Schrieb <strong>–</strong> er liegt auf dem Schreibtisch des Kommandanten,<br />
im ersten Stock. Wenn wir Rodriguez sein<br />
begehrtes Formular überreichen, fällt ihm ein Stein vom<br />
Herzen. Mit dem Versetzungsbefehl in der Tasche hat er<br />
das beruhigende Gefühl, jederzeit die Insel verlassen zu<br />
können. Er wird jedoch vorerst in Puerto Sacarico bleiben.<br />
<strong>Das</strong> freut uns, da er uns sonst als Büchsenmacher und<br />
Waffenhändler nicht mehr zur Verfügung stünde.<br />
QUEST: Auf und davon<br />
Schlagen wir von Puerto Sacarico aus die nördliche<br />
Richtung ein, erreichen wir das ehemalige wirtschaftli-<br />
Büchsenmachermeister<br />
Rodriguez versteht sich auch<br />
darauf, einen ordentlichen<br />
Rachenputzer zu destillieren.<br />
102
Hoffentlich hält das Ding: Um zu Hawkes Versteck<br />
auf dem Berggipfel zu kommen, müssen wir unser<br />
volles Gewicht diesen Lianen anvertrauen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
che Herz der Insel <strong>–</strong> die Zuckerrohrfelder in einem tiefen<br />
Seitental. Vorsicht, auf dem Weg dorthin bekommen wir<br />
es mit Feuervögeln zu tun. Viel schlimmer als Scavenger<br />
sind die Biester aber auch nicht. Die Zuckerrohrfelder liegen<br />
mitten im Einflussgebiet der Schatten-Invasion auf<br />
Takarigua und sind nicht nur verdorrt, sondern auch verwüstet.<br />
Nur der Koch und Gemischtwarenhändler Osorio<br />
lebt noch dort, aber dessen Sorge gilt nicht dem Zuckerrohr,<br />
der Schnapsbrennerei oder gar den bedrohlichen<br />
Schattenwesen in seiner Nachbarschaft, sondern seinem<br />
Goldbeutel. Der wurde ihm nämlich vor Kurzem entwendet,<br />
und zwar von einem „großen Vogel“, der sich damit<br />
auf den Berg östlich von Puerto Sacarico davonmachte.<br />
Hinweis<br />
Flüchtiger Täter<br />
Die Quest „Di Fuegos Leiche“ lässt sich nicht<br />
mehr abschließen, falls wir die Insel verlassen,<br />
ohne die Aufgabe erledigt zu haben. In unserer<br />
Abwesenheit segelt nämlich auch Kommandant<br />
Sebastiano davon und die Questreihe<br />
wird abgebrochen. Deshalb müssen wir mit allen<br />
Mitteln versuchen, Sebastiano <strong>–</strong> den Täter<br />
<strong>–</strong> festzunageln. <strong>Das</strong> Gleiche gilt übrigens auch<br />
für die Quest mit den beiden Deserteuren Vasco<br />
und Severin <strong>–</strong> wenn Sebastiano nicht mehr<br />
auf der Insel weilt, können wir über das Schicksal<br />
der beiden keine Meldung erstatten.<br />
Eine Kletterpartie<br />
Wenn wir uns dafür entscheiden, Osorio seinen Beutel<br />
wiederzubringen, müssen wir uns auf eine Kletterpartie<br />
gefasst machen. Der beste Startpunkt für die Kraxelei ist<br />
das südliche Dschungelareal auf der Insel. Dort finden wir<br />
an einer Bergflanke eine sehr lange Liane, an der wir uns<br />
nach oben hangeln. Nach einer weiteren Liane und dazu<br />
ein paar Felsvorsprüngen geht es dort steil nach oben.<br />
Am Berggipfel angekommen, treffen wir tatsächlich auf<br />
einen komischen Vogel: den seltsam wirkenden Piraten<br />
Hawke, der von dort aus (wohl mit Hilfe von Papageienflugzaubern)<br />
auf Beutezüge geht. Er gibt auch freimütig<br />
zu, den dicken Koch an der Zuckerplantage beklaut zu<br />
haben, höhnt aber, die Beute wäre so gut versteckt, dass<br />
niemand sie finden würde. So helle ist Hawke aber dann<br />
doch nicht - zwei Felsvorsprünge über seinem Lager hat<br />
er das Diebesgut in vermeintliche Sicherheit gebracht, wo<br />
wir es ohne große Mühen finden. Im Gespräch mit ihm<br />
können wir ihn, wenn wir wollen, davon abbringen, sich<br />
mit oder ohne Papageienzauber vom Felsen zu stürzen.<br />
QUEST: Grün hinter den Ohren<br />
Für den Fall, dass wir uns kampfstark genug fühlen, um<br />
den Gefahren von Takariguas südöstlichem, recht großen<br />
Dschungelgebiet zu trotzen, sollten wir bei einer armen<br />
Seele namens Pipkin vorbeischauen, die dort an einem<br />
Feuer kauert. Pipkin, dem sich nicht entlocken lässt, ob<br />
er Pirat ist oder in den Diensten der Inquisition steht, hat<br />
versucht, einen Schatz zu vergraben. Dabei wurde er von<br />
einem fürchterlichen Monster gestört. In heilloser Panik<br />
rannte er los und warf dabei nicht nur seine Kleidung,<br />
sondern zuallererst sogar seine Goldmünzen davon, um<br />
schneller flüchten zu können.<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
103
Hawke haust auf einem Berggipfel<br />
in Takarigua und hat wohl zuviel mit<br />
Papageienzaubern experimentiert. Er<br />
hält sich für einen fliegenden Räuber,<br />
obwohl in seinem Oberstübchen die<br />
Vögel schon lange ausgeflogen sind.<br />
Ein geflügelter Wurm<br />
Folgen wir der Spur der Goldmünzen, führt uns diese<br />
zu einer Höhle, in der allerhand lichtscheues Getier<br />
haust. <strong>Das</strong> Monster, das Pipkin so erschreckt hat, stellt<br />
sich als ordentlicher Brocken heraus - ein ausgewachsener<br />
Grausamer Lindwurm. <strong>Das</strong> fliegende, feuerspeiende<br />
Biest locken wir am besten mit einem taktischen Rückzug<br />
(auch als „Beine-in-die-Hand-nehmen“ bekannt) auf die<br />
Lichtung vor der Höhle, um beim Kämpfen etwas Bewegungsfreiheit<br />
zu haben. In der Höhle findet sich neben<br />
vielen, vielen zu Boden gefallenen Goldmünzen (die wir<br />
alle einzeln aufklauben müssen) und Pipkins Schatz auch<br />
eine Truhe, in der der Ganove Holtby das Diebesgut vom<br />
Leuchtturm versteckt hat. Zurück bei Pipkin können wir<br />
uns aussuchen, ob wir ihm den Schatz vorenthalten oder<br />
mit ihm halbe-halbe machen. Einen großen finanziel-<br />
Den geflügelten,<br />
feuerspeienden<br />
Alptraum, auf den<br />
wir in der Höhle<br />
stoßen, locken wir<br />
am besten raus vor<br />
die Höhle, um ihn<br />
kaltzumachen.<br />
104
Der Schattenlord des Wahnsinns<br />
im Mangrovendschungel fängt sich<br />
gerade eine gepfefferte Ladung<br />
Schrot aus beiden Läufen ein.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
len Verlust machen wir nicht, wenn wir den Burschen<br />
nicht übervorteilen <strong>–</strong> der Hauptanteil des Schatzes besteht<br />
nämlich aus schmackhaftem, sehr gelbem und sehr<br />
krummem Kapital...<br />
QUEST: Unermesslicher Reichtum<br />
Im nördlichen Teil des Mangrovendschungels, erreichbar<br />
entweder durch ein langgezogenes Tal oder durch ein<br />
paar Klettereinlagen, treffen wir auf den etwas derangierten<br />
Piraten Rosco. Der will uns gleich als Partner für<br />
sein Schatzgrabungs-Abenteuer rekrutieren, beziehungsweise<br />
uns die Schaufelarbeit aufbürden. Leider ist der<br />
Gute dermaßen zerstreut, dass er uns zuerst am falschen<br />
Ort graben lässt. Dort findet sich nur eine Kiste mit einer<br />
etwas enttäuschenden Beute. Ob wir beim zweiten Versuch<br />
mehr Glück haben werden?<br />
QUEST: Der Schattenlord des<br />
Wahnsinns<br />
Sprechen wir am Strand noch einmal mit Tanner und<br />
Holtby, erfahren wir, dass sich im Mangrovendschungel<br />
auf der östlichen Seite der Bucht noch ein weiteres Monster<br />
herumtreiben soll. Tanner geht davon aus, dass es sich<br />
um einen Schattenlord handelt. Er wettet mit uns um 250<br />
Goldstücke, dass wir das Biest nicht besiegen können.<br />
Wenn wir uns wehrhaft genug fühlen, um uns mit einem<br />
Rudel Schergen anzulegen, können wir versuchen, dem<br />
Schattenlord den Garaus zu machen und sollten hinüber<br />
zum Mangrovendschungel schwimmen. Etwas Vorsicht<br />
ist geboten, da der verdorrte, weiß leuchtende Dschungel<br />
nicht nur handelsübliche Schergen, sondern auch deren<br />
Magier-Variante enthält, die uns auf Distanz zusetzen.<br />
<strong>Das</strong> Gemeine an der Sache: Die Fernkampf-Schergen haben<br />
eine Doppelschuss-Variante drauf und verpassen uns<br />
einen zweiten Todesmagie-Ball, selbst wenn wir dem ersten<br />
Projektil mit einer akrobatischen Rolle elegant ausgewichen<br />
sind. Übertriebenes auf-dem-Boden-Kugeln<br />
mag zwar albern aussehen, hilft uns aber, gegen diese<br />
Burschen zu überleben. Bei diesem Kampf ist es durchaus<br />
hilfreich, Crew-Mitglied Bones mitzunehmen, da er uns<br />
dank seiner Heilmagie das Leben retten kann. Aber auch<br />
kampfstarke Kompagnons wie etwa Mendoza können uns<br />
hier hilfreich zur Seite stehen.<br />
Takarigua wimmelt<br />
nur so vor Ex-Piraten<br />
mit Wahnvorstellungen.<br />
Rosco ist überzeugt,<br />
den Fundort<br />
von unermesslichen<br />
Schätzen zu kennen.<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
105
Karte: Takarigua<br />
Kristallhöhle<br />
7<br />
17<br />
4<br />
16<br />
21<br />
15<br />
10<br />
19<br />
18<br />
13<br />
20<br />
9<br />
14<br />
24<br />
5<br />
6<br />
Mangrovensumpf<br />
12<br />
1<br />
8<br />
Puerto Sacarico<br />
11<br />
Bei unserer Inselerkundung<br />
stoßen wir hin und wieder<br />
auf Schatzkarten, die wir<br />
uns natürlich anschauen.<br />
2<br />
23<br />
3<br />
22<br />
106
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Tanner Redner (Position nach Quest: „Ärsche treten“)<br />
2 Rodriguez<br />
Schusswaffenlehrer, Büchsenmacher,<br />
Schnapsbrenner, Feuerwaffenhändler<br />
3 Jose Härte-Lehrer, Provianthändler, Schnapshändler<br />
4 Osorio Gemischtwarenhändler<br />
5 Jack<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
Gemischtwarenhändler, Schnapshändler<br />
(Position nach Quest: „Ärsche treten“)<br />
6 Schatz Quest „Schatz eines namenlosen Kapitäns“<br />
7 Schatz Quest: „Der Schatz im Hinterland von Takarigua“<br />
8 Schatz Quest: „Der Schatz im toten Land von Takarigua“<br />
9 Leuchtturm Quest: „Ärsche treten“<br />
10 Vascos Lager Quest: „Vascos Kram“<br />
11 Pipkin Quest: „Grün hinter den Ohren“<br />
12 Verlassenes Lager<br />
13 Lindwurmhöhle<br />
14 Horas‘ Aufenthaltsort Crew-Mitglied<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
15 Zerstörter Wachturm Quest: „Di Fuegos Leiche“<br />
16 Kobold-Camp<br />
17 Zuckerrohrplantage Quest: „Auf und davon“<br />
18 Hawkes Versteck Quest: „Auf und davon“<br />
19 Roscos Versteck Quest: „Unermesslicher Reichtum“<br />
Teleporter<br />
20 Teleporter Leuchtturm<br />
21 Teleporter Wachturm<br />
22 Teleporter Puerto Sacarico<br />
Handwerk-Stationen<br />
23 Werkbank, Brennkessel Für Büchsenmacherei, Schnapsbrennerei<br />
24 Ahnenstein, Altar Für Voodoozauberei, Schmuckherstellung<br />
107
Kila<br />
<strong>Das</strong> Eingeborenendorf<br />
auf Kila. Zum Schutz vor<br />
wilden Tieren wohnen die<br />
Insulaner auf Felsenkegeln,<br />
die sie mit Hängebrücken<br />
verbunden haben.<br />
Es gibt ein Gerücht, dass Rammer-Nashörner<br />
kurzsichtig wären und einen Menschen, der<br />
sich nicht bewegt, für einen Baum oder Busch<br />
halten. Dummerweise ist das nicht wahr.<br />
G<br />
leich drei Parteien teilen sich die malerische<br />
Dschungel-Idylle: Die Piraten, die am Strand<br />
Quartier bezogen haben, die Eingeborenen, die<br />
hier seit Urzeiten in ihrem Dorf im Zentrum der Insel<br />
wohnen und das Orakel, das hinter der großen Mauer im<br />
verbotenen Tal lebt. Ein gutes Orientierungsbewusstsein<br />
ist auf Kila Gold wert, da die vielen Hängebrücken und<br />
als Brücken dienenden Baumstämme geradezu zum Verlaufen<br />
einladen.<br />
108
Inhalt<br />
quests<br />
Streit um die Wasserquelle.................Seite 110<br />
Schlagende Argumente........................Seite 111<br />
Junge, komm bald wieder....................Seite 111<br />
Boozes‘ vernebelter Geist....................Seite 111<br />
Sehet, die Dunkelheit ist nahe...........Seite 113<br />
Psittacus Callidus...................................Seite 113<br />
Sprich mit dem<br />
Eingeborenen Borbor............................Seite 113<br />
Affige Angelegenheit............................Seite 114<br />
Verbotene Früchte..................................Seite 114<br />
Nutzloses <strong>Das</strong>ein....................................Seite 115<br />
Großer weißer Jäger..............................Seite 115<br />
<strong>Das</strong> Zeichen der Ahnen.........................Seite 115<br />
Die Abrechnung......................................Seite 116<br />
Auf dem Kriegspfad ..............................Seite 116<br />
Rache ist süß...........................................Seite 117<br />
Der verschollene Schatz.......................Seite 117<br />
Kontrollverlust........................................Seite 118<br />
Nachts sind alle Katzen grau..............Seite 120<br />
Auswirkungen.........................................Seite 120<br />
Verschollen im verbotenen Tal...........Seite 120<br />
Die Soldaten des Orakels.....................Seite 121<br />
Sprich mit dem Orakel..........................Seite 122<br />
Der Schattenlord der Zwietracht.......Seite 123<br />
KArte<br />
Kila.............................................................Seite 124<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Die Piraten haben nach<br />
ihrer Meuterei den<br />
erstbesten bewohnbaren<br />
Ort mit Beschlag belegt:<br />
<strong>Das</strong> Wrack einer alten<br />
Galeone am Strand.<br />
109
<strong>Das</strong> Piratencamp am Strand<br />
Colby möchte mit uns<br />
einen getürkten Kampf<br />
aufführen, um seinen Ruf<br />
im Camp zu verbessern.<br />
Mal sehen, ob wir ihm das<br />
durchgehen lassen.<br />
Wir finden Douglas am<br />
südlichen Ausgang der<br />
Strand-Spinnenhöhle.<br />
Eines ist klar: Er fiel<br />
den Krabbelviechern<br />
zum Opfer.<br />
Nach der Flucht von Takarigua und eine Meuterei<br />
später haben sich die Piraten am Strand von<br />
Kila niedergelassen. Ob die Piraten tatsächlich<br />
von den Schergen des Bösen von Takarigua vertrieben<br />
wurden oder ob Patty und eine Explosion der Schnapsvorräte<br />
dazu führten, ist nicht mehr nachvollziehbar. Mehr<br />
als Herumlungern, Schnaps brennen und mit den Eingeborenen<br />
Streit suchen hat keiner der Seeräuber im Sinn.<br />
Zu allem Überfluss scheint im Lager eine Verfolgungswahn-Epidemie<br />
ausgebrochen zu sein. Alle verdächtigen<br />
sich gegenseitig und erwarten, am nächsten Morgen mit<br />
einem Messer im Rücken aufzuwachen.<br />
QUEST: Streit um die Wasserquelle<br />
Einer der ersten Piraten, der uns am Strand entgegenkommt,<br />
ist Buddy. Er spielt sich erst einmal ziemlich auf,<br />
kann aber relativ leicht abgefertigt werden (Einschüchtern<br />
30). Buddy ist der Schnapsbrenner der Piraten, hat<br />
aber ein Problem: Da der Zugang zur einzigen Wasserquelle<br />
der Insel wegen Streitigkeiten mit den Eingeborenen<br />
versperrt ist, ist es bald vorbei mit der Schnapsbrennerei,<br />
und mit dem Trinkwasser sowieso. Wir lassen uns<br />
breitschlagen, uns um die Angelegenheit zu kümmern,<br />
und machen uns auf in den Dschungel, indem wir dem<br />
Pfad westlich des Wracks in den Wald folgen. Vorsicht,<br />
die dort hausenden Krallenaffen sind vor allem im Rudel<br />
ernstzunehmende Gegner.<br />
Tiefer im Dschungel bekommen wir es mit übergroßen<br />
Spinnen und sogar einem leibhaftigen Gorilla zu tun, an<br />
dem wir jedoch <strong>–</strong> wenn er uns nicht bemerkt <strong>–</strong> vorbeispazieren<br />
können. Von der ersten Weggabelung, auf die wir<br />
stoßen, können wir den Wasserfall und die Quelle bereits<br />
sehen. An der Quelle begegnen wir der Eingeborenendame<br />
und Quellenwächterin Asali, die von den Guchos <strong>–</strong><br />
den Fremdlingen auf ihrer Insel <strong>–</strong> keine gute Meinung<br />
hat. Um sie davon zu überzeugen und den Piraten den<br />
Zugang zum Süßwasser wieder zu erlauben, müssen wir<br />
eine Menge Süßholz raspeln (Silberzunge 100). Asali<br />
schenkt uns ihr Vertrauen jedoch auch, wenn wir ihr ein<br />
„Zeichen wahrer Freundschaft“ besorgen. Leider hüllt sie<br />
sich in Schweigen darüber, was sie damit meint.<br />
Eine kurze Rücksprache mit Pirat Buddy ergibt: Die<br />
Eingeborenen sind aus unerfindlichen Gründen ganz ver-<br />
110
sessen auf goldene Schalen, von denen eine im Besitz des<br />
Schiffsarztes Cunningham ist. Dessen Praxis befindet sich<br />
im achteren Teil des Wracks. Buddy schlägt uns vor, das<br />
Ding einfach zu stehlen, indem wir über das Deck des<br />
Wracks durch eine offene Luke in den vorderen Laderaum<br />
einsteigen; wir können Dr. Cunningham aber auch einfach<br />
250 Goldstücke dafür geben. Ein kleiner Einbruch in<br />
den vorderen Laderaum empfiehlt sich aber nichtsdestotrotz:<br />
Dort steht allerhand Beute unbewacht herum. Da<br />
wir nicht wieder durch die Luke nach oben hinausklettern<br />
können, benötigen wir den Schlüssel der Laderaumtür:<br />
wie gut, dass er einfach so auf einem Fass liegt.<br />
Mit der Goldschale im Gepäck machen wir uns wieder<br />
auf zur Quelle. Asali ist hocherfreut über die hübsche<br />
Schale und lässt die Piraten-Wasserträger prompt wieder<br />
ihrer Arbeit nachgehen. Nun müssen wir nur noch Buddy<br />
Bescheid sagen, dass sein Wasserproblem Geschichte ist.<br />
QUEST: Schlagende Argumente<br />
Colby, ein der in der Piratenlager-Hackordnung weiter<br />
unten stehendes Exemplar, hat einen Vorschlag für uns:<br />
Wenn wir uns mit ihm duellieren und absichtlich gegen<br />
ihn verlieren, tut er uns dafür auch einen Gefallen: Er<br />
kauft uns jede Menge Tafelsilber und Besteck zum Vorzugspreis<br />
ab. Er hat sich nämlich ausgerechnet, dass<br />
Silber viel weniger Aufmerksamkeit bei Räubern und Rivalen<br />
auf sich zieht. Lassen wir uns wirklich von ihm vermöbeln,<br />
haben wir nur die Schmach und die Schande zu<br />
ertragen, von einem drittklassigen Piraten aufgemischt<br />
worden zu sein. Wenn uns dagegen der Stolz packt und<br />
wir Colby entgegen der Abmachung aufmischen, ist er<br />
noch nicht einmal böse, sondern sieht es als Ansporn. Den<br />
Deal mit dem Silberverkauf können wir dann aber leider<br />
vergessen.<br />
QUEST: Junge, komm bald wieder<br />
Harry, einer der Piraten im Lager, der sich wenigstens einen<br />
Gesamtüberblick über die Lage bewahrt hat, anstatt<br />
sich wie seine Kameraden dem Rum und der Paranoia<br />
hinzugeben, macht sich Gedanken über den Leichtmatrosen<br />
Douglas. Die Crew hat ihn als Späher ausgesandt,<br />
um die Höhlen im Süden zu überprüfen, und er ist schon<br />
eine ganze Weile überfällig. Obwohl er wahrscheinlich<br />
den Gefahren der Insel zum Opfer gefallen ist, beschuldigt<br />
Harry seinen Streitkumpan Booze, Douglas auf dem<br />
Gewissen zu haben. Um Klarheit in den Fall zu bringen,<br />
machen wir uns auf, die Höhlen zu durchsuchen.<br />
Die Spinnenhöhlen am Strand von Kila <strong>–</strong> südöstlich<br />
des Piratenlagers <strong>–</strong> sind voll mit achtbeinigen Krabbelviechern,<br />
in Größenvariationen ab Schäferhund aufwärts.<br />
Wir schießen oder stechen uns unseren Weg durch die<br />
Kavernen, die wir wie immer auf Wertgegenstände und<br />
Erzadern absuchen, und finden weit im Südosten einen<br />
Hinterausgang zum Strand. Dort finden wir den unseligen<br />
Douglas, der ganz offensichtlich von den Spinnen<br />
getötet wurde. Diese Information sollten wir schnellstens<br />
den Kontrahenten Harry und Booze überbringen, was die<br />
Situation zwischen den beiden etwas entspannt.<br />
QUEST: Boozes‘ vernebelter Geist<br />
Die Landung der Piraten nach ihrer Flucht von Takarigua<br />
ging nicht ohne Krawall über die Bühne; die Meuterei, die<br />
die Piratenmeute entzweite, scheint Booze, einen der Anführer,<br />
den Verstand gekostet zu haben. Er wittert überall<br />
Attentate und Heimtücke. Die Tatsache, dass er nicht<br />
glaubt, dass der Leichtmatrose Douglas nicht von Harry,<br />
sondern von Kilas Spinnen getötet wurde, ist nur ein Indiz<br />
dafür. Booze ist außerdem sauer, weil er von Harry noch<br />
eine Lieferung für seine Schnapsbrennerei erwartet: drei<br />
Spinneneier.<br />
Als wir Harry darauf ansprechen, erklärt er uns die Sache:<br />
Mit den drei Spinneneiern könnte Booze ohne Zweifel<br />
ein mördermäßiges Gesöff brauen, bei dem ein kleiner<br />
Schluck reichen würde, um jeden Säufer ins Piraten-Walhalla<br />
zu befördern. Harry hat aber eine Idee: Wir sollen<br />
Booze statt der Spinneneier drei Feuervogeleier unterjubeln,<br />
die zwar genauso aussehen, lebensmitteltechnisch<br />
jedoch völlig unbedenklich sind <strong>–</strong> außer natürlich für<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Kila<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Affenzirkus<br />
<strong>Das</strong> Wrack, das die Piraten bewohnen, ist<br />
vollgestopft mit Wertsachen, auch wenn die<br />
Herren Freibeuter das anscheinend nicht besonders<br />
interessiert. Auf der Rückseite, zwischen<br />
Wrack und Felswand, ist ein großes Loch<br />
im Rumpf, das direkt in die Bilge des Schiffes<br />
führt. Für einen Menschen ist es zu klein, aber<br />
ein trainierter Affe könnte gerade durchpassen.<br />
Wie gut, dass wir gleich bei Pirat Buddy, der vor<br />
dem Wrack am Strand herumhängt, die Fähigkeit<br />
„Affentrainer“ erlernen können. Wir sollten<br />
uns bloß nicht von all den anderen freilaufenden<br />
Affen hinter dem Wrack lausen lassen.<br />
Nicht irritieren lassen:<br />
Die Affen, die überall<br />
herumspringen, haben<br />
mit unserer Fähigkeit als<br />
Affentrainer nichts zu<br />
tun. Wir verlassen uns auf<br />
unseren eigenen Affen.<br />
111
<strong>Das</strong> Feuervogel-Gelege: Die<br />
Eier sehen angeblich aus<br />
wie Spinneneier, nur eben<br />
ohne das katastrophal<br />
tödliche Gift.<br />
den armen Tropf, der die Feuervogel-Nester plündern<br />
muss. <strong>Das</strong> Nest befindet sich nicht weit vom Eingang des<br />
Dschungels entfernt, in südwestlicher Richtung. Es wird<br />
aber nicht nur von den brütenden Feuervögeln bewacht,<br />
die noch etwas garstiger als die kleineren Scavenger sind<br />
<strong>–</strong> es treibt sich dort auch ein Silberrücken-Gorilla herum.<br />
Der Kampf gegen die Biester gestaltet sich schweißtreibend.<br />
Haben wir die Eier geschnappt, sollten wir sie<br />
unverzüglich an Booze übergeben, der daraus eine besondere<br />
Spezialität destillieren wird. Nur einen oder zwei<br />
Tage Zeit benötigt er dafür, wir sollten also später wiederkommen.<br />
Sobald Booze fertig mit dem Brennvorgang ist, mögen<br />
wir doch bitte die Piraten am Lagerfeuer zusammentrommeln,<br />
damit sie gemeinsam Boozes Versöhnungsschnaps<br />
trinken, miteinander anstoßen und die<br />
misstrauensgeschwängerte Lage bereinigen können. Wir<br />
sollen Harry, Quinn, Colby, Dr. Cunningham, Buddy und<br />
allen anderen Saufnasen am Strand einen Probeschluck<br />
bringen. Haben sich alle am Lagerfeuer eingefunden,<br />
fällt Booze aus allen Wolken, dass die Piraten noch<br />
leben. Er wollte doch eigentlich Spinneneier-Schnaps<br />
brennen und all seine Kameraden ins Jenseits befördern!<br />
Als er sich dergestalt verplappert und wir klarstellen,<br />
dass kein Gift in dem Rum gewesen sein kann (den Feuervogeleiern<br />
sei Dank) kommt es zum Aufruhr, und wir<br />
sehen uns gezwungen, Booze ordentlich eins auf seinen<br />
Quadratschädel zu hauen; die anderen Piraten ergreifen<br />
die Gelegenheit beim Schopf und prügeln munter untereinander<br />
mit.<br />
Die Kombination aus saftigen Backpfeifen und dem<br />
Rum sorgt jedenfalls dafür, dass Booze wieder klar sieht.<br />
<strong>Das</strong> Bedürfnis, alle anderen Piraten auf der Insel zu ermorden<br />
verschwindet aus seinem Bewusstsein, und er<br />
erwacht wie aus einem Traum. Irgendetwas hatte die<br />
Kontrolle über ihn übernommen.<br />
Stimmungsvolles Steh-Besäufnis: Booze<br />
ist verwundert, dass niemand tot<br />
umfällt, und verplappert sich prompt,<br />
dass er alle vergiften wollte.<br />
112
QUEST: Sehet, die Dunkelheit<br />
ist nahe<br />
Hawkins <strong>–</strong> der Pirat mit dem roten Kopftuch und dem<br />
Nasenring, der ein wenig aussieht wie ein freibeuternder<br />
Gartenzwerg <strong>–</strong> scheint auch von irgendeiner bösen Macht<br />
beeinträchtigt zu werden. Er glaubt, Stimmen zu hören<br />
und Erscheinungen zu sehen. Er bittet uns, ihm hinter dem<br />
Lager zu ein paar Stellen zu folgen, wo er die gruseligen<br />
Phänomene bemerkt hat. Natürlich setzt der Vorführeffekt<br />
ein <strong>–</strong> weder hören noch sehen wir etwas Außergewöhnliches.<br />
Stattdessen überzeugen wir ihn lieber, dass eine<br />
ordentliche Mahlzeit und ein guter Schuss Rum seinen<br />
Visionen einen Riegel vorschieben können. Trotzdem sind<br />
Hawkins‘ Einbildungen ein weiteres Anzeichen dafür, dass<br />
auf der Insel nicht alles mit rechten Dingen zugeht.<br />
QUEST: Psittacus Callidus<br />
Dr. Cunningham, der Hausarzt der Piraten, ist auf der Suche<br />
nach einer sehr seltenen Pflanze. Er ist sich durchaus<br />
im Klaren darüber, dass das Gewächs, nach dem er uns<br />
ausschicken will, vor dem Eingeborenendorf auf einem<br />
Sims wächst, zu dem keine Leiter und keine Treppe führt.<br />
Er schlägt uns vor, einen Papageienflugzauber zu nutzen,<br />
um dorthin zu flattern. Der Felssims befindet sich auf der<br />
linken Seite, wenn wir vom Piratenlager aus auf das Eingeborenendorf<br />
zulaufen. Wenigstens müssen wir nur ein<br />
Exemplar der Pflanze einsammeln - Cunningham ist in<br />
dieser Hinsicht wohl genügsam.<br />
Zum Rotieren<br />
Auf dem Sims, auf dem wir Dr. Cunninghams<br />
Pflanze pflücken sollen, steht auch ein kleiner,<br />
alter Tempel, dessen Tür verschlossen ist. Sie<br />
kann jedoch geöffnet werden, wenn wir ein<br />
Drehschalterrätsel lösen, das neben der Tür<br />
angebracht ist. Wir müssen nur die drei Steinscheiben<br />
des rotierenden Schlosses so manipulieren,<br />
dass die vier Tierfiguren genau übereinanderliegen<br />
- welches Tiersymbol oben, unten,<br />
links oder rechts ist ist egal. Im Inneren finden<br />
wir altes Wissen, Gold und eine verschlossene<br />
Truhe zum Plündern.<br />
Diese Drehscheibe hat es<br />
in sich. Alle Tierfiguren<br />
müssen passend übereinanderliegen.<br />
<strong>Das</strong> Eingeborenendorf<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Kila<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Die Affen rasen durch den<br />
Wald, wir machen einen<br />
nach dem anderen kalt.<br />
Selbst im Dorf auf den<br />
Hängebrücken wimmelt es<br />
vor Primaten.<br />
Haben wir genug von den trinkfreudigen Piraten,<br />
unternehmen wir einen Ausflug in das Innere der<br />
Insel. Die Eingeborenen sind sehr gastfreundlich<br />
und opfern Menschen nur noch an hohen Feiertagen.<br />
Quest: Sprich mit dem Eingeborenen<br />
Borbor<br />
Am Rand des Dschungels, in Sichtweite des Piratenlagers,<br />
hat Borbor, der Eingeborene, Posten bezogen, um die Piraten<br />
zu beobachten - „Posten beziehen“ ist in diesem Fall<br />
gleichzusetzen mit „Rausch ausschlafen“. Der gute Borbor<br />
hat nämlich von den Piraten eine Ration Rum erschnorrt<br />
und gleich ausgetrunken. Jetzt hat er einen Brummschädel<br />
wie ein Gorilla in der Achterbahn, erklärt sich freundlicherweise<br />
aber trotzdem bereit, uns in sein Dorf zu begleiten.<br />
Der Weg ist nicht weit, aber als Hilfe im Kampf<br />
gegen die heimtückischen und angriffslustigen Bewohner<br />
des Dschungels ist Borbor nicht zu gebrauchen. Während<br />
113
wir Krallenaffen, Nashörner und Feuervögel kaltmachen,<br />
kauert Borbor im hohen Gras und wimmert „Friss mich<br />
nicht“! Dazu müssen wir ihn mehrfach motivieren, überhaupt<br />
weiterzulaufen; sogar getragen werden möchte er<br />
von uns! Im Dorf angekommen zahlt er uns sogar eine<br />
kleine Belohnung und legt sich gleich wieder hin.<br />
Quest: Affige Angelegenheit<br />
Auf einer der steinernen Felsenkegel, die mit Brücken verbunden<br />
den Aufstieg ins Eingeborenendorf bilden, finden<br />
wir den Gnom Pamir. Er hat sich von einem frechen Affen<br />
sein Auri Culci mopsen lassen, seinen Gnomen-Schatz. In<br />
seinem Fall handelt es sich um einen glitzernden Ohrring.<br />
Weil er uns so lieb bittet, folgen wir ihm zur Höhle<br />
des Miesetäters, auch wenn Pamir dabei kompetent unter<br />
Beweis stellt, auch in schwierigen Situationen links und<br />
rechts verwechseln zu können. An der Höhle des Affen<br />
Bahati, die Geschichtenerzählerin<br />
Auf dem nördlichen Felskegel im Eingeborenendorf wohnt Bahati,<br />
eine der Frauen des Dorfs. Sie ist sehr interessiert an Geschichten<br />
aus fernen Ländern, über Piraten und über Seemonster. Erzählen<br />
wir ihr davon, erhalten wir etwas Ruhm, eine Quest wird dafür<br />
aber nicht ausgelöst. Im Gegenzug erzählt sie uns von ihrer Insel.<br />
Der Affenkompass<br />
Fortschrittliche Gnom-Technologie zum Navigieren<br />
in Dschungelgebieten funktioniert so:<br />
Um einen Affenkompass zu bauen, muss man<br />
nur eine Schale mit einer Banane auf den Boden<br />
legen und abwarten. In der Richtung, aus<br />
der an der Banane abgebissen wurde, liegt die<br />
gesuchte Affenhöhle.<br />
wird klar, dass es sich nicht um einen Berggorilla gehandelt<br />
haben kann; das Einstiegsloch ist recht klein. Wir<br />
müssen uns auf unseren diebischen Begleitaffen verlassen,<br />
den wir mit der Fähigkeit „Affentrainer“ (erlernbar<br />
zum Beispiel bei Buddy am Piratenstrand) immer im Inventar<br />
haben. <strong>Das</strong> kleine Tierchen passt problemlos durch<br />
das Loch im Fels, zu dem uns Pamir geführt hat. Am Ende<br />
der Höhle liegt etwas Gold und Pamirs geliebter Ohrring,<br />
den wir dem Kleinen selbstverständlich zurückgeben -<br />
wir bekommen dafür auch zwei Saphire geschenkt.<br />
Quest: Verbotene Früchte<br />
Nachdem wir die brisante Situation mit Boozes‘ Vergiftungsparty<br />
entschärft haben, traut uns Harry zu, dass wir<br />
ihm in einer delikaten Angelegenheit helfen. Er sehnt sich<br />
nämlich nach weiblicher Gesellschaft. Genauer gesagt<br />
„Öhm, ich will mich nicht<br />
zwischen Euch stellen...“,<br />
zwischen Harry und Miamiti<br />
bahnt sich eine zarte<br />
Romanze an, bei der wir<br />
kräftig nachhelfen.<br />
114
nach der Gesellschaft einer weiblichen Eingeborenen.<br />
Welche ist egal, wir sollen ihm nur eine besorgen.<br />
Da trifft es sich gut, dass ausgerechnet eine der Eingeborenen<br />
die Piraten besonders „hübsch“ findet und<br />
darauf brennt, mit uns ins Piratenlager durchzubrennen:<br />
Miamiti. Die kaffeebraune Schönheit sitzt auf einem der<br />
Felsenkegel des Eingeborenendorfs, und zwar auf dem<br />
nordöstlichsten, der über drei Brücken vom Dorfzentrum<br />
aus zu erreichen ist. Starten können wir die Brautentführung<br />
aber nur nachts, um nicht den Zorn des Stammes<br />
auf uns zu ziehen; wir sollten also in einem Bett im Eingeborenendorf<br />
bis Mitternacht warten.<br />
Ist die Nacht hereingebrochen, stehlen wir uns mit<br />
Miamiti in Richtung Strand davon. Dabei müssen wir<br />
aber trotzdem aufpassen, dass wir den Eingeborenen im<br />
Lager nicht in die Quere kommen, schließlich wollen wir<br />
ja keine Bambule heraufbeschwören.<br />
Wir bringen die hübsche Miamiti aber nicht direkt<br />
zu Harry, sondern liefern sie am Lagerfeuer der Piraten<br />
ab, wo sie sich etwas eingewöhnen kann. Harry fällt die<br />
schöne Eingeborene im Lager natürlich auf, braucht aber<br />
wiederum unsere Hilfe. Um ihre Aufmerksamkeit zu erregen<br />
und sie für sich einzunehmen, sollen wir für ihn eine<br />
besondere blaue Blume besorgen, von denen er einige<br />
auf der Insel hat wachsen sehen. Wir befragen den Botanik-Experten,<br />
Dr. Cunningham, nach dem Pflänzchen. Er<br />
empfiehlt uns, in den Höhenlagen beim Eingeborenendorf<br />
danach zu suchen - auf der nördlichsten Plattform werden<br />
wir fündig.<br />
Voodoo-Rituale<br />
Mit der blauen Blume in der Hand fühlt sich Harry gestählt<br />
genug, um der schönen Insulanerin gegenüberzutreten<br />
<strong>–</strong> sie erwidert seine Avancen mit viel Gekichere<br />
und offensichtlich freudig <strong>–</strong> und wir können uns beruhigt<br />
anderen Aufgaben widmen.<br />
Quest:Nuztloses <strong>Das</strong>ein<br />
Auf der nördlichen, von Kila abgetrennten Insel, steht<br />
eine kleine Hütte. Davor sitzt der Magier Leonard, der<br />
nach Kila geschickt wurde, um nach Kristallen zu suchen.<br />
Leider hat er seine Ausrüstung verbummelt und kann<br />
deshalb nicht weiterforschen. Er hat sein Equipment in<br />
der Höhle verloren, die zwischen Kilas Piratenstrand und<br />
der kleinen Insel am Ende eines sehr schmalen Meeresarms<br />
liegt. Für uns ist es ein Leichtes, ihm seine Sachen<br />
wiederzubeschaffen <strong>–</strong> es ist nur mit etwas Laufarbeit<br />
verbunden. Mit ein paar Papageienflugzaubern geht die<br />
Aufgabe deutlich schneller von der Hand.<br />
Quest: GroSSer weiSSer Jäger<br />
Im Dschungel vor dem Eingeborenendorf stoßen wir auch<br />
auf den Jäger des Stammes, Tadashi. Wollen wir von ihm lernen,<br />
wie man Tieren das Fell über die Ohren zieht und ihnen<br />
Hörner und Zähne abkneift, müssen wir erst drei besonders<br />
gefährliche Biester auf unsere Trophäenliste setzen: Einen<br />
Erhabenen Panther, ein Wütendes Warzenschwein und einen<br />
Gefährlichen Alligator. Die Tiere sind allesamt irgendwo<br />
in den verschlungenen Dickichten des südlichen Dschungels<br />
zu finden <strong>–</strong> die Quest-Marker führen uns auf ihre Spur.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Kila<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Voodoo ist mächtige Zauberei, mit der wir Flüche<br />
und Gedankenkontrolle gegen unsere Feinde einsetzen<br />
können. Meist benötigen wir dafür einen<br />
persönlichen Gegenstand des Opfers, alte Socken oder<br />
eine Unterhose. Wie unhygienisch!<br />
QUEST: <strong>Das</strong> Zeichen der Ahnen<br />
Tenya, die oberste Voodoo-Hexenpriesterin des Eingeborenendorfes,<br />
hat die Gunst der Ahnen ihres Volkes verloren.<br />
Die Geister sind erzürnt; um sie zu beschwichtigen, kann<br />
nur ein sehr symbolträchtiges, verzaubertes Zepter helfen,<br />
das Tenya aus verschiedenen Einzelteilen zusammenbauen<br />
will. Wir finden Tenya am Feuer des Eingeborenendorfs,<br />
wo sie mit den Ahnengeistern der Eingeborenen kommuniziert.<br />
Sie gibt uns eine Einkaufsliste mit schwer zu beschaffenden<br />
Zutaten für das Zepter. Die Liste ist aber nicht<br />
komplett <strong>–</strong> zuerst müssen wir bei drei um das Dorf herum<br />
aufgestellten Hinkelsteinen noch einmal genau nachlesen,<br />
was wir für Tenya besorgen müssen.<br />
Der große Jadebrocken<br />
in der Höhle steht auf<br />
Tenyas Einkaufsliste für<br />
die Zutaten des Ahnen-Besänftigungs-Zepters.<br />
• Einen besonders großen Jadebrocken<br />
Den grünen Klunker finden wir in einer Höhle im Norden<br />
von Kila, und zwar auf der Westseite des Kanals, der die<br />
115
große vorgelagerte Insel von Kila selbst trennt. Dort liegt<br />
eine Kaverne, die nur schwimmend zu erreichen ist und<br />
in der wohl vor langer Zeit jemand nach Jadesteinen grub.<br />
• Eine große Perle, die den Namen „<strong>Das</strong> Auge<br />
der Seherin“ trägt.<br />
Diese Perle zu finden gestaltet sich so ähnlich wie auf<br />
dem Jahrmarkt an der Losbude zu spielen. Südlich der<br />
vorgelagerten Insel im Norden Kilas suchen wir den<br />
Strand nach einer besonderen Muschelsorte ab, den<br />
Hornmuscheln. Haben wir einen Armvoll der Schalentiere<br />
im Inventar, öffnen wir sie durch Klick. Die meisten<br />
der Muscheln sind Nieten und enthalten gar nichts, eine<br />
davon sollte aber mit der großen Perle gefüllt sein. Zur<br />
Not schalten wir die Quest-Markierung ein, die uns den<br />
Standort aller Muscheln anzeigt.<br />
• <strong>Das</strong> Herz eines schwarzen Panthers.<br />
Im Dschungel unter dem Eingeborenendorf streift ein<br />
besonders vitaler Panther umher, den wir um sein Herz<br />
erleichtern müssen. Finden wir das Tier nicht, hilft uns<br />
die Questmarkierung weiter, da sie den Pantherstandort<br />
zuverlässig anzeigt.<br />
• Ein stabiles Spinnenbein<br />
Für Spinnenbeine gibt es diesseits der Mauer nur einen<br />
guten Ort auf Kila: Die Spinnenhöhlen in der Nähe des<br />
Piratenlagers im Südosten. Dort sollte es eine besonders<br />
große, alte Dschungelspinne geben, deren Bein sich perfekt<br />
als Zeptergriff eignet.<br />
QUEST: Die Abrechnung<br />
Ixil aus dem Lager der Dorfbewohner schickt uns mit<br />
einem Proviantpaket zu Baraka, dem Torwächter an der<br />
großen Mauer. Eigentlich eine harmlose Aufgabe <strong>–</strong> doch<br />
Mud, die Nervensäge<br />
Östlich der Mauer, im Dschungel, treffen wir<br />
den Jungpiraten Mud. Er möchte sich uns<br />
anschließen, für eine Schatzsuche im großen<br />
alten Tempel auf Kila. Der Nachteil an ihm:<br />
Solange wir noch andere Dinge zu tun haben<br />
und den Tempel noch nicht aufsuchen, klebt er<br />
uns wie eine Klette an den Hacken und erzählt<br />
ständig ungefragt Fragmente seiner Lebensgeschichte.<br />
Wir können ihn mit 1000 Goldstücken<br />
abspeisen, aber die Gewissheit, dass<br />
er uns in Ruhe lässt und nicht mehr wie ein<br />
junger Hund folgt, sobald wir einen Fuß in den<br />
Tempel gesetzt haben, tut schon einmal gut.<br />
als wir Baraka freimütig verraten, dass wir ihm im Auftrag<br />
von Ixil sein Menü bringen, weist er die Mahlzeit<br />
empört von sich. Er vermutet, dass Ixil ihn vergiften will,<br />
um selbst der neue Torwächter zu werden. Als Gegenstrategie<br />
schlägt er uns vor, Ixil aus dem Lager zu locken<br />
und ihn dann umzubringen. Auf unsere Frage, ob die Lage<br />
auch zu bereinigen ist, ohne Ixil gleich zu töten, blockt<br />
er ab. Um Ixil aus dem Lager zu bugsieren, sollen wir ihm<br />
Barakas Amulett unter die Nase halten und behaupten,<br />
der Besitzer läge tot am Tor. Ixil glaubt uns nicht und<br />
geht sich selbst vom Tod seines Opfers überzeugen. <strong>Das</strong><br />
ist die Gelegenheit für uns, ihn zu töten. Seinen Tod melden<br />
wir bei Baraka.<br />
QUEST: Auf dem Kriegspfad<br />
Der Häuptling der Kila, Hirutu, will gegen die Piraten am<br />
Strand das Kriegsbeil ausgraben, da er sie als Bedrohung<br />
Dieses besonders scheußliche<br />
Spinnenexemplar liefert<br />
ein hartes Spinnenbein<br />
für den Griff des Zepters.<br />
116
ansieht. Egal, welche Argumente wir bringen - von uns,<br />
einem Gucho, wird er sich nicht von seinen Absichten<br />
abbringen lassen. Tenya, die Hexe des Lagers, ist in dieser<br />
Angelegenheit unsere Verbündete: Auch sie will keinen<br />
Krieg gegen die weißen Gäste auf ihrer Insel. Sie ist aber<br />
auch weise genug, um einzusehen, dass wir zu anderen<br />
Maßnahmen greifen müssen, um Hirutu herumzukriegen.<br />
Sie ist sich sicher, dass er sich nur von Makoto, einem<br />
angesehenen Krieger, überzeugen lassen wird. Sie ersinnt<br />
daher den Trick, Makoto mit Hilfe einer Voodoopuppe fernzusteuern<br />
und so zu versuchen, Hirutu zu überzeugen.<br />
Für die Voodoopuppe benötigt sie nur ein Haar von<br />
Makoto <strong>–</strong> ihm eines auszuzupfen kommt allerdings nicht<br />
in Frage. Da sie aber mitbekommen hat, dass Makoto<br />
nachts oft das Bett von Geschichtenerzählerin Bahati<br />
teilt, sollten wir uns dort einmal nach einem Haar des<br />
Kriegers umsehen. Tatsächlich! Durchwühlen wir die<br />
Bettwäsche, finden wir eine schwarze Locke.<br />
Ruck, zuck ist damit die Voodoopuppe zusammengebastelt.<br />
Makoto selbst finden wir, wenn wir vom zentralen<br />
Lagerfeuer aus nordöstlich durch den Pavillon und<br />
die Treppen nach unten gehen. Die Voodoopuppe, mit<br />
der wir ihn kontrollieren möchten, müssen wir in unserer<br />
Schnellzugriffsleiste ablegen und dann in seiner Nähe<br />
aktivieren.<br />
Mit dem von uns ferngesteuerten Makoto sprechen<br />
wir mit Hirutu, dem Häuptling. Er ist sehr verwundert<br />
über uns <strong>–</strong> die Meinung eines Kriegers der Kila sollte unbiegsam<br />
sein wie ein uralter Baumriese im Dschungel. Er<br />
will es sich mit dem Krieg aber noch einmal überlegen,<br />
wenn wir unter den Dorfbewohnern Argumente sammeln,<br />
warum die Piraten doch auf der Insel geduldet werden<br />
sollten.<br />
Dazu sprechen wir <strong>–</strong> immer noch im Körper von Makoto<br />
<strong>–</strong> mit Kamil, dem Wächter am Tor, Tenya, der Hexe<br />
(die natürlich weiß, wer gerade Makotos Körper steuert)<br />
und Bahati, der Geschichtenerzählerin. Gewappnet mit<br />
den klugen Worten dreier einflussreicher Dorfbewohner<br />
Voodoo in Aktion: Im<br />
Körper des von uns ferngesteuerten<br />
Makoto versuchen<br />
wir, den Häuptling zu<br />
beschwichtigen.<br />
können wir den Häuptling umstimmen. Um in unseren<br />
eigenen Körper zurückzukehren, müssen wir tatsächlich<br />
dorthin zurücklaufen, wo wir uns zurückgelassen haben<br />
und uns anklicken.<br />
QUEST: Rache ist süSS<br />
In einer Hütte abseits des Dorfplatzes haben die Kila<br />
einen gefangenen Piraten unter Bewachung. Als wir<br />
uns den elenden Knilch näher ansehen, stellen wir fest:<br />
<strong>Das</strong> ist genau der Typ, der uns damals die Schatzkarte<br />
für den Schatz an der Krabbenküste verkauft hat! Er<br />
gibt unumwunden zu, dass er dies im Auftrag eines<br />
zwielichtigen Typen getan hat. Wir können uns beim<br />
Häuptling für ihn einsetzen oder sein Todesurteil bestätigen.<br />
Um den Piraten Slim zu retten, müssen wir<br />
allerdings die Quest „Auf dem Kriegspfad“ abgeschlossen<br />
haben, da Häuptling Hirutu erst dann milde genug<br />
gestimmt ist.<br />
QUEST: Der verschollene Schatz<br />
Kamil, der Wächter am Eingang des Eingeborenendorfes,<br />
vermisst eine für seinen Stamm sehr wichtige Ahnenstatue.<br />
Der Dieb, der das Kunstwerk stahl, wurde aber in<br />
Einzelteile zerlegt, bevor er verraten konnte, wo er es begrub.<br />
Kamil möchte, dass wir bei den Piraten am Strand<br />
unauffällig Nachforschungen anstellen.<br />
Am Strand weiß niemand der Piraten etwas über die<br />
Statue, alle sind sich jedoch einig: Wenn jemand etwas<br />
damit zu tun hat, dann Buddy. Holen wir drei Meinungen<br />
anderer Piraten ein, die Buddy verdächtigen - am besten<br />
von Harry, Dr. Cunningham und Colby - dann wird Buddy<br />
weich und verrät uns den Fundort der Statue. Zuvor bietet<br />
er uns aber noch 1000 Goldstücke an, wenn wir ihm die<br />
Statue übergeben - und nicht den Ureinwohnern. Darauf<br />
lassen wir uns aber nicht ein; bei erfolgreicher Rückgabe<br />
an Kamil lernen wir nämlich kostenlos die Voodoo-Fähigkeit<br />
„Rückschlag“, die im Nahkampf alle Angreifer um uns<br />
herum beschädigt.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Kila<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
117
Aufstieg zum Voodoo-Piraten<br />
Die Hike, die Ahnengeister der Kila, erklären<br />
sich damit einverstanden, uns zum<br />
Voodoo-Piraten ausbilden zu lassen. Der<br />
Grund dafür ist, dass wir ihnen ordentlich<br />
die Meinung geigen und sie in unserer<br />
Wut einen ungebrochenen Geist spüren.<br />
Haben wir Tenya dabei geholfen, ihr Ahnenzepter<br />
zusammenzubauen und vorher ein Gespräch mit<br />
Admiral Alvarez auf Antigua geführt, steht es<br />
uns frei, uns bei den Eingeborenen zum Voodoo-Piraten<br />
ausbilden zu lassen. In einer Zeremonie werden die Ahnen<br />
angerufen und heißen unser Vorhaben gut.<br />
QUEST: Kontrollverlust<br />
Selbstverständlich gibt es für uns als Mitglied der Voodoo-Society<br />
noch mehr zu tun, um im Dorf zu helfen.<br />
Tenya möchte, dass wir als Voodoo-Doktor in der Inselwelt<br />
Hausbesuche machen und nach Voodoo-Benutzern<br />
Ausschau halten, die ihr Handwerk eher schlecht als recht<br />
verstehen. Dazu sollen wir nach Antigua und Taranis reisen,<br />
und auch am Strand von Kila betätigt sich angeblich<br />
einer der Piraten als Voodoo-Amateur.<br />
• Auf Taranis müssen wir eine richtige Detektivgeschichte<br />
absolvieren. Der Gnomenchef Abbas bittet uns, einer<br />
Reihe von Diebstählen nachzugehen: Die Wächter beschuldigen<br />
die Gnome, ihnen das Gold aus den Taschen<br />
zu entwenden. Abbas ist sich aber sicher, dass seine<br />
Jungs da unschuldig sind. Er hat den Plan, den kleinen<br />
Büchereihelfer-Gnom Bisi als Ermittler einzusetzen,<br />
glaubt aber, dieser Gnom sei noch zu jung und unerfahren.<br />
Sein Plan B besteht daraus, uns per Voodoo-Zauberei<br />
in Bisis Körper zu versetzen und in Gestalt Bisis<br />
die Ermittlungen zu führen. Er gibt uns ein Nasenhaar<br />
von Bisi (bäh!), aus dem wir eine Voodoopuppe bauen<br />
sollen. Dazu benötigen wir einen Voodoo-Altar, den es<br />
auf Taranis nicht gibt. Wir legen also einen kurzen Abstecher<br />
zurück nach Kila ins Dorf oder nach Takarigua<br />
ein, wo in einer Höhle östlich des Landungsstegs in Puerto<br />
Sacarico auch ein Voodoo-Altar zu finden ist. Mit<br />
den Zutaten Auge, Äffchenschädel und Jadestein plus<br />
natürlich den Nasenhaaren stöpseln wir eine Voodoopuppe<br />
zusammen, mit der wir den Gnom Bisi (er räumt<br />
im ersten Stock der Magierakademie Bücher ein) fernsteuern<br />
können. Abbas hat uns empfohlen, den ferngelenkten<br />
Bisi für Lumbrok, den Magier, Aufträge erfüllen<br />
zu lassen. Lumbrok sendet uns dreimal aus, Besorgungen<br />
zu erledigen. Zuerst sollen wir nur ein Buch einsortieren,<br />
später Lieferscheine aus Ilvars Zimmer stehlen<br />
(von Lumbroks Schreibtisch aus gesehen im ersten<br />
Stock das erste Zimmer rechts) und dann sogar Farucos<br />
Siegelring entwenden. Schnell wird klar: Lumbrok nutzt<br />
„kreative Buchführung“, um Gelder beiseitezuschaffen.<br />
Verdächtige sind dabei leider die Gnome. Da wir uns<br />
gerade immer noch in unserer Bisi-Gestalt befinden,<br />
konfrontieren wir Meister Lumbrok mit dem Sachverhalt<br />
<strong>–</strong> und tatsächlich <strong>–</strong> Lumbrok verspricht, mit der<br />
Sache aufzuhören.<br />
118
• Auf Antigua ist es die Alchemiehändlerin Emma, die<br />
gerne die Macht des Voodoo einsetzen würde. Sie<br />
plant, einen alten Freund wiederzubeleben, der zur Zeit<br />
auf dem Friedhof residiert <strong>–</strong> und zwar den Ex-Totengräber<br />
Fred, der von den Höllenhunden während der<br />
Invasion getötet wurde.<br />
Dazu benötigt sie zwei persönliche Gegenstände des Toten.<br />
Weil sie nicht selber herumfragen möchte und unangenehme<br />
Fragen vermeiden will, sollen wir per Voodoo-Zauber<br />
in den Körper des Schmiedelehrlings Pansel<br />
schlüpfen, der seit Freds Tod als Aushilfs-Totengräber in<br />
Antigua eingesetzt wird.<br />
Wir fragen also Pansels Chefin Grace nach einem<br />
persönlichen Gegenstand von Pansel, und erhalten seine<br />
Unterhose (igitt!), aus der wir wie zuvor mit einem Auge,<br />
einem Jadestein und einem Äffchenschädel eine Voodoopuppe<br />
bauen. Praktischerweise befindet sich bei Emma<br />
im Laden auch ein Voodoo-Altar.<br />
Mit der Puppe kontrollieren wir Pansel, haben aber<br />
wie immer im Fernsteuerungs-Modus keinen Zugriff<br />
auf unsere Karte oder das Logbuch. Die beste Taktik ist<br />
deshalb, uns erst einmal in Gestalt Pansels bei Emma zu<br />
melden <strong>–</strong> sie wird uns schon weiterhelfen. Tatsächlich,<br />
sie hat eine Idee: In der Taverne sollen wir uns umhören,<br />
ob jemand etwas vom alten Fred weiß. Travis, der Wirt,<br />
schlägt uns vor, wir sollten es mit der Schaufel probieren,<br />
mit der er begraben wurde <strong>–</strong> klar, das hat Pansel ja selbst<br />
erledigt. Die Schaufel müsste bei ihm zu Hause zu finden<br />
sein. Als wir Grace, die Schmiedin, danach fragen, gesteht<br />
sie ein, dass sie die Schaufel auf den Friedhof zurückbefördert<br />
hat, weil sie nicht will, dass Pansel sich ein Zubrot<br />
als Totengräber verdient.<br />
Der andere persönliche Gegenstand des alten Fred ist<br />
sein Glückshut, den wir seinem ehemaligen Mitbewohner<br />
Mac <strong>–</strong> auch in der Bar zu finden <strong>–</strong> abschwatzen können.<br />
Wir bringen Schaufel und Hut zu Grace, danach parken<br />
wir Pansels Körper wieder an der Schmiede.<br />
Grace ist erst des Nachts bereit, ihr Wiederbelebungs-Experiment<br />
zu versuchen, also müssen wir uns notfalls noch<br />
etwas beschäftigen oder schlafen legen. Dann können<br />
wir mit ihr zum Friedhof aufbrechen. <strong>Das</strong> Experiment ist<br />
jedoch kein ganz voller Erfolg. Mehr als ein Einsatz als<br />
stotternder Kleiderständer ist für das Skelett des alten<br />
Fred nicht drin. Immerhin greift es niemanden an. Grace<br />
überlässt uns den Zauber, den sie für die Wiederbelebung<br />
nutzte <strong>–</strong> er ist allerdings beschädigt, wir sollten ihn auf<br />
Kila bei den Voodoo-Priestern untersuchen lassen. Übergeben<br />
wir Tenya dort den beschädigten Zauber, reaktiviert<br />
sie ihn für uns und bietet an, uns den Voodoo-Spruch<br />
„Nekromantie“ beizubringen.<br />
• Auf Kila selbst hören wir uns am Strand der Piraten<br />
und unlizenzierten Voodoo-Zauberer um. Im Gespräch<br />
mit dem Piraten Red (Richtung Osten an der Klippe stehend)<br />
wird uns plötzlich schwarz vor Augen und wir<br />
wachen bei Dr. Cunningham auf. Wir sind völlig verwirrt,<br />
während der Doktor uns zu erklären versucht, wie<br />
ein Déjà-vu funktioniert.<br />
Cunningham rät uns, unseren privaten Hexendoktor Bones<br />
zu befragen. Für ihn ist die Sache relativ schnell klar:<br />
Jemand hat den Spieß umgedreht und unseren Körper per<br />
Voodoo-Fernsteuerung übernommen. Eine Nachfrage bei<br />
Tenya im Eingeborenendorf ergibt, dass wir tatsächlich<br />
kürzlich dort waren, uns seltsam verhielten und allerhand<br />
Voodoo-Zubehör mitnahmen. Sie schöpfte aber keinen<br />
Verdacht, dass es ein Fremder in unserem Körper gewesen<br />
sein könnte.<br />
Der freche Voodoo-Dieb sprach, so Tenya, von einer<br />
Insel mit vielen Donnerstöcken <strong>–</strong> da kann nur Takarigua<br />
gemeint sein. Schnell reisen wir dorthin, und siehe da -<br />
wir finden den Piraten Red in Puerto Sacarico auf dem<br />
Hauptplatz. Als er unserer zornigen Gestalt ansichtig<br />
wird, rutscht ihm das Herz recht schnell in die Hose <strong>–</strong> er<br />
gibt zu, unseren Körper für einen Voodoo-Diebstahl miss-<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Kila<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Aus Pansels Unterhose bauen<br />
wir an einem Ahnenstein eine<br />
Voodoopuppe, mit der wir den<br />
unbedarften Schmiedelehrling<br />
fernsteuern.<br />
119
Cole hat uns getäuscht. Sein<br />
Auftreten als Mensch war<br />
nur Maskerade. In Wirklichkeit<br />
ist er ein furchterregender<br />
Seelenfresser.<br />
Voodoopuppe. Mit dieser kontrollieren wir Jose und kredenzen<br />
dem nichtsahnenden Roquefort den Vergessenstrunk.<br />
Ist das erledigt, drohen wir dem gemeinen Red<br />
noch die Tracht Prügel seines Lebens an, wenn er uns<br />
noch einmal unter die Augen kommen sollte.<br />
Sind alle Voodoo-Probleme in der Inselwelt gelöst, melden<br />
wir den Erfolg zuerst bei Tenya im Eingeborenendorf<br />
und lassen uns sodann gleich von ihrem Häuptling zum Voodoo-Meister<br />
befördern. Dieser Statusaufstieg ist mit einer<br />
reicher verzierten Voodoopiraten-Rüstung verbunden.<br />
braucht zu haben, da wir der einzige Weiße waren, dem<br />
die Eingeborenen vertrauten. Tenya gab uns einen Trank<br />
des Vergessens mit, den wir dem Voodoo-Dieb einflößen<br />
sollen, um die Geheimnisse des Voodoo zu wahren. Red<br />
weigert sich aber selbst unter Gewaltandrohung, den<br />
Trank zu schlucken. Außerdem, so gibt er hämisch zu bedenken,<br />
hat er die Voodoo-Zauberei schon an den stellvertretenden<br />
Kommandanten Roquefort weitergeben. Die<br />
Inquisition leckt sich nämlich die Finger nach einer Methode,<br />
Menschen kontrollieren zu können, und Red hat<br />
eine hohe Belohnung kassiert.<br />
Wie nun aber Roquefort dazu bringen, den Trank des<br />
Vergessens zu trinken? Die Lösung ist gar nicht schwer.<br />
Er nimmt nur Speisen und Getränke von Jose, dem Lagerkoch<br />
an. Dem zupfen wir im Gespräch ganz dreist ein<br />
Haar aus und basteln <strong>–</strong> wie zuvor <strong>–</strong> daraus mit einem<br />
Affenschädel, einem Jadestein und einem Auge an dem<br />
Voodoo-Altar in der Höhle östlich des Anlegestegs eine<br />
QUEST: Nachts sind alle Katzen<br />
grau<br />
Am nördlichen Strand der kleineren Insel treibt sich ein<br />
Pirat namens Cole herum. Er erklärt uns, dass er eigentlich<br />
dabei ist, die Schatten auf eigene Faust zu bekämpfen<br />
<strong>–</strong> er kommt aber nicht so recht vorwärts damit und<br />
tischt uns die Ausrede auf, er sei am Bein verletzt. Ob wir<br />
ihm wohl etwas unter die Arme greifen und fünf besonders<br />
hartnäckige Ghule aufmischen könnten? Irgendetwas<br />
scheint mit ihm nicht zu stimmen, als würde er sich<br />
selten unter Menschen aufhalten. Zuerst bietet er uns 20,<br />
dann 2000 Goldstücke als Belohnung.<br />
Da wir zu einer kleinen Ghuljagd nie nein sagen, machen<br />
wir uns für ihn auf den Weg. Die Ghule, um die es geht,<br />
sind gar nicht weit weg, nur ein Stück den Hügel hinauf.<br />
Nachdem wir die Untoten erfolgreich ausgeschaltet haben,<br />
kehren wir zu einem ziemlich überraschten Cole zurück, dem<br />
es nicht zu passen scheint, dass wir noch leben. Er ärgert<br />
sich, dass er immer die ganze Arbeit selbst machen muss,<br />
und verwandelt sich in einer magischen Wolke von einem<br />
Menschen in einen dämonischen Seelenfresser. Aha, da lag<br />
also der Hund begragen. Nach dem Sieg über Cole sind wir<br />
vorgewarnt, dass die Schergen auch zu fiesen Tricks greifen<br />
und sich dafür nicht zu schade sind.<br />
Jenseits des großen Tores<br />
Wer hat die große Mauer errichtet, die den<br />
Westteil Kilas abriegelt? <strong>Das</strong> Bauwerk ist viel<br />
massiver als die Strohhütten der Eingeborenen<br />
im Dorf. Ist es das Werk einer uralten Zivilisation? Egal.<br />
Auf die andere Seite kommen wir nur mit Zustimmung<br />
des Wächters Baraka <strong>–</strong> und der lässt uns nur durch, wenn<br />
wir das Grimoire auf Calador nicht nur gefunden, sondern<br />
auch von Eldric analysieren haben lassen.<br />
QUEST: Auswirkungen<br />
Torwächter Baraka hat gleich eine Aufgabe für uns, sobald<br />
wir das Tor erfolgreich öffnen lassen konnten: Eine Gruppe<br />
abtrünniger Krieger steht unter dem Einfluss der Spinnen-Macht<br />
und fühlt sich durch alles und jeden bedroht.<br />
Die Krieger haben sich auf ein Felsplateau vor dem Eingang<br />
zum Tempel geflüchtet, erreichbar sind sie über einen der<br />
großen Baumriesen nicht weit vom Tordurchgang. Versuchen<br />
wir die Sache friedlich zu lösen, sollten wir mächtig<br />
zungenfertig sein - egal, ob wir den Chef der Truppe, Iniko,<br />
einschüchtern oder überzeugen wollen, müssen wir<br />
jeweils drei immer schwerer werdende Proben ablegen<br />
(Silberzunge 40, 80, 110 oder Einschüchtern 40, 80, 110).<br />
Sind wir dazu nicht in der Lage oder wählen eine andere<br />
Antwort, greifen die Krieger uns an und die Verhandlungen<br />
sind beendet. Nach getaner Arbeit spendiert uns Baraka<br />
einen praktischen Schwächungs-Fluch.<br />
QUEST: Verschollen im<br />
verbotenen Tal<br />
Sobald wir Zugang zu dem Teil der Insel haben, der hinter<br />
der großen Mauer liegt, ist auch Chani, die oberste und<br />
mächtigste Voodoo-Priesterin der Insel für uns erreichbar.<br />
120
Die große Mauer. Ein ähnliches Bauwerk steht auch auf einer<br />
anderen Insel, auf der der berühmte Film-Riesengorilla King Kong<br />
sein Zuhause hat. Die Mauer auf Kila trennt allerdings das verbotene<br />
Tal mit dem alten Tempel und dem Orakel vom Rest der Insel.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Sie wohnt in einem Baumhaus am Strand, zu dem wir entweder<br />
über eine Leiter oder über einen der umgestürzten<br />
Baumriesen klettern können. Da wir Chani unsere Lage mit<br />
der abhanden gekommenen Seele erklären, ist sie bereit,<br />
mit uns gemeinsame Sache zu machen.<br />
Alle von Chanis Versuchen, mit dem Orakel der Insel<br />
in Kontakt zu treten, waren fruchtlos. Die Krieger des Orakels,<br />
ganze Heere von Spinnen, ersticken jeden Versuch<br />
der Kommunikation im Keim. Zu allem Überfluss ist auch<br />
Damaka, einer von Chanis besten Kriegern, irgendwo im<br />
Tal verschollen. Wir sollen den guten Damaka suchen. Sein<br />
Leichnam (und die seiner Krieger) liegen auf einem der hohen<br />
Felsenkegel, die nur vom Strand aus über die Rampen<br />
der umgestürzten Riesenbäume erreichbar sind. Damaka<br />
und seine Krieger fielen den Spinnen zum Opfer, die sich<br />
von den Höhlen im Berg aus auch auf die Felsenkegel ausbreiten.<br />
Wir melden Chani den Verlust ihres Getreuen.<br />
QUEST: Die Soldaten des Orakels<br />
Sobald wir Chani berichten, dass Damaka tot ist, bekommen<br />
wir seine letzte Aufgabe übertragen: die Spinnen-Soldaten<br />
des Orakels vernichten, die sich im verbotenen<br />
Tal einnisten wollen. Bei den Orakel-Soldaten<br />
handelt es sich um besonders fette Arachniden, die vorgeschobene<br />
Nester für die ganze Spinnenbrut bauen wollen.<br />
<strong>Das</strong> kann Chani nicht zulassen, und so obliegt es uns,<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Du kommst hier nicht rein!<br />
Baraka ist der Torwächter<br />
der großen Mauer. Er wird<br />
uns erst passieren lassen,<br />
wenn wir das alte Wissen<br />
verstanden haben.<br />
121
Die Soldaten des Orakels<br />
sind besonders fette Grabspinnen<br />
mit einem riesigen<br />
Gefolge der gelb leuchtenden<br />
kleineren Krabbler.<br />
Durch ihre Lumineszenz<br />
können wir sie schon von<br />
Weitem aufspüren.<br />
als Kammerjäger aufzutreten. Entgegen Chanis Aussagen<br />
finden sich nur drei der fünf Spinnenbiester tatsächlich<br />
auf den Hochplateaus, den Rest müssen wir im Dschungel<br />
ausfindig machen. Generell können wir davon ausgehen,<br />
dass an Stellen, an denen es vor lauter wimmelnden,<br />
fluores zierenden gelben Dschungelspinnen leuchtet,<br />
auch eine Orakelsoldaten-Mutterspinne anwesend ist.<br />
QUEST: Sprich mit dem Orakel<br />
Jetzt wird es Zeit, dass wir uns dieses Orakel zur Brust<br />
nehmen. Der Eingang zur Höhle des Orakels soll sich in<br />
dem alten Tempel in der Felswand im Norden des verbotenen<br />
Tals befinden. Wir betreten das alte Gemäuer - idealerweise<br />
noch mit Mud im Schlepptau <strong>–</strong> und erkunden<br />
systematisch jeden Raum. Wenn es irgendwo nicht weitergeht,<br />
finden wir entweder einen Hebel, der bisher verschlossene<br />
Türen öffnet, oder tellergroße Sockel, auf die<br />
wir Jadestatuen setzen können, um Steintüren passierbar<br />
zu machen. Die Statuen finden wir meist nicht weit<br />
weg auf dem Boden herumliegend oder in Sarkophagen.<br />
Ein Wort der Warnung: Der Tempel ist nicht nur voll mit<br />
Spinnen, sondern auch mit Ghulen und Schattenwächtern<br />
in rauen Mengen.<br />
Es empfiehlt sich daher, eine gut eingeschossene<br />
Schrotflinte, ein mächtiges Schwert oder starke Zauber<br />
dabeizuhaben, um gegen die Massen von Gegnern zu bestehen.<br />
Nach dem Hauptraum trennt sich Mud gnädigerweise<br />
von uns, um auf Schatzsuche zu gehen. Wir erreichen<br />
nun einen weiteren großen Raum, in dem Vorsicht<br />
anzuraten ist: Betreten wir die Mitte des Saales, lösen<br />
Fiese Bambus-Falle: Im<br />
hohen Gras liegen auf<br />
Kila manchmal solche<br />
Schnappfallen aus Bambus<br />
versteckt. Lösen wir eine<br />
aus, müssen wir uns mit<br />
einem Hechtsprung retten.<br />
122
Manche Türen im Tempel lassen<br />
sich nur durch die Platzierung<br />
von kunsthandwerklich fragwürdigen<br />
Jadestatuen auf dafür<br />
vorgesehenen Sockeln öffnen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
wir damit eine Zwischensequenz aus, der Boden bröckelt<br />
und wir krachen in die Tiefe <strong>–</strong> direkt in das Nest von Margoloth,<br />
dem Orakel. Margoloth ist eine gigantische, uralte<br />
Spinne, die uns Horden von kleineren Dienerspinnen<br />
auf den Hals hetzt. Wir sind deswegen im Kampf mit ihr<br />
ständig beschäftigt, uns ihre Brut vom Hals zu halten,<br />
während wir jede Sekunde, die wir Luft zum Atmen haben,<br />
dazu nutzen sollten, einen Schuss oder einen Stich<br />
in Margoloths Gesicht anzubringen.<br />
Ist Margoloth besiegt, ist sie endlich bereit, wieder mit<br />
einem Menschen zu sprechen. Wir machen ihr klar, dass<br />
sie keinen Krieg gegen die lebende Menschheit führen<br />
muss - von ihr gingen all der Wahnsinn und die Manipulationen<br />
auf Kila aus <strong>–</strong> sondern nur gegen die Untoten,<br />
die sich auch in ihren Höhlen breitgemacht haben.<br />
QUEST: Der Schattenlord der<br />
Zwietracht<br />
Nachdem wir mit Margoloth gesprochen haben, ist klar:<br />
Auch auf Kila ist eine starke Schattenpräsenz vorhanden<br />
<strong>–</strong> und zwar direkt hinter Margoloths Höhle. In Richtung<br />
Osten führt ein Stollen, der uns direkt zu dem Schattenlord,<br />
seiner Gang von Schergen und dem Kristallportal auf<br />
Kila führt. Nach dem Gemetzel gegen die Spinnenkönigin<br />
und ihre Kinder ist ein Schattenlord für uns natürlich<br />
keine große Gefahr mehr. Wir schicken ihn in die dunkle<br />
Zone zurück, aus der er kam <strong>–</strong> und zerstören danach sein<br />
Kristallportal. Vergessen sollten wir übrigens nicht, den<br />
Teleporter in der Höhle zu aktivieren. Da wir auf keine<br />
Ruhmpunkte verzichten wollen, säubern wir auch das<br />
übrige Tunnellabyrinth von Margoloths Spinnengesocks.<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Margoloth, das Orakel, ist<br />
nichts für schwache Nerven.<br />
Ihre scheußliche Gestalt<br />
und ihre überwuchterte<br />
Höhle können bei<br />
empfindlicheren Naturen<br />
den Wunsch herbeiführen,<br />
sich die letzte Mahlzeit<br />
noch einmal durch den<br />
Kopf gehen zu lassen.<br />
123
Karte: Kila<br />
Die Höhleneingänge sind<br />
erst nach unserem Treffen<br />
mit dem Orakel offen.<br />
25<br />
17<br />
7<br />
34<br />
21<br />
4<br />
1<br />
3<br />
18<br />
5<br />
29<br />
6<br />
2<br />
14<br />
33<br />
19<br />
13<br />
32<br />
8<br />
37<br />
30<br />
24<br />
11<br />
22<br />
Teleporter<br />
12<br />
30 Teleporter Piratennest<br />
26<br />
9<br />
36<br />
15<br />
35<br />
10<br />
26<br />
23<br />
31<br />
Legende<br />
25<br />
20<br />
31 Teleporter Eingeborenendorf<br />
32 Teleporter Tor<br />
33 Teleporter Tempel<br />
34 Teleporter Orakel<br />
Handwerk-Stationen<br />
35<br />
Ahnenstein<br />
(für Voodoozauberei)<br />
36<br />
Altar<br />
(für Schmuckherstellung)<br />
37<br />
Brennkessel<br />
(für Schnapsbrennerei)<br />
124
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Buddy Dieb (inklusive Affentrainer!), Waffenhändler<br />
2 Quinn Dieb, Feuerwaffenhändler<br />
3 Colby Nahkampftrainer<br />
4 Harry Nahkampftrainer, Härte-Lehrer, Rüstungshändler<br />
5 Booze Schnapsbrenner, Händler für Proviant und Schnaps<br />
6 Cunningham Alchemist, Voodoozauberer, Redner, Härte-Lehrer<br />
7 Leonard Händler für Magie, Alchemie und Talismane<br />
8 Borbor Jäger, Schnapsbrenner<br />
9 Tenya Voodozauberin, Härte-Lehrerin, Händlerin für Voodoomagie, Alchemie und Talismane<br />
10 Hirutu Voodoozauberer, Härte-Lehrer<br />
11 Bahati Händlerin für Gemischtwaren, Feuerwaffen, Alchemie und Talismane<br />
12 Tadashi Jäger<br />
13 Baraka Jäger<br />
14 Chani Jäger<br />
15 Ixil Alchemist<br />
16 Red Nahkampftrainer<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
17 Schatz Quest: „Der Schatz des Schwertmeisters“<br />
18 Schatz Quest: „Der Schatz von Käptn Finch“<br />
19 Schatz Quest: „Morgans Schatz“<br />
20 Schatz Quest: „Der verschollene Schatz“<br />
21 Patty Crew-Mitglied<br />
22 Miamiti<br />
23 Kamil<br />
24<br />
Spinnenhöhlen<br />
am Strand<br />
25 Cole Quest: „Nachts sind alle Katzen grau“<br />
26 Slim Quest: „Rache ist süß“<br />
27 Tempelrätsel Siehe Kasten „Zum Rotieren“ auf Seite 113<br />
28 Pamir Quest: „Affige Angelegenheit“<br />
29 Saddec Crew-Mitglied<br />
125
Die Totenkopfinsel<br />
Die Totenkopfinsel ist ein<br />
vulkanisches Höllenloch ohne<br />
nennenswerte Vegetation, aber<br />
mit spektakulären Ausblicken.<br />
Überall stoßen wir auf lodernde Lavaschlote<br />
<strong>–</strong> so als hätte die Bosheit<br />
der Schattenwesen offene Wunden<br />
in die Erde gerissen.<br />
Inhalt<br />
quests<br />
<strong>Das</strong> Geisterritual.....................................Seite 127<br />
Seeschlacht gegen Crow......................Seite 128<br />
Die zwei Türme.......................................Seite 129<br />
Waffenlager der Schergen...................Seite 129<br />
Essen fassen.............................................Seite 131<br />
Gefahr aus dem Nichts.........................Seite 131<br />
Befreie die drei großen Zauberer.......Seite 131<br />
Der Hort des Bösen................................Seite 133<br />
KArte<br />
Totenkopfinsel.........................................Seite 134<br />
Unsere Reise auf der Jagd nach dem<br />
Ursprung des Bösen in <strong>Risen</strong> 3 führt<br />
uns auf die Totenkopfinsel. Lavaströme<br />
und schroffe Felsmassive kennzeichnen<br />
diesen ungastlichen Ort. Die untoten<br />
Schergen sind hier in Scharen zugegen und<br />
von der einst prächtigen Küstenfestung in<br />
der Anlegebucht ist nur noch eine verfallene<br />
Ruine übrig. Dennoch dient sie uns und unseren<br />
wackeren Crew-Gefährten als sicherer<br />
Zufluchtsort, in dem wir auch alle Handwerk-Stationen<br />
vorfinden, um letzte Vorbereitungen<br />
für den finalen Kampf mit dem<br />
Todestitan Nekroloth zu treffen.<br />
126
QUEST: <strong>Das</strong> Geisterritual<br />
Die einzige Möglichkeit, unseren Geist wieder mit<br />
unserem Körper zu vereinen, besteht darin, das<br />
von Eldric dem Dämonenjäger vorgeschlagene<br />
Geisterritual zu vollziehen. Dazu benötigen wir nicht<br />
nur die Unterstützung der drei mächtigsten Zauberer der<br />
Inselwelt, sondern auch einen speziellen, magisch abgeschirmten<br />
Ort sowie einen mächtigen Zauberspruch, der<br />
nicht in dem Grimoire steht, das wir für Eldric besorgt<br />
haben.<br />
Im Klartext bedeutet dies, dass wir <strong>–</strong> egal welcher<br />
Fraktion wir uns angeschlossen haben <strong>–</strong> alle Hauptprobleme<br />
auf der Voodooinsel Kila, bei den Magiern auf<br />
Taranis und bei den Dämonenjägern auf Calador beseitigt<br />
haben. Nur dann sind die Oberhäupter der drei<br />
Gruppierungen bereit, uns zur Seite zu stehen.<br />
• Für Kila steht uns Chani bei, die Voodoo-Kiki aus dem<br />
verbotenen Tal. Um sie überzeugen zu können, uns zu<br />
helfen, müssen wir ihre Probleme mit dem Orakel Margoloth<br />
geklärt haben (siehe Kila: „Sprich mit dem Orakel<br />
auf Seite 122“).<br />
• Für Calador hilft uns Eldric der Druide, der das Geisterritual<br />
leiten wird. Um ihn von seiner Insel loszueisen,<br />
müssen wir die Schattenschergen-Präsenz im Osten<br />
von Calador ein für alle Mal besiegt haben (siehe<br />
Calador: „Der Schattenlord des Zweifels“ auf Seite 65).<br />
• Für Taranis unterstützt uns Erzmagier Zacharias. Er wird<br />
sich erst bereit erklären, seine Insel zu verlassen, wenn<br />
wir den Reaktor zum Laufen gebracht und damit seine<br />
Forschung an dem deaktivierten Kristallportal hinter<br />
der Magierakademie möglich gemacht haben (siehe Taranis:<br />
„<strong>Das</strong> inaktive Kristallportal auf Seite 75“).<br />
Neben den drei Zauberkundigen fehlt uns noch<br />
der Zauberspruch, um das Ritual zu vollführen. Idealerweise<br />
haben wir diese mächtige Formel schon auf<br />
Calador eingesammelt (siehe Calador-Quest: „Ein starker<br />
Spruch“ auf Seite 63). Stattfinden soll das Ritual<br />
auf Kila, in Margoloths Höhle und unter ihrem Schutz.<br />
Sie ist angeblich in der Lage, einen magischen Schild<br />
um diesen Ort zu legen, durch den keine Zauberkraft<br />
dringen kann.<br />
Haben wir alle fünf Komponenten des Geisterrituals<br />
besorgt und bestellt, melden wir uns wieder bei Eldric<br />
in der Zitadelle, bevor wir erneut nach Kila aufbrechen.<br />
In Margoloths Höhle nimmt die Katastrophe dann<br />
ihren Lauf: <strong>Das</strong> gesamte Geisterritual war nur eine von<br />
langer Hand vorbereitete Finte des dämonischen <strong>Titan</strong>enlords<br />
Nekroloth! Er hat uns unsere Seele gestohlen,<br />
die Schatten auf die Inselwelt gehetzt und die vermeintlich<br />
rettenden Zaubersprüche für uns zum Finden<br />
ausgelegt. All das diente nur einem Ziel: Die drei mächtigsten<br />
Magier der Inseln auf einem Fleck zu versammeln,<br />
um sie kidnappen zu können. Auch Margoloths<br />
Schutzschild war nutzlos, da die präparierte, angebliche<br />
Geisterritual-Formel von Eldric innerhalb ihrer<br />
Schutzsphäre verlesen wurde. Nekroloth entschwindet<br />
mit den drei entführten Zauberern, nicht ohne uns jedoch<br />
noch ein bisschen zu verhöhnen und lässt uns mit<br />
unserem Crew-Schamanen Bones in der Höhle zurück.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Bereit für das Geisterritual:<br />
Eldric will unseren Geist und<br />
unseren Körper wiedervereinigen.<br />
Wie gründlich das schiefgeht,<br />
sehen wir gleich.<br />
127
Wir haben keine Ahnung, wie Nekroloth uns jederzeit<br />
einen Schritt voraus sein konnte <strong>–</strong> Bones geht jetzt aber<br />
davon aus, dass es einen Verräter in der Crew gegeben<br />
haben muss. Sein Verdacht fällt auf den Kadetten Horas,<br />
und er liegt damit richtig. Auf Taranis stellen und besiegen<br />
wir Horas bei seinem Versuch, den Reaktor der Magier<br />
dafür zu missbrauchen, einen <strong>Titan</strong>en zu beschwören<br />
(siehe Taranis-Quest: „Der Verräter“ auf Seite 77).<br />
QUEST: Seeschlacht gegen Crow<br />
Immerhin teilt uns Horas freundlicherweise, bevor wir ihn<br />
unschädlich machen, mit, wo der Piratenkapitän Crow,<br />
der schon seit so langer Zeit nicht nur unsere Träume unsicher<br />
macht, sondern auch mit seiner Flotte die Gewässer<br />
zwischen den Inseln beherrscht, auf hoher See kreuzt.<br />
Um gegen Crow und seine Flotte anzugehen, benötigen<br />
wir selbst ein kampfstarkes Geschwader. Wir sollten<br />
folgende Schiffe unter unserem Kommando versammeln,<br />
egal ob wir sie als Belohnung für unsere Fraktionszugehörigkeit<br />
selbst kommandieren oder nicht:<br />
• Die Magiergaleere aus dem Hafen von Taranis<br />
• Die Dämonenjägerfregatte aus der Bucht vor Calador<br />
• <strong>Das</strong> Piratenschiff der meuternden Piraten vor Kila<br />
All diese Schiffe erhalten wir, wenn wir die jeweiligen<br />
Insel-Hauptaufgaben gelöst haben und dann mit deren<br />
Kommandanten sprechen. Zwei weitere Schiffe fehlen<br />
uns aber trotzdem noch <strong>–</strong> diese können wir nicht einfach<br />
requirieren, sondern müssen sie im Kampf besiegen:<br />
• <strong>Das</strong> Schiff des abtrünnigen Piratenkapitäns Morgan<br />
• Kommandant Sebastianos Inquisitionsschiff<br />
Diesen beiden Schiffen begegnen wir unweigerlich auf<br />
hoher See, sobald wir von der kleinen Schaluppe auf ein<br />
größeres Schiff umsteigen. Besiegen wir ihre Kommandanten<br />
im Enterkampf, schließt sich der Rest der Mannschaft<br />
mitsamt dem Schiff unserer Flotte an.<br />
Bevor wir das Gefecht mit Geisterpirat Crow einleiten,<br />
müssen wir allerdings unsere gesammelte Flotte von<br />
Piratenadmiral Alvarez absegnen lassen. Eine weitere Voraussetzung<br />
für die letzte Seeschlacht ist, dass wir alle<br />
Kristallportale auf allen Inseln unschädlich gemacht haben:<br />
Kila, Taranis und Calador sowie Takarigua, Antigua<br />
und die Krabbenküste.<br />
Wenn wir all diese Aufgaben erledigt haben, ist es<br />
Zeit, uns unserem Alptraum mit Crow zu stellen. Dazu<br />
müssen wir einfach beim Lossegeln zu einer neuen Insel<br />
am Steuerrad den Befehl „Crows Piratenflotte angreifen“<br />
erlassen. Für den Fall, dass wir noch nicht bereit sind,<br />
dürfen wir uns an Bord unseres Schiffes auch einen Lagebericht<br />
geben lassen, der uns über den aktuellen Zustand<br />
der Vorbereitungen in Kenntnis setzt.<br />
Der Kampf gegen Crow ist ein echtes Déjà-vu. Er spielt<br />
sich genauso ab wie der Kampf zu Beginn in unserem<br />
Traum vor der Schatzsuche an der Krabbenküste. Mit zwei<br />
kleinen Unterschieden: Im Idealfall sind wir noch besser<br />
ausgerüstet und kampfstärker als in unserem Traum, und<br />
Piratengeist Crow lässt sich nach hartem Kampf ehrlich<br />
umprügeln, anstatt zu schummeln und ein Seeungeheuer<br />
herbeizurufen. Der Sieg ist unser, die Bedrohung der<br />
Meere ist vorbei!<br />
In der Kabine des besiegten Piratenkapitäns Crow findet<br />
Bones eine Karte, die den Standort der Totenkopfinsel<br />
zeigt, das Versteck des <strong>Titan</strong>en Nekroloth und den Ort, an<br />
dem wir unsere Seele wieder mit unserem Körper vereinigen<br />
können! Ab sofort ist die Totenkopfinsel für uns und<br />
unsere Flotte ansteuerbar.<br />
Im Nachlass des leider von<br />
uns gegangenen Piratengeisterkapitäns<br />
Crowe<br />
finden wir eine Karte<br />
mit den Koordinaten der<br />
Totenkopfinsel.<br />
128
Die Anlegebucht<br />
In der Totenbucht sind<br />
unsere Truppen an Land<br />
gegangen und haben ein<br />
befestigtes Lager errichtet.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Als wir an der Totenkopfinsel angekommen unser<br />
Deck betreten, reiben wir uns erstaunt die Augen:<br />
Unter der Führung von Dämonenjäger Kane<br />
hat unsere zusammengewürfelte Streitmacht aus Insulanern,<br />
Piraten, Magiern, Inquisitionssoldaten und Dämonenjägern<br />
ohne uns den Kampf begonnen. Die wackeren<br />
Kämpfer sind dabei, in den Ruinen der Hafenfestung<br />
einen Brückenkopf zu errichten. Am Ufer finden wir all<br />
unsere Crewmitglieder sowie hilfreiche Magier, Eingeborene<br />
und Inquisitionsmitglieder, die im östlichen Teil des<br />
Hafens ein Versorgungslager für den Feldzug eingerichtet<br />
haben. Ein paar Schergen sind gerade in das Lager<br />
eingedrungen, werden aber von der versammelten Truppe<br />
schnell besiegt. Kane, der Anführer der Truppen, ist übrigens<br />
dagegen, im Lager abzuwarten und die Wachposten<br />
aufzustocken <strong>–</strong> seiner Kriegstaktik nach muss die Offensive<br />
gegen die Schergen so hart wie möglich vorgetragen<br />
werden, nur so könne ein Erfolg gegen die böse Brut in<br />
Griffweite rücken.<br />
Daher gibt es für uns auf der Totenkopfinsel auch<br />
noch genug zu tun, bevor wir uns endgültig mit Nekroloth<br />
anlegen.<br />
QUEST: Die zwei Türme<br />
Direkt jenseits der Lagerbefestigungen, dort wo auf<br />
der Karte zwei Türme eingezeichnet sind, haben die<br />
Schergen starke Truppen zusammengezogen. Unsere<br />
Aufgabe ist es, den Durchbruch zu ermöglichen und die<br />
dortigen Schergen zu vertreiben. Vorsicht - unter den<br />
Gegnern befindet sich ein Schattenlord. Ist der Weg<br />
frei, berichten wir das Kane, der noch andere Aufgaben<br />
für uns hat.<br />
QUEST: Waffenlager<br />
der Schergen<br />
Kane, der Oberkommandierende unserer Truppen, will vier<br />
Waffenlager der Schergen auf der Insel neutralisieren lassen.<br />
Er ist sich darüber im Klaren, dass wir eigentlich Nekroloth<br />
besiegen müssen, während seine Leute die Schergen<br />
auf der Insel ablenken und beschäftigen <strong>–</strong> er greift<br />
aber dennoch gerne auf unsere Hilfe zurück.<br />
• Die Waffen des Widerstandes: <strong>Das</strong> erste Waffenlager<br />
findet sich in direkter Nachbarschaft zu unserem<br />
Platz schaffen: Unsere erste<br />
Aufgabe an Land ist es,<br />
die Umgebung des Lagers<br />
von Ghulen zu säubern.<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
129
Lavagolems fühlen sich auf<br />
der Totenkopfinsel sehr<br />
wohl <strong>–</strong> sie stehen auf die<br />
hohen Temperaturen und<br />
den Schwefelgestank.<br />
Brückenkopf an der Landebucht, und zwar direkt östlich<br />
in den gleichen Ruinen gelegen. Bevor wir die dort kampierenden<br />
Schergen einen Kopf kürzer machen, sollten<br />
wir mit Jake dem Piraten reden, dem die Oberaufsicht<br />
über die Logistik der alliierten Flotte übertragen wurde.<br />
Seiner Ansicht nach sind die Vorräte für den Feldzug<br />
viel zu knapp bemessen. Unser Vorschlag an ihn ist, die<br />
Waffen der Feinde zweckzuentfremden. Haben wir das<br />
geschafft, erstatten wir Jake Bericht.<br />
Damit Kanes Schutzamulett<br />
gegen den arroganten<br />
Geist Asmoday wirkt, müssen<br />
wir es auch anlegen.<br />
• Der verrückte Magier: Wir begeben uns zum Waffenlager,<br />
das dem Camp im Hafen am nächsten liegt und<br />
sich unter den beiden Lava-Steinbögen in Richtung<br />
Nordosten befindet. Dort ist es zu einer unschönen<br />
Situation gekommen. Der Kampfmagier Focalor hat<br />
den Verstand verloren, leidet unter Wahnvorstellungen<br />
und kann nicht mehr zwischen Freund und<br />
Feind unterscheiden. Beim Kampf um das Waffenlager<br />
hat er sowohl Schergen als auch verbündete<br />
Soldaten niedergemetzelt. Nur Wächter Neron konnte<br />
entkommen. Er bittet uns, Focalor unschädlich<br />
zu machen oder aus seinem Wahnsinn zu befreien.<br />
Focalor ist geistig hochgradig verwirrt und faselt darüber,<br />
dass der Krieg gegen die Schatten verloren sei.<br />
Er sitzt, umgeben von Leichen, mitten in dem Waffenlager,<br />
das wenig mehr darstellt als eine in sich<br />
zusammengesunkene Ruine. Immerhin ist er ansprechbar,<br />
und verlangt nach Hilfe. Mit sanften Worten<br />
oder etwas Druck können wir ihn aus seinem Zustand<br />
herausschütteln, müssen dafür aber ein Meister<br />
der Manipulation sein und dreimal auf ihn einreden<br />
(Einschüchtern 50/90/120, Silberzunge 50/90/120).<br />
Schaffen wir dies, scheint sich Focalor zu besinnen<br />
und in die Normalität zurückzukehren. In diesem Moment<br />
manifestieren sich zwei Geister neben ihm, die<br />
ihre Beute nicht so einfach aufgeben wollen. Glücklicherweise<br />
sind die Erscheinungen weder klingen- noch<br />
kugelsicher und wir können Focalor vor ihnen retten.<br />
Schaffen wir es nicht, den Magier zu überzeugen,<br />
müssen wir ihn wohl oder übel vernichten, da er uns<br />
sofort angreift.<br />
• Unsterbliche Gefahr: <strong>Das</strong> am weitesten im Nordosten<br />
gelegene Waffenlager befindet sich beinahe auf der anderen<br />
Seite der Insel. Wir müssen, um es zu erreichen,<br />
bis zum Zentrum der Insel marschieren, uns in nördlicher<br />
Richtung durch den Tunnel schlagen bis zur großen<br />
zerstörten Treppe und unter dieser hindurch dem<br />
Lavafluss nach Osten folgen. Dabei sollten wir bald auf<br />
einen kleineren befestigten Außenposten stoßen, vor<br />
dem ein Kila-Krieger namens Dakila Stellung bezogen<br />
hat. Sein Trupp und er hatten die Aufgabe, das Waffenlager<br />
zu sichern, doch ein mächtiger Geist vereitelte dies.<br />
Der Geist, ein gewisser Asmoday, ist gegen die Klingen<br />
und Kugeln der Sterblichen immun, sodass er sich<br />
noch nicht einmal die Mühe macht, uns anzugreifen<br />
- stattdessen können wir mit ihm ein kleines Schwätzchen<br />
halten, bei dem er uns auch noch verhöhnt.<br />
Keine Frage, wir müssen den Rat eines erfahrenen<br />
Kämpfers suchen, der sich mit unzerstörbaren Geistern<br />
auskennt. Zurück im Lager an der Bucht sprechen<br />
wir am besten mit unserem Anführer, Kane. Der rückt<br />
bereitwillig gegen die erschwingliche Summe von 400<br />
Goldstücken ein Amulett heraus, das die Zauberkraft<br />
von Asmoday brechen und ihn verwundbar machen<br />
kann. Wir legen das Amulett an und machen uns erneut<br />
auf den Weg zum Außenposten, wo wir Asmoday ein<br />
zweites Mal ansprechen. Er spürt sogleich die Macht<br />
des Amuletts und sieht die Tage seiner Unsterblichkeit<br />
gezählt. Zusammen mit einem herbeibeschworenen<br />
Leibwächter-Dämon greift er uns an - und unser Amulett<br />
wirkt: Asmoday lässt sich besiegen. Wir berichten<br />
dem Kila-Krieger von unserem Erfolg; wenn wir menschenfreundlich<br />
sind, weihen wir ihn in das Geheimnis<br />
unseres Erfolgs gegen Asmoday ein.<br />
• <strong>Das</strong> letzte Waffenlager befindet sich jenseits einer<br />
Brücke über den Lavafluss, im Osten der Insel.<br />
130
Dämonenjäger Gray und seine Einheit sollten die<br />
Brücke verteidigen. Ein Schattenlord tötete jedoch<br />
Grays Männer und versklavte ihre Geister, die jetzt<br />
auf der Ostseite der Brücke herumspuken und jeden<br />
Sterblichen angreifen, der sich ihnen nähert. Gray bittet<br />
uns, die Geister seiner Männer nicht anzugreifen,<br />
wenn wir es vermeiden können <strong>–</strong> stattdessen gibt er<br />
uns den Tipp, den Schattenlord zuerst auszuschalten,<br />
da dann auch die an ihn gebundenen Geister frei seien.<br />
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an den Geistern<br />
vorbeizukommen <strong>–</strong> die einfachste ist, an ihnen vorbeizujoggen,<br />
hinter der Brücke rechts abzubiegen, hinter<br />
den Turm zu laufen und den Schattenlord anzugreifen.<br />
Wer subtiler vorgehen möchte, wählt eine etwas<br />
weiter südlich gelegene Abkürzung über den Lavafluss<br />
- entweder balancieren wir über ein paar Trümmerblöcke,<br />
um hinüberzukommen, oder nutzen einfach einen<br />
Papageienflugzauber. So können wir direkt zum Schattenlord<br />
vordringen, ohne es mit seinen Geistersklaven<br />
aufnehmen zu müssen. Wenn wir die drei Waffenlager<br />
und das Problem an der Brücke erfolgreich bereinigt<br />
haben, melden wir das bei Kane.<br />
QUEST: Essen fassen<br />
Neben der Knappheit an Waffen und Munition mangelt<br />
es im Lager auch an Proviant. Rodas, einer der Magier im<br />
Lager - wir finden ihn im Handwerks-Bereich im Westteil<br />
des Lagers - experimentiert damit herum, das Fleisch<br />
von Schattenwesen irgendwie zu reinigen und essbar<br />
zu machen. Die Lage muss mehr als hoffnungslos sein,<br />
dass über solcherlei Maßnahmen überhaupt nachgedacht<br />
wird. Für seine Experimente benötigt er aber erst einmal<br />
eine große Lieferung Ghulfleisch. Noch weiter im Westen,<br />
jenseits der zwei Türme, soll sich eine Ghulrotte herumtreiben,<br />
die laut Rodas besonders gut genährt aussah. Wir<br />
machen uns auf den Weg, die Vielfraße aufzuspüren und<br />
zu schlachten.<br />
Die westlichen Ruinen, in denen die Ghule sich herumtreiben,<br />
sind sehr verwinkelt und bestehen aus mehreren<br />
Ebenen und den Resten alter Galerien und Wehrgänge;<br />
wir sollten also aufpassen, dass wir uns nicht<br />
verlaufen. Neben den Ghulen wimmelt es dort außerdem<br />
von Skeletten, die uns aber mangels Fleisch auf den Knochen<br />
in diesem Fall nicht interessieren. Acht „Überfressene<br />
Ghule“ müssen wir erwischen, um genug Fleisch zu<br />
erhalten.<br />
Zurück im Lager gibt es noch die kleine Komplikation,<br />
dass Rodas nicht genug Erfahrung mit Wiederbelebungs-Magie<br />
hat, um das Fleisch genießbar zu machen.<br />
Wir fragen für ihn also noch den am Lagerfeuer zwei Meter<br />
weiter sitzenden Kidlat, seines Zeichens Voodoo-Magier.<br />
Er erklärt sich bereit, Rodas zu helfen.<br />
Rodas schafft es tatsächlich, Schattenfleisch genießbar<br />
zu machen. Kommen wir ungefähr einen Tag nach<br />
unserer Meldung bei ihm zurück zu ihm, gibt er uns<br />
eine besondere Fleischlieferung: besonders nahrhaftes<br />
Ghulfleisch, das uns einen Bonus pro gegessenem<br />
Brocken einbringt (+200 Ruhm). Prost Mahlzeit!<br />
QUEST: Gefahr aus dem Nichts<br />
Im zentralen Tal der Totenkopfinsel, am nordwestlichen<br />
Ende, treffen wir den Dämonenjäger Bruce, der sich für<br />
besonders gerissen hält <strong>–</strong> er will einen Schattenlord in<br />
einen Hinterhalt locken. Dazu braucht er einen „freiwilligen“<br />
Lockvogel <strong>–</strong> uns. Es gibt noch eine andere Möglichkeit:<br />
Bruce fragt uns, ob wir einen Gnom in unserer Crew<br />
verfügbar haben, den wir als Lockvogel einsetzen könnten.<br />
Haben wir die Möglichkeit, den Gnom Jaffar zu dieser<br />
Aufgabe mitzunehmen (wir müssen ihn nur vorher etwas<br />
beruhigen, dass es für ihn auf keinen Fall gefährlich wird),<br />
müsste der Schattenlord alleine angreifen, ohne eine<br />
Entourage aus Skeletten und Schergen, da er die Bedrohung<br />
durch einen Gnom für sehr gering erachtet.<br />
Zusammen mit Bruce machen wir uns auf zu der Stelle,<br />
wo Bruce seinen Hinterhalt legen will - und werden<br />
selbst in die Falle gelockt. Der Schattenlord des Hinterhalts<br />
(welch ein passender Name) hat die Jäger zu den<br />
Gejagten gemacht und greift uns an. Zu diesem Zeitpunkt<br />
im Spiel sollte uns ein Schattenlord, egal ob mit oder<br />
ohne Gefolge aber noch nicht einmal eine hochgezogene<br />
Augenbraue wert sein. Wir stellen den Knochenlord kalt<br />
und verabschieden uns von Bruce, der jetzt erst einmal<br />
die Füße stillhalten will.<br />
QUEST: Befreie die drei groSSen<br />
Zauberer<br />
Endlich können wir uns auf den Weg zu Nekroloths Versteck<br />
im Hort des Bösen machen. Vom Teleporter im zentralen<br />
Tal der Insel aus müssem wir einem ansteigenden<br />
Höhlenforscher<br />
Im zerklüfteten Gelände der vulkanischen<br />
Totenkopfinsel gibt es für das aufmerksame<br />
Auge viele Höhlen und Felsenlöcher zu<br />
entdecken, die viel zu klein sind, um auf der<br />
Karte aufgezeichnet zu sein. Drinnen gibt es<br />
oft eine Truhe oder andere vielversprechende<br />
Beute zum Plündern.<br />
Erfolgreiche Höhlenforscher:<br />
Zusammen mit Jaffar<br />
haben wir eine kleine<br />
Kaverne erkundet.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
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die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
131
Erzmagier Zacharias wird von den<br />
Schergen weit, weit oben auf dem<br />
Berserkerpass über einem Abgrund<br />
gefangengehalten.<br />
Tipp<br />
Crows Seelensplitter<br />
Zwar müssen extrem dämonische Recken damit leben, dass sie von ihren<br />
Crew-Mitgliedern Edward und Jaffar verlassen werden, dafür erhalten sie unerwartete<br />
Unterstützung gegen Ende des Spiels: Crow, der gefürchtete Geisterpirat,<br />
erscheint uns, während wir damit beschäftigt sind, die Magier aus den Klauen<br />
von Nekroloth zu befreien. Voller Wut darüber, dass er verraten wurde, bietet<br />
er uns seine Hilfe an. Beim Treffen in der Bucht unterbreitet er uns folgenden<br />
Vorschlag: Beschaffen wir ihm seinen Seelenstein, wird er nie wieder seine Klinge<br />
gegen uns erheben. Also begeben wir uns zum Turm der Folter und bezwingen<br />
dort den Schattenlord der Folter, dem wir den Seelensplitter entnehmen.<br />
Pfad folgen, der vor einer riesigen, kathedralenartigen<br />
Steinformation endet, die eher aus Kalkstein oder Knochen<br />
zu bestehen scheint und sich dadurch stark vom<br />
schwarzen Vulkangestein der Totenkopfinsel abhebt. Dort<br />
muss sich Nekroloths Versteck befinden!<br />
Als wir uns dem Eingang nähern, treffen wir einen<br />
lange gesuchten Bekannten - die Manifestation unserer<br />
eigenen Seele! Doch anstatt ein freudiges Wiedersehen<br />
zwischen unserem Körper und unserer Seele feiern zu<br />
können, teilt uns unser Geist mit, dass er leider, leider<br />
gezwungen ist, unser Herz zum Stillstand zu bringen,<br />
wenn wir es wagen sollten, Nekroloths dunklen Palast<br />
zu betreten. Er befindet sich unter strikter Order von<br />
Nekroloth und ist nicht in der Lage, dem <strong>Titan</strong>en gegenüber<br />
ungehorsam zu sein.<br />
Es gibt nur eine Möglichkeit, Nekroloth zu schwächen:<br />
Wir müssen die drei großen Zauberer, die Nekroloth entführt<br />
hat, befreien. Chani, Eldric und Zacharias schmachten<br />
in drei abscheulichen Gefängnissen an drei Eckpunkten<br />
der Insel, und werden gezwungen, Nekroloth mit ihrer<br />
eigenen Zaubermacht zu stärken. Also machen wir wieder<br />
kehrt, lassen unsere Seele stehen und beginnen damit,<br />
die drei Zauberer aus den Klauen der Schergen zu retten.<br />
• Eldric: Der Meister der Dämonenjäger befindet sich im<br />
Nordosten der Insel, im Inneren einer kegelförmigen<br />
Bergfestung. Sie liegt nicht weit von dem nordöstlichen<br />
Waffenlager der Schergen entfernt. Durch Dutzende<br />
von Schergen, Seelenfressern und handelsübliche<br />
Skelette schlagen wir uns zum Gipfel der Bergfestung<br />
durch. Der Ort, an dem Eldric gefangen gehalten wird,<br />
müsste der Markierung nach direkt hier sein - tatsächlich<br />
müssen wir aber noch mehrere Stockwerke nach<br />
unten. Durch eine kleine Falltür gelangen wir über<br />
mehrere Treppen und Korridore in eine große Höhle, in<br />
deren Mitte Eldric mit magischen Bannsprüchen gefesselt<br />
vor sich hinschmachtet. Befreien können wir ihn<br />
ganz einfach per Klick, und er macht sich ins Lager an<br />
der Landebucht auf.<br />
• Chani: Sie wird im „Turm der Folter“ gefangengehalten,<br />
am nordwestlichen Ende des zentralen Tals.<br />
Der Name bezieht sich ohne Zweifel auf die Architektur,<br />
da der Turm ein mehrstöckiges Kellergebäude<br />
ist, das fünf Stockwerke um eine zentrale Wendeltreppe<br />
herum staffelt, die in einem Lavasee endet.<br />
Um überhaupt in den Turm eindringen zu können, ist<br />
eine kleine Kletterei vonnöten, da wir nur über eine<br />
abgebrochene Säule im Foyer des Turms Zugang zu<br />
einem Hebel bekommen, mit dem sich die Tür öffnet.<br />
Chanis Gefängnis befindet sich auf der tiefsten Ebene,<br />
und um dort hinzugelangen, müssen wir den gesamten<br />
Turm ablaufen. Neue Turmabschnitte öffnen sich<br />
für uns erst, wenn wir bestimmte Hebel umlegen, die<br />
entweder das Treppenhaus drehen oder vorher durch<br />
Eisengitter verschlossene Türen freigeben. Keine Sorge:<br />
Obwohl der Turm etwas Laufarbeit bedeutet, begegnen<br />
wir dort keinen nervenden Schalterrätseln.<br />
Jeder Hebel lässt sich nur einmal bewegen. Führt unser<br />
Weg in eine offensichtliche Sackgasse, sollten wir<br />
einfach umdrehen und an einer anderen Stelle nach<br />
einer offenen Tür oder einer Treppe Ausschau halten,<br />
die vorher verschlossen war. Nebenbei erledigen wir<br />
die Skelette, Ghule und Seelenfresser, die über den<br />
gesamten Bau verteilt sind. Mit dem letzten Hebel<br />
öffnen wir die Tür zu Chanis Zelle, die wir daran erkennen<br />
können, dass die magischen Fesseln ein starkes<br />
blaues Licht absondern.<br />
• Zacharias wird auf dem Berserkerpass gefangengehalten<br />
- das ist die irrsinnig hohe Brückenfestung, die die<br />
Hafeneinfahrt überspannt. Erreichen können wir die<br />
Brücke am besten über die westlichen Ruinen, durch<br />
deren Südtor wir den Anstieg zum Pass erreichen. Danach<br />
geht es immer weiter nach oben, vorbei an Spinnen,<br />
Schergen und Skeletten en masse. Schließlich<br />
erreichen wir Zacharias, der über dem gähnenden Ab-<br />
132
Alles erledigt?<br />
Achtung: Der Kampf im Hort des Bösen gegen<br />
den Todestitanen Nekroloth ist der letzte Auftrag<br />
des Spiels. Wenn wir vorher noch etwas<br />
anderes zu erledigen haben, sollten wir es tun,<br />
bevor wir in den dunklen Palast eindringen. Es<br />
kann nicht schaden, an dieser Stelle abzuspeichern.<br />
Außerdem sollten wir uns so ernsthaft<br />
wie möglich auf den Kampf vorbereiten, unsere<br />
besten Waffen scharf machen, die besten Rüstungsteile,<br />
Amulette und Schmuck für maximale<br />
Kampfkraft anlegen, genügend Heiltränke<br />
und/oder Heilzauber einstecken und die Munitionsvorräte<br />
noch einmal kontrollieren.<br />
grund baumelt. Befreien wir ihn, haben wir Nekroloths<br />
Macht entscheidend geschwächt und können einen<br />
Versuch machen, uns mit unserer Seele zu vereinigen.<br />
QUEST: Der Hort des Bösen<br />
Am Eingang zu Nekroloths Höhle angekommen, können<br />
wir unseren Geist zu einer Wiedervereinigung mit unserem<br />
Körper überreden. Da die drei Zauberer, die Nekroloths<br />
Macht speisten, von uns befreit wurden, kann sich<br />
unser Geist über den Willen Nekroloths hinwegsetzen<br />
und bringt unser Herz nicht zum Stillstand, sobald wir<br />
die Höhle betreten.<br />
In dem Gewölbe tritt uns ein überraschter Nekroloth<br />
entgegen. Er will wissen, wie wir es geschafft haben, seine<br />
Barrieren zu überwinden und die Zauberer aus seiner<br />
Folterzange zu befreien!<br />
Nekroloth ist leider nur kurz perplex, dann fängt er<br />
sich wieder. Mit einem mächtigen Zauberangriff schafft<br />
er es erneut, unseren Körper von unserer Seele zu trennen.<br />
Diesmal jedoch schnappt er sich nicht unsere Seele,<br />
sondern unseren leblosen Körper, der wie eine Marionette<br />
mit durchgetrennten Fäden wehrlos in seiner Gewalt ist.<br />
Unser Geist hat jedoch noch seine Bewegungsfreiheit <strong>–</strong><br />
und was noch besser ist: Durch den kurzen Kontakt, den<br />
Körper und Geist auf dem Weg in die Höhle hatten, verfügt<br />
jetzt auch der Geist <strong>–</strong> der sich vorher nur unbewaffnet<br />
und ohne Hemd manifestierte <strong>–</strong> über unsere Waffen<br />
und unsere Kampfkraft. Jetzt zeigt auch Nekroloth<br />
sein wahres Gesicht: Von einem alten, grün leuchtenden<br />
Tattergreis mit strähnigen Haaren verwandelt er sich in<br />
einen Todestitanen, eine scheußliche Kreatur, die einen<br />
Schattenlord sogar noch in den Schatten stellt.<br />
Nekroloth beginnt, unserem Körper die Lebenskraft<br />
auszusaugen. Den Kampf gegen ihn können wir nur gewinnen,<br />
indem wir ihn daran hindern. <strong>Das</strong> klappt ganz<br />
gut, wenn wir ihn mit einem Schwerthieb oder einer Kugel<br />
erwischen. Lassen wir Nekroloth zu lange in Frieden,<br />
wird er sich an unserem Körper wieder gesund schlürfen.<br />
Natürlich bleibt Nekroloth nicht geduldig stehen und<br />
lässt sich abschießen oder -stechen: Er ruft seine Diener<br />
herbei und wir haben es andauernd mit einem Seelenfresser-Dämon<br />
und einer Rotte Höllenhunde zu tun. Wir<br />
sollen Nekroloth auf keinen Fall aus den Augen verlieren,<br />
während wir unsere Haut gegen die bissigen Höllentierchen<br />
verteidigen. Ab und zu einen Schuss oder Stich in<br />
seine Richtung zu lenken wirkt Wunder, da er sich so<br />
nicht heilen kann und von unserem Körper ablassen muss.<br />
Von Zeit zu Zeit wechselt Nekroloth den Standort<br />
und teleportiert sich an andere Positionen in seiner Höhle.<br />
Wir könnten ihm durch die Kristallportale folgen, die<br />
dort verteilt sind - das Spiel rät es uns sogar - allerdings<br />
beamt Nekroloth sich nie weiter weg als ein paar Schritte<br />
zu Fuß. Es ist besser, ihm hinterherzusprinten als einen<br />
Teleporter-Ritt zu riskieren, bei dem wir nie wissen, wo<br />
und in welcher Richtung wir enden. Im Zentrum der Höhle<br />
ist außerdem - wie nett von den Erbauern - ein bläulicher<br />
Heilnebel installiert, der uns beim Passieren wieder<br />
mit einem vollen Lebensbalken versieht.<br />
Schaffen wir es, Nekroloth regelmäßig mit Schaden<br />
einzudecken und uns seine Biester vom Leib zu halten,<br />
ist die Schlacht gegen den Todestitanen kein Problem.<br />
Hilfreich sind zum Beispiel auch Flächenzauber wie der<br />
Feuerregen, um die nervigen Diener des Bösen abzuwehren,<br />
während wir Nekroloth wieder und wieder eins auf<br />
den Pelz brennen.<br />
Sobald Nekroloth zu Boden gegangen ist und unseren<br />
Körper freigegeben hat, sprintet unser Geist zu seiner<br />
irdischen Hülle, vereinigt sich mit ihr (einfach in der<br />
gleichen Position hinlegen scheint zu funktionieren) und<br />
die beiden geben dem üblen <strong>Titan</strong>en mit seiner eigenen<br />
schartigen Riesenaxt den Rest.<br />
Jetzt haben wir endlich Zeit, die Rumflasche kreisen zu<br />
lassen. Wir haben <strong>Risen</strong> 3 erfolgreich durchgespielt. Am<br />
Hafen der Totenkopfinsel gibt es Applaus von der Crew,<br />
und die Helden segeln in den Sonnenuntergang davon.<br />
Seele vs. Seelenfresser: Während<br />
Nekroloth unseren Körper<br />
aussaugt, muss unsere Seele in die<br />
Bresche springen und kämpfen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
133
Karte: Totenkopfinsel<br />
Waffenlager<br />
Bergfestung der<br />
Schattenbucht<br />
Hort des Bösen<br />
13<br />
Turm der Folter<br />
12<br />
8<br />
10<br />
Waffenlager<br />
3<br />
5<br />
Waffenlager<br />
Waffenlager<br />
A<br />
4<br />
2<br />
6<br />
1<br />
5<br />
9<br />
11<br />
Berserkerpass<br />
Die Navigation zu Fuß auf der Totenkopfinsel<br />
gestaltet sich schwierig. Überall versperren<br />
Felsklüfte und Lavaströme den Weg, und die<br />
zahlreichen Ruinen mit ihren doppelt und dreifach verschlungenen<br />
Mauerresten und verfallenen, verschachtelten<br />
Innenhöfen erschweren das Fortkommen noch mehr.<br />
Dazu kommt, dass auf der Totenkopfinsel die Schergendichte<br />
noch viel höher ist als auf den bewohnten Inseln.<br />
Kein Wunder <strong>–</strong> die dunklen Wesen haben hier schließlich<br />
ihr Hauptquartier. Nekroloth selbst residiert in einer<br />
tropfsteinhöhlenartigen Felsformation im Zentrum der<br />
Insel, die er als Dunklen Palast bezeichnet. Kommen wir<br />
irgendwo nicht weiter, greifen wir einfach auf die praktischen<br />
Papageienflugzauber zurück, um Abgründe gleitend<br />
zu überwinden. Die große zerstörte Treppe im Norden<br />
der Insel lässt sich übrigens erklettern.<br />
134
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Kane Nahkampftrainer, Runenmagier, Schmied, Jäger, Härte-Lehrer<br />
2 Kidlat Jäger, Goldschmied, Alchemist, Voodoomagier, Redner, Härte-Lehrer<br />
3 Neron<br />
Alchemist, Kristallmagier, Härte-Lehrer, Händler für Alchemie, Magie und<br />
Talismane<br />
4 Rodas Büchsenmacher, Dieb, Feuerwaffenhändler<br />
5 Gray Gemischtwaren- und Rüstungshändler<br />
6 Jake Händler für Proviant, Schnaps, Waffen und Schmiedebedarf<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
7 Crew-Sammelpunkt<br />
8 Bruce Quest: „Gefahr aus dem Nichts“<br />
Teleporter<br />
9 Teleporter Totenbucht<br />
10 Teleporter Todestal<br />
11 Teleporter Berserkerpass<br />
12 Teleporter Folterturm<br />
13 Teleporter Schattenbucht<br />
Handwerk-Stationen<br />
14 Altar und Ahnenschrein Für Schmuckherstellung, Voodoozauberei<br />
15 Brennkessel Für Schnapsbrennerei<br />
16 Schmiede Für Waffen schmieden<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
17 Räucherschale Für Runenmagie<br />
18 Artefaktorium Für Sprüche herstellen<br />
19 Laboratorium Für Tränke herstellen<br />
20 Werkstatt Für Büchsenmacherei<br />
21 Goldschmiede Für Schmuck herstellen<br />
Werkzeughof<br />
A<br />
Handwerkerherz, was begehrst du<br />
mehr? Unsere Verbündeten <strong>–</strong> die<br />
Magier, die Kila-Bewohner, die<br />
Dämonenjäger sowie die Piraten<br />
und die Inquisition haben in unserem<br />
Basislager jegliche Form einer<br />
Werkbank aufgestellt, um für jede<br />
Art von Notfall gerüstet zu sein.<br />
Hier lassen sich alle Arten von Gegenständen<br />
und Waffen herstellen<br />
oder verbessern, vom Schwert bis<br />
zum Schmuckanhänger.<br />
20<br />
17<br />
19<br />
14 15<br />
16<br />
18<br />
21<br />
135
Insel der Diebe<br />
Inhalt<br />
quests<br />
Die Koboldinvasion ....................Seite 137<br />
Der Koboldkönig .........................Seite 138<br />
Entlaufen ......................................Seite 139<br />
Friedhofsgärtner .........................Seite 139<br />
Der Glückstaler ...........................Seite 140<br />
Der Gnomfresser ......................... Seite 141<br />
Gnomenrätsel .............................. Seite 141<br />
Ein vergesslicher Gnom ............ Seite 141<br />
Teleporter des Gnomendorfs ... Seite 141<br />
Teleporter des Kriegsgebiets<br />
der Kobolde .................................. Seite 141<br />
Karte<br />
Insel der Diebe ............................Seite 142<br />
Auf diesem lauschigen Eiland sind die Gnome beheimatet,<br />
ein kleines Völkchen, das Serienveteranen<br />
schon aus den beiden Vorgängern kennen<br />
und das für seine diebische Ader so berühmt wie berüchtigt<br />
ist. Auch wenn hier die eine oder andere Gefahr auf<br />
mutige Abenteurer lauert, können selbst unerfahrene<br />
Spieler einen Blick riskieren.<br />
Mit dem Ruderboot paddeln wir zum Strand. Dort<br />
treffen wir auf den aufgeschlossenen Gnom Ulvi. Wir erfahren<br />
von ihm, dass die Gnome, bedroht von bösartigen<br />
Kobolden, um ihre Existenz bangen. Im Verlauf der Unterhaltung<br />
haken wir in Bezug auf Kaan etwas nach und<br />
folgen diesem Gesprächsstrang. Ob wir darauf bestehen,<br />
zum Koboldlager gebracht zu werden oder zu Kaan, spielt<br />
erstmal keine Rolle <strong>–</strong> wir folgen Ulvi. Auf unserem Weg<br />
kommen uns mehrere Krallenaffen in die Quere.<br />
136
Quest: Die Koboldinvasion<br />
Im Gnomendorf angekommen, erzählt uns der Häuptling<br />
Kaan mehr über den Kampf, den die Kobolde gegen<br />
die Gnome führen. Wie sich herausstellt, wurden<br />
den Gnomen mehrere, persönliche Schätze, sogenannte<br />
Auri Culcis gestohlen. Unsere Aufgabe besteht darin, sie<br />
aus den Lagern der Kobolde zu entwenden, ohne den aufgebrachten<br />
Geistern der Schamanen das Leben zu nehmen.<br />
Uns steht eine große Reise bevor. Freundlicherweise<br />
führt uns Kaan zu Kalil, der uns Informationen zum Aufenthaltsort<br />
des ersten Auri Culcis liefert.<br />
••<br />
Trophäe des Westens: Nachdem uns Kalil hilfreiche<br />
Tipps angegeben hat, betreten wir die Gefahrenzone<br />
hinter der Palisade: Wir wenden uns nach links, laufen<br />
an den Baumstümpfen entlang in den Dschungel, bis<br />
wir eine rote Flagge erblicken. Auf dem Weg dorthin<br />
finden wir den vermissten Namik. Vom Felsplateau aus<br />
hangeln wir uns an der Liane herunter. Unten angekommen,<br />
finden wir den Schädelmacher auf einem<br />
Tisch zu unserer Rechten.<br />
••<br />
Trophäe des Nordens: Wir verlassen die Gefahrenzone,<br />
biegen nach links ab, bis wir die nächste Palisade erreicht<br />
haben. Dort hält Ulvi Wache. Auch er gibt uns<br />
Hinweise dazu, wie wir ungesehen ins Lager gelangen.<br />
Jetzt können wir uns daran machen, das Auri Culci zu<br />
beschaffen. Hinter der Palisade steckt eine rote Flagge<br />
in einem Fels auf der rechten Seite. Um diesen Fels<br />
Von dieser Position aus können wir<br />
vorsichtig hinabschleichen, um die<br />
Trophäe des Südens zu erbeuten.<br />
schwimmen wir herum. Anschließend nehmen wir den<br />
Weltenseher vom Tisch vor uns.<br />
••<br />
Trophäe des Südens: Wir begeben uns vom Gnomendorf<br />
aus in süd-westliche Richtung. Kurz vor dem Koboldlager<br />
treffen wir auf Melih, der uns zwei Wege zum Artefakt<br />
aufzeigt: Entweder klettern wir links die Felswand<br />
entlang, um danach mit einem Papageienflug-Zauber<br />
zum Tisch herunterzugleiten oder wir schleichen rechts<br />
um das Lager herum, wo wir uns dank des Affentrainer-Skills<br />
(benötigt Diebeskunst, 1000 Gold und 40 Einfluss)<br />
durch ein Loch in der Palisade Zugang verschaffen.<br />
Welche Möglichkeit wir auch wählen, der Meinungsverstärker<br />
liegt auf dem Tisch neben dem Schamanengeist.<br />
••<br />
Trophäe des Ostens: Bleibt das letzte Auri Culci <strong>–</strong> das<br />
Gnomenzepter, welches sich östlich vom letzten Lager<br />
befindet. Wir erreichen es, indem wir die Höhle nahe<br />
Melihs Standort durchqueren. Dort stellen sich uns allerdings<br />
mehrere Dschungelspinnen und ein Dunkeldürrer<br />
in den Weg. Nach einem kurzen Plausch mit dem<br />
Gnom Famir laufen wir die Felswand zur roten Flagge<br />
entlang und biegen danach in die Kristallschlucht ab.<br />
Sobald wir uns im Lager befinden, überqueren wir das<br />
Felspla teau. Einen beherzten Sprung später stehen wir<br />
im hinteren Teil des Lagers und nehmen das Gnomenzepter<br />
vom Tisch. Geschafft! Da wir endlich alle Auri<br />
Culcis haben, können wir nun zu Kaan zurückkehren und<br />
die Aufgabe beenden.<br />
Einführung<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
137
Fortsetzung: Koboldinvasion<br />
Zwar sieht die<br />
„Haudrauf“-Methode<br />
verlockend aus, es<br />
drohen uns dabei aber<br />
auch Konsquenzen.<br />
Hinweis<br />
Der Umgang mit den Gnomgeistern<br />
Alternative Lösungsmöglichkeiten für die große Reise: Um die Auri Culcis in unseren<br />
Besitz zu bringen, müssen wir die Koboldlager nicht zwangsläufig ungesehen infiltrieren.<br />
Ungeduldige Naturen können es sich ohne schlechtes Gewissen einfach machen,<br />
indem sie in die Lager sprinten, das jeweilige Auri Culci an sich nehmen und daraufhin<br />
ihr Heil in der Flucht suchen. Angehenden Langfingern hingegen sei geraten, die auffällig<br />
positionierten roten Flaggen als Wegpunkte zu nutzen. Obgleich uns Kaan ausdrücklich<br />
darauf hinweist, die Schamanengeister nicht zu töten, hält uns nichts davon<br />
ab, es einfach trotzdem zu tun. ACHTUNG: Für jeden besiegten Schamanen-Geist<br />
muss ein Gnom im Dorf sterben, bei besagten Gnomen handelt es sich um Mimak,<br />
Nanuk, Zeki und Trawi, die teilweise als Quest-Geber oder Händler fungieren. Man<br />
sollte sich daher wirklich sicher sein, ob man auf diese Alternative zurückgreifen will.<br />
Nachdem wir ihm die Auri Culcis überreicht haben, unterhalten<br />
wir uns mit Ulvi. Da die Geister der Schamanen<br />
nun besänftigt wurden, ist es an der Zeit, sich der<br />
Bedrohung im Norden anzunehmen und das dortige Koboldlager<br />
anzugreifen. Gerade für niedrigstufige Helden<br />
stellen mehrere Kobolde auf einmal eine nicht zu unterschätzende<br />
Bedrohung dar. Aus diesem Grund bietet es<br />
sich an, Kobolde aus ihren Lagern zu locken, damit uns<br />
unser Gefährte zu Hilfe eilt oder sich einzelne Gegner aus<br />
der Gruppe lösen. Sobald wir das erledigt haben, teilen<br />
wir Ulvi mit, dass wir uns um die Koboldplage kümmern<br />
werden. Später setzen wir Ulvi vom unserem Erfolg in<br />
Kenntnis, schließlich winken uns dafür eine Flasche Fusel<br />
und drei Stücke Golderz. Erzählen wir Kaan ebenfalls von<br />
unseren Fortschritten, gibt es 200 Goldstücke obendrauf.<br />
Quest: Der Koboldkönig<br />
Da wir uns mittlerweile um die Kobold-Schergen<br />
gekümmert haben, teilen wir Kaan mit, dass wir uns<br />
ihren König vornehmen werden. Dessen Lager liegt<br />
im Osten der Insel. Doch Vorsicht! Auf dem Weg<br />
dorthin begegnen wir zwei starken Sumpfgolems,<br />
daher ist es unbedingt ratsam, einen Begleiter bei<br />
uns haben. Wir folgen dem Pfad zu einer kleinen<br />
Bucht. Von hier schwimmen wir zum Strand herunter,<br />
bis wir auf zwei Riesenkrabben und einen Leviathan<br />
treffen. Sobald wir uns tiefer in die Kristallhöhle<br />
hinein wagen, ist besondere Vorsicht geboten,<br />
schließlich lauert dort eine Sprengfalle auf uns. Die<br />
darauf folgende Abzweigung führt uns direkt in das<br />
Lager des Koboldkönigs. Nach dem überstandenen<br />
Kampf kehren wir zu Kaan zurück, der uns für unsere<br />
Bemühungen mit 500 Goldstücken entlohnt. Abschließend<br />
teilen wir Kaan mit, dass die Bedrohung<br />
durch die Kobolde gebannt ist.<br />
138
Quest: Entlaufen<br />
Fragen wir Malik nach dem Zustand der Palisade, erzählt<br />
er uns, dass er seinen Lehrling Dowi vermisst.<br />
Malik nach zu urteilen, sollte Dowi im Norden<br />
der Insel auf einem Felsplateau anzutreffen sein. Folglich<br />
verlassen wir das Gnomendorf erstmal in Richtung<br />
Norden. Als wir auf ein Lagerfeuer stoßen, wenden wir<br />
uns nach rechts in die Höhle. Innen treffen wir auf den<br />
Sklavenhändler Russel. Nach einer kurzen, rein verbalen<br />
Auseinandersetzung schauen wir uns um und stoßen auf<br />
den betrübten Dowi, der offensichtlich gefangen gehalten<br />
wird. Als wir den Sklavenhändler darauf ansprechen,<br />
eröffnen sich uns folgende Optionen:<br />
1. Wir zahlen 500 Goldstücke, um Dowi freizukaufen.<br />
2. Wir bedrohen Russel, woraufhin er uns 200 Goldstücke<br />
bietet, wenn wir Dowi zurücklassen, wobei<br />
wir die Quest dann nicht mehr abschließen können.<br />
Russels Leibwächter<br />
trägt einen Ring<br />
bei sich, der Diebe<br />
schlagfertiger macht.<br />
3. Wir lassen die Situation eskalieren und provozieren<br />
einen Kampf gegen Russel und seinen Leibwächter.<br />
Hier gilt aber zu beachten, dass uns eine ausgesprochen<br />
harte Auseinandersetzung bevorsteht, da uns<br />
der Sklavenhändler im Nahkampf auf die Pelle rückt,<br />
während sein Leibwächter aus der Ferne auf uns<br />
feuert. Danach entlassen wir Dowi in die Freiheit.<br />
4. Mit einem Silberzunge-Wert von 90 können wir<br />
Russel in einem dreistufigen Dialog (Silberzunge 30,<br />
60, 90) auch friedlich überreden, Dowi freizulassen.<br />
ACHTUNG: Wer diese Gesprächsoption beginnt,<br />
ohne den Überzeugungswert 90 zu besitzen, muss<br />
diese Option im Dialog abbrechen. Danach steht sie<br />
nicht mehr zur Auswahl.<br />
5. Malik freut sich darüber, dass wir seinen Lehrling<br />
gerettet haben. Zum Dank überreicht er uns 200<br />
Goldstücke.<br />
Einführung<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Quest: Friedhofsgärtner<br />
Die Kobolde machen nicht einmal vor der Ruhe der<br />
Toten halt! Wie Zeki uns im Gnomendorf mitteilt,<br />
haben sich Kobolde im Totenhof der Ahnen eingenistet.<br />
Grund genug, ihnen eine Lektion zu erteilen. Wir betreten<br />
die Anlage hinter Zeki. Drinnen erwarten uns mehrere<br />
Gegner, denen wir den Garaus machen.<br />
Zeki bietet uns danach mehrere Belohnungen an. Wir<br />
müssen uns entscheiden zwischen:<br />
1. 150 Goldstücken<br />
2. Einem merkwürdigen, scheinbar mit Diamanten besetzten<br />
Topf (Wert: 200 Goldstücke)<br />
3. Einschüchtern: Wenn wir über einen Einschüchtern-Wert<br />
von mindestens 60 verfügen, können wir<br />
sowohl das Gold als auch den Topf an uns reißen.<br />
Tipp<br />
Friedhofsausbeute<br />
Wenn wir den Totenhof der Ahnen gründlich<br />
genug durchforsten, wandern etliche wertvolle<br />
Gegenstände in unser Inventar:<br />
Ein Smaragdring (Einschüchtern und Klingensicher<br />
+ 5), ein Diebesamulett (Taschendiebstahl<br />
und Schlösserknacken + 10) und eine<br />
Knochenkette (Voodoomagie + 15, dazu Alchemie<br />
+ 5 und Astralsicht + 5).<br />
139
Quest: Der Glückstaler<br />
In der Behausung westlich vom Hauptplatz im Gnomendorf<br />
finden wir den Gnom Akila . Während des<br />
Gesprächs bemerken wir, dass er uns acht Goldstücke<br />
abnimmt, allerdings nur sieben davon zurückgibt.<br />
Konfrontieren wir ihn anschließend mit seinen eher<br />
begrenzten Diebesfertigkeiten, offenbart er uns, dass er<br />
den Verlust seines Glückstalers betrauert. Er hat Fidur im<br />
Verdacht. Also statten wir diesem einen Besuch in seiner<br />
Höhle ab. Aufgepasst! Fidur ist durchtriebener, als es zuerst<br />
den Anschein hat. Um ihm die Münze abzuluchsen,<br />
haben wir vier Möglichkeiten:<br />
1. Überreden: Silberzunge 30<br />
2. Bedrohen: Einschüchtern 20<br />
3. Überrumpeln: Taschendiebstahl 40<br />
4. Desinteresse vortäuschen<br />
Bei Akila angekommen, fällt uns auf, dass wir die Münze<br />
nicht mehr bei uns tragen. Ganz klar, dafür kann nur<br />
Golmu verantwortlich sein. Er steht gegenüber dem Totenhof<br />
der Ahnen. Nachdem er uns seine Beweggründe<br />
für den Diebstahl dargelegt hat, bleibt es uns überlassen,<br />
ob wir ihm die Münze stehlen (Taschendiebstahl 30) oder<br />
sie schlichtweg einfordern. Akila wiederum lässt uns als<br />
Zeichen seiner Dankbarkeit aus mehreren Dingen, die er<br />
etwas kryptisch umschreibt, eine Belohnung auswählen:<br />
1. Fünf Perlen<br />
2. Fünf Brocken Golderz<br />
3. Eine Krone<br />
Allen Gefahren zum Trotz:<br />
Die Insel der Diebe lädt mit<br />
solchen Anblicken immer<br />
wieder zum Träumen ein.<br />
140
Quest: Der Gnomfresser<br />
Beim Strand nahe des östlichen Koboldlagers stoßen<br />
wir auf den neben einer Fackel stehenden<br />
Gnom Gabu. Der selbsternannte Jäger will den<br />
furchteinflössenden Gnomenfresser zur Strecke bringen.<br />
Ehrensache, dass wir ihn dabei unterstützen. Im Kampf<br />
gegen den Gnomenfresser, der einem Leviathan stark ähnelt,<br />
ist uns Gabu keine sonderlich große Hilfe. Es bietet<br />
sich daher an, dass ihr einen Gefährten mitnehmt. Sobald<br />
wir das Ungeheuer erlegt haben, sprechen wir abermals<br />
Hinweis<br />
Gnomenrätsel: In der Behausung beim westlichen<br />
Dorfausgang treffen wir den Rätselfreund Trawi an,<br />
der uns mit einer Frage konfrontiert. Jedoch stellt ihn<br />
keine unserer Antwortmöglichkeiten zufrieden. Im<br />
Anschluss stellt er uns weitere Rätselfragen. Wer sich<br />
den Knobelspaß erleichtern will, findet nachfolgend<br />
die Auflistung der Lösungen:<br />
mit Gabu. Wenn wir ihn um einen Lohn für unsere Hilfe<br />
bitten, will er uns mit ein paar Goldstücken abspeisen.<br />
Geben wir uns damit nicht zufrieden, stehen uns mehrere<br />
Gesprächsoptionen zur Auswahl:<br />
1. Einschüchtern (Einschüchtern 70)<br />
2. Gut zureden (Silberzunge 70)<br />
3. Unzufriedenheit ausdrücken<br />
Wenn wir Gabu drohen<br />
oder gut zureden, beschert<br />
uns sein Auftrag satte<br />
280 Goldstücke.<br />
Der Rest vom Gnomenfest <strong>–</strong> kleinere Quests auf der Insel<br />
Frage falsch, gibt uns der Gnom immerhin 50 Gold<br />
als Trostpreis.<br />
Ein vergesslicher Gnom: An der Palisade vor Trawis<br />
Haus treffen wir auf Malik. <strong>Das</strong> putzige Kerlchen ärgert<br />
sich darüber, dass er seinen Hammer verloren<br />
hat. Dabei liegt er direkt hinter ihm auf einer Kiste.<br />
Einführung<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
1. Rätsel: „Er ist bei der Mutter.“ - Belohnung:<br />
Krone und Diamant<br />
2. Rätsel: „Auf Calador.“ - Belohnung: 5 Golderz<br />
und 5 Eisenerz<br />
3. Rätsel: „Weiß.“ - Belohnung: 4 Perlen und Silberne<br />
Karaffe<br />
Nennen wir Trawi die richtigen Antworten, erhalten<br />
wir 200 Goldstücke. Beantworten wir hingegen jede<br />
Teleporter des Gnomendorfs: Setzen wir einen<br />
Teleportstein in den Teleporter ein, den wir in der<br />
Mitte des Dorfes vorfinden, genügt nunmehr ein<br />
Klick auf das entsprechende Icon auf der Seekarte,<br />
um uns ins Gnomdorf zu teleportieren.<br />
Teleporter des Kriegsgebiets der Kobolde: Gleiches<br />
gilt für den Teleporter, der im südlichen Koboldlager<br />
steht: Stein einsetzen, Quest beendet.<br />
141
Karte: Insel der Diebe<br />
18<br />
10<br />
14<br />
A<br />
9<br />
4<br />
2<br />
1<br />
3<br />
20<br />
19<br />
13<br />
5<br />
8<br />
6<br />
B<br />
21<br />
11<br />
12<br />
16<br />
15<br />
17<br />
7<br />
Gipfelstürmer<br />
Bei den Sumpfgolems klettern wir die zwei<br />
Felsvorsprünge hoch. So entdecken wir Jadeund<br />
Golderzbrocken, ein Stück weiter oben<br />
einen Silberbecher, eine Krone sowie ein paar<br />
vereinzelte Goldmünzen. Genug Ausdauer<br />
vorrausgesetzt, kommen wir an einem so<br />
hochgelegenen Punkt an, dass wir uns an der<br />
Felswand entlang ins Versteck des Koboldkönigs<br />
schwingen können <strong>–</strong> in Papageiengestalt.<br />
B<br />
142
Unterstützung gefällig?<br />
Auch wenn wir im Laufe des Spiels mehrere Gefährten<br />
um uns scharen, schadet zusätzliche Hilfe nie:<br />
Wir verlassen das Gnomendorf in westliche Richtung,<br />
bis wir zum Wasser gelangen. Um die kleine<br />
Insel schwimmen wir rechts herum, irgendwann finden<br />
wir einen Punkt, an dem wir an Land hüpfen<br />
können. Dort sammeln wir zuerst einen Goldbeutel<br />
und eine Schattenfeuer-Pflanze (List + 2) ein. Dann<br />
öffnen wir die Kiste: Wir starten mit dem vierten<br />
Stift von links, nun einen zurück, wieder einen zurück,<br />
drei nach vorne und vier zurück, nun berühren<br />
wir den hintersten Stift. Unser Lohn: ein Schattenkrieger-<br />
und Höllenhund-Beschwörungszauber.<br />
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Kaan Goldschmied, Härte-Lehrer<br />
2 Nanuk Redner, Gemischtwarenhändler<br />
3 Mimak Dieb, Redner, Gemischtwaren- und Talisman-Händler<br />
4 Malik Nahkampftrainer<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
5 Trawi Quest-Geber: „Gnomenrätsel“<br />
6 Fidur Quest-Person: „Der Glückstaler“<br />
7 Gabu Quest-Geber: „Der Gnomfresser“<br />
8 Totenhof der Ahnen Quest-Ort: „Friedhofsgärtner“<br />
9 Koboldlager im Westen Quest-Ort: „Trophäe des Westens“<br />
A<br />
Einführung<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
10 Koboldlager im Norden Quest-Ort: „Trophäe des Nordens“<br />
11 Koboldlager im Süden Quest-Ort: „Trophäe des Südens“<br />
12 Koboldlager im Osten Quest-Ort: „Trophäe des Ostens“<br />
13 Versteck des Koboldkönigs Quest-Ort: „Der Koboldkönig“<br />
14 Sklavenhändler Russel Quest-Person: „Entlaufen“<br />
15 Eingang zum Versteck Quest-Ort: „Der Koboldkönig“, „Der Gnomfresser“<br />
16 Gnomfresser<br />
17 Leviathan<br />
18 Leviathan<br />
19 Sumpfgolems<br />
Teleporter<br />
20 Teleporter Gnomendorf<br />
21 Teleporter Koboldlager<br />
143
DIE NEBELINSEL<br />
Die bedrohlichen Felsen, die wie Speere aus den<br />
stahlgrauen Wassermassen und Bergmassiven<br />
der Nebelinsel ragen und die Überreste gekenterter<br />
Schiffe an den Stränden aufgespießt zu haben<br />
scheinen, machen uns deutlich: Dieses Eiland dient<br />
wahrlich nicht als Urlaubsreiseziel. Vielmehr bietet sie<br />
erfahrenen Recken spannende Herausforderungen rund<br />
um geheimnisvolle Monster, die ihren Opfern nach und<br />
nach den Verstand rauben! Sobald wir die Nebelinsel erreichen,<br />
folgen wir einer nebulösen Eingebung und halten<br />
mit Crewmitglied Bones ein Pläuschen. Danach paddeln<br />
wir mit unserem Ruderboot zum Strand, wo wir das Inquisitions-Mitglied<br />
Venturo, einen alten Bekannten unseres<br />
Gefährten, antreffen. Der Blaurock warnt uns vor<br />
den Gefahren des Eilandes <strong>–</strong> irgendwas ist hier faul. Wir<br />
beschließen, der Sache auf den Grund zu gehen.<br />
144
Inhalt<br />
quests<br />
Pfade ins Jenseits...................................Seite 146<br />
Eine wirklich verdächtige Ente...........Seite 146<br />
Die Todesklaue........................................Seite 147<br />
Die verstreuten Soldaten.....................Seite 147<br />
Der Fischfresser......................................Seite 149<br />
Ein hässliches Biest...............................Seite 149<br />
Vereint im Jenseits.................................Seite 150<br />
In die Irre geführt...................................Seite 150<br />
Ein rätselhafter Schädel.......................Seite 151<br />
Mortimers Schatz...................................Seite 151<br />
Teleporter des Lagers<br />
der Inquisition.........................................Seite 151<br />
Teleporter des vergessenen Tals.........Seite 151<br />
Teleporter des Nebelwaldes................Seite 151<br />
Karte<br />
Nebelinsel.................................................Seite 152<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
145
Quest: Pfade ins Jenseits<br />
Für die erste Begegnung mit einem Seelenfresser<br />
ist es ratsam, einen tatkräftigen Begleiter<br />
mitzunehmen. So gewinnen wir Zeit, um das<br />
starke Schattenmonster zu besiegen.<br />
Tipp<br />
Kampf gegen die<br />
Seelenfresser<br />
Die gewaltigen Seelenfresser stellen eine<br />
ernstzunehmende Bedrohung dar, da sie mit<br />
ihren Pranken heftige Hiebe austeilen, die unsere<br />
Deckung durchbrechen. Zudem springen<br />
sie uns hin und wieder direkt an, wodurch wir<br />
zurückgeworfen werden. Darum bietet es sich<br />
an, häufigen Gebrauch von Ausweichrollen zu<br />
machen, um erst gar nicht in die Verlegenheit<br />
zu kommen, dass wir schutzlos vor solch<br />
einem Biest stehen. Außerdem hilft es, diese<br />
Kämpfe zusammen mit einem unserer Gefährten<br />
zu bestreiten, damit dieser die Aufmerksamkeit<br />
auf sich zieht, während wir dem<br />
Monster immer wieder in die Flanke fallen.<br />
Wir gehen dem Schrecken im Osten nach und<br />
helfen Venturo dabei, nach seinem vermissten<br />
Kameraden zu suchen. Gemeinsam dringen<br />
wir ins Landesinnere vor. Als Venturo stehen bleibt, erspähen<br />
wir ein Stück weiter eine hell erleuchtete Felsgrotte,<br />
vor der eine monströse Gestalt umherstreift. Wie<br />
wir schnell feststellen, handelt es sich tatsächlich um<br />
einen Seelenfresser namens Rakazor, der Rodrigo getötet<br />
hat. Nachdem wir das Ungetüm erlegt haben, unterrichten<br />
wir Venturo von unserem grausigen Fund. Er bietet<br />
uns freundlicherweise an, uns zu seinem Kommandanten<br />
zu begleiten. Eine gute Gelegenheit, um mehr über die<br />
Insel in Erfahrung zu bringen. Im Außenposten angekommen,<br />
erkundigen wir uns bei Kommandant Carlos zuerst<br />
über die Ziele der Inquisition, danach bieten wir unsere<br />
Hilfe im Kampf gegen die Seelenfresser an.<br />
QUEST: Eine wirklich<br />
verdächtige Ente<br />
Wir verlassen den Außenposten in nord-östliche Richtung.<br />
Aus der Ferne erblicken wir schon ein Lagerfeuer.<br />
Dort angekommen, bietet sich uns ein seltsames Schau-<br />
146
Hinweis<br />
Quest: Die verstreuten Soldaten:<br />
Auf unserer Suche nach den Seelenfressern stoßen<br />
wir immer wieder auf Kameraden von Venturo.<br />
Stets haben wir mehrere Möglichkeiten, zwischen<br />
denen wir wählen müssen, um gegen eine dieser<br />
Bestien anzukommen. Dabei können wir einige Inquisitions-Soldaten<br />
opfern, allerdings hat das dann<br />
gewisse Auswirkungen auf die Quest-Belohnung, die<br />
wir für diesen Auftrag bekommen. Um die Quest zu<br />
spiel: Zwei ausgewachsene Männer, Fletcher und Hull,<br />
schlagen wie im Wahn auf scheinbar völlig harmlose<br />
Enten ein. Während Hull uns darauf hinweist, dass es genügen<br />
sollte, eine einzige, bestimmte Ente auszuschalten,<br />
will Fletcher, dass wir einfach alle Enten über den Jordan<br />
schicken <strong>–</strong> ganz gleich, ob sie friedlich sind oder nicht.<br />
Bei einem Wasserfall in der Nähe verweilt die Gruppe<br />
Enten. Glücklicherweise können wir die verdächtige Ente<br />
recht leicht identifizieren.<br />
• Die verdächtige Ente: Attackieren wir die verdächtige<br />
Ente, offenbart sie sich uns als Seelenfresser Raxkarok.<br />
Nach einem harten Kampf klären wir Hull über<br />
den Sachverhalt auf. Dafür erhalten wir 200 Goldstücke.<br />
Erzählen wir ihm anschließend vom Verschonen<br />
der friedlichen Enten, entlohnt er uns zusätzlich mit<br />
weiteren 200 Goldstücken. Hierfür ist es übrigens nicht<br />
zwingend notwendig, dass wirklich alle friedlichen Enten<br />
noch leben.<br />
starten, teilen wir Venturo zunächst mit, dass der<br />
Seelenfresser-Auftrag an uns weitergegeben wurde.<br />
Wenn wir uns dazu entschließen einen Trupp am<br />
Leben zu lassen, erhalten wir 100 Goldstücke pro<br />
Gruppe. Bei der Opfervariante, bekommen wir je 200<br />
Goldstücke. In diesem Fall müssen wir aber mit anderen<br />
negativen Konsequenzen leben, auf die wir an<br />
der jeweiligen Stelle eingehen.<br />
• Diener des Todes: Wer keinen Wert auf Tierschutz legt,<br />
tötet einfach alle Enten und danach natürlich auch den<br />
Seelenfresser. Nach getaner Arbeit holen wir uns die<br />
200 Goldstücke von Hull ab. Danach sprechen wir mit<br />
Fletcher, der uns ebenfalls 200 Goldstücke gibt.<br />
QUEST: Die Todesklaue<br />
Nun führt uns unser Weg in den südlichen Teil der Insel.<br />
In einer von Felsen zerklüfteten Schlucht stoßen wir auf<br />
Gonzales und Domingo. Gonzales erkennt sofort, dass wir<br />
kein Teil der Inquisitions-Expedition sind. Folgendes können<br />
wir daraufhin erwidern:<br />
1. Lügen: Geben wir uns als Kartoffelschäler aus, erhalten<br />
wir einen Eisenring.<br />
2. Gold fordern: Geben wir uns knausrig, erhalten wir 25<br />
Goldstücke.<br />
3. Ehrlich sein: Bleiben wir von Anfang an bei der Wahrheit,<br />
bringt uns das eine Flasche Rum ein.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Überlebenstipps: Venturo<br />
kann uns entweder mit<br />
einer Jagdflinte oder 200<br />
Goldstücken unterstützen.<br />
147
Auge in Auge: Auf der<br />
Insel treibt sich allerlei<br />
gefrässiges Getier herum -<br />
wie diese zwei Snapper.<br />
Oberhalb von Gonzales’ Position<br />
machen wir diese Kiste aus. Sie<br />
enthält einen wertvollen Stein.<br />
• <strong>Das</strong> Himmelfahrtskommando: Ganz gleich, für welche<br />
Antwortmöglichkeit wir uns entscheiden, im Anschluss<br />
bittet Gonzales uns um unsere Hilfe. Zwar sind wir<br />
mittlerweile geübt darin, die bedrohlichen Seelenfresser<br />
zu erlegen; allerdings bietet sich uns die Möglichkeit,<br />
die Gefahr für uns bei diesem Exemplar zu minimieren.<br />
Darum sprechen wir Domingo direkt auf seine<br />
Angst vor dem Seelenfresser an. Wenn wir hartnäckig<br />
beim Thema bleiben, eröffnen sich uns folgende Gesprächsoptionen:<br />
1. Angst ergründen: diese Option ist jedoch nur wenig<br />
hilfreich.<br />
2. Bedrohen: erfordert Einschüchtern 80.<br />
3. Bestechen: Zahlen wir 150 Goldmünzen, lässt sich<br />
Domingo doch dazu bewegen, den Seelenfresser zu<br />
bekämpfen.<br />
• Domingo überlebt den Kampf gegen den Seelenfresser:<br />
Gut, wir bringen es dann doch nicht übers Herz, den armen<br />
Inquisitions-Soldaten einfach in sein Unglück rennen<br />
zu lassen. Darum unterstützen wir ihn im Gefecht.<br />
Wider Erwarten überlebt er sogar. Aus Dank überreicht<br />
er uns seine Ersparnisse (180 Gold). Zusätzlich können<br />
wir uns 200 Goldstücke bei Gonzales abholen.<br />
• Domingo stirbt im Kampf gegen den Seelenfresser: Wie<br />
nicht anders zu erwarten war, hat Domingo dem Seelenfresser<br />
wenig entgegenzusetzen. Nachdem wir sein<br />
begonnenes Werk beendet haben, nehmen wir seinem<br />
148
Leichnam 180 Goldstücke ab. Auch in diesem Fall entlohnt<br />
uns Gonzales mit 200 Goldstücken. Obendrein<br />
reicht er uns eine Flasche Grog, wenn wir ihn von Domingos<br />
Tod in Kenntnis setzen und ihm im darauffolgenden<br />
Dialog beipflichten.<br />
QUEST: Der Fischfresser<br />
Von Gonzales aus laufen wir den Pfad runter, biegen links<br />
ein und halten den Kurs. Sobald wir den Wasserfall erreichen,<br />
weist uns der Strom die Richtung: ins versteckte Tal<br />
hinunter. Dort erblicken wir in der Nähe des Sees ein Lagerfeuer.<br />
Wer wohl hier kampiert? <strong>Das</strong> sichtlich verwirrte<br />
Inquisitions-Mitglied Nathan. Er erzählt von beunruhigenden<br />
Träumen, einem Monster <strong>–</strong> und Fischen. Uns fällt<br />
auf, dass auf den Bänken Fische liegen, aber als wir nachfragen,<br />
räumt er ein, dass er nicht weiß, wo die Fische<br />
herkommen, gleichwohl verspürt er großen Hunger nach<br />
ihnen. Nehmen wir besagte Kiemenatmer näher unter<br />
die Lupe, stellen wir fest, dass irgendwas mit ihnen nicht<br />
stimmt. Wir haben die Möglichkeit, ihn dazuzubringen,<br />
die Fische zu verspeisen oder wir halten ihn davon ab <strong>–</strong><br />
die Auswirkungen dieser Entscheidung werden allerdings<br />
erst zum Ende der Quest hin deutlich. Zuerst müssen wir<br />
den Wahrheitsgehalt rund um sein Traummonster überprüfen.<br />
Als wir die besagte Anhöhe erreichen, entdecken<br />
wir den Seelenfresser.<br />
• Nathan isst die Fische: Da Nathans Geist nun nicht<br />
mehr durch den Seelenfresser getrübt ist, kehren die<br />
Erinnerungen zurück. Er erkennt, dass die Fische eigentlich<br />
seine vermisst geglaubten Kameraden waren.<br />
Tipp<br />
Die Siedlungspläne der<br />
Inquisition<br />
Sprechen wir Domingo auf die Siedlungspläne<br />
der Inquisition an und pflichten ihm anschließend<br />
bei, gibt er uns eine besondere Pflanze<br />
namens „Schattenfeuer“, die uns einen permanenten<br />
Bonus + 2 auf List gewährt.<br />
Voller Ekel wendet er sich ab und will partout nicht<br />
mehr mit uns reden.<br />
• Nathan isst die Fische nicht: Im Anschluss an die Auseinandersetzung<br />
mit dem Seelenfresser kehren wir zum<br />
Lagerfeuer zurück. Siehe da! Nemo, einer von Nathans<br />
Freunden hat sich in seine menschliche Gestalt zurückverwandelt.<br />
Von nun an steht uns Nathan als potenzieller<br />
Lehrer zur Verfügung.<br />
QUEST: Ein hässliches Biest<br />
Endlich, wir haben es fast geschafft. Nord-östlich vom<br />
versteckten Tal entdecken wir eine verwitterte Burgruine,<br />
die von zwei Skelett-Kriegern bewacht wird. Im Innenhof<br />
der Burganlage treffen wir auf Diaz, Hector und Circe.<br />
Im Gesrpäch mit den beiden Herren wird schnell deutlich,<br />
dass jeder von ihnen Circe für sich beansprucht. Wir<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Eine unvergessliche Nacht? Um<br />
ehrlich zu sein, haben wir die uns<br />
aber ein wenig anders vorgestellt.<br />
149
esiegen Hector im Armdrücken. Diese Anstrengung entlohnt<br />
er mit 200 Goldstücken.<br />
• Auf Freiersfüßen: Da die beiden nun kein Interesse<br />
mehr daran haben, sich mit uns zu unterhalten, wenden<br />
wir uns Circe zu, die ihrem Namen alle Ehre macht.<br />
Trotz dessen scheint sie ihrer zwei Verehrer reichlich<br />
überdrüssig, da sie uns darum bittet, Diaz und Hector<br />
umzubringen. Wir haben nun mehrere Optionen, wie<br />
wir mit dieser Anweisung verfahren wollen:<br />
• Circes Plan aufdecken: Versuchen wir, die liebestollen<br />
Inquisitions-Soldaten von Circes wahren Absichten zu<br />
überzeugen, teilen sie uns mit, welche Versprechungen<br />
ihnen die verführerische Dame gemacht hat. Mit<br />
diesem Wissen konfrontieren wir Circe. Ihre Reaktion<br />
beweist: ganz koscher ist sie nicht. Und siehe da, kaum<br />
ziehen wir ihre Worte in Zweifel, entpuppt sie sich als<br />
Seelenfresser, wodurch die Aufgabe, die sie uns aufgetragen<br />
hat, abgebrochen wird. Im Anschluss daran<br />
steht uns Diaz als Händler zur Verfügung.<br />
• Beide töten: Schenken wir ihren Worten hingegen<br />
Glauben und entledigen uns der Inquisitions-Mitglieder,<br />
beschert uns Circe, wie versprochen, eine<br />
unvergessliche Nacht. Wobei wir uns das Nachspiel<br />
wahrlich anders vorgestellt haben, denn als wir reichlich<br />
hüllenlos vor ihr stehen, zeigt sie uns ihr wahres<br />
Gesicht.<br />
Mit froher Kunde kehren wir zu Carlos zurück und ergattern<br />
500 Goldstücke für unsere Mühen.<br />
QUEST: Vereint im Jenseits<br />
Auch wenn die Gefahr durch die Seelenfresser nun gebannt<br />
ist, wissen wir kaum etwas über ihren Ursprung.<br />
Wir begeben uns auf Spurensuche: Östlich des Außenpostens<br />
der Inquisition entdecken wir eine auffällige,<br />
weil okkult anmutende, kreisrunde Felsformation. In ihrer<br />
Mitte wan deln die schemenhaften Überreste des Magiers<br />
Balthasar umher. Er meint, unsere Absichten bestünden<br />
darin, die Geheimnisse der Insel offenzulegen. Dafür teilt<br />
er uns drei eher kryptische Ortsangaben mit.<br />
QUEST: In die Irre geführt<br />
Die Ortsangaben decken sich in zwei Fällen auffällig genau<br />
mit den Orten, an denen wir auf Seelenfresser gestoßen<br />
sind. Zufall? Am Ort, an dem wir Zrak Xakom bekämpft<br />
haben, stoßen wir auf die Notiz eines Protektors<br />
der Inquisition. Nördlich vom vergessenen Tal stoßen wir<br />
bei einer Anhöhe neben einem Wasserfall auf verwitterte<br />
Aufzeichnungen, die dort auf einer Kiste liegen. <strong>Das</strong><br />
letzte Dokument graben wir aus dem Sand der östlichen<br />
Bucht in der Nähe eines Schiffwracks. Nun verfügen wir<br />
über genügend Informationen. Wir sprechen also Balthasar<br />
auf seine Beweggründe an.<br />
Um die Flaschenpost zu lesen,<br />
müssen wir sie im Inventar<br />
anwählen. Erst dann<br />
geht die Quest weiter.<br />
150
„Nichts bleibt im Nebel verborgen“ <strong>–</strong> die übrigen Aufträge<br />
Mortimers Schatz: Südlich vom Inquisitions-Außenposten<br />
hat sich der ehemalige Pirat Mortimer<br />
niedergelassen. Seit nunmehr 20 Jahren sitzt er auf<br />
der Nebelinsel fest. Als waschechter Freibeuter hat<br />
er natürlich auch viel zu erzählen. Hören wir uns<br />
seine ganze Geschichte rund um seinen Werdegang<br />
an, dankt er es uns in Form eines Rubins. Irgendwann<br />
schlagen wir ihm vor, ihn zum Außenposten zu eskortieren,<br />
damit er die Insel doch noch verlassen kann.<br />
Er stellt uns eine Schatzkarte in Aussicht. In diesem<br />
Moment bleibt es uns überlassen, ob wir ihm die<br />
Karte mit Gewalt abnehmen oder unser Wort halten.<br />
Seinen Schatz finden wir indes im östlichen Teil der<br />
Insel: Wir durchqueren einen Wald, bis wir auf eine<br />
Hängebrücke stoßen. Auf der anderen Seite erblicken<br />
wir bereits eine Stelle, die mit einem X markiert ist<br />
<strong>–</strong> Bingo!<br />
Teleporter des Lagers der Inquisition: Um in Zukunft<br />
schnell zum Außenposten der Inquisition zu<br />
gelangen, setzen wir einen Teleportstein in den<br />
Teleporter ein.<br />
Teleporter des vergessenen Tals: Nahe Nathans<br />
Feuerstelle steht ein Teleporter im Wasser.<br />
Teleporter des Nebelwaldes: Wir laufen in Richtung<br />
Süd-Westen. Kurz vor der Bucht biegen wir in eine<br />
von Blättern überdeckte Nische im Fels ein.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
QUEST: ein rätselhafter Schädel<br />
Es fehlt ein letztes Puzzlestück, damit wir Balthasar seine<br />
Fehler aufzeigen können. Hierfür laufen wir abermals<br />
ins vergessene Tal, besser gesagt, auf die Anhöhe im Osten,<br />
denn dort entdecken wir den Schädel einer Frau. Es<br />
handelt sich um die sterblichen Überreste von Balthasars<br />
Tochter. Nachdem wir ihn davon überzeugt haben, dass<br />
er auch nur das Instrument eines größeren Übels war, gestattet<br />
er uns eine letzte Frage, mit der wir uns ein wenig<br />
mehr Klarheit verschaffen können:<br />
• Auf seinen Pakt-Partner ansprechen: Er erzählt uns<br />
von einer dunklen Macht, die es auf uns abgesehen hat.<br />
• Nach den magischen Geheimnissen fragen: Wir erhalten<br />
einen Seelentrank (Magie + 5).<br />
• Gold verlangen: 500 Goldstücke wandern darafuhin in<br />
unseren Geldbeutel.<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
Nur mit seiner Karte können<br />
wir Mortimers Schatz<br />
heben. Ein Grund, ihm ans<br />
Leder gehen zu wollen?<br />
151
Karte: Nebelinsel<br />
Verwitterte<br />
Ruine<br />
31<br />
16<br />
5<br />
29<br />
30<br />
23<br />
8<br />
9<br />
2<br />
24<br />
Außenposten<br />
der Inquisition<br />
13<br />
14<br />
25<br />
20<br />
1<br />
6<br />
26<br />
7<br />
27<br />
19<br />
21<br />
12<br />
11<br />
28<br />
22<br />
18<br />
10<br />
4<br />
3<br />
15<br />
17<br />
Die Schätze der Ruine<br />
29 Die Kombination für das Schloss: Wir starten mit dem siebten<br />
Stift, bewegen den Dietrich dann um zwei tiefer ins Schloss, nun<br />
um fünf zurück, danach bis zum letzten Stift, um ihn schließlich<br />
zurück zum ersten zu ziehen.<br />
30 Dieses Schloss sieht im ersten Moment um einiges komplexer<br />
aus, als es tatsächlich ist. Wir beginnen mit dem fünften Stift,<br />
schieben den Dietrich zum letzten und müssen ihn anschließend<br />
nur noch zum ersten Stift zurückziehen <strong>–</strong> voilà, Sesam öffne dich!<br />
152
Legende<br />
Händler und Trainer<br />
1 Venturo Jäger, Gemischtwaren- und Feuerwaffenhändler<br />
2 Hull Härte-Lehrer<br />
3 Nathan Nahkampftrainer<br />
4 Gonzales Nahkampftrainer, Schusswaffenlehrer<br />
5 Diaz Proviant- und Schnapshändler<br />
Wichtige Orte und Charaktere<br />
6 Carlos<br />
7 Mortimer Quest: „Mortimers Schatz“<br />
8 Rakazor Quest: „Der Schrecken im Osten“<br />
Quest: „Pfade ins Jenseits“, im Gebäude hinter ihm befindet sich das<br />
Buch „Spektakuläre Gefängnisausbrüche“<br />
9 Rax Karok Quest: „Eine wirklich verdächtige Ente“<br />
10 Zrak Xakom Quest: „Die Todesklaue“<br />
11 Krak al Rah Quest: „Der Fischfresser“<br />
12 Xora Rul Quest: „Ein hässliches Biest“<br />
13 Außenposten der Inquisition<br />
14 Steinkreis Quest: „Vereint im Jenseits“<br />
15 <strong>Das</strong> vergessene Tal<br />
16 Schiffsfriedhof<br />
17 Calypsos Schädel Quest: „Ein rätselhafter Schädel“<br />
18 Notiz eines Protektors Quest: „In die Irre geführt“<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
die Spielwelt<br />
Krabbenküste<br />
Calador<br />
Taranis<br />
Antigua<br />
Takarigua<br />
Kila<br />
Totenkopfinsel<br />
Insel der Diebe<br />
Nebelinsel<br />
19 Verwitterte Aufzeichnungen Quest: „In die Irre geführt“<br />
20 Verwitterte Flaschenpost Quest: „In die Irre geführt“<br />
21 Sumpfgolem<br />
22 Höllenhund<br />
23 Höllenhund<br />
24 Schatz Quest: „Mortimers Schatz“<br />
Teleporter<br />
25 Teleporter zur Hochebene<br />
26 Teleporter zum Außenposten<br />
27 Teleporter zum Nebelwald<br />
Verwitterte Ruine<br />
28 Erzgolem<br />
29 Truhe Zwei Schattenkrieger-Runen und ein Nekromantie-Zauber<br />
30 Sumpfgolems Truhe mit einem Seelenfänger und einer Rost-Schriftrolle<br />
31 Kette des Königs Silberzunge und Alchemie + 10, Einschüchtern + 5, Taschendiebstahl<br />
153
Die Crew<br />
Gemeinsam sind wir stark <strong>–</strong> getreu diesem Motto<br />
versammeln wir im Laufe von <strong>Risen</strong> 3 mehrere<br />
Gefährten um uns. Einige von ihnen schließen<br />
sich uns schon zu Beginn an, andere wiederum setzen einen<br />
gewissen Missionsfortschritt voraus und geben sich<br />
nicht mit unserer mickrigen Schaluppe zufrieden, mit der<br />
wir anfangs durch die Meere schippern, sondern werden<br />
erst Teil unserer Crew, wenn wir zum Kapitän eines prächtigen<br />
Schiffes aufsteigen. Crew-Mitglieder zu sammeln,<br />
empfiehlt sich nicht nur, um unserem Schiffsdeck etwas<br />
Leben einzuhauchen. Vielmehr ergeben sich dadurch<br />
handfeste Vorteile: Bei jedem unserer Landgänge dürfen<br />
wir einen Gefährten mitnehmen, der uns im Kampf unterstützt.<br />
Außerdem besitzt jeder Charakter eine persönliche<br />
Quest-Reihe, in deren Folge wir mehr über die Figur erfahren.<br />
Darüber hinaus stehen uns unsere Begleiter mit<br />
Ratschlägen und Bemerkungen zu aktuellen Situationen<br />
zur Seite. Wir sehen: Es lohnt sich, wenn wir uns intensiv<br />
mit unserer Crew auseinandersetzen! Aber Achtung: Unser<br />
Seelenwert hat Einfluss auf die Beziehungen zur Crew.<br />
154
Bones<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Wunderheiler: Stecken wir<br />
im Kampf zu viele Treffer<br />
ein, hilft uns Bones mit<br />
einem Heilzauber aus.<br />
Bones, der Pirat mit den, wie er selbst sagt, erbärmlichen<br />
Voodoo-Fertigkeiten, stellt das erste<br />
Crew-Mitglied dar, auf das wir nach dem Tutorial<br />
treffen. Gemäß des Spruchs „was des<br />
einen Freud, ist des anderen Leid“ kann<br />
uns Bones aus erster Hand mitteilen,<br />
wie es sich anfühlt, wenn der eigene<br />
Geist rastlos durch das Schattenreich<br />
wandelt. Für uns bietet<br />
sich dadurch der handfeste Vorteil,<br />
dass er uns hilfreiche Informationen<br />
im Hinblick auf unseren<br />
Zustand als Verlorener gibt.<br />
Des Weiteren klärt er uns darüber<br />
auf, was während der Zeit unseres<br />
Ablebens in der Südsee passiert ist.<br />
Somit bildet das Aufeinandertreffen mit<br />
ihm den Startpunkt für unser Abenteuer.<br />
Obwohl Bones uns davor warnt, unsere Menschlichkeit<br />
aufzugeben, weicht er nicht von unserer Seite <strong>–</strong><br />
selbst dann nicht, wenn wir seine Widerworte ignorieren<br />
<strong>–</strong> und ist damit der Inbegriff einer durch und durch treuen<br />
Seele. Befinden wir uns später im Besitz eines großen<br />
Schiffes, weist er uns immer darauf hin, wenn wir uns<br />
mehr mit unserer Crew auseinandersetzen sollten.<br />
QUEST: Schwarzmagische<br />
Experimente<br />
Nachdem wir zum ersten Mal gemeinsam mit Bones in<br />
See gestochen sind, macht er uns auf unser ausgelaugtes<br />
Aussehen aufmerksam. Kein Wunder, nach den vorangegangenen<br />
Strapazen haben wir eine Mütze Schlaf<br />
dringend nötig. Allerdings gestaltet sich der vermeintliche<br />
Schönheitsschlaf alles andere als erholsam. Statt im<br />
Reich der Träume landen wir nämlich im Schattenreich.<br />
Dort treffen wir auf Mendoza, ein potenzielles, weiteres<br />
Mitglied unserer Gruppe. Ein kurzes Gespräch mit dem<br />
schlechtgelaunten Geist später, erwachen wir.<br />
• Finde einen Schamanen: Wieder einmal<br />
hilft uns Bones‘ Erfahrung. Erzählen<br />
wir ihm nämlich von unseren Albträumen,<br />
verweist er darauf, dass<br />
ihm einst Schamanen geholfen<br />
haben, sein Leid zu lindern. Dafür<br />
wird ein schwarzes Herz benötigt,<br />
welches wir einem Schattenlord<br />
entnehmen müssen. Keine Sorge,<br />
im Spielverlauf treffen wir auf einige.<br />
Aber Schamanen? In diesem<br />
Fall ist Kila mit seinem Eingeborenenstamm<br />
eine Reise wert. Und tatsächlich<br />
treffen wir dort auf Hirutu, der sich uns gegenüber<br />
hilfsbereit zeigt.<br />
• Reinigung: Er verspricht uns, das schwarze Herz zu reinigen,<br />
damit wir uns damit stärken können. Für dieses<br />
Ritual benötigt er die Knochen eines unschuldigen Äffchens.<br />
Ob wir sie in der freien Wildbahn oder bei einem<br />
Händler besorgen, bleibt uns überlassen. Mit beiden<br />
Zutaten in der Tasche kehren wir zu Hirutu zurück. Nun<br />
bereitet er das schwarze Herz für uns zu, das sich alsbald<br />
in unserer Tasche befindet - verzehrfertig!<br />
• Bones Versteck: Bones gegenüber erwähnen wir unseren<br />
Erfolg. Beharren wir auf diesem Thema, erzählt er<br />
uns von einem Versteck auf Takarigua, einer Truhe, in<br />
der er schwarzes Herz aufbewahrt. Unglücklicherweise<br />
steht die Truhe gerade dort, wo sich der Eingang zum<br />
Kristallportal befindet. Um an die Truhe zu gelangen,<br />
müssen wir es demnach mit einer ganzen Horde an<br />
Schattenwesen aufnehmen.<br />
Bones<br />
Mendoza<br />
Patty<br />
Polly<br />
Edward<br />
Horas<br />
Jaffar<br />
Saddec<br />
155
Mendoza<br />
Griesgram: Im Prinzip<br />
schließt sich Mendoza uns<br />
nur an, weil er uns scheitern<br />
und leiden sehen will.<br />
Im Zuge unseres ersten Aufenthalts in der Schattenwelt<br />
treffen wir auf den Geist des einst gefürchteten<br />
Inquisitionsoberhauptes Mendoza. Allein<br />
dieses kurze Gespräch reicht aus, um sich einen<br />
Eindruck über seinen Gemütszustand<br />
zu verschaffen: Mendoza ist dank<br />
seiner gehässigen Art der perfekte<br />
Begleiter für Miesepeter jedweder<br />
Art. Gutmütige Helden sollten sogar<br />
damit rechnen, irgendwann<br />
von ihm verlassen zu werden.<br />
QUEST:<br />
Der Inquisitor<br />
Später sollten wir Bones auf unser<br />
Zusammentreffen mit ihm ansprechen,<br />
damit dieser uns einen Hinweis<br />
auf den Aufenthaltsort des ehemaligen Inquisitors<br />
mitteilen kann. Daraufhin begeben wir<br />
uns in das von den Schatten besetzte Gebiet auf Taranis,<br />
besser gesagt zum süd-westlichen Strand. Dort wartet<br />
ein Ruderboot, welches uns zum nahe gelegenen<br />
Geisterschiff bringt. Auf diesem angekommen,<br />
nehmen wir den Seelensplitter an uns. Plötzlich<br />
erscheint Mendoza, der keineswegs<br />
erfreut darüber scheint, uns im Besitz<br />
des Seelensplitters zu sehen. Zuerst<br />
will er uns lediglich unter der<br />
Bedingung folgen, dass wir über<br />
ein stattliches Schiff und keine<br />
Schaluppe verfügen. Kurze Zeit<br />
darauf schließt er sich uns dennoch<br />
an.<br />
QUEST: Schatten<br />
der Vergangenheit<br />
Seit wir den Geist Mendozas in der Schattenwelt<br />
zum ersten Mal angetroffen haben, ist er ein<br />
geeigneter Ansprechpartner bezüglich unseres Zustandes<br />
als Verlorener. Nachdem er uns ein wenig darüber aufgeklärt<br />
hat, stellt er uns in Aussicht, dass wir mithilfe<br />
sogenannter Geisterköder mit einigen Verstorbenen in<br />
Kontakt treten können:<br />
Prügelknabe: Während<br />
Mendoza die Aufmerksamkeit<br />
der Spinne erregt,<br />
greifen wir von hinten an.<br />
• Kapitän Stahlbart: Mendoza erzählt uns vom Gnom<br />
Jaffar, der behauptet, er trage den Hut von Stahlbart<br />
persönlich. Als dessen Spross ist es unsere Pflicht, dieser<br />
Spur nachzugehen. Also reisen wir nach Taranis, wo<br />
wir ihn im Lager der Magier antreffen und auf Gregorius<br />
Emmanuel Stahlbart ansprechen. Wir können den<br />
Gnom freundlich um den Hut bitten oder harsch danach<br />
fordern, in beiden Fällen erhalten wir eine Haarsträhne<br />
unseres Vaters. Übrigens können wir Jaffar in<br />
einer eigenen Quest-Reihe für unsere Crew rekrutie-<br />
156
Erbstreitigkeiten: <strong>Das</strong> Treffen<br />
mit Kapitän Stahlbart<br />
mündet in einer anstrengenden<br />
Schatzsuche.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
ren. Sobald wir im Schattenreich eintreffen, sprechen<br />
wir Stahlbart auf seine Schätze an. Er offenbart uns,<br />
dass im Norden von Taranis, auf einer kleinen Insel, ein<br />
Schatz versteckt ist. Allerdings ist bei der Schatzsuche<br />
Vorsicht geboten: Auf der Insel lauern mehrere Gegner<br />
der Marke Leviathan und Sumpfgolem.<br />
• Slayne: Wie wir von Mendoza erfahren, war der Pirat<br />
Slayne zu Lebzeiten ein wahrer Frauenschwarm, der<br />
zahllose Liebschaften pflegte. Eine seiner früheren<br />
Eroberungen, Grace, lebt auf Antigua. Wir suchen sie<br />
auf, um an Slaynes Taschentuch zu gelangen. Dieser<br />
klärt uns zuerst ein wenig über die Regeln des Schattenreichs<br />
auf, anschließend weist er uns den Weg zu<br />
seiner kuriosen Truhe: Oberhalb vom Bauernhof nahe<br />
der Zitadelle der Dämonenjäger liegt eine Ruine direkt<br />
am Lavastrom, dort markiert ein X die Stelle, an der wir<br />
graben.<br />
• Ursegor: Nun bietet sich uns gar die Gelegenheit, mit<br />
einem <strong>Titan</strong>enlord zu sprechen! Sein Flammenauge finden<br />
wir auf Takarigua am Strand, nicht weit weg vom<br />
Leuchtturm. Im Laufe des Gesprächs entscheidet er sich<br />
dazu, einen seiner Diener nach Antigua zu ordern. Beim<br />
Schädel-Eingang zum Kristallportal stellen wir uns dem<br />
flammenden Golem.<br />
• Garcia: Sobald wir den Schlüssel des gierigen Kapitäns<br />
aus dem Brunnen der Taverne auf Calador an uns genommen<br />
haben, legen wir uns schlafen, damit wir ihn<br />
im Schattenreich antreffen. Er verrät uns, dass er auf<br />
Kila einen Schatz versteckt hat. Mit diesem Wissen betreten<br />
wir das verbotene Tal, was einen gewissen Fortschritt<br />
innerhalb der Handlung voraussetzt. Auf den<br />
Hochebenen stoßen wir auf einen Altar. Sprechen wir<br />
nun das Losungswort aus, erscheinen mehrere Skelette,<br />
die uns attackieren. Haben wir den Kampf überstanden,<br />
nehmen wir den wertvollen Gier-Affen vom Altar.<br />
• <strong>Titan</strong>enlady Mara: Laut Mendoza hat das Meer einen<br />
Teil der versteinerten <strong>Titan</strong>enlady Mara an Kilas Strand<br />
gespült. Im Osten der vorgelagerten Insel nehmen wir<br />
uns ihr Bruchstück von einem kleinen Felsen. Bei unserem<br />
Aufeinandertreffen bitten wir um Hilfe gegen die<br />
Schatten. Mehr als ein paar kryptische Worte und fünf<br />
Portionen Seelenstaub hat die Dame allerdings nicht<br />
für uns übrig.<br />
Hilfreich: Nach dem Kampf<br />
gegen den Golem entnehmen<br />
wir seinen Überresten<br />
mächtige Spruchrollen.<br />
Bones<br />
Mendoza<br />
Patty<br />
Polly<br />
Edward<br />
Horas<br />
Jaffar<br />
Saddec<br />
157
Patty und Polly<br />
Schwesterherz Patty ist<br />
anfangs leicht überfordert<br />
damit, dass wir wieder unter<br />
den Lebenden weilen.<br />
Papagei Polly plaudert wenig.<br />
Wir können uns schon<br />
glücklich schätzen, wenn<br />
er uns mal nicht beleidigt.<br />
Patty ist unsere Schwester, und obendrein eine<br />
wasch echte Piratenbraut: Sie nimmt kein Blatt<br />
vor den Mund, weiß sich durchzusetzen und dient<br />
uns als nahkampferprobte Begleiterin. Zusammen mit ihr<br />
reisen wir zur Krabbenküste, da wir dort einen Schatz<br />
vermuten. Doch wie wir wissen, soll alles ganz anders<br />
kommen. Zwar werden wir vorübergehend voneinander<br />
getrennt, später allerdings wird sie wieder zu einem der<br />
verlässlichsten Crew-Mitglieder.<br />
QUEST: Finde Patty<br />
Im Zuge des ersten Aufeinandertreffens mit Bones fragen<br />
wir nach dem Verbleib unserer Schwester. Seine Informationen<br />
führen uns nach Tikaragua, wo sich Patty auf der<br />
Suche nach derjenigen Person befinden soll, die uns die<br />
Schatzkarte der Krabbenküste veräußert hat. Am Strand<br />
treffen wir auf den Leuchtturmwärter Jack, der uns einen<br />
weiteren Anhaltspunkt zu ihrem Aufenthaltsort gibt: Wie<br />
er uns mitteilt, hat sich Patty zusammen mit den Piraten<br />
auf den Weg nach Kila gemacht. Im dortigen Piratenlager<br />
angekommen, erfahren wir von Booze, dass Patty<br />
aufgrund einer Meuterei vor den anderen Piraten fliehen<br />
musste. Wir finden sie schließlich am Südstrand der vorgelagerten<br />
Insel im Norden Kilas. Von nun an steht sie<br />
uns auf Kila als Begleiterin zur Verfügung; sobald wir ein<br />
staatliches Schiff unser Eigen nennen, wird sie ein fester<br />
Teil unserer Crew.<br />
QUEST: Weibliche Reize<br />
Im Kampf gegen die Schatten sind wir auf jedwede Hilfe<br />
angewiesen, die wir kriegen können. Bitten wir die resolute<br />
Tipp<br />
Die Äffchen-Route<br />
Von ihrer zierlichen Erscheinung<br />
sollten wir uns nicht<br />
täuschen lassen: Patty ist eine<br />
starke Frau und teilt aus.<br />
Hinter dem Lagerhaus hängt eine Liane vom<br />
Gerüst, womit wir auf den Fenstervorsprung<br />
klettern. Oben schicken wir unser Äffchen<br />
durchs Fenster und können einige Kostbarkeiten<br />
einsammeln, bevor Rumold auf uns aufmerksam<br />
wird.<br />
158
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Ehrenrettung: Kramer<br />
bekommt eine Abreibung<br />
dafür verpasst, dass er Patty<br />
angefasst hat.<br />
Freibeuterin um einen Gefallen, hilt sie uns dabei, geschwätzigen<br />
Männern Informationen zu verborgenen Schätzen zu<br />
entlocken. Dafür steuern wir insgesamt vier Inseln an.<br />
• Spitzel auf Kila: Mit Patty im Schlepptau suchen wir<br />
den Piraten Colby auf. Ihr verrät er, wo der Schatz<br />
des Kapitän Degenkolb vergraben liegt. Anschließend<br />
begeben wir uns zum Wasserfall nahe des Tempeleingangs<br />
an der Krabbenküste, um den Schatz zu heben.<br />
• Gerede auf Calador: Legen wir vor Caladors Küste an,<br />
schlägt sie vor, die örtliche Taverne aufzusuchen. Treffen<br />
wir uns dort mit ihr, erzählt sie uns vom schmierigen<br />
Händler Kramer, der unsere Schwester unsittlich<br />
berührt hat. Da versteht es sich von selbst, dass wir ihn<br />
zur Rede stellen: Entweder nehmen wir ihm als Konsequenz<br />
sein Geld ab oder mischen ihn erst auf, um ihn<br />
dann um seine Habe zu erleichtern.<br />
• Gemunkel auf Taranis: Auf Taranis nimmt Patty das<br />
Lagerhaus unter die Lupe. Bei der Gelegenheit nimmt<br />
sie Lagermeister Rumold seinen Truhenschlüssel ab.<br />
Um an seine Ersparnisse zu gelangen, warten wir, bis es<br />
Nacht ist. Nun schleichen wir uns in den 1. Stock des<br />
Lagerhauses und plündern die Kiste in seinem Schlafquartier.<br />
Alternativ fliegen wir als Papagei einfach unbehelligt<br />
an Rumold vorbei.<br />
• Gerüchteküche auf Antigua: Bei einem Abstecher in<br />
die Taverne bringen wir den Standort von Romanovs<br />
Schatz in Erfahrung. Jetzt trennen uns nur noch zwei<br />
Probleme von seinen Reichtümern: Zum einen ist die<br />
Truhe im gefährlichen Gebiet der Schattenwesen, zum<br />
anderen befindet sich der Zugang zum Schatz auf einer<br />
Anhöhe, die einige Felsen im Norden unzugänglich machen.<br />
Letzteres Problem lösen wir, indem wir mit einem<br />
Papageienflugzauber die Anhöhe empor steigen oder<br />
ein Äffchen durch einen Felsspalt schicken. Hinter den<br />
Büschen stoßen wir auf das Versteck.<br />
Tipp<br />
Die Truhe in der Höhle<br />
So leicht wie sich die Truhe rechts neben<br />
Thorben öffnen lässt, kann doch kaum etwas<br />
von Wert darin sein <strong>–</strong> weit gefehlt! Nachdem<br />
wir den Dietrich schlicht nach vorne und hinten<br />
bewegt haben, entdecken wir darin eine<br />
schwere Rüstung, die uns ausgesprochen guten<br />
Schutz bietet (Klingen-, Kugel- und Magiesicher<br />
+ 25).<br />
Polly<br />
Polly, der sprechende Papagei, schließt sich uns an, sobald<br />
wir zum Schiffskapitän aufsteigen. Zuerst zeigt sich<br />
der Vogel wenig gesprächsfreudig, legt uns beispielsweise<br />
lediglich nahe, uns zu rasieren oder bezeichnet uns<br />
als Saufkopf. Mit voranschreitendem Fortschritt jedoch<br />
fängt der Vogel damit an, über seinen „Papa“ zu sprechen,<br />
wobei wir nicht wirklich schlau daraus werden.<br />
QUEST: Wer ist Pollys Papa?<br />
Irgendwann hat der Vogel genug Vertrauen zu uns<br />
geschöpft und gibt uns genug Informationen, damit<br />
wir uns auf die Suche begeben können. Östlich vom<br />
Leuchtturm auf Takarigua stoßen wir auf einen verschütteten<br />
Höhleneingang, den wir freilegen. Drinnen<br />
sprechen wir den Piraten Thorben an, der das Geheimnis<br />
um Pollys Papa lüftet: Er wurde in der Höhle eingeschlossen<br />
und hat Polly darauf abgerichtet, den Leuten<br />
von ihm zu erzählen.<br />
Bones<br />
Mendoza<br />
Patty<br />
Polly<br />
Edward<br />
Horas<br />
Jaffar<br />
Saddec<br />
159
Edward<br />
<strong>Das</strong> soll alles sein? Vom<br />
vermeintlichen Landsitz seiner<br />
Dämonenjäger-Vorfahren<br />
findet Edward nur eine Ruine.<br />
Staubige Seelen<br />
Edward, den wir auf Antigua aufgegabelt haben<br />
(siehe Quest „Die Schattenwesen im Hinterland“<br />
auf Seite 93 des <strong>Lösungsbuch</strong>s) und der sich, wie<br />
viele seiner Vorväter, den Dämonenjägern anschließen<br />
will, hat auf Calador noch etwas zu erledigen: Wir sollen<br />
mit ihm zusammen nach den Ländereien seiner Vorfahren<br />
suchen, der Familie von Dreel. Sein Vater erzählte ihm oft<br />
von den Heldentaten seines Ur-ur-ur-Großonkels Randolph<br />
van Dreel, der angeblich ein berühmter Dämonenjäger<br />
der Bruderschaft von Calador war.<br />
QUEST: Edwards Familiengeschichte<br />
Edward weiß, dass sich die Ländereien seiner Familie im<br />
Südwesten von Calador befanden und bittet uns, mit ihm<br />
zusammen eine Expedition auf die Hochebene dort durchzuführen.<br />
Die Lage der Ländereien seiner Familie kennt Edward<br />
dank der Erzählungen seines Vaters genau.<br />
Auf der Hochebene südlich der alten Festungsruine werden<br />
wir fündig. Vorher müssen wir uns durch eine wahre Plage<br />
von Spinnen, Drachensnappern und Scavenger-Vögeln<br />
kämpfen. Edward ist jedoch tief enttäuscht: Statt eines<br />
stattlichen Herrenhauses oder einem anderen imposanten<br />
Bauwerk finden wir nur noch ein paar Grundmauern<br />
und Steine einer kleineren Hütte vor. Edward kann sich das<br />
nicht erklären, seiner Ansicht nach war Ur-ur-ur-Großonkel<br />
Randolph ein berühmter Dämonenjäger und Held.<br />
Sobald wir Edward in unserer Crew haben, tauscht er mit uns „gute“ Seelenpunkte<br />
für je fünf Häufchen Seelenstaub <strong>–</strong> das Zeug, das wir in unseren Träumen vom Boden<br />
auflesen können, bevor der Traum endet. Wie das Pulver aus unserem Traum in unser<br />
Inventar wandert, ist und bleibt ein Geheimnis <strong>–</strong> genau wie die Frage, was Edward mit<br />
dem Material eigentlich vorhat.<br />
Da wir nichts in der Hand haben, was uns Auskunft<br />
über das Schicksals derer van Dreel auf Calador geben<br />
könnte, beschließen wir, bei den Dämonenjägern in der<br />
Zitadelle nachzuhaken. Drake, der eigentliche Oberkommandierende<br />
unter dem Erzdruiden Eldric, hat tatsächlich<br />
nichts dagegen, in den Archiven der Jäger nach der Familie<br />
von Dreel nachzuforschen <strong>–</strong> gesetzt den Fall, dass wir<br />
ihn höflich bitten.<br />
Als anstatt einer langen und glorreichen Historie von<br />
Feldzügen und Schlachten im Dienst der Dämonenjäger<br />
nur eine alte, verblichene Schatzkarte bei der Archivsuche<br />
gefunden wird, ist Edward außer sich <strong>–</strong> was soll sein<br />
ruhmreicher Urahn mit einem verschämt verbuddelten<br />
Schatz zu tun haben?<br />
Um den Schatz zu heben, ist eine weitere größere Expedition<br />
nötig, diesmal in den Norden der Insel. Entlang<br />
der Felswand kämpfen wir uns durch noch mehr Drachensnapper,<br />
Spinnen und sogar einige Riesentermiten,<br />
bis wir auf der anderen Seite des Wasserfalls fündig werden.<br />
Dazu müssen wir den reißenden Strom zuerst auf<br />
einem sehr, sehr schmalen umgefallenen Baumstamm<br />
überqueren, bis wir vor einer Turmruine angelangt sind.<br />
Dort bekommen wir es zu allem Überfluss noch mit einem<br />
schlecht gelaunten Golem zu tun, bevor wir Edwards<br />
Schatz heben können.<br />
In der Truhe befindet sich eine Besitzurkunde von<br />
Randolph van Dreel über Ländereien im Süden von<br />
Calador - eben jene Ruine auf dem Hochplateau, die Edward<br />
für das Domizil eines großen Dämonenjägers arg<br />
schäbig vorkam. Damit ist klar, welcher Art von Beruf der<br />
alte Randolph nachging. Edward schmeckt es gar nicht,<br />
dass seine lupenreine Familiengeschichte sich auf das<br />
Erbe eines Piraten und Seeräubers gründet, kann daran<br />
aber auch nichts ändern und entschließt sich schnell,<br />
sich trotzdem beizeiten den Dämonenjägern anzuschließen,<br />
um die Familientradition fortzuführen und gegen die<br />
Schatten zu kämpfen.<br />
160
Horas<br />
Diszipliniert: Horas verbringt<br />
an Bord jede freie<br />
Minute damit, an seinen<br />
magischen Fähigkeiten<br />
zu feilen und Übungen<br />
durchzuführen.<br />
Dem jungen Wächter-Kadetten begegnen wir auf<br />
Takarigua, während wir für die Magier Monolithensteine<br />
suchen. Horas ist ehrgeizig, wobei<br />
sein Ehrgeiz gerne mal in die Überheblichkeit abgleitet.<br />
Er versteht sich nicht nur darauf, geschickt im Nahkampf<br />
zu agieren, sondern greift ebenso auf seine magischen<br />
Fähigkeiten zurück.<br />
QUEST: Freundschaftsdienst<br />
Erreichen wir Taranis, macht er keine Anstalten zum Lager<br />
der Magier zurückzukehren. Angesprochen auf seine<br />
derzeitigen Pläne, zeigt er sich angetan davon, zu unserer<br />
Gruppe zu gehören. Mit dafür verantwortlich dürfte auch<br />
sein, dass er wenig Lust darauf hat, sich Belehrungen vom<br />
Magier Faruco anzuhören. Deshalb sprechen wir mit ihm<br />
über den Auftrag, den er für Horas hat.<br />
QUEST: Magische Effizienz<br />
Faruco trägt uns auf, die entsandten Wächter aufzusuchen,<br />
um deren Bergkristallausbeute in unseren Besitz<br />
und zu ihm zu bringen.<br />
Tipp<br />
Aufträge nicht aufschieben!<br />
(Spoiler-Warnung)<br />
Wir können nur dazu raten, die Aufträge von<br />
Horas vor dem Finale des dritten Kapitels zu<br />
lösen. Bedingt durch eine gewisse Wendung<br />
in der Haupthandlung verlieren wir Horas zu<br />
Beginn des vierten Kapitels als Crew-Mitglied,<br />
wodurch seine persönlichen Quests automatischen<br />
abgebrochen werden.<br />
• Antigua: Am Marktplatz von Antigua erkundigen wir<br />
uns nach der Ausbeute von Ramon.<br />
• Calador: Als nächstes steuern wir Calador an, wo sich<br />
Cisco aufhält. Wir laufen vom Fischerdorf ins Landesinnere,<br />
bis wir ihn in der Nähe von Grabsteinen antreffen.<br />
• Kila: Den letzten vermissten Wächter finden wir inmitten<br />
der vorgelagerten Insel im Norden von Kila bei<br />
einer kleinen Hütte. Auch ihn fragen wir nach seiner<br />
Bergkristallausbeute.<br />
Mit den Früchten unserer Arbeit in der Tasche gehen wir<br />
zu Horas und teilen ihm mit, wo seine Wächter-Kollegen<br />
auf die Bergkristalle gestoßen sind.<br />
QUEST: Bergkristalle für die Magier<br />
Aufgrund unserer gesammelten Informationen schlussfolgert<br />
Horas, dass die begehrten Kristalle vornehmlich<br />
bei Wasserfällen zu finden sein sollten. Bevor wir zu Faruco<br />
zurückkehren, machen wir uns dieses Wissen zunutze,<br />
indem wir insgesamt zwanzig Bergkristalle einsammeln.<br />
Vor allem Taranis und Calador bieten sich als Anlaufstellen<br />
an. Grundsätzlich sind wir gut damit beraten, dem<br />
Strom von Flüssen zu folgen.<br />
Nachdem wir die Aufgabe erledigt haben, suchen wir Faruco<br />
abermals auf und verkünden ihm die frohe Botschaft.<br />
Jede Ladung Bergkristalle, bestehend aus je fünf Stück,<br />
bringt uns 1000 Goldstücke ein.<br />
Horas' Tauschhandelsprinzip<br />
Wenn wir einen Überschuss an Bergkristallen bei uns tragen,<br />
hilft uns Horas aus, da wir diese bei ihm eintauschen<br />
können. Was wir beim Tausch bekommen, hängt von unserer<br />
Gemeinschaftszugehörigkeit ab:<br />
• Als Dämonenjäger erhalten wir Altes Wissen.<br />
• In der Rolle eines Voodoo-Piraten winkt uns Jade.<br />
• Schließen wir uns den Magiern an, erhalten wir magische<br />
Kristalle.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Bones<br />
Mendoza<br />
Patty<br />
Polly<br />
Edward<br />
Horas<br />
Jaffar<br />
Saddec<br />
161
Jaffar<br />
„Gnoo nicht mehr sada“ <strong>–</strong><br />
Jaffar freut sich darüber,<br />
dass er mit uns zusammen<br />
in See stechen kann.<br />
Im Lager der Magier von Taranis stoßen wir auf den<br />
abenteuerlustigen, aber betrübten Gnom Jaffar. Eigentlich<br />
würde er liebend gern auf Reisen gehen, jedoch<br />
muss er sich um seinen Schützling Ali kümmern, der<br />
unbedingt in den Rang eines Wächters aufsteigen möchte.<br />
Wollen wir Jaffar für unsere Gruppe gewinnen, müssen<br />
wir uns diesem Problem widmen. Außerdem benötigen<br />
wir ein großes Schiff. Jaffar ist gutmütig, so äußert er beispielsweise<br />
mehrmals die Sorge, wir könnten den Schatten<br />
verfallen, wenn wir zu oft Böses tun. Hören wir nicht<br />
auf ihn, kehrt er uns irgendwann den Rücken. Zwar ist<br />
er vielleicht nicht der kampfstärkste Begleiter, allerdings<br />
plündert er im Gegenzug automatisch unsere besiegten<br />
Gegner sowie Leichen und gibt uns die gefundenen Ge-<br />
genstände, wenn wir darum bitten. Es lohnt sich, ihn wie<br />
alle Crew-Mitglieder stets danach zu fragen, was er von<br />
den Regionen im Spiel hält, die wir bereisen.<br />
QUEST: Ein ungewöhnlicher Kadett<br />
Irgendwie müssen wir General Magnus davon überzeugen,<br />
dass in Ali ein brauchbares Kerlchen steckt. Magnus<br />
will Gewissheit darüber, ob Ali die Grundlagen der<br />
Kampfkunst beherrscht, weswegen wir zusammen mit<br />
dem ambitionierten Gnom einen Schaukampf initiieren.<br />
Ob wir uns von ihm niederschlagen lassen oder uns wehren,<br />
hat zwar auf den Ausgang der Quest keinen Einfluss,<br />
dafür jedoch auf unseren Seelenwert. In beiden Fällen<br />
nimmt ihn der General unter seine Fittiche.<br />
Ob wir Ali gewinnen oder<br />
verlieren lassen, entscheidet,<br />
ob wir menschlicher<br />
oder dämonischer werden.<br />
162
Saddec<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Saddec ist ein ebenso wortkarger wie trinkfreudiger<br />
Zeitgenosse. Bei unserer ersten Begegnung überreicht<br />
er uns den Schnaps des Kämpfers, der Waffen<br />
in der Astralsicht optisch hervorhebt, wenn wir ihn trinken.<br />
Wir merken schnell, der Pirat mit den Eingeborenenwurzeln<br />
kann uns noch nützlich sein. Bevor er sich uns anschließen<br />
will, müssen wir uns allerdings zuerst mit dem<br />
vernebelten Geist von Booze auseinandersetzen. Haben wir<br />
das erledigt, fehlt uns nur noch ein Schiff. In Gefechten<br />
unterstützt er uns mit seiner Flinte, darum sollten wir stets<br />
darauf achten, dass sich die Gegner auf uns konzentrieren,<br />
während er ihnen im Fernkampf zusetzt.<br />
Schweigsam: Viele Worte<br />
werden wir im Laufe unseres<br />
Abenteuers nicht mit<br />
Saddec wechseln.<br />
QUEST: Ich sehe was,<br />
was du nicht siehst<br />
Sobald wir Saddec an Bord haben, braut er Schnäpse für<br />
uns, die er uns in unregelmäßigen Abständen gibt. Nach<br />
jedem bedeutenden Storyfortschritt sollten wir ihn ansprechen.<br />
Zu Beginn erhalten wir den Schnaps der Schatten,<br />
der uns frühzeitig auf nahende Schattenwesen aufmerksam<br />
macht. Später bekommen wir zum Beispiel den<br />
Schnaps des Abenteurers, dank dem wir Fallen leichter<br />
erkennen oder den Schnaps des Goldes, der Kostbarkeiten<br />
hervorhebt. Wenn uns Saddec alle seine Schnäpse gegeben<br />
hat, haben wir die Quest absolviert.<br />
Bones<br />
Mendoza<br />
Patty<br />
Polly<br />
Edward<br />
Horas<br />
Jaffar<br />
Saddec<br />
Obgleich Saddec ein<br />
Fernkämpfer ist, steht<br />
er Feinden im Nahkampf<br />
nicht schutzlos gegenüber.<br />
163
Legendäre Gegenstände<br />
Inhalt<br />
Legendäre Gegenstände<br />
Seite<br />
Legendäre Gegenstände<br />
Seite<br />
Legendäre Gegenstände<br />
Seite<br />
<strong>Das</strong> blutgetränkte Tuch 165<br />
<strong>Das</strong> Glasauge 165<br />
<strong>Das</strong> Schwert aus Glas 166<br />
<strong>Das</strong> stumpfe Opfermesser 166<br />
<strong>Das</strong> Zielwasser 166<br />
Der alte Bogen 166<br />
Der antike Stößel 167<br />
Der blaue Federkiel 167<br />
Der Diamantschärfer 168<br />
Der Fingerknochen 168<br />
Der Ornamentgürtel 168<br />
Der Plan 168<br />
Der Sonnenkristall 169<br />
Der zerbrochene Dietrich 169<br />
Der zerstörte Brustpanzer 169<br />
Die gehärtete Krabbenschale 169<br />
Die geölte Kurbelwelle 170<br />
Die kleine Greifzange 170<br />
Die kleine Steintafel 170<br />
Die leisen Versprechen 170<br />
Die Phiole 171<br />
Die Piratenflagge 171<br />
Die Stimmgabel 171<br />
Die Tatze d. schwarzen Katze 171<br />
Die vergoldete Kugel 172<br />
Die widerspenstige Liane 172<br />
Die zerschlissene Schwertscheide 172<br />
Die Zielscheibe 172<br />
Freddies Fußkette 173<br />
Tirimias Monokel 173<br />
Spezialwaffen<br />
Seite<br />
Caladors Krönungsschwert 175<br />
<strong>Das</strong> Krakenauge 177<br />
Der Sphärendorn 176<br />
Maras Ruf 175<br />
Wundenreißer 174<br />
<strong>Das</strong> Schwert der Tiefe 177<br />
164
Die Sammlung<br />
Die Welt von <strong>Risen</strong> 3 ist angefüllt mit Schätzen,<br />
Truhen und reichlich Ausrüstungsgegenständen.<br />
<strong>Das</strong> schürt in uns die Jagd nach Beute. Doch unser<br />
Sammel- und Entdeckertrieb kommt erst recht in<br />
Gang, wenn wir uns auf die spannende Suche nach den<br />
legendären Gegenständen und Waffen im Spiel begeben.<br />
Tagebücher und niedergeschriebene Geschichten, die wir<br />
auf unseren Streifzügen entdecken, starten die jeweiligen<br />
Sammel-Quests, die uns Hinweise über den Verbleib von<br />
insgesamt 30 längst verloren geglaubten Gegenständen<br />
geben. Obendrein gilt es, verschollene Waffenbruchstücke<br />
zu finden und diese wieder zusammenzufügen.<br />
Hinweis<br />
Unverkäuflich gut!<br />
Legendäre Gegenstände lassen sich nicht<br />
verkaufen. Sie sind fester Bestandteil unseres<br />
Inventars. Die Sammlung ist jederzeit im<br />
Charakterbildschirm einsehbar. Jeder legendäre<br />
Gegenstand beschert einen bestimmten<br />
Fähigkeiten-Bonus, so dass es sich lohnt, die<br />
Sammlung zu vervollständigen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Quest: <strong>Das</strong> blutgetränkte Tuch<br />
Start: Taranis <strong>–</strong> Im Verlauf der Nebenquest „Eine<br />
eigenwillige Behausung“ erkunden wir eine<br />
Höhle auf der kleinen Insel südlich vom Pier. Auf<br />
dem Tisch nahe beim Eingang liegt das brüchige<br />
Tagebuch, das die Suche nach dem blutgetränkten<br />
Tuch startet. Am Ende des von Monstern<br />
bewachten Komplexes finden wir besagtes Tuch<br />
am Boden liegend. Effekt: Magiesicher +10<br />
Die Sammlung<br />
die Spezialwaffen<br />
Quest: <strong>Das</strong> Glasauge<br />
Start: Antigua <strong>–</strong> In der Taverne des Hafenstädtchens<br />
befindet sich im oberen Stockwerk<br />
ein „Angefaultes Tagebuch“. Um unbemerkt in<br />
den Raum zu gelangen, schleichen wir uns hinein.<br />
<strong>Das</strong> ist auch tagsüber möglich, selbst wenn<br />
sich im Nebenraum Piraten aufhalten. Auf Kila<br />
werden wir im Höhlenkomplex unter dem Tempel<br />
im verbotenen Tal fündig. <strong>Das</strong> ist allerdings<br />
erst möglich, nachdem wir Margo loth in Kapitel<br />
3 besiegt haben: Wir marschieren westlich<br />
um das Orakel herum und erreichen das Spinnenlabyrinth.<br />
Zunächst geht‘s dort nach oben,<br />
dann biegen wir links und gleich wieder rechts<br />
ab. Im folgenden Gang halten wir uns rechts<br />
und gehen ein Stück nach oben bis zu einem<br />
kleinen Plateau. Dort erwarten uns ein Eisengolem,<br />
eine Spinnenfalle sowie die Truhe mit<br />
dem Glasauge. Effekt: Fernkampf +5<br />
Ausgang<br />
Margoloth<br />
165
Quest: <strong>Das</strong> Schwert aus Glas<br />
Start: Kila <strong>–</strong> Im Bugteil des Piratennestschiffs<br />
stöbern wir das Buch „Geheimnisse“<br />
auf, das uns Hinweise auf den<br />
Verbleib des legendären Gegenstands<br />
gibt. Damit segeln wir nach Antigua.<br />
<strong>Das</strong> Schwert liegt im flachen Wasser<br />
unterhalb der Kaimauer in der Nähe des<br />
Lagerhauses. Effekt: Nahkampf +5<br />
Quest: <strong>Das</strong> stumpfe Opfermesser<br />
Start: Antigua <strong>–</strong> Südwestlich<br />
vom Teleporter Hinterland<br />
liegt das Buch „Traditioneller<br />
Kultismus“ (1).<br />
Danach gilt es, Henrik in<br />
der Zitadelle auf Calador im<br />
Armdrücken zu besiegen.<br />
Effekt: Dolche +10<br />
1<br />
Quest: <strong>Das</strong> Zielwasser<br />
Start: Takarigua <strong>–</strong> Südöstlich der Totenkopfhöhle<br />
führt uns der Weg über eine Hängebrücke zu einer<br />
von Monstern besetzten Höhle. Am Ende des<br />
Felsengangs finden wir das Buch „Schlachten<br />
des letzten Jahrhunderts“, das die Quest startet.<br />
In der Zitadelle der Dämonenjäger halten wir uns<br />
rechts und finden beim Treppenaufgang das gesuchte<br />
Objekt. Effekt: Kritischer Treffer +10<br />
Fundort<br />
des Buchs<br />
Quest: Der alte Bogen<br />
Start: Calador <strong>–</strong> Mit dem Buch „Alte Geschichten“,<br />
das wir bei Schmied Wilson in der Dämonenjägerfestung<br />
auf dem Tisch vorfinden, erhalten wir<br />
einen Hinweis auf den legendären Bogen. Auf<br />
Kila schlagen wir uns durch den Höhlenkomplex<br />
beim Piratennest in Richtung des Südostausgangs<br />
durch. In einer Felsnische liegt der alte Bogen bei<br />
einer Tafel Altes Wissen. Effekt: Musketen +10<br />
166
Quest: Der antike Stößel<br />
Start: Antigua <strong>–</strong> Im Verlauf der Nebenquest „Piratenprobleme“<br />
gilt es, den ersten Stock des Lagerhauses zu<br />
durchsuchen. Da die Treppe des Gebäudes zerstört ist,<br />
gelangen wir nur per Papageienflugzauber dorthin. Alternativ<br />
beenden wir zunächst die Hauptquest „Chaos in<br />
der Hafenstadt“ und stechen nach dem Start der Aufgabe<br />
„Piratenallianz“ in See. Sobald wir nach Antigua zurückkehren,<br />
ist die Treppe im Lagerhaus repariert. Um die Suche<br />
nach dem Stößel zu vereinfachen, lesen wir das Buch<br />
„Die Kunst der Alchemie“, das auf einer Kiste im ersten<br />
Stock des Lagerhauses liegt. Auf Kila begeben wir uns<br />
zum Höhleneingang an der Ostküste. Ein Pfad in Richtung<br />
Küste führt zum gesuchten Objekt. Effekt: Alchemie +10<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Sammlung<br />
die Spezialwaffen<br />
Beim Fundort des kleinen<br />
Stößels können wir auch<br />
gleich noch einen Teleportstein<br />
mitnehmen <strong>–</strong> praktisch!<br />
Quest: Der blaue Federkiel<br />
Start: Takarigua <strong>–</strong> Am Strand südöstlich von Puerto<br />
Sacarico befindet sich ein kleines Lager mit<br />
einer Truhe. Rechts davon auf einer Kiste liegt das<br />
Buch „Frauenhelden“, das die Quest des blauen<br />
Federkiels startet. Auf Taranis führt bei aktivierter<br />
Questsuche der Weg zu einer offenen Kiste<br />
am Oststrand, in der sich der gesuchte Federkiel<br />
befindet. Effekt: Silberzunge +10<br />
167
Quest: Der Diamantschärfer<br />
Start: Kila <strong>–</strong> Im nördlichen Teil des Piratennests ist in der<br />
östlichen Hütte das Buch „Schmiedekunst“ versteckt, mit<br />
dem wir die Suche nach dem Diamantschärfer beginnen.<br />
Auf Calador statten wir Schmied Wilson in der Festung<br />
der Dämonenjäger einen Besuch ab und nehmen den<br />
Auftrag an, seiner Verlobten Grace auf Antigua einen<br />
Verlobungsring zu überbringen. Zur Belohnung erhalten<br />
wir den Diamantschärfer. Effekt: Stichwaffen +10<br />
Quest: Der Fingerknochen<br />
Start: Takarigua <strong>–</strong> In Puerto Sacarico schleichen wir uns<br />
in Sebastianos Schlafgemach im Erdgeschoss. Auf dem<br />
Tisch werfen wir einen Blick in das Buch „Meisterdiebe<br />
II“. Auf Antigua werden wir im gleichen Zimmer, in dem<br />
die Quest Die vergoldete Kugel startet, fündig. Auf dem<br />
Regalboden des Wandschranks mit der Goldschale liegt,<br />
kaum zu sehen, der herrenlose Fingerknochen.<br />
Effekt: Fingerfertigkeit +5<br />
Quest: Der Ornamentgürtel<br />
Start: Taranis <strong>–</strong> Im Westen der Insel klettern wir südöstlich<br />
vom Teleporter Wasserfels die Felsstufen zu Dämonenjäger<br />
Sharp hoch. In dessen Höhle halten wir uns<br />
links und finden ein „verblasstes Tagebuch“, das uns den<br />
nötigen Hinweis liefert. Auf Calador begeben wir uns<br />
zu den Ruinen im Westen und buddeln am markierten<br />
Punkt Johns Schatz aus, in dem sich der Ornamentgürtel<br />
befindet. Effekt: Härte +5<br />
Quest: Der Plan<br />
Start: Krabbenküste <strong>–</strong> Ein schmaler Durchgang am Strand<br />
Richtung Westen führt uns zum Buch „Meisterdiebe“, das<br />
die Suche nach dem legendären Gegenstand startet. Zu finden<br />
ist der Plan auf der Insel Takarigua. Dort schleichen wir<br />
uns des Nachts unbemerkt ins Arbeitszimmer von Kommandant<br />
Sebastiano im ersten Stock seines Quartiers in Puerto<br />
Sacarico. In der dortigen Truhe (benötigt Schlösserknacken<br />
10) liegt das gesuchte Dokument. Effekt: List +5<br />
168
Quest: Der Sonnenkristall<br />
Start: Calador <strong>–</strong> In der Zitadelle der Dämonenjäger lesen wir<br />
bei Händler Connor „Die Kraft der Kristalle“; das Buch liegt<br />
offen im Regal an der westlichen Wand. Mit dem Hinweis<br />
aus dem Buch reisen wir nach Taranis und besuchen den Magierturm<br />
(erst ab Kapitel 3 möglich). In der Truhe ganz oben<br />
im Turm finden wir den Kristall. Dort lagert übrigens auch ein<br />
exquisiter Käse, den wir für die Lösung zur Nebenquest „Der<br />
Feinschmecker“ benötigen. Effekt: Kristallmagie +10<br />
Quest: Der zerbrochene Dietrich<br />
Start: Kila <strong>–</strong> Beim Wasserfall im Süden der Insel, wo sich<br />
auch Asali aufhält, wandern wir durch den hohlen Baumstamm<br />
und halten uns dann links. Oben, am Ende des Pfades<br />
liegt das Buch „Legenden von Calador“ auf einem Felsen, bewacht<br />
von einem Warzenschwein. Auf Calador begeben wir<br />
uns in Richtung totes Land im Zentrum und biegen nach Osten<br />
zu Wächter Fenn bei der zerstörten Hütte ab. Darin liegt<br />
der gesuchte Dietrich. Effekt: Schlösserknacken +10<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Sammlung<br />
die Spezialwaffen<br />
Quest: Der zerstörte Brustpanzer<br />
Start: Takarigua <strong>–</strong> Westlich vom Ankerpunkt<br />
unseres Schiffes befindet sich am Ufer des toten<br />
Landes ein Grab nahe am Strand. Neben<br />
den Holzkreuzen liegt in der kaputten Kiste das<br />
Buch „Piratengeschichten“, das die Quest startet.<br />
Auf Antigua begeben wir uns auf die auf<br />
der Karte markierten Position, um den Brustpanzer<br />
zu bergen. Effekt: Klingensicher +10<br />
Quest: Die gehärtete Krabbenschale<br />
Start: Calador <strong>–</strong> Von der Taverne im Zentrum der Insel aus<br />
marschieren wir zur nördlich gelegenen Mine, erkennbar an<br />
den roten Flaggen am Mineneingang. Innen hauen wir uns mit<br />
etlichen Skeletten und finden ganz unten in der Höhle bei drei<br />
Kisten das Buch: „Alchemielexikon“. Mit dem Hinweis geht‘s<br />
zur Krabbenküste. Auf der großen, östlich der Küste gelegenen<br />
Insel befindet sich auf dem zentralen Plateau eine Kiste, in<br />
der sich die Krabbenschale befindet. Effekt: Kugelsicher +10<br />
169
Quest: Die geölte Kurbelwelle<br />
Start: Taranis <strong>–</strong> Ein Besuch in der Schmiede im Magierlager<br />
beschert uns das Buch „Gewöhnliche Waffen“ auf dem Tresen.<br />
Nach dem Schmökern im Werk ist die Quest aktiviert.<br />
<strong>Das</strong> Zielgebiet, der Leuchtturm auf Calador, ist allerdings erst<br />
erreichbar, wenn Kapitel 3 im Spiel gestartet wurde. Der Weg<br />
zum Leuchtturm ist gepflastert mit Schattenwesen, daher<br />
nehmen wir einen Begleiter mit. Im Turm liegt die Kurbelwelle<br />
unten auf dem Tisch. Effekt: Armbrüste +10<br />
Quest: Die kleine Greifzange<br />
Start: Antigua <strong>–</strong> Im westlichen Gebäudeanbau<br />
bei der Schmiede im Hafenstädtchen<br />
liegt das Buch „Diebeskunst II“, das die<br />
Quest startet. Auf Taranis liefern wir uns<br />
ein Wettsauf-Duell mit Schmied Gordon in<br />
der Magierfestung. Als Preis für die alkoholische<br />
Tour gewinnen wir den legendären<br />
Gegenstand. Effekt: Taschendiebstahl +10<br />
Quest: Die kleine Steintafel<br />
Start: Kila <strong>–</strong> Im südwestlich gelegenen Lager der Eingeborenen<br />
stoßen wir auf einer der Matten in der Nähe des<br />
Lagerfeuers auf das „Tagebuch eines Reisenden“. Damit<br />
haben wir den gesuchten Questhinweis für die Steintafel.<br />
Nun begeben wir uns zur Magierfestung auf Taranis und<br />
suchen dort Lumbrok auf. Wenn wir seine Aufgabe, ihm<br />
seine Delikatessen zu besorgen, erfüllt haben, erhalten<br />
wir die Tafel als Belohnung. Effekt: Runenmagie +10<br />
Quest: Die leisen Versprechen<br />
Start: Calador <strong>–</strong> Westlich der Dämonenjägertaverne liegt auf einer<br />
Anhöhe der Bauernhof von Bran. In der Hütte liegt das Buch<br />
„Zauberbücher und Schriftrollen“, das uns einen Hinweis liefert.<br />
Auf Taranis begeben wir uns in die Magierfestung. Um an die leisen<br />
Versprechen zu gelangen, nehmen wir am besten Lumbroks<br />
Aufgabe an, den Schmöker „Metaphysische Transzendenzen“ zu<br />
holen. Alternativ schleichen wir einfach nachts in Lumbroks Gemach<br />
und schnappen das Item. Effekt: Einfluss +5<br />
170
Quest: Die Phiole<br />
Start: Taranis <strong>–</strong> Die Quest startet mit der<br />
Lektüre des Buchs „Magische Legenden“,<br />
das sich im Haus der Magier im ersten Stock<br />
befindet. Es liegt dort auf dem Tisch neben<br />
der Goldschmiede. Die gesuchte Phiole ist im<br />
Schatz des namenlosen Kapitäns auf Takarigua<br />
versteckt (Siehe Quest: Der Schatz eines<br />
namenlosen Kapitäns). Effekt: Magie +5<br />
Quest: Die Piratenflagge<br />
Start: Calador <strong>–</strong> Im Fischerdorf halten wir im westlichsten<br />
Haus Ausschau nach dem Buch „Piraten der Neuzeit“.<br />
Damit haben wir den Hinweis zur Suche nach der Flagge.<br />
Nachdem wir in Kapitel 3 Zugang zum verbotenen Tal auf<br />
Kila haben, können wir uns dort von der durch die Quest<br />
markierte Position die Flagge holen. Der Weg dorthin ist<br />
allerdings gepflastert mit Spinnenmonstern, die wir aus<br />
dem Weg räumen müssen! Effekt: Einschüchtern +10<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Sammlung<br />
die Spezialwaffen<br />
Quest: Die Stimmgabel<br />
Start: Antigua <strong>–</strong> Im ersten Stock von Emmas<br />
Haus finden wir im Schlafzimmer direkt<br />
neben dem Haifischgebiss das Buch<br />
„Ritualpraktiken“, um so die Suche nach<br />
der Stimmgabel zu aktivieren. Auf Calador<br />
begeben wir uns auf den Friedhof. Hinter<br />
dem nördlichst gelegenen Grabstein liegt<br />
die Stimmgabel. Effekt: Geist +5<br />
Quest: Die Tatze der schwarzen Katze<br />
Start: Calador - Im westlich vom Friedhof gelegenen<br />
Lager der Dämonenjäger schleichen wir<br />
uns oben in der Taverne in den Schlafsaal. Dort<br />
lesen wir das „zersetzte Buch“, was uns zu einem<br />
Hinweis auf die gesuchte Tatze verhilft. Auf Kila<br />
begeben wir uns zu Händlerin Bahati im Eingeborenenlager.<br />
Bei ihr kann man die gesuchte legendäre<br />
Tatze kaufen. Effekt: Voodoomagie +10<br />
171
Quest: Die vergoldete Kugel<br />
Start: Antigua <strong>–</strong> Im Haus von Alvarez<br />
befindet sich im Raum rechts<br />
dahinter das Buch „Die Profis“, das<br />
einen Hinweis enthält. Auf Taranis<br />
angekommen, begeben wir uns zu<br />
Händler Agila in die Magierfestung.<br />
Er bietet die Kugel zum Verkauf an.<br />
Effekt: Pistolen +10<br />
Quest: Die widerspenstige Liane<br />
Start: Kila <strong>–</strong> Im Piratennest stöbern wir im oberen Heckteil<br />
neben Cunninghams Kajüte das Buch „Die frühen Expeditionen“<br />
auf, das die Suche nach der Liane startet. Auf Calador<br />
begeben wir uns die Küste nach Westen entlang, bis wir<br />
auf den durchgeknallten Magier Tirion treffen. Nachdem<br />
wir ihn aus dem Verkehr gezogen haben, schnappen wir<br />
uns die am Boden liegende Liane und befreien obendrein<br />
die arme, gefangengehaltene Jill. Effekt: Hiebwaffen +10<br />
Quest: Die zerschlissene Schwertscheide<br />
Start: Taranis - In der Magierbibliothek erblicken<br />
wir im ersten Stock im zweiten Bücherregal<br />
zur Rechten das Werk „Schwertmeister“.<br />
So erhalten wir den Hinweis über den Verbleib<br />
des Gegenstands auf Kila. Dort angekommen,<br />
schwimmen wir zur Insel im Norden, wo sich<br />
Patty aufhält und holen uns die Schwertscheide.<br />
Effekt: Schwerter +10<br />
Quest: Die Zielscheibe<br />
Start: Takarigua <strong>–</strong> Im ersten Stock von Sebastianos<br />
Sitz in Puerto Sacarico befindet sich auf<br />
der Kommode das Buch „Revolver und Pistolen“,<br />
das die Quest freischaltet. Danach gehen wir<br />
zum Balkon und flattern mithilfe eines Papageienflugzaubers<br />
auf das nahe gelegene Dach<br />
mit den kaputten Ziegeln. Im offenen Gebälk (1)<br />
steckt die Zielscheibe. Effekt: Schrotflinten +5<br />
Fundort der<br />
Zielscheibe<br />
1<br />
172
Quest: Freddies Fußkette<br />
Start: Nebelinsel <strong>–</strong> Beim Inqusitionsstützpunkt<br />
schleichen wir uns in den Raum von<br />
Carlos und schmökern im Buch „Spektakuläre<br />
Gefängnisausbrüche“. Mit aktiviertem<br />
Questmarker wandern wir in den Süden der<br />
Insel und finden die gesuchte Fußkette in<br />
einer zerstörten Hütte am Boden liegend<br />
vor. Effekt: Ruhmbonus +10%<br />
Quest: Tirimias Monokel<br />
Start: Calador <strong>–</strong> Unterhalb der Windmühle im Zentrum<br />
der Insel werfen wir einen Blick in die Bauernhütte. Dort<br />
liegt das Buch „Geschichten aus Antigua“ auf dem Tisch.<br />
Mit dem Hinweis segeln wir nach Kila. Dort statten wir<br />
Buddy im Piratennest um die Mittagszeit einen Besuch<br />
ab, um ihn zum Messerwurfduell aufzufordern. Als Gewinn<br />
erhalten wir das begehrte Monokel.<br />
Effekt: Astralsicht +10<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Sammlung<br />
die Spezialwaffen<br />
Um an Tirimias Monokel<br />
zu kommen, müssen wir<br />
Pirat Buddy auf Kila beim<br />
Messerwerfen besiegen.<br />
173
Die Spezialwaffen<br />
Im Verlauf des umfangreichen Inselabenteuers finden<br />
sich verstreute Hinweise auf fünf besonders<br />
mächtige Waffen. Anhand von eigenen Questreihen<br />
gilt es, jeweils zwei Teile für je eine solche Waffe zu<br />
besorgen. Sobald man beide Bruchstücke im Inventar<br />
besitzt, lassen sich diese in einer Schmiede wieder zusammensetzen.<br />
Damit das gelingt, ist es notwendig, den<br />
Fähigkeitspunkt Schmied zu trainieren. Dieses Talent<br />
gehört zu den Nahkampffähigkeiten und lässt sich bei<br />
Schmiede-NPCs (beispielsweise Wilson auf Calador oder<br />
Gordon auf Taranis) erlernen.<br />
Hinweis<br />
Geduldig bleiben!<br />
Einige der besonderen Waffen lassen sich erst<br />
einsacken, wenn man sich einer Gemeinschaft<br />
angeschlossen hat, so dass neue Gebiete zugänglich<br />
werden. <strong>Das</strong> betrifft sowohl den<br />
östlichen Teil Caladors hinter dem Lavafluss<br />
als auch das verbotene Tal auf Kila hinter der<br />
großen Mauer.<br />
Wundenreißer<br />
Es gibt zwei Varianten, wie sich die Questreihe<br />
starten lässt. In beiden Fällen geht es dabei um<br />
einen Erbstreit zwischen den beiden Brüdern Flynn<br />
auf der Insel Antigua und Quinn auf der Insel Kila.<br />
quest: Zerbrochenes Erbe<br />
Variante 1: Wir reisen zuerst nach Kila und reden dort mit<br />
Quinn. Er schlägt uns ein Geschäft vor, auf das wir natürlich<br />
eingehen. Dadurch starten wir die Quest „Zerbrochenes<br />
Erbe“. Jetzt segeln wir nach Antigua und statten<br />
Flynn im Lagerhaus einen Besuch ab. Flynns Vorschlag,<br />
ihm das Erbstück seines Bruders zu besorgen, lehnen wir<br />
ab und erhalten so die Klinge des Schwertes. Zurück bei<br />
Quinn prügeln wir das zweite Stück aus dem Halunken<br />
heraus. Jetzt können wir Wundenreißer neu schmieden.<br />
Quest: Brüchige Erblast<br />
Variante 2: Auf Antigua etwa befreien wir zunächst den<br />
Lagerverwalter Flynn aus der magischen Barriere und erledigen<br />
die Höllenhunde. Im Dialog wählen wir die Option<br />
„Hast du sonst noch was für mich zu tun?“ So erhalten<br />
wir die Quest „Brüchige Erblast“, die uns zu Flynns Bruder<br />
Quinn nach Kila führt. Der Halunke hält sich dort im Piratenlager<br />
auf. Wir besorgen uns von ihm das Schwertteil,<br />
gehen dabei aber nicht auf seinen Vorschlag ein, Flynns<br />
Erbstück zu besorgen. Zurück auf Antigua berichten wir<br />
Flynn von unserem Erfolg und erhalten das zweite Bruchstück.<br />
Jetzt lässt sich Wundenreißer wiederherstellen.<br />
Im Dialog mit den Questgebern<br />
ist es wichtig, darauf<br />
zu beharren, dass wir<br />
das Erbstück bekommen.<br />
174
Maras Ruf<br />
Der Griff der Waffe ist auf Taranis am nordöstlichen<br />
Strand versteckt. Wir besuchen dort die<br />
Magier-Akademie und begeben uns zur Schmiede<br />
von Gordon. Unser Weg führt durch den Schlafsaal<br />
des Schmiede-Anbaus und den dortigen Hinterausgang.<br />
Wir folgen dem schmalen Pfad und klettern über die<br />
Felsen zum Strand hinunter. Wem die Kletterei zu gefährlich<br />
erscheint, kann auch den deutlich längeren Weg<br />
zum Strand über den Nordausgang der Akademie nutzen.<br />
Vom begehrten Griff der Waffe trennen uns noch etliche<br />
Monster, am Zielort wacht ein fetter Leviathan über die<br />
Beute. Die Klinge von Maras Ruf befindet sich ebenfalls<br />
auf Taranis. Um sie zu holen, müssen wir ins Sumpfgebiet<br />
westlich vom Süd-Monolithen der Insel. Dort wollen uns<br />
vor allem Echsenwesen an den Kragen. Hinter dem kleinen<br />
Lager des Eingeborenen Shax liegt direkt an einem<br />
großen Felsen die Klinge im Wasser.<br />
Fundort Griff<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Sammlung<br />
Die Spezialwaffen<br />
Die Klinge von Maras Ruf<br />
liegt kaum erkennbar im<br />
seichten Wasser. Zum Glück<br />
wurde sie nicht weggespült.<br />
Fundort Klinge<br />
Caladors Krönungsschwert<br />
Start: Calador <strong>–</strong> In der Heimat der Dämonenjäger<br />
schlagen wir uns zu dem westlichen Ruinenbereich<br />
der Insel durch. Da wir hier mit reichlich Widerstand<br />
rechnen müssen, ist es ratsam, ein Crew-Mitglied<br />
dabei zu haben. Auf dem Weg können wir noch Dämonenjäger<br />
Winter mitnehmen, der im Eingangsbereich<br />
der Ruine sein Lager aufgeschlagen hat. Zusammen mit<br />
ihm beseitigen wir die Schattenwesen in der Ruine und<br />
stehen am Ende dem Schattenlord der Feigheit gegenüber.<br />
Zu dritt gehen wir so gegen den Schattenlord und<br />
dessen heraufbeschworenen Schergen vor. Zum Lohn<br />
für diesen anspruchsvollen Kampf winkt uns die Klinge<br />
des Krönungschwerts, die sich im Norden des Kampfplatzes<br />
befindet. Jetzt benötigen wir bloß noch den pas-<br />
175
senden Griff. Dazu begeben wir uns<br />
mit Papageienflugzauber ausgerüstet<br />
in die nördliche Ruine auf Calador.<br />
Zunächst gehen wir im zerstörten<br />
Gebäude so weit wie möglich nach<br />
oben und blicken dann zum nordöstlich<br />
gelegenen Turm. Jetzt flattern<br />
wir zum Turm rüber und schnappen<br />
uns den Griff aus der Turmkammer.<br />
Für den Rückflug liegt außen am<br />
Turm günstigerweise eine Voodoopuppe<br />
mit Flugzauber bereit. An einer<br />
Schmiede lässt sich nun Caladors<br />
Krönungsschwert neu erschaffen, das<br />
45 bis 90 Schadenspunkte austeilt.<br />
Von dieser Position aus<br />
starten wir unseren Papageienflug<br />
zum gegenüberliegenden<br />
Turm.<br />
Der Sphärendorn<br />
Nachdem im dritten Kapitel der östliche Teil der<br />
Insel und damit der Bereich hinter dem Lavafluss<br />
verfügbar ist, marschieren wir zum Minengebiet<br />
und schlagen uns in nördliche Richtung durch.<br />
Kurz vor dem Felsenkessel, in dem sich der Eingang zur<br />
Totenkopfhöhle mit dem darin befindlichen Portal befindet,<br />
zweigt ein schmaler Pfad in Richtung Lavafluss ab.<br />
Direkt am Fuße des Lavafalls liegt die Klinge des Sphärendorns<br />
herrenlos am Boden. Um an den Griff zu gelangen,<br />
reisen wir nach Takarigua. Außerdem benötigen<br />
wir die Diebesfähigkeit „Äffchentrainer“. Auf Takarigua<br />
angekommen, begeben wir uns nach Puerto Sacarico und<br />
marschieren zum kleinen Turmgebäude direkt am nördlichen<br />
Rand der Siedlung. Im Anbau befindet sich zwischen<br />
den Kisten an der nordwestlichen Ecke ein Schlupfloch,<br />
durch das wir unser dressiertes Äffchen schicken. Neben<br />
einigen Goldmünzen und einem Ring liegt auch der Griff<br />
des Sphärendorns.<br />
Für den Griff des<br />
Sphärendorns benötigen<br />
wir das Talent<br />
„Äffchentrainer“.<br />
Die Klinge des Sphärendorns ist ziemlich<br />
gut versteckt. Da wir aber zuerst den<br />
Griff gefunden haben, können wir uns die<br />
Position der Klinge anzeigen lassen.<br />
176
<strong>Das</strong> Krakenauge<br />
Im dritten Kapitel erhalten wir auf Taranis Zugang zur<br />
Kristallhöhle hinter der Magierakademie. In der ersten<br />
großen Höhlenkuppel springen und klettern wir<br />
durch die Senke in Richtung Nordosten weiter. Dahinter<br />
folgt ein schmaler Abgrund, den wir per Papageienflugzauber<br />
überqueren. Etwas weiter den Gang hinein liegt<br />
der Griff des Krakenauges unscheinbar am Boden. <strong>Das</strong><br />
zweite Bruchstück befindet sich auf der Insel Kila. Dort<br />
begeben wir uns ins verbotene Tal, das ebenfalls erst ab<br />
Kapitel drei zugänglich ist. Unser Ziel ist der Tempel im<br />
Norden des Tals. Direkt vor dem Eingang schlängelt sich<br />
ein kleiner Weg in südliche Richtung hinab. Unten angekommen,<br />
entdecken wir ein Tümpelareal, in dem ein<br />
Alligator herumlümmelt. Nachdem wir das Biest erlegt<br />
haben, stöbern wir mit Blick nach Norden eine kleine<br />
Felsnische mit einer zerbrochenen Eingeborenenstatue<br />
auf. Direkt bei der Statue liegt die gesuchte Klinge des<br />
Krakenauges im Wasser. Jetzt lässt sich die Waffe neu<br />
zusammensetzen.<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Die Sammlung<br />
Die Spezialwaffen<br />
Fundort Griff<br />
BU: asdfas dfasd fas<br />
dfasdfasdfa sdfa sd Ugiam,<br />
omnit, sequis sam harum,<br />
nestibearum doluptur?<br />
Schwert der Tiefe<br />
Nische<br />
Auch wenn es keine Quest für diese Waffe<br />
gibt, führen wir sie aufgrund ihrer guten<br />
Werte bei den Spezialwaffen auf. Nach dem<br />
Kampf gegen Margoloth kehren wir in den<br />
Tempel zu der Stelle zurück, wo wir durch den<br />
Boden gefallen sind. In Papageiengestalt flattern<br />
wir zur Truhe in der Nische gegenüber.<br />
Um die Kiste zu öffnen, benötigen wir Schlösserknacken<br />
100, zum Lohn gibt‘s das Schwert<br />
der Tiefe, das 45-90 Schaden verursacht!<br />
177
Die Gemeinschaften<br />
Als Mitglied einer von drei starken Gemeinschaften<br />
in <strong>Risen</strong> 3 stehen uns mächtige Zauber, wie hier die<br />
Flammenfaust der Wächter, zur Verfügung.<br />
Egal, welcher Gemeinschaft<br />
wir uns anschließen, das<br />
gemeinsame Ziel ist der<br />
Sieg über den Todestitan.<br />
Aller guten Dinge sind drei <strong>–</strong> dieser Redensart<br />
entsprechend beschert <strong>Risen</strong> 3: <strong>Titan</strong> <strong>Lords</strong><br />
dem Spieler wieder drei starke Gemeinschaften,<br />
von denen wir im Verlauf unseres Abenteuers eine erwählen,<br />
um uns ihr anzuschließen. Wie wir es seit den<br />
klassischen Gothic-Zeiten gewohnt sind, starten wir in<br />
keiner der Gilden direkt als Honorität, sondern müssen<br />
uns über verschiedene Ränge nach oben arbeiten und<br />
dienen. Dazu erfüllen wir eine Vialzahl an Aufträgen,<br />
welche die Mitglieder unserer jeweiligen Gruppierung<br />
für uns bereithalten. Wenn wir im Rang aufsteigen, verdienen<br />
wir uns dadurch nicht nur den Respekt unserer<br />
Kameraden, sondern auch haben auch Zugriff auf neue<br />
Ausrüstungsgegenstände, die unsere aktuelle Stellung in<br />
der jeweiligen Gemeinschaft widerspiegeln. Obendrein<br />
sind die Gemeinschaftsausrüstungen besonders effektiv.<br />
Schon alleine deshalb ist es sinnvoll, sich möglichst früh<br />
für eine Gemeinschaft zu entscheiden. Darüber hinaus<br />
sind wir durch den Verlust unseres Seelengeistes derart<br />
geschwächt, dass wir es alleine gar nicht gegen die<br />
Schatten aufnehmen können.<br />
178
Die Dämonenjäger<br />
Die Dämonenjäger, grimmige Krieger, die auf<br />
Calador beheimatet sind, stellen diejenige Gruppierung<br />
dar, die sich mit ihren wuchtigen Rüstungen<br />
am ehesten für Nahkämpfer eignet. Sie bewohnen<br />
die imposante Zitadelle, die über weiten Teilen der<br />
Eisenbucht thront. Die übrigen ihrer früheren Bauwerke<br />
sind der Witterung und Zeit zum Opfer gefallen.<br />
Ihre Bestimmung sehen sie darin, Krieg gegen die Wesen<br />
des Schattenreichs zu führen. Überall auf der Insel<br />
brennen grün lodernde Signalfeuer, die von ihnen entzündet<br />
wurden, um auf die nahende Bedrohung aufmerksam<br />
zu machen und die weit verstreuten Dämonenjäger<br />
im Kampf zu vereinen. Jedoch macht ihnen die aktuelle<br />
Lage auf Calador zu schaffen, haben die Schatten doch<br />
schon weite Teile der Insel in ihren Besitz genommen und<br />
für die Lebensmittelversorgung zuständige Bauernhöfe<br />
verwüstet. Oberhaupt ist Druide Eldric, der uns im alten<br />
Wissen der dunklen Krieger unterrichtet, sobald wir uns<br />
dieser Gilde angeschlossen haben. Neben ihm zählen der<br />
Schmied Wilson und Aufseher Drake zu den bedeutsamen<br />
Personen der Zitadelle. In ihren Rängen starten wir als<br />
Späher, mit dem Ziel, eines Tages ein dunkler Krieger zu<br />
sein. Auch wenn der Glanz alter Tage zunehmend verblasst,<br />
stellen sie eine mächtige Gemeinschaften dar.<br />
Mit dicken Rüstungen<br />
versehen stellen sich die<br />
Dämonenjägern den Monstern<br />
iher Heimat Calador.<br />
Die Wächter<br />
Auf Taranis können wir uns den<br />
Wächtern anschließen und eine<br />
magische Karriere bestreiten.<br />
Die Kristallmagier auf Taranis haben sich auf der<br />
Donnerinsel eine beeindruckende Festung errichtet,<br />
komplett mit Akademie, Hafen und einem<br />
großen Lager. Taranis ist deswegen so interessant für<br />
die gelehrten Herren, weil dort der Großteil der Kristalle<br />
abgebaut wird, die sie für ihre Zaubersprüche benötigen.<br />
Im Gegensatz zur sehr überschaubaren Bruderschaft<br />
der Dämonenjäger und den Voodoo-Piraten bestehen die<br />
Magier eigentlich aus zwei Organisationen: Anschließen<br />
können wir uns nämlich nicht den Magiern selbst, sondern<br />
ihrer militärischen Schutztruppe, den Wächtern.<br />
Diese bedienen sich einer Kombination aus Magie, Feuerwaffen<br />
und gutem, kaltem Stahl, um ihre Schutzbefohlenen<br />
vor den Gefahren der Inselwelt zu bewahren. In den<br />
Rängen der Wächter beginnen wir als Kadett und haben<br />
die Möglichkeit, uns bis zum vollwertigen Wächter oder<br />
gar General hochzudienen.<br />
Die Magier haben ihre Finger in jedem Kuchen der Inselwelt<br />
und halten beständig Ausschau nach Kristallvorkommen<br />
jeglicher Art und magischen Anomalien - daher<br />
treffen wir auch auf fast jeder Insel einen Abgesandten,<br />
entweder von den Wächtern oder den Magiern selbst.<br />
Meist befinden sie sich in irgendeiner unangenehmen<br />
Lage und müssen gerettet oder unterstützt werden.<br />
179
Die Voodoo-Piraten<br />
Die Voodoo-Piraten beherrschen<br />
dunkle Flüche und<br />
schaden ihren Gegnern mit<br />
mächtigen Naturzaubern.<br />
Die Voodoo-Piraten bilden eine brüchige, aus der<br />
Not geborene Allianz zwischen dem Stamm der<br />
Kila, welche die gleichnamige Insel besiedeln,<br />
und den dort ansässigen Piraten. Während es sich bei den<br />
Kila um ein naturverbundenes Eingeborenenvolk handelt,<br />
die Margoloth, das erste Wesen der Welt als ihr Orakel<br />
verehren, ist den Freibeutern sprichwörtlich nichts heilig<br />
<strong>–</strong> außer Gold und reichlich Rum. Darum sehen die Kila in<br />
den Piraten auch Eindringlinge, die nur auf ihre Insel kamen,<br />
um sich ihre Besitztümer anzueignen. Diese fast gegensätzlichen<br />
Mentalitäten bergen enormes Konfliktpotenzial<br />
in sich, das unbedingt entschärft werden muss!<br />
Neben dem Häuptling und obersten Schamanen Hirutu<br />
bekleiden Chani als oberste Kiki (Hexe) und Baraka,<br />
der älteste Tonka (Krieger), bedeutsame Positionen. Entschließen<br />
wir uns für die Rolle des Voodoo-Piraten, treten<br />
wir keiner militärischen Organisation oder verschworenen<br />
Bruderschaft bei wie bei den anderen Fraktionen;<br />
in einem Ritual verleihen uns die Geister der Ahnen des<br />
Kila-Stammes ihre Macht, weil sie unseren kurzen Geduldsfaden<br />
und unseren Mangel an Respekt als Zeichen<br />
eines störrischen, starken Geistes interpretieren. Vom<br />
Voodoo-Piraten steigen wir bei den Kila nach und nach<br />
im Rang bis zum Voodoo-Meister auf.<br />
Die Zitadelle der Dämonenjäger<br />
auf Calador ist ein<br />
Bollwerk gegen die finsteren<br />
Schattenwesen.<br />
Die Akademie der Magier steht uns<br />
erst offen, nachdem wir Wächtergeneral<br />
Magnus von unseren<br />
Heldenqualitäten überzeugt haben.<br />
180
Gnom-Glossar<br />
Gnomisch für Anfänger: Ein kleines Vokabel-Training<br />
Die kleinen und pummeligen Wichte in der Welt von <strong>Risen</strong> sorgen mit ihrer lustigen Sprache auch im dritten Teil<br />
der Reihe für reichlich Schmunzeln beim Spieler. Bei den vielen Dialogen mit den Gnomen ist es aber gar nicht<br />
so leicht, den Sinn ihrer Worte immer zu verstehen. Die wichtigsten Vokabeln der Gnom-Sprache listen wir daher<br />
hier alphabetisch auf.<br />
Aila = Insel<br />
Blemo (verneinender, negativ behafteter Ausruf) = Falsch<br />
Bolde = Kobolde<br />
Cava = Höhle<br />
Dango = Gefährlich<br />
Dingi = Gegenstände / Dinge<br />
Famo! (freudiger Ausruf) = Ausgezeichnet!<br />
Fo = Feind<br />
Fraida = Fürchten<br />
Glitzerdingi(s) = Goldmünze(n)<br />
Gnoo = Gnom/e (kontextabhängig, ob das Wort im Singular oder Plural verwendet wird)<br />
Gozzo(s) = Monster / Ungeheuer<br />
Granne = Groß<br />
Halpo = Hilfe<br />
Homi = Mensch<br />
Hono = Ehre / Ansehen<br />
Jip jip (bekräftigender Ausruf) = Ja<br />
Kaka = Schlecht / Scheiße (umgangssprachlich)<br />
Kloppa = Kämpfen/er oder Schläge (kontextabhängig, ob „kloppa“ als Verb oder Substantiv verwendet wird)<br />
Koppa = Kopf<br />
Lango = Sprache<br />
Mataa = Anführer<br />
Pleso = Bitte<br />
Taki = Klauen / Wegnehmen / Diebstahl<br />
Tantan = Vielen Dank<br />
Tiif = Dieb<br />
Tredo = Handel<br />
Wa? (Ausruf der Verwunderung oder Unsicherheit) = Was?<br />
Wiiko = Schwach, verletzlich<br />
„Homi<br />
halpo gegen<br />
granne Gozzo?“<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Die Crew<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
181
Die Trainer-Liste<br />
Nahkampf<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Fechtmeister 1 Schaltet zusätzlichen Komboschlag frei Magnus (M) Henrik (D) Harry (P)<br />
Gegenangriff 1 Schaltet Konterattacke frei Magnus Henrik Colby<br />
Hiebwaffen 1 Hiebwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />
Hiebwaffen 2 Hiebwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />
Hiebwaffen 3 Hiebwaffen +10 Harry<br />
Klingentänzer 1 Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Magnus Henrik Colby<br />
Pirat 1 Erhöhter Schaden gegen Meereswesen Red, Booze (P)<br />
Schattenjäger 1 Erhöhter Schaden gegen Dämonen Drake (D)<br />
Schmied 1<br />
Held kann Nahkampfwaffen bauen und<br />
reparieren<br />
Gordon<br />
Wilson<br />
Schwerter 1 Schwerter +10 Hardwick Henrik Harry<br />
Schwerter 2 Schwerter +10 Hardwick Henrik Harry<br />
Schwerter 3 Schwerter +10 Henrik<br />
Schwertmeister 1 20% Nahkampfschadensbonus Magnus (M) Henrik (D) Harry (P)<br />
Spinnenjäger 1 Erhöhter Schaden gegen Spinnen Chani, Baraka (P)<br />
Stichwaffen 1 Stichwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />
Stichwaffen 2 Stichwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />
Stichwaffen 3 Stichwaffen +10 Hardwick<br />
Untotenschlächter 1 Erhöhter Schaden gegen Untote Drake<br />
Fernkampf<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Armbrüste 1 Armbrüste +10 Drake<br />
Armbrüste 2 Armbrüste +10 Drake<br />
Armbrüste 3 Armbrüste +10 Drake (D)<br />
Büchsenmacher 1<br />
Held kann Flinten und Pistolen bauen und<br />
reparieren<br />
Stanley<br />
Dolche 1 Dolche +10 Agila Quinn<br />
Dolche 2 Dolche +10 Agila Quinn<br />
Dolche 3 Dolche +10 Quinn (A)<br />
Donnerflinte 1<br />
Cooldown für Gewehre wird um 20%<br />
gesenkt<br />
Stanley (A)<br />
Großwildjäger 1<br />
Verdoppelt die Chance auf einen kritischen<br />
Treffer gegen große Gegner<br />
Bronach<br />
Kritischer Treffer 1 Kritische Trefferchance +10 Stanley Wilson Quinn<br />
Kritischer Treffer 2 Kritische Trefferchance +10 Stanley Wilson Quinn<br />
Kritischer Treffer 3 Kritische Trefferchance +10 Stanley (A) Wilson (A) Quinn (A)<br />
Messerstecher 1<br />
Verdoppelt die Chance auf einen kritischen<br />
Treffer mit Dolchen<br />
Moe<br />
Quinn<br />
Muskete 1 Musketen +10 Stanley Wilson<br />
182
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Kane (A) Nathan (A) Ja<br />
Ramon Kane Nathan Nein<br />
Ramon Kane Nathan Nein<br />
Kane Nathan Nein<br />
Kane<br />
Ja<br />
Kane Nathan Malik Nein<br />
Ja<br />
Kane (D)<br />
Ja<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Kane<br />
Nein<br />
Ramon Kane Nathan Nein<br />
Kane Nathan Nein<br />
Kane<br />
Ja<br />
Kane (A) Nathan (A) Ja<br />
Kidlat (P)<br />
Ja<br />
Ramon Kane Nathan Nein<br />
Kane Nathan Nein<br />
Kane<br />
Ja<br />
Tanner Kane Nein<br />
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Kane<br />
Kane<br />
Kane (D)<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Nein<br />
Nein<br />
Ja<br />
Rodriguez Rodas Nein<br />
Gonzales Malik Nein<br />
Gonzales Malik Nein<br />
Gonzales (A) Malik (A) Ja<br />
Rodriguez (A) Rodas (A) Gonzales (A) Ja<br />
Kane Venturo Nein<br />
Kane<br />
Nein<br />
Kane<br />
Nein<br />
Kane (A)<br />
Ja<br />
Nein<br />
Rodriguez Gonzales Nein<br />
Legende<br />
(A) = für alle Fraktionen<br />
(D) = nur für Dämonenjäger<br />
(M) = nur für Wächter-Magier<br />
(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />
183
Fernkampf <strong>–</strong> Fortsetzung<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Muskete 2 Musketen +10 Stanley Wilson<br />
Muskete 3 Musketen +10 Stanley (A)<br />
Pistolen 1 Pistolen +10 Agila, Stanley Wilson<br />
Pistolen 2 Pistolen +10 Agila, Stanley<br />
Pistolen 3 Pistolen +10 Agila, Stanley (A)<br />
Schrotflinte 1 Schrotflinten +10 Stanley Wilson<br />
Schrotflinte 2 Schrotflinten +10 Stanley Wilson<br />
Schrotflinte 3 Schrotflinten +10 Stanley (A)<br />
Härte<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Einschüchtern 1 Einschüchtern +10 Valamir Moe Booze<br />
Einschüchtern 2 Einschüchtern +10 Valamir Moe Booze<br />
Einschüchtern 3 Einschüchtern +10 Valamir Moe Booze<br />
Klingensicher 1 Klingensicher +10 Henrik<br />
Klingensicher 2 Klingensicher +10 Henrik (A)<br />
Kugelsicher 1 Kugelsicher +10 Harry<br />
Kugelsicher 2 Kugelsicher +10 Harry (A)<br />
Magiesicher 1 Magiesicher +10 Mauricio<br />
Magiesicher 2 Magiesicher +10 Mauricio<br />
Magiesicher 3 Magiesicher +10 Mauricio (A)<br />
Medicus 1 Blutwert +10 Wells Drake Tenya<br />
Medicus 2 Blutwert +10 Wells Drake Tenya<br />
Medicus 3 Blutwert +10 Wells (A) Drake (A) Tenya (A)<br />
Medicus 4 Blutwert +10 Drake (A) Tenya (A)<br />
Medicus 5 Blutwert +10 Drake (A) Tenya (A)<br />
Mut antrinken 1<br />
Verdoppelt die Wirkungsdauer von<br />
Schmerztöter-Schnaps<br />
Roderich, Wells Moe Borbor<br />
Schnapsbrenner 1 Held kann Schnaps herstellen Safi, Roderich Travis Booze<br />
Trinker 1<br />
Erhöht die Wirkung von Heilschnäpsen<br />
(Fusel, Rum, Grog) um 25%<br />
Roderich Travis Borbor<br />
Trinker 2<br />
Erhöht die Wirkung von Heilschnäpsen<br />
(Fusel, Rum, Grog) um 25%<br />
Travis<br />
Borbor<br />
Unverwüstlich 1<br />
Die Gesundheit des Helden regeneriert<br />
sich von selbst<br />
Drake (A)<br />
Hirutu (A)<br />
Vielfraß 1 Erhöht die Wirkung von Proviant um 25% Lumbrok (M)<br />
Magie<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Alchemie 1 Alchemie +10 Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />
Alchemie 2 Alchemie +10 Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />
184
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Rodriguez Gonzales Nein<br />
Rodriguez (A) Gonzales (A) Ja<br />
Gonzales<br />
Gonzales<br />
Gonzales (A)<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Nein<br />
Nein<br />
Rodriguez Gonzales Nein<br />
Rodriguez Gonzales Nein<br />
Rodriguez (A) Gonzales (A) Ja<br />
Ja<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Tanner Kidlat Nein<br />
Tanner Kidlat Nein<br />
Kidlat<br />
Nein<br />
Neron<br />
Nein<br />
Neron (A)<br />
Ja<br />
Rodriguez Neron Nein<br />
Neron (A)<br />
Ja<br />
Neron<br />
Nein<br />
Neron<br />
Nein<br />
Neron (A)<br />
Ja<br />
Jose Neron Hull Kaan Nein<br />
Jose Neron Hull Kaan Nein<br />
Neron (A) Kaan (A) Ja<br />
Neron (A) Kaan(A) Ja<br />
Neron (A) Kaan (A) Ja<br />
Jose Kidlat Hull Nein<br />
Rodriguez<br />
Nein<br />
Kidlat Hull Nein<br />
Kidlat Hull Nein<br />
Kaan (A)<br />
Ja<br />
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Emma Kidlat Nein<br />
Kidlat<br />
Ja<br />
Nein<br />
Legende<br />
(A) = für alle Fraktionen<br />
(D) = nur für Dämonenjäger<br />
(M) = nur für Wächter-Magier<br />
(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />
185
Magie <strong>–</strong> Fortsetzung<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Alchemie 3 Alchemie +10 Nergal (A) Eldric (A) Cunningham, Ixil (A)<br />
Banntänzer 1 Schnellere Magie-Attacken Mauricio (M)<br />
Fokus 1 Astralsicht +10 Ilvar (A) Eldric (A) Tenya (A)<br />
Fokus 2 Astralsicht +10 Ilvar (A) Eldric (A) Tenya (A)<br />
Fokus 3 Astralsicht +10 Ilvar (A) Eldric (A) Tenya (A)<br />
Kampfmagier 1<br />
Schaltet eine zusätzliche Attacke für<br />
Magiekombos frei<br />
Mauricio (M) Drake (D) Tenya (P)<br />
Kristallmagie 1 Kristallmagie +10 Mauricio, Erasmus (M)<br />
Kristallmagie 2 Kristallmagie +10 Mauricio, Erasmus (M)<br />
Kristallmagie 3 Kristallmagie +10 Erasmus (M)<br />
Meistermagier 1<br />
Cooldown von Magiesprüchen wird um<br />
10% gesenkt<br />
Mauricio, Erasmus (M) Drake (D) Tenya (P)<br />
Meistermagier 2<br />
Cooldown von Magiesprüchen wird um<br />
10% gesenkt<br />
Erasmus (M) Drake (D) Tenya (P)<br />
Ritualmeister 1<br />
Verlängert die Wirkungsdauer von Tränken<br />
um 50%<br />
Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />
Runenmagie 1 Runenmagie +10 Drake (D)<br />
Runenmagie 2 Runenmagie +10 Drake (D)<br />
Runenmagie 3 Runenmagie +10 Drake (D)<br />
Sprüche herstellen 1<br />
Schaltet die Herstellung von Spruch-Items<br />
(Verbrauchsgut) frei<br />
Faruco Drake Tenya<br />
Talismane herstellen<br />
1<br />
Schaltet die Herstellung von Ringen und<br />
Amuletten frei<br />
Gordon Wilson Tenya<br />
Tränke brauen 1 Schaltet die Herstellung von Tränken frei Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />
Voodoomagie 1 Voodoomagie +10 Tenya (P)<br />
Voodoomagie 2 Voodoomagie +10 Tenya (P)<br />
Voodoomagie 3 Voodoomagie +10 Tenya (P)<br />
Jagd<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Felle abziehen 1 Held kann Felle abziehen Walker Bronach Tadashi, Borbor<br />
Fleischesser 1<br />
Held kann rohes Fleisch zur Heilung<br />
verwenden<br />
Bran<br />
Hörner nehmen 1 Held kann Hörner nehmen Walker Bronach, Nate Tadashi, Borbor<br />
Krallen nehmen 1 Held kann Krallen nehmen Walker, Baker Bronach Tadashi<br />
Schattenesser 1<br />
Held kann dämonisches Fleisch zur Heilung<br />
verwenden<br />
Schürfer 1 50% mehr Ausbeute beim Erzabbau Faris, Banu<br />
Trophäen ziehen 1 Held kann magische Tiertrophäen ziehen Walker Bronach Tadashi<br />
Vegetarier 1 Pflanzen haben doppelte Heilwirkung Nergal (M)<br />
Zähne nehmen 1 Held kann Zähne nehmen Walker Bronach, Nate Tadashi<br />
186
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Kidlat (A)<br />
Neron (M)<br />
Neron (A) Kaan (A) Ja<br />
Neron (M)<br />
Neron (M)<br />
Neron (M)<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Ja<br />
Ja<br />
Ja<br />
Ja<br />
Ja<br />
Ja<br />
Ja<br />
Ja<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Neron (A) Kaan (A) Ja<br />
Neron (A)<br />
Kidlat<br />
Kane (D)<br />
Kane (D)<br />
Kane (D)<br />
Neron<br />
Ja<br />
Nein<br />
Ja<br />
Ja<br />
Ja<br />
Nein<br />
Kidlat Kaan Nein<br />
Emma Neron Nein<br />
Emma (P) Kidlat (P) Ja<br />
Kidlat (P)<br />
Ja<br />
Kidlat (P)<br />
Ja<br />
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Venturo<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Nein<br />
Jose Kane Nein<br />
Venturo<br />
Nein<br />
Neron (D)<br />
Venturo<br />
Nein<br />
Ja<br />
Legende<br />
Venturo<br />
Venturo<br />
Nein<br />
Nein<br />
Ja<br />
Nein<br />
(A) = für alle Fraktionen<br />
(D) = nur für Dämonenjäger<br />
(M) = nur für Wächter-Magier<br />
(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />
187
Diebeskunst<br />
Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />
Äffchen Trainer 1 Held kann Äffchen benutzen Wells, Gadi Moe Buddy<br />
Krämer 1<br />
Händer gewähren dem Helden einen<br />
Rabatt von 5% pro Stufe<br />
Connor<br />
Cunningham<br />
Krämer 2<br />
Händer gewähren dem Helden einen<br />
Rabatt von 5% pro Stufe<br />
Connor<br />
Cunningham<br />
Krämer 3<br />
Händer gewähren dem Helden einen<br />
Rabatt von 5% pro Stufe<br />
Connor<br />
Cunningham<br />
Meisterdieb 1 Taschendiebstahl +10 Sharp, Gadi, Agila Nate Buddy<br />
Meisterdieb 2 Taschendiebstahl +10 Sharp, Gadi, Agila Nate Buddy<br />
Meisterdieb 3 Taschendiebstahl +10 Agila Buddy<br />
Panzerknacker 1 Schlösserknacken +10 Gadi, Agila Nate Buddy<br />
Panzerknacker 2 Schlösserknacken +10 Gadi, Agila Nate Buddy<br />
Panzerknacker 3 Schlösserknacken +10 Agila Buddy<br />
Schleichen 1 Held kann schleichen Sharp, Agila Nate Buddy<br />
Silberzunge 1 Silberzunge +10 Baker Mira Cunningham<br />
Silberzunge 2 Silberzunge +10 Baker Mira Cunningham<br />
Silberzunge 3 Silberzunge +10 Baker Mira Cunningham<br />
Im Gespräch mit Trainern<br />
erfahren wir, wie viel Gold<br />
uns ein Talentfortschritt<br />
kostet und welche Attributswerte<br />
dafür nötig sind.<br />
188
Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />
Kidlat<br />
Fraktion<br />
nötig<br />
Nein<br />
Spencer Nanuk Nein<br />
Nanuk<br />
Nanuk<br />
Ramon Rodas Mimak Nein<br />
Nein<br />
Nein<br />
Rodas Mimak Nein<br />
Rodas Mimak Nein<br />
Rodas Mimak Nein<br />
Rodas Mimak Nein<br />
Rodas Mimak Nein<br />
Ramon Rodas Mimak Nein<br />
Ramon Rodas Mimak Nein<br />
Rodas Mimak Nein<br />
Rodas Mimak Nein<br />
Inhalt<br />
Grundlagentipps<br />
Insel-Reiseführer<br />
Legendäre Gegenstände<br />
und Waffen<br />
Die Crew<br />
Die Gemeinschaften<br />
Gnom-Glossar<br />
Trainerliste<br />
Quest-Glossar<br />
Legende<br />
Sobald wir Handwerk-Fähigkeiten freigeschaltet<br />
haben, können wir uns daran<br />
machen, gesammelte oder gekaufte Zutaten<br />
in wertvolles Hab und Gut zu verwandeln.<br />
(A) = für alle Fraktionen<br />
(D) = nur für Dämonenjäger<br />
(M) = nur für Wächter-Magier<br />
(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />
189
Antigua<br />
Calador<br />
Calador<br />
Insel der Diebe<br />
Quest-Glossar<br />
Quests auf Antigua<br />
Bring Ramon in die Hafenstadt...........................................................................88<br />
Chaos in der Hafenstadt........................................................................................88<br />
Der Schattenlord der Gier......................................................................................93<br />
Der Wächter Ramon................................................................................................91<br />
Die Schattenwesen im Hinterland......................................................................93<br />
Emmas Höllengesöff................................................................................................91<br />
Nachricht an Wilson...............................................................................................92<br />
Piratenprobleme.......................................................................................................92<br />
Quests auf Calador<br />
Auf Jagd mit Bronach.............................................................................................62<br />
<strong>Das</strong> alte Wissen........................................................................................................54<br />
<strong>Das</strong> magische Netz..................................................................................................63<br />
<strong>Das</strong> Reich der Schatten..........................................................................................53<br />
Der lange Marsch.....................................................................................................53<br />
Der Preis des Lebens................................................................................................57<br />
Der Schattenlord des Zweifels..............................................................................65<br />
Der Schrecken von Calador...................................................................................55<br />
Der Turm im Schatten.............................................................................................65<br />
Der Verlobungsring..................................................................................................58<br />
Der Weltenverschlinger..........................................................................................58<br />
Ein starker Spruch....................................................................................................63<br />
Ernestos gravierter Kerzenständer......................................................................61<br />
Folge Angus ins Fischerdorf..................................................................................52<br />
Gefährliche Liebschaft............................................................................................62<br />
Geisteraugen.............................................................................................................60<br />
Grüne Flammen........................................................................................................65<br />
Hexenjagd..................................................................................................................58<br />
Jäger der Dämonen..................................................................................................55<br />
Knochige Angelegenheit........................................................................................62<br />
Meeresfrüchte...........................................................................................................52<br />
Schweinedeal............................................................................................................62<br />
Trinkfeste Bewirtung...............................................................................................61<br />
Wegzoll.......................................................................................................................61<br />
Quests auf der Insel der Diebe<br />
Der Glückstaler......................................................................................................140<br />
Der Gnomfresser.................................................................................................... 141<br />
Der Koboldkönig....................................................................................................138<br />
Die Koboldinvasion...............................................................................................137<br />
Ein vergesslicher Gnom....................................................................................... 141<br />
Entlaufen.................................................................................................................139<br />
Friedhofsgärtner....................................................................................................139<br />
Gnomenrätsel......................................................................................................... 141<br />
Teleporter des Gnomendorfs.............................................................................. 141<br />
Teleporter des Kriegsgebiets der Kobolde...................................................... 141<br />
190
Quest-Glossar<br />
Quests auf Kila<br />
Affige Angelegenheit...............................................................................................114<br />
Auf dem Kriegspfad..................................................................................................116<br />
Auswirkungen........................................................................................................... 120<br />
Boozes‘ vernebelter Geist....................................................................................... 111<br />
<strong>Das</strong> Zeichen der Ahnen............................................................................................115<br />
Der Schattenlord der Zwietracht......................................................................... 123<br />
Der verschollene Schatz..........................................................................................117<br />
Die Abrechnung.........................................................................................................116<br />
Die Soldaten des Orakels........................................................................................121<br />
Großer weißer Jäger.................................................................................................115<br />
Junge, komm bald wieder....................................................................................... 111<br />
Kontrollverlust...........................................................................................................118<br />
Nachts sind alle Katzen grau................................................................................ 120<br />
Nutzloses <strong>Das</strong>ein.......................................................................................................115<br />
Psittacus Callidus......................................................................................................113<br />
Rache ist süß..............................................................................................................117<br />
Schlagende Argumente........................................................................................... 111<br />
Sehet, die Dunkelheit ist nahe..............................................................................113<br />
Sprich mit dem Eingeborenen Borbor.................................................................113<br />
Sprich mit dem Orakel............................................................................................ 122<br />
Streit um die Wasserquelle....................................................................................110<br />
Verbotene Früchte.....................................................................................................114<br />
Verschollen im verbotenen Tal............................................................................. 120<br />
Quests auf der nebelinsel<br />
Der Fischfresser........................................................................................................ 149<br />
Die Todesklaue.......................................................................................................... 147<br />
Die verstreuten Soldaten....................................................................................... 147<br />
Ein hässliches Biest................................................................................................. 149<br />
Ein rätselhafter Schädel..........................................................................................151<br />
Eine wirklich verdächtige Ente............................................................................. 146<br />
In die Irre geführt..................................................................................................... 150<br />
Mortimers Schatz......................................................................................................151<br />
Pfade ins Jenseits..................................................................................................... 146<br />
Teleporter des Lagers der Inquisition..................................................................151<br />
Teleporter des Nebelwaldes...................................................................................151<br />
Teleporter des vergessenen Tals............................................................................151<br />
Vereint im Jenseits................................................................................................... 150<br />
Kila<br />
Nebelinsel<br />
Totenkopfinsel<br />
Totenkopfinsel<br />
Quests auf der Totenkopfinsel<br />
Befreie die drei großen Zauberer..........................................................................131<br />
<strong>Das</strong> Geisterritual....................................................................................................... 127<br />
Der Hort des Bösen.................................................................................................. 133<br />
Die zwei Türme......................................................................................................... 129<br />
Essen fassen................................................................................................................131<br />
Gefahr aus dem Nichts............................................................................................131<br />
Seeschlacht gegen Crow........................................................................................ 128<br />
Waffenlager der Schergen..................................................................................... 129<br />
191
Krabbenküste<br />
Taranis<br />
Taranis<br />
Taranis<br />
Quest-Glossar<br />
Quests an der Krabbenküste<br />
Bereit für die Insel...................................................................................................42<br />
Schatz eines toten Piraten....................................................................................43<br />
Wettlauf gegen einen Unbekannten..................................................................44<br />
Quests auf Taranis<br />
Aufstieg bei den Wächtern....................................................................................76<br />
Aus vergessenen Tagen...........................................................................................78<br />
Besonders fette Beute............................................................................................79<br />
Besuchsrecht.............................................................................................................72<br />
<strong>Das</strong> inaktive Kristallportal.....................................................................................75<br />
Der Drückeberger.....................................................................................................82<br />
Der Feinschmecker...................................................................................................82<br />
Der Pilzsammler........................................................................................................78<br />
Der Privatvorrat........................................................................................................80<br />
Der Reaktor................................................................................................................74<br />
Der Schattenlord des Verrats................................................................................79<br />
Der vermisste Gnom................................................................................................80<br />
Der Verräter...............................................................................................................77<br />
Der Zechbruder.........................................................................................................82<br />
Die Expeditionen der Magier................................................................................83<br />
Die Putzhilfe..............................................................................................................82<br />
Duell gegen Magnus...............................................................................................76<br />
Eine eigenwillige Behausung................................................................................78<br />
Einen Rum für Rumold...........................................................................................71<br />
Einer kam durch.......................................................................................................79<br />
Führung über Taranis..............................................................................................71<br />
Große Verantwortung, großer Durst...................................................................82<br />
Hafendiebe.................................................................................................................70<br />
Klare Regeln...............................................................................................................80<br />
Kräuter und Tinkturen.............................................................................................79<br />
Messerscharf.............................................................................................................82<br />
Minenbericht.............................................................................................................72<br />
Paula hört Geräusche..............................................................................................82<br />
Plattgedrückt.............................................................................................................82<br />
Schlummertrunk.......................................................................................................82<br />
Schon wieder Zakirs Auri Culci gefunden.........................................................82<br />
Sie sehen alle gleich aus........................................................................................80<br />
Sprich mit Baker.......................................................................................................70<br />
Starke Arme...............................................................................................................82<br />
Werfen will gelernt sein.........................................................................................82<br />
Wir sind doch alle Brüder......................................................................................83<br />
Zakirs Auri Culci gefunden....................................................................................82<br />
Zerstörtes Lager........................................................................................................79<br />
Zettelwirtschaft........................................................................................................70<br />
Zielsicher....................................................................................................................82<br />
192
Quest-Glossar<br />
Quests auf Takarigua<br />
Ärsche treten................................................................................................................98<br />
Auf und davon...........................................................................................................102<br />
Bedrohliche Schatten...............................................................................................101<br />
Der Schattenlord des Wahnsinns.........................................................................105<br />
Di Fuegos Leiche........................................................................................................101<br />
Ein Anhänger der Magie.........................................................................................100<br />
Grün hinter den Ohren............................................................................................103<br />
Neuigkeiten aus Puerto Sacarico............................................................................99<br />
Rodriguez‘ kleines Problem....................................................................................102<br />
Tod den Deserteuren................................................................................................101<br />
Unermesslicher Reichtum.......................................................................................105<br />
Vascos Kram...............................................................................................................101<br />
Takarigua<br />
Schatzquests<br />
Schatz-quests<br />
Antigua: Der Schatz am Hafen von Antigua............................................. 94, 194<br />
Antigua: Der Schatz eines glücklichen Piraten........................................ 94, 194<br />
Calador: Der Schatz am Strand von Calador............................................. 66, 194<br />
Calador: Ein Kreuz auf einer Karte............................................................... 66, 194<br />
Calador: Johns Schatz..................................................................................... 66, 194<br />
Calador: Slaynes kuriose Truhe..................................................................... 66, 194<br />
Kila: Der Schatz des Schwertmeisters.......................................................124, 194<br />
Kila: Der Schatz von Käptn Finch................................................................124,194<br />
Kila: Der verschollene Schatz.............................................................117, 124, 194<br />
Kila: Morgans Schatz.....................................................................................124, 194<br />
Krabbenküste: Schatz eines toten Piraten..........................................43, 48, 194<br />
Krabbenküste: Alte Erinnerungen................................................................. 48, 194<br />
Nebelinsel: Mortimers Schatz........................................................... 151, 152, 194<br />
Takarigua: Der Schatz eines namenlosen Kapitäns...............................106, 194<br />
Takarigua: Der Schatz im Hinterland von Takarigua.............................106, 194<br />
Takarigua: Der Schatz im toten Land von Takarigua............................106, 194<br />
Taranis: Der Schatz am Strand von Taranis............................................... 84, 194<br />
Taranis: Der Schatz im toten Wald von Taranis....................................... 84, 194<br />
Taranis: Der Schatz im Wald von Taranis................................................... 84, 194<br />
Taranis: Erbstreitigkeiten................................................................................ 84, 194<br />
Schatzquests<br />
Als Held in <strong>Risen</strong> 3 muss<br />
man sich gegen gefährliche<br />
Monster wie diesen<br />
Leviathan durchsetzen.<br />
193
Quest-Glossar<br />
crew-quests<br />
Bones: Schwarzmagische Experimente...................................................................................... 155<br />
Edward: Edwards Familiengeschichte......................................................................................... 160<br />
Horas: Bergkristalle für die Magier...............................................................................................161<br />
Horas: Freundschaftsdienst.............................................................................................................161<br />
Horas: Magische Effizienz...............................................................................................................161<br />
Jaffar: Ein ungewöhnlicher Kadett............................................................................................... 162<br />
Mendoza: Der Inquisitor................................................................................................................. 156<br />
Mendoza: Schatten der Vergangenheit...................................................................................... 156<br />
Patty: Finde Patty.............................................................................................................................. 158<br />
Patty: Weibliche Reize..................................................................................................................... 158<br />
Polly: Wer ist Pollys Papa?.............................................................................................................. 159<br />
Saddec: Ich sehe was, was du nicht siehst................................................................................ 163<br />
Mendoza begleitet unseren<br />
Helden als Geist und mag<br />
es gar nicht, wenn wir uns<br />
allzu gutmenschlich geben.<br />
Schatz-Quests<br />
Schatz-Quest Fundort Voraussetzung<br />
Der Schatz am Hafen von Antigua Antigua Schatzkarte: Auf Takarigua, oben in der Taverne<br />
Der Schatz eines glücklichen Piraten Antigua Schatzkarte: Im dunklen Gebiet auf Takarigua<br />
Der Schatz am Strand von Calador Calador Schatzkarte: In der Fischerhütte (linke Seite vom Eingang aus) auf Calador an der Wand<br />
Ein Kreuz auf einer Karte Calador Nach Crew-Quest „Edwards Geburtsrecht" im Dialog mit Drake verfügbar<br />
Johns Schatz Calador In Sharps Höhle auf Taranis befindet sich ein Buch, das man dazu lesen muss. (Über den Wald in<br />
der Inselmitte erreichbar)<br />
Slaynes kuriose Truhe Calador Traum-Dialog mit Slayne (Taschentuch nötig)<br />
Der Schatz des Schwertmeisters Kila Schatzkarte: In der Magier-Bibliothek auf Taranis<br />
Der Schatz von Käptn Finch Kila Schatzkarte: Im Fischerdorf auf Calador<br />
Morgans Schatz Kila Schatzkarte: Kann man von Spencer auf Antigua käuflich erwerben, nachdem die Seeschlacht<br />
gegen Morgan stattfand.<br />
Der verschollene Schatz Kila Nur für Voodoo-Piraten: Siehe <strong>Lösungsbuch</strong> auf Seite 117<br />
Alte Erinnerungen<br />
Krabbenküste Crew-Quest: Patty <strong>–</strong> Patty muss als Dialog-Option mit Colby verfügbar sein.<br />
Schatz eines toten Piraten Krabbenküste Im Rahmen des Prologs an der Krabbenküste, siehe Seite 43<br />
Mortimers Schatz Nebelinsel Erklärt im Guide zur Nebelinsel auf Seite 151 „Mortimers Schatz"<br />
Der Schatz eines namenlosen Kapitäns Takarigua Schatzkarte: In der Magier-Bibliothek auf Taranis<br />
Der Schatz im Hinterland von Takarigua Takarigua Schatzkarte: Hängt in Vascos Turm auf Takarigua (wo auch di Fuegos Leiche gefunden werden kann).<br />
Der Schatz im toten Land von Takarigua Takarigua Schatzkarte: In Jacks Leuchtturm zu finden (wo Holtby und Tanner sich aufhalten) <strong>–</strong> auf Takarigua<br />
Der Schatz am Strand von Taranis Taranis Schatzkarte: Liegt in einem der Bücherregale im ersten Stock im Haus der Magier<br />
Der Schatz im toten Land von Taranis Taranis Schatzkarte: Hängt in der Fischerhütte auf Taranis an der Wand (wo auch Linas Leiche gefunden<br />
werden kann).<br />
Der Schatz im Wald von Taranis Taranis Schatzkarte: Kann am Hafen von Taranis gefunden werden bei dem kleinen Unterstand in der<br />
Nähe vom Lagerhaus (direkt auf dem Tisch).<br />
Erbstreitigkeiten Taranis Nach dem Traumdialog mit Stahlbart verfügbar (Haarsträhne nötig)<br />
194
AB 31. OKTOBER<br />
<strong>Lords</strong> od the Fallen @ 2013 CI GAMES S.A. all rights reserved. Developed by Deck13 Interactive GmBH and CI Games S.A. Published by CI Games S.A. <strong>Lords</strong> of the Fallen is a trademark of CI Games S.A. Fledge Engine @ Desck13 Interactive GmbH. „2“<br />
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under license from Microsoft. All other trademarks or registered trademarks belong to their respective owners. All rights reserved. Änderungen vorbehalten.
Mit <strong>Risen</strong> 3: <strong>Titan</strong> <strong>Lords</strong> vereint Entwickler Piranha Bytes die Stärken der beliebten Gothic- und<br />
<strong>Risen</strong>-Reihe. Im bisher umfangreichsten Spiel des Studios erleben Rollenspiel-Fans fantastische<br />
Abenteuer in einer riesigen Spielwelt aus der Sicht des neuen, namenlosen<br />
Helden. Finstere Schattenlords treiben ihr Unwesen und bedrohen<br />
die Welt. Unzählige Quests und Geheimnisse erwarten dich<br />
in einem Spiel, das dich nicht immer bei der Hand nimmt.<br />
<strong>Das</strong> <strong>offizielle</strong> <strong>Lösungsbuch</strong> ist daher die ideale Lektüre<br />
für Helden. Dank des umfangreichen Walkthroughs<br />
bleiben keine Fragen offen. Kommentierte Detail-Karten<br />
zeigen die Fundorte aller Schätze und helfen, stets<br />
den Überblick zu behalten. Wertvolle Grundlagentipps<br />
zu allen wichtigen Features im Spiel runden das fast<br />
200 Seiten starke Kompendium zu <strong>Risen</strong> 3 ab.<br />
Umfangreicher Walkthrough<br />
Wertvolle Grundlagentipps<br />
Detaillierte Levelkarten<br />
Komplette Trainerliste<br />
Crew-Quests<br />
Fraktionsbeschreibungen<br />
Sammle alle legendären Gegenstände!<br />
Finde alle Schätze!