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Risen 3: Titan Lords – Das offizielle Lösungsbuch Risen 3: Titan Lords – Das offizielle Lösungsbuch (Vorschau)

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DAS OFFIZIELLE LÖSUNGSBUCH<br />

Ausgabe 01/14<br />

€ 11,99<br />

Österreich € 13,50,-<br />

Schweiz sfr 20,00-<br />

Benelux €13,90


© and published 2014 by Koch Media GmbH, Gewerbegebiet et 1, 6604 Höfen,<br />

Austria. Deep<br />

ep Silver is a division of Koch Media GmbH. Deep Silver, Sacred 3 and their respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. Developed by keen games GmbH & Co. KG. Keen games GmbH & Co. KG and their respective<br />

logos are trademarks of<br />

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KG. Microsoft, Xbox, Xbox<br />

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DAS OFFIZIELLE<br />

LÖSUNGSBUCH


Nieder mit<br />

den Schatten!<br />

Die Welt ist von allen Göttern verlassen und leidet unter den <strong>Titan</strong>enkriegen,<br />

als unverhofft aus dem Untergrund eine neue Bedrohung aufsteigt. Ein junger<br />

Krieger wird von Schatten überfallen und seiner Seele beraubt. Er begibt sich<br />

auf eine Reise, um seine Seele zurückzugewinnen <strong>–</strong> und muss dabei feststellen, dass der<br />

tödliche Schatten und seine Schergen sich auch in der Welt ausbreiten. Nur eine Allianz mit<br />

den mächtigsten Gruppen in dieser Welt kann die Bedrohung stoppen.<br />

Abenteuerspielplatz<br />

In der fantastisch gestalteten und riesigen Spielwelt von <strong>Risen</strong> 3 kann der Spieler des namenlosen<br />

Helden sein Abenteuer gestalten, wie er möchte. Drei Fraktionen stehen bereit, denen man<br />

sich anschließen kann. Die Magier residieren auf der Insel Taranis, wo sie ihren Forschungen<br />

nachgehen. In Calador stellen die Dämonenjäger ein Bollwerk gegen die anrückenden Schatten<br />

dar und auf der Dschungel-Insel Kila wappnen sich die Voodoo-Piraten für die anstehende Gefahr.<br />

Alle drei Fraktionen bieten individuelle Möglichkeiten, den namenlosen Helden zu verbessern. Darüber<br />

hinaus bietet <strong>Risen</strong> 3 auch abseits der Hauptgeschichte eine Vielzahl an spannenden Aufgaben <strong>–</strong> seien es die<br />

Jagd nach verlorenen, legendären Gegenständen und Artefakten, ein gemütlicher Tavernenbesuch, eine Runde<br />

Messerwerfen, Armdrücken oder die vielen Nebenquests, die der Spieler in der abwechslungsreichen Spielwelt<br />

bestreiten kann <strong>–</strong> <strong>Risen</strong> 3 ist der ultimative Spielplatz für Rollenspielabenteurer.<br />

Abenteuerlektüre<br />

Im <strong>offizielle</strong>n <strong>Lösungsbuch</strong> findet der geneigte Leser umfangreiche Tipps und Guides zu allen Belangen des<br />

Spiels. Detaillierte Karten zeigen Standorte von Trainern, Händlern, Teleportern, Handwerk-Stationen und von<br />

wichtigen Charakteren sowie Orten der aus insgesamt neun wunderschön designten Gebieten bestehenden<br />

Spielwelt. Zusammen mit wertvollen Grundlagen ist der Spieler bestens für das Abenteuer in <strong>Risen</strong> 3 gerüstet.<br />

Finstere Schattenlords bedrohen<br />

die Welt in <strong>Risen</strong> 3.<br />

Wilde Monster stellen unsere<br />

Kampfkraft auf die Probe.<br />

4


Inhalt<br />

Grundlagen<br />

Erste Schritte in der Spielwelt. ................................ 8<br />

<strong>Das</strong> Charaktersystem. ...................................... 10<br />

Nahkampf. ..............................................12<br />

Fernkampf. ..............................................14<br />

Magie. .................................................16<br />

Die Astralsicht. ...........................................19<br />

Diebesfertigkeiten. ........................................ 20<br />

Handwerk. ............................................. 22<br />

Seemonster. ............................................ 26<br />

Entern. ................................................ 28<br />

Die Mini-Spiele. ......................................... 29<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem. ........................................ 30<br />

Monster-Tipps. ...........................................32<br />

Legendäre Gegenstände<br />

Die Sammlung .......................................... 164<br />

Die Spezialwaffen ........................................ 174<br />

Die Gemeinschaften<br />

Dämonenjäger. .......................................... 179<br />

Wächter. ............................................... 179<br />

Voodoo-Piraten. ......................................... 180<br />

Die Glossare<br />

Gnom-Glossar. .......................................... 181<br />

Trainer-Liste . ........................................... 182<br />

Quest-Glossar. ..........................................190<br />

Die Schatz-Quests. .......................................194<br />

Walkthrough<br />

Die Spielwelt. ............................................38<br />

Krabbenküste. ........................................... 40<br />

Calador. ............................................... 50<br />

Taranis. ............................................... 68<br />

Antigua. ............................................... 86<br />

Takarigua .............................................. 96<br />

Kila. .................................................. 108<br />

Totenkopfinsel. ..........................................126<br />

Insel der Diebe. ......................................... 136<br />

Nebelinsel. .............................................144<br />

Crewquests<br />

Bones. ................................................ 155<br />

Mendoza. .............................................. 156<br />

Patty. ................................................. 158<br />

Polly. ................................................. 159<br />

Edward. ............................................... 160<br />

Horas. ................................................ 161<br />

Jaffar. ................................................. 162<br />

Saddec ................................................ 163<br />

Ein Unternehmen der MARQUARD MEDIA INTERNATIONAL AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Verlag<br />

Geschäftsführer<br />

Projektleitung (V.i.S.d.P.)<br />

Redaktionsleitung <strong>Lösungsbuch</strong><br />

Redaktion <strong>Lösungsbuch</strong><br />

Lektorat<br />

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Stefan Weiß<br />

Tim-Philipp Hödl, Christian Weigel, Stefan Weiß<br />

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Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.)<br />

Marketing Jeanette Haag (Ltg.)<br />

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Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, HARPER’S BAZAAR<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEN’S HEALTH<br />

5


Grundlagentipps<br />

Gefährliche Bestien und<br />

Monster wollen unserem<br />

Helden ans Leder. Mit dem<br />

richtigen Rüstzeug wissen<br />

wir uns allerdings zu wehren!<br />

6


Wer ein richtiger Held und Abenteurer werden will,<br />

der muss sich mit wichtigen Grundlagen aller<br />

Art auseinandersetzen: „Was erwartet mich in der<br />

Spielwelt? Welchen Gefahren muss ich trotzen und welche<br />

Mittel stehen mir zur Verfügung, um zu überleben?“ Der<br />

Grundlagenteil dieses <strong>Lösungsbuch</strong>es beschäftigt sich daher<br />

ausgiebig mit den wichtigsten Fragen zum Nah-, Fern- und<br />

Magiekampf, stellt die verschiedenen Monstertypen vor und<br />

gibt Einblicke in die mystische Schatten-Geisterwelt in <strong>Risen</strong><br />

3. Auch abseits des Kampfes gibt es genügend zu entdecken.<br />

Wie wird man trinkfest, um beim Wettsaufen in den Tavernen<br />

zu gewinnen? Welche Kniffe sind beim Armdrücken oder<br />

Messerwerfen zu beachten? Auch darüber geben wir Auskunft.<br />

Im Abschnitt Handwerk dreht sich alles um die Zubereitung<br />

von Speisen und Getränken, die Herstellung von<br />

Waffen und die Anwendung von Alchemie und Magie.<br />

Inhalt<br />

Themen<br />

Erste Schritte...........................................Seite 8<br />

<strong>Das</strong> Charaktersystem.............................Seite 10<br />

Nahkampf.................................................Seite 12<br />

Fernkampf................................................Seite 14<br />

Magie.........................................................Seite 16<br />

Die Astralsicht.........................................Seite 19<br />

Diebesfertigkeiten..................................Seite 20<br />

Handwerk.................................................Seite 22<br />

Seemonster..............................................Seite 26<br />

Entern........................................................Seite 28<br />

Die Mini-Spiele.......................................Seite 29<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem...................................Seite 30<br />

Monster-Tipps.........................................Seite 32<br />

INHALT<br />

GRUNDLAGENTIPPS<br />

INSEL-REISEFÜHRER<br />

DIE CREW<br />

LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

GNOM-GLOSSAR<br />

Trainerliste<br />

QUEST-GLOSSAR<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Als Voodoo-Zauberer<br />

kann man<br />

regelrechten<br />

Schabernack mit<br />

den Tavernenbesuchern<br />

treiben.<br />

7


Erste Schritte in der Spielwelt<br />

Muscheln und Perlen<br />

Muscheln können wir an den Stränden<br />

körbeweise einsammeln. Entweder verkaufen<br />

wir die Schalentiere ungeöffnet<br />

für ein Goldstück an einen Händler oder<br />

Nicht mit dem Kopf durch die Wand<br />

Wenn wir uns das Leben nicht unnötig<br />

schwer machen wollen, beharren wir<br />

nicht auf Biegen und Brechen darauf, die<br />

Inseln komplett nacheinander „abzufertigen“.<br />

Kommen wir auf einer Insel nicht<br />

weiter, ist es keine Schande, unser Glück<br />

woanders zu probieren und dort ein paar<br />

Für Schusswaffenbenutzer<br />

sind Riesenkrabben ideale<br />

Übungsgegner. Mit einer<br />

Kombination aus Schuss<br />

und Ausweichrolle können<br />

wir die Tierchen hinter uns<br />

herlocken und Kugel um<br />

Kugel in sie hineinpumpen.<br />

Jäger wie der wackere Walker<br />

hier können uns für viel Geld<br />

beibringen, wie wir Tiere<br />

richtig ausnehmen. Teuer, ja.<br />

Aber es lohnt sich langfristig.<br />

wir öffnen sie per Klick im Inventar. Wenn<br />

wir Glück haben, enthalten die Muscheln<br />

hin und wieder eine Perle. Die Erfolgsquote<br />

dafür fällt aber recht niedrig aus.<br />

Aufgaben zu erfüllen. So steigern wir<br />

Ruhm und trainieren unsere Kampffertigkeiten.<br />

Es gibt kein Zeitlimit im Spiel,<br />

wir können so viele Tage für Quests und<br />

Erkundung investieren, wie wir wollen.<br />

Auch bezüglich unseres Seelenheils müssen<br />

wir keine zeitliche Frist befürchten.<br />

Egal, auf welcher Insel wir nach Beginn unseres<br />

Abenteuers an der Krabbenküste und nach dem<br />

Verlust unserer Seele starten - unsere erste Aufgabe<br />

besteht darin, von einem geschwächten Würstchen<br />

ohne nennenswerte Kampftalente zu einem echten Helden<br />

zu werden. Schließlich wollen wir uns einen Weg<br />

durch die gefährliche Wildnis der Spielwelt bahnen, ohne<br />

vor jedem Scavenger-Vogel oder vor jeder Waldspinne<br />

fluchtartig Reißaus nehmen zu müssen. Erst, wenn wir<br />

uns ohne ins Schwitzen zu kommen durch Kilas Urwälder<br />

oder über Caladors Hochebenen kämpfen können, beginnen<br />

wir ernsthaft damit, uns um die Lösung größerer<br />

Aufgaben zu kümmern.<br />

Reißaus ist aber dennoch ein gutes Stichwort: Zu Anfang<br />

sind wir höchstens stark genug, um es mit einem<br />

einzelnen Gegner aufzunehmen. Deswegen ist es keine<br />

gute Idee, wild trampelnd immer weiter in gefährliche<br />

Gebiete hinein vorzustoßen, wo wir nur noch mehr Getier<br />

auf uns aufmerksam machen. Notfalls nehmen wir<br />

die Beine in die Hand und flüchten stattdessen zurück an<br />

Orte, wo uns andere Charaktere gegen die Biester beistehen,<br />

die uns aus der Wildnis gefolgt sind: Zurück zu Takariguas<br />

Leuchtturm, wo sich Tanner und Holtby postiert<br />

haben, oder auf Kila an den Strand. So können wir unsere<br />

Haut retten und gefährliche Tiere mit Unterstützung erledigen.<br />

Solange wir ein klein wenig zum Kampf beitragen,<br />

anstatt nur panisch im Kreis zu laufen, bekommen wir<br />

sogar die Ruhmpunkte gutgeschrieben.<br />

Mit einem noch schwachen Helden ist es sinnvoll, sich<br />

erst einmal schwache Gegner einzeln vorzunehmen, um<br />

Ruhmpunkte zu ergattern und um Teile der Inseln von<br />

Gegnern „freizuschaufeln“, so dass wir mehr Bewegungsfreiheit<br />

haben. Die von Gegnern befreiten Gebiete grasen<br />

wir dann systematisch nach Wertgegenständen und<br />

nützlichen Dingen ab. So erspielen wir uns immer mehr<br />

Ruhm und Reichtum, die sich direkt in bessere Kampffähigkeiten<br />

und bessere Waffen umtauschen lassen.<br />

Die Jagd, ein Sport der Reichen?<br />

Stimmt!<br />

Eine der besten und einfachsten Möglichkeiten, in <strong>Risen</strong><br />

3 an Gold zu gelangen ist die Jagd. Überall in der Inselwelt<br />

bekommen wir es bei unseren Erkundungstouren<br />

in die Wildnis mit Dutzenden von exotischen Viechern<br />

zu tun, gegen die wir uns verteidigen müssen. Gerüstet<br />

mit den Waffen unserer Wahl rücken wir den jagdbaren<br />

Tieren zu Leibe. Doch bevor wir zu viel der uns feindlich<br />

gesonnenen Fauna erlegen, sollten wir schnellstmöglich<br />

bei einem Jagd-Trainer lernen, wie wir die Kadaver<br />

möglichst gut verwerten können. Erst dann gestaltet sich<br />

unser waidmännisches Tun lukrativ. Die fünf Fähigkeiten,<br />

die wir dazu erwerben müssen, sind<br />

• Felle abziehen<br />

• Krallen nehmen<br />

8


• Hörner nehmen<br />

• Zähne nehmen<br />

• Trophäen ziehen<br />

Lernen können wir diese äußerst nützlichen Waidmanns-Kniffe<br />

bei Jäger-Trainern wie zum Beispiel Walker<br />

auf Taranis, Venturo auf der Nebelinsel oder Bronach auf<br />

Calador. Die Investition dafür ist mit 2500-3000 Goldmünzen<br />

insgesamt nicht gerade billig, doch je früher im<br />

Spiel wir das tun, desto mehr Jagdtrophäen können wir<br />

für den Verkauf einsacken.<br />

Wir sind dann mal weg <strong>–</strong><br />

Die Teleporter<br />

<strong>Das</strong> wichtigste Mittel zum schnellen Reisen in <strong>Risen</strong> 3<br />

ist nicht etwa unsere Schaluppe, sondern die Teleporter,<br />

die wir überall auf den Inseln verstreut finden. Da wir für<br />

unsere verschiedenen Auftraggeber oft größere Strecken<br />

zurückzulegen haben, lohnt es sich sehr, auf den Inseln<br />

möglichst bald das Netzwerk aller Teleporter aufzudecken<br />

und jeden mit einem Teleporterstein gebrauchsfertig zu<br />

machen. Dazu halten wir Ausschau nach den markanten<br />

Plattformen mit einem Loch in der Mitte, die sich meist<br />

etwas versteckt und abseits der Pfade, dafür aber in der<br />

Regel in der Nähe wichtiger Orte befinden.<br />

Teleportersteine finden wir überall in der Welt, sie liegen<br />

meist offen herum und sehen aus wie große Badewannenstöpsel<br />

mit Kupfereinfassung. Pro Teleporter, den<br />

wir betriebsbereit machen wollen, benötigen wir exakt<br />

einen Teleporterstein.<br />

<strong>Das</strong> Tolle an den Teleportern ist außerdem, dass wir<br />

von jedem beliebigen Punkt auf einer Insel - auch aus<br />

Höhlen oder Gewölben heraus - zu jedem bereits aktiven<br />

Teleporter springen können - ganz einfach über die Karte<br />

(aufrufbar mit der Taste ) und durch einen Klick<br />

auf den gewünschten Teleportpunkt. <strong>Das</strong> funktioniert nur<br />

dann nicht, wenn wir gerade angegriffen werden, so dass<br />

wir uns nicht mit einem Teleportsprung vor übermächtigen<br />

Gegnern retten können.<br />

Augen auf im Gelände!<br />

Egal, wo es uns als Held hinverschlägt - die Inseln sind<br />

für uns wie ein großes Selbstbedienungs-Buffet. Überall<br />

gibt es etwas mitzunehmen und einzusammeln, und alles<br />

ist für uns nützlich. Dabei achten wir nicht nur auf<br />

die Beute, über die wir sowieso während unserer Abenteuer<br />

stolpern <strong>–</strong> <strong>Risen</strong> 3 belohnt Helden, die ein Talent<br />

Retourkutsche<br />

Auf unser Schiff können wir in Windeseile<br />

zurückkehren, indem wir im Kartenbildschirm<br />

() auf die Schaltfläche „Zurück zum<br />

Schiff“ klicken. So müssen wir nicht mühsam<br />

jedes Mal zum Strand joggen und das Beiboot<br />

für den Rücktransport bemühen.<br />

zum Aufspüren von versteckten Objekten haben. Wer als<br />

Kind schon zu Ostern mehr Schoko-Eier im Garten finden<br />

konnte als die Geschwister, wird auch hier gute Chancen<br />

haben, sich die Taschen zu füllen.<br />

Dabei gilt die Faustregel: Können wir einen Ort zu Fuß<br />

erreichen, suchen wir ihn auch ab. Draußen in der Wildnis<br />

achten wir natürlich auf besondere Pflanzen, die aus<br />

dem grünen Dickicht des Unterholzes hervorlugen. In bebautem<br />

Gebiet suchen wir hinter Häusern, in angebauten<br />

Schuppen oder sogar auf den Dächern größerer Gebäude<br />

nach wertvollem Plunder. Auch an abgelegenen, markanten<br />

Orten wie Felsschluchten, Klippen, kleinen Inseln oder<br />

Plateaus finden sich fast immer kleine Überbleibsel längst<br />

verblichener Abenteurer wie ein paar Goldmünzen oder<br />

etwas Ähnliches.<br />

Hilfreich ist beim Erkunden besonders die Karte, die<br />

uns jeden Fleck begehbaren Geländes auch anzeigt. Sehen<br />

wir auf der Karte zum Beispiel einen Pfad, der durch<br />

Stufenlinien unterbrochen wird, dann können wir Gift<br />

darauf nehmen, dass sich der Weg dort mit ein paar<br />

Klimmzügen erklettern lässt. Nur unterirdisch und in<br />

Höhlen versagt das System, da die Karte die Gangsysteme<br />

unter Tage nicht anzeigt. Dort müssen wir uns auf unseren<br />

eigenen Orientierungssinn verlassen.<br />

Ein guter Schluck Wasser<br />

Gerade zu Beginn des Spiels sind wir weder<br />

mit einem vollen Proviantsack, einem<br />

großzügig bestückten Schnapsvorrat<br />

noch Heilzaubern gesegnet. Da wir bei<br />

Kämpfen gegen Monster und Tiere trotzdem<br />

ständig Treffer einstecken, leidet der<br />

Lebensbalken. Eine kostenlose Methode,<br />

nach strapaziösen Kämpfen wieder zu<br />

Hochform aufzulaufen, sind die Wasserfässer,<br />

die es überall dort gibt, wo<br />

Sehen wir auf der Karte ein<br />

Stufenmuster wie dieses<br />

hier links des Totenschädels,<br />

dann ist dort im Gelände<br />

auch ein Pfad zum Klettern.<br />

Menschen wohnen. Ein tiefer Schluck,<br />

und schon füllt sich unser Lebensbalken<br />

langsam wieder auf, ohne dass wir eine<br />

wertvolle Ration verspeisen müssen. Die<br />

heben wir uns lieber für längere Expeditionen<br />

in unbekanntes Gebiet auf, während<br />

die schnell heilenden Schnäpse für<br />

einen schnellen Schluck während eines<br />

Kampfes gut sind, wenn wir uns nicht<br />

anders auf den Beinen halten können.<br />

9


Mann mit Charakter: <strong>Das</strong> Ruhm-System<br />

Ruhmreserve<br />

Unser Nahkampfwert von 41 bildet<br />

den Basiswert, Stichwaffen (siehe<br />

rechte Seite) beherrschen wir aber<br />

mit 61 Punkten. <strong>Das</strong> liegt einerseits<br />

daran, dass wir die Fähigkeit<br />

„Stichwaffen 1“ gelernt haben,<br />

was den Wert mit Degen und Floretten<br />

um 10 Punkte erhöht …<br />

… und sich der legendäre<br />

Gegenstand „Diamantschärfer“<br />

in unserem<br />

Besitz befindet, der uns<br />

weitere 10 Punkte auf<br />

Stichwaffen beschert.<br />

Es zahlt sich aus, verdiente Ruhmpunkte nicht immer sofort zur Attributssteigerung<br />

zu verplempern. Klar sollten wir unsere primäre Kampffertigkeit nicht vernachlässigen<br />

- eine gute Sparmenge auf dem Ruhmkonto zu haben ist aber sehr hilfreich, wenn<br />

wir vor einer verschlossenen Truhe stehen, deren Schloss gerade noch ein Stückchen<br />

komplizierter ist als wir mit unserer Fingerfertigkeit bezwingen können - oder einen<br />

Gesprächspartner treffen, den wir mit einer kleinen Steigerung unseres Einflusswertes<br />

bedrohen oder beschwatzen können. Dann steigern wir einfach den fraglichen Wert,<br />

und können so die Prüfung bestehen.<br />

Für jedes erledigte Monster und für jede erfüllte<br />

Quest-Aufgabe erhalten wir Ruhm (quasi „Erfahrungspunkte“).<br />

Diese Punkte dürfen wir einsetzen,<br />

um unsere Hauptattribute damit zu steigern. Dazu benötigen<br />

wir keine Trainer und Lehrmeister, sondern können<br />

dies einfach aus dem Charaktermenü tun, über den Reiter<br />

„Attribute“. Haben wir genug Ruhm auf der hohen Kante,<br />

um ein bestimmtes Attribut zu steigern, erscheint der<br />

jeweilige Balken des Attributes in goldener Farbe und mit<br />

einem -Zeichen dahinter. Per Klick auf das „kaufen“<br />

wir uns fünf zusätzliche Punkte für das gewünschte<br />

Attribut. Je höher ein Attributwert bereits ist, desto teurer<br />

ist selbstverständlich dessen Steigerung.<br />

Dieb plus Kämpfer plus Magier <strong>–</strong> das Charaktersystem<br />

in <strong>Risen</strong> 3 ermöglicht es uns, ein wahrer Tausendsassa<br />

zu sein, wir müssen uns nicht für einen Berufszweig<br />

entscheiden. Nur die Anzahl unserer Ruhmpunkte setzt<br />

Grenzen, welche Attribute wir wie hoch steigern können.<br />

Komfortablerweise informiert uns das Spiel sogar,<br />

wenn wir genug Ruhm angesammelt haben, um einen<br />

bestimmten Wert erhöhen zu können.<br />

Jedes Hauptattribut ist verantwortlich für die Effizienz<br />

von zwei oder drei Fähigkeiten, die damit verbunden sind<br />

und bestimmt dadurch, wie gut oder geschickt wir uns<br />

bei diesen anstellen.<br />

• Nahkampf: Dieses Attribut bestimmt, wieviel Schaden<br />

wir beim Zuschlagen mit den drei Nahkampfwaffentypen<br />

Schwerter, Stichwaffen und Hiebwaffen anrichten.<br />

Die Angriffsgeschwindigkeit oder das Parieren von<br />

Schlägen wird davon nicht beeinflusst.<br />

• Fernkampf: Dieser Wert bestimmt, wieviel Schaden<br />

unsere Musketen oder Schrotflinten anrichten. Die<br />

Nachladegeschwindigkeit oder die Trefferchance ist<br />

davon nicht betroffen.<br />

• List: Der Grundwert dieses Attributes regelt, wieviel<br />

Schaden unsere „schmutzigen Tricks“, also Pistole,<br />

Armbrust oder Wurfdolch (ausrüstbar in der linken<br />

Hand, wird mit der Taste augelöst) anrichten und<br />

erhöht deren Trefferchance. Auch die Chance auf einen<br />

kritischen Treffer erhöhen wir über den List-Wert,<br />

sobald wir die Fähigkeit „kritischer Treffer“ bei einem<br />

Trainer gelernt haben.<br />

• Einfluss: Der Wert für Säuselei und Imponiergehabe:<br />

Die Gesprächsfähigkeiten „Silberzunge“ und „Einschüchtern“<br />

hängen direkt vom Einfluss-Wert ab.<br />

• Härte: Je härter wir sind, desto höher steigen unsere<br />

Werte für die Fähigkeiten „Klingensicher“ (reduzierter<br />

Nahkampfschaden), „Kugelsicher“ (reduzierter Fernkampfschaden)<br />

und „Magiesicher“ (reduzierter Schaden<br />

durch magische Angriffe). Die Anzahl unserer Lebenspunkte<br />

ist davon nicht betroffen.<br />

• Fingerfertigkeit: Die beiden Diebesfertigkeiten<br />

„Schlösser knacken“ und „Taschendiebstahl“ hängen<br />

direkt von unserer Fingerfertigkeit ab.<br />

10


• Magie: Voodoomagie, Runenmagie und Kristallmagie<br />

werden umso mächtiger, je höher unser Magiewert gesteigert<br />

wird. <strong>Das</strong> bezieht sich hauptsächlich auf die<br />

Angriffszauber.<br />

• Geist: Mit stärkerem Geist-Wert können wir länger in<br />

der Astralsicht verbleiben und unsere gebrauten Tränke<br />

werden potenter.<br />

Gut ausgebildet ist halb<br />

gewonnen<br />

Alleine durch das Steigern unserer Wunsch-Attribute<br />

werden wir schon zu einem stärkeren Helden, egal ob<br />

Krieger oder Magier. Um unser Potenzial noch besser auszuschöpfen,<br />

lassen wir uns zusätzlich in unseren gewählten<br />

Disziplinen von Trainern und Lehrmeistern ausbilden.<br />

Welche Lernmöglichkeiten es gibt, zeigt unsere Trainerliste<br />

im Glossarteil ab Seite 182 des <strong>Lösungsbuch</strong>s.<br />

Bei den Ausbildungsmöglichkeiten unterscheiden<br />

wir zwischen verschiedenen Arten: Manche erlernbaren<br />

Fähigkeiten ermöglichen uns ganz neue Aktionen und<br />

Aktivitäten, wie zum Beispiel das Erlernen der Fähigkeit<br />

„Schleichen“ oder der Fähigkeit „Gegenangriff“, mit der<br />

wir beim rechtzeitigen Blocken von Angriffen automatisch<br />

einen Gegenhieb schlagen.<br />

Die meisten Standard-Fähigkeiten, die wir lernen können,<br />

verbessern dagegen unsere Werte in einer bestimmten<br />

Unterdisziplin. Lassen wir uns beispielsweise die Fernkampf-Unterdisziplin<br />

„Musketen“ auf Stufe 1 beibringen,<br />

erhöht sich damit unser Musketen-Wert permanent um<br />

10 Punkte, die jeweils zusätzlich zum Fernkampf-Wert berechnet<br />

werden. Da wir für das Erlernen von „Muskete Stufe<br />

1“ sowieso einen Fernkampf-Basiswert von 30 benötigen,<br />

schießen wir ab sofort mit 40 Punkten, wenn wir eine<br />

Muskete verwenden. „Muskete Stufe 2“ und „Muskete Stufe<br />

3“ erhöhen den Zusatzbonus für Musketen jeweils noch<br />

einmal um weitere 10 Punkte, benötigen zum Erlernen aber<br />

selbstverständlich höhere Fernkampf-Schwellenwerte.<br />

Wird unser Attributswert<br />

in Gold angezeigt, steigern<br />

wir ihn mit einem<br />

Klick auf das kleine<br />

Plus-Zeichen dahinter.<br />

<strong>Das</strong> kostet uns Ruhm.<br />

Zwei Fliegen, eine Klappe<br />

Manche Waffendisziplinen lassen sich nur durch Training<br />

verbessern, wenn wir einen bestimmten Grundwert zweier<br />

verschiedener Attribute erreicht haben. Während wir<br />

für die Muskete nur das Attribut Fernkampf benötigen,<br />

lässt sich „Schrotflinte“ nur steigern, wenn wir ausreichende<br />

Werte in Fernkampf und Härte erreicht haben.<br />

<strong>Das</strong> ist besonders bei Nahkampfwaffen interessant,<br />

bei denen die Hiebwaffen eine Kombination aus Nahkampf-<br />

und Härtewert benötigen, die Stichwaffen jedoch<br />

eine Kombination aus Nahkampf und Fingerfertigkeit. So<br />

können wir mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen,<br />

wenn wir unseren Charakter planen: Wollen wir sowieso<br />

viele Punkte in die Diebesfertigkeiten stecken, verlegen<br />

wir uns auf elegante Stichwaffen wie Degen und Florette<br />

und bauen die entsprechenden Disziplinen aus. Ist uns<br />

die Schlösserknackerei dagegen egal und wir vertrauen<br />

stattdessen auf eine harte Haut, spezialisieren wir uns<br />

auf Hiebwaffen wie Streitkolben.<br />

Zusätzlich verbessern lassen sich Attribute und Fähigkeiten,<br />

indem wir auf die Suche nach legendären<br />

Gegenständen gehen. Es existiert jeweils ein legendärer<br />

Gegenstand für jedes Attribut, der eine Steigerung von<br />

fünf Punkten ergibt, und einen für jede Fähigkeit mit einer<br />

Steigerung von jeweils zehn Punkten.<br />

Eine Einteilung in Schurken, Magier und Kämpfer gibt<br />

es in <strong>Risen</strong> 3 nicht. Es liegt an uns, auf welche Art wir<br />

unseren Charakter entwickeln. Aussuchen sollten wir uns<br />

aber auf jeden Fall eine der beiden Taktiken Fernkampf<br />

oder Nahkampf und diese dann konsequent ausbauen,<br />

um zu einem respektablen Kämpfer zu werden.<br />

Planen wir, sehr früh einer der drei Gemeinschaften<br />

beizutreten, uns auf die Magie zu spezialisieren, physische<br />

Kampfmethoden gar nicht zu steigern und die<br />

Punkte zu sparen geht das auch <strong>–</strong> es ist aber nicht ganz<br />

einfach, da bis zum Beitritt bei einer Gemeinschaft viele<br />

Gegner besiegt werden müssen.<br />

INHALT<br />

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Handwerk<br />

Seemonster<br />

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<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

11


Volles Pfund aufs Maul <strong>–</strong> Der Nahkampf<br />

Die Wucht unseres<br />

aufgeladenen, schweren<br />

Schlages reißt den Gegner<br />

jäh zurück. Jetzt heißt es,<br />

schnell nachsetzen!<br />

Der Nahkampf gestaltet sich im Vergleich zu den<br />

Vorgängern taktischer, da er um einige Facetten<br />

erweitert wurde. Ein kurzer Klick auf die linke<br />

Maustaste löst einen schnellen Schlag aus; halten wir die<br />

Taste gedrückt, lädt sich ein stärkerer Hieb auf. Zusätzlich<br />

besitzt das Spiel ein Kombo-System: Grundsätzlich sind<br />

wir dazu in der Lage, mehrere Schläge zu einer Angriffskombination<br />

zu verketten; der finale Schlag wirft einige<br />

Gegner zu Boden <strong>–</strong> abhängig davon, wie massig diese<br />

sind und ob sie unseren Angriff parieren.<br />

Betätigen wir hingegen die rechte Maustaste, blocken<br />

wir gegnerische Attacken ab. Es bringt allerdings<br />

keinen Vorteil, wenn unser Finger stumpf auf der rechten<br />

Maustaste klebt. Zum einen können wir dann nicht<br />

mehr angreifen, zum anderen durchbrechen einige Gegner<br />

unsere Parade spielend. In diesen Momenten kommt<br />

die Ausweichrolle zum Einsatz. Drücken wir eine der vier<br />

Richtungstasten doppelt, führen wir einen Hechtsprung<br />

aus, der unser Leben retten kann. Zudem eignet er sich,<br />

um eine größere Gegnergruppe zu verwirren und auseinanderzutreiben.<br />

Dank Spruchrollen und<br />

Runensteinen müssen Nahkämpfer<br />

nicht auf Magie<br />

verzichten.<br />

Wenn ein Monster<br />

unsere Deckung<br />

durchbricht, kostet<br />

uns das wertvolle<br />

Lebenspunkte.<br />

Die inneren Werte<br />

Für Nahkämpfer zahlt es sich aus, neben dem Nahkampf-Wert,<br />

der unseren Schaden erhöht, die Attribute<br />

List, Härte und Fingerfertigkeit zu steigern, da einige<br />

nützliche Fähigkeiten diese voraussetzen. Es bietet sich<br />

in diesem Zusammenhang an, sich zu überlegen, welchen<br />

Waffentyp man favorisiert: Hiebwaffen (Härte), Stichwaffen<br />

(Fingerfertigkeit) oder Schwerter (Nahkampf)? List zu<br />

steigern, lohnt sich, da sie zu den Voraussetzungen der Fähigkeiten<br />

Fechtmeister und kritischer Treffer gehört.<br />

Die aktiven Fähigkeiten<br />

Im Folgenden präsentieren wir die hilfreichsten Fähigkeiten,<br />

die uns zusätzliche Vorteile verschaffen, die über eine<br />

reine Erhöhung des Schadenswerts hinausgehen.<br />

• Gegenangriff: Blocken wir den Schlag unseres Gegen-<br />

Hinweis<br />

Schaffe, schaffe,<br />

Schwertle schmieden<br />

Zwar zählt <strong>Risen</strong> 3 das Schmieden zu den<br />

Nahkampf-Fähigkeiten. Aus Gründen der<br />

Übersicht haben wir uns allerdings dazu entschieden,<br />

dessen Vorstellung in den Handwerk-Abschnitt<br />

ab Seite 22 auszugliedern.<br />

12


übers im richtigen Zeitpunkt ab, führen wir einen automatischen<br />

Gegenangriff aus. Diese Fähigkeit verschafft<br />

uns im Duell einen Vorteil, da wir nach einem geglückten<br />

Konter dazu übergehen können, zur eigenen<br />

Angriffskette anzusetzen. Bei größeren Gruppen hilft<br />

uns das indes wenig weiter, da wir uns so sehr auf das<br />

Timing konzentrieren, dass wir kaum dazu kommen,<br />

einzelne Gegner entsprechend zu beobachten.<br />

Voraussetzung: 1000 Goldstücke, 40 Nahkampf,<br />

20 Härte.<br />

• Klingentänzer: Dank der Klingentänzer-Fähigkeit besitzen<br />

wir eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit.<br />

Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass wir<br />

unseren Gegner am Anfang eines Kampfes mit einem<br />

ersten Treffer überraschen <strong>–</strong> selbst dann, wenn unser<br />

Gegenüber schon zum Schlag ansetzt. Ganz ohne Blocken<br />

kommen wir trotzdem nicht aus.<br />

Voraussetzung: 1000 Goldstücke, 50 Nahkampf,<br />

50 Fingerfertigkeit.<br />

• Fechtmeister: Unsere Kombos werden um einen zusätzlichen<br />

Hieb erweitert, wodurch es uns möglich ist,<br />

noch zerstörerische Angriffsketten zu bilden.<br />

Voraussetzung: 2000 Gold, 70 Nahkampf, 50 List.<br />

Die schmutzigen Tricks<br />

Während wir unsere Hauptwaffe in der rechten Hand tragen,<br />

ist die linke Hand für eine Sekundärwaffe reserviert,<br />

mit der wir sogenannte schmutzige Tricks ausführen. Diese<br />

erweisen sich als nützlich, wenn wir einen Gegner aus<br />

Kleinen Gegnern wie diesem Kobold<br />

hier fügen wir im Nahkampf<br />

mithilfe unseres schmutizgen<br />

Tricks, einem Pistolenschuss,<br />

ordentlich Schaden zu.<br />

Tipp<br />

Die gruppenspezifischen<br />

Fähigkeiten<br />

Die Wahl der Fraktion hat nicht nur Auswirkungen<br />

auf den Spielverlauf, sondern<br />

verschafft uns auch Zugang zu bestimmten<br />

Fähigkeiten. So freuen sich Voodoo-Piraten<br />

darüber, dass sie im Kampf gegen Meereswesen<br />

und Spinnen mehr Schaden verursachen.<br />

Dämonenjäger hingegen, wie sollte es anders<br />

sein, setzen Dämonen härter zu. Die Fähigkeiten<br />

Schwertmeister und Fechtmeister stehen<br />

allen Gemeinschaften offen.<br />

dem Konzept bringen und ihn überrumpeln wollen. Zur<br />

Verfügung stehen uns dafür prinzipiell drei Varianten, die<br />

sich in mehrere Ausprägungen untergliedern: Wurfklingen,<br />

Pistolen und Armbrüste.<br />

Wurfklingen und Pistolen sind ähnlich schnell im Einsatz,<br />

allerdings richten Pistolen mehr Schaden an. Armbrüste<br />

haben den Vorteil, dass sie sowohl flink anwendbar<br />

als auch äußerst tödlich sind. Jedoch reißen sie das<br />

größte Loch in unsere Geldbörse <strong>–</strong> trotzdem eine lohnende<br />

Investition. Wir empfehlen, zu Beginn auf Pistolen zu<br />

setzen und währenddessen auf eine Armbrust zu sparen.<br />

Dafür raten wir, Calador und den Dämonenjägern einen<br />

Besuch abzustatten.<br />

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13


Achtung, Schusswaffengebrauch<br />

Beginnen wir einen<br />

Kampf gegen<br />

ein Monster aus<br />

der Ferne, bleiben<br />

wir für den ersten<br />

Schuss so weit<br />

wie möglich auf<br />

Distanz, um noch<br />

ein paar Treffer<br />

mehr landen zu<br />

können, bis das<br />

Opfer zu uns herangekrochen<br />

ist.<br />

Haben wir in die<br />

Fähigkeit „Kritische<br />

Treffer“ investiert,<br />

macht sich das vor<br />

allem bei Schüssen<br />

auf kurze Distanz<br />

bemerkbar.<br />

Anstatt uns beim schweißtreibenden Fuchteln mit<br />

Schwert und Säbel zu verausgaben, können wir in<br />

<strong>Risen</strong> 3 auch mit Feuerwaffen auf die Jagd oder<br />

in den Kampf ziehen. Mit Schrotflinten und Musketen<br />

stehen uns für beides elegante und tödliche Werkzeuge<br />

zur Verfügung.<br />

Über Kimme und Korn zielen wie in einem Ego-Shooter<br />

müssen wir in <strong>Risen</strong> 3 aber nicht <strong>–</strong> per Schulterperspektive<br />

visieren wir mit einer Fernwaffe grob das Ziel an,<br />

um einen Treffer zu landen. Außerdem ist die Reichweite<br />

so begrenzt (ca. 25 Meter), dass wir die Gegner nicht in<br />

Scharfschützen-Manier auf große Distanzen ausschalten<br />

können: die Technik von feuersteingezündeten Schwarzpulvermusketen<br />

hatte eben doch ihre Grenzen.<br />

Zielen mit der Muskete<br />

Um mit der Muskete eine Kugel ins Ziel zu bringen, zielen<br />

wir mit der rechten Maustaste. Die Kamera wechselt<br />

in die Ich-Perspektive und wir sehen einen großen, weißen<br />

Kreis. Visieren wir mit diesem Kreis einen Gegner an,<br />

leuchtet der Rand des Kreises im Uhrzeigersinn orangefarben<br />

auf. Je voller der Kreis, desto größer ist unsere<br />

Chance, das gewünschte Ziel zu treffen. Ein zu drei Vierteln<br />

gefüllter Kreis symbolisiert eine Trefferchance von 75<br />

Prozent. Halten wir den Kreis länger auf einen Gegner<br />

gerichtet, erhöht sich die Trefferchance langsam, da wir<br />

mehr Zeit zum Zielen investieren.<br />

Zielen mit der Schrotflinte<br />

Schießen mit Schrotflinten funktioniert ähnlich, nur dass<br />

in diesem Fall der Kreis nicht aus einer Linie, sondern aus<br />

kreisförmig angeordneten Punkten besteht. Leuchtet der<br />

Kreis vollständig auf, haben wir eine hundertprozentige<br />

Trefferwahrscheinlichkeit. Mehrere Gegner lassen sich<br />

mit einer Schrotflinte leider nicht erwischen <strong>–</strong> die Zielvi-<br />

Steht ein Gegner<br />

dicht vor uns, ist es<br />

mit Waffen des Musketen-Typs<br />

manchmal<br />

schwer, den genauen<br />

Aufschalt-Punkt für<br />

das Zielen zu finden.<br />

Hier sind Schrotflinten<br />

klar im Vorteil.<br />

Hinweis<br />

Ein Lauf, zwei Schüsse?<br />

Viele der hochwertigeren Feuerwaffen wie die<br />

verbesserte Flinte, der Wolfsrachen oder die<br />

Knochenflinte haben nur einen Lauf. Wir können<br />

aber trotzdem kurz hintereinander zwei<br />

Schüsse abgeben, bevor wir nachladen müssen.<br />

Ob eine Waffe Einzel- oder Doppelschüsse<br />

verschießt, finden wir nur durch Ausprobieren<br />

heraus. Manche Waffen, die offensichtlich<br />

zwei Läufe haben wie die Doppelbüchse, feuern<br />

hingegen nur einen Schuss auf einmal ab.<br />

14


Scheusal: Dieser Leviathan fängt sich<br />

gleich eine Ladung gehacktes Blei ein.<br />

Die Reichweite ist für Schrotflinten<br />

aber eigentlich fast schon zu weit.<br />

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sierung gilt immer nur für ein Monster. Der Unterschied<br />

zwischen Musketen und Schrotflinten besteht darin, dass<br />

wir mit Schrotflinten Ziele auf kurze Distanzen viel leichter<br />

„aufschalten“ und abschießen können als mit einer<br />

Muskete. Dafür sind Schrotflinten nur bei geringer Reichweite<br />

sinnvoll, da sie auf Entfernungen über zehn Meter<br />

nicht sehr treffsicher sind.<br />

Ausweichen und weiterfeuern<br />

Mit nur einer Kugel werden wir in den meisten Fällen<br />

nicht genug Schaden anrichten, um einen Gegner zu stoppen,<br />

meist sind mehrere Salven nötig. Praktischerweise<br />

müssen wir unsere Musketen nicht nachladen, indem wir<br />

umständlich Pulver und Kugel in den Lauf friemeln, mit<br />

dem Ladestock festrammen und noch etwas mehr Pulver<br />

auf die Pfanne am Steinschloss bröseln. Stattdessen haben<br />

die Feuerwaffen für das Nachladen eine Abklingzeit,<br />

währenddessen wir Zeit für andere Aktivitäten haben.<br />

Absolut ungeschlagen ist hierbei die Ausweichrolle.<br />

Da der absolute Löwenanteil aller Gegner uns im Nahkampf<br />

angeht, nutzen wir die flinken Purzelbäume, um<br />

dem Gegner keine Chance für einen Schwert- oder Krallenhieb<br />

zu lassen und uns etwas von ihm zu distanzieren.<br />

Die meisten Monster und Schergen haben keine Chance<br />

mehr gegen uns, wenn wir uns einen Rhythmus von<br />

Schießen und Ausweichen angewöhnen. Bei langsameren<br />

Gegnern wie den behäbigen Riesenkrabben reicht es<br />

meist auch aus, mit angelegter Waffe langsam rückwärts<br />

zu gehen, um außer Reichweite ihrer Scheren zu bleiben.<br />

Ist ein Zurückweichen überhaupt nicht nötig, weil ein<br />

Gegner von einem vorhergehenden Treffer zu geschockt<br />

oder schlicht zu langsam und träge ist, um uns energisch<br />

nachzusetzen - zum Beispiel bei Golems - können<br />

wir auch die Abklingzeit unserer Hauptwaffe nutzen, um<br />

zwischendurch einen Pistolenschuss abzufeuern.<br />

Alle Feuerwaffen verfügen über einen Nahkampfangriff,<br />

den wir bei gezogener Waffe mit Linksklick auslösen.<br />

<strong>Das</strong> sollten wir nutzen, um Munition zu sparen. Schießen<br />

wir mit einem oder zwei Schüssen einem mickrigen<br />

Gegner wie einem Sandteufel oder einem Scavenger den<br />

Lebensbalken fast ganz herunter, sieht es unglaublich<br />

beeindruckend aus, dem Vieh mit einem Kolbenhieb den<br />

Rest zu geben.<br />

Mit dem Attribut „Fernkampf“ erhöhen wir den Schaden,<br />

den die Projektile von Schrotflinten und Musketen<br />

verursachen. Schnelleres Nachladen erreichen wir mit<br />

der Steigerung dieses Attributs nicht. Dazu müssen wir in<br />

die Fähigkeit „Donnerflinte“ investieren, die die Abklingzeit<br />

aller Feuerwaffen um gut ein Drittel verkürzt. Diese<br />

Fähigkeit steht uns aber erst gegen Ende des Spiels zur<br />

Verfügung.<br />

Tipp<br />

Teures Blei<br />

Ein Nachteil von Feuerwaffen ist die Munition,<br />

die wir uns bei den Händlern selbst zulegen<br />

müssen. <strong>Das</strong> kann bei hoher Feuerrate<br />

schnell ins Geld gehen. Um den Preis etwas<br />

erträglicher zu machen, sollten wir so schnell<br />

wie möglich die Fähigkeit „Krämer“ auf Stufe<br />

1 erlernen, da der Preis von Schrot und Kugeln<br />

damit von zwei Goldmünzen auf eine<br />

sinkt. Für den Fall, dass wir große Mengen<br />

an Munition einkaufen wollen, lassen wir<br />

uns nicht davon abhalten, dass Händler immer<br />

nur 100 Einheiten Schrot oder Kugeln im<br />

Angebot haben. Nach jedem abgeschlossenen<br />

Einkauf wird deren Munitionsvorrat nämlich<br />

wieder aufgefüllt. 500 Schuss Munition sind<br />

im Kampf schneller verbraucht, als man das<br />

Wort „Schattenscherge“ buchstabieren kann.<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

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Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

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<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

15


Zauberlehrlinge und Kampfmagier<br />

Die Streithähne in der<br />

Kneipe hätten sich besser<br />

nicht mit einem Kristallmagier<br />

angelegt <strong>–</strong> wir<br />

verpassen ihnen ein flammendes<br />

Inferno.<br />

Manche Zauber wie hier<br />

der Splitterhagel haben<br />

die gleiche Reichweite und<br />

Funktion wie die „schmutzigen<br />

Tricks“ Pistole, Dolch<br />

oder Armbrust.<br />

Magie und Zauberei sind kein Hexenwerk: Wir<br />

dürfen uns in <strong>Risen</strong> 3 von Anfang an mit Zaubersprüchen<br />

das Leben leichter machen. Zauber<br />

gibt es für alle Lebenslagen und Situationen, in die ein<br />

Held geraten kann: Mit einem Feuerregen verschaffen wir<br />

uns einen Vorteil gegen eine gegnerische Übermacht, per<br />

Rost-Zauber öffnen wir widerspenstige Truhenschlösser<br />

und mit dem unglaublich nützlichen Papageienflugzauber<br />

ist kein Fenster und kein Felsvorsprung vor uns sicher.<br />

Solange wir uns noch keiner Gruppierung angeschlossen<br />

haben <strong>–</strong> Dämonenjäger, Wächter oder Voodoo-Piraten<br />

<strong>–</strong> dürfen wir bei den Zaubern zwar alle drei Magiesorten<br />

einsetzen, müssen dafür aber auf Schriftrollen,<br />

Runensteine und Voodoopüppchen zurückgreifen, die<br />

beim Zaubern verbraucht werden - sozusagen die Demo-Version<br />

der Zaubersprüche.<br />

Schlagen wir uns auf die Seite einer der drei Fraktionen,<br />

bekommen wir die Möglichkeit, die Zauber der<br />

gewählten Fraktion so zu lernen, dass wir sie sozusagen<br />

„auswendig“ sprechen können, ohne dafür einen Verbrauchsgegenstand<br />

zu benötigen.<br />

Außerdem gelangen wir so in den Besitz von zusätzlichen<br />

Sprüchen, die gar nicht als Mitnehm-Version existieren.<br />

Dabei sind vor allem die Standard-Angriffszauber<br />

wichtig, die es für jede Fraktion in verschiedenen Versionen<br />

gibt: Die Flammen- und Eishand der Wächter, der<br />

Insektenschwarm-Zauber der Voodooanhänger und der<br />

Donnerschlag der Dämonenjäger.<br />

Falls wir uns wundern, wo diese Angriffs-Zaubersprüche<br />

auftauchen, wenn wir sie bei einem der Zauber-Trainer<br />

gelernt haben: Sie lassen sich nicht über den Reiter<br />

„Magie“ aufrufen, sondern wie Säbel und Musketen über<br />

das Ausrüstungsmenü für die rechte Hand bereitmachen.<br />

Glaskanone: Mit den für<br />

die rechte Hand ausrüstbaren<br />

Magiewaffen können<br />

wir zwar mächtig austeilen,<br />

dafür aber keinerlei<br />

Angriff blocken.<br />

Tipp<br />

Erneuerbare Energien<br />

Mana oder andere Formen der Energie verbrauchen<br />

unsere Zaubersprüche nicht. Stattdessen<br />

besitzen sie eine Abklingzeit, die von<br />

wenigen Zehntelsekunden bei den primären<br />

Angriffszaubern, bis hin zu einer halben Minute<br />

oder mehr bei den Flächenzaubern wie<br />

der Schockwelle oder dem Feuerregen, dauern<br />

kann. Wir können also munter draufloszaubern,<br />

wenn wir unsere erlernten Zaubersprüche<br />

einsetzen. Bei den Schriftrollen-Sprüchen<br />

dagegen müssen wir bedenken, dass diese sich<br />

nach einmaliger Benutzung in Luft auflösen.<br />

16


Voodoo-Zauberei ermöglicht<br />

es uns, den Gegner zu<br />

manipulieren. Hier haben<br />

wir aus Versehen einen<br />

Blutrausch-Zauber auf<br />

unseren armen Sidekick Mud<br />

gewirkt (erkennbar am roten<br />

Leuchten), der sich damit<br />

wie ein Irrer auf die angreifenden<br />

Spinnen stürzt.<br />

INHALT<br />

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LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

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QUEST-GLOSSAR<br />

So ähnlich funktionieren sie auch: Halten wir die rechte<br />

Maustaste gedrückt, feuern wir mit ihnen Projektile ab,<br />

die wir mit einem Fadenkreuz selber auf das Ziel richten<br />

müssen. Greifen wir Gegner damit per Linksklick an, wirken<br />

diese Zauber dagegen wie Schwerter oder Streitkolben.<br />

Vorsicht ist jedoch geboten: Blocken oder parieren<br />

lässt sich mit diesen Zaubern nicht, wir müssen also ausweichen<br />

oder den Gegner so mit einem Hagel von Hieben<br />

eindecken, dass er keine Chance zum Zurückschlagen hat.<br />

Tipp<br />

Telekinese: Für faule<br />

Sammler<br />

Jede der drei Magieschulen in <strong>Risen</strong> 3 verfügt<br />

übrigens über ein Zauberwerkzeug für die<br />

ganz Faulen, die sich für das Aufklauben von<br />

Gegenständen nur ungern bewegen: „Mentaler<br />

Griff“, „Windhand“ und die „Hand des<br />

Diebes“ sind alle der gleiche Telekinese-Zauber<br />

zum Aufsammeln entfernter Gegenstände.<br />

<strong>Das</strong> ist überaus praktisch für Langfinger.<br />

Ausrüsten lassen sich die Telekinese-Sprüche<br />

genau wie Hauptwaffen. Sprich, man legt sie<br />

in den Slot für die rechte Hand.<br />

Die Wächter:<br />

Herren der Elemente<br />

Feuer, Blitz und Eis sind die Grundlagen der Kristallmagie.<br />

Die klugen Köpfe auf Taranis haben ihre Version der<br />

Magie hauptsächlich darauf spezialisiert, Elementarschaden<br />

anzurichten. Mit der Flammenfaust, der Eishand oder<br />

einem Blitz aus dem Handschuh steht uns ein mächtiges<br />

Arsenal an Zerstörungskraft zur Verfügung, das wir dadurch<br />

an die Situation anpassen können: Einen Feuergolem<br />

beharken wir natürlich nicht mit dem Flammenzauber,<br />

sondern mit einem Eisblitz.<br />

Neben purer Zerstörung hat die Kristallmagie nicht<br />

viel an Schutzzaubern oder hilfreichen Sprüchen zu bieten:<br />

Mit dem Heilzauber werden wir aber größtenteils<br />

von Wasserfässern, Proviantvorräten und Rum unabhängig.<br />

Rost ist eine hilfreiche Alternative zu Dietrichen,<br />

wenn unser Magiewert unsere Fingerfertigkeit übersteigt,<br />

und mit dem Kristallfackel-Spruch erschaffen wir eine<br />

praktische Lichtquelle, die uns auch in dunklen Höhlen<br />

den Weg erleuchtet.<br />

Die Voodoo-Piraten:<br />

Blutrausch und Insektenplage<br />

Während die edlen Herren Kristallmagier saubere Magie<br />

betreiben, haben die Voodoo-Piraten keine Skrupel, Pestilenz<br />

und Verderbnis über ihre Gegner zu bringen. Mit dem<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Per Telekinese grabschen wir uns alle Arten<br />

von Gegenständen aus der Entfernung - auch<br />

solche, an die wir sonst nicht herangekommen<br />

wären. Auch dieser Spruch muss über<br />

die rechte Hand ausgerüstet werden.<br />

17


Der Dämonenjäger wird<br />

dank allerhand Aufputsch-Sprüchen<br />

wie dickerer<br />

Haut und schnelleren<br />

Reflexen im Nahkampf<br />

noch gefährlicher.<br />

Als Voodoo-Pirat dürfen<br />

wir den Papageienzauber<br />

auswendig lernen - und<br />

fortan als roter Vogel<br />

umherfliegen.<br />

Hinweis<br />

Magisches Rohmaterial<br />

Auf unseren Reisen füllen wir die Taschen<br />

unseres Helden mit allerhand<br />

Kram und Plunder. Für die Magie-Ausbildung<br />

sind drei Ressourcen wichtig, da<br />

wir die Zaubersprüche nicht gegen Geld,<br />

sondern je nach Fraktion nur gegen Herausgabe<br />

des passenden Rohmaterials<br />

bei den Ausbildern erlernen. Diese drei<br />

Rohstoffe sollten wir also unbedingt<br />

sammeln und nicht aus der Hand geben,<br />

bevor wir uns nicht für eine Gruppe entschieden<br />

haben.<br />

Voodoopiraten-Zauberei bezieht<br />

ihre Kraft aus den grünen Jadesteinen,<br />

von denen es vor allem auf<br />

Kila viele gibt. Da wir diese Steine gelegentlich<br />

selbst mit der Spitzhacke abbauen,<br />

wenn wir auf ein Vorkommen in<br />

einer Felswand oder Mine stoßen, hilft es<br />

unwahrscheinlich, wenn wir uns von befreundeten<br />

Gnomen die Fähigkeit<br />

„Schürfen“ beibringen lassen. So erhalten<br />

wir aus einer Jade-Ader nämlich<br />

nicht fünf, sondern acht Jadebrocken.<br />

Die Elementarmagier in <strong>Risen</strong> 3<br />

speisen ihre magischen Kräfte aus<br />

den blauen Kristallen, die hauptsächlich<br />

auf Taranis in den Minen abgebaut werden.<br />

Genau wie Jade lassen sich Kristalle<br />

auch mit einer Spitzhacke von uns abbauen,<br />

der Tipp mit der Schürf-Ausbildung<br />

zählt hierbei also ebenfalls. Die<br />

Magier sind übrigens ein intriganter und<br />

missgünstiger Haufen. Da alle Magier<br />

und alle Wächter Kristalle benötigen,<br />

gibt es schon einmal Streit um die blauen<br />

Klunker.<br />

Dämonenjäger benötigen keine<br />

natürlichen Rohstoffe, sondern<br />

kleine Steintäfelchen, auf denen altes<br />

Wissen verzeichnet ist, um ihre Zauber<br />

zu wirken. Diese Täfelchen finden wir<br />

überall in der Spielwelt, wenn wir die<br />

Augen offenhalten. Besonders an alten,<br />

von den Mächten der Dunkelheit und des<br />

Bösen heimgesuchten Orten als auch in<br />

Ruinen ist die Chance groß, auf altes<br />

Wissen zu stoßen.<br />

Schwarm-Zauber steht den Voodoomeistern zwar auch ein<br />

Nahkampf-Angriffszauber zur Verfügung, sie verlassen<br />

sich jedoch außerdem darauf, den Gegnern mit dem Pesthauch-Zauber<br />

„Schleichender Tod“ langsam die Lebenskraft<br />

auszusaugen. Wer gerne Verwirrung in den Reihen<br />

seiner Feinde stiftet und sich dabei ins Fäustchen lachen<br />

mag, sollte den Blutrausch-Zauber auf ein Monster in einer<br />

Gruppe hexen und dabei zusehen, wie das Biest seine<br />

Kameraden angreift. Interessant ist auch der „Rückschlag“,<br />

der uns in eine Dornenaura hüllt und damit von uns erlittenen<br />

Nahkampfschaden auf den Verursacher zurückwirft.<br />

Ungeschlagen ist außerdem der Papageienflug, den wir als<br />

Voodoopirat fortan ohne Schriftrollen zaubern können. Der<br />

rote Papagei, in den wir uns damit verwandeln, ist aber<br />

nicht schneller und auch kein kräftigerer Flieger als sein<br />

blaues Gegenstück aus den Voodoopüppchen.<br />

Die Dämonenjäger:<br />

harte Kerle noch härter<br />

Auch die Dämonenjäger verfügen natürlich über einen<br />

primären Zauber für die rechte Hand, den Donnerschlag.<br />

Bei den anderen Zaubern ist die Mystik der dunklen Krieger<br />

absolut dazu gedacht, den Helden noch stärker, noch<br />

widerstandsfähiger und noch tödlicher im Nahkampf zu<br />

machen: „Runenhaut“, „Stärke“ und „Dämonenklinge“ verwandeln<br />

unseren Helden für kurze Zeit in eine noch unbesiegbarere,<br />

schneller zuschlagende Kampfmaschine. Sind<br />

wir umzingelt, zünden wir eine Schockwelle, um uns etwas<br />

Luft zu verschaffen. Die Dämonenjäger versuchen sich aber<br />

auch an verbotenem Wissen und können Höllenhunde oder<br />

gar Schattenschergen herbeirufen, die dann für eine kurze<br />

Zeit an ihrer Seite kämpfen. Einen Heilzauber gibt es auch<br />

- „Heldenmut“ heilt uns und eventuelle Begleiter.<br />

18


Einblick in die Geisterwelt<br />

Einen brauchbaren Nebeneffekt hat der Verlust unserer<br />

Seele doch: Durch unsere direkte Verbindung<br />

mit dem Totenreich können wir einen siebten Sinn<br />

nutzen, die Astralsicht. Mit der Taste schalten wir in<br />

den Astralsicht-Modus um.<br />

Zu Beginn des Spiels bringt uns diese Gabe erst einmal<br />

keinen erkennbaren Vorteil <strong>–</strong> alles, was wir sehen ist<br />

einfach nur blau-grau und verschwommen. Den Astralsicht-Wert<br />

über das Attribut „Geist“ zu steigern bewirkt<br />

nur, dass wir eine längere Zeit in der Astralsicht verweilen<br />

können ohne Schaden zu erleiden .<br />

Um die blauen Visionen sinnvoll einsetzen zu können,<br />

müssen wir bestimmte Fähigkeiten erwerben, mit der sich<br />

die Astralsicht aufrüsten lässt. Diese nennen sich „Blicke“<br />

und lassen sich für jede der drei Gemeinschaften von einem<br />

Lehrmeister erlernen.<br />

Praktischer Röntgenblick für<br />

Suchspezialisten<br />

Mithilfe der Blicke lassen sich im Astralsichtmodus Objekte<br />

und Lebewesen hervorheben, die wir so auch durch<br />

meterdicke Steinwände, durch Fußböden oder Schiffsrümpfe<br />

wahrnehmen können und damit in klar erkennbaren<br />

Farben leuchten. Wir erhalten den Zugriff auf die<br />

Blicke übrigens erst, sobald wir uns einer Fraktion anschließen.<br />

Je nach gewählter Gruppierung können wir<br />

Questreihen zum Lösen angeboten bekommen, bei denen<br />

wir entweder direkt nach den „Blicken“ selbst suchen<br />

müssen oder sie als Belohnung bekommen.<br />

• Blick des Goldes: Beherrschen wir den Blick des Goldes,<br />

entgeht uns kein goldener Krug und keine herumliegende<br />

Münze mehr. Sämtliche Wertgegenstände flimmern<br />

in einem satten Goldgelb.<br />

• Blick der Magie: Alle Arten von magischen Gegenständen<br />

und Personen werden bläulich schimmernd markiert.<br />

<strong>Das</strong> Blau setzt sich auch vor dem Hintergrundblau<br />

der Astralsicht gut ab.<br />

Farbgemisch<br />

Die Astralsicht ist sogar so clever eingerichtet,<br />

dass kombinierte Eigenschaften in Mischfarben<br />

leuchten. Eine magisch begabte Person<br />

leuchtet daher lilafarben, wenn wir den Blick<br />

des Blutes (rot) und den Blick der Magie (blau)<br />

besitzen: blau plus rot ist gleich lila. Anders<br />

herum gibt es Händler, die orangefarben<br />

aufleuchten, wenn wir den Blick des Goldes<br />

(gelb) und den Blick des Blutes (rot) beherrschen:<br />

gelb plus rot ist gleich orange.<br />

Die Truhe in Wilsons Schmiede<br />

leuchtet grünlich, daher<br />

vermuten wir: Er hortet darin<br />

Pflanzenmaterial.<br />

• Blick des Blutes: Damit werden alle Arten von Lebewesen,<br />

sowohl Menschen als auch Tiere, rot hinterlegt.<br />

Achtung: <strong>Das</strong> gilt nicht für dämonische Wesen aus<br />

dem Schattenreich, für die ein anderer Blick nötig ist.<br />

• Blick des Alchemisten: Die perfekte Spürhilfe für Pflanzensammler.<br />

Jede nutzbare Pflanze erhält damit in der<br />

Astralsicht einen grünen Schimmer.<br />

• Blick des Todes: Mit dieser Sicht werden alle Untoten<br />

in der Astralsicht sichtbar.<br />

• Blick des Abenteurers: Beherrschen wir diesen Blick,<br />

hebt uns die Astralsicht alle Arten von Schaltern und<br />

wichtigen Quest-Gegenständen optisch hervor. Sehr<br />

praktisch, wenn wir irgendwo nicht weiterkommen,<br />

weil wir zum Beispiel einen versteckten Türhebel nicht<br />

finden.<br />

• Blick des Kämpfers: Dieser Blick markiert uns herumliegende<br />

und in Kisten oder im Inventar von Personen<br />

befindliche Waffen in weißlicher Farbe.<br />

• Blick der Schatten: Damit leuchten die Schattenwesen<br />

in der Astralsicht wie Weihnachtsbäume auf.<br />

Es sind allerdings nicht alle Blicke allen Gruppierungen<br />

zugänglich. Der Blick der Todes ist beispielsweise den<br />

Voodoo-Piraten vorbehalten, der Blick der Schatten dagegen<br />

den Dämonenjägern. Den Blick des Abenteurers<br />

und der Blick des Kämpfers steht Kristallmagiern nicht<br />

zur Verfügung. Der Blick der Magie steht dagegen ausschließlich<br />

den Kristallmagiern offen.<br />

Bewusstseinserweiterung durch Alkohol<br />

INHALT<br />

GRUNDLAGENTIPPS<br />

INSEL-REISEFÜHRER<br />

DIE CREW<br />

LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

GNOM-GLOSSAR<br />

Trainerliste<br />

QUEST-GLOSSAR<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Bestimmte Arten von gebranntem Schnaps <strong>–</strong> die die gleichen Namen tragen wie die<br />

Astralsicht-Blicke <strong>–</strong> verleihen uns für kurze Zeit die Fähigkeit, bestimmte Objekte oder<br />

Personen in der Astralsicht aufleuchten zu lassen. Allerdings wirken diese Schnäpse<br />

immer nur für 30 Sekunden und eignen sich daher also nicht für größere Suchaktionen.<br />

Außerdem können wir sie nicht in rauen Mengen herstellen, da wir wie immer beim<br />

Schnapsbrennen auf die verfügbare Zuckermenge angewiesen sind.<br />

19


Weder niet- noch nagelfest:<br />

Diebstahl und Einbruch<br />

Schlösserknacken mit einem<br />

Dietrich ist nicht schwer<br />

und in der Regel in ein paar<br />

Sekunden geschafft.<br />

Erweist sich eine verschlossene<br />

Truhe als<br />

zu kompliziert für uns,<br />

sollten wir uns eine Notiz<br />

aufschreiben und später<br />

wiederkommen.<br />

Als Held ist es unsere Aufgabe, die Inselwelt vor<br />

der Bedrohung durch die Schatten zu retten.<br />

<strong>Das</strong> erfordert beträchtliche Kapitalauslagen, und<br />

eine Spesenrechnung können wir am Ende des Abenteuers<br />

auch nirgendwo einreichen. Daher sind wir faktisch<br />

gezwungen, uns überall dort Wertgegenstände und Gold<br />

auszuleihen, wo wir es finden <strong>–</strong> egal, ob die eigentlichen<br />

Besitzer damit einverstanden sind. <strong>Risen</strong> 3 weckt geradezu<br />

den Kleptomanen in uns; wir nehmen einfach alles<br />

mit, was nicht festgenagelt ist. Ein Vorteil ist dabei, dass<br />

unsere Taschen unbegrenzt Beute aufnehmen können.<br />

Wir werden also nicht von einem zu kleinen Rucksack genötigt,<br />

ständig einen Händler oder Hehler aufzusuchen,<br />

um Ballast aus unserem Inventar loszuwerden.<br />

Geduld und Fingerspitzengefühl:<br />

Schlösserknacken<br />

Strenggenommen ist das Aufbrechen von Schlössern nur<br />

dann ein Verbrechen, wenn wir unter den Augen des Besitzers<br />

eine Truhe knacken. In der Wildnis der Inselwelt,<br />

draußen in der freien Natur, sind aber dermaßen viele<br />

verschlossene Truhen aufzufinden, dass die Fähigkeit, deren<br />

Schlösser zu umgehen, zu den Grundfähigkeiten jedes<br />

Helden zählen sollte, auch wenn er eigentlich Gesetzestreue<br />

geschworen hat.<br />

Um eine verschlossene Truhe fachmännisch zu öffnen,<br />

benötigen wir einen Dietrich. Dieses kleine, aber essenzielle<br />

Werkzeug finden wir in der Warenauslage von beinahe<br />

jedem Gemischtwarenhändler, und zwar in der Sektion<br />

„Plunder“. In <strong>Risen</strong> 3 sind Dietriche unzerstörbar, wir<br />

brauchen daher nur einen einzigen für das gesamte Spiel.<br />

Haben wir einen Dietrich in unserem Besitz, ist das<br />

schon die halbe Miete zum Truhenknacken. Die andere<br />

Hälfte besteht aus unserer Fähigkeit „Schlösserknacken“,<br />

deren Grundwert der gleiche ist wie unser Attribut „Fingerfertigkeit“.<br />

Zusätzlich erhöhen können wir die Fähigkeit,<br />

indem wir das spezielle Safeknacker-Talent „Panzerknacker“<br />

steigern, uns einen Diebestrank einverleiben<br />

oder Schmuck anlegen, der die Fähigkeit erhöht.<br />

<strong>Das</strong> heißt, dass wir zu Beginn mit völlig untrainierten<br />

Wurstfingern und einem Fingerfertigkeits-Wert von 10<br />

immerhin Truhenschlösser mit der Schwierigkeit 10 aufbrechen<br />

können. Welchen Schwierigkeitsgrad eine Truhe<br />

hat, wird uns vor dem Öffnen an der Truhe selbst angezeigt.<br />

Die drei Zahlen, die wir an einer unaufgebrochenen<br />

Truhe zu sehen bekommen, sind folgende: Zuerst unser<br />

Schlossknacken-Wert mit Ohrring- oder Tränke-Booster,<br />

dann unser Schlossknacken-Basis-Wert und schließlich<br />

der Schwierigkeitsgrad der Truhe.<br />

Der Umgang mit dem Dietrich selbst ist nicht schwierig,<br />

und keine Angst <strong>–</strong> wir können nichts kaputtmachen.<br />

Vorsichtig bewegen wir den Dietrich mit der Maus entlang<br />

des Schließzylinders hin und her und schieben dabei<br />

die Federbolzen nach oben. Haben wir es geschafft, alle<br />

Bolzen nach oben zu schieben, ohne dass einer wieder<br />

nach unten geschnappt ist, ist das Schloss geöffnet. Einfache<br />

Schlösser haben vier oder sechs Bolzen, kompliziertere<br />

manchmal acht oder zehn.<br />

20


Es kommt immer auf die Reihenfolge an, in der wir die<br />

Bolzen anheben. Am besten fangen wir in der Mitte<br />

an und arbeiten uns an den Rand vor. Bei schwierigen<br />

Schlössern müssen wir manchmal tüfteln, bis wir die<br />

richtige Sequenz zum Anheben gefunden haben, da die<br />

Bolzen regelmäßig wieder herunterschnappen, wenn wir<br />

eine falsche Sequenz abfahren. Bei einfachen Schlössern<br />

reicht es meist, kurz mit dem Dietrich hin- und herzurödeln<br />

und simsalabim <strong>–</strong> die Truhe ist offen.<br />

In fremden Hosen wühlen:<br />

Taschendiebstahl<br />

Taschendiebstahl ist eine sehr situationsbedingte Eigenschaft,<br />

deren Grundwert sich, wie Schlösserknacken, aus<br />

unserem Attribut „Fingerfertigkeit“ ergibt. Anderen Figuren<br />

ihre Habseligkeiten entwenden können wir grundsätzlich<br />

nur aus einem Dialogfenster heraus. Personen,<br />

mit denen wir nicht sprechen können und die keinen<br />

Namen haben außer „Dorfbewohner“ oder „Wächter“,<br />

dürfen wir nicht beklauen, weil wir nicht mit ihnen ins<br />

Gespräch kommen können.<br />

Schwierig ist das bei Langfingern auch nicht. Bei<br />

manchen Personen bekommen wir im Dialog einen<br />

Menüpunkt angezeigt, der etwa so aussieht: „(Taschendiebstahl<br />

70/30)“. <strong>Das</strong> bedeutet, dass wir einen Taschendiebstahl-Wert<br />

von 70 haben, das Opfer dagegen eine<br />

Beklau-Schwierigkeitsstufe von 30. Hier können wir bedenkenlos<br />

zuschlagen, der Beklaute wird nichts merken<br />

und es gibt keine moralischen Konsequenzen. Auch wenn<br />

unser Taschendiebstahl-Wert niedriger ist als der Beklau-Schutzwert<br />

des Opfers, können wir unser Glück versuchen<br />

<strong>–</strong> es kann durchaus sein, dass wir mit dem Diebstahl<br />

davonkommen. Es kann aber auch passieren, dass<br />

der Beklaute uns bemerkt und aggressiv wird <strong>–</strong> in diesem<br />

Fall lassen wir uns am besten verprügeln und bewusstlos<br />

schlagen und stehen mit roten Ohren und einem Verlust<br />

von 50 Ruhm wieder auf. Alternativ können wir vor so<br />

einem heiklen Diebstahl auch einfach vorher speichern.<br />

Nachts in fremde Häuser<br />

schleichen: Einbruch<br />

Eigentlich dürfen wir in der <strong>Risen</strong>-Spielwelt alles mitnehmen,<br />

vom Löffel bis zum Weinkrug. <strong>Das</strong> gilt zumindest für<br />

alles, was draußen unter freiem Himmel herumliegt. Anders<br />

sieht es mit Gegenständen in Häusern aus, in denen<br />

offensichtlich jemand wohnt. Um uns hier bedienen zu<br />

können, ohne dass der Besitzer entweder anfängt, sauer<br />

zu werden oder gleich das Schwert zieht, müssen wir unbeobachtet<br />

sein.<br />

Betreten wir tagsüber das Haus einer anderen Person,<br />

können wir Gift darauf nehmen, dass sie uns hinterhergelaufen<br />

kommt und unangenehme Fragen stellt: „Heh, was<br />

wollt ihr in meinem Haus? Ich behalte Euch im Auge!“<br />

Friedfertigeren Zeitgenossen können wir ein, zwei Gegenstände<br />

entwenden, bevor sie sich gegen uns wenden<br />

<strong>–</strong> aggressivere Vertreter versuchen in diesem Fall direkt,<br />

uns zu vermöbeln.<br />

Die Lösung ist natürlich: nachts einbrechen. Ist es<br />

nämlich dunkel, liegen die meisten Menschen in ihren<br />

Betten und schlafen, egal ob Privatpersonen oder die Inquisitionssoldaten<br />

in ihrem Barackenschlafsaal. Aber Vorsicht:<br />

Trampeln wir mit schweren Stiefeln in ein Haus hinein,<br />

werden die Bewohner unweigerlich aufwachen und<br />

uns schlaftrunken anblaffen, was zum Teufel wir in ihrem<br />

Domizil verloren haben. Daher sollten wir schleichen -<br />

eine Fähigkeit, die wir bei vielen Trainern für 500 Goldstücke<br />

lernen können. Mit der -Taste wechseln wir<br />

in den Zehenspitzen-Modus, in dem wir uns durch fremde<br />

Häuser bewegen können, ohne eine Menschenseele zu<br />

wecken, und uns in Ruhe die Taschen füllen. Aufpassen<br />

müssen wir aber, dass wir in dem Moment, in dem wir<br />

mit dem Schleichen beginnen, unbeobachtet sind <strong>–</strong> sonst<br />

werden wir prompt darauf angesprochen. Kein Wunder,<br />

es sieht ja auch verdächtig aus, wenn plötzlich jemand im<br />

Pirschgang unterwegs ist. Um auf Nummer sicher zu gehen,<br />

empfehlen wir vor einer Langfingertätigkeit, einfach<br />

das Spiel zu speichern.<br />

INHALT<br />

GRUNDLAGENTIPPS<br />

INSEL-REISEFÜHRER<br />

DIE CREW<br />

LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

GNOM-GLOSSAR<br />

Trainerliste<br />

QUEST-GLOSSAR<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Astralsicht ist für Diebe<br />

sehr hilfreich. Zwischen<br />

den brav schnarchenden<br />

Inquisitionssoldaten (rot)<br />

stehen Truhen mit (gold)<br />

und ohne (weiß) Wertgegenständen<br />

herum.<br />

21


Handwerk hat goldenen Boden<br />

An den Schmiede-Stationen<br />

dürfen wir den<br />

Hammer schwingen <strong>–</strong><br />

ein spezielles Werkzeug<br />

dafür im Gepäck zu<br />

haben, ist nicht nötig.<br />

Schnapsbrennen ist eine<br />

nützliche Fähigkeit <strong>–</strong> ein<br />

guter Schluck hilft uns in<br />

brenzligen Situationen.<br />

Nur den Zucker müssen wir<br />

für jede Flasche kaufen.<br />

Aus einem Magierflorett<br />

schmieden wir mit etwas<br />

Golderz, einem magischen<br />

Kristall und einem<br />

Smaragd eine qualitativ<br />

hochwertigere Azurklinge.<br />

Helden, die sich eines gewissen handwerklichen<br />

Geschickes erfreuen, kommen leichter durch<br />

die Welt und können sich besserer Ausrüstung<br />

rühmen. In <strong>Risen</strong> 3 sind wir keine Ein-Mann-Manufaktur<br />

für Rüstungen, Munition und Heldenzubehör <strong>–</strong> wir sind<br />

aber durchaus in der Lage, uns mit ein paar Handgriffen<br />

nützliche Kleinigkeiten wie Schmuck herzustellen, eine<br />

Muskete zu verbessern, ein Schwert umzurüsten oder<br />

nützliche Tränke anzurühren. All diese Fähigkeiten können<br />

wir aber nicht ohne Ausbildung einsetzen <strong>–</strong> wir müssen<br />

sie alle von Trainern für viel Geld lernen. Deswegen<br />

überlegen wir uns gut, welcher Handwerksberuf für uns<br />

eher sinnvoll ist und welcher weniger.<br />

Außerdem benötigen wir für die Herstellung der meisten<br />

nützlichen Gegenstände oder Tränke ein Rezept, das sich<br />

in unserem Inventar befinden muss; nur mit dem erlernten<br />

Handwerksberuf alleine lässt sich nicht viel anfangen.<br />

Für Fuseleulen und Kampftrinker<br />

<strong>–</strong> Schnaps brennen<br />

Schnaps, Grog, Rum, Fusel und Schmerztöter haben in der<br />

Inselwelt die Funktion von Heiltränken. Wie paradiesisch<br />

wäre es da, diese Spirituosen selbst herstellen zu können?<br />

Leider hat die Schnapsbrennerei einen ziemlich großen<br />

Haken: Alle hochprozentigen Getränke, für die wir Rezepte<br />

finden, bestehen aus der Grundzutat Zucker, die wir so<br />

gut wie nie irgendwo in der freien Natur sammeln oder<br />

ernten können. Auch in den Häusern und Truhen der Inseln<br />

findet sich kein Zucker. Wir können das Süßungsmittel<br />

nur bei Gemischtwarenhändlern einkaufen und dafür<br />

ordentlich Geld berappen.<br />

Neben den sofort heilenden Schnäpsen in verschiedenen<br />

Abstufungen lassen sich mit dem richtigen Rezept<br />

auch bewusstseinserweiternde Mixgetränke herstellen,<br />

die uns in der Astralsicht bestimmte Objekte oder Personen<br />

besser erkennen lassen - mit dem Schnaps des<br />

Kämfpers sehen wir versteckte Waffen hell aufleuchten,<br />

während der Schnaps des Blutes lebende Wesen rot markiert.<br />

Diese Schnäpse gibt es in genauso vielen Varianten<br />

wie die Astralsicht-Blicke, die uns das Gleiche permanent<br />

anzeigen. Deswegen können wir ruhig darauf verzichten,<br />

diese besonderen Schnäpse zu destillieren, da die Wirkungsdauer<br />

von dreißig Sekunden einfach viel zu gering<br />

ist, um währenddessen nach Wertgegenständen oder<br />

Pflanzen zu suchen.<br />

Mein Schatz <strong>–</strong> Schmuck herstellen<br />

Mit der erlernbaren Fähigkeit „Talismane herstellen“ haben<br />

wir die Möglichkeit, Bauanleitungen für Schmuck,<br />

Ohrringe und Amulette an einer Goldschmiedewerkbank<br />

umzusetzen. All diese Formen von Geschmeide ermöglichen<br />

uns, unseren Helden besser an unsere Spielweise<br />

anzupassen und für alle möglichen Situationen gerüstet<br />

22


Her mit der Putenbrust! Dieser<br />

umherstolzierende Truthahn<br />

wird gleich als Geflügelsteak<br />

(„Roher Hühnerbollen“) in unserem<br />

Proviantbeutel enden.<br />

zu sein. Müssen wir eine besonders hartnäckige Person<br />

beschwatzen, stecken wir uns einfach einen selbstgebauten<br />

dicken Klunker an den Finger („Silberzunge +10“).<br />

Treiben wir uns mit Feuermagie und Schrotflinte bewaffnet<br />

in der Wildnis herum, legen wir selbstverständlich<br />

unseren selbstgeschliffenen Feueropal an, der Schrotflinten<br />

und Kristallmagie um jeweils fünf Punkte steigert.<br />

Als Talismanhersteller haben wir, entsprechende Rezepte<br />

und Rohmaterialien vorausgesetzt, ein ganzes Schmuckkästchen<br />

voller Ringe, Anhänger und Halsketten für jede<br />

denkbare Gelegenheit.<br />

Gleich knallt es <strong>–</strong> Büchsenmacherei<br />

<strong>Das</strong> Büchsenmacher-Handwerk beschränkt sich in <strong>Risen</strong><br />

3 auf etwas Tüftelei mit einigen Feuerwaffen, aus denen<br />

wir eine verbesserte Version herstellen können. Ein Rezept<br />

ist dafür nicht direkt nötig - haben wir eine Waffe<br />

im Gepäck, die sich verbessern lässt, können wir als<br />

Büchsenmachermeister an jeder Werkbank die Aufrüstung<br />

vornehmen; vorausgesetzt, wir haben die nötigen<br />

Materialien dazu auch im Rucksack. So stellen wir zum<br />

Beispiel aus einer Inquisitionsflinte eine Verbesserte Flinte<br />

her (mit zwei Schüssen im Lauf!), rüsten unsere Drachenfeuer-Schrotflinte<br />

zu einem Wolfsrachen auf oder,<br />

ganz esoterisch, basteln aus einer Knochenflinte eine<br />

noch mächtigere Geisterflinte.<br />

Abrakadabra <strong>–</strong> Sprüche herstellen<br />

Mit diesem Handwerkstalent sind wir in der Lage, unsere<br />

Kristallmagie-Sprüche zu Papier zu bringen, eigene Runensteine<br />

herzustellen oder Voodoopuppen zusammenzustöpseln,<br />

in denen wir unsere Zauber binden. Achtung:<br />

Dieses Handwerk nutzt uns nichts, wenn wir uns noch<br />

keiner Fraktion angeschlossen haben, da wir nicht einfach<br />

Kopien unserer konsumierbaren Zauber aus dem Inventar<br />

herstellen dürfen.<br />

<strong>Das</strong> Herstellen von Sprüchen funktioniert nur mit den<br />

permanent gelernten Zaubern unserer gewählten Gruppierung,<br />

die sich dauerhaft in unserem Inventar befinden und<br />

damit als Rezeptvorlage dienen. Als Kristallmagier dürfen<br />

wir aber keine Runensteine aufladen und als Voodoozauberer<br />

keine Schriftrollen mit Feuerregenzaubern bekritzeln.<br />

Der einzige Grund, warum wir Ersatz-Versionen von<br />

Sprüchen auf Papier, in Runensteine oder in Voodoopuppen<br />

bannen sollten, die wir sowieso schon kostenlos beherrschen,<br />

ist der Trick, dass diese Sprüche eine separate<br />

Abklingzeit haben. So haben wir die Möglichkeit, beispielsweise<br />

zwei Druckwellen hintereinander abzufeuern.<br />

Solange das Eisen heiSS ist<br />

<strong>–</strong> Waffen schmieden<br />

Genau wie bei der Büchsenmacherei gilt beim Schmieden,<br />

dass wir keinerlei neue Waffen oder Rüstungen herstellen<br />

können. Unsere Fähigkeiten beschränken sich darauf,<br />

INHALT<br />

GRUNDLAGENTIPPS<br />

INSEL-REISEFÜHRER<br />

DIE CREW<br />

LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

GNOM-GLOSSAR<br />

Trainerliste<br />

QUEST-GLOSSAR<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Bevor wir eine so seltene Pflanze<br />

wie Schwertdorn unzubereitet kauen<br />

und einen kleinen Nahkampfbonus<br />

von +2 dafür bekommen,<br />

bereiten wir lieber einen Trank für<br />

einen Bonus von +5 dafür zu!<br />

23


Wer die Welt von <strong>Risen</strong> 3<br />

erkundet, findet vielerlei<br />

nützliche Pflanzen. Da<br />

genug Platz im nimmervollen<br />

Inventar ist, sacken wir<br />

alles Grünzeug ein.<br />

Hinweis<br />

Ach ja, da haben wir<br />

noch drei übrig...<br />

Es kann hilfreich sein, sich einen übertriebenen<br />

Sammelwahn anzugewöhnen, um immer<br />

genug passendes Material für eventuelle<br />

Handwerks-Projekte verfügbar zu haben. Viele<br />

Rezepte setzen nämlich die obskursten Zutaten<br />

voraus. Es gibt keine Begrenzung dafür,<br />

wieviel Gewicht wir mit uns herumtragen und<br />

es ist sehr ärgerlich, wenn wir beispielsweise<br />

auf der Suche nach einem Meißel, einem<br />

Silberteller oder dem Leuchtauge eines Sandteufels<br />

eine riesige Schnitzeljagd veranstalten<br />

müssen. Bevor wir also unser gesamtes Inventar<br />

bei einem Händler verschachern, überlegen<br />

wir uns lieber, von jeder Sorte Gegenstand<br />

zumindest ein Ansichtsexemplar zu behalten.<br />

Punkte verbessern. Damit gehören diese Flora-Vertreter<br />

ganz oben auf die Sammelliste für hungrige Helden.<br />

Alchemie ist eine Wissenschaft, bei der<br />

wir einen riesigen Kessel umrühren,<br />

um ein einziges Fläschchen mit einem<br />

nützlichen Trank daraus zu brauen.<br />

zerbrochene Schwerter wieder zu reparieren und manche<br />

Säbel, Schwerter oder Degen zu verbesserten Versionen<br />

aufzumotzen. Dazu brauchen wir kein Rezept <strong>–</strong> die Voraussetzungen<br />

zum Verbessern einer Waffe stehen direkt<br />

in ihrer Beschreibung dabei. Meist sind dafür einige exquisite<br />

Materialien nötig.<br />

Die Reparatur von Schwertern fällt meist bei legendären<br />

Klingen an, die wir in Einzelteilen (Griff und<br />

Klinge) in der Welt verteilt finden. Nur wenn wir beide<br />

Komponenten dieser sagenumwobenen Waffen haben,<br />

können wir sie wieder zu neuem Glanz erwecken und<br />

zusammenfügen. Wo wir die legendären Waffen, zum<br />

Beispiel das Krakenauge oder den Wundenreißer finden,<br />

steht im Kapitel „Legendäre Waffen“ ab Seite 174 des<br />

<strong>Lösungsbuch</strong>es.<br />

Mutter Natur ist groSSzügig<br />

<strong>–</strong> für Pflanzen-Sammler<br />

Als Botaniker hat man in <strong>Risen</strong> 3 seine helle Freude <strong>–</strong> besonders<br />

dann, wenn man über die etwas seltener anzutreffenden<br />

Gattungen in der Wildnis stolpert. Einige der<br />

sammelbaren Pflanzen besitzen positive Eigenschaften,<br />

welche die Charakterattribute dauerhaft um jeweils zwei<br />

Pflanzenname........................Permanenter Bonus<br />

Baumwürger...............................Einfluss + 2<br />

Blutkappe....................................Geist + 2<br />

Diebeskraut.................................Fingerfertigkeit + 2<br />

Heldenkraut................................Härte + 2<br />

Jägerwurzel.................................Fernkampf + 2<br />

Schattenfeuer............................List + 2<br />

Schwertdorn...............................Nahkampf + 2<br />

Seelenflechte..............................Magie + 2<br />

Schlachtplatte, Gemüseteller und<br />

Alkohol <strong>–</strong> ohne Mampf kein Kampf!<br />

In <strong>Risen</strong> 3 lassen sich auf vielerlei Art Nahrung und Getränke<br />

zubereiten. <strong>Das</strong> ist auch dringend nötig, denn das<br />

Heldenleben fordert seinen Tribut. Jeder Treffer, den wir<br />

einstecken, zieht uns wertvolle Lebenspunkte ab, die wir<br />

zum Beispiel mithilfe eines kräftigen Schlucks Fusel, Rum<br />

oder Grog wieder auffrischen können. BBQ-Fans freuen<br />

sich über lecker zubereitetes Fleisch am Lagerfeuer,<br />

auf dem Speiseplan stehen gebratene Hühnerbollen und<br />

Wildbret. Jagdbares Getier gibt es zuhauf in der Spielwelt<br />

zu entdecken. Wie wäre es zum Beispiel mit frisch<br />

gegrilltem Gürteltier oder Warzenschwein à la Chef? Dabei<br />

braucht man auch keine Scheu zu haben, innerhalb<br />

der Ortschaften herumlaufende Truthähne, Enten, Hühner<br />

und andere potenzielle Fleischlieferanten zu erlegen.<br />

Die Bewohner stören sich nicht daran und obendrein<br />

beschert uns die Jagd zusätzliche Ruhmpunkte. Wer es<br />

lieber vegetarisch mag, bedient sich am reichlich vorhandenen<br />

Flora-Angebot in der dichten Vegetation.<br />

24


Tipp<br />

Stopp: Rohkost ist ineffizient!<br />

Diese Pflanzen sollten wir uns aber auf keinen Fall<br />

einfach unzubereitet in den Rachen stopfen. Eine Attributssteigerung<br />

um zwei Punkte ist zwar ganz nett<br />

- die seltenen Pflanzen-Zutaten lassen sich jedoch<br />

mit dem richtigen Rezept zu Tränken zusammenrühren,<br />

die das entsprechende Attribut sogar permanent<br />

um plus fünf Punkte anheben!<br />

Zugegeben, die Rezepte sind nicht ganz einfach zu finden<br />

- wer aber bei den entsprechenden Alchemie-Händlern<br />

das Angebot durchstöbert, wird auch hier fündig.<br />

Für jedes Attribut gibt es ein Rezept, das diese besonderen<br />

Pflanzen enthält. Für Schwertdornessenz<br />

zum Beispiel benötigen wir eine Schwertdornpflanze,<br />

sie steigert unser Nahkampfattribut permanent<br />

Nützliche Nahrungstalente<br />

<strong>–</strong> Essen für Profis<br />

Um das Speisen- und Getränke-Angebot in <strong>Risen</strong> 3 effektiver<br />

zu nutzen, ist es ratsam, in entsprechende Fähigkeiten<br />

zu investieren. Wer einen guten Schluck aus der Pulle<br />

schätzt, kommt um die Härte-Fähigkeit „Schnapsbrenner“<br />

nicht herum. Am besten kombiniert man dies mit der<br />

Härte-Fähigkeit „Trinker“, was die heilende Wirkung von<br />

Fusel, Grog und Rum erhöht. Fleischliebhabern empfehlen<br />

wir die Härte-Fähigkeit „Vielfraß“, was die Wirkung<br />

von Proviant erhöht. Wer keine Lust auf Gebratenes hat,<br />

sondern Fleisch lieber frisch und roh verzehrt, dem empfehlen<br />

wir die Jagdfähigkeit „Fleischfresser“. Damit erhält<br />

auch rohes Fleisch eine heilende Wirkung. Gemüse-Fans<br />

hingegen profitieren von der Jagdfähigkeit „Vegetarier“,<br />

welche die Heilwirkung von Pflanzen verdoppelt.<br />

um fünf Punkte; ein Schattenelixir steigert dagegen<br />

den List-Wert um fünf Punkte und enthält ein<br />

Schattenfeuer-Kraut. Einfach herzustellen sind diese<br />

Spezialcocktails jedoch nicht <strong>–</strong> in jedem Fall benötigen<br />

wir für sie größere Mengen der Basistränke,<br />

mit denen wir das gleiche Attribut zeitweise erhöhen<br />

können. Um bei unserem Beispiel zu bleiben: Jede<br />

Schwertdorn essenz müssen wir mit zwei „Tränken<br />

der Klinge“ anrühren, die normalerweise für eine<br />

temporäre, dreißigsekündige Verbesserung unserer<br />

Nahkampftechnik gut sind.<br />

Um diese Zutaten-Tränke in ausreichenden Mengen<br />

parat zu haben ist es günstig, auch deren Rezept im<br />

Inventar mit uns herumzutragen.<br />

Giftmischer und Panscher<br />

<strong>–</strong> Tränke brauen<br />

Den Stein der Weisen stellen wir als Alchemist mit Sicherheit<br />

nicht her, dafür aber allerlei nützliche Tränke, die<br />

uns gute Dienste auf unseren Reisen leisten. Auch hier<br />

gilt: Ohne Rezept brauchen wir uns gar nicht an einen Alchemiekessel<br />

oder ein Laboratorium zu stellen. Alle Standardtränke,<br />

die wir herzustellen in der Lage sind, erhöhen<br />

ein Attribut oder eine Fähigkeit für dreißig Sekunden.<br />

Hierbei ist zu beachten: Je höher unser Alchemie-Wert<br />

(steigerbar über das Attribut Geist und die Fähigkeit Alchemie),<br />

desto wirksamer werden die Tränke. Ihre Wirkungsdauer<br />

lässt sich mit der mächtigen Magie-Fähigkeit<br />

„Ritualmeister“ sogar noch um 50 Prozent erhöhen.<br />

Zum Brauen benötigen wir meist eine oder zwei<br />

pflanzliche Zutaten <strong>–</strong> die in der Inselwelt zuhauf vorkommen<br />

<strong>–</strong> und dazu noch irgendetwas Obskures wie eine<br />

Zunge, einen magischen Kristall oder eine andere Hexenkessel-Zutat.<br />

Wenn wir herausgefunden haben, welche<br />

Tränke wir oft und gerne nutzen, können wir die passenden<br />

Zutaten ganz gezielt horten. Denn zum Glück ist die<br />

Kapazität unseres Inventars unerschöpflich.<br />

Die Tränke, die unsere Kampffähigkeiten erhöhen, sind<br />

halbwegs nützlich, aber ihre kurze Wirkungsdauer stellt sicher,<br />

dass wir nicht permanent mit einem Schützen- oder<br />

Klingentrank aufgeputscht und zu übermächtig werden. Viel<br />

nützlicher noch sind der Trank des Diebes und der Trank des<br />

Willens: Mit einem schnell geschlürften Willenstrank erhöhen<br />

wir kurzzeitig unsere Fähigkeiten „Silberzunge“ und „Einschüchtern“<br />

und schalten so Gesprächsoptionen frei, für die<br />

wir ansonsten gar nicht qualifiziert gewesen wären, während<br />

wir mit dem Trank des Diebes für einen kurzen Moment in<br />

der Lage sind, auch Truhen mit dem Dietrich zu öffnen, deren<br />

Schloss eigentlich noch zu schwierig für uns wäre. Es empfiehlt<br />

sich aber, vorher genau auszurechnen, ob der durch den<br />

Trank gewonnene Bonus auch ausreicht. Um ein Schloss der<br />

Schwierigkeit 120 zu öffnen, während wir selbst die Fähigkeit<br />

Schlösserknacken nur auf 55 beherrschen, hilft ein Diebestrank,<br />

der den Wert um 30 Punkte anhebt, auch nicht.<br />

INHALT<br />

GRUNDLAGENTIPPS<br />

INSEL-REISEFÜHRER<br />

DIE CREW<br />

LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

GNOM-GLOSSAR<br />

Trainerliste<br />

QUEST-GLOSSAR<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Baumwürger, Blutkappe, Diebeskraut,<br />

Heldenkraut, Schattenfeuer, Schwertdorn<br />

und Seelenflechte <strong>–</strong> diese Pflanzen sind<br />

so wirksam, dass sie bei der Einnahme<br />

sogar unsere Attribute steigern können!<br />

25


Die Seemonster: Gefahr aus der Tiefe<br />

Aaah, dieser Fisch sieht nicht<br />

so aus, als würde er in unser<br />

Goldfischglas passen.<br />

Eine ordentliche Breitseite<br />

bei den Seemonstern zu<br />

landen, erfordert gutes<br />

Timing und Geschick.<br />

Solange wir mit unserer Crew noch mit einer kleinen,<br />

unauffälligen Schaluppe von Insel zu Insel schippern,<br />

können wir allen Gefahren auf See entgehen.<br />

Selbst eine knappe Begegnung mit Kapitän Crows<br />

Geisterflotte geht glimpflich für uns aus: Die Männer in<br />

Crows Krähennestern sind mit Blindheit geschlagen und<br />

sehen uns nicht.<br />

Haben wir uns jedoch einer Gemeinschaft angeschlossen<br />

und deren Schiff als standesgemäßen fahrbaren Untersatz<br />

requiriert - hierbei kommen die Dämonenjägerfregatte,<br />

die Magiergaleere und das Piratenschiff in Frage<br />

- ist es nicht mehr so einfach für uns, uns in Schmugglermanier<br />

von Insel zu Insel zu mogeln.<br />

Mit einem größeren Schiff erregen wir mehr Aufmerksamkeit,<br />

und unsere dunklen Widersacher hetzen uns gigantische<br />

Seeungeheuer auf den Hals, um unser Schiff zu<br />

versenken und unseren Reisen ein Ende zu bereiten.<br />

Auf Bones zu hören lohnt sich<br />

Bones hat einen untrüglichen Riecher für die Gefahren<br />

des Meeres und warnt uns jedes Mal davor, wenn bei einer<br />

Überfahrt von Insel zu Insel ein Zusammentreffen mit<br />

einem schwimmenden Monstrum zu erwarten ist. Diese<br />

Warnungen kommen grundsätzlich in dem Moment, in<br />

dem wir das Steuerrad ergreifen und einen Kurs zu einer<br />

anderen Insel angeben. Wir können also noch überlegen,<br />

ob wir gerade jetzt bereit sind für eine Seeschlacht, und<br />

sollten - sehr wichtig - das Spiel abspeichern.<br />

Zur Konfrontation mit den Meeresungeheuern kommt<br />

es regelmäßig in einem Seegebiet, das von kleinen Inseln<br />

und scharfkantigen Riffs begrenzt wird und unsere Fähigkeit<br />

zum Manövrieren etwas einschränkt. Wir steuern<br />

unser Schiff genau wie unsere Spielfigur mit den Tasten<br />

, , und - den Rückwärtsgang vernachlässigen<br />

wir aber, da er furchtbar langsam ist und nichts<br />

bringt. Obwohl wir ein Segelschiff steuern, müssen wir<br />

nicht auf den Wind achten, wir sind in jeder Richtung<br />

gleich schnell.<br />

Mit der Bugkanone dauert es zwar<br />

lange, bis wir ein Seemonster zu<br />

Fischfutter verarbeiten; dafür ist die<br />

Trefferchance dank Zielmodus höher<br />

als beim Breitseitenbeschuss.<br />

Kein Rückspiegel<br />

Allen drei Schiffen gemeinsam ist das unglaublich<br />

hohe Schanzkleid auf dem Achterdeck, das<br />

es absolut unmöglich macht, einen Blick hinter<br />

das Schiff zu werfen. Deswegen sollten wir immer<br />

die Minikarte im Auge behalten und auf<br />

Bones‘ Beobachtungsgabe vertrauen, was die<br />

Position der Monster angeht. Wissen wir, wo<br />

sich der Gegner herumtreibt, schwenken wir<br />

sofort den Bug in seine Richtung, um ihn sehen<br />

zu können.<br />

26


Unter aller Kanone<br />

Jetzt zur Bewaffnung: Wie es sich für Segelschiffe gehört,<br />

verfügen wir über zwei mächtige Breitseiten auf<br />

der Backbord- und der Steuerbordseite, die wir mit den<br />

Tasten und abfeuern. Richtig zielen lässt sich<br />

mit den Breitseiten jedoch nicht, gezielte Salven auf größere<br />

Entfernung sind praktisch unmöglich. Wir sparen<br />

uns ihre Feuerkraft für Situationen auf, in denen wir mit<br />

den Seemonstern auf Pistolenschussweite, quasi Rumpf<br />

an Schuppenhaut, aneinander schrammen und ein Vorbeischießen<br />

fast nicht möglich ist - fast: Die schlangenartigen<br />

Seemonster schwimmen in Wellenbewegungen,<br />

und es passiert öfters, dass wir eine komplette Breitseite<br />

genau dort ins Leere donnern, wo sich eben noch ein<br />

schuppiger Rücken wölbte.<br />

Viel zielsicherer und besser zur Monsterjagd zu gebrauchen<br />

ist die Bugkanone. Dieses einzelne Geschütz<br />

lässt sich separat in einem Winkel von etwa 30 Grad in<br />

Fahrtrichtung des Schiffs ausrichten, wenn wir die rechte<br />

Maustaste halten. Damit verpassen wir den Seemonstern<br />

gezielte Schüsse, während wir gleichzeitig noch das<br />

Schiff steuern. Teilweise ist es nötig, nicht nur die Kanone<br />

mit der Maus zu schwenken, sondern mit dem gesamten<br />

Schiff zu zielen, wenn das Monster sich nicht im passenden<br />

Schusswinkel befindet.<br />

Die Seemonster sind teils trickreich, teils blindwütig<br />

aggressiv. Greifen sie uns aus weiter Distanz an der<br />

Wasseroberfläche schwimmend an, können wir auf sie<br />

zusteuern und dabei mit der Kanone beharken. Nach<br />

ein paar Treffern suchen sie meist das Weite und tauchen<br />

ab, um an anderer Stelle - meist hinter unserem<br />

Heck - wieder zuzuschlagen. Der treue Bones weist uns<br />

dann zuverlässig auf die Richtung hin, aus der das Monster<br />

einen neuen Angriff versucht, und markiert es uns<br />

auf der Minikarte. Vermeiden sollten wir auf jeden Fall,<br />

den Biestern so nahe zu kommen, dass sie unter unseren<br />

Rumpf geraten. Unser eigener Lebensbalken vertritt bei<br />

den Schlachten nämlich den des Schiffes. Ist er auf Null<br />

gesunken, verlieren wir die Schlacht.<br />

Drei Monster aus dem Meer<br />

Ganze drei Mal treffen wir während unserer Abenteuer<br />

auf Seemonster. <strong>Das</strong> erste Ungeheuer ist noch als relativ<br />

harmlos zu werten, während uns die beiden anderen die<br />

Schweißperlen auf die Stirn und einen zünftigen Fluch<br />

auf die Lippen treiben werden.<br />

Seemonster Nummer eins ist nicht besonders stark<br />

und hat - den Göttern sei Dank - keine Möglichkeit, uns<br />

aus großer Distanz zu schaden. Es greift regelmäßig frontal<br />

an und verschwindet jedes Mal nach einigen Kanonentreffern<br />

brüllend.<br />

Seemonster Nummer zwei und drei sind dagegen ganz<br />

andere Kaliber, die nicht nur im Nahkampf, sondern auch<br />

mit ihren Giftwolken aus der Ferne angreifen. Denen<br />

können wir mit geschickten Manövern ausweichen, wenn<br />

die Entfernung zu den Monstern groß genug ist. Neben<br />

Ramm angriffen kreisen Seeschlange Nummer zwei und<br />

drei gerne etwas entfernt von uns, um uns aus dieser Position<br />

ebenfalls ihre Giftwolken entgegenzuschleudern. In<br />

diesem Fall sollten wir bloß nicht in Versuchung geraten,<br />

mit unserem Schiff auf der Stelle zu verharren, um das<br />

Monster mit der Kanone zu bearbeiten. Bei einem solchen<br />

Distanzangriff ist es wichtig, in Bewegung zu bleiben, um<br />

der herannahenden Giftwolke auszuweichen. Vor allem<br />

Seemonster Nummer drei kann unglaublich viele Treffer<br />

einstecken und lacht über die Geschosse aus unserer<br />

Bugkanone fast nur. Schaffen wir es nicht, ein paar gut<br />

sitzende Breitseiten anzubringen, werden wir den Kampf<br />

nicht überstehen. Wir sollten aber nicht verzagen und die<br />

Ruhe bewahren <strong>–</strong> geht ein Kampf in die Hose, laden wir<br />

den Spielstand kurz davor und versuchen es so oft, bis<br />

es klappt.<br />

INHALT<br />

GRUNDLAGENTIPPS<br />

INSEL-REISEFÜHRER<br />

DIE CREW<br />

LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

GNOM-GLOSSAR<br />

Trainerliste<br />

QUEST-GLOSSAR<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Seemonster Nummer zwei und drei<br />

richten mit ihren Giftangriffen<br />

enormen Schaden an unserem<br />

Schiff an. Unbedingt ausweichen!<br />

Letztes Aufbäumen: Dieses Seemonster<br />

haben wir see-waidmännisch<br />

erlegt. Schade, dass wir keinen Teil des<br />

Viechs als Trophäe behalten dürfen.<br />

27


Klar zum Entern!<br />

Der Piraten-Verräter<br />

Der erste dieser Kämpfe findet gegen den abtrünnigen<br />

Piratenkapitän Morgan statt, der sich den Ratschlüssen<br />

von Admiral Alvarez widersetzt und stattdessen mit einem<br />

stattlichen Schiff und einer zahlreichen Crew sein<br />

eigenes Süppchen kochen will. Begegnen wir ihm und<br />

seinen Korsaren auf See, haben wir die Chance, Morgan<br />

kaltzustellen und die abtrünnigen Piraten auf unsere<br />

Seite zu ziehen - wir brauchen sie für den großen Showdown<br />

gegen Crows Geisterpiratenflotte.<br />

Um die Manöver unseres Schiffs brauchen wir uns keine<br />

Gedanken zu machen; wir starten den Kampf mitten<br />

im Getümmel auf unserem eigenen Deck, mit dem Säbel<br />

in der Hand. Anders als in unserem Traum zu Beginn des<br />

Spiels haben wir es hier aber nicht mit Untoten zu tun,<br />

sondern mit Piraten-Gegnern. Die haben sich etwas besonders<br />

Fieses ausgedacht, um unser Schiff zu vernichten:<br />

Sie schleppen Pulverfässer mit brennender Lunte auf<br />

unser Deck, um uns in die Luft zu sprengen.<br />

Um die Pulverfässer unschädlich zu machen, haben<br />

wir nur wenige Sekunden Zeit - wieviel genau verrät uns<br />

ein Zähler rechts oben in der Bildschirmecke. Bis der auf<br />

Null getickt ist, müssen wir die Piraten-Sprengteams erledigen<br />

und uns zu dem Pulverfass vorkämpfen. Sind wir<br />

nahe genug dran, hieven wir die Bombe automatisch über<br />

Bord. Morgans Piraten versuchen den gleichen Trick noch<br />

mehrere Male, bis wir die Chance haben, das feindliche<br />

Deck zu entern, dort noch ein paar mehr Piraten umsäbeln<br />

und schließlich Morgan selbst stellen. Sobald wir<br />

den Schurken erledigt haben, sind die Piraten führerlos<br />

und geben auf. <strong>Das</strong> Schiff ist unser!<br />

Gekreuzte Klingen: Bei den Enterkämpfen<br />

gegen andere Schiffe<br />

müssen wir selber einspringen, um<br />

die Decks von Gegnern zu säubern.<br />

Auf unseren Seereisen von Insel zu Insel bekommen<br />

wir es nicht nur mit garstigen, seedrachenähnlichen<br />

Meeresungeheuern zu tun, sondern<br />

haben auch mehrere Kämpfe gegen feindliche Schiffe zu<br />

bestehen, sobald wir von unserer Schaluppe auf ein größeres<br />

Schiff umgestiegen sind.<br />

Sebastiano, der mörderische<br />

Kommandant<br />

In der nächsten Seeschlacht können wir es endlich mit<br />

Kommandant Sebastiano aufnehmen, dem Oberbefehlshaber<br />

der Inquisition auf Takarigua. Der hatte sich nämlich<br />

aus dem Staub gemacht, bevor wir ihn dort seiner<br />

gerechten Strafe zuführen konnten - schließlich hat er,<br />

egal ob wir es beweisen konnten oder nicht, Gouverneur<br />

di Fuego auf dem Gewissen.<br />

Die Seeschlacht gegen Sebastiano und seine Inquisitionscrew<br />

läuft ähnlich ab wie die gegen Morgan, nur<br />

dass Sebastiano keine Sprengkommandos auf unser Deck<br />

schickt. Dafür müssen wir, sobald wir unser eigenes Schiff<br />

von enternden Inquisitionssoldaten freigekämpft haben,<br />

erst einmal mit einer Drehbasse das gegnerische Deck<br />

von Verteidigern freischießen. <strong>Das</strong> ist nicht einfach, da<br />

wir genau aufpassen müssen, wohin wir zielen, während<br />

die beiden Schiffe nebeneinander her und dazu auf und<br />

ab schwanken. Von Zeit zu Zeit werden wir vom gegnerischen<br />

Deck aus beschossen - daher sollten wir, wenn<br />

wir den Beschuss bemerken, per Rechtsklick in Deckung<br />

gehen und erst weiterfeuern, wenn die Explosion über<br />

unserem Kopf verpufft ist.<br />

Zehn feindliche Soldaten sollen wir vom gegnerischen<br />

Deck fegen. Falls im Zielbereich unseres Geschützes keine<br />

Gegner mehr sein sollten, wechseln wir einfach zur<br />

nächsten Kanone, ein Stück weiter an der Reling.<br />

Ist der vorbereitende Beschuss erledigt, entern wir das<br />

gegnerische Deck und stellen Sebastiano. Der ist nicht<br />

besonders kampfstark und schnell auf die Bretter geschickt<br />

- und damit können wir die Inquisitionssoldaten<br />

auf unsere Seite ziehen, da wir auch sie als Verstärkung<br />

unserer Flotte gut gebrauchen können.<br />

Crow, der Geisterpirat<br />

Die letzte Seeschlacht fechten wir gegen den Piraten<br />

Crow und seine Flotte aus, der schon seit Monaten die<br />

Handelswege zwischen den Inseln blockiert. Gegen ihn<br />

können wir erst antreten, wenn wir eine vollständige eigene<br />

Flotte zusammengekratzt haben - siehe die Quest<br />

„Seeschlacht gegen Crow“ auf Seite 128. Beim Kampf gegen<br />

Crow kommen weder Pulverfässer noch Drehbassen<br />

zum Einsatz, der Kampf läuft sogar ziemlich genauso ab<br />

wie in unserem Traum - nur dass sich Crow am Ende nicht<br />

aus der Affäre ziehen kann.<br />

28


Freizeitgestaltung für Helden<br />

Es gibt ein paar Dinge, die jeder Held können muss,<br />

um sich Respekt zu verschaffen. Dazu gehören<br />

Saufen, Armdrücken und Messerwerfen. In jedem<br />

Lager und in jeder verlausten Kaschemme der Inselwelt<br />

finden sich mehr als genug Angeber, Kampftrinker und<br />

Muskelprotze, um gegen uns anzutreten. Manchmal gewinnen<br />

wir nur ein bisschen Kleingeld, manchmal springt<br />

ein richtiger Schatz bei einem Sieg heraus: Es gibt keinen<br />

Grund, sich nicht ein bisschen zu amüsieren.<br />

Messerwerfen<br />

Die meisten Messerwerfer-Duelle können wir austragen,<br />

indem wir die in den Camps platzierten Messerwurfscheiben<br />

beobachten und ausspähen, welche Figur wann dort<br />

zum Training erscheint.<br />

Eine halbes Dutzend Wurfmesser mit tödlicher Genauigkeit<br />

auf einer Scheibe zu platzieren erfordert ein ruhiges<br />

Händchen und die Reflexe einer Klapperschlange. Treten<br />

wir gegen einen Kontrahenten im Messerwerfen an, dürfen<br />

wir beide abwechselnd unsere fünf Messer auf die<br />

Holzscheibe werfen.<br />

In der Theorie ist das ganz einfach: Mit gehaltener<br />

rechter Maustaste wechseln wir in den Zielmodus, sobald<br />

wir mit Werfen an der Reihe sind. Dabei richten wir das<br />

Messer mit dem Knauf auf den Teil der Scheibe aus, den<br />

wir treffen möchten. Da die Scheibe sich nach jedem Wurf<br />

dreht, müssen wir mal auf die linke, mal auf die rechte<br />

Seite werfen, um das begehrte Fünf-Punkte-Feld zu<br />

treffen. <strong>Das</strong> Bullseye in der Mitte der Scheibe ist es nicht<br />

wert, anvisiert zu werden, da es nur einen Punkt ergibt.<br />

Sind wir mit der Seitenausrichtung unseres Wurfs<br />

zufrieden, kommt der schwierige Teil: Am rechten Bildschirmrand<br />

fährt ein türkisfarbener Balken zwischen drei<br />

roten Markierungen auf und ab. Per Linksklick bestimmen<br />

wir den Moment, in dem wir das Messer loslassen. Dabei<br />

gilt die einfache Faustregel: Klicken wir, während der Balken<br />

sich innerhalb der Markierungen befindet, treffen wir<br />

die Scheibe auch. Erwischen wir ihn außerhalb der roten<br />

Marker, fliegt unser Messer ins Gebüsch. Die Zielmechanik<br />

ist dabei ziemlich genau: Stoppen wir den Balken kurz vor<br />

dem oberen der drei roten Marker, wird unser Messer mit<br />

höchster Wahrscheinlichkeit im oberen Teil der Scheibe<br />

landen.<br />

Mit ein bisschen Übung lässt sich jedes Wurfmesser-Duell<br />

gewinnen, da auch die KI-Gegner das eine oder<br />

andere Messer danebenpfeffern.<br />

Wettsaufen<br />

Diesen „Sport“ betreiben wir am besten zu später Stunde<br />

in den Wirtshäusern und Kantinen der Spielwelt unter<br />

einem festen Dach. Dort sollten wir genügend willige<br />

Mitspieler finden. Beim Wettsaufen kommt es ganz und<br />

gar auf Schnelligkeit und gezieltes Klicken an. Zu Beginn<br />

des Spiels sitzen wir unserem Gegner gegenüber an einem<br />

Tisch. Auf ein Kommando hin fangen beide Kampfsäufer<br />

an, nach einer Batterie Flaschen zu greifen und sie der<br />

Reihe nach leerzutrinken. <strong>Das</strong> Trinken selbst geht dabei<br />

sehr schnell und ohne unser Zutun vonstatten, dafür müssen<br />

wir aber schnell nach der nächsten Flasche greifen<br />

beziehungsweise klicken.<br />

<strong>Das</strong> ist gar nicht so einfach, da mit zunehmendem<br />

Trunkenheitsgrad der Mauszeiger nicht mehr hundertprozentig<br />

unseren Befehlen gehorcht. Klicken wir aus Versehen<br />

neben eine Flasche, fällt diese vom Tisch und wir<br />

bekommen eine neue Pulle hingestellt - los werden wir<br />

nur ordnungsgemäß leergetrunkene Flaschen. Wenn das<br />

Saufen mit reiner Schnelligkeit nicht funktioniert, versuchen<br />

wir uns beim langsamen, bedächtigen Trinken und<br />

genauen Zielen beim Griff nach der Flasche. So können<br />

wir immer noch schneller als der Gegner sein. Sieger ist,<br />

wer seine Seite des Tischs zuerst von Flaschen befreit und<br />

sie alle komplett leergetrunken hat.<br />

Armdrücken<br />

Eigentlich eine reine Kraftprobe zwischen zwei Muskelmännern,<br />

ist das Armdrücken in <strong>Risen</strong> 3 eher eine taktische<br />

Reaktionsprobe, bei der es darauf ankommt, auf den<br />

Gegner zu reagieren und ihm so die Tour zu vermasseln.<br />

Genau wie das Wettsaufen finden auch die Wettbewerbe<br />

im Armdrücken meist in den Kneipen statt. Dort fordern<br />

wir unsere Widersacher heraus, an speziellen Stehtischen<br />

zum Auflegen der Ellenbogen gegen uns anzutreten. Wenn<br />

es auf Kommando mit dem Drücken losgeht, erscheinen<br />

auf dem Bildschirm kleine bunte Pfeilsymbole: oben, unten,<br />

links oder rechts. Drücken wir die entsprechenden Tasten<br />

, , und im richtigen Moment, pressen<br />

wir den Arm des Gegners immer weiter in Richtung Niederlage,<br />

bis zuletzt einer der Richtungspfeile kontinuierlich<br />

aufblinkt und wir die entsprechende Richtungstaste hämmern<br />

müssen, bis der Sieg uns gehört.<br />

INHALT<br />

GRUNDLAGENTIPPS<br />

INSEL-REISEFÜHRER<br />

DIE CREW<br />

LEGENDÄRE GEGEN-<br />

STÄNDE UND WAFFEN<br />

DIE GEMEINSCHAFTEN<br />

GNOM-GLOSSAR<br />

Trainerliste<br />

QUEST-GLOSSAR<br />

Erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

Die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Schon mal kurz die Knöchel<br />

knacken lassen: Beim Armdrücken<br />

geht es weniger um Kraft. Reaktionsschnelligkeit<br />

ist viel wichtiger.<br />

29


<strong>Das</strong> Schattenreich:<br />

Der Kampf um unser Seelenheil<br />

Gleich und gleich gesellt<br />

sich gern: Stoßen wir auf<br />

ein Kristallportal, ist ein<br />

Schattenlord nicht weit.<br />

„Die Gerüchte über meinen Tod<br />

sind stark übertrieben.“<br />

Gleichwohl wir nach einem dramatischen Prolog von<br />

den Toten auferstehen, haben wir nicht ganz so leicht<br />

reden wie der gute Mark Twain. Schließlich hat uns ein<br />

Schattenlord unseren Geist entrissen und ihn hinab in<br />

das Schattenreich gezogen, wo er ziellos umherirrt. Unsere<br />

weltlichen Überreste wandeln von diesem Moment<br />

Hinweis<br />

Vor Gesprächen speichern!<br />

Es verschafft uns Vorteile, wenn wir vor einem<br />

Gespräch einen Spielstand anlegen. Oftmals<br />

entsteht in Dialogen ein Moment, der<br />

uns eine sofortige Entscheidung abverlangt,<br />

dann können wir nicht das Gespräch einfach<br />

beenden und die entsprechende Person später<br />

nochmal auf einen bestimmten Sachverhalt<br />

ansprechen. So müssen wir uns auch später<br />

nicht über eine Entscheidung ärgern, die wir<br />

vielleicht doch lieber anders getroffen hätten.<br />

an auf dem schmalen Grat zwischen Menschsein und<br />

Dämon. Ganz aufgeben müssen wir unseren Geist indes<br />

nicht: Zwischen Körper und Seele ist ein fragiles Band geknüpft.<br />

<strong>Das</strong> macht sich im Traum bemerkbar: Wollen wir<br />

uns zu Bett legen, finden wir in den meisten Fällen keinen<br />

erholsamen Schlaf, sondern betreten das Totenreich und<br />

treffen dort auf die Geister der Verstorbenen.<br />

Eine Vielzahl unserer Taten, Entscheidungen und Erlebnisse<br />

nehmen Einfluss darauf, ob wir unseren Seelenfrieden<br />

finden oder zunehmend zu einem Schergen der<br />

Unterwelt verkommen. So kostet uns jeder Abstecher ins<br />

Schattenreich einen Seelenpunkt. Darüber hinaus bieten<br />

die Aufträge im Spiel oftmals verschiedene Lösungsmöglichkeiten<br />

an, um unserer dämonischen Seite nachzugeben<br />

oder unsere Menschlichkeit zu wahren. Auch in Gesprächen<br />

steht uns immer wieder die Möglichkeit offen,<br />

uns hilfsbereit und freundlich oder abweisend, teils gar<br />

feindselig zu geben. Die Bandbreite der dazugewonnen<br />

beziehungsweise verlorenen Seelenpunkte reicht dabei<br />

von - 3 bis hin zu + 3.<br />

Jedoch erstrecken sich die Auswirkungen dieses Systems<br />

nicht bloß darauf, in einem Seelenwert abgebildet<br />

zu werden. Vielmehr reagiert auch unsere Umwelt<br />

darauf. Teile der Crew, die wir im Spielverlauf um uns<br />

scharren, missbilligen Schandtaten, warnen uns davor,<br />

uns weiterhin dem Schattenreich zuzuwenden und ver-<br />

30


Tipp<br />

Diese Mittel verschaffen Linderung<br />

••<br />

Pfad der Menschlichkeit: Wenn wir Edward in unserem<br />

Team haben, können wir ihm jeweils fünf<br />

Portionen Seelenstaub, die wir im Schattenreich<br />

aufnehmen, geben. Im Gegenzug gewinnen wir jeweils<br />

zwei Punkte Menschlichkeit zurück.<br />

••<br />

Pfad der Schattenwelt: Lösen wir den Auftrag<br />

„Schwarzmagische Experimente“, den wir von Bones<br />

erhalten, lernen wir, wie wir die Herzen der<br />

Schattenlords in Kombination mit Knochen von<br />

unschuldigen Äffchen zu unserem Vorteil nutzen<br />

können. Jedes Mal, wenn wir dieses recht gruselige<br />

Unterfangen anwenden, werden wir mit zehn<br />

Zusatzpunkten auf unseren Blutwert entlohnt, außerdem<br />

verlieren wir zwei Punkte unserer Menschlichkeit.<br />

Auch wenn wir uns für den bösen Weg<br />

entscheiden, haben wir übrigens trotzdem Verwendung<br />

für Seelenstaub. Mendoza kauft uns nämlich<br />

jeweils fünf Portionen für 200 Goldstücke ab.<br />

Viel Feind, viel Ehr’: Die<br />

Pflicht der Dämonenjäger<br />

besteht darin, die Schattenwesen<br />

auszumerzen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

lassen uns in letzter Konsequenz sogar, falls wir ihre<br />

Warnungen in den Wind schlagen. Auf der anderen Seite<br />

wiederum kann es uns passieren, dass uns ein Gefährte<br />

im Stich lässt, wenn er sich selbst dem Schattenreich<br />

zugewandt hat und folglich menschliches Verhalten<br />

nicht gutheißen kann.<br />

<strong>Das</strong> kann böse ins Auge gehen<br />

Handeln wir fortwährend gegen die Prinzipien des friedlichen<br />

Miteinanders, agieren die Schattenwesen im späteren<br />

Spielverlauf zunehmend aggressiver, indem sich<br />

Schattenlords auf einigen Inseln niederlassen. Schlimmer<br />

noch: Ihre Schergen attackieren gezielt Regionen, die<br />

Menschen bewohnen.<br />

••<br />

Schattenlord der Angst: Der Schattenlord der Angst<br />

sucht Calador und seine Bevölkerung heim. Seine<br />

Schergen haben das Fischerdorf nahe der Küste überfallen,<br />

die Taverne sowie die Zitadelle der Dämonenjäger<br />

leiden ebenso unter Angriffen. Der Schattenlord<br />

selbst verweilt unweit des Fischerdorfes am Strand.<br />

••<br />

Schattenlord der Vergeltung: Wie wir auf Kila erfahren,<br />

kommen Höllenhunde dem Lager der Piraten gefährlich<br />

nahe. Da liegt es nahe, dass sich der Schattenlord der<br />

Vergeltung in dieser Region aufhält. Und tatsächlich:<br />

Am Südstrand entdecken wir ihn.<br />

••<br />

Schattenlord des Hochmuts: Der Schattenlord des<br />

Hochmuts erscheint auf Taranis, seine Schergen wagen<br />

sich gar bis zum Stützpunkt der Magier vor <strong>–</strong> diesem<br />

Treiben muss Einhalt geboten werden. Wir stellen ihn<br />

südlich des Hafens am Strand.<br />

31


Monster-Tipps<br />

Höchste Eisenbahn: Der<br />

Erzgolem ist kurz davor, uns<br />

einen Schlag zu versetzen <strong>–</strong><br />

Zeit, auszuweichen!<br />

Wie schon seine Vorgänger wartet auch <strong>Risen</strong> 3<br />

mit einer reichhaltigen Monster- und Tierwelt<br />

auf. Im Kampf gegen sie hilft uns die stumpfe<br />

„Hau drauf“-Methode zumeist nur wenig weiter, da jeder<br />

Gegnertypus individuelle Angriffs sowie Bewegungsmuster<br />

besitzt. Unter anderem weichen sie einigen unserer<br />

Attacken aus oder blocken diese ab. Zudem unterliegen<br />

einige Tiere beziehungsweise Monster einem Tag- und<br />

Nachtrhythmus. Stoßen wir zum Beispiel nachts auf einen<br />

am Boden liegenden Scavenger, sollten wir Vorsicht<br />

walten lassen und nicht davon ausgehen, dass er an Altersschwäche<br />

gestorben ist. Ansonsten kann so eine Begegnung<br />

schnell zu unserem Nachteil enden. Wie man<br />

sich als Held in <strong>Risen</strong> 3 vor solch bösen Überraschungen<br />

dieser Art bewahrt, zeigen wir anhand der Monster-Tipps.<br />

Darin beschreiben wir die fiesesten, bedrohlichsten und<br />

gefährlichsten Monster <strong>–</strong> inklusive ihrer Eigenheiten und<br />

Taktiken für den Kampf gegen sie!<br />

32


Kleinvieh macht auch Mist<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Fies: Bevor wir unser<br />

Schwert gegen den<br />

Kobold erheben, bringt<br />

der uns ins Wanken.<br />

Die Größe eines Untiers ist nicht zwangsläufig der<br />

beste Indikator dafür, um dessen Gefährlichkeit<br />

daraus abzuleiten. Gerade die kleinen, agilen<br />

Monster überraschen uns ein ums andere Mal mit schmutzigen<br />

Tricks und einem großen Maß an Beweglichkeit:<br />

• Sandteufel: Sie lauern oftmals im warmen Küstensand,<br />

springen erst heraus, wenn sich ihnen ein argloses Opfer<br />

nähert, greifen bevorzugt im Rudel an und umtänzeln<br />

ihre Beute dabei <strong>–</strong> die Sandteufel machen ihrem<br />

Namen wahrlich alle Ehre! Es empfiehlt sich daher,<br />

stets in Bewegung zu bleiben und immer wieder von<br />

der Ausweichrolle Gebrauch zu machen, bis der Gegner<br />

ins Leere springt. Dann versetzen wir dem Biest selbst<br />

ein paar schnelle Hiebe.<br />

• Krallenaffe: Was der Sandteufel für den arglosen Sonnenanbeter<br />

bedeutet, stellt der Krallenaffe für Abenteurer<br />

dar, die sich auf eine Erkundungstour in den<br />

Dschungel wagen: Ebenso agil, allerdings viel heimtückischer,<br />

da Krallenaffen uns nicht nur im Nahkampf<br />

zusetzen, sondern mit Kokosnüssen nach uns werfen.<br />

Ihnen artverwandt sind die Blaukrallen und Gorillas, die<br />

aber in einer anderen Gewichtsklasse antreten.<br />

• Wasserechse: Wie ihr Name schon andeutet, wird es<br />

kaum passieren, dass wir uns einer Wasserechse auf<br />

dem Gipfel eines rauen Gebirgszugs entgegenstellen<br />

müssen. Schlagkombinationen beginnen Wasserechsen<br />

bevorzugt mit ihrem linken Arm. Grundsätzlich hilft es<br />

uns, eher auszuweichen, als zu versuchen, ihre Schläge<br />

zu parieren, da sie uns einen schnellen zweiten Hieb<br />

verpassen, falls der erste unsere Parade durchbricht.<br />

• Kobold: Die Kreaturen mit den großen, spitzen Ohren<br />

stürzen sich mit provisorischen Beilen in den Nahkampf.<br />

Eine Gefahr stellen die vor allem für unerfahrene<br />

Helden und in Gruppen dar. Einen Angriff kündigen<br />

sie mit einem Schrei an. Einen Sprungangriff erkennen<br />

wir daran, dass sie kurz zuvor in die Hocke gehen. Besonders<br />

hinterlistig: Nicht nur wir sind imstande, einen<br />

schmutzigen Trick anzuwenden; auch Kobolde neigen<br />

dazu, ihr Schießeisen zu zücken, um uns damit aus dem<br />

Konzept zu bringen.<br />

erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

die Astralsicht<br />

Diebesfertigkeiten<br />

Handwerk<br />

Seemonster<br />

Entern/Mini-Spiele<br />

das Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Hinweis<br />

War das schon alles?<br />

Aus Platzgründen können wir an dieser Stelle<br />

natürlich nicht jeden einzelnen Gegnertyp<br />

behandeln, zumal sich einige davon in Kategorien<br />

zusammenfassen lassen. Jedoch haben<br />

wir besondere Begegnungen, beispielsweise<br />

die Boss-Kämpfe gegen die Seemonster, in<br />

zusätzlichen Abschnitten behandelt.<br />

Soziale Wesen: Gerade die kleineren<br />

Monster wie Wasserechsen<br />

und Sandteufel treffen wir nur<br />

in Ausnahmefällen alleine an.<br />

33


Gefährliches Getier<br />

Als Fernkämpfer sollten<br />

uns Gegner nicht zu nahe<br />

kommen. Sonst verlieren<br />

wir die Übersicht.<br />

Abseits dieser possierlichen Plagegeister wartet die<br />

Fauna mit einer Vielzahl anderer gefährlicher Bewohner<br />

auf, die des Öfteren unseren Weg kreuzen.<br />

• Riesenkrabbe: Die gigantischen Schalentiere sind an<br />

den Sandstränden der Spielwelt beheimatet und häufig<br />

in Gesellschaft von Sandteufeln anzutreffen. Unsere<br />

Schläge werfen sie teils auf ihre Rückenpanzer, dann<br />

liegen sie wehrlos am Boden. Diese Phase gilt es auszunutzen,<br />

da mehrere Treffer hintereinander möglich<br />

sind.<br />

• Scavenger: <strong>Das</strong> gefährliche Federvieh kennen wir<br />

schon seit Gothic-Zeiten. Veteranen atmen auf, da sich<br />

ihr Verhalten seitdem nicht besonders geändert hat.<br />

Abgesehen von ihrem Standardangriff mit dem Schnabel<br />

springen uns die Scavenger mit Vorliebe an. Dies<br />

kündigen sie an, indem ihr Gefieder zu zittern beginnt.<br />

• (Drachen-)Snapper: Nostalgiker freuen sich ebenfalls<br />

darüber, auf Snapper-Jagd zu gehen. Oder jagen sie<br />

vielleicht uns? Snapper sind Rudeltiere, in der Regel<br />

streifen sie innerhalb einer gut dreiköpfigen Gruppe<br />

durch hohe Gräser. Entweder versuchen sie, uns mit<br />

Heimtückisch: Während wir<br />

den einen Drachen snapper<br />

angreifen, fällt uns der<br />

andere in die Flanke.<br />

ihren Klauen zuzusetzen, oder sie fallen uns an. Während<br />

sie dazu ansetzen, ducken sie sich auf den Boden<br />

<strong>–</strong> Zeit, um zur Seite auszuweichen! Ihre Artgenossen,<br />

die schuppigen Drachensnapper, tendieren wiederum<br />

eher dazu, alleine umherzustreifen. Sehen wir uns aber<br />

einmal mit einer Gruppe von ihnen konfrontiert, sollten<br />

wir jeden von ihnen möglichst im Auge behalten. Die<br />

Biester schleichen nämlich in unbeobachteten Momenten<br />

um uns herum, um uns in den Rücken zu fallen.<br />

• Spinnen: An Arachnophobie leidende Abenteurer müssen<br />

tapfer sein, denn Spinnen präsentieren sich uns in<br />

vielerlei Ausprägungen, abhängig von der Umgebung, in<br />

der sie hausen: Ob Dschungel, Wald oder Höhle <strong>–</strong> kaum<br />

ein Gebiet kommt ohne die Vielbeiner aus, die uns häufig<br />

in Scharen gegenüberstehen. Sie sind angriffslustig<br />

und können Gift in unsere Richtung verspritzen, wobei<br />

sie sich dafür aufrichten müssen.<br />

Tipp<br />

Vogel flieg<br />

Auseinandersetzungen können wir häufig<br />

durch einen kleinen Kniff umgehen, oder besser<br />

gesagt: umfliegen. Wenden wir nämlich<br />

den Papageienflugzauber an, nehmen Gegner<br />

keine Notiz mehr von uns. <strong>Das</strong> klappt praktischerweise<br />

auch in schon laufenden Gefechten.<br />

Wir müssen lediglich genug Zeit haben,<br />

um den Zauber auszuführen. Dieser Tipp erweist<br />

sich auch als nützlich, wenn wir ein Gebiet<br />

erkunden wollen, das uns bisher fremd ist.<br />

34


Ach du dickes Ding!<br />

Die Dämonenjäger kümmern<br />

sich um die Schergen.<br />

Derweil bekämpfen<br />

wir den Lindwurm.<br />

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Die Gemeinschaften<br />

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Quest-Glossar<br />

Gegner, die alleine schon durch ihre schiere Größe<br />

beeindrucken, warten oftmals am Ende einer<br />

größeren Gegnergruppe oder werden von ihnen<br />

untergeordneten Monstern bewacht. Manchmal blockieren<br />

sie aber auch den Weg zu einem Schatz.<br />

• Lindwurm: Optisch weckt der Lindwurm Erinnerungen<br />

an einen Drachen, wenngleich er bei Weitem nicht an<br />

dessen Größe heranreicht. Unterschätzen sollten wir<br />

das geflügelte Echsenwesen dennoch nicht. Beispielsweise<br />

suchen wir blitzartig das Weite, wenn uns unser<br />

Leben lieb ist, sobald der Lindwurm seinen Oberkörper<br />

leicht zusammenzieht. Dann steht er kurz davor, einen<br />

Feuerball in unsere Richtung zu speien. Ebenso gilt es,<br />

seinen Schwanz im Auge zu behalten, da er damit beeindruckende<br />

Hiebe austeilen kann. Setzt der Lindwurm<br />

zu einem Hieb an, dreht er sich leicht zur Seite um<br />

Schwung zu holen: <strong>Das</strong> gibt uns ein kurzes Zeitfenster,<br />

dem Schwanzhieb auszuweichen<br />

• Golem: Golems unterscheiden sich, je nachdem, in welcher<br />

Region wir auf sie stoßen. Sie unterteilen sich in<br />

die Arten Erz-, Lava-, Sumpf- und Eisengolem. Ihr Angriffsrepertoire<br />

gestaltet sich vergleichsweise vielfältig:<br />

Neben schnellen Schlägen teilen sie Flächenschaden aus,<br />

indem sie ihre Faust in den Boden rammen. Auch härtere<br />

Hiebe sowie eine Sprung- und Rammbockattacke zählen<br />

dazu <strong>–</strong> diese Angriffsarten erkennen wir daran, dass der<br />

Golem kurz in der jeweiligen Haltung verweilt. Übrigens<br />

variieren die Angriffsmuster abhängig von der Golemart:<br />

So neigen gerade Sumpfgolems dazu, uns umzurammen.<br />

• Leviathan: Leviathane besitzen einen kräftigen, gepanzerten<br />

Arm mit einer Schere, mit der sie nach uns<br />

schnappen oder schlagen. Der Arm auf der anderen<br />

Seite hingegen hängt schlaff herunter und verkümmert<br />

an ihnen. Darum konzentrieren wir uns auf die ungeschützte<br />

Seite, die wir möglichst häufig attackieren.<br />

Tipp<br />

Gegen große Golems<br />

helfen kleine Kugeln<br />

Kleiner Hinweis an alle Schusswaffenbenutzer:<br />

Golems sind gegen jede Art von Kugel und<br />

Schrot aus Musketen und Schrotflinten immun.<br />

Gegen Pistolenkugeln und schmutzige Tricks<br />

hingegen schützt sie ihre dicke Haut nicht.<br />

Wasserratte: Leviathane<br />

halten sich liebend gern in<br />

der Nähe von oder direkt<br />

am Wasser auf.<br />

erste Schritte<br />

Charaktersystem<br />

Nahkampf<br />

Fernkampf<br />

Magie<br />

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<strong>Das</strong> Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

35


Die Kreaturen aus dem Schattenreich<br />

David gegen Goliath: Der<br />

Schattenwächter holt zum<br />

finalen Schlag aus. Wir<br />

stehen schutzlos da.<br />

Die Kreaturen des Schattenreichs fungieren als<br />

Hauptgegner. Sie erbauten mehrere Kristallportale<br />

in der Welt der Lebenden, die als Brücke zwischen<br />

den Welten dient. Haben sie einmal eine Region in Beschlag<br />

genommen, liegt ein farbloser Schleier über diesem Teil einer<br />

Insel, die Landschaft wird unwirtlich und fahl.<br />

• Scherge: Schergen erinnern optisch nur noch entfernt<br />

an Menschen, ihr Kampfstil lässt sich jedoch am ehesten<br />

mit menschlicher Taktik vergleichen: Sie kämpfen oft mit<br />

Schattenklingen im Nahkampf und kombinieren schnelle<br />

Schläge mit wuchtigen Hieben. Ihre gefährlicheren Angriffe<br />

lassen sich glücklicherweise leicht erkennen, glüht<br />

ihre Schlaghand doch dabei ebenso auf wie unsere. Außerdem<br />

können sie unsere Schläge abblocken und sogar<br />

zur Seite springen. Mit unseren harten Schlägen wiederum<br />

durchbrechen wir ihre Deckung <strong>–</strong> ein guter Zeitpunkt,<br />

um noch ein paar flinke Hiebe hinterher zusetzen.<br />

• Schattenwächter: Schon allein die Größe der Schattenwächter<br />

ist beängstigend. Umso schwerer wiegt es,<br />

dass wir von einem Schwung ihrer mächtigen Axt hinweg<br />

gefegt werden. Auch sonst haben wir ihren Schlägen<br />

kaum etwas entgegen zu setzen. Wir sind gut damit<br />

beraten, in Bewegung zu bleiben, eher auszuweichen als<br />

zu blocken. Stellt sich uns der Schattenwächter mit Begleitung<br />

in den Weg, kümmern wir uns zuerst um seine<br />

fiese Gefolgschaft.<br />

• Höllenhund: Die Erscheinung der Höllenhunde weckt<br />

unangenehme Erinnerungen an die Warge aus früheren<br />

Gothic-Zeiten: ausgemergelte Wolfsgestalten, die von<br />

einem wabernden Schatten umgeben werden. Fallen sie<br />

uns an, reißen sie uns in manchen Fällen damit zu Boden.<br />

Dann müssen wir innerhalb eines Quick-Time-Events so<br />

lange die Leertaste betätigen, bis wir ihnen entronnen<br />

sind.<br />

• Ghul: Ghule erinnern in Bezug auf ihre Bewegungsmuster<br />

und das Angriffsverhalten grundsätzlich an<br />

Wasserechsen. Bevor sie einen besonders starken Hieb<br />

mit ihren Klauen ausführen, verharren sie kurz - diese<br />

Pause nutzen wir für eine Ausweichrolle. Alternativ können<br />

wir einen schmutzigen Trick nutzen, wobei hier das<br />

Timing stimmen muss. Außerdem sind wir, stehen wir einer<br />

Gruppe an Ghulen gegenüber, besser damit beraten,<br />

auszuweichen und die Gruppe damit leicht zu zerstreuen.<br />

• Schattenlord: Die Schattenlords zählen zu mächtigsten<br />

Wesen, die dem Reich der Schatten entstammen. In<br />

ihrer rechten Hand tragen sie einen brennenden Streitkolben,<br />

in ihrer linken lodert eine grüne Flamme, mit der<br />

sie Feuerbälle werfen. Damit werden sie uns nicht nur<br />

im Nahkampf gefährlich, sondern können uns auch aus<br />

der Ferne zusetzen. Die Standardschläge mit dem Streitkolben<br />

sind recht schnell, hier brauchen wir einen guten<br />

Blick und Erfahrung, um den richtigen Zeitpunkt für<br />

einen Gegenangriff abzuwägen. Bei besonders starken<br />

Hieben hingegen verweilt der Schattenlord für einen Moment<br />

in einer ausholenden Haltung. Besondere Vorsicht<br />

ist geboten, sobald sich der Lord zusammenkrümmt, dann<br />

sammelt er nämlich Kraft für einen Energieimpuls, der<br />

Flächenschaden anrichtet<br />

Ein Schattenlord<br />

bringt uns mit seinem<br />

Flammenstoß aus<br />

dem Gleichgewicht.<br />

36


Die drei Don’ts in <strong>Risen</strong> 3<br />

Feuer mit Feuer<br />

bekämpfen<br />

Feuer mit Feuer zu bekämpfen war<br />

noch nie eine besonders weiterführende<br />

Methode. Spätestens wenn wir<br />

einen Feuerball auf einen Lavagolem<br />

schleudern, sollte uns dämmern, dass<br />

wir unsere Taktik ändern müssen.<br />

Mit Monstern<br />

auf Tuchfühlung<br />

gehen<br />

Wer einem Seelenfresser so<br />

nahe kommt, dass er eine<br />

Zahnsteinbehandlung bei<br />

ihm durchführen könnte,<br />

hat in jedem Fall irgendwas<br />

falsch gemacht.<br />

Inhalt<br />

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Seemonster<br />

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das Seelensystem<br />

Monster-Tipps<br />

Allzu verträumt<br />

durch die Welt<br />

spazieren<br />

Wer vor lauter „in die Gegend<br />

schauen“ nicht darauf<br />

achtet, wo Monster sind,<br />

kann ruckzuck das halbe<br />

Bestiarium der <strong>Risen</strong> 3-Welt<br />

auf den Fersen haben! Hier<br />

gilt: „Kiten“ ist definitiv<br />

nicht zu empfehlen.<br />

Tipp<br />

Monster ohne<br />

Seepferdchen<br />

In <strong>Risen</strong> 2 schmerzlich vermisst, in <strong>Risen</strong> 3 wieder<br />

eingeführt: Unser Held kann schwimmen!<br />

Von dieser Fähigkeit können wir in lebensbedrohlichen<br />

Situationen profitieren, denn Monster<br />

meiden tiefe Gewässer. Selbst die wasseraffinen<br />

Kreaturen schwimmen uns nicht hinterher.<br />

Lässt es die Umgebung also zu, entziehen wir<br />

uns einem haarigen Kampf, indem wir ins kalte<br />

Nass flüchten.<br />

37


Die Spielwelt<br />

Calador ist die Heimat der geheimnisvollen Dämonenjäger.<br />

Ihre Insel wird von einer Schergeninvasion bedroht.<br />

Calador<br />

Eine Welt aus Lava und schroffem Gestein erwartet uns auf<br />

der Totenkopfinsel, wo unser großes Abenteuer endet.<br />

Totenkopfinsel<br />

Nebelinsel<br />

Taranis<br />

Kila<br />

Takarigua<br />

Krabbenküste<br />

Mit seinen nordeuropäisch geprägten Landschaften und den dichten<br />

Wäldern versprüht die Magier-Insel waschechtes Gothic-Flair.<br />

Antigua<br />

38


Auf Takarigua hat sich die Inquisition breitgemacht. Unter<br />

anderem lösen wir dort einen mysteriösen Mordfall.<br />

Landschaftsvielfalt pur bietet die aus insgesamt<br />

neun Gebieten bestehende Spielwelt in <strong>Risen</strong> 3.<br />

Egal ob wir die Tannenwälder im europäisch wirkenden<br />

Taranis, das düstere und mittelalterliche Calador<br />

oder die farbenfrohen Tropeninseln wie Takarigua und<br />

Kila durchstreifen <strong>–</strong> die einzigartig designten Welten<br />

bieten herrlich viel Entdeckungspotenzial für Helden und<br />

lässt uns in typische Gothic-Atmosphäre abtauchen.<br />

In welcher Reihenfolge wir die Gebiete besuchen und<br />

erkunden, bleibt uns nach Abschluss des ersten Kapitels<br />

an der Krabbenküste völlig selbst überlassen. Jede Insel<br />

hat ihren ganz besonderen Reiz und bietet zig Quests.<br />

Die Totenkopfinsel dürfen wir allerdings erst im vierten<br />

Kapitel der spannenden Geschichte bereisen.<br />

Hinweis: Die Insel der Diebe und die Nebelinsel sind in<br />

der Steam-Version von <strong>Risen</strong> 3 als DLC verfügbar. In der<br />

deutschen Boxed-Version sind sie schon enthalten.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

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Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Auf der Insel der Diebe sind die putzigen Gnome beheimatet. Allerdings<br />

haben die Wichte Probleme mit kriegerischen Kobolden.<br />

Insel der Diebe<br />

Die Heimat der Piraten der südlichen See ist in Not. Höllenhunde<br />

und andere dunkle Kreaturen sorgen für Angst und Schrecken.<br />

39


PROLOG: IRGENDWO AUF HOHER SEE<br />

Volle Breitseite! Die Kanonen<br />

des Piratenschiffes<br />

speien Tod und Verderben<br />

auf unser Deck.<br />

Kämpfen liegt Helden im Blut<br />

<strong>Das</strong> Spiel nutzt ein Seegefecht gegen die Untoten, um uns das Kämpfen im Tutorial<br />

beizubringen. <strong>Das</strong> ist natürlich für erfahrene Helden nicht nötig: Säbelschwingen ist<br />

wie Fahrradfahren, das verlernt ein echter Krieger nicht. Trotzdem ist es hilfreich, sich<br />

die Grundbegriffe wie Bewegen, Zuschlagen und Parieren noch einmal zu Gemüte zu<br />

führen. An passender Stelle stoppt das Spiel daher die Handlung und blendet ein, mit<br />

welcher Taste wir die gewünschte Aktion ausführen. Besonders wichtig ist die Ausweichrolle:<br />

Sich mit einem beherzten Hechtsprung zur Seite werfen zu können hat<br />

schon so manchem Recken die Haut gerettet.<br />

Zu den Waffen, Männer! Was wir in Gestalt des für<br />

die <strong>Risen</strong>-Reihe als Markenzeichen dienenden „namenlosen<br />

Helden” von Bord unseres Schiffes durch<br />

das Fernrohr erspähen, lässt uns gleich zu Beginn unseres<br />

Abenteuers das Blut in den Adern gefrieren. Von Backbord<br />

aus nähert sich eine ganze Flotte blutrünstiger untoter Piraten,<br />

ein Kampf ist unausweichlich! Tapfer feuert unsere<br />

Mannschaft ihre Kanonen ab, doch es kommt, wie es<br />

kommen muss: Die grotesk entstellten Piraten-Schergen<br />

unter ihrem geisterhaften Kommandanten Crow schaffen<br />

es mühelos, mit unserem Schiff auf Parallelkurs zu gehen.<br />

Schon fliegen die rostigen Enterhaken <strong>–</strong> und auf unserem<br />

Klarmachen zum Entern!<br />

Die Besatzung macht sich<br />

bereit, zum Nahkampf<br />

überzugehen.<br />

40


Ein weiterer Scherge wird<br />

Opfer unserer Fechtkünste.<br />

Hinweis<br />

Rum rettet Leben<br />

Sollte das Duell mit dem zähen Schattenwächter<br />

ungünstig verlaufen, kann der namenlose<br />

Held jederzeit <strong>–</strong> auch während des<br />

Gefechts <strong>–</strong> einen Schluck Branntwein zu sich<br />

nehmen, indem er ihn per Taste aus dem<br />

Schnellzugriffs-Inventar trinkt.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Deck tobt bald ein verbissener Nahkampf gegen die untote<br />

Brut. Als Kapitän unseres Schiffs steht es außer Frage,<br />

dass wir selbst zum Säbel und zur Pistole greifen, um den<br />

Dienern des Bösen eine gepfefferte Lektion zu erteilen.<br />

Bereit machen zum Entern<br />

Nachdem wir das eigene Deck von den Untoten befreit<br />

haben, ist es an der Zeit, den Spieß umzudrehen und<br />

zusammen mit der Piratenbraut Patty das gegnerische<br />

Schiff zu entern. Ein paar brennende Trümmer und eine<br />

Kanone versperren uns den Weg, der Einsatz unserer Pistole<br />

löst das Problem aber auf explosive Weise.<br />

An Deck des gegnerischen Schiffes bekommen wir es<br />

mit mehr Schergen und einem mächtigen Elitekämpfer,<br />

einem Schattenwächter zu tun. Dessen Schläge sind<br />

so kraftvoll, dass sie sich nicht blocken lassen <strong>–</strong> hektisches<br />

Ausweichen per akrobatischer Rolle mit ,<br />

, oder ist hier angebracht. Prügelt<br />

der Unhold unseren Lebensbalken <strong>–</strong> die rote Blutleiste<br />

links unten im Bildschirm <strong>–</strong> auf Null, sind wir nämlich Geschichte.<br />

Sobald wir auch den finsteren Schattenwächter<br />

auf die Planken geschickt haben, knöpfen wir uns in einer<br />

Eine geladene Kanone blockiert<br />

unseren Weg. Ein Pistolenschuss<br />

aufs Zündloch löst das Problem<br />

jedoch eindrucksvoll.<br />

automatisch ablaufenden Spielsequenz den Geisterpiraten-Kapitän<br />

Crow vor. Gegen unser sirrendes Schwert hat<br />

der grünlich leuchtende Bösewicht keine Chance, er ist<br />

jedoch ein sehr schlechter Verlierer: Nachdem er einige<br />

böse Treffer eingesteckt hat, zieht er sich aus dem Kampf<br />

zurück und vollführt ein übles Beschwörungsritual, als<br />

dessen Resultat ein wahres Ungetüm die Wasseroberfläche<br />

durchbricht und sich daran macht, unser Schiff zu<br />

Kleinholz zu verarbeiten: Ein Seeungeheuer! Bevor das<br />

Scheusal angreift, versinkt jedoch alles in Schwärze, der<br />

Kampf ist vorbei.<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

... der untote Freibeuter<br />

stellt sich aber als mieser<br />

Verlierer heraus.<br />

Wir kreuzen mit Piratenkapitän<br />

Crow die Klingen...<br />

41


Krabbenküste<br />

Eine Riesenkrabbe:<br />

Dieses Monstrum gehört<br />

garantiert nicht in einen<br />

Meeresfrüchtesalat!<br />

Inhalt<br />

quests<br />

Bereit für die Insel.................................Seite 42<br />

Schatz eines toten Piraten..................Seite 43<br />

Wettlauf gegen einen<br />

Unbekannten...........................................Seite 44<br />

Karte<br />

Krabbenküste...........................................Seite 48<br />

J<br />

äh erwachen wir in unserer Kajüte aus tiefem Schlaf.<br />

Der ganze Kampf war nur ein Alptraum, und wir haben<br />

ihn wohl nicht zum ersten Mal geträumt!<br />

Ein endlos langer, unbewohnter Strand, dahinter dichter<br />

Dschungel. Die Krabbenküste sieht auf den ersten<br />

Blick aus wie ein Urlaubsparadies, birgt aber auch massenhaft<br />

Gefahren und Gelegenheiten für mutige Helden,<br />

in den Felsklüften und auf den Dschungellichtungen nach<br />

Schätzen zu suchen. Gerüchten zufolge ist in den Tiefen<br />

des Urwalds ein massiver Tempelkomplex einer untergegangenen<br />

Zivilisation versteckt. Auch die vorgelagerten<br />

Inseln sind für Freischwimmer erreichbar und bieten<br />

neben jagdbaren Tieren wie Riesenkrabben eine Menge<br />

auffindbare Beute.<br />

QUEST: Bereit für die Insel<br />

Patty, die uns unsanft geweckt hat, fragt uns besorgt,<br />

ob es wieder „dieser Traum“ war und teilt uns mit, dass<br />

wir wie geplant den Ankerplatz vor der Krabbenküste erreicht<br />

haben. Wir sollen endlich in die Gänge kommen,<br />

42


Hinweis<br />

L wie Logbuch<br />

Wissen wir einmal nicht weiter oder wollen<br />

wir einfach einmal überblicken, welche Aufgaben<br />

wir zu erledigen haben, hilft ein Blick<br />

in unser Logbuch beziehungsweise das Quest-<br />

Log. Hier sind all unsere Aufträge übersichtlich<br />

nach Inseln und Auftraggebern sortiert,<br />

sodass wir sie jederzeit nachlesen können.<br />

uns bereit machen und sie am Strand treffen. Ein erster<br />

Blick aus der Heckgalerie unseres Schiffes bestätigt: Wir<br />

sind tatsächlich vor einem tropischen Eiland vor Anker<br />

gegangen. Erster Tagesordnungspunkt ist daher: anziehen<br />

und fertig machen. Eine Hose haben wir zwar an, aber<br />

ohne Mantel und Säbel geht kein Kapitän, der etwas auf<br />

sich hält, auf Beutezug. Unsere erste Aufgabe ist daher,<br />

uns mit dem Inhalt unserer Seekiste einzukleiden. Dummerweise<br />

ist das Ding verschlossen, aber der Schlüssel ist<br />

nicht weit entfernt auf dem Tisch der Kajüte zu finden.<br />

In der Truhe sind Mantel und Hose, Stiefel und Säbel<br />

plus Pistole, Munition und einige Buddeln Rum. Haben<br />

wir diese komplette Ausrüstung eingesteckt, fordert uns<br />

das Spiel auf, sie gleich anzulegen. Mit der Taste öffnen<br />

wir unser Inventar, klicken uns im Reiter „Ausrüstung“<br />

durch alle Inventarposten und legen dort jeweils<br />

unsere Waffen und Kleidungsstücke an. Mit Mantel, Hut,<br />

schweren Stiefeln und bis an die Zähne bewaffnet geben<br />

wir gleich eine ganz andere Figur ab. Wir können es uns<br />

sparen, uns weiter in der Kajüte umzusehen <strong>–</strong> dort findet<br />

sich nichts Brauchbares. Mit einem Klick auf die Kajütentür<br />

lösen wir unseren Landgang aus und finden uns<br />

zusammen mit Patty am Strand der Krabbenküste wieder,<br />

wo sie uns erklärt, was wir hier eigentlich vorhaben: den<br />

größten Schatz der Südsee zu heben, der angeblich in<br />

Tipp<br />

Alles was nicht diebstahlsicher<br />

ist, kommt mit!<br />

Objekte im Spiel, mit denen man interagieren<br />

kann, werden namentlich hervorgehoben, wobei<br />

es in den meisten Fällen auf Diebstahl hinausläuft.<br />

Messer, Gabeln, Krüge, Schmuck, Werkzeug<br />

und Gesöff <strong>–</strong> ein Langfinger steckt alles<br />

ein, um den Plunder in Münze umzuwandeln<br />

oder selbst zu nutzen. Aber Achtung, wer sich<br />

beim Klauen erwischen lässt, muss mit Ärger<br />

rechnen. Am besten speichert man vor einem<br />

Diebstahl sicherheitshalber noch einmal ab.<br />

einem Tempel abseits der Küste im Hinterland versteckt<br />

sein soll. Interessant ist, dass sie uns im Gespräch mit<br />

„Brüderchen“ anspricht <strong>–</strong> wir spielen in <strong>Risen</strong> 3 also nicht<br />

den namenlosen Helden, mit dem Patty in <strong>Risen</strong> und <strong>Risen</strong><br />

2 romantisch verbandelt war, sondern den Sohn des<br />

berüchtigten Piratenkapitäns Stahlbart!<br />

QUEST: Schatz eines toten Piraten<br />

Patty drängt darauf, ins Hinterland der Krabbenküste aufzubrechen,<br />

um den Schatz im Tempel zu heben. Wenn wir<br />

wollen, können wir der Dame gerne sofort nachgeben und<br />

uns ins Landesinnere aufmachen. Dazu müssen wir nur dem<br />

Pfad folgen, der unter dem imposanten Sandsteinbogen in<br />

der Mitte des Strandes durchführt. Andererseits bietet der<br />

Strand der Krabbenküste aber auch eine Menge Gelegenheit,<br />

uns nach der langen Seereise die Beine zu vertreten und die<br />

Gegend zu erkunden. Die paar Riesenkrabben und Sandteufel,<br />

die dort ihr Unwesen treiben, sind für unser meisterhaft<br />

geschwungenes Schwert kein Problem, und außerdem haben<br />

wir ja noch Patty im Schlepptau, die uns wacker zur Seite<br />

steht und im Kampf eine gute Figur abgibt.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Patty juckt es in den Fingern: Sie<br />

will den Schatz im Tempel heben<br />

und sich nicht faul am Strand<br />

aufhalten.<br />

43


Hinweis<br />

Legendäre Gegenstände<br />

In der ganzen Spielwelt von <strong>Risen</strong> 3 verteilt lassen<br />

sich die sogenannten legendären Gegenstände finden.<br />

Dabei handelt es sich um Artefakte, die nicht<br />

im Inventar auftauchen und nicht verkäuflich sind,<br />

sondern nach dem Auffinden über den „Sammlung“-Reiter<br />

im Charaktermenü betrachtet werden<br />

können. Jeder legendäre Gegenstand verleiht einem<br />

bestimmten Charakterwert wie zum Beispiel Alchemie,<br />

Schrotflinte oder Silberzunge einen netten Bonus.<br />

Finden lassen sich die legendären Gegenstände<br />

entweder per Zufall <strong>–</strong> oder durch einen Hinweis in<br />

einem Buch. Oft stolpern wir nämlich über herumliegende<br />

Literatur, die sich nicht mitnehmen lässt, sondern<br />

aus der der Held ein paar Zeilen vorliest. Diese<br />

liefern einen Hinweis darauf, wo sich ein legendärer<br />

Gegenstand finden lassen könnte.<br />

So sollte uns nichts davon abhalten, in aller Ruhe Muscheln<br />

und seltene Pflanzen zu sammeln und nach wertvollen<br />

Dingen Ausschau zu halten. Am unteren südlichen<br />

Strandende zum Beispiel hat ein unvorsichtiger Pirat einen<br />

dicken Goldsack liegen lassen. Auch die beiden kleineren vorgelagerten<br />

Inseln sind eine Inspektion wert: Auf der kleineren<br />

gibt es Sandteufel und Wasserechsen zu bekämpfen, was uns<br />

zusätzliche Ruhmpunkte beschert. Doch interessanter ist die<br />

größere der beiden Inseln. Dort findet sich am Strand bei dem<br />

Ruderboot ein Ring der Täuschung, während eine Truhe auf<br />

dem Gipfel sogar ein echtes Kleinod bereithält: Dort findet<br />

sich nämlich die Gehärtete Krabbenschale, einer der sammelbaren<br />

legendären Gegenstände im Spiel. Die Krabbenschale<br />

macht ihren Träger etwas unempfindlicher gegen Musketenkugeln.<br />

Bewohner gibt es in dem primitiven Lager auf der<br />

Insel keine mehr, dafür aber ein Rudel Scavenger-Laufvögel.<br />

Die sind im Kampf nicht ohne, liefern dafür aber leckere rohe<br />

Hühnerbollen, die sich an einem Lagerfeuer zu Proviant verarbeiten<br />

lassen.<br />

Kleiner Abstecher<br />

In einem tiefen Geländeeinschnitt am nördlichen Strandteil<br />

finden wir ein Hinweisbuch für einen weiteren legendären<br />

Gegenstand. Aber Vorsicht, nicht erschrecken:<br />

Während wir durch diesen Hohlweg kraxeln, buddelt sich<br />

eine Dunkeldürrer-Fledermaus direkt neben uns aus dem<br />

Boden. Mit unserem Schwert ist das Biest aber schnell<br />

erledigt. Wenn wir genug vom Strand haben, sollten<br />

wir Pattys Vorschlag folgen und uns in Richtung Tempel<br />

durchschlagen. An einem idyllischen Wasserlauf entlang<br />

geht es los, wir schlagen damit Kapitel 1 auf.<br />

QUEST: Wettlauf gegen einen<br />

Unbekannten<br />

Wir müssen uns durch eine weitere Rotte Scavenger-Riesenvögel<br />

kämpfen. Sind die Krächzer kaltgestellt, sieht<br />

Patty mit ihren scharfen Augen auf der anderen Seite des<br />

Flussbettes einen toten Piraten liegen - Mist, ein sicheres<br />

Indiz, dass uns jemand auf der Jagd nach dem Schatz einen<br />

Schritt voraus ist. Der tote Pirat hat neben etwas Kleingeld<br />

eine Schatzkarte im Gepäck. Über das Quest-Logbuch aktivieren<br />

wir die Quest-Aufgabe „Schatz eines toten Piraten“,<br />

indem wir auf die Schaltfläche „auf der Karte markieren“<br />

klicken - voilà, auf unserer Seekarte (erreichbar über die<br />

Taste ) prangt ein großes rotes X nicht weit von unserem<br />

aktuellen Standort. Dort müsste der Schatz vergraben<br />

Den ersten Hinweis darauf, dass<br />

wir und Patty nicht die einzige<br />

Schatzsuchergruppe an der<br />

Krabbenküste sind, liefert dieser<br />

kürzlich krepierte Korsar.<br />

44


Tipp<br />

Fliegen wie ein Papagei<br />

sein! Wir folgen dem Pfad durch den Dschungel in Richtung<br />

Südwesten. Von der gelegentlich vor uns aufflackernden<br />

Erscheinung eines Geisterpiraten sollten wir uns nicht<br />

kirre machen lassen - von dem beißwütigen Drachensnapper,<br />

der an einer Weggabelung vor einem kleinen Tempel<br />

an einem Kadaver knabbert, hingegen schon.<br />

<strong>Das</strong> X markiert den Punkt<br />

Ist der Drachensnapper erledigt, untersuchen wir sein<br />

Opfer und ziehen an dem Hebel, der sich neben der Tür<br />

des kleinen Tempels findet. Im Inneren gibt es nicht viel<br />

zu sehen außer einem kryptischen Tagebucheintrag eines<br />

Magiers und einer Kiste mit ein paar Goldstücken und einer<br />

Zauberspruchrolle. Wir ziehen also weiter in Richtung<br />

des X auf unserer Karte und folgen vom Tempel aus gesehen<br />

dem Pfad nach Osten. An einem sehr malerischen<br />

Plateau über dem Strand betreten wir eine kleine Lichtung,<br />

auf der - wenn wir die Schatzkarten-Questaufgabe<br />

noch aktiviert haben - ein großes rotes X auf dem Boden<br />

zu sehen ist. Wie praktisch, dass jemand mitten auf der<br />

Lichtung seine Schaufel vergessen hat! Wir schnappen<br />

uns die Schippe - sie muss sich nur in unserem Inventar<br />

befinden, damit wir graben können - und buddeln den<br />

Die Papageien-Flugzauber in <strong>Risen</strong> 3 sind eine unglaublich<br />

praktische Methode, unzugängliche Stellen<br />

zu erreichen. Es handelt sich um simple Magie-Spruchrollen,<br />

die wir nur per Klicken und Ziehen<br />

in unserem Schnellzugriffs-Inventar ablegen müssen,<br />

um sie dann mit der entsprechenden Zahlentaste verwenden<br />

zu können: Pöff, und schon sind wir für eine<br />

kurze Zeit in einen Papagei verwandelt. Fliegen ist<br />

ganz einfach <strong>–</strong> per Leertaste schlagen wir mit unseren<br />

Flügeln, um an Höhe zu gewinnen (dabei müssen<br />

wir nur darauf achten, dass die gelb angezeigte Energieleiste<br />

uns sagt, wie viel Flatterkraft wir noch haben)<br />

und können so lange gleiten, wie wir möchten.<br />

Per Rechtsklick verwandeln wir uns wieder zurück in<br />

unsere menschliche Gestalt. Dabei empfiehlt es sich,<br />

das nicht in großer Höhe zu tun, da sonst ein langer<br />

Fall und tödlicher Aufprall drohen. Schön: Als Papagei<br />

werden wir nicht von Monstern attackiert.<br />

Schatz aus. Den darin befindlichen Reichtum werden<br />

wir später gut brauchen können. Selbstverständlich lassen<br />

wir aber den kleinen Goldsack auf dem Boden in der<br />

kleinen Tempelruine auf der Lichtung trotzdem mitgehen.<br />

Für Patty war der Goldfund allerdings nur ein kleiner Vorgeschmack<br />

- sie ist weiterhin versessen auf den großen<br />

Schatz, den sie in dem alten Tempelkomplex vermutet,<br />

dessen Ruinen schon vom Strand aus zu sehen waren.<br />

Also marschieren wir weiter durch den Dschungel, diesmal<br />

Richtung Westen.<br />

Die affen rasen durch den Wald<br />

Zumindest so lange, bis uns eine Kluft den Weg versperrt.<br />

Die Lösung liegt auf der Hand: ein großer morscher Baum<br />

direkt vor uns lässt sich mit wenig Aufwand zu Fall bringen<br />

(die beste Hebelwirkung ergibt sich, wenn wir an der<br />

Wurzel ganz links wuchten) - und schon haben wir eine<br />

provisorische Brücke. Ein kleines Stück weiter den Weg<br />

entlang stoßen wir auf zerfallene Gebäude. Mitten in den<br />

Ruinen hält aber auch ein Gorilla sein Mittagsschläfchen<br />

und reagiert ungehalten, als wir ihn dabei stören. Viel<br />

gefährlicher als der Silberrücken ist aber ein Rudel von<br />

kleinen, kreischenden, sehr agilen Krallenaffen, die die<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Zusammen mit Patty durchsuchen<br />

wir die Ruinen des Dorfes.<br />

Mit dem Papageienflugzauber<br />

ist kein Ort vor<br />

einem entschlossenen<br />

Helden sicher.<br />

45


Wir mischen die Nachhut<br />

der Piraten vor dem Tempel<br />

auf. Die gerade erst gefundene<br />

Feuerregen-Spruchrolle<br />

einzusetzen, bietet sich hier<br />

regelrecht an.<br />

Ruinen auch als ihr Zuhause betrachten. Wir sollten alle<br />

zerstörten Behausungen in der kleinen Ruinensiedlung<br />

genaustens durchforsten, es finden sich in jedem Haus<br />

nützliche oder wertvolle Beutestücke. <strong>Das</strong> nordwestliche<br />

Haus hat eine Leiter, mit der wir in ein oberes Stockwerk<br />

klettern können, in dem sich ein Altar plündern lässt. Dort<br />

finden wir unter anderem auch eine Zauberspruchrolle<br />

mit einem Papageienflugzauber. Noch ein Schockmoment<br />

erwartet uns in einem der südlichen Häuser, in dem<br />

prompt nach unserem Eintritt ein untoter grässlicher<br />

Ghul aus einem Kanalrohr springt. Über eine Treppe durch<br />

das Gebäude im Norden der Siedlung erreichen wir die<br />

nächsthöhere Ebene und sehen den Tempel jetzt direkt<br />

vor uns - und davor ein Lagerfeuer mit drei Piraten!<br />

Hinweis<br />

Jeder fängt klein an<br />

Nach unserer Wiedererweckung stehen wir<br />

vor einem kleinen Problem. Anstatt in der<br />

Ausrüstung eines mächtigen Piraten-Anführers<br />

stecken wir in den kargen Lumpen eines<br />

Herumtreibers, und körperlich sowie geistig<br />

sind wir nicht in der gleichen Topform wie vor<br />

unserem Tod. Wir müssen ganz unten anfangen<br />

und alle Fähigkeiten, die zu einem echten<br />

Kämpfer und Helden gehören, neu lernen.<br />

DER wEG ZUM tEMPEL<br />

Die Halsabschneider haben uns aber noch nicht wahrgenommen,<br />

und wir sollten uns zuerst auch noch einmal<br />

um 180 Grad nach Süden wenden - dort hat Patty nämlich<br />

im sonst nicht zugänglichen ersten Stock einer weiteren<br />

Ruine etwas erspäht. Es führt keine Treppe oder Leiter<br />

dorthin, aber Patty selbst liefert den entscheidenden<br />

Hinweis: Fliegen müsste man können! Gut, dass wir den<br />

Papageienflugzauber in der Tasche haben. Damit flattern<br />

wir ganz leicht über den Abgrund und dürfen auf der anderen<br />

Seite zur Belohnung eine Schatztruhe mit etwas<br />

Gold und einem Silberring leeren. Jetzt können wir uns<br />

mit den drei unbekannten Piraten befassen, die vor dem<br />

Tempel an einem Lagerfeuer herumlungern. Diplomatie<br />

scheidet als Option aus, die Halsabschneider greifen uns<br />

und Patty direkt an - was sich als unkluge Entscheidung<br />

herausstellt. Nachdem wir sie besiegt haben, plündern<br />

wir nicht nur den Inhalt ihrer Taschen, sondern auch die<br />

Nahrungsvorräte an ihrem Lagerfeuer.<br />

Direkt vor dem Tempel angekommen werden wir mit<br />

einem weiteren Hindernis konfrontiert: Um in das alte<br />

Bauwerk zu gelangen, müssten wir eine steinerne Zugbrücke<br />

überqueren <strong>–</strong> die leider gerade nicht ausgefahren<br />

ist. Patty überlässt uns die Verantwortung für die Lösung<br />

des Problems, gibt uns aber den hilfreichen Hinweis, dass<br />

auf der rechten Seite des Gebäudes ein Seiteneingang zu<br />

sehen ist. Dazu müssen wir nur durch den Fluss waten<br />

und mit ein paar Klimmzügen per zwei Felsvorsprünge<br />

hochklettern - eine Kleinigkeit.<br />

gEFAHREN IM tEMPEL<br />

Durch den nicht mit einer Tür versiegelten Seiteneingang<br />

- sehr unvorsichtig von den Erbauern des Tempels - pirschen<br />

wir in den Tempelkomplex. Die Gänge beheimaten<br />

ein paar Riesenratten, die wir aber prompt vermöbeln.<br />

Im ersten größeren Raum, der auf den Tempelgang folgt,<br />

stoßen wir auf einen weiteren toten Piraten - wer ihn auf<br />

dem Gewissen hat, lässt sich nicht sagen. Die Taschen<br />

leeren wir ihm selbstverständlich trotzdem.<br />

Da der Weg durch den Tempel nur geradeaus führt,<br />

können wir uns kaum verlaufen. Der letzte Raum entpupptsich<br />

als Sackgasse, auf dem Boden finden wir aber<br />

eine Maske - und an der Wand dahinter eine genauso geformte<br />

Vertiefung. Sockeln wir die Maske dort ein, springt<br />

46


ein uralter Mechanismus an, der die steinerne Zugbrücke<br />

ausfährt und das Tor des Tempels öffnet. So muss Patty<br />

weder klettern noch sich die Füße nass machen, um sich<br />

uns wieder anzuschließen. Doch nicht nur das Außentor<br />

des Tempels hat sich aufgetan - auch hinter uns ist eine<br />

weitere Steintür geöffnet worden, sodass wir den Rest<br />

der Kultstätte betreten können. In der großen Haupthalle<br />

des Tempels lauern uns zwei Krieger auf, deren Aussehen<br />

nach nicht darauf schließen lässt, dass sie kürzlich<br />

noch unter den Lebenden weilten. Wir entledigen uns der<br />

beiden vermoderten Gestalten mit dem Schwert und entdecken<br />

in der Mitte des Raumes die Leiche von Kapitän<br />

Degenkolb - einem anderen Piratenkapitän, der uns bei<br />

der Schatzsuche beinahe zuvorgekommen wäre und offensichtlich<br />

gegen die untoten Wächter des Tempels den<br />

Kürzeren zog. Uns bleibt uns nichts anderes übrig, als den<br />

Tempel weiter zu erforschen. Dabei sollten wir in jeder<br />

Ecke gründlich suchen - dort liegt viel Gold herum, und<br />

auch einige nützliche Pflanzen.<br />

Ein Gang, der (vom Eingang aus gesehen) aus dem<br />

Hauptraum nach rechts abzweigt, kommt Patty sogar so<br />

verdächtig vor, dass sie uns gar nicht dorthin folgen will,<br />

sondern uns alleine dort stöbern lässt. Ihre Spürnase erweist<br />

sich als treffsicher: Der Gang führt zu einem Alkoven<br />

mit einem Sarkophag, der von einem untoten Krieger<br />

und einer Spinne bewacht wird. Nachdem wir die Beute<br />

dort eingesackt haben und uns auf den Rückweg machen<br />

wollen, bricht eine Bodenplatte unter unseren Füßen ein<br />

und wir landen eine Etage weiter unten in den Gewölben<br />

des Tempels. Befreien können wir uns allerdings schnell<br />

- wir brauchen bloß an einem Hebel zu ziehen und schon<br />

öffnet sich eine vorher verschlossene Steintür, sodass wir<br />

wieder die Haupthalle erreichen.<br />

eIN SELTSAMES pORTAL<br />

Von der Haupthalle aus führt der Weg schnurgerade nach<br />

Norden. Wir verlassen den Tempel und überqueren eine<br />

Brücke, als vor uns ein weiteres Tempelportal in einer<br />

grün glühenden Energiewolke detoniert und zwei Höllenhunde<br />

auf uns zustürmen. Zusammen mit Patty sind<br />

wir den Biestern jedoch gewachsen. Sollte sich eines der<br />

Untiere auf uns stürzen und uns zu Boden werfen, hilft<br />

hektisches Drücken der Leertaste. Wider besseres Wissen<br />

- wer will sich schon einem dämonischen Höllentor nähern,<br />

das solche Kreaturen ausspuckt - dringen wir entweder<br />

von Tapferkeit oder von Goldgier motiviert weiter<br />

vor und betreten eine Felsenhöhle.<br />

Die ist nicht besonders groß. An ihrer Rückwand machen<br />

wir dafür ein bläulich schimmerndes, von Steinen<br />

eingerahmtes Portal aus. Sobald wir uns dem Portal nähern,<br />

passiert etwas Entsetzliches: Wir müssen in einer<br />

automatisch ablaufenden Sequenz mit ansehen, wie ein<br />

grauenvoller Skelettfürst aus dem Portal tritt, Patty mühelos<br />

zur Seite schleudert und uns dann mit seiner finsteren<br />

Magie die Lebenskraft aussaugt, bevor er wieder verschwindet.<br />

Wir haben nur noch Zeit, um ein paar Worte<br />

an Patty zu richten, bevor der Tod eintritt. Patty und der<br />

Rest der Piraten-Crew begraben uns am Strand und segeln<br />

Tipp<br />

Für Barbecue-Fans<br />

Es zahlt sich aus, jedes Lagerfeuer in <strong>Risen</strong> 3<br />

einer genaueren Untersuchung zu unterziehen.<br />

Fast immer liegt direkt neben dem Feuer<br />

etwas Grillgut, zum Beispiel rohes Fleisch halb<br />

in der Glut, das wir aufsammeln und selbst<br />

zubereiten können.<br />

davon. Tot und begraben liegen wir unter dem Sand der<br />

Krabbenküste, als sich ein Unbekannter an unserer letzten<br />

Ruhestätte zu schaffen macht. Er rollt die Steine beiseite<br />

und fängt an, Zauberformeln vor sich hin zu brabbeln.<br />

Als sein Ritual beendet ist, zuckt ein grüner Blitz über den<br />

Bildschirm und wir erwachen wie aus einem tiefem Schlaf.<br />

wIEDER UNTER DEN LEBENDEN<br />

Unser mysteriöser Erwecker stellt sich uns als Bones vor<br />

<strong>–</strong> er ist ein Voodoo-Zauberer, der sich mit den Untoten bestens<br />

auskennt. Admiral Alvarez hat ihn geschickt. Bones<br />

teilt uns mit, dass wir nur noch als seelenlose Hülle existieren,<br />

da die Schattenfürsten unseren Geist geraubt haben.<br />

Um den Prozess aufzuhalten, selbst zu einem willenlosen<br />

Schergen-Diener der Unterwelt zu werden, müssen wir irgendwo<br />

einen Schamanen auftreiben, der uns mit unserem<br />

Problem helfen kann.<br />

Die Schaluppe, mit der Bones zur Krabbenküste gesegelt<br />

ist, stellt er uns als Transportmittel zur Verfügung. Er ernennt<br />

uns gleich zum Kapitän und sich selbst zu unserem ersten<br />

Crewmitglied. Im Gespräch mit Bones oder durch Aktivieren<br />

des am Strand liegenden Beibootes (Taste ) gelangen wir<br />

an Bord der Schaluppe. Von hier aus steht uns mit einem<br />

Griff ans Steuerruder die Inselwelt von <strong>Risen</strong> 3 offen, und wir<br />

können unseren Weg selbst wählen. Welche Insel wir zuerst<br />

besuchen, um dort Verbündete zu finden, ist uns selbst überlassen<br />

- ab hier endet der lineare Teil des Spiels.<br />

Der Voodoo-Zauberer Bones<br />

müht sich ab, unsere sterbliche<br />

Hülle zu reanimieren.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

47


Karte: Krabbenküste<br />

Objekte wie etwa Ringe<br />

sind nur bei genauem<br />

Hinsehen zu entdecken!<br />

11<br />

2<br />

3<br />

10<br />

16<br />

4<br />

17<br />

14<br />

13<br />

18<br />

8<br />

9<br />

7<br />

12<br />

A<br />

5<br />

1<br />

6<br />

15<br />

Schatzsuche leicht gemacht:<br />

Mit einer Schaufel bewaffnet<br />

halten wir in der Spielwelt<br />

Ausschau nach solchen, mit<br />

rotem X markierten Punkten.<br />

Die Krabbenküste ist eine tropische Südsee-Insel,<br />

die förmlich zum Baden einlädt. Herrlich sanfte<br />

Strände, reichlich Sonnenschein und eine verträumte<br />

Dschungellandsschaft laden zur Erkundung ein.<br />

Doch wer allzu unbedarft und unvorsichtig in das Pflanzendickicht<br />

des Dschungels eindringt, sieht sich schnell<br />

tödlichen Gefahren gegenüber. Gefräßige Sandteufel,<br />

Riesenkrabben, wild gewordene Affen, garstige Drachen-<br />

snapper und zu allem Übel noch finstere Untote <strong>–</strong> bevor<br />

man hier unbeschwert Urlaub genießen kann, gilt es erst<br />

mal, die Säbelklinge zu wetzen und die Pistole durchzuladen.<br />

Zum Glück haben wir mit der Piratenbraut Patty eine<br />

nützliche Begleiterin an unserer Seite, die uns im Kampf<br />

zur Seite steht und auch noch kostenlos über die Insel<br />

führt. Was wir dabei alles entdeckt haben, ist in der Karte<br />

eingetragen und in der Legende vermerkt.<br />

48


Aufmerksam bleiben!<br />

Schon beim ersten Streifzug in <strong>Risen</strong> 3 durch das<br />

tropische Eiland der Krabbenküste stellen wir fest,<br />

dass es sich lohnt, in jeden Winkel der Gebiete hineinzuschauen.<br />

Oft liegen einzelne, kleine Objekte<br />

wie Goldmünzen, Spruchrollen, Besteck und sonstiger<br />

Kram herrenlos am Boden herum. Zum Glück<br />

blendet das Spiel immer kurz ein, was man da so<br />

alles in seinen imaginären und nie voll werdenden<br />

Rucksack hineinstopft. Im Verlauf von Kapitel 1 bietet<br />

besonders die Ruinenanlage im Westen der Insel<br />

eine wahre Vielzahl an kleinen Verstecken.<br />

Legende<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

1 Südstrand<br />

2 Nordstrand<br />

3 Verlassenes Lager<br />

4 Schlucht<br />

5 Schatz-Quest: „Schatz eines toten Piraten“<br />

6 Kleiner Tempel<br />

7 Dorfruinen<br />

8 Alter Tempel<br />

9 Nebeneingang<br />

A<br />

Wichtige Punkte<br />

10 Kristallportal<br />

11 Raubtierversteck<br />

12 Piraten<br />

13 Sandbank<br />

14 Krallenaffenversteck<br />

15 Piratenskelett<br />

16 Buch „Meisterdiebe“<br />

17 Ruderboot mit Ring der Täuschung<br />

18 Schatz-Quest: „Alte Erinnerungen“ (Patty)<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Der alte Tempel an der<br />

Krabbenküste war in früheren<br />

Zeiten der Schauplatz<br />

finsterer Rituale.<br />

49


Calador<br />

Wenn auf den Klippen von Calador die<br />

grünen Feuer lodern, dann kann das nur<br />

eines bedeuten: Die Dämonenjäger rufen<br />

all ihre Kräfte für den Kampf zusammen!<br />

Calador, das auch „Die Eisenbucht“ genannt wird,<br />

ist eigentlich gar keine Insel, sondern hat über<br />

eine Gebirgskette Verbindung mit dem Festland<br />

im Norden. Durch die schroffen, schwarzen Basaltklippen<br />

drückt sich der vulkanische Charakter der Insel unverkennbar<br />

aus. Die Dämonenjäger finden sich hier seit<br />

ewigen Zeiten ein, wenn sich eine Bedrohung aus dem<br />

Schattenreich ankündigt.<br />

50


Inhalt<br />

quests<br />

Folge Angus ins Fischerdorf....................Seite 52<br />

Meeresfrüchte.............................................Seite 52<br />

Der lange Marsch.......................................Seite 53<br />

<strong>Das</strong> Reich der Schatten............................Seite 53<br />

<strong>Das</strong> alte Wissen..........................................Seite 54<br />

Jäger der Dämonen....................................Seite 55<br />

Der Schrecken von Calador.....................Seite 55<br />

Der Preis des Lebens..................................Seite 57<br />

Der Verlobungsring....................................Seite 58<br />

Der Weltenverschlinger............................Seite 58<br />

Hexenjagd....................................................Seite 58<br />

Geisteraugen...............................................Seite 60<br />

Wegzoll.........................................................Seite 61<br />

Trinkfeste Bewirtung.................................Seite 61<br />

Ernestos gravierter Kerzenständer........Seite 61<br />

Schweinedeal..............................................Seite 62<br />

Auf Jagd mit Bronach...............................Seite 62<br />

Gefährliche Liebschaft..............................Seite 62<br />

Knochige Angelegenheit..........................Seite 62<br />

<strong>Das</strong> magische Netz....................................Seite 63<br />

Ein starker Spruch......................................Seite 63<br />

Der Schattenlord des Zweifels................Seite 65<br />

Grüne Flammen..........................................Seite 65<br />

Der Turm im Schatten...............................Seite 65<br />

KArte<br />

Calador..........................................................Seite 66<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Die Zitadelle von Calador zeugt von den glorreichen<br />

Tagen der Dämonenjäger. Der Schein trügt jedoch,<br />

im Inneren ist sie wenig mehr als eine Ruine.<br />

51


Raue Zeiten<br />

Auf Calador finden<br />

Fischfang und Ackerbau<br />

statt - mehr als das<br />

nackte Überleben ist für<br />

die dünn gesäte Bevölkerung<br />

aber nicht drin.<br />

Die grünen Feuer auf den Klippen von Calador<br />

brennen - das ist ein Signal dafür, dass die<br />

Dämonenjäger sich auf dem Kriegspfad befinden<br />

und jeden ihrer Männer in die Zitadelle rufen. Die<br />

Insel befindet sich gewissermaßen im Belagerungszustand,<br />

seit auch hier überall Schattenwesen Angst und<br />

Schrecken verbreiten.<br />

Dämonenjäger Nate war im Fischerdorf, um Vorräte<br />

einzukaufen. Er nimmt uns mit zur Zitadelle.<br />

Quest: Folge Angus ins<br />

Fischerdorf<br />

Kaum haben unsere Stiefel den Strand von Calador betreten,<br />

laufen wir auch schon Angus, dem Fischer, in die<br />

Arme, der ein wenig aufgeregt scheint <strong>–</strong> mit panikgeweiteten<br />

Augen rät er uns, auf dem Fuß kehrtzumachen<br />

und davonzusegeln, da Calador nicht sicher sein soll. Ein<br />

anderes Motiv hat er freilich auch: Caladors Fischer können<br />

aufgrund der Invasion nicht genug Fang einbringen,<br />

um alle Bewohner der Insel zu ernähren, und Angus sorgt<br />

sich um jeden weiteren Mitesser. Als wir uns nicht abwimmeln<br />

lassen, bietet er uns an, uns ins Fischerdorf zu<br />

bringen. <strong>Das</strong> hätten wir aber auch selbst gefunden: Es<br />

befindet sich nur wenige Meter hinter dem Strand.<br />

Quest: Meeresfrüchte<br />

Im Fischerdorf angekommen, bekommen wir gleich mit,<br />

wie sich der dorfälteste Fischer Glen bei einem Dämonenjäger<br />

darüber beschwert, dass das Fischen unmöglich<br />

ist, solange der Strand ein Tummelplatz für beißwütige<br />

Seemonster ist. <strong>Das</strong> klingt nach einer Aufgabe für uns:<br />

Wir verdingen uns als Strandsäuberungskommando und<br />

kümmern uns um die Warane und Wasserechsen, die den<br />

Fischern ihren Platz am Strand streitig machen. Um die<br />

Tierchen zu finden, müssen wir uns von der Bucht der<br />

Fischer aus gesehen westlich halten. Einen direkten Weg<br />

52


am Strand gibt es aber nicht; stattdessen müssen wir uns<br />

die Hosen nassmachen und ein Stück schwimmen. Nach<br />

getaner Tat erstatten wir Glen Bericht und lassen uns als<br />

Belohnung kein Gold, sondern besser einen Korb voller<br />

Fische geben. Die sind auf Calador nämlich gerade sehr<br />

begehrt.<br />

Quest: Der lange Marsch<br />

Im Fischerdorf befindet sich gerade ein Dämonenjäger<br />

namens Nate, der auf seiner Patrouille über die Insel dort<br />

Station gemacht hat <strong>–</strong> weniger, um dort nach dem Rechten<br />

zu sehen, sondern eher, um ein paar Fische für seine<br />

Kameraden zu erstehen. Er bietet uns an, dass wir ihn zur<br />

Zitadelle der Dämonenjäger begleiten können. <strong>Das</strong> Angebot<br />

nehmen wir selbstverständlich gerne an. Da Nate<br />

bei den Fischern kein Glück hatte und noch nicht einmal<br />

ein paar magere Sprotten erstehen könnte, fragt er sogar<br />

Die Zitadelle<br />

bei uns nach, ob wir ihm nicht mit etwas Fisch aushelfen<br />

können. Tatsächlich, das können wir - wir haben uns ja<br />

von Glen ein knappes Dutzend Fische geben lassen. Notfalls<br />

lassen sich aber auch im Dorf und am Strand genügend<br />

Fische vom Boden oder von den Trockengestellen<br />

zusammensammeln, um Nate zufriedenzustellen.<br />

Nate zur Zitadelle zu folgen ist kein Gewaltmarsch,<br />

aber doch ein zügiger Spaziergang. Unterbrochen wird<br />

die Wanderung ab und zu durch ein paar vorwitzige<br />

Scavenger-Vögel und Nates Ausführungen über die Insel.<br />

Interessant ist vor allem, dass die Dämonenjäger den<br />

Kontakt zu zwei Bauernhöfen in der Nähe verloren haben.<br />

Hier sollten wir später einmal nachhaken und kontrollieren,<br />

ob dort alles in Ordnung ist. An der Zitadelle<br />

angekommen verabschiedet sich Nate, und wir aktivieren<br />

den Teleporter rechts vom Tor, wenn wir noch einen<br />

Teleportstein übrig haben.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Trotz aller Vorbereitungen auf die<br />

Schlacht gegen die dunkle Bedrohung<br />

finden die harten Burschen der Dämonenjäger<br />

noch Zeit für ein Spielchen.<br />

In der Zitadelle sprechen wir auf Anraten von Nate<br />

mit dem Druiden Eldric, dem spirituellen Führer der<br />

Dämonenjäger. Der mächtige Druide ist der Hauptgrund,<br />

warum wir überhaupt nach Calador gereist sind.<br />

Wir erzählen Eldric ausführlich von unserem Problem mit<br />

der abhanden gekommenen Seele, den Kristalltoren und<br />

unserem Wunsch, die Schatten zu bekämpfen.<br />

Quest: <strong>Das</strong> Reich der Schatten<br />

Um den Einfluss der Schatten einzudämmen und die<br />

Nachschublinien der Untoten abzuschneiden, ist vor allem<br />

eines nötig: Die Zerstörung der Kristallportale. Mit<br />

herkömmlichen Waffen oder Zaubern ist den Dimensionstoren<br />

nicht beizukommen. Der weise Druide Eldric<br />

hat aber einen Zauberspruch entwickelt, der das Gefüge<br />

53


<strong>Das</strong> Grimoire <strong>–</strong> ein Lexikon des<br />

uralten Wissens und vergessener<br />

Bösartigkeiten <strong>–</strong> finden wir in der<br />

westlichen Ruine auf einem Altar.<br />

Tipp<br />

Drachenfeuer-Upgrade<br />

der magischen Resonanzen auseinanderreißen und so die<br />

Tore unschädlich machen kann. Bereitwillig bringt er ihn<br />

uns bei; vor den Toren der Festung starten wir einen Testlauf.<br />

Fortan sind wir in der Lage, mit den Kristallportalen<br />

zu interagieren und sie zu deaktivieren. <strong>Das</strong> sollten wir<br />

auf allen Inseln und auch an der Krabbenküste tun, wenn<br />

wir auf diese Portale stoßen.<br />

Auf dem Weg in den Westteil der Insel und zur verfallenen Festung kommen wir<br />

zwangsläufig an der Taverne vorbei, die auf einem Felsensattel steht und einen Vorder-<br />

und einen Hinterausgang hat. Am Hinterausgang steht der Dämonenjäger Mason<br />

herum, den wir bei Gelegenheit auf Nachtwache begleiten können. Ihm sollten wir<br />

im Gespräch unbedingt per Taschendiebstahl die Taschen abklopfen <strong>–</strong> er hat nämlich<br />

eine Drachenfeuer-Schrotflinte dabei, die wir ihm so entwenden können. Mit diesem<br />

massiven Schrotspucker haben wir es gegen die Schergen in der alten Feste ein gutes<br />

Stück leichter, falls wir uns hauptsächlich auf Fernkampf-Waffen verlassen.<br />

Quest: <strong>Das</strong> alte Wissen<br />

Eldric hilft uns nicht nur bei den Kristallportalen, sondern<br />

möchte sich auch unseres persönlichen Problems annehmen<br />

und uns bei der Suche nach unserer Seele unterstützen.<br />

Dazu würde ihn ein altes Buch mit dem verborgenen<br />

Wissen der Dämonenjäger ein gutes Stück weiterbringen.<br />

<strong>Das</strong> antike Buch, ein Grimoire, sollte sich in einer verlassenen<br />

Festung im Westen der Insel finden lassen, wo<br />

allerdings ein Schattenlord sein Unwesen treibt.<br />

Wir müssen uns, den Göttern sei Dank, aber nicht<br />

ganz alleine durch die riesige Festungsruine kämpfen.<br />

Nachdem wir uns in den Westen der Insel vorgekämpft<br />

haben - der aggressiven Fauna Caladors zum Trotz - treffen<br />

wir am Eingang der Ruine auf den völlig verzweifelten<br />

Dämonenjäger Winter, der der einzige Überlebende<br />

eines ganzen Dämonenjäger-Trupps ist, der in der Festung<br />

ausgelöscht wurde. Winter hadert mit sich selbst<br />

und hält sich für einen Feigling, weil er im Angesicht der<br />

Übermacht davonlief, anstatt mit seinen Kameraden zu<br />

sterben. Wir bieten ihm an, zusammen mit uns erneut in<br />

die Festung vorzustoßen.<br />

Winter kämpft sich mit uns quer durch die Festung,<br />

bis wir <strong>–</strong> viele unschädlich gemachte Schergen, Ghule<br />

und Höllenhunde später <strong>–</strong> den Schattenlord der Feigheit<br />

erreichen, der dort sein finsteres Regiment führt. Nach<br />

einem letzten kurzen Kriegsrat stürzen wir uns auf das<br />

Monster und seine Begleiter. Wie immer bei Gefechten<br />

gegen die Schattenlords sollten wir uns davor hüten, uns<br />

von dem massiven Schattenzepter des dunklen <strong>Lords</strong> erwischen<br />

zu lassen und ständig in Bewegung bleiben.<br />

Ist der Schattenlord der Feigheit besiegt <strong>–</strong> wie passend,<br />

wenn wir dazu Winters Geschichte bedenken <strong>–</strong> sind<br />

54


Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

wir auf uns alleine gestellt, während wir den Rest der<br />

Festung erkunden - schließlich sind wir wegen des Grimoires<br />

hier. Um das Buch in die Finger zu bekommen,<br />

müssen wir uns in den halbzerfallenen Turm im äußersten<br />

nordwestlichen Eck der Festung wagen und dort in den<br />

ersten Stock klettern. Vorsicht, einige äußerst übellaunige<br />

Skelette und Schergen lauern dort auf uns. Im Erdgeschoss<br />

des Turms finden wir übrigens auch einen dunklen<br />

Altar, an dem sich ein namenloser Nekromant an der Totenbeschwörung<br />

versuchte.<br />

Quest: Jäger der Dämonen<br />

Eldric möchte uns außerdem die Aufgabe auferlegen, den<br />

Dämonenjägern, die auf ganz Calador im Einsatz sind,<br />

unter die Arme zu greifen. Nach einem desaströsen Angriff<br />

auf eine Kristallhöhle mit dem Untoten-Portal sind<br />

sie in alle Winde zerstreut und jeder ist mit einem Fluch<br />

beladen - zumindest glauben die Jäger dies. Wir sollen<br />

Hinweis<br />

Der Schattenlord der Feigheit<br />

hat Jäger Winter dazu<br />

gebracht, das Hasenpanier zu<br />

ergreifen, während seine Kameraden<br />

starben. Wir zahlen<br />

es dem Finsterling heim.<br />

ihnen bei ihren Problemen zur Seite stehen, damit sie<br />

wieder in die Festung zurückkehren können.<br />

• Winter helfen wir, indem wir ihn beim Kampf gegen<br />

den Schattenlord der Feigheit in der alten Festung begleiten.<br />

Wenn wir die Suche nach dem Grimoire schon<br />

abgeschlossen haben, dürfte dies bereits erledigt sein.<br />

• Porter, der vor dem Eingang der Taverne herumsteht,<br />

hat ein geisterhaftes Problem: Er hat auf dem Friedhof<br />

ein Amulett gestohlen und seinem Liebchen Yvette<br />

geschenkt. Der Geist der verstorbenen Hanna, der das<br />

Amulett ursprünglich gehörte, wurde dadurch in seiner<br />

ewigen Ruhe gestört. Porter weiß nicht, wie er die Situation<br />

bereinigen soll. Wir müssen Yvette das Amulett<br />

wieder abnehmen und zum Friedhof zurückbringen,<br />

damit Porter wieder ruhig schlafen kann. Yvette finden<br />

wir auch im Innenhof der Taverne, wo sie gleich die<br />

Gelegenheit nutzt, auch uns schöne Augen zu machen<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

QUEST: Der Schrecken von Calador<br />

Während des Kampfes vor der verschütteten und zerstörten Totenkopfhöhle,<br />

den wir führen, um die sterblichen Überreste von Jäger Cyrils<br />

Kameraden zu sichern, bekommen wir es nicht nur mit Schergen<br />

und Skeletten, sondern auch mit einem mächtigen Lindwurm zu tun,<br />

der sich unversehens vor uns aus dem Boden gräbt. Wir sollten uns<br />

von dem Biest keinen Schrecken einjagen lassen, sondern es genauso<br />

zu Frikassee verarbeiten wie den Rest der miesen Schergenbrut.<br />

55


Auf Nachtpatrouille mit Mason begegnen wir<br />

einigen dunklen Schattenwesen. So nah an die<br />

Taverne wagen sich die Untoten also schon heran!<br />

Um uns die Zeit mit<br />

der Warterei auf die<br />

Nachtpatrouille zu<br />

vertreiben, saufen wir<br />

mal eben schnell Wirt<br />

Travis unter den Tisch.<br />

- weil sie es auf unsere Großzügigkeit abgesehen hat.<br />

Wir können ihr einreden, dass so ein klobiges Amulett<br />

gar nichts für eine Frau ihres Formates ist (benötigt<br />

einen Silberzunge-Wert von 50) oder ihr das Amulett<br />

einfach abkaufen. Schnurstracks marschieren wir damit<br />

zum Friedhof - östlich der Taverne gelegen und<br />

hinter der Windmühle gar nicht zu verfehlen - wo wir<br />

zu jeder Tages- oder Nachtzeit den Geist der toten<br />

Hanna treffen, der seinem Amulett hinterhertrauert.<br />

Hier können wir uns entscheiden, ob wir dem Geist<br />

sein Amulett zurückgeben oder ihm einreden, sich davon<br />

zu lösen (benötigt einen Silberzunge-Wert von 60).<br />

In diesem Fall können wir das Amulett, das sich gut für<br />

Magier eignet, behalten.<br />

• Mason, der am Hinterausgang der Taverne Wache<br />

hält, sucht einen Begleiter für seinen Rundgang bei<br />

der Nachtwache. Wir verabreden uns um Mitternacht<br />

mit ihm und folgen ihm auf seiner Patrouille durch<br />

die Nacht. Er hat eine Menge zu erzählen und lässt<br />

sich ziemlich viel Zeit beim Vorwärtskommen, hat<br />

aber nach dem ersten Stopp ein Einsehen und zieht<br />

das Tempo etwas an. Tatsächlich treffen wir nach einer<br />

Weile auf einige Schergen und einen gefährlichen<br />

Schattenwächter, die uns einen knackigen Kampf liefern.<br />

Zurück in der Taverne erklärt uns Mason, dass er<br />

jetzt zur Zitadelle zurückkehren kann.<br />

56


• Auf dem Weg nach Norden treffen wir an der Grenze<br />

zu dem ziemlich begrenzten schattenverseuchten<br />

Gebiet auf Calador auf den Dämonenjäger Cyril, der<br />

nach einem verlustreichen Kampf gegen die Schatten<br />

als einziger Überlebender seiner Einheit davongekommen<br />

ist. Die Dämonenjäger haben in den Schattenlanden<br />

auf Calador einen Pyrrhussieg errungen: Es ist<br />

ihnen gelungen, das Kristallportal zu verschließen, in<br />

der Schlacht gegen die Schergen haben sie aber herbe<br />

Verluste einstecken müssen. Cyril ist der einzige Überlebende<br />

und bittet uns, ihm dabei zu helfen, die persönlichen<br />

Wertgegenstände seiner gefallenen Brüder<br />

sicherzustellen.<br />

• Ein gutes Stück nördlich der Taverne, beinahe schon<br />

an der Grenze zu den Schattenlanden, steht die kleine<br />

Farm des Bauers Wolfson. <strong>Das</strong> Gehöft wurde von einer<br />

Bestie angegriffen, überlebt hat scheinbar nur die<br />

Magd Iona. <strong>Das</strong> erzählt uns Dämonenjäger Fenn, der die<br />

Leichen von Wolfson, seiner Frau und dessen Knecht<br />

gerade auf der Anhöhe südöstlich des Bauernhauses<br />

begraben hat. Für ihn begeben wir uns auf die Suche<br />

nach Iona. Durch den Obstgarten stoßen wir nach<br />

Norden durch einen Höhleneingang vor. In der Höhle<br />

zweigt der Durchgang nach links ab. Wir fertigen eine<br />

Spinnenbrut ab, die uns den Weg versperrt, und treten<br />

auf eine Lichtung, auf der ein Steinkreis mit einem<br />

Steinaltar in der Mitte seit uralten Zeiten steht. <strong>Das</strong> ist<br />

aber nicht das, was uns als erstes auffällt - sondern der<br />

große Erzgolem, der dort Quartier bezogen hat. Dieses<br />

Ungetüm hat die Bauernfamilie auf dem Gewissen, die<br />

wir jetzt rächen. Ist der Golem besiegt, bleibt uns die<br />

Suche nach Iona. Östlich des Steinkreises schlängelt<br />

sich eine hohlwegartige Rampe den Berg hinauf - an<br />

deren Ende wir erst ein paar garstige Kobolde und dann<br />

die völlig verängstige Iona finden. Wir eskortieren sie<br />

zurück zur Taverne, wo sie fürs Erste in Sicherheit ist.<br />

Den Teleporter an der Taverne sollten wir dazu nicht<br />

benutzen, da wir Iona sonst zurücklassen - wir müssen<br />

die Magd zu Fuß abliefern. Danach sollten wir noch<br />

Dämonenjäger Fenn an der Wolfson-Farm darüber berichten,<br />

dass es zumindest eine Überlebende gab. <strong>Das</strong><br />

bedeutet zwar noch einen weiteren Fußmarsch, dafür<br />

sieht Fenn danach seine Aufgabe als beendet an und<br />

kehrt zur Zitadelle zurück. Nicht vergessen sollten wir<br />

übrigens, uns in der Stube des Bauern genauer umzusehen<br />

- neben etwas Krempel finden wir dort auf dem<br />

Boden den zerbrochenen Dietrich, einen legendären<br />

Gegenstand.<br />

• Der letzte der Dämonenjäger, dem wir helfen sollen, ist<br />

der Schmied Wilson. Sein Gehilfe Alvito ist von seiner<br />

letzten Tour nicht zurückgekehrt. Wir nehmen uns der<br />

Sache an. Yvette, das Flittchen aus der Taverne, weiß<br />

aber, wo er zu finden sein könnte: Er hatte sich auf<br />

den Weg gemacht, um in der kleinen Mine im Norden<br />

Eisen zu besorgen. Dort, in der von Skeletten wimmelnden<br />

Mine, finden wir auch seine Leiche. Als wir dies<br />

Wilson melden, zeigt der sich ungerührt. Er ärgert sich<br />

nur, dass mit Alvitos Tod auch seine Eisenlieferungen<br />

ausbleiben. Fortan kauft er uns also Eisenerz zum Vorzugspreis<br />

ab.<br />

Haben wir den sechs Dämonenjägern Wilson, Winter, Porter,<br />

Mason, Fenn und Cyril geholfen, erklärt sich Eldric<br />

bereit, uns in den illustren Kreis seiner Truppe aufzunehmen.<br />

Bevor wir uns zu diesem Schritt entscheiden, sollten<br />

wir nur vorher bei Admiral Alvarez auf Antigua Rapport<br />

ablegen, dass wir uns einer Gruppierung anschließen<br />

möchten. Danach steht der Aufnahmezeremonie nichts<br />

mehr im Weg.<br />

Quest: Der Preis des Lebens<br />

Während wir auf der Jagd nach dem Schattenlord und<br />

dem Grimoire in der alten Festung unterwegs sind, treffen<br />

wir dort in einem Innenhof auf den Magier Idrico, der sich<br />

an einem sehr gefährlichen Experiment versucht: Er will<br />

herausfinden, in welcher Art und Weise die Hierarchien<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

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Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Mason ist einer der Dämonenjäger<br />

auf der Insel,<br />

denen wir bei ihren Aufgaben<br />

beistehen sollen.<br />

57


ei den Schattenschergen aufgebaut sind. Zu diesem<br />

Zweck will er erst niedere Diener des Dunklen und dann<br />

immer mächtigere Schatten beschwören. <strong>Das</strong> bedeutet,<br />

dass wir gegen drei Wellen von Untoten bestehen müssen,<br />

um Idrico bei seinem Experiment zu helfen.<br />

Quest: Der Verlobungsring<br />

Schmied Wilson auf Calador, der in der Zitadelle hart daran<br />

arbeitet, die Dämonenjäger mit Waffen und Rüstungen<br />

zu versehen, ist eigentlich auf Antigua beheimatet,<br />

wo er zusammen mit Grace die dortige Schmiede betrieb.<br />

Grace ist ziemlich sauer auf ihn, weil er schon eine ganze<br />

Weile fort von ihr ist. Um sie zu besänftigen und um ihr<br />

zu zeigen, dass er nicht ewig auf Calador bleiben will,<br />

sollen wir einen Verlobungsring an sie überbringen. Haben<br />

wir das erledigt, dankt uns Wilson mit einem legendären<br />

Gegenstand, dem Diamantschleifer. Je nachdem,<br />

Tipp<br />

Die Windmühle<br />

Östlich der Taverne steht auf einer kleinen<br />

Anhöhe eine windbetriebene Mühle. Ein Müller<br />

ist dort nicht anwesend, ein Besuch lohnt<br />

sich aber: In einer Kiste im Inneren finden wir<br />

Schnaps, Papageienzauber und sogar eine<br />

Schrotpistole. <strong>Das</strong> Schloss (Schlösserknackenwert:<br />

30) ist relativ leicht zu öffnen.<br />

welche Antwort wir ihm auf seine Frage, „wie hat Grace<br />

reagiert?“, geben, erhalten wir positive oder negative<br />

Seelenpunkte.<br />

Quest: Der Weltenverschlinger<br />

Connor, der Gemischtwarenhändler in der Dämonenjägerzitadelle,<br />

ist anscheinend ein Scherzbold. Er versucht<br />

nämlich, uns mit einer Questaufgabe einen Bären aufzubinden,<br />

bei der selbst Herkules persönlich darüber nachgedacht<br />

hätte, wie er sich ohne viel Aufwand aus der Affäre<br />

hätte ziehen können. Für Connor sollen wir nämlich,<br />

bevor er uns seinen Laden öffnet, das Auge der Weltenverschlinger-Bestie<br />

und den Schatz von Käpten Blutklinge<br />

besorgen, und dabei noch in einen Vulkan springen.<br />

<strong>Das</strong> ist natürlich alles Unfug, und die Questreihe wird<br />

nach dem Gespräch direkt abgebrochen.<br />

Quest: Hexenjagd<br />

Wilson, der Schmied, ist nicht nur Metallfacharbeiter -<br />

er kümmert sich auch darum, dass schädliche Literatur,<br />

die sogenannten Bücher des Bösen, nicht in die Hände<br />

argloser Trottel fallen, die damit unabsichtlich Schaden<br />

anrichten oder in den Bann der Verderbtheit gezogen<br />

werden. Da er in seiner Schmiede jedoch unabkömmlich<br />

ist und es für einen frischgebackenen Dämonenjäger-Späher<br />

wie uns eine gute Feuertaufe ist, sollen wir<br />

die schlimmen Wälzer aus dem Verkehr ziehen. Zwei der<br />

Bücher sollen sich auf Calador selbst befinden, weitere<br />

auf Antigua und Taranis.<br />

• Für die Insel Calador starten wir unsere Nachforschungen<br />

am besten in der Taverne. Wirt Travis kennt sei-<br />

Finstere Rituale mit verbotenen Büchern bei<br />

Nacht an alten Gräbern? Da kann nichts Gutes<br />

bei herauskommen, wir müssen eingreifen.<br />

58


Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

ne Gäste gut und kann uns weiterhelfen, wenn wir<br />

nach verdächtigen Vorgängen fragen. Aufgefallen ist<br />

ihm, dass die Schweinefleischlieferungen von Brans<br />

Warzenschweinfarm nur noch aus Gammelfleisch<br />

bestehen - und dass Mick, einer der Stammgäste<br />

der Kneipe, nachts regelmäßig nach draußen verschwindet<br />

und erst am Morgen wieder auftaucht.<br />

Micks Fall ist relativ einfach zu lösen: Wir konfrontieren<br />

ihn mit seinen Aktivitäten, woraufhin er direkt die Taverne<br />

verlässt und zu einem Grab in der Nähe schleicht<br />

- wir natürlich auf leisen Sohlen hinterher. Am Grab<br />

wird klar, dass er dort ein Ritual vollführt. Als wir uns<br />

einmischen, reagiert er, indem er uns angreift - wir haben<br />

keine Wahl, als ihn einen Kopf kürzer zu machen.<br />

Der Schweinefleisch-Lieferant weiß selbst nicht, was<br />

mit der Qualität seiner Lieferungen los ist, schickt uns<br />

aber zu seinem Knecht Logan. Der streitet zuerst ab,<br />

irgendetwas mit der Sauerei zu tun zu haben, und<br />

schickt uns zu seinem Chef zurück, gibt aber beim<br />

zweiten Verhörversuch zu, das Fleisch selber vergiftet<br />

zu haben. Die Idee dafür hat er aus einem sagenhaften<br />

Buch, von dem er uns vorschwärmt. Wo er es her<br />

hat, weiß er nicht mehr - er leiht uns den Wälzer aber<br />

gerne aus.<br />

• Für die Insel Antigua bekommen wir den Tipp, es bei<br />

einem der berüchtigten Schlägertypen dort zu versuchen.<br />

Ein besonders harter Bursche fällt uns da<br />

gleich ein: Zak, der meist vor dem Haus der Kapitäne<br />

herumlungert und die Höflichkeit nicht gerade mit<br />

Löffeln gefressen hat. Bingo: Zak hat tatsächlich ein<br />

altes Buch in seinem Besitz, mit dessen Hilfe er eine<br />

Wilson, der Schmied der<br />

Dämonenjäger, ist nicht<br />

nur für die Ausrüstung<br />

zuständig. Er wacht auch<br />

darüber, dass keine verbotenen<br />

Schriften kursieren.<br />

Beschwörung vorhat, was er unumwunden zugibt. Sein<br />

Plan: Er will einen Untoten beschwören und diesen<br />

dann so ordentlich vertrimmen, dass er ihn dressieren<br />

und abrichten kann wie ein Haustier. Der Plan ist<br />

ziemlich hirnverbrannt, wir lassen uns aber trotzdem<br />

überreden, dabei zu helfen. Es kommt, wie es kommen<br />

muss - wir treffen Zak um Mitternacht, folgen ihm zum<br />

Friedhof und hören ihm dabei zu, wie er sich durch die<br />

Beschwörungsformeln stottert. Trotz Zaks eher bescheidener<br />

Vorlesekünste erscheinen tatsächlich einige<br />

Schergen, die uns ohne Umschweife angreifen.<br />

Der Part mit dem Vermöbeln der Schergen klappt auch<br />

ganz gut, die Untoten sind nach dem Kampf aber zu<br />

nichts mehr zu gebrauchen. Entnervt überlässt uns Zak<br />

das Buch.<br />

• Für die Insel Taranis sollten wir mit unseren Erkundigungen<br />

beim Hafenmeister anfangen. Rumold stellt<br />

sich anfänglich etwas quer, lässt sich jedoch mit einer<br />

kleinen Spende von 300 Goldstücken dazu bewegen,<br />

die Augen nach verdächtigen Büchern aufzuhalten.<br />

Wir können auch einen etwas härteren Ton anschlagen<br />

(Einschüchtern 80) und damit den Preis etwas drücken.<br />

Für seine Nachforschungen benötigt Rumold etwas<br />

Zeit. Einen oder zwei Tage später liefert er uns wertvolle<br />

Hinweise. Ein Buch soll zusammen mit einer Schiffsladung<br />

verloren gegangen sein - es gibt aber immer die<br />

Möglichkeit, dass Treibgut auf der südlichen kleinen Insel<br />

angespült wird. Wir haben Glück: Der Bewohner des<br />

kleinen Eilands, ein Schiffbrüchiger namens Brian, hat<br />

tatsächlich das Buch gefunden. Er will es uns aber nur<br />

überlassen, wenn wir drei glitschige Muscheln suchen,<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

59


Nicht erschrecken! Wir pirschen uns an<br />

die Geister heran und schalten sie mit einem<br />

Schuss oder Hieb aus, bevor sie etwas<br />

merken. Die Astralsicht hilft uns dabei.<br />

die er für sein Abendessen braucht. Warum es ausgerechnet<br />

diese Glitschmuscheln sein müssen, wissen<br />

nur die Götter, aber immerhin finden wir sie mithilfe<br />

der Questmarker am Strand rund um seine kleine Insel.<br />

<strong>Das</strong> andere Buch auf Taranis ist laut Rumold mit Sicherheit<br />

in der Magierakademie zu finden. Wir befragen<br />

einige Bewohner des Magierlagers und stoßen auf<br />

Hinweise, dass der Schmied Gordon etwas mit einem<br />

neuen Buch zu tun haben könnte. Gordon jedoch lenkt<br />

unsere Aufmerksamkeit auf seinen Büchsenmacherkollegen<br />

Stanley, der sich in letzter Zeit angeblich seltsam<br />

verhält und niemanden in die Nähe seiner Truhe<br />

lässt, die hinter der Werkstatt steht. Glücklicherweise<br />

hat Gordon selbst diese Truhe gebaut und bietet uns<br />

für eine kleine Schutzgebühr einen Zweitschlüssel an.<br />

In der Truhe finden wir aber nur eine herausgerissene<br />

Seite, den Rest des Buchs muss Stanley noch bei sich<br />

haben. Wir sprechen ihn darauf an, woraufhin er sehr<br />

aufbrausend reagiert. Nur gegen eine doppelte Zahlung<br />

von 200 Goldstücken - für Gold würde Stanley<br />

sogar seine Oma verkaufen - trennt er sich von dem<br />

bösen Buch. Mit härterer Gangart im Gespräch (Einschüchtern<br />

80) sparen wir uns die 400 Gold.<br />

Haben wir alle fünf bösen Bücher sicher eingezogen, sollten<br />

wir uns wieder auf den Weg zu Wilson auf Calador<br />

machen. Für die gesamte Hexenjagd-Aufgabe ist uns der<br />

Schmied sehr dankbar und lässt durchblicken, dass wir<br />

dafür bei den Dämonenjägern im Rang aufsteigen dürfen.<br />

Dazu müssen wir nur mit Drake reden.<br />

Quest: Geisteraugen<br />

Nach unserer Beförderung zum Jäger hat Drake in der<br />

Zitadelle eine weitere Aufgabe für uns. Um einen besonderen<br />

Zauberspruch zu erforschen, hat er sechs Geister<br />

in den Eisenwald westlich der Taverne beschworen, die<br />

fachgerecht wieder in die nächste Welt befördert werden<br />

müssen. Fachgerecht bedeutet in diesem Fall: ungesehen.<br />

Wir dürfen die fraglichen Geister nicht einfach stellen<br />

und umsäbeln, sondern müssen sie rücklings von hinten<br />

erwischen. Erblickt uns nämlich eines der schreckhaften<br />

Gespenster, ist der Auftrag gescheitert. Als Hilfestellung<br />

zu diesem Auftrag bringt uns Drake den „Blick der Schatten“<br />

bei, mit dem im Astralsicht-Modus (Taste ) alle<br />

Arten von geisterhaften Wesensheiten hell sichtbar sind.<br />

Da die Geister uns auf keinen Fall bemerken dürfen,<br />

ehe wir ihnen das Licht ausblasen, sollten wir auf jeden<br />

Fall vermeiden, über den Teleporter am Eisenwald dorthin<br />

zu reisen. Einer der Geister spukt nämlich direkt neben<br />

der Teleporterplattform und wird mit einem lauten<br />

„aaaaAAAAaaaahh!“ auf Nimmerwiedersehen verschwinden,<br />

sobald wir uns dort materialisieren. Besser ist es, den<br />

Teleporter an der Taverne zu nutzen und den letzten Rest<br />

des Weges nach Nordwesten zu Fuß zu laufen.<br />

Vorsichtig machen wir uns nun von hinten an die einzelnen<br />

Gespenster heran. Empfehlenswert ist, für diese<br />

Aufgabe eine ordentliche Fernkampfwaffe, wie etwa eine<br />

Muskete, mitzuführen. Die Spukwesen halten nicht viel aus<br />

und sind anscheinend obendrein noch stocktaub, so dass<br />

sie nicht hören, wenn wir 50 Meter weiter ihren Kollegen<br />

eine Kugel verpassen.<br />

60


Hinweis<br />

QUEST: Wegzoll<br />

Im Hof der Taverne werden wir von einem<br />

frechen Rüpel namens Moe aufgefordert, ihm<br />

Wegzoll zu zahlen. Auf dieses unverschämte<br />

Ansinnen sollten wir gar nicht eingehen,<br />

sondern den Mistkerl bei Bedarf mit einer<br />

gehörigen Tracht Prügel in seine Schranken<br />

verweisen. Nachdem wir ihn in den Staub<br />

geschickt haben, bietet sich noch die Möglichkeit,<br />

ihm seine letzten Einnahmen aus der<br />

Tasche zu ziehen (Einschüchtern 100). Moe<br />

hat sich mit dem Falschen angelegt!<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

In und um die Taverne<br />

Quest: Trinkfeste Bewirtung<br />

Schaffen wir es, den Wirt Travis unter den Tisch zu saufen,<br />

dann kostet uns das Quartier in der Taverne nichts.<br />

Ansonsten sind 100 Goldstücke fällig, wenn wir uns in einem<br />

der Betten im Obergeschoss aufs Ohr hauen wollen.<br />

Quest: Ernestos gravierter<br />

Kerzenständer<br />

Auf der Farm westlich der Windmühle gibt es Probleme.<br />

Die Stimmung in dem Drei-Mann-Betrieb - bestehend<br />

aus Ernesto, seinem Knecht Nikodim und der Magd Mira<br />

- ist nicht gut, seit Ernesto einen gravierten Kerzenleuchter<br />

vermisst, der laut ihm dem Betrieb schon seit Generationen<br />

Glück brachte. Der Hauptverdächtige für den<br />

Diebstahl ist Nikodim. Wir sollen das edle Stück wieder<br />

zurückbringen. Es gibt allerdings Komplikationen: Die<br />

Magd nimmt uns beiseite und bittet uns, Nikodim als den<br />

Dieb hinzustellen, unabhängig davon, ob er tatsächlich<br />

etwas mit dem geklauten Kerzenleuchter zu tun hat oder<br />

nicht. Sie rechnet sich aus, Ernestos Nachfolgerin auf der<br />

Farm zu werden, wenn dieser bald in den wohlverdienten<br />

Ruhestand geht, und dazu muss Nikodim aus dem Weg<br />

geräumt werden.<br />

Nachdem wir mit allen Beteiligten gesprochen haben,<br />

stellt sich heraus: Der Dieb kam von außen. An dem Karren<br />

vor der Hütte finden sich verdächtige Spuren, denen<br />

wir nach Osten folgen sollten. Auch das eine oder andere<br />

verlorene Goldstück weist uns den Weg. Wir folgen der<br />

Fährte erst nach Osten, dann nach Norden quer über den<br />

Friedhof und dann weiter durch einen Geländeeinschnitt<br />

bis an den Lavafluss, der Calador in der Mitte teilt. Hier<br />

müssen wir einen gewagten Sprung über eine Klippe im<br />

Lavastrom vollführen und dann noch ein Stück klettern<br />

- die Ghule und Höllenhunde, die uns in der Nähe des<br />

Stroms begegnen, machen den Auftrag auch nicht gerade<br />

ungefährlicher. Haben wir die Felsentreppe erklommen,<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Tipp<br />

Schwerreiches Geflügel<br />

Vor Ernestos Farm scharrt allerhand Geflügel<br />

im Sand. Eine Ente trägt seltsamerweise den<br />

Namen „Dagobert“. Sind wir grausam genug,<br />

das arme Tierchen in die nächste Welt zu befördern,<br />

stellen wir fest - huch, die Ente war<br />

wohlhabend! Ganze 100 Goldstücke hatte der<br />

Vogel dabei! Na ja, eigentlich kein Wunder,<br />

wenn man an den berühmten Namensvetter<br />

dieser Ente denkt.<br />

61


stellen wir fest, dass wir in einem Koboldlager stehen.<br />

Die diebischen kleinen Biester hatten den Kerzenleuchter<br />

entwendet! Verteidigt wird das Camp zusätzlich durch<br />

einen Lavagolem - der Himmel weiß, wie die Kobolde es<br />

hinbekommen haben, das Ungetüm als Wachhund für ihr<br />

Lager abzurichten. Im Lager, das in der entkernten Ruine<br />

eines alten Dämonenjägerbauwerks liegt, sehen wir uns<br />

gründlich um und entdecken neben dem Kerzenleuchter<br />

und allerhand Beute einen Hebel an der Wand, der eine<br />

geheime Tür auf die andere Seite der Ruine öffnet. So<br />

müssen wir nicht wieder den ganzen Weg zurück an der<br />

Lavaklippe vorbei klettern.<br />

Zurück auf der Farm können wir uns entscheiden, ob<br />

wir dem Ansinnen der Magd nachgeben und Nikodim anschwärzen<br />

oder die Wahrheit über den Diebstahl erzählen.<br />

Ernesto jedenfalls ist überglücklich, seinen Leuchter<br />

wieder zu haben.<br />

Quest: Schweinedeal<br />

Auf Brans Schweinefarm können wir uns mit einem ganzen<br />

Batzen Proviant versorgen. Bran möchte uns eines<br />

seiner Schweine verkaufen. Als er einsieht, dass wir nicht<br />

der Typ sind, der seine Schweine selbst schlachtet, bietet<br />

er uns an, das Schlachten und Zubereiten für uns zu<br />

übernehmen - gegen einen kleinen Aufpreis. Für nur 400<br />

Goldstücke bekämen wir einen ganzen Pack von 20 Proviantbündeln.<br />

Wir können den Preis natürlich noch drücken,<br />

wenn wir Bran androhen, seine Schwarzmarkt-Geschäfte<br />

an die Dämonenjäger zu verraten.<br />

Quest: Auf Jagd mit Bronach<br />

In der Nähe des Eisenwald-Teleporters auf dem westlichen<br />

Teil der Insel liegt eine Jägerhütte, in der mehrere<br />

raue Gesellen hausen. Bronach, ihr Anführer, hat eine besondere<br />

Aufgabe für uns: Wir sollen ein Rudel besonders<br />

aggressiver Drachensnapper töten, die die Insel unsicher<br />

machen. Wir finden die Biester westlich des großen Wasserfalls.<br />

Quest: Gefährliche Liebschaft<br />

Ein Strandspaziergang an Caladors langer, langer Westküste<br />

entlang kann ein lohnender Ausflug sein. Wir treffen<br />

hier nämlich, neben allerhand Meeresgetier, auch auf<br />

den Unterschlupf eines zwielichtigen Magiers namens<br />

Tirion, der eine Frau aus dem Dorf hierhergelockt hat, um<br />

sie für ein dunkles Ritual zu opfern. Wir stellen den Finsterling<br />

zur Rede, woraufhin er uns direkt angreift. Haben<br />

wir ihn besiegt, sollten wir die Frau aus ihrem magischen<br />

Gefängnis befreien, uns eine Belohnung geben lassen und<br />

das Lager des Magiers genau unter die Lupe nehmen -<br />

hier wartet nämlich ein vergrabener Schatz auf uns.<br />

Quest: Knochige Angelegenheit<br />

Am Südstrand von Calador, ein Seitental weiter östlich<br />

vom Strandzugang der Fischer aus gesehen, treffen wir<br />

auf einen Schergen, der uns zu unserer größten Überraschung<br />

ganz unbefangen anspricht. Als wir uns von unserem<br />

Schrecken erholt haben, erklärt das Skelett, dass<br />

es eigentlich der Dämonenjäger Burke ist, der mit einem<br />

Eine Dame in Gefahr,<br />

entführt von einem bösen<br />

Zauberer? Trotz aller<br />

Klischees müssen wir<br />

hier natürlich eingreifen.<br />

62


Schergen den Körper getauscht hat - ein leicht danebengegangenes<br />

magisches Experiment.<br />

Der Körper des echten Burke steht währenddessen<br />

ohne Sinn und Verstand sabbernd in der Zitadelle herum.<br />

<strong>Das</strong> Skelett bittet uns, es in die Zitadelle zu begleiten -<br />

alleine kann es sich dort nicht sehen lassen, da die Dämonenjäger<br />

es sonst sofort angreifen würden. Es muss<br />

aber in die Zitadelle, um dort nach dem Rückverwandlungszauber<br />

zu suchen. Wir tun ihm den Gefallen - und<br />

nach einigem Hin- und Hergefrage stellt sich heraus, dass<br />

der Händler Connor tatsächlich im Besitz der magischen<br />

Formel ist, die Burkes Geist und seinen Körper wieder vereinen<br />

könnte. Für 300 Goldstücke kaufen wir Connor die<br />

Formel ab - handeln lässt er mit sich nicht - und helfen<br />

damit Burke, wieder in seinen alten Körper schlüpfen zu<br />

können.<br />

Es klingt komisch, aber mit diesem Skelett<br />

können wir uns ganz normal unterhalten.<br />

Kein Wunder, in den alten Knochen steckt<br />

ja auch der Geist von Dämonenjäger Burke.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Hinter dem Lavastrom<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Calador wird von einem glühendheißen Lavastrom<br />

in zwei Hälften geteilt. Seit die steinerne Brücke<br />

über dieses Hindernis durch die Schatten zerstört<br />

wurde, gibt es kein Durchkommen; die Gehöfte im Osten<br />

sind vom Rest der Insel abgeschnitten. Selbst mit einem<br />

Papageienflugzauber lässt sich der Lavastrom nicht überqueren,<br />

wir müssen eine andere Lösung finden.<br />

QUEST: <strong>Das</strong> magische Netz<br />

Die einzige Möglichkeit, auf die Ostseite von Calador zu<br />

gelangen, ist mithilfe von Eldrics Magie. Erst wenn wir<br />

das Grimoire gefunden und uns einer Gruppierung angeschlossen<br />

haben, hat Eldric einen Vorschlag, wie wir auf<br />

die andere Seite kommen: Er plant, mit einem magischen<br />

Netzwerk alle vier Teleporter auf der Westseite Caladors<br />

zu verbinden, um den fünften - der sich östlich des Lavastroms<br />

befindet - ansteuern zu können. Dazu müssen<br />

wir die Laufarbeit erledigen und alle vier in Frage kommenden<br />

Teleporter auf Calador mit Teleportsteinen aktiviert<br />

haben: Einer befindet sich vor den Toren der Zitadelle,<br />

einer in einem Seitenerker der Ruine, in der die Taverne<br />

steht. Der nächste Teleporter ist in der Nähe des Flusses<br />

im Norden der Insel, und ein weiterer Teleport findet sich<br />

am Eingang der großen unbewohnten Ruine im Westen.<br />

Haben wir all diese Teleporter aktiviert, kann Eldric<br />

das Ritual beginnen und sich selbst, uns sowie eine<br />

Streitmacht von Dämonenjägern über die Lavakluft schicken.<br />

Von da an haben wir Zugang zum Ostteil der Insel.<br />

Zwei Hauptaufgaben müssen auf der Ostseite von<br />

Calador erledigt werden: Wir selbst müssen den richtigen<br />

Zauberspruch für das Geisterritual finden, mit dem wir<br />

unsere Seele wiedererlangen, während die Dämonenjäger<br />

noch eine Rechnung mit einem Schattenlord offen<br />

haben, der sich in den verlassenen Minen im Nordosten<br />

eingenistet hat.<br />

Quest: Ein starker Spruch<br />

Um das Geisterritual durchführen zu können, benötigt<br />

Eldric ausgerechnet einen besonders starken Zauberspruch,<br />

der nicht im Grimoire verzeichnet ist. Es gibt aber<br />

63


Kurz stillhalten, bitte! Eldric<br />

macht sich bereit, uns per<br />

Teleport-Zauber auf die andere<br />

Seite der zerstörten Brücke über<br />

den Lavastrom zu schicken.<br />

<strong>Das</strong> Buch mit dem starken<br />

Zauberspruch für das Ritual<br />

liegt auf einem Altar in der<br />

östlich gelegenen Ruine.<br />

Der Teleporter im Osten ist wieder<br />

aktiv und Eldric versammelt<br />

seine Mannen, um den Schergen<br />

auf Calador die Stirn zu bieten.<br />

64


Hinweise, wonach dieser Zauber in den Aufzeichnungen<br />

eines alten Kriegers versteckt sein könnte, der in einer<br />

Ruine im äußersten Osten von Calador hauste. Dort müssen<br />

wir hin, um diesen Zauber aufzutreiben. Die Gegend<br />

um die alte Turmruine herum wird sehr stark von Schergen<br />

und Höllenhunden verteidigt, das sollte uns aber<br />

nicht abschrecken.<br />

Der östliche Sumpf<br />

Ein letztes grünes Feuer sollen<br />

wir auf Calador entzünden -<br />

im Leuchtturm ganz im Osten.<br />

Quest: Der Schattenlord<br />

des Zweifels<br />

Sobald wir unseren Spruch gefunden haben, gehen wir<br />

dazu über, zusammen mit unseren Freunden, den Dämonenjägern,<br />

dem Schattenlord des Zweifels den Garaus zu<br />

machen. Der finstere Gesell hält sich mit seinen Schergen<br />

in den Minen im Norden auf. Uns dorthin vorzukämpfen<br />

fällt nicht weiter schwer, da wir mit einem halben Dutzend<br />

angriffslustiger Dämonenjäger unterwegs sind, die<br />

jeden Schatten und jeden Höllenhund mit großem Hurra<br />

angehen. Nachdem wir gemeinsam den Schattenlord besiegt<br />

haben, betrachten die Dämonenjäger ihre Aufgabe<br />

auf Calador als erfüllt und stehen uns für andere Feldzüge<br />

zur Verfügung - zum Beispiel für den Angriff auf die<br />

Totenkopfinsel, wo der Ursprung der Schatteninvasion zu<br />

suchen und zu beseitigen ist.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Quest: Grüne Flammen<br />

Dämonenjäger Drake möchte, dass wir auch auf der Ostseite<br />

Caladors im dortigen Leuchtturm ein grünes Leuchtfeuer<br />

entzünden. Die Aufgabe ist nicht allzu schwer, da er<br />

uns das für die grünen Flammen nötige magische Pulver<br />

mitgibt. Wir müssen das Feuer allerdings mit besonders<br />

gut und lange brennendem Moorholz anfachen, das wir<br />

praktischerweise auf dem Weg zum Leuchtturm auf dem<br />

Boden liegend finden. Auf dem Weg zum Leuchtturm<br />

treiben sich Schergen, Skelette und sogar eine Schattenbestie<br />

herum, daher ist Vorsicht angebracht.<br />

Quest: Der Turm im Schatten<br />

Die Bewohner der Farm im Sumpf, allen voran die gute<br />

Seele Becca, machen sich große Sorgen um ihre Sicherheit.<br />

Rund um den alten Leuchtturm herum lauern bösartige<br />

Schattenwesen. Wir sollen die Schergen und ihre<br />

Höllenhunde erlegen, damit die Familie wieder ihren Geschäften<br />

nachgehen kann. Für eine größere Belohnung<br />

sind die Bewohner des Sumpfs zu arm, aber wir helfen<br />

gerne, wo und wann wir können; schließlich können wir<br />

jeden Ruhmpunkt gut gebrauchen, um damit unseren<br />

Helden zu verbessern.<br />

65


Karte: Calador<br />

5<br />

32<br />

1<br />

7 8<br />

33<br />

9<br />

2<br />

6<br />

Auf Calador treffen wir auf<br />

einen guten alten Bekannten.<br />

15<br />

29<br />

Steinkreis<br />

18<br />

30<br />

13<br />

10<br />

19<br />

21<br />

14<br />

Hochebene<br />

20<br />

4<br />

16<br />

27<br />

34<br />

3<br />

Friedhof<br />

17<br />

11<br />

31<br />

24<br />

26<br />

22<br />

12<br />

28<br />

25<br />

23<br />

Handwerk-Stationen<br />

32 Räucherschale Für Runenmagie<br />

33 Schmiede Für Waffenschmieden<br />

34 Brennkessel Für Schnapsbrennerei<br />

66


Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Eldric Alchemie und Runenmagie<br />

2 Nate Jäger und Dieb<br />

3 Moe Dieb, Redner und Härte-Lehrer<br />

4 Bran Härte-Lehrer<br />

5 Cyril Händler für Runenmagie, Talismane und Alchemie<br />

6 Henrik Händler für Runenmagie und Talismane<br />

7 Connor<br />

Redner, Händler für Gemischtwaren, Waffen, Rüstungen und<br />

Runenmagie<br />

8 Wilson Schusswaffenlehrer, Schmied, Goldschmied, Waffenhändler<br />

9 Drake Nahkampftrainer, Runenmagier, Härte-Lehrer<br />

10 Bronach Jäger<br />

11 Mira Redner<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

12 Schatz Schatz-Quest: „Der Schatz am Strand von Calador“<br />

13 Schatz Schatz-Quest:: „Johns Schatz“<br />

14 Schatz Schatz-Quest: „Slaynes kuriose Truhe“ (Mendoza)<br />

15 Schatz Schatz-Quest: „Ein Kreuz auf einer Karte“ (Edward)<br />

16 Taverne<br />

17 Windmühle<br />

18 Westliche Festung Quest: „<strong>Das</strong> alte Wissen“<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

19 Wolfson-Farm Quest: „Bauernopfer“<br />

20 Brans Schweinefarm Quest: „Schweinedeal“<br />

21 Goblin-Versteck Quest: „Ernestos gravierter Kerzenständer“<br />

22 Zauberer-Versteck Tirion Quest: „Gefährliche Liebschaft“<br />

23<br />

Beiboot zur<br />

Dämonenjägerfregatte<br />

24 Dunkler Turm Quest: „Ein starker Spruch“<br />

25 Leuchtturm Quest: „Grüne Flammen“<br />

26 Namenloser Ein guter alter Bekannter aus <strong>Risen</strong> 2<br />

Teleporter<br />

27 Teleporter Taverne<br />

28 Teleporter Zitadelle<br />

29 Teleporter Eisenwald<br />

30 Teleporter Burgruine<br />

31 Teleporter Lavastrom<br />

67


TARANIS<br />

Schon bei der Ankunft auf Taranis<br />

stellen wir fest, dass diese Insel<br />

mystische Magie-Geheimnisse birgt.<br />

Die Insel trägt ihren Spitznamen „Donnerinsel“<br />

nicht ohne Grund: Ständig erschüttert lautes<br />

Rumpeln wie bei einem heftigen Gewitter die<br />

Luft. <strong>Das</strong> liegt daran, dass die Magier auf der Insel verteilt<br />

drei verzauberte Monolithen aufgestellt haben, die diese<br />

Geräusche verursachen. Der Grund ist simpel, es soll zur<br />

Abwehr der mächtigen <strong>Titan</strong>en dienen. Die Magier wollen<br />

die Insel, auf der sie ihre Akademie für ihre Forschungszwecke<br />

errichtet haben, um jeden Preis beschützen, damit<br />

sie in Ruhe ihren Studien nachgehen können.<br />

Um in den militärischen Orden der Wächter aufgenommen<br />

zu werden, der die Magier beschützt, absolvieren<br />

wir viele abwechslungsreiche Quests. Wir müssen die<br />

Wächter, allen voran ihren Kommandanten Magnus, davon<br />

überzeugen, dass wir einen wertvollen Beitrag für die<br />

Magier und deren Kristallmagie leisten können.<br />

68


Die Magier haben sich auf<br />

der Insel eine beeindruckende<br />

Akademie errichtet.<br />

Inhalt<br />

quests<br />

Sprich mit Baker.....................................Seite 70<br />

Zettelwirtschaft......................................Seite 70<br />

Hafendiebe...............................................Seite 70<br />

Einen Rum für Rumold.........................Seite 71<br />

Führung über Taranis............................Seite 71<br />

Besuchsrecht...........................................Seite 72<br />

Minenbericht...........................................Seite 72<br />

Der Reaktor..............................................Seite 74<br />

<strong>Das</strong> inaktive Kristallportal...................Seite 75<br />

Duell gegen Magnus.............................Seite 76<br />

Aufstieg bei den Wächtern..................Seite 76<br />

Der Verräter.............................................Seite 77<br />

Eine eigenwillige Behausung..............Seite 78<br />

Der Pilzsammler......................................Seite 78<br />

Aus vergessenen Tagen.........................Seite 78<br />

Zerstörtes Lager......................................Seite 79<br />

Besonders fette Beute..........................Seite 79<br />

Einer kam durch.....................................Seite 79<br />

Kräuter und Tinkturen...........................Seite 79<br />

Der Schattenlord des Verrats..............Seite 79<br />

Sie sehen alle gleich aus......................Seite 80<br />

Klare Regeln.............................................Seite 80<br />

Der vermisste Gnom..............................Seite 80<br />

Der Privatvorrat......................................Seite 80<br />

Plattgedrückt...........................................Seite 82<br />

Schlummertrunk.....................................Seite 82<br />

Starke Arme.............................................Seite 82<br />

Werfen will gelernt sein.......................Seite 82<br />

Der Drückeberger...................................Seite 82<br />

Zielsicher..................................................Seite 82<br />

Der Zechbruder.......................................Seite 82<br />

Messerscharf...........................................Seite 82<br />

Große Verantwortung,<br />

großer Durst............................................Seite 82<br />

Zakirs Auri Culci gefunden..................Seite 82<br />

Schon wieder<br />

Zakirs Auri Culci gefunden..................Seite 82<br />

Die Putzhilfe............................................Seite 82<br />

Der Feinschmecker.................................Seite 82<br />

Paula hört Geräusche............................Seite 82<br />

Wir sind doch alle Brüder....................Seite 83<br />

Die Expeditionen der Magier..............Seite 83<br />

KArte<br />

Taranis.......................................................Seite 84<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Taranis<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

69


Abenteuerliche Hafenbesichtigung<br />

Im Hafen von Taranis bekommen<br />

wir sofort nach<br />

unserer Ankunft spannende<br />

Aufgaben zu tun.<br />

Der Hafen von Taranis dient den Magiern als Ladedock<br />

für die Versorgung ihrer Akademie. Die<br />

Menschen und Gnome, die dort ihren Dienst<br />

versehen, haben einige Probleme <strong>–</strong> das heißt, es gibt dort<br />

etliche Aufgaben für uns zu erledigen.<br />

QUEST: Sprich mit Baker<br />

Am Kai von Taranis ist die erste Person, der wir in die<br />

Arme laufen, der Magier Marbuk. Er ist als Hafenaufseher<br />

Marbuks sorgenvoll gefaltete<br />

Stirn kommt nicht von<br />

ungefähr: Der Hafen obliegt<br />

seiner Verantwortung.<br />

abgestellt und erzählt uns gleich vom Lager der Magier<br />

im Zentrum der Insel. Für den Fall, dass wir uns<br />

dorthin eskortieren lassen wollen, empfiehlt er uns an<br />

den Wächter Baker weiter, der vom Hafen aus gesehen<br />

ein Stück westlich an der Straße postiert ist, um Neuankömmlingen<br />

zu helfen.<br />

QUEST: Zettelwirtschaft<br />

Eigentlich könnte man ja als intelligenter Mensch<br />

davon ausgehen, dass an einem Hafen der Wind ordentlich<br />

pfeift <strong>–</strong> der Verwaltungsmagier Marbuk hat<br />

es aber trotzdem geschafft, sich von einer steifen Brise<br />

all seine auf Papier geschriebenen Notizen quer durch<br />

die Hafenanlagen wehen zu lassen. Glücklicherweise<br />

landete keines der Pergamente im Wasser, wir können<br />

sie alle auf den Kisten, Tischen und Bänken im Hafenbereich<br />

aufklauben <strong>–</strong> was den gestressten, schusseligen<br />

Marbuk sehr freut.<br />

QUEST: Hafendiebe<br />

Hafenvorarbeiter Rumold <strong>–</strong> er trägt ein schmutzigweißes<br />

Gewand und steht meist vor dem Hauptgebäude des<br />

Hafens <strong>–</strong> gibt im Gespräch preis, dass in seinem Hafen<br />

jede Nacht Waren auf mysteriöse Weise verschwinden.<br />

Im Verdacht hat er die Gnome, die am Hafenkai arbeiten.<br />

Wir können ihm anbieten, uns um die Angelegenheit zu<br />

kümmern. Dazu müssen wir uns um Mitternacht an der<br />

Südseite des Hafens herumdrücken, wo ein großer Kistenstapel<br />

das übliche Hauptziel der Diebe ist. Um die Zeit<br />

bis Mitternacht abzuwarten, nutzen wir einfach das Bett<br />

70


Hinweis<br />

Schleichen ist nicht nötig<br />

Um die Kisten herumzuschleichen ist gar<br />

nicht nötig. Es reicht, um Mitternacht auf den<br />

Stapel selbst zu klicken, der als benutzbares<br />

Objekt angezeigt wird - dann wird die Möglichkeit<br />

„Nachtwache schieben“ angezeigt.<br />

in dem kleinen Verschlag links von Rumolds großem Warenhaus<br />

und machen ein Nickerchen.<br />

Zur Geisterstunde erheben wir uns vom gemütlichen<br />

Bettenlager und brauchen uns jetzt nur am Kistenstapel<br />

einzufinden. Schon kurz darauf zeigen sich die Diebe:<br />

Eine kleine Rotte Kobolde trollt sich von Süden heran,<br />

um die Kisten zu plündern. Nachdem wir die Biester erledigt<br />

haben, sagen wir Rumold Bescheid, dass es nicht die<br />

Gnome waren, die die Schuld an den Diebereien tragen.<br />

Zur Belohnung kriegen wir entweder etwas Gold oder<br />

eine Überraschungskiste, die mit Kristallen, Grog und<br />

Kleingeld gefüllt ist. Rumold verspricht außerdem, etwas<br />

netter zu den Gnomen am Hafen zu sein. Übrigens: Es<br />

ist keine gute Idee, Rumold direkt in der Nacht von dem<br />

Erfolg gegen die Kobolde zu berichten - er reagiert nämlich<br />

äußerst ungehalten auf nächtliche Eindringlinge in<br />

seinem Haus, auch wenn diese nur eine gute Nachricht<br />

überbringen möchten. Deswegen warten wir damit besser<br />

bis zum Morgen.<br />

QUEST: Einen Rum für Rumold<br />

Der Hafengnom und Händler Gadi ist sehr gesprächig und<br />

hat Freude an Rätseln, wie viele seiner Gnom-Kollegen<br />

in der Inselwelt. Sprechen wir ihn auf seine offensichtliche<br />

Intelligenz an, stellt er uns auch gleich eines. Er will<br />

wissen, wieviel Rum der Hafenvorarbeiter Rumold noch<br />

übrig hat, wenn er einen Rum trinkt. Die Antwort ist natürlich<br />

„Einen“. Wir selbst bekommen dafür eine kleine<br />

Menge Ruhm, aber keinen Rum.<br />

QUEST: Führung über Taranis<br />

Bei Wächter Baker haben wir die Wahl, ob wir die Insel<br />

alleine erkunden möchten, oder uns von ihm zum Lager<br />

der Magier begleiten lassen. Für den Fall, dass wir nicht<br />

auf eigene Faust losziehen möchten, schließt Baker sich<br />

uns an und gibt uns auf dem Weg zum Magier-Hauptquartier<br />

einen kleinen touristischen Überblick über seine<br />

Insel. Zweimal während der Wanderung stellt Baker<br />

uns vor die Wahl, Abstecher in Höhlen am Wegesrand zu<br />

machen <strong>–</strong> ein Angebot, das wir nicht abschlagen sollten.<br />

Zusammen mit dem kampfstarken Wächter sind diese<br />

Höhlen nämlich im Nu von den sie bewohnenden Riesenfledermäusen<br />

gesäubert und so erhalten wir allerhand<br />

Beute und Ausrüstungsgegenstände.<br />

Am Magierlager schließlich angekommen, verabschiedet<br />

sich Baker von uns und kehrt wieder auf seinen<br />

Posten zurück. Neben seinem Job als Neulings-Begrüßer<br />

verdient Baker sich auch ein kleines Zubrot als Ausbilder;<br />

neben der Fähigkeit Silberzunge können wir bei ihm auch<br />

lernen, wie wir bei erlegten Wildtieren die Krallen als Trophäe<br />

nehmen <strong>–</strong> eine willkommene Einnahmequelle.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Taranis<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Der Hafen hat keine<br />

Wachmannschaft, deswegen<br />

plündern des Nachts<br />

fiese Kobolde die Vorräte.<br />

71


Karriere bei den Magiern<br />

Der Gnom Faris ist Schichtführer in<br />

der neuen Mine und an seinem riesigen<br />

Grubenlampen-Helm zu erkennen.<br />

QUEST: Besuchsrecht<br />

Im Magierlager werden wir zwar nicht feindselig empfangen<br />

und haben Zugang zu den Händlern und Wirtschaftsgebäuden<br />

<strong>–</strong> Magnus, der General der Wächter,<br />

macht uns jedoch eindeutig klar, dass es uns nicht erlaubt<br />

ist, das Innere der Magierakademie zu betreten,<br />

um den gelehrten Herren Magiern dort mit unseren<br />

Ansinnen auf den Wecker zu fallen. Sein Untergebener<br />

Downes, ein harter Brocken, gibt den Türsteher und<br />

lässt uns einfach nicht eintreten. Wir müssen also General<br />

Magnus davon überzeugen, dass wir eine Hilfe<br />

für die Gemeinschaft der Magier darstellen <strong>–</strong> egal, ob<br />

wir später dem Kreis der Wächter beitreten möchten<br />

oder nicht. Wir sollen uns dazu, so gut es geht, im<br />

Lager nützlich machen.<br />

QUEST: Minenbericht<br />

Was den Magiern - und damit auch General Magnus<br />

- am meisten am Herzen liegt, ist die Produktion von<br />

magischen Kristallen auf Taranis. Aus den Kristallen<br />

beziehen die Magier ihre Zaubermacht, allerdings ist<br />

der Nachschub aus den Bergwerken gefährdet.<br />

Prompt bekommen wir von Magnus den Posten des<br />

Mineninspektors übertragen und sollen uns darum kümmern,<br />

dass der Nachschub an Kristallen ungehindert fließen<br />

kann. Dazu ist es notwendig, dass wir die vier Bergwerke<br />

auf Taranis genauer unter die Lupe nehmen und<br />

jeweils herausfinden, wieso der Abbau stockt.<br />

Auf der Karte sind die Minen nicht ganz leicht zu identifizieren,<br />

da sie sich optisch nicht von Höhleneingängen<br />

unterscheiden. Um sie zu finden, sollten wir die Markierungs-Funktion<br />

unseres Logbuchs nutzen.<br />

Die Lagermine<br />

Die erste Mine befindet sich tatsächlich noch innerhalb<br />

des Lagers der Magier. Wächter Frink, ein unsympathischer<br />

Paragraphenreiter und Leuteschinder, hat<br />

die Oberaufsicht über diese Mine. Für ihn zählt nur,<br />

dass alle seine Untergebenen die Regeln der Wächter<br />

befolgen: „Die Förderung von Kristallen hat oberste<br />

Priorität!“ Nach Feierabend genehmigt er sich trotzdem<br />

gerne einen ordentlichen Schluck in der Kantine.<br />

Frink betreibt die Leitung „seines“ Bergwerks von außen,<br />

in den Stollen selbst hat er den Wächter-Kadetten<br />

Garelt zur Aufsicht über die Gnome eingeteilt, die die<br />

tatsächliche Hau- und Schürfarbeit leisten. Garelt nimmt<br />

seine Aufgabe aber auf die leichte Schulter und so sollen<br />

wir dafür sorgen, dass die letzte Lieferung von vier Beuteln<br />

Kristall an Frink übergeben wird. Die Beutel liegen<br />

überall in der Mine verteilt herum, wir können sie einfach<br />

mitnehmen.<br />

Garelt, der sich in der Mine einen faulen Lenz macht<br />

und die Gnome schikaniert, lässt nebenbei im Gespräch<br />

die Information fallen, dass er gerne auch einen oder zwei<br />

Kristalle in die eigene Tasche wandern lässt. Es ist möglich,<br />

ihn dafür bei seinem Vorgesetzten Frink anzu-<br />

72


schwärzen und im Gegenzug eine kleine Belohnung<br />

zu erhalten. Es ist aber viel empfehlenswerter, dies<br />

nicht zu tun. Sollten wir uns den Magiern anschließen,<br />

müssen wir in einer späteren Quest neue magische<br />

Prismen an eine Reihe von Personen auf Taranis<br />

ausliefern. Garelt wird sich bei dieser Gelegenheit<br />

dafür rächen, dass wir ihn bei seinem Vorgesetzten<br />

verpetzt haben, und sich weigern, den Prismenkristall<br />

von uns anzunehmen. Da wir für die Beendigung der<br />

Quest darauf angewiesen sind, dass der miese Garelt<br />

mit uns kooperiert, kommen wir in diesem Fall nicht<br />

darum herum, ihm 1000 Goldstücke dafür zu zahlen.<br />

Die neue Mine<br />

Die nächste Mine finden wir südlich des Hafens. Sie ist<br />

noch nicht in Betrieb, da es sich um eine Koboldhöhle<br />

handelt, die voller magischer Kristalle steckt. Hier<br />

kommen übrigens die Kobolde her, die am Hafen für<br />

die Diebstähle verantwortlich sind. Nachdem wir die<br />

Höhle von Kobolden gesäubert haben, beauftragen wir<br />

im Namen von General Magnus - dem wir erst darüber<br />

Bericht erstatten sollten - einen der Hafengnome namens<br />

Gadi damit, die Höhle für den Kristallbergbau zu<br />

erschließen. Frohgemut machen sich die Kobolde, die<br />

nichts lieber tun als unter der Erde nach „Dingis“ und<br />

„Glitzersteinen“ zu suchen, ans Werk.<br />

Die gute Mine<br />

Die sogenannte gute Mine ist die größte auf Taranis<br />

und befindet sich unter dem Berg im Norden. Es gibt<br />

dort Unmengen von Gnomen, die alle fleißig bei der<br />

Arbeit sind, aber trotzdem fällt die Produktion von<br />

Kristallen nicht zur Zufriedenheit der Magier aus. Der<br />

Minenaufseher, ein gewisser Wächter namens Valamir,<br />

könnte der Grund dafür sein. Er verachtet die Gnome,<br />

bezeichnet sie als „Stinker“ und hat ein wahres Talent<br />

dafür, sich unbeliebt zu machen. Auch uns gegenüber<br />

ist er ruppig bis an die Grenze zur Unverschämtheit.<br />

Kein Wunder, dass er ein Lehrmeister für die Fähigkeit<br />

„Einschüchtern“ ist.<br />

Er schickt uns in die Mine, um einigen vermeintlich<br />

arbeitsscheuen Gnomen einen Tritt in den Hintern zu<br />

verpassen. Tatsächlich sollten wir aber mit dem Gnomen-Schichtführer<br />

Faris sprechen, der nicht auf den Kopf<br />

gefallen ist und schon vermutet, dass wir von Valamir geschickt<br />

worden sind, um der Gnom-Truppe ordentlich den<br />

Marsch zu blasen. Wir erkennen Faris an seinem riesigen<br />

Helm mit eingebauter Grubenlampe <strong>–</strong> er arbeitet tief im<br />

Innern der Mine.<br />

Faris schlägt uns vor, dass wir mit allen Gnomen seiner<br />

Mannschaft sprechen, die in letzter Zeit ein Problem<br />

hatten. <strong>Das</strong> sind die Gnome Noedu, Banu, Rami, Kefki und<br />

Vega.<br />

• Mit Noedu müssen wir nur kurz sprechen. Ihm geht<br />

es prima, er will nur in Ruhe gelassen werden und<br />

weiterbuddeln.<br />

• Banu, der unten in der Mine arbeitet, hat Angst vor<br />

gruseligen Geräuschen in seiner Nähe. Zu Recht,<br />

wie sich herausstellt: Die Gnome haben sich in eine<br />

Spinnenhöhle gebuddelt.<br />

• In dieser Spinnenhöhle ist auch Rami verschwunden.<br />

Er hat sich darin mitten unter den Krabbelviechern<br />

verlaufen. Retten wir Rami und besiegen die Spinnen,<br />

ist auch Banu wieder beruhigt.<br />

• Kefki und Vega haben Stunk miteinander, weil Kefki<br />

Vegas Kristalle gemopst hat - eigentlich ein Tabu<br />

unter Gnomen-Kumpos. Jetzt hat Vega Angst, Ärger<br />

mit Valamir zu bekommen, weil er nicht gemäß sei-<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

In der Mine arbeiten unzählige<br />

Gnome. Die meisten von ihnen<br />

wollen nur in Ruhe nach „Glitzersteinen“<br />

und „Dingis“ schürfen.<br />

73


Bei unserem Besuch in den Minen<br />

sollten wir keine Probleme<br />

haben, irgendwo eine Spitzhacke<br />

„auszuleihen“, um auch<br />

selbst ein bisschen Bergbau zu<br />

betreiben.<br />

ner Quote Kristalle liefern kann. Wir können Vega<br />

aber einfach mit ein paar Kristallen beispringen, für<br />

die er uns sogar bezahlt. Haben wir keine Kristalle<br />

dabei, müssen wir etwas Druck auf Kefkir ausüben.<br />

Nachdem wir uns um die Problemchen dieser Gnome<br />

gekümmert haben, sollten wir dies an den Obergnom<br />

Faris melden. Bei ihm sollten wir auch gleich 500<br />

Goldstücke investieren, um die Fähigkeit „Schürfer“ zu<br />

lernen, mit der wir aus Erz- und Kristalladern mit einer<br />

Spitzhacke deutlich mehr Ertrag gewinnen.<br />

Zurück vor der Mine erstatten wir dem rüpelhaften<br />

Valamir Bericht über den Zustand seiner Belegschaft und<br />

erhalten dafür eine Belohnung. Die können wir deutlich<br />

vergrößern, wenn wir die Fähigkeit „Einschüchtern“ hoch<br />

genug beherrschen (100).<br />

Die Blitzmonolithen schützen<br />

Taranis vor Angriffen<br />

der <strong>Titan</strong>en. Um ihre<br />

Energie in den Reaktor<br />

umzuleiten, müssen wir<br />

seltene Monolithensteine<br />

in dafür vorgesehene<br />

Sockel einsetzen.<br />

Die zerstörte Mine<br />

Die letzte Mine auf unserer Liste wurde Opfer der<br />

Schatten-Schergen - sie befindet sich südlich der guten<br />

Mine. Die gesamte Belegschaft wurde von Skeletten<br />

und anderen Untoten niedergemacht. Es liegt an<br />

uns, die Getöteten zu rächen und die Mine wieder benutzbar<br />

zu machen. Haben wir das geschafft, können<br />

wir den Erfolg bei Magnus melden, der den Wächter<br />

Cox als neuen Aufseher einsetzt.<br />

Sind alle Minen dank unseres Eingreifens wieder auf<br />

volle Kapazität gebracht, dürfen wir unseren Erfolg bei<br />

General Magnus melden. Wir sind nun einen Schritt weiter<br />

bei der Erringung der Gunst der Magier. Magnus befiehlt<br />

daher dem Türwächter Downes, uns Einlass in das<br />

Hauptgebäude der Akademie zu gewähren.<br />

QUEST: Der Reaktor<br />

Nachdem wir Einlass in die Magierakademie erhalten<br />

haben, sprechen wir im ersten Stock mit dem sehr zerstreuten<br />

Magus Erasmus. Sein Steckenpferd ist die Inbetriebnahme<br />

des Reaktors. Dabei handelt es sich um<br />

einen sehr großen, magisch angetriebenen Energiefeldgenerator<br />

direkt in dem Tal unter der Brücke hinter<br />

der Magierakademie. Um den Reaktor jedoch länger als<br />

ein paar Minuten hochfahren zu können, ist mehr Energie<br />

vonnöten. Diese könnte man aus den drei Blitzmonolithen<br />

abzapfen, die rings um Taranis herum aufgestellt<br />

sind. Dazu ist nur nötig, besondere Monolithensteine in<br />

diese einzusetzen, um die Energie in Richtung Reaktor<br />

zu kanalisieren. Wie es der Zufall will, sind diese Monolithensteine<br />

natürlich verschwunden. Einer soll sich im<br />

Besitz von Gouverneur di Fuego auf Takarigua befinden,<br />

die beiden anderen wurden dem Gnom Kasim anvertraut.<br />

Um an den ersten Monolithenstein auf Takarigua heranzukommen,<br />

müssen wir uns dort mit dem Fall des<br />

Magiers Horas beschäftigen, der den Stein dort be-<br />

74


schaffen sollte. Er geriet allerdings in die Fänge der<br />

Inquisition, als er den Stein von Gouverneur di Fuegos<br />

Nachfolger, Kommandant Sebastiano, entwendete.<br />

Wenn wir Horas auf Takarigua auffinden und ihm eine<br />

Mitfahrgelegenheit bieten, wird er uns den Stein direkt<br />

geben, damit wir ihn zu Erasmus auf Taranis bringen<br />

<strong>–</strong> er hat nämlich keine Lust, sich mit dem alten<br />

Zausel abzugeben.<br />

Die beiden anderen Steine befinden sich tatsächlich<br />

im Besitz des Gnoms Kasim, der uns jedoch frech ins Gesicht<br />

lügt, als wir ihn darauf ansprechen. Erasmus hat<br />

jedoch einen Geistesblitz: Wir müssen den Gnom glauben<br />

machen, dass die Steine, die er irgendwo versteckt<br />

hat, nicht mehr sicher sind. Sofort wuselt der kleine Kerl<br />

los, um das Versteck zu überprüfen. Wir folgen ihm in<br />

gebührendem Abstand und konfrontieren ihn an seinem<br />

Versteck hinter der Akademie mit seiner Verfehlung, woraufhin<br />

er die Steine herausrückt.<br />

Inbetriebnahme<br />

Die Steine in die Blitzmonolithen einzusetzen ist kein<br />

großes Problem an sich <strong>–</strong> sie sind aber an verschiedenen<br />

entlegenen Ecken auf der Insel verteilt (auf der Karte<br />

sind sie als graue Obelisken eingezeichnet). Deswegen ist<br />

es nötig, dass wir einigermaßen kampferfahren sind, um<br />

uns durch all die wilden Tiere durchzuschlagen, die unseren<br />

Weg zu den Monolithen kreuzen. Sobald der Reaktor<br />

erfolgreich hochgefahren ist, kann sich Erasmus wieder<br />

seinen Studien widmen, während wir die Bekanntschaft<br />

von Erzmagier Zacharias machen, dem Oberhaupt der<br />

Magierkolonie.<br />

QUEST: <strong>Das</strong> inaktive Kristallportal<br />

Jetzt, wo der Reaktor läuft, glaubt Zacharias, die Zeit<br />

sei reif dafür, eines seiner Lieblingsprojekte zu aktivieren.<br />

In dem Höhlensystem hinter der Magierakademie<br />

befindet sich nämlich ein Kristallportal, genau wie die<br />

Portale auf den anderen Inseln, durch die die untoten<br />

Invasoren strömten. Mit einem Unterschied <strong>–</strong> es ist<br />

nicht aktiv. Zacharias vermutet, das läge an der Präsenz<br />

der vielen magischen Kristalle im Erdreich von<br />

Taranis. Mit der Kraft des Reaktors möchte Zacharias<br />

das Portal aktivieren, um so einen Hintereingang ins<br />

Schattenreich zu schaffen <strong>–</strong> er glaubt, die Untoten<br />

würden einen Angriff aus dieser Richtung nicht erwarten.<br />

Er schafft es sogar, uns zu überzeugen, diesem<br />

irren Plan zuzustimmen <strong>–</strong> schließlich haben wir unsere<br />

Seele verloren, und ein Zugang zum Schattenreich<br />

könnte uns helfen.<br />

Es kommt natürlich, wie es kommen muss: Zacharias<br />

setzt seine Zauberkraft und den Reaktor ein, um das Portal<br />

zu aktivieren. Wir betreten das Totenreich und treffen<br />

dort auf einen Schamanen, der uns etwas mehr über unseren<br />

Zustand als „Grenzgänger“ erzählt und sagt, dass<br />

es nur auf der Totenkopfinsel Grund zur Hoffnung gäbe,<br />

unsere Seele wiederzufinden. Nachdem wir aus der anderen<br />

Welt zurückgekehrt sind <strong>–</strong> für uns nur ein Aufenthalt<br />

von wenigen Minuten, für den wartenden Zacharias<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Taranis<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Im Rahmen der Questreihe<br />

„Minenbericht“<br />

können wir den putzigen<br />

Gnomen mehrfach unter<br />

die Arme greifen.<br />

75


QUEST: Duell gegen Magnus<br />

Eine weitere Möglichkeit, unseren Status im Lager der<br />

Wächter zu verbessern besteht darin, gegen General<br />

Magnus ein kleines Übungskämpfchen zu bestehen.<br />

Dabei wird nicht lange gefackelt <strong>–</strong> der Kampf findet<br />

ohne Regeln, Netz und doppelten Boden sofort nach<br />

dem Gespräch mit Magnus auf dem Hauptplatz des<br />

Lagers statt. Magnus ist zwar ein guter Kämpfer,<br />

kommt aber gegen uns nicht an, wenn wir regelmäßig<br />

von der Ausweichrolle Gebrauch machen. <strong>Das</strong> Duell<br />

lässt sich aber erst kämpfen, sobald wir uns einer<br />

Fraktion angeschlossen haben.<br />

Mauricio ist für die<br />

Kampfmagierausbildung<br />

zuständig. Bei ihm können<br />

wir Zaubersprüche der<br />

Kristallmagie lernen.<br />

eine Zeitspanne von mehreren Stunden <strong>–</strong> schlagen die<br />

Schattenschergen zu. Ein ausgewachsener Schattenlord<br />

mitsamt Gefolge teleportiert sich durch das Kristalltor.<br />

Wir sind also gefordert, den Unhold tunlichst in seine<br />

Schranken zu weisen.<br />

QUEST: Aufstieg bei den wächtern<br />

Sollten wir uns den Wächtern angeschlossen haben,<br />

müssen wir uns weiterhin nützlich machen, um in der<br />

Hierarchie aufzusteigen und vom Kadetten zum Wächter<br />

befördert zu werden. General Magnus trägt uns auf, uns<br />

bei Ilvar, Mauricio und Gordon, dem Schmied, zu melden.<br />

Haben wir uns einer anderen Gruppierung angeschlossen,<br />

gibt es diese Questreihe für uns natürlich nicht.<br />

• Gordon, der Schmied, benötigt für seine Arbeit einen<br />

Grundvorrat an besonders reinem Eisenerz. Auf<br />

Taranis ist so etwas nicht erhältlich - daher müssen<br />

wir nach Calador in die Festung der Dämonenjäger<br />

reisen, wo der Schmied Wilson arbeitet. Gegen einen<br />

empfindlich hohen Betrag, den wir per Silberzunge<br />

aber etwas reduzieren können, verkauft er uns das<br />

Eisen.<br />

• Ilvar, der Spezialist für Prismen und Astralsicht (er<br />

sitzt meist an seinem Arbeitstisch im Erdgeschoss<br />

der Magierakademie links der Treppe) möchte uns<br />

einsetzen, neue magische Prismen an seine Magierkollegen<br />

auszuliefern. <strong>Das</strong> ist nur ein bisschen<br />

Laufarbeit in der Akademie. Nur Wächter Cox, der<br />

zum Aufseher über die neu besetzte zerstörte Mine<br />

befördert wurde, ist nicht im Lager selbst, sondern<br />

an seinem neuen Arbeitsplatz.<br />

• Maurico, der das Kampfmagier-Training beaufsichtigt,<br />

versieht uns mit einem Kampfzauber, der Flammenfaust.<br />

Ausrüsten können wir den Feuerball wie<br />

eine Hauptwaffe in der rechten Hand. Testen sollen<br />

wir die Flammenfaust auch gleich, und zwar gegen<br />

einen Golem, den Mauricio als Versuchsobjekt für<br />

uns am nordwestlichen Obelisken auf Taranis herbeigerufen<br />

hat. Kein Problem für uns <strong>–</strong> wir müssen<br />

den Golem auch gar nicht mit der Flammenfaust<br />

auf die Bretter schicken, sondern können alternativ<br />

unsere bewährten Waffen benutzen, wie überaus<br />

praktisch.<br />

... zur Beschwörung eines<br />

<strong>Titan</strong>en zu missbrauchen.<br />

Trotz der Blitzmonolithen<br />

schafft es ein Verräter, den<br />

Reaktor der Magier…<br />

76


Die Flammenfaust, ein Kristallmagie-Zauberspruch<br />

der Magier, wird<br />

wie eine Waffe für die rechte Hand<br />

ausgerüstet und eignet sich zum<br />

Schießen sowie für den Nahkampf.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

QUEST: Der Verräter<br />

Nachdem der Reaktor aktiviert wurde und wir auf Kila<br />

das Seelenritual durchgeführt haben, ist klar, dass uns<br />

der Wächter Horas in eine Falle gelockt hat. Er ist auf<br />

Taranis zum Reaktor geflohen, um dort einen Erztitanen<br />

zu beschwören. Mit diesem Monstrum will er die<br />

Insel in Schutt und Asche legen. Wir reisen dorthin<br />

und stellen den elenden Verräter <strong>–</strong> doch es ist zu spät,<br />

der <strong>Titan</strong> ist bereits herbeigerufen.<br />

Gut, dass der Reaktor gewisse Sicherheitsvorkehrungen<br />

aufweist. Der Kampf gegen den <strong>Titan</strong>en im Reaktor<br />

ist daher weniger ein Kampf, sondern eher eine Kombination<br />

aus Stierkampf und Rodeo. Mit normalen Waffen ist<br />

der <strong>Titan</strong> nämlich nicht zu verwunden. Auch Magie und<br />

Zauberei hilft rein gar nichts gegen das riesige Ungetüm.<br />

Wir müssen also schlau und trickreich vorgehen: Um das<br />

Monser zu besiegen, liegen auf der Reaktorplatte mehrere<br />

blaue magische Fesselseile herum. Während wir den<br />

Angriffen des <strong>Titan</strong>en mit Hechtrollen ausweichen, heben<br />

wir eine solche Fessel auf. Wir müssen das Energieseil<br />

im richtigen Moment nach dem Monster werfen, um es<br />

bewegungsunfähig zu machen. Dazu müssen wir dessen<br />

Hand und Fußgelenke im Auge behalten. Glücklicherweise<br />

leuchtet die richtige Stelle für einen kurzen Moment<br />

orangefarben auf <strong>–</strong> jetzt heißt es zielen, werfen, treffen.<br />

Zum Schluss müssen wir das Ganze noch beim Kopf des<br />

Scheusals wiederholen.<br />

Ist der <strong>Titan</strong> gefesselt und zurück in seine Dimension<br />

geschickt, knöpfen wir uns Horas vor, der von<br />

seinem Auftraggeber das Versprechen erhalten hat,<br />

dass er auch in einen <strong>Titan</strong>en verwandelt werden würde.<br />

Der arme Irre greift uns nach dem Dialog an; uns<br />

bleibt nichts anderes übrig, als ihn in die ewigen Jagdgründe<br />

zu schicken. Taranis ist wieder sicher.<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Gut, dass der Reaktor Sicherheitsvorrichtungen<br />

eingebaut<br />

hat, mit deren Hilfe wir den<br />

<strong>Titan</strong> besiegen können.<br />

Um den Verräter, der den<br />

Reaktor für seine finsteren<br />

Zwecke nutzte, kümmern<br />

wir uns danach.<br />

77


Draußen in der Wildnis<br />

Walker ist der auf Taranis<br />

ansässige Jäger und lebt<br />

in der Wildnis südlich des<br />

Sees. Von ihm können wir<br />

eine Menge waidmännischer<br />

Fähigkeiten lernen.<br />

QUEST: Eine eigenwillige<br />

Behausung<br />

Auf einer kleinen Insel südlich von Taranis‘ Südstrand -<br />

vom Hafenteleporter aus ganz gut zu erreichen - treffen<br />

wir einen Schiffbrüchigen namens Brian. Er wurde<br />

von seinem Kapitän wegen Langfingerei ins Meer geworfen<br />

und hat keine Lust mehr, irgendwelche Wasserflächen<br />

zu überqueren, auch wenn der Hafen von<br />

Taranis ganz nahe ist. Stattdessen sollen wir ihm auf<br />

seiner Insel eine Höhle suchen, in der er hausen kann.<br />

Auf der Westseite der Insel findet sich auch eine passende<br />

Kaverne, sogar schon möbliert. Außerdem gibt<br />

es dort ein Hinweisbuch für den legendären Gegenstand<br />

„blutgetränktes Tuch“, das sich ganz in der Nähe<br />

befinden soll. Tatsächlich: Wir finden den wertvollen<br />

Fetzen am Ende der Höhle auf dem Boden, bewacht<br />

nur von ein paar recht harmlosen Riesenratten.<br />

QUEST: Der Pilzsammler<br />

Die Höhlenpassage im Südwesten der Insel, die zu den<br />

schattenverseuchten Gebieten von Taranis führt, wird<br />

von einem Wächter beaufsichtigt, der nicht gerade<br />

als Musterbeispiel für Wachsamkeit durchgeht. Sein<br />

Name ist Morrison und er scheint sich sein bisschen<br />

Resthirn ordentlich mit psychoaktiven Pilzen weggedröhnt<br />

zu haben <strong>–</strong> darum will er uns dafür einspannen,<br />

noch mehr Pilze für ihn zu suchen. Wenn wir etwas<br />

forscher auftreten und damit drohen, sein „Hobby“<br />

seinen Vorgesetzten zu melden, überlässt er uns sogar<br />

etwas Klimpergeld.<br />

Sprechen wir ihn hingegen noch darauf an, dass sein Pilzgenuss<br />

nicht wirklich legal ist, bekommen wir eine zweite<br />

Möglichkeit, die Aufgabe zu lösen: Der Alchemist Nergal<br />

im Keller der Magier-Akademie ist aus Sicherheitsgründen<br />

auch an den Pilzen interessiert. Die Pilze zu sammeln<br />

ist nicht weiter schwer, sie wachsen fünfzig Meter<br />

weiter in Richtung Schatten-Territorium und lassen sich<br />

durch ihre lilafarbenen Kappen gut erkennen. Geben wir<br />

die Pilze bei Junkie Morrison ab, erhalten wir eine monetäre<br />

Belohnung und Ruhm. Machen wir uns hingegen<br />

die Mühe und liefern die schädlichen Gewächse bei Alchemist<br />

Nergal ab, klärt der uns gleich noch über deren<br />

unschöne Wirkungen auf den menschlichen Stoffwechsel<br />

auf. Er gibt uns keinen Pfennig für die Pilze - dafür ist der<br />

Ruhmbonus etwas größer.<br />

QUEST: Aus vergessenen Tagen<br />

Im Westen von Taranis treffen wir auf Dämonenjäger<br />

Sharp, der nach einer besonderen Waffe sucht. Um ihm<br />

zu helfen, benötigen wir einen Papageienflugzauber. Die<br />

Aufgabe führt uns in die nahe gelegene Höhle, in der<br />

wir uns zunächst links halten. Dort finden wir ein „verblasstes<br />

Tagebuch“, das uns Hinweise über den legendären<br />

Ornamentgürtel liefert. Danach erkunden wir den<br />

rechten Gang, räuchern die Höhle weiter von Monstern<br />

aus und gelangen zu einem Abgrund. In Papageiengestalt<br />

flattern wir darüber hinweg und finden am Ende<br />

des Ganges die gesuchte Klinge Knochenschleifer. Bei<br />

Sharp haben wir die Wahl, ihm die Klinge zu geben oder<br />

sie ihm für 200 Gold abzukaufen. Um ihm die Waffe<br />

78


abzuluchsen, ist der Einsatz von Einschüchtern und Silberzunge<br />

(je 90) möglich. Wenn wir ihm die Klinge brav<br />

übergeben, winken 300 Gold. Die Waffe gewährt einen<br />

Hiebwaffenbonus von +10 und teilt 30-80 Schaden aus.<br />

QUEST: Zerstörtes Lager<br />

Draußen in den Jagdgebieten - ein Stückchen südlich<br />

des zentralen Sees auf Taranis - treffen wir auf den<br />

Jägersmann Walker. Er wurde von einem Rudel Kobolde<br />

aus seinem Lager vertrieben und traut sich alleine<br />

nicht zurück - mit unserer Hilfe jedoch schon. Walker<br />

ist einer der wichtigsten Lehrmeister auf Taranis, da<br />

er uns alles beibringen kann, was mit der Jagd zu tun<br />

hat: Felle abziehen, Zähne ziehen, Hörner nehmen und<br />

Trophäen ziehen. Die 3500 Goldstücke, die uns diese<br />

Lehrstunden kosten, sollten wir auf jeden Fall investieren.<br />

<strong>Das</strong> Geld haben wir schnell wieder zusammen, da<br />

uns viel mehr tierische Rohstoffe zum Verkaufen und<br />

Verarbeiten zufallen, wenn wir Wildtiere und gefährliche<br />

Kreaturen besiegen.<br />

QUEST: Besonders fette Beute<br />

Nachdem wir Walkers Lager wieder bewohnbar gemacht<br />

haben, verspürt der Jäger gleich den Drang<br />

nach neuen Herausforderungen. Zusammen mit uns<br />

möchte er einen Sumpfgolem unschädlich machen.<br />

Diese Einladung nehmen wir gerne an und folgen Walker<br />

in den Wald, um die Bestie ausfindig zu machen<br />

und in die ewigen Jagdgründe zu schicken.<br />

QUEST: Einer kam durch<br />

Im Lager treffen wir auf Kjeld, den Fischer. Er ist erkennbar<br />

an seiner beigefarbenen Kleidung und lungert<br />

im zentralen Hof herum, wenn er nicht gerade<br />

in der Kantine trinkt. Er erzählt uns bereitwillig seine<br />

Geschichte: Als sich unheimliche Gestalten aus dem<br />

Nebel seiner Fischerhütte näherten, nahm er feige die<br />

Beine in die Hand und floh.<br />

Seine Freunde Tokel und Lina ließ er zurück und bittet<br />

uns nun, nach einem Lebenszeichen von ihnen zu suchen.<br />

Beginnen sollten wir an und in der Fischerhütte westlich<br />

des Sees im Zentrum der Insel, wo wir nicht nur auf einige<br />

Untote treffen, sondern auch über Linas Schicksal<br />

Gewissheit erhalten. Tokel hat sich jedoch auf die Insel im<br />

See geflüchtet und ist äußerst dankbar, dass wir ihn ins<br />

Lager der Magier eskortieren.<br />

QUEST: Kräuter und Tinkturen<br />

Der Alchemist Nergal, der im Keller der Magierakademie<br />

mit seinem Hiwi-Gnom Tränke braut, hat Bedarf<br />

an Taraniskraut. Diese Pflanze wächst rund um den See<br />

herum in der Mitte der Insel. Wenn wir auf Kräutersuche<br />

für die fünf Pflanzen für Nergal gehen, sollten<br />

wir uns darauf gefasst machen, dass es am Ufer dieses<br />

Sees ziemlich große Krokodile gibt, die uns beim Pflücken<br />

eventuell stören könnten. Für den Fall, dass wir<br />

die Pflanzen nicht finden können, markieren wir sie<br />

einfach in unserem Logbuch als Questziele. Es wachsen<br />

mehr Pflanzen am See, als Nergal haben möchte,<br />

wir müssen sie also nicht alle pflücken.<br />

QUEST: Der Schattenlord<br />

des Verrats<br />

Auch wenn es auf Taranis kein aktives Kristallportal<br />

gibt, durch das die Schatten und Schergen eine Invasion<br />

hätten starten können, treibt dennoch ein Schattenlord<br />

auf der Insel sein Unwesen. In dem verseuchten<br />

Landstrich ganz im Südwesten der Insel ist er zu<br />

finden. Genau wie alle anderen Schattenlords müssen<br />

wir uns erst durch ein Gefolge aus Skeletten, Höllenhunden<br />

und Schergen durchkämpfen, um den dunklen<br />

Fürsten angreifen zu können. Mit einer guten Muskete<br />

oder einem scharfen Schwert ist das Monstrum jedoch<br />

schnell Geschichte. Nicht vergessen: Wir sollten General<br />

Magnus und auch dem Fischer Kjeld Bescheid<br />

sagen, dass der Schattenlord hinüber ist.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Taranis<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Mit einer Muskete und einem<br />

sicheren Auge säubern wir den<br />

See von großen Krokodilen, die<br />

uns ansonsten beim Pflanzensammeln<br />

angeknabbert hätten.<br />

79


Im Magierlager<br />

Wächter Frink mit seinem<br />

markanten Kaiser-Wilhelm-Bärtchen<br />

ist der<br />

Inbegriff des Schleifers<br />

und Paragraphenreiters. Er<br />

leitet die Lagermine.<br />

QUEST: Sie sehen alle gleich aus<br />

Für unaufmerksame Menschen sind Gnome nicht auseinanderzuhalten.<br />

Dieses Problem hat auch der etwas<br />

grobschlächtige Wächter Talbot, der den Auftrag von<br />

General Magnus erhalten hat, Gnome auf einer Liste<br />

abzugleichen. Es fehlen ihm jedoch noch drei: Dakil,<br />

Faris und Gadi. Wir können Talbot helfen, wenn wir<br />

den Gnomen schon einmal begegnet sind, ansonsten<br />

müssen wir selbst nachsuchen. Dakil arbeitet in der<br />

Kristallmine direkt im Magierlager. Gadi ist ein Untergebener<br />

von Hafenmeister Rumold und Faris arbeitet<br />

in der großen, mehrstöckigen Kristallmine im Norden<br />

von Taranis, die von Valamir beaufsichtigt wird. Die<br />

Suche nach ihm dauert am längsten, da er tief in der<br />

Mine vor sich hinwerkelt.<br />

QUEST: Klare Regeln<br />

Frink, der Aufseher der im Lager liegenden Kristallmine,<br />

betet uns im Gespräch die Lagerregeln vor, an die<br />

sich die Wächter halten. Solange wir ihm gut zuhören<br />

und eine Aufmerksamkeitsspanne von mehr als 10 Sekunden<br />

haben, sollten wir in der Lage sein, die richtige<br />

Antwort auf seine Kontrollfrage zu geben. Kleiner<br />

Tipp: „<strong>Das</strong> Wort der Magier ist ...?“<br />

QUEST: Der vermisste Gnom<br />

Abbas, der Gnomenschamane im Lager der Magier,<br />

vermisst schon seit geraumer Zeit seinen Lehrling<br />

Lami. Wie sich herausstellt, ist der tollpatschige Lami<br />

in den Brunnen vor der Magierakademie gefallen. Wir<br />

können einfach gefahrlos dort hineinspringen <strong>–</strong> der<br />

Sturz ist zwar recht tief, unten klatschen wir aber in<br />

einen unterirdischen See, sodass wir keinen Schaden<br />

nehmen. Lami hat dort unten eine Kristallhöhle entdeckt,<br />

in der er jetzt auf eigene Faust Kristalle abbaut<br />

und glücklich wirkt. Nach oben kommen möchte er<br />

nicht mehr: Er hat Angst, dass der Schamane böse<br />

auf ihn sein könnte, weil er sich unerlaubt von seinem<br />

Arbeitsplatz entfernt hat. Abbas akzeptiert das, wenn<br />

wir mit ihm sprechen <strong>–</strong> er bittet uns nur, Lami nach<br />

der letzten Lieferung abgebauter Kristalle zu fragen.<br />

Falls wir Lami im Brunnenloch jedoch schon treffen,<br />

ohne vorher mit Abbas gesprochen zu haben, möchte er<br />

uns sogar noch nicht einmal den Namen seines ehemaligen<br />

Chefs verraten.<br />

QUEST Der Privatvorrat<br />

Der Wächter Agila ist ein schmieriger Dieb, der auch<br />

nicht davor zurückschreckt, seine eigenen Kameraden<br />

zu beklauen <strong>–</strong> oder uns dazu anzustiften. Sprechen wir<br />

mit ihm, gibt er uns den heißen Tipp, dass es bei den<br />

Magiern Lumbrok, Nergal und Faruco etwas zu holen<br />

gibt. Alle drei Magier sollen beträchtliche Vorräte an<br />

Kristallen in ihren Kisten aufbewahren. Um den heiklen<br />

Auftrag auszuführen, brauchen wir nur seine Hinweise<br />

zu beachten:<br />

80


Blaue Grotte: In diesem romantischen<br />

Höhlensee landen<br />

wir, wenn wir in den Brunnen<br />

im Magierlager springen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

• Nergal, der Alchemist, ist viel zu schusselig, um<br />

seine Truhe zu verschließen oder zu bewachen. Sie<br />

steht im Hinterzimmer hinter seiner Alchemistenwerkstatt.<br />

An ihm und seinem Hiwi-Gnom vorbeizuschleichen<br />

ist allerdings nicht ganz einfach. Besser<br />

ist die Möglichkeit, die beiden mit einem Sprung in<br />

den Brunnen im Lager zu umgehen, da die Leiter,<br />

mit der wir aus dem Brunnenloch wieder nach oben<br />

klettern (an Lamis Versteck vorbei und durch einen<br />

Kellerraum) direkt in Nergals Hinterzimmer endet.<br />

• Lumbrok glaubt, seine Truhe sei sicher, weil er vor<br />

seinem Gemach im dritten Stock der Magierakademie<br />

(die hölzerne Treppe neben dem Bankett-Saal<br />

hinauf) eine Wache abgestellt hat. Im Gespräch mit<br />

ihm haken wir nach, warum er denn überhaupt eine<br />

Wache benötigt. Er beschwert sich, dass wir seine<br />

Zeit verschwendet hätten - dafür müssten wir ihm<br />

nun ein Buch aus seinem Zimmer holen. <strong>Das</strong> kommt<br />

uns wie gerufen! Nennen wir der Wache nämlich<br />

den Buchtitel, den wir besorgen müssen, können wir<br />

ungehindert in Lumbroks Privatgemächern stöbern.<br />

• Farucos Truhe zu leeren ist nicht so einfach. Sie ist<br />

nämlich nur mit einem Schlüssel zu öffnen. Wir sprechen<br />

Faruco, der meist im ersten Stock der Akademie<br />

an den Bücherregalen beschäftigt ist, auf die Sicherheit<br />

seiner Wertsachen an - alles, ohne uns dabei<br />

verdächtig zu machen. Es stellt sich heraus, dass er<br />

den Schlüssel dem Gnom Zakir anvertraut hat. Zakir<br />

gibt auch sofort zu, dass es einen Schlüssel gibt - er<br />

habe ihn jedoch nicht, sondern der Wächter Vetranio,<br />

der draußen im Hof seinen Geschäften nachgeht.<br />

Als wir Vetranio auf den Zahn fühlen und ihm<br />

den Schlüssel abluchsen wollen, erfahren wir, dass<br />

Zakir uns auf eine falsche Fährte gelockt hat: Er hat<br />

den Schlüssel doch. Nach etwas Überzeugungsarbeit<br />

überlässt er ihn uns.<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Dem Gnom Lami geht es<br />

in der Höhle unter dem<br />

Brunnen gut, er will gar<br />

nicht mehr nach oben. Er<br />

hat viel zu viel zu tun.<br />

81


Wettsaufen, Messerwerfen und Armdrücken<br />

Viele der Wächter und Angestellten im<br />

Lager der Magier sind regelrecht versessen<br />

darauf, sich im Messerwerfen<br />

und Armdrücken mit uns zu messen. Wir<br />

sollten alle diese Herausforderungen annehmen!<br />

QUEST: Plattgedrückt<br />

Der Wirt Roderich in der Kantine der Magier<br />

ist ganz scharf darauf, eine Lektion<br />

im Armdrücken zu erhalten. Wir sollten<br />

ihm den Gefallen tun.<br />

QUEST: Schlummertrunk<br />

Wenn wir mit dem Armdrücken fertig<br />

sind, können wir auch gleich mit Schmied<br />

Gordon, der sich immer abends in der<br />

Kantine aufhält, ein kleines Wettsaufen<br />

veranstalten. <strong>Das</strong> ist zwar schlecht für die<br />

Leber, dafür aber gut für unseren Geldbeutel<br />

- falls wir gewinnen sollten.<br />

QUEST: Der Zechbruder<br />

Auch gegen den zwielichtigen Agila können<br />

wir im Wett-Trinken antreten.<br />

QUEST: Werfen will gelernt sein<br />

Wells, der bei der Truppe der Magier dabei<br />

ist, die tagsüber im Hof Kampfchoreographien<br />

einübt, möchte mit uns ein<br />

Mes serwerfen veranstalten. Den Gefallen<br />

tun wir ihm natürlich gerne.<br />

So ziemlich jeder Wächter, der abends<br />

oder nachts in der Kantine herumhängt,<br />

ist auch für ein kleines Wettsaufen<br />

oder Armdrücken zu haben.<br />

QUEST: Der Drückeberger<br />

Wächter Downes, der uns so lange den<br />

Eintritt in die Magierakademie verweigerte,<br />

möchte auch gegen uns im Armdrücken<br />

antreten. Den Gefallen sollten<br />

wir ihm tun.<br />

QUEST: Zielsicher<br />

Für diese Quest müssen wir den Büchsenmacher<br />

Stanley im Messerwerfen schlagen.<br />

Der Gute bildet sich eine Menge auf<br />

seine Zielsicherheit ein und übt jeden<br />

Vormittag an der Messerwurfscheibe<br />

links vom Haupteingang der Magier-Akademie.<br />

Der Gewinner erhält den Einsatz<br />

zurück.<br />

QUEST: Starke Arme<br />

Auch Rüstungshändler und Kampfausbilder<br />

Hardwick meint, er könnte uns im<br />

Armdrücken das Wasser reichen. Wir sollten<br />

ihn eines Besseren belehren.<br />

QUEST: Messerscharf<br />

Steht der Wächter Cox am Messerwurfstand,<br />

können wir ihn zu einem Wettkampf<br />

herausfordern. <strong>Das</strong> sollten wir<br />

aber tun, bevor General Magnus ihn zum<br />

Aufseher über die zerstörte Mine beruft,<br />

da er seine Zeit von da an in der Mine<br />

verbringen wird.<br />

QUEST: Große Verantwortung,<br />

großer Durst<br />

Frink, der Aufseher der Lagermine, möchte<br />

abends in der Kantine auch gegen uns<br />

im Wettsaufen antreten. <strong>Das</strong> tun wir mit<br />

dem größten Vergnügen - schließlich<br />

muss jemand diesem zugeknöpften Kerl<br />

einmal zeigen, wer etwas verträgt und<br />

wer nicht.<br />

QUEST: Zakirs Auri Culci gefunden<br />

Beim Leerräumen von Farucos Truhe finden wir auch<br />

eine alte, angekaute Pfeife. Wem könnte sie gehören?<br />

Als wir bei den Gnomen nachfragen, erfahren wir, dass<br />

es sich um ein Auri Culci und damit um Zakirs wertvollstes<br />

Besitzstück handelt. Wir geben ihm die Pfeife<br />

zurück und raten ihm, sein wertvolles Artefakt künftig<br />

besser zu verstecken.<br />

QUEST: Schon wieder Zakirs<br />

Auri Culci gefunden<br />

Als wir das oberste Stockwerk des Magierturms durchsuchen,<br />

fällt uns Zakirs Pfeife schon wieder in die<br />

Hände. Selbstverständlich geben wir sie ihm zurück.<br />

QUEST: Die Putzhilfe<br />

Kadett Vetranio beschwert sich, dass die Ausbildung<br />

bei den Wächtern so nicht seinen Vorstellungen entspricht:<br />

Zu viel seiner Zeit geht für Putzarbeit drauf!<br />

Wir bieten ihm an, das Fegen des Lagerhauses zu übernehmen.<br />

Natürlich wollen wir nicht selbst den Besen<br />

schwingen, sondern suchen einen anderen Hilfsarbeiter,<br />

der die Arbeit übernimmt. Haben wir bereits den<br />

Freund des Fischers Tokel gerettet, können wir ihm die<br />

Aufgabe übertragen <strong>–</strong> er sucht nämlich nach seiner<br />

Flucht vor den Untoten und seinem Asyl im Magierlager<br />

nach einer anspruchsvollen Herausforderung...<br />

QUEST: Der Feinschmecker<br />

Magiermeister Lumbrok ist ein echter Gourmet. Meistens<br />

sitzt er im Zentrum der Magierakademie an seinem Arbeitstisch<br />

am Kopfende der Treppe zum ersten Stock. Er<br />

sehnt sich nach einem wirklich exquisiten Menü und beauftragt<br />

uns damit, ihm die Zutaten zu besorgen: Wein,<br />

Käse, Muscheln und Schinken <strong>–</strong> alles natürlich in bester<br />

Delikatessen-Qualität. Den exquisiten Käse finden wir<br />

ganz, ganz oben im Quartier von Obermagier Zacharias in<br />

dessen Turm in der Truhe.<br />

Erreichbar ist dieser Gebäudetrakt für uns allerdings<br />

erst, sobald wir in der Story weit genug vorangeschritten<br />

sind und Erasmus beim Starten des Reaktors helfen konnten.<br />

Für den Rest der Zutaten müssen wir uns auf den<br />

anderen Inseln umsehen: Einen guten Schinken finden<br />

wir bei den Dämonenjägern auf Calador, für den Wein<br />

sprechen wir mit einem Piraten namens Booze und die<br />

Muscheln sollten sich auf Antigua auftreiben lassen. Zum<br />

Auffinden der Leckereien nutzen wir am besten die Markierungs-Funktion<br />

unseres Logbuchs auf der Karte.<br />

QUEST: Paula hört Geräusche<br />

Die gute Paula, die Köchin im vorderen Wirtschaftsgebäude<br />

der Magierakademie, macht sich Sorgen -<br />

ständig hört sie Geräusche hinter dem Haus, als ob<br />

dort ein Vieh sein Unwesen treiben würde! Ohne zu<br />

zögern nehmen wir uns der Sache an und stellen den<br />

Krachmacher kalt. Wer hätte gedacht, dass Gürteltiere<br />

so laut sein können? Belohnt werden wir mit etwas<br />

Klimpergeld und Ruhm.<br />

82


Zakir, der als Gnom den Posten des Mädchen<br />

für alles im Lager ausfüllt, ist ganz<br />

besonders talentiert darin, sein Auri-Culci-Totem<br />

zu verlieren oder zu verlegen.<br />

QUEST: Wir sind doch alle Brüder<br />

Wenn wir uns dafür entschieden haben, uns den<br />

Wächtern anzuschließen, sind unsere Taschen mit<br />

einem ordentlichen Vorrat an magischen Kristallen<br />

gefüllt. Wächterkollege Downes giftet uns daraufhin<br />

heftig an und verlangt von uns, dass wir ihm ein paar<br />

von den Kristallen abgeben. Ob wir seiner Forderung<br />

nachgeben oder nicht, bleibt uns überlassen. Gehen<br />

wir nicht auf seine Erpressungsversuche ein, müssen<br />

wir uns eventuell aus der Sache herausreden <strong>–</strong> oder<br />

die Sache mit Gewalt lösen.<br />

QUEST: Die Expeditionen der Magier<br />

Auf der Suche nach immer mehr magischen Kristallen<br />

hat Erasmus eine Anzahl von Wächtern in die Inselwelt<br />

ausgesandt. Auf Kila, Calador, Antigua und Takarigua befragen<br />

wir sie über den Zustand ihrer Erkundungsarbeit<br />

und teilen ihnen mit, dass wir im Auftrag des Magiers<br />

Erasmus handeln. In diesem Fall übergeben sie uns ihre<br />

Kristalllieferungen an Erasmus und erstatten Bericht darüber,<br />

welches Potenzial der Kristallabbau auf den ihnen<br />

zugewiesenen Inseln hätte. Haben wir alle Magier besucht,<br />

können wir die Aufgabe bei Erasmus abschließen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Taranis<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Der Beschreibung nach<br />

ist der „exquisite Käse“,<br />

den wir für Lumbrok<br />

besorgen sollen, eher eine<br />

biologische Waffe als eine<br />

Delikatesse.<br />

83


Karte: Taranis<br />

14<br />

16<br />

13<br />

12<br />

2<br />

31<br />

30<br />

Die nördliche Insel wird<br />

von lästigen Drachensnappern<br />

bewohnt.<br />

15<br />

11<br />

1<br />

35<br />

17<br />

3<br />

4<br />

10<br />

5<br />

26<br />

22<br />

6<br />

25<br />

24<br />

Reaktor<br />

27<br />

21<br />

8<br />

7<br />

32<br />

34<br />

18<br />

Der Seelensplitter<br />

liegt herrenlos an<br />

Deck herum.<br />

23<br />

9<br />

33<br />

28<br />

20<br />

19<br />

Auf Brians Insel hauen<br />

wir einen Leviathan<br />

aus den Latschen.<br />

29<br />

36<br />

Brians Insel<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

25 Lagermine Quest: „Minenbericht“ 31 Schatz Quest: „Der Schatz am Strand von Taranis“<br />

26 Gute Mine Quest: „Minenbericht“ 32 Schatz Quest: „Der Schatz im Wald von Taranis“<br />

27 Zerstörte Mine Quest: „Minenbericht“ 33 Walkers Jägerlager Quest: „Zerstörtes Lager“<br />

28 Hafenmine Quest: „Minenbericht“ 34 Fischerhütte Quest: „Einer kam durch“, Schatzkarte<br />

29 Schatz Quest: „Der Schatz im toten Land von Taranis“ 35 Jaffar Crew-Mitglied<br />

30 Schatz Crew-Quest: „Erbstreitigkeiten“ (Mendoza) 36 Mendoza Mendozas‘ Seelensplitter (Crew-Mitglied)<br />

84


Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Magnus Nahkampftrainer<br />

2 Erasmus Kristallmagier<br />

3 Mauricio Kristallmagier<br />

4 Wells Dieb, Härte-Lehrer<br />

5 Faris und Banu Schürfer<br />

6 Valamir Redner<br />

7 Baker Jäger, Redner<br />

8 Sharp Dieb<br />

9 Walker Jäger<br />

10<br />

Gordon und<br />

Stanley<br />

Schmied, Goldschmied, Waffenhändler<br />

Schusswaffenlehrer, Büchsenmacher, Feuerwaffenhändler<br />

11 Nergal Alchemist, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />

12 Lumbrok Kristallmagier, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />

13 Ilvar Kristallmagier, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />

14 Roderich Schnapsbrenner, Proviant- und Schnapshändler<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

15 Agila Dieb, Händler für Kristallmagie, Talismane und Alchemie<br />

16 Hardwick Nahkampftrainer, Rüstungshändler<br />

17 Abbas Gemischtwarenhändler<br />

18 Rumold Händler für Gemischtwaren, Schnaps und Proviant<br />

Gadi und<br />

19<br />

Safi<br />

Teleporter<br />

20 Teleporter Hafen<br />

Dieb, Gemischtwaren- und Rüstungshändler<br />

Händler für Gemischtwaren, Schnaps und Proviant<br />

21 Teleporter Magierfestung<br />

22 Teleporter Wasserfels<br />

23 Teleporter Südufer<br />

Handwerk-Stationen<br />

Brennkessel, Goldschmiede, Laboratorium,<br />

Büchsenmacherwerk-<br />

24<br />

statt, Schmiede, Artefaktorium<br />

Für Schnapsbrennerei, Schmuckherstellung, Tränke herstellen,<br />

Büchsenmacherei, Waffen schmieden, Sprüche herstellen<br />

85


Antigua<br />

Gegen unsere mächtige<br />

Magiergaleere wirkt selbst das<br />

zweistöckige Lagerhaus am<br />

Hafen nicht besonders groß.<br />

Antigua ist zwar keine besonders große Insel, aber<br />

eine voll ausgestatte Hafenstadt, mit Örtlichkeiten<br />

wie Kneipe, Lagerhaus und Anlegesteg, die<br />

wir besuchen. Die vielen leerstehenden Hütten in der Hafenstadt<br />

und die allgemeine Verwahrlosung lassen sich<br />

teilweise druch die Invasion der Höllenhunde und teilweise<br />

durch die Schludrigkeit der Bewohner erklären. <strong>Das</strong><br />

Haus der Kapitäne am Marktplatz ist übrigens nicht nur<br />

wegen Admiral Alvarez einen Besuch wert <strong>–</strong> auch Langfinger<br />

werden dort auf ihre Kosten kommen. Der nördliche<br />

Teil der Insel liegt im Dunst tödlicher Schatten. Denn<br />

auch auf Antigua treiben sich die untoten Schergen eines<br />

Schattenlords herum, mit denen wir uns auseinandersetzen<br />

müssen. Im weiteren Verlauf der Geschichte sind wir<br />

auf die Unterstützung von Admiral Alvarez angewiesen,<br />

um eine mächtige Allianzflotte aufzubauen.<br />

86


Inhalt<br />

quests<br />

Bring Ramon in die Hafenstadt.........Seite 88<br />

Chaos in der Hafenstadt......................Seite 88<br />

Emmas Höllengesöff..............................Seite 91<br />

Der Wächter Ramon..............................Seite 91<br />

Nachricht an Wilson.............................Seite 92<br />

Piratenprobleme.....................................Seite 92<br />

Die Schattenwesen im Hinterland....Seite 93<br />

Der Schattenlord der Gier....................Seite 93<br />

Karte<br />

Antigua.....................................................Seite 94<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Im Hinterland von Antigua<br />

treiben sich bösartige Kreaturen<br />

herum. Zeit, unsere<br />

Waffen sprechen zu lassen.<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Bei unserem ersten Besuch<br />

auf Antigua landen wir<br />

erst einmal am Weststrand<br />

an, um die Lage zu sondieren.<br />

Eine gute Entscheidung,<br />

wie sich herausstellt<br />

87


Erstmal für Ordnung sorgen<br />

Admiral Alvarez ist so etwas wie der Oberkommandeur<br />

der Piraten und Bürgermeister von Antigua in Personalunion.<br />

<strong>Das</strong> berechtigt ihn anscheinend zum Tragen<br />

von Leoparden-Schulterpolstern.<br />

Die Höllenhunde am<br />

Strand fallen schnell<br />

unter unseren gezielten<br />

Schwerthieben. Wieso sich<br />

eine Insel voller Piraten<br />

von ein paar dieser Viecher<br />

so einschüchtern lässt, ist<br />

uns ein Rätsel.<br />

Bei unserem ersten Besuch geht es etwas drunter<br />

und drüber, da die Stadt gerade von Höllenhunden<br />

überrant wird. Kommen wir ein zweites oder drittes<br />

Mal in die Stadt, sind die Überreste des Kampfs aber<br />

schon weitgehend beseitigt. Trotzdem hat Antigua schon<br />

bessere Zeiten gesehen <strong>–</strong> die Blockade des Geisterfreibeuters<br />

Crow macht sich schmerzhaft bemerkbar, seit geraumer<br />

Zeit hat sich kein Schiff außer unserer Schaluppe<br />

im Hafen blicken lassen.<br />

QUEST: Bring Ramon in die<br />

Hafenstadt<br />

Wenn wir das erste Mal mit unserer Schaluppe vor Antigua<br />

vor Anker gehen, legen wir nicht direkt am Hafen<br />

an, um unnötige Aufmerksamkeit zu vermeiden. Mit unserem<br />

Beiboot landen wir direkt am Weststrand an und<br />

machen uns auf den Weg Richtung Antigua-Stadt (wie<br />

Bones uns später erklärt, heißen sowohl die Insel als auch<br />

die Hafenstadt beide Antigua). Nach ein paar Schritten<br />

stoßen wir auf ein Lagerfeuer, an dem ein Wächter kauert.<br />

Ramon, so sein Name, ist ein Abgesandter der Magier<br />

auf Taranis und traut sich nicht näher an die Stadt heran,<br />

weil dort das Chaos ausgebrochen ist. Ganze Rudel von<br />

Höllenhunden haben die Stadt überrannt. Dank unserer<br />

Begleitung fasst sich Ramon doch ein Herz und lässt sich<br />

von uns in Richtung Osten in die Stadt eskortieren. Auf<br />

dem Weg dorthin müssen wir einige Höllenhunde abwehren,<br />

einerseits vor der Stadt und andererseits auf dem<br />

Marktplatz selbst. Ist der Marktplatz freigeräumt, wird<br />

Ramon sich dort permanent stationieren und versuchen,<br />

ein paar Geschäfte zu machen.<br />

QUEST: Chaos in der Hafenstadt<br />

Unsere erste Anlaufstelle in Antigua sollte Admiral Alvarez<br />

sein, der Kommandant aller <strong>offizielle</strong>n Piratenaktivitäten<br />

der Inselwelt. Wir finden ihn in dem großen Haus<br />

mit der hölzernen Freitreppe nördlich des Marktplatzes,<br />

dem sogenannten „Haus der Kapitäne“. Immerhin hat er<br />

Bones an die Krabbenküste geschickt, um nach uns zu<br />

suchen und unseren Kadaver wiederzubeleben, deswegen<br />

88


Die Taverne<br />

Wer auf Antigua nach Informationen sucht,<br />

ist immer gut beraten, sich in der Taverne umzuhören.<br />

Der Umgangston ist meist rau, und<br />

im Obergeschoss hat man als Fremder nichts<br />

verloren, wenn man sich keine Tracht Prügel<br />

einfangen will. Aber Spencer, der Wirt, kann<br />

uns meist weiterhelfen, da er seine Kundschaft<br />

genau kennt. Es lungern auch einige andere interessante<br />

Gestalten herum, wie zum Beispiel<br />

Mac. Einen Questauftrag bekommen wir bei<br />

ihm nicht, aber es lohnt sich trotzdem, mit dem<br />

weisen alten Haudegen zu quatschen.<br />

sollten wir ihm auf jeden Fall unsere Aufwartung machen.<br />

Im Moment hat er aber dringlichere Probleme, weswegen<br />

er auch unsere Anfrage nach Unterstützung und Proviant<br />

ablehnt: Wie wir bereits am eigenen Leib erfahren haben,<br />

ist seine Stadt von Höllenhunden überfallen worden, viele<br />

Bewohner wurden getötet.<br />

Alvarez bittet uns, in seiner Stadt nach dem Rechten<br />

zu sehen und festzustellen, ob irgendwo Hilfe gebraucht<br />

wird. Wir sollen an verschiedenen Orten nach Höllenhunden<br />

Ausschau halten:<br />

• Auf dem Marktplatz, wo der Büchsenmacher Donovan<br />

den Untieren zum Opfer fiel, treiben sich vier Höllenhunde<br />

herum. Diese Viecher haben wir aber im Zweifelsfall<br />

schon besiegt, wenn wir mit Admiral Alvarez<br />

geredet haben, da sie uns angreifen, wenn wir auch<br />

nur in die Nähe des Hauses der Kapitäne kommen. Wir<br />

können Alvarez also direkt mit einer Erfolgsmeldung<br />

erfreuen.<br />

• Im Lagerhaus, dem massiven zweistöckigen Gebäude<br />

direkt am Hafen, wird der Lagerverwalter Flynn in<br />

einem magischen Schraubstock gefangen gehalten,<br />

während drei Höllenhunde das Erdgeschoss des Lagers<br />

unsicher machen. Wir besiegen die Viecher und retten<br />

Flynn, der uns von da an als Händler zur Verfügung<br />

steht. Er erzählt uns auch ein wenig vom Leben eines<br />

Lagerverwalters. Sprechen wir ihn auf besondere Ware<br />

an, die nur unter dem Ladentisch verkauft wird, kann<br />

er uns nicht direkt etwas anbieten - er überlässt uns<br />

aber ein Kästchen, das sein Vorgänger hinterließ. Dazu<br />

müssen wir uns aber etwas einschmeicheln (Silberzunge<br />

50). <strong>Das</strong> Kästchen wandert in unser Inventar, wo wir<br />

es per Klick öffnen.<br />

• Auf dem Blutschwurplatz östlich des Hauses der Kapitäne<br />

ist auch mit Höllenhundbefall zu rechnen. Wir<br />

begeben uns dort aber besser nicht direkt vom Haus der<br />

Kapitäne aus hin, sondern laufen einen Umweg weiter<br />

südlich an der Schmiede vorbei und zum östlichen<br />

Stadtausgang. Dort treffen wir auf den rüpelhaften Bodyguard<br />

Zak, der auch gerade drauf und dran ist, die<br />

Höllenhunde auf dem Blutschwurplatz zu erledigen.<br />

Tun wir uns mit ihm zusammen, müssen wir nicht alleine<br />

kämpfen und erhalten sogar ein paar Münzen als<br />

Belohnung.<br />

• Sind die Höllenhunde in der Stadt erledigt, sprechen wir<br />

in der Schmiede mit Grace und ihrem ungelenken Lehrling<br />

Pansel. Grace hat zwar die Leitung der Schmiede,<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Flynn, der Verwalter des<br />

Lagerhauses, wird von den<br />

Schergen in seinem eigenen<br />

Erdgeschoss gefangen<br />

gehalten. Wir befreien ihn<br />

natürlich. Die Treppe in<br />

den ersten Stock fiel der<br />

Invasion zum Opfer.<br />

89


Auf dem Holzweg<br />

Flynns (leicht abgebranntes) Lagerhaus am Hafen hat<br />

drei Ebenen. <strong>Das</strong> Erdgeschoss, mit dem Eingang zur<br />

Hafenseite hin und den zweiten Stock, der über eine<br />

Außentreppe vom Marktplatz aus zu erreichen ist.<br />

Dazwischen gibt es aber noch den ersten Stock, in<br />

den wir zwingend müssen, wenn wir die Quest mit<br />

Griffiths Habseligkeiten lösen wollen. Bei unserem<br />

ersten Besuch auf Antigua, kurz nach der Invasion<br />

der Höllenhunde, ist leider die Treppe, die vom Erdgeschoss<br />

in den ersten Stock führt, zu Bruch gegangen.<br />

Wir haben deswegen nur eine Chance, den ersten<br />

Stock zu erreichen, wenn wir mit einem Papageienzauber<br />

durch die Treppenluke oder, noch besser,<br />

von außen durch das große Ladetor im ersten Stock<br />

segeln. Dazu starten wir am besten vom Balkon des<br />

Gasthauses. Solange wir nur durch das Obergeschoss<br />

der Taverne spazieren, ohne etwas mitgehen zu lassen<br />

und ohne uns lange aufzuhalten, werden wir von<br />

den dort residierenden Gästen zwar angeknurrt, aber<br />

noch nicht angegriffen.<br />

Kehren wir dagegen nach Besuchen auf anderen<br />

Inseln nach Antigua zurück, ist die Treppe im Zuge<br />

von Admiral Alvarez‘ Aufbauarbeiten repariert. Wir<br />

können dann einfach zu Fuß in den ersten Stock des<br />

Lagerhauses laufen.<br />

<strong>Das</strong> Lagerhaus hat drei<br />

Ebenen: <strong>Das</strong> Erdgeschoss,<br />

den ersten Stock und den<br />

abgebrannten Dachboden.<br />

muss sich aber um vieles kümmern. Sie hat erst Zeit,<br />

ihren Laden für uns zu öffnen, wenn wenigstens ihr<br />

Lehrling wieder am Amboss steht und den Hammer<br />

schwingt. Pansel hat sich aber im Haus verkrochen,<br />

aus Angst vor den Höllenhunden. Wir beschwichtigen<br />

ihn und versichern, dass die Höllenhunde keine Gefahr<br />

mehr darstellen. Daraufhin fasst sich Pansel ein Herz<br />

und arbeitet weiter. Er überlässt uns sogar zum Dank<br />

sein Meisterstück, ein Schwert. Leider ist Pansels Meisterschwert<br />

von so mieser Qualität, dass wir ihm, wenn<br />

wir das möchten, zur Entschädigung und Entschuldigung<br />

noch ein paar Münzen abzwacken (Einschüchtern<br />

30). Grace‘ Laden steht danach zur Verfügung.<br />

• Die letzten beiden Höllenhunde, die eine akute Bedrohung<br />

für Antigua darstellen, belagern die Alchemistin<br />

Emma am Oststrand. Der ist leicht zu finden:<br />

Wir brauchen nur vor dem Lagerhaus auf dem Kai in<br />

Richtung Osten zu laufen und sehen ihn vor uns. Wir<br />

machen kurzen Prozess mit den beiden dämonischen<br />

Kötern und befreien Emma aus ihrer Lage. Finden<br />

wir die richtigen Worte (Silberzunge 60), überlässt<br />

sie uns einen recht nützlichen Jadeanhänger, der für<br />

Voodoozauberer gute Dienste leistet.<br />

Nachdem wir alle Höllenhunde um die Siedlung herum<br />

erledigt haben, holen wir uns unsere Belohnung dafür<br />

bei Admiral Alvarez ab. Der kann ab jetzt erstmals wieder<br />

entspannt durchschnaufen, da seine Leute nicht<br />

mehr von tödlichen Schattenwesen gemeuchelt werden.<br />

Die finanzielle Unterstützung, die er uns versprochen<br />

hat, fällt trotzdem reichlich dünn aus <strong>–</strong> gerade<br />

einmal 300 Goldstücke lässt er springen, ganz schön<br />

geizig. Dafür ist Alvarez schnell dabei, Zukunftspläne<br />

zu schmieden: Er stellt den Wiederaufbau der Siedlung<br />

in Aussicht und denkt über eine Allianz gegen die Flotte<br />

des Geisterpiraten Crow nach.<br />

90


Flynn überlässt uns auf<br />

Nachfrage ein kleines<br />

Kästchen, in das er aus<br />

Zeitmangel noch nicht<br />

hineingeschaut hat. Wir<br />

holen das im Inventar per<br />

Klick nach.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

QUEST: Emmas Höllengesöff<br />

Emma, die Alchemistin die sich von den Höllenhunden<br />

am Oststrand festsetzen ließ, erzählt uns direkt nach<br />

ihrer Befreiung, dass sie sich schwach fühlt und eine<br />

Todesahnung verspürt. Nur ein Schluck ihres patentierten<br />

Höllengesöff-Voodootranks kann sie wieder auf die<br />

Beine und in positivere Stimmung bringen. Die Zutaten,<br />

die sie dafür benötigt, sollen wir für sie einsammeln: sieben<br />

faulige Pilze und fünf modrige Knochen vom Friedhof.<br />

Die sieben Pilze finden sich direkt am Strand, keine<br />

zehn Meter um Emmas Versteck herum. Auf ihrem Weg<br />

zurück in ihren Laden läuft sie direkt daran vorbei. Sie<br />

hätte die Pilze locker selber pflücken können, aber in ihrem<br />

geschwächten Zustand machen wir eine Ausnahme<br />

und sammeln die Gewächse für sie ein. Die Knochen auf<br />

dem Friedhof zu finden - die letzte Ruhestätte liegt direkt<br />

westlich des Kapitänshauses - ist nicht schwer, die<br />

Gebeine liegen nämlich wild verstreut dort herum, seit<br />

die Schergen der Finsternis dort gewütet haben wie ein<br />

Rudel Wildschweine.<br />

Wenn wir Emma mit den Zutaten versorgen, kann sie<br />

ihren Trank brauen und ist damit wieder fit genug, ihren<br />

Alchemie- und Voodoo-Laden zu öffnen.<br />

QUEST: Der Wächer Ramon<br />

Ramon der Wächter, der von den Magiern nach Takarigua<br />

ausgesandt wurde und jetzt am Marktplatz seine Waren<br />

feilbietet, hat noch eine Aufgabe für uns. Seine eigentliche<br />

Mission ist nämlich die Suche nach magischen Kristallen.<br />

Er rechnet sich aus, dass für eine kleine Insel wie Antigua<br />

drei gefundene Kristalle einen Erfolg darstellen würden.<br />

Gerne helfen wir ihm bei der Suche. Er hat leider nur einen<br />

Tipp für uns - wir sollen uns einmal im Lagerhaus umsehen.<br />

Richtig geraten: Im zweiten Stock des Lagerhauses - zu erreichen<br />

nicht durch den Vordereingang an der Hafenfront,<br />

sondern über die große Treppe auf der Marktplatz-Seite<br />

des Gebäudes - finden wir in der Mitte des Raums in Flynns<br />

Kiste einen der blauen Kristalle. Ein weiterer Kristall befindet<br />

sich im Besitz von Admiral Alvarez, den wir ihm ohne<br />

Probleme abschwatzen können - er mosert zwar ein wenig,<br />

trennt sich dann aber für einen guten Zweck von dem<br />

Stein, der ihm sowieso nichts nützt.<br />

Den dritten Kristall finden wir im Besitz von Bill, der<br />

erst recht nichts mehr damit anzufangen weiß. Bill ist<br />

nämlich mausetot und liegt auf der Straße hinter dem<br />

Ostausgang der Stadt. Wir bringen Ramon seine heißersehnten<br />

Kristalle und kassieren die Belohnung ein. Trotz-<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Besondere Ente<br />

Gleich am Oststrand, ein Stück ins Gebüsch<br />

hinein, gibt es eine besondere Ente, die den<br />

Namen „Timo der Kleine“ trägt. Was es mit<br />

ihr auf sich hat, ist ein Geheimnis. Andere benannte<br />

Enten im Spiel, wie zum Beispiel Dagobert<br />

auf Calador, tragen eine Menge Gold<br />

mit sich herum. Timo hingegen hat ... nichts.<br />

Lassen wir ihn also lieber in Ruhe.<br />

Wem zu Ehren Timo<br />

der Kleine benannt ist,<br />

wissen wir nicht. Nur<br />

gierige und abscheuliche<br />

Menschen würden das<br />

arme Tier für einen rohen<br />

Bollen Fleisch töten.<br />

91


Bei Wirt Spencer haben wir drei Möglichkeiten,<br />

Griffiths Goldbeutel wieder zu<br />

beschaffen: Taschendiebstahl, Süßholz<br />

raspeln oder schnöder Mammon.<br />

dem wird Ramon mit den Kristallen nicht nach Taranis zum<br />

Hauptquartier der Magier zurückkehren, sondern erst einmal<br />

auf Antigua bleiben, um den Menschen dort zu helfen.<br />

QUEST: Nachricht an Wilson<br />

Grace, die in der Schmiede momentan alleine ihre Frau<br />

stehen muss, vermisst ihren Mann Wilson. Da sie mitbekommen<br />

hat, dass wir viel in der Inselwelt herumreisen,<br />

trägt sie uns eine Botschaft für ihren Wilson auf. Angeblich<br />

hat er alles stehen- und liegenlassen, Antigua fluchtartig<br />

verlassen und arbeitet jetzt für die Dämonenjäger<br />

auf Calador. Sobald uns unsere Reisen dorthin führen,<br />

übergeben wir ihm die Nachricht.<br />

QUEST: Piratenprobleme<br />

Draußen vor dem Osteingang der Hafenstadt sitzt eine<br />

trübselige Gestalt an einem Lagerfeuer - der pessimistische<br />

Griffith. Er hat seine Ersparnisse in der Taverne versoffen,<br />

danach seine Habseligkeiten gegen Pfand versetzt<br />

und wurde schließlich aus der Stadt gejagt, weil er nicht<br />

mehr bezahlen konnte. Hätte er doch nur wenigstens<br />

seine Besitztümer wieder, so jammert er, dann könnte er<br />

einen Neuanfang versuchen. Wir versprechen, einen Versuch<br />

zu machen, sein Hab und Gut wieder zurückzuholen.<br />

• Seine Klamotten hat Griffith an den Lagerverwalter<br />

Flynn verkauft. Er vermutet, dass sie noch dort liegen.<br />

<strong>Das</strong> ist korrekt! Sprechen wir Flynn darauf an, gibt der<br />

uns sogar ein paar Goldmünzen, wenn wir das dick verschnürte<br />

Paket mit der muffig riechenden Dreckwäsche<br />

darin entsorgen. Es liegt im ersten Stock des Lagerhauses.<br />

• Den Goldbeutel seiner Mutter trägt jetzt Spencer, der<br />

Wirt der Taverne am Gürtel. Wir haben verschiedene<br />

Möglichkeiten, ihm den Beutel abzuluchsen. Am einfachsten<br />

ist es, den Beutel einfach für 150 Goldmünzen<br />

zurückzukaufen. Mit flinken Fingern können wir ihm<br />

den Beutel stibitzen (Taschendiebstahl 50) oder Spencer<br />

einfach überreden, uns den Beutel gratis zu überlassen<br />

(Silberzunge 40).<br />

• Spencer weiß auch, wo Griffith seinen Degen gelassen<br />

haben könnte: am Marktplatz in der verlassenen Hütte.<br />

Die Wohnung, in der der Degen liegt, ist Teil des gleichen<br />

Hauses, in dem auch die Schmiede liegt und in<br />

dem Flynn nachts schläft. Es befinden sich aber drei<br />

separate Wohnungen darin. Der Degen liegt in der Einliegerwohnung,<br />

deren Tür nach Westen zum Marktplatz<br />

weist.<br />

Wer lässt denn bitte so eine elegante<br />

Waffe aus zivilisierteren Tagen mitten<br />

im Pulvermagazin des während der<br />

Höllenhund-Invasion dahingerafften<br />

Büchsenmachers Donovan stehen?<br />

Mit Karte, bitte<br />

Sobald wir die Seeschlacht gegen den abtrünnigen<br />

Kapitän Morgan hinter uns haben, ist<br />

es ratsam, noch einmal mit Kneipier Spencer<br />

zu sprechen. Dieser hat ab diesem Zeitpunkt<br />

nämlich eine Schatzkarte für Morgans Schatz<br />

im Angebot, die wir ihm abkaufen sollten.<br />

Damit können wir auf der Insel Kila auf die<br />

Suche nach Morgans Reichtümern gehen.<br />

92


<strong>Das</strong> dunkle Antigua<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

QUEST: Die Schattenwesen<br />

im Hinterland<br />

Die Höllenhunde sind nicht die einzige Bedrohung, die<br />

über Antigua hereinzubrechen droht - sie sind nur die<br />

Vorhut einer weitaus größeren Gefahr. In der Kneipe<br />

treffen wir auf einen jungen Mann namens Edward, der<br />

mit etwas feinerer Kleidung und besseren Manieren so<br />

gar nicht nach Antigua zu passen scheint. Nachdem wir<br />

uns im Gespräch miteinander etwas besser einschätzen<br />

gelernt haben und Edward in uns einen Gleichgesinnten<br />

sieht, bittet er uns um Hilfe - er will unbedingt eine Aufklärungsmission<br />

im Hinterland der Insel starten, um die<br />

dunklen Krieger mit eigenen Augen zu sehen, die angeblich<br />

die Herren der Höllenhunde sein sollen. Wir erklären<br />

uns selbstredend bereit, bei dieser Aufgabe mitzumischen.<br />

Wir folgen Edward aus dem Ostausgang der Hafenstadt<br />

und marschieren mit ihm in Richtung Hinterland der Insel.<br />

Dabei treffen wir recht schnell auf Schergen, skelettartig<br />

aussehende Krieger, die uns beiden ganz schön<br />

einheizen. Edward und seine Kampfkünste sind aber auch<br />

nicht von Pappe, und bald hat er genug gesehen, um sich<br />

ein Bild von der Bedrohung machen zu können.<br />

Sein nächstes Ziel ist damit klar: Um der Bedrohung<br />

entgegentreten zu können, möchte er nach Calador reisen,<br />

um sich den Dämonenjägern anschließen zu können.<br />

Wie günstig, dass wir über ein Schiff verfügen! Wir können<br />

ihm 100, 1000 (Silberzunge 60) oder überhaupt keine<br />

Goldmünzen für die Überfahrt abverlangen - ab diesem<br />

Zeitpunkt ist Edward jedenfalls Teil unserer Crew.<br />

Wir folgen Edward ins<br />

Hinterland von Antigua.<br />

Er will dort mit eigenen<br />

Augen sehen, mit welcher<br />

Art von Bedrohung aus den<br />

Schatten es die Menschheit<br />

zu tun hat.<br />

QUEST: Der Schattenlord der Gier<br />

Auch auf Antigua gibt es einen tödlichen Schattenlord,<br />

der ein Kristallportal bewacht - dort hat die Invasion der<br />

Höllenhunde ihren Ursprung. Finden können wir den knochigen<br />

Unhold hinter dem Wasserfall in den toten Landen<br />

von Antigua. Der Schattenlord ist allerdings erst in<br />

der Nähe seines Kristallportals anwesend, wenn wir die<br />

Hauptquest „Kristalle sind für immer“ erledigt haben und<br />

damit die Fähigkeit besitzen, Kristallportale zu zerstören.<br />

Kämpfen wir uns zu einem früheren Zeitpunkt in die Höhle,<br />

treffen wir dort zwar auf Schergen, aber keinen Schattenlord.<br />

Sobald der Lord (mitsamt seinem Kristallportal)<br />

Geschichte ist, berichten wir das Admiral Alvarez, der die<br />

höchste Autorität auf Antigua darstellt und sicherlich erleichtert<br />

sein wird, dass seine Insel wieder sicher ist.<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

In den Schattenlanden ist die Umgebung<br />

wie tot. <strong>Das</strong> sind wir auch sehr<br />

schnell, wenn wir uns nicht gegen<br />

die Schergen wehren können, die<br />

dort ihr Unwesen treiben.<br />

93


Karte: Antigua<br />

Der Schatz im Hinterland von Antigua ist am<br />

Ende einer Geländeeinbuchtung versteckt.<br />

A<br />

14<br />

16<br />

7<br />

12<br />

6<br />

8<br />

11<br />

15<br />

3<br />

1<br />

5<br />

17<br />

9<br />

2<br />

13<br />

4<br />

18<br />

10<br />

<strong>Das</strong> tote Hinterland von Antigua ist nicht besonders<br />

weitläufig, wimmelt aber nur so von Schergen.<br />

Die Höhle mit dem Kristallportal, durch das<br />

die Diener des Bösen strömen, ist durch den Wasserfall<br />

hindurch zu erreichen, auf der Karte mit dem Totenschädel<br />

markiert. Der dazugehörige Schattenlord residiert<br />

dort aber erst, wenn die Quest „Kristalle sind für immer“<br />

gestartet wurde.<br />

Direkt beim Haus der Kapitäne lässt<br />

sich ein versteckter Schatz heben.<br />

94


Auf den Wurm gekommen!<br />

In den Schattenlanden auf Antigua halten wir die<br />

Augen nach einem besonders gefährlichen Gegner<br />

offen <strong>–</strong> einem Lindwurm. Im Zweifelsfall müssen<br />

wir gar nicht nach der Bestie suchen; sie wird uns<br />

finden, sobald wir das Südufer des Gewässers erreichen.<br />

Mit einem einzelnen Lindwurm fertig zu werden<br />

ist herausfordernd genug, bei diesem Exemplar<br />

treibt sich aber noch eine Rotte Ghule in der Nähe<br />

herum, die uns den Kampf zusätzlich erschwert. Am<br />

besten erlegen wir erst die Ghule, bevor wir uns um<br />

den hässlichen Wurm kümmern.<br />

Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Ramon<br />

Nahkampftrainer, Dieb, Redner,<br />

Händler für Kristallmagie, Alchemie und Talismane<br />

2 Spencer Redner, Proviant- und Schnapshändler<br />

3 Flynn Händler für Gemischtwaren, Rüstungen und Feuerwaffen<br />

4 Emma Alchemistin, Voodoozauberin, Händlerin für Voodoo, Alchemie und Talismane<br />

5 Grace Händlerin für Waffen und Schmiedebedarf<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

6 Schatz Schatz-Quest: „Der Schatz am Hafen von Antigua“<br />

7 Schatz Schatz-Quest: „Der Schatz eines glücklichen Piraten“<br />

8 Admiral Alvarez<br />

A<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

9 Pansel<br />

10 Oststrand<br />

11 Blutschwurplatz<br />

12 Griffith Quest: „Piratenprobleme“<br />

13 Edward Crew-Mitglied<br />

14 Versteckte Truhe<br />

Teleporter<br />

15 Teleporter Hafenstadt<br />

16 Teleporter Hinterland<br />

Handwerk-Stationen<br />

17 Schmiede Für Waffenschmieden<br />

18 Ahnenstein, Kessel Für Sprüche herstellen und Tränke herstellen<br />

95


TAKARIGUA<br />

Von den einstmals großen Zuckerrohrfeldern, die<br />

die Inquisition bestellen ließ, ist nicht mehr viel<br />

übrig. Die Soldaten der Inquisition, die hier ihren<br />

Garnisonsdienst verrichten, sind davon überzeugt, eine<br />

Niederlage gegen die Schatten sei nur noch eine Frage<br />

der Zeit <strong>–</strong> die pessimistische Einstellung ihres Kommandeurs<br />

Sebastiano verschärft die Situation noch weiter,<br />

Desertierungen sind an der Tagesordnung. Ein Piratenstützpunkt<br />

im Nordosten der Insel fiel den Schergen des<br />

Bösen sogar schon komplett zum Opfer.<br />

Als Startpunkt eines Abenteuers ist Takarigua zu empfehlen,<br />

wenn wir uns mit Feuerwaffen ausrüsten möchten<br />

<strong>–</strong> die Soldaten der Inquisition nutzen bevorzugt Musketen,<br />

um sich ihrer Feinde zu erwehren. Daher ist es hier günstig,<br />

selbst eine Flinte oder Muskete aufzutreiben. Bei Rodriguez,<br />

dem Büchsenmacher der Inquisitionsgarnison, können wir<br />

die Grundlagen des Musketenschießens erlernen und eine<br />

Inquisitionsflinte kaufen, die sich mit wenig Aufwand und<br />

einer Investition in die Crafting-Fähigkeit „Büchsenmacher”<br />

in eine Verbesserte Flinte verwandeln lässt.<br />

Der Dschungel im Südosten sowie der Strand im Süden<br />

beherbergen allerhand jagbares Getier, das aber auch<br />

nicht davor zurückscheut, uns als Beute zu betrachten.<br />

Nur für etwas zähere Haudegen ist der Mangrovensumpf<br />

im Osten der Insel auf der anderen Seite der Bucht geeignet<br />

<strong>–</strong> außerdem existiert kein Fußweg dorthin. Wollen wir<br />

dieses Gebiet erreichen, müssen wir wohl oder übel durch<br />

die Bucht schwimmen.<br />

96


Die tropische Südsee-Idylle<br />

Takariguas trügt: Die<br />

Schatten strecken ihre<br />

Klauen nach der Insel aus.<br />

Inhalt<br />

quests<br />

Ärsche treten...........................................Seite 98<br />

Neuigkeiten aus Puerto Sacarico.......Seite 99<br />

Ein Anhänger der Magie......................Seite 100<br />

Tod den Deserteuren.............................Seite 101<br />

Bedrohliche Schatten............................Seite 101<br />

Vascos Kram............................................Seite 101<br />

Di Fuegos Leiche.....................................Seite 101<br />

Rodriguez’ kleines Problem.................Seite 102<br />

Auf und davon........................................Seite 102<br />

Grün hinter den Ohren.........................Seite 103<br />

Unermesslicher Reichtum....................Seite 105<br />

Der Schattenlord des Wahnsinns......Seite 105<br />

Karte<br />

Takarigua..................................................Seite 106<br />

Hey, Vorsicht mit dem Fernrohr! Leuchtturmwärter<br />

Jack ist sauer, dass er von zwei Fieslingen<br />

von seinem Arbeitsplatz verscheucht wurde.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

97


Quest: Ärsche treten<br />

Mit Großkotzern wie Tanner brauchen wir<br />

nicht zimperlich umzugehen. Manchmal<br />

hilft einfach eine richtig fette Abreibung.<br />

Der Teleporter hinter<br />

dem Leuchtturm liegt am<br />

Wegesrand und ist praktisch<br />

nicht zu verfehlen.<br />

Am Strand, unserem Landungspunkt auf Takarigua,<br />

treffen wir auf den alten Jack. Er ist Leuchtturmwärter<br />

und gerade schwer damit beschäftigt, mit<br />

seinem Schicksal zu hadern. In Jacks Leuchtturm, direkt<br />

auf dem ersten Hügel hinter dem Strand, haben sich nämlich<br />

zwei Soldaten der Inquisition eingenistet, die dort <strong>–</strong><br />

fernab der gefährlichen Zone, in der sie es mit Schergen<br />

oder Höllenhunden zu tun bekommen könnten <strong>–</strong> fröhlich<br />

einen Druckposten schieben. Jack bittet uns, den Versuch<br />

zu machen, die beiden Taugenichtse zu vertreiben, damit<br />

er wieder in sein Zuhause kann. <strong>Das</strong> tun wir natürlich<br />

gerne. Oben am Leuchtturm finden wir zunächst einmal<br />

einen Teleporter, den wir mit einem Teleporterstein (sollten<br />

wir einen solchen dabeihaben) aktivieren. Auch ein<br />

Blick hinter den Turm lohnt sich: Dort lehnt eine doppelläufige<br />

Schrotflinte an der Wand.<br />

Die Drückeberger<br />

Tanner und Holtby, so die Namen der beiden Drückeberger,<br />

lassen sich nicht ganz ohne Aufwand vom Leuchtturm<br />

verscheuchen. Tanner ist ein Großmaul und ein<br />

Schläger, der sich nur mit einer Tracht Prügel oder einigen<br />

wohlgewählten Worten in die Schranken weisen lässt,<br />

uns aber immerhin gegen eine Gebühr dabei hilft, die<br />

Fähigkeit „Einschüchtern“ zu trainieren. Wenn wir möchten,<br />

können wir ruhig einen Kampf mit ihm provozieren,<br />

um ihn davon zu überzeugen, dass er sich am Leuchtturm<br />

nicht mehr blicken lassen braucht. Holtby dagegen<br />

ist ein Dieb, der sich Leuchtturmwärter Jacks Eigentum<br />

unter den Nagel gerissen hat. Wenn wir Tanner nicht<br />

direkt verdreschen, sondern uns die unwürdige Aufgabe<br />

aufdrücken lassen, das Innere des Leuchtturms mit einem<br />

Besen auszufegen, können wir unter diesem Vorwand<br />

im Leuchtturm herumschnüffeln und Holtbys Tagebuch<br />

stibitzen. Um ihn mit seinem Diebstahl zu konfrontieren,<br />

brauchen wir allerdings noch die Beute <strong>–</strong> und die ist im<br />

Dschungel in einer Höhle versteckt, die wir auch für die<br />

Quest „Grün hinter den Ohren“ säubern müssen. Haben<br />

wir Tanner und Holtby erfolgreich vom Leuchtturm vertrieben,<br />

nimmt Jack seinen Dienst dort wieder auf, wäh-<br />

98


Hinweis<br />

Klingen und Kugeln tun<br />

Raufbolden nicht weh<br />

Manche Kämpfe in <strong>Risen</strong> 3, vor allem solche<br />

gegen menschliche Kontrahenten wie Wachen<br />

und Schlägertypen wie Tanner, enden<br />

nicht mit dem Tod eines Gegners, sondern nur<br />

mit einer heftigen Abreibung. Kämpfen wir<br />

solche „Raufereien”, dürfen wir trotzdem all<br />

unsere Waffen einsetzen <strong>–</strong> und auch Gegner,<br />

die wir mit mehreren Salven Schrot und Kugeln<br />

wegpusten, sind nur betäubt und stehen<br />

nach dem „Duell” wieder auf.<br />

rend die Ex-Turmbesetzer stattdessen am Strand darben<br />

dürfen. Jack, der am Strand nur einsilbig antwortete, ist<br />

am Leuchtturm auch wieder bereit, auf einige Tauschgeschäfte<br />

einzugehen. Er bietet damit die einzige Möglichkeit<br />

für uns, auf Takarigua einen zum Schlösserknacken<br />

unersetzlichen Dietrich in die Finger zu bekommen.<br />

QUEST: Neuigkeiten aus Puerto<br />

Sacarico<br />

Jack macht sich außerdem Sorgen um die Lage auf der<br />

Insel, da er schon lange keine Neuigkeiten aus Puerto<br />

Sacarico gehört hat, wo der Befehlshaber der Insel residiert.<br />

Da wir uns sowieso dorthin durchschlagen müssen,<br />

können wir genauso gut ein paar Erkundigungen<br />

für ihn einziehen, wenn wir dort sind. Vom Leuchtturm<br />

aus ziehen wir also über die Hängebrücke nach Westen.<br />

Jack gibt uns vorher den Hinweis, dass auf halber Strecke<br />

nach Puerto Sacarico der Soldat Vasco <strong>–</strong> übrigens<br />

ein Deserteur <strong>–</strong> sein Lager aufgeschlagen hat. <strong>Das</strong> trifft<br />

sich gut, da der Weg durch den Dschungel kein Zuckerlecken<br />

ist. Scavenger-Laufvögel, Krallenaffen und sogar<br />

ein paar Raubkatzen fallen uns auf dem Weg dorthin<br />

an. Eine kleine Rast in Vascos Lager und ein Schluck aus<br />

seinem Wasserfass helfen uns, den beschwerlichen Weg<br />

zu überstehen.<br />

Die Lage in Puerto Sacarico<br />

Der zweite Teil des Marsches durch den Bergpass vor Puerto<br />

Sacarico hält noch ganz andere Bedrohungen parat:<br />

untote Schergen patrouillieren dort. Falls wir noch<br />

zu schwach sind, um es mit ihnen aufzunehmen, bietet<br />

es sich an, Puerto Sacarico auf einem anderen Weg über<br />

den südlichen Strand und mit einer kleinen Schwimmeinlage<br />

um die vorstehende Felszunge herum anzusteuern.<br />

Dort tummeln sich zwar auch eine Menge Sandteufel und<br />

Riesenkrabben, denen ist aber leichter davonzulaufen als<br />

den schnellen Schergen.<br />

In Puerto Sacarico lassen wir uns die aktuelle Lage<br />

durch Roquefort, den Adjutanten des Oberkommandierenden<br />

Sebastiano, erklären. Mit diesen Informationen<br />

ausgestattet können wir Jacks Wissensdurst stillen. Die<br />

Rückreise zu ihm geht dank des Teleporters am Leuchtturm<br />

problemlos. Um zwischen dem Strand und Puerto<br />

Sacarico hin- und herreisen zu können, sollten wir auch<br />

den Teleporter in der Siedlung betriebsbereit machen. Der<br />

befindet sich hinter dem Küchenbau in der südöstlichen<br />

Ecke von Sacarico.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

In einem Höhleneingang südöstlich<br />

vom Anlegesteg finden sich zwei<br />

versteckte Altäre, die als Goldschmiede-<br />

und Voodoo-Werkbänke dienen.<br />

Außerdem liegt dort ein Teleportstein<br />

und eine Truhe lässt sich plündern.<br />

99


Puerto Sacarico ist ein<br />

ziemliches Nest, das außer<br />

einem Büchsenmacher und<br />

ein paar verängstigten Soldaten<br />

wenig zu bieten hat.<br />

QUEST: Ein Anhänger der Magie<br />

Leuchtturmwärter Jack erzählt uns auch, dass die Inquisition<br />

drauf und dran ist, einen Fremden auf der Insel zu<br />

exekutieren. Der Eindringling, der wohl der Gruppe der<br />

Magier angehört, soll Gouverneur di Fuego ein wichtiges<br />

magisches Artefakt entwendet haben. Noch hat die Inquisition<br />

des Flüchtigen aber noch nicht habhaft werden<br />

können. Wir sollten dringend mit ihm sprechen; finden<br />

können wir ihn gar nicht weit westlich der Anlegestelle<br />

in Puerto Sacarico, von wo aus er das Schiff der Inquisition<br />

im Auge behalten kann. Horas, so der Name des<br />

Wächters, wäre äußerst dankbar dafür, wenn ihm jemand<br />

mit einer Mitfahrgelegenheit aushelfen könnte, damit er<br />

von Takarigua verschwinden kann. Wir bieten ihm einen<br />

Platz auf unserer Schaluppe an, und so wird Horas Teil<br />

der Crew. Kommandant Sebastiano hingegen möchte,<br />

dass wir für ihn den Aufenthaltsort des flüchtigen Horas<br />

herausfinden. Wir könnten den Wächter daher auch an<br />

Für die Quest „Rodriguez‘<br />

kleines Problem“ benötigen<br />

wir ein Versetzungsschreiben,<br />

das wir frech klauen.<br />

100


Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Es ist gar nicht so leicht, sich unbemerkt in das Arbeitszimmer<br />

von Kommandant Sebastiano zu schleichen - er und sein Adjutant<br />

Roquefort riechen sofort Lunte und kommen hintergeeilt.<br />

die Inquisition verraten. Wählen wir diesen Weg, kommt<br />

es zu einem Kampf, bei dem Horas einige Inquisitionssoldaten<br />

bekämpft. Trotzdem steht er uns danach als<br />

Crew-Mitglied zur Verfügung.<br />

QUEST: Tod den Deserteuren<br />

Roquefort, der Adjutant des Kommandanten, ist verärgert<br />

darüber, dass mehrere seiner Soldaten desertierten. Er<br />

erzählt, dass sich Vasco und Severin unerlaubt von der<br />

Truppe entfernt haben, und verdingt uns als Söldner, um<br />

die zwei Fahnenflüchtigen zu stellen. Die beiden halten<br />

sich gar nicht weit von Puerto Sacarico auf. Vasco haben<br />

wir schon getroffen, wenn wir vom Leuchtturm aus<br />

den direkten Weg in die Stadt genommen haben, während<br />

Severin es nördlich von Vascos Lagerplatz auf eigene<br />

Faust mit den Schergen der Unterwelt aufnehmen will.<br />

Wir haben die Wahl, ob wir die beiden Deserteure tatsächlich<br />

zur Strecke bringen wollen - in dem Fall ist ein<br />

Kampf nötig - oder ob wir sie unbehelligt ziehen lassen.<br />

Dem Kommandanten ein Lügenmärchen erzählen und das<br />

ausgesetzte Kopfgeld einstreichen können wir trotzdem.<br />

QUEST: Bedrohliche Schatten<br />

Obwohl er seine Kameraden von der Inquisitionstruppe in<br />

Puerto Sacarico im Stich gelassen hat, nimmt Severin den<br />

Kampf gegen die Schatten und ihre Schergen immer noch<br />

ernst. Alleine schafft er es aber nicht, den Kampf gegen<br />

die Untoten fortzusetzen. Wenn wir ihm unsere Hilfe anbieten<br />

und mit ihm zusammen ein rundes Dutzend untote<br />

Kämpfer kaltstellen, entlohnt er uns mit einigen Goldmünzen.<br />

Netter Nebeneffekt der Angelegenheit: Beim<br />

Kämpfen räumen wir den Zugangsweg zu der Höhle frei,<br />

in der sich das Kristallportal Takariguas befindet. Auch<br />

auf dieser Insel kommt die Invasion der Schatten nämlich<br />

durch ein solches Dimensionstor, genau wie hinter dem<br />

Tempel an der Krabbenküste.<br />

QUEST: Vascos Kram<br />

Vasco, der zweite Deserteur, will sich nicht am Kampf<br />

gegen die Schatten beteiligen. Er ist eher auf das eigene<br />

Überleben bedacht. Um sich auf eigene Faust durchschlagen<br />

zu können, benötigt er eine Tasche, in der sich<br />

seine wichtigsten Ausrüstungsgegenstände befinden.<br />

Dummerweise liegt die Tasche noch in dem Wachturm,<br />

wo er sie liegenließ, als er vor der Invasion der Schergen<br />

flüchtete. Der fragliche Wachturm befindet sich an<br />

dem Bergpass, den wir sowieso freikämpfen müssen, um<br />

den Weg nach Puerto Sacarico einschlagen zu können.<br />

In dem verwüsteten Turm finden wir aber nicht nur Vascos<br />

Tasche, sondern auch die Leiche des Gouverneurs der<br />

Insel, di Fuego. In seinem Körper steckt noch eine abgebrochene<br />

Schwertspitze, die die Quest „Di Fuegos Leiche“<br />

startet, sobald wir sie einstecken.<br />

QUEST: Di Fuegos Leiche<br />

Völlig klar <strong>–</strong> der Gouverneur der Insel, di Fuego, dessen<br />

Leiche wir in dem ruinierten Wachturm finden, fiel<br />

nicht den Schatten zum Opfer. <strong>Das</strong> Schwert, mit dem er<br />

umgebracht wurde, war eine Waffe der Inquisition. Um<br />

den mutmaßlichen Mörder <strong>–</strong> Kommandant Sebastiano<br />

<strong>–</strong> zu stellen, benötigen wir jedoch genug Beweise. Die<br />

Schwertspitze haben wir schon, während die dazugehörige<br />

beschädigte Waffe in einer der Mannschaftsbaracken<br />

in Puerto Sacarico herumliegt. Einen weiteren Hinweis<br />

auf die Geschehnisse rund um d i Fuegos Mord erhalten<br />

wir, wenn wir die Nachtwachen auf dem zentralen Platz<br />

ein bisschen aushorchen <strong>–</strong> sie können uns nämlich sagen,<br />

dass in einer der vorigen Nächte Kommandant Sebastiano<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

101


Tipp<br />

An der Matratze horchen<br />

Für manche Quests ist es nötig, dass wir sie zu<br />

einer bestimmten Tageszeit absolvieren. Um<br />

die Zeit nicht langsam abwarten zu mössen,<br />

können wir uns in einem der vielen Betten in<br />

der Spielwelt gemütlich hinlegen und einfach<br />

die gewünschte Weckzeit einstellen. Ruhig<br />

durchschlafen können wir in den meisten Fällen<br />

jedoch vergessen - seit wir unserer Seele<br />

verlustig gegangen sind, plagen uns kurze,<br />

aber wiederkehrende Alpträume, in denen<br />

wir durch die Geisterwelt irren, Seelenstaub<br />

aufsammeln und immer wieder den gleichen<br />

Wesen und Gestalten begegnen.<br />

und Gouverneur di Fuego zusammen das Lager in Richtung<br />

Dschungel verlassen haben.<br />

Der Hinrichtungsbefehl<br />

Der letzte Hinweis ist ein Hinrichtungsbefehl. <strong>Das</strong> verräterische<br />

Schriftstück befindet sich im Arbeitszimmer des<br />

Gouverneurshauses, im ersten Stock in einer verschlossenen<br />

Truhe. Ohne einen Dietrich und minimale Fähigkeiten<br />

im Schlösserknacken kommen wir da nicht heran, selbst<br />

wenn wir es schaffen, in den ersten Stock zu kommen,<br />

ohne dass uns Roquefort und Sebastiano bemerken - in<br />

ihrem eigenen Haus passen die beiden nämlich auf wie<br />

Schießhunde. Eine Möglichkeit ist es, nachts in die Gouverneursvilla<br />

zu schleichen. Abenteuerlustige Naturen<br />

oder solche, die einfach zu viel Krach beim Schleichen<br />

veranstalten, könnten auch mit einem Papageienflugzauber<br />

vom Dach aus in die offene Balkontür fliegen. Insgesamt<br />

benötigen wir aber nur drei der vier verfügbaren<br />

Beweismittel, um Sebastiano zu überführen: das Schwert,<br />

die Schwertspitze, eine Zeugenaussage der Nachtwachen<br />

sowie den Hinrichtungsbefehl aus der Kiste. Konfrontieren<br />

wir den Kommandanten im Gespräch mit seiner Tat<br />

kommt heraus, dass er di Fuego umbrachte, um seine eigene<br />

Vormachtstellung auf der Insel zu sichern.<br />

QUEST: Rodriguez‘ kleines Problem<br />

Dem Büchsenmacher Rodriguez in Puerto Sacarico brennt<br />

schon seit Längerem die Erde unter den Füßen, da die<br />

Lage auf Takarigua sich zunehmend zuspitzt. Desertieren<br />

möchte er jedoch nicht einfach <strong>–</strong> er zieht den <strong>offizielle</strong>n<br />

Weg vor, um sich versetzen zu lassen. Er weiß von einem<br />

Blanko-Versetzungsschreiben, das irgendwo im Haus des<br />

Gouverneurs sein muss, in dem er nur seinen eigenen Namen<br />

eintragen muss. Selbstverständlich beschaffen wir<br />

ihm den Schrieb <strong>–</strong> er liegt auf dem Schreibtisch des Kommandanten,<br />

im ersten Stock. Wenn wir Rodriguez sein<br />

begehrtes Formular überreichen, fällt ihm ein Stein vom<br />

Herzen. Mit dem Versetzungsbefehl in der Tasche hat er<br />

das beruhigende Gefühl, jederzeit die Insel verlassen zu<br />

können. Er wird jedoch vorerst in Puerto Sacarico bleiben.<br />

<strong>Das</strong> freut uns, da er uns sonst als Büchsenmacher und<br />

Waffenhändler nicht mehr zur Verfügung stünde.<br />

QUEST: Auf und davon<br />

Schlagen wir von Puerto Sacarico aus die nördliche<br />

Richtung ein, erreichen wir das ehemalige wirtschaftli-<br />

Büchsenmachermeister<br />

Rodriguez versteht sich auch<br />

darauf, einen ordentlichen<br />

Rachenputzer zu destillieren.<br />

102


Hoffentlich hält das Ding: Um zu Hawkes Versteck<br />

auf dem Berggipfel zu kommen, müssen wir unser<br />

volles Gewicht diesen Lianen anvertrauen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

che Herz der Insel <strong>–</strong> die Zuckerrohrfelder in einem tiefen<br />

Seitental. Vorsicht, auf dem Weg dorthin bekommen wir<br />

es mit Feuervögeln zu tun. Viel schlimmer als Scavenger<br />

sind die Biester aber auch nicht. Die Zuckerrohrfelder liegen<br />

mitten im Einflussgebiet der Schatten-Invasion auf<br />

Takarigua und sind nicht nur verdorrt, sondern auch verwüstet.<br />

Nur der Koch und Gemischtwarenhändler Osorio<br />

lebt noch dort, aber dessen Sorge gilt nicht dem Zuckerrohr,<br />

der Schnapsbrennerei oder gar den bedrohlichen<br />

Schattenwesen in seiner Nachbarschaft, sondern seinem<br />

Goldbeutel. Der wurde ihm nämlich vor Kurzem entwendet,<br />

und zwar von einem „großen Vogel“, der sich damit<br />

auf den Berg östlich von Puerto Sacarico davonmachte.<br />

Hinweis<br />

Flüchtiger Täter<br />

Die Quest „Di Fuegos Leiche“ lässt sich nicht<br />

mehr abschließen, falls wir die Insel verlassen,<br />

ohne die Aufgabe erledigt zu haben. In unserer<br />

Abwesenheit segelt nämlich auch Kommandant<br />

Sebastiano davon und die Questreihe<br />

wird abgebrochen. Deshalb müssen wir mit allen<br />

Mitteln versuchen, Sebastiano <strong>–</strong> den Täter<br />

<strong>–</strong> festzunageln. <strong>Das</strong> Gleiche gilt übrigens auch<br />

für die Quest mit den beiden Deserteuren Vasco<br />

und Severin <strong>–</strong> wenn Sebastiano nicht mehr<br />

auf der Insel weilt, können wir über das Schicksal<br />

der beiden keine Meldung erstatten.<br />

Eine Kletterpartie<br />

Wenn wir uns dafür entscheiden, Osorio seinen Beutel<br />

wiederzubringen, müssen wir uns auf eine Kletterpartie<br />

gefasst machen. Der beste Startpunkt für die Kraxelei ist<br />

das südliche Dschungelareal auf der Insel. Dort finden wir<br />

an einer Bergflanke eine sehr lange Liane, an der wir uns<br />

nach oben hangeln. Nach einer weiteren Liane und dazu<br />

ein paar Felsvorsprüngen geht es dort steil nach oben.<br />

Am Berggipfel angekommen, treffen wir tatsächlich auf<br />

einen komischen Vogel: den seltsam wirkenden Piraten<br />

Hawke, der von dort aus (wohl mit Hilfe von Papageienflugzaubern)<br />

auf Beutezüge geht. Er gibt auch freimütig<br />

zu, den dicken Koch an der Zuckerplantage beklaut zu<br />

haben, höhnt aber, die Beute wäre so gut versteckt, dass<br />

niemand sie finden würde. So helle ist Hawke aber dann<br />

doch nicht - zwei Felsvorsprünge über seinem Lager hat<br />

er das Diebesgut in vermeintliche Sicherheit gebracht, wo<br />

wir es ohne große Mühen finden. Im Gespräch mit ihm<br />

können wir ihn, wenn wir wollen, davon abbringen, sich<br />

mit oder ohne Papageienzauber vom Felsen zu stürzen.<br />

QUEST: Grün hinter den Ohren<br />

Für den Fall, dass wir uns kampfstark genug fühlen, um<br />

den Gefahren von Takariguas südöstlichem, recht großen<br />

Dschungelgebiet zu trotzen, sollten wir bei einer armen<br />

Seele namens Pipkin vorbeischauen, die dort an einem<br />

Feuer kauert. Pipkin, dem sich nicht entlocken lässt, ob<br />

er Pirat ist oder in den Diensten der Inquisition steht, hat<br />

versucht, einen Schatz zu vergraben. Dabei wurde er von<br />

einem fürchterlichen Monster gestört. In heilloser Panik<br />

rannte er los und warf dabei nicht nur seine Kleidung,<br />

sondern zuallererst sogar seine Goldmünzen davon, um<br />

schneller flüchten zu können.<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

103


Hawke haust auf einem Berggipfel<br />

in Takarigua und hat wohl zuviel mit<br />

Papageienzaubern experimentiert. Er<br />

hält sich für einen fliegenden Räuber,<br />

obwohl in seinem Oberstübchen die<br />

Vögel schon lange ausgeflogen sind.<br />

Ein geflügelter Wurm<br />

Folgen wir der Spur der Goldmünzen, führt uns diese<br />

zu einer Höhle, in der allerhand lichtscheues Getier<br />

haust. <strong>Das</strong> Monster, das Pipkin so erschreckt hat, stellt<br />

sich als ordentlicher Brocken heraus - ein ausgewachsener<br />

Grausamer Lindwurm. <strong>Das</strong> fliegende, feuerspeiende<br />

Biest locken wir am besten mit einem taktischen Rückzug<br />

(auch als „Beine-in-die-Hand-nehmen“ bekannt) auf die<br />

Lichtung vor der Höhle, um beim Kämpfen etwas Bewegungsfreiheit<br />

zu haben. In der Höhle findet sich neben<br />

vielen, vielen zu Boden gefallenen Goldmünzen (die wir<br />

alle einzeln aufklauben müssen) und Pipkins Schatz auch<br />

eine Truhe, in der der Ganove Holtby das Diebesgut vom<br />

Leuchtturm versteckt hat. Zurück bei Pipkin können wir<br />

uns aussuchen, ob wir ihm den Schatz vorenthalten oder<br />

mit ihm halbe-halbe machen. Einen großen finanziel-<br />

Den geflügelten,<br />

feuerspeienden<br />

Alptraum, auf den<br />

wir in der Höhle<br />

stoßen, locken wir<br />

am besten raus vor<br />

die Höhle, um ihn<br />

kaltzumachen.<br />

104


Der Schattenlord des Wahnsinns<br />

im Mangrovendschungel fängt sich<br />

gerade eine gepfefferte Ladung<br />

Schrot aus beiden Läufen ein.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

len Verlust machen wir nicht, wenn wir den Burschen<br />

nicht übervorteilen <strong>–</strong> der Hauptanteil des Schatzes besteht<br />

nämlich aus schmackhaftem, sehr gelbem und sehr<br />

krummem Kapital...<br />

QUEST: Unermesslicher Reichtum<br />

Im nördlichen Teil des Mangrovendschungels, erreichbar<br />

entweder durch ein langgezogenes Tal oder durch ein<br />

paar Klettereinlagen, treffen wir auf den etwas derangierten<br />

Piraten Rosco. Der will uns gleich als Partner für<br />

sein Schatzgrabungs-Abenteuer rekrutieren, beziehungsweise<br />

uns die Schaufelarbeit aufbürden. Leider ist der<br />

Gute dermaßen zerstreut, dass er uns zuerst am falschen<br />

Ort graben lässt. Dort findet sich nur eine Kiste mit einer<br />

etwas enttäuschenden Beute. Ob wir beim zweiten Versuch<br />

mehr Glück haben werden?<br />

QUEST: Der Schattenlord des<br />

Wahnsinns<br />

Sprechen wir am Strand noch einmal mit Tanner und<br />

Holtby, erfahren wir, dass sich im Mangrovendschungel<br />

auf der östlichen Seite der Bucht noch ein weiteres Monster<br />

herumtreiben soll. Tanner geht davon aus, dass es sich<br />

um einen Schattenlord handelt. Er wettet mit uns um 250<br />

Goldstücke, dass wir das Biest nicht besiegen können.<br />

Wenn wir uns wehrhaft genug fühlen, um uns mit einem<br />

Rudel Schergen anzulegen, können wir versuchen, dem<br />

Schattenlord den Garaus zu machen und sollten hinüber<br />

zum Mangrovendschungel schwimmen. Etwas Vorsicht<br />

ist geboten, da der verdorrte, weiß leuchtende Dschungel<br />

nicht nur handelsübliche Schergen, sondern auch deren<br />

Magier-Variante enthält, die uns auf Distanz zusetzen.<br />

<strong>Das</strong> Gemeine an der Sache: Die Fernkampf-Schergen haben<br />

eine Doppelschuss-Variante drauf und verpassen uns<br />

einen zweiten Todesmagie-Ball, selbst wenn wir dem ersten<br />

Projektil mit einer akrobatischen Rolle elegant ausgewichen<br />

sind. Übertriebenes auf-dem-Boden-Kugeln<br />

mag zwar albern aussehen, hilft uns aber, gegen diese<br />

Burschen zu überleben. Bei diesem Kampf ist es durchaus<br />

hilfreich, Crew-Mitglied Bones mitzunehmen, da er uns<br />

dank seiner Heilmagie das Leben retten kann. Aber auch<br />

kampfstarke Kompagnons wie etwa Mendoza können uns<br />

hier hilfreich zur Seite stehen.<br />

Takarigua wimmelt<br />

nur so vor Ex-Piraten<br />

mit Wahnvorstellungen.<br />

Rosco ist überzeugt,<br />

den Fundort<br />

von unermesslichen<br />

Schätzen zu kennen.<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

105


Karte: Takarigua<br />

Kristallhöhle<br />

7<br />

17<br />

4<br />

16<br />

21<br />

15<br />

10<br />

19<br />

18<br />

13<br />

20<br />

9<br />

14<br />

24<br />

5<br />

6<br />

Mangrovensumpf<br />

12<br />

1<br />

8<br />

Puerto Sacarico<br />

11<br />

Bei unserer Inselerkundung<br />

stoßen wir hin und wieder<br />

auf Schatzkarten, die wir<br />

uns natürlich anschauen.<br />

2<br />

23<br />

3<br />

22<br />

106


Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Tanner Redner (Position nach Quest: „Ärsche treten“)<br />

2 Rodriguez<br />

Schusswaffenlehrer, Büchsenmacher,<br />

Schnapsbrenner, Feuerwaffenhändler<br />

3 Jose Härte-Lehrer, Provianthändler, Schnapshändler<br />

4 Osorio Gemischtwarenhändler<br />

5 Jack<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

Gemischtwarenhändler, Schnapshändler<br />

(Position nach Quest: „Ärsche treten“)<br />

6 Schatz Quest „Schatz eines namenlosen Kapitäns“<br />

7 Schatz Quest: „Der Schatz im Hinterland von Takarigua“<br />

8 Schatz Quest: „Der Schatz im toten Land von Takarigua“<br />

9 Leuchtturm Quest: „Ärsche treten“<br />

10 Vascos Lager Quest: „Vascos Kram“<br />

11 Pipkin Quest: „Grün hinter den Ohren“<br />

12 Verlassenes Lager<br />

13 Lindwurmhöhle<br />

14 Horas‘ Aufenthaltsort Crew-Mitglied<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

15 Zerstörter Wachturm Quest: „Di Fuegos Leiche“<br />

16 Kobold-Camp<br />

17 Zuckerrohrplantage Quest: „Auf und davon“<br />

18 Hawkes Versteck Quest: „Auf und davon“<br />

19 Roscos Versteck Quest: „Unermesslicher Reichtum“<br />

Teleporter<br />

20 Teleporter Leuchtturm<br />

21 Teleporter Wachturm<br />

22 Teleporter Puerto Sacarico<br />

Handwerk-Stationen<br />

23 Werkbank, Brennkessel Für Büchsenmacherei, Schnapsbrennerei<br />

24 Ahnenstein, Altar Für Voodoozauberei, Schmuckherstellung<br />

107


Kila<br />

<strong>Das</strong> Eingeborenendorf<br />

auf Kila. Zum Schutz vor<br />

wilden Tieren wohnen die<br />

Insulaner auf Felsenkegeln,<br />

die sie mit Hängebrücken<br />

verbunden haben.<br />

Es gibt ein Gerücht, dass Rammer-Nashörner<br />

kurzsichtig wären und einen Menschen, der<br />

sich nicht bewegt, für einen Baum oder Busch<br />

halten. Dummerweise ist das nicht wahr.<br />

G<br />

leich drei Parteien teilen sich die malerische<br />

Dschungel-Idylle: Die Piraten, die am Strand<br />

Quartier bezogen haben, die Eingeborenen, die<br />

hier seit Urzeiten in ihrem Dorf im Zentrum der Insel<br />

wohnen und das Orakel, das hinter der großen Mauer im<br />

verbotenen Tal lebt. Ein gutes Orientierungsbewusstsein<br />

ist auf Kila Gold wert, da die vielen Hängebrücken und<br />

als Brücken dienenden Baumstämme geradezu zum Verlaufen<br />

einladen.<br />

108


Inhalt<br />

quests<br />

Streit um die Wasserquelle.................Seite 110<br />

Schlagende Argumente........................Seite 111<br />

Junge, komm bald wieder....................Seite 111<br />

Boozes‘ vernebelter Geist....................Seite 111<br />

Sehet, die Dunkelheit ist nahe...........Seite 113<br />

Psittacus Callidus...................................Seite 113<br />

Sprich mit dem<br />

Eingeborenen Borbor............................Seite 113<br />

Affige Angelegenheit............................Seite 114<br />

Verbotene Früchte..................................Seite 114<br />

Nutzloses <strong>Das</strong>ein....................................Seite 115<br />

Großer weißer Jäger..............................Seite 115<br />

<strong>Das</strong> Zeichen der Ahnen.........................Seite 115<br />

Die Abrechnung......................................Seite 116<br />

Auf dem Kriegspfad ..............................Seite 116<br />

Rache ist süß...........................................Seite 117<br />

Der verschollene Schatz.......................Seite 117<br />

Kontrollverlust........................................Seite 118<br />

Nachts sind alle Katzen grau..............Seite 120<br />

Auswirkungen.........................................Seite 120<br />

Verschollen im verbotenen Tal...........Seite 120<br />

Die Soldaten des Orakels.....................Seite 121<br />

Sprich mit dem Orakel..........................Seite 122<br />

Der Schattenlord der Zwietracht.......Seite 123<br />

KArte<br />

Kila.............................................................Seite 124<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Die Piraten haben nach<br />

ihrer Meuterei den<br />

erstbesten bewohnbaren<br />

Ort mit Beschlag belegt:<br />

<strong>Das</strong> Wrack einer alten<br />

Galeone am Strand.<br />

109


<strong>Das</strong> Piratencamp am Strand<br />

Colby möchte mit uns<br />

einen getürkten Kampf<br />

aufführen, um seinen Ruf<br />

im Camp zu verbessern.<br />

Mal sehen, ob wir ihm das<br />

durchgehen lassen.<br />

Wir finden Douglas am<br />

südlichen Ausgang der<br />

Strand-Spinnenhöhle.<br />

Eines ist klar: Er fiel<br />

den Krabbelviechern<br />

zum Opfer.<br />

Nach der Flucht von Takarigua und eine Meuterei<br />

später haben sich die Piraten am Strand von<br />

Kila niedergelassen. Ob die Piraten tatsächlich<br />

von den Schergen des Bösen von Takarigua vertrieben<br />

wurden oder ob Patty und eine Explosion der Schnapsvorräte<br />

dazu führten, ist nicht mehr nachvollziehbar. Mehr<br />

als Herumlungern, Schnaps brennen und mit den Eingeborenen<br />

Streit suchen hat keiner der Seeräuber im Sinn.<br />

Zu allem Überfluss scheint im Lager eine Verfolgungswahn-Epidemie<br />

ausgebrochen zu sein. Alle verdächtigen<br />

sich gegenseitig und erwarten, am nächsten Morgen mit<br />

einem Messer im Rücken aufzuwachen.<br />

QUEST: Streit um die Wasserquelle<br />

Einer der ersten Piraten, der uns am Strand entgegenkommt,<br />

ist Buddy. Er spielt sich erst einmal ziemlich auf,<br />

kann aber relativ leicht abgefertigt werden (Einschüchtern<br />

30). Buddy ist der Schnapsbrenner der Piraten, hat<br />

aber ein Problem: Da der Zugang zur einzigen Wasserquelle<br />

der Insel wegen Streitigkeiten mit den Eingeborenen<br />

versperrt ist, ist es bald vorbei mit der Schnapsbrennerei,<br />

und mit dem Trinkwasser sowieso. Wir lassen uns<br />

breitschlagen, uns um die Angelegenheit zu kümmern,<br />

und machen uns auf in den Dschungel, indem wir dem<br />

Pfad westlich des Wracks in den Wald folgen. Vorsicht,<br />

die dort hausenden Krallenaffen sind vor allem im Rudel<br />

ernstzunehmende Gegner.<br />

Tiefer im Dschungel bekommen wir es mit übergroßen<br />

Spinnen und sogar einem leibhaftigen Gorilla zu tun, an<br />

dem wir jedoch <strong>–</strong> wenn er uns nicht bemerkt <strong>–</strong> vorbeispazieren<br />

können. Von der ersten Weggabelung, auf die wir<br />

stoßen, können wir den Wasserfall und die Quelle bereits<br />

sehen. An der Quelle begegnen wir der Eingeborenendame<br />

und Quellenwächterin Asali, die von den Guchos <strong>–</strong><br />

den Fremdlingen auf ihrer Insel <strong>–</strong> keine gute Meinung<br />

hat. Um sie davon zu überzeugen und den Piraten den<br />

Zugang zum Süßwasser wieder zu erlauben, müssen wir<br />

eine Menge Süßholz raspeln (Silberzunge 100). Asali<br />

schenkt uns ihr Vertrauen jedoch auch, wenn wir ihr ein<br />

„Zeichen wahrer Freundschaft“ besorgen. Leider hüllt sie<br />

sich in Schweigen darüber, was sie damit meint.<br />

Eine kurze Rücksprache mit Pirat Buddy ergibt: Die<br />

Eingeborenen sind aus unerfindlichen Gründen ganz ver-<br />

110


sessen auf goldene Schalen, von denen eine im Besitz des<br />

Schiffsarztes Cunningham ist. Dessen Praxis befindet sich<br />

im achteren Teil des Wracks. Buddy schlägt uns vor, das<br />

Ding einfach zu stehlen, indem wir über das Deck des<br />

Wracks durch eine offene Luke in den vorderen Laderaum<br />

einsteigen; wir können Dr. Cunningham aber auch einfach<br />

250 Goldstücke dafür geben. Ein kleiner Einbruch in<br />

den vorderen Laderaum empfiehlt sich aber nichtsdestotrotz:<br />

Dort steht allerhand Beute unbewacht herum. Da<br />

wir nicht wieder durch die Luke nach oben hinausklettern<br />

können, benötigen wir den Schlüssel der Laderaumtür:<br />

wie gut, dass er einfach so auf einem Fass liegt.<br />

Mit der Goldschale im Gepäck machen wir uns wieder<br />

auf zur Quelle. Asali ist hocherfreut über die hübsche<br />

Schale und lässt die Piraten-Wasserträger prompt wieder<br />

ihrer Arbeit nachgehen. Nun müssen wir nur noch Buddy<br />

Bescheid sagen, dass sein Wasserproblem Geschichte ist.<br />

QUEST: Schlagende Argumente<br />

Colby, ein der in der Piratenlager-Hackordnung weiter<br />

unten stehendes Exemplar, hat einen Vorschlag für uns:<br />

Wenn wir uns mit ihm duellieren und absichtlich gegen<br />

ihn verlieren, tut er uns dafür auch einen Gefallen: Er<br />

kauft uns jede Menge Tafelsilber und Besteck zum Vorzugspreis<br />

ab. Er hat sich nämlich ausgerechnet, dass<br />

Silber viel weniger Aufmerksamkeit bei Räubern und Rivalen<br />

auf sich zieht. Lassen wir uns wirklich von ihm vermöbeln,<br />

haben wir nur die Schmach und die Schande zu<br />

ertragen, von einem drittklassigen Piraten aufgemischt<br />

worden zu sein. Wenn uns dagegen der Stolz packt und<br />

wir Colby entgegen der Abmachung aufmischen, ist er<br />

noch nicht einmal böse, sondern sieht es als Ansporn. Den<br />

Deal mit dem Silberverkauf können wir dann aber leider<br />

vergessen.<br />

QUEST: Junge, komm bald wieder<br />

Harry, einer der Piraten im Lager, der sich wenigstens einen<br />

Gesamtüberblick über die Lage bewahrt hat, anstatt<br />

sich wie seine Kameraden dem Rum und der Paranoia<br />

hinzugeben, macht sich Gedanken über den Leichtmatrosen<br />

Douglas. Die Crew hat ihn als Späher ausgesandt,<br />

um die Höhlen im Süden zu überprüfen, und er ist schon<br />

eine ganze Weile überfällig. Obwohl er wahrscheinlich<br />

den Gefahren der Insel zum Opfer gefallen ist, beschuldigt<br />

Harry seinen Streitkumpan Booze, Douglas auf dem<br />

Gewissen zu haben. Um Klarheit in den Fall zu bringen,<br />

machen wir uns auf, die Höhlen zu durchsuchen.<br />

Die Spinnenhöhlen am Strand von Kila <strong>–</strong> südöstlich<br />

des Piratenlagers <strong>–</strong> sind voll mit achtbeinigen Krabbelviechern,<br />

in Größenvariationen ab Schäferhund aufwärts.<br />

Wir schießen oder stechen uns unseren Weg durch die<br />

Kavernen, die wir wie immer auf Wertgegenstände und<br />

Erzadern absuchen, und finden weit im Südosten einen<br />

Hinterausgang zum Strand. Dort finden wir den unseligen<br />

Douglas, der ganz offensichtlich von den Spinnen<br />

getötet wurde. Diese Information sollten wir schnellstens<br />

den Kontrahenten Harry und Booze überbringen, was die<br />

Situation zwischen den beiden etwas entspannt.<br />

QUEST: Boozes‘ vernebelter Geist<br />

Die Landung der Piraten nach ihrer Flucht von Takarigua<br />

ging nicht ohne Krawall über die Bühne; die Meuterei, die<br />

die Piratenmeute entzweite, scheint Booze, einen der Anführer,<br />

den Verstand gekostet zu haben. Er wittert überall<br />

Attentate und Heimtücke. Die Tatsache, dass er nicht<br />

glaubt, dass der Leichtmatrose Douglas nicht von Harry,<br />

sondern von Kilas Spinnen getötet wurde, ist nur ein Indiz<br />

dafür. Booze ist außerdem sauer, weil er von Harry noch<br />

eine Lieferung für seine Schnapsbrennerei erwartet: drei<br />

Spinneneier.<br />

Als wir Harry darauf ansprechen, erklärt er uns die Sache:<br />

Mit den drei Spinneneiern könnte Booze ohne Zweifel<br />

ein mördermäßiges Gesöff brauen, bei dem ein kleiner<br />

Schluck reichen würde, um jeden Säufer ins Piraten-Walhalla<br />

zu befördern. Harry hat aber eine Idee: Wir sollen<br />

Booze statt der Spinneneier drei Feuervogeleier unterjubeln,<br />

die zwar genauso aussehen, lebensmitteltechnisch<br />

jedoch völlig unbedenklich sind <strong>–</strong> außer natürlich für<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Kila<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Affenzirkus<br />

<strong>Das</strong> Wrack, das die Piraten bewohnen, ist<br />

vollgestopft mit Wertsachen, auch wenn die<br />

Herren Freibeuter das anscheinend nicht besonders<br />

interessiert. Auf der Rückseite, zwischen<br />

Wrack und Felswand, ist ein großes Loch<br />

im Rumpf, das direkt in die Bilge des Schiffes<br />

führt. Für einen Menschen ist es zu klein, aber<br />

ein trainierter Affe könnte gerade durchpassen.<br />

Wie gut, dass wir gleich bei Pirat Buddy, der vor<br />

dem Wrack am Strand herumhängt, die Fähigkeit<br />

„Affentrainer“ erlernen können. Wir sollten<br />

uns bloß nicht von all den anderen freilaufenden<br />

Affen hinter dem Wrack lausen lassen.<br />

Nicht irritieren lassen:<br />

Die Affen, die überall<br />

herumspringen, haben<br />

mit unserer Fähigkeit als<br />

Affentrainer nichts zu<br />

tun. Wir verlassen uns auf<br />

unseren eigenen Affen.<br />

111


<strong>Das</strong> Feuervogel-Gelege: Die<br />

Eier sehen angeblich aus<br />

wie Spinneneier, nur eben<br />

ohne das katastrophal<br />

tödliche Gift.<br />

den armen Tropf, der die Feuervogel-Nester plündern<br />

muss. <strong>Das</strong> Nest befindet sich nicht weit vom Eingang des<br />

Dschungels entfernt, in südwestlicher Richtung. Es wird<br />

aber nicht nur von den brütenden Feuervögeln bewacht,<br />

die noch etwas garstiger als die kleineren Scavenger sind<br />

<strong>–</strong> es treibt sich dort auch ein Silberrücken-Gorilla herum.<br />

Der Kampf gegen die Biester gestaltet sich schweißtreibend.<br />

Haben wir die Eier geschnappt, sollten wir sie<br />

unverzüglich an Booze übergeben, der daraus eine besondere<br />

Spezialität destillieren wird. Nur einen oder zwei<br />

Tage Zeit benötigt er dafür, wir sollten also später wiederkommen.<br />

Sobald Booze fertig mit dem Brennvorgang ist, mögen<br />

wir doch bitte die Piraten am Lagerfeuer zusammentrommeln,<br />

damit sie gemeinsam Boozes Versöhnungsschnaps<br />

trinken, miteinander anstoßen und die<br />

misstrauensgeschwängerte Lage bereinigen können. Wir<br />

sollen Harry, Quinn, Colby, Dr. Cunningham, Buddy und<br />

allen anderen Saufnasen am Strand einen Probeschluck<br />

bringen. Haben sich alle am Lagerfeuer eingefunden,<br />

fällt Booze aus allen Wolken, dass die Piraten noch<br />

leben. Er wollte doch eigentlich Spinneneier-Schnaps<br />

brennen und all seine Kameraden ins Jenseits befördern!<br />

Als er sich dergestalt verplappert und wir klarstellen,<br />

dass kein Gift in dem Rum gewesen sein kann (den Feuervogeleiern<br />

sei Dank) kommt es zum Aufruhr, und wir<br />

sehen uns gezwungen, Booze ordentlich eins auf seinen<br />

Quadratschädel zu hauen; die anderen Piraten ergreifen<br />

die Gelegenheit beim Schopf und prügeln munter untereinander<br />

mit.<br />

Die Kombination aus saftigen Backpfeifen und dem<br />

Rum sorgt jedenfalls dafür, dass Booze wieder klar sieht.<br />

<strong>Das</strong> Bedürfnis, alle anderen Piraten auf der Insel zu ermorden<br />

verschwindet aus seinem Bewusstsein, und er<br />

erwacht wie aus einem Traum. Irgendetwas hatte die<br />

Kontrolle über ihn übernommen.<br />

Stimmungsvolles Steh-Besäufnis: Booze<br />

ist verwundert, dass niemand tot<br />

umfällt, und verplappert sich prompt,<br />

dass er alle vergiften wollte.<br />

112


QUEST: Sehet, die Dunkelheit<br />

ist nahe<br />

Hawkins <strong>–</strong> der Pirat mit dem roten Kopftuch und dem<br />

Nasenring, der ein wenig aussieht wie ein freibeuternder<br />

Gartenzwerg <strong>–</strong> scheint auch von irgendeiner bösen Macht<br />

beeinträchtigt zu werden. Er glaubt, Stimmen zu hören<br />

und Erscheinungen zu sehen. Er bittet uns, ihm hinter dem<br />

Lager zu ein paar Stellen zu folgen, wo er die gruseligen<br />

Phänomene bemerkt hat. Natürlich setzt der Vorführeffekt<br />

ein <strong>–</strong> weder hören noch sehen wir etwas Außergewöhnliches.<br />

Stattdessen überzeugen wir ihn lieber, dass eine<br />

ordentliche Mahlzeit und ein guter Schuss Rum seinen<br />

Visionen einen Riegel vorschieben können. Trotzdem sind<br />

Hawkins‘ Einbildungen ein weiteres Anzeichen dafür, dass<br />

auf der Insel nicht alles mit rechten Dingen zugeht.<br />

QUEST: Psittacus Callidus<br />

Dr. Cunningham, der Hausarzt der Piraten, ist auf der Suche<br />

nach einer sehr seltenen Pflanze. Er ist sich durchaus<br />

im Klaren darüber, dass das Gewächs, nach dem er uns<br />

ausschicken will, vor dem Eingeborenendorf auf einem<br />

Sims wächst, zu dem keine Leiter und keine Treppe führt.<br />

Er schlägt uns vor, einen Papageienflugzauber zu nutzen,<br />

um dorthin zu flattern. Der Felssims befindet sich auf der<br />

linken Seite, wenn wir vom Piratenlager aus auf das Eingeborenendorf<br />

zulaufen. Wenigstens müssen wir nur ein<br />

Exemplar der Pflanze einsammeln - Cunningham ist in<br />

dieser Hinsicht wohl genügsam.<br />

Zum Rotieren<br />

Auf dem Sims, auf dem wir Dr. Cunninghams<br />

Pflanze pflücken sollen, steht auch ein kleiner,<br />

alter Tempel, dessen Tür verschlossen ist. Sie<br />

kann jedoch geöffnet werden, wenn wir ein<br />

Drehschalterrätsel lösen, das neben der Tür<br />

angebracht ist. Wir müssen nur die drei Steinscheiben<br />

des rotierenden Schlosses so manipulieren,<br />

dass die vier Tierfiguren genau übereinanderliegen<br />

- welches Tiersymbol oben, unten,<br />

links oder rechts ist ist egal. Im Inneren finden<br />

wir altes Wissen, Gold und eine verschlossene<br />

Truhe zum Plündern.<br />

Diese Drehscheibe hat es<br />

in sich. Alle Tierfiguren<br />

müssen passend übereinanderliegen.<br />

<strong>Das</strong> Eingeborenendorf<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Kila<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Die Affen rasen durch den<br />

Wald, wir machen einen<br />

nach dem anderen kalt.<br />

Selbst im Dorf auf den<br />

Hängebrücken wimmelt es<br />

vor Primaten.<br />

Haben wir genug von den trinkfreudigen Piraten,<br />

unternehmen wir einen Ausflug in das Innere der<br />

Insel. Die Eingeborenen sind sehr gastfreundlich<br />

und opfern Menschen nur noch an hohen Feiertagen.<br />

Quest: Sprich mit dem Eingeborenen<br />

Borbor<br />

Am Rand des Dschungels, in Sichtweite des Piratenlagers,<br />

hat Borbor, der Eingeborene, Posten bezogen, um die Piraten<br />

zu beobachten - „Posten beziehen“ ist in diesem Fall<br />

gleichzusetzen mit „Rausch ausschlafen“. Der gute Borbor<br />

hat nämlich von den Piraten eine Ration Rum erschnorrt<br />

und gleich ausgetrunken. Jetzt hat er einen Brummschädel<br />

wie ein Gorilla in der Achterbahn, erklärt sich freundlicherweise<br />

aber trotzdem bereit, uns in sein Dorf zu begleiten.<br />

Der Weg ist nicht weit, aber als Hilfe im Kampf<br />

gegen die heimtückischen und angriffslustigen Bewohner<br />

des Dschungels ist Borbor nicht zu gebrauchen. Während<br />

113


wir Krallenaffen, Nashörner und Feuervögel kaltmachen,<br />

kauert Borbor im hohen Gras und wimmert „Friss mich<br />

nicht“! Dazu müssen wir ihn mehrfach motivieren, überhaupt<br />

weiterzulaufen; sogar getragen werden möchte er<br />

von uns! Im Dorf angekommen zahlt er uns sogar eine<br />

kleine Belohnung und legt sich gleich wieder hin.<br />

Quest: Affige Angelegenheit<br />

Auf einer der steinernen Felsenkegel, die mit Brücken verbunden<br />

den Aufstieg ins Eingeborenendorf bilden, finden<br />

wir den Gnom Pamir. Er hat sich von einem frechen Affen<br />

sein Auri Culci mopsen lassen, seinen Gnomen-Schatz. In<br />

seinem Fall handelt es sich um einen glitzernden Ohrring.<br />

Weil er uns so lieb bittet, folgen wir ihm zur Höhle<br />

des Miesetäters, auch wenn Pamir dabei kompetent unter<br />

Beweis stellt, auch in schwierigen Situationen links und<br />

rechts verwechseln zu können. An der Höhle des Affen<br />

Bahati, die Geschichtenerzählerin<br />

Auf dem nördlichen Felskegel im Eingeborenendorf wohnt Bahati,<br />

eine der Frauen des Dorfs. Sie ist sehr interessiert an Geschichten<br />

aus fernen Ländern, über Piraten und über Seemonster. Erzählen<br />

wir ihr davon, erhalten wir etwas Ruhm, eine Quest wird dafür<br />

aber nicht ausgelöst. Im Gegenzug erzählt sie uns von ihrer Insel.<br />

Der Affenkompass<br />

Fortschrittliche Gnom-Technologie zum Navigieren<br />

in Dschungelgebieten funktioniert so:<br />

Um einen Affenkompass zu bauen, muss man<br />

nur eine Schale mit einer Banane auf den Boden<br />

legen und abwarten. In der Richtung, aus<br />

der an der Banane abgebissen wurde, liegt die<br />

gesuchte Affenhöhle.<br />

wird klar, dass es sich nicht um einen Berggorilla gehandelt<br />

haben kann; das Einstiegsloch ist recht klein. Wir<br />

müssen uns auf unseren diebischen Begleitaffen verlassen,<br />

den wir mit der Fähigkeit „Affentrainer“ (erlernbar<br />

zum Beispiel bei Buddy am Piratenstrand) immer im Inventar<br />

haben. <strong>Das</strong> kleine Tierchen passt problemlos durch<br />

das Loch im Fels, zu dem uns Pamir geführt hat. Am Ende<br />

der Höhle liegt etwas Gold und Pamirs geliebter Ohrring,<br />

den wir dem Kleinen selbstverständlich zurückgeben -<br />

wir bekommen dafür auch zwei Saphire geschenkt.<br />

Quest: Verbotene Früchte<br />

Nachdem wir die brisante Situation mit Boozes‘ Vergiftungsparty<br />

entschärft haben, traut uns Harry zu, dass wir<br />

ihm in einer delikaten Angelegenheit helfen. Er sehnt sich<br />

nämlich nach weiblicher Gesellschaft. Genauer gesagt<br />

„Öhm, ich will mich nicht<br />

zwischen Euch stellen...“,<br />

zwischen Harry und Miamiti<br />

bahnt sich eine zarte<br />

Romanze an, bei der wir<br />

kräftig nachhelfen.<br />

114


nach der Gesellschaft einer weiblichen Eingeborenen.<br />

Welche ist egal, wir sollen ihm nur eine besorgen.<br />

Da trifft es sich gut, dass ausgerechnet eine der Eingeborenen<br />

die Piraten besonders „hübsch“ findet und<br />

darauf brennt, mit uns ins Piratenlager durchzubrennen:<br />

Miamiti. Die kaffeebraune Schönheit sitzt auf einem der<br />

Felsenkegel des Eingeborenendorfs, und zwar auf dem<br />

nordöstlichsten, der über drei Brücken vom Dorfzentrum<br />

aus zu erreichen ist. Starten können wir die Brautentführung<br />

aber nur nachts, um nicht den Zorn des Stammes<br />

auf uns zu ziehen; wir sollten also in einem Bett im Eingeborenendorf<br />

bis Mitternacht warten.<br />

Ist die Nacht hereingebrochen, stehlen wir uns mit<br />

Miamiti in Richtung Strand davon. Dabei müssen wir<br />

aber trotzdem aufpassen, dass wir den Eingeborenen im<br />

Lager nicht in die Quere kommen, schließlich wollen wir<br />

ja keine Bambule heraufbeschwören.<br />

Wir bringen die hübsche Miamiti aber nicht direkt<br />

zu Harry, sondern liefern sie am Lagerfeuer der Piraten<br />

ab, wo sie sich etwas eingewöhnen kann. Harry fällt die<br />

schöne Eingeborene im Lager natürlich auf, braucht aber<br />

wiederum unsere Hilfe. Um ihre Aufmerksamkeit zu erregen<br />

und sie für sich einzunehmen, sollen wir für ihn eine<br />

besondere blaue Blume besorgen, von denen er einige<br />

auf der Insel hat wachsen sehen. Wir befragen den Botanik-Experten,<br />

Dr. Cunningham, nach dem Pflänzchen. Er<br />

empfiehlt uns, in den Höhenlagen beim Eingeborenendorf<br />

danach zu suchen - auf der nördlichsten Plattform werden<br />

wir fündig.<br />

Voodoo-Rituale<br />

Mit der blauen Blume in der Hand fühlt sich Harry gestählt<br />

genug, um der schönen Insulanerin gegenüberzutreten<br />

<strong>–</strong> sie erwidert seine Avancen mit viel Gekichere<br />

und offensichtlich freudig <strong>–</strong> und wir können uns beruhigt<br />

anderen Aufgaben widmen.<br />

Quest:Nuztloses <strong>Das</strong>ein<br />

Auf der nördlichen, von Kila abgetrennten Insel, steht<br />

eine kleine Hütte. Davor sitzt der Magier Leonard, der<br />

nach Kila geschickt wurde, um nach Kristallen zu suchen.<br />

Leider hat er seine Ausrüstung verbummelt und kann<br />

deshalb nicht weiterforschen. Er hat sein Equipment in<br />

der Höhle verloren, die zwischen Kilas Piratenstrand und<br />

der kleinen Insel am Ende eines sehr schmalen Meeresarms<br />

liegt. Für uns ist es ein Leichtes, ihm seine Sachen<br />

wiederzubeschaffen <strong>–</strong> es ist nur mit etwas Laufarbeit<br />

verbunden. Mit ein paar Papageienflugzaubern geht die<br />

Aufgabe deutlich schneller von der Hand.<br />

Quest: GroSSer weiSSer Jäger<br />

Im Dschungel vor dem Eingeborenendorf stoßen wir auch<br />

auf den Jäger des Stammes, Tadashi. Wollen wir von ihm lernen,<br />

wie man Tieren das Fell über die Ohren zieht und ihnen<br />

Hörner und Zähne abkneift, müssen wir erst drei besonders<br />

gefährliche Biester auf unsere Trophäenliste setzen: Einen<br />

Erhabenen Panther, ein Wütendes Warzenschwein und einen<br />

Gefährlichen Alligator. Die Tiere sind allesamt irgendwo<br />

in den verschlungenen Dickichten des südlichen Dschungels<br />

zu finden <strong>–</strong> die Quest-Marker führen uns auf ihre Spur.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Kila<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Voodoo ist mächtige Zauberei, mit der wir Flüche<br />

und Gedankenkontrolle gegen unsere Feinde einsetzen<br />

können. Meist benötigen wir dafür einen<br />

persönlichen Gegenstand des Opfers, alte Socken oder<br />

eine Unterhose. Wie unhygienisch!<br />

QUEST: <strong>Das</strong> Zeichen der Ahnen<br />

Tenya, die oberste Voodoo-Hexenpriesterin des Eingeborenendorfes,<br />

hat die Gunst der Ahnen ihres Volkes verloren.<br />

Die Geister sind erzürnt; um sie zu beschwichtigen, kann<br />

nur ein sehr symbolträchtiges, verzaubertes Zepter helfen,<br />

das Tenya aus verschiedenen Einzelteilen zusammenbauen<br />

will. Wir finden Tenya am Feuer des Eingeborenendorfs,<br />

wo sie mit den Ahnengeistern der Eingeborenen kommuniziert.<br />

Sie gibt uns eine Einkaufsliste mit schwer zu beschaffenden<br />

Zutaten für das Zepter. Die Liste ist aber nicht<br />

komplett <strong>–</strong> zuerst müssen wir bei drei um das Dorf herum<br />

aufgestellten Hinkelsteinen noch einmal genau nachlesen,<br />

was wir für Tenya besorgen müssen.<br />

Der große Jadebrocken<br />

in der Höhle steht auf<br />

Tenyas Einkaufsliste für<br />

die Zutaten des Ahnen-Besänftigungs-Zepters.<br />

• Einen besonders großen Jadebrocken<br />

Den grünen Klunker finden wir in einer Höhle im Norden<br />

von Kila, und zwar auf der Westseite des Kanals, der die<br />

115


große vorgelagerte Insel von Kila selbst trennt. Dort liegt<br />

eine Kaverne, die nur schwimmend zu erreichen ist und<br />

in der wohl vor langer Zeit jemand nach Jadesteinen grub.<br />

• Eine große Perle, die den Namen „<strong>Das</strong> Auge<br />

der Seherin“ trägt.<br />

Diese Perle zu finden gestaltet sich so ähnlich wie auf<br />

dem Jahrmarkt an der Losbude zu spielen. Südlich der<br />

vorgelagerten Insel im Norden Kilas suchen wir den<br />

Strand nach einer besonderen Muschelsorte ab, den<br />

Hornmuscheln. Haben wir einen Armvoll der Schalentiere<br />

im Inventar, öffnen wir sie durch Klick. Die meisten<br />

der Muscheln sind Nieten und enthalten gar nichts, eine<br />

davon sollte aber mit der großen Perle gefüllt sein. Zur<br />

Not schalten wir die Quest-Markierung ein, die uns den<br />

Standort aller Muscheln anzeigt.<br />

• <strong>Das</strong> Herz eines schwarzen Panthers.<br />

Im Dschungel unter dem Eingeborenendorf streift ein<br />

besonders vitaler Panther umher, den wir um sein Herz<br />

erleichtern müssen. Finden wir das Tier nicht, hilft uns<br />

die Questmarkierung weiter, da sie den Pantherstandort<br />

zuverlässig anzeigt.<br />

• Ein stabiles Spinnenbein<br />

Für Spinnenbeine gibt es diesseits der Mauer nur einen<br />

guten Ort auf Kila: Die Spinnenhöhlen in der Nähe des<br />

Piratenlagers im Südosten. Dort sollte es eine besonders<br />

große, alte Dschungelspinne geben, deren Bein sich perfekt<br />

als Zeptergriff eignet.<br />

QUEST: Die Abrechnung<br />

Ixil aus dem Lager der Dorfbewohner schickt uns mit<br />

einem Proviantpaket zu Baraka, dem Torwächter an der<br />

großen Mauer. Eigentlich eine harmlose Aufgabe <strong>–</strong> doch<br />

Mud, die Nervensäge<br />

Östlich der Mauer, im Dschungel, treffen wir<br />

den Jungpiraten Mud. Er möchte sich uns<br />

anschließen, für eine Schatzsuche im großen<br />

alten Tempel auf Kila. Der Nachteil an ihm:<br />

Solange wir noch andere Dinge zu tun haben<br />

und den Tempel noch nicht aufsuchen, klebt er<br />

uns wie eine Klette an den Hacken und erzählt<br />

ständig ungefragt Fragmente seiner Lebensgeschichte.<br />

Wir können ihn mit 1000 Goldstücken<br />

abspeisen, aber die Gewissheit, dass<br />

er uns in Ruhe lässt und nicht mehr wie ein<br />

junger Hund folgt, sobald wir einen Fuß in den<br />

Tempel gesetzt haben, tut schon einmal gut.<br />

als wir Baraka freimütig verraten, dass wir ihm im Auftrag<br />

von Ixil sein Menü bringen, weist er die Mahlzeit<br />

empört von sich. Er vermutet, dass Ixil ihn vergiften will,<br />

um selbst der neue Torwächter zu werden. Als Gegenstrategie<br />

schlägt er uns vor, Ixil aus dem Lager zu locken<br />

und ihn dann umzubringen. Auf unsere Frage, ob die Lage<br />

auch zu bereinigen ist, ohne Ixil gleich zu töten, blockt<br />

er ab. Um Ixil aus dem Lager zu bugsieren, sollen wir ihm<br />

Barakas Amulett unter die Nase halten und behaupten,<br />

der Besitzer läge tot am Tor. Ixil glaubt uns nicht und<br />

geht sich selbst vom Tod seines Opfers überzeugen. <strong>Das</strong><br />

ist die Gelegenheit für uns, ihn zu töten. Seinen Tod melden<br />

wir bei Baraka.<br />

QUEST: Auf dem Kriegspfad<br />

Der Häuptling der Kila, Hirutu, will gegen die Piraten am<br />

Strand das Kriegsbeil ausgraben, da er sie als Bedrohung<br />

Dieses besonders scheußliche<br />

Spinnenexemplar liefert<br />

ein hartes Spinnenbein<br />

für den Griff des Zepters.<br />

116


ansieht. Egal, welche Argumente wir bringen - von uns,<br />

einem Gucho, wird er sich nicht von seinen Absichten<br />

abbringen lassen. Tenya, die Hexe des Lagers, ist in dieser<br />

Angelegenheit unsere Verbündete: Auch sie will keinen<br />

Krieg gegen die weißen Gäste auf ihrer Insel. Sie ist aber<br />

auch weise genug, um einzusehen, dass wir zu anderen<br />

Maßnahmen greifen müssen, um Hirutu herumzukriegen.<br />

Sie ist sich sicher, dass er sich nur von Makoto, einem<br />

angesehenen Krieger, überzeugen lassen wird. Sie ersinnt<br />

daher den Trick, Makoto mit Hilfe einer Voodoopuppe fernzusteuern<br />

und so zu versuchen, Hirutu zu überzeugen.<br />

Für die Voodoopuppe benötigt sie nur ein Haar von<br />

Makoto <strong>–</strong> ihm eines auszuzupfen kommt allerdings nicht<br />

in Frage. Da sie aber mitbekommen hat, dass Makoto<br />

nachts oft das Bett von Geschichtenerzählerin Bahati<br />

teilt, sollten wir uns dort einmal nach einem Haar des<br />

Kriegers umsehen. Tatsächlich! Durchwühlen wir die<br />

Bettwäsche, finden wir eine schwarze Locke.<br />

Ruck, zuck ist damit die Voodoopuppe zusammengebastelt.<br />

Makoto selbst finden wir, wenn wir vom zentralen<br />

Lagerfeuer aus nordöstlich durch den Pavillon und<br />

die Treppen nach unten gehen. Die Voodoopuppe, mit<br />

der wir ihn kontrollieren möchten, müssen wir in unserer<br />

Schnellzugriffsleiste ablegen und dann in seiner Nähe<br />

aktivieren.<br />

Mit dem von uns ferngesteuerten Makoto sprechen<br />

wir mit Hirutu, dem Häuptling. Er ist sehr verwundert<br />

über uns <strong>–</strong> die Meinung eines Kriegers der Kila sollte unbiegsam<br />

sein wie ein uralter Baumriese im Dschungel. Er<br />

will es sich mit dem Krieg aber noch einmal überlegen,<br />

wenn wir unter den Dorfbewohnern Argumente sammeln,<br />

warum die Piraten doch auf der Insel geduldet werden<br />

sollten.<br />

Dazu sprechen wir <strong>–</strong> immer noch im Körper von Makoto<br />

<strong>–</strong> mit Kamil, dem Wächter am Tor, Tenya, der Hexe<br />

(die natürlich weiß, wer gerade Makotos Körper steuert)<br />

und Bahati, der Geschichtenerzählerin. Gewappnet mit<br />

den klugen Worten dreier einflussreicher Dorfbewohner<br />

Voodoo in Aktion: Im<br />

Körper des von uns ferngesteuerten<br />

Makoto versuchen<br />

wir, den Häuptling zu<br />

beschwichtigen.<br />

können wir den Häuptling umstimmen. Um in unseren<br />

eigenen Körper zurückzukehren, müssen wir tatsächlich<br />

dorthin zurücklaufen, wo wir uns zurückgelassen haben<br />

und uns anklicken.<br />

QUEST: Rache ist süSS<br />

In einer Hütte abseits des Dorfplatzes haben die Kila<br />

einen gefangenen Piraten unter Bewachung. Als wir<br />

uns den elenden Knilch näher ansehen, stellen wir fest:<br />

<strong>Das</strong> ist genau der Typ, der uns damals die Schatzkarte<br />

für den Schatz an der Krabbenküste verkauft hat! Er<br />

gibt unumwunden zu, dass er dies im Auftrag eines<br />

zwielichtigen Typen getan hat. Wir können uns beim<br />

Häuptling für ihn einsetzen oder sein Todesurteil bestätigen.<br />

Um den Piraten Slim zu retten, müssen wir<br />

allerdings die Quest „Auf dem Kriegspfad“ abgeschlossen<br />

haben, da Häuptling Hirutu erst dann milde genug<br />

gestimmt ist.<br />

QUEST: Der verschollene Schatz<br />

Kamil, der Wächter am Eingang des Eingeborenendorfes,<br />

vermisst eine für seinen Stamm sehr wichtige Ahnenstatue.<br />

Der Dieb, der das Kunstwerk stahl, wurde aber in<br />

Einzelteile zerlegt, bevor er verraten konnte, wo er es begrub.<br />

Kamil möchte, dass wir bei den Piraten am Strand<br />

unauffällig Nachforschungen anstellen.<br />

Am Strand weiß niemand der Piraten etwas über die<br />

Statue, alle sind sich jedoch einig: Wenn jemand etwas<br />

damit zu tun hat, dann Buddy. Holen wir drei Meinungen<br />

anderer Piraten ein, die Buddy verdächtigen - am besten<br />

von Harry, Dr. Cunningham und Colby - dann wird Buddy<br />

weich und verrät uns den Fundort der Statue. Zuvor bietet<br />

er uns aber noch 1000 Goldstücke an, wenn wir ihm die<br />

Statue übergeben - und nicht den Ureinwohnern. Darauf<br />

lassen wir uns aber nicht ein; bei erfolgreicher Rückgabe<br />

an Kamil lernen wir nämlich kostenlos die Voodoo-Fähigkeit<br />

„Rückschlag“, die im Nahkampf alle Angreifer um uns<br />

herum beschädigt.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Kila<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

117


Aufstieg zum Voodoo-Piraten<br />

Die Hike, die Ahnengeister der Kila, erklären<br />

sich damit einverstanden, uns zum<br />

Voodoo-Piraten ausbilden zu lassen. Der<br />

Grund dafür ist, dass wir ihnen ordentlich<br />

die Meinung geigen und sie in unserer<br />

Wut einen ungebrochenen Geist spüren.<br />

Haben wir Tenya dabei geholfen, ihr Ahnenzepter<br />

zusammenzubauen und vorher ein Gespräch mit<br />

Admiral Alvarez auf Antigua geführt, steht es<br />

uns frei, uns bei den Eingeborenen zum Voodoo-Piraten<br />

ausbilden zu lassen. In einer Zeremonie werden die Ahnen<br />

angerufen und heißen unser Vorhaben gut.<br />

QUEST: Kontrollverlust<br />

Selbstverständlich gibt es für uns als Mitglied der Voodoo-Society<br />

noch mehr zu tun, um im Dorf zu helfen.<br />

Tenya möchte, dass wir als Voodoo-Doktor in der Inselwelt<br />

Hausbesuche machen und nach Voodoo-Benutzern<br />

Ausschau halten, die ihr Handwerk eher schlecht als recht<br />

verstehen. Dazu sollen wir nach Antigua und Taranis reisen,<br />

und auch am Strand von Kila betätigt sich angeblich<br />

einer der Piraten als Voodoo-Amateur.<br />

• Auf Taranis müssen wir eine richtige Detektivgeschichte<br />

absolvieren. Der Gnomenchef Abbas bittet uns, einer<br />

Reihe von Diebstählen nachzugehen: Die Wächter beschuldigen<br />

die Gnome, ihnen das Gold aus den Taschen<br />

zu entwenden. Abbas ist sich aber sicher, dass seine<br />

Jungs da unschuldig sind. Er hat den Plan, den kleinen<br />

Büchereihelfer-Gnom Bisi als Ermittler einzusetzen,<br />

glaubt aber, dieser Gnom sei noch zu jung und unerfahren.<br />

Sein Plan B besteht daraus, uns per Voodoo-Zauberei<br />

in Bisis Körper zu versetzen und in Gestalt Bisis<br />

die Ermittlungen zu führen. Er gibt uns ein Nasenhaar<br />

von Bisi (bäh!), aus dem wir eine Voodoopuppe bauen<br />

sollen. Dazu benötigen wir einen Voodoo-Altar, den es<br />

auf Taranis nicht gibt. Wir legen also einen kurzen Abstecher<br />

zurück nach Kila ins Dorf oder nach Takarigua<br />

ein, wo in einer Höhle östlich des Landungsstegs in Puerto<br />

Sacarico auch ein Voodoo-Altar zu finden ist. Mit<br />

den Zutaten Auge, Äffchenschädel und Jadestein plus<br />

natürlich den Nasenhaaren stöpseln wir eine Voodoopuppe<br />

zusammen, mit der wir den Gnom Bisi (er räumt<br />

im ersten Stock der Magierakademie Bücher ein) fernsteuern<br />

können. Abbas hat uns empfohlen, den ferngelenkten<br />

Bisi für Lumbrok, den Magier, Aufträge erfüllen<br />

zu lassen. Lumbrok sendet uns dreimal aus, Besorgungen<br />

zu erledigen. Zuerst sollen wir nur ein Buch einsortieren,<br />

später Lieferscheine aus Ilvars Zimmer stehlen<br />

(von Lumbroks Schreibtisch aus gesehen im ersten<br />

Stock das erste Zimmer rechts) und dann sogar Farucos<br />

Siegelring entwenden. Schnell wird klar: Lumbrok nutzt<br />

„kreative Buchführung“, um Gelder beiseitezuschaffen.<br />

Verdächtige sind dabei leider die Gnome. Da wir uns<br />

gerade immer noch in unserer Bisi-Gestalt befinden,<br />

konfrontieren wir Meister Lumbrok mit dem Sachverhalt<br />

<strong>–</strong> und tatsächlich <strong>–</strong> Lumbrok verspricht, mit der<br />

Sache aufzuhören.<br />

118


• Auf Antigua ist es die Alchemiehändlerin Emma, die<br />

gerne die Macht des Voodoo einsetzen würde. Sie<br />

plant, einen alten Freund wiederzubeleben, der zur Zeit<br />

auf dem Friedhof residiert <strong>–</strong> und zwar den Ex-Totengräber<br />

Fred, der von den Höllenhunden während der<br />

Invasion getötet wurde.<br />

Dazu benötigt sie zwei persönliche Gegenstände des Toten.<br />

Weil sie nicht selber herumfragen möchte und unangenehme<br />

Fragen vermeiden will, sollen wir per Voodoo-Zauber<br />

in den Körper des Schmiedelehrlings Pansel<br />

schlüpfen, der seit Freds Tod als Aushilfs-Totengräber in<br />

Antigua eingesetzt wird.<br />

Wir fragen also Pansels Chefin Grace nach einem<br />

persönlichen Gegenstand von Pansel, und erhalten seine<br />

Unterhose (igitt!), aus der wir wie zuvor mit einem Auge,<br />

einem Jadestein und einem Äffchenschädel eine Voodoopuppe<br />

bauen. Praktischerweise befindet sich bei Emma<br />

im Laden auch ein Voodoo-Altar.<br />

Mit der Puppe kontrollieren wir Pansel, haben aber<br />

wie immer im Fernsteuerungs-Modus keinen Zugriff<br />

auf unsere Karte oder das Logbuch. Die beste Taktik ist<br />

deshalb, uns erst einmal in Gestalt Pansels bei Emma zu<br />

melden <strong>–</strong> sie wird uns schon weiterhelfen. Tatsächlich,<br />

sie hat eine Idee: In der Taverne sollen wir uns umhören,<br />

ob jemand etwas vom alten Fred weiß. Travis, der Wirt,<br />

schlägt uns vor, wir sollten es mit der Schaufel probieren,<br />

mit der er begraben wurde <strong>–</strong> klar, das hat Pansel ja selbst<br />

erledigt. Die Schaufel müsste bei ihm zu Hause zu finden<br />

sein. Als wir Grace, die Schmiedin, danach fragen, gesteht<br />

sie ein, dass sie die Schaufel auf den Friedhof zurückbefördert<br />

hat, weil sie nicht will, dass Pansel sich ein Zubrot<br />

als Totengräber verdient.<br />

Der andere persönliche Gegenstand des alten Fred ist<br />

sein Glückshut, den wir seinem ehemaligen Mitbewohner<br />

Mac <strong>–</strong> auch in der Bar zu finden <strong>–</strong> abschwatzen können.<br />

Wir bringen Schaufel und Hut zu Grace, danach parken<br />

wir Pansels Körper wieder an der Schmiede.<br />

Grace ist erst des Nachts bereit, ihr Wiederbelebungs-Experiment<br />

zu versuchen, also müssen wir uns notfalls noch<br />

etwas beschäftigen oder schlafen legen. Dann können<br />

wir mit ihr zum Friedhof aufbrechen. <strong>Das</strong> Experiment ist<br />

jedoch kein ganz voller Erfolg. Mehr als ein Einsatz als<br />

stotternder Kleiderständer ist für das Skelett des alten<br />

Fred nicht drin. Immerhin greift es niemanden an. Grace<br />

überlässt uns den Zauber, den sie für die Wiederbelebung<br />

nutzte <strong>–</strong> er ist allerdings beschädigt, wir sollten ihn auf<br />

Kila bei den Voodoo-Priestern untersuchen lassen. Übergeben<br />

wir Tenya dort den beschädigten Zauber, reaktiviert<br />

sie ihn für uns und bietet an, uns den Voodoo-Spruch<br />

„Nekromantie“ beizubringen.<br />

• Auf Kila selbst hören wir uns am Strand der Piraten<br />

und unlizenzierten Voodoo-Zauberer um. Im Gespräch<br />

mit dem Piraten Red (Richtung Osten an der Klippe stehend)<br />

wird uns plötzlich schwarz vor Augen und wir<br />

wachen bei Dr. Cunningham auf. Wir sind völlig verwirrt,<br />

während der Doktor uns zu erklären versucht, wie<br />

ein Déjà-vu funktioniert.<br />

Cunningham rät uns, unseren privaten Hexendoktor Bones<br />

zu befragen. Für ihn ist die Sache relativ schnell klar:<br />

Jemand hat den Spieß umgedreht und unseren Körper per<br />

Voodoo-Fernsteuerung übernommen. Eine Nachfrage bei<br />

Tenya im Eingeborenendorf ergibt, dass wir tatsächlich<br />

kürzlich dort waren, uns seltsam verhielten und allerhand<br />

Voodoo-Zubehör mitnahmen. Sie schöpfte aber keinen<br />

Verdacht, dass es ein Fremder in unserem Körper gewesen<br />

sein könnte.<br />

Der freche Voodoo-Dieb sprach, so Tenya, von einer<br />

Insel mit vielen Donnerstöcken <strong>–</strong> da kann nur Takarigua<br />

gemeint sein. Schnell reisen wir dorthin, und siehe da -<br />

wir finden den Piraten Red in Puerto Sacarico auf dem<br />

Hauptplatz. Als er unserer zornigen Gestalt ansichtig<br />

wird, rutscht ihm das Herz recht schnell in die Hose <strong>–</strong> er<br />

gibt zu, unseren Körper für einen Voodoo-Diebstahl miss-<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Kila<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Aus Pansels Unterhose bauen<br />

wir an einem Ahnenstein eine<br />

Voodoopuppe, mit der wir den<br />

unbedarften Schmiedelehrling<br />

fernsteuern.<br />

119


Cole hat uns getäuscht. Sein<br />

Auftreten als Mensch war<br />

nur Maskerade. In Wirklichkeit<br />

ist er ein furchterregender<br />

Seelenfresser.<br />

Voodoopuppe. Mit dieser kontrollieren wir Jose und kredenzen<br />

dem nichtsahnenden Roquefort den Vergessenstrunk.<br />

Ist das erledigt, drohen wir dem gemeinen Red<br />

noch die Tracht Prügel seines Lebens an, wenn er uns<br />

noch einmal unter die Augen kommen sollte.<br />

Sind alle Voodoo-Probleme in der Inselwelt gelöst, melden<br />

wir den Erfolg zuerst bei Tenya im Eingeborenendorf<br />

und lassen uns sodann gleich von ihrem Häuptling zum Voodoo-Meister<br />

befördern. Dieser Statusaufstieg ist mit einer<br />

reicher verzierten Voodoopiraten-Rüstung verbunden.<br />

braucht zu haben, da wir der einzige Weiße waren, dem<br />

die Eingeborenen vertrauten. Tenya gab uns einen Trank<br />

des Vergessens mit, den wir dem Voodoo-Dieb einflößen<br />

sollen, um die Geheimnisse des Voodoo zu wahren. Red<br />

weigert sich aber selbst unter Gewaltandrohung, den<br />

Trank zu schlucken. Außerdem, so gibt er hämisch zu bedenken,<br />

hat er die Voodoo-Zauberei schon an den stellvertretenden<br />

Kommandanten Roquefort weitergeben. Die<br />

Inquisition leckt sich nämlich die Finger nach einer Methode,<br />

Menschen kontrollieren zu können, und Red hat<br />

eine hohe Belohnung kassiert.<br />

Wie nun aber Roquefort dazu bringen, den Trank des<br />

Vergessens zu trinken? Die Lösung ist gar nicht schwer.<br />

Er nimmt nur Speisen und Getränke von Jose, dem Lagerkoch<br />

an. Dem zupfen wir im Gespräch ganz dreist ein<br />

Haar aus und basteln <strong>–</strong> wie zuvor <strong>–</strong> daraus mit einem<br />

Affenschädel, einem Jadestein und einem Auge an dem<br />

Voodoo-Altar in der Höhle östlich des Anlegestegs eine<br />

QUEST: Nachts sind alle Katzen<br />

grau<br />

Am nördlichen Strand der kleineren Insel treibt sich ein<br />

Pirat namens Cole herum. Er erklärt uns, dass er eigentlich<br />

dabei ist, die Schatten auf eigene Faust zu bekämpfen<br />

<strong>–</strong> er kommt aber nicht so recht vorwärts damit und<br />

tischt uns die Ausrede auf, er sei am Bein verletzt. Ob wir<br />

ihm wohl etwas unter die Arme greifen und fünf besonders<br />

hartnäckige Ghule aufmischen könnten? Irgendetwas<br />

scheint mit ihm nicht zu stimmen, als würde er sich<br />

selten unter Menschen aufhalten. Zuerst bietet er uns 20,<br />

dann 2000 Goldstücke als Belohnung.<br />

Da wir zu einer kleinen Ghuljagd nie nein sagen, machen<br />

wir uns für ihn auf den Weg. Die Ghule, um die es geht,<br />

sind gar nicht weit weg, nur ein Stück den Hügel hinauf.<br />

Nachdem wir die Untoten erfolgreich ausgeschaltet haben,<br />

kehren wir zu einem ziemlich überraschten Cole zurück, dem<br />

es nicht zu passen scheint, dass wir noch leben. Er ärgert<br />

sich, dass er immer die ganze Arbeit selbst machen muss,<br />

und verwandelt sich in einer magischen Wolke von einem<br />

Menschen in einen dämonischen Seelenfresser. Aha, da lag<br />

also der Hund begragen. Nach dem Sieg über Cole sind wir<br />

vorgewarnt, dass die Schergen auch zu fiesen Tricks greifen<br />

und sich dafür nicht zu schade sind.<br />

Jenseits des großen Tores<br />

Wer hat die große Mauer errichtet, die den<br />

Westteil Kilas abriegelt? <strong>Das</strong> Bauwerk ist viel<br />

massiver als die Strohhütten der Eingeborenen<br />

im Dorf. Ist es das Werk einer uralten Zivilisation? Egal.<br />

Auf die andere Seite kommen wir nur mit Zustimmung<br />

des Wächters Baraka <strong>–</strong> und der lässt uns nur durch, wenn<br />

wir das Grimoire auf Calador nicht nur gefunden, sondern<br />

auch von Eldric analysieren haben lassen.<br />

QUEST: Auswirkungen<br />

Torwächter Baraka hat gleich eine Aufgabe für uns, sobald<br />

wir das Tor erfolgreich öffnen lassen konnten: Eine Gruppe<br />

abtrünniger Krieger steht unter dem Einfluss der Spinnen-Macht<br />

und fühlt sich durch alles und jeden bedroht.<br />

Die Krieger haben sich auf ein Felsplateau vor dem Eingang<br />

zum Tempel geflüchtet, erreichbar sind sie über einen der<br />

großen Baumriesen nicht weit vom Tordurchgang. Versuchen<br />

wir die Sache friedlich zu lösen, sollten wir mächtig<br />

zungenfertig sein - egal, ob wir den Chef der Truppe, Iniko,<br />

einschüchtern oder überzeugen wollen, müssen wir<br />

jeweils drei immer schwerer werdende Proben ablegen<br />

(Silberzunge 40, 80, 110 oder Einschüchtern 40, 80, 110).<br />

Sind wir dazu nicht in der Lage oder wählen eine andere<br />

Antwort, greifen die Krieger uns an und die Verhandlungen<br />

sind beendet. Nach getaner Arbeit spendiert uns Baraka<br />

einen praktischen Schwächungs-Fluch.<br />

QUEST: Verschollen im<br />

verbotenen Tal<br />

Sobald wir Zugang zu dem Teil der Insel haben, der hinter<br />

der großen Mauer liegt, ist auch Chani, die oberste und<br />

mächtigste Voodoo-Priesterin der Insel für uns erreichbar.<br />

120


Die große Mauer. Ein ähnliches Bauwerk steht auch auf einer<br />

anderen Insel, auf der der berühmte Film-Riesengorilla King Kong<br />

sein Zuhause hat. Die Mauer auf Kila trennt allerdings das verbotene<br />

Tal mit dem alten Tempel und dem Orakel vom Rest der Insel.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Sie wohnt in einem Baumhaus am Strand, zu dem wir entweder<br />

über eine Leiter oder über einen der umgestürzten<br />

Baumriesen klettern können. Da wir Chani unsere Lage mit<br />

der abhanden gekommenen Seele erklären, ist sie bereit,<br />

mit uns gemeinsame Sache zu machen.<br />

Alle von Chanis Versuchen, mit dem Orakel der Insel<br />

in Kontakt zu treten, waren fruchtlos. Die Krieger des Orakels,<br />

ganze Heere von Spinnen, ersticken jeden Versuch<br />

der Kommunikation im Keim. Zu allem Überfluss ist auch<br />

Damaka, einer von Chanis besten Kriegern, irgendwo im<br />

Tal verschollen. Wir sollen den guten Damaka suchen. Sein<br />

Leichnam (und die seiner Krieger) liegen auf einem der hohen<br />

Felsenkegel, die nur vom Strand aus über die Rampen<br />

der umgestürzten Riesenbäume erreichbar sind. Damaka<br />

und seine Krieger fielen den Spinnen zum Opfer, die sich<br />

von den Höhlen im Berg aus auch auf die Felsenkegel ausbreiten.<br />

Wir melden Chani den Verlust ihres Getreuen.<br />

QUEST: Die Soldaten des Orakels<br />

Sobald wir Chani berichten, dass Damaka tot ist, bekommen<br />

wir seine letzte Aufgabe übertragen: die Spinnen-Soldaten<br />

des Orakels vernichten, die sich im verbotenen<br />

Tal einnisten wollen. Bei den Orakel-Soldaten<br />

handelt es sich um besonders fette Arachniden, die vorgeschobene<br />

Nester für die ganze Spinnenbrut bauen wollen.<br />

<strong>Das</strong> kann Chani nicht zulassen, und so obliegt es uns,<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Du kommst hier nicht rein!<br />

Baraka ist der Torwächter<br />

der großen Mauer. Er wird<br />

uns erst passieren lassen,<br />

wenn wir das alte Wissen<br />

verstanden haben.<br />

121


Die Soldaten des Orakels<br />

sind besonders fette Grabspinnen<br />

mit einem riesigen<br />

Gefolge der gelb leuchtenden<br />

kleineren Krabbler.<br />

Durch ihre Lumineszenz<br />

können wir sie schon von<br />

Weitem aufspüren.<br />

als Kammerjäger aufzutreten. Entgegen Chanis Aussagen<br />

finden sich nur drei der fünf Spinnenbiester tatsächlich<br />

auf den Hochplateaus, den Rest müssen wir im Dschungel<br />

ausfindig machen. Generell können wir davon ausgehen,<br />

dass an Stellen, an denen es vor lauter wimmelnden,<br />

fluores zierenden gelben Dschungelspinnen leuchtet,<br />

auch eine Orakelsoldaten-Mutterspinne anwesend ist.<br />

QUEST: Sprich mit dem Orakel<br />

Jetzt wird es Zeit, dass wir uns dieses Orakel zur Brust<br />

nehmen. Der Eingang zur Höhle des Orakels soll sich in<br />

dem alten Tempel in der Felswand im Norden des verbotenen<br />

Tals befinden. Wir betreten das alte Gemäuer - idealerweise<br />

noch mit Mud im Schlepptau <strong>–</strong> und erkunden<br />

systematisch jeden Raum. Wenn es irgendwo nicht weitergeht,<br />

finden wir entweder einen Hebel, der bisher verschlossene<br />

Türen öffnet, oder tellergroße Sockel, auf die<br />

wir Jadestatuen setzen können, um Steintüren passierbar<br />

zu machen. Die Statuen finden wir meist nicht weit<br />

weg auf dem Boden herumliegend oder in Sarkophagen.<br />

Ein Wort der Warnung: Der Tempel ist nicht nur voll mit<br />

Spinnen, sondern auch mit Ghulen und Schattenwächtern<br />

in rauen Mengen.<br />

Es empfiehlt sich daher, eine gut eingeschossene<br />

Schrotflinte, ein mächtiges Schwert oder starke Zauber<br />

dabeizuhaben, um gegen die Massen von Gegnern zu bestehen.<br />

Nach dem Hauptraum trennt sich Mud gnädigerweise<br />

von uns, um auf Schatzsuche zu gehen. Wir erreichen<br />

nun einen weiteren großen Raum, in dem Vorsicht<br />

anzuraten ist: Betreten wir die Mitte des Saales, lösen<br />

Fiese Bambus-Falle: Im<br />

hohen Gras liegen auf<br />

Kila manchmal solche<br />

Schnappfallen aus Bambus<br />

versteckt. Lösen wir eine<br />

aus, müssen wir uns mit<br />

einem Hechtsprung retten.<br />

122


Manche Türen im Tempel lassen<br />

sich nur durch die Platzierung<br />

von kunsthandwerklich fragwürdigen<br />

Jadestatuen auf dafür<br />

vorgesehenen Sockeln öffnen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

wir damit eine Zwischensequenz aus, der Boden bröckelt<br />

und wir krachen in die Tiefe <strong>–</strong> direkt in das Nest von Margoloth,<br />

dem Orakel. Margoloth ist eine gigantische, uralte<br />

Spinne, die uns Horden von kleineren Dienerspinnen<br />

auf den Hals hetzt. Wir sind deswegen im Kampf mit ihr<br />

ständig beschäftigt, uns ihre Brut vom Hals zu halten,<br />

während wir jede Sekunde, die wir Luft zum Atmen haben,<br />

dazu nutzen sollten, einen Schuss oder einen Stich<br />

in Margoloths Gesicht anzubringen.<br />

Ist Margoloth besiegt, ist sie endlich bereit, wieder mit<br />

einem Menschen zu sprechen. Wir machen ihr klar, dass<br />

sie keinen Krieg gegen die lebende Menschheit führen<br />

muss - von ihr gingen all der Wahnsinn und die Manipulationen<br />

auf Kila aus <strong>–</strong> sondern nur gegen die Untoten,<br />

die sich auch in ihren Höhlen breitgemacht haben.<br />

QUEST: Der Schattenlord der<br />

Zwietracht<br />

Nachdem wir mit Margoloth gesprochen haben, ist klar:<br />

Auch auf Kila ist eine starke Schattenpräsenz vorhanden<br />

<strong>–</strong> und zwar direkt hinter Margoloths Höhle. In Richtung<br />

Osten führt ein Stollen, der uns direkt zu dem Schattenlord,<br />

seiner Gang von Schergen und dem Kristallportal auf<br />

Kila führt. Nach dem Gemetzel gegen die Spinnenkönigin<br />

und ihre Kinder ist ein Schattenlord für uns natürlich<br />

keine große Gefahr mehr. Wir schicken ihn in die dunkle<br />

Zone zurück, aus der er kam <strong>–</strong> und zerstören danach sein<br />

Kristallportal. Vergessen sollten wir übrigens nicht, den<br />

Teleporter in der Höhle zu aktivieren. Da wir auf keine<br />

Ruhmpunkte verzichten wollen, säubern wir auch das<br />

übrige Tunnellabyrinth von Margoloths Spinnengesocks.<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Margoloth, das Orakel, ist<br />

nichts für schwache Nerven.<br />

Ihre scheußliche Gestalt<br />

und ihre überwuchterte<br />

Höhle können bei<br />

empfindlicheren Naturen<br />

den Wunsch herbeiführen,<br />

sich die letzte Mahlzeit<br />

noch einmal durch den<br />

Kopf gehen zu lassen.<br />

123


Karte: Kila<br />

Die Höhleneingänge sind<br />

erst nach unserem Treffen<br />

mit dem Orakel offen.<br />

25<br />

17<br />

7<br />

34<br />

21<br />

4<br />

1<br />

3<br />

18<br />

5<br />

29<br />

6<br />

2<br />

14<br />

33<br />

19<br />

13<br />

32<br />

8<br />

37<br />

30<br />

24<br />

11<br />

22<br />

Teleporter<br />

12<br />

30 Teleporter Piratennest<br />

26<br />

9<br />

36<br />

15<br />

35<br />

10<br />

26<br />

23<br />

31<br />

Legende<br />

25<br />

20<br />

31 Teleporter Eingeborenendorf<br />

32 Teleporter Tor<br />

33 Teleporter Tempel<br />

34 Teleporter Orakel<br />

Handwerk-Stationen<br />

35<br />

Ahnenstein<br />

(für Voodoozauberei)<br />

36<br />

Altar<br />

(für Schmuckherstellung)<br />

37<br />

Brennkessel<br />

(für Schnapsbrennerei)<br />

124


Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Buddy Dieb (inklusive Affentrainer!), Waffenhändler<br />

2 Quinn Dieb, Feuerwaffenhändler<br />

3 Colby Nahkampftrainer<br />

4 Harry Nahkampftrainer, Härte-Lehrer, Rüstungshändler<br />

5 Booze Schnapsbrenner, Händler für Proviant und Schnaps<br />

6 Cunningham Alchemist, Voodoozauberer, Redner, Härte-Lehrer<br />

7 Leonard Händler für Magie, Alchemie und Talismane<br />

8 Borbor Jäger, Schnapsbrenner<br />

9 Tenya Voodozauberin, Härte-Lehrerin, Händlerin für Voodoomagie, Alchemie und Talismane<br />

10 Hirutu Voodoozauberer, Härte-Lehrer<br />

11 Bahati Händlerin für Gemischtwaren, Feuerwaffen, Alchemie und Talismane<br />

12 Tadashi Jäger<br />

13 Baraka Jäger<br />

14 Chani Jäger<br />

15 Ixil Alchemist<br />

16 Red Nahkampftrainer<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

17 Schatz Quest: „Der Schatz des Schwertmeisters“<br />

18 Schatz Quest: „Der Schatz von Käptn Finch“<br />

19 Schatz Quest: „Morgans Schatz“<br />

20 Schatz Quest: „Der verschollene Schatz“<br />

21 Patty Crew-Mitglied<br />

22 Miamiti<br />

23 Kamil<br />

24<br />

Spinnenhöhlen<br />

am Strand<br />

25 Cole Quest: „Nachts sind alle Katzen grau“<br />

26 Slim Quest: „Rache ist süß“<br />

27 Tempelrätsel Siehe Kasten „Zum Rotieren“ auf Seite 113<br />

28 Pamir Quest: „Affige Angelegenheit“<br />

29 Saddec Crew-Mitglied<br />

125


Die Totenkopfinsel<br />

Die Totenkopfinsel ist ein<br />

vulkanisches Höllenloch ohne<br />

nennenswerte Vegetation, aber<br />

mit spektakulären Ausblicken.<br />

Überall stoßen wir auf lodernde Lavaschlote<br />

<strong>–</strong> so als hätte die Bosheit<br />

der Schattenwesen offene Wunden<br />

in die Erde gerissen.<br />

Inhalt<br />

quests<br />

<strong>Das</strong> Geisterritual.....................................Seite 127<br />

Seeschlacht gegen Crow......................Seite 128<br />

Die zwei Türme.......................................Seite 129<br />

Waffenlager der Schergen...................Seite 129<br />

Essen fassen.............................................Seite 131<br />

Gefahr aus dem Nichts.........................Seite 131<br />

Befreie die drei großen Zauberer.......Seite 131<br />

Der Hort des Bösen................................Seite 133<br />

KArte<br />

Totenkopfinsel.........................................Seite 134<br />

Unsere Reise auf der Jagd nach dem<br />

Ursprung des Bösen in <strong>Risen</strong> 3 führt<br />

uns auf die Totenkopfinsel. Lavaströme<br />

und schroffe Felsmassive kennzeichnen<br />

diesen ungastlichen Ort. Die untoten<br />

Schergen sind hier in Scharen zugegen und<br />

von der einst prächtigen Küstenfestung in<br />

der Anlegebucht ist nur noch eine verfallene<br />

Ruine übrig. Dennoch dient sie uns und unseren<br />

wackeren Crew-Gefährten als sicherer<br />

Zufluchtsort, in dem wir auch alle Handwerk-Stationen<br />

vorfinden, um letzte Vorbereitungen<br />

für den finalen Kampf mit dem<br />

Todestitan Nekroloth zu treffen.<br />

126


QUEST: <strong>Das</strong> Geisterritual<br />

Die einzige Möglichkeit, unseren Geist wieder mit<br />

unserem Körper zu vereinen, besteht darin, das<br />

von Eldric dem Dämonenjäger vorgeschlagene<br />

Geisterritual zu vollziehen. Dazu benötigen wir nicht<br />

nur die Unterstützung der drei mächtigsten Zauberer der<br />

Inselwelt, sondern auch einen speziellen, magisch abgeschirmten<br />

Ort sowie einen mächtigen Zauberspruch, der<br />

nicht in dem Grimoire steht, das wir für Eldric besorgt<br />

haben.<br />

Im Klartext bedeutet dies, dass wir <strong>–</strong> egal welcher<br />

Fraktion wir uns angeschlossen haben <strong>–</strong> alle Hauptprobleme<br />

auf der Voodooinsel Kila, bei den Magiern auf<br />

Taranis und bei den Dämonenjägern auf Calador beseitigt<br />

haben. Nur dann sind die Oberhäupter der drei<br />

Gruppierungen bereit, uns zur Seite zu stehen.<br />

• Für Kila steht uns Chani bei, die Voodoo-Kiki aus dem<br />

verbotenen Tal. Um sie überzeugen zu können, uns zu<br />

helfen, müssen wir ihre Probleme mit dem Orakel Margoloth<br />

geklärt haben (siehe Kila: „Sprich mit dem Orakel<br />

auf Seite 122“).<br />

• Für Calador hilft uns Eldric der Druide, der das Geisterritual<br />

leiten wird. Um ihn von seiner Insel loszueisen,<br />

müssen wir die Schattenschergen-Präsenz im Osten<br />

von Calador ein für alle Mal besiegt haben (siehe<br />

Calador: „Der Schattenlord des Zweifels“ auf Seite 65).<br />

• Für Taranis unterstützt uns Erzmagier Zacharias. Er wird<br />

sich erst bereit erklären, seine Insel zu verlassen, wenn<br />

wir den Reaktor zum Laufen gebracht und damit seine<br />

Forschung an dem deaktivierten Kristallportal hinter<br />

der Magierakademie möglich gemacht haben (siehe Taranis:<br />

„<strong>Das</strong> inaktive Kristallportal auf Seite 75“).<br />

Neben den drei Zauberkundigen fehlt uns noch<br />

der Zauberspruch, um das Ritual zu vollführen. Idealerweise<br />

haben wir diese mächtige Formel schon auf<br />

Calador eingesammelt (siehe Calador-Quest: „Ein starker<br />

Spruch“ auf Seite 63). Stattfinden soll das Ritual<br />

auf Kila, in Margoloths Höhle und unter ihrem Schutz.<br />

Sie ist angeblich in der Lage, einen magischen Schild<br />

um diesen Ort zu legen, durch den keine Zauberkraft<br />

dringen kann.<br />

Haben wir alle fünf Komponenten des Geisterrituals<br />

besorgt und bestellt, melden wir uns wieder bei Eldric<br />

in der Zitadelle, bevor wir erneut nach Kila aufbrechen.<br />

In Margoloths Höhle nimmt die Katastrophe dann<br />

ihren Lauf: <strong>Das</strong> gesamte Geisterritual war nur eine von<br />

langer Hand vorbereitete Finte des dämonischen <strong>Titan</strong>enlords<br />

Nekroloth! Er hat uns unsere Seele gestohlen,<br />

die Schatten auf die Inselwelt gehetzt und die vermeintlich<br />

rettenden Zaubersprüche für uns zum Finden<br />

ausgelegt. All das diente nur einem Ziel: Die drei mächtigsten<br />

Magier der Inseln auf einem Fleck zu versammeln,<br />

um sie kidnappen zu können. Auch Margoloths<br />

Schutzschild war nutzlos, da die präparierte, angebliche<br />

Geisterritual-Formel von Eldric innerhalb ihrer<br />

Schutzsphäre verlesen wurde. Nekroloth entschwindet<br />

mit den drei entführten Zauberern, nicht ohne uns jedoch<br />

noch ein bisschen zu verhöhnen und lässt uns mit<br />

unserem Crew-Schamanen Bones in der Höhle zurück.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Bereit für das Geisterritual:<br />

Eldric will unseren Geist und<br />

unseren Körper wiedervereinigen.<br />

Wie gründlich das schiefgeht,<br />

sehen wir gleich.<br />

127


Wir haben keine Ahnung, wie Nekroloth uns jederzeit<br />

einen Schritt voraus sein konnte <strong>–</strong> Bones geht jetzt aber<br />

davon aus, dass es einen Verräter in der Crew gegeben<br />

haben muss. Sein Verdacht fällt auf den Kadetten Horas,<br />

und er liegt damit richtig. Auf Taranis stellen und besiegen<br />

wir Horas bei seinem Versuch, den Reaktor der Magier<br />

dafür zu missbrauchen, einen <strong>Titan</strong>en zu beschwören<br />

(siehe Taranis-Quest: „Der Verräter“ auf Seite 77).<br />

QUEST: Seeschlacht gegen Crow<br />

Immerhin teilt uns Horas freundlicherweise, bevor wir ihn<br />

unschädlich machen, mit, wo der Piratenkapitän Crow,<br />

der schon seit so langer Zeit nicht nur unsere Träume unsicher<br />

macht, sondern auch mit seiner Flotte die Gewässer<br />

zwischen den Inseln beherrscht, auf hoher See kreuzt.<br />

Um gegen Crow und seine Flotte anzugehen, benötigen<br />

wir selbst ein kampfstarkes Geschwader. Wir sollten<br />

folgende Schiffe unter unserem Kommando versammeln,<br />

egal ob wir sie als Belohnung für unsere Fraktionszugehörigkeit<br />

selbst kommandieren oder nicht:<br />

• Die Magiergaleere aus dem Hafen von Taranis<br />

• Die Dämonenjägerfregatte aus der Bucht vor Calador<br />

• <strong>Das</strong> Piratenschiff der meuternden Piraten vor Kila<br />

All diese Schiffe erhalten wir, wenn wir die jeweiligen<br />

Insel-Hauptaufgaben gelöst haben und dann mit deren<br />

Kommandanten sprechen. Zwei weitere Schiffe fehlen<br />

uns aber trotzdem noch <strong>–</strong> diese können wir nicht einfach<br />

requirieren, sondern müssen sie im Kampf besiegen:<br />

• <strong>Das</strong> Schiff des abtrünnigen Piratenkapitäns Morgan<br />

• Kommandant Sebastianos Inquisitionsschiff<br />

Diesen beiden Schiffen begegnen wir unweigerlich auf<br />

hoher See, sobald wir von der kleinen Schaluppe auf ein<br />

größeres Schiff umsteigen. Besiegen wir ihre Kommandanten<br />

im Enterkampf, schließt sich der Rest der Mannschaft<br />

mitsamt dem Schiff unserer Flotte an.<br />

Bevor wir das Gefecht mit Geisterpirat Crow einleiten,<br />

müssen wir allerdings unsere gesammelte Flotte von<br />

Piratenadmiral Alvarez absegnen lassen. Eine weitere Voraussetzung<br />

für die letzte Seeschlacht ist, dass wir alle<br />

Kristallportale auf allen Inseln unschädlich gemacht haben:<br />

Kila, Taranis und Calador sowie Takarigua, Antigua<br />

und die Krabbenküste.<br />

Wenn wir all diese Aufgaben erledigt haben, ist es<br />

Zeit, uns unserem Alptraum mit Crow zu stellen. Dazu<br />

müssen wir einfach beim Lossegeln zu einer neuen Insel<br />

am Steuerrad den Befehl „Crows Piratenflotte angreifen“<br />

erlassen. Für den Fall, dass wir noch nicht bereit sind,<br />

dürfen wir uns an Bord unseres Schiffes auch einen Lagebericht<br />

geben lassen, der uns über den aktuellen Zustand<br />

der Vorbereitungen in Kenntnis setzt.<br />

Der Kampf gegen Crow ist ein echtes Déjà-vu. Er spielt<br />

sich genauso ab wie der Kampf zu Beginn in unserem<br />

Traum vor der Schatzsuche an der Krabbenküste. Mit zwei<br />

kleinen Unterschieden: Im Idealfall sind wir noch besser<br />

ausgerüstet und kampfstärker als in unserem Traum, und<br />

Piratengeist Crow lässt sich nach hartem Kampf ehrlich<br />

umprügeln, anstatt zu schummeln und ein Seeungeheuer<br />

herbeizurufen. Der Sieg ist unser, die Bedrohung der<br />

Meere ist vorbei!<br />

In der Kabine des besiegten Piratenkapitäns Crow findet<br />

Bones eine Karte, die den Standort der Totenkopfinsel<br />

zeigt, das Versteck des <strong>Titan</strong>en Nekroloth und den Ort, an<br />

dem wir unsere Seele wieder mit unserem Körper vereinigen<br />

können! Ab sofort ist die Totenkopfinsel für uns und<br />

unsere Flotte ansteuerbar.<br />

Im Nachlass des leider von<br />

uns gegangenen Piratengeisterkapitäns<br />

Crowe<br />

finden wir eine Karte<br />

mit den Koordinaten der<br />

Totenkopfinsel.<br />

128


Die Anlegebucht<br />

In der Totenbucht sind<br />

unsere Truppen an Land<br />

gegangen und haben ein<br />

befestigtes Lager errichtet.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Als wir an der Totenkopfinsel angekommen unser<br />

Deck betreten, reiben wir uns erstaunt die Augen:<br />

Unter der Führung von Dämonenjäger Kane<br />

hat unsere zusammengewürfelte Streitmacht aus Insulanern,<br />

Piraten, Magiern, Inquisitionssoldaten und Dämonenjägern<br />

ohne uns den Kampf begonnen. Die wackeren<br />

Kämpfer sind dabei, in den Ruinen der Hafenfestung<br />

einen Brückenkopf zu errichten. Am Ufer finden wir all<br />

unsere Crewmitglieder sowie hilfreiche Magier, Eingeborene<br />

und Inquisitionsmitglieder, die im östlichen Teil des<br />

Hafens ein Versorgungslager für den Feldzug eingerichtet<br />

haben. Ein paar Schergen sind gerade in das Lager<br />

eingedrungen, werden aber von der versammelten Truppe<br />

schnell besiegt. Kane, der Anführer der Truppen, ist übrigens<br />

dagegen, im Lager abzuwarten und die Wachposten<br />

aufzustocken <strong>–</strong> seiner Kriegstaktik nach muss die Offensive<br />

gegen die Schergen so hart wie möglich vorgetragen<br />

werden, nur so könne ein Erfolg gegen die böse Brut in<br />

Griffweite rücken.<br />

Daher gibt es für uns auf der Totenkopfinsel auch<br />

noch genug zu tun, bevor wir uns endgültig mit Nekroloth<br />

anlegen.<br />

QUEST: Die zwei Türme<br />

Direkt jenseits der Lagerbefestigungen, dort wo auf<br />

der Karte zwei Türme eingezeichnet sind, haben die<br />

Schergen starke Truppen zusammengezogen. Unsere<br />

Aufgabe ist es, den Durchbruch zu ermöglichen und die<br />

dortigen Schergen zu vertreiben. Vorsicht - unter den<br />

Gegnern befindet sich ein Schattenlord. Ist der Weg<br />

frei, berichten wir das Kane, der noch andere Aufgaben<br />

für uns hat.<br />

QUEST: Waffenlager<br />

der Schergen<br />

Kane, der Oberkommandierende unserer Truppen, will vier<br />

Waffenlager der Schergen auf der Insel neutralisieren lassen.<br />

Er ist sich darüber im Klaren, dass wir eigentlich Nekroloth<br />

besiegen müssen, während seine Leute die Schergen<br />

auf der Insel ablenken und beschäftigen <strong>–</strong> er greift<br />

aber dennoch gerne auf unsere Hilfe zurück.<br />

• Die Waffen des Widerstandes: <strong>Das</strong> erste Waffenlager<br />

findet sich in direkter Nachbarschaft zu unserem<br />

Platz schaffen: Unsere erste<br />

Aufgabe an Land ist es,<br />

die Umgebung des Lagers<br />

von Ghulen zu säubern.<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

129


Lavagolems fühlen sich auf<br />

der Totenkopfinsel sehr<br />

wohl <strong>–</strong> sie stehen auf die<br />

hohen Temperaturen und<br />

den Schwefelgestank.<br />

Brückenkopf an der Landebucht, und zwar direkt östlich<br />

in den gleichen Ruinen gelegen. Bevor wir die dort kampierenden<br />

Schergen einen Kopf kürzer machen, sollten<br />

wir mit Jake dem Piraten reden, dem die Oberaufsicht<br />

über die Logistik der alliierten Flotte übertragen wurde.<br />

Seiner Ansicht nach sind die Vorräte für den Feldzug<br />

viel zu knapp bemessen. Unser Vorschlag an ihn ist, die<br />

Waffen der Feinde zweckzuentfremden. Haben wir das<br />

geschafft, erstatten wir Jake Bericht.<br />

Damit Kanes Schutzamulett<br />

gegen den arroganten<br />

Geist Asmoday wirkt, müssen<br />

wir es auch anlegen.<br />

• Der verrückte Magier: Wir begeben uns zum Waffenlager,<br />

das dem Camp im Hafen am nächsten liegt und<br />

sich unter den beiden Lava-Steinbögen in Richtung<br />

Nordosten befindet. Dort ist es zu einer unschönen<br />

Situation gekommen. Der Kampfmagier Focalor hat<br />

den Verstand verloren, leidet unter Wahnvorstellungen<br />

und kann nicht mehr zwischen Freund und<br />

Feind unterscheiden. Beim Kampf um das Waffenlager<br />

hat er sowohl Schergen als auch verbündete<br />

Soldaten niedergemetzelt. Nur Wächter Neron konnte<br />

entkommen. Er bittet uns, Focalor unschädlich<br />

zu machen oder aus seinem Wahnsinn zu befreien.<br />

Focalor ist geistig hochgradig verwirrt und faselt darüber,<br />

dass der Krieg gegen die Schatten verloren sei.<br />

Er sitzt, umgeben von Leichen, mitten in dem Waffenlager,<br />

das wenig mehr darstellt als eine in sich<br />

zusammengesunkene Ruine. Immerhin ist er ansprechbar,<br />

und verlangt nach Hilfe. Mit sanften Worten<br />

oder etwas Druck können wir ihn aus seinem Zustand<br />

herausschütteln, müssen dafür aber ein Meister<br />

der Manipulation sein und dreimal auf ihn einreden<br />

(Einschüchtern 50/90/120, Silberzunge 50/90/120).<br />

Schaffen wir dies, scheint sich Focalor zu besinnen<br />

und in die Normalität zurückzukehren. In diesem Moment<br />

manifestieren sich zwei Geister neben ihm, die<br />

ihre Beute nicht so einfach aufgeben wollen. Glücklicherweise<br />

sind die Erscheinungen weder klingen- noch<br />

kugelsicher und wir können Focalor vor ihnen retten.<br />

Schaffen wir es nicht, den Magier zu überzeugen,<br />

müssen wir ihn wohl oder übel vernichten, da er uns<br />

sofort angreift.<br />

• Unsterbliche Gefahr: <strong>Das</strong> am weitesten im Nordosten<br />

gelegene Waffenlager befindet sich beinahe auf der anderen<br />

Seite der Insel. Wir müssen, um es zu erreichen,<br />

bis zum Zentrum der Insel marschieren, uns in nördlicher<br />

Richtung durch den Tunnel schlagen bis zur großen<br />

zerstörten Treppe und unter dieser hindurch dem<br />

Lavafluss nach Osten folgen. Dabei sollten wir bald auf<br />

einen kleineren befestigten Außenposten stoßen, vor<br />

dem ein Kila-Krieger namens Dakila Stellung bezogen<br />

hat. Sein Trupp und er hatten die Aufgabe, das Waffenlager<br />

zu sichern, doch ein mächtiger Geist vereitelte dies.<br />

Der Geist, ein gewisser Asmoday, ist gegen die Klingen<br />

und Kugeln der Sterblichen immun, sodass er sich<br />

noch nicht einmal die Mühe macht, uns anzugreifen<br />

- stattdessen können wir mit ihm ein kleines Schwätzchen<br />

halten, bei dem er uns auch noch verhöhnt.<br />

Keine Frage, wir müssen den Rat eines erfahrenen<br />

Kämpfers suchen, der sich mit unzerstörbaren Geistern<br />

auskennt. Zurück im Lager an der Bucht sprechen<br />

wir am besten mit unserem Anführer, Kane. Der rückt<br />

bereitwillig gegen die erschwingliche Summe von 400<br />

Goldstücken ein Amulett heraus, das die Zauberkraft<br />

von Asmoday brechen und ihn verwundbar machen<br />

kann. Wir legen das Amulett an und machen uns erneut<br />

auf den Weg zum Außenposten, wo wir Asmoday ein<br />

zweites Mal ansprechen. Er spürt sogleich die Macht<br />

des Amuletts und sieht die Tage seiner Unsterblichkeit<br />

gezählt. Zusammen mit einem herbeibeschworenen<br />

Leibwächter-Dämon greift er uns an - und unser Amulett<br />

wirkt: Asmoday lässt sich besiegen. Wir berichten<br />

dem Kila-Krieger von unserem Erfolg; wenn wir menschenfreundlich<br />

sind, weihen wir ihn in das Geheimnis<br />

unseres Erfolgs gegen Asmoday ein.<br />

• <strong>Das</strong> letzte Waffenlager befindet sich jenseits einer<br />

Brücke über den Lavafluss, im Osten der Insel.<br />

130


Dämonenjäger Gray und seine Einheit sollten die<br />

Brücke verteidigen. Ein Schattenlord tötete jedoch<br />

Grays Männer und versklavte ihre Geister, die jetzt<br />

auf der Ostseite der Brücke herumspuken und jeden<br />

Sterblichen angreifen, der sich ihnen nähert. Gray bittet<br />

uns, die Geister seiner Männer nicht anzugreifen,<br />

wenn wir es vermeiden können <strong>–</strong> stattdessen gibt er<br />

uns den Tipp, den Schattenlord zuerst auszuschalten,<br />

da dann auch die an ihn gebundenen Geister frei seien.<br />

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an den Geistern<br />

vorbeizukommen <strong>–</strong> die einfachste ist, an ihnen vorbeizujoggen,<br />

hinter der Brücke rechts abzubiegen, hinter<br />

den Turm zu laufen und den Schattenlord anzugreifen.<br />

Wer subtiler vorgehen möchte, wählt eine etwas<br />

weiter südlich gelegene Abkürzung über den Lavafluss<br />

- entweder balancieren wir über ein paar Trümmerblöcke,<br />

um hinüberzukommen, oder nutzen einfach einen<br />

Papageienflugzauber. So können wir direkt zum Schattenlord<br />

vordringen, ohne es mit seinen Geistersklaven<br />

aufnehmen zu müssen. Wenn wir die drei Waffenlager<br />

und das Problem an der Brücke erfolgreich bereinigt<br />

haben, melden wir das bei Kane.<br />

QUEST: Essen fassen<br />

Neben der Knappheit an Waffen und Munition mangelt<br />

es im Lager auch an Proviant. Rodas, einer der Magier im<br />

Lager - wir finden ihn im Handwerks-Bereich im Westteil<br />

des Lagers - experimentiert damit herum, das Fleisch<br />

von Schattenwesen irgendwie zu reinigen und essbar<br />

zu machen. Die Lage muss mehr als hoffnungslos sein,<br />

dass über solcherlei Maßnahmen überhaupt nachgedacht<br />

wird. Für seine Experimente benötigt er aber erst einmal<br />

eine große Lieferung Ghulfleisch. Noch weiter im Westen,<br />

jenseits der zwei Türme, soll sich eine Ghulrotte herumtreiben,<br />

die laut Rodas besonders gut genährt aussah. Wir<br />

machen uns auf den Weg, die Vielfraße aufzuspüren und<br />

zu schlachten.<br />

Die westlichen Ruinen, in denen die Ghule sich herumtreiben,<br />

sind sehr verwinkelt und bestehen aus mehreren<br />

Ebenen und den Resten alter Galerien und Wehrgänge;<br />

wir sollten also aufpassen, dass wir uns nicht<br />

verlaufen. Neben den Ghulen wimmelt es dort außerdem<br />

von Skeletten, die uns aber mangels Fleisch auf den Knochen<br />

in diesem Fall nicht interessieren. Acht „Überfressene<br />

Ghule“ müssen wir erwischen, um genug Fleisch zu<br />

erhalten.<br />

Zurück im Lager gibt es noch die kleine Komplikation,<br />

dass Rodas nicht genug Erfahrung mit Wiederbelebungs-Magie<br />

hat, um das Fleisch genießbar zu machen.<br />

Wir fragen für ihn also noch den am Lagerfeuer zwei Meter<br />

weiter sitzenden Kidlat, seines Zeichens Voodoo-Magier.<br />

Er erklärt sich bereit, Rodas zu helfen.<br />

Rodas schafft es tatsächlich, Schattenfleisch genießbar<br />

zu machen. Kommen wir ungefähr einen Tag nach<br />

unserer Meldung bei ihm zurück zu ihm, gibt er uns<br />

eine besondere Fleischlieferung: besonders nahrhaftes<br />

Ghulfleisch, das uns einen Bonus pro gegessenem<br />

Brocken einbringt (+200 Ruhm). Prost Mahlzeit!<br />

QUEST: Gefahr aus dem Nichts<br />

Im zentralen Tal der Totenkopfinsel, am nordwestlichen<br />

Ende, treffen wir den Dämonenjäger Bruce, der sich für<br />

besonders gerissen hält <strong>–</strong> er will einen Schattenlord in<br />

einen Hinterhalt locken. Dazu braucht er einen „freiwilligen“<br />

Lockvogel <strong>–</strong> uns. Es gibt noch eine andere Möglichkeit:<br />

Bruce fragt uns, ob wir einen Gnom in unserer Crew<br />

verfügbar haben, den wir als Lockvogel einsetzen könnten.<br />

Haben wir die Möglichkeit, den Gnom Jaffar zu dieser<br />

Aufgabe mitzunehmen (wir müssen ihn nur vorher etwas<br />

beruhigen, dass es für ihn auf keinen Fall gefährlich wird),<br />

müsste der Schattenlord alleine angreifen, ohne eine<br />

Entourage aus Skeletten und Schergen, da er die Bedrohung<br />

durch einen Gnom für sehr gering erachtet.<br />

Zusammen mit Bruce machen wir uns auf zu der Stelle,<br />

wo Bruce seinen Hinterhalt legen will - und werden<br />

selbst in die Falle gelockt. Der Schattenlord des Hinterhalts<br />

(welch ein passender Name) hat die Jäger zu den<br />

Gejagten gemacht und greift uns an. Zu diesem Zeitpunkt<br />

im Spiel sollte uns ein Schattenlord, egal ob mit oder<br />

ohne Gefolge aber noch nicht einmal eine hochgezogene<br />

Augenbraue wert sein. Wir stellen den Knochenlord kalt<br />

und verabschieden uns von Bruce, der jetzt erst einmal<br />

die Füße stillhalten will.<br />

QUEST: Befreie die drei groSSen<br />

Zauberer<br />

Endlich können wir uns auf den Weg zu Nekroloths Versteck<br />

im Hort des Bösen machen. Vom Teleporter im zentralen<br />

Tal der Insel aus müssem wir einem ansteigenden<br />

Höhlenforscher<br />

Im zerklüfteten Gelände der vulkanischen<br />

Totenkopfinsel gibt es für das aufmerksame<br />

Auge viele Höhlen und Felsenlöcher zu<br />

entdecken, die viel zu klein sind, um auf der<br />

Karte aufgezeichnet zu sein. Drinnen gibt es<br />

oft eine Truhe oder andere vielversprechende<br />

Beute zum Plündern.<br />

Erfolgreiche Höhlenforscher:<br />

Zusammen mit Jaffar<br />

haben wir eine kleine<br />

Kaverne erkundet.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

131


Erzmagier Zacharias wird von den<br />

Schergen weit, weit oben auf dem<br />

Berserkerpass über einem Abgrund<br />

gefangengehalten.<br />

Tipp<br />

Crows Seelensplitter<br />

Zwar müssen extrem dämonische Recken damit leben, dass sie von ihren<br />

Crew-Mitgliedern Edward und Jaffar verlassen werden, dafür erhalten sie unerwartete<br />

Unterstützung gegen Ende des Spiels: Crow, der gefürchtete Geisterpirat,<br />

erscheint uns, während wir damit beschäftigt sind, die Magier aus den Klauen<br />

von Nekroloth zu befreien. Voller Wut darüber, dass er verraten wurde, bietet<br />

er uns seine Hilfe an. Beim Treffen in der Bucht unterbreitet er uns folgenden<br />

Vorschlag: Beschaffen wir ihm seinen Seelenstein, wird er nie wieder seine Klinge<br />

gegen uns erheben. Also begeben wir uns zum Turm der Folter und bezwingen<br />

dort den Schattenlord der Folter, dem wir den Seelensplitter entnehmen.<br />

Pfad folgen, der vor einer riesigen, kathedralenartigen<br />

Steinformation endet, die eher aus Kalkstein oder Knochen<br />

zu bestehen scheint und sich dadurch stark vom<br />

schwarzen Vulkangestein der Totenkopfinsel abhebt. Dort<br />

muss sich Nekroloths Versteck befinden!<br />

Als wir uns dem Eingang nähern, treffen wir einen<br />

lange gesuchten Bekannten - die Manifestation unserer<br />

eigenen Seele! Doch anstatt ein freudiges Wiedersehen<br />

zwischen unserem Körper und unserer Seele feiern zu<br />

können, teilt uns unser Geist mit, dass er leider, leider<br />

gezwungen ist, unser Herz zum Stillstand zu bringen,<br />

wenn wir es wagen sollten, Nekroloths dunklen Palast<br />

zu betreten. Er befindet sich unter strikter Order von<br />

Nekroloth und ist nicht in der Lage, dem <strong>Titan</strong>en gegenüber<br />

ungehorsam zu sein.<br />

Es gibt nur eine Möglichkeit, Nekroloth zu schwächen:<br />

Wir müssen die drei großen Zauberer, die Nekroloth entführt<br />

hat, befreien. Chani, Eldric und Zacharias schmachten<br />

in drei abscheulichen Gefängnissen an drei Eckpunkten<br />

der Insel, und werden gezwungen, Nekroloth mit ihrer<br />

eigenen Zaubermacht zu stärken. Also machen wir wieder<br />

kehrt, lassen unsere Seele stehen und beginnen damit,<br />

die drei Zauberer aus den Klauen der Schergen zu retten.<br />

• Eldric: Der Meister der Dämonenjäger befindet sich im<br />

Nordosten der Insel, im Inneren einer kegelförmigen<br />

Bergfestung. Sie liegt nicht weit von dem nordöstlichen<br />

Waffenlager der Schergen entfernt. Durch Dutzende<br />

von Schergen, Seelenfressern und handelsübliche<br />

Skelette schlagen wir uns zum Gipfel der Bergfestung<br />

durch. Der Ort, an dem Eldric gefangen gehalten wird,<br />

müsste der Markierung nach direkt hier sein - tatsächlich<br />

müssen wir aber noch mehrere Stockwerke nach<br />

unten. Durch eine kleine Falltür gelangen wir über<br />

mehrere Treppen und Korridore in eine große Höhle, in<br />

deren Mitte Eldric mit magischen Bannsprüchen gefesselt<br />

vor sich hinschmachtet. Befreien können wir ihn<br />

ganz einfach per Klick, und er macht sich ins Lager an<br />

der Landebucht auf.<br />

• Chani: Sie wird im „Turm der Folter“ gefangengehalten,<br />

am nordwestlichen Ende des zentralen Tals.<br />

Der Name bezieht sich ohne Zweifel auf die Architektur,<br />

da der Turm ein mehrstöckiges Kellergebäude<br />

ist, das fünf Stockwerke um eine zentrale Wendeltreppe<br />

herum staffelt, die in einem Lavasee endet.<br />

Um überhaupt in den Turm eindringen zu können, ist<br />

eine kleine Kletterei vonnöten, da wir nur über eine<br />

abgebrochene Säule im Foyer des Turms Zugang zu<br />

einem Hebel bekommen, mit dem sich die Tür öffnet.<br />

Chanis Gefängnis befindet sich auf der tiefsten Ebene,<br />

und um dort hinzugelangen, müssen wir den gesamten<br />

Turm ablaufen. Neue Turmabschnitte öffnen sich<br />

für uns erst, wenn wir bestimmte Hebel umlegen, die<br />

entweder das Treppenhaus drehen oder vorher durch<br />

Eisengitter verschlossene Türen freigeben. Keine Sorge:<br />

Obwohl der Turm etwas Laufarbeit bedeutet, begegnen<br />

wir dort keinen nervenden Schalterrätseln.<br />

Jeder Hebel lässt sich nur einmal bewegen. Führt unser<br />

Weg in eine offensichtliche Sackgasse, sollten wir<br />

einfach umdrehen und an einer anderen Stelle nach<br />

einer offenen Tür oder einer Treppe Ausschau halten,<br />

die vorher verschlossen war. Nebenbei erledigen wir<br />

die Skelette, Ghule und Seelenfresser, die über den<br />

gesamten Bau verteilt sind. Mit dem letzten Hebel<br />

öffnen wir die Tür zu Chanis Zelle, die wir daran erkennen<br />

können, dass die magischen Fesseln ein starkes<br />

blaues Licht absondern.<br />

• Zacharias wird auf dem Berserkerpass gefangengehalten<br />

- das ist die irrsinnig hohe Brückenfestung, die die<br />

Hafeneinfahrt überspannt. Erreichen können wir die<br />

Brücke am besten über die westlichen Ruinen, durch<br />

deren Südtor wir den Anstieg zum Pass erreichen. Danach<br />

geht es immer weiter nach oben, vorbei an Spinnen,<br />

Schergen und Skeletten en masse. Schließlich<br />

erreichen wir Zacharias, der über dem gähnenden Ab-<br />

132


Alles erledigt?<br />

Achtung: Der Kampf im Hort des Bösen gegen<br />

den Todestitanen Nekroloth ist der letzte Auftrag<br />

des Spiels. Wenn wir vorher noch etwas<br />

anderes zu erledigen haben, sollten wir es tun,<br />

bevor wir in den dunklen Palast eindringen. Es<br />

kann nicht schaden, an dieser Stelle abzuspeichern.<br />

Außerdem sollten wir uns so ernsthaft<br />

wie möglich auf den Kampf vorbereiten, unsere<br />

besten Waffen scharf machen, die besten Rüstungsteile,<br />

Amulette und Schmuck für maximale<br />

Kampfkraft anlegen, genügend Heiltränke<br />

und/oder Heilzauber einstecken und die Munitionsvorräte<br />

noch einmal kontrollieren.<br />

grund baumelt. Befreien wir ihn, haben wir Nekroloths<br />

Macht entscheidend geschwächt und können einen<br />

Versuch machen, uns mit unserer Seele zu vereinigen.<br />

QUEST: Der Hort des Bösen<br />

Am Eingang zu Nekroloths Höhle angekommen, können<br />

wir unseren Geist zu einer Wiedervereinigung mit unserem<br />

Körper überreden. Da die drei Zauberer, die Nekroloths<br />

Macht speisten, von uns befreit wurden, kann sich<br />

unser Geist über den Willen Nekroloths hinwegsetzen<br />

und bringt unser Herz nicht zum Stillstand, sobald wir<br />

die Höhle betreten.<br />

In dem Gewölbe tritt uns ein überraschter Nekroloth<br />

entgegen. Er will wissen, wie wir es geschafft haben, seine<br />

Barrieren zu überwinden und die Zauberer aus seiner<br />

Folterzange zu befreien!<br />

Nekroloth ist leider nur kurz perplex, dann fängt er<br />

sich wieder. Mit einem mächtigen Zauberangriff schafft<br />

er es erneut, unseren Körper von unserer Seele zu trennen.<br />

Diesmal jedoch schnappt er sich nicht unsere Seele,<br />

sondern unseren leblosen Körper, der wie eine Marionette<br />

mit durchgetrennten Fäden wehrlos in seiner Gewalt ist.<br />

Unser Geist hat jedoch noch seine Bewegungsfreiheit <strong>–</strong><br />

und was noch besser ist: Durch den kurzen Kontakt, den<br />

Körper und Geist auf dem Weg in die Höhle hatten, verfügt<br />

jetzt auch der Geist <strong>–</strong> der sich vorher nur unbewaffnet<br />

und ohne Hemd manifestierte <strong>–</strong> über unsere Waffen<br />

und unsere Kampfkraft. Jetzt zeigt auch Nekroloth<br />

sein wahres Gesicht: Von einem alten, grün leuchtenden<br />

Tattergreis mit strähnigen Haaren verwandelt er sich in<br />

einen Todestitanen, eine scheußliche Kreatur, die einen<br />

Schattenlord sogar noch in den Schatten stellt.<br />

Nekroloth beginnt, unserem Körper die Lebenskraft<br />

auszusaugen. Den Kampf gegen ihn können wir nur gewinnen,<br />

indem wir ihn daran hindern. <strong>Das</strong> klappt ganz<br />

gut, wenn wir ihn mit einem Schwerthieb oder einer Kugel<br />

erwischen. Lassen wir Nekroloth zu lange in Frieden,<br />

wird er sich an unserem Körper wieder gesund schlürfen.<br />

Natürlich bleibt Nekroloth nicht geduldig stehen und<br />

lässt sich abschießen oder -stechen: Er ruft seine Diener<br />

herbei und wir haben es andauernd mit einem Seelenfresser-Dämon<br />

und einer Rotte Höllenhunde zu tun. Wir<br />

sollen Nekroloth auf keinen Fall aus den Augen verlieren,<br />

während wir unsere Haut gegen die bissigen Höllentierchen<br />

verteidigen. Ab und zu einen Schuss oder Stich in<br />

seine Richtung zu lenken wirkt Wunder, da er sich so<br />

nicht heilen kann und von unserem Körper ablassen muss.<br />

Von Zeit zu Zeit wechselt Nekroloth den Standort<br />

und teleportiert sich an andere Positionen in seiner Höhle.<br />

Wir könnten ihm durch die Kristallportale folgen, die<br />

dort verteilt sind - das Spiel rät es uns sogar - allerdings<br />

beamt Nekroloth sich nie weiter weg als ein paar Schritte<br />

zu Fuß. Es ist besser, ihm hinterherzusprinten als einen<br />

Teleporter-Ritt zu riskieren, bei dem wir nie wissen, wo<br />

und in welcher Richtung wir enden. Im Zentrum der Höhle<br />

ist außerdem - wie nett von den Erbauern - ein bläulicher<br />

Heilnebel installiert, der uns beim Passieren wieder<br />

mit einem vollen Lebensbalken versieht.<br />

Schaffen wir es, Nekroloth regelmäßig mit Schaden<br />

einzudecken und uns seine Biester vom Leib zu halten,<br />

ist die Schlacht gegen den Todestitanen kein Problem.<br />

Hilfreich sind zum Beispiel auch Flächenzauber wie der<br />

Feuerregen, um die nervigen Diener des Bösen abzuwehren,<br />

während wir Nekroloth wieder und wieder eins auf<br />

den Pelz brennen.<br />

Sobald Nekroloth zu Boden gegangen ist und unseren<br />

Körper freigegeben hat, sprintet unser Geist zu seiner<br />

irdischen Hülle, vereinigt sich mit ihr (einfach in der<br />

gleichen Position hinlegen scheint zu funktionieren) und<br />

die beiden geben dem üblen <strong>Titan</strong>en mit seiner eigenen<br />

schartigen Riesenaxt den Rest.<br />

Jetzt haben wir endlich Zeit, die Rumflasche kreisen zu<br />

lassen. Wir haben <strong>Risen</strong> 3 erfolgreich durchgespielt. Am<br />

Hafen der Totenkopfinsel gibt es Applaus von der Crew,<br />

und die Helden segeln in den Sonnenuntergang davon.<br />

Seele vs. Seelenfresser: Während<br />

Nekroloth unseren Körper<br />

aussaugt, muss unsere Seele in die<br />

Bresche springen und kämpfen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

133


Karte: Totenkopfinsel<br />

Waffenlager<br />

Bergfestung der<br />

Schattenbucht<br />

Hort des Bösen<br />

13<br />

Turm der Folter<br />

12<br />

8<br />

10<br />

Waffenlager<br />

3<br />

5<br />

Waffenlager<br />

Waffenlager<br />

A<br />

4<br />

2<br />

6<br />

1<br />

5<br />

9<br />

11<br />

Berserkerpass<br />

Die Navigation zu Fuß auf der Totenkopfinsel<br />

gestaltet sich schwierig. Überall versperren<br />

Felsklüfte und Lavaströme den Weg, und die<br />

zahlreichen Ruinen mit ihren doppelt und dreifach verschlungenen<br />

Mauerresten und verfallenen, verschachtelten<br />

Innenhöfen erschweren das Fortkommen noch mehr.<br />

Dazu kommt, dass auf der Totenkopfinsel die Schergendichte<br />

noch viel höher ist als auf den bewohnten Inseln.<br />

Kein Wunder <strong>–</strong> die dunklen Wesen haben hier schließlich<br />

ihr Hauptquartier. Nekroloth selbst residiert in einer<br />

tropfsteinhöhlenartigen Felsformation im Zentrum der<br />

Insel, die er als Dunklen Palast bezeichnet. Kommen wir<br />

irgendwo nicht weiter, greifen wir einfach auf die praktischen<br />

Papageienflugzauber zurück, um Abgründe gleitend<br />

zu überwinden. Die große zerstörte Treppe im Norden<br />

der Insel lässt sich übrigens erklettern.<br />

134


Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Kane Nahkampftrainer, Runenmagier, Schmied, Jäger, Härte-Lehrer<br />

2 Kidlat Jäger, Goldschmied, Alchemist, Voodoomagier, Redner, Härte-Lehrer<br />

3 Neron<br />

Alchemist, Kristallmagier, Härte-Lehrer, Händler für Alchemie, Magie und<br />

Talismane<br />

4 Rodas Büchsenmacher, Dieb, Feuerwaffenhändler<br />

5 Gray Gemischtwaren- und Rüstungshändler<br />

6 Jake Händler für Proviant, Schnaps, Waffen und Schmiedebedarf<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

7 Crew-Sammelpunkt<br />

8 Bruce Quest: „Gefahr aus dem Nichts“<br />

Teleporter<br />

9 Teleporter Totenbucht<br />

10 Teleporter Todestal<br />

11 Teleporter Berserkerpass<br />

12 Teleporter Folterturm<br />

13 Teleporter Schattenbucht<br />

Handwerk-Stationen<br />

14 Altar und Ahnenschrein Für Schmuckherstellung, Voodoozauberei<br />

15 Brennkessel Für Schnapsbrennerei<br />

16 Schmiede Für Waffen schmieden<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

17 Räucherschale Für Runenmagie<br />

18 Artefaktorium Für Sprüche herstellen<br />

19 Laboratorium Für Tränke herstellen<br />

20 Werkstatt Für Büchsenmacherei<br />

21 Goldschmiede Für Schmuck herstellen<br />

Werkzeughof<br />

A<br />

Handwerkerherz, was begehrst du<br />

mehr? Unsere Verbündeten <strong>–</strong> die<br />

Magier, die Kila-Bewohner, die<br />

Dämonenjäger sowie die Piraten<br />

und die Inquisition haben in unserem<br />

Basislager jegliche Form einer<br />

Werkbank aufgestellt, um für jede<br />

Art von Notfall gerüstet zu sein.<br />

Hier lassen sich alle Arten von Gegenständen<br />

und Waffen herstellen<br />

oder verbessern, vom Schwert bis<br />

zum Schmuckanhänger.<br />

20<br />

17<br />

19<br />

14 15<br />

16<br />

18<br />

21<br />

135


Insel der Diebe<br />

Inhalt<br />

quests<br />

Die Koboldinvasion ....................Seite 137<br />

Der Koboldkönig .........................Seite 138<br />

Entlaufen ......................................Seite 139<br />

Friedhofsgärtner .........................Seite 139<br />

Der Glückstaler ...........................Seite 140<br />

Der Gnomfresser ......................... Seite 141<br />

Gnomenrätsel .............................. Seite 141<br />

Ein vergesslicher Gnom ............ Seite 141<br />

Teleporter des Gnomendorfs ... Seite 141<br />

Teleporter des Kriegsgebiets<br />

der Kobolde .................................. Seite 141<br />

Karte<br />

Insel der Diebe ............................Seite 142<br />

Auf diesem lauschigen Eiland sind die Gnome beheimatet,<br />

ein kleines Völkchen, das Serienveteranen<br />

schon aus den beiden Vorgängern kennen<br />

und das für seine diebische Ader so berühmt wie berüchtigt<br />

ist. Auch wenn hier die eine oder andere Gefahr auf<br />

mutige Abenteurer lauert, können selbst unerfahrene<br />

Spieler einen Blick riskieren.<br />

Mit dem Ruderboot paddeln wir zum Strand. Dort<br />

treffen wir auf den aufgeschlossenen Gnom Ulvi. Wir erfahren<br />

von ihm, dass die Gnome, bedroht von bösartigen<br />

Kobolden, um ihre Existenz bangen. Im Verlauf der Unterhaltung<br />

haken wir in Bezug auf Kaan etwas nach und<br />

folgen diesem Gesprächsstrang. Ob wir darauf bestehen,<br />

zum Koboldlager gebracht zu werden oder zu Kaan, spielt<br />

erstmal keine Rolle <strong>–</strong> wir folgen Ulvi. Auf unserem Weg<br />

kommen uns mehrere Krallenaffen in die Quere.<br />

136


Quest: Die Koboldinvasion<br />

Im Gnomendorf angekommen, erzählt uns der Häuptling<br />

Kaan mehr über den Kampf, den die Kobolde gegen<br />

die Gnome führen. Wie sich herausstellt, wurden<br />

den Gnomen mehrere, persönliche Schätze, sogenannte<br />

Auri Culcis gestohlen. Unsere Aufgabe besteht darin, sie<br />

aus den Lagern der Kobolde zu entwenden, ohne den aufgebrachten<br />

Geistern der Schamanen das Leben zu nehmen.<br />

Uns steht eine große Reise bevor. Freundlicherweise<br />

führt uns Kaan zu Kalil, der uns Informationen zum Aufenthaltsort<br />

des ersten Auri Culcis liefert.<br />

••<br />

Trophäe des Westens: Nachdem uns Kalil hilfreiche<br />

Tipps angegeben hat, betreten wir die Gefahrenzone<br />

hinter der Palisade: Wir wenden uns nach links, laufen<br />

an den Baumstümpfen entlang in den Dschungel, bis<br />

wir eine rote Flagge erblicken. Auf dem Weg dorthin<br />

finden wir den vermissten Namik. Vom Felsplateau aus<br />

hangeln wir uns an der Liane herunter. Unten angekommen,<br />

finden wir den Schädelmacher auf einem<br />

Tisch zu unserer Rechten.<br />

••<br />

Trophäe des Nordens: Wir verlassen die Gefahrenzone,<br />

biegen nach links ab, bis wir die nächste Palisade erreicht<br />

haben. Dort hält Ulvi Wache. Auch er gibt uns<br />

Hinweise dazu, wie wir ungesehen ins Lager gelangen.<br />

Jetzt können wir uns daran machen, das Auri Culci zu<br />

beschaffen. Hinter der Palisade steckt eine rote Flagge<br />

in einem Fels auf der rechten Seite. Um diesen Fels<br />

Von dieser Position aus können wir<br />

vorsichtig hinabschleichen, um die<br />

Trophäe des Südens zu erbeuten.<br />

schwimmen wir herum. Anschließend nehmen wir den<br />

Weltenseher vom Tisch vor uns.<br />

••<br />

Trophäe des Südens: Wir begeben uns vom Gnomendorf<br />

aus in süd-westliche Richtung. Kurz vor dem Koboldlager<br />

treffen wir auf Melih, der uns zwei Wege zum Artefakt<br />

aufzeigt: Entweder klettern wir links die Felswand<br />

entlang, um danach mit einem Papageienflug-Zauber<br />

zum Tisch herunterzugleiten oder wir schleichen rechts<br />

um das Lager herum, wo wir uns dank des Affentrainer-Skills<br />

(benötigt Diebeskunst, 1000 Gold und 40 Einfluss)<br />

durch ein Loch in der Palisade Zugang verschaffen.<br />

Welche Möglichkeit wir auch wählen, der Meinungsverstärker<br />

liegt auf dem Tisch neben dem Schamanengeist.<br />

••<br />

Trophäe des Ostens: Bleibt das letzte Auri Culci <strong>–</strong> das<br />

Gnomenzepter, welches sich östlich vom letzten Lager<br />

befindet. Wir erreichen es, indem wir die Höhle nahe<br />

Melihs Standort durchqueren. Dort stellen sich uns allerdings<br />

mehrere Dschungelspinnen und ein Dunkeldürrer<br />

in den Weg. Nach einem kurzen Plausch mit dem<br />

Gnom Famir laufen wir die Felswand zur roten Flagge<br />

entlang und biegen danach in die Kristallschlucht ab.<br />

Sobald wir uns im Lager befinden, überqueren wir das<br />

Felspla teau. Einen beherzten Sprung später stehen wir<br />

im hinteren Teil des Lagers und nehmen das Gnomenzepter<br />

vom Tisch. Geschafft! Da wir endlich alle Auri<br />

Culcis haben, können wir nun zu Kaan zurückkehren und<br />

die Aufgabe beenden.<br />

Einführung<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

137


Fortsetzung: Koboldinvasion<br />

Zwar sieht die<br />

„Haudrauf“-Methode<br />

verlockend aus, es<br />

drohen uns dabei aber<br />

auch Konsquenzen.<br />

Hinweis<br />

Der Umgang mit den Gnomgeistern<br />

Alternative Lösungsmöglichkeiten für die große Reise: Um die Auri Culcis in unseren<br />

Besitz zu bringen, müssen wir die Koboldlager nicht zwangsläufig ungesehen infiltrieren.<br />

Ungeduldige Naturen können es sich ohne schlechtes Gewissen einfach machen,<br />

indem sie in die Lager sprinten, das jeweilige Auri Culci an sich nehmen und daraufhin<br />

ihr Heil in der Flucht suchen. Angehenden Langfingern hingegen sei geraten, die auffällig<br />

positionierten roten Flaggen als Wegpunkte zu nutzen. Obgleich uns Kaan ausdrücklich<br />

darauf hinweist, die Schamanengeister nicht zu töten, hält uns nichts davon<br />

ab, es einfach trotzdem zu tun. ACHTUNG: Für jeden besiegten Schamanen-Geist<br />

muss ein Gnom im Dorf sterben, bei besagten Gnomen handelt es sich um Mimak,<br />

Nanuk, Zeki und Trawi, die teilweise als Quest-Geber oder Händler fungieren. Man<br />

sollte sich daher wirklich sicher sein, ob man auf diese Alternative zurückgreifen will.<br />

Nachdem wir ihm die Auri Culcis überreicht haben, unterhalten<br />

wir uns mit Ulvi. Da die Geister der Schamanen<br />

nun besänftigt wurden, ist es an der Zeit, sich der<br />

Bedrohung im Norden anzunehmen und das dortige Koboldlager<br />

anzugreifen. Gerade für niedrigstufige Helden<br />

stellen mehrere Kobolde auf einmal eine nicht zu unterschätzende<br />

Bedrohung dar. Aus diesem Grund bietet es<br />

sich an, Kobolde aus ihren Lagern zu locken, damit uns<br />

unser Gefährte zu Hilfe eilt oder sich einzelne Gegner aus<br />

der Gruppe lösen. Sobald wir das erledigt haben, teilen<br />

wir Ulvi mit, dass wir uns um die Koboldplage kümmern<br />

werden. Später setzen wir Ulvi vom unserem Erfolg in<br />

Kenntnis, schließlich winken uns dafür eine Flasche Fusel<br />

und drei Stücke Golderz. Erzählen wir Kaan ebenfalls von<br />

unseren Fortschritten, gibt es 200 Goldstücke obendrauf.<br />

Quest: Der Koboldkönig<br />

Da wir uns mittlerweile um die Kobold-Schergen<br />

gekümmert haben, teilen wir Kaan mit, dass wir uns<br />

ihren König vornehmen werden. Dessen Lager liegt<br />

im Osten der Insel. Doch Vorsicht! Auf dem Weg<br />

dorthin begegnen wir zwei starken Sumpfgolems,<br />

daher ist es unbedingt ratsam, einen Begleiter bei<br />

uns haben. Wir folgen dem Pfad zu einer kleinen<br />

Bucht. Von hier schwimmen wir zum Strand herunter,<br />

bis wir auf zwei Riesenkrabben und einen Leviathan<br />

treffen. Sobald wir uns tiefer in die Kristallhöhle<br />

hinein wagen, ist besondere Vorsicht geboten,<br />

schließlich lauert dort eine Sprengfalle auf uns. Die<br />

darauf folgende Abzweigung führt uns direkt in das<br />

Lager des Koboldkönigs. Nach dem überstandenen<br />

Kampf kehren wir zu Kaan zurück, der uns für unsere<br />

Bemühungen mit 500 Goldstücken entlohnt. Abschließend<br />

teilen wir Kaan mit, dass die Bedrohung<br />

durch die Kobolde gebannt ist.<br />

138


Quest: Entlaufen<br />

Fragen wir Malik nach dem Zustand der Palisade, erzählt<br />

er uns, dass er seinen Lehrling Dowi vermisst.<br />

Malik nach zu urteilen, sollte Dowi im Norden<br />

der Insel auf einem Felsplateau anzutreffen sein. Folglich<br />

verlassen wir das Gnomendorf erstmal in Richtung<br />

Norden. Als wir auf ein Lagerfeuer stoßen, wenden wir<br />

uns nach rechts in die Höhle. Innen treffen wir auf den<br />

Sklavenhändler Russel. Nach einer kurzen, rein verbalen<br />

Auseinandersetzung schauen wir uns um und stoßen auf<br />

den betrübten Dowi, der offensichtlich gefangen gehalten<br />

wird. Als wir den Sklavenhändler darauf ansprechen,<br />

eröffnen sich uns folgende Optionen:<br />

1. Wir zahlen 500 Goldstücke, um Dowi freizukaufen.<br />

2. Wir bedrohen Russel, woraufhin er uns 200 Goldstücke<br />

bietet, wenn wir Dowi zurücklassen, wobei<br />

wir die Quest dann nicht mehr abschließen können.<br />

Russels Leibwächter<br />

trägt einen Ring<br />

bei sich, der Diebe<br />

schlagfertiger macht.<br />

3. Wir lassen die Situation eskalieren und provozieren<br />

einen Kampf gegen Russel und seinen Leibwächter.<br />

Hier gilt aber zu beachten, dass uns eine ausgesprochen<br />

harte Auseinandersetzung bevorsteht, da uns<br />

der Sklavenhändler im Nahkampf auf die Pelle rückt,<br />

während sein Leibwächter aus der Ferne auf uns<br />

feuert. Danach entlassen wir Dowi in die Freiheit.<br />

4. Mit einem Silberzunge-Wert von 90 können wir<br />

Russel in einem dreistufigen Dialog (Silberzunge 30,<br />

60, 90) auch friedlich überreden, Dowi freizulassen.<br />

ACHTUNG: Wer diese Gesprächsoption beginnt,<br />

ohne den Überzeugungswert 90 zu besitzen, muss<br />

diese Option im Dialog abbrechen. Danach steht sie<br />

nicht mehr zur Auswahl.<br />

5. Malik freut sich darüber, dass wir seinen Lehrling<br />

gerettet haben. Zum Dank überreicht er uns 200<br />

Goldstücke.<br />

Einführung<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Quest: Friedhofsgärtner<br />

Die Kobolde machen nicht einmal vor der Ruhe der<br />

Toten halt! Wie Zeki uns im Gnomendorf mitteilt,<br />

haben sich Kobolde im Totenhof der Ahnen eingenistet.<br />

Grund genug, ihnen eine Lektion zu erteilen. Wir betreten<br />

die Anlage hinter Zeki. Drinnen erwarten uns mehrere<br />

Gegner, denen wir den Garaus machen.<br />

Zeki bietet uns danach mehrere Belohnungen an. Wir<br />

müssen uns entscheiden zwischen:<br />

1. 150 Goldstücken<br />

2. Einem merkwürdigen, scheinbar mit Diamanten besetzten<br />

Topf (Wert: 200 Goldstücke)<br />

3. Einschüchtern: Wenn wir über einen Einschüchtern-Wert<br />

von mindestens 60 verfügen, können wir<br />

sowohl das Gold als auch den Topf an uns reißen.<br />

Tipp<br />

Friedhofsausbeute<br />

Wenn wir den Totenhof der Ahnen gründlich<br />

genug durchforsten, wandern etliche wertvolle<br />

Gegenstände in unser Inventar:<br />

Ein Smaragdring (Einschüchtern und Klingensicher<br />

+ 5), ein Diebesamulett (Taschendiebstahl<br />

und Schlösserknacken + 10) und eine<br />

Knochenkette (Voodoomagie + 15, dazu Alchemie<br />

+ 5 und Astralsicht + 5).<br />

139


Quest: Der Glückstaler<br />

In der Behausung westlich vom Hauptplatz im Gnomendorf<br />

finden wir den Gnom Akila . Während des<br />

Gesprächs bemerken wir, dass er uns acht Goldstücke<br />

abnimmt, allerdings nur sieben davon zurückgibt.<br />

Konfrontieren wir ihn anschließend mit seinen eher<br />

begrenzten Diebesfertigkeiten, offenbart er uns, dass er<br />

den Verlust seines Glückstalers betrauert. Er hat Fidur im<br />

Verdacht. Also statten wir diesem einen Besuch in seiner<br />

Höhle ab. Aufgepasst! Fidur ist durchtriebener, als es zuerst<br />

den Anschein hat. Um ihm die Münze abzuluchsen,<br />

haben wir vier Möglichkeiten:<br />

1. Überreden: Silberzunge 30<br />

2. Bedrohen: Einschüchtern 20<br />

3. Überrumpeln: Taschendiebstahl 40<br />

4. Desinteresse vortäuschen<br />

Bei Akila angekommen, fällt uns auf, dass wir die Münze<br />

nicht mehr bei uns tragen. Ganz klar, dafür kann nur<br />

Golmu verantwortlich sein. Er steht gegenüber dem Totenhof<br />

der Ahnen. Nachdem er uns seine Beweggründe<br />

für den Diebstahl dargelegt hat, bleibt es uns überlassen,<br />

ob wir ihm die Münze stehlen (Taschendiebstahl 30) oder<br />

sie schlichtweg einfordern. Akila wiederum lässt uns als<br />

Zeichen seiner Dankbarkeit aus mehreren Dingen, die er<br />

etwas kryptisch umschreibt, eine Belohnung auswählen:<br />

1. Fünf Perlen<br />

2. Fünf Brocken Golderz<br />

3. Eine Krone<br />

Allen Gefahren zum Trotz:<br />

Die Insel der Diebe lädt mit<br />

solchen Anblicken immer<br />

wieder zum Träumen ein.<br />

140


Quest: Der Gnomfresser<br />

Beim Strand nahe des östlichen Koboldlagers stoßen<br />

wir auf den neben einer Fackel stehenden<br />

Gnom Gabu. Der selbsternannte Jäger will den<br />

furchteinflössenden Gnomenfresser zur Strecke bringen.<br />

Ehrensache, dass wir ihn dabei unterstützen. Im Kampf<br />

gegen den Gnomenfresser, der einem Leviathan stark ähnelt,<br />

ist uns Gabu keine sonderlich große Hilfe. Es bietet<br />

sich daher an, dass ihr einen Gefährten mitnehmt. Sobald<br />

wir das Ungeheuer erlegt haben, sprechen wir abermals<br />

Hinweis<br />

Gnomenrätsel: In der Behausung beim westlichen<br />

Dorfausgang treffen wir den Rätselfreund Trawi an,<br />

der uns mit einer Frage konfrontiert. Jedoch stellt ihn<br />

keine unserer Antwortmöglichkeiten zufrieden. Im<br />

Anschluss stellt er uns weitere Rätselfragen. Wer sich<br />

den Knobelspaß erleichtern will, findet nachfolgend<br />

die Auflistung der Lösungen:<br />

mit Gabu. Wenn wir ihn um einen Lohn für unsere Hilfe<br />

bitten, will er uns mit ein paar Goldstücken abspeisen.<br />

Geben wir uns damit nicht zufrieden, stehen uns mehrere<br />

Gesprächsoptionen zur Auswahl:<br />

1. Einschüchtern (Einschüchtern 70)<br />

2. Gut zureden (Silberzunge 70)<br />

3. Unzufriedenheit ausdrücken<br />

Wenn wir Gabu drohen<br />

oder gut zureden, beschert<br />

uns sein Auftrag satte<br />

280 Goldstücke.<br />

Der Rest vom Gnomenfest <strong>–</strong> kleinere Quests auf der Insel<br />

Frage falsch, gibt uns der Gnom immerhin 50 Gold<br />

als Trostpreis.<br />

Ein vergesslicher Gnom: An der Palisade vor Trawis<br />

Haus treffen wir auf Malik. <strong>Das</strong> putzige Kerlchen ärgert<br />

sich darüber, dass er seinen Hammer verloren<br />

hat. Dabei liegt er direkt hinter ihm auf einer Kiste.<br />

Einführung<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

1. Rätsel: „Er ist bei der Mutter.“ - Belohnung:<br />

Krone und Diamant<br />

2. Rätsel: „Auf Calador.“ - Belohnung: 5 Golderz<br />

und 5 Eisenerz<br />

3. Rätsel: „Weiß.“ - Belohnung: 4 Perlen und Silberne<br />

Karaffe<br />

Nennen wir Trawi die richtigen Antworten, erhalten<br />

wir 200 Goldstücke. Beantworten wir hingegen jede<br />

Teleporter des Gnomendorfs: Setzen wir einen<br />

Teleportstein in den Teleporter ein, den wir in der<br />

Mitte des Dorfes vorfinden, genügt nunmehr ein<br />

Klick auf das entsprechende Icon auf der Seekarte,<br />

um uns ins Gnomdorf zu teleportieren.<br />

Teleporter des Kriegsgebiets der Kobolde: Gleiches<br />

gilt für den Teleporter, der im südlichen Koboldlager<br />

steht: Stein einsetzen, Quest beendet.<br />

141


Karte: Insel der Diebe<br />

18<br />

10<br />

14<br />

A<br />

9<br />

4<br />

2<br />

1<br />

3<br />

20<br />

19<br />

13<br />

5<br />

8<br />

6<br />

B<br />

21<br />

11<br />

12<br />

16<br />

15<br />

17<br />

7<br />

Gipfelstürmer<br />

Bei den Sumpfgolems klettern wir die zwei<br />

Felsvorsprünge hoch. So entdecken wir Jadeund<br />

Golderzbrocken, ein Stück weiter oben<br />

einen Silberbecher, eine Krone sowie ein paar<br />

vereinzelte Goldmünzen. Genug Ausdauer<br />

vorrausgesetzt, kommen wir an einem so<br />

hochgelegenen Punkt an, dass wir uns an der<br />

Felswand entlang ins Versteck des Koboldkönigs<br />

schwingen können <strong>–</strong> in Papageiengestalt.<br />

B<br />

142


Unterstützung gefällig?<br />

Auch wenn wir im Laufe des Spiels mehrere Gefährten<br />

um uns scharen, schadet zusätzliche Hilfe nie:<br />

Wir verlassen das Gnomendorf in westliche Richtung,<br />

bis wir zum Wasser gelangen. Um die kleine<br />

Insel schwimmen wir rechts herum, irgendwann finden<br />

wir einen Punkt, an dem wir an Land hüpfen<br />

können. Dort sammeln wir zuerst einen Goldbeutel<br />

und eine Schattenfeuer-Pflanze (List + 2) ein. Dann<br />

öffnen wir die Kiste: Wir starten mit dem vierten<br />

Stift von links, nun einen zurück, wieder einen zurück,<br />

drei nach vorne und vier zurück, nun berühren<br />

wir den hintersten Stift. Unser Lohn: ein Schattenkrieger-<br />

und Höllenhund-Beschwörungszauber.<br />

Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Kaan Goldschmied, Härte-Lehrer<br />

2 Nanuk Redner, Gemischtwarenhändler<br />

3 Mimak Dieb, Redner, Gemischtwaren- und Talisman-Händler<br />

4 Malik Nahkampftrainer<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

5 Trawi Quest-Geber: „Gnomenrätsel“<br />

6 Fidur Quest-Person: „Der Glückstaler“<br />

7 Gabu Quest-Geber: „Der Gnomfresser“<br />

8 Totenhof der Ahnen Quest-Ort: „Friedhofsgärtner“<br />

9 Koboldlager im Westen Quest-Ort: „Trophäe des Westens“<br />

A<br />

Einführung<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

10 Koboldlager im Norden Quest-Ort: „Trophäe des Nordens“<br />

11 Koboldlager im Süden Quest-Ort: „Trophäe des Südens“<br />

12 Koboldlager im Osten Quest-Ort: „Trophäe des Ostens“<br />

13 Versteck des Koboldkönigs Quest-Ort: „Der Koboldkönig“<br />

14 Sklavenhändler Russel Quest-Person: „Entlaufen“<br />

15 Eingang zum Versteck Quest-Ort: „Der Koboldkönig“, „Der Gnomfresser“<br />

16 Gnomfresser<br />

17 Leviathan<br />

18 Leviathan<br />

19 Sumpfgolems<br />

Teleporter<br />

20 Teleporter Gnomendorf<br />

21 Teleporter Koboldlager<br />

143


DIE NEBELINSEL<br />

Die bedrohlichen Felsen, die wie Speere aus den<br />

stahlgrauen Wassermassen und Bergmassiven<br />

der Nebelinsel ragen und die Überreste gekenterter<br />

Schiffe an den Stränden aufgespießt zu haben<br />

scheinen, machen uns deutlich: Dieses Eiland dient<br />

wahrlich nicht als Urlaubsreiseziel. Vielmehr bietet sie<br />

erfahrenen Recken spannende Herausforderungen rund<br />

um geheimnisvolle Monster, die ihren Opfern nach und<br />

nach den Verstand rauben! Sobald wir die Nebelinsel erreichen,<br />

folgen wir einer nebulösen Eingebung und halten<br />

mit Crewmitglied Bones ein Pläuschen. Danach paddeln<br />

wir mit unserem Ruderboot zum Strand, wo wir das Inquisitions-Mitglied<br />

Venturo, einen alten Bekannten unseres<br />

Gefährten, antreffen. Der Blaurock warnt uns vor<br />

den Gefahren des Eilandes <strong>–</strong> irgendwas ist hier faul. Wir<br />

beschließen, der Sache auf den Grund zu gehen.<br />

144


Inhalt<br />

quests<br />

Pfade ins Jenseits...................................Seite 146<br />

Eine wirklich verdächtige Ente...........Seite 146<br />

Die Todesklaue........................................Seite 147<br />

Die verstreuten Soldaten.....................Seite 147<br />

Der Fischfresser......................................Seite 149<br />

Ein hässliches Biest...............................Seite 149<br />

Vereint im Jenseits.................................Seite 150<br />

In die Irre geführt...................................Seite 150<br />

Ein rätselhafter Schädel.......................Seite 151<br />

Mortimers Schatz...................................Seite 151<br />

Teleporter des Lagers<br />

der Inquisition.........................................Seite 151<br />

Teleporter des vergessenen Tals.........Seite 151<br />

Teleporter des Nebelwaldes................Seite 151<br />

Karte<br />

Nebelinsel.................................................Seite 152<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

145


Quest: Pfade ins Jenseits<br />

Für die erste Begegnung mit einem Seelenfresser<br />

ist es ratsam, einen tatkräftigen Begleiter<br />

mitzunehmen. So gewinnen wir Zeit, um das<br />

starke Schattenmonster zu besiegen.<br />

Tipp<br />

Kampf gegen die<br />

Seelenfresser<br />

Die gewaltigen Seelenfresser stellen eine<br />

ernstzunehmende Bedrohung dar, da sie mit<br />

ihren Pranken heftige Hiebe austeilen, die unsere<br />

Deckung durchbrechen. Zudem springen<br />

sie uns hin und wieder direkt an, wodurch wir<br />

zurückgeworfen werden. Darum bietet es sich<br />

an, häufigen Gebrauch von Ausweichrollen zu<br />

machen, um erst gar nicht in die Verlegenheit<br />

zu kommen, dass wir schutzlos vor solch<br />

einem Biest stehen. Außerdem hilft es, diese<br />

Kämpfe zusammen mit einem unserer Gefährten<br />

zu bestreiten, damit dieser die Aufmerksamkeit<br />

auf sich zieht, während wir dem<br />

Monster immer wieder in die Flanke fallen.<br />

Wir gehen dem Schrecken im Osten nach und<br />

helfen Venturo dabei, nach seinem vermissten<br />

Kameraden zu suchen. Gemeinsam dringen<br />

wir ins Landesinnere vor. Als Venturo stehen bleibt, erspähen<br />

wir ein Stück weiter eine hell erleuchtete Felsgrotte,<br />

vor der eine monströse Gestalt umherstreift. Wie<br />

wir schnell feststellen, handelt es sich tatsächlich um<br />

einen Seelenfresser namens Rakazor, der Rodrigo getötet<br />

hat. Nachdem wir das Ungetüm erlegt haben, unterrichten<br />

wir Venturo von unserem grausigen Fund. Er bietet<br />

uns freundlicherweise an, uns zu seinem Kommandanten<br />

zu begleiten. Eine gute Gelegenheit, um mehr über die<br />

Insel in Erfahrung zu bringen. Im Außenposten angekommen,<br />

erkundigen wir uns bei Kommandant Carlos zuerst<br />

über die Ziele der Inquisition, danach bieten wir unsere<br />

Hilfe im Kampf gegen die Seelenfresser an.<br />

QUEST: Eine wirklich<br />

verdächtige Ente<br />

Wir verlassen den Außenposten in nord-östliche Richtung.<br />

Aus der Ferne erblicken wir schon ein Lagerfeuer.<br />

Dort angekommen, bietet sich uns ein seltsames Schau-<br />

146


Hinweis<br />

Quest: Die verstreuten Soldaten:<br />

Auf unserer Suche nach den Seelenfressern stoßen<br />

wir immer wieder auf Kameraden von Venturo.<br />

Stets haben wir mehrere Möglichkeiten, zwischen<br />

denen wir wählen müssen, um gegen eine dieser<br />

Bestien anzukommen. Dabei können wir einige Inquisitions-Soldaten<br />

opfern, allerdings hat das dann<br />

gewisse Auswirkungen auf die Quest-Belohnung, die<br />

wir für diesen Auftrag bekommen. Um die Quest zu<br />

spiel: Zwei ausgewachsene Männer, Fletcher und Hull,<br />

schlagen wie im Wahn auf scheinbar völlig harmlose<br />

Enten ein. Während Hull uns darauf hinweist, dass es genügen<br />

sollte, eine einzige, bestimmte Ente auszuschalten,<br />

will Fletcher, dass wir einfach alle Enten über den Jordan<br />

schicken <strong>–</strong> ganz gleich, ob sie friedlich sind oder nicht.<br />

Bei einem Wasserfall in der Nähe verweilt die Gruppe<br />

Enten. Glücklicherweise können wir die verdächtige Ente<br />

recht leicht identifizieren.<br />

• Die verdächtige Ente: Attackieren wir die verdächtige<br />

Ente, offenbart sie sich uns als Seelenfresser Raxkarok.<br />

Nach einem harten Kampf klären wir Hull über<br />

den Sachverhalt auf. Dafür erhalten wir 200 Goldstücke.<br />

Erzählen wir ihm anschließend vom Verschonen<br />

der friedlichen Enten, entlohnt er uns zusätzlich mit<br />

weiteren 200 Goldstücken. Hierfür ist es übrigens nicht<br />

zwingend notwendig, dass wirklich alle friedlichen Enten<br />

noch leben.<br />

starten, teilen wir Venturo zunächst mit, dass der<br />

Seelenfresser-Auftrag an uns weitergegeben wurde.<br />

Wenn wir uns dazu entschließen einen Trupp am<br />

Leben zu lassen, erhalten wir 100 Goldstücke pro<br />

Gruppe. Bei der Opfervariante, bekommen wir je 200<br />

Goldstücke. In diesem Fall müssen wir aber mit anderen<br />

negativen Konsequenzen leben, auf die wir an<br />

der jeweiligen Stelle eingehen.<br />

• Diener des Todes: Wer keinen Wert auf Tierschutz legt,<br />

tötet einfach alle Enten und danach natürlich auch den<br />

Seelenfresser. Nach getaner Arbeit holen wir uns die<br />

200 Goldstücke von Hull ab. Danach sprechen wir mit<br />

Fletcher, der uns ebenfalls 200 Goldstücke gibt.<br />

QUEST: Die Todesklaue<br />

Nun führt uns unser Weg in den südlichen Teil der Insel.<br />

In einer von Felsen zerklüfteten Schlucht stoßen wir auf<br />

Gonzales und Domingo. Gonzales erkennt sofort, dass wir<br />

kein Teil der Inquisitions-Expedition sind. Folgendes können<br />

wir daraufhin erwidern:<br />

1. Lügen: Geben wir uns als Kartoffelschäler aus, erhalten<br />

wir einen Eisenring.<br />

2. Gold fordern: Geben wir uns knausrig, erhalten wir 25<br />

Goldstücke.<br />

3. Ehrlich sein: Bleiben wir von Anfang an bei der Wahrheit,<br />

bringt uns das eine Flasche Rum ein.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Überlebenstipps: Venturo<br />

kann uns entweder mit<br />

einer Jagdflinte oder 200<br />

Goldstücken unterstützen.<br />

147


Auge in Auge: Auf der<br />

Insel treibt sich allerlei<br />

gefrässiges Getier herum -<br />

wie diese zwei Snapper.<br />

Oberhalb von Gonzales’ Position<br />

machen wir diese Kiste aus. Sie<br />

enthält einen wertvollen Stein.<br />

• <strong>Das</strong> Himmelfahrtskommando: Ganz gleich, für welche<br />

Antwortmöglichkeit wir uns entscheiden, im Anschluss<br />

bittet Gonzales uns um unsere Hilfe. Zwar sind wir<br />

mittlerweile geübt darin, die bedrohlichen Seelenfresser<br />

zu erlegen; allerdings bietet sich uns die Möglichkeit,<br />

die Gefahr für uns bei diesem Exemplar zu minimieren.<br />

Darum sprechen wir Domingo direkt auf seine<br />

Angst vor dem Seelenfresser an. Wenn wir hartnäckig<br />

beim Thema bleiben, eröffnen sich uns folgende Gesprächsoptionen:<br />

1. Angst ergründen: diese Option ist jedoch nur wenig<br />

hilfreich.<br />

2. Bedrohen: erfordert Einschüchtern 80.<br />

3. Bestechen: Zahlen wir 150 Goldmünzen, lässt sich<br />

Domingo doch dazu bewegen, den Seelenfresser zu<br />

bekämpfen.<br />

• Domingo überlebt den Kampf gegen den Seelenfresser:<br />

Gut, wir bringen es dann doch nicht übers Herz, den armen<br />

Inquisitions-Soldaten einfach in sein Unglück rennen<br />

zu lassen. Darum unterstützen wir ihn im Gefecht.<br />

Wider Erwarten überlebt er sogar. Aus Dank überreicht<br />

er uns seine Ersparnisse (180 Gold). Zusätzlich können<br />

wir uns 200 Goldstücke bei Gonzales abholen.<br />

• Domingo stirbt im Kampf gegen den Seelenfresser: Wie<br />

nicht anders zu erwarten war, hat Domingo dem Seelenfresser<br />

wenig entgegenzusetzen. Nachdem wir sein<br />

begonnenes Werk beendet haben, nehmen wir seinem<br />

148


Leichnam 180 Goldstücke ab. Auch in diesem Fall entlohnt<br />

uns Gonzales mit 200 Goldstücken. Obendrein<br />

reicht er uns eine Flasche Grog, wenn wir ihn von Domingos<br />

Tod in Kenntnis setzen und ihm im darauffolgenden<br />

Dialog beipflichten.<br />

QUEST: Der Fischfresser<br />

Von Gonzales aus laufen wir den Pfad runter, biegen links<br />

ein und halten den Kurs. Sobald wir den Wasserfall erreichen,<br />

weist uns der Strom die Richtung: ins versteckte Tal<br />

hinunter. Dort erblicken wir in der Nähe des Sees ein Lagerfeuer.<br />

Wer wohl hier kampiert? <strong>Das</strong> sichtlich verwirrte<br />

Inquisitions-Mitglied Nathan. Er erzählt von beunruhigenden<br />

Träumen, einem Monster <strong>–</strong> und Fischen. Uns fällt<br />

auf, dass auf den Bänken Fische liegen, aber als wir nachfragen,<br />

räumt er ein, dass er nicht weiß, wo die Fische<br />

herkommen, gleichwohl verspürt er großen Hunger nach<br />

ihnen. Nehmen wir besagte Kiemenatmer näher unter<br />

die Lupe, stellen wir fest, dass irgendwas mit ihnen nicht<br />

stimmt. Wir haben die Möglichkeit, ihn dazuzubringen,<br />

die Fische zu verspeisen oder wir halten ihn davon ab <strong>–</strong><br />

die Auswirkungen dieser Entscheidung werden allerdings<br />

erst zum Ende der Quest hin deutlich. Zuerst müssen wir<br />

den Wahrheitsgehalt rund um sein Traummonster überprüfen.<br />

Als wir die besagte Anhöhe erreichen, entdecken<br />

wir den Seelenfresser.<br />

• Nathan isst die Fische: Da Nathans Geist nun nicht<br />

mehr durch den Seelenfresser getrübt ist, kehren die<br />

Erinnerungen zurück. Er erkennt, dass die Fische eigentlich<br />

seine vermisst geglaubten Kameraden waren.<br />

Tipp<br />

Die Siedlungspläne der<br />

Inquisition<br />

Sprechen wir Domingo auf die Siedlungspläne<br />

der Inquisition an und pflichten ihm anschließend<br />

bei, gibt er uns eine besondere Pflanze<br />

namens „Schattenfeuer“, die uns einen permanenten<br />

Bonus + 2 auf List gewährt.<br />

Voller Ekel wendet er sich ab und will partout nicht<br />

mehr mit uns reden.<br />

• Nathan isst die Fische nicht: Im Anschluss an die Auseinandersetzung<br />

mit dem Seelenfresser kehren wir zum<br />

Lagerfeuer zurück. Siehe da! Nemo, einer von Nathans<br />

Freunden hat sich in seine menschliche Gestalt zurückverwandelt.<br />

Von nun an steht uns Nathan als potenzieller<br />

Lehrer zur Verfügung.<br />

QUEST: Ein hässliches Biest<br />

Endlich, wir haben es fast geschafft. Nord-östlich vom<br />

versteckten Tal entdecken wir eine verwitterte Burgruine,<br />

die von zwei Skelett-Kriegern bewacht wird. Im Innenhof<br />

der Burganlage treffen wir auf Diaz, Hector und Circe.<br />

Im Gesrpäch mit den beiden Herren wird schnell deutlich,<br />

dass jeder von ihnen Circe für sich beansprucht. Wir<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Eine unvergessliche Nacht? Um<br />

ehrlich zu sein, haben wir die uns<br />

aber ein wenig anders vorgestellt.<br />

149


esiegen Hector im Armdrücken. Diese Anstrengung entlohnt<br />

er mit 200 Goldstücken.<br />

• Auf Freiersfüßen: Da die beiden nun kein Interesse<br />

mehr daran haben, sich mit uns zu unterhalten, wenden<br />

wir uns Circe zu, die ihrem Namen alle Ehre macht.<br />

Trotz dessen scheint sie ihrer zwei Verehrer reichlich<br />

überdrüssig, da sie uns darum bittet, Diaz und Hector<br />

umzubringen. Wir haben nun mehrere Optionen, wie<br />

wir mit dieser Anweisung verfahren wollen:<br />

• Circes Plan aufdecken: Versuchen wir, die liebestollen<br />

Inquisitions-Soldaten von Circes wahren Absichten zu<br />

überzeugen, teilen sie uns mit, welche Versprechungen<br />

ihnen die verführerische Dame gemacht hat. Mit<br />

diesem Wissen konfrontieren wir Circe. Ihre Reaktion<br />

beweist: ganz koscher ist sie nicht. Und siehe da, kaum<br />

ziehen wir ihre Worte in Zweifel, entpuppt sie sich als<br />

Seelenfresser, wodurch die Aufgabe, die sie uns aufgetragen<br />

hat, abgebrochen wird. Im Anschluss daran<br />

steht uns Diaz als Händler zur Verfügung.<br />

• Beide töten: Schenken wir ihren Worten hingegen<br />

Glauben und entledigen uns der Inquisitions-Mitglieder,<br />

beschert uns Circe, wie versprochen, eine<br />

unvergessliche Nacht. Wobei wir uns das Nachspiel<br />

wahrlich anders vorgestellt haben, denn als wir reichlich<br />

hüllenlos vor ihr stehen, zeigt sie uns ihr wahres<br />

Gesicht.<br />

Mit froher Kunde kehren wir zu Carlos zurück und ergattern<br />

500 Goldstücke für unsere Mühen.<br />

QUEST: Vereint im Jenseits<br />

Auch wenn die Gefahr durch die Seelenfresser nun gebannt<br />

ist, wissen wir kaum etwas über ihren Ursprung.<br />

Wir begeben uns auf Spurensuche: Östlich des Außenpostens<br />

der Inquisition entdecken wir eine auffällige,<br />

weil okkult anmutende, kreisrunde Felsformation. In ihrer<br />

Mitte wan deln die schemenhaften Überreste des Magiers<br />

Balthasar umher. Er meint, unsere Absichten bestünden<br />

darin, die Geheimnisse der Insel offenzulegen. Dafür teilt<br />

er uns drei eher kryptische Ortsangaben mit.<br />

QUEST: In die Irre geführt<br />

Die Ortsangaben decken sich in zwei Fällen auffällig genau<br />

mit den Orten, an denen wir auf Seelenfresser gestoßen<br />

sind. Zufall? Am Ort, an dem wir Zrak Xakom bekämpft<br />

haben, stoßen wir auf die Notiz eines Protektors<br />

der Inquisition. Nördlich vom vergessenen Tal stoßen wir<br />

bei einer Anhöhe neben einem Wasserfall auf verwitterte<br />

Aufzeichnungen, die dort auf einer Kiste liegen. <strong>Das</strong><br />

letzte Dokument graben wir aus dem Sand der östlichen<br />

Bucht in der Nähe eines Schiffwracks. Nun verfügen wir<br />

über genügend Informationen. Wir sprechen also Balthasar<br />

auf seine Beweggründe an.<br />

Um die Flaschenpost zu lesen,<br />

müssen wir sie im Inventar<br />

anwählen. Erst dann<br />

geht die Quest weiter.<br />

150


„Nichts bleibt im Nebel verborgen“ <strong>–</strong> die übrigen Aufträge<br />

Mortimers Schatz: Südlich vom Inquisitions-Außenposten<br />

hat sich der ehemalige Pirat Mortimer<br />

niedergelassen. Seit nunmehr 20 Jahren sitzt er auf<br />

der Nebelinsel fest. Als waschechter Freibeuter hat<br />

er natürlich auch viel zu erzählen. Hören wir uns<br />

seine ganze Geschichte rund um seinen Werdegang<br />

an, dankt er es uns in Form eines Rubins. Irgendwann<br />

schlagen wir ihm vor, ihn zum Außenposten zu eskortieren,<br />

damit er die Insel doch noch verlassen kann.<br />

Er stellt uns eine Schatzkarte in Aussicht. In diesem<br />

Moment bleibt es uns überlassen, ob wir ihm die<br />

Karte mit Gewalt abnehmen oder unser Wort halten.<br />

Seinen Schatz finden wir indes im östlichen Teil der<br />

Insel: Wir durchqueren einen Wald, bis wir auf eine<br />

Hängebrücke stoßen. Auf der anderen Seite erblicken<br />

wir bereits eine Stelle, die mit einem X markiert ist<br />

<strong>–</strong> Bingo!<br />

Teleporter des Lagers der Inquisition: Um in Zukunft<br />

schnell zum Außenposten der Inquisition zu<br />

gelangen, setzen wir einen Teleportstein in den<br />

Teleporter ein.<br />

Teleporter des vergessenen Tals: Nahe Nathans<br />

Feuerstelle steht ein Teleporter im Wasser.<br />

Teleporter des Nebelwaldes: Wir laufen in Richtung<br />

Süd-Westen. Kurz vor der Bucht biegen wir in eine<br />

von Blättern überdeckte Nische im Fels ein.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

QUEST: ein rätselhafter Schädel<br />

Es fehlt ein letztes Puzzlestück, damit wir Balthasar seine<br />

Fehler aufzeigen können. Hierfür laufen wir abermals<br />

ins vergessene Tal, besser gesagt, auf die Anhöhe im Osten,<br />

denn dort entdecken wir den Schädel einer Frau. Es<br />

handelt sich um die sterblichen Überreste von Balthasars<br />

Tochter. Nachdem wir ihn davon überzeugt haben, dass<br />

er auch nur das Instrument eines größeren Übels war, gestattet<br />

er uns eine letzte Frage, mit der wir uns ein wenig<br />

mehr Klarheit verschaffen können:<br />

• Auf seinen Pakt-Partner ansprechen: Er erzählt uns<br />

von einer dunklen Macht, die es auf uns abgesehen hat.<br />

• Nach den magischen Geheimnissen fragen: Wir erhalten<br />

einen Seelentrank (Magie + 5).<br />

• Gold verlangen: 500 Goldstücke wandern darafuhin in<br />

unseren Geldbeutel.<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

Nur mit seiner Karte können<br />

wir Mortimers Schatz<br />

heben. Ein Grund, ihm ans<br />

Leder gehen zu wollen?<br />

151


Karte: Nebelinsel<br />

Verwitterte<br />

Ruine<br />

31<br />

16<br />

5<br />

29<br />

30<br />

23<br />

8<br />

9<br />

2<br />

24<br />

Außenposten<br />

der Inquisition<br />

13<br />

14<br />

25<br />

20<br />

1<br />

6<br />

26<br />

7<br />

27<br />

19<br />

21<br />

12<br />

11<br />

28<br />

22<br />

18<br />

10<br />

4<br />

3<br />

15<br />

17<br />

Die Schätze der Ruine<br />

29 Die Kombination für das Schloss: Wir starten mit dem siebten<br />

Stift, bewegen den Dietrich dann um zwei tiefer ins Schloss, nun<br />

um fünf zurück, danach bis zum letzten Stift, um ihn schließlich<br />

zurück zum ersten zu ziehen.<br />

30 Dieses Schloss sieht im ersten Moment um einiges komplexer<br />

aus, als es tatsächlich ist. Wir beginnen mit dem fünften Stift,<br />

schieben den Dietrich zum letzten und müssen ihn anschließend<br />

nur noch zum ersten Stift zurückziehen <strong>–</strong> voilà, Sesam öffne dich!<br />

152


Legende<br />

Händler und Trainer<br />

1 Venturo Jäger, Gemischtwaren- und Feuerwaffenhändler<br />

2 Hull Härte-Lehrer<br />

3 Nathan Nahkampftrainer<br />

4 Gonzales Nahkampftrainer, Schusswaffenlehrer<br />

5 Diaz Proviant- und Schnapshändler<br />

Wichtige Orte und Charaktere<br />

6 Carlos<br />

7 Mortimer Quest: „Mortimers Schatz“<br />

8 Rakazor Quest: „Der Schrecken im Osten“<br />

Quest: „Pfade ins Jenseits“, im Gebäude hinter ihm befindet sich das<br />

Buch „Spektakuläre Gefängnisausbrüche“<br />

9 Rax Karok Quest: „Eine wirklich verdächtige Ente“<br />

10 Zrak Xakom Quest: „Die Todesklaue“<br />

11 Krak al Rah Quest: „Der Fischfresser“<br />

12 Xora Rul Quest: „Ein hässliches Biest“<br />

13 Außenposten der Inquisition<br />

14 Steinkreis Quest: „Vereint im Jenseits“<br />

15 <strong>Das</strong> vergessene Tal<br />

16 Schiffsfriedhof<br />

17 Calypsos Schädel Quest: „Ein rätselhafter Schädel“<br />

18 Notiz eines Protektors Quest: „In die Irre geführt“<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

die Spielwelt<br />

Krabbenküste<br />

Calador<br />

Taranis<br />

Antigua<br />

Takarigua<br />

Kila<br />

Totenkopfinsel<br />

Insel der Diebe<br />

Nebelinsel<br />

19 Verwitterte Aufzeichnungen Quest: „In die Irre geführt“<br />

20 Verwitterte Flaschenpost Quest: „In die Irre geführt“<br />

21 Sumpfgolem<br />

22 Höllenhund<br />

23 Höllenhund<br />

24 Schatz Quest: „Mortimers Schatz“<br />

Teleporter<br />

25 Teleporter zur Hochebene<br />

26 Teleporter zum Außenposten<br />

27 Teleporter zum Nebelwald<br />

Verwitterte Ruine<br />

28 Erzgolem<br />

29 Truhe Zwei Schattenkrieger-Runen und ein Nekromantie-Zauber<br />

30 Sumpfgolems Truhe mit einem Seelenfänger und einer Rost-Schriftrolle<br />

31 Kette des Königs Silberzunge und Alchemie + 10, Einschüchtern + 5, Taschendiebstahl<br />

153


Die Crew<br />

Gemeinsam sind wir stark <strong>–</strong> getreu diesem Motto<br />

versammeln wir im Laufe von <strong>Risen</strong> 3 mehrere<br />

Gefährten um uns. Einige von ihnen schließen<br />

sich uns schon zu Beginn an, andere wiederum setzen einen<br />

gewissen Missionsfortschritt voraus und geben sich<br />

nicht mit unserer mickrigen Schaluppe zufrieden, mit der<br />

wir anfangs durch die Meere schippern, sondern werden<br />

erst Teil unserer Crew, wenn wir zum Kapitän eines prächtigen<br />

Schiffes aufsteigen. Crew-Mitglieder zu sammeln,<br />

empfiehlt sich nicht nur, um unserem Schiffsdeck etwas<br />

Leben einzuhauchen. Vielmehr ergeben sich dadurch<br />

handfeste Vorteile: Bei jedem unserer Landgänge dürfen<br />

wir einen Gefährten mitnehmen, der uns im Kampf unterstützt.<br />

Außerdem besitzt jeder Charakter eine persönliche<br />

Quest-Reihe, in deren Folge wir mehr über die Figur erfahren.<br />

Darüber hinaus stehen uns unsere Begleiter mit<br />

Ratschlägen und Bemerkungen zu aktuellen Situationen<br />

zur Seite. Wir sehen: Es lohnt sich, wenn wir uns intensiv<br />

mit unserer Crew auseinandersetzen! Aber Achtung: Unser<br />

Seelenwert hat Einfluss auf die Beziehungen zur Crew.<br />

154


Bones<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Wunderheiler: Stecken wir<br />

im Kampf zu viele Treffer<br />

ein, hilft uns Bones mit<br />

einem Heilzauber aus.<br />

Bones, der Pirat mit den, wie er selbst sagt, erbärmlichen<br />

Voodoo-Fertigkeiten, stellt das erste<br />

Crew-Mitglied dar, auf das wir nach dem Tutorial<br />

treffen. Gemäß des Spruchs „was des<br />

einen Freud, ist des anderen Leid“ kann<br />

uns Bones aus erster Hand mitteilen,<br />

wie es sich anfühlt, wenn der eigene<br />

Geist rastlos durch das Schattenreich<br />

wandelt. Für uns bietet<br />

sich dadurch der handfeste Vorteil,<br />

dass er uns hilfreiche Informationen<br />

im Hinblick auf unseren<br />

Zustand als Verlorener gibt.<br />

Des Weiteren klärt er uns darüber<br />

auf, was während der Zeit unseres<br />

Ablebens in der Südsee passiert ist.<br />

Somit bildet das Aufeinandertreffen mit<br />

ihm den Startpunkt für unser Abenteuer.<br />

Obwohl Bones uns davor warnt, unsere Menschlichkeit<br />

aufzugeben, weicht er nicht von unserer Seite <strong>–</strong><br />

selbst dann nicht, wenn wir seine Widerworte ignorieren<br />

<strong>–</strong> und ist damit der Inbegriff einer durch und durch treuen<br />

Seele. Befinden wir uns später im Besitz eines großen<br />

Schiffes, weist er uns immer darauf hin, wenn wir uns<br />

mehr mit unserer Crew auseinandersetzen sollten.<br />

QUEST: Schwarzmagische<br />

Experimente<br />

Nachdem wir zum ersten Mal gemeinsam mit Bones in<br />

See gestochen sind, macht er uns auf unser ausgelaugtes<br />

Aussehen aufmerksam. Kein Wunder, nach den vorangegangenen<br />

Strapazen haben wir eine Mütze Schlaf<br />

dringend nötig. Allerdings gestaltet sich der vermeintliche<br />

Schönheitsschlaf alles andere als erholsam. Statt im<br />

Reich der Träume landen wir nämlich im Schattenreich.<br />

Dort treffen wir auf Mendoza, ein potenzielles, weiteres<br />

Mitglied unserer Gruppe. Ein kurzes Gespräch mit dem<br />

schlechtgelaunten Geist später, erwachen wir.<br />

• Finde einen Schamanen: Wieder einmal<br />

hilft uns Bones‘ Erfahrung. Erzählen<br />

wir ihm nämlich von unseren Albträumen,<br />

verweist er darauf, dass<br />

ihm einst Schamanen geholfen<br />

haben, sein Leid zu lindern. Dafür<br />

wird ein schwarzes Herz benötigt,<br />

welches wir einem Schattenlord<br />

entnehmen müssen. Keine Sorge,<br />

im Spielverlauf treffen wir auf einige.<br />

Aber Schamanen? In diesem<br />

Fall ist Kila mit seinem Eingeborenenstamm<br />

eine Reise wert. Und tatsächlich<br />

treffen wir dort auf Hirutu, der sich uns gegenüber<br />

hilfsbereit zeigt.<br />

• Reinigung: Er verspricht uns, das schwarze Herz zu reinigen,<br />

damit wir uns damit stärken können. Für dieses<br />

Ritual benötigt er die Knochen eines unschuldigen Äffchens.<br />

Ob wir sie in der freien Wildbahn oder bei einem<br />

Händler besorgen, bleibt uns überlassen. Mit beiden<br />

Zutaten in der Tasche kehren wir zu Hirutu zurück. Nun<br />

bereitet er das schwarze Herz für uns zu, das sich alsbald<br />

in unserer Tasche befindet - verzehrfertig!<br />

• Bones Versteck: Bones gegenüber erwähnen wir unseren<br />

Erfolg. Beharren wir auf diesem Thema, erzählt er<br />

uns von einem Versteck auf Takarigua, einer Truhe, in<br />

der er schwarzes Herz aufbewahrt. Unglücklicherweise<br />

steht die Truhe gerade dort, wo sich der Eingang zum<br />

Kristallportal befindet. Um an die Truhe zu gelangen,<br />

müssen wir es demnach mit einer ganzen Horde an<br />

Schattenwesen aufnehmen.<br />

Bones<br />

Mendoza<br />

Patty<br />

Polly<br />

Edward<br />

Horas<br />

Jaffar<br />

Saddec<br />

155


Mendoza<br />

Griesgram: Im Prinzip<br />

schließt sich Mendoza uns<br />

nur an, weil er uns scheitern<br />

und leiden sehen will.<br />

Im Zuge unseres ersten Aufenthalts in der Schattenwelt<br />

treffen wir auf den Geist des einst gefürchteten<br />

Inquisitionsoberhauptes Mendoza. Allein<br />

dieses kurze Gespräch reicht aus, um sich einen<br />

Eindruck über seinen Gemütszustand<br />

zu verschaffen: Mendoza ist dank<br />

seiner gehässigen Art der perfekte<br />

Begleiter für Miesepeter jedweder<br />

Art. Gutmütige Helden sollten sogar<br />

damit rechnen, irgendwann<br />

von ihm verlassen zu werden.<br />

QUEST:<br />

Der Inquisitor<br />

Später sollten wir Bones auf unser<br />

Zusammentreffen mit ihm ansprechen,<br />

damit dieser uns einen Hinweis<br />

auf den Aufenthaltsort des ehemaligen Inquisitors<br />

mitteilen kann. Daraufhin begeben wir<br />

uns in das von den Schatten besetzte Gebiet auf Taranis,<br />

besser gesagt zum süd-westlichen Strand. Dort wartet<br />

ein Ruderboot, welches uns zum nahe gelegenen<br />

Geisterschiff bringt. Auf diesem angekommen,<br />

nehmen wir den Seelensplitter an uns. Plötzlich<br />

erscheint Mendoza, der keineswegs<br />

erfreut darüber scheint, uns im Besitz<br />

des Seelensplitters zu sehen. Zuerst<br />

will er uns lediglich unter der<br />

Bedingung folgen, dass wir über<br />

ein stattliches Schiff und keine<br />

Schaluppe verfügen. Kurze Zeit<br />

darauf schließt er sich uns dennoch<br />

an.<br />

QUEST: Schatten<br />

der Vergangenheit<br />

Seit wir den Geist Mendozas in der Schattenwelt<br />

zum ersten Mal angetroffen haben, ist er ein<br />

geeigneter Ansprechpartner bezüglich unseres Zustandes<br />

als Verlorener. Nachdem er uns ein wenig darüber aufgeklärt<br />

hat, stellt er uns in Aussicht, dass wir mithilfe<br />

sogenannter Geisterköder mit einigen Verstorbenen in<br />

Kontakt treten können:<br />

Prügelknabe: Während<br />

Mendoza die Aufmerksamkeit<br />

der Spinne erregt,<br />

greifen wir von hinten an.<br />

• Kapitän Stahlbart: Mendoza erzählt uns vom Gnom<br />

Jaffar, der behauptet, er trage den Hut von Stahlbart<br />

persönlich. Als dessen Spross ist es unsere Pflicht, dieser<br />

Spur nachzugehen. Also reisen wir nach Taranis, wo<br />

wir ihn im Lager der Magier antreffen und auf Gregorius<br />

Emmanuel Stahlbart ansprechen. Wir können den<br />

Gnom freundlich um den Hut bitten oder harsch danach<br />

fordern, in beiden Fällen erhalten wir eine Haarsträhne<br />

unseres Vaters. Übrigens können wir Jaffar in<br />

einer eigenen Quest-Reihe für unsere Crew rekrutie-<br />

156


Erbstreitigkeiten: <strong>Das</strong> Treffen<br />

mit Kapitän Stahlbart<br />

mündet in einer anstrengenden<br />

Schatzsuche.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

ren. Sobald wir im Schattenreich eintreffen, sprechen<br />

wir Stahlbart auf seine Schätze an. Er offenbart uns,<br />

dass im Norden von Taranis, auf einer kleinen Insel, ein<br />

Schatz versteckt ist. Allerdings ist bei der Schatzsuche<br />

Vorsicht geboten: Auf der Insel lauern mehrere Gegner<br />

der Marke Leviathan und Sumpfgolem.<br />

• Slayne: Wie wir von Mendoza erfahren, war der Pirat<br />

Slayne zu Lebzeiten ein wahrer Frauenschwarm, der<br />

zahllose Liebschaften pflegte. Eine seiner früheren<br />

Eroberungen, Grace, lebt auf Antigua. Wir suchen sie<br />

auf, um an Slaynes Taschentuch zu gelangen. Dieser<br />

klärt uns zuerst ein wenig über die Regeln des Schattenreichs<br />

auf, anschließend weist er uns den Weg zu<br />

seiner kuriosen Truhe: Oberhalb vom Bauernhof nahe<br />

der Zitadelle der Dämonenjäger liegt eine Ruine direkt<br />

am Lavastrom, dort markiert ein X die Stelle, an der wir<br />

graben.<br />

• Ursegor: Nun bietet sich uns gar die Gelegenheit, mit<br />

einem <strong>Titan</strong>enlord zu sprechen! Sein Flammenauge finden<br />

wir auf Takarigua am Strand, nicht weit weg vom<br />

Leuchtturm. Im Laufe des Gesprächs entscheidet er sich<br />

dazu, einen seiner Diener nach Antigua zu ordern. Beim<br />

Schädel-Eingang zum Kristallportal stellen wir uns dem<br />

flammenden Golem.<br />

• Garcia: Sobald wir den Schlüssel des gierigen Kapitäns<br />

aus dem Brunnen der Taverne auf Calador an uns genommen<br />

haben, legen wir uns schlafen, damit wir ihn<br />

im Schattenreich antreffen. Er verrät uns, dass er auf<br />

Kila einen Schatz versteckt hat. Mit diesem Wissen betreten<br />

wir das verbotene Tal, was einen gewissen Fortschritt<br />

innerhalb der Handlung voraussetzt. Auf den<br />

Hochebenen stoßen wir auf einen Altar. Sprechen wir<br />

nun das Losungswort aus, erscheinen mehrere Skelette,<br />

die uns attackieren. Haben wir den Kampf überstanden,<br />

nehmen wir den wertvollen Gier-Affen vom Altar.<br />

• <strong>Titan</strong>enlady Mara: Laut Mendoza hat das Meer einen<br />

Teil der versteinerten <strong>Titan</strong>enlady Mara an Kilas Strand<br />

gespült. Im Osten der vorgelagerten Insel nehmen wir<br />

uns ihr Bruchstück von einem kleinen Felsen. Bei unserem<br />

Aufeinandertreffen bitten wir um Hilfe gegen die<br />

Schatten. Mehr als ein paar kryptische Worte und fünf<br />

Portionen Seelenstaub hat die Dame allerdings nicht<br />

für uns übrig.<br />

Hilfreich: Nach dem Kampf<br />

gegen den Golem entnehmen<br />

wir seinen Überresten<br />

mächtige Spruchrollen.<br />

Bones<br />

Mendoza<br />

Patty<br />

Polly<br />

Edward<br />

Horas<br />

Jaffar<br />

Saddec<br />

157


Patty und Polly<br />

Schwesterherz Patty ist<br />

anfangs leicht überfordert<br />

damit, dass wir wieder unter<br />

den Lebenden weilen.<br />

Papagei Polly plaudert wenig.<br />

Wir können uns schon<br />

glücklich schätzen, wenn<br />

er uns mal nicht beleidigt.<br />

Patty ist unsere Schwester, und obendrein eine<br />

wasch echte Piratenbraut: Sie nimmt kein Blatt<br />

vor den Mund, weiß sich durchzusetzen und dient<br />

uns als nahkampferprobte Begleiterin. Zusammen mit ihr<br />

reisen wir zur Krabbenküste, da wir dort einen Schatz<br />

vermuten. Doch wie wir wissen, soll alles ganz anders<br />

kommen. Zwar werden wir vorübergehend voneinander<br />

getrennt, später allerdings wird sie wieder zu einem der<br />

verlässlichsten Crew-Mitglieder.<br />

QUEST: Finde Patty<br />

Im Zuge des ersten Aufeinandertreffens mit Bones fragen<br />

wir nach dem Verbleib unserer Schwester. Seine Informationen<br />

führen uns nach Tikaragua, wo sich Patty auf der<br />

Suche nach derjenigen Person befinden soll, die uns die<br />

Schatzkarte der Krabbenküste veräußert hat. Am Strand<br />

treffen wir auf den Leuchtturmwärter Jack, der uns einen<br />

weiteren Anhaltspunkt zu ihrem Aufenthaltsort gibt: Wie<br />

er uns mitteilt, hat sich Patty zusammen mit den Piraten<br />

auf den Weg nach Kila gemacht. Im dortigen Piratenlager<br />

angekommen, erfahren wir von Booze, dass Patty<br />

aufgrund einer Meuterei vor den anderen Piraten fliehen<br />

musste. Wir finden sie schließlich am Südstrand der vorgelagerten<br />

Insel im Norden Kilas. Von nun an steht sie<br />

uns auf Kila als Begleiterin zur Verfügung; sobald wir ein<br />

staatliches Schiff unser Eigen nennen, wird sie ein fester<br />

Teil unserer Crew.<br />

QUEST: Weibliche Reize<br />

Im Kampf gegen die Schatten sind wir auf jedwede Hilfe<br />

angewiesen, die wir kriegen können. Bitten wir die resolute<br />

Tipp<br />

Die Äffchen-Route<br />

Von ihrer zierlichen Erscheinung<br />

sollten wir uns nicht<br />

täuschen lassen: Patty ist eine<br />

starke Frau und teilt aus.<br />

Hinter dem Lagerhaus hängt eine Liane vom<br />

Gerüst, womit wir auf den Fenstervorsprung<br />

klettern. Oben schicken wir unser Äffchen<br />

durchs Fenster und können einige Kostbarkeiten<br />

einsammeln, bevor Rumold auf uns aufmerksam<br />

wird.<br />

158


Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Ehrenrettung: Kramer<br />

bekommt eine Abreibung<br />

dafür verpasst, dass er Patty<br />

angefasst hat.<br />

Freibeuterin um einen Gefallen, hilt sie uns dabei, geschwätzigen<br />

Männern Informationen zu verborgenen Schätzen zu<br />

entlocken. Dafür steuern wir insgesamt vier Inseln an.<br />

• Spitzel auf Kila: Mit Patty im Schlepptau suchen wir<br />

den Piraten Colby auf. Ihr verrät er, wo der Schatz<br />

des Kapitän Degenkolb vergraben liegt. Anschließend<br />

begeben wir uns zum Wasserfall nahe des Tempeleingangs<br />

an der Krabbenküste, um den Schatz zu heben.<br />

• Gerede auf Calador: Legen wir vor Caladors Küste an,<br />

schlägt sie vor, die örtliche Taverne aufzusuchen. Treffen<br />

wir uns dort mit ihr, erzählt sie uns vom schmierigen<br />

Händler Kramer, der unsere Schwester unsittlich<br />

berührt hat. Da versteht es sich von selbst, dass wir ihn<br />

zur Rede stellen: Entweder nehmen wir ihm als Konsequenz<br />

sein Geld ab oder mischen ihn erst auf, um ihn<br />

dann um seine Habe zu erleichtern.<br />

• Gemunkel auf Taranis: Auf Taranis nimmt Patty das<br />

Lagerhaus unter die Lupe. Bei der Gelegenheit nimmt<br />

sie Lagermeister Rumold seinen Truhenschlüssel ab.<br />

Um an seine Ersparnisse zu gelangen, warten wir, bis es<br />

Nacht ist. Nun schleichen wir uns in den 1. Stock des<br />

Lagerhauses und plündern die Kiste in seinem Schlafquartier.<br />

Alternativ fliegen wir als Papagei einfach unbehelligt<br />

an Rumold vorbei.<br />

• Gerüchteküche auf Antigua: Bei einem Abstecher in<br />

die Taverne bringen wir den Standort von Romanovs<br />

Schatz in Erfahrung. Jetzt trennen uns nur noch zwei<br />

Probleme von seinen Reichtümern: Zum einen ist die<br />

Truhe im gefährlichen Gebiet der Schattenwesen, zum<br />

anderen befindet sich der Zugang zum Schatz auf einer<br />

Anhöhe, die einige Felsen im Norden unzugänglich machen.<br />

Letzteres Problem lösen wir, indem wir mit einem<br />

Papageienflugzauber die Anhöhe empor steigen oder<br />

ein Äffchen durch einen Felsspalt schicken. Hinter den<br />

Büschen stoßen wir auf das Versteck.<br />

Tipp<br />

Die Truhe in der Höhle<br />

So leicht wie sich die Truhe rechts neben<br />

Thorben öffnen lässt, kann doch kaum etwas<br />

von Wert darin sein <strong>–</strong> weit gefehlt! Nachdem<br />

wir den Dietrich schlicht nach vorne und hinten<br />

bewegt haben, entdecken wir darin eine<br />

schwere Rüstung, die uns ausgesprochen guten<br />

Schutz bietet (Klingen-, Kugel- und Magiesicher<br />

+ 25).<br />

Polly<br />

Polly, der sprechende Papagei, schließt sich uns an, sobald<br />

wir zum Schiffskapitän aufsteigen. Zuerst zeigt sich<br />

der Vogel wenig gesprächsfreudig, legt uns beispielsweise<br />

lediglich nahe, uns zu rasieren oder bezeichnet uns<br />

als Saufkopf. Mit voranschreitendem Fortschritt jedoch<br />

fängt der Vogel damit an, über seinen „Papa“ zu sprechen,<br />

wobei wir nicht wirklich schlau daraus werden.<br />

QUEST: Wer ist Pollys Papa?<br />

Irgendwann hat der Vogel genug Vertrauen zu uns<br />

geschöpft und gibt uns genug Informationen, damit<br />

wir uns auf die Suche begeben können. Östlich vom<br />

Leuchtturm auf Takarigua stoßen wir auf einen verschütteten<br />

Höhleneingang, den wir freilegen. Drinnen<br />

sprechen wir den Piraten Thorben an, der das Geheimnis<br />

um Pollys Papa lüftet: Er wurde in der Höhle eingeschlossen<br />

und hat Polly darauf abgerichtet, den Leuten<br />

von ihm zu erzählen.<br />

Bones<br />

Mendoza<br />

Patty<br />

Polly<br />

Edward<br />

Horas<br />

Jaffar<br />

Saddec<br />

159


Edward<br />

<strong>Das</strong> soll alles sein? Vom<br />

vermeintlichen Landsitz seiner<br />

Dämonenjäger-Vorfahren<br />

findet Edward nur eine Ruine.<br />

Staubige Seelen<br />

Edward, den wir auf Antigua aufgegabelt haben<br />

(siehe Quest „Die Schattenwesen im Hinterland“<br />

auf Seite 93 des <strong>Lösungsbuch</strong>s) und der sich, wie<br />

viele seiner Vorväter, den Dämonenjägern anschließen<br />

will, hat auf Calador noch etwas zu erledigen: Wir sollen<br />

mit ihm zusammen nach den Ländereien seiner Vorfahren<br />

suchen, der Familie von Dreel. Sein Vater erzählte ihm oft<br />

von den Heldentaten seines Ur-ur-ur-Großonkels Randolph<br />

van Dreel, der angeblich ein berühmter Dämonenjäger<br />

der Bruderschaft von Calador war.<br />

QUEST: Edwards Familiengeschichte<br />

Edward weiß, dass sich die Ländereien seiner Familie im<br />

Südwesten von Calador befanden und bittet uns, mit ihm<br />

zusammen eine Expedition auf die Hochebene dort durchzuführen.<br />

Die Lage der Ländereien seiner Familie kennt Edward<br />

dank der Erzählungen seines Vaters genau.<br />

Auf der Hochebene südlich der alten Festungsruine werden<br />

wir fündig. Vorher müssen wir uns durch eine wahre Plage<br />

von Spinnen, Drachensnappern und Scavenger-Vögeln<br />

kämpfen. Edward ist jedoch tief enttäuscht: Statt eines<br />

stattlichen Herrenhauses oder einem anderen imposanten<br />

Bauwerk finden wir nur noch ein paar Grundmauern<br />

und Steine einer kleineren Hütte vor. Edward kann sich das<br />

nicht erklären, seiner Ansicht nach war Ur-ur-ur-Großonkel<br />

Randolph ein berühmter Dämonenjäger und Held.<br />

Sobald wir Edward in unserer Crew haben, tauscht er mit uns „gute“ Seelenpunkte<br />

für je fünf Häufchen Seelenstaub <strong>–</strong> das Zeug, das wir in unseren Träumen vom Boden<br />

auflesen können, bevor der Traum endet. Wie das Pulver aus unserem Traum in unser<br />

Inventar wandert, ist und bleibt ein Geheimnis <strong>–</strong> genau wie die Frage, was Edward mit<br />

dem Material eigentlich vorhat.<br />

Da wir nichts in der Hand haben, was uns Auskunft<br />

über das Schicksals derer van Dreel auf Calador geben<br />

könnte, beschließen wir, bei den Dämonenjägern in der<br />

Zitadelle nachzuhaken. Drake, der eigentliche Oberkommandierende<br />

unter dem Erzdruiden Eldric, hat tatsächlich<br />

nichts dagegen, in den Archiven der Jäger nach der Familie<br />

von Dreel nachzuforschen <strong>–</strong> gesetzt den Fall, dass wir<br />

ihn höflich bitten.<br />

Als anstatt einer langen und glorreichen Historie von<br />

Feldzügen und Schlachten im Dienst der Dämonenjäger<br />

nur eine alte, verblichene Schatzkarte bei der Archivsuche<br />

gefunden wird, ist Edward außer sich <strong>–</strong> was soll sein<br />

ruhmreicher Urahn mit einem verschämt verbuddelten<br />

Schatz zu tun haben?<br />

Um den Schatz zu heben, ist eine weitere größere Expedition<br />

nötig, diesmal in den Norden der Insel. Entlang<br />

der Felswand kämpfen wir uns durch noch mehr Drachensnapper,<br />

Spinnen und sogar einige Riesentermiten,<br />

bis wir auf der anderen Seite des Wasserfalls fündig werden.<br />

Dazu müssen wir den reißenden Strom zuerst auf<br />

einem sehr, sehr schmalen umgefallenen Baumstamm<br />

überqueren, bis wir vor einer Turmruine angelangt sind.<br />

Dort bekommen wir es zu allem Überfluss noch mit einem<br />

schlecht gelaunten Golem zu tun, bevor wir Edwards<br />

Schatz heben können.<br />

In der Truhe befindet sich eine Besitzurkunde von<br />

Randolph van Dreel über Ländereien im Süden von<br />

Calador - eben jene Ruine auf dem Hochplateau, die Edward<br />

für das Domizil eines großen Dämonenjägers arg<br />

schäbig vorkam. Damit ist klar, welcher Art von Beruf der<br />

alte Randolph nachging. Edward schmeckt es gar nicht,<br />

dass seine lupenreine Familiengeschichte sich auf das<br />

Erbe eines Piraten und Seeräubers gründet, kann daran<br />

aber auch nichts ändern und entschließt sich schnell,<br />

sich trotzdem beizeiten den Dämonenjägern anzuschließen,<br />

um die Familientradition fortzuführen und gegen die<br />

Schatten zu kämpfen.<br />

160


Horas<br />

Diszipliniert: Horas verbringt<br />

an Bord jede freie<br />

Minute damit, an seinen<br />

magischen Fähigkeiten<br />

zu feilen und Übungen<br />

durchzuführen.<br />

Dem jungen Wächter-Kadetten begegnen wir auf<br />

Takarigua, während wir für die Magier Monolithensteine<br />

suchen. Horas ist ehrgeizig, wobei<br />

sein Ehrgeiz gerne mal in die Überheblichkeit abgleitet.<br />

Er versteht sich nicht nur darauf, geschickt im Nahkampf<br />

zu agieren, sondern greift ebenso auf seine magischen<br />

Fähigkeiten zurück.<br />

QUEST: Freundschaftsdienst<br />

Erreichen wir Taranis, macht er keine Anstalten zum Lager<br />

der Magier zurückzukehren. Angesprochen auf seine<br />

derzeitigen Pläne, zeigt er sich angetan davon, zu unserer<br />

Gruppe zu gehören. Mit dafür verantwortlich dürfte auch<br />

sein, dass er wenig Lust darauf hat, sich Belehrungen vom<br />

Magier Faruco anzuhören. Deshalb sprechen wir mit ihm<br />

über den Auftrag, den er für Horas hat.<br />

QUEST: Magische Effizienz<br />

Faruco trägt uns auf, die entsandten Wächter aufzusuchen,<br />

um deren Bergkristallausbeute in unseren Besitz<br />

und zu ihm zu bringen.<br />

Tipp<br />

Aufträge nicht aufschieben!<br />

(Spoiler-Warnung)<br />

Wir können nur dazu raten, die Aufträge von<br />

Horas vor dem Finale des dritten Kapitels zu<br />

lösen. Bedingt durch eine gewisse Wendung<br />

in der Haupthandlung verlieren wir Horas zu<br />

Beginn des vierten Kapitels als Crew-Mitglied,<br />

wodurch seine persönlichen Quests automatischen<br />

abgebrochen werden.<br />

• Antigua: Am Marktplatz von Antigua erkundigen wir<br />

uns nach der Ausbeute von Ramon.<br />

• Calador: Als nächstes steuern wir Calador an, wo sich<br />

Cisco aufhält. Wir laufen vom Fischerdorf ins Landesinnere,<br />

bis wir ihn in der Nähe von Grabsteinen antreffen.<br />

• Kila: Den letzten vermissten Wächter finden wir inmitten<br />

der vorgelagerten Insel im Norden von Kila bei<br />

einer kleinen Hütte. Auch ihn fragen wir nach seiner<br />

Bergkristallausbeute.<br />

Mit den Früchten unserer Arbeit in der Tasche gehen wir<br />

zu Horas und teilen ihm mit, wo seine Wächter-Kollegen<br />

auf die Bergkristalle gestoßen sind.<br />

QUEST: Bergkristalle für die Magier<br />

Aufgrund unserer gesammelten Informationen schlussfolgert<br />

Horas, dass die begehrten Kristalle vornehmlich<br />

bei Wasserfällen zu finden sein sollten. Bevor wir zu Faruco<br />

zurückkehren, machen wir uns dieses Wissen zunutze,<br />

indem wir insgesamt zwanzig Bergkristalle einsammeln.<br />

Vor allem Taranis und Calador bieten sich als Anlaufstellen<br />

an. Grundsätzlich sind wir gut damit beraten, dem<br />

Strom von Flüssen zu folgen.<br />

Nachdem wir die Aufgabe erledigt haben, suchen wir Faruco<br />

abermals auf und verkünden ihm die frohe Botschaft.<br />

Jede Ladung Bergkristalle, bestehend aus je fünf Stück,<br />

bringt uns 1000 Goldstücke ein.<br />

Horas' Tauschhandelsprinzip<br />

Wenn wir einen Überschuss an Bergkristallen bei uns tragen,<br />

hilft uns Horas aus, da wir diese bei ihm eintauschen<br />

können. Was wir beim Tausch bekommen, hängt von unserer<br />

Gemeinschaftszugehörigkeit ab:<br />

• Als Dämonenjäger erhalten wir Altes Wissen.<br />

• In der Rolle eines Voodoo-Piraten winkt uns Jade.<br />

• Schließen wir uns den Magiern an, erhalten wir magische<br />

Kristalle.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Bones<br />

Mendoza<br />

Patty<br />

Polly<br />

Edward<br />

Horas<br />

Jaffar<br />

Saddec<br />

161


Jaffar<br />

„Gnoo nicht mehr sada“ <strong>–</strong><br />

Jaffar freut sich darüber,<br />

dass er mit uns zusammen<br />

in See stechen kann.<br />

Im Lager der Magier von Taranis stoßen wir auf den<br />

abenteuerlustigen, aber betrübten Gnom Jaffar. Eigentlich<br />

würde er liebend gern auf Reisen gehen, jedoch<br />

muss er sich um seinen Schützling Ali kümmern, der<br />

unbedingt in den Rang eines Wächters aufsteigen möchte.<br />

Wollen wir Jaffar für unsere Gruppe gewinnen, müssen<br />

wir uns diesem Problem widmen. Außerdem benötigen<br />

wir ein großes Schiff. Jaffar ist gutmütig, so äußert er beispielsweise<br />

mehrmals die Sorge, wir könnten den Schatten<br />

verfallen, wenn wir zu oft Böses tun. Hören wir nicht<br />

auf ihn, kehrt er uns irgendwann den Rücken. Zwar ist<br />

er vielleicht nicht der kampfstärkste Begleiter, allerdings<br />

plündert er im Gegenzug automatisch unsere besiegten<br />

Gegner sowie Leichen und gibt uns die gefundenen Ge-<br />

genstände, wenn wir darum bitten. Es lohnt sich, ihn wie<br />

alle Crew-Mitglieder stets danach zu fragen, was er von<br />

den Regionen im Spiel hält, die wir bereisen.<br />

QUEST: Ein ungewöhnlicher Kadett<br />

Irgendwie müssen wir General Magnus davon überzeugen,<br />

dass in Ali ein brauchbares Kerlchen steckt. Magnus<br />

will Gewissheit darüber, ob Ali die Grundlagen der<br />

Kampfkunst beherrscht, weswegen wir zusammen mit<br />

dem ambitionierten Gnom einen Schaukampf initiieren.<br />

Ob wir uns von ihm niederschlagen lassen oder uns wehren,<br />

hat zwar auf den Ausgang der Quest keinen Einfluss,<br />

dafür jedoch auf unseren Seelenwert. In beiden Fällen<br />

nimmt ihn der General unter seine Fittiche.<br />

Ob wir Ali gewinnen oder<br />

verlieren lassen, entscheidet,<br />

ob wir menschlicher<br />

oder dämonischer werden.<br />

162


Saddec<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Saddec ist ein ebenso wortkarger wie trinkfreudiger<br />

Zeitgenosse. Bei unserer ersten Begegnung überreicht<br />

er uns den Schnaps des Kämpfers, der Waffen<br />

in der Astralsicht optisch hervorhebt, wenn wir ihn trinken.<br />

Wir merken schnell, der Pirat mit den Eingeborenenwurzeln<br />

kann uns noch nützlich sein. Bevor er sich uns anschließen<br />

will, müssen wir uns allerdings zuerst mit dem<br />

vernebelten Geist von Booze auseinandersetzen. Haben wir<br />

das erledigt, fehlt uns nur noch ein Schiff. In Gefechten<br />

unterstützt er uns mit seiner Flinte, darum sollten wir stets<br />

darauf achten, dass sich die Gegner auf uns konzentrieren,<br />

während er ihnen im Fernkampf zusetzt.<br />

Schweigsam: Viele Worte<br />

werden wir im Laufe unseres<br />

Abenteuers nicht mit<br />

Saddec wechseln.<br />

QUEST: Ich sehe was,<br />

was du nicht siehst<br />

Sobald wir Saddec an Bord haben, braut er Schnäpse für<br />

uns, die er uns in unregelmäßigen Abständen gibt. Nach<br />

jedem bedeutenden Storyfortschritt sollten wir ihn ansprechen.<br />

Zu Beginn erhalten wir den Schnaps der Schatten,<br />

der uns frühzeitig auf nahende Schattenwesen aufmerksam<br />

macht. Später bekommen wir zum Beispiel den<br />

Schnaps des Abenteurers, dank dem wir Fallen leichter<br />

erkennen oder den Schnaps des Goldes, der Kostbarkeiten<br />

hervorhebt. Wenn uns Saddec alle seine Schnäpse gegeben<br />

hat, haben wir die Quest absolviert.<br />

Bones<br />

Mendoza<br />

Patty<br />

Polly<br />

Edward<br />

Horas<br />

Jaffar<br />

Saddec<br />

Obgleich Saddec ein<br />

Fernkämpfer ist, steht<br />

er Feinden im Nahkampf<br />

nicht schutzlos gegenüber.<br />

163


Legendäre Gegenstände<br />

Inhalt<br />

Legendäre Gegenstände<br />

Seite<br />

Legendäre Gegenstände<br />

Seite<br />

Legendäre Gegenstände<br />

Seite<br />

<strong>Das</strong> blutgetränkte Tuch 165<br />

<strong>Das</strong> Glasauge 165<br />

<strong>Das</strong> Schwert aus Glas 166<br />

<strong>Das</strong> stumpfe Opfermesser 166<br />

<strong>Das</strong> Zielwasser 166<br />

Der alte Bogen 166<br />

Der antike Stößel 167<br />

Der blaue Federkiel 167<br />

Der Diamantschärfer 168<br />

Der Fingerknochen 168<br />

Der Ornamentgürtel 168<br />

Der Plan 168<br />

Der Sonnenkristall 169<br />

Der zerbrochene Dietrich 169<br />

Der zerstörte Brustpanzer 169<br />

Die gehärtete Krabbenschale 169<br />

Die geölte Kurbelwelle 170<br />

Die kleine Greifzange 170<br />

Die kleine Steintafel 170<br />

Die leisen Versprechen 170<br />

Die Phiole 171<br />

Die Piratenflagge 171<br />

Die Stimmgabel 171<br />

Die Tatze d. schwarzen Katze 171<br />

Die vergoldete Kugel 172<br />

Die widerspenstige Liane 172<br />

Die zerschlissene Schwertscheide 172<br />

Die Zielscheibe 172<br />

Freddies Fußkette 173<br />

Tirimias Monokel 173<br />

Spezialwaffen<br />

Seite<br />

Caladors Krönungsschwert 175<br />

<strong>Das</strong> Krakenauge 177<br />

Der Sphärendorn 176<br />

Maras Ruf 175<br />

Wundenreißer 174<br />

<strong>Das</strong> Schwert der Tiefe 177<br />

164


Die Sammlung<br />

Die Welt von <strong>Risen</strong> 3 ist angefüllt mit Schätzen,<br />

Truhen und reichlich Ausrüstungsgegenständen.<br />

<strong>Das</strong> schürt in uns die Jagd nach Beute. Doch unser<br />

Sammel- und Entdeckertrieb kommt erst recht in<br />

Gang, wenn wir uns auf die spannende Suche nach den<br />

legendären Gegenständen und Waffen im Spiel begeben.<br />

Tagebücher und niedergeschriebene Geschichten, die wir<br />

auf unseren Streifzügen entdecken, starten die jeweiligen<br />

Sammel-Quests, die uns Hinweise über den Verbleib von<br />

insgesamt 30 längst verloren geglaubten Gegenständen<br />

geben. Obendrein gilt es, verschollene Waffenbruchstücke<br />

zu finden und diese wieder zusammenzufügen.<br />

Hinweis<br />

Unverkäuflich gut!<br />

Legendäre Gegenstände lassen sich nicht<br />

verkaufen. Sie sind fester Bestandteil unseres<br />

Inventars. Die Sammlung ist jederzeit im<br />

Charakterbildschirm einsehbar. Jeder legendäre<br />

Gegenstand beschert einen bestimmten<br />

Fähigkeiten-Bonus, so dass es sich lohnt, die<br />

Sammlung zu vervollständigen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Quest: <strong>Das</strong> blutgetränkte Tuch<br />

Start: Taranis <strong>–</strong> Im Verlauf der Nebenquest „Eine<br />

eigenwillige Behausung“ erkunden wir eine<br />

Höhle auf der kleinen Insel südlich vom Pier. Auf<br />

dem Tisch nahe beim Eingang liegt das brüchige<br />

Tagebuch, das die Suche nach dem blutgetränkten<br />

Tuch startet. Am Ende des von Monstern<br />

bewachten Komplexes finden wir besagtes Tuch<br />

am Boden liegend. Effekt: Magiesicher +10<br />

Die Sammlung<br />

die Spezialwaffen<br />

Quest: <strong>Das</strong> Glasauge<br />

Start: Antigua <strong>–</strong> In der Taverne des Hafenstädtchens<br />

befindet sich im oberen Stockwerk<br />

ein „Angefaultes Tagebuch“. Um unbemerkt in<br />

den Raum zu gelangen, schleichen wir uns hinein.<br />

<strong>Das</strong> ist auch tagsüber möglich, selbst wenn<br />

sich im Nebenraum Piraten aufhalten. Auf Kila<br />

werden wir im Höhlenkomplex unter dem Tempel<br />

im verbotenen Tal fündig. <strong>Das</strong> ist allerdings<br />

erst möglich, nachdem wir Margo loth in Kapitel<br />

3 besiegt haben: Wir marschieren westlich<br />

um das Orakel herum und erreichen das Spinnenlabyrinth.<br />

Zunächst geht‘s dort nach oben,<br />

dann biegen wir links und gleich wieder rechts<br />

ab. Im folgenden Gang halten wir uns rechts<br />

und gehen ein Stück nach oben bis zu einem<br />

kleinen Plateau. Dort erwarten uns ein Eisengolem,<br />

eine Spinnenfalle sowie die Truhe mit<br />

dem Glasauge. Effekt: Fernkampf +5<br />

Ausgang<br />

Margoloth<br />

165


Quest: <strong>Das</strong> Schwert aus Glas<br />

Start: Kila <strong>–</strong> Im Bugteil des Piratennestschiffs<br />

stöbern wir das Buch „Geheimnisse“<br />

auf, das uns Hinweise auf den<br />

Verbleib des legendären Gegenstands<br />

gibt. Damit segeln wir nach Antigua.<br />

<strong>Das</strong> Schwert liegt im flachen Wasser<br />

unterhalb der Kaimauer in der Nähe des<br />

Lagerhauses. Effekt: Nahkampf +5<br />

Quest: <strong>Das</strong> stumpfe Opfermesser<br />

Start: Antigua <strong>–</strong> Südwestlich<br />

vom Teleporter Hinterland<br />

liegt das Buch „Traditioneller<br />

Kultismus“ (1).<br />

Danach gilt es, Henrik in<br />

der Zitadelle auf Calador im<br />

Armdrücken zu besiegen.<br />

Effekt: Dolche +10<br />

1<br />

Quest: <strong>Das</strong> Zielwasser<br />

Start: Takarigua <strong>–</strong> Südöstlich der Totenkopfhöhle<br />

führt uns der Weg über eine Hängebrücke zu einer<br />

von Monstern besetzten Höhle. Am Ende des<br />

Felsengangs finden wir das Buch „Schlachten<br />

des letzten Jahrhunderts“, das die Quest startet.<br />

In der Zitadelle der Dämonenjäger halten wir uns<br />

rechts und finden beim Treppenaufgang das gesuchte<br />

Objekt. Effekt: Kritischer Treffer +10<br />

Fundort<br />

des Buchs<br />

Quest: Der alte Bogen<br />

Start: Calador <strong>–</strong> Mit dem Buch „Alte Geschichten“,<br />

das wir bei Schmied Wilson in der Dämonenjägerfestung<br />

auf dem Tisch vorfinden, erhalten wir<br />

einen Hinweis auf den legendären Bogen. Auf<br />

Kila schlagen wir uns durch den Höhlenkomplex<br />

beim Piratennest in Richtung des Südostausgangs<br />

durch. In einer Felsnische liegt der alte Bogen bei<br />

einer Tafel Altes Wissen. Effekt: Musketen +10<br />

166


Quest: Der antike Stößel<br />

Start: Antigua <strong>–</strong> Im Verlauf der Nebenquest „Piratenprobleme“<br />

gilt es, den ersten Stock des Lagerhauses zu<br />

durchsuchen. Da die Treppe des Gebäudes zerstört ist,<br />

gelangen wir nur per Papageienflugzauber dorthin. Alternativ<br />

beenden wir zunächst die Hauptquest „Chaos in<br />

der Hafenstadt“ und stechen nach dem Start der Aufgabe<br />

„Piratenallianz“ in See. Sobald wir nach Antigua zurückkehren,<br />

ist die Treppe im Lagerhaus repariert. Um die Suche<br />

nach dem Stößel zu vereinfachen, lesen wir das Buch<br />

„Die Kunst der Alchemie“, das auf einer Kiste im ersten<br />

Stock des Lagerhauses liegt. Auf Kila begeben wir uns<br />

zum Höhleneingang an der Ostküste. Ein Pfad in Richtung<br />

Küste führt zum gesuchten Objekt. Effekt: Alchemie +10<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Sammlung<br />

die Spezialwaffen<br />

Beim Fundort des kleinen<br />

Stößels können wir auch<br />

gleich noch einen Teleportstein<br />

mitnehmen <strong>–</strong> praktisch!<br />

Quest: Der blaue Federkiel<br />

Start: Takarigua <strong>–</strong> Am Strand südöstlich von Puerto<br />

Sacarico befindet sich ein kleines Lager mit<br />

einer Truhe. Rechts davon auf einer Kiste liegt das<br />

Buch „Frauenhelden“, das die Quest des blauen<br />

Federkiels startet. Auf Taranis führt bei aktivierter<br />

Questsuche der Weg zu einer offenen Kiste<br />

am Oststrand, in der sich der gesuchte Federkiel<br />

befindet. Effekt: Silberzunge +10<br />

167


Quest: Der Diamantschärfer<br />

Start: Kila <strong>–</strong> Im nördlichen Teil des Piratennests ist in der<br />

östlichen Hütte das Buch „Schmiedekunst“ versteckt, mit<br />

dem wir die Suche nach dem Diamantschärfer beginnen.<br />

Auf Calador statten wir Schmied Wilson in der Festung<br />

der Dämonenjäger einen Besuch ab und nehmen den<br />

Auftrag an, seiner Verlobten Grace auf Antigua einen<br />

Verlobungsring zu überbringen. Zur Belohnung erhalten<br />

wir den Diamantschärfer. Effekt: Stichwaffen +10<br />

Quest: Der Fingerknochen<br />

Start: Takarigua <strong>–</strong> In Puerto Sacarico schleichen wir uns<br />

in Sebastianos Schlafgemach im Erdgeschoss. Auf dem<br />

Tisch werfen wir einen Blick in das Buch „Meisterdiebe<br />

II“. Auf Antigua werden wir im gleichen Zimmer, in dem<br />

die Quest Die vergoldete Kugel startet, fündig. Auf dem<br />

Regalboden des Wandschranks mit der Goldschale liegt,<br />

kaum zu sehen, der herrenlose Fingerknochen.<br />

Effekt: Fingerfertigkeit +5<br />

Quest: Der Ornamentgürtel<br />

Start: Taranis <strong>–</strong> Im Westen der Insel klettern wir südöstlich<br />

vom Teleporter Wasserfels die Felsstufen zu Dämonenjäger<br />

Sharp hoch. In dessen Höhle halten wir uns<br />

links und finden ein „verblasstes Tagebuch“, das uns den<br />

nötigen Hinweis liefert. Auf Calador begeben wir uns<br />

zu den Ruinen im Westen und buddeln am markierten<br />

Punkt Johns Schatz aus, in dem sich der Ornamentgürtel<br />

befindet. Effekt: Härte +5<br />

Quest: Der Plan<br />

Start: Krabbenküste <strong>–</strong> Ein schmaler Durchgang am Strand<br />

Richtung Westen führt uns zum Buch „Meisterdiebe“, das<br />

die Suche nach dem legendären Gegenstand startet. Zu finden<br />

ist der Plan auf der Insel Takarigua. Dort schleichen wir<br />

uns des Nachts unbemerkt ins Arbeitszimmer von Kommandant<br />

Sebastiano im ersten Stock seines Quartiers in Puerto<br />

Sacarico. In der dortigen Truhe (benötigt Schlösserknacken<br />

10) liegt das gesuchte Dokument. Effekt: List +5<br />

168


Quest: Der Sonnenkristall<br />

Start: Calador <strong>–</strong> In der Zitadelle der Dämonenjäger lesen wir<br />

bei Händler Connor „Die Kraft der Kristalle“; das Buch liegt<br />

offen im Regal an der westlichen Wand. Mit dem Hinweis<br />

aus dem Buch reisen wir nach Taranis und besuchen den Magierturm<br />

(erst ab Kapitel 3 möglich). In der Truhe ganz oben<br />

im Turm finden wir den Kristall. Dort lagert übrigens auch ein<br />

exquisiter Käse, den wir für die Lösung zur Nebenquest „Der<br />

Feinschmecker“ benötigen. Effekt: Kristallmagie +10<br />

Quest: Der zerbrochene Dietrich<br />

Start: Kila <strong>–</strong> Beim Wasserfall im Süden der Insel, wo sich<br />

auch Asali aufhält, wandern wir durch den hohlen Baumstamm<br />

und halten uns dann links. Oben, am Ende des Pfades<br />

liegt das Buch „Legenden von Calador“ auf einem Felsen, bewacht<br />

von einem Warzenschwein. Auf Calador begeben wir<br />

uns in Richtung totes Land im Zentrum und biegen nach Osten<br />

zu Wächter Fenn bei der zerstörten Hütte ab. Darin liegt<br />

der gesuchte Dietrich. Effekt: Schlösserknacken +10<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Sammlung<br />

die Spezialwaffen<br />

Quest: Der zerstörte Brustpanzer<br />

Start: Takarigua <strong>–</strong> Westlich vom Ankerpunkt<br />

unseres Schiffes befindet sich am Ufer des toten<br />

Landes ein Grab nahe am Strand. Neben<br />

den Holzkreuzen liegt in der kaputten Kiste das<br />

Buch „Piratengeschichten“, das die Quest startet.<br />

Auf Antigua begeben wir uns auf die auf<br />

der Karte markierten Position, um den Brustpanzer<br />

zu bergen. Effekt: Klingensicher +10<br />

Quest: Die gehärtete Krabbenschale<br />

Start: Calador <strong>–</strong> Von der Taverne im Zentrum der Insel aus<br />

marschieren wir zur nördlich gelegenen Mine, erkennbar an<br />

den roten Flaggen am Mineneingang. Innen hauen wir uns mit<br />

etlichen Skeletten und finden ganz unten in der Höhle bei drei<br />

Kisten das Buch: „Alchemielexikon“. Mit dem Hinweis geht‘s<br />

zur Krabbenküste. Auf der großen, östlich der Küste gelegenen<br />

Insel befindet sich auf dem zentralen Plateau eine Kiste, in<br />

der sich die Krabbenschale befindet. Effekt: Kugelsicher +10<br />

169


Quest: Die geölte Kurbelwelle<br />

Start: Taranis <strong>–</strong> Ein Besuch in der Schmiede im Magierlager<br />

beschert uns das Buch „Gewöhnliche Waffen“ auf dem Tresen.<br />

Nach dem Schmökern im Werk ist die Quest aktiviert.<br />

<strong>Das</strong> Zielgebiet, der Leuchtturm auf Calador, ist allerdings erst<br />

erreichbar, wenn Kapitel 3 im Spiel gestartet wurde. Der Weg<br />

zum Leuchtturm ist gepflastert mit Schattenwesen, daher<br />

nehmen wir einen Begleiter mit. Im Turm liegt die Kurbelwelle<br />

unten auf dem Tisch. Effekt: Armbrüste +10<br />

Quest: Die kleine Greifzange<br />

Start: Antigua <strong>–</strong> Im westlichen Gebäudeanbau<br />

bei der Schmiede im Hafenstädtchen<br />

liegt das Buch „Diebeskunst II“, das die<br />

Quest startet. Auf Taranis liefern wir uns<br />

ein Wettsauf-Duell mit Schmied Gordon in<br />

der Magierfestung. Als Preis für die alkoholische<br />

Tour gewinnen wir den legendären<br />

Gegenstand. Effekt: Taschendiebstahl +10<br />

Quest: Die kleine Steintafel<br />

Start: Kila <strong>–</strong> Im südwestlich gelegenen Lager der Eingeborenen<br />

stoßen wir auf einer der Matten in der Nähe des<br />

Lagerfeuers auf das „Tagebuch eines Reisenden“. Damit<br />

haben wir den gesuchten Questhinweis für die Steintafel.<br />

Nun begeben wir uns zur Magierfestung auf Taranis und<br />

suchen dort Lumbrok auf. Wenn wir seine Aufgabe, ihm<br />

seine Delikatessen zu besorgen, erfüllt haben, erhalten<br />

wir die Tafel als Belohnung. Effekt: Runenmagie +10<br />

Quest: Die leisen Versprechen<br />

Start: Calador <strong>–</strong> Westlich der Dämonenjägertaverne liegt auf einer<br />

Anhöhe der Bauernhof von Bran. In der Hütte liegt das Buch<br />

„Zauberbücher und Schriftrollen“, das uns einen Hinweis liefert.<br />

Auf Taranis begeben wir uns in die Magierfestung. Um an die leisen<br />

Versprechen zu gelangen, nehmen wir am besten Lumbroks<br />

Aufgabe an, den Schmöker „Metaphysische Transzendenzen“ zu<br />

holen. Alternativ schleichen wir einfach nachts in Lumbroks Gemach<br />

und schnappen das Item. Effekt: Einfluss +5<br />

170


Quest: Die Phiole<br />

Start: Taranis <strong>–</strong> Die Quest startet mit der<br />

Lektüre des Buchs „Magische Legenden“,<br />

das sich im Haus der Magier im ersten Stock<br />

befindet. Es liegt dort auf dem Tisch neben<br />

der Goldschmiede. Die gesuchte Phiole ist im<br />

Schatz des namenlosen Kapitäns auf Takarigua<br />

versteckt (Siehe Quest: Der Schatz eines<br />

namenlosen Kapitäns). Effekt: Magie +5<br />

Quest: Die Piratenflagge<br />

Start: Calador <strong>–</strong> Im Fischerdorf halten wir im westlichsten<br />

Haus Ausschau nach dem Buch „Piraten der Neuzeit“.<br />

Damit haben wir den Hinweis zur Suche nach der Flagge.<br />

Nachdem wir in Kapitel 3 Zugang zum verbotenen Tal auf<br />

Kila haben, können wir uns dort von der durch die Quest<br />

markierte Position die Flagge holen. Der Weg dorthin ist<br />

allerdings gepflastert mit Spinnenmonstern, die wir aus<br />

dem Weg räumen müssen! Effekt: Einschüchtern +10<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Sammlung<br />

die Spezialwaffen<br />

Quest: Die Stimmgabel<br />

Start: Antigua <strong>–</strong> Im ersten Stock von Emmas<br />

Haus finden wir im Schlafzimmer direkt<br />

neben dem Haifischgebiss das Buch<br />

„Ritualpraktiken“, um so die Suche nach<br />

der Stimmgabel zu aktivieren. Auf Calador<br />

begeben wir uns auf den Friedhof. Hinter<br />

dem nördlichst gelegenen Grabstein liegt<br />

die Stimmgabel. Effekt: Geist +5<br />

Quest: Die Tatze der schwarzen Katze<br />

Start: Calador - Im westlich vom Friedhof gelegenen<br />

Lager der Dämonenjäger schleichen wir<br />

uns oben in der Taverne in den Schlafsaal. Dort<br />

lesen wir das „zersetzte Buch“, was uns zu einem<br />

Hinweis auf die gesuchte Tatze verhilft. Auf Kila<br />

begeben wir uns zu Händlerin Bahati im Eingeborenenlager.<br />

Bei ihr kann man die gesuchte legendäre<br />

Tatze kaufen. Effekt: Voodoomagie +10<br />

171


Quest: Die vergoldete Kugel<br />

Start: Antigua <strong>–</strong> Im Haus von Alvarez<br />

befindet sich im Raum rechts<br />

dahinter das Buch „Die Profis“, das<br />

einen Hinweis enthält. Auf Taranis<br />

angekommen, begeben wir uns zu<br />

Händler Agila in die Magierfestung.<br />

Er bietet die Kugel zum Verkauf an.<br />

Effekt: Pistolen +10<br />

Quest: Die widerspenstige Liane<br />

Start: Kila <strong>–</strong> Im Piratennest stöbern wir im oberen Heckteil<br />

neben Cunninghams Kajüte das Buch „Die frühen Expeditionen“<br />

auf, das die Suche nach der Liane startet. Auf Calador<br />

begeben wir uns die Küste nach Westen entlang, bis wir<br />

auf den durchgeknallten Magier Tirion treffen. Nachdem<br />

wir ihn aus dem Verkehr gezogen haben, schnappen wir<br />

uns die am Boden liegende Liane und befreien obendrein<br />

die arme, gefangengehaltene Jill. Effekt: Hiebwaffen +10<br />

Quest: Die zerschlissene Schwertscheide<br />

Start: Taranis - In der Magierbibliothek erblicken<br />

wir im ersten Stock im zweiten Bücherregal<br />

zur Rechten das Werk „Schwertmeister“.<br />

So erhalten wir den Hinweis über den Verbleib<br />

des Gegenstands auf Kila. Dort angekommen,<br />

schwimmen wir zur Insel im Norden, wo sich<br />

Patty aufhält und holen uns die Schwertscheide.<br />

Effekt: Schwerter +10<br />

Quest: Die Zielscheibe<br />

Start: Takarigua <strong>–</strong> Im ersten Stock von Sebastianos<br />

Sitz in Puerto Sacarico befindet sich auf<br />

der Kommode das Buch „Revolver und Pistolen“,<br />

das die Quest freischaltet. Danach gehen wir<br />

zum Balkon und flattern mithilfe eines Papageienflugzaubers<br />

auf das nahe gelegene Dach<br />

mit den kaputten Ziegeln. Im offenen Gebälk (1)<br />

steckt die Zielscheibe. Effekt: Schrotflinten +5<br />

Fundort der<br />

Zielscheibe<br />

1<br />

172


Quest: Freddies Fußkette<br />

Start: Nebelinsel <strong>–</strong> Beim Inqusitionsstützpunkt<br />

schleichen wir uns in den Raum von<br />

Carlos und schmökern im Buch „Spektakuläre<br />

Gefängnisausbrüche“. Mit aktiviertem<br />

Questmarker wandern wir in den Süden der<br />

Insel und finden die gesuchte Fußkette in<br />

einer zerstörten Hütte am Boden liegend<br />

vor. Effekt: Ruhmbonus +10%<br />

Quest: Tirimias Monokel<br />

Start: Calador <strong>–</strong> Unterhalb der Windmühle im Zentrum<br />

der Insel werfen wir einen Blick in die Bauernhütte. Dort<br />

liegt das Buch „Geschichten aus Antigua“ auf dem Tisch.<br />

Mit dem Hinweis segeln wir nach Kila. Dort statten wir<br />

Buddy im Piratennest um die Mittagszeit einen Besuch<br />

ab, um ihn zum Messerwurfduell aufzufordern. Als Gewinn<br />

erhalten wir das begehrte Monokel.<br />

Effekt: Astralsicht +10<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Sammlung<br />

die Spezialwaffen<br />

Um an Tirimias Monokel<br />

zu kommen, müssen wir<br />

Pirat Buddy auf Kila beim<br />

Messerwerfen besiegen.<br />

173


Die Spezialwaffen<br />

Im Verlauf des umfangreichen Inselabenteuers finden<br />

sich verstreute Hinweise auf fünf besonders<br />

mächtige Waffen. Anhand von eigenen Questreihen<br />

gilt es, jeweils zwei Teile für je eine solche Waffe zu<br />

besorgen. Sobald man beide Bruchstücke im Inventar<br />

besitzt, lassen sich diese in einer Schmiede wieder zusammensetzen.<br />

Damit das gelingt, ist es notwendig, den<br />

Fähigkeitspunkt Schmied zu trainieren. Dieses Talent<br />

gehört zu den Nahkampffähigkeiten und lässt sich bei<br />

Schmiede-NPCs (beispielsweise Wilson auf Calador oder<br />

Gordon auf Taranis) erlernen.<br />

Hinweis<br />

Geduldig bleiben!<br />

Einige der besonderen Waffen lassen sich erst<br />

einsacken, wenn man sich einer Gemeinschaft<br />

angeschlossen hat, so dass neue Gebiete zugänglich<br />

werden. <strong>Das</strong> betrifft sowohl den<br />

östlichen Teil Caladors hinter dem Lavafluss<br />

als auch das verbotene Tal auf Kila hinter der<br />

großen Mauer.<br />

Wundenreißer<br />

Es gibt zwei Varianten, wie sich die Questreihe<br />

starten lässt. In beiden Fällen geht es dabei um<br />

einen Erbstreit zwischen den beiden Brüdern Flynn<br />

auf der Insel Antigua und Quinn auf der Insel Kila.<br />

quest: Zerbrochenes Erbe<br />

Variante 1: Wir reisen zuerst nach Kila und reden dort mit<br />

Quinn. Er schlägt uns ein Geschäft vor, auf das wir natürlich<br />

eingehen. Dadurch starten wir die Quest „Zerbrochenes<br />

Erbe“. Jetzt segeln wir nach Antigua und statten<br />

Flynn im Lagerhaus einen Besuch ab. Flynns Vorschlag,<br />

ihm das Erbstück seines Bruders zu besorgen, lehnen wir<br />

ab und erhalten so die Klinge des Schwertes. Zurück bei<br />

Quinn prügeln wir das zweite Stück aus dem Halunken<br />

heraus. Jetzt können wir Wundenreißer neu schmieden.<br />

Quest: Brüchige Erblast<br />

Variante 2: Auf Antigua etwa befreien wir zunächst den<br />

Lagerverwalter Flynn aus der magischen Barriere und erledigen<br />

die Höllenhunde. Im Dialog wählen wir die Option<br />

„Hast du sonst noch was für mich zu tun?“ So erhalten<br />

wir die Quest „Brüchige Erblast“, die uns zu Flynns Bruder<br />

Quinn nach Kila führt. Der Halunke hält sich dort im Piratenlager<br />

auf. Wir besorgen uns von ihm das Schwertteil,<br />

gehen dabei aber nicht auf seinen Vorschlag ein, Flynns<br />

Erbstück zu besorgen. Zurück auf Antigua berichten wir<br />

Flynn von unserem Erfolg und erhalten das zweite Bruchstück.<br />

Jetzt lässt sich Wundenreißer wiederherstellen.<br />

Im Dialog mit den Questgebern<br />

ist es wichtig, darauf<br />

zu beharren, dass wir<br />

das Erbstück bekommen.<br />

174


Maras Ruf<br />

Der Griff der Waffe ist auf Taranis am nordöstlichen<br />

Strand versteckt. Wir besuchen dort die<br />

Magier-Akademie und begeben uns zur Schmiede<br />

von Gordon. Unser Weg führt durch den Schlafsaal<br />

des Schmiede-Anbaus und den dortigen Hinterausgang.<br />

Wir folgen dem schmalen Pfad und klettern über die<br />

Felsen zum Strand hinunter. Wem die Kletterei zu gefährlich<br />

erscheint, kann auch den deutlich längeren Weg<br />

zum Strand über den Nordausgang der Akademie nutzen.<br />

Vom begehrten Griff der Waffe trennen uns noch etliche<br />

Monster, am Zielort wacht ein fetter Leviathan über die<br />

Beute. Die Klinge von Maras Ruf befindet sich ebenfalls<br />

auf Taranis. Um sie zu holen, müssen wir ins Sumpfgebiet<br />

westlich vom Süd-Monolithen der Insel. Dort wollen uns<br />

vor allem Echsenwesen an den Kragen. Hinter dem kleinen<br />

Lager des Eingeborenen Shax liegt direkt an einem<br />

großen Felsen die Klinge im Wasser.<br />

Fundort Griff<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Sammlung<br />

Die Spezialwaffen<br />

Die Klinge von Maras Ruf<br />

liegt kaum erkennbar im<br />

seichten Wasser. Zum Glück<br />

wurde sie nicht weggespült.<br />

Fundort Klinge<br />

Caladors Krönungsschwert<br />

Start: Calador <strong>–</strong> In der Heimat der Dämonenjäger<br />

schlagen wir uns zu dem westlichen Ruinenbereich<br />

der Insel durch. Da wir hier mit reichlich Widerstand<br />

rechnen müssen, ist es ratsam, ein Crew-Mitglied<br />

dabei zu haben. Auf dem Weg können wir noch Dämonenjäger<br />

Winter mitnehmen, der im Eingangsbereich<br />

der Ruine sein Lager aufgeschlagen hat. Zusammen mit<br />

ihm beseitigen wir die Schattenwesen in der Ruine und<br />

stehen am Ende dem Schattenlord der Feigheit gegenüber.<br />

Zu dritt gehen wir so gegen den Schattenlord und<br />

dessen heraufbeschworenen Schergen vor. Zum Lohn<br />

für diesen anspruchsvollen Kampf winkt uns die Klinge<br />

des Krönungschwerts, die sich im Norden des Kampfplatzes<br />

befindet. Jetzt benötigen wir bloß noch den pas-<br />

175


senden Griff. Dazu begeben wir uns<br />

mit Papageienflugzauber ausgerüstet<br />

in die nördliche Ruine auf Calador.<br />

Zunächst gehen wir im zerstörten<br />

Gebäude so weit wie möglich nach<br />

oben und blicken dann zum nordöstlich<br />

gelegenen Turm. Jetzt flattern<br />

wir zum Turm rüber und schnappen<br />

uns den Griff aus der Turmkammer.<br />

Für den Rückflug liegt außen am<br />

Turm günstigerweise eine Voodoopuppe<br />

mit Flugzauber bereit. An einer<br />

Schmiede lässt sich nun Caladors<br />

Krönungsschwert neu erschaffen, das<br />

45 bis 90 Schadenspunkte austeilt.<br />

Von dieser Position aus<br />

starten wir unseren Papageienflug<br />

zum gegenüberliegenden<br />

Turm.<br />

Der Sphärendorn<br />

Nachdem im dritten Kapitel der östliche Teil der<br />

Insel und damit der Bereich hinter dem Lavafluss<br />

verfügbar ist, marschieren wir zum Minengebiet<br />

und schlagen uns in nördliche Richtung durch.<br />

Kurz vor dem Felsenkessel, in dem sich der Eingang zur<br />

Totenkopfhöhle mit dem darin befindlichen Portal befindet,<br />

zweigt ein schmaler Pfad in Richtung Lavafluss ab.<br />

Direkt am Fuße des Lavafalls liegt die Klinge des Sphärendorns<br />

herrenlos am Boden. Um an den Griff zu gelangen,<br />

reisen wir nach Takarigua. Außerdem benötigen<br />

wir die Diebesfähigkeit „Äffchentrainer“. Auf Takarigua<br />

angekommen, begeben wir uns nach Puerto Sacarico und<br />

marschieren zum kleinen Turmgebäude direkt am nördlichen<br />

Rand der Siedlung. Im Anbau befindet sich zwischen<br />

den Kisten an der nordwestlichen Ecke ein Schlupfloch,<br />

durch das wir unser dressiertes Äffchen schicken. Neben<br />

einigen Goldmünzen und einem Ring liegt auch der Griff<br />

des Sphärendorns.<br />

Für den Griff des<br />

Sphärendorns benötigen<br />

wir das Talent<br />

„Äffchentrainer“.<br />

Die Klinge des Sphärendorns ist ziemlich<br />

gut versteckt. Da wir aber zuerst den<br />

Griff gefunden haben, können wir uns die<br />

Position der Klinge anzeigen lassen.<br />

176


<strong>Das</strong> Krakenauge<br />

Im dritten Kapitel erhalten wir auf Taranis Zugang zur<br />

Kristallhöhle hinter der Magierakademie. In der ersten<br />

großen Höhlenkuppel springen und klettern wir<br />

durch die Senke in Richtung Nordosten weiter. Dahinter<br />

folgt ein schmaler Abgrund, den wir per Papageienflugzauber<br />

überqueren. Etwas weiter den Gang hinein liegt<br />

der Griff des Krakenauges unscheinbar am Boden. <strong>Das</strong><br />

zweite Bruchstück befindet sich auf der Insel Kila. Dort<br />

begeben wir uns ins verbotene Tal, das ebenfalls erst ab<br />

Kapitel drei zugänglich ist. Unser Ziel ist der Tempel im<br />

Norden des Tals. Direkt vor dem Eingang schlängelt sich<br />

ein kleiner Weg in südliche Richtung hinab. Unten angekommen,<br />

entdecken wir ein Tümpelareal, in dem ein<br />

Alligator herumlümmelt. Nachdem wir das Biest erlegt<br />

haben, stöbern wir mit Blick nach Norden eine kleine<br />

Felsnische mit einer zerbrochenen Eingeborenenstatue<br />

auf. Direkt bei der Statue liegt die gesuchte Klinge des<br />

Krakenauges im Wasser. Jetzt lässt sich die Waffe neu<br />

zusammensetzen.<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Die Sammlung<br />

Die Spezialwaffen<br />

Fundort Griff<br />

BU: asdfas dfasd fas<br />

dfasdfasdfa sdfa sd Ugiam,<br />

omnit, sequis sam harum,<br />

nestibearum doluptur?<br />

Schwert der Tiefe<br />

Nische<br />

Auch wenn es keine Quest für diese Waffe<br />

gibt, führen wir sie aufgrund ihrer guten<br />

Werte bei den Spezialwaffen auf. Nach dem<br />

Kampf gegen Margoloth kehren wir in den<br />

Tempel zu der Stelle zurück, wo wir durch den<br />

Boden gefallen sind. In Papageiengestalt flattern<br />

wir zur Truhe in der Nische gegenüber.<br />

Um die Kiste zu öffnen, benötigen wir Schlösserknacken<br />

100, zum Lohn gibt‘s das Schwert<br />

der Tiefe, das 45-90 Schaden verursacht!<br />

177


Die Gemeinschaften<br />

Als Mitglied einer von drei starken Gemeinschaften<br />

in <strong>Risen</strong> 3 stehen uns mächtige Zauber, wie hier die<br />

Flammenfaust der Wächter, zur Verfügung.<br />

Egal, welcher Gemeinschaft<br />

wir uns anschließen, das<br />

gemeinsame Ziel ist der<br />

Sieg über den Todestitan.<br />

Aller guten Dinge sind drei <strong>–</strong> dieser Redensart<br />

entsprechend beschert <strong>Risen</strong> 3: <strong>Titan</strong> <strong>Lords</strong><br />

dem Spieler wieder drei starke Gemeinschaften,<br />

von denen wir im Verlauf unseres Abenteuers eine erwählen,<br />

um uns ihr anzuschließen. Wie wir es seit den<br />

klassischen Gothic-Zeiten gewohnt sind, starten wir in<br />

keiner der Gilden direkt als Honorität, sondern müssen<br />

uns über verschiedene Ränge nach oben arbeiten und<br />

dienen. Dazu erfüllen wir eine Vialzahl an Aufträgen,<br />

welche die Mitglieder unserer jeweiligen Gruppierung<br />

für uns bereithalten. Wenn wir im Rang aufsteigen, verdienen<br />

wir uns dadurch nicht nur den Respekt unserer<br />

Kameraden, sondern auch haben auch Zugriff auf neue<br />

Ausrüstungsgegenstände, die unsere aktuelle Stellung in<br />

der jeweiligen Gemeinschaft widerspiegeln. Obendrein<br />

sind die Gemeinschaftsausrüstungen besonders effektiv.<br />

Schon alleine deshalb ist es sinnvoll, sich möglichst früh<br />

für eine Gemeinschaft zu entscheiden. Darüber hinaus<br />

sind wir durch den Verlust unseres Seelengeistes derart<br />

geschwächt, dass wir es alleine gar nicht gegen die<br />

Schatten aufnehmen können.<br />

178


Die Dämonenjäger<br />

Die Dämonenjäger, grimmige Krieger, die auf<br />

Calador beheimatet sind, stellen diejenige Gruppierung<br />

dar, die sich mit ihren wuchtigen Rüstungen<br />

am ehesten für Nahkämpfer eignet. Sie bewohnen<br />

die imposante Zitadelle, die über weiten Teilen der<br />

Eisenbucht thront. Die übrigen ihrer früheren Bauwerke<br />

sind der Witterung und Zeit zum Opfer gefallen.<br />

Ihre Bestimmung sehen sie darin, Krieg gegen die Wesen<br />

des Schattenreichs zu führen. Überall auf der Insel<br />

brennen grün lodernde Signalfeuer, die von ihnen entzündet<br />

wurden, um auf die nahende Bedrohung aufmerksam<br />

zu machen und die weit verstreuten Dämonenjäger<br />

im Kampf zu vereinen. Jedoch macht ihnen die aktuelle<br />

Lage auf Calador zu schaffen, haben die Schatten doch<br />

schon weite Teile der Insel in ihren Besitz genommen und<br />

für die Lebensmittelversorgung zuständige Bauernhöfe<br />

verwüstet. Oberhaupt ist Druide Eldric, der uns im alten<br />

Wissen der dunklen Krieger unterrichtet, sobald wir uns<br />

dieser Gilde angeschlossen haben. Neben ihm zählen der<br />

Schmied Wilson und Aufseher Drake zu den bedeutsamen<br />

Personen der Zitadelle. In ihren Rängen starten wir als<br />

Späher, mit dem Ziel, eines Tages ein dunkler Krieger zu<br />

sein. Auch wenn der Glanz alter Tage zunehmend verblasst,<br />

stellen sie eine mächtige Gemeinschaften dar.<br />

Mit dicken Rüstungen<br />

versehen stellen sich die<br />

Dämonenjägern den Monstern<br />

iher Heimat Calador.<br />

Die Wächter<br />

Auf Taranis können wir uns den<br />

Wächtern anschließen und eine<br />

magische Karriere bestreiten.<br />

Die Kristallmagier auf Taranis haben sich auf der<br />

Donnerinsel eine beeindruckende Festung errichtet,<br />

komplett mit Akademie, Hafen und einem<br />

großen Lager. Taranis ist deswegen so interessant für<br />

die gelehrten Herren, weil dort der Großteil der Kristalle<br />

abgebaut wird, die sie für ihre Zaubersprüche benötigen.<br />

Im Gegensatz zur sehr überschaubaren Bruderschaft<br />

der Dämonenjäger und den Voodoo-Piraten bestehen die<br />

Magier eigentlich aus zwei Organisationen: Anschließen<br />

können wir uns nämlich nicht den Magiern selbst, sondern<br />

ihrer militärischen Schutztruppe, den Wächtern.<br />

Diese bedienen sich einer Kombination aus Magie, Feuerwaffen<br />

und gutem, kaltem Stahl, um ihre Schutzbefohlenen<br />

vor den Gefahren der Inselwelt zu bewahren. In den<br />

Rängen der Wächter beginnen wir als Kadett und haben<br />

die Möglichkeit, uns bis zum vollwertigen Wächter oder<br />

gar General hochzudienen.<br />

Die Magier haben ihre Finger in jedem Kuchen der Inselwelt<br />

und halten beständig Ausschau nach Kristallvorkommen<br />

jeglicher Art und magischen Anomalien - daher<br />

treffen wir auch auf fast jeder Insel einen Abgesandten,<br />

entweder von den Wächtern oder den Magiern selbst.<br />

Meist befinden sie sich in irgendeiner unangenehmen<br />

Lage und müssen gerettet oder unterstützt werden.<br />

179


Die Voodoo-Piraten<br />

Die Voodoo-Piraten beherrschen<br />

dunkle Flüche und<br />

schaden ihren Gegnern mit<br />

mächtigen Naturzaubern.<br />

Die Voodoo-Piraten bilden eine brüchige, aus der<br />

Not geborene Allianz zwischen dem Stamm der<br />

Kila, welche die gleichnamige Insel besiedeln,<br />

und den dort ansässigen Piraten. Während es sich bei den<br />

Kila um ein naturverbundenes Eingeborenenvolk handelt,<br />

die Margoloth, das erste Wesen der Welt als ihr Orakel<br />

verehren, ist den Freibeutern sprichwörtlich nichts heilig<br />

<strong>–</strong> außer Gold und reichlich Rum. Darum sehen die Kila in<br />

den Piraten auch Eindringlinge, die nur auf ihre Insel kamen,<br />

um sich ihre Besitztümer anzueignen. Diese fast gegensätzlichen<br />

Mentalitäten bergen enormes Konfliktpotenzial<br />

in sich, das unbedingt entschärft werden muss!<br />

Neben dem Häuptling und obersten Schamanen Hirutu<br />

bekleiden Chani als oberste Kiki (Hexe) und Baraka,<br />

der älteste Tonka (Krieger), bedeutsame Positionen. Entschließen<br />

wir uns für die Rolle des Voodoo-Piraten, treten<br />

wir keiner militärischen Organisation oder verschworenen<br />

Bruderschaft bei wie bei den anderen Fraktionen;<br />

in einem Ritual verleihen uns die Geister der Ahnen des<br />

Kila-Stammes ihre Macht, weil sie unseren kurzen Geduldsfaden<br />

und unseren Mangel an Respekt als Zeichen<br />

eines störrischen, starken Geistes interpretieren. Vom<br />

Voodoo-Piraten steigen wir bei den Kila nach und nach<br />

im Rang bis zum Voodoo-Meister auf.<br />

Die Zitadelle der Dämonenjäger<br />

auf Calador ist ein<br />

Bollwerk gegen die finsteren<br />

Schattenwesen.<br />

Die Akademie der Magier steht uns<br />

erst offen, nachdem wir Wächtergeneral<br />

Magnus von unseren<br />

Heldenqualitäten überzeugt haben.<br />

180


Gnom-Glossar<br />

Gnomisch für Anfänger: Ein kleines Vokabel-Training<br />

Die kleinen und pummeligen Wichte in der Welt von <strong>Risen</strong> sorgen mit ihrer lustigen Sprache auch im dritten Teil<br />

der Reihe für reichlich Schmunzeln beim Spieler. Bei den vielen Dialogen mit den Gnomen ist es aber gar nicht<br />

so leicht, den Sinn ihrer Worte immer zu verstehen. Die wichtigsten Vokabeln der Gnom-Sprache listen wir daher<br />

hier alphabetisch auf.<br />

Aila = Insel<br />

Blemo (verneinender, negativ behafteter Ausruf) = Falsch<br />

Bolde = Kobolde<br />

Cava = Höhle<br />

Dango = Gefährlich<br />

Dingi = Gegenstände / Dinge<br />

Famo! (freudiger Ausruf) = Ausgezeichnet!<br />

Fo = Feind<br />

Fraida = Fürchten<br />

Glitzerdingi(s) = Goldmünze(n)<br />

Gnoo = Gnom/e (kontextabhängig, ob das Wort im Singular oder Plural verwendet wird)<br />

Gozzo(s) = Monster / Ungeheuer<br />

Granne = Groß<br />

Halpo = Hilfe<br />

Homi = Mensch<br />

Hono = Ehre / Ansehen<br />

Jip jip (bekräftigender Ausruf) = Ja<br />

Kaka = Schlecht / Scheiße (umgangssprachlich)<br />

Kloppa = Kämpfen/er oder Schläge (kontextabhängig, ob „kloppa“ als Verb oder Substantiv verwendet wird)<br />

Koppa = Kopf<br />

Lango = Sprache<br />

Mataa = Anführer<br />

Pleso = Bitte<br />

Taki = Klauen / Wegnehmen / Diebstahl<br />

Tantan = Vielen Dank<br />

Tiif = Dieb<br />

Tredo = Handel<br />

Wa? (Ausruf der Verwunderung oder Unsicherheit) = Was?<br />

Wiiko = Schwach, verletzlich<br />

„Homi<br />

halpo gegen<br />

granne Gozzo?“<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Die Crew<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

181


Die Trainer-Liste<br />

Nahkampf<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Fechtmeister 1 Schaltet zusätzlichen Komboschlag frei Magnus (M) Henrik (D) Harry (P)<br />

Gegenangriff 1 Schaltet Konterattacke frei Magnus Henrik Colby<br />

Hiebwaffen 1 Hiebwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />

Hiebwaffen 2 Hiebwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />

Hiebwaffen 3 Hiebwaffen +10 Harry<br />

Klingentänzer 1 Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Magnus Henrik Colby<br />

Pirat 1 Erhöhter Schaden gegen Meereswesen Red, Booze (P)<br />

Schattenjäger 1 Erhöhter Schaden gegen Dämonen Drake (D)<br />

Schmied 1<br />

Held kann Nahkampfwaffen bauen und<br />

reparieren<br />

Gordon<br />

Wilson<br />

Schwerter 1 Schwerter +10 Hardwick Henrik Harry<br />

Schwerter 2 Schwerter +10 Hardwick Henrik Harry<br />

Schwerter 3 Schwerter +10 Henrik<br />

Schwertmeister 1 20% Nahkampfschadensbonus Magnus (M) Henrik (D) Harry (P)<br />

Spinnenjäger 1 Erhöhter Schaden gegen Spinnen Chani, Baraka (P)<br />

Stichwaffen 1 Stichwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />

Stichwaffen 2 Stichwaffen +10 Hardwick Henrik Harry<br />

Stichwaffen 3 Stichwaffen +10 Hardwick<br />

Untotenschlächter 1 Erhöhter Schaden gegen Untote Drake<br />

Fernkampf<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Armbrüste 1 Armbrüste +10 Drake<br />

Armbrüste 2 Armbrüste +10 Drake<br />

Armbrüste 3 Armbrüste +10 Drake (D)<br />

Büchsenmacher 1<br />

Held kann Flinten und Pistolen bauen und<br />

reparieren<br />

Stanley<br />

Dolche 1 Dolche +10 Agila Quinn<br />

Dolche 2 Dolche +10 Agila Quinn<br />

Dolche 3 Dolche +10 Quinn (A)<br />

Donnerflinte 1<br />

Cooldown für Gewehre wird um 20%<br />

gesenkt<br />

Stanley (A)<br />

Großwildjäger 1<br />

Verdoppelt die Chance auf einen kritischen<br />

Treffer gegen große Gegner<br />

Bronach<br />

Kritischer Treffer 1 Kritische Trefferchance +10 Stanley Wilson Quinn<br />

Kritischer Treffer 2 Kritische Trefferchance +10 Stanley Wilson Quinn<br />

Kritischer Treffer 3 Kritische Trefferchance +10 Stanley (A) Wilson (A) Quinn (A)<br />

Messerstecher 1<br />

Verdoppelt die Chance auf einen kritischen<br />

Treffer mit Dolchen<br />

Moe<br />

Quinn<br />

Muskete 1 Musketen +10 Stanley Wilson<br />

182


Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Kane (A) Nathan (A) Ja<br />

Ramon Kane Nathan Nein<br />

Ramon Kane Nathan Nein<br />

Kane Nathan Nein<br />

Kane<br />

Ja<br />

Kane Nathan Malik Nein<br />

Ja<br />

Kane (D)<br />

Ja<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Kane<br />

Nein<br />

Ramon Kane Nathan Nein<br />

Kane Nathan Nein<br />

Kane<br />

Ja<br />

Kane (A) Nathan (A) Ja<br />

Kidlat (P)<br />

Ja<br />

Ramon Kane Nathan Nein<br />

Kane Nathan Nein<br />

Kane<br />

Ja<br />

Tanner Kane Nein<br />

Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Kane<br />

Kane<br />

Kane (D)<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Nein<br />

Nein<br />

Ja<br />

Rodriguez Rodas Nein<br />

Gonzales Malik Nein<br />

Gonzales Malik Nein<br />

Gonzales (A) Malik (A) Ja<br />

Rodriguez (A) Rodas (A) Gonzales (A) Ja<br />

Kane Venturo Nein<br />

Kane<br />

Nein<br />

Kane<br />

Nein<br />

Kane (A)<br />

Ja<br />

Nein<br />

Rodriguez Gonzales Nein<br />

Legende<br />

(A) = für alle Fraktionen<br />

(D) = nur für Dämonenjäger<br />

(M) = nur für Wächter-Magier<br />

(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />

183


Fernkampf <strong>–</strong> Fortsetzung<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Muskete 2 Musketen +10 Stanley Wilson<br />

Muskete 3 Musketen +10 Stanley (A)<br />

Pistolen 1 Pistolen +10 Agila, Stanley Wilson<br />

Pistolen 2 Pistolen +10 Agila, Stanley<br />

Pistolen 3 Pistolen +10 Agila, Stanley (A)<br />

Schrotflinte 1 Schrotflinten +10 Stanley Wilson<br />

Schrotflinte 2 Schrotflinten +10 Stanley Wilson<br />

Schrotflinte 3 Schrotflinten +10 Stanley (A)<br />

Härte<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Einschüchtern 1 Einschüchtern +10 Valamir Moe Booze<br />

Einschüchtern 2 Einschüchtern +10 Valamir Moe Booze<br />

Einschüchtern 3 Einschüchtern +10 Valamir Moe Booze<br />

Klingensicher 1 Klingensicher +10 Henrik<br />

Klingensicher 2 Klingensicher +10 Henrik (A)<br />

Kugelsicher 1 Kugelsicher +10 Harry<br />

Kugelsicher 2 Kugelsicher +10 Harry (A)<br />

Magiesicher 1 Magiesicher +10 Mauricio<br />

Magiesicher 2 Magiesicher +10 Mauricio<br />

Magiesicher 3 Magiesicher +10 Mauricio (A)<br />

Medicus 1 Blutwert +10 Wells Drake Tenya<br />

Medicus 2 Blutwert +10 Wells Drake Tenya<br />

Medicus 3 Blutwert +10 Wells (A) Drake (A) Tenya (A)<br />

Medicus 4 Blutwert +10 Drake (A) Tenya (A)<br />

Medicus 5 Blutwert +10 Drake (A) Tenya (A)<br />

Mut antrinken 1<br />

Verdoppelt die Wirkungsdauer von<br />

Schmerztöter-Schnaps<br />

Roderich, Wells Moe Borbor<br />

Schnapsbrenner 1 Held kann Schnaps herstellen Safi, Roderich Travis Booze<br />

Trinker 1<br />

Erhöht die Wirkung von Heilschnäpsen<br />

(Fusel, Rum, Grog) um 25%<br />

Roderich Travis Borbor<br />

Trinker 2<br />

Erhöht die Wirkung von Heilschnäpsen<br />

(Fusel, Rum, Grog) um 25%<br />

Travis<br />

Borbor<br />

Unverwüstlich 1<br />

Die Gesundheit des Helden regeneriert<br />

sich von selbst<br />

Drake (A)<br />

Hirutu (A)<br />

Vielfraß 1 Erhöht die Wirkung von Proviant um 25% Lumbrok (M)<br />

Magie<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Alchemie 1 Alchemie +10 Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />

Alchemie 2 Alchemie +10 Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />

184


Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Rodriguez Gonzales Nein<br />

Rodriguez (A) Gonzales (A) Ja<br />

Gonzales<br />

Gonzales<br />

Gonzales (A)<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Nein<br />

Nein<br />

Rodriguez Gonzales Nein<br />

Rodriguez Gonzales Nein<br />

Rodriguez (A) Gonzales (A) Ja<br />

Ja<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Tanner Kidlat Nein<br />

Tanner Kidlat Nein<br />

Kidlat<br />

Nein<br />

Neron<br />

Nein<br />

Neron (A)<br />

Ja<br />

Rodriguez Neron Nein<br />

Neron (A)<br />

Ja<br />

Neron<br />

Nein<br />

Neron<br />

Nein<br />

Neron (A)<br />

Ja<br />

Jose Neron Hull Kaan Nein<br />

Jose Neron Hull Kaan Nein<br />

Neron (A) Kaan (A) Ja<br />

Neron (A) Kaan(A) Ja<br />

Neron (A) Kaan (A) Ja<br />

Jose Kidlat Hull Nein<br />

Rodriguez<br />

Nein<br />

Kidlat Hull Nein<br />

Kidlat Hull Nein<br />

Kaan (A)<br />

Ja<br />

Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Emma Kidlat Nein<br />

Kidlat<br />

Ja<br />

Nein<br />

Legende<br />

(A) = für alle Fraktionen<br />

(D) = nur für Dämonenjäger<br />

(M) = nur für Wächter-Magier<br />

(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />

185


Magie <strong>–</strong> Fortsetzung<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Alchemie 3 Alchemie +10 Nergal (A) Eldric (A) Cunningham, Ixil (A)<br />

Banntänzer 1 Schnellere Magie-Attacken Mauricio (M)<br />

Fokus 1 Astralsicht +10 Ilvar (A) Eldric (A) Tenya (A)<br />

Fokus 2 Astralsicht +10 Ilvar (A) Eldric (A) Tenya (A)<br />

Fokus 3 Astralsicht +10 Ilvar (A) Eldric (A) Tenya (A)<br />

Kampfmagier 1<br />

Schaltet eine zusätzliche Attacke für<br />

Magiekombos frei<br />

Mauricio (M) Drake (D) Tenya (P)<br />

Kristallmagie 1 Kristallmagie +10 Mauricio, Erasmus (M)<br />

Kristallmagie 2 Kristallmagie +10 Mauricio, Erasmus (M)<br />

Kristallmagie 3 Kristallmagie +10 Erasmus (M)<br />

Meistermagier 1<br />

Cooldown von Magiesprüchen wird um<br />

10% gesenkt<br />

Mauricio, Erasmus (M) Drake (D) Tenya (P)<br />

Meistermagier 2<br />

Cooldown von Magiesprüchen wird um<br />

10% gesenkt<br />

Erasmus (M) Drake (D) Tenya (P)<br />

Ritualmeister 1<br />

Verlängert die Wirkungsdauer von Tränken<br />

um 50%<br />

Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />

Runenmagie 1 Runenmagie +10 Drake (D)<br />

Runenmagie 2 Runenmagie +10 Drake (D)<br />

Runenmagie 3 Runenmagie +10 Drake (D)<br />

Sprüche herstellen 1<br />

Schaltet die Herstellung von Spruch-Items<br />

(Verbrauchsgut) frei<br />

Faruco Drake Tenya<br />

Talismane herstellen<br />

1<br />

Schaltet die Herstellung von Ringen und<br />

Amuletten frei<br />

Gordon Wilson Tenya<br />

Tränke brauen 1 Schaltet die Herstellung von Tränken frei Nergal Eldric Cunningham, Ixil<br />

Voodoomagie 1 Voodoomagie +10 Tenya (P)<br />

Voodoomagie 2 Voodoomagie +10 Tenya (P)<br />

Voodoomagie 3 Voodoomagie +10 Tenya (P)<br />

Jagd<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Felle abziehen 1 Held kann Felle abziehen Walker Bronach Tadashi, Borbor<br />

Fleischesser 1<br />

Held kann rohes Fleisch zur Heilung<br />

verwenden<br />

Bran<br />

Hörner nehmen 1 Held kann Hörner nehmen Walker Bronach, Nate Tadashi, Borbor<br />

Krallen nehmen 1 Held kann Krallen nehmen Walker, Baker Bronach Tadashi<br />

Schattenesser 1<br />

Held kann dämonisches Fleisch zur Heilung<br />

verwenden<br />

Schürfer 1 50% mehr Ausbeute beim Erzabbau Faris, Banu<br />

Trophäen ziehen 1 Held kann magische Tiertrophäen ziehen Walker Bronach Tadashi<br />

Vegetarier 1 Pflanzen haben doppelte Heilwirkung Nergal (M)<br />

Zähne nehmen 1 Held kann Zähne nehmen Walker Bronach, Nate Tadashi<br />

186


Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Kidlat (A)<br />

Neron (M)<br />

Neron (A) Kaan (A) Ja<br />

Neron (M)<br />

Neron (M)<br />

Neron (M)<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Ja<br />

Ja<br />

Ja<br />

Ja<br />

Ja<br />

Ja<br />

Ja<br />

Ja<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Neron (A) Kaan (A) Ja<br />

Neron (A)<br />

Kidlat<br />

Kane (D)<br />

Kane (D)<br />

Kane (D)<br />

Neron<br />

Ja<br />

Nein<br />

Ja<br />

Ja<br />

Ja<br />

Nein<br />

Kidlat Kaan Nein<br />

Emma Neron Nein<br />

Emma (P) Kidlat (P) Ja<br />

Kidlat (P)<br />

Ja<br />

Kidlat (P)<br />

Ja<br />

Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Venturo<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Nein<br />

Jose Kane Nein<br />

Venturo<br />

Nein<br />

Neron (D)<br />

Venturo<br />

Nein<br />

Ja<br />

Legende<br />

Venturo<br />

Venturo<br />

Nein<br />

Nein<br />

Ja<br />

Nein<br />

(A) = für alle Fraktionen<br />

(D) = nur für Dämonenjäger<br />

(M) = nur für Wächter-Magier<br />

(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />

187


Diebeskunst<br />

Fähigkeit Stufe Wirkung Taranis Calador Kila<br />

Äffchen Trainer 1 Held kann Äffchen benutzen Wells, Gadi Moe Buddy<br />

Krämer 1<br />

Händer gewähren dem Helden einen<br />

Rabatt von 5% pro Stufe<br />

Connor<br />

Cunningham<br />

Krämer 2<br />

Händer gewähren dem Helden einen<br />

Rabatt von 5% pro Stufe<br />

Connor<br />

Cunningham<br />

Krämer 3<br />

Händer gewähren dem Helden einen<br />

Rabatt von 5% pro Stufe<br />

Connor<br />

Cunningham<br />

Meisterdieb 1 Taschendiebstahl +10 Sharp, Gadi, Agila Nate Buddy<br />

Meisterdieb 2 Taschendiebstahl +10 Sharp, Gadi, Agila Nate Buddy<br />

Meisterdieb 3 Taschendiebstahl +10 Agila Buddy<br />

Panzerknacker 1 Schlösserknacken +10 Gadi, Agila Nate Buddy<br />

Panzerknacker 2 Schlösserknacken +10 Gadi, Agila Nate Buddy<br />

Panzerknacker 3 Schlösserknacken +10 Agila Buddy<br />

Schleichen 1 Held kann schleichen Sharp, Agila Nate Buddy<br />

Silberzunge 1 Silberzunge +10 Baker Mira Cunningham<br />

Silberzunge 2 Silberzunge +10 Baker Mira Cunningham<br />

Silberzunge 3 Silberzunge +10 Baker Mira Cunningham<br />

Im Gespräch mit Trainern<br />

erfahren wir, wie viel Gold<br />

uns ein Talentfortschritt<br />

kostet und welche Attributswerte<br />

dafür nötig sind.<br />

188


Antigua Takarigua Totenkopfinsel Nebelinsel Insel der Diebe<br />

Kidlat<br />

Fraktion<br />

nötig<br />

Nein<br />

Spencer Nanuk Nein<br />

Nanuk<br />

Nanuk<br />

Ramon Rodas Mimak Nein<br />

Nein<br />

Nein<br />

Rodas Mimak Nein<br />

Rodas Mimak Nein<br />

Rodas Mimak Nein<br />

Rodas Mimak Nein<br />

Rodas Mimak Nein<br />

Ramon Rodas Mimak Nein<br />

Ramon Rodas Mimak Nein<br />

Rodas Mimak Nein<br />

Rodas Mimak Nein<br />

Inhalt<br />

Grundlagentipps<br />

Insel-Reiseführer<br />

Legendäre Gegenstände<br />

und Waffen<br />

Die Crew<br />

Die Gemeinschaften<br />

Gnom-Glossar<br />

Trainerliste<br />

Quest-Glossar<br />

Legende<br />

Sobald wir Handwerk-Fähigkeiten freigeschaltet<br />

haben, können wir uns daran<br />

machen, gesammelte oder gekaufte Zutaten<br />

in wertvolles Hab und Gut zu verwandeln.<br />

(A) = für alle Fraktionen<br />

(D) = nur für Dämonenjäger<br />

(M) = nur für Wächter-Magier<br />

(P) = nur für Voodoo-Piraten<br />

189


Antigua<br />

Calador<br />

Calador<br />

Insel der Diebe<br />

Quest-Glossar<br />

Quests auf Antigua<br />

Bring Ramon in die Hafenstadt...........................................................................88<br />

Chaos in der Hafenstadt........................................................................................88<br />

Der Schattenlord der Gier......................................................................................93<br />

Der Wächter Ramon................................................................................................91<br />

Die Schattenwesen im Hinterland......................................................................93<br />

Emmas Höllengesöff................................................................................................91<br />

Nachricht an Wilson...............................................................................................92<br />

Piratenprobleme.......................................................................................................92<br />

Quests auf Calador<br />

Auf Jagd mit Bronach.............................................................................................62<br />

<strong>Das</strong> alte Wissen........................................................................................................54<br />

<strong>Das</strong> magische Netz..................................................................................................63<br />

<strong>Das</strong> Reich der Schatten..........................................................................................53<br />

Der lange Marsch.....................................................................................................53<br />

Der Preis des Lebens................................................................................................57<br />

Der Schattenlord des Zweifels..............................................................................65<br />

Der Schrecken von Calador...................................................................................55<br />

Der Turm im Schatten.............................................................................................65<br />

Der Verlobungsring..................................................................................................58<br />

Der Weltenverschlinger..........................................................................................58<br />

Ein starker Spruch....................................................................................................63<br />

Ernestos gravierter Kerzenständer......................................................................61<br />

Folge Angus ins Fischerdorf..................................................................................52<br />

Gefährliche Liebschaft............................................................................................62<br />

Geisteraugen.............................................................................................................60<br />

Grüne Flammen........................................................................................................65<br />

Hexenjagd..................................................................................................................58<br />

Jäger der Dämonen..................................................................................................55<br />

Knochige Angelegenheit........................................................................................62<br />

Meeresfrüchte...........................................................................................................52<br />

Schweinedeal............................................................................................................62<br />

Trinkfeste Bewirtung...............................................................................................61<br />

Wegzoll.......................................................................................................................61<br />

Quests auf der Insel der Diebe<br />

Der Glückstaler......................................................................................................140<br />

Der Gnomfresser.................................................................................................... 141<br />

Der Koboldkönig....................................................................................................138<br />

Die Koboldinvasion...............................................................................................137<br />

Ein vergesslicher Gnom....................................................................................... 141<br />

Entlaufen.................................................................................................................139<br />

Friedhofsgärtner....................................................................................................139<br />

Gnomenrätsel......................................................................................................... 141<br />

Teleporter des Gnomendorfs.............................................................................. 141<br />

Teleporter des Kriegsgebiets der Kobolde...................................................... 141<br />

190


Quest-Glossar<br />

Quests auf Kila<br />

Affige Angelegenheit...............................................................................................114<br />

Auf dem Kriegspfad..................................................................................................116<br />

Auswirkungen........................................................................................................... 120<br />

Boozes‘ vernebelter Geist....................................................................................... 111<br />

<strong>Das</strong> Zeichen der Ahnen............................................................................................115<br />

Der Schattenlord der Zwietracht......................................................................... 123<br />

Der verschollene Schatz..........................................................................................117<br />

Die Abrechnung.........................................................................................................116<br />

Die Soldaten des Orakels........................................................................................121<br />

Großer weißer Jäger.................................................................................................115<br />

Junge, komm bald wieder....................................................................................... 111<br />

Kontrollverlust...........................................................................................................118<br />

Nachts sind alle Katzen grau................................................................................ 120<br />

Nutzloses <strong>Das</strong>ein.......................................................................................................115<br />

Psittacus Callidus......................................................................................................113<br />

Rache ist süß..............................................................................................................117<br />

Schlagende Argumente........................................................................................... 111<br />

Sehet, die Dunkelheit ist nahe..............................................................................113<br />

Sprich mit dem Eingeborenen Borbor.................................................................113<br />

Sprich mit dem Orakel............................................................................................ 122<br />

Streit um die Wasserquelle....................................................................................110<br />

Verbotene Früchte.....................................................................................................114<br />

Verschollen im verbotenen Tal............................................................................. 120<br />

Quests auf der nebelinsel<br />

Der Fischfresser........................................................................................................ 149<br />

Die Todesklaue.......................................................................................................... 147<br />

Die verstreuten Soldaten....................................................................................... 147<br />

Ein hässliches Biest................................................................................................. 149<br />

Ein rätselhafter Schädel..........................................................................................151<br />

Eine wirklich verdächtige Ente............................................................................. 146<br />

In die Irre geführt..................................................................................................... 150<br />

Mortimers Schatz......................................................................................................151<br />

Pfade ins Jenseits..................................................................................................... 146<br />

Teleporter des Lagers der Inquisition..................................................................151<br />

Teleporter des Nebelwaldes...................................................................................151<br />

Teleporter des vergessenen Tals............................................................................151<br />

Vereint im Jenseits................................................................................................... 150<br />

Kila<br />

Nebelinsel<br />

Totenkopfinsel<br />

Totenkopfinsel<br />

Quests auf der Totenkopfinsel<br />

Befreie die drei großen Zauberer..........................................................................131<br />

<strong>Das</strong> Geisterritual....................................................................................................... 127<br />

Der Hort des Bösen.................................................................................................. 133<br />

Die zwei Türme......................................................................................................... 129<br />

Essen fassen................................................................................................................131<br />

Gefahr aus dem Nichts............................................................................................131<br />

Seeschlacht gegen Crow........................................................................................ 128<br />

Waffenlager der Schergen..................................................................................... 129<br />

191


Krabbenküste<br />

Taranis<br />

Taranis<br />

Taranis<br />

Quest-Glossar<br />

Quests an der Krabbenküste<br />

Bereit für die Insel...................................................................................................42<br />

Schatz eines toten Piraten....................................................................................43<br />

Wettlauf gegen einen Unbekannten..................................................................44<br />

Quests auf Taranis<br />

Aufstieg bei den Wächtern....................................................................................76<br />

Aus vergessenen Tagen...........................................................................................78<br />

Besonders fette Beute............................................................................................79<br />

Besuchsrecht.............................................................................................................72<br />

<strong>Das</strong> inaktive Kristallportal.....................................................................................75<br />

Der Drückeberger.....................................................................................................82<br />

Der Feinschmecker...................................................................................................82<br />

Der Pilzsammler........................................................................................................78<br />

Der Privatvorrat........................................................................................................80<br />

Der Reaktor................................................................................................................74<br />

Der Schattenlord des Verrats................................................................................79<br />

Der vermisste Gnom................................................................................................80<br />

Der Verräter...............................................................................................................77<br />

Der Zechbruder.........................................................................................................82<br />

Die Expeditionen der Magier................................................................................83<br />

Die Putzhilfe..............................................................................................................82<br />

Duell gegen Magnus...............................................................................................76<br />

Eine eigenwillige Behausung................................................................................78<br />

Einen Rum für Rumold...........................................................................................71<br />

Einer kam durch.......................................................................................................79<br />

Führung über Taranis..............................................................................................71<br />

Große Verantwortung, großer Durst...................................................................82<br />

Hafendiebe.................................................................................................................70<br />

Klare Regeln...............................................................................................................80<br />

Kräuter und Tinkturen.............................................................................................79<br />

Messerscharf.............................................................................................................82<br />

Minenbericht.............................................................................................................72<br />

Paula hört Geräusche..............................................................................................82<br />

Plattgedrückt.............................................................................................................82<br />

Schlummertrunk.......................................................................................................82<br />

Schon wieder Zakirs Auri Culci gefunden.........................................................82<br />

Sie sehen alle gleich aus........................................................................................80<br />

Sprich mit Baker.......................................................................................................70<br />

Starke Arme...............................................................................................................82<br />

Werfen will gelernt sein.........................................................................................82<br />

Wir sind doch alle Brüder......................................................................................83<br />

Zakirs Auri Culci gefunden....................................................................................82<br />

Zerstörtes Lager........................................................................................................79<br />

Zettelwirtschaft........................................................................................................70<br />

Zielsicher....................................................................................................................82<br />

192


Quest-Glossar<br />

Quests auf Takarigua<br />

Ärsche treten................................................................................................................98<br />

Auf und davon...........................................................................................................102<br />

Bedrohliche Schatten...............................................................................................101<br />

Der Schattenlord des Wahnsinns.........................................................................105<br />

Di Fuegos Leiche........................................................................................................101<br />

Ein Anhänger der Magie.........................................................................................100<br />

Grün hinter den Ohren............................................................................................103<br />

Neuigkeiten aus Puerto Sacarico............................................................................99<br />

Rodriguez‘ kleines Problem....................................................................................102<br />

Tod den Deserteuren................................................................................................101<br />

Unermesslicher Reichtum.......................................................................................105<br />

Vascos Kram...............................................................................................................101<br />

Takarigua<br />

Schatzquests<br />

Schatz-quests<br />

Antigua: Der Schatz am Hafen von Antigua............................................. 94, 194<br />

Antigua: Der Schatz eines glücklichen Piraten........................................ 94, 194<br />

Calador: Der Schatz am Strand von Calador............................................. 66, 194<br />

Calador: Ein Kreuz auf einer Karte............................................................... 66, 194<br />

Calador: Johns Schatz..................................................................................... 66, 194<br />

Calador: Slaynes kuriose Truhe..................................................................... 66, 194<br />

Kila: Der Schatz des Schwertmeisters.......................................................124, 194<br />

Kila: Der Schatz von Käptn Finch................................................................124,194<br />

Kila: Der verschollene Schatz.............................................................117, 124, 194<br />

Kila: Morgans Schatz.....................................................................................124, 194<br />

Krabbenküste: Schatz eines toten Piraten..........................................43, 48, 194<br />

Krabbenküste: Alte Erinnerungen................................................................. 48, 194<br />

Nebelinsel: Mortimers Schatz........................................................... 151, 152, 194<br />

Takarigua: Der Schatz eines namenlosen Kapitäns...............................106, 194<br />

Takarigua: Der Schatz im Hinterland von Takarigua.............................106, 194<br />

Takarigua: Der Schatz im toten Land von Takarigua............................106, 194<br />

Taranis: Der Schatz am Strand von Taranis............................................... 84, 194<br />

Taranis: Der Schatz im toten Wald von Taranis....................................... 84, 194<br />

Taranis: Der Schatz im Wald von Taranis................................................... 84, 194<br />

Taranis: Erbstreitigkeiten................................................................................ 84, 194<br />

Schatzquests<br />

Als Held in <strong>Risen</strong> 3 muss<br />

man sich gegen gefährliche<br />

Monster wie diesen<br />

Leviathan durchsetzen.<br />

193


Quest-Glossar<br />

crew-quests<br />

Bones: Schwarzmagische Experimente...................................................................................... 155<br />

Edward: Edwards Familiengeschichte......................................................................................... 160<br />

Horas: Bergkristalle für die Magier...............................................................................................161<br />

Horas: Freundschaftsdienst.............................................................................................................161<br />

Horas: Magische Effizienz...............................................................................................................161<br />

Jaffar: Ein ungewöhnlicher Kadett............................................................................................... 162<br />

Mendoza: Der Inquisitor................................................................................................................. 156<br />

Mendoza: Schatten der Vergangenheit...................................................................................... 156<br />

Patty: Finde Patty.............................................................................................................................. 158<br />

Patty: Weibliche Reize..................................................................................................................... 158<br />

Polly: Wer ist Pollys Papa?.............................................................................................................. 159<br />

Saddec: Ich sehe was, was du nicht siehst................................................................................ 163<br />

Mendoza begleitet unseren<br />

Helden als Geist und mag<br />

es gar nicht, wenn wir uns<br />

allzu gutmenschlich geben.<br />

Schatz-Quests<br />

Schatz-Quest Fundort Voraussetzung<br />

Der Schatz am Hafen von Antigua Antigua Schatzkarte: Auf Takarigua, oben in der Taverne<br />

Der Schatz eines glücklichen Piraten Antigua Schatzkarte: Im dunklen Gebiet auf Takarigua<br />

Der Schatz am Strand von Calador Calador Schatzkarte: In der Fischerhütte (linke Seite vom Eingang aus) auf Calador an der Wand<br />

Ein Kreuz auf einer Karte Calador Nach Crew-Quest „Edwards Geburtsrecht" im Dialog mit Drake verfügbar<br />

Johns Schatz Calador In Sharps Höhle auf Taranis befindet sich ein Buch, das man dazu lesen muss. (Über den Wald in<br />

der Inselmitte erreichbar)<br />

Slaynes kuriose Truhe Calador Traum-Dialog mit Slayne (Taschentuch nötig)<br />

Der Schatz des Schwertmeisters Kila Schatzkarte: In der Magier-Bibliothek auf Taranis<br />

Der Schatz von Käptn Finch Kila Schatzkarte: Im Fischerdorf auf Calador<br />

Morgans Schatz Kila Schatzkarte: Kann man von Spencer auf Antigua käuflich erwerben, nachdem die Seeschlacht<br />

gegen Morgan stattfand.<br />

Der verschollene Schatz Kila Nur für Voodoo-Piraten: Siehe <strong>Lösungsbuch</strong> auf Seite 117<br />

Alte Erinnerungen<br />

Krabbenküste Crew-Quest: Patty <strong>–</strong> Patty muss als Dialog-Option mit Colby verfügbar sein.<br />

Schatz eines toten Piraten Krabbenküste Im Rahmen des Prologs an der Krabbenküste, siehe Seite 43<br />

Mortimers Schatz Nebelinsel Erklärt im Guide zur Nebelinsel auf Seite 151 „Mortimers Schatz"<br />

Der Schatz eines namenlosen Kapitäns Takarigua Schatzkarte: In der Magier-Bibliothek auf Taranis<br />

Der Schatz im Hinterland von Takarigua Takarigua Schatzkarte: Hängt in Vascos Turm auf Takarigua (wo auch di Fuegos Leiche gefunden werden kann).<br />

Der Schatz im toten Land von Takarigua Takarigua Schatzkarte: In Jacks Leuchtturm zu finden (wo Holtby und Tanner sich aufhalten) <strong>–</strong> auf Takarigua<br />

Der Schatz am Strand von Taranis Taranis Schatzkarte: Liegt in einem der Bücherregale im ersten Stock im Haus der Magier<br />

Der Schatz im toten Land von Taranis Taranis Schatzkarte: Hängt in der Fischerhütte auf Taranis an der Wand (wo auch Linas Leiche gefunden<br />

werden kann).<br />

Der Schatz im Wald von Taranis Taranis Schatzkarte: Kann am Hafen von Taranis gefunden werden bei dem kleinen Unterstand in der<br />

Nähe vom Lagerhaus (direkt auf dem Tisch).<br />

Erbstreitigkeiten Taranis Nach dem Traumdialog mit Stahlbart verfügbar (Haarsträhne nötig)<br />

194


AB 31. OKTOBER<br />

<strong>Lords</strong> od the Fallen @ 2013 CI GAMES S.A. all rights reserved. Developed by Deck13 Interactive GmBH and CI Games S.A. Published by CI Games S.A. <strong>Lords</strong> of the Fallen is a trademark of CI Games S.A. Fledge Engine @ Desck13 Interactive GmbH. „2“<br />

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