1. Erving Goffmans Reich der Interaktion' - SSOAR
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aus, die we<strong>der</strong> durch Nullsummenspiei noch durch »coordination<br />
games« erfaßt werden kann.10 Im Unterschied zu Nullsummenspielen<br />
geht es Akteuren im Alltag oft um Einsätze, <strong>der</strong>en<br />
Wert für an<strong>der</strong>e Handelnde sie nicht einschätzen können;<br />
zwar ähneln die ritualisierten Aspekte von Interaktionen den<br />
Koordinationsspielen, doch erweisen sich die meisten Interaktionen<br />
als undurchsichtiger. Daraus resultiert eine Art Unsicherheit,<br />
wie sie in allen guten Spionagegeschichten genutzt<br />
wird: Die Frage, wer will was warum, wird offengehalten.<br />
e) Rahmen<br />
Das doppelbödige Spiel <strong>der</strong> strategischen Interaktion findet<br />
sich wie<strong>der</strong> im »Täuschungsmanöver« <strong>der</strong> Rahmenanalyse,<br />
die ja auch den »Theaterrahmen« behandelt.11 Die Rahmenanalyse<br />
ist <strong>Goffmans</strong> umfangreichstes Buch - oft als sein<br />
Hauptwerk bezeichnet auch wenn <strong>der</strong> Umfang, wie manche<br />
Kritiker einwenden, seine Ursache darin hat, daß Goffman pro<br />
Seite bezahlt wurde (Davis 1975) und überdies bloß »one damned<br />
fact after another« biete (Swanson 1975, 219).<br />
Mit Rahmen werde die »Organisation von Erfahrung« und<br />
von Interaktionen geregelt. Was damit gemeint ist, kann die Beschreibung<br />
Gregory Batesons andeuten, von dem die Rahmenmetapher<br />
stammt. Bateson beobachtete, daß Ottern nicht nur<br />
miteinan<strong>der</strong> kämpfen, son<strong>der</strong>n auch Kämpfen spielerisch »rahmen«<br />
können. Das Verhalten beim Kämpfen und beim Spielen<br />
des Kampfens ist zwar ähnlich, aber nicht identisch; es muß<br />
also Zeichen (»Module«) geben, durch die Ottern den Kampfvom<br />
Spielrahmen unterscheiden können. Wenn Ottern zu sollt)<br />
Dies hat auch Luhmann (1989, 40f. u. 66f.) erkannt, indem er die Rolle des Vertrauens<br />
bei Goffman hervorhebt.<br />
11 Die Rahmenanalyse hat ihre an<strong>der</strong>en Wurzeln in Spaß am Spiel (in Goffman,<br />
1961). Hier werden verschieden interaktive »Züge« zwischen Spielern analysiert,<br />
mit denen eine jeweilige Situationsdefinition aufrechterh alten wird. Zum<br />
Spion etwa gehört es, die Merkmale <strong>der</strong> Umgebung o<strong>der</strong> des Verhaltens eines an<strong>der</strong>en<br />
zu erkennen, die mit <strong>der</strong> scheinbaren Situationsdefinirion nicht verträglich<br />
sind.<br />
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