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Probleme lösen, Initiative ergreifen, Kommunizieren und Kooperieren

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Dr. Peter Wastl<br />

Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport<br />

Bergische Universität Wuppertal - Sportwissenschaft<br />

Handlungsorientierte Lernarrangements (Spiele <strong>und</strong> Aktivitäten) Teil 4<br />

unter den Schwerpunkten:<br />

<strong>Probleme</strong> lösen, <strong>Initiative</strong> <strong>ergreifen</strong>, <strong>Kommunizieren</strong> <strong>und</strong> <strong>Kooperieren</strong><br />

1. Spinnennetz (Schwerpunkt: Problemlösung <strong>und</strong> Kooperation)<br />

Spielbeschreibung:<br />

Zwischen zwei Fixpunkten wird aus mehreren Seilen ein Spinnennetz geknüpft. Die Anzahl der Löcher im<br />

Netz entspricht der Anzahl der Teilnehmer. Bei einer Gruppengröße von ca. 20 Teilnehmern ist ein Seil von<br />

mindestens 50m Länge (abhängig vom Abstand der Fixpunkte) notwendig. Mit Reepschnüren können einzelne<br />

Löcher verkleinert werden; die Farbenvielfalt erhöht den Aufforderungscharakter der Übung.<br />

Der Untergr<strong>und</strong> des Geländes soll auf der Start- <strong>und</strong> Ankunftsseite eben <strong>und</strong> hindernisfrei sein. Meist wird<br />

das Spinnennetz zwischen Bäumen aufgebaut. Dabei ist zu beachten, dass von der Seite keine Äste in das<br />

Spielgeschehen hineinragen.<br />

Alle Teilnehmer müssen nacheinander durch das Spinnennetz auf die andere Seite. Das Netz darf dabei<br />

nicht berührt werden. Jedes Loch darf nur einmal verwendet werden. Teilnehmer dürfen auf ihrer jeweiligen<br />

Seite helfen, allerdings ohne dabei das Spinnennetz zu berühren oder durch die Löcher zu greifen.<br />

Variationen:<br />

• Wenn die Fixpunkte einen großen Umfang haben, lässt sich das Spinnennetz 3-dimensional konstruieren.<br />

Dies erhöht den Erlebniswert <strong>und</strong> die Schwierigkeit bei der Durchführung.<br />

• Die Gruppe bekommt eine vorgegebene Planungszeit, anschließend darf nicht mehr gesprochen werden.<br />

• Es darf während der Planungszeit <strong>und</strong> der Durchführung nicht gesprochen werden.<br />

• Hat ein Teilnehmer das Netz mit einem Körperteil berührt, darf dieses nicht mehr bewegt werden.<br />

• Hat ein Teilnehmer das Netz berührt, verliert er eine Eigenschaft, z.B. sprechen oder sehen.<br />

• Wird das Netz von einem Teilnehmer berührt, muss die Gruppe neu beginnen.<br />

Kommentar:<br />

• Es ist nicht gestattet, durch einzelne Löcher zu hechten.<br />

• Der Spielleiter achtet darauf, dass die Gruppe während der gesamten Durchführung mit der Aufmerksamkeit<br />

bei den einzelnen Teilnehmern ist, damit während oder nach dem Durchreichen niemand fallen oder<br />

zu schnell herab gelassen wird.<br />

• Der Spielleiter muss bei dieser Übung die Schiedsrichterfunktion einnehmen: bereits benutzte Löcher markieren,<br />

Netzberührungen feststellen <strong>und</strong> die entsprechenden Konsequenzen umsetzen.<br />

• Dieses Spiel erfordert Sorgsamkeit <strong>und</strong> Zusammenarbeit bei der Durchführung.<br />

• Das Spiel erfordert Kreativität <strong>und</strong> den Einsatz jedes Einzelnen, ist jedoch alleine nicht zu lösen<br />

• Der Spielleiter greift ein, wenn die Sicherheit der Teilnehmer <strong>und</strong> die Ernsthaftigkeit der Aufgabe nicht<br />

(mehr) gewährleistet sind.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport Seite 1


Reflexion:<br />

• Blitzlicht (Punkte angeben oder drei Eigenschaftswörter)<br />

• Kleingruppendiskussionen zu bestimmten Themen, z.B.<br />

- Wie ist der Planungsprozess abgelaufen?<br />

- Wie war die Durchführung?<br />

- Waren alle Teilnehmer an der Planung <strong>und</strong> Durchführung gleichberechtigt beteiligt?<br />

- Wie war es mit der Bereitschaft <strong>und</strong> Ernsthaftigkeit der Teilnehmer?<br />

Anschließend gemeinsame Auswertung in der Gruppe<br />

• Selbsteinschätzung der Gruppe, wie sie das Problem gelöst hat<br />

2. Säureteich (Schwerpunkt: Problemlösung <strong>und</strong> Kooperation)<br />

Spielbeschreibung:<br />

Die Gruppe soll einen auf einer Insel liegenden Schatz heben. Die Insel liegt mitten in einem Säureteich, der<br />

nicht betreten werden darf <strong>und</strong> dessen senkrecht aufsteigende Wasserdämpfe die Spieler erblinden lassen,<br />

falls sie davon etwas in die Augen bekommen.<br />

Der See hat einen Durchmesser von ca. 10 – 15 Metern <strong>und</strong> ist durch ein<br />

Seil deutlich markiert. Direkt am Ufer des Sees steht der Baum des Lebens,<br />

der als Hilfsmittel benutzt werden kann. Der Baum ist sehr kräftig.<br />

Wird der Säureteich von jemand berührt oder schaut jemand direkt hinein,<br />

so erfolgt die Heilung durch Versammeln der ganzen Gruppe am Baum<br />

des Lebens.<br />

Um den Schatz zu heben stehen der Gruppe folgende Hilfsmittel zur Verfügung:<br />

- ein mindestens 30 Meter langes Seil<br />

- ein Klettergurt (oder Bandschlinge)<br />

- eine 4 Meter lange Reepschnur<br />

- 2 HMS Karabiner <strong>und</strong> eine Bandschlinge<br />

Variationen:<br />

• Baumloser Säureteich: Funktioniert erst ab einer Teilnehmerzahl von ca. 20 Personen <strong>und</strong> mit dem zusätzlichen<br />

Hilfsmittel von zahlreichen Reepschnüren zum Knüpfen eines Netzes.<br />

• Bei leichten „Schätzen“ bieten sich unterschiedliche Lösungsstrategien an.<br />

Kommentar:<br />

• Dieses Spiel erfordert Sorgsamkeit <strong>und</strong> Zusammenarbeit bei der Durchführung.<br />

• Das Spiel erfordert Kreativität <strong>und</strong> den Einsatz jedes Einzelnen, ist jedoch alleine nicht zu lösen<br />

• Der Spielleiter greift ein, wenn die Sicherheit der Teilnehmer <strong>und</strong> die Ernsthaftigkeit der Aufgabe nicht<br />

(mehr) gewährleistet sind.<br />

• Mitspieler, die das Spiel bereits kennen, werden mit einem Handicap belegt (dürfen nicht sprechen oder aif<br />

Fragen nur mit ja oder nein antworten)<br />

• Der Spielleiter greift ein, wenn die Sicherheit der Teilnehmer <strong>und</strong> die Ernsthaftigkeit der Aufgabe nicht<br />

(mehr) gewährleistet sind.<br />

• Der Spielleiter hilft ggf. bei dem Binden von Knoten.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport Seite 2


Reflexion:<br />

Reflexionsr<strong>und</strong>e in drei Schritten:<br />

Nach dem Spiel finden sich die Teilnehmer im Kreis zusammen. Der Leiter stellt einige Fragen.<br />

• Planung: - Wie verlief die Diskussion der Planungsphase?<br />

- Wie viele Alternativen wurden diskutiert?<br />

- Wie kam es zur Entscheidung, welcher Plan angewandt wird?<br />

- Sind alle mit der Entscheidungsfindung zufrieden?<br />

• Gruppenverhalten: - Welchen Stellenwert hatte die Teamarbeit?<br />

- Wie wurde mit Fehlentscheidungen umgegangen?<br />

- Gab es Konflikte während der Ausführung <strong>und</strong> wie wurden diese gelöst?<br />

- Gab es Kompetenzstreitigkeiten <strong>und</strong> wie wurden diese ausgetragen?<br />

- Welche Rollen gab es? Waren welche unter- fehl- oder überbesetzt?<br />

- Was waren die entscheidenden Prozesse?<br />

• Einzelperson: - Hast du dich als Teil des Teams gefühlt?<br />

- Welche Rolle hast du gespielt? Waren die anderen mit deinem Beitrag zufrieden?<br />

- Was war für dich frustrierend?<br />

- Was war für dich ein Erfolgserlebnis?<br />

Die Spielbeschreibungen sind im Wesentlichen entnommen aus:<br />

GILSDORF, R./KISTNER, G. (2000). Kooperative Abenteuerspiele 1. Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit <strong>und</strong> Erwachsenenbildung<br />

(7. Auflage). Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung.<br />

GILSDORF, R./KISTNER, G. (2001). Kooperative Abenteuerspiele 2. Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit <strong>und</strong> Erwachsenenbildung.<br />

Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung.<br />

Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport Seite 3

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