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Global Illumination<br />

Globale Beleuchtung<br />

1


Reale Szenen = komplexe Lichtsituation<br />

• Licht & Schatten<br />

• Reflexionen<br />

• Colorbleeding<br />

• Kaustiken, Nebel, …<br />

http://gurneyjourney.blogspot.com/<br />

2


© Walter Zatta<br />

3


© SATtva<br />

4


© BernhardS<br />

5


Globale Beleuchtung in Echtzeit<br />

6


Radiometrie<br />

Was wollen wir simulieren/berechnen?<br />

Strahlungsfluss / Radiant flux (power):<br />

Energie, die pro Sekunde auf eine Oberfläche trifft<br />

Warum nicht?<br />

Radiant flux: Φ in W oder J/s<br />

Antwort :<br />

Radiant Flux sagt uns nichts darüber, ob<br />

Viel Energie auf eine kleine Fläche trifft oder<br />

wenig Energie auf eine große Fläche<br />

7


Radiometrie<br />

8


Radiometrie<br />

Was wollen wir simulieren/berechnen?<br />

Bestrahlungstärke / Irradiance:<br />

Strahlungsfluss pro Einheitsfläche<br />

Warum nicht?<br />

Radiant flux: Φ in W oder J/s<br />

Irradiance: E in W/m 2<br />

Antwort :<br />

Irradiance sagt uns nichts darüber, von welchem Winkel die<br />

Energie kommt, also ob<br />

Viel Energie von einer Richtung auf die Fläche trifft oder<br />

wenig Energie aus allen Richtungen<br />

9


Radiometrie<br />

Was wollen wir simulieren/berechnen?<br />

Strahldichte / Radiance:<br />

Strahlungsfluss pro Einheitsfläche und Raumwinkel<br />

Radiant flux: Φ in W oder J/s<br />

Irradiance: E in W/m 2<br />

Radiance: L in W/(m 2·sr)<br />

(Mehrdimensionaler Winkel: Raumwinkel oder<br />

Solid Angle, gemessen in Steradiant)<br />

10


Die Frage der Fragen:<br />

Wie viel Licht geht von einem Oberflächenpunkt<br />

aus in eine bestimmte Richtung?<br />

(Gegeben ein Betrachter, ermittle für jeden<br />

Punkt einer Szene das Licht, das zum<br />

Betrachter geht Rendering gelöst)<br />

Rendergleichung<br />

Rendering Equation<br />

11


Terminologie<br />

− Richtung des Betrachters (Kamera, Auge)<br />

− Oberflächennormale<br />

− Richtung der Lichtquelle<br />

− Reflektierte Lichtrichtung<br />

− reflektierter Sichtstrahl<br />

− einfallender und reflektierter Winkel<br />

12


Licht Dämpfung / Abschwächung<br />

Das Licht scheint genau von Oben auf die Oberfläche.<br />

Welcher Anteil des Lichtes eines Strahls trifft auf die<br />

Oberfläche auf?<br />

Die gesamte!<br />

13


Licht Dämpfung / Abschwächung<br />

Das Licht scheint in einem Winkel von 45°auf die<br />

Oberfläche. Welcher Anteil des Lichtes eines Strahls<br />

trifft auf die Oberfläche auf?<br />

Etwa 70%<br />

14


Licht Dämpfung / Abschwächung<br />

Das Licht scheint in einem Winkel von 90°auf die<br />

Oberfläche. Welcher Anteil des Lichtes eines Strahls<br />

trifft auf die Oberfläche auf?<br />

Keines!<br />

15


Licht Dämpfung / Abschwächung<br />

Komplettes Licht<br />

wird übertragen<br />

Nur ein Teil auf<br />

gleicher Fläche<br />

Fast kein Licht<br />

trifft auf die<br />

gleiche Fläche<br />

16


Materialien<br />

Wie unterscheiden sich verschiedene Materialien?<br />

Antwort:<br />

Sie reflektieren das einfallende Licht in verschiedene<br />

Richtungen mit verschiedenen Anteilen.<br />

spiegelnd<br />

specular<br />

diffus<br />

diffuse<br />

verteilt<br />

spread<br />

17


Materialien<br />

Diese Verteilung lässt sich auch als Dichtefunktion<br />

(probability density function) beschreiben, über:<br />

• die eintreffende Lichtrichtung und<br />

• einem Punkt auf der Oberfläche<br />

und liefert die Wahrscheinlichkeit einer ausgehenden<br />

Richtung:<br />

wir als Bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion /<br />

Bidirectional reflectance distribution function (BRDF)<br />

bezeichnet.<br />

18


Materialien<br />

• BRDF für lichtdurchlässige<br />

Materialen:<br />

BTDF (Bidirectional Transmittance<br />

Distribution Function)<br />

• Beschreibung von Brechung<br />

• BSDF / BxDF (Bidirectional<br />

Scattering Distribution Function)<br />

= BRDF + BTDF<br />

19


BRDF Eigenschaften<br />

1. Helmholtz-Wechselseitigkeit<br />

– Die Richtung eines Lichtstrahls kann umgedreht werden, ohne<br />

das Ergebnis zu verändern:<br />

2. Positivität<br />

– Keine ausgehende Richtung kann eine negative<br />

Wahrscheinlichkeit aufweisen (Damit sollten die Mathematiker<br />

unter uns glücklich sein ☺):<br />

20


3. Energieerhaltung<br />

BRDF Eigenschaften<br />

– Die wichtigste Eigenschaft:<br />

Ein Objekt kann das eingehede Licht reflektieren oder<br />

absorbieren, aber es kann nicht mehr Energie<br />

abgeben als auf die Oberfläche trifft:<br />

Für eine einfallende Richtung: Die Summe über das<br />

gesamte abgegebene Licht (mit Berücksichtigung der<br />

Lichtabschwächung) kann maximal gleich groß sein,<br />

wie das eingehende Licht.<br />

21


DIE RENDERGLEICHUNG<br />

22


Die Rendergleichung<br />

23


Die Rendergleichung<br />

Ein Objekt kann selbst Licht ausstrahlen (emittieren).<br />

Weiters wird es selbst Licht von verschiedenen<br />

Richtungen empfangen und dieses auch (teilweise)<br />

wieder abgeben.<br />

Abgegebenes Licht = emittiertes Licht + reflektiertes Licht<br />

24


Die Rendergleichung<br />

emittiert<br />

reflektiert<br />

ausgehende Radiance<br />

emittierte Radiance (Lichtquelle)<br />

Integral über alle eingehenden Richtungen<br />

Radiance die entlang ankommt<br />

BRDF<br />

Lichtabschwächung<br />

25


Schwierigkeiten:<br />

Die Rendergleichung<br />

• Die Radiance eines Punktes x hängt von der<br />

Radiance, die von allen anderen Punkten in Richtung<br />

x abgegeben wird, ab. Die Radiance aller anderen<br />

Punkte, hängt auch von der Radiance von x ab.<br />

• Der Versuch eine geschlossen Lösung zu berechnen<br />

ist hoffnungslos.<br />

• Das Integral hat unendlich viele Dimensionen<br />

• Das Integral ist oft singulär<br />

26


Die Rendergleichung<br />

27


BRDF Beispiel:<br />

Einfache Phong Beleuchtung:<br />

ambient + diffus + spiegelnd = Phong<br />

(specular)<br />

28


BRDF Beispiel:<br />

Modifizierte Phong Model BRDF:<br />

, , <br />

1<br />

<br />

2<br />

2<br />

<br />

diffus<br />

spekular<br />

Vergleiche:<br />

(Abschwächung nicht vergessen!)<br />

- diffuser Koeffizient<br />

- spekularer Koeffizient<br />

- Winkel zwischen perfekter Reflexion<br />

und ausgehenden Strahl<br />

Faktoren wichtig für Energieerhaltung<br />

29


Modifizierte Phong Model :<br />

<br />

30


Modifizierte Phong Model :<br />

<br />

31


Modifizierte Phong Model :<br />

<br />

32


RAY TRACING<br />

34


Lokale Beleuchtung als<br />

Vereinfachung der Rendergleichung<br />

Lokales Phong Beleuchtungsmodell:<br />

• Nur direkte Beleuchtung wird berücksichtigt ( )<br />

• Da die indirekte Beleuchtung vernachlässigt wird, fügen<br />

wir einen konstanten Ambiententerm ein ( )<br />

• Stellt eine sehr starke Vereinfachung dar<br />

Was fehlt?<br />

35


Ray Casting: lokale Beleuchtung<br />

Lichtquelle<br />

L 1<br />

α 1<br />

Phong Modell<br />

α 2<br />

Schnittpunkttest<br />

L 2<br />

2. Lichtquelle<br />

36


Ray Tracing<br />

Beleuchtung des<br />

gespiegelten<br />

Objekts<br />

L 1<br />

Schatten<br />

Spiegelung<br />

L 2<br />

37


Rekursives Ray Tracing<br />

für ganzes Bild:<br />

Strahl durch jeden Pixel<br />

weitere Spiegelung<br />

38


Ray-Tracing: Transparenz<br />

40


The illumination equation<br />

Reflexion<br />

Brechung<br />

source: http://en.wikipedia.org/wiki/Refraction<br />

41


source: http://en.wikipedia.org/wiki/Refraction<br />

42


Snells Gesetz<br />

In welchem Winkel werden die Strahlen gebrochen?<br />

Snells Gesetz:<br />

- Geschwindigkeit im Medium<br />

- Brechungsindex des Mediums<br />

43


Die Fresnel Formeln<br />

Wie viel Licht wird reflektiert, wie viel wird gebrochen?<br />

- Wahrscheinlichkeit dass ein Strahl reflektiert wird<br />

44


Die Beleuchtungsgleichung mit Rekursion<br />

Rekursion<br />

Fresnel Koeffizient für den gebrochenen Strahl<br />

Intensität entlang des gebrochenen Strahls<br />

Fresnel Koeffizient für den reflektierten Strahl<br />

Intensität entlang des reflektierten Strahls<br />

45


Ray-Tracing Eigenschaften<br />

• realistische Bilder<br />

• zeitintensiv<br />

• Sichtbarkeitsberechnung<br />

• Schatten<br />

• Transparenz<br />

• Mehrere Lichtquellen<br />

• Reflexion/Brechung<br />

47


RADIOSITY<br />

48


Radiosity<br />

, , , , , <br />

<br />

anstatt Richtungen alle Punktpaare in der Szene<br />

Integral über alle Oberflächen<br />

, ′ , ′ ′, , ′′ ′′, , <br />

<br />

Geometrischer Zusammenhang der Punkte:<br />

, cos cos<br />

<br />

, 1 <br />

0 <br />

, <br />

49


Radiosity<br />

, ′ , ′ ′, , ′′ ′′, , <br />

<br />

rein diffus Abstrahlung in alle Richtungen gleich<br />

′, , ′′ ⇒ <br />

, ′ /<br />

Reflexionskoeffizient<br />

Radiosity B = gesamtes Licht dass einen Flächenpunkt verlässt<br />

, ′′ <br />

<br />

, , /<br />

50


Radiosity: Unterteiliung in Patches<br />

Die Szene wird diskretisiert in n "patches" (Polygone)<br />

P k , für jedes dieser Patches wird eine konstante<br />

Radiosity B k angenommen:<br />

, ′′ <br />

<br />

,<br />

<br />

<br />

51


Radiosity: Berechnung der Formfaktoren<br />

,<br />

<br />

<br />

- Radiosity des Patch k<br />

- Selbstemission von Patch k<br />

, - Formfaktor: beschreibt, wieviel % der<br />

abgestrahlten Energie von Patch j auf<br />

Patch k trifft<br />

52


Projektion zwischen zwei Polygonen<br />

• Von Patch j nach Patch k<br />

F<br />

dA<br />

, dA<br />

=<br />

cosϕ<br />

j<br />

πr<br />

j k<br />

2<br />

cosϕ<br />

k<br />

dA<br />

k<br />

dA j<br />

ɸ j<br />

ɸ k<br />

r<br />

dA k<br />

Polygon k<br />

Polygon j<br />

53


F<br />

Radiosity: Formfaktor<br />

• Von Patch j nach Patch k<br />

dA<br />

, dA<br />

cosϕ<br />

j k<br />

= dA<br />

A<br />

k<br />

k<br />

πr<br />

j k<br />

2<br />

cosϕ<br />

φ j<br />

φ k<br />

.<br />

r<br />

.<br />

P j<br />

A'<br />

k<br />

F P→A j k<br />

54


Radiosity: Formfaktoren<br />

• Formfaktor F jk : Beitrag von Patch j nach Patch k<br />

F<br />

dA<br />

, dA<br />

=<br />

cosϕ<br />

j<br />

πr<br />

j k<br />

2<br />

cosϕ<br />

cosϕ<br />

= ∫<br />

j<br />

cosϕ<br />

FdAj<br />

, Ak<br />

2<br />

πr<br />

A<br />

k<br />

k<br />

dA<br />

• Ausgesandte Energie von dA j auf A k<br />

k<br />

k<br />

dA<br />

k<br />

• Formfaktor ist Durchschnitt über den Bereich A j<br />

1<br />

F = ∫ ∫<br />

j<br />

Aj<br />

, Ak<br />

Aj<br />

πr<br />

2<br />

A A<br />

j<br />

k<br />

cosϕ<br />

cosϕ<br />

k<br />

dA<br />

k<br />

55


Radiosity: Formfaktoren<br />

• Formfaktor Eigenschaften<br />

– Erhaltung der Energie<br />

n<br />

∑<br />

k=<br />

1<br />

F jk<br />

=<br />

1<br />

– Einheitliche Lichtreflexion<br />

– Kein Selbstbeleuchtung<br />

A j F jk = A k F kj<br />

F jj<br />

= 0<br />

56


Radiosity: Formfaktoren<br />

• Formfaktor Berechnung<br />

– Teuerster Schritt bei Berechnung der Radiosity<br />

– Numerische Integration (Monte Carlo-Methode)<br />

– Hemicube-Methode (Halbkugel ersetzt durch Halbwürfel)<br />

P j<br />

P k<br />

57


Stephen Spencer, SIGGRAPH<br />

58


Radiosity-Gleichung<br />

• Lösung der Radiosity-Gleichung<br />

,<br />

<br />

<br />

,<br />

<br />

<br />

1 ,<br />

⋯<br />

,<br />

, 1 ,<br />

⋮ ⋱ ⋮<br />

, , ⋯ 1<br />

∙<br />

<br />

<br />

⋮<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

⋮<br />

<br />

59


Radiosity-Gleichung<br />

• Lösung der Radiosity Gleichung<br />

– Gaußsche Elimination, LU<br />

– Gauß-Seidel-Iteration<br />

1 ,<br />

⋯<br />

,<br />

, 1 ,<br />

⋮ ⋱ ⋮<br />

, , ⋯ 1<br />

∙<br />

<br />

<br />

⋮<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

⋮<br />

<br />

• Rechenzeit- und speicherintensiv<br />

60


Radiosity-Gleichung<br />

• Lösung der Radiosity-Gleichung<br />

– Gauß-Seidel-Iteration<br />

B<br />

i+<br />

1<br />

k<br />

=<br />

E<br />

k<br />

+<br />

ρ<br />

k<br />

∑<br />

j≠k<br />

i<br />

j<br />

B F<br />

jk<br />

P k<br />

B j<br />

“Gathering”<br />

61


62<br />

Radiosity-Gleichung<br />

• “Gathering” vs.“Shooting” ∑<br />

≠<br />

+<br />

+<br />

=<br />

k<br />

j<br />

i<br />

j<br />

jk<br />

k<br />

k<br />

i<br />

k<br />

B F<br />

E<br />

B<br />

ρ<br />

1<br />

P k B j P k B k<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

⋅<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

+<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

=<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

⋅<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

+<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

=<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎜<br />

⎝<br />

⎛<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x<br />

x


Lösung des Gleichungssystems<br />

generated by mirello http://vimeo.com/1653265<br />

63


Kleinere Patches<br />

generated by mirello http://vimeo.com/1660377<br />

64


Radiosity<br />

Cornell University65


Raytracing + Radiosity<br />

TU Wien<br />

66


Kombinationsbeispiel<br />

TU Wien<br />

67


Heckberts Notation für Lichtpfade<br />

L – Lichtquelle<br />

D – Diffuser Lichtpfad<br />

S – Reflektierter/spekularer Lichtpfad<br />

E – Auge/Kamera<br />

[D]* – eine beliebige Anzahl an diffusen Pfaden<br />

[S|D] – reflektierter or diffuser Pfade<br />

(aber nur einer von beiden)<br />

Über die Notation können Strahlverfolgungsalgorithmen<br />

verglichen werden.<br />

68


Heckberts Notation für Lichtpfade<br />

Lichtpfade die von den vorgestellten Algorithmen<br />

wahrgenommen werden:<br />

Ray casting: L[D]E<br />

Radiosity: L[D*]E<br />

Rekursives Ray Tracing: L[D]S*E<br />

Volle globale Beleuchtung: L[D|S]*E<br />

69


Ray tracing vs global illumination<br />

Vergleich rekursives Ray Tracing<br />

Henrik Wann Jensen 1995<br />

70


Indirecte Beleuchtung/<br />

Color bleeding LDDE<br />

Globale Beleuchtung<br />

BRDF (the real thing)<br />

Spiegelung von<br />

diffuser Beleuchtung<br />

LDSE<br />

Henrik Wann Jensen 1995<br />

71


Rekursives Ray Tracing<br />

Ray tracing vs global illumination<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination<br />

72


Globale Beleuchtung<br />

BRDF (the real thing)<br />

Kaustik:<br />

diffuse Reflexion<br />

von der Überlagerung<br />

vieler gebrochener Strahlen<br />

LSSDE<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination<br />

73


PATH TRACING<br />

74


Wie „real“ wird die Simulation?<br />

Ein Bild ist ein Photo, eines ist gerendert… ?<br />

75


Wie lösen wir die Rendergleichung?<br />

Schritt für Schritt, von der Kamera aus…?<br />

76


...<br />

Und so weiter bis…<br />

… wir ein Lichtquelle treffen<br />

… bis ins Unendliche<br />

Für jeden Strahl<br />

ein weiteres Integral<br />

Äuserstes Integral<br />

Henrik Wann Jensen 1995<br />

77


Dimensionalität der Rendergleichung<br />

Jedes beschreibt ein weiteres Integral.<br />

Solange wir keine Lichtquelle treffen, geht es ins<br />

Unendliche die Rendergleichung ist unendlich<br />

Dimensional.<br />

78


Singularitäten<br />

Wo gibt es Singularitäten?<br />

Rein reflektierende BRDF:<br />

für die reflektierte Richtung<br />

sonst<br />

Problem:<br />

Beim Sampeln des Integral trifft man eine Delta-<br />

Funktion nie.<br />

79


Monte Carlo Integration<br />

Gegeben: eine sehr komplizierte Funktion, die integriert<br />

werden soll. Durch ihre Komplexität ist es nicht möglich<br />

das Integral in einer geschlossenen Form zu berechnen.<br />

Jedoch ist es möglich die Funktion zu sampeln<br />

(abzutasten).<br />

Wir würden das Integral gerne mit der geringsten Anzahl<br />

an Samples so genau wie möglich bestimmen.<br />

Diese Technik nennt sich Monte Carlo Integration.<br />

80


Hit or Miss Monte Carlo Integration<br />

Berechne folgendes Integral:<br />

- Zeichne die Funktion auf ein Blatt Papier,<br />

- Umschließe sit mit einem Rechteck der Größe A,<br />

- Wähle zufällig Punkte innerhalb von des Rechtecks,<br />

- Für jeden Punkt, bestimme ob er innerhalb (hat) oder<br />

außerhalb (miss) der Funktion ist.<br />

Nach sehr vielen zufälligen Punkten lässt sich das Integral<br />

wie folgt abschätzen:<br />

81


Hit or Miss Monte Carlo Integration<br />

82


Sample Mean Monte Carlo Integration<br />

Beispiel:<br />

Mathematiker:<br />

Ingenieur:<br />

∙ <br />

2 1 2<br />

83


Sample Mean Monte Carlo Integration<br />

Monte Carlo Mensch:<br />

Bilde den Mittelwert!<br />

84


Sample Mean Monte Carlo Integration<br />

Bei einer Nichtgleichverteilen ,<br />

gewichte Samples mit deren Wahrscheinlichkeit:<br />

<br />

∙ <br />

<br />

<br />

∙ <br />

<br />

Gleichverteilte Samples:<br />

<br />

<br />

<br />

1 <br />

<br />

<br />

∙ 1 <br />

<br />

<br />

∙ <br />

<br />

<br />

<br />

<br />

1<br />

<br />

<br />

<br />

1 <br />

<br />

85


MC integration für die Rendergleichung<br />

86


• Wähle N=1<br />

Pathtracing<br />

• Verfolge viele Pfade pro Pixel, im Limit erhalten wir<br />

das richtige Ergebenis<br />

87


Monte Carlo Noise<br />

100 Sample pro Pixel<br />

Bei der Monte Carlo<br />

Integration zeigt sich die<br />

Varianz der Schätzung<br />

über hochfrequentes<br />

Rauschen.<br />

Je mehr Samples man<br />

bildet umso näher<br />

kommt an an das richtige<br />

Ergebnis.<br />

88


Monte Carlo Noise<br />

http://chunky.llbit.se/index.php?title=Path_Tracing<br />

89


Importance Sampling<br />

• Problem: bei rein reflektierenden Oberflächen, ist die<br />

Wahrscheinlichkeit, dass der reflektierte Strahl<br />

gesampelt wird gleich Null…<br />

• Problem: bei relativ stark spielnden Oberflächen<br />

werden viele Samples für jene Richtungen<br />

verwendet, die nur geringen Einfluss auf das<br />

Ergebnis haben.<br />

• Lösung:<br />

Passe das Sampling der Funktion an<br />

90


Importance Sampling<br />

• Problem: bei rein reflektierenden Oberflächen, ist die<br />

Wahrscheinlichkeit, dass der reflektierte Strahl<br />

gesampelt wird gleich… Null<br />

• Problem: bei relativ stark spielnden Oberflächen<br />

werden viele Samples für jene Richtungen<br />

verwendet, die nur geringen Einfluss auf das<br />

Ergebnis haben.<br />

• Lösung:<br />

Passe das Sampling der<br />

Wahrscheinlichkeitsverteilung an<br />

91


Importance Sampling<br />

Konstruiere<br />

ist nicht bekannte, beste Möglichkeit:<br />

92


Importance sampling<br />

Ohne Importance Sampling<br />

http://fidos.pagesperso-orange.fr/MCPov/MCPov.html<br />

93


Importance sampling<br />

Importance Sampling<br />

http://fidos.pagesperso-orange.fr/MCPov/MCPov.html<br />

94


Importance Sampling<br />

pbrt<br />

95


Importance Sampling<br />

96


Monte Carlo integration<br />

http://dpow3r.wordpress.com/<br />

97


Path Tracing in der Übung<br />

• Path Tracing is symmetrisch<br />

– kann von der Kamera aus gelöst werden<br />

– kann von der Lichtquelle aus gelöst werden<br />

– kann von beiden Richtungen aus gelöst werden<br />

• Was tun wenn die Lichtquelle ein Punktlichtquelle ist?<br />

– Die Wahrscheinlichkeit sie zu treffen ist 0!<br />

• Gibt es eine sinnvolle Möglichkeit die Pfadlänge zu<br />

variieren?<br />

– Russian Roulette Path Termination<br />

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