14.07.2014 Aufrufe

Kleines Lexikon der Begriffe*

Kleines Lexikon der Begriffe*

Kleines Lexikon der Begriffe*

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

<strong>Kleines</strong> <strong>Lexikon</strong> <strong>der</strong> <strong>Begriffe*</strong><br />

Auszahlungsfunktion (payoff function)<br />

Eine Funktion, die jedem → Strategienprofil einen Auszahlungsvektor<br />

zuweist. Der Auszahlungsvektor enthält für jeden Spieler einen Wert<br />

(Auszahlung, Nutzen). Beispiel (Normalform 1b): Wird das Strategienprofil<br />

(C, DC) realisiert, erhält Spieler 1 zwei und Spieler 2 vier Auszahlungseinheiten<br />

(Auszahlungsvektor (2, 4)). Die Auszahlungen sind in <strong>der</strong><br />

Regel ordinale o<strong>der</strong> kardinale Nutzenwerte.<br />

Beste Antwortstrategie (best response strategy)<br />

Die → Strategie eines Spielers, die unter den für ihn verfügbaren Strategien<br />

die höchste Auszahlung ergibt, gegeben ein → Strategienprofil <strong>der</strong><br />

Mitspieler. In Beispiel 1a) wählt Spieler 1 z. B. C. Dann ist die Strategie DC<br />

von Spieler 2 eine «beste Antwort».<br />

Common Knowledge<br />

Die Informationen über Spielregeln und Auszahlungen, über die die<br />

Spieler vor Beginn des Spiels verfügen. Dazu zählen auch Kenntnisse<br />

über die Informationen, die die Mitspieler haben.<br />

Dominierende Strategie (dominant strategy)<br />

Ergibt für jedes → Strategienprofil <strong>der</strong> Mitspieler immer eine höhere o<strong>der</strong><br />

mindestens gleich hohe Auszahlung im Vergleich zu allen alternativen<br />

Strategien des Spielers. Ist die Auszahlung immer höher, ist die Strategie<br />

strikt dominierend. Im Beispiel 1 hat Spieler 1 keine dominierende Strategie.<br />

Spieler 2 hat eine dominierende Strategie, nämlich DC. Diese ist<br />

allerdings nicht strikt dominierend (siehe Normalform 1b). Im Beispiel 2<br />

hat keiner <strong>der</strong> Spieler eine dominierende Strategie.<br />

* Die Beispiele, auf die in einigen Begriffserklärungen Bezug genommen wird, finden<br />

sich am Ende des «Kleinen <strong>Lexikon</strong>s».<br />

231


Effizienz<br />

→ Pareto-Optimum<br />

Evolutionär stabile Strategie (evolutionary stable strategy, ESS)<br />

Von Maynard-Smith und Price vorgeschlagenes Kriterium, das bei <strong>der</strong><br />

Anwendung <strong>der</strong> Spieltheorie auf evolutionäre Prozesse grundlegend ist.<br />

Eine Strategie ist evolutionär stabil, wenn sie nicht von einer an<strong>der</strong>en<br />

Strategie (einer Mutante) unterwan<strong>der</strong>t werden kann. Dafür muss eine<br />

von zwei Bedingungen erfüllt sein. 1. Die «Einheimischen» (I) erhalten<br />

bei einer Begegnung untereinan<strong>der</strong> im Durchschnitt mehr als eine<br />

Mutanten-Strategie (J) gegen eine einheimische Strategie. 2. Falls die Einheimischen<br />

untereinan<strong>der</strong> genau so viel erhalten wie eine Mutanten-Strategie<br />

gegen eine einheimische Strategie, muss gelten: Die einheimische<br />

Strategie bekommt bei einer Interaktion mit einem Eindringling (einer<br />

Mutante) mehr, als die eindringenden Strategien untereinan<strong>der</strong> erhalten.<br />

Formal: 1. E (I, I) > E (J, I). 2. Falls E (I, I) = E (J, I) soll gelten: E (I, J) > E (J, J).<br />

Gemischte Strategie (mixed strategy)<br />

Ein Spieler verfügt über m (reine) Strategien. Je<strong>der</strong> Strategie wird eine<br />

Wahrscheinlichkeit p (0 ≤ p ≤ 1 und ∑ p = 1) zugewiesen. Die Entscheidung<br />

über die Auswahl <strong>der</strong> Strategie wird mit Hilfe des gewählten Zufallsmechanismus<br />

getroffen. Beispiel: Spieler 1 wählt C mit Wahrscheinlichkeit<br />

0,75 und D mit Wahrscheinlichkeit 0,25. Eine reine Strategie ist <strong>der</strong><br />

Spezialfall einer gemischten Strategie, bei <strong>der</strong> eine Alternative mit Wahrscheinlichkeit<br />

eins gewählt wird.<br />

Information, perfekte (perfect information)<br />

Bei einem Spiel mit perfekter Information enthält je<strong>der</strong> → Informationsbezirk<br />

genau einen Entscheidungsknoten. Ein Spieler, <strong>der</strong> am Zug ist,<br />

kennt immer den vorangehenden Zug des Mitspielers. Schach, Dame,<br />

Mühle sind Spiele mit perfekter Information. Beispiel 1 ist ein Spiel mit<br />

perfekter Information, nicht dagegen Beispiel 2.<br />

Information, unvollständige (incomplete information)<br />

Bei unvollständiger Information hat mindestens ein Spieler keine voll-<br />

232


ständige Kenntnis <strong>der</strong> Auszahlungen. Ein typischer Fall ist asymmetrische<br />

Information. Der Spieler kennt seine Auszahlungen, aber nicht die<br />

Präferenzen <strong>der</strong> Mitspieler. Die Analyse von Spielen mit unvollständiger<br />

Information wird gemäß einem Vorschlag von John C. Harsanyi möglich,<br />

indem man Typen von Spielern mit unterschiedlichen Auszahlungen<br />

einführt. Die Auszahlungen für jeden Spieler-Typus sind bekannt. Ein<br />

Spieler weiß aber nicht, welchen Typ sein Spielpartner aufweist. Er kennt<br />

nur die Wahrscheinlichkeitsverteilung <strong>der</strong> Typen, aus <strong>der</strong> die «Natur»<br />

einen Typus als Mitspieler auswählt. Aus dem Spielverhalten erhält <strong>der</strong><br />

Spieler Hinweise. Durch «Bayesianisches Updating» werden die Schätzungen<br />

<strong>der</strong> Wahrscheinlichkeiten aktualisiert. Lösung des Spiels ist das<br />

«perfekte Bayesianische Gleichgewicht».<br />

Information, vollständige (complete information)<br />

Bei vollständiger Information kennt je<strong>der</strong> Spieler die Auszahlungen an<br />

sich selbst und an die Mitspieler. Ein Spiel weist vollständige, aber nicht<br />

perfekte Information auf, wenn alle Spieler die Auszahlungen kennen<br />

und mindestens ein → Informationsbezirk mehr als einen Entscheidungsknoten<br />

enthält.<br />

Informationsbezirk (information set)<br />

Ein Informationsbezirk umfasst eine Menge von Knoten auf einer Entscheidungsebene.<br />

Der Spieler, <strong>der</strong> am Zug ist, hat Kenntnis davon, welcher<br />

Informationsbezirk im vorhergehenden Zug des Mitspielers erreicht<br />

wurde. Er weiß aber nicht, zu welchem Knoten innerhalb des Informationsbezirks<br />

<strong>der</strong> vorhergehende Zug geführt hat. Knoten, die zu einem<br />

Informationsbezirk gehören, werden in <strong>der</strong> graphischen Darstellung des<br />

Spielbaums mit einer gestrichelten Linie verbunden (Beispiel 2a).<br />

Kooperative Spieltheorie (cooperative game theory)<br />

Die Spieler können bindende Verträge abschließen. Die kooperative<br />

Theorie befasst sich mit Verhandlungen, <strong>der</strong> Aufteilung von Ressourcen,<br />

Koalitionsbildung u. a. m. Die grundlegende Annahme <strong>der</strong> nichtkooperativen<br />

Spieltheorie lautet, dass einklagbare, sanktionierbare Verträge<br />

nicht vorausgesetzt werden können.<br />

233


Maximin-Strategie (Maximin strategy)<br />

Ein Spieler ermittelt für jede verfügbare Strategie und jedes → Strategienprofil<br />

<strong>der</strong> Mitspieler die minimale Auszahlung. Die Strategie, bei <strong>der</strong> die<br />

minimale Auszahlung den höchsten Wert hat, ist die Maximin-Strategie.<br />

In Beispiel 1 ist die Maximin-Strategie von Spieler 1 C. Spieler 2 hat die<br />

Maximin-Strategien CC und DC (siehe Normalform 1b).<br />

Nash-Gleichgewicht (Nash equilibrium)<br />

Eine Kombination von Strategien <strong>der</strong> Spieler, bei <strong>der</strong> kein Spieler einen<br />

Anreiz hat, einseitig von <strong>der</strong> Wahl seiner Strategie abzuweichen. Die<br />

Strategien, die ein Gleichgewicht ergeben, heißen Nash-Gleichgewichtsstrategien.<br />

In Beispiel 1 (Normalform 1b) existieren drei Nash-Gleichgewichte:<br />

(D, CC), (D, DC) und (C, DD). In Beispiel 2 (Normalform 2b) sind<br />

die Nash-Gleichgewichte: (C, D) und (D, C). Man kann ein Nash-Gleichgewicht<br />

auch so definieren: ein Strategienprofil, bei dem jede Strategie eine<br />

→ beste Antwortstrategie auf das Strategienprofil <strong>der</strong> Mitspieler darstellt<br />

(«wechselseitig beste Antwort»). Nach dem Satz von Nash existiert für<br />

jedes Spiel mit endlicher Anzahl reiner Strategien mindestens ein Nash-<br />

Gleichgewicht in reinen o<strong>der</strong> → gemischten Strategien.<br />

Nullsummenspiele (zero-sum games)<br />

Eine Klasse von Spielen, bei denen die Spieler vollständig entgegengesetzte<br />

Interessen haben. Bei endlicher Anzahl von Strategien kann das<br />

Spiel in Matrixform dargestellt werden. Die Summe <strong>der</strong> Nutzenwerte von<br />

Zeilen- und Spaltenspieler ist in je<strong>der</strong> Zelle konstant. Subtrahiert man die<br />

Konstante, erhält man die Standardform. Die Summe <strong>der</strong> Nutzenwerte in<br />

je<strong>der</strong> Zelle ist null und es genügt daher, nur die Werte des Zeilenspielers<br />

einzutragen. Hat das Spiel einen Sattelpunkt, so findet man die Lösung<br />

in einem Zeilenminimum, das zugleich ein Spaltenmaximum ist. Spiele<br />

ohne Sattelpunkt haben eine Lösung in gemischten Strategien. Nach<br />

dem Minimax-Theorem von John von Neumann hat jedes Nullsummenspiel<br />

mit endlicher Anzahl von Strategien eine (Gleichgewichts-)Lösung<br />

in reinen o<strong>der</strong> gemischten Strategien. Bei mehreren Gleichgewichten<br />

sind die Gleichgewichtsstrategien austauschbar, und die Werte <strong>der</strong><br />

Gleichgewichte stimmen überein.<br />

234


Pareto-Optimum<br />

Ein → Strategienprofil <strong>der</strong> Art, dass kein an<strong>der</strong>es Strategienprofil eine<br />

Pareto-Verbesserung erbringt. Bei einer Pareto-Verbesserung würde mindestens<br />

ein Spieler eine höhere Auszahlung erhalten, ohne dass die Auszahlung<br />

eines an<strong>der</strong>en Spielers vermin<strong>der</strong>t wird. Ein Pareto-optimales<br />

Strategienprofil wird als «effizient» bezeichnet. In Beispiel 1 sind die<br />

Strategienprofile (D, CD) und (D, DD) nicht Pareto-optimal. Alle an<strong>der</strong>en<br />

führen zu Pareto-optimalen Auszahlungen.<br />

Signalspiele (signaling games)<br />

Eine spezielle Klasse von Spielen mit → unvollständiger Information.<br />

Ein Spieler interagiert mit Mitspielern, <strong>der</strong>en Typus er nicht kennt. Die<br />

Spieler können aber Signale senden, die für den Sen<strong>der</strong> mit Kosten verbunden<br />

sind. Anhand <strong>der</strong> Signale kann <strong>der</strong> Empfänger durch Bayesianisches<br />

Updating die Schätzung <strong>der</strong> Wahrscheinlichkeit für den Spielpartner-Typus<br />

aktualisieren. Von beson<strong>der</strong>em Interesse ist <strong>der</strong> Fall eines<br />

vollständig separierenden Gleichgewichts. Angenommen, es existieren<br />

zwei Typen A und B. Im separierenden Gleichgewicht sendet A ein Signal<br />

(weil es sich für Typ A lohnt, die Kosten zu tragen), während B darauf verzichtet.<br />

Der Spieler, <strong>der</strong> das Signal empfängt, kann mit Sicherheit den<br />

Typus des Spielers erkennen und seine Strategie darauf abstimmen. Ein<br />

vollständig separierendes Gleichgewicht liegt vor, wenn A und B durch<br />

das Signal unterschieden werden können und kein Spieler einen Anreiz<br />

hat, seine Strategie einseitig zu än<strong>der</strong>n. Ein Gleichgewicht im Signalspiel,<br />

bei dem die Unterscheidung <strong>der</strong> Typen nicht möglich ist, wird<br />

als «pooling equilibrium» bezeichnet. Investitionen in Ausbildung in<br />

«Arbeitgeber-Arbeitnehmer-Spielen», die Entstehung sozialer Normen,<br />

Investitionen einer Firma in Werbung u. a. m. werden mit Signalspielen<br />

zu erklären versucht.<br />

Soziales Dilemma (social dilemma)<br />

Ein Spiel, dessen Lösung → ineffizient ist. Beispiele sind das Gefangenendilemma,<br />

das Chickenspiel, das Freiwilligendilemma, Öffentliche-<br />

Güter-Spiele u. a. In einem sozialen Dilemma kann es vorkommen, dass<br />

zwar genau ein Nash-Gleichgewicht existiert, dieses Gleichgewicht aber<br />

235


ineffizient ist (Gefangenendilemma). O<strong>der</strong> es kann vorkommen, dass<br />

mehrere effiziente Nash-Gleichgewichte vorliegen und die Spieler mit<br />

einem Koordinationsproblem konfrontiert sind (Chickenspiel). In einem<br />

sozialen Dilemma bringt individuell-rationales Handeln schlechtere<br />

Ergebnisse hervor als die theoretische Möglichkeit eines einklagbaren<br />

Vertrags unter rational handelnden Akteuren.<br />

Spiel in Extensivform (extensive form game)<br />

Besteht aus 1. n Spielern, 2. dem Spielbaum und 3. den Auszahlungen an<br />

den Endknoten des Spielbaums (Beispiele 1a und 2a).<br />

Spiel in Normalform (normal form game)<br />

Ein Spiel in Normalform (Strategieform) besteht aus: 1. n Spielern. 2. Eine<br />

Strategienmenge für jeden Spieler. 3. Eine Auszahlungsfunktion, die<br />

jedem → Strategienprofil und jedem Spieler eine Auszahlung zuweist.<br />

Bei zwei Spielern (und endlicher Zahl von Strategien) kann man das<br />

Spiel in einer Matrix darstellen (Beispiele 1b und 2b).<br />

Strategie<br />

Ein Spielplan, <strong>der</strong> festlegt, welche Wahl ein Spieler in je<strong>der</strong> denkbaren<br />

Situation des Spielablaufs treffen wird. Im Beispiel 1a) haben Spieler 1<br />

und 2 je die zwei Optionen C und D. Im sequenziellen Spiel 1a) mit →<br />

perfekter Information hat Spieler 1 zwei Strategien C und D, Spieler 2<br />

hat vier Strategien, z. B. die Strategie DC (auf C mit D und auf D mit C<br />

antworten). Ein weiteres Beispiel: Bei einem zweizügigen, sequenziellen<br />

Spiel mit perfekter Information hat Spieler 1 drei Optionen A, B und C<br />

und Spieler 2 vier Optionen a, b, c und d. Spieler 1 hat drei Strategien,<br />

Spieler 2 hat 4 3 = 64 Strategien, z. B. bba, d. h., bei A wird b, bei B wird b<br />

und bei C wird a gewählt. Im Beispiel 2a) handelt es sich dagegen um<br />

ein simultanes Spiel. Die beiden Knoten für Spieler 2 liegen in einem →<br />

Informationsbezirk. Spieler 2 weiß vor seinem Zug nicht, welche Strategie<br />

Spieler 1 gewählt hat, und kann somit auch nicht auf die Strategie<br />

von Spieler 1 reagieren. Auch Spieler 2 hat jetzt nur die zwei Strategien<br />

C und D.<br />

236


Strategienprofil (strategy profile)<br />

Das Strategienprofil ist die Kombination <strong>der</strong> Strategien aller Spieler,<br />

wobei je<strong>der</strong> Spieler eine bestimmte, verfügbare Strategie gewählt hat.<br />

Ein Strategienprofil im Beispiel 1 (siehe 1b) ist: s = (C, CC). (Streicht man<br />

im Strategienprofil die Strategie von Spieler i, erhält man das Strategienprofil<br />

<strong>der</strong> Mitspieler aus Sicht von Spieler i.)<br />

Teilspiel (subgame)<br />

Von einem beliebigen Knoten des Spielbaums werden alle Pfade bis zu<br />

den Endknoten markiert. (Gehört <strong>der</strong> Knoten zu einem → Informationsbezirk<br />

mit mehreren Knoten, werden alle Pfade berücksichtigt, die von<br />

den Knoten im Informationsbezirk zu den Endknoten verlaufen.) Der<br />

markierte Ausschnitt des Spielbaums ist ein Teilspiel. In Beispiel 1 mit<br />

Extensivform 1a) sind H 1 und H 2 Teilspiele. In Beispiel 2 gibt es kein echtes<br />

Teilspiel. Das Teilspiel für Spieler 2 in 2a) ist das vollständige Spiel.<br />

Teilspielperfektes Nash-Gleichgewicht (subgame perfect Nash<br />

equilibrium = spe)<br />

Ein → Nash-Gleichgewicht ist teilspielperfekt, wenn das → Strategienprofil<br />

für die → Teilspiele an allen Knoten, die mit einer Wahrscheinlichkeit<br />

größer als null erreicht werden können, ebenfalls die Nash-Bedingung<br />

erfüllt. In Beispiel 1 gibt es drei Nash-Gleichgewichte. Die beiden<br />

Nash-Gleichgewichte (C, DD) und (D, CC) sind nicht teilspielperfekt. Bei<br />

ersterem Gleichgewicht müsste Spieler 2 in H 2 Strategie D spielen mit<br />

Auszahlung 1. Bei C erhält er dagegen 2 Punkte. Die Nash-Bedingung ist<br />

im Teilspiel H 2 nicht erfüllt. Entsprechendes gilt für das Strategienprofil<br />

(D, CC). Hier wird die Nash-Bedingung in H 1 verletzt. Dagegen ist das<br />

Nash-Gleichgewicht (D, DC) teilspielperfekt. Für H 1 sieht die Strategie<br />

die Wahl von D, für H 2 die Wahl von C vor. In beiden Teilspielen wird<br />

das Nash-Kriterium erfüllt. Man beachte, dass für das Kriterium <strong>der</strong> Teilspielperfektheit<br />

auch die Teilspiele abseits des Gleichgewichtspfads von<br />

Bedeutung sind. Der Grund ist, dass die im Gleichgewicht nicht erreichten<br />

Teilspiele den Gleichgewichtspfad häufig erst erzwingen. Teilspielperfektheit<br />

ist eng verknüpft mit <strong>der</strong> Glaubwürdigkeit von Drohungen.<br />

Spieler 2 könnte im Beispiel drohen, ein D von Spieler 1 mit D zu ver-<br />

237


gelten, um mit dieser Drohung das für ihn günstigere Gleichgewicht (C,<br />

DD) durchzusetzen. Die Drohung ist aber nicht glaubwürdig, da Spieler<br />

2 beim Vollzug <strong>der</strong> Drohung im Teilspiel H 2 das Nash-Kriterium und<br />

damit sein Eigeninteresse verletzen würde. Das Kriterium <strong>der</strong> Teilspielperfektheit<br />

wurde von Reinhard Selten in die Literatur eingeführt.<br />

Wie<strong>der</strong>holte Spiele (repeated games)<br />

Gegenüber dem einmaligen («one-shot game») verän<strong>der</strong>t sich die strategische<br />

Situation, wenn ein Spiel (Basisspiel, «stage game») mehrfach<br />

wie<strong>der</strong>holt (iteriert) wird. Unterschieden werden endlich und unendlich<br />

oft wie<strong>der</strong>holte Spiele. Bei endlich oft wie<strong>der</strong>holten Spielen ist<br />

das Ende einer Spielsequenz vorab bekannt. Werden bei unendlich oft<br />

wie<strong>der</strong>holten Spielen zukünftige Erträge diskontiert, dann summieren<br />

sich die Auszahlungen unter üblichen Anfor<strong>der</strong>ungen an die Diskontparameter<br />

zu einem endlichen Betrag. In <strong>der</strong> Theorie wie<strong>der</strong>holter Spiele<br />

untersucht man insbeson<strong>der</strong>e, unter welchen Bedingungen kooperative<br />

Strategien ein Nash-Gleichgewicht bilden (und weiteren Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

genügen), auch wenn diese Strategien im Basisspiel nicht zu einem<br />

Gleichgewicht führen. Mit <strong>der</strong> Analyse wie<strong>der</strong>holter Spiele sowie Computersimulationen<br />

wird u. a. <strong>der</strong> Frage nach <strong>der</strong> «Evolution von Kooperation»<br />

nachgegangen.<br />

Beispiele für die Begriffserklärungen (sequenzielles und simultanes Chickenspiel):<br />

1a) Extensivform von Spiel 1 2a) Extensivform von Spiel 2<br />

Spieler 1<br />

D<br />

Spieler 1<br />

C<br />

C<br />

D<br />

Spieler 2<br />

C D C D C D C D<br />

H 1 H 2<br />

3, 3 2, 4 4, 2 1, 1 3, 3 2, 4 4, 2 1, 1<br />

238


1b) Normalform von Spiel 1 2b) Normalform von Spiel 2<br />

Spieler 2 Spieler 2<br />

CC CD DC DD C D<br />

Spieler 1<br />

C 3, 3 3, 3 2, 4 2, 4<br />

C 3, 3 2, 4<br />

Spieler 1<br />

D 4, 2 1, 1 4, 2 1, 1 D 4, 2 1, 1

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!