Graphic-Programm SKY BREAKER Versetzen Sie eich in die Lage eines Hubschrauberpiloten. Sie werden zu einem Ensatz gegen Ufo~ eingesetzt. Aber vorsicht wenn lie nicht Feuern oder den Schutzschirm aktivieren wenn ein Ufo angreift explodieren Sie. Falls TrUmmer Ubrig bleiben sollten, storen diese das Spiel in keiner Weise. Um in dell Spiel "SKY-BREAKER" einen zUsstzlichen ton zu BEEP harEm zu konnen muB de.r PC-1245(PC-1251) auserhalb der Option CE-125 sein, er eollte auch an sonstiege Hardware nicht angeschlossen sein. Der Ton wlrd mit CALL &11E7 (Motorgereusch) erzeugt. Bedienungsanleitung: Sie mUBen in diesem Programm eine rnogllchst hohe Punktezahl erreichen und zwar indem Sie die Gegner mit Ihrem Hubschrauber abschieBen.Wenn am rechten Rand der Anzeige(schuBstand) alles schwarz ist haben sie nur ein~n SchuB (noch) zur verfUgung. Wenn 8ie ein Ufo getroffen haben. geht der Strich nicht weiter das heiBt, daB desto mehr SchUBe Sie verschieBen desto schneller ist das Spiel zu Ende.Das Programm wird mit RUN gestartet, dann muB zun~chet vom Boden abgehoben werden(Taste 8). Urn sdhieBen zu konnen muB das Ufo allerdings nahegenug am Hubschrauber seine Da die Raketen nur eine geringe Reichweite haben. Die punktezahl wird zum SchluB des Spieles angezeigt. Tastaturbelegung: 8 hoch (starten) / 4 links / 6 rechts / 5 schieBen (Schutzschirrn) B&SCC (Blietlersdorfer und Schragenberger Computer Club) Erstellt von: Sascha Milke .und HAJtcel Vogt Bliedersdorf Sehr ~eehrter Herr Fischel, vielen Dank fUr Ihre Zeltsehrift.Endlich rinden die klelnen Recnner Beachtun6. Beilie~end einibe kleine Pro~ramme.Es handelt sich um das Laufschrlftprobramm von ,eter La~utsch,welches ich fUr den PC-1251 um6eschrieben habe.Wenn in-Zeile 5 die Zahl 2~ durch 1b erset~t wUrde,mUsste es auch auf dem 1245 laufen. Ausserdem lie~en bei:Vektorkr.euzprodukt,Jakultaet,Polarxoor dinaten. leIPAUS~ "YEKTORKREUZPR 181PAUSE 'PO~ARE IN REC ODUKP HTWINKLIG~"z PAUSE • 281PAUSE ·ERSTER YEKTOR KOORDINATEN'z PAUSE (AlIA2,A3)' 'EIHGABE POLAR' 38IlNP\JT 'A1-"; AI lloIPUi 281IHPUT 'WINKEL 1101 GRA ·A2-·.JI INPUT "A!-' D-";SzW-(S.3.141S9)/ Je "188z INPUT "GRDESSE 4ez~AUSE 'ZWEITE~ YEKTO R-·;R:X-R. cos (S):Y R(Blt32, B3) -R* SIH (S) S8nNPuT 'Bl·" i DI IIIlPUT 38:PAUSE "RECHTW. KOORD 'B2-'iEI INPUT ·B3.. ' INATEN': PRINT ·X=·; iF X: PRINT "Y-"iY: 60:X-(J*F)-(C*E):Y-(C*D GOTD le )-(A*F)zZ-(A*E)-(B.D 48:EHD ) 781PAUSE 'YEKTORKREUZPR Gernot Spelsber6 ODUKi-' Peter-Hille-we 5 11/W<strong>52</strong>3 a81PRINT 'X-'iX: PRINT ·Y·"iYI PRINT "Zg';Z 4790 Paderborn 1 GOTO 38 98zEND 101~AUS~ '~A~ULTAET VON X'z INPUT 'X"";X:Z 11 ~O~ 1-1 TO XIZ-Z. 11 N~)(i I 28IP~INT "Xl--JZ: GO;O 18 30IEI-;!) 1 Z=0 2 G=3:P=0 3 RANDOM 5 USING : WAIT 160: BEEP 3:K=9 19:PRINT '. SKY-BRAEKER .': BEEP 3 20:PRINT ": CALL &llEB 22:GOSUB 210 25:POKE &F814,12,3B,127 ,39,12 39:POKE &FB29,4,126,127 ,193,103,193,103,127 ,7,23,126,4: POKE &F S32,12,38,127,39,12 4B:GOSUB 3ee S9:GOSUB 21313 S1:IF AI="S' THEN 55 S4:GOTO 30 55:PO~E &FS14,24,69,126 ,6B,24 56:POKE &FS2e,B,124,126 ,7S,78,7S,78,126,14, 46,124,B: POKE &FS32 ,24,69,126,613,24 ~9ICALL &l1E? 621GOSUB 2913 63:IF Alz'S' THEN BB 79:GOTO 55 B0:POKE &F814,4S,12B,12 4,1213,48 82:POKE &F82B,16,12B,12 4,28,28,28,2S,124,28 ,92,129,16: POKE &F8 32,48,12B,124,12B,48 99:GOSUB 2139 92:IF AI='8' THEN I1B 1BB:GOTO aB 11e:POKE &F814,64,96,112 ,96,64 112:POKE &F82B,64,96,112 ,112,112,112,112,112 ,112,112,96,64 114:PORE &F832,64,96,112 ,96,64 12e:GOSUB 298 122:IF AS="8' THEN 149 139: GOTO 119 148:POKE &F814,0,8,8,8,9 142:POKE &FB20,B,8,9,9,e ,9,B,9,9,9,e,8 144:POKE &F832,9,e,e,B,9 ,9 155:Q= RND 3B 169:IF 892+K(8ge LET K=K +39: POKE &F8ee,e,e, e,B,B,B,B,9,B,B,e,9, 13,9,13 Marcel vogt Hauptstr. 4 21<strong>52</strong> Bliedersdorf 165:IF 8B2+K)83B LET K=K -3B: POKE &FB25,9,B, B,B,e,B,B,B,B,9,9,e, 9d! 167:GOSUB 300 169:GOSUB 210 170:AI= INKEYS 171:IF AS='6' LET K=K+2 172:IF AS='4" LET K=K-2 173:IF AS='S' POKE &F80B +(K+14),16,16,16,16, 16,16,16,16,16,16,16 ,16: LET G=G+1: GOTO 175 174:GOTO 176 175:IF (89B+Q(825+K) AND (BBB+Q)8B9+K) THEN 4 a9 176:IF G=29 THEN 559 177:POKE &F8B9+Q,16,56,4 a,S6,16,9,a,B,9,9 178:Q=Q-U 179:U= RND 5 1B9:1F Q(9 LET 0=0+38 1B2:IF (SBB+Q(B9S+K) AND (S92+Q)89B+K) THEN 5 5e 199:GOTO 1613 299:AS" INKEYS 291:IF (A$s"4') OR (AS:' 2') OR (AS-'6') THEN 559 2e2:RETURH 21BcPOKE &FSeB+K,e,B,4,1 4,4,5,5,13,93,127,93 ,21,21,25,17,e',B,9,8 ,9,9,e,9,9,9,8 211:RETURN 39B:POKE &FS39,127,127: POKE &FS68+G,127 395:RETURN 4B9:POKE &FSee+Q,S4,4e,4 ,S9,18B:pzp+1e:G-u-l : GOTO 155 55B:POKE &F8BS+K,18,77,2 2,35,29,73,36 5SS:POKE &FSB1+K,68,8e,4 1,99,09,34,9,65,9,34 ,73,8,74 6013: IF P)Z LET Z=P: PRINT 'HIGH-SCORE:'; Z: BEEP 1: GOT0909 61B:PRINT 'SCORE:';P 62B:PRINT 'HIGH-SCORE:'; Z 9BB:PRINT ' •• GAME-OYER ••": BEEP 4 96e:I~PUT 'REPLAY (Y/H)? fiRS 97~:IF R$="Y' THEN 2 Seite. 34 Alles fUr <strong>Sharp</strong> Computer Heft 11
Betr.: Listing HA WAR I" -- Ein LCD-Spiel fur den SHARP PC 1500 mit mindestens 4k-RAM Erweiterung a) A1lgemeines Fur eine ubersichtliche Computerversion des AWARI-Spieles, auch KALAHA genannt, werden stets mindestens zwei Zeilen be notigt. Das vorliegende Programm verwendet daher zur zwei zeiligen Darstellung in der 7 x 156 Punkte Anzeigenmatrix eine leicht erlernbare 3 x 3 Matrix Schrift. b) Die 3 x 3 Matrix Schrift Die Zehlen von 0 bis 9 werden in der oberen Zeile der Anzeige ,z durch folgende GPRINT Anweisungen erzeugt: al1.:l1p1 GPRINT ;l> 7;5;7 0:7;0 1:7;4 0:5:7 3:6:2 4:7:1 0:7;6 0:1:7 5:7:5 0:3:7 ~ ~ CD Die Werte der GPRINT Anweisung fur die Darstellung der Zahlen U'J von 0 bis 9 in der unteren Zeile ergeben sich durch die Mul~i >-t) c: plikation mit 16 mit den o.g. Werten. In der LCO-AnzeiQe '""'l [JJ werden immer Zahlenpaare aus oberer und unterer Zeile ausgegeben. Oiese ergeben sich durch die Addition der GPRINT Werte ::r Q) fur die Zeichen in der oberen und der unteren Zeile. Des '""'l '0 Zahlenpeer 2 (oben) und 3 (unten) berechnet sich z.8. folgender (1 maSen: 2 GPRINT 1:7:4 = 1: 7; 4 o 3 GPRINT (0:5:7) x 16 c 0:80:112 a '0 C r+ GPRINT 1: 87: 116 . CD Die V..erte dieser GPRINT Anweisungen werden in A( 1) bis A( 12) '""'l gespeichert. Die Berechnung der Anzeige erfolgt in den Pro ::c grammzeilen 500 - 599. Die GPRINT Werte fur die Oarstellung CD >-t) der Zehlen 0 bis 9 (obere Zeile) befinden sich in den Zeilen r+ 1000 bis 1090. ~ ~ c) Hinweise zur Programmbedienung [JJ Das Programm wird mit RUN gestartet und lauft solange bis es CD ~. mit BREAK beendet wird. Angezeigt wird die Situation nach jer+ CD dem Spieler- und Computerzug. Bei DoppelzOgen des Computers wird nur die Situation nech dem zweiten Zug engezeigt. Die w Ul Aufforderung des Spielers zu einem Wiederholungszug erfolgt mit "WZ". "WZ" erscheint ebenfalls zur Eingabe eines neuen Zuges nach einer fehlerheften Eingabe. d) Spielregeln Die Spielregeln fOr AWARI sind zwar weithin bekannt. der Vo!l standigkeit halber seien sie hier noch einmal aufgezahlt: Spielbrett: Dieses enthalt zweimal 6 Spielgruben sowie en jedem Ende eine Heimgrube. Die unteren Spielgruben sowie die untere Heimgrube gehoren dem Spieler, die oberen Gruben gehoren dem Rechner. Die unteren Gruben sind von links nach rechts nummeriert. Die Gruben des Computers sind umgekehrt nummeriert, daher seine Grube No. 1 liegt rechts oben. Am Anfang sind alle Spielgruben mit 3 Punkten (=Kugeln) "gefullt". Spielzug: Der Spieler fuhrt einen Zug aus, indem er eine seiner Spiel gruben vollstandig leert und den Inhalt in Einerportionen gegen den Uhrzeiger in die angrenzenden Spiel- bzw. Heimgruben fOllt o Die Heimgruben durfen nicht geleert werden. Wiederholungs- und Kaperzug: Fallt bei einem Spielzug die letzte "Kugel" in die eigene Heimgrube, so erfolgt ein weiterer Zug. Oer Wiederholungszug fuhrt auf keinen Fall zu einer erneuten Zugwiederholung. Fallt jedoch die letzte Kugel in eine leere Grube (egal auf welcher Seite) und die gegenuber liegende Grube 1st gefOllt, so werden beide Gruben geleert und 1n die Heimgrube desjenigen uberfOhrt, der den Zug ausgefDhrt hat. Spielende und Gewinner: Das Spiel ist beendet wenn eiher der Spieler n1cht mehr ziehen kann, das heiSt wenn sich auf seiner Seite keine Kugeln mehr befinden. Sieger der Partie ist der, in dessen Heimgrube sich am meisten Kugeln befinden. e) Einladen der Compactcassette: Das Programm ist zuerst dreimal mittels des TRAMsoft Tools 2 abgespeichert und wird mit FL."AWARI" eingeladen. Dahinter befindet sich eine ohne Tool 2 abgespeicherte Version die mit CLOAD "AWARI" eingeladen wird. Die Zahlwerkangeben beziehen sich auf den Rekorder CE 1<strong>52</strong>.
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