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Download (7333kb, 52 pages) - The Sharp MZ-Series

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Betr.: Listing HA WAR I" -- Ein LCD-Spiel fur den SHARP<br />

PC 1500 mit mindestens 4k-RAM Erweiterung<br />

a) A1lgemeines <br />

Fur eine ubersichtliche Computerversion des AWARI-Spieles, <br />

auch KALAHA genannt, werden stets mindestens zwei Zeilen be­<br />

notigt. Das vorliegende Programm verwendet daher zur zwei­<br />

zeiligen Darstellung in der 7 x 156 Punkte Anzeigenmatrix <br />

eine leicht erlernbare 3 x 3 Matrix Schrift. <br />

b) Die 3 x 3 Matrix Schrift <br />

Die Zehlen von 0 bis 9 werden in der oberen Zeile der Anzeige <br />

,z<br />

durch folgende GPRINT Anweisungen erzeugt: <br />

al1.:l1p1<br />

GPRINT<br />

;l><br />

7;5;7 0:7;0 1:7;4 0:5:7 3:6:2 4:7:1 0:7;6 0:1:7 5:7:5 0:3:7<br />

~<br />

~<br />

CD Die Werte der GPRINT Anweisung fur die Darstellung der Zahlen<br />

U'J<br />

von 0 bis 9 in der unteren Zeile ergeben sich durch die Mul~i­<br />

>-t)<br />

c: plikation mit 16 mit den o.g. Werten. In der LCO-AnzeiQe <br />

'""'l <br />

[JJ<br />

werden immer Zahlenpaare aus oberer und unterer Zeile ausgegeben.<br />

Oiese ergeben sich durch die Addition der GPRINT Werte<br />

::r<br />

Q) fur die Zeichen in der oberen und der unteren Zeile. Des<br />

'""'l<br />

'0 Zahlenpeer 2 (oben) und 3 (unten) berechnet sich z.8. folgender­<br />

(1 maSen: 2 GPRINT 1:7:4 = 1: 7; 4<br />

o 3 GPRINT (0:5:7) x 16 c 0:80:112<br />

a<br />

'0<br />

C r+<br />

GPRINT 1: 87: 116 .<br />

CD Die V..erte dieser GPRINT Anweisungen werden in A( 1) bis A( 12)<br />

'""'l<br />

gespeichert. Die Berechnung der Anzeige erfolgt in den Pro­<br />

::c grammzeilen 500 - 599. Die GPRINT Werte fur die Oarstellung<br />

CD<br />

>-t) der Zehlen 0 bis 9 (obere Zeile) befinden sich in den Zeilen<br />

r+<br />

1000 bis 1090.<br />

~<br />

~<br />

c) Hinweise zur Programmbedienung<br />

[JJ Das Programm wird mit RUN gestartet und lauft solange bis es<br />

CD<br />

~.<br />

mit BREAK beendet wird. Angezeigt wird die Situation nach jer+<br />

CD dem Spieler- und Computerzug. Bei DoppelzOgen des Computers<br />

wird nur die Situation nech dem zweiten Zug engezeigt. Die<br />

w<br />

Ul<br />

Aufforderung des Spielers zu einem Wiederholungszug erfolgt <br />

mit "WZ". "WZ" erscheint ebenfalls zur Eingabe eines neuen <br />

Zuges nach einer fehlerheften Eingabe. <br />

d) Spielregeln <br />

Die Spielregeln fOr AWARI sind zwar weithin bekannt. der Vo!l­<br />

standigkeit halber seien sie hier noch einmal aufgezahlt: <br />

Spielbrett: <br />

Dieses enthalt zweimal 6 Spielgruben sowie en jedem Ende eine <br />

Heimgrube. Die unteren Spielgruben sowie die untere Heimgrube <br />

gehoren dem Spieler, die oberen Gruben gehoren dem Rechner. <br />

Die unteren Gruben sind von links nach rechts nummeriert. Die <br />

Gruben des Computers sind umgekehrt nummeriert, daher seine <br />

Grube No. 1 liegt rechts oben. Am Anfang sind alle Spielgruben <br />

mit 3 Punkten (=Kugeln) "gefullt". <br />

Spielzug: <br />

Der Spieler fuhrt einen Zug aus, indem er eine seiner Spiel­<br />

gruben vollstandig leert und den Inhalt in Einerportionen <br />

gegen den Uhrzeiger in die angrenzenden Spiel- bzw. Heimgruben <br />

fOllt o Die Heimgruben durfen nicht geleert werden. <br />

Wiederholungs- und Kaperzug: <br />

Fallt bei einem Spielzug die letzte "Kugel" in die eigene <br />

Heimgrube, so erfolgt ein weiterer Zug. Oer Wiederholungszug <br />

fuhrt auf keinen Fall zu einer erneuten Zugwiederholung. <br />

Fallt jedoch die letzte Kugel in eine leere Grube (egal auf <br />

welcher Seite) und die gegenuber liegende Grube 1st gefOllt, <br />

so werden beide Gruben geleert und 1n die Heimgrube desjenigen <br />

uberfOhrt, der den Zug ausgefDhrt hat. <br />

Spielende und Gewinner: <br />

Das Spiel ist beendet wenn eiher der Spieler n1cht mehr ziehen <br />

kann, das heiSt wenn sich auf seiner Seite keine Kugeln mehr <br />

befinden. Sieger der Partie ist der, in dessen Heimgrube sich <br />

am meisten Kugeln befinden. <br />

e) Einladen der Compactcassette: <br />

Das Programm ist zuerst dreimal mittels des TRAMsoft Tools 2 <br />

abgespeichert und wird mit FL."AWARI" eingeladen. Dahinter <br />

befindet sich eine ohne Tool 2 abgespeicherte Version die mit <br />

CLOAD "AWARI" eingeladen wird. Die Zahlwerkangeben beziehen <br />

sich auf den Rekorder CE 1<strong>52</strong>.

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