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06/2014, AusgAbE 76 e 6,99<br />
<strong>MMORE</strong><br />
30 Seiten<br />
Platten-Power<br />
Profi-Klassenguides für<br />
Heilig-Paladin, Blut-Todesritter<br />
und Furor-Krieger<br />
World of<br />
Warcraft<br />
Diablo 3:<br />
<strong>jetzt</strong> in geil!<br />
Reaper of Souls<br />
sei Dank: Monster<br />
vermöbeln so<br />
wie früher<br />
PAtch <strong>6.0</strong><br />
<strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />
<strong>jetzt</strong> <strong>wissen</strong>!<br />
Tanks verursachen kaum noch<br />
Schaden? Berufe sind im Raid<br />
wertlos? Wir klären die<br />
wildesten Gerüchte auf!<br />
Die WotLK-Talentbäume<br />
sind zurück ...<br />
… nur anders, als <strong>Sie</strong> denken: So will Blizzard<br />
die alten Talente zurückbringen, ohne wieder<br />
das komplette System umzuschmeißen!<br />
Jetzt oDer nie!<br />
30 coole Dinge, die <strong>Sie</strong> in World of Warcraft vor dem<br />
Start des nächsten Add-ons machen können<br />
Ist TESO<br />
besser<br />
als WoW?<br />
Report: <strong>Das</strong> sollte<br />
sich Blizzard bei der<br />
Konkurrenz abschauen!<br />
Flugverbot<br />
im nächsten Add-on?<br />
Report: Macht WoW ohne<br />
Flugmounts wirklich<br />
mehr Spaß?<br />
Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />
Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />
Kanarische Inseln e 9,20;<br />
Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90
<strong>Das</strong> Kult-magazin für gamer<br />
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eDge De #267 – Juni 2014<br />
Die Besten Boss-kÄmpfe aller Zeiten<br />
klassiker-konsolen-WieDerGeBurt<br />
Der GaminG-stanDort hamBurG<br />
komplett interaktiv<br />
komplett in Deutsch<br />
nur für apple ipaD<br />
eDGe is the trademark of future publishing limited, a future plc<br />
group company, uk 2014. used under licence. all rights reserved.
Editorial<br />
<strong>MMORE</strong><br />
Ein Unternehmen der Marquard Media<br />
International AG<br />
Verleger Jürg Marquard<br />
Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
Verlag<br />
Geschäftsführer<br />
Computec Media GmbH<br />
Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Telefon: +49 911 2872-100<br />
Telefax: +49 911 2872-200<br />
redaktion@mmore.de<br />
www.mmore.de, www.pcgames.de<br />
Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl<br />
Ich hätte gerne den Job mit der<br />
geringsten Verantwortung ...<br />
Ein weiteres WoW-Add-on neigt sich dem<br />
Ende zu – Zeit für mich, die Rolle des<br />
Sklaventreibers und Miesepeters im Redaktionsraid<br />
abzulegen und mich nur um<br />
mein eigenes Glück zu kümmern. Nachdem<br />
ich das ganze Add-on „den Sammer“<br />
gemacht habe (Fußballfans <strong>wissen</strong>, was<br />
ich damit meine) und als Tank oder Heiler<br />
einen Haufen Schlafmützen durch die<br />
Pandaria-Raids schleifte, spiele ich seit ein<br />
paar Wochen fast nur noch Hexer.<br />
Wie wohltuend! Meine einzige Sorge im<br />
Raid ist, den längsten Balken im Recount<br />
zu haben. Aus dem Feuer laufen? Pfff,<br />
wozu gibt’s Heiler? Knapp 1.000.000 DPS<br />
in der ersten Phase des Garrosh-Kampfes<br />
ist derzeit alles, was mich interessiert. Klar,<br />
die Zahl könnte höher sein, doch auch<br />
ohne legendären Umhang und mit einem<br />
Itemlevel von 554 reicht das aus, um die<br />
anderen DPS-Trantüten im Redaktionsraid<br />
zu überholen.<br />
DPS’ler werden völlig unterschätzt<br />
Als Tank hat man viel Verantwortung, genau<br />
wie als Heiler, und daher fühlt man<br />
sich in besonderem Maße verantwortlich<br />
für seine Mitspieler. Aus diesem Grund ist<br />
es nur verständlich, dass man gereizt reagiert,<br />
wenn der Magier mal wieder keine<br />
Anstalten macht, seinen Hintern aus dem<br />
Feuer zu bewegen. Oder der Schurke bei<br />
Thok umkippt, weil er in der Laufphase<br />
stur am Boss klebt und dann vom blöden<br />
Dino plattgetreten wird. Anstatt sich zu<br />
ärgern und im Teamspeak rumzumaulen,<br />
sollte man aber froh sein um jeden rücksichtslosen<br />
DPS’ler, der nur auf seinen<br />
Recount-Balken schielt. Denn das ist ein<br />
sicheres Zeichen dafür, dass die Pfeife ihren<br />
Job zumindest ernst nimmt – wenn<br />
auch sonst nix anderes. Denn man darf als<br />
Tank oder Heiler in seine Enttäuschung<br />
über die DPS-Fraktion nicht vergessen,<br />
dass gute DD’ler genauso selten sind wie<br />
gute Tanks und Heiler. Beispiel: Als Zerstörungs-Hexer<br />
muss ich nicht sonderlich<br />
viele Knöpfe drücken; ein halbes Dutzend<br />
reicht aus, um eine ordentliche Leistung<br />
abzurufen. Trotzdem schaffen es manche<br />
Zeitgenossen, ihre Mitspieler bei nahezu<br />
identischer Ausrüstung um das Doppelte<br />
zu übertrumpfen. Und ja, das hilft dann<br />
tatsächlich dabei, dass Boss XYZ schneller<br />
im Staub liegt. Irgendwas machen diese<br />
Leute anders, irgendwas machen sie<br />
besser. Drücken sie die Tasten ihres Keyboards<br />
einfach nur schneller? Oder zur<br />
richtigen Zeit? Liegt’s am Stellungspiel<br />
(wieder so ein Fußball-Begriff), sprich stehen<br />
sie weniger oft in tödlichen Schleimpfützen<br />
und können daher in Ruhe auf den<br />
Boss ballern? Oder liegt’s an dem vielzitierten<br />
„Killer instinkt“, einer besonderen<br />
Form von Rücksichtslosigkeit, die man<br />
der Sage nach als Schadensausteilers besitzen<br />
muss, um besonders hart auszuteilen?<br />
Wahrscheinlich ist es eine Mischung<br />
aus allen genannten Faktoren. Und ich bin<br />
froh um jeden DPS‘ler im Raid, der diese<br />
Eigenschaften besitzt.<br />
Habt Verständnis für Schurken,<br />
Jäger und Co.!<br />
Ich kann nur jedem Tank oder Heiler raten,<br />
die aktuelle Flaute-Phase in WoW<br />
zu nutzen, um mal die Seiten zu wechseln.<br />
Mal ein paar Tage oder Wochen als<br />
Schadensausteiler verbringen, die Seele<br />
baumeln lassen, den inneren Matthias<br />
Sammer in den Urlaub schicken. Ich jedenfalls<br />
werde bis Warlords of Draenor meine<br />
Batterien dadurch aufladen, mit meinem<br />
Hexer im Feuer zu stehen und Platz 1 im<br />
Recount zu holen. Und gewiß meine Tanks<br />
und Heiler in den Wahnsinn treiben!<br />
Viel Spaß mit dieser Ausgabe wünscht Ihnen<br />
die gesamte <strong>MMORE</strong>-Redaktion!<br />
Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />
Dirk Gooding,<br />
verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov<br />
Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />
Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />
Pauncheva<br />
Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />
Heidi Schmidt, Carmen Dexl<br />
Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />
Tanja Adov<br />
Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />
Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />
COO Hans Ippisch<br />
Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />
Marketing Jeanette Haag<br />
Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />
www.mmore.de / www.pcgames.de<br />
Chefredakteur Online Florian Stangl<br />
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />
René Giering, Tobias Hartlehnert<br />
Webdesign Tony von Biedenfeld<br />
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Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />
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Druck: Quad/Graphics Europe, 120 Pultuska Street, 07-200 Wyszków, Polen<br />
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ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />
Marquard Media International AG<br />
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Internationale Zeitschriften:<br />
Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar<br />
Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health<br />
3
Inhalt<br />
THEMA DES MONATS<br />
<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> – <strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> <strong>wissen</strong>!<br />
Viele geplante Änderungen erwarten uns, einen ganzen Batzen<br />
davon bekommen wir aber schon vorab geschenkt8<br />
Angetankt: Entschlossenheit statt Rache10<br />
Gestrichen: Diese Fähigkeiten fliegen raus14<br />
Weg damit: Diese Fähigkeiten sollten raus!20<br />
Handwerk: Sind Berufe ohne Boni nutzlos?24<br />
Schaulauf: Die neuen Charaktermodelle26<br />
/focus<br />
8<br />
schöne Bescherung<br />
<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> beschert<br />
Spielern viele der<br />
WoD-Inhalte schon vor<br />
Add-on-Start – und das<br />
hoffentlich bald!<br />
4<br />
/focus: Wissen, was aktuell ist 80<br />
Flugverbot im nächsten Add-on?<br />
Eine Zeitreise durch die Ära der Luftfahrt seit WoW Classic 82<br />
Die WotLK-Talentbäume sind zurück ...<br />
Boten die alten Talentbäume wirklich mehr Freiheit? Wir machen<br />
den Check und werfen einen Blick auf die Konkurrenz!92<br />
Ist TESO besser als WoW?<br />
Es ist in aller Munde, doch was macht TESO besser, was<br />
schlechter als der unumstrittene König der MMORPGs?108<br />
Logout: Darf’s noch etwas Ulduar sein? 14<br />
KNOW-WOW<br />
Know-WoW: Startseiten72<br />
Jetzt oder nie!<br />
<strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong> nicht, was <strong>Sie</strong> bis Warlords of Draenor noch<br />
anstellen sollen? Wir hätten da ganze 30 Vorschläge für <strong>Sie</strong>74<br />
klassenguides<br />
40 Seiten Klassenguides<br />
Diesmal mit extradickem Platte-Special!30<br />
Druide.........................................................................31<br />
Krieger........................................................................32<br />
Paladin........................................................................42<br />
Todesritter...................................................................52<br />
Schurke.......................................................................62<br />
Jäger............................................................................63<br />
Magier.........................................................................64<br />
Mönch.........................................................................65<br />
Hexenmeister..............................................................66<br />
Priester68<br />
Schamane70<br />
<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />
<strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />
<strong>jetzt</strong> <strong>wissen</strong>!<br />
Entschlackte Zauberbücher und Aktionsleisten, neue Charaktermodelle,<br />
Berufe ohne Boni, eingestampfte Lebensund<br />
Manabalken und generalüberholte Ausrüstung – viele<br />
WoD-Inhalte ereilen uns bereits vor dem Start der Erweiterung<br />
und wir verraten Ihnen, welche das sind!<br />
Jetzt oder<br />
nie!<br />
74<br />
<strong>Sie</strong> haben<br />
Langeweile?<br />
Keine<br />
Lust, noch<br />
mal ein halbes Jahr<br />
lang in der Schlacht um<br />
Orgrimmar zu kämpfen oder ständig<br />
dieselben Schlachtfelder zu besuchen?<br />
Nun, wir haben da mal einen<br />
ganzen Schwung an<br />
Beschäftigungsvorschlägen<br />
gesammelt und da<br />
ist mit Sicherheit was für<br />
<strong>Sie</strong> dabei!<br />
Alles erledigt!?<br />
WoW hat selbst <strong>jetzt</strong><br />
noch so viel mehr zu<br />
bieten als Raids und<br />
„BGs“.
92<br />
82<br />
108<br />
Nico meint:<br />
Pre-<strong>Patch</strong>es sind<br />
eine feine Sache.<br />
Blizzard gibt uns mit solchen<br />
Eingewöhnungs-<strong>Patch</strong>es nicht<br />
nur etwas zu tun, sondern auch<br />
die Chance, uns auf kommende<br />
Mechanik-Änderungen vorzubereiten<br />
und so dem Sprung ins<br />
kalte Wasser vorzubeugen. <strong>Das</strong><br />
gefällt aber nicht jedem, denn<br />
viele dieser Änderungen – gerade<br />
im Talent- und Zauberbereich<br />
– spielen ihre volle Wirkung erst<br />
mit der nächsten Maximalstufe<br />
aus und fühlen sich anfangs eher<br />
ruppig als rund an.<br />
Die alten Talentbäume sind zurück<br />
Viele Spieler wünschen sich die<br />
alten Talentbäume zurück, andere<br />
begrüßen das Talentsys tem, das<br />
Blizzard mit MoP eingeführt hat.<br />
War damals wirklich alles besser?<br />
Boten uns die alten Talentbäume<br />
tatsächlich so viel mehr Freiheit?<br />
Wir machen den Check!<br />
Flugverbot im nächsten Add-on?<br />
Ist TESO besser als WoW?<br />
Seit The Burning Crusade ist<br />
das Fliegen in WoW nicht mehr<br />
wegzudenken, in WoD wiederum<br />
erwartet uns vielleicht sogar ein<br />
komplettes Flugverbot – Grund<br />
genug, noch einmal einen ganz<br />
genauen Blick auf die Geschichte<br />
der Luftfahrt in Azeroth zu werfen.<br />
The Elder Scrolls Online ist unter<br />
MMO-Fans derzeit Gesprächsthema<br />
Numero 1. Doch was macht<br />
den inoffiziellen Skyrim-Nachfolger<br />
so außergewöhnlich? Wir haben<br />
mehr als einen kurzen Blick auf<br />
das Fantasy-Epos geworfen und<br />
machen den großen Vergleich.<br />
Die Redaktion<br />
Dirk Gooding<br />
Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />
... spielt dank 90er-Boost gerade viel Hexer<br />
und ein bisschen Jäger. Endlich mal keine Verantwortung<br />
als Tank oder Heiler, sondern nur<br />
rücksichtsloses Draufballern. Herrlich!<br />
Nico Balletta<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger<br />
... braucht mehr Zeit: Für Raids mit dem Mönch<br />
und PvP mit dem Jäger. Und zu Hause warten<br />
noch vier God-of-War-Teile darauf, die Platin-<br />
Sammlung zu ergänzen. Und die Frau, na ja …<br />
geht halt nicht alles, wa? ^^<br />
Johann Trasch<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />
... hätte doch langsam gerne die WoD-Beta.<br />
Dann könnte er endlich aufhören, so zu tun,<br />
als hätte er eine reelle Chance auf einen Legendary-Rang<br />
bei Hearthstone.<br />
Kristina Pauncheva<br />
Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />
... kommt nicht von der Frage los, ob (und<br />
in welcher Form) WoW mit Virtual-Reality-<br />
Zubehör funktionieren könnte. Ideen und Meinungen<br />
(etwa als Nachricht über die <strong>MMORE</strong>-<br />
Facebook-Seite) sind willkommen :-)<br />
Sebastian Glanzer<br />
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />
... hat endlich das Aschefellmushan und sich<br />
somit viele fiese Whisper eingehandelt. Hoffentlich<br />
gehen die Punkte auf der Checkliste<br />
bis WoD nicht zu schnell aus ...<br />
Tanja Adov<br />
Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />
Lieblingsklassen: Todesritter<br />
... hat es endlich geschafft, den legendären<br />
Umhang für ihren Pala-Twink zu holen! Hole<br />
dies, geh dahin, besiege den ... zum zweiten<br />
Mal! <strong>Das</strong> war die Hölle! *viele Flüche*<br />
Nadine Fraunholz<br />
Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />
.... freut sich auf die Roleplay Convention und<br />
grüßt an dieser Stelle schon mal alle netten<br />
Menschen aus der Community und Leserschaft,<br />
die sie dort getroffen haben wird ;)<br />
Hansgeorg Hafner<br />
Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />
... musste gestern nicht schlecht staunen und<br />
sich die Augen reiben, als er das WM-Finale<br />
im Snooker sah. Muss gestehen, das Ergebnis<br />
überrascht schon ein wenig.<br />
5
Adrenalin<br />
Intelligenz<br />
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Weltenbummler<br />
Teamgeist<br />
Online- oder Mobile-Game<br />
Anno Online Device 6 Farmville 2 Faster Than<br />
Light (FTL)<br />
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Heroes of Warcraft<br />
Oceanhorn Threes Infinite Crisis Pokémon X<br />
und Y<br />
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R9 290X<br />
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i7-4770K<br />
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Windows<br />
8.1<br />
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Xbox One<br />
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Geforce<br />
GTX 780 Ti<br />
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GTX Titan Black<br />
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Playstation 4<br />
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Jetzt abstimmen!<br />
Mit dem Smartphone<br />
abfotografieren und<br />
deine Favoriten wählen!<br />
Der COMPUTeC<br />
<strong>Games</strong> AwArD<br />
Ab sofort bis 12. Juni könnt ihr für<br />
eure Lieblingsspiele und -Hardware<br />
voten. Am 23. Juni startet die zweite<br />
runde. Dann stehen die Most- wanted-<br />
Spiele zur wahl.<br />
www.bamaward.de<br />
powered by
Stand: <strong>Patch</strong> 5.7.4<br />
Autoren: Johann Trasch, Tanja Adov, Nico Balletta<br />
Thema des Monats<br />
<strong>Das</strong> kommt mit<br />
<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />
Seit dem Start der WoD-<br />
Alpha-Phase dürfen wir uns fast täglich<br />
an Neuigkeiten zum anstehenden<br />
Add-on ergötzen. Aber was davon<br />
erwartet uns eigentlich bereits vor<br />
dem Start der Erweiterung?<br />
8<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
lte Werte werden gestrichen oder<br />
gegen neue ersetzt, unsere Ausrüstung<br />
wird umgebaut, das Raid-<br />
System überholt, die Aktionsleisten<br />
und Zauberbücher aller Klassen drastisch<br />
entschlackt und viele Zauber gestrichen.<br />
Dann erwartet uns natürlich ein völlig neuer<br />
Kontinent, Garnisonen, überarbeitete Berufe<br />
und PvP. Tanken wird in Zukunft anders ablaufen<br />
als bisher und auch der Job des Heilers<br />
soll in WoD deutlich anspruchsvoller aussehen,<br />
als es derzeit der Fall ist. Ach ja: Fliegen<br />
dürfen wir auf Draenor auch nicht. Oder<br />
doch. Oder mal schaun. Bei all dem Wust an<br />
Infos den Überblick zu behalten ist an<br />
sich schon schwer genug, immerhin<br />
legen die Entwickler Hand an fast<br />
jeden Spielbereich von WoW. Genauso<br />
interessant zu <strong>wissen</strong>, was uns<br />
in der nunmehr fünften Erweiterung<br />
generell erwartet wird, ist: Was davon<br />
findet bereits vor dem offiziellen<br />
Start des Add-ons, nämlich<br />
mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>, den Weg auf die<br />
Live-Server?<br />
Was zur Hölle ist dieser<br />
<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>?<br />
Der Pre-<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> dient zur Vorbereitung<br />
des eigentlichen Addons<br />
Warlords of Draenor, genau<br />
wie seine Vorgänger vor dem<br />
Start von The Burning Crusade,<br />
Wrath of the Lich King, Cataclysm und<br />
Mists of Pandaria. Ein solcher <strong>Patch</strong> liefert<br />
Spielern einerseits meist ein zeitlich begrenztes<br />
Spezial-Ereignis, das die geschichtlichen<br />
Geschehnisse der kommenden Erweiterung<br />
einläutet, sei es mittels einer besonderen<br />
Quest-Reihe oder eines außergewöhnlichen<br />
Bosses. Andererseits – und das ist der wirklich<br />
interessante Teil – werden mit diesen Pre-<br />
<strong>Patch</strong>es auch bereits große Teile des eigentlichen<br />
Add-ons auf die Live-Server aufgespielt<br />
und zwar mehr, als <strong>Sie</strong> vielleicht annehmen –<br />
außer natürlich, <strong>Sie</strong> waren bereits selbst Zeuge<br />
des ein oder anderen Erweiterungsstarts.<br />
Bitte schon mal umgewöhnen<br />
<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> gibt WoW-Spielern die nötige Zeit,<br />
sich bereits vor Erscheinen von WoD auf prägnante<br />
Mechanikänderungen einzustellen<br />
und sich spielerisch auf das vorzubereiten,<br />
was uns auf Draenor erwartet. Damit beugt<br />
Blizzard dem altbekannten Sprung ins kalte<br />
Wasser vor und ermöglicht einen angenehm<br />
fließenden Übergang ins Add-on. Zu den<br />
Dingen, über die wir uns also bereits vor<br />
Warlords of Draenor freuen dürfen (obwohl<br />
„freuen“ wie immer Ansichtssache ist), gehören<br />
beispielsweise die entrümpelten Aktionsleisten.<br />
Fähigkeiten, Zauber und Talente,<br />
die dem Rotstift zum Opfer fallen, gibt es mit<br />
<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> bereits nicht mehr.<br />
Dieser Einschnitt wirkt sich demnach auf<br />
sämtliche Bereiche aus, auf die unsere Fähigkeiten<br />
bisher Einfluss hatten. Jede Klasse<br />
muss sich an neue Rotationen und Prioritäten-Listen<br />
gewöhnen, Tanks an das Spiel mit<br />
der generalüberholten Rache-Mechanik und<br />
Heiler an das Verarzten unserer Truppen<br />
mit einem mehr oder minder neuen Set an<br />
Zaubern. Zusätzlich staucht der sogenannte<br />
„Item-Squish“ unsere und die Lebens- und<br />
Mana-Balken aller Gegner zusammen und<br />
auch die Umstellung der Werte auf unserer<br />
Ausrüstung bekommen wir bereits mit <strong>Patch</strong><br />
<strong>6.0</strong> zu spüren. Und während wir uns bis<br />
zum richtigen Start von WoD in den aktuell<br />
verfügbaren Raids, die sich dann bereits des<br />
stark überholten Schlachtzugssystems bedienen,<br />
an unsere womöglich noch etwas ruppi-<br />
<strong>Das</strong> kommt erst mit<br />
Warlords of Draenor!<br />
Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> stehen uns nicht alle neuen Inhalte zur<br />
Verfügung, auf die folgenden <strong>müssen</strong> wir noch warten:<br />
- Maximalstufe 100<br />
- Neue Fähigkeiten, Talente und Draenor-Perks<br />
- Der neue Kontinent Draenor<br />
- Neue Raids und Dungeons sowie die darin zu<br />
erhaltende Beute<br />
- Die nächsten PvP-Saisons und -Sets<br />
- Garnisonen<br />
- Neue Kampfhaustiere<br />
- Neue Reittiere<br />
- Erfolge, die <strong>Sie</strong> nur auf Draenor erringen können<br />
gen (weil für Maximalstufe 100 ausgelegten)<br />
neuen Rotationen gewöhnen, ergötzen wir<br />
uns an der Optik der detaillierten neuen Charaktermodelle!<br />
<strong>Das</strong> Wichtigste zuerst<br />
Viele anstehende Änderungen haben wir bereits<br />
in der letzten Ausgabe unter die Lupe<br />
genommen. In dieser Strecke hingegen picken<br />
wir ein paar (unserer Meinung nach)<br />
besonders wichtige Neuerungen heraus und<br />
analysieren, wie sich diese auf unser zukünftiges<br />
Spiel auswirken werden: Welchen<br />
Einfluss wird die überarbeitete Rache auf das<br />
Spiel der Tanks haben? Welche Fähigkeiten<br />
wirft Blizzard über Bord und welche hätten<br />
die Entwickler gleich mit (oder stattdessen)<br />
entsorgen können? Erklärt der Wegfall der<br />
Berufsboni das Handwerk in WoW zur überflüssigen<br />
Nebensache? Und wie sehen eigentlich<br />
diese neuen Charaktermodelle aus, von<br />
denen jeder spricht? Dies und noch viel mehr<br />
verrät Ihnen unser „Thema des Monats“!<br />
Thema des Monats<br />
Adieu Rache!<br />
Seite 10<br />
Sind Berufe <strong>jetzt</strong> nutzlos?<br />
Seite 24<br />
Die neuen<br />
Charaktermodelle<br />
Seite 26<br />
Diese<br />
Fähigkeiten<br />
fliegen raus!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Seite 14<br />
Diese<br />
Fähigkeiten<br />
sollten weg!<br />
Seite 20<br />
9
Thema des Monats<br />
Adieu, Rache<br />
Machen Tanks bald keinen Schaden mehr?<br />
10<br />
Baustelle Tanken: Blizzard<br />
überarbeitet die bisherige<br />
Tank-Mechanik und ersetzt<br />
den umstrittenen Rache-<br />
Buff durch Entschlossenheit.<br />
Läutet Warlords of<br />
Draenor eine neue Tank-<br />
Ära ein?<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Tanja Adov<br />
it der nächsten Erweiterung Warlords<br />
of Draenor wird alles anders!<br />
Für Tanks stehen große Veränderungen<br />
an“, verkündete Blizzard auf der letzten<br />
BlizzCon. Kurz danach erklärten die Entwickler,<br />
dass die Rache durch eine neue Tank-<br />
Mechanik ersetzt wird, und zwar Entschlossenheit.<br />
Diese Nachricht schlug ein wie eine<br />
Bombe und spaltete die Community in zwei<br />
Lager. Die einen begrüßten diese Neuheit,<br />
andere dagegen fragten sich: Warum musste<br />
Rache weg? Und wenn Rache in Zukunft wegfällt,<br />
machen die Tanks dann keinen Schaden<br />
mehr?<br />
Rache, ein Problemlöser<br />
Laut Blizzard war die Einführung der Rache<br />
in <strong>Patch</strong> 5.0 eine Lösung für ein altbekanntes,<br />
aber von allen<br />
bisherigen Add-ons<br />
sträflich vernachlässigtes<br />
Problem:<br />
Bedrohung. Rache<br />
verleiht allen Schutz-<br />
Klassen einen Angriffskraft-Buff,<br />
der<br />
sich danach richtet,<br />
wie viel Schaden<br />
der Tank im Kampf<br />
erleidet. Tanks hatten nämlich in allen Erweiterungen<br />
vor Mists of Pandaria Schwierigkeiten,<br />
ihre Bedrohung gegenüber starken<br />
Schadensausteilern zu halten. Besonders<br />
schwer hatten es die Tanks immer zum Ende<br />
eines Add-ons. Die Angriffskraft und damit<br />
auch die Schadenszahlen der Nah- und Fernkämpfer<br />
stiegen mit besserer Ausrüstung an<br />
und die Tanks konnten mit der überwiegend<br />
WoD-Alpha-<br />
<strong>Patch</strong>notes<br />
Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria<br />
hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings<br />
gibt es noch ein paar Baustellen, um die wir<br />
uns kümmern <strong>müssen</strong>. Die größte davon besteht aus<br />
dem Offensivpotenzial von Rache.<br />
defensiven Ausrüstung nur schwer dagegenhalten.<br />
Mit Rache sollte alles anders werden.<br />
Schattendasein<br />
Wie bei jeder Neukreation von Blizzard waren<br />
die meisten Tank-Spieler auch hier zunächst<br />
unschlüssig, was sie von Rache halten<br />
sollten und welche<br />
Auswirkungen die<br />
neue Tank-Mechanik<br />
auf das Spiel haben<br />
würde. Außerdem<br />
war die Skalierung<br />
von Angriffskraft<br />
ein unberechenbarer<br />
Faktor und Rache als<br />
Wert kaum greifbar.<br />
Gut, der Angriffskraft-Buff<br />
tauchte während des<br />
Kampfes in der Stärkungszauber-Leiste<br />
auf, aber beim Questen und in Dungeons<br />
nahm kein Tank Notiz davon. Schließlich lebten<br />
die Gegner einfach nicht lange genug, um<br />
den Schadensausstoß von Rache wirklich gut<br />
einschätzen zu können. So wurde es in den<br />
Anfangszeiten von Mists of Pandaria wieder<br />
ruhig um das Thema Rache – bis sich die Tore<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
zu ersten Schlachtzügen öffneten und die<br />
Spieler das volle Schadenspotenzial von Rache<br />
erfuhren.<br />
Die Büchse von Pandora<br />
Plötzlich tauchten die Tanks in vorderster<br />
Reihe des Schadensmeters auf! In längeren<br />
Boss-Kämpfen mit viel<br />
Tankschaden entfaltete<br />
sich das ganze<br />
Offensivpotenzial<br />
des Angriffskraft-<br />
Buffs von Rache.<br />
Dank des stapelbaren<br />
Angriffs-Buffs<br />
stieg der Schaden<br />
der Tanks teilweise<br />
in absurde Höhen<br />
und überflügelte sogar<br />
den Schaden der Top-Schadensausteiler.<br />
Tanks wurden zu Helden jedes Schlachtzugs<br />
und sorgten gleichzeitig für viel Frust bei den<br />
Schadensverursachern. Nach zahlreichen<br />
Beschwerden versicherte Blizzard, dass die<br />
überdimensionalen DpS-Zahlen (DpS, engl.<br />
für Schaden pro Sekunde) der Tanks so nicht<br />
geplant waren.<br />
Übers Ziel hinausgeschossen<br />
Rache wurde unvermutet zum Problem. Viele<br />
Kämpfe verkürzten sich dank der Doppelrolle<br />
der Tanks. Zahlreiche Schlachtzugs-<br />
WoD-Alpha-<br />
<strong>Patch</strong>notes<br />
Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit<br />
Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach<br />
Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg<br />
manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen<br />
Schadensverursacher.<br />
Gruppen gingen sogar so weit, dass sie bei<br />
vielen Kämpfen auf eine Ein-Tank-Taktik<br />
umstellten. Jede Schutz-Klasse, die mit verschiedenen<br />
Fähigkeiten feindliche Debuffs<br />
selbst entfernen konnte, war dabei klar im<br />
Vorteil. Allen voran glänzten aber die Schutz-<br />
Paladine mit ihrer überragenden Leistung als<br />
Tank, Schadensverursacher<br />
und Heiler<br />
gleichzeitig! Mit<br />
Gottesschild in petto<br />
konnten die heiligen<br />
Ritter sich von fast<br />
allen schädlichen Effekten<br />
befreien und<br />
waren somit in vielen<br />
Kämpfen nicht<br />
auf einen Co-Tank<br />
angewiesen. Ohne einen<br />
zweiten Tank haben die Gruppen<br />
nicht nur einen Schadensverursacher mehr,<br />
sondern profitieren auch vom zusätzlichen<br />
Schaden der höheren Rache-Stapel des Solo-<br />
Tanks.<br />
Rache muss weg!<br />
Der Gipfel des Ganzen war allerdings die Tatsache,<br />
dass viele Tank-Spieler absichtlich ihre<br />
aktive Schadensvermeidung aufgaben, um<br />
höhere Rache-Stapel aufzubauen und mehr<br />
Schaden zu verursachen. Spätestens hier<br />
wurde Blizzard klar, dass Rache weg und eine<br />
Auftrag Rache<br />
Wie im gleichnamigen Filmtitel war die Geschichte<br />
der Rache in World of Warcraft ein spannender<br />
Thriller. Bedrohung aufbauen und vor allem Bedrohung<br />
halten war für meisten Tanks ein Lottospiel<br />
– mal hatte man Glück und der Gegner lief nicht<br />
schnurgerade zum nächstbesten Schadensausteiler,<br />
meistens hatte man jedoch Pech …<br />
Classic-WoW<br />
In Classic-WoW galt das Gesetz: Kein Schild – kein<br />
Tank! Schutz-Paladine und Druiden wurden zum<br />
Heilen verdammt. Die Schutz-Krieger dagegen<br />
waren dank Anstürmen und brauchbarem Schutz-<br />
Talentbaum die absolut erste Tank-Wahl für jeden<br />
Dungeon. Dabei gehörte das Hämmern auf der<br />
Spott-Taste zum guten Ton und ohne Dornen-Buff<br />
vom Druiden traute sich kein Tank an den Mob ran.<br />
Burning Crusade<br />
Burning Crusade war die Zeit der längsten Kämpfe<br />
in der Geschichte von World of Warcraft. Nach<br />
dem Kampfstart brauchten die Tanks eine gefühlte<br />
Ewigkeit, bis sie sich die Boss-Aufmerksamkeit gesichert<br />
hatten. Dafür gehörten damals endlich auch<br />
Paladine und Druiden zum Tank-Inventar. Dennoch<br />
war es trotz der langen Antankzeit beinahe unmöglich,<br />
die Bedrohung gegenüber Hexenmeistern zu<br />
halten. Landete der Hexer einen kritischen Treffer,<br />
ging der Bedrohungs-Spießrutenlauf von vorne los!<br />
Wrath of the Lich King<br />
Die zweite WoW-Erweiterung erhöhte Blizzard die<br />
Heil-Bedrohung, da die Entwickler der Meinung<br />
waren, dass die Tanks zum damaligen Zeitpunkt<br />
im Kampf zu wenig zu tun hatten. Damit gesellten<br />
sich die überambitionierten Heiler zu den bis dahin<br />
berüchtigen Aggro-Dieben wie Hexer und Schattenpriester.<br />
Allein der Todesritter – die neu eingeführte<br />
Heldenklasse – hatte als Tank keinerlei Probleme<br />
mit der Bedrohung, da er nebenbei fast so viel<br />
Schaden wie ein vollwertiger Schadensmacher<br />
ausgeteilt hatte!<br />
Thema des Monats<br />
Wer hat angst vorm bösen<br />
Dino? Paladine nicht. Dank Gottesschild<br />
war ein zweiter Tank im<br />
Kampf gegen Thok überflüssig. <strong>Das</strong><br />
bedeutete doppelt so viele Rache-<br />
Stapel und enorm viel Schaden!<br />
Cataclysm<br />
Mit Todesschwinges Rückkehr hatten es die Tanks<br />
mit unerwartet vielen Add-Kämpfen zu tun. Pötzlich<br />
blinkte auf allen Bildschirmen die Aggro-<br />
Warnung auf! Verzweifelte Schadensausteiler<br />
und Heiler riefen während des Kampfes<br />
gleichzeitig nach Hilfe, was nicht selten zum<br />
chaotischen Hin-und-her-Spotten führte.<br />
Auch der bis dahin beliebte Massen-Spott reichte<br />
nicht mehr aus, um alle Gegner an sich zu binden.<br />
Die Entwickler implementieren die erste Version<br />
von Rache ins Spiel.<br />
Mists of Pandaria<br />
Blizzard verstärkt die Rache-Mechanik. Der<br />
Angriffskraft-Buff des Tanks skaliert mit dem<br />
genommenen Schaden und sollte der Garant für<br />
konstante und sichere Bedrohung sein. Außerdem<br />
überarbeiteten die Entwickler alle Spott-Fähigkeiten.<br />
Die Abklingzeit der meisten Massen-Spott-<br />
Zauber wurde erhöht oder sie wurden gänzlich aus<br />
dem Spiel entfernt. Allerdings rechnete Blizzard<br />
nicht damit, dass Rache die Schadenszahlen der<br />
Tanks explodieren lässt.<br />
11
Thema des Monats<br />
Warlords of Draenor: Zukunftswert Meisterschaft!<br />
Die erste Reaktion auf die Nachricht, dass Blizzard den<br />
Angriffskraft-Buff der Rache aus dem Spiel nimmt,<br />
war Entrüstung. Entschlossenheit ist schön und gut,<br />
aber ohne Rache fällt der Schaden der Tanks recht<br />
mau aus. Schließlich war Rache nicht nur der Garant<br />
für den hohen Schadensausstoß, sondern auch für<br />
soliden Bedrohungsaufbau. Doch anders als gedacht<br />
lassen die Entwickler die Tanks nicht blank stehen. In<br />
vielen Interwievs erklärten Spiel-Designer, dass sie den<br />
notwendigen Schadensbeitrag der Tanks nicht gänzlich<br />
aus dem Spiel nehmen werden. <strong>Sie</strong> wollen vielmehr ein<br />
Gleichgewicht des Angriffswerts zu Sekundärwerten<br />
wie Rüstung, Tempo und kritischem Trefferwert schaffen.<br />
<strong>Das</strong> heißt, die Entwickler erhöhen den Schaden<br />
mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten und rücken Meisterschaft,<br />
die zukünftig auch zusätzliche Angriffskraft<br />
gewährt, in den Vordergrund. Derzeit können uns die<br />
Designer keine genaueren Informationen dazu liefern,<br />
da sich das Ganze erst in der Testphase befindet, aber in<br />
der Kurzfassung wird das folgendermaßen aussehen:<br />
Todesritter<br />
Meisterschaft: Blutschild erhöht <strong>jetzt</strong> zusätzlich zu den<br />
momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 Prozent*<br />
(wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft<br />
erhöht wird).<br />
Druide<br />
Meisterschaft: Wilde Zähigkeit erhöht <strong>jetzt</strong> zusätzlich<br />
zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12<br />
Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft<br />
erhöht wird).<br />
Mönch<br />
Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer erhöht <strong>jetzt</strong><br />
zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft<br />
um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr<br />
Meisterschaft erhöht wird). Außerdem verursachen<br />
Braumeister nicht mehr 15 Prozent weniger Schaden.<br />
Paladin<br />
Meisterschaft: Göttliches Bollwerk erhöht <strong>jetzt</strong><br />
zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die<br />
Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz<br />
durch Meisterschaft erhöht wird).<br />
Krieger<br />
Meisterschaft: Kritisches Blocken erhöht <strong>jetzt</strong><br />
zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die<br />
Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz<br />
durch Meisterschaft erhöht wird).<br />
*Es ist unklar, ob sich die zusätzliche Angriffskraft auch<br />
an Haltung, Gestalt oder Präsenz richtet!<br />
neue Lösung her muss! Die He rausforderung<br />
dabei war, die Tank-Bedrohung ohne unzuverlässige<br />
Mechaniken wie Rache sicherzustellen.<br />
Entschlossenheit ersetzt Rache<br />
Auf die Lösung für das Rache-Problem<br />
mussten wir nicht lange warten, sie lautete<br />
Entschlossenheit. Aber wie funktioniert der<br />
neue Tank-Buff? Entschlossenheit erhöht Ihre<br />
Selbstheilung und Absorption, basierend auf<br />
Ihrer Ausdauer und dem erlittenen Schaden<br />
(vor der Berechnung von Vermeidung und<br />
aktiver Mitigation) in den zurückliegenden<br />
10 Sekunden. Kurzum: Entschlossenheit ist<br />
Rache minus Angriffskraft. Damit entfällt<br />
auch die Versuchung für Tanks, absichtlich<br />
mehr Schaden zu nehmen, um selbst mehr<br />
Schaden zu verursachen.<br />
Und Riposte?<br />
<strong>Das</strong> zweite Sorgenkind von Blizzard, Riposte,<br />
wird ebenfalls aus dem Spiel entfernt. Riposte<br />
wurde mit <strong>Patch</strong> 5.4 für alle Blut-Todesritter<br />
und Schutz-Krieger eingeführt und war<br />
ein Produkt der unausgewogenen Rache-<br />
Mechanik. Es verleiht nach erfolgreichem<br />
Ausweichen oder Parieren<br />
20 Sekunden<br />
lang 75 Prozent des<br />
Ausweich- und Parierwertes<br />
als kritischen<br />
Trefferwert.<br />
Riposte ist notwendig,<br />
weil Todesritter-<br />
und Krieger-<br />
Tanks im Bezug auf<br />
den Bedrohungsaufbau<br />
den anderen<br />
drei Schutz-Klassen<br />
WoD-Alpha-<br />
<strong>Patch</strong>notes<br />
Um den Schadensbeitrag von Tanks bedeutsam zu<br />
halten, werden wir ihren Schaden erhöhen, der ohne<br />
die Angriffskraft von Rache recht mager ausfallen<br />
würde. Rache war in Mists of Pandaria für 70–90<br />
Prozent des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit<br />
hohem Tankschaden verantwortlich!<br />
hinterherhinken. Die Fähigkeiten der beiden<br />
Tank-Klassen waren nämlich mehr von<br />
Ausweichen und Parieren abhängig als bei<br />
Schutz-Paladinen, Druiden-Bären und Braumeister-Mönchen,<br />
die eher auf sekundäre<br />
Werte wie Tempo und kritische Trefferwertung<br />
setzten. Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> entfallen aber die<br />
Werte Ausweichen und Parieren und damit<br />
auch die Notwendigkeit für Riposte. Zukünftig<br />
profitieren alle Tank-Klassen von Sekundärwerten<br />
wie Meisterschaft, Tempo und<br />
kritischer Trefferwert.<br />
Kernproblem<br />
Gut, die Entwickler<br />
nahmen damals das<br />
negative Feedback<br />
der Spieler ernst und<br />
versuchten, mit einer<br />
Reihe von Minipatches<br />
des Rache-Problems<br />
Herr zu werden.<br />
Aber ein wichtiges<br />
Kernproblem übersehen<br />
sie bis heute: Questen<br />
als Tank macht einfach keinen Spaß!<br />
Mein böser Zwillingsbruder<br />
<strong>Das</strong> Tanken in einer Raid-Instanz und das<br />
Kämpfen in Schutz-Spezialisierung in der<br />
offenen Welt stellt einen Unterschied wie<br />
Tag und Nacht dar. Wir gehen sogar so<br />
weit und behaupten, dass sich dieser Unterschied<br />
anfühlt wie das Spielen von zwei<br />
unterschiedlichen Charakteren. Tagsüber der<br />
Bäm Ohne die<br />
Nerf-Keule würden die<br />
Braumeister noch mehr<br />
Schaden austeilen!<br />
Rote Zahlen! Die Mönche verursachen 15 Prozent weniger Schaden, sobald sie auf Braumeister-Spezialisierung<br />
wechseln. Laut Blizzard war die Nerf-Keule nötig, um ihre Schadenszahlen im Zaum zu halten!<br />
12<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Einfach Nervig! Questen auf der Zeitlosen Insel als Tank ist derzeit eine einzige Qual. Die Kämpfe dauern<br />
eine gefühlte Ewigkeit, weil der Rache-Effekt sich beim überschaubaren Gegnerschaden so langsam stapelt.<br />
langweilige Clark Kent, der auf der Zeitlosen<br />
Insel eine gefühlte Ewigkeit für einen Elite-<br />
Mob braucht, und abends der Superman des<br />
Schlachtzugs, der für die Hälfte des Schadens<br />
am Boss verantwortlich ist. Diese teilweise<br />
krassen Unterschiede wirken<br />
sich negativ auf das Spielgefühl<br />
aus. Die meisten Tanks<br />
denken nicht mal im Traum<br />
daran, in der Schutz-Spezialisierung<br />
questen zu gehen.<br />
Und da stellen wir uns die<br />
Frage: Bleibt dieses Problem<br />
auch in Warlords of Draenor<br />
bestehen?<br />
DpS-Tanks?<br />
Mit Warlords of Draenor werden alle Schutz-Klassen<br />
auf ein Tank-Modell angepasst – das DpS-<br />
Tanken (DpS, engl. für Schaden pro Sekunde). So<br />
richtig betrifft diese Änderung aber nur Todesritter<br />
und Krieger, da Mönche, Druiden und Paladine<br />
bereits heute auf sekundäre Werte wie Tempo und<br />
kritischen Trefferwert statt Ausweichen und Parieren<br />
setzen. Nachdem Ausweichen und Parieren in<br />
naher Zukunft auf allen Rüstungsteilen entfernt<br />
werden, werden alle Tank-Klassen bei der Wahl<br />
ihrer Ausrüstung auf nützliche Sekundärwerte achten.<br />
Tempo und krittischer Trefferwert werden einen<br />
deutlichen Einfluss auf die Überlebensfähigkeit<br />
sowie den Schadens-Output haben. Blizzard passt<br />
derzeit auch die Spiel-Mechanik und die defensiven<br />
Fähigkeiten der Schutz-Krieger und Blut-Todesritter<br />
an, damit diese von Sekundärwerten profitieren.<br />
Entschlossenheit-Buff<br />
WoD und Questen als<br />
Tank<br />
Offensive Ausrüstung heißt das Zauberwort.<br />
Was heute für Leder tragende Schadensausteiler<br />
und Tanks gilt, weitet Blizzard<br />
in Zukunft auch auf Plattenträger aus. Beide<br />
Rollen teilen sich in Zukunft dieselbe Ausrüstung!<br />
Die Angriffskraft der Tanks in Warlords<br />
of Draenor hängt nicht mehr von unberechenbaren<br />
passiven Buffs ab, sondern<br />
von greifbaren Werten wie Meisterschaft,<br />
Tempo und kritischem Trefferwert. Wenn<br />
man Blizzard glauben darf, wird der Schadensausstoß<br />
der Tanks sowohl beim Questen<br />
als auch in Instanzen<br />
Die Stapel von Entschlossenheit<br />
werden im Verhältnis zum<br />
genommenen Schaden nicht so<br />
schnell ansteigen wie es die Angriffskraft<br />
von Rache derzeit tut.<br />
konstant hoch sein. Zugegeben,<br />
die Angaben sind<br />
etwas kryptisch, aber das<br />
Ganze klingt zumindest<br />
nach dem Versprechen,<br />
dass das Questen in der<br />
Schutz-Spezialisierung<br />
wieder Spaß machen<br />
wird. Außerdem kann<br />
Entschlossenheit plus die<br />
offensive Ausrüstung<br />
das PvP-Spiel des Tanks wieder aufleben<br />
lassen. Schließlich beklagten sich die meisten<br />
Spieler über die Unvereinbarkeit von<br />
Schutz-Spezialisierung und PvP. Vielleicht<br />
bringt diese Neuerung genau diese Spieler<br />
zurück auf Azeroths Schlachtfelder.<br />
Leistung und Vergleiche<br />
Ein anderes frustrierendes Problem<br />
an der bishergen Tank-<br />
Mechanik ist der vollkommene<br />
Verlust der Kontrolle über die eigenen<br />
Schadenszahlen. Rache-Gegner<br />
freuen sich darauf, ihre Leistung in Warlords<br />
of Draenor wieder anhand von Logging-Webseiten<br />
zu beurteilen. Derzeit ist es<br />
nämlich unmöglich, eine genaue Aussage<br />
zu treffen, an welche Schadenszahlen man<br />
sich als Tank orientieren sollte. Klar, man<br />
kann die Logs von anderen Schlachtzug-<br />
Gilden vergleichen, aber es gibt so viele unterschiedliche<br />
Variablen, dass ein Vergleich<br />
fast bedeutungslos ist. Der Tank-Schaden<br />
verändert sich nämlich drastisch unter dem<br />
Einfluss von verschiedenen Faktoren wie<br />
Spott-Reihenfolge und Kampf-Taktik. Nach<br />
dem Wegfall von Unsicherheitfaktor Rache<br />
und deren unberechenbaren Angriffkraft-<br />
Buffs können die Tank-Spieler endlich<br />
mehr nützliche Vergleiche untereinander<br />
ziehen.<br />
Schutz-Klassen im Wandel<br />
Es fällt uns schwer, bei den wenigen Informationen<br />
und vage gehaltenen Aussagen<br />
von Blizzard bereits <strong>jetzt</strong> ein Fazit zu ziehen.<br />
Aber unser erster Eindruck ist: Warlords of<br />
Drae nor besitzt das Potenzial zum bisher<br />
besten Tank-Add-on. Viele wesentliche Veränderungen<br />
verbessern das Spielgefühl. Die<br />
Tanks bekommen mit Entschlossenheit eine<br />
weniger frustrierende und funktionsfähigere<br />
Version von Rache. Vor allem gegenüber<br />
den engagierten Schadensausteilern ist der<br />
Wegfall von Rache eine faire Sache! Ohne<br />
Rache könen die Tank-Spieler auch endlich<br />
ihre Leistung und die Schadenzahlen besser<br />
einschätzen und vergleichen. Außerdem<br />
räumt Blizzard auch endlich die unbeliebten<br />
Sekundärwerte Trefferwert, Waffenkunde,<br />
Ausweichen und Parieren weg. Diese kaum<br />
greifbaren Werte und das dazugehörige Anhängsel<br />
Umschmieden haben das Spiel nur<br />
unnötig verkompliziert. Allerdings steht es<br />
noch in den Sternen, ob diese Änderungen<br />
für alle Klassen und Rollen funktionieren<br />
werden. So richtig darüber berichten werden<br />
wir also erst, wenn wir die Chance haben, die<br />
Neuheiten im Spiel live zu testen. Wir warten<br />
gespannt auf die Warlords-of-Draenor-Beta!<br />
ZUM einschlafen<br />
Die Mob-Jagd auf<br />
der Zeitlosen Insel in<br />
Schutz-Spezialisierung<br />
macht keinen Spaß!<br />
13<br />
Thema des Monats
Thema des Monats<br />
Gestrichen!<br />
14<br />
Diese Fähigkeiten fliegen raus<br />
Blizzard klaut unsere Fähigkeiten!<br />
Ohne Rücksicht<br />
auf Verluste verlieren manche<br />
Klassen in Warlords of<br />
Draenor ihre Zauber gleich<br />
im Zehnerpack. Spielen<br />
wir bald mit nur 3 Tasten?<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />
ahlgerodet, leer, langweilig – Ihre<br />
Aktionsleisten zum Start von Warlords<br />
of Draenor werden aussehen,<br />
als hätte <strong>Sie</strong> jemand auf Level 15 zurückgestuft.<br />
Dutzende von Zaubern schmeißt Blizzard<br />
zum nächsten Add-on aus dem Spiel<br />
und WoW wird auf einen Schlag zum simplen<br />
Kinderspiel, in dem jeder dieselben paar<br />
Tasten drückt, immer und immer wieder, bis<br />
die Bosse an Langeweile sterben und wir gierig<br />
nach epischer Beute ihre Leichen fleddern.<br />
Klingt übertrieben? Ist es auch, aber wenn<br />
man den Foren und Twitter-Meldungen der<br />
letzten Wochen glaubt, passiert genau das.<br />
Was passiert wirklich?<br />
In Warlords of Draenor haut Blizzard diejenigen<br />
Fähigkeiten raus, die nach Meinung der<br />
Entwickler langweilig oder überflüssig sind.<br />
Im Ergebnis bleiben viele Klassen zwar mit<br />
weniger Fähigkeiten zurück als vorher, aber<br />
deswegen setzen <strong>Sie</strong> im Laufe eines Kampfes<br />
nicht zwangsläufig weniger Fähigkeiten ein:<br />
Wann haben <strong>Sie</strong> als Schamane denn zum letzten<br />
Mal die Waffe des Felsbeißers benutzt, um<br />
durch die Zusatzbedrohung ein bisschen zu<br />
tanken? Wann haben <strong>Sie</strong> als Schurke zuletzt<br />
eine Falle entschärft? Vielleicht kennen <strong>Sie</strong> ja<br />
einen Hexenmeister, der regelmäßig zur Teufelsflamme<br />
greift und sie wie selbstverständlich<br />
in seine Rotation einbaut; da sich das auf<br />
den Schadensausstoß aber ähnlich auswirkt<br />
wie eine ordentliche Ladung Apfelsaft auf<br />
Ihrer Tastatur, fliegt auch diese Teufelsflamme<br />
raus und bewahrt unbedarfte Hexer so vor<br />
Schadenseinbußen.<br />
Bei solchen Fähigkeiten sind sich die meisten<br />
Spieler einig: Was keiner braucht, das kann<br />
weg. Anders sieht es bei Fähigkeiten aus, die<br />
jeder vernünftige Spieler regelmäßig benutzt:<br />
Anregen vom Druiden etwa oder das Schnellfeuer<br />
des Jägers – mit der Hymne der Hoffnung<br />
wurde für Priester sogar ein klassischer Raid-<br />
Cooldown entfernt, der Heiler-Teams mit<br />
Mana beschenkt. Warum jagt Blizzard diese<br />
Zauber zum Teufel?<br />
Was langweilt, muss weg!<br />
Der Grund dafür ist simpel und aus der Sicht<br />
eines Spieldesigners sogar der beste denkbare:<br />
Es macht keinen Spaß, diese Fähigkeiten<br />
einzusetzen. Es ist sogar stinklangweilig:<br />
Aus den meisten Cooldowns – so nennt man<br />
mächtige Fähigkeiten mit sehr langer Abklingzeit<br />
– holen <strong>Sie</strong> das Meiste raus, wenn <strong>Sie</strong> sie<br />
immer nutzen, sobald sie bereit sind. Während<br />
Schadens-Cooldowns dann noch ein paar<br />
Feinheiten aufweisen, die <strong>Sie</strong> beachten <strong>müssen</strong><br />
(bei Heldentum/Kampfrausch, in speziellen<br />
Boss-Phasen), gilt für Mana-Cooldowns ohne<br />
Abweichung: Draufhauen, wenn sie bereit<br />
sind! Damit sie das nicht vergessen, erstellen<br />
sich die meisten Heiler spezielle Anzeigen, die<br />
sie warnen, wenn die Fähigkeit wieder bereit<br />
ist. <strong>Das</strong> Spiel heißt dann also „Wenn etwas<br />
blinkt, drücke einen Knopf.“ Davon hat man<br />
schon gehört – das nennt sich umgangssprachlich<br />
„Idiotentest“ und findet in Deutschland<br />
Anwendung, wenn man einmal zu oft in den<br />
Straßengraben gefahren ist. Weil laut unseren<br />
Infos das deutsche Straßenverkehrsamt aber<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
noch keinen Spielspaßpreis gewonnen hat,<br />
fährt Blizzard wohl auf der richtigen Schiene.<br />
Aber übertreiben die Entwickler es mit diesen<br />
Streichungen nicht ein wenig?<br />
Wo kriege ich mein Mana her?<br />
Die entfernten und geänderten Mana-Fähigkeiten<br />
sind ein gutes Beispiel dafür, wie<br />
Blizzard beim Stutzen der Fähigkeiten arbeitet:<br />
Erst haut man alles raus, was stört, dann<br />
kümmert man sich ums Feintuning. Genau<br />
deshalb schreiben wir in diesem Artikel auch<br />
mehr vom großen Ganzen, als Ihnen einfach<br />
eine Liste mit den gestrichenen Fähigkeiten<br />
vor die Nase zu knallen – die gibt’s an jeder<br />
virtuellen Straßenecke und im Bild links.<br />
Denn auch wenn Blizzard vielleicht noch<br />
mehr Fähigkeiten kappt oder vielleicht sogar<br />
ein paar wieder zurückholt: All diese<br />
Änderungen zeigen uns, wo die Entwickler<br />
mit den Fähigkeiten derzeit hinwollen. Nehmen<br />
wir dazu ein Beispiel, das in den Foren<br />
gerade für Streit zwischen Paladinen und<br />
Priestern sorgt: Heilig-Paladine verlieren<br />
Göttliche Bitte – einen Zauber, mit dem <strong>Sie</strong><br />
regelmäßig Mana wiederhergestellt haben.<br />
Heilende Priester dagegen behalten ihren<br />
Schattengeist, mit dem sie ebenfalls regelmäßig<br />
Mana wiederhergestellt haben. Warum<br />
behandelt Blizzard <strong>jetzt</strong> die Paladine<br />
so schlecht?<br />
Die simple Antwort: Göttliche<br />
Bitte ist ein stinklangweiliger<br />
Knopf, den Paladine pünktlich<br />
alle zwei Minuten drücken.<br />
Priester hingegen <strong>müssen</strong> ihren<br />
Schattengeist mit der Umwelt<br />
abstimmen: Der Schlabberbegleiter<br />
erzeugt mehr Mana, je mehr Schaden er<br />
verursacht. Wer ihn während Heldentum/<br />
Kampfrausch zieht oder wenn ein Boss besonders<br />
viel Schaden erleidet, der erzeugt mehr<br />
Mana. Wenn <strong>Sie</strong> den Schattengeist rausholen,<br />
kurz bevor der Boss sich 10 Sekunden lang<br />
versteckt, bringt er Ihnen gar keinen blauen<br />
Saft. Priester <strong>müssen</strong> also nachdenken und<br />
eine Entscheidung treffen, wenn sie Mana<br />
wollen – Paladine warten, bis es „Pling“<br />
macht, und drücken einen Knopf. Deshalb<br />
und nur deshalb fliegt die eine Fähigkeit<br />
raus, die andere nicht.<br />
Anregen<br />
WEG!<br />
Alles noch im Umbau!<br />
So simpel lässt sich jedoch längst nicht<br />
jede Änderung erklären: Priester verlieren<br />
mit Hymne der Hoffnung ihren Raid-Mana-<br />
Cooldown und Schamanen dürfen ihr Totem<br />
der Manaflut für denselben Zweck behalten<br />
– auch wenn es abgeschwächt wird und<br />
größtenteils dem Schamanen selbst zugute<br />
Nur fur<br />
unheilig!<br />
Der Einzelghul! In Zukunft<br />
können Frost- und Blut-Todesritter<br />
nicht mal mehr kurzzeitig einen Ghul-<br />
Begleiter beschwören.<br />
kommt. Der jedoch wird das weiterhin sklavisch<br />
alle drei Minuten aktivieren – Spaß<br />
macht das nicht. Die einzig sinnvolle Erklärung<br />
für diese Design-Entscheidung: Man<br />
möchte Heil-Schamanen für den Raid attraktiver<br />
machen. Wenn man sich anschaut, wie<br />
Wiederherstellungs-Totemgärtner derzeit<br />
das Haus rocken und wie Heilig-Priester<br />
gleichzeitig in Arbeitsamt-Kursen Mandalas<br />
ausmalen, kann’s das nicht sein.<br />
Wir sind uns zwar <strong>jetzt</strong> schon sicher,<br />
dass Blizzard ein paar dieser<br />
Schnitzer stehen lässt – es wäre<br />
das erste Mal, wenn nicht. Aber es<br />
warten in den nächsten Monaten<br />
noch so viele Änderungen auf uns,<br />
dass es zum Aufregen wirklich noch<br />
zu früh ist.<br />
Wir balancen das so, dass es passt!<br />
<strong>Das</strong> hält viele Spieler jedoch nicht davon ab,<br />
schon <strong>jetzt</strong> im Dauertakt zu mosern. Ihre<br />
schlimmste Befürchtung: Ständige Mana-Armut,<br />
wo doch so viele Mana-Bringer gestrichen<br />
werden. <strong>Das</strong> betrifft vor allem Heiler,<br />
aber auch viele Schadensausteiler wie den<br />
Magier: Der verliert auf einen Schlag Hervorrufung<br />
und Manaedelstein. Wie soll er denn da<br />
noch Mana wiederherstellen im laufenden<br />
Symbiose Druiden<br />
im schützenden<br />
Eisblock? Dank<br />
des Wegfalls von<br />
Symbiose gibt’s das<br />
bald nicht mehr.<br />
Unsere Todesritterin meint:<br />
Die Untoten-Armee sollte zum Repertoire<br />
jeder Todesritter-Spezialisierung<br />
gehören, seine Wurzeln liegen schließlich<br />
bei dem Untoten-Verein: der Geißel.<br />
Dazu fallen die 75 Prozent des Schadens der Ghule<br />
weg, das heißt als Schadens-CD ist die Armee nicht<br />
mehr zu gebrauchen. Und wie soll dieser CD dann<br />
bitte für Tanks funktionieren ohne Deff-Boni<br />
während der Kanalisierungsdauer?<br />
Kampf? Vor allem für Arkan-Magier ist das<br />
eine grässliche Sache, schließlich verursachen<br />
die umso mehr Schaden, je mehr Mana sie<br />
haben. Was also tun diese Magier <strong>jetzt</strong> – und<br />
was machen Eulen-Druiden ohne Anregen?<br />
Blizzard ist natürlich nicht doof und wird<br />
die Manakosten aller Zauber so anpassen,<br />
dass keine Klasse mehr auf die Fähigkeiten<br />
angewiesen ist, die sie verliert. Heilzauber<br />
werden einfach günstig genug, dass <strong>Sie</strong><br />
keine Mana-Bringer mehr brauchen und<br />
Arkan-Magier dürfen ihre Hervorrufung einfach<br />
behalten (deswegen finden <strong>Sie</strong> den Zauber<br />
auch nicht in der Gestrichen-Liste links).<br />
Nur für Feuer- und Frost-Zauberer werden<br />
die Fähigkeiten entfernt.<br />
Die Sache ist nämlich wieder die: Während<br />
Feuer- und Frost-Spieler einfach auf Hervorrufung<br />
drücken, wenn sie bereit ist, denken<br />
Arkan-Magier darüber nach, wann ihnen<br />
Symbiose<br />
WEG!<br />
Thema des Monats<br />
Unsere Druidin meint:<br />
Der Wegfall von Symbiose sorgt für<br />
Aufregung. Die Begründung, Symbiose<br />
sei größtenteils von allen Spielweisen<br />
für defensive Fähigkeiten genutzt<br />
worden, ist unsinnig. Und der Versuch, die Druiden<br />
nun mit einem verstärkten Überlebensinstinkt zu<br />
trösten, kommt gar nicht gut in der Community an.<br />
Dafür gibt es von uns definitiv kein “Like“!<br />
15
Thema des Monats<br />
Unser Jäger meint:<br />
Erster Eindruck? Sauber! Blizzard<br />
streicht neben Fähigkeiten, die niemand<br />
benutzt, vor allem jede Menge passiver<br />
Fähigkeiten aus dem Zauberbuch,<br />
allerdings nicht deren eigentlichen Effekt, sondern<br />
lediglich die dazugehörigen Icons. Und ganz ehrlich:<br />
Die interessieren kein Schwein! Überlebens-Jäger<br />
"dotten“ alles zu - welche drei Passiv-Zauber in<br />
diesem Moment greifen? Wayne!<br />
Mal des Jägers Der ohnehin automatisch<br />
verteilte Debuff verschwindet<br />
in Warlords of Draenor ganz.<br />
der Zauber am meisten bringt. Für sie ist es<br />
also ein interessanter Zauber, für die anderen<br />
Spielweisen nicht. <strong>Das</strong> wird so auch bei vielen<br />
anderen Klassen gehandhabt.<br />
Zusammen, was zusammen<br />
gehört!<br />
Nicht nur die<br />
Hervorrufung<br />
des Magiers<br />
ist neuerdings<br />
Arkan-Exklusiv. Tier heilen<br />
Auch die Magische<br />
Rüstung und<br />
die Arkanexplosion sind<br />
ausschließlich für Arkan-Freunde zugänglich.<br />
Im Gegenzug ist etwa Tieffrieren nur<br />
noch für Frost-Magier gedacht und wer sich<br />
in eine Glühende Rüstung hüllen will, der muss<br />
zwangsläufig zur Feuer-Spielweise greifen.<br />
<strong>Das</strong> betrifft auch viele weitere Magier-Zauber<br />
und noch viele weitere Klassen: Manche<br />
Fähigkeiten werden nicht komplett gelöscht,<br />
sie werden nur auf bestimmte Spielweisen<br />
beschränkt. Blizzard entschlackt damit die<br />
Fähigkeitenleisten, ohne Ihnen tatsächlich<br />
die Zauber zu klauen: Es kommt nur das<br />
weg, was <strong>Sie</strong> ohnehin nicht benutzen. Ein<br />
Feuer-Magier mit der Magischen Rüstung<br />
statt der Glühenden? <strong>Das</strong> hat man eh lange<br />
nicht gesehen. Ein Nebeneffekt dieser Politik<br />
ist eine Vereinfachung des Spiels, die viele<br />
anprangern: Anfänger können <strong>jetzt</strong> durch<br />
diese Umstellung in WoD nicht mehr so viele<br />
Fehler mehr machen, indem sie die falschen<br />
Zauber oder Buffs einsetzen.<br />
Unser Magier<br />
meint:<br />
<strong>Das</strong>s Feuer-Magier<br />
teilweise keine Frost-<br />
Zauber wie Tieffrieren wirken<br />
können und Zertrümmern nun<br />
exklusiv für Frost-Magier ist, kann<br />
ich momentan gar nicht gutheißen.<br />
Für PvP bedeutet das einen<br />
krassen Einschnitt, ich bin<br />
gespannt, wie Blizzard das am<br />
Ende hinbekommt. Die restlichen<br />
Talente und das, was sonst noch<br />
wegfällt, wirken sich nicht so<br />
gravierend aus wie gedacht.<br />
16<br />
Tier wiederbeleben<br />
Nur fur<br />
Arkan!<br />
Hervorrufung<br />
Mana nur für Arkan Hervorrufung gibt’s in Zukunft nur für Arkan-Magier,<br />
Manaedelsteine fallen ganz raus!<br />
Man kann das natürlich<br />
doof finden. Aber in<br />
der Praxis musste jeder<br />
Tier verarzten<br />
von uns den einen oder<br />
anderen Guide konsultieren,<br />
um herauszufinden,<br />
welche Fähigkeiten gut und welche<br />
schlecht sind. Und wenn ich ohne intensive<br />
Recherche meinen Charakter nicht mal<br />
im Ansatz spielen kann, dann läuft da was<br />
falsch. Auch, wenn manche Spieler das anders<br />
sehen, das ist einfach schlechtes Design.<br />
Der Mönch hat’s vorgemacht, der<br />
Pala macht’s <strong>jetzt</strong> nach!<br />
Quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit<br />
– sofern man die Spieler der anderen zehn<br />
Klassen als „die Öffentlichkeit“ definiert –<br />
hat Blizzard dieses Prinzip schon am Mönch<br />
getestet: Wenn der nicht gerade auf Heilung<br />
spezialisiert ist, hat er nur einen (miserablen)<br />
Heilzauber und die meisten seiner Tank-Fähigkeiten<br />
hat er auch<br />
nur in seiner Tank-<br />
Spielweise. Als Folge<br />
wurden zwar viele<br />
Windläufer-Mönche<br />
angemeckert, weil<br />
Nur fur<br />
Frost!<br />
Arkane<br />
Explosion Nur<br />
noch Arkan-Magier<br />
dürfen den<br />
Zauber mit dem<br />
„besonderen“<br />
Sound einsetzen.<br />
sie selbst in schlimmster<br />
Not nicht mitheilen<br />
konnten, dafür wurden<br />
Ein- und Umsteiger sowie<br />
Boost-Charakter-Spieler nicht von der Fähigkeiten-Masse<br />
übermannt.<br />
Anders als zum Beispiel beim Paladin, der<br />
gewisse <strong>MMORE</strong>-Redakteure zur Schnappatmung<br />
brachte, mit seinen gefühlt zwei<br />
Dutzend Hand-Zaubern und Heil-Späßchen<br />
für jede Lebenslage. Beim Paladin wird dann<br />
auch stark beschnitten, vor allem in Sachen<br />
Cooldowns: Zornige Vergeltung – auch als<br />
„Flügelchen“ bekannt – ist in Zukunft eine<br />
reine Vergelter-Fähigkeit, in MoP können<br />
diesen Zauber noch alle Paladine nutzen. Der<br />
Wächter der Uralten Könige hingegen, Nicht-<br />
Paladine denken einfach an einen großen<br />
leuchtenden Kerl mit Flügeln, ist in Zukunft<br />
ein reiner Tank-Spaß. Heilig-Paladine haben<br />
bald also nur noch einen statt wie bisher drei<br />
echte Heil-Cooldowns, von ihren nach wie<br />
Nur fur<br />
Arkan!<br />
Schlangengift<br />
WEG!<br />
Blizzard Der frostige Verlangsamungs-Flächenzauber<br />
ist in WoD für<br />
Frost-Magier reserviert.<br />
Nur fur<br />
Feuer!<br />
Glühende<br />
Rüstung Der<br />
flammende „Krit-<br />
Bringer“ gehört ab<br />
WoD den Feuer-<br />
Magiern.
Heilende Sphäre<br />
WEG!<br />
Heilende Sphäre Die grünen Kugeln<br />
entstehen nach wie vor automatisch –<br />
der ungeliebte Zauber fällt raus.<br />
Aufprall So was wie das<br />
da unten haben sie noch<br />
nie gesehen? Weil kaum ein<br />
Mönch je diese bescheuerte<br />
Pull-Fähigkeit benutzt hat.<br />
Aufprall<br />
WEG!<br />
Unser Mönch<br />
meint:<br />
Blizzard wirft beim<br />
Mönch fast nur<br />
Zauber raus, die auch<br />
wirklich kaum jemand benutzt<br />
hat. Dafür bekommen Tanks und<br />
Nahkämpfer mit dem Wallenden<br />
Nebel - bisher ein reiner<br />
Nebelwirker-Zauber - endlich eine<br />
richtige Heilung statt der absolut<br />
sinnentleerten Heilenden Sphäre.<br />
Aber zugegeben: Der Mönch<br />
hatte vorher schon nicht viele<br />
Fähigkeiten.<br />
Thema des Monats<br />
vor drölf Dutzend Hand-Zaubern mal abgesehen.<br />
Die bleiben, wie sie sind, schließlich<br />
machen sie den Paladin als Heiler bis zu einem<br />
ge<strong>wissen</strong> Grad aus.<br />
Weg mit den Cooldowns!<br />
Wer kurz darüber nachdenkt, wozu Heiler-<br />
Cooldowns da sind, sieht aber schnell,<br />
warum Blizzard sie ausdünnt: Cooldowns<br />
sind dazu da, besonders schwere Heil-<br />
Phasen zu überwinden. Wer sie nicht<br />
zum richtigen Zeitpunkt zündet, setzt<br />
das Leben seiner Gruppe aufs Spiel. In<br />
der „neuen“ Heilung (siehe letzte Ausgabe)<br />
geht’s aber darum, Lebenspunkte nach<br />
und nach wieder herzustellen – das „Von 0<br />
auf 100“-Spiel von Mists of Pandaria möchte<br />
Blizzard nicht mehr haben. Entsprechend<br />
kommt in den neuen Bosskämpfen mehr<br />
kontrollierbarer Dauer-Schaden rein als bei<br />
den harten Gruppenschlägen, die uns<br />
etwa in der Schlacht um Orgrimmar bei<br />
jedem zweiten Bosskampf aus dem Leben<br />
fegen. Weniger Phasen mit Beinahe-Todesattacken<br />
bedeuten auch weniger notwendige<br />
Cooldowns. <strong>Das</strong>s <strong>Sie</strong> demnächst ganz<br />
ohne Notfallzauber dastehen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />
jedoch nicht befürchten. So behalten Paladine<br />
natürlich immer noch die Göttliche Gunst<br />
und auch alle anderen Heiler haben nach wie<br />
vor mindestens einen wichtigen Knopf für<br />
schnelle Heilungs-Soforthilfe.<br />
Was ist mit Schadens-Cooldowns?<br />
<strong>Das</strong> erklärt allerdings längst nicht, warum<br />
Blizzard auch Schadens-Cooldowns wie das<br />
Schnellfeuer des Jägers in den Fähigkeiten-<br />
Mülleimer wirft. Die Ansage „Einfach alle<br />
zwei Minuten benutzen ist langweilig.“ ist<br />
Kristina meint:<br />
Der Disziplin-Priester verliert leider so<br />
ziemlich alles, was ihn interessant macht.<br />
Ein neuer Flächenheilzauber nur für diese<br />
Spielweise gleicht die Abschwächung<br />
von Abbitte und Schilden keineswegs aus. Die Stufe-<br />
90-Talente heilen nicht mehr, sondern richten nur<br />
Schaden an; der Spielweise wird aber Schattenwort:<br />
Tod gestrichen - das macht wenig Sinn.<br />
Nur fur<br />
Schutz!<br />
Leibwächter<br />
Der Wächter<br />
der Uralten<br />
Könige ist<br />
künftig Schutz-<br />
Paladinen<br />
vorbehalten.<br />
nämlich nur die halbe Antwort. Blizzard will<br />
für Warlords of Draenor ganz nebenbei auch<br />
jene Fähigkeiten reduzieren, die Spieler<br />
grundsätzlich in Kombination mit anderen<br />
Fähigkeiten benutzen. „Cooldown<br />
Stacking“, also das massenhafte Stapeln<br />
von starken Kurzzeit-Buffs ist den Entwicklern<br />
nämlich ein Dorn im Auge:<br />
Schon kleinste Fehler führen zu<br />
massiven Schadenseinbußen und<br />
die meisten Spieler binden die betreffenden<br />
Fähigkeiten ohnehin einfach<br />
in ein Makro ein. So <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />
nichtmal mehr über die Kombination<br />
der Fähigkeiten nachdenken.<br />
<strong>Das</strong> betrifft aber längst nicht nur<br />
Cooldown-Fähigkeiten. So werden<br />
beim Jäger etwa die Fähigkeiten Tier<br />
heilen und Tier wiederbeleben auf einen<br />
Zauber gelegt. Ist das Tierchen am Leben,<br />
wird’s geheilt, ist es tot, wird es<br />
wiederbelebt. Viele Jäger machen das<br />
schon seit Jahren so, indem sie beide<br />
Zauber in ein Makro einbinden, das<br />
selbstständig prüft, ob das Pet noch<br />
Zornige<br />
Vergeltung<br />
Der Flügelchen-<br />
Cooldown ist in<br />
Zukunft Vergelterexklusiv.<br />
Nur fur<br />
vergelter!<br />
Unser Paladin meint:<br />
Schade! Der mitlerweile liebgewonnene<br />
Wächter war ein guter Burst-Cooldown<br />
für Retri- und Heilig-Paladine. Warum<br />
Blizzard ihn auch den Vergeltern weg<br />
nimmt ist mir ein Rätsel. Schließlich dürfen alle<br />
anderen Schadens-Klassen ihre kleinen Helfer wie<br />
Schattengeist, Elementar, Ghul und Xuen behalten!<br />
GETRENNT<br />
Die meisten<br />
Priester-Streichungen<br />
trennen<br />
Schatten- und<br />
Heilfähigkeiten<br />
der Klasse.<br />
17
Thema des Monats<br />
lebendig ist. Blizzard wird dieses Spielchen<br />
noch bei vielen anderen Fähigkeiten nachholen,<br />
dieses eine Beispiel zeigt aber schon,<br />
wohin die Reise gehen soll: Blizzard will uns<br />
Makros und Add-on-Anzeigen sparen.<br />
An Makros erkennt man gute<br />
Spieler? Schwachsinn!<br />
Viele Spieler stört genau das und schon<br />
schreit man allerorten nach der stetig voranschreitenden<br />
Vereinfachung von World of<br />
Warcraft. Aber ganz ehrlich: Wieso soll man<br />
einen guten Spieler daran erkennen, dass er<br />
sich ein Makro aus dem Internet kopieren<br />
und so das Spiel für sich vereinfachen kann?<br />
<strong>Das</strong> ist doch paradox. Auch das Argument<br />
„Daran erkennt man, ob sich jemand mit seiner<br />
Klasse beschäftigt“ zieht hier nicht: Um<br />
fünf Minuten zu googeln, muss ich mich<br />
nicht wirklich mit meiner Klasse beschäftigen.<br />
Selbst, wenn daran irgendetwas wahr<br />
wäre – für komplexere Mechanismen wie<br />
Mouseover-Funktionen oder Flüster-Funktionen<br />
braucht man die Makros nach wie vor.<br />
Da kann dann jeder beweisen, wie sehr er<br />
sich mit seiner Klasse beschäftigt hat.<br />
Für wegfallende Add-on-Anzeigen durch<br />
verschwundene Cooldowns gilt übrigens<br />
dasselbe: Es kann doch nicht zu den Kernkompetenzen<br />
eines erfolgreichen Spielers<br />
gehören, sich mit Zusatz-Programmen für<br />
sein Spiel zu beschäftigen, wo er sich doch<br />
eigentlich mit dem Spiel beschäftigen sollte.<br />
Aus Entwickler-Sicht ist es nur verständlich,<br />
wenn man diesen Beinahe-Zwang ausräumen<br />
will. Stellen <strong>Sie</strong> sich einfach mal vor,<br />
<strong>Sie</strong> müssten sich für jedes neue Auto, das<br />
<strong>Sie</strong> kaufen, erst mal einen speziellen norwegischen<br />
Sport-Tacho kaufen, den <strong>Sie</strong> regelmäßig<br />
einstellen und dessen Anzeigen<br />
<strong>Sie</strong> neu lernen müssten; und wenn <strong>Sie</strong><br />
sich den Aufwand sparen<br />
Unser Schurke meint:<br />
Mir gefallen die angekündigten<br />
Anpassungen gar nicht! Mit dem<br />
Buff von Schurkenhandel verlieren<br />
wir eine der wenigen Unterstützungsmöglichkeiten<br />
des Schurken. Zudem<br />
weichen die Entwickler die Waffenanforderungen<br />
für die unterschiedlichen Spielweisen<br />
komplett auf. Meucheln mit Faustwaffen<br />
oder Schwertern? Daran werde ich mich erst<br />
gewöhnen <strong>müssen</strong>.<br />
und beim Standard-Tacho bleiben, würden<br />
Ihnen Ihre Freunde vorwerfen, <strong>Sie</strong> wären<br />
ein miserabler Fahrer, so ganz ohne norwegischen<br />
Sport-Tacho. Albern.<br />
Fallen entschärfen<br />
WEG!<br />
Falle Entschärfen? Umfragen<br />
besagen: 9 von 10 Schurken wussten<br />
gar nichts von der Fähigkeit. Jetzt<br />
kommt sie weg.<br />
Längst nicht alles ist gut<br />
<strong>Das</strong> klingt <strong>jetzt</strong> alles so, als wären wir Blizzards<br />
Gaming-Anwaltschaft, die jeden Schritt<br />
der Entwickler verteidigt. Sind wir aber nicht<br />
– wir sind Zocker. Als solche haben wir dann<br />
doch auch ein paar Streichungen gefunden,<br />
die uns aufregen:<br />
Die Berserkerhaltung wird entfernt und<br />
Krieger werden damit auf die Kampf- oder<br />
Schutzhaltung reduziert. Früher definierte<br />
man einen guten Krieger dadurch, dass er<br />
in jeder Lebenslage blitzschnell zwischen<br />
den Haltungen umschalten konnte – diese<br />
Zeiten sind zwar schon lange vorbei, doch<br />
das gelegentliche Umschalten in die Berserkerhaltung<br />
für Extra-Wut in schadensintensiven<br />
Phasen wird vielen Kriegern<br />
fehlen. Diese Design-Entscheidung ist umso<br />
überraschender, weil etwa beim Mönch die<br />
bisher komplett nutzlosen Haltungen ausgebaut<br />
werden, sodass die Mönch-Spieler<br />
tatsächlich regelmäßig zwischen ihren Haltungen<br />
wechseln <strong>müssen</strong>. Für viele Krieger<br />
stellt sich damit zu Recht die Frage, ob die<br />
Entwickler sie einfach aufgegeben haben<br />
– vor allem, weil auch die anderen Krieger-<br />
Anpassungen zunächst wie Abschwächungen<br />
klingen.<br />
Noch unverständlicher: Die Druiden-Fähigkeit<br />
Symbiose wird gestrichen. Warum genau,<br />
ist nicht ganz klar – problematisch war<br />
stets, dass Tanks davon massiv profitierten,<br />
Heiler ein wenig und Schadensausteiler so<br />
gut wie gar nicht. Symbiose brachte nämlich<br />
größtenteils Überlebensvorteile. Umgekehrt<br />
war’s dann genauso: Heiler und Tanks anderer<br />
Klassen freuten sich über Symbiose,<br />
Schadensausteiler hatten dafür oft nur<br />
ein müdes Lächeln übrig. Oder haben<br />
Trennungsangst Auch<br />
beim Schamanen wird<br />
<strong>Sie</strong> jemals einen Hexer gesehen, der<br />
separiert – Wasserschild mit der neu gewonnenen Macht des<br />
und Totem des heilenden Verjüngungs-HoT das Heiler-Recount<br />
Flusses dürfen in Zukunft erklommen hat?<br />
nur noch Heiler verwenden. Blizzard streicht die Symbiose, weil es<br />
scheinbar sehr schwierig ist, die Fähigkeit<br />
für alle Spielweisen und Klassen<br />
gleich spannend und hilfreich zu gestalten.<br />
Der Ansatz des Zaubers war jedoch derart<br />
großartig, dass sich viele Druiden (und andere<br />
Tanks) sofort in das Ding verliebt haben.<br />
Wir wollen uns hüten, die Streichung<br />
als Faulheit der Entwickler hinzustellen,<br />
aber es ist zumindest feige: Ja, man kann<br />
bei Symbiose extrem viel falsch machen, aber<br />
Unser Schamane meint:<br />
18<br />
Kein ständiges Blitzschlag-Gezaubere<br />
mehr aus der Bewegung heraus?<br />
Okay, geschenkt. Dafür verursachen<br />
Totem der Verbrennung und die<br />
Schocks in Zukunft deutlich mehr Schaden als<br />
<strong>jetzt</strong>. Zudem kann ich gut damit leben, dass Felsbeißer<br />
und Konsorten aus dem Spiel geschmissen<br />
werden. Hand aufs Herz, wann haben<br />
<strong>Sie</strong> den Unsinn das letzte Mal benutzt?
seele brechen<br />
WEG!<br />
Teufelsflamme<br />
WEG!<br />
Seelendieb<br />
WEG!<br />
Thema des Monats<br />
Aggro-Reduktion Seele brechen fällt weg, Hexer<br />
reduzieren Bedrohung nur noch durch ihren Tod.<br />
Sofortzauber Die ungeliebte Teufelsflamme<br />
verschwindet aus den Zauberbüchern.<br />
Seelendieb Der kanalisierte Schadenszauber zur<br />
„Execute-Phase“ fällt für Hexer ebenfalls weg.<br />
wieso man einen fantastischen Ansatz nach<br />
1,5 Jahren mit kleinen Problemen komplett<br />
verwirft, das verstehen wir nicht. Wahrscheinlich<br />
– wie so oft – ist das PvP der ausschlaggebende<br />
Faktor, warum Symbiose uns<br />
wieder verlässt.<br />
Gruppenkontrolle und PvP<br />
Wir haben in der letzten Ausgabe ja schon<br />
ausführlich über die wegfallenden und abgeschwächten<br />
Kontroll-Möglichkeiten im<br />
PvP lamentiert – und auch darüber, dass<br />
wir das eigentlich gut finden. <strong>Das</strong> Problem<br />
ist nur, dass sich all die verkürzten und mit<br />
Abklingzeiten belegten CC-Fähigkeiten (CC<br />
= Crowd Control, englisch für Gegnerkontrolle)<br />
auch nachhaltig auf die PvE-Inhalte<br />
auswirken. Damit meinen wir <strong>jetzt</strong> nicht mal<br />
die echten „CCs“ wie Furcht oder Verwandlung<br />
des Magiers. <strong>Das</strong> größte Problem dieser<br />
Fähigkeiten – die fehlende Abklingzeit und<br />
damit die Übermacht in Massengefechten<br />
– ändert Blizzard eh nicht. Und an einen<br />
notwendigen Einsatz dieser Fähigkeiten in<br />
Raids und Dungeons glauben wir seit Jahren<br />
nicht mehr. Problematischer sehen wir<br />
da schon eher die komplett gestrichenen<br />
Entwaffnungen. Klar, in Random-Raids benutzte<br />
die kaum jemand, doch vor allem<br />
bei starken Adds waren sie ein großartiges<br />
Mittel, um den Schaden am Tank ein wenig<br />
abzuschwächen. Mit Waffe entreißen<br />
vom Mönch zeigte Blizzard auch, wie man<br />
eine solche Fähigkeit für Schadensausteiler<br />
und Heiler interessant hält: Nutzt der<br />
Mönch diese Fähigkeit, werden kurzzeitig<br />
sein Schaden und seine Heilung erhöht.<br />
<strong>Das</strong> fängt zumindest den verlorenen Schaden<br />
für die verpasste globale Abklingzeit<br />
wieder ab. Blizzard weigert sich nach wie<br />
vor einfach, Fähigkeiten im großen Stil zu<br />
splitten und die Funktionen im PvP und im<br />
PvE grundlegend unterschiedlich zu gestalten.<br />
Dabei wird das an vielen Stellen<br />
schon gemacht – etwa bei den unterschiedlichen<br />
CC-Laufzeiten in<br />
PvE und PvP.<br />
Wir verstehen einfach nicht, wo<br />
das Problem ist, Entwaffnungs-<br />
Fertigkeiten auf Schlachtfeldern<br />
und in der Arena einfach auszublenden.<br />
Denn auch wenn längst nicht jeder<br />
Spieler diese Attacken eingesetzt hat, so<br />
waren sie doch sinnvoll – im Gegensatz zu<br />
vielen anderen Fähigkeiten.<br />
Berserkerhaltung<br />
WEG!<br />
Unser Hexenmeister<br />
meint:<br />
Blizzard stutzt vor allem die Gruppenunterstützung<br />
des Hexenmeisters.<br />
Dämonische Tore, die alle Jubeljahre<br />
Verbündete transportieren? Gesundheitssteine auf<br />
gleicher Abklingzeit mit Heiltränken? Na danke!<br />
Blizzards Kürzungswahn erwischt den Hexer zwar<br />
nicht so stark wie andere Klassen, doch so nützlich<br />
wie in Mists of Pandaria wird unsere Klasse in<br />
Warlords of Draenor sicher nicht mehr.<br />
Werfen<br />
WEG!<br />
Schädelbanner<br />
WEG!<br />
Haltung bewahren!<br />
Krieger<br />
verlieren ihre<br />
Berserkerhaltung<br />
– für immer.<br />
Fernkampf? Werfen ist in WoD Geschichte – damit<br />
geht des Kriegers letzte Fernkampfmöglichkeit flöten.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Kein Banner mehr! Der Schädelbanner-<br />
Cooldown des Kriegers fällt wie viele andere raus.<br />
Unser Krieger meint:<br />
Spalten, Adieu! Früher war Spalten<br />
einmal eine der wichtigsten Fähigkeiten<br />
des Kriegers. So wichtig, dass die<br />
englische Bezeichnung “Cleave“ etwa<br />
im Arena-Jargon viele Teamzusammenstellungen<br />
beschreibt. Mit MoP wurde Spalten aber schon in<br />
die zweite Reihe gedrängt, so ist die Abschaffung<br />
nun schade, aber irgendwie auch richtig, um die<br />
Aktionsleisten ein wenig zu entschlacken.<br />
19
Thema des Monats<br />
Die Fähigkeiten, die<br />
Blizzard aus dem Spiel<br />
kickt, sind nicht genug?<br />
<strong>Sie</strong> hätten da noch viel<br />
mehr auf Lager, das<br />
weg soll? Die Schreiber<br />
dieser Pseudo-Leserbriefe<br />
auch ...<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7<br />
Autor: Johann Trasch, Muse: Nico Balletta<br />
Diese<br />
Fähigkeiten<br />
<strong>müssen</strong> weg!<br />
20<br />
ie Welt ist grausam und ungerecht<br />
und keiner hört uns zu. Wir<br />
würden nämlich teils ganz andere<br />
Fähigkeiten aufs Altenteil schicken als die<br />
lieben Entwickler. <strong>Das</strong> geht nicht nur uns so,<br />
sondern auch vielen Spielern. Denen geben<br />
wir in diesem Artikel ein Sprachrohr.<br />
Die werden sich schon was dabei<br />
denken, wenn die das so machen!<br />
Bevor wir uns also <strong>jetzt</strong> auf den nächsten drei<br />
Seiten in überbordenden Hass-Tiraden gegen<br />
besonders nervige Fähigkeiten verlieren,<br />
hier ein paar Worte vorab: Wir finden nicht<br />
alles gut, was die Entwickler machen – aber<br />
bei vielen Sachen gibt es einfach einen guten<br />
Grund, warum Blizzard sie drinlässt, obwohl<br />
sie viele von uns nerven.<br />
Beispiel Furcht-Zauber:<br />
<strong>Sie</strong> sind ein wichtiger Bestandteil<br />
der Hexenmeisterklasse,<br />
und dass betroffene<br />
Spieler und Kreaturen<br />
wild durch die Gegend<br />
laufen, wenn es sie erwischt,<br />
hat einen Grund:<br />
<strong>Das</strong> spiegelt die chaotische<br />
Seite der Hexerei wider, die ja<br />
anders als die arkane Magie aus dem Nether<br />
stammt und damit schwerer kontrollierbar<br />
ist. Der Grund, warum viele Spieler gerade<br />
diese Kontrollzauber so hassen, ist auch selten<br />
mal, dass sie im Raid so toll wären. Was<br />
Im eigenen Charakter<br />
gefangen zu sein<br />
ist einfach ein mieses<br />
Spielkonzept.<br />
Johann, beim PvP<br />
den Leuten auf den Keks geht, sind diese<br />
Zauber im PvP.<br />
Ich krieg drei Betäubungen<br />
ab und jede<br />
hält sechs Sekunden –<br />
das kann’s nicht sein!<br />
Nico, zweimal täglich<br />
Der haut mich!<br />
Diverse Zauber, die im<br />
PvE ganz spaßig sind,<br />
nerven uns im PvP zu<br />
Tode. Furcht-Zauber und<br />
Verwandlungen sind eine<br />
Plage, und wenn man zum<br />
dritten Mal hinterei nander<br />
von irgendwelchen Jägerfallen<br />
in den Abgrund<br />
geschubst wird, während der Jäger lachend<br />
mit der Flagge davonläuft, dann kann einen<br />
das schon mal zur Weißglut treiben. Wer den<br />
vorhergehenden Artikel ab Seite 14 gelesen<br />
hat, weiß: Blizzard arbeitet<br />
schon mit Nachdruck<br />
daran, diese Probleme<br />
einzugrenzen, damit auch<br />
Einsteiger wieder Spaß<br />
am PvP finden. Wir glauben:<br />
Aufhören wird das<br />
Gemecker über unfaire<br />
Kontroll-Effekte trotzdem<br />
nicht, denn diverse Nerv-<br />
Fähigkeiten werden zwar<br />
abgeändert, bleiben aber in ihrer Grundform<br />
erhalten. Kontrollzauber wie Furcht<br />
oder Verwandlung etwa haben nach wie vor<br />
keine Abklingzeit und sind deswegen gerade<br />
gegen größere Gruppen viel zu stark. Denken<br />
<strong>Sie</strong> aber bitte daran, dass Warlords of<br />
Draenor sich derzeit noch in der Alpha-Phase<br />
befindet (zumindest ist das zu Redaktionsschluss<br />
noch so): Bis das<br />
fertige Spiel erscheint, fliegen<br />
vielleicht noch mehr<br />
Fähigkeiten raus – oder<br />
einige, die rausfliegen sollten,<br />
bleiben doch drin.<br />
Alles nur erfunden<br />
Bis wir <strong>wissen</strong>, was in WoD<br />
alles bleibt und was geht,<br />
werden wir aber mit dem Gemecker<br />
der Spieler leben <strong>müssen</strong> und meckern natürlich<br />
auch selbst eifrig über alles, was uns<br />
nicht passt. Dabei sind wir auch nicht immer<br />
ganz so objektiv, wie wir als Spielejournalisten<br />
sein sollten.<br />
Deshalb haben wir auf den nächsten drei<br />
Seiten die unbeliebtesten Fähigkeiten zusammengefasst<br />
und im Namen der Spieler<br />
ein paar Briefe an Blizzard geschrieben, aus<br />
der Sicht von frei erfundenen – aber ziemlich<br />
rea listischen – Spielercharakteren. Die haben<br />
wir uns zwar nur ausgedacht, aber sie spiegeln<br />
die Stimmung und Wortwahl im Forum<br />
wider. Falls <strong>Sie</strong> sich zufällig darin wiedererkennen:<br />
Ja, wir machen uns über die virtuellen<br />
Wutausbrüche so manches Zockers lustig<br />
– aber nur weil wir selbst <strong>wissen</strong>, wie das ist,<br />
wenn man zum fünften Mal in Folge von der<br />
Klippe fliegt und in die Tastatur beißen will!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Todesgriff muss weg!<br />
Hallo liebes Blizzard-Team,<br />
ich habe das sehr, sehr lange in mich reingefressen<br />
und möchte auch nicht unhöflich<br />
sein, aber <strong>jetzt</strong> muss<br />
es raus: Der Todesgriff<br />
der Todesritter<br />
ist die dümmste Fähigkeit,<br />
die überhaupt<br />
jemals für ein Spiel<br />
entwickelt wurde. Ich<br />
habe kein Problem damit,<br />
wenn ein Todesritter<br />
meinen Arena-Heiler hinter<br />
die Säule zieht, um ihn<br />
da umzukloppen.<br />
Ich hab ja auch Anstürmen<br />
und solche Sachen, dass ich<br />
da schnell hinterherkomme.<br />
Gut, mein Priester-Kumpel ist<br />
da schon immer genervt – wenn<br />
ich gerade gewurzelt bin oder<br />
so, dann kommt er von dem Todesritter<br />
nur schlecht weg. Vor allem<br />
wenn der auch noch halbwegs<br />
schlau spielt, dann rennt er immer<br />
erst hin, und wenn der Priester ihn mit<br />
Furcht belegt, kommt er sofort wieder<br />
raus und holt ihn sich mit dem depperten<br />
Griff zurück. <strong>Das</strong> seh ich schon ein,<br />
dass das auch Kacke ist, ist aber sein Problem.<br />
Tatsächlich<br />
nervt mich der<br />
Todesgriff viel<br />
mehr im PvE:<br />
Wenn du mal<br />
als Tank im LFR<br />
unterwegs bist<br />
und mit so einem<br />
Schnösel von Todesritter die Adds tanken<br />
darfst, da hast du keine ruhige Minute.<br />
Kittythebill, Krieger<br />
Ständig zieht er sich die Adds aus deinem<br />
Pulk, und wenn’s nur eins ist, zieht er das<br />
auch ganz woanders hin. Immer mehr und<br />
mehr, damit er auch ums Verrecken noch<br />
drölfzig Rachestapel mehr kriegt und auch<br />
ja noch in den Top 3 bei den Schadensausteilern<br />
auftaucht. Unvorstellbar, dass der<br />
feine Herr Todesritter dann bei Galakras<br />
unten bleibt, um die Adds zu tanken, weil<br />
er die Knochenbrecher ranziehen könnte.<br />
Nein, nein, der feine Herr Todesritter geht<br />
mit hoch auf die Türme bei Galakras, weil<br />
er mehr Schaden macht. Und wenn er runterkommt<br />
und sich einfach so ein Add aus<br />
meinem Pulk schnappt und den zweiten<br />
Turm mit hochzieht und dann verreckt …<br />
Dann, ja dann – DANN KACKT DER FEI-<br />
NE HERR TODESRITTER MICH AN, WEIL<br />
ICH IHM DAS ADD NICHT WIEDER AB-<br />
SPOTTE. Bitte macht den Todesgriff weg,<br />
ich halte das einfach nicht mehr aus!<br />
Thema des Monats<br />
Hey, Blizzard!<br />
Hey!<br />
Meine Fresse,<br />
<strong>jetzt</strong> echt<br />
mal: Meint<br />
ihr das mit<br />
diesem verkackten<br />
Eisblock ernst? Diese ******<br />
Magier drücken mir einen Frostbolt<br />
nach dem anderen rein, bringen<br />
mich dann zum Schweigen,<br />
frosten mich mit halben Lebenspunkten<br />
fest, verwandeln unseren<br />
Priester in der Arena in einen<br />
gottverdammten ****** Pinguin<br />
und kloppen dann den Schurken<br />
tot, während ich mich so gar nicht<br />
bewegen kann und die sich außer<br />
Reichweite bewegen.<br />
Drakegod, Hexer<br />
Aber dann, wenn man diese dämlichen<br />
Krüppel endlich mal fast down<br />
hat, gehen die in ihren Eisblock und<br />
kraulen sich da drei Stunden lang<br />
die ****. Ich weiß ja gar nicht mehr,<br />
was ich machen soll. Ich warte halt<br />
schon immer vor dem verdammten<br />
Block, aber dann kommt erst festfrosten<br />
und anschließend blinzeln<br />
die sich weg, um sich von ihrem<br />
Heiler in Ruhe verarzten zu lassen.<br />
Selbst wenn sie nicht wegkommen:<br />
Direkt nach dem Eisblock sind sie ja<br />
immun gegen jeden Mist. Willst du<br />
der Kack-Frosterei entgehen, indem<br />
du weiter weg wartest, blinzeln sie<br />
sich einfach viel zu weit weg und du<br />
Eisblock muss weg!<br />
kommst nie wieder hinterher. Und<br />
die größte Frechheit von allen: Die<br />
meisten von denen sind mit einem<br />
elendigen ****** Diszi-Priester im<br />
Team, die <strong>müssen</strong> sich also nicht mal<br />
irgendwohin blinzeln. In der ******<br />
Millisekunde, in der die aus ihrem<br />
ver******* Eisblock kommen, sind die<br />
nämlich schon wieder voll. Wie willste<br />
denn da dagegen ankommen?<br />
Dann brauchst du wieder zwei Minuten,<br />
bis du Burst-Schaden raushauen<br />
kannst, packst den Heiler in<br />
einen Kontrollzauber und legst los –<br />
schwuppdiwupp sind die wieder im<br />
Eisblock. Ich hab ja nachgeguckt, das<br />
Ding hat ja angeblich fünf<br />
Minuten Cooldown.<br />
Kann mir von euch<br />
Entwicklern dann<br />
vielleicht mal einer<br />
erklären, warum der<br />
****** Magier den<br />
dann IMMER ziehen<br />
kann, wenn ich und<br />
mein Kumpel bursten?<br />
<strong>Das</strong> ist eine Frechheit,<br />
wie ich sie noch nie erlebt<br />
habe – ich spiel <strong>jetzt</strong><br />
seit Classic WoW und<br />
noch nie war der ganze<br />
PvP-Mist so unbalanced.<br />
Wenn das nicht aufhört,<br />
hör ich auf. Oder wenn ihr<br />
mich wirklich dazu treibt:<br />
Ich spiele Magier! Dann<br />
wird er sicher generft!<br />
21
Thema des Monats<br />
Servus<br />
Blizzard!<br />
Herr<br />
Bubblehator, Level-1-Twink<br />
Wir <strong>wissen</strong> ja,<br />
dass Palas und vor allem Vergelter im PvE<br />
so gar nix können außer buffen. Mein Kumpel<br />
aus dem Raid sagt zwar, dass sei nicht<br />
mehr so und er habe seine Hände überall<br />
oder so, aber in den Top 3 im Schaden ist<br />
er trotzdem nur alle Jubeljahre. Worum’s<br />
geht jedenfalls: Nur weil die rosa Nasenbären<br />
im PvE total ablosen, müsst ihr sie halt<br />
im PvP nicht gleich unbesiegbar machen.<br />
Im Ernst <strong>jetzt</strong>: Letztens im Alterac waren<br />
wir ausnahmsweise mal vorne gegen die<br />
strunzblöde Allianz, wollten gerade den<br />
Friedhof bei der Brücke einnehmen – da<br />
stehen halt zwei Jäger und ein Paladin. Wir<br />
halt so zu sechst, dachten, wir kriegen die<br />
schon – nix. Zwei Minuten lang hab ich allein<br />
auf den Paladin eingeschlagen, weil die<br />
anderen Deppen sich mit den Jägern prügeln<br />
wollten, aber weder am Pala noch an<br />
den Huntern hat man irgendwas gemerkt.<br />
Wenn du doch mal einen runterkriegst, ist<br />
der ruck, zuck wieder vollgeheilt. Da entfernst<br />
du alle HoTs und Buffs, dann packt<br />
Schluss mit Pala-Blasen!<br />
Ein für alle Mal!<br />
er die wieder drauf, da betäubst du ihn, er<br />
läuft raus und betäubt dich. Ziehe ich ihn<br />
außer Sichtweite von den Jägern, dann laufen<br />
die nach, und wenn dann endlich mal<br />
zwei Leute auf den Pala umschwenken,<br />
ist der ewig lang in seiner bescheuerten<br />
Palablase. Es kann halt echt nicht sein, dass<br />
ich fast zehn Sekunden lang auf den einschlage<br />
und nicht das Geringste passiert,<br />
während der fröhlich seine Kumpels heilt<br />
und uns noch nebenbei mit Betäubungen<br />
drangsaliert.<br />
Ich hab meinen Palakumpel ja auch<br />
gefragt, wegen der Angstblase – der<br />
quatscht da was von Abklingzeiten<br />
und Debuffs und davon, dass das gar<br />
nicht geht, dass man sich zweimal hintereinander<br />
in eine Blase packt. Aber<br />
ganz ehrlich: Der übersieht da sicher<br />
irgendeine Glyphe, denn die Palas<br />
bei mir auf dem Schlachtfeld haben<br />
die verdammte Bubble immer bereit,<br />
da kannst du nix dagegen tun. Und<br />
erzählt mir <strong>jetzt</strong> nicht, dass Palas in<br />
der Arena so arm dran wären, wegen<br />
Zauberzeiten und so Dreck.<br />
Mir alles egal: Kackbubble muss<br />
weg!<br />
Herr Wunderlich<br />
Sehr geehrte<br />
Damen und Herren<br />
des Spiele-Entwicklungs-Studios<br />
Blizzard,<br />
hiermit möchte ich mich über wiederholte<br />
Angriffe meiner Mitspieler<br />
beschweren. Bitte verstehen <strong>Sie</strong><br />
mich nicht falsch: Ich bin mir bewusst,<br />
wie das Konzept Spieler gegen<br />
Spieler funktioniert, und nehme<br />
durchaus eine Niederlage in Kauf,<br />
wenn ich davon ausgehe, sie verdient<br />
zu haben. In letzter Zeit jedoch<br />
neigen viele meiner Opponenten<br />
auf den sogenannten Schlachtfeldern<br />
– nachfolgend BGs genannt – dazu,<br />
mich einfach in den Abgrund zu<br />
schubsen. Scheinbar handelt es sich<br />
bei den eingesetzten Utensilien um<br />
Betreff: Wurde im PvP<br />
mehrfach geschubst<br />
Fallen des Jägers, eine Attacke des<br />
Dämonen-Dieners Sukkubus und den<br />
Gewittersturm des Schamanen. Ein<br />
besonders gemeiner Priester hat mir<br />
letztens auch seinen Willen aufgezwungen<br />
und mich von der Klippe des<br />
Arathibeckens geworfen.<br />
Dies hat nichts mit einem Kampf<br />
Spieler gegen Spieler zu tun, es<br />
ist einfach nur unsportliches Verhalten.<br />
Ich bin nicht in der Lage,<br />
mich dagegen zu wehren, und das kann<br />
nun wirklich nicht der Sinn dieses<br />
Spiels sein. Ich möchte meinen Mitspielern<br />
jedoch keinen Vorwurf machen:<br />
Schwache Geister werden stets<br />
selbst die unehrenhaftesten Waffen<br />
einsetzen, solange sie sie nur erreichen<br />
können. Daher bitte ich <strong>Sie</strong><br />
hiermit hochachtungsvoll, diese<br />
Fähigkeiten zu entfernen. Danke.<br />
22
Furcht-Zauber <strong>müssen</strong> verschwinden!<br />
Ich kündige!<br />
Ich seh’s nicht mehr ein, 13 Euro im<br />
Monat zu blechen, um mich dann in<br />
jeder denkbaren Situation von anderen<br />
Spielern rumschubsen zu lassen!<br />
Scheinbar hat seit Mists of Pandaria, diesem<br />
Drecks-Add-on, jede Klasse einen<br />
Furcht-Zauber, nur ich nicht. Du kannst<br />
auf unserem PvP-Server nicht mehr<br />
richtig questen, weil du andauernd von<br />
irgendwelchen Pubertierenden angeschossen<br />
wirst: „Haha, der baut Erz ab,<br />
lass den ganken!“ – und wenn du dich<br />
dann verteidigst, ziehen sie die Furcht.<br />
Da rennst du dann minutenlang durch<br />
die Pampa, während diese Kinder dir ihre<br />
DoTs draufklatschen. Wenn du dann endlich<br />
rauskommst, verlangsamen sie dich<br />
und du kommst nicht mehr ran. Wenn doch,<br />
dann teleportieren sie sich halt einfach weg<br />
oder verpassen dir eine neue Furcht. Hat ja<br />
inzwischen jede Klasse alles, da kannst du<br />
ja nichts mehr gegen tun.<br />
Gerade die Hexenmeister, die sind eh total<br />
overpowered: Da frisst du erst mal eine normale<br />
Furcht und DoTs, wenn du dich dann<br />
mit der Insignie draus befreist, kommt<br />
die zweite Furcht hinterher. Klar, die dauert<br />
<strong>jetzt</strong> nur noch halb so lang. Aber dann<br />
packen die Säcke einfach ihre tolle Sofort-<br />
Furcht aus, die ich gar nicht unterbrechen<br />
kann, noch mal drei Sekunden und wenn<br />
ich dann endlich doch mal an ihn rankomme,<br />
um ihn zu betäuben, fresse ich kurz<br />
vorher die AoE-Furcht. Die ist ja auch ein<br />
Sofortzauber. Während der Hexer dann also<br />
endlich mal betäubt ist, laufe ich planlos<br />
mit Furcht durch die Pampa und die Hexer-<br />
DoTs töten mich. Braucht’s das.<br />
Dazu kommen dann noch Furcht vom<br />
Priester (das oder sie übernehmen<br />
dich – geht’s noch?) und Furcht vom<br />
Krieger und im besten Fall noch mal<br />
eine Furcht vom Kack-Jägerbegleiter.<br />
Auf einem normalen Schlachtfeld<br />
kannst du dir echt nur noch<br />
einzelne Spieler rauspicken, wo<br />
du weißt: Die haben keine Furcht-<br />
Zauber. Anders geht’s ja gar nicht<br />
mehr. <strong>Das</strong> ist so mieses Balancing,<br />
das könnte meine Oma<br />
besser und die braucht in der<br />
früh drei Stunden, um ihr Gebiss<br />
zu finden.<br />
Wofür zahl ich<br />
eigentlich 13<br />
Euro im Monat,<br />
wenn ihr<br />
das Geld nur<br />
nehmt, um euch<br />
damit neue Ferraris<br />
zu kaufen<br />
– habt ihr keinen, der den Schwachsinn,<br />
den ihr programmiert, mal testet?<br />
Messerjochen, Schurke<br />
Ich hab ja früher echt gerne WoW gespielt,<br />
aber bei den Zuständen muss ich<br />
mir wirklich mal was Neues suchen.<br />
TESO oder so. Mit Warlords of Draenor<br />
geb ich euch nochmal eine Chance, dass<br />
ihr das gebacken bekommt – aber wenn<br />
die ganze Furcht-Sache nicht endlich aufhört<br />
und ich die Leute in WoD nicht endlich<br />
wieder ordentlich betäuben kann,<br />
müsst ihr auf meine 13 Euro verzichten,<br />
wenn es an den nächsten Kaviar-Großeinkauf<br />
geht! Frechheit alles!<br />
Thema des Monats<br />
Ha, ha<br />
PWND!<br />
Kann weg! Laut Meinung<br />
gewisser Spieler<br />
kann man Schurken<br />
einfach abschaffen.<br />
Ey, Blizz!<br />
Ich will ja<br />
echt nicht<br />
rumheulen<br />
oder so, aber<br />
Schurken<br />
<strong>müssen</strong> weg!<br />
Nach 10 Jahren des Gankens glaub<br />
ich halt echt nicht mehr, dass ihr<br />
das sauber gebalanced kriegt. Ich<br />
habe volle PvP-Ausrüstung und<br />
spiele mit einer Wertung von über<br />
1.900 in der Arena. Aber wenn ich<br />
aufs Schlachtfeld gehe, dann betäubt<br />
mich jedes Mal nach kürzester<br />
Zeit ein Schurke (für mindestens<br />
Anonymosaurus, T-Rex<br />
Schurken sind kacke!<br />
12 Sekunden, da kann mir keiner<br />
was anderes erzählen) und haut<br />
mich in der Zeit weg, ohne dass ich<br />
was tun kann. Wenn man doch mal<br />
einen Schurken so erwischt, dann<br />
verschwindet der ins Nichts oder<br />
noch besser: lässt sich auf ein Prozent<br />
runterprügeln, wird unverwundbar<br />
und betäubt mich dann<br />
erst. Wenn man die Typen wenigstens<br />
zu zweit umlegen könnte, aber<br />
auf dem Schlachtfeld hilft dir ja<br />
keiner, weil die Leute nur noch auf<br />
sich selber schauen.<br />
Blizzard, echt: Macht Schurken<br />
weg! Gebt denen einen Ersatz-Krieger<br />
und gut.<br />
23
Thema des Monats<br />
Geil oder nutzlos?<br />
<strong>Das</strong> Handwerk<br />
in Warlords of Draenor<br />
Mit Warlords of Draenor bewegt sich Blizzard stilistisch immer weiter zurück in<br />
Richtung The Burning Crusade. <strong>Das</strong> betrifft auch das WoW-Handwerkssystem.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />
Bob‘s<br />
Feinste Waren<br />
aller Art<br />
24<br />
ir möchten diesen Artikel mit einem<br />
Reim beginnen: „Tirili, tirilo<br />
– Berufsboni fliegen raus!“ Gut, der<br />
Reim war keiner und auch sonst nicht unbedingt<br />
Poetry-Slam-Material, viel wichtiger<br />
ist aber auch die Aussage. Blizzard streicht<br />
bereits mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> all die Boni, die wir derzeit<br />
über Sammel- und Handwerksberufe<br />
freischalten können. Obwohl, „alle“ stimmt<br />
so auch nicht ganz, denn in erster Linie geht<br />
es den Gadgets an den Kragen, die sich aktiv<br />
und rechnerisch auf unsere Leistung im<br />
Kampf auswirken. In naher Zukunft werden<br />
die Nebenjobs unserer Helden also einem<br />
rein wirtschaftlichen Zweck dienen, genau<br />
wie seinerzeit in The Burning Crusade. Aber<br />
ist das nicht das, was immer alle wollen – zurück<br />
zu den Wurzeln?<br />
Was passiert in WoD genau?<br />
Die Entwickler setzen nicht nur im Bereich<br />
der Klassenfähigkeiten, Werte und Kontrollzauber<br />
massiv den Rotstift an, auch an den<br />
Wirtschaftskrise in<br />
WoD? Händler fürchten<br />
schon <strong>jetzt</strong> einbrechende<br />
Absatzzahlen.<br />
Der Ring?<br />
nur 1 MIllion<br />
Gold!<br />
Berufen, wie wir sie heute kennen, wird geschraubt.<br />
Dabei steht die Entfernung sämtlicher<br />
Handwerksboni im Fokus, die gezielt<br />
Attribute oder Werte einer Klasse erhöhen<br />
und sich damit mathematisch auf den Leistungsausstoß<br />
– egal ob Heilung, Defensive<br />
oder Schaden – auswirken. Davon betroffen<br />
sind Boni wie die höherwertigen Edelsteine<br />
des Juweliers oder Fläschchen des Alchemisten,<br />
die zusätzlichen Sockel des Schmieds,<br />
diverse Pelzbesätze, stärkere Schulter-, Hosen-<br />
sowie Rückenverzauberungen mit Proc-<br />
Effekt und sonstige Verbesserungen, die auf<br />
Knopfdruck zufällig oder dauerhaft Unheil<br />
anrichten. Der Grund ist ein einfacher: Wie<br />
im Falle der Volksboni wählen Spieler, die<br />
auf sogenanntes „Min-Maxing“ Wert legen,<br />
nicht zwingend den beziehungsweise die Berufe,<br />
die ihnen am besten gefallen oder die<br />
am besten zu ihrem Charakter passen würden,<br />
sondern die Professionen, deren Boni<br />
laut Taschenrechner den größten Leistungsgewinn<br />
versprechen. Blizzard gefiel dieser<br />
Trend überhaupt nicht und auch die an sich<br />
recht gelungene Angleichung der Boni<br />
aneinander in MoP brachte nicht das<br />
gewünschte Resultat. Der letztendliche<br />
Schritt, nämlich besagte Boni aus dem<br />
Spiel zu schmeißen, erscheint demnach als<br />
der einzig richtige. Doch wie sieht es mit Boni<br />
aus, die keinerlei errechenbare Leistungssteigerung<br />
respektive reinen Komfort bieten?<br />
Nur noch Fließbandarbeit?<br />
Boni, die sich auf die Höhe von Werten und<br />
Attributen auswirken, sind eine Sache. Doch<br />
kurz nach der Ankündigung der Streichung<br />
wurden Fragen in den Foren laut, wie es<br />
denn mit Gimmicks wie denen des Ingenieurs<br />
aussehe. Mit dem Goblingleiter, den die<br />
Bastler an ihren Monturen anbringen dürfen,<br />
segeln diese quer über ein ganzes Schlachtfeld;<br />
per Gürtel-Sprint-Effekt wiederum ziehen<br />
sie mit der Fahne in der Hand dem Pulk<br />
an Verfolgern hoffnungslos davon. Boni wie<br />
diese lassen DpS und HpS vielleicht nicht<br />
plötzlich in ungeahnte Höhen schnellen,<br />
sorgen aber – gerade im PvP – dennoch für<br />
deutliche Vorteile gegenüber anderen Spielern.<br />
Die Lösung dafür ist so einleuchtend<br />
wie simpel: Ingenieure könnten Gimmicks<br />
wie den besagten Sprint oder Gleiter künftig<br />
wie eine Art Verzauberung verkaufen und<br />
somit theoretisch jedem zugänglich machen.<br />
Die Schrauber sollte es eigentlich freuen, immerhin<br />
eröffnet sich damit ein neuer Absatzmarkt.<br />
Und was hatten Ingenieure denn groß<br />
anzubieten, wenn es nicht gerade ein neues<br />
Haus- oder Reittier wie zuletzt den Himmelsgolem<br />
gab? Wie es mit Boni wie denen des<br />
Alchemisten (länger anhaltender Fläschchen-<br />
Effekt) aussieht, ist noch nicht ganz raus.<br />
Anzunehmen ist allerdings, dass Bonbons<br />
dieser Art unverändert bleiben, immerhin<br />
wirken sich Boni wie besagte Mixologie nicht<br />
auf Ihre Performance, sondern lediglich auf<br />
den Geldbeutel aus. Fakt ist: In Warlords of<br />
Draenor werden Berufe wieder primär das<br />
sein, wofür sie ursprünglich gedacht waren<br />
– ein ausschlaggebender Faktor bei der Erhaltung<br />
einer florierenden Online-Wirtschaft<br />
und Versorgung anderer Spieler mit wichtigen<br />
Ver- und Gebrauchsgütern. Mehr waren<br />
Handwerks- und Sammelberufe bis WotLK<br />
auch nicht!<br />
Lohnen sich Berufe in WoD noch?<br />
Natürlich ist es auch in Zukunft sinnvoll, Berufe<br />
zu erlernen. Welchen Stellenwert diese<br />
in WoD allerdings (für <strong>Sie</strong>) einnehmen, darüber<br />
können auch wir derzeit nur spekulieren,<br />
denn allein das Garnisons-System dürfte<br />
die Jobbranche ganz schön durcheinander-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Spielbalance auf der Kippe!?<br />
Nicht alle Boni wirken sich auf Werte und Attribute aus, sorgen am Ende aber doch für ein Ungleichgewicht.<br />
Keine Procs, keine Werte- und keine Attributserhöhungen mehr über Berufe – birgt auf<br />
den ersten Blick keinerlei Nachteile, immerhin gehen die bisherigen Boni in WoD jedem<br />
ab. Nicht entfernt werden jedoch jene, die dem Komfort dienen oder gewissermaßen<br />
Fähigkeiten-Lücken schließen und damit durchaus Einfluss auf die Spielbalance nehmen.<br />
Damit sind etwa Ingenieursspielereien wie der Goblingleiter, der einer aufgebohrten<br />
Version des Langsamen Fallens der Magier entspricht, oder der Nitrobooster, der Spieler<br />
mit einem (zusätzlichen!?) waschechten Sprint-Effekt ausstattet, gemeint. Während Gimmicks<br />
wie der Gleiter in Dungeons nicht zu gebrauchen sind und auch Zusatz-Sprints oft<br />
genug unangerührt bleiben, dürfen <strong>Sie</strong> auf Schlachtfeldern wie dem Arathibecken oder<br />
dem Auge des Sturms oft genug mit ansehen, wie Spieler einmal quer über die Karte fliegen.<br />
Mönche mit Schlangenschritt, drei Rollen und zusätzlichem Sprint wiederum stehlen<br />
Ihnen die Flagge und sind im eigenen Hauptquartier, bevor <strong>Sie</strong> überhaupt was mitkriegen!<br />
Thema des Monats<br />
Vom start bis zum zentrum Per Goblingleiter fliegen Spieler vom Startpunkt<br />
im Auge des Sturms fast direkt bis an die Flagge – ein enormer Zeitvorteil!<br />
Nicht aufzuhalten Klassen, wie Mönche, die ohnehin richitg flott unterwegs<br />
sind, verschaffen sich per Nitrobooster einen zusätzlichen Sprint-Effekt.<br />
wirbeln. Prinzipiell tun <strong>Sie</strong> auf Draenor mit<br />
Berufen aber genau das, was <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> auch<br />
schon tun: <strong>Sie</strong> sammeln Ressourcen und/<br />
oder verarbeiten diese zu Rüstungen, Fläschchen,<br />
Tränken, Verzauberungen, Edelsteinen<br />
und allem, was das Abenteurerherz begehrt!<br />
Der eigentliche Pluspunkt an der Änderung,<br />
den viele dennoch als Rückschritt betrachten,<br />
ist, dass <strong>Sie</strong> so gesehen gar keinen Beruf mehr<br />
erlernen müssten, wenn Ihnen nicht der Sinn<br />
danach steht, Handel zu betreiben. Überlegen<br />
<strong>Sie</strong> nur, wie viel Tausende Goldstücke<br />
<strong>Sie</strong> sich sparen, wenn <strong>Sie</strong> keinen Beruf auf die<br />
Maximalstufe bringen <strong>müssen</strong>, nur um am<br />
Ende 320 Punkte mehr Intelligenz sockeln<br />
zu dürfen und auf dasselbe Plus zu kommen<br />
wie jeder andere Spieler. Denken <strong>Sie</strong> daran:<br />
Ein Bonus, der am Ende des Tages für jeden<br />
gleich hoch ausfällt, ist kein Bonus mehr, sondern<br />
eine Grundvoraussetzung!<br />
Handelskrise auf Draenor<br />
Ein weiterer Punkt, der vielen Herstellern und<br />
Händlern in Azeroth große Bauchschmerzen<br />
bereitet, sind die eigentlichen Absatzzahlen<br />
und damit Gewinne, die man in WoD noch<br />
erzielen kann. Zum einen bieten eingangs erwähnte<br />
Garnisonen jedem Spieler die Möglichkeit,<br />
sich zu einem großen Teil selbst zu versorgen,<br />
und das unabhängig von den Berufen,<br />
die man fest für seinen Recken ausgewählt hat.<br />
Ein ähnliches Phänomen durften wir dank des<br />
Ackers am Halbhügel bereits in Mists of Pandaria<br />
beobachten. Zum anderen lassen Ankündigungen<br />
wie die deutlich reduzierte Anzahl<br />
von Sockelplätzen auf Ausrüstung Handwerker<br />
wie Juweliere kreidebleich werden. Gerade<br />
auf stark bevölkerten Servern dürften Preise<br />
für derartige Verbrauchsgüter in den Keller<br />
purzeln. Ob am Ende des Tages allerdings alles<br />
so heiß gegessen, wie es gekocht wird, bleibt<br />
abzuwarten. In The Burning Crusade war die<br />
Situation nicht anders, dennoch hat alles funktioniert,<br />
die Wirtschaft floriert und jeder war<br />
glücklich. Die Boni jedenfalls sind weg und<br />
nüchtern betrachtet erleiden Spieler dadurch<br />
keinerlei Nachteile. Wir sind gespannt und halten<br />
<strong>Sie</strong> selbstverständlich auf dem Laufenden.<br />
Berufe nachleveln – schneller und einfacher in WoD?<br />
Ein Handwerk auf die Maximalstufe zu hieven, kostet entweder viele Stunden Zeit oder unfassbar viel Kapital.<br />
Vor einigen Jahren noch war es normal, Sammel- und<br />
meist auch die entsprechenden Handwerksberufe direkt<br />
während des Levelns zu steigern. Mit der Einführung<br />
von Erbstücken entstand jedoch das Problem, dass<br />
Spieler durch die Masse an zusätzlichen Erfahrungspunkten<br />
zu schnell aufstiegen und die Zone wechselten,<br />
bevor die Berufsfertigkeiten einen adäquaten Level<br />
erreicht hatten. Die einzige Möglichkeit also war, später<br />
noch einmal die alten Zonen abzugrasen – zumindest<br />
für die Sammelberufe – oder benötigte Ressourcen für<br />
teuer Gold nachzukaufen. Kräuterkunde und Bergbau<br />
können <strong>Sie</strong> seit MoP auch über Erzadern und Kräuter<br />
in Pandaria steigern, der Ertrag fällt nur entsprechend<br />
gering aus. Ein ähnliches System in WoD, etwa im Fall<br />
von Kochen, wäre allerdings auch für alle verarbeitenden<br />
Handwerke wünschenswert. Ob wir diesbezüglich<br />
Glück haben, erfahren wir wohl frühestens in der WoD-<br />
Beta. Bis dahin heißt es: Daumen drücken!<br />
die leiden<br />
des Jungen<br />
Booster Wer<br />
keinen Stufe-<br />
60-Charakter<br />
per Level-Boost<br />
auf Stufe 90<br />
hieven will,<br />
steht ohne<br />
Berufe da. Wer<br />
nachleveln<br />
möchte, muss<br />
derzeit noch<br />
Sitzfleisch<br />
beweisen oder<br />
ordentlich<br />
blechen!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
25
Thema des Monats<br />
Sprechen Lernen Diese<br />
Modell-Shots zeigen die verschiedenen<br />
Mundformen für Sprechanimationen<br />
der Tauren.<br />
Die Grafik-<br />
Evolution<br />
Neue Charakter-Modelle<br />
Aufgemotzt – der männliche Taure<br />
Der jüngste Neuzugang aus dem Artcraft-Studio ist<br />
das männliche Tauren-Modell. <strong>Das</strong> Modell strotzt nur<br />
so vor Leben! Die derzeitigen Modelle haben im Vergleich<br />
zu den neuen keine flüssige Bewegung, keine<br />
feine Haar-Animation und vor allem keine glaubhafte<br />
Mimik. Damit sind die aktuellen Tauren-Modelle keine<br />
Konkurrenz für die qualitativ hochwertigen Modelle der<br />
Worgen und der Pandaren. In der nächsten Erweiterung<br />
Warlords of Draenor ändert sich das! Dank der neuesten<br />
Animations-Technik bewegen sich Augenbrauen,<br />
Nasenlöcher, der Nasenring und die Ohren beim Sprechen.<br />
Außerdem sieht man sogar, wie der Taure atmet.<br />
Tauren-Mann<br />
Glaubhafte Mimik Viereckige Augen ade! Die Polygon-Anzahl des Tauren-Modells hat sich um das Fünffache<br />
erhöht! Sogar der Schwung der Haare beim Sprechen wurde bei der Animation berücksichtigt.<br />
der coole bulle <strong>Das</strong><br />
neue Platten-Set aus dem<br />
LFR von Warlords of Draenor<br />
sieht am neuen Tauren-<br />
Modell richtig fesch aus!<br />
26<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Artcraft, das Team für visuelle<br />
Gestaltung von World<br />
of Warcraft, gewährte uns<br />
neue Einblicke in seine<br />
Arbeit. Wir zeigen Ihnen<br />
die neuen Gesichter und<br />
Outfits, die <strong>Sie</strong> in Warlords<br />
of Draenor erwarten!<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Tanja Adov<br />
Im neuen Gewand<br />
Den ersten Schritt bei der Neugestaltung der Charakter-Modelle<br />
macht das Grafiker-Team. Alte Konzeptzeichnungen<br />
und Charakter-Designs werden hervorgekramt<br />
und überarbeitet. Dabei achten die Grafiker<br />
peinlichst genau darauf, dass sie lediglich die Qualität<br />
der Muskelpartien und die Oberfläche der Haut<br />
verbessern. Die neuen Modelle von den Menschen-,<br />
Orc- und Draenei-Frauen bieten dafür ein gutes Beispiel.<br />
Die Konturen der Gesichter sind weicher und die<br />
einzelnen Gesichtspartien wie Nase , Wangenknochen<br />
und Lippen deutlich erkennbar geworden.<br />
Menschen-<br />
Frau<br />
Thema des Monats<br />
ufatmen! Nach dem Aprilscherz<br />
von Blizzard hielt die Mehrheit der<br />
Spieler erwartungsvoll den Atem<br />
an. Sollen die Draenei wirklich so<br />
hässlich ins Spiel implementiert werden?<br />
Nein, die Entwarnung und die wahren neuen<br />
Modelle folgten auf dem Fuße. Dabei<br />
versichert uns Chris Robinson, Senior<br />
Art Director von World of Warcraft,<br />
dass das Artcraft-Team mit allen<br />
Charakter-Modellen äußerst behutsam<br />
umgehe. Schließlich gehe es<br />
um lieb gewonnene Figuren, die<br />
uns schon seit Jahren durch<br />
die Spielwelt begleiten!<br />
aprilscherz-<br />
Draenei<br />
Die Animation<br />
Steve Aguilar, Lead-Animator im World-of-Warcraft-<br />
Animationsteam, erklärte, dass die Animation der<br />
alten Modelle den größten Zeitfresser bei der Charakter-Überarbeitung<br />
darstellen. Auch das Synchronisieren<br />
der Bewegungen der Haare, Schwanzspitzen und<br />
Umhänge bereite Steves Team sehr viel Arbeit. Die<br />
Übergänge zu anderen Animationen sollten immer<br />
möglichst sauber und vor allem flüssig sein. Dabei<br />
dürfen die neuen Bewegungsabläufe nicht zu stark<br />
von der ursprünglichen Animation abweichen, um das<br />
gewohnte Spielgefühl nicht zu gefährden.<br />
Orc-Frau<br />
Bereit für die Warlordsof-Draenor-Alpha!<br />
Die wenigen glücklichen Auserwählten, die derzeit<br />
die Warlords of Draenor Alpha testen dürfen,<br />
können bereits mit den neuen Modellen von weiblichen<br />
und männlichen Zwergen, Gnomen, Orcs<br />
sowie männlichen Tauren loslegen.<br />
Zwergen-Frau<br />
in Schamanen-<br />
Lfr-Set<br />
Weibliche Draenei<br />
Orc-Frau<br />
in Jäger-<br />
LFR-set<br />
Gnom-Frau in<br />
Magier-Lfr-Set<br />
Neue Gesichter Die<br />
Grafiker bemühten sich<br />
sogar um unterschiedliche<br />
Hauttöne und Kleinigkeiten<br />
wie Sommersprossen!<br />
Aber ich will die neuen<br />
Modelle gar nicht!<br />
Neuerungen sind nicht jedermanns Sache, das weiß<br />
auch Blizzard. Die Entwickler werden die Spieler<br />
selbst entscheiden lassen, ob sie die neuen Charakter-Modelle<br />
angezeigt haben möchten oder nicht.<br />
Geplant ist eine frei wählbare Option im Interface-<br />
Menü (ähnlich der Helm- und Umhanganzeige), über<br />
die <strong>Sie</strong> dann entscheiden können, ob <strong>Sie</strong> die neuen<br />
Charakter-Modelle oder Ihre alten Modelle sehen<br />
wollen. Diese Option ist vor allem für Spieler mit alter<br />
Hardware und Grafikkarte gedacht!<br />
Felle und Kette<br />
<strong>Das</strong> neue weibliche<br />
Orc-Modell hat<br />
bereits viele Fans<br />
im Netz!<br />
27
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1-3, 20355 Hamburg, Gläubiger-Identifikationsnummer DE77ZZZ00000004985, wiederkehrende<br />
Zahlungen von meinem Konto mittels Lastschrift einzuziehen. Zugleich weise ich mein<br />
Kreditinstitut an, die von der DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH auf mein Konto gezogenen<br />
Lastschriften einzulösen. Die Mandatsreferenz wird mir separat mitgeteilt. Hinweis: Ich kann innerhalb<br />
von acht Wochen, beginnend mit dem Belastungsdatum, die Erstattung des belasteten<br />
Betrages verlangen. Es gelten dabei die mit meinem Kreditinstitut vereinbarten Bedingungen.<br />
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Ich bin damit einverstanden, dass mich COMPUTEC MEDIA GmbH per Post, Telefon<br />
oder E-Mail über weitere interessante Angebote informieren darf.<br />
Datum, Unterschrift des Abonnenten (bei Minderjährigen der gesetzliche Vertreter)<br />
Widerrufsrecht: Die Bestellung kann ich innerhalb der folgenden 14 Tagen ohne Begründung beim COMPUTEC-Kunden-Service, 20080 Hamburg,<br />
in Textform (z.B. Brief oder E-Mail computec@dpv.de) oder durch Rücksendung der Zeitschrift widerrufen. Zur Fristwahrung genügt die rechtzeitige Absendung.
Klassenguide<br />
Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps<br />
machen <strong>Sie</strong> aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />
Auf den nächs ten Seiten:<br />
Druide ...................................S. 31<br />
Aller Anfang ist schwer: Der neue Druiden-Autor im Alltag!<br />
Hexenmeister ......................... S. 66<br />
Bei welchen Bossen der Schlacht um Orgrimmar lohnt Gebrechen?<br />
Jäger ....................................... S. 63<br />
Fähigkeiten und Talente in Warlords of Draenor<br />
Krieger ................................... S. 32<br />
Der Furor-Krieger auf prallen zehn Seiten!<br />
Magier .................................... S. 64<br />
Alles über <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>: <strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> beim <strong>Patch</strong> beachten!<br />
Mönch .................................... S. 65<br />
Welche Waffen tragen Tanks und Schadensausteiler und wieso?<br />
Paladin .................................... S. 42<br />
10 Seiten, nur für Heilig-Paladine – so heilen <strong>Sie</strong> echt alles!<br />
Priester ................................... S. 68<br />
TellmeWhen für Heiler: So haben <strong>Sie</strong> alle Cooldowns im Blick!<br />
Schamane ............................... S. 70<br />
So heilen <strong>Sie</strong> in der Bewegung – die besten Tipps für den Raid!<br />
Schurke .................................. S. 62<br />
Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha: <strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> Schurken <strong>wissen</strong>!<br />
Todesritter .............................. S. 52<br />
Der Blut-Todesritter auf 10 Seiten: Erfolgreich tanken für jedermann!<br />
30<br />
Keine T-Sets mehr im Raidbrowser!<br />
Der LFR wird zum Schlachtzug zweiter Klasse und für Normal-Raider nutzlos.<br />
ine Hiobsbotschaft: Der LFR von<br />
Warlords of Draenor wird weder T-<br />
Sets noch die mächtigsten Schmuckstücke<br />
ausspucken. Als Alternative gibt’s<br />
andere Klamotten, die zwar optisch auch ein<br />
Set ergeben, aber keine Boni besitzen. LFR-<br />
Zocker bekommen in Zukunft also Klamotten,<br />
die einfach nur etwas besser sind als das<br />
Zeug aus heroischen Instanzen – aber nicht<br />
mehr viel mit den mächtigen Teilen aus normalen<br />
Raids gemeinsam haben.<br />
Wozu soll das gut sein?<br />
Man kann lang und breit darüber streiten, ob<br />
das eine gute oder schlechte Änderung ist;<br />
unsere Leser auf facebook.com/pcgmmore<br />
haben das auch getan und es prallten Welten<br />
aufeinander: Die einen freuten sich, dass sie<br />
für mehr Anstrengung in den normalen Raids<br />
auch endlich wieder besser belohnt werden<br />
als die Masse – die anderen waren stinksauer,<br />
dass sie als reine LFR-Raider benachteiligt<br />
werden, nur weil sie entweder<br />
keine Zeit oder keine Lust haben,<br />
sich einem festen<br />
Raid anzuschließen.<br />
Wir maßen<br />
uns<br />
nicht an,<br />
zu beurteilen,<br />
was<br />
davon <strong>jetzt</strong><br />
zutreffend ist<br />
und was nicht. Aber<br />
wir werfen einen Blick darauf,<br />
warum Blizzard das tut:<br />
Der LFR wurde ursprünglich mal<br />
eingeführt, um allen Spielern die<br />
Möglichkeit zu geben, aktuelle Raid-<br />
Inhalte zu sehen. Bis zum Ende von Cataclysm<br />
waren nämlich viele Spieler – sogar die meisten<br />
– von Schlachtzugs-Inhalten einfach ausgeschlossen.<br />
<strong>Das</strong> hat soweit auch funktioniert.<br />
<strong>Das</strong> Problem nur: Wer zum Start eines neuen<br />
Raids schnellstmöglich die beste Ausrüstung<br />
haben wollte, besuchte neben dem normalen<br />
Raid fast immer auch den LFR, um neue Sets zu<br />
kopieren und besonders gute neue Schmuckstücke<br />
einzusacken. Daran änderten auch die<br />
stark unterschiedlichen Itemstufen nur wenig.<br />
Durch den Wegfall von Sets und Schmuck im<br />
LFR nimmt Blizzard den – zugegeben selbstgewählten<br />
– Zwang von diesen Spielern.<br />
Trotzdem: Frechheit!<br />
Der Sinn dahinter: Wer den LFR nur zum<br />
Raid-Angucken benutzt, bekommt immer<br />
noch vergleichsweise gute Beute, die auch<br />
reichen wird, um den nächsten LFR zu besuchen.<br />
Obendrein wird die Beutechance<br />
im Raidbrowser sogar verdoppelt, damit<br />
<strong>Sie</strong> auch ja gut ausgestattet im<br />
nächsten <strong>Patch</strong> landen.<br />
Wer in Zukunft<br />
aber T-Sets haben<br />
und die neusten<br />
Schmuck-<br />
Mechaniken<br />
auskosten will,<br />
der muss sich einen<br />
„richtigen“ Raid suchen.<br />
Auch wenn<br />
Schick und neu! Die<br />
LFR-Sets sehen auch ohne<br />
Boni schick aus. Die Waffe<br />
ist allerdings vom PvP!<br />
das durch die Flex-<br />
Mechaniken für normale<br />
und heroische Raids<br />
in WoD leichter wird: Solange<br />
nicht wirklich alle<br />
raiden können, wittern<br />
wir Streit.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Druide<br />
Die ersten Schritte als Katze<br />
Eine neue Klasse von 0 auf 100 meistern? Gar nicht so einfach! <strong>Das</strong> musste auch Allround-Talent<br />
und zukünftiger Co-Druiden-Autor Dirk Walbrühl schmerzhaft lernen.<br />
Klassenguide<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl<br />
ildheits-Druiden gelten als anspruchsvoll.<br />
Sehr anspruchsvoll.<br />
Unser neuer Druiden-Autor Dirk<br />
war da skeptisch und hat’s mal ausprobiert:<br />
Nach wenigen Minuten stand er durch den<br />
Levelboost mit Stufe 90 auf der Zeitlosen Insel.<br />
Ein Blick ins Spezialisierungs-Menü zeigt<br />
die grundlegenden Fähigkeiten der Wildheits-Spielweise:<br />
Zerfleischen baut Combopunkte<br />
auf, Zerfetzen setzt Combopunkte in<br />
Schaden über Zeit um. Krallenhieb lässt den<br />
Gegner bluten („Ach, ein DoT. Der muss wohl<br />
dauerhaft auf dem Feind ticken“). Dann wäre<br />
da noch Wildes Brüllen, das den verursachten<br />
Schaden um 40 Prozent („Was, das ist ja<br />
Wahnsinn!“) erhöht. Doch ein Blick ins Zauberbuch<br />
macht alles schlimmer: „Sind Wilder<br />
Biss und Schreddern wichtig oder nicht? Was<br />
soll das mit Omen der Klarsicht? Mit was heilt<br />
sich der Druide eigentlich selbst im Kampf?“<br />
Der Anfang als Katze ist so unübersichtlich<br />
wie die Untere Schwarzfelsspitze. Immerhin<br />
findet sich im Zauberbuch die Meisterschaft:<br />
Rasiermesserscharfe Krallen, die den Blutungsschaden<br />
erhöht. Darum geht es also: Blutungen<br />
auftragen und aktiv halten, um Schaden<br />
zu machen. „Na dann mal los!“<br />
Tag 1: Schmerzvolle erste Schritte<br />
Die ersten Gegner sind schnell erledigt, doch<br />
sinken dabei die Lebenspunkte in den gefährlich<br />
roten Bereich („Boah,<br />
die Katze hält ja gar<br />
nichts aus!“). Dafür erhält<br />
Schleichen einen Platz<br />
in der Aktionsleiste, um<br />
ganz heimlich an die<br />
verborgenen Kisten der<br />
Zeitlosen Insel und erste<br />
epische Ausrüstung zu<br />
kommen. Dazu gibt es<br />
vor dem Kampf Feenfeuer<br />
für Extra-Schaden durch<br />
reduzierte Rüstung, Berserker<br />
als Schadensschub und Baumrinde als<br />
Schutz bei besonders schweren Elitegegnern.<br />
Auch einige Fragen klären sich von selbst:<br />
Dank der passiven Fähigkeit Rudelführer heilt<br />
sich der Wildheits-Druide durch kritische<br />
Treffer selbst. <strong>Das</strong> kommt aber zu selten vor,<br />
sodass manchmal die Bärengestalt herhalten<br />
muss. In dieser lässt sich mit Rasender Regeneration<br />
etwas Schaden wegheilen. („Wie sperrig.<br />
Ich wollte doch Katze und nicht Bär spielen.<br />
Na, wenn es anders nicht geht …“). Am<br />
Anfang ist eben Vorsicht angesagt.<br />
Anfänger-Talente<br />
Wer sich in die Wildheits-Spielweise<br />
einlebt, sollte passive Talente wählen.<br />
Schnelligkeit der Wildnis, Yseras Gabe<br />
und Seele des Waldes sparen Platz<br />
auf den Aktionsleisten. Aktive Talente<br />
brauchen nur mehr Konzentration und<br />
erhöhen den Schaden erst, wenn die<br />
normale Rotation perfekt sitzt.<br />
„Aufpassen! Miau!“<br />
Katzen, die im Nahkampf nicht peinlich genau aufpassen,<br />
kriegen was auf die Pfoten!<br />
Wer den Wildheits-Druiden ausprobiert und vorher<br />
Heiler oder Fernkämpfer war, lernt diese Lektion sicher<br />
auf die harte Tour. Denn der Wildheits-Druide ist<br />
Nahkämpfer und gehört damit zu einer gefährdeten<br />
Art. So nah am Feind wird in Orgrimmar nämlich gewirbelt,<br />
gespalten und geschmettert. Selbstheilung,<br />
erhöhtes Bewegungstempo auf dem Talent Schnelligkeit<br />
der Wildnis und ein gutes Boss-Add-on helfen<br />
zwar beim Überleben im Getümmel, doch wer nur kurz<br />
falsch steht, segnet unweigerlich das Zeitliche. Auch<br />
ärgerlich: zu weit vom Gegner entfernt stehen und damit<br />
Angriffe verpassen und Schaden einbüßen. Umso<br />
wichtiger ist ein gut eingerichtetes Interface, damit<br />
möglichst viel Konzentration auf die direkte Umgebung<br />
des Druiden verwendet werden kann.<br />
Tag 2: Aufrüsten<br />
Die Zeitlose Insel ist abgegrast und die erste<br />
epische Ausrüstung steht. Zeit, sich mit der<br />
Theorie zu beschäftigen. Meisterschaft soll es<br />
sein, das erhöht den Blutungsschaden. Dazu<br />
kommen noch Trefferwert und Waffenkunde,<br />
ist ja klar. Mit einem hergestellten Lederteil der<br />
Stufe 553 reicht es dann schon für die Schlacht<br />
Orgrimmar. Die Verzauberungen<br />
und Edelsteine kosten<br />
zwar ein Vermögen, doch<br />
nur im Schlachtzug kann man<br />
austesten, was eine Klasse<br />
wirklich kann. „Anmelden!“<br />
Zwei Minuten später fließen<br />
beim Blick auf das Schadensmeter<br />
Tränen („Unter 70.000<br />
DpS? Bei Malfurions Bart!“).<br />
Der Schuldige ist schnell gefunden:<br />
Eine epische Waffe<br />
war auf die Schnelle schlecht<br />
zu kriegen und mit grünem 483er-Stab kann<br />
das ja nichts werden. Also <strong>müssen</strong> wir der<br />
Gruppe irgendwie anders helfen und entdecken<br />
verborgene Vorzüge der Katze: Wir beschleunigen<br />
Verbündete per Anstachelndes Gebrüll,<br />
um besser Bodeneffekten auszuweichen,<br />
verpassen Heilern mit Anregen neues Mana,<br />
heilen bei Gruppenschaden mit Gelassenheit<br />
gegen und heben per Wiedergeburt gefallene<br />
Tanks wieder auf. Dabei wechselt die eigene<br />
Gestalt immer wieder, doch fühlt sich das <strong>jetzt</strong><br />
nützlich an. „Na immerhin.“<br />
Tag 3: Erste Routine<br />
Mittlerweile geht die Katzen-Spielweise in<br />
Fleisch und Blut über und die letzten Geheimnisse<br />
werden gelöst: Wilder Biss taugt<br />
nur etwas, wenn man zu viele Combopunkte<br />
übrig hat oder der Gegner unter 25 Prozent<br />
Lebenspunkten landet. Auch setzen wir die<br />
Blutungseffekte neu, wenn ein Schmuckstück<br />
auslöst und den Schaden steigert. Dafür<br />
fällt ein neues Problem ins Auge: das<br />
Interface. <strong>Das</strong> Verschieben der Spieler- und<br />
Gegner-Frames in die Mitte des Bildschirms<br />
hilft etwas. Doch richtig effektiv wird das<br />
Ganze erst mit DroodFocus („Endlich sehe<br />
ich genau, wie lange was noch läuft!“). So<br />
erst kann die Spielweise optimiert und auch<br />
Omen der Klarsicht genutzt werden: Der zufällig<br />
ausgelöste Effekt verwandelt Heilende<br />
Berührung in einen kostenlosen Sofortzauber<br />
und damit endlich in eine effektive Selbstheilung.<br />
Plötzlich macht der Druide richtig<br />
Spaß! Im LFR der Schlacht um Orgrimmar<br />
werden auch zusätzliche Elitegegner effektiv<br />
mit Blutungen belegt und nebenbei elegant<br />
die Gruppe unterstützt. Als Belohnung gibt<br />
es gleich den epischen Stab von Malkorok<br />
und die DpS klettert auf über 100.000. „Geht<br />
doch!“.<br />
<strong>Das</strong> erste Fazit<br />
Der Wildheits-Druide ist zu Beginn sehr fordernd<br />
und mit dem Standard-Interface von<br />
Blizzard kaum zu meistern. Erst mit einigen<br />
Makros, Add-ons und ordentlich Übung<br />
geht die Klasse leicht von<br />
der Hand. Und wer<br />
hätte das gedacht:<br />
Gerade<br />
der<br />
Wechsel<br />
zwischen<br />
den Gestalten<br />
und die<br />
Unterstützungsfähigkeiten<br />
können richtig<br />
Spaß machen!<br />
„Rawr! Diese Krallen<br />
sind scharf, brauchen<br />
aber etwas Übung.“<br />
Die letzten Artikel: Katze vs. Mondkin (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 66) +++ Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 12) +++<br />
31
Klassenguide<br />
Der<br />
Krieger<br />
Furor für Fortgeschrittene<br />
Wir zeigen Ihnen, wie <strong>Sie</strong> sich mit zwei<br />
Waffen mühelos durch jede Instanz, jeden<br />
Raid und durch die schwierigsten Herausforderungen<br />
von World of Warcraft schnetzeln.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor:Philipp Heiermann<br />
32<br />
eine Krieger-Spielweise ist so populär<br />
im PvE wie der Furor-Krieger.<br />
<strong>Das</strong> hat einen guten Grund: Waffen-<br />
Krieger verursachen weniger Schaden und es<br />
gibt selbst in 25er-Schlachtzügen nur maximal<br />
drei Tanks pro Schlachtzug. Dazu sieht<br />
der Furor-Krieger wie eine relativ einfach zu<br />
spielende Spezialisierung aus. Aber lassen<br />
<strong>Sie</strong> sich davon nicht täuschen: Tatsächlich jedoch<br />
steckt der Teufel hier im Detail.<br />
Die wichtigsten<br />
Werte<br />
Wie so oft kommt es auch bei den Werten auf die<br />
richtige Mischung an. Nur die richtige Kombination<br />
führt hier zum Erfolg!<br />
1. Trefferwert und Waffenkunde<br />
bis 7,5 Prozent<br />
2. Kritischer Trefferwert<br />
3. Meisterschaft<br />
4. Tempo<br />
5. Trefferwert jenseits der 7,5<br />
Prozent<br />
Trefferwert und Waffenkunde bis 7,5 Prozent sind<br />
das erste Ziel, das <strong>Sie</strong> angehen <strong>müssen</strong>. Angriffe,<br />
die verfehlen, machen keinen Schaden!<br />
Kritischer Trefferwert liegt danach weit vor allen<br />
anderen Alternativen. Es ist sehr wichtig, dass <strong>Sie</strong><br />
möglichst schnell diesen Wert ausbauen. Ohne<br />
kritische Treffer gibt es keine Wutanfälle, keinen<br />
Schlaghagel und im Endeffekt nicht viel Schaden!<br />
Auf den folgenden Seiten erfahren <strong>Sie</strong> nicht<br />
nur, welche Werte und Fähigkeiten am wichtigsten<br />
sind, sondern lernen auch ebendiese<br />
Tricks, die einen durchschnittlichen von<br />
einem sehr guten Krieger unterscheiden.<br />
Beim Furor-Krieger gilt der alte Blizzard-<br />
Satz: Easy to learn, hard to master (einfach<br />
zu lernen, aber schwer zu meistern) ganz<br />
besonders!<br />
Legen <strong>Sie</strong> die Basis mit den richtigen<br />
Werten<br />
Der erste Schritt zum Erfolg ist die richtige<br />
Auswahl der Ausrüstung. <strong>Das</strong> Hauptaugenmerk<br />
liegt zunächst einmal darin, Trefferwert<br />
und Waffenkunde auf 7,5 Prozent zu bekommen.<br />
Damit stellen <strong>Sie</strong> sicher, dass keiner Ihrer<br />
Angriffe mehr verfehlen oder der Gegner<br />
diesen ausweichen kann.<br />
Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto wahrscheinlicher<br />
ist es, dass <strong>Sie</strong> durch Umschmieden<br />
einen Überschuss an Waffenkunde oder<br />
Trefferwert loswerden <strong>müssen</strong>.<br />
Überschüsse bei Waffenkunde bewirken<br />
absolut nichts, sind also reine Verschwendung.<br />
Überschüssiger Trefferwert erhöht<br />
zwar Ihren Schaden noch ein wenig, jenseits<br />
der 7,5-Prozent-Marke ist er aber schwächer<br />
als kritischer Trefferwert, Meisterschaft und<br />
Tempo. Für Spieler, die einen Rassenbonus<br />
von einem Prozent Waffenkunde für eine<br />
bestimmte Waffengattung haben: Entscheidend<br />
ist die Haupthandwaffe. Wenn <strong>Sie</strong><br />
also beispielsweise als Zwergen-Krieger<br />
mit Kolbenspezialisierung einen Kolben in<br />
der Haupt- und eine Axt in der Nebenhand<br />
führen, dann sollten <strong>Sie</strong> in der Nebenhand<br />
nur 6,5 Prozent Waffenkunde haben. Andersherum<br />
gilt, dass wenn der Kolben in<br />
der Nebenhand ist, <strong>Sie</strong> mit der Axt in der<br />
Haupthand trotzdem 7,5 Prozent brauchen.<br />
Dann haben <strong>Sie</strong> zwar in der Nebenhand 8,5<br />
Prozent Waffenkunde, aber die Werte der<br />
Haupthand sind entscheidend dafür, ob Ihre<br />
Spezialangriffe treffen. In dem Fall <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> also quasi auf Ihren Rassenbonus verzichten.<br />
Einfach gesagt: Der Rassenbonus<br />
mit Bonus-Waffenkunde bringt nur etwas,<br />
wenn <strong>Sie</strong> die entsprechende Waffe auch in<br />
der Haupthand nutzen, ansonsten ignorieren<br />
<strong>Sie</strong> ihn.<br />
Kritischer Trefferwert ist King<br />
Wenn <strong>Sie</strong> die beiden Obergrenzen für Trefferwert<br />
und Waffenkunde erreicht haben,<br />
wird es Zeit, auf kritischen Trefferwert zu<br />
setzen. Kritischer Trefferwert ist deshalb so<br />
stark für einen Furor-Krieger, weil Fähigkeiten<br />
wie Schlaghagel und Wutanfall davon<br />
abhängig sind, dass <strong>Sie</strong> kritische Treffer<br />
landen. <strong>Das</strong> bedeutet, dass kritische Trefferchance<br />
nicht nur Ihren direkten Schaden<br />
erhöht, sondern weitere schadenserhöhende<br />
Effekte auslöst. Im Fall von Schlaghagel bedeutet<br />
dies außerdem auch noch mehr Wut<br />
durch automatische Angriffe, weil <strong>Sie</strong> häufiger<br />
angreifen. Diese extreme Abhängigkeit<br />
von kritischer Trefferchance führt dazu, dass<br />
Waffen-Krieger mit schlechter Ausrüstung<br />
den Furor-Kollegen abhängen können. Aber<br />
dank der Ausrüstung von der Zeitlosen Insel<br />
und den LFR-Instanzen können <strong>Sie</strong> diese<br />
Lücke selbst als Anfänger sehr schnell schließen.<br />
Sehr hohe kritische Trefferchancen haben<br />
auch Auswirkungen auf Ihre Rotation,<br />
was <strong>Sie</strong> dann genau beachten <strong>müssen</strong>, erklären<br />
wir Ihnen später. Generell gilt jedoch:<br />
Versuchen <strong>Sie</strong> auf jedem Ausrüstungstück<br />
Die letzten Artikel: Makros und Add-ons (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 58) +++ Wut auf Knopfdruck (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 32) +++ Schutz-Krieger 2014
kritischen Trefferwert zu sammeln. Umschmieden<br />
ist hier zweite Wahl, weil <strong>Sie</strong> nur<br />
einen Bruchteil eines Wertes umschmieden<br />
können. Wie <strong>Sie</strong> in unserem Edelsteinkasten<br />
rechts sehen können, sollten auch Ihre Juwelen<br />
kritischen Trefferwert aufweisen.<br />
Wie stark sind <strong>Sie</strong>?<br />
Stärke ist natürlich Ihr Hauptattribut. Da <strong>Sie</strong><br />
Attribute nicht umschmieden können und<br />
bei Edelsteinen ein Punkt Stärke zwei Punkten<br />
kritischer Trefferwert entspricht, spielt<br />
Stärke beim Umschmieden und Sockeln keine<br />
große Rolle außer bei orangen Sockeln.<br />
Der Stärkewert ist von der Gegenstandsstufe<br />
abhängig. Deshalb sind Ausrüstungsteile<br />
mit höherer Gegenstandsstufe fast immer<br />
auch besser.<br />
Keine Regel ohne Ausnahme: Bei Waffen<br />
können <strong>Sie</strong> zu Waffen mit Beweglichkeit<br />
greifen, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen<br />
höher sind als die verfügbaren Waffen<br />
mit Stärke. Dann gleicht der erhöhte Schadenswert<br />
das Fehlen von Stärke aus.<br />
Meisterschaft und Tempo – was<br />
können diese Werte?<br />
Tempo erhöht lediglich die<br />
Zahl Ihrer automatischen<br />
Angriffe, Spezialangriffe<br />
werden von diesem Wert<br />
nicht verbessert.<br />
<strong>Das</strong> erklärt auch schon,<br />
warum Tempo generell<br />
ein sehr schlechter Wert<br />
für Krieger ist. Zwar wird<br />
auch die Wuterzeugung durch das erhöhte<br />
Angriffstempo etwas verbessert, trotzdem<br />
ist und bleibt Tempo ein Wert, den <strong>Sie</strong> vermeiden<br />
sollten. Damit bleibt als Kandidat<br />
zum Umschmieden, wenn <strong>Sie</strong> bereits kritische<br />
Trefferchance auf dem Ausrüstungsstück<br />
haben, nur noch Meisterschaft. Doch<br />
was bewirkt Meisterschaft genau? Meisterschaft<br />
erhöht den Schadensbonus von Wutanfällen.<br />
Ohne einen Punkt Meisterschaft<br />
erhöht ein Wutanfall jeglichen Schaden um<br />
zehn Prozent. Jeder Punkt Meisterschaft<br />
Aus höhster Höhe<br />
sicher landen<br />
steigert diesen Effekt erheblich, weshalb der<br />
Wert insgesamt nicht so schlecht ist.<br />
Die Synergie von Meisterschaft<br />
und kritischem Trefferwert<br />
Die Wertigkeit von Meisterschaft steigt in<br />
starkem Maße mit Ihrer kritischen Trefferchance:<br />
Je höher diese ist, desto mehr<br />
Wutanfälle haben <strong>Sie</strong>. Je mehr Wutanfälle <strong>Sie</strong><br />
haben, desto häufiger greift der Effekt von<br />
Meisterschaft. Zwar gibt es ähnliche Interaktionen<br />
auch zwischen Tempo und kritischer<br />
Trefferchance, diese wirken sich aber<br />
bei Weitem nicht so stark aus. Aus diesem<br />
Grund hat das perfekte Ausrüstungsstück<br />
nach Erreichen der Obergrenze von Waffenkunde<br />
und Trefferwert die Kombination aus<br />
Meisterschaft und kritischem Trefferwert.<br />
Fehlt einer dieser Werte, dann schmieden<br />
<strong>Sie</strong> entsprechend dieser Priorität um. Fehlen<br />
beide Werte, bevorzugen <strong>Sie</strong> natürlich kritischen<br />
Trefferwert.<br />
Legendärer Schaden – der Metaedelstein<br />
und der Umhang<br />
Durch die legendäre Questreihe erhalten <strong>Sie</strong><br />
vom Schwarzen Prinzen einen Umhang und<br />
einen Metaedelstein.<br />
Beide sollten <strong>Sie</strong><br />
unbedingt nutzen,<br />
wenn <strong>Sie</strong> die Questreihe<br />
abgeschlossen<br />
haben, denn der<br />
Schadenszuwachs<br />
ist riesig. In Zahlen<br />
ausgedrückt, liegt<br />
der Unterschied zwischen einem mit dem<br />
legendären Umhang und Metaedelstein<br />
ausgestatteten Schadensausteiler und einem<br />
ansonsten gleich gerüsteten Kollegen ohne<br />
die legendären Belohnungen bei 20 Prozent,<br />
wenn nicht mehr.<br />
Mit Sturmangriff, Einschreiten und Heldenhafter<br />
Sprung können <strong>Sie</strong> jeden Sprung aus<br />
luftiger Höhe überleben.<br />
Die wichtigsten Fähigkeiten für<br />
den Kampf gegen einzelne Gegner<br />
Der Furor-Krieger hat eine scheinbar recht<br />
einfache Abfolge von Fähigkeiten und viele<br />
Anfänger wundern sich daher, dass am<br />
Ideale Edelsteine<br />
für den Furor-Krieger<br />
Edelsteine sind einfach einen Muss – leere Sockel<br />
gehen gar nicht!<br />
Meta: Widerscheinender Bergkristall,<br />
+324 Stärke und um 3 Prozent erhöhter<br />
kritischer Schaden<br />
Rot: Gravierter Aragonit, +180 kritischer<br />
Trefferwert und +80 Stärke:<br />
Listiger Aragonit, +180 kritischer Trefferwert<br />
und +180 Waffenkunde<br />
Gelb: Glatter Goldberyll, +320 Prozent<br />
kritischer Trefferwert<br />
Blau: Stechender Dioptas, +180 kritischer<br />
Trefferwert und +180 Trefferwert<br />
oder Gezackter Dioptas, +180 kritischer<br />
Trefferwert und +120 Ausdauer<br />
Die Meta-Empfehlung gilt natürlich nur, so lange<br />
<strong>Sie</strong> keinen Zugriff auf den legendären Metaedelstein<br />
vom Schwarzen Prinzen haben. Ansons ten<br />
heißt es auch bei Edelsteinenn: Kritischer Trefferwert<br />
ist King!<br />
Rote Sockel sind eine gute Möglichkeit, um kleine<br />
Lücken bei Waffenkunde zu schließen, weshalb wir<br />
hier zwei mögliche Empfehlungen geben. Gleiches<br />
gilt für Trefferwert und blaue Sockel. Wenn <strong>Sie</strong> Geld<br />
sparen wollen, schauen <strong>Sie</strong> im Auktionshaus auch<br />
immer nach perfekten Schliffen der billigeren grünen<br />
Edelsteine, diese werden oft deutlich günstiger<br />
verkauft.<br />
Ende relativ wenig Schaden aus ihm herauskommt,<br />
obwohl sie doch eigentlich alles<br />
richtig machen. Denn wer einfach nur Fähigkeiten<br />
auf Abklingzeit einsetzt, der kommt<br />
zwar irgendwie über die Runden, Rekorde<br />
stellt man so leider keine auf. Damit <strong>Sie</strong><br />
Ihren Porsche nicht nur im dritten Gang<br />
fahren <strong>müssen</strong>, erklären wir Ihnen, welche<br />
Details bei jeder einzelnen Fähigkeit wirklich<br />
wichtig sind.<br />
Klassenguide<br />
Übung macht den Meister Die<br />
Feuerprobe im Tempel des Weißen<br />
Tigers ist super, um die Grundlagen<br />
des Furor-Kriegers zu erlernen.<br />
Bessere Ausrüstung<br />
mit AskMrRobot!<br />
Die Seite AskMrRobot nimmt Ihnen Rechenarbeit<br />
ab, wenn es um Umschmieden und Sockeln geht.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> Ihre Ausrüstung perfekt umschmieden<br />
und sockeln möchten, dann steht Ihnen einiges an<br />
Rechenarbeit bevor. Oder <strong>Sie</strong> nutzen eines der bestimmten<br />
Add-ons oder Webseiten. Die beliebteste<br />
hiervon ist www.askmrrobot.com. Hier können<br />
<strong>Sie</strong> Ihren Charakter über die Importfunktion direkt<br />
aus dem Arsenal laden, die Optimierungsfunktion<br />
der Seite erledigt dann den Rest, zeigt Ihnen also<br />
die optimalen Verbesserungen an. Jedes Mal,<br />
wenn <strong>Sie</strong> ein Teil Ihrer Ausrüstung austauschen,<br />
sollten <strong>Sie</strong> erneut prüfen, ob <strong>Sie</strong> nicht alle Ihre Teile<br />
anpassen <strong>müssen</strong>. Außerdem können <strong>Sie</strong> mit der<br />
Seite auch bequem potenzielle Verbesserungen<br />
mit der Funktion „Find Updates“ finden.<br />
(<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 38) +++ Schutz im Orgrimmar-Raid (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 82) +++ Schaden im Orgrimmar-Raid (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 78) +++<br />
33
Prioritätenliste<br />
für den Furor-Krieger<br />
Klassenguide<br />
Beachten <strong>Sie</strong> die unterschiedlichen Prioritäten, abhängig<br />
davon, ob Kolossales Schmettern aktiv ist<br />
oder nicht.<br />
Kolossales Schmettern<br />
ist aktiv:<br />
Wütender Schlag<br />
34<br />
Sturmblitz<br />
Blutdurst<br />
Hinrichten<br />
sofern verfügbar<br />
Heldenhafter Stoß<br />
wenn mehr als 50 Wut<br />
Wilder Stoß<br />
wenn mehr als 70 Wut oder Schäumendes<br />
Blut aktiv<br />
Kolossales Schmettern<br />
ist nicht aktiv:<br />
Blutdurst<br />
Hinrichten<br />
sofern verfügbar<br />
Wilder Stoß<br />
wenn mehr als 90 Wut<br />
Heldenhafter Stoß<br />
wenn mehr als 110 Wut<br />
Wichtig ist, dass unsere Wutwerte nur dann gelten,<br />
wenn <strong>Sie</strong> die Glyphe ,Unendliche Wut‘ nutzen. Ansonsten<br />
<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> diese um etwa 10 bis 15 Punkte<br />
reduzieren. Kolossales Schmettern sollten <strong>Sie</strong> immer<br />
einsetzen, wenn diese Fähigkeit bereit ist. Hinrichten<br />
ist stärker als Wütender Stoß, wenn <strong>Sie</strong> noch keine<br />
so gute Ausrüstung haben. In diesem Fall nutzen<br />
<strong>Sie</strong> während Kolossalem Schmettern nur Blutdurst<br />
und Hinrichten, Wütender Schlag dient dann nur als<br />
Lückenfüller, wenn Ihnen die Wut für Hinrichten fehlt.<br />
Alles auf einen Blick!<br />
Um den Überblick zu behalten, sollten <strong>Sie</strong> Ihr Interface<br />
verbessern.<br />
Als Krieger <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> Ihre Spielweise immer wieder<br />
an Ihre Abklingzeiten, Ihre Buffs und Ihren Wutpegel<br />
anpassen. Deswegen lohnt es sich, Anzeigen für<br />
Wutanfälle, die Dauer von Kolossalem Schmettern<br />
und Ihrer Wut zentral an einem Punkt zu organisieren.<br />
Ein Add-on wie Weak Auras 2 ist hier ideal, weil <strong>Sie</strong><br />
Anzeigen an einer beliebigen Stelle Ihres Interface<br />
erzeugen können. So <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> Ihre Augen nicht<br />
mehr vom Geschehen nehmen, um Ihre Buffleiste zu<br />
überprüfen. Wie das aussehen kann, sehen <strong>Sie</strong> beispielsweise<br />
in der <strong>MMORE</strong> 05/14.<br />
Blutdurst<br />
Blutdurst ist zwar nicht die Fähigkeit,<br />
die den meisten Schaden pro Angriff macht,<br />
dennoch ist die Fähigkeit sehr weit oben in<br />
Ihrer Prioritätenliste. <strong>Das</strong> liegt an zwei Faktoren:<br />
Einerseits erzeugt der Angriff zehn<br />
Wutpunkte, andererseits erhalten <strong>Sie</strong> bei<br />
einem kritischen Treffer einen Wutanfall. Da<br />
die kritische Trefferchance<br />
für Blutdurst verdoppelt<br />
wird, kommen die meisten<br />
Wutanfälle aus dieser Quelle.<br />
Bei einer Abklingzeit von<br />
4,5 Sekunden bedeutet das<br />
für <strong>Sie</strong>: Jeder dritte Spezialangriff<br />
sollte ein Blutdurst<br />
sein. In manchen Situationen<br />
können <strong>Sie</strong> Blutdurst um die<br />
Dauer einer globalen Abklingzeit<br />
verzögern, mehr sollte es aber nie<br />
sein. Aufgrund der niedrigen Abklingzeit ist<br />
Blutdurst in der Endabrechnung auch vom<br />
Schaden her eine Ihrer wichtigsten Fähigkeiten.<br />
<strong>Das</strong>s Blutdurst <strong>Sie</strong> auch noch heilt, ist im<br />
Gruppenspiel ein netter Bonus, im Solospiel<br />
bringt die Heilung aber deutlich mehr.<br />
Mehr Wut<br />
durch Schreie<br />
Kolossales Schmettern<br />
Kolossales Schmettern wirkt auf den<br />
ersten Blick nicht wie der Dreh- und Angelpunkt<br />
Ihrer Rotation, aber genau das ist diese<br />
Fähigkeit. Dabei ist weniger der direkte Schaden<br />
interessant, der ist nämlich relativ mager.<br />
Wichtiger ist, dass <strong>Sie</strong> sechs Sekunden nach<br />
Einsatz der Fähigkeit jegliche Rüstung des<br />
Ziels ignorieren. <strong>Das</strong> entspricht einer Schadenssteigerung<br />
von 30 bis 40 Prozent, je nach<br />
Rüstung des Ziels. Deswegen ist Timing für<br />
einen Furor-Krieger so wichtig: Innerhalb<br />
dieser sechs Sekunden sollten <strong>Sie</strong> möglichst<br />
alle starken Attacken wie Wütender Schlag<br />
und Blutdurst benutzen. <strong>Das</strong> bedeutet auch,<br />
dass <strong>Sie</strong> hier möglichst Ihre überschüssige Wut<br />
loswerden. Wie das im Detail funktioniert, erklären<br />
wir Ihnen später.<br />
Wütender Schlag<br />
Einen Wütenden Schlag können <strong>Sie</strong> ausführen,<br />
wenn <strong>Sie</strong> einen Wutanfall erhalten. Die<br />
Egal ob zum Start eines Kampfes<br />
oder in Pausen, in denen <strong>Sie</strong> nicht<br />
auf dem Gegner herumprügeln<br />
können: Nutzen <strong>Sie</strong> Ihre Rufe, um<br />
zusätzlich Wut zu erhalten!<br />
Zielstrebig auf der zwei<br />
Furor- Krieger, die mit zwei<br />
Einhandwaffen kämpfen, liegen<br />
beim Schaden meistens hinter<br />
Kriegern mit Titanengriff.<br />
Fähigkeit bleibt zwölf Sekunden bereit und<br />
<strong>Sie</strong> können zwei Stapel des Wütender-Schlag-<br />
Buffs speichern. Nur mit diesem Buff können<br />
<strong>Sie</strong> diesen Spezialangriff auch nutzen.<br />
Ein neuer Stapel setzt dabei die Laufzeit beider<br />
Stapel auf zwölf zurück. Wütender Schlag ist<br />
Ihr stärkster Angriff, auch weil er mit beiden<br />
Waffen ausgeführt wird. Deswegen sollten <strong>Sie</strong><br />
ihn nach Möglichkeit dann<br />
einsetzen, wenn <strong>Sie</strong> seinen<br />
Schaden maximieren können.<br />
Wie lange <strong>Sie</strong> zwei Stapel<br />
aufsparen sollten und wie<br />
offensiv <strong>Sie</strong> die Aufladungen<br />
aufbrauchen können, hängt<br />
enorm von Ihrer Ausrüstung<br />
ab. Je besser Ihre Ausrüstung,<br />
desto mehr Wutanfälle erhalten<br />
<strong>Sie</strong> und desto häufiger<br />
können <strong>Sie</strong> Wütender Schlag einsetzen.<br />
Hinrichten<br />
Sobald das Ziel nur noch 20 Prozent<br />
seiner Lebenspunkte hat, können <strong>Sie</strong> Hinrichten<br />
einsetzen. Hinrichten ist ein sehr starker<br />
Angriff, dessen Durchschlagskraft erst mit<br />
guter Ausrüstung etwas nachlässt. Dann<br />
nämlich überholen Fähigkeiten wie Wütender<br />
Schlag Hinrichten, weil sie besser mit Ihren<br />
Klamotten skalieren. In der Regel aber bedeutet<br />
das Erreichen der 20-Prozent-Schwelle,<br />
dass <strong>Sie</strong> in jede freie Abklingzeit, die nicht<br />
durch Blutdurst oder Kolossales Schmettern<br />
genutzt wird, ein Hinrichten packen. Problematisch<br />
kann nur sein, dass Ihnen nicht immer<br />
ausreichend Wut hierfür zur Verfügung<br />
steht. In dem Fall können <strong>Sie</strong> auch Wütender<br />
Schlag einsetzen, denn das Wut-zu-Schaden-<br />
Verhältnis von Wütender Schlag ist sehr gut.<br />
Wilder Stoß<br />
Wilder Stoß ist der wichtigste Lückenfüller<br />
und ein gutes Ventil, um Wut abzubauen.<br />
Setzen <strong>Sie</strong> Wilder Stoß ein, wenn Blutdurst<br />
Abklingzeit hat und <strong>Sie</strong> mindestens 70 Wut<br />
haben. Ist der Buff Schäumendes Blut aktiv,<br />
können <strong>Sie</strong> Ihre Wut ignorieren, Wilder Stoß<br />
ist dann nämlich kostenlos. Außerdem verkürzt<br />
Schäumendes Blut die globale Abkling-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Optimale Glyphen<br />
für den Furor-Krieger<br />
Die folgenden Glyphen sind unsere Favoriten. Je<br />
nach Kampf kann es aber sinnvoll sein, andere Glyphen<br />
zu nutzen. Gerade die Glyphen ‚Wirbelwind‘<br />
und ‚Wütender Wind‘ können in Kämpfen mit vielen<br />
Gegnern hilfreich sein. Auch die ‚Wütende Eile‘ kann<br />
nützlich sein. Bei den geringen Glyphen haben <strong>Sie</strong><br />
die freie Wahl, einen effektiven Nutzen haben diese<br />
alle nicht.<br />
Erhebliche Glyphen:<br />
Klassenguide<br />
zeit auf eine Sekunde, wenn <strong>Sie</strong> Wilder Stoß<br />
ausführen. <strong>Das</strong> bedeutet, dass <strong>Sie</strong> je nach Situation<br />
einen zusätzlichen Angriff ausführen<br />
können, ohne andere zu verzögern.<br />
Heldenhafter Stoß<br />
Reicht Wilder Stoß nicht zum Wutabbau,<br />
greifen <strong>Sie</strong> zu Heldenhafter Stoß. Dieser<br />
Angriff löst keine globale Abklingzeit aus,<br />
<strong>Sie</strong> können ihn also zusätzlich zu anderen<br />
Fähigkeiten einsetzen. <strong>Das</strong> kann sehr praktisch<br />
sein, wenn <strong>Sie</strong> innerhalb sehr kurzer<br />
Zeit sehr viel Schaden austeilen <strong>müssen</strong>,<br />
etwa um ein Banner bei Nazgrim zu erledigen.<br />
Weil Heldenhafter Stoß 30 Wut kostet,<br />
sollten <strong>Sie</strong> allerdings vorsichtig mit dieser<br />
Fähigkeit umgehen. Gerade die Kombination<br />
von Wilder Stoß und Heldenhafter Stoß<br />
kann Ihre Wutleiste sehr schnell komplett<br />
leeren.<br />
Wut bunkern wie ein Profi<br />
Um maximalen Schaden auszuteilen, <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> als Furor-Krieger drei Dinge koordinieren:<br />
Wut, Abklingzeiten und Buffs. Deshalb<br />
ist die Prioritätenliste, die <strong>Sie</strong> im Kasten auf<br />
Die besten Tränke und<br />
Fläschchen<br />
Ein wenig Doping gehört in jedem besseren<br />
Schlachtzug zum guten Ton.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> questen oder in Instanzen unterwegs<br />
sind, dann benötigen <strong>Sie</strong> keine Tränke oder Fläschchen.<br />
In normalen Schlachtzügen aber, also nicht<br />
im LFR, gehört es zum guten Ton, zumindest ein<br />
Fläschchen zu nutzen.<br />
Aber auch Tränke, gerade wenn sie mit schadenserhöhenden<br />
Fähigkeiten kombiniert werden,<br />
sind ihr Gold wert.<br />
Fläschchen der Winterkälte: Erhöht Ihre<br />
Stärke um 1.000 für eine Stunde<br />
Trank der Mogukraft: Erhöht Ihre Stärke<br />
um 4.000 für 25 Sekunden<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Nur ein Notbehelf: <strong>Sie</strong> können zwar<br />
Zauber auch mit Drachengebrüll stören,<br />
Zuschlagen ist aber zuverlässiger und<br />
sperrt gleich die Zauberschule!<br />
der linken Seite sehen, auch nur ein erster<br />
Anhaltspunkt. Idealerweise nutzen <strong>Sie</strong> alle<br />
Aufladungen von Wütender Schlag innerhalb<br />
der Wirkzeit des Schwächungseffekts von Kolossalem<br />
Schmettern.<br />
Im besten Fall haben <strong>Sie</strong> einen vollen Wutbalken,<br />
wenn <strong>Sie</strong> Kolossales Schmettern einsetzen,<br />
so können <strong>Sie</strong> mit Heldenhafter Stoß noch mehr<br />
Schaden in diesen sechs Sekunden austeilen.<br />
<strong>Das</strong> bedeutet: Ihr Kampf spielt sich im Wesentlichen<br />
in Abschnitten von 20 Sekunden<br />
ab, in denen <strong>Sie</strong> sechs Sekunden lang Vollgas<br />
geben, um dann 14 Sekunden lang Wut und<br />
Fähigkeiten zu speichern.<br />
Außerdem sollten <strong>Sie</strong> versuchen, während<br />
Kolossalem Schmettern einen Wutanfall aktiv<br />
zu haben. Berserkerwut ist hier leider die einzige<br />
Möglichkeit, einen Wutanfall zu erzwingen,<br />
sparen <strong>Sie</strong> sich die Fähigkeit also für diese<br />
Gelegenheiten auf! Gleiches gilt natürlich<br />
für die anderen schadenserhöhenden Fähigkeiten<br />
wie beispielsweise Tollkühnheit. Durch<br />
das Stapeln von Schadens-Effekten steigt Ihr<br />
Schaden enorm an, denn die prozentualen<br />
Boni verstärken einander.<br />
Passen <strong>Sie</strong> Ihre Spielweise an Ihre<br />
Ausrüstung an!<br />
Für eine Sache <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> selbst ein Gespür<br />
entwickeln: wie häufig <strong>Sie</strong> Wütender Schlag<br />
einsetzen können. Mit schlechter Ausrüstung<br />
kann es sein, dass <strong>Sie</strong> nicht so zuverlässig<br />
eine zweite Aufladung erhalten, dass <strong>Sie</strong><br />
die erste immer mit ins Kolossale Schmettern<br />
bringen können. In dem Fall <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> in<br />
den sauren Apfel beißen und bei einer Sekunde<br />
Restzeit den Wütenden Schlag ohne<br />
schadenserhöhenden Debuff ausführen. Alternativ<br />
können <strong>Sie</strong> auch mit Berserkerwut<br />
einen Wutanfall erzwingen und so einen weiteren<br />
Stapel erzeugen. Andersherum kann<br />
es passieren, dass Spieler mit sehr guter<br />
Ausrüstung gerade unter dem Einfluss von<br />
Tollkühnheit so viele kritische Treffer mit Blutdurst<br />
landen, dass alle fünf Sekunden ein<br />
Wütender Schlag verfügbar wird. In diesem<br />
Fall sollten <strong>Sie</strong> natürlich nicht bis zum nächsten<br />
Kolossalen Schmettern warten, sondern die<br />
zweite Aufladung sofort abbauen. Auch dies<br />
Tod von Oben: Diese Glyphe<br />
verkürzt die Abklingzeit von Heldenhafter<br />
Sprung um 15 Sekunden. <strong>Das</strong> bedeutet:<br />
mehr Mobilität und mehr Schaden gegen<br />
Gegnergruppen. Sehr praktisch und eine<br />
der wenigen Glyphen, die den Schaden<br />
erhöht.<br />
Unendliche Wut: Ihre maximale<br />
Wut wird um 20 erhöht. <strong>Das</strong> erlaubt Ihnen,<br />
mehr Wut zu bunkern, und macht <strong>Sie</strong> flexibler<br />
in Ihrer Spielweise. Wenn <strong>Sie</strong> die Glyphe<br />
einmal benutzt haben, werden <strong>Sie</strong> sie nicht<br />
mehr missen wollen.<br />
Kolossales Schmettern: Kolossales<br />
Schmettern erzeugt zusätzlich einen<br />
Stapel Rüstung zerreißen. Dank dieser<br />
Glyphe können <strong>Sie</strong> ohne großen Aufwand<br />
die Rüstung des Gegners schwächen. Die<br />
Abklingzeit von Kolossalem Schmettern ist<br />
kurz genug, dass der Effekt dauerhaft auf<br />
dem Gegner bleibt.<br />
ist eine Gefühlssache, für die es keine feste<br />
Regel gibt. Wichtig ist, dass <strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong>, an<br />
welchem Punkt innerhalb des 20-Sekunden-<br />
Zyklus <strong>Sie</strong> gerade sind.<br />
Die 90er-Talente und wie <strong>Sie</strong><br />
Sturmblitz einbinden sollten<br />
Bis zum Start der Belagerung von Orgrimmar<br />
war Sturmblitz das schwächste 90er-<br />
Talent. <strong>Das</strong> hat sich grundlegend durch die<br />
immer besser werdende Ausrüstung geändert,<br />
Sturmblitz ist mittlerweile die beste<br />
Wahl. <strong>Das</strong> einzige Problem ist nun, dass <strong>Sie</strong><br />
die Fähigkeit in Ihre normale Rotation einbinden<br />
<strong>müssen</strong>. Durch die Abklingzeit von<br />
30 Sekunden ist es relativ schwierig, hier<br />
ein sauberes Timing hinzubekommen, wenn<br />
<strong>Sie</strong> nicht jeden zweiten Sturmblitz zehn Sekunden<br />
verzögern wollen. Der Schlüssel<br />
für den Einsatz der Fähigkeit ist daher das<br />
Schmuckstück Galakras’ böser Blick, das <strong>Sie</strong><br />
bei Galakras in der Belagerung von Ogrimmar<br />
erbeuten können. Dieses reduziert die<br />
Abklingzeit von Sturmblitz und einigen anderen<br />
offensiven Fähigkeiten.<br />
Ohne dieses Schmuckstück empfehlen wir<br />
Ihnen nach wie vor Blutbad, der Unterschied<br />
ist dann so gering, dass Blutbad insgesamt<br />
besser ist. Einerseits lässt es sich leichter mit<br />
Kolossalem Schmettern verbinden, andererseits<br />
ist Blutbad im Kampf gegen mehrere<br />
Gegner effektiver.<br />
35
Klassenguide<br />
Die besten Talente für den Furor-Krieger<br />
Einige Talente sind situativ: Passen <strong>Sie</strong> sich dann dem jeweiligen Kampf und der Gruppenzusammensetzung an!<br />
dabei, dass dies schnell passiert, damit <strong>Sie</strong><br />
keine globalen Abklingzeiten verschwenden.<br />
Außerdem wollen <strong>Sie</strong> natürlich auch keine<br />
automatischen Angriffe verlieren. Üben <strong>Sie</strong><br />
dieses Manöver daher ruhig einmal an den<br />
Übungspuppen in einer der Hauptstädte,<br />
bevor <strong>Sie</strong> es gegen richtige Gegner einsetzen.<br />
Spalten<br />
Spalten funktioniert wie Heldenhafter<br />
Stoß: Anstatt nur ein Ziel zu treffen, verteilt<br />
sich der Schaden jedoch auf zwei Ziele. Nutzen<br />
<strong>Sie</strong> Spalten nur in Situationen, in denen<br />
<strong>Sie</strong> über sehr viel Wut verfügen, denn normalerweise<br />
schaffen <strong>Sie</strong> es bereits mit Wirbelwind,<br />
Ihre Wut zu verbrauchen. Deswegen<br />
ist Spalten mittlerweile eine Fähigkeit, die nur<br />
noch selten zum Einsatz kommt.<br />
36<br />
Mit diesen Talenten fahren <strong>Sie</strong> in den meisten Fällen<br />
am besten. Allerdings haben <strong>Sie</strong> einige Alternativen.<br />
Bei den Stufe-45-Talenten kann Unterbrechender Ruf<br />
interessant sein, wenn <strong>Sie</strong> mehrere Ziele gleichzeitig<br />
unterbrechen möchten. Denken <strong>Sie</strong> aber daran, dass<br />
diese Fähigkeit mittlerweile auch eine Abklingzeit bei<br />
Die wichtigsten Fähigkeiten im<br />
Kampf gegen mehrere Gegner<br />
Traditionell ist der Kampf gegen mehrere<br />
Gegner eine der Stärken des Kriegers. Auch<br />
wenn viele Klassen die Lücke zum Krieger<br />
geschlossen haben, ist er auch deshalb in<br />
einer Schlachtzugsgruppe immer gerne gesehen.<br />
Wichtig ist, dass er nie komplett auf<br />
die Rotation gegen einzelne Ziele verzichtet,<br />
denn Blutdurst ist nach wie vor eine absolute<br />
Schlüsselfähigkeit. Schließlich erhöht ein<br />
Wutanfall auch den Flächenschaden um wenigstens<br />
zehn Prozent. Außerdem brauchen<br />
<strong>Sie</strong> die Wut, weil Wirbelwind als Hauptfähigkeit<br />
jede Menge verbraucht. Einzel- und<br />
Mehrfachzielrotation perfekt zu kombinieren,<br />
ist leider fast unmöglich, weil <strong>Sie</strong> auch<br />
noch den Metzger-Buff im Auge behalten<br />
<strong>müssen</strong>. Dieser bewirkt, dass Ihr Wütender<br />
Schlag mehrere Ziel trifft. Bei insgesamt maximal<br />
drei möglichen Stapeln bedeutet das,<br />
dass <strong>Sie</strong> mit diesem Angriff vier Ziele treffen<br />
können. Der Schaden ist dann gewaltig.<br />
Zuschlagen auslöst. Anstelle von Drachengebrüll<br />
können <strong>Sie</strong> auch Schockwelle oder Klingensturm<br />
nutzen. Statt des Sturmblitzes wäre auch Blutbad<br />
eine gute Wahl. Sofern <strong>Sie</strong> das Schmuckstück Galakras’<br />
böser Blick für eine Abklingzeitverkürzung<br />
noch nicht haben, ist das sogar sinnvoll.<br />
Wirbelwind<br />
Wirbelwind ist Ihr Standardangriff<br />
gegen mehrere Ziele. Der Schaden ist aber<br />
pro Ziel so gering, dass sich der Einsatz von<br />
Wirbelwind erst gegen drei Ziele lohnt. Gegen<br />
zwei Ziele sollten <strong>Sie</strong> Wirbelwind nur vor<br />
Wütender Schlag einsetzen. Denn wie schon<br />
gesagt, bewirkt ein Angriff mit Wirbelwind,<br />
dass <strong>Sie</strong> einen Stapel des wichtigen Metzger-<br />
Buffs erhalten.<br />
Die hohen Wutkosten von 30 Punkten lohnen<br />
sich nur deswegen, weil der Schaden<br />
des überspringenden Wütenden Schlags die<br />
Schwäche des Wirbelwinds ausgleicht. Treffen<br />
<strong>Sie</strong> mehr als zwei Ziele, dann ist Wirbelwind<br />
diese Kosten jedoch wert. Bei Kämpfen,<br />
in denen <strong>Sie</strong> Wirbelwind sehr häufig einsetzen,<br />
sollten <strong>Sie</strong> die Glyphen ‚Wirbelwind‘<br />
und ‚Wütender Wind‘ benutzen.<br />
Heldenhafter Sprung<br />
Heldenhafter Sprung ist nicht nur eine<br />
sehr gute Fähigkeit, um die<br />
Position zu wechseln. Der<br />
Aufschlagschaden, den<br />
<strong>Sie</strong> verursachen, ist auch<br />
ganz beachtlich. Deswegen<br />
sollten <strong>Sie</strong> den Sprung in<br />
Kämpfen gegen mehrere<br />
Gegner, in denen <strong>Sie</strong> ihn<br />
nicht zum Positionswechsel<br />
brauchen, aggressiv für Zusatzschaden<br />
einsetzen. Zwar hat der Sprung eine Minimalreichweite,<br />
aber mit ein wenig Übung<br />
können <strong>Sie</strong> diese Einschränkung umgehen.<br />
Gehen <strong>Sie</strong> dazu einfach vor dem Sprung einen<br />
Schritt oder zwei zurück und zielen <strong>Sie</strong><br />
dann zwei Meter vor Ihre Füße. Wichtig ist<br />
Die Qual der Wahl: die Stufe-<br />
60-Talente<br />
Bei den Stufe-60-Talenten haben <strong>Sie</strong> die<br />
Auswahl zwischen drei wirklich guten Alternativen.<br />
Klingensturm ist die erste Wahl<br />
für Krieger mit guten Waffen, gerade wenn<br />
<strong>Sie</strong> mit Titanengriff spielen. In diesem Fall<br />
kann es sich sogar lohnen, Klingensturm im<br />
Kampf gegen einen einzelnen Gegner einzusetzen.<br />
Spielen <strong>Sie</strong> mit zwei Einhandwaffen,<br />
empfehlen wir Drachengebrüll, denn der<br />
geringere Waffenschaden bewirkt hier, dass<br />
Klingensturm an Durchschlagskraft verliert.<br />
Schockwelle hingegen ist vom Schadenspotenzial<br />
das schwächste Talent. Dennoch kann es<br />
eine gute Wahl sein. So ist beispielsweise bei<br />
den Orcs in der ersten<br />
Phase des Garrosh-<br />
Kampfes die Schockwelle<br />
ein probates<br />
Mittel, um den Tank<br />
zu entlasten und die<br />
Orcs zuverlässig in<br />
dem Wirkbereich der<br />
Feuerwalze zu halten.<br />
Außerdem hat Schockwelle den Vorteil, dass<br />
<strong>Sie</strong> anders als mit Drachengebrüll nicht Gefahr<br />
laufen, die Gegner hinter den Tank zu kicken,<br />
sodass sich dieser Treffer im ungeschützten<br />
Rücken einfängt.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> Drachengebrüll gegen einzelne Ziele<br />
einsetzen, dann beachten <strong>Sie</strong>, dass dieser An-<br />
Wann lohnt sich eigentlich der Wechsel von der<br />
Kampf- in die Berserkerhaltung?<br />
Die Berserkerhaltung führt eher ein Schattendasein neben der allgegenwärtigen Kampfhaltung, doch manchmal<br />
können <strong>Sie</strong> mit ihr noch einmal deutlich mehr Schaden herausholen!<br />
Achtung, da kommt<br />
was geflogen!<br />
Nutzen <strong>Sie</strong> Heldenhafter Wurf, wenn <strong>Sie</strong> einmal<br />
nicht in Nahkampfreichweite sind. <strong>Das</strong> ist<br />
immer noch besser, als nichts zu tun!<br />
Seit Blizzard die Haltungen des Kriegers grundlegend<br />
überarbeitet hat, spielen die Schadensausteiler zum<br />
größten Teil der Zeit in der Kampfhaltung. Denn im<br />
normalen Kampfgeschehen erzeugen sie in dieser<br />
wesentlich mehr Wut. Doch es gibt einige Situationen,<br />
in denen der Wechsel in die Berserkerhaltung<br />
lohnt, denn in manchen Kämpfen erleiden <strong>Sie</strong> so<br />
viel Schaden, dass das Wutaufkommen in der Berserkerhaltung<br />
enorm in die Höhe schießt. Gerade in<br />
der Schlacht von Orgimmar gibt es einige Beispiel-<br />
Bosse dafür: Galakras, sobald eine gewisse Stapelzahl<br />
erreicht ist, der Eiserne Koloss, wenn er in den<br />
Belagerungsmodus geht, Malkorok, wenn er die Fähigkeit<br />
Blutrausch nutzt, und natürlich Thok, dessen<br />
Flächenschaden in jeder statischen Phase nach und<br />
nach ansteigt. In all diesen Situationen erlaubt Ihnen<br />
der Wechsel in die Berserkerhaltung, wesentlich<br />
freizügiger mit Ihrer Wut umzugehen. <strong>Das</strong> bedeutet<br />
insbesondere, dass <strong>Sie</strong> mehr Wilde und Heldenhafte<br />
Stöße einsetzen können. Achten <strong>Sie</strong> nur darauf, auch<br />
wieder in die Kampfhaltung zurückzuwechseln, sobald<br />
<strong>Sie</strong> keinen Schaden mehr erleiden!<br />
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So starten <strong>Sie</strong> perfekt in den Kampf<br />
Damit <strong>Sie</strong> sofort voll in die Gänge kommen, hier ein paar wertvolle Tipps für den Kampfbeginn!<br />
Als Krieger sollten <strong>Sie</strong> versuchen, möglichst schnell<br />
mit Kolossalem Schmettern zu starten. Es ist aber<br />
sinnlos, diesen Angriff sofort einzusetzen, wenn<br />
<strong>Sie</strong> in Kontakt mit dem Gegner kommen, denn<br />
<strong>Sie</strong> haben weder genug Wut, noch haben <strong>Sie</strong> zwei<br />
Stapel des Wütender Schlag-Buffs. Andererseits<br />
ist es auch Verschwendung, wenn <strong>Sie</strong> zu lange mit<br />
dem Einsatz von Kolossales Schmettern warten.<br />
Deswegen sollten <strong>Sie</strong> vorbereitet sein, bevor der<br />
Tank den Kampf eröffnet. <strong>Das</strong> bedeutet: Nutzen<br />
<strong>Sie</strong> einen Schlacht- oder Befehlsruf unmittelbar<br />
vor Kampfstart. Timing ist hier wichtig: zu früh,<br />
und die Wut baut sich wieder ab, zu spät und <strong>Sie</strong><br />
verschwenden Zeit. Greifen <strong>Sie</strong> immer mit einem<br />
Sturmangriff an, Heldenhafter Sprung macht zwar<br />
mehr Schaden, aber bei Kampfstart ist mehr Wut<br />
wichtiger! Auf diese Weise legen <strong>Sie</strong> bereits mit<br />
griff die Rüstung des Gegners ignoriert und<br />
außerdem immer kritisch trifft. Es lohnt sich<br />
also nicht, diese Fähigkeit mit Tollkühnheit<br />
oder Kolossalem Schmettern zu kombinieren.<br />
Vielmehr sollten <strong>Sie</strong> Drachengebrüll vorher<br />
einsetzen, damit <strong>Sie</strong> innerhalb der Wirkzeit<br />
dieser schadenserhöhenden Fähigkeiten keine<br />
globale Abklingzeit dafür verschwenden<br />
<strong>müssen</strong>.<br />
Wütender Schlag und Wirbelwind<br />
Wie schon dargestellt, erhöht Wirbelwind die<br />
Zahl der Ziele, die <strong>Sie</strong> mit dem Wütendem<br />
Schlag treffen, weil jeder Wirbelwind einen<br />
Stapel des Metzger-Buffs auslöst. Aus diesem<br />
Grund sollten <strong>Sie</strong> immer darauf achten, wie<br />
viele Gegner noch am Leben sind. Oft kommt<br />
es auch bei größeren Gruppen wie etwa bei<br />
den Orcs bei Garrosh in der Schlacht um<br />
Ogrimmar vor, dass einige Gegner früher<br />
sterben als andere. In diesem Fall gilt es, die<br />
Zahl der Wirbelwinde an die Zahl der Gegner<br />
anzupassen. Solange <strong>Sie</strong> es mit mehr als drei<br />
Gegnern zu tun haben, können <strong>Sie</strong> ohnehin<br />
Wirbelwind nutzen, wenn die Wut reicht. Achten<br />
<strong>Sie</strong> aber dennoch darauf, bei vier Stapeln<br />
von Metzger möglichst einen Wütenden Schlag<br />
einzusetzen. <strong>Das</strong> lohnt sich auf jeden Fall,<br />
etwa 40 Wutpunkten los. Greifen <strong>Sie</strong> dann mit Blutdurst<br />
an. Trifft dieser kritisch, können <strong>Sie</strong> direkt<br />
mit Kolossalem Schmettern loslegen und in die<br />
normale Rotation einsteigen. Ansonsten sollten<br />
<strong>Sie</strong> Berserkerwut aktivieren, bevor <strong>Sie</strong> Kolossales<br />
Schmettern nutzen.<br />
Pre-Potten – kann man das essen?<br />
Pre-Potten ist der Slang-Ausdruck für das Trinken<br />
eines Trankes unmittelbar vor Kampfstart, sodass<br />
dessen Laufzeit die ersten zwanzig oder mehr Sekunden<br />
des Kampfes abdeckt. Dadurch dass der<br />
Trank außerhalb des Kampfes eingeworfen wird,<br />
fängt die Abklingzeit an zu laufen und <strong>Sie</strong> können<br />
im späteren Verlauf des Kampfes einen weiteren<br />
Trank nutzen. So hebeln <strong>Sie</strong> die Beschränkung von<br />
einem Trank pro Kampf teilweise aus.<br />
selbst wenn dieser Schlag nicht alle Gegner<br />
trifft, weil <strong>Sie</strong> gegen mehr als vier kämpfen.<br />
Kämpfen <strong>Sie</strong> nur noch gegen zwei oder drei<br />
Gegner, dann dient Wirbelwind vor allem zum<br />
Aufbau der Stapel, die <strong>Sie</strong> dann mit Wütender<br />
Schlag abbauen.<br />
Flächen- oder Einzelzielschaden?<br />
Nicht immer ist es ratsam, alle Ziele gleichzeitig<br />
anzugreifen. Erscheint beispielsweise<br />
der Scharfseher bei Garrosh, dann ist dieser<br />
das Hauptziel für den Schlachtzug, weil der<br />
Scharfseher sonst eventuell die anderen Gegner<br />
heilt. Ein anderes Beispiel, ebenfalls aus<br />
dem Garrosh-Kampf, ist, dass viele Gruppen<br />
in der ersten Phase zwar mit der Feuerwalze<br />
spielen, die auch die Gegner schädigt, aber<br />
dennoch alle Orcs bomben, also mit Flächenangriffen<br />
versehen. <strong>Das</strong> ist auch okay, bis zu<br />
dem Punkt, an dem die Orcs ohnehin in der<br />
Feuerwalze sterben. Jeglicher Schaden, der<br />
dann noch kommt, ist schlichtweg verschwendet<br />
und sollte besser direkt auf Garrosh gewirkt<br />
werden. Gerade als Krieger können <strong>Sie</strong><br />
nahtlos zwischen Einzel- und Mehrfachziel<br />
die Rotation wechseln. Wenn <strong>Sie</strong> also merken,<br />
dass der Flächenschaden des Schlachtzugs<br />
ausreicht, konzentrieren <strong>Sie</strong> sich auf den Boss.<br />
Rotation als Furor<br />
Stehen Ihnen vier oder mehr Gegner gegenüber,<br />
dann spielen <strong>Sie</strong> nach einer festen Rotation,<br />
ansons ten nach einer Prioritätenliste!<br />
Kampf gegen vier oder<br />
mehr Gegner<br />
Blutdurst<br />
Reicht die Wut für diese Rotation nicht aus, dann<br />
nutzen <strong>Sie</strong> Schlacht – oder Befehlsruf sowie Berserkerwut,<br />
um mehr Wut zu erzeugen. Kämpfen <strong>Sie</strong> gegen<br />
mehr als sieben Gegner, dann fällt der Wütende<br />
Schlag weg, weil Wirbelwind in dem Fall mehr Wut erzeugt.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> Drachengebrüll oder Schockwelle als<br />
Talent haben, ersetzt dieses einen Wirbelwind. Setzen<br />
<strong>Sie</strong> Heldenhafter Sprung ein, wenn dieser bereit ist<br />
und <strong>Sie</strong> nicht genug Wut für Wirbelwind haben.<br />
Blutdurst<br />
Wütender Schlag<br />
Wirbelwind<br />
Wilder Stoß<br />
sofern sonst die Wutobergrenze erreicht wird<br />
Spalten<br />
Wirbelwind<br />
Wirbelwind<br />
Wirbelwind<br />
sofern Schäumendes Blut aktiv ist<br />
Wütender<br />
Schlag<br />
Kampf gegen zwei oder<br />
drei Gegner<br />
Blutdurst<br />
Gegen zwei oder drei Gegner kämpfen <strong>Sie</strong> mit einer<br />
modifizierten Einzelzielprioritätenliste. Versuchen<br />
<strong>Sie</strong> die Stapel des Metzger-Buffs perfekt auszunutzen<br />
und gleichzeitig möglichst viel Wut zu sparen für<br />
den Einsatz während der Wirkzeit von Kolossalem<br />
Schmettern.<br />
Wiederum gilt: Eine feste Regel hierfür gibt es<br />
nicht, es kommt darauf an, dass <strong>Sie</strong> ein Gefühl<br />
für derartige Situationen entwickeln.<br />
Klassenguide<br />
Hier wird geblitzt: Für<br />
gut ausgerüstete Furor-Krieger<br />
ist Sturmblitz die erste Wahl.<br />
Klingensturm richtig einsetzen<br />
Wenn <strong>Sie</strong> sich dafür entscheiden, Klingensturm<br />
als 45er-Talent zu wählen, dann sollten<br />
<strong>Sie</strong> genau auf das Timing achten. Unmittelbar<br />
vor dem Klingensturm sollte immer ein<br />
Blutdurst liegen, so haben <strong>Sie</strong> die Chance,<br />
dass während des gesamten Klingensturms<br />
ein Wutanfall aktiv ist. Sofern <strong>Sie</strong> den Klingensturm<br />
auch gegen ein einzelnes Ziel anwenden<br />
wollen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich darüber hinaus<br />
noch ein Makro schreiben, mit dem <strong>Sie</strong> den<br />
Klingensturm vorzeitig abbrechen können.<br />
Am besten kombinieren <strong>Sie</strong> das Ganze mit<br />
Blutdurst:<br />
#showtooltip Blutdurst<br />
/wirken Blutdurst<br />
/cancelaura Klingensturm<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
37
Klassenguide<br />
38<br />
Ziehen <strong>Sie</strong> dieses Makro anstelle von Blutdurst<br />
in Ihre Aktionsleiste. Wenn <strong>Sie</strong> keinen<br />
Tippfehler haben, erscheint dank der #showtooltip-Funktion<br />
immer noch das Symbol<br />
und die Abklingzeit für Blutdurst, nur unter<br />
der Haube kann das Makro mehr! Sobald<br />
Blutdurst bereit ist, nutzen <strong>Sie</strong> dieses Makro,<br />
um die Fähigkeit wieder auszuführen und<br />
den Klingensturm abzubrechen. Wichtig ist<br />
dabei, dass <strong>Sie</strong> wirklich abwarten, bis die<br />
Abklingzeit von Blutdurst abgelaufen ist,<br />
ansonsten verschenken <strong>Sie</strong> einen Tick vom<br />
Klingensturm. Nutzen <strong>Sie</strong> Klingensturm aber<br />
nur in dieser Weise, wenn <strong>Sie</strong> keine Phasen<br />
haben, in denen <strong>Sie</strong> mehrere Ziele bekämpfen<br />
<strong>müssen</strong>.<br />
Springen und Anstürmen – nutzen <strong>Sie</strong> Ihre Mobilität!<br />
Eine der Stärken des Kriegers ist seine Fähigkeit, schnell von einer Seite des Schlachtfelds auf die andere zu<br />
wechseln – da machen ihm allerhöchstens Mönche noch was vor!<br />
Stapeln <strong>Sie</strong> die schadenserhöhenden<br />
Fähigkeiten<br />
Dadurch, dass die meisten schadenserhöhenden<br />
Fähigkeiten prozentuale Boni geben,<br />
erhöht sich deren Effektivität, wenn <strong>Sie</strong><br />
mehrere dieser Fähigkeiten kombinieren.<br />
Ein sehr leicht verständliches Beispiel sind<br />
Tollkühnheit und Kriegsbanner. Tollkühnheit<br />
erhöht die Chance, einen kritischen Treffer<br />
zu landen. Kriegsbanner erhöht den Schaden<br />
eines kritischen Treffers. Wenn <strong>Sie</strong> also dank<br />
der erhöhten Chance häufiger kritisch treffen,<br />
wirkt der Effekt von Kriegsbanner auch<br />
häufiger. Wenn <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> beispielsweise noch<br />
Blutbad aktivieren, durch das Ihre Spezialangriffe<br />
weitere 30 Prozent mehr Schaden<br />
machen, dann wirkt auch das natürlich bei<br />
kritischen Treffern. Der durch Blutbad verursachte<br />
Blutungsschaden steigt so enorm an.<br />
Haben <strong>Sie</strong> aktivierbare Schmuckstücke, dann<br />
sollten <strong>Sie</strong> auch diese einplanen. Ebenfalls<br />
wichtig sind die Tränke der Mogukraft, von<br />
denen <strong>Sie</strong> ein oder zwei pro Kampf nehmen<br />
können (je nachdem, ob <strong>Sie</strong> schon einen vor<br />
Kampfstart einwerfen).<br />
Es gibt aber noch mehr Fähigkeiten, die <strong>Sie</strong><br />
einplanen <strong>müssen</strong>: Zunächst einmal haben<br />
Rassen wie Orcs oder Trolle aktivierbare Fähigkeiten<br />
wie Blutrausch oder Berserker, die<br />
ebenfalls einen schadenserhöhenden Effekt<br />
haben. Außerdem gibt es dann noch einige<br />
Effekte von anderen Klassen. Der bekannteste<br />
ist Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum,<br />
mit dem Ihre Angriffsgeschwindigkeit<br />
erhöht wird. Ein Schamane stellt in dieser<br />
Zeit meistens auch noch das Totem der<br />
Sturmpeitsche. Natürlich zählen hier außerdem<br />
Banner von anderen Kriegern, sofern<br />
<strong>Sie</strong> nicht der einzige Krieger im Schlachtzug<br />
sind. Wichtig ist, dass <strong>Sie</strong> sich mit Ihren Mitspielern<br />
absprechen: Wann werden welche<br />
Fähigkeiten eingesetzt und welcher Krieger<br />
nutzt sein Banner zuerst?<br />
Denn mehrere Banner<br />
gestapelt bringen leider<br />
keinen zusätzlichen Effekt,<br />
sondern sind reine<br />
Verschwendung.<br />
So weit und doch so nah: Eine Distanz wie diese<br />
überbrücken <strong>Sie</strong> in zwei Sekunden: Heldenhafter Sprung<br />
und dann ran an den Feind mit Sturmangriff.<br />
Kampfrausch zum<br />
Kampfstart<br />
Läuft die Strategie der Gruppe darauf hinaus,<br />
direkt am Anfang Kampfrausch zu<br />
zünden, können <strong>Sie</strong> den Rest des Kampfes<br />
relativ frei planen. Denn der große Vorteil<br />
Beginn des Kampfes ist, dass alle Mitspieler<br />
ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten bereit<br />
haben. Auch die passiven Schmuckstücke<br />
mit zufällig ausgelöstem Effekt aktivieren<br />
sich in aller Regel in den ersten zehn Sekunden<br />
eines Kampfes. Da Kampfrausch relativ<br />
lange läuft, können <strong>Sie</strong>, bevor <strong>Sie</strong> selber alles<br />
anwerfen, dem Tank zwei, drei Sekunden<br />
Vorsprung geben. Dann geben <strong>Sie</strong> Vollgas.<br />
Anders sieht es aus, wenn Kampfrausch später<br />
gezündet werden soll. <strong>Das</strong> geschieht oft,<br />
wenn Bosse zu einem späteren Zeitpunkt<br />
einen Wutanfall bekommen oder in eine andere<br />
Phase kommen, die gefährlicher ist als<br />
der Kampfbeginn. Ein gutes Beispiel sind die<br />
Dunkelschamanen und das Sha des Stolzes<br />
in der Schlacht um Orgrimmar. Die Schamanen<br />
erhalten im Laufe<br />
Diese Äxte sind top!<br />
Die besten Waffen für Furor-Krieger sind<br />
Malkoroks Schädelspaltbeil und Xal’atoh,<br />
entweihtes Abbild von Blutschrei von Garrosh,<br />
beide aus der Schlacht um Orgrimmar.<br />
Als Krieger haben <strong>Sie</strong> dank Heldenhaftem Sprung,<br />
Einschreiten und Sturmangriff gleich drei Fähigkeiten,<br />
mit denen <strong>Sie</strong> schnell Ihre Position wechseln können.<br />
Für sich genommen ist jede der Fähigkeiten ziemlich<br />
simpel. Interessant wird es, wenn es darum geht, eine<br />
Strecke zu überbrücken, für die die Reichweite einer<br />
Fähigkeit allein nicht ausreicht. Was zum Beispiel<br />
machen <strong>Sie</strong>, wenn das Ziel zu weit entfernt für einen<br />
Sturmangriff ist? Richtig, Heldenhafter Sprung und<br />
dann Sturmangriff! Was <strong>Sie</strong> nicht machen sollten:<br />
Einschreiten auf den Tank, der auf halber Strecke<br />
steht und dann Sturmangriff – das könnte Ihre letzte<br />
Aktion sein, bevor <strong>Sie</strong> beim Geistheiler landen! Heldenhafter<br />
Sprung und Einschreiten dienen häufig als<br />
Verlängerung des Sturmangriffs.<br />
Trainieren <strong>Sie</strong> härter!<br />
Gerade das schnelle Zielen von Heldenhafter Sprung<br />
sollten <strong>Sie</strong> auf jeden Fall üben, oft rettet es <strong>Sie</strong> vor<br />
dem Tod. Wichtig ist dabei aber auch, dass <strong>Sie</strong> das<br />
Ganze nicht zu knapp timen. Wenn <strong>Sie</strong> etwa aus der<br />
Feuerwalze bei Garrosh springen möchten, warten<br />
<strong>Sie</strong> nicht bis zur letzten Sekunde. So lange <strong>Sie</strong> nicht<br />
landen, wird Ihre Position vom Server nicht aktualisiert,<br />
das heißt, dass <strong>Sie</strong> für das Spiel so lange noch<br />
im Gefahrenbereich sind, bis <strong>Sie</strong> landen.<br />
des Kampfes immer<br />
mehr Fähigkeiten, die<br />
den Raid schädigen,<br />
und greifen ab 25 Prozent<br />
Lebenspunkten<br />
schneller an. <strong>Das</strong> Sha<br />
hingegen wechselt<br />
ab 30 Prozent Lebenspunkten<br />
in eine zweite Phase, in der alle Effekte<br />
beschleunigt auftreten und in der sich<br />
der STOLZ-Debuff schneller aufbaut. Damit<br />
hier nichts mehr anbrennt, zündet nahezu<br />
jeder Schlachtzug erst zu diesem Zeitpunkt<br />
Heldentum/Kampfrausch.<br />
Mit der Stoppuhr in der Hand:<br />
Planen <strong>Sie</strong> den Kampf<br />
<strong>Das</strong> Problem bei solchen verzögerten Kampfrausch-Phasen:<br />
Hier ist es für <strong>Sie</strong> viel schwieriger,<br />
rechtzeitig alle schadenserhöhenden<br />
Fähigkeiten parat zu haben, weil <strong>Sie</strong> sie aufheben<br />
müssten. <strong>Das</strong> führt oft dazu, dass <strong>Sie</strong><br />
eine Fähigkeit weniger häufig nutzen können,<br />
als wenn <strong>Sie</strong> diese stumpf auf Abklingzeit<br />
raushauen. Normalerweise starten <strong>Sie</strong> auch<br />
ohne Kampfrausch mit allen schadenserhöhenden<br />
eigenen Fähigkeiten in den Kampf.<br />
Von hier ab <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> dann überlegen, ob <strong>Sie</strong><br />
etwa drei Minuten brauchen, bis Kampfrausch<br />
kommt, oder eher fünf bis sechs. Da Kampfrausch<br />
länger läuft als Tollkühnheit, Kriegsbanner<br />
oder Blutbad, können <strong>Sie</strong> etwas mit der<br />
langen Laufzeit von Kampfrausch arbeiten und<br />
haben so einen ge<strong>wissen</strong> Fehlerspielraum.<br />
Falls Ihre Fähigkeiten also fast wieder bereit<br />
sind, wenn Kampfrausch aktiviert wird, dann<br />
<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> nicht verzweifeln, sondern warten<br />
einfach noch zehn oder 15 Sekunden ab.<br />
Aber natürlich kann es auch passieren, dass<br />
<strong>Sie</strong> das Timing komplett versauen und dann<br />
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Pack die Waffe weg: Viele humanoide<br />
Gegner können <strong>Sie</strong> entwaffnen,<br />
so wie diesen Eisenverheerer in<br />
der Schlacht um Ogrimmar.<br />
sollten <strong>Sie</strong> einfach improvisieren.<br />
Die Hinrichten-Phase<br />
Hinrichten ist nach wie vor ein sehr starker<br />
Angriff, auch wenn er nicht so gut mit Ihrer<br />
Ausrüstung skaliert wie andere Angriffe.<br />
<strong>Das</strong> bedeutet, dass <strong>Sie</strong> auf jeden Fall auch<br />
versuchen sollten, Tollkühnheit und Banner<br />
einmal zu zünden, wenn der Gegner unter<br />
20 Prozent Lebenspunkten ist. Die größten<br />
Schwierigkeiten macht das, wenn kurz vorher<br />
bereits Heldentum/<br />
Kampfrausch zum Einsatz<br />
kam, dann kann es<br />
nämlich sein, dass der<br />
Kampf vorbei ist, bevor<br />
<strong>Sie</strong> noch mal loslegen<br />
können. Allerdings:<br />
Wird beispielsweise<br />
Heldentum/Kampfrausch<br />
bei 25 Prozent benutzt,<br />
dann können <strong>Sie</strong> oft wieder das Gleiche tun,<br />
was wir Ihnen raten, wenn die Abklingzeit<br />
noch nicht ganz abgeschlossen ist. <strong>Sie</strong> warten<br />
einfach die letzten 15 Sekunden des<br />
Kampfrausch-Buffs ab und aktivieren dann<br />
Ihre Cooldowns. So landen <strong>Sie</strong> dann häufig<br />
noch in dem Zeitfenster, in dem Hinrichten<br />
möglich ist.<br />
Hilfe, meine Cooldowns passen<br />
nicht zusammen!<br />
Gerade durch das Schmuckstück Galakras’<br />
böser Blick, das <strong>Sie</strong> bei Galakras erhalten,<br />
kann es schwierig werden, alle Fähigkeiten<br />
gleichzeitig zu nutzen. Denn das Schmuckstück<br />
senkt die Abklingzeit einiger Fähigkeiten<br />
wie beispielsweise Tollkühnheit, aber<br />
beispielsweise Rassenboni sind hiervon nicht<br />
betroffen. <strong>Das</strong> hat mehrere Konsequenzen:<br />
Erstens können <strong>Sie</strong> Makros, die alle Fähigkeiten<br />
auf einen Knopfdruck aktivieren, vergessen.<br />
Denn damit aktivieren <strong>Sie</strong> nur die Hälfte<br />
der Effekte, während die andere Hälfte noch<br />
abklingt. Zweitens ist das Stapeln von Fähigkeiten<br />
damit deutlich schwerer. Ohne dieses<br />
Schmuckstück sind die Abklingzeiten oft<br />
eine Minute, drei Minuten oder vielleicht 30<br />
Sekunden lang. Mit Abklingzeitverkürzung<br />
kommen sehr krumme Zahlen dabei rum<br />
und das macht das Planen deutlich schwerer.<br />
Gleichzeitig ist das Schmuckstück jedoch so<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Ich will nicht tanken!<br />
Mit der Glyphe ,Dezente Verteidigung‘ entfernen<br />
<strong>Sie</strong> die Bonusbedrohung von der<br />
Verteidigungshaltung. Dann können <strong>Sie</strong>,<br />
ohne auf die Bedrohung zu achten, immer<br />
die Haltung wechseln.<br />
stark, dass <strong>Sie</strong> nicht aus purer Faulheit darauf<br />
verzichten sollten. Die krummen Zahlen<br />
bei den Abklingzeiten sind der Grund, warum<br />
mit Galakras’ bösem Blick die meisten<br />
Krieger von Blutbad auf Sturmblitz wechseln.<br />
Denn damit fällt schon einmal eine Fähigkeit<br />
weg, die <strong>Sie</strong> koordinieren <strong>müssen</strong>. Außerdem<br />
ist es mit Abklingzeitverkürzung deutlich<br />
schwerer, Blutbad mit den Zyklen von<br />
Kolossalem Schmettern zu verbinden.<br />
Kriegsbanner ist<br />
kein reiner Solo-<br />
Cooldown!<br />
Auch wenn wir bis<br />
<strong>jetzt</strong> immer davon gesprochen<br />
haben, dass<br />
<strong>Sie</strong> Kriegsbanner mit<br />
Tollkühnheit kombinieren<br />
sollen, denken <strong>Sie</strong><br />
daran, dass alle Ihre Mitspieler ebenfalls von<br />
Kriegsbanner profitieren. Wenn <strong>Sie</strong> das Banner<br />
benutzen, dann achten <strong>Sie</strong> nicht nur auf Ihr<br />
eigenes Spiel. Gerade während Kampfrausch<br />
muss das Banner einfach einmal stehen<br />
und zwar idealerweise am Anfang, wo der<br />
Rest Ihres Schlachtzugs im Zweifel alles einsetzt,<br />
was verfügbar ist. Aber Kriegsbanner ist<br />
nicht der einzige Effekt, von dem der ganze<br />
Raid profitiert. Zerschmetternder Wurf gehört<br />
ebenfalls in diese Kategorie. Die reduzierte<br />
Rüstung des Ziels erhöht den Schaden aller<br />
Klassen, die physische Attacken nutzen.<br />
Die besten Schmuckstücke<br />
aus Orgrimmar<br />
Auch bei Schmuckstücken ist als Furor-Krieger Flexibilität<br />
angesagt!<br />
Dadurch, dass einige der Schmuckstücke aus der<br />
Schlacht um Orgrimmar spezielle Fähigkeiten haben,<br />
kommen <strong>Sie</strong> manchmal nicht darum herum, je nach<br />
Kampf ein Schmuckstück zu wechseln.<br />
Die Nummer 1: Galakras’ böser Blick<br />
Dieses Schmuckstück erwähnen wir an verschiedenen<br />
Stellen in unserem Guide. Doch warum ist<br />
es so wichtig? Der Böse Blick verkürzt die Abklingzeiten<br />
einer ganzen Reihe von Fähigkeiten. Für den Furor-Krieger<br />
sind dies das 90er-Talent, das 60er-Talent, Durch<br />
das Schwert sterben, Tollkühnheit, Schildwall und Heldenhafter<br />
Sprung. Es sind also sowohl offensive wie<br />
defensive Fähigkeiten, die <strong>Sie</strong> nun häufiger im Kampf<br />
einsetzen können. Dieser Bonus ist so wertvoll, dass<br />
<strong>Sie</strong> dieses Schmuckstück, sofern <strong>Sie</strong> es erbeuten, bis<br />
zum Ende von Mists of Pandaria nicht mehr ablegen<br />
sollten.<br />
Super gegen Gegnergruppen: Der Fusionsfeuerkern<br />
Den Fusionsfeuerkern können <strong>Sie</strong> beim Amalgam<br />
der Verderbnis erbeuten. Der entscheidende Effekt<br />
ist hier das Spalten, wodurch Ihre Angriffe<br />
bis zu fünf zusätzliche Ziele treffen. Kämpfen <strong>Sie</strong><br />
nur gegen einen Gegner, ist dieses Schmuckstück<br />
bes tenfalls mittelmäßig, in Kämpfen mit mehreren<br />
Gegnern aber hängt der Feuerkern alles andere ab.<br />
Deswegen sollten <strong>Sie</strong> dieses Schmuckstück nur in<br />
bestimmten Kämpfen anlegen. Ein gutes Beispiel<br />
hierfür ist der Kampf gegen Galakras.<br />
Krasse Skalierung: Thoks Schwanzspitze<br />
Bei Thok können <strong>Sie</strong> dieses Schmuckstück<br />
erbeuten. Gegen einzelne Gegner ist dieses Schmuckstück<br />
neben Galakras’ bösem Blick gesetzt, denn es erhöht<br />
Ihren kritischen Schaden, Ihre Meisterschaft und<br />
Ihr Tempo um einen festen Prozentsatz. Die Höhe des<br />
Bonus ist abhängig davon, welche Version <strong>Sie</strong> haben.<br />
Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto besser ist Thoks<br />
Schwanzspitze, jeder kleine Zuwachs an Werten wirkt<br />
nun quasi verstärkt.<br />
Als letztes Schmuckstück aus dem Kampf um Ogrimmar<br />
bleibt Skeers blutgetränkter Talisman. <strong>Das</strong><br />
Schmuckstück ist nicht schlecht, aber in keiner Situation<br />
übertrifft es die anderen drei.<br />
Titanengriff oder Zielstrebiger Furor?<br />
Sind denn nun Einhandwaffen oder Zweihandwaffen die beste Wahl für Furor-Krieger?<br />
Die wichtigste Regel lautet immer: Richten <strong>Sie</strong> sich<br />
nach den Waffen, die Ihnen zur Verfügung stehen.<br />
Haben <strong>Sie</strong> eine bessere Haupthand für das Spiel mit<br />
Einhandwaffen, dann spielen <strong>Sie</strong> mit Zielstrebiger Furor.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> jedoch gleichwertige Optionen für beide<br />
Spielweisen haben, dann greifen <strong>Sie</strong> zu Titanengriff.<br />
Titanengriff hat drei wesentliche Vorteile. Der Schaden<br />
gegen einzelne Ziele ist etwas höher als mit Einhändern.<br />
Außerdem sind Zweihänder im Kampf gegen<br />
mehrere Ziele deutlich stärker. Drittens erhalten <strong>Sie</strong><br />
auch mehr Ausdauer und andere Werte durch das<br />
deutlich höhere Wertebudget auf Zweihandwaffen.<br />
Am wichtigsten ist aber, dass <strong>Sie</strong> auf keinen Fall die<br />
Waffen mischen: Einhand- und Zweihandwaffen<br />
gleichzeitig zu tragen bedeutet nur, dass <strong>Sie</strong> weder<br />
den Bonus durch Zielstrebiger Furor erhalten, noch<br />
dass <strong>Sie</strong> den Vorteil ausnutzen, der durch die Nutzung<br />
von zwei Zweihandwaffen in Form von mehr Werten<br />
und höherem Waffenschaden entsteht. Im Zweifel<br />
entscheiden <strong>Sie</strong> sich nach der höheren, zusammengerechneten<br />
Itemstufe Ihrer beiden Waffen – damit<br />
machen <strong>Sie</strong> grundsätzlich erst mal wenig falsch.<br />
39<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
<strong>Das</strong> sind selbst im 10er-Raid meistens beide<br />
Tanks und mindestens zwei Schadensausteiler.<br />
Auch wenn der Wurf den Schaden des<br />
werfenden Kriegers senkt, weil <strong>Sie</strong> in der Kanalisierungszeit<br />
keinen Schaden austeilen, ist<br />
der Einsatz des Wurfs während Heldentum/<br />
Kampfrausch Pflicht. Wenn <strong>Sie</strong> diesen mit eigenen<br />
Cooldowns verbinden wollen, dann<br />
nutzen <strong>Sie</strong> erst den Wurf, dann noch einmal<br />
Blutdurst, damit <strong>Sie</strong> einen frischen Wutanfall<br />
erhalten, und erst dann zünden <strong>Sie</strong> Ihre eigenen<br />
schadenserhöhenden Fähigkeiten.<br />
Eine gute Defensive sichert die<br />
Beute<br />
Wenn <strong>Sie</strong> viel Schaden austeilen, ist Ihnen<br />
der Respekt Ihrer Mitspieler oft sicher –<br />
schließlich ist das Ihre Kernkompetenz. Aber<br />
ebenso wichtig ist der richtige Einsatz Ihrer<br />
defensiven Fähigkeiten. Denn selten scheitert<br />
ein Raid daran, dass nicht genug Schaden<br />
vorhanden ist. Häufiger passiert es, dass<br />
nach und nach ein Spieler nach dem anderen<br />
stirbt und so eine Kettenreaktion entsteht.<br />
Deswegen ist der Einsatz defensiver Fähigkeiten<br />
zwar weniger spektakulär als das<br />
Austeilen von Schaden, aber nur wenn <strong>Sie</strong><br />
auch diesen Teil beherrschen, sind <strong>Sie</strong> wirklich<br />
ein vollwertiges Mitglied Ihres Schlachtzugs.<br />
Dazu gehören Ihre Möglichkeiten, sich<br />
selbst zu schützen, ebenso wie Effekte, die<br />
dem ganzen Raid helfen zu überleben. Letztere<br />
sollten <strong>Sie</strong> nach Möglichkeit immer mit<br />
den Heilern und den Tanks absprechen, sodass<br />
diese ihre eigenen Fähigkeiten dann in<br />
Reserve halten können.<br />
Die Setboni des T-15- und T-16-Sets aus Furor-Krieger-Sicht<br />
Wann lohnt es sich, welchen Bonus zu aktivieren und wieder aufzulösen? Wir schauen ganz genau hin.<br />
Gerade für neue Furor-Krieger, die auch noch den Thron<br />
des Donners besuchen, stellt sich immer wieder die Frage,<br />
wie sinnvoll es ist, einen Setbonus zu behalten, obgleich<br />
schon bessere Einzelteile vorhanden sind. Eine Rolle<br />
spielt dabei oft, welche Teile ersetzt werden. Schultern<br />
und Hände haben deutlich geringere Werte als etwa die<br />
Brustrüstung, sodass hier Verbesserungen weniger stark<br />
ausfallen. Insgesamt ist es schwer, eine generelle Regel<br />
aufzustellen. Die Faustregel lautet: Lösen <strong>Sie</strong> T-15-Boni<br />
auf, wenn <strong>Sie</strong> entweder ein deutlich besseres Einzelstück<br />
(30 Gegenstandsstufen oder mehr) oder aber wenn <strong>Sie</strong><br />
den 2er-Bonus vom T-16-Set erhalten. <strong>Das</strong> T-14-Set ist<br />
nicht mehr relevant, denn bereits die Ausrüstung von der<br />
Zeitlosen Insel ersetzt jegliches T-14-Teil.<br />
T-15-Set – 2-Teile-Bonus: Ihre automatischen Angriffe<br />
können einen Wutanfall auslösen. Gerade weil Träger<br />
dieses Sets noch nicht die absolute High-End-Ausrüstung<br />
haben, lohnt sich der Bonus. Trotzdem liegen <strong>Sie</strong><br />
mit dem T-15-Set meistens im unteren Bereich der Gegenstandsstufe.<br />
<strong>Das</strong> gilt vor allem für Ausrüs tung aus<br />
dem LFR.<br />
T-15-Set – 4-Teile-Bonus: Die Aktivierung von Schädelbanner<br />
verleiht Ihnen für zehn Sekunden eine um 35<br />
Prozent erhöhte kritische Trefferchance.<br />
Dieser Bonus ist sehr gut, aber wenn <strong>Sie</strong> nicht in der<br />
Vergangenheit schon im Thron des Donners unterwegs<br />
waren, lohnt es sich nicht, hierfür einen großen<br />
Aufwand zu betreiben. Letztendlich fahren <strong>Sie</strong> besser,<br />
wenn <strong>Sie</strong> Ausrüstung aus der Schlacht um Orgrimmar<br />
sammeln.<br />
T-16-Set – 2-Teile-Bonus: Spezialangriffe, die gegen<br />
ein Ziel gewirkt werden, das von Kolossalem Schmettern<br />
betroffen ist, erzeugen 5 Wut.<br />
Dieser Bonus ist sehr gut und es lohnt sich, wenn <strong>Sie</strong><br />
versuchen, diesen so schnell wie möglich zu bekommen.<br />
Umgerechnet bedeutet dies pro Kolossalem<br />
Schmettern einen zusätzlichen Heldenhaften Stoß.<br />
<strong>Das</strong> hört sich nicht nach viel an, ist aber spürbar.<br />
T-16-Set – 4-Teile-Bonus: Blutdurst hat die Chance,<br />
Todesurteil auszulösen, sodass <strong>Sie</strong> Hinrichten auch<br />
über 20 Prozent einsetzen können. Ist das Ziel unter<br />
20 Prozent Lebenspunkte, kostet Hinrichten keine Wut.<br />
Auch wenn der Bonus auf dem Papier gut klingt, kaum<br />
ein Furor-Krieger trägt vier Teile des Sets. Die Einbußen,<br />
die <strong>Sie</strong> hinnehmen <strong>müssen</strong>, um schwächere T-Set-Teile<br />
für den Bonus zu tragen, lohnen nicht. <strong>Das</strong> gilt ganz<br />
besonders, wenn <strong>Sie</strong> Zugriff auf kriegsgeschmiedete<br />
Ausrüstung haben. Die besten Teile für den 2er-Bonus<br />
sind in der Regel Handschuhe und Helm. An dritter<br />
Stelle liegt dann die Hose. Brust und Schultern sollten<br />
<strong>Sie</strong> meiden, außer wenn <strong>Sie</strong> auf den anderen drei<br />
Slots deutlich bessere Teile haben. Meistens ist das,<br />
wie schon gesagt, dann der Fall, wenn <strong>Sie</strong> kriegsgeschmiedete<br />
Gegenstände mit guten Werten haben.<br />
Verteidigungshaltung, Schildwall<br />
und Durch das Schwert sterben<br />
Ein toter Krieger macht keinen Schaden. Wie<br />
mittlerweile jeder Nahkämpfer hat auch der<br />
Furor-Krieger einige Fähigkeiten, um sich<br />
selbst zu schützen. Wichtig ist dabei, dass <strong>Sie</strong><br />
immer <strong>wissen</strong>, wodurch <strong>Sie</strong> Schaden erleiden.<br />
Normalerweise ist Durch das Schwert sterben<br />
die erste Fähigkeit, die <strong>Sie</strong> einsetzen sollten.<br />
Gerade wenn <strong>Sie</strong> einmal die Bedrohung eines<br />
Bosses auf sich ziehen, ist Durch das Schwert<br />
sterben fast eine Garantie dafür, dass <strong>Sie</strong> diesen<br />
Fehler überleben, sofern dieser keine<br />
Zauber auf <strong>Sie</strong> wirkt. Denn die garantierte<br />
Parade von jeglichem physischen Angriff<br />
erlaubt Ihnen ein weitaus offensiveres Spiel,<br />
solange diese Fähigkeit bereit ist. Die Schadensreduktion<br />
ist ebenfalls nützlich, denn<br />
gerade im späteren Verlauf eines Kampfes ist<br />
die Chance, dass <strong>Sie</strong> Aggro ziehen, oft gering.<br />
Schildwall ist quasi die nächste Stufe und vor<br />
allem gegen starken magischen Schaden die<br />
erste Wahl. Vierzig Prozent weniger Schaden<br />
reicht in aller Regel, um die meisten Effekte<br />
zu überleben. Wichtig ist dabei, dass Schildwall<br />
wie alle prozentualen Defensiv-Fähigkeiten<br />
am besten funktioniert, wenn <strong>Sie</strong> noch<br />
einen ge<strong>wissen</strong> Puffer an Lebenspunkten haben.<br />
Zur Not können <strong>Sie</strong> hier mit einem Gesundsheitsstein<br />
nachhelfen, sofern <strong>Sie</strong> einen<br />
Hexenmeister im Schlachtzug haben.<br />
Während diese beiden Fähigkeiten oft benutzt<br />
werden, haben viele Furor-Krieger vergessen,<br />
dass sie auch noch eine Verteidigungshaltung<br />
haben. Und das ist schade, denn die<br />
Verteidigungshaltung reduziert nicht nur den<br />
erlittenen Schaden um 25 Prozent, sie ist auch<br />
stapelbar mit anderen Fähigkeiten wie Schildwall.<br />
Dazu kommt außerdem, dass die<br />
Verteidigungshaltung<br />
keine<br />
nennenswerte<br />
Abklingzeit hat.<br />
Zwar verlieren <strong>Sie</strong><br />
ein wenig Wut, weil <strong>Sie</strong><br />
in Kampfhaltung deutlich<br />
mehr erzeugen,<br />
und natürlich <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> auf die Bedrohung aufpassen,<br />
aber die Vorteile sind enorm. Gerade<br />
wenn <strong>Sie</strong> beim Eisernen Koloss die Bomben<br />
auslösen <strong>müssen</strong>, ist die Verteidigungshaltung<br />
absolute Pflicht. Gleiches gilt, wenn <strong>Sie</strong> vor<br />
Thok auf der Flucht sind.<br />
40<br />
Ich bin die Bombe! Mit<br />
Schildwall können <strong>Sie</strong> anstelle<br />
der Tanks Aufgaben wie das<br />
Entschärfen der Bomben beim<br />
Eisernen Koloss übernehmen.<br />
Schützen <strong>Sie</strong> Ihren Raid<br />
Mit Demoralisierungs-Banner und Anspornender<br />
Schrei haben <strong>Sie</strong> zwei Fähigkeiten, die<br />
den ganzen Schlachtzug kurzzeitig stabiler<br />
machen. <strong>Das</strong> Banner, das den Schaden der<br />
betroffenen Gegner reduziert, muss dabei<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
gut platziert werden. Denn wenn sich der<br />
Gegner bewegt und außer Reichweite des<br />
Banners läuft, ist der Effekt verschwendet.<br />
Kämpfen <strong>Sie</strong> gegen mehrere Gegner, dann<br />
versuchen <strong>Sie</strong> natürlich, möglichst alle zu<br />
erwischen! Denken <strong>Sie</strong> auch daran, dass <strong>Sie</strong><br />
jeweils nur ein Banner benutzen können.<br />
Werfen <strong>Sie</strong> in der Wirkzeit vom Kriegsbanner<br />
das Demoralisierende Banner oder umgekehrt,<br />
dann verschwindet das erste Banner.<br />
Mit Anspornender Schrei können <strong>Sie</strong> Heilern<br />
mehr Zeit kaufen, denn mehr Lebenspunkte<br />
bedeuten, dass jeder Mitspieler ein oder<br />
zwei Treffer mehr schlucken kann, bevor<br />
er stirbt. <strong>Das</strong> ist vor allem in den Phasen<br />
wichtig, in denen der ganze Schlachtzug<br />
Schaden erleidet. Mittlerweile hat fast jeder<br />
Bosskampf eine solche Phase und deshalb<br />
sollte der Schrei auch nie ungenutzt bleiben,<br />
es sei denn, Ihre Heiler haben den Kampf<br />
komplett unter Kontrolle.<br />
Während Anspornender Schrei und das Banner<br />
auch zum Schutz Einzelner genutzt<br />
werden können, ist Wachsamkeit immer nur<br />
auf ein Ziel beschränkt. Gerade für Tanks,<br />
denen langsam die eigenen Optionen ausgehen,<br />
ist Wachsamkeit dank seiner Schadensreduktion<br />
von 30 Prozent sehr nützlich. Weil<br />
dieser Bonus gerade auf Tanks so hilfreich<br />
ist und Einschreiten auf Frontmänner meistens<br />
mit einem toten Furor-Krieger endet,<br />
ist Wachsamkeit um einiges effektiver als Absicherung.<br />
Verlangsamen, Unterbrechen und<br />
Betäuben<br />
In manchen Kämpfen ist es vor allem wichtig,<br />
die Kontrolle über das Geschehen zu<br />
behalten. Als Krieger können <strong>Sie</strong> dazu in<br />
einem großen Maße beitragen. Dank Kniesehne<br />
hat jeder Krieger die Möglichkeit,<br />
einen einzelnen Gegner zu verlangsamen.<br />
Haben <strong>Sie</strong> das Talent Durchdringendes Heulen,<br />
dann können <strong>Sie</strong> damit ganze Gruppen<br />
auf Schneckentempo drücken. Auch wenn<br />
es nur wenige Kämpfe gibt, bei denen Gegner<br />
verlangsamt werden <strong>müssen</strong>, bei Garrosh<br />
etwa kann Durchdringendes Heulen sehr<br />
praktisch sein.<br />
Wichtiger ist oft die Fähigkeit, Zauber zu unterbrechen.<br />
Auch hier haben <strong>Sie</strong> als Krieger<br />
mehrere Optionen: Zuschlagen und gegen<br />
mehrere Gegner auch noch Unterbrechender<br />
Schrei. Leider lösen mittlerweile beide Fähigkeiten<br />
eine Abklingzeit für die jeweils andere<br />
aus, sodass Zuschlagen und Schreien unmittelbar<br />
hintereinander nicht mehr funktioniert.<br />
Aus diesem Grund ziehen wir in der Regel<br />
Durchdringendes Heulen dem Schrei vor. Da <strong>Sie</strong><br />
aber ohne großen Aufwand zwischen den Talenten<br />
hin- und herwechseln können, sollten<br />
<strong>Sie</strong> immer flexibel bleiben. Hat Ihre Gruppe<br />
beispielweise bei Garrosh die Orcs im Griff,<br />
aber Schwierigkeiten, immer alle übernommenen<br />
Spieler zu unterbrechen, dann nutzen<br />
<strong>Sie</strong> den Schrei.<br />
Bei Betäubungseffekten haben <strong>Sie</strong> sogar<br />
eine noch größere Auswahl: Sturmblitz und<br />
Schockwelle sind zwei Betäubungseffekte, die<br />
<strong>Sie</strong> als Talente wählen können, dazu kommt<br />
noch der kurze Betäubungseffekt von Sturmangriff.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> beispielsweise bei Galakras<br />
die Knochenbrecher stoppen wollen, dann<br />
reicht oft ein Sturmangriff aus. Sind diese<br />
immun gegen Betäubungen, weil sie bereits<br />
zu oft von solchen Effekten getroffen wurden,<br />
dann nutzen <strong>Sie</strong> nach dem Sturmangriff<br />
einfach Entwaffnen. Überhaupt: Entwaffnen<br />
funktioniert bei vielen Adds und es lohnt<br />
sich immer einmal auszuprobieren, ob ein<br />
bestimmter Gegner immun ist oder nicht. Ein<br />
Raus da! Bei harten Kämpfen wie<br />
gegen die Dunkelschamanen laufen<br />
<strong>Sie</strong> besser aus ALLEM heraus.<br />
Schadensvermeidung<br />
als Furor-Krieger<br />
Früher war der Krieger die Klasse, die am ehesten<br />
alle Schadenseffekte überlebt hat, mittlerweile ist<br />
das ein wenig anders.<br />
Wenn man einmal von der 100-Prozent-Parierchance<br />
bei Durch das Schwert sterben absieht,<br />
dann fehlt dem Krieger im Vergleich zum Schurken<br />
oder Mönch eine Fähigkeit, um Flächenschaden<br />
komplett zu vermeiden. Auch wenn es ärgerlich ist:<br />
Aus Effekten wie WIRBELNDE VERDERBNIS bei den<br />
Dunkelschamanen sollten <strong>Sie</strong> auf jeden Fall herausgehen,<br />
auch wenn der Schurke einfach stehen<br />
bleibt. Zwar ist das Schadenspotenzial, das <strong>Sie</strong> hier<br />
mit Berserkerhaltung hätten, verlockend, aber <strong>Sie</strong><br />
bekommen einfach zu viel Schaden, als dass <strong>Sie</strong><br />
dieses Risiko eingehen sollten. Generell sind <strong>Sie</strong><br />
als Krieger fragiler, als viele denken. Machen <strong>Sie</strong><br />
nicht denselben Denkfehler und tasten <strong>Sie</strong> sich<br />
vorsichtig an Ihr Limit heran.<br />
gutes Beispiel sind die Wächter bei Thok. Die<br />
hauen, wenn sie einen Wutanfall haben, ordentlich<br />
rein. Entwaffnen entspannt die Lage<br />
für Tank und Heiler!<br />
Mehr Schaden<br />
durch Unterbrechen<br />
Wenn <strong>Sie</strong> in einem Kampf regelmäßig<br />
unterbrechen <strong>müssen</strong>, dann<br />
greifen <strong>Sie</strong> zur Glyphe ‚Unhöfliche<br />
Unterbrechung‘. So erhalten <strong>Sie</strong> einen<br />
Schadensbuff von zehn Prozent<br />
für zehn Sekunden nach einer erfolgreichen<br />
Unterbrechung.<br />
Klassenguide<br />
sUPERSCHWER<br />
Furor-Krieger tragen<br />
gleich zwei Zweihandwaffen<br />
auf einmal.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
41
Klassenguide<br />
Der<br />
Paladin<br />
Die Heilig-<br />
Spezialisierung<br />
Als Heiler in die Schlacht<br />
ziehen? Eine verantwortungsvolle<br />
Aufgabe, die<br />
Ihnen mit unseren Tipps<br />
garantiert gut gelingt!<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding<br />
42<br />
ie möchten gerne mit der Heilig-<br />
Spezialisierung Ihren Schlachtzug<br />
unterstützen und Ihre Mitspieler<br />
mit Heikl-Zaubern versorgen? Eine ausgezeichnete<br />
Wahl – finden nicht nur wir, sondern<br />
auch die ungefähr 36.830 anderen Heilig-Paladine<br />
auf den europäischen Servern,<br />
die tagtäglich das Überleben ihrer Gruppe<br />
sichern und somit maßgeblich zum Erfolg<br />
in Schlachtzügen und Dungeons beitragen –<br />
ohne dabei groß ins Schwitzen zu geraten,<br />
versteht sich..<br />
Die wichtigsten<br />
Werte<br />
Mit unsere Prioritätenliste greifen <strong>Sie</strong> bei der Wahl<br />
Ihrer Ausrüstung garantiert nicht daneben!<br />
1. Intelligenz<br />
2. Willenskraft (circa 1<strong>6.0</strong>00<br />
Punkte)<br />
3. Tempo (bis 25,03 Prozent)<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Tempo (bis 34,98 Prozent)<br />
6. Kritischer Trefferwert<br />
Sobald sich das Heilen komfortabel anfühlt und<br />
Ihnen nicht mehr ständig das Mana ausgeht, setzen<br />
<strong>Sie</strong> den Fokus auf Meisterschaft und Tempo<br />
und nicht mehr auf Willenskraft. Dabei gilt: Tempo<br />
ist nur gut, wenn <strong>Sie</strong> einen der genannten Schwellenwerte<br />
erreichen. Ist das nicht der Fall, geben <strong>Sie</strong><br />
Meisterschaft den Vorzug.<br />
Mehr als nur ein Tank-Heiler<br />
Heilig-Paladine glänzen mit vielen unterschiedlichen<br />
Heilzaubern, dank denen sie<br />
zuverlässig auch in langen Kämpfen ohne<br />
große Probleme heilen können. Außerdem<br />
besitzen sie eine ganze Menge „Werkzeuge“,<br />
die ihnen dabei helfen, Schaden zu<br />
verringern oder ganz zu vermeiden. <strong>Das</strong><br />
Beste daran ist: <strong>Sie</strong> können diese Fähigkeiten<br />
nicht nur auf sich selbst, sondern auch<br />
auf ihre Mitspieler wirken!<br />
Die heilende Spezialisierung<br />
des plattenaffinen Paladins<br />
wird besonders gerne für die<br />
Einzelzielheilung eingesetzt.<br />
Doch natürlich eignet sich<br />
die in der <strong>MMORE</strong>-Redaktion<br />
liebevoll genannte „Heiler-Dose“<br />
auch hervorragend<br />
für die Gruppenheilung. Ohnehin lassen<br />
sich Paladine nicht in eine Rolle drängen,<br />
schließlich bleibt ihnen in Dungeons und<br />
10-Spieler-Schlachtzügen gar nichts anderes<br />
übrig, als sowohl Tanks wie auch andere<br />
Mitspieler gleichzeitig zu heilen.<br />
Heilige Kraft<br />
Als Heilig-Paladin steht Ihnen<br />
nicht nur die Ressource<br />
Mana zur Verfügung, sondern<br />
auch Heilige Kraft.<br />
Auf die Klamotten kommt es an<br />
Ob <strong>Sie</strong> ein guter Heiler sind beziehungsweise<br />
werden, hängt nicht nur davon ab, wie viel<br />
<strong>Sie</strong> üben und wie sehr <strong>Sie</strong> die Funktionsweise<br />
Ihrer Heilzauber verinnerlichen, sondern<br />
auch davon, welche Klamotten <strong>Sie</strong> am Leibe<br />
tragen. Leider können wir Ihnen nicht garantieren,<br />
dass bestimmte Gegner einen von<br />
Ihnen benötigten Wunschgegenstand in der<br />
Beutetruhe hinterlassen. Aber wir können Ihnen<br />
verraten, nach welchen Werten <strong>Sie</strong> Ausschau<br />
halten und nach welchen Prioritäten<br />
<strong>Sie</strong> Ihren Platten-Fummel aussuchen sollten.<br />
Intelligenz und Willenskraft<br />
Intelligenz spielt für <strong>Sie</strong> eine große Rolle, um<br />
nicht zu sagen, dass es der wichtigste Wert<br />
für <strong>Sie</strong> ist. Intelligenz ist von vorneherein auf<br />
nahezu allen Gegenständen vorhanden, die<br />
für <strong>Sie</strong> nützlich sind, und erhöht Ihre Zaubermacht<br />
(und somit die Höhe der geheilten<br />
Lebenspunkte) sowie die kritische Trefferchance.<br />
Willenskraft ist ein Wert, den jede Heiler-<br />
Spielweise gut gebrauchen<br />
kann, egal ob es sich um einen<br />
Wiederherstellungs-Schamanen,<br />
Disziplin-Priester oder Nebelwirker-Mönch<br />
handelt. Auch <strong>Sie</strong><br />
als Paladin sollten darauf achten,<br />
dass <strong>Sie</strong> immer eine Portion<br />
Willenskraft auf jedem Ausrüstungsgegenstand<br />
finden, sei es<br />
durch Umschmieden oder besser noch von<br />
Haus aus. Denn dieser Wert ist einzig und allein<br />
für Ihre Mana-Regeneration verantwortlich<br />
und somit unersetzlich. Und ab wann haben<br />
<strong>Sie</strong> genug Willenskraft? Pi mal Daumen<br />
sind circa 1<strong>6.0</strong>00 Punkte Willenskraft eine gute<br />
Grundlage für lang andauernde Kämpfe.<br />
Mach mal Tempo<br />
Tempo ist ein komplizierter Wert, denn<br />
manchmal ist er gut und manchmal profitieren<br />
<strong>Sie</strong> überhaupt nicht davon. Generell<br />
reduziert Tempo die globale Abklingzeit und<br />
verringert die Zauberzeit Ihrer Heilsprüche,<br />
was besonders wertvoll für Göttliches Licht<br />
und Heiliges Strahlen ist – zwei besonders<br />
mächtige Fähigkeiten, die Ihnen zur Verfügung<br />
stehen. Dank der passiven Fähigkeit<br />
Geheiligter Kampf vermindert Tempo auch<br />
die Abklingzeit von Heiliger Schock, der ein<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
wichtiger Bestandteil Ihrer Heilzauber-<br />
Priorität ist. Und es gibt sogar noch mehr<br />
Vorteile! Tempo ermöglicht Ihnen, schneller<br />
auf eingehenden Schaden zu reagieren,<br />
denn es sorgt dafür, dass <strong>Sie</strong> Ihre Heilzauber<br />
schneller auf betroffene<br />
Mitspieler wirken und<br />
Gesundheitspunkte<br />
Wussten <strong>Sie</strong>,...<br />
spenden. Klar, dadurch<br />
verbrauchen <strong>Sie</strong> auch<br />
Ihr Mana schneller, was<br />
gerade am Anfang Ihrer<br />
Heiler-Karriere zu echten<br />
Problemen führen<br />
kann. Doch wenn Ihre<br />
Ausrüstung erst mal<br />
episch ist, sorgt Tempo<br />
für wesentlich effektivere<br />
Burst-Heilung als<br />
Meisterschaft. Heißt,<br />
dass <strong>Sie</strong> dank diesem<br />
Wert in kurzer Zeit sehr<br />
viele Gesundheitspunkte<br />
für Ihre Mitspieler<br />
produzieren können.<br />
Meisterschaft hingegen<br />
sorgt für konstant<br />
erhöhte Heilung beziehungsweise weniger<br />
eingehenden Schaden auf Ihren Mitspielern.<br />
Die Sache mit den Ticks<br />
Ein weiterer Vorteil von Tempo ist, dass es<br />
Ihnen bei bestimmten Schwellenwerten<br />
(sogenannten „Haste Caps“) zusätzliche<br />
Ticks und somit zusätzliche Heilung für<br />
Ewige Flamme verschafft. Deswegen sollten<br />
<strong>Sie</strong> aber <strong>jetzt</strong> nicht wie ein Verrückter losstürmen<br />
und Tempo sammeln, umschmieden<br />
und sockeln, als gäbe es kein Morgen<br />
mehr! Es ist wirklich wichtig, dass <strong>Sie</strong> sich<br />
Geballtes Wissen, das keiner braucht.<br />
Stand der Fakten: April 2014.<br />
...dass rund 10 Prozent aller Stufe-<br />
90-Charaktere auf den europäischen<br />
Servern Paladine sind?<br />
... dass es mehr Paladine auf Allianz-<br />
Seite gibt als auf Horde-Seite?<br />
...dass sich in Europa knapp 95.000<br />
Spieler bei der Rassenwahl für Menschen<br />
entschieden haben und 81.000<br />
Personen den Blutelfen bevorzugen?<br />
...dass Heilig die beliebteste Paladin-<br />
Spielweise im PvP ist und die zweithäufigste<br />
im PvE?<br />
exakt an diese Haste Caps halten – sammeln<br />
<strong>Sie</strong> ein paar Pünktchen zu wenig Tempo,<br />
erhalten <strong>Sie</strong> keine weiteren Ticks, somit erhalten<br />
<strong>Sie</strong> auch keine gewirkten Heilungen<br />
mehr. Haben <strong>Sie</strong> zu viel Tempo auf der hohen<br />
Kante, bekommen<br />
<strong>Sie</strong> zwar weitere Ticks,<br />
verschwenden aber<br />
auch Heiler-Leistung<br />
und das auf Kosten<br />
Ihres Manaverbrauchs.<br />
Daher finden <strong>Sie</strong> auf<br />
dieser Doppelseite<br />
eine Tabelle, die Ihnen<br />
genau verrät, wie viel<br />
Tempo sich wirklich<br />
lohnt.<br />
Meisterschaft ist<br />
auf dem Vormarsch<br />
Die größte Konkurrenz<br />
zu Tempo stellt Ihr<br />
Meisterschaftsbonus<br />
dar. Erleuchtete Heilung<br />
bewirkt nämlich, dass<br />
Ihre Heilzauber dem<br />
Ziel zusätzlich einen Absorptionsschild<br />
gewähren, dessen Stärke zehn Prozent der<br />
gezauberten Heilung entspricht und der<br />
15 Sekunden lang anhält. Ein großartiger<br />
Bonus, um den <strong>Sie</strong> so manche andere Heilklassen<br />
beneiden! Schließlich erhöhen <strong>Sie</strong><br />
Ihre Heilung, ohne einen einzigen Punkt<br />
mehr Mana dafür auszugeben. Wenn <strong>Sie</strong><br />
erst Stufe 90 erreicht haben und in Ihren<br />
Taschen mehr blaue als epische Klamotten<br />
zu finden sind, kommt Ihnen das gerade<br />
recht. Konzentrieren <strong>Sie</strong> sich daher bevorzugt<br />
auf Meisterschaft und kümmern <strong>Sie</strong><br />
sich erst um Tempo, wenn <strong>Sie</strong> ohne größere<br />
Probleme das erste Haste Cap erreichen<br />
können.<br />
Kritisch betrachtet ...<br />
... ist kritischer Trefferwert kein Wert,<br />
den es sich explizit zu sammeln<br />
lohnt. Zwar<br />
verspricht kritischer<br />
Trefferwert<br />
auf dem Papier<br />
einige Vorteile,<br />
wie beispielsweise<br />
Pro/Contra<br />
Heilig-Paladin<br />
Als Heiler hat man immer nur Stress, trägt immens<br />
viel Verantwortung und schwitzt Blut und Wasser?<br />
Stimmt! Aber der Heilig-Paladin bringt auch viele<br />
Vorteile mit sich.<br />
Vorteile:<br />
<strong>Sie</strong> haben sehr starke Heilzauber für die Einzelzielheilung<br />
und halten jeden Tank ohne Probleme<br />
am Leben.<br />
<strong>Sie</strong> sind der Meister der „Notfall-Cooldowns“<br />
und haben für jede Situation die passende defensive<br />
Fähigkeit parat.<br />
Dank Ihren verschiedenen Hand-Zaubern sind <strong>Sie</strong><br />
bei manchen Boss-Kämpfen fast unverzichtbar.<br />
<strong>Sie</strong> sind die einzige Spielweise, die Platte mit Intelligenz<br />
trägt, und haben nur wenig Konkurrenz<br />
bei der Beutevergabe.<br />
Durch Heilige Kraft steht Ihnen eine weitere Ressource<br />
zur Verfügung, die <strong>Sie</strong> für Ihre Heilungen<br />
nutzen können.<br />
Nachteile:<br />
<strong>Sie</strong> haben zwar auch Fähigkeiten für die Gruppenheilung,<br />
die sind im Vergleich mit anderen Klassen<br />
(zum Beispiel Druide) nur durchschnittlich stark.<br />
Fast alle Ihre Zauber haben eine Zauberzeit.<br />
Müssen <strong>Sie</strong> sich viel bewegen, wird es für <strong>Sie</strong><br />
schwierig, Ihre Fähigkeiten zu Ende zu wirken.<br />
Ohne Willenskraft gibt es nur wenige Möglichkeiten<br />
zur Manaregeneration. Mit niedrigstufiger<br />
Ausrüstung geht Ihnen daher schnell mal der<br />
blaue Saft aus.<br />
kritische Heilungen, die besonders viele<br />
Gesundheitspunkte spenden. Aber dabei<br />
handelt es sich immer auch ein bisschen<br />
um eine nicht vorhersehbare Glückssache.<br />
Und als Heiler verlassen <strong>Sie</strong> sich niemals<br />
auf Ihr Glück, sondern planen jede Heilung<br />
ganz genau. Außerdem benötigen <strong>Sie</strong> satte<br />
600 Punkte kritischen Trefferwert, um ein<br />
Prozent mehr kritische Trefferchance zu<br />
erhalten. Eine mühsame Sammel-Angelegenheit!<br />
Klassenguide<br />
Die Haste Caps für Heilig-Paladine<br />
Sammeln <strong>Sie</strong> nur so viel Tempo, wie <strong>Sie</strong> für die Schwellenwerte benötigen und keinen Punkt darüber hinaus!<br />
Den Raidbuff (fünf Prozent mehr Zaubertempo) erhalten<br />
<strong>Sie</strong> durch einen Gleichgewichts-Druiden, Schatten-<br />
Priester, Elementar-Schamanen oder bestimmte Jäger-<br />
Begleiter in Ihrer Gruppe. Befindet sich niemand von den<br />
genannten Klassen in Ihrer Nähe (was selbst in einem<br />
Zehn-Spieler-Schlachtzug mehr als unwahrscheinlich<br />
ist), gucken <strong>Sie</strong> leider doof aus der Wäsche und <strong>müssen</strong><br />
noch viel mehr Tempo sammeln.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
MEISTER DER DEFENSIVE Keine<br />
anderer Heiler-Spielweise verfügt<br />
über so viele defensive Fähigkeiten<br />
wie der Heilig-Paladin.<br />
Tempo in % Mit Raidbuff Ohne Raidbuff Ewige Flamme Geheiligter Schild<br />
25,03 3506 5806 + 3 Ticks -<br />
30 5335 7727 - + 2 Ticks<br />
34,98 7170 9653 + 4 Ticks -<br />
43
Klassenguide<br />
Die Talente des<br />
Heilig-Paladins<br />
Bevor <strong>Sie</strong> in einem Schlachtzug oder in einer<br />
Gruppe losziehen, um die Bösewichter Azeroths<br />
umzuboxen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich noch Gedanken<br />
über Ihre Talenteverteilung und den<br />
Einsatz Ihrer Heilzauber machen. Alle Informationen<br />
zu Ihren Fähigkeiten und wann <strong>Sie</strong><br />
welchen Zauber einsetzen, erfahren <strong>Sie</strong> auf<br />
den kommenden Seiten. Wissenswertes zu<br />
Optimale Glyphen<br />
des Heilig-Paladins<br />
Diese erheblichen Glyphen sollten <strong>Sie</strong> immer im<br />
Gepäck haben und bei Bedarf auswechseln! Zwei<br />
der fünf vorgeschlagenen Glyphen sind bei fast jedem<br />
Kampf obligatorisch. Die dritte wechseln <strong>Sie</strong> je<br />
nach Anforderung dank Folianten des klaren Geistes<br />
flexibel aus.<br />
Obligatorisch:<br />
Hand der Aufopferung: Hand<br />
der Aufopferung leitet keinen Schaden<br />
mehr auf <strong>Sie</strong> um. Für Heilig-Paladine eine<br />
Pflicht-Glyphe, schließlich gehört Hand der<br />
Aufopferung zu den stärksten (und am häufigsten<br />
genutzten) defensiven Fähigkeiten<br />
zur Schadenverminderung auf Mitspieler.<br />
Beschützer der Unschuldigen:<br />
Wenn <strong>Sie</strong> den Zauber Wort der<br />
Herrlichkeit nutzen, um jemand anderes als<br />
sich selbst zu heilen, werden <strong>Sie</strong> ebenfalls<br />
um 20 Prozent des geheilten Wertes geheilt.<br />
Dank der Gratis-Gesundheitspunkte<br />
für sich selbst gehört diese Glyphe für Heiler<br />
definitiv zum Pflichtprogramm.<br />
Individuell:<br />
Göttlichkeit: Erhöht die Abklingzeit<br />
von Handauflegung um zwei Minuten, lässt<br />
bei Anwendung der Fähigkeit aber auch sofort<br />
zehn Prozent Ihres Manas regenerieren.<br />
Die zwei Minuten erhöhte Abklingzeit (sonst<br />
zehn Minuten) machen den Braten auch<br />
nicht mehr fett, die sofortige Manaregeneration<br />
hingegen ist richtig nützlich.<br />
Göttlicher Schutz: Reduziert den<br />
Magieschaden verringernden Effekt von<br />
Göttlicher Schutz auf 20 Prozent, lässt ihn<br />
aber dafür zusätzlich den erlittenen physischen<br />
Schaden um 20 Prozent verringern.<br />
Die Glyphe ist ideal in Kämpfen, in denen<br />
ein zusätzlicher Cooldown zur Reduzierung<br />
von körperlicher Prügel gefragt ist.<br />
Licht der Morgendämmerung:<br />
Licht der Morgendämmerung trifft<br />
zwei Ziele weniger, die Heilung pro Ziel wird<br />
jedoch um 245 Prozent erhöht. Die Glyphe<br />
ist immer eine gute Wahl, zudem Licht der<br />
Morgendämmerung ein intelligenter Heilzauber<br />
ist und auf die Mitspieler mit den<br />
niedrigsten Gesundheitsbalken wirkt.<br />
Ihren Talenten gibt es dafür auf dieser Doppelseite.<br />
Übrigens: Um eine bessere Übersicht<br />
zu gewähren, finden <strong>Sie</strong> Hinweise zu den<br />
kniffligen Talentreihen in den Kästen.<br />
Stufe-15-Talente<br />
Die erste Talentreihe dreht sich voll und ganz<br />
um das Thema Mobilität.<br />
Geschwindigkeit des Lichts: Ihr<br />
Bewegungstempo wird acht Sekunden<br />
lang um 70 Prozent erhöht. Die Fähigkeit<br />
hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.<br />
Der lange Arm des Gesetzes: Benutzen<br />
<strong>Sie</strong> Richturteil, erhöht sich anschließend<br />
Ihr Bewegungstempo für drei Sekunden<br />
um 45 Prozent.<br />
Streben nach Gerechtigkeit: Ihr<br />
Bewegungstempo wird dauerhaft um<br />
15 Prozent erhöht, außerdem wird es pro<br />
Aufladung Heiliger Kraft zusätzlich um fünf<br />
Prozent, also maximal um weitere 15 Prozent,<br />
gesteigert.<br />
Fazit: Ihre Wahl fällt fast immer auf Geschwindigkeit<br />
des Lichts. Dadurch bekommen <strong>Sie</strong> eine<br />
aktiv benutzbare Fähigkeit, die zudem mit<br />
Verzauberungen, die das Bewegungstempo<br />
erhöhen, stapelbar ist. In vielen Kämpfen die<br />
sinnvollste Option – gerade in der Schlacht um<br />
Orgrimmar <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> oftmals sehr schnell<br />
schädlichem Flächenschaden ausweichen.<br />
Stufe-30-Talente<br />
Die zweite Talentreihe, die <strong>Sie</strong> mit Stufe 30<br />
freischalten, steht ganz im Zeichen von Kontrollzaubern.<br />
Auch hier gibt es unserer Meinung<br />
nach wieder eine eindeutige Wahl, die<br />
wir Ihnen ans Herz legen möchten-<br />
Faust der Gerechtigkeit: <strong>Sie</strong> erhalten<br />
die gleichnamige Fähigkeit, die<br />
das Ziel sechs Sekunden lang betäubt (ersetzt<br />
Hammer der Gerechtigkeit). Der Zauber hat 30<br />
Sekunden Abklingzeit.<br />
Buße: Sorgt dafür, dass Ihr Ziel bis zu<br />
eine Minute lang handlungsunfähig<br />
ist. Jeglicher zugefügte Schaden (außer wenn<br />
durch Tadel verursacht) wird das Ziel aus<br />
dem meditativen Zustand befreien. Kann nur<br />
auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoiden<br />
und Untote gewirkt werden. 15 Sekunden<br />
Abklingzeit.<br />
Böses ist Ansichtssache: Ihr Zauber<br />
Böses vertreiben (40-sekündiger<br />
Fluchteffekt) wirkt nun auch auf Humanoide<br />
und Wildtiere (sonst nur auf Dämonen).<br />
Fazit: Alle drei Kontrollzauber entscheiden<br />
nicht darüber, ob <strong>Sie</strong> ein guter oder exzellenter<br />
Heiler sind, denn sie wirken sich nicht<br />
auf Ihre Heil-Leistung aus. Mit Faust der Gerechtigkeit<br />
wählen <strong>Sie</strong> die nützlichste Option,<br />
die bei einigen Schlachtzugsgegnern (zum<br />
Beispiel Garrosh Höllschrei) und Bossmechaniken<br />
auch sinnvoll zum Einsatz kommt. Für<br />
uns die beste Wahl!<br />
Stufe-45-Talente<br />
Die dritte Talentreihe hat es in sich, denn sie<br />
bietet Ihnen eine Auswahl aus drei verschiedenen<br />
Heil-Fähigkeiten. Weil Ewige Flamme<br />
Ihnen nicht nur die gleichnamige Fähigkeit<br />
beschert, sondern auch direkte Auswirkungen<br />
auf Ihre Fähigkeit Flamme des Glaubens<br />
hat, erklären wir Ihnen das Talent separat in<br />
einem Kasten auf dieser Doppelseite.<br />
Selbstloser Heiler: Richturteil bewirkt,<br />
dass die Zauberzeit und Manakosten<br />
des nächsten Lichtblitzes um 35 Prozent<br />
verringert und die Wirksamkeit der<br />
Heilung um 20 Prozent erhöht wird. Der Effekt<br />
ist bis zu dreimal stapelbar.<br />
Geheiligter Schild: Hüllt das Ziel 30<br />
Sekunden lang in einen Schild aus heiligem<br />
Licht. Der Schild absorbiert alle sechs<br />
Sekunden lang Schaden in Abhängigkeit von<br />
Ihrer Zaubermacht. Kann nur auf einem Ziel<br />
aktiv sein. Sechs Sekunden Abklingzeit.<br />
Die 60er-Reihe: Für jede Situation was Passendes dabei<br />
Bei den Stufe-60-Talenten hat man die Qual der Wahl und findet für jede Situation eine gute Option.<br />
Hand der Reinheit: Legt eine Hand auf ein<br />
verbündetes Ziel und verringert sechs Sekunden<br />
lang den erlittenen Schaden um zehn Prozent und<br />
den durch regelmäßige Schadenseffekte (DoTs) erlittenen<br />
Schaden um weitere 80 Prozent. 30 Sekunden Abklingzeit.<br />
Im Herz der Angst war die Hand der Reinheit bei vielen<br />
Bossen, die gemeine DoTs verteilten (zum Beispiel Windfürst<br />
Mel’jarak, Amberformer Un’sok), die beste Wahl. In<br />
der Schlacht um Orgrimmar hingegen findet sich kaum<br />
Verwendung für das Talent. Behalten <strong>Sie</strong> es trotzdem im<br />
Hinterkopf, gut möglich, dass es in Warlords of Draenor<br />
wieder zum Must-have wird.<br />
Unbeugsamer Geist: Verringert die Abklingzeit<br />
von Gottesschild, Göttlicher Schutz und<br />
Handauflegung um 50 Prozent.<br />
Göttlicher Schild ist bei allen Kämpfen ideal, in denen<br />
<strong>Sie</strong> selbst viel Zauberschaden erhalten. Dadurch können<br />
<strong>Sie</strong> beispielsweise viel öfter Göttlicher Schutz wirken und<br />
eingehenden Magieschaden um 40 Prozent reduzieren.<br />
Erbarmen: Hand der Freiheit, Hand des<br />
Schutzes, Hand der Aufopferung und Hand<br />
der Erlösung können zweimal benutzt werden,<br />
bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.<br />
Erbarmen findet in der Schlacht um Orgrimmar oft Verwendung,<br />
beispielsweise bei Thok dem Blutrünstigen<br />
(Hand des Schutzes für Heiler, sodass die Heilfähigkeiten<br />
mit Zauberzeit oder Kanalisationszauber nicht unterbrochen<br />
werden). Vergessen <strong>Sie</strong> aber nicht, auch die Glpyhe<br />
‚Hand der Aufopferung‘ zu benutzen, wenn <strong>Sie</strong> sich<br />
für dieses Talent entscheiden – sonst landen <strong>Sie</strong> selbst<br />
ganz schnell und ungewollt beim Geistheiler.<br />
44<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Noch mehr Heilung durch die Ewige Flamme<br />
<strong>Das</strong> Talent Ewige Flamme gehört für die meisten Heilig-Paladine zum Standard-Repertoire.<br />
Ewige Flamme: <strong>Sie</strong> zehren bis zu drei Heilige<br />
Kraft auf, um ein verbündetes Ziel mit einer<br />
heiligen Flamme zu erleuchten, die es sofort<br />
heilt und im Verlauf von 30 Sekunden weitere Gesundheitspunkte<br />
generiert. Die Heilung wird pro verbrauchter<br />
Heiliger Kraft erhöht. Der regelmäßige Heilungseffekt ist<br />
stärker, wenn der Zauber auf den Paladin selbst gewirkt<br />
wird. <strong>Das</strong> Talent ersetzt den Zauber Wort der Herrlichkeit.<br />
Der Zauber Ewige Flamme hat 1,5 Sekunden Abklingzeit.<br />
Klingt kompliziert und unverständlich? Um es ganz salopp<br />
zu sagen: Mit Ewiger Flamme erhalten <strong>Sie</strong> einen<br />
Heilzauber, der Heilige Kraft verbraucht und dafür das<br />
anvisierte Ziel initial und mit einem 30-sekündigen<br />
Fazit: Selbstloser Heiler erhöht Ihre Heilung<br />
kurzfristig, durch die verringerte Zauberzeit<br />
von Lichtblitz können <strong>Sie</strong> schneller eine ordentliche<br />
Portion Gesundheitspunkte spenden.<br />
Der Geheiligte Schild wiederum ist eine<br />
gute Option für die Tank- und Einzelziel-<br />
Heilung und hat durchaus seine <strong>Das</strong>einsberechtigung.<br />
Wir empfehlen Ihnen allerdings<br />
ausdrücklich Ewige Flamme, welches unserer<br />
Meinung nach das beste Talent in dieser Reihe<br />
ist. Denn mit diesem Talent erhalten <strong>Sie</strong><br />
eine Heilung-über-Zeit-Fähigkeit, mit der<br />
<strong>Sie</strong> nicht nur vielen Gruppenmitgliedern<br />
Gesundheitspunkte spendieren können, sondern<br />
indirekt auch noch eine Menge Heilung<br />
auf Ihren Tank wirken (siehe Kasten „Noch<br />
mehr Heilung durch die Ewige Flamme“).<br />
Level-75-Talente<br />
Die vorletzte Talentreihe kommt Ihrem Mana-Management<br />
zugute.<br />
Heiliger Rächer: Fähigkeiten, die<br />
Heilige Kraft erzeugen, verursachen<br />
30 Prozent mehr Schaden und Heilung<br />
und erzeugen drei Heilige<br />
Kraft. Hält 18 Sekunden lang an,<br />
zwei Minuten Abkingzeit.<br />
MODE-IKONE <strong>Das</strong> T-6-Set<br />
passt optisch super und hat<br />
dem Redaktions-Pala-Heiler<br />
den Spitznamen „goldener<br />
Dirk“ eingebracht.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
regelmäßigen Heileffekt (HoT) heilt. <strong>Das</strong> ist an sich ja<br />
schon eine coole Sache, wird durch den Zauber Flamme<br />
des Glaubens aber noch besser: Der Spieler, den <strong>Sie</strong><br />
mit Flamme des Glaubens belegt haben, erhält nämlich<br />
auch Heilung, wenn <strong>Sie</strong> andere Kampfkollegen heilen.<br />
Und so kommt es, dass satte 50 Prozent der durch Ewige<br />
Flamme verursachten Heilung auf dem Ziel von Flamme<br />
des Glaubens landet. Ihr Ziel ist es natürlich, Ewige<br />
Flamme auf so viele Spieler wie möglich zu wirken, damit<br />
möglichst viele Charaktere von dem HoT profitieren. Und<br />
so heilen <strong>Sie</strong> dank Flamme des Glaubens ganz nebenbei<br />
und ohne zusätzliche Kosten einen weiteren Spieler in<br />
schwindelerregender Höhe.<br />
Geweihter Zorn: Zornige Vergeltung<br />
hält 50 Prozent länger an. Verringert<br />
außerdem die Abklingzeit von Heiliger Schock<br />
um 50 Prozent und erhöht die kritische Trefferchance<br />
des Zaubers um 20 Prozent.<br />
Göttliche Bestimmung: Fähigkeiten,<br />
die Heilige Kraft verbrauchen, haben<br />
eine 25-prozentige Chance, Göttliche Bestimmung<br />
hervorzurufen. <strong>Das</strong> wiederum<br />
bewirkt, dass die nächste Anwendung einer<br />
Fähigkeit, die Heilige Kraft verbrauchen würde,<br />
keine Heilige Kraft verbraucht und sich so<br />
verhält, als wären drei Heilige Kraft verbraucht<br />
worden. Hält acht Sekunden lang an.<br />
Fazit: Heiliger Rächer ist ausgezeichnet, wenn<br />
man gut mit seiner Manaregeneration zurechtkommt.<br />
Schließlich können <strong>Sie</strong> dadurch<br />
Ihre Heilungen auf Knopfdruck verstärken.<br />
Göttliche Bestimmung ist eine gute Option,<br />
wenn <strong>Sie</strong> am Anfang Ihrer Heiler-Karriere<br />
stehen und Mana immer noch ein Thema für<br />
<strong>Sie</strong> ist. Denn dadurch können <strong>Sie</strong> auch ganz<br />
ohne die sonst benötigte Heilige Kraft Zauber<br />
wirken und die kostenlosen Zauber schonen<br />
Ihren Manabalken. Geweihter Zorn ist für <strong>Sie</strong><br />
als Heilig-Paladin niemals eine Wahl, überlassen<br />
<strong>Sie</strong> dieses Talent lieber Ihren Nahkampf-Kollegen.<br />
90er-Talente<br />
In der letzten Talent reihe dreht sich alles um<br />
das Thema „Mehr Gruppenheilung“. Eine<br />
klare Empfehlung gibt es hier nicht, denn<br />
alle drei Optionen eignen sich gleichermaßen<br />
– je nach Anforderung und gegebener<br />
Situation. Informationen dazu,<br />
welche Fähigkeiten Ihnen die<br />
unterschiedlichen Talente bescheren,<br />
finden <strong>Sie</strong> detailliert<br />
im Kasten rechts auf dieser<br />
Seite.<br />
Nicht in Stein gemeißelt<br />
Eigentlich ist nun alles zu Ihrer Talentauswahl<br />
gesagt. Wirklich? Na ja! Auch wenn<br />
wir ganz klare Empfehlungen aussprechen,<br />
<strong>müssen</strong> wir leider auch zugeben,<br />
dass es nicht immer ein 100-prozentiges<br />
„Go to“-Talent gibt. Während<br />
beispielsweise Ewige Flamme fast<br />
Stufe 90: Mehr Gruppenheilung,<br />
bitte!<br />
Die letzte Talentreihe steht ganz im Zeichen der<br />
Gruppenheilung und bietet dafür drei unterschiedliche<br />
Talente zur Auswahl.<br />
Heiliges Prisma: Wenn ein Gegner zu,<br />
Prisma erwählt wird, erleidet er Heiligschaden<br />
und strahlt gleichzeitig Heilung<br />
auf bis zu fünf Verbündete im Umkreis von 15 Metern<br />
ab. Wird ein Verbündeter zum Prisma gewählt,<br />
erhält er Heilung und strahlt gleichzeitig Heiligschaden<br />
auf bis zu fünf Feinde im Umkreis von 15<br />
Metern ab.<br />
An sich ein großartiges Talent, wie beispielsweise<br />
im Kampf gegen Garrosh, da <strong>Sie</strong> den Add-Tank heilen<br />
und gleichzeitig dafür sorgen, dass die Feinde<br />
schneller im Dreck landen. Auch andersrum ist die<br />
Mechanik bei vielen Kämpfen cool, zum Beispiel<br />
in den statischen Phasen von Thok, wenn der Raid<br />
dicht beieinander steht. Allerdings ist der häufige<br />
Ziel-Wechsel, den das Talent benötigt, gerade für<br />
Anfänger schwer zu handhaben.<br />
Hammer des Lichts: Schleudert einen<br />
Hammer in den Boden, wo er einen<br />
10-Meter-Radius mit dem Effekt von<br />
Überspringendes Licht überzieht. Überspringendes<br />
Licht fügt Gegnern wiederum Heiligschaden zu und<br />
verringert ihr Bewegungstempo. Verbündete hingegen<br />
werden alle zwei Sekunden geheilt. Eine Minute<br />
Abklingzeit.<br />
Hammer des Lichts ist in vielen Kämpfen eine gute<br />
Wahl, da es wie eine Mini-Abklingzeit für die Gruppenheilung<br />
verwendet werden kann (zum Beispiel<br />
bei Malkorok) und nebenbei auch ordentlichen<br />
Schaden verursacht (einsetzbar gegen die Besudelung<br />
bei den Dunkelschamanen der Kor’kron).<br />
Richtspruch: Ein Hammer fällt langsam<br />
von Himmel herab und verursacht im Verlauf<br />
von zehn Sekunden Schaden – anfangs<br />
nur langsam, nimmt dann zu und endet mit<br />
einem finalen Schadensschub. Wird Richtspruch<br />
auf befreundete Ziele angewandt, heilt der fallende<br />
Hammer nach demselben Prinzip. Eine Minute Abklingzeit.<br />
Richtspruch ist ein gutes Talent für die Einzelzielheilung,<br />
allerdings endet der Zauber durch seine Mechanik<br />
oftmals in Überheilung. Klar: Wenn ein Mitspieler<br />
plötzlich hohen Schaden erleidet und sein<br />
Gesundheitsbalken schrumpft, halten alle Heiler<br />
mit ihren Heilsprüchen auf ihn. Bis die finale Heilung<br />
von Richtspruch dann beim Ziel ankommt, ist sein<br />
Gesundheitsbalken meist voll.<br />
immer die beste Wahl ist, kann es gerade<br />
am Anfang Ihrer Heiler-Karriere besser<br />
sein, wenn <strong>Sie</strong> Geheiligter Schild wählen,<br />
da Ihnen sonst das Mana ausgeht. Ähnlich<br />
verhält es sich mit der Stufe-75-Reihe:<br />
Auch hier kann es Sinn ergeben, Göttliche<br />
Bestimmung auszuwählen, um Mana zu<br />
sparen, auch wenn Heiliger Rächer unserer<br />
Meinung nach das bessere Talent ist. Passen<br />
<strong>Sie</strong> also Ihre Talentauswahl immer an<br />
Ihre Ausrüstung und die vorliegende Situation<br />
an!<br />
45<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
Die wichtigsten<br />
Fähigkeiten<br />
Der Heilig-Paladin wartet mit einer umfangreichen<br />
Palette voller Fähigkeiten<br />
auf <strong>Sie</strong>. Grund genug, Ihnen die wichtigsten<br />
Zauber näher zu erläutern, bevor <strong>Sie</strong><br />
sich ins Schlachtzugsgetummel stürzen.<br />
Für eine bessere Übersicht haben wir die<br />
verschiedenen Zauber übrigens in unterschiedliche<br />
Kategorien aufgeteilt. Weitere<br />
Fähigkeiten stehen Ihnen nach entsprechender<br />
Talentauswahl bereit, doch dazu<br />
mehr auf den Seiten 44 und 45.<br />
Einzelheilungen<br />
Paladine meistern die Aufgabe der Einzelzielheilung<br />
mit Bravour. Gerade in<br />
25-Mann-Schlachtzügen werden sie deswegen<br />
oft darum gebeten, ein Auge auf<br />
den Tank werfen. <strong>Das</strong> passende Werkzeug<br />
für die Einzelzielheilung finden <strong>Sie</strong> in Ihrem<br />
Zauberbuch.<br />
Heiliger Schock gehört zu der Kategorie<br />
Spontanzauber. Er kostet<br />
nur wenig Mana und erzeugt zudem eine<br />
Heilige Kraft, die <strong>Sie</strong> gut für andere Fähigkeiten<br />
gebrauchen können. Nutzen <strong>Sie</strong><br />
den Zauber gerne oft und denken <strong>Sie</strong> dabei<br />
auch daran, dass durch die erhöhte<br />
kritische Trefferchance des Zaubers den<br />
Effekt Lichtenergie auslösen kann. Ist Lichtenergie<br />
aktiv, wird die Zauberzeit von Heiliges<br />
Licht, Göttliches Licht und Heiliges<br />
Strahlen um 1,50 Sekunden verkürzt. Achten<br />
<strong>Sie</strong> bei der Verwendung von Heiliger<br />
Schock also auf mögliche Procs von Lichtenergie<br />
und profitieren <strong>Sie</strong> anschließend<br />
von der verkürzten Zauberzeit.<br />
Heiliges Licht ist ebenso ein Managünstiger<br />
Heilzauber, allerdings hat<br />
er auch eine lange Zauberzeit und produziert<br />
nur eine kleine Portion Gesundheitspunkte.<br />
Der Zauber lohnt sich, wenn nur<br />
wenig Schaden auf vereinzelte Ziele eingeht.<br />
Ein weiterer Vorteil von Heiliges<br />
Licht ist, dass die dadurch produzierte<br />
Heilung auch das Ziel von Flamme des<br />
Glaubens zu 100 Prozent heilt. Dadurch<br />
sparen <strong>Sie</strong> jede Menge Mana!<br />
Göttliches Licht ist quasi der große<br />
Bruder von Heiliges Licht. Es handelt<br />
sich zwar um einen recht teuren Zauber,<br />
der zudem eine lange Zauberzeit hat,<br />
aber er spendet auch eine ordentliche Portion<br />
Lebenspunkte. Nutzen <strong>Sie</strong> den Zauber,<br />
wenn Ihr Mitspieler viel Schaden erleidet,<br />
zum Beispiel bei der Tank-Heilung.<br />
Lichtblitz kostet noch mehr Mana<br />
als Göttliches Licht, heilt aber im Vergleich<br />
weniger. Allerdings hat Lichtblitz<br />
eine recht kurze Wirkzeit und ist somit<br />
ideal für Notfallsituationen, wenn jede andere<br />
Heilung zu spät auf dem Ziel eintreffen<br />
würde. Nutzen <strong>Sie</strong> Lichtblitz wirklich<br />
nur konkret, wenn es brenzlig wird, ansonsten<br />
gilt: Finger weg!<br />
Wort der Herrlichkeit ist ein<br />
Spontanzauber, der bis zu drei Heilige<br />
Kraft verbraucht. Benutzen <strong>Sie</strong> die<br />
Glyphe ‚Beschützer der Unschuldigen‘,<br />
werden <strong>Sie</strong> sogar gleichzeitig selbst um 20<br />
Prozent geheilt, auch wenn sie den Zauber<br />
auf einen anderen Mitspieler wirken.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> das Talent Ewige Flamme benutzen,<br />
wird Wort der Herrlichkeit durch den<br />
Zauber Ewige Flamme ersetzt.<br />
Turm der Strahlen<br />
Eine passive Eigenschaft, die für noch mehr Heilige<br />
Kraft sorgt.<br />
Turm der Strahlen ist eine passive Fähigkeit, die<br />
lediglich Heilig-Paladinen zur Verfügung steht. <strong>Sie</strong><br />
sorgt dafür, dass <strong>Sie</strong> Heilige Kraft erzeugen, wenn<br />
<strong>Sie</strong> das Ziel von Flamme des Glaubens mit Lichtblitz<br />
oder Göttliches Licht heilen. Somit scheffeln<br />
<strong>Sie</strong> also zügig Heilige Kraft und können schnell mal<br />
Licht der Morgendämmerung zaubern und eine<br />
starke Gruppenheilung wirken, selbst wenn <strong>Sie</strong> für<br />
die Einzelziel-Heilung zuständig sind.<br />
Mehrere Ziele heilen<br />
Auch wenn die Einzelzielheilung Ihre Parade-Disziplin<br />
ist, heilen <strong>Sie</strong> auch mehrere<br />
Mitspieler gleichzeitig – und zwar, ohne<br />
mit der Wimper zu zucken. Für die Gruppenheilung<br />
platzieren <strong>Sie</strong> die folgenden<br />
Heilzauber als „Handwerkszeug“ in der<br />
Aktionsleiste:<br />
Heiliges Strahlen wird zwar nur<br />
auf einen Mitspieler gezaubert,<br />
doch die Fähigkeit heilt zusätzlich die bis<br />
zu sechs am schwersten verletzten freundlichen<br />
Mitspieler im Umkreis von zehn<br />
Metern des eigentlichen Ziels. Die Besonderheit<br />
an Heiliges Strahlen ist, dass die<br />
Heilung höher ausfällt, je mehr Spieler geheilt<br />
werden. Doch das bedeutet natürlich<br />
nicht, dass <strong>Sie</strong> die Fähigkeit nur verwenden<br />
dürfen, wenn sechs Mitspieler ein<br />
paar Gesundheitspunkte benötigen, ganz<br />
im Gegenteil: Der Zauber erzeugt nämlich<br />
auch eine Heilige Kraft (die <strong>Sie</strong> gut für andere<br />
Fähigkeiten gebrauchen können) und<br />
löst Tagesanbruch aus.<br />
Flamme des Glaubens<br />
Die Flamme des Glaubens ist ein besonderer Zauber,<br />
der einen genaueren Blick Wert ist.<br />
Flamme des Glaubens – sicherlich der charakteristischste<br />
Zauber, den viele Nicht-Paladine mit der<br />
Heiler-Spielweise dieser Klasse in Verbindung bringen.<br />
Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, die<br />
<strong>Sie</strong> exakt auf ein Ziel wirken können. Dieses Ziel wird<br />
dann jedes Mal geheilt, wenn <strong>Sie</strong> Ihre anderen Heilzauber<br />
auf andere Mitspieler wirken. Die zusätzlich<br />
gewirkte Heilung kostet <strong>Sie</strong> übrigens keinen einzigen<br />
Punkt Mana und fällt in unterschiedlicher Höhe<br />
aus: Während Heiliges Licht das Ziel der Flamme<br />
ebenso um 100 Prozent des ursprünglichen Wertes<br />
heilt, produzieren Heiliges Strahlen, Licht der Morgendämmerung,<br />
Hammer des Lichts und Heiliges<br />
Prisma „nur“ 15 Prozent Gesundheitspunkte der<br />
ursprünglichen Heilung. Alle anderen Heilzauber<br />
wirken in Höhe von 50 Prozent auf das Ziel der Flamme.<br />
Setzen <strong>Sie</strong> die Flamme des Glaubens daher am<br />
besten immer auf einen Tank, da <strong>Sie</strong> ihn so ganz nebenbei<br />
und quasi kostenlos heilen können. <strong>Das</strong> gilt<br />
natürlich auch, wenn <strong>Sie</strong> nicht für die Tank-Heilung<br />
eingeteilt sind – schließlich geht es ja darum, Ihre<br />
Gruppe bestmöglich zu unterstützen!<br />
DIE KRAFT DER ZWEI HERZEN Der Wächter der Uralten<br />
Könige verdoppelt nicht nur Ihre Heilungen, sondern spendet<br />
auch Gesundheitspunkte. Besonders praktisch, wenn sie<br />
verprügelt werden und Ihre Zauber dadurch unterbrochen oder<br />
verlangsamt sind.<br />
46<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Tagesanbruch ist eine passive Fähigkeit<br />
und heilt beim nächsten<br />
Wirken von Heiliger Schock zusätzlich andere<br />
Verbündete im Umkreis von zehn<br />
Metern in Höhe von 75 Prozent der ursprünglichen<br />
Heilung. Der Effekt von Tagesanbruch<br />
ist zudem bis zu zweimal stapelbar<br />
und kann somit Gesundheitspunkte<br />
in Höhe von bis zu 150 Prozent der ursprünglichen<br />
Heilung produzieren. Sollten<br />
<strong>Sie</strong> Heiliger Schock zusammen mit Tagesanbruch<br />
benutzen, wird die so erzeugte<br />
Heilung auf alle anderen Mitspieler aufgeteilt.<br />
Idealerweise benutzen <strong>Sie</strong> Heiliger<br />
Schock also immer mit mindestens zwei<br />
Stapeln von Tagesanbruch.<br />
Licht der Morgendämmerung verbraucht<br />
bis zu drei Heilige Kraft und<br />
heilt als Spontanzauber die sechs am<br />
schwersten verletzten freundlichen Ziele<br />
um im Umkreis von 30 Metern des zaubernden<br />
Paladins. Ohne Frage – bei diesem<br />
Heilzauber spielt die Positionierung<br />
eine große Rolle! Achten <strong>Sie</strong> deswegen darauf,<br />
dass <strong>Sie</strong> das Licht der Morgendämmerung<br />
immer dann wirken, wenn viele Mitspieler<br />
in Ihrer Nähe sind. Am effektivsten<br />
ist das Licht der Morgendämmerung übrigens<br />
dann, wenn <strong>Sie</strong> es mit drei Heilige<br />
Kraft einsetzen. Sammeln <strong>Sie</strong> also unbedingt<br />
drei Stapel der Ressource, bevor <strong>Sie</strong><br />
die Fähigkeit verwenden.<br />
Noch mehr Heilung<br />
In manchen Situationen reicht die normale<br />
gewirkte Heilung einfach nicht aus, doch<br />
was tun? Paladinen stehen drei verschiedene<br />
Fähigkeiten zur Verfügung, um kurzfristig<br />
Ihre gewirkte Heilung zu erhöhen.<br />
Diese Fähigkeiten haben daher unbedingt<br />
einen Platz in Ihrer Aktionsleiste verdient!<br />
Wächter der Uralten Könige hat<br />
zwar eine lange Abklingzeit (drei<br />
Minuten), ist aber ein sehr mächtiger<br />
Cooldown in Sachen Heilung, wenn es<br />
mal wieder brenzlig wird. Wird die Fähigkeit<br />
ausgelöst, beschwören <strong>Sie</strong> einen<br />
Wächter, der <strong>Sie</strong> 15 Sekunden lang unterstützt.<br />
Der Wächter der Uralten Könige wird<br />
anschließend alle Ziele Ihrer Heilzauber<br />
um zusätzlich 100 Prozent des geheilten<br />
Wertes heilen. Außerdem erhöht er Ihr<br />
Tempo kurzfristig für seine Laufzeit um<br />
zehn Prozent. Hierbei handelt es sich also<br />
ganz klar um eine tolle Möglichkeit, die<br />
Gruppenheilung ordentlich zu steigern.<br />
Müssen <strong>Sie</strong> nur einen einzelnen Spieler<br />
vor dem Pixeltod retten, verwenden <strong>Sie</strong><br />
besser Göttliche Gunst – der Wächter wäre<br />
aufgrund der langen Abklingzeit dafür<br />
nämlich nur verschwendet.<br />
Göttliche Gunst erhöht Ihr Zaubertempo<br />
20 Sekunden lang um 20<br />
Prozent, steigert die kritische Trefferchance<br />
um 20 Prozent und hält 20 Sekunden<br />
lang an. Diese „Notfall-Fähigkeit“ ist somit<br />
eine super Sache für einzelne Ziele,<br />
die richtig viel Prügel beziehen und<br />
schnell viel Heilung benötigen. Schließlich<br />
wird die Zauberzeit einzelner Fähigkeiten<br />
ordentlich verkürzt und die gesteigerte<br />
kritische Trefferchance sorgt für<br />
höhere Zahlen bei den geheilten Gesundheitspunkten.<br />
Natürlich funktioniert Göttliche<br />
Gunst auch zur Steigerung der Gruppenheilung.<br />
Ist allerdings der Wächter der<br />
Uralten Könige bereit und <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> mehrere<br />
Ziele verarzten, verwenden <strong>Sie</strong> besser<br />
diese Fähigkeit.<br />
Zornige Vergeltung steigert jeglichen<br />
verursachten Schaden und die<br />
hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang<br />
um 20 Prozent. Zornige Vergeltung eignet<br />
sich gleichermaßen zur Einzelziel- sowie<br />
zur Gruppenheilung. Auch diese Fähigkeit<br />
hat eine Abklingzeit von drei Minuten.<br />
Paladin – DIE Klasse der<br />
Notfall-CDs<br />
Paladine haben viele Fähigkeiten zur Hand, die<br />
sie in brenzligen Situationen wirken können.<br />
Drei Fähigkeiten die Ihre Heilung kurzfristig<br />
erhöhen, haben wir Ihnen ja bereits auf dieser<br />
Seite vorgestellt. Dabei war das bei Weitem<br />
noch nicht alles, denn <strong>Sie</strong> haben noch viel mehr<br />
nützliche Zauber zur Hand, die schnell mal über<br />
<strong>Sie</strong>g oder Niederlage entscheiden können.<br />
Die Hände<br />
Hand des Schutzes schützt einen Mitspieler<br />
zehn Sekunden lang vor allen<br />
körperlichen Angriffen. Dabei kann das Ziel<br />
weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten<br />
einsetzen. Der perfekte Schutzzauber für<br />
Mitspieler, die kurz vor einem Date mit einem<br />
Geistheiler stehen. Achtung: Wirken <strong>Sie</strong> Hand<br />
des Schutzes nicht auf einen aktiven Tank, da<br />
er sonst sofort sämtliche Bedrohung verliert.<br />
Hand der Aufopferung leitet 30 Prozent<br />
des erlittenen Schaden des Ziels auf<br />
den Paladin um. Wird nach 12 Sekunden beendet<br />
oder dann, wenn der umgeleitete Schaden<br />
100 Prozent der Maximalgesundheit des zaubernden<br />
Paladins erreicht. Benutzen <strong>Sie</strong> daher<br />
auch unbedingt die gleichnamige Glyphe, um<br />
selbst keinen Schaden zu erleiden!<br />
Hand der Erlösung entfernt zehn Sekunden<br />
lang die gesamte Bedrohung<br />
des Ziels. Zwar kommt diese Fähigkeit eher<br />
selten zum Einsatz, ist aber Gold wert – zum<br />
Beispiel auf übermütige Schadensverursacher<br />
kurz nach einem Tankwechsel.<br />
Hand der Freiheit macht das Ziel immun<br />
gegen bewegungseinschränkende<br />
Effekte. Hand der Freiheit wird fast ausschließlich<br />
im PvP verwendet.<br />
Weitere Zauber<br />
Klassenguide<br />
Die Ressourcen des Paladins: Heilige Kraft<br />
Paladine verwenden für Ihre Heilzauber nicht nur Mana, sondern auch Heilige Kraft. Was hat es damit auf sich?<br />
Sicher ist es Ihnen schon aufgefallen: <strong>Sie</strong> besitzen nicht<br />
nur eine Manaleiste, sondern finden an Ihrem Charakter-Icon<br />
auch einen Balken für die Heilige Kraft. Dabei<br />
handelt es sich um eine Ressource, die <strong>Sie</strong> mit einigen<br />
Zaubern generieren können, um sie anschließend mit<br />
anderen Zaubern zu verbrauchen.<br />
Welche Zauber generieren Heilige Kraft?<br />
Ihnen stehen vier Zauber zur Verfügung, die Heilige<br />
Kraft erzeugen: Heiliger Schock, Heiliges Strahlen,<br />
Göttliches Licht und Lichtblitz .<br />
Und welche Fähigkeiten verbrauchen Heilige Kraft?<br />
Auf der „Verbraucher-Seite“ gibt es nur zwei Zauber –<br />
und zwar Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung.<br />
Sollten <strong>Sie</strong> das Talent Ewige Flamme benutzen,<br />
wird Wort der Herrlichkeit durch Ewige Flamme<br />
ersetzt – die gleichnamige Talentfähigkeit verbraucht<br />
ebenso Heilige Kraft.<br />
Grenzenloser Glaube<br />
Von Haus aus können <strong>Sie</strong> insgesamt drei Heilige Kraft erzeugen.<br />
Dank der passiven Fähigkeit Grenzenloser Glaube<br />
(ab Stufe 85) ist es Ihnen allerdings möglich, bis zu fünf<br />
Heilige Kraft zu sammeln. Sicher ist Ihnen aber aufgefallen,<br />
dass Ihre Fähigkeiten nur maximal drei Heilige Kraft<br />
verbrauchen. Was bedeutet das nun für <strong>Sie</strong>? Sammeln<br />
<strong>Sie</strong> fünf Heilige Kraft und behalten <strong>Sie</strong> den Überschuss<br />
für schlechte Zeiten! In diesem Fall spricht man auch<br />
von „Pooling“, was nichts anderes bedeutet, als dass <strong>Sie</strong><br />
Reserven anlegen. Wenn <strong>Sie</strong> darauf achten, dass <strong>Sie</strong> immer<br />
ein bis zwei Heilige Kraft auf der hohen Kante haben,<br />
können <strong>Sie</strong> beispielsweise öfter hintereinander Licht der<br />
Morgendämmerung in sehr kurzer Zeit zaubern. In Notfällen<br />
ist das ein sehr starker Cooldown für Ihre Gruppe,<br />
dessen Heilkraft sich zudem erhöht, je mehr Heilige Kraft<br />
er verbraucht! Verhalten <strong>Sie</strong> sich also wie ein Hamster und<br />
sorgen <strong>Sie</strong> dafür, dass Ihr Speicher niemals leer wird und<br />
<strong>Sie</strong> idealerweise zwei Heilige Kraft auf Vorrat parat haben.<br />
Handauflegung setzt die Gesundheit<br />
des Ziels sofort auf 100 Prozent. Der<br />
mächtige Heilzauber hat allerdings eine Abklingzeit<br />
von zehn Minuten, die <strong>Sie</strong> durch das<br />
Talent Unbeugsamer Geist verkürzen können.<br />
Gottesschild verringert 50 Prozent des<br />
verursachten Schadens, schützt den<br />
Paladin (und nur den) allerdings auch acht Sekunden<br />
lang vor jeglichem Schaden.<br />
Göttlicher Schutz können <strong>Sie</strong> nur auf sich<br />
selbst zaubern. Die Fähigkeit bewirkt,<br />
dass der erlittene Magieschaden um 30 Prozent<br />
verringert wird. Hält zehn Sekunden lang an.<br />
Aura der Hingabe gewährt allen Gruppenmitgliedern<br />
im Umkreis von 40<br />
Metern Immunität gegen Unterbrechungs- und<br />
Stilleeffekte und verringert erlittenen Magieschaden<br />
um 20 Prozent. Hält sechs Sekunden<br />
lang an und ist beispielsweise perfekt bei Thok!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
47
Klassenguide<br />
Endlich geht’s<br />
ans Eingemachte!<br />
Nachdem <strong>Sie</strong> sich <strong>jetzt</strong> ausgiebig mit Ihren<br />
Talenten und den verfügbaren Heilzaubern<br />
beschäftigt haben, kann es<br />
losgehen. Einer Anmeldung<br />
für eine Dungeon-<br />
Gruppe oder Schlachtzugs-Instanz<br />
steht nun<br />
nichts mehr im Wege.<br />
Nach der ganzen Theorie<br />
verraten wir Ihnen natürlich<br />
auch, wie <strong>Sie</strong> Ihre<br />
Zaubersprüche am besten<br />
einsetzen – und zwar<br />
abhängig davon, ob sie<br />
als Gruppen- oder Einzelziel-Heiler<br />
eingesetzt<br />
werden.<br />
ERLEUCHTETE<br />
HEILUNG<br />
Ihre Rolle im Spiel<br />
Eins vorneweg: Den reinen Einzelziel- beziehungsweise<br />
Tank-Heiler gibt es schon<br />
lange nicht mehr. Während Wiederherstellungs-Druiden<br />
früher nur zur Gruppenheilung<br />
taugten und Priester bevorzugt für die<br />
Tank-Heilung eingesetzt wurden, beherrscht<br />
jede Heiler-Klasse nun beide Aufgaben. Daher<br />
wird es niemals vorkommen, dass <strong>Sie</strong><br />
als Heilig-Paladin ausschließlich nur einen<br />
Mitspieler heilen und alle anderen Kampf-<br />
Kumpanen keines Blickes würdigen. Im<br />
Umkehrschluss bedeutet das natürlich auch,<br />
dass <strong>Sie</strong> immer mal wieder einen Heilzauber<br />
auf den aktiven Tank wirken, selbst wenn <strong>Sie</strong><br />
sich explizit um die Gesundheitsbalken der<br />
Gruppe kümmern sollen. Generell bedeutet<br />
die Rolle des Heilers also, dafür zu sorgen,<br />
dass jeder Mitspieler den Kampf überlebt.<br />
Und das möglichst so, dass <strong>Sie</strong> Ihre Zauber<br />
effizient nutzen – im Zeichen der Heil-Kraft<br />
aber auch in Sachen Mana.<br />
Ihr Meisterschaftsbonus sorgt dafür,<br />
dass Ihre Heilzauber dem jeweiligen<br />
Ziel einen Absorptionsschild gewähren,<br />
dessen Stärke zehn Prozent der<br />
gewirkten Heilung entspricht und 15<br />
Sekunden lang anhält. Dieser Bonus<br />
wird jedoch nicht durch Flamme des<br />
Glaubens hervorgerufen!<br />
Ewige Flamme oder eine der anderen beiden<br />
Optionen entschieden haben. In 10-Spieler-<br />
Schlachtzügen entscheiden sich viele Paladin-Heiler<br />
für die Flammen-Variante, da<br />
<strong>Sie</strong> dadurch eine Initialheilung mit einem<br />
zusätzlichen HoT (englische Abkürzung<br />
für Heal-over-Time, also Heilung-über-Zeit)<br />
erhalten,<br />
der sich prima für die zusätzliche<br />
Gruppenheilung<br />
eignet. Machen <strong>Sie</strong> sich<br />
bewusst, dass dieser zusätzliche<br />
Spontanzauber<br />
zwar für jede Menge zusätzlicher<br />
Heilung auf<br />
dem Ziel von Flamme des<br />
Glaubens sorgt, aber auch<br />
richtig viel Mana frisst.<br />
Für diese Spiel-Variante<br />
ist es daher essenziell,<br />
dass <strong>Sie</strong> eine ordentliche<br />
Portion Willenskraft auf<br />
der hohen Kante haben, sonst geht Ihnen<br />
nämlich ganz schnell der Saft aus!<br />
Die Prioritäten mit Ewiger Flamme<br />
Eine feste Rotation können wir Ihnen leider<br />
nicht anbieten, jedoch haben wir einige<br />
praktische Tipps, nach welcher Priorität <strong>Sie</strong><br />
Ihre Zauber verwenden sollten:<br />
1<br />
Zaubern <strong>Sie</strong> als erstes Flamme des<br />
Glaubens auf einen Spieler, der viel<br />
Schaden erhält. In 99,99 Prozent der Fälle<br />
handelt es sich dabei um den Tank.<br />
2<br />
Zaubern <strong>Sie</strong> nun auf so viele Mitspieler<br />
wie möglich Ewige Flamme. Dadurch<br />
versorgen <strong>Sie</strong> Ihre Kameraden nicht<br />
nur gezielt mit einem HoT-Effekt, der sie in<br />
den folgenden 30 Sekunden heilt, sondern<br />
erzeugen auch jede Menge weitere Gesundheitspunkte<br />
auf das Ziel von Flamme<br />
des Glaubens.<br />
ger Schock auf die Ziele verwenden, die tatsächlich<br />
auch einige Gesundheitspunkte<br />
benötigen, damit <strong>Sie</strong> nicht unnötig Mana<br />
verschwenden. Verwenden <strong>Sie</strong> Heiliges<br />
Strahlen, wenn die Gruppe nah beieinander<br />
und möglichst wenig verteilt steht. Sollte<br />
die Gruppe keinen Schaden erleiden, ist<br />
Göttliches Licht, das <strong>Sie</strong> auf das Ziel der<br />
Flamme des Glaubens zaubern, eine gute Alternative.<br />
Durch erzeugen <strong>Sie</strong> auf Vorrat<br />
weitere Heilige Kraft, während Heiliger<br />
Schock auf Abklingzeit liegt.<br />
4<br />
Wenn <strong>Sie</strong> sich in Nahkampfreichweite<br />
zu einem Gegner befinden und<br />
kein Mitspieler nennenswerten Schaden erhält,<br />
können <strong>Sie</strong> auch mit Kreuzfahrerstoß<br />
Heilige Kraft erzeugen. Da diese Vorgehensweise<br />
aber gerade am Anfang Ihrer Heiler-<br />
Karriere durch den häufigen Zielwechsel<br />
für Unsicherheit sorgt, empfehlen wir diese<br />
Vorgehensweise erst, wenn <strong>Sie</strong> die Spielweise<br />
aus dem Effeff beherrschen und nicht<br />
mehr darüber nachdenken <strong>müssen</strong>, wann<br />
<strong>Sie</strong> welchen Knopf drücken sollten.<br />
5<br />
Erneuern <strong>Sie</strong> Ewige Flamme zukünftig<br />
am besten immer mit drei Heiliger<br />
Kraft. Machen <strong>Sie</strong> sich bewusst, dass es sich<br />
bei einem HoT immer um proaktives Heilen<br />
handelt – also ein Heilen, bevor der eigentliche<br />
Schaden entsteht.<br />
6<br />
Wenn mindestens sechs Spieler<br />
gleichzeitig mittelmäßigen Schaden<br />
erhalten, ersetzen <strong>Sie</strong> Ewige Flamme durch<br />
Licht der Morgendämmerung.<br />
7<br />
Erhält die Gruppe wenig bis gar keinen<br />
Schaden, ist Ihr Meisterschaftsbonus<br />
die Mana-effizienteste Art, Ihre Mitspieler<br />
vor Schaden zu bewahren. Vergessen<br />
<strong>Sie</strong> nicht, dass der Absorptionsschild nicht<br />
durch Flamme des Glaubens ausgelöst wird!<br />
Die Gruppenheilung mit dem<br />
Talent Ewige Flamme<br />
Bei der Heilung einzelner Ziele hängt vieles<br />
davon ab, ob <strong>Sie</strong> sich für das Talent<br />
3<br />
Generieren <strong>Sie</strong> nun Heilige Kraft, und<br />
zwar mit Heiliger Schock (immer auf<br />
Abklingzeit benutzen) und mit Heiliges<br />
Strahlen. Achten <strong>Sie</strong> darauf, dass <strong>Sie</strong> Heili-<br />
Die Gruppenheilung mit dem Talent<br />
Selbstloser Heiler<br />
Eine weitere Talent-Option zur Gruppenheilung<br />
bietet Ihnen Selbstloser Heiler. Wenn<br />
Praktische Tipps – was<br />
tun, bevor der Kampf<br />
beginnt?<br />
Schon gewusst? Ihr Job als Heiler beginnt bereits<br />
vor dem Pull.<br />
Ein guter Heilig-Paladin fängt schon zu heilen an,<br />
bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.<br />
➯ Zaubern <strong>Sie</strong> vor dem Pull Heiliger Schock und<br />
Lichtblitz auf das Ziel von Flamme des Glaubens,<br />
um mit fünf Heilige Kraft in den Kampf zu starten.<br />
➯ Heilen <strong>Sie</strong> auch den Tank vor Kampfbeginn, um<br />
den Absorptionsschild Ihrer Meisterschaft auf<br />
dem Spieler auszulösen.<br />
➯ Verwenden <strong>Sie</strong> auch Heiliges Strahlen, damit<br />
Ihre restlichen Mitspieler ebenso mit dem Schild<br />
von Erleuchtete Heilung in den Kampf starten.<br />
Wenig Schaden: Heilen in 5-Mann-Instanzen<br />
Zum Üben erst mal in einen Dungeon? Mit unseren Tipps klappt das Heilen garantiert.<br />
Speziell in 5-Spieler-Instanzen werden <strong>Sie</strong> überwiegend mit den<br />
rechts genannten Zaubern hantieren, denn <strong>Sie</strong> sind nur selten<br />
heftigem Gruppenschaden (wie in Schlachtzügen) ausgesetzt.<br />
Zaubern <strong>Sie</strong> als Erstes Flamme des Glaubens auf den Tank und<br />
widmen <strong>Sie</strong> sich anschließend der Prioritätenreihenfolge. Heiliger<br />
Schock kostet wenig Mana, produziert Heilige Kraft und heilt<br />
viele Lebenspunkte. Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme<br />
nutzen <strong>Sie</strong> ausschließlich mit drei Heiliger Kraft und nur, wenn<br />
der Mitspieler 50.000 oder mehr Lebenspunkte verloren hat.<br />
Geringe Lebenspunktesummen heilen <strong>Sie</strong> mit dem schwachen,<br />
aber günstigen Heiligen Licht. Mehr Zauber brauchen <strong>Sie</strong> nur<br />
selten, sofern <strong>Sie</strong> die Flamme des Glaubens auf dem Tank aktiv<br />
halten. Heiliges Strahlen ist super, wenn alle Mitspieler leichten<br />
Schaden erhalten; wenn die Prügel heftiger ausfallen, benutzen<br />
<strong>Sie</strong> Licht der Morgendämmerung mit drei Stapeln Heilige Kraft.<br />
Flamme des<br />
Glaubens (auf den Tank)<br />
Heiliger Schock<br />
(generiert Heilige Kraft)<br />
Ewige Flamme/<br />
Wort der<br />
Herrlichkeit<br />
(mit 3 Heilige Kraft)<br />
Heiliges Licht/<br />
Heiliges Strahlen<br />
(Einzel- oder Gruppenheilung)<br />
48<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Sie</strong> sich für dieses Talent entscheiden ändert<br />
sich Ihre Spielweise dahingehend, dass <strong>Sie</strong><br />
nicht proaktiv mit einem HoT dem Schaden<br />
entgegenwirken, sondern nach der Entstehung<br />
des Schadens den Gesundheitsbalken<br />
Ihrer Mitspieler auffüllen. Denn wie <strong>Sie</strong> ja<br />
bereits durch eingehende Lektüre von Seite<br />
44 <strong>wissen</strong>, sorgt Selbstloser Heiler dafür, dass<br />
<strong>Sie</strong> Lichtblitz, Göttliches Licht und Heiliges<br />
Strahlen je nach Anzahl der Stapel deutlich<br />
schneller wirken.<br />
Da der Selbstlose Heiler bis zu dreimal stapelbar<br />
ist, werden die genannten Fähigkeiten<br />
im Idealfall zu Spontanzaubern, die keinen<br />
einzigen Punkt Mana kosten und deren<br />
Heilkraft im besten Fall um 60 Prozent erhöht<br />
ist. Bei dieser Spiel-Variante benötigen<br />
<strong>Sie</strong> übrigens deutlich weniger Willenskraft<br />
zur Manaregeneration, was sie besonders<br />
für Spieler attraktiv macht, die gerade erst<br />
Stufe 90 erreicht haben und noch nicht die<br />
besten Klamotten am Leib tragen.<br />
Klassenguide<br />
Die Prioritäten mit dem Talent<br />
Selbstloser Heiler<br />
1<br />
Benutzen <strong>Sie</strong> Richturteil, um Selbstloser<br />
Heiler auszulösen und eine Heilige<br />
Kraft zu erzeugen.<br />
Da guckt der Sha-Boss aber doof Positionieren <strong>Sie</strong> sich am besten<br />
zwischen Nah- und Fernkämpfern, bevor <strong>Sie</strong> Licht der Morgendämmerung<br />
benutzen. So trifft die Gruppenheilung möglichst viele Spieler.<br />
2<br />
Verwenden <strong>Sie</strong> Heiliges Strahlen, um<br />
eine weitere Aufladung Heilige Kraft<br />
zu generieren und weitere Gruppenmitglieder<br />
zu heilen. Außerdem lösen <strong>Sie</strong> dadurch<br />
den Effekt von Tagesanbruch aus.<br />
3<br />
Zaubern <strong>Sie</strong> nun Heiliger Schock, um<br />
Tagesanbruch effektiv zu nutzen und<br />
eine weitere Heilige Kraft zu erzeugen.<br />
4<br />
Benutzen <strong>Sie</strong> zu guter Letzt Licht der<br />
Morgendämmerung mit drei Heilige<br />
Kraft, um mehrere Spieler zu heilen, oder<br />
Wort der Herrlichkeit, um einen einzelnen<br />
Spieler mit einer großen Portion Gesundheitspunkte<br />
zu vesorgen.<br />
Auch hier gilt: Zaubern <strong>Sie</strong> als Erstes die Flamme des Glaubens<br />
auf den aktiven Tank, sodass der Spieler von der kostenlosen<br />
zusätzlichen Heilung profitiert. Heiliger Schock behält seine<br />
hohe Priorität, muss <strong>jetzt</strong> aber mit Vorsicht genossen werden.<br />
Ab vier Zielen, die gleichzeitig Heilung brauchen, rutscht er<br />
auf Platz sechs der Liste, Heilige Kraft hin oder her. Haben <strong>Sie</strong><br />
als Level-90-Talent Heiliges Prisma oder Hammer des Lichts<br />
gewählt, nutzen <strong>Sie</strong> diese Zauber dann mit höchster Priorität.<br />
Heiliges Strahlen kostet zwar viel Mana, bringt aber auch einen<br />
Punkt Heilige Kraft, den <strong>Sie</strong> mit Licht der Morgendämmerung<br />
ab drei Kraft-Punkten verbrauchen. Beachten <strong>Sie</strong> bei der<br />
Gruppenheilung, dass das Ziel der Flamme nur 15 Prozent der<br />
zusätzlichen Heilung von Heiliges Strahlen und Licht der Morgendämmerung<br />
abbekommt. Je nach Lage <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> zudem<br />
Einzelzielzauber einstreuen, um den Tank am Leben zu halten.<br />
Bei sehr großem Schaden auf den Mitspielern setzen <strong>Sie</strong> lieber<br />
zu früh als zu spät Zornige Vergeltung oder Göttliche Eingebung<br />
sowie Aura der Hingabe ein. Auch der Wächter lohnt.<br />
Im Vergleich: Ewige Flamme versus<br />
Selbstloser Heiler<br />
Bei zwei verschiedenen Varianten zur<br />
Gruppenheilung stellt sich natürlich die<br />
Frage, welche Talent-Option nun die bessere<br />
ist. Leider gibt es darauf keine pauschale<br />
Antwort! Die Spielweise mit Selbstloser<br />
Heiler ist für Ihren Mana-Haushalt besser,<br />
da <strong>Sie</strong> bei richtiger Umsetzung so gut wie<br />
keinen einzigen Punkt von dem blauen Saft<br />
verbrauchen und somit auch weniger Mana<br />
regenerieren <strong>müssen</strong>. <strong>Das</strong> kommt Heiler-<br />
Neuligen nicht ganz so hochwertiger Ausrüstung<br />
natürlich gerade recht – denn ganz<br />
Gruppenheilung in Schlachtzügen<br />
In 10- oder 25-Mann-Schlachtzügen haben <strong>Sie</strong> andere Prioritäten als in einer Instanz.<br />
Flamme des<br />
Glaubens<br />
(auf den Tank)<br />
Heiliger Schock<br />
(generiert Heilige Kraft)<br />
Heiliges<br />
Prisma/Hammer<br />
des Lichts<br />
Ewige Flamme<br />
Heiliges Strahlen<br />
Licht der Morgendämmerung<br />
ohne Mana heilt es sich nicht gerade effektiv.<br />
Allerdings ist die Vorgehensweise, dass<br />
<strong>Sie</strong> permanent Richturteil auf Abklingzeit<br />
benutzen <strong>müssen</strong>, um überhaupt Selbstloser<br />
Heiler auszulösen und Stapel dafür zu<br />
erzeugen, gerade für Anfänger sehr kompliziert.<br />
<strong>Das</strong> Talent Ewige Flamme wiederum<br />
löst einen hohen Manaverbrauch aus,<br />
ist für Neulinge in der Praxis aber deutlich<br />
leichter umzusetzen. Außerdem ist es ideal<br />
bei Flächenschaden (von dem es in der<br />
Schlacht um Orgrimmar ja ausreichend<br />
gibt) und verschafft Ihnen die Möglichkeit,<br />
auch mal kurz zu zögern, da der regelmäßige<br />
Heileffekt (HoT) auch ohne Ihr Zutun<br />
auf den Spielern tickt. Zusätzlich heilen<br />
<strong>Sie</strong> auch ganz kostenlos und nebenbei<br />
das Ziel von Flamme des Glaubens. Wir<br />
empfehlen Ihnen daher, ordentlich<br />
Willenskraft zu sammeln und<br />
sich für die Spielweise mit Ewiger<br />
Flamme zu entscheiden.<br />
FLÄCHENEFFEKT Hammer des<br />
Lichts ist für viele Paladine im<br />
Schlachtzugs-Alltag die beste Wahl.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
49
Klassenguide<br />
Die Einzelzielheilung<br />
In 25-Mann-Schlachtzügen wird es häufiger<br />
vorkommen, dass man <strong>Sie</strong> darum bittet,<br />
ein Auge auf den Gesundheitsbalken des<br />
Tanks zu haben. Wenn <strong>Sie</strong> also vor allem<br />
für die Einzelziel- beziehungsweise Tankheilung<br />
eingeteilt werden, verändern sich<br />
Ihre Vorgehensweise und der Gebrauch<br />
Ihrer Heiler-Fähigkeiten geringfügig. Aber<br />
auch hierfür haben wir natürlich ein paar<br />
praktische Tipps parat, die wir Ihnen nicht<br />
vorenthalten wollen.<br />
50<br />
Vorgehensweise: Wenig Schaden<br />
Generell empfehlen wir Ihnen, das Talent<br />
Ewige Flamme zu verwenden.<br />
1<br />
Setzen <strong>Sie</strong> als Erstes die Flamme des<br />
Glaubens auf den aktiven Tank, sodass<br />
er zusätzlich von allen Heilungen profitiert,<br />
die <strong>Sie</strong> eventuell auch auf andere<br />
Mitspieler wirken. Vergessen <strong>Sie</strong> nicht,<br />
dass <strong>Sie</strong> bei jedem Tank-Wechsel auch die<br />
Flamme des Glaubens neu verteilen <strong>müssen</strong>.<br />
2<br />
Zaubern <strong>Sie</strong> Ewige<br />
Flamme auf beide<br />
Tanks (auch auf den nichtaktiven),<br />
sodass die beiden<br />
Spieler, die am meisten Schaden<br />
einstecken <strong>müssen</strong>, permanent<br />
von der regelmäßigen<br />
Heilung profitieren.<br />
Falls <strong>Sie</strong> sich in Ihrer Talentewahl<br />
gegen Ewige Flamme<br />
und für Geheiligter Schild entschieden haben,<br />
achten <strong>Sie</strong> darauf, dass Geheiligter<br />
Schild immer auf dem aktiven Tank wirkt.<br />
3<br />
SIEGEL<br />
Benutzen <strong>Sie</strong> Heiliger Schock immer<br />
auf Abklingzeit, um genügend Heilige<br />
Kraft zu erzeugen.<br />
4<br />
Heil-Paladine verwenden ausschließlich<br />
das <strong>Sie</strong>gel der Einsicht.<br />
Dadurch erhöhen sich<br />
sowohl Zaubertempo als auch<br />
die gewirkten Heilungen.<br />
Teilt Ihr Gegner heftigen Einzelzielschaden aus, ist es besonders<br />
wichtig, manasparend zu heilen und Flamme des<br />
Glaubens auf dem aktiven Tank zu platzieren. Da Heiliges<br />
Licht nur geringe Summen heilt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> zwangsläufig<br />
zu stärkeren, aber auch teureren Heilungen greifen. Verwenden<br />
<strong>Sie</strong> Heiliger Schock immer auf Abklingzeit, da der<br />
Zauber ordentlich Gesundheitspunkte generiert und Heilige<br />
Kraft erzeugt. Die brauchen <strong>Sie</strong> wiederum für Ewige Flamme<br />
(oder Wort der Herrlichkeit), das richtig hohe Heilsummen<br />
generiert, wenn es mit drei Heilige Kraft verwendet wird.<br />
Haben <strong>Sie</strong> nicht genug Heilige Kraft zur Hand, verwenden<br />
<strong>Sie</strong> Göttliches Licht. Bedenken <strong>Sie</strong> aber, dass Göttliches<br />
Licht viel Mana kostet und nur als zweite Option benutzt<br />
werden sollte. Sinkt der Gesundheitsbalken des Ziels unter<br />
30 Prozent, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> notfalls sogar auf den sehr teuren<br />
Lichtblitz zurückgreifen. Besser aber, <strong>Sie</strong> lassen es gar nicht<br />
erst so weit kommen! Nutzen <strong>Sie</strong> daher Zornige Vergeltung,<br />
Göttliche Eingebung oder Wächter der Uralten Könige, um<br />
hohe Schadenssummen abzufangen.<br />
Mni-Raid-Cooldown Mit Hammer des Lichts steht<br />
Ihnen alle 60 Sekunden ein potenter Flächen-Heilzauber<br />
zur Verfügung. Platzieren <strong>Sie</strong> ihn dort, wo bereits Schamanen<br />
oder Druiden ihre Flächenzauber abgelegt haben<br />
Erneuern <strong>Sie</strong> Ewige Flamme (idealerweise<br />
immer mit drei Heilige Kraft),<br />
wenn der HoT-Effekt sich dem Ende zuneigt.<br />
Aber auch, um kurz eine ordentliche<br />
Portion Sofortheilung auf das Ziel zu wirken.<br />
Steht Ihnen Ewige Flamme nicht zur<br />
Verfügung, zaubern <strong>Sie</strong> stattdessen<br />
Heiliges Licht und<br />
Wort der Herrlichkeit mit drei<br />
Heiliger Kraft.<br />
5<br />
Zaubern <strong>Sie</strong> Ewige<br />
Flamme auch auf andere<br />
Mitspieler, die Schaden<br />
erleiden. Dank Flamme des<br />
Glaubens profitiert Ihr Tank<br />
indirekt davon und erhält ebenso eine ordentliche<br />
Portion Gesundheitspunkte.<br />
Vorgehensweise bei mittlerem<br />
Einzelziel-Schaden<br />
Wenn der Schaden ansteigt, sind weitere<br />
Schritte nötig, um Ihr Ziel am Leben zu<br />
So heilen <strong>Sie</strong> einzelne Ziele<br />
Bei der Tank- oder Einzelzielheilung gehen <strong>Sie</strong> ein bisschen anders vor als bei der Gruppenheilung.<br />
Prioritätenliste bei der<br />
Einzelziel-Heilung<br />
Flamme des<br />
Glaubens (auf den Tank)<br />
Heiliger Schock<br />
(generiert Heilige Kraft)<br />
Ewige Flamme/<br />
Wort der<br />
Herrlichkeit<br />
(mit 3 Heilige Kraft)<br />
Göttliches Licht<br />
Lichtblitz<br />
Heiliges Licht<br />
halten. Mit unseren Tipps und ein wenig<br />
Übung meistern <strong>Sie</strong> die Situation bestimmt<br />
ohne Probleme!<br />
1<br />
Fahren <strong>Sie</strong> damit fort, Ewige Flamme<br />
auf andere Mitspieler zu zaubern.<br />
<strong>Das</strong> unterstützt den kompletten Schlachtzug<br />
und sorgt auch dafür, dass Ihr eigentliches<br />
Ziel noch zusätzliche Gesundheitspunkte<br />
erhält.<br />
2<br />
Vergessen <strong>Sie</strong> nicht, Heiliger Schock<br />
auf Abklingzeit zu benutzen. Nicht<br />
nur, dass <strong>Sie</strong> dadurch Heilige Kraft erzeugen<br />
– der Zauber spendet auch eine ordentliche<br />
Portion Gesundheitspunkte.<br />
3<br />
Göttliches Licht ist zwar recht teuer,<br />
schafft aber Abhilfe, wenn der Gesundheitsbalken<br />
Ihres Ziels auf einmal rapide<br />
abnimmt.<br />
Vorgehensweise: Anhaltender, hoher<br />
Schaden auf ein Einzelziel<br />
Wenn es Knall auf Fall kommt, greifen <strong>Sie</strong><br />
tief in die (Zauber-)Kiste. Fordern <strong>Sie</strong> gegebenenfalls<br />
Anregen von einem Druiden oder<br />
Hymne der Hoffnung von einem Priester an,<br />
wenn Ihnen das Mana auszugehen droht.<br />
Auch ein Wiederherstellungs-Schamane<br />
kann mit Totem der Manaflut dafür sorgen,<br />
dass <strong>Sie</strong> einige Punkte Mana erzeugen.<br />
1<br />
2<br />
Verwenden <strong>Sie</strong> Heiliger Schock auf<br />
Abklingzeit.<br />
Erneuern <strong>Sie</strong> Ewige Flamme regelmäßig<br />
auf dem Tank, sobald <strong>Sie</strong> drei<br />
Heilige Kraft gesammelt haben.<br />
3<br />
Sparen <strong>Sie</strong> nicht mit Göttliches Licht –<br />
einen mächtigeren Zauber beim Thema<br />
Einzelziel-Heilung haben <strong>Sie</strong> nicht,<br />
auch wenn er sehr viel Mana kostet.<br />
4<br />
Vergessen <strong>Sie</strong> Heiliges Licht – die Fähigkeit<br />
ist zwar günstig, spendet<br />
aber zu wenig Gesundheitspunkte, wenn es<br />
hart auf hart kommt.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Was gibt es sonst noch in der<br />
Zauberkiste?<br />
Auch wenn Ihr Fokus natürlich darauf<br />
liegt, Heilungen zu spenden, haben <strong>Sie</strong><br />
noch weitere nützliche Zauber zur Hand,<br />
die die Gruppe unterstützen. Scheuen <strong>Sie</strong><br />
sich nicht davor, sie zu verwenden!<br />
Faust der Gerechtigkeit gehört auf<br />
jeden Fall in Ihre Aktionsleiste. Die Fähigkeit<br />
ersetzt bei entsprechender Talentwahl<br />
den Hammer der Gerechtigkeit und betäubt das<br />
Ziel sechs Sekunden lang. Dank der 20 Meter<br />
Reichweite können <strong>Sie</strong> die Faust selbst aus sicherer<br />
Entfernung benutzen.<br />
Blendendes Licht strahlt in alle Richtungen<br />
aus, blendet Gegner im Umkreis<br />
von zehn Metern und lässt sie sechs Sekunden<br />
lang orientierungslos herumstolpern.<br />
Nicht nur im PvP eine gute Option, um die<br />
eigene Haut zu retten, sondern beispielsweise<br />
auch im Kampf gegen Garrosh Höllschrei.<br />
Zurechtweisung unterbricht das Wirken<br />
von Zaubern und verhindert, dass<br />
die nächsten vier Sekunden lang Zauber dieser<br />
Art gewirkt werden können.<br />
Und wenn mal nichts zu tun ist ...<br />
Es mag abwegig klingen, aber ja, es könnte<br />
passieren, wenn <strong>Sie</strong> besser werden und<br />
Ihre Gruppe gut eingespielt ist (aber auch,<br />
wenn <strong>Sie</strong> und Ihre Kollegen gute Klamotten<br />
am Leib tragen): Irgendwann könnten <strong>Sie</strong><br />
an den Punkt kommen, an dem es einfach<br />
nicht genug zu heilen gibt. Und bevor <strong>Sie</strong><br />
<strong>jetzt</strong> gelangweilt Däumchen drehen, haben<br />
wir ein paar Fähigkeiten-Vorschläge für <strong>Sie</strong>,<br />
die <strong>Sie</strong> in der „freien Zeit“ verwenden können.<br />
Heiliger Schock spendet nicht nur<br />
Heilung, sondern verursacht auch<br />
Schaden. Wenn Ihre Mitspieler also gerade<br />
mal keine Gesundheitspunkte benötigen,<br />
zaubern <strong>Sie</strong> es doch einfach auf einen Gegner.<br />
Denunzierung lässt einen Blitz auf das<br />
Ziel niederfahren, der einige Punkte<br />
Wichtig Der Mitspieler, der den meisten Schaden nimmt,<br />
sollte immer mit Flamme des Glaubens gebufft werden.<br />
Mit einem Add-on wie Weak Auras 2 kann man sich prima<br />
anzeigen lassen, ob dieser wichtige Buff fehlt.<br />
vom Gesundheitsbalken des Feindes abzieht<br />
und den Fiesling zudem vier Sekunden daran<br />
hindert, kritische Treffer zu erzielen. Ideal für<br />
Adds, die auf Schadensausteiler hauen!<br />
Hammer des Zorns kommt immer<br />
dann zum Einsatz, wenn der Gegner<br />
nur noch über 20 Prozent Gesundheit oder<br />
weniger verfügt. Der verursachte Schaden<br />
wird durch Ihre vorhandene Zaubermacht erhöht,<br />
und davon haben <strong>Sie</strong> als Heiler genug.<br />
Heiliges Prisma verursacht entweder<br />
Gruppenschaden auf Gegner, wenn<br />
<strong>Sie</strong> die Talentfähigkeit auf einen befreundeten<br />
Mitspieler zaubern, oder sorgt für Einzelzielschaden<br />
und heilt nebenbei Ihre Kampf-<br />
Kollegen im Umkreis, wenn <strong>Sie</strong> es auf einen<br />
Feind wirken. Voraussetzung ist, dass <strong>Sie</strong> das<br />
Level-90-Talent gewählt haben.<br />
Hammer des Lichts ist ebenso ein<br />
Stufe-90-Talent. Der lichtgetränkte<br />
Hammer verursacht im Effektbereich Schaden<br />
und verringert das Bewegungstempo der<br />
Feinde. Und ganz nebenbei heilt es auch noch<br />
alle Verbündeten im Wirkungsbereich.<br />
Richtspruch ist das dritte Talent in<br />
90er-Reihe. Der gleichnamige Zauber<br />
verursacht zehn Sekunden lang Schaden auf<br />
ein Ziel, der im Laufe der Zeit zunimmt.<br />
Klassenguide<br />
Nützliche Makros für Heilig-Paladine<br />
Makros erleichtern Ihnen das Heiler-<strong>Das</strong>ein ungemein. Unsere Favoriten stellen wir Ihnen hier vor.<br />
Hand-Makro<br />
Flamme des Glaubens<br />
#showtooltip Hand des Schutzes<br />
/stopcasting<br />
/cast [@mouseover] Hand des Schutzes<br />
Mit diesem Makro können <strong>Sie</strong> per Mouse-Over die<br />
Hand des Schutzes ohne Verzögerung auf Ihr Ziel zaubern.<br />
Der „/stopcasting“-Einschub sorgt dafür, dass<br />
eventuell gerade gewirkte Zauber sofort abgebrochen<br />
werden und dafür die Hand gewirkt wird. Natürlich können<br />
<strong>Sie</strong> für jeden Hand-Zauber ein entsprechendes<br />
Makro benutzen, tauschen <strong>Sie</strong> hierzu einfach den Fähigkeitennamen<br />
(„Hand des Schutzes“) aus.<br />
#showtooltip Flamme des Glaubens<br />
/cast [@mouseover,help,nodead] Flamme des<br />
Glaubens<br />
Dank des Makros fällt es Ihnen leichter, schnell das Ziel<br />
von Flamme des Glaubens zu wechseln. Gerade bei<br />
Kämpfen, in denen sich die Tanks häufig abwechseln<br />
<strong>müssen</strong>, ist das Makro eine enorme Erleichterung.<br />
Falls Ihr Mitspieler ausgerechnet in dem Moment das<br />
Zeitliche segnen sollte, wenn <strong>Sie</strong> mit der Maus über<br />
seine Anzeige fahren, zaubern <strong>Sie</strong> Flamme des Glaubens<br />
automatisch auf Ihr aktuelles Ziel.<br />
UNBELIEBT Zwerge findet man unter<br />
den Paladinen nicht sehr häufig. Der<br />
Grund dafür ist, dass die Rassenboni<br />
nicht besonders taugen. Vielleicht<br />
ändert sich das ja mit dem kommenden<br />
Add-on Warlords of Draenor?<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
51
Klassenguide<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Tanja Adov<br />
Mit Zweihandschwert und Blutschild<br />
gegen das Böse! Mit unseren Tipps<br />
werden <strong>Sie</strong> zum gefeierten Helden jeder<br />
Instanz- und Schlachtzugs-Gruppe!<br />
Der<br />
Todesritter<br />
Blut-Spezialisierung für Profis<br />
52<br />
ie bisher einzige Heldenklasse zählt<br />
seit der Erweiterung – Wrath of<br />
the Lich King – zu den gefragtesten<br />
Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern<br />
überhaupt. Dank großem Schadensausstoß,<br />
Untoten Dienern und allerlei Tricks richtet<br />
der Todesritter mit unheiliger Macht und<br />
heulenden Winden ein wahres Gemetzel unter<br />
seinen Feinden an. Aber der enorme Schadensausstoß<br />
ist nicht das einzige Markenzeichen<br />
des Dunklen Ritters. Als Blut-Todesritter<br />
nehmen <strong>Sie</strong> die Rolle des Beschützers ein und<br />
stellen sich an vorderster Front zwischen Ihre<br />
Die wichtigsten<br />
Werte<br />
Als Blut-Tank sollten <strong>Sie</strong> auf folgende Werte auf Ihrer<br />
Ausrüstung achten:<br />
1. Meisterschaft<br />
2. Trefferwert/Waffenkunde<br />
(je 7,5 Prozent)<br />
3. Parieren<br />
4. Ausweichen<br />
5. Tempo<br />
6. Ausdauer<br />
Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert des<br />
Blut-Todesritters. Ausdauer dagegen ist wichtig, um<br />
harte Bossschläge zu überleben. Wie viel <strong>Sie</strong> davon<br />
brauchen, hängt meist vom Bosskampf ab und ob<br />
<strong>Sie</strong> heroische Schlachtzüge besuchen, sonst reicht<br />
die normale Ausdauer auf Rüstungsteilen aus.<br />
Gruppe und den Feind. Azeroth ist voller Gefahren<br />
und an jeder Ecke lauern rachsüchtige<br />
Mantis, mächtige Mogu und größenwahnsinnige<br />
Orcs. Die Herausforderung dabei ist, mit<br />
verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten die<br />
Aufmerksamkeit der Bösewichte auf sich zu<br />
lenken und den eintreffenden Schaden mit<br />
zahlreichen starken Defensiv-Fähigkeiten<br />
zu kontern. Diese<br />
verantwortungsvolle<br />
Aufgabe ist nicht<br />
einfach und setzt<br />
gute Bosskenntnisse,<br />
perfektes Cooldown-<br />
Management und<br />
schnelles Reaktionsvermögen<br />
voraus.<br />
Brauche ich 15<br />
Prozent Waffenkunde?<br />
Die einzigartige<br />
Spielmechanik<br />
Die Besonderheit des<br />
Todesritter-Tanks ist,<br />
dass er der einzige<br />
Plattenträger ist, der mit einer Zweihandwaffe<br />
und somit ohne Schild kämpft. Und das bedeutet<br />
nicht, dass der Todesritter gegenüber<br />
Schildträgern wie Kriegern und Paladinen<br />
im Nachteil ist. Der Blut-Tank besitzt dank<br />
Meisterschaft: Blutschild eine im Spiel einzigartige<br />
Blockmechanik. Der Hauptangriff<br />
Todesstoß des Blut-Todesritters baut einen<br />
Schutzschild – Blutschild – auf und heilt ihn<br />
nebenbei beträchtlich. Dank dieser Spielmechanik<br />
überlebt der Blut-Tank in brenzligen<br />
Kampf-Situationen einige Sekunden lang<br />
auch ohne Heiler. Außerdem besitzt der Blut-<br />
Todesritter mehr defensive Fähigkeiten (engl.<br />
Cooldowns) als andere Tank-Klassen und<br />
kann je nach Kampfsituation magischen wie<br />
Mit 15 Prozent Waffenkunde treffen mehr automatische<br />
Angriffe und bescheren Ihnen mehr Stapel von<br />
Blutgeruch und damit auch mehr Blutwürmer. Außerdem<br />
füllt sich der Runenmacht-Balken schneller auf.<br />
<strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> allerdings für 15 Prozent Waffenkunde<br />
auf andere wichtige Werte wie Meisterschaft und Parieren<br />
verzichten. <strong>Das</strong> muss nicht sein! Diesen Luxus<br />
sollen <strong>Sie</strong> sich erst mit heroischer Ausrüstung leisten.<br />
auch körperlichen Schaden minimieren oder<br />
sogar komplett negieren.<br />
Nichts für Anfänger?<br />
Der Blut-Tank ist stark abhängig von seinen<br />
defensiven Schutzfähigkeiten. Diese richtig<br />
zu managen ist das A und O der Blut-Spielweise.<br />
Die komplexe Spielmechanik überfordert<br />
die meisten<br />
Tank-Anfänger- und<br />
-Umsteiger. Runen-<br />
Regeneration im<br />
Auge behalten, Runenmacht<br />
auf- und<br />
abbauen, Todesstoß<br />
richtig timen,<br />
Cooldowns rechtzeitig<br />
ziehen, Bodeneffekten<br />
ausweichen<br />
und Bedrohung halten<br />
– das erfordert<br />
viel Erfahrung und<br />
vor allem Übung!<br />
Ausdauer oder Meisterschaft?<br />
Ausdauer ist der klassische Tank-Wert, aber<br />
die Ausdauer-Werte auf hochstufiger Ausrüstung<br />
reichen vollkommen aus. Die kleinste<br />
Heilung von Todesstoß richtet sich zwar nach<br />
der maximalen Ausdauer, doch meist heilt<br />
der wichtigste Angriff mehr und richtet sich<br />
eher nach Ihrem erlittenen Schaden. Profis<br />
halten ihre Todesstöße sogar zurück, um bei<br />
hörerem Schaden mehr Heilung zu verursachen<br />
und ihre Absorbierschilde zu stärken.<br />
Zusätzlich Ausdauer zu sammeln wird erst<br />
für den heroischen Schlachtzug-Modus wieder<br />
interessant. Meisterschaft dagegen ist der<br />
Garant für Ihre Active Mitigation (engl. für<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Aktive Schadensvermeidung – ein Modell<br />
für alle Schutz-Klassen, das es für Tank-Spieler<br />
erfordert, eine aktive Rolle in der eigenen<br />
Schadensvermeidung zu spielen) – Blutschild.<br />
Während Ausdauer den Lebensbalken nur<br />
vergrößert und Ihnen bei hohen Schadensspitzen<br />
einen Aufschub bietet, verringert<br />
Meisterschaft den eintreffenden körperlichen<br />
Schaden und erleichtert die Heiler-Arbeit<br />
ungemein. Die Rechnung ist simpel: Jeder<br />
investierte Punkt in Meisterschaft erhöht den<br />
Absorbier-Wert der<br />
schützenden Blutschilde.<br />
Zusätzlich<br />
stapelt sich der Effekt<br />
von Blutschild bis zu<br />
einer Höhe von 100<br />
Prozent der maximalen<br />
Gesundheit des<br />
Blut-Todesritters. Fazit:<br />
Meisterschaft hat<br />
höhere Priorität als<br />
Ausdauer!<br />
Die Rache ist mein<br />
Feindliche Boden-Effekte, die regelmäßigen<br />
Schaden verursachen, gewähren keine Rache. Es<br />
gibt also keinen Grund für Tanks, in schädlichen Void-<br />
Zonen stehen zu bleiben, um höhere Rache-Stapel zu<br />
sammeln! Spotten <strong>Sie</strong> dagegen Ihrem Tank-Kollegen<br />
Gegner oder Gegner-Gruppen ab, erhalten <strong>Sie</strong> auf<br />
Anhieb einen kleinen Betrag Rache gutgeschrieben!<br />
Parieren, Ausweichen und<br />
Diminishing returns<br />
Leider gibt es keine Regel, die besagt, in welchem<br />
Verhältnis Ausweichen und Parieren<br />
zueinander stehen sollen. Dennoch setzen<br />
die meisten Blut-Todesritter mehr auf Parieren<br />
als auf Ausweichen. <strong>Das</strong> liegt unter anderem<br />
daran, dass Blut-Tanks eine Zweihandwaffe<br />
führen, mit der sie mehr Stärke und<br />
somit auch mehr Parierchance haben. Jeder<br />
parierte Angriff gewährt Ihnen beim nächsten<br />
Schlag einen schnelleren automatischen<br />
Angriff. Zusätzlich erhalten <strong>Sie</strong> durch mehr<br />
Parieren mehr Stapel Blutgeruch (von denen<br />
Todesstoß profitiert!) und steigern Ihre Runenmachtregeneration.<br />
Dabei gilt: Parieren sollte<br />
mindestens doppelt so hoch sein wie Ausweichen.<br />
Bedenken <strong>Sie</strong> beim Umschmieden<br />
und Sockeln jedoch, dass Parieren und Ausweichen<br />
voneinander unabhängig von Diminishing<br />
returns betroffen sind (Diminishing<br />
returns, engl. für Abnehmende Wirkung).<br />
<strong>Das</strong> ist eine Regel, die den Betrag des angesammelten<br />
Ausweich- oder Parierwertes immer<br />
weiter senkt, je mehr Punkte <strong>Sie</strong> in den<br />
jeweiligen Wert investieren.<br />
Vorteil Runenschmieden!<br />
Außerdem genießt der Todesritter den Luxus<br />
freier und vielseitiger Waffenverzauberungen<br />
– das sogenannte Runenschmieden.<br />
Mit Rune des Zauberberstens sind <strong>Sie</strong> gegen<br />
Magieschaden gefeit. Die Rune des Schwertberstens<br />
zum Beispiel gewährt Ihnen einen<br />
satten Bonus von vier Prozent auf Parieren.<br />
Mit Fähigkeiten wie<br />
Tanzende Runenwaffe<br />
erhöht sich Ihre Parierchance<br />
sogar um<br />
weitere 20 Prozent.<br />
Und das Tolle an Runenschmieden<br />
ist: es<br />
ist kostenlos!<br />
Die Rache<br />
Rache ist eine Tank-<br />
Mechanik, die Ihre<br />
Angriffskraft erhöht,<br />
je mehr Schaden <strong>Sie</strong> erhalten. Die Rache ist<br />
der Garant für eine solide Bedrohungserzeugung.<br />
Kassieren <strong>Sie</strong> als Tank Schaden (schädliche<br />
Boden-Effekte und Fall-Schaden ausgenommen),<br />
bekommen <strong>Sie</strong> 20 Sekunden lang<br />
1,5 Prozent dieses erlittenen Schadens als<br />
Angriffskraft hinzu. Der Effekt der Rache ist<br />
stapelbar und erreicht sein Maximum bei 100<br />
Prozent Ihrer maximalen Gesundheit. Absorbieren<br />
<strong>Sie</strong> Schaden zum Beispiel durch Antimagische<br />
Hülle oder Blutschild, erhalten <strong>Sie</strong><br />
genauso Rache als hätten <strong>Sie</strong> Schaden genommen.<br />
Dieselbe Regel gilt auch für Angriffe,<br />
die <strong>Sie</strong> parieren oder denen <strong>Sie</strong> ausweichen.<br />
Riposte<br />
Mit <strong>Patch</strong> 5.4 fügte Blizzard Riposte in Zauberbücher<br />
von Blut-Todesrittern und Schutz-<br />
Kriegern ein. Beim erfolgreichen Ausweichen<br />
oder Parieren erhalten <strong>Sie</strong> 20 Sekunden lang<br />
75 Prozent Ihres Ausweich- und Parierwertes<br />
als kritischen Trefferwert hinzugefügt. Diese<br />
passive Fähigkeit stärkt die aktive Schadensvermeidung<br />
der Todesritter- und Krieger-<br />
Pro/Contra<br />
Blut-Todesritter<br />
Wer tanken möchte, kann aktuell fünf Klassen spielen.<br />
Warum aber sollte es gerade der Blut-Todesritter<br />
sein? Vor- und Nachteile auf einen Blick:<br />
Vorteile:<br />
Flexible Schadensvermeidung dank vieler unterschiedlicher<br />
Cooldowns<br />
Stark gegen Bosse mit Magieschaden und<br />
Flächenschaden<br />
Hoher Schaden auf viele Gegner für sichere<br />
Bedrohung und hoher Gesamtschaden bei<br />
Boss-Kämpfen für einen Tank!<br />
Nachteile:<br />
Die Blutschild-Mechanik optimal zu spielen,<br />
ist eine Herausforderung. Einsteiger sind mit<br />
dem richtigen Timing überfordert.<br />
Trotz Blutschild und Selbstheilung erhält der<br />
Todesritter mehr Schadensspitzen als andere<br />
Tanks. Heiler <strong>müssen</strong> sich daran gewöhnen.<br />
Tanks und steigert deren Schaden. Die unausbalancierte<br />
Rache-Mechanik zwischen den<br />
Tank-Klassen sorgte bis dahin oft für ungewollte<br />
Aggro-Pingpong-Situationen. <strong>Das</strong> war<br />
nicht nur nervig, sondern auch gefährlich für<br />
das Überleben der Gruppe!<br />
Problem: Fehlende Unterstützung<br />
Todesritter-Tanks sind Egoisten … zumindest<br />
wenn man die dürftige Gruppen-Unterstützung<br />
betrachtet. Dennoch können sie mit ein<br />
paar Fähigkeiten glänzen:<br />
• Horn des Winters verleiht zehn Prozent<br />
mehr Angriffskraft für alle Gruppen- und<br />
Schlachtzugsmitglieder.<br />
• Blutseuche verursacht Kampfesmüdigkeit, die<br />
den ausgeteilten körperlichen Schaden der<br />
Feinde um zehn Prozent verringert.<br />
• Blutwürmer greifen die Feinde an und heilen<br />
nahe Verbündete.<br />
Dennoch fallen diese unterstützenden Fähigkeiten<br />
im Hinblick auf die hilfreichen Paladin-Hände,<br />
Mönch- und Druiden-Stärkungszauber<br />
und Krieger-Banner eher gering aus.<br />
Klassenguide<br />
Nichts ist unmöglich Perfektes Cooldown-Management! <strong>Das</strong> YouTube-Video zum Kampf Raegwynsolo vs.<br />
Dunkler Animus finden <strong>Sie</strong> unter: http://bit.ly/1uvdGCh<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Hohe Flexibilität<br />
Was dem Blut-Todesritter an Gruppen-Buffs<br />
fehlt, macht er durch seine hohe Flexibilität<br />
wieder wett. Tatsächlich erreichen Blut-<br />
Tanks in Dungeons und Schlachtzügen höhere<br />
Schadenswerte als Schutz-Krieger oder<br />
Druiden-Bären und verkürzen so die Kämpfe<br />
mit knappem Raserei-Timer beträchtlich.<br />
Alte und aktuelle Schlachtzugs-Bosse solo<br />
legen? Kein Problem! Blut-Tanks, die auf<br />
hohe Defensive und vor allem Meisterschaft<br />
setzen, sind beinahe unsterblich. Todesritter<br />
Raegwynsolo führte es der staunenden WoW-<br />
Community erst vor Kurzem vor, indem er<br />
den Dunklen Animus im Zehn-Spieler-Modus<br />
der Raid-Instanz Thron des Donners im<br />
Alleingang besiegte. Großartig!<br />
53
Klassenguide<br />
Die wichtigsten<br />
Fähigkeiten des<br />
Blut-Todesritters<br />
Als Blut-Tank <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> nicht nur einen<br />
Boss-Gegner bekämpfen, sondern auch zusätzliche<br />
Aufgaben bewältigen: Mehrere<br />
Feinde auf sich aufmerksam machen, Mobs<br />
richtig positionieren, defensive Fähigkeiten<br />
richtig timen, um hohe Schadensspitzen zu<br />
überstehen, und selbst viel Schaden austeilen!<br />
Keine leichte Aufgabe. Dankenswerterweise<br />
besitzt der Blut-Todesritter eine Menge<br />
Zauber und Fähigkeiten, um diese Herausforderungen<br />
perfekt zu meistern.<br />
Fähigkeiten gegen<br />
Einzel-Ziele<br />
Mit diesen Angriffen erzeugen <strong>Sie</strong> Bedrohung<br />
gegen ein einzelnes Ziel. Aber nicht nur<br />
die Aufmerksamkeit des Gegners ist wichtig.<br />
Viele Fähigkeiten des Todesritters haben zusätzliche<br />
Effekte:<br />
Todesstoß<br />
1 Frostrune, 1 Unheiligrune: Der<br />
Hauptangriff jedes Blut-Todesritters verursacht<br />
Waffenschaden und ist für jeden Blut-<br />
Tank überlebenswichtig! Der Todesstoß heilt<br />
<strong>Sie</strong> für mindestens sieben Prozent Ihrer maximalen<br />
Lebenspunkte oder 20 Prozent des<br />
in den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens.<br />
Die Passive Fähigkeit Blutgeruch erhöht<br />
den Heil-Effekt von Todesstoß um 20 Prozent<br />
und ist bis zu fünf Mal stapelbar. In Kämpfen,<br />
in denen es nicht auf Schaden ankommt,<br />
können <strong>Sie</strong> Todesstoß gezielt zurückhalten und<br />
auf volle fünf Stapel Blutgeruch warten, um eigene<br />
Heilung zu erhöhen. Zusätzlich erzeugt<br />
Todesstoß einen schützenden Absorbierschild<br />
– Meisterschaft: Blutschild, der in den nächsten<br />
zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichem<br />
Schaden negiert – und zwar auch dann,<br />
wenn <strong>Sie</strong> in den Rücken getroffen werden!<br />
Todesrunen<br />
Ausbruch<br />
Eine Minute Abklingzeit: Seuchen<br />
dürfen in keinen Todesritter-Repertoire fehlen!<br />
Frostfieber und Blutseuche fügen einem<br />
Gegner im Verlauf von 30 Sekunden Schaden<br />
über Zeit zu (engl. DoT) und rufen Kampfesmüdigkeit<br />
hervor (zehn Prozent weniger körperlicher<br />
Schaden eines Gegners). Mit Ausbruch<br />
ist es der perfekte Kampfstart, damit<br />
tragen <strong>Sie</strong> gleich beide Seuchen auf einmal<br />
auf ein Ziel in 30 Meter<br />
Entfernung auf. Ist Ausbruch<br />
auf Abklingzeit,<br />
<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> die Seuchen<br />
mit Eisige Berührung<br />
(Frostfieber) und Seuchenstoß<br />
(Blutseuche) manuell<br />
setzen. Dabei gilt:<br />
Seuchenstoß hat wegen<br />
Kampfesmüdigkeit immer<br />
die höhere Priorität!<br />
Runenstoß<br />
30 Runenmacht:<br />
Runenstoß ist<br />
der perfekte Angriff,<br />
um Bedrohung aufzubauen<br />
und überflüssige<br />
Runenmacht wieder<br />
aufzubrauchen, falls<br />
Todesstoß auf Abklingzeit ist.<br />
Fähigkeiten gegen<br />
mehrere Ziele<br />
Auch gegen mehrere Gegner hat ein Blut-<br />
Tank einige Möglichkeiten. Achten <strong>Sie</strong> darauf,<br />
dass <strong>Sie</strong> alle Feinde erwischen:<br />
Pestilenz<br />
1 Blutrune:<br />
Haben <strong>Sie</strong> nicht Wallendes<br />
Blut im Talentbaum<br />
gewählt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />
die Seuchen mit Pestilenz<br />
verteilen. Denn<br />
auch in Kämpfen mit<br />
J<br />
O<br />
K<br />
E<br />
R<br />
Horn des<br />
Winters<br />
20 Sekunden Abklingzeit: Unterschätzen<br />
<strong>Sie</strong> nicht die Wichtigkeit<br />
dieser Fähigkeit! Mit Horn des<br />
Winters frischen <strong>Sie</strong> nicht nur den<br />
Angriffskraft-Buff auf, sondern<br />
füllen auch Lücken in Ihrer<br />
Rotation auf. Haben <strong>Sie</strong> alle<br />
Runen auf Abklingzeit und keine Runenmacht<br />
mehr? Abzuwarten kostet<br />
nur wertvollen Schaden und gefährdet<br />
Ihre Bedrohung! Nutzen <strong>Sie</strong> Horn<br />
des Winters, es gewährt Ihnen sofort<br />
10 Runenmacht und das für nur eine<br />
globale Abklingzeit!<br />
vielen Adds ist der Debuff Kampfesmüdigkeit,<br />
der den Schaden der Gegner reduziert,<br />
äußerst wichtig. Mit Pestilenz verteilen <strong>Sie</strong><br />
deshalb die Seuchen von einem Gegner auf<br />
alle Gegner in einem Zehn-Meter-Radius. Im<br />
Kampf gegen mehrere Gegner ist ein Anfang<br />
mit Ausbruch, gefolgt von Pestilenz ein guter<br />
Start, dann legen <strong>Sie</strong> kurz vor dem Ablauf der<br />
Krankheiten mit <strong>Sie</strong>dendes Blut nach und frischen<br />
die Seuchen auf.<br />
J<br />
O<br />
K<br />
E<br />
R<br />
Vorsicht mit<br />
Verbündete erwecken<br />
<strong>Sie</strong>dendes<br />
Blut<br />
1 Blutrune: Der Zauber<br />
trifft alle Feinde in der<br />
nahen Umgebung (zehn<br />
Meter) des Todesritters.<br />
Ist eine Seuche auf dem<br />
Feind, erhöht sich der<br />
Schaden sogar um 50 Prozent!<br />
Dank der passiven Fähigkeit<br />
Blutungsfieber setzt<br />
<strong>Sie</strong>dendes Blut die Laufzeit<br />
der Krankheiten bei verseuchten<br />
Zielen auf 30<br />
Sekunden wieder zurück.<br />
Treffen <strong>Sie</strong> einen mit Blutseuche<br />
infizierten Gegner<br />
mit einem Nahkampfangriff<br />
und der zufällig auftretende<br />
Effekt Scharlachtrote Geißel<br />
löst aus, können <strong>Sie</strong> <strong>Sie</strong>dendes Blut sogar kostenlos<br />
wirken (der Zauber leuchtet in Ihrer<br />
Aktionsleiste auf). Wirken <strong>Sie</strong> also so viel <strong>Sie</strong>dendes<br />
Blut, wie <strong>Sie</strong> können!<br />
Tod und Verfall<br />
1 Unheiligrune: Der unheilige<br />
Kreis, in dem Gegner zehn Sekunden lang<br />
Schattenschaden erleiden, hat einen großen<br />
Vorteil: Der Flächenangriff ist in 30 Metern<br />
Entfernung frei platzierbar.<br />
Wenn <strong>Sie</strong><br />
den Erscheinungsort<br />
der Adds im Kampf<br />
kennen, können<br />
<strong>Sie</strong> Tod und Verfall<br />
präventiv einsetzten<br />
und die Gegner<br />
gleich zu Beginn auf<br />
sich aufmerksam<br />
machen. Aber es ist<br />
besser, <strong>Sie</strong> legen den<br />
Kreis dorthin, wo <strong>Sie</strong><br />
später auch kämpfen<br />
wollen. Genau wie<br />
<strong>Sie</strong>dendes Blut kann<br />
Tod und Verfall durch<br />
Scharlachrote Geißel kostenlos werden. Der<br />
Effekt gilt aber immer für beide Fähigkeiten,<br />
<strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> sich also entscheiden: <strong>Sie</strong>dendes<br />
Blut verursacht kurzzeitig hohe Bedrohung,<br />
wenn <strong>Sie</strong> bereits im Nahkampf sind, Tod und<br />
Verfall dagegen verursacht mehr Bedrohung<br />
über Zeit in einem größeren Radius.<br />
Ihre MItspieler als Tank von den Toten zurückzuholen<br />
ist eine gefährliche Angelegenheit.<br />
Um in Wirkreichweite von Verbündete<br />
Erwecken zu kommen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> meistens die<br />
sichere Tankposition verlassen. Passen <strong>Sie</strong> dabei auf,<br />
denn der Verbündete wird an der Position wiederbelebt,<br />
an der <strong>Sie</strong> die Fähigkeit aktivieren. Wenn der<br />
Boss gerade eine mächtige Attacke ausführt, kann<br />
der gerade Erweckte gleich wieder ins Gras beißen.<br />
54<br />
Todesrunen Mit Blutwandlung (Level-75-Talent) steuern <strong>Sie</strong> gezielt die Umwandlung von üblichen Runen in<br />
begehrte Todesrunen. Diese Joker-Runen dienen Ihnen als Blut-, Frost- und Unheiligrunen und können dann für<br />
mehr Schaden oder mehr Selbstheilung ausgegeben werden.<br />
Herzstoß<br />
1 Blutrune: Herzstoß trifft das<br />
Hauptziel mit Waffenschaden und bis zu<br />
zwei weitere Feinde in unmittelbarer Nahkampfreichweite,<br />
allerdings mit 50 Prozent<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Know-how: <strong>Das</strong> Ressourcenspiel<br />
Diese Fähigkeiten<br />
bauen Ressourcen auf<br />
Todesritter <strong>müssen</strong> mit zwei Ressourcen hantieren: Runen<br />
und Runenmacht. Alle Angriffe, die Runen verbrauchen,<br />
bauen gleichzeitig Runenmacht auf. Pro verbrauchter<br />
Rune sind das zehn Runenmacht.<br />
Todesstoß<br />
Ihr Hauptangriff heilt <strong>Sie</strong> und baut einen<br />
Schadensschild auf. Dabei verbraucht er<br />
gleich zwei Runen (Frost und Unheilig).<br />
Pestilenz/<br />
<strong>Sie</strong>dendes Blut<br />
Die Fähigkeiten für soliden Flächenschaden<br />
verbrauchen eine Blutrune.<br />
Herzstoß/<br />
Runenheilung<br />
Herzstoß erzeugt Bedrohung, Runenheilung<br />
heilt den Todesritter und entlastet die Heiler.<br />
Beide verbrauchen eine Blutrune.<br />
Tod und Verfall<br />
Diese Fähigkeit verbraucht eine Unheiligrune<br />
und baut 10 Runenmacht auf.<br />
weniger Schaden als das Primärziel. Der<br />
meist kostenfreie Einsatz von <strong>Sie</strong>dendes Blut<br />
und Tod und Verfall hat Herzstoß, obwohl diese<br />
Fähigkeit mehr Schaden im Nahkampf<br />
verursacht als <strong>Sie</strong>dendes Blut, fast komplett<br />
aus der Rotation des Blut-Todesritters verdrängt.<br />
Dennoch lohnt sich der Einsatz von<br />
Herzstoß in Kämpfen mit nur zwei bis drei zusätzlichen<br />
Gegnern, wenn <strong>Sie</strong> die Bedrohung<br />
schnell aufbauen <strong>müssen</strong>.<br />
Seelenernter<br />
1 Unheiligrune: Fällt der Gegner auf<br />
unter 35 Prozent seiner Lebenspunkte, nutzen<br />
<strong>Sie</strong> so oft es geht Seelenernter. Der Finisher<br />
(engl. Todesstoß) verursacht Waffen- und<br />
Schattenschaden zugleich und verleiht Ihnen<br />
50 Prozent Tempo, wenn der Gegner, der<br />
während Seelenernter aktiv ist, stirbt. Dieser<br />
Angriff wird vor allem interessant, wenn <strong>Sie</strong><br />
der Add-Tank sind. Der Tempo-Buff steigert<br />
Ihren Schaden enorm, je mehr Adds unter<br />
dem Einfluss von Seelenernter sterben.<br />
Spott-Fähigkeiten<br />
Egal ob Dungeon oder Schlachtzug, Bedrohung<br />
halten ist Ihre wichtigste Aufgabe! Mit<br />
diesen Fähigkeiten in petto verhindert der<br />
Blut-Todesritter, dass der Gegner auf seine<br />
Verbündeten einschlägt:<br />
Dunkler Befehl<br />
Acht Sekunden Abklingzeit: Dieser<br />
Spott-Zauber kann nicht verfehlen und<br />
zwingt einen Gegner, <strong>Sie</strong> anzugreifen. Außerdem<br />
erhalten <strong>Sie</strong> kurzzeitig 200 Prozent mehr<br />
Bedrohung auf den Gegner, was Ihnen einen<br />
Diese Fähigkeiten<br />
verbrauchen Ressourcen<br />
Während sehr viele Fähigkeiten des Todesritters Runen<br />
verbrauchen, um Runenmacht aufzubauen, verbrauchen<br />
nur wenige Fähigkeiten die blaue Ressource wieder<br />
effektiv.<br />
Runenstoß<br />
Verbraucht 30 Runenmacht und trifft einen<br />
Gegner mit hohem Waffenschaden. Wenn<br />
<strong>Sie</strong> zu viel Runenmacht haben, setzen <strong>Sie</strong> diese per Runenstoß<br />
einfach in Bedrohung um.<br />
Todesmantel<br />
Der Zauber kostet zwar 40 Runenmacht und<br />
verursacht weniger Schaden als Runenstoß<br />
(das ändert sich erst mit einer hochstufigen Waffe!), trifft<br />
dafür aber entfernte Ziele. <strong>Das</strong> hilft, um Gegner heranzulocken<br />
oder um entfernten Zielen mehr Bedrohung zu<br />
verpassen, ohne hinzulaufen. Außerdem heilt Todesmantel<br />
den Todesritter in Verbindung mit dem Talent Lichritter<br />
um einen hohen Betrag.<br />
Verbündete erwecken<br />
Für 30 Runenmacht können <strong>Sie</strong> auch ein<br />
Mal pro Kampf einen toten Mitstreiter mit 60<br />
Prozent seiner Gesundheit ins Leben zurückholen.<br />
großen Vorsprung gewährt und Dunkler Befehl<br />
auch für den Kampfstart interessant macht.<br />
Todesgriff<br />
25 Sekunden<br />
Abklingzeit: Der Griff<br />
ähnelt zwar auf den<br />
ersten Blick Dunkler Befehl,<br />
ein richtiger Spott<br />
ist diese Fähigkeit aber<br />
nicht, da sie nicht die Bedrohung<br />
auf den Feind<br />
verändert. Todesgriff<br />
zieht einen Gegner in<br />
30 Metern Reichweite<br />
zum Todesritter hin.<br />
Die Bosse sind gegen<br />
diese Wirkung immun,<br />
werden aber gezwungen,<br />
den Todesritter<br />
drei Sekunden lang<br />
J<br />
O<br />
K<br />
E<br />
R<br />
anzugreifen. Anders<br />
sieht es bei Adds aus.<br />
Haben <strong>Sie</strong> im Kampf<br />
nervige Zauberwirker,<br />
können <strong>Sie</strong> sie mit Todesgriff zu sich ziehen<br />
und sie damit beim Zaubern unterbrechen.<br />
Außerdem ist Todesgriff eine gute Spott-Alternative,<br />
wenn Dunkler Befehl abklingt.<br />
Defensive Fähigkeiten<br />
Armee<br />
der Toten<br />
Der Blut-Todesritter kann in Kämpfen auf<br />
eine breite Palette an Defensiv-Zauber zurückgreifen<br />
und sowohl magischen als auch<br />
physischen Schaden mühelos kontern:<br />
Tanzende Runenwaffe<br />
1,5 Minuten Abklingzeit: Die Tanzende<br />
Runenwaffe erhöht Ihre Parierchance<br />
um 20 Prozent für zwölf Sekunden. <strong>Das</strong> ist<br />
solide gegen Bosse mit viel körperlichem<br />
Schaden und richtig großartig, wenn <strong>Sie</strong> gegen<br />
viele Nahkampfgegner kämpfen. Denn<br />
die Parierchance wird auf jeden einzelnen<br />
Angriff angerechnet – je mehr Angriffe, desto<br />
höher wird Ihre Chance, diese zu parieren.<br />
Dabei erhöht Parieren nebenbei auch Ihre Bedrohung<br />
durch die passive Fähigkeit Riposte,<br />
die Ihnen beim erfolgreichen Parieren einen<br />
kritischen Trefferwert-Bonus gibt.<br />
Antimagische Hülle<br />
45 Sekunden Abklingzeit: Die<br />
Hülle ist der vielseitigste Cooldown, den ein<br />
Blut-Todesritter aufzuweisen hat. Antimagische<br />
Hülle absorbiert fünf Sekunden lang 75<br />
Prozent des eintreffenden Magieschadens<br />
bis zur Grenze von 50 Prozent der Gesamtlebenspunkte<br />
des Todesritters. Aber die Hülle<br />
kann weitaus mehr als nur Magie-Schaden<br />
zu reduzieren – je mehr Schaden auf <strong>Sie</strong><br />
einprasselt, während Antimagische Hülle aktiv<br />
ist, desto schneller füllt sich der blaue<br />
Runenbalken. Geben <strong>Sie</strong> die überschüssige<br />
Runenmacht sofort mit Runenstoß aus.<br />
Zusätzlich können <strong>Sie</strong> die Hülle benutzen,<br />
um feindliche Zauber-Debuffs abzuwehren<br />
(Säureatem von Thok, dem Blutrünstigen<br />
zum Beispiel). Setzen <strong>Sie</strong> die Antimagische<br />
Hülle regelmäßig ein und nicht nur als reinen<br />
Notfall-Cooldown. Durch die Glyphe ‚Regenerative<br />
Magie‘ und das Schmuckstück „Phiole<br />
der lebenden Verderbnis“ verringert sich<br />
die Abklingzeit von Antimagische Hülle sogar<br />
auf bis zu 33 Sekunden!<br />
10 Minuten Abklingzeit: Die Ghul-<br />
Armee ist ein unterschätzter Defensiv-Cooldown.<br />
Während der Kanalisierungsdauer<br />
von Armee der Toten<br />
erleiden <strong>Sie</strong> weniger Schaden<br />
(entsprechend der Summe aus<br />
Ausweich- und Parierchance).<br />
Nutzen <strong>Sie</strong> kurz bevor <strong>Sie</strong> die Armee<br />
beschwören, Tanzende Runenwaffe,<br />
die Ihnen einen zusätzlichen Parier-<br />
Bonus gewährt. Damit kann das Rufen<br />
der Armee der Toten als Defensiv-<br />
Cooldown sogar der Wirkung von<br />
Eisige Gegenwehr entsprechen!<br />
J<br />
O<br />
K<br />
E<br />
R<br />
Eisige Gegenwehr<br />
3 Minuten Abklingzeit:<br />
Wenn es hart auf hart<br />
kommt, benutzen <strong>Sie</strong><br />
Eisige Gegenwehr. Zwölf<br />
Sekunden lang erleiden<br />
<strong>Sie</strong> so nur noch die Hälfte<br />
des Schadens. <strong>Das</strong> reicht,<br />
um Krisen zu überstehen.<br />
Mit einer hohen Abklingzeit<br />
von drei Minuten, aber<br />
ohne sonstige Kosten ist<br />
Eisige Gegenwehr der perfekte<br />
Notfall-Cooldown, um<br />
hohe Schadensspitzen zu<br />
überstehen.<br />
Knochenschild<br />
1 Minute Abklingzeit: Halten <strong>Sie</strong><br />
Knochenschild immer aktiv, dieser schützt <strong>Sie</strong><br />
vor allem gegen körperlichen Schaden. Der<br />
Schild besitzt sechs Aufladungen und solange<br />
diese aktiv sind, erhalten <strong>Sie</strong> 20 Prozent weniger<br />
Schaden. Jedes Mal, wenn <strong>Sie</strong> Schaden erleiden,<br />
wird eine Aufladung verbraucht (aber<br />
nur alle zwei Sekunden höchstens eine Aufladung!).<br />
Außerdem verleiht Ihnen der erste<br />
T-16 Bonus bis zu sechs zusätzliche Aufladungen<br />
beim nächsten Einsatz vom Knochenschild<br />
55<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
dazu. Damit kommt der Knochenschild im Idealfall<br />
also auf insgesamt zwölf Aufladungen!<br />
Super Deal!<br />
Vampirblut<br />
1 Blutrune:<br />
Vampirblut erhöht die<br />
maximale Gesundheit<br />
des Blut-Todesritters<br />
um 15 Prozent und<br />
erhöht zehn Sekunden<br />
lang die Heilung aller<br />
Fähigkeiten und Zauber<br />
um 25 Prozent.<br />
Nutzen <strong>Sie</strong> es, wenn<br />
Ihr Lebensbalken auf<br />
bedrohliche 50 bis 30<br />
Prozent fällt, damit<br />
steigern <strong>Sie</strong> die Heilwirkung<br />
von Todesstoß<br />
Brauche ich Dunkles<br />
Simulakrum?<br />
enorm und stärken nebenbei die absorbierenden<br />
Blutschilde. <strong>Sie</strong> können Vampirblut auch<br />
in heißen Kampfphasen präventiv einsetzen,<br />
kurz bevor <strong>Sie</strong> einen harten Boss-Schlag erwarten.<br />
Mit der dazugehörigen Glyphe ‚Vampirblut‘<br />
verzichten <strong>Sie</strong> zwar auf zusätzliche<br />
Lebenspunkte, erhöhen aber die erhaltene<br />
Heilung um ganze 40 Prozent. Der Heilungsbonus<br />
lohnt sich vor allem für länger andauernde<br />
Schadensphasen im Kampf und wenn<br />
<strong>Sie</strong> Ihren Heilern das Leben leichter machen<br />
wollen.<br />
Runenheilung<br />
1 Blutrune: Runenheilung heilt <strong>Sie</strong><br />
um zehn Prozent der maximalen Gesundheit.<br />
Runenheilung ist dank seiner niedrigen Kosten<br />
und geringen Abklingzeit kein Notfallknopf<br />
mehr! Nutzen <strong>Sie</strong> Runenheilung je nach Situation<br />
und am besten bevor <strong>Sie</strong> auf unter 30<br />
Prozent Gesundheit fallen, um den Effekt der<br />
passiven Fähigkeit Wille der Nekropole nicht zu<br />
vergeuden. Der Wille der Nekropole setzt die<br />
Abklingzeit von Runenheilung und hebt deren<br />
Kosten auf, sobald <strong>Sie</strong> Schaden erleiden, der<br />
<strong>Sie</strong> auf unter 30 Prozent Ihrer maximalen Gesundheit<br />
sinken lässt<br />
(Fallschaden ausgenommen).<br />
Außerdem<br />
wird, während<br />
Wille der Nekropole<br />
aktiv ist, der gesamte<br />
erlittene Schaden<br />
acht Sekunden lang<br />
um ganze 25 Prozent<br />
verringert (kann aber<br />
nicht öfters als alle 45<br />
Sekunden eintreten).<br />
Beachten <strong>Sie</strong>, dass<br />
die Heilung von Runenheilung<br />
mit Ihrer<br />
Gesundheit skaliert<br />
und durch Ihre Ausrüstung und die Fähigkeit<br />
Vampirblut erhöht werden kann.<br />
Dunkles Simulakrum genießt zu Unrecht<br />
den Ruf, außerhalb von PvP nutzlos zu sein.<br />
Richtig eingesetzt beschert diese Fähigkeit<br />
Ihnen viel Schaden. Während der Tank-Prüfung bei<br />
Norushen können <strong>Sie</strong> den Verderbnis-Zauber von der<br />
Titanischen Verderbnis kopieren und gleich zurückwerfen.<br />
Benutzen <strong>Sie</strong> dabei aber unbedingt die Antimagische<br />
Hülle, um nicht den vollen Schaden von<br />
Verderbnis zu kassieren und den schädlichen Debuff<br />
zu vermeiden!<br />
Runenwaffe verstärken<br />
5 Minuten Abklingzeit: Runenwaffe<br />
verstärken ist ein unverzichtbarer Allround-<br />
Cooldown sowohl für die offensive als auch<br />
für die defensive Spielweise. Geraten <strong>Sie</strong> in<br />
eine gefährliche Situation und alle Runen sind<br />
verbraucht, schließt Runenwaffe verstärken die<br />
Abklingzeit aller Runen sofort ab und schenkt<br />
Ihnen damit unverzüglich zwei lebensrettendeTodesstöße.<br />
Spielen <strong>Sie</strong> offensiv, dann lohnt<br />
sich der Einsatz von Runenwaffe, um Löcher<br />
in der Rotation zu vermeiden und dank<br />
erhöhter Runenmacht-Regeneration mehr<br />
Todesmäntel und Runenstöße zu wirken. Für<br />
mehr Defensive kombinieren <strong>Sie</strong> Runenwaffe<br />
verstärken mit Tanzende Runenwaffe. Bei fünf<br />
Minuten Abklingzeit können <strong>Sie</strong> diese Fähigkeit<br />
aber höchstens zwei Mal pro Boss-Kampf<br />
einsetzen. Überlegen <strong>Sie</strong> sich also gut vorher,<br />
in welcher Situation und wofür <strong>Sie</strong> Runenwaffe<br />
verstärken einsetzen möchten.<br />
Keine Zeit verlieren:<br />
Shortcuts<br />
Im Kampf kommt es oft darauf an, wie<br />
schnell <strong>Sie</strong> reagieren. Wildes Geklicke<br />
ist in Stresssituationen nicht gefragt und<br />
kann schnell zum Wipe (engl. für Tod der<br />
Gruppe) führen. Aber das muss nicht sein.<br />
Mit der richtigen Eingabemethode können<br />
<strong>Sie</strong> sich besser auf Krisen vorbereiten und<br />
dann blitzschnell reagieren. Wir empfehlen<br />
daher: Lassen <strong>Sie</strong> das Klicken mit der<br />
Maus und Dutzenden Zusatzleisten sein<br />
und setzen <strong>Sie</strong> auf eine smarte Tastaturbelegung<br />
um die Bewegungstasten. Wenn <strong>Sie</strong><br />
diese auswendig können, steigt Ihre Reaktionsgeschwindigkeit<br />
enorm.<br />
Die Tasten 1–5 lassen sich gut den bedrohungserzeugenden<br />
Fähigkeiten zuordnen.<br />
Todesstoß gehört dabei auf die „2“, da diese<br />
Taste am nächsten an „W“ (Vorwärts) ist<br />
und bequem mit dem Mittelfinger erreicht<br />
werden kann.<br />
R, T, F, G sind gute Kandidaten für Notfallfähigkeiten.<br />
<strong>Sie</strong> liegen rechts von Ihren<br />
Bewegungstasten und lassen sich am<br />
schnellsten mit dem Zeigefinger erreichen.<br />
„E“ und „Q“ bleiben aber unbelegt. Hier<br />
verdrücken <strong>Sie</strong> sich sonst zu oft beim Bewegen<br />
und lösen für nichts Eisige Gegenwehr<br />
aus.<br />
Y, X, C, W eignen sich für seltener gebrauchte<br />
Fähigkeiten wie Todesgriff, Dunkles<br />
Simulakrum, Gedankenfrost oder Todesmantel.<br />
Die wichtigste Fähigkeit – Dunkler<br />
Befehl – kommt dabei auf die Taste „C“.<br />
<strong>Das</strong> liegt Ihrem Zeigefinger am nächsten<br />
und ist bequem zu erreichen.<br />
Optimale Glyphen<br />
für Blut-Todesritter im PvE<br />
Geringe Glyphen sind mittlerweile persönliche Präferenz.<br />
Aber bei den Erheblichen Glyphen kann man<br />
als Blut-Tank noch einiges falsch machen.<br />
Erhebliche Glyphen:<br />
Glyphe ‚Eitriges Blut‘: Dadurch<br />
verursacht <strong>Sie</strong>dendes Blut immer Extraschaden,<br />
auch gegen Ziele, auf die keine<br />
Seuchen wirken. Gegen viele zusätzlich<br />
herbeikommende Gegner ein Muss!<br />
Glyphe ‚Tod und Verfall‘:<br />
Ohne Nachteile für die Fähigkeit verringert<br />
der Kreis von Tod und Verfall das Bewegungstempo<br />
von Feinden. <strong>Das</strong> hilft bei<br />
Kämpfen mit Adds und beim Kiten.<br />
Glyphe ‚Vampirblut‘: <strong>Das</strong> zusätzliche<br />
Leben fehlt nicht schmerzlich. Die<br />
zusätzliche Heilung von 15 Prozent aber<br />
merkt man deutlich im Schlachtzug!<br />
Talente für den Blut-Tank im PvE<br />
Wallendes Blut oder doch lieber Seuche entziehen? Wir zeigen Ihnen, was <strong>Sie</strong> skillen sollten.<br />
Diese Talentverteilung eignet sich für erfahrene Blut-Tanks, die mit Blutwandlung, Seuche entziehen und Blutschattens<br />
Griff umgehen können. Haben <strong>Sie</strong> den legendären Umhang – Qian-Ying, Kraft von Niuzao, dann können <strong>Sie</strong><br />
ruhigen Ge<strong>wissen</strong>s auf Fegefeuer verzichten und stattdessen Lichritter mitnehmen. In Kämpfen gegen mehrere<br />
Ziele tauschen <strong>Sie</strong> Seuche entziehen gegen Wallendes Blut aus.<br />
56<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Klassenguide<br />
Lich Kel’Thuzad wacht über <strong>Sie</strong>! Mit Lichritter werden <strong>Sie</strong> zum Untoten, der<br />
gegen Kontroll-Effekte immun ist, und können sich mit Todesmantel selbst heilen.<br />
KOmmt zusammen! Mit Antimagisches Feld schützen <strong>Sie</strong> sich und die nahe<br />
stehenden Nahkämpfer gegen magische Attacken und Gegner-Horden.<br />
Die Qual der<br />
Talentwahl<br />
Mit dieser Talentverteilung bewältigen erfahrene<br />
Tanks alle Dungeons- und Schlachtzugs-<br />
Herausforderungen:<br />
Wallendes Blut und<br />
Seuche entziehen<br />
Reihe 1: Für Kämpfe mit vielen Adds ist Wallendes<br />
Blut die beste Wahl. Mit diesem Talent<br />
verteilen <strong>Sie</strong> mit <strong>Sie</strong>dendes Blut beide Seuchen<br />
auf alle Gegner im Zehn-Meter-Umkreis.<br />
Dank Scharlachrote Geißel gehört <strong>Sie</strong>dendes Blut<br />
ohnehin zum bevorzugten Flächenangriff des<br />
Blut-Todesritters. Seuche entziehen wählen <strong>Sie</strong><br />
dagegen für Kämpfe mit nur einem Ziel. Dieses<br />
Talent zehrt Frostfieber<br />
und Blutseuche<br />
auf dem Feind auf<br />
und generiert zwei<br />
zufällige, vollständig<br />
entladene Todesrunen.<br />
Diese Joker-Runen<br />
können <strong>Sie</strong> dann<br />
in Selbstheilung oder<br />
Schaden umsetzen.<br />
Fegefeuer und<br />
Lichritter<br />
Reihe 2: Viele Todesritter-Tanks bevorzugen<br />
Fegefeuer, denn die Vorteile liegen auf der<br />
Hand: Der Tod des Todesritters wird nach<br />
einem eigentlich tödlichen Schlag um drei<br />
Sekunden hinausgezögert und die Heiler erhalten<br />
ein kleines Zeitfenster, um <strong>Sie</strong> wieder<br />
hochzuheilen. <strong>Das</strong> bedarf aber deren besonderer<br />
Aufmerksamkeit und viel Mana. Werden<br />
<strong>Sie</strong> nicht um den Schadensbetrag, der<br />
über Ihren Tod hinausging, wieder geheilt,<br />
sterben <strong>Sie</strong>. Wollen <strong>Sie</strong> dagegen Notfallsituationen<br />
unabhängig von Ihren Heilern meistern,<br />
empfehlen wir das Talent Lichritter. Im<br />
untoten Zustand sind <strong>Sie</strong> immun gegen Bezauberungs-,<br />
Furcht- und Schlafeffekte, aber<br />
das ist nur das schmucke Beiwerk dieses<br />
Talents. <strong>Das</strong> wirklich Wichtige an Lichritter<br />
ist, dass <strong>Sie</strong> sich während seiner Laufzeit mit<br />
Todesmantel heilen können. Lassen <strong>Sie</strong> sich<br />
nicht von den hohen Kosten von Todesmantel<br />
abschrecken. Mit Runenwaffe verstärken<br />
und Antimagische Hülle in petto erzeugen <strong>Sie</strong><br />
schnell viel Runenmacht und können Todesmantel<br />
während der Laufzeit von Lichritter<br />
mindestens zwei Mal nutzen und sich wieder<br />
mühelos vollheilen. Damit können <strong>Sie</strong> hohe<br />
Schadensspitzen (engl. Burst) selbst abfangen<br />
und schwere Wunden mühelos gegenheilen.<br />
Folgendes Makro ist dabei hilfreich:<br />
#showtooltip Lichritter<br />
/wirken Lichritter;<br />
/wirken [@Player] Todesmantel<br />
Proct mein legendärer<br />
Umhang mit Fegefeuer?<br />
Nein. Beide Procs arbeiten unabhängig voneinander.<br />
Qian-Ying, Kraft von Niuzao absorbiert den tödlichen<br />
Schlag zuerst. Kriegen <strong>Sie</strong> erneut Schaden über Tod<br />
hinaus, dann löst Fegefeuer aus.<br />
Antimagisches Feld<br />
Reihe 2: Der stärkste Schlachtzugs-<br />
Cooldown, den die Todesritter zu bieten<br />
haben. Mit Antimagisches Feld erschaffen<br />
<strong>Sie</strong> eine Kuppel, die den erlittenen magischen<br />
Schaden aller<br />
sich darin befindlichen<br />
Gruppen- und<br />
Schlachtzugsmitglieder<br />
drei Sekunden<br />
lang um 40 Prozent<br />
verringert. Besonders<br />
nützlich ist dieses Talent<br />
in Kämpfen mit<br />
wenig Bewegung und<br />
kurzem, aber hohem<br />
Magieschaden für die gesamte Schlachtzugs-<br />
Gruppe (zum Beispiel Blutrausch-Phase<br />
von Malkorok).<br />
Unaufhaltsamer Tod<br />
Reihe 3: Dieses Talent erhöht passiv<br />
das Bewegungstempo des Todesritters<br />
dauerhaft um zehn Prozent und <strong>Sie</strong><br />
können nicht mehr auf unter 70 Prozent<br />
Ihres Bewegungstempos verlangsamt werden.<br />
Benutzen <strong>Sie</strong> dieses Talent aktiv, dann<br />
erhöht sich das Bewegungstempo kurzzeitig<br />
um 30 Prozent (damit kommen <strong>Sie</strong><br />
insgesamt auf 130 Prozent Lauftempo!).<br />
Unaufhaltsamer Tod skaliert auch mit der<br />
Füße-Verzauberung „Pandarenpfoten“,<br />
womit sich das Lauftempo um 10 weitere<br />
Prozent steigert, sodass <strong>Sie</strong> bei Aktivierung<br />
von Unhaufhaltsamer Tod insgesamt auf ganze<br />
140 Prozent Lauftempo kommen. Damit<br />
erleichtert Unaufhaltsamer Tod Boss-Kämpfe<br />
mit großflächigen, schädlichen Boden-<br />
Effekten und ist ein Pflichttalent, wenn<br />
<strong>Sie</strong> der Add-Tank sind.<br />
Todespakt<br />
Reihe 4: Todespakt ist das einzig<br />
sinnvolle Talent in der vierten Reihe. <strong>Sie</strong> können<br />
den Schaden, den der Ghul verursacht,<br />
getrost vernachlässigen und ihn nur als Ihre<br />
Lebensversicherung für Notfälle zurückbehalten.<br />
Mit zwei Tastendrucken rufen <strong>Sie</strong> mit<br />
Totenerweckung einen untoten Diener herbei<br />
und heilen sich mit Todespakt um ganze 50<br />
Prozent Ihrer Lebenspunkte. Dieses Makro<br />
spart Ihnen wertvolle Zeit und fasst zwei<br />
Schritte zu einem zusammen:<br />
#showtooltip Totenerweckung<br />
/use [nopet] Totenerweckung<br />
/use Todespakt<br />
BRAINS?<br />
Ihre lebensversicherung!<br />
Der Ghul rettet Ihnen<br />
gerne das Leben, wenn <strong>Sie</strong><br />
ihn regelmäßig mit Gehirnen<br />
der Gegner füttern!<br />
57
Klassenguide<br />
Blutwandlung<br />
Reihe 5: Runenauffrischung und Runenverderbnis<br />
sind Talente zweiter Wahl, sie<br />
generieren Todesrunen eher zufallsbedingt<br />
und auch unter besten Bedienungen haben<br />
<strong>Sie</strong> eine Todesrune weniger als mit Blutwandlung.<br />
Dieses Talent ist stapelbar und aktiviert<br />
die Todesunen (Ihre Joker-Runen!), die <strong>Sie</strong><br />
dann je nach Bedarf einsetzen können. Nutzens<br />
<strong>Sie</strong> Blutwandlung aber hauptsächlich um<br />
mehr Todesstöße wirken zu können. Beachten<br />
<strong>Sie</strong> dabei, dass nur vollständig entladene Runen<br />
wieder aktiviert und zu Todesrunen umgewandelt<br />
werden. Brauchen <strong>Sie</strong> also gleich<br />
nach Kampf-Beginn zwei Blutrunen auf, nutzen<br />
<strong>Sie</strong> dann Blutwandlung, damit bekommen<br />
<strong>Sie</strong> fünf Todesrunen, die <strong>Sie</strong> dann gleich für<br />
Todesstöße aufbrauchen. Dieses zeitsparende<br />
Makro braucht zwei Stapel Blutwandlung mit<br />
nur einem Klick auf:<br />
#showtooltip Blutwandlung<br />
/use Blutwandlung<br />
/use Blutwandlung<br />
Rotation bei Einzelzielen<br />
Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)<br />
Füllangriff<br />
<strong>Sie</strong> haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei<br />
– zwei von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit<br />
Blutriten werden Frost- und Unheiligrunen nach einem<br />
Treffer von Todesstoß aber zu Todesrunen – den Jokern<br />
des Runenspiels. Wenn <strong>Sie</strong> offensiv spielen, versuchen<br />
<strong>Sie</strong> möglichst viele Todesstöße unterzubringen. Spielen<br />
<strong>Sie</strong> dagegen defensiv, halten <strong>Sie</strong> immer mindestens<br />
zwei Runen offen und warten auf den nächsten hohen<br />
Schaden. Lösen <strong>Sie</strong> jedes kostenlose <strong>Sie</strong>dendes Blut für<br />
Extraschaden und Runenmacht aus. Dazu lädt sich Ihre<br />
Runenmacht im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf.<br />
Achten <strong>Sie</strong> da rauf, dass <strong>Sie</strong> niemals 100 Runenmacht<br />
x2<br />
(kostenloses <strong>Sie</strong>dendes<br />
Blut)<br />
haben, sondern verbrauchen <strong>Sie</strong> diese durch Runenstöße.<br />
Todesstoß Todesstoß Runenstoß Füllangriff<br />
Füllangriff: An diese Stelle passen Angriffe,<br />
die keine Runen oder nur Blutrunen verbrauchen<br />
und Runenmacht oder Schaden über Zeit erzeugen.<br />
Fehlen die Seuchen auf dem Gegner, heißt der<br />
Füllangriff natürlich Ausbruch. Ansonsten wirken <strong>Sie</strong><br />
während des Kampfes <strong>Sie</strong>dendes Blut zum Auffrischen<br />
der Seuchen, Herzstoß, um mehr Bedrohung aufzubauen,<br />
oder Runenheilung, um die Heiler zu entlasten. Ab<br />
35 Prozent hat Seelenernter die höchste Priorität.<br />
Blutschattens Griff<br />
Reihe 6: Laufen Ihnen die Gegner<br />
davon oder aus den Flächenangriffen Ihrer<br />
Mitstreiter raus, dann ist schnelles Reagieren<br />
gefragt. Mit dem Massen-Griff ziehen <strong>Sie</strong> alle<br />
Gegner innerhalb von 20 Meter Radius um<br />
das Ziel herum zum gewählten Ziel (egal ob<br />
freundlich oder feindlich!) zusammen. Wie<br />
Zukunftsmusik<br />
Die Klassen-Designer von Blizzard halten ein paar<br />
Überraschungen für den Blut-Todesritter in der<br />
nächsten Erweiterung Warlords of Draenor bereit.<br />
Zukünftig möchten sie nämlich vermeiden, dass<br />
sich die Tank-Klassen in ihrer Spielweise so stark<br />
voneinander unterscheiden und dementsprechend<br />
bevorzugt oder benachteiligt werden.<br />
Noch mehr Schilde!<br />
Bevor <strong>Sie</strong> freudig vom Sofa aufspringen, nein, Todesritter<br />
kriegen auch im nächsten Add-on keinen<br />
Schild in die Nebenhand gedrückt. Die Entwickler<br />
nageln den Blut-Tank sogar auf eine Zweihandwaffen-Spielweise<br />
fest, <strong>Sie</strong> werden keine Einhandwaffe<br />
mehr anlegen können! In Warlords of Draenor bleibt<br />
die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise allein der Frost-<br />
Spezialisierung vorbehalten. Um den Blut-Todesritter<br />
konkurrenzfähiger zu machen, bekommt er zu seinem<br />
absorbierenden Blutschild noch einen Runenschild<br />
dazu. Der Effekt von Runenschild ist genauso<br />
stapelbar wie bei Blutschild und absorbiert sowohl<br />
magischen als auch physischen Schaden. Noch<br />
steht es in den Sternen, wie diese weitere Absorbier-<br />
Fähigkeit funktionieren wird, aber laut Tooltip baut<br />
Runenstoß und Runenheilung den Runenschild auf.<br />
Laut den letzten Alpha-<strong>Patch</strong>notes von Warlords<br />
of Draenor fällt Runenstoß für Blut-Todesritter weg<br />
und wird durch eine andere Attacke ersetzt. Findet<br />
Runenheilung dafür ihren Weg in die übliche Kampf-<br />
Rotation? Oder ersetzt Runenschild sogar den unhandlichen<br />
Knochenschild?<br />
auch schon bei Todesgriff sind Bosse gegen<br />
Blutschattens Griff immun. Der größte Vorteil<br />
dieses Talents ist, dass es auch Licht-Brunnen,<br />
Monk-Statuen, Krieger- und Gilden-Standarten<br />
als freundliche Ziele betrachtet. <strong>Das</strong> heißt,<br />
<strong>Sie</strong> können vor dem Kampf fixe Positionen, an<br />
die später Adds hingezogen werden, ausmachen<br />
und die Flächen-Angriffe Ihrer Gruppen-<br />
Mitglieder damit besser koordinieren. Bedenken<br />
<strong>Sie</strong> aber, dass Blutschattens Griff keine<br />
Bedrohung erzeugt und damit kein Spott ist!<br />
Mit folgendem Makro ziehen <strong>Sie</strong> die Gegner<br />
zu sich, ohne das Ziel wechseln zu <strong>müssen</strong>:<br />
#showtooltip Mass Grip<br />
/use [@player] Blutschattens Griff<br />
Adieu, Einhandwaffen In<br />
Warlords of Draenor werden<br />
die Blut-Todesritter nur eine<br />
Zweihandwaffe tragen können!<br />
Bleiben <strong>Sie</strong> flexibel!<br />
Eine perfekte Talentverteilung für alle Spieler<br />
und alle Situationen gibt es nicht mehr. Nehmen<br />
<strong>Sie</strong> also genug Löschfolianten mit. Lernen<br />
<strong>Sie</strong> außerdem die Fähigkeiten der Bosse<br />
kennen und passen <strong>Sie</strong> sich an. Tanken <strong>Sie</strong> die<br />
Add-Wellen im Kampf gegen Galakras, dann<br />
wählen <strong>Sie</strong> Wallendes Blut statt Seuche entziehen.<br />
Mit Scharlachrote Geißel und Blutungsfieber<br />
in petto verursachen <strong>Sie</strong> mit <strong>Sie</strong>dendes Blut<br />
mehr Schaden und verkürzen den Kampf,<br />
was Ihrer Gruppe eine Verschnaufpause bis<br />
zur nächsten Gegner-Gruppe verschafft. Gegen<br />
Bosse mit hohem Magieschaden, wie<br />
Malkorok (Blutrausch-Phase), lohnt sich<br />
sogar Antimagische Zone, um sich und die<br />
Mitstreiter neben Ihnen besser zu schützen<br />
und Heiler zu entlasten. Mit Unaufhaltsamer<br />
Tod steigern <strong>Sie</strong> Ihre Mobilität während und<br />
außerhalb des Kampfes, um schneller von A<br />
nach B zu kommen. Gegen bestimmte Feinde<br />
hilft Blutschattens Griff, der viele Gegner auf<br />
einem Punkt zum Bomben zusammenzieht.<br />
Entweihter Boden hilft Ihnen außerhalb der<br />
Schlachtfelder selten weiter und Einsatz von<br />
Unendlicher Winter kommt nur selten in Frage,<br />
58<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Rotation bei Gegnergruppen<br />
Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)<br />
Füllangriff<br />
Tod und<br />
Verfall<br />
<strong>Sie</strong>dendes<br />
Blut<br />
Behalten <strong>Sie</strong> gegen mehrere Gegner Ihre Lebenspunkte<br />
im Auge. Sinken diese zu schnell, sparen <strong>Sie</strong> sich <strong>Sie</strong>dendes<br />
Blut für mehr Todesstöße auf. Denken <strong>Sie</strong> auch<br />
daran, die kostenlosen <strong>Sie</strong>dendes Blut aus Scharlachrote<br />
Geißel aufzubrauchen. Wo <strong>Sie</strong> diese einbauen,<br />
spielt bei Gegnergruppen kaum eine Rolle. Bauen <strong>Sie</strong><br />
gegen mehrere Feinde die Runenmacht unbedigt ab.<br />
Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen <strong>Sie</strong><br />
vor allem auf Ziele, die noch über viele Lebenspunkte<br />
verfügen. Frischen <strong>Sie</strong> Tod und Verfall auf, platzieren<br />
<strong>Sie</strong> den Effekt immer unter möglichst vielen (am besten<br />
allen!) Gegnern. Blutwandlung und Seuche entziehen<br />
da dieses Talent besonderer Aufmerksamkeit<br />
bedarf und perfekt getimt werden muss. Dennoch<br />
kann dieser Gruppen-CC im Endkampf<br />
gegen Garroshs Adds hilfreich sein, wenn <strong>Sie</strong><br />
keinen Schamanen, Krieger oder Druiden im<br />
Schlachtzug haben.<br />
<strong>Das</strong> Tank-Prinzip<br />
Als Tank haben <strong>Sie</strong> eine klare Reihenfolge zu<br />
beachten, wenn es um Ihre Prioritäten und<br />
das Überleben Ihrer Gruppe geht:<br />
1. Bedrohung halten: Wer sich allein auf<br />
die erhöhte Bedrohung durch die Blutpräsenz<br />
und Todesstoß verlässt, verliert schnell<br />
die Boss-Aggro. Dabei ist der Kampf-Beginn<br />
besonders kritisch, da <strong>Sie</strong> mit null Rache starten.<br />
Geht Ihnen ein Gegner stiften und greift<br />
die Schadensausteiler und Heiler an, ist kein<br />
vernünftiger Kampfaufbau möglich. Beugen<br />
<strong>Sie</strong> diesen gefährlichen Situationen mit Tanzende<br />
Runenwaffe vor, wenn <strong>Sie</strong> sich unsicher<br />
x2/3 x2<br />
Todesstoß<br />
Runenstoß<br />
sind gegen mehrere Gegner kaum nötig. Konzentrieren<br />
<strong>Sie</strong> sich lieber auf den Kampfaufbau.<br />
Füllangriff: Beginnen <strong>Sie</strong> den Kampf mit Ausbruch.<br />
Der Zauber ist zum Kampfstart der beste<br />
Füllangriff und trägt die Seuchen auf ein Ziel (haben <strong>Sie</strong><br />
nicht Wallendes Blut geskillt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> im ersten<br />
Durchgang auf ein <strong>Sie</strong>dendes Blut verzichten und stattdessen<br />
eine Pestilenz wirken, um die Seuchen zu verteilen).<br />
Während eines Kampfes nutzen <strong>Sie</strong> an dieser Stelle<br />
Horn des Winters, um Ihre Angriffskraft zu erhöhen<br />
und10 Runenmacht zu erhalten.<br />
sind, ob ein Schadensausteiler den Boss gleich<br />
auf sich aufmerksam macht. <strong>Das</strong> Gleiche gilt<br />
auch für das gegenseitige Abspotten bei gefährlichen<br />
Boss-Fähigkeiten zwischen den<br />
Tanks. Erhält Ihr Tank-Kollege zu viele Stapel<br />
eines Spezial-Angriffs und <strong>Sie</strong> bekommen die<br />
Bedrohung nicht, dann endet es meist mit<br />
seinem Tod. <strong>Das</strong> muss nicht sein. Ist Dunkler<br />
Befehl auf Abklingzeit,<br />
greifen <strong>Sie</strong> auf<br />
Todesgriff zurück und<br />
bauen mit Todesstoß<br />
und Runenstoß genug<br />
Bedrohung auf.<br />
2. Überleben: Wenn<br />
<strong>Sie</strong> als Tank vor dem<br />
Boss sterben, sterben<br />
meist alle anderen mit<br />
Ihnen. Konzentrieren<br />
<strong>Sie</strong> sich ganz allein auf den Kampfablauf<br />
und Ihren Lebensbalken. Fällt der gefährlich<br />
tief oder kündigt ein Boss-Add-on (zum Beispiel<br />
Deadly Boss Mods oder Big Wigs – <strong>Sie</strong><br />
Todestanz Tanzende Runenwaffe ist ein wahrer Allrounder, sie hilft Ihnen, Bedrohung aufzubauen, stärkt Ihre<br />
Defensive und verursacht viel Schaden – und das mit einer Abklingzeit von nur einer Minute!<br />
Richtig positionieren<br />
In Boss-Kämpfen mit knappem Raserei-Timer<br />
kommt es oft auf jede Sekunde an. Stellen <strong>Sie</strong><br />
sich in Kampfphasen, in denen <strong>Sie</strong> als Tank nicht<br />
aktiv sind, hinter den Gegner, dort kann der Feind Ihre<br />
Angriffe nicht parieren oder ihnen ausweichen. Ihre<br />
Gruppe wird es Ihnen danken!<br />
Tanzende Runenwaffe<br />
Die perfekte<br />
Kampf-Eröffnung<br />
Als Tank haben <strong>Sie</strong> das Privileg, den Kampf als<br />
Erster zu beginnen (engl. Pull). Doch bevor <strong>Sie</strong> den<br />
Gegner auf sich aufmerksam machen, starten <strong>Sie</strong><br />
immer zuerst den Pull-Timer. Dieser dauert normalerweise<br />
zehn Sekunden. Lassen <strong>Sie</strong> diese Zeit<br />
nicht ungenutzt verstreichen:<br />
6 Sekunden vor dem Start: Rufen <strong>Sie</strong> die Armee<br />
der Toten, falls <strong>Sie</strong> die Ghule nicht als Defensiv-<br />
Cooldown für später aufheben wollen.<br />
Bei 1-2 Sekunden vor dem Start: Nutzen <strong>Sie</strong> Horn<br />
des Winters und stärken sich mit Trank der Mogukraft<br />
(damit haben <strong>Sie</strong> für den späteren Kampf einen<br />
weiteren Trank frei!). Wollen <strong>Sie</strong> mehr Schaden<br />
und einen größeren Bedrohungs-Vorsprung erreichen,<br />
dann rufen <strong>Sie</strong> zusätzlich Tanzende Runenwaffe,<br />
um den Schaden der Seuchen zu verdoppeln.<br />
Beim Kampfstart: Spotten <strong>Sie</strong> den Boss mit Dunkler<br />
Befehl und setzen bereits auf den Weg Ausbruch,<br />
damit sichern <strong>Sie</strong> sich die Bedrohung.<br />
Achtung Add-Kampf: Verteilen <strong>Sie</strong> sofort die Krankheiten<br />
via <strong>Sie</strong>dendes Blut oder Pestilenz, wenn <strong>Sie</strong><br />
gegen mehrere Gegner kämpfen!<br />
sollten als Tank immer ein solches installiert<br />
haben!) – eine besonders gefährliche Phase<br />
oder Fähigkeit an, aktivieren <strong>Sie</strong> eigene<br />
Abwehr-Cooldowns wie Antimagische Hülle<br />
gegen magischen<br />
Schaden, Tanzende<br />
Runenwaffe gegen<br />
viele Nahkämpfer,<br />
Vampirblut für stärkere<br />
Blutschilde oder,<br />
wenn es hart auf hart<br />
kommt, Eisige Gegenwehr.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> sich<br />
bewegen <strong>müssen</strong>, um<br />
einem Flächeneffekt<br />
auszuweichen, drehen <strong>Sie</strong> dem Boss niemals<br />
den Rücken zu! Mit dem Rücken zum Gegner<br />
können <strong>Sie</strong> seine Schläge weder parieren<br />
noch ihnen ausweichen. Müssen <strong>Sie</strong> den<br />
Feind schnell zu einer anderen Position bewegen,<br />
laufen <strong>Sie</strong> seitwärts und gleichzeitig<br />
vorwärts. Wenn solche Situationen dennoch<br />
unvermeidbar sind, achten <strong>Sie</strong> darauf, dass<br />
der Blutschild aktiv ist, dieser absorbiert auch<br />
den Schaden, der <strong>Sie</strong> in den Rücken trifft.<br />
3. Die Gruppe unterstützen: Als Tank haben<br />
<strong>Sie</strong> mehr zu tun als nur Bedrohung erzeugen<br />
oder Ihren Schaden zusenken. Gefährliche<br />
Zauber unterbrechen ist nicht nur die Aufgabe<br />
der Schadensausteiler. Mit Strangulieren können<br />
<strong>Sie</strong> aus der Entfernung die feindlichen<br />
Zauberer unterbrechen und der Stille-Effekt<br />
zwingt sie in den Nahkampf. Befinden sich<br />
Caster in Ihrer Waffenreichweite, dann können<br />
<strong>Sie</strong> mit Gedankenfrost erneut unterbrechen.<br />
Eisketten erleichtern Ihnen das Kiten (engl. für<br />
Umherziehen) der Adds. Gefährliche Stärkungszauber<br />
der Gegner reinigen <strong>Sie</strong> mit Eisiger<br />
Berührung und der passenden Glyphe.<br />
Mit frei platzierbarem Tod und Verfall plus<br />
gleichnamiger Glyphe verlangsamen <strong>Sie</strong> die<br />
zusätzlichen Gegner um 50 Prozent.<br />
59<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
60<br />
Die Ausrüstung<br />
optimieren<br />
Wer in die Schlacht gegen den fiesen Kriegshäuptling<br />
Garrosh Höllschrei und seine Horde<br />
ziehen will, muss aufrüsten. Wir verraten<br />
Ihnen, wie <strong>Sie</strong> Ihre Ausrüstung verbessern<br />
und was <strong>Sie</strong> dafür brauchen.<br />
Ausrüstungspflege ist das A und O<br />
An der gepflegten Ausrüstung sieht jeder<br />
Schlachtzugs-Leiter, ob <strong>Sie</strong> für den Raid taugen<br />
oder nicht. Haben <strong>Sie</strong> gute Ausrüstung,<br />
aber keine Verzauberungen oder gar leere<br />
Sockel-Plätze, wird er sich für einen anderen<br />
Spieler entscheiden, der besser auf sein<br />
Equipment achtet. Scheuen <strong>Sie</strong> deshalb keine<br />
Kosten und Mühen, Geiz hat im Spiel nichts<br />
verloren! Die meist sehr teuren Waffenverzauberungen<br />
können <strong>Sie</strong> sich eh sparen.<br />
Schließlich bekommt der Todesritter seine<br />
Waffen-Verzauberungen von der Nekropole<br />
spendiert. Jedes Rüstungsteil, das <strong>Sie</strong> optimal<br />
umschmieden, sockeln und verzaubern,<br />
erhöht die Chance, dass <strong>Sie</strong> und damit auch<br />
Ihre Schlachtzugs-Gruppe überleben.<br />
T-16-Boni<br />
Alle Teile der T-16-Rüstung bekommen <strong>Sie</strong><br />
im Schlachtzug Schlacht um Orgrimmar<br />
(kurz SoO, <strong>Sie</strong>ge of Orgrimmar). Der erste<br />
Set-Bonus lässt die Stapel von Knochenschild<br />
von sechs auf bis zu zwölf Aufladungen anwachsen.<br />
<strong>Das</strong> ist super, denn solange Knochenschild<br />
aktiv ist, erleiden <strong>Sie</strong> 20 Prozent<br />
weniger Schaden! Mit dem Set-Bonus ist<br />
Knochenschild quasi immer aktiv, <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong><br />
nur darauf achten, die Aufladungen wieder<br />
aufzufrischen. Mit dem zweitem Set-Bonus<br />
reaktiviert die Fähigkeit Tanzende Runenwaffe<br />
alle Frost- und Unheiligrunen und wandelt<br />
sie in Todesrunen um. Die Joker-Runen machen<br />
das Runenspiel flexibler und <strong>Sie</strong> können<br />
die zusätzlichen Ressourcen sowohl für mehr<br />
Defensive als auch für mehr Burst verwenden.<br />
Benutzen <strong>Sie</strong> Tanzende Runenwaffe daher<br />
auf Cooldown!<br />
Top-Waffen aus der Schlacht um<br />
Orgrimmar<br />
Generell gilt: <strong>Sie</strong> kämpfen immer mit einer<br />
Zweihandwaffe. <strong>Das</strong><br />
heißt Finger weg<br />
von Einhandwaffen,<br />
Achtung, Geheimtipp!<br />
auch wenn diese<br />
Meisterschafts- und<br />
Parieren-Boni haben.<br />
Die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise<br />
verursacht weniger<br />
Schaden am Boss und<br />
bietet Ihnen keinerlei<br />
Vorteile außer mehr<br />
Blutparasiten, deren<br />
Heilung <strong>Sie</strong> in den meisten Kämpfen getrost<br />
vernachlässigen können. Überlassen <strong>Sie</strong> die<br />
Einhandwaffen Ihren schildtragenden Tank-<br />
Kollegen und nehmen <strong>Sie</strong> Zweihandwaffen<br />
mit Meisterschaft, Trefferwert und Waffenkunde.<br />
In der Schlacht um Orgrimmar lohnt<br />
Mit etwas Glück bekommen <strong>Sie</strong> diesen Gegenstand<br />
von Schwarzhuf, einem raren Gegner, der<br />
im Süden von Tal der Vier Winde patrouilliert. Mit<br />
„Schlachthorn“ spotten <strong>Sie</strong> alle Gegner in einem Umkreis<br />
von 40 Metern zu sich und es dient Ihnen damit<br />
als Massen-Spott. Der größte Vorteil von diesem<br />
Spaß-Item ist aber, dass es nur einen Taschenplatz<br />
und keinen Ausrüstungs-Slot verbraucht!<br />
Meisterschaft bleibt<br />
der wichtigste Wert!<br />
Auch wenn <strong>Sie</strong> kein Problem mit Ihrer Verteidigung<br />
haben, bleibt Meisterschaft der wichtigste<br />
defensive Wert für Blut-Todesritter.<br />
Verzichten <strong>Sie</strong> beim Umschmieden niemals<br />
zugunsten von anderen Werten darauf!<br />
es sich, für den Kampf gegen General Nazgrim<br />
eine Bonuswurf-Münze auszugeben,<br />
wenn er den Zweihandstreitkolben – Gar’tok,<br />
Stärke der Treuen – nicht als Beute fallen lässt.<br />
Die Zweihandwaffe ist sogar besser als die<br />
accountgebundene Zweihandaxt Höllschreis<br />
Enthaupter vom Endboss Garrosh Höllschrei!<br />
In die Offensive gehen<br />
Haben <strong>Sie</strong> das Cooldown-Management verinnerlicht<br />
und Ihre Active Mitigation im Griff?<br />
Dann können <strong>Sie</strong> einen Schritt weiter gehen<br />
und auf mehr Schadensausstoß setzen. Mit<br />
dem besseren Itemlevel ist eine offensive<br />
Ausrüstung mit Tempo und Kritischer Trefferwertung<br />
kein Tabu mehr. Dank zahlreichen<br />
Defensiv-Cooldowns,<br />
Ihrem Blutschild und<br />
hoher Selbstheilung<br />
sind <strong>Sie</strong> doppelt und<br />
dreifach abgesichert<br />
und kommen mit<br />
hochwertiger Ausrüstung<br />
seltener in<br />
Notfallsituationen.<br />
In Kämpfen gegen<br />
Einzelgegner können<br />
<strong>Sie</strong> auf Parieren und<br />
Ausweichen sogar<br />
komplett verzichten und auf Tempo umschmieden.<br />
Damit erhöhen <strong>Sie</strong> nicht nur Ihren<br />
Schadensausstoß (schnellere Runenregeneration),<br />
sondern stärken auch Ihre Defensive<br />
(mehr Todesstöße). Kämpfen <strong>Sie</strong> jedoch gegen<br />
Gegner-Gruppen, dann raten wir Ihnen davon<br />
ab, Parieren wegzuschmieden. Im Zusammenspiel<br />
mit Riposte macht Parieren im<br />
Add-Kampf mehr Schaden. Außerdem wird<br />
Ihre Parieren-Chance für jeden Angriff jedes<br />
Gegners einzeln berechnet.<br />
Feintuning: Verzauberungen<br />
Die passenden Edelsteine entnehmen <strong>Sie</strong> dem<br />
Kasten „Ideale Edelsteine“ auf der rechten Seite.<br />
Bleibt die Frage: Welche Verzauberungen<br />
sind die besten für Ihren Blut-Todesritter?<br />
Schulter: Die Große Inschrift des<br />
Ochsenhorns (+300 Ausdauer und<br />
+100 Ausweichen)<br />
Rücken: Großer Schutz (+200 Ausdauer)<br />
oder Umhang – Präzision für<br />
mehr Bedrohung.<br />
Brust: Überragende Ausdauer<br />
(+300 Ausdauer)<br />
Armschienen: Meisterschaft (+170<br />
Meisterschaft)<br />
Hände: Überragende Meisterschaft<br />
(+170 Meisterschaft)<br />
Taille: Die Gürtelschnalle aus lebendigem<br />
Stahl erweitert den Gürtel um<br />
einen Sockel.<br />
Beine: Die Eisenschuppenbeinrüstung<br />
(+430 Ausdauer und +165 Ausweichen)<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Ideale Edelsteine<br />
für Blut-Todesritter<br />
Arthas und Sindragosa Die<br />
Königin aller untoten Drachen<br />
und der Lich-König spendieren<br />
Todesrittern im nächsten Add-on<br />
ihre gefürchteten Boss-Fähigkeiten<br />
als Level-100-Talente.<br />
Füße: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft<br />
und geringe Bewegungstempoerhöhung).<br />
Die Tempoerhöhung<br />
addiert sich auf Der Tod reit’.<br />
Runenschmieden leicht gemacht<br />
Wo andere Tanks meist nur auf eine optimale<br />
Waffen-Verzauberung zurückgreifen können,<br />
haben <strong>Sie</strong> als Todesritter je nach Situation eine<br />
freie Auswahl aus drei Runenprägungen:<br />
Rune des gefallenen Kreuzfahrers:<br />
Ihre Runenwaffe besitzt eine Chance,<br />
<strong>Sie</strong> um drei Prozent zu heilen und<br />
Ihre gesamte Stärke 15 Sekunden lang<br />
um 15 Prozent zu erhöhen.<br />
Rune des Steinhautgargoyles: Ihre<br />
Runenwaffe erhöht Ihre Rüstung um<br />
vier Prozent und Ihre gesamte Ausdauer<br />
um zwei Prozent.<br />
Diese Schmuckstücke aus der Schlacht<br />
um Orgrimmar eignen sich für...<br />
… defensive Spielweise<br />
Mit diesem Schmuck bewältigen <strong>Sie</strong> besonders schadensintensive<br />
Kämpfe. Beide Schmuckstücke stehen<br />
wegen der Ausdauer-Boni bei allen Tank-Klassen hoch im<br />
Kurs. Neben einem satten Plus von 2.939 Ausdauer bringen<br />
„Phiole der lebenden Verderbnis“ und „Rooks Pechbringer“<br />
zusätzliche passive Effekte mit, die Ihnen in allen<br />
Kampfsituationen in Dungeons und Schlachtzügen gute<br />
Dienste leisten. Damit können <strong>Sie</strong> nichts falsch machen.<br />
Phiole der lebenden<br />
Verderbnis<br />
+ 2.939 Ausdauer<br />
Anlegen: Verringert die Abklingzeiten von sechs Ihrer<br />
wichtigsten Fähigkeiten um 19,58 Prozent. Nur effektiv<br />
mit Schutzspezialisierung.<br />
Rooks Pechbringer<br />
+ 2.939 Ausdauer<br />
Benutzen: Verringert den durch Flächenangriffe<br />
von Kreaturen erlittenen Schaden 15 Sekunden<br />
lang um 32,83 Prozent (1,5 Minunten Abklingzeit).<br />
… offensive Spielweise<br />
Mit „Thoks Schwanzspitze“ und „Skeers blutdurchtränkter<br />
Talisman“ holen <strong>Sie</strong> noch DpS heraus. „Thoks<br />
Schwanzspitze“ erhöht gleichzeitig die Defensive über<br />
Meisterschaft und Offensive über Stärke und Tempo.<br />
Thoks Schwanzspitze<br />
Anlegen: Erhöht kritischen Schaden und kritische<br />
Heilung, Tempo, Meisterschaft und<br />
Willenskraft um 7 Prozent. Anlegen: Angriffe haben eine<br />
Chance, 20 Sekunden lang 11.761 Stärke zu gewähren.<br />
(15 Prozent Chance, 115 Sekunden Abklingzeit)<br />
Skeers blutgetränkter<br />
Talisman<br />
+ 1.959 Stärke<br />
Anlegen: Ihre Nahkampfangriffe haben eine Chance, für<br />
zehn Sekunden „Grausamkeit“ auszulösen. Während<br />
„Grausamkeit“ aktiv ist, erhalten <strong>Sie</strong> alle 0,5 Sekunden<br />
1.175 kritischen Trefferwert. Dieser Effekt ist bis zu<br />
20 Mal stapelbar (ungefähr 0,92 Auslösungen pro<br />
Minute).<br />
Nehmen <strong>Sie</strong> möglichst jeden Sockelbonus mit, auf<br />
der Tank-Ausrüstung ist es oft Ausdauer und Meisterschaft,<br />
vermeiden <strong>Sie</strong> allerdings dabei, reine Ausdauer-Edelsteine<br />
zu sockeln. Setzen <strong>Sie</strong> bei Mischsteinen<br />
nie auf Ausweichen, sondern auf Parieren.<br />
Meta: Unbeugsamer Bergkristall (+324<br />
Ausdauer & Chance, bei erlittenen Treffern<br />
20% Schadensverringerung zu erhalten;<br />
benötigt Gegenstandsstufe 502)<br />
Meta: Strenger Bergkristall (+324 Ausdauer<br />
und +2 Prozent erhöhte Rüstung aus<br />
getragenen Gegenständen)<br />
Rot: Ausgezeichneter Aragonit (+160<br />
Meisterschaft und +160 Parieren)<br />
Gelb: Frakturierter Goldberyll (+320<br />
Meisterschaft)<br />
Blau: Imposanter Dioptas (+160 Meisterschaft<br />
und +120 Ausdauer)<br />
Rune des Zauberberstens: Ihre Runenwaffe<br />
wehrt 4 Prozent jeglichen<br />
Zauberschadens ab und verringert<br />
die Dauer von Stilleeffekten um 50<br />
Prozent.<br />
Die Krönung: Buff-Food, Fläschchen<br />
und Tränke<br />
Buff-Food, Fläschchen und Tränke sind in<br />
allen Schlachtzügen Pflicht. Wie bei der Ausrüstung<br />
und Waffenverzauberungen können<br />
<strong>Sie</strong> auch beim Essen und Trinken zwischen<br />
offensiven und defensiven Boni wählen.<br />
Braucht Ihre Gruppe mehr Schaden, dann<br />
mampfen <strong>Sie</strong> Stärke-Food und werfen sich<br />
ein Stärke-Fläschchen ein. Gehen <strong>Sie</strong> dagegen<br />
heroische Bosse an, dann sind eher Ausdauer-Boni<br />
gefragt.<br />
Chun-Tian Frühlingsrollen:<br />
+450 Ausdauer<br />
Rippchen mit schwarzem Pfeffer<br />
und Garnelen:<br />
+300 Stärke<br />
Fläschchen der Erde: Erhöht die<br />
Ausdauer eine Stunde lang um 1.500.<br />
Kampf- und Wächterelixier.<br />
Fläschchen der Winterkälte: Erhöht<br />
die Stärke eine Stunde lang um<br />
1.000. Kampf- und Wächterelixier.<br />
Trank der Berge:<br />
Erhöht die Rüstung 25 Sekunden lang<br />
um 12.000. (1 Minute Abklingzeit)<br />
Trank der Mogukraft: Erhöht die<br />
Stärke 25 Sekunden lang um 4.000. (1<br />
Minute Abklingzeit)<br />
Klassenguide<br />
61
Klassenguide<br />
Der Schurke<br />
Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha<br />
Blizzard vergreift sich an der Combopunkte-Mechanik des Dolchschwingers und<br />
stößt damit auf teils herbe Kritik. Was es damit auf sich hat, erfahren <strong>Sie</strong> hier!<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding<br />
62<br />
rüher war alles besser – DER Spruch,<br />
den man von WoW-Veteranen nur<br />
zu oft hört. Klar, nostalgische Erinnerungen<br />
an 40-Mann-Schlachtzüge, Hexer,<br />
deren einzige Aufgabe die Bereitstellung von<br />
Gesundheitssteinen war, und wochenlange<br />
(manchmal sogar monatelange!) Versuche, einen<br />
Raid-Boss ins Jenseits zu befördern – wer<br />
gerät da nicht ins Schwärmen?! Aber bevor <strong>Sie</strong><br />
<strong>jetzt</strong> glauben, dass wir gerade voll am eigentlichen<br />
Thema – dem Schurken – vorbeischlittern,<br />
wollen wir Ihnen den Zusammenhang zwischen<br />
der Vergangenheit und der Aussicht auf<br />
die Zukunft in Warlords of Draenor erklären.<br />
Die Stimme des Volkes<br />
Wir haben unsere Fans auf Facebook zur anstehenden<br />
Änderung befragt, die Antworten gibt’s hier.<br />
Voll cool oder eher zum Heulen? Was die Änderung<br />
des Combopunkte-Systems für Schurken und<br />
Wildheits-Druiden betrifft, sind sich die <strong>MMORE</strong>-<br />
Fans auf Facebook so gar nicht einig. Die einen<br />
haben sich spontan in den Entwickler Celestalon<br />
verliebt (wie unsere Autorin Astrid), die anderen<br />
schimpfen Sodom und Gomorrha. Wir wollen Ihnen<br />
die Meinung unserer Community natürlich nicht vorenthalten<br />
und freuen uns über weitere Beiträge auf<br />
www.facebook.com/pcgmmore!<br />
Bella Kardinal: „Meiner Meinung nach auch lange<br />
überfällig! Ich hoffe, der Schurke wird wieder attraktiver<br />
gemacht – er ist ja vom Aussterben bedroht. :S“<br />
Andre Christians: „Finde, man kann Combopunkte<br />
nicht mit Seelensplittern vergleichen. Ein Seelensplitter<br />
ist halt ’ne kleine Seele, die man jemandem<br />
entzogen hat und nun an sich bindet/speichert.<br />
Ein Combopunkt ist ganz einfach vergleichbar mit<br />
Streetfighter [Titel von der Redaktion geändert] und<br />
Co., eine Combination aus Schlägen/Angriffen. Und<br />
wenn man länger nichts angreift und dann das Ziel<br />
ändert und trotzdem noch die Punkte hat, ist das<br />
für mich keine Combo mehr?! Außerdem macht es<br />
das Spiel wieder etwas einfacher, dabei war das mit<br />
dem Umlenken im PvP ziemlich schnieke. Ist halt<br />
wieder mal ’ne pure PvE-Änderung :
Der Jäger<br />
Stellenstreichung in WoD<br />
Blizzard macht Nägel mit Köpfen und sortiert unsere Zauberbücher aus. Auch unser<br />
Waidmann kommt unters Messer und sagt „baba“ zu vielen seiner Fähigkeiten.<br />
Klassenguide<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />
urz nach dem Start der WoD-Alpha-<br />
Phase veröffentlichte Blizzard bereits<br />
eine erste Auflistung der Klassenfähigkeiten,<br />
die mit WoD die Segel streichen sollen.<br />
Betroffen sind neben einigen aktiven auch<br />
jede Menge passive Fähigkeiten. <strong>Sie</strong> werden es<br />
schon festgestellt haben: Unsere Klassenguides<br />
fallen in dieser Ausgabe etwas kürzer aus,<br />
unter anderem aufgrund von Themen wie der<br />
Zauberbuchentschlackung, die wir ab Seite 14<br />
genau analysieren. Für eine vollständige Liste<br />
mit Fähigkeiten, die (nach aktuellem Plan) dem<br />
Rotstift zum Opfer fallen sollen, fehlt uns daher<br />
leider der Platz – diesmal!<br />
Auf einem guten Weg<br />
Ein Blick auf die Liste an Jäger-Fähigkeiten, die<br />
verschwinden sollen, reicht, um Blizzards Hintergedanken<br />
bei der Streichung besser nachvollziehen<br />
zu können. Spezialangriffe wie Witwentoxin<br />
(nutzt keiner) oder der Ablenkende Schuss<br />
(Aggro-Ping-Pong – wie oft passiert’s?) fliegen<br />
ersatzlos aus dem Spiel. Auch Pet-Fähigkeiten<br />
wie Tollwut, Ducken oder sämtliche Begleiter-<br />
Kontrollzauber sind raus. Letztere Änderung<br />
liegt der Kontrolleffekt-Reduzierung im PvP<br />
zugrunde; an dieser Stelle reiht sich auch der<br />
Streuschuss sowie der Unterdrückende Schuss<br />
ein. Feindliche Angriffe „kicken“ geht nach<br />
wie vor, denn in WoD nutzt jede Spielweise<br />
den Gegenschuss. Hellhörig wurden wir bei der<br />
Entfernung von Cooldowns wie Schnellfeuer (im<br />
selben Atemzug Rasche Erholung für Treffsicherheits-Jäger)<br />
oder Debuffs wie Mal des Jägers und<br />
auch der Aspekt des Falken ist mit WoD Geschichte.<br />
Aber: Nicht gleich schreien!<br />
All diese Fähigkeiten, genau<br />
wie jede Menge anderer passiver<br />
Effekte, weichen in erster<br />
Linie als Icon aus dem Zauberbuch,<br />
werden aber durch entsprechende<br />
Skalierung diverser<br />
Angriffe kompensiert oder als Zusatzeffekt an<br />
bestehende Fähigkeiten gekoppelt. Zugegeben:<br />
Wer hat die letzten Monate noch manuell ein<br />
Mal des Jägers verteilt? Und auch der Wechsel<br />
der Aspekte erfolgt alle Schaltjahre – in gefühlt<br />
99 Prozent aller Fälle nutzen Jäger den Falken-<br />
Aspekt, warum also nicht einfach den Basisschaden<br />
anheben?<br />
Deutlich unterschiedlicher!?<br />
Blizzard möchte die drei Spielweisen individueller<br />
gestalten und nimmt beziehungsweise<br />
gibt jeder Spezialisierung vereinzelte<br />
Angriffe. Treffsicherheit etwa verliert den<br />
Arkanen Schuss, legt einen größeren Fokus<br />
auf den Gezielten Schuss und baut dafür sogar<br />
Talente wie Jagdfieber entsprechend um.<br />
Schlangengift? Gibt’s in WoD nicht mehr, jedenfalls<br />
nicht als aktiven Angriff. Stattdessen<br />
verteilen den DoT künftig<br />
nur noch Überlebens-Jäger<br />
und zwar automatisch<br />
mit Arkanen und Mehrfachschüssen.<br />
Sichern und<br />
Laden verschwindet aus<br />
dem Zauberbuch, bleibt<br />
als Sondereffekt des Schwarzen Pfeils jedoch<br />
erhalten.<br />
Mit all der groben Analyse anhand der verfügbaren<br />
Infos freuen wir uns allerdings<br />
umso mehr darauf, endlich selbst Hand anlegen<br />
zu dürfen – wie sich unser aller Lieblingsklasse<br />
am Ende nämlich beim Spielen<br />
anfühlt, das zeigt uns erst der Feldtest!<br />
Aus 2 mach 1: Tier heilen und Tier wiederbeleben<br />
wird zu einer Fähigkeit. Der<br />
Zauber passt sich dabei dem Status –<br />
tot oder lebendig – des Pets an.<br />
Neu, alt und angepasst – der aktuelle Talentbaum-Stand des Jägers<br />
In Sachen Talente ist vieles gleich geblieben. Hier und da ein paar prozentuale Anpassungen, das war’s. Ein paar Besonderheiten und Neuzugänge haben wir dennoch für <strong>Sie</strong>.<br />
Eisenfalke<br />
Der Aspekt des Falken als aktive Haltung<br />
fliegt raus, das Talent Aspekt des eisernen Falken<br />
bleibt, heißt in Zukunft aber Eisenfalke und reduziert<br />
nach wie vor eingehenden Schaden um 10 Prozent.<br />
Jagdfieber<br />
Hier bleibt alles beim Alten – fast zumindest:<br />
Da Treffsicherheits-Jäger den Arkanen Schuss<br />
verlieren, reduziert Jagdfieber in WoD nun auch die<br />
Kosten des Gezielten Schusses um 20 Punkte Fokus.<br />
Stampede<br />
Luchsansturm setzt die Segel in Richtung<br />
Zauber-Müllhalde und macht Platz für Stampede. <strong>Das</strong><br />
tierische Quintett können dann nur Jäger beschwören,<br />
die dafür auf Blinzelstöße oder Die Vögel verzichten.<br />
Die letzten Artikel: Unterstützung im Anmarsch (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 70) +++ One Shot – One Kill (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 32) +++<br />
63
Klassenguide<br />
Der Magier<br />
Infos zu <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />
Die Alpha ist gestartet und mit ihr werden wir mit neuen Infos zum Magier überflutet.<br />
Den ersten Ausblick in die Zukunft gibt’s auf dieser Infoseite.<br />
Stand: 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer<br />
64<br />
angsam wird es ernst. Wenn <strong>Sie</strong><br />
diese Ausgabe in Händen halten, ist<br />
die Beta bereits gestartet oder steht<br />
zumindest kurz vor der Tür. Bereits erste Informationen<br />
aus der Alpha geben uns genug<br />
Stoff, um über die Zukunft des Magiers zu<br />
sinnieren. Behalten <strong>Sie</strong> dabei im Hinterkopf,<br />
dass sich bis zur Veröffentlichung von WoD<br />
noch einige Dinge ändern können und englische<br />
Fähigkeiten-Namen der bisher fehlenden<br />
Übersetzung geschuldet sind.<br />
Die Alternative zu Eisblock<br />
Mit WoD nimmt Blizzard eine ganze Reihe<br />
an Kontrollzaubern aus dem Spiel. Beim<br />
Magier wirkt sich das so aus, dass Geistesgegenwart<br />
nur Arkan-Magiern vorbehalten<br />
ist. Da dies ein Talent ist, muss dieses natürlich<br />
ersetzt werden. Statt Geistesgegenwart<br />
haben <strong>Sie</strong> die Möglichkeit Evanesce<br />
zu erlernen. Beim Aktivieren von Evanesce<br />
verschwimmt Ihr Charakter in den Nether<br />
und ist drei Sekunden lang immun gegen<br />
jegliche Angriffe. Dieser Zauber hat eine<br />
Abklingzeit von 45 Sekunden und ersetzt<br />
Eisblock. Wenn dieses Talent in ein paar Monaten<br />
auf die WoD-Server aufgespielt wird,<br />
bekommen Magier eine extrem starke Fähigkeit<br />
dazu.<br />
Zeitverschiebung bekommt eine<br />
neue Funktion<br />
Ein weiteres Ziel von Blizzard, neben der<br />
Verringerung von „CC“-Effekten ist, das<br />
„Cooldown-Stacking“ (das Aneinanderreihen<br />
von starken Fähigkeiten mit hoher<br />
Abklingzeit) zu verringern. Aus diesem<br />
Grund beeinflusst<br />
Zeitverschiebung<br />
nicht mehr Procs,<br />
Buffs und das Mana<br />
des Magiers. Stattdessen<br />
hält Zeitverschiebung<br />
<strong>jetzt</strong><br />
15 Sekunden an<br />
und bekommt einen<br />
90-sekündigen Cooldown. Zeitverschiebung<br />
kommt also nur noch für den schnellen Positionswechsel<br />
zum Einsatz.<br />
Jede Spielweise bekommt ihren<br />
eigenen Bombenzauber<br />
Die Level-75-Talentreihe wird umgekrempelt<br />
und dadurch werden sich auch die<br />
Bomben-Zauber des Magiers verändern.<br />
Passend zu seinen Elementen erhält der<br />
Arkan-Magier Netherorkan, der Frost-<br />
Magier Frostbombe und der Feuer-Magier<br />
Lebende Bombe am linken Platz der Level-<br />
Bald nur noch reine Frost-, Feuer- und Arkan-Magier?<br />
Statt Zauber zu verbannen, verteilt Blizzard manche Fähigkeiten einfach auf die Spielweisen um.<br />
Einer der großen Pläne von Blizzard mit WoD ist, das<br />
Zauberbuch aller Klassen etwas zu entschlacken und<br />
somit dem Überfluss an neuen Zaubern, die über die<br />
letzten Erweiterungen hinzugekommen sind, entgegenzuwirken.<br />
Dabei verschwinden die Zauber für den<br />
Magier nicht einfach, sondern werden lediglich exklusiv<br />
für eine gewisse Spielweise. Welche Talente ganz sicher<br />
aus dem Zauberbuch jeder Magier-Spielweise verschwinden,<br />
lesen <strong>Sie</strong> übrigens im Artikel auf Seite 14.<br />
Änderungen für Arkan-Magier<br />
Arkanbeschuss ersetzt Feuerschlag, somit haben<br />
Arkan-Magier einen Zauber weniger, den sie im Laufen<br />
wirken können. Wer Arkan gerne im PvP spielt, muss<br />
sich damit abfinden, dass er mit Frostfeuerblitz einen<br />
Verlangsamungszauber verliert. Dafür freuen sich<br />
Arkan-Magier darüber, dass sie Arkane Explosion und<br />
Hervorrufung ganz für sich alleine haben.<br />
Nur für Feuer-Magier<br />
Feuer-Magier erhalten im Austausch gegen Tieffrieren<br />
Einäschern, na toll Blizzard! Da Zertrümmern jedoch<br />
eh nur noch für Frost-Magier erhältlich ist, macht das<br />
aber keinen so großen Unterschied. Auch Drachenodem<br />
bleibt Feuer-Magiern erhalten, dafür <strong>müssen</strong> sie auf<br />
Kältekegel verzichten. Für zusätzlichen Flächenschaden<br />
haben Feuer-Magier Flammenstoß ganz für sich.<br />
Speziell für Frost-Magier<br />
So wie Feuer und Arkan ihren eigenen Flächenzauber<br />
haben, so bekommt auch der Frost-Magier mit Blizzard<br />
seinen eigenen AoE. Ganz besonders freuen sich<br />
Frost-Magier über Zertrümmern und Tieffrieren, welche<br />
die anderen beiden Spielweisen nun nicht mehr besitzen.<br />
Auch Eislanze ist mit WoD nur dem Frost-Magier<br />
vorbehalten, dafür verliert er den Feuerschlag an den<br />
Feuer-Magier.<br />
75-Talentreihe. Zudem verändern sich die<br />
Zauber mit WoD deutlich. Netherorkan kann<br />
nur noch auf ein Ziel gewirkt werden, der<br />
sekundäre Schaden des Zaubers verteilt<br />
sich jedoch auf alle Ziele im Umkreis und<br />
wurde von 50 auf 100 Prozent des Schadens<br />
angehoben. Lebende Bombe hingegen kann<br />
auf so viele Ziele wie<br />
möglich gewirkt<br />
werden, hat jedoch<br />
Rüstungszauber in WoD<br />
Die Rüstungszauber des Magiers sind in der kommenden<br />
Erweiterung eine passive Fähigkeit und<br />
jede Spielweise erhält ihren jeweiligen Rüstungszauber<br />
automatisch beim Talentwechsel.<br />
eine Abklingzeit<br />
von 1,5 Sekunden<br />
und wird mit Infernoschlag<br />
wieder wie<br />
früher auf weitere<br />
Ziele verteilt. Frostbombe<br />
wurde am meisten verändert: <strong>Sie</strong><br />
hält nun zwölf Sekunden auf dem Ziel und<br />
explodiert jedes Mal, wenn das Ziel einen<br />
kritischen Treffer durch Eislanze erleidet.<br />
Die neuen Level-75-Talente<br />
Da aus den drei Bomben-Zaubern in der<br />
Level-75-Talentreihe ein Talent wurde, <strong>müssen</strong><br />
natürlich zwei neue Fähigkeiten her.<br />
Eines der zwei neuen Talente heißt Unstable<br />
Magic; Arkanschlag, Feuerball und Frostblitz<br />
haben eine Chance von 25 Prozent, beim<br />
Einschlag zusätzlichen Schaden in Höhe von<br />
50 Prozent des Initialschadens auszulösen,<br />
der sich auf alle Ziele im Umkreis von acht<br />
Metern verteilt. Genau wie die veränderten<br />
Bomben-Zauber passt sich das dritte Talent<br />
in der Level-75-Reihe der Spezialisierung an.<br />
Arkan-Magier erhalten beim Auswählen des<br />
dritten Talents den Zauber Supernova. Der<br />
Zauber verursacht Schaden in einem Radius<br />
von acht Metern um das Ziel herum und<br />
stößt Gegner in die Luft. Supernova hat eine<br />
Abklingzeit von 25 Sekunden und ersetzt<br />
Frostnova. Feuer-Magier erhalten einen Zauber<br />
namens Blast Wave der ebenfalls Schaden<br />
in acht Meter Umkreis um das Ziel verursacht<br />
und das Bewegungstempo der betroffenen<br />
Ziele für vier Sekunden um 70 Prozent<br />
verringert. Ganz ähnlich funktio niert auch<br />
das Talent Ice Nova für den Frost-Magier.<br />
Der Radius beträgt ebenfalls acht Meter und<br />
friert Gegner vier Sekunden lang ein. Alle<br />
drei Zauber können entweder auf freundliche<br />
oder feindliche Einheiten gewirkt werden.<br />
Wenn das Ziel feindlich ist, erleidet das<br />
Ziel für die Dauer des Zaubers 100 Prozent<br />
mehr Schaden!<br />
Die letzten Artikel: Der Magier im Herausforderungsmodus (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 72) +++ Frostige Erfolge im PvP (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 34) +++
Der Mönch<br />
Zweihand oder Einhänder?<br />
Klassenguide<br />
Was ist nun wirklich besser? Zwei Einhandwaffen oder eine prachtvolle Zweihandwaffe?<br />
Diese Frage stellen sich nicht nur Boost-Mönch-Spieler …<br />
imm zwei Einhänder, das gibt mehr<br />
Schaden und mehr Procs! – „Nein,<br />
nimm einen Zweihänder, der ist<br />
zuverlässiger.“ Selbst erfahrene Mönche verlassen<br />
sich bei der Waffenwahl oft mehr auf<br />
ihr Bauchgefühl als auf Guides, Rechnungen<br />
und Statistiken. Auch wenn die grundsätzliche<br />
Regel „Zwei Einhänder sind besser!“<br />
weit verbreitet ist – vor allem Neulinge sind<br />
mit der Frage „Einhänder oder Zweihand?“<br />
oft komplett überfordert.<br />
Beidhändig<br />
Für Braumeister und Windläufer<br />
Dieser Artikel richtet sich nur an die Haudraufs<br />
unter den Mönchen – zwar hauen<br />
auch Nebelwirker<br />
mit besseren Waffen<br />
härter zu und heilen<br />
so besser, Nahkampfheilung<br />
ist<br />
jedoch fast immer<br />
vernachlässigbar.<br />
Nehmen <strong>Sie</strong> als Heil-<br />
Mönch stets die Waffe,<br />
mit der <strong>Sie</strong> besser<br />
Nebelzauber schleudern können.<br />
Für Braumeister- und Windläufer-Mönch<br />
indes gelten die gleichen Regeln, was diesen<br />
Guide relativ unkompliziert macht. Tanks<br />
und Schadensausteiler benutzen sogar exakt<br />
dieselben Waffen mit denselben Verzauberungen<br />
und gleichen Sockeln.<br />
Die beste Zweihandwaffe<br />
für<br />
Mönche<br />
Garroshs Schweinestecher ist der absolute<br />
Hit, vorausgesetzt <strong>Sie</strong> finden keine Einhänder!<br />
<strong>Das</strong> gilt für Windläufer- genau wie für Braumeister-Mönche:<br />
Höllschreis Schweinestecher<br />
ist die beste Zweihandwaffe für <strong>Sie</strong>.<br />
Trotzdem nutzen <strong>Sie</strong> ihn nur, wenn <strong>Sie</strong> keine<br />
aufgewertete Einhandwaffe aus der gleichen<br />
Raid-Stufe haben und wenn <strong>Sie</strong> auch keine<br />
kriegsgeschmiedete Zweihandwaffe aus<br />
der jeweiligen Variante der Schlacht um<br />
Orgrimmar (Normal/Flex) besitzen.<br />
Nur Windwandler und Braumeister<br />
erhalten automatisch<br />
die Fähigkeit Beidhändigkeit,<br />
mit der sie eine zweite Einhandwaffe<br />
tragen dürfen. Heiler sind außen vor.<br />
Die Frage aller Fragen!<br />
Die kurze Antwort auf „Einhänder<br />
oder Zweihand?“ haben <strong>Sie</strong> wahrscheinlich<br />
schon öfter gehört: Zwei Einhänder<br />
sind die beste Wahl. Der Grund dafür ist<br />
aber nicht, dass man mit zwei Einhändern<br />
mehr Procs auslösen würde oder dass<br />
zwei Einhänder generell mehr Schaden<br />
verursachen. Auf zwei Waffen kann<br />
man schlicht und ergreifend auch<br />
zweimal Tanzender Stahl zaubern<br />
und damit deutlich<br />
öfter von der Waffenverzauberung<br />
profitieren.<br />
Sämtliche Mönch-Procs,<br />
egal ob’s nun um das<br />
Flüchtige Gebräu für Braumeister<br />
oder das<br />
Tigeraugengebräu<br />
für<br />
Windläufer<br />
geht, sind normalisiert.<br />
<strong>Das</strong> bedeutet, <strong>Sie</strong><br />
werden mit langsamen<br />
Waffen genauso oft ausgelöst<br />
wie mit schnellen<br />
– die langsamen Waffen<br />
haben einfach eine höhere<br />
Chance pro Schlag oder erzeugen gleich<br />
mehrere Proc-Aufladungen.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />
Die beste Waffe überhaupt<br />
für Mönche<br />
Höllschreis Spaltbeil ist die (fast) beste Einhandwaffe<br />
für Braumeister und Windläufer!<br />
Die Reihenfolge bei den Einhandwaffen ist für<br />
Mönche denkbar simpel: Ganz oben stehen alle<br />
kriegsgeschmiedeten Beweglichkeitswaffen –<br />
die muss man aber erst mal kriegen,<br />
und das ist für viele Spieler schwierig.<br />
Dann kommt Höllschreis Spaltbeil,<br />
danach alle (aufgewerteten)<br />
Beweglichkeitswaffen aus der<br />
Schlacht um Orgrimmar und dann<br />
alle Stärkeknüppel von dort.<br />
Höllschreis Spaltbeil<br />
Diese Dinger<br />
doppelt zu bekommen<br />
ist schwierig.<br />
Höllschreis<br />
tisch wird’s, wenn <strong>Sie</strong> nur<br />
Schweinestecher eine gute Einhandwaffe<br />
haben. Hier <strong>müssen</strong><br />
Gut, aber nicht gut<br />
genug.<br />
<strong>Sie</strong> abwägen oder selbst<br />
ausprobieren, da wir un<br />
Die letzten Artikel: Schneller als das Licht (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 76) +++ Sturm, Erde und Feuer (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 38) +++ 65<br />
möglich alle Einzelfälle<br />
abdecken können. Generell<br />
gilt: 553er-Einhand plus<br />
540er-Einhand ist immer<br />
besser als 553er-Zweihand.<br />
Bei einer zweiten Einhandwaffe<br />
aus dem Orgrimmar-LFR<br />
wird’s schon eng und statt einer<br />
Einhand aus dem Thron des<br />
Donners nehmen <strong>Sie</strong> lieber den<br />
Zweihänder. <strong>Das</strong> gilt für Tanks<br />
und Schadensausteiler gleichermaßen. Wobei<br />
zumindest Tanks auch immer ein Auge auf<br />
die Werte der Waffe haben sollten: Wer hier<br />
Schrott einpackt, nur weil die Itemstufe höher<br />
ist, setzt sein virtuelles Leben aufs Spiel.<br />
Mein DpS-Test sagt was anderes!<br />
Bleibt nur die Frage: Woher kommen die unterschiedlichen<br />
Bewertungen der Spieler zu<br />
dem Thema? Vielleicht haben <strong>Sie</strong> sogar selbst<br />
einen Schadens-Test mit einem Programm wie<br />
simcraft durchgeführt und vollkommen andere<br />
Erfahrungen gemacht. <strong>Das</strong> Problem bei<br />
solchen Tools: <strong>Sie</strong> sind wertlos, wenn man sie<br />
nicht perfekt benutzt. Wenn <strong>Sie</strong> Ihren Charakter<br />
etwa zweimal durch simcraft laufen lassen<br />
– einmal mit zwei Einhandwaffen und einmal<br />
mit einem Zweihänder –, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> in beiden<br />
Varianten perfekt schmieden und sockeln.<br />
Nur so bekommen <strong>Sie</strong> vergleichbare Ergebnisse.<br />
Da viele Spieler sich das unbedacht sparen,<br />
kommen extrem unterschiedliche Zahlen<br />
heraus. Zum Beispiel, weil <strong>Sie</strong> mit zwei Einhändern<br />
zu wenig Trefferchance haben. Aber<br />
dank uns können <strong>Sie</strong> sich die Rechnerei <strong>jetzt</strong><br />
eh sparen.<br />
Wann sind Zweihandwaffen<br />
besser?<br />
Da die doppelte Waffenverzauberung<br />
der einzige relevante Unterschied<br />
zwischen den Waffenarten<br />
ist, ist entsprechend auch die<br />
tatsächliche Schadensdifferenz<br />
gering. Man geht von einem Mittelwert<br />
von 1 bis 3 Prozent aus,<br />
mit dem die zwei Einhänder vorne<br />
liegen. <strong>Das</strong> ist ein guter Grund,<br />
zwei Einhandwaffen zu benutzen<br />
– aber es ist kein guter Grund,<br />
um traurig zu sein, weil <strong>Sie</strong> nur einen<br />
Zweihänder haben.<br />
Bei der grundsätzlichen Waffenwahl gehen<br />
<strong>Sie</strong> immer nach der Itemstufe: Die<br />
regelt den Waffenschaden und damit das<br />
wichtigste Kriterium für Ihre Waffe. Haben<br />
<strong>Sie</strong> einen Zweihandstab der Stufe 553, dann<br />
ist der besser als zwei Einhandwaffen mit<br />
Itemstufe 540. Problema
Klassenguide<br />
Der Hexenmeister<br />
Wann lohnt sich Gebrechen?<br />
Die Schaden-über-Zeit-Spielweise des Hexenmeisters steht auf vielen Schadenslisten<br />
ganz oben. Aber wann steigt man nun genau auf Zerstörung um?<br />
Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl<br />
66<br />
Bei welchem Boss taugt<br />
welche Spielweise?<br />
Wir haben den Test mit einer durchschnittlichen<br />
Ausrüstungsstufe von 553 gemacht: So schneidet<br />
die Gebrechen-Spielweise gegen Zerstörung in der<br />
Schlacht um Orgrimmar ab.<br />
Immerseus<br />
Gefallene<br />
Beschützer<br />
Norushen<br />
Sha des<br />
Stolzes<br />
Galakras<br />
Eiserner<br />
Koloss<br />
Dunkelschamanen<br />
General<br />
Nazgrim<br />
Malkorok<br />
Schätze<br />
Pandarias<br />
Thok<br />
Belagerungsingenieur<br />
Rußschmied<br />
Klaxxi<br />
Garrosh<br />
Höllschrei<br />
Zerstörung<br />
Gebrechen<br />
Zerstörung<br />
Zerstörung<br />
Zerstörung<br />
Gebrechen<br />
Gebrechen<br />
Zerstörung<br />
Zerstörung<br />
Zerstörung<br />
Gebrechen<br />
Gebrechen<br />
Zerstörung<br />
Zerstörung<br />
Gebrechen<br />
Zerstörung<br />
Gebrechen<br />
Gebrechen<br />
Gebrechen<br />
Zerstörung<br />
Zerstörung<br />
Gebrechen<br />
Gebrechen<br />
Gebrechen<br />
Zerstörung<br />
Zerstörung<br />
Gebrechen<br />
Gebrechen<br />
ieser Tage sieht man viele Hexenmeister-Neulinge<br />
in den düsteren<br />
Gewölben unter den Hauptstädten<br />
von Azeroth. Grund ist zweifellos der<br />
kostenlose Levelboost für Vorbesteller von<br />
Warlords of Draenor, der den ungeliebten<br />
Level-12-Twink auf Stufe 90 katapultiert. Immerhin<br />
gilt der Hexenmeister aktuell als die<br />
Schadensklasse schlechthin. Die meisten Jung-<br />
Hexenmeister haben nach etwas Spaß auf der<br />
Zeitlosen Insel Zerstörung als<br />
Spezialisierung gewählt. Eigentlich<br />
einleuchtend, denn<br />
diese Spielweise verbindet<br />
eine einfach zu erlernende Fertigkeitsabfolge<br />
und höchsten<br />
Schaden auf einzelne Ziele wie<br />
Schlachtzugs-Bosse. Auch unser<br />
Chef Dirk hat seinen Nachwuchs-Zerstörer<br />
lieben gelernt.<br />
Doch was ist mit den anderen<br />
Spezialisierungen? Auf einigen<br />
Schadenslisten stehen nicht<br />
Zerstörer, sondern Gebrechen-Hexer an erster<br />
Stelle. Ist das nur etwas für Profis? Wann<br />
lohnt sich der Umstieg? Oder sind diese Listen<br />
sogar manipuliert? Wir beantworten diese<br />
drängenden Hexer-Fragen.<br />
Die Sache mit den Schadenslisten<br />
„Zerstörung verursacht aktuell den meisten<br />
Schaden“ ist keine falsche Weisheit. Tatsächlich<br />
hat die feurige Spielweise den Platz eins<br />
unter den Schadensausteilern gegen die<br />
meisten Bosse redlich verdient. Gerade bei<br />
schwer zu bezwingenden Feinden wie Garrosh<br />
Höllschrei sind <strong>Sie</strong> mit Zerstörung auf<br />
der sicheren Seite und hängen Gebrechen-<br />
Hexenmeister im Schadensmeter deutlich<br />
ab. Doch Schaden gegen einzelne Bosse ist<br />
in der Schlacht um Orgrimmar eben nicht<br />
alles. Bei vielen Kämpfen wartet nicht nur<br />
ein Gegner darauf, vermöbelt zu werden,<br />
sondern gleich mehrere (Die Gefallenen Beschützer,<br />
Dunkelschamanen der Kor’Kron)<br />
oder es tauchen regelmäßig starke zusätzliche<br />
Elitegegner auf (etwa der Schredder<br />
bei Belagerungsingenieur Rußschmied).<br />
Und genau hier kommt Gebrechen ins Spiel!<br />
Denn die Stärke der Spielweise liegt in den<br />
vielen Schaden-über-Zeit-Zaubern und diese<br />
lassen sich auf mehrere Ziele verteilen. Je<br />
mehr Ziele dabei zur Verfügung stehen, desto<br />
mehr dieser schädlichen Zauber verursachen<br />
gleichzeitig Schaden und desto höher<br />
ist der Gesamtschaden des Hexenmeisters.<br />
Und genau deshalb steht diese Spielweise<br />
auch auf einigen Schadensmetern ganz<br />
oben, nämlich bei Kämpfen mit mehreren<br />
Gegnern. Dort lohnt der Wechsel von Zerstörung,<br />
bei einzelnen Feinden wie Malkorok<br />
hingegen nicht.<br />
Kleine, aber feine Vorteile<br />
Durch die einzigartige Spielweise hat Gebrechen<br />
aber noch andere verborgene Vorteile<br />
gegenüber der Hexer-<br />
Konkurrenz:<br />
Schnellstart<br />
Mit Seelenbrand und Sofortzauber: Die<br />
Seelentausch bringen wichtigsten Zauber<br />
wie Agonie und Verderbnis<br />
können sofort<br />
gewirkt werden, die<br />
anderen Teile der Fertigkeitsabfolge<br />
des<br />
Gebrechen-Hexers wie<br />
Instabiles Gebrechen<br />
und Heimsuchung haben<br />
eine geringe Zauberzeit. <strong>Das</strong> hilft besonders<br />
bei bewegungsintensiven Kämpfen des<br />
aktuellen Schlachtzugs, wie den Dunkelschamanen<br />
der Kor’Kron. Während sich der Hexenmeister<br />
auf das Ausweichen und Überleben<br />
konzentriert, ticken die Schadenseffekte<br />
weiter auf dem Boss. Natürlich fehlt dann<br />
Bösartiger Griff zum vollen Schaden, doch<br />
auch ohne den kanalisierten Zauber haut die<br />
Spielweise ordentlich rein. <strong>Das</strong> ist perfekt für<br />
Spieler, die noch die richtige Positionierung<br />
als Fernkämpfer üben.<br />
Gebrechen-Hexer direkt Verderbnis,<br />
Agonie und Instabiles Gebrechen, die<br />
drei wichtigsten Schaden-über-Zeit-<br />
Zauber, auf ein Ziel. Damit verlieren<br />
<strong>Sie</strong> bei Kampfbeginn oder beim Zielwechsel<br />
etwas weniger Zeit.<br />
Bequem wechseln<br />
Spielen <strong>Sie</strong> doch Zerstörung UND Gebrechen.<br />
Haben <strong>Sie</strong> sich bisher als Zerstörungs-Hexenmeister<br />
versucht, ist der Wechsel auf Gebrechen besonders<br />
bequem. Denn beide Spielweisen brauchen<br />
aktuell dieselben Werte: Intelligenz, 15 Prozent<br />
Trefferchance und so viel Meisterschaft, wie sie<br />
anhäufen können. Nur Dämonologen haben das<br />
Nachsehen. Diese brauchen aktuell Tempowert<br />
und <strong>müssen</strong> ihre Werte beim Wechsel verändern<br />
oder verlieren DpS. Unsere klare Empfehlung:<br />
Spielen <strong>Sie</strong> Zerstörung oder Gebrechen und wählen<br />
<strong>Sie</strong> die jeweils andere Spielweise als Zweitspezialisierung.<br />
So können <strong>Sie</strong> bei jedem Boss die<br />
optimale Herangehensweise wählen und stehen<br />
immer ganz oben im Schadensmeter!<br />
Die letzten Artikel: Gerüchte über Draenor (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 68) +++ Dämonologie beherrschen (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 22) +++
Problem: Laufzeit<br />
Warum Gebrechen-Spieler nicht die Hexenkönige<br />
des Flächenschadens sind.<br />
Gebrechen hat als Spielweise ein ärgerliches<br />
Problem: die Zeit, die die Zauber benötigen, um<br />
vollen Schaden zu verursachen. Stirbt ein Gegner<br />
nämlich, während Ihre Schaden-über-Zeit-<br />
Effekte (kurz „DoTs“) noch auf ihm wirken, ist die<br />
restliche Dauer und damit Ihr Schadenspotenzial<br />
verschwendet. Zerstörungs-Hexern passiert das<br />
nicht; deren Zauber schlagen ein und verursachen<br />
sofort vollen Schaden. Auch mehrere Gegner<br />
nacheinander mit DoTs zu belegen, kostet wertvolle<br />
Zeit. Daher kann der Gebrechen-Hexer nur<br />
vollen Schaden verursachen, wenn seine Gegner<br />
länger als ein paar Sekunden leben. Beim Flächenschaden<br />
gegen normale Elitegegner (etwa<br />
den Adds bei Galakras oder Norushen) hat die<br />
Gebrechens-Spielweise daher das Nachsehen und<br />
steht im Schadensmeter hinter Zerstörung.<br />
Nur für schlachtzüge: In heroischen<br />
Dungeons, Szenarien oder beim Questen<br />
sterben Gegner einfach zu schnell, als<br />
dass sich Gebrechen lohnen würde.<br />
Klassenguide<br />
Archimondes Finsternis: <strong>Das</strong> Talent steht<br />
zwar allen Hexenmeister-Spielweisen zur<br />
Verfügung, doch Zerstörungs-Hexer wählen<br />
lieber Kil’Jaedens Verschlagenheit, um auch in<br />
der Bewegung etwas zaubern zu können.<br />
Dank kurzen Zauberzeiten und Sofortzauber<br />
greifen Gebrechen-Hexer aber bedenkenlos<br />
zu Archimondes Finsternis. Durch die doppelte<br />
Finstere Seele haben sie so einen Schadensschube<br />
mehr pro Kampf und können besser<br />
auf ausgelöste Schmuckstücke oder zufällige<br />
Schadenssteigerungen reagieren (etwa der<br />
MACHT DER TITANEN beim Sha des Stolzes).<br />
Der Dämon: Viele Spieler finden den dämonischen<br />
Begleiter des Hexenmeisters eher<br />
störend und nervig und freuen sich, ihn als<br />
Zerstörungs-Hexer zu opfern. Als Gebrechen-Hexer<br />
haben <strong>Sie</strong> ihn aber an Ihrer Seite<br />
und damit einen Teil Ihres Schadens am<br />
Boss sicher, egal, was <strong>Sie</strong> machen. Gerade bei<br />
Kämpfen mit langen Ausweichphasen (wie<br />
bei Thok) kann dies Ihren Schaden verbessern.<br />
Auch gegen General Nazgrim hilft der<br />
Dämon dem Schlachtzug, weil er auch während<br />
VERTEIDIGUNGSHALTUNG Schaden<br />
machen kann.<br />
Nachteile gibt es auch<br />
Wir <strong>wissen</strong> also: Gebrechen-<br />
Hexer sind besser als ihr Ruf<br />
und lohnen sich bei bestimmten<br />
Bossen. Trotzdem haben<br />
sie in zwei Bereichen gegenüber<br />
Zerstörungs-Hexern das<br />
Nachsehen:<br />
Mana: Dank Instabilen<br />
Funken und Schattenbrand<br />
kommen Zerstörungs-Hexer<br />
so gut wie nie an einen leeren Manabalken.<br />
Bei Gebrechen-Hexern sieht das aber anders<br />
aus. Gerade bei vielen Gegnern muss hier<br />
schon Mal Aderlass herhalten, um den blauen<br />
Saft wieder zu füllen. <strong>Das</strong> kostet eine wertvolle<br />
globale Abklingzeit und ein paar Lebenspunkte<br />
– wie ärgerlich! Allerdings tritt<br />
das Problem sehr selten auf.<br />
w<br />
Selbstheilung: Während Zerstörungs-Hexer<br />
per Funkenwandel ihre Ressourcen sofort<br />
Der richtige<br />
Dämon!<br />
Während Zerstörungs-Hexenmeister ihren<br />
Dämon per Grimoire der Opferung entsorgen,<br />
wählen Gebrechen-Hexer lieber<br />
Grimoire der Überlegenheit und einen<br />
Beobachter. Nur in Kämpfen mit vielen<br />
Zielwechseln wie bei Norushen verursacht<br />
der Teufelswichtel etwas mehr Schaden.<br />
in eine mächtige Heilung verwandeln, hat<br />
der Gebrechen-Hexer beim Thema Selbstheilung<br />
seine liebe Mühe. Die einzige sinnvolle<br />
Lösung: Blutsauger und das Talent Leben ernten.<br />
Doch damit verzichtet der Gebrechen-<br />
Hexer auf die starken Schadensschilde von<br />
Seele entziehen und verliert beim Kanalisieren<br />
von Blutsauger DpS.<br />
Schwächeln die Heiler<br />
und <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong><br />
den eigenen Schaden<br />
reduzieren und<br />
gegenheilen, hat<br />
Zerstörung hier die<br />
besseren Karten.<br />
Ist Gebrechen<br />
schwer?<br />
Vier Effekte auf jedem<br />
Gegner halten<br />
und dafür sorgen,<br />
dass diese nicht auslaufen? Nachwuchs-Zerstörer<br />
stöhnen beim Erstkontakt mit Gebrechen<br />
meist laut. Doch mit nur einem Add-on<br />
wird Gebrechen zum Kinderspiel: AffDots.<br />
<strong>Das</strong> kleine Wunderprogramm zeigt nicht<br />
nur die verbleibenden Laufzeiten der Zauber<br />
an, sondern auch, wann es sich lohnt, einen<br />
davon früher nachzusetzen, wenn etwa ein<br />
Schmuckstück auslöst. Damit steht einem<br />
Umstieg auf die Gebrechen-Spielweise nichts<br />
mehr im Weg.<br />
Da schaut her! Der Gebrechen-<br />
Hexer ist besser als sein Ruf.<br />
Gebrechen im PvP, geht das?<br />
Auf Schlachtfeldern Schaden-über-Zeit-Zauber verteilen macht erstaunlich viel Spaß!<br />
Zum Schluss noch ein Wort zum Kampf gegen andere<br />
Spieler: Hohe Schadenszahlen werden <strong>Sie</strong> als<br />
Gebrechen-Hexer durch die kostenlose Abhärtung für<br />
alle PvP-Kämpfer dort nicht sehen. In der Arena und<br />
auf gewerteten Schlachtfeldern ist Zerstörung hier oft<br />
die bessere Wahl. Wer aber nur Ehre auf gewöhnlichen<br />
Schlachtfeldern gewinnen möchte und ehrenhafte <strong>Sie</strong>ge<br />
sammelt, ist mit Gebrechen gut beraten. Verteilen<br />
<strong>Sie</strong> einfach Ihre Schaden-über-Zeit-Zauber auf viele<br />
Gegner. Sterben diese während der Dauer, erhalten <strong>Sie</strong><br />
dafür einen <strong>Sie</strong>g. Unerfahrene Feinde übersehen auch<br />
den Effekt in ihrer Zauberanzeige und <strong>wissen</strong> in der<br />
Hitze des Gefechts häufig nicht einmal, dass der Hexenmeister<br />
sie angegriffen hat. Während Zerstörungs-<br />
Hexer nach einem Chaosblitz meist Ziel Nummer eins<br />
sind, werden abseits stehende Gebrechen-Hexer häufig<br />
ganz ignoriert. Gerade für Neulinge im PvP sorgt dies<br />
für eine angenehme Spielerfahrung.<br />
Dämonischer Start ins PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 18) +++ Die Stärke von Zerstörung & Immerseus im Solo-Modus(<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 28) +++<br />
67
Klassenguide<br />
Der Priester<br />
TellMeWhen für den Heiler<br />
TellMeWhen ermöglicht Ihnen Anzeigen, mit deren Hilfe <strong>Sie</strong> im Kampf den Überblick<br />
behalten. Wir zeigen Ihnen, was <strong>Sie</strong> mit dem Add-on alles machen können.<br />
Stand: 5.4.7 I Autor: Kristina Pauncheva<br />
ür Schatten-Priester haben wir<br />
TellMeWhen (TMW) in Ausgabe<br />
04/2014 erklärt. Doch das Add-on<br />
ist auch für Heiler nützlich: Damit können <strong>Sie</strong><br />
sich jede Abklingzeit sowie die Dauer von Effekten,<br />
die über Zeit wirken, mitten auf dem<br />
Bildschirm anzeigen lassen. In dieser Ausgabe<br />
erklären wir Ihnen, welche Anzeigen für<br />
Disziplin- und Heilig-Priester wichtig sind.<br />
TMW bekommen <strong>Sie</strong> unter www.curse.com;<br />
holen <strong>Sie</strong> sich dort auch Cooldowns. <strong>Das</strong><br />
Add-on brauchen <strong>Sie</strong> für die TMW-Timer. <strong>Sie</strong><br />
<strong>müssen</strong> Cooldowns nicht extra einstellen.<br />
Neue Gruppe konfigurieren<br />
Beim ersten Login nach der TMW-Installation<br />
werden Ihnen vier Kästchen auf dem<br />
Bildschirm auffallen. Über das Dreieck 1<br />
neben dem letzten Kästchen ändern <strong>Sie</strong> die<br />
Rechtsklick<br />
2<br />
6<br />
1<br />
Ziehen<br />
5<br />
Größe der Reihe. Mit einem Rechtsklick auf<br />
ein Kästchen öffnen <strong>Sie</strong> das TMW-Menü, wo<br />
<strong>Sie</strong> im Reiter „Gruppeneinstellungen“ die<br />
Gruppe konfigurieren. Unser Vorschlag: Lassen<br />
<strong>Sie</strong> sich anzeigen, wann Ihre wichtigsten<br />
Fähigkeiten bereit sind. Über „Spalten“ 2<br />
und „Zeilen“ 3 bestimmen <strong>Sie</strong>, wie viele<br />
Kästchen <strong>Sie</strong> brauchen. Wir etwa nutzen zehn<br />
Stück, in zwei Reihen aufgeteilt. Bestimmen<br />
<strong>Sie</strong> als Nächstes, wann die Gruppe zu sehen<br />
sein soll (nur mit den Heil-Spielweisen<br />
und im Kampf), und benennen <strong>Sie</strong> sie um<br />
4 . Wählen <strong>Sie</strong> einen Namen, den <strong>Sie</strong> später<br />
leicht entziffern, etwa „Heil-Cooldowns“<br />
(„Cooldown“: engl. für „Abklingzeit“).<br />
Die leeren Kästchen befüllen<br />
Wenn <strong>Sie</strong> bestimmt haben, welche Fähigkeiten<br />
<strong>Sie</strong> im Auge behalten wollen, öffnen <strong>Sie</strong><br />
Die ersten Schritte Bestimmen <strong>Sie</strong> im Reiter<br />
„Gruppeneinstellungen“, wann <strong>Sie</strong> eine Gruppe sehen<br />
wollen, und konfigurieren <strong>Sie</strong> danach im Reiter „Main“<br />
die Anzeigen der gerade erstellten Gruppe einzeln.<br />
Umbenennen<br />
3<br />
4<br />
Ihr Zauberbuch und ziehen <strong>Sie</strong> die Icons in<br />
die noch leeren Kästchen der Gruppe. Wir<br />
lassen uns folgende Fertigkeiten anzeigen:<br />
Disziplin – obere Reihe: Sühne, Heiliges<br />
Feuer, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,<br />
Geisthülle<br />
Disziplin – untere Reihe: Machtwort: Barriere,<br />
Schattengeist/Geistbeuger, Seele der Macht,<br />
Innerer Fokus (das dritte Kästchen bleibt leer.)<br />
Heilig – obere Reihe: Segenswort, Kreis der<br />
Heilung, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,<br />
Gotteshymne<br />
Heilig – untere Reihe: Lichtbrunnen, Schattengeist/Geistbeuger,<br />
Seele der Macht (das dritte<br />
und das fünfte Kästchen bleiben leer.)<br />
Überlegen <strong>Sie</strong> sich, welche Zauber <strong>Sie</strong> in welchem<br />
Kästchen sehen wollen. Wenn <strong>Sie</strong> die<br />
Icons einmal in die Kästchen gezogen haben,<br />
können <strong>Sie</strong> sie nur im Menü neu belegen,<br />
indem <strong>Sie</strong> den Namen des Zaubers dort eigenhändig<br />
löschen und durch eine andere<br />
Fähigkeit ersetzen.<br />
Eine Gruppe für zwei Spielweisen<br />
Die Gruppe „Heil-Cooldowns“ besteht zwar<br />
bei Disziplin- und Heilig-Priestern aus jeweils<br />
anderen Zaubern, aber der Zweck ist<br />
der gleiche: <strong>Sie</strong> wollen sehen, wenn eine<br />
Fähigkeit bereit ist. Daher ist es von Vorteil,<br />
wenn <strong>Sie</strong> eine Gruppe für beide Spielweisen<br />
nutzen. <strong>Das</strong> geht problemlos: Ziehen <strong>Sie</strong> einfach<br />
die Icons mehrerer Zauber in das gleiche<br />
Kästchen. Ein Beispiel: <strong>Sie</strong> möchten das erste<br />
Kästchen in der oberen Reihe mit Ihrem Disziplin-Priester<br />
für Sühne benutzen; mit Heilig<br />
wollen <strong>Sie</strong> sich hier Ihre Segenswörter anzeigen<br />
lassen. Ziehen <strong>Sie</strong> sowohl das Sühne- als<br />
auch das Segenswort-Icon in das Kästchen<br />
(das geht auch, wenn eine der Spielweisen gerade<br />
nicht aktiv und das Icon im Zauberbuch<br />
ausgegraut ist). Wenn <strong>Sie</strong> dann das Menü<br />
öffnen, sehen <strong>Sie</strong> im Feld „Choose spell“ 5<br />
die Namen aller Zauber hintereinander. Die<br />
Fähigkeiten teilen sich also die TMW-Kästchen<br />
und <strong>Sie</strong> brauchen keine zwei separaten<br />
Gruppen für beide Spielweisen.<br />
68<br />
1<br />
Anzeigen konfigurieren<br />
Im Reiter „Main“ bestimmen <strong>Sie</strong>, um was<br />
für eine Anzeige es sich handelt. Wählen <strong>Sie</strong><br />
hier „Zauberspruch Abklingzeit“ 6 . Ziel<br />
der Konfiguration ist es, kurz vor Ablauf einer<br />
Abklingzeit zu <strong>wissen</strong>, dass der Zauber<br />
gleich bereit ist. Damit <strong>Sie</strong> nicht immer erst<br />
in irgendeine Ecke des Bildschirms schauen<br />
Die letzten Artikel: Der Priester: Wie wird die Heilung in WoD? (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 78) +++ Der Priester: TellMeWhen für Schatten (<strong>MMORE</strong>
<strong>müssen</strong>, platzieren <strong>Sie</strong> die Gruppe „Heil-<br />
Cooldowns“ relativ mittig. Setzen <strong>Sie</strong> die<br />
Häkchen bei „Zeige Symbol, wenn“ für beide<br />
Optionen – „Benutzbar“ und „Unbenutzbar“.<br />
Setzen <strong>Sie</strong> zum Schluss die Häkchen bei „Timer“<br />
und „Timertext“ 7 und wechseln <strong>Sie</strong><br />
zum Reiter „Bedingungen“.<br />
Bedingungen kombinieren<br />
Ihre Anzeigen funktionieren nur dann für<br />
beide Spielweisen, wenn Ihre Bedingungen<br />
stimmen. <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> für jede mit dem<br />
Kästchen verknüpfte Fähigkeit eine einzelne<br />
Bedingung erstellen (s. Bild rechts oben).<br />
Bei der Gruppe „Heil-Cooldowns“ sieht die<br />
Bedingung immer gleich aus: <strong>Sie</strong> wählen<br />
„Spells/Items > Spell Cooldown“ 8 als Typ,<br />
tippen den Namen des Zaubers (immer nur<br />
den Namen eines Zaubers!) ein und setzen<br />
den Timer auf „
Klassenguide<br />
Der Schamane<br />
So heilen <strong>Sie</strong> in der Bewegung<br />
Auf der Stelle stehen und zehn Minuten lang den Raid heilen – das war einmal! Heutzutage<br />
muss jede Rolle das Spiel aus der Bewegung beherrschen.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Philipp Heiermann<br />
in typischer Dialog zwischen Tank<br />
und Heilern nach einem gescheiterten<br />
Versuch sieht meist so aus:<br />
„Warum habt ihr mich nicht geheilt?“ „Wir<br />
mussten laufen!“<br />
Und tatsächlich: Viele Tank-Tode, aber auch<br />
die anderer Mitspieler, passieren, wenn die<br />
Heiler sich bewegen <strong>müssen</strong>. Denn in der<br />
Bewegung steht jedem Heiler nur ein eingeschränktes<br />
Arsenal an Sprüchen zur Verfügung.<br />
Für <strong>Sie</strong> als Schamanen gilt dies besonders<br />
stark, denn ohne Gunst des Geistwandlers<br />
verfügen <strong>Sie</strong> lediglich über Springflut und<br />
Erdschild sowie Ihre Totems, um Heilungen<br />
im Laufen zu wirken. Doch was können <strong>Sie</strong><br />
tun, um zu verhindern, dass die Gruppe<br />
während Ihres Spurts zur nächsten Position<br />
kollektiv den Boden küsst?<br />
Schritt 1: die richtige Vorbereitung<br />
Wenn <strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong>, dass <strong>Sie</strong> sich bald über eine<br />
längere Strecke bewegen <strong>müssen</strong>, sollten <strong>Sie</strong><br />
einige Vorbereitungen treffen. Erneuern <strong>Sie</strong><br />
das Erdschild auf dem Tank, sodass die Aufladungen<br />
nicht in der Bewegung verloren gehen.<br />
<strong>Das</strong> ist besonders wichtig, wenn sich auch<br />
die Tanks bewegen <strong>müssen</strong> und eventuell einmal<br />
kurz aus der Reichweite der Heiler laufen.<br />
Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf gegen<br />
die beiden Dunkelschamanen in der Schlacht<br />
um Orgrimmar. Hier verschwinden die Tanks<br />
oft in den hintersten Ecken, um Effekte wie<br />
den Aschewall abzulegen. Ein anderes<br />
probates Mittel, um die Gruppe beim Laufen<br />
am Leben zu halten, ist Springflut. Gerade die<br />
geglyphte Version ist für bewegungsintensive<br />
Kämpfe super, denn dadurch können <strong>Sie</strong> die<br />
gesamte Gruppe mit einem<br />
HoT, also Heilung<br />
über Zeit, versehen. Ein<br />
HoT funktioniert dabei<br />
wie ein kleiner zusätzlicher<br />
Puffer. Bedenken<br />
<strong>Sie</strong> dabei, dass es einige<br />
Zeit dauert, um Springflut<br />
auf einen ganzen<br />
Schlachtzug zu verteilen.<br />
Fangen <strong>Sie</strong> daher<br />
am besten schon früh<br />
damit an, Springflut zu<br />
zaubern und diese dann bei Bedarf zu erneuern.<br />
Ideal ist es, wenn <strong>Sie</strong> den Flutwellen-Effekt<br />
ausnutzen, indem <strong>Sie</strong> zwei Flutwellen zaubern<br />
und dann zwei Wellen oder Große Wellen der<br />
Heilung. So ist auch das Auffrischen der HoTs<br />
später kein großer Aufwand, da <strong>Sie</strong> kaum<br />
Zauberzeit verlieren und den Schlachtzug so<br />
in mehrere kleine Blöcke aufspalten.<br />
Schneller loslaufen<br />
mit Quartz!<br />
Mit der Zauberbalkenanzeige des Add-ons<br />
Quartz können <strong>Sie</strong> loslaufen, bevor die Zauberanimation<br />
abgeschlossen ist. Denn wenn<br />
<strong>Sie</strong> loslaufen, wenn sich der Balken im roten<br />
Bereich befindet, der die Latenz anzeigt, landet<br />
der Zauber trotzdem am Bestimmungsort.<br />
Schritt 2: die Bewegung an sich<br />
Wichtig ist, dass <strong>Sie</strong> genau <strong>wissen</strong>, wo <strong>Sie</strong><br />
hinwollen, das erspart Ihnen später Korrekturen,<br />
die erneut (Zauber-)Zeit kosten.<br />
Nutzen <strong>Sie</strong> den Geisterwolf, um schneller voranzukommen,<br />
aber scheuen <strong>Sie</strong> sich nicht,<br />
zwischendurch anzuhalten, wenn ein Mitspieler<br />
dringend Hilfe braucht. Sofern <strong>Sie</strong> für<br />
einen Moment gefahrlos an einer Stelle stehen<br />
bleiben können, sollten <strong>Sie</strong> das auch tun und<br />
dem Kollegen eine Welle<br />
der Heilung verpassen;<br />
manchmal reicht<br />
es natürlich auch aus,<br />
einfach die Springflut<br />
zu erneuern. Stichwort<br />
Zwischenstopp: Gerade<br />
wenn <strong>Sie</strong> die Tanks<br />
heilen, sollten <strong>Sie</strong> sich<br />
überlegen, ob <strong>Sie</strong> einen<br />
Stopp nicht ohnehin einplanen,<br />
wenn <strong>Sie</strong> eine<br />
längere Strecke laufen<br />
<strong>müssen</strong>. <strong>Das</strong> kann dem Tank den Einsatz einer<br />
später vielleicht dringender benötigten Fähigkeit<br />
wie Schildwall ersparen, solange er nicht<br />
unter eine bestimmte Lebenspunktegrenze<br />
fällt. Gerade bei mobilen Tanks wie Kriegern<br />
und Mönchen <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> immer damit rechnen,<br />
dass diese von einem Moment auf den<br />
anderen nicht mehr in Reichweite sind.<br />
Schritt 3: die Gruppe hochheilen<br />
Sofern am Ende der Laufphase kein Mitspieler<br />
in akuter Lebensgefahr schwebt, zaubern<br />
<strong>Sie</strong> als Erstes Heilenden Regen für die gesamte<br />
Gruppe. Zusammen mit der immer noch lau-<br />
Mehr Überblick beim Einsatz der geglyphten Springflut<br />
Wenn <strong>Sie</strong> den ganzen Schlachtzug mit Heilungen über Zeit versehen wollen, brauchen <strong>Sie</strong> ein kleines Helferlein, um nicht die Übersicht zu verlieren – Grid hilft!<br />
Den Einsatz von Erdschilden und ungeglyphten Springfluten<br />
können <strong>Sie</strong> noch ohne grafische Anzeige verfolgen;<br />
beim Erdschild brauchen <strong>Sie</strong> dafür nur eine<br />
Buff-Anzeige für den jeweiligen Tank. Aber selbst wenn<br />
<strong>Sie</strong> jeweils nur drei Ziele mit Springflut versehen, ist es<br />
deutlich einfacher, wenn <strong>Sie</strong> genau <strong>wissen</strong>, auf wem<br />
der Zauber tickt. Haben <strong>Sie</strong> die Abklingzeit per Glyphe<br />
aber entfernt und beabsichtigen, einen Teppich von<br />
HoTs über den Schlachtzug zu legen, dann brauchen <strong>Sie</strong><br />
auf jeden Fall eine angepasste Anzeige. <strong>Das</strong> Standard-<br />
Interface erledigt diesen Job seit Jahren exzellent. Wenn<br />
<strong>Sie</strong> jedoch lieber auf Add-ons wie Grid setzennutzen<br />
<strong>Sie</strong> eine der Eckanzeigen als Indikator für Springflut.<br />
Gleiches können <strong>Sie</strong> auch mit Erdschild und Waffe der<br />
Lebensgeister machen. Öffnen <strong>Sie</strong> mit dem Chat-Befehl<br />
/grid zunächst das Grid-Menü. Für die Einstellung selbst<br />
klicken <strong>Sie</strong> zuerst den Reiter „Indikatoren“ an und wählen<br />
dann eine der Ecken aus. Anschließend setzen <strong>Sie</strong> einfach<br />
den Haken bei dem entsprechenden Buff, in unserem Falle<br />
Springflut. Von nun an zeigt ein kleines Quadrat in der<br />
linken unteren Ecke eines jeden Felds an, ob Springflut auf<br />
dem Spieler aktiv ist. Wenn Ihnen das Quadrat zu klein ist,<br />
können <strong>Sie</strong> dies im Reiter „Rahmen“ und dem Schieberegler<br />
„Eckengröße“ noch anpassen.<br />
70<br />
Die letzten Artikel: Als Verstärker in der Kampfgilde (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 80) +++ Elementar im Fokus (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 40) +++
Für lauffaule In Momenten<br />
wie den Zwischenphasen im<br />
Kampf gegen Garrosh legen <strong>Sie</strong><br />
den Heilenden Regen einfach in<br />
der Mitte ab und versorgen so den<br />
Raid mit Heilung, selbst wenn <strong>Sie</strong><br />
nonstop am Rennen sind!<br />
Die besten Glyphen für<br />
Kämpfe mit Bewegung<br />
Die Glyphe ‚Springflut‘ ist nicht die einzige gute<br />
Option, wenn <strong>Sie</strong> mal wieder viel rennen <strong>müssen</strong>!<br />
‚Springflut‘: Die Glyphe entfernt die<br />
Abklingzeit Ihres Zaubers Springflut, verringert<br />
aber die direkte Initialheilung um 75 Prozent.<br />
Dank dieser Glyphe wird aus Springflut ein<br />
beliebig oft einsetzbarer HoT, also eine Heilung<br />
über Zeit. Wenn der gesamte Schlachtzug mit HoTs<br />
versehen ist, verhindern <strong>Sie</strong> allein dadurch allzu<br />
schnelles Absinken der Lebensbalken, da die Ticks<br />
der HoTs schneller sind als jede direkte Heilung.<br />
Klassenguide<br />
fenden Springflut reicht dies in aller Regel aus,<br />
um den meisten Mitspielern wieder zu einem<br />
vollen Lebensbalken zu verhelfen; die Tanks<br />
<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> natürlich wie immer gesondert<br />
verarzten. Überprüfen <strong>Sie</strong> die Aufladungen<br />
des Erdschilds und erneuern <strong>Sie</strong> ihn, wenn<br />
er nur noch ein oder zwei Aufladungen hat.<br />
Braucht hingegen Ihre Gruppe mehr Liebe,<br />
dann greifen <strong>Sie</strong> zur Kettenheilung. Da <strong>Sie</strong> im<br />
Idealfall alle Mitspieler mit Springflut versorgt<br />
haben, können <strong>Sie</strong> die Kettenheilung hierdurch<br />
verstärken. Mit Elemente entfesseln verpassen<br />
<strong>Sie</strong> der ersten Kettenheilung zusätzlichen Saft.<br />
Alternativ können <strong>Sie</strong> Elemente entfesseln aber<br />
auch nutzen, um den ersten Heilenden Regen<br />
nach der Bewegung zu verbessern.<br />
Totem des Heilenden Flusses und<br />
Gunst des Geistwandlers<br />
<strong>Das</strong> Totem des Heilenden Flusses ist ebenfalls<br />
ein exzellentes Werkzeug, um Heilungslöcher<br />
zu stopfen, während sich die Gruppe bewegt.<br />
Aufgrund der Abklingzeit des Totems sollten<br />
<strong>Sie</strong> es aber nur nutzen, wenn <strong>Sie</strong> es nicht benötigen,<br />
um den Schaden durch anstehende<br />
Boss-Attacken zu kompensieren. Mit 30 Sekunden<br />
Abklingzeit ist das Totem aber meistens<br />
wieder bereit für den Einsatz, wenn <strong>Sie</strong><br />
es brauchen. Gunst des Geistwandlers hingegen<br />
hat leider eine zu lange Abklingzeit, um es<br />
bei jeder Bewegung einzusetzen. Sparen <strong>Sie</strong><br />
den Cooldown für die Phasen auf, in denen<br />
<strong>Sie</strong> besonders hektisch herumrennen <strong>müssen</strong>.<br />
Ein gutes Beispiel hierfür ist die Kampfrausch-Phase<br />
(ab 25 Prozent Boss-Gesundheit)<br />
im Gefecht gegen die Dunkelschamanen<br />
oder die letzte Phase im Gerangel mit Garrosh.<br />
Für Notfälle steht Ihnen auch immer Schnelligkeit<br />
der Ahnen zur Verfügung, um einen Mitspieler<br />
zu retten. Kombinieren <strong>Sie</strong> die Schnelligkeit<br />
mit Kettenheilung oder Großer Welle der<br />
Heilung, je nachdem ob <strong>Sie</strong> einen oder mehrere<br />
Mitspieler verarzten wollen. Erleiden <strong>Sie</strong><br />
selbst viel Schaden, können <strong>Sie</strong> sich auch mit<br />
dem Talent Astralverschiebung schützen.<br />
Nur ein kleiner Sprung zur Seite<br />
Oft <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> keine großen Strecken zurücklegen,<br />
sondern lediglich kurz zur Seite hüp-<br />
fen, um einem schädlichen Effekt auszuweichen.<br />
Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf<br />
gegen den Eisernen Koloss, bei dem sich die<br />
meisten Schlachtzüge in einer großen Gruppe<br />
sammeln, um Effekte wie Heilender Regen<br />
ideal auszunutzen. In solchen Fällen versuchen<br />
<strong>Sie</strong> stets, relativ am Rand der Gruppe<br />
zu stehen. So <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> meist nur wenige<br />
Schritte machen, um Schadenseffekten aus<br />
dem Weg zu gehen. Außerdem sollten <strong>Sie</strong> darauf<br />
achten, wie groß der Effekt wirklich ist,<br />
dem <strong>Sie</strong> ausweichen. Die Mörserkanone<br />
des Eisernen Kolosses beispielsweise trifft<br />
nur Spieler im inneren Bereich der angezeigten<br />
„Schablone“ oder Trefferzone. Stehen <strong>Sie</strong><br />
am beziehungsweise auf dem Rand, sind <strong>Sie</strong><br />
sicher und können stehen bleiben. Müssen<br />
<strong>Sie</strong> ein paar Schritte machen, dann nutzen<br />
<strong>Sie</strong> diese Zeit, um Erdschild zu erneuern oder<br />
Springflut auf Ihre Mitspieler zu verteilen.<br />
Teamwork ist alles!<br />
Gerade wenn <strong>Sie</strong> einen Kampf noch nicht<br />
so gut kennen oder mit der Klasse des Schamanen<br />
noch nicht so vertraut sind, wird es<br />
Ihnen schwerfallen, die Bewegungsphasen<br />
perfekt zu spielen. <strong>Das</strong> ist keine Schande,<br />
denn für saubere Laufphasen brauchen <strong>Sie</strong><br />
ein gutes Gefühl für den Fluss des Kampfes<br />
und das notwendige Timing. <strong>Das</strong> kommt mit<br />
der Erfahrung. Wichtig ist nur, dass <strong>Sie</strong> das<br />
+++ Wiederherstellung im PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 62) +++ Der Werte-Almanach (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 58) +++<br />
‚Gunst des Geistwandlers‘: Damit erhöhen<br />
<strong>Sie</strong> die Dauer Ihres Zaubers Gunst des<br />
Geistwandlers um fünf Sekunden. Diese Glyphe<br />
ist nicht immer hilfreich, aber gerade in hektischen<br />
Endphasen, in denen der Schlachtzug mehr auf der<br />
Flucht ist, als dass er geordnet beisammensteht,<br />
können diese fünf Sekunden mitunter über (virtuelles)<br />
Leben und Tod und damit über <strong>Sie</strong>g und Niederlage<br />
entscheiden.<br />
‚Totem des Heilenden Flusses‘: Wenn Ihr<br />
Totem des Heilenden Flusses einen Verbündeten<br />
heilt, verringert es auch dessen erlittenen Feuer-,<br />
Frost- und Naturschaden 6 Sekunden lang um 10<br />
Prozent. Diese Glyphe ist ohnehin Pflicht, aber gerade<br />
in Kämpfen mit viel Bewegung ist sie doppelt wertvoll.<br />
Denn viele der Schadenseffekte, die die Gruppe betreffen,<br />
sind elementarbasierend. Aber auch die Tanks<br />
bekommen mittlerweile in vielen Kämpfen 30 bis 50<br />
Prozent Magieschaden ab. Egal also wen das Totem<br />
heilt, der Zusatzeffekt ist immer sinnvoll.<br />
von uns hier vorgestellte Konzept verstehen<br />
und versuchen, es nach und nach umzusetzen.<br />
Dabei variiert die Schwierigkeit solcher<br />
Bewegungsphasen auch stark mit Ihrer<br />
Heilerzusammensetzung. Ein Druide oder<br />
Priester kann den Schlachtzug mit Heilungen<br />
über Zeit und Schilden wesentlich effektiver<br />
im Laufen verarzten, als es etwa ein Paladin<br />
vermag. Entsprechend kann sich dann auch<br />
die Aufgabenverteilung ändern, sodass <strong>Sie</strong><br />
verstärkt auf den Tank achten <strong>müssen</strong>. Gerade<br />
wenn etwas nicht klappt, ist es deswegen<br />
auch wichtig, dass <strong>Sie</strong> sich mit Ihren Heilerkollegen<br />
absprechen.<br />
„Hilfe, der will mir ans Leder!“<br />
Auch als Heiler <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> mitunter die Flucht antreten, egal ob Ihnen Adds oder feindliche Spieler zusetzen.<br />
In manchen Kämpfen, etwa bei General Nazgrim oder<br />
den Dunkelschamanen, kann es vorkommen, dass<br />
kleinere Gegner Jagd auf die Heiler – also <strong>Sie</strong> – machen.<br />
Natürlich sollten <strong>Sie</strong> dann nicht einfach tatenlos<br />
dastehen und sich zu Brei schlagen lassen. Die einfachste<br />
Methode, Land zu gewinnen, ist natürlich in<br />
den Geisterwolf zu wechseln und Fersengeld zu geben.<br />
Manchmal reicht das aber nicht aus – das Totem der<br />
Energiespeicherung kann hier gerade gegen mehrere<br />
Gegner Abhilfe schaffen. Achten <strong>Sie</strong> nur darauf, dass<br />
<strong>Sie</strong> die Gegner nicht aus dem Bereich des Totems herausziehen,<br />
bevor dieses anspringt. Eine weitere Möglichkeit<br />
ist, dem Gegner einen Frostschock zu verpassen<br />
und ihn so zu verlangsamen. Die gleiche Funktion<br />
erfüllt auch das Erdbindungstotem. Beide Fähigkeiten<br />
sollten <strong>Sie</strong> daher immer in Griffweite haben. Sehr gut<br />
ist natürlich auch das Erdelementar; das hält einiges<br />
aus und dank des Talents Urelementarist reduzieren<br />
<strong>Sie</strong> zudem eingehenden Schaden. Bei jeder Flucht gilt<br />
wie bei jeder anderen Bewegung auch: Laufen <strong>Sie</strong> nur<br />
so weit wie nötig. Je länger <strong>Sie</strong> mit Weglaufen beschäftigt<br />
sind, desto länger fehlt Ihre Heilung.<br />
71
Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />
standhafter. Damit <strong>Sie</strong> nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />
das Know-WoW.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Wissen, wie gespielt wird – diesen Monat mit folgenden<br />
Themen im Heft:<br />
30 Dinge, die <strong>Sie</strong> vor WoD<br />
noch erledigen <strong>müssen</strong> 74<br />
Auch mit WoD werden viele der aktuell noch erreichbaren<br />
Erfolge zu künftig unerreichbaren Heldentaten,<br />
seien es Challenge-Modes, diverse Reitund<br />
Haustiere oder seltene Titel. Wir verraten Ihnen<br />
die 30 wichtigsten Dinge, die <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> noch erledigen<br />
sollten, bevor wir uns auf den Weg nach Draenor<br />
machen!<br />
Der Ikea-Katalog für Mogger<br />
<strong>Das</strong> praktische Add-on MogIt vereint Atlas Loot und virtuelle Umkleidekabine.<br />
Mogging ist in und seit seiner Einführung mit<br />
Cataclysm-<strong>Patch</strong> 4.3 kaum mehr wegzudenken.<br />
Woche für Woche stürmen Helden aller<br />
Klassen alte Dungeons und Raids, um grüne,<br />
seltene und epische Kleidungsfetzen aus den<br />
Beutesäcken besiegter Bosse und Trash-Mobs<br />
zu ziehen. Echte Mogging-Spezialisten <strong>wissen</strong><br />
dabei bereits im Vorfeld, auf welche Stücke sie<br />
ihren Fokus legen. Ein Outfit zusammenzustellen<br />
kann allerdings ziemlich mühsam sein,<br />
gerade dann, wenn es keines der handelsüblichen<br />
T-Sets sein soll sondern doch etwas individueller.<br />
Über die Jahre kam natürlich derart<br />
viel Kram zusammen, dass es trotz praktischer<br />
Datenbanken wie denen auf Buffed.de<br />
oder wowhead.com nicht gerade einfach ist,<br />
den Überblick zu behalten. Features wie das<br />
spieleigene, aber unvollständige Dungeon-<br />
Kompendium oder das nach wie vor beliebte<br />
Beute-Add-on AtlasLoot schaffen diesbzüglich<br />
bereits Abhilfe: Ein STRG-Linksklick auf einen<br />
Gegenstand in Ihren Taschen oder in der Liste<br />
des Journals oder AtlasLoots reicht, um ein<br />
Fenster zu öffnen, in dem Ihnen dann Ihr Charakter<br />
mitsamt des zu betrachtenden Items angezeigt<br />
wird. <strong>Das</strong> ist praktisch, für die gezielte<br />
Suche nach einzelnen Teilen aber immer noch<br />
alles andere als ideal.<br />
Alles in einem<br />
<strong>Das</strong> Add-on MogIt bietet sowohl die Funktionen<br />
eines AtlasLoot, als auch die Möglichkeit,<br />
Ihren Helden in eine Art virtuelle<br />
Umkleidekabine zu schicken. <strong>Das</strong> praktische<br />
Zusatzprogramm enthält sämtliche Sets und<br />
Einzelstücke und lässt <strong>Sie</strong> diese an einem erweiterten<br />
Ansichtsfenster anprobieren und zu<br />
neuen Outfits zusammensetzen. Über diverse<br />
Zusatzmodule können <strong>Sie</strong> das Repertoire an<br />
verfügbaren Klamotten noch ergänzen, die aktuellen<br />
MoP-Sets werden Ihnen beispielsweise<br />
nur über das Modul „Wardrobe“ angezeigt;<br />
„Armorkinis“ wiederum präsentiert Mode für<br />
all diejenigen, die es gern etwas knapper haben.<br />
<strong>Das</strong> Modul „Armory“ gibt Ihnen derweil<br />
die Möglichkeit, das Arsenal nach den Outfits<br />
anderer Spieler zu durchstöbern. So, und wie<br />
funktioniert das alles?<br />
„was zieh ich denn heute an?“ MogIt<br />
ist Klamottenkatalog und Anprobe in<br />
einem – ideal für Mogger auf der Suche<br />
nach dem perfekten Outfit.<br />
72<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der reiter „Katalog“ Im<br />
zweiten Menüpunkt von links<br />
können <strong>Sie</strong> das Aussehen<br />
Ihres Modells ändern.<br />
Volk, Geschlecht und sogar<br />
Waffenverzauberng lassen<br />
sich frei einstellen und auch,<br />
ob Ihr Mannequin nur seine<br />
Unterwäsche oder das derzeit<br />
angelegte Set trägt.<br />
3<br />
Alle Infos auf einen Blick<br />
3<br />
Sehr angenehm ist, dass <strong>Sie</strong> nur mit<br />
der Maus über eines der <strong>Vorschau</strong>fenster im<br />
Hauptrahmen fahren <strong>müssen</strong>, um einen Tooltip<br />
mit allen relevanten Infos zum Gegenstand<br />
beziehungsweise zur Suche danach einzublenden.<br />
Darauf sind selbstverständlich Name und<br />
Gegestandsstufe, aber auch die Quelle (Fundort,<br />
Boss/Trash, Schwierigkeitsstufe) angegeben.<br />
Besonders praktisch ist jedoch, dass Ihnen<br />
ein grünes Häkchen am Fuß des Modells<br />
sowie im Tooltip auf einen Blick verrät, wenn<br />
<strong>Sie</strong> das betreffende Ausrüstungsteil bereits<br />
besitzen! Dazu kommt eine Auswahl an Item-<br />
Alternativen, die dasselbe Modell aber eine<br />
andere Färbung besitzen.<br />
Handelt es sich um einen Gegenstand, den <strong>Sie</strong><br />
als Belohnung für eine Quest erhalten, erfahren<br />
<strong>Sie</strong> sogar das und auch, ob <strong>Sie</strong> die Quest<br />
bereits abgeschlossen haben – super!<br />
vermerkt Gegenstände,<br />
die auf Ihrer<br />
Wunschliste stehen,<br />
werden mit einem<br />
gelben Stern markiert.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
1<br />
<strong>Das</strong> Ankleide-/<br />
2 <strong>Vorschau</strong>-Fenster<br />
Ihre „Umkleidekabine“ öffnen <strong>Sie</strong> ganz<br />
einfach per Rechtsklick auf das Mini-Karten-Icon<br />
oder über den Menüpunkt „<strong>Vorschau</strong>“/„Neue<br />
<strong>Vorschau</strong>“ im Hauptfenster.<br />
Anziehen können <strong>Sie</strong> Ihr Modell ganz einfach<br />
per STRG-Rechtsklick auf das entsprechende<br />
Fenster im Hauptrahmen oder <strong>Sie</strong> öffnen per<br />
einfachem Rechtsklick ein weiteres Untermenü.<br />
Dieses bietet Ihnen die Optionen, ein<br />
neues oder zusätzliches <strong>Vorschau</strong>fenster zu<br />
öffnen, den gewählten Gegenstand auf einer<br />
Wunschliste (mehr dazu unter „4.“) zu vermerken<br />
oder diesen einem bereits erstellten<br />
Outfit hinzuzufügen.<br />
Bei Gegenständen, die <strong>Sie</strong> bereits in Ihren Taschen<br />
haben, reicht übrigens das bloße Darüberfahren<br />
mit dem Mauszeiger, um ein kleines<br />
<strong>Vorschau</strong>fenster einzublenden.<br />
Planen, notieren,<br />
4 einsacken<br />
<strong>Sie</strong> haben sich ein paar Kostüme in mühevollster<br />
Kleinarbeit zusammengestellt,<br />
können sich aber nicht alle Namen und Quellen<br />
merken und weder Zettel noch Stift liegen<br />
griffbereit? Kein Problem: Im <strong>Vorschau</strong>fenster<br />
haben <strong>Sie</strong> die Möglichkeit, erstellte Outfits<br />
abzuspeichern und bei Bedarf jederzeit<br />
wieder aufzurufen. Zudem können <strong>Sie</strong> jeden<br />
Gegenstand, über den <strong>Sie</strong> beim Wühlen im<br />
Katalog stolpern, auf eine Wunschliste setzen.<br />
Dafür reicht ein Rechtsklick auf das gewünschte<br />
Fenster im Hauptrahmen, mittels<br />
dem <strong>Sie</strong> das unter „2.“ bereits angesprochene<br />
Untermenü öffnen. Ein weiterer Klick auf die<br />
Option „Zur Wunschliste hinzufügen“ und<br />
<strong>Das</strong> Hauptauswahlfenster<br />
1<br />
Öffnen <strong>Sie</strong> zunächst das Hauptfenster<br />
per Linksklick auf das Symbol an Ihrer<br />
Mini-Karte. Anschließend laden <strong>Sie</strong> über den<br />
Menüpunkt „Module“ (im Bild links rot umkringelt)<br />
einzelne Item-Kategorien, die für<br />
<strong>Sie</strong> interessant sind: Stoff, Leder, Kette oder<br />
Platte, die zusätzlich nach Ausrüstungs-Slots<br />
getrennt sind, sowie die in „Einhändig“,<br />
„Zweihändig“ und „Distanz“ unterteilten<br />
Waffen. Über das Modul „Sets“ wiederum<br />
gelangen <strong>Sie</strong> in den – wer hätt’s gedacht? –<br />
Set-Katalog. Je nach gewählter Kategorie präsentiert<br />
MogIt Ihnen nun komplette Outfits<br />
oder Einzelteile an einem von Ihnen festgelegten<br />
Charaktermodell an; dabei handelt es<br />
sich standardmäßig um den Helden, mit dem<br />
<strong>Sie</strong> gerade eingeloggt sind. Wie <strong>Sie</strong> das Modell<br />
ändern, erfahren <strong>Sie</strong> im Kasten links (gelber<br />
Kringel). Mit dem Mausrad scrollen <strong>Sie</strong><br />
sich durch das Angebot. Halten <strong>Sie</strong> die linke<br />
Maustaste gedrückt, rotieren <strong>Sie</strong> die Modelle<br />
mit einem Schwung nach rechts oder links;<br />
Auf- und Abwärtsbewegungen hingegen<br />
zoomen näher ans Modell heran oder weg.<br />
Wenn Ihnen ein Teil zusagt, wollen <strong>Sie</strong><br />
aber natürlich nicht nur <strong>wissen</strong>, wie<br />
es alleine an Ihrem Charakter aussieht,<br />
sondern es auch in ein neues<br />
Set einbinden. Damit das funktioniert,<br />
öffnen <strong>Sie</strong> als nächstes das<br />
<strong>Vorschau</strong>-Fenster.<br />
2<br />
Items entfernen Mit STRG-Rechtsklick<br />
auf einen Slot im <strong>Vorschau</strong>fenster<br />
entfernen <strong>Sie</strong> angelegte Items wieder.<br />
der Gegenstand wird in einer Liste vermerkt.<br />
Die wiederum können <strong>Sie</strong> einsehen, indem<br />
<strong>Sie</strong> auf den Reiter „Module“ im Hauptfenster<br />
klicken und anschließend den obersten<br />
Menüpunkt „Wunschliste“ auswählen. Gegenstände,<br />
die <strong>Sie</strong> in Ihrem Wunschkatalog<br />
vermerkt haben, werden darüberhinaus mit<br />
einem gelben Stern markiert.<br />
Für den Fall, dass es auf Ihrem Wunschzettel<br />
irgendwann zu chaotisch werden sollte oder<br />
die betreffenden Teile inzwischen in Ihrem<br />
Rucksack gelandet sind, können <strong>Sie</strong> notierte<br />
Items natürlich auch wieder entfernen.<br />
Rechtsklicken <strong>Sie</strong> dazu auf das entsprechende<br />
Modell und wählen <strong>Sie</strong> anschließend „Löschen“.<br />
Wunschlisten <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> übrigens<br />
nicht separat abspeichern.<br />
73<br />
Know-Wow
Know-Wow<br />
Die Checkliste<br />
für WoD<br />
In WoW gibt’s nichts mehr zu tun?! Alles Ausreden! Mit unserer Liste haben <strong>Sie</strong><br />
bis zur kommenden Erweiterung so einiges zu tun!<br />
Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer<br />
ie Zeit zwischen den<br />
Add-ons ist keine<br />
leichte für WoW-<br />
Spieler, da Blizzard uns mit<br />
der Schlacht um Orgrimmar<br />
aka „Eiskronenzitadelle 2.0“<br />
ohne weitere Inhalte bis WoD<br />
hinhält. Außer das Raiden und<br />
PvP, was auf Dauer auch öde<br />
wird, ist in WoW also nicht viel<br />
zu tun.<br />
Damit bis zur Erweiterung<br />
keine Langeweile aufkommt,<br />
geben wir Ihnen eine Liste mit<br />
Dingen an die Hand, die <strong>Sie</strong><br />
unbedingt vor WoD noch erledigen<br />
<strong>müssen</strong>. So überbrücken<br />
<strong>Sie</strong> die Zeit, stauben teilweise<br />
Erfolge und Reittiere ab, die<br />
es mit WoD nicht mehr geben<br />
wird und gehen top vorbereitet<br />
in die neue Erweiterung.<br />
Noch keinen Umhang?<br />
Werden <strong>Sie</strong><br />
legendär<br />
Wenn <strong>Sie</strong> den legendären Umhang<br />
aus der Questreihe um Furorion<br />
noch nicht haben, lohnt es sich,<br />
diesen eventuell noch zu besorgen.<br />
Zum einen rocken <strong>Sie</strong> damit den<br />
Rest der Erweiterung, zum anderen<br />
wird das Erhalten des Umhangs vor<br />
WoD mit ziemlicher Sicherheit zu<br />
einer Heldentat. Außerdem ist es<br />
sehr wahrscheinlich, dass der Umhang<br />
aufgrund seines Effekts für<br />
Schadensausteiler und Tanks auch<br />
während der Level-Phase in WoD<br />
immer noch das Beste sein wird,<br />
das <strong>Sie</strong> an diesem Ausrüstungsplatz<br />
erlangen können.<br />
Auf in die Schlacht!<br />
Lernen <strong>Sie</strong> PvP (oder PvE?)<br />
Als PvE‘ler gelangweilt vom immer<br />
gleichen Bosskampf? Dann probieren<br />
<strong>Sie</strong> sich doch mal im Kampf<br />
Spieler gegen Spieler. Im PvP lernt<br />
man viel über seinen Charakter. Auf<br />
dem Schlachtfeld kommen oft ganz<br />
andere Fähigkeiten zum Einsatz,<br />
Burst muss abgestimmt werden und das Unterbrechen von Zaubern hat eine ganz<br />
andere Bedeutung als im PvE. Also ab ins Schlachtfeldgetümmel mit Ihnen!<br />
<strong>Sie</strong> sind bereits PvP-Veteran? Auch gut. Probieren <strong>Sie</strong> sich doch auf umgekehrtem<br />
Wege mal im PvE. PvE-Spieler, die neu ins PvP einsteigen, erreichen im Gesamtschaden<br />
vor allem auf gewerteten Schlachtfeldern verblüffenderweise sehr viel<br />
bessere Ergebnisse als ihre langjährigen PvP-Kollegen. Im PvE lernen <strong>Sie</strong>, Ihre<br />
Rotation und Ihre Zauber besser abzustimmen, was besonders in langwierigen<br />
Kämpfen auch im PvP ein Vorteil sein kann.<br />
Volles PvE/PvP-Set<br />
Garrosh besiegt<br />
1.600er-Arenawertung erreicht<br />
1.800er-Schlachtfeldwertung erreicht<br />
10 <strong>Sie</strong>gel der Macht und der<br />
Weisheit gesammelt<br />
Sha der Angst bezwungen<br />
Späher in der Krasarangwildnis<br />
getroffen<br />
3.000 Tapferkeitspunkte<br />
gesammelt<br />
PvP-Quests und Führungswechsel<br />
abgeschlossen<br />
Geheimnisse gesammelt<br />
Runensteine gesammelt<br />
Mit den vier Erhabenen<br />
gesprochen und Furorion besiegt<br />
Die vier Erhabenen bezwungen<br />
HArt erkämpft Die<br />
Trommeln dieses Reittiers<br />
sind mit dem Hass<br />
und den Tränen Ihrer<br />
Gegner getränkt.<br />
Ein einzigartiges<br />
PvP-Reittier<br />
Holen <strong>Sie</strong><br />
sich das<br />
Aschefellmushan<br />
Für dieses<br />
Reittier <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> bei<br />
100 Münzen<br />
200 Münzen<br />
Sprecher Gulan<br />
auf der 300 Münzen<br />
Zeitlosen Insel<br />
einen Rauchbrenner<br />
der<br />
400 Münzen<br />
500 Münzen<br />
ewigen Pein<br />
kaufen. Beim Aktivieren werden<br />
alle Spieler feindlich (auch die der<br />
eigenen Fraktion). Für das Besiegen<br />
eines Spielers gibt es eine blutige<br />
Münze, solange der Buff des<br />
Rauchbrenners aktiv ist. Damit<br />
machen <strong>Sie</strong> sich nicht besonders<br />
beliebt, für 500 Münzen gibt’s<br />
dann aber das stylishe Mushan-<br />
Reittier. Nutzen <strong>Sie</strong> die Zeit, in<br />
der sich noch Spieler auf der<br />
Insel aufhalten – mit WoD wird<br />
die Insel genau wie alle anderen<br />
Quest-Inseln verwaisen.<br />
100 3v3 <strong>Sie</strong>ge<br />
40 gewertete<br />
Schlachtfelder<br />
gewonnen<br />
Für 100 <strong>Sie</strong>ge in der 3vs3-Arena oder 40 erfolgreiche<br />
Schlachten auf dem gewerteten Schlachtfeld erhalten <strong>Sie</strong><br />
den Schrecklichen Sattel. Dieses PvP-Reittier war bereits letzte Saison erhältlich,<br />
da sich Blizzard jedoch keine neue Belohnung für die neue Saison ausgedacht<br />
hat, haben <strong>Sie</strong> ein weiteres Mal die Chance, dieses Reittier zu erhalten. Nutzen <strong>Sie</strong><br />
diese zweite Chance, denn PvP-Reittiere dieser Art sind nur während einer PvP-<br />
Saison erhältlich und danach nie wieder.<br />
74<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Erfolge in Dungeons<br />
Schick<br />
Mit diesen<br />
Mogging-Sets<br />
stechen <strong>Sie</strong><br />
aus der Masse<br />
heraus.<br />
Schnappen <strong>Sie</strong> sich das<br />
Herausforderungs-Set<br />
Im Herausforderungsmodus kämpft Ihre<br />
Dungeongruppe mit einer herunterskalierterten<br />
Ausrüstungsstufe von 463 gegen<br />
die Zeit. Wenn <strong>Sie</strong> alle neun Instanzen<br />
in Bestzeit abschließen, erhalten <strong>Sie</strong><br />
eine einzigartige Mogging-Ausrüstung<br />
sowie ein Reittier. Durch die Umstellung<br />
der Werte und Talente werden die Belohnungen<br />
für den Herausforderungsmodus<br />
mit WoD entfernt. Damit werden das<br />
Mogging-Set und das Reittier nicht mehr<br />
erhältlich sein und die Erfolge aus dem<br />
Herausforderungsmodus zur Heldentat.<br />
Nutzen <strong>Sie</strong> also die Zeit und suchen <strong>Sie</strong><br />
sich eine Gruppe!<br />
Mogu’shanpalast<br />
Brauerei Sturmbräu<br />
Scharlachrote Hallen<br />
Scholomance<br />
Tempel der Jadeschlange<br />
Belagerung des Niuzaotempels<br />
Tor der Untergehenden Sonne<br />
<strong>Das</strong> Shado-Pan-Kloster<br />
Scharlachrotes Kloster<br />
Know-Wow<br />
Holen <strong>Sie</strong> sich seltene<br />
Dungeon-Reittiere<br />
Wenn <strong>Sie</strong> bereits dabei sind, alte Dungeon-Erfolge nachzuholen, holen <strong>Sie</strong> sich das<br />
eine oder andere Reittier wie die Protodrachen aus Ulduar oder die Frostbrutbezwinger<br />
aus der Eiskronenzitadelle. Um Ihre Kollektion weiter zu vervollständigen,<br />
können <strong>Sie</strong> einmal in der Woche Kaelthas (Festung der Stürme), Onyxia (Onyxias<br />
Hort) oder Attumen (Karazhan 1. Boss) einen Besuch abstatten. Bei Skadi in Turm<br />
Utgarde oder Plattenhaut im Steinernen Kern haben <strong>Sie</strong> sogar täglich die Chance,<br />
ein seltenes Flugreittier abzugreifen.<br />
Jetzt noch Mogging-Sets<br />
besorgen<br />
Was gibt es neben Mounts und Erfolgen noch in Dungeons? Ausrüstung zum<br />
moggen! Alter Content wird auch in WoD noch solo schaffbar sein, Sets wie zum<br />
Beispiel aus dem aktuellen LFR werden mit der neuen Erweiterung jedoch nicht<br />
mehr erhältlich sein, da viele LFR-Dungeons nicht mehr existent sein werden beziehungsweise<br />
Spieler sich während der Level-Phase gesondert dafür anmelden<br />
<strong>müssen</strong>. Und wer tut das schon? Oder haben <strong>Sie</strong> sich während des Levelns für den<br />
LFR-Teil der Drachenseele angemeldet?!<br />
Alars Asche<br />
Rostiger Protodrache<br />
Zügel von Onyxia<br />
Weißer Falkenschreiter<br />
Vitriolsteindrache<br />
FÜr Sammler und Poser<br />
Nicht nur mit Mogging-Sets fällt<br />
man auf, sondern auch mit coolen<br />
Reittieren wie Onyxia oder dem<br />
weißen Falkenschreiter.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
75
Know-Wow<br />
76<br />
... Fraktionen<br />
Lassen <strong>Sie</strong> Pandaria vor<br />
Ehrfurcht erstarren<br />
Nervt <strong>Sie</strong> auch der Anblick, wenn <strong>Sie</strong> mit Ihrem Hauptcharakter<br />
ins Ruf-Fenster gehen und bei manchen Erweiterungen<br />
nicht überall Ehrfürchtig steht wie in den anderen Spalten?<br />
Gehen <strong>Sie</strong> sicher, dass in WoD die MoP-Spalte in Grün erstrahlt<br />
und <strong>Sie</strong> die Ruf-Fraktionen von Pandaria auf Ehrfürchtig<br />
bringen. Durch die täglichen Quests erhalten <strong>Sie</strong> nicht<br />
nur mehr Gold und Erfolge, sondern bekommen auch noch<br />
Reittiere. Ruf sammeln in MoP war noch nie so einfach: Wenn<br />
<strong>Sie</strong> bereits einen Charakter haben, der einen respektvollen<br />
Ruf bei einer Fraktion hat, können <strong>Sie</strong> sich beim Rufhändler ein Belobigungsabzeichen<br />
kaufen, das den Rufzuwachs verdoppelt.<br />
... Gold<br />
Dagobert Skrutsch <strong>Das</strong> Geheimnis<br />
des Goldscheffelns ist, keine unnötigen<br />
Gegenstände zu kaufen.<br />
Stocken <strong>Sie</strong> Ihren<br />
Goldvorrat auf<br />
Alle Pandaria-<br />
Fraktionen auf<br />
Ehrfürchtig<br />
Bonustitel:<br />
Der Shado-<br />
Meister<br />
Pandarischer<br />
Botschafter<br />
Gold kann man nie genug haben, vor allem zu Beginn von WoD, denn dann hat man<br />
andere Dinge zu tun, als Gold zu farmen. Verkaufsschlager sind derzeit Lebendiger<br />
Stahl, Edelsteine, Stoffe und alles, was frische Level-90-Charaktere gerade<br />
brauchen. Besonders Taschen sind der Renner, da jeder auf Level 90 geboostete<br />
Charakter Platz im Inventar braucht. Falls <strong>Sie</strong> keine Berufe oder ausgeklügelte<br />
Auktionshaus-Taktik haben, gibt es immer noch die guten alten täglichen Quests.<br />
Keine teuren<br />
Investitionen mehr<br />
Normalerweise zeigt Ihnen diese Liste an, was <strong>Sie</strong> vor WoD tun<br />
sollten, jedoch ist es auch sinnvoll, einige Dinge nicht zu tun. Zum<br />
Beispiel das Anschaffen des Expeditionsyaks oder das Kaufen teurer<br />
Ausrüstung für den aktuellen Content. Die teuer erhaltene Ausrüstung wird mit<br />
WoD nichts mehr taugen und das Expeditionsyak mit seinem Umschmiede-N<strong>PC</strong><br />
(Umschmieden gibt es in WoD nicht mehr) wird durch ein neues Reittier in WoD<br />
ersetzt. Sparen <strong>Sie</strong> sich das Gold also lieber für andere Dinge in WoD auf! Noch<br />
lieber als Gold sollte Ihnen Ihr Echtgeld sein: Vor allem mit dem Verändern der<br />
Rasse sollten <strong>Sie</strong> sich noch etwas gedulden, solange <strong>Sie</strong> noch nicht <strong>wissen</strong>, wie<br />
alle Rassen am Ende aussehen werden.<br />
... Berufe<br />
Bringen <strong>Sie</strong> Ihre Berufe<br />
auf Vordermann<br />
Apropos Berufe: In WoD gewähren Berufe keine Boni mehr, die Ihren Charakter im<br />
Kampf unterstützen. Vielmehr werden die Rüstungsgegenstände, die <strong>Sie</strong> herstellen,<br />
nützlicher werden. Wer also frisch auf Stufe 100 von seinem Beruf profitieren<br />
will, sollte diesen bereits vor der Erweiterung auf Vordermann bringen. Ganz auf<br />
Stufe 600 <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> den jeweiligen Beruf jedoch nicht bringen: Mit WoD gibt es<br />
bereits ab 575 oder früher neue Rezepte, die das Hochleveln des Berufes einfacher<br />
machen und Ihnen eine Menge Gold sparen.<br />
Ich bin<br />
dann mal<br />
… Angeln<br />
Ja, Angeln in WoW ist für die meisten<br />
so ziemlich das Langweiligste,<br />
das man sich vorstellen kann. Beim<br />
Fischen können <strong>Sie</strong> sich jedoch Ihr<br />
eigenes Buff-Food zusammensammeln<br />
und somit eine Menge Gold<br />
sparen/machen. Außerdem gibt es<br />
einige Erfolgspunkte sowie mit sehr<br />
viel Glück eine reitbare Schildkröte,<br />
um die <strong>Sie</strong> alle beneiden werden.<br />
Ganz gekonnte Angler können im<br />
Schlingendorntal<br />
am Anglerwettbewerb<br />
teilnehmen oder<br />
sich den Titel<br />
„Der Schrecken<br />
der Meere“ erarbeiten.<br />
Dr. Zwicky<br />
Anglergroßmeister<br />
Dr. Zwickys Kasten<br />
Alter Fuchs<br />
Pandarianischer Angler<br />
Riesenratatouille<br />
Schrecken der Meere<br />
(Versierter Angler)<br />
Treten <strong>Sie</strong><br />
in die<br />
Fußstapfen<br />
von Harrison<br />
Jones<br />
Noch etwas spannender als Angeln<br />
ist Archäologie. Durch Archäologie<br />
erkunden <strong>Sie</strong> die Welt und graben<br />
nach verlorenen Schätzen. Diese<br />
Schätze bringen auf Dauer eine<br />
Menge Gold beim Händler ein und<br />
<strong>Sie</strong> haben zusätzlich die Chance auf<br />
Spaß-Items, Pets und sehr coole<br />
Reittiere. Dank Mists of Pandaria ist<br />
das Suchen nach den begehrten<br />
Schätzen etwas<br />
einfacher geworden; bei der<br />
mit MoP eingeführten Fraktion<br />
der Lehrensucher erhalten<br />
<strong>Sie</strong> Archäologie-Quests und<br />
die Möglichkeit, neue, interessante<br />
Archäologie-<br />
Gegenstände zu erhalten.<br />
Die Restaurierten Artefakte, die<br />
<strong>Sie</strong> beim Zusammensetzen eines<br />
Pandarenschatzes erhalten, können<br />
<strong>Sie</strong> gegen jegliche Artefakte<br />
anderer Völker eintauschen oder die<br />
Grabungsstätten nach dem Zufallsprinzip<br />
neu auf der Karte verteilen<br />
lassen, was die Wege etwas kürzer<br />
und Archäologie somit einfacher<br />
macht.<br />
Zenmeister der Archäologie<br />
Ultramarinblaue<br />
Qirajipanzerdrohne<br />
Bonustitel: Professor<br />
Bonustitel: Sucher des Wissens<br />
Einmal wie ein<br />
Skarabäusfürst fühlen<br />
Die Panzerdrohne, die <strong>Sie</strong><br />
durch Archäologie erhalten,<br />
können <strong>Sie</strong> auch außerhalb<br />
von Ahn’qiraj reiten.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Auf Erfolgsjagd<br />
Mini-Ragnaros, du bist dran!<br />
Haustierkämpfe sind nicht nur<br />
witzig und entspannend, sondern<br />
bringen auch jede Menge Erfolgspunkte.<br />
Know-Wow<br />
„Komm und<br />
schnapp sie dir“<br />
Noch keine Haustierkämpfe in MoP gemacht?! Na<br />
dann wird’s aber Zeit! Glauben <strong>Sie</strong> uns, selbst wenn<br />
<strong>Sie</strong> mit Pokémon oder ähnlichen Spielen nichts am<br />
Hut haben, machen Haustierkämpfe wirklich süchtig.<br />
Alle Haustiertrainer<br />
besiegt<br />
Die Zähmung<br />
Azeroths<br />
150 einzigartige<br />
Haustiere gesammelt<br />
Ob <strong>Sie</strong> Ihre Kollektion vervollständigen wollen oder nur ein cooles Team für die<br />
Haustiertrainer zusammenstellen, es gibt immer etwas zu tun. Nebenbei heimsen<br />
<strong>Sie</strong> Geringe Amulette des Glücks und jede Menge Erfolgspunkte ein.<br />
Die Makel im Erfolgsfenster Sorgen <strong>Sie</strong> dafür, dass die<br />
ausgegrauten Felder in Ihrem Erfolgsfenster grün werden!<br />
Holen <strong>Sie</strong> alte<br />
Erfolge nach<br />
Dungeonheld der<br />
Scherbenwelt<br />
Heldenruhm von<br />
Pandaria<br />
Ruhm des Schlachtzüglers<br />
der Feuerlande<br />
Kneipenbummel<br />
Egal welchen Reiter man in der Erfolgsübersicht öffnet,<br />
irgendein kleines Achievement für den Metaerfolg<br />
fehlt immer. Besonders unter „Dungeons &<br />
Schlachtzüge“ finden sich meist angebrochene Erfolge.<br />
Gerade in der Zeit zwischen den Erweiterungen<br />
sollten selbst Erfolgsmuffel den einen oder anderen Erfolg nachholen, wenn<br />
sie gar nicht <strong>wissen</strong>, was sie tun sollen. Zur Not picken <strong>Sie</strong> sich die einfachsten<br />
Erfolge raus und erledigen diese nach und nach.<br />
... Twinks<br />
Fraktionswechsel<br />
Apropos Twinken: Vielleicht bekommen <strong>Sie</strong> Lust,<br />
einmal aufseiten der anderen Fraktion zu questen.<br />
Auf diese Weise lernen <strong>Sie</strong> andere Geschichten in<br />
Azeroth kennen und sehen die Welt aus der Sicht<br />
der gegnerischen Fraktion. Und wer weiß, vielleicht<br />
gefällt Ihnen die andere Seite so gut, dass <strong>Sie</strong> mit<br />
WoD eine neue Heimat finden.<br />
Probieren <strong>Sie</strong><br />
andere Spielweisen<br />
aus<br />
Immer nur in einer Rolle im Raid und Dungeons<br />
unterwegs? Wenn ja, dann probieren <strong>Sie</strong> doch mal<br />
eine andere Spielweise aus. Vor allem Hybrid-Klassen<br />
werden dabei vor eine neue Herausforderung<br />
gestellt und lernen das Spiel aus einer anderen<br />
Tank<br />
Heiler<br />
Schadensverursacher<br />
Perspektive kennen. Manchmal<br />
bringt ein Tapetenwechsel wieder<br />
neuen Schwung ins Spiel und die<br />
neue Spielweise macht überraschenderweise<br />
mehr Spaß als<br />
die alte.<br />
Twinks leveln<br />
Gerade wenn <strong>Sie</strong> die Wahl haben wollen, welche<br />
Klasse <strong>Sie</strong> mit WoD spielen, ist <strong>jetzt</strong> der richtige<br />
Zeitpunkt, um seinen Schützling auf Stufe 90 zu<br />
ziehen. Stufe 1 bis 85 geht in Windeseile, vor allem<br />
wenn <strong>Sie</strong> sich von dem seltenen Mob „Krol die<br />
Klinge“ in der Schreckensöde den begehrten Xp-<br />
Trank besorgen. Die benötigten Erfahrungspunkte<br />
von Stufe 85 auf 90 wurden ebenfalls im Laufe von<br />
MoP deutlich gesenkt und auf der Zeitlosen Insel<br />
brauchen <strong>Sie</strong> nur ein paar Stunden<br />
für die letzten fünf Levels. Um als<br />
Nicht-Level-90er<br />
auf die Zeitlose<br />
Insel zu gelangen,<br />
muss<br />
<strong>Sie</strong> lediglich<br />
ein Stufe-90-Spieler<br />
mit einem<br />
2-Sitzer-Reittier<br />
rüberbefördern. Durch das<br />
Besiegen der kleinen Raupen leveln <strong>Sie</strong><br />
in Windeseile auf Maximalstufe. Wenn<br />
<strong>Sie</strong> trotzdem keine Lust aufs Twinken<br />
haben, boosten <strong>Sie</strong> einfach so<br />
einen Charakter auf Level 90.<br />
Neue Herausforderungen<br />
Auch Ihre Zweitcharaktere<br />
freuen sich über etwas<br />
Nutzen <strong>Sie</strong> den<br />
90er Boost<br />
Wenn <strong>Sie</strong> WoD bereits vorbestellt haben, erhalten<br />
<strong>Sie</strong> einen freien 90er-Boost. Falls <strong>Sie</strong> mit WoD oder<br />
während der Wartezeit auf die neue Erweiterung<br />
eine neue Klasse ausprobieren wollen, brauchen<br />
<strong>Sie</strong> diese nicht einmal hochzuleveln. Wählen <strong>Sie</strong><br />
jedoch weise, denn <strong>Sie</strong> haben nur einen Boost,<br />
den <strong>Sie</strong> nicht mehr rückgängig machen können.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> vorhaben, einen bereits<br />
angefangenen Charakter<br />
auf 90 anzuheben, stellen <strong>Sie</strong><br />
sicher, dass dieser vorher<br />
Berufe erlernt hat. Die Fertigkeitsstufen<br />
eine Berufes<br />
werden bei einem Charakter<br />
der mindestens Level 60 ist<br />
auf 600 angehoben. Sollte Ihr<br />
Level-60+-Charakter keine Berufe erlernt haben,<br />
werden Ihnen automatisch Berufe für die jeweilige<br />
Rüstungsklasse des Charakters zugewiesen.<br />
Krieger oder Todesritter können dann zum<br />
Beispiel die Berufe Schmied und Bergbau<br />
erhalten, auch wenn ein anderer Charakter<br />
diese Berufe bereits ausübt. Und das<br />
wollen <strong>Sie</strong> eventuell gar nicht.<br />
Aufmerksamkeit und bringen<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong> Abwechslung ins Spiel.<br />
77
Know-Wow<br />
... Alleine unterwegs<br />
Rang 6 erreicht<br />
Rang 8 erreicht<br />
Rang 10 erreicht<br />
Alle Bonus-Kämpfe<br />
abgeschlossen<br />
Für Ruhm und Ehre … und ein Mount<br />
Beweisen <strong>Sie</strong> sich in spannenden Kämpfen<br />
und erreichen <strong>Sie</strong> den 10. Rang in der<br />
Orgrimmar-Arena.<br />
Beweisen <strong>Sie</strong> sich in der<br />
Shlae’gararena<br />
Wir wetten, <strong>Sie</strong> haben noch nicht den höchsten Rang in der Shlae’gararena erreicht.<br />
Um an den Kämpfen in der Arena teilnehmen zu können, benötigen <strong>Sie</strong><br />
eine Blutverschmierte Einladung, die <strong>Sie</strong> im Schwarzmarkt, von Spielern oder<br />
den seltenen Champions in der Krasarangwildnis erhalten. Ziel ist es, so hoch wie<br />
möglich aufzusteigen, indem <strong>Sie</strong> sich den Gegnern der Arena stellen. Mit dem Erreichen<br />
von Rang 10 können <strong>Sie</strong> sich das begehrte Kräftige Mushan des Grubenkämpfers<br />
kaufen und heimsen zusätzlich Titel und Erfolge ein. Die Shlae’gararena<br />
ist außerdem geeignet für Spieler, die knapp bei Kasse sind: Für jeden <strong>Sie</strong>g gibt es<br />
gut 11 Gold und zusätzlich einen Beutel, in dem sich Gegenstände befinden, die<br />
zwischen 2 und 55 Gold wert sind.<br />
Die gröSSte Herausforderung Nichts<br />
ist momentan herausfordernder als der<br />
Endlosmodus der Feuerprobe.<br />
Betreten <strong>Sie</strong> die<br />
Feuerprobe<br />
Bronze<br />
Silber<br />
Gold<br />
Bewährter Tank/Heiler/Schadensausteiler<br />
„Da hat jemand das<br />
Spiel nicht verstanden“<br />
Genauso untergegangen wie die Shlae’gararena ist in MoP die Feuerprobe. In diesem<br />
Modus bekämpfen <strong>Sie</strong> immer schwerer werdende Wellen an N<strong>PC</strong>s. Zunächst<br />
beweisen <strong>Sie</strong> sich in den Modi Bronze, Silber und Gold. Wenn <strong>Sie</strong> diese Herausforderung<br />
bewältigt haben, geht es in den Endlosmodus. Wenn <strong>Sie</strong> im Endlosmodus<br />
mindestens 30 Wellen aufhalten, erhalten <strong>Sie</strong> den Titel Bewährter Heiler/Tank/<br />
Schadensverursacher. Neben dem begehrten Titel können <strong>Sie</strong> weitere Erfolge<br />
einheimsen, zum Beispiel das Bestreiten der Tank-Feuerprobe als Schadensausteiler.<br />
78<br />
Für ganz<br />
Harte: Die<br />
Ironman-<br />
Challenge<br />
Mit grauer Aurüstung<br />
ohne Hilfe<br />
Stufe …<br />
30<br />
50<br />
70<br />
90<br />
… erreicht<br />
Okay, wahrscheinlich haben<br />
<strong>Sie</strong> schon alle Erfolge, besitzen<br />
so gut wie alle Reittiere<br />
und die Feuerprobe<br />
ist ein Kinderspiel für <strong>Sie</strong>.<br />
Wenn dem so ist, probieren<br />
<strong>Sie</strong> doch einmal die Ironman-<br />
Challenge. Dabei leveln <strong>Sie</strong> einen<br />
Charakter ganz alleine, ohne Hilfe<br />
und nur mit grauer Ausrüstung. Der<br />
Clou dabei: Wenn Ihr Charakter<br />
stirbt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> von Neuem anfangen!<br />
Wenn<br />
das nicht Herausforderung<br />
genug ist, <strong>wissen</strong><br />
wir auch<br />
nicht weiter,<br />
oder <strong>Sie</strong> heißen<br />
mit Nachnamen<br />
Norris.<br />
Keine Fehler erlaubt<br />
Die Ironman-Challenge<br />
ist nur für Hartgesottene<br />
und Spieler mit viel<br />
Ausdauer.<br />
Solo-Herausforderungen<br />
Twinken, Erfolge nachholen und Herausforderungsmodus<br />
sind Ihnen zu langweilig? Dann<br />
probieren <strong>Sie</strong> doch zum Beispiel mal die Feuerlande<br />
oder Bosse in der Drachenseele im<br />
Alleingang! Beim Solo-Content lernt man viel<br />
über seine Klasse und bekommt endlich wieder<br />
eine wahre Herausforderung – da ist der<br />
Erfolg über einen besiegten Boss gleich viel<br />
befriedigender. Mit einigen Klassen wird das<br />
natürlich einfacher als mit anderen.<br />
Feuerlande im<br />
Alleingang<br />
In der Drachenseele so<br />
viele Bosse wie möglich auf<br />
heroisch besiegt<br />
Pechschwingenhort heroisch<br />
im Alleingang<br />
Schier unmöglich? Alleine in alten<br />
Raids <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich einiges einfallen<br />
lassen, um am Ende erfolgreich zu sein.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
... Vorbereitung<br />
Entrümpeln <strong>Sie</strong><br />
Ihr Inventar<br />
Freie Inventarplätze sind rar, vor allem wenn man seine<br />
PvP- und/oder Zweit-Ausrüstung mit sich herumträgt.<br />
Alte Quests<br />
abgeschlossen<br />
Mindestens 20 freie<br />
Inventarplätze bis<br />
zum Add-on<br />
Manche Gegenstände davon benutzen <strong>Sie</strong> wahrscheinlich nicht einmal. Misten<br />
<strong>Sie</strong> vor WoD also noch mal gründlich aus, denn dann erhalten <strong>Sie</strong> sowieso viele<br />
neue Ausrüstungs- und Questgegenstände. Übrigens: Spaß-Gegenstände wie die<br />
Goldene Banane und andere derartige Items werden mit WoD nicht mehr in Ihrem<br />
Inventar landen, sondern können über ein Extra-Menü aufgerufen werden.<br />
... Unterwegs in Pandaria<br />
Sammeln <strong>Sie</strong><br />
Dinoknochen<br />
Die Insel der Riesen ist mit MoP etwas untergegangen,<br />
da es bis auf den Weltboss Oondasta scheinbar nichts<br />
Besonderes gab. Mit immer besserer Ausrüstung wurde<br />
auch der uninteressant. Tatsächlich können <strong>Sie</strong><br />
auf der Insel jede Menge neuer Haus- und Reittiere finden. Zugegeben, Quests<br />
werden <strong>Sie</strong> auf der Insel keine finden. Die einzigen Aufgaben bekommen <strong>Sie</strong> von<br />
Ku’ma in der Höhle im Westen der Insel. Dieser tauscht gegen Dinosaurierknochen<br />
weitere Haus- und Reittiere. Auf der Insel der Riesen geht es also darum, die ansässigen<br />
Bestien zu erledigen und deren Knochen einzusammeln. <strong>Das</strong> Farmen ist<br />
entspannt, und wer die Herausforderung sucht, kann sich weiter vorkämpfen und<br />
sich mit immer größeren Bestien anlegen.<br />
Wie wär’s<br />
mal mit<br />
Rollenspiel?<br />
Wir wetten, dass viele von Ihnen<br />
Rollenspiel nur vom Hörensagen<br />
kennen. Wenn <strong>Sie</strong> mal etwas ganz<br />
anderes ausprobieren wollen, tummeln<br />
<strong>Sie</strong> sich doch einmal auf einem<br />
Rollenspiel-Server. Immerhin<br />
steht das RP in Blizzards MMORPG<br />
für „Role Playing“. Befassen <strong>Sie</strong><br />
sich jedoch erst im Rollenspiel-<br />
Forum des jeweiligen Servers mit<br />
den Regeln; manche Spieler<br />
auf RP-Servern reagieren allergisch,<br />
wenn <strong>Sie</strong> sich nicht an<br />
die Gepflogenheiten halten.<br />
Im Forum informiert<br />
Passendes Mogging-Set<br />
rausgesucht<br />
Rolle gewählt<br />
An RP-Orten RP betrieben<br />
Alle Raptor-Reittiere<br />
ergattert<br />
Geisterhaftes<br />
Stachelschweinchen<br />
Zügel des Knochenweißen<br />
Urraptors<br />
Leeren <strong>Sie</strong><br />
Ihr Questlog<br />
Haben <strong>Sie</strong> seit jeher Quests offen,<br />
die <strong>Sie</strong> gar nicht vorhaben abzuschließen<br />
und die in Ihrem Questlog<br />
versauern? Dann schließen <strong>Sie</strong><br />
<strong>jetzt</strong> noch wichtige Quests ab und<br />
löschen <strong>Sie</strong> den Rest, denn mit<br />
WoD erwartet <strong>Sie</strong> eine Vielzahl an<br />
neuen Aufgaben, die Ihr Questlog<br />
mit Sicherheit zum Platzen bringen<br />
werden.<br />
Schnappen <strong>Sie</strong><br />
sich ein Urterrorhorn<br />
Die beste Methode, um Ihren Ruf bei den Fraktionen Pandarias zu steigern, ist das<br />
Einsetzen von Gestohlenen Insignien der jeweiligen Fraktion. Eine Insignie gewährt<br />
Ihnen 1.000 Ruf (wenn <strong>Sie</strong> ein Belobigungsabzeichen für diese Fraktion haben,<br />
sogar noch mehr). Diese Insignien lassen die Kriegeshetzer der Zandalari fallen.<br />
Mit etwas Glück erhalten <strong>Sie</strong> von diesen fiesen Humanioden sogar ein riesiges<br />
Urterrorhorn als Reittier. Die Kriegshetzer der Zandalarai befinden sich südlich in<br />
der Schreckensöde, im Osten des Kung-Lai-Gipfels, in der Tonlongsteppe im Südwesten,<br />
in der Krasarangwildnis im Süden und im östlichen Teil des Jadewalds.<br />
Ein Sammlerstück Die<br />
mit MoP implementierten<br />
Wolkenschlangen machen<br />
einiges her, vor allem die<br />
seltene Schlange Alani.<br />
Urig Besonders Allianz-Spieler<br />
freuen sich über die einzigartigen<br />
Raptoren.<br />
Verkaufen<br />
<strong>Sie</strong> alte<br />
Materialien<br />
Horten <strong>Sie</strong> noch alte Stoffe, Geister<br />
der Harmonie, Fläschchen oder andere<br />
Dinge? Wenn ja, dann stellen<br />
<strong>Sie</strong> alles Unnötige <strong>jetzt</strong> noch ins<br />
Auktionshaus. Besonders Sha-<br />
Kristalle, Lebendiger Stahl und<br />
Inschriften-Tinten werden in WoD<br />
keinen Abnehmer mehr finden und<br />
auf Ihrer Bank versauern. Stoffe<br />
und Erze können <strong>Sie</strong> hingegen erst<br />
einmal aufbewahren: Frisch auf 90<br />
geboostete Charaktere <strong>müssen</strong> ihre<br />
Berufe meist neu erlernen und sind<br />
weiterhin auf diese Ressourcen angewiesen.<br />
Materialien auf Twinks und<br />
„Bankchar“ zusammengekratzt<br />
Stoffe und Taschen zwischengelagert<br />
So viel wie möglich im Auktionshaus<br />
verkauft<br />
Holen <strong>Sie</strong><br />
sich die<br />
letzten<br />
Himmelssplitter<br />
für<br />
Alani<br />
Haben <strong>Sie</strong> auch noch diese komischen<br />
Himmelssplitter im Inventar?<br />
Diese haben <strong>Sie</strong> wahrscheinlich<br />
damals bei den täglichen Quests<br />
für den Goldenen Lotus gesammelt<br />
und seitdem versauern die Dinger<br />
im Inventar. Mit zehn von diesen<br />
Himmelssplittern können <strong>Sie</strong> im<br />
Tal der Ewigen Blüten die seltene<br />
Wolkenschlange Alani angreifen<br />
und mit dem Besiegen der pinken<br />
Schlange das dazugehörige Reittier<br />
abgreifen!<br />
Himmelssplitter erhalten <strong>Sie</strong> aus<br />
dem Quest-Beutel des Goldenen<br />
Lotus, der nach der Zerstörung der<br />
Goldenen Pagode übrigens <strong>jetzt</strong> im<br />
Südwesten angesiedelt ist. Außerdem<br />
lassen alle Gegner und vor<br />
allem die Mogu-N<strong>PC</strong>s die Splitter<br />
zu einer geringen Chance fallen.<br />
Falls die Splitter verteilt auf Ihren<br />
Charakteren herumliegen, ist das<br />
übrigens kein Problem. Seit einem<br />
der letzten <strong>Patch</strong>es sind die Dinger<br />
accountgebunden.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
79<br />
Know-Wow
focus<br />
<strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong>, wie die Welt, in der <strong>Sie</strong><br />
spielen, funktioniert. Aber <strong>wissen</strong> <strong>Sie</strong> auch,<br />
warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />
Autor: Nico Balletta<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Viel zu schmökern rund um WoW, Diablo und<br />
weit darüber hinaus:<br />
Die Geschichte des Fliegens<br />
in World of Warcraft ............. S. 82<br />
Seit The Burning Crusade sausen die Helden<br />
Azeroths ungebremst durch die Lüfte, auf<br />
Draenor soll jedoch Flugverbot herrschen.<br />
Grund genug, die Geschichte der WoW-Luftfahrt<br />
noch einmal Revue passieren zu lassen!<br />
Talentbaum-Glaubenskrieg .... S. 92<br />
Die einen feiern die neuen Talentbäume,<br />
die anderen wünschen sich das alte System<br />
zurück. Hatten Spieler damals denn wirklich<br />
so viel mehr Freiheiten?<br />
Der Diablo-3-Report: ........... S. 102<br />
Neue Klasse, neues Beute-System, die Abschaffung<br />
des Auktionshauses und ein fünfter<br />
Akt – bietet Reaper of Souls genug, um einen<br />
weiteren Abstecher nach Sanktuario zu wagen?<br />
WoW vs. TESO ..................... S. 108<br />
The Elder Scrolls Online ist derzeit in aller Munde<br />
– wir machen den großen Vergleich.<br />
Logout ................................. S. 114<br />
Ein bisschen mehr in Richtung Ulduar, bitte!<br />
80<br />
Weit, ganz weit über 9.000!<br />
Ein MMO-RPG durchspielen? Wenn es so was gibt, hat es Xupyko geschafft.<br />
Am 20. April 2014 machte der ukrainische<br />
Spieler Xupyko mit einem Erfolg der ganz<br />
besonderen Art auf sich aufmerksam: 21.995<br />
Achievement-Punkte hat der Menschen-<br />
Priester auf seinem Konto angesammelt<br />
und damit alle der derzeit 2.057 erreichbaren<br />
Erfolge in World of Warcraft abgeräumt.<br />
Damit steht er inzwischen allerdings schon<br />
lange nicht mehr alleine da: Ein Blick auf<br />
worldofwargraphs.com/statsglobal-achievementrank<br />
gewährt einen Überblick über<br />
das gesamte Verfolgerfeld; einem Großteil<br />
derer fehlt lediglich der Erfolg „Stolze Eroberung“,<br />
für den Spieler in Saison 15 27.000<br />
Eroberungspunkte zusammenkratzen <strong>müssen</strong>.<br />
Genau diese zehn Punkte Vorsprung<br />
reichten für Xupyko jedoch aus, um es sich<br />
auf Platz 1 der Weltrangliste bequem zu<br />
machen – zumindest bis zum<br />
Start von Warlords of<br />
Draenor. Doch<br />
von nichts kommt<br />
auch nichts – 717<br />
Tage und acht Stunden<br />
Spielzeit hat der<br />
Priester auf dem Buckel.<br />
Ein Erfolg also,<br />
den nicht jeder erreichen<br />
kann, in den<br />
meisten Fällen aber<br />
auch gar nicht erreichen<br />
will!<br />
Ein wahrer Held<br />
Noch ungewöhnlicher<br />
als das Abschließen<br />
der über 2.000 regulären<br />
Erfolge ist der<br />
Riesensack an Heldentaten, die der russische<br />
Recke vorzuweisen hat. 205 von insgesamt<br />
rund 340 Heldentaten sind eine echte Kampfansage.<br />
Darunter befinden sich beispielsweise<br />
etliche „Server-First-Achievements“; allein am<br />
ersten Tag nach MoP-Start erlangte Xupyko<br />
acht „Erste Klasse X des Realms“-Erfolge, am<br />
darauffolgenden Tag jagte er den ersten Stufe-<br />
90-Mönch durch die Ziellinie. Möglich war<br />
dies seiner Aussage nach durch den Server-<br />
Transfer auf einen sehr schwach bevölkerten<br />
Realm, extremes Multi-Boxing und die Hilfe<br />
einiger Gildenkollegen, die sämtliche Spieler<br />
aus dem Weg räumten, die ihm den Titel<br />
hätten streitig machen können – „the Russian<br />
way“, wie er selbst mit einem Augenzwinkern<br />
zugibt. Wir gratulieren an dieser Stelle zum<br />
Zocker-Erfolg der Superlative und drücken<br />
die Daumen für Warlords of Draenor!<br />
Beachtlich Sämtliche Erfolge in WoW zu<br />
erspielen, kostet nicht nur Zeit, sondern verlangt –<br />
gerade im PvP und PvE – auch allerhand Können.<br />
Respekt!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Das</strong> Nerd-Fest 2014<br />
Auch dieses Jahr findet die BlizzCon wieder statt.<br />
Bereits vor einigen Wochen geisterte das Gerücht<br />
über Blizzards nächste Hausmesse durchs Netz,<br />
inzwischen ist es offiziell: Die achte BlizzCon öffnet<br />
vom 7. bis 8. November ihre Pforten, wie gewohnt<br />
im Convention-Center in Anaheim, Kalifornien. Wer<br />
nicht gerade 200 Dollar (plus Flug und Unterbringung,<br />
versteht sich!) übrig hat, kann sich natürlich<br />
auch dieses Jahr das virtuelle Ticket (vor-)bestellen<br />
und sämtliche Events via Stream verfolgen.<br />
Mächtig Feuer unterm Hintern!<br />
<strong>Das</strong> „Fiery Steed“ kommt – wie, wann, wo und für wen, weiß noch keiner.<br />
Ende April twitterte Blizzard das Bild eines<br />
brennenden Robo-Pferds mit dem Namen<br />
„Fiery Steed“ (Feuriges/Brennendes/Glühendes<br />
Ross) mitsamt<br />
der Bemerkung „Feurige mechanische<br />
Rösser sind ideal, wenn man sie mit<br />
Freunden benutzen kann. Bald erhältlich“.<br />
Ob es den Metall-Klepper (der eigentlich<br />
eher einem Einhorn aus der Hölle ähnelt)<br />
im Shop geben wird oder ob das Reittier<br />
künftig einen Bestandteil der „Werbt einen<br />
Freund“-Aktion darstellt, ist derzeit noch<br />
unklar. Anzunehmen ist jedoch, dass <strong>Sie</strong><br />
damit einen weiteren Spieler mit auf Reisen<br />
nehmen dürfen. Ob das Ding fliegen<br />
kann, ist ebenfalls ungewiss – bedenkt man<br />
allerdings die Flugplanung der Entwickler<br />
für WoD, werden <strong>Sie</strong> den Gaul nicht allzu<br />
oft in luftiger Höhe erleben – jedenfalls<br />
nicht auf Draenor!<br />
„Ruhig, roter!“ Ein<br />
brennendes Pferd aus Metall?<br />
Da sollte der Sattel<br />
besser feuerfest sein!<br />
/focus<br />
American Chopper goes Azeroth!<br />
Qualmende Reifen und röhrende Motoren – Blizzard stockt den Fuhrpark auf.<br />
Schicke Chopper sind seit Wrath of the Lich<br />
King nichts Neues in World of Warcraft, Blizzards<br />
jüngstes Community-Projekt hingegen<br />
sehr wohl. Mithilfe des Motorrad-Design-Gurus<br />
Paul Jr., bekannt aus der amerikanischen<br />
Serie „American Chopper“<br />
wollen die Kalifornier<br />
zwei brandneue<br />
Vehikel ins Leben rufen.<br />
Der Gag an der ganzen<br />
Sache: Paul Jr. und seine<br />
Mannen erhielten<br />
die Quest, sowohl für<br />
Horde als auch für die Allianz je einen<br />
individuellen Chopper zu entwerfen, der<br />
sowohl Optik als auch Werte der jeweiligen<br />
Fraktionen widerspiegelt. Als Sahnehäubchen<br />
darf die Community schließlich abstimmen,<br />
welcher der beiden Öfen das Rennen<br />
macht; der <strong>Sie</strong>ger wiederum kommt anschließend<br />
als fahrbares Modell ins Spiel – und<br />
zwar umsonst und für alle Angehörigen der<br />
<strong>Sie</strong>gerfraktion … die Verlierer gehen leer aus!<br />
Mittendrin statt nur dabei<br />
Auf www.AzerothChoppers.com finden <strong>Sie</strong><br />
sämtliche bisher erschienenen Episoden der<br />
acht Folgen umfassenden, wöchentlich ausgestrahlten<br />
Mini-Serie rund um die Entstehung<br />
der Kriegstreiber-<br />
Boliden. Jede Episode<br />
dauert knapp zehn<br />
Minuten und dokumentiert<br />
auf klassisch amerikanische<br />
„Pimp my<br />
Ride“-Art, wie Paul Jr.<br />
und seine Mechaniker<br />
den Vorstellungen der Teams Allianz und<br />
Horde, angeführt von Chris Metzen und Sam<br />
Didier, Leben einhauchen.<br />
<strong>Das</strong> wird Ärger geben!<br />
<strong>Das</strong> Projekt an sich ist eine richtig steile Sache,<br />
das Geschrei derer, die am Ende aber leer<br />
ausgehen und sich benachteiligt fühlen werden,<br />
schon <strong>jetzt</strong> abzusehen – ganz normaler<br />
WoW-Alltag eben. Bleibt also zu hoffen, dass<br />
von links nach rechts Team Allianz besteht<br />
aus Monte Krol (Lead Software Engineer), Terran<br />
Gregory (Associate Project Director) und Chris<br />
Metzen (Lead Story Designer). Team Horde wird<br />
angeführt von Sam „Samwise“ Didier (Art Director),<br />
mit der Unterstützung von Gary Platner (Lead<br />
Environment Artist) und Jason Hutchins (Senior<br />
Game Producer).<br />
sich Blizzard mit der dick aufgezogenen Promo-Aktion<br />
nicht selbst ins Knie schießt und<br />
am Ende mehr Spieler verstimmt als glücklich<br />
macht. Aber wie heißt’s auf der anderen<br />
Seite so schön: Einem geschenkten Gaul<br />
schaut man nicht in den Öltank … oder so<br />
ähnlich.<br />
Mut und ehre Grau, blau und<br />
golden soll das bullige und massive<br />
Zweirad der Allianz einmal aussehen.<br />
Für die horde! Ketten, Hörner, Stacheln,<br />
Totenköpfe und Stoßzähne sollen das Aussehen<br />
des Horde-Choppers bestimmen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
81
focus<br />
Die Geschichte des<br />
Fliegens<br />
in World of Warcraft<br />
82<br />
Layout: Nadine Fraunholz
Selbst die Reise per Greif oder Windreiter<br />
dauerte, je nach Entfernung, viele Minuten und<br />
war darüber hinaus alles andere als günstig<br />
– zumindest für damalige Verhältnisse!<br />
Goblin-Technologie:<br />
Explosionsgefahr!<br />
Spannweite:<br />
5m<br />
Zeppelin<br />
Windreiter<br />
Prototyp<br />
DAutor: Nico Balletta<br />
er Mensch ist ein Gewohnheitstier,<br />
ohne Zweifel. Und egal ob<br />
jung oder alt: Jeder von uns geht<br />
einer mehr oder minder ausgeprägten<br />
Routine nach. Sei es der erste Kaffee<br />
am Morgen, ohne den so mancher gar nichts<br />
auf die Kette kriegt, die allabendliche Dosis<br />
GZSZ (soll’s geben) oder der Raid, der jeden<br />
Mittwoch pünktlich um 19:00 Uhr startet.<br />
Wird diese Routine gestört, spüren wir das<br />
und meist äußert sich das in Unbehagen.<br />
Ist die Kaffeepulverdose leer, lässt der erste<br />
Schweißausbruch nicht lange auf sich warten<br />
Während Greifenmeister den Transport<br />
im Inland regelten, dienten Zeppeline<br />
(und Schiffe) einzig und allein dem Transfer<br />
von einem Kontinent<br />
zum anderen.<br />
und sollte GZSZ plötzlich nicht mehr ausgestrahlt<br />
werden … wäre das für die einen ein<br />
guter Anfang, für andere aber wahrscheinlich<br />
gleichzusetzen mit der Ankunft der vier<br />
apokalyptischen Reiter! Anders ausgedrückt:<br />
Nimmt man uns etwas, an das wir uns gewöhnt<br />
haben, ist das erst einmal nicht so prall.<br />
Was das mit WoW zu tun hat? Sehr viel!<br />
Zeppeline dienten den Truppen der Horde schon vor WoW<br />
als Transporter. Heute bringen sie Spieler sicher von<br />
Kontinent zu Kontinent.<br />
Gott hat’s gegeben, Gott hat’s genommen<br />
Veränderung ist gut und wichtig, viele von uns<br />
tun sich damit aber schwer und hat man sich<br />
(wider Willen!?) erst einmal an etwas Neues<br />
gewöhnt – sei es das Handy, der anfangs ungewohnte,<br />
aber nun nicht mehr wegzudenkende<br />
Flachbildschirm, der Kühlschrank mit Online-<br />
Joghurt-Bestellfunktion oder der neue Talentbaum<br />
in MoP – , wird der Zustand schnell zum<br />
Status quo. Ein Spiel wie WoW, das nicht nach<br />
12 Stunden Kampagne im Billy-Regal landet,<br />
sondern bereits seit knapp zehn Jahren online<br />
ist, durchläuft automatisch regelmäßig Veränderungen,<br />
egal ob per <strong>Patch</strong> oder Add-on.<br />
Und dass diese Änderungen niemals jedem<br />
einzelnen Spieler schmecken werden, liegt<br />
in der Natur der Sache. Ein Beispiel für eine<br />
Mechanik, die wir uns inzwischen kaum mehr<br />
wegdenken können, ist die Fliegerei, die uns<br />
seit The Burning Crusade zu Herren über den<br />
Luftraum macht. Die Ankündigung Blizzards,<br />
Flugtieren in Warlords of Draenor eventuell<br />
ganz und nicht nur bis <strong>Patch</strong> 6.1 die Flügel zu<br />
stutzen, sorgte daher für den ein oder anderen<br />
Schock. Fast schon ein wenig ironisch, wenn<br />
man bedenkt, dass „früher ja alles besser<br />
war“! Fliegen konnten wir da nicht, warum<br />
also die Aufregung?<br />
Wir nehmen die aktuelle Situation als Chance,<br />
mit Ihnen eine kleine Zeitreise zu machen und<br />
die Geschichte der WoW-Luftfahrt noch einmal<br />
Revue passieren zu lassen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
WoW Classic<br />
Einige von Ihnen werden sich noch an die<br />
hochgelobten Anfänge erinnern. Eine Zeit, in<br />
der Leveln auf die Maximalstufe noch eine<br />
echte Meisterleistung war und Wochen, wenn<br />
nicht Monate in Anspruch nahm. <strong>Das</strong> lag einerseits<br />
natürlich daran, dass viele Quests über<br />
ganz Azeroth zerstreut waren, aber verhältnismäßig<br />
wenige Erfahrungspunkte gewährten.<br />
Nicht selten mussten wir von einem Ende der<br />
Welt an den gegenüberliegenden Zipfel des je-<br />
83
focus<br />
Majestätisch und<br />
wohlerzogen<br />
bringen die<br />
Greifen der<br />
Wildhammer-<br />
Zwerge Helden<br />
seit fast 10<br />
Jahren sicher<br />
durch Azeroth,<br />
ohne Passanten<br />
dabei auf den Kopf<br />
zu …!<br />
84<br />
weils anderen Kontinents reisen, nur um einen<br />
zerknitterten Brief abzugeben und dafür eine<br />
Handvoll „XP“ einzuheimsen, die unsere Erfahrungsleiste<br />
um nicht mal ein Prozent füllte.<br />
So eine Reise à la Teldrassil-Beutebucht dauerte<br />
mitunter Stunden, je nachdem wo man sich<br />
gerade befand und welche Transportmöglichkeiten<br />
einem zur Verfügung standen. Einfach<br />
auf den Protodrachen aufsitzen und mit 280<br />
Sachen quer über Azeroth düsen? Fehlanzeige!<br />
In den meisten Fällen war Laufen angesagt –<br />
von einem Dorf oder Stützpunkt zum nächsten.<br />
Und ja, Ladebildschirm-Tipps, die uns<br />
selbst heute noch dazu raten, auf der Straße<br />
zu bleiben, um ungewollte Begegnungen mit<br />
Monstern zu vermeiden, hatten damals ihre<br />
volle Berechtigung.<br />
Im Gegensatz zu heute war der Weg für viele<br />
Spieler seinerzeit aber wirklich das Ziel<br />
beziehungsweise gespickt mit vielen kleinen<br />
Hürden; jeder entdeckte und lebendig erreichte<br />
Außenposten, in dem man (zumindest vor<br />
feindlichen Mobs) sicher war, stellte einen kleinen<br />
Erfolg dar und das ganz ohne Plakette, die<br />
uns selbigen bescheinigte. Wer Azeroth aus der<br />
Luft sehen wollte, dem blieb nur, die Dienste<br />
der über alle Länder verteilten Greifen- oder<br />
Windreiter-Meister in Anspruch zu nehmen …<br />
oder von einem hohen Berg zu springen. Letzteres<br />
Gefühl der Schwerelosigkeit hatte allerdings<br />
so seine Tücken und war meist von eher<br />
kurzer Dauer, zumindest für alle Nicht-Magier<br />
oder -Ingenieure, die keine Möglichkeit hatten,<br />
ihren Sturz zu bremsen, egal ob per Langsamer<br />
Fall oder mithilfe eines Fallschirms. Um sich<br />
von einem dieser Greifenmeister von A nach B<br />
chauffieren lassen zu können, wollte jeder von<br />
Nur fur Allianz!<br />
Spannweite: 6m<br />
Versteckte und unzugängliche Orte wie das Troll-Dorf im Eschental weckten die Neugier<br />
aller Spieler – mit Cataclysm und dem Fliegen in Azeroth war dieser Zauber dahin.<br />
ihnen allerdings erst einmal entdeckt und mindestens<br />
einmal angesprochen werden. Zudem<br />
mussten die einzelnen Flugpunkte auch eine<br />
zusammenhängende Route ergeben, sprich:<br />
Wer beispielsweise lediglich einen Flughafen<br />
im Eschental und den nächsten in Gadgetzan<br />
aufgedeckt hat, kommt auch per Auto-Greif<br />
nicht weit; daran hat sich bis heute nichts geändert,<br />
den wahren Nutzen eines solchen Lufttaxis<br />
haben wir über die letzten Jahre allerdings<br />
vergessen und frühestens mit MoP wieder ein<br />
klein wenig zu schätzen gelernt.<br />
spitzer Schnabel!<br />
-bissig ?<br />
Greif<br />
Da weint der Geldbeutel<br />
Wer <strong>jetzt</strong> aber denkt, eine mit Windreiterstationen<br />
gespickte Weltkarte wäre die Lösung<br />
aller Logistikprobleme gewesen, der irrt gewaltig!<br />
Ein Rundflug aus dem Norden bis in<br />
den Süden eines Kontinents kostete richtig<br />
Asche. Heute lachen wir über Preise in Höhe<br />
eines Goldstücks. Zu Classic-Zeiten war das<br />
ein dicker Batzen und Grund genug, doch auf<br />
die öffentlichen Verkehrsmittel zu verzichten<br />
und stattdessen die virtuelle Wadenmuskulatur<br />
zu trainieren. Denn mit jedem wahllos<br />
verschenkten Groschen entfernten wir uns<br />
wieder von unserem eigentlichen Ziel: dem<br />
eigenen Reittier! An Luxus wie Flugreittiere<br />
dachte man noch nicht einmal im Traum; stattdessen<br />
hieß es zunächst Stufe 40 erreichen. Ein<br />
echter Meilenstein, der uns das Tor zu unserer<br />
ersten Reitfertigkeit öffnete – vorausgesetzt<br />
man hatte die rund 100 Goldstücke übrig,<br />
um nicht nur den Trainer, sondern auch den<br />
nötigen reitbaren Untersatz zu bezahlen. Der<br />
richtig dicke Brocken wartete allerdings mit<br />
Stufe 60: episches Reiten und ein Mount mit<br />
violettem Tooltip – für „schlappe“ 1.000 Goldstücke!<br />
Die verdient man heutzutage mit fünf<br />
täglichen Quests, zu Classic-Zeiten war dagegen<br />
Sparen angesagt, dafür waren Reittiere<br />
aber auch noch ein echtes Statussymbol!<br />
Zu Land, zu Wasser und in der Luft<br />
WoW Classic war also durchaus bodenständig,<br />
zumindest was die handelsübliche Fortbewegung<br />
anging. Doch egal, wie viele Reittiere<br />
man in seinem Rucksack verstaut oder<br />
wie viele Greifenreiter-Stationen man freigeschaltet<br />
hatte – an einem ge<strong>wissen</strong> Punkt kam<br />
man weder auf die eine noch die andere Weise<br />
voran. Wer von Kalimdor in die Östlichen Königreiche<br />
oder von dort wieder zurückwollte,<br />
musste auf Schiffe oder Zeppeline umsteigen.<br />
Die gingen in zahlenmäßig überschaubaren<br />
Häfen und an Zeppelintürmen vor Anker,<br />
beschrieben festgelegte Routen, steuerten<br />
demnach nur bestimmte Ziele an und dien-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
ten im Grunde ausschließlich dem Transfer<br />
von einem Kontinental-Server zum nächsten,<br />
genau wie später das Dunkle Portal in den<br />
Verwüsteten Landen. Doch selbst wenn die<br />
Flüge via Zeppelin so interaktiv abliefen wie<br />
die Tagesschau, reichte der kurze Moment in<br />
luftiger Höhe bis zum Aufploppen des Ladebildschirms,<br />
um sich ein Bild davon zu machen,<br />
wie Azeroth von oben aussehen könnte.<br />
Die Flüge mit dem Greifenmeister waren da<br />
noch einmal eine ganz andere Nummer, immerhin<br />
durften wir während unserer Reisen<br />
auf dem Rücken der Greifen und Windreiter<br />
große Teile aller Zonen aus der Vogelperspektive<br />
bewundern und das war mitunter alles<br />
andere als dröge! Überall gab es versteckte<br />
Orte und Dörfer zu entdecken, an die es kein<br />
Herankommen gab. Erinnern <strong>Sie</strong> sich etwa<br />
noch an das Troll-Dorf am Fuß der Gebirgskette<br />
zwischen Eschental und Teufelswald?<br />
Oder das verschneite Plateau<br />
einige hundert Meter über dem<br />
Eingang nach Eisenschmiede,<br />
auf dem die Zwerge Dun Moroghs<br />
einen kleinen Flugzeuglandeplatz<br />
errichtet hatten? Unerreichbare<br />
Orte wie diese weckten unsere<br />
Neugier, unseren Forscherdrang.<br />
Wir wünschten uns, fliegen zu<br />
können oder während des Fluges<br />
mit dem Windreiter per Fallschirm<br />
abspringen zu können, während wir<br />
im Anschluss jeden Stein umdrehten,<br />
um darunter vielleicht doch einen versteckten<br />
Weg oder Höhleneingang zu finden. Aber<br />
keine Chance! Besagte Orte sollten uns noch<br />
viele, viele Jahre im Unge<strong>wissen</strong> lassen. Daran<br />
änderte auch das Erscheinen von The Burning<br />
Crusade nichts, selbst wenn Blizzard unserem<br />
Wunsch nach Höhenrausch mit der Einführung<br />
der Flugreiter-Fertigkeit nachkam. Gestört<br />
hat das allerdings niemanden, immerhin<br />
ebnete uns die Öffnung des Dunklen Portals<br />
den Weg in eine ohnehin völlig neue Welt, die<br />
es zu erforschen galt – auf dem Boden und<br />
später auch in der Luft!<br />
The Burning<br />
Crusade<br />
Einer der wahrscheinlich<br />
epischsten Momente war der<br />
erste Schritt durch das Dunkle<br />
Portal in eine unbekannte<br />
und zertrümmerte Welt,<br />
die uns mit heranstürmenden<br />
Dämonenhorden und<br />
blutgierigen Grubenlords in Empfang<br />
nahm. Es dauerte nur wenige Quests,<br />
bis klar wurde, welchen Stellenwert<br />
der Luftkrieg künftig haben würde. Mit<br />
Sprengstoff bewaffnet, zogen wir auf dem<br />
Rücken eines automatisch gelenkten Greifen<br />
Kreise über den Lagern der Brennenden Legion<br />
und bombardierten deren Portale; Aufgaben<br />
wie diese erwarteten uns auch später<br />
noch zuhauf, etwa im Schergrat.<br />
Und zugegeben, bis auf das Abwerfen<br />
der Bomben unterschieden<br />
sich diese Aufträge kaum von einer<br />
handelsüblichen Windreiter-Reise;<br />
die Strecke war vorgegeben und<br />
der fliegende Untersatz auf Autopilot.<br />
Der große Unterschied zu<br />
Classic war jedoch, dass Spieler<br />
direkt zu Beginn der Erweiterung<br />
einen Eindruck davon bekamen,<br />
wie sie die Scherbenwelt später zu<br />
Gesicht bekommen würden – auf<br />
dem Rücken ihres eigenen Flugtiers!<br />
Fallschirm<br />
Der große Traum vom Fliegen<br />
Wer am Ende der Level-Fahnenstange angekommen<br />
war, erhielt nicht nur Zugang zu<br />
diversen Dungeons und Raids (beziehungsweise<br />
durfte die für den Zutritt nötigen<br />
Quest-Reihen angehen). Stufe 70 ließ unseren<br />
Traum vom Fliegen wahr werden, das nötige<br />
Kleingeld in der Tasche vorausgesetzt! Knapp<br />
1.000 Goldstücke nahmen uns Fluglehrer und<br />
Reittierhändler ab, um uns in den Grundzügen<br />
der neuen Reitkunst zu unterweisen und<br />
David gegen Goliath oder:<br />
wir gegen die Zwillingskoloss-Gipfel<br />
in Feralas.<br />
Echte Adrenalin-Junkies<br />
erklommen den Gipfel, nur<br />
um sich anschließend<br />
per „Fallschirm“ in die<br />
Tiefen zu stürzen.<br />
Flugmaschine<br />
eines N<strong>PC</strong>s!<br />
/focus<br />
<strong>Das</strong> Rabenholdt-Anwesen im<br />
Vorgebirge des Hügellandes<br />
bekamen nur wenige zu Gesicht,<br />
denn viele Spieler fanden den<br />
Weg zu Fuß einfach nicht.<br />
Ein großer Schritt für Horde und Allianz –<br />
The Burning Crusade erlaubte Spielern der Maximalstufe<br />
erstmals in den Sattel eines Flugtiers zu steigen.<br />
85
focus<br />
Technik, die begeistert<br />
… und ausnahmsweise<br />
nicht explodiert – die<br />
Gyrokopter der Ingenieure<br />
zählen zu<br />
wenigen sicheren<br />
Produkten der<br />
Schrauber!<br />
Fliegen konnte in TBC bald jeder, den feschen<br />
Looping raffen selbst heute die wenigsten.<br />
Kleiner Tipp: „Vorwärts“ + „Nach oben/unten“<br />
(meistens „W“+“Einfg/Entf“)<br />
das Erlernte auf dem Rücken<br />
unseres eigenen gefiederten<br />
Freundes in die Tat umzusetzen.<br />
<strong>Das</strong> Gefühl beim ersten Abheben:<br />
unbeschreiblich! Daran änderte<br />
auch die Tatsache nichts, dass wir<br />
mit gerade einmal 60 Prozent Fluggeschwindigkeit<br />
unterwegs waren. Mehr war aber zunächst<br />
nicht drin und mitunter konnte man<br />
– gerade auf längeren Reisen – ernsthaft froh<br />
sein, nicht vor Langeweile einzuschlafen und<br />
aus dem Sattel zu fallen. Darum ging es aber<br />
auch gar nicht, denn fliegen zu können, sollte<br />
nicht vorrangig dem Komfort, sondern als<br />
Mittel zum Zweck dienen. Wer auf 280 Prozent<br />
Fluggeschwindigkeit aufrüsten und sich ein<br />
episches Fluggetier, quasi den Porsche unter<br />
den Flug-Mounts, in die Garage stellen wollte,<br />
musste noch einmal knapp 5.000 Goldstücke<br />
über den Tresen wandern lassen … 5.000 – ein<br />
Epischer Gyrocopter<br />
Vielfaches des Preises für ein episches<br />
Bodenreittier! Druiden bekamen an dieser<br />
Stelle übrigens eine Extrawurst, mehr dazu<br />
verrät der Kasten auf der rechten Seite.<br />
Erschließung von Neuland<br />
Fliegen zu können, egal ob schnell oder langsam,<br />
war ab Stufe 70 Grundvoraussetzung,<br />
um eine Vielzahl an Spielinhalten überhaupt<br />
angehen zu können. Wer nicht abhob, dem<br />
waren einige Gebiete der Scherbenwelt verwehrt,<br />
darunter Skettis, Kil’jaedens Thron<br />
mit Weltboss Kazzak, die von Ogern bevölkerte<br />
Gebirgskette um Shattrath, das Plateau<br />
der Elemente sowie die Zwielichthöhe in<br />
Nagrand, der Messerdorngrat im Norden<br />
Terokkars, sämtliche Instanzen rund um die<br />
Festung der Stürme und natürlich die sagenumwobene<br />
Netherschwingenscherbe. Wer<br />
dort ausreichend Sitzfleisch bewies, Tonnen<br />
an Dailys erledigte, Dracheneier ablieferte<br />
und siegreich aus diversen Flugrennen gegen<br />
N<strong>PC</strong>s wie Mulverick und Ichiman (klingelt’s?)<br />
hervorging, durfte sich am Ende mit einem<br />
von sechs außergewöhnlichen Netherdrachen<br />
zeigen. Und wer diesen dann noch im Looping<br />
(!) durch den Himmel über Shattrath jagte,<br />
sorgte für mehr Aufsehen als ein komplett in<br />
T-6 gekleideter Schurke mit zwei legendären<br />
Kriegsgleven! Von Al’ars Asche, dem brennenden<br />
Phönix, brauchen wir gar nicht erst sprechen<br />
– noch heute ist Kael’thas’ Feuervogel eines<br />
der seltensten Flugreittiere in ganz WoW.<br />
Doch sogar um Kael’thas überhaupt zu besiegen,<br />
musste der Raid in der letzten Phase fliegen<br />
beziehungsweise schwerelos durch den<br />
Thronsaal des Blutelfen gleiten. Ingenieure<br />
wiederum durften sich sogar selbst zwei verschiedene<br />
Helikopter basteln, die sie bis heute<br />
allerdings nur selbst bedienen dürfen. Eines<br />
war jedenfalls glasklar: Die Einführung der<br />
Fliegerei war ein voller Erfolg, der in WotLK<br />
noch exzessiver zelebriert werden sollte.<br />
Frieden aus der Luft –<br />
verpackt in Sprengstoff:<br />
Kurz nach der Landung in der<br />
Scherbenwelt, ...<br />
... bombardieren wir vom<br />
Rücken eines Greifen aus<br />
die Dämonenportale der<br />
Brennenden Legion!<br />
<strong>Das</strong> Flakfeuer aus den Kanonen der Konstruktionslager<br />
forderte viele Opfer; wer beim Absturz nicht starb, landete<br />
dafür mitten im Feindgebiet!<br />
86<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Fliegen in WotLK<br />
Wrath of the Lich King war ein Fest für Flugfanatiker.<br />
Horde und Allianz brachten den<br />
Krieg nach Nordend und scheuten dabei auch<br />
nicht vor dem Einsatz massiven Kriegsgeräts<br />
zurück. Luftschiffe wie die Himmelsfeuer<br />
oder Orgrims Hammer patrouillierten das<br />
von Untoten verseuchte Eiskrone und dienten<br />
den Helden als fliegende Basis beim Sturm auf<br />
die Eiskronen-Zitadelle und das sogar in Form<br />
eines Bosskampfes. Bis Spieler aber überhaupt<br />
nach Eiskrone kamen, war natürlich fleißig<br />
leveln angesagt und zwar oldschool: zu Fuß<br />
oder auf dem Rücken eines Bodenreittiers.<br />
Erst mit Stufe 77 durften sich Spieler in Dalaran<br />
für einen vergleichsweise geringen Obolus<br />
in der Kunst des Kaltwetterflugs unterrichten<br />
lassen, um in den frostigen Höhen Nordends<br />
umherdüsen zu dürfen. Erst dann war der Besuch<br />
der höherstufigen Gebiete Sturmgipfel<br />
oder eben Eiskrone überhaupt erst vollends<br />
möglich! Fliegen lernen war also nicht nur ein<br />
Mittel, um Spielern nach Erreichen der Maximalstufe<br />
neue Zonen zu erschließen, sondern<br />
direkt in den Level-Prozess inte griert.<br />
Wer seine Erfahrung bis Stufe 80 also<br />
rein über Quests und nicht in Dungeons<br />
sammeln wollte, kam um den Erwerb<br />
des Flugscheins nicht herum. <strong>Das</strong> galt<br />
natürlich auch für all die Forscher, die<br />
den Sack an Erkundungs- und Questerfolgen<br />
zumachen wollten; Twinks<br />
blieb die Tortur glücklicherweise bald<br />
erspart. Spieler durften mit dem Hauptcharakter<br />
einen accountgebundenen Folianten<br />
erwerben und diesen an ihre Zwei-, Drittoder<br />
Viert-Charaktere verschicken, um<br />
sie bereits mit Stufe 70 auf Nordend<br />
fliegen zu lassen. Damit aber nicht<br />
genug, denn Blizzard senkte zudem<br />
die Stufen-Anforderungen<br />
für das Erlernen der ersten drei<br />
Reitfertigkeiten. Langsames<br />
Traben gab’s nun ab Stufe 20,<br />
episches Reiten ab Stufe 40.<br />
Luftfahrt für umme<br />
Wer in The Burning Crusade einen Druiden spielte, sparte sich jede Menge Schotter.<br />
Die Sethekhallen im Zentrum der Wälder von Terokkar<br />
dürften noch immer vielen Spielern ein Begriff sein,<br />
selbst denen, die ihre Heldenkarriere erst nach TBC<br />
begonnen haben. Noch heute pilgern etliche Recken<br />
tagtäglich in die Scherbenwelt, um Dungeon-Boss<br />
Anzu einen Besuch abzustatten, immer in der Hoffnung,<br />
das seltene Reittier in Form des Rabengottes<br />
abzustauben. Heute geht das solo, in The Burning<br />
Crusade und auch noch einige Monate nach dem<br />
Start von WotLK musste allerdings ein Druide in der<br />
Rabengott?<br />
Eher<br />
schwarze<br />
Henne! Anzu<br />
kann nicht fliegen,<br />
für eine „Gottheit“ doch<br />
ein wenig schwach.<br />
Anzu der<br />
Rabengott<br />
Gruppe sein. Lange Zeit waren nur die Baumkuschler<br />
dazu in der Lage, den schwarzen Riesengockel zu beschwören<br />
und zwar als Teil einer epischen Quest-Reihe,<br />
an deren Ende Druiden ihre (langsame) Flugform<br />
als Belohnung erhielten. <strong>Das</strong> berüchtigte Raben-<br />
Mount mit seiner unglaublich niedrigen Drop-Rate<br />
war lediglich ein kleines Gutzi für Spieler mit unglaublich<br />
viel Glück, fliegen kann der gefiederte Rabengott<br />
allerdings nicht, wie Kiwis. Oder Hühner. Oder Dodos<br />
– welch bittersüße Ironie!<br />
Ohne Flugtier (oder Hexer) blieb Spielern der Zugang<br />
zu den Dungeons der Festung der Stürme verwehrt.<br />
Flugel gestutzt?#<br />
Kann nicht fliegen!<br />
/focus<br />
Skettis bot flugfähigen Helden jede Menge Quests, eine<br />
zusätzliche Fraktion, die damals begehrten Reitnetherrochen<br />
und eine Luftbrücke in den Schergrat.<br />
Um einen der begehrten Netherdrachen<br />
abzustauben, mussten Spieler erst<br />
einmal auf die Netherschwingenscherbe<br />
gelangen – fliegend, versteht sich!<br />
Wer Lord Kazzak auf Kil’jaedens Thron einen Besuch<br />
abstatten wollte, kam ohne Greif nicht weit. Inzwischen<br />
ist der Weltboss in Rente.<br />
87
focus<br />
Eiskrone<br />
Während des Sturms auf Arthas’ Zitadelle<br />
bekriegten sich auch Allianz und Horde – die<br />
Himmelsfeuer gegen die Orgrims Hammer.<br />
Fliegen durften Spieler nun bereits ab Level 60<br />
und das sogar mit 150 anstelle der sacklahmen<br />
60 Prozent Tempo.<br />
Fliegen für den Frieden<br />
Wie anfangs bereits angeschnitten, war die<br />
Fliegerei auch Bestandteil so mancher Quests<br />
und Bosskämpfe. Im Heulenden Fjord schossen<br />
wir am Steuerknüppel eines Gyrokopters<br />
Gargoyles vom Himmel, beharkten im Auftrag<br />
des Argentumkreuzzugs Riesenkraken<br />
aus der Luft mit gewaltigen Lanzen oder säuberten<br />
auf dem Rücken verschiedener Drachen<br />
nicht nur die verhasste Instanz <strong>Das</strong> Oculus,<br />
sondern gaben auch dem Blaudrachen<br />
Malygos den Gnadenstoß. Im Gefecht um Valithria<br />
in der Eiskronen-Zitadelle mussten die<br />
Heiler ebenfalls ihr Können im dreidimensionalen<br />
Raum unter Beweis stellen, indem <strong>Sie</strong><br />
durch herumschwebende Kringel flogen, um<br />
einen wichtigen Heilungs-Buff<br />
aufzubauen.<br />
Heulender<br />
Fjord<br />
Im Namen des Argentumkreuzzugs<br />
machten<br />
wir mit Hippogryph<br />
und Lanzen Jagd auf<br />
monströse Seeungeheuer<br />
und Vrykul vor<br />
der Nordküste Eiskrones;<br />
selbst steuern<br />
durften wir den Vogel<br />
aber nicht.<br />
Stichwort: Erfolge<br />
Mit WotLK führte Blizzard die Erfolge ein, die<br />
gerade im Dungeon- und Raid-Sektor mit allerlei<br />
seltenem Schwingengetier in Form majestätischer<br />
Protodrachen und Frostwyrm lockten;<br />
zudem durften Spieler Reittiere nun „erlernen“<br />
und in einer Art Zauberbuch abspeichern. <strong>Das</strong><br />
war auch dringend nötig, denn die Zahl an<br />
sammelbaren Untersätzen stieg mit der Landung<br />
auf Nordend rapide an. Bosse<br />
Um Valithrias Leben zu retten, mussten<br />
Zauberklassen in einer Parallelwelt durch den Raum<br />
schweben und Buff-Orbs aufsammeln.<br />
wie Yogg‘saron in Ulduar oder der Lich-König<br />
im heroischen 25-Spieler-Modus etwa belohnten<br />
hartgesottene Recken zudem mit besonders<br />
exquisiten Untersätzen wie Mimirons Kopf<br />
oder Arthas’ Streitross Unbesiegbar. Mit <strong>Patch</strong><br />
5.1 entfernte Blizzard allerdings die ersten Meta-Erfolgs-Protos;<br />
das traf so manchen ziemlich<br />
hart, immerhin waren die Viecher nicht nur<br />
stattlich, sondern zudem schneller als ihre restlichen<br />
fliegenden Kollegen. 310 Prozent Reitge-<br />
Nicht<br />
schön,<br />
aber<br />
schnell war<br />
er, der violette<br />
Protodrache.<br />
Heute sind alle<br />
Tiere flott unterwegs, kein<br />
Grund also, das Vieh aus<br />
dem Stall zu holen!<br />
Originell, aber verhasst:<br />
Sowohl das Oculus als<br />
auch die letzte Phase im<br />
Kampf gegen Malygos<br />
bestritten Spieler auf<br />
dem Rücken von Drachen.<br />
88<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Chaotisch, anspruchsvoll und prinzipiell<br />
ganz nett – dennoch gehört<br />
der Kampf gegen Schwarzhorn<br />
nicht zu denen, an die man heute<br />
noch groß zurückdenkt.<br />
„Todesschwinge bekämpfen und<br />
dabei über Azeroth düsen“ war<br />
Blizzards Ansage – das<br />
endprodukt war eher<br />
dürftig.<br />
schwindigkeit legten die Biester auf die Piste –<br />
wer nicht oder nur minder erfolgreich im Raid<br />
unterwegs war, ging erst einmal leer aus. Einzig<br />
und allein der Violette Protodrache, den es als<br />
Belohnung für den Erfolg „Was für eine lange,<br />
seltsame Reise …“ gab, verfügte über dasselbe<br />
Tempo wie Gegenstücke aus dem Raid. Um<br />
den Erfolg jedoch abzuschließen, brauchten<br />
Spieler mindestens ein Jahr; Voraussetzung<br />
nämlich war, sämtliche Achievements aller<br />
Weltereignisse abzuschließen … puuh! „Einzig<br />
und allein“ stimmt so allerdings nicht ganz.<br />
Auch der legendäre Zeitverlorene Protodrache<br />
hatte einen ordentlichen Zahn drauf. Mitunter<br />
wochenlang auf einen alle drei Tage erscheinenden<br />
Rar-Mob zu warten, war und ist aber<br />
selbst heute nicht jedermanns Sache.<br />
Kataklysmus<br />
in Azeroth<br />
Viele Jahre nach der Geburt WoWs war es<br />
so weit: Blizzard kündigte die beinahe totale<br />
Vernichtung Azeroths an – ein<br />
Story-Schritt, der den Entwicklern<br />
erlaubte, die in die Jahre<br />
gekommenen Kontinente der<br />
alten Welt zu überholen und<br />
teils gravierend umzugestalten.<br />
Fast noch spektakulärer<br />
war jedoch die Ankündigung,<br />
endlich über Kalimdor und die<br />
Östlichen Königreiche fliegen zu<br />
dürfen und zwar nicht nur auf vorgegebenen<br />
Routen – die Fluglizenz<br />
für weitere knapp 1.000 Goldstücke<br />
machte es möglich. Zudem gab es<br />
nun die Möglichkeit, Meisterliches<br />
Reiten zu erlernen. Für zusätzliche<br />
5.000 Goldstücke erhöhen Spieler<br />
seitdem die Fluggeschwindigkeit ihrer<br />
gefiederten Boliden auf 310 Prozent, egal<br />
ob normales oder episches Getier. Und ja, das<br />
Gefühl, die seit Jahren bekannten Gebiete –<br />
egal ob unberührt oder verwüstet – erstmals<br />
aus der Luft erforschen und überall landen zu<br />
dürfen, war toll … anfangs zumindest. Denn<br />
während sich Spieler in TBC und WotLK<br />
Goblin-Ballon<br />
noch viele Charakterstufen auf dem<br />
Boden durch unerschlossene Gebiete<br />
kämpfen mussten, stieg in<br />
Cataclysm ausnahmslos jeder auf<br />
seinen fliegenden Untersatz, flog<br />
von Questgeber zum Zielobjekt<br />
und von dort wieder zurück –<br />
Immersion ade, denn den Großteil<br />
aller neuen Gebiete sahen die meisten<br />
nur von oben. Klar, in Vashj’ir ging<br />
das nicht, da wollte aber auch niemand<br />
hin! Zwar gab es auch in den neuen<br />
Zonen Gebiete, an die man nur per Flugtier<br />
gelangte, etwa den Vortexgipfel und<br />
den Thron der Vier Winde. <strong>Das</strong> machte<br />
das Kraut aber nicht fett und selbst<br />
von WotLK kopierte Bosskämpfe wie<br />
gegen Schwarzhorn wirkten eher billig.<br />
Auch die groß angepriesene Schlacht auf Todesschwinges<br />
Rücken hätte ein echter Knaller<br />
werden können, aber nein: Alles, was uns<br />
während des Tentakel-Massakers auch nur<br />
annähernd das Gefühl gab, hoch über dem<br />
Erdboden ums nackte Überleben zu kämpfen,<br />
waren ein paar Wölkchen am Bildschirmrand.<br />
Auch in Cataclysm gab es Zonen wie den Thron der<br />
Vier Winde, die ohne FLuggerät unerreichbar waren<br />
– zum Glück gab es den Sandsteindrachen, auf dem<br />
Spieler einen Kollegen mitnehmen konnten.<br />
Azeroths Länder und Zonen wie Ahn’Qiraj erstmals<br />
aus der Luft zu sehen war anfangs noch beeindruckend,<br />
bot aber keinerlei Beschäftigung.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
89
focus<br />
„Heute im Angebot:<br />
schuppige Fleischwurst<br />
mit Flugeigenschaft.<br />
Nur eine von vielen.<br />
Sehr vielen! Nur<br />
für erfahrene<br />
Piloten<br />
mit Spezialausbildung<br />
geeignet!“<br />
Ziehen <strong>Sie</strong> Ihre eigene<br />
Wolkenschlange groß und nehmen <strong>Sie</strong><br />
an knackigen Wettrennen teil!<br />
<strong>Das</strong> Albatros-Lufttaxi auf der Zeitlosen Insel<br />
ist eine Anspielung an Disneys Bernhard &<br />
Bianca und Ihre einzige Möglichkeit, höher<br />
gelegene Orte zu erreichen.<br />
Scharfe Krallen!<br />
Auf Pandawolke 7<br />
Blizzard hatte aus einigen Fehlern Cataclysms<br />
gelernt. Gut, dafür machten die Entwickler in<br />
MoP andere (Daily-Quests, hm?). Prinzipiell<br />
war es aber schön zu sehen, dass es zumindest<br />
in Sachen Leveln wieder zurück zu den<br />
Wurzeln ging. Wer im Pandaland fliegen will,<br />
muss sich auch <strong>jetzt</strong> noch zunächst auf Stufe 90<br />
und bis zu seinem Fraktionsschrein im Tal<br />
der Ewigen Blüten durchkämpfen. Dort<br />
wartet ein Lehrer darauf, Spielern<br />
die Weisheit der Vier Winde näherzubringen<br />
– für eine kleine Spende von<br />
läppischen 2.500 Goldstücken; im Gegensatz<br />
zu WotLK können Hauptcharaktere<br />
die Reitfertigkeit aber nicht in Form eines<br />
Folianten kaufen und an Twinks weitergeben.<br />
Wer fliegen will, muss das volle Programm mit<br />
jedem seiner Charaktere durchziehen! Selbiges<br />
gilt für die Spezialreitfertigkeit Wolkenschlangenreiten.<br />
Nur die erlaubt es Ihren Charakteren,<br />
die begehrten Asia-Drachen Pandarias durch<br />
die Wolken zu bugsieren. Die Fertigkeit gibt es<br />
aber nicht einfach beim Lehrer, sondern als Belohnung<br />
für ehrfürchtigen Ruf bei der Fraktion<br />
Orden der Wolkenschlange. Ihre Reputation<br />
erhöhen <strong>Sie</strong> freilich auch hier (hauptsächlich)<br />
über Dailys, allerdings haben die zumindest<br />
storytechnisch Sinn. <strong>Sie</strong> schlüpfen mehr oder<br />
minder in die Rolle eines Ziehvaters, der sich<br />
zu Beginn für einen Wolkenschlangen-Welpen<br />
entscheidet, diesen großzieht und am Ende als<br />
Reittier erhält – Wolkenschlangenrennen, Ball<br />
spielen und Gratis-Flugfertigkeit inklusive!<br />
<strong>Das</strong> ist kein Muss, um überhaupt in Pandaria<br />
fliegen zu können, allerdings können <strong>Sie</strong> ohne<br />
die Spezialreitfertigkeit – zumindest bis <strong>Patch</strong><br />
<strong>6.0</strong> – keine der Wolkenschlangen MoPs durch<br />
die Lüfte oder an einen der vielen zu Fuß un-<br />
Wolkenschlange<br />
Der Goblingleiter des Ingenieurs ist besonders<br />
auf Schlachtfeldern beliebt und<br />
von großem taktischen Vorteil.<br />
90<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
An manche Orte, wie etwa den Standort<br />
dieses Haustierkampf-Gegners,<br />
kommen <strong>Sie</strong> nur fliegend – mit einer<br />
der schicken „Ingi“-Raketen etwa!<br />
erreichbaren Orte des Kontinents dirigieren.<br />
Einige der Haustierkampf-Questgeber etwa<br />
stehen auf Felsvorsprüngen im Tal der Ewigen<br />
Blüten oder auf dem Kun-Lai. Gleiches gilt<br />
für die Terrasse der Lehrensucher über dem<br />
Mogu’shanpalast oder die versteckte Hütte<br />
nördlich der Taverne im Nebel. Und auch die<br />
Insel der Riesen <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> wenigstens einmal<br />
per Reittier ansteuern, um den hiesigen Flugmeister<br />
freizuschalten – egal ob<br />
mit einem der zahlreichen<br />
Flugwürmer, den schicken<br />
Raketen und<br />
Himmelsgolems<br />
der Ingenieure<br />
oder einem der<br />
vielen Biester, die<br />
es bereits seit Cataclysm<br />
vermehrt in<br />
Blizzards Online-Shop<br />
zu kaufen gibt. Zugegeben,<br />
Pandaria hat vieles neu erfunden,<br />
die Fliegerei gehörte nicht<br />
dazu. Wozu auch, der Schritt in Richtung<br />
TBC-Wurzeln war ein guter Kompromiss!<br />
Schluss mit luftig!<br />
Ende dieses Jahres verabschieden wir uns von<br />
Taran Zhu und der Insel voller dauerbesoffener<br />
Pandas und reisen nach Draenor, um<br />
erneut gegen das Böse in Form vieler,<br />
vieler Orcs anzutreten – zu Fuß oder<br />
auf allen Vieren. Den Luftraum hingegen<br />
sperrt Blizzard und zwar mindestens<br />
bis <strong>Patch</strong> 6.1, also dem ersten großen<br />
Raid-<strong>Patch</strong> nach Add-on-Start.<br />
Wie’s danach aussieht, weiß<br />
niemand, allen voran<br />
die Entwickler selbst.<br />
Immerhin folgten der<br />
Idee, Fliegen in WoD komplett<br />
zu kappen, nicht gerade Begeisterungsstürme;<br />
ergo ließ Blizzard<br />
daraufhin verkünden,<br />
dass eine Totalsperrung<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Gildenbonus<br />
des draenischen Luftraums noch nicht<br />
in Stein gemeißelt sei. Stattdessen wolle<br />
man von <strong>Patch</strong> zu <strong>Patch</strong> entscheiden, ob das<br />
Flugverbot aufgehoben wird oder eben nicht.<br />
Und was passiert mit der Hütte voller Flug-<br />
Mounts? Nun, die sollen immerhin allesamt<br />
als Bodenreittiere zur Verfügung stehen. Ganz<br />
toll, denn Protodrachen, Wolkenschlangen<br />
und gerade teuer bezahlte Mounts wie der<br />
Eiserne Himmelsjäger aus dem<br />
Shop machen mit gestutzten<br />
Lederschwingen eine<br />
unheimlich gute Fi-<br />
Die in Cataclysm so beliebte<br />
Massenteleportation wurde in MoP<br />
durch den Bonus In Windeseile ersetzt.<br />
Dieser erhöht die Reisegeschwindigkeit<br />
per Flugmeister um 25 Prozent –<br />
der „Port“ war uns deutlich<br />
lieber!<br />
Über den Wolken ist die<br />
Freiheit angeblich grenzenlos.<br />
Nicht so in WoW –<br />
steigen <strong>Sie</strong> zu hoch,<br />
stürzen <strong>Sie</strong><br />
irgendwann ab!<br />
Die „Gehhilfe<br />
des Grauens“<br />
ist das jüngste<br />
Erzeugnis gnomischer<br />
und goblinischer Ingenieurskunst<br />
und bringt den Power<br />
Ranger nach Azeroth!<br />
gur … nicht! Ob die<br />
Idee ausnahmslos<br />
schlecht ist? Nicht<br />
zwingend; Gebiete<br />
wie zuletzt<br />
die Zeitlose Insel<br />
haben bewiesen,<br />
dass die Erkundung<br />
neuer Zonen<br />
auch zu Fuß äußerst<br />
spannend sein kann, vorausgesetzt<br />
natürlich, die Gebiete sind ordentlich<br />
gestaltet und mit allerlei Schätzen<br />
gespickt. Ein seit Jahren etabliertes<br />
Reisesystem aber einfach zu<br />
blockieren und damit knapp die<br />
Hälfte (wenn nicht mehr!) aller<br />
mit Mühen zusammengetriebener<br />
und mitunter für teures Geld<br />
erworbener Reittiere ad absurdum<br />
zu führen, erscheint jedoch einfach nicht<br />
richtig. Oder wie würden <strong>Sie</strong> sich fühlen, wenn<br />
<strong>Sie</strong> gerade noch 20 Euro im Blizzard-Store aus<br />
dem Fenster geworfen hätten, nur um dann<br />
festzustellen, dass dem Vieh in einigen Monaten<br />
die Flügel gestutzt werden? Unser Fazit:<br />
Die Fliegerei ist ein tolles System, um Spielern<br />
nachträglich neue Gebiete zu öffnen und den<br />
Forscherdrang von Neuem zu wecken – sofern<br />
man die Mechanik richtig einsetzt. Bis <strong>Patch</strong> 6.1<br />
warten? Kein Ding, aber bitte nicht bis Add-on<br />
Numero 6!<br />
Flugverbot auf Draenor? Da hat sich die<br />
Kohle für genau diese Tiere ja gelohnt!<br />
91
focus<br />
Die alten<br />
Talente<br />
sind zurück<br />
– aber anders, als <strong>Sie</strong> denken.<br />
DRAENOR-PERKS!<br />
Während des Levelns<br />
von Stufe 90 auf 100 bekommen<br />
<strong>Sie</strong> für jede Stufe<br />
einen passiven Bonus für<br />
jede Spielweise – genau<br />
wie früher mit den Talenten.<br />
92<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Früher war nicht alles besser<br />
– aber auch nicht alles<br />
schlechter. In Warlords of<br />
Draenor vereint Blizzard<br />
die Vorzüge der alten und<br />
neuen Talentbäume für die<br />
ultimative Level-Erfahrung.<br />
Stand: WoD Alpha I Autor: Johann Trasch<br />
as Talentsystem von Mists of Pandaria<br />
ist ganz großer Müll. Sechs<br />
Talentreihen, in denen alle Spieler<br />
alles exakt gleich verteilen und die ohnehin<br />
keine Auswirkungen auf Ihre Spielweise<br />
haben. Die MoP-Talente – das sind doch eigentlich<br />
nur schlechtere Glyphen. Glauben<br />
<strong>Sie</strong> alles nicht? Wir auch nicht.<br />
Früher war alles besser –<br />
zumindest ein ganz klein wenig<br />
Angefangen hat alles mit einem harmlosen<br />
Aprilscherz: Auf der Facebook-Seite der Redaktion<br />
veröffentlichten wir ein Bild eines<br />
aus heutiger Sicht „verbesserten“ WotLK-<br />
Talentbaums mit noch mehr Talenten als<br />
damals üblich und verkündeten lauthals die<br />
Rückkehr der alten Talentbäume. Die wären<br />
<strong>jetzt</strong> wieder da, weil Chef-Entwickler Ghostcrawler<br />
Blizzard verlassen hat und das Team<br />
<strong>jetzt</strong> seine „Fehler“ korrigiert. Womit wir<br />
nicht gerechnet hatten: Ein Großteil der Leser<br />
fand den Scherz gar nicht so witzig – sie<br />
wünschten sich die monströsen Talentbäume<br />
aus WotLK oder wenigstens die beschnittenen<br />
aus Cata clysm zurück. Die Argumente<br />
dafür: Man hätte damals ja noch nachdenken<br />
<strong>müssen</strong> beim Punkteverteilen, konnte seinen<br />
Charakter viel besser personalisieren und<br />
überhaupt war mit den alten Talentbäumen<br />
viel mehr Können gefragt. Abwechslungsreicher<br />
war auch alles und generell machte<br />
das Leveln viel mehr Spaß, wenn man zu<br />
jedem Stufenaufstieg ein Pünktchen verteilen<br />
durfte. Heute dagegen: alles Einheitsbrei!<br />
Dagegen stand die andere Fraktion, zu der<br />
auch der Großteil der Redaktion zählt: die<br />
Leute, die sich daran erinnern, wie <strong>Sie</strong> von<br />
71 Talentpunkten ungefähr 65 in Talente der<br />
Marke „+1 Prozent Trefferchance“ gesteckt<br />
haben. <strong>Das</strong> war vor allem beim Leveln ungefähr<br />
so spannend wie Tütensuppen sortieren.<br />
Von diesen 71 Talentpunkten waren dann<br />
auch wiederum so um die 60 Punkte absolute<br />
Pflicht – ohne dieses und jenes passive Dingens<br />
waren <strong>Sie</strong> einfach kein guter Tank, Heiler<br />
oder Schadensausteiler. Die restlichen 11<br />
Punkte waren dann oft zur freien Verfügung:<br />
Man durfte sich zwischen eigentlich unwichtigen<br />
und absolut sinnfreien Talenten entscheiden.<br />
<strong>Das</strong> neue Talentsystem bietet zwar<br />
viel weniger Punkte – aber jedes Mal wenn<br />
ich mich für ein Talent entscheide, dann ist<br />
diese Entscheidung auch wichtig und ändert<br />
mal mehr, mal weniger die Spielweise meines<br />
/focus<br />
Voll anstrengend Für die<br />
Recherche zu diesem Artikel<br />
stürzte sich Johann unter<br />
anderem auf alte <strong>MMORE</strong>-<br />
Ausgaben. <strong>Das</strong> machte ihn ein<br />
bisschen müde.<br />
93
focus<br />
Leveln von Classic bis WotLK<br />
Punkte verteilen macht Spaß – zumindest eine Weile.<br />
10<br />
Stufe<br />
70<br />
Stufe<br />
Charakters. So sehen das zumindest die Verfechter<br />
der neuen Talentbäume von Mists of<br />
Pandaria.<br />
Wer hat denn <strong>jetzt</strong> recht?<br />
Die wichtigste Frage, die sich ein Redakteur<br />
bei der Arbeit täglich stellen muss: „Liege ich<br />
da richtig? Oder haben die anderen recht?“<br />
Erfahrungen sind bekanntlich subjektiv und<br />
Erinnerungen schwammig – also haben wir<br />
recherchiert. Es könnte ja tatsächlich sein,<br />
dass die Meckerer recht haben und wir nur<br />
aus Betriebsblindheit auf die neueren Talente<br />
setzen. Wir wühlten uns durch uralte<br />
Foren-Einträge, Internet-Guides, sahen uns<br />
die Kommentare unserer Leser noch mal<br />
genauer an, durchforsteten diverse Artikel<br />
zu diesem Thema und sahen uns vor allem<br />
auch alte <strong>MMORE</strong>-Ausgaben durch: Wie<br />
viele Freiheiten haben wir den Lesern in unseren<br />
eigenen Guides gelassen? Wir könnten<br />
Ihnen <strong>jetzt</strong> von dieser Zeitreise in ein längst<br />
vergessenes World of Warcraft berichten,<br />
über all die Nostalgie, die wir erlebten. Wir<br />
könnten zugeben, dass auch wir ein bisschen<br />
Wehmut verspürten beim Blick auf die alten<br />
Talentbäume – tun wir aber nicht. Früher war<br />
alles Mist. So! Trotzig wie wir sind, erhofften<br />
wir uns von unserem Recherche-Abenteuer<br />
eine klare Antwort – weil wir halt einfach<br />
gerne recht haben –, wurden aber bitterlich<br />
enttäuscht. Denn so offenkundig besser sind<br />
die sechs Talentreihen Pandarias gar nicht.<br />
Zumindest wenn man die Sache mal ganz<br />
von vorne betrachtet.<br />
80<br />
Stufe<br />
Auf Stufe 10 den ersten Talentpunkt<br />
zu verteilen war irre spannend. Da war<br />
dann auch egal, dass man meist bis Stufe<br />
40 warten musste, bis man eine brauchbare<br />
Fähigkeit bekam. Einfach immer zehn Punkte mehr<br />
und ein paar neue Super-Fähigkeiten in den Baum<br />
packen reichte aber nach TBC und WotLK nicht mehr,<br />
um die Talente spannend zu halten. Zum Start eines<br />
neuen Add-ons verteilte man die Punkte einfach<br />
leicht anders als gewohnt und verbrachte die<br />
nächsten zehn Stufen damit, langweilige<br />
Passiva im Sekundärbaum einzusammeln.<br />
Am Anfang war das Leveln<br />
Während wir uns so durch alte Artikel wühlten<br />
und uns etwa noch mal das Heft mit<br />
MoP-Ankündigung – und damit den ersten<br />
Blick auf die Pandaria-Talente – ansahen,<br />
wurde klar: Der Streit alte gegen neue Talentbäume<br />
ist kein technischer, sondern ein<br />
emotionaler. Es geht nicht wirklich darum,<br />
welcher Talentbaum mehr Freiheiten bietet<br />
oder bei welchem die Verteilung der Punkte<br />
mehr „Können“ erfordert. Es geht einfach<br />
nur darum, was sich besser anfühlt.<br />
Für manche Spieler sind<br />
das klar die alten Talente<br />
und das liegt vor allem<br />
am Levelprozess:<br />
Stieg man früher<br />
eine Stufe<br />
auf, machte<br />
es Pling, <strong>Sie</strong><br />
waren eine<br />
Stufe höher<br />
und zur Belohnung<br />
durften <strong>Sie</strong><br />
ein Pünktchen<br />
verteilen. <strong>Das</strong><br />
machte glücklich<br />
– selbst<br />
wenn <strong>Sie</strong> nur<br />
94<br />
Hässlich! Dieser Knabe<br />
stammt aus WoW Classic.<br />
Und dieser seltsamen Gestalt<br />
würden <strong>Sie</strong> vertrauen?
ein Prozent Trefferchance bekommen oder<br />
einen kaum ausgelösten Proc-Effekt um 3<br />
Prozent häufiger auslösen. Heute bleibt dagegen<br />
nur das Pling und eine höhere Zahl am<br />
Charakter-Porträt – anders als früher denkt<br />
heute aber auch niemand mehr „Yeah, schon<br />
45!“. Die Einstellung ist eher „Boah, noch 45<br />
Level bis 90.“ Man kann lange darüber streiten,<br />
ob sich die WoW-Community gewandelt<br />
hat in den letzten Jahren, aber Tatsache ist:<br />
Was den Levelweg angeht, sind die meisten<br />
von uns heutzutage eher „<strong>Das</strong> Glas ist halb<br />
leer. Und schmutzig.“-Typen.<br />
Belohnungen sind das Wichtigste<br />
Mit dem Punkteverteilen beim Leveln aber<br />
ist das so eine Sache: Es hat denselben Effekt<br />
wie ein Adventskalender: Die Schokolade<br />
daraus schmeckt im Vergleich zu guter Schoki<br />
wie eingeschlafene Füße und die Menge<br />
reicht nicht mal für den hohlen Zahn; aber<br />
wir kriegen Süßigkeiten geschenkt, da muss<br />
man sich doch freuen, auch wenn’s keine tollen<br />
sind … Belohnungen sind der wichtigste<br />
Antrieb im Spieldesign, deswegen war es für<br />
die Verfechter der alten Bäume auch nicht<br />
schlimm, wenn <strong>Sie</strong> nur auf Stufe 30, 60 und<br />
vielleicht noch 80 wirklich wichtige Talente<br />
freischalteten und der Rest nur langweiliges<br />
Krepelzeugs war. Genau deswegen finden<br />
auch nicht mal die härtesten Fans die „Alle<br />
zwei Level ein Talentpunkt“-Sache aus Cataclysm<br />
sinnvoll, die meisten haben diese finstere<br />
Zeit komplett verdrängt.<br />
Unter diesen Gesichtspunkten <strong>müssen</strong> selbst<br />
wir zugeben: Alle 15 Stufen einen Talentpunkt<br />
zu verteilen – und je nach Klasse oft<br />
erst auf Stufe 75 für etwas, das den Schaden<br />
erhöht – ist langweilig. Die MoP-Talente sind<br />
auf die Maximalstufe ausgelegt und spielen<br />
auch nur dort ihre Vorteile aus. Deswegen<br />
sind es auch vor allem Twink-Spieler, die<br />
das neue System verfluchen. Wer fast nur<br />
für dieses „Pling“ und die Belohnung beim<br />
Levelaufstieg WoW zockt, der beschwert sich<br />
zurecht über das neue System. Wohingegen<br />
gerade Spieler, die Ihren Charakter boosten<br />
lassen, statt zu leveln, mit dem neuen System<br />
meist deutlich besser fahren.<br />
Leveln in<br />
Draenor<br />
– wie<br />
früher!<br />
Blizzard weiß<br />
selbst, dass<br />
die Levelphase<br />
der Schwachpunkt<br />
des aktuellen<br />
Systems<br />
ist – und behebt<br />
ihn mit einem kleinen<br />
System namens<br />
„Draenor Perks“.<br />
<strong>Das</strong> sind Beloh-<br />
Leveln in Warlords of Draenor<br />
Die Level-Erfahrung in WoD wird abwechslungsreich – zumindest ab Stufe 90.<br />
Boosten! Wer<br />
seinen Charakter<br />
boostet, bekommt<br />
direkt zum Start 6 x<br />
3 Talente zur Wahl –<br />
spannender als früher.<br />
91<br />
Stufe<br />
92<br />
Stufe<br />
93<br />
Stufe<br />
94<br />
Stufe<br />
95<br />
Stufe<br />
96<br />
Stufe<br />
Verbessertes Rollen: Rollen lässt <strong>Sie</strong> die<br />
gerollte Entfernung 25 Prozent schneller<br />
zurücklegen.<br />
Verbessertes Belebendes Gebräu: Während<br />
Belebendes Gebräu aktiv ist, erhöht sich Ihre<br />
Mehrfachschlag-Chance um 15 Prozent.<br />
Verbessertes Chi:<br />
Erhöht Ihr maximales Chi um 1.<br />
Verbesserter Wirbelnder Kranichtritt:<br />
Wirbelnder Kranichtritt teilt Schaden nun<br />
doppelt so schnell aus, dafür halbiert sich die<br />
Wirkdauer.<br />
Verbesserter Tritt der aufgehenden Sonne: Tritt<br />
der aufgehenden Sonne verursacht 20 Prozent<br />
mehr Schaden.<br />
Verbesserte Furorfäuste: Furorfäuste<br />
verursacht 20 Prozent mehr Schaden.<br />
97<br />
Stufe<br />
98<br />
Stufe<br />
99<br />
Stufe<br />
Verbesserte Transzendenz: Die Abklingzeit<br />
von Transzendenz wird um 35 Sekunden<br />
reduziert. Transzendenz: Transfer wird zum<br />
Sofortzauber.<br />
Verbesserter Blackout-Tritt: Blackout-Tritt<br />
verursacht 20 Prozent mehr Schaden.<br />
Verbesserte Tigerklaue: Tigerklaue verursacht<br />
20 Prozent mehr Schaden.<br />
Charakter boosten (entweder via<br />
WoD-Vorbestellung oder gegen Geld),<br />
sechs Talentpunkte verteilen, die wirklich<br />
einen Unterschied machen, dann für jeden<br />
Level in Pandaria eine coole passive Verbesserung<br />
einsacken und zum Schluss aus drei wirklich coolen<br />
Stufe-100-Talenten wählen – die auch tatsächlich<br />
noch je nach Spielweise unterschiedlich ausfallen.<br />
Spannende Sache eigentlich, die nur einen<br />
Schwachpunkt hat: Längst nicht jeder boostet<br />
seinen Charakter teuer auf Level 90. Wer<br />
klassisch leveln will, der wird sich<br />
nach wie vor langweilen.<br />
/focus<br />
Hübsch?! Nicht unbedingt für<br />
jedermann, aber auf jeden Fall nicht<br />
langweilig – die Charaktermodelle von<br />
WoD sind wie das Talentsystem.<br />
95
focus<br />
Talentbäume von 1997 bis 2014<br />
In den letzten fast 20 Jahren hat sich in Sachen Charakter-Entwicklung viel getan – aber vieles blieb gleich.<br />
In Diablo gab es keine Talente und die Klassen<br />
selbst unterscheiden sich nur durch einzelne<br />
Spezial-Fertigkeiten. Tatsächlich lernten aber<br />
alle Klassen dieselben Zauber: Aus Schriftrollen,<br />
die in einem „Zauberbuch“ gespeichert<br />
werden. Dieses Buch gibt’s in WoW noch heute.<br />
Diablo II (2000)<br />
Der erste echte Talentbaum, wie wir ihn heute kennen, kommt aus Diablo<br />
2: <strong>Sie</strong> verteilten Punkte in bestimmte Fähigkeiten und schalteten so<br />
immer mächtigere Zauber frei. Der Haken: Bis zum letzten <strong>Patch</strong>, viele<br />
Jahre nach Veröffentlichung konnte man die Punkte nicht neu verteilen.<br />
Diablo (1997)<br />
Die ersten Talentbäume aus World of Warcraft sind eine direkte<br />
Ableitung von denen aus Diablo 2. Der Unterschied: <strong>Sie</strong> können<br />
nicht bis zum Abbrechen Punkte in jedes beliebige Talent packen,<br />
sondern sind eingeschränkt. <strong>Das</strong> verringert die Fehler-Quote.<br />
WoW Classic (2004)<br />
Ultima Online (1997)<br />
Der Vater aller Online-Rollenspiele<br />
erlaubte allen Charakteren,<br />
jedes Handwerk und jede<br />
Waffengattung zu meistern.<br />
Dafür mussten sie die betreffende<br />
Fähigkeit nur stunden- und<br />
tagelang immer wieder nutzen.<br />
<strong>Das</strong> betraf sowohl Kampf als<br />
auch Handwerk.<br />
League of Legends (2009)<br />
LoL, eines der ersten großen kommerziellen MOBAs benutzte<br />
einen ganz ähnlichen Baum. Wie bei MOBAs üblich, erhöht<br />
er die Werte aller Charaktere, die <strong>Sie</strong> in die Schlacht führen.<br />
96<br />
nungen für jeden einzelnen Stufenaufstieg<br />
zwischen 91 und 100 (der Level-Weg von Warlords<br />
of Draenor), die je nach Spielweise eine<br />
Fähigkeit passiv verbessern. Diese Perks erhöhen<br />
beispielsweise die kritische Trefferchance<br />
eines Zaubers, lassen Cooldowns zusätzliche<br />
Ressourcen erzeugen oder verlängern manchmal<br />
auch einfach nur die Laufzeit von DoTs.<br />
Diese Effekte sind für jede einzelne Spielweise<br />
anders und wenn <strong>Sie</strong> auf Stufe 100 dann zum<br />
ersten Mal die Spezialisierung wechseln, bekommen<br />
<strong>Sie</strong> die Draenor Perks für Ihre anderen<br />
Spielweisen natürlich nachträglich. Genau<br />
wie <strong>Sie</strong> früher eben 71 Talentpunkte frisch verteilt<br />
haben, wenn <strong>Sie</strong> auf Stufe 80 zum ersten<br />
Mal die Heiler-Spielweise ausprobierten.<br />
Bevor <strong>jetzt</strong> die Frage kommt: Nein, <strong>Sie</strong> profitieren<br />
auch außerhalb von Draenor von den<br />
Effekten, sie werden sprichwörtlich mit brennendem<br />
Blut in Ihr Zauberbuch geätzt und<br />
gehen nicht mehr weg. Die Dinger heißen nur<br />
so, weil <strong>Sie</strong> sie eben beim Leveln in Draenor<br />
erhalten. Worum’s aber eigentlich geht: Für<br />
jeden Levelaufstieg bekommen <strong>Sie</strong> ein Geschenk<br />
– der Adventskalender ist wieder<br />
geöffnet, Leveln macht endlich wieder Spaß.<br />
Damit ist eigentlich alles genau wie in Wrath<br />
of the Lich King: <strong>Sie</strong> bekommen unterwegs<br />
ein paar nette passive Effekte und am Ende,<br />
auf Stufe 100 erhalten <strong>Sie</strong> dann neue „echte“
focus<br />
The Elder Scrolls Online<br />
(2014)<br />
Eines der neuesten<br />
MMOGs überhaupt<br />
funktioniert ähnlich wie<br />
Ultima Online: Benutz<br />
es, dann wird es besser.<br />
Obendrauf gibt’s bei<br />
Stufenaufstiegen Punkte,<br />
die <strong>Sie</strong> in Fertigkeiten<br />
stecken könnten. Fast<br />
genau wie in Skyrim.<br />
Diablo III (2013)<br />
Diablo 3 ließ die Talentbäume<br />
hinter sich und führte<br />
stattdessen ein Slot-System<br />
ein, indem <strong>Sie</strong> maximal<br />
6 Fähigkeiten einpacken<br />
dürfen – dabei wählen <strong>Sie</strong><br />
für jeden Fähigkeiten-Platz<br />
aus bis zu vier Attacken eine<br />
aus, die <strong>Sie</strong> durch Glyphen<br />
verbessern.<br />
Guild Wars 2 kombiniert das Fähigkeiten-<br />
System von Diablo 3 (fairerweise: Guild<br />
Wars 2 hatte es vorher) mit einer komplexen<br />
Waffenwahl-Mechanik und Levelpunkten,<br />
die <strong>Sie</strong> in passive Fertigkeiten stecken,<br />
um noch mehr Passive freizuschalten.<br />
Guild Wars 2 (2013)<br />
Age of Conan (2007)<br />
Age of Conan steht hier nur stellvertretend für diverse andere<br />
große und kleine Online-Rollenspiele, die in den Jahren nach<br />
WoWs großem Erfolg wie Unkraut aus dem Boden schossen: Die<br />
meisten davon – wie AoC auch – boten ähnliche Talentbaum-<br />
Systeme an wie WoW. Wahrscheinlich auch, weil MMOG-<br />
Umsteiger sich damit sofort zurechtfanden.<br />
Wildstar (2014)<br />
Rift (2011)<br />
Rift arbeitete 2011 noch mit normalen<br />
Talentbäumen, hatte aber eine Besonderheit:<br />
Noch auf der Maximalstufe sammeln<br />
<strong>Sie</strong> weitere Erfahrungspunkte, die <strong>Sie</strong> in<br />
einem komplexen System für zusätzliche<br />
Boni ausgeben. <strong>Das</strong> Veteranensystem in<br />
Teso funkioniert ähnlich, ist aber nicht so<br />
komplex. In WoW würde das für Probleme<br />
sorgen, sofern man das System nicht im<br />
PvP komplett abschaltet.<br />
The Old Republic punktete<br />
mit Story und Begleitern,<br />
beim Talentsystem griff man<br />
auf olle Kamellen zurück.<br />
Einzige Besonderheit: Man<br />
füllte den Baum von unten<br />
statt von oben. Langweilig.<br />
Wildstar kommt erst dieses Jahr heraus,<br />
bietet aber eine spannende Talent-Mechanik:<br />
Neben den Haupt-Talentpunkten,<br />
die man in die Verbesserung und<br />
Freischaltung spezifischer Fähigkeiten<br />
steckt, gibt’s einen sekundären Baum<br />
für langweiligen passiven Kram. Der ist<br />
breitgefächert genug, damit die Spieler<br />
nicht alle auf dieselben Talente setzen,<br />
die Gefahr besteht jedoch spätestens im<br />
Endgame.<br />
Star Wars: The Old Republic<br />
(2011)<br />
97
focus<br />
Wichtige Entscheidungen bei der Talentewahl …<br />
Früher hatte man mehr Freiheiten und musste wirklich nachdenken? Wir machen den direkten Vergleich!<br />
... heute:<br />
Wer sich jede Talentreihe in MoP ansieht, entdeckt<br />
überall wichtige Entscheidungen. Nur<br />
selten ist ein Talent so überragend, dass es für<br />
alles taugt. Der Hexer als Beispiel:<br />
A<br />
Die Selbstheilungsreihe<br />
A<br />
Wie würden <strong>Sie</strong> sich gerne selbst heilen:<br />
Mit einem starken Cooldown wie Finstere Regeneration<br />
oder einem automatisch erzeugten<br />
passiven Schild wie Seele entziehen?<br />
Die Kontroll-Reihe<br />
B<br />
Was ist besser: Alle Spieler vor sich zu<br />
verlangsamen, viele Spieler an beliebiger<br />
Stelle kurz zu betäuben oder einen einzelnen<br />
mit Furcht zu belegen und sich zu heilen?<br />
Die Selbstschutz-Reihe<br />
C<br />
Schaden auf den Dämon übertragen,<br />
Schaden komplett vermeiden und später halbiert<br />
als DoT erleiden oder aus den eigenen<br />
Lebenspunkten einen starken Schild bauen?<br />
Die Reihe der Nützlichkeit<br />
D<br />
Zauber für den Alltagsgebrauch:<br />
Schneller laufen, sich selbst von magischen<br />
Effekten befreien oder automatische Furcht-<br />
Effekte – hier brauchen <strong>Sie</strong> von Kampf zu<br />
Kampf etwas anderes.<br />
B<br />
C<br />
D<br />
E<br />
F<br />
Die Dämonen-Reihe<br />
E<br />
Kämpfen <strong>Sie</strong> lieber mit besonders starken<br />
Dämonen, gleich mit zwei davon oder<br />
lassen <strong>Sie</strong> die Viecher weg und stärken sich<br />
so selbst? In dieser Talentreihe <strong>müssen</strong> selbst<br />
erfahrene Hexer für jeden Kampf grübeln.<br />
Der Special Effect<br />
F<br />
Einzelne Zauber im Laufen wirken, den<br />
stärksten Cooldown zweimal einsetzen können<br />
oder ein deutlich vergrößerter Flächenzauber<br />
für Super-Add-Schaden? Würden wir<br />
alles nehmen – können wir aber nicht.<br />
98<br />
... damals:<br />
Wer in Wrath of the Lich King (aus diesem<br />
Add-on stammt der Baum) Gebrechen spielen<br />
wollte, der verteilte seine Talente lange, lange<br />
Zeit im Gebrechen-Baum. Erst wenn man das<br />
letzte Talent freigeschaltet hatte, die Heimsuchung,<br />
war die Spielweise zu gebrauchen. <strong>Das</strong><br />
gilt auch für alle gelb markierten Talente davor<br />
– da nur die den Schaden erhöhen.<br />
Die obersten beiden links verstärken Ihre<br />
DoTs, das in Reihe zwei den Seelendieb (den<br />
Hinrichten-Zauber), Reihe drei senkt die globale<br />
Abklingzeit, in Reihe 4 gibt’s wichtige<br />
Procs, verbesserte DoTs und eine Reichweitenerhöhung<br />
von 30 auf 40 Meter – diverse<br />
Bosse waren ohne dieses Talent unspielbar<br />
als Fernkämpfer. In der nächsten Reihe gibt’s<br />
eine Selbstheilung, die nicht unverzichtbar ist,<br />
aber besser als alles andere plus einen Schattendebuff<br />
für den Feind. Danach gibt’s extra<br />
Schattenschaden, extra Schattenschaden ab 35<br />
Prozent Boss-Lebenspunkten und so weiter.<br />
Die 15 Punkte in Zerstörung rechts sind auch<br />
Pflicht, da ohne sie Ihr damals wichtigster Angriff<br />
– der Schattenblitz – nutzlos ist. Die drei<br />
eingekringelten Talente waren die einzigen<br />
optionalen. Und zumindest zwei – Trefferchance<br />
in der ersten und der Manabringer<br />
Dunkler Pakt in Reihe 7 – waren<br />
= Pflichttalent<br />
bis zu ge<strong>wissen</strong> Ausrüstungsstufen<br />
= Optional trotzdem unverzichtbar. Freiheit, olé.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Talente in der dann siebenzeiligen Talentmatrix,<br />
die auch noch für jede Spielweise Ihrer<br />
Klasse ein wenig anders aussehen. Der einzige<br />
Unterschied zu früher ist, dass <strong>Sie</strong> die Talente<br />
nicht frei verteilen dürfen. Aber genau<br />
das führt uns zum eigentlichen Nachteil der<br />
alten Talentbäume: So richtig frei verteilt hat<br />
nämlich eigentlich niemand.<br />
Eingebildete Freiheit<br />
Laut Meinung vieler Spieler hatte man früher<br />
viel mehr Freiheiten. Schließlich entschied<br />
man in WotLK 71 Mal, wo man seinen nächsten<br />
Punkt hinsetzte – selbst in WoD entscheidet<br />
man nur siebenmal zwischen je drei Möglichkeiten,<br />
egal ob beim Leveln oder auf der<br />
Maximalstufe. Aber entschied man damals<br />
wirklich? Mit jedem alten Guide, den wir uns<br />
vornahmen, wurde uns klarer: Wir haben uns<br />
nicht getäuscht – sehr viele Talente, manchmal<br />
sogar die meisten im alten System, waren<br />
Pflicht und fraßen bis zu fünf der 71 Punkte auf<br />
einen Schlag. Wer sich tatsächlich für Spezial-<br />
Fähigkeiten wie zusätzliche Kontrollzauber<br />
entschied, verlor jede Menge Schaden oder<br />
Heilung – und war<br />
deshalb für die<br />
anspruchsvollen<br />
Schlachtzüge ohnehin<br />
nur schlecht zu<br />
gebrauchen. Woher<br />
kommt dann also<br />
die Fehleinschätzung,<br />
man hätte damals<br />
mehr Freiheiten<br />
gehabt? Zum einen gab es in WoW<br />
Classic lange keine Beobachten-Funktion:<br />
Spieler mit den absolut falschen<br />
Die hier dargestellte Talentverteilung<br />
ist in den meisten<br />
Punkten alternativlos für PvE-Schatten-Priester<br />
und lässt nur wenig Spielraum<br />
für individuelle Ideen zu.“<br />
<strong>MMORE</strong> 02/10 – Priester-Guide<br />
Talenten fielen erst auf, wenn sie Mist bauten.<br />
<strong>Das</strong> nachzuweisen war indes extrem schwierig,<br />
weil die Schadensmeter<br />
dieser Zeit so zuverlässig<br />
waren wie die Bahn<br />
an Bundesliga-Spieltagen.<br />
Guides waren zu dieser<br />
Zeit auch noch nicht überall<br />
zu finden – man spielte<br />
das, was eben funktionierte.<br />
Wenn man mit einer<br />
anderen Talentverteilung<br />
30 Prozent Schaden mehr<br />
hätte verursachen können,<br />
bekam man es einfach<br />
nicht mit. Mal abgesehen<br />
davon, dass man in<br />
den 40-Mann-Raids locker<br />
bis zu 10 Rohrkrepierer mitschleppen konnte,<br />
wenn der Rest sauber spielte und wenn die<br />
verantwortungsvollen Aufgaben an die routinierten<br />
Spieler gingen.<br />
Im Zerstörungs-Baum ist<br />
für den reinen Feuer-Hexer<br />
bei der Verteilung der Talente<br />
kaum Spielraum vorhanden. Lediglich<br />
im Dämonologie-Baum<br />
sollten <strong>Sie</strong> sich mit Ihren Hexenmeister-Kollegen<br />
absprechen, wie<br />
viele Punkte <strong>Sie</strong> in den Verbesserten<br />
Gesundheitsstein stecken, um<br />
ein möglichst großes Repertoire<br />
an verschiedenen Steinen für Ihren<br />
Schlachtzug abzudecken.“<br />
<strong>MMORE</strong> 01/08 – Hexerguide<br />
Keine richtige Spielweise<br />
Wir lehnen uns <strong>jetzt</strong> mal weit aus dem Fenster,<br />
wenn wir sagen: Diese Spieler<br />
vermissen gar nicht mal die<br />
Punkteverteilerei – auf der Maximalstufe<br />
hatten sie daran ja auch<br />
nicht mehr wirklich Spaß. <strong>Sie</strong><br />
vermissen die absolute Freiheit in<br />
Sachen Spielweise: Bis zum Start<br />
von Cataclysm legten <strong>Sie</strong> nämlich<br />
nur über die Talentpunkte fest, ob<br />
<strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> diese oder jene<br />
Spielweise zockten.<br />
Viele Talentverteilungen<br />
nutzten gar nicht<br />
die sogenannten „Ultimates“, die mächtigsten<br />
Talente der Bäume, die ganz unten<br />
versteckt waren. Hexer spielten<br />
mit einer Mischung aus<br />
DoT- und Direktschaden und<br />
verteilten dazu jede Menge<br />
Punkte in den Bäumen Zerstörung<br />
und Gebrechen. Priester<br />
suchten sich die besten „niedrigen“<br />
Talente aus den Heilig-<br />
und Disziplin-Bäumen,<br />
um ihre Mitspieler zu heilen.<br />
So mancher Druide spielte<br />
einen obskuren Mischmasch<br />
aus Heilungs- und Tank-Talenten,<br />
um in allergrößter Not<br />
als Add-Tank herhalten zu<br />
können. Von der Ausrüstung<br />
her war das kein großes Problem, auf den<br />
Druiden-Sets waren Intelligenz, Willenskraft,<br />
Stärke und Beweglichkeit. Spannenderweise<br />
spielten sogar Raid-Druiden oft so – weil sie<br />
im Schlachtzug normalerweise nur heilen<br />
durften, aber beispielsweise im Kampf gegen<br />
Ragnaros mal vier oder fünf Tanks gebraucht<br />
wurden.<br />
So spannend diese Freiheit scheint: <strong>Sie</strong> ist für<br />
die heroischen Instanzen eher unnötig und<br />
im Raid zum Glück ausgerottet: Druiden, die<br />
diese Misch-Spielweisen vermissen, vergessen<br />
nämlich, dass <strong>Sie</strong> in 9 von 10 Kämpfen<br />
nur Ballast waren, den man für den schwierigen<br />
zehnten Kampf mitschleppte. So etwas<br />
kann man als spannende Spieltiefe sehen<br />
oder als halbgares Pseudo-Konzept.<br />
Raiden ist nicht alles<br />
Die meisten interessierten sich aber gar nicht<br />
/focus<br />
Keine arme, keine Beats!<br />
<strong>Das</strong>s man zum Punkteverteilen<br />
„Skill“ brauchte, das<br />
glauben wirklich nur noch<br />
WoW-Dinosaurier. Google<br />
war schon damals King!<br />
Wer in den defensiven Talentbaum<br />
der Paladine investiert, wird schnell<br />
die schwierige Situation bemerken: Nahezu<br />
alle Talente sind brauchbar für Tanks. Trotzdem<br />
gibt es ausgerechnet im Vergeltung-Talentbaum<br />
einige Talente, die unabdingbar<br />
sind. <strong>Sie</strong> brauchen also noch Punkte übrig,<br />
wenn <strong>Sie</strong> im Schutz-Baum fertig sind.“<br />
<strong>MMORE</strong> 04/08 – Paladin-Guide<br />
Geschmackssache sind eigentlich wenige<br />
Talente dieser Verteilung. Zwar können<br />
<strong>Sie</strong> das Talent Durchdringendes Heulen mit einem<br />
Punkt versehen, opfern dafür aber ein wenig Angriffskraft<br />
bei Gebieterische Stimme. Für reine<br />
Schadensausteiler in Raids<br />
ist die von uns vorgestellte<br />
Talentverteilung das Nonplusultra.“<br />
<strong>MMORE</strong> 01/08 –<br />
Kriegerguide<br />
99
focus<br />
für solche Überlegungen: Optimales Raidspiel<br />
war für den Großteil der Spielerschaft<br />
nämlich uninteressant! Bis Mitte WotLK waren<br />
Schlachtzüge eine Beschäftigung für die<br />
oberen 10.000, die schweigende Mehrheit<br />
der Spieler war mit heroischen<br />
Instanzen komplett<br />
ausgelastet und mit blauer<br />
Ausrüstung zufrieden.<br />
Und genau hier kam es<br />
nur selten auf maximalen<br />
Schaden an – sauberes Runterspielen<br />
und zusätzliche<br />
Kontrollzauber waren wichtiger.<br />
Diese Freiheit, von der die Spieler<br />
alle reden – in den Dungeon-Gruppen dieser<br />
Zeit existierte sie wirklich. Doch in den Raids<br />
herrschte schon damals die heute bekannte<br />
Devise: Schaden, Heilung und Überleben<br />
über alles! <strong>Das</strong> bisschen Kontrolle, das im<br />
Schlachtzug notwendig war, kam so gut wie<br />
nie über Talente. Und wenn doch, reichte es,<br />
wenn ein bis zwei Spieler eben genau diese<br />
Talente mitnahmen.<br />
So erklären sich auch die meisten Missverständnisse<br />
über die Freiheit oder Unfreiheit<br />
bei alten Talentverteilungen: Hier sprechen<br />
Schlachtzügler mit Nicht-Raidern und bei<br />
beiden kam es auf komplett unterschiedliche<br />
Sachen an. Während die Nicht-Raider<br />
oft und viel improvisieren mussten,<br />
dafür aber nicht ganz so viel<br />
heilen, aushalten und rausballern<br />
mussten, brauchten die Raider<br />
jedes halbe Schadensprozent und<br />
mussten in den meisten Fällen<br />
nach Lehrbuch spielen.<br />
Letzteres ist<br />
heute, da viel mehr<br />
Spieler raiden, die gängigere<br />
Variante. <strong>Das</strong> wiederum bedauern<br />
viele Spieler – nicht<br />
mal zu Unrecht. Aber die<br />
Diskussion dazu würde einen<br />
weiteren Artikel füllen.<br />
Echte Freiheit gibt und<br />
gab es nicht<br />
<strong>Das</strong> neue Talentsystem hingegen<br />
lässt uns die Wahl:<br />
Nicht zwischen Schaden oder Kontrolle sondern<br />
zwischen verschiedenen Arten, Schaden<br />
zu verursachen und verschiedenen Kontrollzaubern.<br />
Um die optimale Talentverteilung<br />
für einen Kampf festzulegen, muss ich <strong>wissen</strong>,<br />
wie er abläuft, muss <strong>wissen</strong> wie viel und<br />
wann ich mich bewegen soll, ob ich Adds bekämpfen<br />
muss oder nicht, ob ich Kampf-Pausen<br />
habe und wie lange der Kampf dauert.<br />
Basierend darauf entscheide ich mich in jedem<br />
Schlachtzug ein paar Mal dazu, Talente<br />
zu ändern. Genau das gefällt<br />
den Redakteuren<br />
und vielen anderen<br />
Spielern so an diesem<br />
System: Es ist flexibel<br />
und begleitet mich<br />
auch während der<br />
laufenden Schlacht.<br />
Die alten Talentpunkte<br />
hat man einmal nach<br />
jedem <strong>Patch</strong> verteilt<br />
und nicht mehr angeschaut,<br />
bis Blizzard<br />
wieder an den Spielme-<br />
Ich bin was Besonderes – warum Talente nicht alles sind!<br />
<strong>Sie</strong> haben Angst, dass <strong>Sie</strong> nur der Talentklon der anderen Spinner im LFR sind? Selbst wenn, bleiben <strong>Sie</strong> individuell.<br />
Viele Spieler hassen die neuen Talente vor allem wegen des „Einheitsbreis“,<br />
alle würden dasselbe können, dasselbe tragen und dieselben Rotationen<br />
spielen. Mal abgesehen davon, dass das frühestens in heroischen Raids wirklich<br />
so ist – es gibt so viel mehr, mit dem <strong>Sie</strong> sich von anderen Charakteren<br />
abheben können, das <strong>Sie</strong> besonders macht. Da ist<br />
dann auch vollkommen egal, ob <strong>Sie</strong> dasselbe<br />
T-Set tragen wie der andere Paladin.<br />
Talente<br />
Auch wenn <strong>Sie</strong> 1 bis 2 Prozent Schaden<br />
verlieren (was bei 250.000 Dps<br />
eh keiner merkt) – mit MoP-Talenten<br />
können <strong>Sie</strong> bestimmte Dinge Ihrem<br />
Spielstil perfekt anpassen.<br />
Ausrüstung<br />
Ja, es gibt Best-in-Slot-Listen, die festlegen,<br />
welche Klamotten die besten sind.<br />
Aber solange Ihr Raid an die nicht rankommt,<br />
werden <strong>Sie</strong> nie genau dasselbe<br />
tragen wie Ihre Kollegen.<br />
Berufe<br />
Outfit<br />
Transmogrifikation sei Dank <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> nicht so aussehen wie alle<br />
anderen! Tragen <strong>Sie</strong> alte T-Sets,<br />
selber zusammengestellte Outfits<br />
oder Understatement-Lumpen.<br />
Auch wenn die Boni der Berufe<br />
alle gleich sind: Über hergestellte,<br />
Mounts, Pets und Gimmicks können<br />
<strong>Sie</strong> sich trotzdem noch abheben – dafür<br />
bieten sich Ingenieure an.<br />
Glyphen<br />
Die wenigsten Klassen haben heute noch<br />
Pflicht-Glyphen – wer sich hier alle Optionen<br />
genau durchliest, entdeckt ganz neue<br />
Möglichkeiten für viele Zauber.<br />
Reittier<br />
Bei bald 250 Reittieren werden <strong>Sie</strong> wohl<br />
eins im Stall haben, das Ihnen wirklich<br />
gut gefällt und das nicht jeder hat. Wenn<br />
nicht: Farmen <strong>Sie</strong> alte Raids ab! Attumen<br />
aus Karazhan ist immer noch selten.<br />
Pets<br />
In WoW gibt es knapp 70 Milliarden<br />
Pets. Widersprechen <strong>Sie</strong><br />
nicht, wir haben nachgeschaut.<br />
Da werden <strong>Sie</strong> wohl einen Begleiter<br />
finden, der sich vom Rest<br />
abhebt.<br />
100<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
chaniken rumgeschraubt hat. Man baute sich<br />
– zumindest wenn man zu den angesprochenen<br />
Schlachtzüglern gehörte – die richtige<br />
Talentverteilung mit vielleicht zwei oder drei<br />
optionalen Talenten oder man hatte halt einfach<br />
die falsche Spielweise.<br />
Man spricht hier von sogenannten<br />
„Cookiecutter“-Builds. Ein Cookiecutter, also<br />
jemand der Kekse zerschneidet, ist im englischen<br />
Sprachgebrauch jemand, der’s ganz<br />
genau nimmt. Es gab damals eben für jede<br />
Spielweise diese eine, richtige Talentverteilung<br />
mit ein paar wenigen Variablen – und<br />
die spielte man oder lag eben falsch, auch<br />
wenn einem nur 2 bis 3 Prozent der maximal<br />
möglichen Leistung fehlten. Viele empfinden<br />
das auch heute noch so: Bei den relevanten<br />
Talenten, die Ihre Leistung deutlich<br />
verändern, gibt es auch heute noch für jede<br />
Spielweise eine optimale Wahl. Nur eben<br />
nicht mehr eine perfekte Wahl<br />
für alles, sondern eben die<br />
perfekten Talente für diesen<br />
und jenen Boss. Wer in<br />
Cookiecutter-Builds denkt,<br />
denkt <strong>jetzt</strong> eben nicht mehr<br />
nur von <strong>Patch</strong> zu <strong>Patch</strong>, das<br />
ist der einzige Unterschied.<br />
Man kann das so sehen, aber es wäre<br />
nicht ganz richtig. Klar gibt es für jede Spielweise<br />
Talente, bei denen man sagen kann:<br />
„Wer die für diesen oder jenen Boss nicht<br />
mitnimmt, ist doof.“ Trotzdem hat man<br />
deutlich mehr Freiheit als früher. Gerade bei<br />
„nebensächlichen“ Talenten, die etwa Ihre<br />
Beweglichkeit verbessern oder Ihre Energieoder<br />
Manaregeneration anpassen, haben <strong>Sie</strong><br />
heutzutage alle Möglichkeiten, Ihre Talente<br />
genau Ihrer Spielweise anzupassen. <strong>Das</strong> ging<br />
früher nur in absoluten Ausnahmefällen.<br />
„<strong>Das</strong> muss man<br />
alles so <strong>wissen</strong>.“<br />
Doch egal ob damals<br />
oder heute und egal,<br />
ob <strong>Sie</strong> nun raiden oder<br />
nicht, ein Argument für<br />
die alten Talentbäume<br />
zieht gar nicht: dass man<br />
zum Verteilen der Talente<br />
„Skill“, also Können<br />
bräuchte. Denn ohne einen<br />
anständigen Guide<br />
und die theoretische<br />
Vorarbeit ist es kaum<br />
möglich, aufs Prozent<br />
genau die richtigen Talentpunkte zu verteilen<br />
– zumindest wenn man das Maximum<br />
herausholen möchte.<br />
Denn WoW ist nichts anderes<br />
als Mathematik und wer sich<br />
etwas ausrechnen will, muss<br />
alle Variablen kennen; also alle<br />
Da es sich bei dieser Talentverteilung<br />
um eine reine Schlachtzug-Spezialisierung<br />
handelt, wären Punkte<br />
zur Verbesserung Ihrer Fallen oder der<br />
Nahkampfangriffe reine Verschwendung.<br />
Je nachdem, wie wichtig Ihnen die Unterstützung<br />
Ihres Schlachtzugs ist, können<br />
<strong>Sie</strong> in Jagdgesellschaft natürlich mehr als<br />
einen Punkt investieren. Die sind im Treffsicherheit-Baum<br />
allerdings besser aufgehoben,<br />
denn dort liegen weitere Talente,<br />
die Ihren Schaden erheblich steigern!“<br />
<strong>MMORE</strong> 03/09 - Jäger-Guide<br />
Modifikatoren für Angriffskraft,<br />
Zauberschaden, Heilung,<br />
Bedrohung, dazu alle Laufzeiten seiner Fähigkeiten<br />
und die Prozent-Chancen, mit der<br />
Zusatz-Effekte ausgelöst werden. <strong>Das</strong> kann<br />
man sich nicht mal eben in der Mittagspause<br />
grob zusammenreimen, ohne ausgiebige<br />
Internetrecherche waren und sind Talentverteilungen<br />
mal mehr, mal weniger gute grobe<br />
Schätzungen. <strong>Das</strong> gilt auch für die vergleichsweise<br />
simplen MoP-Talentbäume: Selbst bei<br />
denen können <strong>Sie</strong> nicht aus dem Stand punktgenau<br />
sagen, ob ein zusätzlicher DoT, ein<br />
zusätzlicher Direktschadenszauber oder ein<br />
weiterer Cooldown Ihren<br />
Schaden am stärksten erhöhen.<br />
Vielleicht bekommen<br />
<strong>Sie</strong> noch einen Eindruck davon,<br />
wenn <strong>Sie</strong> in der Feuerprobe<br />
oder an den Übungspuppen<br />
mit jedem der<br />
Talente ausgiebig testen.<br />
Aber dann machen <strong>Sie</strong> sich<br />
mehr Arbeit als jemand, der<br />
einfach schnell einen Guide<br />
liest – oder mehrere, um die<br />
Ergebnisse zu vergleichen<br />
und Fehler auszuschließen.<br />
Von Können kann spätestens<br />
auf gehobenem<br />
Schlachtzugs-Niveau also keine Rede sein.<br />
Zugegeben: Wenn jemand seine Talente optimal<br />
verteilt hat, kann man davon ausgehen,<br />
dass er wahrscheinlich ein ordentlicher Spieler<br />
ist – weil er sich mit seinem Charakter<br />
auseinandergesetzt hat. Ob er dann was kann,<br />
entscheidet sich im Einsatz.<br />
Wer hat denn <strong>jetzt</strong> recht?<br />
Keiner. Die Fans der alten und der neuen<br />
Talentbäume haben gute Gründe, weshalb<br />
sie ihre Talentvariante bevorzugen. Blizzard<br />
nimmt sie sich alle zu Herzen und bietet uns<br />
in Warlords of Draenor eine Lösung, die zumindest<br />
die meisten Spieler zufriedenstellen<br />
könnte. Was wir daraus lernen? Sagen <strong>Sie</strong> immer,<br />
was <strong>Sie</strong> wollen – aber erwarten <strong>Sie</strong> nicht,<br />
dass <strong>Sie</strong> auch genau das kriegen.<br />
/focus<br />
Individualisierungsfriedhof<br />
In fast 10 Jahren hat Blizzard so manche Möglichkeit zur Personalisierung zu Grabe getragen.<br />
Wir liebten euch, doch es war nicht immer leicht mit euch.<br />
Ihr habt uns gefordert, habt uns beleidigt und ins Gesicht<br />
gespuckt. Doch wir liebten euch. Einige von euch verließen<br />
uns zu früh, manche sogar, bevor wir sie richtig kennenlernten.<br />
Schade drum. Tschüs.<br />
Berufs-<br />
Boni<br />
Rüstungsdurchschlag<br />
Pet-Talentbäume<br />
Pfad der<br />
Titanen<br />
Verzauberungen<br />
Edelsteine<br />
Trefferwert<br />
Waffenkunde<br />
Gildentalente<br />
Zauber-<br />
Ringe<br />
Erhebliche<br />
Glyphen<br />
Umschmieden<br />
talent-<br />
Bäume<br />
101
focus<br />
Der Report<br />
Diablo 3<br />
Reaper of Souls<br />
Wir schauen, was sich nach gut zwei Monaten in der Welt von Sanktuario getan<br />
hat, und holen die Stimmen der Community ein.<br />
Autor: Sebastian Glanzer<br />
<strong>Das</strong> ist neu<br />
Die Inhalte von Reaper of Souls<br />
Mit Reaper of Souls hat Blizzard den Spielern nicht<br />
nur einfach eine neue Story vor die Füße geworfen,<br />
sondern vieles verbessert, das vor <strong>Patch</strong> 2.0<br />
im Argen lag.<br />
Der Kreuzritter<br />
Ähnlich wie ein Paladin protzt der Kreuzritter mit<br />
mächtiger Rüstung und Schild.<br />
Bis Stufe 70 leveln<br />
Ihr Charakter wird noch mächtiger.<br />
Neues System für Paragonlevel<br />
Jetzt können <strong>Sie</strong> über Paragonlevel Punkte in einem<br />
neuen Talentbaum verteilen.<br />
Loot 2.0<br />
Gegenstände, die Monster fallen lassen, passen<br />
sich Ihrem Charakter an.<br />
Und vieles mehr<br />
Rifts, Abenteuermodus, Dutzende neue Runen<br />
und so weiter …<br />
it der neuen Erweiterung Reaper<br />
of Souls hat Blizzard Diablo 3 ganz<br />
schön umgekrempelt und dabei<br />
sehr viel richtig gemacht. Um zu verstehen,<br />
wie sich die Änderungen auf das Spielgefühl<br />
auswirken, <strong>müssen</strong> wir zunächst einen<br />
Schritt zurückgehen und uns angucken, wie<br />
Diablo 3 noch zu <strong>Patch</strong> 1.0.3 aussah.<br />
Nur für Superreiche?!<br />
Nachdem Blizzard die Reparaturkosten angepasst<br />
und vom Schwierigkeitsgrad Inferno<br />
auf Monsterstufe 1 bis 10 umgestellt hat,<br />
konnte man Diablo 3 wieder einigermaßen<br />
entspannt spielen, ohne alle 10 Minuten in<br />
die Tischkante beißen zu wollen. Doch auch<br />
<strong>jetzt</strong> war das Spiel noch nicht perfekt. Wer<br />
am Anfang die Bugs des Auktionshauses<br />
ausgenutzt hatte, war schnell Millionär oder<br />
sogar Milliardär und konnte sich die stärkste<br />
Ausrüstung zusammenstellen, um locker<br />
auf Monsterstufe 10 (MP 10) zu bestehen.<br />
Auf dieser Monsterstufe gab es deutlich höhere<br />
Chancen auf die besten Gegenstände<br />
im Spiel. Der Großteil der Spieler dümpelte<br />
jedoch eher auf Monsterstufe 1 bis 3 herum<br />
und hatte kein Gold für tolle Ausrüstung<br />
aus dem Auktionshaus – woher auch? Super<br />
Gegenstände, die man im Auktionshaus verkaufen<br />
konnte, waren so selten wie eineiige<br />
Vierlinge.<br />
Frustration und endlose<br />
Krypta-Runs<br />
Neue <strong>Patch</strong>es brachten zum Glück immer<br />
mehr positive Veränderungen. Mit der Einführung<br />
von Paragonlevels, die den Charakter<br />
über die Maximalstufe hinaus stärker<br />
machten, hat es zumindest weiterhin Sinn<br />
ergeben, auf niedriger Monsterstufe Gegner<br />
zu schnetzeln, auch wenn die begehrten<br />
legendären Gegenstände weiterhin ausblieben.<br />
Zusätzlich wurde das Handwerkssystem<br />
überarbeitet; nun war es möglich, sich<br />
neben dem Amulett auch Handschuhe,<br />
Armschienen und Schultern herzustellen,<br />
die mit den besten legendären Gegenständen<br />
mithalten konnten. <strong>Das</strong> war der Umbruch<br />
für viele „Nicht-Reiche-Spieler“ endlich<br />
bis auf MP 8-10 farmen zu können. Der<br />
„Endcontent“ des Spiels war jedoch immer<br />
gleich. Um „effektiv“ legendäre Gegenstände<br />
zu sammeln, schloss man sich einer<br />
Gruppe für sogenannte „Krypta-Runs“ an,<br />
bei denen man immer und immer wieder einen<br />
bestimmten Dungeon mit hoher Monsterdichte<br />
durchläuft, oder man begab sich<br />
im dritten Akt in die Bastionstiefen, was ungefähr<br />
dasselbe Spielerlebnis war – auf Dauer<br />
öde. Wenn dann einmal ein Monster einen<br />
legendären Gegenstand fallen ließ, war es<br />
entweder trotzdem nutzlos oder nicht für<br />
die eigene Klasse.<br />
102<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Kreuzritter:<br />
<strong>Das</strong> kann die neue Klasse<br />
Der Krieger des Lichts steckt einiges ein und teilt nebenbei auch noch gut aus.<br />
/focus<br />
Mit dem Kreuzritter bringt Blizzard in RoS den alten Paladin<br />
aus Diablo 2 zurück ins Spiel. Nun ja, ganz der<br />
Alte ist er nicht, aber die wirbelnden Hämmer, die um<br />
ihn kreisen, hat er behalten. Dick gepanzert tritt der<br />
Kreuzritter den Heerscharen der Hölle im Nahkampf<br />
gegenüber, kann mit den richtigen Fähigkeiten jedoch<br />
als eine Art Fernkämpfer umfunktioniert werden. Dabei<br />
benutzt er ähnlich wie der Mönch nicht Geisteskraft,<br />
sondern Zorn, den er mit seiner Primärattacke auf- und<br />
mit der Sekundär-Attacke wieder abbaut.<br />
Der Fels in der Brandung<br />
Keine andere Klasse können <strong>Sie</strong> so leicht als Tank spielen<br />
wie den Kreuzritter. Fast alle passiven Fähigkeiten<br />
verringern entweder den erlittenen Schaden, erhöhen<br />
die Block-Chance, Rüstung oder Lebensregeneration.<br />
Die wichtigste passive Fähigkeit ist Himmlische<br />
Stärke, mit welcher Ihr Kreuzritter gleichzeitig eine<br />
Zweihandwaffe und einen Schild tragen kann. Dies braucht<br />
er auch, da der Kreuzritter keine 30 Prozent Schadensverringerung<br />
wie seine anderen Nahkämpfer-Kollegen<br />
bekommt. Im Gegenzug büßen <strong>Sie</strong> 15 Prozent Bewegungsgeschwindigkeit<br />
ein, den <strong>Sie</strong> jedoch mit dem legendären<br />
Schild Höllenschädel wieder wettmachen können.<br />
„Verbrennt im Licht “<br />
Der Krieger des Lichts hat aber nicht nur Tankfähigkeiten<br />
inne, sondern kann mit seinen mächtigen Schadens-<br />
Cooldowns ordentlich austeilen. Der kleine Godmode des<br />
Kreuzritters ist Akarats Champion, die in keiner Spielweise<br />
fehlen darf. Durch diese wird seine Angriffsgeschwindigkeit<br />
um 25 und seine Zornregeneration um 100 Prozent<br />
erhöht. Zusätzlich kann er einmal einen tödlichen Treffer<br />
erleiden, ohne zu Boden zu gehen, und reduziert mit der<br />
passenden Rune sogar mit jedem Schlag die Abklingzeit<br />
anderer Fähigkeiten. Mit Gebot der Tapferkeit unterstützt<br />
der Kreuzritter<br />
die Gruppe,<br />
indem er<br />
ihr 8 Prozent<br />
Angriffsgeschwindigkeit<br />
spendiert.<br />
Beim Benutzen<br />
der Fähigkeit<br />
wird die Angriffsgeschwindigkeit<br />
aller<br />
Gruppenmitglieder<br />
um 15 Prozent<br />
erhöht und der kritische<br />
Trefferschaden<br />
sogar<br />
um 100<br />
Prozent!<br />
Prunkvoll Die Größe und die<br />
coolen Rüstungen des Kreuzritters<br />
lassen ihn ziemlich mächtig<br />
erscheinen.<br />
Schildblock! Selbst gegen die<br />
fiesesten Gegner halten <strong>Sie</strong> dank<br />
des Schildes lange aus.<br />
Flächenschaden Mit Fähigkeiten<br />
wie Bombardement verursacht der<br />
Kreuzritter mächtig Flächenschaden.<br />
Alles besser mit Reaper of Souls<br />
Wir waren schon etwas überrascht, dass Blizzard<br />
am Ende tatsächlich alle Missstände aus<br />
Diablo 3 behoben und zum Guten geändert hat.<br />
Statt Monsterstufen gibt es <strong>jetzt</strong> die Schwierigkeitsstufen<br />
Normal, Schwer, Profi und Meister.<br />
Größere Herausforderungen hält der Schwierigkeitsgrad<br />
Qual bereit, welcher noch einmal<br />
sechs Schwierigkeitsstufen besitzt. <strong>Das</strong> Gute<br />
daran ist, dass sich Ihr Held selbst mit schlechter<br />
Ausrüstung sehr schnell verbessern kann,<br />
da <strong>Sie</strong> bereits auf Normal gut an legendäre<br />
Gegenstände kommen. Lediglich die neuen<br />
Sets und Rezepte sind der Schwierigkeitsstufe<br />
Qual vorbehalten, die <strong>Sie</strong> durch Gegenstände<br />
vom Schmied und etwas Farmen auf Normal<br />
bis Meister sehr schnell erlangen. <strong>Das</strong>s liegt<br />
vor allem am sogenannten „Loot 2.0“. Loot 2.0<br />
bedeutet einfach, dass die Gegenstände, die<br />
Monster fallen lassen, auf Ihren Helden zugeschnitten<br />
sind. Somit kommt es selten bis gar<br />
nicht mehr vor (zehn Prozent Chance), dass Ihr<br />
Mönch Gegenstände mit Intelligenz findet oder<br />
mit Ihrem Zauberer eine Waffe für Barbaren<br />
bekommen. Somit rüsten <strong>Sie</strong> sich schneller aus<br />
und es gibt keinen Frust, wenn mal wieder das<br />
falsche Legendary gedropt ist.<br />
Der fünfte Akt<br />
Neben den ganzen tollen Änderungen gibt<br />
es natürlich noch einen neuen Akt, der die<br />
Geschichte weiterführt. Wer sich diese nicht<br />
vermiesen lassen will, sollte diesen Abschnitt<br />
kurz überspringen. Nachdem <strong>Sie</strong> Diablo besiegt<br />
haben, nimmt Tyrael den Seelenstein in<br />
Gewahrsam, der sieben große Übel in sich<br />
vereint. Zusammen mit den Horadrim will er<br />
den Seelenstein vor allen Engeln und Sterblichen<br />
verstecken, doch Malthael, der Engel<br />
des Todes und große Bösewicht dieser Erweiterung,<br />
kommt Ihnen zuvor und nimmt den<br />
Seelenstein an sich.<br />
Malthael plant alle Seelen und die Blutlinie<br />
der Sterblichen in sich zu vereinen und somit<br />
alles Leben auszulöschen. <strong>Sie</strong> als Held<br />
verhindern dies natürlich und schlagen sich<br />
durch die Horden an Seelenerntern, die<br />
Malthael Ihnen auf Ihrer Reise entgegenstellt.<br />
Um Malthael zu besiegen, wird Ihr Charakter<br />
eins mit dem Tod und nimmt auf dem Weg<br />
zum Engel des Todes unter anderem Rache<br />
an Adria. Der Bosskampf gegen Malthael ist<br />
sehr fordernd und verzeiht keine Fehler, vor<br />
allem wenn man die legendäre Extra-Beute<br />
auf Qual erhalten will. Wenn <strong>Sie</strong> erfolgreich<br />
sind, ist der Akt vorbei und die Menschheit<br />
gerettet, doch mit dem Bezwingen von<br />
Malthael wird auch die Seele Diablos freigesetzt,<br />
so wie es Adria prophezeit hat. Die<br />
Geschichte um Diablo und die obersten Übel<br />
ist also noch nicht ganz beendet. Somit bleibt<br />
Raum für zukünftige Abenteuer und Erweiterungen.<br />
Auch nach Level 70 viel zu tun<br />
Der fünfte Akt ist nach ein paar Stunden<br />
durchgespielt, selbst wenn man sich viel Zeit<br />
nimmt und alles anschaut. <strong>Das</strong> ist aber auch<br />
nicht der Hauptteil von Diablo 3. Doch wie<br />
sieht das Endgame aus? <strong>Das</strong> Ziel ist, seinen<br />
Helden so gut wie möglich auszurüsten,<br />
um dann immer höhere Schwierigkeitsgrade<br />
ohne Probleme zu meistern. Muss man<br />
wieder endlos einen Dungeon durchlaufen?<br />
Nein. Denn auch hier hat sich Blizzard etwas<br />
einfallen lassen, sodass das Endgame von Diablo<br />
nicht langweilig wird. Neu mit Reaper<br />
of Souls sind die Abenteuermissionen und<br />
die Nephalemportale (auch „Rifts“ genannt).<br />
Im Abenteuermodus haben <strong>Sie</strong> in jedem Akt<br />
fünf Aufgaben zu erledigen. Bei den zufällig<br />
generierten Aufgaben <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> entweder<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
103
focus<br />
<strong>Das</strong> kann die Verzauberin<br />
in Reaper of Souls<br />
Der neue N<strong>PC</strong> kann Ihre Gegenstände verbessern und schicker aussehen lassen.<br />
In Diablo 3 schnetzeln <strong>Sie</strong> sich durch Tausende Monster<br />
und Bosse, um am Ende die besten Gegenstände für<br />
Ihren Charakter abzustauben. <strong>Das</strong> kann ganz schön lange<br />
dauern. Und selbst wenn dann mal der richtige Gegenstand<br />
dabei ist, besitzt dieser immer noch nicht die<br />
perfekten Werte. In Diablo 3 gibt es vier Hauptattribute<br />
und diverse Affixe, die Ihren Charakter sowie dessen Fähigkeiten<br />
beeinflussen. Zum einen kann ein Gegenstand<br />
nur eine gewisse Anzahl an Hauptattributen und Affixen<br />
besitzen und zum anderen werden diese ausgewürfelt.<br />
Auswürfeln bedeutet, dass zum Beispiel ein Helm für<br />
unseren Zauberer nicht nur die richtige Kombination aus<br />
allen guten Werten für den Zauberer vorweist, sondern<br />
auch den davon höchstmöglichen Wert erreichen sollte.<br />
So kann auf einem Helm zum Beispiel 626 bis 750<br />
Intelligenz vorhanden sein. Wenn der Helm unter 700<br />
Intelligenz aufweist und außerdem ein Sockelplatz fehlt,<br />
ist er kaum zu gebrauchen. Damit <strong>Sie</strong> nicht eine gefühlte<br />
Ewigkeit dem perfekten Gegenstand hinterherjagen<br />
<strong>müssen</strong>, hat sich Blizzard etwas einfallen lassen.<br />
Werte umwandeln leicht<br />
gemacht<br />
Bei Myriam der Verzauberin können<br />
<strong>Sie</strong> zumindest einen dieser Werte neu auswürfeln<br />
oder gar einen Wert in einen ganz anderen umwandeln.<br />
Wie in den Screenshots zu sehen, wählen <strong>Sie</strong><br />
den Wert, den <strong>Sie</strong> nicht mehr auf dem Gegenstand<br />
haben wollen, und sehen beim Drüberfahren mit der<br />
Maus am Fragezeichen (1), in welche Werte <strong>Sie</strong> diesen<br />
umwandeln können. Dabei lässt sich natürlich<br />
nicht jeder Wert wie Goldfund in gute Werte wie kritischen<br />
Trefferwert umwandeln – daher <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />
ganz genau darauf achten, was in dem Feld neben<br />
dem Fragezeichen steht. Einen Wert auf gelben Gegenständen<br />
neu zu verteilen kostet ein paar einfache<br />
Reagenzien, wenn <strong>Sie</strong> legendäre Items verändern<br />
wollen, kostet <strong>Sie</strong> das jedoch eine Verlorene Seele,<br />
die <strong>Sie</strong> von Riftbossen oder dem Entzaubern von<br />
legendären Gegenständen erhalten. Außerdem wird<br />
mit jedem Fehlversuch das Neuverteilen teurer. Für<br />
3. Fertig Wenn der gewünschte Wert<br />
dabei ist, wählen <strong>Sie</strong> diesen aus.<br />
Ringe <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> sogar Geschliffene Rubine mitbringen.<br />
Mit viel Pech kann Ihr Charakter also eine<br />
Menge Gold bei der Verzauberin lassen.<br />
Schick!<br />
Neben dem Neuverteilen der Werte auf Ihrer Ausrüstung<br />
können <strong>Sie</strong> Gegenstände auch transmogrifizieren.<br />
Ähnlich wie in WoW ziehen <strong>Sie</strong> einen<br />
Gegenstand links in das Fenster und suchen sich<br />
in der Liste unten aus, wie dieser Gegenstand an<br />
Ihrem Charakter aussehen soll. Dabei wählen <strong>Sie</strong><br />
aus einer Reihe an Gegenständen, die <strong>Sie</strong> bereits<br />
gefunden haben. Im Gegensatz zu WoW <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> den Gegenstand jedoch nicht lagern. So können<br />
<strong>Sie</strong> Ihre Ausrüstung äußerlich verändern und<br />
Ihr Charakter muss nicht als Clown herumlaufen.<br />
1. Wert vergleichen Schauen<br />
<strong>Sie</strong> genau, welchen Wert <strong>Sie</strong> in was<br />
umwandeln können.<br />
2. Auswählen Danach gilt es, den<br />
richtigen Wert auszuwürfeln.<br />
Fette Beute Am Ende des Rifts erwartet<br />
<strong>Sie</strong> der Rift-Boss, der mit etwas Glück<br />
gute Gegenstände bei sich hat.<br />
eine gewisse Anzahl an Monstern besiegen,<br />
einen Boss zur Strecke bringen oder einen<br />
Dungeon säubern. Wenn <strong>Sie</strong> fünf Quests<br />
abgeschlossen haben, erhalten <strong>Sie</strong> in der<br />
Hauptstadt von Tyrael ein Horadrisches<br />
Würfelchen. In diesem befinden <strong>Sie</strong> ein<br />
paar Ausrüstungsteile, Gold, Edelsteine,<br />
Blutsplitter und Fragmente eines Portalschlüssels.<br />
Mit etwas Glück erhalten <strong>Sie</strong><br />
sogar einen legendären Gegenstand. Am<br />
schnellsten sammeln <strong>Sie</strong> die Fragmente in<br />
einer Gruppe mit 4 Spielern, die sich auf die<br />
verschiedenen Quests auf der Karte aufteilen<br />
(auch „Splitfarmen“ genannt). Jeder Akt<br />
hat seine ganz besonderen legendären Gegenstände,<br />
die in den Würfelchen enthalten<br />
sein können. In erster Linie haben <strong>Sie</strong> es<br />
jedoch auf die Portalfragmente abgesehen,<br />
mit denen <strong>Sie</strong> bei dem Geist Odek Rifts öffnen<br />
können.<br />
Auf in die Rifts!<br />
Rifts sind Dungeons mit zufällig generierten<br />
Gebieten aus verschiedenen Akten mit<br />
zufälligen Monstern. <strong>Sie</strong> können also in die<br />
Bastionstiefen mit Teddybären aus dem Ponylevel<br />
oder in ein Akt-4-Gebiet mit Seelenerntern<br />
kommen. Im Prinzip sind die Rifts<br />
also wie Kryptaruns früher, nur deutlich<br />
abwechslungsreicher. Auf den bis zu 10<br />
Ebenen verdreschen <strong>Sie</strong> so lange Monster,<br />
bis sich der Balken am Bildschirmrand auf<br />
100 Prozent gefüllt hat und dadurch der<br />
Portalwächter erscheint. Der Portalwächter<br />
ist immer ein zufälliger Boss mit zusätzlichen<br />
Fähigkeiten. Für das Bezwingen des<br />
Portalwächters erhalten <strong>Sie</strong> eine Menge an<br />
gelben Ausrüstungsgegenständen sowie<br />
Handwerkswaren und haben eine erhöhte<br />
Chance auf einen legendären Gegenstand.<br />
Der Hauptgrund, warum <strong>Sie</strong> Rifts machen,<br />
104<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
sind neben der Chance auf Legendarys die<br />
Blutsplitter, die <strong>Sie</strong> vom Endboss erhalten.<br />
Blutsplitter können <strong>Sie</strong> bei einem neuen<br />
N<strong>PC</strong> namens Kadala für Ausrüstung eintauschen.<br />
Für Glücksspielsüchtige<br />
Kadala bietet für jeden Ausrüstungsplatz<br />
Gegenstände an. Der Clou dabei: Jeder Gegenstand,<br />
den <strong>Sie</strong> für Blutsplitter erhalten,<br />
ist völlig zufällig und die Chance auf legendäre<br />
Gegenstände prozentual genauso<br />
niedrig wie die bei normalen Stufe-70-Gegnern.<br />
<strong>Das</strong> Prinzip ist also dasselbe wie in<br />
Diablo 2 beim Glücksspiel. Mit etwas Glück<br />
knacken <strong>Sie</strong> den Jackpot und verbessern Ihren<br />
Charakter über Blutsplitter. Und wenn<br />
nicht, ziehen <strong>Sie</strong> immer noch etwas Gold<br />
beziehungsweise Handwerksmaterialien<br />
raus. Die Blutsplitter sind übrigens accountgebunden.<br />
Somit können <strong>Sie</strong> einen neuen<br />
Level-70-Charakter spielend leicht für die<br />
ersten Herausforderungen ausrüsten.<br />
Garantierte Legendarys!<br />
Sobald <strong>Sie</strong> einen ge<strong>wissen</strong> Ausrüstungsstand<br />
haben, geht es neben dem Suchen<br />
nach immer besseren Gegenständen auch<br />
darum, im Paragon-Level weiter aufzusteigen.<br />
Über den Stufenaufstieg können <strong>Sie</strong> in<br />
dem neu entworfenen Talentbaum Ihre kritische<br />
Trefferchance, den Flächenschaden,<br />
aber auch Werte wie Widerstände oder den<br />
Goldfundbonus erhöhen. Wenn <strong>Sie</strong> eine gute<br />
Gruppe haben und auf Qual 1 bis 3 schnell<br />
durch Rifts laufen, ist dies wahrscheinlich<br />
die schnellste Variante, im Paragon-Level<br />
aufzusteigen. Wenn <strong>Sie</strong> darauf keine Lust<br />
haben, können <strong>Sie</strong> jedoch auch die Quests<br />
im Menü zurücksetzen und die Kampagne<br />
von Neuem durchspielen. Die Quests, die<br />
<strong>Sie</strong> dann erledigen, gewähren Ihnen einen<br />
ganzen Batzen XP und die Endbosse eines<br />
Aktes haben eine höhere Chance, legendäre<br />
Gegenstände bei sich zu haben. <strong>Das</strong> garantierte<br />
Legendary erhalten <strong>Sie</strong>, wenn <strong>Sie</strong> das<br />
Spiel komplett durchgespielt und Malthael<br />
besiegt haben.<br />
Mehr Vielfalt<br />
Auch beim Leveln werden <strong>Sie</strong> mit Sicherheit<br />
das ein oder andere Legendary auf dem Weg<br />
zu Malthael abstauben können. Blizzard<br />
Leitspruch „Jede Stunde ein Legendary“<br />
trifft auf jeden Fall zu. Mit steigender Ausrüstung<br />
wird es langsam Zeit, sich Gedanken<br />
zu machen, mit welcher Spielweise <strong>Sie</strong><br />
durch Sanktuario ziehen. Mit der Vielzahl<br />
an Fähigkeiten, die man unterschiedlich<br />
verbinden kann, lässt sich Ihr Charakter auf<br />
sehr viele Arten spielen.<br />
Mit der Zeit kristallisieren sich jedoch trotzdem<br />
die typischen Spielweisen heraus, die<br />
am effektivsten sind. Zu Level-60-Zeiten waren<br />
das beim Zauberer die „CM-Skillung“<br />
und die „Archon-Spielweise“ und beim<br />
Barbaren die „Hota“ – oder „Wirbelwind-<br />
Skillung“. Dazwischen gab es wenig gute<br />
Wie geht es ohne<br />
Auktionshaus weiter?<br />
Kein Handel, kein Goldkauf. Funktioniert das überhaupt?<br />
Handeln war bisher ein großer Inhalt von Diablo, mit<br />
den Neuerungen von RoS ist dies aber nicht mehr<br />
möglich. Bereits eine Woche vor dem Erscheinen von<br />
Reaper of Souls hat Blizzard das Auktionshaus geschlossen.<br />
Ähnlich wie in WoW und anderen Spielen<br />
war es möglich, seine Gegenstände an andere Spieler<br />
zu verkaufen und sich bestmöglich auszurüsten. <strong>Das</strong><br />
war auch bitter nötig, da man ansonsten nie an die<br />
passenden Items gekommen wäre.<br />
Ohne Auktionshaus kein Handel<br />
Mit dem Auktionshaus konnte Blizzard durch Echtgeld-<br />
Transaktionen von Gegenständen und Gold zusätzlich<br />
Geld über Diablo 3 einnehmen. <strong>Das</strong> AH hat mit seinen<br />
unzähligen Bugs jedoch zu viel Arbeit bereitet und der<br />
Sinn des Spiels, Monster für fette Beute zu kloppen,<br />
geriet in den Hintergrund. Alle Gegenstände (auch<br />
Handwerksgegenstände), die <strong>Sie</strong> in RoS finden, sind<br />
accountgebunden und können nur eine gewisse Zeit<br />
mit Gruppenmitgliedern gehandelt werden. Handeln<br />
Auktionshaus Ade <strong>Das</strong> „AH“ ist<br />
raus, dafür bekommt man schneller die<br />
passenden Gegenstände von Monstern.<br />
Spielweisen. In Reaper of Souls sieht das<br />
ein bisschen anders aus: Welche Fähigkeiten<br />
<strong>Sie</strong> benutzen, hängt stark davon ab, welche<br />
besonderen Affixe (Zusatzwerte) sich auf<br />
der Ausrüstung befinden. Finden <strong>Sie</strong> als<br />
Mönch zum Beispiel Gegenstände, die den<br />
Feuerschaden prozentual erhöhen, wählen<br />
<strong>Sie</strong> zunächst Attacken, die zusätzlich Feuerschaden<br />
verursachen. Wenn die Werte eines<br />
Gegenstands nicht ganz ideal ausgewürfelt<br />
sind, können <strong>Sie</strong> einen Wert auf diesem Gegenstand<br />
ändern, indem <strong>Sie</strong> ihn verzaubern.<br />
Wie das genau funktioniert, zeigen wir Ihnen<br />
im Kasten auf Seite 104.<br />
Unser Fazit<br />
Alles in allem überzeugt die neue Erweiterung<br />
von Diablo 3. Egal wo man sich umhört,<br />
ist der Großteil der Diablo-Gemeinde<br />
begeistert von Reaper of Souls. Blizzard hat<br />
wie früher ist also fast komplett aus dem Spiel verschwunden.<br />
Lediglich weiße Gegenstände zum Craften<br />
oder alte Level-60-Gegenstände, die <strong>Sie</strong> vor dem RoS-<br />
<strong>Patch</strong> erhalten haben, können noch gehandelt werden.<br />
Ist das schlimm?<br />
Für viele Internetseiten und Foren, die sich rund ums<br />
Handeln in Diablo 3 drehten, war diese Änderung natürlich<br />
der Tod. Und für Spieler an sich? Dank „Loot 2.0“<br />
und der erhöhten Beute-Chance an legendären Gegenständen<br />
sowie dem Glücksspiel, ist Handeln nicht mehr<br />
nötig. Wer einem nicht so gut ausgerüstetem Freund<br />
unter die Arme greifen will, kann seine erbeuteten Gegenstände<br />
im Gruppenspiel mit ihm handeln und ihn<br />
so schnell ausrüsten. Auch die Gegenstände die <strong>Sie</strong> für<br />
Blutsplitter erhalten, können in der Gruppe getauscht<br />
werden. Viele stehen dem Wegfall des Auktionshauses<br />
immer noch zwiegespalten gegenüber. Was unsere<br />
Diablo-Experten dazu sagen, lesen <strong>Sie</strong> auf Seite 106<br />
in den Interviews.<br />
es geschafft, mit Loot 2.0 sowie einigen weiteren<br />
Änderungen den Frust von <strong>Patch</strong> 1.03<br />
vergessen zu machen, und bietet mit Rifts,<br />
dem Abenteuermodus und neuen Events<br />
den so wichtigen Endcontent. Die Verzauberin,<br />
neue Rezepte für den Schmied und<br />
die Klassenänderungen (endlich können<br />
auch Dämonenjäger wieder Ihren Spaß<br />
in Diablo haben) runden das Ganze ab.<br />
In den folgenden Monaten muss es Blizzard<br />
nur noch hinbekommen, die Spieler<br />
mit neuen Ideen bei Laune zu halten.<br />
Natürlich ist noch nicht alles 100 Prozent<br />
perfekt, dafür wird Blizzard in Zukunft<br />
aber auch weitere <strong>Patch</strong>es nachliefern. Nur<br />
Lobeshymnen haben wir jedoch auch nicht<br />
für Reaper of Souls übrig: Auf den nächsten<br />
zwei Seiten beschäftigen wir uns damit, was<br />
der neuen Erweiterung noch fehlt und was<br />
die Spieler verbessern würden.<br />
/focus<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
105
focus<br />
<strong>Das</strong> braucht Reaper of Souls noch<br />
Blizzard hat mit Reaper of Souls bereits vieles richtig gemacht, hier und da gibt es aber trotzdem noch ein paar Dinge,<br />
die in Zukunft noch verbessert werden <strong>müssen</strong>.<br />
enn wir im Folgenden über das<br />
reden, was wir noch in RoS verbessern<br />
würden, ist das schon<br />
„meckern“ auf hohem Niveau. Und da die<br />
Erweiterung noch in den Kinderschuhen<br />
steckt, wird Blizzard auch noch einige <strong>Patch</strong>es<br />
hinterherschieben.<br />
Handwerk<br />
Am Anfang braucht man Handwerksgegenstände<br />
wie Atem des Todes und Wiederverwertbare<br />
Teile noch, danach versauern sie<br />
auf der Bank. Ein einfaches Tauschsystem<br />
wäre nicht schwer und würde das endlose<br />
Farmen von raren Gegnern für bestimmte<br />
Reagenzien wettmachen. Auch das Handwerkssystem<br />
ist noch nicht ganz ausgereift<br />
und die Preise für<br />
Edelsteine sind etwas<br />
zu hoch.<br />
Schwierigkeitsstufen<br />
Für Qual 3-6 muss<br />
es höhere Belohnungen<br />
geben. Bessere<br />
Edelsteine, Set-<br />
Teile nur ab Qual 3<br />
oder Ähnliches<br />
würden Spielern<br />
mehr Anreiz geben,<br />
sich auf lange Zeit<br />
zu verbessern. Momentan<br />
reicht es,<br />
wenn man Qual 1<br />
einigermaßen gut<br />
schafft.<br />
Mehr Endcontent<br />
Zufällige Bosse in<br />
manchen Gebieten,<br />
die jede Woche andere<br />
Beute dabeihaben<br />
können, der alte<br />
Ladder-Modus aus<br />
Diablo 2 oder mehr<br />
Überbosse: Es gibt<br />
viele Möglichkeiten,<br />
Spieler bei Laune<br />
zu halten, Blizzard<br />
muss es nur tun!<br />
Die Klassenverteilung<br />
in RoS<br />
<strong>Das</strong> spielt die Diablo-Gemeinschaft.<br />
Handel<br />
Ohne Auktionshaus und accountgebundene<br />
Gegenstände sammelt jeder seine eigene<br />
Ausrüstung. Wer mehr Glück hat, findet<br />
mehr. Ein Spiel wie D3 ohne Handeln kann<br />
nicht im Sinne des Entwicklers sein. Um<br />
das Verkaufen der Gegenstände von diversen<br />
Internetseiten zu verhindern, könnte<br />
man die Menge an gehandelten Items pro<br />
Tag zumindest auf 3 oder 5 festsetzen.<br />
Was sagen die Experten dazu?<br />
<strong>Das</strong> sind nur einige von vielen kleinen Verbesserungen.<br />
Jeder hat seine eigene Vorstellung<br />
davon, was sinnvoll ist und was<br />
nicht. In unseren Interviews mit den Experten<br />
Maria Beyer von buffed.de und Felix<br />
Schütz von der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> haken wir noch<br />
mal genauer nach, wie ihnen das Spiel gefällt<br />
und was sie verbessern würden.<br />
Felix<br />
Genaue Angaben zu den prozentual am häufigsten<br />
gespielten Klassen rückt Blizzard auf<br />
Anfrage natürlich nicht heraus, dafür hat eine<br />
Umfrage auf diablo.incgamers.com ein Ergebnis<br />
erzielt, das auch unseren Beobachtungen<br />
sehr nahekommt. Die Umfrage aus über 5.000<br />
Spielern hat ergeben, dass mit weitem Abstand<br />
28 Prozent der Spieler den momentan<br />
sehr starken Zauberer bevorzugen. Gleich dahinter<br />
kommt die neue Klasse des Kreuzritters,<br />
dicht gefolgt von dem Barbaren, der immer<br />
noch die Lieblingsklasse vieler zu sein scheint.<br />
Abgeschlagen am Ende findet sich der Hexendoktor<br />
wieder, der es momentan auch etwas<br />
schwerer hat, sich am Anfang im Schwierigkeitsmodus<br />
Qual zu beweisen.<br />
11%<br />
Hexendoktor<br />
13%<br />
Mönch<br />
14%<br />
Dämonenjäger<br />
14%<br />
Barbar<br />
16%<br />
Kreuzritter<br />
Welche Klasse spielst du momentan<br />
am meisten und wie findest du<br />
sie im Vergleich zu <strong>Patch</strong> 1.08?<br />
Schütz: Ich spiele<br />
derzeit vor allem den<br />
4%<br />
Nicht sicher<br />
28%<br />
Zauberer<br />
Kreuzritter. Daher<br />
kann ich natürlich<br />
keinen Vergleich zu<br />
<strong>Patch</strong> 1.08 ziehen, dafür<br />
aber zur Beta. Im<br />
Vergleich zur fertigen<br />
Version (aktuell 2.0.4)<br />
wurde der Kreuzritter<br />
– wie erwartet –<br />
kräftig überarbeitet,<br />
was vor allem sein<br />
Schadenspotenzial<br />
betrifft. In der Beta<br />
war der Kreuzritter<br />
oft übermächtig, vor<br />
allem durch Phalanx<br />
(Schildträger) – allein<br />
damit konnte man<br />
auf Qual 3 locker mithalten.<br />
Der Kreuzritter<br />
braucht aus meiner<br />
Sicht nun etwas<br />
länger, bis er richtig<br />
in die Gänge kommt,<br />
was an seinem langsamen<br />
Tempo und<br />
seiner Ressource<br />
liegt.<br />
Wie hat dir die<br />
Geschichte<br />
rund um den<br />
neuen 5. Akt gefallen<br />
und wie fandest<br />
du den Abspann?<br />
Schütz: Die düstere Atmosphäre in Akt 5<br />
gefällt mir sehr, doch die Geschichte finde<br />
ich enttäuschend. Natürlich schlägt sie<br />
im Genre-Vergleich (Torchlight 2, Path of<br />
Exile etc.) immer noch so ziemlich alles,<br />
aber wenn man bedenkt, welche Möglichkeiten<br />
hier ungenutzt bleiben, wird mir<br />
ganz schwindelig. Malthael zischelt hier<br />
und da mal etwas Einsilbiges, die einen<br />
Engel sind böse, die anderen juckt das<br />
Schicksal der Menschheit eh nicht und Tyrael<br />
hat irgendwie auch nichts zu melden.<br />
Spätestens beim kurzen Schluss war dann<br />
auch mein Gedanke: „<strong>Das</strong> soll schon alles<br />
gewesen sein?!“Nun ist natürlich klar, dass<br />
Diablo vor allem für die Beutejagd gespielt<br />
wird. Und mit dem neuen Abenteuermodus<br />
verliert die Kampagne noch weiter an Gewicht.<br />
Umso merkwürdiger finde ich, dass<br />
Blizzard trotzdem solchen Aufwand für die<br />
Hintergrundgeschichte betrieben hat – der<br />
Lore ist ziemlich gewaltig, dazu muss man<br />
sich nur mal die Book-of-Cain- und Bookof-Tyrael-Wälzer<br />
anschauen. Im Spiel selbst<br />
kommt davon aber leider nur wenig an. Ich<br />
war allerdings auch schon mit der Story im<br />
Hauptspiel nicht ganz glücklich, darum<br />
hatte ich in dieser Hinsicht keine großen<br />
Erwartungen an das Add-on.<br />
Welches der neuen Features gefällt<br />
dir am meisten in RoS?<br />
Schütz: Gar keine Frage: Auch wenn<br />
Loot 2.0 schon vorab durch den <strong>Patch</strong> kam,<br />
ist es für mich das beste Feature. Mir macht<br />
die Beutejagd endlich wieder richtig Spaß,<br />
ich finde selbst bei kurzen Sessions regelmäßig<br />
gutes Zeug für meine Klasse. In<br />
Verbindung mit dem lange überfälligen<br />
Abenteuermodus ist das schon eine riesige<br />
Verbesserung – für mich hat sich Diablo 3<br />
nie runder angefühlt. Außerdem habe ich<br />
viel Freude an der Mystikerin – ich habe<br />
derzeit praktisch kein Item im Inventar, das<br />
ich nicht bei ihr verändert hätte.<br />
Viele „beschweren“ sich, dass es<br />
für Loot wenig Sinn macht, über<br />
Qual 1 hinaus zu spielen, da dort<br />
sowieso alles droppen kann. Wie findest<br />
du die neuen Schwierigkeitsgrade und<br />
„Loot 2.0“?<br />
Schütz: <strong>Das</strong> Beste an den neuen Schwierigkeitsgraden<br />
ist doch, dass ich die Story nicht<br />
mehrmals durchspielen muss. Wenn ich eine<br />
neue Klasse anfangen möchte, kann ich nun<br />
direkt im Abenteuermodus loslegen, schnell<br />
hochleveln und nebenbei noch Blutscherben<br />
verdienen, ohne mir zum hundertsten Mal<br />
Diablos „Look Tyrael … your old lieutenant.“<br />
anhören zu <strong>müssen</strong>. Was für ein Segen! Die<br />
neuen Schwierigkeitsgrade waren wirklich<br />
überfällig. Ob man über Qual 1 hinaus<br />
spielen möchte, ist jedem selbst überlassen<br />
– manchmal möchte ich lieber alleine spielen,<br />
dann ist Qual 1 genau richtig für meinen<br />
Kreuzritter. In der Vierergruppe geh ich aber<br />
auch gerne mal höher. Bessere Beute dropt<br />
da nicht, das stimmt – aber mehr Gold und<br />
XP sind auch nicht zu verachten. Ich hätte<br />
aber tatsächlich nichts dagegen, wenn es ab<br />
Qual 4 oder höher besondere Rezepte oder<br />
106<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
spezielle Bosse oder so etwas gäbe. Würde<br />
mich nicht wundern, wenn Blizzard etwas in<br />
der Art irgendwann mal nachpatcht.<br />
In unserem Artikel beschäftigen<br />
wir uns unter anderem mit dem<br />
Wegfall des Auktionshauses und<br />
somit des Handelns. Läuft’s ohne Auktionshaus<br />
besser?<br />
Schütz: Viele vergessen, dass das Auktionshaus<br />
allein nicht das Problem war, sondern<br />
vor allem das alte Loot-System. Denn es<br />
waren die niedrigen Dropchancen in Verbindung<br />
mit dem anfangs brutalen Schwierigkeitsgrad<br />
(man erinnere sich nur an Inferno<br />
in der Release-Version), die Spieler<br />
dazu brachten, das Auktionshaus viel zu<br />
intensiv zu nutzen. Aus heutiger Sicht war<br />
es sicher auch ein Fehler, dass Blizzard das<br />
Auktionshaus nicht kontrolliert und eingeschränkt<br />
hat – vermutlich wollten die Kalifornier<br />
damals sehen, wie viel Geld man<br />
damit verdienen kann, bevor das Balancing<br />
endgültig die Biege macht.<br />
Gerne wird in dieser<br />
Sache ja Diablo 2<br />
zitiert, weil das angeblich<br />
so handelsgetrieben<br />
war. Dabei<br />
ist das ziemlicher<br />
Blödsinn. Es gab diesen<br />
halbgaren Handel<br />
in Diablo 2 nur,<br />
weil die Dropchancen<br />
mies waren und<br />
man im Alleingang<br />
praktisch nie ein Set<br />
vollständig bekam.<br />
Und das hat dann<br />
schnell zu allerlei<br />
unschönen Nebeneffekten<br />
geführt, denen<br />
ich keine Träne<br />
nachweine: Goldfarmer<br />
an jeder Ecke,<br />
unsichere Transaktionen,<br />
Betrüger, Item Duping und so weiter.<br />
Wer so ein System für wirklich gelungen<br />
hält, wünscht sich wahrscheinlich auch sein<br />
altes 56k-Modem zurück.<br />
Was muss deiner Meinung nach<br />
noch an Diablo 3 verbessert werden?<br />
Oder hat RoS all deine Wünsche<br />
erfüllt?<br />
Schütz: Reaper of Souls hat aus meiner<br />
Sicht zwar ein paar Dinge verbessert, doch<br />
das Spiel hat immer noch viele Lücken, die<br />
Blizzard in den nächsten 1 bis 2 Jahren füllen<br />
sollte. <strong>Das</strong> Paragonsystem mag zwar für<br />
Langzeitspieler ganz nützlich sein, aber ich<br />
finde es auch ziemlich langweilig. 20 Punkte<br />
verteilen für 2 Prozent kritische Trefferchance?<br />
Sorry, das ist öde. Da wünsche ich<br />
mir ein deutlich cooleres System – es muss<br />
ja nicht gleich so irre sein wie das von Path<br />
of Exile, aber bitte nicht wieder so ein trockenes<br />
Menü, in dem ich Dutzende Pünktchen<br />
auf Mini-Upgrades verteilen muss.<br />
Zu guter Letzt wünsche ich mir mehr Abwechslung<br />
im Endgame. Abenteuermodus<br />
und Nephalem Rifts sind zwar schön und<br />
gut, aber auf Dauer ist mir das nicht genug.<br />
Ich hätte zum Beispiel gerne mehr überraschende<br />
Zufallsereignisse, da gehen die<br />
verzauberten Truhen und Schreine schon in<br />
die richtige Richtung. Auch mehr langfristige<br />
Ziele wie die Infernal Machine wären<br />
schön – ich verstehe ohnehin nicht, warum<br />
Blizzard nicht alle paar Wochen so etwas<br />
ins Spiel einbaut. Immerhin ist schon mal<br />
eine Ladder geplant, das finde ich gut.<br />
Maria<br />
Facebook-Umfrage<br />
Wir haben Euch auf Facebook.com/pcgmmore<br />
gefragt: Was gefällt euch an der Erweiterung<br />
Reaper of Souls am besten?<br />
Die Klassen-<br />
Änderungen<br />
8 Stimmen<br />
Der Kreuzritter<br />
18 Stimmen<br />
Der Abenteuermodus<br />
23 Stimmen<br />
Welche Klasse spielst du momentan<br />
am meisten und wie findest du<br />
sie im Vergleich zu <strong>Patch</strong> 1.08?<br />
Maria: Aktuell bin ich mit meiner Dämonenjägerin<br />
unterwegs, die natürlich schon<br />
Level 70 erreicht<br />
hat. Im Vergleich zu<br />
Reaper of was?<br />
8 Stimmen<br />
Rifts<br />
20 Stimmen<br />
<strong>Patch</strong> 1.08 hat sich<br />
eigentlich alles verändert.<br />
Wo vorher<br />
das Auktionshaus in<br />
Sachen Beute regierte,<br />
bin ich <strong>jetzt</strong> wortwörtlich<br />
am Drücker<br />
und habe es selber<br />
in der Hand, meinen<br />
Charakter zu verbessern,<br />
statt stupide<br />
Gold zu farmen und<br />
den guten Loot dann<br />
von 24/7-Spielern<br />
abkaufen <strong>müssen</strong>.<br />
Wie hat dir<br />
die Geschichte<br />
rund um<br />
den neuen 5. Akt<br />
gefallen und wie fandest du den Abspann?<br />
Mal ehrlich, die Geschichte von Diablo war<br />
schon immer banal und meiner Meinung<br />
nach sind jene Spieler, die das Action-Rollenspiel<br />
wegen der „tollen“ Story spielen,<br />
ziemlich anspruchslos, was Storytelling<br />
und Charaktertiefe angeht. Den Abspann<br />
fand ich daher nicht enttäuschend. Für<br />
mich bedeutete er lediglich, dass ich mich<br />
endlich in den neuen Abenteuermodus<br />
stürzen darf – der rundum gelungen ist<br />
und eine Menge Langzeitmotivation bietet.<br />
Ansonsten war gerade das erste Drittel des<br />
neuen Aktes unterhaltsam und die drei Bosse<br />
haben tatsächlich was drauf und fordern<br />
auch erfahrene Spieler beim ersten Versuch.<br />
Welches der neuen Features gefällt<br />
dir am meisten in RoS?<br />
Maria: Da kann ich mich schwer<br />
entscheiden. Der Abenteuermodus mit<br />
seinen Kopfgeldern und Nephalem-Rissen<br />
ist absolut spitze – er gibt der endlosen<br />
Verbesserungssucht einen Sinn und<br />
macht Laune. Auch die Mystikerin mit<br />
Transmogrifikationsfeature ist toll. Jetzt verbringe<br />
ich auch noch in Diablo 3 zu viel Zeit<br />
mit dem Einkleiden meines Helden … Zeitfresser<br />
de luxe.<br />
Viele „beschweren“ sich, dass es<br />
für Loot wenig Sinn macht, über<br />
Qual 1 hinaus zu spielen, da dort<br />
sowieso alles droppen kann. Wie findest<br />
du die neuen Schwierigkeitsgrade und<br />
„Loot 2.0“?<br />
Maria: Ich finde sie gut gestaltet. Man sollte<br />
die hohen Qual-Stufen nicht unbedingt nur<br />
als Beutespender sehen, sondern eher als<br />
eine Herausforderung. Wer keine Lust auf<br />
den Pussy-Modus Qual 1 hat, sollte erst den<br />
Mund aufreißen, wenn er Qual 6 gemeistert<br />
hat. Ich bin jedenfalls ganz still. Loot<br />
2.0 ist gelungen. So muss ein Diablo sein.<br />
Der Beutefluss ist perfekt und immer dann,<br />
wenn man gerade dabei ist, den Rechner<br />
auszumachen, findet man wieder ein neues<br />
Teil, das die Rüstung minimal verbessert –<br />
ein Teufelskreis.<br />
In unserem Artikel beschäftigen<br />
wir uns unter anderem mit dem<br />
Wegfall des Auktionshauses und<br />
somit des Handelns. Läuft’s ohne Auktionshaus<br />
besser?<br />
Maria: Besser ist gar kein Ausdruck. <strong>Das</strong><br />
liegt aber vor allem am neuen Loot-System<br />
und nicht unbedingt am Wegfall des Auktionshauses.<br />
Was mich bei der Sache stört,<br />
ist, dass es auch keinen Handel mehr zwischen<br />
Spielern gibt. Einerseits ein probates<br />
Mittel gegen Goldseller und Spammer,<br />
andererseits erschwert das Casual-Spieler<br />
das Heldenleben, indem man einem guten<br />
Freund im Spiel nicht mehr mit Gold und<br />
Edelsteinen aushelfen darf. <strong>Das</strong> Auktionshaus<br />
vermisse ich aber kein bisschen.<br />
Was muss deiner Meinung nach<br />
noch an Diablo 3 verbessert werden?<br />
Oder hat RoS all deine Wünsche<br />
erfüllt?<br />
Maria: Mhh, bei mir sind derzeit kaum<br />
Wünsche offen. Da ich sehr gerne den<br />
Druiden aus der Erweiterung Lord of Destruction<br />
für Diablo 2 gespielt habe, wäre<br />
meine Welt perfekt, wenn Blizzard die alte<br />
Tornadoschleuder noch implementiert. Von<br />
Zeit zu Zeit mal ein paar neue Legendaries<br />
und später dann einen neuen Akt? Die<br />
Geschichte ist ja nach dem Abspann nicht<br />
wirklich zufriedenstellend beendet, was<br />
möglicherweise auf eine zweite Erweiterung<br />
hindeutet. Bis es vielleicht so weit<br />
ist, vertreibe ich mir die Zeit mit meinen<br />
beiden anderen Charakteren, Magier und<br />
Hexendoktor, und versuche sie auf einen<br />
ähnlichen Ausrüstungsstand wie meine<br />
Dämonenjägerin zu hieven.<br />
/focus<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
107
World of Warcraft<br />
vs.<br />
The Elder Scrolls Online<br />
In unserem großen Vergleich verraten wir, ob das Online-Rollenspiel von Zenimax<br />
Online auch einem verwöhnten WoW-Spieler Spaß macht.<br />
Autor: Karsten Scholz<br />
108<br />
ie verbringen <strong>Sie</strong> eigentlich die<br />
letzten Wochen und Monate bis<br />
zur Veröffentlichung der nächsten<br />
WoW-Erweiterung Warlords of Draenor? Im<br />
Pandarenland ist der Drops schließlich seit<br />
geraumer Zeit gelutscht: Garrosh wartet im<br />
Knast auf seine Verurteilung, Chen Sturmbräu<br />
feiert ein Bierfest nach dem anderen und<br />
dank Charakter-Boost sitzt der obligatorische<br />
„das Ende der aktuellen Erweiterung naht,<br />
also level ich den drölftausendsten Twink<br />
hoch“-Nachwuchsheld bereits fertig ausgestattet<br />
im Schrein Ihrer Fraktion. Natürlich<br />
gibt es noch die Haustierkämpfe, den PvP-Bereich<br />
oder unzählige Erfolge, die <strong>Sie</strong> angehen<br />
könnten. Doch lassen sich viele Punkte der<br />
ToDo-Liste auch ohne großen Zeitaufwand<br />
stemmen. Daher empfehlen wir Ihnen einen<br />
Tapetenwechsel! <strong>Sie</strong> könnten etwa an die frische<br />
Luft gehen, den Frühling genießen und<br />
beim Schmökern der aktuellen <strong>MMORE</strong>-<br />
Ausgabe Kraft für die kommenden Herausforderungen<br />
sammeln. Glauben <strong>Sie</strong> uns, das<br />
Der Fakten-<br />
Check<br />
Für alle <strong>MMORE</strong>-Leser, die bisher noch nichts von<br />
The Elder Scrolls Online gehört haben, gibt es hier<br />
die wichtigsten Fakten zum Spiel:<br />
• Veröffentlichungstermin: 04.04.2014<br />
• Publisher: Bethesda Softworks<br />
• Entwickler: Zenimax Online Studios<br />
• System: <strong>PC</strong>, ab Juni auch PS4 und Xbox One<br />
• USK-Wertung: Ab 16 Jahren<br />
• Kaufpreis: etwa 24 bis 80 Euro<br />
• Monatliches Abo: etwa 11 bis 13 Euro<br />
macht den Kopf frei und steigert die Vorfreude<br />
auf WoD nur umso mehr! Nutzen <strong>Sie</strong> die<br />
Zeit aber auch, um über den virtuellen Tellerrand<br />
von Azeroth zu schauen. Denn auch andere<br />
Entwickler-Teams haben hübsche Töchter<br />
(lies: Online-Rollenspiele), die für viele<br />
Stunden gute Unterhaltung versprechen.<br />
Der perfekte Lückenfüller<br />
Auch die <strong>MMORE</strong>-Crew geht in der Endphase<br />
einer WoW-Erweiterung gerne fremd,<br />
arbeitet Stück für Stück den „Pile of Shame“<br />
(englisch für „Stapel der Scham“, womit<br />
man diesen großen Berg von bisher nicht<br />
angerührten Spielen meint, der sich über die<br />
letzten Monaten angesammelt hat) ab, oder<br />
schaut sich aus beruflichem Interesse an, was<br />
die Konkurrenz von Blizzard so treibt. In<br />
der letzten Zeit haben wir einen MMO-Titel<br />
besonders genau unter die Lupe genommen<br />
und zwar The Elder Scrolls Online (kurz:<br />
TESO). Alleine unser Klassenexperte Karsten<br />
verbrachte im vergangenen Monat an die<br />
150 Stunden in Tamriel, spielte die Kampagne<br />
seiner Fraktion durch und attestiert dem<br />
ersten Onlinespiel des Elder-Scrolls-Universums<br />
perfektes Lückenfüller-Potenzial. Denn<br />
anders als viele anderen MMOs setzt TESO<br />
einen großen Schwerpunkt auf das Erleben<br />
der persönlichen Geschichte, an deren Ende<br />
ein waschechtes Finale auf Ihren Helden<br />
wartet. Wenn <strong>Sie</strong> den Endkampf erfolgreich<br />
gemeistert haben, setzt tatsächlich ein „ich<br />
hab TESO durchgespielt“-Gefühl ein – auch<br />
wenn <strong>Sie</strong> danach noch etliche hundert Stunden<br />
weiterspielen könnten. Perfekt, um im<br />
Spätsommer ohne Verlustgefühl wieder nach<br />
Azeroth zurückzukehren.<br />
Warum der Vergleich?<br />
Eventuell fragen <strong>Sie</strong> sich <strong>jetzt</strong>, ob TESO für<br />
<strong>Sie</strong> als Alternative infrage kommt? Denn was<br />
dem ollen Scholz gefällt, muss Ihnen noch<br />
Daumen hoch<br />
oder runter?<br />
Dank dem Ampelsystem sehen <strong>Sie</strong> auf einen Blick,<br />
ob TESO in einem Bereich einen langjährigen WoW-<br />
Spieler überzeugen kann oder nicht. Doch was bedeuten<br />
die Symbole genau?<br />
TESO kann hier locker die Qualität von WoW<br />
halten oder sogar toppen.<br />
TESO macht an dieser Stelle einiges richtig<br />
gut und anderes eher schlecht.<br />
TESO geht hier einen anderen Weg als WoW<br />
und macht damit mehr falsch als richtig.<br />
lange kein Freudenkribbeln in der Magengegend<br />
verursachen. Daher vergleichen wir für<br />
<strong>Sie</strong> auf den nächsten Seiten das Elder-Scrolls-<br />
MMO mit dem Spiel, das <strong>Sie</strong> wohl am besten<br />
kennen, WoW, und stellen die wichtigsten<br />
Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede<br />
der beiden Titel heraus – immer mit der Frage<br />
im Hinterkopf: „Wie gut oder schlecht gefällt<br />
das einem langjährigen WoW-Spieler?“. Da<br />
jeder Rollenspiel-Fan andere Schwerpunkte<br />
setzt – manchen ist das Handwerk besonders<br />
wichtig, andere stürzen sich mit Vorliebe ins<br />
PvP –, bewerten wir jeden Bereich mit Hilfe<br />
unseres Ampelsystems einzeln: Grün bedeutet,<br />
dass TESO hier locker mit WoW mithalten<br />
kann. Ein gelber Daumen zeigt Ihnen, dass<br />
die Alternative einiges, aber nicht alles richtig<br />
macht. Und wenn unser Fazit durch einen<br />
roten Daumen begleitet wird, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> mit<br />
starken Abstrichen zur gewohnten Blizzard-<br />
Qualität rechnen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die Charakterentwicklung<br />
Wie in jedem Online-Rollenspiel wartet<br />
auch in TESO zuerst die Charaktererstellung<br />
auf <strong>Sie</strong>. Die Zahl an Einstellungsmöglichkeiten<br />
übertrifft den Blizzard-Titel bei<br />
Weitem: Auf Wunsch erstellen <strong>Sie</strong> einen mit<br />
Narben übersäten Greis oder eine stämmige<br />
Echsendame mit Gewichtsproblemen.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> eine Schuppenallergie haben,<br />
wählen <strong>Sie</strong> statt der Argonierin einen der<br />
anderen neun Stämme aus. Wie in WoW<br />
verfügen alle Völker über spezielle Boni,<br />
die etwa Ihre Ressourcen-Effizienz oder Ihren<br />
Erfahrungsgewinn mit einer bestimmten<br />
Waffenart optimieren. Zudem gehören<br />
immer drei Rassen einer Fraktion an, einzig<br />
die Kaiserlichen dürfen jeder Allianz beitreten,<br />
ähnlich wie die Pandaren in WoW.<br />
Mehr Freiheiten als in WoW<br />
Weniger spannend fällt das Angebot an<br />
Klassen aus: Drachenritter, Zauberer, Nachtklinge<br />
und Templer – das war’s. Anders als<br />
in WoW bestimmen <strong>Sie</strong> Ihre Rolle mit der<br />
Wahl der Waffe! Jede Klasse kann also heilen,<br />
tanken oder Schaden verursachen. Ein<br />
Tank trägt eine Einhandwaffe plus Schild,<br />
ein Sanitäter einen Wiederherstellungsstab<br />
und ein Fernkämpfer legt einen Bogen an<br />
oder greift zum Zerstörungsstab. Für jede<br />
Waffenart gibt es einen eigenen Fertigkeitsbaum,<br />
in dem <strong>Sie</strong> neue Zauber oder Boni<br />
freischalten. Drei weitere Fertigkeitslinien<br />
bringt Ihre Klasse<br />
mit, zusätzliche<br />
Verbesserungen<br />
liefern die<br />
verschiedenen<br />
Rüstungstypen,<br />
Gemeinschaften<br />
wie die Kriegergilde<br />
oder die<br />
Verwandlung in<br />
einen Vampir respektive<br />
Werwolf.<br />
Aus diesem riesigen<br />
Portfolio von<br />
Zaubern stecken<br />
<strong>Sie</strong> bis zu sechs in<br />
Ihre Kampfleiste.<br />
Ab Stufe 15 dürfen<br />
<strong>Sie</strong> im Gefecht Ihre Waffe wechseln<br />
und dadurch insgesamt zwölf Fähigkeiten<br />
nutzen.<br />
Umskillen möglich<br />
Die freigespielten Fertigkeiten aktivieren<br />
<strong>Sie</strong> mit speziellen Punkten, die <strong>Sie</strong> zum Beispiel<br />
durch Level-Aufstiege oder am Ende<br />
einer größeren Missionsreihe erhalten. Außerdem<br />
dürfen <strong>Sie</strong> nach jedem Stufengewinn<br />
einen Attributspunkt in die Bereiche<br />
Ausdauer, Magicka oder Leben verteilen.<br />
Ihre Investitionen sind nicht endgültig, da<br />
<strong>Sie</strong> Ihren Helden wie in WoW für einen saftigen<br />
Obolus „umskillen“ dürfen. Bis zum<br />
Ende Ihrer Fraktionskampagne warten insgesamt<br />
50 Stufenaufstiege auf Ihr Alter Ego.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Zeit für ein Update Alle<br />
aktiven Fertigkeiten steigen<br />
im Level auf und können ab<br />
Rang 5 zu einer verbesserten<br />
Version ausgebaut werden.<br />
Action<br />
und<br />
Chaos Auf<br />
Anzeigen für<br />
kurzzeitig<br />
wirkende<br />
DoTs<br />
und HoTs<br />
<strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> in TESO<br />
verzichten<br />
– selbst<br />
wenn <strong>Sie</strong><br />
Ihr Interface<br />
mit Add-ons<br />
erweitern.<br />
Danach stehen die Kampagnen der beiden<br />
anderen Allianzen an, doch dazu mehr im<br />
Bereich „<strong>Das</strong> Endgame“.<br />
Fazit Charakterentwicklung:<br />
Weniger Klassen, mehr Freiheit<br />
Trotz der gerade einmal vier Klassen<br />
bietet TESO bei der Charakterentwicklung<br />
mehr Freiheiten als WoW. Jede Klasse kann<br />
jede Rolle einnehmen und dennoch fühlen<br />
sich die Spielweisen dank der Vielzahl an<br />
Fertigkeiten unterschiedlich an.<br />
<strong>Das</strong> Kampfsystem<br />
Die Steuerung des Helden funktioniert in<br />
TESO völlig anders als in WoW: Ihren Standardangriff<br />
lösen <strong>Sie</strong> mit der linken<br />
Maustaste aus und je länger <strong>Sie</strong> drücken,<br />
desto stärker schlagen <strong>Sie</strong> zu.<br />
Feindlichen<br />
Attacken entgehen<br />
<strong>Sie</strong><br />
entweder mit<br />
einem Block,<br />
den <strong>Sie</strong> mit<br />
der rechten<br />
Maustaste<br />
aktivieren,<br />
oder per<br />
Ausweichrolle.<br />
Zudem<br />
können <strong>Sie</strong><br />
feindliche<br />
Aktionen mit der gleichzeitigen Nutzung<br />
beider Maustasten unterbinden. Reine Unterbrechungszauber<br />
wie Tritt oder Windstoß<br />
gibt es in TESO nicht.<br />
Keine Chance dem Klicker<br />
Mit den Tasten W, A, S und D bewegen<br />
<strong>Sie</strong> Ihren Recken durch Tamriel, der Zielcursor<br />
der Maus bestimmt dabei, in welche<br />
Richtung <strong>Sie</strong> steuern und angreifen.<br />
Als Fernkämpfer oder Heiler <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />
Ihr Ziel also anvisieren, damit Ihr Zauber<br />
ins Schwarze trifft. Dank der eingebauten<br />
Zielhilfe ist das aber auch für Einsteiger<br />
kein großes Problem. Da <strong>Sie</strong> mit der linken<br />
Maustaste zuhauen, lösen <strong>Sie</strong> die Fertigkeiten<br />
in Ihrer Kampfleiste ausschließlich<br />
über Tastenkürzel aus. Geklickt wird<br />
in TESO nur durch die Menüfenster und<br />
Dialoge.<br />
Mehr Action, aber auch Chaos<br />
Dank fixen Abklingzeiten und kurzzeitig<br />
wirkenden Buffs oder Debuffs gibt es in<br />
WoW feste Prioritätenabfolgen oder Rotationen,<br />
die von Schritt 1 bis 13.223 abgearbeitet<br />
werden. Im Gegensatz dazu herrscht<br />
in TESO das blanke Chaos. DoTs, HoTs und<br />
Konsorten gibt es dort zwar auch, doch unterbinden<br />
die Entwickler jedwede Möglichkeit,<br />
die Wirkdauern dieser Effekte in der<br />
Kampfoberfläche ablesen zu können. Zudem<br />
lösen die Fertigkeiten keine Abklingzeit<br />
aus, <strong>Sie</strong> können Ihren Lieblingszauber<br />
also so oft nutzen wie <strong>Sie</strong> wollen, solange<br />
<strong>Sie</strong> genug Ressourcenpunkte besitzen. Da<br />
<strong>Sie</strong> nebenbei auch noch Ihre Mausangriffe<br />
raushauen, auf Wunsch Ihre Waffe wechseln<br />
und nebenbei den Angriffen Ihrer<br />
Feinde ausweichen, spielen sich die Kämpfe<br />
sehr viel actionreicher als in WoW.<br />
Fazit Kampfsystem:<br />
Nix für Perfektionisten<br />
Wenn <strong>Sie</strong> das Kampfsystem von WoW<br />
mögen, werden Ihnen die hektischen und<br />
chaotischen Gefechte von TESO nicht gefallen.<br />
Zudem ist es ungewohnt, dass kurzzeitig<br />
wirkende Buffs und Debuffs in der<br />
Kampfoberfläche nicht angezeigt werden.<br />
Ganzes Fass<br />
statt Sixpack<br />
Anders als in<br />
WOW haben<br />
<strong>Sie</strong> in TESO<br />
unzählige<br />
Möglichkeiten,<br />
das Aussehen<br />
Ihres Charakters<br />
zu gestalten.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> wollen<br />
auch entgegen<br />
dem gängigen<br />
Schönheitsideal.<br />
109<br />
/focus
focus<br />
FLIEG UND SIEG! Ob unser<br />
roter Frosch die langweilig grüne<br />
Konkurrenz noch einholen kann?<br />
An Abwechslung mangelt es den<br />
TESO-Quests nicht.<br />
Denken, denken! Kopfnüsse wie dieses Plattformrätsel <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> in TESO immer wieder knacken. Die notwendigen Hinweise<br />
erhalten <strong>Sie</strong> meist in Gesprächen oder Büchern.<br />
110<br />
Die Quests<br />
So abwechslungsreich viele Missionen in<br />
WoW auch ausfallen, die für ein MMO so<br />
typischen „Töte 10 Spinnen“- oder „Sammel<br />
20 Raptorherzen“-Aufgaben gibt es<br />
dennoch zuhauf. Zudem warten in Azeroth<br />
unzählige täglich wiederholbare Quests auf<br />
Ihren Helden, mit denen <strong>Sie</strong> zum Beispiel<br />
Ihren Ruf bei einer bestimmten Fraktion<br />
erhöhen oder sich Tapferkeitspunkte erspielen.<br />
Ganz anders fällt das Design der<br />
Aufträge in TESO aus! Ruffraktionen oder<br />
„Dailies“ gibt es in Tamriel nicht und generische<br />
Kill- oder Sammelaufgaben finden<br />
<strong>Sie</strong> nur mit einer Lupe.<br />
Abwechslungsreiche Abenteuer<br />
Die Hauptgeschichte Ihrer Kampagne führt<br />
<strong>Sie</strong> durch die Zonen Tamriels, während <strong>Sie</strong><br />
nebenbei an jeder Ecke über mehrstufige<br />
Auftragsketten stolpern. Meist fängt es mit<br />
einer einfachen Bitte an, im nahen Dorf<br />
nach dem Rechten zu sehen, denn dort<br />
verschwinden seit geraumer Zeit Anwohner.<br />
<strong>Sie</strong> fragen sich also durch,<br />
führen hier eine Gefälligkeit<br />
aus, bestechen dort eine Wache<br />
Es kommt auf die GröSSe an!<br />
Die Weltkarte (unten) macht optisch<br />
nicht viel her, doch vermittelt sie gut<br />
die Größe Tamriels. Nach über 150<br />
Stunden Spielzeit haben wir immer<br />
noch nicht alles entdeckt. Die Karte<br />
von Auridon (rechts) zeigt, was es<br />
alles zu entdecken gibt.<br />
und schleichen sich schließlich verkleidet<br />
in eine Sperrzone. Dort kämpfen <strong>Sie</strong> sich<br />
durch eine Höhle voller angriffslustiger<br />
Kreaturen, bis <strong>Sie</strong> dem Geheimnis auf die<br />
Spur kommen. In einem abschließenden<br />
Dialog entscheiden <strong>Sie</strong> über das weitere<br />
Schicksal des Schuldigen – soll er begnadigt<br />
oder mit dem Tode bestraft werden?<br />
Dialoge statt Textwüsten<br />
Hinter jeder Auftragsreihe steckt eine<br />
kleine Geschichte, die, anders als in WoW,<br />
durch vollvertonte Dialoge erzählt wird.<br />
Wenn <strong>Sie</strong> bereits an den nett geschriebenen<br />
Quest-Texten Azeroths Ihren Spaß haben,<br />
werden Ihnen die Missionen in TESO umso<br />
mehr gefallen. Falls <strong>Sie</strong> aber nur die maximale<br />
Stufe im Blick haben und daher sämtliche<br />
Aufgaben blindlings annehmen, wird<br />
TESO Ihnen nach einiger Zeit auf den Zeiger<br />
gehen. Viele Aufgaben sind sehr dialoglastig<br />
und gerade bei den Rätseln und Dialog-Entscheidungen<br />
kann<br />
es schnell nach hinten<br />
losgehen, wenn <strong>Sie</strong><br />
beim Gespräch<br />
nicht aufgepasst<br />
haben.<br />
Fazit<br />
Quests:<br />
Anders,<br />
aber gut<br />
Die Quests von<br />
TESO sind abwechslungsreich<br />
und die Geschichte<br />
toll erzählt. Wenn <strong>Sie</strong><br />
sich auf die Dialoge einlassen,<br />
werden <strong>Sie</strong> mit dem Elder-Scrolls-<br />
MMO viel Spaß haben. Wer schnell zur maximalen<br />
Stufe rasen möchte, levelt besser<br />
seinen nächsten WoW-Twink.<br />
Spielwelt<br />
Kalimdor, die Östlichen Königreiche, die<br />
Scherbenwelt, Nordend und Pandaria –<br />
Azeroth wächst seit mehr als neun Jahren<br />
und da ist es wenig verwunderlich, dass<br />
ein frisch erschienenes Online-Rollenspiel<br />
mit der schieren Größe von WoW nicht annähernd<br />
mithalten kann. Dennoch schlägt<br />
sich TESO mehr als beachtlich. Alleine das<br />
Kriegsgebiet Cyrodiil ist derart riesig, dass<br />
<strong>Sie</strong> trotz Schnellreisesystem und Pferd minutenlang<br />
unterwegs sind, bis <strong>Sie</strong> eine der<br />
Fronten erreichen. Wenn <strong>Sie</strong> sich vom östlichsten<br />
Fleck Tamriels ganz in den Westen<br />
schlagen möchten, sind <strong>Sie</strong> sogar mehrere<br />
Stunden unterwegs.<br />
Idyllischer Abenteuerspielplatz<br />
Die Zonen von TESO sind nicht nur groß,<br />
sondern machen auch optisch einiges her.<br />
Mal stapfen <strong>Sie</strong> durch eine Wüstenzone,<br />
mal kämpfen <strong>Sie</strong> sich durch eine Kraterlandschaft,<br />
einen Wald oder ein Schneegebiet.<br />
<strong>Das</strong> Elder-Scrolls-MMO setzt dabei<br />
wie WoW eher auf ein stimmiges Gesamtbild<br />
mit vielen netten Details denn auf reine<br />
Grafikkraft. Während Blizzard aber einen<br />
zeitlosen Comicstil nutzt, kommen die<br />
Texturen in TESO viel erwachsener daher.<br />
Wer sich an der knallig bunten Optik von<br />
WoW satt gesehen hat, findet hier die etwas<br />
augenschonendere Variante.<br />
Für Entdecker geeignet<br />
Was bringt eine große, hübsch anzusehende<br />
Fantasywelt, wenn es nichts zu entdecken<br />
gibt? <strong>Das</strong> haben sich wohl auch die<br />
Entwickler von TESO gedacht! Überall in<br />
Tamriel finden <strong>Sie</strong> versteckte Truhen, Himmelsscherben<br />
(drei Scherben gewähren Ihnen<br />
einen Fertigkeitspunkt), Auftraggeber,<br />
Weltbosse oder Instanzen. Wer nur auf der<br />
Straße reist, verpasst den halben Spaß!<br />
Für ordentlich Atmosphäre sorgt zudem die<br />
Phasing-Technik, die WoW-Spieler bereits<br />
seit dem Zorn des Lichkönigs kennen. Ein<br />
Dorf, das bei Ihrer Ankunft noch von Dämonen<br />
angegriffen wird und an vielen Stellen<br />
brennt, zeigt nach Ihrem Eingreifen ein<br />
völlig anderes Bild: Die Feuer sind gelöscht,<br />
die Überlebenden versorgen die Verwundeten<br />
und von den Angreifern fehlt jede Spur.<br />
Fazit Spielwelt:<br />
Entdecken lohnt sich!<br />
Tamriel ist riesig und glänzt mit seinem<br />
stimmigen Grafikstil. Der größte<br />
Pluspunkt ist aber, dass es in der offenen<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Kein Vergleich In<br />
den Bosskämpfen von<br />
TESO warten meist nur<br />
wenige Mechaniken<br />
auf Ihren Helden, die<br />
<strong>Sie</strong> dank Ihrer WoW-<br />
Vergangenheit aus<br />
dem Effeff beherrschen.<br />
Beim Höhlenpatriarch<br />
(links) dürfen<br />
<strong>Sie</strong> etwa keinesfalls<br />
im roten Bereich<br />
stehen. Komplexere<br />
Geschichten wie die<br />
Absorptionsschilde<br />
bei Malkorok (rechts)<br />
suchen <strong>Sie</strong> noch<br />
vergebens.<br />
/focus<br />
Fantasy welt jede Menge zu entdecken gibt.<br />
Wer bereits in Azeroth gerne den direkten<br />
Weg verlässt, wird TESO lieben.<br />
<strong>Das</strong> Gruppenspiel<br />
In TESO können <strong>Sie</strong> sich natürlich auch<br />
mit anderen Helden zusammenschließen,<br />
um etwa Quests gemeinsam zu absolvieren<br />
oder besonders schwierige Herausforderungen<br />
zu meistern – etwa die Anker, die<br />
in ganz Tamriel auftauchen und mehrere<br />
Wellen von Gegnern ausspucken. Oder <strong>Sie</strong><br />
betreten zusammen einen offenen Instanzbereich,<br />
wo <strong>Sie</strong> neben vielen schwächeren<br />
Kreaturen auch einen stärkeren Boss antreffen.<br />
Viele dieser Dungeons sind alleine<br />
machbar, für ein paar wenige brauchen <strong>Sie</strong><br />
aber zwingend Verstärkung.<br />
Schlechtes Teamwork<br />
Als erfahrener WoW-Spieler <strong>wissen</strong> <strong>Sie</strong> genau,<br />
worauf es beim gemeinsamen Questen<br />
ankommt und dementsprechend verärgert<br />
werden <strong>Sie</strong> darüber sein, dass es in TESO<br />
genau an dieser Stelle hängt. Häufig <strong>müssen</strong><br />
<strong>Sie</strong> Missionsziele für Ihr Team mehrfach<br />
erfüllen, in einigen Bereichen sind <strong>Sie</strong><br />
sogar völlig auf sich gestellt, obwohl <strong>Sie</strong><br />
Teil einer Gruppe sind. Problematisch<br />
wird das Zusammenspiel auch, wenn<br />
<strong>Sie</strong> sich nicht in derselben Phase befinden<br />
– hier werden Erinnerungen<br />
an die Eiskrone in Nordend wach. <strong>Sie</strong><br />
können zwar in die Phase eines Mitspielers<br />
wechseln, aber eben nicht bei jeder<br />
Quest. Richtig ärgerlich wird es, wenn<br />
fremde Spieler sich in Ihrer Phase befinden<br />
und etwa bei einem Schalterrätsel<br />
ständig dazwischenfunken, wodurch <strong>Sie</strong><br />
wieder von vorne beginnen dürfen.<br />
Die Instanzen<br />
Die 16 „echten“ Dungeons sind<br />
für Gruppen von vier Spielern<br />
ausgelegt und wie in<br />
WoW suchen <strong>Sie</strong> auch<br />
in TESO per Dungeonfinder<br />
nach willigen<br />
Mitspielern. Wenn Ihr<br />
Team voll ist, werden<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
<strong>Sie</strong> nicht automatisch zum Zielort geportet,<br />
sondern <strong>müssen</strong> manuell über das Schnellreisesystem<br />
zur Instanz springen. Die Instanzbosse<br />
sind für erfahrene WoW-Spieler<br />
keine große Herausforderung. Häufig weichen<br />
<strong>Sie</strong> schädlichen Flächen aus, erledigen<br />
heranstürmende Diener oder unterbinden<br />
heilende Effekte – also nichts, was <strong>Sie</strong> nicht<br />
schon hunderte Male gemacht hätten. Anspruchsvoll<br />
werden die Gefechte eher aufgrund<br />
des Chaos-Faktors, an den <strong>Sie</strong> sich<br />
erst gewöhnen <strong>müssen</strong>. Tanks können nur<br />
wenige Gegner effektiv an sich binden,<br />
gleichzeitig kämpfen <strong>Sie</strong> aber ständig gegen<br />
große Feindgruppen. Schadensausteiler<br />
fungieren daher oft als Zweittank, um dem<br />
einzigen Heiler zu anhängliche Widersacher<br />
vom Heldenhintern wegzuhalten.<br />
Team Jacob! In TESO<br />
haben <strong>Sie</strong> die Möglichkeit,<br />
eine Karriere als Werwolf<br />
oder Vampir einzuschlagen.<br />
Ihr Charakter erhält dadurch<br />
zusätzliche Fähigkeiten wie<br />
z. B. die coole Werwolf-Form<br />
oder Spezial attacken.<br />
Fazit Gruppenspiel:<br />
Gruppenk(r)ampf<br />
Wenn <strong>Sie</strong> mit einem Freund oder einer<br />
Freundin gemeinsam durch Tamriel questen,<br />
werden <strong>Sie</strong> sich schnell nach Azeroth<br />
zurücksehnen. <strong>Das</strong> Phasing macht vieles<br />
kaputt und irgendwie spielen <strong>Sie</strong> mehr neben-<br />
statt miteinander. Zudem fehlt es den<br />
Gruppenherausforderungen an Abwechslung,<br />
viele Kämpfe ähneln sich stark.<br />
<strong>Das</strong> Endgame<br />
Der hochstufige Bereich beginnt in TESO,<br />
sobald <strong>Sie</strong> die Kampagne Ihrer Fraktion<br />
abgeschlossen haben, und unterscheidet<br />
sich stark vom „Endgame“ in WoW. Statt<br />
Ruffraktionen, heroischen Instanzen, Szenarien<br />
und Raids warten erst einmal die<br />
Kampagnen der beiden anderen Allianzen<br />
auf Ihren Helden. Die zugehörigen Zonen<br />
gibt es <strong>jetzt</strong> in einer schwereren Veteranenversion<br />
und mit den dort erspielten Erfahrungspunkten<br />
steigen <strong>Sie</strong> in den Veteranenrängen<br />
auf. Weitere Attributszähler gibt es<br />
ab <strong>jetzt</strong> zwar nicht mehr, doch erhalten <strong>Sie</strong><br />
weiterhin Fertigkeitspunkte, mit denen <strong>Sie</strong><br />
sich neue Zauber und Boni freischalten.<br />
Veteran = heroisch<br />
Sechs der 16 Gruppeninstanzen dürfen <strong>Sie</strong><br />
im Veteranenbereich noch einmal besuchen<br />
und zwar in einer angepassten, schwereren<br />
Version. Anders als in WoW treffen<br />
<strong>Sie</strong> dort auf völlig neue Widersacher, die<br />
zudem deutlich herausfordernder sind als<br />
vergleichbare Bosse der heroischen Gruppeninstanzen<br />
von MoP. Die ersten drei<br />
Dungeons dürfen <strong>Sie</strong> bereits mit dem ersten<br />
Veteranenrang betreten. Davon raten<br />
wir aber ab, da die Bosse Veteranenstufe<br />
5 besitzen und dementsprechend<br />
hohe Schadens-<br />
und Heilwerte von<br />
allen Helden verlangen.<br />
Kargstein<br />
Wenn <strong>Sie</strong> Veteranenstufe<br />
10 erreicht<br />
haben, dürfen <strong>Sie</strong><br />
sich in Kargstein<br />
endlich in die<br />
ersten Raid-Herausforderungen<br />
stürzen. Die „Prüfungen“<br />
genannten<br />
Instanzen sind für Gruppen<br />
von zwölf Spielern ausgelegt und<br />
111
focus<br />
Zeitraubend, aber sinnvoll Jeder Beruf in<br />
TESO besitzt einen eigenen Erfahrungsbalken<br />
und steigt im Level auf, wenn <strong>Sie</strong> das jeweilige<br />
Handwerk oft genug ausüben (links). Mit einer<br />
ausreichend hohen Stufe schalten <strong>Sie</strong> in der zugehörigen<br />
Fertigkeitslinie sinnvolle Verbesserungen<br />
für den Beruf frei, etwa dass der Effekt vom<br />
Buff-Food zehn Minuten länger anhält (unten).<br />
112<br />
belohnen mit wertvollen Setrüstungen,<br />
ähnlich den Klassensets in WoW. Da die<br />
Zone zur Druckabgabe noch nicht zugänglich<br />
war, können wir die Raid-Herausforderungen<br />
noch nicht mit denen von WoW<br />
vergleichen. Was wir aber sagen können:<br />
WoW bietet für hochstufige Spieler deutlich<br />
mehr Abwechslung als TESO. <strong>Das</strong> ist<br />
keine Überraschung und ermöglicht es Ihnen,<br />
pünktlich zu WoD wieder nach Azeroth<br />
zurückzukehren.<br />
Fazit Endgame<br />
Künstliche Content-Streckung<br />
Stellen <strong>Sie</strong> sich vor, <strong>Sie</strong> müssten nach<br />
Erledigung aller Horde-Quests erst sämtliche<br />
Allianz-Aufgaben meistern, bevor <strong>Sie</strong><br />
sich einem WoW-Raid anschließen dürfen.<br />
So ähnlich funktioniert das Endgame in<br />
TESO: Nur wenn <strong>Sie</strong> alle drei Kampagnen<br />
durchspielen, haben <strong>Sie</strong> den notwendigen<br />
Wie komfortabel ist<br />
TESO im Vergleich<br />
zu WoW?<br />
Ein modernes MMO aus dem Jahr 2014 muss zwingend<br />
ein Mindestmaß an Komfort mitbringen, damit<br />
sich angehende Helden auf ihre eigentlichen Abenteuer<br />
konzentrieren können. Doch wie schlägt sich<br />
das frisch erschienene TESO im direkten Vergleich<br />
mit dem Genre-König WoW?<br />
Feature TESO WOW<br />
Dungeon-Finder ✔ ✔<br />
Mehrere gleiche Gegenstände<br />
auf einmal herstellen ✘ ✔<br />
Postsystem ✔ ✔<br />
Schnellreise ✔ ✔<br />
Öffentliches Auktionshaus ✘ ✔<br />
Addons ✔ ✔<br />
Minimap ✘ ✔<br />
Reittiere ✔ ✔<br />
Umskill-Möglichkeiten ✔ ✔<br />
Veteranenrang, um an den Prüfungen<br />
von Kargstein teilnehmen zu<br />
dürfen.<br />
<strong>Das</strong> Handwerk<br />
Während <strong>Sie</strong> in Azeroth nur zwei Primärberufen<br />
nachgehen dürfen, stehen Ihnen in<br />
Tamriel sechs Handwerkskünste von Beginn<br />
an zur Verfügung. Als Versorger brauen <strong>Sie</strong><br />
Biere oder bereiten leckere Mahlzeiten zu,<br />
die Ihrem Helden nützliche Buffs gewähren.<br />
Schreiner fertigen Bögen oder Schilde<br />
an, schwere Rüstungen, Schwerter und Äxte<br />
liefert wiederum der Schmied. Wenn <strong>Sie</strong> nur<br />
leichte oder mittlere Rüstung an Ihre Haut<br />
lassen, ist die Schneiderei Ihr Ding, Alchemisten<br />
brauen Tränke, die Ihr Leben auffrischen<br />
oder Ihnen Unsichtbarkeit gewähren,<br />
und als Verzauberer stellen <strong>Sie</strong> Glyphen her,<br />
mit denen <strong>Sie</strong> Ihre Klamotten, Waffen und<br />
Schmuckstücke optimieren – ähnlich den<br />
Verzauberungen in WoW.<br />
Früh übt sich<br />
Anders als im Blizzard-MMO benötigen<br />
<strong>Sie</strong> keinen Sammelberuf, um etwaige notwendige<br />
Materialien besorgen zu können.<br />
Erzformationen beackern <strong>Sie</strong> auch ohne<br />
Werkzeug, Blumen pflücken ist für einen<br />
waschechten Helden auch kein Problem<br />
und Leder finden <strong>Sie</strong> in den Beutetaschen<br />
besiegter Gegner. Weitere Rohstoffe erhalten<br />
<strong>Sie</strong> etwa durch das Zerlegen von Rüstungsteilen<br />
oder wenn <strong>Sie</strong> Fässer, Urnen<br />
und Truhen durchsuchen. Wenn <strong>Sie</strong> Ihr<br />
Handwerk ausüben, erhält der Beruf Erfahrungspunkte<br />
und steigt im Level auf.<br />
So schalten <strong>Sie</strong> sich nach und nach passive<br />
Verbesserungen frei, die <strong>Sie</strong> mit Fertigkeitspunkten<br />
aktivieren können. Dann liefert<br />
Ihnen ein Lehrling zum Beispiel regelmäßig<br />
Erze oder <strong>Sie</strong> erhalten mehr Rohstoffe<br />
durch das Zerlegen eines Gegenstands.<br />
Zeitintensive Forschung<br />
Schmiede, Schreiner und Schneidermeister<br />
dürfen ihren hergestellten Produkten bis zu<br />
acht zusätzliche Eigenschaften verpassen,<br />
die <strong>Sie</strong> aber erst einmal erforschen <strong>müssen</strong><br />
– und zwar für jeden Gegenstandsbereich<br />
extra. Selbst wenn <strong>Sie</strong> sämtliche passiven<br />
Verbesserungen des jeweiligen Handwerks<br />
erlernen, benötigen <strong>Sie</strong> über 50 Tage Forschungszeit,<br />
um alle Eigenschaften eines<br />
Slots freizuschalten. Da hilft es auch nicht,<br />
dass die Forschung im Hintergrund weiterläuft,<br />
wenn <strong>Sie</strong> offline gehen. Der Aufwand<br />
lohnt sich spätestens im Endgame, denn<br />
nur wenn <strong>Sie</strong> eine bestimmte Anzahl von<br />
Eigenschaften erlernt haben, dürfen <strong>Sie</strong> Gegenstände<br />
mit starken Set-Charakteristika<br />
ausstatten. Wenn <strong>Sie</strong> drei oder fünf Teile<br />
solch eines Sets tragen, aktivieren <strong>Sie</strong> starke<br />
Boni, die <strong>Sie</strong> in einer ähnlichen Form<br />
bereits von den WoW-Klassensets kennen.<br />
Fazit Handwerk:<br />
Nützlich, aber zeitfressend<br />
Viele Waren, die <strong>Sie</strong> in TESO herstellen<br />
können, sind in der Level-Phase und im<br />
Endgame nützlich. Da Ihnen zudem sämtliche<br />
Handwerke offenstehen, können <strong>Sie</strong><br />
sich einen vollkommen autarken Helden erschaffen.<br />
Leider frisst die Forschung derart<br />
viel Zeit, dass <strong>Sie</strong> bis zur überübernächsten<br />
WoW-Erweiterung noch nicht alle Eigenschaften<br />
entdeckt haben.<br />
Gilden, Add-ons<br />
und mehr<br />
Auf viele Komfort-Features, die <strong>Sie</strong> seit<br />
Jahren aus WoW kennen, wollen <strong>Sie</strong> auch<br />
in keinem anderen MMO verzichten. Dazu<br />
gehört ein vernünftiges Schnellreise- sowie<br />
Postsystem, ein Dungeonfinder, eine Bank<br />
mit ausreichend Stauraum, eine Freundesrespektive<br />
Ignorier-Liste oder die Möglichkeit,<br />
einer Gilde beizutreten. All das gibt es<br />
in TESO auch.<br />
Kein Auktionshaus<br />
Anders als im Blizzard-MMO können <strong>Sie</strong><br />
sich sogar fünf Gilden parallel anschlie-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Vor- und<br />
Nachteile von<br />
TESO<br />
Da auf den letzten Seiten eine ganze Menge Informationen<br />
auf <strong>Sie</strong> eingeprasselt sind, fassen wir für<br />
<strong>Sie</strong> die wichtigsten Vor- und Nachteile von TESO<br />
noch einmal zusammen – und zwar aus der Sicht<br />
eines WoW-Spielers.<br />
/focus<br />
Besser als Tausendwinter In den Belagerungsschlachten von TESO nutzen <strong>Sie</strong> schweres Kriegsgerät, um<br />
die feindlichen Mauern zum Einsturz zu bringen. <strong>Das</strong> macht zwar Spaß, doch fehlen die Alternativen.<br />
ßen und das hat seinen Grund: In TESO<br />
gibt es kein für alle Spieler offenstehendes<br />
Auktionshaus. Stattdessen besitzt jede Gilde<br />
einen eigenen Laden, in dem <strong>Sie</strong> Waren<br />
anbieten und kaufen können – aber nur,<br />
wenn <strong>Sie</strong> Teil der Gemeinschaft sind. Falls<br />
<strong>Sie</strong> vernünftig Handel betreiben wollen,<br />
<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich also zwingend einer oder<br />
mehreren möglichst großen Handelsgilden<br />
anschließen, um Zugang zu deren Gildenläden<br />
zu erhalten.<br />
Rudimentäres UI<br />
Zu den typischen<br />
Komfort-Features<br />
eines MMOs gehören<br />
auch bestimmte<br />
Elemente Ihrer Bedienoberfläche<br />
wie<br />
eine Minimap oder<br />
eine Anzeige aller aktiver Buffs. TESO gibt<br />
sich in diesem Bereich sehr spartanisch,<br />
ganz nach dem Motto: weniger ist mehr. Vor<br />
allem die Quest-Verfolgung via Kompass<br />
ist für jeden WoW-Spieler gewöhnungsbedürftig<br />
und anfangs ausgesprochen verwirrend.<br />
Einige Scharten des Interfaces können<br />
<strong>Sie</strong> zumindest mit Add-ons auswetzen, die<br />
wie in WoW von Spielern programmiert<br />
werden.<br />
Fazit Gilden, Add-ons und mehr<br />
Manchmal ist mehr doch mehr<br />
Kein Auktionshaus, dazu das rudimentäre<br />
Interface, dem sogar die Minimap<br />
zum Opfer fiel – als verwöhnter WoW-Spieler<br />
<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> in Tamriel zeitweise sehr<br />
stark sein. Wenigstens schaffen die Add-ons<br />
der Spieler etwas Abhilfe.<br />
<strong>Das</strong> PvP<br />
Natürlich gibt es auch in TESO einen Spieler-gegen-Spieler-Bereich,<br />
der aber einen<br />
völlig anderen Schwerpunkt setzt als WoW.<br />
Statt Arenen und Schlachtfeldern besuchen<br />
<strong>Sie</strong> das Kriegsgebiet Cyrodiil, in dem die<br />
drei Fraktionen des Spiels um den Rubinthron<br />
kämpfen. Wer die sechs Festungen im<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Früh übt sich<br />
<strong>Das</strong> Kriegsgebiet Cyrodiil dürfen <strong>Sie</strong> ab<br />
Stufe 10 betreten. Da Ihre Werte auf das<br />
Niveau eines hochstufigen Helden angehoben<br />
werden, können <strong>Sie</strong> sich ohne<br />
Nachteile ins Gefecht stürzen.<br />
Zentrum der Zone besitzt, stellt den neuen<br />
Kaiser von Tamriel! Ausgewählt wird aber<br />
nur der Spieler, der sich bei der siegreichen<br />
Allianz die meisten Punkte erspielen konnte.<br />
Als Belohnung winken neben einem Titel<br />
und einer extra Rüstung auch eine spezielle<br />
Fertigkeitslinie, die aus dem Kaiser den<br />
stärksten Kämpfer seiner Armee macht.<br />
Fette Belagerungsschlachten<br />
Eine große Festung nehmen <strong>Sie</strong> logischerweise<br />
nicht nur mit Schwertern,<br />
Bögen und Schilden<br />
ein. Angreifer stellen große<br />
Kriegsmaschinen wie Triboke<br />
oder Rammen auf, um<br />
die Mauern zum Einsturz zu<br />
bringen, während die Verteidiger<br />
heißes Öl auf ihre<br />
Feinde gießen oder mit Katapulten<br />
und Ballisten zurückschießen. Häufig<br />
stehen sich Armeen von dutzenden oder<br />
gar hunderten Spielern gegenüber. In solchen<br />
Momenten übertrumpft TESO sogar<br />
die stundenlangen Schlachten um Tarrens<br />
Mühle oder das Wegekreuz aus den klassischen<br />
WoW-Zeiten – von den „Belagerungskämpfen“<br />
in Tausendwinter wollen wir gar<br />
nicht erst reden.<br />
Kein Kleingruppen-PvP<br />
Abseits von Cyrodiil ist PvP in sämtlichen<br />
Zonen Tamriels verboten. <strong>Sie</strong> dürfen anderen<br />
Spielern also nicht in den Level-Zonen<br />
auflauern und auch ein Duell mit einem<br />
Gildenkollegen ist nicht gestattet. Da zudem<br />
kein organisiertes Kleingruppen-PvP<br />
in Arenen oder Schlachtfeldern angeboten<br />
wird, fehlt es an Alternativen zu den Belagerungsschlachten.<br />
Fazit PvP<br />
Spaßig, aber nicht für jeden<br />
Dank den großen Belagerungsschlachten<br />
zwischen den drei Fraktionen<br />
macht das TESO-PvP einiges richtig, doch<br />
fehlt es an den Kleingruppen-Alternativen<br />
für verwöhnte WoW-Spieler. Wer sich in<br />
Arenen oder Schlachtfeldern messen will,<br />
muss in Azeroth bleiben.<br />
Vorteile<br />
Motivierende Charakterentwicklung mit vielen<br />
Freiheiten<br />
Abwechslungsreiche Quests<br />
Sehr gut synchronisierte Dialoge<br />
Eine riesige Welt, in der das Entdecken lohnt<br />
Freies Handwerkssystem, das bis ins Endgame<br />
nützlich ist<br />
Belagerungsschlachten machen eine Menge<br />
Spaß<br />
Nachteile<br />
Chaotisches Kampfsystem<br />
Gemeinsames Questen kann das<br />
Nervenkostüm belasten<br />
Abwechslungsarme Gruppenherausforderungen<br />
Wenig Abwechslung im Endgame<br />
Keine Abwechslung zum PvP in Cyrodiil<br />
Handwerk sehr zeitintensiv<br />
Einige Komfort-Funktionen wie eine Minikarte<br />
fehlen<br />
<strong>Das</strong> Fazit<br />
Eines haben <strong>Sie</strong> mit Sicherheit mittlerweile herausgelesen:<br />
TESO ist kein WoW 2.0, möchte das aber<br />
auch gar nicht sein. Die Entwickler von Zenimax<br />
Online setzen einen viel größeren Schwerpunkt auf<br />
die persönliche Geschichte Ihres Helden als Blizzard<br />
und vernachlässigen dabei fast zwangsläufig den<br />
Mehrspieler-Bereich. Es gibt in Tamriel zwar unzählige<br />
Gruppenherausforderungen, doch wirken die<br />
derart generisch und abwechslungsarm, dass diese<br />
alleine keinen langjährigen WoW-Spieler hinter dem<br />
Ofen hervorlocken würden.<br />
Aber …<br />
Dennoch empfehlen wir TESO genau wegen dieser<br />
Schwächen als möglichen Lückenfüller, um die Wartezeit<br />
bis Warlords of Draenor möglichst spaßig zu<br />
füllen. Dank dem großen Einzelspieler-Fokus können<br />
<strong>Sie</strong> sich ohne Hilfe bis ins Finale spielen und auf<br />
dem Weg dorthin die vielen unterhaltsam erzählten<br />
Geschichten und abwechslungsreichen Quests genießen.<br />
Zwischendurch nehmen <strong>Sie</strong> zwanglos an der<br />
einen oder anderen Belagerungsschlacht teil oder<br />
melden sich im Dungeonfinder für einen Instanz-Besuch<br />
an. Und wenn <strong>Sie</strong> Molag Bal schließlich besiegt<br />
haben, schicken <strong>Sie</strong> Ihren Helden in den vorzeitigen<br />
Ruhestand und kehren wieder nach Azeroth zurück<br />
– ganz ohne das Gefühl, etwas verpasst zu haben.<br />
113
focus<br />
Logout<br />
– das Letzte!<br />
Uns bleibt immer noch Ulduar ...<br />
Besondere Spielmodi, kreative Bossmechaniken, große Areale. Was ist heute vom ‚besten Schlachtzug aller Zeiten‘<br />
übrig geblieben? Ein unfairer Vergleich mit der Schlacht um Orgrimmar samt Ausblick.<br />
lduar – klingt heute wie eine Waschmittelmarke,<br />
war jedoch einst ein<br />
herausragender Schlachtzug aus<br />
Wrath of the Lich King. Ich erinnere mich<br />
noch gut an meinen ersten Besuch: Gleich zu<br />
Beginn flogen die Fetzen. Mit meinen Gildenkameraden<br />
und feuerfesten Panzern eroberte<br />
ich die Festungstore und plättete ganz nebenbei<br />
Hunderte von Dunkeleisenzwergen.<br />
Gleich danach holten wir einen Drachen mit<br />
Harpunen vom Himmel und stellten uns einem<br />
verrückt gewordenen Schutz-Roboter,<br />
so hoch wie eine Festung und mit explosiven<br />
Bomben-Gehilfen. <strong>Das</strong> Fazit des ersten<br />
Abends: episch!<br />
Es zählt nur eins: episch sein!<br />
Und das sollte erst der Anfang meiner bis<br />
heute liebsten Raid-Erfahrung sein. Tiefer<br />
in der Titanenstadt ging es gegen die Wächter<br />
von Ulduar. So schlug sich meine Gilde<br />
durch botanische Gärten, eingefrorene Gänge<br />
und mechanische Hallen bis zum düsteren<br />
Herzen der Instanz selbst: dem Gefängnis<br />
von Yogg-Saron. Der Kampf gegen ihn und<br />
seine Wahnsinns-Mechanik war ein Meilenstein<br />
von World of Warcraft. Klar musste<br />
dieser Gegner bezwungen werden, bevor er<br />
ganz Nordend ins Chaos stürzte, und so ein<br />
waschechter Alter Gott war auch für erfahrene<br />
Spieler, Drachentöter und Geißelhelden<br />
eine Heraus forderung. Was mir damals klar<br />
wurde, als mein Paladin panisch auf die Tentakel<br />
einschlug und Giftwolken um Haaresbreite<br />
auswich: Nur mit cooler Aufmachung<br />
und einer packenden Geschichte wird aus<br />
einem halbgaren Dungeon-nur-größer ein<br />
waschechter „Schlachtzug“, der den Namen<br />
auch verdient.<br />
<strong>Vorschau</strong><br />
Alle Angaben ohne Gewähr!<br />
Genug! Seit Monaten erzählen wir Ihnen in diesem<br />
Kasten einen vom Pferd. Davon, dass bis<br />
nächsten Monat sicher schon die Beta gestartet<br />
ist. Davon, dass wir tolle Screenshots<br />
und <strong>Vorschau</strong>-Artikel und vielleicht<br />
sogar Bilder aus den Raids von Warlords<br />
of Draenor haben. Aber wir können das<br />
nicht länger. Wir haben den Glauben an<br />
eine bald startende Beta verloren. (Wir<br />
schreiben das nur, weil wir uns sicher sind, dass<br />
die Beta dann gerade extra startet. Voll schlau, hihi.)<br />
114<br />
Die nächste<br />
Ausgabe<br />
erscheint am<br />
18.06.<br />
Die Sache mit dem roten Knopf<br />
Für passionierte Schlachtzügler wie mich<br />
war Ulduar aber noch aus einem anderen<br />
Grund genial. Hier wurden zum ersten Mal<br />
Hardmodes eingeführt, die sich bei den Bossen<br />
beliebig dazuschalten ließen. Legendär:<br />
Der rote Knopf bei Mimiron, der natürlich regelmäßig<br />
von ahnungslosen Schlachtzüglern<br />
gedrückt wurde, woraufhin sich der knackige<br />
Bosskampf in ein flammendes Inferno<br />
verwandelte. Auch der Anstieg der Schwierigkeit<br />
war zum Ende hin für schwächere<br />
Gilden brutal. Nur wenige konnten Yogg-<br />
Saron bezwingen und den Bonus-Boss und<br />
Gilden-Killer Algalon sah nur ein winziger<br />
Bruchteil der Spieler. Aber war das <strong>jetzt</strong> so<br />
schlimm? Ganz im Gegenteil. Durch auslassbare<br />
Bosse, zuschaltbare Erschwernisse mit<br />
Extrabeute und viele Gegner machten auch<br />
reguläre Schlachtzüge großen Spaß. Und das<br />
Wissen darum, dass da in den Tiefen Ulduars<br />
noch mehr verborgen war, war für viele ein<br />
Anreiz an sich.<br />
„Ist Blizzard lernresistent?“<br />
Diese Frage stellte ich mir damals nur einen<br />
Schlachtzug später im Kolosseum der Kreuzfahrer.<br />
Kein Trash, nur eine Handvoll Bosse<br />
und eine magere Story fühlten sich alles andere<br />
als episch an. Doch das war ja nur ein<br />
Ausrutscher, oder? Jein. Auch in Mists of<br />
Pandaria wünschte ich mich manchmal nach<br />
<strong>Patch</strong> 3.1 zurück. Vor allem die Terrasse des<br />
Ewigen Frühlings mit vier Bossen auf einer<br />
langen Geraden rief bei mir schlimmste<br />
Kolosseums-Erinnerungen wach. Immerhin<br />
legten die Kalifornier mit dem Thron des<br />
Donners nach und lieferten für mich den besten<br />
Schlachtzug dieser Erweiterung. Kreative<br />
Trash-Gegner, eine ganze Festung, die man<br />
stürmte, und ein Dutzend abwechslungsreicher<br />
Bosse machten richtig Laune. Und<br />
dann war da noch der Donnerkönig: Was<br />
für ein Name für einen Endboss! Wie schon<br />
bei Yogg-Saron zog sich dessen Geschichte<br />
durch die ganze Instanz, bis man endlich die<br />
Gefahr für Nordend ... pardon, Pandaria bannen<br />
konnte. Ja, der Thron des Donners hatte<br />
etwas von Ulduar, mit weniger Fahrzeugkämpfen<br />
und etwas zu vielen Trollen, aber<br />
dennoch.<br />
Orcs, Orcs, Orgrimmar!<br />
Kommen wir zur Schlacht um<br />
Orgrimmar. Diese hat für mich vom Design<br />
und den Gegnern her gefühlt etwa so<br />
viel mit Mists of Pandaria zu tun wie Prinz<br />
Anduin mit einem kompetenten Anführer.<br />
Wo Ulduar perfekt ins mysteriöse Nordend<br />
passte, wirkt dieser Schlachtzug in Pandaria<br />
merkwürdig aufgesetzt. Ging es nicht<br />
irgendwie um alte Kaiser, Pandaren und die<br />
Allianz gegen die Horde – oder habe ich was<br />
verpasst? Klar sind die Bosse spannend und<br />
einige Begegnungen wie die Schätze benutzen<br />
sogar alte Ulduar-Mechaniken wie Gruppentrennung<br />
(Thorim), aber etwas Wichtiges<br />
fehlt für mich: episch sein. So kämpfe ich<br />
Woche für Woche gegen Abwasser-Elementare,<br />
Traurige Talwächter, ganz viel Sha des<br />
Irgendwas und gefühlte drölfzig Orcs. Trotz<br />
ausreichender Länge und solidem Schwierigkeitsgrad<br />
des Schlachtzugs springt bei mir<br />
der Funke einfach nicht über. Garrosh muss<br />
aufgehalten werden, weil er sonst ... was eigentlich?<br />
Richtig mächtig wütend wird? Die<br />
Horde zu einer coolen Elitetruppe verwandelt<br />
und endlich Weichspülelfen und verräterisches<br />
Untotenpack rauswirft? Sagen wir es<br />
freiheraus: Ein Endkampf gegen einen etwas<br />
größeren Orc, der erst zum Ende der Erweiterung<br />
eine Rolle spielte, ist nicht episch genug<br />
… mir wäre ein waschechter Alter Gott lieber<br />
gewesen.<br />
Der perfekte WoD-Raid<br />
Wie schon nach dem Kolosseum der Kreuzfahrer<br />
gelobte Blizzard nach Mists of Pandaria<br />
Besserung. Doch nach den Orgrimmar-Orcs<br />
schwant mir bei all den Warlords of Draenor<br />
Übles. Auch dass Blizzard die Hardmodes<br />
komplett in den Mythic-Raid verschiebt und<br />
damit zuschaltbare Optionen nimmt, zeigt,<br />
dass sie nicht verstanden haben, warum<br />
ein roter Knopf so verlockend ist. Vielleicht<br />
wird aber auch alles gut. Vielleicht lernen<br />
die Kalifornier doch noch die Lektionen von<br />
Ulduar und erschaffen ihn, den weitläufigen<br />
Schlachtzug mit auslassbaren Begegnungen,<br />
exklusiven Endgegnern für herausragende<br />
Gilden und natürlich epischen Locations und<br />
Feinden, also den perfekten Raid schlechthin.<br />
Gelingt das auf Draenor, wäre ich sogar bereit,<br />
Nordend nicht mehr nachzutrauern.<br />
Dirk Walbrühl<br />
… wünscht sich einen richtig<br />
großen Schlachtzug mit auslassbaren<br />
Bossen und einem<br />
Endgegner, der nicht auf zwei<br />
Beinen läuft und eine Axt in der<br />
Hand trägt. Irgendwas halt, nur<br />
nicht schon wieder ein Orc!<br />
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