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PC Games MMORE Patch 6.0: Das müssen Sie jetzt wissen! (Vorschau)

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06/2014, AusgAbE 76 e 6,99<br />

<strong>MMORE</strong><br />

30 Seiten<br />

Platten-Power<br />

Profi-Klassenguides für<br />

Heilig-Paladin, Blut-Todesritter<br />

und Furor-Krieger<br />

World of<br />

Warcraft<br />

Diablo 3:<br />

<strong>jetzt</strong> in geil!<br />

Reaper of Souls<br />

sei Dank: Monster<br />

vermöbeln so<br />

wie früher<br />

PAtch <strong>6.0</strong><br />

<strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />

<strong>jetzt</strong> <strong>wissen</strong>!<br />

Tanks verursachen kaum noch<br />

Schaden? Berufe sind im Raid<br />

wertlos? Wir klären die<br />

wildesten Gerüchte auf!<br />

Die WotLK-Talentbäume<br />

sind zurück ...<br />

… nur anders, als <strong>Sie</strong> denken: So will Blizzard<br />

die alten Talente zurückbringen, ohne wieder<br />

das komplette System umzuschmeißen!<br />

Jetzt oDer nie!<br />

30 coole Dinge, die <strong>Sie</strong> in World of Warcraft vor dem<br />

Start des nächsten Add-ons machen können<br />

Ist TESO<br />

besser<br />

als WoW?<br />

Report: <strong>Das</strong> sollte<br />

sich Blizzard bei der<br />

Konkurrenz abschauen!<br />

Flugverbot<br />

im nächsten Add-on?<br />

Report: Macht WoW ohne<br />

Flugmounts wirklich<br />

mehr Spaß?<br />

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />

Kanarische Inseln e 9,20;<br />

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


<strong>Das</strong> Kult-magazin für gamer<br />

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eDge De #267 – Juni 2014<br />

Die Besten Boss-kÄmpfe aller Zeiten<br />

klassiker-konsolen-WieDerGeBurt<br />

Der GaminG-stanDort hamBurG<br />

komplett interaktiv<br />

komplett in Deutsch<br />

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eDGe is the trademark of future publishing limited, a future plc<br />

group company, uk 2014. used under licence. all rights reserved.


Editorial<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Ein Unternehmen der Marquard Media<br />

International AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

Verlag<br />

Geschäftsführer<br />

Computec Media GmbH<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

redaktion@mmore.de<br />

www.mmore.de, www.pcgames.de<br />

Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl<br />

Ich hätte gerne den Job mit der<br />

geringsten Verantwortung ...<br />

Ein weiteres WoW-Add-on neigt sich dem<br />

Ende zu – Zeit für mich, die Rolle des<br />

Sklaventreibers und Miesepeters im Redaktionsraid<br />

abzulegen und mich nur um<br />

mein eigenes Glück zu kümmern. Nachdem<br />

ich das ganze Add-on „den Sammer“<br />

gemacht habe (Fußballfans <strong>wissen</strong>, was<br />

ich damit meine) und als Tank oder Heiler<br />

einen Haufen Schlafmützen durch die<br />

Pandaria-Raids schleifte, spiele ich seit ein<br />

paar Wochen fast nur noch Hexer.<br />

Wie wohltuend! Meine einzige Sorge im<br />

Raid ist, den längsten Balken im Recount<br />

zu haben. Aus dem Feuer laufen? Pfff,<br />

wozu gibt’s Heiler? Knapp 1.000.000 DPS<br />

in der ersten Phase des Garrosh-Kampfes<br />

ist derzeit alles, was mich interessiert. Klar,<br />

die Zahl könnte höher sein, doch auch<br />

ohne legendären Umhang und mit einem<br />

Itemlevel von 554 reicht das aus, um die<br />

anderen DPS-Trantüten im Redaktionsraid<br />

zu überholen.<br />

DPS’ler werden völlig unterschätzt<br />

Als Tank hat man viel Verantwortung, genau<br />

wie als Heiler, und daher fühlt man<br />

sich in besonderem Maße verantwortlich<br />

für seine Mitspieler. Aus diesem Grund ist<br />

es nur verständlich, dass man gereizt reagiert,<br />

wenn der Magier mal wieder keine<br />

Anstalten macht, seinen Hintern aus dem<br />

Feuer zu bewegen. Oder der Schurke bei<br />

Thok umkippt, weil er in der Laufphase<br />

stur am Boss klebt und dann vom blöden<br />

Dino plattgetreten wird. Anstatt sich zu<br />

ärgern und im Teamspeak rumzumaulen,<br />

sollte man aber froh sein um jeden rücksichtslosen<br />

DPS’ler, der nur auf seinen<br />

Recount-Balken schielt. Denn das ist ein<br />

sicheres Zeichen dafür, dass die Pfeife ihren<br />

Job zumindest ernst nimmt – wenn<br />

auch sonst nix anderes. Denn man darf als<br />

Tank oder Heiler in seine Enttäuschung<br />

über die DPS-Fraktion nicht vergessen,<br />

dass gute DD’ler genauso selten sind wie<br />

gute Tanks und Heiler. Beispiel: Als Zerstörungs-Hexer<br />

muss ich nicht sonderlich<br />

viele Knöpfe drücken; ein halbes Dutzend<br />

reicht aus, um eine ordentliche Leistung<br />

abzurufen. Trotzdem schaffen es manche<br />

Zeitgenossen, ihre Mitspieler bei nahezu<br />

identischer Ausrüstung um das Doppelte<br />

zu übertrumpfen. Und ja, das hilft dann<br />

tatsächlich dabei, dass Boss XYZ schneller<br />

im Staub liegt. Irgendwas machen diese<br />

Leute anders, irgendwas machen sie<br />

besser. Drücken sie die Tasten ihres Keyboards<br />

einfach nur schneller? Oder zur<br />

richtigen Zeit? Liegt’s am Stellungspiel<br />

(wieder so ein Fußball-Begriff), sprich stehen<br />

sie weniger oft in tödlichen Schleimpfützen<br />

und können daher in Ruhe auf den<br />

Boss ballern? Oder liegt’s an dem vielzitierten<br />

„Killer instinkt“, einer besonderen<br />

Form von Rücksichtslosigkeit, die man<br />

der Sage nach als Schadensausteilers besitzen<br />

muss, um besonders hart auszuteilen?<br />

Wahrscheinlich ist es eine Mischung<br />

aus allen genannten Faktoren. Und ich bin<br />

froh um jeden DPS‘ler im Raid, der diese<br />

Eigenschaften besitzt.<br />

Habt Verständnis für Schurken,<br />

Jäger und Co.!<br />

Ich kann nur jedem Tank oder Heiler raten,<br />

die aktuelle Flaute-Phase in WoW<br />

zu nutzen, um mal die Seiten zu wechseln.<br />

Mal ein paar Tage oder Wochen als<br />

Schadensausteiler verbringen, die Seele<br />

baumeln lassen, den inneren Matthias<br />

Sammer in den Urlaub schicken. Ich jedenfalls<br />

werde bis Warlords of Draenor meine<br />

Batterien dadurch aufladen, mit meinem<br />

Hexer im Feuer zu stehen und Platz 1 im<br />

Recount zu holen. Und gewiß meine Tanks<br />

und Heiler in den Wahnsinn treiben!<br />

Viel Spaß mit dieser Ausgabe wünscht Ihnen<br />

die gesamte <strong>MMORE</strong>-Redaktion!<br />

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />

Dirk Gooding,<br />

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />

Pauncheva<br />

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt, Carmen Dexl<br />

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />

Tanja Adov<br />

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />

Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />

COO Hans Ippisch<br />

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Marketing Jeanette Haag<br />

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />

www.mmore.de / www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online Florian Stangl<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />

René Giering, Tobias Hartlehnert<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />

Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />

René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />

Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />

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Ströer Digital Media GmbH<br />

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Abonnement<br />

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Es gelten die Mediadaten Nr. 27 vom 01.01.2014<br />

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />

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Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />

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Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />

Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />

Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />

Druck: Quad/Graphics Europe, 120 Pultuska Street, 07-200 Wyszków, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />

für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />

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Schreiben <strong>Sie</strong> unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />

CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media International AG<br />

Deutschsprachige Titel:<br />

SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health<br />

3


Inhalt<br />

THEMA DES MONATS<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> – <strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> <strong>wissen</strong>!<br />

Viele geplante Änderungen erwarten uns, einen ganzen Batzen<br />

davon bekommen wir aber schon vorab geschenkt8<br />

Angetankt: Entschlossenheit statt Rache10<br />

Gestrichen: Diese Fähigkeiten fliegen raus14<br />

Weg damit: Diese Fähigkeiten sollten raus!20<br />

Handwerk: Sind Berufe ohne Boni nutzlos?24<br />

Schaulauf: Die neuen Charaktermodelle26<br />

/focus<br />

8<br />

schöne Bescherung<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> beschert<br />

Spielern viele der<br />

WoD-Inhalte schon vor<br />

Add-on-Start – und das<br />

hoffentlich bald!<br />

4<br />

/focus: Wissen, was aktuell ist 80<br />

Flugverbot im nächsten Add-on?<br />

Eine Zeitreise durch die Ära der Luftfahrt seit WoW Classic 82<br />

Die WotLK-Talentbäume sind zurück ...<br />

Boten die alten Talentbäume wirklich mehr Freiheit? Wir machen<br />

den Check und werfen einen Blick auf die Konkurrenz!92<br />

Ist TESO besser als WoW?<br />

Es ist in aller Munde, doch was macht TESO besser, was<br />

schlechter als der unumstrittene König der MMORPGs?108<br />

Logout: Darf’s noch etwas Ulduar sein? 14<br />

KNOW-WOW<br />

Know-WoW: Startseiten72<br />

Jetzt oder nie!<br />

<strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong> nicht, was <strong>Sie</strong> bis Warlords of Draenor noch<br />

anstellen sollen? Wir hätten da ganze 30 Vorschläge für <strong>Sie</strong>74<br />

klassenguides<br />

40 Seiten Klassenguides<br />

Diesmal mit extradickem Platte-Special!30<br />

Druide.........................................................................31<br />

Krieger........................................................................32<br />

Paladin........................................................................42<br />

Todesritter...................................................................52<br />

Schurke.......................................................................62<br />

Jäger............................................................................63<br />

Magier.........................................................................64<br />

Mönch.........................................................................65<br />

Hexenmeister..............................................................66<br />

Priester68<br />

Schamane70<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

<strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />

<strong>jetzt</strong> <strong>wissen</strong>!<br />

Entschlackte Zauberbücher und Aktionsleisten, neue Charaktermodelle,<br />

Berufe ohne Boni, eingestampfte Lebensund<br />

Manabalken und generalüberholte Ausrüstung – viele<br />

WoD-Inhalte ereilen uns bereits vor dem Start der Erweiterung<br />

und wir verraten Ihnen, welche das sind!<br />

Jetzt oder<br />

nie!<br />

74<br />

<strong>Sie</strong> haben<br />

Langeweile?<br />

Keine<br />

Lust, noch<br />

mal ein halbes Jahr<br />

lang in der Schlacht um<br />

Orgrimmar zu kämpfen oder ständig<br />

dieselben Schlachtfelder zu besuchen?<br />

Nun, wir haben da mal einen<br />

ganzen Schwung an<br />

Beschäftigungsvorschlägen<br />

gesammelt und da<br />

ist mit Sicherheit was für<br />

<strong>Sie</strong> dabei!<br />

Alles erledigt!?<br />

WoW hat selbst <strong>jetzt</strong><br />

noch so viel mehr zu<br />

bieten als Raids und<br />

„BGs“.


92<br />

82<br />

108<br />

Nico meint:<br />

Pre-<strong>Patch</strong>es sind<br />

eine feine Sache.<br />

Blizzard gibt uns mit solchen<br />

Eingewöhnungs-<strong>Patch</strong>es nicht<br />

nur etwas zu tun, sondern auch<br />

die Chance, uns auf kommende<br />

Mechanik-Änderungen vorzubereiten<br />

und so dem Sprung ins<br />

kalte Wasser vorzubeugen. <strong>Das</strong><br />

gefällt aber nicht jedem, denn<br />

viele dieser Änderungen – gerade<br />

im Talent- und Zauberbereich<br />

– spielen ihre volle Wirkung erst<br />

mit der nächsten Maximalstufe<br />

aus und fühlen sich anfangs eher<br />

ruppig als rund an.<br />

Die alten Talentbäume sind zurück<br />

Viele Spieler wünschen sich die<br />

alten Talentbäume zurück, andere<br />

begrüßen das Talentsys tem, das<br />

Blizzard mit MoP eingeführt hat.<br />

War damals wirklich alles besser?<br />

Boten uns die alten Talentbäume<br />

tatsächlich so viel mehr Freiheit?<br />

Wir machen den Check!<br />

Flugverbot im nächsten Add-on?<br />

Ist TESO besser als WoW?<br />

Seit The Burning Crusade ist<br />

das Fliegen in WoW nicht mehr<br />

wegzudenken, in WoD wiederum<br />

erwartet uns vielleicht sogar ein<br />

komplettes Flugverbot – Grund<br />

genug, noch einmal einen ganz<br />

genauen Blick auf die Geschichte<br />

der Luftfahrt in Azeroth zu werfen.<br />

The Elder Scrolls Online ist unter<br />

MMO-Fans derzeit Gesprächsthema<br />

Numero 1. Doch was macht<br />

den inoffiziellen Skyrim-Nachfolger<br />

so außergewöhnlich? Wir haben<br />

mehr als einen kurzen Blick auf<br />

das Fantasy-Epos geworfen und<br />

machen den großen Vergleich.<br />

Die Redaktion<br />

Dirk Gooding<br />

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

... spielt dank 90er-Boost gerade viel Hexer<br />

und ein bisschen Jäger. Endlich mal keine Verantwortung<br />

als Tank oder Heiler, sondern nur<br />

rücksichtsloses Draufballern. Herrlich!<br />

Nico Balletta<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger<br />

... braucht mehr Zeit: Für Raids mit dem Mönch<br />

und PvP mit dem Jäger. Und zu Hause warten<br />

noch vier God-of-War-Teile darauf, die Platin-<br />

Sammlung zu ergänzen. Und die Frau, na ja …<br />

geht halt nicht alles, wa? ^^<br />

Johann Trasch<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />

... hätte doch langsam gerne die WoD-Beta.<br />

Dann könnte er endlich aufhören, so zu tun,<br />

als hätte er eine reelle Chance auf einen Legendary-Rang<br />

bei Hearthstone.<br />

Kristina Pauncheva<br />

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />

... kommt nicht von der Frage los, ob (und<br />

in welcher Form) WoW mit Virtual-Reality-<br />

Zubehör funktionieren könnte. Ideen und Meinungen<br />

(etwa als Nachricht über die <strong>MMORE</strong>-<br />

Facebook-Seite) sind willkommen :-)<br />

Sebastian Glanzer<br />

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />

... hat endlich das Aschefellmushan und sich<br />

somit viele fiese Whisper eingehandelt. Hoffentlich<br />

gehen die Punkte auf der Checkliste<br />

bis WoD nicht zu schnell aus ...<br />

Tanja Adov<br />

Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />

Lieblingsklassen: Todesritter<br />

... hat es endlich geschafft, den legendären<br />

Umhang für ihren Pala-Twink zu holen! Hole<br />

dies, geh dahin, besiege den ... zum zweiten<br />

Mal! <strong>Das</strong> war die Hölle! *viele Flüche*<br />

Nadine Fraunholz<br />

Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />

.... freut sich auf die Roleplay Convention und<br />

grüßt an dieser Stelle schon mal alle netten<br />

Menschen aus der Community und Leserschaft,<br />

die sie dort getroffen haben wird ;)<br />

Hansgeorg Hafner<br />

Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />

... musste gestern nicht schlecht staunen und<br />

sich die Augen reiben, als er das WM-Finale<br />

im Snooker sah. Muss gestehen, das Ergebnis<br />

überrascht schon ein wenig.<br />

5


Adrenalin<br />

Intelligenz<br />

powered by<br />

Weltenbummler<br />

Teamgeist<br />

Online- oder Mobile-Game<br />

Anno Online Device 6 Farmville 2 Faster Than<br />

Light (FTL)<br />

Heartstone:<br />

Heroes of Warcraft<br />

Oceanhorn Threes Infinite Crisis Pokémon X<br />

und Y<br />

Hardware & Zubehör<br />

AMD Radeon<br />

R9 290X<br />

AMD Radeon<br />

R9 295 X2<br />

Intel Core<br />

i7-4770K<br />

Microsoft<br />

Windows<br />

8.1<br />

Microsoft<br />

Xbox One<br />

Nvidia<br />

Geforce<br />

GTX 780 Ti<br />

Nvidia Geforce<br />

GTX Titan Black<br />

Sony<br />

Playstation 4<br />

Turtle Beach<br />

Asus Poseidon


Jetzt abstimmen!<br />

Mit dem Smartphone<br />

abfotografieren und<br />

deine Favoriten wählen!<br />

Der COMPUTeC<br />

<strong>Games</strong> AwArD<br />

Ab sofort bis 12. Juni könnt ihr für<br />

eure Lieblingsspiele und -Hardware<br />

voten. Am 23. Juni startet die zweite<br />

runde. Dann stehen die Most- wanted-<br />

Spiele zur wahl.<br />

www.bamaward.de<br />

powered by


Stand: <strong>Patch</strong> 5.7.4<br />

Autoren: Johann Trasch, Tanja Adov, Nico Balletta<br />

Thema des Monats<br />

<strong>Das</strong> kommt mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

Seit dem Start der WoD-<br />

Alpha-Phase dürfen wir uns fast täglich<br />

an Neuigkeiten zum anstehenden<br />

Add-on ergötzen. Aber was davon<br />

erwartet uns eigentlich bereits vor<br />

dem Start der Erweiterung?<br />

8<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


lte Werte werden gestrichen oder<br />

gegen neue ersetzt, unsere Ausrüstung<br />

wird umgebaut, das Raid-<br />

System überholt, die Aktionsleisten<br />

und Zauberbücher aller Klassen drastisch<br />

entschlackt und viele Zauber gestrichen.<br />

Dann erwartet uns natürlich ein völlig neuer<br />

Kontinent, Garnisonen, überarbeitete Berufe<br />

und PvP. Tanken wird in Zukunft anders ablaufen<br />

als bisher und auch der Job des Heilers<br />

soll in WoD deutlich anspruchsvoller aussehen,<br />

als es derzeit der Fall ist. Ach ja: Fliegen<br />

dürfen wir auf Draenor auch nicht. Oder<br />

doch. Oder mal schaun. Bei all dem Wust an<br />

Infos den Überblick zu behalten ist an<br />

sich schon schwer genug, immerhin<br />

legen die Entwickler Hand an fast<br />

jeden Spielbereich von WoW. Genauso<br />

interessant zu <strong>wissen</strong>, was uns<br />

in der nunmehr fünften Erweiterung<br />

generell erwartet wird, ist: Was davon<br />

findet bereits vor dem offiziellen<br />

Start des Add-ons, nämlich<br />

mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>, den Weg auf die<br />

Live-Server?<br />

Was zur Hölle ist dieser<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>?<br />

Der Pre-<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> dient zur Vorbereitung<br />

des eigentlichen Addons<br />

Warlords of Draenor, genau<br />

wie seine Vorgänger vor dem<br />

Start von The Burning Crusade,<br />

Wrath of the Lich King, Cataclysm und<br />

Mists of Pandaria. Ein solcher <strong>Patch</strong> liefert<br />

Spielern einerseits meist ein zeitlich begrenztes<br />

Spezial-Ereignis, das die geschichtlichen<br />

Geschehnisse der kommenden Erweiterung<br />

einläutet, sei es mittels einer besonderen<br />

Quest-Reihe oder eines außergewöhnlichen<br />

Bosses. Andererseits – und das ist der wirklich<br />

interessante Teil – werden mit diesen Pre-<br />

<strong>Patch</strong>es auch bereits große Teile des eigentlichen<br />

Add-ons auf die Live-Server aufgespielt<br />

und zwar mehr, als <strong>Sie</strong> vielleicht annehmen –<br />

außer natürlich, <strong>Sie</strong> waren bereits selbst Zeuge<br />

des ein oder anderen Erweiterungsstarts.<br />

Bitte schon mal umgewöhnen<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> gibt WoW-Spielern die nötige Zeit,<br />

sich bereits vor Erscheinen von WoD auf prägnante<br />

Mechanikänderungen einzustellen<br />

und sich spielerisch auf das vorzubereiten,<br />

was uns auf Draenor erwartet. Damit beugt<br />

Blizzard dem altbekannten Sprung ins kalte<br />

Wasser vor und ermöglicht einen angenehm<br />

fließenden Übergang ins Add-on. Zu den<br />

Dingen, über die wir uns also bereits vor<br />

Warlords of Draenor freuen dürfen (obwohl<br />

„freuen“ wie immer Ansichtssache ist), gehören<br />

beispielsweise die entrümpelten Aktionsleisten.<br />

Fähigkeiten, Zauber und Talente,<br />

die dem Rotstift zum Opfer fallen, gibt es mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> bereits nicht mehr.<br />

Dieser Einschnitt wirkt sich demnach auf<br />

sämtliche Bereiche aus, auf die unsere Fähigkeiten<br />

bisher Einfluss hatten. Jede Klasse<br />

muss sich an neue Rotationen und Prioritäten-Listen<br />

gewöhnen, Tanks an das Spiel mit<br />

der generalüberholten Rache-Mechanik und<br />

Heiler an das Verarzten unserer Truppen<br />

mit einem mehr oder minder neuen Set an<br />

Zaubern. Zusätzlich staucht der sogenannte<br />

„Item-Squish“ unsere und die Lebens- und<br />

Mana-Balken aller Gegner zusammen und<br />

auch die Umstellung der Werte auf unserer<br />

Ausrüstung bekommen wir bereits mit <strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> zu spüren. Und während wir uns bis<br />

zum richtigen Start von WoD in den aktuell<br />

verfügbaren Raids, die sich dann bereits des<br />

stark überholten Schlachtzugssystems bedienen,<br />

an unsere womöglich noch etwas ruppi-<br />

<strong>Das</strong> kommt erst mit<br />

Warlords of Draenor!<br />

Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> stehen uns nicht alle neuen Inhalte zur<br />

Verfügung, auf die folgenden <strong>müssen</strong> wir noch warten:<br />

- Maximalstufe 100<br />

- Neue Fähigkeiten, Talente und Draenor-Perks<br />

- Der neue Kontinent Draenor<br />

- Neue Raids und Dungeons sowie die darin zu<br />

erhaltende Beute<br />

- Die nächsten PvP-Saisons und -Sets<br />

- Garnisonen<br />

- Neue Kampfhaustiere<br />

- Neue Reittiere<br />

- Erfolge, die <strong>Sie</strong> nur auf Draenor erringen können<br />

gen (weil für Maximalstufe 100 ausgelegten)<br />

neuen Rotationen gewöhnen, ergötzen wir<br />

uns an der Optik der detaillierten neuen Charaktermodelle!<br />

<strong>Das</strong> Wichtigste zuerst<br />

Viele anstehende Änderungen haben wir bereits<br />

in der letzten Ausgabe unter die Lupe<br />

genommen. In dieser Strecke hingegen picken<br />

wir ein paar (unserer Meinung nach)<br />

besonders wichtige Neuerungen heraus und<br />

analysieren, wie sich diese auf unser zukünftiges<br />

Spiel auswirken werden: Welchen<br />

Einfluss wird die überarbeitete Rache auf das<br />

Spiel der Tanks haben? Welche Fähigkeiten<br />

wirft Blizzard über Bord und welche hätten<br />

die Entwickler gleich mit (oder stattdessen)<br />

entsorgen können? Erklärt der Wegfall der<br />

Berufsboni das Handwerk in WoW zur überflüssigen<br />

Nebensache? Und wie sehen eigentlich<br />

diese neuen Charaktermodelle aus, von<br />

denen jeder spricht? Dies und noch viel mehr<br />

verrät Ihnen unser „Thema des Monats“!<br />

Thema des Monats<br />

Adieu Rache!<br />

Seite 10<br />

Sind Berufe <strong>jetzt</strong> nutzlos?<br />

Seite 24<br />

Die neuen<br />

Charaktermodelle<br />

Seite 26<br />

Diese<br />

Fähigkeiten<br />

fliegen raus!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Seite 14<br />

Diese<br />

Fähigkeiten<br />

sollten weg!<br />

Seite 20<br />

9


Thema des Monats<br />

Adieu, Rache<br />

Machen Tanks bald keinen Schaden mehr?<br />

10<br />

Baustelle Tanken: Blizzard<br />

überarbeitet die bisherige<br />

Tank-Mechanik und ersetzt<br />

den umstrittenen Rache-<br />

Buff durch Entschlossenheit.<br />

Läutet Warlords of<br />

Draenor eine neue Tank-<br />

Ära ein?<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Tanja Adov<br />

it der nächsten Erweiterung Warlords<br />

of Draenor wird alles anders!<br />

Für Tanks stehen große Veränderungen<br />

an“, verkündete Blizzard auf der letzten<br />

BlizzCon. Kurz danach erklärten die Entwickler,<br />

dass die Rache durch eine neue Tank-<br />

Mechanik ersetzt wird, und zwar Entschlossenheit.<br />

Diese Nachricht schlug ein wie eine<br />

Bombe und spaltete die Community in zwei<br />

Lager. Die einen begrüßten diese Neuheit,<br />

andere dagegen fragten sich: Warum musste<br />

Rache weg? Und wenn Rache in Zukunft wegfällt,<br />

machen die Tanks dann keinen Schaden<br />

mehr?<br />

Rache, ein Problemlöser<br />

Laut Blizzard war die Einführung der Rache<br />

in <strong>Patch</strong> 5.0 eine Lösung für ein altbekanntes,<br />

aber von allen<br />

bisherigen Add-ons<br />

sträflich vernachlässigtes<br />

Problem:<br />

Bedrohung. Rache<br />

verleiht allen Schutz-<br />

Klassen einen Angriffskraft-Buff,<br />

der<br />

sich danach richtet,<br />

wie viel Schaden<br />

der Tank im Kampf<br />

erleidet. Tanks hatten nämlich in allen Erweiterungen<br />

vor Mists of Pandaria Schwierigkeiten,<br />

ihre Bedrohung gegenüber starken<br />

Schadensausteilern zu halten. Besonders<br />

schwer hatten es die Tanks immer zum Ende<br />

eines Add-ons. Die Angriffskraft und damit<br />

auch die Schadenszahlen der Nah- und Fernkämpfer<br />

stiegen mit besserer Ausrüstung an<br />

und die Tanks konnten mit der überwiegend<br />

WoD-Alpha-<br />

<strong>Patch</strong>notes<br />

Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria<br />

hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings<br />

gibt es noch ein paar Baustellen, um die wir<br />

uns kümmern <strong>müssen</strong>. Die größte davon besteht aus<br />

dem Offensivpotenzial von Rache.<br />

defensiven Ausrüstung nur schwer dagegenhalten.<br />

Mit Rache sollte alles anders werden.<br />

Schattendasein<br />

Wie bei jeder Neukreation von Blizzard waren<br />

die meisten Tank-Spieler auch hier zunächst<br />

unschlüssig, was sie von Rache halten<br />

sollten und welche<br />

Auswirkungen die<br />

neue Tank-Mechanik<br />

auf das Spiel haben<br />

würde. Außerdem<br />

war die Skalierung<br />

von Angriffskraft<br />

ein unberechenbarer<br />

Faktor und Rache als<br />

Wert kaum greifbar.<br />

Gut, der Angriffskraft-Buff<br />

tauchte während des<br />

Kampfes in der Stärkungszauber-Leiste<br />

auf, aber beim Questen und in Dungeons<br />

nahm kein Tank Notiz davon. Schließlich lebten<br />

die Gegner einfach nicht lange genug, um<br />

den Schadensausstoß von Rache wirklich gut<br />

einschätzen zu können. So wurde es in den<br />

Anfangszeiten von Mists of Pandaria wieder<br />

ruhig um das Thema Rache – bis sich die Tore<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


zu ersten Schlachtzügen öffneten und die<br />

Spieler das volle Schadenspotenzial von Rache<br />

erfuhren.<br />

Die Büchse von Pandora<br />

Plötzlich tauchten die Tanks in vorderster<br />

Reihe des Schadensmeters auf! In längeren<br />

Boss-Kämpfen mit viel<br />

Tankschaden entfaltete<br />

sich das ganze<br />

Offensivpotenzial<br />

des Angriffskraft-<br />

Buffs von Rache.<br />

Dank des stapelbaren<br />

Angriffs-Buffs<br />

stieg der Schaden<br />

der Tanks teilweise<br />

in absurde Höhen<br />

und überflügelte sogar<br />

den Schaden der Top-Schadensausteiler.<br />

Tanks wurden zu Helden jedes Schlachtzugs<br />

und sorgten gleichzeitig für viel Frust bei den<br />

Schadensverursachern. Nach zahlreichen<br />

Beschwerden versicherte Blizzard, dass die<br />

überdimensionalen DpS-Zahlen (DpS, engl.<br />

für Schaden pro Sekunde) der Tanks so nicht<br />

geplant waren.<br />

Übers Ziel hinausgeschossen<br />

Rache wurde unvermutet zum Problem. Viele<br />

Kämpfe verkürzten sich dank der Doppelrolle<br />

der Tanks. Zahlreiche Schlachtzugs-<br />

WoD-Alpha-<br />

<strong>Patch</strong>notes<br />

Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit<br />

Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach<br />

Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg<br />

manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen<br />

Schadensverursacher.<br />

Gruppen gingen sogar so weit, dass sie bei<br />

vielen Kämpfen auf eine Ein-Tank-Taktik<br />

umstellten. Jede Schutz-Klasse, die mit verschiedenen<br />

Fähigkeiten feindliche Debuffs<br />

selbst entfernen konnte, war dabei klar im<br />

Vorteil. Allen voran glänzten aber die Schutz-<br />

Paladine mit ihrer überragenden Leistung als<br />

Tank, Schadensverursacher<br />

und Heiler<br />

gleichzeitig! Mit<br />

Gottesschild in petto<br />

konnten die heiligen<br />

Ritter sich von fast<br />

allen schädlichen Effekten<br />

befreien und<br />

waren somit in vielen<br />

Kämpfen nicht<br />

auf einen Co-Tank<br />

angewiesen. Ohne einen<br />

zweiten Tank haben die Gruppen<br />

nicht nur einen Schadensverursacher mehr,<br />

sondern profitieren auch vom zusätzlichen<br />

Schaden der höheren Rache-Stapel des Solo-<br />

Tanks.<br />

Rache muss weg!<br />

Der Gipfel des Ganzen war allerdings die Tatsache,<br />

dass viele Tank-Spieler absichtlich ihre<br />

aktive Schadensvermeidung aufgaben, um<br />

höhere Rache-Stapel aufzubauen und mehr<br />

Schaden zu verursachen. Spätestens hier<br />

wurde Blizzard klar, dass Rache weg und eine<br />

Auftrag Rache<br />

Wie im gleichnamigen Filmtitel war die Geschichte<br />

der Rache in World of Warcraft ein spannender<br />

Thriller. Bedrohung aufbauen und vor allem Bedrohung<br />

halten war für meisten Tanks ein Lottospiel<br />

– mal hatte man Glück und der Gegner lief nicht<br />

schnurgerade zum nächstbesten Schadensausteiler,<br />

meistens hatte man jedoch Pech …<br />

Classic-WoW<br />

In Classic-WoW galt das Gesetz: Kein Schild – kein<br />

Tank! Schutz-Paladine und Druiden wurden zum<br />

Heilen verdammt. Die Schutz-Krieger dagegen<br />

waren dank Anstürmen und brauchbarem Schutz-<br />

Talentbaum die absolut erste Tank-Wahl für jeden<br />

Dungeon. Dabei gehörte das Hämmern auf der<br />

Spott-Taste zum guten Ton und ohne Dornen-Buff<br />

vom Druiden traute sich kein Tank an den Mob ran.<br />

Burning Crusade<br />

Burning Crusade war die Zeit der längsten Kämpfe<br />

in der Geschichte von World of Warcraft. Nach<br />

dem Kampfstart brauchten die Tanks eine gefühlte<br />

Ewigkeit, bis sie sich die Boss-Aufmerksamkeit gesichert<br />

hatten. Dafür gehörten damals endlich auch<br />

Paladine und Druiden zum Tank-Inventar. Dennoch<br />

war es trotz der langen Antankzeit beinahe unmöglich,<br />

die Bedrohung gegenüber Hexenmeistern zu<br />

halten. Landete der Hexer einen kritischen Treffer,<br />

ging der Bedrohungs-Spießrutenlauf von vorne los!<br />

Wrath of the Lich King<br />

Die zweite WoW-Erweiterung erhöhte Blizzard die<br />

Heil-Bedrohung, da die Entwickler der Meinung<br />

waren, dass die Tanks zum damaligen Zeitpunkt<br />

im Kampf zu wenig zu tun hatten. Damit gesellten<br />

sich die überambitionierten Heiler zu den bis dahin<br />

berüchtigen Aggro-Dieben wie Hexer und Schattenpriester.<br />

Allein der Todesritter – die neu eingeführte<br />

Heldenklasse – hatte als Tank keinerlei Probleme<br />

mit der Bedrohung, da er nebenbei fast so viel<br />

Schaden wie ein vollwertiger Schadensmacher<br />

ausgeteilt hatte!<br />

Thema des Monats<br />

Wer hat angst vorm bösen<br />

Dino? Paladine nicht. Dank Gottesschild<br />

war ein zweiter Tank im<br />

Kampf gegen Thok überflüssig. <strong>Das</strong><br />

bedeutete doppelt so viele Rache-<br />

Stapel und enorm viel Schaden!<br />

Cataclysm<br />

Mit Todesschwinges Rückkehr hatten es die Tanks<br />

mit unerwartet vielen Add-Kämpfen zu tun. Pötzlich<br />

blinkte auf allen Bildschirmen die Aggro-<br />

Warnung auf! Verzweifelte Schadensausteiler<br />

und Heiler riefen während des Kampfes<br />

gleichzeitig nach Hilfe, was nicht selten zum<br />

chaotischen Hin-und-her-Spotten führte.<br />

Auch der bis dahin beliebte Massen-Spott reichte<br />

nicht mehr aus, um alle Gegner an sich zu binden.<br />

Die Entwickler implementieren die erste Version<br />

von Rache ins Spiel.<br />

Mists of Pandaria<br />

Blizzard verstärkt die Rache-Mechanik. Der<br />

Angriffskraft-Buff des Tanks skaliert mit dem<br />

genommenen Schaden und sollte der Garant für<br />

konstante und sichere Bedrohung sein. Außerdem<br />

überarbeiteten die Entwickler alle Spott-Fähigkeiten.<br />

Die Abklingzeit der meisten Massen-Spott-<br />

Zauber wurde erhöht oder sie wurden gänzlich aus<br />

dem Spiel entfernt. Allerdings rechnete Blizzard<br />

nicht damit, dass Rache die Schadenszahlen der<br />

Tanks explodieren lässt.<br />

11


Thema des Monats<br />

Warlords of Draenor: Zukunftswert Meisterschaft!<br />

Die erste Reaktion auf die Nachricht, dass Blizzard den<br />

Angriffskraft-Buff der Rache aus dem Spiel nimmt,<br />

war Entrüstung. Entschlossenheit ist schön und gut,<br />

aber ohne Rache fällt der Schaden der Tanks recht<br />

mau aus. Schließlich war Rache nicht nur der Garant<br />

für den hohen Schadensausstoß, sondern auch für<br />

soliden Bedrohungsaufbau. Doch anders als gedacht<br />

lassen die Entwickler die Tanks nicht blank stehen. In<br />

vielen Interwievs erklärten Spiel-Designer, dass sie den<br />

notwendigen Schadensbeitrag der Tanks nicht gänzlich<br />

aus dem Spiel nehmen werden. <strong>Sie</strong> wollen vielmehr ein<br />

Gleichgewicht des Angriffswerts zu Sekundärwerten<br />

wie Rüstung, Tempo und kritischem Trefferwert schaffen.<br />

<strong>Das</strong> heißt, die Entwickler erhöhen den Schaden<br />

mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten und rücken Meisterschaft,<br />

die zukünftig auch zusätzliche Angriffskraft<br />

gewährt, in den Vordergrund. Derzeit können uns die<br />

Designer keine genaueren Informationen dazu liefern,<br />

da sich das Ganze erst in der Testphase befindet, aber in<br />

der Kurzfassung wird das folgendermaßen aussehen:<br />

Todesritter<br />

Meisterschaft: Blutschild erhöht <strong>jetzt</strong> zusätzlich zu den<br />

momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 Prozent*<br />

(wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft<br />

erhöht wird).<br />

Druide<br />

Meisterschaft: Wilde Zähigkeit erhöht <strong>jetzt</strong> zusätzlich<br />

zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12<br />

Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft<br />

erhöht wird).<br />

Mönch<br />

Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer erhöht <strong>jetzt</strong><br />

zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft<br />

um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr<br />

Meisterschaft erhöht wird). Außerdem verursachen<br />

Braumeister nicht mehr 15 Prozent weniger Schaden.<br />

Paladin<br />

Meisterschaft: Göttliches Bollwerk erhöht <strong>jetzt</strong><br />

zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die<br />

Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz<br />

durch Meisterschaft erhöht wird).<br />

Krieger<br />

Meisterschaft: Kritisches Blocken erhöht <strong>jetzt</strong><br />

zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die<br />

Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz<br />

durch Meisterschaft erhöht wird).<br />

*Es ist unklar, ob sich die zusätzliche Angriffskraft auch<br />

an Haltung, Gestalt oder Präsenz richtet!<br />

neue Lösung her muss! Die He rausforderung<br />

dabei war, die Tank-Bedrohung ohne unzuverlässige<br />

Mechaniken wie Rache sicherzustellen.<br />

Entschlossenheit ersetzt Rache<br />

Auf die Lösung für das Rache-Problem<br />

mussten wir nicht lange warten, sie lautete<br />

Entschlossenheit. Aber wie funktioniert der<br />

neue Tank-Buff? Entschlossenheit erhöht Ihre<br />

Selbstheilung und Absorption, basierend auf<br />

Ihrer Ausdauer und dem erlittenen Schaden<br />

(vor der Berechnung von Vermeidung und<br />

aktiver Mitigation) in den zurückliegenden<br />

10 Sekunden. Kurzum: Entschlossenheit ist<br />

Rache minus Angriffskraft. Damit entfällt<br />

auch die Versuchung für Tanks, absichtlich<br />

mehr Schaden zu nehmen, um selbst mehr<br />

Schaden zu verursachen.<br />

Und Riposte?<br />

<strong>Das</strong> zweite Sorgenkind von Blizzard, Riposte,<br />

wird ebenfalls aus dem Spiel entfernt. Riposte<br />

wurde mit <strong>Patch</strong> 5.4 für alle Blut-Todesritter<br />

und Schutz-Krieger eingeführt und war<br />

ein Produkt der unausgewogenen Rache-<br />

Mechanik. Es verleiht nach erfolgreichem<br />

Ausweichen oder Parieren<br />

20 Sekunden<br />

lang 75 Prozent des<br />

Ausweich- und Parierwertes<br />

als kritischen<br />

Trefferwert.<br />

Riposte ist notwendig,<br />

weil Todesritter-<br />

und Krieger-<br />

Tanks im Bezug auf<br />

den Bedrohungsaufbau<br />

den anderen<br />

drei Schutz-Klassen<br />

WoD-Alpha-<br />

<strong>Patch</strong>notes<br />

Um den Schadensbeitrag von Tanks bedeutsam zu<br />

halten, werden wir ihren Schaden erhöhen, der ohne<br />

die Angriffskraft von Rache recht mager ausfallen<br />

würde. Rache war in Mists of Pandaria für 70–90<br />

Prozent des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit<br />

hohem Tankschaden verantwortlich!<br />

hinterherhinken. Die Fähigkeiten der beiden<br />

Tank-Klassen waren nämlich mehr von<br />

Ausweichen und Parieren abhängig als bei<br />

Schutz-Paladinen, Druiden-Bären und Braumeister-Mönchen,<br />

die eher auf sekundäre<br />

Werte wie Tempo und kritische Trefferwertung<br />

setzten. Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> entfallen aber die<br />

Werte Ausweichen und Parieren und damit<br />

auch die Notwendigkeit für Riposte. Zukünftig<br />

profitieren alle Tank-Klassen von Sekundärwerten<br />

wie Meisterschaft, Tempo und<br />

kritischer Trefferwert.<br />

Kernproblem<br />

Gut, die Entwickler<br />

nahmen damals das<br />

negative Feedback<br />

der Spieler ernst und<br />

versuchten, mit einer<br />

Reihe von Minipatches<br />

des Rache-Problems<br />

Herr zu werden.<br />

Aber ein wichtiges<br />

Kernproblem übersehen<br />

sie bis heute: Questen<br />

als Tank macht einfach keinen Spaß!<br />

Mein böser Zwillingsbruder<br />

<strong>Das</strong> Tanken in einer Raid-Instanz und das<br />

Kämpfen in Schutz-Spezialisierung in der<br />

offenen Welt stellt einen Unterschied wie<br />

Tag und Nacht dar. Wir gehen sogar so<br />

weit und behaupten, dass sich dieser Unterschied<br />

anfühlt wie das Spielen von zwei<br />

unterschiedlichen Charakteren. Tagsüber der<br />

Bäm Ohne die<br />

Nerf-Keule würden die<br />

Braumeister noch mehr<br />

Schaden austeilen!<br />

Rote Zahlen! Die Mönche verursachen 15 Prozent weniger Schaden, sobald sie auf Braumeister-Spezialisierung<br />

wechseln. Laut Blizzard war die Nerf-Keule nötig, um ihre Schadenszahlen im Zaum zu halten!<br />

12<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Einfach Nervig! Questen auf der Zeitlosen Insel als Tank ist derzeit eine einzige Qual. Die Kämpfe dauern<br />

eine gefühlte Ewigkeit, weil der Rache-Effekt sich beim überschaubaren Gegnerschaden so langsam stapelt.<br />

langweilige Clark Kent, der auf der Zeitlosen<br />

Insel eine gefühlte Ewigkeit für einen Elite-<br />

Mob braucht, und abends der Superman des<br />

Schlachtzugs, der für die Hälfte des Schadens<br />

am Boss verantwortlich ist. Diese teilweise<br />

krassen Unterschiede wirken<br />

sich negativ auf das Spielgefühl<br />

aus. Die meisten Tanks<br />

denken nicht mal im Traum<br />

daran, in der Schutz-Spezialisierung<br />

questen zu gehen.<br />

Und da stellen wir uns die<br />

Frage: Bleibt dieses Problem<br />

auch in Warlords of Draenor<br />

bestehen?<br />

DpS-Tanks?<br />

Mit Warlords of Draenor werden alle Schutz-Klassen<br />

auf ein Tank-Modell angepasst – das DpS-<br />

Tanken (DpS, engl. für Schaden pro Sekunde). So<br />

richtig betrifft diese Änderung aber nur Todesritter<br />

und Krieger, da Mönche, Druiden und Paladine<br />

bereits heute auf sekundäre Werte wie Tempo und<br />

kritischen Trefferwert statt Ausweichen und Parieren<br />

setzen. Nachdem Ausweichen und Parieren in<br />

naher Zukunft auf allen Rüstungsteilen entfernt<br />

werden, werden alle Tank-Klassen bei der Wahl<br />

ihrer Ausrüstung auf nützliche Sekundärwerte achten.<br />

Tempo und krittischer Trefferwert werden einen<br />

deutlichen Einfluss auf die Überlebensfähigkeit<br />

sowie den Schadens-Output haben. Blizzard passt<br />

derzeit auch die Spiel-Mechanik und die defensiven<br />

Fähigkeiten der Schutz-Krieger und Blut-Todesritter<br />

an, damit diese von Sekundärwerten profitieren.<br />

Entschlossenheit-Buff<br />

WoD und Questen als<br />

Tank<br />

Offensive Ausrüstung heißt das Zauberwort.<br />

Was heute für Leder tragende Schadensausteiler<br />

und Tanks gilt, weitet Blizzard<br />

in Zukunft auch auf Plattenträger aus. Beide<br />

Rollen teilen sich in Zukunft dieselbe Ausrüstung!<br />

Die Angriffskraft der Tanks in Warlords<br />

of Draenor hängt nicht mehr von unberechenbaren<br />

passiven Buffs ab, sondern<br />

von greifbaren Werten wie Meisterschaft,<br />

Tempo und kritischem Trefferwert. Wenn<br />

man Blizzard glauben darf, wird der Schadensausstoß<br />

der Tanks sowohl beim Questen<br />

als auch in Instanzen<br />

Die Stapel von Entschlossenheit<br />

werden im Verhältnis zum<br />

genommenen Schaden nicht so<br />

schnell ansteigen wie es die Angriffskraft<br />

von Rache derzeit tut.<br />

konstant hoch sein. Zugegeben,<br />

die Angaben sind<br />

etwas kryptisch, aber das<br />

Ganze klingt zumindest<br />

nach dem Versprechen,<br />

dass das Questen in der<br />

Schutz-Spezialisierung<br />

wieder Spaß machen<br />

wird. Außerdem kann<br />

Entschlossenheit plus die<br />

offensive Ausrüstung<br />

das PvP-Spiel des Tanks wieder aufleben<br />

lassen. Schließlich beklagten sich die meisten<br />

Spieler über die Unvereinbarkeit von<br />

Schutz-Spezialisierung und PvP. Vielleicht<br />

bringt diese Neuerung genau diese Spieler<br />

zurück auf Azeroths Schlachtfelder.<br />

Leistung und Vergleiche<br />

Ein anderes frustrierendes Problem<br />

an der bishergen Tank-<br />

Mechanik ist der vollkommene<br />

Verlust der Kontrolle über die eigenen<br />

Schadenszahlen. Rache-Gegner<br />

freuen sich darauf, ihre Leistung in Warlords<br />

of Draenor wieder anhand von Logging-Webseiten<br />

zu beurteilen. Derzeit ist es<br />

nämlich unmöglich, eine genaue Aussage<br />

zu treffen, an welche Schadenszahlen man<br />

sich als Tank orientieren sollte. Klar, man<br />

kann die Logs von anderen Schlachtzug-<br />

Gilden vergleichen, aber es gibt so viele unterschiedliche<br />

Variablen, dass ein Vergleich<br />

fast bedeutungslos ist. Der Tank-Schaden<br />

verändert sich nämlich drastisch unter dem<br />

Einfluss von verschiedenen Faktoren wie<br />

Spott-Reihenfolge und Kampf-Taktik. Nach<br />

dem Wegfall von Unsicherheitfaktor Rache<br />

und deren unberechenbaren Angriffkraft-<br />

Buffs können die Tank-Spieler endlich<br />

mehr nützliche Vergleiche untereinander<br />

ziehen.<br />

Schutz-Klassen im Wandel<br />

Es fällt uns schwer, bei den wenigen Informationen<br />

und vage gehaltenen Aussagen<br />

von Blizzard bereits <strong>jetzt</strong> ein Fazit zu ziehen.<br />

Aber unser erster Eindruck ist: Warlords of<br />

Drae nor besitzt das Potenzial zum bisher<br />

besten Tank-Add-on. Viele wesentliche Veränderungen<br />

verbessern das Spielgefühl. Die<br />

Tanks bekommen mit Entschlossenheit eine<br />

weniger frustrierende und funktionsfähigere<br />

Version von Rache. Vor allem gegenüber<br />

den engagierten Schadensausteilern ist der<br />

Wegfall von Rache eine faire Sache! Ohne<br />

Rache könen die Tank-Spieler auch endlich<br />

ihre Leistung und die Schadenzahlen besser<br />

einschätzen und vergleichen. Außerdem<br />

räumt Blizzard auch endlich die unbeliebten<br />

Sekundärwerte Trefferwert, Waffenkunde,<br />

Ausweichen und Parieren weg. Diese kaum<br />

greifbaren Werte und das dazugehörige Anhängsel<br />

Umschmieden haben das Spiel nur<br />

unnötig verkompliziert. Allerdings steht es<br />

noch in den Sternen, ob diese Änderungen<br />

für alle Klassen und Rollen funktionieren<br />

werden. So richtig darüber berichten werden<br />

wir also erst, wenn wir die Chance haben, die<br />

Neuheiten im Spiel live zu testen. Wir warten<br />

gespannt auf die Warlords-of-Draenor-Beta!<br />

ZUM einschlafen<br />

Die Mob-Jagd auf<br />

der Zeitlosen Insel in<br />

Schutz-Spezialisierung<br />

macht keinen Spaß!<br />

13<br />

Thema des Monats


Thema des Monats<br />

Gestrichen!<br />

14<br />

Diese Fähigkeiten fliegen raus<br />

Blizzard klaut unsere Fähigkeiten!<br />

Ohne Rücksicht<br />

auf Verluste verlieren manche<br />

Klassen in Warlords of<br />

Draenor ihre Zauber gleich<br />

im Zehnerpack. Spielen<br />

wir bald mit nur 3 Tasten?<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />

ahlgerodet, leer, langweilig – Ihre<br />

Aktionsleisten zum Start von Warlords<br />

of Draenor werden aussehen,<br />

als hätte <strong>Sie</strong> jemand auf Level 15 zurückgestuft.<br />

Dutzende von Zaubern schmeißt Blizzard<br />

zum nächsten Add-on aus dem Spiel<br />

und WoW wird auf einen Schlag zum simplen<br />

Kinderspiel, in dem jeder dieselben paar<br />

Tasten drückt, immer und immer wieder, bis<br />

die Bosse an Langeweile sterben und wir gierig<br />

nach epischer Beute ihre Leichen fleddern.<br />

Klingt übertrieben? Ist es auch, aber wenn<br />

man den Foren und Twitter-Meldungen der<br />

letzten Wochen glaubt, passiert genau das.<br />

Was passiert wirklich?<br />

In Warlords of Draenor haut Blizzard diejenigen<br />

Fähigkeiten raus, die nach Meinung der<br />

Entwickler langweilig oder überflüssig sind.<br />

Im Ergebnis bleiben viele Klassen zwar mit<br />

weniger Fähigkeiten zurück als vorher, aber<br />

deswegen setzen <strong>Sie</strong> im Laufe eines Kampfes<br />

nicht zwangsläufig weniger Fähigkeiten ein:<br />

Wann haben <strong>Sie</strong> als Schamane denn zum letzten<br />

Mal die Waffe des Felsbeißers benutzt, um<br />

durch die Zusatzbedrohung ein bisschen zu<br />

tanken? Wann haben <strong>Sie</strong> als Schurke zuletzt<br />

eine Falle entschärft? Vielleicht kennen <strong>Sie</strong> ja<br />

einen Hexenmeister, der regelmäßig zur Teufelsflamme<br />

greift und sie wie selbstverständlich<br />

in seine Rotation einbaut; da sich das auf<br />

den Schadensausstoß aber ähnlich auswirkt<br />

wie eine ordentliche Ladung Apfelsaft auf<br />

Ihrer Tastatur, fliegt auch diese Teufelsflamme<br />

raus und bewahrt unbedarfte Hexer so vor<br />

Schadenseinbußen.<br />

Bei solchen Fähigkeiten sind sich die meisten<br />

Spieler einig: Was keiner braucht, das kann<br />

weg. Anders sieht es bei Fähigkeiten aus, die<br />

jeder vernünftige Spieler regelmäßig benutzt:<br />

Anregen vom Druiden etwa oder das Schnellfeuer<br />

des Jägers – mit der Hymne der Hoffnung<br />

wurde für Priester sogar ein klassischer Raid-<br />

Cooldown entfernt, der Heiler-Teams mit<br />

Mana beschenkt. Warum jagt Blizzard diese<br />

Zauber zum Teufel?<br />

Was langweilt, muss weg!<br />

Der Grund dafür ist simpel und aus der Sicht<br />

eines Spieldesigners sogar der beste denkbare:<br />

Es macht keinen Spaß, diese Fähigkeiten<br />

einzusetzen. Es ist sogar stinklangweilig:<br />

Aus den meisten Cooldowns – so nennt man<br />

mächtige Fähigkeiten mit sehr langer Abklingzeit<br />

– holen <strong>Sie</strong> das Meiste raus, wenn <strong>Sie</strong> sie<br />

immer nutzen, sobald sie bereit sind. Während<br />

Schadens-Cooldowns dann noch ein paar<br />

Feinheiten aufweisen, die <strong>Sie</strong> beachten <strong>müssen</strong><br />

(bei Heldentum/Kampfrausch, in speziellen<br />

Boss-Phasen), gilt für Mana-Cooldowns ohne<br />

Abweichung: Draufhauen, wenn sie bereit<br />

sind! Damit sie das nicht vergessen, erstellen<br />

sich die meisten Heiler spezielle Anzeigen, die<br />

sie warnen, wenn die Fähigkeit wieder bereit<br />

ist. <strong>Das</strong> Spiel heißt dann also „Wenn etwas<br />

blinkt, drücke einen Knopf.“ Davon hat man<br />

schon gehört – das nennt sich umgangssprachlich<br />

„Idiotentest“ und findet in Deutschland<br />

Anwendung, wenn man einmal zu oft in den<br />

Straßengraben gefahren ist. Weil laut unseren<br />

Infos das deutsche Straßenverkehrsamt aber<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


noch keinen Spielspaßpreis gewonnen hat,<br />

fährt Blizzard wohl auf der richtigen Schiene.<br />

Aber übertreiben die Entwickler es mit diesen<br />

Streichungen nicht ein wenig?<br />

Wo kriege ich mein Mana her?<br />

Die entfernten und geänderten Mana-Fähigkeiten<br />

sind ein gutes Beispiel dafür, wie<br />

Blizzard beim Stutzen der Fähigkeiten arbeitet:<br />

Erst haut man alles raus, was stört, dann<br />

kümmert man sich ums Feintuning. Genau<br />

deshalb schreiben wir in diesem Artikel auch<br />

mehr vom großen Ganzen, als Ihnen einfach<br />

eine Liste mit den gestrichenen Fähigkeiten<br />

vor die Nase zu knallen – die gibt’s an jeder<br />

virtuellen Straßenecke und im Bild links.<br />

Denn auch wenn Blizzard vielleicht noch<br />

mehr Fähigkeiten kappt oder vielleicht sogar<br />

ein paar wieder zurückholt: All diese<br />

Änderungen zeigen uns, wo die Entwickler<br />

mit den Fähigkeiten derzeit hinwollen. Nehmen<br />

wir dazu ein Beispiel, das in den Foren<br />

gerade für Streit zwischen Paladinen und<br />

Priestern sorgt: Heilig-Paladine verlieren<br />

Göttliche Bitte – einen Zauber, mit dem <strong>Sie</strong><br />

regelmäßig Mana wiederhergestellt haben.<br />

Heilende Priester dagegen behalten ihren<br />

Schattengeist, mit dem sie ebenfalls regelmäßig<br />

Mana wiederhergestellt haben. Warum<br />

behandelt Blizzard <strong>jetzt</strong> die Paladine<br />

so schlecht?<br />

Die simple Antwort: Göttliche<br />

Bitte ist ein stinklangweiliger<br />

Knopf, den Paladine pünktlich<br />

alle zwei Minuten drücken.<br />

Priester hingegen <strong>müssen</strong> ihren<br />

Schattengeist mit der Umwelt<br />

abstimmen: Der Schlabberbegleiter<br />

erzeugt mehr Mana, je mehr Schaden er<br />

verursacht. Wer ihn während Heldentum/<br />

Kampfrausch zieht oder wenn ein Boss besonders<br />

viel Schaden erleidet, der erzeugt mehr<br />

Mana. Wenn <strong>Sie</strong> den Schattengeist rausholen,<br />

kurz bevor der Boss sich 10 Sekunden lang<br />

versteckt, bringt er Ihnen gar keinen blauen<br />

Saft. Priester <strong>müssen</strong> also nachdenken und<br />

eine Entscheidung treffen, wenn sie Mana<br />

wollen – Paladine warten, bis es „Pling“<br />

macht, und drücken einen Knopf. Deshalb<br />

und nur deshalb fliegt die eine Fähigkeit<br />

raus, die andere nicht.<br />

Anregen<br />

WEG!<br />

Alles noch im Umbau!<br />

So simpel lässt sich jedoch längst nicht<br />

jede Änderung erklären: Priester verlieren<br />

mit Hymne der Hoffnung ihren Raid-Mana-<br />

Cooldown und Schamanen dürfen ihr Totem<br />

der Manaflut für denselben Zweck behalten<br />

– auch wenn es abgeschwächt wird und<br />

größtenteils dem Schamanen selbst zugute<br />

Nur fur<br />

unheilig!<br />

Der Einzelghul! In Zukunft<br />

können Frost- und Blut-Todesritter<br />

nicht mal mehr kurzzeitig einen Ghul-<br />

Begleiter beschwören.<br />

kommt. Der jedoch wird das weiterhin sklavisch<br />

alle drei Minuten aktivieren – Spaß<br />

macht das nicht. Die einzig sinnvolle Erklärung<br />

für diese Design-Entscheidung: Man<br />

möchte Heil-Schamanen für den Raid attraktiver<br />

machen. Wenn man sich anschaut, wie<br />

Wiederherstellungs-Totemgärtner derzeit<br />

das Haus rocken und wie Heilig-Priester<br />

gleichzeitig in Arbeitsamt-Kursen Mandalas<br />

ausmalen, kann’s das nicht sein.<br />

Wir sind uns zwar <strong>jetzt</strong> schon sicher,<br />

dass Blizzard ein paar dieser<br />

Schnitzer stehen lässt – es wäre<br />

das erste Mal, wenn nicht. Aber es<br />

warten in den nächsten Monaten<br />

noch so viele Änderungen auf uns,<br />

dass es zum Aufregen wirklich noch<br />

zu früh ist.<br />

Wir balancen das so, dass es passt!<br />

<strong>Das</strong> hält viele Spieler jedoch nicht davon ab,<br />

schon <strong>jetzt</strong> im Dauertakt zu mosern. Ihre<br />

schlimmste Befürchtung: Ständige Mana-Armut,<br />

wo doch so viele Mana-Bringer gestrichen<br />

werden. <strong>Das</strong> betrifft vor allem Heiler,<br />

aber auch viele Schadensausteiler wie den<br />

Magier: Der verliert auf einen Schlag Hervorrufung<br />

und Manaedelstein. Wie soll er denn da<br />

noch Mana wiederherstellen im laufenden<br />

Symbiose Druiden<br />

im schützenden<br />

Eisblock? Dank<br />

des Wegfalls von<br />

Symbiose gibt’s das<br />

bald nicht mehr.<br />

Unsere Todesritterin meint:<br />

Die Untoten-Armee sollte zum Repertoire<br />

jeder Todesritter-Spezialisierung<br />

gehören, seine Wurzeln liegen schließlich<br />

bei dem Untoten-Verein: der Geißel.<br />

Dazu fallen die 75 Prozent des Schadens der Ghule<br />

weg, das heißt als Schadens-CD ist die Armee nicht<br />

mehr zu gebrauchen. Und wie soll dieser CD dann<br />

bitte für Tanks funktionieren ohne Deff-Boni<br />

während der Kanalisierungsdauer?<br />

Kampf? Vor allem für Arkan-Magier ist das<br />

eine grässliche Sache, schließlich verursachen<br />

die umso mehr Schaden, je mehr Mana sie<br />

haben. Was also tun diese Magier <strong>jetzt</strong> – und<br />

was machen Eulen-Druiden ohne Anregen?<br />

Blizzard ist natürlich nicht doof und wird<br />

die Manakosten aller Zauber so anpassen,<br />

dass keine Klasse mehr auf die Fähigkeiten<br />

angewiesen ist, die sie verliert. Heilzauber<br />

werden einfach günstig genug, dass <strong>Sie</strong><br />

keine Mana-Bringer mehr brauchen und<br />

Arkan-Magier dürfen ihre Hervorrufung einfach<br />

behalten (deswegen finden <strong>Sie</strong> den Zauber<br />

auch nicht in der Gestrichen-Liste links).<br />

Nur für Feuer- und Frost-Zauberer werden<br />

die Fähigkeiten entfernt.<br />

Die Sache ist nämlich wieder die: Während<br />

Feuer- und Frost-Spieler einfach auf Hervorrufung<br />

drücken, wenn sie bereit ist, denken<br />

Arkan-Magier darüber nach, wann ihnen<br />

Symbiose<br />

WEG!<br />

Thema des Monats<br />

Unsere Druidin meint:<br />

Der Wegfall von Symbiose sorgt für<br />

Aufregung. Die Begründung, Symbiose<br />

sei größtenteils von allen Spielweisen<br />

für defensive Fähigkeiten genutzt<br />

worden, ist unsinnig. Und der Versuch, die Druiden<br />

nun mit einem verstärkten Überlebensinstinkt zu<br />

trösten, kommt gar nicht gut in der Community an.<br />

Dafür gibt es von uns definitiv kein “Like“!<br />

15


Thema des Monats<br />

Unser Jäger meint:<br />

Erster Eindruck? Sauber! Blizzard<br />

streicht neben Fähigkeiten, die niemand<br />

benutzt, vor allem jede Menge passiver<br />

Fähigkeiten aus dem Zauberbuch,<br />

allerdings nicht deren eigentlichen Effekt, sondern<br />

lediglich die dazugehörigen Icons. Und ganz ehrlich:<br />

Die interessieren kein Schwein! Überlebens-Jäger<br />

"dotten“ alles zu - welche drei Passiv-Zauber in<br />

diesem Moment greifen? Wayne!<br />

Mal des Jägers Der ohnehin automatisch<br />

verteilte Debuff verschwindet<br />

in Warlords of Draenor ganz.<br />

der Zauber am meisten bringt. Für sie ist es<br />

also ein interessanter Zauber, für die anderen<br />

Spielweisen nicht. <strong>Das</strong> wird so auch bei vielen<br />

anderen Klassen gehandhabt.<br />

Zusammen, was zusammen<br />

gehört!<br />

Nicht nur die<br />

Hervorrufung<br />

des Magiers<br />

ist neuerdings<br />

Arkan-Exklusiv. Tier heilen<br />

Auch die Magische<br />

Rüstung und<br />

die Arkanexplosion sind<br />

ausschließlich für Arkan-Freunde zugänglich.<br />

Im Gegenzug ist etwa Tieffrieren nur<br />

noch für Frost-Magier gedacht und wer sich<br />

in eine Glühende Rüstung hüllen will, der muss<br />

zwangsläufig zur Feuer-Spielweise greifen.<br />

<strong>Das</strong> betrifft auch viele weitere Magier-Zauber<br />

und noch viele weitere Klassen: Manche<br />

Fähigkeiten werden nicht komplett gelöscht,<br />

sie werden nur auf bestimmte Spielweisen<br />

beschränkt. Blizzard entschlackt damit die<br />

Fähigkeitenleisten, ohne Ihnen tatsächlich<br />

die Zauber zu klauen: Es kommt nur das<br />

weg, was <strong>Sie</strong> ohnehin nicht benutzen. Ein<br />

Feuer-Magier mit der Magischen Rüstung<br />

statt der Glühenden? <strong>Das</strong> hat man eh lange<br />

nicht gesehen. Ein Nebeneffekt dieser Politik<br />

ist eine Vereinfachung des Spiels, die viele<br />

anprangern: Anfänger können <strong>jetzt</strong> durch<br />

diese Umstellung in WoD nicht mehr so viele<br />

Fehler mehr machen, indem sie die falschen<br />

Zauber oder Buffs einsetzen.<br />

Unser Magier<br />

meint:<br />

<strong>Das</strong>s Feuer-Magier<br />

teilweise keine Frost-<br />

Zauber wie Tieffrieren wirken<br />

können und Zertrümmern nun<br />

exklusiv für Frost-Magier ist, kann<br />

ich momentan gar nicht gutheißen.<br />

Für PvP bedeutet das einen<br />

krassen Einschnitt, ich bin<br />

gespannt, wie Blizzard das am<br />

Ende hinbekommt. Die restlichen<br />

Talente und das, was sonst noch<br />

wegfällt, wirken sich nicht so<br />

gravierend aus wie gedacht.<br />

16<br />

Tier wiederbeleben<br />

Nur fur<br />

Arkan!<br />

Hervorrufung<br />

Mana nur für Arkan Hervorrufung gibt’s in Zukunft nur für Arkan-Magier,<br />

Manaedelsteine fallen ganz raus!<br />

Man kann das natürlich<br />

doof finden. Aber in<br />

der Praxis musste jeder<br />

Tier verarzten<br />

von uns den einen oder<br />

anderen Guide konsultieren,<br />

um herauszufinden,<br />

welche Fähigkeiten gut und welche<br />

schlecht sind. Und wenn ich ohne intensive<br />

Recherche meinen Charakter nicht mal<br />

im Ansatz spielen kann, dann läuft da was<br />

falsch. Auch, wenn manche Spieler das anders<br />

sehen, das ist einfach schlechtes Design.<br />

Der Mönch hat’s vorgemacht, der<br />

Pala macht’s <strong>jetzt</strong> nach!<br />

Quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit<br />

– sofern man die Spieler der anderen zehn<br />

Klassen als „die Öffentlichkeit“ definiert –<br />

hat Blizzard dieses Prinzip schon am Mönch<br />

getestet: Wenn der nicht gerade auf Heilung<br />

spezialisiert ist, hat er nur einen (miserablen)<br />

Heilzauber und die meisten seiner Tank-Fähigkeiten<br />

hat er auch<br />

nur in seiner Tank-<br />

Spielweise. Als Folge<br />

wurden zwar viele<br />

Windläufer-Mönche<br />

angemeckert, weil<br />

Nur fur<br />

Frost!<br />

Arkane<br />

Explosion Nur<br />

noch Arkan-Magier<br />

dürfen den<br />

Zauber mit dem<br />

„besonderen“<br />

Sound einsetzen.<br />

sie selbst in schlimmster<br />

Not nicht mitheilen<br />

konnten, dafür wurden<br />

Ein- und Umsteiger sowie<br />

Boost-Charakter-Spieler nicht von der Fähigkeiten-Masse<br />

übermannt.<br />

Anders als zum Beispiel beim Paladin, der<br />

gewisse <strong>MMORE</strong>-Redakteure zur Schnappatmung<br />

brachte, mit seinen gefühlt zwei<br />

Dutzend Hand-Zaubern und Heil-Späßchen<br />

für jede Lebenslage. Beim Paladin wird dann<br />

auch stark beschnitten, vor allem in Sachen<br />

Cooldowns: Zornige Vergeltung – auch als<br />

„Flügelchen“ bekannt – ist in Zukunft eine<br />

reine Vergelter-Fähigkeit, in MoP können<br />

diesen Zauber noch alle Paladine nutzen. Der<br />

Wächter der Uralten Könige hingegen, Nicht-<br />

Paladine denken einfach an einen großen<br />

leuchtenden Kerl mit Flügeln, ist in Zukunft<br />

ein reiner Tank-Spaß. Heilig-Paladine haben<br />

bald also nur noch einen statt wie bisher drei<br />

echte Heil-Cooldowns, von ihren nach wie<br />

Nur fur<br />

Arkan!<br />

Schlangengift<br />

WEG!<br />

Blizzard Der frostige Verlangsamungs-Flächenzauber<br />

ist in WoD für<br />

Frost-Magier reserviert.<br />

Nur fur<br />

Feuer!<br />

Glühende<br />

Rüstung Der<br />

flammende „Krit-<br />

Bringer“ gehört ab<br />

WoD den Feuer-<br />

Magiern.


Heilende Sphäre<br />

WEG!<br />

Heilende Sphäre Die grünen Kugeln<br />

entstehen nach wie vor automatisch –<br />

der ungeliebte Zauber fällt raus.<br />

Aufprall So was wie das<br />

da unten haben sie noch<br />

nie gesehen? Weil kaum ein<br />

Mönch je diese bescheuerte<br />

Pull-Fähigkeit benutzt hat.<br />

Aufprall<br />

WEG!<br />

Unser Mönch<br />

meint:<br />

Blizzard wirft beim<br />

Mönch fast nur<br />

Zauber raus, die auch<br />

wirklich kaum jemand benutzt<br />

hat. Dafür bekommen Tanks und<br />

Nahkämpfer mit dem Wallenden<br />

Nebel - bisher ein reiner<br />

Nebelwirker-Zauber - endlich eine<br />

richtige Heilung statt der absolut<br />

sinnentleerten Heilenden Sphäre.<br />

Aber zugegeben: Der Mönch<br />

hatte vorher schon nicht viele<br />

Fähigkeiten.<br />

Thema des Monats<br />

vor drölf Dutzend Hand-Zaubern mal abgesehen.<br />

Die bleiben, wie sie sind, schließlich<br />

machen sie den Paladin als Heiler bis zu einem<br />

ge<strong>wissen</strong> Grad aus.<br />

Weg mit den Cooldowns!<br />

Wer kurz darüber nachdenkt, wozu Heiler-<br />

Cooldowns da sind, sieht aber schnell,<br />

warum Blizzard sie ausdünnt: Cooldowns<br />

sind dazu da, besonders schwere Heil-<br />

Phasen zu überwinden. Wer sie nicht<br />

zum richtigen Zeitpunkt zündet, setzt<br />

das Leben seiner Gruppe aufs Spiel. In<br />

der „neuen“ Heilung (siehe letzte Ausgabe)<br />

geht’s aber darum, Lebenspunkte nach<br />

und nach wieder herzustellen – das „Von 0<br />

auf 100“-Spiel von Mists of Pandaria möchte<br />

Blizzard nicht mehr haben. Entsprechend<br />

kommt in den neuen Bosskämpfen mehr<br />

kontrollierbarer Dauer-Schaden rein als bei<br />

den harten Gruppenschlägen, die uns<br />

etwa in der Schlacht um Orgrimmar bei<br />

jedem zweiten Bosskampf aus dem Leben<br />

fegen. Weniger Phasen mit Beinahe-Todesattacken<br />

bedeuten auch weniger notwendige<br />

Cooldowns. <strong>Das</strong>s <strong>Sie</strong> demnächst ganz<br />

ohne Notfallzauber dastehen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />

jedoch nicht befürchten. So behalten Paladine<br />

natürlich immer noch die Göttliche Gunst<br />

und auch alle anderen Heiler haben nach wie<br />

vor mindestens einen wichtigen Knopf für<br />

schnelle Heilungs-Soforthilfe.<br />

Was ist mit Schadens-Cooldowns?<br />

<strong>Das</strong> erklärt allerdings längst nicht, warum<br />

Blizzard auch Schadens-Cooldowns wie das<br />

Schnellfeuer des Jägers in den Fähigkeiten-<br />

Mülleimer wirft. Die Ansage „Einfach alle<br />

zwei Minuten benutzen ist langweilig.“ ist<br />

Kristina meint:<br />

Der Disziplin-Priester verliert leider so<br />

ziemlich alles, was ihn interessant macht.<br />

Ein neuer Flächenheilzauber nur für diese<br />

Spielweise gleicht die Abschwächung<br />

von Abbitte und Schilden keineswegs aus. Die Stufe-<br />

90-Talente heilen nicht mehr, sondern richten nur<br />

Schaden an; der Spielweise wird aber Schattenwort:<br />

Tod gestrichen - das macht wenig Sinn.<br />

Nur fur<br />

Schutz!<br />

Leibwächter<br />

Der Wächter<br />

der Uralten<br />

Könige ist<br />

künftig Schutz-<br />

Paladinen<br />

vorbehalten.<br />

nämlich nur die halbe Antwort. Blizzard will<br />

für Warlords of Draenor ganz nebenbei auch<br />

jene Fähigkeiten reduzieren, die Spieler<br />

grundsätzlich in Kombination mit anderen<br />

Fähigkeiten benutzen. „Cooldown<br />

Stacking“, also das massenhafte Stapeln<br />

von starken Kurzzeit-Buffs ist den Entwicklern<br />

nämlich ein Dorn im Auge:<br />

Schon kleinste Fehler führen zu<br />

massiven Schadenseinbußen und<br />

die meisten Spieler binden die betreffenden<br />

Fähigkeiten ohnehin einfach<br />

in ein Makro ein. So <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />

nichtmal mehr über die Kombination<br />

der Fähigkeiten nachdenken.<br />

<strong>Das</strong> betrifft aber längst nicht nur<br />

Cooldown-Fähigkeiten. So werden<br />

beim Jäger etwa die Fähigkeiten Tier<br />

heilen und Tier wiederbeleben auf einen<br />

Zauber gelegt. Ist das Tierchen am Leben,<br />

wird’s geheilt, ist es tot, wird es<br />

wiederbelebt. Viele Jäger machen das<br />

schon seit Jahren so, indem sie beide<br />

Zauber in ein Makro einbinden, das<br />

selbstständig prüft, ob das Pet noch<br />

Zornige<br />

Vergeltung<br />

Der Flügelchen-<br />

Cooldown ist in<br />

Zukunft Vergelterexklusiv.<br />

Nur fur<br />

vergelter!<br />

Unser Paladin meint:<br />

Schade! Der mitlerweile liebgewonnene<br />

Wächter war ein guter Burst-Cooldown<br />

für Retri- und Heilig-Paladine. Warum<br />

Blizzard ihn auch den Vergeltern weg<br />

nimmt ist mir ein Rätsel. Schließlich dürfen alle<br />

anderen Schadens-Klassen ihre kleinen Helfer wie<br />

Schattengeist, Elementar, Ghul und Xuen behalten!<br />

GETRENNT<br />

Die meisten<br />

Priester-Streichungen<br />

trennen<br />

Schatten- und<br />

Heilfähigkeiten<br />

der Klasse.<br />

17


Thema des Monats<br />

lebendig ist. Blizzard wird dieses Spielchen<br />

noch bei vielen anderen Fähigkeiten nachholen,<br />

dieses eine Beispiel zeigt aber schon,<br />

wohin die Reise gehen soll: Blizzard will uns<br />

Makros und Add-on-Anzeigen sparen.<br />

An Makros erkennt man gute<br />

Spieler? Schwachsinn!<br />

Viele Spieler stört genau das und schon<br />

schreit man allerorten nach der stetig voranschreitenden<br />

Vereinfachung von World of<br />

Warcraft. Aber ganz ehrlich: Wieso soll man<br />

einen guten Spieler daran erkennen, dass er<br />

sich ein Makro aus dem Internet kopieren<br />

und so das Spiel für sich vereinfachen kann?<br />

<strong>Das</strong> ist doch paradox. Auch das Argument<br />

„Daran erkennt man, ob sich jemand mit seiner<br />

Klasse beschäftigt“ zieht hier nicht: Um<br />

fünf Minuten zu googeln, muss ich mich<br />

nicht wirklich mit meiner Klasse beschäftigen.<br />

Selbst, wenn daran irgendetwas wahr<br />

wäre – für komplexere Mechanismen wie<br />

Mouseover-Funktionen oder Flüster-Funktionen<br />

braucht man die Makros nach wie vor.<br />

Da kann dann jeder beweisen, wie sehr er<br />

sich mit seiner Klasse beschäftigt hat.<br />

Für wegfallende Add-on-Anzeigen durch<br />

verschwundene Cooldowns gilt übrigens<br />

dasselbe: Es kann doch nicht zu den Kernkompetenzen<br />

eines erfolgreichen Spielers<br />

gehören, sich mit Zusatz-Programmen für<br />

sein Spiel zu beschäftigen, wo er sich doch<br />

eigentlich mit dem Spiel beschäftigen sollte.<br />

Aus Entwickler-Sicht ist es nur verständlich,<br />

wenn man diesen Beinahe-Zwang ausräumen<br />

will. Stellen <strong>Sie</strong> sich einfach mal vor,<br />

<strong>Sie</strong> müssten sich für jedes neue Auto, das<br />

<strong>Sie</strong> kaufen, erst mal einen speziellen norwegischen<br />

Sport-Tacho kaufen, den <strong>Sie</strong> regelmäßig<br />

einstellen und dessen Anzeigen<br />

<strong>Sie</strong> neu lernen müssten; und wenn <strong>Sie</strong><br />

sich den Aufwand sparen<br />

Unser Schurke meint:<br />

Mir gefallen die angekündigten<br />

Anpassungen gar nicht! Mit dem<br />

Buff von Schurkenhandel verlieren<br />

wir eine der wenigen Unterstützungsmöglichkeiten<br />

des Schurken. Zudem<br />

weichen die Entwickler die Waffenanforderungen<br />

für die unterschiedlichen Spielweisen<br />

komplett auf. Meucheln mit Faustwaffen<br />

oder Schwertern? Daran werde ich mich erst<br />

gewöhnen <strong>müssen</strong>.<br />

und beim Standard-Tacho bleiben, würden<br />

Ihnen Ihre Freunde vorwerfen, <strong>Sie</strong> wären<br />

ein miserabler Fahrer, so ganz ohne norwegischen<br />

Sport-Tacho. Albern.<br />

Fallen entschärfen<br />

WEG!<br />

Falle Entschärfen? Umfragen<br />

besagen: 9 von 10 Schurken wussten<br />

gar nichts von der Fähigkeit. Jetzt<br />

kommt sie weg.<br />

Längst nicht alles ist gut<br />

<strong>Das</strong> klingt <strong>jetzt</strong> alles so, als wären wir Blizzards<br />

Gaming-Anwaltschaft, die jeden Schritt<br />

der Entwickler verteidigt. Sind wir aber nicht<br />

– wir sind Zocker. Als solche haben wir dann<br />

doch auch ein paar Streichungen gefunden,<br />

die uns aufregen:<br />

Die Berserkerhaltung wird entfernt und<br />

Krieger werden damit auf die Kampf- oder<br />

Schutzhaltung reduziert. Früher definierte<br />

man einen guten Krieger dadurch, dass er<br />

in jeder Lebenslage blitzschnell zwischen<br />

den Haltungen umschalten konnte – diese<br />

Zeiten sind zwar schon lange vorbei, doch<br />

das gelegentliche Umschalten in die Berserkerhaltung<br />

für Extra-Wut in schadensintensiven<br />

Phasen wird vielen Kriegern<br />

fehlen. Diese Design-Entscheidung ist umso<br />

überraschender, weil etwa beim Mönch die<br />

bisher komplett nutzlosen Haltungen ausgebaut<br />

werden, sodass die Mönch-Spieler<br />

tatsächlich regelmäßig zwischen ihren Haltungen<br />

wechseln <strong>müssen</strong>. Für viele Krieger<br />

stellt sich damit zu Recht die Frage, ob die<br />

Entwickler sie einfach aufgegeben haben<br />

– vor allem, weil auch die anderen Krieger-<br />

Anpassungen zunächst wie Abschwächungen<br />

klingen.<br />

Noch unverständlicher: Die Druiden-Fähigkeit<br />

Symbiose wird gestrichen. Warum genau,<br />

ist nicht ganz klar – problematisch war<br />

stets, dass Tanks davon massiv profitierten,<br />

Heiler ein wenig und Schadensausteiler so<br />

gut wie gar nicht. Symbiose brachte nämlich<br />

größtenteils Überlebensvorteile. Umgekehrt<br />

war’s dann genauso: Heiler und Tanks anderer<br />

Klassen freuten sich über Symbiose,<br />

Schadensausteiler hatten dafür oft nur<br />

ein müdes Lächeln übrig. Oder haben<br />

Trennungsangst Auch<br />

beim Schamanen wird<br />

<strong>Sie</strong> jemals einen Hexer gesehen, der<br />

separiert – Wasserschild mit der neu gewonnenen Macht des<br />

und Totem des heilenden Verjüngungs-HoT das Heiler-Recount<br />

Flusses dürfen in Zukunft erklommen hat?<br />

nur noch Heiler verwenden. Blizzard streicht die Symbiose, weil es<br />

scheinbar sehr schwierig ist, die Fähigkeit<br />

für alle Spielweisen und Klassen<br />

gleich spannend und hilfreich zu gestalten.<br />

Der Ansatz des Zaubers war jedoch derart<br />

großartig, dass sich viele Druiden (und andere<br />

Tanks) sofort in das Ding verliebt haben.<br />

Wir wollen uns hüten, die Streichung<br />

als Faulheit der Entwickler hinzustellen,<br />

aber es ist zumindest feige: Ja, man kann<br />

bei Symbiose extrem viel falsch machen, aber<br />

Unser Schamane meint:<br />

18<br />

Kein ständiges Blitzschlag-Gezaubere<br />

mehr aus der Bewegung heraus?<br />

Okay, geschenkt. Dafür verursachen<br />

Totem der Verbrennung und die<br />

Schocks in Zukunft deutlich mehr Schaden als<br />

<strong>jetzt</strong>. Zudem kann ich gut damit leben, dass Felsbeißer<br />

und Konsorten aus dem Spiel geschmissen<br />

werden. Hand aufs Herz, wann haben<br />

<strong>Sie</strong> den Unsinn das letzte Mal benutzt?


seele brechen<br />

WEG!<br />

Teufelsflamme<br />

WEG!<br />

Seelendieb<br />

WEG!<br />

Thema des Monats<br />

Aggro-Reduktion Seele brechen fällt weg, Hexer<br />

reduzieren Bedrohung nur noch durch ihren Tod.<br />

Sofortzauber Die ungeliebte Teufelsflamme<br />

verschwindet aus den Zauberbüchern.<br />

Seelendieb Der kanalisierte Schadenszauber zur<br />

„Execute-Phase“ fällt für Hexer ebenfalls weg.<br />

wieso man einen fantastischen Ansatz nach<br />

1,5 Jahren mit kleinen Problemen komplett<br />

verwirft, das verstehen wir nicht. Wahrscheinlich<br />

– wie so oft – ist das PvP der ausschlaggebende<br />

Faktor, warum Symbiose uns<br />

wieder verlässt.<br />

Gruppenkontrolle und PvP<br />

Wir haben in der letzten Ausgabe ja schon<br />

ausführlich über die wegfallenden und abgeschwächten<br />

Kontroll-Möglichkeiten im<br />

PvP lamentiert – und auch darüber, dass<br />

wir das eigentlich gut finden. <strong>Das</strong> Problem<br />

ist nur, dass sich all die verkürzten und mit<br />

Abklingzeiten belegten CC-Fähigkeiten (CC<br />

= Crowd Control, englisch für Gegnerkontrolle)<br />

auch nachhaltig auf die PvE-Inhalte<br />

auswirken. Damit meinen wir <strong>jetzt</strong> nicht mal<br />

die echten „CCs“ wie Furcht oder Verwandlung<br />

des Magiers. <strong>Das</strong> größte Problem dieser<br />

Fähigkeiten – die fehlende Abklingzeit und<br />

damit die Übermacht in Massengefechten<br />

– ändert Blizzard eh nicht. Und an einen<br />

notwendigen Einsatz dieser Fähigkeiten in<br />

Raids und Dungeons glauben wir seit Jahren<br />

nicht mehr. Problematischer sehen wir<br />

da schon eher die komplett gestrichenen<br />

Entwaffnungen. Klar, in Random-Raids benutzte<br />

die kaum jemand, doch vor allem<br />

bei starken Adds waren sie ein großartiges<br />

Mittel, um den Schaden am Tank ein wenig<br />

abzuschwächen. Mit Waffe entreißen<br />

vom Mönch zeigte Blizzard auch, wie man<br />

eine solche Fähigkeit für Schadensausteiler<br />

und Heiler interessant hält: Nutzt der<br />

Mönch diese Fähigkeit, werden kurzzeitig<br />

sein Schaden und seine Heilung erhöht.<br />

<strong>Das</strong> fängt zumindest den verlorenen Schaden<br />

für die verpasste globale Abklingzeit<br />

wieder ab. Blizzard weigert sich nach wie<br />

vor einfach, Fähigkeiten im großen Stil zu<br />

splitten und die Funktionen im PvP und im<br />

PvE grundlegend unterschiedlich zu gestalten.<br />

Dabei wird das an vielen Stellen<br />

schon gemacht – etwa bei den unterschiedlichen<br />

CC-Laufzeiten in<br />

PvE und PvP.<br />

Wir verstehen einfach nicht, wo<br />

das Problem ist, Entwaffnungs-<br />

Fertigkeiten auf Schlachtfeldern<br />

und in der Arena einfach auszublenden.<br />

Denn auch wenn längst nicht jeder<br />

Spieler diese Attacken eingesetzt hat, so<br />

waren sie doch sinnvoll – im Gegensatz zu<br />

vielen anderen Fähigkeiten.<br />

Berserkerhaltung<br />

WEG!<br />

Unser Hexenmeister<br />

meint:<br />

Blizzard stutzt vor allem die Gruppenunterstützung<br />

des Hexenmeisters.<br />

Dämonische Tore, die alle Jubeljahre<br />

Verbündete transportieren? Gesundheitssteine auf<br />

gleicher Abklingzeit mit Heiltränken? Na danke!<br />

Blizzards Kürzungswahn erwischt den Hexer zwar<br />

nicht so stark wie andere Klassen, doch so nützlich<br />

wie in Mists of Pandaria wird unsere Klasse in<br />

Warlords of Draenor sicher nicht mehr.<br />

Werfen<br />

WEG!<br />

Schädelbanner<br />

WEG!<br />

Haltung bewahren!<br />

Krieger<br />

verlieren ihre<br />

Berserkerhaltung<br />

– für immer.<br />

Fernkampf? Werfen ist in WoD Geschichte – damit<br />

geht des Kriegers letzte Fernkampfmöglichkeit flöten.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Kein Banner mehr! Der Schädelbanner-<br />

Cooldown des Kriegers fällt wie viele andere raus.<br />

Unser Krieger meint:<br />

Spalten, Adieu! Früher war Spalten<br />

einmal eine der wichtigsten Fähigkeiten<br />

des Kriegers. So wichtig, dass die<br />

englische Bezeichnung “Cleave“ etwa<br />

im Arena-Jargon viele Teamzusammenstellungen<br />

beschreibt. Mit MoP wurde Spalten aber schon in<br />

die zweite Reihe gedrängt, so ist die Abschaffung<br />

nun schade, aber irgendwie auch richtig, um die<br />

Aktionsleisten ein wenig zu entschlacken.<br />

19


Thema des Monats<br />

Die Fähigkeiten, die<br />

Blizzard aus dem Spiel<br />

kickt, sind nicht genug?<br />

<strong>Sie</strong> hätten da noch viel<br />

mehr auf Lager, das<br />

weg soll? Die Schreiber<br />

dieser Pseudo-Leserbriefe<br />

auch ...<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7<br />

Autor: Johann Trasch, Muse: Nico Balletta<br />

Diese<br />

Fähigkeiten<br />

<strong>müssen</strong> weg!<br />

20<br />

ie Welt ist grausam und ungerecht<br />

und keiner hört uns zu. Wir<br />

würden nämlich teils ganz andere<br />

Fähigkeiten aufs Altenteil schicken als die<br />

lieben Entwickler. <strong>Das</strong> geht nicht nur uns so,<br />

sondern auch vielen Spielern. Denen geben<br />

wir in diesem Artikel ein Sprachrohr.<br />

Die werden sich schon was dabei<br />

denken, wenn die das so machen!<br />

Bevor wir uns also <strong>jetzt</strong> auf den nächsten drei<br />

Seiten in überbordenden Hass-Tiraden gegen<br />

besonders nervige Fähigkeiten verlieren,<br />

hier ein paar Worte vorab: Wir finden nicht<br />

alles gut, was die Entwickler machen – aber<br />

bei vielen Sachen gibt es einfach einen guten<br />

Grund, warum Blizzard sie drinlässt, obwohl<br />

sie viele von uns nerven.<br />

Beispiel Furcht-Zauber:<br />

<strong>Sie</strong> sind ein wichtiger Bestandteil<br />

der Hexenmeisterklasse,<br />

und dass betroffene<br />

Spieler und Kreaturen<br />

wild durch die Gegend<br />

laufen, wenn es sie erwischt,<br />

hat einen Grund:<br />

<strong>Das</strong> spiegelt die chaotische<br />

Seite der Hexerei wider, die ja<br />

anders als die arkane Magie aus dem Nether<br />

stammt und damit schwerer kontrollierbar<br />

ist. Der Grund, warum viele Spieler gerade<br />

diese Kontrollzauber so hassen, ist auch selten<br />

mal, dass sie im Raid so toll wären. Was<br />

Im eigenen Charakter<br />

gefangen zu sein<br />

ist einfach ein mieses<br />

Spielkonzept.<br />

Johann, beim PvP<br />

den Leuten auf den Keks geht, sind diese<br />

Zauber im PvP.<br />

Ich krieg drei Betäubungen<br />

ab und jede<br />

hält sechs Sekunden –<br />

das kann’s nicht sein!<br />

Nico, zweimal täglich<br />

Der haut mich!<br />

Diverse Zauber, die im<br />

PvE ganz spaßig sind,<br />

nerven uns im PvP zu<br />

Tode. Furcht-Zauber und<br />

Verwandlungen sind eine<br />

Plage, und wenn man zum<br />

dritten Mal hinterei nander<br />

von irgendwelchen Jägerfallen<br />

in den Abgrund<br />

geschubst wird, während der Jäger lachend<br />

mit der Flagge davonläuft, dann kann einen<br />

das schon mal zur Weißglut treiben. Wer den<br />

vorhergehenden Artikel ab Seite 14 gelesen<br />

hat, weiß: Blizzard arbeitet<br />

schon mit Nachdruck<br />

daran, diese Probleme<br />

einzugrenzen, damit auch<br />

Einsteiger wieder Spaß<br />

am PvP finden. Wir glauben:<br />

Aufhören wird das<br />

Gemecker über unfaire<br />

Kontroll-Effekte trotzdem<br />

nicht, denn diverse Nerv-<br />

Fähigkeiten werden zwar<br />

abgeändert, bleiben aber in ihrer Grundform<br />

erhalten. Kontrollzauber wie Furcht<br />

oder Verwandlung etwa haben nach wie vor<br />

keine Abklingzeit und sind deswegen gerade<br />

gegen größere Gruppen viel zu stark. Denken<br />

<strong>Sie</strong> aber bitte daran, dass Warlords of<br />

Draenor sich derzeit noch in der Alpha-Phase<br />

befindet (zumindest ist das zu Redaktionsschluss<br />

noch so): Bis das<br />

fertige Spiel erscheint, fliegen<br />

vielleicht noch mehr<br />

Fähigkeiten raus – oder<br />

einige, die rausfliegen sollten,<br />

bleiben doch drin.<br />

Alles nur erfunden<br />

Bis wir <strong>wissen</strong>, was in WoD<br />

alles bleibt und was geht,<br />

werden wir aber mit dem Gemecker<br />

der Spieler leben <strong>müssen</strong> und meckern natürlich<br />

auch selbst eifrig über alles, was uns<br />

nicht passt. Dabei sind wir auch nicht immer<br />

ganz so objektiv, wie wir als Spielejournalisten<br />

sein sollten.<br />

Deshalb haben wir auf den nächsten drei<br />

Seiten die unbeliebtesten Fähigkeiten zusammengefasst<br />

und im Namen der Spieler<br />

ein paar Briefe an Blizzard geschrieben, aus<br />

der Sicht von frei erfundenen – aber ziemlich<br />

rea listischen – Spielercharakteren. Die haben<br />

wir uns zwar nur ausgedacht, aber sie spiegeln<br />

die Stimmung und Wortwahl im Forum<br />

wider. Falls <strong>Sie</strong> sich zufällig darin wiedererkennen:<br />

Ja, wir machen uns über die virtuellen<br />

Wutausbrüche so manches Zockers lustig<br />

– aber nur weil wir selbst <strong>wissen</strong>, wie das ist,<br />

wenn man zum fünften Mal in Folge von der<br />

Klippe fliegt und in die Tastatur beißen will!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Todesgriff muss weg!<br />

Hallo liebes Blizzard-Team,<br />

ich habe das sehr, sehr lange in mich reingefressen<br />

und möchte auch nicht unhöflich<br />

sein, aber <strong>jetzt</strong> muss<br />

es raus: Der Todesgriff<br />

der Todesritter<br />

ist die dümmste Fähigkeit,<br />

die überhaupt<br />

jemals für ein Spiel<br />

entwickelt wurde. Ich<br />

habe kein Problem damit,<br />

wenn ein Todesritter<br />

meinen Arena-Heiler hinter<br />

die Säule zieht, um ihn<br />

da umzukloppen.<br />

Ich hab ja auch Anstürmen<br />

und solche Sachen, dass ich<br />

da schnell hinterherkomme.<br />

Gut, mein Priester-Kumpel ist<br />

da schon immer genervt – wenn<br />

ich gerade gewurzelt bin oder<br />

so, dann kommt er von dem Todesritter<br />

nur schlecht weg. Vor allem<br />

wenn der auch noch halbwegs<br />

schlau spielt, dann rennt er immer<br />

erst hin, und wenn der Priester ihn mit<br />

Furcht belegt, kommt er sofort wieder<br />

raus und holt ihn sich mit dem depperten<br />

Griff zurück. <strong>Das</strong> seh ich schon ein,<br />

dass das auch Kacke ist, ist aber sein Problem.<br />

Tatsächlich<br />

nervt mich der<br />

Todesgriff viel<br />

mehr im PvE:<br />

Wenn du mal<br />

als Tank im LFR<br />

unterwegs bist<br />

und mit so einem<br />

Schnösel von Todesritter die Adds tanken<br />

darfst, da hast du keine ruhige Minute.<br />

Kittythebill, Krieger<br />

Ständig zieht er sich die Adds aus deinem<br />

Pulk, und wenn’s nur eins ist, zieht er das<br />

auch ganz woanders hin. Immer mehr und<br />

mehr, damit er auch ums Verrecken noch<br />

drölfzig Rachestapel mehr kriegt und auch<br />

ja noch in den Top 3 bei den Schadensausteilern<br />

auftaucht. Unvorstellbar, dass der<br />

feine Herr Todesritter dann bei Galakras<br />

unten bleibt, um die Adds zu tanken, weil<br />

er die Knochenbrecher ranziehen könnte.<br />

Nein, nein, der feine Herr Todesritter geht<br />

mit hoch auf die Türme bei Galakras, weil<br />

er mehr Schaden macht. Und wenn er runterkommt<br />

und sich einfach so ein Add aus<br />

meinem Pulk schnappt und den zweiten<br />

Turm mit hochzieht und dann verreckt …<br />

Dann, ja dann – DANN KACKT DER FEI-<br />

NE HERR TODESRITTER MICH AN, WEIL<br />

ICH IHM DAS ADD NICHT WIEDER AB-<br />

SPOTTE. Bitte macht den Todesgriff weg,<br />

ich halte das einfach nicht mehr aus!<br />

Thema des Monats<br />

Hey, Blizzard!<br />

Hey!<br />

Meine Fresse,<br />

<strong>jetzt</strong> echt<br />

mal: Meint<br />

ihr das mit<br />

diesem verkackten<br />

Eisblock ernst? Diese ******<br />

Magier drücken mir einen Frostbolt<br />

nach dem anderen rein, bringen<br />

mich dann zum Schweigen,<br />

frosten mich mit halben Lebenspunkten<br />

fest, verwandeln unseren<br />

Priester in der Arena in einen<br />

gottverdammten ****** Pinguin<br />

und kloppen dann den Schurken<br />

tot, während ich mich so gar nicht<br />

bewegen kann und die sich außer<br />

Reichweite bewegen.<br />

Drakegod, Hexer<br />

Aber dann, wenn man diese dämlichen<br />

Krüppel endlich mal fast down<br />

hat, gehen die in ihren Eisblock und<br />

kraulen sich da drei Stunden lang<br />

die ****. Ich weiß ja gar nicht mehr,<br />

was ich machen soll. Ich warte halt<br />

schon immer vor dem verdammten<br />

Block, aber dann kommt erst festfrosten<br />

und anschließend blinzeln<br />

die sich weg, um sich von ihrem<br />

Heiler in Ruhe verarzten zu lassen.<br />

Selbst wenn sie nicht wegkommen:<br />

Direkt nach dem Eisblock sind sie ja<br />

immun gegen jeden Mist. Willst du<br />

der Kack-Frosterei entgehen, indem<br />

du weiter weg wartest, blinzeln sie<br />

sich einfach viel zu weit weg und du<br />

Eisblock muss weg!<br />

kommst nie wieder hinterher. Und<br />

die größte Frechheit von allen: Die<br />

meisten von denen sind mit einem<br />

elendigen ****** Diszi-Priester im<br />

Team, die <strong>müssen</strong> sich also nicht mal<br />

irgendwohin blinzeln. In der ******<br />

Millisekunde, in der die aus ihrem<br />

ver******* Eisblock kommen, sind die<br />

nämlich schon wieder voll. Wie willste<br />

denn da dagegen ankommen?<br />

Dann brauchst du wieder zwei Minuten,<br />

bis du Burst-Schaden raushauen<br />

kannst, packst den Heiler in<br />

einen Kontrollzauber und legst los –<br />

schwuppdiwupp sind die wieder im<br />

Eisblock. Ich hab ja nachgeguckt, das<br />

Ding hat ja angeblich fünf<br />

Minuten Cooldown.<br />

Kann mir von euch<br />

Entwicklern dann<br />

vielleicht mal einer<br />

erklären, warum der<br />

****** Magier den<br />

dann IMMER ziehen<br />

kann, wenn ich und<br />

mein Kumpel bursten?<br />

<strong>Das</strong> ist eine Frechheit,<br />

wie ich sie noch nie erlebt<br />

habe – ich spiel <strong>jetzt</strong><br />

seit Classic WoW und<br />

noch nie war der ganze<br />

PvP-Mist so unbalanced.<br />

Wenn das nicht aufhört,<br />

hör ich auf. Oder wenn ihr<br />

mich wirklich dazu treibt:<br />

Ich spiele Magier! Dann<br />

wird er sicher generft!<br />

21


Thema des Monats<br />

Servus<br />

Blizzard!<br />

Herr<br />

Bubblehator, Level-1-Twink<br />

Wir <strong>wissen</strong> ja,<br />

dass Palas und vor allem Vergelter im PvE<br />

so gar nix können außer buffen. Mein Kumpel<br />

aus dem Raid sagt zwar, dass sei nicht<br />

mehr so und er habe seine Hände überall<br />

oder so, aber in den Top 3 im Schaden ist<br />

er trotzdem nur alle Jubeljahre. Worum’s<br />

geht jedenfalls: Nur weil die rosa Nasenbären<br />

im PvE total ablosen, müsst ihr sie halt<br />

im PvP nicht gleich unbesiegbar machen.<br />

Im Ernst <strong>jetzt</strong>: Letztens im Alterac waren<br />

wir ausnahmsweise mal vorne gegen die<br />

strunzblöde Allianz, wollten gerade den<br />

Friedhof bei der Brücke einnehmen – da<br />

stehen halt zwei Jäger und ein Paladin. Wir<br />

halt so zu sechst, dachten, wir kriegen die<br />

schon – nix. Zwei Minuten lang hab ich allein<br />

auf den Paladin eingeschlagen, weil die<br />

anderen Deppen sich mit den Jägern prügeln<br />

wollten, aber weder am Pala noch an<br />

den Huntern hat man irgendwas gemerkt.<br />

Wenn du doch mal einen runterkriegst, ist<br />

der ruck, zuck wieder vollgeheilt. Da entfernst<br />

du alle HoTs und Buffs, dann packt<br />

Schluss mit Pala-Blasen!<br />

Ein für alle Mal!<br />

er die wieder drauf, da betäubst du ihn, er<br />

läuft raus und betäubt dich. Ziehe ich ihn<br />

außer Sichtweite von den Jägern, dann laufen<br />

die nach, und wenn dann endlich mal<br />

zwei Leute auf den Pala umschwenken,<br />

ist der ewig lang in seiner bescheuerten<br />

Palablase. Es kann halt echt nicht sein, dass<br />

ich fast zehn Sekunden lang auf den einschlage<br />

und nicht das Geringste passiert,<br />

während der fröhlich seine Kumpels heilt<br />

und uns noch nebenbei mit Betäubungen<br />

drangsaliert.<br />

Ich hab meinen Palakumpel ja auch<br />

gefragt, wegen der Angstblase – der<br />

quatscht da was von Abklingzeiten<br />

und Debuffs und davon, dass das gar<br />

nicht geht, dass man sich zweimal hintereinander<br />

in eine Blase packt. Aber<br />

ganz ehrlich: Der übersieht da sicher<br />

irgendeine Glyphe, denn die Palas<br />

bei mir auf dem Schlachtfeld haben<br />

die verdammte Bubble immer bereit,<br />

da kannst du nix dagegen tun. Und<br />

erzählt mir <strong>jetzt</strong> nicht, dass Palas in<br />

der Arena so arm dran wären, wegen<br />

Zauberzeiten und so Dreck.<br />

Mir alles egal: Kackbubble muss<br />

weg!<br />

Herr Wunderlich<br />

Sehr geehrte<br />

Damen und Herren<br />

des Spiele-Entwicklungs-Studios<br />

Blizzard,<br />

hiermit möchte ich mich über wiederholte<br />

Angriffe meiner Mitspieler<br />

beschweren. Bitte verstehen <strong>Sie</strong><br />

mich nicht falsch: Ich bin mir bewusst,<br />

wie das Konzept Spieler gegen<br />

Spieler funktioniert, und nehme<br />

durchaus eine Niederlage in Kauf,<br />

wenn ich davon ausgehe, sie verdient<br />

zu haben. In letzter Zeit jedoch<br />

neigen viele meiner Opponenten<br />

auf den sogenannten Schlachtfeldern<br />

– nachfolgend BGs genannt – dazu,<br />

mich einfach in den Abgrund zu<br />

schubsen. Scheinbar handelt es sich<br />

bei den eingesetzten Utensilien um<br />

Betreff: Wurde im PvP<br />

mehrfach geschubst<br />

Fallen des Jägers, eine Attacke des<br />

Dämonen-Dieners Sukkubus und den<br />

Gewittersturm des Schamanen. Ein<br />

besonders gemeiner Priester hat mir<br />

letztens auch seinen Willen aufgezwungen<br />

und mich von der Klippe des<br />

Arathibeckens geworfen.<br />

Dies hat nichts mit einem Kampf<br />

Spieler gegen Spieler zu tun, es<br />

ist einfach nur unsportliches Verhalten.<br />

Ich bin nicht in der Lage,<br />

mich dagegen zu wehren, und das kann<br />

nun wirklich nicht der Sinn dieses<br />

Spiels sein. Ich möchte meinen Mitspielern<br />

jedoch keinen Vorwurf machen:<br />

Schwache Geister werden stets<br />

selbst die unehrenhaftesten Waffen<br />

einsetzen, solange sie sie nur erreichen<br />

können. Daher bitte ich <strong>Sie</strong><br />

hiermit hochachtungsvoll, diese<br />

Fähigkeiten zu entfernen. Danke.<br />

22


Furcht-Zauber <strong>müssen</strong> verschwinden!<br />

Ich kündige!<br />

Ich seh’s nicht mehr ein, 13 Euro im<br />

Monat zu blechen, um mich dann in<br />

jeder denkbaren Situation von anderen<br />

Spielern rumschubsen zu lassen!<br />

Scheinbar hat seit Mists of Pandaria, diesem<br />

Drecks-Add-on, jede Klasse einen<br />

Furcht-Zauber, nur ich nicht. Du kannst<br />

auf unserem PvP-Server nicht mehr<br />

richtig questen, weil du andauernd von<br />

irgendwelchen Pubertierenden angeschossen<br />

wirst: „Haha, der baut Erz ab,<br />

lass den ganken!“ – und wenn du dich<br />

dann verteidigst, ziehen sie die Furcht.<br />

Da rennst du dann minutenlang durch<br />

die Pampa, während diese Kinder dir ihre<br />

DoTs draufklatschen. Wenn du dann endlich<br />

rauskommst, verlangsamen sie dich<br />

und du kommst nicht mehr ran. Wenn doch,<br />

dann teleportieren sie sich halt einfach weg<br />

oder verpassen dir eine neue Furcht. Hat ja<br />

inzwischen jede Klasse alles, da kannst du<br />

ja nichts mehr gegen tun.<br />

Gerade die Hexenmeister, die sind eh total<br />

overpowered: Da frisst du erst mal eine normale<br />

Furcht und DoTs, wenn du dich dann<br />

mit der Insignie draus befreist, kommt<br />

die zweite Furcht hinterher. Klar, die dauert<br />

<strong>jetzt</strong> nur noch halb so lang. Aber dann<br />

packen die Säcke einfach ihre tolle Sofort-<br />

Furcht aus, die ich gar nicht unterbrechen<br />

kann, noch mal drei Sekunden und wenn<br />

ich dann endlich doch mal an ihn rankomme,<br />

um ihn zu betäuben, fresse ich kurz<br />

vorher die AoE-Furcht. Die ist ja auch ein<br />

Sofortzauber. Während der Hexer dann also<br />

endlich mal betäubt ist, laufe ich planlos<br />

mit Furcht durch die Pampa und die Hexer-<br />

DoTs töten mich. Braucht’s das.<br />

Dazu kommen dann noch Furcht vom<br />

Priester (das oder sie übernehmen<br />

dich – geht’s noch?) und Furcht vom<br />

Krieger und im besten Fall noch mal<br />

eine Furcht vom Kack-Jägerbegleiter.<br />

Auf einem normalen Schlachtfeld<br />

kannst du dir echt nur noch<br />

einzelne Spieler rauspicken, wo<br />

du weißt: Die haben keine Furcht-<br />

Zauber. Anders geht’s ja gar nicht<br />

mehr. <strong>Das</strong> ist so mieses Balancing,<br />

das könnte meine Oma<br />

besser und die braucht in der<br />

früh drei Stunden, um ihr Gebiss<br />

zu finden.<br />

Wofür zahl ich<br />

eigentlich 13<br />

Euro im Monat,<br />

wenn ihr<br />

das Geld nur<br />

nehmt, um euch<br />

damit neue Ferraris<br />

zu kaufen<br />

– habt ihr keinen, der den Schwachsinn,<br />

den ihr programmiert, mal testet?<br />

Messerjochen, Schurke<br />

Ich hab ja früher echt gerne WoW gespielt,<br />

aber bei den Zuständen muss ich<br />

mir wirklich mal was Neues suchen.<br />

TESO oder so. Mit Warlords of Draenor<br />

geb ich euch nochmal eine Chance, dass<br />

ihr das gebacken bekommt – aber wenn<br />

die ganze Furcht-Sache nicht endlich aufhört<br />

und ich die Leute in WoD nicht endlich<br />

wieder ordentlich betäuben kann,<br />

müsst ihr auf meine 13 Euro verzichten,<br />

wenn es an den nächsten Kaviar-Großeinkauf<br />

geht! Frechheit alles!<br />

Thema des Monats<br />

Ha, ha<br />

PWND!<br />

Kann weg! Laut Meinung<br />

gewisser Spieler<br />

kann man Schurken<br />

einfach abschaffen.<br />

Ey, Blizz!<br />

Ich will ja<br />

echt nicht<br />

rumheulen<br />

oder so, aber<br />

Schurken<br />

<strong>müssen</strong> weg!<br />

Nach 10 Jahren des Gankens glaub<br />

ich halt echt nicht mehr, dass ihr<br />

das sauber gebalanced kriegt. Ich<br />

habe volle PvP-Ausrüstung und<br />

spiele mit einer Wertung von über<br />

1.900 in der Arena. Aber wenn ich<br />

aufs Schlachtfeld gehe, dann betäubt<br />

mich jedes Mal nach kürzester<br />

Zeit ein Schurke (für mindestens<br />

Anonymosaurus, T-Rex<br />

Schurken sind kacke!<br />

12 Sekunden, da kann mir keiner<br />

was anderes erzählen) und haut<br />

mich in der Zeit weg, ohne dass ich<br />

was tun kann. Wenn man doch mal<br />

einen Schurken so erwischt, dann<br />

verschwindet der ins Nichts oder<br />

noch besser: lässt sich auf ein Prozent<br />

runterprügeln, wird unverwundbar<br />

und betäubt mich dann<br />

erst. Wenn man die Typen wenigstens<br />

zu zweit umlegen könnte, aber<br />

auf dem Schlachtfeld hilft dir ja<br />

keiner, weil die Leute nur noch auf<br />

sich selber schauen.<br />

Blizzard, echt: Macht Schurken<br />

weg! Gebt denen einen Ersatz-Krieger<br />

und gut.<br />

23


Thema des Monats<br />

Geil oder nutzlos?<br />

<strong>Das</strong> Handwerk<br />

in Warlords of Draenor<br />

Mit Warlords of Draenor bewegt sich Blizzard stilistisch immer weiter zurück in<br />

Richtung The Burning Crusade. <strong>Das</strong> betrifft auch das WoW-Handwerkssystem.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />

Bob‘s<br />

Feinste Waren<br />

aller Art<br />

24<br />

ir möchten diesen Artikel mit einem<br />

Reim beginnen: „Tirili, tirilo<br />

– Berufsboni fliegen raus!“ Gut, der<br />

Reim war keiner und auch sonst nicht unbedingt<br />

Poetry-Slam-Material, viel wichtiger<br />

ist aber auch die Aussage. Blizzard streicht<br />

bereits mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> all die Boni, die wir derzeit<br />

über Sammel- und Handwerksberufe<br />

freischalten können. Obwohl, „alle“ stimmt<br />

so auch nicht ganz, denn in erster Linie geht<br />

es den Gadgets an den Kragen, die sich aktiv<br />

und rechnerisch auf unsere Leistung im<br />

Kampf auswirken. In naher Zukunft werden<br />

die Nebenjobs unserer Helden also einem<br />

rein wirtschaftlichen Zweck dienen, genau<br />

wie seinerzeit in The Burning Crusade. Aber<br />

ist das nicht das, was immer alle wollen – zurück<br />

zu den Wurzeln?<br />

Was passiert in WoD genau?<br />

Die Entwickler setzen nicht nur im Bereich<br />

der Klassenfähigkeiten, Werte und Kontrollzauber<br />

massiv den Rotstift an, auch an den<br />

Wirtschaftskrise in<br />

WoD? Händler fürchten<br />

schon <strong>jetzt</strong> einbrechende<br />

Absatzzahlen.<br />

Der Ring?<br />

nur 1 MIllion<br />

Gold!<br />

Berufen, wie wir sie heute kennen, wird geschraubt.<br />

Dabei steht die Entfernung sämtlicher<br />

Handwerksboni im Fokus, die gezielt<br />

Attribute oder Werte einer Klasse erhöhen<br />

und sich damit mathematisch auf den Leistungsausstoß<br />

– egal ob Heilung, Defensive<br />

oder Schaden – auswirken. Davon betroffen<br />

sind Boni wie die höherwertigen Edelsteine<br />

des Juweliers oder Fläschchen des Alchemisten,<br />

die zusätzlichen Sockel des Schmieds,<br />

diverse Pelzbesätze, stärkere Schulter-, Hosen-<br />

sowie Rückenverzauberungen mit Proc-<br />

Effekt und sonstige Verbesserungen, die auf<br />

Knopfdruck zufällig oder dauerhaft Unheil<br />

anrichten. Der Grund ist ein einfacher: Wie<br />

im Falle der Volksboni wählen Spieler, die<br />

auf sogenanntes „Min-Maxing“ Wert legen,<br />

nicht zwingend den beziehungsweise die Berufe,<br />

die ihnen am besten gefallen oder die<br />

am besten zu ihrem Charakter passen würden,<br />

sondern die Professionen, deren Boni<br />

laut Taschenrechner den größten Leistungsgewinn<br />

versprechen. Blizzard gefiel dieser<br />

Trend überhaupt nicht und auch die an sich<br />

recht gelungene Angleichung der Boni<br />

aneinander in MoP brachte nicht das<br />

gewünschte Resultat. Der letztendliche<br />

Schritt, nämlich besagte Boni aus dem<br />

Spiel zu schmeißen, erscheint demnach als<br />

der einzig richtige. Doch wie sieht es mit Boni<br />

aus, die keinerlei errechenbare Leistungssteigerung<br />

respektive reinen Komfort bieten?<br />

Nur noch Fließbandarbeit?<br />

Boni, die sich auf die Höhe von Werten und<br />

Attributen auswirken, sind eine Sache. Doch<br />

kurz nach der Ankündigung der Streichung<br />

wurden Fragen in den Foren laut, wie es<br />

denn mit Gimmicks wie denen des Ingenieurs<br />

aussehe. Mit dem Goblingleiter, den die<br />

Bastler an ihren Monturen anbringen dürfen,<br />

segeln diese quer über ein ganzes Schlachtfeld;<br />

per Gürtel-Sprint-Effekt wiederum ziehen<br />

sie mit der Fahne in der Hand dem Pulk<br />

an Verfolgern hoffnungslos davon. Boni wie<br />

diese lassen DpS und HpS vielleicht nicht<br />

plötzlich in ungeahnte Höhen schnellen,<br />

sorgen aber – gerade im PvP – dennoch für<br />

deutliche Vorteile gegenüber anderen Spielern.<br />

Die Lösung dafür ist so einleuchtend<br />

wie simpel: Ingenieure könnten Gimmicks<br />

wie den besagten Sprint oder Gleiter künftig<br />

wie eine Art Verzauberung verkaufen und<br />

somit theoretisch jedem zugänglich machen.<br />

Die Schrauber sollte es eigentlich freuen, immerhin<br />

eröffnet sich damit ein neuer Absatzmarkt.<br />

Und was hatten Ingenieure denn groß<br />

anzubieten, wenn es nicht gerade ein neues<br />

Haus- oder Reittier wie zuletzt den Himmelsgolem<br />

gab? Wie es mit Boni wie denen des<br />

Alchemisten (länger anhaltender Fläschchen-<br />

Effekt) aussieht, ist noch nicht ganz raus.<br />

Anzunehmen ist allerdings, dass Bonbons<br />

dieser Art unverändert bleiben, immerhin<br />

wirken sich Boni wie besagte Mixologie nicht<br />

auf Ihre Performance, sondern lediglich auf<br />

den Geldbeutel aus. Fakt ist: In Warlords of<br />

Draenor werden Berufe wieder primär das<br />

sein, wofür sie ursprünglich gedacht waren<br />

– ein ausschlaggebender Faktor bei der Erhaltung<br />

einer florierenden Online-Wirtschaft<br />

und Versorgung anderer Spieler mit wichtigen<br />

Ver- und Gebrauchsgütern. Mehr waren<br />

Handwerks- und Sammelberufe bis WotLK<br />

auch nicht!<br />

Lohnen sich Berufe in WoD noch?<br />

Natürlich ist es auch in Zukunft sinnvoll, Berufe<br />

zu erlernen. Welchen Stellenwert diese<br />

in WoD allerdings (für <strong>Sie</strong>) einnehmen, darüber<br />

können auch wir derzeit nur spekulieren,<br />

denn allein das Garnisons-System dürfte<br />

die Jobbranche ganz schön durcheinander-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Spielbalance auf der Kippe!?<br />

Nicht alle Boni wirken sich auf Werte und Attribute aus, sorgen am Ende aber doch für ein Ungleichgewicht.<br />

Keine Procs, keine Werte- und keine Attributserhöhungen mehr über Berufe – birgt auf<br />

den ersten Blick keinerlei Nachteile, immerhin gehen die bisherigen Boni in WoD jedem<br />

ab. Nicht entfernt werden jedoch jene, die dem Komfort dienen oder gewissermaßen<br />

Fähigkeiten-Lücken schließen und damit durchaus Einfluss auf die Spielbalance nehmen.<br />

Damit sind etwa Ingenieursspielereien wie der Goblingleiter, der einer aufgebohrten<br />

Version des Langsamen Fallens der Magier entspricht, oder der Nitrobooster, der Spieler<br />

mit einem (zusätzlichen!?) waschechten Sprint-Effekt ausstattet, gemeint. Während Gimmicks<br />

wie der Gleiter in Dungeons nicht zu gebrauchen sind und auch Zusatz-Sprints oft<br />

genug unangerührt bleiben, dürfen <strong>Sie</strong> auf Schlachtfeldern wie dem Arathibecken oder<br />

dem Auge des Sturms oft genug mit ansehen, wie Spieler einmal quer über die Karte fliegen.<br />

Mönche mit Schlangenschritt, drei Rollen und zusätzlichem Sprint wiederum stehlen<br />

Ihnen die Flagge und sind im eigenen Hauptquartier, bevor <strong>Sie</strong> überhaupt was mitkriegen!<br />

Thema des Monats<br />

Vom start bis zum zentrum Per Goblingleiter fliegen Spieler vom Startpunkt<br />

im Auge des Sturms fast direkt bis an die Flagge – ein enormer Zeitvorteil!<br />

Nicht aufzuhalten Klassen, wie Mönche, die ohnehin richitg flott unterwegs<br />

sind, verschaffen sich per Nitrobooster einen zusätzlichen Sprint-Effekt.<br />

wirbeln. Prinzipiell tun <strong>Sie</strong> auf Draenor mit<br />

Berufen aber genau das, was <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> auch<br />

schon tun: <strong>Sie</strong> sammeln Ressourcen und/<br />

oder verarbeiten diese zu Rüstungen, Fläschchen,<br />

Tränken, Verzauberungen, Edelsteinen<br />

und allem, was das Abenteurerherz begehrt!<br />

Der eigentliche Pluspunkt an der Änderung,<br />

den viele dennoch als Rückschritt betrachten,<br />

ist, dass <strong>Sie</strong> so gesehen gar keinen Beruf mehr<br />

erlernen müssten, wenn Ihnen nicht der Sinn<br />

danach steht, Handel zu betreiben. Überlegen<br />

<strong>Sie</strong> nur, wie viel Tausende Goldstücke<br />

<strong>Sie</strong> sich sparen, wenn <strong>Sie</strong> keinen Beruf auf die<br />

Maximalstufe bringen <strong>müssen</strong>, nur um am<br />

Ende 320 Punkte mehr Intelligenz sockeln<br />

zu dürfen und auf dasselbe Plus zu kommen<br />

wie jeder andere Spieler. Denken <strong>Sie</strong> daran:<br />

Ein Bonus, der am Ende des Tages für jeden<br />

gleich hoch ausfällt, ist kein Bonus mehr, sondern<br />

eine Grundvoraussetzung!<br />

Handelskrise auf Draenor<br />

Ein weiterer Punkt, der vielen Herstellern und<br />

Händlern in Azeroth große Bauchschmerzen<br />

bereitet, sind die eigentlichen Absatzzahlen<br />

und damit Gewinne, die man in WoD noch<br />

erzielen kann. Zum einen bieten eingangs erwähnte<br />

Garnisonen jedem Spieler die Möglichkeit,<br />

sich zu einem großen Teil selbst zu versorgen,<br />

und das unabhängig von den Berufen,<br />

die man fest für seinen Recken ausgewählt hat.<br />

Ein ähnliches Phänomen durften wir dank des<br />

Ackers am Halbhügel bereits in Mists of Pandaria<br />

beobachten. Zum anderen lassen Ankündigungen<br />

wie die deutlich reduzierte Anzahl<br />

von Sockelplätzen auf Ausrüstung Handwerker<br />

wie Juweliere kreidebleich werden. Gerade<br />

auf stark bevölkerten Servern dürften Preise<br />

für derartige Verbrauchsgüter in den Keller<br />

purzeln. Ob am Ende des Tages allerdings alles<br />

so heiß gegessen, wie es gekocht wird, bleibt<br />

abzuwarten. In The Burning Crusade war die<br />

Situation nicht anders, dennoch hat alles funktioniert,<br />

die Wirtschaft floriert und jeder war<br />

glücklich. Die Boni jedenfalls sind weg und<br />

nüchtern betrachtet erleiden Spieler dadurch<br />

keinerlei Nachteile. Wir sind gespannt und halten<br />

<strong>Sie</strong> selbstverständlich auf dem Laufenden.<br />

Berufe nachleveln – schneller und einfacher in WoD?<br />

Ein Handwerk auf die Maximalstufe zu hieven, kostet entweder viele Stunden Zeit oder unfassbar viel Kapital.<br />

Vor einigen Jahren noch war es normal, Sammel- und<br />

meist auch die entsprechenden Handwerksberufe direkt<br />

während des Levelns zu steigern. Mit der Einführung<br />

von Erbstücken entstand jedoch das Problem, dass<br />

Spieler durch die Masse an zusätzlichen Erfahrungspunkten<br />

zu schnell aufstiegen und die Zone wechselten,<br />

bevor die Berufsfertigkeiten einen adäquaten Level<br />

erreicht hatten. Die einzige Möglichkeit also war, später<br />

noch einmal die alten Zonen abzugrasen – zumindest<br />

für die Sammelberufe – oder benötigte Ressourcen für<br />

teuer Gold nachzukaufen. Kräuterkunde und Bergbau<br />

können <strong>Sie</strong> seit MoP auch über Erzadern und Kräuter<br />

in Pandaria steigern, der Ertrag fällt nur entsprechend<br />

gering aus. Ein ähnliches System in WoD, etwa im Fall<br />

von Kochen, wäre allerdings auch für alle verarbeitenden<br />

Handwerke wünschenswert. Ob wir diesbezüglich<br />

Glück haben, erfahren wir wohl frühestens in der WoD-<br />

Beta. Bis dahin heißt es: Daumen drücken!<br />

die leiden<br />

des Jungen<br />

Booster Wer<br />

keinen Stufe-<br />

60-Charakter<br />

per Level-Boost<br />

auf Stufe 90<br />

hieven will,<br />

steht ohne<br />

Berufe da. Wer<br />

nachleveln<br />

möchte, muss<br />

derzeit noch<br />

Sitzfleisch<br />

beweisen oder<br />

ordentlich<br />

blechen!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

25


Thema des Monats<br />

Sprechen Lernen Diese<br />

Modell-Shots zeigen die verschiedenen<br />

Mundformen für Sprechanimationen<br />

der Tauren.<br />

Die Grafik-<br />

Evolution<br />

Neue Charakter-Modelle<br />

Aufgemotzt – der männliche Taure<br />

Der jüngste Neuzugang aus dem Artcraft-Studio ist<br />

das männliche Tauren-Modell. <strong>Das</strong> Modell strotzt nur<br />

so vor Leben! Die derzeitigen Modelle haben im Vergleich<br />

zu den neuen keine flüssige Bewegung, keine<br />

feine Haar-Animation und vor allem keine glaubhafte<br />

Mimik. Damit sind die aktuellen Tauren-Modelle keine<br />

Konkurrenz für die qualitativ hochwertigen Modelle der<br />

Worgen und der Pandaren. In der nächsten Erweiterung<br />

Warlords of Draenor ändert sich das! Dank der neuesten<br />

Animations-Technik bewegen sich Augenbrauen,<br />

Nasenlöcher, der Nasenring und die Ohren beim Sprechen.<br />

Außerdem sieht man sogar, wie der Taure atmet.<br />

Tauren-Mann<br />

Glaubhafte Mimik Viereckige Augen ade! Die Polygon-Anzahl des Tauren-Modells hat sich um das Fünffache<br />

erhöht! Sogar der Schwung der Haare beim Sprechen wurde bei der Animation berücksichtigt.<br />

der coole bulle <strong>Das</strong><br />

neue Platten-Set aus dem<br />

LFR von Warlords of Draenor<br />

sieht am neuen Tauren-<br />

Modell richtig fesch aus!<br />

26<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Artcraft, das Team für visuelle<br />

Gestaltung von World<br />

of Warcraft, gewährte uns<br />

neue Einblicke in seine<br />

Arbeit. Wir zeigen Ihnen<br />

die neuen Gesichter und<br />

Outfits, die <strong>Sie</strong> in Warlords<br />

of Draenor erwarten!<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Tanja Adov<br />

Im neuen Gewand<br />

Den ersten Schritt bei der Neugestaltung der Charakter-Modelle<br />

macht das Grafiker-Team. Alte Konzeptzeichnungen<br />

und Charakter-Designs werden hervorgekramt<br />

und überarbeitet. Dabei achten die Grafiker<br />

peinlichst genau darauf, dass sie lediglich die Qualität<br />

der Muskelpartien und die Oberfläche der Haut<br />

verbessern. Die neuen Modelle von den Menschen-,<br />

Orc- und Draenei-Frauen bieten dafür ein gutes Beispiel.<br />

Die Konturen der Gesichter sind weicher und die<br />

einzelnen Gesichtspartien wie Nase , Wangenknochen<br />

und Lippen deutlich erkennbar geworden.<br />

Menschen-<br />

Frau<br />

Thema des Monats<br />

ufatmen! Nach dem Aprilscherz<br />

von Blizzard hielt die Mehrheit der<br />

Spieler erwartungsvoll den Atem<br />

an. Sollen die Draenei wirklich so<br />

hässlich ins Spiel implementiert werden?<br />

Nein, die Entwarnung und die wahren neuen<br />

Modelle folgten auf dem Fuße. Dabei<br />

versichert uns Chris Robinson, Senior<br />

Art Director von World of Warcraft,<br />

dass das Artcraft-Team mit allen<br />

Charakter-Modellen äußerst behutsam<br />

umgehe. Schließlich gehe es<br />

um lieb gewonnene Figuren, die<br />

uns schon seit Jahren durch<br />

die Spielwelt begleiten!<br />

aprilscherz-<br />

Draenei<br />

Die Animation<br />

Steve Aguilar, Lead-Animator im World-of-Warcraft-<br />

Animationsteam, erklärte, dass die Animation der<br />

alten Modelle den größten Zeitfresser bei der Charakter-Überarbeitung<br />

darstellen. Auch das Synchronisieren<br />

der Bewegungen der Haare, Schwanzspitzen und<br />

Umhänge bereite Steves Team sehr viel Arbeit. Die<br />

Übergänge zu anderen Animationen sollten immer<br />

möglichst sauber und vor allem flüssig sein. Dabei<br />

dürfen die neuen Bewegungsabläufe nicht zu stark<br />

von der ursprünglichen Animation abweichen, um das<br />

gewohnte Spielgefühl nicht zu gefährden.<br />

Orc-Frau<br />

Bereit für die Warlordsof-Draenor-Alpha!<br />

Die wenigen glücklichen Auserwählten, die derzeit<br />

die Warlords of Draenor Alpha testen dürfen,<br />

können bereits mit den neuen Modellen von weiblichen<br />

und männlichen Zwergen, Gnomen, Orcs<br />

sowie männlichen Tauren loslegen.<br />

Zwergen-Frau<br />

in Schamanen-<br />

Lfr-Set<br />

Weibliche Draenei<br />

Orc-Frau<br />

in Jäger-<br />

LFR-set<br />

Gnom-Frau in<br />

Magier-Lfr-Set<br />

Neue Gesichter Die<br />

Grafiker bemühten sich<br />

sogar um unterschiedliche<br />

Hauttöne und Kleinigkeiten<br />

wie Sommersprossen!<br />

Aber ich will die neuen<br />

Modelle gar nicht!<br />

Neuerungen sind nicht jedermanns Sache, das weiß<br />

auch Blizzard. Die Entwickler werden die Spieler<br />

selbst entscheiden lassen, ob sie die neuen Charakter-Modelle<br />

angezeigt haben möchten oder nicht.<br />

Geplant ist eine frei wählbare Option im Interface-<br />

Menü (ähnlich der Helm- und Umhanganzeige), über<br />

die <strong>Sie</strong> dann entscheiden können, ob <strong>Sie</strong> die neuen<br />

Charakter-Modelle oder Ihre alten Modelle sehen<br />

wollen. Diese Option ist vor allem für Spieler mit alter<br />

Hardware und Grafikkarte gedacht!<br />

Felle und Kette<br />

<strong>Das</strong> neue weibliche<br />

Orc-Modell hat<br />

bereits viele Fans<br />

im Netz!<br />

27


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1-3, 20355 Hamburg, Gläubiger-Identifikationsnummer DE77ZZZ00000004985, wiederkehrende<br />

Zahlungen von meinem Konto mittels Lastschrift einzuziehen. Zugleich weise ich mein<br />

Kreditinstitut an, die von der DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH auf mein Konto gezogenen<br />

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Klassenguide<br />

Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps<br />

machen <strong>Sie</strong> aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />

Auf den nächs ten Seiten:<br />

Druide ...................................S. 31<br />

Aller Anfang ist schwer: Der neue Druiden-Autor im Alltag!<br />

Hexenmeister ......................... S. 66<br />

Bei welchen Bossen der Schlacht um Orgrimmar lohnt Gebrechen?<br />

Jäger ....................................... S. 63<br />

Fähigkeiten und Talente in Warlords of Draenor<br />

Krieger ................................... S. 32<br />

Der Furor-Krieger auf prallen zehn Seiten!<br />

Magier .................................... S. 64<br />

Alles über <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>: <strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> beim <strong>Patch</strong> beachten!<br />

Mönch .................................... S. 65<br />

Welche Waffen tragen Tanks und Schadensausteiler und wieso?<br />

Paladin .................................... S. 42<br />

10 Seiten, nur für Heilig-Paladine – so heilen <strong>Sie</strong> echt alles!<br />

Priester ................................... S. 68<br />

TellmeWhen für Heiler: So haben <strong>Sie</strong> alle Cooldowns im Blick!<br />

Schamane ............................... S. 70<br />

So heilen <strong>Sie</strong> in der Bewegung – die besten Tipps für den Raid!<br />

Schurke .................................. S. 62<br />

Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha: <strong>Das</strong> <strong>müssen</strong> Schurken <strong>wissen</strong>!<br />

Todesritter .............................. S. 52<br />

Der Blut-Todesritter auf 10 Seiten: Erfolgreich tanken für jedermann!<br />

30<br />

Keine T-Sets mehr im Raidbrowser!<br />

Der LFR wird zum Schlachtzug zweiter Klasse und für Normal-Raider nutzlos.<br />

ine Hiobsbotschaft: Der LFR von<br />

Warlords of Draenor wird weder T-<br />

Sets noch die mächtigsten Schmuckstücke<br />

ausspucken. Als Alternative gibt’s<br />

andere Klamotten, die zwar optisch auch ein<br />

Set ergeben, aber keine Boni besitzen. LFR-<br />

Zocker bekommen in Zukunft also Klamotten,<br />

die einfach nur etwas besser sind als das<br />

Zeug aus heroischen Instanzen – aber nicht<br />

mehr viel mit den mächtigen Teilen aus normalen<br />

Raids gemeinsam haben.<br />

Wozu soll das gut sein?<br />

Man kann lang und breit darüber streiten, ob<br />

das eine gute oder schlechte Änderung ist;<br />

unsere Leser auf facebook.com/pcgmmore<br />

haben das auch getan und es prallten Welten<br />

aufeinander: Die einen freuten sich, dass sie<br />

für mehr Anstrengung in den normalen Raids<br />

auch endlich wieder besser belohnt werden<br />

als die Masse – die anderen waren stinksauer,<br />

dass sie als reine LFR-Raider benachteiligt<br />

werden, nur weil sie entweder<br />

keine Zeit oder keine Lust haben,<br />

sich einem festen<br />

Raid anzuschließen.<br />

Wir maßen<br />

uns<br />

nicht an,<br />

zu beurteilen,<br />

was<br />

davon <strong>jetzt</strong><br />

zutreffend ist<br />

und was nicht. Aber<br />

wir werfen einen Blick darauf,<br />

warum Blizzard das tut:<br />

Der LFR wurde ursprünglich mal<br />

eingeführt, um allen Spielern die<br />

Möglichkeit zu geben, aktuelle Raid-<br />

Inhalte zu sehen. Bis zum Ende von Cataclysm<br />

waren nämlich viele Spieler – sogar die meisten<br />

– von Schlachtzugs-Inhalten einfach ausgeschlossen.<br />

<strong>Das</strong> hat soweit auch funktioniert.<br />

<strong>Das</strong> Problem nur: Wer zum Start eines neuen<br />

Raids schnellstmöglich die beste Ausrüstung<br />

haben wollte, besuchte neben dem normalen<br />

Raid fast immer auch den LFR, um neue Sets zu<br />

kopieren und besonders gute neue Schmuckstücke<br />

einzusacken. Daran änderten auch die<br />

stark unterschiedlichen Itemstufen nur wenig.<br />

Durch den Wegfall von Sets und Schmuck im<br />

LFR nimmt Blizzard den – zugegeben selbstgewählten<br />

– Zwang von diesen Spielern.<br />

Trotzdem: Frechheit!<br />

Der Sinn dahinter: Wer den LFR nur zum<br />

Raid-Angucken benutzt, bekommt immer<br />

noch vergleichsweise gute Beute, die auch<br />

reichen wird, um den nächsten LFR zu besuchen.<br />

Obendrein wird die Beutechance<br />

im Raidbrowser sogar verdoppelt, damit<br />

<strong>Sie</strong> auch ja gut ausgestattet im<br />

nächsten <strong>Patch</strong> landen.<br />

Wer in Zukunft<br />

aber T-Sets haben<br />

und die neusten<br />

Schmuck-<br />

Mechaniken<br />

auskosten will,<br />

der muss sich einen<br />

„richtigen“ Raid suchen.<br />

Auch wenn<br />

Schick und neu! Die<br />

LFR-Sets sehen auch ohne<br />

Boni schick aus. Die Waffe<br />

ist allerdings vom PvP!<br />

das durch die Flex-<br />

Mechaniken für normale<br />

und heroische Raids<br />

in WoD leichter wird: Solange<br />

nicht wirklich alle<br />

raiden können, wittern<br />

wir Streit.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Druide<br />

Die ersten Schritte als Katze<br />

Eine neue Klasse von 0 auf 100 meistern? Gar nicht so einfach! <strong>Das</strong> musste auch Allround-Talent<br />

und zukünftiger Co-Druiden-Autor Dirk Walbrühl schmerzhaft lernen.<br />

Klassenguide<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl<br />

ildheits-Druiden gelten als anspruchsvoll.<br />

Sehr anspruchsvoll.<br />

Unser neuer Druiden-Autor Dirk<br />

war da skeptisch und hat’s mal ausprobiert:<br />

Nach wenigen Minuten stand er durch den<br />

Levelboost mit Stufe 90 auf der Zeitlosen Insel.<br />

Ein Blick ins Spezialisierungs-Menü zeigt<br />

die grundlegenden Fähigkeiten der Wildheits-Spielweise:<br />

Zerfleischen baut Combopunkte<br />

auf, Zerfetzen setzt Combopunkte in<br />

Schaden über Zeit um. Krallenhieb lässt den<br />

Gegner bluten („Ach, ein DoT. Der muss wohl<br />

dauerhaft auf dem Feind ticken“). Dann wäre<br />

da noch Wildes Brüllen, das den verursachten<br />

Schaden um 40 Prozent („Was, das ist ja<br />

Wahnsinn!“) erhöht. Doch ein Blick ins Zauberbuch<br />

macht alles schlimmer: „Sind Wilder<br />

Biss und Schreddern wichtig oder nicht? Was<br />

soll das mit Omen der Klarsicht? Mit was heilt<br />

sich der Druide eigentlich selbst im Kampf?“<br />

Der Anfang als Katze ist so unübersichtlich<br />

wie die Untere Schwarzfelsspitze. Immerhin<br />

findet sich im Zauberbuch die Meisterschaft:<br />

Rasiermesserscharfe Krallen, die den Blutungsschaden<br />

erhöht. Darum geht es also: Blutungen<br />

auftragen und aktiv halten, um Schaden<br />

zu machen. „Na dann mal los!“<br />

Tag 1: Schmerzvolle erste Schritte<br />

Die ersten Gegner sind schnell erledigt, doch<br />

sinken dabei die Lebenspunkte in den gefährlich<br />

roten Bereich („Boah,<br />

die Katze hält ja gar<br />

nichts aus!“). Dafür erhält<br />

Schleichen einen Platz<br />

in der Aktionsleiste, um<br />

ganz heimlich an die<br />

verborgenen Kisten der<br />

Zeitlosen Insel und erste<br />

epische Ausrüstung zu<br />

kommen. Dazu gibt es<br />

vor dem Kampf Feenfeuer<br />

für Extra-Schaden durch<br />

reduzierte Rüstung, Berserker<br />

als Schadensschub und Baumrinde als<br />

Schutz bei besonders schweren Elitegegnern.<br />

Auch einige Fragen klären sich von selbst:<br />

Dank der passiven Fähigkeit Rudelführer heilt<br />

sich der Wildheits-Druide durch kritische<br />

Treffer selbst. <strong>Das</strong> kommt aber zu selten vor,<br />

sodass manchmal die Bärengestalt herhalten<br />

muss. In dieser lässt sich mit Rasender Regeneration<br />

etwas Schaden wegheilen. („Wie sperrig.<br />

Ich wollte doch Katze und nicht Bär spielen.<br />

Na, wenn es anders nicht geht …“). Am<br />

Anfang ist eben Vorsicht angesagt.<br />

Anfänger-Talente<br />

Wer sich in die Wildheits-Spielweise<br />

einlebt, sollte passive Talente wählen.<br />

Schnelligkeit der Wildnis, Yseras Gabe<br />

und Seele des Waldes sparen Platz<br />

auf den Aktionsleisten. Aktive Talente<br />

brauchen nur mehr Konzentration und<br />

erhöhen den Schaden erst, wenn die<br />

normale Rotation perfekt sitzt.<br />

„Aufpassen! Miau!“<br />

Katzen, die im Nahkampf nicht peinlich genau aufpassen,<br />

kriegen was auf die Pfoten!<br />

Wer den Wildheits-Druiden ausprobiert und vorher<br />

Heiler oder Fernkämpfer war, lernt diese Lektion sicher<br />

auf die harte Tour. Denn der Wildheits-Druide ist<br />

Nahkämpfer und gehört damit zu einer gefährdeten<br />

Art. So nah am Feind wird in Orgrimmar nämlich gewirbelt,<br />

gespalten und geschmettert. Selbstheilung,<br />

erhöhtes Bewegungstempo auf dem Talent Schnelligkeit<br />

der Wildnis und ein gutes Boss-Add-on helfen<br />

zwar beim Überleben im Getümmel, doch wer nur kurz<br />

falsch steht, segnet unweigerlich das Zeitliche. Auch<br />

ärgerlich: zu weit vom Gegner entfernt stehen und damit<br />

Angriffe verpassen und Schaden einbüßen. Umso<br />

wichtiger ist ein gut eingerichtetes Interface, damit<br />

möglichst viel Konzentration auf die direkte Umgebung<br />

des Druiden verwendet werden kann.<br />

Tag 2: Aufrüsten<br />

Die Zeitlose Insel ist abgegrast und die erste<br />

epische Ausrüstung steht. Zeit, sich mit der<br />

Theorie zu beschäftigen. Meisterschaft soll es<br />

sein, das erhöht den Blutungsschaden. Dazu<br />

kommen noch Trefferwert und Waffenkunde,<br />

ist ja klar. Mit einem hergestellten Lederteil der<br />

Stufe 553 reicht es dann schon für die Schlacht<br />

Orgrimmar. Die Verzauberungen<br />

und Edelsteine kosten<br />

zwar ein Vermögen, doch<br />

nur im Schlachtzug kann man<br />

austesten, was eine Klasse<br />

wirklich kann. „Anmelden!“<br />

Zwei Minuten später fließen<br />

beim Blick auf das Schadensmeter<br />

Tränen („Unter 70.000<br />

DpS? Bei Malfurions Bart!“).<br />

Der Schuldige ist schnell gefunden:<br />

Eine epische Waffe<br />

war auf die Schnelle schlecht<br />

zu kriegen und mit grünem 483er-Stab kann<br />

das ja nichts werden. Also <strong>müssen</strong> wir der<br />

Gruppe irgendwie anders helfen und entdecken<br />

verborgene Vorzüge der Katze: Wir beschleunigen<br />

Verbündete per Anstachelndes Gebrüll,<br />

um besser Bodeneffekten auszuweichen,<br />

verpassen Heilern mit Anregen neues Mana,<br />

heilen bei Gruppenschaden mit Gelassenheit<br />

gegen und heben per Wiedergeburt gefallene<br />

Tanks wieder auf. Dabei wechselt die eigene<br />

Gestalt immer wieder, doch fühlt sich das <strong>jetzt</strong><br />

nützlich an. „Na immerhin.“<br />

Tag 3: Erste Routine<br />

Mittlerweile geht die Katzen-Spielweise in<br />

Fleisch und Blut über und die letzten Geheimnisse<br />

werden gelöst: Wilder Biss taugt<br />

nur etwas, wenn man zu viele Combopunkte<br />

übrig hat oder der Gegner unter 25 Prozent<br />

Lebenspunkten landet. Auch setzen wir die<br />

Blutungseffekte neu, wenn ein Schmuckstück<br />

auslöst und den Schaden steigert. Dafür<br />

fällt ein neues Problem ins Auge: das<br />

Interface. <strong>Das</strong> Verschieben der Spieler- und<br />

Gegner-Frames in die Mitte des Bildschirms<br />

hilft etwas. Doch richtig effektiv wird das<br />

Ganze erst mit DroodFocus („Endlich sehe<br />

ich genau, wie lange was noch läuft!“). So<br />

erst kann die Spielweise optimiert und auch<br />

Omen der Klarsicht genutzt werden: Der zufällig<br />

ausgelöste Effekt verwandelt Heilende<br />

Berührung in einen kostenlosen Sofortzauber<br />

und damit endlich in eine effektive Selbstheilung.<br />

Plötzlich macht der Druide richtig<br />

Spaß! Im LFR der Schlacht um Orgrimmar<br />

werden auch zusätzliche Elitegegner effektiv<br />

mit Blutungen belegt und nebenbei elegant<br />

die Gruppe unterstützt. Als Belohnung gibt<br />

es gleich den epischen Stab von Malkorok<br />

und die DpS klettert auf über 100.000. „Geht<br />

doch!“.<br />

<strong>Das</strong> erste Fazit<br />

Der Wildheits-Druide ist zu Beginn sehr fordernd<br />

und mit dem Standard-Interface von<br />

Blizzard kaum zu meistern. Erst mit einigen<br />

Makros, Add-ons und ordentlich Übung<br />

geht die Klasse leicht von<br />

der Hand. Und wer<br />

hätte das gedacht:<br />

Gerade<br />

der<br />

Wechsel<br />

zwischen<br />

den Gestalten<br />

und die<br />

Unterstützungsfähigkeiten<br />

können richtig<br />

Spaß machen!<br />

„Rawr! Diese Krallen<br />

sind scharf, brauchen<br />

aber etwas Übung.“<br />

Die letzten Artikel: Katze vs. Mondkin (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 66) +++ Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 12) +++<br />

31


Klassenguide<br />

Der<br />

Krieger<br />

Furor für Fortgeschrittene<br />

Wir zeigen Ihnen, wie <strong>Sie</strong> sich mit zwei<br />

Waffen mühelos durch jede Instanz, jeden<br />

Raid und durch die schwierigsten Herausforderungen<br />

von World of Warcraft schnetzeln.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor:Philipp Heiermann<br />

32<br />

eine Krieger-Spielweise ist so populär<br />

im PvE wie der Furor-Krieger.<br />

<strong>Das</strong> hat einen guten Grund: Waffen-<br />

Krieger verursachen weniger Schaden und es<br />

gibt selbst in 25er-Schlachtzügen nur maximal<br />

drei Tanks pro Schlachtzug. Dazu sieht<br />

der Furor-Krieger wie eine relativ einfach zu<br />

spielende Spezialisierung aus. Aber lassen<br />

<strong>Sie</strong> sich davon nicht täuschen: Tatsächlich jedoch<br />

steckt der Teufel hier im Detail.<br />

Die wichtigsten<br />

Werte<br />

Wie so oft kommt es auch bei den Werten auf die<br />

richtige Mischung an. Nur die richtige Kombination<br />

führt hier zum Erfolg!<br />

1. Trefferwert und Waffenkunde<br />

bis 7,5 Prozent<br />

2. Kritischer Trefferwert<br />

3. Meisterschaft<br />

4. Tempo<br />

5. Trefferwert jenseits der 7,5<br />

Prozent<br />

Trefferwert und Waffenkunde bis 7,5 Prozent sind<br />

das erste Ziel, das <strong>Sie</strong> angehen <strong>müssen</strong>. Angriffe,<br />

die verfehlen, machen keinen Schaden!<br />

Kritischer Trefferwert liegt danach weit vor allen<br />

anderen Alternativen. Es ist sehr wichtig, dass <strong>Sie</strong><br />

möglichst schnell diesen Wert ausbauen. Ohne<br />

kritische Treffer gibt es keine Wutanfälle, keinen<br />

Schlaghagel und im Endeffekt nicht viel Schaden!<br />

Auf den folgenden Seiten erfahren <strong>Sie</strong> nicht<br />

nur, welche Werte und Fähigkeiten am wichtigsten<br />

sind, sondern lernen auch ebendiese<br />

Tricks, die einen durchschnittlichen von<br />

einem sehr guten Krieger unterscheiden.<br />

Beim Furor-Krieger gilt der alte Blizzard-<br />

Satz: Easy to learn, hard to master (einfach<br />

zu lernen, aber schwer zu meistern) ganz<br />

besonders!<br />

Legen <strong>Sie</strong> die Basis mit den richtigen<br />

Werten<br />

Der erste Schritt zum Erfolg ist die richtige<br />

Auswahl der Ausrüstung. <strong>Das</strong> Hauptaugenmerk<br />

liegt zunächst einmal darin, Trefferwert<br />

und Waffenkunde auf 7,5 Prozent zu bekommen.<br />

Damit stellen <strong>Sie</strong> sicher, dass keiner Ihrer<br />

Angriffe mehr verfehlen oder der Gegner<br />

diesen ausweichen kann.<br />

Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto wahrscheinlicher<br />

ist es, dass <strong>Sie</strong> durch Umschmieden<br />

einen Überschuss an Waffenkunde oder<br />

Trefferwert loswerden <strong>müssen</strong>.<br />

Überschüsse bei Waffenkunde bewirken<br />

absolut nichts, sind also reine Verschwendung.<br />

Überschüssiger Trefferwert erhöht<br />

zwar Ihren Schaden noch ein wenig, jenseits<br />

der 7,5-Prozent-Marke ist er aber schwächer<br />

als kritischer Trefferwert, Meisterschaft und<br />

Tempo. Für Spieler, die einen Rassenbonus<br />

von einem Prozent Waffenkunde für eine<br />

bestimmte Waffengattung haben: Entscheidend<br />

ist die Haupthandwaffe. Wenn <strong>Sie</strong><br />

also beispielsweise als Zwergen-Krieger<br />

mit Kolbenspezialisierung einen Kolben in<br />

der Haupt- und eine Axt in der Nebenhand<br />

führen, dann sollten <strong>Sie</strong> in der Nebenhand<br />

nur 6,5 Prozent Waffenkunde haben. Andersherum<br />

gilt, dass wenn der Kolben in<br />

der Nebenhand ist, <strong>Sie</strong> mit der Axt in der<br />

Haupthand trotzdem 7,5 Prozent brauchen.<br />

Dann haben <strong>Sie</strong> zwar in der Nebenhand 8,5<br />

Prozent Waffenkunde, aber die Werte der<br />

Haupthand sind entscheidend dafür, ob Ihre<br />

Spezialangriffe treffen. In dem Fall <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> also quasi auf Ihren Rassenbonus verzichten.<br />

Einfach gesagt: Der Rassenbonus<br />

mit Bonus-Waffenkunde bringt nur etwas,<br />

wenn <strong>Sie</strong> die entsprechende Waffe auch in<br />

der Haupthand nutzen, ansonsten ignorieren<br />

<strong>Sie</strong> ihn.<br />

Kritischer Trefferwert ist King<br />

Wenn <strong>Sie</strong> die beiden Obergrenzen für Trefferwert<br />

und Waffenkunde erreicht haben,<br />

wird es Zeit, auf kritischen Trefferwert zu<br />

setzen. Kritischer Trefferwert ist deshalb so<br />

stark für einen Furor-Krieger, weil Fähigkeiten<br />

wie Schlaghagel und Wutanfall davon<br />

abhängig sind, dass <strong>Sie</strong> kritische Treffer<br />

landen. <strong>Das</strong> bedeutet, dass kritische Trefferchance<br />

nicht nur Ihren direkten Schaden<br />

erhöht, sondern weitere schadenserhöhende<br />

Effekte auslöst. Im Fall von Schlaghagel bedeutet<br />

dies außerdem auch noch mehr Wut<br />

durch automatische Angriffe, weil <strong>Sie</strong> häufiger<br />

angreifen. Diese extreme Abhängigkeit<br />

von kritischer Trefferchance führt dazu, dass<br />

Waffen-Krieger mit schlechter Ausrüstung<br />

den Furor-Kollegen abhängen können. Aber<br />

dank der Ausrüstung von der Zeitlosen Insel<br />

und den LFR-Instanzen können <strong>Sie</strong> diese<br />

Lücke selbst als Anfänger sehr schnell schließen.<br />

Sehr hohe kritische Trefferchancen haben<br />

auch Auswirkungen auf Ihre Rotation,<br />

was <strong>Sie</strong> dann genau beachten <strong>müssen</strong>, erklären<br />

wir Ihnen später. Generell gilt jedoch:<br />

Versuchen <strong>Sie</strong> auf jedem Ausrüstungstück<br />

Die letzten Artikel: Makros und Add-ons (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 58) +++ Wut auf Knopfdruck (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 32) +++ Schutz-Krieger 2014


kritischen Trefferwert zu sammeln. Umschmieden<br />

ist hier zweite Wahl, weil <strong>Sie</strong> nur<br />

einen Bruchteil eines Wertes umschmieden<br />

können. Wie <strong>Sie</strong> in unserem Edelsteinkasten<br />

rechts sehen können, sollten auch Ihre Juwelen<br />

kritischen Trefferwert aufweisen.<br />

Wie stark sind <strong>Sie</strong>?<br />

Stärke ist natürlich Ihr Hauptattribut. Da <strong>Sie</strong><br />

Attribute nicht umschmieden können und<br />

bei Edelsteinen ein Punkt Stärke zwei Punkten<br />

kritischer Trefferwert entspricht, spielt<br />

Stärke beim Umschmieden und Sockeln keine<br />

große Rolle außer bei orangen Sockeln.<br />

Der Stärkewert ist von der Gegenstandsstufe<br />

abhängig. Deshalb sind Ausrüstungsteile<br />

mit höherer Gegenstandsstufe fast immer<br />

auch besser.<br />

Keine Regel ohne Ausnahme: Bei Waffen<br />

können <strong>Sie</strong> zu Waffen mit Beweglichkeit<br />

greifen, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen<br />

höher sind als die verfügbaren Waffen<br />

mit Stärke. Dann gleicht der erhöhte Schadenswert<br />

das Fehlen von Stärke aus.<br />

Meisterschaft und Tempo – was<br />

können diese Werte?<br />

Tempo erhöht lediglich die<br />

Zahl Ihrer automatischen<br />

Angriffe, Spezialangriffe<br />

werden von diesem Wert<br />

nicht verbessert.<br />

<strong>Das</strong> erklärt auch schon,<br />

warum Tempo generell<br />

ein sehr schlechter Wert<br />

für Krieger ist. Zwar wird<br />

auch die Wuterzeugung durch das erhöhte<br />

Angriffstempo etwas verbessert, trotzdem<br />

ist und bleibt Tempo ein Wert, den <strong>Sie</strong> vermeiden<br />

sollten. Damit bleibt als Kandidat<br />

zum Umschmieden, wenn <strong>Sie</strong> bereits kritische<br />

Trefferchance auf dem Ausrüstungsstück<br />

haben, nur noch Meisterschaft. Doch<br />

was bewirkt Meisterschaft genau? Meisterschaft<br />

erhöht den Schadensbonus von Wutanfällen.<br />

Ohne einen Punkt Meisterschaft<br />

erhöht ein Wutanfall jeglichen Schaden um<br />

zehn Prozent. Jeder Punkt Meisterschaft<br />

Aus höhster Höhe<br />

sicher landen<br />

steigert diesen Effekt erheblich, weshalb der<br />

Wert insgesamt nicht so schlecht ist.<br />

Die Synergie von Meisterschaft<br />

und kritischem Trefferwert<br />

Die Wertigkeit von Meisterschaft steigt in<br />

starkem Maße mit Ihrer kritischen Trefferchance:<br />

Je höher diese ist, desto mehr<br />

Wutanfälle haben <strong>Sie</strong>. Je mehr Wutanfälle <strong>Sie</strong><br />

haben, desto häufiger greift der Effekt von<br />

Meisterschaft. Zwar gibt es ähnliche Interaktionen<br />

auch zwischen Tempo und kritischer<br />

Trefferchance, diese wirken sich aber<br />

bei Weitem nicht so stark aus. Aus diesem<br />

Grund hat das perfekte Ausrüstungsstück<br />

nach Erreichen der Obergrenze von Waffenkunde<br />

und Trefferwert die Kombination aus<br />

Meisterschaft und kritischem Trefferwert.<br />

Fehlt einer dieser Werte, dann schmieden<br />

<strong>Sie</strong> entsprechend dieser Priorität um. Fehlen<br />

beide Werte, bevorzugen <strong>Sie</strong> natürlich kritischen<br />

Trefferwert.<br />

Legendärer Schaden – der Metaedelstein<br />

und der Umhang<br />

Durch die legendäre Questreihe erhalten <strong>Sie</strong><br />

vom Schwarzen Prinzen einen Umhang und<br />

einen Metaedelstein.<br />

Beide sollten <strong>Sie</strong><br />

unbedingt nutzen,<br />

wenn <strong>Sie</strong> die Questreihe<br />

abgeschlossen<br />

haben, denn der<br />

Schadenszuwachs<br />

ist riesig. In Zahlen<br />

ausgedrückt, liegt<br />

der Unterschied zwischen einem mit dem<br />

legendären Umhang und Metaedelstein<br />

ausgestatteten Schadensausteiler und einem<br />

ansonsten gleich gerüsteten Kollegen ohne<br />

die legendären Belohnungen bei 20 Prozent,<br />

wenn nicht mehr.<br />

Mit Sturmangriff, Einschreiten und Heldenhafter<br />

Sprung können <strong>Sie</strong> jeden Sprung aus<br />

luftiger Höhe überleben.<br />

Die wichtigsten Fähigkeiten für<br />

den Kampf gegen einzelne Gegner<br />

Der Furor-Krieger hat eine scheinbar recht<br />

einfache Abfolge von Fähigkeiten und viele<br />

Anfänger wundern sich daher, dass am<br />

Ideale Edelsteine<br />

für den Furor-Krieger<br />

Edelsteine sind einfach einen Muss – leere Sockel<br />

gehen gar nicht!<br />

Meta: Widerscheinender Bergkristall,<br />

+324 Stärke und um 3 Prozent erhöhter<br />

kritischer Schaden<br />

Rot: Gravierter Aragonit, +180 kritischer<br />

Trefferwert und +80 Stärke:<br />

Listiger Aragonit, +180 kritischer Trefferwert<br />

und +180 Waffenkunde<br />

Gelb: Glatter Goldberyll, +320 Prozent<br />

kritischer Trefferwert<br />

Blau: Stechender Dioptas, +180 kritischer<br />

Trefferwert und +180 Trefferwert<br />

oder Gezackter Dioptas, +180 kritischer<br />

Trefferwert und +120 Ausdauer<br />

Die Meta-Empfehlung gilt natürlich nur, so lange<br />

<strong>Sie</strong> keinen Zugriff auf den legendären Metaedelstein<br />

vom Schwarzen Prinzen haben. Ansons ten<br />

heißt es auch bei Edelsteinenn: Kritischer Trefferwert<br />

ist King!<br />

Rote Sockel sind eine gute Möglichkeit, um kleine<br />

Lücken bei Waffenkunde zu schließen, weshalb wir<br />

hier zwei mögliche Empfehlungen geben. Gleiches<br />

gilt für Trefferwert und blaue Sockel. Wenn <strong>Sie</strong> Geld<br />

sparen wollen, schauen <strong>Sie</strong> im Auktionshaus auch<br />

immer nach perfekten Schliffen der billigeren grünen<br />

Edelsteine, diese werden oft deutlich günstiger<br />

verkauft.<br />

Ende relativ wenig Schaden aus ihm herauskommt,<br />

obwohl sie doch eigentlich alles<br />

richtig machen. Denn wer einfach nur Fähigkeiten<br />

auf Abklingzeit einsetzt, der kommt<br />

zwar irgendwie über die Runden, Rekorde<br />

stellt man so leider keine auf. Damit <strong>Sie</strong><br />

Ihren Porsche nicht nur im dritten Gang<br />

fahren <strong>müssen</strong>, erklären wir Ihnen, welche<br />

Details bei jeder einzelnen Fähigkeit wirklich<br />

wichtig sind.<br />

Klassenguide<br />

Übung macht den Meister Die<br />

Feuerprobe im Tempel des Weißen<br />

Tigers ist super, um die Grundlagen<br />

des Furor-Kriegers zu erlernen.<br />

Bessere Ausrüstung<br />

mit AskMrRobot!<br />

Die Seite AskMrRobot nimmt Ihnen Rechenarbeit<br />

ab, wenn es um Umschmieden und Sockeln geht.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> Ihre Ausrüstung perfekt umschmieden<br />

und sockeln möchten, dann steht Ihnen einiges an<br />

Rechenarbeit bevor. Oder <strong>Sie</strong> nutzen eines der bestimmten<br />

Add-ons oder Webseiten. Die beliebteste<br />

hiervon ist www.askmrrobot.com. Hier können<br />

<strong>Sie</strong> Ihren Charakter über die Importfunktion direkt<br />

aus dem Arsenal laden, die Optimierungsfunktion<br />

der Seite erledigt dann den Rest, zeigt Ihnen also<br />

die optimalen Verbesserungen an. Jedes Mal,<br />

wenn <strong>Sie</strong> ein Teil Ihrer Ausrüstung austauschen,<br />

sollten <strong>Sie</strong> erneut prüfen, ob <strong>Sie</strong> nicht alle Ihre Teile<br />

anpassen <strong>müssen</strong>. Außerdem können <strong>Sie</strong> mit der<br />

Seite auch bequem potenzielle Verbesserungen<br />

mit der Funktion „Find Updates“ finden.<br />

(<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 38) +++ Schutz im Orgrimmar-Raid (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 82) +++ Schaden im Orgrimmar-Raid (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 78) +++<br />

33


Prioritätenliste<br />

für den Furor-Krieger<br />

Klassenguide<br />

Beachten <strong>Sie</strong> die unterschiedlichen Prioritäten, abhängig<br />

davon, ob Kolossales Schmettern aktiv ist<br />

oder nicht.<br />

Kolossales Schmettern<br />

ist aktiv:<br />

Wütender Schlag<br />

34<br />

Sturmblitz<br />

Blutdurst<br />

Hinrichten<br />

sofern verfügbar<br />

Heldenhafter Stoß<br />

wenn mehr als 50 Wut<br />

Wilder Stoß<br />

wenn mehr als 70 Wut oder Schäumendes<br />

Blut aktiv<br />

Kolossales Schmettern<br />

ist nicht aktiv:<br />

Blutdurst<br />

Hinrichten<br />

sofern verfügbar<br />

Wilder Stoß<br />

wenn mehr als 90 Wut<br />

Heldenhafter Stoß<br />

wenn mehr als 110 Wut<br />

Wichtig ist, dass unsere Wutwerte nur dann gelten,<br />

wenn <strong>Sie</strong> die Glyphe ,Unendliche Wut‘ nutzen. Ansonsten<br />

<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> diese um etwa 10 bis 15 Punkte<br />

reduzieren. Kolossales Schmettern sollten <strong>Sie</strong> immer<br />

einsetzen, wenn diese Fähigkeit bereit ist. Hinrichten<br />

ist stärker als Wütender Stoß, wenn <strong>Sie</strong> noch keine<br />

so gute Ausrüstung haben. In diesem Fall nutzen<br />

<strong>Sie</strong> während Kolossalem Schmettern nur Blutdurst<br />

und Hinrichten, Wütender Schlag dient dann nur als<br />

Lückenfüller, wenn Ihnen die Wut für Hinrichten fehlt.<br />

Alles auf einen Blick!<br />

Um den Überblick zu behalten, sollten <strong>Sie</strong> Ihr Interface<br />

verbessern.<br />

Als Krieger <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> Ihre Spielweise immer wieder<br />

an Ihre Abklingzeiten, Ihre Buffs und Ihren Wutpegel<br />

anpassen. Deswegen lohnt es sich, Anzeigen für<br />

Wutanfälle, die Dauer von Kolossalem Schmettern<br />

und Ihrer Wut zentral an einem Punkt zu organisieren.<br />

Ein Add-on wie Weak Auras 2 ist hier ideal, weil <strong>Sie</strong><br />

Anzeigen an einer beliebigen Stelle Ihres Interface<br />

erzeugen können. So <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> Ihre Augen nicht<br />

mehr vom Geschehen nehmen, um Ihre Buffleiste zu<br />

überprüfen. Wie das aussehen kann, sehen <strong>Sie</strong> beispielsweise<br />

in der <strong>MMORE</strong> 05/14.<br />

Blutdurst<br />

Blutdurst ist zwar nicht die Fähigkeit,<br />

die den meisten Schaden pro Angriff macht,<br />

dennoch ist die Fähigkeit sehr weit oben in<br />

Ihrer Prioritätenliste. <strong>Das</strong> liegt an zwei Faktoren:<br />

Einerseits erzeugt der Angriff zehn<br />

Wutpunkte, andererseits erhalten <strong>Sie</strong> bei<br />

einem kritischen Treffer einen Wutanfall. Da<br />

die kritische Trefferchance<br />

für Blutdurst verdoppelt<br />

wird, kommen die meisten<br />

Wutanfälle aus dieser Quelle.<br />

Bei einer Abklingzeit von<br />

4,5 Sekunden bedeutet das<br />

für <strong>Sie</strong>: Jeder dritte Spezialangriff<br />

sollte ein Blutdurst<br />

sein. In manchen Situationen<br />

können <strong>Sie</strong> Blutdurst um die<br />

Dauer einer globalen Abklingzeit<br />

verzögern, mehr sollte es aber nie<br />

sein. Aufgrund der niedrigen Abklingzeit ist<br />

Blutdurst in der Endabrechnung auch vom<br />

Schaden her eine Ihrer wichtigsten Fähigkeiten.<br />

<strong>Das</strong>s Blutdurst <strong>Sie</strong> auch noch heilt, ist im<br />

Gruppenspiel ein netter Bonus, im Solospiel<br />

bringt die Heilung aber deutlich mehr.<br />

Mehr Wut<br />

durch Schreie<br />

Kolossales Schmettern<br />

Kolossales Schmettern wirkt auf den<br />

ersten Blick nicht wie der Dreh- und Angelpunkt<br />

Ihrer Rotation, aber genau das ist diese<br />

Fähigkeit. Dabei ist weniger der direkte Schaden<br />

interessant, der ist nämlich relativ mager.<br />

Wichtiger ist, dass <strong>Sie</strong> sechs Sekunden nach<br />

Einsatz der Fähigkeit jegliche Rüstung des<br />

Ziels ignorieren. <strong>Das</strong> entspricht einer Schadenssteigerung<br />

von 30 bis 40 Prozent, je nach<br />

Rüstung des Ziels. Deswegen ist Timing für<br />

einen Furor-Krieger so wichtig: Innerhalb<br />

dieser sechs Sekunden sollten <strong>Sie</strong> möglichst<br />

alle starken Attacken wie Wütender Schlag<br />

und Blutdurst benutzen. <strong>Das</strong> bedeutet auch,<br />

dass <strong>Sie</strong> hier möglichst Ihre überschüssige Wut<br />

loswerden. Wie das im Detail funktioniert, erklären<br />

wir Ihnen später.<br />

Wütender Schlag<br />

Einen Wütenden Schlag können <strong>Sie</strong> ausführen,<br />

wenn <strong>Sie</strong> einen Wutanfall erhalten. Die<br />

Egal ob zum Start eines Kampfes<br />

oder in Pausen, in denen <strong>Sie</strong> nicht<br />

auf dem Gegner herumprügeln<br />

können: Nutzen <strong>Sie</strong> Ihre Rufe, um<br />

zusätzlich Wut zu erhalten!<br />

Zielstrebig auf der zwei<br />

Furor- Krieger, die mit zwei<br />

Einhandwaffen kämpfen, liegen<br />

beim Schaden meistens hinter<br />

Kriegern mit Titanengriff.<br />

Fähigkeit bleibt zwölf Sekunden bereit und<br />

<strong>Sie</strong> können zwei Stapel des Wütender-Schlag-<br />

Buffs speichern. Nur mit diesem Buff können<br />

<strong>Sie</strong> diesen Spezialangriff auch nutzen.<br />

Ein neuer Stapel setzt dabei die Laufzeit beider<br />

Stapel auf zwölf zurück. Wütender Schlag ist<br />

Ihr stärkster Angriff, auch weil er mit beiden<br />

Waffen ausgeführt wird. Deswegen sollten <strong>Sie</strong><br />

ihn nach Möglichkeit dann<br />

einsetzen, wenn <strong>Sie</strong> seinen<br />

Schaden maximieren können.<br />

Wie lange <strong>Sie</strong> zwei Stapel<br />

aufsparen sollten und wie<br />

offensiv <strong>Sie</strong> die Aufladungen<br />

aufbrauchen können, hängt<br />

enorm von Ihrer Ausrüstung<br />

ab. Je besser Ihre Ausrüstung,<br />

desto mehr Wutanfälle erhalten<br />

<strong>Sie</strong> und desto häufiger<br />

können <strong>Sie</strong> Wütender Schlag einsetzen.<br />

Hinrichten<br />

Sobald das Ziel nur noch 20 Prozent<br />

seiner Lebenspunkte hat, können <strong>Sie</strong> Hinrichten<br />

einsetzen. Hinrichten ist ein sehr starker<br />

Angriff, dessen Durchschlagskraft erst mit<br />

guter Ausrüstung etwas nachlässt. Dann<br />

nämlich überholen Fähigkeiten wie Wütender<br />

Schlag Hinrichten, weil sie besser mit Ihren<br />

Klamotten skalieren. In der Regel aber bedeutet<br />

das Erreichen der 20-Prozent-Schwelle,<br />

dass <strong>Sie</strong> in jede freie Abklingzeit, die nicht<br />

durch Blutdurst oder Kolossales Schmettern<br />

genutzt wird, ein Hinrichten packen. Problematisch<br />

kann nur sein, dass Ihnen nicht immer<br />

ausreichend Wut hierfür zur Verfügung<br />

steht. In dem Fall können <strong>Sie</strong> auch Wütender<br />

Schlag einsetzen, denn das Wut-zu-Schaden-<br />

Verhältnis von Wütender Schlag ist sehr gut.<br />

Wilder Stoß<br />

Wilder Stoß ist der wichtigste Lückenfüller<br />

und ein gutes Ventil, um Wut abzubauen.<br />

Setzen <strong>Sie</strong> Wilder Stoß ein, wenn Blutdurst<br />

Abklingzeit hat und <strong>Sie</strong> mindestens 70 Wut<br />

haben. Ist der Buff Schäumendes Blut aktiv,<br />

können <strong>Sie</strong> Ihre Wut ignorieren, Wilder Stoß<br />

ist dann nämlich kostenlos. Außerdem verkürzt<br />

Schäumendes Blut die globale Abkling-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Optimale Glyphen<br />

für den Furor-Krieger<br />

Die folgenden Glyphen sind unsere Favoriten. Je<br />

nach Kampf kann es aber sinnvoll sein, andere Glyphen<br />

zu nutzen. Gerade die Glyphen ‚Wirbelwind‘<br />

und ‚Wütender Wind‘ können in Kämpfen mit vielen<br />

Gegnern hilfreich sein. Auch die ‚Wütende Eile‘ kann<br />

nützlich sein. Bei den geringen Glyphen haben <strong>Sie</strong><br />

die freie Wahl, einen effektiven Nutzen haben diese<br />

alle nicht.<br />

Erhebliche Glyphen:<br />

Klassenguide<br />

zeit auf eine Sekunde, wenn <strong>Sie</strong> Wilder Stoß<br />

ausführen. <strong>Das</strong> bedeutet, dass <strong>Sie</strong> je nach Situation<br />

einen zusätzlichen Angriff ausführen<br />

können, ohne andere zu verzögern.<br />

Heldenhafter Stoß<br />

Reicht Wilder Stoß nicht zum Wutabbau,<br />

greifen <strong>Sie</strong> zu Heldenhafter Stoß. Dieser<br />

Angriff löst keine globale Abklingzeit aus,<br />

<strong>Sie</strong> können ihn also zusätzlich zu anderen<br />

Fähigkeiten einsetzen. <strong>Das</strong> kann sehr praktisch<br />

sein, wenn <strong>Sie</strong> innerhalb sehr kurzer<br />

Zeit sehr viel Schaden austeilen <strong>müssen</strong>,<br />

etwa um ein Banner bei Nazgrim zu erledigen.<br />

Weil Heldenhafter Stoß 30 Wut kostet,<br />

sollten <strong>Sie</strong> allerdings vorsichtig mit dieser<br />

Fähigkeit umgehen. Gerade die Kombination<br />

von Wilder Stoß und Heldenhafter Stoß<br />

kann Ihre Wutleiste sehr schnell komplett<br />

leeren.<br />

Wut bunkern wie ein Profi<br />

Um maximalen Schaden auszuteilen, <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> als Furor-Krieger drei Dinge koordinieren:<br />

Wut, Abklingzeiten und Buffs. Deshalb<br />

ist die Prioritätenliste, die <strong>Sie</strong> im Kasten auf<br />

Die besten Tränke und<br />

Fläschchen<br />

Ein wenig Doping gehört in jedem besseren<br />

Schlachtzug zum guten Ton.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> questen oder in Instanzen unterwegs<br />

sind, dann benötigen <strong>Sie</strong> keine Tränke oder Fläschchen.<br />

In normalen Schlachtzügen aber, also nicht<br />

im LFR, gehört es zum guten Ton, zumindest ein<br />

Fläschchen zu nutzen.<br />

Aber auch Tränke, gerade wenn sie mit schadenserhöhenden<br />

Fähigkeiten kombiniert werden,<br />

sind ihr Gold wert.<br />

Fläschchen der Winterkälte: Erhöht Ihre<br />

Stärke um 1.000 für eine Stunde<br />

Trank der Mogukraft: Erhöht Ihre Stärke<br />

um 4.000 für 25 Sekunden<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Nur ein Notbehelf: <strong>Sie</strong> können zwar<br />

Zauber auch mit Drachengebrüll stören,<br />

Zuschlagen ist aber zuverlässiger und<br />

sperrt gleich die Zauberschule!<br />

der linken Seite sehen, auch nur ein erster<br />

Anhaltspunkt. Idealerweise nutzen <strong>Sie</strong> alle<br />

Aufladungen von Wütender Schlag innerhalb<br />

der Wirkzeit des Schwächungseffekts von Kolossalem<br />

Schmettern.<br />

Im besten Fall haben <strong>Sie</strong> einen vollen Wutbalken,<br />

wenn <strong>Sie</strong> Kolossales Schmettern einsetzen,<br />

so können <strong>Sie</strong> mit Heldenhafter Stoß noch mehr<br />

Schaden in diesen sechs Sekunden austeilen.<br />

<strong>Das</strong> bedeutet: Ihr Kampf spielt sich im Wesentlichen<br />

in Abschnitten von 20 Sekunden<br />

ab, in denen <strong>Sie</strong> sechs Sekunden lang Vollgas<br />

geben, um dann 14 Sekunden lang Wut und<br />

Fähigkeiten zu speichern.<br />

Außerdem sollten <strong>Sie</strong> versuchen, während<br />

Kolossalem Schmettern einen Wutanfall aktiv<br />

zu haben. Berserkerwut ist hier leider die einzige<br />

Möglichkeit, einen Wutanfall zu erzwingen,<br />

sparen <strong>Sie</strong> sich die Fähigkeit also für diese<br />

Gelegenheiten auf! Gleiches gilt natürlich<br />

für die anderen schadenserhöhenden Fähigkeiten<br />

wie beispielsweise Tollkühnheit. Durch<br />

das Stapeln von Schadens-Effekten steigt Ihr<br />

Schaden enorm an, denn die prozentualen<br />

Boni verstärken einander.<br />

Passen <strong>Sie</strong> Ihre Spielweise an Ihre<br />

Ausrüstung an!<br />

Für eine Sache <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> selbst ein Gespür<br />

entwickeln: wie häufig <strong>Sie</strong> Wütender Schlag<br />

einsetzen können. Mit schlechter Ausrüstung<br />

kann es sein, dass <strong>Sie</strong> nicht so zuverlässig<br />

eine zweite Aufladung erhalten, dass <strong>Sie</strong><br />

die erste immer mit ins Kolossale Schmettern<br />

bringen können. In dem Fall <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> in<br />

den sauren Apfel beißen und bei einer Sekunde<br />

Restzeit den Wütenden Schlag ohne<br />

schadenserhöhenden Debuff ausführen. Alternativ<br />

können <strong>Sie</strong> auch mit Berserkerwut<br />

einen Wutanfall erzwingen und so einen weiteren<br />

Stapel erzeugen. Andersherum kann<br />

es passieren, dass Spieler mit sehr guter<br />

Ausrüstung gerade unter dem Einfluss von<br />

Tollkühnheit so viele kritische Treffer mit Blutdurst<br />

landen, dass alle fünf Sekunden ein<br />

Wütender Schlag verfügbar wird. In diesem<br />

Fall sollten <strong>Sie</strong> natürlich nicht bis zum nächsten<br />

Kolossalen Schmettern warten, sondern die<br />

zweite Aufladung sofort abbauen. Auch dies<br />

Tod von Oben: Diese Glyphe<br />

verkürzt die Abklingzeit von Heldenhafter<br />

Sprung um 15 Sekunden. <strong>Das</strong> bedeutet:<br />

mehr Mobilität und mehr Schaden gegen<br />

Gegnergruppen. Sehr praktisch und eine<br />

der wenigen Glyphen, die den Schaden<br />

erhöht.<br />

Unendliche Wut: Ihre maximale<br />

Wut wird um 20 erhöht. <strong>Das</strong> erlaubt Ihnen,<br />

mehr Wut zu bunkern, und macht <strong>Sie</strong> flexibler<br />

in Ihrer Spielweise. Wenn <strong>Sie</strong> die Glyphe<br />

einmal benutzt haben, werden <strong>Sie</strong> sie nicht<br />

mehr missen wollen.<br />

Kolossales Schmettern: Kolossales<br />

Schmettern erzeugt zusätzlich einen<br />

Stapel Rüstung zerreißen. Dank dieser<br />

Glyphe können <strong>Sie</strong> ohne großen Aufwand<br />

die Rüstung des Gegners schwächen. Die<br />

Abklingzeit von Kolossalem Schmettern ist<br />

kurz genug, dass der Effekt dauerhaft auf<br />

dem Gegner bleibt.<br />

ist eine Gefühlssache, für die es keine feste<br />

Regel gibt. Wichtig ist, dass <strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong>, an<br />

welchem Punkt innerhalb des 20-Sekunden-<br />

Zyklus <strong>Sie</strong> gerade sind.<br />

Die 90er-Talente und wie <strong>Sie</strong><br />

Sturmblitz einbinden sollten<br />

Bis zum Start der Belagerung von Orgrimmar<br />

war Sturmblitz das schwächste 90er-<br />

Talent. <strong>Das</strong> hat sich grundlegend durch die<br />

immer besser werdende Ausrüstung geändert,<br />

Sturmblitz ist mittlerweile die beste<br />

Wahl. <strong>Das</strong> einzige Problem ist nun, dass <strong>Sie</strong><br />

die Fähigkeit in Ihre normale Rotation einbinden<br />

<strong>müssen</strong>. Durch die Abklingzeit von<br />

30 Sekunden ist es relativ schwierig, hier<br />

ein sauberes Timing hinzubekommen, wenn<br />

<strong>Sie</strong> nicht jeden zweiten Sturmblitz zehn Sekunden<br />

verzögern wollen. Der Schlüssel<br />

für den Einsatz der Fähigkeit ist daher das<br />

Schmuckstück Galakras’ böser Blick, das <strong>Sie</strong><br />

bei Galakras in der Belagerung von Ogrimmar<br />

erbeuten können. Dieses reduziert die<br />

Abklingzeit von Sturmblitz und einigen anderen<br />

offensiven Fähigkeiten.<br />

Ohne dieses Schmuckstück empfehlen wir<br />

Ihnen nach wie vor Blutbad, der Unterschied<br />

ist dann so gering, dass Blutbad insgesamt<br />

besser ist. Einerseits lässt es sich leichter mit<br />

Kolossalem Schmettern verbinden, andererseits<br />

ist Blutbad im Kampf gegen mehrere<br />

Gegner effektiver.<br />

35


Klassenguide<br />

Die besten Talente für den Furor-Krieger<br />

Einige Talente sind situativ: Passen <strong>Sie</strong> sich dann dem jeweiligen Kampf und der Gruppenzusammensetzung an!<br />

dabei, dass dies schnell passiert, damit <strong>Sie</strong><br />

keine globalen Abklingzeiten verschwenden.<br />

Außerdem wollen <strong>Sie</strong> natürlich auch keine<br />

automatischen Angriffe verlieren. Üben <strong>Sie</strong><br />

dieses Manöver daher ruhig einmal an den<br />

Übungspuppen in einer der Hauptstädte,<br />

bevor <strong>Sie</strong> es gegen richtige Gegner einsetzen.<br />

Spalten<br />

Spalten funktioniert wie Heldenhafter<br />

Stoß: Anstatt nur ein Ziel zu treffen, verteilt<br />

sich der Schaden jedoch auf zwei Ziele. Nutzen<br />

<strong>Sie</strong> Spalten nur in Situationen, in denen<br />

<strong>Sie</strong> über sehr viel Wut verfügen, denn normalerweise<br />

schaffen <strong>Sie</strong> es bereits mit Wirbelwind,<br />

Ihre Wut zu verbrauchen. Deswegen<br />

ist Spalten mittlerweile eine Fähigkeit, die nur<br />

noch selten zum Einsatz kommt.<br />

36<br />

Mit diesen Talenten fahren <strong>Sie</strong> in den meisten Fällen<br />

am besten. Allerdings haben <strong>Sie</strong> einige Alternativen.<br />

Bei den Stufe-45-Talenten kann Unterbrechender Ruf<br />

interessant sein, wenn <strong>Sie</strong> mehrere Ziele gleichzeitig<br />

unterbrechen möchten. Denken <strong>Sie</strong> aber daran, dass<br />

diese Fähigkeit mittlerweile auch eine Abklingzeit bei<br />

Die wichtigsten Fähigkeiten im<br />

Kampf gegen mehrere Gegner<br />

Traditionell ist der Kampf gegen mehrere<br />

Gegner eine der Stärken des Kriegers. Auch<br />

wenn viele Klassen die Lücke zum Krieger<br />

geschlossen haben, ist er auch deshalb in<br />

einer Schlachtzugsgruppe immer gerne gesehen.<br />

Wichtig ist, dass er nie komplett auf<br />

die Rotation gegen einzelne Ziele verzichtet,<br />

denn Blutdurst ist nach wie vor eine absolute<br />

Schlüsselfähigkeit. Schließlich erhöht ein<br />

Wutanfall auch den Flächenschaden um wenigstens<br />

zehn Prozent. Außerdem brauchen<br />

<strong>Sie</strong> die Wut, weil Wirbelwind als Hauptfähigkeit<br />

jede Menge verbraucht. Einzel- und<br />

Mehrfachzielrotation perfekt zu kombinieren,<br />

ist leider fast unmöglich, weil <strong>Sie</strong> auch<br />

noch den Metzger-Buff im Auge behalten<br />

<strong>müssen</strong>. Dieser bewirkt, dass Ihr Wütender<br />

Schlag mehrere Ziel trifft. Bei insgesamt maximal<br />

drei möglichen Stapeln bedeutet das,<br />

dass <strong>Sie</strong> mit diesem Angriff vier Ziele treffen<br />

können. Der Schaden ist dann gewaltig.<br />

Zuschlagen auslöst. Anstelle von Drachengebrüll<br />

können <strong>Sie</strong> auch Schockwelle oder Klingensturm<br />

nutzen. Statt des Sturmblitzes wäre auch Blutbad<br />

eine gute Wahl. Sofern <strong>Sie</strong> das Schmuckstück Galakras’<br />

böser Blick für eine Abklingzeitverkürzung<br />

noch nicht haben, ist das sogar sinnvoll.<br />

Wirbelwind<br />

Wirbelwind ist Ihr Standardangriff<br />

gegen mehrere Ziele. Der Schaden ist aber<br />

pro Ziel so gering, dass sich der Einsatz von<br />

Wirbelwind erst gegen drei Ziele lohnt. Gegen<br />

zwei Ziele sollten <strong>Sie</strong> Wirbelwind nur vor<br />

Wütender Schlag einsetzen. Denn wie schon<br />

gesagt, bewirkt ein Angriff mit Wirbelwind,<br />

dass <strong>Sie</strong> einen Stapel des wichtigen Metzger-<br />

Buffs erhalten.<br />

Die hohen Wutkosten von 30 Punkten lohnen<br />

sich nur deswegen, weil der Schaden<br />

des überspringenden Wütenden Schlags die<br />

Schwäche des Wirbelwinds ausgleicht. Treffen<br />

<strong>Sie</strong> mehr als zwei Ziele, dann ist Wirbelwind<br />

diese Kosten jedoch wert. Bei Kämpfen,<br />

in denen <strong>Sie</strong> Wirbelwind sehr häufig einsetzen,<br />

sollten <strong>Sie</strong> die Glyphen ‚Wirbelwind‘<br />

und ‚Wütender Wind‘ benutzen.<br />

Heldenhafter Sprung<br />

Heldenhafter Sprung ist nicht nur eine<br />

sehr gute Fähigkeit, um die<br />

Position zu wechseln. Der<br />

Aufschlagschaden, den<br />

<strong>Sie</strong> verursachen, ist auch<br />

ganz beachtlich. Deswegen<br />

sollten <strong>Sie</strong> den Sprung in<br />

Kämpfen gegen mehrere<br />

Gegner, in denen <strong>Sie</strong> ihn<br />

nicht zum Positionswechsel<br />

brauchen, aggressiv für Zusatzschaden<br />

einsetzen. Zwar hat der Sprung eine Minimalreichweite,<br />

aber mit ein wenig Übung<br />

können <strong>Sie</strong> diese Einschränkung umgehen.<br />

Gehen <strong>Sie</strong> dazu einfach vor dem Sprung einen<br />

Schritt oder zwei zurück und zielen <strong>Sie</strong><br />

dann zwei Meter vor Ihre Füße. Wichtig ist<br />

Die Qual der Wahl: die Stufe-<br />

60-Talente<br />

Bei den Stufe-60-Talenten haben <strong>Sie</strong> die<br />

Auswahl zwischen drei wirklich guten Alternativen.<br />

Klingensturm ist die erste Wahl<br />

für Krieger mit guten Waffen, gerade wenn<br />

<strong>Sie</strong> mit Titanengriff spielen. In diesem Fall<br />

kann es sich sogar lohnen, Klingensturm im<br />

Kampf gegen einen einzelnen Gegner einzusetzen.<br />

Spielen <strong>Sie</strong> mit zwei Einhandwaffen,<br />

empfehlen wir Drachengebrüll, denn der<br />

geringere Waffenschaden bewirkt hier, dass<br />

Klingensturm an Durchschlagskraft verliert.<br />

Schockwelle hingegen ist vom Schadenspotenzial<br />

das schwächste Talent. Dennoch kann es<br />

eine gute Wahl sein. So ist beispielsweise bei<br />

den Orcs in der ersten<br />

Phase des Garrosh-<br />

Kampfes die Schockwelle<br />

ein probates<br />

Mittel, um den Tank<br />

zu entlasten und die<br />

Orcs zuverlässig in<br />

dem Wirkbereich der<br />

Feuerwalze zu halten.<br />

Außerdem hat Schockwelle den Vorteil, dass<br />

<strong>Sie</strong> anders als mit Drachengebrüll nicht Gefahr<br />

laufen, die Gegner hinter den Tank zu kicken,<br />

sodass sich dieser Treffer im ungeschützten<br />

Rücken einfängt.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> Drachengebrüll gegen einzelne Ziele<br />

einsetzen, dann beachten <strong>Sie</strong>, dass dieser An-<br />

Wann lohnt sich eigentlich der Wechsel von der<br />

Kampf- in die Berserkerhaltung?<br />

Die Berserkerhaltung führt eher ein Schattendasein neben der allgegenwärtigen Kampfhaltung, doch manchmal<br />

können <strong>Sie</strong> mit ihr noch einmal deutlich mehr Schaden herausholen!<br />

Achtung, da kommt<br />

was geflogen!<br />

Nutzen <strong>Sie</strong> Heldenhafter Wurf, wenn <strong>Sie</strong> einmal<br />

nicht in Nahkampfreichweite sind. <strong>Das</strong> ist<br />

immer noch besser, als nichts zu tun!<br />

Seit Blizzard die Haltungen des Kriegers grundlegend<br />

überarbeitet hat, spielen die Schadensausteiler zum<br />

größten Teil der Zeit in der Kampfhaltung. Denn im<br />

normalen Kampfgeschehen erzeugen sie in dieser<br />

wesentlich mehr Wut. Doch es gibt einige Situationen,<br />

in denen der Wechsel in die Berserkerhaltung<br />

lohnt, denn in manchen Kämpfen erleiden <strong>Sie</strong> so<br />

viel Schaden, dass das Wutaufkommen in der Berserkerhaltung<br />

enorm in die Höhe schießt. Gerade in<br />

der Schlacht von Orgimmar gibt es einige Beispiel-<br />

Bosse dafür: Galakras, sobald eine gewisse Stapelzahl<br />

erreicht ist, der Eiserne Koloss, wenn er in den<br />

Belagerungsmodus geht, Malkorok, wenn er die Fähigkeit<br />

Blutrausch nutzt, und natürlich Thok, dessen<br />

Flächenschaden in jeder statischen Phase nach und<br />

nach ansteigt. In all diesen Situationen erlaubt Ihnen<br />

der Wechsel in die Berserkerhaltung, wesentlich<br />

freizügiger mit Ihrer Wut umzugehen. <strong>Das</strong> bedeutet<br />

insbesondere, dass <strong>Sie</strong> mehr Wilde und Heldenhafte<br />

Stöße einsetzen können. Achten <strong>Sie</strong> nur darauf, auch<br />

wieder in die Kampfhaltung zurückzuwechseln, sobald<br />

<strong>Sie</strong> keinen Schaden mehr erleiden!<br />

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So starten <strong>Sie</strong> perfekt in den Kampf<br />

Damit <strong>Sie</strong> sofort voll in die Gänge kommen, hier ein paar wertvolle Tipps für den Kampfbeginn!<br />

Als Krieger sollten <strong>Sie</strong> versuchen, möglichst schnell<br />

mit Kolossalem Schmettern zu starten. Es ist aber<br />

sinnlos, diesen Angriff sofort einzusetzen, wenn<br />

<strong>Sie</strong> in Kontakt mit dem Gegner kommen, denn<br />

<strong>Sie</strong> haben weder genug Wut, noch haben <strong>Sie</strong> zwei<br />

Stapel des Wütender Schlag-Buffs. Andererseits<br />

ist es auch Verschwendung, wenn <strong>Sie</strong> zu lange mit<br />

dem Einsatz von Kolossales Schmettern warten.<br />

Deswegen sollten <strong>Sie</strong> vorbereitet sein, bevor der<br />

Tank den Kampf eröffnet. <strong>Das</strong> bedeutet: Nutzen<br />

<strong>Sie</strong> einen Schlacht- oder Befehlsruf unmittelbar<br />

vor Kampfstart. Timing ist hier wichtig: zu früh,<br />

und die Wut baut sich wieder ab, zu spät und <strong>Sie</strong><br />

verschwenden Zeit. Greifen <strong>Sie</strong> immer mit einem<br />

Sturmangriff an, Heldenhafter Sprung macht zwar<br />

mehr Schaden, aber bei Kampfstart ist mehr Wut<br />

wichtiger! Auf diese Weise legen <strong>Sie</strong> bereits mit<br />

griff die Rüstung des Gegners ignoriert und<br />

außerdem immer kritisch trifft. Es lohnt sich<br />

also nicht, diese Fähigkeit mit Tollkühnheit<br />

oder Kolossalem Schmettern zu kombinieren.<br />

Vielmehr sollten <strong>Sie</strong> Drachengebrüll vorher<br />

einsetzen, damit <strong>Sie</strong> innerhalb der Wirkzeit<br />

dieser schadenserhöhenden Fähigkeiten keine<br />

globale Abklingzeit dafür verschwenden<br />

<strong>müssen</strong>.<br />

Wütender Schlag und Wirbelwind<br />

Wie schon dargestellt, erhöht Wirbelwind die<br />

Zahl der Ziele, die <strong>Sie</strong> mit dem Wütendem<br />

Schlag treffen, weil jeder Wirbelwind einen<br />

Stapel des Metzger-Buffs auslöst. Aus diesem<br />

Grund sollten <strong>Sie</strong> immer darauf achten, wie<br />

viele Gegner noch am Leben sind. Oft kommt<br />

es auch bei größeren Gruppen wie etwa bei<br />

den Orcs bei Garrosh in der Schlacht um<br />

Ogrimmar vor, dass einige Gegner früher<br />

sterben als andere. In diesem Fall gilt es, die<br />

Zahl der Wirbelwinde an die Zahl der Gegner<br />

anzupassen. Solange <strong>Sie</strong> es mit mehr als drei<br />

Gegnern zu tun haben, können <strong>Sie</strong> ohnehin<br />

Wirbelwind nutzen, wenn die Wut reicht. Achten<br />

<strong>Sie</strong> aber dennoch darauf, bei vier Stapeln<br />

von Metzger möglichst einen Wütenden Schlag<br />

einzusetzen. <strong>Das</strong> lohnt sich auf jeden Fall,<br />

etwa 40 Wutpunkten los. Greifen <strong>Sie</strong> dann mit Blutdurst<br />

an. Trifft dieser kritisch, können <strong>Sie</strong> direkt<br />

mit Kolossalem Schmettern loslegen und in die<br />

normale Rotation einsteigen. Ansonsten sollten<br />

<strong>Sie</strong> Berserkerwut aktivieren, bevor <strong>Sie</strong> Kolossales<br />

Schmettern nutzen.<br />

Pre-Potten – kann man das essen?<br />

Pre-Potten ist der Slang-Ausdruck für das Trinken<br />

eines Trankes unmittelbar vor Kampfstart, sodass<br />

dessen Laufzeit die ersten zwanzig oder mehr Sekunden<br />

des Kampfes abdeckt. Dadurch dass der<br />

Trank außerhalb des Kampfes eingeworfen wird,<br />

fängt die Abklingzeit an zu laufen und <strong>Sie</strong> können<br />

im späteren Verlauf des Kampfes einen weiteren<br />

Trank nutzen. So hebeln <strong>Sie</strong> die Beschränkung von<br />

einem Trank pro Kampf teilweise aus.<br />

selbst wenn dieser Schlag nicht alle Gegner<br />

trifft, weil <strong>Sie</strong> gegen mehr als vier kämpfen.<br />

Kämpfen <strong>Sie</strong> nur noch gegen zwei oder drei<br />

Gegner, dann dient Wirbelwind vor allem zum<br />

Aufbau der Stapel, die <strong>Sie</strong> dann mit Wütender<br />

Schlag abbauen.<br />

Flächen- oder Einzelzielschaden?<br />

Nicht immer ist es ratsam, alle Ziele gleichzeitig<br />

anzugreifen. Erscheint beispielsweise<br />

der Scharfseher bei Garrosh, dann ist dieser<br />

das Hauptziel für den Schlachtzug, weil der<br />

Scharfseher sonst eventuell die anderen Gegner<br />

heilt. Ein anderes Beispiel, ebenfalls aus<br />

dem Garrosh-Kampf, ist, dass viele Gruppen<br />

in der ersten Phase zwar mit der Feuerwalze<br />

spielen, die auch die Gegner schädigt, aber<br />

dennoch alle Orcs bomben, also mit Flächenangriffen<br />

versehen. <strong>Das</strong> ist auch okay, bis zu<br />

dem Punkt, an dem die Orcs ohnehin in der<br />

Feuerwalze sterben. Jeglicher Schaden, der<br />

dann noch kommt, ist schlichtweg verschwendet<br />

und sollte besser direkt auf Garrosh gewirkt<br />

werden. Gerade als Krieger können <strong>Sie</strong><br />

nahtlos zwischen Einzel- und Mehrfachziel<br />

die Rotation wechseln. Wenn <strong>Sie</strong> also merken,<br />

dass der Flächenschaden des Schlachtzugs<br />

ausreicht, konzentrieren <strong>Sie</strong> sich auf den Boss.<br />

Rotation als Furor<br />

Stehen Ihnen vier oder mehr Gegner gegenüber,<br />

dann spielen <strong>Sie</strong> nach einer festen Rotation,<br />

ansons ten nach einer Prioritätenliste!<br />

Kampf gegen vier oder<br />

mehr Gegner<br />

Blutdurst<br />

Reicht die Wut für diese Rotation nicht aus, dann<br />

nutzen <strong>Sie</strong> Schlacht – oder Befehlsruf sowie Berserkerwut,<br />

um mehr Wut zu erzeugen. Kämpfen <strong>Sie</strong> gegen<br />

mehr als sieben Gegner, dann fällt der Wütende<br />

Schlag weg, weil Wirbelwind in dem Fall mehr Wut erzeugt.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> Drachengebrüll oder Schockwelle als<br />

Talent haben, ersetzt dieses einen Wirbelwind. Setzen<br />

<strong>Sie</strong> Heldenhafter Sprung ein, wenn dieser bereit ist<br />

und <strong>Sie</strong> nicht genug Wut für Wirbelwind haben.<br />

Blutdurst<br />

Wütender Schlag<br />

Wirbelwind<br />

Wilder Stoß<br />

sofern sonst die Wutobergrenze erreicht wird<br />

Spalten<br />

Wirbelwind<br />

Wirbelwind<br />

Wirbelwind<br />

sofern Schäumendes Blut aktiv ist<br />

Wütender<br />

Schlag<br />

Kampf gegen zwei oder<br />

drei Gegner<br />

Blutdurst<br />

Gegen zwei oder drei Gegner kämpfen <strong>Sie</strong> mit einer<br />

modifizierten Einzelzielprioritätenliste. Versuchen<br />

<strong>Sie</strong> die Stapel des Metzger-Buffs perfekt auszunutzen<br />

und gleichzeitig möglichst viel Wut zu sparen für<br />

den Einsatz während der Wirkzeit von Kolossalem<br />

Schmettern.<br />

Wiederum gilt: Eine feste Regel hierfür gibt es<br />

nicht, es kommt darauf an, dass <strong>Sie</strong> ein Gefühl<br />

für derartige Situationen entwickeln.<br />

Klassenguide<br />

Hier wird geblitzt: Für<br />

gut ausgerüstete Furor-Krieger<br />

ist Sturmblitz die erste Wahl.<br />

Klingensturm richtig einsetzen<br />

Wenn <strong>Sie</strong> sich dafür entscheiden, Klingensturm<br />

als 45er-Talent zu wählen, dann sollten<br />

<strong>Sie</strong> genau auf das Timing achten. Unmittelbar<br />

vor dem Klingensturm sollte immer ein<br />

Blutdurst liegen, so haben <strong>Sie</strong> die Chance,<br />

dass während des gesamten Klingensturms<br />

ein Wutanfall aktiv ist. Sofern <strong>Sie</strong> den Klingensturm<br />

auch gegen ein einzelnes Ziel anwenden<br />

wollen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich darüber hinaus<br />

noch ein Makro schreiben, mit dem <strong>Sie</strong> den<br />

Klingensturm vorzeitig abbrechen können.<br />

Am besten kombinieren <strong>Sie</strong> das Ganze mit<br />

Blutdurst:<br />

#showtooltip Blutdurst<br />

/wirken Blutdurst<br />

/cancelaura Klingensturm<br />

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37


Klassenguide<br />

38<br />

Ziehen <strong>Sie</strong> dieses Makro anstelle von Blutdurst<br />

in Ihre Aktionsleiste. Wenn <strong>Sie</strong> keinen<br />

Tippfehler haben, erscheint dank der #showtooltip-Funktion<br />

immer noch das Symbol<br />

und die Abklingzeit für Blutdurst, nur unter<br />

der Haube kann das Makro mehr! Sobald<br />

Blutdurst bereit ist, nutzen <strong>Sie</strong> dieses Makro,<br />

um die Fähigkeit wieder auszuführen und<br />

den Klingensturm abzubrechen. Wichtig ist<br />

dabei, dass <strong>Sie</strong> wirklich abwarten, bis die<br />

Abklingzeit von Blutdurst abgelaufen ist,<br />

ansonsten verschenken <strong>Sie</strong> einen Tick vom<br />

Klingensturm. Nutzen <strong>Sie</strong> Klingensturm aber<br />

nur in dieser Weise, wenn <strong>Sie</strong> keine Phasen<br />

haben, in denen <strong>Sie</strong> mehrere Ziele bekämpfen<br />

<strong>müssen</strong>.<br />

Springen und Anstürmen – nutzen <strong>Sie</strong> Ihre Mobilität!<br />

Eine der Stärken des Kriegers ist seine Fähigkeit, schnell von einer Seite des Schlachtfelds auf die andere zu<br />

wechseln – da machen ihm allerhöchstens Mönche noch was vor!<br />

Stapeln <strong>Sie</strong> die schadenserhöhenden<br />

Fähigkeiten<br />

Dadurch, dass die meisten schadenserhöhenden<br />

Fähigkeiten prozentuale Boni geben,<br />

erhöht sich deren Effektivität, wenn <strong>Sie</strong><br />

mehrere dieser Fähigkeiten kombinieren.<br />

Ein sehr leicht verständliches Beispiel sind<br />

Tollkühnheit und Kriegsbanner. Tollkühnheit<br />

erhöht die Chance, einen kritischen Treffer<br />

zu landen. Kriegsbanner erhöht den Schaden<br />

eines kritischen Treffers. Wenn <strong>Sie</strong> also dank<br />

der erhöhten Chance häufiger kritisch treffen,<br />

wirkt der Effekt von Kriegsbanner auch<br />

häufiger. Wenn <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> beispielsweise noch<br />

Blutbad aktivieren, durch das Ihre Spezialangriffe<br />

weitere 30 Prozent mehr Schaden<br />

machen, dann wirkt auch das natürlich bei<br />

kritischen Treffern. Der durch Blutbad verursachte<br />

Blutungsschaden steigt so enorm an.<br />

Haben <strong>Sie</strong> aktivierbare Schmuckstücke, dann<br />

sollten <strong>Sie</strong> auch diese einplanen. Ebenfalls<br />

wichtig sind die Tränke der Mogukraft, von<br />

denen <strong>Sie</strong> ein oder zwei pro Kampf nehmen<br />

können (je nachdem, ob <strong>Sie</strong> schon einen vor<br />

Kampfstart einwerfen).<br />

Es gibt aber noch mehr Fähigkeiten, die <strong>Sie</strong><br />

einplanen <strong>müssen</strong>: Zunächst einmal haben<br />

Rassen wie Orcs oder Trolle aktivierbare Fähigkeiten<br />

wie Blutrausch oder Berserker, die<br />

ebenfalls einen schadenserhöhenden Effekt<br />

haben. Außerdem gibt es dann noch einige<br />

Effekte von anderen Klassen. Der bekannteste<br />

ist Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum,<br />

mit dem Ihre Angriffsgeschwindigkeit<br />

erhöht wird. Ein Schamane stellt in dieser<br />

Zeit meistens auch noch das Totem der<br />

Sturmpeitsche. Natürlich zählen hier außerdem<br />

Banner von anderen Kriegern, sofern<br />

<strong>Sie</strong> nicht der einzige Krieger im Schlachtzug<br />

sind. Wichtig ist, dass <strong>Sie</strong> sich mit Ihren Mitspielern<br />

absprechen: Wann werden welche<br />

Fähigkeiten eingesetzt und welcher Krieger<br />

nutzt sein Banner zuerst?<br />

Denn mehrere Banner<br />

gestapelt bringen leider<br />

keinen zusätzlichen Effekt,<br />

sondern sind reine<br />

Verschwendung.<br />

So weit und doch so nah: Eine Distanz wie diese<br />

überbrücken <strong>Sie</strong> in zwei Sekunden: Heldenhafter Sprung<br />

und dann ran an den Feind mit Sturmangriff.<br />

Kampfrausch zum<br />

Kampfstart<br />

Läuft die Strategie der Gruppe darauf hinaus,<br />

direkt am Anfang Kampfrausch zu<br />

zünden, können <strong>Sie</strong> den Rest des Kampfes<br />

relativ frei planen. Denn der große Vorteil<br />

Beginn des Kampfes ist, dass alle Mitspieler<br />

ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten bereit<br />

haben. Auch die passiven Schmuckstücke<br />

mit zufällig ausgelöstem Effekt aktivieren<br />

sich in aller Regel in den ersten zehn Sekunden<br />

eines Kampfes. Da Kampfrausch relativ<br />

lange läuft, können <strong>Sie</strong>, bevor <strong>Sie</strong> selber alles<br />

anwerfen, dem Tank zwei, drei Sekunden<br />

Vorsprung geben. Dann geben <strong>Sie</strong> Vollgas.<br />

Anders sieht es aus, wenn Kampfrausch später<br />

gezündet werden soll. <strong>Das</strong> geschieht oft,<br />

wenn Bosse zu einem späteren Zeitpunkt<br />

einen Wutanfall bekommen oder in eine andere<br />

Phase kommen, die gefährlicher ist als<br />

der Kampfbeginn. Ein gutes Beispiel sind die<br />

Dunkelschamanen und das Sha des Stolzes<br />

in der Schlacht um Orgrimmar. Die Schamanen<br />

erhalten im Laufe<br />

Diese Äxte sind top!<br />

Die besten Waffen für Furor-Krieger sind<br />

Malkoroks Schädelspaltbeil und Xal’atoh,<br />

entweihtes Abbild von Blutschrei von Garrosh,<br />

beide aus der Schlacht um Orgrimmar.<br />

Als Krieger haben <strong>Sie</strong> dank Heldenhaftem Sprung,<br />

Einschreiten und Sturmangriff gleich drei Fähigkeiten,<br />

mit denen <strong>Sie</strong> schnell Ihre Position wechseln können.<br />

Für sich genommen ist jede der Fähigkeiten ziemlich<br />

simpel. Interessant wird es, wenn es darum geht, eine<br />

Strecke zu überbrücken, für die die Reichweite einer<br />

Fähigkeit allein nicht ausreicht. Was zum Beispiel<br />

machen <strong>Sie</strong>, wenn das Ziel zu weit entfernt für einen<br />

Sturmangriff ist? Richtig, Heldenhafter Sprung und<br />

dann Sturmangriff! Was <strong>Sie</strong> nicht machen sollten:<br />

Einschreiten auf den Tank, der auf halber Strecke<br />

steht und dann Sturmangriff – das könnte Ihre letzte<br />

Aktion sein, bevor <strong>Sie</strong> beim Geistheiler landen! Heldenhafter<br />

Sprung und Einschreiten dienen häufig als<br />

Verlängerung des Sturmangriffs.<br />

Trainieren <strong>Sie</strong> härter!<br />

Gerade das schnelle Zielen von Heldenhafter Sprung<br />

sollten <strong>Sie</strong> auf jeden Fall üben, oft rettet es <strong>Sie</strong> vor<br />

dem Tod. Wichtig ist dabei aber auch, dass <strong>Sie</strong> das<br />

Ganze nicht zu knapp timen. Wenn <strong>Sie</strong> etwa aus der<br />

Feuerwalze bei Garrosh springen möchten, warten<br />

<strong>Sie</strong> nicht bis zur letzten Sekunde. So lange <strong>Sie</strong> nicht<br />

landen, wird Ihre Position vom Server nicht aktualisiert,<br />

das heißt, dass <strong>Sie</strong> für das Spiel so lange noch<br />

im Gefahrenbereich sind, bis <strong>Sie</strong> landen.<br />

des Kampfes immer<br />

mehr Fähigkeiten, die<br />

den Raid schädigen,<br />

und greifen ab 25 Prozent<br />

Lebenspunkten<br />

schneller an. <strong>Das</strong> Sha<br />

hingegen wechselt<br />

ab 30 Prozent Lebenspunkten<br />

in eine zweite Phase, in der alle Effekte<br />

beschleunigt auftreten und in der sich<br />

der STOLZ-Debuff schneller aufbaut. Damit<br />

hier nichts mehr anbrennt, zündet nahezu<br />

jeder Schlachtzug erst zu diesem Zeitpunkt<br />

Heldentum/Kampfrausch.<br />

Mit der Stoppuhr in der Hand:<br />

Planen <strong>Sie</strong> den Kampf<br />

<strong>Das</strong> Problem bei solchen verzögerten Kampfrausch-Phasen:<br />

Hier ist es für <strong>Sie</strong> viel schwieriger,<br />

rechtzeitig alle schadenserhöhenden<br />

Fähigkeiten parat zu haben, weil <strong>Sie</strong> sie aufheben<br />

müssten. <strong>Das</strong> führt oft dazu, dass <strong>Sie</strong><br />

eine Fähigkeit weniger häufig nutzen können,<br />

als wenn <strong>Sie</strong> diese stumpf auf Abklingzeit<br />

raushauen. Normalerweise starten <strong>Sie</strong> auch<br />

ohne Kampfrausch mit allen schadenserhöhenden<br />

eigenen Fähigkeiten in den Kampf.<br />

Von hier ab <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> dann überlegen, ob <strong>Sie</strong><br />

etwa drei Minuten brauchen, bis Kampfrausch<br />

kommt, oder eher fünf bis sechs. Da Kampfrausch<br />

länger läuft als Tollkühnheit, Kriegsbanner<br />

oder Blutbad, können <strong>Sie</strong> etwas mit der<br />

langen Laufzeit von Kampfrausch arbeiten und<br />

haben so einen ge<strong>wissen</strong> Fehlerspielraum.<br />

Falls Ihre Fähigkeiten also fast wieder bereit<br />

sind, wenn Kampfrausch aktiviert wird, dann<br />

<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> nicht verzweifeln, sondern warten<br />

einfach noch zehn oder 15 Sekunden ab.<br />

Aber natürlich kann es auch passieren, dass<br />

<strong>Sie</strong> das Timing komplett versauen und dann<br />

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Pack die Waffe weg: Viele humanoide<br />

Gegner können <strong>Sie</strong> entwaffnen,<br />

so wie diesen Eisenverheerer in<br />

der Schlacht um Ogrimmar.<br />

sollten <strong>Sie</strong> einfach improvisieren.<br />

Die Hinrichten-Phase<br />

Hinrichten ist nach wie vor ein sehr starker<br />

Angriff, auch wenn er nicht so gut mit Ihrer<br />

Ausrüstung skaliert wie andere Angriffe.<br />

<strong>Das</strong> bedeutet, dass <strong>Sie</strong> auf jeden Fall auch<br />

versuchen sollten, Tollkühnheit und Banner<br />

einmal zu zünden, wenn der Gegner unter<br />

20 Prozent Lebenspunkten ist. Die größten<br />

Schwierigkeiten macht das, wenn kurz vorher<br />

bereits Heldentum/<br />

Kampfrausch zum Einsatz<br />

kam, dann kann es<br />

nämlich sein, dass der<br />

Kampf vorbei ist, bevor<br />

<strong>Sie</strong> noch mal loslegen<br />

können. Allerdings:<br />

Wird beispielsweise<br />

Heldentum/Kampfrausch<br />

bei 25 Prozent benutzt,<br />

dann können <strong>Sie</strong> oft wieder das Gleiche tun,<br />

was wir Ihnen raten, wenn die Abklingzeit<br />

noch nicht ganz abgeschlossen ist. <strong>Sie</strong> warten<br />

einfach die letzten 15 Sekunden des<br />

Kampfrausch-Buffs ab und aktivieren dann<br />

Ihre Cooldowns. So landen <strong>Sie</strong> dann häufig<br />

noch in dem Zeitfenster, in dem Hinrichten<br />

möglich ist.<br />

Hilfe, meine Cooldowns passen<br />

nicht zusammen!<br />

Gerade durch das Schmuckstück Galakras’<br />

böser Blick, das <strong>Sie</strong> bei Galakras erhalten,<br />

kann es schwierig werden, alle Fähigkeiten<br />

gleichzeitig zu nutzen. Denn das Schmuckstück<br />

senkt die Abklingzeit einiger Fähigkeiten<br />

wie beispielsweise Tollkühnheit, aber<br />

beispielsweise Rassenboni sind hiervon nicht<br />

betroffen. <strong>Das</strong> hat mehrere Konsequenzen:<br />

Erstens können <strong>Sie</strong> Makros, die alle Fähigkeiten<br />

auf einen Knopfdruck aktivieren, vergessen.<br />

Denn damit aktivieren <strong>Sie</strong> nur die Hälfte<br />

der Effekte, während die andere Hälfte noch<br />

abklingt. Zweitens ist das Stapeln von Fähigkeiten<br />

damit deutlich schwerer. Ohne dieses<br />

Schmuckstück sind die Abklingzeiten oft<br />

eine Minute, drei Minuten oder vielleicht 30<br />

Sekunden lang. Mit Abklingzeitverkürzung<br />

kommen sehr krumme Zahlen dabei rum<br />

und das macht das Planen deutlich schwerer.<br />

Gleichzeitig ist das Schmuckstück jedoch so<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Ich will nicht tanken!<br />

Mit der Glyphe ,Dezente Verteidigung‘ entfernen<br />

<strong>Sie</strong> die Bonusbedrohung von der<br />

Verteidigungshaltung. Dann können <strong>Sie</strong>,<br />

ohne auf die Bedrohung zu achten, immer<br />

die Haltung wechseln.<br />

stark, dass <strong>Sie</strong> nicht aus purer Faulheit darauf<br />

verzichten sollten. Die krummen Zahlen<br />

bei den Abklingzeiten sind der Grund, warum<br />

mit Galakras’ bösem Blick die meisten<br />

Krieger von Blutbad auf Sturmblitz wechseln.<br />

Denn damit fällt schon einmal eine Fähigkeit<br />

weg, die <strong>Sie</strong> koordinieren <strong>müssen</strong>. Außerdem<br />

ist es mit Abklingzeitverkürzung deutlich<br />

schwerer, Blutbad mit den Zyklen von<br />

Kolossalem Schmettern zu verbinden.<br />

Kriegsbanner ist<br />

kein reiner Solo-<br />

Cooldown!<br />

Auch wenn wir bis<br />

<strong>jetzt</strong> immer davon gesprochen<br />

haben, dass<br />

<strong>Sie</strong> Kriegsbanner mit<br />

Tollkühnheit kombinieren<br />

sollen, denken <strong>Sie</strong><br />

daran, dass alle Ihre Mitspieler ebenfalls von<br />

Kriegsbanner profitieren. Wenn <strong>Sie</strong> das Banner<br />

benutzen, dann achten <strong>Sie</strong> nicht nur auf Ihr<br />

eigenes Spiel. Gerade während Kampfrausch<br />

muss das Banner einfach einmal stehen<br />

und zwar idealerweise am Anfang, wo der<br />

Rest Ihres Schlachtzugs im Zweifel alles einsetzt,<br />

was verfügbar ist. Aber Kriegsbanner ist<br />

nicht der einzige Effekt, von dem der ganze<br />

Raid profitiert. Zerschmetternder Wurf gehört<br />

ebenfalls in diese Kategorie. Die reduzierte<br />

Rüstung des Ziels erhöht den Schaden aller<br />

Klassen, die physische Attacken nutzen.<br />

Die besten Schmuckstücke<br />

aus Orgrimmar<br />

Auch bei Schmuckstücken ist als Furor-Krieger Flexibilität<br />

angesagt!<br />

Dadurch, dass einige der Schmuckstücke aus der<br />

Schlacht um Orgrimmar spezielle Fähigkeiten haben,<br />

kommen <strong>Sie</strong> manchmal nicht darum herum, je nach<br />

Kampf ein Schmuckstück zu wechseln.<br />

Die Nummer 1: Galakras’ böser Blick<br />

Dieses Schmuckstück erwähnen wir an verschiedenen<br />

Stellen in unserem Guide. Doch warum ist<br />

es so wichtig? Der Böse Blick verkürzt die Abklingzeiten<br />

einer ganzen Reihe von Fähigkeiten. Für den Furor-Krieger<br />

sind dies das 90er-Talent, das 60er-Talent, Durch<br />

das Schwert sterben, Tollkühnheit, Schildwall und Heldenhafter<br />

Sprung. Es sind also sowohl offensive wie<br />

defensive Fähigkeiten, die <strong>Sie</strong> nun häufiger im Kampf<br />

einsetzen können. Dieser Bonus ist so wertvoll, dass<br />

<strong>Sie</strong> dieses Schmuckstück, sofern <strong>Sie</strong> es erbeuten, bis<br />

zum Ende von Mists of Pandaria nicht mehr ablegen<br />

sollten.<br />

Super gegen Gegnergruppen: Der Fusionsfeuerkern<br />

Den Fusionsfeuerkern können <strong>Sie</strong> beim Amalgam<br />

der Verderbnis erbeuten. Der entscheidende Effekt<br />

ist hier das Spalten, wodurch Ihre Angriffe<br />

bis zu fünf zusätzliche Ziele treffen. Kämpfen <strong>Sie</strong><br />

nur gegen einen Gegner, ist dieses Schmuckstück<br />

bes tenfalls mittelmäßig, in Kämpfen mit mehreren<br />

Gegnern aber hängt der Feuerkern alles andere ab.<br />

Deswegen sollten <strong>Sie</strong> dieses Schmuckstück nur in<br />

bestimmten Kämpfen anlegen. Ein gutes Beispiel<br />

hierfür ist der Kampf gegen Galakras.<br />

Krasse Skalierung: Thoks Schwanzspitze<br />

Bei Thok können <strong>Sie</strong> dieses Schmuckstück<br />

erbeuten. Gegen einzelne Gegner ist dieses Schmuckstück<br />

neben Galakras’ bösem Blick gesetzt, denn es erhöht<br />

Ihren kritischen Schaden, Ihre Meisterschaft und<br />

Ihr Tempo um einen festen Prozentsatz. Die Höhe des<br />

Bonus ist abhängig davon, welche Version <strong>Sie</strong> haben.<br />

Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto besser ist Thoks<br />

Schwanzspitze, jeder kleine Zuwachs an Werten wirkt<br />

nun quasi verstärkt.<br />

Als letztes Schmuckstück aus dem Kampf um Ogrimmar<br />

bleibt Skeers blutgetränkter Talisman. <strong>Das</strong><br />

Schmuckstück ist nicht schlecht, aber in keiner Situation<br />

übertrifft es die anderen drei.<br />

Titanengriff oder Zielstrebiger Furor?<br />

Sind denn nun Einhandwaffen oder Zweihandwaffen die beste Wahl für Furor-Krieger?<br />

Die wichtigste Regel lautet immer: Richten <strong>Sie</strong> sich<br />

nach den Waffen, die Ihnen zur Verfügung stehen.<br />

Haben <strong>Sie</strong> eine bessere Haupthand für das Spiel mit<br />

Einhandwaffen, dann spielen <strong>Sie</strong> mit Zielstrebiger Furor.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> jedoch gleichwertige Optionen für beide<br />

Spielweisen haben, dann greifen <strong>Sie</strong> zu Titanengriff.<br />

Titanengriff hat drei wesentliche Vorteile. Der Schaden<br />

gegen einzelne Ziele ist etwas höher als mit Einhändern.<br />

Außerdem sind Zweihänder im Kampf gegen<br />

mehrere Ziele deutlich stärker. Drittens erhalten <strong>Sie</strong><br />

auch mehr Ausdauer und andere Werte durch das<br />

deutlich höhere Wertebudget auf Zweihandwaffen.<br />

Am wichtigsten ist aber, dass <strong>Sie</strong> auf keinen Fall die<br />

Waffen mischen: Einhand- und Zweihandwaffen<br />

gleichzeitig zu tragen bedeutet nur, dass <strong>Sie</strong> weder<br />

den Bonus durch Zielstrebiger Furor erhalten, noch<br />

dass <strong>Sie</strong> den Vorteil ausnutzen, der durch die Nutzung<br />

von zwei Zweihandwaffen in Form von mehr Werten<br />

und höherem Waffenschaden entsteht. Im Zweifel<br />

entscheiden <strong>Sie</strong> sich nach der höheren, zusammengerechneten<br />

Itemstufe Ihrer beiden Waffen – damit<br />

machen <strong>Sie</strong> grundsätzlich erst mal wenig falsch.<br />

39<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

<strong>Das</strong> sind selbst im 10er-Raid meistens beide<br />

Tanks und mindestens zwei Schadensausteiler.<br />

Auch wenn der Wurf den Schaden des<br />

werfenden Kriegers senkt, weil <strong>Sie</strong> in der Kanalisierungszeit<br />

keinen Schaden austeilen, ist<br />

der Einsatz des Wurfs während Heldentum/<br />

Kampfrausch Pflicht. Wenn <strong>Sie</strong> diesen mit eigenen<br />

Cooldowns verbinden wollen, dann<br />

nutzen <strong>Sie</strong> erst den Wurf, dann noch einmal<br />

Blutdurst, damit <strong>Sie</strong> einen frischen Wutanfall<br />

erhalten, und erst dann zünden <strong>Sie</strong> Ihre eigenen<br />

schadenserhöhenden Fähigkeiten.<br />

Eine gute Defensive sichert die<br />

Beute<br />

Wenn <strong>Sie</strong> viel Schaden austeilen, ist Ihnen<br />

der Respekt Ihrer Mitspieler oft sicher –<br />

schließlich ist das Ihre Kernkompetenz. Aber<br />

ebenso wichtig ist der richtige Einsatz Ihrer<br />

defensiven Fähigkeiten. Denn selten scheitert<br />

ein Raid daran, dass nicht genug Schaden<br />

vorhanden ist. Häufiger passiert es, dass<br />

nach und nach ein Spieler nach dem anderen<br />

stirbt und so eine Kettenreaktion entsteht.<br />

Deswegen ist der Einsatz defensiver Fähigkeiten<br />

zwar weniger spektakulär als das<br />

Austeilen von Schaden, aber nur wenn <strong>Sie</strong><br />

auch diesen Teil beherrschen, sind <strong>Sie</strong> wirklich<br />

ein vollwertiges Mitglied Ihres Schlachtzugs.<br />

Dazu gehören Ihre Möglichkeiten, sich<br />

selbst zu schützen, ebenso wie Effekte, die<br />

dem ganzen Raid helfen zu überleben. Letztere<br />

sollten <strong>Sie</strong> nach Möglichkeit immer mit<br />

den Heilern und den Tanks absprechen, sodass<br />

diese ihre eigenen Fähigkeiten dann in<br />

Reserve halten können.<br />

Die Setboni des T-15- und T-16-Sets aus Furor-Krieger-Sicht<br />

Wann lohnt es sich, welchen Bonus zu aktivieren und wieder aufzulösen? Wir schauen ganz genau hin.<br />

Gerade für neue Furor-Krieger, die auch noch den Thron<br />

des Donners besuchen, stellt sich immer wieder die Frage,<br />

wie sinnvoll es ist, einen Setbonus zu behalten, obgleich<br />

schon bessere Einzelteile vorhanden sind. Eine Rolle<br />

spielt dabei oft, welche Teile ersetzt werden. Schultern<br />

und Hände haben deutlich geringere Werte als etwa die<br />

Brustrüstung, sodass hier Verbesserungen weniger stark<br />

ausfallen. Insgesamt ist es schwer, eine generelle Regel<br />

aufzustellen. Die Faustregel lautet: Lösen <strong>Sie</strong> T-15-Boni<br />

auf, wenn <strong>Sie</strong> entweder ein deutlich besseres Einzelstück<br />

(30 Gegenstandsstufen oder mehr) oder aber wenn <strong>Sie</strong><br />

den 2er-Bonus vom T-16-Set erhalten. <strong>Das</strong> T-14-Set ist<br />

nicht mehr relevant, denn bereits die Ausrüstung von der<br />

Zeitlosen Insel ersetzt jegliches T-14-Teil.<br />

T-15-Set – 2-Teile-Bonus: Ihre automatischen Angriffe<br />

können einen Wutanfall auslösen. Gerade weil Träger<br />

dieses Sets noch nicht die absolute High-End-Ausrüstung<br />

haben, lohnt sich der Bonus. Trotzdem liegen <strong>Sie</strong><br />

mit dem T-15-Set meistens im unteren Bereich der Gegenstandsstufe.<br />

<strong>Das</strong> gilt vor allem für Ausrüs tung aus<br />

dem LFR.<br />

T-15-Set – 4-Teile-Bonus: Die Aktivierung von Schädelbanner<br />

verleiht Ihnen für zehn Sekunden eine um 35<br />

Prozent erhöhte kritische Trefferchance.<br />

Dieser Bonus ist sehr gut, aber wenn <strong>Sie</strong> nicht in der<br />

Vergangenheit schon im Thron des Donners unterwegs<br />

waren, lohnt es sich nicht, hierfür einen großen<br />

Aufwand zu betreiben. Letztendlich fahren <strong>Sie</strong> besser,<br />

wenn <strong>Sie</strong> Ausrüstung aus der Schlacht um Orgrimmar<br />

sammeln.<br />

T-16-Set – 2-Teile-Bonus: Spezialangriffe, die gegen<br />

ein Ziel gewirkt werden, das von Kolossalem Schmettern<br />

betroffen ist, erzeugen 5 Wut.<br />

Dieser Bonus ist sehr gut und es lohnt sich, wenn <strong>Sie</strong><br />

versuchen, diesen so schnell wie möglich zu bekommen.<br />

Umgerechnet bedeutet dies pro Kolossalem<br />

Schmettern einen zusätzlichen Heldenhaften Stoß.<br />

<strong>Das</strong> hört sich nicht nach viel an, ist aber spürbar.<br />

T-16-Set – 4-Teile-Bonus: Blutdurst hat die Chance,<br />

Todesurteil auszulösen, sodass <strong>Sie</strong> Hinrichten auch<br />

über 20 Prozent einsetzen können. Ist das Ziel unter<br />

20 Prozent Lebenspunkte, kostet Hinrichten keine Wut.<br />

Auch wenn der Bonus auf dem Papier gut klingt, kaum<br />

ein Furor-Krieger trägt vier Teile des Sets. Die Einbußen,<br />

die <strong>Sie</strong> hinnehmen <strong>müssen</strong>, um schwächere T-Set-Teile<br />

für den Bonus zu tragen, lohnen nicht. <strong>Das</strong> gilt ganz<br />

besonders, wenn <strong>Sie</strong> Zugriff auf kriegsgeschmiedete<br />

Ausrüstung haben. Die besten Teile für den 2er-Bonus<br />

sind in der Regel Handschuhe und Helm. An dritter<br />

Stelle liegt dann die Hose. Brust und Schultern sollten<br />

<strong>Sie</strong> meiden, außer wenn <strong>Sie</strong> auf den anderen drei<br />

Slots deutlich bessere Teile haben. Meistens ist das,<br />

wie schon gesagt, dann der Fall, wenn <strong>Sie</strong> kriegsgeschmiedete<br />

Gegenstände mit guten Werten haben.<br />

Verteidigungshaltung, Schildwall<br />

und Durch das Schwert sterben<br />

Ein toter Krieger macht keinen Schaden. Wie<br />

mittlerweile jeder Nahkämpfer hat auch der<br />

Furor-Krieger einige Fähigkeiten, um sich<br />

selbst zu schützen. Wichtig ist dabei, dass <strong>Sie</strong><br />

immer <strong>wissen</strong>, wodurch <strong>Sie</strong> Schaden erleiden.<br />

Normalerweise ist Durch das Schwert sterben<br />

die erste Fähigkeit, die <strong>Sie</strong> einsetzen sollten.<br />

Gerade wenn <strong>Sie</strong> einmal die Bedrohung eines<br />

Bosses auf sich ziehen, ist Durch das Schwert<br />

sterben fast eine Garantie dafür, dass <strong>Sie</strong> diesen<br />

Fehler überleben, sofern dieser keine<br />

Zauber auf <strong>Sie</strong> wirkt. Denn die garantierte<br />

Parade von jeglichem physischen Angriff<br />

erlaubt Ihnen ein weitaus offensiveres Spiel,<br />

solange diese Fähigkeit bereit ist. Die Schadensreduktion<br />

ist ebenfalls nützlich, denn<br />

gerade im späteren Verlauf eines Kampfes ist<br />

die Chance, dass <strong>Sie</strong> Aggro ziehen, oft gering.<br />

Schildwall ist quasi die nächste Stufe und vor<br />

allem gegen starken magischen Schaden die<br />

erste Wahl. Vierzig Prozent weniger Schaden<br />

reicht in aller Regel, um die meisten Effekte<br />

zu überleben. Wichtig ist dabei, dass Schildwall<br />

wie alle prozentualen Defensiv-Fähigkeiten<br />

am besten funktioniert, wenn <strong>Sie</strong> noch<br />

einen ge<strong>wissen</strong> Puffer an Lebenspunkten haben.<br />

Zur Not können <strong>Sie</strong> hier mit einem Gesundsheitsstein<br />

nachhelfen, sofern <strong>Sie</strong> einen<br />

Hexenmeister im Schlachtzug haben.<br />

Während diese beiden Fähigkeiten oft benutzt<br />

werden, haben viele Furor-Krieger vergessen,<br />

dass sie auch noch eine Verteidigungshaltung<br />

haben. Und das ist schade, denn die<br />

Verteidigungshaltung reduziert nicht nur den<br />

erlittenen Schaden um 25 Prozent, sie ist auch<br />

stapelbar mit anderen Fähigkeiten wie Schildwall.<br />

Dazu kommt außerdem, dass die<br />

Verteidigungshaltung<br />

keine<br />

nennenswerte<br />

Abklingzeit hat.<br />

Zwar verlieren <strong>Sie</strong><br />

ein wenig Wut, weil <strong>Sie</strong><br />

in Kampfhaltung deutlich<br />

mehr erzeugen,<br />

und natürlich <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> auf die Bedrohung aufpassen,<br />

aber die Vorteile sind enorm. Gerade<br />

wenn <strong>Sie</strong> beim Eisernen Koloss die Bomben<br />

auslösen <strong>müssen</strong>, ist die Verteidigungshaltung<br />

absolute Pflicht. Gleiches gilt, wenn <strong>Sie</strong> vor<br />

Thok auf der Flucht sind.<br />

40<br />

Ich bin die Bombe! Mit<br />

Schildwall können <strong>Sie</strong> anstelle<br />

der Tanks Aufgaben wie das<br />

Entschärfen der Bomben beim<br />

Eisernen Koloss übernehmen.<br />

Schützen <strong>Sie</strong> Ihren Raid<br />

Mit Demoralisierungs-Banner und Anspornender<br />

Schrei haben <strong>Sie</strong> zwei Fähigkeiten, die<br />

den ganzen Schlachtzug kurzzeitig stabiler<br />

machen. <strong>Das</strong> Banner, das den Schaden der<br />

betroffenen Gegner reduziert, muss dabei<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


gut platziert werden. Denn wenn sich der<br />

Gegner bewegt und außer Reichweite des<br />

Banners läuft, ist der Effekt verschwendet.<br />

Kämpfen <strong>Sie</strong> gegen mehrere Gegner, dann<br />

versuchen <strong>Sie</strong> natürlich, möglichst alle zu<br />

erwischen! Denken <strong>Sie</strong> auch daran, dass <strong>Sie</strong><br />

jeweils nur ein Banner benutzen können.<br />

Werfen <strong>Sie</strong> in der Wirkzeit vom Kriegsbanner<br />

das Demoralisierende Banner oder umgekehrt,<br />

dann verschwindet das erste Banner.<br />

Mit Anspornender Schrei können <strong>Sie</strong> Heilern<br />

mehr Zeit kaufen, denn mehr Lebenspunkte<br />

bedeuten, dass jeder Mitspieler ein oder<br />

zwei Treffer mehr schlucken kann, bevor<br />

er stirbt. <strong>Das</strong> ist vor allem in den Phasen<br />

wichtig, in denen der ganze Schlachtzug<br />

Schaden erleidet. Mittlerweile hat fast jeder<br />

Bosskampf eine solche Phase und deshalb<br />

sollte der Schrei auch nie ungenutzt bleiben,<br />

es sei denn, Ihre Heiler haben den Kampf<br />

komplett unter Kontrolle.<br />

Während Anspornender Schrei und das Banner<br />

auch zum Schutz Einzelner genutzt<br />

werden können, ist Wachsamkeit immer nur<br />

auf ein Ziel beschränkt. Gerade für Tanks,<br />

denen langsam die eigenen Optionen ausgehen,<br />

ist Wachsamkeit dank seiner Schadensreduktion<br />

von 30 Prozent sehr nützlich. Weil<br />

dieser Bonus gerade auf Tanks so hilfreich<br />

ist und Einschreiten auf Frontmänner meistens<br />

mit einem toten Furor-Krieger endet,<br />

ist Wachsamkeit um einiges effektiver als Absicherung.<br />

Verlangsamen, Unterbrechen und<br />

Betäuben<br />

In manchen Kämpfen ist es vor allem wichtig,<br />

die Kontrolle über das Geschehen zu<br />

behalten. Als Krieger können <strong>Sie</strong> dazu in<br />

einem großen Maße beitragen. Dank Kniesehne<br />

hat jeder Krieger die Möglichkeit,<br />

einen einzelnen Gegner zu verlangsamen.<br />

Haben <strong>Sie</strong> das Talent Durchdringendes Heulen,<br />

dann können <strong>Sie</strong> damit ganze Gruppen<br />

auf Schneckentempo drücken. Auch wenn<br />

es nur wenige Kämpfe gibt, bei denen Gegner<br />

verlangsamt werden <strong>müssen</strong>, bei Garrosh<br />

etwa kann Durchdringendes Heulen sehr<br />

praktisch sein.<br />

Wichtiger ist oft die Fähigkeit, Zauber zu unterbrechen.<br />

Auch hier haben <strong>Sie</strong> als Krieger<br />

mehrere Optionen: Zuschlagen und gegen<br />

mehrere Gegner auch noch Unterbrechender<br />

Schrei. Leider lösen mittlerweile beide Fähigkeiten<br />

eine Abklingzeit für die jeweils andere<br />

aus, sodass Zuschlagen und Schreien unmittelbar<br />

hintereinander nicht mehr funktioniert.<br />

Aus diesem Grund ziehen wir in der Regel<br />

Durchdringendes Heulen dem Schrei vor. Da <strong>Sie</strong><br />

aber ohne großen Aufwand zwischen den Talenten<br />

hin- und herwechseln können, sollten<br />

<strong>Sie</strong> immer flexibel bleiben. Hat Ihre Gruppe<br />

beispielweise bei Garrosh die Orcs im Griff,<br />

aber Schwierigkeiten, immer alle übernommenen<br />

Spieler zu unterbrechen, dann nutzen<br />

<strong>Sie</strong> den Schrei.<br />

Bei Betäubungseffekten haben <strong>Sie</strong> sogar<br />

eine noch größere Auswahl: Sturmblitz und<br />

Schockwelle sind zwei Betäubungseffekte, die<br />

<strong>Sie</strong> als Talente wählen können, dazu kommt<br />

noch der kurze Betäubungseffekt von Sturmangriff.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> beispielsweise bei Galakras<br />

die Knochenbrecher stoppen wollen, dann<br />

reicht oft ein Sturmangriff aus. Sind diese<br />

immun gegen Betäubungen, weil sie bereits<br />

zu oft von solchen Effekten getroffen wurden,<br />

dann nutzen <strong>Sie</strong> nach dem Sturmangriff<br />

einfach Entwaffnen. Überhaupt: Entwaffnen<br />

funktioniert bei vielen Adds und es lohnt<br />

sich immer einmal auszuprobieren, ob ein<br />

bestimmter Gegner immun ist oder nicht. Ein<br />

Raus da! Bei harten Kämpfen wie<br />

gegen die Dunkelschamanen laufen<br />

<strong>Sie</strong> besser aus ALLEM heraus.<br />

Schadensvermeidung<br />

als Furor-Krieger<br />

Früher war der Krieger die Klasse, die am ehesten<br />

alle Schadenseffekte überlebt hat, mittlerweile ist<br />

das ein wenig anders.<br />

Wenn man einmal von der 100-Prozent-Parierchance<br />

bei Durch das Schwert sterben absieht,<br />

dann fehlt dem Krieger im Vergleich zum Schurken<br />

oder Mönch eine Fähigkeit, um Flächenschaden<br />

komplett zu vermeiden. Auch wenn es ärgerlich ist:<br />

Aus Effekten wie WIRBELNDE VERDERBNIS bei den<br />

Dunkelschamanen sollten <strong>Sie</strong> auf jeden Fall herausgehen,<br />

auch wenn der Schurke einfach stehen<br />

bleibt. Zwar ist das Schadenspotenzial, das <strong>Sie</strong> hier<br />

mit Berserkerhaltung hätten, verlockend, aber <strong>Sie</strong><br />

bekommen einfach zu viel Schaden, als dass <strong>Sie</strong><br />

dieses Risiko eingehen sollten. Generell sind <strong>Sie</strong><br />

als Krieger fragiler, als viele denken. Machen <strong>Sie</strong><br />

nicht denselben Denkfehler und tasten <strong>Sie</strong> sich<br />

vorsichtig an Ihr Limit heran.<br />

gutes Beispiel sind die Wächter bei Thok. Die<br />

hauen, wenn sie einen Wutanfall haben, ordentlich<br />

rein. Entwaffnen entspannt die Lage<br />

für Tank und Heiler!<br />

Mehr Schaden<br />

durch Unterbrechen<br />

Wenn <strong>Sie</strong> in einem Kampf regelmäßig<br />

unterbrechen <strong>müssen</strong>, dann<br />

greifen <strong>Sie</strong> zur Glyphe ‚Unhöfliche<br />

Unterbrechung‘. So erhalten <strong>Sie</strong> einen<br />

Schadensbuff von zehn Prozent<br />

für zehn Sekunden nach einer erfolgreichen<br />

Unterbrechung.<br />

Klassenguide<br />

sUPERSCHWER<br />

Furor-Krieger tragen<br />

gleich zwei Zweihandwaffen<br />

auf einmal.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

41


Klassenguide<br />

Der<br />

Paladin<br />

Die Heilig-<br />

Spezialisierung<br />

Als Heiler in die Schlacht<br />

ziehen? Eine verantwortungsvolle<br />

Aufgabe, die<br />

Ihnen mit unseren Tipps<br />

garantiert gut gelingt!<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding<br />

42<br />

ie möchten gerne mit der Heilig-<br />

Spezialisierung Ihren Schlachtzug<br />

unterstützen und Ihre Mitspieler<br />

mit Heikl-Zaubern versorgen? Eine ausgezeichnete<br />

Wahl – finden nicht nur wir, sondern<br />

auch die ungefähr 36.830 anderen Heilig-Paladine<br />

auf den europäischen Servern,<br />

die tagtäglich das Überleben ihrer Gruppe<br />

sichern und somit maßgeblich zum Erfolg<br />

in Schlachtzügen und Dungeons beitragen –<br />

ohne dabei groß ins Schwitzen zu geraten,<br />

versteht sich..<br />

Die wichtigsten<br />

Werte<br />

Mit unsere Prioritätenliste greifen <strong>Sie</strong> bei der Wahl<br />

Ihrer Ausrüstung garantiert nicht daneben!<br />

1. Intelligenz<br />

2. Willenskraft (circa 1<strong>6.0</strong>00<br />

Punkte)<br />

3. Tempo (bis 25,03 Prozent)<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Tempo (bis 34,98 Prozent)<br />

6. Kritischer Trefferwert<br />

Sobald sich das Heilen komfortabel anfühlt und<br />

Ihnen nicht mehr ständig das Mana ausgeht, setzen<br />

<strong>Sie</strong> den Fokus auf Meisterschaft und Tempo<br />

und nicht mehr auf Willenskraft. Dabei gilt: Tempo<br />

ist nur gut, wenn <strong>Sie</strong> einen der genannten Schwellenwerte<br />

erreichen. Ist das nicht der Fall, geben <strong>Sie</strong><br />

Meisterschaft den Vorzug.<br />

Mehr als nur ein Tank-Heiler<br />

Heilig-Paladine glänzen mit vielen unterschiedlichen<br />

Heilzaubern, dank denen sie<br />

zuverlässig auch in langen Kämpfen ohne<br />

große Probleme heilen können. Außerdem<br />

besitzen sie eine ganze Menge „Werkzeuge“,<br />

die ihnen dabei helfen, Schaden zu<br />

verringern oder ganz zu vermeiden. <strong>Das</strong><br />

Beste daran ist: <strong>Sie</strong> können diese Fähigkeiten<br />

nicht nur auf sich selbst, sondern auch<br />

auf ihre Mitspieler wirken!<br />

Die heilende Spezialisierung<br />

des plattenaffinen Paladins<br />

wird besonders gerne für die<br />

Einzelzielheilung eingesetzt.<br />

Doch natürlich eignet sich<br />

die in der <strong>MMORE</strong>-Redaktion<br />

liebevoll genannte „Heiler-Dose“<br />

auch hervorragend<br />

für die Gruppenheilung. Ohnehin lassen<br />

sich Paladine nicht in eine Rolle drängen,<br />

schließlich bleibt ihnen in Dungeons und<br />

10-Spieler-Schlachtzügen gar nichts anderes<br />

übrig, als sowohl Tanks wie auch andere<br />

Mitspieler gleichzeitig zu heilen.<br />

Heilige Kraft<br />

Als Heilig-Paladin steht Ihnen<br />

nicht nur die Ressource<br />

Mana zur Verfügung, sondern<br />

auch Heilige Kraft.<br />

Auf die Klamotten kommt es an<br />

Ob <strong>Sie</strong> ein guter Heiler sind beziehungsweise<br />

werden, hängt nicht nur davon ab, wie viel<br />

<strong>Sie</strong> üben und wie sehr <strong>Sie</strong> die Funktionsweise<br />

Ihrer Heilzauber verinnerlichen, sondern<br />

auch davon, welche Klamotten <strong>Sie</strong> am Leibe<br />

tragen. Leider können wir Ihnen nicht garantieren,<br />

dass bestimmte Gegner einen von<br />

Ihnen benötigten Wunschgegenstand in der<br />

Beutetruhe hinterlassen. Aber wir können Ihnen<br />

verraten, nach welchen Werten <strong>Sie</strong> Ausschau<br />

halten und nach welchen Prioritäten<br />

<strong>Sie</strong> Ihren Platten-Fummel aussuchen sollten.<br />

Intelligenz und Willenskraft<br />

Intelligenz spielt für <strong>Sie</strong> eine große Rolle, um<br />

nicht zu sagen, dass es der wichtigste Wert<br />

für <strong>Sie</strong> ist. Intelligenz ist von vorneherein auf<br />

nahezu allen Gegenständen vorhanden, die<br />

für <strong>Sie</strong> nützlich sind, und erhöht Ihre Zaubermacht<br />

(und somit die Höhe der geheilten<br />

Lebenspunkte) sowie die kritische Trefferchance.<br />

Willenskraft ist ein Wert, den jede Heiler-<br />

Spielweise gut gebrauchen<br />

kann, egal ob es sich um einen<br />

Wiederherstellungs-Schamanen,<br />

Disziplin-Priester oder Nebelwirker-Mönch<br />

handelt. Auch <strong>Sie</strong><br />

als Paladin sollten darauf achten,<br />

dass <strong>Sie</strong> immer eine Portion<br />

Willenskraft auf jedem Ausrüstungsgegenstand<br />

finden, sei es<br />

durch Umschmieden oder besser noch von<br />

Haus aus. Denn dieser Wert ist einzig und allein<br />

für Ihre Mana-Regeneration verantwortlich<br />

und somit unersetzlich. Und ab wann haben<br />

<strong>Sie</strong> genug Willenskraft? Pi mal Daumen<br />

sind circa 1<strong>6.0</strong>00 Punkte Willenskraft eine gute<br />

Grundlage für lang andauernde Kämpfe.<br />

Mach mal Tempo<br />

Tempo ist ein komplizierter Wert, denn<br />

manchmal ist er gut und manchmal profitieren<br />

<strong>Sie</strong> überhaupt nicht davon. Generell<br />

reduziert Tempo die globale Abklingzeit und<br />

verringert die Zauberzeit Ihrer Heilsprüche,<br />

was besonders wertvoll für Göttliches Licht<br />

und Heiliges Strahlen ist – zwei besonders<br />

mächtige Fähigkeiten, die Ihnen zur Verfügung<br />

stehen. Dank der passiven Fähigkeit<br />

Geheiligter Kampf vermindert Tempo auch<br />

die Abklingzeit von Heiliger Schock, der ein<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


wichtiger Bestandteil Ihrer Heilzauber-<br />

Priorität ist. Und es gibt sogar noch mehr<br />

Vorteile! Tempo ermöglicht Ihnen, schneller<br />

auf eingehenden Schaden zu reagieren,<br />

denn es sorgt dafür, dass <strong>Sie</strong> Ihre Heilzauber<br />

schneller auf betroffene<br />

Mitspieler wirken und<br />

Gesundheitspunkte<br />

Wussten <strong>Sie</strong>,...<br />

spenden. Klar, dadurch<br />

verbrauchen <strong>Sie</strong> auch<br />

Ihr Mana schneller, was<br />

gerade am Anfang Ihrer<br />

Heiler-Karriere zu echten<br />

Problemen führen<br />

kann. Doch wenn Ihre<br />

Ausrüstung erst mal<br />

episch ist, sorgt Tempo<br />

für wesentlich effektivere<br />

Burst-Heilung als<br />

Meisterschaft. Heißt,<br />

dass <strong>Sie</strong> dank diesem<br />

Wert in kurzer Zeit sehr<br />

viele Gesundheitspunkte<br />

für Ihre Mitspieler<br />

produzieren können.<br />

Meisterschaft hingegen<br />

sorgt für konstant<br />

erhöhte Heilung beziehungsweise weniger<br />

eingehenden Schaden auf Ihren Mitspielern.<br />

Die Sache mit den Ticks<br />

Ein weiterer Vorteil von Tempo ist, dass es<br />

Ihnen bei bestimmten Schwellenwerten<br />

(sogenannten „Haste Caps“) zusätzliche<br />

Ticks und somit zusätzliche Heilung für<br />

Ewige Flamme verschafft. Deswegen sollten<br />

<strong>Sie</strong> aber <strong>jetzt</strong> nicht wie ein Verrückter losstürmen<br />

und Tempo sammeln, umschmieden<br />

und sockeln, als gäbe es kein Morgen<br />

mehr! Es ist wirklich wichtig, dass <strong>Sie</strong> sich<br />

Geballtes Wissen, das keiner braucht.<br />

Stand der Fakten: April 2014.<br />

...dass rund 10 Prozent aller Stufe-<br />

90-Charaktere auf den europäischen<br />

Servern Paladine sind?<br />

... dass es mehr Paladine auf Allianz-<br />

Seite gibt als auf Horde-Seite?<br />

...dass sich in Europa knapp 95.000<br />

Spieler bei der Rassenwahl für Menschen<br />

entschieden haben und 81.000<br />

Personen den Blutelfen bevorzugen?<br />

...dass Heilig die beliebteste Paladin-<br />

Spielweise im PvP ist und die zweithäufigste<br />

im PvE?<br />

exakt an diese Haste Caps halten – sammeln<br />

<strong>Sie</strong> ein paar Pünktchen zu wenig Tempo,<br />

erhalten <strong>Sie</strong> keine weiteren Ticks, somit erhalten<br />

<strong>Sie</strong> auch keine gewirkten Heilungen<br />

mehr. Haben <strong>Sie</strong> zu viel Tempo auf der hohen<br />

Kante, bekommen<br />

<strong>Sie</strong> zwar weitere Ticks,<br />

verschwenden aber<br />

auch Heiler-Leistung<br />

und das auf Kosten<br />

Ihres Manaverbrauchs.<br />

Daher finden <strong>Sie</strong> auf<br />

dieser Doppelseite<br />

eine Tabelle, die Ihnen<br />

genau verrät, wie viel<br />

Tempo sich wirklich<br />

lohnt.<br />

Meisterschaft ist<br />

auf dem Vormarsch<br />

Die größte Konkurrenz<br />

zu Tempo stellt Ihr<br />

Meisterschaftsbonus<br />

dar. Erleuchtete Heilung<br />

bewirkt nämlich, dass<br />

Ihre Heilzauber dem<br />

Ziel zusätzlich einen Absorptionsschild<br />

gewähren, dessen Stärke zehn Prozent der<br />

gezauberten Heilung entspricht und der<br />

15 Sekunden lang anhält. Ein großartiger<br />

Bonus, um den <strong>Sie</strong> so manche andere Heilklassen<br />

beneiden! Schließlich erhöhen <strong>Sie</strong><br />

Ihre Heilung, ohne einen einzigen Punkt<br />

mehr Mana dafür auszugeben. Wenn <strong>Sie</strong><br />

erst Stufe 90 erreicht haben und in Ihren<br />

Taschen mehr blaue als epische Klamotten<br />

zu finden sind, kommt Ihnen das gerade<br />

recht. Konzentrieren <strong>Sie</strong> sich daher bevorzugt<br />

auf Meisterschaft und kümmern <strong>Sie</strong><br />

sich erst um Tempo, wenn <strong>Sie</strong> ohne größere<br />

Probleme das erste Haste Cap erreichen<br />

können.<br />

Kritisch betrachtet ...<br />

... ist kritischer Trefferwert kein Wert,<br />

den es sich explizit zu sammeln<br />

lohnt. Zwar<br />

verspricht kritischer<br />

Trefferwert<br />

auf dem Papier<br />

einige Vorteile,<br />

wie beispielsweise<br />

Pro/Contra<br />

Heilig-Paladin<br />

Als Heiler hat man immer nur Stress, trägt immens<br />

viel Verantwortung und schwitzt Blut und Wasser?<br />

Stimmt! Aber der Heilig-Paladin bringt auch viele<br />

Vorteile mit sich.<br />

Vorteile:<br />

<strong>Sie</strong> haben sehr starke Heilzauber für die Einzelzielheilung<br />

und halten jeden Tank ohne Probleme<br />

am Leben.<br />

<strong>Sie</strong> sind der Meister der „Notfall-Cooldowns“<br />

und haben für jede Situation die passende defensive<br />

Fähigkeit parat.<br />

Dank Ihren verschiedenen Hand-Zaubern sind <strong>Sie</strong><br />

bei manchen Boss-Kämpfen fast unverzichtbar.<br />

<strong>Sie</strong> sind die einzige Spielweise, die Platte mit Intelligenz<br />

trägt, und haben nur wenig Konkurrenz<br />

bei der Beutevergabe.<br />

Durch Heilige Kraft steht Ihnen eine weitere Ressource<br />

zur Verfügung, die <strong>Sie</strong> für Ihre Heilungen<br />

nutzen können.<br />

Nachteile:<br />

<strong>Sie</strong> haben zwar auch Fähigkeiten für die Gruppenheilung,<br />

die sind im Vergleich mit anderen Klassen<br />

(zum Beispiel Druide) nur durchschnittlich stark.<br />

Fast alle Ihre Zauber haben eine Zauberzeit.<br />

Müssen <strong>Sie</strong> sich viel bewegen, wird es für <strong>Sie</strong><br />

schwierig, Ihre Fähigkeiten zu Ende zu wirken.<br />

Ohne Willenskraft gibt es nur wenige Möglichkeiten<br />

zur Manaregeneration. Mit niedrigstufiger<br />

Ausrüstung geht Ihnen daher schnell mal der<br />

blaue Saft aus.<br />

kritische Heilungen, die besonders viele<br />

Gesundheitspunkte spenden. Aber dabei<br />

handelt es sich immer auch ein bisschen<br />

um eine nicht vorhersehbare Glückssache.<br />

Und als Heiler verlassen <strong>Sie</strong> sich niemals<br />

auf Ihr Glück, sondern planen jede Heilung<br />

ganz genau. Außerdem benötigen <strong>Sie</strong> satte<br />

600 Punkte kritischen Trefferwert, um ein<br />

Prozent mehr kritische Trefferchance zu<br />

erhalten. Eine mühsame Sammel-Angelegenheit!<br />

Klassenguide<br />

Die Haste Caps für Heilig-Paladine<br />

Sammeln <strong>Sie</strong> nur so viel Tempo, wie <strong>Sie</strong> für die Schwellenwerte benötigen und keinen Punkt darüber hinaus!<br />

Den Raidbuff (fünf Prozent mehr Zaubertempo) erhalten<br />

<strong>Sie</strong> durch einen Gleichgewichts-Druiden, Schatten-<br />

Priester, Elementar-Schamanen oder bestimmte Jäger-<br />

Begleiter in Ihrer Gruppe. Befindet sich niemand von den<br />

genannten Klassen in Ihrer Nähe (was selbst in einem<br />

Zehn-Spieler-Schlachtzug mehr als unwahrscheinlich<br />

ist), gucken <strong>Sie</strong> leider doof aus der Wäsche und <strong>müssen</strong><br />

noch viel mehr Tempo sammeln.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

MEISTER DER DEFENSIVE Keine<br />

anderer Heiler-Spielweise verfügt<br />

über so viele defensive Fähigkeiten<br />

wie der Heilig-Paladin.<br />

Tempo in % Mit Raidbuff Ohne Raidbuff Ewige Flamme Geheiligter Schild<br />

25,03 3506 5806 + 3 Ticks -<br />

30 5335 7727 - + 2 Ticks<br />

34,98 7170 9653 + 4 Ticks -<br />

43


Klassenguide<br />

Die Talente des<br />

Heilig-Paladins<br />

Bevor <strong>Sie</strong> in einem Schlachtzug oder in einer<br />

Gruppe losziehen, um die Bösewichter Azeroths<br />

umzuboxen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich noch Gedanken<br />

über Ihre Talenteverteilung und den<br />

Einsatz Ihrer Heilzauber machen. Alle Informationen<br />

zu Ihren Fähigkeiten und wann <strong>Sie</strong><br />

welchen Zauber einsetzen, erfahren <strong>Sie</strong> auf<br />

den kommenden Seiten. Wissenswertes zu<br />

Optimale Glyphen<br />

des Heilig-Paladins<br />

Diese erheblichen Glyphen sollten <strong>Sie</strong> immer im<br />

Gepäck haben und bei Bedarf auswechseln! Zwei<br />

der fünf vorgeschlagenen Glyphen sind bei fast jedem<br />

Kampf obligatorisch. Die dritte wechseln <strong>Sie</strong> je<br />

nach Anforderung dank Folianten des klaren Geistes<br />

flexibel aus.<br />

Obligatorisch:<br />

Hand der Aufopferung: Hand<br />

der Aufopferung leitet keinen Schaden<br />

mehr auf <strong>Sie</strong> um. Für Heilig-Paladine eine<br />

Pflicht-Glyphe, schließlich gehört Hand der<br />

Aufopferung zu den stärksten (und am häufigsten<br />

genutzten) defensiven Fähigkeiten<br />

zur Schadenverminderung auf Mitspieler.<br />

Beschützer der Unschuldigen:<br />

Wenn <strong>Sie</strong> den Zauber Wort der<br />

Herrlichkeit nutzen, um jemand anderes als<br />

sich selbst zu heilen, werden <strong>Sie</strong> ebenfalls<br />

um 20 Prozent des geheilten Wertes geheilt.<br />

Dank der Gratis-Gesundheitspunkte<br />

für sich selbst gehört diese Glyphe für Heiler<br />

definitiv zum Pflichtprogramm.<br />

Individuell:<br />

Göttlichkeit: Erhöht die Abklingzeit<br />

von Handauflegung um zwei Minuten, lässt<br />

bei Anwendung der Fähigkeit aber auch sofort<br />

zehn Prozent Ihres Manas regenerieren.<br />

Die zwei Minuten erhöhte Abklingzeit (sonst<br />

zehn Minuten) machen den Braten auch<br />

nicht mehr fett, die sofortige Manaregeneration<br />

hingegen ist richtig nützlich.<br />

Göttlicher Schutz: Reduziert den<br />

Magieschaden verringernden Effekt von<br />

Göttlicher Schutz auf 20 Prozent, lässt ihn<br />

aber dafür zusätzlich den erlittenen physischen<br />

Schaden um 20 Prozent verringern.<br />

Die Glyphe ist ideal in Kämpfen, in denen<br />

ein zusätzlicher Cooldown zur Reduzierung<br />

von körperlicher Prügel gefragt ist.<br />

Licht der Morgendämmerung:<br />

Licht der Morgendämmerung trifft<br />

zwei Ziele weniger, die Heilung pro Ziel wird<br />

jedoch um 245 Prozent erhöht. Die Glyphe<br />

ist immer eine gute Wahl, zudem Licht der<br />

Morgendämmerung ein intelligenter Heilzauber<br />

ist und auf die Mitspieler mit den<br />

niedrigsten Gesundheitsbalken wirkt.<br />

Ihren Talenten gibt es dafür auf dieser Doppelseite.<br />

Übrigens: Um eine bessere Übersicht<br />

zu gewähren, finden <strong>Sie</strong> Hinweise zu den<br />

kniffligen Talentreihen in den Kästen.<br />

Stufe-15-Talente<br />

Die erste Talentreihe dreht sich voll und ganz<br />

um das Thema Mobilität.<br />

Geschwindigkeit des Lichts: Ihr<br />

Bewegungstempo wird acht Sekunden<br />

lang um 70 Prozent erhöht. Die Fähigkeit<br />

hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.<br />

Der lange Arm des Gesetzes: Benutzen<br />

<strong>Sie</strong> Richturteil, erhöht sich anschließend<br />

Ihr Bewegungstempo für drei Sekunden<br />

um 45 Prozent.<br />

Streben nach Gerechtigkeit: Ihr<br />

Bewegungstempo wird dauerhaft um<br />

15 Prozent erhöht, außerdem wird es pro<br />

Aufladung Heiliger Kraft zusätzlich um fünf<br />

Prozent, also maximal um weitere 15 Prozent,<br />

gesteigert.<br />

Fazit: Ihre Wahl fällt fast immer auf Geschwindigkeit<br />

des Lichts. Dadurch bekommen <strong>Sie</strong> eine<br />

aktiv benutzbare Fähigkeit, die zudem mit<br />

Verzauberungen, die das Bewegungstempo<br />

erhöhen, stapelbar ist. In vielen Kämpfen die<br />

sinnvollste Option – gerade in der Schlacht um<br />

Orgrimmar <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> oftmals sehr schnell<br />

schädlichem Flächenschaden ausweichen.<br />

Stufe-30-Talente<br />

Die zweite Talentreihe, die <strong>Sie</strong> mit Stufe 30<br />

freischalten, steht ganz im Zeichen von Kontrollzaubern.<br />

Auch hier gibt es unserer Meinung<br />

nach wieder eine eindeutige Wahl, die<br />

wir Ihnen ans Herz legen möchten-<br />

Faust der Gerechtigkeit: <strong>Sie</strong> erhalten<br />

die gleichnamige Fähigkeit, die<br />

das Ziel sechs Sekunden lang betäubt (ersetzt<br />

Hammer der Gerechtigkeit). Der Zauber hat 30<br />

Sekunden Abklingzeit.<br />

Buße: Sorgt dafür, dass Ihr Ziel bis zu<br />

eine Minute lang handlungsunfähig<br />

ist. Jeglicher zugefügte Schaden (außer wenn<br />

durch Tadel verursacht) wird das Ziel aus<br />

dem meditativen Zustand befreien. Kann nur<br />

auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoiden<br />

und Untote gewirkt werden. 15 Sekunden<br />

Abklingzeit.<br />

Böses ist Ansichtssache: Ihr Zauber<br />

Böses vertreiben (40-sekündiger<br />

Fluchteffekt) wirkt nun auch auf Humanoide<br />

und Wildtiere (sonst nur auf Dämonen).<br />

Fazit: Alle drei Kontrollzauber entscheiden<br />

nicht darüber, ob <strong>Sie</strong> ein guter oder exzellenter<br />

Heiler sind, denn sie wirken sich nicht<br />

auf Ihre Heil-Leistung aus. Mit Faust der Gerechtigkeit<br />

wählen <strong>Sie</strong> die nützlichste Option,<br />

die bei einigen Schlachtzugsgegnern (zum<br />

Beispiel Garrosh Höllschrei) und Bossmechaniken<br />

auch sinnvoll zum Einsatz kommt. Für<br />

uns die beste Wahl!<br />

Stufe-45-Talente<br />

Die dritte Talentreihe hat es in sich, denn sie<br />

bietet Ihnen eine Auswahl aus drei verschiedenen<br />

Heil-Fähigkeiten. Weil Ewige Flamme<br />

Ihnen nicht nur die gleichnamige Fähigkeit<br />

beschert, sondern auch direkte Auswirkungen<br />

auf Ihre Fähigkeit Flamme des Glaubens<br />

hat, erklären wir Ihnen das Talent separat in<br />

einem Kasten auf dieser Doppelseite.<br />

Selbstloser Heiler: Richturteil bewirkt,<br />

dass die Zauberzeit und Manakosten<br />

des nächsten Lichtblitzes um 35 Prozent<br />

verringert und die Wirksamkeit der<br />

Heilung um 20 Prozent erhöht wird. Der Effekt<br />

ist bis zu dreimal stapelbar.<br />

Geheiligter Schild: Hüllt das Ziel 30<br />

Sekunden lang in einen Schild aus heiligem<br />

Licht. Der Schild absorbiert alle sechs<br />

Sekunden lang Schaden in Abhängigkeit von<br />

Ihrer Zaubermacht. Kann nur auf einem Ziel<br />

aktiv sein. Sechs Sekunden Abklingzeit.<br />

Die 60er-Reihe: Für jede Situation was Passendes dabei<br />

Bei den Stufe-60-Talenten hat man die Qual der Wahl und findet für jede Situation eine gute Option.<br />

Hand der Reinheit: Legt eine Hand auf ein<br />

verbündetes Ziel und verringert sechs Sekunden<br />

lang den erlittenen Schaden um zehn Prozent und<br />

den durch regelmäßige Schadenseffekte (DoTs) erlittenen<br />

Schaden um weitere 80 Prozent. 30 Sekunden Abklingzeit.<br />

Im Herz der Angst war die Hand der Reinheit bei vielen<br />

Bossen, die gemeine DoTs verteilten (zum Beispiel Windfürst<br />

Mel’jarak, Amberformer Un’sok), die beste Wahl. In<br />

der Schlacht um Orgrimmar hingegen findet sich kaum<br />

Verwendung für das Talent. Behalten <strong>Sie</strong> es trotzdem im<br />

Hinterkopf, gut möglich, dass es in Warlords of Draenor<br />

wieder zum Must-have wird.<br />

Unbeugsamer Geist: Verringert die Abklingzeit<br />

von Gottesschild, Göttlicher Schutz und<br />

Handauflegung um 50 Prozent.<br />

Göttlicher Schild ist bei allen Kämpfen ideal, in denen<br />

<strong>Sie</strong> selbst viel Zauberschaden erhalten. Dadurch können<br />

<strong>Sie</strong> beispielsweise viel öfter Göttlicher Schutz wirken und<br />

eingehenden Magieschaden um 40 Prozent reduzieren.<br />

Erbarmen: Hand der Freiheit, Hand des<br />

Schutzes, Hand der Aufopferung und Hand<br />

der Erlösung können zweimal benutzt werden,<br />

bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.<br />

Erbarmen findet in der Schlacht um Orgrimmar oft Verwendung,<br />

beispielsweise bei Thok dem Blutrünstigen<br />

(Hand des Schutzes für Heiler, sodass die Heilfähigkeiten<br />

mit Zauberzeit oder Kanalisationszauber nicht unterbrochen<br />

werden). Vergessen <strong>Sie</strong> aber nicht, auch die Glpyhe<br />

‚Hand der Aufopferung‘ zu benutzen, wenn <strong>Sie</strong> sich<br />

für dieses Talent entscheiden – sonst landen <strong>Sie</strong> selbst<br />

ganz schnell und ungewollt beim Geistheiler.<br />

44<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Noch mehr Heilung durch die Ewige Flamme<br />

<strong>Das</strong> Talent Ewige Flamme gehört für die meisten Heilig-Paladine zum Standard-Repertoire.<br />

Ewige Flamme: <strong>Sie</strong> zehren bis zu drei Heilige<br />

Kraft auf, um ein verbündetes Ziel mit einer<br />

heiligen Flamme zu erleuchten, die es sofort<br />

heilt und im Verlauf von 30 Sekunden weitere Gesundheitspunkte<br />

generiert. Die Heilung wird pro verbrauchter<br />

Heiliger Kraft erhöht. Der regelmäßige Heilungseffekt ist<br />

stärker, wenn der Zauber auf den Paladin selbst gewirkt<br />

wird. <strong>Das</strong> Talent ersetzt den Zauber Wort der Herrlichkeit.<br />

Der Zauber Ewige Flamme hat 1,5 Sekunden Abklingzeit.<br />

Klingt kompliziert und unverständlich? Um es ganz salopp<br />

zu sagen: Mit Ewiger Flamme erhalten <strong>Sie</strong> einen<br />

Heilzauber, der Heilige Kraft verbraucht und dafür das<br />

anvisierte Ziel initial und mit einem 30-sekündigen<br />

Fazit: Selbstloser Heiler erhöht Ihre Heilung<br />

kurzfristig, durch die verringerte Zauberzeit<br />

von Lichtblitz können <strong>Sie</strong> schneller eine ordentliche<br />

Portion Gesundheitspunkte spenden.<br />

Der Geheiligte Schild wiederum ist eine<br />

gute Option für die Tank- und Einzelziel-<br />

Heilung und hat durchaus seine <strong>Das</strong>einsberechtigung.<br />

Wir empfehlen Ihnen allerdings<br />

ausdrücklich Ewige Flamme, welches unserer<br />

Meinung nach das beste Talent in dieser Reihe<br />

ist. Denn mit diesem Talent erhalten <strong>Sie</strong><br />

eine Heilung-über-Zeit-Fähigkeit, mit der<br />

<strong>Sie</strong> nicht nur vielen Gruppenmitgliedern<br />

Gesundheitspunkte spendieren können, sondern<br />

indirekt auch noch eine Menge Heilung<br />

auf Ihren Tank wirken (siehe Kasten „Noch<br />

mehr Heilung durch die Ewige Flamme“).<br />

Level-75-Talente<br />

Die vorletzte Talentreihe kommt Ihrem Mana-Management<br />

zugute.<br />

Heiliger Rächer: Fähigkeiten, die<br />

Heilige Kraft erzeugen, verursachen<br />

30 Prozent mehr Schaden und Heilung<br />

und erzeugen drei Heilige<br />

Kraft. Hält 18 Sekunden lang an,<br />

zwei Minuten Abkingzeit.<br />

MODE-IKONE <strong>Das</strong> T-6-Set<br />

passt optisch super und hat<br />

dem Redaktions-Pala-Heiler<br />

den Spitznamen „goldener<br />

Dirk“ eingebracht.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

regelmäßigen Heileffekt (HoT) heilt. <strong>Das</strong> ist an sich ja<br />

schon eine coole Sache, wird durch den Zauber Flamme<br />

des Glaubens aber noch besser: Der Spieler, den <strong>Sie</strong><br />

mit Flamme des Glaubens belegt haben, erhält nämlich<br />

auch Heilung, wenn <strong>Sie</strong> andere Kampfkollegen heilen.<br />

Und so kommt es, dass satte 50 Prozent der durch Ewige<br />

Flamme verursachten Heilung auf dem Ziel von Flamme<br />

des Glaubens landet. Ihr Ziel ist es natürlich, Ewige<br />

Flamme auf so viele Spieler wie möglich zu wirken, damit<br />

möglichst viele Charaktere von dem HoT profitieren. Und<br />

so heilen <strong>Sie</strong> dank Flamme des Glaubens ganz nebenbei<br />

und ohne zusätzliche Kosten einen weiteren Spieler in<br />

schwindelerregender Höhe.<br />

Geweihter Zorn: Zornige Vergeltung<br />

hält 50 Prozent länger an. Verringert<br />

außerdem die Abklingzeit von Heiliger Schock<br />

um 50 Prozent und erhöht die kritische Trefferchance<br />

des Zaubers um 20 Prozent.<br />

Göttliche Bestimmung: Fähigkeiten,<br />

die Heilige Kraft verbrauchen, haben<br />

eine 25-prozentige Chance, Göttliche Bestimmung<br />

hervorzurufen. <strong>Das</strong> wiederum<br />

bewirkt, dass die nächste Anwendung einer<br />

Fähigkeit, die Heilige Kraft verbrauchen würde,<br />

keine Heilige Kraft verbraucht und sich so<br />

verhält, als wären drei Heilige Kraft verbraucht<br />

worden. Hält acht Sekunden lang an.<br />

Fazit: Heiliger Rächer ist ausgezeichnet, wenn<br />

man gut mit seiner Manaregeneration zurechtkommt.<br />

Schließlich können <strong>Sie</strong> dadurch<br />

Ihre Heilungen auf Knopfdruck verstärken.<br />

Göttliche Bestimmung ist eine gute Option,<br />

wenn <strong>Sie</strong> am Anfang Ihrer Heiler-Karriere<br />

stehen und Mana immer noch ein Thema für<br />

<strong>Sie</strong> ist. Denn dadurch können <strong>Sie</strong> auch ganz<br />

ohne die sonst benötigte Heilige Kraft Zauber<br />

wirken und die kostenlosen Zauber schonen<br />

Ihren Manabalken. Geweihter Zorn ist für <strong>Sie</strong><br />

als Heilig-Paladin niemals eine Wahl, überlassen<br />

<strong>Sie</strong> dieses Talent lieber Ihren Nahkampf-Kollegen.<br />

90er-Talente<br />

In der letzten Talent reihe dreht sich alles um<br />

das Thema „Mehr Gruppenheilung“. Eine<br />

klare Empfehlung gibt es hier nicht, denn<br />

alle drei Optionen eignen sich gleichermaßen<br />

– je nach Anforderung und gegebener<br />

Situation. Informationen dazu,<br />

welche Fähigkeiten Ihnen die<br />

unterschiedlichen Talente bescheren,<br />

finden <strong>Sie</strong> detailliert<br />

im Kasten rechts auf dieser<br />

Seite.<br />

Nicht in Stein gemeißelt<br />

Eigentlich ist nun alles zu Ihrer Talentauswahl<br />

gesagt. Wirklich? Na ja! Auch wenn<br />

wir ganz klare Empfehlungen aussprechen,<br />

<strong>müssen</strong> wir leider auch zugeben,<br />

dass es nicht immer ein 100-prozentiges<br />

„Go to“-Talent gibt. Während<br />

beispielsweise Ewige Flamme fast<br />

Stufe 90: Mehr Gruppenheilung,<br />

bitte!<br />

Die letzte Talentreihe steht ganz im Zeichen der<br />

Gruppenheilung und bietet dafür drei unterschiedliche<br />

Talente zur Auswahl.<br />

Heiliges Prisma: Wenn ein Gegner zu,<br />

Prisma erwählt wird, erleidet er Heiligschaden<br />

und strahlt gleichzeitig Heilung<br />

auf bis zu fünf Verbündete im Umkreis von 15 Metern<br />

ab. Wird ein Verbündeter zum Prisma gewählt,<br />

erhält er Heilung und strahlt gleichzeitig Heiligschaden<br />

auf bis zu fünf Feinde im Umkreis von 15<br />

Metern ab.<br />

An sich ein großartiges Talent, wie beispielsweise<br />

im Kampf gegen Garrosh, da <strong>Sie</strong> den Add-Tank heilen<br />

und gleichzeitig dafür sorgen, dass die Feinde<br />

schneller im Dreck landen. Auch andersrum ist die<br />

Mechanik bei vielen Kämpfen cool, zum Beispiel<br />

in den statischen Phasen von Thok, wenn der Raid<br />

dicht beieinander steht. Allerdings ist der häufige<br />

Ziel-Wechsel, den das Talent benötigt, gerade für<br />

Anfänger schwer zu handhaben.<br />

Hammer des Lichts: Schleudert einen<br />

Hammer in den Boden, wo er einen<br />

10-Meter-Radius mit dem Effekt von<br />

Überspringendes Licht überzieht. Überspringendes<br />

Licht fügt Gegnern wiederum Heiligschaden zu und<br />

verringert ihr Bewegungstempo. Verbündete hingegen<br />

werden alle zwei Sekunden geheilt. Eine Minute<br />

Abklingzeit.<br />

Hammer des Lichts ist in vielen Kämpfen eine gute<br />

Wahl, da es wie eine Mini-Abklingzeit für die Gruppenheilung<br />

verwendet werden kann (zum Beispiel<br />

bei Malkorok) und nebenbei auch ordentlichen<br />

Schaden verursacht (einsetzbar gegen die Besudelung<br />

bei den Dunkelschamanen der Kor’kron).<br />

Richtspruch: Ein Hammer fällt langsam<br />

von Himmel herab und verursacht im Verlauf<br />

von zehn Sekunden Schaden – anfangs<br />

nur langsam, nimmt dann zu und endet mit<br />

einem finalen Schadensschub. Wird Richtspruch<br />

auf befreundete Ziele angewandt, heilt der fallende<br />

Hammer nach demselben Prinzip. Eine Minute Abklingzeit.<br />

Richtspruch ist ein gutes Talent für die Einzelzielheilung,<br />

allerdings endet der Zauber durch seine Mechanik<br />

oftmals in Überheilung. Klar: Wenn ein Mitspieler<br />

plötzlich hohen Schaden erleidet und sein<br />

Gesundheitsbalken schrumpft, halten alle Heiler<br />

mit ihren Heilsprüchen auf ihn. Bis die finale Heilung<br />

von Richtspruch dann beim Ziel ankommt, ist sein<br />

Gesundheitsbalken meist voll.<br />

immer die beste Wahl ist, kann es gerade<br />

am Anfang Ihrer Heiler-Karriere besser<br />

sein, wenn <strong>Sie</strong> Geheiligter Schild wählen,<br />

da Ihnen sonst das Mana ausgeht. Ähnlich<br />

verhält es sich mit der Stufe-75-Reihe:<br />

Auch hier kann es Sinn ergeben, Göttliche<br />

Bestimmung auszuwählen, um Mana zu<br />

sparen, auch wenn Heiliger Rächer unserer<br />

Meinung nach das bessere Talent ist. Passen<br />

<strong>Sie</strong> also Ihre Talentauswahl immer an<br />

Ihre Ausrüstung und die vorliegende Situation<br />

an!<br />

45<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Die wichtigsten<br />

Fähigkeiten<br />

Der Heilig-Paladin wartet mit einer umfangreichen<br />

Palette voller Fähigkeiten<br />

auf <strong>Sie</strong>. Grund genug, Ihnen die wichtigsten<br />

Zauber näher zu erläutern, bevor <strong>Sie</strong><br />

sich ins Schlachtzugsgetummel stürzen.<br />

Für eine bessere Übersicht haben wir die<br />

verschiedenen Zauber übrigens in unterschiedliche<br />

Kategorien aufgeteilt. Weitere<br />

Fähigkeiten stehen Ihnen nach entsprechender<br />

Talentauswahl bereit, doch dazu<br />

mehr auf den Seiten 44 und 45.<br />

Einzelheilungen<br />

Paladine meistern die Aufgabe der Einzelzielheilung<br />

mit Bravour. Gerade in<br />

25-Mann-Schlachtzügen werden sie deswegen<br />

oft darum gebeten, ein Auge auf<br />

den Tank werfen. <strong>Das</strong> passende Werkzeug<br />

für die Einzelzielheilung finden <strong>Sie</strong> in Ihrem<br />

Zauberbuch.<br />

Heiliger Schock gehört zu der Kategorie<br />

Spontanzauber. Er kostet<br />

nur wenig Mana und erzeugt zudem eine<br />

Heilige Kraft, die <strong>Sie</strong> gut für andere Fähigkeiten<br />

gebrauchen können. Nutzen <strong>Sie</strong><br />

den Zauber gerne oft und denken <strong>Sie</strong> dabei<br />

auch daran, dass durch die erhöhte<br />

kritische Trefferchance des Zaubers den<br />

Effekt Lichtenergie auslösen kann. Ist Lichtenergie<br />

aktiv, wird die Zauberzeit von Heiliges<br />

Licht, Göttliches Licht und Heiliges<br />

Strahlen um 1,50 Sekunden verkürzt. Achten<br />

<strong>Sie</strong> bei der Verwendung von Heiliger<br />

Schock also auf mögliche Procs von Lichtenergie<br />

und profitieren <strong>Sie</strong> anschließend<br />

von der verkürzten Zauberzeit.<br />

Heiliges Licht ist ebenso ein Managünstiger<br />

Heilzauber, allerdings hat<br />

er auch eine lange Zauberzeit und produziert<br />

nur eine kleine Portion Gesundheitspunkte.<br />

Der Zauber lohnt sich, wenn nur<br />

wenig Schaden auf vereinzelte Ziele eingeht.<br />

Ein weiterer Vorteil von Heiliges<br />

Licht ist, dass die dadurch produzierte<br />

Heilung auch das Ziel von Flamme des<br />

Glaubens zu 100 Prozent heilt. Dadurch<br />

sparen <strong>Sie</strong> jede Menge Mana!<br />

Göttliches Licht ist quasi der große<br />

Bruder von Heiliges Licht. Es handelt<br />

sich zwar um einen recht teuren Zauber,<br />

der zudem eine lange Zauberzeit hat,<br />

aber er spendet auch eine ordentliche Portion<br />

Lebenspunkte. Nutzen <strong>Sie</strong> den Zauber,<br />

wenn Ihr Mitspieler viel Schaden erleidet,<br />

zum Beispiel bei der Tank-Heilung.<br />

Lichtblitz kostet noch mehr Mana<br />

als Göttliches Licht, heilt aber im Vergleich<br />

weniger. Allerdings hat Lichtblitz<br />

eine recht kurze Wirkzeit und ist somit<br />

ideal für Notfallsituationen, wenn jede andere<br />

Heilung zu spät auf dem Ziel eintreffen<br />

würde. Nutzen <strong>Sie</strong> Lichtblitz wirklich<br />

nur konkret, wenn es brenzlig wird, ansonsten<br />

gilt: Finger weg!<br />

Wort der Herrlichkeit ist ein<br />

Spontanzauber, der bis zu drei Heilige<br />

Kraft verbraucht. Benutzen <strong>Sie</strong> die<br />

Glyphe ‚Beschützer der Unschuldigen‘,<br />

werden <strong>Sie</strong> sogar gleichzeitig selbst um 20<br />

Prozent geheilt, auch wenn sie den Zauber<br />

auf einen anderen Mitspieler wirken.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> das Talent Ewige Flamme benutzen,<br />

wird Wort der Herrlichkeit durch den<br />

Zauber Ewige Flamme ersetzt.<br />

Turm der Strahlen<br />

Eine passive Eigenschaft, die für noch mehr Heilige<br />

Kraft sorgt.<br />

Turm der Strahlen ist eine passive Fähigkeit, die<br />

lediglich Heilig-Paladinen zur Verfügung steht. <strong>Sie</strong><br />

sorgt dafür, dass <strong>Sie</strong> Heilige Kraft erzeugen, wenn<br />

<strong>Sie</strong> das Ziel von Flamme des Glaubens mit Lichtblitz<br />

oder Göttliches Licht heilen. Somit scheffeln<br />

<strong>Sie</strong> also zügig Heilige Kraft und können schnell mal<br />

Licht der Morgendämmerung zaubern und eine<br />

starke Gruppenheilung wirken, selbst wenn <strong>Sie</strong> für<br />

die Einzelziel-Heilung zuständig sind.<br />

Mehrere Ziele heilen<br />

Auch wenn die Einzelzielheilung Ihre Parade-Disziplin<br />

ist, heilen <strong>Sie</strong> auch mehrere<br />

Mitspieler gleichzeitig – und zwar, ohne<br />

mit der Wimper zu zucken. Für die Gruppenheilung<br />

platzieren <strong>Sie</strong> die folgenden<br />

Heilzauber als „Handwerkszeug“ in der<br />

Aktionsleiste:<br />

Heiliges Strahlen wird zwar nur<br />

auf einen Mitspieler gezaubert,<br />

doch die Fähigkeit heilt zusätzlich die bis<br />

zu sechs am schwersten verletzten freundlichen<br />

Mitspieler im Umkreis von zehn<br />

Metern des eigentlichen Ziels. Die Besonderheit<br />

an Heiliges Strahlen ist, dass die<br />

Heilung höher ausfällt, je mehr Spieler geheilt<br />

werden. Doch das bedeutet natürlich<br />

nicht, dass <strong>Sie</strong> die Fähigkeit nur verwenden<br />

dürfen, wenn sechs Mitspieler ein<br />

paar Gesundheitspunkte benötigen, ganz<br />

im Gegenteil: Der Zauber erzeugt nämlich<br />

auch eine Heilige Kraft (die <strong>Sie</strong> gut für andere<br />

Fähigkeiten gebrauchen können) und<br />

löst Tagesanbruch aus.<br />

Flamme des Glaubens<br />

Die Flamme des Glaubens ist ein besonderer Zauber,<br />

der einen genaueren Blick Wert ist.<br />

Flamme des Glaubens – sicherlich der charakteristischste<br />

Zauber, den viele Nicht-Paladine mit der<br />

Heiler-Spielweise dieser Klasse in Verbindung bringen.<br />

Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, die<br />

<strong>Sie</strong> exakt auf ein Ziel wirken können. Dieses Ziel wird<br />

dann jedes Mal geheilt, wenn <strong>Sie</strong> Ihre anderen Heilzauber<br />

auf andere Mitspieler wirken. Die zusätzlich<br />

gewirkte Heilung kostet <strong>Sie</strong> übrigens keinen einzigen<br />

Punkt Mana und fällt in unterschiedlicher Höhe<br />

aus: Während Heiliges Licht das Ziel der Flamme<br />

ebenso um 100 Prozent des ursprünglichen Wertes<br />

heilt, produzieren Heiliges Strahlen, Licht der Morgendämmerung,<br />

Hammer des Lichts und Heiliges<br />

Prisma „nur“ 15 Prozent Gesundheitspunkte der<br />

ursprünglichen Heilung. Alle anderen Heilzauber<br />

wirken in Höhe von 50 Prozent auf das Ziel der Flamme.<br />

Setzen <strong>Sie</strong> die Flamme des Glaubens daher am<br />

besten immer auf einen Tank, da <strong>Sie</strong> ihn so ganz nebenbei<br />

und quasi kostenlos heilen können. <strong>Das</strong> gilt<br />

natürlich auch, wenn <strong>Sie</strong> nicht für die Tank-Heilung<br />

eingeteilt sind – schließlich geht es ja darum, Ihre<br />

Gruppe bestmöglich zu unterstützen!<br />

DIE KRAFT DER ZWEI HERZEN Der Wächter der Uralten<br />

Könige verdoppelt nicht nur Ihre Heilungen, sondern spendet<br />

auch Gesundheitspunkte. Besonders praktisch, wenn sie<br />

verprügelt werden und Ihre Zauber dadurch unterbrochen oder<br />

verlangsamt sind.<br />

46<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Tagesanbruch ist eine passive Fähigkeit<br />

und heilt beim nächsten<br />

Wirken von Heiliger Schock zusätzlich andere<br />

Verbündete im Umkreis von zehn<br />

Metern in Höhe von 75 Prozent der ursprünglichen<br />

Heilung. Der Effekt von Tagesanbruch<br />

ist zudem bis zu zweimal stapelbar<br />

und kann somit Gesundheitspunkte<br />

in Höhe von bis zu 150 Prozent der ursprünglichen<br />

Heilung produzieren. Sollten<br />

<strong>Sie</strong> Heiliger Schock zusammen mit Tagesanbruch<br />

benutzen, wird die so erzeugte<br />

Heilung auf alle anderen Mitspieler aufgeteilt.<br />

Idealerweise benutzen <strong>Sie</strong> Heiliger<br />

Schock also immer mit mindestens zwei<br />

Stapeln von Tagesanbruch.<br />

Licht der Morgendämmerung verbraucht<br />

bis zu drei Heilige Kraft und<br />

heilt als Spontanzauber die sechs am<br />

schwersten verletzten freundlichen Ziele<br />

um im Umkreis von 30 Metern des zaubernden<br />

Paladins. Ohne Frage – bei diesem<br />

Heilzauber spielt die Positionierung<br />

eine große Rolle! Achten <strong>Sie</strong> deswegen darauf,<br />

dass <strong>Sie</strong> das Licht der Morgendämmerung<br />

immer dann wirken, wenn viele Mitspieler<br />

in Ihrer Nähe sind. Am effektivsten<br />

ist das Licht der Morgendämmerung übrigens<br />

dann, wenn <strong>Sie</strong> es mit drei Heilige<br />

Kraft einsetzen. Sammeln <strong>Sie</strong> also unbedingt<br />

drei Stapel der Ressource, bevor <strong>Sie</strong><br />

die Fähigkeit verwenden.<br />

Noch mehr Heilung<br />

In manchen Situationen reicht die normale<br />

gewirkte Heilung einfach nicht aus, doch<br />

was tun? Paladinen stehen drei verschiedene<br />

Fähigkeiten zur Verfügung, um kurzfristig<br />

Ihre gewirkte Heilung zu erhöhen.<br />

Diese Fähigkeiten haben daher unbedingt<br />

einen Platz in Ihrer Aktionsleiste verdient!<br />

Wächter der Uralten Könige hat<br />

zwar eine lange Abklingzeit (drei<br />

Minuten), ist aber ein sehr mächtiger<br />

Cooldown in Sachen Heilung, wenn es<br />

mal wieder brenzlig wird. Wird die Fähigkeit<br />

ausgelöst, beschwören <strong>Sie</strong> einen<br />

Wächter, der <strong>Sie</strong> 15 Sekunden lang unterstützt.<br />

Der Wächter der Uralten Könige wird<br />

anschließend alle Ziele Ihrer Heilzauber<br />

um zusätzlich 100 Prozent des geheilten<br />

Wertes heilen. Außerdem erhöht er Ihr<br />

Tempo kurzfristig für seine Laufzeit um<br />

zehn Prozent. Hierbei handelt es sich also<br />

ganz klar um eine tolle Möglichkeit, die<br />

Gruppenheilung ordentlich zu steigern.<br />

Müssen <strong>Sie</strong> nur einen einzelnen Spieler<br />

vor dem Pixeltod retten, verwenden <strong>Sie</strong><br />

besser Göttliche Gunst – der Wächter wäre<br />

aufgrund der langen Abklingzeit dafür<br />

nämlich nur verschwendet.<br />

Göttliche Gunst erhöht Ihr Zaubertempo<br />

20 Sekunden lang um 20<br />

Prozent, steigert die kritische Trefferchance<br />

um 20 Prozent und hält 20 Sekunden<br />

lang an. Diese „Notfall-Fähigkeit“ ist somit<br />

eine super Sache für einzelne Ziele,<br />

die richtig viel Prügel beziehen und<br />

schnell viel Heilung benötigen. Schließlich<br />

wird die Zauberzeit einzelner Fähigkeiten<br />

ordentlich verkürzt und die gesteigerte<br />

kritische Trefferchance sorgt für<br />

höhere Zahlen bei den geheilten Gesundheitspunkten.<br />

Natürlich funktioniert Göttliche<br />

Gunst auch zur Steigerung der Gruppenheilung.<br />

Ist allerdings der Wächter der<br />

Uralten Könige bereit und <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> mehrere<br />

Ziele verarzten, verwenden <strong>Sie</strong> besser<br />

diese Fähigkeit.<br />

Zornige Vergeltung steigert jeglichen<br />

verursachten Schaden und die<br />

hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang<br />

um 20 Prozent. Zornige Vergeltung eignet<br />

sich gleichermaßen zur Einzelziel- sowie<br />

zur Gruppenheilung. Auch diese Fähigkeit<br />

hat eine Abklingzeit von drei Minuten.<br />

Paladin – DIE Klasse der<br />

Notfall-CDs<br />

Paladine haben viele Fähigkeiten zur Hand, die<br />

sie in brenzligen Situationen wirken können.<br />

Drei Fähigkeiten die Ihre Heilung kurzfristig<br />

erhöhen, haben wir Ihnen ja bereits auf dieser<br />

Seite vorgestellt. Dabei war das bei Weitem<br />

noch nicht alles, denn <strong>Sie</strong> haben noch viel mehr<br />

nützliche Zauber zur Hand, die schnell mal über<br />

<strong>Sie</strong>g oder Niederlage entscheiden können.<br />

Die Hände<br />

Hand des Schutzes schützt einen Mitspieler<br />

zehn Sekunden lang vor allen<br />

körperlichen Angriffen. Dabei kann das Ziel<br />

weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten<br />

einsetzen. Der perfekte Schutzzauber für<br />

Mitspieler, die kurz vor einem Date mit einem<br />

Geistheiler stehen. Achtung: Wirken <strong>Sie</strong> Hand<br />

des Schutzes nicht auf einen aktiven Tank, da<br />

er sonst sofort sämtliche Bedrohung verliert.<br />

Hand der Aufopferung leitet 30 Prozent<br />

des erlittenen Schaden des Ziels auf<br />

den Paladin um. Wird nach 12 Sekunden beendet<br />

oder dann, wenn der umgeleitete Schaden<br />

100 Prozent der Maximalgesundheit des zaubernden<br />

Paladins erreicht. Benutzen <strong>Sie</strong> daher<br />

auch unbedingt die gleichnamige Glyphe, um<br />

selbst keinen Schaden zu erleiden!<br />

Hand der Erlösung entfernt zehn Sekunden<br />

lang die gesamte Bedrohung<br />

des Ziels. Zwar kommt diese Fähigkeit eher<br />

selten zum Einsatz, ist aber Gold wert – zum<br />

Beispiel auf übermütige Schadensverursacher<br />

kurz nach einem Tankwechsel.<br />

Hand der Freiheit macht das Ziel immun<br />

gegen bewegungseinschränkende<br />

Effekte. Hand der Freiheit wird fast ausschließlich<br />

im PvP verwendet.<br />

Weitere Zauber<br />

Klassenguide<br />

Die Ressourcen des Paladins: Heilige Kraft<br />

Paladine verwenden für Ihre Heilzauber nicht nur Mana, sondern auch Heilige Kraft. Was hat es damit auf sich?<br />

Sicher ist es Ihnen schon aufgefallen: <strong>Sie</strong> besitzen nicht<br />

nur eine Manaleiste, sondern finden an Ihrem Charakter-Icon<br />

auch einen Balken für die Heilige Kraft. Dabei<br />

handelt es sich um eine Ressource, die <strong>Sie</strong> mit einigen<br />

Zaubern generieren können, um sie anschließend mit<br />

anderen Zaubern zu verbrauchen.<br />

Welche Zauber generieren Heilige Kraft?<br />

Ihnen stehen vier Zauber zur Verfügung, die Heilige<br />

Kraft erzeugen: Heiliger Schock, Heiliges Strahlen,<br />

Göttliches Licht und Lichtblitz .<br />

Und welche Fähigkeiten verbrauchen Heilige Kraft?<br />

Auf der „Verbraucher-Seite“ gibt es nur zwei Zauber –<br />

und zwar Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung.<br />

Sollten <strong>Sie</strong> das Talent Ewige Flamme benutzen,<br />

wird Wort der Herrlichkeit durch Ewige Flamme<br />

ersetzt – die gleichnamige Talentfähigkeit verbraucht<br />

ebenso Heilige Kraft.<br />

Grenzenloser Glaube<br />

Von Haus aus können <strong>Sie</strong> insgesamt drei Heilige Kraft erzeugen.<br />

Dank der passiven Fähigkeit Grenzenloser Glaube<br />

(ab Stufe 85) ist es Ihnen allerdings möglich, bis zu fünf<br />

Heilige Kraft zu sammeln. Sicher ist Ihnen aber aufgefallen,<br />

dass Ihre Fähigkeiten nur maximal drei Heilige Kraft<br />

verbrauchen. Was bedeutet das nun für <strong>Sie</strong>? Sammeln<br />

<strong>Sie</strong> fünf Heilige Kraft und behalten <strong>Sie</strong> den Überschuss<br />

für schlechte Zeiten! In diesem Fall spricht man auch<br />

von „Pooling“, was nichts anderes bedeutet, als dass <strong>Sie</strong><br />

Reserven anlegen. Wenn <strong>Sie</strong> darauf achten, dass <strong>Sie</strong> immer<br />

ein bis zwei Heilige Kraft auf der hohen Kante haben,<br />

können <strong>Sie</strong> beispielsweise öfter hintereinander Licht der<br />

Morgendämmerung in sehr kurzer Zeit zaubern. In Notfällen<br />

ist das ein sehr starker Cooldown für Ihre Gruppe,<br />

dessen Heilkraft sich zudem erhöht, je mehr Heilige Kraft<br />

er verbraucht! Verhalten <strong>Sie</strong> sich also wie ein Hamster und<br />

sorgen <strong>Sie</strong> dafür, dass Ihr Speicher niemals leer wird und<br />

<strong>Sie</strong> idealerweise zwei Heilige Kraft auf Vorrat parat haben.<br />

Handauflegung setzt die Gesundheit<br />

des Ziels sofort auf 100 Prozent. Der<br />

mächtige Heilzauber hat allerdings eine Abklingzeit<br />

von zehn Minuten, die <strong>Sie</strong> durch das<br />

Talent Unbeugsamer Geist verkürzen können.<br />

Gottesschild verringert 50 Prozent des<br />

verursachten Schadens, schützt den<br />

Paladin (und nur den) allerdings auch acht Sekunden<br />

lang vor jeglichem Schaden.<br />

Göttlicher Schutz können <strong>Sie</strong> nur auf sich<br />

selbst zaubern. Die Fähigkeit bewirkt,<br />

dass der erlittene Magieschaden um 30 Prozent<br />

verringert wird. Hält zehn Sekunden lang an.<br />

Aura der Hingabe gewährt allen Gruppenmitgliedern<br />

im Umkreis von 40<br />

Metern Immunität gegen Unterbrechungs- und<br />

Stilleeffekte und verringert erlittenen Magieschaden<br />

um 20 Prozent. Hält sechs Sekunden<br />

lang an und ist beispielsweise perfekt bei Thok!<br />

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47


Klassenguide<br />

Endlich geht’s<br />

ans Eingemachte!<br />

Nachdem <strong>Sie</strong> sich <strong>jetzt</strong> ausgiebig mit Ihren<br />

Talenten und den verfügbaren Heilzaubern<br />

beschäftigt haben, kann es<br />

losgehen. Einer Anmeldung<br />

für eine Dungeon-<br />

Gruppe oder Schlachtzugs-Instanz<br />

steht nun<br />

nichts mehr im Wege.<br />

Nach der ganzen Theorie<br />

verraten wir Ihnen natürlich<br />

auch, wie <strong>Sie</strong> Ihre<br />

Zaubersprüche am besten<br />

einsetzen – und zwar<br />

abhängig davon, ob sie<br />

als Gruppen- oder Einzelziel-Heiler<br />

eingesetzt<br />

werden.<br />

ERLEUCHTETE<br />

HEILUNG<br />

Ihre Rolle im Spiel<br />

Eins vorneweg: Den reinen Einzelziel- beziehungsweise<br />

Tank-Heiler gibt es schon<br />

lange nicht mehr. Während Wiederherstellungs-Druiden<br />

früher nur zur Gruppenheilung<br />

taugten und Priester bevorzugt für die<br />

Tank-Heilung eingesetzt wurden, beherrscht<br />

jede Heiler-Klasse nun beide Aufgaben. Daher<br />

wird es niemals vorkommen, dass <strong>Sie</strong><br />

als Heilig-Paladin ausschließlich nur einen<br />

Mitspieler heilen und alle anderen Kampf-<br />

Kumpanen keines Blickes würdigen. Im<br />

Umkehrschluss bedeutet das natürlich auch,<br />

dass <strong>Sie</strong> immer mal wieder einen Heilzauber<br />

auf den aktiven Tank wirken, selbst wenn <strong>Sie</strong><br />

sich explizit um die Gesundheitsbalken der<br />

Gruppe kümmern sollen. Generell bedeutet<br />

die Rolle des Heilers also, dafür zu sorgen,<br />

dass jeder Mitspieler den Kampf überlebt.<br />

Und das möglichst so, dass <strong>Sie</strong> Ihre Zauber<br />

effizient nutzen – im Zeichen der Heil-Kraft<br />

aber auch in Sachen Mana.<br />

Ihr Meisterschaftsbonus sorgt dafür,<br />

dass Ihre Heilzauber dem jeweiligen<br />

Ziel einen Absorptionsschild gewähren,<br />

dessen Stärke zehn Prozent der<br />

gewirkten Heilung entspricht und 15<br />

Sekunden lang anhält. Dieser Bonus<br />

wird jedoch nicht durch Flamme des<br />

Glaubens hervorgerufen!<br />

Ewige Flamme oder eine der anderen beiden<br />

Optionen entschieden haben. In 10-Spieler-<br />

Schlachtzügen entscheiden sich viele Paladin-Heiler<br />

für die Flammen-Variante, da<br />

<strong>Sie</strong> dadurch eine Initialheilung mit einem<br />

zusätzlichen HoT (englische Abkürzung<br />

für Heal-over-Time, also Heilung-über-Zeit)<br />

erhalten,<br />

der sich prima für die zusätzliche<br />

Gruppenheilung<br />

eignet. Machen <strong>Sie</strong> sich<br />

bewusst, dass dieser zusätzliche<br />

Spontanzauber<br />

zwar für jede Menge zusätzlicher<br />

Heilung auf<br />

dem Ziel von Flamme des<br />

Glaubens sorgt, aber auch<br />

richtig viel Mana frisst.<br />

Für diese Spiel-Variante<br />

ist es daher essenziell,<br />

dass <strong>Sie</strong> eine ordentliche<br />

Portion Willenskraft auf<br />

der hohen Kante haben, sonst geht Ihnen<br />

nämlich ganz schnell der Saft aus!<br />

Die Prioritäten mit Ewiger Flamme<br />

Eine feste Rotation können wir Ihnen leider<br />

nicht anbieten, jedoch haben wir einige<br />

praktische Tipps, nach welcher Priorität <strong>Sie</strong><br />

Ihre Zauber verwenden sollten:<br />

1<br />

Zaubern <strong>Sie</strong> als erstes Flamme des<br />

Glaubens auf einen Spieler, der viel<br />

Schaden erhält. In 99,99 Prozent der Fälle<br />

handelt es sich dabei um den Tank.<br />

2<br />

Zaubern <strong>Sie</strong> nun auf so viele Mitspieler<br />

wie möglich Ewige Flamme. Dadurch<br />

versorgen <strong>Sie</strong> Ihre Kameraden nicht<br />

nur gezielt mit einem HoT-Effekt, der sie in<br />

den folgenden 30 Sekunden heilt, sondern<br />

erzeugen auch jede Menge weitere Gesundheitspunkte<br />

auf das Ziel von Flamme<br />

des Glaubens.<br />

ger Schock auf die Ziele verwenden, die tatsächlich<br />

auch einige Gesundheitspunkte<br />

benötigen, damit <strong>Sie</strong> nicht unnötig Mana<br />

verschwenden. Verwenden <strong>Sie</strong> Heiliges<br />

Strahlen, wenn die Gruppe nah beieinander<br />

und möglichst wenig verteilt steht. Sollte<br />

die Gruppe keinen Schaden erleiden, ist<br />

Göttliches Licht, das <strong>Sie</strong> auf das Ziel der<br />

Flamme des Glaubens zaubern, eine gute Alternative.<br />

Durch erzeugen <strong>Sie</strong> auf Vorrat<br />

weitere Heilige Kraft, während Heiliger<br />

Schock auf Abklingzeit liegt.<br />

4<br />

Wenn <strong>Sie</strong> sich in Nahkampfreichweite<br />

zu einem Gegner befinden und<br />

kein Mitspieler nennenswerten Schaden erhält,<br />

können <strong>Sie</strong> auch mit Kreuzfahrerstoß<br />

Heilige Kraft erzeugen. Da diese Vorgehensweise<br />

aber gerade am Anfang Ihrer Heiler-<br />

Karriere durch den häufigen Zielwechsel<br />

für Unsicherheit sorgt, empfehlen wir diese<br />

Vorgehensweise erst, wenn <strong>Sie</strong> die Spielweise<br />

aus dem Effeff beherrschen und nicht<br />

mehr darüber nachdenken <strong>müssen</strong>, wann<br />

<strong>Sie</strong> welchen Knopf drücken sollten.<br />

5<br />

Erneuern <strong>Sie</strong> Ewige Flamme zukünftig<br />

am besten immer mit drei Heiliger<br />

Kraft. Machen <strong>Sie</strong> sich bewusst, dass es sich<br />

bei einem HoT immer um proaktives Heilen<br />

handelt – also ein Heilen, bevor der eigentliche<br />

Schaden entsteht.<br />

6<br />

Wenn mindestens sechs Spieler<br />

gleichzeitig mittelmäßigen Schaden<br />

erhalten, ersetzen <strong>Sie</strong> Ewige Flamme durch<br />

Licht der Morgendämmerung.<br />

7<br />

Erhält die Gruppe wenig bis gar keinen<br />

Schaden, ist Ihr Meisterschaftsbonus<br />

die Mana-effizienteste Art, Ihre Mitspieler<br />

vor Schaden zu bewahren. Vergessen<br />

<strong>Sie</strong> nicht, dass der Absorptionsschild nicht<br />

durch Flamme des Glaubens ausgelöst wird!<br />

Die Gruppenheilung mit dem<br />

Talent Ewige Flamme<br />

Bei der Heilung einzelner Ziele hängt vieles<br />

davon ab, ob <strong>Sie</strong> sich für das Talent<br />

3<br />

Generieren <strong>Sie</strong> nun Heilige Kraft, und<br />

zwar mit Heiliger Schock (immer auf<br />

Abklingzeit benutzen) und mit Heiliges<br />

Strahlen. Achten <strong>Sie</strong> darauf, dass <strong>Sie</strong> Heili-<br />

Die Gruppenheilung mit dem Talent<br />

Selbstloser Heiler<br />

Eine weitere Talent-Option zur Gruppenheilung<br />

bietet Ihnen Selbstloser Heiler. Wenn<br />

Praktische Tipps – was<br />

tun, bevor der Kampf<br />

beginnt?<br />

Schon gewusst? Ihr Job als Heiler beginnt bereits<br />

vor dem Pull.<br />

Ein guter Heilig-Paladin fängt schon zu heilen an,<br />

bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.<br />

➯ Zaubern <strong>Sie</strong> vor dem Pull Heiliger Schock und<br />

Lichtblitz auf das Ziel von Flamme des Glaubens,<br />

um mit fünf Heilige Kraft in den Kampf zu starten.<br />

➯ Heilen <strong>Sie</strong> auch den Tank vor Kampfbeginn, um<br />

den Absorptionsschild Ihrer Meisterschaft auf<br />

dem Spieler auszulösen.<br />

➯ Verwenden <strong>Sie</strong> auch Heiliges Strahlen, damit<br />

Ihre restlichen Mitspieler ebenso mit dem Schild<br />

von Erleuchtete Heilung in den Kampf starten.<br />

Wenig Schaden: Heilen in 5-Mann-Instanzen<br />

Zum Üben erst mal in einen Dungeon? Mit unseren Tipps klappt das Heilen garantiert.<br />

Speziell in 5-Spieler-Instanzen werden <strong>Sie</strong> überwiegend mit den<br />

rechts genannten Zaubern hantieren, denn <strong>Sie</strong> sind nur selten<br />

heftigem Gruppenschaden (wie in Schlachtzügen) ausgesetzt.<br />

Zaubern <strong>Sie</strong> als Erstes Flamme des Glaubens auf den Tank und<br />

widmen <strong>Sie</strong> sich anschließend der Prioritätenreihenfolge. Heiliger<br />

Schock kostet wenig Mana, produziert Heilige Kraft und heilt<br />

viele Lebenspunkte. Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme<br />

nutzen <strong>Sie</strong> ausschließlich mit drei Heiliger Kraft und nur, wenn<br />

der Mitspieler 50.000 oder mehr Lebenspunkte verloren hat.<br />

Geringe Lebenspunktesummen heilen <strong>Sie</strong> mit dem schwachen,<br />

aber günstigen Heiligen Licht. Mehr Zauber brauchen <strong>Sie</strong> nur<br />

selten, sofern <strong>Sie</strong> die Flamme des Glaubens auf dem Tank aktiv<br />

halten. Heiliges Strahlen ist super, wenn alle Mitspieler leichten<br />

Schaden erhalten; wenn die Prügel heftiger ausfallen, benutzen<br />

<strong>Sie</strong> Licht der Morgendämmerung mit drei Stapeln Heilige Kraft.<br />

Flamme des<br />

Glaubens (auf den Tank)<br />

Heiliger Schock<br />

(generiert Heilige Kraft)<br />

Ewige Flamme/<br />

Wort der<br />

Herrlichkeit<br />

(mit 3 Heilige Kraft)<br />

Heiliges Licht/<br />

Heiliges Strahlen<br />

(Einzel- oder Gruppenheilung)<br />

48<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Sie</strong> sich für dieses Talent entscheiden ändert<br />

sich Ihre Spielweise dahingehend, dass <strong>Sie</strong><br />

nicht proaktiv mit einem HoT dem Schaden<br />

entgegenwirken, sondern nach der Entstehung<br />

des Schadens den Gesundheitsbalken<br />

Ihrer Mitspieler auffüllen. Denn wie <strong>Sie</strong> ja<br />

bereits durch eingehende Lektüre von Seite<br />

44 <strong>wissen</strong>, sorgt Selbstloser Heiler dafür, dass<br />

<strong>Sie</strong> Lichtblitz, Göttliches Licht und Heiliges<br />

Strahlen je nach Anzahl der Stapel deutlich<br />

schneller wirken.<br />

Da der Selbstlose Heiler bis zu dreimal stapelbar<br />

ist, werden die genannten Fähigkeiten<br />

im Idealfall zu Spontanzaubern, die keinen<br />

einzigen Punkt Mana kosten und deren<br />

Heilkraft im besten Fall um 60 Prozent erhöht<br />

ist. Bei dieser Spiel-Variante benötigen<br />

<strong>Sie</strong> übrigens deutlich weniger Willenskraft<br />

zur Manaregeneration, was sie besonders<br />

für Spieler attraktiv macht, die gerade erst<br />

Stufe 90 erreicht haben und noch nicht die<br />

besten Klamotten am Leib tragen.<br />

Klassenguide<br />

Die Prioritäten mit dem Talent<br />

Selbstloser Heiler<br />

1<br />

Benutzen <strong>Sie</strong> Richturteil, um Selbstloser<br />

Heiler auszulösen und eine Heilige<br />

Kraft zu erzeugen.<br />

Da guckt der Sha-Boss aber doof Positionieren <strong>Sie</strong> sich am besten<br />

zwischen Nah- und Fernkämpfern, bevor <strong>Sie</strong> Licht der Morgendämmerung<br />

benutzen. So trifft die Gruppenheilung möglichst viele Spieler.<br />

2<br />

Verwenden <strong>Sie</strong> Heiliges Strahlen, um<br />

eine weitere Aufladung Heilige Kraft<br />

zu generieren und weitere Gruppenmitglieder<br />

zu heilen. Außerdem lösen <strong>Sie</strong> dadurch<br />

den Effekt von Tagesanbruch aus.<br />

3<br />

Zaubern <strong>Sie</strong> nun Heiliger Schock, um<br />

Tagesanbruch effektiv zu nutzen und<br />

eine weitere Heilige Kraft zu erzeugen.<br />

4<br />

Benutzen <strong>Sie</strong> zu guter Letzt Licht der<br />

Morgendämmerung mit drei Heilige<br />

Kraft, um mehrere Spieler zu heilen, oder<br />

Wort der Herrlichkeit, um einen einzelnen<br />

Spieler mit einer großen Portion Gesundheitspunkte<br />

zu vesorgen.<br />

Auch hier gilt: Zaubern <strong>Sie</strong> als Erstes die Flamme des Glaubens<br />

auf den aktiven Tank, sodass der Spieler von der kostenlosen<br />

zusätzlichen Heilung profitiert. Heiliger Schock behält seine<br />

hohe Priorität, muss <strong>jetzt</strong> aber mit Vorsicht genossen werden.<br />

Ab vier Zielen, die gleichzeitig Heilung brauchen, rutscht er<br />

auf Platz sechs der Liste, Heilige Kraft hin oder her. Haben <strong>Sie</strong><br />

als Level-90-Talent Heiliges Prisma oder Hammer des Lichts<br />

gewählt, nutzen <strong>Sie</strong> diese Zauber dann mit höchster Priorität.<br />

Heiliges Strahlen kostet zwar viel Mana, bringt aber auch einen<br />

Punkt Heilige Kraft, den <strong>Sie</strong> mit Licht der Morgendämmerung<br />

ab drei Kraft-Punkten verbrauchen. Beachten <strong>Sie</strong> bei der<br />

Gruppenheilung, dass das Ziel der Flamme nur 15 Prozent der<br />

zusätzlichen Heilung von Heiliges Strahlen und Licht der Morgendämmerung<br />

abbekommt. Je nach Lage <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> zudem<br />

Einzelzielzauber einstreuen, um den Tank am Leben zu halten.<br />

Bei sehr großem Schaden auf den Mitspielern setzen <strong>Sie</strong> lieber<br />

zu früh als zu spät Zornige Vergeltung oder Göttliche Eingebung<br />

sowie Aura der Hingabe ein. Auch der Wächter lohnt.<br />

Im Vergleich: Ewige Flamme versus<br />

Selbstloser Heiler<br />

Bei zwei verschiedenen Varianten zur<br />

Gruppenheilung stellt sich natürlich die<br />

Frage, welche Talent-Option nun die bessere<br />

ist. Leider gibt es darauf keine pauschale<br />

Antwort! Die Spielweise mit Selbstloser<br />

Heiler ist für Ihren Mana-Haushalt besser,<br />

da <strong>Sie</strong> bei richtiger Umsetzung so gut wie<br />

keinen einzigen Punkt von dem blauen Saft<br />

verbrauchen und somit auch weniger Mana<br />

regenerieren <strong>müssen</strong>. <strong>Das</strong> kommt Heiler-<br />

Neuligen nicht ganz so hochwertiger Ausrüstung<br />

natürlich gerade recht – denn ganz<br />

Gruppenheilung in Schlachtzügen<br />

In 10- oder 25-Mann-Schlachtzügen haben <strong>Sie</strong> andere Prioritäten als in einer Instanz.<br />

Flamme des<br />

Glaubens<br />

(auf den Tank)<br />

Heiliger Schock<br />

(generiert Heilige Kraft)<br />

Heiliges<br />

Prisma/Hammer<br />

des Lichts<br />

Ewige Flamme<br />

Heiliges Strahlen<br />

Licht der Morgendämmerung<br />

ohne Mana heilt es sich nicht gerade effektiv.<br />

Allerdings ist die Vorgehensweise, dass<br />

<strong>Sie</strong> permanent Richturteil auf Abklingzeit<br />

benutzen <strong>müssen</strong>, um überhaupt Selbstloser<br />

Heiler auszulösen und Stapel dafür zu<br />

erzeugen, gerade für Anfänger sehr kompliziert.<br />

<strong>Das</strong> Talent Ewige Flamme wiederum<br />

löst einen hohen Manaverbrauch aus,<br />

ist für Neulinge in der Praxis aber deutlich<br />

leichter umzusetzen. Außerdem ist es ideal<br />

bei Flächenschaden (von dem es in der<br />

Schlacht um Orgrimmar ja ausreichend<br />

gibt) und verschafft Ihnen die Möglichkeit,<br />

auch mal kurz zu zögern, da der regelmäßige<br />

Heileffekt (HoT) auch ohne Ihr Zutun<br />

auf den Spielern tickt. Zusätzlich heilen<br />

<strong>Sie</strong> auch ganz kostenlos und nebenbei<br />

das Ziel von Flamme des Glaubens. Wir<br />

empfehlen Ihnen daher, ordentlich<br />

Willenskraft zu sammeln und<br />

sich für die Spielweise mit Ewiger<br />

Flamme zu entscheiden.<br />

FLÄCHENEFFEKT Hammer des<br />

Lichts ist für viele Paladine im<br />

Schlachtzugs-Alltag die beste Wahl.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

49


Klassenguide<br />

Die Einzelzielheilung<br />

In 25-Mann-Schlachtzügen wird es häufiger<br />

vorkommen, dass man <strong>Sie</strong> darum bittet,<br />

ein Auge auf den Gesundheitsbalken des<br />

Tanks zu haben. Wenn <strong>Sie</strong> also vor allem<br />

für die Einzelziel- beziehungsweise Tankheilung<br />

eingeteilt werden, verändern sich<br />

Ihre Vorgehensweise und der Gebrauch<br />

Ihrer Heiler-Fähigkeiten geringfügig. Aber<br />

auch hierfür haben wir natürlich ein paar<br />

praktische Tipps parat, die wir Ihnen nicht<br />

vorenthalten wollen.<br />

50<br />

Vorgehensweise: Wenig Schaden<br />

Generell empfehlen wir Ihnen, das Talent<br />

Ewige Flamme zu verwenden.<br />

1<br />

Setzen <strong>Sie</strong> als Erstes die Flamme des<br />

Glaubens auf den aktiven Tank, sodass<br />

er zusätzlich von allen Heilungen profitiert,<br />

die <strong>Sie</strong> eventuell auch auf andere<br />

Mitspieler wirken. Vergessen <strong>Sie</strong> nicht,<br />

dass <strong>Sie</strong> bei jedem Tank-Wechsel auch die<br />

Flamme des Glaubens neu verteilen <strong>müssen</strong>.<br />

2<br />

Zaubern <strong>Sie</strong> Ewige<br />

Flamme auf beide<br />

Tanks (auch auf den nichtaktiven),<br />

sodass die beiden<br />

Spieler, die am meisten Schaden<br />

einstecken <strong>müssen</strong>, permanent<br />

von der regelmäßigen<br />

Heilung profitieren.<br />

Falls <strong>Sie</strong> sich in Ihrer Talentewahl<br />

gegen Ewige Flamme<br />

und für Geheiligter Schild entschieden haben,<br />

achten <strong>Sie</strong> darauf, dass Geheiligter<br />

Schild immer auf dem aktiven Tank wirkt.<br />

3<br />

SIEGEL<br />

Benutzen <strong>Sie</strong> Heiliger Schock immer<br />

auf Abklingzeit, um genügend Heilige<br />

Kraft zu erzeugen.<br />

4<br />

Heil-Paladine verwenden ausschließlich<br />

das <strong>Sie</strong>gel der Einsicht.<br />

Dadurch erhöhen sich<br />

sowohl Zaubertempo als auch<br />

die gewirkten Heilungen.<br />

Teilt Ihr Gegner heftigen Einzelzielschaden aus, ist es besonders<br />

wichtig, manasparend zu heilen und Flamme des<br />

Glaubens auf dem aktiven Tank zu platzieren. Da Heiliges<br />

Licht nur geringe Summen heilt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> zwangsläufig<br />

zu stärkeren, aber auch teureren Heilungen greifen. Verwenden<br />

<strong>Sie</strong> Heiliger Schock immer auf Abklingzeit, da der<br />

Zauber ordentlich Gesundheitspunkte generiert und Heilige<br />

Kraft erzeugt. Die brauchen <strong>Sie</strong> wiederum für Ewige Flamme<br />

(oder Wort der Herrlichkeit), das richtig hohe Heilsummen<br />

generiert, wenn es mit drei Heilige Kraft verwendet wird.<br />

Haben <strong>Sie</strong> nicht genug Heilige Kraft zur Hand, verwenden<br />

<strong>Sie</strong> Göttliches Licht. Bedenken <strong>Sie</strong> aber, dass Göttliches<br />

Licht viel Mana kostet und nur als zweite Option benutzt<br />

werden sollte. Sinkt der Gesundheitsbalken des Ziels unter<br />

30 Prozent, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> notfalls sogar auf den sehr teuren<br />

Lichtblitz zurückgreifen. Besser aber, <strong>Sie</strong> lassen es gar nicht<br />

erst so weit kommen! Nutzen <strong>Sie</strong> daher Zornige Vergeltung,<br />

Göttliche Eingebung oder Wächter der Uralten Könige, um<br />

hohe Schadenssummen abzufangen.<br />

Mni-Raid-Cooldown Mit Hammer des Lichts steht<br />

Ihnen alle 60 Sekunden ein potenter Flächen-Heilzauber<br />

zur Verfügung. Platzieren <strong>Sie</strong> ihn dort, wo bereits Schamanen<br />

oder Druiden ihre Flächenzauber abgelegt haben<br />

Erneuern <strong>Sie</strong> Ewige Flamme (idealerweise<br />

immer mit drei Heilige Kraft),<br />

wenn der HoT-Effekt sich dem Ende zuneigt.<br />

Aber auch, um kurz eine ordentliche<br />

Portion Sofortheilung auf das Ziel zu wirken.<br />

Steht Ihnen Ewige Flamme nicht zur<br />

Verfügung, zaubern <strong>Sie</strong> stattdessen<br />

Heiliges Licht und<br />

Wort der Herrlichkeit mit drei<br />

Heiliger Kraft.<br />

5<br />

Zaubern <strong>Sie</strong> Ewige<br />

Flamme auch auf andere<br />

Mitspieler, die Schaden<br />

erleiden. Dank Flamme des<br />

Glaubens profitiert Ihr Tank<br />

indirekt davon und erhält ebenso eine ordentliche<br />

Portion Gesundheitspunkte.<br />

Vorgehensweise bei mittlerem<br />

Einzelziel-Schaden<br />

Wenn der Schaden ansteigt, sind weitere<br />

Schritte nötig, um Ihr Ziel am Leben zu<br />

So heilen <strong>Sie</strong> einzelne Ziele<br />

Bei der Tank- oder Einzelzielheilung gehen <strong>Sie</strong> ein bisschen anders vor als bei der Gruppenheilung.<br />

Prioritätenliste bei der<br />

Einzelziel-Heilung<br />

Flamme des<br />

Glaubens (auf den Tank)<br />

Heiliger Schock<br />

(generiert Heilige Kraft)<br />

Ewige Flamme/<br />

Wort der<br />

Herrlichkeit<br />

(mit 3 Heilige Kraft)<br />

Göttliches Licht<br />

Lichtblitz<br />

Heiliges Licht<br />

halten. Mit unseren Tipps und ein wenig<br />

Übung meistern <strong>Sie</strong> die Situation bestimmt<br />

ohne Probleme!<br />

1<br />

Fahren <strong>Sie</strong> damit fort, Ewige Flamme<br />

auf andere Mitspieler zu zaubern.<br />

<strong>Das</strong> unterstützt den kompletten Schlachtzug<br />

und sorgt auch dafür, dass Ihr eigentliches<br />

Ziel noch zusätzliche Gesundheitspunkte<br />

erhält.<br />

2<br />

Vergessen <strong>Sie</strong> nicht, Heiliger Schock<br />

auf Abklingzeit zu benutzen. Nicht<br />

nur, dass <strong>Sie</strong> dadurch Heilige Kraft erzeugen<br />

– der Zauber spendet auch eine ordentliche<br />

Portion Gesundheitspunkte.<br />

3<br />

Göttliches Licht ist zwar recht teuer,<br />

schafft aber Abhilfe, wenn der Gesundheitsbalken<br />

Ihres Ziels auf einmal rapide<br />

abnimmt.<br />

Vorgehensweise: Anhaltender, hoher<br />

Schaden auf ein Einzelziel<br />

Wenn es Knall auf Fall kommt, greifen <strong>Sie</strong><br />

tief in die (Zauber-)Kiste. Fordern <strong>Sie</strong> gegebenenfalls<br />

Anregen von einem Druiden oder<br />

Hymne der Hoffnung von einem Priester an,<br />

wenn Ihnen das Mana auszugehen droht.<br />

Auch ein Wiederherstellungs-Schamane<br />

kann mit Totem der Manaflut dafür sorgen,<br />

dass <strong>Sie</strong> einige Punkte Mana erzeugen.<br />

1<br />

2<br />

Verwenden <strong>Sie</strong> Heiliger Schock auf<br />

Abklingzeit.<br />

Erneuern <strong>Sie</strong> Ewige Flamme regelmäßig<br />

auf dem Tank, sobald <strong>Sie</strong> drei<br />

Heilige Kraft gesammelt haben.<br />

3<br />

Sparen <strong>Sie</strong> nicht mit Göttliches Licht –<br />

einen mächtigeren Zauber beim Thema<br />

Einzelziel-Heilung haben <strong>Sie</strong> nicht,<br />

auch wenn er sehr viel Mana kostet.<br />

4<br />

Vergessen <strong>Sie</strong> Heiliges Licht – die Fähigkeit<br />

ist zwar günstig, spendet<br />

aber zu wenig Gesundheitspunkte, wenn es<br />

hart auf hart kommt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Was gibt es sonst noch in der<br />

Zauberkiste?<br />

Auch wenn Ihr Fokus natürlich darauf<br />

liegt, Heilungen zu spenden, haben <strong>Sie</strong><br />

noch weitere nützliche Zauber zur Hand,<br />

die die Gruppe unterstützen. Scheuen <strong>Sie</strong><br />

sich nicht davor, sie zu verwenden!<br />

Faust der Gerechtigkeit gehört auf<br />

jeden Fall in Ihre Aktionsleiste. Die Fähigkeit<br />

ersetzt bei entsprechender Talentwahl<br />

den Hammer der Gerechtigkeit und betäubt das<br />

Ziel sechs Sekunden lang. Dank der 20 Meter<br />

Reichweite können <strong>Sie</strong> die Faust selbst aus sicherer<br />

Entfernung benutzen.<br />

Blendendes Licht strahlt in alle Richtungen<br />

aus, blendet Gegner im Umkreis<br />

von zehn Metern und lässt sie sechs Sekunden<br />

lang orientierungslos herumstolpern.<br />

Nicht nur im PvP eine gute Option, um die<br />

eigene Haut zu retten, sondern beispielsweise<br />

auch im Kampf gegen Garrosh Höllschrei.<br />

Zurechtweisung unterbricht das Wirken<br />

von Zaubern und verhindert, dass<br />

die nächsten vier Sekunden lang Zauber dieser<br />

Art gewirkt werden können.<br />

Und wenn mal nichts zu tun ist ...<br />

Es mag abwegig klingen, aber ja, es könnte<br />

passieren, wenn <strong>Sie</strong> besser werden und<br />

Ihre Gruppe gut eingespielt ist (aber auch,<br />

wenn <strong>Sie</strong> und Ihre Kollegen gute Klamotten<br />

am Leib tragen): Irgendwann könnten <strong>Sie</strong><br />

an den Punkt kommen, an dem es einfach<br />

nicht genug zu heilen gibt. Und bevor <strong>Sie</strong><br />

<strong>jetzt</strong> gelangweilt Däumchen drehen, haben<br />

wir ein paar Fähigkeiten-Vorschläge für <strong>Sie</strong>,<br />

die <strong>Sie</strong> in der „freien Zeit“ verwenden können.<br />

Heiliger Schock spendet nicht nur<br />

Heilung, sondern verursacht auch<br />

Schaden. Wenn Ihre Mitspieler also gerade<br />

mal keine Gesundheitspunkte benötigen,<br />

zaubern <strong>Sie</strong> es doch einfach auf einen Gegner.<br />

Denunzierung lässt einen Blitz auf das<br />

Ziel niederfahren, der einige Punkte<br />

Wichtig Der Mitspieler, der den meisten Schaden nimmt,<br />

sollte immer mit Flamme des Glaubens gebufft werden.<br />

Mit einem Add-on wie Weak Auras 2 kann man sich prima<br />

anzeigen lassen, ob dieser wichtige Buff fehlt.<br />

vom Gesundheitsbalken des Feindes abzieht<br />

und den Fiesling zudem vier Sekunden daran<br />

hindert, kritische Treffer zu erzielen. Ideal für<br />

Adds, die auf Schadensausteiler hauen!<br />

Hammer des Zorns kommt immer<br />

dann zum Einsatz, wenn der Gegner<br />

nur noch über 20 Prozent Gesundheit oder<br />

weniger verfügt. Der verursachte Schaden<br />

wird durch Ihre vorhandene Zaubermacht erhöht,<br />

und davon haben <strong>Sie</strong> als Heiler genug.<br />

Heiliges Prisma verursacht entweder<br />

Gruppenschaden auf Gegner, wenn<br />

<strong>Sie</strong> die Talentfähigkeit auf einen befreundeten<br />

Mitspieler zaubern, oder sorgt für Einzelzielschaden<br />

und heilt nebenbei Ihre Kampf-<br />

Kollegen im Umkreis, wenn <strong>Sie</strong> es auf einen<br />

Feind wirken. Voraussetzung ist, dass <strong>Sie</strong> das<br />

Level-90-Talent gewählt haben.<br />

Hammer des Lichts ist ebenso ein<br />

Stufe-90-Talent. Der lichtgetränkte<br />

Hammer verursacht im Effektbereich Schaden<br />

und verringert das Bewegungstempo der<br />

Feinde. Und ganz nebenbei heilt es auch noch<br />

alle Verbündeten im Wirkungsbereich.<br />

Richtspruch ist das dritte Talent in<br />

90er-Reihe. Der gleichnamige Zauber<br />

verursacht zehn Sekunden lang Schaden auf<br />

ein Ziel, der im Laufe der Zeit zunimmt.<br />

Klassenguide<br />

Nützliche Makros für Heilig-Paladine<br />

Makros erleichtern Ihnen das Heiler-<strong>Das</strong>ein ungemein. Unsere Favoriten stellen wir Ihnen hier vor.<br />

Hand-Makro<br />

Flamme des Glaubens<br />

#showtooltip Hand des Schutzes<br />

/stopcasting<br />

/cast [@mouseover] Hand des Schutzes<br />

Mit diesem Makro können <strong>Sie</strong> per Mouse-Over die<br />

Hand des Schutzes ohne Verzögerung auf Ihr Ziel zaubern.<br />

Der „/stopcasting“-Einschub sorgt dafür, dass<br />

eventuell gerade gewirkte Zauber sofort abgebrochen<br />

werden und dafür die Hand gewirkt wird. Natürlich können<br />

<strong>Sie</strong> für jeden Hand-Zauber ein entsprechendes<br />

Makro benutzen, tauschen <strong>Sie</strong> hierzu einfach den Fähigkeitennamen<br />

(„Hand des Schutzes“) aus.<br />

#showtooltip Flamme des Glaubens<br />

/cast [@mouseover,help,nodead] Flamme des<br />

Glaubens<br />

Dank des Makros fällt es Ihnen leichter, schnell das Ziel<br />

von Flamme des Glaubens zu wechseln. Gerade bei<br />

Kämpfen, in denen sich die Tanks häufig abwechseln<br />

<strong>müssen</strong>, ist das Makro eine enorme Erleichterung.<br />

Falls Ihr Mitspieler ausgerechnet in dem Moment das<br />

Zeitliche segnen sollte, wenn <strong>Sie</strong> mit der Maus über<br />

seine Anzeige fahren, zaubern <strong>Sie</strong> Flamme des Glaubens<br />

automatisch auf Ihr aktuelles Ziel.<br />

UNBELIEBT Zwerge findet man unter<br />

den Paladinen nicht sehr häufig. Der<br />

Grund dafür ist, dass die Rassenboni<br />

nicht besonders taugen. Vielleicht<br />

ändert sich das ja mit dem kommenden<br />

Add-on Warlords of Draenor?<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

51


Klassenguide<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Tanja Adov<br />

Mit Zweihandschwert und Blutschild<br />

gegen das Böse! Mit unseren Tipps<br />

werden <strong>Sie</strong> zum gefeierten Helden jeder<br />

Instanz- und Schlachtzugs-Gruppe!<br />

Der<br />

Todesritter<br />

Blut-Spezialisierung für Profis<br />

52<br />

ie bisher einzige Heldenklasse zählt<br />

seit der Erweiterung – Wrath of<br />

the Lich King – zu den gefragtesten<br />

Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern<br />

überhaupt. Dank großem Schadensausstoß,<br />

Untoten Dienern und allerlei Tricks richtet<br />

der Todesritter mit unheiliger Macht und<br />

heulenden Winden ein wahres Gemetzel unter<br />

seinen Feinden an. Aber der enorme Schadensausstoß<br />

ist nicht das einzige Markenzeichen<br />

des Dunklen Ritters. Als Blut-Todesritter<br />

nehmen <strong>Sie</strong> die Rolle des Beschützers ein und<br />

stellen sich an vorderster Front zwischen Ihre<br />

Die wichtigsten<br />

Werte<br />

Als Blut-Tank sollten <strong>Sie</strong> auf folgende Werte auf Ihrer<br />

Ausrüstung achten:<br />

1. Meisterschaft<br />

2. Trefferwert/Waffenkunde<br />

(je 7,5 Prozent)<br />

3. Parieren<br />

4. Ausweichen<br />

5. Tempo<br />

6. Ausdauer<br />

Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert des<br />

Blut-Todesritters. Ausdauer dagegen ist wichtig, um<br />

harte Bossschläge zu überleben. Wie viel <strong>Sie</strong> davon<br />

brauchen, hängt meist vom Bosskampf ab und ob<br />

<strong>Sie</strong> heroische Schlachtzüge besuchen, sonst reicht<br />

die normale Ausdauer auf Rüstungsteilen aus.<br />

Gruppe und den Feind. Azeroth ist voller Gefahren<br />

und an jeder Ecke lauern rachsüchtige<br />

Mantis, mächtige Mogu und größenwahnsinnige<br />

Orcs. Die Herausforderung dabei ist, mit<br />

verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten die<br />

Aufmerksamkeit der Bösewichte auf sich zu<br />

lenken und den eintreffenden Schaden mit<br />

zahlreichen starken Defensiv-Fähigkeiten<br />

zu kontern. Diese<br />

verantwortungsvolle<br />

Aufgabe ist nicht<br />

einfach und setzt<br />

gute Bosskenntnisse,<br />

perfektes Cooldown-<br />

Management und<br />

schnelles Reaktionsvermögen<br />

voraus.<br />

Brauche ich 15<br />

Prozent Waffenkunde?<br />

Die einzigartige<br />

Spielmechanik<br />

Die Besonderheit des<br />

Todesritter-Tanks ist,<br />

dass er der einzige<br />

Plattenträger ist, der mit einer Zweihandwaffe<br />

und somit ohne Schild kämpft. Und das bedeutet<br />

nicht, dass der Todesritter gegenüber<br />

Schildträgern wie Kriegern und Paladinen<br />

im Nachteil ist. Der Blut-Tank besitzt dank<br />

Meisterschaft: Blutschild eine im Spiel einzigartige<br />

Blockmechanik. Der Hauptangriff<br />

Todesstoß des Blut-Todesritters baut einen<br />

Schutzschild – Blutschild – auf und heilt ihn<br />

nebenbei beträchtlich. Dank dieser Spielmechanik<br />

überlebt der Blut-Tank in brenzligen<br />

Kampf-Situationen einige Sekunden lang<br />

auch ohne Heiler. Außerdem besitzt der Blut-<br />

Todesritter mehr defensive Fähigkeiten (engl.<br />

Cooldowns) als andere Tank-Klassen und<br />

kann je nach Kampfsituation magischen wie<br />

Mit 15 Prozent Waffenkunde treffen mehr automatische<br />

Angriffe und bescheren Ihnen mehr Stapel von<br />

Blutgeruch und damit auch mehr Blutwürmer. Außerdem<br />

füllt sich der Runenmacht-Balken schneller auf.<br />

<strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> allerdings für 15 Prozent Waffenkunde<br />

auf andere wichtige Werte wie Meisterschaft und Parieren<br />

verzichten. <strong>Das</strong> muss nicht sein! Diesen Luxus<br />

sollen <strong>Sie</strong> sich erst mit heroischer Ausrüstung leisten.<br />

auch körperlichen Schaden minimieren oder<br />

sogar komplett negieren.<br />

Nichts für Anfänger?<br />

Der Blut-Tank ist stark abhängig von seinen<br />

defensiven Schutzfähigkeiten. Diese richtig<br />

zu managen ist das A und O der Blut-Spielweise.<br />

Die komplexe Spielmechanik überfordert<br />

die meisten<br />

Tank-Anfänger- und<br />

-Umsteiger. Runen-<br />

Regeneration im<br />

Auge behalten, Runenmacht<br />

auf- und<br />

abbauen, Todesstoß<br />

richtig timen,<br />

Cooldowns rechtzeitig<br />

ziehen, Bodeneffekten<br />

ausweichen<br />

und Bedrohung halten<br />

– das erfordert<br />

viel Erfahrung und<br />

vor allem Übung!<br />

Ausdauer oder Meisterschaft?<br />

Ausdauer ist der klassische Tank-Wert, aber<br />

die Ausdauer-Werte auf hochstufiger Ausrüstung<br />

reichen vollkommen aus. Die kleinste<br />

Heilung von Todesstoß richtet sich zwar nach<br />

der maximalen Ausdauer, doch meist heilt<br />

der wichtigste Angriff mehr und richtet sich<br />

eher nach Ihrem erlittenen Schaden. Profis<br />

halten ihre Todesstöße sogar zurück, um bei<br />

hörerem Schaden mehr Heilung zu verursachen<br />

und ihre Absorbierschilde zu stärken.<br />

Zusätzlich Ausdauer zu sammeln wird erst<br />

für den heroischen Schlachtzug-Modus wieder<br />

interessant. Meisterschaft dagegen ist der<br />

Garant für Ihre Active Mitigation (engl. für<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Aktive Schadensvermeidung – ein Modell<br />

für alle Schutz-Klassen, das es für Tank-Spieler<br />

erfordert, eine aktive Rolle in der eigenen<br />

Schadensvermeidung zu spielen) – Blutschild.<br />

Während Ausdauer den Lebensbalken nur<br />

vergrößert und Ihnen bei hohen Schadensspitzen<br />

einen Aufschub bietet, verringert<br />

Meisterschaft den eintreffenden körperlichen<br />

Schaden und erleichtert die Heiler-Arbeit<br />

ungemein. Die Rechnung ist simpel: Jeder<br />

investierte Punkt in Meisterschaft erhöht den<br />

Absorbier-Wert der<br />

schützenden Blutschilde.<br />

Zusätzlich<br />

stapelt sich der Effekt<br />

von Blutschild bis zu<br />

einer Höhe von 100<br />

Prozent der maximalen<br />

Gesundheit des<br />

Blut-Todesritters. Fazit:<br />

Meisterschaft hat<br />

höhere Priorität als<br />

Ausdauer!<br />

Die Rache ist mein<br />

Feindliche Boden-Effekte, die regelmäßigen<br />

Schaden verursachen, gewähren keine Rache. Es<br />

gibt also keinen Grund für Tanks, in schädlichen Void-<br />

Zonen stehen zu bleiben, um höhere Rache-Stapel zu<br />

sammeln! Spotten <strong>Sie</strong> dagegen Ihrem Tank-Kollegen<br />

Gegner oder Gegner-Gruppen ab, erhalten <strong>Sie</strong> auf<br />

Anhieb einen kleinen Betrag Rache gutgeschrieben!<br />

Parieren, Ausweichen und<br />

Diminishing returns<br />

Leider gibt es keine Regel, die besagt, in welchem<br />

Verhältnis Ausweichen und Parieren<br />

zueinander stehen sollen. Dennoch setzen<br />

die meisten Blut-Todesritter mehr auf Parieren<br />

als auf Ausweichen. <strong>Das</strong> liegt unter anderem<br />

daran, dass Blut-Tanks eine Zweihandwaffe<br />

führen, mit der sie mehr Stärke und<br />

somit auch mehr Parierchance haben. Jeder<br />

parierte Angriff gewährt Ihnen beim nächsten<br />

Schlag einen schnelleren automatischen<br />

Angriff. Zusätzlich erhalten <strong>Sie</strong> durch mehr<br />

Parieren mehr Stapel Blutgeruch (von denen<br />

Todesstoß profitiert!) und steigern Ihre Runenmachtregeneration.<br />

Dabei gilt: Parieren sollte<br />

mindestens doppelt so hoch sein wie Ausweichen.<br />

Bedenken <strong>Sie</strong> beim Umschmieden<br />

und Sockeln jedoch, dass Parieren und Ausweichen<br />

voneinander unabhängig von Diminishing<br />

returns betroffen sind (Diminishing<br />

returns, engl. für Abnehmende Wirkung).<br />

<strong>Das</strong> ist eine Regel, die den Betrag des angesammelten<br />

Ausweich- oder Parierwertes immer<br />

weiter senkt, je mehr Punkte <strong>Sie</strong> in den<br />

jeweiligen Wert investieren.<br />

Vorteil Runenschmieden!<br />

Außerdem genießt der Todesritter den Luxus<br />

freier und vielseitiger Waffenverzauberungen<br />

– das sogenannte Runenschmieden.<br />

Mit Rune des Zauberberstens sind <strong>Sie</strong> gegen<br />

Magieschaden gefeit. Die Rune des Schwertberstens<br />

zum Beispiel gewährt Ihnen einen<br />

satten Bonus von vier Prozent auf Parieren.<br />

Mit Fähigkeiten wie<br />

Tanzende Runenwaffe<br />

erhöht sich Ihre Parierchance<br />

sogar um<br />

weitere 20 Prozent.<br />

Und das Tolle an Runenschmieden<br />

ist: es<br />

ist kostenlos!<br />

Die Rache<br />

Rache ist eine Tank-<br />

Mechanik, die Ihre<br />

Angriffskraft erhöht,<br />

je mehr Schaden <strong>Sie</strong> erhalten. Die Rache ist<br />

der Garant für eine solide Bedrohungserzeugung.<br />

Kassieren <strong>Sie</strong> als Tank Schaden (schädliche<br />

Boden-Effekte und Fall-Schaden ausgenommen),<br />

bekommen <strong>Sie</strong> 20 Sekunden lang<br />

1,5 Prozent dieses erlittenen Schadens als<br />

Angriffskraft hinzu. Der Effekt der Rache ist<br />

stapelbar und erreicht sein Maximum bei 100<br />

Prozent Ihrer maximalen Gesundheit. Absorbieren<br />

<strong>Sie</strong> Schaden zum Beispiel durch Antimagische<br />

Hülle oder Blutschild, erhalten <strong>Sie</strong><br />

genauso Rache als hätten <strong>Sie</strong> Schaden genommen.<br />

Dieselbe Regel gilt auch für Angriffe,<br />

die <strong>Sie</strong> parieren oder denen <strong>Sie</strong> ausweichen.<br />

Riposte<br />

Mit <strong>Patch</strong> 5.4 fügte Blizzard Riposte in Zauberbücher<br />

von Blut-Todesrittern und Schutz-<br />

Kriegern ein. Beim erfolgreichen Ausweichen<br />

oder Parieren erhalten <strong>Sie</strong> 20 Sekunden lang<br />

75 Prozent Ihres Ausweich- und Parierwertes<br />

als kritischen Trefferwert hinzugefügt. Diese<br />

passive Fähigkeit stärkt die aktive Schadensvermeidung<br />

der Todesritter- und Krieger-<br />

Pro/Contra<br />

Blut-Todesritter<br />

Wer tanken möchte, kann aktuell fünf Klassen spielen.<br />

Warum aber sollte es gerade der Blut-Todesritter<br />

sein? Vor- und Nachteile auf einen Blick:<br />

Vorteile:<br />

Flexible Schadensvermeidung dank vieler unterschiedlicher<br />

Cooldowns<br />

Stark gegen Bosse mit Magieschaden und<br />

Flächenschaden<br />

Hoher Schaden auf viele Gegner für sichere<br />

Bedrohung und hoher Gesamtschaden bei<br />

Boss-Kämpfen für einen Tank!<br />

Nachteile:<br />

Die Blutschild-Mechanik optimal zu spielen,<br />

ist eine Herausforderung. Einsteiger sind mit<br />

dem richtigen Timing überfordert.<br />

Trotz Blutschild und Selbstheilung erhält der<br />

Todesritter mehr Schadensspitzen als andere<br />

Tanks. Heiler <strong>müssen</strong> sich daran gewöhnen.<br />

Tanks und steigert deren Schaden. Die unausbalancierte<br />

Rache-Mechanik zwischen den<br />

Tank-Klassen sorgte bis dahin oft für ungewollte<br />

Aggro-Pingpong-Situationen. <strong>Das</strong> war<br />

nicht nur nervig, sondern auch gefährlich für<br />

das Überleben der Gruppe!<br />

Problem: Fehlende Unterstützung<br />

Todesritter-Tanks sind Egoisten … zumindest<br />

wenn man die dürftige Gruppen-Unterstützung<br />

betrachtet. Dennoch können sie mit ein<br />

paar Fähigkeiten glänzen:<br />

• Horn des Winters verleiht zehn Prozent<br />

mehr Angriffskraft für alle Gruppen- und<br />

Schlachtzugsmitglieder.<br />

• Blutseuche verursacht Kampfesmüdigkeit, die<br />

den ausgeteilten körperlichen Schaden der<br />

Feinde um zehn Prozent verringert.<br />

• Blutwürmer greifen die Feinde an und heilen<br />

nahe Verbündete.<br />

Dennoch fallen diese unterstützenden Fähigkeiten<br />

im Hinblick auf die hilfreichen Paladin-Hände,<br />

Mönch- und Druiden-Stärkungszauber<br />

und Krieger-Banner eher gering aus.<br />

Klassenguide<br />

Nichts ist unmöglich Perfektes Cooldown-Management! <strong>Das</strong> YouTube-Video zum Kampf Raegwynsolo vs.<br />

Dunkler Animus finden <strong>Sie</strong> unter: http://bit.ly/1uvdGCh<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Hohe Flexibilität<br />

Was dem Blut-Todesritter an Gruppen-Buffs<br />

fehlt, macht er durch seine hohe Flexibilität<br />

wieder wett. Tatsächlich erreichen Blut-<br />

Tanks in Dungeons und Schlachtzügen höhere<br />

Schadenswerte als Schutz-Krieger oder<br />

Druiden-Bären und verkürzen so die Kämpfe<br />

mit knappem Raserei-Timer beträchtlich.<br />

Alte und aktuelle Schlachtzugs-Bosse solo<br />

legen? Kein Problem! Blut-Tanks, die auf<br />

hohe Defensive und vor allem Meisterschaft<br />

setzen, sind beinahe unsterblich. Todesritter<br />

Raegwynsolo führte es der staunenden WoW-<br />

Community erst vor Kurzem vor, indem er<br />

den Dunklen Animus im Zehn-Spieler-Modus<br />

der Raid-Instanz Thron des Donners im<br />

Alleingang besiegte. Großartig!<br />

53


Klassenguide<br />

Die wichtigsten<br />

Fähigkeiten des<br />

Blut-Todesritters<br />

Als Blut-Tank <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> nicht nur einen<br />

Boss-Gegner bekämpfen, sondern auch zusätzliche<br />

Aufgaben bewältigen: Mehrere<br />

Feinde auf sich aufmerksam machen, Mobs<br />

richtig positionieren, defensive Fähigkeiten<br />

richtig timen, um hohe Schadensspitzen zu<br />

überstehen, und selbst viel Schaden austeilen!<br />

Keine leichte Aufgabe. Dankenswerterweise<br />

besitzt der Blut-Todesritter eine Menge<br />

Zauber und Fähigkeiten, um diese Herausforderungen<br />

perfekt zu meistern.<br />

Fähigkeiten gegen<br />

Einzel-Ziele<br />

Mit diesen Angriffen erzeugen <strong>Sie</strong> Bedrohung<br />

gegen ein einzelnes Ziel. Aber nicht nur<br />

die Aufmerksamkeit des Gegners ist wichtig.<br />

Viele Fähigkeiten des Todesritters haben zusätzliche<br />

Effekte:<br />

Todesstoß<br />

1 Frostrune, 1 Unheiligrune: Der<br />

Hauptangriff jedes Blut-Todesritters verursacht<br />

Waffenschaden und ist für jeden Blut-<br />

Tank überlebenswichtig! Der Todesstoß heilt<br />

<strong>Sie</strong> für mindestens sieben Prozent Ihrer maximalen<br />

Lebenspunkte oder 20 Prozent des<br />

in den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens.<br />

Die Passive Fähigkeit Blutgeruch erhöht<br />

den Heil-Effekt von Todesstoß um 20 Prozent<br />

und ist bis zu fünf Mal stapelbar. In Kämpfen,<br />

in denen es nicht auf Schaden ankommt,<br />

können <strong>Sie</strong> Todesstoß gezielt zurückhalten und<br />

auf volle fünf Stapel Blutgeruch warten, um eigene<br />

Heilung zu erhöhen. Zusätzlich erzeugt<br />

Todesstoß einen schützenden Absorbierschild<br />

– Meisterschaft: Blutschild, der in den nächsten<br />

zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichem<br />

Schaden negiert – und zwar auch dann,<br />

wenn <strong>Sie</strong> in den Rücken getroffen werden!<br />

Todesrunen<br />

Ausbruch<br />

Eine Minute Abklingzeit: Seuchen<br />

dürfen in keinen Todesritter-Repertoire fehlen!<br />

Frostfieber und Blutseuche fügen einem<br />

Gegner im Verlauf von 30 Sekunden Schaden<br />

über Zeit zu (engl. DoT) und rufen Kampfesmüdigkeit<br />

hervor (zehn Prozent weniger körperlicher<br />

Schaden eines Gegners). Mit Ausbruch<br />

ist es der perfekte Kampfstart, damit<br />

tragen <strong>Sie</strong> gleich beide Seuchen auf einmal<br />

auf ein Ziel in 30 Meter<br />

Entfernung auf. Ist Ausbruch<br />

auf Abklingzeit,<br />

<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> die Seuchen<br />

mit Eisige Berührung<br />

(Frostfieber) und Seuchenstoß<br />

(Blutseuche) manuell<br />

setzen. Dabei gilt:<br />

Seuchenstoß hat wegen<br />

Kampfesmüdigkeit immer<br />

die höhere Priorität!<br />

Runenstoß<br />

30 Runenmacht:<br />

Runenstoß ist<br />

der perfekte Angriff,<br />

um Bedrohung aufzubauen<br />

und überflüssige<br />

Runenmacht wieder<br />

aufzubrauchen, falls<br />

Todesstoß auf Abklingzeit ist.<br />

Fähigkeiten gegen<br />

mehrere Ziele<br />

Auch gegen mehrere Gegner hat ein Blut-<br />

Tank einige Möglichkeiten. Achten <strong>Sie</strong> darauf,<br />

dass <strong>Sie</strong> alle Feinde erwischen:<br />

Pestilenz<br />

1 Blutrune:<br />

Haben <strong>Sie</strong> nicht Wallendes<br />

Blut im Talentbaum<br />

gewählt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />

die Seuchen mit Pestilenz<br />

verteilen. Denn<br />

auch in Kämpfen mit<br />

J<br />

O<br />

K<br />

E<br />

R<br />

Horn des<br />

Winters<br />

20 Sekunden Abklingzeit: Unterschätzen<br />

<strong>Sie</strong> nicht die Wichtigkeit<br />

dieser Fähigkeit! Mit Horn des<br />

Winters frischen <strong>Sie</strong> nicht nur den<br />

Angriffskraft-Buff auf, sondern<br />

füllen auch Lücken in Ihrer<br />

Rotation auf. Haben <strong>Sie</strong> alle<br />

Runen auf Abklingzeit und keine Runenmacht<br />

mehr? Abzuwarten kostet<br />

nur wertvollen Schaden und gefährdet<br />

Ihre Bedrohung! Nutzen <strong>Sie</strong> Horn<br />

des Winters, es gewährt Ihnen sofort<br />

10 Runenmacht und das für nur eine<br />

globale Abklingzeit!<br />

vielen Adds ist der Debuff Kampfesmüdigkeit,<br />

der den Schaden der Gegner reduziert,<br />

äußerst wichtig. Mit Pestilenz verteilen <strong>Sie</strong><br />

deshalb die Seuchen von einem Gegner auf<br />

alle Gegner in einem Zehn-Meter-Radius. Im<br />

Kampf gegen mehrere Gegner ist ein Anfang<br />

mit Ausbruch, gefolgt von Pestilenz ein guter<br />

Start, dann legen <strong>Sie</strong> kurz vor dem Ablauf der<br />

Krankheiten mit <strong>Sie</strong>dendes Blut nach und frischen<br />

die Seuchen auf.<br />

J<br />

O<br />

K<br />

E<br />

R<br />

Vorsicht mit<br />

Verbündete erwecken<br />

<strong>Sie</strong>dendes<br />

Blut<br />

1 Blutrune: Der Zauber<br />

trifft alle Feinde in der<br />

nahen Umgebung (zehn<br />

Meter) des Todesritters.<br />

Ist eine Seuche auf dem<br />

Feind, erhöht sich der<br />

Schaden sogar um 50 Prozent!<br />

Dank der passiven Fähigkeit<br />

Blutungsfieber setzt<br />

<strong>Sie</strong>dendes Blut die Laufzeit<br />

der Krankheiten bei verseuchten<br />

Zielen auf 30<br />

Sekunden wieder zurück.<br />

Treffen <strong>Sie</strong> einen mit Blutseuche<br />

infizierten Gegner<br />

mit einem Nahkampfangriff<br />

und der zufällig auftretende<br />

Effekt Scharlachtrote Geißel<br />

löst aus, können <strong>Sie</strong> <strong>Sie</strong>dendes Blut sogar kostenlos<br />

wirken (der Zauber leuchtet in Ihrer<br />

Aktionsleiste auf). Wirken <strong>Sie</strong> also so viel <strong>Sie</strong>dendes<br />

Blut, wie <strong>Sie</strong> können!<br />

Tod und Verfall<br />

1 Unheiligrune: Der unheilige<br />

Kreis, in dem Gegner zehn Sekunden lang<br />

Schattenschaden erleiden, hat einen großen<br />

Vorteil: Der Flächenangriff ist in 30 Metern<br />

Entfernung frei platzierbar.<br />

Wenn <strong>Sie</strong><br />

den Erscheinungsort<br />

der Adds im Kampf<br />

kennen, können<br />

<strong>Sie</strong> Tod und Verfall<br />

präventiv einsetzten<br />

und die Gegner<br />

gleich zu Beginn auf<br />

sich aufmerksam<br />

machen. Aber es ist<br />

besser, <strong>Sie</strong> legen den<br />

Kreis dorthin, wo <strong>Sie</strong><br />

später auch kämpfen<br />

wollen. Genau wie<br />

<strong>Sie</strong>dendes Blut kann<br />

Tod und Verfall durch<br />

Scharlachrote Geißel kostenlos werden. Der<br />

Effekt gilt aber immer für beide Fähigkeiten,<br />

<strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> sich also entscheiden: <strong>Sie</strong>dendes<br />

Blut verursacht kurzzeitig hohe Bedrohung,<br />

wenn <strong>Sie</strong> bereits im Nahkampf sind, Tod und<br />

Verfall dagegen verursacht mehr Bedrohung<br />

über Zeit in einem größeren Radius.<br />

Ihre MItspieler als Tank von den Toten zurückzuholen<br />

ist eine gefährliche Angelegenheit.<br />

Um in Wirkreichweite von Verbündete<br />

Erwecken zu kommen, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> meistens die<br />

sichere Tankposition verlassen. Passen <strong>Sie</strong> dabei auf,<br />

denn der Verbündete wird an der Position wiederbelebt,<br />

an der <strong>Sie</strong> die Fähigkeit aktivieren. Wenn der<br />

Boss gerade eine mächtige Attacke ausführt, kann<br />

der gerade Erweckte gleich wieder ins Gras beißen.<br />

54<br />

Todesrunen Mit Blutwandlung (Level-75-Talent) steuern <strong>Sie</strong> gezielt die Umwandlung von üblichen Runen in<br />

begehrte Todesrunen. Diese Joker-Runen dienen Ihnen als Blut-, Frost- und Unheiligrunen und können dann für<br />

mehr Schaden oder mehr Selbstheilung ausgegeben werden.<br />

Herzstoß<br />

1 Blutrune: Herzstoß trifft das<br />

Hauptziel mit Waffenschaden und bis zu<br />

zwei weitere Feinde in unmittelbarer Nahkampfreichweite,<br />

allerdings mit 50 Prozent<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Know-how: <strong>Das</strong> Ressourcenspiel<br />

Diese Fähigkeiten<br />

bauen Ressourcen auf<br />

Todesritter <strong>müssen</strong> mit zwei Ressourcen hantieren: Runen<br />

und Runenmacht. Alle Angriffe, die Runen verbrauchen,<br />

bauen gleichzeitig Runenmacht auf. Pro verbrauchter<br />

Rune sind das zehn Runenmacht.<br />

Todesstoß<br />

Ihr Hauptangriff heilt <strong>Sie</strong> und baut einen<br />

Schadensschild auf. Dabei verbraucht er<br />

gleich zwei Runen (Frost und Unheilig).<br />

Pestilenz/<br />

<strong>Sie</strong>dendes Blut<br />

Die Fähigkeiten für soliden Flächenschaden<br />

verbrauchen eine Blutrune.<br />

Herzstoß/<br />

Runenheilung<br />

Herzstoß erzeugt Bedrohung, Runenheilung<br />

heilt den Todesritter und entlastet die Heiler.<br />

Beide verbrauchen eine Blutrune.<br />

Tod und Verfall<br />

Diese Fähigkeit verbraucht eine Unheiligrune<br />

und baut 10 Runenmacht auf.<br />

weniger Schaden als das Primärziel. Der<br />

meist kostenfreie Einsatz von <strong>Sie</strong>dendes Blut<br />

und Tod und Verfall hat Herzstoß, obwohl diese<br />

Fähigkeit mehr Schaden im Nahkampf<br />

verursacht als <strong>Sie</strong>dendes Blut, fast komplett<br />

aus der Rotation des Blut-Todesritters verdrängt.<br />

Dennoch lohnt sich der Einsatz von<br />

Herzstoß in Kämpfen mit nur zwei bis drei zusätzlichen<br />

Gegnern, wenn <strong>Sie</strong> die Bedrohung<br />

schnell aufbauen <strong>müssen</strong>.<br />

Seelenernter<br />

1 Unheiligrune: Fällt der Gegner auf<br />

unter 35 Prozent seiner Lebenspunkte, nutzen<br />

<strong>Sie</strong> so oft es geht Seelenernter. Der Finisher<br />

(engl. Todesstoß) verursacht Waffen- und<br />

Schattenschaden zugleich und verleiht Ihnen<br />

50 Prozent Tempo, wenn der Gegner, der<br />

während Seelenernter aktiv ist, stirbt. Dieser<br />

Angriff wird vor allem interessant, wenn <strong>Sie</strong><br />

der Add-Tank sind. Der Tempo-Buff steigert<br />

Ihren Schaden enorm, je mehr Adds unter<br />

dem Einfluss von Seelenernter sterben.<br />

Spott-Fähigkeiten<br />

Egal ob Dungeon oder Schlachtzug, Bedrohung<br />

halten ist Ihre wichtigste Aufgabe! Mit<br />

diesen Fähigkeiten in petto verhindert der<br />

Blut-Todesritter, dass der Gegner auf seine<br />

Verbündeten einschlägt:<br />

Dunkler Befehl<br />

Acht Sekunden Abklingzeit: Dieser<br />

Spott-Zauber kann nicht verfehlen und<br />

zwingt einen Gegner, <strong>Sie</strong> anzugreifen. Außerdem<br />

erhalten <strong>Sie</strong> kurzzeitig 200 Prozent mehr<br />

Bedrohung auf den Gegner, was Ihnen einen<br />

Diese Fähigkeiten<br />

verbrauchen Ressourcen<br />

Während sehr viele Fähigkeiten des Todesritters Runen<br />

verbrauchen, um Runenmacht aufzubauen, verbrauchen<br />

nur wenige Fähigkeiten die blaue Ressource wieder<br />

effektiv.<br />

Runenstoß<br />

Verbraucht 30 Runenmacht und trifft einen<br />

Gegner mit hohem Waffenschaden. Wenn<br />

<strong>Sie</strong> zu viel Runenmacht haben, setzen <strong>Sie</strong> diese per Runenstoß<br />

einfach in Bedrohung um.<br />

Todesmantel<br />

Der Zauber kostet zwar 40 Runenmacht und<br />

verursacht weniger Schaden als Runenstoß<br />

(das ändert sich erst mit einer hochstufigen Waffe!), trifft<br />

dafür aber entfernte Ziele. <strong>Das</strong> hilft, um Gegner heranzulocken<br />

oder um entfernten Zielen mehr Bedrohung zu<br />

verpassen, ohne hinzulaufen. Außerdem heilt Todesmantel<br />

den Todesritter in Verbindung mit dem Talent Lichritter<br />

um einen hohen Betrag.<br />

Verbündete erwecken<br />

Für 30 Runenmacht können <strong>Sie</strong> auch ein<br />

Mal pro Kampf einen toten Mitstreiter mit 60<br />

Prozent seiner Gesundheit ins Leben zurückholen.<br />

großen Vorsprung gewährt und Dunkler Befehl<br />

auch für den Kampfstart interessant macht.<br />

Todesgriff<br />

25 Sekunden<br />

Abklingzeit: Der Griff<br />

ähnelt zwar auf den<br />

ersten Blick Dunkler Befehl,<br />

ein richtiger Spott<br />

ist diese Fähigkeit aber<br />

nicht, da sie nicht die Bedrohung<br />

auf den Feind<br />

verändert. Todesgriff<br />

zieht einen Gegner in<br />

30 Metern Reichweite<br />

zum Todesritter hin.<br />

Die Bosse sind gegen<br />

diese Wirkung immun,<br />

werden aber gezwungen,<br />

den Todesritter<br />

drei Sekunden lang<br />

J<br />

O<br />

K<br />

E<br />

R<br />

anzugreifen. Anders<br />

sieht es bei Adds aus.<br />

Haben <strong>Sie</strong> im Kampf<br />

nervige Zauberwirker,<br />

können <strong>Sie</strong> sie mit Todesgriff zu sich ziehen<br />

und sie damit beim Zaubern unterbrechen.<br />

Außerdem ist Todesgriff eine gute Spott-Alternative,<br />

wenn Dunkler Befehl abklingt.<br />

Defensive Fähigkeiten<br />

Armee<br />

der Toten<br />

Der Blut-Todesritter kann in Kämpfen auf<br />

eine breite Palette an Defensiv-Zauber zurückgreifen<br />

und sowohl magischen als auch<br />

physischen Schaden mühelos kontern:<br />

Tanzende Runenwaffe<br />

1,5 Minuten Abklingzeit: Die Tanzende<br />

Runenwaffe erhöht Ihre Parierchance<br />

um 20 Prozent für zwölf Sekunden. <strong>Das</strong> ist<br />

solide gegen Bosse mit viel körperlichem<br />

Schaden und richtig großartig, wenn <strong>Sie</strong> gegen<br />

viele Nahkampfgegner kämpfen. Denn<br />

die Parierchance wird auf jeden einzelnen<br />

Angriff angerechnet – je mehr Angriffe, desto<br />

höher wird Ihre Chance, diese zu parieren.<br />

Dabei erhöht Parieren nebenbei auch Ihre Bedrohung<br />

durch die passive Fähigkeit Riposte,<br />

die Ihnen beim erfolgreichen Parieren einen<br />

kritischen Trefferwert-Bonus gibt.<br />

Antimagische Hülle<br />

45 Sekunden Abklingzeit: Die<br />

Hülle ist der vielseitigste Cooldown, den ein<br />

Blut-Todesritter aufzuweisen hat. Antimagische<br />

Hülle absorbiert fünf Sekunden lang 75<br />

Prozent des eintreffenden Magieschadens<br />

bis zur Grenze von 50 Prozent der Gesamtlebenspunkte<br />

des Todesritters. Aber die Hülle<br />

kann weitaus mehr als nur Magie-Schaden<br />

zu reduzieren – je mehr Schaden auf <strong>Sie</strong><br />

einprasselt, während Antimagische Hülle aktiv<br />

ist, desto schneller füllt sich der blaue<br />

Runenbalken. Geben <strong>Sie</strong> die überschüssige<br />

Runenmacht sofort mit Runenstoß aus.<br />

Zusätzlich können <strong>Sie</strong> die Hülle benutzen,<br />

um feindliche Zauber-Debuffs abzuwehren<br />

(Säureatem von Thok, dem Blutrünstigen<br />

zum Beispiel). Setzen <strong>Sie</strong> die Antimagische<br />

Hülle regelmäßig ein und nicht nur als reinen<br />

Notfall-Cooldown. Durch die Glyphe ‚Regenerative<br />

Magie‘ und das Schmuckstück „Phiole<br />

der lebenden Verderbnis“ verringert sich<br />

die Abklingzeit von Antimagische Hülle sogar<br />

auf bis zu 33 Sekunden!<br />

10 Minuten Abklingzeit: Die Ghul-<br />

Armee ist ein unterschätzter Defensiv-Cooldown.<br />

Während der Kanalisierungsdauer<br />

von Armee der Toten<br />

erleiden <strong>Sie</strong> weniger Schaden<br />

(entsprechend der Summe aus<br />

Ausweich- und Parierchance).<br />

Nutzen <strong>Sie</strong> kurz bevor <strong>Sie</strong> die Armee<br />

beschwören, Tanzende Runenwaffe,<br />

die Ihnen einen zusätzlichen Parier-<br />

Bonus gewährt. Damit kann das Rufen<br />

der Armee der Toten als Defensiv-<br />

Cooldown sogar der Wirkung von<br />

Eisige Gegenwehr entsprechen!<br />

J<br />

O<br />

K<br />

E<br />

R<br />

Eisige Gegenwehr<br />

3 Minuten Abklingzeit:<br />

Wenn es hart auf hart<br />

kommt, benutzen <strong>Sie</strong><br />

Eisige Gegenwehr. Zwölf<br />

Sekunden lang erleiden<br />

<strong>Sie</strong> so nur noch die Hälfte<br />

des Schadens. <strong>Das</strong> reicht,<br />

um Krisen zu überstehen.<br />

Mit einer hohen Abklingzeit<br />

von drei Minuten, aber<br />

ohne sonstige Kosten ist<br />

Eisige Gegenwehr der perfekte<br />

Notfall-Cooldown, um<br />

hohe Schadensspitzen zu<br />

überstehen.<br />

Knochenschild<br />

1 Minute Abklingzeit: Halten <strong>Sie</strong><br />

Knochenschild immer aktiv, dieser schützt <strong>Sie</strong><br />

vor allem gegen körperlichen Schaden. Der<br />

Schild besitzt sechs Aufladungen und solange<br />

diese aktiv sind, erhalten <strong>Sie</strong> 20 Prozent weniger<br />

Schaden. Jedes Mal, wenn <strong>Sie</strong> Schaden erleiden,<br />

wird eine Aufladung verbraucht (aber<br />

nur alle zwei Sekunden höchstens eine Aufladung!).<br />

Außerdem verleiht Ihnen der erste<br />

T-16 Bonus bis zu sechs zusätzliche Aufladungen<br />

beim nächsten Einsatz vom Knochenschild<br />

55<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

dazu. Damit kommt der Knochenschild im Idealfall<br />

also auf insgesamt zwölf Aufladungen!<br />

Super Deal!<br />

Vampirblut<br />

1 Blutrune:<br />

Vampirblut erhöht die<br />

maximale Gesundheit<br />

des Blut-Todesritters<br />

um 15 Prozent und<br />

erhöht zehn Sekunden<br />

lang die Heilung aller<br />

Fähigkeiten und Zauber<br />

um 25 Prozent.<br />

Nutzen <strong>Sie</strong> es, wenn<br />

Ihr Lebensbalken auf<br />

bedrohliche 50 bis 30<br />

Prozent fällt, damit<br />

steigern <strong>Sie</strong> die Heilwirkung<br />

von Todesstoß<br />

Brauche ich Dunkles<br />

Simulakrum?<br />

enorm und stärken nebenbei die absorbierenden<br />

Blutschilde. <strong>Sie</strong> können Vampirblut auch<br />

in heißen Kampfphasen präventiv einsetzen,<br />

kurz bevor <strong>Sie</strong> einen harten Boss-Schlag erwarten.<br />

Mit der dazugehörigen Glyphe ‚Vampirblut‘<br />

verzichten <strong>Sie</strong> zwar auf zusätzliche<br />

Lebenspunkte, erhöhen aber die erhaltene<br />

Heilung um ganze 40 Prozent. Der Heilungsbonus<br />

lohnt sich vor allem für länger andauernde<br />

Schadensphasen im Kampf und wenn<br />

<strong>Sie</strong> Ihren Heilern das Leben leichter machen<br />

wollen.<br />

Runenheilung<br />

1 Blutrune: Runenheilung heilt <strong>Sie</strong><br />

um zehn Prozent der maximalen Gesundheit.<br />

Runenheilung ist dank seiner niedrigen Kosten<br />

und geringen Abklingzeit kein Notfallknopf<br />

mehr! Nutzen <strong>Sie</strong> Runenheilung je nach Situation<br />

und am besten bevor <strong>Sie</strong> auf unter 30<br />

Prozent Gesundheit fallen, um den Effekt der<br />

passiven Fähigkeit Wille der Nekropole nicht zu<br />

vergeuden. Der Wille der Nekropole setzt die<br />

Abklingzeit von Runenheilung und hebt deren<br />

Kosten auf, sobald <strong>Sie</strong> Schaden erleiden, der<br />

<strong>Sie</strong> auf unter 30 Prozent Ihrer maximalen Gesundheit<br />

sinken lässt<br />

(Fallschaden ausgenommen).<br />

Außerdem<br />

wird, während<br />

Wille der Nekropole<br />

aktiv ist, der gesamte<br />

erlittene Schaden<br />

acht Sekunden lang<br />

um ganze 25 Prozent<br />

verringert (kann aber<br />

nicht öfters als alle 45<br />

Sekunden eintreten).<br />

Beachten <strong>Sie</strong>, dass<br />

die Heilung von Runenheilung<br />

mit Ihrer<br />

Gesundheit skaliert<br />

und durch Ihre Ausrüstung und die Fähigkeit<br />

Vampirblut erhöht werden kann.<br />

Dunkles Simulakrum genießt zu Unrecht<br />

den Ruf, außerhalb von PvP nutzlos zu sein.<br />

Richtig eingesetzt beschert diese Fähigkeit<br />

Ihnen viel Schaden. Während der Tank-Prüfung bei<br />

Norushen können <strong>Sie</strong> den Verderbnis-Zauber von der<br />

Titanischen Verderbnis kopieren und gleich zurückwerfen.<br />

Benutzen <strong>Sie</strong> dabei aber unbedingt die Antimagische<br />

Hülle, um nicht den vollen Schaden von<br />

Verderbnis zu kassieren und den schädlichen Debuff<br />

zu vermeiden!<br />

Runenwaffe verstärken<br />

5 Minuten Abklingzeit: Runenwaffe<br />

verstärken ist ein unverzichtbarer Allround-<br />

Cooldown sowohl für die offensive als auch<br />

für die defensive Spielweise. Geraten <strong>Sie</strong> in<br />

eine gefährliche Situation und alle Runen sind<br />

verbraucht, schließt Runenwaffe verstärken die<br />

Abklingzeit aller Runen sofort ab und schenkt<br />

Ihnen damit unverzüglich zwei lebensrettendeTodesstöße.<br />

Spielen <strong>Sie</strong> offensiv, dann lohnt<br />

sich der Einsatz von Runenwaffe, um Löcher<br />

in der Rotation zu vermeiden und dank<br />

erhöhter Runenmacht-Regeneration mehr<br />

Todesmäntel und Runenstöße zu wirken. Für<br />

mehr Defensive kombinieren <strong>Sie</strong> Runenwaffe<br />

verstärken mit Tanzende Runenwaffe. Bei fünf<br />

Minuten Abklingzeit können <strong>Sie</strong> diese Fähigkeit<br />

aber höchstens zwei Mal pro Boss-Kampf<br />

einsetzen. Überlegen <strong>Sie</strong> sich also gut vorher,<br />

in welcher Situation und wofür <strong>Sie</strong> Runenwaffe<br />

verstärken einsetzen möchten.<br />

Keine Zeit verlieren:<br />

Shortcuts<br />

Im Kampf kommt es oft darauf an, wie<br />

schnell <strong>Sie</strong> reagieren. Wildes Geklicke<br />

ist in Stresssituationen nicht gefragt und<br />

kann schnell zum Wipe (engl. für Tod der<br />

Gruppe) führen. Aber das muss nicht sein.<br />

Mit der richtigen Eingabemethode können<br />

<strong>Sie</strong> sich besser auf Krisen vorbereiten und<br />

dann blitzschnell reagieren. Wir empfehlen<br />

daher: Lassen <strong>Sie</strong> das Klicken mit der<br />

Maus und Dutzenden Zusatzleisten sein<br />

und setzen <strong>Sie</strong> auf eine smarte Tastaturbelegung<br />

um die Bewegungstasten. Wenn <strong>Sie</strong><br />

diese auswendig können, steigt Ihre Reaktionsgeschwindigkeit<br />

enorm.<br />

Die Tasten 1–5 lassen sich gut den bedrohungserzeugenden<br />

Fähigkeiten zuordnen.<br />

Todesstoß gehört dabei auf die „2“, da diese<br />

Taste am nächsten an „W“ (Vorwärts) ist<br />

und bequem mit dem Mittelfinger erreicht<br />

werden kann.<br />

R, T, F, G sind gute Kandidaten für Notfallfähigkeiten.<br />

<strong>Sie</strong> liegen rechts von Ihren<br />

Bewegungstasten und lassen sich am<br />

schnellsten mit dem Zeigefinger erreichen.<br />

„E“ und „Q“ bleiben aber unbelegt. Hier<br />

verdrücken <strong>Sie</strong> sich sonst zu oft beim Bewegen<br />

und lösen für nichts Eisige Gegenwehr<br />

aus.<br />

Y, X, C, W eignen sich für seltener gebrauchte<br />

Fähigkeiten wie Todesgriff, Dunkles<br />

Simulakrum, Gedankenfrost oder Todesmantel.<br />

Die wichtigste Fähigkeit – Dunkler<br />

Befehl – kommt dabei auf die Taste „C“.<br />

<strong>Das</strong> liegt Ihrem Zeigefinger am nächsten<br />

und ist bequem zu erreichen.<br />

Optimale Glyphen<br />

für Blut-Todesritter im PvE<br />

Geringe Glyphen sind mittlerweile persönliche Präferenz.<br />

Aber bei den Erheblichen Glyphen kann man<br />

als Blut-Tank noch einiges falsch machen.<br />

Erhebliche Glyphen:<br />

Glyphe ‚Eitriges Blut‘: Dadurch<br />

verursacht <strong>Sie</strong>dendes Blut immer Extraschaden,<br />

auch gegen Ziele, auf die keine<br />

Seuchen wirken. Gegen viele zusätzlich<br />

herbeikommende Gegner ein Muss!<br />

Glyphe ‚Tod und Verfall‘:<br />

Ohne Nachteile für die Fähigkeit verringert<br />

der Kreis von Tod und Verfall das Bewegungstempo<br />

von Feinden. <strong>Das</strong> hilft bei<br />

Kämpfen mit Adds und beim Kiten.<br />

Glyphe ‚Vampirblut‘: <strong>Das</strong> zusätzliche<br />

Leben fehlt nicht schmerzlich. Die<br />

zusätzliche Heilung von 15 Prozent aber<br />

merkt man deutlich im Schlachtzug!<br />

Talente für den Blut-Tank im PvE<br />

Wallendes Blut oder doch lieber Seuche entziehen? Wir zeigen Ihnen, was <strong>Sie</strong> skillen sollten.<br />

Diese Talentverteilung eignet sich für erfahrene Blut-Tanks, die mit Blutwandlung, Seuche entziehen und Blutschattens<br />

Griff umgehen können. Haben <strong>Sie</strong> den legendären Umhang – Qian-Ying, Kraft von Niuzao, dann können <strong>Sie</strong><br />

ruhigen Ge<strong>wissen</strong>s auf Fegefeuer verzichten und stattdessen Lichritter mitnehmen. In Kämpfen gegen mehrere<br />

Ziele tauschen <strong>Sie</strong> Seuche entziehen gegen Wallendes Blut aus.<br />

56<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Klassenguide<br />

Lich Kel’Thuzad wacht über <strong>Sie</strong>! Mit Lichritter werden <strong>Sie</strong> zum Untoten, der<br />

gegen Kontroll-Effekte immun ist, und können sich mit Todesmantel selbst heilen.<br />

KOmmt zusammen! Mit Antimagisches Feld schützen <strong>Sie</strong> sich und die nahe<br />

stehenden Nahkämpfer gegen magische Attacken und Gegner-Horden.<br />

Die Qual der<br />

Talentwahl<br />

Mit dieser Talentverteilung bewältigen erfahrene<br />

Tanks alle Dungeons- und Schlachtzugs-<br />

Herausforderungen:<br />

Wallendes Blut und<br />

Seuche entziehen<br />

Reihe 1: Für Kämpfe mit vielen Adds ist Wallendes<br />

Blut die beste Wahl. Mit diesem Talent<br />

verteilen <strong>Sie</strong> mit <strong>Sie</strong>dendes Blut beide Seuchen<br />

auf alle Gegner im Zehn-Meter-Umkreis.<br />

Dank Scharlachrote Geißel gehört <strong>Sie</strong>dendes Blut<br />

ohnehin zum bevorzugten Flächenangriff des<br />

Blut-Todesritters. Seuche entziehen wählen <strong>Sie</strong><br />

dagegen für Kämpfe mit nur einem Ziel. Dieses<br />

Talent zehrt Frostfieber<br />

und Blutseuche<br />

auf dem Feind auf<br />

und generiert zwei<br />

zufällige, vollständig<br />

entladene Todesrunen.<br />

Diese Joker-Runen<br />

können <strong>Sie</strong> dann<br />

in Selbstheilung oder<br />

Schaden umsetzen.<br />

Fegefeuer und<br />

Lichritter<br />

Reihe 2: Viele Todesritter-Tanks bevorzugen<br />

Fegefeuer, denn die Vorteile liegen auf der<br />

Hand: Der Tod des Todesritters wird nach<br />

einem eigentlich tödlichen Schlag um drei<br />

Sekunden hinausgezögert und die Heiler erhalten<br />

ein kleines Zeitfenster, um <strong>Sie</strong> wieder<br />

hochzuheilen. <strong>Das</strong> bedarf aber deren besonderer<br />

Aufmerksamkeit und viel Mana. Werden<br />

<strong>Sie</strong> nicht um den Schadensbetrag, der<br />

über Ihren Tod hinausging, wieder geheilt,<br />

sterben <strong>Sie</strong>. Wollen <strong>Sie</strong> dagegen Notfallsituationen<br />

unabhängig von Ihren Heilern meistern,<br />

empfehlen wir das Talent Lichritter. Im<br />

untoten Zustand sind <strong>Sie</strong> immun gegen Bezauberungs-,<br />

Furcht- und Schlafeffekte, aber<br />

das ist nur das schmucke Beiwerk dieses<br />

Talents. <strong>Das</strong> wirklich Wichtige an Lichritter<br />

ist, dass <strong>Sie</strong> sich während seiner Laufzeit mit<br />

Todesmantel heilen können. Lassen <strong>Sie</strong> sich<br />

nicht von den hohen Kosten von Todesmantel<br />

abschrecken. Mit Runenwaffe verstärken<br />

und Antimagische Hülle in petto erzeugen <strong>Sie</strong><br />

schnell viel Runenmacht und können Todesmantel<br />

während der Laufzeit von Lichritter<br />

mindestens zwei Mal nutzen und sich wieder<br />

mühelos vollheilen. Damit können <strong>Sie</strong> hohe<br />

Schadensspitzen (engl. Burst) selbst abfangen<br />

und schwere Wunden mühelos gegenheilen.<br />

Folgendes Makro ist dabei hilfreich:<br />

#showtooltip Lichritter<br />

/wirken Lichritter;<br />

/wirken [@Player] Todesmantel<br />

Proct mein legendärer<br />

Umhang mit Fegefeuer?<br />

Nein. Beide Procs arbeiten unabhängig voneinander.<br />

Qian-Ying, Kraft von Niuzao absorbiert den tödlichen<br />

Schlag zuerst. Kriegen <strong>Sie</strong> erneut Schaden über Tod<br />

hinaus, dann löst Fegefeuer aus.<br />

Antimagisches Feld<br />

Reihe 2: Der stärkste Schlachtzugs-<br />

Cooldown, den die Todesritter zu bieten<br />

haben. Mit Antimagisches Feld erschaffen<br />

<strong>Sie</strong> eine Kuppel, die den erlittenen magischen<br />

Schaden aller<br />

sich darin befindlichen<br />

Gruppen- und<br />

Schlachtzugsmitglieder<br />

drei Sekunden<br />

lang um 40 Prozent<br />

verringert. Besonders<br />

nützlich ist dieses Talent<br />

in Kämpfen mit<br />

wenig Bewegung und<br />

kurzem, aber hohem<br />

Magieschaden für die gesamte Schlachtzugs-<br />

Gruppe (zum Beispiel Blutrausch-Phase<br />

von Malkorok).<br />

Unaufhaltsamer Tod<br />

Reihe 3: Dieses Talent erhöht passiv<br />

das Bewegungstempo des Todesritters<br />

dauerhaft um zehn Prozent und <strong>Sie</strong><br />

können nicht mehr auf unter 70 Prozent<br />

Ihres Bewegungstempos verlangsamt werden.<br />

Benutzen <strong>Sie</strong> dieses Talent aktiv, dann<br />

erhöht sich das Bewegungstempo kurzzeitig<br />

um 30 Prozent (damit kommen <strong>Sie</strong><br />

insgesamt auf 130 Prozent Lauftempo!).<br />

Unaufhaltsamer Tod skaliert auch mit der<br />

Füße-Verzauberung „Pandarenpfoten“,<br />

womit sich das Lauftempo um 10 weitere<br />

Prozent steigert, sodass <strong>Sie</strong> bei Aktivierung<br />

von Unhaufhaltsamer Tod insgesamt auf ganze<br />

140 Prozent Lauftempo kommen. Damit<br />

erleichtert Unaufhaltsamer Tod Boss-Kämpfe<br />

mit großflächigen, schädlichen Boden-<br />

Effekten und ist ein Pflichttalent, wenn<br />

<strong>Sie</strong> der Add-Tank sind.<br />

Todespakt<br />

Reihe 4: Todespakt ist das einzig<br />

sinnvolle Talent in der vierten Reihe. <strong>Sie</strong> können<br />

den Schaden, den der Ghul verursacht,<br />

getrost vernachlässigen und ihn nur als Ihre<br />

Lebensversicherung für Notfälle zurückbehalten.<br />

Mit zwei Tastendrucken rufen <strong>Sie</strong> mit<br />

Totenerweckung einen untoten Diener herbei<br />

und heilen sich mit Todespakt um ganze 50<br />

Prozent Ihrer Lebenspunkte. Dieses Makro<br />

spart Ihnen wertvolle Zeit und fasst zwei<br />

Schritte zu einem zusammen:<br />

#showtooltip Totenerweckung<br />

/use [nopet] Totenerweckung<br />

/use Todespakt<br />

BRAINS?<br />

Ihre lebensversicherung!<br />

Der Ghul rettet Ihnen<br />

gerne das Leben, wenn <strong>Sie</strong><br />

ihn regelmäßig mit Gehirnen<br />

der Gegner füttern!<br />

57


Klassenguide<br />

Blutwandlung<br />

Reihe 5: Runenauffrischung und Runenverderbnis<br />

sind Talente zweiter Wahl, sie<br />

generieren Todesrunen eher zufallsbedingt<br />

und auch unter besten Bedienungen haben<br />

<strong>Sie</strong> eine Todesrune weniger als mit Blutwandlung.<br />

Dieses Talent ist stapelbar und aktiviert<br />

die Todesunen (Ihre Joker-Runen!), die <strong>Sie</strong><br />

dann je nach Bedarf einsetzen können. Nutzens<br />

<strong>Sie</strong> Blutwandlung aber hauptsächlich um<br />

mehr Todesstöße wirken zu können. Beachten<br />

<strong>Sie</strong> dabei, dass nur vollständig entladene Runen<br />

wieder aktiviert und zu Todesrunen umgewandelt<br />

werden. Brauchen <strong>Sie</strong> also gleich<br />

nach Kampf-Beginn zwei Blutrunen auf, nutzen<br />

<strong>Sie</strong> dann Blutwandlung, damit bekommen<br />

<strong>Sie</strong> fünf Todesrunen, die <strong>Sie</strong> dann gleich für<br />

Todesstöße aufbrauchen. Dieses zeitsparende<br />

Makro braucht zwei Stapel Blutwandlung mit<br />

nur einem Klick auf:<br />

#showtooltip Blutwandlung<br />

/use Blutwandlung<br />

/use Blutwandlung<br />

Rotation bei Einzelzielen<br />

Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)<br />

Füllangriff<br />

<strong>Sie</strong> haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei<br />

– zwei von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit<br />

Blutriten werden Frost- und Unheiligrunen nach einem<br />

Treffer von Todesstoß aber zu Todesrunen – den Jokern<br />

des Runenspiels. Wenn <strong>Sie</strong> offensiv spielen, versuchen<br />

<strong>Sie</strong> möglichst viele Todesstöße unterzubringen. Spielen<br />

<strong>Sie</strong> dagegen defensiv, halten <strong>Sie</strong> immer mindestens<br />

zwei Runen offen und warten auf den nächsten hohen<br />

Schaden. Lösen <strong>Sie</strong> jedes kostenlose <strong>Sie</strong>dendes Blut für<br />

Extraschaden und Runenmacht aus. Dazu lädt sich Ihre<br />

Runenmacht im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf.<br />

Achten <strong>Sie</strong> da rauf, dass <strong>Sie</strong> niemals 100 Runenmacht<br />

x2<br />

(kostenloses <strong>Sie</strong>dendes<br />

Blut)<br />

haben, sondern verbrauchen <strong>Sie</strong> diese durch Runenstöße.<br />

Todesstoß Todesstoß Runenstoß Füllangriff<br />

Füllangriff: An diese Stelle passen Angriffe,<br />

die keine Runen oder nur Blutrunen verbrauchen<br />

und Runenmacht oder Schaden über Zeit erzeugen.<br />

Fehlen die Seuchen auf dem Gegner, heißt der<br />

Füllangriff natürlich Ausbruch. Ansonsten wirken <strong>Sie</strong><br />

während des Kampfes <strong>Sie</strong>dendes Blut zum Auffrischen<br />

der Seuchen, Herzstoß, um mehr Bedrohung aufzubauen,<br />

oder Runenheilung, um die Heiler zu entlasten. Ab<br />

35 Prozent hat Seelenernter die höchste Priorität.<br />

Blutschattens Griff<br />

Reihe 6: Laufen Ihnen die Gegner<br />

davon oder aus den Flächenangriffen Ihrer<br />

Mitstreiter raus, dann ist schnelles Reagieren<br />

gefragt. Mit dem Massen-Griff ziehen <strong>Sie</strong> alle<br />

Gegner innerhalb von 20 Meter Radius um<br />

das Ziel herum zum gewählten Ziel (egal ob<br />

freundlich oder feindlich!) zusammen. Wie<br />

Zukunftsmusik<br />

Die Klassen-Designer von Blizzard halten ein paar<br />

Überraschungen für den Blut-Todesritter in der<br />

nächsten Erweiterung Warlords of Draenor bereit.<br />

Zukünftig möchten sie nämlich vermeiden, dass<br />

sich die Tank-Klassen in ihrer Spielweise so stark<br />

voneinander unterscheiden und dementsprechend<br />

bevorzugt oder benachteiligt werden.<br />

Noch mehr Schilde!<br />

Bevor <strong>Sie</strong> freudig vom Sofa aufspringen, nein, Todesritter<br />

kriegen auch im nächsten Add-on keinen<br />

Schild in die Nebenhand gedrückt. Die Entwickler<br />

nageln den Blut-Tank sogar auf eine Zweihandwaffen-Spielweise<br />

fest, <strong>Sie</strong> werden keine Einhandwaffe<br />

mehr anlegen können! In Warlords of Draenor bleibt<br />

die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise allein der Frost-<br />

Spezialisierung vorbehalten. Um den Blut-Todesritter<br />

konkurrenzfähiger zu machen, bekommt er zu seinem<br />

absorbierenden Blutschild noch einen Runenschild<br />

dazu. Der Effekt von Runenschild ist genauso<br />

stapelbar wie bei Blutschild und absorbiert sowohl<br />

magischen als auch physischen Schaden. Noch<br />

steht es in den Sternen, wie diese weitere Absorbier-<br />

Fähigkeit funktionieren wird, aber laut Tooltip baut<br />

Runenstoß und Runenheilung den Runenschild auf.<br />

Laut den letzten Alpha-<strong>Patch</strong>notes von Warlords<br />

of Draenor fällt Runenstoß für Blut-Todesritter weg<br />

und wird durch eine andere Attacke ersetzt. Findet<br />

Runenheilung dafür ihren Weg in die übliche Kampf-<br />

Rotation? Oder ersetzt Runenschild sogar den unhandlichen<br />

Knochenschild?<br />

auch schon bei Todesgriff sind Bosse gegen<br />

Blutschattens Griff immun. Der größte Vorteil<br />

dieses Talents ist, dass es auch Licht-Brunnen,<br />

Monk-Statuen, Krieger- und Gilden-Standarten<br />

als freundliche Ziele betrachtet. <strong>Das</strong> heißt,<br />

<strong>Sie</strong> können vor dem Kampf fixe Positionen, an<br />

die später Adds hingezogen werden, ausmachen<br />

und die Flächen-Angriffe Ihrer Gruppen-<br />

Mitglieder damit besser koordinieren. Bedenken<br />

<strong>Sie</strong> aber, dass Blutschattens Griff keine<br />

Bedrohung erzeugt und damit kein Spott ist!<br />

Mit folgendem Makro ziehen <strong>Sie</strong> die Gegner<br />

zu sich, ohne das Ziel wechseln zu <strong>müssen</strong>:<br />

#showtooltip Mass Grip<br />

/use [@player] Blutschattens Griff<br />

Adieu, Einhandwaffen In<br />

Warlords of Draenor werden<br />

die Blut-Todesritter nur eine<br />

Zweihandwaffe tragen können!<br />

Bleiben <strong>Sie</strong> flexibel!<br />

Eine perfekte Talentverteilung für alle Spieler<br />

und alle Situationen gibt es nicht mehr. Nehmen<br />

<strong>Sie</strong> also genug Löschfolianten mit. Lernen<br />

<strong>Sie</strong> außerdem die Fähigkeiten der Bosse<br />

kennen und passen <strong>Sie</strong> sich an. Tanken <strong>Sie</strong> die<br />

Add-Wellen im Kampf gegen Galakras, dann<br />

wählen <strong>Sie</strong> Wallendes Blut statt Seuche entziehen.<br />

Mit Scharlachrote Geißel und Blutungsfieber<br />

in petto verursachen <strong>Sie</strong> mit <strong>Sie</strong>dendes Blut<br />

mehr Schaden und verkürzen den Kampf,<br />

was Ihrer Gruppe eine Verschnaufpause bis<br />

zur nächsten Gegner-Gruppe verschafft. Gegen<br />

Bosse mit hohem Magieschaden, wie<br />

Malkorok (Blutrausch-Phase), lohnt sich<br />

sogar Antimagische Zone, um sich und die<br />

Mitstreiter neben Ihnen besser zu schützen<br />

und Heiler zu entlasten. Mit Unaufhaltsamer<br />

Tod steigern <strong>Sie</strong> Ihre Mobilität während und<br />

außerhalb des Kampfes, um schneller von A<br />

nach B zu kommen. Gegen bestimmte Feinde<br />

hilft Blutschattens Griff, der viele Gegner auf<br />

einem Punkt zum Bomben zusammenzieht.<br />

Entweihter Boden hilft Ihnen außerhalb der<br />

Schlachtfelder selten weiter und Einsatz von<br />

Unendlicher Winter kommt nur selten in Frage,<br />

58<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Rotation bei Gegnergruppen<br />

Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)<br />

Füllangriff<br />

Tod und<br />

Verfall<br />

<strong>Sie</strong>dendes<br />

Blut<br />

Behalten <strong>Sie</strong> gegen mehrere Gegner Ihre Lebenspunkte<br />

im Auge. Sinken diese zu schnell, sparen <strong>Sie</strong> sich <strong>Sie</strong>dendes<br />

Blut für mehr Todesstöße auf. Denken <strong>Sie</strong> auch<br />

daran, die kostenlosen <strong>Sie</strong>dendes Blut aus Scharlachrote<br />

Geißel aufzubrauchen. Wo <strong>Sie</strong> diese einbauen,<br />

spielt bei Gegnergruppen kaum eine Rolle. Bauen <strong>Sie</strong><br />

gegen mehrere Feinde die Runenmacht unbedigt ab.<br />

Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen <strong>Sie</strong><br />

vor allem auf Ziele, die noch über viele Lebenspunkte<br />

verfügen. Frischen <strong>Sie</strong> Tod und Verfall auf, platzieren<br />

<strong>Sie</strong> den Effekt immer unter möglichst vielen (am besten<br />

allen!) Gegnern. Blutwandlung und Seuche entziehen<br />

da dieses Talent besonderer Aufmerksamkeit<br />

bedarf und perfekt getimt werden muss. Dennoch<br />

kann dieser Gruppen-CC im Endkampf<br />

gegen Garroshs Adds hilfreich sein, wenn <strong>Sie</strong><br />

keinen Schamanen, Krieger oder Druiden im<br />

Schlachtzug haben.<br />

<strong>Das</strong> Tank-Prinzip<br />

Als Tank haben <strong>Sie</strong> eine klare Reihenfolge zu<br />

beachten, wenn es um Ihre Prioritäten und<br />

das Überleben Ihrer Gruppe geht:<br />

1. Bedrohung halten: Wer sich allein auf<br />

die erhöhte Bedrohung durch die Blutpräsenz<br />

und Todesstoß verlässt, verliert schnell<br />

die Boss-Aggro. Dabei ist der Kampf-Beginn<br />

besonders kritisch, da <strong>Sie</strong> mit null Rache starten.<br />

Geht Ihnen ein Gegner stiften und greift<br />

die Schadensausteiler und Heiler an, ist kein<br />

vernünftiger Kampfaufbau möglich. Beugen<br />

<strong>Sie</strong> diesen gefährlichen Situationen mit Tanzende<br />

Runenwaffe vor, wenn <strong>Sie</strong> sich unsicher<br />

x2/3 x2<br />

Todesstoß<br />

Runenstoß<br />

sind gegen mehrere Gegner kaum nötig. Konzentrieren<br />

<strong>Sie</strong> sich lieber auf den Kampfaufbau.<br />

Füllangriff: Beginnen <strong>Sie</strong> den Kampf mit Ausbruch.<br />

Der Zauber ist zum Kampfstart der beste<br />

Füllangriff und trägt die Seuchen auf ein Ziel (haben <strong>Sie</strong><br />

nicht Wallendes Blut geskillt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> im ersten<br />

Durchgang auf ein <strong>Sie</strong>dendes Blut verzichten und stattdessen<br />

eine Pestilenz wirken, um die Seuchen zu verteilen).<br />

Während eines Kampfes nutzen <strong>Sie</strong> an dieser Stelle<br />

Horn des Winters, um Ihre Angriffskraft zu erhöhen<br />

und10 Runenmacht zu erhalten.<br />

sind, ob ein Schadensausteiler den Boss gleich<br />

auf sich aufmerksam macht. <strong>Das</strong> Gleiche gilt<br />

auch für das gegenseitige Abspotten bei gefährlichen<br />

Boss-Fähigkeiten zwischen den<br />

Tanks. Erhält Ihr Tank-Kollege zu viele Stapel<br />

eines Spezial-Angriffs und <strong>Sie</strong> bekommen die<br />

Bedrohung nicht, dann endet es meist mit<br />

seinem Tod. <strong>Das</strong> muss nicht sein. Ist Dunkler<br />

Befehl auf Abklingzeit,<br />

greifen <strong>Sie</strong> auf<br />

Todesgriff zurück und<br />

bauen mit Todesstoß<br />

und Runenstoß genug<br />

Bedrohung auf.<br />

2. Überleben: Wenn<br />

<strong>Sie</strong> als Tank vor dem<br />

Boss sterben, sterben<br />

meist alle anderen mit<br />

Ihnen. Konzentrieren<br />

<strong>Sie</strong> sich ganz allein auf den Kampfablauf<br />

und Ihren Lebensbalken. Fällt der gefährlich<br />

tief oder kündigt ein Boss-Add-on (zum Beispiel<br />

Deadly Boss Mods oder Big Wigs – <strong>Sie</strong><br />

Todestanz Tanzende Runenwaffe ist ein wahrer Allrounder, sie hilft Ihnen, Bedrohung aufzubauen, stärkt Ihre<br />

Defensive und verursacht viel Schaden – und das mit einer Abklingzeit von nur einer Minute!<br />

Richtig positionieren<br />

In Boss-Kämpfen mit knappem Raserei-Timer<br />

kommt es oft auf jede Sekunde an. Stellen <strong>Sie</strong><br />

sich in Kampfphasen, in denen <strong>Sie</strong> als Tank nicht<br />

aktiv sind, hinter den Gegner, dort kann der Feind Ihre<br />

Angriffe nicht parieren oder ihnen ausweichen. Ihre<br />

Gruppe wird es Ihnen danken!<br />

Tanzende Runenwaffe<br />

Die perfekte<br />

Kampf-Eröffnung<br />

Als Tank haben <strong>Sie</strong> das Privileg, den Kampf als<br />

Erster zu beginnen (engl. Pull). Doch bevor <strong>Sie</strong> den<br />

Gegner auf sich aufmerksam machen, starten <strong>Sie</strong><br />

immer zuerst den Pull-Timer. Dieser dauert normalerweise<br />

zehn Sekunden. Lassen <strong>Sie</strong> diese Zeit<br />

nicht ungenutzt verstreichen:<br />

6 Sekunden vor dem Start: Rufen <strong>Sie</strong> die Armee<br />

der Toten, falls <strong>Sie</strong> die Ghule nicht als Defensiv-<br />

Cooldown für später aufheben wollen.<br />

Bei 1-2 Sekunden vor dem Start: Nutzen <strong>Sie</strong> Horn<br />

des Winters und stärken sich mit Trank der Mogukraft<br />

(damit haben <strong>Sie</strong> für den späteren Kampf einen<br />

weiteren Trank frei!). Wollen <strong>Sie</strong> mehr Schaden<br />

und einen größeren Bedrohungs-Vorsprung erreichen,<br />

dann rufen <strong>Sie</strong> zusätzlich Tanzende Runenwaffe,<br />

um den Schaden der Seuchen zu verdoppeln.<br />

Beim Kampfstart: Spotten <strong>Sie</strong> den Boss mit Dunkler<br />

Befehl und setzen bereits auf den Weg Ausbruch,<br />

damit sichern <strong>Sie</strong> sich die Bedrohung.<br />

Achtung Add-Kampf: Verteilen <strong>Sie</strong> sofort die Krankheiten<br />

via <strong>Sie</strong>dendes Blut oder Pestilenz, wenn <strong>Sie</strong><br />

gegen mehrere Gegner kämpfen!<br />

sollten als Tank immer ein solches installiert<br />

haben!) – eine besonders gefährliche Phase<br />

oder Fähigkeit an, aktivieren <strong>Sie</strong> eigene<br />

Abwehr-Cooldowns wie Antimagische Hülle<br />

gegen magischen<br />

Schaden, Tanzende<br />

Runenwaffe gegen<br />

viele Nahkämpfer,<br />

Vampirblut für stärkere<br />

Blutschilde oder,<br />

wenn es hart auf hart<br />

kommt, Eisige Gegenwehr.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> sich<br />

bewegen <strong>müssen</strong>, um<br />

einem Flächeneffekt<br />

auszuweichen, drehen <strong>Sie</strong> dem Boss niemals<br />

den Rücken zu! Mit dem Rücken zum Gegner<br />

können <strong>Sie</strong> seine Schläge weder parieren<br />

noch ihnen ausweichen. Müssen <strong>Sie</strong> den<br />

Feind schnell zu einer anderen Position bewegen,<br />

laufen <strong>Sie</strong> seitwärts und gleichzeitig<br />

vorwärts. Wenn solche Situationen dennoch<br />

unvermeidbar sind, achten <strong>Sie</strong> darauf, dass<br />

der Blutschild aktiv ist, dieser absorbiert auch<br />

den Schaden, der <strong>Sie</strong> in den Rücken trifft.<br />

3. Die Gruppe unterstützen: Als Tank haben<br />

<strong>Sie</strong> mehr zu tun als nur Bedrohung erzeugen<br />

oder Ihren Schaden zusenken. Gefährliche<br />

Zauber unterbrechen ist nicht nur die Aufgabe<br />

der Schadensausteiler. Mit Strangulieren können<br />

<strong>Sie</strong> aus der Entfernung die feindlichen<br />

Zauberer unterbrechen und der Stille-Effekt<br />

zwingt sie in den Nahkampf. Befinden sich<br />

Caster in Ihrer Waffenreichweite, dann können<br />

<strong>Sie</strong> mit Gedankenfrost erneut unterbrechen.<br />

Eisketten erleichtern Ihnen das Kiten (engl. für<br />

Umherziehen) der Adds. Gefährliche Stärkungszauber<br />

der Gegner reinigen <strong>Sie</strong> mit Eisiger<br />

Berührung und der passenden Glyphe.<br />

Mit frei platzierbarem Tod und Verfall plus<br />

gleichnamiger Glyphe verlangsamen <strong>Sie</strong> die<br />

zusätzlichen Gegner um 50 Prozent.<br />

59<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

60<br />

Die Ausrüstung<br />

optimieren<br />

Wer in die Schlacht gegen den fiesen Kriegshäuptling<br />

Garrosh Höllschrei und seine Horde<br />

ziehen will, muss aufrüsten. Wir verraten<br />

Ihnen, wie <strong>Sie</strong> Ihre Ausrüstung verbessern<br />

und was <strong>Sie</strong> dafür brauchen.<br />

Ausrüstungspflege ist das A und O<br />

An der gepflegten Ausrüstung sieht jeder<br />

Schlachtzugs-Leiter, ob <strong>Sie</strong> für den Raid taugen<br />

oder nicht. Haben <strong>Sie</strong> gute Ausrüstung,<br />

aber keine Verzauberungen oder gar leere<br />

Sockel-Plätze, wird er sich für einen anderen<br />

Spieler entscheiden, der besser auf sein<br />

Equipment achtet. Scheuen <strong>Sie</strong> deshalb keine<br />

Kosten und Mühen, Geiz hat im Spiel nichts<br />

verloren! Die meist sehr teuren Waffenverzauberungen<br />

können <strong>Sie</strong> sich eh sparen.<br />

Schließlich bekommt der Todesritter seine<br />

Waffen-Verzauberungen von der Nekropole<br />

spendiert. Jedes Rüstungsteil, das <strong>Sie</strong> optimal<br />

umschmieden, sockeln und verzaubern,<br />

erhöht die Chance, dass <strong>Sie</strong> und damit auch<br />

Ihre Schlachtzugs-Gruppe überleben.<br />

T-16-Boni<br />

Alle Teile der T-16-Rüstung bekommen <strong>Sie</strong><br />

im Schlachtzug Schlacht um Orgrimmar<br />

(kurz SoO, <strong>Sie</strong>ge of Orgrimmar). Der erste<br />

Set-Bonus lässt die Stapel von Knochenschild<br />

von sechs auf bis zu zwölf Aufladungen anwachsen.<br />

<strong>Das</strong> ist super, denn solange Knochenschild<br />

aktiv ist, erleiden <strong>Sie</strong> 20 Prozent<br />

weniger Schaden! Mit dem Set-Bonus ist<br />

Knochenschild quasi immer aktiv, <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong><br />

nur darauf achten, die Aufladungen wieder<br />

aufzufrischen. Mit dem zweitem Set-Bonus<br />

reaktiviert die Fähigkeit Tanzende Runenwaffe<br />

alle Frost- und Unheiligrunen und wandelt<br />

sie in Todesrunen um. Die Joker-Runen machen<br />

das Runenspiel flexibler und <strong>Sie</strong> können<br />

die zusätzlichen Ressourcen sowohl für mehr<br />

Defensive als auch für mehr Burst verwenden.<br />

Benutzen <strong>Sie</strong> Tanzende Runenwaffe daher<br />

auf Cooldown!<br />

Top-Waffen aus der Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Generell gilt: <strong>Sie</strong> kämpfen immer mit einer<br />

Zweihandwaffe. <strong>Das</strong><br />

heißt Finger weg<br />

von Einhandwaffen,<br />

Achtung, Geheimtipp!<br />

auch wenn diese<br />

Meisterschafts- und<br />

Parieren-Boni haben.<br />

Die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise<br />

verursacht weniger<br />

Schaden am Boss und<br />

bietet Ihnen keinerlei<br />

Vorteile außer mehr<br />

Blutparasiten, deren<br />

Heilung <strong>Sie</strong> in den meisten Kämpfen getrost<br />

vernachlässigen können. Überlassen <strong>Sie</strong> die<br />

Einhandwaffen Ihren schildtragenden Tank-<br />

Kollegen und nehmen <strong>Sie</strong> Zweihandwaffen<br />

mit Meisterschaft, Trefferwert und Waffenkunde.<br />

In der Schlacht um Orgrimmar lohnt<br />

Mit etwas Glück bekommen <strong>Sie</strong> diesen Gegenstand<br />

von Schwarzhuf, einem raren Gegner, der<br />

im Süden von Tal der Vier Winde patrouilliert. Mit<br />

„Schlachthorn“ spotten <strong>Sie</strong> alle Gegner in einem Umkreis<br />

von 40 Metern zu sich und es dient Ihnen damit<br />

als Massen-Spott. Der größte Vorteil von diesem<br />

Spaß-Item ist aber, dass es nur einen Taschenplatz<br />

und keinen Ausrüstungs-Slot verbraucht!<br />

Meisterschaft bleibt<br />

der wichtigste Wert!<br />

Auch wenn <strong>Sie</strong> kein Problem mit Ihrer Verteidigung<br />

haben, bleibt Meisterschaft der wichtigste<br />

defensive Wert für Blut-Todesritter.<br />

Verzichten <strong>Sie</strong> beim Umschmieden niemals<br />

zugunsten von anderen Werten darauf!<br />

es sich, für den Kampf gegen General Nazgrim<br />

eine Bonuswurf-Münze auszugeben,<br />

wenn er den Zweihandstreitkolben – Gar’tok,<br />

Stärke der Treuen – nicht als Beute fallen lässt.<br />

Die Zweihandwaffe ist sogar besser als die<br />

accountgebundene Zweihandaxt Höllschreis<br />

Enthaupter vom Endboss Garrosh Höllschrei!<br />

In die Offensive gehen<br />

Haben <strong>Sie</strong> das Cooldown-Management verinnerlicht<br />

und Ihre Active Mitigation im Griff?<br />

Dann können <strong>Sie</strong> einen Schritt weiter gehen<br />

und auf mehr Schadensausstoß setzen. Mit<br />

dem besseren Itemlevel ist eine offensive<br />

Ausrüstung mit Tempo und Kritischer Trefferwertung<br />

kein Tabu mehr. Dank zahlreichen<br />

Defensiv-Cooldowns,<br />

Ihrem Blutschild und<br />

hoher Selbstheilung<br />

sind <strong>Sie</strong> doppelt und<br />

dreifach abgesichert<br />

und kommen mit<br />

hochwertiger Ausrüstung<br />

seltener in<br />

Notfallsituationen.<br />

In Kämpfen gegen<br />

Einzelgegner können<br />

<strong>Sie</strong> auf Parieren und<br />

Ausweichen sogar<br />

komplett verzichten und auf Tempo umschmieden.<br />

Damit erhöhen <strong>Sie</strong> nicht nur Ihren<br />

Schadensausstoß (schnellere Runenregeneration),<br />

sondern stärken auch Ihre Defensive<br />

(mehr Todesstöße). Kämpfen <strong>Sie</strong> jedoch gegen<br />

Gegner-Gruppen, dann raten wir Ihnen davon<br />

ab, Parieren wegzuschmieden. Im Zusammenspiel<br />

mit Riposte macht Parieren im<br />

Add-Kampf mehr Schaden. Außerdem wird<br />

Ihre Parieren-Chance für jeden Angriff jedes<br />

Gegners einzeln berechnet.<br />

Feintuning: Verzauberungen<br />

Die passenden Edelsteine entnehmen <strong>Sie</strong> dem<br />

Kasten „Ideale Edelsteine“ auf der rechten Seite.<br />

Bleibt die Frage: Welche Verzauberungen<br />

sind die besten für Ihren Blut-Todesritter?<br />

Schulter: Die Große Inschrift des<br />

Ochsenhorns (+300 Ausdauer und<br />

+100 Ausweichen)<br />

Rücken: Großer Schutz (+200 Ausdauer)<br />

oder Umhang – Präzision für<br />

mehr Bedrohung.<br />

Brust: Überragende Ausdauer<br />

(+300 Ausdauer)<br />

Armschienen: Meisterschaft (+170<br />

Meisterschaft)<br />

Hände: Überragende Meisterschaft<br />

(+170 Meisterschaft)<br />

Taille: Die Gürtelschnalle aus lebendigem<br />

Stahl erweitert den Gürtel um<br />

einen Sockel.<br />

Beine: Die Eisenschuppenbeinrüstung<br />

(+430 Ausdauer und +165 Ausweichen)<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Ideale Edelsteine<br />

für Blut-Todesritter<br />

Arthas und Sindragosa Die<br />

Königin aller untoten Drachen<br />

und der Lich-König spendieren<br />

Todesrittern im nächsten Add-on<br />

ihre gefürchteten Boss-Fähigkeiten<br />

als Level-100-Talente.<br />

Füße: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft<br />

und geringe Bewegungstempoerhöhung).<br />

Die Tempoerhöhung<br />

addiert sich auf Der Tod reit’.<br />

Runenschmieden leicht gemacht<br />

Wo andere Tanks meist nur auf eine optimale<br />

Waffen-Verzauberung zurückgreifen können,<br />

haben <strong>Sie</strong> als Todesritter je nach Situation eine<br />

freie Auswahl aus drei Runenprägungen:<br />

Rune des gefallenen Kreuzfahrers:<br />

Ihre Runenwaffe besitzt eine Chance,<br />

<strong>Sie</strong> um drei Prozent zu heilen und<br />

Ihre gesamte Stärke 15 Sekunden lang<br />

um 15 Prozent zu erhöhen.<br />

Rune des Steinhautgargoyles: Ihre<br />

Runenwaffe erhöht Ihre Rüstung um<br />

vier Prozent und Ihre gesamte Ausdauer<br />

um zwei Prozent.<br />

Diese Schmuckstücke aus der Schlacht<br />

um Orgrimmar eignen sich für...<br />

… defensive Spielweise<br />

Mit diesem Schmuck bewältigen <strong>Sie</strong> besonders schadensintensive<br />

Kämpfe. Beide Schmuckstücke stehen<br />

wegen der Ausdauer-Boni bei allen Tank-Klassen hoch im<br />

Kurs. Neben einem satten Plus von 2.939 Ausdauer bringen<br />

„Phiole der lebenden Verderbnis“ und „Rooks Pechbringer“<br />

zusätzliche passive Effekte mit, die Ihnen in allen<br />

Kampfsituationen in Dungeons und Schlachtzügen gute<br />

Dienste leisten. Damit können <strong>Sie</strong> nichts falsch machen.<br />

Phiole der lebenden<br />

Verderbnis<br />

+ 2.939 Ausdauer<br />

Anlegen: Verringert die Abklingzeiten von sechs Ihrer<br />

wichtigsten Fähigkeiten um 19,58 Prozent. Nur effektiv<br />

mit Schutzspezialisierung.<br />

Rooks Pechbringer<br />

+ 2.939 Ausdauer<br />

Benutzen: Verringert den durch Flächenangriffe<br />

von Kreaturen erlittenen Schaden 15 Sekunden<br />

lang um 32,83 Prozent (1,5 Minunten Abklingzeit).<br />

… offensive Spielweise<br />

Mit „Thoks Schwanzspitze“ und „Skeers blutdurchtränkter<br />

Talisman“ holen <strong>Sie</strong> noch DpS heraus. „Thoks<br />

Schwanzspitze“ erhöht gleichzeitig die Defensive über<br />

Meisterschaft und Offensive über Stärke und Tempo.<br />

Thoks Schwanzspitze<br />

Anlegen: Erhöht kritischen Schaden und kritische<br />

Heilung, Tempo, Meisterschaft und<br />

Willenskraft um 7 Prozent. Anlegen: Angriffe haben eine<br />

Chance, 20 Sekunden lang 11.761 Stärke zu gewähren.<br />

(15 Prozent Chance, 115 Sekunden Abklingzeit)<br />

Skeers blutgetränkter<br />

Talisman<br />

+ 1.959 Stärke<br />

Anlegen: Ihre Nahkampfangriffe haben eine Chance, für<br />

zehn Sekunden „Grausamkeit“ auszulösen. Während<br />

„Grausamkeit“ aktiv ist, erhalten <strong>Sie</strong> alle 0,5 Sekunden<br />

1.175 kritischen Trefferwert. Dieser Effekt ist bis zu<br />

20 Mal stapelbar (ungefähr 0,92 Auslösungen pro<br />

Minute).<br />

Nehmen <strong>Sie</strong> möglichst jeden Sockelbonus mit, auf<br />

der Tank-Ausrüstung ist es oft Ausdauer und Meisterschaft,<br />

vermeiden <strong>Sie</strong> allerdings dabei, reine Ausdauer-Edelsteine<br />

zu sockeln. Setzen <strong>Sie</strong> bei Mischsteinen<br />

nie auf Ausweichen, sondern auf Parieren.<br />

Meta: Unbeugsamer Bergkristall (+324<br />

Ausdauer & Chance, bei erlittenen Treffern<br />

20% Schadensverringerung zu erhalten;<br />

benötigt Gegenstandsstufe 502)<br />

Meta: Strenger Bergkristall (+324 Ausdauer<br />

und +2 Prozent erhöhte Rüstung aus<br />

getragenen Gegenständen)<br />

Rot: Ausgezeichneter Aragonit (+160<br />

Meisterschaft und +160 Parieren)<br />

Gelb: Frakturierter Goldberyll (+320<br />

Meisterschaft)<br />

Blau: Imposanter Dioptas (+160 Meisterschaft<br />

und +120 Ausdauer)<br />

Rune des Zauberberstens: Ihre Runenwaffe<br />

wehrt 4 Prozent jeglichen<br />

Zauberschadens ab und verringert<br />

die Dauer von Stilleeffekten um 50<br />

Prozent.<br />

Die Krönung: Buff-Food, Fläschchen<br />

und Tränke<br />

Buff-Food, Fläschchen und Tränke sind in<br />

allen Schlachtzügen Pflicht. Wie bei der Ausrüstung<br />

und Waffenverzauberungen können<br />

<strong>Sie</strong> auch beim Essen und Trinken zwischen<br />

offensiven und defensiven Boni wählen.<br />

Braucht Ihre Gruppe mehr Schaden, dann<br />

mampfen <strong>Sie</strong> Stärke-Food und werfen sich<br />

ein Stärke-Fläschchen ein. Gehen <strong>Sie</strong> dagegen<br />

heroische Bosse an, dann sind eher Ausdauer-Boni<br />

gefragt.<br />

Chun-Tian Frühlingsrollen:<br />

+450 Ausdauer<br />

Rippchen mit schwarzem Pfeffer<br />

und Garnelen:<br />

+300 Stärke<br />

Fläschchen der Erde: Erhöht die<br />

Ausdauer eine Stunde lang um 1.500.<br />

Kampf- und Wächterelixier.<br />

Fläschchen der Winterkälte: Erhöht<br />

die Stärke eine Stunde lang um<br />

1.000. Kampf- und Wächterelixier.<br />

Trank der Berge:<br />

Erhöht die Rüstung 25 Sekunden lang<br />

um 12.000. (1 Minute Abklingzeit)<br />

Trank der Mogukraft: Erhöht die<br />

Stärke 25 Sekunden lang um 4.000. (1<br />

Minute Abklingzeit)<br />

Klassenguide<br />

61


Klassenguide<br />

Der Schurke<br />

Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha<br />

Blizzard vergreift sich an der Combopunkte-Mechanik des Dolchschwingers und<br />

stößt damit auf teils herbe Kritik. Was es damit auf sich hat, erfahren <strong>Sie</strong> hier!<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding<br />

62<br />

rüher war alles besser – DER Spruch,<br />

den man von WoW-Veteranen nur<br />

zu oft hört. Klar, nostalgische Erinnerungen<br />

an 40-Mann-Schlachtzüge, Hexer,<br />

deren einzige Aufgabe die Bereitstellung von<br />

Gesundheitssteinen war, und wochenlange<br />

(manchmal sogar monatelange!) Versuche, einen<br />

Raid-Boss ins Jenseits zu befördern – wer<br />

gerät da nicht ins Schwärmen?! Aber bevor <strong>Sie</strong><br />

<strong>jetzt</strong> glauben, dass wir gerade voll am eigentlichen<br />

Thema – dem Schurken – vorbeischlittern,<br />

wollen wir Ihnen den Zusammenhang zwischen<br />

der Vergangenheit und der Aussicht auf<br />

die Zukunft in Warlords of Draenor erklären.<br />

Die Stimme des Volkes<br />

Wir haben unsere Fans auf Facebook zur anstehenden<br />

Änderung befragt, die Antworten gibt’s hier.<br />

Voll cool oder eher zum Heulen? Was die Änderung<br />

des Combopunkte-Systems für Schurken und<br />

Wildheits-Druiden betrifft, sind sich die <strong>MMORE</strong>-<br />

Fans auf Facebook so gar nicht einig. Die einen<br />

haben sich spontan in den Entwickler Celestalon<br />

verliebt (wie unsere Autorin Astrid), die anderen<br />

schimpfen Sodom und Gomorrha. Wir wollen Ihnen<br />

die Meinung unserer Community natürlich nicht vorenthalten<br />

und freuen uns über weitere Beiträge auf<br />

www.facebook.com/pcgmmore!<br />

Bella Kardinal: „Meiner Meinung nach auch lange<br />

überfällig! Ich hoffe, der Schurke wird wieder attraktiver<br />

gemacht – er ist ja vom Aussterben bedroht. :S“<br />

Andre Christians: „Finde, man kann Combopunkte<br />

nicht mit Seelensplittern vergleichen. Ein Seelensplitter<br />

ist halt ’ne kleine Seele, die man jemandem<br />

entzogen hat und nun an sich bindet/speichert.<br />

Ein Combopunkt ist ganz einfach vergleichbar mit<br />

Streetfighter [Titel von der Redaktion geändert] und<br />

Co., eine Combination aus Schlägen/Angriffen. Und<br />

wenn man länger nichts angreift und dann das Ziel<br />

ändert und trotzdem noch die Punkte hat, ist das<br />

für mich keine Combo mehr?! Außerdem macht es<br />

das Spiel wieder etwas einfacher, dabei war das mit<br />

dem Umlenken im PvP ziemlich schnieke. Ist halt<br />

wieder mal ’ne pure PvE-Änderung :


Der Jäger<br />

Stellenstreichung in WoD<br />

Blizzard macht Nägel mit Köpfen und sortiert unsere Zauberbücher aus. Auch unser<br />

Waidmann kommt unters Messer und sagt „baba“ zu vielen seiner Fähigkeiten.<br />

Klassenguide<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />

urz nach dem Start der WoD-Alpha-<br />

Phase veröffentlichte Blizzard bereits<br />

eine erste Auflistung der Klassenfähigkeiten,<br />

die mit WoD die Segel streichen sollen.<br />

Betroffen sind neben einigen aktiven auch<br />

jede Menge passive Fähigkeiten. <strong>Sie</strong> werden es<br />

schon festgestellt haben: Unsere Klassenguides<br />

fallen in dieser Ausgabe etwas kürzer aus,<br />

unter anderem aufgrund von Themen wie der<br />

Zauberbuchentschlackung, die wir ab Seite 14<br />

genau analysieren. Für eine vollständige Liste<br />

mit Fähigkeiten, die (nach aktuellem Plan) dem<br />

Rotstift zum Opfer fallen sollen, fehlt uns daher<br />

leider der Platz – diesmal!<br />

Auf einem guten Weg<br />

Ein Blick auf die Liste an Jäger-Fähigkeiten, die<br />

verschwinden sollen, reicht, um Blizzards Hintergedanken<br />

bei der Streichung besser nachvollziehen<br />

zu können. Spezialangriffe wie Witwentoxin<br />

(nutzt keiner) oder der Ablenkende Schuss<br />

(Aggro-Ping-Pong – wie oft passiert’s?) fliegen<br />

ersatzlos aus dem Spiel. Auch Pet-Fähigkeiten<br />

wie Tollwut, Ducken oder sämtliche Begleiter-<br />

Kontrollzauber sind raus. Letztere Änderung<br />

liegt der Kontrolleffekt-Reduzierung im PvP<br />

zugrunde; an dieser Stelle reiht sich auch der<br />

Streuschuss sowie der Unterdrückende Schuss<br />

ein. Feindliche Angriffe „kicken“ geht nach<br />

wie vor, denn in WoD nutzt jede Spielweise<br />

den Gegenschuss. Hellhörig wurden wir bei der<br />

Entfernung von Cooldowns wie Schnellfeuer (im<br />

selben Atemzug Rasche Erholung für Treffsicherheits-Jäger)<br />

oder Debuffs wie Mal des Jägers und<br />

auch der Aspekt des Falken ist mit WoD Geschichte.<br />

Aber: Nicht gleich schreien!<br />

All diese Fähigkeiten, genau<br />

wie jede Menge anderer passiver<br />

Effekte, weichen in erster<br />

Linie als Icon aus dem Zauberbuch,<br />

werden aber durch entsprechende<br />

Skalierung diverser<br />

Angriffe kompensiert oder als Zusatzeffekt an<br />

bestehende Fähigkeiten gekoppelt. Zugegeben:<br />

Wer hat die letzten Monate noch manuell ein<br />

Mal des Jägers verteilt? Und auch der Wechsel<br />

der Aspekte erfolgt alle Schaltjahre – in gefühlt<br />

99 Prozent aller Fälle nutzen Jäger den Falken-<br />

Aspekt, warum also nicht einfach den Basisschaden<br />

anheben?<br />

Deutlich unterschiedlicher!?<br />

Blizzard möchte die drei Spielweisen individueller<br />

gestalten und nimmt beziehungsweise<br />

gibt jeder Spezialisierung vereinzelte<br />

Angriffe. Treffsicherheit etwa verliert den<br />

Arkanen Schuss, legt einen größeren Fokus<br />

auf den Gezielten Schuss und baut dafür sogar<br />

Talente wie Jagdfieber entsprechend um.<br />

Schlangengift? Gibt’s in WoD nicht mehr, jedenfalls<br />

nicht als aktiven Angriff. Stattdessen<br />

verteilen den DoT künftig<br />

nur noch Überlebens-Jäger<br />

und zwar automatisch<br />

mit Arkanen und Mehrfachschüssen.<br />

Sichern und<br />

Laden verschwindet aus<br />

dem Zauberbuch, bleibt<br />

als Sondereffekt des Schwarzen Pfeils jedoch<br />

erhalten.<br />

Mit all der groben Analyse anhand der verfügbaren<br />

Infos freuen wir uns allerdings<br />

umso mehr darauf, endlich selbst Hand anlegen<br />

zu dürfen – wie sich unser aller Lieblingsklasse<br />

am Ende nämlich beim Spielen<br />

anfühlt, das zeigt uns erst der Feldtest!<br />

Aus 2 mach 1: Tier heilen und Tier wiederbeleben<br />

wird zu einer Fähigkeit. Der<br />

Zauber passt sich dabei dem Status –<br />

tot oder lebendig – des Pets an.<br />

Neu, alt und angepasst – der aktuelle Talentbaum-Stand des Jägers<br />

In Sachen Talente ist vieles gleich geblieben. Hier und da ein paar prozentuale Anpassungen, das war’s. Ein paar Besonderheiten und Neuzugänge haben wir dennoch für <strong>Sie</strong>.<br />

Eisenfalke<br />

Der Aspekt des Falken als aktive Haltung<br />

fliegt raus, das Talent Aspekt des eisernen Falken<br />

bleibt, heißt in Zukunft aber Eisenfalke und reduziert<br />

nach wie vor eingehenden Schaden um 10 Prozent.<br />

Jagdfieber<br />

Hier bleibt alles beim Alten – fast zumindest:<br />

Da Treffsicherheits-Jäger den Arkanen Schuss<br />

verlieren, reduziert Jagdfieber in WoD nun auch die<br />

Kosten des Gezielten Schusses um 20 Punkte Fokus.<br />

Stampede<br />

Luchsansturm setzt die Segel in Richtung<br />

Zauber-Müllhalde und macht Platz für Stampede. <strong>Das</strong><br />

tierische Quintett können dann nur Jäger beschwören,<br />

die dafür auf Blinzelstöße oder Die Vögel verzichten.<br />

Die letzten Artikel: Unterstützung im Anmarsch (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 70) +++ One Shot – One Kill (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 32) +++<br />

63


Klassenguide<br />

Der Magier<br />

Infos zu <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

Die Alpha ist gestartet und mit ihr werden wir mit neuen Infos zum Magier überflutet.<br />

Den ersten Ausblick in die Zukunft gibt’s auf dieser Infoseite.<br />

Stand: 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer<br />

64<br />

angsam wird es ernst. Wenn <strong>Sie</strong><br />

diese Ausgabe in Händen halten, ist<br />

die Beta bereits gestartet oder steht<br />

zumindest kurz vor der Tür. Bereits erste Informationen<br />

aus der Alpha geben uns genug<br />

Stoff, um über die Zukunft des Magiers zu<br />

sinnieren. Behalten <strong>Sie</strong> dabei im Hinterkopf,<br />

dass sich bis zur Veröffentlichung von WoD<br />

noch einige Dinge ändern können und englische<br />

Fähigkeiten-Namen der bisher fehlenden<br />

Übersetzung geschuldet sind.<br />

Die Alternative zu Eisblock<br />

Mit WoD nimmt Blizzard eine ganze Reihe<br />

an Kontrollzaubern aus dem Spiel. Beim<br />

Magier wirkt sich das so aus, dass Geistesgegenwart<br />

nur Arkan-Magiern vorbehalten<br />

ist. Da dies ein Talent ist, muss dieses natürlich<br />

ersetzt werden. Statt Geistesgegenwart<br />

haben <strong>Sie</strong> die Möglichkeit Evanesce<br />

zu erlernen. Beim Aktivieren von Evanesce<br />

verschwimmt Ihr Charakter in den Nether<br />

und ist drei Sekunden lang immun gegen<br />

jegliche Angriffe. Dieser Zauber hat eine<br />

Abklingzeit von 45 Sekunden und ersetzt<br />

Eisblock. Wenn dieses Talent in ein paar Monaten<br />

auf die WoD-Server aufgespielt wird,<br />

bekommen Magier eine extrem starke Fähigkeit<br />

dazu.<br />

Zeitverschiebung bekommt eine<br />

neue Funktion<br />

Ein weiteres Ziel von Blizzard, neben der<br />

Verringerung von „CC“-Effekten ist, das<br />

„Cooldown-Stacking“ (das Aneinanderreihen<br />

von starken Fähigkeiten mit hoher<br />

Abklingzeit) zu verringern. Aus diesem<br />

Grund beeinflusst<br />

Zeitverschiebung<br />

nicht mehr Procs,<br />

Buffs und das Mana<br />

des Magiers. Stattdessen<br />

hält Zeitverschiebung<br />

<strong>jetzt</strong><br />

15 Sekunden an<br />

und bekommt einen<br />

90-sekündigen Cooldown. Zeitverschiebung<br />

kommt also nur noch für den schnellen Positionswechsel<br />

zum Einsatz.<br />

Jede Spielweise bekommt ihren<br />

eigenen Bombenzauber<br />

Die Level-75-Talentreihe wird umgekrempelt<br />

und dadurch werden sich auch die<br />

Bomben-Zauber des Magiers verändern.<br />

Passend zu seinen Elementen erhält der<br />

Arkan-Magier Netherorkan, der Frost-<br />

Magier Frostbombe und der Feuer-Magier<br />

Lebende Bombe am linken Platz der Level-<br />

Bald nur noch reine Frost-, Feuer- und Arkan-Magier?<br />

Statt Zauber zu verbannen, verteilt Blizzard manche Fähigkeiten einfach auf die Spielweisen um.<br />

Einer der großen Pläne von Blizzard mit WoD ist, das<br />

Zauberbuch aller Klassen etwas zu entschlacken und<br />

somit dem Überfluss an neuen Zaubern, die über die<br />

letzten Erweiterungen hinzugekommen sind, entgegenzuwirken.<br />

Dabei verschwinden die Zauber für den<br />

Magier nicht einfach, sondern werden lediglich exklusiv<br />

für eine gewisse Spielweise. Welche Talente ganz sicher<br />

aus dem Zauberbuch jeder Magier-Spielweise verschwinden,<br />

lesen <strong>Sie</strong> übrigens im Artikel auf Seite 14.<br />

Änderungen für Arkan-Magier<br />

Arkanbeschuss ersetzt Feuerschlag, somit haben<br />

Arkan-Magier einen Zauber weniger, den sie im Laufen<br />

wirken können. Wer Arkan gerne im PvP spielt, muss<br />

sich damit abfinden, dass er mit Frostfeuerblitz einen<br />

Verlangsamungszauber verliert. Dafür freuen sich<br />

Arkan-Magier darüber, dass sie Arkane Explosion und<br />

Hervorrufung ganz für sich alleine haben.<br />

Nur für Feuer-Magier<br />

Feuer-Magier erhalten im Austausch gegen Tieffrieren<br />

Einäschern, na toll Blizzard! Da Zertrümmern jedoch<br />

eh nur noch für Frost-Magier erhältlich ist, macht das<br />

aber keinen so großen Unterschied. Auch Drachenodem<br />

bleibt Feuer-Magiern erhalten, dafür <strong>müssen</strong> sie auf<br />

Kältekegel verzichten. Für zusätzlichen Flächenschaden<br />

haben Feuer-Magier Flammenstoß ganz für sich.<br />

Speziell für Frost-Magier<br />

So wie Feuer und Arkan ihren eigenen Flächenzauber<br />

haben, so bekommt auch der Frost-Magier mit Blizzard<br />

seinen eigenen AoE. Ganz besonders freuen sich<br />

Frost-Magier über Zertrümmern und Tieffrieren, welche<br />

die anderen beiden Spielweisen nun nicht mehr besitzen.<br />

Auch Eislanze ist mit WoD nur dem Frost-Magier<br />

vorbehalten, dafür verliert er den Feuerschlag an den<br />

Feuer-Magier.<br />

75-Talentreihe. Zudem verändern sich die<br />

Zauber mit WoD deutlich. Netherorkan kann<br />

nur noch auf ein Ziel gewirkt werden, der<br />

sekundäre Schaden des Zaubers verteilt<br />

sich jedoch auf alle Ziele im Umkreis und<br />

wurde von 50 auf 100 Prozent des Schadens<br />

angehoben. Lebende Bombe hingegen kann<br />

auf so viele Ziele wie<br />

möglich gewirkt<br />

werden, hat jedoch<br />

Rüstungszauber in WoD<br />

Die Rüstungszauber des Magiers sind in der kommenden<br />

Erweiterung eine passive Fähigkeit und<br />

jede Spielweise erhält ihren jeweiligen Rüstungszauber<br />

automatisch beim Talentwechsel.<br />

eine Abklingzeit<br />

von 1,5 Sekunden<br />

und wird mit Infernoschlag<br />

wieder wie<br />

früher auf weitere<br />

Ziele verteilt. Frostbombe<br />

wurde am meisten verändert: <strong>Sie</strong><br />

hält nun zwölf Sekunden auf dem Ziel und<br />

explodiert jedes Mal, wenn das Ziel einen<br />

kritischen Treffer durch Eislanze erleidet.<br />

Die neuen Level-75-Talente<br />

Da aus den drei Bomben-Zaubern in der<br />

Level-75-Talentreihe ein Talent wurde, <strong>müssen</strong><br />

natürlich zwei neue Fähigkeiten her.<br />

Eines der zwei neuen Talente heißt Unstable<br />

Magic; Arkanschlag, Feuerball und Frostblitz<br />

haben eine Chance von 25 Prozent, beim<br />

Einschlag zusätzlichen Schaden in Höhe von<br />

50 Prozent des Initialschadens auszulösen,<br />

der sich auf alle Ziele im Umkreis von acht<br />

Metern verteilt. Genau wie die veränderten<br />

Bomben-Zauber passt sich das dritte Talent<br />

in der Level-75-Reihe der Spezialisierung an.<br />

Arkan-Magier erhalten beim Auswählen des<br />

dritten Talents den Zauber Supernova. Der<br />

Zauber verursacht Schaden in einem Radius<br />

von acht Metern um das Ziel herum und<br />

stößt Gegner in die Luft. Supernova hat eine<br />

Abklingzeit von 25 Sekunden und ersetzt<br />

Frostnova. Feuer-Magier erhalten einen Zauber<br />

namens Blast Wave der ebenfalls Schaden<br />

in acht Meter Umkreis um das Ziel verursacht<br />

und das Bewegungstempo der betroffenen<br />

Ziele für vier Sekunden um 70 Prozent<br />

verringert. Ganz ähnlich funktio niert auch<br />

das Talent Ice Nova für den Frost-Magier.<br />

Der Radius beträgt ebenfalls acht Meter und<br />

friert Gegner vier Sekunden lang ein. Alle<br />

drei Zauber können entweder auf freundliche<br />

oder feindliche Einheiten gewirkt werden.<br />

Wenn das Ziel feindlich ist, erleidet das<br />

Ziel für die Dauer des Zaubers 100 Prozent<br />

mehr Schaden!<br />

Die letzten Artikel: Der Magier im Herausforderungsmodus (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 72) +++ Frostige Erfolge im PvP (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 34) +++


Der Mönch<br />

Zweihand oder Einhänder?<br />

Klassenguide<br />

Was ist nun wirklich besser? Zwei Einhandwaffen oder eine prachtvolle Zweihandwaffe?<br />

Diese Frage stellen sich nicht nur Boost-Mönch-Spieler …<br />

imm zwei Einhänder, das gibt mehr<br />

Schaden und mehr Procs! – „Nein,<br />

nimm einen Zweihänder, der ist<br />

zuverlässiger.“ Selbst erfahrene Mönche verlassen<br />

sich bei der Waffenwahl oft mehr auf<br />

ihr Bauchgefühl als auf Guides, Rechnungen<br />

und Statistiken. Auch wenn die grundsätzliche<br />

Regel „Zwei Einhänder sind besser!“<br />

weit verbreitet ist – vor allem Neulinge sind<br />

mit der Frage „Einhänder oder Zweihand?“<br />

oft komplett überfordert.<br />

Beidhändig<br />

Für Braumeister und Windläufer<br />

Dieser Artikel richtet sich nur an die Haudraufs<br />

unter den Mönchen – zwar hauen<br />

auch Nebelwirker<br />

mit besseren Waffen<br />

härter zu und heilen<br />

so besser, Nahkampfheilung<br />

ist<br />

jedoch fast immer<br />

vernachlässigbar.<br />

Nehmen <strong>Sie</strong> als Heil-<br />

Mönch stets die Waffe,<br />

mit der <strong>Sie</strong> besser<br />

Nebelzauber schleudern können.<br />

Für Braumeister- und Windläufer-Mönch<br />

indes gelten die gleichen Regeln, was diesen<br />

Guide relativ unkompliziert macht. Tanks<br />

und Schadensausteiler benutzen sogar exakt<br />

dieselben Waffen mit denselben Verzauberungen<br />

und gleichen Sockeln.<br />

Die beste Zweihandwaffe<br />

für<br />

Mönche<br />

Garroshs Schweinestecher ist der absolute<br />

Hit, vorausgesetzt <strong>Sie</strong> finden keine Einhänder!<br />

<strong>Das</strong> gilt für Windläufer- genau wie für Braumeister-Mönche:<br />

Höllschreis Schweinestecher<br />

ist die beste Zweihandwaffe für <strong>Sie</strong>.<br />

Trotzdem nutzen <strong>Sie</strong> ihn nur, wenn <strong>Sie</strong> keine<br />

aufgewertete Einhandwaffe aus der gleichen<br />

Raid-Stufe haben und wenn <strong>Sie</strong> auch keine<br />

kriegsgeschmiedete Zweihandwaffe aus<br />

der jeweiligen Variante der Schlacht um<br />

Orgrimmar (Normal/Flex) besitzen.<br />

Nur Windwandler und Braumeister<br />

erhalten automatisch<br />

die Fähigkeit Beidhändigkeit,<br />

mit der sie eine zweite Einhandwaffe<br />

tragen dürfen. Heiler sind außen vor.<br />

Die Frage aller Fragen!<br />

Die kurze Antwort auf „Einhänder<br />

oder Zweihand?“ haben <strong>Sie</strong> wahrscheinlich<br />

schon öfter gehört: Zwei Einhänder<br />

sind die beste Wahl. Der Grund dafür ist<br />

aber nicht, dass man mit zwei Einhändern<br />

mehr Procs auslösen würde oder dass<br />

zwei Einhänder generell mehr Schaden<br />

verursachen. Auf zwei Waffen kann<br />

man schlicht und ergreifend auch<br />

zweimal Tanzender Stahl zaubern<br />

und damit deutlich<br />

öfter von der Waffenverzauberung<br />

profitieren.<br />

Sämtliche Mönch-Procs,<br />

egal ob’s nun um das<br />

Flüchtige Gebräu für Braumeister<br />

oder das<br />

Tigeraugengebräu<br />

für<br />

Windläufer<br />

geht, sind normalisiert.<br />

<strong>Das</strong> bedeutet, <strong>Sie</strong><br />

werden mit langsamen<br />

Waffen genauso oft ausgelöst<br />

wie mit schnellen<br />

– die langsamen Waffen<br />

haben einfach eine höhere<br />

Chance pro Schlag oder erzeugen gleich<br />

mehrere Proc-Aufladungen.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />

Die beste Waffe überhaupt<br />

für Mönche<br />

Höllschreis Spaltbeil ist die (fast) beste Einhandwaffe<br />

für Braumeister und Windläufer!<br />

Die Reihenfolge bei den Einhandwaffen ist für<br />

Mönche denkbar simpel: Ganz oben stehen alle<br />

kriegsgeschmiedeten Beweglichkeitswaffen –<br />

die muss man aber erst mal kriegen,<br />

und das ist für viele Spieler schwierig.<br />

Dann kommt Höllschreis Spaltbeil,<br />

danach alle (aufgewerteten)<br />

Beweglichkeitswaffen aus der<br />

Schlacht um Orgrimmar und dann<br />

alle Stärkeknüppel von dort.<br />

Höllschreis Spaltbeil<br />

Diese Dinger<br />

doppelt zu bekommen<br />

ist schwierig.<br />

Höllschreis<br />

tisch wird’s, wenn <strong>Sie</strong> nur<br />

Schweinestecher eine gute Einhandwaffe<br />

haben. Hier <strong>müssen</strong><br />

Gut, aber nicht gut<br />

genug.<br />

<strong>Sie</strong> abwägen oder selbst<br />

ausprobieren, da wir un­<br />

Die letzten Artikel: Schneller als das Licht (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 76) +++ Sturm, Erde und Feuer (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 38) +++ 65<br />

möglich alle Einzelfälle<br />

abdecken können. Generell<br />

gilt: 553er-Einhand plus<br />

540er-Einhand ist immer<br />

besser als 553er-Zweihand.<br />

Bei einer zweiten Einhandwaffe<br />

aus dem Orgrimmar-LFR<br />

wird’s schon eng und statt einer<br />

Einhand aus dem Thron des<br />

Donners nehmen <strong>Sie</strong> lieber den<br />

Zweihänder. <strong>Das</strong> gilt für Tanks<br />

und Schadensausteiler gleichermaßen. Wobei<br />

zumindest Tanks auch immer ein Auge auf<br />

die Werte der Waffe haben sollten: Wer hier<br />

Schrott einpackt, nur weil die Itemstufe höher<br />

ist, setzt sein virtuelles Leben aufs Spiel.<br />

Mein DpS-Test sagt was anderes!<br />

Bleibt nur die Frage: Woher kommen die unterschiedlichen<br />

Bewertungen der Spieler zu<br />

dem Thema? Vielleicht haben <strong>Sie</strong> sogar selbst<br />

einen Schadens-Test mit einem Programm wie<br />

simcraft durchgeführt und vollkommen andere<br />

Erfahrungen gemacht. <strong>Das</strong> Problem bei<br />

solchen Tools: <strong>Sie</strong> sind wertlos, wenn man sie<br />

nicht perfekt benutzt. Wenn <strong>Sie</strong> Ihren Charakter<br />

etwa zweimal durch simcraft laufen lassen<br />

– einmal mit zwei Einhandwaffen und einmal<br />

mit einem Zweihänder –, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> in beiden<br />

Varianten perfekt schmieden und sockeln.<br />

Nur so bekommen <strong>Sie</strong> vergleichbare Ergebnisse.<br />

Da viele Spieler sich das unbedacht sparen,<br />

kommen extrem unterschiedliche Zahlen<br />

heraus. Zum Beispiel, weil <strong>Sie</strong> mit zwei Einhändern<br />

zu wenig Trefferchance haben. Aber<br />

dank uns können <strong>Sie</strong> sich die Rechnerei <strong>jetzt</strong><br />

eh sparen.<br />

Wann sind Zweihandwaffen<br />

besser?<br />

Da die doppelte Waffenverzauberung<br />

der einzige relevante Unterschied<br />

zwischen den Waffenarten<br />

ist, ist entsprechend auch die<br />

tatsächliche Schadensdifferenz<br />

gering. Man geht von einem Mittelwert<br />

von 1 bis 3 Prozent aus,<br />

mit dem die zwei Einhänder vorne<br />

liegen. <strong>Das</strong> ist ein guter Grund,<br />

zwei Einhandwaffen zu benutzen<br />

– aber es ist kein guter Grund,<br />

um traurig zu sein, weil <strong>Sie</strong> nur einen<br />

Zweihänder haben.<br />

Bei der grundsätzlichen Waffenwahl gehen<br />

<strong>Sie</strong> immer nach der Itemstufe: Die<br />

regelt den Waffenschaden und damit das<br />

wichtigste Kriterium für Ihre Waffe. Haben<br />

<strong>Sie</strong> einen Zweihandstab der Stufe 553, dann<br />

ist der besser als zwei Einhandwaffen mit<br />

Itemstufe 540. Problema­


Klassenguide<br />

Der Hexenmeister<br />

Wann lohnt sich Gebrechen?<br />

Die Schaden-über-Zeit-Spielweise des Hexenmeisters steht auf vielen Schadenslisten<br />

ganz oben. Aber wann steigt man nun genau auf Zerstörung um?<br />

Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl<br />

66<br />

Bei welchem Boss taugt<br />

welche Spielweise?<br />

Wir haben den Test mit einer durchschnittlichen<br />

Ausrüstungsstufe von 553 gemacht: So schneidet<br />

die Gebrechen-Spielweise gegen Zerstörung in der<br />

Schlacht um Orgrimmar ab.<br />

Immerseus<br />

Gefallene<br />

Beschützer<br />

Norushen<br />

Sha des<br />

Stolzes<br />

Galakras<br />

Eiserner<br />

Koloss<br />

Dunkelschamanen<br />

General<br />

Nazgrim<br />

Malkorok<br />

Schätze<br />

Pandarias<br />

Thok<br />

Belagerungsingenieur<br />

Rußschmied<br />

Klaxxi<br />

Garrosh<br />

Höllschrei<br />

Zerstörung<br />

Gebrechen<br />

Zerstörung<br />

Zerstörung<br />

Zerstörung<br />

Gebrechen<br />

Gebrechen<br />

Zerstörung<br />

Zerstörung<br />

Zerstörung<br />

Gebrechen<br />

Gebrechen<br />

Zerstörung<br />

Zerstörung<br />

Gebrechen<br />

Zerstörung<br />

Gebrechen<br />

Gebrechen<br />

Gebrechen<br />

Zerstörung<br />

Zerstörung<br />

Gebrechen<br />

Gebrechen<br />

Gebrechen<br />

Zerstörung<br />

Zerstörung<br />

Gebrechen<br />

Gebrechen<br />

ieser Tage sieht man viele Hexenmeister-Neulinge<br />

in den düsteren<br />

Gewölben unter den Hauptstädten<br />

von Azeroth. Grund ist zweifellos der<br />

kostenlose Levelboost für Vorbesteller von<br />

Warlords of Draenor, der den ungeliebten<br />

Level-12-Twink auf Stufe 90 katapultiert. Immerhin<br />

gilt der Hexenmeister aktuell als die<br />

Schadensklasse schlechthin. Die meisten Jung-<br />

Hexenmeister haben nach etwas Spaß auf der<br />

Zeitlosen Insel Zerstörung als<br />

Spezialisierung gewählt. Eigentlich<br />

einleuchtend, denn<br />

diese Spielweise verbindet<br />

eine einfach zu erlernende Fertigkeitsabfolge<br />

und höchsten<br />

Schaden auf einzelne Ziele wie<br />

Schlachtzugs-Bosse. Auch unser<br />

Chef Dirk hat seinen Nachwuchs-Zerstörer<br />

lieben gelernt.<br />

Doch was ist mit den anderen<br />

Spezialisierungen? Auf einigen<br />

Schadenslisten stehen nicht<br />

Zerstörer, sondern Gebrechen-Hexer an erster<br />

Stelle. Ist das nur etwas für Profis? Wann<br />

lohnt sich der Umstieg? Oder sind diese Listen<br />

sogar manipuliert? Wir beantworten diese<br />

drängenden Hexer-Fragen.<br />

Die Sache mit den Schadenslisten<br />

„Zerstörung verursacht aktuell den meisten<br />

Schaden“ ist keine falsche Weisheit. Tatsächlich<br />

hat die feurige Spielweise den Platz eins<br />

unter den Schadensausteilern gegen die<br />

meisten Bosse redlich verdient. Gerade bei<br />

schwer zu bezwingenden Feinden wie Garrosh<br />

Höllschrei sind <strong>Sie</strong> mit Zerstörung auf<br />

der sicheren Seite und hängen Gebrechen-<br />

Hexenmeister im Schadensmeter deutlich<br />

ab. Doch Schaden gegen einzelne Bosse ist<br />

in der Schlacht um Orgrimmar eben nicht<br />

alles. Bei vielen Kämpfen wartet nicht nur<br />

ein Gegner darauf, vermöbelt zu werden,<br />

sondern gleich mehrere (Die Gefallenen Beschützer,<br />

Dunkelschamanen der Kor’Kron)<br />

oder es tauchen regelmäßig starke zusätzliche<br />

Elitegegner auf (etwa der Schredder<br />

bei Belagerungsingenieur Rußschmied).<br />

Und genau hier kommt Gebrechen ins Spiel!<br />

Denn die Stärke der Spielweise liegt in den<br />

vielen Schaden-über-Zeit-Zaubern und diese<br />

lassen sich auf mehrere Ziele verteilen. Je<br />

mehr Ziele dabei zur Verfügung stehen, desto<br />

mehr dieser schädlichen Zauber verursachen<br />

gleichzeitig Schaden und desto höher<br />

ist der Gesamtschaden des Hexenmeisters.<br />

Und genau deshalb steht diese Spielweise<br />

auch auf einigen Schadensmetern ganz<br />

oben, nämlich bei Kämpfen mit mehreren<br />

Gegnern. Dort lohnt der Wechsel von Zerstörung,<br />

bei einzelnen Feinden wie Malkorok<br />

hingegen nicht.<br />

Kleine, aber feine Vorteile<br />

Durch die einzigartige Spielweise hat Gebrechen<br />

aber noch andere verborgene Vorteile<br />

gegenüber der Hexer-<br />

Konkurrenz:<br />

Schnellstart<br />

Mit Seelenbrand und Sofortzauber: Die<br />

Seelentausch bringen wichtigsten Zauber<br />

wie Agonie und Verderbnis<br />

können sofort<br />

gewirkt werden, die<br />

anderen Teile der Fertigkeitsabfolge<br />

des<br />

Gebrechen-Hexers wie<br />

Instabiles Gebrechen<br />

und Heimsuchung haben<br />

eine geringe Zauberzeit. <strong>Das</strong> hilft besonders<br />

bei bewegungsintensiven Kämpfen des<br />

aktuellen Schlachtzugs, wie den Dunkelschamanen<br />

der Kor’Kron. Während sich der Hexenmeister<br />

auf das Ausweichen und Überleben<br />

konzentriert, ticken die Schadenseffekte<br />

weiter auf dem Boss. Natürlich fehlt dann<br />

Bösartiger Griff zum vollen Schaden, doch<br />

auch ohne den kanalisierten Zauber haut die<br />

Spielweise ordentlich rein. <strong>Das</strong> ist perfekt für<br />

Spieler, die noch die richtige Positionierung<br />

als Fernkämpfer üben.<br />

Gebrechen-Hexer direkt Verderbnis,<br />

Agonie und Instabiles Gebrechen, die<br />

drei wichtigsten Schaden-über-Zeit-<br />

Zauber, auf ein Ziel. Damit verlieren<br />

<strong>Sie</strong> bei Kampfbeginn oder beim Zielwechsel<br />

etwas weniger Zeit.<br />

Bequem wechseln<br />

Spielen <strong>Sie</strong> doch Zerstörung UND Gebrechen.<br />

Haben <strong>Sie</strong> sich bisher als Zerstörungs-Hexenmeister<br />

versucht, ist der Wechsel auf Gebrechen besonders<br />

bequem. Denn beide Spielweisen brauchen<br />

aktuell dieselben Werte: Intelligenz, 15 Prozent<br />

Trefferchance und so viel Meisterschaft, wie sie<br />

anhäufen können. Nur Dämonologen haben das<br />

Nachsehen. Diese brauchen aktuell Tempowert<br />

und <strong>müssen</strong> ihre Werte beim Wechsel verändern<br />

oder verlieren DpS. Unsere klare Empfehlung:<br />

Spielen <strong>Sie</strong> Zerstörung oder Gebrechen und wählen<br />

<strong>Sie</strong> die jeweils andere Spielweise als Zweitspezialisierung.<br />

So können <strong>Sie</strong> bei jedem Boss die<br />

optimale Herangehensweise wählen und stehen<br />

immer ganz oben im Schadensmeter!<br />

Die letzten Artikel: Gerüchte über Draenor (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 68) +++ Dämonologie beherrschen (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 22) +++


Problem: Laufzeit<br />

Warum Gebrechen-Spieler nicht die Hexenkönige<br />

des Flächenschadens sind.<br />

Gebrechen hat als Spielweise ein ärgerliches<br />

Problem: die Zeit, die die Zauber benötigen, um<br />

vollen Schaden zu verursachen. Stirbt ein Gegner<br />

nämlich, während Ihre Schaden-über-Zeit-<br />

Effekte (kurz „DoTs“) noch auf ihm wirken, ist die<br />

restliche Dauer und damit Ihr Schadenspotenzial<br />

verschwendet. Zerstörungs-Hexern passiert das<br />

nicht; deren Zauber schlagen ein und verursachen<br />

sofort vollen Schaden. Auch mehrere Gegner<br />

nacheinander mit DoTs zu belegen, kostet wertvolle<br />

Zeit. Daher kann der Gebrechen-Hexer nur<br />

vollen Schaden verursachen, wenn seine Gegner<br />

länger als ein paar Sekunden leben. Beim Flächenschaden<br />

gegen normale Elitegegner (etwa<br />

den Adds bei Galakras oder Norushen) hat die<br />

Gebrechens-Spielweise daher das Nachsehen und<br />

steht im Schadensmeter hinter Zerstörung.<br />

Nur für schlachtzüge: In heroischen<br />

Dungeons, Szenarien oder beim Questen<br />

sterben Gegner einfach zu schnell, als<br />

dass sich Gebrechen lohnen würde.<br />

Klassenguide<br />

Archimondes Finsternis: <strong>Das</strong> Talent steht<br />

zwar allen Hexenmeister-Spielweisen zur<br />

Verfügung, doch Zerstörungs-Hexer wählen<br />

lieber Kil’Jaedens Verschlagenheit, um auch in<br />

der Bewegung etwas zaubern zu können.<br />

Dank kurzen Zauberzeiten und Sofortzauber<br />

greifen Gebrechen-Hexer aber bedenkenlos<br />

zu Archimondes Finsternis. Durch die doppelte<br />

Finstere Seele haben sie so einen Schadensschube<br />

mehr pro Kampf und können besser<br />

auf ausgelöste Schmuckstücke oder zufällige<br />

Schadenssteigerungen reagieren (etwa der<br />

MACHT DER TITANEN beim Sha des Stolzes).<br />

Der Dämon: Viele Spieler finden den dämonischen<br />

Begleiter des Hexenmeisters eher<br />

störend und nervig und freuen sich, ihn als<br />

Zerstörungs-Hexer zu opfern. Als Gebrechen-Hexer<br />

haben <strong>Sie</strong> ihn aber an Ihrer Seite<br />

und damit einen Teil Ihres Schadens am<br />

Boss sicher, egal, was <strong>Sie</strong> machen. Gerade bei<br />

Kämpfen mit langen Ausweichphasen (wie<br />

bei Thok) kann dies Ihren Schaden verbessern.<br />

Auch gegen General Nazgrim hilft der<br />

Dämon dem Schlachtzug, weil er auch während<br />

VERTEIDIGUNGSHALTUNG Schaden<br />

machen kann.<br />

Nachteile gibt es auch<br />

Wir <strong>wissen</strong> also: Gebrechen-<br />

Hexer sind besser als ihr Ruf<br />

und lohnen sich bei bestimmten<br />

Bossen. Trotzdem haben<br />

sie in zwei Bereichen gegenüber<br />

Zerstörungs-Hexern das<br />

Nachsehen:<br />

Mana: Dank Instabilen<br />

Funken und Schattenbrand<br />

kommen Zerstörungs-Hexer<br />

so gut wie nie an einen leeren Manabalken.<br />

Bei Gebrechen-Hexern sieht das aber anders<br />

aus. Gerade bei vielen Gegnern muss hier<br />

schon Mal Aderlass herhalten, um den blauen<br />

Saft wieder zu füllen. <strong>Das</strong> kostet eine wertvolle<br />

globale Abklingzeit und ein paar Lebenspunkte<br />

– wie ärgerlich! Allerdings tritt<br />

das Problem sehr selten auf.<br />

w<br />

Selbstheilung: Während Zerstörungs-Hexer<br />

per Funkenwandel ihre Ressourcen sofort<br />

Der richtige<br />

Dämon!<br />

Während Zerstörungs-Hexenmeister ihren<br />

Dämon per Grimoire der Opferung entsorgen,<br />

wählen Gebrechen-Hexer lieber<br />

Grimoire der Überlegenheit und einen<br />

Beobachter. Nur in Kämpfen mit vielen<br />

Zielwechseln wie bei Norushen verursacht<br />

der Teufelswichtel etwas mehr Schaden.<br />

in eine mächtige Heilung verwandeln, hat<br />

der Gebrechen-Hexer beim Thema Selbstheilung<br />

seine liebe Mühe. Die einzige sinnvolle<br />

Lösung: Blutsauger und das Talent Leben ernten.<br />

Doch damit verzichtet der Gebrechen-<br />

Hexer auf die starken Schadensschilde von<br />

Seele entziehen und verliert beim Kanalisieren<br />

von Blutsauger DpS.<br />

Schwächeln die Heiler<br />

und <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong><br />

den eigenen Schaden<br />

reduzieren und<br />

gegenheilen, hat<br />

Zerstörung hier die<br />

besseren Karten.<br />

Ist Gebrechen<br />

schwer?<br />

Vier Effekte auf jedem<br />

Gegner halten<br />

und dafür sorgen,<br />

dass diese nicht auslaufen? Nachwuchs-Zerstörer<br />

stöhnen beim Erstkontakt mit Gebrechen<br />

meist laut. Doch mit nur einem Add-on<br />

wird Gebrechen zum Kinderspiel: AffDots.<br />

<strong>Das</strong> kleine Wunderprogramm zeigt nicht<br />

nur die verbleibenden Laufzeiten der Zauber<br />

an, sondern auch, wann es sich lohnt, einen<br />

davon früher nachzusetzen, wenn etwa ein<br />

Schmuckstück auslöst. Damit steht einem<br />

Umstieg auf die Gebrechen-Spielweise nichts<br />

mehr im Weg.<br />

Da schaut her! Der Gebrechen-<br />

Hexer ist besser als sein Ruf.<br />

Gebrechen im PvP, geht das?<br />

Auf Schlachtfeldern Schaden-über-Zeit-Zauber verteilen macht erstaunlich viel Spaß!<br />

Zum Schluss noch ein Wort zum Kampf gegen andere<br />

Spieler: Hohe Schadenszahlen werden <strong>Sie</strong> als<br />

Gebrechen-Hexer durch die kostenlose Abhärtung für<br />

alle PvP-Kämpfer dort nicht sehen. In der Arena und<br />

auf gewerteten Schlachtfeldern ist Zerstörung hier oft<br />

die bessere Wahl. Wer aber nur Ehre auf gewöhnlichen<br />

Schlachtfeldern gewinnen möchte und ehrenhafte <strong>Sie</strong>ge<br />

sammelt, ist mit Gebrechen gut beraten. Verteilen<br />

<strong>Sie</strong> einfach Ihre Schaden-über-Zeit-Zauber auf viele<br />

Gegner. Sterben diese während der Dauer, erhalten <strong>Sie</strong><br />

dafür einen <strong>Sie</strong>g. Unerfahrene Feinde übersehen auch<br />

den Effekt in ihrer Zauberanzeige und <strong>wissen</strong> in der<br />

Hitze des Gefechts häufig nicht einmal, dass der Hexenmeister<br />

sie angegriffen hat. Während Zerstörungs-<br />

Hexer nach einem Chaosblitz meist Ziel Nummer eins<br />

sind, werden abseits stehende Gebrechen-Hexer häufig<br />

ganz ignoriert. Gerade für Neulinge im PvP sorgt dies<br />

für eine angenehme Spielerfahrung.<br />

Dämonischer Start ins PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 18) +++ Die Stärke von Zerstörung & Immerseus im Solo-Modus(<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 28) +++<br />

67


Klassenguide<br />

Der Priester<br />

TellMeWhen für den Heiler<br />

TellMeWhen ermöglicht Ihnen Anzeigen, mit deren Hilfe <strong>Sie</strong> im Kampf den Überblick<br />

behalten. Wir zeigen Ihnen, was <strong>Sie</strong> mit dem Add-on alles machen können.<br />

Stand: 5.4.7 I Autor: Kristina Pauncheva<br />

ür Schatten-Priester haben wir<br />

TellMeWhen (TMW) in Ausgabe<br />

04/2014 erklärt. Doch das Add-on<br />

ist auch für Heiler nützlich: Damit können <strong>Sie</strong><br />

sich jede Abklingzeit sowie die Dauer von Effekten,<br />

die über Zeit wirken, mitten auf dem<br />

Bildschirm anzeigen lassen. In dieser Ausgabe<br />

erklären wir Ihnen, welche Anzeigen für<br />

Disziplin- und Heilig-Priester wichtig sind.<br />

TMW bekommen <strong>Sie</strong> unter www.curse.com;<br />

holen <strong>Sie</strong> sich dort auch Cooldowns. <strong>Das</strong><br />

Add-on brauchen <strong>Sie</strong> für die TMW-Timer. <strong>Sie</strong><br />

<strong>müssen</strong> Cooldowns nicht extra einstellen.<br />

Neue Gruppe konfigurieren<br />

Beim ersten Login nach der TMW-Installation<br />

werden Ihnen vier Kästchen auf dem<br />

Bildschirm auffallen. Über das Dreieck 1<br />

neben dem letzten Kästchen ändern <strong>Sie</strong> die<br />

Rechtsklick<br />

2<br />

6<br />

1<br />

Ziehen<br />

5<br />

Größe der Reihe. Mit einem Rechtsklick auf<br />

ein Kästchen öffnen <strong>Sie</strong> das TMW-Menü, wo<br />

<strong>Sie</strong> im Reiter „Gruppeneinstellungen“ die<br />

Gruppe konfigurieren. Unser Vorschlag: Lassen<br />

<strong>Sie</strong> sich anzeigen, wann Ihre wichtigsten<br />

Fähigkeiten bereit sind. Über „Spalten“ 2<br />

und „Zeilen“ 3 bestimmen <strong>Sie</strong>, wie viele<br />

Kästchen <strong>Sie</strong> brauchen. Wir etwa nutzen zehn<br />

Stück, in zwei Reihen aufgeteilt. Bestimmen<br />

<strong>Sie</strong> als Nächstes, wann die Gruppe zu sehen<br />

sein soll (nur mit den Heil-Spielweisen<br />

und im Kampf), und benennen <strong>Sie</strong> sie um<br />

4 . Wählen <strong>Sie</strong> einen Namen, den <strong>Sie</strong> später<br />

leicht entziffern, etwa „Heil-Cooldowns“<br />

(„Cooldown“: engl. für „Abklingzeit“).<br />

Die leeren Kästchen befüllen<br />

Wenn <strong>Sie</strong> bestimmt haben, welche Fähigkeiten<br />

<strong>Sie</strong> im Auge behalten wollen, öffnen <strong>Sie</strong><br />

Die ersten Schritte Bestimmen <strong>Sie</strong> im Reiter<br />

„Gruppeneinstellungen“, wann <strong>Sie</strong> eine Gruppe sehen<br />

wollen, und konfigurieren <strong>Sie</strong> danach im Reiter „Main“<br />

die Anzeigen der gerade erstellten Gruppe einzeln.<br />

Umbenennen<br />

3<br />

4<br />

Ihr Zauberbuch und ziehen <strong>Sie</strong> die Icons in<br />

die noch leeren Kästchen der Gruppe. Wir<br />

lassen uns folgende Fertigkeiten anzeigen:<br />

Disziplin – obere Reihe: Sühne, Heiliges<br />

Feuer, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,<br />

Geisthülle<br />

Disziplin – untere Reihe: Machtwort: Barriere,<br />

Schattengeist/Geistbeuger, Seele der Macht,<br />

Innerer Fokus (das dritte Kästchen bleibt leer.)<br />

Heilig – obere Reihe: Segenswort, Kreis der<br />

Heilung, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,<br />

Gotteshymne<br />

Heilig – untere Reihe: Lichtbrunnen, Schattengeist/Geistbeuger,<br />

Seele der Macht (das dritte<br />

und das fünfte Kästchen bleiben leer.)<br />

Überlegen <strong>Sie</strong> sich, welche Zauber <strong>Sie</strong> in welchem<br />

Kästchen sehen wollen. Wenn <strong>Sie</strong> die<br />

Icons einmal in die Kästchen gezogen haben,<br />

können <strong>Sie</strong> sie nur im Menü neu belegen,<br />

indem <strong>Sie</strong> den Namen des Zaubers dort eigenhändig<br />

löschen und durch eine andere<br />

Fähigkeit ersetzen.<br />

Eine Gruppe für zwei Spielweisen<br />

Die Gruppe „Heil-Cooldowns“ besteht zwar<br />

bei Disziplin- und Heilig-Priestern aus jeweils<br />

anderen Zaubern, aber der Zweck ist<br />

der gleiche: <strong>Sie</strong> wollen sehen, wenn eine<br />

Fähigkeit bereit ist. Daher ist es von Vorteil,<br />

wenn <strong>Sie</strong> eine Gruppe für beide Spielweisen<br />

nutzen. <strong>Das</strong> geht problemlos: Ziehen <strong>Sie</strong> einfach<br />

die Icons mehrerer Zauber in das gleiche<br />

Kästchen. Ein Beispiel: <strong>Sie</strong> möchten das erste<br />

Kästchen in der oberen Reihe mit Ihrem Disziplin-Priester<br />

für Sühne benutzen; mit Heilig<br />

wollen <strong>Sie</strong> sich hier Ihre Segenswörter anzeigen<br />

lassen. Ziehen <strong>Sie</strong> sowohl das Sühne- als<br />

auch das Segenswort-Icon in das Kästchen<br />

(das geht auch, wenn eine der Spielweisen gerade<br />

nicht aktiv und das Icon im Zauberbuch<br />

ausgegraut ist). Wenn <strong>Sie</strong> dann das Menü<br />

öffnen, sehen <strong>Sie</strong> im Feld „Choose spell“ 5<br />

die Namen aller Zauber hintereinander. Die<br />

Fähigkeiten teilen sich also die TMW-Kästchen<br />

und <strong>Sie</strong> brauchen keine zwei separaten<br />

Gruppen für beide Spielweisen.<br />

68<br />

1<br />

Anzeigen konfigurieren<br />

Im Reiter „Main“ bestimmen <strong>Sie</strong>, um was<br />

für eine Anzeige es sich handelt. Wählen <strong>Sie</strong><br />

hier „Zauberspruch Abklingzeit“ 6 . Ziel<br />

der Konfiguration ist es, kurz vor Ablauf einer<br />

Abklingzeit zu <strong>wissen</strong>, dass der Zauber<br />

gleich bereit ist. Damit <strong>Sie</strong> nicht immer erst<br />

in irgendeine Ecke des Bildschirms schauen<br />

Die letzten Artikel: Der Priester: Wie wird die Heilung in WoD? (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 78) +++ Der Priester: TellMeWhen für Schatten (<strong>MMORE</strong>


<strong>müssen</strong>, platzieren <strong>Sie</strong> die Gruppe „Heil-<br />

Cooldowns“ relativ mittig. Setzen <strong>Sie</strong> die<br />

Häkchen bei „Zeige Symbol, wenn“ für beide<br />

Optionen – „Benutzbar“ und „Unbenutzbar“.<br />

Setzen <strong>Sie</strong> zum Schluss die Häkchen bei „Timer“<br />

und „Timertext“ 7 und wechseln <strong>Sie</strong><br />

zum Reiter „Bedingungen“.<br />

Bedingungen kombinieren<br />

Ihre Anzeigen funktionieren nur dann für<br />

beide Spielweisen, wenn Ihre Bedingungen<br />

stimmen. <strong>Sie</strong> <strong>müssen</strong> für jede mit dem<br />

Kästchen verknüpfte Fähigkeit eine einzelne<br />

Bedingung erstellen (s. Bild rechts oben).<br />

Bei der Gruppe „Heil-Cooldowns“ sieht die<br />

Bedingung immer gleich aus: <strong>Sie</strong> wählen<br />

„Spells/Items > Spell Cooldown“ 8 als Typ,<br />

tippen den Namen des Zaubers (immer nur<br />

den Namen eines Zaubers!) ein und setzen<br />

den Timer auf „


Klassenguide<br />

Der Schamane<br />

So heilen <strong>Sie</strong> in der Bewegung<br />

Auf der Stelle stehen und zehn Minuten lang den Raid heilen – das war einmal! Heutzutage<br />

muss jede Rolle das Spiel aus der Bewegung beherrschen.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Philipp Heiermann<br />

in typischer Dialog zwischen Tank<br />

und Heilern nach einem gescheiterten<br />

Versuch sieht meist so aus:<br />

„Warum habt ihr mich nicht geheilt?“ „Wir<br />

mussten laufen!“<br />

Und tatsächlich: Viele Tank-Tode, aber auch<br />

die anderer Mitspieler, passieren, wenn die<br />

Heiler sich bewegen <strong>müssen</strong>. Denn in der<br />

Bewegung steht jedem Heiler nur ein eingeschränktes<br />

Arsenal an Sprüchen zur Verfügung.<br />

Für <strong>Sie</strong> als Schamanen gilt dies besonders<br />

stark, denn ohne Gunst des Geistwandlers<br />

verfügen <strong>Sie</strong> lediglich über Springflut und<br />

Erdschild sowie Ihre Totems, um Heilungen<br />

im Laufen zu wirken. Doch was können <strong>Sie</strong><br />

tun, um zu verhindern, dass die Gruppe<br />

während Ihres Spurts zur nächsten Position<br />

kollektiv den Boden küsst?<br />

Schritt 1: die richtige Vorbereitung<br />

Wenn <strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong>, dass <strong>Sie</strong> sich bald über eine<br />

längere Strecke bewegen <strong>müssen</strong>, sollten <strong>Sie</strong><br />

einige Vorbereitungen treffen. Erneuern <strong>Sie</strong><br />

das Erdschild auf dem Tank, sodass die Aufladungen<br />

nicht in der Bewegung verloren gehen.<br />

<strong>Das</strong> ist besonders wichtig, wenn sich auch<br />

die Tanks bewegen <strong>müssen</strong> und eventuell einmal<br />

kurz aus der Reichweite der Heiler laufen.<br />

Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf gegen<br />

die beiden Dunkelschamanen in der Schlacht<br />

um Orgrimmar. Hier verschwinden die Tanks<br />

oft in den hintersten Ecken, um Effekte wie<br />

den Aschewall abzulegen. Ein anderes<br />

probates Mittel, um die Gruppe beim Laufen<br />

am Leben zu halten, ist Springflut. Gerade die<br />

geglyphte Version ist für bewegungsintensive<br />

Kämpfe super, denn dadurch können <strong>Sie</strong> die<br />

gesamte Gruppe mit einem<br />

HoT, also Heilung<br />

über Zeit, versehen. Ein<br />

HoT funktioniert dabei<br />

wie ein kleiner zusätzlicher<br />

Puffer. Bedenken<br />

<strong>Sie</strong> dabei, dass es einige<br />

Zeit dauert, um Springflut<br />

auf einen ganzen<br />

Schlachtzug zu verteilen.<br />

Fangen <strong>Sie</strong> daher<br />

am besten schon früh<br />

damit an, Springflut zu<br />

zaubern und diese dann bei Bedarf zu erneuern.<br />

Ideal ist es, wenn <strong>Sie</strong> den Flutwellen-Effekt<br />

ausnutzen, indem <strong>Sie</strong> zwei Flutwellen zaubern<br />

und dann zwei Wellen oder Große Wellen der<br />

Heilung. So ist auch das Auffrischen der HoTs<br />

später kein großer Aufwand, da <strong>Sie</strong> kaum<br />

Zauberzeit verlieren und den Schlachtzug so<br />

in mehrere kleine Blöcke aufspalten.<br />

Schneller loslaufen<br />

mit Quartz!<br />

Mit der Zauberbalkenanzeige des Add-ons<br />

Quartz können <strong>Sie</strong> loslaufen, bevor die Zauberanimation<br />

abgeschlossen ist. Denn wenn<br />

<strong>Sie</strong> loslaufen, wenn sich der Balken im roten<br />

Bereich befindet, der die Latenz anzeigt, landet<br />

der Zauber trotzdem am Bestimmungsort.<br />

Schritt 2: die Bewegung an sich<br />

Wichtig ist, dass <strong>Sie</strong> genau <strong>wissen</strong>, wo <strong>Sie</strong><br />

hinwollen, das erspart Ihnen später Korrekturen,<br />

die erneut (Zauber-)Zeit kosten.<br />

Nutzen <strong>Sie</strong> den Geisterwolf, um schneller voranzukommen,<br />

aber scheuen <strong>Sie</strong> sich nicht,<br />

zwischendurch anzuhalten, wenn ein Mitspieler<br />

dringend Hilfe braucht. Sofern <strong>Sie</strong> für<br />

einen Moment gefahrlos an einer Stelle stehen<br />

bleiben können, sollten <strong>Sie</strong> das auch tun und<br />

dem Kollegen eine Welle<br />

der Heilung verpassen;<br />

manchmal reicht<br />

es natürlich auch aus,<br />

einfach die Springflut<br />

zu erneuern. Stichwort<br />

Zwischenstopp: Gerade<br />

wenn <strong>Sie</strong> die Tanks<br />

heilen, sollten <strong>Sie</strong> sich<br />

überlegen, ob <strong>Sie</strong> einen<br />

Stopp nicht ohnehin einplanen,<br />

wenn <strong>Sie</strong> eine<br />

längere Strecke laufen<br />

<strong>müssen</strong>. <strong>Das</strong> kann dem Tank den Einsatz einer<br />

später vielleicht dringender benötigten Fähigkeit<br />

wie Schildwall ersparen, solange er nicht<br />

unter eine bestimmte Lebenspunktegrenze<br />

fällt. Gerade bei mobilen Tanks wie Kriegern<br />

und Mönchen <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> immer damit rechnen,<br />

dass diese von einem Moment auf den<br />

anderen nicht mehr in Reichweite sind.<br />

Schritt 3: die Gruppe hochheilen<br />

Sofern am Ende der Laufphase kein Mitspieler<br />

in akuter Lebensgefahr schwebt, zaubern<br />

<strong>Sie</strong> als Erstes Heilenden Regen für die gesamte<br />

Gruppe. Zusammen mit der immer noch lau-<br />

Mehr Überblick beim Einsatz der geglyphten Springflut<br />

Wenn <strong>Sie</strong> den ganzen Schlachtzug mit Heilungen über Zeit versehen wollen, brauchen <strong>Sie</strong> ein kleines Helferlein, um nicht die Übersicht zu verlieren – Grid hilft!<br />

Den Einsatz von Erdschilden und ungeglyphten Springfluten<br />

können <strong>Sie</strong> noch ohne grafische Anzeige verfolgen;<br />

beim Erdschild brauchen <strong>Sie</strong> dafür nur eine<br />

Buff-Anzeige für den jeweiligen Tank. Aber selbst wenn<br />

<strong>Sie</strong> jeweils nur drei Ziele mit Springflut versehen, ist es<br />

deutlich einfacher, wenn <strong>Sie</strong> genau <strong>wissen</strong>, auf wem<br />

der Zauber tickt. Haben <strong>Sie</strong> die Abklingzeit per Glyphe<br />

aber entfernt und beabsichtigen, einen Teppich von<br />

HoTs über den Schlachtzug zu legen, dann brauchen <strong>Sie</strong><br />

auf jeden Fall eine angepasste Anzeige. <strong>Das</strong> Standard-<br />

Interface erledigt diesen Job seit Jahren exzellent. Wenn<br />

<strong>Sie</strong> jedoch lieber auf Add-ons wie Grid setzennutzen<br />

<strong>Sie</strong> eine der Eckanzeigen als Indikator für Springflut.<br />

Gleiches können <strong>Sie</strong> auch mit Erdschild und Waffe der<br />

Lebensgeister machen. Öffnen <strong>Sie</strong> mit dem Chat-Befehl<br />

/grid zunächst das Grid-Menü. Für die Einstellung selbst<br />

klicken <strong>Sie</strong> zuerst den Reiter „Indikatoren“ an und wählen<br />

dann eine der Ecken aus. Anschließend setzen <strong>Sie</strong> einfach<br />

den Haken bei dem entsprechenden Buff, in unserem Falle<br />

Springflut. Von nun an zeigt ein kleines Quadrat in der<br />

linken unteren Ecke eines jeden Felds an, ob Springflut auf<br />

dem Spieler aktiv ist. Wenn Ihnen das Quadrat zu klein ist,<br />

können <strong>Sie</strong> dies im Reiter „Rahmen“ und dem Schieberegler<br />

„Eckengröße“ noch anpassen.<br />

70<br />

Die letzten Artikel: Als Verstärker in der Kampfgilde (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 80) +++ Elementar im Fokus (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 40) +++


Für lauffaule In Momenten<br />

wie den Zwischenphasen im<br />

Kampf gegen Garrosh legen <strong>Sie</strong><br />

den Heilenden Regen einfach in<br />

der Mitte ab und versorgen so den<br />

Raid mit Heilung, selbst wenn <strong>Sie</strong><br />

nonstop am Rennen sind!<br />

Die besten Glyphen für<br />

Kämpfe mit Bewegung<br />

Die Glyphe ‚Springflut‘ ist nicht die einzige gute<br />

Option, wenn <strong>Sie</strong> mal wieder viel rennen <strong>müssen</strong>!<br />

‚Springflut‘: Die Glyphe entfernt die<br />

Abklingzeit Ihres Zaubers Springflut, verringert<br />

aber die direkte Initialheilung um 75 Prozent.<br />

Dank dieser Glyphe wird aus Springflut ein<br />

beliebig oft einsetzbarer HoT, also eine Heilung<br />

über Zeit. Wenn der gesamte Schlachtzug mit HoTs<br />

versehen ist, verhindern <strong>Sie</strong> allein dadurch allzu<br />

schnelles Absinken der Lebensbalken, da die Ticks<br />

der HoTs schneller sind als jede direkte Heilung.<br />

Klassenguide<br />

fenden Springflut reicht dies in aller Regel aus,<br />

um den meisten Mitspielern wieder zu einem<br />

vollen Lebensbalken zu verhelfen; die Tanks<br />

<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> natürlich wie immer gesondert<br />

verarzten. Überprüfen <strong>Sie</strong> die Aufladungen<br />

des Erdschilds und erneuern <strong>Sie</strong> ihn, wenn<br />

er nur noch ein oder zwei Aufladungen hat.<br />

Braucht hingegen Ihre Gruppe mehr Liebe,<br />

dann greifen <strong>Sie</strong> zur Kettenheilung. Da <strong>Sie</strong> im<br />

Idealfall alle Mitspieler mit Springflut versorgt<br />

haben, können <strong>Sie</strong> die Kettenheilung hierdurch<br />

verstärken. Mit Elemente entfesseln verpassen<br />

<strong>Sie</strong> der ersten Kettenheilung zusätzlichen Saft.<br />

Alternativ können <strong>Sie</strong> Elemente entfesseln aber<br />

auch nutzen, um den ersten Heilenden Regen<br />

nach der Bewegung zu verbessern.<br />

Totem des Heilenden Flusses und<br />

Gunst des Geistwandlers<br />

<strong>Das</strong> Totem des Heilenden Flusses ist ebenfalls<br />

ein exzellentes Werkzeug, um Heilungslöcher<br />

zu stopfen, während sich die Gruppe bewegt.<br />

Aufgrund der Abklingzeit des Totems sollten<br />

<strong>Sie</strong> es aber nur nutzen, wenn <strong>Sie</strong> es nicht benötigen,<br />

um den Schaden durch anstehende<br />

Boss-Attacken zu kompensieren. Mit 30 Sekunden<br />

Abklingzeit ist das Totem aber meistens<br />

wieder bereit für den Einsatz, wenn <strong>Sie</strong><br />

es brauchen. Gunst des Geistwandlers hingegen<br />

hat leider eine zu lange Abklingzeit, um es<br />

bei jeder Bewegung einzusetzen. Sparen <strong>Sie</strong><br />

den Cooldown für die Phasen auf, in denen<br />

<strong>Sie</strong> besonders hektisch herumrennen <strong>müssen</strong>.<br />

Ein gutes Beispiel hierfür ist die Kampfrausch-Phase<br />

(ab 25 Prozent Boss-Gesundheit)<br />

im Gefecht gegen die Dunkelschamanen<br />

oder die letzte Phase im Gerangel mit Garrosh.<br />

Für Notfälle steht Ihnen auch immer Schnelligkeit<br />

der Ahnen zur Verfügung, um einen Mitspieler<br />

zu retten. Kombinieren <strong>Sie</strong> die Schnelligkeit<br />

mit Kettenheilung oder Großer Welle der<br />

Heilung, je nachdem ob <strong>Sie</strong> einen oder mehrere<br />

Mitspieler verarzten wollen. Erleiden <strong>Sie</strong><br />

selbst viel Schaden, können <strong>Sie</strong> sich auch mit<br />

dem Talent Astralverschiebung schützen.<br />

Nur ein kleiner Sprung zur Seite<br />

Oft <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> keine großen Strecken zurücklegen,<br />

sondern lediglich kurz zur Seite hüp-<br />

fen, um einem schädlichen Effekt auszuweichen.<br />

Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf<br />

gegen den Eisernen Koloss, bei dem sich die<br />

meisten Schlachtzüge in einer großen Gruppe<br />

sammeln, um Effekte wie Heilender Regen<br />

ideal auszunutzen. In solchen Fällen versuchen<br />

<strong>Sie</strong> stets, relativ am Rand der Gruppe<br />

zu stehen. So <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> meist nur wenige<br />

Schritte machen, um Schadenseffekten aus<br />

dem Weg zu gehen. Außerdem sollten <strong>Sie</strong> darauf<br />

achten, wie groß der Effekt wirklich ist,<br />

dem <strong>Sie</strong> ausweichen. Die Mörserkanone<br />

des Eisernen Kolosses beispielsweise trifft<br />

nur Spieler im inneren Bereich der angezeigten<br />

„Schablone“ oder Trefferzone. Stehen <strong>Sie</strong><br />

am beziehungsweise auf dem Rand, sind <strong>Sie</strong><br />

sicher und können stehen bleiben. Müssen<br />

<strong>Sie</strong> ein paar Schritte machen, dann nutzen<br />

<strong>Sie</strong> diese Zeit, um Erdschild zu erneuern oder<br />

Springflut auf Ihre Mitspieler zu verteilen.<br />

Teamwork ist alles!<br />

Gerade wenn <strong>Sie</strong> einen Kampf noch nicht<br />

so gut kennen oder mit der Klasse des Schamanen<br />

noch nicht so vertraut sind, wird es<br />

Ihnen schwerfallen, die Bewegungsphasen<br />

perfekt zu spielen. <strong>Das</strong> ist keine Schande,<br />

denn für saubere Laufphasen brauchen <strong>Sie</strong><br />

ein gutes Gefühl für den Fluss des Kampfes<br />

und das notwendige Timing. <strong>Das</strong> kommt mit<br />

der Erfahrung. Wichtig ist nur, dass <strong>Sie</strong> das<br />

+++ Wiederherstellung im PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 62) +++ Der Werte-Almanach (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 58) +++<br />

‚Gunst des Geistwandlers‘: Damit erhöhen<br />

<strong>Sie</strong> die Dauer Ihres Zaubers Gunst des<br />

Geistwandlers um fünf Sekunden. Diese Glyphe<br />

ist nicht immer hilfreich, aber gerade in hektischen<br />

Endphasen, in denen der Schlachtzug mehr auf der<br />

Flucht ist, als dass er geordnet beisammensteht,<br />

können diese fünf Sekunden mitunter über (virtuelles)<br />

Leben und Tod und damit über <strong>Sie</strong>g und Niederlage<br />

entscheiden.<br />

‚Totem des Heilenden Flusses‘: Wenn Ihr<br />

Totem des Heilenden Flusses einen Verbündeten<br />

heilt, verringert es auch dessen erlittenen Feuer-,<br />

Frost- und Naturschaden 6 Sekunden lang um 10<br />

Prozent. Diese Glyphe ist ohnehin Pflicht, aber gerade<br />

in Kämpfen mit viel Bewegung ist sie doppelt wertvoll.<br />

Denn viele der Schadenseffekte, die die Gruppe betreffen,<br />

sind elementarbasierend. Aber auch die Tanks<br />

bekommen mittlerweile in vielen Kämpfen 30 bis 50<br />

Prozent Magieschaden ab. Egal also wen das Totem<br />

heilt, der Zusatzeffekt ist immer sinnvoll.<br />

von uns hier vorgestellte Konzept verstehen<br />

und versuchen, es nach und nach umzusetzen.<br />

Dabei variiert die Schwierigkeit solcher<br />

Bewegungsphasen auch stark mit Ihrer<br />

Heilerzusammensetzung. Ein Druide oder<br />

Priester kann den Schlachtzug mit Heilungen<br />

über Zeit und Schilden wesentlich effektiver<br />

im Laufen verarzten, als es etwa ein Paladin<br />

vermag. Entsprechend kann sich dann auch<br />

die Aufgabenverteilung ändern, sodass <strong>Sie</strong><br />

verstärkt auf den Tank achten <strong>müssen</strong>. Gerade<br />

wenn etwas nicht klappt, ist es deswegen<br />

auch wichtig, dass <strong>Sie</strong> sich mit Ihren Heilerkollegen<br />

absprechen.<br />

„Hilfe, der will mir ans Leder!“<br />

Auch als Heiler <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> mitunter die Flucht antreten, egal ob Ihnen Adds oder feindliche Spieler zusetzen.<br />

In manchen Kämpfen, etwa bei General Nazgrim oder<br />

den Dunkelschamanen, kann es vorkommen, dass<br />

kleinere Gegner Jagd auf die Heiler – also <strong>Sie</strong> – machen.<br />

Natürlich sollten <strong>Sie</strong> dann nicht einfach tatenlos<br />

dastehen und sich zu Brei schlagen lassen. Die einfachste<br />

Methode, Land zu gewinnen, ist natürlich in<br />

den Geisterwolf zu wechseln und Fersengeld zu geben.<br />

Manchmal reicht das aber nicht aus – das Totem der<br />

Energiespeicherung kann hier gerade gegen mehrere<br />

Gegner Abhilfe schaffen. Achten <strong>Sie</strong> nur darauf, dass<br />

<strong>Sie</strong> die Gegner nicht aus dem Bereich des Totems herausziehen,<br />

bevor dieses anspringt. Eine weitere Möglichkeit<br />

ist, dem Gegner einen Frostschock zu verpassen<br />

und ihn so zu verlangsamen. Die gleiche Funktion<br />

erfüllt auch das Erdbindungstotem. Beide Fähigkeiten<br />

sollten <strong>Sie</strong> daher immer in Griffweite haben. Sehr gut<br />

ist natürlich auch das Erdelementar; das hält einiges<br />

aus und dank des Talents Urelementarist reduzieren<br />

<strong>Sie</strong> zudem eingehenden Schaden. Bei jeder Flucht gilt<br />

wie bei jeder anderen Bewegung auch: Laufen <strong>Sie</strong> nur<br />

so weit wie nötig. Je länger <strong>Sie</strong> mit Weglaufen beschäftigt<br />

sind, desto länger fehlt Ihre Heilung.<br />

71


Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />

standhafter. Damit <strong>Sie</strong> nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />

das Know-WoW.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Wissen, wie gespielt wird – diesen Monat mit folgenden<br />

Themen im Heft:<br />

30 Dinge, die <strong>Sie</strong> vor WoD<br />

noch erledigen <strong>müssen</strong> 74<br />

Auch mit WoD werden viele der aktuell noch erreichbaren<br />

Erfolge zu künftig unerreichbaren Heldentaten,<br />

seien es Challenge-Modes, diverse Reitund<br />

Haustiere oder seltene Titel. Wir verraten Ihnen<br />

die 30 wichtigsten Dinge, die <strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> noch erledigen<br />

sollten, bevor wir uns auf den Weg nach Draenor<br />

machen!<br />

Der Ikea-Katalog für Mogger<br />

<strong>Das</strong> praktische Add-on MogIt vereint Atlas Loot und virtuelle Umkleidekabine.<br />

Mogging ist in und seit seiner Einführung mit<br />

Cataclysm-<strong>Patch</strong> 4.3 kaum mehr wegzudenken.<br />

Woche für Woche stürmen Helden aller<br />

Klassen alte Dungeons und Raids, um grüne,<br />

seltene und epische Kleidungsfetzen aus den<br />

Beutesäcken besiegter Bosse und Trash-Mobs<br />

zu ziehen. Echte Mogging-Spezialisten <strong>wissen</strong><br />

dabei bereits im Vorfeld, auf welche Stücke sie<br />

ihren Fokus legen. Ein Outfit zusammenzustellen<br />

kann allerdings ziemlich mühsam sein,<br />

gerade dann, wenn es keines der handelsüblichen<br />

T-Sets sein soll sondern doch etwas individueller.<br />

Über die Jahre kam natürlich derart<br />

viel Kram zusammen, dass es trotz praktischer<br />

Datenbanken wie denen auf Buffed.de<br />

oder wowhead.com nicht gerade einfach ist,<br />

den Überblick zu behalten. Features wie das<br />

spieleigene, aber unvollständige Dungeon-<br />

Kompendium oder das nach wie vor beliebte<br />

Beute-Add-on AtlasLoot schaffen diesbzüglich<br />

bereits Abhilfe: Ein STRG-Linksklick auf einen<br />

Gegenstand in Ihren Taschen oder in der Liste<br />

des Journals oder AtlasLoots reicht, um ein<br />

Fenster zu öffnen, in dem Ihnen dann Ihr Charakter<br />

mitsamt des zu betrachtenden Items angezeigt<br />

wird. <strong>Das</strong> ist praktisch, für die gezielte<br />

Suche nach einzelnen Teilen aber immer noch<br />

alles andere als ideal.<br />

Alles in einem<br />

<strong>Das</strong> Add-on MogIt bietet sowohl die Funktionen<br />

eines AtlasLoot, als auch die Möglichkeit,<br />

Ihren Helden in eine Art virtuelle<br />

Umkleidekabine zu schicken. <strong>Das</strong> praktische<br />

Zusatzprogramm enthält sämtliche Sets und<br />

Einzelstücke und lässt <strong>Sie</strong> diese an einem erweiterten<br />

Ansichtsfenster anprobieren und zu<br />

neuen Outfits zusammensetzen. Über diverse<br />

Zusatzmodule können <strong>Sie</strong> das Repertoire an<br />

verfügbaren Klamotten noch ergänzen, die aktuellen<br />

MoP-Sets werden Ihnen beispielsweise<br />

nur über das Modul „Wardrobe“ angezeigt;<br />

„Armorkinis“ wiederum präsentiert Mode für<br />

all diejenigen, die es gern etwas knapper haben.<br />

<strong>Das</strong> Modul „Armory“ gibt Ihnen derweil<br />

die Möglichkeit, das Arsenal nach den Outfits<br />

anderer Spieler zu durchstöbern. So, und wie<br />

funktioniert das alles?<br />

„was zieh ich denn heute an?“ MogIt<br />

ist Klamottenkatalog und Anprobe in<br />

einem – ideal für Mogger auf der Suche<br />

nach dem perfekten Outfit.<br />

72<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der reiter „Katalog“ Im<br />

zweiten Menüpunkt von links<br />

können <strong>Sie</strong> das Aussehen<br />

Ihres Modells ändern.<br />

Volk, Geschlecht und sogar<br />

Waffenverzauberng lassen<br />

sich frei einstellen und auch,<br />

ob Ihr Mannequin nur seine<br />

Unterwäsche oder das derzeit<br />

angelegte Set trägt.<br />

3<br />

Alle Infos auf einen Blick<br />

3<br />

Sehr angenehm ist, dass <strong>Sie</strong> nur mit<br />

der Maus über eines der <strong>Vorschau</strong>fenster im<br />

Hauptrahmen fahren <strong>müssen</strong>, um einen Tooltip<br />

mit allen relevanten Infos zum Gegenstand<br />

beziehungsweise zur Suche danach einzublenden.<br />

Darauf sind selbstverständlich Name und<br />

Gegestandsstufe, aber auch die Quelle (Fundort,<br />

Boss/Trash, Schwierigkeitsstufe) angegeben.<br />

Besonders praktisch ist jedoch, dass Ihnen<br />

ein grünes Häkchen am Fuß des Modells<br />

sowie im Tooltip auf einen Blick verrät, wenn<br />

<strong>Sie</strong> das betreffende Ausrüstungsteil bereits<br />

besitzen! Dazu kommt eine Auswahl an Item-<br />

Alternativen, die dasselbe Modell aber eine<br />

andere Färbung besitzen.<br />

Handelt es sich um einen Gegenstand, den <strong>Sie</strong><br />

als Belohnung für eine Quest erhalten, erfahren<br />

<strong>Sie</strong> sogar das und auch, ob <strong>Sie</strong> die Quest<br />

bereits abgeschlossen haben – super!<br />

vermerkt Gegenstände,<br />

die auf Ihrer<br />

Wunschliste stehen,<br />

werden mit einem<br />

gelben Stern markiert.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

1<br />

<strong>Das</strong> Ankleide-/<br />

2 <strong>Vorschau</strong>-Fenster<br />

Ihre „Umkleidekabine“ öffnen <strong>Sie</strong> ganz<br />

einfach per Rechtsklick auf das Mini-Karten-Icon<br />

oder über den Menüpunkt „<strong>Vorschau</strong>“/„Neue<br />

<strong>Vorschau</strong>“ im Hauptfenster.<br />

Anziehen können <strong>Sie</strong> Ihr Modell ganz einfach<br />

per STRG-Rechtsklick auf das entsprechende<br />

Fenster im Hauptrahmen oder <strong>Sie</strong> öffnen per<br />

einfachem Rechtsklick ein weiteres Untermenü.<br />

Dieses bietet Ihnen die Optionen, ein<br />

neues oder zusätzliches <strong>Vorschau</strong>fenster zu<br />

öffnen, den gewählten Gegenstand auf einer<br />

Wunschliste (mehr dazu unter „4.“) zu vermerken<br />

oder diesen einem bereits erstellten<br />

Outfit hinzuzufügen.<br />

Bei Gegenständen, die <strong>Sie</strong> bereits in Ihren Taschen<br />

haben, reicht übrigens das bloße Darüberfahren<br />

mit dem Mauszeiger, um ein kleines<br />

<strong>Vorschau</strong>fenster einzublenden.<br />

Planen, notieren,<br />

4 einsacken<br />

<strong>Sie</strong> haben sich ein paar Kostüme in mühevollster<br />

Kleinarbeit zusammengestellt,<br />

können sich aber nicht alle Namen und Quellen<br />

merken und weder Zettel noch Stift liegen<br />

griffbereit? Kein Problem: Im <strong>Vorschau</strong>fenster<br />

haben <strong>Sie</strong> die Möglichkeit, erstellte Outfits<br />

abzuspeichern und bei Bedarf jederzeit<br />

wieder aufzurufen. Zudem können <strong>Sie</strong> jeden<br />

Gegenstand, über den <strong>Sie</strong> beim Wühlen im<br />

Katalog stolpern, auf eine Wunschliste setzen.<br />

Dafür reicht ein Rechtsklick auf das gewünschte<br />

Fenster im Hauptrahmen, mittels<br />

dem <strong>Sie</strong> das unter „2.“ bereits angesprochene<br />

Untermenü öffnen. Ein weiterer Klick auf die<br />

Option „Zur Wunschliste hinzufügen“ und<br />

<strong>Das</strong> Hauptauswahlfenster<br />

1<br />

Öffnen <strong>Sie</strong> zunächst das Hauptfenster<br />

per Linksklick auf das Symbol an Ihrer<br />

Mini-Karte. Anschließend laden <strong>Sie</strong> über den<br />

Menüpunkt „Module“ (im Bild links rot umkringelt)<br />

einzelne Item-Kategorien, die für<br />

<strong>Sie</strong> interessant sind: Stoff, Leder, Kette oder<br />

Platte, die zusätzlich nach Ausrüstungs-Slots<br />

getrennt sind, sowie die in „Einhändig“,<br />

„Zweihändig“ und „Distanz“ unterteilten<br />

Waffen. Über das Modul „Sets“ wiederum<br />

gelangen <strong>Sie</strong> in den – wer hätt’s gedacht? –<br />

Set-Katalog. Je nach gewählter Kategorie präsentiert<br />

MogIt Ihnen nun komplette Outfits<br />

oder Einzelteile an einem von Ihnen festgelegten<br />

Charaktermodell an; dabei handelt es<br />

sich standardmäßig um den Helden, mit dem<br />

<strong>Sie</strong> gerade eingeloggt sind. Wie <strong>Sie</strong> das Modell<br />

ändern, erfahren <strong>Sie</strong> im Kasten links (gelber<br />

Kringel). Mit dem Mausrad scrollen <strong>Sie</strong><br />

sich durch das Angebot. Halten <strong>Sie</strong> die linke<br />

Maustaste gedrückt, rotieren <strong>Sie</strong> die Modelle<br />

mit einem Schwung nach rechts oder links;<br />

Auf- und Abwärtsbewegungen hingegen<br />

zoomen näher ans Modell heran oder weg.<br />

Wenn Ihnen ein Teil zusagt, wollen <strong>Sie</strong><br />

aber natürlich nicht nur <strong>wissen</strong>, wie<br />

es alleine an Ihrem Charakter aussieht,<br />

sondern es auch in ein neues<br />

Set einbinden. Damit das funktioniert,<br />

öffnen <strong>Sie</strong> als nächstes das<br />

<strong>Vorschau</strong>-Fenster.<br />

2<br />

Items entfernen Mit STRG-Rechtsklick<br />

auf einen Slot im <strong>Vorschau</strong>fenster<br />

entfernen <strong>Sie</strong> angelegte Items wieder.<br />

der Gegenstand wird in einer Liste vermerkt.<br />

Die wiederum können <strong>Sie</strong> einsehen, indem<br />

<strong>Sie</strong> auf den Reiter „Module“ im Hauptfenster<br />

klicken und anschließend den obersten<br />

Menüpunkt „Wunschliste“ auswählen. Gegenstände,<br />

die <strong>Sie</strong> in Ihrem Wunschkatalog<br />

vermerkt haben, werden darüberhinaus mit<br />

einem gelben Stern markiert.<br />

Für den Fall, dass es auf Ihrem Wunschzettel<br />

irgendwann zu chaotisch werden sollte oder<br />

die betreffenden Teile inzwischen in Ihrem<br />

Rucksack gelandet sind, können <strong>Sie</strong> notierte<br />

Items natürlich auch wieder entfernen.<br />

Rechtsklicken <strong>Sie</strong> dazu auf das entsprechende<br />

Modell und wählen <strong>Sie</strong> anschließend „Löschen“.<br />

Wunschlisten <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> übrigens<br />

nicht separat abspeichern.<br />

73<br />

Know-Wow


Know-Wow<br />

Die Checkliste<br />

für WoD<br />

In WoW gibt’s nichts mehr zu tun?! Alles Ausreden! Mit unserer Liste haben <strong>Sie</strong><br />

bis zur kommenden Erweiterung so einiges zu tun!<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer<br />

ie Zeit zwischen den<br />

Add-ons ist keine<br />

leichte für WoW-<br />

Spieler, da Blizzard uns mit<br />

der Schlacht um Orgrimmar<br />

aka „Eiskronenzitadelle 2.0“<br />

ohne weitere Inhalte bis WoD<br />

hinhält. Außer das Raiden und<br />

PvP, was auf Dauer auch öde<br />

wird, ist in WoW also nicht viel<br />

zu tun.<br />

Damit bis zur Erweiterung<br />

keine Langeweile aufkommt,<br />

geben wir Ihnen eine Liste mit<br />

Dingen an die Hand, die <strong>Sie</strong><br />

unbedingt vor WoD noch erledigen<br />

<strong>müssen</strong>. So überbrücken<br />

<strong>Sie</strong> die Zeit, stauben teilweise<br />

Erfolge und Reittiere ab, die<br />

es mit WoD nicht mehr geben<br />

wird und gehen top vorbereitet<br />

in die neue Erweiterung.<br />

Noch keinen Umhang?<br />

Werden <strong>Sie</strong><br />

legendär<br />

Wenn <strong>Sie</strong> den legendären Umhang<br />

aus der Questreihe um Furorion<br />

noch nicht haben, lohnt es sich,<br />

diesen eventuell noch zu besorgen.<br />

Zum einen rocken <strong>Sie</strong> damit den<br />

Rest der Erweiterung, zum anderen<br />

wird das Erhalten des Umhangs vor<br />

WoD mit ziemlicher Sicherheit zu<br />

einer Heldentat. Außerdem ist es<br />

sehr wahrscheinlich, dass der Umhang<br />

aufgrund seines Effekts für<br />

Schadensausteiler und Tanks auch<br />

während der Level-Phase in WoD<br />

immer noch das Beste sein wird,<br />

das <strong>Sie</strong> an diesem Ausrüstungsplatz<br />

erlangen können.<br />

Auf in die Schlacht!<br />

Lernen <strong>Sie</strong> PvP (oder PvE?)<br />

Als PvE‘ler gelangweilt vom immer<br />

gleichen Bosskampf? Dann probieren<br />

<strong>Sie</strong> sich doch mal im Kampf<br />

Spieler gegen Spieler. Im PvP lernt<br />

man viel über seinen Charakter. Auf<br />

dem Schlachtfeld kommen oft ganz<br />

andere Fähigkeiten zum Einsatz,<br />

Burst muss abgestimmt werden und das Unterbrechen von Zaubern hat eine ganz<br />

andere Bedeutung als im PvE. Also ab ins Schlachtfeldgetümmel mit Ihnen!<br />

<strong>Sie</strong> sind bereits PvP-Veteran? Auch gut. Probieren <strong>Sie</strong> sich doch auf umgekehrtem<br />

Wege mal im PvE. PvE-Spieler, die neu ins PvP einsteigen, erreichen im Gesamtschaden<br />

vor allem auf gewerteten Schlachtfeldern verblüffenderweise sehr viel<br />

bessere Ergebnisse als ihre langjährigen PvP-Kollegen. Im PvE lernen <strong>Sie</strong>, Ihre<br />

Rotation und Ihre Zauber besser abzustimmen, was besonders in langwierigen<br />

Kämpfen auch im PvP ein Vorteil sein kann.<br />

Volles PvE/PvP-Set<br />

Garrosh besiegt<br />

1.600er-Arenawertung erreicht<br />

1.800er-Schlachtfeldwertung erreicht<br />

10 <strong>Sie</strong>gel der Macht und der<br />

Weisheit gesammelt<br />

Sha der Angst bezwungen<br />

Späher in der Krasarangwildnis<br />

getroffen<br />

3.000 Tapferkeitspunkte<br />

gesammelt<br />

PvP-Quests und Führungswechsel<br />

abgeschlossen<br />

Geheimnisse gesammelt<br />

Runensteine gesammelt<br />

Mit den vier Erhabenen<br />

gesprochen und Furorion besiegt<br />

Die vier Erhabenen bezwungen<br />

HArt erkämpft Die<br />

Trommeln dieses Reittiers<br />

sind mit dem Hass<br />

und den Tränen Ihrer<br />

Gegner getränkt.<br />

Ein einzigartiges<br />

PvP-Reittier<br />

Holen <strong>Sie</strong><br />

sich das<br />

Aschefellmushan<br />

Für dieses<br />

Reittier <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> bei<br />

100 Münzen<br />

200 Münzen<br />

Sprecher Gulan<br />

auf der 300 Münzen<br />

Zeitlosen Insel<br />

einen Rauchbrenner<br />

der<br />

400 Münzen<br />

500 Münzen<br />

ewigen Pein<br />

kaufen. Beim Aktivieren werden<br />

alle Spieler feindlich (auch die der<br />

eigenen Fraktion). Für das Besiegen<br />

eines Spielers gibt es eine blutige<br />

Münze, solange der Buff des<br />

Rauchbrenners aktiv ist. Damit<br />

machen <strong>Sie</strong> sich nicht besonders<br />

beliebt, für 500 Münzen gibt’s<br />

dann aber das stylishe Mushan-<br />

Reittier. Nutzen <strong>Sie</strong> die Zeit, in<br />

der sich noch Spieler auf der<br />

Insel aufhalten – mit WoD wird<br />

die Insel genau wie alle anderen<br />

Quest-Inseln verwaisen.<br />

100 3v3 <strong>Sie</strong>ge<br />

40 gewertete<br />

Schlachtfelder<br />

gewonnen<br />

Für 100 <strong>Sie</strong>ge in der 3vs3-Arena oder 40 erfolgreiche<br />

Schlachten auf dem gewerteten Schlachtfeld erhalten <strong>Sie</strong><br />

den Schrecklichen Sattel. Dieses PvP-Reittier war bereits letzte Saison erhältlich,<br />

da sich Blizzard jedoch keine neue Belohnung für die neue Saison ausgedacht<br />

hat, haben <strong>Sie</strong> ein weiteres Mal die Chance, dieses Reittier zu erhalten. Nutzen <strong>Sie</strong><br />

diese zweite Chance, denn PvP-Reittiere dieser Art sind nur während einer PvP-<br />

Saison erhältlich und danach nie wieder.<br />

74<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Erfolge in Dungeons<br />

Schick<br />

Mit diesen<br />

Mogging-Sets<br />

stechen <strong>Sie</strong><br />

aus der Masse<br />

heraus.<br />

Schnappen <strong>Sie</strong> sich das<br />

Herausforderungs-Set<br />

Im Herausforderungsmodus kämpft Ihre<br />

Dungeongruppe mit einer herunterskalierterten<br />

Ausrüstungsstufe von 463 gegen<br />

die Zeit. Wenn <strong>Sie</strong> alle neun Instanzen<br />

in Bestzeit abschließen, erhalten <strong>Sie</strong><br />

eine einzigartige Mogging-Ausrüstung<br />

sowie ein Reittier. Durch die Umstellung<br />

der Werte und Talente werden die Belohnungen<br />

für den Herausforderungsmodus<br />

mit WoD entfernt. Damit werden das<br />

Mogging-Set und das Reittier nicht mehr<br />

erhältlich sein und die Erfolge aus dem<br />

Herausforderungsmodus zur Heldentat.<br />

Nutzen <strong>Sie</strong> also die Zeit und suchen <strong>Sie</strong><br />

sich eine Gruppe!<br />

Mogu’shanpalast<br />

Brauerei Sturmbräu<br />

Scharlachrote Hallen<br />

Scholomance<br />

Tempel der Jadeschlange<br />

Belagerung des Niuzaotempels<br />

Tor der Untergehenden Sonne<br />

<strong>Das</strong> Shado-Pan-Kloster<br />

Scharlachrotes Kloster<br />

Know-Wow<br />

Holen <strong>Sie</strong> sich seltene<br />

Dungeon-Reittiere<br />

Wenn <strong>Sie</strong> bereits dabei sind, alte Dungeon-Erfolge nachzuholen, holen <strong>Sie</strong> sich das<br />

eine oder andere Reittier wie die Protodrachen aus Ulduar oder die Frostbrutbezwinger<br />

aus der Eiskronenzitadelle. Um Ihre Kollektion weiter zu vervollständigen,<br />

können <strong>Sie</strong> einmal in der Woche Kaelthas (Festung der Stürme), Onyxia (Onyxias<br />

Hort) oder Attumen (Karazhan 1. Boss) einen Besuch abstatten. Bei Skadi in Turm<br />

Utgarde oder Plattenhaut im Steinernen Kern haben <strong>Sie</strong> sogar täglich die Chance,<br />

ein seltenes Flugreittier abzugreifen.<br />

Jetzt noch Mogging-Sets<br />

besorgen<br />

Was gibt es neben Mounts und Erfolgen noch in Dungeons? Ausrüstung zum<br />

moggen! Alter Content wird auch in WoD noch solo schaffbar sein, Sets wie zum<br />

Beispiel aus dem aktuellen LFR werden mit der neuen Erweiterung jedoch nicht<br />

mehr erhältlich sein, da viele LFR-Dungeons nicht mehr existent sein werden beziehungsweise<br />

Spieler sich während der Level-Phase gesondert dafür anmelden<br />

<strong>müssen</strong>. Und wer tut das schon? Oder haben <strong>Sie</strong> sich während des Levelns für den<br />

LFR-Teil der Drachenseele angemeldet?!<br />

Alars Asche<br />

Rostiger Protodrache<br />

Zügel von Onyxia<br />

Weißer Falkenschreiter<br />

Vitriolsteindrache<br />

FÜr Sammler und Poser<br />

Nicht nur mit Mogging-Sets fällt<br />

man auf, sondern auch mit coolen<br />

Reittieren wie Onyxia oder dem<br />

weißen Falkenschreiter.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

75


Know-Wow<br />

76<br />

... Fraktionen<br />

Lassen <strong>Sie</strong> Pandaria vor<br />

Ehrfurcht erstarren<br />

Nervt <strong>Sie</strong> auch der Anblick, wenn <strong>Sie</strong> mit Ihrem Hauptcharakter<br />

ins Ruf-Fenster gehen und bei manchen Erweiterungen<br />

nicht überall Ehrfürchtig steht wie in den anderen Spalten?<br />

Gehen <strong>Sie</strong> sicher, dass in WoD die MoP-Spalte in Grün erstrahlt<br />

und <strong>Sie</strong> die Ruf-Fraktionen von Pandaria auf Ehrfürchtig<br />

bringen. Durch die täglichen Quests erhalten <strong>Sie</strong> nicht<br />

nur mehr Gold und Erfolge, sondern bekommen auch noch<br />

Reittiere. Ruf sammeln in MoP war noch nie so einfach: Wenn<br />

<strong>Sie</strong> bereits einen Charakter haben, der einen respektvollen<br />

Ruf bei einer Fraktion hat, können <strong>Sie</strong> sich beim Rufhändler ein Belobigungsabzeichen<br />

kaufen, das den Rufzuwachs verdoppelt.<br />

... Gold<br />

Dagobert Skrutsch <strong>Das</strong> Geheimnis<br />

des Goldscheffelns ist, keine unnötigen<br />

Gegenstände zu kaufen.<br />

Stocken <strong>Sie</strong> Ihren<br />

Goldvorrat auf<br />

Alle Pandaria-<br />

Fraktionen auf<br />

Ehrfürchtig<br />

Bonustitel:<br />

Der Shado-<br />

Meister<br />

Pandarischer<br />

Botschafter<br />

Gold kann man nie genug haben, vor allem zu Beginn von WoD, denn dann hat man<br />

andere Dinge zu tun, als Gold zu farmen. Verkaufsschlager sind derzeit Lebendiger<br />

Stahl, Edelsteine, Stoffe und alles, was frische Level-90-Charaktere gerade<br />

brauchen. Besonders Taschen sind der Renner, da jeder auf Level 90 geboostete<br />

Charakter Platz im Inventar braucht. Falls <strong>Sie</strong> keine Berufe oder ausgeklügelte<br />

Auktionshaus-Taktik haben, gibt es immer noch die guten alten täglichen Quests.<br />

Keine teuren<br />

Investitionen mehr<br />

Normalerweise zeigt Ihnen diese Liste an, was <strong>Sie</strong> vor WoD tun<br />

sollten, jedoch ist es auch sinnvoll, einige Dinge nicht zu tun. Zum<br />

Beispiel das Anschaffen des Expeditionsyaks oder das Kaufen teurer<br />

Ausrüstung für den aktuellen Content. Die teuer erhaltene Ausrüstung wird mit<br />

WoD nichts mehr taugen und das Expeditionsyak mit seinem Umschmiede-N<strong>PC</strong><br />

(Umschmieden gibt es in WoD nicht mehr) wird durch ein neues Reittier in WoD<br />

ersetzt. Sparen <strong>Sie</strong> sich das Gold also lieber für andere Dinge in WoD auf! Noch<br />

lieber als Gold sollte Ihnen Ihr Echtgeld sein: Vor allem mit dem Verändern der<br />

Rasse sollten <strong>Sie</strong> sich noch etwas gedulden, solange <strong>Sie</strong> noch nicht <strong>wissen</strong>, wie<br />

alle Rassen am Ende aussehen werden.<br />

... Berufe<br />

Bringen <strong>Sie</strong> Ihre Berufe<br />

auf Vordermann<br />

Apropos Berufe: In WoD gewähren Berufe keine Boni mehr, die Ihren Charakter im<br />

Kampf unterstützen. Vielmehr werden die Rüstungsgegenstände, die <strong>Sie</strong> herstellen,<br />

nützlicher werden. Wer also frisch auf Stufe 100 von seinem Beruf profitieren<br />

will, sollte diesen bereits vor der Erweiterung auf Vordermann bringen. Ganz auf<br />

Stufe 600 <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> den jeweiligen Beruf jedoch nicht bringen: Mit WoD gibt es<br />

bereits ab 575 oder früher neue Rezepte, die das Hochleveln des Berufes einfacher<br />

machen und Ihnen eine Menge Gold sparen.<br />

Ich bin<br />

dann mal<br />

… Angeln<br />

Ja, Angeln in WoW ist für die meisten<br />

so ziemlich das Langweiligste,<br />

das man sich vorstellen kann. Beim<br />

Fischen können <strong>Sie</strong> sich jedoch Ihr<br />

eigenes Buff-Food zusammensammeln<br />

und somit eine Menge Gold<br />

sparen/machen. Außerdem gibt es<br />

einige Erfolgspunkte sowie mit sehr<br />

viel Glück eine reitbare Schildkröte,<br />

um die <strong>Sie</strong> alle beneiden werden.<br />

Ganz gekonnte Angler können im<br />

Schlingendorntal<br />

am Anglerwettbewerb<br />

teilnehmen oder<br />

sich den Titel<br />

„Der Schrecken<br />

der Meere“ erarbeiten.<br />

Dr. Zwicky<br />

Anglergroßmeister<br />

Dr. Zwickys Kasten<br />

Alter Fuchs<br />

Pandarianischer Angler<br />

Riesenratatouille<br />

Schrecken der Meere<br />

(Versierter Angler)<br />

Treten <strong>Sie</strong><br />

in die<br />

Fußstapfen<br />

von Harrison<br />

Jones<br />

Noch etwas spannender als Angeln<br />

ist Archäologie. Durch Archäologie<br />

erkunden <strong>Sie</strong> die Welt und graben<br />

nach verlorenen Schätzen. Diese<br />

Schätze bringen auf Dauer eine<br />

Menge Gold beim Händler ein und<br />

<strong>Sie</strong> haben zusätzlich die Chance auf<br />

Spaß-Items, Pets und sehr coole<br />

Reittiere. Dank Mists of Pandaria ist<br />

das Suchen nach den begehrten<br />

Schätzen etwas<br />

einfacher geworden; bei der<br />

mit MoP eingeführten Fraktion<br />

der Lehrensucher erhalten<br />

<strong>Sie</strong> Archäologie-Quests und<br />

die Möglichkeit, neue, interessante<br />

Archäologie-<br />

Gegenstände zu erhalten.<br />

Die Restaurierten Artefakte, die<br />

<strong>Sie</strong> beim Zusammensetzen eines<br />

Pandarenschatzes erhalten, können<br />

<strong>Sie</strong> gegen jegliche Artefakte<br />

anderer Völker eintauschen oder die<br />

Grabungsstätten nach dem Zufallsprinzip<br />

neu auf der Karte verteilen<br />

lassen, was die Wege etwas kürzer<br />

und Archäologie somit einfacher<br />

macht.<br />

Zenmeister der Archäologie<br />

Ultramarinblaue<br />

Qirajipanzerdrohne<br />

Bonustitel: Professor<br />

Bonustitel: Sucher des Wissens<br />

Einmal wie ein<br />

Skarabäusfürst fühlen<br />

Die Panzerdrohne, die <strong>Sie</strong><br />

durch Archäologie erhalten,<br />

können <strong>Sie</strong> auch außerhalb<br />

von Ahn’qiraj reiten.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Auf Erfolgsjagd<br />

Mini-Ragnaros, du bist dran!<br />

Haustierkämpfe sind nicht nur<br />

witzig und entspannend, sondern<br />

bringen auch jede Menge Erfolgspunkte.<br />

Know-Wow<br />

„Komm und<br />

schnapp sie dir“<br />

Noch keine Haustierkämpfe in MoP gemacht?! Na<br />

dann wird’s aber Zeit! Glauben <strong>Sie</strong> uns, selbst wenn<br />

<strong>Sie</strong> mit Pokémon oder ähnlichen Spielen nichts am<br />

Hut haben, machen Haustierkämpfe wirklich süchtig.<br />

Alle Haustiertrainer<br />

besiegt<br />

Die Zähmung<br />

Azeroths<br />

150 einzigartige<br />

Haustiere gesammelt<br />

Ob <strong>Sie</strong> Ihre Kollektion vervollständigen wollen oder nur ein cooles Team für die<br />

Haustiertrainer zusammenstellen, es gibt immer etwas zu tun. Nebenbei heimsen<br />

<strong>Sie</strong> Geringe Amulette des Glücks und jede Menge Erfolgspunkte ein.<br />

Die Makel im Erfolgsfenster Sorgen <strong>Sie</strong> dafür, dass die<br />

ausgegrauten Felder in Ihrem Erfolgsfenster grün werden!<br />

Holen <strong>Sie</strong> alte<br />

Erfolge nach<br />

Dungeonheld der<br />

Scherbenwelt<br />

Heldenruhm von<br />

Pandaria<br />

Ruhm des Schlachtzüglers<br />

der Feuerlande<br />

Kneipenbummel<br />

Egal welchen Reiter man in der Erfolgsübersicht öffnet,<br />

irgendein kleines Achievement für den Metaerfolg<br />

fehlt immer. Besonders unter „Dungeons &<br />

Schlachtzüge“ finden sich meist angebrochene Erfolge.<br />

Gerade in der Zeit zwischen den Erweiterungen<br />

sollten selbst Erfolgsmuffel den einen oder anderen Erfolg nachholen, wenn<br />

sie gar nicht <strong>wissen</strong>, was sie tun sollen. Zur Not picken <strong>Sie</strong> sich die einfachsten<br />

Erfolge raus und erledigen diese nach und nach.<br />

... Twinks<br />

Fraktionswechsel<br />

Apropos Twinken: Vielleicht bekommen <strong>Sie</strong> Lust,<br />

einmal aufseiten der anderen Fraktion zu questen.<br />

Auf diese Weise lernen <strong>Sie</strong> andere Geschichten in<br />

Azeroth kennen und sehen die Welt aus der Sicht<br />

der gegnerischen Fraktion. Und wer weiß, vielleicht<br />

gefällt Ihnen die andere Seite so gut, dass <strong>Sie</strong> mit<br />

WoD eine neue Heimat finden.<br />

Probieren <strong>Sie</strong><br />

andere Spielweisen<br />

aus<br />

Immer nur in einer Rolle im Raid und Dungeons<br />

unterwegs? Wenn ja, dann probieren <strong>Sie</strong> doch mal<br />

eine andere Spielweise aus. Vor allem Hybrid-Klassen<br />

werden dabei vor eine neue Herausforderung<br />

gestellt und lernen das Spiel aus einer anderen<br />

Tank<br />

Heiler<br />

Schadensverursacher<br />

Perspektive kennen. Manchmal<br />

bringt ein Tapetenwechsel wieder<br />

neuen Schwung ins Spiel und die<br />

neue Spielweise macht überraschenderweise<br />

mehr Spaß als<br />

die alte.<br />

Twinks leveln<br />

Gerade wenn <strong>Sie</strong> die Wahl haben wollen, welche<br />

Klasse <strong>Sie</strong> mit WoD spielen, ist <strong>jetzt</strong> der richtige<br />

Zeitpunkt, um seinen Schützling auf Stufe 90 zu<br />

ziehen. Stufe 1 bis 85 geht in Windeseile, vor allem<br />

wenn <strong>Sie</strong> sich von dem seltenen Mob „Krol die<br />

Klinge“ in der Schreckensöde den begehrten Xp-<br />

Trank besorgen. Die benötigten Erfahrungspunkte<br />

von Stufe 85 auf 90 wurden ebenfalls im Laufe von<br />

MoP deutlich gesenkt und auf der Zeitlosen Insel<br />

brauchen <strong>Sie</strong> nur ein paar Stunden<br />

für die letzten fünf Levels. Um als<br />

Nicht-Level-90er<br />

auf die Zeitlose<br />

Insel zu gelangen,<br />

muss<br />

<strong>Sie</strong> lediglich<br />

ein Stufe-90-Spieler<br />

mit einem<br />

2-Sitzer-Reittier<br />

rüberbefördern. Durch das<br />

Besiegen der kleinen Raupen leveln <strong>Sie</strong><br />

in Windeseile auf Maximalstufe. Wenn<br />

<strong>Sie</strong> trotzdem keine Lust aufs Twinken<br />

haben, boosten <strong>Sie</strong> einfach so<br />

einen Charakter auf Level 90.<br />

Neue Herausforderungen<br />

Auch Ihre Zweitcharaktere<br />

freuen sich über etwas<br />

Nutzen <strong>Sie</strong> den<br />

90er Boost<br />

Wenn <strong>Sie</strong> WoD bereits vorbestellt haben, erhalten<br />

<strong>Sie</strong> einen freien 90er-Boost. Falls <strong>Sie</strong> mit WoD oder<br />

während der Wartezeit auf die neue Erweiterung<br />

eine neue Klasse ausprobieren wollen, brauchen<br />

<strong>Sie</strong> diese nicht einmal hochzuleveln. Wählen <strong>Sie</strong><br />

jedoch weise, denn <strong>Sie</strong> haben nur einen Boost,<br />

den <strong>Sie</strong> nicht mehr rückgängig machen können.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> vorhaben, einen bereits<br />

angefangenen Charakter<br />

auf 90 anzuheben, stellen <strong>Sie</strong><br />

sicher, dass dieser vorher<br />

Berufe erlernt hat. Die Fertigkeitsstufen<br />

eine Berufes<br />

werden bei einem Charakter<br />

der mindestens Level 60 ist<br />

auf 600 angehoben. Sollte Ihr<br />

Level-60+-Charakter keine Berufe erlernt haben,<br />

werden Ihnen automatisch Berufe für die jeweilige<br />

Rüstungsklasse des Charakters zugewiesen.<br />

Krieger oder Todesritter können dann zum<br />

Beispiel die Berufe Schmied und Bergbau<br />

erhalten, auch wenn ein anderer Charakter<br />

diese Berufe bereits ausübt. Und das<br />

wollen <strong>Sie</strong> eventuell gar nicht.<br />

Aufmerksamkeit und bringen<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong> Abwechslung ins Spiel.<br />

77


Know-Wow<br />

... Alleine unterwegs<br />

Rang 6 erreicht<br />

Rang 8 erreicht<br />

Rang 10 erreicht<br />

Alle Bonus-Kämpfe<br />

abgeschlossen<br />

Für Ruhm und Ehre … und ein Mount<br />

Beweisen <strong>Sie</strong> sich in spannenden Kämpfen<br />

und erreichen <strong>Sie</strong> den 10. Rang in der<br />

Orgrimmar-Arena.<br />

Beweisen <strong>Sie</strong> sich in der<br />

Shlae’gararena<br />

Wir wetten, <strong>Sie</strong> haben noch nicht den höchsten Rang in der Shlae’gararena erreicht.<br />

Um an den Kämpfen in der Arena teilnehmen zu können, benötigen <strong>Sie</strong><br />

eine Blutverschmierte Einladung, die <strong>Sie</strong> im Schwarzmarkt, von Spielern oder<br />

den seltenen Champions in der Krasarangwildnis erhalten. Ziel ist es, so hoch wie<br />

möglich aufzusteigen, indem <strong>Sie</strong> sich den Gegnern der Arena stellen. Mit dem Erreichen<br />

von Rang 10 können <strong>Sie</strong> sich das begehrte Kräftige Mushan des Grubenkämpfers<br />

kaufen und heimsen zusätzlich Titel und Erfolge ein. Die Shlae’gararena<br />

ist außerdem geeignet für Spieler, die knapp bei Kasse sind: Für jeden <strong>Sie</strong>g gibt es<br />

gut 11 Gold und zusätzlich einen Beutel, in dem sich Gegenstände befinden, die<br />

zwischen 2 und 55 Gold wert sind.<br />

Die gröSSte Herausforderung Nichts<br />

ist momentan herausfordernder als der<br />

Endlosmodus der Feuerprobe.<br />

Betreten <strong>Sie</strong> die<br />

Feuerprobe<br />

Bronze<br />

Silber<br />

Gold<br />

Bewährter Tank/Heiler/Schadensausteiler<br />

„Da hat jemand das<br />

Spiel nicht verstanden“<br />

Genauso untergegangen wie die Shlae’gararena ist in MoP die Feuerprobe. In diesem<br />

Modus bekämpfen <strong>Sie</strong> immer schwerer werdende Wellen an N<strong>PC</strong>s. Zunächst<br />

beweisen <strong>Sie</strong> sich in den Modi Bronze, Silber und Gold. Wenn <strong>Sie</strong> diese Herausforderung<br />

bewältigt haben, geht es in den Endlosmodus. Wenn <strong>Sie</strong> im Endlosmodus<br />

mindestens 30 Wellen aufhalten, erhalten <strong>Sie</strong> den Titel Bewährter Heiler/Tank/<br />

Schadensverursacher. Neben dem begehrten Titel können <strong>Sie</strong> weitere Erfolge<br />

einheimsen, zum Beispiel das Bestreiten der Tank-Feuerprobe als Schadensausteiler.<br />

78<br />

Für ganz<br />

Harte: Die<br />

Ironman-<br />

Challenge<br />

Mit grauer Aurüstung<br />

ohne Hilfe<br />

Stufe …<br />

30<br />

50<br />

70<br />

90<br />

… erreicht<br />

Okay, wahrscheinlich haben<br />

<strong>Sie</strong> schon alle Erfolge, besitzen<br />

so gut wie alle Reittiere<br />

und die Feuerprobe<br />

ist ein Kinderspiel für <strong>Sie</strong>.<br />

Wenn dem so ist, probieren<br />

<strong>Sie</strong> doch einmal die Ironman-<br />

Challenge. Dabei leveln <strong>Sie</strong> einen<br />

Charakter ganz alleine, ohne Hilfe<br />

und nur mit grauer Ausrüstung. Der<br />

Clou dabei: Wenn Ihr Charakter<br />

stirbt, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> von Neuem anfangen!<br />

Wenn<br />

das nicht Herausforderung<br />

genug ist, <strong>wissen</strong><br />

wir auch<br />

nicht weiter,<br />

oder <strong>Sie</strong> heißen<br />

mit Nachnamen<br />

Norris.<br />

Keine Fehler erlaubt<br />

Die Ironman-Challenge<br />

ist nur für Hartgesottene<br />

und Spieler mit viel<br />

Ausdauer.<br />

Solo-Herausforderungen<br />

Twinken, Erfolge nachholen und Herausforderungsmodus<br />

sind Ihnen zu langweilig? Dann<br />

probieren <strong>Sie</strong> doch zum Beispiel mal die Feuerlande<br />

oder Bosse in der Drachenseele im<br />

Alleingang! Beim Solo-Content lernt man viel<br />

über seine Klasse und bekommt endlich wieder<br />

eine wahre Herausforderung – da ist der<br />

Erfolg über einen besiegten Boss gleich viel<br />

befriedigender. Mit einigen Klassen wird das<br />

natürlich einfacher als mit anderen.<br />

Feuerlande im<br />

Alleingang<br />

In der Drachenseele so<br />

viele Bosse wie möglich auf<br />

heroisch besiegt<br />

Pechschwingenhort heroisch<br />

im Alleingang<br />

Schier unmöglich? Alleine in alten<br />

Raids <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich einiges einfallen<br />

lassen, um am Ende erfolgreich zu sein.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


... Vorbereitung<br />

Entrümpeln <strong>Sie</strong><br />

Ihr Inventar<br />

Freie Inventarplätze sind rar, vor allem wenn man seine<br />

PvP- und/oder Zweit-Ausrüstung mit sich herumträgt.<br />

Alte Quests<br />

abgeschlossen<br />

Mindestens 20 freie<br />

Inventarplätze bis<br />

zum Add-on<br />

Manche Gegenstände davon benutzen <strong>Sie</strong> wahrscheinlich nicht einmal. Misten<br />

<strong>Sie</strong> vor WoD also noch mal gründlich aus, denn dann erhalten <strong>Sie</strong> sowieso viele<br />

neue Ausrüstungs- und Questgegenstände. Übrigens: Spaß-Gegenstände wie die<br />

Goldene Banane und andere derartige Items werden mit WoD nicht mehr in Ihrem<br />

Inventar landen, sondern können über ein Extra-Menü aufgerufen werden.<br />

... Unterwegs in Pandaria<br />

Sammeln <strong>Sie</strong><br />

Dinoknochen<br />

Die Insel der Riesen ist mit MoP etwas untergegangen,<br />

da es bis auf den Weltboss Oondasta scheinbar nichts<br />

Besonderes gab. Mit immer besserer Ausrüstung wurde<br />

auch der uninteressant. Tatsächlich können <strong>Sie</strong><br />

auf der Insel jede Menge neuer Haus- und Reittiere finden. Zugegeben, Quests<br />

werden <strong>Sie</strong> auf der Insel keine finden. Die einzigen Aufgaben bekommen <strong>Sie</strong> von<br />

Ku’ma in der Höhle im Westen der Insel. Dieser tauscht gegen Dinosaurierknochen<br />

weitere Haus- und Reittiere. Auf der Insel der Riesen geht es also darum, die ansässigen<br />

Bestien zu erledigen und deren Knochen einzusammeln. <strong>Das</strong> Farmen ist<br />

entspannt, und wer die Herausforderung sucht, kann sich weiter vorkämpfen und<br />

sich mit immer größeren Bestien anlegen.<br />

Wie wär’s<br />

mal mit<br />

Rollenspiel?<br />

Wir wetten, dass viele von Ihnen<br />

Rollenspiel nur vom Hörensagen<br />

kennen. Wenn <strong>Sie</strong> mal etwas ganz<br />

anderes ausprobieren wollen, tummeln<br />

<strong>Sie</strong> sich doch einmal auf einem<br />

Rollenspiel-Server. Immerhin<br />

steht das RP in Blizzards MMORPG<br />

für „Role Playing“. Befassen <strong>Sie</strong><br />

sich jedoch erst im Rollenspiel-<br />

Forum des jeweiligen Servers mit<br />

den Regeln; manche Spieler<br />

auf RP-Servern reagieren allergisch,<br />

wenn <strong>Sie</strong> sich nicht an<br />

die Gepflogenheiten halten.<br />

Im Forum informiert<br />

Passendes Mogging-Set<br />

rausgesucht<br />

Rolle gewählt<br />

An RP-Orten RP betrieben<br />

Alle Raptor-Reittiere<br />

ergattert<br />

Geisterhaftes<br />

Stachelschweinchen<br />

Zügel des Knochenweißen<br />

Urraptors<br />

Leeren <strong>Sie</strong><br />

Ihr Questlog<br />

Haben <strong>Sie</strong> seit jeher Quests offen,<br />

die <strong>Sie</strong> gar nicht vorhaben abzuschließen<br />

und die in Ihrem Questlog<br />

versauern? Dann schließen <strong>Sie</strong><br />

<strong>jetzt</strong> noch wichtige Quests ab und<br />

löschen <strong>Sie</strong> den Rest, denn mit<br />

WoD erwartet <strong>Sie</strong> eine Vielzahl an<br />

neuen Aufgaben, die Ihr Questlog<br />

mit Sicherheit zum Platzen bringen<br />

werden.<br />

Schnappen <strong>Sie</strong><br />

sich ein Urterrorhorn<br />

Die beste Methode, um Ihren Ruf bei den Fraktionen Pandarias zu steigern, ist das<br />

Einsetzen von Gestohlenen Insignien der jeweiligen Fraktion. Eine Insignie gewährt<br />

Ihnen 1.000 Ruf (wenn <strong>Sie</strong> ein Belobigungsabzeichen für diese Fraktion haben,<br />

sogar noch mehr). Diese Insignien lassen die Kriegeshetzer der Zandalari fallen.<br />

Mit etwas Glück erhalten <strong>Sie</strong> von diesen fiesen Humanioden sogar ein riesiges<br />

Urterrorhorn als Reittier. Die Kriegshetzer der Zandalarai befinden sich südlich in<br />

der Schreckensöde, im Osten des Kung-Lai-Gipfels, in der Tonlongsteppe im Südwesten,<br />

in der Krasarangwildnis im Süden und im östlichen Teil des Jadewalds.<br />

Ein Sammlerstück Die<br />

mit MoP implementierten<br />

Wolkenschlangen machen<br />

einiges her, vor allem die<br />

seltene Schlange Alani.<br />

Urig Besonders Allianz-Spieler<br />

freuen sich über die einzigartigen<br />

Raptoren.<br />

Verkaufen<br />

<strong>Sie</strong> alte<br />

Materialien<br />

Horten <strong>Sie</strong> noch alte Stoffe, Geister<br />

der Harmonie, Fläschchen oder andere<br />

Dinge? Wenn ja, dann stellen<br />

<strong>Sie</strong> alles Unnötige <strong>jetzt</strong> noch ins<br />

Auktionshaus. Besonders Sha-<br />

Kristalle, Lebendiger Stahl und<br />

Inschriften-Tinten werden in WoD<br />

keinen Abnehmer mehr finden und<br />

auf Ihrer Bank versauern. Stoffe<br />

und Erze können <strong>Sie</strong> hingegen erst<br />

einmal aufbewahren: Frisch auf 90<br />

geboostete Charaktere <strong>müssen</strong> ihre<br />

Berufe meist neu erlernen und sind<br />

weiterhin auf diese Ressourcen angewiesen.<br />

Materialien auf Twinks und<br />

„Bankchar“ zusammengekratzt<br />

Stoffe und Taschen zwischengelagert<br />

So viel wie möglich im Auktionshaus<br />

verkauft<br />

Holen <strong>Sie</strong><br />

sich die<br />

letzten<br />

Himmelssplitter<br />

für<br />

Alani<br />

Haben <strong>Sie</strong> auch noch diese komischen<br />

Himmelssplitter im Inventar?<br />

Diese haben <strong>Sie</strong> wahrscheinlich<br />

damals bei den täglichen Quests<br />

für den Goldenen Lotus gesammelt<br />

und seitdem versauern die Dinger<br />

im Inventar. Mit zehn von diesen<br />

Himmelssplittern können <strong>Sie</strong> im<br />

Tal der Ewigen Blüten die seltene<br />

Wolkenschlange Alani angreifen<br />

und mit dem Besiegen der pinken<br />

Schlange das dazugehörige Reittier<br />

abgreifen!<br />

Himmelssplitter erhalten <strong>Sie</strong> aus<br />

dem Quest-Beutel des Goldenen<br />

Lotus, der nach der Zerstörung der<br />

Goldenen Pagode übrigens <strong>jetzt</strong> im<br />

Südwesten angesiedelt ist. Außerdem<br />

lassen alle Gegner und vor<br />

allem die Mogu-N<strong>PC</strong>s die Splitter<br />

zu einer geringen Chance fallen.<br />

Falls die Splitter verteilt auf Ihren<br />

Charakteren herumliegen, ist das<br />

übrigens kein Problem. Seit einem<br />

der letzten <strong>Patch</strong>es sind die Dinger<br />

accountgebunden.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

79<br />

Know-Wow


focus<br />

<strong>Sie</strong> <strong>wissen</strong>, wie die Welt, in der <strong>Sie</strong><br />

spielen, funktioniert. Aber <strong>wissen</strong> <strong>Sie</strong> auch,<br />

warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />

Autor: Nico Balletta<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Viel zu schmökern rund um WoW, Diablo und<br />

weit darüber hinaus:<br />

Die Geschichte des Fliegens<br />

in World of Warcraft ............. S. 82<br />

Seit The Burning Crusade sausen die Helden<br />

Azeroths ungebremst durch die Lüfte, auf<br />

Draenor soll jedoch Flugverbot herrschen.<br />

Grund genug, die Geschichte der WoW-Luftfahrt<br />

noch einmal Revue passieren zu lassen!<br />

Talentbaum-Glaubenskrieg .... S. 92<br />

Die einen feiern die neuen Talentbäume,<br />

die anderen wünschen sich das alte System<br />

zurück. Hatten Spieler damals denn wirklich<br />

so viel mehr Freiheiten?<br />

Der Diablo-3-Report: ........... S. 102<br />

Neue Klasse, neues Beute-System, die Abschaffung<br />

des Auktionshauses und ein fünfter<br />

Akt – bietet Reaper of Souls genug, um einen<br />

weiteren Abstecher nach Sanktuario zu wagen?<br />

WoW vs. TESO ..................... S. 108<br />

The Elder Scrolls Online ist derzeit in aller Munde<br />

– wir machen den großen Vergleich.<br />

Logout ................................. S. 114<br />

Ein bisschen mehr in Richtung Ulduar, bitte!<br />

80<br />

Weit, ganz weit über 9.000!<br />

Ein MMO-RPG durchspielen? Wenn es so was gibt, hat es Xupyko geschafft.<br />

Am 20. April 2014 machte der ukrainische<br />

Spieler Xupyko mit einem Erfolg der ganz<br />

besonderen Art auf sich aufmerksam: 21.995<br />

Achievement-Punkte hat der Menschen-<br />

Priester auf seinem Konto angesammelt<br />

und damit alle der derzeit 2.057 erreichbaren<br />

Erfolge in World of Warcraft abgeräumt.<br />

Damit steht er inzwischen allerdings schon<br />

lange nicht mehr alleine da: Ein Blick auf<br />

worldofwargraphs.com/statsglobal-achievementrank<br />

gewährt einen Überblick über<br />

das gesamte Verfolgerfeld; einem Großteil<br />

derer fehlt lediglich der Erfolg „Stolze Eroberung“,<br />

für den Spieler in Saison 15 27.000<br />

Eroberungspunkte zusammenkratzen <strong>müssen</strong>.<br />

Genau diese zehn Punkte Vorsprung<br />

reichten für Xupyko jedoch aus, um es sich<br />

auf Platz 1 der Weltrangliste bequem zu<br />

machen – zumindest bis zum<br />

Start von Warlords of<br />

Draenor. Doch<br />

von nichts kommt<br />

auch nichts – 717<br />

Tage und acht Stunden<br />

Spielzeit hat der<br />

Priester auf dem Buckel.<br />

Ein Erfolg also,<br />

den nicht jeder erreichen<br />

kann, in den<br />

meisten Fällen aber<br />

auch gar nicht erreichen<br />

will!<br />

Ein wahrer Held<br />

Noch ungewöhnlicher<br />

als das Abschließen<br />

der über 2.000 regulären<br />

Erfolge ist der<br />

Riesensack an Heldentaten, die der russische<br />

Recke vorzuweisen hat. 205 von insgesamt<br />

rund 340 Heldentaten sind eine echte Kampfansage.<br />

Darunter befinden sich beispielsweise<br />

etliche „Server-First-Achievements“; allein am<br />

ersten Tag nach MoP-Start erlangte Xupyko<br />

acht „Erste Klasse X des Realms“-Erfolge, am<br />

darauffolgenden Tag jagte er den ersten Stufe-<br />

90-Mönch durch die Ziellinie. Möglich war<br />

dies seiner Aussage nach durch den Server-<br />

Transfer auf einen sehr schwach bevölkerten<br />

Realm, extremes Multi-Boxing und die Hilfe<br />

einiger Gildenkollegen, die sämtliche Spieler<br />

aus dem Weg räumten, die ihm den Titel<br />

hätten streitig machen können – „the Russian<br />

way“, wie er selbst mit einem Augenzwinkern<br />

zugibt. Wir gratulieren an dieser Stelle zum<br />

Zocker-Erfolg der Superlative und drücken<br />

die Daumen für Warlords of Draenor!<br />

Beachtlich Sämtliche Erfolge in WoW zu<br />

erspielen, kostet nicht nur Zeit, sondern verlangt –<br />

gerade im PvP und PvE – auch allerhand Können.<br />

Respekt!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Das</strong> Nerd-Fest 2014<br />

Auch dieses Jahr findet die BlizzCon wieder statt.<br />

Bereits vor einigen Wochen geisterte das Gerücht<br />

über Blizzards nächste Hausmesse durchs Netz,<br />

inzwischen ist es offiziell: Die achte BlizzCon öffnet<br />

vom 7. bis 8. November ihre Pforten, wie gewohnt<br />

im Convention-Center in Anaheim, Kalifornien. Wer<br />

nicht gerade 200 Dollar (plus Flug und Unterbringung,<br />

versteht sich!) übrig hat, kann sich natürlich<br />

auch dieses Jahr das virtuelle Ticket (vor-)bestellen<br />

und sämtliche Events via Stream verfolgen.<br />

Mächtig Feuer unterm Hintern!<br />

<strong>Das</strong> „Fiery Steed“ kommt – wie, wann, wo und für wen, weiß noch keiner.<br />

Ende April twitterte Blizzard das Bild eines<br />

brennenden Robo-Pferds mit dem Namen<br />

„Fiery Steed“ (Feuriges/Brennendes/Glühendes<br />

Ross) mitsamt<br />

der Bemerkung „Feurige mechanische<br />

Rösser sind ideal, wenn man sie mit<br />

Freunden benutzen kann. Bald erhältlich“.<br />

Ob es den Metall-Klepper (der eigentlich<br />

eher einem Einhorn aus der Hölle ähnelt)<br />

im Shop geben wird oder ob das Reittier<br />

künftig einen Bestandteil der „Werbt einen<br />

Freund“-Aktion darstellt, ist derzeit noch<br />

unklar. Anzunehmen ist jedoch, dass <strong>Sie</strong><br />

damit einen weiteren Spieler mit auf Reisen<br />

nehmen dürfen. Ob das Ding fliegen<br />

kann, ist ebenfalls ungewiss – bedenkt man<br />

allerdings die Flugplanung der Entwickler<br />

für WoD, werden <strong>Sie</strong> den Gaul nicht allzu<br />

oft in luftiger Höhe erleben – jedenfalls<br />

nicht auf Draenor!<br />

„Ruhig, roter!“ Ein<br />

brennendes Pferd aus Metall?<br />

Da sollte der Sattel<br />

besser feuerfest sein!<br />

/focus<br />

American Chopper goes Azeroth!<br />

Qualmende Reifen und röhrende Motoren – Blizzard stockt den Fuhrpark auf.<br />

Schicke Chopper sind seit Wrath of the Lich<br />

King nichts Neues in World of Warcraft, Blizzards<br />

jüngstes Community-Projekt hingegen<br />

sehr wohl. Mithilfe des Motorrad-Design-Gurus<br />

Paul Jr., bekannt aus der amerikanischen<br />

Serie „American Chopper“<br />

wollen die Kalifornier<br />

zwei brandneue<br />

Vehikel ins Leben rufen.<br />

Der Gag an der ganzen<br />

Sache: Paul Jr. und seine<br />

Mannen erhielten<br />

die Quest, sowohl für<br />

Horde als auch für die Allianz je einen<br />

individuellen Chopper zu entwerfen, der<br />

sowohl Optik als auch Werte der jeweiligen<br />

Fraktionen widerspiegelt. Als Sahnehäubchen<br />

darf die Community schließlich abstimmen,<br />

welcher der beiden Öfen das Rennen<br />

macht; der <strong>Sie</strong>ger wiederum kommt anschließend<br />

als fahrbares Modell ins Spiel – und<br />

zwar umsonst und für alle Angehörigen der<br />

<strong>Sie</strong>gerfraktion … die Verlierer gehen leer aus!<br />

Mittendrin statt nur dabei<br />

Auf www.AzerothChoppers.com finden <strong>Sie</strong><br />

sämtliche bisher erschienenen Episoden der<br />

acht Folgen umfassenden, wöchentlich ausgestrahlten<br />

Mini-Serie rund um die Entstehung<br />

der Kriegstreiber-<br />

Boliden. Jede Episode<br />

dauert knapp zehn<br />

Minuten und dokumentiert<br />

auf klassisch amerikanische<br />

„Pimp my<br />

Ride“-Art, wie Paul Jr.<br />

und seine Mechaniker<br />

den Vorstellungen der Teams Allianz und<br />

Horde, angeführt von Chris Metzen und Sam<br />

Didier, Leben einhauchen.<br />

<strong>Das</strong> wird Ärger geben!<br />

<strong>Das</strong> Projekt an sich ist eine richtig steile Sache,<br />

das Geschrei derer, die am Ende aber leer<br />

ausgehen und sich benachteiligt fühlen werden,<br />

schon <strong>jetzt</strong> abzusehen – ganz normaler<br />

WoW-Alltag eben. Bleibt also zu hoffen, dass<br />

von links nach rechts Team Allianz besteht<br />

aus Monte Krol (Lead Software Engineer), Terran<br />

Gregory (Associate Project Director) und Chris<br />

Metzen (Lead Story Designer). Team Horde wird<br />

angeführt von Sam „Samwise“ Didier (Art Director),<br />

mit der Unterstützung von Gary Platner (Lead<br />

Environment Artist) und Jason Hutchins (Senior<br />

Game Producer).<br />

sich Blizzard mit der dick aufgezogenen Promo-Aktion<br />

nicht selbst ins Knie schießt und<br />

am Ende mehr Spieler verstimmt als glücklich<br />

macht. Aber wie heißt’s auf der anderen<br />

Seite so schön: Einem geschenkten Gaul<br />

schaut man nicht in den Öltank … oder so<br />

ähnlich.<br />

Mut und ehre Grau, blau und<br />

golden soll das bullige und massive<br />

Zweirad der Allianz einmal aussehen.<br />

Für die horde! Ketten, Hörner, Stacheln,<br />

Totenköpfe und Stoßzähne sollen das Aussehen<br />

des Horde-Choppers bestimmen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

81


focus<br />

Die Geschichte des<br />

Fliegens<br />

in World of Warcraft<br />

82<br />

Layout: Nadine Fraunholz


Selbst die Reise per Greif oder Windreiter<br />

dauerte, je nach Entfernung, viele Minuten und<br />

war darüber hinaus alles andere als günstig<br />

– zumindest für damalige Verhältnisse!<br />

Goblin-Technologie:<br />

Explosionsgefahr!<br />

Spannweite:<br />

5m<br />

Zeppelin<br />

Windreiter<br />

Prototyp<br />

DAutor: Nico Balletta<br />

er Mensch ist ein Gewohnheitstier,<br />

ohne Zweifel. Und egal ob<br />

jung oder alt: Jeder von uns geht<br />

einer mehr oder minder ausgeprägten<br />

Routine nach. Sei es der erste Kaffee<br />

am Morgen, ohne den so mancher gar nichts<br />

auf die Kette kriegt, die allabendliche Dosis<br />

GZSZ (soll’s geben) oder der Raid, der jeden<br />

Mittwoch pünktlich um 19:00 Uhr startet.<br />

Wird diese Routine gestört, spüren wir das<br />

und meist äußert sich das in Unbehagen.<br />

Ist die Kaffeepulverdose leer, lässt der erste<br />

Schweißausbruch nicht lange auf sich warten<br />

Während Greifenmeister den Transport<br />

im Inland regelten, dienten Zeppeline<br />

(und Schiffe) einzig und allein dem Transfer<br />

von einem Kontinent<br />

zum anderen.<br />

und sollte GZSZ plötzlich nicht mehr ausgestrahlt<br />

werden … wäre das für die einen ein<br />

guter Anfang, für andere aber wahrscheinlich<br />

gleichzusetzen mit der Ankunft der vier<br />

apokalyptischen Reiter! Anders ausgedrückt:<br />

Nimmt man uns etwas, an das wir uns gewöhnt<br />

haben, ist das erst einmal nicht so prall.<br />

Was das mit WoW zu tun hat? Sehr viel!<br />

Zeppeline dienten den Truppen der Horde schon vor WoW<br />

als Transporter. Heute bringen sie Spieler sicher von<br />

Kontinent zu Kontinent.<br />

Gott hat’s gegeben, Gott hat’s genommen<br />

Veränderung ist gut und wichtig, viele von uns<br />

tun sich damit aber schwer und hat man sich<br />

(wider Willen!?) erst einmal an etwas Neues<br />

gewöhnt – sei es das Handy, der anfangs ungewohnte,<br />

aber nun nicht mehr wegzudenkende<br />

Flachbildschirm, der Kühlschrank mit Online-<br />

Joghurt-Bestellfunktion oder der neue Talentbaum<br />

in MoP – , wird der Zustand schnell zum<br />

Status quo. Ein Spiel wie WoW, das nicht nach<br />

12 Stunden Kampagne im Billy-Regal landet,<br />

sondern bereits seit knapp zehn Jahren online<br />

ist, durchläuft automatisch regelmäßig Veränderungen,<br />

egal ob per <strong>Patch</strong> oder Add-on.<br />

Und dass diese Änderungen niemals jedem<br />

einzelnen Spieler schmecken werden, liegt<br />

in der Natur der Sache. Ein Beispiel für eine<br />

Mechanik, die wir uns inzwischen kaum mehr<br />

wegdenken können, ist die Fliegerei, die uns<br />

seit The Burning Crusade zu Herren über den<br />

Luftraum macht. Die Ankündigung Blizzards,<br />

Flugtieren in Warlords of Draenor eventuell<br />

ganz und nicht nur bis <strong>Patch</strong> 6.1 die Flügel zu<br />

stutzen, sorgte daher für den ein oder anderen<br />

Schock. Fast schon ein wenig ironisch, wenn<br />

man bedenkt, dass „früher ja alles besser<br />

war“! Fliegen konnten wir da nicht, warum<br />

also die Aufregung?<br />

Wir nehmen die aktuelle Situation als Chance,<br />

mit Ihnen eine kleine Zeitreise zu machen und<br />

die Geschichte der WoW-Luftfahrt noch einmal<br />

Revue passieren zu lassen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

WoW Classic<br />

Einige von Ihnen werden sich noch an die<br />

hochgelobten Anfänge erinnern. Eine Zeit, in<br />

der Leveln auf die Maximalstufe noch eine<br />

echte Meisterleistung war und Wochen, wenn<br />

nicht Monate in Anspruch nahm. <strong>Das</strong> lag einerseits<br />

natürlich daran, dass viele Quests über<br />

ganz Azeroth zerstreut waren, aber verhältnismäßig<br />

wenige Erfahrungspunkte gewährten.<br />

Nicht selten mussten wir von einem Ende der<br />

Welt an den gegenüberliegenden Zipfel des je-<br />

83


focus<br />

Majestätisch und<br />

wohlerzogen<br />

bringen die<br />

Greifen der<br />

Wildhammer-<br />

Zwerge Helden<br />

seit fast 10<br />

Jahren sicher<br />

durch Azeroth,<br />

ohne Passanten<br />

dabei auf den Kopf<br />

zu …!<br />

84<br />

weils anderen Kontinents reisen, nur um einen<br />

zerknitterten Brief abzugeben und dafür eine<br />

Handvoll „XP“ einzuheimsen, die unsere Erfahrungsleiste<br />

um nicht mal ein Prozent füllte.<br />

So eine Reise à la Teldrassil-Beutebucht dauerte<br />

mitunter Stunden, je nachdem wo man sich<br />

gerade befand und welche Transportmöglichkeiten<br />

einem zur Verfügung standen. Einfach<br />

auf den Protodrachen aufsitzen und mit 280<br />

Sachen quer über Azeroth düsen? Fehlanzeige!<br />

In den meisten Fällen war Laufen angesagt –<br />

von einem Dorf oder Stützpunkt zum nächsten.<br />

Und ja, Ladebildschirm-Tipps, die uns<br />

selbst heute noch dazu raten, auf der Straße<br />

zu bleiben, um ungewollte Begegnungen mit<br />

Monstern zu vermeiden, hatten damals ihre<br />

volle Berechtigung.<br />

Im Gegensatz zu heute war der Weg für viele<br />

Spieler seinerzeit aber wirklich das Ziel<br />

beziehungsweise gespickt mit vielen kleinen<br />

Hürden; jeder entdeckte und lebendig erreichte<br />

Außenposten, in dem man (zumindest vor<br />

feindlichen Mobs) sicher war, stellte einen kleinen<br />

Erfolg dar und das ganz ohne Plakette, die<br />

uns selbigen bescheinigte. Wer Azeroth aus der<br />

Luft sehen wollte, dem blieb nur, die Dienste<br />

der über alle Länder verteilten Greifen- oder<br />

Windreiter-Meister in Anspruch zu nehmen …<br />

oder von einem hohen Berg zu springen. Letzteres<br />

Gefühl der Schwerelosigkeit hatte allerdings<br />

so seine Tücken und war meist von eher<br />

kurzer Dauer, zumindest für alle Nicht-Magier<br />

oder -Ingenieure, die keine Möglichkeit hatten,<br />

ihren Sturz zu bremsen, egal ob per Langsamer<br />

Fall oder mithilfe eines Fallschirms. Um sich<br />

von einem dieser Greifenmeister von A nach B<br />

chauffieren lassen zu können, wollte jeder von<br />

Nur fur Allianz!<br />

Spannweite: 6m<br />

Versteckte und unzugängliche Orte wie das Troll-Dorf im Eschental weckten die Neugier<br />

aller Spieler – mit Cataclysm und dem Fliegen in Azeroth war dieser Zauber dahin.<br />

ihnen allerdings erst einmal entdeckt und mindestens<br />

einmal angesprochen werden. Zudem<br />

mussten die einzelnen Flugpunkte auch eine<br />

zusammenhängende Route ergeben, sprich:<br />

Wer beispielsweise lediglich einen Flughafen<br />

im Eschental und den nächsten in Gadgetzan<br />

aufgedeckt hat, kommt auch per Auto-Greif<br />

nicht weit; daran hat sich bis heute nichts geändert,<br />

den wahren Nutzen eines solchen Lufttaxis<br />

haben wir über die letzten Jahre allerdings<br />

vergessen und frühestens mit MoP wieder ein<br />

klein wenig zu schätzen gelernt.<br />

spitzer Schnabel!<br />

-bissig ?<br />

Greif<br />

Da weint der Geldbeutel<br />

Wer <strong>jetzt</strong> aber denkt, eine mit Windreiterstationen<br />

gespickte Weltkarte wäre die Lösung<br />

aller Logistikprobleme gewesen, der irrt gewaltig!<br />

Ein Rundflug aus dem Norden bis in<br />

den Süden eines Kontinents kostete richtig<br />

Asche. Heute lachen wir über Preise in Höhe<br />

eines Goldstücks. Zu Classic-Zeiten war das<br />

ein dicker Batzen und Grund genug, doch auf<br />

die öffentlichen Verkehrsmittel zu verzichten<br />

und stattdessen die virtuelle Wadenmuskulatur<br />

zu trainieren. Denn mit jedem wahllos<br />

verschenkten Groschen entfernten wir uns<br />

wieder von unserem eigentlichen Ziel: dem<br />

eigenen Reittier! An Luxus wie Flugreittiere<br />

dachte man noch nicht einmal im Traum; stattdessen<br />

hieß es zunächst Stufe 40 erreichen. Ein<br />

echter Meilenstein, der uns das Tor zu unserer<br />

ersten Reitfertigkeit öffnete – vorausgesetzt<br />

man hatte die rund 100 Goldstücke übrig,<br />

um nicht nur den Trainer, sondern auch den<br />

nötigen reitbaren Untersatz zu bezahlen. Der<br />

richtig dicke Brocken wartete allerdings mit<br />

Stufe 60: episches Reiten und ein Mount mit<br />

violettem Tooltip – für „schlappe“ 1.000 Goldstücke!<br />

Die verdient man heutzutage mit fünf<br />

täglichen Quests, zu Classic-Zeiten war dagegen<br />

Sparen angesagt, dafür waren Reittiere<br />

aber auch noch ein echtes Statussymbol!<br />

Zu Land, zu Wasser und in der Luft<br />

WoW Classic war also durchaus bodenständig,<br />

zumindest was die handelsübliche Fortbewegung<br />

anging. Doch egal, wie viele Reittiere<br />

man in seinem Rucksack verstaut oder<br />

wie viele Greifenreiter-Stationen man freigeschaltet<br />

hatte – an einem ge<strong>wissen</strong> Punkt kam<br />

man weder auf die eine noch die andere Weise<br />

voran. Wer von Kalimdor in die Östlichen Königreiche<br />

oder von dort wieder zurückwollte,<br />

musste auf Schiffe oder Zeppeline umsteigen.<br />

Die gingen in zahlenmäßig überschaubaren<br />

Häfen und an Zeppelintürmen vor Anker,<br />

beschrieben festgelegte Routen, steuerten<br />

demnach nur bestimmte Ziele an und dien-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


ten im Grunde ausschließlich dem Transfer<br />

von einem Kontinental-Server zum nächsten,<br />

genau wie später das Dunkle Portal in den<br />

Verwüsteten Landen. Doch selbst wenn die<br />

Flüge via Zeppelin so interaktiv abliefen wie<br />

die Tagesschau, reichte der kurze Moment in<br />

luftiger Höhe bis zum Aufploppen des Ladebildschirms,<br />

um sich ein Bild davon zu machen,<br />

wie Azeroth von oben aussehen könnte.<br />

Die Flüge mit dem Greifenmeister waren da<br />

noch einmal eine ganz andere Nummer, immerhin<br />

durften wir während unserer Reisen<br />

auf dem Rücken der Greifen und Windreiter<br />

große Teile aller Zonen aus der Vogelperspektive<br />

bewundern und das war mitunter alles<br />

andere als dröge! Überall gab es versteckte<br />

Orte und Dörfer zu entdecken, an die es kein<br />

Herankommen gab. Erinnern <strong>Sie</strong> sich etwa<br />

noch an das Troll-Dorf am Fuß der Gebirgskette<br />

zwischen Eschental und Teufelswald?<br />

Oder das verschneite Plateau<br />

einige hundert Meter über dem<br />

Eingang nach Eisenschmiede,<br />

auf dem die Zwerge Dun Moroghs<br />

einen kleinen Flugzeuglandeplatz<br />

errichtet hatten? Unerreichbare<br />

Orte wie diese weckten unsere<br />

Neugier, unseren Forscherdrang.<br />

Wir wünschten uns, fliegen zu<br />

können oder während des Fluges<br />

mit dem Windreiter per Fallschirm<br />

abspringen zu können, während wir<br />

im Anschluss jeden Stein umdrehten,<br />

um darunter vielleicht doch einen versteckten<br />

Weg oder Höhleneingang zu finden. Aber<br />

keine Chance! Besagte Orte sollten uns noch<br />

viele, viele Jahre im Unge<strong>wissen</strong> lassen. Daran<br />

änderte auch das Erscheinen von The Burning<br />

Crusade nichts, selbst wenn Blizzard unserem<br />

Wunsch nach Höhenrausch mit der Einführung<br />

der Flugreiter-Fertigkeit nachkam. Gestört<br />

hat das allerdings niemanden, immerhin<br />

ebnete uns die Öffnung des Dunklen Portals<br />

den Weg in eine ohnehin völlig neue Welt, die<br />

es zu erforschen galt – auf dem Boden und<br />

später auch in der Luft!<br />

The Burning<br />

Crusade<br />

Einer der wahrscheinlich<br />

epischsten Momente war der<br />

erste Schritt durch das Dunkle<br />

Portal in eine unbekannte<br />

und zertrümmerte Welt,<br />

die uns mit heranstürmenden<br />

Dämonenhorden und<br />

blutgierigen Grubenlords in Empfang<br />

nahm. Es dauerte nur wenige Quests,<br />

bis klar wurde, welchen Stellenwert<br />

der Luftkrieg künftig haben würde. Mit<br />

Sprengstoff bewaffnet, zogen wir auf dem<br />

Rücken eines automatisch gelenkten Greifen<br />

Kreise über den Lagern der Brennenden Legion<br />

und bombardierten deren Portale; Aufgaben<br />

wie diese erwarteten uns auch später<br />

noch zuhauf, etwa im Schergrat.<br />

Und zugegeben, bis auf das Abwerfen<br />

der Bomben unterschieden<br />

sich diese Aufträge kaum von einer<br />

handelsüblichen Windreiter-Reise;<br />

die Strecke war vorgegeben und<br />

der fliegende Untersatz auf Autopilot.<br />

Der große Unterschied zu<br />

Classic war jedoch, dass Spieler<br />

direkt zu Beginn der Erweiterung<br />

einen Eindruck davon bekamen,<br />

wie sie die Scherbenwelt später zu<br />

Gesicht bekommen würden – auf<br />

dem Rücken ihres eigenen Flugtiers!<br />

Fallschirm<br />

Der große Traum vom Fliegen<br />

Wer am Ende der Level-Fahnenstange angekommen<br />

war, erhielt nicht nur Zugang zu<br />

diversen Dungeons und Raids (beziehungsweise<br />

durfte die für den Zutritt nötigen<br />

Quest-Reihen angehen). Stufe 70 ließ unseren<br />

Traum vom Fliegen wahr werden, das nötige<br />

Kleingeld in der Tasche vorausgesetzt! Knapp<br />

1.000 Goldstücke nahmen uns Fluglehrer und<br />

Reittierhändler ab, um uns in den Grundzügen<br />

der neuen Reitkunst zu unterweisen und<br />

David gegen Goliath oder:<br />

wir gegen die Zwillingskoloss-Gipfel<br />

in Feralas.<br />

Echte Adrenalin-Junkies<br />

erklommen den Gipfel, nur<br />

um sich anschließend<br />

per „Fallschirm“ in die<br />

Tiefen zu stürzen.<br />

Flugmaschine<br />

eines N<strong>PC</strong>s!<br />

/focus<br />

<strong>Das</strong> Rabenholdt-Anwesen im<br />

Vorgebirge des Hügellandes<br />

bekamen nur wenige zu Gesicht,<br />

denn viele Spieler fanden den<br />

Weg zu Fuß einfach nicht.<br />

Ein großer Schritt für Horde und Allianz –<br />

The Burning Crusade erlaubte Spielern der Maximalstufe<br />

erstmals in den Sattel eines Flugtiers zu steigen.<br />

85


focus<br />

Technik, die begeistert<br />

… und ausnahmsweise<br />

nicht explodiert – die<br />

Gyrokopter der Ingenieure<br />

zählen zu<br />

wenigen sicheren<br />

Produkten der<br />

Schrauber!<br />

Fliegen konnte in TBC bald jeder, den feschen<br />

Looping raffen selbst heute die wenigsten.<br />

Kleiner Tipp: „Vorwärts“ + „Nach oben/unten“<br />

(meistens „W“+“Einfg/Entf“)<br />

das Erlernte auf dem Rücken<br />

unseres eigenen gefiederten<br />

Freundes in die Tat umzusetzen.<br />

<strong>Das</strong> Gefühl beim ersten Abheben:<br />

unbeschreiblich! Daran änderte<br />

auch die Tatsache nichts, dass wir<br />

mit gerade einmal 60 Prozent Fluggeschwindigkeit<br />

unterwegs waren. Mehr war aber zunächst<br />

nicht drin und mitunter konnte man<br />

– gerade auf längeren Reisen – ernsthaft froh<br />

sein, nicht vor Langeweile einzuschlafen und<br />

aus dem Sattel zu fallen. Darum ging es aber<br />

auch gar nicht, denn fliegen zu können, sollte<br />

nicht vorrangig dem Komfort, sondern als<br />

Mittel zum Zweck dienen. Wer auf 280 Prozent<br />

Fluggeschwindigkeit aufrüsten und sich ein<br />

episches Fluggetier, quasi den Porsche unter<br />

den Flug-Mounts, in die Garage stellen wollte,<br />

musste noch einmal knapp 5.000 Goldstücke<br />

über den Tresen wandern lassen … 5.000 – ein<br />

Epischer Gyrocopter<br />

Vielfaches des Preises für ein episches<br />

Bodenreittier! Druiden bekamen an dieser<br />

Stelle übrigens eine Extrawurst, mehr dazu<br />

verrät der Kasten auf der rechten Seite.<br />

Erschließung von Neuland<br />

Fliegen zu können, egal ob schnell oder langsam,<br />

war ab Stufe 70 Grundvoraussetzung,<br />

um eine Vielzahl an Spielinhalten überhaupt<br />

angehen zu können. Wer nicht abhob, dem<br />

waren einige Gebiete der Scherbenwelt verwehrt,<br />

darunter Skettis, Kil’jaedens Thron<br />

mit Weltboss Kazzak, die von Ogern bevölkerte<br />

Gebirgskette um Shattrath, das Plateau<br />

der Elemente sowie die Zwielichthöhe in<br />

Nagrand, der Messerdorngrat im Norden<br />

Terokkars, sämtliche Instanzen rund um die<br />

Festung der Stürme und natürlich die sagenumwobene<br />

Netherschwingenscherbe. Wer<br />

dort ausreichend Sitzfleisch bewies, Tonnen<br />

an Dailys erledigte, Dracheneier ablieferte<br />

und siegreich aus diversen Flugrennen gegen<br />

N<strong>PC</strong>s wie Mulverick und Ichiman (klingelt’s?)<br />

hervorging, durfte sich am Ende mit einem<br />

von sechs außergewöhnlichen Netherdrachen<br />

zeigen. Und wer diesen dann noch im Looping<br />

(!) durch den Himmel über Shattrath jagte,<br />

sorgte für mehr Aufsehen als ein komplett in<br />

T-6 gekleideter Schurke mit zwei legendären<br />

Kriegsgleven! Von Al’ars Asche, dem brennenden<br />

Phönix, brauchen wir gar nicht erst sprechen<br />

– noch heute ist Kael’thas’ Feuervogel eines<br />

der seltensten Flugreittiere in ganz WoW.<br />

Doch sogar um Kael’thas überhaupt zu besiegen,<br />

musste der Raid in der letzten Phase fliegen<br />

beziehungsweise schwerelos durch den<br />

Thronsaal des Blutelfen gleiten. Ingenieure<br />

wiederum durften sich sogar selbst zwei verschiedene<br />

Helikopter basteln, die sie bis heute<br />

allerdings nur selbst bedienen dürfen. Eines<br />

war jedenfalls glasklar: Die Einführung der<br />

Fliegerei war ein voller Erfolg, der in WotLK<br />

noch exzessiver zelebriert werden sollte.<br />

Frieden aus der Luft –<br />

verpackt in Sprengstoff:<br />

Kurz nach der Landung in der<br />

Scherbenwelt, ...<br />

... bombardieren wir vom<br />

Rücken eines Greifen aus<br />

die Dämonenportale der<br />

Brennenden Legion!<br />

<strong>Das</strong> Flakfeuer aus den Kanonen der Konstruktionslager<br />

forderte viele Opfer; wer beim Absturz nicht starb, landete<br />

dafür mitten im Feindgebiet!<br />

86<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Fliegen in WotLK<br />

Wrath of the Lich King war ein Fest für Flugfanatiker.<br />

Horde und Allianz brachten den<br />

Krieg nach Nordend und scheuten dabei auch<br />

nicht vor dem Einsatz massiven Kriegsgeräts<br />

zurück. Luftschiffe wie die Himmelsfeuer<br />

oder Orgrims Hammer patrouillierten das<br />

von Untoten verseuchte Eiskrone und dienten<br />

den Helden als fliegende Basis beim Sturm auf<br />

die Eiskronen-Zitadelle und das sogar in Form<br />

eines Bosskampfes. Bis Spieler aber überhaupt<br />

nach Eiskrone kamen, war natürlich fleißig<br />

leveln angesagt und zwar oldschool: zu Fuß<br />

oder auf dem Rücken eines Bodenreittiers.<br />

Erst mit Stufe 77 durften sich Spieler in Dalaran<br />

für einen vergleichsweise geringen Obolus<br />

in der Kunst des Kaltwetterflugs unterrichten<br />

lassen, um in den frostigen Höhen Nordends<br />

umherdüsen zu dürfen. Erst dann war der Besuch<br />

der höherstufigen Gebiete Sturmgipfel<br />

oder eben Eiskrone überhaupt erst vollends<br />

möglich! Fliegen lernen war also nicht nur ein<br />

Mittel, um Spielern nach Erreichen der Maximalstufe<br />

neue Zonen zu erschließen, sondern<br />

direkt in den Level-Prozess inte griert.<br />

Wer seine Erfahrung bis Stufe 80 also<br />

rein über Quests und nicht in Dungeons<br />

sammeln wollte, kam um den Erwerb<br />

des Flugscheins nicht herum. <strong>Das</strong> galt<br />

natürlich auch für all die Forscher, die<br />

den Sack an Erkundungs- und Questerfolgen<br />

zumachen wollten; Twinks<br />

blieb die Tortur glücklicherweise bald<br />

erspart. Spieler durften mit dem Hauptcharakter<br />

einen accountgebundenen Folianten<br />

erwerben und diesen an ihre Zwei-, Drittoder<br />

Viert-Charaktere verschicken, um<br />

sie bereits mit Stufe 70 auf Nordend<br />

fliegen zu lassen. Damit aber nicht<br />

genug, denn Blizzard senkte zudem<br />

die Stufen-Anforderungen<br />

für das Erlernen der ersten drei<br />

Reitfertigkeiten. Langsames<br />

Traben gab’s nun ab Stufe 20,<br />

episches Reiten ab Stufe 40.<br />

Luftfahrt für umme<br />

Wer in The Burning Crusade einen Druiden spielte, sparte sich jede Menge Schotter.<br />

Die Sethekhallen im Zentrum der Wälder von Terokkar<br />

dürften noch immer vielen Spielern ein Begriff sein,<br />

selbst denen, die ihre Heldenkarriere erst nach TBC<br />

begonnen haben. Noch heute pilgern etliche Recken<br />

tagtäglich in die Scherbenwelt, um Dungeon-Boss<br />

Anzu einen Besuch abzustatten, immer in der Hoffnung,<br />

das seltene Reittier in Form des Rabengottes<br />

abzustauben. Heute geht das solo, in The Burning<br />

Crusade und auch noch einige Monate nach dem<br />

Start von WotLK musste allerdings ein Druide in der<br />

Rabengott?<br />

Eher<br />

schwarze<br />

Henne! Anzu<br />

kann nicht fliegen,<br />

für eine „Gottheit“ doch<br />

ein wenig schwach.<br />

Anzu der<br />

Rabengott<br />

Gruppe sein. Lange Zeit waren nur die Baumkuschler<br />

dazu in der Lage, den schwarzen Riesengockel zu beschwören<br />

und zwar als Teil einer epischen Quest-Reihe,<br />

an deren Ende Druiden ihre (langsame) Flugform<br />

als Belohnung erhielten. <strong>Das</strong> berüchtigte Raben-<br />

Mount mit seiner unglaublich niedrigen Drop-Rate<br />

war lediglich ein kleines Gutzi für Spieler mit unglaublich<br />

viel Glück, fliegen kann der gefiederte Rabengott<br />

allerdings nicht, wie Kiwis. Oder Hühner. Oder Dodos<br />

– welch bittersüße Ironie!<br />

Ohne Flugtier (oder Hexer) blieb Spielern der Zugang<br />

zu den Dungeons der Festung der Stürme verwehrt.<br />

Flugel gestutzt?#<br />

Kann nicht fliegen!<br />

/focus<br />

Skettis bot flugfähigen Helden jede Menge Quests, eine<br />

zusätzliche Fraktion, die damals begehrten Reitnetherrochen<br />

und eine Luftbrücke in den Schergrat.<br />

Um einen der begehrten Netherdrachen<br />

abzustauben, mussten Spieler erst<br />

einmal auf die Netherschwingenscherbe<br />

gelangen – fliegend, versteht sich!<br />

Wer Lord Kazzak auf Kil’jaedens Thron einen Besuch<br />

abstatten wollte, kam ohne Greif nicht weit. Inzwischen<br />

ist der Weltboss in Rente.<br />

87


focus<br />

Eiskrone<br />

Während des Sturms auf Arthas’ Zitadelle<br />

bekriegten sich auch Allianz und Horde – die<br />

Himmelsfeuer gegen die Orgrims Hammer.<br />

Fliegen durften Spieler nun bereits ab Level 60<br />

und das sogar mit 150 anstelle der sacklahmen<br />

60 Prozent Tempo.<br />

Fliegen für den Frieden<br />

Wie anfangs bereits angeschnitten, war die<br />

Fliegerei auch Bestandteil so mancher Quests<br />

und Bosskämpfe. Im Heulenden Fjord schossen<br />

wir am Steuerknüppel eines Gyrokopters<br />

Gargoyles vom Himmel, beharkten im Auftrag<br />

des Argentumkreuzzugs Riesenkraken<br />

aus der Luft mit gewaltigen Lanzen oder säuberten<br />

auf dem Rücken verschiedener Drachen<br />

nicht nur die verhasste Instanz <strong>Das</strong> Oculus,<br />

sondern gaben auch dem Blaudrachen<br />

Malygos den Gnadenstoß. Im Gefecht um Valithria<br />

in der Eiskronen-Zitadelle mussten die<br />

Heiler ebenfalls ihr Können im dreidimensionalen<br />

Raum unter Beweis stellen, indem <strong>Sie</strong><br />

durch herumschwebende Kringel flogen, um<br />

einen wichtigen Heilungs-Buff<br />

aufzubauen.<br />

Heulender<br />

Fjord<br />

Im Namen des Argentumkreuzzugs<br />

machten<br />

wir mit Hippogryph<br />

und Lanzen Jagd auf<br />

monströse Seeungeheuer<br />

und Vrykul vor<br />

der Nordküste Eiskrones;<br />

selbst steuern<br />

durften wir den Vogel<br />

aber nicht.<br />

Stichwort: Erfolge<br />

Mit WotLK führte Blizzard die Erfolge ein, die<br />

gerade im Dungeon- und Raid-Sektor mit allerlei<br />

seltenem Schwingengetier in Form majestätischer<br />

Protodrachen und Frostwyrm lockten;<br />

zudem durften Spieler Reittiere nun „erlernen“<br />

und in einer Art Zauberbuch abspeichern. <strong>Das</strong><br />

war auch dringend nötig, denn die Zahl an<br />

sammelbaren Untersätzen stieg mit der Landung<br />

auf Nordend rapide an. Bosse<br />

Um Valithrias Leben zu retten, mussten<br />

Zauberklassen in einer Parallelwelt durch den Raum<br />

schweben und Buff-Orbs aufsammeln.<br />

wie Yogg‘saron in Ulduar oder der Lich-König<br />

im heroischen 25-Spieler-Modus etwa belohnten<br />

hartgesottene Recken zudem mit besonders<br />

exquisiten Untersätzen wie Mimirons Kopf<br />

oder Arthas’ Streitross Unbesiegbar. Mit <strong>Patch</strong><br />

5.1 entfernte Blizzard allerdings die ersten Meta-Erfolgs-Protos;<br />

das traf so manchen ziemlich<br />

hart, immerhin waren die Viecher nicht nur<br />

stattlich, sondern zudem schneller als ihre restlichen<br />

fliegenden Kollegen. 310 Prozent Reitge-<br />

Nicht<br />

schön,<br />

aber<br />

schnell war<br />

er, der violette<br />

Protodrache.<br />

Heute sind alle<br />

Tiere flott unterwegs, kein<br />

Grund also, das Vieh aus<br />

dem Stall zu holen!<br />

Originell, aber verhasst:<br />

Sowohl das Oculus als<br />

auch die letzte Phase im<br />

Kampf gegen Malygos<br />

bestritten Spieler auf<br />

dem Rücken von Drachen.<br />

88<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Chaotisch, anspruchsvoll und prinzipiell<br />

ganz nett – dennoch gehört<br />

der Kampf gegen Schwarzhorn<br />

nicht zu denen, an die man heute<br />

noch groß zurückdenkt.<br />

„Todesschwinge bekämpfen und<br />

dabei über Azeroth düsen“ war<br />

Blizzards Ansage – das<br />

endprodukt war eher<br />

dürftig.<br />

schwindigkeit legten die Biester auf die Piste –<br />

wer nicht oder nur minder erfolgreich im Raid<br />

unterwegs war, ging erst einmal leer aus. Einzig<br />

und allein der Violette Protodrache, den es als<br />

Belohnung für den Erfolg „Was für eine lange,<br />

seltsame Reise …“ gab, verfügte über dasselbe<br />

Tempo wie Gegenstücke aus dem Raid. Um<br />

den Erfolg jedoch abzuschließen, brauchten<br />

Spieler mindestens ein Jahr; Voraussetzung<br />

nämlich war, sämtliche Achievements aller<br />

Weltereignisse abzuschließen … puuh! „Einzig<br />

und allein“ stimmt so allerdings nicht ganz.<br />

Auch der legendäre Zeitverlorene Protodrache<br />

hatte einen ordentlichen Zahn drauf. Mitunter<br />

wochenlang auf einen alle drei Tage erscheinenden<br />

Rar-Mob zu warten, war und ist aber<br />

selbst heute nicht jedermanns Sache.<br />

Kataklysmus<br />

in Azeroth<br />

Viele Jahre nach der Geburt WoWs war es<br />

so weit: Blizzard kündigte die beinahe totale<br />

Vernichtung Azeroths an – ein<br />

Story-Schritt, der den Entwicklern<br />

erlaubte, die in die Jahre<br />

gekommenen Kontinente der<br />

alten Welt zu überholen und<br />

teils gravierend umzugestalten.<br />

Fast noch spektakulärer<br />

war jedoch die Ankündigung,<br />

endlich über Kalimdor und die<br />

Östlichen Königreiche fliegen zu<br />

dürfen und zwar nicht nur auf vorgegebenen<br />

Routen – die Fluglizenz<br />

für weitere knapp 1.000 Goldstücke<br />

machte es möglich. Zudem gab es<br />

nun die Möglichkeit, Meisterliches<br />

Reiten zu erlernen. Für zusätzliche<br />

5.000 Goldstücke erhöhen Spieler<br />

seitdem die Fluggeschwindigkeit ihrer<br />

gefiederten Boliden auf 310 Prozent, egal<br />

ob normales oder episches Getier. Und ja, das<br />

Gefühl, die seit Jahren bekannten Gebiete –<br />

egal ob unberührt oder verwüstet – erstmals<br />

aus der Luft erforschen und überall landen zu<br />

dürfen, war toll … anfangs zumindest. Denn<br />

während sich Spieler in TBC und WotLK<br />

Goblin-Ballon<br />

noch viele Charakterstufen auf dem<br />

Boden durch unerschlossene Gebiete<br />

kämpfen mussten, stieg in<br />

Cataclysm ausnahmslos jeder auf<br />

seinen fliegenden Untersatz, flog<br />

von Questgeber zum Zielobjekt<br />

und von dort wieder zurück –<br />

Immersion ade, denn den Großteil<br />

aller neuen Gebiete sahen die meisten<br />

nur von oben. Klar, in Vashj’ir ging<br />

das nicht, da wollte aber auch niemand<br />

hin! Zwar gab es auch in den neuen<br />

Zonen Gebiete, an die man nur per Flugtier<br />

gelangte, etwa den Vortexgipfel und<br />

den Thron der Vier Winde. <strong>Das</strong> machte<br />

das Kraut aber nicht fett und selbst<br />

von WotLK kopierte Bosskämpfe wie<br />

gegen Schwarzhorn wirkten eher billig.<br />

Auch die groß angepriesene Schlacht auf Todesschwinges<br />

Rücken hätte ein echter Knaller<br />

werden können, aber nein: Alles, was uns<br />

während des Tentakel-Massakers auch nur<br />

annähernd das Gefühl gab, hoch über dem<br />

Erdboden ums nackte Überleben zu kämpfen,<br />

waren ein paar Wölkchen am Bildschirmrand.<br />

Auch in Cataclysm gab es Zonen wie den Thron der<br />

Vier Winde, die ohne FLuggerät unerreichbar waren<br />

– zum Glück gab es den Sandsteindrachen, auf dem<br />

Spieler einen Kollegen mitnehmen konnten.<br />

Azeroths Länder und Zonen wie Ahn’Qiraj erstmals<br />

aus der Luft zu sehen war anfangs noch beeindruckend,<br />

bot aber keinerlei Beschäftigung.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

89


focus<br />

„Heute im Angebot:<br />

schuppige Fleischwurst<br />

mit Flugeigenschaft.<br />

Nur eine von vielen.<br />

Sehr vielen! Nur<br />

für erfahrene<br />

Piloten<br />

mit Spezialausbildung<br />

geeignet!“<br />

Ziehen <strong>Sie</strong> Ihre eigene<br />

Wolkenschlange groß und nehmen <strong>Sie</strong><br />

an knackigen Wettrennen teil!<br />

<strong>Das</strong> Albatros-Lufttaxi auf der Zeitlosen Insel<br />

ist eine Anspielung an Disneys Bernhard &<br />

Bianca und Ihre einzige Möglichkeit, höher<br />

gelegene Orte zu erreichen.<br />

Scharfe Krallen!<br />

Auf Pandawolke 7<br />

Blizzard hatte aus einigen Fehlern Cataclysms<br />

gelernt. Gut, dafür machten die Entwickler in<br />

MoP andere (Daily-Quests, hm?). Prinzipiell<br />

war es aber schön zu sehen, dass es zumindest<br />

in Sachen Leveln wieder zurück zu den<br />

Wurzeln ging. Wer im Pandaland fliegen will,<br />

muss sich auch <strong>jetzt</strong> noch zunächst auf Stufe 90<br />

und bis zu seinem Fraktionsschrein im Tal<br />

der Ewigen Blüten durchkämpfen. Dort<br />

wartet ein Lehrer darauf, Spielern<br />

die Weisheit der Vier Winde näherzubringen<br />

– für eine kleine Spende von<br />

läppischen 2.500 Goldstücken; im Gegensatz<br />

zu WotLK können Hauptcharaktere<br />

die Reitfertigkeit aber nicht in Form eines<br />

Folianten kaufen und an Twinks weitergeben.<br />

Wer fliegen will, muss das volle Programm mit<br />

jedem seiner Charaktere durchziehen! Selbiges<br />

gilt für die Spezialreitfertigkeit Wolkenschlangenreiten.<br />

Nur die erlaubt es Ihren Charakteren,<br />

die begehrten Asia-Drachen Pandarias durch<br />

die Wolken zu bugsieren. Die Fertigkeit gibt es<br />

aber nicht einfach beim Lehrer, sondern als Belohnung<br />

für ehrfürchtigen Ruf bei der Fraktion<br />

Orden der Wolkenschlange. Ihre Reputation<br />

erhöhen <strong>Sie</strong> freilich auch hier (hauptsächlich)<br />

über Dailys, allerdings haben die zumindest<br />

storytechnisch Sinn. <strong>Sie</strong> schlüpfen mehr oder<br />

minder in die Rolle eines Ziehvaters, der sich<br />

zu Beginn für einen Wolkenschlangen-Welpen<br />

entscheidet, diesen großzieht und am Ende als<br />

Reittier erhält – Wolkenschlangenrennen, Ball<br />

spielen und Gratis-Flugfertigkeit inklusive!<br />

<strong>Das</strong> ist kein Muss, um überhaupt in Pandaria<br />

fliegen zu können, allerdings können <strong>Sie</strong> ohne<br />

die Spezialreitfertigkeit – zumindest bis <strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> – keine der Wolkenschlangen MoPs durch<br />

die Lüfte oder an einen der vielen zu Fuß un-<br />

Wolkenschlange<br />

Der Goblingleiter des Ingenieurs ist besonders<br />

auf Schlachtfeldern beliebt und<br />

von großem taktischen Vorteil.<br />

90<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


An manche Orte, wie etwa den Standort<br />

dieses Haustierkampf-Gegners,<br />

kommen <strong>Sie</strong> nur fliegend – mit einer<br />

der schicken „Ingi“-Raketen etwa!<br />

erreichbaren Orte des Kontinents dirigieren.<br />

Einige der Haustierkampf-Questgeber etwa<br />

stehen auf Felsvorsprüngen im Tal der Ewigen<br />

Blüten oder auf dem Kun-Lai. Gleiches gilt<br />

für die Terrasse der Lehrensucher über dem<br />

Mogu’shanpalast oder die versteckte Hütte<br />

nördlich der Taverne im Nebel. Und auch die<br />

Insel der Riesen <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> wenigstens einmal<br />

per Reittier ansteuern, um den hiesigen Flugmeister<br />

freizuschalten – egal ob<br />

mit einem der zahlreichen<br />

Flugwürmer, den schicken<br />

Raketen und<br />

Himmelsgolems<br />

der Ingenieure<br />

oder einem der<br />

vielen Biester, die<br />

es bereits seit Cataclysm<br />

vermehrt in<br />

Blizzards Online-Shop<br />

zu kaufen gibt. Zugegeben,<br />

Pandaria hat vieles neu erfunden,<br />

die Fliegerei gehörte nicht<br />

dazu. Wozu auch, der Schritt in Richtung<br />

TBC-Wurzeln war ein guter Kompromiss!<br />

Schluss mit luftig!<br />

Ende dieses Jahres verabschieden wir uns von<br />

Taran Zhu und der Insel voller dauerbesoffener<br />

Pandas und reisen nach Draenor, um<br />

erneut gegen das Böse in Form vieler,<br />

vieler Orcs anzutreten – zu Fuß oder<br />

auf allen Vieren. Den Luftraum hingegen<br />

sperrt Blizzard und zwar mindestens<br />

bis <strong>Patch</strong> 6.1, also dem ersten großen<br />

Raid-<strong>Patch</strong> nach Add-on-Start.<br />

Wie’s danach aussieht, weiß<br />

niemand, allen voran<br />

die Entwickler selbst.<br />

Immerhin folgten der<br />

Idee, Fliegen in WoD komplett<br />

zu kappen, nicht gerade Begeisterungsstürme;<br />

ergo ließ Blizzard<br />

daraufhin verkünden,<br />

dass eine Totalsperrung<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Gildenbonus<br />

des draenischen Luftraums noch nicht<br />

in Stein gemeißelt sei. Stattdessen wolle<br />

man von <strong>Patch</strong> zu <strong>Patch</strong> entscheiden, ob das<br />

Flugverbot aufgehoben wird oder eben nicht.<br />

Und was passiert mit der Hütte voller Flug-<br />

Mounts? Nun, die sollen immerhin allesamt<br />

als Bodenreittiere zur Verfügung stehen. Ganz<br />

toll, denn Protodrachen, Wolkenschlangen<br />

und gerade teuer bezahlte Mounts wie der<br />

Eiserne Himmelsjäger aus dem<br />

Shop machen mit gestutzten<br />

Lederschwingen eine<br />

unheimlich gute Fi-<br />

Die in Cataclysm so beliebte<br />

Massenteleportation wurde in MoP<br />

durch den Bonus In Windeseile ersetzt.<br />

Dieser erhöht die Reisegeschwindigkeit<br />

per Flugmeister um 25 Prozent –<br />

der „Port“ war uns deutlich<br />

lieber!<br />

Über den Wolken ist die<br />

Freiheit angeblich grenzenlos.<br />

Nicht so in WoW –<br />

steigen <strong>Sie</strong> zu hoch,<br />

stürzen <strong>Sie</strong><br />

irgendwann ab!<br />

Die „Gehhilfe<br />

des Grauens“<br />

ist das jüngste<br />

Erzeugnis gnomischer<br />

und goblinischer Ingenieurskunst<br />

und bringt den Power<br />

Ranger nach Azeroth!<br />

gur … nicht! Ob die<br />

Idee ausnahmslos<br />

schlecht ist? Nicht<br />

zwingend; Gebiete<br />

wie zuletzt<br />

die Zeitlose Insel<br />

haben bewiesen,<br />

dass die Erkundung<br />

neuer Zonen<br />

auch zu Fuß äußerst<br />

spannend sein kann, vorausgesetzt<br />

natürlich, die Gebiete sind ordentlich<br />

gestaltet und mit allerlei Schätzen<br />

gespickt. Ein seit Jahren etabliertes<br />

Reisesystem aber einfach zu<br />

blockieren und damit knapp die<br />

Hälfte (wenn nicht mehr!) aller<br />

mit Mühen zusammengetriebener<br />

und mitunter für teures Geld<br />

erworbener Reittiere ad absurdum<br />

zu führen, erscheint jedoch einfach nicht<br />

richtig. Oder wie würden <strong>Sie</strong> sich fühlen, wenn<br />

<strong>Sie</strong> gerade noch 20 Euro im Blizzard-Store aus<br />

dem Fenster geworfen hätten, nur um dann<br />

festzustellen, dass dem Vieh in einigen Monaten<br />

die Flügel gestutzt werden? Unser Fazit:<br />

Die Fliegerei ist ein tolles System, um Spielern<br />

nachträglich neue Gebiete zu öffnen und den<br />

Forscherdrang von Neuem zu wecken – sofern<br />

man die Mechanik richtig einsetzt. Bis <strong>Patch</strong> 6.1<br />

warten? Kein Ding, aber bitte nicht bis Add-on<br />

Numero 6!<br />

Flugverbot auf Draenor? Da hat sich die<br />

Kohle für genau diese Tiere ja gelohnt!<br />

91


focus<br />

Die alten<br />

Talente<br />

sind zurück<br />

– aber anders, als <strong>Sie</strong> denken.<br />

DRAENOR-PERKS!<br />

Während des Levelns<br />

von Stufe 90 auf 100 bekommen<br />

<strong>Sie</strong> für jede Stufe<br />

einen passiven Bonus für<br />

jede Spielweise – genau<br />

wie früher mit den Talenten.<br />

92<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Früher war nicht alles besser<br />

– aber auch nicht alles<br />

schlechter. In Warlords of<br />

Draenor vereint Blizzard<br />

die Vorzüge der alten und<br />

neuen Talentbäume für die<br />

ultimative Level-Erfahrung.<br />

Stand: WoD Alpha I Autor: Johann Trasch<br />

as Talentsystem von Mists of Pandaria<br />

ist ganz großer Müll. Sechs<br />

Talentreihen, in denen alle Spieler<br />

alles exakt gleich verteilen und die ohnehin<br />

keine Auswirkungen auf Ihre Spielweise<br />

haben. Die MoP-Talente – das sind doch eigentlich<br />

nur schlechtere Glyphen. Glauben<br />

<strong>Sie</strong> alles nicht? Wir auch nicht.<br />

Früher war alles besser –<br />

zumindest ein ganz klein wenig<br />

Angefangen hat alles mit einem harmlosen<br />

Aprilscherz: Auf der Facebook-Seite der Redaktion<br />

veröffentlichten wir ein Bild eines<br />

aus heutiger Sicht „verbesserten“ WotLK-<br />

Talentbaums mit noch mehr Talenten als<br />

damals üblich und verkündeten lauthals die<br />

Rückkehr der alten Talentbäume. Die wären<br />

<strong>jetzt</strong> wieder da, weil Chef-Entwickler Ghostcrawler<br />

Blizzard verlassen hat und das Team<br />

<strong>jetzt</strong> seine „Fehler“ korrigiert. Womit wir<br />

nicht gerechnet hatten: Ein Großteil der Leser<br />

fand den Scherz gar nicht so witzig – sie<br />

wünschten sich die monströsen Talentbäume<br />

aus WotLK oder wenigstens die beschnittenen<br />

aus Cata clysm zurück. Die Argumente<br />

dafür: Man hätte damals ja noch nachdenken<br />

<strong>müssen</strong> beim Punkteverteilen, konnte seinen<br />

Charakter viel besser personalisieren und<br />

überhaupt war mit den alten Talentbäumen<br />

viel mehr Können gefragt. Abwechslungsreicher<br />

war auch alles und generell machte<br />

das Leveln viel mehr Spaß, wenn man zu<br />

jedem Stufenaufstieg ein Pünktchen verteilen<br />

durfte. Heute dagegen: alles Einheitsbrei!<br />

Dagegen stand die andere Fraktion, zu der<br />

auch der Großteil der Redaktion zählt: die<br />

Leute, die sich daran erinnern, wie <strong>Sie</strong> von<br />

71 Talentpunkten ungefähr 65 in Talente der<br />

Marke „+1 Prozent Trefferchance“ gesteckt<br />

haben. <strong>Das</strong> war vor allem beim Leveln ungefähr<br />

so spannend wie Tütensuppen sortieren.<br />

Von diesen 71 Talentpunkten waren dann<br />

auch wiederum so um die 60 Punkte absolute<br />

Pflicht – ohne dieses und jenes passive Dingens<br />

waren <strong>Sie</strong> einfach kein guter Tank, Heiler<br />

oder Schadensausteiler. Die restlichen 11<br />

Punkte waren dann oft zur freien Verfügung:<br />

Man durfte sich zwischen eigentlich unwichtigen<br />

und absolut sinnfreien Talenten entscheiden.<br />

<strong>Das</strong> neue Talentsystem bietet zwar<br />

viel weniger Punkte – aber jedes Mal wenn<br />

ich mich für ein Talent entscheide, dann ist<br />

diese Entscheidung auch wichtig und ändert<br />

mal mehr, mal weniger die Spielweise meines<br />

/focus<br />

Voll anstrengend Für die<br />

Recherche zu diesem Artikel<br />

stürzte sich Johann unter<br />

anderem auf alte <strong>MMORE</strong>-<br />

Ausgaben. <strong>Das</strong> machte ihn ein<br />

bisschen müde.<br />

93


focus<br />

Leveln von Classic bis WotLK<br />

Punkte verteilen macht Spaß – zumindest eine Weile.<br />

10<br />

Stufe<br />

70<br />

Stufe<br />

Charakters. So sehen das zumindest die Verfechter<br />

der neuen Talentbäume von Mists of<br />

Pandaria.<br />

Wer hat denn <strong>jetzt</strong> recht?<br />

Die wichtigste Frage, die sich ein Redakteur<br />

bei der Arbeit täglich stellen muss: „Liege ich<br />

da richtig? Oder haben die anderen recht?“<br />

Erfahrungen sind bekanntlich subjektiv und<br />

Erinnerungen schwammig – also haben wir<br />

recherchiert. Es könnte ja tatsächlich sein,<br />

dass die Meckerer recht haben und wir nur<br />

aus Betriebsblindheit auf die neueren Talente<br />

setzen. Wir wühlten uns durch uralte<br />

Foren-Einträge, Internet-Guides, sahen uns<br />

die Kommentare unserer Leser noch mal<br />

genauer an, durchforsteten diverse Artikel<br />

zu diesem Thema und sahen uns vor allem<br />

auch alte <strong>MMORE</strong>-Ausgaben durch: Wie<br />

viele Freiheiten haben wir den Lesern in unseren<br />

eigenen Guides gelassen? Wir könnten<br />

Ihnen <strong>jetzt</strong> von dieser Zeitreise in ein längst<br />

vergessenes World of Warcraft berichten,<br />

über all die Nostalgie, die wir erlebten. Wir<br />

könnten zugeben, dass auch wir ein bisschen<br />

Wehmut verspürten beim Blick auf die alten<br />

Talentbäume – tun wir aber nicht. Früher war<br />

alles Mist. So! Trotzig wie wir sind, erhofften<br />

wir uns von unserem Recherche-Abenteuer<br />

eine klare Antwort – weil wir halt einfach<br />

gerne recht haben –, wurden aber bitterlich<br />

enttäuscht. Denn so offenkundig besser sind<br />

die sechs Talentreihen Pandarias gar nicht.<br />

Zumindest wenn man die Sache mal ganz<br />

von vorne betrachtet.<br />

80<br />

Stufe<br />

Auf Stufe 10 den ersten Talentpunkt<br />

zu verteilen war irre spannend. Da war<br />

dann auch egal, dass man meist bis Stufe<br />

40 warten musste, bis man eine brauchbare<br />

Fähigkeit bekam. Einfach immer zehn Punkte mehr<br />

und ein paar neue Super-Fähigkeiten in den Baum<br />

packen reichte aber nach TBC und WotLK nicht mehr,<br />

um die Talente spannend zu halten. Zum Start eines<br />

neuen Add-ons verteilte man die Punkte einfach<br />

leicht anders als gewohnt und verbrachte die<br />

nächsten zehn Stufen damit, langweilige<br />

Passiva im Sekundärbaum einzusammeln.<br />

Am Anfang war das Leveln<br />

Während wir uns so durch alte Artikel wühlten<br />

und uns etwa noch mal das Heft mit<br />

MoP-Ankündigung – und damit den ersten<br />

Blick auf die Pandaria-Talente – ansahen,<br />

wurde klar: Der Streit alte gegen neue Talentbäume<br />

ist kein technischer, sondern ein<br />

emotionaler. Es geht nicht wirklich darum,<br />

welcher Talentbaum mehr Freiheiten bietet<br />

oder bei welchem die Verteilung der Punkte<br />

mehr „Können“ erfordert. Es geht einfach<br />

nur darum, was sich besser anfühlt.<br />

Für manche Spieler sind<br />

das klar die alten Talente<br />

und das liegt vor allem<br />

am Levelprozess:<br />

Stieg man früher<br />

eine Stufe<br />

auf, machte<br />

es Pling, <strong>Sie</strong><br />

waren eine<br />

Stufe höher<br />

und zur Belohnung<br />

durften <strong>Sie</strong><br />

ein Pünktchen<br />

verteilen. <strong>Das</strong><br />

machte glücklich<br />

– selbst<br />

wenn <strong>Sie</strong> nur<br />

94<br />

Hässlich! Dieser Knabe<br />

stammt aus WoW Classic.<br />

Und dieser seltsamen Gestalt<br />

würden <strong>Sie</strong> vertrauen?


ein Prozent Trefferchance bekommen oder<br />

einen kaum ausgelösten Proc-Effekt um 3<br />

Prozent häufiger auslösen. Heute bleibt dagegen<br />

nur das Pling und eine höhere Zahl am<br />

Charakter-Porträt – anders als früher denkt<br />

heute aber auch niemand mehr „Yeah, schon<br />

45!“. Die Einstellung ist eher „Boah, noch 45<br />

Level bis 90.“ Man kann lange darüber streiten,<br />

ob sich die WoW-Community gewandelt<br />

hat in den letzten Jahren, aber Tatsache ist:<br />

Was den Levelweg angeht, sind die meisten<br />

von uns heutzutage eher „<strong>Das</strong> Glas ist halb<br />

leer. Und schmutzig.“-Typen.<br />

Belohnungen sind das Wichtigste<br />

Mit dem Punkteverteilen beim Leveln aber<br />

ist das so eine Sache: Es hat denselben Effekt<br />

wie ein Adventskalender: Die Schokolade<br />

daraus schmeckt im Vergleich zu guter Schoki<br />

wie eingeschlafene Füße und die Menge<br />

reicht nicht mal für den hohlen Zahn; aber<br />

wir kriegen Süßigkeiten geschenkt, da muss<br />

man sich doch freuen, auch wenn’s keine tollen<br />

sind … Belohnungen sind der wichtigste<br />

Antrieb im Spieldesign, deswegen war es für<br />

die Verfechter der alten Bäume auch nicht<br />

schlimm, wenn <strong>Sie</strong> nur auf Stufe 30, 60 und<br />

vielleicht noch 80 wirklich wichtige Talente<br />

freischalteten und der Rest nur langweiliges<br />

Krepelzeugs war. Genau deswegen finden<br />

auch nicht mal die härtesten Fans die „Alle<br />

zwei Level ein Talentpunkt“-Sache aus Cataclysm<br />

sinnvoll, die meisten haben diese finstere<br />

Zeit komplett verdrängt.<br />

Unter diesen Gesichtspunkten <strong>müssen</strong> selbst<br />

wir zugeben: Alle 15 Stufen einen Talentpunkt<br />

zu verteilen – und je nach Klasse oft<br />

erst auf Stufe 75 für etwas, das den Schaden<br />

erhöht – ist langweilig. Die MoP-Talente sind<br />

auf die Maximalstufe ausgelegt und spielen<br />

auch nur dort ihre Vorteile aus. Deswegen<br />

sind es auch vor allem Twink-Spieler, die<br />

das neue System verfluchen. Wer fast nur<br />

für dieses „Pling“ und die Belohnung beim<br />

Levelaufstieg WoW zockt, der beschwert sich<br />

zurecht über das neue System. Wohingegen<br />

gerade Spieler, die Ihren Charakter boosten<br />

lassen, statt zu leveln, mit dem neuen System<br />

meist deutlich besser fahren.<br />

Leveln in<br />

Draenor<br />

– wie<br />

früher!<br />

Blizzard weiß<br />

selbst, dass<br />

die Levelphase<br />

der Schwachpunkt<br />

des aktuellen<br />

Systems<br />

ist – und behebt<br />

ihn mit einem kleinen<br />

System namens<br />

„Draenor Perks“.<br />

<strong>Das</strong> sind Beloh-<br />

Leveln in Warlords of Draenor<br />

Die Level-Erfahrung in WoD wird abwechslungsreich – zumindest ab Stufe 90.<br />

Boosten! Wer<br />

seinen Charakter<br />

boostet, bekommt<br />

direkt zum Start 6 x<br />

3 Talente zur Wahl –<br />

spannender als früher.<br />

91<br />

Stufe<br />

92<br />

Stufe<br />

93<br />

Stufe<br />

94<br />

Stufe<br />

95<br />

Stufe<br />

96<br />

Stufe<br />

Verbessertes Rollen: Rollen lässt <strong>Sie</strong> die<br />

gerollte Entfernung 25 Prozent schneller<br />

zurücklegen.<br />

Verbessertes Belebendes Gebräu: Während<br />

Belebendes Gebräu aktiv ist, erhöht sich Ihre<br />

Mehrfachschlag-Chance um 15 Prozent.<br />

Verbessertes Chi:<br />

Erhöht Ihr maximales Chi um 1.<br />

Verbesserter Wirbelnder Kranichtritt:<br />

Wirbelnder Kranichtritt teilt Schaden nun<br />

doppelt so schnell aus, dafür halbiert sich die<br />

Wirkdauer.<br />

Verbesserter Tritt der aufgehenden Sonne: Tritt<br />

der aufgehenden Sonne verursacht 20 Prozent<br />

mehr Schaden.<br />

Verbesserte Furorfäuste: Furorfäuste<br />

verursacht 20 Prozent mehr Schaden.<br />

97<br />

Stufe<br />

98<br />

Stufe<br />

99<br />

Stufe<br />

Verbesserte Transzendenz: Die Abklingzeit<br />

von Transzendenz wird um 35 Sekunden<br />

reduziert. Transzendenz: Transfer wird zum<br />

Sofortzauber.<br />

Verbesserter Blackout-Tritt: Blackout-Tritt<br />

verursacht 20 Prozent mehr Schaden.<br />

Verbesserte Tigerklaue: Tigerklaue verursacht<br />

20 Prozent mehr Schaden.<br />

Charakter boosten (entweder via<br />

WoD-Vorbestellung oder gegen Geld),<br />

sechs Talentpunkte verteilen, die wirklich<br />

einen Unterschied machen, dann für jeden<br />

Level in Pandaria eine coole passive Verbesserung<br />

einsacken und zum Schluss aus drei wirklich coolen<br />

Stufe-100-Talenten wählen – die auch tatsächlich<br />

noch je nach Spielweise unterschiedlich ausfallen.<br />

Spannende Sache eigentlich, die nur einen<br />

Schwachpunkt hat: Längst nicht jeder boostet<br />

seinen Charakter teuer auf Level 90. Wer<br />

klassisch leveln will, der wird sich<br />

nach wie vor langweilen.<br />

/focus<br />

Hübsch?! Nicht unbedingt für<br />

jedermann, aber auf jeden Fall nicht<br />

langweilig – die Charaktermodelle von<br />

WoD sind wie das Talentsystem.<br />

95


focus<br />

Talentbäume von 1997 bis 2014<br />

In den letzten fast 20 Jahren hat sich in Sachen Charakter-Entwicklung viel getan – aber vieles blieb gleich.<br />

In Diablo gab es keine Talente und die Klassen<br />

selbst unterscheiden sich nur durch einzelne<br />

Spezial-Fertigkeiten. Tatsächlich lernten aber<br />

alle Klassen dieselben Zauber: Aus Schriftrollen,<br />

die in einem „Zauberbuch“ gespeichert<br />

werden. Dieses Buch gibt’s in WoW noch heute.<br />

Diablo II (2000)<br />

Der erste echte Talentbaum, wie wir ihn heute kennen, kommt aus Diablo<br />

2: <strong>Sie</strong> verteilten Punkte in bestimmte Fähigkeiten und schalteten so<br />

immer mächtigere Zauber frei. Der Haken: Bis zum letzten <strong>Patch</strong>, viele<br />

Jahre nach Veröffentlichung konnte man die Punkte nicht neu verteilen.<br />

Diablo (1997)<br />

Die ersten Talentbäume aus World of Warcraft sind eine direkte<br />

Ableitung von denen aus Diablo 2. Der Unterschied: <strong>Sie</strong> können<br />

nicht bis zum Abbrechen Punkte in jedes beliebige Talent packen,<br />

sondern sind eingeschränkt. <strong>Das</strong> verringert die Fehler-Quote.<br />

WoW Classic (2004)<br />

Ultima Online (1997)<br />

Der Vater aller Online-Rollenspiele<br />

erlaubte allen Charakteren,<br />

jedes Handwerk und jede<br />

Waffengattung zu meistern.<br />

Dafür mussten sie die betreffende<br />

Fähigkeit nur stunden- und<br />

tagelang immer wieder nutzen.<br />

<strong>Das</strong> betraf sowohl Kampf als<br />

auch Handwerk.<br />

League of Legends (2009)<br />

LoL, eines der ersten großen kommerziellen MOBAs benutzte<br />

einen ganz ähnlichen Baum. Wie bei MOBAs üblich, erhöht<br />

er die Werte aller Charaktere, die <strong>Sie</strong> in die Schlacht führen.<br />

96<br />

nungen für jeden einzelnen Stufenaufstieg<br />

zwischen 91 und 100 (der Level-Weg von Warlords<br />

of Draenor), die je nach Spielweise eine<br />

Fähigkeit passiv verbessern. Diese Perks erhöhen<br />

beispielsweise die kritische Trefferchance<br />

eines Zaubers, lassen Cooldowns zusätzliche<br />

Ressourcen erzeugen oder verlängern manchmal<br />

auch einfach nur die Laufzeit von DoTs.<br />

Diese Effekte sind für jede einzelne Spielweise<br />

anders und wenn <strong>Sie</strong> auf Stufe 100 dann zum<br />

ersten Mal die Spezialisierung wechseln, bekommen<br />

<strong>Sie</strong> die Draenor Perks für Ihre anderen<br />

Spielweisen natürlich nachträglich. Genau<br />

wie <strong>Sie</strong> früher eben 71 Talentpunkte frisch verteilt<br />

haben, wenn <strong>Sie</strong> auf Stufe 80 zum ersten<br />

Mal die Heiler-Spielweise ausprobierten.<br />

Bevor <strong>jetzt</strong> die Frage kommt: Nein, <strong>Sie</strong> profitieren<br />

auch außerhalb von Draenor von den<br />

Effekten, sie werden sprichwörtlich mit brennendem<br />

Blut in Ihr Zauberbuch geätzt und<br />

gehen nicht mehr weg. Die Dinger heißen nur<br />

so, weil <strong>Sie</strong> sie eben beim Leveln in Draenor<br />

erhalten. Worum’s aber eigentlich geht: Für<br />

jeden Levelaufstieg bekommen <strong>Sie</strong> ein Geschenk<br />

– der Adventskalender ist wieder<br />

geöffnet, Leveln macht endlich wieder Spaß.<br />

Damit ist eigentlich alles genau wie in Wrath<br />

of the Lich King: <strong>Sie</strong> bekommen unterwegs<br />

ein paar nette passive Effekte und am Ende,<br />

auf Stufe 100 erhalten <strong>Sie</strong> dann neue „echte“


focus<br />

The Elder Scrolls Online<br />

(2014)<br />

Eines der neuesten<br />

MMOGs überhaupt<br />

funktioniert ähnlich wie<br />

Ultima Online: Benutz<br />

es, dann wird es besser.<br />

Obendrauf gibt’s bei<br />

Stufenaufstiegen Punkte,<br />

die <strong>Sie</strong> in Fertigkeiten<br />

stecken könnten. Fast<br />

genau wie in Skyrim.<br />

Diablo III (2013)<br />

Diablo 3 ließ die Talentbäume<br />

hinter sich und führte<br />

stattdessen ein Slot-System<br />

ein, indem <strong>Sie</strong> maximal<br />

6 Fähigkeiten einpacken<br />

dürfen – dabei wählen <strong>Sie</strong><br />

für jeden Fähigkeiten-Platz<br />

aus bis zu vier Attacken eine<br />

aus, die <strong>Sie</strong> durch Glyphen<br />

verbessern.<br />

Guild Wars 2 kombiniert das Fähigkeiten-<br />

System von Diablo 3 (fairerweise: Guild<br />

Wars 2 hatte es vorher) mit einer komplexen<br />

Waffenwahl-Mechanik und Levelpunkten,<br />

die <strong>Sie</strong> in passive Fertigkeiten stecken,<br />

um noch mehr Passive freizuschalten.<br />

Guild Wars 2 (2013)<br />

Age of Conan (2007)<br />

Age of Conan steht hier nur stellvertretend für diverse andere<br />

große und kleine Online-Rollenspiele, die in den Jahren nach<br />

WoWs großem Erfolg wie Unkraut aus dem Boden schossen: Die<br />

meisten davon – wie AoC auch – boten ähnliche Talentbaum-<br />

Systeme an wie WoW. Wahrscheinlich auch, weil MMOG-<br />

Umsteiger sich damit sofort zurechtfanden.<br />

Wildstar (2014)<br />

Rift (2011)<br />

Rift arbeitete 2011 noch mit normalen<br />

Talentbäumen, hatte aber eine Besonderheit:<br />

Noch auf der Maximalstufe sammeln<br />

<strong>Sie</strong> weitere Erfahrungspunkte, die <strong>Sie</strong> in<br />

einem komplexen System für zusätzliche<br />

Boni ausgeben. <strong>Das</strong> Veteranensystem in<br />

Teso funkioniert ähnlich, ist aber nicht so<br />

komplex. In WoW würde das für Probleme<br />

sorgen, sofern man das System nicht im<br />

PvP komplett abschaltet.<br />

The Old Republic punktete<br />

mit Story und Begleitern,<br />

beim Talentsystem griff man<br />

auf olle Kamellen zurück.<br />

Einzige Besonderheit: Man<br />

füllte den Baum von unten<br />

statt von oben. Langweilig.<br />

Wildstar kommt erst dieses Jahr heraus,<br />

bietet aber eine spannende Talent-Mechanik:<br />

Neben den Haupt-Talentpunkten,<br />

die man in die Verbesserung und<br />

Freischaltung spezifischer Fähigkeiten<br />

steckt, gibt’s einen sekundären Baum<br />

für langweiligen passiven Kram. Der ist<br />

breitgefächert genug, damit die Spieler<br />

nicht alle auf dieselben Talente setzen,<br />

die Gefahr besteht jedoch spätestens im<br />

Endgame.<br />

Star Wars: The Old Republic<br />

(2011)<br />

97


focus<br />

Wichtige Entscheidungen bei der Talentewahl …<br />

Früher hatte man mehr Freiheiten und musste wirklich nachdenken? Wir machen den direkten Vergleich!<br />

... heute:<br />

Wer sich jede Talentreihe in MoP ansieht, entdeckt<br />

überall wichtige Entscheidungen. Nur<br />

selten ist ein Talent so überragend, dass es für<br />

alles taugt. Der Hexer als Beispiel:<br />

A<br />

Die Selbstheilungsreihe<br />

A<br />

Wie würden <strong>Sie</strong> sich gerne selbst heilen:<br />

Mit einem starken Cooldown wie Finstere Regeneration<br />

oder einem automatisch erzeugten<br />

passiven Schild wie Seele entziehen?<br />

Die Kontroll-Reihe<br />

B<br />

Was ist besser: Alle Spieler vor sich zu<br />

verlangsamen, viele Spieler an beliebiger<br />

Stelle kurz zu betäuben oder einen einzelnen<br />

mit Furcht zu belegen und sich zu heilen?<br />

Die Selbstschutz-Reihe<br />

C<br />

Schaden auf den Dämon übertragen,<br />

Schaden komplett vermeiden und später halbiert<br />

als DoT erleiden oder aus den eigenen<br />

Lebenspunkten einen starken Schild bauen?<br />

Die Reihe der Nützlichkeit<br />

D<br />

Zauber für den Alltagsgebrauch:<br />

Schneller laufen, sich selbst von magischen<br />

Effekten befreien oder automatische Furcht-<br />

Effekte – hier brauchen <strong>Sie</strong> von Kampf zu<br />

Kampf etwas anderes.<br />

B<br />

C<br />

D<br />

E<br />

F<br />

Die Dämonen-Reihe<br />

E<br />

Kämpfen <strong>Sie</strong> lieber mit besonders starken<br />

Dämonen, gleich mit zwei davon oder<br />

lassen <strong>Sie</strong> die Viecher weg und stärken sich<br />

so selbst? In dieser Talentreihe <strong>müssen</strong> selbst<br />

erfahrene Hexer für jeden Kampf grübeln.<br />

Der Special Effect<br />

F<br />

Einzelne Zauber im Laufen wirken, den<br />

stärksten Cooldown zweimal einsetzen können<br />

oder ein deutlich vergrößerter Flächenzauber<br />

für Super-Add-Schaden? Würden wir<br />

alles nehmen – können wir aber nicht.<br />

98<br />

... damals:<br />

Wer in Wrath of the Lich King (aus diesem<br />

Add-on stammt der Baum) Gebrechen spielen<br />

wollte, der verteilte seine Talente lange, lange<br />

Zeit im Gebrechen-Baum. Erst wenn man das<br />

letzte Talent freigeschaltet hatte, die Heimsuchung,<br />

war die Spielweise zu gebrauchen. <strong>Das</strong><br />

gilt auch für alle gelb markierten Talente davor<br />

– da nur die den Schaden erhöhen.<br />

Die obersten beiden links verstärken Ihre<br />

DoTs, das in Reihe zwei den Seelendieb (den<br />

Hinrichten-Zauber), Reihe drei senkt die globale<br />

Abklingzeit, in Reihe 4 gibt’s wichtige<br />

Procs, verbesserte DoTs und eine Reichweitenerhöhung<br />

von 30 auf 40 Meter – diverse<br />

Bosse waren ohne dieses Talent unspielbar<br />

als Fernkämpfer. In der nächsten Reihe gibt’s<br />

eine Selbstheilung, die nicht unverzichtbar ist,<br />

aber besser als alles andere plus einen Schattendebuff<br />

für den Feind. Danach gibt’s extra<br />

Schattenschaden, extra Schattenschaden ab 35<br />

Prozent Boss-Lebenspunkten und so weiter.<br />

Die 15 Punkte in Zerstörung rechts sind auch<br />

Pflicht, da ohne sie Ihr damals wichtigster Angriff<br />

– der Schattenblitz – nutzlos ist. Die drei<br />

eingekringelten Talente waren die einzigen<br />

optionalen. Und zumindest zwei – Trefferchance<br />

in der ersten und der Manabringer<br />

Dunkler Pakt in Reihe 7 – waren<br />

= Pflichttalent<br />

bis zu ge<strong>wissen</strong> Ausrüstungsstufen<br />

= Optional trotzdem unverzichtbar. Freiheit, olé.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Talente in der dann siebenzeiligen Talentmatrix,<br />

die auch noch für jede Spielweise Ihrer<br />

Klasse ein wenig anders aussehen. Der einzige<br />

Unterschied zu früher ist, dass <strong>Sie</strong> die Talente<br />

nicht frei verteilen dürfen. Aber genau<br />

das führt uns zum eigentlichen Nachteil der<br />

alten Talentbäume: So richtig frei verteilt hat<br />

nämlich eigentlich niemand.<br />

Eingebildete Freiheit<br />

Laut Meinung vieler Spieler hatte man früher<br />

viel mehr Freiheiten. Schließlich entschied<br />

man in WotLK 71 Mal, wo man seinen nächsten<br />

Punkt hinsetzte – selbst in WoD entscheidet<br />

man nur siebenmal zwischen je drei Möglichkeiten,<br />

egal ob beim Leveln oder auf der<br />

Maximalstufe. Aber entschied man damals<br />

wirklich? Mit jedem alten Guide, den wir uns<br />

vornahmen, wurde uns klarer: Wir haben uns<br />

nicht getäuscht – sehr viele Talente, manchmal<br />

sogar die meisten im alten System, waren<br />

Pflicht und fraßen bis zu fünf der 71 Punkte auf<br />

einen Schlag. Wer sich tatsächlich für Spezial-<br />

Fähigkeiten wie zusätzliche Kontrollzauber<br />

entschied, verlor jede Menge Schaden oder<br />

Heilung – und war<br />

deshalb für die<br />

anspruchsvollen<br />

Schlachtzüge ohnehin<br />

nur schlecht zu<br />

gebrauchen. Woher<br />

kommt dann also<br />

die Fehleinschätzung,<br />

man hätte damals<br />

mehr Freiheiten<br />

gehabt? Zum einen gab es in WoW<br />

Classic lange keine Beobachten-Funktion:<br />

Spieler mit den absolut falschen<br />

Die hier dargestellte Talentverteilung<br />

ist in den meisten<br />

Punkten alternativlos für PvE-Schatten-Priester<br />

und lässt nur wenig Spielraum<br />

für individuelle Ideen zu.“<br />

<strong>MMORE</strong> 02/10 – Priester-Guide<br />

Talenten fielen erst auf, wenn sie Mist bauten.<br />

<strong>Das</strong> nachzuweisen war indes extrem schwierig,<br />

weil die Schadensmeter<br />

dieser Zeit so zuverlässig<br />

waren wie die Bahn<br />

an Bundesliga-Spieltagen.<br />

Guides waren zu dieser<br />

Zeit auch noch nicht überall<br />

zu finden – man spielte<br />

das, was eben funktionierte.<br />

Wenn man mit einer<br />

anderen Talentverteilung<br />

30 Prozent Schaden mehr<br />

hätte verursachen können,<br />

bekam man es einfach<br />

nicht mit. Mal abgesehen<br />

davon, dass man in<br />

den 40-Mann-Raids locker<br />

bis zu 10 Rohrkrepierer mitschleppen konnte,<br />

wenn der Rest sauber spielte und wenn die<br />

verantwortungsvollen Aufgaben an die routinierten<br />

Spieler gingen.<br />

Im Zerstörungs-Baum ist<br />

für den reinen Feuer-Hexer<br />

bei der Verteilung der Talente<br />

kaum Spielraum vorhanden. Lediglich<br />

im Dämonologie-Baum<br />

sollten <strong>Sie</strong> sich mit Ihren Hexenmeister-Kollegen<br />

absprechen, wie<br />

viele Punkte <strong>Sie</strong> in den Verbesserten<br />

Gesundheitsstein stecken, um<br />

ein möglichst großes Repertoire<br />

an verschiedenen Steinen für Ihren<br />

Schlachtzug abzudecken.“<br />

<strong>MMORE</strong> 01/08 – Hexerguide<br />

Keine richtige Spielweise<br />

Wir lehnen uns <strong>jetzt</strong> mal weit aus dem Fenster,<br />

wenn wir sagen: Diese Spieler<br />

vermissen gar nicht mal die<br />

Punkteverteilerei – auf der Maximalstufe<br />

hatten sie daran ja auch<br />

nicht mehr wirklich Spaß. <strong>Sie</strong><br />

vermissen die absolute Freiheit in<br />

Sachen Spielweise: Bis zum Start<br />

von Cataclysm legten <strong>Sie</strong> nämlich<br />

nur über die Talentpunkte fest, ob<br />

<strong>Sie</strong> <strong>jetzt</strong> diese oder jene<br />

Spielweise zockten.<br />

Viele Talentverteilungen<br />

nutzten gar nicht<br />

die sogenannten „Ultimates“, die mächtigsten<br />

Talente der Bäume, die ganz unten<br />

versteckt waren. Hexer spielten<br />

mit einer Mischung aus<br />

DoT- und Direktschaden und<br />

verteilten dazu jede Menge<br />

Punkte in den Bäumen Zerstörung<br />

und Gebrechen. Priester<br />

suchten sich die besten „niedrigen“<br />

Talente aus den Heilig-<br />

und Disziplin-Bäumen,<br />

um ihre Mitspieler zu heilen.<br />

So mancher Druide spielte<br />

einen obskuren Mischmasch<br />

aus Heilungs- und Tank-Talenten,<br />

um in allergrößter Not<br />

als Add-Tank herhalten zu<br />

können. Von der Ausrüstung<br />

her war das kein großes Problem, auf den<br />

Druiden-Sets waren Intelligenz, Willenskraft,<br />

Stärke und Beweglichkeit. Spannenderweise<br />

spielten sogar Raid-Druiden oft so – weil sie<br />

im Schlachtzug normalerweise nur heilen<br />

durften, aber beispielsweise im Kampf gegen<br />

Ragnaros mal vier oder fünf Tanks gebraucht<br />

wurden.<br />

So spannend diese Freiheit scheint: <strong>Sie</strong> ist für<br />

die heroischen Instanzen eher unnötig und<br />

im Raid zum Glück ausgerottet: Druiden, die<br />

diese Misch-Spielweisen vermissen, vergessen<br />

nämlich, dass <strong>Sie</strong> in 9 von 10 Kämpfen<br />

nur Ballast waren, den man für den schwierigen<br />

zehnten Kampf mitschleppte. So etwas<br />

kann man als spannende Spieltiefe sehen<br />

oder als halbgares Pseudo-Konzept.<br />

Raiden ist nicht alles<br />

Die meisten interessierten sich aber gar nicht<br />

/focus<br />

Keine arme, keine Beats!<br />

<strong>Das</strong>s man zum Punkteverteilen<br />

„Skill“ brauchte, das<br />

glauben wirklich nur noch<br />

WoW-Dinosaurier. Google<br />

war schon damals King!<br />

Wer in den defensiven Talentbaum<br />

der Paladine investiert, wird schnell<br />

die schwierige Situation bemerken: Nahezu<br />

alle Talente sind brauchbar für Tanks. Trotzdem<br />

gibt es ausgerechnet im Vergeltung-Talentbaum<br />

einige Talente, die unabdingbar<br />

sind. <strong>Sie</strong> brauchen also noch Punkte übrig,<br />

wenn <strong>Sie</strong> im Schutz-Baum fertig sind.“<br />

<strong>MMORE</strong> 04/08 – Paladin-Guide<br />

Geschmackssache sind eigentlich wenige<br />

Talente dieser Verteilung. Zwar können<br />

<strong>Sie</strong> das Talent Durchdringendes Heulen mit einem<br />

Punkt versehen, opfern dafür aber ein wenig Angriffskraft<br />

bei Gebieterische Stimme. Für reine<br />

Schadensausteiler in Raids<br />

ist die von uns vorgestellte<br />

Talentverteilung das Nonplusultra.“<br />

<strong>MMORE</strong> 01/08 –<br />

Kriegerguide<br />

99


focus<br />

für solche Überlegungen: Optimales Raidspiel<br />

war für den Großteil der Spielerschaft<br />

nämlich uninteressant! Bis Mitte WotLK waren<br />

Schlachtzüge eine Beschäftigung für die<br />

oberen 10.000, die schweigende Mehrheit<br />

der Spieler war mit heroischen<br />

Instanzen komplett<br />

ausgelastet und mit blauer<br />

Ausrüstung zufrieden.<br />

Und genau hier kam es<br />

nur selten auf maximalen<br />

Schaden an – sauberes Runterspielen<br />

und zusätzliche<br />

Kontrollzauber waren wichtiger.<br />

Diese Freiheit, von der die Spieler<br />

alle reden – in den Dungeon-Gruppen dieser<br />

Zeit existierte sie wirklich. Doch in den Raids<br />

herrschte schon damals die heute bekannte<br />

Devise: Schaden, Heilung und Überleben<br />

über alles! <strong>Das</strong> bisschen Kontrolle, das im<br />

Schlachtzug notwendig war, kam so gut wie<br />

nie über Talente. Und wenn doch, reichte es,<br />

wenn ein bis zwei Spieler eben genau diese<br />

Talente mitnahmen.<br />

So erklären sich auch die meisten Missverständnisse<br />

über die Freiheit oder Unfreiheit<br />

bei alten Talentverteilungen: Hier sprechen<br />

Schlachtzügler mit Nicht-Raidern und bei<br />

beiden kam es auf komplett unterschiedliche<br />

Sachen an. Während die Nicht-Raider<br />

oft und viel improvisieren mussten,<br />

dafür aber nicht ganz so viel<br />

heilen, aushalten und rausballern<br />

mussten, brauchten die Raider<br />

jedes halbe Schadensprozent und<br />

mussten in den meisten Fällen<br />

nach Lehrbuch spielen.<br />

Letzteres ist<br />

heute, da viel mehr<br />

Spieler raiden, die gängigere<br />

Variante. <strong>Das</strong> wiederum bedauern<br />

viele Spieler – nicht<br />

mal zu Unrecht. Aber die<br />

Diskussion dazu würde einen<br />

weiteren Artikel füllen.<br />

Echte Freiheit gibt und<br />

gab es nicht<br />

<strong>Das</strong> neue Talentsystem hingegen<br />

lässt uns die Wahl:<br />

Nicht zwischen Schaden oder Kontrolle sondern<br />

zwischen verschiedenen Arten, Schaden<br />

zu verursachen und verschiedenen Kontrollzaubern.<br />

Um die optimale Talentverteilung<br />

für einen Kampf festzulegen, muss ich <strong>wissen</strong>,<br />

wie er abläuft, muss <strong>wissen</strong> wie viel und<br />

wann ich mich bewegen soll, ob ich Adds bekämpfen<br />

muss oder nicht, ob ich Kampf-Pausen<br />

habe und wie lange der Kampf dauert.<br />

Basierend darauf entscheide ich mich in jedem<br />

Schlachtzug ein paar Mal dazu, Talente<br />

zu ändern. Genau das gefällt<br />

den Redakteuren<br />

und vielen anderen<br />

Spielern so an diesem<br />

System: Es ist flexibel<br />

und begleitet mich<br />

auch während der<br />

laufenden Schlacht.<br />

Die alten Talentpunkte<br />

hat man einmal nach<br />

jedem <strong>Patch</strong> verteilt<br />

und nicht mehr angeschaut,<br />

bis Blizzard<br />

wieder an den Spielme-<br />

Ich bin was Besonderes – warum Talente nicht alles sind!<br />

<strong>Sie</strong> haben Angst, dass <strong>Sie</strong> nur der Talentklon der anderen Spinner im LFR sind? Selbst wenn, bleiben <strong>Sie</strong> individuell.<br />

Viele Spieler hassen die neuen Talente vor allem wegen des „Einheitsbreis“,<br />

alle würden dasselbe können, dasselbe tragen und dieselben Rotationen<br />

spielen. Mal abgesehen davon, dass das frühestens in heroischen Raids wirklich<br />

so ist – es gibt so viel mehr, mit dem <strong>Sie</strong> sich von anderen Charakteren<br />

abheben können, das <strong>Sie</strong> besonders macht. Da ist<br />

dann auch vollkommen egal, ob <strong>Sie</strong> dasselbe<br />

T-Set tragen wie der andere Paladin.<br />

Talente<br />

Auch wenn <strong>Sie</strong> 1 bis 2 Prozent Schaden<br />

verlieren (was bei 250.000 Dps<br />

eh keiner merkt) – mit MoP-Talenten<br />

können <strong>Sie</strong> bestimmte Dinge Ihrem<br />

Spielstil perfekt anpassen.<br />

Ausrüstung<br />

Ja, es gibt Best-in-Slot-Listen, die festlegen,<br />

welche Klamotten die besten sind.<br />

Aber solange Ihr Raid an die nicht rankommt,<br />

werden <strong>Sie</strong> nie genau dasselbe<br />

tragen wie Ihre Kollegen.<br />

Berufe<br />

Outfit<br />

Transmogrifikation sei Dank <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> nicht so aussehen wie alle<br />

anderen! Tragen <strong>Sie</strong> alte T-Sets,<br />

selber zusammengestellte Outfits<br />

oder Understatement-Lumpen.<br />

Auch wenn die Boni der Berufe<br />

alle gleich sind: Über hergestellte,<br />

Mounts, Pets und Gimmicks können<br />

<strong>Sie</strong> sich trotzdem noch abheben – dafür<br />

bieten sich Ingenieure an.<br />

Glyphen<br />

Die wenigsten Klassen haben heute noch<br />

Pflicht-Glyphen – wer sich hier alle Optionen<br />

genau durchliest, entdeckt ganz neue<br />

Möglichkeiten für viele Zauber.<br />

Reittier<br />

Bei bald 250 Reittieren werden <strong>Sie</strong> wohl<br />

eins im Stall haben, das Ihnen wirklich<br />

gut gefällt und das nicht jeder hat. Wenn<br />

nicht: Farmen <strong>Sie</strong> alte Raids ab! Attumen<br />

aus Karazhan ist immer noch selten.<br />

Pets<br />

In WoW gibt es knapp 70 Milliarden<br />

Pets. Widersprechen <strong>Sie</strong><br />

nicht, wir haben nachgeschaut.<br />

Da werden <strong>Sie</strong> wohl einen Begleiter<br />

finden, der sich vom Rest<br />

abhebt.<br />

100<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


chaniken rumgeschraubt hat. Man baute sich<br />

– zumindest wenn man zu den angesprochenen<br />

Schlachtzüglern gehörte – die richtige<br />

Talentverteilung mit vielleicht zwei oder drei<br />

optionalen Talenten oder man hatte halt einfach<br />

die falsche Spielweise.<br />

Man spricht hier von sogenannten<br />

„Cookiecutter“-Builds. Ein Cookiecutter, also<br />

jemand der Kekse zerschneidet, ist im englischen<br />

Sprachgebrauch jemand, der’s ganz<br />

genau nimmt. Es gab damals eben für jede<br />

Spielweise diese eine, richtige Talentverteilung<br />

mit ein paar wenigen Variablen – und<br />

die spielte man oder lag eben falsch, auch<br />

wenn einem nur 2 bis 3 Prozent der maximal<br />

möglichen Leistung fehlten. Viele empfinden<br />

das auch heute noch so: Bei den relevanten<br />

Talenten, die Ihre Leistung deutlich<br />

verändern, gibt es auch heute noch für jede<br />

Spielweise eine optimale Wahl. Nur eben<br />

nicht mehr eine perfekte Wahl<br />

für alles, sondern eben die<br />

perfekten Talente für diesen<br />

und jenen Boss. Wer in<br />

Cookiecutter-Builds denkt,<br />

denkt <strong>jetzt</strong> eben nicht mehr<br />

nur von <strong>Patch</strong> zu <strong>Patch</strong>, das<br />

ist der einzige Unterschied.<br />

Man kann das so sehen, aber es wäre<br />

nicht ganz richtig. Klar gibt es für jede Spielweise<br />

Talente, bei denen man sagen kann:<br />

„Wer die für diesen oder jenen Boss nicht<br />

mitnimmt, ist doof.“ Trotzdem hat man<br />

deutlich mehr Freiheit als früher. Gerade bei<br />

„nebensächlichen“ Talenten, die etwa Ihre<br />

Beweglichkeit verbessern oder Ihre Energieoder<br />

Manaregeneration anpassen, haben <strong>Sie</strong><br />

heutzutage alle Möglichkeiten, Ihre Talente<br />

genau Ihrer Spielweise anzupassen. <strong>Das</strong> ging<br />

früher nur in absoluten Ausnahmefällen.<br />

„<strong>Das</strong> muss man<br />

alles so <strong>wissen</strong>.“<br />

Doch egal ob damals<br />

oder heute und egal,<br />

ob <strong>Sie</strong> nun raiden oder<br />

nicht, ein Argument für<br />

die alten Talentbäume<br />

zieht gar nicht: dass man<br />

zum Verteilen der Talente<br />

„Skill“, also Können<br />

bräuchte. Denn ohne einen<br />

anständigen Guide<br />

und die theoretische<br />

Vorarbeit ist es kaum<br />

möglich, aufs Prozent<br />

genau die richtigen Talentpunkte zu verteilen<br />

– zumindest wenn man das Maximum<br />

herausholen möchte.<br />

Denn WoW ist nichts anderes<br />

als Mathematik und wer sich<br />

etwas ausrechnen will, muss<br />

alle Variablen kennen; also alle<br />

Da es sich bei dieser Talentverteilung<br />

um eine reine Schlachtzug-Spezialisierung<br />

handelt, wären Punkte<br />

zur Verbesserung Ihrer Fallen oder der<br />

Nahkampfangriffe reine Verschwendung.<br />

Je nachdem, wie wichtig Ihnen die Unterstützung<br />

Ihres Schlachtzugs ist, können<br />

<strong>Sie</strong> in Jagdgesellschaft natürlich mehr als<br />

einen Punkt investieren. Die sind im Treffsicherheit-Baum<br />

allerdings besser aufgehoben,<br />

denn dort liegen weitere Talente,<br />

die Ihren Schaden erheblich steigern!“<br />

<strong>MMORE</strong> 03/09 - Jäger-Guide<br />

Modifikatoren für Angriffskraft,<br />

Zauberschaden, Heilung,<br />

Bedrohung, dazu alle Laufzeiten seiner Fähigkeiten<br />

und die Prozent-Chancen, mit der<br />

Zusatz-Effekte ausgelöst werden. <strong>Das</strong> kann<br />

man sich nicht mal eben in der Mittagspause<br />

grob zusammenreimen, ohne ausgiebige<br />

Internetrecherche waren und sind Talentverteilungen<br />

mal mehr, mal weniger gute grobe<br />

Schätzungen. <strong>Das</strong> gilt auch für die vergleichsweise<br />

simplen MoP-Talentbäume: Selbst bei<br />

denen können <strong>Sie</strong> nicht aus dem Stand punktgenau<br />

sagen, ob ein zusätzlicher DoT, ein<br />

zusätzlicher Direktschadenszauber oder ein<br />

weiterer Cooldown Ihren<br />

Schaden am stärksten erhöhen.<br />

Vielleicht bekommen<br />

<strong>Sie</strong> noch einen Eindruck davon,<br />

wenn <strong>Sie</strong> in der Feuerprobe<br />

oder an den Übungspuppen<br />

mit jedem der<br />

Talente ausgiebig testen.<br />

Aber dann machen <strong>Sie</strong> sich<br />

mehr Arbeit als jemand, der<br />

einfach schnell einen Guide<br />

liest – oder mehrere, um die<br />

Ergebnisse zu vergleichen<br />

und Fehler auszuschließen.<br />

Von Können kann spätestens<br />

auf gehobenem<br />

Schlachtzugs-Niveau also keine Rede sein.<br />

Zugegeben: Wenn jemand seine Talente optimal<br />

verteilt hat, kann man davon ausgehen,<br />

dass er wahrscheinlich ein ordentlicher Spieler<br />

ist – weil er sich mit seinem Charakter<br />

auseinandergesetzt hat. Ob er dann was kann,<br />

entscheidet sich im Einsatz.<br />

Wer hat denn <strong>jetzt</strong> recht?<br />

Keiner. Die Fans der alten und der neuen<br />

Talentbäume haben gute Gründe, weshalb<br />

sie ihre Talentvariante bevorzugen. Blizzard<br />

nimmt sie sich alle zu Herzen und bietet uns<br />

in Warlords of Draenor eine Lösung, die zumindest<br />

die meisten Spieler zufriedenstellen<br />

könnte. Was wir daraus lernen? Sagen <strong>Sie</strong> immer,<br />

was <strong>Sie</strong> wollen – aber erwarten <strong>Sie</strong> nicht,<br />

dass <strong>Sie</strong> auch genau das kriegen.<br />

/focus<br />

Individualisierungsfriedhof<br />

In fast 10 Jahren hat Blizzard so manche Möglichkeit zur Personalisierung zu Grabe getragen.<br />

Wir liebten euch, doch es war nicht immer leicht mit euch.<br />

Ihr habt uns gefordert, habt uns beleidigt und ins Gesicht<br />

gespuckt. Doch wir liebten euch. Einige von euch verließen<br />

uns zu früh, manche sogar, bevor wir sie richtig kennenlernten.<br />

Schade drum. Tschüs.<br />

Berufs-<br />

Boni<br />

Rüstungsdurchschlag<br />

Pet-Talentbäume<br />

Pfad der<br />

Titanen<br />

Verzauberungen<br />

Edelsteine<br />

Trefferwert<br />

Waffenkunde<br />

Gildentalente<br />

Zauber-<br />

Ringe<br />

Erhebliche<br />

Glyphen<br />

Umschmieden<br />

talent-<br />

Bäume<br />

101


focus<br />

Der Report<br />

Diablo 3<br />

Reaper of Souls<br />

Wir schauen, was sich nach gut zwei Monaten in der Welt von Sanktuario getan<br />

hat, und holen die Stimmen der Community ein.<br />

Autor: Sebastian Glanzer<br />

<strong>Das</strong> ist neu<br />

Die Inhalte von Reaper of Souls<br />

Mit Reaper of Souls hat Blizzard den Spielern nicht<br />

nur einfach eine neue Story vor die Füße geworfen,<br />

sondern vieles verbessert, das vor <strong>Patch</strong> 2.0<br />

im Argen lag.<br />

Der Kreuzritter<br />

Ähnlich wie ein Paladin protzt der Kreuzritter mit<br />

mächtiger Rüstung und Schild.<br />

Bis Stufe 70 leveln<br />

Ihr Charakter wird noch mächtiger.<br />

Neues System für Paragonlevel<br />

Jetzt können <strong>Sie</strong> über Paragonlevel Punkte in einem<br />

neuen Talentbaum verteilen.<br />

Loot 2.0<br />

Gegenstände, die Monster fallen lassen, passen<br />

sich Ihrem Charakter an.<br />

Und vieles mehr<br />

Rifts, Abenteuermodus, Dutzende neue Runen<br />

und so weiter …<br />

it der neuen Erweiterung Reaper<br />

of Souls hat Blizzard Diablo 3 ganz<br />

schön umgekrempelt und dabei<br />

sehr viel richtig gemacht. Um zu verstehen,<br />

wie sich die Änderungen auf das Spielgefühl<br />

auswirken, <strong>müssen</strong> wir zunächst einen<br />

Schritt zurückgehen und uns angucken, wie<br />

Diablo 3 noch zu <strong>Patch</strong> 1.0.3 aussah.<br />

Nur für Superreiche?!<br />

Nachdem Blizzard die Reparaturkosten angepasst<br />

und vom Schwierigkeitsgrad Inferno<br />

auf Monsterstufe 1 bis 10 umgestellt hat,<br />

konnte man Diablo 3 wieder einigermaßen<br />

entspannt spielen, ohne alle 10 Minuten in<br />

die Tischkante beißen zu wollen. Doch auch<br />

<strong>jetzt</strong> war das Spiel noch nicht perfekt. Wer<br />

am Anfang die Bugs des Auktionshauses<br />

ausgenutzt hatte, war schnell Millionär oder<br />

sogar Milliardär und konnte sich die stärkste<br />

Ausrüstung zusammenstellen, um locker<br />

auf Monsterstufe 10 (MP 10) zu bestehen.<br />

Auf dieser Monsterstufe gab es deutlich höhere<br />

Chancen auf die besten Gegenstände<br />

im Spiel. Der Großteil der Spieler dümpelte<br />

jedoch eher auf Monsterstufe 1 bis 3 herum<br />

und hatte kein Gold für tolle Ausrüstung<br />

aus dem Auktionshaus – woher auch? Super<br />

Gegenstände, die man im Auktionshaus verkaufen<br />

konnte, waren so selten wie eineiige<br />

Vierlinge.<br />

Frustration und endlose<br />

Krypta-Runs<br />

Neue <strong>Patch</strong>es brachten zum Glück immer<br />

mehr positive Veränderungen. Mit der Einführung<br />

von Paragonlevels, die den Charakter<br />

über die Maximalstufe hinaus stärker<br />

machten, hat es zumindest weiterhin Sinn<br />

ergeben, auf niedriger Monsterstufe Gegner<br />

zu schnetzeln, auch wenn die begehrten<br />

legendären Gegenstände weiterhin ausblieben.<br />

Zusätzlich wurde das Handwerkssystem<br />

überarbeitet; nun war es möglich, sich<br />

neben dem Amulett auch Handschuhe,<br />

Armschienen und Schultern herzustellen,<br />

die mit den besten legendären Gegenständen<br />

mithalten konnten. <strong>Das</strong> war der Umbruch<br />

für viele „Nicht-Reiche-Spieler“ endlich<br />

bis auf MP 8-10 farmen zu können. Der<br />

„Endcontent“ des Spiels war jedoch immer<br />

gleich. Um „effektiv“ legendäre Gegenstände<br />

zu sammeln, schloss man sich einer<br />

Gruppe für sogenannte „Krypta-Runs“ an,<br />

bei denen man immer und immer wieder einen<br />

bestimmten Dungeon mit hoher Monsterdichte<br />

durchläuft, oder man begab sich<br />

im dritten Akt in die Bastionstiefen, was ungefähr<br />

dasselbe Spielerlebnis war – auf Dauer<br />

öde. Wenn dann einmal ein Monster einen<br />

legendären Gegenstand fallen ließ, war es<br />

entweder trotzdem nutzlos oder nicht für<br />

die eigene Klasse.<br />

102<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Kreuzritter:<br />

<strong>Das</strong> kann die neue Klasse<br />

Der Krieger des Lichts steckt einiges ein und teilt nebenbei auch noch gut aus.<br />

/focus<br />

Mit dem Kreuzritter bringt Blizzard in RoS den alten Paladin<br />

aus Diablo 2 zurück ins Spiel. Nun ja, ganz der<br />

Alte ist er nicht, aber die wirbelnden Hämmer, die um<br />

ihn kreisen, hat er behalten. Dick gepanzert tritt der<br />

Kreuzritter den Heerscharen der Hölle im Nahkampf<br />

gegenüber, kann mit den richtigen Fähigkeiten jedoch<br />

als eine Art Fernkämpfer umfunktioniert werden. Dabei<br />

benutzt er ähnlich wie der Mönch nicht Geisteskraft,<br />

sondern Zorn, den er mit seiner Primärattacke auf- und<br />

mit der Sekundär-Attacke wieder abbaut.<br />

Der Fels in der Brandung<br />

Keine andere Klasse können <strong>Sie</strong> so leicht als Tank spielen<br />

wie den Kreuzritter. Fast alle passiven Fähigkeiten<br />

verringern entweder den erlittenen Schaden, erhöhen<br />

die Block-Chance, Rüstung oder Lebensregeneration.<br />

Die wichtigste passive Fähigkeit ist Himmlische<br />

Stärke, mit welcher Ihr Kreuzritter gleichzeitig eine<br />

Zweihandwaffe und einen Schild tragen kann. Dies braucht<br />

er auch, da der Kreuzritter keine 30 Prozent Schadensverringerung<br />

wie seine anderen Nahkämpfer-Kollegen<br />

bekommt. Im Gegenzug büßen <strong>Sie</strong> 15 Prozent Bewegungsgeschwindigkeit<br />

ein, den <strong>Sie</strong> jedoch mit dem legendären<br />

Schild Höllenschädel wieder wettmachen können.<br />

„Verbrennt im Licht “<br />

Der Krieger des Lichts hat aber nicht nur Tankfähigkeiten<br />

inne, sondern kann mit seinen mächtigen Schadens-<br />

Cooldowns ordentlich austeilen. Der kleine Godmode des<br />

Kreuzritters ist Akarats Champion, die in keiner Spielweise<br />

fehlen darf. Durch diese wird seine Angriffsgeschwindigkeit<br />

um 25 und seine Zornregeneration um 100 Prozent<br />

erhöht. Zusätzlich kann er einmal einen tödlichen Treffer<br />

erleiden, ohne zu Boden zu gehen, und reduziert mit der<br />

passenden Rune sogar mit jedem Schlag die Abklingzeit<br />

anderer Fähigkeiten. Mit Gebot der Tapferkeit unterstützt<br />

der Kreuzritter<br />

die Gruppe,<br />

indem er<br />

ihr 8 Prozent<br />

Angriffsgeschwindigkeit<br />

spendiert.<br />

Beim Benutzen<br />

der Fähigkeit<br />

wird die Angriffsgeschwindigkeit<br />

aller<br />

Gruppenmitglieder<br />

um 15 Prozent<br />

erhöht und der kritische<br />

Trefferschaden<br />

sogar<br />

um 100<br />

Prozent!<br />

Prunkvoll Die Größe und die<br />

coolen Rüstungen des Kreuzritters<br />

lassen ihn ziemlich mächtig<br />

erscheinen.<br />

Schildblock! Selbst gegen die<br />

fiesesten Gegner halten <strong>Sie</strong> dank<br />

des Schildes lange aus.<br />

Flächenschaden Mit Fähigkeiten<br />

wie Bombardement verursacht der<br />

Kreuzritter mächtig Flächenschaden.<br />

Alles besser mit Reaper of Souls<br />

Wir waren schon etwas überrascht, dass Blizzard<br />

am Ende tatsächlich alle Missstände aus<br />

Diablo 3 behoben und zum Guten geändert hat.<br />

Statt Monsterstufen gibt es <strong>jetzt</strong> die Schwierigkeitsstufen<br />

Normal, Schwer, Profi und Meister.<br />

Größere Herausforderungen hält der Schwierigkeitsgrad<br />

Qual bereit, welcher noch einmal<br />

sechs Schwierigkeitsstufen besitzt. <strong>Das</strong> Gute<br />

daran ist, dass sich Ihr Held selbst mit schlechter<br />

Ausrüstung sehr schnell verbessern kann,<br />

da <strong>Sie</strong> bereits auf Normal gut an legendäre<br />

Gegenstände kommen. Lediglich die neuen<br />

Sets und Rezepte sind der Schwierigkeitsstufe<br />

Qual vorbehalten, die <strong>Sie</strong> durch Gegenstände<br />

vom Schmied und etwas Farmen auf Normal<br />

bis Meister sehr schnell erlangen. <strong>Das</strong>s liegt<br />

vor allem am sogenannten „Loot 2.0“. Loot 2.0<br />

bedeutet einfach, dass die Gegenstände, die<br />

Monster fallen lassen, auf Ihren Helden zugeschnitten<br />

sind. Somit kommt es selten bis gar<br />

nicht mehr vor (zehn Prozent Chance), dass Ihr<br />

Mönch Gegenstände mit Intelligenz findet oder<br />

mit Ihrem Zauberer eine Waffe für Barbaren<br />

bekommen. Somit rüsten <strong>Sie</strong> sich schneller aus<br />

und es gibt keinen Frust, wenn mal wieder das<br />

falsche Legendary gedropt ist.<br />

Der fünfte Akt<br />

Neben den ganzen tollen Änderungen gibt<br />

es natürlich noch einen neuen Akt, der die<br />

Geschichte weiterführt. Wer sich diese nicht<br />

vermiesen lassen will, sollte diesen Abschnitt<br />

kurz überspringen. Nachdem <strong>Sie</strong> Diablo besiegt<br />

haben, nimmt Tyrael den Seelenstein in<br />

Gewahrsam, der sieben große Übel in sich<br />

vereint. Zusammen mit den Horadrim will er<br />

den Seelenstein vor allen Engeln und Sterblichen<br />

verstecken, doch Malthael, der Engel<br />

des Todes und große Bösewicht dieser Erweiterung,<br />

kommt Ihnen zuvor und nimmt den<br />

Seelenstein an sich.<br />

Malthael plant alle Seelen und die Blutlinie<br />

der Sterblichen in sich zu vereinen und somit<br />

alles Leben auszulöschen. <strong>Sie</strong> als Held<br />

verhindern dies natürlich und schlagen sich<br />

durch die Horden an Seelenerntern, die<br />

Malthael Ihnen auf Ihrer Reise entgegenstellt.<br />

Um Malthael zu besiegen, wird Ihr Charakter<br />

eins mit dem Tod und nimmt auf dem Weg<br />

zum Engel des Todes unter anderem Rache<br />

an Adria. Der Bosskampf gegen Malthael ist<br />

sehr fordernd und verzeiht keine Fehler, vor<br />

allem wenn man die legendäre Extra-Beute<br />

auf Qual erhalten will. Wenn <strong>Sie</strong> erfolgreich<br />

sind, ist der Akt vorbei und die Menschheit<br />

gerettet, doch mit dem Bezwingen von<br />

Malthael wird auch die Seele Diablos freigesetzt,<br />

so wie es Adria prophezeit hat. Die<br />

Geschichte um Diablo und die obersten Übel<br />

ist also noch nicht ganz beendet. Somit bleibt<br />

Raum für zukünftige Abenteuer und Erweiterungen.<br />

Auch nach Level 70 viel zu tun<br />

Der fünfte Akt ist nach ein paar Stunden<br />

durchgespielt, selbst wenn man sich viel Zeit<br />

nimmt und alles anschaut. <strong>Das</strong> ist aber auch<br />

nicht der Hauptteil von Diablo 3. Doch wie<br />

sieht das Endgame aus? <strong>Das</strong> Ziel ist, seinen<br />

Helden so gut wie möglich auszurüsten,<br />

um dann immer höhere Schwierigkeitsgrade<br />

ohne Probleme zu meistern. Muss man<br />

wieder endlos einen Dungeon durchlaufen?<br />

Nein. Denn auch hier hat sich Blizzard etwas<br />

einfallen lassen, sodass das Endgame von Diablo<br />

nicht langweilig wird. Neu mit Reaper<br />

of Souls sind die Abenteuermissionen und<br />

die Nephalemportale (auch „Rifts“ genannt).<br />

Im Abenteuermodus haben <strong>Sie</strong> in jedem Akt<br />

fünf Aufgaben zu erledigen. Bei den zufällig<br />

generierten Aufgaben <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> entweder<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

103


focus<br />

<strong>Das</strong> kann die Verzauberin<br />

in Reaper of Souls<br />

Der neue N<strong>PC</strong> kann Ihre Gegenstände verbessern und schicker aussehen lassen.<br />

In Diablo 3 schnetzeln <strong>Sie</strong> sich durch Tausende Monster<br />

und Bosse, um am Ende die besten Gegenstände für<br />

Ihren Charakter abzustauben. <strong>Das</strong> kann ganz schön lange<br />

dauern. Und selbst wenn dann mal der richtige Gegenstand<br />

dabei ist, besitzt dieser immer noch nicht die<br />

perfekten Werte. In Diablo 3 gibt es vier Hauptattribute<br />

und diverse Affixe, die Ihren Charakter sowie dessen Fähigkeiten<br />

beeinflussen. Zum einen kann ein Gegenstand<br />

nur eine gewisse Anzahl an Hauptattributen und Affixen<br />

besitzen und zum anderen werden diese ausgewürfelt.<br />

Auswürfeln bedeutet, dass zum Beispiel ein Helm für<br />

unseren Zauberer nicht nur die richtige Kombination aus<br />

allen guten Werten für den Zauberer vorweist, sondern<br />

auch den davon höchstmöglichen Wert erreichen sollte.<br />

So kann auf einem Helm zum Beispiel 626 bis 750<br />

Intelligenz vorhanden sein. Wenn der Helm unter 700<br />

Intelligenz aufweist und außerdem ein Sockelplatz fehlt,<br />

ist er kaum zu gebrauchen. Damit <strong>Sie</strong> nicht eine gefühlte<br />

Ewigkeit dem perfekten Gegenstand hinterherjagen<br />

<strong>müssen</strong>, hat sich Blizzard etwas einfallen lassen.<br />

Werte umwandeln leicht<br />

gemacht<br />

Bei Myriam der Verzauberin können<br />

<strong>Sie</strong> zumindest einen dieser Werte neu auswürfeln<br />

oder gar einen Wert in einen ganz anderen umwandeln.<br />

Wie in den Screenshots zu sehen, wählen <strong>Sie</strong><br />

den Wert, den <strong>Sie</strong> nicht mehr auf dem Gegenstand<br />

haben wollen, und sehen beim Drüberfahren mit der<br />

Maus am Fragezeichen (1), in welche Werte <strong>Sie</strong> diesen<br />

umwandeln können. Dabei lässt sich natürlich<br />

nicht jeder Wert wie Goldfund in gute Werte wie kritischen<br />

Trefferwert umwandeln – daher <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />

ganz genau darauf achten, was in dem Feld neben<br />

dem Fragezeichen steht. Einen Wert auf gelben Gegenständen<br />

neu zu verteilen kostet ein paar einfache<br />

Reagenzien, wenn <strong>Sie</strong> legendäre Items verändern<br />

wollen, kostet <strong>Sie</strong> das jedoch eine Verlorene Seele,<br />

die <strong>Sie</strong> von Riftbossen oder dem Entzaubern von<br />

legendären Gegenständen erhalten. Außerdem wird<br />

mit jedem Fehlversuch das Neuverteilen teurer. Für<br />

3. Fertig Wenn der gewünschte Wert<br />

dabei ist, wählen <strong>Sie</strong> diesen aus.<br />

Ringe <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> sogar Geschliffene Rubine mitbringen.<br />

Mit viel Pech kann Ihr Charakter also eine<br />

Menge Gold bei der Verzauberin lassen.<br />

Schick!<br />

Neben dem Neuverteilen der Werte auf Ihrer Ausrüstung<br />

können <strong>Sie</strong> Gegenstände auch transmogrifizieren.<br />

Ähnlich wie in WoW ziehen <strong>Sie</strong> einen<br />

Gegenstand links in das Fenster und suchen sich<br />

in der Liste unten aus, wie dieser Gegenstand an<br />

Ihrem Charakter aussehen soll. Dabei wählen <strong>Sie</strong><br />

aus einer Reihe an Gegenständen, die <strong>Sie</strong> bereits<br />

gefunden haben. Im Gegensatz zu WoW <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> den Gegenstand jedoch nicht lagern. So können<br />

<strong>Sie</strong> Ihre Ausrüstung äußerlich verändern und<br />

Ihr Charakter muss nicht als Clown herumlaufen.<br />

1. Wert vergleichen Schauen<br />

<strong>Sie</strong> genau, welchen Wert <strong>Sie</strong> in was<br />

umwandeln können.<br />

2. Auswählen Danach gilt es, den<br />

richtigen Wert auszuwürfeln.<br />

Fette Beute Am Ende des Rifts erwartet<br />

<strong>Sie</strong> der Rift-Boss, der mit etwas Glück<br />

gute Gegenstände bei sich hat.<br />

eine gewisse Anzahl an Monstern besiegen,<br />

einen Boss zur Strecke bringen oder einen<br />

Dungeon säubern. Wenn <strong>Sie</strong> fünf Quests<br />

abgeschlossen haben, erhalten <strong>Sie</strong> in der<br />

Hauptstadt von Tyrael ein Horadrisches<br />

Würfelchen. In diesem befinden <strong>Sie</strong> ein<br />

paar Ausrüstungsteile, Gold, Edelsteine,<br />

Blutsplitter und Fragmente eines Portalschlüssels.<br />

Mit etwas Glück erhalten <strong>Sie</strong><br />

sogar einen legendären Gegenstand. Am<br />

schnellsten sammeln <strong>Sie</strong> die Fragmente in<br />

einer Gruppe mit 4 Spielern, die sich auf die<br />

verschiedenen Quests auf der Karte aufteilen<br />

(auch „Splitfarmen“ genannt). Jeder Akt<br />

hat seine ganz besonderen legendären Gegenstände,<br />

die in den Würfelchen enthalten<br />

sein können. In erster Linie haben <strong>Sie</strong> es<br />

jedoch auf die Portalfragmente abgesehen,<br />

mit denen <strong>Sie</strong> bei dem Geist Odek Rifts öffnen<br />

können.<br />

Auf in die Rifts!<br />

Rifts sind Dungeons mit zufällig generierten<br />

Gebieten aus verschiedenen Akten mit<br />

zufälligen Monstern. <strong>Sie</strong> können also in die<br />

Bastionstiefen mit Teddybären aus dem Ponylevel<br />

oder in ein Akt-4-Gebiet mit Seelenerntern<br />

kommen. Im Prinzip sind die Rifts<br />

also wie Kryptaruns früher, nur deutlich<br />

abwechslungsreicher. Auf den bis zu 10<br />

Ebenen verdreschen <strong>Sie</strong> so lange Monster,<br />

bis sich der Balken am Bildschirmrand auf<br />

100 Prozent gefüllt hat und dadurch der<br />

Portalwächter erscheint. Der Portalwächter<br />

ist immer ein zufälliger Boss mit zusätzlichen<br />

Fähigkeiten. Für das Bezwingen des<br />

Portalwächters erhalten <strong>Sie</strong> eine Menge an<br />

gelben Ausrüstungsgegenständen sowie<br />

Handwerkswaren und haben eine erhöhte<br />

Chance auf einen legendären Gegenstand.<br />

Der Hauptgrund, warum <strong>Sie</strong> Rifts machen,<br />

104<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


sind neben der Chance auf Legendarys die<br />

Blutsplitter, die <strong>Sie</strong> vom Endboss erhalten.<br />

Blutsplitter können <strong>Sie</strong> bei einem neuen<br />

N<strong>PC</strong> namens Kadala für Ausrüstung eintauschen.<br />

Für Glücksspielsüchtige<br />

Kadala bietet für jeden Ausrüstungsplatz<br />

Gegenstände an. Der Clou dabei: Jeder Gegenstand,<br />

den <strong>Sie</strong> für Blutsplitter erhalten,<br />

ist völlig zufällig und die Chance auf legendäre<br />

Gegenstände prozentual genauso<br />

niedrig wie die bei normalen Stufe-70-Gegnern.<br />

<strong>Das</strong> Prinzip ist also dasselbe wie in<br />

Diablo 2 beim Glücksspiel. Mit etwas Glück<br />

knacken <strong>Sie</strong> den Jackpot und verbessern Ihren<br />

Charakter über Blutsplitter. Und wenn<br />

nicht, ziehen <strong>Sie</strong> immer noch etwas Gold<br />

beziehungsweise Handwerksmaterialien<br />

raus. Die Blutsplitter sind übrigens accountgebunden.<br />

Somit können <strong>Sie</strong> einen neuen<br />

Level-70-Charakter spielend leicht für die<br />

ersten Herausforderungen ausrüsten.<br />

Garantierte Legendarys!<br />

Sobald <strong>Sie</strong> einen ge<strong>wissen</strong> Ausrüstungsstand<br />

haben, geht es neben dem Suchen<br />

nach immer besseren Gegenständen auch<br />

darum, im Paragon-Level weiter aufzusteigen.<br />

Über den Stufenaufstieg können <strong>Sie</strong> in<br />

dem neu entworfenen Talentbaum Ihre kritische<br />

Trefferchance, den Flächenschaden,<br />

aber auch Werte wie Widerstände oder den<br />

Goldfundbonus erhöhen. Wenn <strong>Sie</strong> eine gute<br />

Gruppe haben und auf Qual 1 bis 3 schnell<br />

durch Rifts laufen, ist dies wahrscheinlich<br />

die schnellste Variante, im Paragon-Level<br />

aufzusteigen. Wenn <strong>Sie</strong> darauf keine Lust<br />

haben, können <strong>Sie</strong> jedoch auch die Quests<br />

im Menü zurücksetzen und die Kampagne<br />

von Neuem durchspielen. Die Quests, die<br />

<strong>Sie</strong> dann erledigen, gewähren Ihnen einen<br />

ganzen Batzen XP und die Endbosse eines<br />

Aktes haben eine höhere Chance, legendäre<br />

Gegenstände bei sich zu haben. <strong>Das</strong> garantierte<br />

Legendary erhalten <strong>Sie</strong>, wenn <strong>Sie</strong> das<br />

Spiel komplett durchgespielt und Malthael<br />

besiegt haben.<br />

Mehr Vielfalt<br />

Auch beim Leveln werden <strong>Sie</strong> mit Sicherheit<br />

das ein oder andere Legendary auf dem Weg<br />

zu Malthael abstauben können. Blizzard<br />

Leitspruch „Jede Stunde ein Legendary“<br />

trifft auf jeden Fall zu. Mit steigender Ausrüstung<br />

wird es langsam Zeit, sich Gedanken<br />

zu machen, mit welcher Spielweise <strong>Sie</strong><br />

durch Sanktuario ziehen. Mit der Vielzahl<br />

an Fähigkeiten, die man unterschiedlich<br />

verbinden kann, lässt sich Ihr Charakter auf<br />

sehr viele Arten spielen.<br />

Mit der Zeit kristallisieren sich jedoch trotzdem<br />

die typischen Spielweisen heraus, die<br />

am effektivsten sind. Zu Level-60-Zeiten waren<br />

das beim Zauberer die „CM-Skillung“<br />

und die „Archon-Spielweise“ und beim<br />

Barbaren die „Hota“ – oder „Wirbelwind-<br />

Skillung“. Dazwischen gab es wenig gute<br />

Wie geht es ohne<br />

Auktionshaus weiter?<br />

Kein Handel, kein Goldkauf. Funktioniert das überhaupt?<br />

Handeln war bisher ein großer Inhalt von Diablo, mit<br />

den Neuerungen von RoS ist dies aber nicht mehr<br />

möglich. Bereits eine Woche vor dem Erscheinen von<br />

Reaper of Souls hat Blizzard das Auktionshaus geschlossen.<br />

Ähnlich wie in WoW und anderen Spielen<br />

war es möglich, seine Gegenstände an andere Spieler<br />

zu verkaufen und sich bestmöglich auszurüsten. <strong>Das</strong><br />

war auch bitter nötig, da man ansonsten nie an die<br />

passenden Items gekommen wäre.<br />

Ohne Auktionshaus kein Handel<br />

Mit dem Auktionshaus konnte Blizzard durch Echtgeld-<br />

Transaktionen von Gegenständen und Gold zusätzlich<br />

Geld über Diablo 3 einnehmen. <strong>Das</strong> AH hat mit seinen<br />

unzähligen Bugs jedoch zu viel Arbeit bereitet und der<br />

Sinn des Spiels, Monster für fette Beute zu kloppen,<br />

geriet in den Hintergrund. Alle Gegenstände (auch<br />

Handwerksgegenstände), die <strong>Sie</strong> in RoS finden, sind<br />

accountgebunden und können nur eine gewisse Zeit<br />

mit Gruppenmitgliedern gehandelt werden. Handeln<br />

Auktionshaus Ade <strong>Das</strong> „AH“ ist<br />

raus, dafür bekommt man schneller die<br />

passenden Gegenstände von Monstern.<br />

Spielweisen. In Reaper of Souls sieht das<br />

ein bisschen anders aus: Welche Fähigkeiten<br />

<strong>Sie</strong> benutzen, hängt stark davon ab, welche<br />

besonderen Affixe (Zusatzwerte) sich auf<br />

der Ausrüstung befinden. Finden <strong>Sie</strong> als<br />

Mönch zum Beispiel Gegenstände, die den<br />

Feuerschaden prozentual erhöhen, wählen<br />

<strong>Sie</strong> zunächst Attacken, die zusätzlich Feuerschaden<br />

verursachen. Wenn die Werte eines<br />

Gegenstands nicht ganz ideal ausgewürfelt<br />

sind, können <strong>Sie</strong> einen Wert auf diesem Gegenstand<br />

ändern, indem <strong>Sie</strong> ihn verzaubern.<br />

Wie das genau funktioniert, zeigen wir Ihnen<br />

im Kasten auf Seite 104.<br />

Unser Fazit<br />

Alles in allem überzeugt die neue Erweiterung<br />

von Diablo 3. Egal wo man sich umhört,<br />

ist der Großteil der Diablo-Gemeinde<br />

begeistert von Reaper of Souls. Blizzard hat<br />

wie früher ist also fast komplett aus dem Spiel verschwunden.<br />

Lediglich weiße Gegenstände zum Craften<br />

oder alte Level-60-Gegenstände, die <strong>Sie</strong> vor dem RoS-<br />

<strong>Patch</strong> erhalten haben, können noch gehandelt werden.<br />

Ist das schlimm?<br />

Für viele Internetseiten und Foren, die sich rund ums<br />

Handeln in Diablo 3 drehten, war diese Änderung natürlich<br />

der Tod. Und für Spieler an sich? Dank „Loot 2.0“<br />

und der erhöhten Beute-Chance an legendären Gegenständen<br />

sowie dem Glücksspiel, ist Handeln nicht mehr<br />

nötig. Wer einem nicht so gut ausgerüstetem Freund<br />

unter die Arme greifen will, kann seine erbeuteten Gegenstände<br />

im Gruppenspiel mit ihm handeln und ihn<br />

so schnell ausrüsten. Auch die Gegenstände die <strong>Sie</strong> für<br />

Blutsplitter erhalten, können in der Gruppe getauscht<br />

werden. Viele stehen dem Wegfall des Auktionshauses<br />

immer noch zwiegespalten gegenüber. Was unsere<br />

Diablo-Experten dazu sagen, lesen <strong>Sie</strong> auf Seite 106<br />

in den Interviews.<br />

es geschafft, mit Loot 2.0 sowie einigen weiteren<br />

Änderungen den Frust von <strong>Patch</strong> 1.03<br />

vergessen zu machen, und bietet mit Rifts,<br />

dem Abenteuermodus und neuen Events<br />

den so wichtigen Endcontent. Die Verzauberin,<br />

neue Rezepte für den Schmied und<br />

die Klassenänderungen (endlich können<br />

auch Dämonenjäger wieder Ihren Spaß<br />

in Diablo haben) runden das Ganze ab.<br />

In den folgenden Monaten muss es Blizzard<br />

nur noch hinbekommen, die Spieler<br />

mit neuen Ideen bei Laune zu halten.<br />

Natürlich ist noch nicht alles 100 Prozent<br />

perfekt, dafür wird Blizzard in Zukunft<br />

aber auch weitere <strong>Patch</strong>es nachliefern. Nur<br />

Lobeshymnen haben wir jedoch auch nicht<br />

für Reaper of Souls übrig: Auf den nächsten<br />

zwei Seiten beschäftigen wir uns damit, was<br />

der neuen Erweiterung noch fehlt und was<br />

die Spieler verbessern würden.<br />

/focus<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

105


focus<br />

<strong>Das</strong> braucht Reaper of Souls noch<br />

Blizzard hat mit Reaper of Souls bereits vieles richtig gemacht, hier und da gibt es aber trotzdem noch ein paar Dinge,<br />

die in Zukunft noch verbessert werden <strong>müssen</strong>.<br />

enn wir im Folgenden über das<br />

reden, was wir noch in RoS verbessern<br />

würden, ist das schon<br />

„meckern“ auf hohem Niveau. Und da die<br />

Erweiterung noch in den Kinderschuhen<br />

steckt, wird Blizzard auch noch einige <strong>Patch</strong>es<br />

hinterherschieben.<br />

Handwerk<br />

Am Anfang braucht man Handwerksgegenstände<br />

wie Atem des Todes und Wiederverwertbare<br />

Teile noch, danach versauern sie<br />

auf der Bank. Ein einfaches Tauschsystem<br />

wäre nicht schwer und würde das endlose<br />

Farmen von raren Gegnern für bestimmte<br />

Reagenzien wettmachen. Auch das Handwerkssystem<br />

ist noch nicht ganz ausgereift<br />

und die Preise für<br />

Edelsteine sind etwas<br />

zu hoch.<br />

Schwierigkeitsstufen<br />

Für Qual 3-6 muss<br />

es höhere Belohnungen<br />

geben. Bessere<br />

Edelsteine, Set-<br />

Teile nur ab Qual 3<br />

oder Ähnliches<br />

würden Spielern<br />

mehr Anreiz geben,<br />

sich auf lange Zeit<br />

zu verbessern. Momentan<br />

reicht es,<br />

wenn man Qual 1<br />

einigermaßen gut<br />

schafft.<br />

Mehr Endcontent<br />

Zufällige Bosse in<br />

manchen Gebieten,<br />

die jede Woche andere<br />

Beute dabeihaben<br />

können, der alte<br />

Ladder-Modus aus<br />

Diablo 2 oder mehr<br />

Überbosse: Es gibt<br />

viele Möglichkeiten,<br />

Spieler bei Laune<br />

zu halten, Blizzard<br />

muss es nur tun!<br />

Die Klassenverteilung<br />

in RoS<br />

<strong>Das</strong> spielt die Diablo-Gemeinschaft.<br />

Handel<br />

Ohne Auktionshaus und accountgebundene<br />

Gegenstände sammelt jeder seine eigene<br />

Ausrüstung. Wer mehr Glück hat, findet<br />

mehr. Ein Spiel wie D3 ohne Handeln kann<br />

nicht im Sinne des Entwicklers sein. Um<br />

das Verkaufen der Gegenstände von diversen<br />

Internetseiten zu verhindern, könnte<br />

man die Menge an gehandelten Items pro<br />

Tag zumindest auf 3 oder 5 festsetzen.<br />

Was sagen die Experten dazu?<br />

<strong>Das</strong> sind nur einige von vielen kleinen Verbesserungen.<br />

Jeder hat seine eigene Vorstellung<br />

davon, was sinnvoll ist und was<br />

nicht. In unseren Interviews mit den Experten<br />

Maria Beyer von buffed.de und Felix<br />

Schütz von der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> haken wir noch<br />

mal genauer nach, wie ihnen das Spiel gefällt<br />

und was sie verbessern würden.<br />

Felix<br />

Genaue Angaben zu den prozentual am häufigsten<br />

gespielten Klassen rückt Blizzard auf<br />

Anfrage natürlich nicht heraus, dafür hat eine<br />

Umfrage auf diablo.incgamers.com ein Ergebnis<br />

erzielt, das auch unseren Beobachtungen<br />

sehr nahekommt. Die Umfrage aus über 5.000<br />

Spielern hat ergeben, dass mit weitem Abstand<br />

28 Prozent der Spieler den momentan<br />

sehr starken Zauberer bevorzugen. Gleich dahinter<br />

kommt die neue Klasse des Kreuzritters,<br />

dicht gefolgt von dem Barbaren, der immer<br />

noch die Lieblingsklasse vieler zu sein scheint.<br />

Abgeschlagen am Ende findet sich der Hexendoktor<br />

wieder, der es momentan auch etwas<br />

schwerer hat, sich am Anfang im Schwierigkeitsmodus<br />

Qual zu beweisen.<br />

11%<br />

Hexendoktor<br />

13%<br />

Mönch<br />

14%<br />

Dämonenjäger<br />

14%<br />

Barbar<br />

16%<br />

Kreuzritter<br />

Welche Klasse spielst du momentan<br />

am meisten und wie findest du<br />

sie im Vergleich zu <strong>Patch</strong> 1.08?<br />

Schütz: Ich spiele<br />

derzeit vor allem den<br />

4%<br />

Nicht sicher<br />

28%<br />

Zauberer<br />

Kreuzritter. Daher<br />

kann ich natürlich<br />

keinen Vergleich zu<br />

<strong>Patch</strong> 1.08 ziehen, dafür<br />

aber zur Beta. Im<br />

Vergleich zur fertigen<br />

Version (aktuell 2.0.4)<br />

wurde der Kreuzritter<br />

– wie erwartet –<br />

kräftig überarbeitet,<br />

was vor allem sein<br />

Schadenspotenzial<br />

betrifft. In der Beta<br />

war der Kreuzritter<br />

oft übermächtig, vor<br />

allem durch Phalanx<br />

(Schildträger) – allein<br />

damit konnte man<br />

auf Qual 3 locker mithalten.<br />

Der Kreuzritter<br />

braucht aus meiner<br />

Sicht nun etwas<br />

länger, bis er richtig<br />

in die Gänge kommt,<br />

was an seinem langsamen<br />

Tempo und<br />

seiner Ressource<br />

liegt.<br />

Wie hat dir die<br />

Geschichte<br />

rund um den<br />

neuen 5. Akt gefallen<br />

und wie fandest<br />

du den Abspann?<br />

Schütz: Die düstere Atmosphäre in Akt 5<br />

gefällt mir sehr, doch die Geschichte finde<br />

ich enttäuschend. Natürlich schlägt sie<br />

im Genre-Vergleich (Torchlight 2, Path of<br />

Exile etc.) immer noch so ziemlich alles,<br />

aber wenn man bedenkt, welche Möglichkeiten<br />

hier ungenutzt bleiben, wird mir<br />

ganz schwindelig. Malthael zischelt hier<br />

und da mal etwas Einsilbiges, die einen<br />

Engel sind böse, die anderen juckt das<br />

Schicksal der Menschheit eh nicht und Tyrael<br />

hat irgendwie auch nichts zu melden.<br />

Spätestens beim kurzen Schluss war dann<br />

auch mein Gedanke: „<strong>Das</strong> soll schon alles<br />

gewesen sein?!“Nun ist natürlich klar, dass<br />

Diablo vor allem für die Beutejagd gespielt<br />

wird. Und mit dem neuen Abenteuermodus<br />

verliert die Kampagne noch weiter an Gewicht.<br />

Umso merkwürdiger finde ich, dass<br />

Blizzard trotzdem solchen Aufwand für die<br />

Hintergrundgeschichte betrieben hat – der<br />

Lore ist ziemlich gewaltig, dazu muss man<br />

sich nur mal die Book-of-Cain- und Bookof-Tyrael-Wälzer<br />

anschauen. Im Spiel selbst<br />

kommt davon aber leider nur wenig an. Ich<br />

war allerdings auch schon mit der Story im<br />

Hauptspiel nicht ganz glücklich, darum<br />

hatte ich in dieser Hinsicht keine großen<br />

Erwartungen an das Add-on.<br />

Welches der neuen Features gefällt<br />

dir am meisten in RoS?<br />

Schütz: Gar keine Frage: Auch wenn<br />

Loot 2.0 schon vorab durch den <strong>Patch</strong> kam,<br />

ist es für mich das beste Feature. Mir macht<br />

die Beutejagd endlich wieder richtig Spaß,<br />

ich finde selbst bei kurzen Sessions regelmäßig<br />

gutes Zeug für meine Klasse. In<br />

Verbindung mit dem lange überfälligen<br />

Abenteuermodus ist das schon eine riesige<br />

Verbesserung – für mich hat sich Diablo 3<br />

nie runder angefühlt. Außerdem habe ich<br />

viel Freude an der Mystikerin – ich habe<br />

derzeit praktisch kein Item im Inventar, das<br />

ich nicht bei ihr verändert hätte.<br />

Viele „beschweren“ sich, dass es<br />

für Loot wenig Sinn macht, über<br />

Qual 1 hinaus zu spielen, da dort<br />

sowieso alles droppen kann. Wie findest<br />

du die neuen Schwierigkeitsgrade und<br />

„Loot 2.0“?<br />

Schütz: <strong>Das</strong> Beste an den neuen Schwierigkeitsgraden<br />

ist doch, dass ich die Story nicht<br />

mehrmals durchspielen muss. Wenn ich eine<br />

neue Klasse anfangen möchte, kann ich nun<br />

direkt im Abenteuermodus loslegen, schnell<br />

hochleveln und nebenbei noch Blutscherben<br />

verdienen, ohne mir zum hundertsten Mal<br />

Diablos „Look Tyrael … your old lieutenant.“<br />

anhören zu <strong>müssen</strong>. Was für ein Segen! Die<br />

neuen Schwierigkeitsgrade waren wirklich<br />

überfällig. Ob man über Qual 1 hinaus<br />

spielen möchte, ist jedem selbst überlassen<br />

– manchmal möchte ich lieber alleine spielen,<br />

dann ist Qual 1 genau richtig für meinen<br />

Kreuzritter. In der Vierergruppe geh ich aber<br />

auch gerne mal höher. Bessere Beute dropt<br />

da nicht, das stimmt – aber mehr Gold und<br />

XP sind auch nicht zu verachten. Ich hätte<br />

aber tatsächlich nichts dagegen, wenn es ab<br />

Qual 4 oder höher besondere Rezepte oder<br />

106<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


spezielle Bosse oder so etwas gäbe. Würde<br />

mich nicht wundern, wenn Blizzard etwas in<br />

der Art irgendwann mal nachpatcht.<br />

In unserem Artikel beschäftigen<br />

wir uns unter anderem mit dem<br />

Wegfall des Auktionshauses und<br />

somit des Handelns. Läuft’s ohne Auktionshaus<br />

besser?<br />

Schütz: Viele vergessen, dass das Auktionshaus<br />

allein nicht das Problem war, sondern<br />

vor allem das alte Loot-System. Denn es<br />

waren die niedrigen Dropchancen in Verbindung<br />

mit dem anfangs brutalen Schwierigkeitsgrad<br />

(man erinnere sich nur an Inferno<br />

in der Release-Version), die Spieler<br />

dazu brachten, das Auktionshaus viel zu<br />

intensiv zu nutzen. Aus heutiger Sicht war<br />

es sicher auch ein Fehler, dass Blizzard das<br />

Auktionshaus nicht kontrolliert und eingeschränkt<br />

hat – vermutlich wollten die Kalifornier<br />

damals sehen, wie viel Geld man<br />

damit verdienen kann, bevor das Balancing<br />

endgültig die Biege macht.<br />

Gerne wird in dieser<br />

Sache ja Diablo 2<br />

zitiert, weil das angeblich<br />

so handelsgetrieben<br />

war. Dabei<br />

ist das ziemlicher<br />

Blödsinn. Es gab diesen<br />

halbgaren Handel<br />

in Diablo 2 nur,<br />

weil die Dropchancen<br />

mies waren und<br />

man im Alleingang<br />

praktisch nie ein Set<br />

vollständig bekam.<br />

Und das hat dann<br />

schnell zu allerlei<br />

unschönen Nebeneffekten<br />

geführt, denen<br />

ich keine Träne<br />

nachweine: Goldfarmer<br />

an jeder Ecke,<br />

unsichere Transaktionen,<br />

Betrüger, Item Duping und so weiter.<br />

Wer so ein System für wirklich gelungen<br />

hält, wünscht sich wahrscheinlich auch sein<br />

altes 56k-Modem zurück.<br />

Was muss deiner Meinung nach<br />

noch an Diablo 3 verbessert werden?<br />

Oder hat RoS all deine Wünsche<br />

erfüllt?<br />

Schütz: Reaper of Souls hat aus meiner<br />

Sicht zwar ein paar Dinge verbessert, doch<br />

das Spiel hat immer noch viele Lücken, die<br />

Blizzard in den nächsten 1 bis 2 Jahren füllen<br />

sollte. <strong>Das</strong> Paragonsystem mag zwar für<br />

Langzeitspieler ganz nützlich sein, aber ich<br />

finde es auch ziemlich langweilig. 20 Punkte<br />

verteilen für 2 Prozent kritische Trefferchance?<br />

Sorry, das ist öde. Da wünsche ich<br />

mir ein deutlich cooleres System – es muss<br />

ja nicht gleich so irre sein wie das von Path<br />

of Exile, aber bitte nicht wieder so ein trockenes<br />

Menü, in dem ich Dutzende Pünktchen<br />

auf Mini-Upgrades verteilen muss.<br />

Zu guter Letzt wünsche ich mir mehr Abwechslung<br />

im Endgame. Abenteuermodus<br />

und Nephalem Rifts sind zwar schön und<br />

gut, aber auf Dauer ist mir das nicht genug.<br />

Ich hätte zum Beispiel gerne mehr überraschende<br />

Zufallsereignisse, da gehen die<br />

verzauberten Truhen und Schreine schon in<br />

die richtige Richtung. Auch mehr langfristige<br />

Ziele wie die Infernal Machine wären<br />

schön – ich verstehe ohnehin nicht, warum<br />

Blizzard nicht alle paar Wochen so etwas<br />

ins Spiel einbaut. Immerhin ist schon mal<br />

eine Ladder geplant, das finde ich gut.<br />

Maria<br />

Facebook-Umfrage<br />

Wir haben Euch auf Facebook.com/pcgmmore<br />

gefragt: Was gefällt euch an der Erweiterung<br />

Reaper of Souls am besten?<br />

Die Klassen-<br />

Änderungen<br />

8 Stimmen<br />

Der Kreuzritter<br />

18 Stimmen<br />

Der Abenteuermodus<br />

23 Stimmen<br />

Welche Klasse spielst du momentan<br />

am meisten und wie findest du<br />

sie im Vergleich zu <strong>Patch</strong> 1.08?<br />

Maria: Aktuell bin ich mit meiner Dämonenjägerin<br />

unterwegs, die natürlich schon<br />

Level 70 erreicht<br />

hat. Im Vergleich zu<br />

Reaper of was?<br />

8 Stimmen<br />

Rifts<br />

20 Stimmen<br />

<strong>Patch</strong> 1.08 hat sich<br />

eigentlich alles verändert.<br />

Wo vorher<br />

das Auktionshaus in<br />

Sachen Beute regierte,<br />

bin ich <strong>jetzt</strong> wortwörtlich<br />

am Drücker<br />

und habe es selber<br />

in der Hand, meinen<br />

Charakter zu verbessern,<br />

statt stupide<br />

Gold zu farmen und<br />

den guten Loot dann<br />

von 24/7-Spielern<br />

abkaufen <strong>müssen</strong>.<br />

Wie hat dir<br />

die Geschichte<br />

rund um<br />

den neuen 5. Akt<br />

gefallen und wie fandest du den Abspann?<br />

Mal ehrlich, die Geschichte von Diablo war<br />

schon immer banal und meiner Meinung<br />

nach sind jene Spieler, die das Action-Rollenspiel<br />

wegen der „tollen“ Story spielen,<br />

ziemlich anspruchslos, was Storytelling<br />

und Charaktertiefe angeht. Den Abspann<br />

fand ich daher nicht enttäuschend. Für<br />

mich bedeutete er lediglich, dass ich mich<br />

endlich in den neuen Abenteuermodus<br />

stürzen darf – der rundum gelungen ist<br />

und eine Menge Langzeitmotivation bietet.<br />

Ansonsten war gerade das erste Drittel des<br />

neuen Aktes unterhaltsam und die drei Bosse<br />

haben tatsächlich was drauf und fordern<br />

auch erfahrene Spieler beim ersten Versuch.<br />

Welches der neuen Features gefällt<br />

dir am meisten in RoS?<br />

Maria: Da kann ich mich schwer<br />

entscheiden. Der Abenteuermodus mit<br />

seinen Kopfgeldern und Nephalem-Rissen<br />

ist absolut spitze – er gibt der endlosen<br />

Verbesserungssucht einen Sinn und<br />

macht Laune. Auch die Mystikerin mit<br />

Transmogrifikationsfeature ist toll. Jetzt verbringe<br />

ich auch noch in Diablo 3 zu viel Zeit<br />

mit dem Einkleiden meines Helden … Zeitfresser<br />

de luxe.<br />

Viele „beschweren“ sich, dass es<br />

für Loot wenig Sinn macht, über<br />

Qual 1 hinaus zu spielen, da dort<br />

sowieso alles droppen kann. Wie findest<br />

du die neuen Schwierigkeitsgrade und<br />

„Loot 2.0“?<br />

Maria: Ich finde sie gut gestaltet. Man sollte<br />

die hohen Qual-Stufen nicht unbedingt nur<br />

als Beutespender sehen, sondern eher als<br />

eine Herausforderung. Wer keine Lust auf<br />

den Pussy-Modus Qual 1 hat, sollte erst den<br />

Mund aufreißen, wenn er Qual 6 gemeistert<br />

hat. Ich bin jedenfalls ganz still. Loot<br />

2.0 ist gelungen. So muss ein Diablo sein.<br />

Der Beutefluss ist perfekt und immer dann,<br />

wenn man gerade dabei ist, den Rechner<br />

auszumachen, findet man wieder ein neues<br />

Teil, das die Rüstung minimal verbessert –<br />

ein Teufelskreis.<br />

In unserem Artikel beschäftigen<br />

wir uns unter anderem mit dem<br />

Wegfall des Auktionshauses und<br />

somit des Handelns. Läuft’s ohne Auktionshaus<br />

besser?<br />

Maria: Besser ist gar kein Ausdruck. <strong>Das</strong><br />

liegt aber vor allem am neuen Loot-System<br />

und nicht unbedingt am Wegfall des Auktionshauses.<br />

Was mich bei der Sache stört,<br />

ist, dass es auch keinen Handel mehr zwischen<br />

Spielern gibt. Einerseits ein probates<br />

Mittel gegen Goldseller und Spammer,<br />

andererseits erschwert das Casual-Spieler<br />

das Heldenleben, indem man einem guten<br />

Freund im Spiel nicht mehr mit Gold und<br />

Edelsteinen aushelfen darf. <strong>Das</strong> Auktionshaus<br />

vermisse ich aber kein bisschen.<br />

Was muss deiner Meinung nach<br />

noch an Diablo 3 verbessert werden?<br />

Oder hat RoS all deine Wünsche<br />

erfüllt?<br />

Maria: Mhh, bei mir sind derzeit kaum<br />

Wünsche offen. Da ich sehr gerne den<br />

Druiden aus der Erweiterung Lord of Destruction<br />

für Diablo 2 gespielt habe, wäre<br />

meine Welt perfekt, wenn Blizzard die alte<br />

Tornadoschleuder noch implementiert. Von<br />

Zeit zu Zeit mal ein paar neue Legendaries<br />

und später dann einen neuen Akt? Die<br />

Geschichte ist ja nach dem Abspann nicht<br />

wirklich zufriedenstellend beendet, was<br />

möglicherweise auf eine zweite Erweiterung<br />

hindeutet. Bis es vielleicht so weit<br />

ist, vertreibe ich mir die Zeit mit meinen<br />

beiden anderen Charakteren, Magier und<br />

Hexendoktor, und versuche sie auf einen<br />

ähnlichen Ausrüstungsstand wie meine<br />

Dämonenjägerin zu hieven.<br />

/focus<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

107


World of Warcraft<br />

vs.<br />

The Elder Scrolls Online<br />

In unserem großen Vergleich verraten wir, ob das Online-Rollenspiel von Zenimax<br />

Online auch einem verwöhnten WoW-Spieler Spaß macht.<br />

Autor: Karsten Scholz<br />

108<br />

ie verbringen <strong>Sie</strong> eigentlich die<br />

letzten Wochen und Monate bis<br />

zur Veröffentlichung der nächsten<br />

WoW-Erweiterung Warlords of Draenor? Im<br />

Pandarenland ist der Drops schließlich seit<br />

geraumer Zeit gelutscht: Garrosh wartet im<br />

Knast auf seine Verurteilung, Chen Sturmbräu<br />

feiert ein Bierfest nach dem anderen und<br />

dank Charakter-Boost sitzt der obligatorische<br />

„das Ende der aktuellen Erweiterung naht,<br />

also level ich den drölftausendsten Twink<br />

hoch“-Nachwuchsheld bereits fertig ausgestattet<br />

im Schrein Ihrer Fraktion. Natürlich<br />

gibt es noch die Haustierkämpfe, den PvP-Bereich<br />

oder unzählige Erfolge, die <strong>Sie</strong> angehen<br />

könnten. Doch lassen sich viele Punkte der<br />

ToDo-Liste auch ohne großen Zeitaufwand<br />

stemmen. Daher empfehlen wir Ihnen einen<br />

Tapetenwechsel! <strong>Sie</strong> könnten etwa an die frische<br />

Luft gehen, den Frühling genießen und<br />

beim Schmökern der aktuellen <strong>MMORE</strong>-<br />

Ausgabe Kraft für die kommenden Herausforderungen<br />

sammeln. Glauben <strong>Sie</strong> uns, das<br />

Der Fakten-<br />

Check<br />

Für alle <strong>MMORE</strong>-Leser, die bisher noch nichts von<br />

The Elder Scrolls Online gehört haben, gibt es hier<br />

die wichtigsten Fakten zum Spiel:<br />

• Veröffentlichungstermin: 04.04.2014<br />

• Publisher: Bethesda Softworks<br />

• Entwickler: Zenimax Online Studios<br />

• System: <strong>PC</strong>, ab Juni auch PS4 und Xbox One<br />

• USK-Wertung: Ab 16 Jahren<br />

• Kaufpreis: etwa 24 bis 80 Euro<br />

• Monatliches Abo: etwa 11 bis 13 Euro<br />

macht den Kopf frei und steigert die Vorfreude<br />

auf WoD nur umso mehr! Nutzen <strong>Sie</strong> die<br />

Zeit aber auch, um über den virtuellen Tellerrand<br />

von Azeroth zu schauen. Denn auch andere<br />

Entwickler-Teams haben hübsche Töchter<br />

(lies: Online-Rollenspiele), die für viele<br />

Stunden gute Unterhaltung versprechen.<br />

Der perfekte Lückenfüller<br />

Auch die <strong>MMORE</strong>-Crew geht in der Endphase<br />

einer WoW-Erweiterung gerne fremd,<br />

arbeitet Stück für Stück den „Pile of Shame“<br />

(englisch für „Stapel der Scham“, womit<br />

man diesen großen Berg von bisher nicht<br />

angerührten Spielen meint, der sich über die<br />

letzten Monaten angesammelt hat) ab, oder<br />

schaut sich aus beruflichem Interesse an, was<br />

die Konkurrenz von Blizzard so treibt. In<br />

der letzten Zeit haben wir einen MMO-Titel<br />

besonders genau unter die Lupe genommen<br />

und zwar The Elder Scrolls Online (kurz:<br />

TESO). Alleine unser Klassenexperte Karsten<br />

verbrachte im vergangenen Monat an die<br />

150 Stunden in Tamriel, spielte die Kampagne<br />

seiner Fraktion durch und attestiert dem<br />

ersten Onlinespiel des Elder-Scrolls-Universums<br />

perfektes Lückenfüller-Potenzial. Denn<br />

anders als viele anderen MMOs setzt TESO<br />

einen großen Schwerpunkt auf das Erleben<br />

der persönlichen Geschichte, an deren Ende<br />

ein waschechtes Finale auf Ihren Helden<br />

wartet. Wenn <strong>Sie</strong> den Endkampf erfolgreich<br />

gemeistert haben, setzt tatsächlich ein „ich<br />

hab TESO durchgespielt“-Gefühl ein – auch<br />

wenn <strong>Sie</strong> danach noch etliche hundert Stunden<br />

weiterspielen könnten. Perfekt, um im<br />

Spätsommer ohne Verlustgefühl wieder nach<br />

Azeroth zurückzukehren.<br />

Warum der Vergleich?<br />

Eventuell fragen <strong>Sie</strong> sich <strong>jetzt</strong>, ob TESO für<br />

<strong>Sie</strong> als Alternative infrage kommt? Denn was<br />

dem ollen Scholz gefällt, muss Ihnen noch<br />

Daumen hoch<br />

oder runter?<br />

Dank dem Ampelsystem sehen <strong>Sie</strong> auf einen Blick,<br />

ob TESO in einem Bereich einen langjährigen WoW-<br />

Spieler überzeugen kann oder nicht. Doch was bedeuten<br />

die Symbole genau?<br />

TESO kann hier locker die Qualität von WoW<br />

halten oder sogar toppen.<br />

TESO macht an dieser Stelle einiges richtig<br />

gut und anderes eher schlecht.<br />

TESO geht hier einen anderen Weg als WoW<br />

und macht damit mehr falsch als richtig.<br />

lange kein Freudenkribbeln in der Magengegend<br />

verursachen. Daher vergleichen wir für<br />

<strong>Sie</strong> auf den nächsten Seiten das Elder-Scrolls-<br />

MMO mit dem Spiel, das <strong>Sie</strong> wohl am besten<br />

kennen, WoW, und stellen die wichtigsten<br />

Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede<br />

der beiden Titel heraus – immer mit der Frage<br />

im Hinterkopf: „Wie gut oder schlecht gefällt<br />

das einem langjährigen WoW-Spieler?“. Da<br />

jeder Rollenspiel-Fan andere Schwerpunkte<br />

setzt – manchen ist das Handwerk besonders<br />

wichtig, andere stürzen sich mit Vorliebe ins<br />

PvP –, bewerten wir jeden Bereich mit Hilfe<br />

unseres Ampelsystems einzeln: Grün bedeutet,<br />

dass TESO hier locker mit WoW mithalten<br />

kann. Ein gelber Daumen zeigt Ihnen, dass<br />

die Alternative einiges, aber nicht alles richtig<br />

macht. Und wenn unser Fazit durch einen<br />

roten Daumen begleitet wird, <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> mit<br />

starken Abstrichen zur gewohnten Blizzard-<br />

Qualität rechnen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die Charakterentwicklung<br />

Wie in jedem Online-Rollenspiel wartet<br />

auch in TESO zuerst die Charaktererstellung<br />

auf <strong>Sie</strong>. Die Zahl an Einstellungsmöglichkeiten<br />

übertrifft den Blizzard-Titel bei<br />

Weitem: Auf Wunsch erstellen <strong>Sie</strong> einen mit<br />

Narben übersäten Greis oder eine stämmige<br />

Echsendame mit Gewichtsproblemen.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> eine Schuppenallergie haben,<br />

wählen <strong>Sie</strong> statt der Argonierin einen der<br />

anderen neun Stämme aus. Wie in WoW<br />

verfügen alle Völker über spezielle Boni,<br />

die etwa Ihre Ressourcen-Effizienz oder Ihren<br />

Erfahrungsgewinn mit einer bestimmten<br />

Waffenart optimieren. Zudem gehören<br />

immer drei Rassen einer Fraktion an, einzig<br />

die Kaiserlichen dürfen jeder Allianz beitreten,<br />

ähnlich wie die Pandaren in WoW.<br />

Mehr Freiheiten als in WoW<br />

Weniger spannend fällt das Angebot an<br />

Klassen aus: Drachenritter, Zauberer, Nachtklinge<br />

und Templer – das war’s. Anders als<br />

in WoW bestimmen <strong>Sie</strong> Ihre Rolle mit der<br />

Wahl der Waffe! Jede Klasse kann also heilen,<br />

tanken oder Schaden verursachen. Ein<br />

Tank trägt eine Einhandwaffe plus Schild,<br />

ein Sanitäter einen Wiederherstellungsstab<br />

und ein Fernkämpfer legt einen Bogen an<br />

oder greift zum Zerstörungsstab. Für jede<br />

Waffenart gibt es einen eigenen Fertigkeitsbaum,<br />

in dem <strong>Sie</strong> neue Zauber oder Boni<br />

freischalten. Drei weitere Fertigkeitslinien<br />

bringt Ihre Klasse<br />

mit, zusätzliche<br />

Verbesserungen<br />

liefern die<br />

verschiedenen<br />

Rüstungstypen,<br />

Gemeinschaften<br />

wie die Kriegergilde<br />

oder die<br />

Verwandlung in<br />

einen Vampir respektive<br />

Werwolf.<br />

Aus diesem riesigen<br />

Portfolio von<br />

Zaubern stecken<br />

<strong>Sie</strong> bis zu sechs in<br />

Ihre Kampfleiste.<br />

Ab Stufe 15 dürfen<br />

<strong>Sie</strong> im Gefecht Ihre Waffe wechseln<br />

und dadurch insgesamt zwölf Fähigkeiten<br />

nutzen.<br />

Umskillen möglich<br />

Die freigespielten Fertigkeiten aktivieren<br />

<strong>Sie</strong> mit speziellen Punkten, die <strong>Sie</strong> zum Beispiel<br />

durch Level-Aufstiege oder am Ende<br />

einer größeren Missionsreihe erhalten. Außerdem<br />

dürfen <strong>Sie</strong> nach jedem Stufengewinn<br />

einen Attributspunkt in die Bereiche<br />

Ausdauer, Magicka oder Leben verteilen.<br />

Ihre Investitionen sind nicht endgültig, da<br />

<strong>Sie</strong> Ihren Helden wie in WoW für einen saftigen<br />

Obolus „umskillen“ dürfen. Bis zum<br />

Ende Ihrer Fraktionskampagne warten insgesamt<br />

50 Stufenaufstiege auf Ihr Alter Ego.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Zeit für ein Update Alle<br />

aktiven Fertigkeiten steigen<br />

im Level auf und können ab<br />

Rang 5 zu einer verbesserten<br />

Version ausgebaut werden.<br />

Action<br />

und<br />

Chaos Auf<br />

Anzeigen für<br />

kurzzeitig<br />

wirkende<br />

DoTs<br />

und HoTs<br />

<strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> in TESO<br />

verzichten<br />

– selbst<br />

wenn <strong>Sie</strong><br />

Ihr Interface<br />

mit Add-ons<br />

erweitern.<br />

Danach stehen die Kampagnen der beiden<br />

anderen Allianzen an, doch dazu mehr im<br />

Bereich „<strong>Das</strong> Endgame“.<br />

Fazit Charakterentwicklung:<br />

Weniger Klassen, mehr Freiheit<br />

Trotz der gerade einmal vier Klassen<br />

bietet TESO bei der Charakterentwicklung<br />

mehr Freiheiten als WoW. Jede Klasse kann<br />

jede Rolle einnehmen und dennoch fühlen<br />

sich die Spielweisen dank der Vielzahl an<br />

Fertigkeiten unterschiedlich an.<br />

<strong>Das</strong> Kampfsystem<br />

Die Steuerung des Helden funktioniert in<br />

TESO völlig anders als in WoW: Ihren Standardangriff<br />

lösen <strong>Sie</strong> mit der linken<br />

Maustaste aus und je länger <strong>Sie</strong> drücken,<br />

desto stärker schlagen <strong>Sie</strong> zu.<br />

Feindlichen<br />

Attacken entgehen<br />

<strong>Sie</strong><br />

entweder mit<br />

einem Block,<br />

den <strong>Sie</strong> mit<br />

der rechten<br />

Maustaste<br />

aktivieren,<br />

oder per<br />

Ausweichrolle.<br />

Zudem<br />

können <strong>Sie</strong><br />

feindliche<br />

Aktionen mit der gleichzeitigen Nutzung<br />

beider Maustasten unterbinden. Reine Unterbrechungszauber<br />

wie Tritt oder Windstoß<br />

gibt es in TESO nicht.<br />

Keine Chance dem Klicker<br />

Mit den Tasten W, A, S und D bewegen<br />

<strong>Sie</strong> Ihren Recken durch Tamriel, der Zielcursor<br />

der Maus bestimmt dabei, in welche<br />

Richtung <strong>Sie</strong> steuern und angreifen.<br />

Als Fernkämpfer oder Heiler <strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong><br />

Ihr Ziel also anvisieren, damit Ihr Zauber<br />

ins Schwarze trifft. Dank der eingebauten<br />

Zielhilfe ist das aber auch für Einsteiger<br />

kein großes Problem. Da <strong>Sie</strong> mit der linken<br />

Maustaste zuhauen, lösen <strong>Sie</strong> die Fertigkeiten<br />

in Ihrer Kampfleiste ausschließlich<br />

über Tastenkürzel aus. Geklickt wird<br />

in TESO nur durch die Menüfenster und<br />

Dialoge.<br />

Mehr Action, aber auch Chaos<br />

Dank fixen Abklingzeiten und kurzzeitig<br />

wirkenden Buffs oder Debuffs gibt es in<br />

WoW feste Prioritätenabfolgen oder Rotationen,<br />

die von Schritt 1 bis 13.223 abgearbeitet<br />

werden. Im Gegensatz dazu herrscht<br />

in TESO das blanke Chaos. DoTs, HoTs und<br />

Konsorten gibt es dort zwar auch, doch unterbinden<br />

die Entwickler jedwede Möglichkeit,<br />

die Wirkdauern dieser Effekte in der<br />

Kampfoberfläche ablesen zu können. Zudem<br />

lösen die Fertigkeiten keine Abklingzeit<br />

aus, <strong>Sie</strong> können Ihren Lieblingszauber<br />

also so oft nutzen wie <strong>Sie</strong> wollen, solange<br />

<strong>Sie</strong> genug Ressourcenpunkte besitzen. Da<br />

<strong>Sie</strong> nebenbei auch noch Ihre Mausangriffe<br />

raushauen, auf Wunsch Ihre Waffe wechseln<br />

und nebenbei den Angriffen Ihrer<br />

Feinde ausweichen, spielen sich die Kämpfe<br />

sehr viel actionreicher als in WoW.<br />

Fazit Kampfsystem:<br />

Nix für Perfektionisten<br />

Wenn <strong>Sie</strong> das Kampfsystem von WoW<br />

mögen, werden Ihnen die hektischen und<br />

chaotischen Gefechte von TESO nicht gefallen.<br />

Zudem ist es ungewohnt, dass kurzzeitig<br />

wirkende Buffs und Debuffs in der<br />

Kampfoberfläche nicht angezeigt werden.<br />

Ganzes Fass<br />

statt Sixpack<br />

Anders als in<br />

WOW haben<br />

<strong>Sie</strong> in TESO<br />

unzählige<br />

Möglichkeiten,<br />

das Aussehen<br />

Ihres Charakters<br />

zu gestalten.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> wollen<br />

auch entgegen<br />

dem gängigen<br />

Schönheitsideal.<br />

109<br />

/focus


focus<br />

FLIEG UND SIEG! Ob unser<br />

roter Frosch die langweilig grüne<br />

Konkurrenz noch einholen kann?<br />

An Abwechslung mangelt es den<br />

TESO-Quests nicht.<br />

Denken, denken! Kopfnüsse wie dieses Plattformrätsel <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> in TESO immer wieder knacken. Die notwendigen Hinweise<br />

erhalten <strong>Sie</strong> meist in Gesprächen oder Büchern.<br />

110<br />

Die Quests<br />

So abwechslungsreich viele Missionen in<br />

WoW auch ausfallen, die für ein MMO so<br />

typischen „Töte 10 Spinnen“- oder „Sammel<br />

20 Raptorherzen“-Aufgaben gibt es<br />

dennoch zuhauf. Zudem warten in Azeroth<br />

unzählige täglich wiederholbare Quests auf<br />

Ihren Helden, mit denen <strong>Sie</strong> zum Beispiel<br />

Ihren Ruf bei einer bestimmten Fraktion<br />

erhöhen oder sich Tapferkeitspunkte erspielen.<br />

Ganz anders fällt das Design der<br />

Aufträge in TESO aus! Ruffraktionen oder<br />

„Dailies“ gibt es in Tamriel nicht und generische<br />

Kill- oder Sammelaufgaben finden<br />

<strong>Sie</strong> nur mit einer Lupe.<br />

Abwechslungsreiche Abenteuer<br />

Die Hauptgeschichte Ihrer Kampagne führt<br />

<strong>Sie</strong> durch die Zonen Tamriels, während <strong>Sie</strong><br />

nebenbei an jeder Ecke über mehrstufige<br />

Auftragsketten stolpern. Meist fängt es mit<br />

einer einfachen Bitte an, im nahen Dorf<br />

nach dem Rechten zu sehen, denn dort<br />

verschwinden seit geraumer Zeit Anwohner.<br />

<strong>Sie</strong> fragen sich also durch,<br />

führen hier eine Gefälligkeit<br />

aus, bestechen dort eine Wache<br />

Es kommt auf die GröSSe an!<br />

Die Weltkarte (unten) macht optisch<br />

nicht viel her, doch vermittelt sie gut<br />

die Größe Tamriels. Nach über 150<br />

Stunden Spielzeit haben wir immer<br />

noch nicht alles entdeckt. Die Karte<br />

von Auridon (rechts) zeigt, was es<br />

alles zu entdecken gibt.<br />

und schleichen sich schließlich verkleidet<br />

in eine Sperrzone. Dort kämpfen <strong>Sie</strong> sich<br />

durch eine Höhle voller angriffslustiger<br />

Kreaturen, bis <strong>Sie</strong> dem Geheimnis auf die<br />

Spur kommen. In einem abschließenden<br />

Dialog entscheiden <strong>Sie</strong> über das weitere<br />

Schicksal des Schuldigen – soll er begnadigt<br />

oder mit dem Tode bestraft werden?<br />

Dialoge statt Textwüsten<br />

Hinter jeder Auftragsreihe steckt eine<br />

kleine Geschichte, die, anders als in WoW,<br />

durch vollvertonte Dialoge erzählt wird.<br />

Wenn <strong>Sie</strong> bereits an den nett geschriebenen<br />

Quest-Texten Azeroths Ihren Spaß haben,<br />

werden Ihnen die Missionen in TESO umso<br />

mehr gefallen. Falls <strong>Sie</strong> aber nur die maximale<br />

Stufe im Blick haben und daher sämtliche<br />

Aufgaben blindlings annehmen, wird<br />

TESO Ihnen nach einiger Zeit auf den Zeiger<br />

gehen. Viele Aufgaben sind sehr dialoglastig<br />

und gerade bei den Rätseln und Dialog-Entscheidungen<br />

kann<br />

es schnell nach hinten<br />

losgehen, wenn <strong>Sie</strong><br />

beim Gespräch<br />

nicht aufgepasst<br />

haben.<br />

Fazit<br />

Quests:<br />

Anders,<br />

aber gut<br />

Die Quests von<br />

TESO sind abwechslungsreich<br />

und die Geschichte<br />

toll erzählt. Wenn <strong>Sie</strong><br />

sich auf die Dialoge einlassen,<br />

werden <strong>Sie</strong> mit dem Elder-Scrolls-<br />

MMO viel Spaß haben. Wer schnell zur maximalen<br />

Stufe rasen möchte, levelt besser<br />

seinen nächsten WoW-Twink.<br />

Spielwelt<br />

Kalimdor, die Östlichen Königreiche, die<br />

Scherbenwelt, Nordend und Pandaria –<br />

Azeroth wächst seit mehr als neun Jahren<br />

und da ist es wenig verwunderlich, dass<br />

ein frisch erschienenes Online-Rollenspiel<br />

mit der schieren Größe von WoW nicht annähernd<br />

mithalten kann. Dennoch schlägt<br />

sich TESO mehr als beachtlich. Alleine das<br />

Kriegsgebiet Cyrodiil ist derart riesig, dass<br />

<strong>Sie</strong> trotz Schnellreisesystem und Pferd minutenlang<br />

unterwegs sind, bis <strong>Sie</strong> eine der<br />

Fronten erreichen. Wenn <strong>Sie</strong> sich vom östlichsten<br />

Fleck Tamriels ganz in den Westen<br />

schlagen möchten, sind <strong>Sie</strong> sogar mehrere<br />

Stunden unterwegs.<br />

Idyllischer Abenteuerspielplatz<br />

Die Zonen von TESO sind nicht nur groß,<br />

sondern machen auch optisch einiges her.<br />

Mal stapfen <strong>Sie</strong> durch eine Wüstenzone,<br />

mal kämpfen <strong>Sie</strong> sich durch eine Kraterlandschaft,<br />

einen Wald oder ein Schneegebiet.<br />

<strong>Das</strong> Elder-Scrolls-MMO setzt dabei<br />

wie WoW eher auf ein stimmiges Gesamtbild<br />

mit vielen netten Details denn auf reine<br />

Grafikkraft. Während Blizzard aber einen<br />

zeitlosen Comicstil nutzt, kommen die<br />

Texturen in TESO viel erwachsener daher.<br />

Wer sich an der knallig bunten Optik von<br />

WoW satt gesehen hat, findet hier die etwas<br />

augenschonendere Variante.<br />

Für Entdecker geeignet<br />

Was bringt eine große, hübsch anzusehende<br />

Fantasywelt, wenn es nichts zu entdecken<br />

gibt? <strong>Das</strong> haben sich wohl auch die<br />

Entwickler von TESO gedacht! Überall in<br />

Tamriel finden <strong>Sie</strong> versteckte Truhen, Himmelsscherben<br />

(drei Scherben gewähren Ihnen<br />

einen Fertigkeitspunkt), Auftraggeber,<br />

Weltbosse oder Instanzen. Wer nur auf der<br />

Straße reist, verpasst den halben Spaß!<br />

Für ordentlich Atmosphäre sorgt zudem die<br />

Phasing-Technik, die WoW-Spieler bereits<br />

seit dem Zorn des Lichkönigs kennen. Ein<br />

Dorf, das bei Ihrer Ankunft noch von Dämonen<br />

angegriffen wird und an vielen Stellen<br />

brennt, zeigt nach Ihrem Eingreifen ein<br />

völlig anderes Bild: Die Feuer sind gelöscht,<br />

die Überlebenden versorgen die Verwundeten<br />

und von den Angreifern fehlt jede Spur.<br />

Fazit Spielwelt:<br />

Entdecken lohnt sich!<br />

Tamriel ist riesig und glänzt mit seinem<br />

stimmigen Grafikstil. Der größte<br />

Pluspunkt ist aber, dass es in der offenen<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Kein Vergleich In<br />

den Bosskämpfen von<br />

TESO warten meist nur<br />

wenige Mechaniken<br />

auf Ihren Helden, die<br />

<strong>Sie</strong> dank Ihrer WoW-<br />

Vergangenheit aus<br />

dem Effeff beherrschen.<br />

Beim Höhlenpatriarch<br />

(links) dürfen<br />

<strong>Sie</strong> etwa keinesfalls<br />

im roten Bereich<br />

stehen. Komplexere<br />

Geschichten wie die<br />

Absorptionsschilde<br />

bei Malkorok (rechts)<br />

suchen <strong>Sie</strong> noch<br />

vergebens.<br />

/focus<br />

Fantasy welt jede Menge zu entdecken gibt.<br />

Wer bereits in Azeroth gerne den direkten<br />

Weg verlässt, wird TESO lieben.<br />

<strong>Das</strong> Gruppenspiel<br />

In TESO können <strong>Sie</strong> sich natürlich auch<br />

mit anderen Helden zusammenschließen,<br />

um etwa Quests gemeinsam zu absolvieren<br />

oder besonders schwierige Herausforderungen<br />

zu meistern – etwa die Anker, die<br />

in ganz Tamriel auftauchen und mehrere<br />

Wellen von Gegnern ausspucken. Oder <strong>Sie</strong><br />

betreten zusammen einen offenen Instanzbereich,<br />

wo <strong>Sie</strong> neben vielen schwächeren<br />

Kreaturen auch einen stärkeren Boss antreffen.<br />

Viele dieser Dungeons sind alleine<br />

machbar, für ein paar wenige brauchen <strong>Sie</strong><br />

aber zwingend Verstärkung.<br />

Schlechtes Teamwork<br />

Als erfahrener WoW-Spieler <strong>wissen</strong> <strong>Sie</strong> genau,<br />

worauf es beim gemeinsamen Questen<br />

ankommt und dementsprechend verärgert<br />

werden <strong>Sie</strong> darüber sein, dass es in TESO<br />

genau an dieser Stelle hängt. Häufig <strong>müssen</strong><br />

<strong>Sie</strong> Missionsziele für Ihr Team mehrfach<br />

erfüllen, in einigen Bereichen sind <strong>Sie</strong><br />

sogar völlig auf sich gestellt, obwohl <strong>Sie</strong><br />

Teil einer Gruppe sind. Problematisch<br />

wird das Zusammenspiel auch, wenn<br />

<strong>Sie</strong> sich nicht in derselben Phase befinden<br />

– hier werden Erinnerungen<br />

an die Eiskrone in Nordend wach. <strong>Sie</strong><br />

können zwar in die Phase eines Mitspielers<br />

wechseln, aber eben nicht bei jeder<br />

Quest. Richtig ärgerlich wird es, wenn<br />

fremde Spieler sich in Ihrer Phase befinden<br />

und etwa bei einem Schalterrätsel<br />

ständig dazwischenfunken, wodurch <strong>Sie</strong><br />

wieder von vorne beginnen dürfen.<br />

Die Instanzen<br />

Die 16 „echten“ Dungeons sind<br />

für Gruppen von vier Spielern<br />

ausgelegt und wie in<br />

WoW suchen <strong>Sie</strong> auch<br />

in TESO per Dungeonfinder<br />

nach willigen<br />

Mitspielern. Wenn Ihr<br />

Team voll ist, werden<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

<strong>Sie</strong> nicht automatisch zum Zielort geportet,<br />

sondern <strong>müssen</strong> manuell über das Schnellreisesystem<br />

zur Instanz springen. Die Instanzbosse<br />

sind für erfahrene WoW-Spieler<br />

keine große Herausforderung. Häufig weichen<br />

<strong>Sie</strong> schädlichen Flächen aus, erledigen<br />

heranstürmende Diener oder unterbinden<br />

heilende Effekte – also nichts, was <strong>Sie</strong> nicht<br />

schon hunderte Male gemacht hätten. Anspruchsvoll<br />

werden die Gefechte eher aufgrund<br />

des Chaos-Faktors, an den <strong>Sie</strong> sich<br />

erst gewöhnen <strong>müssen</strong>. Tanks können nur<br />

wenige Gegner effektiv an sich binden,<br />

gleichzeitig kämpfen <strong>Sie</strong> aber ständig gegen<br />

große Feindgruppen. Schadensausteiler<br />

fungieren daher oft als Zweittank, um dem<br />

einzigen Heiler zu anhängliche Widersacher<br />

vom Heldenhintern wegzuhalten.<br />

Team Jacob! In TESO<br />

haben <strong>Sie</strong> die Möglichkeit,<br />

eine Karriere als Werwolf<br />

oder Vampir einzuschlagen.<br />

Ihr Charakter erhält dadurch<br />

zusätzliche Fähigkeiten wie<br />

z. B. die coole Werwolf-Form<br />

oder Spezial attacken.<br />

Fazit Gruppenspiel:<br />

Gruppenk(r)ampf<br />

Wenn <strong>Sie</strong> mit einem Freund oder einer<br />

Freundin gemeinsam durch Tamriel questen,<br />

werden <strong>Sie</strong> sich schnell nach Azeroth<br />

zurücksehnen. <strong>Das</strong> Phasing macht vieles<br />

kaputt und irgendwie spielen <strong>Sie</strong> mehr neben-<br />

statt miteinander. Zudem fehlt es den<br />

Gruppenherausforderungen an Abwechslung,<br />

viele Kämpfe ähneln sich stark.<br />

<strong>Das</strong> Endgame<br />

Der hochstufige Bereich beginnt in TESO,<br />

sobald <strong>Sie</strong> die Kampagne Ihrer Fraktion<br />

abgeschlossen haben, und unterscheidet<br />

sich stark vom „Endgame“ in WoW. Statt<br />

Ruffraktionen, heroischen Instanzen, Szenarien<br />

und Raids warten erst einmal die<br />

Kampagnen der beiden anderen Allianzen<br />

auf Ihren Helden. Die zugehörigen Zonen<br />

gibt es <strong>jetzt</strong> in einer schwereren Veteranenversion<br />

und mit den dort erspielten Erfahrungspunkten<br />

steigen <strong>Sie</strong> in den Veteranenrängen<br />

auf. Weitere Attributszähler gibt es<br />

ab <strong>jetzt</strong> zwar nicht mehr, doch erhalten <strong>Sie</strong><br />

weiterhin Fertigkeitspunkte, mit denen <strong>Sie</strong><br />

sich neue Zauber und Boni freischalten.<br />

Veteran = heroisch<br />

Sechs der 16 Gruppeninstanzen dürfen <strong>Sie</strong><br />

im Veteranenbereich noch einmal besuchen<br />

und zwar in einer angepassten, schwereren<br />

Version. Anders als in WoW treffen<br />

<strong>Sie</strong> dort auf völlig neue Widersacher, die<br />

zudem deutlich herausfordernder sind als<br />

vergleichbare Bosse der heroischen Gruppeninstanzen<br />

von MoP. Die ersten drei<br />

Dungeons dürfen <strong>Sie</strong> bereits mit dem ersten<br />

Veteranenrang betreten. Davon raten<br />

wir aber ab, da die Bosse Veteranenstufe<br />

5 besitzen und dementsprechend<br />

hohe Schadens-<br />

und Heilwerte von<br />

allen Helden verlangen.<br />

Kargstein<br />

Wenn <strong>Sie</strong> Veteranenstufe<br />

10 erreicht<br />

haben, dürfen <strong>Sie</strong><br />

sich in Kargstein<br />

endlich in die<br />

ersten Raid-Herausforderungen<br />

stürzen. Die „Prüfungen“<br />

genannten<br />

Instanzen sind für Gruppen<br />

von zwölf Spielern ausgelegt und<br />

111


focus<br />

Zeitraubend, aber sinnvoll Jeder Beruf in<br />

TESO besitzt einen eigenen Erfahrungsbalken<br />

und steigt im Level auf, wenn <strong>Sie</strong> das jeweilige<br />

Handwerk oft genug ausüben (links). Mit einer<br />

ausreichend hohen Stufe schalten <strong>Sie</strong> in der zugehörigen<br />

Fertigkeitslinie sinnvolle Verbesserungen<br />

für den Beruf frei, etwa dass der Effekt vom<br />

Buff-Food zehn Minuten länger anhält (unten).<br />

112<br />

belohnen mit wertvollen Setrüstungen,<br />

ähnlich den Klassensets in WoW. Da die<br />

Zone zur Druckabgabe noch nicht zugänglich<br />

war, können wir die Raid-Herausforderungen<br />

noch nicht mit denen von WoW<br />

vergleichen. Was wir aber sagen können:<br />

WoW bietet für hochstufige Spieler deutlich<br />

mehr Abwechslung als TESO. <strong>Das</strong> ist<br />

keine Überraschung und ermöglicht es Ihnen,<br />

pünktlich zu WoD wieder nach Azeroth<br />

zurückzukehren.<br />

Fazit Endgame<br />

Künstliche Content-Streckung<br />

Stellen <strong>Sie</strong> sich vor, <strong>Sie</strong> müssten nach<br />

Erledigung aller Horde-Quests erst sämtliche<br />

Allianz-Aufgaben meistern, bevor <strong>Sie</strong><br />

sich einem WoW-Raid anschließen dürfen.<br />

So ähnlich funktioniert das Endgame in<br />

TESO: Nur wenn <strong>Sie</strong> alle drei Kampagnen<br />

durchspielen, haben <strong>Sie</strong> den notwendigen<br />

Wie komfortabel ist<br />

TESO im Vergleich<br />

zu WoW?<br />

Ein modernes MMO aus dem Jahr 2014 muss zwingend<br />

ein Mindestmaß an Komfort mitbringen, damit<br />

sich angehende Helden auf ihre eigentlichen Abenteuer<br />

konzentrieren können. Doch wie schlägt sich<br />

das frisch erschienene TESO im direkten Vergleich<br />

mit dem Genre-König WoW?<br />

Feature TESO WOW<br />

Dungeon-Finder ✔ ✔<br />

Mehrere gleiche Gegenstände<br />

auf einmal herstellen ✘ ✔<br />

Postsystem ✔ ✔<br />

Schnellreise ✔ ✔<br />

Öffentliches Auktionshaus ✘ ✔<br />

Addons ✔ ✔<br />

Minimap ✘ ✔<br />

Reittiere ✔ ✔<br />

Umskill-Möglichkeiten ✔ ✔<br />

Veteranenrang, um an den Prüfungen<br />

von Kargstein teilnehmen zu<br />

dürfen.<br />

<strong>Das</strong> Handwerk<br />

Während <strong>Sie</strong> in Azeroth nur zwei Primärberufen<br />

nachgehen dürfen, stehen Ihnen in<br />

Tamriel sechs Handwerkskünste von Beginn<br />

an zur Verfügung. Als Versorger brauen <strong>Sie</strong><br />

Biere oder bereiten leckere Mahlzeiten zu,<br />

die Ihrem Helden nützliche Buffs gewähren.<br />

Schreiner fertigen Bögen oder Schilde<br />

an, schwere Rüstungen, Schwerter und Äxte<br />

liefert wiederum der Schmied. Wenn <strong>Sie</strong> nur<br />

leichte oder mittlere Rüstung an Ihre Haut<br />

lassen, ist die Schneiderei Ihr Ding, Alchemisten<br />

brauen Tränke, die Ihr Leben auffrischen<br />

oder Ihnen Unsichtbarkeit gewähren,<br />

und als Verzauberer stellen <strong>Sie</strong> Glyphen her,<br />

mit denen <strong>Sie</strong> Ihre Klamotten, Waffen und<br />

Schmuckstücke optimieren – ähnlich den<br />

Verzauberungen in WoW.<br />

Früh übt sich<br />

Anders als im Blizzard-MMO benötigen<br />

<strong>Sie</strong> keinen Sammelberuf, um etwaige notwendige<br />

Materialien besorgen zu können.<br />

Erzformationen beackern <strong>Sie</strong> auch ohne<br />

Werkzeug, Blumen pflücken ist für einen<br />

waschechten Helden auch kein Problem<br />

und Leder finden <strong>Sie</strong> in den Beutetaschen<br />

besiegter Gegner. Weitere Rohstoffe erhalten<br />

<strong>Sie</strong> etwa durch das Zerlegen von Rüstungsteilen<br />

oder wenn <strong>Sie</strong> Fässer, Urnen<br />

und Truhen durchsuchen. Wenn <strong>Sie</strong> Ihr<br />

Handwerk ausüben, erhält der Beruf Erfahrungspunkte<br />

und steigt im Level auf.<br />

So schalten <strong>Sie</strong> sich nach und nach passive<br />

Verbesserungen frei, die <strong>Sie</strong> mit Fertigkeitspunkten<br />

aktivieren können. Dann liefert<br />

Ihnen ein Lehrling zum Beispiel regelmäßig<br />

Erze oder <strong>Sie</strong> erhalten mehr Rohstoffe<br />

durch das Zerlegen eines Gegenstands.<br />

Zeitintensive Forschung<br />

Schmiede, Schreiner und Schneidermeister<br />

dürfen ihren hergestellten Produkten bis zu<br />

acht zusätzliche Eigenschaften verpassen,<br />

die <strong>Sie</strong> aber erst einmal erforschen <strong>müssen</strong><br />

– und zwar für jeden Gegenstandsbereich<br />

extra. Selbst wenn <strong>Sie</strong> sämtliche passiven<br />

Verbesserungen des jeweiligen Handwerks<br />

erlernen, benötigen <strong>Sie</strong> über 50 Tage Forschungszeit,<br />

um alle Eigenschaften eines<br />

Slots freizuschalten. Da hilft es auch nicht,<br />

dass die Forschung im Hintergrund weiterläuft,<br />

wenn <strong>Sie</strong> offline gehen. Der Aufwand<br />

lohnt sich spätestens im Endgame, denn<br />

nur wenn <strong>Sie</strong> eine bestimmte Anzahl von<br />

Eigenschaften erlernt haben, dürfen <strong>Sie</strong> Gegenstände<br />

mit starken Set-Charakteristika<br />

ausstatten. Wenn <strong>Sie</strong> drei oder fünf Teile<br />

solch eines Sets tragen, aktivieren <strong>Sie</strong> starke<br />

Boni, die <strong>Sie</strong> in einer ähnlichen Form<br />

bereits von den WoW-Klassensets kennen.<br />

Fazit Handwerk:<br />

Nützlich, aber zeitfressend<br />

Viele Waren, die <strong>Sie</strong> in TESO herstellen<br />

können, sind in der Level-Phase und im<br />

Endgame nützlich. Da Ihnen zudem sämtliche<br />

Handwerke offenstehen, können <strong>Sie</strong><br />

sich einen vollkommen autarken Helden erschaffen.<br />

Leider frisst die Forschung derart<br />

viel Zeit, dass <strong>Sie</strong> bis zur überübernächsten<br />

WoW-Erweiterung noch nicht alle Eigenschaften<br />

entdeckt haben.<br />

Gilden, Add-ons<br />

und mehr<br />

Auf viele Komfort-Features, die <strong>Sie</strong> seit<br />

Jahren aus WoW kennen, wollen <strong>Sie</strong> auch<br />

in keinem anderen MMO verzichten. Dazu<br />

gehört ein vernünftiges Schnellreise- sowie<br />

Postsystem, ein Dungeonfinder, eine Bank<br />

mit ausreichend Stauraum, eine Freundesrespektive<br />

Ignorier-Liste oder die Möglichkeit,<br />

einer Gilde beizutreten. All das gibt es<br />

in TESO auch.<br />

Kein Auktionshaus<br />

Anders als im Blizzard-MMO können <strong>Sie</strong><br />

sich sogar fünf Gilden parallel anschlie-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Vor- und<br />

Nachteile von<br />

TESO<br />

Da auf den letzten Seiten eine ganze Menge Informationen<br />

auf <strong>Sie</strong> eingeprasselt sind, fassen wir für<br />

<strong>Sie</strong> die wichtigsten Vor- und Nachteile von TESO<br />

noch einmal zusammen – und zwar aus der Sicht<br />

eines WoW-Spielers.<br />

/focus<br />

Besser als Tausendwinter In den Belagerungsschlachten von TESO nutzen <strong>Sie</strong> schweres Kriegsgerät, um<br />

die feindlichen Mauern zum Einsturz zu bringen. <strong>Das</strong> macht zwar Spaß, doch fehlen die Alternativen.<br />

ßen und das hat seinen Grund: In TESO<br />

gibt es kein für alle Spieler offenstehendes<br />

Auktionshaus. Stattdessen besitzt jede Gilde<br />

einen eigenen Laden, in dem <strong>Sie</strong> Waren<br />

anbieten und kaufen können – aber nur,<br />

wenn <strong>Sie</strong> Teil der Gemeinschaft sind. Falls<br />

<strong>Sie</strong> vernünftig Handel betreiben wollen,<br />

<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> sich also zwingend einer oder<br />

mehreren möglichst großen Handelsgilden<br />

anschließen, um Zugang zu deren Gildenläden<br />

zu erhalten.<br />

Rudimentäres UI<br />

Zu den typischen<br />

Komfort-Features<br />

eines MMOs gehören<br />

auch bestimmte<br />

Elemente Ihrer Bedienoberfläche<br />

wie<br />

eine Minimap oder<br />

eine Anzeige aller aktiver Buffs. TESO gibt<br />

sich in diesem Bereich sehr spartanisch,<br />

ganz nach dem Motto: weniger ist mehr. Vor<br />

allem die Quest-Verfolgung via Kompass<br />

ist für jeden WoW-Spieler gewöhnungsbedürftig<br />

und anfangs ausgesprochen verwirrend.<br />

Einige Scharten des Interfaces können<br />

<strong>Sie</strong> zumindest mit Add-ons auswetzen, die<br />

wie in WoW von Spielern programmiert<br />

werden.<br />

Fazit Gilden, Add-ons und mehr<br />

Manchmal ist mehr doch mehr<br />

Kein Auktionshaus, dazu das rudimentäre<br />

Interface, dem sogar die Minimap<br />

zum Opfer fiel – als verwöhnter WoW-Spieler<br />

<strong>müssen</strong> <strong>Sie</strong> in Tamriel zeitweise sehr<br />

stark sein. Wenigstens schaffen die Add-ons<br />

der Spieler etwas Abhilfe.<br />

<strong>Das</strong> PvP<br />

Natürlich gibt es auch in TESO einen Spieler-gegen-Spieler-Bereich,<br />

der aber einen<br />

völlig anderen Schwerpunkt setzt als WoW.<br />

Statt Arenen und Schlachtfeldern besuchen<br />

<strong>Sie</strong> das Kriegsgebiet Cyrodiil, in dem die<br />

drei Fraktionen des Spiels um den Rubinthron<br />

kämpfen. Wer die sechs Festungen im<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Früh übt sich<br />

<strong>Das</strong> Kriegsgebiet Cyrodiil dürfen <strong>Sie</strong> ab<br />

Stufe 10 betreten. Da Ihre Werte auf das<br />

Niveau eines hochstufigen Helden angehoben<br />

werden, können <strong>Sie</strong> sich ohne<br />

Nachteile ins Gefecht stürzen.<br />

Zentrum der Zone besitzt, stellt den neuen<br />

Kaiser von Tamriel! Ausgewählt wird aber<br />

nur der Spieler, der sich bei der siegreichen<br />

Allianz die meisten Punkte erspielen konnte.<br />

Als Belohnung winken neben einem Titel<br />

und einer extra Rüstung auch eine spezielle<br />

Fertigkeitslinie, die aus dem Kaiser den<br />

stärksten Kämpfer seiner Armee macht.<br />

Fette Belagerungsschlachten<br />

Eine große Festung nehmen <strong>Sie</strong> logischerweise<br />

nicht nur mit Schwertern,<br />

Bögen und Schilden<br />

ein. Angreifer stellen große<br />

Kriegsmaschinen wie Triboke<br />

oder Rammen auf, um<br />

die Mauern zum Einsturz zu<br />

bringen, während die Verteidiger<br />

heißes Öl auf ihre<br />

Feinde gießen oder mit Katapulten<br />

und Ballisten zurückschießen. Häufig<br />

stehen sich Armeen von dutzenden oder<br />

gar hunderten Spielern gegenüber. In solchen<br />

Momenten übertrumpft TESO sogar<br />

die stundenlangen Schlachten um Tarrens<br />

Mühle oder das Wegekreuz aus den klassischen<br />

WoW-Zeiten – von den „Belagerungskämpfen“<br />

in Tausendwinter wollen wir gar<br />

nicht erst reden.<br />

Kein Kleingruppen-PvP<br />

Abseits von Cyrodiil ist PvP in sämtlichen<br />

Zonen Tamriels verboten. <strong>Sie</strong> dürfen anderen<br />

Spielern also nicht in den Level-Zonen<br />

auflauern und auch ein Duell mit einem<br />

Gildenkollegen ist nicht gestattet. Da zudem<br />

kein organisiertes Kleingruppen-PvP<br />

in Arenen oder Schlachtfeldern angeboten<br />

wird, fehlt es an Alternativen zu den Belagerungsschlachten.<br />

Fazit PvP<br />

Spaßig, aber nicht für jeden<br />

Dank den großen Belagerungsschlachten<br />

zwischen den drei Fraktionen<br />

macht das TESO-PvP einiges richtig, doch<br />

fehlt es an den Kleingruppen-Alternativen<br />

für verwöhnte WoW-Spieler. Wer sich in<br />

Arenen oder Schlachtfeldern messen will,<br />

muss in Azeroth bleiben.<br />

Vorteile<br />

Motivierende Charakterentwicklung mit vielen<br />

Freiheiten<br />

Abwechslungsreiche Quests<br />

Sehr gut synchronisierte Dialoge<br />

Eine riesige Welt, in der das Entdecken lohnt<br />

Freies Handwerkssystem, das bis ins Endgame<br />

nützlich ist<br />

Belagerungsschlachten machen eine Menge<br />

Spaß<br />

Nachteile<br />

Chaotisches Kampfsystem<br />

Gemeinsames Questen kann das<br />

Nervenkostüm belasten<br />

Abwechslungsarme Gruppenherausforderungen<br />

Wenig Abwechslung im Endgame<br />

Keine Abwechslung zum PvP in Cyrodiil<br />

Handwerk sehr zeitintensiv<br />

Einige Komfort-Funktionen wie eine Minikarte<br />

fehlen<br />

<strong>Das</strong> Fazit<br />

Eines haben <strong>Sie</strong> mit Sicherheit mittlerweile herausgelesen:<br />

TESO ist kein WoW 2.0, möchte das aber<br />

auch gar nicht sein. Die Entwickler von Zenimax<br />

Online setzen einen viel größeren Schwerpunkt auf<br />

die persönliche Geschichte Ihres Helden als Blizzard<br />

und vernachlässigen dabei fast zwangsläufig den<br />

Mehrspieler-Bereich. Es gibt in Tamriel zwar unzählige<br />

Gruppenherausforderungen, doch wirken die<br />

derart generisch und abwechslungsarm, dass diese<br />

alleine keinen langjährigen WoW-Spieler hinter dem<br />

Ofen hervorlocken würden.<br />

Aber …<br />

Dennoch empfehlen wir TESO genau wegen dieser<br />

Schwächen als möglichen Lückenfüller, um die Wartezeit<br />

bis Warlords of Draenor möglichst spaßig zu<br />

füllen. Dank dem großen Einzelspieler-Fokus können<br />

<strong>Sie</strong> sich ohne Hilfe bis ins Finale spielen und auf<br />

dem Weg dorthin die vielen unterhaltsam erzählten<br />

Geschichten und abwechslungsreichen Quests genießen.<br />

Zwischendurch nehmen <strong>Sie</strong> zwanglos an der<br />

einen oder anderen Belagerungsschlacht teil oder<br />

melden sich im Dungeonfinder für einen Instanz-Besuch<br />

an. Und wenn <strong>Sie</strong> Molag Bal schließlich besiegt<br />

haben, schicken <strong>Sie</strong> Ihren Helden in den vorzeitigen<br />

Ruhestand und kehren wieder nach Azeroth zurück<br />

– ganz ohne das Gefühl, etwas verpasst zu haben.<br />

113


focus<br />

Logout<br />

– das Letzte!<br />

Uns bleibt immer noch Ulduar ...<br />

Besondere Spielmodi, kreative Bossmechaniken, große Areale. Was ist heute vom ‚besten Schlachtzug aller Zeiten‘<br />

übrig geblieben? Ein unfairer Vergleich mit der Schlacht um Orgrimmar samt Ausblick.<br />

lduar – klingt heute wie eine Waschmittelmarke,<br />

war jedoch einst ein<br />

herausragender Schlachtzug aus<br />

Wrath of the Lich King. Ich erinnere mich<br />

noch gut an meinen ersten Besuch: Gleich zu<br />

Beginn flogen die Fetzen. Mit meinen Gildenkameraden<br />

und feuerfesten Panzern eroberte<br />

ich die Festungstore und plättete ganz nebenbei<br />

Hunderte von Dunkeleisenzwergen.<br />

Gleich danach holten wir einen Drachen mit<br />

Harpunen vom Himmel und stellten uns einem<br />

verrückt gewordenen Schutz-Roboter,<br />

so hoch wie eine Festung und mit explosiven<br />

Bomben-Gehilfen. <strong>Das</strong> Fazit des ersten<br />

Abends: episch!<br />

Es zählt nur eins: episch sein!<br />

Und das sollte erst der Anfang meiner bis<br />

heute liebsten Raid-Erfahrung sein. Tiefer<br />

in der Titanenstadt ging es gegen die Wächter<br />

von Ulduar. So schlug sich meine Gilde<br />

durch botanische Gärten, eingefrorene Gänge<br />

und mechanische Hallen bis zum düsteren<br />

Herzen der Instanz selbst: dem Gefängnis<br />

von Yogg-Saron. Der Kampf gegen ihn und<br />

seine Wahnsinns-Mechanik war ein Meilenstein<br />

von World of Warcraft. Klar musste<br />

dieser Gegner bezwungen werden, bevor er<br />

ganz Nordend ins Chaos stürzte, und so ein<br />

waschechter Alter Gott war auch für erfahrene<br />

Spieler, Drachentöter und Geißelhelden<br />

eine Heraus forderung. Was mir damals klar<br />

wurde, als mein Paladin panisch auf die Tentakel<br />

einschlug und Giftwolken um Haaresbreite<br />

auswich: Nur mit cooler Aufmachung<br />

und einer packenden Geschichte wird aus<br />

einem halbgaren Dungeon-nur-größer ein<br />

waschechter „Schlachtzug“, der den Namen<br />

auch verdient.<br />

<strong>Vorschau</strong><br />

Alle Angaben ohne Gewähr!<br />

Genug! Seit Monaten erzählen wir Ihnen in diesem<br />

Kasten einen vom Pferd. Davon, dass bis<br />

nächsten Monat sicher schon die Beta gestartet<br />

ist. Davon, dass wir tolle Screenshots<br />

und <strong>Vorschau</strong>-Artikel und vielleicht<br />

sogar Bilder aus den Raids von Warlords<br />

of Draenor haben. Aber wir können das<br />

nicht länger. Wir haben den Glauben an<br />

eine bald startende Beta verloren. (Wir<br />

schreiben das nur, weil wir uns sicher sind, dass<br />

die Beta dann gerade extra startet. Voll schlau, hihi.)<br />

114<br />

Die nächste<br />

Ausgabe<br />

erscheint am<br />

18.06.<br />

Die Sache mit dem roten Knopf<br />

Für passionierte Schlachtzügler wie mich<br />

war Ulduar aber noch aus einem anderen<br />

Grund genial. Hier wurden zum ersten Mal<br />

Hardmodes eingeführt, die sich bei den Bossen<br />

beliebig dazuschalten ließen. Legendär:<br />

Der rote Knopf bei Mimiron, der natürlich regelmäßig<br />

von ahnungslosen Schlachtzüglern<br />

gedrückt wurde, woraufhin sich der knackige<br />

Bosskampf in ein flammendes Inferno<br />

verwandelte. Auch der Anstieg der Schwierigkeit<br />

war zum Ende hin für schwächere<br />

Gilden brutal. Nur wenige konnten Yogg-<br />

Saron bezwingen und den Bonus-Boss und<br />

Gilden-Killer Algalon sah nur ein winziger<br />

Bruchteil der Spieler. Aber war das <strong>jetzt</strong> so<br />

schlimm? Ganz im Gegenteil. Durch auslassbare<br />

Bosse, zuschaltbare Erschwernisse mit<br />

Extrabeute und viele Gegner machten auch<br />

reguläre Schlachtzüge großen Spaß. Und das<br />

Wissen darum, dass da in den Tiefen Ulduars<br />

noch mehr verborgen war, war für viele ein<br />

Anreiz an sich.<br />

„Ist Blizzard lernresistent?“<br />

Diese Frage stellte ich mir damals nur einen<br />

Schlachtzug später im Kolosseum der Kreuzfahrer.<br />

Kein Trash, nur eine Handvoll Bosse<br />

und eine magere Story fühlten sich alles andere<br />

als episch an. Doch das war ja nur ein<br />

Ausrutscher, oder? Jein. Auch in Mists of<br />

Pandaria wünschte ich mich manchmal nach<br />

<strong>Patch</strong> 3.1 zurück. Vor allem die Terrasse des<br />

Ewigen Frühlings mit vier Bossen auf einer<br />

langen Geraden rief bei mir schlimmste<br />

Kolosseums-Erinnerungen wach. Immerhin<br />

legten die Kalifornier mit dem Thron des<br />

Donners nach und lieferten für mich den besten<br />

Schlachtzug dieser Erweiterung. Kreative<br />

Trash-Gegner, eine ganze Festung, die man<br />

stürmte, und ein Dutzend abwechslungsreicher<br />

Bosse machten richtig Laune. Und<br />

dann war da noch der Donnerkönig: Was<br />

für ein Name für einen Endboss! Wie schon<br />

bei Yogg-Saron zog sich dessen Geschichte<br />

durch die ganze Instanz, bis man endlich die<br />

Gefahr für Nordend ... pardon, Pandaria bannen<br />

konnte. Ja, der Thron des Donners hatte<br />

etwas von Ulduar, mit weniger Fahrzeugkämpfen<br />

und etwas zu vielen Trollen, aber<br />

dennoch.<br />

Orcs, Orcs, Orgrimmar!<br />

Kommen wir zur Schlacht um<br />

Orgrimmar. Diese hat für mich vom Design<br />

und den Gegnern her gefühlt etwa so<br />

viel mit Mists of Pandaria zu tun wie Prinz<br />

Anduin mit einem kompetenten Anführer.<br />

Wo Ulduar perfekt ins mysteriöse Nordend<br />

passte, wirkt dieser Schlachtzug in Pandaria<br />

merkwürdig aufgesetzt. Ging es nicht<br />

irgendwie um alte Kaiser, Pandaren und die<br />

Allianz gegen die Horde – oder habe ich was<br />

verpasst? Klar sind die Bosse spannend und<br />

einige Begegnungen wie die Schätze benutzen<br />

sogar alte Ulduar-Mechaniken wie Gruppentrennung<br />

(Thorim), aber etwas Wichtiges<br />

fehlt für mich: episch sein. So kämpfe ich<br />

Woche für Woche gegen Abwasser-Elementare,<br />

Traurige Talwächter, ganz viel Sha des<br />

Irgendwas und gefühlte drölfzig Orcs. Trotz<br />

ausreichender Länge und solidem Schwierigkeitsgrad<br />

des Schlachtzugs springt bei mir<br />

der Funke einfach nicht über. Garrosh muss<br />

aufgehalten werden, weil er sonst ... was eigentlich?<br />

Richtig mächtig wütend wird? Die<br />

Horde zu einer coolen Elitetruppe verwandelt<br />

und endlich Weichspülelfen und verräterisches<br />

Untotenpack rauswirft? Sagen wir es<br />

freiheraus: Ein Endkampf gegen einen etwas<br />

größeren Orc, der erst zum Ende der Erweiterung<br />

eine Rolle spielte, ist nicht episch genug<br />

… mir wäre ein waschechter Alter Gott lieber<br />

gewesen.<br />

Der perfekte WoD-Raid<br />

Wie schon nach dem Kolosseum der Kreuzfahrer<br />

gelobte Blizzard nach Mists of Pandaria<br />

Besserung. Doch nach den Orgrimmar-Orcs<br />

schwant mir bei all den Warlords of Draenor<br />

Übles. Auch dass Blizzard die Hardmodes<br />

komplett in den Mythic-Raid verschiebt und<br />

damit zuschaltbare Optionen nimmt, zeigt,<br />

dass sie nicht verstanden haben, warum<br />

ein roter Knopf so verlockend ist. Vielleicht<br />

wird aber auch alles gut. Vielleicht lernen<br />

die Kalifornier doch noch die Lektionen von<br />

Ulduar und erschaffen ihn, den weitläufigen<br />

Schlachtzug mit auslassbaren Begegnungen,<br />

exklusiven Endgegnern für herausragende<br />

Gilden und natürlich epischen Locations und<br />

Feinden, also den perfekten Raid schlechthin.<br />

Gelingt das auf Draenor, wäre ich sogar bereit,<br />

Nordend nicht mehr nachzutrauern.<br />

Dirk Walbrühl<br />

… wünscht sich einen richtig<br />

großen Schlachtzug mit auslassbaren<br />

Bossen und einem<br />

Endgegner, der nicht auf zwei<br />

Beinen läuft und eine Axt in der<br />

Hand trägt. Irgendwas halt, nur<br />

nicht schon wieder ein Orc!<br />

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