16.04.2014 Aufrufe

PC Games MMORE Mogging: Superhelden (Vorschau)

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05/2014, Ausgabe 75 e 6,99<br />

<strong>MMORE</strong><br />

World of<br />

Warcraft<br />

Nie mehr fette Krits!<br />

Warum die aktuellen<br />

DPS-Zahlen gestutzt<br />

werden müssen.<br />

Wie gut wird<br />

Warlords<br />

of Draenor?<br />

Hat Blizzard aus den Fehlern<br />

der Vergangenheit gelernt?<br />

Großes Special zum neuen<br />

Add-on ab Seite 8.<br />

Mists of Pandaria:<br />

Die Abrechnung<br />

Daily Quests, Flex-Raids, Haustierkämpfe,<br />

The Dark Below – was lief<br />

gut, was lief schlecht?<br />

Starter-Guides für alle 34 Spielweisen<br />

Boost auf 90!<br />

So spielen Sie Ihren frischgebackenen<br />

Level-90-Charakter, ohne sich zu blamieren.<br />

... und noch mehr<br />

Klassenguides<br />

Zusätzlich zu den Level-<br />

90-Guides gibt’s noch<br />

24 Seiten Profiwissen<br />

obendrauf!<br />

Heilen wie in<br />

Cataclysm?<br />

Bitte nicht!<br />

Report: So will Blizzard<br />

das Heilen wieder anspruchsvoller<br />

machen.<br />

Trash nervt!<br />

Vorhang auf für die<br />

sechs fiesesten Trash-<br />

Kämpfe aller Zeiten<br />

<strong>Mogging</strong>:<br />

<strong>Superhelden</strong><br />

Verwandeln Sie Ihren<br />

Charakter in Thor, Batman<br />

oder Captain America!<br />

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />

Kanarische Inseln e 9,20;<br />

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


Editorial<br />

Endlich losgelassen:<br />

Der Dämon in mir<br />

Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

<strong>MMORE</strong><br />

Verlag<br />

Geschäftsführer<br />

Ein Unternehmen der Marquard Media<br />

International AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Computec Media GmbH<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

redaktion@mmore.de<br />

www.mmore.de, www.pcgames.de<br />

Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl<br />

Ich mag keine Hexenmeister. Hexer sind für<br />

mich die nervigen kleinen Brüder von Magiern,<br />

die mit 14 noch mit ihrem Kuscheltier im Tornister<br />

zur Schule gehen. Die, die in der großen<br />

Pause ihre Mitschüler hänseln und sich hinter<br />

ihrem Bruder verstecken, wenn sie sich aus Versehen<br />

mit einem Stärkeren angelegt haben. Die,<br />

die man nicht zum Freund haben will, weil sie<br />

einen immer in Schwierigkeiten bringen.<br />

Und jetzt bin ich allen Vorurteilen zum trotz einer<br />

von ihnen. Dem neuen Levelboost sei Dank,<br />

hab ich nämlich genau die Klasse auf Stufe 90<br />

gepusht, auf die ich so viele Jahre mit Verachtung<br />

geblickt habe: ein Hexenmeister, und einen<br />

fiesen, grünen Goblin dazu. Maximale Widerwärtigkeit<br />

auf minimalstem Raum, zumindest<br />

auf Horde-Seite. Für einen Gnom-Hexer hat der<br />

Mut dann doch nicht gereicht.<br />

DJ Bobo und der Dämon in mir<br />

Die ersten Minuten auf Stufe 90 waren eine Qual.<br />

Die bunten Buttons. Die komische blaue Kugel<br />

ohne Beine, die neben mir her zuckelt. Das ständige<br />

Geblinke, Gezischel und die übertriebenen<br />

Gesten beim Zaubern, die mich an schlimme<br />

DJ-Bobo-Videos aus den 90ern erinnerten. Fehlte<br />

nur noch „Everybody“, Bobos Sommerhit<br />

von 1994, als Hintergrundmusik. „Beiß dich<br />

durch“, sag- te ich zu mir selbst, startete<br />

Spotify und beruhigte meine Nerven<br />

Wie in der Schule! Andere Leute<br />

ärgern und sich bei Gefahr hinter<br />

einem riesigen Dämon verstecken<br />

gehört zum guten Ton bei Hexern.<br />

mit Hits von Lamb of God und Whitechapel.<br />

Nach 30 Minuten Gitarrengewitter auf den Ohren,<br />

einem Blick ins Hexer-Klassenbuch und<br />

ein bisschen Gefummel in Weak Auras geschah<br />

das Unerwartete: Erste Anzeichen von Spielspaß<br />

stellten sich ein. Mein Pet – eine blaue<br />

Kugel ohne Beine und Bauchansatz – hielt<br />

mir die Mobs auf der Zeitlosen Insel souverän<br />

vom Hals, während meine Feuerzauber kurzen<br />

Prozess machten. 24 Stunden später besaß ich<br />

schon drei kriegsgeschmiedete und zwei Tier-<br />

Rüstungsteile, LFR-, Flex- und normalem Raid<br />

sei Dank! Ich fühlte mich unbesiegbar. Geradezu<br />

dämonisch.<br />

Ich bin jetzt einer von euch<br />

Ich hätte nicht gedacht, dass ich nach fast zehn<br />

Jahren World of Warcraft noch mal so viel Spaß<br />

an einer mir völlig fremden Klasse finde. Und<br />

ich hätte es wohl auch nie herausgefunden,<br />

wenn Blizzard nicht einen kostenlosen Levelboost<br />

beim Kauf des neuen Add-ons Warlords<br />

of Drae nor spendiert hätte, der mir das elendig<br />

langweilige Leveln erspart. Ich weiß, dass manche<br />

Menschen leveln und questen mögen – ich<br />

persönlich hab nach drei Charaktern auf Stufe<br />

90 einfach die Nase voll davon, zumal ich meine<br />

Zeit in WoW hauptsächlich mit Raiden verbringe.<br />

Doch zurück zum eigentlichen Thema: Mein<br />

Schurken-Twink mit Gegenstandsstufe 567 sitzt<br />

mittlerweile auf der Ersatzbank, den Paladin<br />

spiele ich nur noch, wenn ich muss. Der erste<br />

Charakter, auf den ich am Mittwoch nach id-Reset<br />

einlogge: mein Hexenmeister. Die Pläne für<br />

die kommenden Wochen sehen daher wie folgt<br />

aus: neben Zerstörung auch die Dämonologie-<br />

Spielweise verstehen und perfektionieren. Danach<br />

Gebrechen lernen. Andere Leute auf dem<br />

Markplatz von Orgrimmar hänseln und schikanieren.<br />

Zum gefürchtetsten Hexenmeister des<br />

Servers aufsteigen und sämtliche Leute auf meiner<br />

Freundesliste löschen, weil Hexenmeister<br />

nun mal keine Freunde haben. Ach ja, und mein<br />

altes Plüschtier vom Dachboden holen und<br />

in meine Tasche stecken.<br />

Viel Spaß mit dieser<br />

Ausgabe der<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>!<br />

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />

Dirk Gooding,<br />

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />

Pauncheva<br />

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt, Carmen Dexl<br />

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />

Tanja Adov<br />

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />

Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />

COO Hans Ippisch<br />

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Marketing Jeanette Haag<br />

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />

www.mmore.de / www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online Florian Stangl<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />

René Giering, Tobias Hartlehnert<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />

Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />

René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />

Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />

Anzeigenberatung Online:<br />

Ströer Digital Media GmbH<br />

Stresemannstraße 29. 22769 Hamburg<br />

Tel.: 040-46 85 67-0<br />

Fax: 040-46 85 67-39<br />

www.stroeerdigitalmedia.de<br />

Anzeigendisposition<br />

Datenübertragung<br />

Abonnement<br />

Webseite: http://abo.mmore.de<br />

anzeigen@computec.de<br />

via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 27 vom 01.01.2014<br />

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />

Post-Adresse: Leserservice Computec, 20080 Hamburg, Deutschland<br />

Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />

Deutschland<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: 0911-993 990 98 , Fax: 01805-8 61 80 02*<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

* 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz, max. 42 Cent/Min. aus dem dt. Mobilfunk<br />

Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: Tel: +49-911-993 990 98 , Fax: +49-1805-8 61 80 02<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />

Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />

Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />

Druck: Quad/Graphics Europe, 120 Pultuska Street, 07-200 Wyszków, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />

für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />

der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem unserer<br />

Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen.<br />

Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />

CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media International AG<br />

Deutschsprachige Titel:<br />

SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health<br />

3


4<br />

Inhalt<br />

Service<br />

Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />

THEMA DES MONATS<br />

Wie gut wird Warlords of Draenor?<br />

Einleitung: Hat Blizzard aus seinen Fehlern gelernt?8<br />

Baustelle Heilung: Die Zukunft der Heiler10<br />

Volksboni: Frischzellenkur für die Völker Azeroths16<br />

PvP in WoD: Endlich bessere Balance?20<br />

Item-Quetsche: Schluss mit Monsterzahlen!24<br />

/focus<br />

/focus: Wissen, was aktuell ist 98<br />

Mists of Pandaria: Die Abrechnung<br />

1,5 Jahre Mists of Pandaria – wir blicken zurück auf all die<br />

Dinge, die uns gut, aber auch nicht so gut gefallen haben. .....100<br />

Trash nervt!<br />

Wenn Trash-Mobs wöchentlich mehr Opfer fordern als der Endboss<br />

einer Instanz, reißt der Geduldsfaden recht schnell! .......110<br />

Logout: Flugverbot in Draenor 114<br />

KNOW-WOW<br />

Know-WoW: Startseiten88<br />

<strong>Mogging</strong>: <strong>Superhelden</strong><br />

Avengers gegen Justice League – werden Sie selbst zum <strong>Superhelden</strong>,<br />

unsere <strong>Mogging</strong>-Tipps machen’s möglich! ...................90<br />

klassenguides<br />

60 Seiten Klassenguides<br />

Die volle Ladung Guides – für Einsteiger und Fortgeschrittene. ...64<br />

Druide.........................................................................66<br />

Hexenmeister..............................................................68<br />

Jäger70<br />

Magier72<br />

Mönch76<br />

Priester 78<br />

Schamane80<br />

Schurke84<br />

Charakter-Boost auf 90<br />

Frisch geboostet und völlig planlos? Unsere Starter-Mini-<br />

Guides helfen Ihnen beim Start Ihrer neuen Heldenkarriere! ......26<br />

8<br />

Wie gut wird<br />

WoD?<br />

Baustelle Draenor Überall<br />

wird gewerkelt, geschraubt,<br />

gedreht und gehobelt – dabei<br />

fallen jede Menge Späne!<br />

Höherer Anspruch und mehr Abwechslung für Sanitäter,<br />

gedrosselte Schadens- und Heilungswerte, entschlackte<br />

Aktionsleisten, bessere Balance im PvP und generalüberholte<br />

Volksboni – Blizzard hat sich für WoD viel vorgenommen,<br />

aber schaffen es die Entwickler, ihr Ziel zu erreichen?<br />

<strong>Mogging</strong>:<br />

<strong>Superhelden</strong><br />

Einmal in der Haut von Batman,<br />

dem Dunklen Ritter von Gotham<br />

City, Schrecken verbreiten,<br />

Widersachern stilvoll wie<br />

Captain America den<br />

Schild in die Visage donnern<br />

oder als Unglaublicher<br />

Hulk Rhetorik-Vorlesungen<br />

in<br />

Orgrimmar halten und<br />

anschließend die Aula verwüsten<br />

– kein<br />

Problem dank<br />

<strong>Mogging</strong>!<br />

90


MoP: Die Abrechnung<br />

100<br />

90<br />

Stufe<br />

26<br />

Trash nervt!<br />

110<br />

Johann meint:<br />

Die letzten WoD-<br />

News klangen heftig:<br />

Heilen ohne Sofortzauber, kritische<br />

Treffer im 50.000-Schaden-Bereich<br />

und Volksboni, die<br />

tagsüber was anderes machen<br />

als nachts? Arbeiten bei Blizzard<br />

nur Verrückte?<br />

Tatsache aber: Nach nur zehn<br />

Minuten Recherche freue ich<br />

mich auf die „neue Art zu heilen“,<br />

fast alle angekündigten<br />

Änderungen ergeben Sinn,<br />

wenn man darüber nachdenkt.<br />

Außer die Sache mit dem Tag-<br />

Nacht-Käse. Die ist saublöd.<br />

1,5 Jahre ist Mists of Pandaria nun<br />

alt und Warlords of Draenor steht<br />

vor der Tür – Grund genug, MoP<br />

noch einmal Revue passieren zu<br />

lassen, sich an die Stärken und<br />

Schwächen der Erweiterung und<br />

natürlich die besten Momente in<br />

der <strong>MMORE</strong> zu erinnern!<br />

Charakter-Boost auf 90<br />

WoD ist vorbestellt, der Gratis-<br />

Boost verbraten. Jetzt stehen Sie<br />

da mit Ihrer neuen Klasse … und<br />

sind total überfordert. Welche<br />

Werte sind ideal, welche Fähigkeiten<br />

braucht’s und was zum Teufel<br />

ist das für eine komische Ressource?<br />

Unsere Mini-Guides helfen!<br />

Trash-Mobs gehören in jeden<br />

guten Dungeon und Raid; wie<br />

öde und unvollkommen eine Instanz<br />

ohne wirkt, hat das Argentumturnier<br />

damals bewiesen. So<br />

mancher Trash kostet Spieler allerdings<br />

mehr Nerven als der härteste<br />

Schlachtzugsboss!<br />

Die Redaktion<br />

Dirk Gooding<br />

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

... hat mit dem Hexenmeister seine neue Lieblingsklasse<br />

gefunden. Als Sklaventreiber der<br />

<strong>MMORE</strong>-Redaktion hätte ich aber auch schon<br />

früher drauf kommen können, dass Hexer<br />

genau das richtige für mich ist.<br />

Nico Balletta<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger<br />

... freut sich auf die PvP-Änderungen in WoD<br />

– dieses ätzende CC-Gereiher geht einem dermaßen<br />

auf den %$§#!! Gut, dass zu Hause<br />

Dark Souls 2 für den „seelischen Ausgleich“<br />

sorgt …<br />

Johann Trasch<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />

... freut sich, dass der Baulärm in der Redaktion<br />

abgeklungen ist. Hören Sie die Ruhe? Dieses<br />

wärmende Geräusch der Stille, das einem<br />

keinen Samen des Hasses ins Herz pflanzt?<br />

Voll schön. Besser als BAMBAMBOHRKRATZ!<br />

Kristina Pauncheva<br />

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />

... Erkenntnis der letzten Wochen: Leveln ist<br />

lästig, aber sinnvoll. Den frisch erstellten Druiden<br />

mit einem Klick auf 90 zu bringen, ist zwar<br />

cool, überfordert auf Tasten zu hämmern und<br />

dann den Geistheiler zu treffen dagegen nicht.<br />

Sebastian Glanzer<br />

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />

... schlägt sich gerade mit Diablos neuer Erweiterung<br />

Reaper of Souls die Nacht um die<br />

Ohren. Rifts und Abenteuermodus machen<br />

echt süchtig :O<br />

Tanja Adov<br />

Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />

Lieblingsklassen: Todesritter<br />

... ist seit zwei Wochen im Thief-4-Fieber. OMG,<br />

an jeder Ecke glitzert und blinkt es! Muss alles<br />

stehlen! Alles! Diablo 3 – Reaper of Souls und<br />

Age of Wonders 3 liegen auch schon bereit :O<br />

Nadine Fraunholz<br />

Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />

... findet, dass neue Spiele (vor allem MMOs)<br />

nur im Winter erscheinen dürften. Nicht, wenn<br />

draußen die Sonne scheint und es nach Frühling<br />

duftet. Gut, wenn man einen Hund besitzt<br />

und rausgehen MUSS.


Service<br />

Die<br />

-Übersicht<br />

für Leser<br />

Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

auf Facebook<br />

News, Gewinnspiele<br />

und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />

zum Anfassen<br />

Gefällt mir<br />

Auf unserer Facebook-<br />

Seite beantworten wir<br />

Leserfragen, posten<br />

News zu WoW und<br />

Hearthstone und verlosen<br />

regelmäßig die<br />

neuesten Mounts aus<br />

dem Blizzard-Shop,<br />

Hefte und vieles mehr.<br />

Gerade erst haben wir<br />

dreimal den Eisernen<br />

Himmelsjäger rausgehauen!<br />

Also nix wie<br />

hin: Vorbeischauen,<br />

mitmachen, gewinnen!<br />

www.facebook.com/pcgmmore<br />

Video-Guides zu<br />

allen Bossen von<br />

Patch 5.4<br />

auf pcgames.de und<br />

youtube<br />

<br />

www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />

Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />

haben jeden davon als Videoguide auf<br />

http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />

und youtube.com/mmoredaktion.<br />

Anschauen und nachspielen – damit werden<br />

Sie zum Raid-Profi!<br />

Unsere Podcasts<br />

Die Redaktion spricht<br />

Unser Newsletter<br />

Für Abonnenten<br />

Der Abo-Shop<br />

Faire Preise, gute Prämien<br />

6<br />

Hier plaudern die Redakteure<br />

aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />

Erfahrungen und Weisheiten<br />

aus erster Hand – von Zockern<br />

für Zocker. Zum Anhören und<br />

Runterladen auf www.youtube.<br />

com/mmoredaktion.<br />

Noch mehr Infos und Einblicke<br />

in den Redaktionsalltag – nur<br />

für Abonnenten. Einfach Name,<br />

Abo-Nummer und den Satz<br />

„Bitte schicken Sie mir den<br />

<strong>MMORE</strong>-Abo-Newsletter!“ an<br />

abo@computec.de schicken.<br />

In unserem Abo-Shop unter<br />

abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />

cooler Angebote für alle, die<br />

das Heft bequem nach Hause<br />

geliefert bekommen möchten.<br />

Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />

auf Seite 10 in diesem Heft.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />

Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />

service<br />

Die nächsten<br />

Erscheinungstermine:<br />

•Priester + Todesritter<br />

26. März 2014<br />

•Druide + Jäger<br />

30. April 2014<br />

•Paladin + Krieger<br />

28. Mai 2014<br />

Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />

und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />

erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />

Unsere Sonderhefte – im April überall im Handel<br />

The<br />

Elder Scrolls<br />

Online<br />

Der perfekte Einstieg in die Welt von<br />

The Elder Scrolls Online: Klassenguides,<br />

Karten, Berufe und PvP<br />

• 132 Seiten Seiten!<br />

• Spickzettel für alle<br />

vier Klassen<br />

• Levelguides für alle<br />

vier Klassen<br />

• Die Spielwelt auf<br />

einen Blick: Karten<br />

und wichtige Orte<br />

• Alle Berufe erklärt<br />

• So geht’s: Wir begleiten<br />

Ihre ersten<br />

Schritte im Spiel.<br />

• Spieler gegen<br />

Spieler: das PvP<br />

• Einsteigerguides:<br />

So werden Sie zum<br />

Hearthstone-Profi.<br />

• Klassenguides: Tonnenweise<br />

Tipps für<br />

alle neun Klassen<br />

• Wenig Aufwand, viel<br />

Erfolg: Bauen Sie sich<br />

ihr eigenes Deck!<br />

123 Seiten unverzichtbare Tipps zu<br />

Blizzards genialem Online-Kartenspiel!<br />

Inklusive Spickzettel mit Klassentipps!<br />

7


Thema des Monats<br />

Blizzard plauderte<br />

aus dem Nähkästchen<br />

und<br />

gab jede Menge<br />

interessanter<br />

Pläne für WoD<br />

bekannt. Wir<br />

haben uns für Sie<br />

durch den Berg an<br />

Neuigkeiten gewühlt<br />

und die derzeit wichtigsten<br />

herausgepickt!<br />

So gut wird Warl<br />

Autor: Nicola Balletta<br />

Im Herbst, so sagen die Legenden, wird es<br />

Sturm geben. Helden werden ausziehen<br />

und ihr Leben riskieren, um ein weiteres<br />

Mal das Böse zu bekämpfen. In Scharen<br />

werden sie fallen, nur um die Lieben daheim<br />

zu beschützen und den Nachkommen<br />

eine Welt zu bieten, die nicht von unheilvollen<br />

Mächten bedroht wird. Eine Welt, in<br />

der … blablabla …. Ja, es wird Sturm geben<br />

– dafür ist der Herbst nun mal bekannt. Interessiert<br />

uns aber nicht, weil wir dann bei<br />

allerbestem Zockerwetter vor dem Rechner<br />

hocken, uns mit zig Paletten Energy-Drinks,<br />

Tiefkühlbaguettes, Chips und Pizza vom<br />

Lieferdienst vollstopfen und dabei den<br />

neuen Kontinent Draenor unsicher machen!<br />

Bevor es so weit ist, müssen aber zumindest<br />

einmal die Beta-Server online gehen, aber<br />

auch das sollte nur noch eine Frage weniger<br />

Wochen sein. Bis dahin saugen wir wissbegierig<br />

jedes Tröpfchen an Information auf,<br />

das die Entwickler schon im Vorfeld durchsickern<br />

lassen, fassen die Neuigkeiten, Pläne<br />

und Änderungen zusammen und präsentieren<br />

sie Ihnen auf dem Silbertablett.<br />

Und wissen Sie was? Wir haben ein gutes<br />

Gefühl, ein sehr gutes sogar!<br />

8<br />

„LOL-Heal“ ade? Gruppenheilungen wie Segenswort: Refugium werden in WoD deutlich teurer oder schwächer<br />

– nur eine von zahlreichen Änderungen, die das Spiel als Sanitäter abwechslungsreicher gestalten sollen.<br />

Alles neu macht der Herbst<br />

Allein die Ankündigungen der letzten Wochen<br />

beinhalten viele interessante Ansätze,<br />

die sich – sofern entsprechend umgesetzt<br />

– sehr positiv auf das künftige Spielgefühl<br />

auswirken dürften. In dieser Strecke<br />

konzentrieren wir uns daher auch auf die<br />

Bereiche WoWs, zu denen die Entwickler<br />

besonders interessante oder sogar völlig<br />

neue Infos preisgegeben haben. Heiler etwa<br />

dürfen sich laut Aussage Blizzards schon<br />

einmal warm anziehen, denn das Verarz-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Thema des Monats<br />

lords of Draenor<br />

ten angeschlagener Mitstreiter soll in der<br />

kommenden Erweiterung bei Weitem nicht<br />

mehr so fad von der Hand gehen, wie es<br />

aktuell der Fall ist. Ein weiterer Schwerpunkt<br />

dieses Artikels ist die lange überfällige<br />

Überarbeitung der Volksboni; durch<br />

den Wegfall diverser Sekundärwerte wie<br />

Waffenkunde und Trefferwert haben viele<br />

der noch existierenden Rassen-Gimmicks<br />

zwangsweise ausgedient, ergo muss Ersatz<br />

her. Dabei legen die Spieldesigner nicht<br />

nur Hand an obsolete Boni und ersetzen<br />

diese durch komplett neue Fähigkeiten und<br />

Buffs. Auch bestehende Zauber kommen<br />

unters Messer und werden derart angepasst,<br />

dass Sie bei der Erstellung künftiger<br />

Helden deutlich weniger Einschränkungen<br />

bei der Wahl des passenden Volkes erfahren.<br />

Auch der „Item-Squish“ sorgt für Fragen:<br />

Sämtliche Werte auf Ausrüstungsteilen<br />

sowie Gesundheits- und Schadenswerte<br />

aller Klassen und auch Widersacher werden<br />

drastisch verringert, um die derzeit absurd<br />

hohen Monsterzahlen (zumindest vorübergehend)<br />

wieder auf ein akzeptables Niveau<br />

zu bringen. Die Zeiten, in denen Sie<br />

DpS im sechsstelligen Bereich verursacht<br />

haben, sind spätestens mit Patch 6.0, also<br />

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noch vor dem eigentlichen Erscheinen von<br />

WoD, vorbei. Besonders tiefe Einschnitte<br />

erfährt jedoch der Spieler-gegen-Spieler-<br />

Sektor WoWs. Weniger Kontrollzauber-<br />

Kategorien, ausgemistete Aktionsleisten<br />

und Zauberbücher sowie PvP-adäquate<br />

Schadens- und Heilungswerte sollen in Zukunft<br />

für ein ausgewogeneres Gegen- und<br />

Miteinander auf den Schlachtfeldern und in<br />

den Arenen Azeroths sorgen. Sogar ein Zuschauer-Modus<br />

für Arena-Matches ist nach<br />

Jahren des Bittens und Bettelns seitens der<br />

Gladiator-Community in Arbeit!<br />

Wirklich nur vier Themen?<br />

Natürlich sickerten hier und dort auch vereinzelte<br />

Neuigkeiten zu anderen als den<br />

gerade aufgezählten Themen durch. Bevor<br />

wir Ihnen aber nun Monat für Monat Riesenstrecken<br />

vorsetzen, in denen sich jeweils<br />

nur ein neuer Satz versteckt, konzentrieren<br />

wir uns diesmal lieber auf die richtig dicken<br />

Brocken und drücken derweil die Daumen,<br />

dass die WoD-Beta-Server bald zu ersten Erkundungstouren<br />

auf Draenor laden.<br />

Wir wären nicht einmal überrascht, wenn<br />

Blizzard die Testphase – mal wieder – einen<br />

Tag nach Redaktionsschluss startet.<br />

Inhalt<br />

Baustelle Heilung S. 10<br />

Heilen soll abwechslungsreicher werden. Um dieses<br />

Ziel zu erreichen, machen sich die Entwickler nicht<br />

nur an vielen bekannten Heilzaubern zu schaffen.<br />

Balanceakt:<br />

Volksboni S. 16<br />

Alte Boni fliegen raus, werden generalüberholt oder<br />

komplett ersetzt. Wir verraten, was Blizzard für die<br />

nahe Zukunft plant.<br />

PvP in WoD S. 20<br />

Auch während der Arbeiten an Warlords of Draenor<br />

ist das PvP ein großes Thema. Erst kürzlich verrieten<br />

die Entwickler jede Menge vielversprechender Änderungsansätze!<br />

Die Item-Quetsche S. 24<br />

Niedrigere Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte<br />

sollen Schluss machen mit der Zahleninflation,<br />

die in MoP ihren Höhepunkt erlebt hat.<br />

9


Thema des Monats<br />

Weniger Spontanzauber,<br />

keine<br />

intelligenten<br />

Heilungen mehr<br />

und Mana ­<br />

löcher in<br />

jedem Bosskampf:<br />

Will Blizzard die<br />

Heiler in WoD kaputtreparieren?<br />

Baustelle<br />

Autor: Johann Trasch<br />

eilen wird bockschwer. Wo Sie<br />

jetzt noch mit vollem Manabalken<br />

über Garroshs Raidspielplatz tollen,<br />

werden Sie mit Warlords of Draenor<br />

im Schweiße Ihres Angesichts auf die Knie<br />

gehen, wenn Ihnen schon in der ersten heroischen<br />

Instanz der Saft ausgeht. Zumindest<br />

haben die meisten Spieler nach Blizzards<br />

Ankündigungen zur Heilung in WoD genau<br />

dieses Bild im Kopf.<br />

Worum geht’s eigentlich?<br />

Am 7. März veröffentlichte Blizzard im<br />

Entwickler-Blog „Auf einen Kaffee mit den<br />

Devs“ Infos zu den Änderungen für Heiler<br />

in WoD. Die waren umfassend und gut begründet,<br />

zeichneten aber ein erschreckendes<br />

Bild von anfänglicher Mana-Armut, beinahe<br />

nutzlosen automatischen Heilzaubern und<br />

wiesen wiederholt darauf hin, dass jede einzelne<br />

Heilung eine interessante Entscheidung<br />

für den Spieler sein soll. Das klang in den<br />

Ohren vieler WoW-Zocker erst mal nach: „Ihr<br />

habt’s viel zu einfach gerade und wenn ihr in<br />

Draenor einmal danebenheilt, ist alles kaputt.<br />

Haha, wir Entwickler quälen euch Heiler so<br />

gerne, weil wir euch blöd finden.“ Die Folge<br />

war ein Sturm entrüsteter Spieler, die sich im<br />

Forum beschwerten, weil sich jetzt alles verändert.<br />

Diesen gegenüber stand eine Fraktion<br />

langjähriger Spieler, die in den Aussagen der<br />

Entwickler in etwa das Heilsystem älterer<br />

Add-ons wie Cataclysm oder TBC erkannten<br />

und sich freuten „... dass die Noobs von<br />

heute nicht mehr alles hintenreingeschoben<br />

kriegen.“ Darauf folgten gegenseitige Beleidigungen,<br />

die Situation eskalierte und so<br />

richtig zufrieden war plötzlich auch keiner<br />

mehr. Aber sind die Änderungen wirklich<br />

dieses Gezeter wert?<br />

10<br />

sagt:<br />

Die Infos für diesen Artikel saugen wir uns nicht etwa aus<br />

den Fingern, sie stammen von Blizzard höchstselbst. In<br />

regelmäßigen Abständen veröffentlichen die Entwickler<br />

unter dem Titel „Auf einen Kaffee mit den Devs“ Infos zu<br />

kommenden oder vorangegangen Änderungen in WoW.<br />

Devs ist die Kurzform für Developers, englisch für Entwickler.<br />

Der Titel soll also klarstellen: Hier reden die Entwickler<br />

direkt mit den Spielern. Der letzte Artikel dieser<br />

Art hieß „Gesundes Gameplay“ und handelte vor allem<br />

von den Änderungen an den Heilzaubern und -mechaniken<br />

in Warlords of Draenor. Aus genau diesem Kurz-Blog<br />

stammen die Infos, über die wir im Artikel schreiben.<br />

Aber natürlich denken wir an einigen Stellen etwas weiter<br />

und plappern nicht nur Blizzards Worte nach.<br />

Heilen im Direktvergleich<br />

Bevor wir über die genauen Änderungen reden,<br />

klären wir zunächst den aktuellen Stand:<br />

In Mists of Pandaria ist Heilung nur noch selten<br />

eine Frage des Manas, zumindest in fortgeschrittenen<br />

Raids. Klar, bei neuen Bossen<br />

kommt man hier und da noch an die Grenzen<br />

des Machbaren, aber meistens scheitert<br />

ein Kampf eher daran, dass einzelne Charaktere<br />

urplötzlich aus dem Leben geschossen<br />

werden. Der Schaden in den Schlachtzügen<br />

von MoP ist einfach zu extrem. Die Aufgabe<br />

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Thema des Monats<br />

Heilung<br />

des Heilers besteht darin, alle Spieler auf 100<br />

Prozent Lebenspunkten zu halten und – überspitzt<br />

formuliert – diejenigen sofort wieder<br />

vollzuheilen, die durch Glück mal einen Treffer<br />

überlebt haben. Mit Spielspaß durch Heilung<br />

hat das zugegeben wenig zu tun. Vor<br />

allem, weil eine oder zwei Heilungen meist<br />

vollkommen reichen, um einen Spieler von<br />

faktisch tot auf kerngesund zu pumpen. Sind<br />

mehrere Spieler betroffen, nutzen Sie eben eine<br />

Gruppenheilung. Als Heiler schauen Sie auf<br />

einen Haufen Lebensbalken und sorgen dafür,<br />

dass die immer voll sind. Gut, die beiden<br />

Tanks haben zwar Priorität, aber deshalb ist ja<br />

meist auch ein Heiler speziell dafür eingeteilt,<br />

ganz besonders auf die beiden zu achten. Dieses<br />

Spielsystem möchte Blizzard nicht mehr:<br />

In Warlords of Draenor sollen Sie mit Blick<br />

auf Ihr Mana jederzeit überlegen, welche<br />

Spieler Sie mit viel Heilung versehen.<br />

Durch eine gesündere Verteilung des<br />

Raid-Schadens soll es dann auch okay<br />

sein, wenn einzelne Spieler mal mit weniger<br />

als 100 Prozent Gesundheit herumstehen.<br />

Muss ja auch so sein, sonst gehen<br />

Ihre Freunde links und rechts von Ihnen zu Boden,<br />

während Sie in aller Ruhe nachgrübeln,<br />

ob Sie jetzt Zauber A oder B auf Spieler 1 oder<br />

2 wirken. Heilen soll damit nicht mehr in der<br />

Zwischenwelt der Lebensbalken als Minispiel<br />

stattfinden, sondern wie das Tanken<br />

oder Schadenausteilen auf dem<br />

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Schlachtfeld. Sie gucken, wer, wo, wie, warum<br />

Schaden bekommt, entscheiden kurzfristig,<br />

wie gefährdet dieser Spieler ist, und heilen ihn<br />

dann. Oder auch nicht.<br />

Zu viel Arbeit?<br />

Damit Sie das auch wirklich tun, bearbeitet<br />

Blizzard diverse Heilungen mit dem Nerf-<br />

Hammer. „Nerf“ ist ein Slangwort für die<br />

Abschwächung einer Mechanik, eines Bosses<br />

oder einer Fähigkeit und der Nerf-Hammer<br />

ist eine oft zitierte mystische Waffe, mit der<br />

Entwickler alle Teile des Programmcodes<br />

zerstören, die die Spieler gut finden. Zumindest<br />

erzählt man sich das so in Spielerkreisen.<br />

In Sachen Heilung in WoD schwingt Blizzard<br />

1.000.000 HP 90.000 HP<br />

Die Item-Quetsche<br />

In WoD werden die Schadenszahlen, Lebenspunkte<br />

und die Werte auf Ausrüstung<br />

gnadenlos eingedampft. Aus Heilungen für<br />

400.000 Punkte werden also vielleicht<br />

20.000er-Heilungen. Natürlich sinkt<br />

der Schaden von Gegnern auch entsprechend.<br />

Genau deshalb können<br />

Sie sich die Item-Quetsche für diesen<br />

Artikel auch wegdenken.<br />

Ab<br />

Seite 24<br />

11


Thema des Monats<br />

Kritische Treffer im PvP von WoD<br />

Einen kritischen Treffer abzubekommen, soll weniger wehtun – deshalb werden die harten Schläge abgeschwächt.<br />

200.000 150.000<br />

DOPPELT Treffen<br />

Sie in MoP ein Ziel<br />

kritisch, verursachen<br />

Sie statt<br />

100.000 Schaden<br />

eben 200.000.<br />

50 PROZENT EXTRA<br />

In WoD werden<br />

kritischer Schaden<br />

und Heilung abgeschwächt.<br />

In Mists of Pandaria: Seit in Cataclysm die Talente für kritische Treffer entfernt wurden,<br />

gilt die Regel „Ein kritischer Treffer macht doppelten Schaden oder heilt doppelt“. Das<br />

ist vor allem im PvP nervig: trifft ein Schadensausteiler zu oft zu hart kritisch, kann man<br />

kaum gegenheilen. Treffen Heiler oft kritisch, kann man kaum dagegen ankämpfen.<br />

In Warlords of Draenor: Kritische Treffer, egal ob Schaden oder Heilung, verursachen<br />

nur noch 150 Prozent Schaden oder eben Heilung. Das macht die „Glückstreffer“ in<br />

WoD weniger bedeutsam. Aber Achtung: Die Regelung gilt nur im PvP. Im PvE bleibt<br />

kritischer Trefferwert beim 200-Prozent-Bonus.<br />

12<br />

den Nerf-Hammer vor allem in Richtung<br />

aller intelligenten Heilungen – Zauber, die<br />

sich selbst ein Ziel suchen und nebenbei mitheilen,<br />

während Sie sich um etwas anderes<br />

kümmern. Die Jadestatue des Mönchs zum<br />

Beispiel ist so eine, der Lichtbrunnen des<br />

Priesters oder das Heilige Strahlen von Paladinen.<br />

Gruppen- und Einzelzielheilungen also,<br />

die sich stets den am schwersten verletzten<br />

Charakter als Heil-Ziel aussuchen<br />

und Ihnen damit einfach<br />

so den spannendsten Teil<br />

der Arbeit abnehmen. Diese<br />

Heilungen sollen zwar weiter<br />

existieren, aber Ihnen werden<br />

ein paar IQ-Punkte gestrichen:<br />

Sie suchen sich dann zufällige<br />

Ziele für die Heilung aus. Da<br />

Sie dabei mit Sicherheit auch Ziele treffen<br />

werden, die schon fast volle Lebenspunkte<br />

haben, werden Sie in geringen Mengen<br />

Überheilung erzeugen – intelligente Heilungen<br />

oder besser „zufällige Heilungen“ sind<br />

in WoD einfach weniger effizient, sodass Sie<br />

eher zur Einzelzielheilung greifen werden.<br />

Vor allem, weil auch Gruppenheilungen abgeschwächt<br />

werden (siehe Kasten Seite 14).<br />

Auch diese Änderung treibt Sie also dazu,<br />

einzelne Ziele rauszusuchen, ihre Gefahrensituation<br />

zu bewerten und sich dann zu entscheiden:<br />

Wen heile ich wie?<br />

Viel zu schwierig, oder?<br />

Das klingt unter den aktuellen Umständen unglaublich<br />

schwierig, aber denken Sie daran: In<br />

WoD wird es okay sein, einzelne Spieler eine<br />

Weile mit weniger als 100 Prozent Lebenspunkten<br />

herumstehen zu lassen. Sie müssen<br />

keine Angst mehr haben, dass jemand mit 70<br />

Prozent Lebenspunkten urplötzlich aus dem<br />

Leben geschossen wird. Ja, Blizzard zwingt Sie<br />

zum Nachdenken – aber wenn alles so kommt<br />

wie angekündigt, schenkt man Ihnen auch<br />

die dafür nötige Zeit. Heilen wird, zumindest<br />

bis zu diesem Punkt der Änderungen, nicht<br />

schwieriger. Es wandelt sich nur vom puren<br />

Knöpfchendrücken in Rekordzeit zu echtem<br />

„Spielen“, in dem es nicht nur auf Reaktionszeit,<br />

sondern auch auf Erfahrung und Köpfchen<br />

ankommt. Nicht, dass das momentan anders<br />

wäre – aber<br />

„Heilen wird nicht<br />

schwieriger!“<br />

Blizzard versucht laut Aussagen der Entwickler<br />

ausdrücklich nicht, Heilung komplizierter<br />

zu machen, nur interessanter.<br />

seien Sie doch<br />

mal ehrlich: In<br />

der Schlacht um<br />

Orgrimmar ist<br />

die wichtigste<br />

Fähigkeit eines<br />

Heilers, dass er<br />

„Geht in meinen<br />

Heilkreis!“ ins Teamspeak brüllen kann oder<br />

schnell genug Gruppenheilungen raushaut,<br />

damit der Raid Garroshs WIRBELNDE VER-<br />

DERBNIS übersteht. Das ist zugegebenermaßen<br />

nicht leicht – aber es ist nicht das, was ein<br />

Heiler tun sollte.<br />

Alles wie in Cataclysm?<br />

Viele Spieler erinnert das alles an den Beginn<br />

von Cataclysm, ganz besonders an den<br />

Kampf gegen Schimaeron im Pechschwingenabstieg.<br />

Hier wurden sämtliche Charaktere<br />

ständig mit Schaden bombardiert und<br />

überlebten durch die Mechanik stets nur mit<br />

einem verbliebenen Lebenspunkt. Selbst das<br />

aber nur, wenn ihre Lebenspunkte zuvor<br />

über der magischen Marke von 10.000 lagen.<br />

Heiler-Ziel war es also, alle Spieler stets über<br />

10.000 Lebenspunkten zu halten, aber nicht<br />

zu weit darüber – das wäre Manaverschwendung<br />

gewesen. Bis heute gilt Schimaeron als<br />

einer der fiesesten Bosse für Heiler überhaupt.<br />

Malkorok in der Schlacht um Orgrimmar ist<br />

dagegen nur eine kleine Nummer mit seiner<br />

pupsigen Schild-Mechanik. Schimaeron steht<br />

aber nur als besonders schlimmes Beispiel<br />

für eine – sagen wir mal: „spannende“ Zeit,<br />

in der allen Spielern quasi ständig das Mana<br />

ausging. Intelligenz erhöhte damals noch den<br />

Manahaushalt und durch den kleinen Buff<br />

Erfrischung versorgten diverse Schadensausteiler<br />

die Heiler mit frischem Saft in Abhängigkeit<br />

von ihrem maximalen Mana. In Folge<br />

sockelten und verzauberten Heiler Intelligenz<br />

wie doof, um mehr Mana zu haben und<br />

entsprechend mehr Mana durch Erfrischung<br />

zu regenerieren. Zum Start des Drachenseele-<br />

Raids hatte sich das alles so weit normalisiert,<br />

dass man „normal“ heilen konnte.<br />

In Mists of Pandaria schließlich sparte man<br />

sich den Mana-Haushalt-Heckmeck, stellte<br />

das Mana aller Zauberklassen auf 300.000<br />

ein und fertig. Die Folge kennen die meisten<br />

MoP-Heiler: Willenskraft wurde wichtiger<br />

für die Mana-Regeneration, die Mana-Kosten<br />

der Zauber sinnvoll angepasst und der Mana-<br />

Haushalt war bei einigermaßen durchdachter<br />

Heilung nur noch selten ein Thema. In WoD<br />

schließlich soll Mana wichtig sein, aber auch<br />

nicht schon nach wenigen Zaubern ins Bodenlose<br />

sinken. Dafür sorgt eine erhöhte<br />

Standard-Manaregeneration. Damit Sie dann<br />

mit einigen starken Willenskraft-Teilen aber<br />

nicht wieder blindlings teure Zauber raushauen,<br />

skaliert Willenskraft schlechter. Heißt:<br />

Sie können Ihre Manaregeneration zwar mit<br />

Gegenständen verbessern – aber nicht mehr<br />

im selben Maße wie jetzt.<br />

Noch komplizierter wird das Mana-Management<br />

durch den Wegfall Ihrer Füllzauber:<br />

kleine Zauber mit niedrigen Manakosten, die<br />

man ab einem gewissen Ausrüstungsstand so<br />

oft man will hintereinander weg wirken kann,<br />

ohne viel Mana zu verlieren. Diese Zauber<br />

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sind das, womit man sich beschäftigt, wenn<br />

man sonst nicht zu tun hat.<br />

Füllzauber fliegen raus!<br />

Blizzard mag diese Zauber aber nicht und<br />

wirft sie raus: Pflege, Heiliges Licht, Welle der<br />

Heilung – alles weg in WoD. Die Frage, die<br />

das bei vielen Spielern aufwirft: „Was mache<br />

ich denn dann, wenn sonst gerade nichts zu<br />

tun ist?“ Dazu müssen wir uns nur den Blog-<br />

Eintrag von Blizzard genau angucken.<br />

Da steht: „Unserer Meinung nach wäre das<br />

Heiler-Gameplay abwechslungsreicher [...],<br />

wenn eure Verbündeten eine längere Zeit<br />

zwischen 0 Prozent und 100 Prozent Gesundheit<br />

verbringen würden [...].“ Diese<br />

Aussage schließt Folgendes mit ein: In einem<br />

durchschnittlichen Boss-Kampf muss<br />

so viel passieren, dass es auch nötig ist, einzelne<br />

Spieler mit weniger Lebenspunkten<br />

herumsitzen zu lassen. Sie dürfen sich gar<br />

nicht erst langweilen, wenn diese Design-<br />

Strategie Erfolg haben soll.<br />

Jetzt stellt sich nur die Frage: Wenn Blizzard<br />

diverse Heilzauber kappt und damit alle Heiler<br />

quasi zur Drei-Tasten-Klasse degradiert,<br />

worin besteht dann noch dieser vielzitierte<br />

Spaß, wo sind diese ganzen gewichtigen Entscheidungen,<br />

die man treffen soll?<br />

Immer genug zu tun<br />

Wir glauben nicht, dass das Heilen weniger<br />

spannend wird, weil ein paar Zauber fehlen.<br />

Die spannendsten Kern-Elemente bleiben<br />

nach wie vor gleich: Wen befreie ich von negativen<br />

Effekten? Wer bekommt wann meinen<br />

Heilungs-Cooldown (Cooldown: englisch<br />

für Abklingzeit, steht für eine sehr mächtige<br />

Fähigkeit, die eben eine hohe Abklingzeit<br />

hat)? Die wichtigste Frage für Heiler soll in<br />

Zukunft aber lauten: Nutze ich eine günstige,<br />

aber weniger wirksame oder eine mächtige,<br />

dafür manaintensive Heilung? Blizzard listet<br />

in seinem Blog-Eintrag (siehe Seite 10) diverse<br />

Fähigkeiten aller Heiler auf, die sich in<br />

diese beiden Kategorien<br />

einordnen<br />

lassen. Bevor wir<br />

HoTs sind super<br />

Wenn in WoD nicht alle Raid-Mitglieder<br />

immer auf 100 Prozent Gesundheit geschossen<br />

werden, kommen Heilungen über Zeit<br />

viel mehr zum Tragen – sie können länger mehr<br />

bewirken. Gute Aussichten für HoT-Heiler.<br />

darauf allerdings<br />

weiter eingehen,<br />

rufen Sie sich in<br />

Erinnerung: Heilungen<br />

werden<br />

generell gesenkt.<br />

Während eine<br />

große Heilung jetzt 60, 70, 80 Prozent der<br />

Lebenspunkte eines Spielers auffüllt, ergänzt<br />

sie in Warlords of Draenor vielleicht nur 30<br />

Prozent. Eine kleine, schwache Heilung füllt<br />

dann vielleicht nur 10 bis 15 Prozent der Spieler-Lebenspunkte.<br />

Diese Zahlen sind wohlgemerkt<br />

nur grobe Schätzungen, aber durchaus<br />

realistisch.<br />

Als Heiler müssen Sie also vor jeder Heilung<br />

entscheiden, wie viel Zeit Sie noch haben oder<br />

besser: wie viel Zeit Ihr Patient hat. Steht eine<br />

akute Bedrohung an? Dann drücken Sie ihm<br />

besser noch mal eine große Heilung rein. Die<br />

nächsten Sekunden kommt höchstens niedriger<br />

Schaden? Dann arbeiten Sie mit kleineren<br />

Heilungen. Kommt Ihnen verdammt bekannt<br />

vor? Das könnte daran liegen, dass Sie in aktuellen<br />

Schlachtzügen genau dasselbe tun – nur<br />

dass Ihre Mitspieler stets 100 Prozent Lebenspunkte<br />

haben sollten, weil der nächste Schlag<br />

sie aus dem Leben fegen könnte.<br />

Zwischenfazit: Was bedeuten die<br />

Heil-Änderungen für Raid-Bosse?<br />

Wer sich die Bosse von Mists of Pandaria,<br />

gerade in der Schlacht um Orgrimmar, anschaut,<br />

der sieht eine nie gekannte<br />

Zahl sofort tödlicher<br />

Effekte: Einmal in Immerseus’<br />

WIRBEL stehenbleiben<br />

und in einen Flächeneffekt geschubst<br />

werden? Tot. Einmal<br />

bei den Dunkelschamanen<br />

in der Nähe eines Schleim-<br />

Adds nach links gucken?<br />

Tot. Bei Nazgrim die Bedrohung<br />

eines Schamanen auf sich ziehen? Als<br />

Stoffträger: fast tot. Von Spaß-Boss Durumu<br />

im Thron des Donners fangen wir gar nicht<br />

an – jede Hundertstelsekunde ohne Konzentration<br />

kostet Sie hier den Kopf. Jetzt könnte<br />

man zwar sagen: Hey, dafür gibt’s den Flex-<br />

Modus, in dem sich „schlechtere“ Spieler<br />

ohne diese ganzen Gefahren vergügen können.<br />

Aber die Spieler, die auf den Flex-Modus<br />

angewiesen sind, haben meist auch schlechtere<br />

Ausrüstung – ihnen tut auch der Schaden<br />

eines Flex-Bosses weh. Ganz abgesehen<br />

davon, dass auch hier viele Boss-Fähigkeiten<br />

tödlich sind, vor allem bei den vielzitierten<br />

Dunkelschamanen. In Mists of Pandaria kam<br />

es einfach zu oft vor, dass einzelne Fehler<br />

einzelner Spieler den ganzen Kampf versaut<br />

Thema des Monats<br />

Schwache Heilung<br />

Wo Sie jetzt eine Heilung brauchen, da<br />

brauchen Sie in WoD drei!<br />

Wenn Blizzard die Werte und Lebenspunkte für WoD angepasst hat<br />

(siehe Seite 24), dann werden Sie Ihre Heilzauber nicht mehr wiedererkennen:<br />

Wo ein großer Heilzauber einen Tank vorher um 60 Prozent<br />

heilte, heilt er ihn plötzlich vielleicht nur noch um 20 bis 30 Prozent.<br />

Das ist kein Fehler, sondern Absicht: Die Entwickler wollen, dass Sie<br />

Ihre Mitspieler nicht mehr in wenigen Sekunden von 1 auf 100 Prozent<br />

Lebenspunkte heilen können. Ohne diese Änderung müsste Blizzard<br />

immer mehr immer stärkere Schadens-Effekte einbauen, um den<br />

immer mächtigeren Heilungen noch etwas entgegenzusetzen.<br />

Als Folge wären die Spieler-<br />

Lebensbalken immer entweder fast<br />

leer oder voll, so wie es jetzt schon in<br />

vielen Kämpfen der Fall ist.<br />

Diese Änderung soll auch im<br />

Laufe von WoD beibehalten<br />

werden: Auch durch bessere<br />

Ausrüstung sollen Ihre Heilungen<br />

nie so stark werden, dass Sie<br />

Ihre Mitspieler ohne mit der Wimper zu<br />

zucken sofort wieder vollpumpen.<br />

Heilung<br />

Heilung<br />

3<br />

Heilung<br />

2<br />

Heilung<br />

1<br />

Lebenspunkte<br />

Lebenspunkte<br />

POWERPALA Durch die<br />

„schlechteren“ Heilungen<br />

werden Paladine den Tank nicht<br />

mehr „nebenbei“ mit Flamme<br />

des Glaubens heilen können.<br />

13


Thema des Monats<br />

Gruppenheilung vs. Einzelzielheilung<br />

Gruppenschaden bedeutet Gruppenheilung – zumindest in MoP. In WoD nicht mehr.<br />

Die Gruppenheilungen aller Klassen werden in WoD<br />

teilweise deutlich schwächer oder zumindest deutlich<br />

teurer. Wer wie in Mists of Pandaria also eine Flächenheilung<br />

nach der anderen rausballert, riskiert, dass<br />

seine Freunde umkippen,<br />

oder dass ihm das Mana<br />

ausgeht. Was wiederum bedeutet,<br />

dass seine Freunde<br />

trotzdem umkippen, nur<br />

eben etwas später.<br />

Blizzard möchte zwar,<br />

dass Sie Gruppenheilungen<br />

einsetzen,<br />

aber es soll wohlüberlegt<br />

sein und<br />

kein Dauerzustand:<br />

Vielleicht lohnt es sich ja mehr, Heilungen über Zeit auf die<br />

Spieler zu verteilen und besonders heftig Getroffene mit<br />

Direktheilungen zu versorgen? Ob das Konzept aufgeht,<br />

wissen wir erst zum Beta-Start. Aber auf jeden Fall klingt das<br />

spannender als „Stellt euch alle in den Heilkreis!“<br />

Legende:<br />

Heilung<br />

zielheilungen und setzen voll und ganz auf<br />

Gruppen-Zauber. Bestes Beispiel dafür sind<br />

die Flächenheilungen von Druide (Erblühen)<br />

und Schamane (Heilender Regen). Kombiniert<br />

man beide Heiler und damit auch beide Flächeneffekte<br />

im Raid, dann hat man in vielen<br />

Kämpfen der Schlacht um Orgrimmar relativ<br />

leichtes Spiel – zumindest in allen, in denen<br />

die Gruppe eine gewisse Zeit auf einem Haufen<br />

stehen kann.<br />

Wir haben’s im <strong>MMORE</strong>-Raid mehrmals<br />

selbst erlebt: Eigentlich einfache Kämpfe<br />

wie gegen den Eisernen Koloss wurden in<br />

einer anderen Heiler-Kombination als Druide/Schamane<br />

deutlich herausfordernder.<br />

Zugegeben: Mit den Heilkreisen blieb auch<br />

beinahe jeder Spieler einfach in jedem Boden-Effekt<br />

stehen. Tatsächlich ist genau die-<br />

Lebenspunkte<br />

oder<br />

GRÜBLOR DER WEISE Pandarische<br />

Gemütlichkeit gibt’s in WoD nicht: Wer<br />

zu lange nachdenkt, schickt Raidmitglieder<br />

in den virtuellen Tod.<br />

Raiden ist tödlich<br />

haben. Zwei tot, keine Wiederbelebung mehr,<br />

Kampf gelaufen. Das kannte man früher fast<br />

nur von Endbossen aus dem heroischen Modus.<br />

Durch die Ansage „Es muss okay sein,<br />

wenn Spieler weniger als<br />

100 Prozent Lebenspunkte<br />

haben!“ ist klar, wohin<br />

die Reise geht: Der eingehende<br />

Schaden aller<br />

Bosse wird so ausfallen,<br />

dass unsere Lebensbalken<br />

nicht mehr bei jedem<br />

Schlag wackeln, als würden die Klitschkos<br />

darin nach Milchschnitten und Bier suchen<br />

– der eingehende Schaden wird konstanter,<br />

einzelne Fehler werden nicht mehr so hart bestraft.<br />

Als Folge könnten Boss-Kämpfe jedoch<br />

durch noch mehr Effekte noch komplexer<br />

werden, um die Schwierigkeit an die Jetzt-Situation<br />

anzupassen. Ganz, ganz sicher, wird<br />

es aber weiterhin Effekte geben, die unsere<br />

Charaktere sofort das Leben kosten. Sie werden<br />

nur wieder etwas<br />

Besonderes sein.<br />

Vermeidbarer Schaden („im Feuer stehen“)<br />

ist auch in WoD noch tödlich. Nur<br />

unvermeidbarer Schaden wird runtergefahren.<br />

Ich heile alle!<br />

Was Sie bis jetzt vielleicht<br />

noch gar nicht<br />

bedacht haben: All<br />

diese Änderungen<br />

gelten auch für Gruppenheilungen: Einige<br />

davon werden deutlich schwächer, andere<br />

bleiben gleich stark, sind dann aber um einiges,<br />

in denen die ganze Gruppe mit Schaden<br />

bombardiert wird, sparen sich derzeit<br />

einige Heiler teilweise gleich die Einzel-<br />

Intelligente Heilung wird in WoD „dümmer“<br />

In Zukunft können Sie sich nicht mehr darauf verlassen, dass Ihre Zauber für Sie die Arbeit übernehmen!<br />

Als intelligente Heilung bezeichnet man alle Zauber, die<br />

von sich aus das am schwersten verletzte Ziel suchen und<br />

es dann heilen. Dazu zählen etwa der Brunnen des Lichts<br />

des Heilig-Priesters, die Jadestatue des Mönchs, aber<br />

auch Gruppenheilungen wie Heilender Regen oder Kreis<br />

der Heilung. Die betreffen nämlich meist nicht alle Ziele im<br />

Wirkungsbereich, sondern meist nur drei oder vier – dafür<br />

suchen sie sich dann die am schwersten Verletzten aus.<br />

In Warlords of Draenor springen diese Heilzauber auf zufällige<br />

Ziele über, die einzig noch geltende Regel lautet „Spieler<br />

vor Begleitern“. Bevor Sie jetzt beklagen, wie unnütz die<br />

Zauber dann doch sind: Natürlich werden die Zauber sich<br />

weiterhin verletzte Ziele aussuchen. Schließlich wäre es<br />

einfach zu sinnlos, genau die drei Mitspieler im Heilkreis<br />

zu verarzten, denen es gut geht. Nur können Sie sich nicht<br />

mehr darauf verlassen, dass genau der Mitspieler gerettet<br />

wird, der aus dem letzten Loch pfeift. Um dem garantiert<br />

zu helfen, müssen Sie Einzelziel-Heilungen nutzen.<br />

DUMME HEILUNG Jadestatue, Brunnen der Heilung, Hammer des Lichts – diese Effekte heilen in WoD nicht<br />

mehr bevorzugt den am schwersten verletzten Spieler.<br />

14<br />

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ser Bosskampf ein gutes Beispiel dafür, wie<br />

Kämpfe in Warlords of Draenor aussehen<br />

könnten: Durch die ständig erscheinenden<br />

Minen kommt moderater unvermeidbarer<br />

Schaden auf die Gruppe zu, daneben gibt es<br />

aber viele Effekte, die den Spielern vermeidbaren<br />

Schaden um die Ohren hauen. Wer<br />

doch mal danebentritt, der hat genug Zeit,<br />

um sich mit eigenen Notfall-Cooldowns vor<br />

weiteren Treffern zu schützen, und die Heiler<br />

ohne Flächen-Heilungen (oder eben mit<br />

schlechteren Gruppen-Effekten) müssen sich<br />

ständig entscheiden, wen sie wie heilen.<br />

Nicht wie in „Cata“<br />

Blizzard will keine Heiler-Zustände wie<br />

in Cataclysm: „Das Problem war hoher<br />

Schaden kombiniert mit niedriger Manaregeneration.<br />

Mit Epics ab Patch 4.2 funktionierte<br />

das besser, aber da war’s schon zu spät.“<br />

Die große Langeweile von WoD?<br />

Die Abschwächung<br />

der Gruppenheilzauber<br />

wirft aber auch<br />

Fragen auf: Wird harter<br />

Gruppenschaden<br />

wie bei Garroshs WIR-<br />

BELNDER VERDERB-<br />

NIS überhaupt noch<br />

möglich sein? Wer die<br />

Fähigkeit nicht kennt:<br />

Garrosh wirbelt herum und alle Charaktere<br />

erhalten Schaden, egal wo sie stehen. Ohne<br />

gute Gruppenheilung ist diese Phase sehr<br />

schwierig. Was viele Spieler vergessen: Zum<br />

einen können Sie den Schaden der Fähigkeit<br />

verringern, indem Sie weiter weggehen, zum<br />

anderen können Sie später im Kampf eh keine<br />

richtigen Gruppenheilungen mehr einsetzen:<br />

Wenn Garrosh die MÄCHTIGE WIRBELN-<br />

DE VERDERBNIS nutzt, entstehen Adds<br />

aus allen Charakteren, die beim Erscheinen<br />

Schaden im Umkreis verursachen – Sie müssen<br />

auseinander stehen. Die Boss-Fähigkeit<br />

ist also schon jetzt so gedacht, dass man sie<br />

durch kluges Spiel teilweise aushebeln kann<br />

und so die Heiler entlastet, die wiederum<br />

entscheiden müssen, wann sie Gruppen- und<br />

wann Einzelheilungen nutzen. Die Frage ist<br />

also nicht: Werden Bosskämpfe durch die<br />

neuen Heil-Mechaniken langweilig? Die Frage<br />

ist: Werden alle Kämpfe in WoD so spannend<br />

wie der gegen Garrosh?<br />

Sofort stehenbleiben!<br />

Wo wir gerade schon bei Kämpfen sind, in denen<br />

man vor etwas wegläuft: Blizzard kappt<br />

diverse Spontanzauber und macht sie kurzerhand<br />

zu Fähigkeiten mit 1,5 Sekunden Wirkzeit.<br />

Dazu gehören unter anderem Erbauung<br />

vom Mönch, Wildwuchs vom Druiden, Heilige<br />

Flamme vom Paladin und Gebet der Besserung<br />

vom Priester. Der Grund dafür liegt zum einen<br />

im PvP, wo es durch zu viele Spontanzauber<br />

schwierig wird, Heilungen zu kontern. Zum<br />

anderen tut Bewegung aber vielen Heilern gar<br />

nicht mehr weh, weil sie<br />

viel im Laufen zaubern<br />

können. Genau das will<br />

Blizzard ändern: Im Laufen<br />

soll es schlicht nicht<br />

mehr viele Möglichkeiten<br />

geben, Mitspielern zu helfen.<br />

Sicher, ein paar Spontanzauber<br />

soll es nach wie<br />

vor geben, zum Beispiel<br />

den Verjüngungs-HoT (Heilung über Zeit)<br />

vom Druiden – aber Ihr primäres Heiler-Ziel<br />

wird sein, die Leute mit möglichst viel Heilung<br />

vollzupumpen, bevor Sie laufen müssen.<br />

Bossmod-Add-ons, die Ihnen Bossfähigkeiten<br />

anzeigen, werden dadurch noch unentbehrlicher<br />

als ohnehin schon. Im Gegenzug wird<br />

Blizzard dafür aber auch den eingehenden<br />

Schaden in der Lauf-Phase reduzieren.<br />

Fazit: Wie wird Heilung in WoD?<br />

Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht<br />

wird; bis Warlords of Draenor im Herbst an<br />

den Start geht, kann sich noch so viel ändern,<br />

dass wir gar keine großen Weissagungen treffen<br />

wollen. Sicher ist nur: Wenn Blizzard das<br />

alles so durchzieht, erwartet unsere Heiler<br />

eine Umstellung. An die muss man sich erst<br />

gewöhnen, aber sie könnte etwas Gutes sein.<br />

Ein Satz von Entwickler Ion Hazzikostas lässt<br />

Heil zauber<br />

verschwinden<br />

Blizzard setzt die Fähigkeitenschere<br />

an – auch bei Heilern.<br />

Dass in Warlords of Draenor viele Fähigkeiten verbannt<br />

werden, das ist bekannt. Nicht nur die ungeliebten<br />

und ungenutzten, sondern klipp und klar auch<br />

viele von denen, die Sie heute noch ganz normal in<br />

Ihrer Rotation finden. Das soll Platz auf der Tastatur<br />

freimachen und zu weniger verknoteten Fingern führen<br />

– aber keine Komplexität im Spiel kosten.<br />

Was bedeutet das für Heiler?<br />

Im Falle der Heiler betrifft das vor allem Füllzauber:<br />

Fähigkeiten, die relativ wenig heilen, aber dafür<br />

auch fast nichts kosten. Ganz explizift betrifft das<br />

Pflege vom Druiden, Heiliges Licht vom Paladin, Heilung<br />

vom Priester und Welle der Heilung vom Schamanen.<br />

Um die Verwirrung komplett zu machen,<br />

werden andere Zauber dafür umbenannt: So heißt<br />

etwa die Große Welle der Heilung vom Schamanen<br />

bald einfach Welle der Heilung. Für die Schamanen<br />

scheint es also so, als wäre die Große Welle der<br />

Heilung verschwunden und die Welle der Heilung<br />

jetzt teurer, aber mächtiger. Ähnliches soll auch bei<br />

anderen Klassen passieren. Für Sie ist dabei aber<br />

nur wichtig: Es gibt keine Zauber mehr, die Sie ohne<br />

Manaverlust im Dauerfeuer wirken können.<br />

uns aber aufhorchen: „[Die Änderungen]<br />

geben herausragenden Heilern mehr Raum,<br />

sich abzuheben. Aber wir planen, die Fallgruben<br />

von Cataclysm zu vermeiden.“ Heißt<br />

im Klartext: Es kommt wieder mehr auf den<br />

Spieler an als auf die Klasse, aber die Einstiegshürden<br />

fallen weg. Leider haben solche<br />

Vorhaben in der Vergangenheit nicht immer<br />

ganz geklappt. Wir sind skeptisch – aber freuen<br />

uns drauf.<br />

Tod (fast) allen Spontanzaubern!<br />

Blizzard findet das Zaubern während des Laufens doof und verpasst deshalb vielen Sofortzaubern eine Zauberzeit.<br />

Egal ob Wildwuchs vom Druiden oder Strahlenkranz vom<br />

Priester: Die meisten Spontanzauber bekommen in Warlords<br />

of Draenor eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden spendiert.<br />

Ausnahme sind lediglich einige HoTs.<br />

Es wird also extrem schwer bis unmöglich, bereits angeschlagene<br />

Spieler noch während des Laufens schnell<br />

vollzuheilen, wenn eine heftige Phase ansteht: Entweder<br />

zünden Sie oder Ihre Heiler mächtige Cooldowns oder<br />

Sie helfen sich mit Gesundheitssteinen. Denn bei all den<br />

Heilungs-Abschwächungen glauben wir nicht, dass eine<br />

Heilung über Zeit Sie mal eben schnell in wenigen Sekunden<br />

auf 100 Prozent Gesundheit hebt. Dieser Umstand ist<br />

ein Nebeneffekt von Blizzards neuer, alter Design-Philosophie:<br />

Die Lauf-Phasen gehören den Nahkämpfern. Bleibt<br />

die Frage: Werden Mönche mit ihren Haudrauf-Heilungen<br />

in laufintensiven Kämpfen dann zu Super-Heilern? Viel<br />

wahrscheinlicher ist jedoch, dass zumindest zu Beginn<br />

des Add-ons Heiltränke wieder an Bedeutung gewinnen.<br />

DUMM GELAUFEN! In WoD bedeutet<br />

Bewegung – wie hier bei Rußschmied“<br />

einen stärkeren Heil-Ausfall als jetzt.<br />

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15


Thema des Monats<br />

Balanceakt<br />

Volksboni<br />

Blizzard macht ernst und unterzieht die Boni aller WoW-Völker einer Frischzellenkur,<br />

um Ihnen mehr Spielraum bei der Wahl von Klasse und Rasse zu bieten.<br />

Autor: Nico Balletta<br />

16<br />

rinnern Sie sich noch an die vorletzte<br />

Ausgabe der <strong>MMORE</strong>, die mit der<br />

Nummer 03/14? Nein? Okay, ein<br />

kurzer Reminder, bevor wir loslegen: Bereits<br />

vor knapp zwei Monaten haben wir darüber<br />

sinniert, wie toll es doch wäre, wenn Blizzard<br />

Subrassen einführen würde. Damit ist letztlich<br />

nichts anderes gemeint als die Völker,<br />

wie wir sie seit Jahren aus der Charaktererstellung<br />

kennen, weiter zu unterteilen – in<br />

Klans, Stämme oder Fraktionen. Nach bald<br />

zehn Jahren kommen wir zwar endlich in<br />

den Genuss neuer Charaktermodelle, aber<br />

stellen Sie sich nur mal vor, wie viel bunter<br />

die Marktplätze unser aller Lieblingshauptstädte<br />

aussehen könnten, wenn wir nicht nur<br />

ein Volk an sich, sondern auch diverse Randgruppierungen<br />

vertreten dürften. Dann spielt<br />

man eben nicht nur den klassischen Zwerg<br />

im Stile der Bronzebarts, sondern eventuell<br />

einen Dunkeleisenzwerg, einen Eis-Zwerg<br />

aus den kühlen Regionen Nordends oder<br />

einen Abgesandten der Wildhämmer. Und<br />

mit den einzelnen Gruppierungen kämen<br />

wir dann in den Genuss Klan-spezifischer<br />

Volksboni. Dunkeleisenzwerge hätten dann<br />

beispielsweise eine erhöhte Resistenz gegen<br />

Feuer- und eben nicht gegen Frostschaden –<br />

nichts Weltbewegendes, aber immerhin ein<br />

paar Bonbons, um die verschiedenen Subrassen<br />

noch ein wenig von den anderen Volksvertretern<br />

zu unterscheiden. Wie so oft war<br />

das zwar eine nette Idee, aber (wahrscheinlich)<br />

schon von Anfang an zum Scheitern<br />

Uuuuund weg damit!<br />

Trefferwert und Waffenkunde fliegen aus dem Spiel und nehmen dabei gleich noch ein paar Volksboni mit.<br />

Wir sind jetzt einfach mal ganz dreist und behaupten,<br />

Blizzard hätte die Volksboni gar nicht angefasst, würden<br />

Waffenkunde und Trefferwert mit Warlords of Draenor<br />

nicht komplett aus dem Spiel fliegen und damit einigen<br />

(noch) aktuellen Gutzis die Existenzberechtigung<br />

rauben. Warum wir das einfach so in den Raum werfen?<br />

Ganz einfach, in unseren Übersichten auf Seite 17<br />

und 19 erfahren Sie, wie die „neuen“ Boni aussehen<br />

werden – kreativ sieht leider anders aus. Egal, an dieser<br />

Stelle fassen wir lediglich für Sie zusammen, welche<br />

Volksboni (sowohl von Allianz als auch Horde) aufgrund<br />

von Mechanik- und Werte-Änderungen die Segel streichen,<br />

sprich: die folgenden Boni gibt es mit WoD nicht<br />

mehr! Ach, und falls Sie sich wundern – Heldenhafte<br />

Präsenz der Draenei bleibt, wird aber angepasst.<br />

verurteilt. Zumindest an die Volksboni, wie<br />

wir sie bis jetzt kennen, legen die Entwickler<br />

Hand an und genau diese Änderungen nehmen<br />

wir uns an dieser Stelle einmal zur Brust.<br />

Eines nur vorweg: Erwarten Sie bitte keine<br />

wegweisenden Neuschöpfungen!<br />

Allianz:<br />

• Kurzklingenspezialisierung (Gnome; +1 Prozent<br />

Waffenkunde: Dolche, Einhandschwerter)<br />

• Schwertspezialisierung (Menschen; +1 Prozent<br />

Waffenkunde: Ein- und Zweihandschwerter)<br />

• Streitkolbenspezialisierung (Zwerge/Menschen; +1<br />

Prozent Waffenkunde: Ein- und Zweihandstreitkolben)<br />

• Zielwasser (Zwerge; +1 Prozent Waffenkunde:<br />

Distanzwaffen)<br />

Horde:<br />

• Meisterschütze (Trolle; +1 Prozent Waffenkunde:<br />

Schusswaffen, Bögen, Armbrüste)<br />

• Axtspezialisierung (Orcs; +1 Prozent Waffenkunde:<br />

Faustwaffen, Äxte, Zweihandäxte)<br />

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Beim leveln praktisch, im Pvp dennoch nicht übermächtig! Die Schattenmimik der Nachtelfen<br />

gewährt Ihnen die Möglichkeit, in Verstohlenheit einzutauchen, allerdings nur, solange Ihr Charakter still steht.<br />

Der Stein des Anstoßes<br />

Blizzard nimmt das anstehende fünfte<br />

Add-on als Gelegenheit, World of Warcraft<br />

gründlich zu entrümpeln. Der „Item Squish“<br />

macht kurzen Prozess mit Schadenszahlen<br />

im sechsstelligen Bereich, die Aktionsleisten<br />

und das Zauberbuch werden entschlackt,<br />

indem überflüssige Fähigkeiten miteinander<br />

kombiniert oder schlicht komplett entfernt<br />

werden und im Bereich der Charakter-Werte<br />

kommen unsere Helden in naher Zukunft mit<br />

weniger aus als bisher. Die Rede ist natürlich<br />

von Trefferwert und<br />

Waffenkunde, die<br />

mehr oder minder<br />

ersatzlos gestrichen<br />

werden – zwei Werte,<br />

um die derzeit<br />

noch keine Schadensoder<br />

Tank-Klasse herumkommt,<br />

die im<br />

Recount einigermaßen<br />

was reißen beziehungsweise<br />

ihren<br />

Job zur Zufriedenheit<br />

aller Beteiligten erledigen<br />

will. Diese einschneidende<br />

Änderung sorgt aber nicht nur<br />

dafür, dass sämtliche Items entsprechend<br />

angepasst werden müssen; auch Talente und<br />

(meist passive) Klassenfertigkeiten kommen<br />

im Zuge der Überholung unters Messer. Tja,<br />

und dementsprechend natürlich auch jede<br />

Menge Volksboni, die aufgrund ihrer Beschaffenheit<br />

bald keiner mehr braucht.<br />

„Kann das weg?“<br />

Egal, ob Zwerge, Menschen, Trolle, Gnome,<br />

Orcs oder Draenei, all diese Völker haben<br />

eines gemeinsam: Sie verfügen über passive<br />

Boni, die Ihrem Helden einen Schuss an<br />

zusätzlicher Waffenkunde oder Trefferchance<br />

(nur Draenei) mit auf die Reise geben –<br />

voraus gesetzt, Ihr virtuelles Alter Ego trägt<br />

eine Waffe, für die der Bonus auch greift.<br />

Troll-Schamanen etwa haben herzlich wenig<br />

von einem Meisterschütze-Bonus, der ihnen<br />

ein Prozent Waffenkunde spendiert – es sei<br />

denn, sie tragen, wie im Tooltip angegeben,<br />

eine Schusswaffe, einen Bogen oder eine<br />

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Armbrust. Spätestens mit Patch 6.0 und der<br />

damit einhergehenden Entfernung von Trefferwert<br />

und Waffenkunde sind diese Boni<br />

aber allesamt unbrauchbar. Leuchtet ein,<br />

denn was soll ein Bonus auf einen Wert bringen,<br />

den es gar nicht mehr gibt?<br />

Zwangsüberholung<br />

In einem Fall wie dem eben genannten gibt es<br />

zwei Möglichkeiten: Entweder baut man die<br />

betreffenden Boni um, um sie an aktuelle Gegebenheiten<br />

anzupassen, oder aber man wirft<br />

sie aus dem Spiel und ersetzt<br />

sie gegen völlig neue Zauber.<br />

Die Entwickler haben sich<br />

schließlich für beide Varianten<br />

entschieden; sämtliche<br />

Boni, die uns derzeit noch<br />

ein Plus auf Waffenkunde<br />

spendieren (siehe Kasten linke<br />

Seite), werden rigoros gestrichen.<br />

Der Draenei-Bonus<br />

Heldenhafte Präsenz hingegen<br />

behält zwar seinen Namen,<br />

gewährt Allianz-Helden in<br />

Zukunft aber keinen Trefferwert<br />

mehr, sondern zusätzliche<br />

Zähler auf ein Attribut ihrer Wahl. Und<br />

die Völker, die dank Warlords of Draenor<br />

Boni verlieren, erhalten dafür brandneuen<br />

Ersatz. Damit aber nicht genug, denn die Entwickler<br />

beschränken sich glücklicherweise<br />

nicht nur darauf, einzelne Zauber aus dem<br />

Spiel zu werfen und mit neuen Gegenstücken<br />

zu ersetzen. Auch die restlichen Boni – zumindest<br />

ein Großteil von ihnen – werden im<br />

Zuge der Spielbalance und vor allem der Entscheidungsfreiheit<br />

bei der Charaktererstellung<br />

einer Frischzellenkur unterzogen. Das<br />

betrifft allerdings in erster Linie die Rassen,<br />

die bereits seit WoW-Classic beziehungsweise<br />

The Burning Crusade um Ruhm, Ehre und<br />

die andauernde Rettung der Welt kämpfen;<br />

Worgen, Pandaren und Goblins sind deutlich<br />

später zur Riege der spielbaren Völker dazugestoßen<br />

und damit noch recht frisch und<br />

außen vor. Wie diese Änderungen im (mathematischen)<br />

Detail aussehen, verraten Ihnen<br />

die beiden Kästen (rechts und auf Seite 19), in<br />

denen wir sämtliche Volksboni nach Allianz<br />

Die neuen<br />

Boni der Allianz<br />

Der Großteil aller Volksboni bleibt unverändert; in<br />

den meisten Fällen dreht Blizzard lediglich an ein<br />

paar Stellschrauben, verringert beziehungsweise<br />

erhöht Abklingzeiten oder baut Boni so um, dass<br />

sie für mehrere Klassen nützlich sind.<br />

Gnome<br />

• Entfesselungskünstler: Cooldown sinkt auf 1 Minute<br />

• Wacher Geist: gewährt nun +5 Prozent auf jede Art<br />

von Ressource, nicht nur Mana<br />

• Arkanwiderstand und Ingenieursspezialisierung<br />

bleiben unverändert<br />

• NEU: Nimble Fingers (Flinke Finger): +1 Prozent<br />

Tempo<br />

Draenei<br />

• Heldenhafte Präsenz: Bonus auf ein Attribut Ihrer<br />

Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob der Bonus<br />

nachträglich neu wählbar ist)<br />

• Gabe der Naaru: Heilt nun über 5 statt 20 Sekunden<br />

• Edelsteine schleifen und Schattenwiderstand bleiben<br />

unverändert<br />

Nachtelfen<br />

• Schnelligkeit: Ausweichchance UND Bewegungstempo<br />

(neu) um 2 Prozent erhöht<br />

• NEU: Touch of Elune (Elunes Berührung): Bonus<br />

ändert sich je nach Tageszeit im Spiel; tagsüber +1<br />

Prozent kritische Trefferchance, nachts +1 Prozent<br />

Tempo<br />

• Schattenmimik, Irrwischgeist und Naturwiderstand<br />

bleiben unverändert<br />

Zwerge<br />

• Steingestalt: entfernt neben Blutungen, Giften und<br />

Krankheiten nun auch Flüche und Magieeffekte, verringert<br />

aber nicht mehr eingehenden Schaden; wirkt<br />

nicht als „CC“-Brecher, sprich: befreit Sie nicht aus<br />

Kontrollzaubern!<br />

• NEU: Might of the Mountain (Macht des Berges):<br />

+2 Prozent Heilung/Schaden<br />

• Forscher und Frostwiderstand bleiben unverändert<br />

Worgen<br />

• bleiben komplett unverändert<br />

Menschen<br />

• Unbeugsamkeit: gewährt nun Boni auf zwei Sekundärwerte<br />

Ihrer Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob<br />

der Bonus nachträglich neu wählbar ist)<br />

• Jeder für sich: noch keine Angaben, eine etwaige<br />

Neugestaltung ist abhängig von der finalen Beschaffenheit<br />

von PvP-Gegenständen/Medaillons/<br />

Insignien<br />

• Diplomatie bleibt unverändert<br />

und Horde sowie die einzelnen Völker aufgeteilt<br />

und aufgelistet haben. So viel vorweg:<br />

Erwarten Sie sich nicht allzu viel davon, auch<br />

wenn die Änderungspläne an sich stimmig<br />

sind!<br />

In vielen Fällen etwa schraubt Blizzard an diversen<br />

Abkling- oder Laufzeiten aktiver Fähigkeiten<br />

wie dem Berserker-Bonus der Trolle<br />

oder dem Wille der Verlassenen-Gadget der<br />

Untoten. Berserker gewährt Ihnen in Zukunft<br />

Thema des Monats<br />

17


Thema des Monats<br />

18<br />

20 anstelle von 15 Prozent Tempo; Lauf- und<br />

Abklingzeit sind dabei gleich geblieben. Im<br />

Fall von Wille der Verlassenen heben die Entwickler<br />

hingegen die Abklingzeit von 2 auf<br />

3 Minuten an.<br />

Repräsentativ, aber nicht zu stark<br />

Das eigentliche Ziel, das Blizzard bei den<br />

Änderungen an bestehenden und der Einführung<br />

neuer Boni vor Augen hat, ist, die<br />

einzelnen Völker nicht zu sehr auf spezielle<br />

Klassen oder Spielbereiche zuzuschneiden.<br />

Hauptkritikpunkt an den bisherigen Boni<br />

war nicht selten, dass viele der Gimmicks<br />

und passiven Fähigkeiten in den Händen<br />

einzelner Charakterklassen oder in diversen<br />

Bereichen des Spiels – PvP etwa – zu stark<br />

sind, als dass man auf sie verzichten könnte.<br />

Das Paradebeispiel sind natürlich Menschen<br />

mit ihrer Volksfähigkeit Jeder für sich, die im<br />

Grunde die Aufgabe eines PvP-Medaillons<br />

übernimmt. Zwar teilen sich Volksbonus und<br />

Medaillons die Abklingzeit, allerdings erlaubt<br />

diese Fähigkeit einem Spieler, das sonst<br />

obligatorische Defensiv-Schmuckstück<br />

zur Befreiung von<br />

Kontrolleffekten<br />

gegen ein weiteres<br />

Schadens- oder<br />

Heilungsschmuckstück<br />

auszutau-<br />

Entrümpelung<br />

Mit WoD räumt Blizzard das Zauberbuch gehörig auf.<br />

Wir möchten, dass sich Volksfertigkeiten<br />

weiterhin unterscheiden<br />

und Spielern eine echte Wahl bieten und Spieler, die<br />

auf ganzer Strecke „min-maxing“ betreiben, werden<br />

auch weiterhin manche Völker als besser erachten<br />

als andere. Wir sind aber der Meinung, dass die Unterschiede<br />

selbst im schlimmsten Fall nicht groß genug<br />

ausfallen, um etwa Nachtelf-Spielern das Gefühl<br />

zu vermitteln, sie hätten die falsche Wahl getroffen.<br />

Nicht nur Werte fliegen mit Warlords of Draenor aus dem<br />

Spiel, auch die schiere Unmenge an inzwischen verfügbaren<br />

Klassenfähigkeiten will Blizzard eindämmen. Das<br />

bedeutet natürlich auch, dass all die Volksboni, die in<br />

naher Zukunft Geschichte sein werden, aus dem Zauberbuch<br />

verschwinden. Gleichzeitig räumen die Entwickler<br />

das Charakterfenster auf: Trefferwert beziehungsweise<br />

-chance sowie Waffenkunde streichen die Segel und<br />

werden damit nicht mehr Bestandteil Ihrer Charakterinformationen.<br />

An der Stelle nur ein Tipp: Auch wenn die<br />

beiden Werte in Zahlen nicht mehr existieren, können<br />

etwa Nahkämpfer noch immer ins Leere schlagen, wenn<br />

sie nicht im Rücken des Feindes stehen!<br />

ungezwungen Wer sich ab Patch 6.0 einen neuen Helden erstellen möchte, darf sich freuen: Die überarbeiteten<br />

Volksboni sind (teils) deutlich flexibler und ermöglichen Klasse-Volk-Kombinationen ohne Nachteile.<br />

schen. Das mag im<br />

Gezerge auf dem<br />

Zufallsschlachtfeld<br />

keine allzu große<br />

Rolle spielen, in ambitionierten<br />

Arena-Kämpfen hingegen sehr<br />

wohl. Wer also bereits bei der Charaktererstellung<br />

weiß, dass er seinen zukünftigen<br />

Helden in erster Linie für PvP-Schlachten<br />

einsetzen wird, kommt – je nach Fraktion –<br />

also fast nicht um spezielle Rassen herum,<br />

selbst wenn er eigentlich null Bock darauf<br />

hat, ständig einem Volksvertreter auf den<br />

Hintern zu glotzen, den er nur wider Willen<br />

gewählt hat. Derartige Zustände will Blizzard<br />

mit der Überarbeitung aus der Welt schaffen,<br />

aber ob sie das schaffen? Fakt ist: Volksboni<br />

sollten in ihrer Beschaffenheit auch auf das<br />

jeweilige Volk zugeschnitten sein und es repräsentieren.<br />

Nehmen wir nur Boni her, die<br />

Ihrem Helden beispielsweise zusätzliche Fertigkeitspunkte<br />

in einem<br />

speziellen Beruf verleihen,<br />

beispielsweise<br />

den Bonus Forscher<br />

der Zwerge: Bei jeder<br />

Ausgrabung haben<br />

diese die Chance, zusätzliche<br />

Fragmente<br />

zu fördern und das<br />

auch noch mit erhöhter<br />

Geschwindigkeit.<br />

Absolut stimmig, genau<br />

wie der erhöhte<br />

Frostwiderstand des im verschneiten<br />

Dun Morogh angesiedelten Volkes.<br />

Das Problem mit der Balance<br />

Rein spielerisch bringen diese Boni keine<br />

nennenswerten Vorteile und damit auch kein<br />

Ungleichgewicht ins Spiel – Jeder für sich ist<br />

diesbezüglich eine andere Nummer, genau<br />

wie der Raketensprung der Goblins, die<br />

Schattenmimik der Nachtelfen oder etwa der<br />

Stille-Zauber der Blutelfen. Es ist im Grunde<br />

genau diese Art von Boni, die die Balance<br />

ins Schwanken bringen, etwa weil das eine<br />

Volk noch mehr an Mobilität gewinnt oder<br />

obsolet Mit<br />

der Abschaffung<br />

von Trefferwert<br />

und Waffenkunde<br />

verschwinden auch<br />

entsprechende Boni<br />

und Einträge im<br />

Charakterfenster.<br />

eine weitere Möglichkeit erhält, feindliche<br />

Magieklassen für wenige Sekunden aus<br />

dem Rennen zu nehmen. Das Problem an<br />

der ganzen Geschichte ist nur, dass es eben<br />

auch jene Fähigkeiten sind, die ein Volk vom<br />

Rest abheben und die Fertigkeiten, die es sich<br />

während seiner Geschichte angeeignet hat,<br />

hervorheben – ganz abgesehen davon bleiben<br />

fast alle Boni dieser Art bestehen, denn<br />

am Effekt selbst ändert auch eine erhöhte<br />

oder reduzierte Abklingzeit nichts. Das große<br />

Aber: Viele WoW-Spieler legen darauf keinen<br />

Wert, sondern zielen ausschließlich auf Charakteroptimierung<br />

ab. Und wenn der eine Bonus<br />

besser zur gespielten Klasse passt, als ein<br />

anderer, dann beißt man eben in den sauren<br />

Apfel und wählt ein Volk, das man rein vom<br />

Stil eigentlich gar nicht so toll findet – genau<br />

der Zustand also, den die Entwickler eigentlich<br />

nicht gutheißen.<br />

Gut? Schlecht? So lala?<br />

Blizzard möchte mit den Änderungen an bestehenden<br />

Boni dafür sorgen, dass sich Spieler<br />

bei der Wahl der Rasse freier entscheiden<br />

können. Dass die Änderungspläne zumindest<br />

ansatzweise in die richtige Richtung tendieren,<br />

zeigen Beispiele wie die neue Heldenhafte<br />

Präsenz der Draenei. Die gewährt Ihrem Recken<br />

ab Patch 6.0 einen Bonus auf ein Attribut<br />

Ihrer Wahl. In welcher Höhe steht noch nicht<br />

fest und auch ob Sie die Wahl nachträglich ändern<br />

können, ist unklar. Fakt ist jedoch, dass<br />

Sie von diesem Bonus profitieren werden,<br />

egal für welche Klasse Sie sich entscheiden!<br />

Ähnlich verhält es sich mit dem überarbeiteten<br />

Wachen Geist der Gnome: Noch gewährt<br />

der Bonus Magieklassen ein Plus von fünf<br />

Prozent Mana. Wer keine Zauberklasse spielt,<br />

steht dumm da, denn heißt die Ressource Runenmacht,<br />

Energie, Wut oder Fokus, läuft der<br />

Bonus vollends ins Leere. Mit WoD hingegen<br />

erhöht Wacher Geist das Fassungsvermögen<br />

sämtlicher Ressourcenbalken um fünf Prozent<br />

und macht das Volk durch einen simplen Kniff<br />

zu einer interessanten Option für sämtliche<br />

spielbaren Klassen. Einziger Wermutstropfen:<br />

Es sind Gnome … na ja, man kann eben nicht<br />

alles haben.<br />

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Ein weiteres tolles Beispiel für einen Bonus,<br />

der nicht nur jeder Klasse, sondern auch<br />

jeder Spielweise (!) einer Klasse zugute<br />

kommt, ist der künftige<br />

Arkane Strom<br />

der Blutelfen. Per<br />

Knopfdruck verteilen<br />

Sie nicht nur<br />

einen zweisekündigen<br />

Stille-Effekt<br />

unter Feinden in<br />

acht Metern Umkreis,<br />

sondern stellen<br />

zudem einen<br />

geringen Teil Ihrer<br />

Ressource her. Der<br />

Bonus ist bereits auf<br />

die verschiedenen<br />

Ressourcenarten<br />

zugeschnitten, hat<br />

aktuell aber dennoch<br />

Mängel vorzuweisen – der Teufel steckt hier,<br />

wie so oft, im Detail. Arkaner Strom nämlich<br />

versorgt Magieklassen automatisch mit<br />

Mana. An sich löblich, aber nur wenn Sie<br />

eine Spielweise gewählt haben, die damit<br />

auch was anfangen kann. Während sich der<br />

Paladin-Heiler noch über den blauen Saft<br />

freut, guckt der Vergelter in die Röhre. Deshalb<br />

spendiert Ihnen der Arkane Strom in Zukunft<br />

einen Punkt Heilige Kraft – die kann<br />

jeder Paladin gebrauchen, egal, ob er tankt,<br />

austeilt oder seine Kollegen am Leben hält.<br />

Vom Regen in die Traufe<br />

Die genannten Gimmicks sind tolle Beispiele<br />

dafür, wie man Boni gestalten kann, um<br />

sie massentauglich zu machen. Letzteres<br />

bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass<br />

kaum Spielraum für Individualisierung<br />

bleibt – Effekte sowie die Namen der Boni<br />

sind (fast) allesamt austauschbar, genau<br />

wie der Rattenschwanz an „+1 [kritischer<br />

Im Gegensatz zu anderen Volksboni,<br />

die eine Art „CC-Brecher“<br />

darstellen, ersetzt Jeder für sich ein „CC-Brecher“-<br />

Schmuckstück, es kommt nicht obendrauf. So<br />

gesehen gewährt euch Jeder für sich also einen<br />

zusätzlichen Schmuckstück-Slot; das heißt, dass die<br />

Stärke des Volksbonus stets davon abhängt, welche<br />

Schmuck-Items gerade verfügbar sind. […] Das ist<br />

wirklich ziemlich stark und wir geben zu, dass es im<br />

Hinblick auf die Patch-Notes ziemlich unfair wirken<br />

muss; wir haben aber noch nicht beschlossen, wie<br />

wir an die Sache rangehen. Seht die Liste an Ankündigungen<br />

also nicht als finalen Entschluss, Jeder für<br />

sich nicht noch anzupassen.<br />

Trefferwert, Tempo etc.]“-Bonbons. Fakt<br />

ist, dass die Zeiten, in denen man sich nach<br />

Gutdünken oder aufgrund persönlicher Vorlieben<br />

für ein Volk,<br />

einen Beruf oder<br />

gar eine Spielweise<br />

entschied, für viele<br />

schon lange vorbei<br />

sind. Stattdessen<br />

regiert das mathematische<br />

Optimum<br />

und Boni in ihrer<br />

jetzigen Form sind<br />

nichts weiter als<br />

zusätzliche, leicht<br />

berechenbare Komponenten<br />

in einer<br />

großen Formel. Die<br />

Klasse und deren<br />

bevorzugte Werte<br />

entscheiden, ob man<br />

nun lieber den Goblin wählt, der<br />

dank Zeit ist Geld über ein zusätzliches<br />

Prozent Tempo verfügt, oder ob es doch der<br />

Blutelf wird, der den neuen Bonus Arcane<br />

Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit) und damit<br />

ein zusätzliches Prozent an kritischer Trefferchance<br />

erhält. Einzig und allein der Bonus<br />

der Nachtelfen sticht aus dem Sortiment<br />

heraus. Die erhalten den neuen Volksbonus<br />

Touch of Elune (Elunes Berührung) und der<br />

gewährt Ihrem Helden ebenfalls ein Prozent<br />

„Krit“ – allerdings nur tagsüber und damit<br />

ist natürlich das „tagsüber in Azeroth“ gemeint.<br />

Sobald die Spieluhr auf Nacht umspringt,<br />

spendiert Elune Ihnen ein Prozent<br />

Tempo. Fies! „Min-Max’er“, die in die Haut<br />

eines Baumkuschlers schlüpfen, müssen in<br />

Zukunft also nicht nur ihren Rechenknecht<br />

bemühen, sondern zusätzlich in Erwägung<br />

ziehen, ob sie lieber vor- oder nachmittags<br />

beziehungsweise nach Sonnenuntergang in<br />

die Schlacht ziehen – viel Spaß!<br />

Jaaaa … passt schon so weit …<br />

Fragt man nach der Meinung der Leute, geht<br />

die wie so oft weit auseinander. Die einen<br />

bräuchten gar keine Boni, die anderen hätten<br />

lieber ein paar Spezialfähigkeiten, die das gewählte<br />

Volk deutlich vom Rest abheben. Und<br />

der Rest ist meist mit dem zufrieden, was<br />

Blizzard den Spielern in der aktuellen Form<br />

mit auf die Reise gibt. Fakt ist: Die Entwickler<br />

erreichen ihr Ziel durch diverse Anpassungen<br />

zumindest teilweise, denn einige Völker sind<br />

dank der Boni nun definitiv für mehr Klassen<br />

als zuvor geeignet. Und Fakt ist ebenfalls:<br />

Spezialfähigkeiten wie der Raketensprung der<br />

Goblins sind DpS-technisch vielleicht nicht<br />

in mathematische Formeln zu pressen, hätten<br />

auf gutes Balancing aber wahrscheinlich<br />

deutlich unberechenbareren Einfluss als ein<br />

zusätzliches Prozent an Tempo.<br />

Die neuen<br />

Boni der Horde<br />

Auch aufseiten der Horde tut sich was in Sachen<br />

Volksboni; die meisten der bisher geplanten Änderungen<br />

sind jedoch marginal.<br />

Trolle<br />

• Berserker: gewährt nun 15 statt 20 Prozent Tempo<br />

für 10 Sekunden; 3 Minuten Abklingzeit<br />

• Regeneration, Voodoocapoeira und Wildtierschlächter<br />

bleiben unverändert<br />

Tauren<br />

• Durchhaltevermögen: gewährt nun keine +5 Prozent<br />

Basisgesundheit, sondern zusätzliche Ausdauer, deren<br />

Menge mit dem Level des Charakters skaliert<br />

• NEU: Brawn (Muskelkraft): +2 Prozent kritischer<br />

Schaden/Heilung<br />

• Kriegsdonner, Naturwiderstand und Grüner Daumen<br />

bleiben unverändert<br />

Thema des Monats<br />

Was wir uns gewünscht hätten<br />

Etwas „Krit“, ein wenig Tempo oder eine kleine Heilung sind zwar zweckdienlich, aber nicht gerade kreativ!<br />

Zugegeben, die geplanten Änderungen ergeben Sinn<br />

und Blizzard scheint dem Ziel, Spielern mehr Freiheiten<br />

bei der Volkswahl zu geben, recht nah zu kommen. Dennoch<br />

sind wir ein wenig traurig, denn ganz ehrlich: Wir<br />

hätten uns durchaus ein paar Boni im Stil der Worgenoder<br />

Goblin-Gimmicks Finstere Pfade, Raketensprung<br />

oder Packhobgoblin gewünscht. Vorschläge gefällig?<br />

Bitteschön:<br />

1. der tragbare Gnomen-<br />

Teleporter<br />

Goblins statten sich klassenunabhängig mit Raketen<br />

aus; stimmig, immerhin ist das Volk der kleinen grünen<br />

Mistkerle in der Ingenieurskunst bewandert. Gnome<br />

aber auch, warum also kein Bonus aus dem technischen<br />

Bereich? Wir plädieren für einen aufstellbaren<br />

Teleporter. Der funktioniert wie der „Schrank“ der Hexer,<br />

hat dafür aber eine Abklingzeit von X Stunden, ist<br />

also ein-, maximal zweimal pro Schlachtzugsabend<br />

einsetzbar. Perfekt für alle Raids, die keinen Hexer am<br />

Start haben.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

2. Tauren als Reittier<br />

Druiden besitzen die Gabe, sich selbst in ein Reittier<br />

zu verwandeln und sogar andere Spieler aufsitzen zu<br />

lassen, das Volk der Worgen geht einfach auf alle Viere<br />

und spurtet los. Warum dürfen Tauren das nicht?<br />

Einfach einen Spieler Huckepack nehmen, die Hörner<br />

senken und auf’s Gas drücken – sauber!<br />

3. Zwerge, Meister des Amboss<br />

Ja, der Forscher-Bonus ergibt durchaus Sinn, aber wen<br />

zum Teufel interessiert Archäologie? Zwerge sind deutlich<br />

berühmter für ihren Umgang mit dem Schmiedehammer.<br />

Ein paar Berufs-Bonuspunkte wären da schon<br />

angebracht. Blutelfen dürfen dafür gerne Vor teile in<br />

Schneiderei und Nachtelfen bei der Leder verarbeitung<br />

haben.<br />

4. Opferdreingaben<br />

Jedes Volk sollte die Gabe haben, Gnome zu opfern! Aus<br />

Prinzip. Das ist dann zwar kein Bonus mehr, aber zumindest<br />

unglaublich befriedigend!<br />

Untote<br />

• Wille der Verlassenen: Abklingzeit steigt von 2 auf 3<br />

Minuten<br />

• Berührung des Grabes, Kannibalismus und Schattenwiderstand<br />

bleiben unverändert<br />

Blutelfen<br />

• Arkaner Strom: gewährt nun 20 statt 15 Runenmacht,<br />

Heilige Kraft statt Mana für Paladine und 3<br />

statt 2 Prozent Mana für Magier, Hexer und Priester<br />

• NEU: Arcane Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit): +1<br />

Prozent kritische Trefferchance<br />

• Arkane Affinität und Arkanwiderstand bleiben unverändert<br />

Goblins<br />

• Zeit ist Geld: gewährt nun schlicht 1 Prozent Tempo<br />

• Fortschritt durch Chemie, Packhobgoblin, Raketenbeschuss,<br />

Raketensprung und Schnäppchenjäger<br />

bleiben<br />

Orcs<br />

• Zähigkeit: 10 statt 15 Prozent verringerte Betäubungseffekt-Dauer<br />

• Befehlsgewalt und Kochendes Blut bleiben unverändert<br />

19


Thema des Monats<br />

Blizzard stellt das<br />

PvP auf den Kopf,<br />

dreht an der Balance,<br />

entschlackt<br />

den Sack an Kontrollzaubern<br />

und<br />

fügt erstmals einen<br />

Zuschauermodus<br />

für Arena-Turniere<br />

ein – hört, hört!<br />

Autor: Nico Balletta<br />

PvP in WoD<br />

Ein Mekka für Kriegstreiber<br />

20<br />

s gibt wohl kaum einen Bereich<br />

World of Warcrafts, der so oft im<br />

Kreuzfeuer steht wie unser allseits<br />

beliebtes PvP – wir sparen uns an dieser Stelle<br />

mal die Anführungszeichen, die dürfen<br />

Sie selbst setzen. Fakt ist: Der Spieler-gegen-<br />

Spieler-Sektor sorgt immer wieder für Unruhe<br />

und massig Ärger, das steht außer Frage.<br />

PvP-Spieler ärgern sich über die teils nicht<br />

mehr vorhandene Balance, PvE-Anhänger<br />

wiederum schlagen die Hände über dem<br />

Kopf zusammen, wenn die Entwickler zum<br />

x-ten Mal beschließen, Fähigkeiten, Buffs und<br />

Blizzard widmet dem PvP-Segment World of Warcrafts<br />

mit Warlords of Draenor viel Aufmerksamkeit, wie man<br />

an der folgenden Liste an geplanten Änderungen gut<br />

erkennen kann. Die ersten Pläne, die die Entwickler<br />

bereits auf der BlizzCon letzten Jahres angekündigt<br />

hatten, fielen allerdings schon dem Rotstift zum Opfer;<br />

die Rede ist vom „Trial of the Gladiator“ – der Prüfung<br />

des Gladiators, einem speziellen Arena-Modus, in dem<br />

Spieler unter vorgegebenen Voraussetzungen um Plätze<br />

in der Rangliste antreten hätten sollen; dafür gibt’s<br />

wohl endlich einen Beobachter-Modus. Mehr dazu<br />

finden Sie im Text auf Seite 23, alle weiteren bisher geplanten<br />

Anpassungen finden Sie in der Übersicht.<br />

sonstige Zauber abzuschwächen, weil sie in<br />

ihrer aktuellen Form für drastische Chancenungleichheit<br />

auf Schlachtfeldern oder in<br />

der Arena sorgen. Eine wahrlich unendliche<br />

Geschichte, die mit jedem größeren Inhalts-<br />

Patch ein neues Kapitel aufschlägt. Ob Blizzard<br />

dieses Problem jemals in den Griff bekommen<br />

wird?<br />

Mission impossible?!<br />

Unsere Prognose: Unwahrscheinlich, jedenfalls<br />

nicht, solange PvP und PvE nicht strikt<br />

voneinander getrennt werden, wobei auch<br />

Die wichtigsten PvP-Änderungen<br />

PvP ist definitiv nicht jedermanns Sache. Ob die mit WoD geplanten Änderungen daran etwas ändern werden?<br />

Das erwartet Sie mit WoD:<br />

- Im Zuge der Aktionsleisten- und Zauberbuchentschlackung<br />

werden nicht nur die Effekte vieler Fähigkeiten<br />

miteinander kombiniert, auch im Bereich der Kontrollzauber<br />

streichen einige Fähigkeiten die Segel!<br />

- die Anzahl an „Diminishing Return“-Kategorien wird<br />

verringert, das System klarer gestaltet.<br />

- Entwaffnungs-Zauber werden ersatzlos gestrichen!<br />

- die Prüfung des Gladiators gibt’s nun wohl doch nicht.<br />

- Blizzard fügt nach langem Betteln und Flehen der Spieler<br />

endlich einen Zuschauer-Modus für die Arena ein.<br />

- Arena-Geplänkel sollen künftig mit kleinen Belohnungen<br />

locken, um den Modus attraktiver zu machen.<br />

solch eine Maßnahme wieder für Unmut<br />

sorgen dürfte. Die perfekte Balance, die gibt<br />

es nur auf dem Wunschzettel der doch immerhin<br />

noch rund acht Millionen Spieler<br />

umfassenden Community. Und die ist derart<br />

vielschichtig – vom PvP-Hasser bis zum<br />

-Liebhaber, vom ambitionierten Gladiator bis<br />

hin zum Gelegenheitsspieler, der einmal pro<br />

Monat ein Schlachtfeld besucht, weil er sich<br />

aus Versehen im falschen Browser verklickt<br />

hat, ist jeder Spielertypus vertreten. Eine gemeinsame<br />

Basis für alle zu schaffen und den<br />

Geschmack jedes Einzelnen zu treffen, ist realistisch<br />

gesehen ein Ding der Unmöglichkeit.<br />

Aber: Die Entwickler versuchen’s zumindest<br />

und selbst wenn bei der Behebung eines Problems<br />

meist zwei neue entstehen, sollte man<br />

zumindest den guten Willen anerkennen.<br />

Kein Wunder also, dass die Spieldesigner bereits<br />

auf der BlizzCon letzten Jahres jede Menge<br />

Pläne enthüllt haben, die sich konkret dem<br />

PvP-Bereich widmen. Und zugegeben: Vielversprechende<br />

Ansätze gibt es zuhauf. Die<br />

gab es aber auch schon in der Vergangenheit<br />

– schief ging am Ende dennoch immer was.<br />

Unspektakulär, aber sinnig<br />

Eine Änderung, die durchaus vielversprechend<br />

klingt, ist die Anpassung von Gesundheits-<br />

und vor allem Schadenswerten im PvP.<br />

Bereits jetzt ist es in vielen Fällen üblich,<br />

die Wirkung diverser Klassenfähigkeiten<br />

auf zweierlei Arten zu gestalten. Der Jäger-<br />

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Cooldown Stampede etwa verursacht auf<br />

Schlachtfeldern und in der Arena lediglich<br />

25 Prozent des Schadens, den der wildgewordene<br />

Streichelzoo an Gegnern in Dungeons<br />

oder Raids anrichtet. Vorbildlich, allerdings<br />

wollen wir an dieser Stelle nicht vergessen,<br />

dass die ursprünglich wirklich interessante<br />

Fähigkeit deutlich mehr konnte, als zusätzliche<br />

Schadenszahlen ins Recount zu prügeln –<br />

doch wie so viele andere musste sie aufgrund<br />

von Balance-Problemen im PvP die Segel<br />

streichen. Jetzt ist Stampede nur ein weiterer<br />

Knopf, den Jäger eben einmal alle fünf Minuten<br />

drücken.<br />

Mit WoD wollen die Designer aber nicht nur<br />

bei der Gestaltung von Fähigkeiten ansetzen,<br />

sondern auch ein paar Grundregeln anpassen.<br />

Durch die nunmehr reine Skalierung<br />

über Zaubermacht und Angriffskraft<br />

sollen sämtliche<br />

Fähigkeiten, egal ob Angriffe<br />

oder Heilungen, deutlich einfacher<br />

eingepegelt werden<br />

können, was sich nicht nur<br />

im PvE, sondern auch im PvP<br />

bemerkbar machen soll. Des<br />

Weiteren werden kritische<br />

Treffer an feindlichen Spielern grundsätzlich<br />

nur noch 150 anstelle von 200 Prozent Schaden<br />

anrichten und auch Burst-Schaden, also<br />

massiver Schaden in kurzer Zeit, soll deutlich<br />

verringert werden.<br />

Der eigentliche Hammer<br />

Effektivere Skalierung von Gesundheitswerten,<br />

besser regulierbarer Schadensausstoß<br />

aller Klassen – schön und gut, für richtiges<br />

Aufsehen sorgte allerdings eine ganz andere<br />

Ankündigung. Das Vorhaben der Spieldesigner,<br />

mit der kommenden Erweiterung<br />

auch das Zauberbuch aller Klassen gehörig<br />

auszumisten, wirkt sich natürlich auch aufs<br />

PvP aus, insbesondere auf den gewaltigen<br />

Wust an Kontrollzaubern. Davon gibt’s laut<br />

Blizzard inzwischen schlicht und ergreifend<br />

viel zu viele und auch seitens der Spielerschaft<br />

werden immer wieder Stimmen laut,<br />

denen der Überfluss an Betäubungs-, Stille-,<br />

Auf wanderschaft Gibt es<br />

Schöneres, als hilflos mit ansehen<br />

zu müssen, wie der eigene Held<br />

acht Sekunden wehrlos von einem<br />

Ende der Karte zum anderen rennt?<br />

Bestimmt … Daumenschrauben zum<br />

Beispiel …<br />

Furcht-Effekte mit langer<br />

Laufzeit werden im PvP stark<br />

verkürzt, da diese Zauber<br />

[neben der Handlungsunfähigkeit] zudem<br />

den Vorteil genießen, die Position eines<br />

Spielers zu verändern.<br />

Verlangsamungs-,<br />

Wurzel- und allerlei<br />

sonstigen handlungseinschränkenden<br />

Effekten<br />

gehörig auf den Zeiger geht! PvP attraktiver<br />

machen? Dazu müsste man auch Spieler<br />

erreichen, die das Spieler-gegen-Spieler-<br />

Gemetzel bisher eher jungfräulich betrachtet<br />

haben. Wer als Quereinsteiger heutzutage<br />

aber erste Gehversuche in der Arena macht,<br />

wird sich zunächst in einer nicht enden wollenden<br />

Kette aus Kontrolleffekten gefangen<br />

sehen. Das frustet enorm, auch wenn das<br />

einige Spieler womöglich anders sehen. Wer<br />

jedoch erst mal die Kontrolleffekte sämtlicher<br />

elf Klassen sowie die dazugehörigen „Diminishing<br />

Return“-Kategorien auswendig<br />

lernen muss, um gegen einigermaßen routinierte<br />

Teams auch nur ansatzweise Land zu<br />

sehen, gibt auf, bevor er richtig angefangen<br />

hat – genau das, was die Entwickler<br />

eben nicht wollen!<br />

Der Begriff „Diminishing<br />

Returns“ spielt in den<br />

PvP-Sanierungsplä-<br />

nen dabei eine sehr große Rolle. Bevor wir besagte<br />

Pläne jedoch erläutern, hier eine kurze<br />

Erklärung, was „Diminishing Returns“, kurz<br />

„DR“, eigentlich sind, was sie bewirken und<br />

warum sie Blizzard derzeit teilweise ein Dorn<br />

im Auge sind.<br />

Abnehmende Wirkung<br />

Diminishing Returns sorgen dafür, dass ein<br />

und derselbe Kontrollzauber beziehungsweise<br />

ein Effekt derselben DR-Kategorie nicht<br />

mehr in voller Laufzeit auf Ihren Charakter<br />

wirkt, wenn er innerhalb von 15 Sekunden<br />

nach Auftragen des ersten Zaubers erneut<br />

gewirkt wird; jedes erneute Wirken innerhalb<br />

dieses Zeitfensters verringert die Laufzeit<br />

des entsprechenden „CCs“ (Crowd Control<br />

Thema des Monats<br />

Treffen der glücksbärchis? Liebe liegt in der Luft … und<br />

ein nicht enden wollender Schwall an Mesmerisieren-Strahlen<br />

der Hexenmeister-Sukkuben.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Alle Effekte, die euren Charakter<br />

‚Handlungsunfähig‘ machen (auch<br />

bekannt als Mesmerisieren), sind<br />

nun Teil derselben „DR“-Kategorie<br />

und teilen sich zudem den Diminishing<br />

Return mit Effekten der<br />

„Horror“-Kategorie.<br />

Am ende des regenbogens<br />

wartet<br />

im PvP kein Topf voll<br />

Gold, sondern eine<br />

nervige Sukkubus eines<br />

noch nervigeren<br />

Hexers!<br />

21


Thema des Monats<br />

Wurzelimperium Wucherwurzeln eines Druiden sind genauso nervtötend wie<br />

sämtliche anderen Effekte, die einen Charakter am Boden festsetzen.<br />

Zusammengelegt Mit WoD werden alle Wurzel-Kontrollzauber in eine<br />

Diminishing-Return-Kategorie gepackt; dazu zählt auch Um ein Haar des Jägers.<br />

= Kontrollzauber) um 50 Prozent, bis hin zur<br />

völligen Immunität. Kurzum: Wirkt ein Hexer<br />

Furcht auf Ihren Helden und wiederholt das,<br />

sobald der erste CC ausgelaufen ist, hält die<br />

zweite Furcht nur noch halb so lang und das<br />

15-sekündige DR-Fenster startet von Neuem.<br />

Wird das Spiel wiederholt, hält die nächste<br />

Furcht nur noch ein Viertel der Zeit – bis hin<br />

zur Immunität eben. Daher versuchen gerade<br />

Arena-Spieler auch, einen Spieler dauerhaft<br />

im CC zu halten, indem sie abwechselnd Kontrollzauber<br />

einsetzen, die sich nicht dieselbe<br />

DR-Kategorie teilen und die abnehmende<br />

Wirkung dadurch nicht aktivieren.<br />

Froschafblock<br />

Nichts ist frustrierender,<br />

als von Anfang bis<br />

Ende wehrlos in einer<br />

„CC-Kette“ gefangen<br />

zu sein.<br />

22<br />

Große Pläne<br />

Um das PvP-CC-Massaker zu entschlacken,<br />

streichen die Entwickler daher nicht nur einige<br />

Kontrollfähigkeiten aller Klassen, sondern<br />

reduzieren zudem die Masse an DR-Kategorien.<br />

Nicht jeder Betäubungs-Effekt etwa<br />

war bisher zwingend in der Betäubungs-<br />

Kategorie und genau das soll sich ändern:<br />

Unabhängig von der Quelle (als Direktzauber<br />

oder Nebeneffekt einer anderen Fähigkeit<br />

und egal von welcher Klasse) ist eine<br />

Betäubung nun eine Betäubung, Furcht nun<br />

Furcht und künftig in derselben DR-Kategorie<br />

wie Handlungsunfähig-Effekte (Eiskältefalle,<br />

Mesmerisieren etc.), ein Wurzeleffekt ist<br />

– Sie haben’s erraten – ein Wurzeleffekt und<br />

so weiter. Damit will Blizzard nicht nur den<br />

Overkill an CCs und DRs reduzieren, sondern<br />

gleichzeitig dafür sorgen, Teams flexibler<br />

gestalten zu können. Zeiten, in denen<br />

bestimmte Klassen-Combos aufgrund besonders<br />

effektiver CC-Ketten außer Konkurrenz<br />

spielen, sollen damit<br />

vorbei sein. Ebenfalls<br />

zu erwähnen sind an<br />

dieser Stelle Pläne zur<br />

Überarbeitung der berühmten<br />

PvP-Insignien<br />

und -Medaillons; wird<br />

eines der Schmuckstücke<br />

genutzt, um einen<br />

dauerhaften Effekt, wie<br />

den des Sonnenstrahls<br />

eines Druiden, zu brechen,<br />

immunisiert das<br />

Medaillon den Träger vorübergehend.<br />

Ein hochgestecktes Ziel, das Blizzard<br />

aller Wahrscheinlichkeit nicht erreichen<br />

wird – ein guter Anfang ist’s allemal!<br />

Gleiche Chancen für alle … nicht!<br />

Ein Turniermodus für Ranglisten-Matches, der allen Spielern gleiche Voraussetzungen bietet? Hm, dann eben nicht.<br />

Teams, die sich auf unterschiedlichste Weise an die<br />

Spitze der Ranglisten schummeln, waren und sind leider<br />

noch immer keine Seltenheit, weder in WoW noch<br />

in anderen Multiplayer-<strong>Games</strong>. Doch der Wille allein,<br />

Cheater von ihrem Treiben abzuhalten, ist – wie auch<br />

Blizzard immer wieder feststellen muss – nicht genug.<br />

Daher kündigten die Entwickler auf der BlizzCon letzten<br />

Jahres an, mit WoD einen speziellen Turniermodus einzuführen<br />

– die Prüfung des Gladiators.<br />

Mängel in der Umsetzung<br />

Während es gerade ambitionierte Arena-Recken<br />

durchaus begrüßen dürften, ein System zu erhalten,<br />

das Betrug nahezu ausschließt, stießen Blizzards Pläne<br />

größtenteils auf Widerspruch seitens der Community –<br />

zugegeben: verständlichen Widerspruch, der auch den<br />

Entwicklern zu denken gab. Ursprünglich nämlich sollte<br />

besagter Modus unter Turnierbedingungen laufen. Das<br />

beinhaltete, dass jeder Spieler sich zu Beginn ein Set<br />

zusammenstellen hätte dürfen, um im Vorfeld schon<br />

Wir freuen uns auf die neuen<br />

Features und wir sind<br />

uns sicher, einem breiteren<br />

Spektrum an Spielern damit die Möglichkeit<br />

zu bieten, einen PvP-Spielstil zu finden, der<br />

dem persönlichen Geschmack entspricht –<br />

sei es der Wunsch, in einem Turnier gegen die<br />

Besten der Besten anzutreten oder einfach<br />

nur abzuhängen und dabei für ein wenig Blutvergießen<br />

zu sorgen.<br />

Ausnahmslos froh?!<br />

Schaut man sich in den Foren um, ist das<br />

Feedback auf diese Ankündigungen in erster<br />

Linie positiv. Kein Wunder, denn mit jedem<br />

der letzten Add-ons kamen mehr und mehr<br />

neue Fähigkeiten und damit auch CCs ins<br />

Spiel. Dass die Entwickler allerdings sämtliche<br />

Entwaffnungs-Fähigkeiten entfernen wollen,<br />

stößt einigen Kämpfern sauer auf – selbst<br />

denen im PvE-Lager, da<br />

Entwaffnungen auch<br />

im Raid ein probates<br />

Mittel sind, um den von<br />

Gegnern verursachten<br />

Schaden kurzzeitig zu<br />

drosseln. Damit aber<br />

nicht genug: Stille-Effekte<br />

werden in Zukunft<br />

nicht mehr an „Kicks“,<br />

also Unterbrechungs-<br />

Fähigkeiten gekoppelt<br />

sein. Eine erfolgreiche<br />

Unterbrechung wird zwar<br />

weiterhin eine entsprechende Magieschule für<br />

kurze Zeit lahmlegen und auch Stille-Effekte<br />

wird es in Sonderfällen noch geben, aber nicht<br />

einmal Ausrüstungs-Differenzen auszuhebeln. Ein weiterer<br />

Punkt war jedoch, den Modus nur zu bestimmten<br />

Tageszeiten zugänglich zu machen, um stattfindende<br />

Spiele besser „überwachen“ zu können; die meisten<br />

Arena-Betrüger nämlich nutzen die Nacht, um sich in<br />

der spärlich besetzten Arena gegenseitig das Rating<br />

in die Höhe zu treiben. Doch genau letzterer Punkt war<br />

es, der vielen Spielern unangenehm aufstieß: Wer nur<br />

zu bestimmten (und bis dato nicht bekannten) Zeiten<br />

online sein muss, um im Arena-Ranking mitmischen<br />

zu dürfen, das aufgrund seines persönlichen Tagesablaufs<br />

aber schlicht und ergreifend nicht kann, wird ausgeschlossen.<br />

Und auf (womöglich favorisierte) Spielinhalte<br />

verzichten zu müssen, weil man eine Stunde zu<br />

spät von der Arbeit kommt, hinterlässt durchaus einen<br />

faden Nachgeschmack. Das Ende vom Lied: Blizzard<br />

lässt den Modus Modus sein, kündigte aber bereits an,<br />

andere Mittel und Wege finden zu wollen, um Cheatern<br />

den Saft abzudrehen. Wenn das mal kein Kampf gegen<br />

Windmühlen wird …<br />

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mehr im Kombi-Paket. Kontrolleffekte wie der<br />

Wirbelsturm des Druiden wiederum werden<br />

mit WoD per Immunitäts- und Reinigungs-<br />

Zauber entfernbar sein und auch die Masse an<br />

Begleiter-CCs kommt unters Messer!<br />

Alles viel zu einfach?<br />

Sobald die Entwickler ankündigen, Spielelemente<br />

wie etwa Fähigkeiten (in diesem Fall<br />

Kontrolleffekte) zu streichen, dauert es nicht<br />

lange, bis die ersten Spieler laut aufschreien.<br />

Viel zu einfach alles, WoW mutiert zum<br />

„Gimp“-Spiel, in dem man nichts mehr können<br />

muss. Wir sind uns allerdings sicher, dass<br />

auch in WoD nicht jeder auf 2.500er-Ranking<br />

spielen wird – obwohl ja alles so einfach geworden<br />

ist. Man denke nur daran, wie viele<br />

Garrosh-Mounts man in freier Wildbahn zu<br />

Gesicht bekommt – ist ja schließlich alles so<br />

einfach. Ein Vergleich seitens Blizzard trifft es<br />

eigentlich ganz gut: Schach ist ein Spiel mit<br />

sehr wenigen Figuren und kaum eine davon<br />

hat mehr als eine „Fähigkeit“. Dennoch kann<br />

selbst der einfache Bauer entscheidend für den<br />

Ausgang einer Schlacht sein. Natürlich könnte<br />

man neue Figuren oder (wie etwa in der<br />

Star-Trek-Schachvariante) zusätzliche Ebenen<br />

hinzufügen, aber wozu? Das Spiel bietet trotz<br />

seiner Einfachheit eine Komplexität, die selbst<br />

nach Jahrhunderten noch ihresgleichen sucht.<br />

Und das erwartet uns auch noch!<br />

Die Arbeiten an Diminishing Returns und die<br />

Entschlackung der Aktionsleisten sowie die<br />

Reduzierung aller Schadens- und Heilungswerte<br />

sind, das PvP betreffend, die aktuell heißesten<br />

Themen – keine Frage. Ein wenig mehr<br />

gibt’s aber dennoch zu berichten: Der „Trial<br />

of the Gladiator“ – die „Prüfung des Gladiators“<br />

etwa, wurde jetzt schon ad acta gelegt;<br />

mehr dazu und zu den Gründen, das Projekt<br />

einzustampfen, finden Sie im Kasten auf der<br />

linken Seite unten. Im selben<br />

Atemzug kündigte<br />

Blizzard jedoch an, den<br />

„Skirmish“-Modus zu<br />

überarbeiten und attraktiver<br />

zu gestalten.<br />

„Skirmishes“ sind die<br />

uns bekannten Geplänkel,<br />

also Arena-Matches,<br />

deren Ausgang keinen<br />

Einfluss auf Ihren Ranglistenplatz<br />

hat. Wie so<br />

oft, besitzen Spielinhalte,<br />

die keinerlei Belohnungen<br />

und in diesem Fall<br />

nicht einmal Wertungspunkte<br />

gewähren, kaum<br />

Anziehungskraft. Auch<br />

das soll sich mit Warlords<br />

of Drae nor ändern – mit<br />

jedem Sieg in einem ungewerteten Arena-<br />

Gerangel winken zufällige Mini-Belohnungen<br />

wie Gold, zusätzliche Ehren- oder vielleicht<br />

sogar Eroberungspunkte. Für Spieler, die sich<br />

nicht in der gewerteten Arena beweisen oder<br />

vielleicht nur eine neue Spielweise ausprobieren<br />

möchten, ohne direkt ihr Rating zu versauen,<br />

eine tolle Option!<br />

Seit Jahren herbeigewünscht<br />

Immer wieder ließ die PvP-Community<br />

Blizzard wissen, wie toll es wäre, einen<br />

„Spectator“-, also Zuschauer-Modus in der<br />

Arena aktivieren zu können. Und jetzt,<br />

nach fast 10 Jahren gibt Blizzard nach und<br />

gibt dem Volk, was das Volk schon so lange<br />

herbeisehnt. In WoD wird<br />

es daher erstmals für einen<br />

Spieler möglich sein,<br />

die Rolle des (Turnier-)<br />

Organisators zu übernehmen.<br />

Dieser kann sowohl<br />

Teams einladen, die<br />

gegeneinander antreten,<br />

als auch euch Spieler in<br />

eine Gruppe holen, die<br />

dem Spektakel dann als<br />

Zuschauer beiwohnen<br />

dürfen. Für die ambitionierte<br />

PvP-Gemeinde ein<br />

wahrer Segen, denn wer<br />

PvP-Turniere ins Leben<br />

rufen und veranstalten<br />

wollte, kam bisher nicht<br />

um den Gebrauch von<br />

Add-ons und anderen Helferlein<br />

herum. Ein tolles Gutzi also, auf<br />

das sich viele alteingesessene und vielleicht<br />

auch angehende Gladiatoren freuen können,<br />

genau wie auf den Rest der angekündigten<br />

Änderungen. Wir sagen „Daumen hoch“<br />

und werden Sie über den weiteren Verlauf<br />

sowie die tatsächliche Umsetzung natürlich<br />

auf dem Laufenden halten!<br />

Thema des Monats<br />

„Keiner hat uns lieb“ – oder: Tausendwinter und Tol Barad<br />

Die Halbwertszeit eines Open-World-Schlachtfelds liegt gefühlt bei derjenigen einer Restportion Chili con Carne auf einer Party voll hungriger Besoffener. Kann man daran nicht was ändern?<br />

In diversen „Q&A“-Gesprächen stellten<br />

Spieler den Entwicklern unter anderem die<br />

Frage, ob es Pläne gäbe, die alten Open-<br />

World-Schlachtfelder Tausendwinter und<br />

Tol Barad wiederzubeleben. Zugegeben,<br />

Tausendwinter war schon eine spaßige Angelegenheit<br />

und deutlich beliebter als das<br />

spielgewordene Ungleichgeweicht, das uns<br />

Blizzard mit Cataclysm servierte. Gerade<br />

auf Servern mit schlechter Fraktions-Balance<br />

kam es zu regelmäßigen „Win-Trades“,<br />

damit die jeweils andere Fraktion auch mal<br />

die Chance hatte, die Festungsbosse umzuklatschen.<br />

Auch heute noch verirren sich<br />

einzelne Versprengte nach Tausendwinter<br />

und Tol Barad, allerdings nicht, um sich<br />

im Kampf um die Herrschaft über eine der<br />

Festungen die Schädel einzuschlagen. Die<br />

meisten Anwesenden melden sich – etwa<br />

in Tol Barad – lediglich für die wöchentliche<br />

Quest an, um noch ein paar zusätzliche Ehrenpunkte<br />

abzustauben oder im Anschluss<br />

an eine gewonnene Schlacht zusätzliche<br />

Dailys freizuschalten und weitere Belobigungsabzeichen<br />

zu sammeln; ähnlich verhält<br />

es sich mit „1k-Winter“.<br />

„PanzAAA FAAAHN!“ Im sogenannten „1k-Winter“ durften<br />

Spieler erstmals in fahrbares Kriegsgerät steigen.<br />

unausgeglichen Tol<br />

Barad hatte durchgehend<br />

mit Balance-Problemen<br />

zu kämpfen.<br />

Die einzige Möglichkeit, Spieler<br />

wieder in die Schlachtzonen zu<br />

locken, wäre – so die Meinung der<br />

Entwickler – beide Schlachtfelder<br />

zu instanzieren und über den<br />

Browser verfügbar zu machen.<br />

Gute Idee, wie stehen<br />

die Chancen?<br />

Der Vorschlag klingt durchaus<br />

reizvoll, die Chancen dafür stehen<br />

laut Blizzard aber schlecht; der für die<br />

Umarbeitung nötige Aufwand wäre zu groß,<br />

um ihn mal so nebenbei abzureißen und<br />

die Arbeiten an Warlords of Draenor und<br />

natürlich auch an dem neuen Open-World-<br />

PvP-Gebiet Ashran hätten ganz klar Priorität.<br />

Schade, aber verständlich – und wer<br />

weiß: Vielleicht holen die Entwickler diesen<br />

Schritt irgendwann nach und nehmen die<br />

Schlacht um Halaa (TBC; Nagrand) dabei<br />

gleich mit.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

23


Thema des Monats<br />

Alles muss kleiner!<br />

Item-<br />

Die<br />

Quetsche<br />

DpS-Werte jenseits der 300.000er-Marke? Genießen Sie’s,<br />

solange Sie noch können, denn in WoD ist damit Schluss!<br />

Autor: Nico Balletta<br />

er Schmuck ist geproct, Trank, sämtliche<br />

Cooldowns und Heldentum<br />

laufen auf Hochtouren und der erste<br />

Hieb mit dem Streitkolben ist kurz davor,<br />

dem feindlichen Gegenüber derart herb den<br />

Zahnschmelz zu richten, dass selbst Gevatter<br />

Tod vor Mitleid kurz zusammenzuckt. Im Recount<br />

pendelt sich der kriegshammerschwingende<br />

Recke derweil bei knapp 500.000 DpS<br />

ein, während der Rest des Raids vogelwild<br />

auf den Boss eintritt. Nach vier Minuten und<br />

einigen Aufforderungen des Hexers, doch<br />

bitte den „2-Millionen-Chaosbolt-Krit“ entsprechend<br />

zu würdigen, ist der Spuk vorbei<br />

– und aus den anfangs 500.000 DpS wurden<br />

schlussendlich 200.000. „Das ist halt echt<br />

ned der Knaller … geht da nich’ mehr, du<br />

Lowie?“ Bitte, was?<br />

Mach’s gut, Verhältnismäßigkeit!<br />

Sie werden es vielleicht schon erahnen, die<br />

folgenden Zeilen schlagen in diese berühmtberüchtigte<br />

„Damals war alles …“-Kerbe.<br />

Damit ist jedoch nicht gemeint – bitte nicht<br />

verwechseln! –, dass damals alles besser<br />

war. Aber kleiner war alles, allen voran die<br />

Zahlen, die derzeit im sechsstelligen Bereich<br />

über unseren Bildschirm huschen, wenn wir<br />

im virtuellen Blutrausch<br />

Unnötig!?<br />

Jagd auf die Beute aktueller<br />

Bosse machen oder<br />

unsere Kollegen dabei<br />

als tüchtige Heiler unterstützen.<br />

Karten auf den<br />

Tisch (und ja, die Frage<br />

geht in erster Linie an<br />

die Spieler, die nicht erst<br />

seit MoP spielen): Hätten<br />

Sie zum Ende von Classic,<br />

The Burning Crusade<br />

oder meinetwegen sogar noch Wrath of the<br />

Lich King gedacht, dass wir es gar nicht mal<br />

so viele Jahre später mit derartigen Größenverhältnissen<br />

zu tun bekommen? Nun, wahrscheinlich<br />

nicht, auch wenn von Anfang bis<br />

Ende einer Erweiterung und natürlich von<br />

Add-on zu Add-on stets eine gewisse Tendenz<br />

erkennbar war. Mists of Pandaria – und<br />

Donner- und kriegsgeschmiedete<br />

Items trugen einen Großteil<br />

zur Werte-Explosion bei. Da jede<br />

Item-Stufe eine eigene Nische benötigte,<br />

musste Blizzard von Haus<br />

aus hochwertigere Gegenstände<br />

noch weiter nach oben skalieren.<br />

das veranschaulicht unser Schema auf der<br />

nächsten Seite unten recht deutlich – hat dem<br />

Fass an mathematischem Größenwahn vollends<br />

den Boden ausgeschlagen – und Blizzard<br />

zieht die Handbremse!<br />

Alles muss größer –<br />

bis jetzt!<br />

Selbst wenn unsere Recken<br />

zum Ende eines Add-ons komplett<br />

in heroische Ausrüstung<br />

des jeweils letzten Raids gekleidet<br />

sind, landen diese Items<br />

spätestens mit dem Erreichen<br />

der nächsten Maximalstufe auf<br />

der Bank oder im Müll und machen<br />

Platz für grüne und erste blaue Gegenstände,<br />

die bereits deutlich mehr Power unter<br />

der Haube haben. Vermeiden lässt sich das im<br />

Grunde nicht, denn in einem Spiel, in dem sich<br />

der Charakterfortschritt in erster Linie durch<br />

die Stufe der angelegten Ausrüstung definiert,<br />

muss besagter Fortschritt auch stets erkennbar<br />

sein. Dazu kommen die vielen verschiedenen<br />

Basiswerte ade!<br />

Blizzard entrümpelt World of Wacraft, dabei müssen<br />

auch Teile des Tooltips dran glauben.<br />

Sie kennen diesen Teil einer Fähigkeiten-Beschreibung,<br />

in dem steht „[...] fügt dem Ziel sofort X Punkte<br />

Schaden/Heilung zu“. Genau diesen Teil werden Sie<br />

in Zukunft nicht mehr finden. Weil es ihn dann nicht<br />

mehr gibt. In Warlords of Draenor werden Schadensund<br />

Heilungswerte aller Fähigkeiten lediglich über<br />

Zaubermacht beziehungsweise Angriffskraft und<br />

einen individuellen Koeffizienten skaliert. Klingt super,<br />

denn diese Simplifizierung sollte es Entwicklern<br />

erlauben, Balance-Probleme leichter aus der Welt zu<br />

schaffen. Beispiel: Ihre Stereoanlage ist zu laut eingestellt?<br />

Kein Problem, es reicht ein Drehknopf, mit dem<br />

Sie die Lautstärke regulieren. Und jetzt stellen Sie sich<br />

vor, Sie müssten an fünf verschiedenen Schrauben<br />

drehen, um das exakt gleiche Ergebnis zu erhalten.<br />

In allerbester „Swifty-Manier“<br />

Mit kritischen Treffern in Höhe von<br />

mehr als einer Million hätte selbst<br />

zum Ende von Cataclysm niemand<br />

gerechnet. Ohne Drosselung wäre es<br />

in WoD wohl endgültig ausgeartet.<br />

24<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schwierigkeitsstufen der Raids, Dungeons<br />

und Szenarien, die allesamt mit Ausrüstung<br />

unterschiedlichster Gegenstandsstufen locken.<br />

Das gab es vorher schlicht und ergreifend<br />

nicht. Nehmen wir The Burning Crusade<br />

als Beispiel: Zusätzlich zum jeweils aktuellen<br />

Raid-Tier gab es normale und heroische Dungeons.<br />

Punkt! Heute haben wir Dungeons auf<br />

Normal und Heroisch (die inzwischen völlig<br />

uninteressant sind), Szenarien auf Normal<br />

und Heroisch sowie Raids auf LFR-, Flex-,<br />

Normal- und Hero-Niveau … BÄ-BÄÄM!<br />

Allein vom Start bis zum Ende von MoPs<br />

hat sich unser verursachter Schaden mehr als<br />

verdrei-, eigentlich schon vervierfacht. Kein<br />

Wunder, wenn man bedenkt, dass der Item-<br />

Level (Normal-Modus) allein mit Patch 5.4 um<br />

gewaltige 31 Stufen angestiegen ist – von 522<br />

auf 553. Nur so als Vergleich: Der Sprung von<br />

T-5 (Lady Vashj, Höhle des Schlangenschreins)<br />

auf T-6 (Illidan, Schwarzer Tempel), also von<br />

Item-Level 138 auf 151, betrug lächerliche 13<br />

Stufen! Noch Fragen?<br />

Der „Item-Squish“ kommt<br />

Mit Warlords of Draenor beziehungsweise<br />

bereits mit dem Pre-Patch 6.0 ist Schluss mit<br />

den Mörderzahlen, an denen wir uns aktuell<br />

ergötzen. Die Entwickler skalieren sämtliche<br />

Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte<br />

nach unten, damit diese in ihrer Höhe in etwa<br />

auf WotLK-Niveau landen. Ursprünglich<br />

hieß es, diese Entscheidung beruhe auf programmiertechnischen<br />

Gründen. Erst kürzlich<br />

lenkten die Spieldesigner aber ein, dass es<br />

sich dabei zwar durchaus um ein Problem,<br />

allerdings kein unüberwindbares handelt.<br />

Vielmehr wolle man in WoD am Ende keine<br />

Items mit Werten im fünfstelligen Bereich<br />

ausgeben. Und zugegeben: So sehr sich unser<br />

Alter Ego über den ersten kritischen Treffer in<br />

Höhe von 15 Millionen wahrscheinlich freuen<br />

würde, so lächerlich wirkt das Ganze dann<br />

langsam auch.<br />

Niedriger gleich schwächer?<br />

Als Blizzard die Item-Drosselung mit WoD<br />

erstmals als beschlossene Sache bekannt gab,<br />

fürchteten viele Spieler sofort um die Über-<br />

Alles anders und trotzdem alles gleich<br />

Der „Item-Squish“ hinterlässt bei Spielern das Gefühl, ihr Charakter werde schwächer – stimmt so aber nicht ganz.<br />

400.000 Schaden<br />

40.000 Schaden<br />

macht ihrer Helden und natürlich die Fähigkeit,<br />

alte Spielinhalte wie Raids im Alleingang<br />

bewältigen zu können. Die Entwarnung folgte<br />

auf den Fuß, denn betroffen von der Reduktion<br />

sind nicht nur Schadens-, Heilungs- und<br />

Gesundheitswerte unserer Charaktere, sondern<br />

auch die sämtlicher Mobs aller Gebiete,<br />

Dungeons und natürlich Schlachtzüge. Dadurch,<br />

dass der Leistungsanstieg allein durch<br />

MoP aber so krass ausgefallen ist, dürften diverse<br />

Schlachtzugsinstanzen nach der Drosselung<br />

nicht mehr ohne Weiteres solo spielbar<br />

sein. Ziel ist es aber nicht, Spielern „Solo-Inhalte“<br />

wegzunehmen. Für diese Spezialfälle<br />

haben die Entwickler daher Buffs angekündigt,<br />

die ein Held erhält, wenn er eine dieser<br />

besagten Instanzen betritt. Um es noch einmal<br />

zusammenzufassen: Spielerisch bleibt alles<br />

beim Alten – wir „kritten“ nun einfach nicht<br />

mehr für 300.000, sondern beispielsweise für<br />

30.000 Punkte, ziehen einem Mob mit angepassten<br />

Lebenspunkten damit aber (beispielsweise)<br />

trotzdem 20 Prozent seiner Gesundheit<br />

ab. Das wird sich anfangs etwas komisch anfühlen<br />

und sicherlich dauern, bis man seinen<br />

eigenen Fortschritt wieder einschätzen kann;<br />

4.000.000 HP<br />

400.000 HP<br />

10%<br />

10%<br />

Das Schema links soll auf simple<br />

Weise das Ergebnis der Drosselung<br />

verdeutlichen. Schadens-, Heilungsund<br />

Gesundheitswerte Ihrer Charaktere<br />

sowie sämtlicher Gegner werden<br />

prozentual nach unten geschraubt.<br />

Der Feuerball eines Magiers, der jetzt<br />

für 400.000 Punkte einschlägt und<br />

einem Gegner mit 4 Millionen Lebenspunkten<br />

10 Prozent der Gesundheit<br />

abzieht, richtet in WoD prozentual<br />

denselben Schaden an. Derselbe<br />

Treffer in Höhe von 40.000 Punkten<br />

zieht einem Widersacher mit angeglichenen<br />

400.000 Lebenspunkten<br />

ebenfalls 10 Prozent Gesundheit ab.<br />

glaubt man jedoch den Worten derer, die den<br />

„Item-Squish“ in Test-Sessions schon erleben<br />

durften, gewöhnt man sich in kürzester Zeit<br />

an den Neuzustand.<br />

Passiert das jetzt immer?<br />

Eine andere Befürchtung der Community ist,<br />

dass Blizzard diesen „Item-Squish“ künftig<br />

mit jedem neuen Add-on durchzieht und den<br />

eigentlich sichtbaren und fürs Spielgefühl<br />

wichtigen Charakterfortschritt auf die jeweilige<br />

Erweiterung beschränkt. Blizzard machte<br />

allerdings sofort klar, dass dies keinesfalls<br />

das Ziel sei. Natürlich werden Charakterund<br />

Item-Werte irgendwann wieder an dem<br />

Punkt angekommen sein, an dem ein erneuter<br />

Reset nötig sein wird. Vom aktuellen Ist-<br />

Zustand ausgehend, dürfte das aber frühestens<br />

mit dem übernächsten Add-on wieder<br />

der Fall sein. Auf der anderen Seite stellt sich<br />

die Frage, warum man die Werte nicht gleich<br />

noch weiter senkt – aber mal ehrlich: Noch<br />

weiter runter ist wahrscheinlich keine gute<br />

Idee … auch wenn wir uns zu TBC-Zeiten<br />

noch über „Krits“ jenseits der 2.000er-Marke<br />

gefreut haben wie die Schneekönige!<br />

Thema des Monats<br />

Burning Crusade<br />

79 Item-Stufen<br />

4 Raid-Tiers<br />

Wrath of the Lich King<br />

138 Item-Stufen<br />

4 Raid-Tiers<br />

Cataclysm<br />

102 Item-Stufen<br />

3 Raid-Tiers<br />

Mists of Pandaria<br />

170 Item-Stufen<br />

3 Raid-Tiers<br />

Angefangen mit Gegenständen der<br />

Item-Stufe 85 des ersten Normal-Dungeons,<br />

des Höllenfeuerbollwerks, bis hin<br />

zu Item-Level 164 im Sonnenbrunnenplateau<br />

als letztem Raid-Tier machten<br />

Spieler in TBC lächerliche 79 Gegenstandsstufen<br />

gut. Das Sonnenbrunnenplateau<br />

sahen die wenigsten Raids von<br />

innen, daher pendelte sich die erstmals<br />

dank Recount vernünftig gemessene<br />

DpS bei rund 2.000 ein.<br />

Auch in WotLK gab es vier große Raids<br />

(+ Halion). Von Items aus Burg Utgarde<br />

(normal) bis hin zu Halions heroischer<br />

Beute waren das 138 zusätzliche Item-<br />

Stufen, fast das Doppelte im Vergleich zu<br />

TBC. Dazu kommt, dass erstmals heroische<br />

Bosse in Spiel sowie 10er- und 25er-<br />

Raids noch voneinander getrennt waren!<br />

Heroisch ausgestattete Raider brachten<br />

am Ende rund 13.000 DpS auf die Waage,<br />

den „ICC-Buff“ nicht mit eingerechnet.<br />

In Cataclysm wurden 10er- und 25er-<br />

Raids beutetechnisch aneinander<br />

angeglichen; Unterschiede beim Item-<br />

Level gab es nur noch zwischen Normal<br />

und Heroisch. Dazu kam, dass es quasi<br />

1,5 Raid-Tiers weniger gab als noch in<br />

WotLK.<br />

Wer ausschließlich in normale Klamotten<br />

gekleidet war, kam in handelsüblichen<br />

Drachenseele-Einzelzielkämpfen<br />

auf etwa 55 bis 60.000 DpS.<br />

MoP bot uns nur drei, dafür sehr umfangreiche<br />

Raid-Tiers. Der hohe Item-<br />

Level-Sprung resultierte jedoch nicht<br />

aus der Menge an Raids, sondern aus<br />

den vielen Neuerungen wie Szenarien,<br />

Flex-Raid sowie donner- und kriegsgeschmiedeten<br />

Items, Letztere jeweils<br />

auf Normal und Heroisch! Um für jeden<br />

Schwierigkeitsgrad eine Nische zu finden,<br />

mussten die Entwickler den „GS“<br />

natürlich stark nach oben treiben.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

25


90<br />

Klassenguide<br />

90<br />

Stufe<br />

Ihr Charakter ist auf 90 geboostet und steht jetzt mutterseelenallein mit<br />

grüner Ausrüstung in der Pampa? Wir zeigen den Weg zum T-16-Set!<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />

Wie funktioniert dieser Charakter-Boost eigentlich?<br />

Sie haben noch gar keinen geboosteten Charakter? Dann wird’s aber langsam Zeit! So geht's:<br />

aufen Sie sich einen Stufe-90-Charakter!<br />

Seit einigen Wochen bietet<br />

Blizzard diesen Service an: Sie legen<br />

50 Euro auf den Tisch und dürfen einen beliebigen<br />

Charakter auf Stufe 90 aufleveln lassen.<br />

Während man über den Preis durchaus<br />

streiten kann, finden wir den Service super<br />

– schließlich haben wir nach dem zweiten,<br />

dritten, vierten Twink irgendwann auch mal<br />

genug vom Leveln. Für alle, die keine 50 Flocken<br />

lockermachen wollen, kommt jetzt die<br />

gute Nachricht: Wer Warlords of Draenor<br />

kauft oder vorbestellt, bekommt einen Stufe-<br />

90-Charakterboost geschenkt.<br />

Falls Sie eh schon seit Wochen mit Ihrem<br />

Neu-90er rumlaufen, erzählen wir Ihnen<br />

nichts Neues – falls Sie aber erst noch vorhaben,<br />

WoD zu kaufen, dann sollten Sie jetzt<br />

aufmerksam weiterlesen.<br />

Wie funktioniert’s?<br />

Nachdem Sie einen Charakterboost oder<br />

WoD gekauft haben, erscheint im Charakterauswahlbildschirm<br />

eine goldene Stufe-<br />

90-Medaille. Nachdem Sie die ausgewählt<br />

haben, dürfen Sie sich einen Ihrer Charaktere<br />

auf dem Server aussuchen oder einen<br />

neuen erstellen und diesen dann auf Stufe<br />

90 hochschießen lassen. Wenn Sie einen Charakter<br />

eines anderen Servers boosten lassen<br />

möchten, müssen Sie vorher natürlich auf<br />

den Charakterauswahlbildschirm des entsprechenden<br />

Servers wechseln. Haben Sie<br />

schlussendlich den Charakter ausgewählt,<br />

wählen Sie eine Spielweise für ihn und schon<br />

kurz darauf steht er als 90er-Charakter mit<br />

Stufe-483-Ausrüstung in der pandarischen<br />

Schrein-Hauptstadt. Die alten Klamotten des<br />

Charakters finden Sie in der Post.<br />

Hatte der Charakter schon vor dem Boost mindestens<br />

Stufe 60 erreicht, erhält er außerdem<br />

einen Bonus auf seine beiden Hauptberufe.<br />

Wieso schon jetzt?<br />

Blizzard schaltet den 90er-Boost schon jetzt<br />

frei, damit Sie bis WoD etwas zu tun haben<br />

– das Add-on lässt ja noch eine Weile auf sich<br />

warten. Das ist zwar eigentlich ein billiger<br />

Trick, aber wir müssen zugeben: Er funktioniert<br />

hervorragend – zumindest herrscht derzeit<br />

viel Leben auf den WoW-Servern.<br />

26<br />

Draufgedrückt! Wenn Sie WoD vorbestellt oder einen Charakterboost im<br />

Itemshop gekauft haben, sehen Sie diese goldene Münze in der Charakterauswahl.<br />

Hochgestuft Erst ein Klick auf die Münze, dann ein Klick auf den Helden, den Sie<br />

boosten möchten: Jetzt müssen Sie nur noch die Spielweise wählen und loslegen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Wo gibt’s Ausrüstung für mich?<br />

Nehmen Sie mit, was Sie kriegen können – dann geht’s schneller voran!<br />

Auf den nächsten<br />

Seiten:<br />

Druide S. 28<br />

Hexenmeister S. 32<br />

90<br />

Klassenguide<br />

Jäger S. 35<br />

Krieger S. 38<br />

Magier S. 41<br />

auf Zu Garrosh! Schon mit einer durchschnittlichen Itemstufe von 496 dürfen Sie zu Garrosh in den Raidbrowser.<br />

Wer sich ranhält, ist jedoch schon nach ein bis zwei Wochen fit für richtige Schlachtzüge.<br />

Mönch S. 44<br />

Wenn Sie sich mit Ihrem geboosteten Charakter<br />

zum ersten Mal einloggen, besitzt er<br />

ein Stufe-483-Set für die von Ihnen gewählte<br />

Spielweise. Das ist so gut wie die epischen<br />

Klamotten gleicher Stufe, auch wenn’s grün<br />

eingefärbt ist. Aber Sie brauchen was Besseres!<br />

Start der Raid-Karriere<br />

Nehmen wir mal an, Sie haben keinen festen<br />

Raid und sind bei der Suche nach neuen Klamotten<br />

auf sich allein gestellt. Dann steuern<br />

Sie mit Ihrem Boost-Charakter die folgenden<br />

Ziele regelmäßig an:<br />

Die Zeitlose Insel: Hier gibt es Rohlinge für<br />

epische Items, die nach Rüstungsklasse und<br />

Gegenstandsplatz sortiert sind. Nutzen Sie<br />

einen davon, erhalten Sie einen Stufe-496-Gegenstand<br />

für Ihre Spielweise. Klartext: Nutzen<br />

Sie als Heil-Paladin einen Platten-Helm-Rohling,<br />

erhalten Sie einen Heilhelm. Rohlinge für<br />

„falsche“ Rüstungsklassen können Sie nicht<br />

benutzen, aber sammeln und an Twinks verschicken–<br />

wer mag, besorgt diese Rohlinge<br />

also mit seinem Hauptcharakter.<br />

Heroische Szenarien: Aus den täglichen<br />

Kisten gibt’s Stufe-516-Epics.<br />

Thron des Donners (LFR): Vom Start weg<br />

können Sie in diesen LFR, in dem Sie Stufe-<br />

502-Klamotten finden.<br />

Schlacht um Orgrimmar (LFR): Haben<br />

Sie die Durchschnitts-Itemstufe 496 erreicht,<br />

sammeln Sie hier Stufe-528-Items. Ab<br />

dann brauchen Sie mindestens einen Flex-<br />

Schlachtzug für weitere Upgrades.<br />

Tipp: Beutespezialisierung wechseln! Gucken<br />

Sie vor jedem Boss im LFR, ob er noch<br />

etwas Brauchbares für Ihre Lieblingsspielweise<br />

hat. Wenn nicht, stellen Sie die Beutespezialisierung<br />

auf Ihre Zweit-Spielweise und sammeln<br />

so eine zweite Ausrüstung.<br />

Paladin S. 47<br />

Priester S. 50<br />

Schamane S. 53<br />

Schurke S. 56<br />

Todesritter S. 59<br />

Die legendäre Questreihe<br />

Wenn Sie Furorions Quest angehen wollen, haben Sie einiges vor sich.<br />

Die legendäre Questreihe mit einem Twink spielen?<br />

Klingt nach Wahnsinn. Für viele Spieler gehört das aber<br />

dazu – schließlich soll auch der neue Charakter richtig<br />

mächtig werden. Auch wenn’s ein Haufen Arbeit ist:<br />

Schritt für Schritt zum Legendary<br />

1.) 10 Siegel der Macht, 10 Siegel der Weisheit,<br />

wohlwollender Ruf beim Schwarzen Prinzen: Die Siegel<br />

finden Sie im Mogu’shangwölbe, dem Herz der Angst,<br />

der Terrasse des endlosen Frühlings und bei den ersten<br />

acht Bossen in der Schlacht um Orgrimmar. Den Ruf<br />

farmen Sie bei den Gegnern auf der Zeitlosen Insel.<br />

2.) Schimaere der Angst: Gibt’s beim Sha der Angst auf<br />

der Terrasse oder dem Sha des Stolzes in Orgrimmar.<br />

3.) Warten Sie auf die Ankunft der Flotte: Für diese<br />

Quest müssen Sie die Einführungs-Quests der Fraktionen<br />

in der Krasarangwildnis spielen, bis die Festung<br />

gebaut ist.<br />

4.) 3.000 Tapferkeitspunkte und respektvoller<br />

Ruf beim Schwarzen Prinzen: Jede Woche<br />

das Maximum an Punkten zusammkratzen,<br />

dann dauert’s 3 Wochen. Den Ruf gibt’s wieder<br />

auf der Insel des Donners.<br />

5.) 20 Geheimnisse des Kaiserreichs, 40 Trilliumbarren<br />

und die Rufstufe Ehrfürchtig beim<br />

Schwarzen Prinzen: Ruf gibt’s auf der Insel des Donners,<br />

Geheimnisse im Thron des Donners und bei den ersten<br />

8 Bossen der Schlacht um Orgrimmar.<br />

6.) Gehärtete Blitzlanze: Besiegen Sie Nalak auf der Insel.<br />

Mittwochs haben Sie die besten Chancen.<br />

12 Runensteine der Titanen und das Herz des Donnerkönigs:<br />

Die Steine gibt’s in den letzten zwei Flügeln vom<br />

Thron des Donners und den ersten beiden der Schlacht<br />

um Orgrimmar, das Herz beim Endboss des Throns.<br />

7.) Besiegen Sie Furorion: Der Schwarzdrache begleitet Sie<br />

durch eine Quest, an deren Ende Sie gegen ihn kämpfen.<br />

Furorion! Seine<br />

legendäre Questreihe<br />

macht Ihren Charakter<br />

deutlich mächtiger.<br />

8.) 5.000 Zeitlose Münzen und alle Himmlischen Erhabenen<br />

besiegen: Am besten erledigen Sie das mittwochs,<br />

da werden die Weltbosse auf der Zeitlosen Insel meist kurz<br />

hintereinander umgehauen. Die Münzen sind schnell gefarmt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

27


Klassenguide<br />

Der Gleichgewichts-Druide (Mondkin)<br />

Als Mondkin-Druide verursachen Sie mit Natur- und Arkanzauber Schaden aus sicherer Entfernung.<br />

leichgewicht ist statistisch betrachtet<br />

die beliebteste Spezialisierung<br />

unter den Druiden. Sie besitzen eine<br />

Mana-Leiste und „bezahlen“ fast alle Fähigkeiten<br />

mit dem blauen Saft. Ein ausgeklügeltes<br />

Sonnen- und Mondfinsternis-System<br />

erhöht bestimmte Schadensarten<br />

(Arkan oder Natur) phasenweise<br />

(siehe Kasten).<br />

Die Talentwahl<br />

Auch wenn die Mondkin-Spielweise<br />

vergleichsweise leicht ist, raten wir Ihnen<br />

dazu, anfangs vor allem passive Talente zu<br />

wählen. So können Sie die Spezialisierungsmechanik<br />

in Ruhe kennenlernen. Als 15er-<br />

Talent wählen Sie Schnelligkeit der Wildnis<br />

(erhöhtes Bewegungstempo), als 30er-Talent<br />

nutzen Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert<br />

Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie<br />

die freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei<br />

Kontrollzauber aus.<br />

Als 60er-Talent wählen Sie Naturgewalt. Die<br />

drei Treants greifen Ihren Gegner an und verursachen<br />

Schaden. Alternativ ist Inkarnation<br />

eine gute Option: Aktiv benutzt, erhöht das<br />

Talent den Schaden während einer Finsternis.<br />

Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger<br />

Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt. Als<br />

letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,<br />

um Ausdauer und Intelligenz zu erhöhen.<br />

Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so<br />

wichtig.<br />

Wer die grundlegenden Mondkin-Fähigkeiten<br />

sicher beherrscht, greift vermehrt auf<br />

aktive Talente zurück. Empfehlungen hierzu<br />

finden Sie in den <strong>MMORE</strong>-Ausgaben oder im<br />

Klassenbuch.<br />

Die Waffenwahl<br />

Mondkin-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe<br />

oder Einhand-Streitkolben und Dolche<br />

sowie einen entsprechenden Gegenstand für<br />

die Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen<br />

tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein<br />

Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen<br />

und Nebenhänden sollte eine gute Portion<br />

Intelligenz vorhanden sein.<br />

Mondregen<br />

Wenn Sie Mond- oder Sonnenfeuer benutzen, kann<br />

Mondregen ausgelöst werden. Dadurch erhöht sich der<br />

direkte Schaden von Mond- und Sonnenfeuer und die<br />

Manakosten der Zauber werden gesenkt. Dieser<br />

Bonus betrifft immer den DoT, den Sie nach dem<br />

Auslösen von Mondregen benutzen. Daher<br />

ist es beim Erneuern von DoTs während<br />

einer Finsternis wichtig, dass Sie als Zweites<br />

immer die Fähigkeit nutzen, die gerade<br />

durch die Finsternis verstärkt wird. Erneuern Sie<br />

in einer Mondfinsternis also zuerst Sonnenfeuer<br />

und dann Mondfeuer und in einer Sonnenfinsternis<br />

Mondfeuer vor Sonnenfeuer.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Anstachelndes Gebrüll‘<br />

Erhöht den Bereich von Anstachelndes Gebrüll um 30<br />

Meter. Als Alternative eignet sich ‚Anregen‘.<br />

2. ‘Stampede‘<br />

Die Fähigkeit Anstachelndes Gebrüll hebt die Mondkin-Gestalt<br />

nicht mehr auf.<br />

3. ‚Wiedergeburt‘<br />

Durch Wiedergeburt zurückgeholte Spieler kehren<br />

mit 100 Prozent Gesundheit in den Kampf zurück.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />

Finsternis<br />

Verwenden Sie Zorn, um Lunar-Energie zu sammeln, und erneuern Sie<br />

regelmäßig Ihre beiden Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten Sonnenfeuer und<br />

Mondfeuer. Wichtig dabei ist, dass Sie während einer Finsternis zuerst den<br />

DoT benutzen, der nicht von der Schadenssteigerung profitiert. Dadurch<br />

wirkt sich Mondregen auf den jeweils anderen DoT positiv aus.<br />

Sobald Sie eine Mondfinsternis erreichen, schwenken Sie auf Sternenfeuer<br />

um. Verwenden Sie so lange Sternenfeuer, bis alle Lunar-Punkte verbraucht<br />

sind und eine Sonnenfinsternis ausgelöst wird. Denken Sie auch<br />

hier daran, Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte Sonnenfeuer und Mondfeuer<br />

regelmäßig zu erneuern, bevor diese auf dem Ziel auszulaufen drohen.<br />

Als Füllfähigkeiten verwenden Sie immer Sternensog und Sternenregen.<br />

Beide Fähigkeiten verfügen über Abklingzeiten und sind daher nicht immer<br />

benutzbar, sollten aber gezaubert werden, sobald sie bereit sind.<br />

Der Gleichgewichts-Druide hat ein<br />

Finsternis-System. Für alle Zauber, die<br />

Naturschaden verursachen, erhalten Sie Lunar-Punkte<br />

und für Fähigkeiten, die Arkanschaden auslösen, Solar-<br />

Punkte. Sobald Sie 100 Punkte von einer Art gesammelt<br />

haben, lösen Sie eine Finsternis aus. Während einer<br />

Finsternis wird wiederum eine Schadensart verstärkt.<br />

Bei einer Mondfinsternis verursachen Sie 15 Prozent<br />

mehr Schaden mit Arkanzaubern, während einer Sonnenfinsternis<br />

sind Naturzauber verstärkt. Die jeweils<br />

verbesserten Zauber verbrauchen die gesammelten<br />

Punkte. Sobald Sie den Regler auf null zurückgesetzt<br />

haben, ist die Finsternis vorbei.<br />

Himmlische<br />

Ausrichtung<br />

Himmlische Ausrichtung besitzen alle Mondkin-<br />

Druiden. Die Fähigkeit gewährt Ihnen den Schadensbonus<br />

einer Mond- und Sonnenfinsternis gleichzeitig,<br />

erhöht also Natur- und Arkanschaden um 15 Prozent.<br />

Außerdem belegt Mondfeuer das Ziel gleichzeitig auch<br />

mit Sonnenfeuer. Benutzen Sie die Fähigkeit<br />

außerhalb von Finsternissen so oft wie<br />

möglich und am besten zusammen mit<br />

anderen Effekten, die Ihren Schaden<br />

erhöhen, beispielsweise mit<br />

Schmuckstücken, Tränken oder zusammen<br />

mit dem Talent Naturgewalt.<br />

Mondfeuer/<br />

Sonnenfeuer<br />

(nur wenn DoT<br />

ausläuft)<br />

Sternensog<br />

Sternenregen<br />

Zorn/<br />

Sternenfeuer<br />

28<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />

3. Tempo (bis 5.273)<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Meisterschaft<br />

Tempo ist immer dann ein sehr starker Wert, wenn<br />

es Ihnen gelingt, einen Schwellenwert und somit<br />

weitere Ticks für Ihre regelmäßigen Schadenszauber<br />

zu erreichen. Gut zu wissen: Als Mondkin<br />

generieren Sie aus Willenskraft auch Trefferwert.<br />

Fernkämpfer brauchen 15 Prozent Trefferchance!<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner<br />

Kämpfen Sie gegen weniger als sieben Gegner, wirken Sie auf jeden Feind<br />

Sonnenfeuer und Mondfeuer. Befinden Sie sich gerade in einer Mondfinsternis,<br />

zaubern Sie zuerst Mondfeuer. Profitieren Sie gerade von einer Sonnenfinsternis,<br />

verwenden Sie bevorzugt Sonnenfeuer.<br />

Stehen Ihnen mehr als sieben Gegner gegenüber, benutzen Sie lieber Hurrikan<br />

oder Astralsturm. Die Fähigkeit muss kanalisiert werden und bricht<br />

ab, sobald Sie sich bewegen. Achten Sie also darauf, dass Sie noch vor<br />

dem Kanalisieren einen sicheren Standort für sich selbst wählen. Ist die<br />

Fähigkeit zu Ende gewirkt, müssen Sie sich entscheiden: Sind immer noch<br />

sehr viele Feinde am Leben, benutzen Sie den Zauber erneut. Wurde die<br />

Gegneranzahl deutlich reduziert, gehen Sie zu Sonnen- und Mondfeuer<br />

über. Wildpilze sind zeitaufwendig und verursachen nur wenig Schaden.<br />

Mondfeuer/<br />

Sonnenfeuer<br />

Sternenregen<br />

Hurrikan/<br />

Astralsturm<br />

Wildpilze<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Wildheits-Druide (Katze)<br />

Die Katzen-Spielweise ist nicht leicht. Daher gilt zum Einstieg: so einfach halten wie möglich.<br />

ildheits-Druiden sind die<br />

Nahkämpfer unter den meisterlichen<br />

Gestaltwandlern. Sie verfügen<br />

über Energie statt Mana und brauchen diese<br />

Ressource, um die meisten Fähigkeiten verwenden<br />

zu können. Außerdem haben Sie<br />

Attacken, die sogenannte Combopunkte erzeugen,<br />

und Fähigkeiten, die diese Combopunkte<br />

wieder verbrauchen. Letztere nennt<br />

man auch „Finisher“ oder „Finishing Move“.<br />

Die Talentwahl<br />

Zum Start gilt: Passive Talente helfen dabei,<br />

sich auf das Wichtigste zu konzentrieren<br />

– Spielweise kennenlernen und Schaden<br />

verursachen. Als 15er-Talent wählen Sie<br />

deswegen Schnelligkeit der Wildnis (erhöhtes<br />

Bewegungstempo), als 30er-Talent nutzen<br />

Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert<br />

Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie die<br />

freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei<br />

Kontrollzauber aus. Als 60er-Talent wählen<br />

Sie bei mehreren Zielen das passive Talent<br />

Seele des Waldes: Durch Finisher erhalten Sie<br />

pro verbrauchten Combopunkt vier Punkte<br />

Energie. Bei einzelnen Gegnern verursachen<br />

Sie mit Naturgewalt mehr Schaden (ruft bis<br />

zu drei Treants herbei, die Schaden verursachen).<br />

Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger<br />

Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.<br />

Als letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,<br />

um Ausdauer und Beweglichkeit zu erhöhen.<br />

Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so<br />

wichtig. Wer die grundlegenden Katzen-Fähigkeiten<br />

sicher beherrscht, greift vermehrt<br />

auf aktive Talente zurück. Empfehlungen<br />

hierzu finden Sie in den <strong>MMORE</strong>-Ausgaben<br />

oder im Klassenbuch.<br />

Die Waffenwahl<br />

Nahkampf-Katzen benutzen am liebsten<br />

Zweihandstäbe und Stangenwaffen mit Beweglichkeit.<br />

Einhand-Streitkolben und Dolche<br />

sind keine gute Wahl, da Sie von diesen<br />

Gegenständen nur einen anlegen können,<br />

weil Sie keine Beidhändigkeit beherrschen.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Meisterschaft<br />

3. Trefferwert (7,5 Prozent) und<br />

Waffenkunde (7,5 Prozent)<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Tempo<br />

Sie können ganz ohne Trefferwert und Waffenkunde<br />

spielen, statistisch gesehen sind dadurch sogar höhere<br />

Schadenszahlen möglich. Aber nur, wenn Sie<br />

die Spielweise aus dem Effeff beherrschen. Neueinsteiger<br />

sammeln lieber 7,5 Prozent, anfangs haben<br />

Sie mit der anspruchsvollen Spielweise schon<br />

genug Mühe.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Kein Nahkampf<br />

möglich?<br />

Die Boss-Mechaniken in Mists of Pandaria sind nicht<br />

gerade dafür bekannt, dass sie besonders nahkämpferfreundlich<br />

wären. Mit dem Talent Herz der Wildnis<br />

ist das aber alles nur halb so schlimm. Neben dem<br />

passiven Effekt, der Ausdauer, Beweglichkeit und<br />

Intelligenz erhöht, bringt es einen interessanten Benutzen-Effekt<br />

mit sich. Wird Herz der Wildnis aktiviert,<br />

können Sie zum Beispiel auch prima Zauberschaden<br />

mit Zorn und Mondfeuer verursachen. Falls Sie eine<br />

Waffe mit Intelligenz haben, ziehen Sie sie an, sobald<br />

Sie das Talent aktiv für Zauberschaden<br />

benutzen!<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Wildes Brüllen‘<br />

Wildes Brüllen kann nun gänzlich ohne vorhandene<br />

Combopunkte eingesetzt werden und wirkt dabei<br />

zwölf Sekunden.<br />

2. ‚Schreddern‘<br />

Während Berserker oder Tigerfuror aktiv ist, hat<br />

Schreddern keine Positionsvoraussetzung mehr!<br />

3. ‚Katzengestalt‘<br />

Erhöht die in Katzengestalt erhaltene Heilung um 20<br />

Prozent<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />

Halten Sie Wildes Brüllen immer aktiv, denn dadurch erhöht sich der verursachte<br />

Schaden ungemein. Ansonsten ist Ihre wichtigste Fähigkeit Krallenhieb.<br />

Die Fähigkeit verursacht Schaden, hinterlässt einen Blutungs-DoT<br />

(Schaden-über-Zeit-Effekt) auf dem Ziel und muss erneuert werden, sobald<br />

der DoT ausläuft. Benutzen Sie zu Kampfbeginn Schleichen und Verheeren.<br />

Falls Sie das Talent Inkarnation wählen, nutzen Sie Verheeren später<br />

zusätzlich, wenn Inkarnation aktiv ist. Schreddern kostet einen Tick mehr<br />

Energie als Zerfleischen, verursacht Schaden und steigert den Schaden von<br />

Blutungseffekten. Die Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn Sie einen kostenlosen<br />

Zauber durch Omen der Klarsicht nutzen dürfen oder der Cooldown<br />

Berserker aktiv ist. Ansonsten verwenden Sie Zerfleischen. Das verursacht<br />

genauso viel Sofort-Schaden wie Schreddern, steigert jedoch nicht die Blutungseffekte.<br />

Als Lückenfüller eignet sich Feenfeuer.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner<br />

Wenn Sie mehrere Ziele angreifen, geht es für Sie entspannter zu. Bei weniger<br />

als drei Gegnern behandeln Sie die Feinde wie einzelne Ziele. Setzen<br />

Sie Krallenhieb auf den Gegner, generieren Sie Combopunkte mit Schreddern<br />

oder Zerfleischen und wirken Sie anschließend – je nachdem wie viele<br />

Gesundheitspunkte das Ziel noch hat – Zerfetzen oder Wilder Biss. Benutzen<br />

Sie auch Feenfeuer, um die Rüstung des Ziels zu schwächen.<br />

Sind es mehr als drei Gegner, nehmen Sie ein Ziel ins Visier und bearbeiten<br />

anschließend die Gegnergruppe mit Hauen und Prankenhieb. Die erzeugten<br />

Combopunkte benutzen Sie für Wildes Brüllen oder einen anderen Finishing<br />

Move. Auch hier können Sie ab und an Krallenhieb und Feenfeuer<br />

auf das anvisierte Ziel wirken. Achten Sie darauf, das Ziel regelmäßig zu<br />

wechseln, um möglichst oft Krallenhieb und Feenfeuer zu verteilen.<br />

Finishing Moves<br />

Im PvE benutzen Sie drei Finisher<br />

besonders häufig. Am wichtigsten ist Wildes<br />

Brüllen: Die Fähigkeit wirkt wie ein<br />

Stärkungszauber auf Sie und bewirkt, dass sämtlicher<br />

körperlicher Schaden um 40 Prozent erhöht wird. Die<br />

Anzahl der verbrauchten Combopunkte bestimmt, wie<br />

lange der Buff auf Sie wirkt. An zweiter Stelle steht Zerfetzen.<br />

Der Finisher hinterlässt einen Blutungseffekt auf<br />

dem Ziel, der pro Combopunkt verstärkt wird. Zu guter<br />

Letzt kommt Wilder Biss. Hierbei handelt es sich um<br />

einen abschließenden Angriff, der sofortigen Schaden<br />

verursacht und zusätzliche Energie verbraucht,<br />

die den Schaden weiter erhöht.<br />

Symbiose-Effekte<br />

Per Symbiose sichern Sie sich nützliche Fähigkeiten<br />

anderer Klassen, die beispielsweise<br />

den Schaden steigern oder die Defensive stärken.<br />

Ein beliebter Tauschpartner ist der Schamane. Durch<br />

Wildgeist bekommen Sie zwei Geisterwölfe, die Gegner<br />

angreifen, Schaden verursachen und Sie heilen.<br />

Auch Hexenmeister (Seelentausch) und<br />

Schurken (Umlenken) eignen sich gut<br />

für den Tausch, da beide Fähigkeiten<br />

gewähren, mit denen Sie<br />

vorhandene Combopunkte<br />

auf ein anderes Ziel übertragen<br />

können.<br />

Krallenhieb<br />

(nur wenn DoT<br />

ausläuft)<br />

Verheeren<br />

Schreddern<br />

(nur bei Freizauber/Berserker)<br />

Zerfleischen<br />

Feenfeuer<br />

Hauen<br />

Prankenhieb<br />

Krallenhieb<br />

Zerfetzen<br />

29<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

30<br />

Der Wächter-Druide<br />

Von 0 auf 90 und keine Ahnung, wie Sie den Tank-Druiden spielen müssen? Wir geben Ihnen Starthilfe!<br />

ächter-Druiden verfügen über<br />

eine Wut-Leiste, mit der man fast<br />

alle Fähigkeiten „bezahlt“. Wut<br />

erzeugt man direkt durch Zerfleischen, Wutanfall<br />

oder verursachte kritische Treffer.<br />

Fähigkeiten wie Aufschlitzen, Hauen und Feenfeuer<br />

sorgen indirekt für mehr Wut, weil<br />

durch sie die Abklingzeit von Zerfleischen<br />

zurückgesetzt werden kann. Wut ist deswegen<br />

so wichtig, weil man damit die beiden<br />

wichtigsten Überlebensfähigkeiten Wilde<br />

Verteidigung und Rasende Regeneration (siehe<br />

Kästen) aktiviert.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Ausdauer<br />

2. Trefferwert (7,5 Prozent) und<br />

Waffenkunde (15 Prozent)<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Tempo<br />

5. Beweglichkeit<br />

Sammeln Sie zuerst Trefferchance und Waffenkunde,<br />

bis Sie 7,5 beziehungsweise 15 Prozent von den<br />

Werten erreicht haben. Durch Trefferchance erhöhen<br />

Sie die Bedrohung und Waffenkunde sorgt indirekt<br />

für mehr Wut-Erzeugung. Übrigens ist Meisterschaft<br />

für Tank-Bären kein besonders wichtiger Wert.<br />

Die Talentwahl<br />

Zum Start empfehlen wir passive Talente,<br />

um sich auf das Wichtigste zu konzentrieren:<br />

Wut aufbauen, Bedrohung erzeugen,<br />

Überleben. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit<br />

der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),<br />

als 30er-Talent nutzen Sie das<br />

passive Yseras Gabe (regeneriert<br />

Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben<br />

Sie die freie Wahl; suchen Sie sich<br />

einen der drei Kontrollzauber aus.<br />

Als 60er-Talent wählen Sie das passive<br />

Talent Seele des Waldes, durch das<br />

die Fähigkeit Zerfleischen mehr Wut und<br />

Schaden verursacht. Auf Stufe 75 sichern Sie<br />

sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.<br />

Als letztes Talent wählen Sie<br />

Herz der Wildnis, um Ausdauer und Beweglichkeit<br />

zu erhöhen. Der Benutzen-Effekt ist<br />

hier erst mal nicht so wichtig.<br />

Wer die grundlegenden Bären-Fähigkeiten<br />

sicher beherrscht, greift vermehrt auf aktive<br />

Talente zurück. Empfehlungen hierzu finden<br />

Sie in den <strong>MMORE</strong>-Ausgaben oder im Klassenbuch.<br />

Die Waffenwahl<br />

Tank-Bären greifen bevorzugt auf Zweihandstäbe<br />

und Stangenwaffen mit Beweglichkeit<br />

zurück. Alternativ können sie auch<br />

Zweihand-Streitkolben anlegen, allerdings<br />

sind diese fast immer mit dem Wert Stärke<br />

ausgerüstet, der für Wächter-Druiden wenig<br />

sinnvoll ist.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Ihr wichtigster Wut- und Bedrohungslieferant ist Zerfleischen, daher benutzen<br />

Sie es immer, wenn es nicht gerade auf Abklingzeit ist oder Sie durch<br />

eine andere Fähigkeit einen Freizauber dafür auslösen. Anschließend wirken<br />

Sie Aufschlitzen und Hauen, die beide sofortigen Schaden und einen<br />

Blutungseffekt auf dem Ziel hinterlassen. Achten Sie darauf, dass Sie<br />

Hauen immer nur erneuern, wenn der DoT oder der Schwächungseffekt von<br />

Kampfesmüdigkeit (reduziert den gegnerischen Schaden um 10 Prozent)<br />

auszulaufen droht. Ist dies nicht der Fall, verwenden Sie als Lückenfüller<br />

Feenfeuer. Der Schwächungszauber sorgt nämlich für ordentliche Schadenszahlen,<br />

kostet keinen einzigen Punkt Wut und hat zudem die Chance,<br />

die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Zermalmen kommt<br />

nur zum Einsatz, wenn Sie einen Proc von Mit Klauen und Zähnen ausgelöst<br />

haben sowie über ausreichend Wutpunkte verfügen.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Auch bei mehreren Zielen gilt: Ist Zerfleischen bereit, verwenden Sie es<br />

umgehend. Ansonsten benutzen Sie Prankenhieb und Hauen, um Schaden<br />

an vielen Zielen zu verursachen. Im Gegensatz zu der Vorgehensweise<br />

bei einzelnen Bossen kommt Hauen hier immer zum Einsatz, wenn die<br />

Abklingzeit es zulässt. Grund: Jedes Ziel, welches Sie mit Hauen treffen,<br />

hat die Chance, die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Je<br />

mehr Feinde Sie mit dieser Attacke treffen, desto eher erhalten Sie einen<br />

Zerfleischen-Proc. Sollten Sie in die Situation kommen, dass sich alle drei<br />

Wunsch-Fähigkeiten in der Abklingzeit befinden, drehen Sie aber nicht einfach<br />

nur Däumchen. Wirken Sie Feenfeuer und Aufschlitzen auf möglichst<br />

viele Feinde, um zum einen die Bedrohung zu steigern und zum anderen<br />

mehr Chancen auf einen Zerfleischen-Proc zu erzeugen.<br />

Wilde Verteidigung<br />

Wilde Verteidigung ist Ihre wichtigste Überlebensfähigkeit,<br />

wenn es um eingehenden, körperlichen Schaden<br />

geht. Die Fähigkeit kostet 60 Wutpunkte, hält<br />

sechs Sekunden lang an, erhöht die Ausweichchance<br />

um 45 Prozent und ist bis zu dreimal<br />

stapelbar. Wenn Sie vielen, körperlichen<br />

Attacken ausweichen, erhalten Sie auch<br />

keinen Schaden. Daher ist es Ihre höchste<br />

Priorität in Sachen Überleben, Wilde<br />

Verteidigung immer aktiv zu halten, wenn der<br />

Gegner physische Prügel austeilt. Da die Fähigkeit<br />

viele Wutpunkte kostet, ist das gar nicht<br />

so einfach!<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Überlebensinstinkte‘<br />

Reduziert die Abklingzeit von Überlebensinstinkte um<br />

60 Sekunden, verringert die Dauer auf 6 Sekunden<br />

2. ‚Urscos Macht‘<br />

Erhöht die gewährte Gesundheit um 20 Prozent, steigert<br />

aber auch die Abklingzeit um zwei Minuten.<br />

3. ‚Rasende Regeneration‘<br />

Heileffekte werden 6 Sekunden um 40 Prozent verstärkt,<br />

Wut wird nicht mehr in Gesundheit umgewandelt.<br />

Zerfleischen<br />

Hauen (nur<br />

wenn DoT<br />

ausläuft)<br />

Feenfeuer<br />

Aufschlitzen<br />

Zermalmen<br />

Zerfleischen<br />

Hauen<br />

Prankenhieb<br />

Aufschlitzen<br />

Defensive Fähigkeiten<br />

Als Tank haben Sie eine Handvoll defensive Fähigkeiten,<br />

die im Notfall auf irgendeine Art und Weise<br />

das Überleben erleichtern. Von Haus aus bringt der<br />

Wächter drei Fähigkeiten mit sich: Baumrinde reduziert<br />

12 Sekunden lang jeglichen Schaden um 20<br />

Prozent und hat eine Abklingzeit von einer Minute.<br />

Ursocs Macht erhöht die aktuelle und maximale<br />

Gesundheit für 20 Sekunden um 30 Prozent und ist<br />

alle drei Minuten einsetzbar. Überlebensinstinkte<br />

verringert sämtlichen Schaden um 50 Prozent, hält<br />

12 Sekunden an und hat drei Minuten Abklingzeit.<br />

Alle drei Fähigkeiten haben einen festen Platz<br />

in Ihrer Aktionsleiste verdient!<br />

Rasende Regeneration<br />

Rasende Regeneration ist das Pendant zu Wilde<br />

Verteidigung und wird bei Gegnern benutzt, die Ihnen<br />

mit Zauberschaden zu Leibe rücken. Die Fähigkeit<br />

wandelt bis zu 60 Wutpunkte in Gesundheitspunkte<br />

um, je nachdem wie viel Wut Sie übrig haben. Mit der<br />

gleichnamigen Glyphe bekommen Sie keine<br />

Gesundheit durch Wutpunkte, sondern<br />

erhalten mehr Heilung. Die Glyphe<br />

sollte daher nicht eingesetzt werden,<br />

wenn Sie auf sich allein gestellt sind<br />

(wie zum Beispiel bei Norushen in der<br />

Schlacht um Orgrimmar).<br />

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Der Wiederherstellungs-Druide<br />

Wiederherstellungs-Druiden gehören zu den beliebtesten Heilern. Mit unseren Tipps klappt der Einstieg garantiert.<br />

Harmonie<br />

Die Meisterschaft des Heil-Druiden<br />

klingt unspektakulär, ist aber enorm<br />

gut. Sie bewirkt, dass Ihre direkten Heilungen (die<br />

Sie zugegebenermaßen nur selten benutzen) um<br />

zehn Prozent erhöht werden. Was allerdings wichtiger<br />

ist: Jedes Mal, nachdem Sie eine direkte Heilung<br />

benutzt haben, werden 20 Sekunden lang die<br />

regelmäßigen Heilungen um zehn Prozent verstärkt.<br />

Davon profitieren Sie also ungemein, da Sie vorwiegend<br />

regelmäßige Heilungen (HoTs) benutzen. Zaubern<br />

Sie daher alle 15 bis 20 Sekunden eine direkte<br />

Heilung, um Harmonie aktiv zu halten – es<br />

lohnt sich immer!<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Erblühen‘<br />

Erblühen wird durch Wildpilz verursacht und erhöht die<br />

Heilung von Rasche Heilung um 20 Prozent.<br />

2. ‚Nachwachsen‘<br />

Erhöht die kritische Trefferchance von Nachwachsen<br />

um 40 Prozent und entfernt den HoT-Effekt.<br />

3. ‚Wildwuchs‘<br />

Wildwuchs wirkt auf einem zusätzlichen Ziel und die<br />

Abklingzeit wird um zwei Sekunden erhöht.<br />

Blühendes Leben<br />

(3 Stapel)<br />

Verjüngung<br />

(nur wenn HoT<br />

ausläuft)<br />

Rasche<br />

Heilung<br />

Schnelligkeit<br />

der Natur/<br />

Heilende<br />

Berührung<br />

Nachwachsen<br />

Wildwuchs<br />

Wildpilz/Rasche<br />

Heilung<br />

(für Erblühen)<br />

Wildpilz:<br />

Erblühen<br />

Gelassenheit<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Manaregeneration<br />

Der Heil-Druide hat zwei Möglichkeiten, um Mana<br />

zu regenerieren. Zum einen können Sie Willenskraft<br />

sammeln, damit Sie immer wieder neue blaue Punkte<br />

erzeugen. Konzentrieren Sie sich aber zu sehr auf Willenskraft,<br />

leiden die anderen Werte und somit auch Ihre<br />

Heilleistung darunter. Erfahrungsgemäß sind 18.000<br />

bis 20.000 Punkte Willenskraft absolut ausreichend.<br />

Außerdem können Sie die Fähigkeit Anregen auf sich<br />

wirken, wodurch Sie sofort neues Mana herstellen.<br />

Auch andere Klassen können Ihre Manaregeneration<br />

ankurbeln, wie beispielsweise Priester (Hymne der<br />

Hoffnung) oder Wiederherstellungs-Schamanen<br />

(Totem der Manaflut).<br />

Omen der Klarsicht<br />

Die regelmäßigen Heilungen von Blühendes<br />

Leben haben eine Chance, Sie in einen Freizauberzustand<br />

zu versetzen. Diesen Effekt nennt<br />

man Omen der Klarsicht.<br />

Während des Freizauberzustandes ist der nächste<br />

gewirkte direkte Heilzauber kostenlos (ausgenommen<br />

Pflege). Benutzen Sie alle Procs von Omen der<br />

Klarsicht daher am besten dafür, um<br />

teure Direktzauber wie Heilende<br />

Berührung und Nachwachsen zu<br />

benutzen. Damit erneuern Sie<br />

praktischerweise auch ganz<br />

nebenbei Harmonie.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Wirken Sie immer drei Stapel von Blühendes Leben auf den Spieler. Es<br />

ist „billig“, heilt außerordentlich viel und löst Omen der Klarsicht aus.<br />

Halten Sie immer eine Verjüngung auf dem Ziel aktiv: Der HoT spendet<br />

ordentlich Gesundheitspunkte, außerdem können Sie so blitzschnell mit<br />

einer Raschen Heilung reagieren, falls es brenzlig wird.<br />

So oder so sollten Sie Rasche Heilung auf Abklingzeit benutzen, damit<br />

Ihr Meisterschafts-Bonus nicht ausläuft. Heilende Berührung lohnt sich<br />

vor allem in der Kombination mit Schnelligkeit der Natur, da der Heilzauber<br />

so zu einem kostenlosen Spontanzauber wird, dessen Heilwirkung<br />

sogar noch um 50 Prozent steigt. Und denken Sie auch an Nachwachsen!<br />

Der Heilspruch kommt bei Freizauberzuständen oder in Situationen<br />

zum Einsatz, in denen das Ziel sehr schnell eine ordentliche Portion<br />

Lebenspunkte benötigt.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Wildwuchs ist die beste Möglichkeit, fünf bis sechs verwundete Mitspieler<br />

mit Gesundheitspunkten zu versorgen. Benutzen Sie den Zauber immer,<br />

wenn die Abklingzeit es zulässt. Ähnlich ist es mit Wildpilz. Achten Sie darauf,<br />

dass Sie immer einen magischen Pilz platzieren, um überschüssige<br />

Heilpunkte aufzusammeln, und lösen Sie den Pilz aus, wenn Sie genügend<br />

Heilungen gespeichert haben. Vor allem mit der Glyphe ‚Erblühen‘ ist Wildpilz<br />

unschlagbar, da die Flächenheilung Erblühen nun von Wildpilz ausgelöst<br />

wird und so lange hält, bis Sie ihn benutzen oder 5 Minuten abgelaufen<br />

sind. Verjüngung ist zu teuer, um es auf alle Mitspieler zu wirken. Benutzen<br />

Sie dies nur für einzelne Spieler. In Verbindung mit Genesis erhalten Sie<br />

hier effektive Gruppenheilung. Gelassenheit kommt in extremen Situationen<br />

zum Einsatz, wenn viele Spieler viel Schaden erhalten.<br />

iederherstellungs-Druiden heilen<br />

Ihre Mitspieler vor allem mit HoTs<br />

– das sind Heilzauber, die über einen<br />

gewissen Zeitraum wirken. Durch diese<br />

Art von Zauber sind Sie nicht nur besonders<br />

flexibel, sondern eignen sich auch hervorragend<br />

für die Gruppenheilung. Als Ressource<br />

verwenden Sie Mana.<br />

Die Talentwahl<br />

Wählen Sie anfangs lieber passive Talente: Dadurch<br />

halten Sie die Anzahl der aktiv benutzbaren<br />

Fähigkeiten übersichtlich und können<br />

sich erst mal an die grundlegenden Heilzauber<br />

gewöhnen. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit<br />

der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),<br />

als 30er-Talent nutzen Sie das passive Yseras<br />

Gabe (regeneriert Lebenspunkte). Auf Stufe 45<br />

haben Sie die freie Wahl; suchen Sie sich einen<br />

der drei Kontrollzauber aus.<br />

Als 60er-Talent wählen Sie Inkarnation. Zwar<br />

ist das ein aktives Talent, welches die Heilung<br />

erhöht und bestimmte Zauber verstärkt,<br />

allerdings ist die Mechanik des passiven<br />

Talents Seele des Waldes gerade für Anfänger<br />

sehr kompliziert. Auf Stufe 75 sichern Sie<br />

sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.<br />

Als letztes Talent wählen Sie<br />

Herz der Wildnis, um Ausdauer und Intelligenz<br />

zu erhöhen. Der eigentliche Benutzen-<br />

Effekt ist hier erst mal nicht so wichtig,<br />

vergessen Sie aber nicht, dass Ihre Heilungen<br />

generell erhöht werden, wenn Sie Herz der<br />

Wildnis aktivieren. In brenzligen Situationen<br />

also keine schlechte Sache!<br />

Die Waffenwahl<br />

Heil-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe<br />

oder Einhand-Streitkolben und Dolche sowie<br />

einen entsprechenden Gegenstand für die<br />

Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen<br />

tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein<br />

Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen<br />

und Nebenhänden sollte eine gute Portion<br />

Intelligenz und idealerweise auch Willenskraft<br />

vorhanden sein.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Tempo (12,5 Prozent)<br />

3. Willenskraft (ca. 18.000<br />

Punkte)<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Tempo<br />

Sobald Sie ausreichend Willenskraft (circa 18.000<br />

bis 20.000 Punkte) gesammelt haben, widmen<br />

Sie sich Meisterschaft oder Tempo. Wenn Sie das<br />

nächste „Haste Cap“ (englisch für Tempo-Schwellenwert)<br />

erreichen können, setzen Sie voll und ganz<br />

auf Tempo. Ansonsten geben Sie Meisterschaft den<br />

Vorzug.<br />

31<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Der Zerstörungs-Hexenmeister<br />

Der Zerstörer ist angenehm einfach zu spielen und verursacht hohen Schaden im Schlachtzug.<br />

er Zerstörungs-Hexer hat wie jede<br />

Hexer-Spezialisierung neben Mana<br />

eine besondere Ressource, die Sie beherrschen<br />

müssen, um ihn erfolgreich zu spielen:<br />

Instabile Funken. Die Funken laden sich<br />

durch Angriffszauber auf (etwa Verbrennen,<br />

Feuersbrunst oder Feuerbrand). Nur Zauber, die<br />

am Gegner keinen Schaden verursachen (etwa<br />

Dämonischer Zirkel), erzeugen auch keine Funken.<br />

Sie können maximal vier davon ansammeln,<br />

erkennbar an den roten Symbolen unter<br />

Ihrem Porträt. Durch Funken können Sie sich<br />

per Funkenwandlung effektiv selbst heilen. Doch<br />

als Schadensklasse wollen Sie die Funken lieber<br />

in Extraschaden umwandeln. Hierfür wirken<br />

Sie regelmäßig Chaosblitz oder besser noch<br />

Schattenbrand (Letzteren nur, wenn der Gegner<br />

20 Prozent oder weniger Lebenspunkte hat).<br />

Besonders effektiv ist das, wenn Sie gerade unter<br />

einem Stärkungszauber stehen (etwa Finstere<br />

Seele). Verbrauchen Sie also immer einen Funken,<br />

wenn Sie vier davon haben, und heben Sie<br />

sich den Rest für eine solche Gelegenheit oder<br />

das Ende des Kampfes und Schattenbrand auf.<br />

Die richtige Waffe<br />

Der Hexenmeister trägt Stäbe oder Einhanddolche<br />

mit passendem Nebenhandgegenstand.<br />

Letzteres ist etwas effektiver, doch Sie nehmen<br />

immer die Waffe mit Intelligenz, die die höchste<br />

Gegenstandsstufe hat.<br />

Passende Talente<br />

Bei den Talenten wählen Sie vor allem passive<br />

Verbesserungen, die den Schaden reduzieren,<br />

den Sie erleiden. Seele entziehen und<br />

Seelenverbindung sind immer aktiv und helfen<br />

beim Überleben. Als Stufe-75-Talent nutzen<br />

Sie Grimoire der Opferung und opfern einen<br />

Leerwandler. Damit müssen Sie nicht mehr<br />

auf einen Dämon aufpassen, erhöhen Ihren<br />

Schaden und erhalten per Fähigkeit Dämon<br />

Kommandieren einen Schadensschild, der eingehenden<br />

Schaden einige Sekunden um 30<br />

Prozent reduziert. Kil’Jadens Verschlagenheit<br />

sorgt dafür, dass Sie beim Laufen Verbrennen<br />

zaubern können. Damit weichen Sie leichter<br />

aus und verursachen dabei noch Schaden.<br />

Stark in der Gruppe<br />

Als Hexenmeister helfen Sie Ihrer Gruppe durch<br />

Finstere Absichten (10 Prozent Zaubermacht und<br />

Ausdauer). Frischen Sie den Stärkungszauber auf,<br />

wenn jemand gestorben ist oder neu in die Gruppe<br />

kommt. Außerdem belegen Sie Bosse mit Fluch der<br />

Elemente. Das erhöht allen Zauberschaden gegen<br />

die dicken Gegner um weitere fünf Prozent.<br />

Denken Sie auch daran, vor einem Kampf einen Seelenbrunnen<br />

aufzustellen, damit sich jeder Gesundheitssteine<br />

einpacken kann. Diese funktionieren wie<br />

kostenlose Heiltränke. Stirbt ein Verbündeter, heben<br />

Sie ihn mit einem Seelenstein im Kampf<br />

wieder auf.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:<br />

Die Glyphe verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose<br />

Entschlossenheit in passive 10 Prozent Schadensreduktion.<br />

2. ‚Lebensentzug‘:<br />

Dadurch heilen Sie sich durch den Schaden von Feuerbrand<br />

selbst.<br />

3. ‚Verwüstung‘:<br />

Verbessert die Fähigkeit Verwüstung und<br />

lässt diese mehr Zauber verdoppeln.<br />

Prioritätenliste gegen<br />

Einzelziele:<br />

Sorgen Sie dafür, dass Feuerbrand immer auf dem Gegner ist. Beginnen<br />

Sie den Kampf mit dem Schaden-über-Zeit-Zauber und frischen Sie ihn<br />

immer auf, kurz bevor er ausläuft. Dann bauen Sie mit Verbrennen und<br />

Feuersbrunst Instabile Funken auf. Feuersbrunst hat zwei Aufladungen,<br />

die Sie immer nutzen sollten, bevor es ans Verbrennen geht.<br />

Haben Sie drei oder mehr Instabile Funken, verbrauchen Sie einen davon<br />

per Chaosblitz oder Schattenbrand. Ist Finstere Seele bereit, aktivieren<br />

Sie den wichtigen Stärkungseffekt und verbrauchen Sie alle angesparten<br />

Funken durch Chaosblitze. Dann versuchen Sie schnell, weitere Funken<br />

zu erzeugen und mehr Chaosblitze zu wirken. Denken Sie auch an Fluch<br />

der Elemente gegen Bossgegner. Der verstärkt Ihren Schaden um weitere<br />

fünf Prozent.<br />

Bewegung dank Portalen<br />

Stehen Sie in Kämpfen nicht in der Gegend herum,<br />

sondern nutzen Sie Ihre Portale! Dämonischer Zirkel<br />

und Dämonisches Tor können Sie schon vor dem<br />

Kampf aufstellen. Mit einem Klick auf Dämonischer<br />

Zirkel: Teleport teleportieren Sie sich zum Zirkel hin.<br />

Um mit dem Dämonischen Tor zu reisen, müssen Sie<br />

es mit der Maus anklicken, um am anderen Ende zu<br />

landen. So entgehen Sie fiesen Bodeneffekten viel<br />

schneller als andere Klassen. Ihr Dämonisches Tor<br />

können dabei auch andere Spieler nutzen! Denken<br />

Sie aber daran: Aufgrund eines Debuffs können Sie<br />

das Dämonische Tor selbst nur einmal pro<br />

Minute nutzen.<br />

Der Trick mit<br />

Verwüstung<br />

Durch die besondere Fähigkeit Verwüstung können<br />

Sie als Zerstörungs-Hexenmeister Ihren Schaden<br />

erhöhen. Dazu müssen Sie einen Gegner (am besten einen<br />

Boss) mit Verwüstung belegen und dann einen anderen<br />

Feind anwählen. Die nächsten drei – mit Glyphe<br />

sechs – Zauber werden dann auf das verwüstete Ziel kopiert.<br />

Sie verdoppeln also kurzzeitig Ihren Schaden.<br />

Besonders effektiv ist das mit Chaosblitzen, die<br />

aber gleich drei Aufladungen von Verwüstung<br />

auf einmal verbrauchen. Besonders<br />

stark ist Verwüstung bei Kämpfen gegen<br />

zwei oder mehr Bossgegner gleichzeitig.<br />

Chaosblitz<br />

Feuerbrand<br />

Feuersbrunst<br />

Verbrennen<br />

32<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Trefferwert bis 15 Prozent<br />

3. Meisterschaft<br />

4. Tempo<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Ohne 15 Prozent Trefferwert kommen Sie gegen<br />

Bosse nicht weit und verlieren viel Schaden durch<br />

verfehlende Zauber. Meisterschaft ist danach besser<br />

als andere sekundäre Werte. Also schmieden<br />

Sie alle Gegenstände auf Meisterschaft um.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Gegen mehrere Ziele setzen Sie einen Feuerregen so, dass Sie möglichst<br />

alle Gegner erwischen. Das verursacht Schaden und gibt viele Instabile<br />

Funken. Tipp: Auch wenn Sie gegen einen einzelnen Gegner kämpfen, aber<br />

mit Feuerregen mehrere Gegner erwischen können, sollten Sie das für die<br />

Extrafunken nutzen! Danach aktivieren Sie Feuer und Schwefel. Die Fähigkeit<br />

verbraucht Instabile Funken und lässt Einzelzielzauber wie Verbrennen<br />

gleich mehrere Gegner treffen.<br />

Feuer und Schwefel läuft dabei einfach weiter, bis Sie keine Funken mehr<br />

haben oder den Zauber einfach erneut wirken oder manuell mit einem<br />

Rechtsklick auf das Icon in der Buffleiste oben rechts abbrechen. Feuerbrand<br />

nutzen Sie gegen mehrere Gegner aber nur, wenn diese auch<br />

länger als ein paar Sekunden leben.<br />

Feuerregen<br />

Feuer und<br />

Schwefel<br />

Feuersbrunst<br />

Verbrennen<br />

Feuerbrand<br />

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Der Dämonologie-Hexenmeister<br />

Mit dem stärksten Dämon in der gesamten Hexer-Welt und Dämonenform ist er eine Wucht – auch im PvP.<br />

er Dämonologe unter den Hexenmeistern<br />

hat die besondere Ressource<br />

Dämonischer Furor. Der baut sich<br />

bei allen Zaubern auf, die Schaden verursachen<br />

(etwa Verderbnis, Hand von Gul’Dan oder<br />

Schattenblitz). Dämonischer Furor wird als<br />

Leiste unter Ihrem Mana unter dem Charakterporträt<br />

angezeigt. Den Furor brauchen Sie<br />

für die Spezialität des Dämonologie-Hexenmeisters:<br />

Metamorphose. Diese Fähigkeit verwandelt<br />

den Hexer selbst kurzfristig in einen<br />

Dämon und verändert alle seine Fähigkeiten.<br />

Merken Sie sich einfach: Normalerweise verbrauchen<br />

Sie Mana und bauen Dämonischen<br />

Furor auf, in Metamorphose aber verbrauchen<br />

Sie Furor und regenerieren Mana. Der Trick<br />

der Spielweise besteht darin, maximalen Furor<br />

anzusammeln, sich dann per Metamorphose<br />

zu verwandeln und den Furor mit den<br />

extrastarken Zaubern der Dämonenform zu<br />

verbrauchen. Besonders effektiv ist das, wenn<br />

Sie gleichzeitig unter einem Stärkungseffekt<br />

stehen (etwa Finstere Seele).<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Trefferwert bis 15 Prozent<br />

3. Meisterschaft<br />

4. Tempo<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

15 Prozent Trefferwert brauchen Sie gegen Bosse<br />

in Dungeons und Schlachtzügen (im PvP vergessen<br />

Sie Trefferwert und rüsten lieber PvP-Macht aus).<br />

Ansonsten ist Meisterschaft stärker als Tempo oder<br />

kritischer Trefferwert. Denken Sie daran, jedes Teil<br />

Ihrer Ausrüstung umzuschmieden, um maximalen<br />

Vorteil daraus zu ziehen.<br />

Die richtige Waffe<br />

Als Hexenmeister muss Ihre Waffe Intelligenz<br />

haben. Ob Zweihandstab oder Dolch<br />

und Nebenhandgegenstand ist dabei eigentlich<br />

egal. Nehmen Sie einfach die Waffe mit<br />

der höchsten Gegenstandsstufe.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Gegen Bossgegner halten Sie immer Verderbnis und Verdammnis als<br />

Schaden-über-Zeit-Zauber aufrecht (für Verdammnis müssen Sie kurz in<br />

Metamorphose wechseln). Danach bauen Hand von Gul’Dan und Schattenblitz<br />

Dämonischer Furor auf. Tipp: Wirken Sie Hand von Gul’Dan nur,<br />

wenn diese zwei Aufladungen hat, dann aber zweimal hintereinander.<br />

Hand von Gul’Dan erzeugt auch die Aufladungen von Geschmolzener Kern,<br />

sodass Seelenfeuer schneller gezaubert werden kann.<br />

Haben Sie genug Furor angesammelt, verwandeln Sie sich per Metamorphose<br />

und wirken Seelenfeuer, solange Sie Geschmolzene Kerne haben.<br />

Sind keine mehr verfügbar, verbrauchen Sie den Rest des Furors mit<br />

Berührung des Chaos. Ist der Gegner unter 25 Prozent Lebenspunkte,<br />

können Sie Seelenfeuer auch ohne Kerne schnell wirken, um ihm den<br />

Rest zu geben.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Gegen mehrere Ziele wird es als Dämonologe etwas kompliziert. Aktivieren<br />

Sie zunächst den Teufelssturm Ihres Dämons. Haben Sie keinen Furor,<br />

nutzen Sie Höllenfeuer inmitten der Feinde, das ergibt soliden Flächenschaden.<br />

Brauchen Sie aber mehr Schaden auf viele Gegner, aktivieren<br />

Sie Metamorphose und wirken Feuerbrandaura, Chaoswelle, Leerenstrahl<br />

und Aasschwarm. Achtung: Dazu müssen Sie nah an die Feinde heran. Mit<br />

Dämonischer Sprung geht das besonders schnell.<br />

Der aktiviert auch gleichzeitig die Dämonenform. Haben Sie es aber nur mit<br />

zwei oder drei Feinden mit vielen Lebenspunkten zu tun, können Sie auch<br />

normal wie gegen einen einzelnen Gegner weiterkämpfen und nur Verderbnis<br />

und Verdammnis auf allen Feinden verteilen.<br />

Finsterer Gruppenheld<br />

Auch der Dämonologe ist kein Einzelheld. In einer<br />

Gruppe wirken Sie den Stärkungszauber Finstere<br />

Absichten (10 Prozent Zaubermacht und Ausdauer)<br />

und gegen Bosse belegen Sie diese mit Fluch der Elemente,<br />

um den Zauberschaden zu erhöhen. Vor einem<br />

Kampf stellen Sie einen Seelenbrunnen auf und nehmen<br />

Gesundheitssteine mit, die im Kampf wie Heiltränke<br />

funktionieren. Besonders wichtig: Seelenstein<br />

wirken Sie nicht vor einem Kampf, sondern erst dann,<br />

wenn ein Verbündeter gefallen ist. Das bringt ihn auf<br />

Ihre Position zurück. Achten Sie aber auch darauf,<br />

wo Sie dabei stehen. Wiederbeleben in einem<br />

Feuer ergibt wenig Sinn.<br />

Verderbnis<br />

Verdammnis<br />

Hand von<br />

Gul’Dan<br />

Schattenblitz<br />

Seelenfeuer<br />

Teufelssturm<br />

Höllenfeuer<br />

Chaoswelle<br />

Aasschwarm<br />

Leerenstrahl<br />

Bewegung, Bewegung<br />

Als Dämonologe stehen Ihnen viele Möglichkeiten zur<br />

Verfügung, Bodeneffekten auszuweichen. Nutzen Sie<br />

Dämonischer Zirkel: Teleport und Dämonisches Tor regelmäßig,<br />

um sich bei Bossen in Sicherheit zu bringen<br />

und neu zu positionieren oder Gegner im PvP zu verwirren.<br />

Achtung: Wenn Sie sich zu weit von den Portalen<br />

entfernen, verschwinden diese automatisch. Sie können<br />

auch per Brennender Ansturm Ihr Bewegungstempo<br />

erhöhen, das kostet aber Lebenspunkte. Schalten<br />

Sie den Ansturm also nach einem kurzen Spurt wieder<br />

aus. Oder Sie springen bösem Flächenschaden einfach<br />

per Dämonischer Sprung davon. Der aktiviert<br />

auch gleich die Dämonenform.<br />

Klassenguide<br />

Passende Talente<br />

Als Talente wählen Sie alles, was passiv funktioniert<br />

und nicht noch mehr Verwirrung auf<br />

Ihrer Aktionsleiste stiftet. Seele entziehen und<br />

Seelenverbindung reduzieren den Schaden, den<br />

Sie erleiden würden. Bei den Stufe-60-Talenten<br />

nehmen Sie im PvP Entfesselter Wille mit, der<br />

Sie aus Kontrolleffekten befreit, in Dungeons<br />

lieber Brennender Ansturm. Als Stufe-75-Talent<br />

sollten Sie Grimoire der Überlegenheit wählen.<br />

Grimoire der Dienstbarkeit wäre auch eine gute<br />

Wahl, doch dann müssen Sie den zusätzlichen<br />

Dämon manuell herbeirufen, was gutes<br />

Timing erfordert. Auf Stufe 90 wählen Sie Archimondes<br />

Finsternis, durch das Sie zwei Aufladungen<br />

von Finsterer Seele erhalten.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:<br />

Verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit<br />

in passive 10 Prozent Schadensreduktion.<br />

2. ‚Seelenstein‘:<br />

Dadurch kehren wiederbelebte Verbündete mit vollen<br />

Lebenspunkten zurück.<br />

3. ‚Wichtelschwarm‘:<br />

Verleiht die Fähigkeit Wichtelschwarm. Damit rufen<br />

Sie alle zwei Minuten Wichtel herbei, die hohen Schaden<br />

verursachen.<br />

Der mächtige<br />

Dämon<br />

Der Trumpf des Dämonologen ist sein Dämon:<br />

Die Teufelswache (beziehungsweise der verbesserte<br />

Zornwächter mit Grimoire der Überlegenheit). Dieser<br />

verspottet Gegner und schützt den Hexer bei Quests.<br />

In Dungeons müssen Sie aber Bedrohliche Präsenz im<br />

Begleitermenü ausstellen, sonst ärgert sich<br />

der Tank. Stark sind auch Teufelssturm als<br />

Flächenzauber gegen mehrere Feinde<br />

und Axtwurf, mit dem Sie ein Ziel gezielt<br />

vier Sekunden lang betäuben<br />

können. Die letzten beiden Fähigkeiten<br />

müssen Sie selbst aktivieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

33


Klassenguide<br />

34<br />

Der Gebrechen-Hexenmeister<br />

Mit seinen vielen und fiesen Schaden-über-Zeit-Zaubern ist er der Meister gegen mehrere Gegner.<br />

Für die Gruppe da<br />

Gebrechen-Hexenmeister helfen ihrer Gruppe durch<br />

den Stärkungseffekt Finstere Absichten (10 Prozent<br />

Zaubermacht und Ausdauer). Bosse verfluchen Sie<br />

mit Fluch der Elemente dazu, gleich fünf Prozent mehr<br />

Magieschaden zu erleiden. Das gilt natürlich auch für<br />

den Hexenmeister selbst. Verspätete Verbündete teleportieren<br />

Sie mit einem Ritual der Beschwörung heran,<br />

versorgen eine Gruppe via Seelenbrunnen mit Gesundheitssteinen<br />

oder stellen in bewegungsintensiven<br />

Kämpfen ein Dämonisches Tor, durch das bis zu fünf<br />

Mitspieler per Rechtsklick springen können. Besonders<br />

wichtig: Ist ein Verbündeter gefallen, wirken Sie<br />

Seelenstein und beleben ihn wieder.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:<br />

Statt der Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit<br />

gibt es eine 10-prozentige passive Schadensreduzierung.<br />

2. ‚Seelenstein‘:<br />

Beleben Sie gefallene Verbündete gleich mit vollen<br />

Lebenspunkten wieder.<br />

3. ‚Instabiles Gebrechen‘:<br />

Reduziert die Zauberzeit der Fähigkeit um volle 25<br />

Prozent.<br />

Agonie<br />

Verderbnis<br />

Instabiles<br />

Gebrechen<br />

Heimsuchung<br />

Bösartiger Griff<br />

Saat der Verderbnis<br />

Seelenbrand<br />

Seelentausch<br />

Bösartiger Griff<br />

Schaden über Zeit und<br />

Zaubermacht<br />

Nichts ist so wichtig wie der richtige Umgang mit Schaden-über-Zeit-Zaubern.<br />

Doch hier gibt es einen Trick!<br />

Pandemie ist eine passive Fähigkeit, die es Zaubern<br />

ermöglicht, schon vor dem Ablaufen aufgefrischt zu<br />

werden. Die verbliebene Dauer wird dann (bis 50 Prozent)<br />

einfach der neuen Dauer dazugerechnet. Frischen<br />

Sie die Zauber genau dann auf, wenn Ihre Zaubermacht<br />

erhöht ist, etwa durch Effekte wie einen Trank der Jadeschlange<br />

oder das Auslösen eines Schmuckstücks.<br />

Der erhöhte Schaden läuft mit den Schaden-über-<br />

Zeit-Zaubern weiter, wenn der Stärkungseffekt<br />

ausgelaufen ist.<br />

Der Trick mit Seelentausch<br />

Gebrechen-Hexer müssen viele Zauber auf den<br />

Feind auftragen, bevor Sie vollen Schaden machen.<br />

Doch mit diesem Trick geht das schneller: Mit Seelentausch<br />

kopieren Sie die laufenden Zauber Agonie,<br />

Verderbnis und Instabiles Gebrechen von einem Ziel<br />

und können, durch nochmaliges Drücken, diese auf ein<br />

anderes Ziel auftragen. Doch noch einfacher<br />

geht es, wenn Sie Seelenbrand<br />

auslösen und dann Seelentausch<br />

wirken. Dann werden alle drei<br />

Zauber mit voller Zauberzeit auf ein<br />

Ziel aufgetragen.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Starten Sie einen Kampf, indem Sie alle Schaden-über-Zeit-Zauber auf<br />

den Gegner ballern. Dann können Sie Heimsuchung auf das Ziel wirken,<br />

wenn noch keine auf dem Ziel sind. Ist das erledigt, nutzen Sie Bösartiger<br />

Griff, bis einer der Zauber droht auszulaufen und aufgefrischt werden muss.<br />

Besonders wichtig hierbei: Agonie verursacht sich steigernden Schaden.<br />

Je länger Agonie also läuft, desto mehr Schaden macht sie. Läuft Agonie<br />

aber aus, verlieren Sie den Schadensbonus und der Zauber fängt wieder<br />

von null an, sich aufzubauen. Lassen Sie Agonie deshalb niemals ganz<br />

auslaufen! Denken Sie auch daran, regelmäßig Ihre Finstere Seele zu<br />

aktivieren, um zusätzliches Tempo zu erhalten. Fällt der Gegner unter 20<br />

Prozent seiner Lebenspunkte, wirken Sie Seelendieb statt Bösartiger Griff<br />

und erhalten dadurch mehr Splitter für Heimsuchung. Geht Ihnen während<br />

eines Kampfes das Mana aus, müssen Sie Aderlass wirken.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Gegen mehrere Ziele können Sie genauso spielen wie gegen ein einzelnes<br />

Ziel. Bringen Sie die Schaden-über-Zeit-Zauber mit Seelenbrand<br />

und Seelentausch auf alle Ziele, wirken Sie Heimsuchung und<br />

nutzen Sie Bösartiger Griff. Das ist aber nur sinnvoll, wenn alle Ziele<br />

auch länger leben, also nicht in Dungeons in ein paar Sekunden im<br />

Flächenschaden sterben. Ansonsten wirken Sie Saat der Verderbnis<br />

auf mehrere Ziele.<br />

Diese erleiden Schattenschaden und verursachen eine Explosion, wenn<br />

sie sterben. Damit Sie immer genau sehen, welche Schaden-über-Zeit-<br />

Zauber auf welchen Zielen wirken, sollten Sie sich als Gebrechen-Hexer<br />

ein Lebenspunktebalken-Add-on wie Tidy Plates installieren. Damit<br />

geht der Kampf gegen mehrere Ziele umso einfacher von der Hand.<br />

er Gebrechen-Hexenmeister verursacht<br />

zwar nicht so viel Schaden<br />

gegen Bosse wie der Zerstörungs-<br />

Hexer und ist nicht so flexibel im PvP wie<br />

der Dämonologe, dafür ist er richtig gut im<br />

Kampf gegen mehrere Gegner. Dazu hat er<br />

als besondere Ressource die Seelensplitter,<br />

die sich außerhalb des Kampfes von alleine<br />

aufladen. Im Kampf können Sie nur durch<br />

Seelendieb oder zufällig durch Verderbnis wieder<br />

aufgeladen werden. Seelensplitter dienen<br />

dazu, Seelenbrand zu aktivieren. Dieser Zauber<br />

verstärkt andere Zauber und gibt ihnen neue<br />

Fähigkeiten. Wirklich wichtig ist das aber nur<br />

für Seelentausch, da in Kombination mit Seelenbrand<br />

gleich alle Schaden-über-Zeit-Zauber<br />

auf den Gegner gewirkt werden. Merken Sie<br />

sich einfach: Seelenbrand funktioniert nur mit<br />

Seelensplittern und macht Seelentausch besser.<br />

Der richtige Dämon<br />

Wählen Sie den Teufelsjäger, der durch Grimoire<br />

der Opferung zum Beobachter wird.<br />

Die richtige Waffe<br />

Auch der Gebrechen-Hexer wählt nur eine<br />

Waffe mit Intelligenz. Dolche und passende<br />

Nebenhand sind etwas stärker als ein Stab.<br />

Doch im Zweifelsfall nehmen Sie die Waffe<br />

mit der höchsten Gegenstandsstufe.<br />

Passende Talente<br />

Als Hexenmeister wählen Sie zu Beginn<br />

Talente, die Ihr Überleben sichern. Seele entziehen<br />

und Seelenverbindung schützen Sie vor<br />

Schaden. Schattenfuror hilft dabei, Gegnergruppen<br />

zu betäuben und zu kontrollieren.<br />

Brennender Ansturm lässt sich aktivieren, um<br />

das Bewegungstempo zu erhöhen (denken<br />

Sie aber daran, den Ansturm nachher wieder<br />

auszuschalten, er kostet Lebenspunkte). Als<br />

Stufe-75-Talent wählen Sie Grimoire der Überlegenheit,<br />

was Ihren Dämon verbessert. Zum<br />

Schluss wählen Sie Kil’Jadens Verschlagenheit,<br />

durch welches Sie Bösartiger Griff auch im<br />

Laufen wirken können.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Trefferwert bis 15 Prozent<br />

3. Meisterschaft<br />

4. Tempo<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Ohne 15 Prozent Trefferwert verlieren Sie viel Schaden<br />

an Bossen, weil Ihre Zauber häufig verfehlen.<br />

Haben Sie diesen wichtigen Schwellenwert durch<br />

Umschmieden erreicht, sammeln Sie Meisterschaft<br />

an. Diese ist wertvoller als Tempo und kritischer<br />

Trefferwert. Schmieden Sie immer alle Gegenstände<br />

so um, dass diese optimale Werte ergeben,<br />

selbst wenn das Gold kostet.<br />

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Der Tierherrschafts-Jäger („BM“)<br />

Tierherrschaft ist nicht jedermanns Sache – eher für Jäger, die ihr Schicksal in die Hände/Pfoten des Begleiters legen wollen.<br />

ierherrschafts-Jäger sind zwar,<br />

genau wie die Kollegen aus der<br />

Treffsicherheits- und Überlebens-<br />

Abteilung, reine Distanzschadensausteiler,<br />

verursachen den Großteil ihres Schadens aber<br />

mithilfe des Begleiters. Das bedeutet<br />

auch, dass Sie Ihren Begleiter unter<br />

allen Umständen am Leben halten<br />

müssen; dazu nutzen Sie Tier heilen.<br />

Sollte der treue Freund doch einmal<br />

sterben, holen Sie ihn per Herz des<br />

Phönix oder Tier wiederbeleben zurück<br />

in den Kampf. Tierherrscher sind zudem<br />

die einzigen Jäger, die auch exotische Tiere<br />

mit Spezial-Buffs und -Fähigkeiten zähmen<br />

und kontrollieren dürfen.<br />

Zorn des Wildtiers<br />

Zorn des Wildtiers (an Wildes Herz gekoppelt) ist ein<br />

Tierherrschafts-exklusiver Cooldown, der Sie und Ihr<br />

Pet einmal pro Minute in einen Blutrausch versetzt.<br />

Dadurch wird der vom Begleiter verursachte<br />

Schaden für 10 Sekunden um 20 Prozent, der<br />

des Jägers selbst um 10 Prozent erhöht;<br />

gleichzeitig sinken die Fokus-Kosten aller<br />

Angriffe um die Hälfte. Nutzen Sie Zorn<br />

des Wildtiers zu Beginn einfach, sobald<br />

der Cooldown bereit ist und mit möglichst vollem<br />

Fokus-Balken. Versuchen Sie, mindestens<br />

zwei Fass! und möglichst viele Arkane, dafür<br />

aber kaum Kobraschüsse einzusetzen.<br />

Blinzelstöße<br />

Hierbei handelt es sich um eines der<br />

Stufe-75-Talente. Blinzelstöße ist nicht<br />

zwingend das stärkste der drei Talente dieser Reihe,<br />

ist aber gerade für Tierherrscher und Tierherrschafts-<br />

Neulinge aufgrund seiner passiven Beschaffenheit die<br />

beste Wahl. Das Talent erhöht den Schaden sämtlicher<br />

einfacher Begleiterangriffe und das ohne Ihr Zutun – so<br />

müssen Sie sich in der Eingewöhnungsphase nicht mit<br />

zusätzlichen Fähigkeiten herumschlagen. Wenn Sie irgendwann<br />

doch mal wechseln wollen, empfehlen wir Ihnen<br />

Luchsansturm; den Angriff führt Ihr aktiver Begleiter<br />

aus und profitiert dabei demnach auch von<br />

Zorn des Wildtiers und Ihrer Meisterschaft.<br />

Klassenguide<br />

Ressourcen und Ausrüstung des<br />

Tierherrschers<br />

Wie alle Jäger greifen auch Tierherrscher auf<br />

Fokus als Ressource zurück; die entspricht<br />

der Energie eines Schurken oder Mönchs, regeneriert<br />

sich also von selbst oder durch den<br />

Einsatz von Kobraschüssen. In Sachen Waffen<br />

und Ausrüstungen gilt die Devise: Sämtliche<br />

Distanzwaffen – egal, ob Armbrüste, Bögen<br />

oder Schusswaffen – gehören Ihnen. Um die<br />

Kette-Ausrüstung mit Beweglichkeit müssen<br />

Sie sich unter Umständen mit Verstärker-<br />

Schamanen streiten.<br />

Talente und Cooldowns<br />

Ausschlaggebend für erste Erfolge beziehungsweise<br />

während der Eingewöhnungszeit<br />

ist eigentlich keines der Talente. Im Raid raten<br />

wir Ihnen auf Stufe 15 zu Impromptu, auf Stufe<br />

30 können Sie im Grunde wählen, was Sie<br />

wollen. Des Weiteren legen wir Ihnen den Aspekt<br />

des Eisernen Falken (reduzierter erlittener<br />

Schaden), Alphatier, Blinzelstöße (siehe Kasten<br />

oben rechts) und Glevenwurf ans Herz.<br />

Zum Thema Cooldowns: Stampede ist mächtig,<br />

hat aber eine lange Abklingzeit – kombinieren<br />

Sie den Angriff daher stets mit Tränken<br />

und vor allem Zorn des Wildtiers. Dasselbe gilt<br />

für Schnellfeuer; Letzteres sollten Sie aber nicht<br />

mit Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung zusammen<br />

einsetzen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Abschreckung‘<br />

Erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung<br />

von 30 auf 50 Prozent.<br />

2. ‚Geistbande‘<br />

Erhöht sämtliche erhaltene Heilung (Jäger und Pet)<br />

um 10 Prozent, solange der Begleiter aktiv ist.<br />

3. ‚Befreiung‘<br />

Heilt den Jäger nach jedem Einsatz von Rückzug um 5<br />

Prozent seiner maximalen Gesundheit.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Die abgespeckte Basis-Rotation des Tierherrschers ist relativ simpel: Fass!<br />

ist Ihr Hauptangriff, den der Begleiter auf Knopfdruck ausführt, solange er<br />

nicht weiter als 25 Meter von Ihrem Ziel entfernt ist. Fass! verursacht massiven<br />

Schaden, setzen Sie den Angriff daher regelmäßig alle sechs Sekunden<br />

ein! Arkane Schüsse wiederum dienen zum Abbau überschüssiger Fokus-<br />

Punkte und kommen zum Einsatz, wenn Fass! (oder Zusatzangriffe über<br />

Talente) auf Abklingzeit ist. Den DoT Schlangengift setzen Sie im Idealfall nur<br />

einmal direkt zu Beginn oder bei einem Zielwechsel; jeder gewirkte Kobraschuss<br />

frischt die Laufzeit des Schaden-über-Zeit-Effekts um sechs Sekunden<br />

auf und dient obendrein als Haupt-Fokus-Generator – pro Kobraschuss<br />

erhalten Sie 14 Punkte Fokus. Tödliche Schüsse können Sie erst einsetzen,<br />

wenn Ihr Ziel über 20 oder weniger Prozent Gesundheit verfügt, dafür ist der<br />

Angriff kostenlos und meist zweimal hintereinander verfügbar.<br />

Feuer konzentrieren<br />

Feuer konzentrieren wird im Spiel als eine<br />

der Kernfähigkeiten gelistet, ist aber nicht bedenkenlos<br />

einzusetzen. Durch seine einfachen Angriffe<br />

hat das Pet die Chance, passiv Raserei-Stapel aufzubauen,<br />

die das Angriffstempo des Begleiters erhöhen.<br />

Feuer konzentrieren zehrt diese Stapel auf und wandelt<br />

sie in Tempo für den Jäger um. Das klingt gut, ist aber<br />

erst sinnvoll, wenn sich Ihre Werte-Priorität in<br />

Richtung Tempo verlagert. Bis es so weit<br />

ist, ist das Tempo beim Begleiter besser<br />

aufgehoben, vor allem dann, wenn<br />

Sie im Begriff sind, in Kürze Zorn des<br />

Wildtiers zu aktivieren!<br />

Schlangengift<br />

Fass!<br />

Tödlicher<br />

Schuss<br />

Arkaner<br />

Schuss<br />

Kobraschuss<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Trefferwert/Waffenkunde (je<br />

7,5 Prozent)<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Tempo<br />

Sobald Sie sowohl Schmuckstücke aus dem Thron<br />

des Donners oder aus der Schlacht um Orgrimmar<br />

als auch den legendären Umhang und Meta-Stein<br />

besitzen, rutscht Tempo auf Platz 3 und Meisterschaft<br />

auf Platz 5!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Prioritätenliste gegen Gruppen:<br />

Der Kampf gegen Feindesgruppen ist recht unspektakulär, zudem ist das<br />

Flächenschadenspotenzial des Tierherrschers von allen drei Spielweisen<br />

leider am geringsten. Ihr Hauptangriff bei drei oder mehr Gegnern ist der<br />

Mehrfachschuss, der alle Widersacher im Umkreis von 8 Metern um Ihr<br />

Hauptziel mit 60 Prozent Waffenschaden trifft. Durch den Einsatz eines<br />

Mehrfachschusses greift die passive Fähigkeit Raubtierhiebe, durch die<br />

Ihr Begleiter jedes Ziel in Nahkampfreichweite vier Sekunden lang für 75<br />

Prozent seines verursachten Schadens trifft. Sie selbst werfen zusätzlich<br />

noch Sprengfallen (Fallenschleuder einmal aktivieren und am besten so<br />

lassen) in die Menge, die 20 Sekunden lang vor sich hinbrennen.<br />

Ansonsten bleiben Ihnen nur die Fähigkeiten, die Sie über Talente der Stufe<br />

90 erhalten – egal, ob Glevenwurf, Sperrfeuer oder Überspannen: Streuen<br />

Sie die Angriffe ein, sofern sie bereit sind.<br />

Mehrfachschuss<br />

Sprengfalle<br />

Glevenwurf/<br />

Sperrfeuer/<br />

Überspannen<br />

35


Klassenguide<br />

36<br />

Der Treffsicherheits-Jäger („MM“)<br />

Noch nie einen Jäger gespielt? Perfektionismus ist keine Ihrer Stärken? Dann lassen Sie die Finger von Treffsicherheit!<br />

reffsicherheit ist definitiv keine<br />

Spielweise, die wir blutigen Jäger-<br />

Anfängern ans Herz legen. Das liegt<br />

zum einen an der komplexen Spielweise, die<br />

Fehler sofort mit massiven DpS-Einbrüchen<br />

abstraft. Zum anderen macht Treffsicherheit<br />

erst mit hochwertiger Ausrüstung richtig<br />

Spaß. Mit der verschieben sich allerdings<br />

auch wieder Werte- und Angriffs-Prioritäten.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Trefferwert/Waffenkunde (je<br />

7,5 Prozent)<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Tempo<br />

5. Meisterschaft<br />

Auch hier gilt: Sobald Sie aktuelle Schmuckstücke,<br />

den legendären Meta-Stein und/oder Umhang besitzen,<br />

verschiebt sich die Werte-Priorität in Richtung<br />

Tempo; Meisterschaft landet aber stets auf<br />

dem letzten Platz.<br />

Ausrüstung und Waffen<br />

Auch Treffsicherheits-Jäger greifen zu Bögen,<br />

Armbrüsten oder Schusswaffen und Kette-<br />

Ausrüstung mit Beweglichkeit. In Sachen<br />

Pets und Raid-Buffs sind Sie eingeschränkter<br />

als der Tierherrscher; nehmen Sie eine Hyäne<br />

für den Angriffstempo-Buff (den benutzen<br />

Sie selbst standardmäßig) oder einen Sporensegler<br />

für mehr Zaubertempo – diese beiden<br />

Buffs fehlen im Raid vergleichsweise oft.<br />

Die besten Talente<br />

Auf Stufe 15 wählen Sie je nach Situation,<br />

Impromptu ist jedoch stets eine<br />

gute Option. Auf Stufe 30 entscheiden<br />

wir uns im Raid meist für den<br />

Bindenden Schuss, um bei der Kontrolle<br />

widerspenstiger Trash-Gruppen<br />

oder Adds auszuhelfen. Auf Stufe 45 packen<br />

Sie den Aspekt des Eisernen Falken ein, um<br />

erlittenen Schaden zu reduzieren; auf Talentstufe<br />

60 wiederum legen wir Ihnen Jagdfieber<br />

ans Herz, um möglichst oft stark verbilligte<br />

Arkane und Mehrfachschüsse zu erhalten – das<br />

entzerrt das straffe Fokus-Management des<br />

Scharfschützen enorm. Greifen Sie dann zu<br />

Blinzelstöße, um passiv den Schaden Ihres Pets<br />

zu erhöhen und so erst einmal keine weiteren<br />

Fähigkeiten in Ihre Rotation einbinden zu müssen.<br />

Auf Stufe 90 wiederum raten wir Ihnen zu<br />

Glevenwurf oder Sperrfeuer, wobei wir eher in<br />

Richtung Glevenwurf tendieren. Überspannen<br />

setzen Sie im Raid – wenn überhaupt – nur im<br />

Kampf gegen Einzelziele, eigentlich aber lieber<br />

im PvP ein. Der Schuss besitzt die Eigenschaft,<br />

Ihr Ziel (außer Bosse!) und nahe stehende Gegner<br />

wegzustoßen – auf dem Schlachtfeld top,<br />

im Kampf gegen Trash-Gruppen ziehen Sie<br />

sich damit nur den Hass des Tanks zu!<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Ihr Hauptangriff ist der Schimärenschuss, den Sie regelmäßig alle 10 Sekunden<br />

für 45 Punkte Fokus abfeuern. Der Schuss verursacht beträchtlichen<br />

Schaden und frischt zudem ein auf dem Ziel tickendes Schlangengift<br />

auf die volle Laufzeit von 15 Sekunden auf; den DoT wirken Sie zu Kampfbeginn<br />

und natürlich bei Zielwechseln. Arkane Schüsse dienen Ihnen auch<br />

bei dieser Spielweise als Primärmittel zum Fokus-Abbau und kommen zum<br />

Einsatz, wenn Ihr Fokusbalken droht, „überzulaufen“. Mit Zuverlässigen<br />

Schüssen hingegen stellen Sie Fokus wieder her und lösen regelmäßig<br />

den Tempo-Buff Beständiger Fokus aus. Gezielte Schüsse wirken Sie üblicherweise<br />

nur nach einem Meisterschütze-Proc; mit ausreichend Tempo<br />

können sich die Prioritäten später aber ein wenig verschieben. Tödliche<br />

Schüsse wiederum feuern Sie ab, sobald die Gesundheit Ihres Ziels auf 20<br />

oder weniger Prozent gesunken ist.<br />

Prioritätenliste gegen Gruppen:<br />

Treffsicherheits-Jäger bauen ausschließlich auf Mehrfachschüsse und<br />

Sprengfallen, die sie per Fallenschleuder in den feindlichen Pulk werfen.<br />

Zusätzlich dazu kommen auch hier die Stufe-90-Talente zum Einsatz, die<br />

ebenfalls Flächenschaden verursachen – wir raten an dieser Stelle zum<br />

Glevenwurf! Das AoE-Potenzial des Scharfschützen fällt deswegen aber<br />

nicht geringer aus: Die passive Fähigkeit Bombardement wird ausgelöst,<br />

sobald auch nur ein Bolzen eines Mehrfachschusses kritisch trifft; sämtliche<br />

Mehrfachschüsse, die Sie innerhalb der nächsten fünf Sekunden abfeuern,<br />

kosten 20 Punkte weniger Fokus, verursachen dafür aber 60 Prozent mehr<br />

Schaden! Wählen Sie als Talent in Kämpfen gegen mehrere Gegner zudem<br />

das Talent Jagdfieber. Dessen Proc verringert die Kosten der nächsten drei<br />

Mehrfachschüsse (oder Arkanen Schüsse) um weitere 20 Punkte; dadurch<br />

werden Ihre Mehrfachschüsse mitunter komplett kostenlos!<br />

Beständiger Fokus<br />

Treffsicherheits-Jäger sind stark auf Tempo angewiesen,<br />

da kommt Beständiger Fokus gerade recht. Die passive<br />

Fähigkeit gewährt Ihnen einen Tempo-Buff in Höhe von<br />

15 Prozent, der – einmal ausgelöst – 20 Sekunden<br />

anhält; zusätzlich dazu stellt jeder Zuverlässige<br />

Schuss, den Sie unter dem Einfluss von Beständiger<br />

Fokus abfeuern, drei zusätzliche<br />

Punkte Fokus her. Ausgelöst wird der Buff,<br />

indem Sie zwei Zuverlässige Schüsse direkt<br />

hintereinander abgeben und das passiert im<br />

Grunde regelmäßig, da Sie vergleichsweise viele<br />

Zuverlässige Schüsse einsetzen, um schneller<br />

Meisterschütze-Stapel aufzubauen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Abschreckung‘<br />

Die Glyphe erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung<br />

um weitere 20 Prozent – ein Must-have!<br />

2. ‚Geistbande‘<br />

Sämtliche Heilung, die Sie oder der Begleiter erhalten,<br />

ist um 10 Prozent erhöht, sofern das Pet aktiv ist.<br />

3. ‚Gezielter Schuss‘<br />

Dank dieser Glyphe können Sie den Gezielten Schuss<br />

auch aus der Bewegung heraus abfeuern.<br />

Schlangengift<br />

Tödlicher<br />

Schuss<br />

Meisterschütze/<br />

Gezielte Schüsse<br />

Schimärenschuss<br />

Gezielter<br />

Schuss (wenn<br />

kostenlos)<br />

Arkaner<br />

Schuss<br />

Zuverlässiger<br />

Schuss<br />

Mehrfachschuss<br />

Sprengfalle<br />

Glevenwurf/<br />

Sperrfeuer/<br />

Überspannen<br />

Solange Sie nicht in Items aus der<br />

Schlacht um Orgrimmar gewickelt sind (sprich: ohne<br />

ausreichend Tempo), setzen Sie den Gezielten Schuss<br />

nur ein, wenn er dank Meisterschütze zu einem kostenlosen<br />

Spontanzauber wird und das funktioniert<br />

folgendermaßen: Jeder Zuverlässige Schuss hat eine<br />

Chance von 50 Prozent, einen Stapel Meisterschütze<br />

zu generieren. Haben Sie drei Stapel beisammen, wird<br />

der Meisterschütze-Proc ausgelöst. Der sorgt dafür,<br />

dass Sie den nächsten, innerhalb von 10 Sekunden<br />

abgegebenen Gezielten Schuss für Umme<br />

bekommen!<br />

Unterdrückender<br />

Schuss<br />

Jede Jäger-Spielweise verfügt über eine Fähigkeit,<br />

die es dem Spieler erlaubt, einen feindlichen<br />

Zauber zu unterbrechen. Tierherrscher und Überlebens-Jäger<br />

nutzen dafür den mit Patch 5.4 eingeführten<br />

Gegenschuss, der Scharfschütze hingegen wählt<br />

als „Kick“ den Unterdrückenden Schuss. Der<br />

große Unterschied, der aber in erster Linie<br />

im PvP zum Tragen kommt: Der Unterdrückende<br />

Schuss belegt einen Feind<br />

nicht nur nach einer erfolgreichen<br />

Unterbrechung mit einem Stille-Effekt<br />

sondern auch präventiv.<br />

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Der Überlebens-Jäger („SV“)<br />

Egal ob im Kampf gegen Gruppen oder Einzelziele: Überlebens-Jäger mischen in jeder Situation ganz vorne mit!<br />

Sichern und Laden<br />

Sichern und Laden ist das Herzstück der<br />

Überlebens-Spielweise und ein Garant für<br />

regelmäßige Schadensschübe. Der Proc dieser passiven<br />

Fähigkeit spendiert Ihnen zwei kostenlose Explosivschüsse<br />

(Kasten rechts) ohne Abklingzeit, macht drei<br />

Explosivschüsse am Stück. Einen Sichern und Laden-<br />

Proc erhalten Sie auf zweierlei Art: Wenn ein Gegner eine<br />

von Ihnen ausgelegte Frost- oder Eiskältefalle auslöst,<br />

springt Sichern und Laden zu 100 Prozent an – im PvP<br />

top, funktioniert aber nicht gegen Bosse! Dort greifen<br />

Sie auf den Schwarzen Pfeil zurück. Die einzelnen<br />

Schadens-Ticks des DoTs haben eine Chance von<br />

je 20 Prozent, Sichern und Laden auszulösen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Abschreckung‘<br />

Dank dieser Glyphe fangen Sie per Abschreckung 50<br />

anstelle von 30 Prozent Schaden eines Treffers ab.<br />

2. ‚Geistbande‘<br />

Solange Ihr Pet lebt und aktiv ist, erhalten Sie und der<br />

Begleiter 10 Prozent mehr Heilung aus allen Quellen.<br />

3. ‚Befreiung‘<br />

Jeder Rückzug heilt Sie für fünf Prozent Ihrer maximalen<br />

Gesundheit – nicht viel, aber besser als nichts!<br />

Schlangengift<br />

Explosivschuss<br />

Tödlicher<br />

Schuss<br />

Schwarzer Pfeil<br />

Arkaner<br />

Schuss<br />

Kobraschuss<br />

Mehrfachschuss<br />

Sprengfalle<br />

Explosivschuss<br />

(durch Sichern<br />

und Laden)<br />

Schwarzer Pfeil<br />

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Explosivschuss<br />

Sechs Sekunden Abklingzeit, lächerlich geringe Fokus-<br />

Kosten von 25 Punkten und ordentlich Wumms – wir<br />

präsentieren: der Explosivschuss! Das Besondere:<br />

Die Fähigkeit tickt wie ein Mini-DoT. Sobald<br />

ein Explosivschuss im Ziel einschlägt, verursacht<br />

er Initialschaden und tickt<br />

dann innerhalb von zwei Sekunden<br />

zweimal nach; jeder einzelne Tick<br />

hat dabei die Chance, kritisch zu treffen.<br />

Ein Hinweis: Sie können alle drei<br />

Schüsse hintereinander abfeuern,<br />

der Schaden „abgeschnittener“<br />

Ticks wird den nächsten hinzugefügt.<br />

Einfangen<br />

Einfangen fügt Ihrer Frost- und Schlangenfalle<br />

die Eigenschaft hinzu, sämtliche Spieler,<br />

die beim Auslösen der Tretmine im Wirkungsbereich<br />

stehen, beim Auslösen für vier Sekunden festzusetzen.<br />

Toll auf Schlachtfeldern oder etwa im Kampf gegen<br />

Garroshs Adds, die der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VER-<br />

DERBNIS entspringen. Im Kampf gegen Trash-Mobs ist<br />

aber Vorsicht geboten: Festgewurzelte<br />

Feinde drehen sich trotz Tank schnell<br />

zum nächstbesten Ziel in Reichweite<br />

und das ist oft auch mal ein<br />

Nahkämpfer, der meist nicht<br />

weiß, wie ihm grade geschieht.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Zu Kampfbeginn und bei jedem Zielwechsel belegen Sie einen „frischen“<br />

Feind zunächst mit einem Schlangengift. Das ist wichtig, da Schlangengift<br />

in den Händen eines Überlebens-Jägers enormen Schaden verursacht.<br />

Dann gilt Ihre Aufmerksamkeit in erster Linie Explosivschüssen und dem<br />

Schwarzen Pfeil. Beide wirken Sie sofort und auf Abklingzeit, um a) natürlich<br />

möglichst viel Schaden zu verursachen und b) schnell das nächste<br />

Sichern und Laden auszulösen. Mit Arkanen Schüssen bauen Sie überschüssigen<br />

Fokus ab, mit Kobraschüssen stellen Sie Fokus her und frischen<br />

automatisch die Schlangengift-Laufzeit auf. Tödliche Schüsse dürfen<br />

Sie erst einsetzen, wenn die Gesundheit Ihres Widersachers 20 oder<br />

weniger Prozent beträgt. Tödliche Schüsse sind kostenlos, haben aber eine<br />

Abklingzeit von 10 Sekunden. Sollte der erste Tödliche Schuss das Ziel<br />

aber nicht umbringen, dürfen Sie einen weiteren abfeuern!<br />

Prioritätenliste gegen Gruppen:<br />

Wirken Sie so viele Mehrfachschüsse, wie es Ihr Fokusbalken zulässt. Dank<br />

Schlangenfächer belegen Sie jedes getroffene Ziel zusätzlich zum Waffenschaden<br />

des Mehrfachschusses mit einem 15-sekündigen Schlangengift,<br />

das dank Verbessertes Schlangengift zusätzlichen Initialschaden in Höhe<br />

von 15 Prozent des DoT-Gesamtschadens anrichtet. Der wiederum ist<br />

durch Viperngift bereits um 50 Prozent erhöht und steigt dank Ihrer Meisterschaft<br />

Essenz der Viper noch weiter an. Essenz der Viper wirkt sich aber<br />

auf sämtlichen Magieschaden aus und verbessert damit auch die Sprengfalle,<br />

Ihren Schwarzen Pfeil und natürlich Ihre Explosivschüsse.<br />

Wählen Sie zudem das Talent Jagdfieber, um oft die Chance auf Mehrfachschüsse<br />

zum halben Preis zu bekommen. Je nach gewähltem Stufe-<br />

90-Talent streuen Sie Glevenwürfe, Überspannen oder Sperrfeuer mit ein;<br />

angeschlagene Ziele wiederum „finishen“ Sie mit Tödlichen Schüssen.<br />

berleben ist die perfekte Jäger-<br />

Spielweise für Anfänger, da sich<br />

Ihre Angriffs-Prioritäten mit steigender<br />

Ausrüstungsstufe nicht so drastisch<br />

ändern wie etwa im Fall von Treffsicherheit.<br />

Und auch die Menge an Cooldowns (Schnellfeuer,<br />

Stampede) ist überschaubar – die meiste<br />

Zeit spulen Sie Ihre Rotation herunter<br />

und arbeiten ab und an einen Sichern und<br />

Laden-Proc ab. Gleichzeitig bietet Überleben<br />

aber ein enormes Schadenspotenzial,<br />

sowohl in AoE- als auch Einzelziel-<br />

Gefechten und sorgt somit schnell für die<br />

ersten Erfolgserlebnisse.<br />

Die Überlebens-Ausrüstung<br />

Überlebens-Jäger setzen wie ihre Waidmanns-Kollegen<br />

auf Kette-Rüstung mit<br />

Beweglichkeit sowie Schusswaffen, Bögen<br />

oder Armbrüste. Als Begleiter bieten<br />

sich nicht-exotische Pets wie Sporensegler<br />

(Zaubertempo, nur für Raids/Dungeons/<br />

Challenge-Modes), Hyänen oder Schlangen<br />

(Angriffstempo) oder Wölfe (kritischer Trefferwert)<br />

an.<br />

Besonders beliebt …<br />

… sind Überlebens-Jäger dank einer Vielzahl<br />

an Kontrollmöglichkeiten und dem hohen<br />

(Flächen-)Schadenspotenzial nicht nur in<br />

normalen Dungeons und natürlich Raids,<br />

sondern auch im Herausforderungsmodus.<br />

Dank Einfangen (siehe Kasten links) und<br />

dem Talent Bindender Schuss besitzt allein<br />

der Jäger drei Möglichkeiten, um ganze<br />

Trash-Gruppen für drei bis vier Sekunden<br />

komplett auszuschalten oder zumindest festzusetzen<br />

und so dem Tank die Aufgabe des<br />

Kitens zu erleichtern – im Team mit Magiern<br />

eine unschlagbare Kombination. Und auch<br />

im PvP sind Überlebens-Jäger (inzwischen)<br />

sehr gern gesehen, zumindest in den eigenen<br />

Reihen. Die Chance von 100 Prozent, einen<br />

eingefrorenen Gegner mit einem Sichern und<br />

Laden-Proc zu zermürben, treibt Ihren Gegnern<br />

schnell den Angstschweiß auf die Stirn.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Trefferwert/Waffenkunde (je<br />

7,5 Prozent)<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Tempo<br />

5. Meisterschaft<br />

An der Werte-Priorität für Überlebens-Jäger ändert<br />

sich selbst bei steigender Item-Stufe nichts. Auch<br />

hochwertige Schmuckstücke sowie der legendäre<br />

Meta-Stein und Umhang, die eigentlich stark von<br />

Tempo profitieren, ändern daran nichts. Die Ticks<br />

Ihrer Explosivschüsse und DoTs freuen sich über<br />

„Krit“ deutlich mehr!<br />

37<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

38<br />

Der Furor-Krieger<br />

Der Furor-Krieger ist die deutlich beliebtere Schadens-Spezialisierung des Kriegers. Zu Recht?<br />

ie Ressource, die Sie als Krieger<br />

nutzen, ist Wut. Wut erzeugen Sie<br />

aus drei Quellen, einerseits durch<br />

den Einsatz von Blutdurst, dann durch Ihre<br />

automatischen Angriffe und drittens durch<br />

die von Ihnen gewählte Haltung. Die<br />

wichtigste Haltung für den Furor-<br />

Krieger ist die Kampfhaltung. In<br />

dieser erzeugen Ihre automatischen<br />

Angriffe mehr Wut als gewöhnlich.<br />

Lassen Sie für den Anfang erst<br />

einmal die Finger von den anderen<br />

Haltungen. Später können Sie die Berserkerhaltung<br />

nutzen, wenn Sie viel Schaden<br />

erleiden. Denn in dieser Haltung erzeugen<br />

Sie Wut durch erlittenen Schaden. Die Verteidigungshaltung<br />

dient dem Furor-Krieger nur<br />

zum Überleben.<br />

Halten Sie Ihre Wut unter<br />

Kon trolle<br />

Einige Ihrer Angriffe nutzen nur relativ wenig<br />

Wut, Wütender Schlag ist ein gutes Beispiel<br />

hierfür. Um Wut abzubauen, nutzen<br />

Sie vor allem Wilder Stoß und Heldenhafter<br />

Stoß. Auch wenn es am Anfang schwierig<br />

ist, reduzieren Sie die Wut vor allem während<br />

der Laufzeit von Kolossalem Schmettern,<br />

ansonsten versuchen Sie einfach, die Wut im<br />

Bereich von 60 bis 70 Punkten zu halten. Mit<br />

der Glyphe Unendliche Wut können Sie diesen<br />

Bereich um zehn, fünfzehn Punkte nach<br />

oben schieben. Wichtig ist nur, dass Sie keine<br />

Wut verschwenden, weil Ihr Wutbalken bereits<br />

voll ist.<br />

Mit diesen Talenten machen Sie<br />

alles richtig<br />

Bei den Talenten empfehlen wir Doppelt hält<br />

besser und Kräfte sammeln. Letzteres heilt<br />

Sie, sobald Sie weniger als 35 Prozent Ihrer<br />

Lebenspunkte haben, was in jeder Situation<br />

sehr praktisch ist. Durchdringendes Heulen<br />

oder Unterbrechender Ruf sind Geschmackssache,<br />

bei den 60er-Talenten nehmen Sie erst<br />

einmal Drachengebrüll. Danach wählen Sie<br />

noch Wachsamkeit und Blutbad und schon haben<br />

Sie einen komplette Talentliste.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert und Waffenkunde<br />

bis 7,5 Prozent<br />

2. Kritischer Trefferwert<br />

3. Stärke<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Tempo<br />

7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen sicher,<br />

dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer<br />

Trefferwert der mit Abstand beste Wert, denn durch<br />

kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel und Wutanfälle<br />

aus. Vermeiden Sie Tempo, so weit es geht.<br />

Berserkerwut – alle dreißig<br />

Sekunden mehr Wut<br />

und Schaden!<br />

Berserkerwut wird von vielen Furor-Kriegern sträflich<br />

unterschätzt. Denn einerseits erhalten Sie<br />

bei Aktivierung immer einen Wutanfall, wodurch<br />

Ihr Schaden ansteigt. Andererseits<br />

bekommen Sie zehn Wut. Natürlich ist es<br />

Verschwendung, Berserkerwut anzuwerfen,<br />

wenn Sie einen Wutanfall haben. Aber gerade<br />

mit schlechter Ausrüstung werden Sie immer<br />

wieder Wut-Lücken haben. Gewöhnen Sie sich<br />

also an, Berserkwut häufig zu nutzen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Unendliche Wut‘<br />

Erhöht Ihre maximale Wut um 20 und erleichtert das<br />

Wutmanagement damit ungemein.<br />

2. ‚Wütender Wind‘<br />

Angriffe mit Wütender Schlag erhöhen den Schaden<br />

Ihres nächsten Wirbelwinds um 10 Prozent.<br />

3. ‚Tod von oben‘<br />

Verringert die Abklingzeit von Heldenhafter Sprung<br />

um 15 Sekunden.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Kolossales Schmettern erzeugt zwar nicht viel Schaden, aber der zugehörige<br />

Debuff ist so stark, dass Sie während dessen Laufzeit einen<br />

Großteil Ihres Schadens verursachen. Blutdurst löst bei kritischen Treffern<br />

einen Wutanfall aus, der Ihren gesamten Schaden um mehr als zehn<br />

Prozent erhöht. Außerdem erzeugt Blutdurst zusätzliche Wut. Wütender<br />

Schlag können Sie nutzen, wenn Sie einen Wutanfall erhalten. Nutzen<br />

Sie Wilder Stoß nur, wenn Sie mehr als 70 Wut haben oder wenn der<br />

Buff Schäumendes Blut aktiv ist. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur ab<br />

80 Wut, um zu verhindern, dass Sie Wut verschwenden. Versuchen Sie,<br />

die Wut möglichst innerhalb der Laufzeit von Kolossalem Schmettern abzubauen.<br />

Nutzen Sie Drachengebrüll, wann immer möglich. Hinrichten<br />

ist erst ab 20 Prozent Leben des Gegners verfügbar. Ab diesem Punkt<br />

verschwenden Sie Ihre Wut nicht mehr mit anderen Fähigkeiten!<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Nutzen Sie diese Liste nur, wenn Sie gegen mehr als drei Gegner kämpfen.<br />

Ansonsten nutzen Sie weiter die Einzelziel-Liste. Durch Wirbelwind bauen<br />

Sie den Metzger-Buff auf, der dazu führt, dass Ihr Wütender Schlag mehrere<br />

Ziele trifft. Maximal können Sie drei Stapel aufbauen und diese dann<br />

mit Wütender Schlag nutzen. Kämpfen Sie gegen mehr als sieben Gegner,<br />

fällt der Wütende Schlag weg. Achten Sie bei Drachengebrüll darauf, nicht<br />

alle Gegner in den Rücken des Tanks zu kicken. Um das zu vermeiden, können<br />

Sie kurz auf die Position des Tanks laufen, solange die Gegner keinen<br />

SPALTEN-Angriff besitzen. Wenn Sie Ihre Rotation gut beherrschen, können<br />

Sie zusätzlich noch Heldenhafter Sprung einsetzen, wenn Sie gegen<br />

vier Gegner oder mehr kämpfen. Springen Sie nur so weit, wie Sie müssen,<br />

um aus der Minimalreichweite zu kommen.<br />

Welche Waffen<br />

soll ich nutzen?<br />

Bei der Wahl der Waffen gibt es Regeln: Mischen Sie<br />

nie Einhandwaffen und Zweihandwaffen. Denn in dem<br />

Fall erhalten Sie weder den Bonus von Zielstrebiger<br />

Furor, noch schöpfen Sie die Vorteile von zwei Zweihändern<br />

in Form von besseren Werten und höherem<br />

Waffenschaden aus. Die zweite Regel ist: Auch wenn<br />

zwei Zweihänder besser sind als zwei Einhänder – wählen<br />

Sie die Spielweise, für die Sie die besseren Waffen<br />

haben. Halten Sie immer eine Waffe des anderen Typs<br />

bereit als Nebenhandwaffe, falls Sie eine bessere<br />

Haupthandwaffe finden und die Spielweise<br />

wechseln wollen.<br />

Tollkühnheit und<br />

Schädelbanner<br />

Kombinieren Sie Tollkühnheit und Schädelbanner,<br />

wenn immer möglich. Stapeln Sie diese beiden<br />

Effekte mit Blutbad. Auf diese Weise maximieren<br />

Sie den Schaden, den Sie durch diese schadenserhöhenden<br />

Effekte erzielen. Gerade das Zusammenspiel<br />

von Tollkühnheit und dem Banner ist<br />

super: Tollkühnheit erhöht Ihre Chance,<br />

kritisch zu treffen, das Schädelbanner<br />

erhöht den Schaden Ihrer kritischen<br />

Treffer! Aber Achtung, die Kriegsbanner<br />

mehrerer Krieger können sich<br />

nicht stapeln.<br />

Kolossales<br />

Schmettern<br />

Blutdurst<br />

Hinrichten ab<br />

20 Prozent<br />

Wütender<br />

Schlag<br />

Wilder Stoß ab<br />

70 Wut oder mit<br />

Schäumendem<br />

Blut<br />

Blutdurst<br />

Drachengebrüll<br />

Wirbelwind<br />

Wütender<br />

Schlag<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Waffen-Krieger<br />

Egal ob im PvE oder im PvP, der Waffen-Krieger ist flexibel und sehr stark im Kampf gegen mehrere Ziele.<br />

ls Krieger kämpfen Sie mit der<br />

Ressource Wut. Diese erhalten Sie<br />

durch automatische Angriffe, durch<br />

Ihren Spezialangriff Tödlicher Stoß<br />

und unter Umständen durch die gewählte<br />

Haltung. Waffen-Krieger kämpfen meistens<br />

in der Kampfhaltung, die ihnen einen Wutbonus<br />

für ihre automatischen Angriffe gibt.<br />

Die anderen Haltungen können Sie für den<br />

Anfang erst einmal ignorieren.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert und Waffenkunde<br />

bis 7,5 Prozent<br />

2. Kritischer Trefferwert<br />

3. Stärke<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Tempo<br />

7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen<br />

sicher, dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer<br />

Trefferwert der mit Abstand beste Wert,<br />

denn durch kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel<br />

und Wutanfälle aus. Vermeiden Sie Tempo, so<br />

weit es geht.<br />

Die Wahl der Waffen<br />

Waffen-Krieger benutzen nur Zweihandwaffen,<br />

für die Sie einen Schadensbonus von 25<br />

Prozent erhalten. Nutzen Sie nur eine Waffe<br />

mit Beweglichkeit, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen<br />

besser ist als Ihre beste Waffe<br />

mit Stärke. Generell gilt, dass die Waffe Ihr<br />

mit Abstand wichtigstes Ausrüstungsstück<br />

ist, ohne eine gute Waffe fallen Sie im Vergleich<br />

zu anderen Schadensausteilern<br />

schnell zurück.<br />

Die besten Talente für den<br />

Waffen-Krieger<br />

Bei den Talenten wählen Sie Doppelt<br />

hält besser für häufigere Sturmangriffe,<br />

Kräfte sammeln für passive Heilung,<br />

Durchdringendes Heulen und Drachengebrüll.<br />

Bis auf Drachengebrüll können Sie auch andere<br />

Talente wählen, gerade Kräfte sammeln<br />

aber ist für die meisten Krieger super, egal<br />

ob Sie auf der Zeitlosen Insel unterwegs<br />

oder im Schlachtzug auf Beutejagd sind. Anstelle<br />

von Durchdringendem Heulen können<br />

Sie Unterbrechender Schrei nutzen, leider löst<br />

diese Fähigkeit mittlerweile eine geteilte<br />

Abklingzeit mit Zuschlagen aus. Wachsamkeit<br />

und Blutbad runden die Talente ab. Sturmblitz<br />

ist eine gute Alternative zu Blutbad,<br />

Avatar hingegen ist die schlechteste Wahl.<br />

Kombinieren Sie Blutbad wenn möglich<br />

mit dem Effekt von Kolossalem Schmettern,<br />

um noch mehr Schaden anzurichten. Denn<br />

auch wenn der Blutungsschaden Rüstung<br />

ignoriert, richtet sich seine Höhe nach dem<br />

direkten Schaden, der von Rüstung aber abgeschwächt<br />

wird.<br />

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Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Nutzen Sie Kolossales Schmettern nur, wenn der gleichnamige Debuff<br />

sich nicht auf dem Ziel befindet. Ist Kolossales Schmettern auf dem Ziel<br />

aktiv, tauschen Überwältigen und Zerschmettern die Plätze, wenn Sie<br />

mehr als 40 Wut haben. Haben Sie drei oder vier Stapel Verlangen nach<br />

Blut, dann bleibt die Reihenfolge wie hier dargestellt.<br />

Tödlicher Stoß ist aber in jeder Situation Ihr wichtigster Angriff, den Sie<br />

nie verzögern sollten. Hinrichten können Sie einsetzen, wenn der Gegner<br />

nur noch 20 Prozent seiner Lebenspunkte hat. Überwältigen ist dann<br />

kostenlos, sodass es ein guter Lückenfüller ist, wenn Sie keine Wut für<br />

Hinrichten haben. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur, wenn Sie mehr als<br />

70 Wut haben und verhindern wollen, dass Wut verloren geht, weil Sie an<br />

die Obergrenze stoßen. Das würde Sie einiges an Schaden kosten, den<br />

Sie mit schlechten Waffen bitter nötig haben.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Halten Sie Weitreichende Stöße immer aktiv und nutzen Sie Donnerknall<br />

nur alle 15 Sekunden, damit der Tiefe Wunden-Debuff aktiv bleibt. Solange<br />

Weitreichende Stöße aktiv sind, trifft Zerschmettern mit einem Teil des<br />

Schadens auch benachbarte Ziele. Dank der Glyphe Weitreichende Stöße<br />

sollten Sie immer genug Wut haben, um Weitreichende Stöße nahtlos aneinander<br />

zu reihen. Kämpfen Sie nur gegen zwei Ziele, dann nutzen Sie die<br />

Einzelzielprioritätenliste, nur mit der Änderung, dass Weitreichende Stöße<br />

immer aktiv sind. Wenn Sie nicht genug Wut für Zerschmettern haben, können<br />

Sie auch hier immer Überwältigen einstreuen. Finger weg von Wirbelwind,<br />

die Fähigkeit lohnt für den Waffen-Krieger nicht! Wegen der geringen<br />

Reichweite von Zerschmettern sollten Sie immer ein Ziel in der Mitte der<br />

Gegner suchen, sodass Sie alle Gegner treffen.<br />

Unterbrechen rettet<br />

Leben<br />

Egal ob Sie alleine unterwegs sind oder im Schlachtzug:<br />

Immer wieder kommt es vor, dass Gegner Sie und<br />

Ihre Mitstreiter mit Zaubern eindecken. Unterbrechen<br />

Sie diese Zauber mit Zuschlagen. In<br />

manchen Kämpfen hängt der Erfolg davon<br />

ab, ob die richtigen Zauber unterbrochen<br />

werden oder nicht. Das gilt nicht nur für<br />

offensive Zauber, sondern auch für Heilungen,<br />

etwa bei den Schamanen im Galakras-<br />

Kampf. Ähnliches gilt für Verlangsamungseffekte<br />

wie Kniesehen oder Durchdringendes<br />

Heulen. Auch Entwaffnen hilft viel!<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Weitreichende Stöße‘<br />

Wenn Sie Ziele mit Weitreichenden Stößen treffen,<br />

erhalten Sie 1 Wut.<br />

2. ‚Kolossales Schmettern‘<br />

Kolossales Schmettern wirkt zusätzlich den Effekt der<br />

Fähigkeit Rüstung zerreißen auf das Ziel.<br />

3. ‚Unendliche Wut‘<br />

Erhöht Ihre maximale Wut um 20 Punkte und macht<br />

das Wutmanagement deutlich leichter.<br />

Kombinieren Sie<br />

Ihre Cooldowns!<br />

Kolossales<br />

Schmettern<br />

wenn kein Debuff<br />

vorhanden<br />

Tödlicher Stoß<br />

Hinrichten ab<br />

20 Prozent<br />

Überwältigen<br />

Zerschmettern<br />

Weitreichende<br />

Stöße aktiv<br />

halten<br />

Donnerknall<br />

alle 15 Sekunden,<br />

um Tiefe Wunden<br />

aktiv zu halten<br />

Kolossales<br />

Schmettern<br />

Tödlicher Stoß<br />

Zerschmettern<br />

Schädelbanner und Tollkühnheit haben<br />

beide eine Abklingzeit von drei Minuten. Blutbad ist<br />

bereits nach einer Minute wieder bereit. Alle diese<br />

Effekte werden noch stärker, wenn Sie diese kombinieren:<br />

Tollkühnheit erhöht die Chance auf kritische<br />

Treffer, Schädelbanner erhöht deren Schaden und<br />

der Schaden von Blutbad steigt natürlich mit an. Gerade<br />

in Schlachtzügen ist diese Art von Kombination<br />

sehr wichtig, um maximalen Schaden anzurichten.<br />

Aber auch um mal einen härteren Elitegegner<br />

alleine umzuhauen, hilft es, wenn Sie so Ihr<br />

Schadenspotenzial erhöhen.<br />

Wutmanagement<br />

leicht gemacht<br />

Als Krieger ist nichts schlimmer, als im falschen<br />

Moment ohne Wut dazustehen. Aber das sollte eigentlich<br />

auch nicht passieren: Tödlicher Stoß und Ihre<br />

automatischen Angriffe erzeugen Wut und gerade zu<br />

Beginn eines Kampfes können Sie mit Sturmangriff<br />

und Schlacht- oder Befehlsruf vorsorgen. Außerdem<br />

haben Sie auch noch Berserkerwut,<br />

die Ihnen neben Wut sogar noch einen<br />

schadenserhöhenden Wutanfall gibt.<br />

Solange Sie also mit Zerschmettern<br />

und Heldenhafter Stoß nicht zu freigiebig<br />

sind, sollte alles in Butter sein!<br />

39<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Der Schutz-Krieger<br />

Tanken ist Übungssache, lassen Sie sich also nicht gleich von Misserfolgen entmutigen!<br />

Schildbarriere und<br />

Schildblock<br />

Nahezu Ihre gesamte Wut sollte in aktive Schadensvermeidung<br />

fließen. Die Frage ist, ob Sie Schildblock<br />

oder Schildbarriere nutzen. Gegen magischen Schaden<br />

und Blutungen hilft Schildbarriere, denn Schildbarriere<br />

absorbiert Schaden. Schildblock blockt einen Teil des<br />

Schadens, den Sie durch physische Angriffe erleiden.<br />

Schildblock ist dann stärker, wenn der direkte geblockte<br />

Schaden über die nächsten sechs Sekunden höher<br />

ist als der Absorptionswert der Barriere. Schildbarriere<br />

kostet mindestens 20 Wut und maximal 60, Schildblock<br />

kostet 60 Wut. Insgesamt ist Schildbarriere<br />

einfacher zu handhaben.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Stellung halten‘<br />

Wenn Sie einen Angriff parieren, wird der Schaden beim<br />

nächsten Einsatz von Rache um 10 Prozent erhöht.<br />

2. ‚Heftige Rückwirkung‘<br />

Ist Schildblock aktiv, verursacht Schildschlag 50 Prozent<br />

mehr Schaden.<br />

3. ‚Anstacheln‘<br />

Demoralisierender Ruf senkt die Wutkosten Ihrer nächsten<br />

Spalten oder Heldenhaften Stöße auf null.<br />

Schildschlag<br />

Rache<br />

Verwüsten<br />

Heldenhafter<br />

Stoß wenn Ultimatum<br />

aktiv<br />

Überleben im Notfall<br />

Als Tank können Sie sich nicht nur auf Heiler verlassen.<br />

Glücklicherweise haben Sie als Schutz-Krieger eine<br />

ganze Sammlung an Schutz-Fähigkeiten. Mit Demoralisierungsruf<br />

und Demoralisierendem Banner<br />

reduzieren Sie den Schaden der Gegner,<br />

dank Schildwall können Sie den Schaden,<br />

den Sie erleiden, um 40 Prozent<br />

senken und durch Letztes Gefecht<br />

erhalten Sie einen Bonus von 30 Prozent<br />

mehr Gesundheit. Leider ist Letztes<br />

Gefecht nicht mit Ihrem eigenen<br />

Anspornenden Ruf stapelbar,<br />

aber mit dem anderer Krieger.<br />

So tanken Sie<br />

Gegner an<br />

Als Tank die Bedrohung der Gegner auf sich zu<br />

ziehen ist am Anfang eines Kampfes eine Herausforderung.<br />

Gegen einzelne Gegner ist die Kombination Heldenhafter<br />

Wurf und Sturmangriff eine gute Eröffnung,<br />

dann kommt ein Schildschlag. Wenn Sie eine Gruppe<br />

antanken müssen, dann starten Sie mit<br />

Heldenhafter Sprung, Donnerknall und<br />

dann mit Schockwelle, wenn alle<br />

Gegner sauber stehen. Stichwort<br />

Schockwelle: Das Zielen fällt<br />

leichter, wenn Sie kurz vor dem Auslösen<br />

einen Schritt zurückgehen.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Schildschlag ist Ihr wichtigster Angriff gegen einzelne Ziele. Er erzeugt die<br />

meiste Wut und den höchsten Schaden, was gleichbedeutend ist mit dem<br />

höchsten Maß an Bedrohung. Nutzen Sie Schildschlag deshalb immer,<br />

wenn der Angriff bereit ist. Rache erzeugt ebenfalls Wut, weshalb dieser<br />

Angriff an zweiter Stelle steht. Mit Verwüsten legen Sie nicht nur den Rüstung<br />

zerreißen-Debuff auf das Ziel, sondern haben auch die Möglichkeit,<br />

Schwert und Schild auszulösen, wodurch die Abklingzeit von Schildschlag<br />

zurückgesetzt wird und der Schildschlag mehr Wut erzeugt.<br />

Am Anfang eines Kampfes können Sie Verwüsten vor Rache nutzen, um<br />

schnell drei Stapel Rüstung zerreißen aufzubauen. Nutzen Sie Heldenhafter<br />

Stoß nur, wenn Sie den Ultimatum-Buff haben. Finger weg auch von<br />

Hinrichten, sofern Sie nennenswerten Schaden erleiden, Sie brauchen die<br />

Wut für aktive Schadensvermeidung.<br />

chutz-Krieger nutzen ihre offensiven<br />

Fähigkeiten, um einerseits Bedrohung<br />

aufzubauen und andererseits<br />

Wut zu erzeugen. Mit der erzeugten Wut<br />

können Sie dann Ihre aktive Schadensvermeidung<br />

in Form von Schildblock und Schildbarriere<br />

nutzen. Kämpfen Sie immer in der Verteidigungshaltung,<br />

denn diese gewährt Ihnen<br />

nicht nur mehr Bedrohung, sondern vor allem<br />

eine Schadensreduktion von 25 Prozent.<br />

Der einzige Grund, die Haltung zu<br />

verlassen, ist, wenn Sie nur Schaden austeilen<br />

und einem anderen Tank nicht die<br />

Aggro abnehmen wollen.<br />

Die besten Talente für den Schutz-<br />

Krieger<br />

Bei den Talenten wählen Sie Doppelt hält besser<br />

für häufigere Sturmangriffe und Kräfte sammeln.<br />

Letzteres heilt gerade bei einem Tank,<br />

der regelmäßig Schaden erleidet und unter<br />

die 35-Prozent-Marke fällt, einiges. Außerdem<br />

ist es ein passiver Effekt, um den Sie sich<br />

nicht kümmern müssen, um diesen perfekt<br />

auszunutzen. Durchdringendes Heulen und<br />

Unterbrechender Schrei sind gleichermaßen<br />

nützlich, was Sie hier wählen, hängt jeweils<br />

von der Situation ab. Schockwelle hingegen<br />

ist ein Pflichttalent für den Schutz-Krieger.<br />

Bei den 75er-Talenten empfehlen wir Ihnen<br />

Sicherung, denn als Tank können Sie<br />

Einschreiten sehr oft benutzen. In manchen<br />

Situationen kann Wachsamkeit die bessere<br />

Wahl sein, etwa wenn Sie sich nicht bewegen<br />

möchten, weil sonst der Boss Ihre Mitspieler<br />

trifft.<br />

Sturmblitz – mehr Kontrolle gegen<br />

Ausreißer<br />

Bei den 90er-Talenten ist Sturmblitz sehr<br />

praktisch, weil Sie mit dem Betäubungseffekt<br />

einen Gegner stoppen können, bevor dieser<br />

einen Heiler oder Schadensausteiler verprügeln<br />

kann. Aufgrund von diesem Zusatzeffekt<br />

ist es sinnvoller als die beiden Alternativen,<br />

die einfach nur einen Schadensbonus<br />

liefern. Selbst wenn Sie Sturmblitz nicht in<br />

Ihre Prioritätenliste einbinden, haben Sie so<br />

immer noch ein zusätzliches Ass im Ärmel.<br />

40<br />

Schockwelle<br />

Donnerknall<br />

Schildschlag<br />

Rache<br />

Spalten wenn<br />

Ultimatum aktiv<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Schockwelle ist das mit Abstand beste Talent für Tanks. Wenn Sie vier oder<br />

mehr Ziele treffen, hat Schockwelle eine relativ kurze Abklingzeit von 20<br />

Sekunden. Nutzen Sie dann Donnerknall, wann immer diese Fähigkeit<br />

bereit ist, den Rest füllen Sie mit einer Einzelzielrotation auf. Wechseln<br />

Sie hier notfalls ab und zu das Ziel, damit Sie auf alle Gegner gleichmäßig<br />

Bedrohung aufbauen. Zur Kampferöffnung gegen Gruppen eignet sich<br />

Heldenhafter Sprung hervorragend, so bauen Sie bereits mit der Landung<br />

Bedrohung auf. Wenn Sie in einem Kampf sind, in dem regelmäßig neue<br />

Gegner erscheinen, sollten Sie Donnerknall oder Schockwelle aufsparen,<br />

um so die neuen Mobs einzufangen. In Notfällen können Sie für so etwas<br />

auch Verspottendes Banner nutzen, werfen Sie dieses immer möglichst<br />

zentral, um den gesamten Kampfbereich abzudecken.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert bis 7,5 Prozent<br />

2. Waffenkunde bis 15 Prozent<br />

3. Parieren<br />

4. Ausweichen<br />

5. Meisterschaft<br />

Bringen Sie zunächst Trefferwert und Waffenkunde<br />

auf die jeweiligen Obergrenzen, damit jeder Ihrer<br />

Angriffe trifft. Dabei sind beide Werte gleich viel<br />

wert. Danach setzen Sie auf Parieren und Ausweichen,<br />

die Parierchance liegt im Idealfall etwa zehn<br />

Prozent über der Ausweichchance.<br />

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Der Frost-Magier<br />

Als Frost-Magier benutzen Sie viele Spontanzauber und können Ihren Gegner jederzeit verlangsamen.<br />

ie Frost-Spielweise ist die perfekte<br />

Einsteiger-Spielweise. Mit allerlei<br />

Frost-Effekten wie Eiskälte und<br />

Frostnova halten Sie sich Gegner vom Leib<br />

und verlangsamen diese ganz automatisch<br />

mit Ihrer Hauptattacke Frostblitz. Als<br />

Magier nutzen Sie entweder einen<br />

Zweihandstab oder eine Einhandund<br />

Nebenhand-Waffe. Der Vorteil<br />

an einer Nebenhand ist, dass Sie<br />

diese mit 165 Intelligenz verzaubern<br />

können.<br />

Mobil, mächtig und zäh<br />

Als Frost-Magier besitzen Sie mit Eislanze,<br />

Frostfeuerblitz (bei aktivem Hirnfrost-Proc)<br />

und Ihrem Bomben-Zauber viele Spontanzauber,<br />

die Sie während des Laufens wirken<br />

können. Zusätzlich können Sie mit Eisschollen<br />

beim Aktivieren drei Zauber während<br />

des Laufens wirken, oder Ihre Bewegungsgeschwindigkeit<br />

mit Heiße Sohlen kurzzeitig<br />

erhöhen. Für Ihr Überleben sorgt Eisbarriere,<br />

die einen Großteil der Schadenspunkte in<br />

Dungeons und beim Questen absorbiert.<br />

Wenn es einmal eng werden sollte, heilen Sie<br />

sich einfach mit Kälteeinbruch um 30 Prozent<br />

Ihrer Maximalgesundheit und setzen dabei<br />

die Abklingzeit von Frostnova zurück. Um<br />

Ihre Zauber zu verstärken, nutzen Sie Ihre<br />

Level-90-Talente, die Sie entweder alle 60 Sekunden<br />

erneuern (Herbeirufung), oder passiv<br />

nutzen und erst aktivieren, wenn Sie Schaden<br />

erleiden (Schutz des Beschwörers).<br />

Ihr frostiger Begleiter<br />

Die Frost-Spielweise ist die einzige Spielweise<br />

des Magiers, die über einen Begleiter verfügt.<br />

In der „Helfen“-Haltung unterstützt Sie<br />

das Wasserelementar beim Schadenverursachen<br />

und frostet Ihre Feinde mit Eiskälte fest,<br />

wenn Sie den Zauber aktivieren. Mit Frostblitzen,<br />

die Sie auf Ihr Wasserelementar wirken,<br />

können Sie Ihren Begleiter heilen. Falls<br />

er sterben sollte, rufen Sie ihn einfach wieder<br />

– die Abklingzeit beträgt nur eine Minute.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />

2. Intelligenz<br />

3. Tempo (bis 14.242 Punkte)<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Um Bosse nicht mehr zu verfehlen, benötigen Sie<br />

15 Prozent Trefferchance – oder eben eine Mischung<br />

aus Waffenkunde und Trefferwert, um auf<br />

15 Prozent zu kommen. Intelligenz gewährt Ihnen<br />

den größten Schadensbonus. Tempo steigern Sie<br />

bis maximal 14.242 Punkte. Danach setzen Sie<br />

alles auf Meisterschaft – kritischen Trefferwert benötigen<br />

Sie so gut wie gar nicht.<br />

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Zeitverschiebung<br />

Zeitverschiebung dreht quasi die Zeit zurück, was Ihnen<br />

geschickt eingesetzt einige Vorteile bringt. Beim<br />

Benutzen von Zeitverschiebung passiert zunächst<br />

nichts, erst nach sechs Sekunden wird Ihr Charakter<br />

an den Ort zurückversetzt, an dem Sie<br />

den Zauber aktiviert haben. Dabei werden<br />

auch Procs und Ihre Lebenspunkte<br />

berücksichtigt. Wenn Sie also Procs von<br />

Eisige Finger und Hirnfrost haben, aktivieren<br />

Sie Zeitverschiebung, verbrauchen die<br />

Procs und haben sie nach dem Ablauf von<br />

Zeitverschiebung wieder bereit, was für mehr<br />

Schaden sorgt.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ,Eisige Adern‘<br />

Eisige Adern wandelt Ihre Zauber Frostblitz, Frostfeuerblitz,<br />

Eislanze und Wasserblitz in drei Zauber um, die<br />

jeweils 40 Prozent des Originalschadens verursachen.<br />

2. ,Zersplitterndes Eis‘<br />

Eislanze trifft ein weiteres Ziel für 50 Prozent des<br />

Schadens.<br />

3. ,Schnelle Deplatzierung‘<br />

Blinzeln erhält zwei Aufladungen.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Gefrorene Kugel nutzen Sie, wann immer der Zauber wieder bereit ist. Er<br />

verursacht viel Schaden – vor allem gegen mehrere Gegner – und erzeugt<br />

viele Procs von Eisige Finger. Ihr Bomben-Zauber ist eine sehr wichtige<br />

Schadensquelle und macht Procs von Hirnfrost möglich. Frostfeuerblitz<br />

nutzen Sie nur mit einem Proc von Hirnfrost (blau-roter Effekt über Ihrem<br />

Charakter), mit dem Sie Frostfeuerblitz ohne Zauberzeit abfeuern können.<br />

Eislanze wirken Sie ebenfalls nur mit einem Proc von Eisige Finger<br />

(zu erkennen an den weißen Halbkreisen neben Ihrem Charakter). Wenn<br />

keine Procs mehr aktiv sind, nutzen Sie Frostblitz als Füllzauber. Für mehr<br />

Schaden sorgen außerdem die Zauber Spiegelbild, Eisige Adern, Eiskälte<br />

für Eisige-Finger-Procs und Zeitverschiebung (siehe Kasten oben). Eisige<br />

Adern nutzen Sie immer in Verbindung mit Gefrorene Kugel, um durch die<br />

Glyphe ,Eisige Adern‘ maximalen Schaden zu verursachen.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Eisige Finger<br />

Je mehr Gegner Ihre Gefrorene Kugel trifft, desto mehr Schaden verursacht<br />

der Zauber nicht nur, sondern erzeugt auch mehr Procs von Eisige Finger,<br />

die Sie nutzen, um im Sekundentakt Eislanzen zu wirken. Mit der Glyphe<br />

,Zersplitterndes Eis‘ treffen Sie mit Ihren Eislanzen ein zusätzliches Ziel<br />

und richten noch mehr Gruppenschaden an. Zusätzlich erhalten Sie Ihren<br />

Bomben-Zauber auf so vielen Zielen wie möglich aufrecht. Je nachdem, ob<br />

es sicher ist, sich in die Gegner-Gruppe zu stellen, wirken Sie entweder Arkane<br />

Explosion oder bleiben auf Entfernung und nutzen ab sechs und mehr<br />

Gegnern Blizzard. Mit Kältekegel können Sie mit der gleichnamigen Glyphe<br />

alle 10 Sekunden ab sechs Gegnern guten Gruppenschaden verursachen,<br />

vor allem wenn die Gegner vorher mit Eiskälte oder Frostnova eingefroren<br />

wurden.<br />

Eislanze richtet normalerweise sehr wenig<br />

Schaden an, verursacht an gefrorene<br />

Zielen jedoch den vierfachen Schaden. Da man viele<br />

Elite-Gegner und vor allem Bosse nicht per Eiskälte<br />

oder Frostnova einfrieren kann, sorgt Eisige Finger<br />

dafür, dass das Ziel beim Wirken von Eislanze als eingefroren<br />

behandelt wird. Zudem wird der Schaden von<br />

Eislanze bei einem Proc von Eisige Finger um 25 Prozent<br />

erhöht. Als wäre das noch nicht genug, greift noch<br />

eine weitere Mechanik namens Zertrümmern. Gegen<br />

gefrorene Ziele verdoppelt Zertrümmern die kritische<br />

Trefferchance und erhöht ihn um weitere 50<br />

Prozent.<br />

Bomben-Zauber<br />

Gegen ein bis drei Ziele nutzen Sie Lebende<br />

Bombe. Diesen Zauber erneuern Sie auf Ihrem<br />

Gegner, sobald er abgelaufen ist, sodass das Ziel zusätzlich<br />

den Explosionsschaden abbekommt. Netherorkan<br />

nutzen Sie, wenn Sie dauerhaft vier oder mehr<br />

Ziele mit DoTs belegen können. Netherorkan erneuern<br />

Sie eine Sekunde bevor der Zauber auf dem Ziel<br />

abläuft. Frostbombe nutzen Magier kaum<br />

noch, da der Zauber mittlerweile selbst<br />

bei großen Gegnermassen zu wenig<br />

Schaden verursacht und Ihre Gruppe<br />

lediglich vom Verlangsamungs-<br />

Effekt profitiert.<br />

Gefrorene<br />

Kugel<br />

Magierbombe<br />

Frostfeuerblitz<br />

Eislanze<br />

Frostblitz<br />

Magierbombe<br />

Eislanze<br />

Blizzard/ Arkane<br />

Explosion<br />

Kältekegel<br />

41<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Der Feuer-Magier<br />

Feuer-Magier sind stark auf kritische Treffer angewiesen. Viele kritische Treffer bedeuten mehr mächtige Pyroschläge.<br />

ls Feuer-Magier verursachen Sie<br />

viel Schaden über DoTs (Schadenüber-Zeit-Zauber)<br />

und sind sehr<br />

von kritischem Trefferwert abhängig,<br />

weshalb Sie stets mit Glühender Rüstung<br />

spielen. Unverzichtbar bei der Talentauswahl<br />

ist Geistesgegenwart. Mit diesem Zauber<br />

können Sie Pyroschlag (der normalerweise<br />

über drei Sekunden Wirkzeit hat ) ohne Zauberzeit<br />

abfeuern. Um mehr einstecken zu<br />

können, halten Sie Eisbarriere aktiv, die viel<br />

Schaden für Sie absorbiert. Um öfter kritisch<br />

zu treffen, wurzeln Sie Gegner mit Frostnova<br />

oder Ihrem Level-30-Talent Frostrachen fest<br />

und erhöhen damit dank der passiven Fähigkeit<br />

Zertrümmern die kritische Trefferchance<br />

gegen den Gegner. Im Tieffrieren ist Ihr Opfer<br />

sogar mehrere Sekunden eingefroren und erleidet<br />

mehr Schaden durch Ihre Feuerzauber.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />

2. Intelligenz<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Tempo<br />

5. Meisterschaft<br />

Für Raids benötigen Sie 15 Prozent Trefferchance,<br />

um Bosse mit Ihren Zaubern nicht mehr zu<br />

verfehlen. Mit steigender Ausrüstung (ungefähr<br />

Gegenstandsstufe 550) tauschen Intelligenz und<br />

kritischer Trefferwert die Positionen in der Werte-<br />

Reihenfolge. Tempo und Meisterschaft schmieden<br />

Sie in kritischen Trefferwert oder Trefferwert um.<br />

Mächtige Pyroschläge<br />

Auch Ihre Bomben-Zauber sind<br />

wichtig, da sie nicht nur Schaden<br />

verursachen, sondern auch den<br />

Schaden Ihrer Pyroschläge auf dem<br />

Ziel erhöhen, welche entstehen, sobald<br />

Sie zweimal hintereinander kritisch<br />

getroffen haben. Wie Sie einfacher<br />

Pyroschläge aufbauen, lesen Sie übrigens im<br />

Kasten rechts. Um Ihre mächtigen Zauber<br />

noch weiter zu verstärken, erneuern Sie entweder<br />

stets Herbeirufung oder erhöhen passiv<br />

Ihren Zauberschaden mit Schutz des Beschwörers.<br />

Beide Talente sorgen dafür, dass Sie sich<br />

keine Sorgen um Ihr Mana machen müssen,<br />

da beide Talente mehr Mana regenerieren als<br />

Sie ausgeben können. Am meisten Zauberschaden<br />

gewinnen Sie durch Ihre Waffe, da<br />

diese der einzige Ausrüstungsgegenstand<br />

ist, der ordentlich Zaubermacht besitzt. Hier<br />

haben Sie die Wahl zwischen einem Zweihandstab<br />

oder diversen Einhändern. Der<br />

Vorteil einer Einhandwaffe ist, dass Sie außerdem<br />

einen Nebenhand-Gegenstand tragen<br />

können, den Sie zusätzlich mit 165 Intelligenz<br />

verzaubern, was Ihnen einen kleinen<br />

Vorteil im Gegensatz zum Stab gewährt.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Einäschern wirken Sie, sobald Sie ein hohes Entzünden auf dem Gegner<br />

aufgebaut haben, welches durch Ihre Einzelziel-Zauber wie Feuerball und<br />

Pyroschlag ausgelöst wird. Wie bei allen anderen Magier-Spielweisen<br />

auch ist es enorm wichtig, Ihre Bomben-Zauber aktiv zu halten. Bomben-<br />

Zauber hinterlassen beim Feuer-Magier einen Schwächungszauber namens<br />

Pyromane, welcher den Schaden von Pyroschlag auf dem betroffenen<br />

Ziel erhöht. Pyroschlag wirken Sie nur mit dem gleichnamigen Proc,<br />

welcher den Zauber zu einem Spontanzauber macht, der außerdem 25<br />

Prozent mehr Schaden verursacht. Feuerball ist Ihr Füllzauber. Weitere<br />

schadenserhöhende Fähigkeiten sind Spiegelbild, Zeitverschiebung und<br />

Infernoschlag, mit dem Sie garantierte kritische Treffer erzielen und somit<br />

leichter Pyroschläge aufbauen, welche nur entstehen, wenn Sie zweimal<br />

in Folge kritisch treffen.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Den größtmöglichen Flächenschaden verursachen Sie, indem Sie ein<br />

hohes Einäschern auf drei bis vier Gegner verteilen und so viele Ziele wie<br />

möglich mit Ihrem Bombenzauber belegen. Zudem verursachen Sie eine<br />

Menge Flächenschaden, wenn Sie Ihre DoTs wie Pyroschlag und Entzünden<br />

im weiteren Kampfverlauf mit Infernoschlag weiter verteilen. Gegen<br />

sechs und mehr Gegner lohnt es sich, zusätzlich Arkane Explosion zu wirken,<br />

wenn die Gegnergruppe nicht allzu lange lebt, und Flammenstoß zu<br />

nutzen, wenn Sie gegen eine Gruppe kämpfen, die etwas länger überlebt<br />

oder verlangsamt werden muss. Im Grunde ist Ihre Rotation gegen mehrere<br />

Gegner dieselbe wie gegen einzelne Ziele, nur dass Sie nach dem Verteilen<br />

Ihrer DoTs Arkane Explosion mit einfließen lassen.<br />

Feuerteufel<br />

Immer wenn Sie mit Ihren Zaubern Feuerball, Pyroschlag,<br />

Versengen oder Infernoschlag Schaden anrichten,<br />

hinterlassen Sie einen DoT auf dem Ziel, der<br />

für zwölf Prozent des angerichteten Schadens<br />

tickt. Dieser DoT-Schaden wird mit jedem Treffer<br />

aufaddiert, bis er schließlich nach acht Sekunden<br />

zurückgesetzt und neu berechnet<br />

wird. Dies ist wichtig zu wissen, wenn Sie<br />

vorhaben, mit Einäschern viel Schaden<br />

anzurichten, da Einäschern seinen Schaden<br />

aus 20 Prozent von Entzünden zieht. Für ein<br />

hohes Einäschern müssen Sie also in kurzer<br />

Zeit viele große Treffer erzielen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ,Einäschern‘<br />

Erhöht den direkten Schaden, die Dauer des regelmäßigen<br />

Schadens und die Abklingzeit von Einäschern.<br />

2. ,Infernoschlag‘<br />

Ihr Zauber Infernoschlag verbreitet die DoT-Effekte<br />

von Pyroschlag, Entzünden und Einäschern auf ein<br />

weiteres Ziel.<br />

3. ,Schnelle Deplatzierung‘<br />

Blinzeln erhält zwei Aufladungen.<br />

Die Kampferöffnung<br />

Einäschern<br />

Magierbombe<br />

Pyroschlag<br />

Feuerball<br />

Einäschern/<br />

Infernoschlag<br />

Magierbombe<br />

Arkane Explosion<br />

Flammenstoß<br />

Als Feuer-Magier nutzen Sie den Zauber<br />

Geistesgegenwart in Verbindung mit Zeitverschiebung<br />

ganz besonders aus. Sobald Sie einen Pyroschlag!-<br />

Proc erhalten, wirken Sie Geistesgegenwart und danach<br />

Zeitverschiebung. Dank Ihres Procs und Geistesgegenwart<br />

können Sie nun zwei mächtige Pyroschläge<br />

abfeuern. Nach Ablauf von Zeitverschiebung haben Sie<br />

Geistesgegenwart und den Pyroschlag!-Proc wieder<br />

und hauen Ihrem Gegner noch einmal zwei Pyroschläge<br />

um die Ohren. Besonders gegen Ziele, die von<br />

Tieffrieren betroffen sind, verursachen Sie so<br />

extrem viel Schaden.<br />

Pyroschläge<br />

aufbauen<br />

Immer wenn Sie mit einem Ihrer Einzelzielzauber<br />

wie zum Beispiel Feuerball oder Versengen kritisch<br />

treffen, erhalten Sie einen Proc namens Aufwärmen.<br />

Wenn der darauffolgende Einzelzielzauber ebenfalls<br />

kritisch trifft, wird aus dem Aufwärmen-Proc ein<br />

Pyroschlag!-Proc, mit dem Sie Pyroschlag<br />

ohne Zauberzeit wirken können. Zwei kritische<br />

Zauber hintereinander zu erzielen,<br />

ist Glückssache. Um leichter<br />

Pyroschlag!-Procs aufzubauen, nutzen<br />

Sie nach einem kritischen Treffer<br />

Infernoschlag.<br />

42<br />

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Der Arkan-Magier<br />

Beim Arkan-Magier dreht sich alles um den Stand Ihres Manas – je mehr Mana, desto mehr Schaden.<br />

Manaabhängigkeit<br />

Ihre Meisterschaft Manaabhängigkeit ist<br />

Fluch und Segen zugleich. Basierend auf<br />

dem prozentualen Stand Ihres Manas erhöht Manaabhängigkeit<br />

Ihren Zauberschaden. Angenommen Sie<br />

besitzen 50 Prozent Meisterschaft und haben 100 Prozent<br />

Mana, verursachen Sie 50 Prozent mehr Schaden.<br />

Haben Sie jedoch im Kampf nur noch 50 Prozent Mana<br />

zur Verfügung, gewährt Ihnen Manaabhängigkeit nur<br />

noch die Hälfte, also 25 Prozent Zauberschaden. Daher<br />

versuchen Sie als Arkan-Magier immer so viel Mana wie<br />

möglich zu behalten, während Sie Schaden verursachen.<br />

Bei der Manaregeneration unterstützt Sie<br />

Ihr Manaedelstein und die Level-90-Talente.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ,Arkane Macht‘<br />

Verdoppelt die Wirkungsdauer und die Abklingzeit<br />

von Arkane Macht.<br />

2. ,Manaedelstein‘<br />

Aus Ihrem normalen Manaedelstein wird ein brillanter<br />

Manaedelstein der nun über zehn Aufladungen<br />

verfügt.<br />

3. ,Ungebundenes Mana‘<br />

Statt Mana sofort wiederherzustellen, regeneriert<br />

Manaedelstein nun über sechs Sekunden Mana.<br />

Arkane Aufladungen<br />

Jedes Mal, wenn Sie Ihre beiden Hauptattacken<br />

Arkanschlag oder Arkane Geschosse wirken, bauen<br />

Sie eine Arkane Aufladung auf, welche bis zu<br />

viermal stapelbar ist. Arkane Geschosse<br />

verursachen pro Aufladung 25 Prozent<br />

mehr Schaden und Arkanschlag richtet<br />

ganze 50 Prozent mehr Schaden<br />

pro Aufladung an, kostet jedoch<br />

auch 150 Prozent mehr Mana. Das<br />

bedeutet, dass Sie selten mehr als<br />

vier Arkanschläge wirken wollen, um<br />

so gut es geht von Ihrer Meisterschaft<br />

zu profitieren.<br />

Arkane Macht<br />

Arkane Macht ist der einzige echte Schadens-Cooldown<br />

des Arkan-Magiers. Beim<br />

Aktivieren verursachen Ihre Zauber für 30 Sekunden<br />

(mit Glyphe) 20 Prozent mehr Schaden, kosten jedoch<br />

auch 20 Prozent mehr Mana. Dem schwindenden<br />

Mana wirken Sie entgegen, indem Sie Arkane Macht<br />

immer in Verbindung mit Manaedelstein benutzen.<br />

Um Arkane Macht voll auszunutzen, aktivieren<br />

Sie am besten schadenserhöhende<br />

Schmuckstücke oder<br />

Tränke, die Sie mit Ihrem Zauber<br />

Zeitverschiebung um sechs Sekunden<br />

verlängern können.<br />

ls Arkan-Magier können Sie durch<br />

das mehrfache Wirken von Arkanschlag<br />

extrem viel Mana verbrauchen,<br />

deshalb brauchen Sie ein<br />

Level-90-Talent, das Ihnen dabei hilft. Für<br />

den Anfang nutzen Sie das Talent Schutz des<br />

Beschwörers als passive Manaregeneration,<br />

welches Ihnen zusätzlich Zauberschaden<br />

gewährt, wenn Sie nach dem Aktivieren<br />

des Schildes Schaden erleiden. Für<br />

den größtmöglichen Schadensausstoß<br />

wählen Sie als Arkan-Magier Rune der<br />

Kraft, sind dann aber auch in Ihrer Bewegung<br />

etwas eingeschränkt, da Sie die<br />

Boni des Zaubers nur erhalten, wenn Sie<br />

sich in dem kleinen Wirkungsbereich der<br />

Rune aufhalten.<br />

Andere wichtige Talente<br />

Um schnell von einer in die andere Rune zu<br />

kommen, nutzen Sie Heiße Sohlen für mehr<br />

Bewegungstempo, mit Schutz des Beschwörers<br />

greifen Sie zu Eisschollen. Für 1 bis 3<br />

Gegner wählen Sie Lebende Bombe. Bei größeren<br />

Gegnergruppen greifen Sie hingegen<br />

zu Netherorkan. Für genug Defensive sorgen<br />

Eisbarriere als Absorptionsschild und Kälteeinbruch,<br />

mit dem Sie sich alle drei Minuten<br />

heilen können und die Abklingzeit einiger<br />

Frostzauber zurücksetzen. Um größere<br />

Gegneransammlungen unter Kontrolle<br />

zu bringen, wählen Sie als Level-45-Talent-<br />

Ring des Frosts.<br />

Klassenguide<br />

Magierbombe<br />

Arkane Geschosse<br />

Arkanschlag<br />

Arkanbeschuss<br />

Magierbombe<br />

Arkane<br />

Explosion<br />

Arkanbeschuss<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Oberste Priorität in der Rotation gegen Einzelziele hat Ihr Bomben-Zauber,<br />

der Schaden über Zeit anrichtet und für Procs (zufällig auftretender Effekt)<br />

von Arkane Geschosse sorgt. Arkane Geschosse ist neben Arkanschlag<br />

einer Ihrer Hauptschadenszauber, den Sie immer wirken, wenn Sie vier<br />

Stapel von Arkane Aufladung aufgebaut haben. Arkane Aufladungen<br />

bauen Sie mit Arkanschlag, Arkane Geschosse oder Arkane Explosion<br />

auf. Arkanschlag verursacht mehr Schaden, je mehr Arkane Aufladungen<br />

Sie besitzen, kostet ab vier Aufladungen jedoch auch extrem viel Mana,<br />

weshalb Sie die Aufladungen ab vier Stapeln mit Arkanbeschuss zurücksetzen.<br />

Weitere Schadenscooldowns, die nebenbei mit in die Rotation<br />

einfließen, sind Spiegelbild, Arkane Macht und Zeitverschiebung. Arkane<br />

Macht nutzen Sie immer zusammen mit Zeitverschiebung und Ihrem<br />

Manaedelstein.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Diese Rotation greift ab sechs und mehr Gegnern. Um maximalen Gruppenschaden<br />

zu verursachen, belegen Sie so viele Ziele wie möglich mit Ihrem<br />

Bombenzauber. Bei vielen Gegnern lohnt sich der Einsatz von Netherorkan<br />

am meisten. Die daraus entstehenden Procs von Arkane Geschosse<br />

ignorieren Sie und hüpfen mit Arkane Explosion in die Gegnermassen.<br />

Arkane Explosion hat eine kleine Chance, Arkane Aufladungen zu erzeugen.<br />

Sobald Sie vier Arkane Aufladungen erreicht haben, wirken Sie Arkanbeschuss<br />

in die Gegnergruppe. Wenn es zum Beispiel wegen Spalten-<br />

Effekten nicht sicher ist, sich mit Arkane Epxlosion in Nahkampfreichweite<br />

zu begeben, wirken Sie stattdessen Blizzard oder wirken einfach weiter Ihre<br />

Rotation gegen Einzelgegner – Arkanbeschuss und Ihre DoTs sorgen schon<br />

für den nötigen Gruppenschaden.<br />

Mehr Schaden rausholen<br />

Als Arkan-Magier nutzen Sie stets Magische<br />

Rüstung, um durch Ihre Meisterschaft Ihren<br />

Zauberschaden weiter zu erhöhen. Zaubermacht<br />

erhalten Sie hingegen nur von Ihrer<br />

Waffe. Ob Sie einen Zweihandstab oder die<br />

Variante aus Einhand und Nebenhand wählen,<br />

macht kaum einen Unterschied. Bei der<br />

Wahl einer Einhandwaffe haben Sie zusätzlich<br />

die Möglichkeit, etwas mehr Intelligenz<br />

durch die Nebenhand-Verzauberung herauszuholen.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />

2. Intelligenz<br />

3. Meisterschaft<br />

4. Tempo<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Wie bei den anderen beiden Spielweisen auch,<br />

legen Sie Ihr Augenmerk zunächst auf Trefferwert<br />

und Intelligenz. Meisterschaft gewährt Ihnen den<br />

größten Schadensbonus, Tempo ist jedoch auch<br />

ein sehr guter Wert für Arkan-Magier, da Tempo seit<br />

MoP zusätzlich für die Manaregeneration des Magiers<br />

sorgt. Kritischer Trefferwert ist der mit Abstand<br />

schwächste Wert.<br />

43


Klassenguide<br />

44<br />

Der Braumeister-Mönch<br />

Der Tank unter den Mönchen ist was Besonderes – er spielt sich wie ein Schadensausteiler.<br />

ank-Mönche spielen wie Windläufer<br />

mit einer Kombination aus Energie<br />

und Chi: Einige Fähigkeiten kosten<br />

Energie und erzeugen so die Zweit-Ressource<br />

und während Sie dann die Chi-Fähigkeiten<br />

einsetzen, regenerieren Sie wiederum Energie.<br />

Ähnlich wie Combopunkte also. Anders<br />

als beim Schurken aber verbrauchen Mönchs-<br />

Fähigkeiten immer dieselbe Menge Chi, egal<br />

wie viel davon Sie angesammelt haben. Zwei<br />

oft eher einschüchternd wirkende Teile des<br />

Tank-Mönch-Daseins sind dafür eher simpel:<br />

Haltungen und Statuen. Die Haltung Der<br />

starke Ochse verlassen Sie nie, die Statue des<br />

Schwarzen Ochsen stellen Sie bei der Gruppe<br />

auf und kümmern sich anschließend nicht<br />

mehr darum.<br />

Die Talentwahl<br />

Damit Sie nicht mehr durcheinanderkommen<br />

als nötig, greifen Sie am Anfang bevorzugt zu<br />

passiven Talenten: Auf Stufe 15 sorgt Schnelligkeit<br />

für eine dritte Aufladung von Rollen. Die<br />

Chiwelle ist der simpelste Zauber auf Stufe 30,<br />

nutzen Sie sie einfach, wenn Sie sonst nichts zu<br />

tun haben. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz Ihre<br />

Energieregeneration und schenkt Ihnen einen<br />

fünften Chi-Punkt, was das Chi-Management<br />

deutlich erleichtert. Auf Stufe 60 haben Sie mit<br />

dem Ring des Friedens die Möglichkeit ganze<br />

Gruppen zu entwaffnen und zum Schweigen<br />

zu bringen. Auf Stufe 75 müssen Sie abwechseln:<br />

Schaden dämpfen schützt vor körperlichem<br />

Schaden, Magiediffusion vor magischem.<br />

Wählen Sie stets das, was für den nächsten<br />

Kampf mehr bringt.<br />

Auf Stufe 90 wird’s interessant: Xuen bringt<br />

Zusatz-Schaden für Einzel-Bosse, nervt aber,<br />

wenn er Adds spottet. Rauschender Jadewind ist<br />

dafür großartig gegen Gegnergruppen.<br />

Die Waffenwahl<br />

Mönche können Zweihandstäbe und Stangenwaffen<br />

tragen, aber zwei Schwerter, Äxte,<br />

Streitkolben oder Faustwaffen sind etwas besser.<br />

Anfangs gilt: Nehmen Sie, was Sie kriegen!<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert (7,5 Prozent)/<br />

Waffenkunde (15 Prozent)<br />

2. Meisterschaft<br />

3. Ausdauer<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Tempo<br />

Waffenkunde und Trefferwert sind auch für die Defensive<br />

Ihre wichtigsten Werte: Nur, wenn Sie mit<br />

jedem Angriff treffen, halten Sie auch Ihre Schutz-<br />

Buffs aktiv und überleben. Meisterschaft sorgt für<br />

eine stärkere Staffelung, Ausdauer erhöht Ihre<br />

Lebenspunkte und kritischer Trefferwert lässt Sie<br />

den Cooldown Flüchtiges Gebräu öfter einsetzen.<br />

Die Meisterschaft:<br />

Staffelung<br />

Mönche erhöhen im Gegensatz zu Druiden nicht ihre<br />

Rüstung, wenn Sie auf die Tank-Spielweise wechseln.<br />

Dafür erhalten sie die Staffelung: Dank dieser passiven<br />

Fähigkeit erleiden Sie nie den vollen Schaden, wenn Sie<br />

geschlagen werden – ein Teil des Schadens wird Ihnen<br />

als Staffelungs-DoT angerechnet, der über 10 Sekunden<br />

auf Ihnen heruntertickt. Da der DoT mit der Zeit aber<br />

auch tödlich wird, können Sie den Schaden auch gleich<br />

ganz vermeiden: Mit der Fähigkeit Reinigendes Gebräu<br />

entfernen Sie den DoT und heben damit allen gestaffelten<br />

Schaden auf. Meisterschaft erhöht<br />

den Anteil am Schaden, der gestaffelt wird.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Stieren des Ochsen‘<br />

Mit dieser Glyphe kann Ihre Statue einen Gegner abspotten<br />

– in Dungeons ist das oft praktisch.<br />

2. ‚Stärkendes Gebräu‘<br />

Hiermit reduziert die Fähigkeit eingehenden Schaden<br />

stärker, aber senkt die Lebenspunkte-Erhöhung.<br />

3. ‚Feuerodem‘<br />

Mit dieser Glyphe betäubt Feuerodem Ziele, die Sie<br />

vorher mit Fasshieb oder Benebelnde Dämpfe treffen.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Zum Kampfstart benutzen Sie Fasshieb, um mit den so entstandenen<br />

zwei Chi gleich den Blackout-Tritt zu benutzen und so den Buff Beinarbeit<br />

zu erzeugen. Der erhöht Ihre Parier-Chance und Ihre Schadensstaffelung<br />

um jeweils 20 Prozent. Anschließend sorgen Sie mit Tigerklaue dafür, dass<br />

Ihr eigener Schaden erhöht wird, weil Sie durch den so entstehenden Buff<br />

Kraft des Tigers einen Teil der gegnerischen Rüstung ignorieren. Tigerklaue<br />

erhöht außerdem den vom Cooldown Schutz absorbierten Schaden.<br />

Nach diesem Kampfstart benutzen Sie Blackout-Tritt, wann immer Sie genügend<br />

Chi dafür haben, um die Laufzeit von Beinarbeit für möglichst lange<br />

aufzuladen. Fasshieb nutzen Sie, sobald die Fähigkeit bereit ist, ansonsten<br />

verbrauchen Sie Ihre Energie für Hieb. Haben Sie weder Energie noch Chi,<br />

dann greifen Sie zur Tigerklaue: Die kostet keines von beiden und nach<br />

spätestens zwei Hieben ist wieder genug Energie da.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Auch gegen mehrere Gegner eröffnen Sie den Kampf mit Fasshieb und<br />

Blackout-Tritt, anschließend nutzen Sie Tigerklaue für den Zusatzschaden<br />

durch den Buff Kraft des Tigers. Je nachdem, wie lange Ihre Gegner leben<br />

und wie stark sie sind, müssen Sie abwägen, wie Sie Chi-Punkte einsetzen:<br />

Bei starken Gegner-Gruppen nutzen Sie Chi-Punkte, um Beinarbeit zu verlängern,<br />

indem Sie regelmäßig Blackout-Tritt auf das langlebigste Ziel wirken.<br />

Sind Ihre Gegner eher ungefährlich, nutzen Sie Chipunkte für Feuerodem,<br />

mit dem Sie allen Feinden vor Ihnen einen DoT verpassen und Sie dank der<br />

gleichnamigen Glyphe außerdem noch betäuben. In beiden Fällen nutzen<br />

Sie Fasshieb, wann immer der Zauber bereit ist und setzen auf Wirbelnder<br />

Kranichtritt, wenn Sie nicht genug Chi für etwas anderes haben. Tigerklaue<br />

setzen Sie nur ein, um den Buff Kraft des Tigers zu erneuern.<br />

Schutz-Cooldown<br />

Ihr wichtigster Cooldown zur Verteidigung<br />

ist Schutz, auch wenn er nicht ihr<br />

stärkster ist. Alle 30 Sekunden verpassen<br />

Sie sich damit selbst einen Schild, der eingehenden<br />

Schaden absorbiert und Ihre Selbstheilung erhöht.<br />

Nutzen Sie den Zauber regelmäßig, um danach Ihre<br />

Heilkügelchen einzusammeln und bevor Sie sich mit<br />

Schadensumleitung selbst heilen.<br />

Andere Cooldowns wie Stärkendes Gebräu (verringert<br />

eingehenden Schaden und erhöht die Lebenspunkte)<br />

oder Magiediffusion (Talent, reduziert Magieschaden)<br />

nutzen Sie nur im Notfall. Schutz nutzen Sie regelmäßig<br />

vor kleineren Schadensspitzen.<br />

Flüchtiges Gebräu<br />

Als Tank sammeln Sie im laufenden Kampf<br />

Stapel des Buffs Flüchtiges Gebräu. Davon<br />

gibt's 1 bis 3 bei jedem kritischen Treffer, den Sie<br />

erleiden. Diese Buff-Stapel brauchen Sie, um die<br />

gleichnamige Fähigkeit zu aktivieren: Sobald Sie Flüchtiges<br />

Gebräu einsetzen, wird Ihre Ausweichchance<br />

um 30 Prozent erhöht – für jeden dabei<br />

verbrauchten Stapel des Buffs eine<br />

Sekunde lang. Heißt: Mit 15 Stapeln<br />

(das Maximum) hält die Ausweichchance<br />

15 Sekunden.<br />

Mit besserer Ausrüstung halten<br />

Sie den Buff fast daueraktiv.<br />

Blackout-Tritt<br />

(für Beinarbeit)<br />

Tigerklaue (für<br />

Kraft des Tigers)<br />

Fasshieb<br />

Hieb<br />

Tigerklaue (falls<br />

weder Energie<br />

noch Chi)<br />

Blackout-Tritt<br />

(für Beinarbeit)<br />

Tigerklaue (für<br />

Kraft des Tigers)<br />

Fasshieb<br />

Feuerodem<br />

Wirbelnder<br />

Kranichtritt<br />

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Der Windläufer-Mönch<br />

Er ist der Meister des Kung Fu und ein Nahkämpfer durch und durch: der Schadensausteiler unter den Mönchen.<br />

indläufer nutzen die Ressourcen Energie<br />

und Chi. Einige Fähigkeiten verbrauchen<br />

Energie und erzeugen Chi,<br />

andere verbrauchen Chi. Während Sie Letzteres<br />

nutzen, lädt sich Ihre Energie von allein wieder<br />

auf. Zu Beginn Ihrer Karriere ist Energieregeneration<br />

ein Problem, vergessen Sie daher nie Belebendes<br />

Gebräu – diese Fähigkeit schenkt Ihnen<br />

einmal pro Minute zusätzliche Energie.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert (7,5 Prozent)/<br />

Waffenkunde (7,5 Prozent)<br />

2. Beweglichkeit<br />

3. Tempo<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Meisterschaft<br />

Trefferwert und Waffenkunde sind Ihre wichtigsten<br />

Schadenswerte – wer nicht trifft, verursacht auch<br />

weniger Schaden. Beweglichkeit bringt Angriffskraft<br />

und kritischen Trefferwert, Tempo erhöht Ihre Energieregeneration<br />

– das Wichtigste zum Start.<br />

Die Talentwahl<br />

Windläufer-Mönche ziehen leider nur wenige<br />

Vorteile aus ihren Talenten, also wählen<br />

Sie diejenigen, die Ihnen nicht zu viel Ärger<br />

bereiten: Auf Stufe 15 verpasst Schnelligkeit<br />

Ihrem Rollen eine dritte Aufladung, Chiwelle<br />

auf Stufe 30 schenkt Ihnen einen Zusatz-<br />

Zauber, den Sie immer dann nutzen, wenn<br />

Sie weder Energie noch Chi haben.<br />

Aszendenz auf Stufe 45 erhöht Ihre Energieregeneration<br />

und mit dem Fußfeger auf Stufe<br />

60 können Sie Feinde betäuben und<br />

zur Not fliehen. Auf der Zeitlosen Insel<br />

ist das durchaus praktisch. Auf<br />

Stufe 75 rettet Ihnen das passive<br />

Talent Heilende Elixiere das Leben,<br />

wenn Sie gegen besonders harte<br />

Quest-Mobs antreten, im Raid ist Magiediffusion<br />

die bessere Wahl: Das schützt<br />

Sie vor vielen magischen Flächenangriffen.<br />

In der 90er-Reihe greifen Sie zu Xuen, den<br />

weißen Tiger beschwören: Dieser Tiger-Begleiter<br />

ist neben Tigeraugengebräu Ihr stärkster<br />

Cooldown und er profitiert von anderen<br />

Cooldowns und Verstärkungen, die auf Ihnen<br />

wirken. Allerdings müssen diese schon aktiv<br />

sein, wenn Sie Xuen beschwören. Rauschender<br />

Jadewind ist in Kämpfen mit sehr, sehr vielen<br />

Add-Gegnern eine gute Alternative, etwa bei<br />

Galakras oder bei den Schätzen Pandarias in<br />

der Schlacht um Orgrimmar.<br />

Die Waffenwahl<br />

Windläufer können Stangenwaffen und Stäbe<br />

tragen, bevorzugen aber zwei Faustwaffen,<br />

Äxte, Schwerter oder Streitkolben. Am<br />

Ende des Tages nehmen Sie aber die Waffe<br />

oder Waffen-Kombo mit der höheren Itemstufe<br />

– gute Zweihänder sind auch okay.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Eröffnen Sie den Kampf mit zwei Hieben, um direkt genug Chi für die wichtigsten<br />

Fähigkeiten aufzubauen: Mit Tritt der aufgehenden Sonne für zwei<br />

Chi verursachen Sie nicht nur brachialen Schaden, sondern tragen auch<br />

einen Debuff auf das Ziel auf, mit dem das Ziel 20 Prozent mehr Schaden<br />

von Ihnen kassiert. Legen Sie jetzt noch Tigerklaue hinterher – durch den<br />

so entstehenden Buff Kraft des Tigers ignorieren Sie einen Teil der Rüstung<br />

des Ziels – und schon sind Sie bereit für den „richtigen“ Kampf.<br />

Ihre Energie verbraten Sie im Laufe des Kampfes stets mit Hieb. Das Chi,<br />

das Sie so erzeugen, nutzen Sie bevorzugt für Tritt der aufgehenden Sonne,<br />

den Sie einsetzen, wann immer er bereit ist. Tigerklaue nutzen Sie nur, um<br />

Kraft des Tigers aufzufrischen oder wenn die Attacke durch Combobrecher<br />

kostenlos ist. Furorfäuste nutzen Sie ausschließlich, wenn Ihre Energie<br />

während der Dauer des Zaubers nicht auf 100 Punkte vollläuft.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Ihre Spielweise gegen mehrere Gegner ist vergleichsweise simpel und die<br />

Eröffnung ist dieselbe wie für einzelne Ziele: Starten Sie mit zwei Hieben,<br />

um genügend Chi für Tritt der aufgehenden Sonne und Tigerklaue zu haben.<br />

Der Buff von Tigerklaue lässt Sie feindliche Rüstung ignorieren und der Debuff<br />

von Tritt der aufgehenden Sonne trifft alle Gegner im Umkreis, nicht<br />

nur die vor Ihnen. Danach geht es extrem simpel weiter:<br />

Nutzen Sie Wirbelnder Kranichtritt. Im Dauerfeuer. Nur wenn Tritt der aufgehenden<br />

Sonne bereit ist oder Kraft des Tigers ausläuft, greifen Sie zu<br />

einem der anderen beiden Zauber. Haben Sie zu viel Chi, können Sie es mit<br />

Blackout-Tritten auf den langlebigsten Gegner abbauen, Furorfäuste lassen<br />

Sie aber stecken: Der Schaden dieser Fähigkeit wird aufgeteilt, nicht<br />

vervielfacht. Das macht ihn zu einer schlechten Flächenschadenswaffe.<br />

Tigeraugengebräu<br />

Für alle vier Punkte Chi, die Sie verbrauchen, erhalten<br />

Sie einen Stapel des Tigeraugengebräu-Buffs. Wenn<br />

Sie die Fähigkeit namens Tigeraugengebräu verbrauchen,<br />

werden bis zu 10 dieser Buff-Stapel verbraucht<br />

und Sie erhalten einen anderen Buff namens<br />

– raten Sie mal – Tigeraugengebräu.<br />

Dieser Buff erhöht jedoch dann all Ihren<br />

Schaden für 15 Sekunden um 6 Prozent je<br />

verbrauchten Stapel-Buff. Das Ziel ist klar:<br />

10 Stapel ansammeln, einsetzen, ordentlich<br />

Schaden raushauen. Stellen Sie sich Tigeraugengebräu<br />

wie einen Cooldown vor, den Sie<br />

erst aufladen müssen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Karmaberührung‘<br />

Mit dieser Glyphe können Sie den Schadensspiegel<br />

auch auf eine Entfernung von 20 Metern wirken.<br />

2. ‚Sparring‘<br />

Während der Buff Sparring aktiv ist, besteht eine<br />

Chance, dass Sie einschlagende Zauber abwehren.<br />

3. ‚Blackout-Tritt‘<br />

Eine Geringe Glyphe: Sie entfernt den Heil-Aspekt von<br />

Blackout-Tritt und macht ihn so leichter nutzbar.<br />

Combobrecher<br />

Tritt der aufgehenden<br />

Sonne<br />

Tigerklaue (für<br />

Kraft des Tigers)<br />

Furorfäuste<br />

Blackout-Tritt<br />

Hieb<br />

Tritt der aufgehenden<br />

Sonne<br />

Tigerklaue<br />

(für Kraft des<br />

Tigers)<br />

Wirbelnder<br />

Kranichtritt<br />

Die passive Fähigkeit Combobrecher gibt<br />

Ihnen bei jedem Einsatz von Hieb die<br />

Chance auf eine Gratis-Fähigkeit: Entweder dürfen Sie<br />

Tigerklaue oder Blackout-Tritt ohne Chi-Kosten wirken.<br />

Die betreffende Fähigkeit leuchtet in Ihrer Leiste dann<br />

auf, außerdem sehen Sie eingeblendete Blitze als<br />

Bildschirm-Effekte neben Ihrem Charakter, wenn ein<br />

Combobrecher-Proc ausgelöst wird: Ein Blitz links vom<br />

Charakter zeigt eine Gratis-Tigerklaue an, steht der Blitz<br />

rechts, ist Blackout-Tritt kostenlos. Nutzen Sie die Gratiszauber<br />

auf jeden Fall vor dem nächsten Hieb, sonst<br />

verschenken Sie mit etwas Pech weitere Gratiszauber;<br />

der Effekt ist nämlich nicht stapelbar.<br />

Karmaberührung<br />

Ein offensiver Defensiv-Cooldown? Mönche<br />

haben so etwas: Karmaberührung wirken<br />

Sie auf einen Feind, der von da an statt Ihnen den<br />

eingehenden Schaden kassiert. Im Klartext: Wenn<br />

Sie Karmaberührung auf einen Gegner wirken, der Sie<br />

schlägt, dann haut dieser Gegner nur sich selbst k. o.<br />

und Sie bleiben unverletzt. Der umgeleitete Schaden<br />

wird als Naturschaden verteilt und kann Ihre<br />

Gesamtgesundheit nicht übersteigen.<br />

Sie können also keine 2-Millionen-<br />

Todesschläge damit kontern. Aber in<br />

Kombination mit Stärkendes Gebräu<br />

wird der übertragene Schaden höher.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

45<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

46<br />

Der Nebelwirker-Mönch<br />

Dieser Heiler spielt sich nicht wie Paladine, Druiden, Schamanen oder Priester – er ist eine Herausforderung!<br />

Statue der<br />

Jadeschlange<br />

Nebelwirker-Mönche besitzen eine Statue, die sie alle<br />

30 Sekunden neu positionieren können: Im Umkreis<br />

von 40 Metern wirkt die Statue Beruhigender Nebel<br />

auf je einen verletzten Verbündeten, wann immer auch<br />

Sie Beruhigender Nebel auf einen Mitspieler wirken.<br />

Damit diese Statue auch effektiv heilt, sollte sie immer<br />

im Umkreis von 40 Metern um Spieler-Anhäufungen<br />

herumstehen. Im Nahkämpfer-Camp oder in der<br />

Nähe der Tanks machen Sie nie etwas falsch. Setzen<br />

Sie die Statue neu, wenn sich Ihre Mitspieler an<br />

einen neuen Ort begeben, etwa wenn Sie bei<br />

Garrosh in neue Phasen wechseln.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Erneuernder Nebel‘<br />

Der Zauber springt nun auf das am weitesten entfernte<br />

Ziel über, statt auf das am schwersten verletzte.<br />

2. ‚Wirbelnder Kranichtritt‘<br />

Mit dieser Glyphe sind Sie während des Einsatzes von<br />

Wirbelnder Kranichtritt nicht mehr verlangsamt.<br />

3. ‚Manatee‘<br />

Macht den Manabringer zum Spontanzauber, der bei<br />

jedem Einsatz zwei Aufladungen verbraucht.<br />

Erneuernder<br />

Nebel<br />

Beruhigender<br />

Nebel<br />

Einhüllender<br />

Nebel<br />

Wallender<br />

Nebel (bei starkem<br />

Schaden)<br />

Erneuernder<br />

Nebel<br />

Erbauung<br />

Wirbelnder<br />

Kranichtritt<br />

(bei starkem<br />

Schaden<br />

Heil-Cooldown Belebung<br />

Belebung ist der einzige Cooldown im Repertoire des<br />

Mönchs. Er heilt alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder<br />

um einen großen Betrag und anders als andere<br />

Heiler-Cooldowns können Sie ihn damit<br />

nicht prophylaktisch einsetzen: Belebung<br />

bringt erst etwas, wenn die Gruppe tatsächlich<br />

schon Schaden erlitten hat.<br />

Spannend ist die Zusatz-Funktion<br />

des Zaubers: Er entfernt bei Einsatz<br />

alle Magie-, Gift- und Krankheitseffekte<br />

von den Mitspielern. Extrem<br />

nützlich, wenn Sie mit Magie entfernen<br />

nicht hinterherkommen.<br />

Donnerfokustee<br />

Alle 45 Sekunden ist der Donnerfokustee<br />

bereit: Ein Zauber, mit dem Sie andere Fähigkeiten<br />

verstärken können: Nutzen Sie nach dem<br />

Donnerfokustee Erbauung, wird die Dauer von Erneuernder<br />

Nebel auf allen Mitspielern zurückgesetzt.<br />

Nutzen Sie nach Donnerfokustee Wallender Nebel,<br />

wird der Heil-Effekt des Zaubers verdoppelt. In den<br />

meisten Fällen nutzen Sie diesen Effekt,<br />

um Erneuernder Nebel zu erneuern<br />

und so Ihre Heilung auf die Gruppe<br />

zu verstärken. Die Wallender<br />

Nebel-Variante ist höchstens in<br />

Tank-Notfällen sinnvoll.<br />

Prioritätenliste für Einzelziele:<br />

Ihr wichtigster Heilzauber ist der Erneuernde Nebel: Diese Heilung über<br />

Zeit teilt sich nach dem ersten und zweiten Tick auf und verbreitet sich auf<br />

andere Mitspieler. So können Sie bis zu sechs Spieler mit HoTs versehen,<br />

obwohl Sie nur zwei Zauber wirken. Nutzen Sie Erneuernder Nebel also,<br />

wann immer er bereit ist, bevorzugt auf die Tanks.<br />

Die eigentliche Einzelzielheilung besteht aus dem kanalisierten Zauber Beruhigender<br />

Nebel: Der heilt wie ein dauergewirkter HoT in Intervallen dasjenige<br />

Ziel, das Sie damit anvisieren. Solange Sie Beruhigender Nebel kanalisieren,<br />

sind die Zauber Wallender Nebel und Einhüllender Nebel Spontanzauber –<br />

Sie benötigen also keine Zauberzeit für sie. Einhüllender Nebel nutzen Sie<br />

auf den Tank oder ein schwer verletztes Ziel, wenn Sie drei Chi zur Verfügung<br />

haben – der starke HoT fängt viel Schaden auf. Wallender Nebel heilt große<br />

Mengen, kostet aber viel Mana – nur nutzen, wenn’s nicht anders geht.<br />

Prioritätenliste für Gruppenheilung:<br />

Gruppenheilung ist als Mönch ein wenig kompliziert: Wie sonst auch sorgen<br />

Sie dafür, dass Erneuernder Nebel auf möglichst vielen Spielern tickt,<br />

indem Sie den Zauber einfach möglichst oft nutzen. Setzen Sie jetzt Erbauung<br />

ein, werden alle Ziele mit aktivem Erneuerndem Nebel zusätzlich<br />

geheilt. Bei regelmäßigen kleineren Schadensmengen auf die gesamte<br />

Gruppe ist das extrem mächtig, bei hohem, schnellem Schaden eher weniger,<br />

weil es zu viele Spieler auslässt.<br />

Müssen Sie solchen Schaden auffangen, heilen Sie zusätzlich mit dem Wirbelnden<br />

Kranichtritt – der heilt alle Spieler im Wirkungsbereich der Kreisel-<br />

Attacke. Problematisch ist starker Schaden immer dann, wenn die Gruppe<br />

verteilt steht, dann können Sie den Wirbelnden Kranichtritt in die Tonne treten.<br />

In so einem Fall müssen Sie mit Beruhigender Nebel + Wallender Nebel<br />

auf schwer verletzte Ziele Chi erzeugen, um Erbauung nutzen zu können.<br />

eil-Mönche arbeiten nicht mit Energie,<br />

sondern haben wie alle Heiler<br />

ganz normales Mana. 300.000 Punkte,<br />

die Sie sich im Laufe des Kampfes einteilen<br />

müssen. Chi gibt’s natürlich trotzdem,<br />

das Sie für all diejenigen Zauber brauchen,<br />

die kein Mana kosten. Um Mana im Kampf<br />

wiederherzustellen, sammeln Sie Willenskraft<br />

auf Ihrer Ausrüstung und nutzen regelmäßig<br />

den Zauber Manatee.<br />

Die Talentwahl<br />

Heilen ist kompliziert – da müssen Sie<br />

sich nicht noch extra mit nervigen Talenten<br />

rumschlagen, die Sie selbst einsetzen<br />

müssen. Greifen Sie zu den passiven: Auf<br />

Stufe 15 verleiht Schnelligkeit Rollen eine dritte<br />

Aufladung, Chiwelle auf Stufe 30 ergänzt Ihr<br />

Heil-Repertoire. Nutzen Sie Chiwelle einfach<br />

stets, wenn es bereit ist und gerade niemand<br />

akut bedroht ist. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz<br />

Ihr Mana. Die Fähigkeit Chigebräu, die<br />

Ihnen auf Knopfdruck Zusatz-Chi verleiht,<br />

ist deutlich besser – verteilen Sie Ihre Talente<br />

also neu, sobald Sie sich mit dem Nebelwirker<br />

einigermaßen sicher fühlen. Auf Stufe 60<br />

haben Sie freie Auswahl, Ring des Friedens<br />

rettet durch Massen-Entwaffnung aber so<br />

manches Tank-Leben. Die Stufe-75-Talentreihe<br />

schenkt Ihnen Magiediffusion, mit<br />

der Sie oft sonst tödlichen Magieschaden<br />

abfangen können. Auf Stufe 90 haben Sie<br />

die Qual der Wahl: Rauschender Jadewind<br />

ist optimal, wenn die Gruppe eng zusammensteht.<br />

Stellen Sie sich vor, Sie könnten<br />

weiter normale Zauber wirken, während<br />

Sie Wirbelnder Kranichtritt einsetzen – genau<br />

das macht Rauschender Jadewind. Xuen ist immer<br />

dann die beste Wahl, wenn die Gruppe<br />

Zusatz-Schaden braucht. Chitorpedo ist nicht<br />

schlecht, aber schwer einzusetzen.<br />

Die Waffenwahl<br />

Sie nutzen Stäbe oder jede erdenkliche Heiler-<br />

Einhandwaffe zusammen mit einem Nebenhandgegenstand.<br />

Zweiteres ist etwas besser.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Willenskraft<br />

2. Intelligenz<br />

3. Tempo (16,65 Prozent)<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Meisterschaft<br />

Willenskraft versorgt Sie gleichzeitig mit Trefferwert<br />

und Waffenkunde, falls Sie doch einmal in den Nahkampf<br />

möchten. Viel wichtiger aber: Es regeneriert<br />

Ihr Mana und hat damit erst mal absoluten Vorrang<br />

vor allen anderen Werten. Zumindest so lange, bis<br />

Sie einen durchschnittlichen Bosskampf ohne Mana-Armut<br />

durchstehen. Danach stehen Willenskraft<br />

und Tempo auf dem Programm.<br />

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Der Heilig-Paladin<br />

Plötzlich Stufe 90 und keinen blassen Schimmer, welche Knöpfe Sie drücken müssen? Hier bekommen Sie Starthilfe!<br />

er Heilig-Paladin verfügt über zwei<br />

verschiedene Ressourcen. Die erste<br />

ist Mana, das Sie benutzen, um fast<br />

alle Zauber zu „bezahlen“. Anfangs wird Ihnen<br />

oft das Mana ausgehen. Daher wirken Sie<br />

Göttliche Bitte immer auf Abklingzeit:<br />

Die Fähigkeit regeneriert eine ordentliche<br />

Portion Mana in Höhe von 135<br />

Prozent der vorhandenen Willenskraft,<br />

mindestens jedoch 12 Prozent<br />

des maximalen Manas. Zum anderen<br />

erzeugen Sie mit manchen Fähigkeiten<br />

die Ressource Heilige Kraft, die Sie mit<br />

bestimmten anderen Fähigkeiten wieder verbrauchen.<br />

Mehr dazu lesen Sie im Kasten.<br />

Als Heil-Paladin aktivieren Sie immer das<br />

Siegel der Einsicht, das Zaubertempo und die<br />

gewirkte Heilung erhöht.<br />

Die Talentwahl<br />

Zum Start wählen Sie bevorzugt passive Talente.<br />

Dadurch bekommen Sie den Kopf frei<br />

und können sich auf das Kennenlernen der<br />

neuen Klasse und Spielweise konzentrieren.<br />

Als 15er-Talent nehmen Sie Geschwindigkeit<br />

des Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden<br />

lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie<br />

Faust der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt).<br />

Als 45er-Talent wählen Sie Ewige Flamme,<br />

dadurch erhalten Sie die gleichnamige Heil-<br />

Fähigkeit.<br />

Als 60er-Talent nutzen Sie Erbarmen, wodurch<br />

Sie die Hand-Fähigkeiten zweimal<br />

einsetzen können, bevor die Abklingzeit<br />

ausgelöst wird. Auf Stufe 75 sichern Sie sich<br />

Göttliche Bestimmung (25-prozentige Chance,<br />

dass keine Heilige Kraft verbraucht wird). Zu<br />

guter Letzt greifen Sie beim 90er-Talent auf<br />

Hammer des Lichts zurück. Dafür erhalten Sie<br />

einen Flächenangriff, der Schaden verursacht<br />

und Ihre Mitspieler gleichzeitig heilt.<br />

Die Waffenwahl<br />

Als Heilig-Paladin tragen Sie bevorzugt eine<br />

Einhandwaffe wie Streitkolben und einen<br />

Schild. Falls Sie keinen Schild ergattern können,<br />

ist Ihnen aber auch jede andere Nebenhand-Art<br />

mit Intelligenz recht.<br />

Die Heilige Kraft für<br />

Heiler<br />

Der mächtigste Heil-Zauber ist die Ewige Flamme. Damit<br />

die Ewige Flamme richtig viele Gesundheitspunkte<br />

spendet, benötigen Sie wiederum Heilige Kraft.<br />

Diese Heilige Kraft wiederum erzeugen Sie mit<br />

bestimmten Fähigkeiten. Dazu gehören<br />

Heiliger Schock und Heilige Strahlen. Die<br />

passive Eigenschaft Turm der Strahlen<br />

verhilft Ihnen auch zu mehr Heiliger Kraft:<br />

Jedes Mal wenn Sie mit Lichtblitz oder Göttliches<br />

Ziel den Spieler heilen, auf den auch Flamme<br />

des Glaubens wirkt, produzieren diese<br />

Heilzauber auch Heilige Kraft.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Hand der Aufopferung‘<br />

Hand der Aufopferung leitet keinen Schaden um.<br />

2. ‚Göttlicher Schutz‘<br />

Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei<br />

Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.<br />

3. ‚Beschützer der Unschuldigen‘<br />

Wenn Sie mit Wort der Herrlichkeit andere Spieler<br />

heilen, erhalten Sie selbst Gesundheitspunkte im<br />

Wert von 20 Prozent des geheilten Wertes.<br />

Prioritätenliste für Einzelziele:<br />

Wirken Sie die Flamme des Glaubens auf den Tank, damit er permanent<br />

passive Heilung produziert. Ihr wichtigster Heilzauber ist die Ewige Flamme.<br />

Diese kostet zwar null Mana, benötigt aber drei Heilige Kraft. Solange<br />

der eingehende Schaden überschaubar ist, erzeugen Sie mit Heiliger<br />

Schock Heilige Kraft und heilen zusätzlich mit Heiliges Licht. Sobald Sie<br />

mindestens drei, besser aber noch fünf Heilige Kraft gesammelt haben,<br />

nutzen Sie Ewige Flamme. Der Zauber kostet zwar nur drei Heilige Kraft,<br />

wenn Sie ihn aber mit fünf Heilige Kraft wirken, haben Sie garantiert wieder<br />

genügend davon gesammelt, wenn Ewige Flamme ausläuft und erneut<br />

gewirkt werden muss. So garantieren Sie, dass der HoT immer aktiv auf<br />

dem Ziel tickt. Sollte Ihr Ziel viel Schaden erhalten, benutzen Sie Göttliches<br />

Licht, um Heilige Kraft zu generieren, und heilen zusätzlich mit Lichtblitz.<br />

Beide Zauber kosten viel Mana und müssen sparsam verwendet werden!<br />

Welche Hand wofür?<br />

Wirken Sie die Hand der Aufopferung<br />

auf ein Ziel, werden 12 Sekunden lang<br />

30 Prozent des erlittenen Schadens auf<br />

Sie umgeleitet. Die Hand der Aufopferung<br />

eignet sich gut für Tanks. Dank der Hand des Schutzes<br />

wird das Ziel 10 Sekunden lang vor körperlichen Angriffen<br />

geschützt, verliert sämtliche Bedrohung und kann<br />

selbst nicht angreifen. Die Hand ist nichts für Tanks, dafür<br />

aber für alle Ziele, die unbeabsichtigt viel Schaden<br />

erleiden, zum Beispiel weil der Boss auf Sie einprügelt.<br />

Mit der Hand der Erlösung unterstützen Sie Ihre Tanks:<br />

Wirken Sie den Zauber auf einen Schadensverursacher,<br />

um seine Bedrohung zu entfernen.<br />

Flamme des<br />

Glaubens<br />

Die Flamme des Glaubens ist Ihr wichtigstes<br />

und mächtigstes Mittel beim Thema Heilung. Die Fähigkeit<br />

funktioniert wie ein Stärkungszauber und kann<br />

jeweils auf ein Ziel gezaubert werden, das dadurch<br />

passiv Heilung erhält. Heilen Sie nämlich andere Ziele,<br />

erhält der Spieler mit der Flamme des Glaubens<br />

zwischen 15 und 100 Prozent Gesundheitspunkte<br />

der ursprünglichen Heilung.<br />

Es lohnt sich daher, die Flamme<br />

des Glaubens immer auf einen Tank<br />

zu wirken – selbst wenn Sie für die<br />

Gruppenheilung zuständig sind.<br />

Ewige Flamme<br />

(mit min. 3 und<br />

max. 5 Heilige Kraft)<br />

Heiliger<br />

Schock (erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Heiliges Licht<br />

Göttliches<br />

Licht (erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Lichtblitz<br />

Klassenguide<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Willenskraft<br />

3. Tempo (25,03 Prozent)<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Für Tempo gibt es verschiedene Schwellenwerte (sogenannte<br />

„Haste Caps“), die Sie erreichen wollen<br />

– denn dadurch erhalten Sie weitere Ticks für Ewige<br />

Flamme und Geheiligter Schild. Sammeln Sie zunächst<br />

3.508 Tempo (25,03 Prozent). Mit besserer<br />

Ausrüstung streben Sie 5.335 Tempo (30 Prozent) an.<br />

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Prioritätenliste für die Gruppenheilung<br />

Durch den Hammer des Lichts erzeugen Sie eine Fläche, in deren Effektbereich<br />

Gegner Heiligschaden erleiden und Verbündete geheilt werden.<br />

Ideal also, um Tanks und Nahkämpfern zu einigen Gesundheitspunkten<br />

zu verhelfen, benutzen Sie die Talent-Fähigkeit daher auf Abklingzeit. Ansonsten<br />

ist das Licht der Morgendämmerung beim Thema Gruppenheilung<br />

eine gute Wahl. Die Fähigkeit zehrt Heilige Kraft auf und heilt die sechs am<br />

schwersten Verwundeten. Je mehr Heilige Kraft dabei verbraucht wird, desto<br />

höher ist die gewirkte Heilung, benutzen Sie den Zauber daher mit drei<br />

Heilige Kraft! Die erzeugen Sie wiederum mit Heiliger Schock auf einzelne<br />

Ziele sowie Heiliges Strahlen, um mehrere Spieler gleichzeitig zu heilen.<br />

Da Heiliges Strahlen viel Mana verbraucht, sollten Sie es nicht inflationär<br />

benutzen, sondern nur, wenn mindestens sechs Spieler Heilung benötigen.<br />

Hammer des<br />

Lichts<br />

Licht der<br />

Morgendämmerung<br />

(mit 3<br />

Heilige Kraft)<br />

Heiliger<br />

Schock (erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Heiliges<br />

Strahlen (erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

47


Klassenguide<br />

Der Schutz-Paladin<br />

Als Tank tragen Sie besonders viel Verantwortung. Mit unseren Tipps überstehen Sie die ersten Spielstunden.<br />

uch Schutz-Paladine greifen auf Mana<br />

und Heilige Kraft zurück. Die meisten<br />

Fähigkeiten kosten Mana – haben<br />

Sie keine blauen Punkte, können Sie<br />

sie somit auch nicht wirken. Im Gegensatz zu<br />

Ihren heilenden Kollegen schlagen Sie sich aber<br />

selten mit Mana-Problemen rum. Wichtiger ist<br />

die Sache mit der Heiligen Kraft. Auch als Tank<br />

haben Sie Fähigkeiten, die Heilige Kraft erzeugen,<br />

und Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen.<br />

Mehr dazu erfahren Sie im Kasten.<br />

Tanks verwenden das Siegel der Wahrheit, um<br />

noch mehr Heiligschaden zu verursachen und<br />

somit auch die Bedrohung zu erhöhen. Um Ihre<br />

Überlebenschancen zu steigern, ist Siegel der<br />

Einsicht die beste Wahl.<br />

Die Heilige Kraft<br />

für Tanks<br />

Schutz-Paladine benötigen Heilige Kraft, um die defensive<br />

Fähigkeit Schild der Rechtschaffenen (verursacht<br />

Heiligschaden, reduziert erlittenen physischen<br />

Schaden, verstärkt Wort der Herrlichkeit) und die<br />

beiden Selbstheilungen Ewige Flamme (Talent, Sofortheilung<br />

sowie weitere 30 Sekunden regelmäßige<br />

Heilung) oder Wort der Herrlichkeit (Sofortheilung,<br />

falls Talent Ewige Flamme nicht gewählt) benutzen zu<br />

können. Daher benutzen Sie bevorzugt Fähigkeiten,<br />

die Heilige Kraft erzeugen, wie beispielsweise<br />

Kreuzfahrerstoß oder Hammer der Rechtschaffenen<br />

(siehe Prioritätenlisten).<br />

Schild der Rechtschaffenen<br />

Schild der Rechtschaffenen verursacht<br />

ein wenig Schaden, verringert<br />

die erlittenen körperlichen Prügel und löst<br />

Bastion der Herrlichkeit aus. Die Bastion<br />

der Herrlichkeit ist für Tanks extrem wichtig, denn es ist<br />

ein stapelbarer Stärkungszauber, der die Heilung von<br />

Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme (wenn Sie das<br />

gleichnamige Talent gewählt haben) erhöht. Benutzen<br />

Sie Schild der Rechtschaffenen mit fünf Heilige Kraft,<br />

bauen Sie anschließend fünf Stapel Bastion der<br />

Herrlichkeit auf und wenden Sie auf sich selbst<br />

Ewige Flamme/Wort der Herrlichkeit an.<br />

48<br />

Die Talentwahl<br />

Wir empfehlen Ihnen vermehrt passive Talente.<br />

Dadurch haben Sie Zeit, sich auf die<br />

wichtigen Dinge zu konzentrieren: Heilige<br />

Kraft sammeln, Bedrohung erzeugen und<br />

überleben.<br />

Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit des<br />

Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden<br />

lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust der<br />

Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als 45er-Talent<br />

wählen Sie Ewige Flamme, dadurch erhalten<br />

Sie einen Spontanzauber, der sich ideal zur<br />

Selbstheilung eignet.<br />

Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer<br />

Geist, wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,<br />

Göttlicher Schutz und Handauflegung<br />

um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern<br />

Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige<br />

Chance, dass keine Heilige Kraft<br />

verbraucht wird). Zu guter Letzt greifen<br />

Sie beim 90er-Talent auf Hammer des Lichts<br />

zurück. Dafür erhalten Sie einen Flächenangriff,<br />

der Schaden verursacht und Ihre Mitspieler<br />

gleichzeitig heilt.<br />

Die Waffe<br />

Schutz-Paladine tragen einhändige Waffen<br />

wie Streitkolben oder Schwerter und schützen<br />

sich zusätzlich mit einem Schild vor<br />

schädlichen Angriffen.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Ausdauer<br />

2. Trefferwert (7,5 Prozent)<br />

3. Waffenkunde (15 Prozent)<br />

4. Tempo<br />

5. Meisterschaft<br />

Konzentrieren Sie sich zuerst darauf, die benötigten<br />

Prozente für Trefferwert und Waffenkunde<br />

zu erreichen. Da Tempo Ihnen zu mehr Heiliger<br />

Kraft verhilft, die Sie in defensive Fähigkeiten<br />

oder Selbstheilung investieren, ist der Wert sogar<br />

noch wichtiger als Meisterschaft, Ausweichen oder<br />

Parieren.<br />

Die Glyphen:<br />

1. ‚Alabasterschild‘<br />

Geblockte Angriffe erhöhen den Schaden von<br />

Schild der Rechtschaffenen um zehn Prozent. Bis zu<br />

dreimal stapelbar.<br />

2. ‚Göttlicher Schutz‘<br />

Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei<br />

Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.<br />

3. ‚Unaufhaltsamer Zorn‘<br />

Heiliger Zorn fügt Zielen, die über weniger als 20<br />

Prozent Gesundheit verfügen, 50 Prozent mehr<br />

Schaden zu.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Ihre oberste Priorität ist, durch Schild der Rechtschaffenen und Ewige<br />

Flamme sich selbst zu heilen und somit Ihr Überleben zu sichern. Wirken<br />

Sie daher nach Kampfbeginn zuerst Ewige Flamme auf sich, um den 30-sekündigen<br />

HoT zu aktivieren. Anschließend benutzen Sie so oft Schild der<br />

Rechtschaffenen, bis Sie fünf Stapel Bastion der Herrlichkeit haben und<br />

somit die Heilung der nächsten Ewigen Flamme um satte 50 Prozent erhöhen.<br />

Es ist sinnvoll den Schild mit 5 Heilige Kraft zu benutzen: So haben Sie<br />

Kraft über und können früher Ewige Flamme wirken, bevor der HoT ausläuft.<br />

Heilige Kraft erzeugen Sie durch Kreuzfahrerstoß und Richturteil. Da beide<br />

Fähigkeiten mit (wenn auch kurzen) Abklingzeiten behaftet sind, füllen Sie<br />

die dadurch entstehenden Pausen mit Schild des Rächers (erzeugt Heiligschaden,<br />

trifft bis zu drei Ziele) und Weihe. Anschließend sollten Ihre<br />

favorisierten Fähigkeiten wieder einsatzbereit sein.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend<br />

Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Schild der Rechtschaffenen oder<br />

Ewige Flamme aktivieren können. Auch hier ist es sinnvoll, den Schild mit<br />

5 Heilige Kraft zu benutzen, damit Sie früher Ewige Flamme nutzen können,<br />

bevor der HoT ausläuft. Verwenden Sie Hammer der Rechtschaffenen<br />

(trifft alle Ziele im Umkreis von acht Metern, erzeugt Heilige Kraft, verursacht<br />

Heilig- und Waffenschaden). Außerdem hinterlässt der Hammer der<br />

Rechtschaffenen ebenso wie Kreuzfahrerstoß Kampfesmüdigkeit, das den<br />

von Feinden verursachten Schaden für 30 Sekunden lang um 10 Prozent<br />

reduziert. Benutzen Sie Richturteil auf Abklingzeit und wechseln Sie regelmäßig<br />

Ihr Ziel. Entstehende Pausen füllen Sie mit Schild des Rächers (drei<br />

oder weniger Gegner) oder mit Weihe (bei mehr als drei Gegnern).<br />

Defensive<br />

Cooldowns<br />

Der Tank-Paladin ist mit drei defensiven Fähigkeiten<br />

ausgestattet. Wächter der Uralten Könige verringert<br />

12 Sekunden lang 50 Prozent des erlittenen Schadens<br />

und hat 3 Minuten Abklingzeit. Der Unermüdliche Verteidiger<br />

hat 3 Minuten Abklingzeit, verringert den erlittenen<br />

Schaden 10 Sekunden lang um 20<br />

Prozent und bewirkt, dass tödliche<br />

Angriffe Sie um 15 Prozent heilen.<br />

Göttlicher Schutz reduziert<br />

Magieschaden 10 Sekunden<br />

lang um 40 Prozent (1 Minute<br />

Abklingzeit).<br />

Schild der<br />

Rechtschaffenen<br />

oder Ewige<br />

Flamme (mit<br />

min. 3 und max. 5<br />

Heilige Kraft)<br />

Kreuzfahrerstoß<br />

(erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Richturteil (erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Schild des<br />

Rächers<br />

Weihe<br />

Schild der<br />

Rechtschaffenen<br />

oder Ewige<br />

Flamme (mit<br />

min. 3 und max. 5<br />

Heilige Kraft)<br />

Hammer der<br />

Rechtschaffenen<br />

(erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Richturteil (erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Schild des Rächers/Weihe<br />

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Der Vergeltungs-Paladin<br />

Sie brauchen eine „Bedienungsanleitung“ für den Nahkämpfer? Die gibt’s hier!<br />

enau wie Ihre Heilig- und Schutz-<br />

Kollegen greifen Sie als Vergelter<br />

auf die Ressourcen Mana und Heilige<br />

Kraft zurück. Die meisten Fähigkeiten<br />

bezahlen Sie mit Mana, andere wiederum<br />

mit Heiliger Kraft. Um Heilige Kraft zu erzeugen,<br />

müssen Sie bestimmte Fähigkeiten<br />

benutzen, doch mehr dazu lesen Sie bei den<br />

Prioritätenlisten und im Kasten unten.<br />

Als Siegel wählen Sie immer das Siegel der<br />

Wahrheit aus, um mit Nahkampfangriffen<br />

zusätzlichen Heiligschaden zu verursachen<br />

und auf den Zielen Tadel zu hinterlassen, das<br />

im Verlauf von 15 Sekunden weiteren Heiligschaden<br />

erzeugt und bis zu fünfmal stapelbar<br />

ist.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Achten Sie darauf, dass der Stärkungszauber von Inquisition immer auf<br />

Ihnen wirkt, damit sich Ihr verursachter Schaden steigert. Benutzen Sie es<br />

am besten mit 5 Heilige Kraft, sodass Sie schneller Urteil des Templers<br />

benutzen können. Wenn Inquisition bereits aktiv wirkt, investieren Sie die<br />

Heilige Kraft in das Urteil des Templers – einem mächtigen Angriff, der viel<br />

Waffenschaden verursacht. Um zu gewährleisten, dass Inquisition niemals<br />

ausläuft, sollten Sie Urteil des Templers immer mit 5 Heilige Kraft nutzen,<br />

sodass Sie rechtzeitig wieder Heilige Kraft zum Erneuern von Inquisition zur<br />

Verfügung haben. Die Talent-Fähigkeit Richtspruch sorgt für ordentliche<br />

Schadenszahlen oder heilt ein befreundetes Ziel um einige Lebenspunkte.<br />

Benutzen Sie die Fähigkeit am besten auf Abklingzeit. Mit Kreuzfahrerstoß,<br />

Richturteil und Exorzismus erzeugen Sie die Heilige Kraft, die Sie für Inquisition<br />

und Urteil des Templers benötigen.<br />

Inquisition (mit<br />

min. 3 und max. 5<br />

Heilige Kraft)<br />

Urteil des<br />

Templers (mit<br />

min. 3 und max. 5<br />

Heilige Kraft)<br />

Richtspruch<br />

Hammer des<br />

Zorns (wenn<br />

Gegnergesundheit<br />

unter 20 Prozent)<br />

Kreuzfahrerstoß/Richturteil/Exorzismus<br />

(erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Klassenguide<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Trefferwert (7,5 Prozent)<br />

2. Waffenkunde (7,5 Prozent)<br />

3. Stärke oder Tempo<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Solange Ihre Ausrüstung noch nicht optimal ist, kann<br />

Stärke besser sein und zu mehr Schaden führen als<br />

Tempo, das indirekt für mehr Heilige Kraft sorgt. Am<br />

besten benutzen Sie ein Programm wie AskMrRobot.<br />

com, um zu schauen, welcher Wert gerade besser für<br />

Sie ist. So sind Sie auf der sicheren Seite!<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend<br />

Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Inquisition permanent aktivieren<br />

können. Benutzen Sie Hammer der Rechtschaffenen auf Abklingzeit, da<br />

er alle Gegner im Umkreis trifft. Verwenden Sie Richturteil auf möglichst<br />

viele verschiedene Ziele und benutzen Sie Exorzismus, wann immer die Fähigkeit<br />

bereit ist. Sobald Sie mindestens 3 Heilige Kraft gesammelt haben<br />

(besser: 5 Heilige Kraft), verwenden Sie Inquisition. Ist Inquisition schon<br />

aktiv, verwenden Sie Göttlicher Sturm (Flächenangriff, der allen Gegnern<br />

im Umkreis Waffenschaden hinzufügt). Auch hier gilt: Verwenden Sie Inquisition<br />

und Göttlicher Sturm möglichst immer mit 5 Heilige Kraft. So stellen<br />

Sie sicher, dass Sie rechtzeitig genügend Heilige Kraft gesammelt haben,<br />

um Inquisition zu erneuern, bevor der Buff ausläuft.<br />

Inquisition (mit<br />

min. 3 und max. 5<br />

Heilige Kraft)<br />

Göttlicher<br />

Sturm (mit min. 3<br />

und max. 5 Heilige<br />

Kraft)<br />

Hammer der<br />

Rechtschaffenen<br />

(erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Richturteil/Exorzismus<br />

(erzeugt<br />

Heilige Kraft)<br />

Die Talentwahl<br />

Greifen Sie als Vergelter vorerst bevorzugt<br />

auf passive Talente zurück. So können Sie die<br />

Spielweise in Ruhe kennenlernen und haben<br />

den Kopf frei für die grundlegenden<br />

Fähigkeiten, die Sie von Haus aus<br />

mitbringen.<br />

Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit<br />

des Lichts (Bewegungstempo<br />

wird 8 Sekunden lang<br />

erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust<br />

der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als<br />

45er-Talent wählen Sie Geheiligter Schild, dadurch<br />

erhalten Sie eine defensive Fähigkeit<br />

mit sehr kurzer Abklingzeit, die eingehenden<br />

Schaden absorbiert.<br />

Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer Geist,<br />

wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,<br />

Göttlicher Schutz und Handauflegung<br />

um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern<br />

Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige<br />

Chance, dass keine Heilige Kraft verbraucht<br />

wird). Als 90er-Talent nehmen Sie Richtspruch.<br />

Wirken Sie Richtspruch auf einen Feind, erhält<br />

er im Verlauf von zehn Sekunden massiv<br />

Schaden. Benutzen Sie es auf einen Mitspieler,<br />

wird er geheilt.<br />

Die Waffe<br />

Vergelter bevorzugen Zweihandwaffen wie<br />

Äxte und Streitkolben, können notfalls aber<br />

auch Stangenwaffen tragen.<br />

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Inquisiton<br />

Inquisition ist eine wichtige Fähigkeit, wenn es um das<br />

Thema Schadenserhöhung geht. Der Spontanzauber<br />

kostet mindestens eine und maximal drei Heilige Kraft<br />

und erhöht den verursachten Heiligschaden um<br />

30 Prozent sowie die kritische Trefferchance um<br />

zehn Prozent. Der Stärkungszauber hält<br />

pro aufgezehrter Aufladung Heiliger Kraft<br />

20 Sekunden, also bis zu einer Minute<br />

lang an. Egal ob es um Einzelziel- oder<br />

Gruppenschaden geht: Inquisition ist ein Garant<br />

für hohe Schadenszahlen. Somit ist es<br />

Ihre oberste Priorität, den Stärkungszauber<br />

permanent aufrechtzuerhalten.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Göttlicher Sturm‘<br />

Göttlicher Sturm heilt Sie um 5 Prozent Ihrer maximalen<br />

Gesundheit.<br />

2. ‚Urteil des Templers‘<br />

Nach Urteil des Templers oder Exorzismus erleiden Sie<br />

6 Sekunden lang 10 Prozent weniger Schaden.<br />

3. ‚Inquisition‘<br />

Gegner, die Erfahrung oder Ehre gewähren, verlängern<br />

bei ihrem Ableben Inquisition um 30 Sekunden.<br />

Noch mehr Schaden<br />

verursachen<br />

Mit Zornige Vergeltung und Wächter der<br />

Uralten Könige haben Sie zwei Möglichkeiten, Ihren<br />

verursachten Schaden kurzzeitig zu erhöhen. Zornige<br />

Vergeltung steigert den verursachten Schaden und die<br />

hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang um 20 Prozent.<br />

Die Fähigkeit eignet sich bei Einzelzielen und bei<br />

größeren Gegnergruppen. Wächter der Uralten Könige<br />

unterstützt Sie für 30 Sekunden lang im Kampf und<br />

greift dabei das aktuelle Ziel an. Sowohl Sie selbst als<br />

auch der Wächter werden mit Uralter Kraft erfüllt,<br />

die als Uralter Furor beim Ableben des Wächters<br />

entfesselt wird.<br />

Die Heilige Kraft<br />

für Nahkämpfer<br />

Vergelter-Paladine erzeugen durch Kreuzfahrerstoß,<br />

Hammer der Rechtschaffenen, Richturteil sowie<br />

Exorzismus jeweils eine Heilige Kraft. Während die<br />

Heiler-Kollegen die Heilige Kraft für mehr Heilung<br />

benutzen und Schutz-Tanks damit ihre Defensive stärken,<br />

benutzen Sie die Heilige Kraft dafür, um<br />

Ihren Schaden zu erhöhen. Zum einen investieren<br />

Sie die Punkte in Inquisition<br />

(siehe Kasten), zum anderen in Urteil<br />

des Templers, das die Heilige Kraft<br />

in Waffenschaden umwandelt (siehe<br />

Prioritätenliste).<br />

49


Klassenguide<br />

Der Disziplin-Priester<br />

Sie heilen Mitspieler und nutzen absorbierende Schilde und eine ausgeklügelte Heilung-durch-Schaden-Mechanik.<br />

isziplin ist eine der zwei Heilspielweisen<br />

des Priesters. Sie schützen<br />

Ihre Mitspieler vor Schaden, indem<br />

Sie sie in magische Schilde hüllen. Für weitere<br />

Heilung sorgen Sie, indem Sie Gegner mit<br />

bestimmten Zaubern angreifen. Der Schaden<br />

dieser Attacken wird in Heilung umgewandelt<br />

(siehe Kasten „Die Abbitte-Mechanik“).<br />

Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana und der<br />

blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken<br />

zeigt Ihnen an, wie viele Punkte dieser<br />

Ressource Sie noch übrig haben.<br />

Die Talentwahl<br />

Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive<br />

Talente, bis Sie sich an die Spielweise gewöhnt<br />

haben. Von den Stufe-15-Talenten nutzen<br />

Sie Leerententakel, um mehrere Feinde bewegungslos<br />

zu machen. Auf der Stufe-30-Ebene<br />

wählen Sie Körper und Geist; dadurch gewährt<br />

Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich Lauftempo.<br />

Auf Stufe 45 ist Geistbeuger (verbesserter<br />

Schattengeist) die beste Wahl. Auf der nächsten<br />

Ebene wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk für<br />

einen automatischen Schild, wenn Sie unter<br />

30 Prozent Gesundheit fallen. Unter den Stufe-<br />

75-Talenten nehmen Sie vorerst Schicksalshafte<br />

Wendung (das Sie später mit Seele der Macht ersetzen).<br />

Dadurch heilen Sie 15 Prozent mehr,<br />

wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger als 35<br />

Prozent Lebenspunkten geheilt oder angegriffen<br />

haben. Schließlich wählen Sie mit Stufe 90<br />

den Flächenzauber Kaskade. Dessen Effektivität<br />

hängt im Gegensatz zu den anderen Talenten<br />

nicht von der Position Ihrer Gruppe ab.<br />

Die Waffenwahl<br />

Disziplin-Priester greifen am liebsten zu<br />

einem Zweihandstab oder einem Einhand-<br />

Streitkolben beziehungsweise einem Dolch<br />

für die Haupthand sowie einem entsprechenden<br />

Gegenstand für die Nebenhand.<br />

Entscheiden Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,<br />

wenn Sie ein Nebenhand-Item<br />

besitzen. Am wichtigsten bei der Waffe ist,<br />

dass sie Intelligenz und nicht ein anderes Attribut<br />

wie Stärke oder Geschicklichkeit mitbringt.<br />

Willenskraft ist ebenfalls von Vorteil.<br />

Geisthülle<br />

Der Disziplin-Priester heilt nicht nur nachträglich,<br />

sondern beugt vor allem auch<br />

Schaden vor. Dazu nutzt er Absorptionszauber wie<br />

Machtwort: Schild. Geisthülle gehört auch zu den<br />

wichtigen schadensvermeidenden Fähigkeiten. Wenn<br />

Sie den Zauber aktivieren, heilen Sie die nächsten<br />

zehn Sekunden nicht mehr aktiv mit Blitzheilung, Gebet<br />

der Heilung, Große Heilung und Heilung, sondern<br />

bauen damit Schilde auf, die Schaden absorbieren.<br />

Der Effekt ist stapelbar. Nutzen Sie Geisthülle kurz<br />

vor einer Kampfphase mit hohem Gruppenschaden<br />

und kombinieren Sie den Zauber mit Gebet der<br />

Heilung, um die ganze Gruppe zu schützen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Heiliges Feuer‘<br />

Die Reichweite von Heiliges Feuer, Heilige Pein und<br />

Machtwort: Trost erhöht sich auf 40 Meter.<br />

2. ‚Heilige Pein‘<br />

Der gleichnamige Zauber richtet 20 Prozent mehr<br />

Schaden an, wenn Heiliges Feuer gerade auf Ihrem<br />

Ziel aktiv ist.<br />

3. ‚Sühne‘<br />

Die Fähigkeit kostet jetzt 20 Prozent mehr Mana, dafür<br />

können Sie sie aber auch im Laufen kanalisieren.<br />

Rotation bei Einzelzielheilung<br />

Wenden Sie Gebet der Besserung und Machtwort: Schild direkt vor Kampfbeginn<br />

auf den Tank an, der als Erster angreift. Danach greifen Sie den Gegner<br />

mit den drei Abbitte-Zaubern Sühne, Heiliges Feuer und Heilige Pein an.<br />

Nutzen Sie Heilige Pein so lange, bis Sühne und Heiliges Feuer wieder bereit<br />

sind. Erneuern Sie Machtwort: Schild und Gebet der Besserung so oft wie<br />

möglich. Nutzen Sie zusätzlich Kaskade, wenn mehrere Gruppenmitglieder<br />

geringen Schaden erleiden. Wenn der Tank oder ein Schadens austeiler zu<br />

schnell viele Lebenspunkte verliert, greifen Sie zu Blitzheilung oder verringern<br />

Sie den erlittenen Schaden mit Schmerzunterdrückung.<br />

Nutzen Sie während des gesamten Kampfes Geistbeuger auf Abklingzeit, da<br />

Sie sonst vermutlich mitten im Kampf mit leerem Manabalken dastehen. Der<br />

Geistbeuger ist Ihre wichtigste Quelle in Bezug auf Manaregeneration. Wenn<br />

Sie trotz Begleiter Manaprobleme haben, nutzen Sie Hymne der Hoffnung.<br />

Die Abbitte-Mechanik<br />

Die zweite Besonderheit des Disziplin-Priesters ist<br />

die Heilung durch Schaden, genauer gesagt die Heilung<br />

durch Abbitte. Dieser Effekt sorgt dafür, dass 90<br />

Prozent Ihres Schadens mit Heilige Pein, Sühne und<br />

Heiliges Feuer (hier nur der Initialschaden, nicht der<br />

Schaden über Zeit) in Heilung umgewandelt werden.<br />

Es handelt sich dabei um intelligente Heilung: Es wird<br />

immer das am schwersten verwundete Gruppenmitglied<br />

im Umkreis von 40 Metern geheilt. Mit der Abbitte-<br />

Heilung bauen Sie zudem Stapel des Effektes Prediger<br />

auf, der Ihren Schaden und die Heilung mit den drei<br />

genannten Zaubern um bis zu 20 Prozent erhöht<br />

und deren Manakosten senkt.<br />

Schmerzunterdrückung<br />

Der Zauber ist Ihr Notfallknopf. Damit reduzieren<br />

Sie den von Ihrem Ziel erlittenen Schaden um<br />

40 Prozent für acht Sekunden. Heben Sie den Effekt<br />

immer für den Tank auf. Sollte das Leben des Frontmanns<br />

trotz Schmerzunterdrückung noch in Gefahr<br />

sein, nutzen Sie Leerenverschiebung.<br />

Dadurch tauschen Sie und Ihr Ziel<br />

die noch verbleibenden Lebenspunkte.<br />

Falls der Tank in dem<br />

Moment weniger als 25 Prozent<br />

Leben hat, fallen Sie auf<br />

genau 25 Prozent.<br />

Gebet der<br />

Besserung<br />

Machtwort:<br />

Schild<br />

Sühne<br />

Heiliges Feuer<br />

Heilige Pein<br />

(wiederholt)<br />

50<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Willenskraft<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Tempo<br />

5. Meisterschaft<br />

Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische<br />

Trefferchance und hat höchste Priorität.<br />

Danach kommt Willenskraft, bis Sie keine Manaprobleme<br />

mehr haben. Als Nächstes verbessern Sie<br />

das Zaubertempo, um schneller zaubern zu können.<br />

Meisterschaft verbessert Ihre Schilde.<br />

Rotation bei Gruppenheilung<br />

Informieren Sie sich vor einem Instanz- oder Schlachtzugabend, wann Sie<br />

bei welchem Kampf jeweils Geisthülle für die Heilung brauchen. Wenn Sie<br />

einige Stapel (maximal möglich sind fünf) von Prediger aufgebaut haben,<br />

lösen Sie diese mit Erzengel aus. Dadurch erhöhen Sie Ihre sämtliche<br />

Heilung um fünf Prozent pro verbrauchten Stapel Prediger. Danach aktivieren<br />

Sie Geisthülle und wirken Gebet der Besserung wiederholt, bis alle<br />

Gruppen- beziehungsweise Schlachtzugsmitglieder in Schilde gehüllt sind.<br />

Greifen Sie erst zu Kaskade und Gebet der Besserung, nachdem Sie möglichst<br />

viele Geisthülle-Stapel aufgebaut haben. Wenn Ihr Schlachtzug auf<br />

einem Fleck steht und hohen Schaden erleidet, können Sie Machtwort:<br />

Barriere nutzen (25 Prozent weniger Schaden für alle im Wirkungsbereich).<br />

Tun Sie das nach Absprache mit dem Raid-Leiter und den anderen Heilern:<br />

Die Kuppel hat mit drei Minuten eine sehr lange Abklingzeit.<br />

Erzengel<br />

Geisthülle<br />

Gebet der<br />

Heilung<br />

(wiederholt)<br />

Kaskade<br />

Gebet der<br />

Besserung<br />

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Der Heilig-Priester<br />

Sie heilen Mitspieler auf die traditionelle Art: Mit direkten Heilungen und Heilung-über-Zeit-Effekten.<br />

eilig ist eine der zwei Heilspielweisen<br />

des Priesters. Im Gegensatz zum<br />

Disziplin-Priester nutzen Sie direkte<br />

Heilungen und nicht etwa schützende Schilde.<br />

Der Heilig-Priester ist der geborene Gruppenheiler,<br />

er kann bei Bedarf aber auch als Tank-<br />

Heiler einspringen. Sie nutzen Mana, um Heilungen<br />

zu wirken. Der blaue Balken unter dem<br />

Lebenspunktebalken zeigt Ihnen immer genau,<br />

wie viel Manapunkte Sie noch übrig haben.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Willenskraft<br />

3. Tempo (bis 4.721 Punkten)<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und hat höchste<br />

Priorität. Danach kommt Willenskraft, bis Sie<br />

keine Manaprobleme mehr haben. Als Nächstes<br />

verbessern Sie das Zaubertempo, bis Sie einen<br />

zusätzlichen Erneuerung-Tick bekommen. Meisterschaft<br />

verbessert Ihren Heilung-über-Zeit-Effekt<br />

Echo des Lichts.<br />

Die Talentwahl<br />

Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive<br />

Talente, bis Sie sich an die Spielweise<br />

gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten<br />

nutzen Sie Leerententakel, um mehrere<br />

Feinde bewegungslos zu machen. Auf der<br />

Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;<br />

dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich<br />

Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Geistbeuger<br />

(verbesserter Schattengeist) die<br />

beste Wahl. Auf der nächsten Ebene<br />

wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk<br />

für einen automatischen Schild,<br />

wenn Sie unter 30 Prozent Gesundheit<br />

fallen. Unter den Stufe-75-Talenten<br />

nehmen Sie vorerst Schicksalshafte<br />

Wendung. Dadurch heilen Sie 15 Prozent<br />

mehr, wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger<br />

als 35 Prozent Lebenspunkte geheilt oder angegriffen<br />

haben. Schließlich wählen Sie mit<br />

Stufe 90 den Flächenzauber Kaskade. Dessen<br />

Effektivität hängt im Gegensatz zu den anderen<br />

Talenten nicht von der Position Ihrer<br />

Gruppe ab. Später nutzen Sie Göttlicher Stern.<br />

Die Waffenwahl<br />

Heilig-Priester greifen am liebsten zu einem<br />

Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben<br />

beziehungsweise einem Dolch für<br />

die Haupthand sowie einem entsprechenden<br />

Gegenstand für die Nebenhand. Entscheiden<br />

Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,<br />

wenn Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am<br />

wichtigsten bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz<br />

und Willenskraft mitbringt und nicht<br />

etwa ein anderes Attribut wie Stärke oder<br />

Geschicklichkeit.<br />

Prioritäten bei Einzelziel heilung:<br />

Aktivieren Sie als Erstes unbedingt das Chakra: Epiphanie, falls dieses<br />

noch nicht aktiv ist. Wirken Sie ganz kurz (eine bis drei Sekunden) vor Beginn<br />

des Kampfes Lichtbrunnen, gefolgt von Gebet der Besserung und Erneuerung.<br />

Die zwei zuletzt genannten Effekte wenden Sie auf den Tank an.<br />

Nutzen Sie Gebet der Besserung auf Abklingzeit und setzen Sie die Dauer<br />

von Erneuerung mit Segenswort: Epiphanie zurück. Wenden Sie auch diesen<br />

Zauber auf Abklingzeit an, denn damit erhöhen Sie Ihre Chance auf<br />

kritische Heilungen bei diesem Ziel um 25 Prozent. Solange der Tank keinen<br />

hohen Schaden erleidet, nutzen Sie Heilung als Lückenfüller und um<br />

Erneuerung zurückzusetzen (legen Sie den Zauber auf eine leicht erreichbare<br />

Taste). Bei Phasen mit hohem Schaden greifen Sie zu Blitzheilung,<br />

gefolgt von Große Heilung. Mit Blitzheilung bauen Sie Stapel des Effektes<br />

Glücksfall, der die Zauberzeit und die Manakosten Ihrer nächsten Großen<br />

Heilung oder des Gebets der Heilung reduziert.<br />

Prioritäten bei Gruppen heilung:<br />

Aktivieren Sie als Erstes, noch vor Kampfbeginn, das Chakra: Refugium. Das<br />

Segenswort: Refugium, erkennbar am goldenen Kreis auf dem Boden, ist ein<br />

Flächenheilungseffekt, der alle Verbündeten im Effektbereich im Verlauf von<br />

30 Sekunden alle zwei Sekunden heilt. Nutzen Sie den Zauber immer, wenn<br />

Ihre Gruppe beziehungsweise der Schlachtzug Schaden erleidet und nicht<br />

zu verteilt steht. Verwenden Sie dazu Kaskade, Kreis der Heilung und Gebet<br />

der Besserung auf Abklingzeit und – falls benötigt – Gebet der Heilung wiederholt.<br />

In Notsituationen brauchen Sie mehr Heilung. Nutzen Sie in solchen<br />

Fällen Gotteshymne. Der Zauber hat mit drei Minuten eine lange Abklingzeit<br />

und ist sehr manaintensiv, heilt aber entsprechend viel. Damit stellen Sie<br />

Lebenspunkte bei den fünf am schwersten verwundeten Mitstreitern wieder<br />

her. Achtung: Der Zauber muss kanalisiert werden (sieben Sekunden lang),<br />

wirken Sie ihn also nie, wenn Sie gleich laufen müssen.<br />

Lichtbrunnen<br />

Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit weniger<br />

als 50 Prozent Gesundheit werden mit einem Heilungüber-Zeit-Effekt<br />

versehen. Der Lichtbrunnen heilt eigenständig,<br />

ohne dass Sie etwas tun müssen.<br />

Wenn Sie ihn aufstellen, bleibt er drei Minuten<br />

erhalten – oder bis alle 15 (mit Glyphe 17)<br />

Aufladungen verbraucht sind. Nutzen Sie<br />

die Fähigkeit immer kurz vor einem Bosskampf,<br />

damit der Lichtbrunnen später im<br />

Kampf noch einmal verfügbar ist (Abklingzeit:<br />

drei Minuten). Heben Sie ihn bei der zweiten<br />

Anwendung im Kampf für Phasen mit hohem<br />

Gruppenschaden auf.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Tiefe Brunnen‘<br />

Damit erhöhen Sie die Aufladungen Ihres Lichtbrunnens<br />

um zwei auf insgesamt 17 Aufladungen.<br />

2. ‚Kreis der Heilung‘<br />

Der Kreis der Heilung kostet Sie 30 Prozent mehr<br />

Mana, heilt dafür aber einen Verbündeten mehr.<br />

3. ‚Erneuerung‘<br />

Die Dauer des Effektes wird um drei Sekunden reduziert,<br />

dafür wird die Heilung um 33 Prozent gesteigert.<br />

Erneuerung<br />

Segenswort:<br />

Epiphanie<br />

Blitzheilung<br />

Große Heilung<br />

Gebet der<br />

Besserung<br />

Heilung<br />

Segenswort:<br />

Refugium<br />

Kaskade<br />

Die drei Chakren<br />

Kreis der<br />

Heilung<br />

Gebet der<br />

Besserung<br />

Gebet der<br />

Heilung<br />

Jede der Haltungen des Heilig-Priesters verleiht Ihnen<br />

einen passiven Effekt und verändert Ihr Segenswort:<br />

Chakra: Züchtigung: Ihre Schatten- und Heilig-Zauber<br />

teilen 50 Prozent mehr Schaden aus, die Manakosten<br />

von Heilige Pein und Heiliges Feuer sinken um 90 Prozent.<br />

Segenswort: Züchtigung ist ein Angriff.<br />

Chakra: Epiphanie: Einzelzielheilungen sind 25 Prozent<br />

effektiver und setzen Erneuerung zurück. Segenswort:<br />

Epiphanie ist eine Einzelzielheilung.<br />

Chakra: Refugium: Flächenheilungen sind 25 Prozent<br />

effektiver; die Abklingzeit von Kreis der Heilung sinkt<br />

um zwei Sekunden. Segenswort: Refugium ist<br />

ein Gruppenheilzauber.<br />

Schutzgeist<br />

Das ist Ihr Notfallzauber. Wenn ein Gruppenmitglied<br />

zu viele Lebenspunkte verliert,<br />

belegen Sie es mit Schutzgeist. Der Effekt hält zehn<br />

Sekunden lang an, erhöht die vom Ziel erhaltene<br />

Heilung um 60 Prozent und verhindert einmal dessen<br />

virtuellen Tod. Sollte das Ziel tödlichen Schaden<br />

erleiden, stirbt es nicht, sondern wird sogar um 50<br />

Prozent der maximalen Gesundheit geheilt.<br />

Heben Sie den Effekt in der Regel für<br />

die Heilung des Tanks in schwierigen<br />

Kampfphasen auf und stimmen Sie<br />

den Einsatz des Zaubers mit dem<br />

Frontmann ab.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

51<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

52<br />

Der Schatten-Priester<br />

Sie nutzen Schattenmagie, um aus sicherer Entfernung den Gegnern die Lebespunkte zu entziehen.<br />

Gedankenschinden:<br />

Wahnsinn<br />

Dank des Talents Trost und Wahnsinn ist die Schattenkugel-Mechanik<br />

noch wichtiger für Sie. Nutzen Sie Verschlingende<br />

Seuche nur mit drei Kugeln (das sollten<br />

Sie ohnehin immer tun, ungeachtet der Talentwahl).<br />

Solange der Schaden-über-Zeit-Effekt aktiv ist, ersetzt<br />

Gedankenschinden: Wahnsinn automatisch Ihr Gedankenschinden.<br />

Diese verbesserte Variante richtet<br />

33 Prozent mehr Schaden pro verbrauchte Schattenkugel<br />

als die Basisversion an. Sie brauchen so viel<br />

Tempo, dass Sie in der Zeit, in der Verschlingende<br />

Seuche aktiv ist, dreimal Gedankenschinden:<br />

Wahnsinn nutzen können.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Inneres Feuer‘<br />

Der Zauber Inneres Feuer erhöht Ihre Rüstung um zusätzliche<br />

50 Prozent, was gegen physische Attacken gut ist.<br />

2. ‚Gedankenschinden‘<br />

Der gleichnamige Zauber verschafft Ihnen einen<br />

Lauftempo-Bonus, statt den Gegner zu verlangsamen.<br />

3. ‚Dispersion‘<br />

Sie senken die Abklingzeit des gleichnamigen Zaubers,<br />

mit dem Sie erlittenen Schaden um 90 Prozent<br />

verringern, um 15 Sekunden.<br />

Verschlingende<br />

Seuche (mit 3<br />

Schattenkugeln)<br />

Gedankenschinden:<br />

Wahnsinn<br />

Gedankenschlag<br />

Schattenwort:<br />

Schmerz<br />

Vampirberührung<br />

Gedankenschinden<br />

Strahlenkranz<br />

Schattenwort:<br />

Schmerz<br />

Gedankenexplosion<br />

Vampirberührung<br />

Schattengeist nutzen<br />

Als Priester können Sie diesen Begleiter alle drei Minuten<br />

für 12 Sekunden beschwören. Der Schattengeist<br />

greift den Gegner an und stellt Mana bei Ihnen wieder<br />

her. Letzteres ist unwichtig, da Ihnen das Mana<br />

dank Vampirberührung (Schaden-über-Zeit-<br />

Effekt, der Mana regeneriert und immer<br />

aktiv sein sollte) nie ausgeht. Aber den<br />

Schaden merken Sie deutlich; nutzen<br />

Sie den Zauber daher auf Abklingzeit.<br />

Der Geist profitiert von Ihren Werten;<br />

kombinieren Sie ihn also möglichst<br />

mit temposteigernden Effekten wie<br />

Kampfrausch vom Schamanen.<br />

Schattengestalt<br />

Die Schattengestalt ist die Haltung, die Sie<br />

als Schatten-Priester immer einnehmen sollten.<br />

Immer. In dieser Form erhöht sich Ihre Rüstung<br />

um 100 Prozent und Ihr Schaden mit Schattenzaubern<br />

um 25 Prozent. Außerdem steigern Sie Ihr Tempo und<br />

das Ihrer Gruppe oder des Schlachtzugs um fünf Prozent.<br />

Dafür können Sie keine Heilzauber außer Erneuerung<br />

und Gebet der Besserung sowie<br />

Glaubenssprung wirken. Achtung:<br />

Wenn Sie einen anderen Heilzauber<br />

anwenden, verlassen Sie die<br />

Schattengestalt. Aktivieren Sie<br />

diese danach manuell.<br />

Prioritäten gegen Einzelziele:<br />

Eröffnen Sie den Kampf immer mit Strahlenkranz und Schattengeist und<br />

nutzen Sie beide Fähigkeiten auf Abklingzeit. Gedankenschlag aktivieren<br />

Sie ebenfalls immer, wenn er bereit ist. Unter anderem generieren Sie<br />

damit Schattenkugeln, die Sie benötigen, um Verschlingende Seuche zu<br />

nutzen. Achten Sie auf kostenlose, spontane Gedankenschläge durch<br />

Himmlische Einsicht. Diese Zauber erkennen Sie daran, dass Ihr Charakter<br />

eine lila Wolke über dem Kopf hat. Ganz wichtig sind Vampirberührung<br />

und Schattenwort: Schmerz. Die zwei Schaden-über-Zeit-Effekte müssen<br />

immer auf Ihrem Gegner aktiv sein. Erneuern Sie sie daher, kurz bevor sie<br />

auslaufen – und nicht erst kurz danach. Die normale Variante von Gedankenschinden<br />

steht im Gegensatz zur Wahnsinn-Version ganz unten auf der<br />

Prioritätenliste. Nutzen Sie den Zauber als Lückenfüller, wenn keine der<br />

fünf oben genannten Fähigkeiten bereit ist. Da Sie den Zauber oft anwenden<br />

werden, legen Sie ihn auf eine leicht erreichbare Taste.<br />

Prioritäten gegen Gegnergruppen:<br />

Im Kampf gegen ganze Gruppen, müssen Sie folgende Unterscheidung<br />

machen: Kämpfen Sie gegen mehr oder weniger als fünf Feinde?<br />

Fünf oder weniger Gegner: Aktivieren Sie Strahlenkranz. Belegen Sie alle<br />

Feinde mit Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung. Nutzen Sie jedes<br />

Mal Gedankenschlag, wenn Himmlische Einsicht ausgelöst wird und der<br />

Zauber kostenlos ist. Danach benutzen Sie Gedankenschinden auf einzelne<br />

Gegner, um ihnen die restlichen Lebenspunkte zu entziehen.<br />

Mehr als fünf Gegner: Das ist einfach – aktivieren Sie Strahlenkranz und<br />

nutzen Sie danach einfach wiederholt Gedankenexplosion. Den Zauber<br />

können Sie auch anwenden, wenn Sie ein freundliches Ziel im Visier haben.<br />

Klicken Sie den Tank an und wirken Sie Gedankenexplosion wiederholt. Dadurch<br />

erwischen Sie alle Gegner in der Nähe des Frontmanns und müssen<br />

nicht ständig das Ziel wechseln.<br />

chatten ist die einzige Spielweise<br />

des Priesters, mit der Sie Schaden<br />

austeilen. Als Schatten-Priester<br />

benutzen Sie Zauber, um auf Distanz anzugreifen.<br />

Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana;<br />

der blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken<br />

zeigt Ihnen an, wie viele Punkte Ihrer<br />

Ressource noch übrig sind. Zusätzlich<br />

benutzen Sie Schattenkugeln. Diese bauen<br />

Sie auf, indem Sie Gedankenschlag<br />

und Schattenwort: Tod anwenden.<br />

Wenn Sie drei Kugeln (die maximale<br />

Menge) gesammelt haben, lösen Sie<br />

Verschlingende Seuche aus, einen starken<br />

Schaden-über-Zeit-Effekt.<br />

Die Talentwahl<br />

Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive<br />

Talente, bis Sie sich an die Spielweise<br />

gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten<br />

nutzen Sie Leerententakel, um mehrere<br />

Feinde bewegungslos zu machen. Auf der<br />

Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;<br />

dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich<br />

Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Trost und<br />

Wahnsinn (verbessertes Gedankenschinden) die<br />

beste Wahl. Auf der nächsten Ebene wählen<br />

Sie Engelsgleiches Bollwerk für einen automatischen<br />

Schild, wenn Sie unter 30 Prozent<br />

Gesundheit fallen. Unter den Stufe-75-<br />

Talenten nehmen Sie Himmlische Einsicht.<br />

Dadurch verschafft Ihnen Schattenwort:<br />

Schmerz ab und zu spontane Gedankenschläge.<br />

Schließlich wählen Sie mit Stufe 90 den<br />

Flächenangriff Strahlenkranz.<br />

Die Waffenwahl<br />

Schatten-Priester greifen am liebsten zu einem<br />

Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben<br />

beziehungsweise einem Dolch für die<br />

Haupthand sowie einem entsprechenden Gegenstand<br />

für die Nebenhand. Entscheiden Sie<br />

sich nur dann für eine Einhandwaffe, wenn<br />

Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am wichtigsten<br />

bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz<br />

und nicht ein anderes Attribut wie Stärke oder<br />

Geschicklichkeit mitbringt.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Willenskraft/Trefferwert<br />

(bis 15 % Trefferchance)<br />

3. Tempo (bis 8.085)<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Meisterschaft<br />

Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische<br />

Trefferchance und hat höchste Priorität. Danach<br />

kommt Trefferwert bis 5.100 Punkte, damit<br />

Sie keinen Boss verfehlen. Als Nächstes verbessern<br />

Sie das Zaubertempo, um für zusätzliche Ticks Ihrer<br />

Schaden-über-Zeit-Effekte zu sorgen.<br />

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Der Elementar-Schamane<br />

Einfache Spielweise und hohes Schadenspotenzial – der perfekte Spielweisen-Einstieg ins „Schami-Business“.<br />

er Elementar-Schamane setzt auf<br />

Waffen und Nebenhand-Gegenstände<br />

mit möglichst viel Intelligenz,<br />

Tempo und Meisterschaft. Ob Sie jetzt einen<br />

Zweihandstab anlegen oder sich mit Streitkolben,<br />

Faustwaffen, Äxten, Dolchen und<br />

Schild ausstatten, ist dabei egal. In Kämpfen<br />

schützen Sie sich mit dem Blitzschlagschild,<br />

Ihre Waffe verstärken Sie zudem mit Waffe der<br />

Flammenzunge, wodurch sich Ihr Zauberschaden<br />

erhöht. Wie alle anderen Zauberkundigen<br />

setzt auch der Elementar-Schamane auf die<br />

Ressource Mana, doch dank Rollender Donner,<br />

Gewitter und Elementarfokus sollten Sie nur bei<br />

extrem falscher Spielweise Mana-Probleme<br />

bekommen.<br />

Die Totems<br />

des „Ele-Schamis“<br />

Stellen Sie in Kämpfen gegen bis zu vier Ziele das Totem<br />

der Verbrennung auf, um Ihren Widersachern etwas<br />

Feuer zu machen. Die Alternative Totem des glühenden<br />

Magmas kommt erst bei sechs oder mehr Feinden zum<br />

Einsatz. Wenn Sie kurzzeitig mehr Schaden verursachen<br />

wollen, rufen Sie entweder das Feuer- oder das Erdelementar.<br />

Wichtig sind zudem Ihre Heiltotems Totem des<br />

heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut, die Sie<br />

in lebensbedrohlichen Situationen aufstellen. Mit Totem<br />

der Erdung fangen Sie schließlich feindliche<br />

Zauber ab, Totem der Energiespeicherung betäubt<br />

Ihre Gegner.<br />

Mmore DpS!<br />

Wenn Sie Aszendenz aktivieren, erhöhen<br />

Sie Ihren Schadensausstoß für kurze<br />

Zeit enorm. Dank der Verwandlung in einen<br />

Flammenaszendenten dürfen Sie Lavaeruptionen 15<br />

Sekunden lang ohne Abklingzeit nutzen, zudem verwandelt<br />

sich Ihr Kettenblitzschlag in den stärkeren Lavastrahl.<br />

Erneuern Sie vor der Aktivierung Ihren Flammenschock,<br />

damit Sie in dem kurzen Zeitraum möglichst<br />

viele Lavaeruptionen rausbekommen. Sie können aber<br />

nicht nur Ihren eigenen, sondern auch den Schaden aller<br />

Mitspieler steigern, und zwar mit Kampfrausch/Heldentum<br />

und Totem der Sturmpeitsche. Nutzen<br />

Sie beide Zauber stets zusammen!<br />

Klassenguide<br />

Schadens- und Defensivtalente<br />

Auch wenn Sie als Fernkämpfer in die<br />

Schlacht ziehen, werden Sie auf der Zeitlosen<br />

Insel und in Instanzen immer wieder von<br />

unvermeidlichen feindlichen Angriffen getroffen.<br />

Packen Sie Astralverschiebung ein, um<br />

auf Knopfdruck sechs Sekunden lang deutlich<br />

weniger Schaden einzustecken. In der zweiten<br />

Talentreihe hört sich Gefrorene Kraft nicht verkehrt<br />

an, doch blockiert der Frostschock Ihre<br />

beiden anderen Schock-Zauber! Greifen Sie<br />

lieber zu Totem des Erdgriffs. Beständige Totems<br />

erlaubt Ihnen, zwei Nicht-Feuertotems desselben<br />

Typs gleichzeitig aufzustellen. Gerade<br />

Anfängern passiert es im Eifer des Gefechts,<br />

dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem<br />

zweiten Pflock wieder zu deaktivieren. Pflicht<br />

ist für Sie ebenfalls Echo der Elemente. Dank<br />

des Talents werden einige Ihrer Zauber dupliziert,<br />

wodurch Ihr Schaden spürbar steigt.<br />

Gut für Ihren Schadensausstoß ist auch der<br />

Elementarschlag. Da die Standard-Spielweise<br />

des Elementar-Schamanen nicht allzu komplex<br />

ist, können auch Einsteiger den Zauber<br />

leicht in ihre Zauberabfolge einbauen. Im Stufe-75-Tier<br />

nehmen Sie schließlich Rauschende<br />

Ströme mit. Gerade in der Anfangszeit glänzt<br />

das verbesserte Totem des heilenden Flusses mit<br />

seiner Heilkraft und Flexibilität.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Intelligenz<br />

2. Trefferwert/Willenskraft (bis<br />

15 Prozent Trefferchance)<br />

3. Tempo<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Wer sein Ziel verfehlt, verursacht keinen Schaden!<br />

Damit Ihre Zauber stets ins Schwarze treffen,<br />

benötigen Sie genau 15 Prozent Trefferchance.<br />

Jeder weitere Punkt Willenskraft oder Trefferwert<br />

ist verschwendet. Steigern Sie danach Tempo und<br />

Meisterschaft; kritischer Trefferwert ist im direkten<br />

Vergleich deutlich schlechter.<br />

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Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Blitzschlagschild‘<br />

Die Glyphe stattet Ihren Blitzschlagschild mit einem<br />

eingebauten Schadensschutz aus.<br />

2. ‚Flammenschock‘<br />

Die zusätzliche Heilung durch Flammenschock mag<br />

nicht riesig sein, doch Kleinvieh macht auch Mist!<br />

3. ‚Donner‘<br />

Dank der geringeren Abklingzeit von Gewitter stoßen<br />

Sie anhängliche Feinde noch häufiger zurück.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Belegen Sie Ihr Gegenüber zuerst mit dem Flammenschock-DoT und stellen<br />

Sie zudem das Totem der Verbrennung in den Boden. Erst jetzt feuern<br />

Sie Lavaeruption und Elementarschlag ab, sobald die beiden Zauber bereit<br />

sind. Danach folgt in der Prioritätenabfolge Ihr Erdschock, allerdings<br />

nutzen Sie den Spontanzauber nur, wenn Sie fünf bis sieben Aufladungen<br />

des Blitzschlagschilds aufgebaut haben. In der Anfangszeit wirken Sie den<br />

Zauber am besten, sobald er hell leuchtend hervorgehoben wird, dann haben<br />

Sie die maximale Anzahl an Stapeln aufgebaut. Mit Blitzschlag überbrücken<br />

Sie die Zeit, bis Ihr Flammenschock erneuert werden muss oder<br />

Ihre anderen Offensivzauber bereit sind. Den Angriff Elemente entfesseln<br />

ignorieren Sie übrigens. Nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen landet<br />

der Zauber in Ihrer Angriffsabfolge, doch darum müssen Sie sich in der<br />

Eingewöhnungsphase nicht kümmern.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Die Spielweise des Elementar-Schamanen ist stark davon abhängig, mit<br />

wie vielen Widersachern Sie es zu tun bekommen. Bei bis zu drei Zielen setzen<br />

Sie auf eine leicht angepasste Version Ihrer normalen Zauberabfolge:<br />

Belegen Sie zwei statt einen Feind mit Flammenschock, damit Sie möglichst<br />

viele Lavasog-Procs erhalten. Auf drei Gegnern den DoT zu verteilen,<br />

lohnt sich dagegen nicht, da Sie so nur den Lavasog-Effekt überschreiben<br />

würden. Ersetzen Sie außerdem Ihren Blitzschlag mit Kettenblitzschlag.<br />

Ab vier bis fünf Gegnern packen Sie die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ein und<br />

feuern nur noch den gleichnamigen Zauber ab, bis weniger als vier Ziele<br />

stehen. Ab sechs oder mehr Widersachern kommt das Totem des glühenden<br />

Magmas und Erdbeben ins Spiel. Kettenblitzschlag wird dann zum<br />

Füllangriff, den Sie zaubern, bis Erdbeben erneuert werden muss.<br />

Im Laufen kämpfen<br />

Viele Zauberklassen haben Probleme mit<br />

ihrer Angriffsabfolge, sobald sie laufen müssen.<br />

Nicht so der Elementar-Schamane! Ihren Blitzschlag<br />

dürfen Sie aus der Bewegung heraus zaubern,<br />

außerdem sind sämtliche Schocks, Gewitter, Lavaeruption<br />

(bei einem Lavasog-Proc), Elemente entfesseln<br />

und Ihre Totems Spontanzauber.<br />

Und wenn Sie kurzzeitig auch Elementarschlag<br />

sowie die normalen Lavaeruptionen<br />

aus der Bewegung<br />

heraus wirken wollen, aktivieren<br />

Sie dafür einfach Gunst<br />

des Geistwandlers.<br />

Lavaeruption<br />

Elementarschlag<br />

Erdschock<br />

Blitzschlag<br />

Lavaeruption<br />

Elementarschlag<br />

Flammenschock<br />

Flammenschock<br />

Kettenblitzschlag<br />

53


Klassenguide<br />

54<br />

Der Verstärkungs-Schamane<br />

Dank hohen Schadenspotenzials und starker Selbstheilungen ist der Verstärker ein ernst zu nehmender Gegner!<br />

chnappen Sie sich zwei Einhandwaffen<br />

wie Äxte, Streitkolben oder<br />

Faustwaffen mit möglichst hohem<br />

Waffenschaden, damit Sturmschlag und Lavapeitsche<br />

ordentlich reinhauen. Verstärken Sie<br />

Ihre Prügel mit Waffe des Windzorns (Haupthand)<br />

und Waffe der Flammenzunge (Nebenhand)<br />

und wirken Sie vor jedem Kampf<br />

außerdem den Blitzschlagschild; die Alternative<br />

Wasserschild nutzen Sie dagegen zu keiner<br />

Zeit. Ihr Nahkampf-Schamane verfügt<br />

zwar, wie alle Zauberkundigen, über einen<br />

Mana-Vorrat, doch mit der richtigen Spielweise<br />

müssen Sie sich keine Gedanken über<br />

Ihre Ressource machen – dafür sorgt Geistige<br />

Schnelligkeit, der Waffe des Mahlstroms-Stapel<br />

und Schamanistische Wut.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Trefferwert/Waffenkunde (bis<br />

je 7,5 Prozent)<br />

3. Tempo<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Damit Ihre Spezialangriffe nicht mehr verfehlen,<br />

benötigen Sie je 7,5 Prozent Waffenkunde oder<br />

Trefferchance. Sobald Sie die Grenzwerte erreicht<br />

haben, sammeln Sie Beweglichkeit und Tempo an,<br />

damit Ihr Held sowie die beiden Elementare möglichst<br />

viel Schaden verursachen.<br />

Der Bäm-Effekt<br />

Als Verstärker-Schamane können Sie in<br />

kurzer Zeit enormen Schaden erzielen,<br />

aber nur, wenn Sie das Talent Urelementarist<br />

einpacken, mit dem Sie Ihre<br />

beiden Elementare enorm verstärken.<br />

Verbessern Sie die Durchschlagskraft<br />

Ihres Helden respektive der beiden Diener<br />

zudem mit Schnelligkeit der Ahnen.<br />

Sie könnten sich auch für den kurzzeitigen<br />

Temposchub mittels Elementarbeherrschung<br />

entscheiden, doch sind passive Stärkungen<br />

für den Einstieg erfahrungsgemäß besser<br />

geeignet. Außerdem bietet Ihnen Schnelligkeit<br />

der Ahnen in einer kritischen Situation<br />

ein sofort gewirktes Verhexen oder eine<br />

spontane Heilende Woge. Apropos: Wenn<br />

Ihnen der Heldenhintern auf Grundeis geht,<br />

schützen Sie sich mit Astralverschiebung oder<br />

dem durch Rauschende Ströme verbesserten<br />

Totem des heilenden Flusses. Auf der zweiten<br />

Stufe wählen Sie nach eigenem Gusto, im<br />

Stufe-45-Bereich bietet sich hingegen Beständige<br />

Totems für den Einstieg an. Dank der<br />

Verbesserung dürfen Sie zwei Totems derselben<br />

Magieschule gleichzeitig aufstellen,<br />

was gerade in der Lernphase verhindert,<br />

dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem<br />

zweiten Totem wieder abholzen.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Stärken Sie mit jedem zweiten Elemente Entfesseln die Kraft Ihres Flammenschocks<br />

– die Wirkdauer des DoTs läuft genau so lange, dass Sie Elemente<br />

Entfesseln vor Ablauf genau zweimal nutzen können. Blitzschläge<br />

zaubern Sie in der Eingewöhnungsphase ausschließlich, wenn Sie fünf<br />

Stapel von Waffe des Mahlstroms aufgebaut haben! Mit etwas mehr Erfahrung<br />

können Sie in bestimmten Situationen aber noch höheren Schaden<br />

aus Ihrem Helden kitzeln, wenn Sie den Blitzzauber bereits früher nutzen.<br />

Die beiden Angriffe Sturmschlag und Lavapeitsche aktivieren Sie, sobald<br />

sie bereit sind, Erdschock dient als Füllangriff. Vergessen Sie auf keinen<br />

Fall, dass jederzeit das Totem der Verbrennung oder das Totem des Feuerelementars<br />

stehen muss! Die beiden Feuertotems bauen den Effekt Sengende<br />

Flammen auf, den Sie zwingend benötigen, damit Ihre Lavapeitsche<br />

maximalen Schaden verursacht.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Die vier Fähigkeiten in der Prioritätenliste spiegeln nur das grobe Grundgerüst<br />

Ihrer Spielweise gegen mehrere Feinde wider. Belegen Sie zuerst ein<br />

Ziel mit der Kombination aus Elemente Entfesseln plus Flammenschock<br />

und verteilen Sie den Feuer-DoT danach mit Ihrer Lavapeitsche unter allen<br />

Feinden. Wenn Sie jetzt Feuernova aktivieren, löst jeder Flammenschock-<br />

Effekt eine Explosion aus, wodurch Ihre Schadenswerte in die Höhe<br />

schnellen. Bei fünf Stapeln von Waffe des Mahlstroms streuen Sie Kettenblitzschläge<br />

in den Kampf ein, die Sie ab vier Zielen mit der gleichnamigen<br />

Glyphe verbessern. Wenn die bisher genannten Punkte erfüllt sind, greifen<br />

Sie mit Sturmschlag, Lavapeitsche und Erdschock an. Falls Sie gegen<br />

mehr als sechs Widersacher kämpfen, ersetzen Sie das Totem der Verbrennung<br />

mit dem Totem des glühenden Magmas.<br />

Waffe des Mahlstroms<br />

Ihre Nahkampfangriffe besitzen die Chance, bis zu<br />

fünf Stapel Waffe des Mahlstroms aufzubauen. Wenn<br />

Sie die maximale Anzahl erreicht haben, wirken Sie<br />

Ihren nächsten Naturzauber kostenlos und ohne<br />

Zauberzeit! Auf der Zeitlosen Insel nutzen<br />

Sie diesen Effekt häufig, um Ihren Helden<br />

mit einer sofort gewirkten Heilenden<br />

Woge zu verarzten. Im Gruppenspiel<br />

oder wenn Sie volles Leben besitzen,<br />

investieren Sie die Aufladungen eher<br />

in Blitzschläge oder Kettenblitzschläge.<br />

Alternativ verwandeln Sie einen Feind<br />

via Verhexen in einen Frosch.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Heilender Sturm‘<br />

Dank dieser Glyphe besitzt Ihr Verstärker die effizientesten<br />

Selbstheilungen aller Nahkampf-Spielweisen.<br />

2. ‚Wildgeist‘<br />

Verwandeln Sie Wildgeist in eine echte Notfallfähigkeit,<br />

die Ihnen den haarigen Heldenhintern rettet.<br />

3. ‚Blitzschlagschild‘<br />

Als Nahkämpfer stecken Sie zwangsläufig Schaden<br />

ein, der dank der Glyphe spürbar verringert wird.<br />

Blitzschlag<br />

Sturmschlag<br />

Lavapeitsche<br />

Lavapeitsche<br />

Feuernova<br />

Elemente Entfesseln<br />

Flammenschock<br />

Flammenschock<br />

Kettenblitzschlag<br />

Mal so richtig „bürsten“!<br />

Unter „Burst“-Schaden versteht man eine<br />

kurz andauernde Phase, in der Sie ein regelrechtes<br />

Schadensfeuerwerk abbrennen.<br />

Aktivieren Sie dafür zuerst sämtliche<br />

Fähigkeiten, die Ihre Attribute in die Höhe schnellen lassen.<br />

Danach rufen Sie Ihre Wildgeister und per Totem<br />

das Feuerelementar. Begrüßen Sie Ihren Feind mit der<br />

Kombination aus Elemente entfesseln plus Flammenschock<br />

und schädigen Sie ihn gleich darauf mit Ihrem<br />

Sturmschlag. Wenn Sie jetzt Aszendenz aktivieren,<br />

wird die Abklingzeit des mächtigen Nahkampfangriffs<br />

zurückgesetzt und Sie können in Ihre normale<br />

Schlagabfolge übergehen.<br />

Die Totems des<br />

Verstärkers<br />

Achten Sie darauf, dass das Totem der Verbrennung<br />

oder das Totem des Feuerelementars immer<br />

aufgestellt ist! Ihr Erdelementar rufen Sie, sobald das<br />

Feuer-Pendant seinen Job erledigt hat. In kritischen<br />

Situationen heilen Sie sich oder verletzte Mitspieler<br />

mit Totem des heilenden Flusses oder Totem<br />

der Heilungsflut, per Totem der Sturmpeitsche<br />

stärken Sie den Schadensausstoß<br />

Ihrer Gruppe. Am meisten holen<br />

Sie aus der Sturmpeitsche heraus,<br />

wenn Sie den Effekt mit Ihrem Kampfrausch/Heldentum<br />

kombinieren.<br />

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Der Wiederherstellungs-Schamane<br />

Die Heiler-Spielweise des Schamanen glänzt mit starken Gruppenheilungen und Notfallzaubern.<br />

Mana-Management<br />

Gerade in der Anfangszeit müssen Sie mit<br />

Ihrem Mana-Vorrat effizient umgehen, denn nur wenn<br />

Sie Mana haben, können Sie Ihr Team am Leben halten.<br />

Wenn Wasserschild, Totem der Manaflut und Heiltrank<br />

nicht ausreichen, können Sie zu ein paar Tricks greifen:<br />

1) Schnappen Sie sich die Glyphe ‚Tellurische Ströme‘<br />

und wirken Sie in jeder Heilpause Blitzschläge, um<br />

Mana zu regenerieren. 2) Nutzen Sie die Glyphe ‚Totemischer<br />

Rückruf‘ und rufen Sie mit dem gleichnamigen<br />

Zauber teure Totems wie Totem des heilenden Flusses<br />

wieder zurück, bevor das Totem ausläuft.<br />

So sparen Sie sich die gesamten Kosten!<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Springflut‘<br />

Dank der Glyphe verteilen Sie den gleichnamigen<br />

Heilung-über-Zeit-Effekt großflächig in der Gruppe.<br />

2. ‚Kettenbildung‘<br />

Mit der größeren Reichweite heilen Sie auch weit voneinander<br />

entfernte Mitspieler auf einen Schlag.<br />

3. ‚Tellurische Ströme‘<br />

Bei Mana-Problemen streuen Sie im Kampf Blitzschläge<br />

ein, um Ihren Mana-Vorrat aufzustocken.<br />

Erdschild<br />

Springflut<br />

Heilende<br />

Woge<br />

Große Welle<br />

der Heilung<br />

Welle der<br />

Heilung<br />

Die Totems<br />

Totem des heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut<br />

stellen Sie auf, sobald mehrere Spieler gleichzeitig<br />

Schaden kassieren; die stärkere Version kommt aber nur<br />

in kritischen Situationen zum Einsatz. Wenn Ihnen das<br />

Mana ausgeht, stellen Sie Totem der Manaflut,<br />

mit Totem der Sturmpeitsche steigern Sie wiederum<br />

den Schaden Ihrer Mitspieler – kombinieren<br />

Sie den Effekt mit Kampfrausch/<br />

Heldentum. Das Totem der Geistverbindung<br />

verteilt schließlich die Lebenspunkte<br />

aller Spieler in Reichweite gleichmäßig<br />

und senkt zudem den Schaden, den<br />

all Ihre Kollegen erleiden.<br />

Aszendenz<br />

Aszendenz ist einer der mit Abstand wichtigsten<br />

Notfallzauber des Wiederherstellers.<br />

Einmal aktiviert, wird sämtliche von Ihnen erzeugte<br />

Heilung dupliziert und unter allen nahen Verbündeten<br />

verteilt. Je mehr Heilung Sie verursachen, etwa durch<br />

Heilender Regen oder Kettenheilungen, desto mehr<br />

Nutzen ziehen Sie auch aus Aszendenz. Aktivieren Sie<br />

daher vor der Verwandlung in den Wasseraszendenten<br />

Schmuckstücke<br />

oder Volksfähigkeiten wie Lebensblut,<br />

mit denen Sie kurzzeitig Ihr<br />

Zaubertempo oder Ihre Zaubermacht<br />

steigern.<br />

Prioritäten für Einzelzielheilung:<br />

Schützen Sie Ihren Tank rund um die Uhr mit einem Erdschild und dem<br />

Springflut-Effekt. Welchen Heilzauber Sie außerdem nutzen, hängt davon<br />

ab, wie viel Schaden Ihr Mitspieler einsteckt. In besonders kritischen Situationen<br />

kombinieren Sie Schnelligkeit der Ahnen mit einer Großen Welle der<br />

Heilung. Wenn das aktive Talent nicht bereit ist, müssen Heilende Wogen<br />

herhalten. Vermeiden Sie in der Anfangszeit aber eine zu rege Nutzung des<br />

teuren Zaubers, ansonsten schmilzt Ihr Mana-Vorrat in Sekunden dahin.<br />

Steckt Ihr Tank zwar eine Menge Schaden ein, der aber nicht gleich lebensbedrohlich<br />

ist, greifen Sie auf die etwas effizientere, aber langsamere<br />

Große Welle der Heilung zurück. In ruhigen Phasen ist Welle der Heilung<br />

dagegen Ihre erste Wahl. Achten Sie darauf, dass der Effekt Flutwellen jede<br />

Einzelzielheilung verbessert. Stärken Sie Ihre Heilzauber zudem so oft wie<br />

möglich mit Elemente entfesseln.<br />

ls Wiederherstellungs-Schamane<br />

schnappen Sie sich Stäbe, Streitkolben,<br />

Faustwaffen oder Dolche, die<br />

Ihre wichtigsten Attribute in die<br />

Höhe schnellen lassen. Eine Einhandwaffe<br />

kombinieren Sie mit einem Nebenhandteil<br />

oder Schild, auch hier gilt wieder: Möglichst<br />

viel Intelligenz und Willenskraft<br />

sollte der Gegenstand liefern. Bevor<br />

Sie Ihre Mitspieler heilen, verbessern<br />

Sie Ihren Prügel mit Waffe der Lebensgeister;<br />

aktivieren Sie außerdem<br />

Ihren Wasserschild. Letztgenannter<br />

Zauber schützt Sie zwar nicht vor<br />

den Schlägen feindlicher Kreaturen, doch<br />

kurbelt der Schild die Regeneration Ihres Mana-Vorrats<br />

an. Alle Zauber des Schamanen<br />

kosten Mana und nur wenn Sie über genug<br />

Ressourcen verfügen, können Sie Ihre Heilungen<br />

nutzen, Totems stellen und Mitspieler<br />

am Leben halten.<br />

Eine Frage des Talents<br />

Die wichtigsten Talente des Schamanen finden<br />

Sie in den letzten drei Reihen der Matrix.<br />

Schnelligkeit der Ahnen steigert Ihr Zaubertempo<br />

um fünf Prozent und lässt Sie alle 90<br />

Sekunden einen Zauber wie Große Welle der<br />

Heilung ohne Zauberzeit wirken, was besonders<br />

in Notsituationen hilfreich ist. Wichtig<br />

ist für Ihre Spielweise auch das Talent<br />

Rauschende Ströme, das Ihr eh schon starkes<br />

Totem des heilenden Flusses weiter verbessert.<br />

Bei den Stufe-90-Verbesserungen wählen<br />

Sie anfangs Entfesselter Furor, um Ihre Einzelzielheilungen<br />

zu stärken, nachdem Sie Elemente<br />

entfesseln genutzt haben. Die einfache<br />

Handhabung kommt besonders Einsteigern<br />

zugute, mit etwas Erfahrung sollten Sie mittelfristig<br />

aber auf Urlementarist wechseln, mit<br />

dem Sie Ihre Heilungen gezielt um zehn Prozent<br />

steigern können. Wählen Sie außerdem<br />

Totem des Steinbollwerks, mit dem Sie eingehenden<br />

Schaden senken, und Beständige Totems,<br />

um zwei Totems derselben Magieschule<br />

ins Spiel bringen zu können. Die Entscheidung<br />

auf der zweiten Talent-Stufe treffen Sie<br />

wiederum ganz nach eigenem Gusto.<br />

Klassenguide<br />

Elemente Entfesseln<br />

Heilender<br />

Regen<br />

Springflut<br />

Kettenheilung<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Prioritäten für die Gruppenheilung:<br />

Wenn gleich mehrere Kollegen Schaden einstecken, heilen Sie zuerst einen<br />

verletzten Spieler mit Elemente Entfesseln, um den nachfolgenden<br />

Heilenden Regen zu verbessern. Besonders stark ist die Flächenheilung,<br />

wenn sechs Verbündete im Regen stehen, aber auch vorher ist der Einsatz<br />

des Zaubers sinnvoll. Wenn Sie einen Spieler mit Kettenheilung verarzten<br />

möchten, belegen Sie ihn zuerst mit Springflut, damit die Kettenheilung<br />

möglichst viel Lebenspunkte regeneriert. Stellen Sie außerdem das Totem<br />

des heilenden Flusses in den Boden, wenn mehrere Kollegen gleichzeitig<br />

Schaden kassieren. In kritischen Situationen greifen Sie auf das Totem der<br />

Heilungsflut oder Aszendenz zurück. Vermeiden Sie es, die beiden Notfallzauber<br />

gleichzeitig zu nutzen. Dadurch erzielen Sie zum einen unnötige<br />

Überheilung und zum anderen fehlt Ihnen eine der Fähigkeiten in der<br />

nächsten Schadensphase.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Willenskraft<br />

2. Intelligenz<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Tempo<br />

5. Meisterschaft<br />

Gerade zu Beginn Ihrer Heilerkarriere ist Willenskraft<br />

für Ihren Helden wichtig, damit Sie auch in<br />

längeren Kämpfen keine Mana-Probleme bekommen.<br />

In die gleiche Kerbe schlägt auch kritischer<br />

Trefferwert, denn je höher Ihre kritische Trefferchance,<br />

desto mehr Mana bringt Ihnen Rückstrom.<br />

55


Klassenguide<br />

56<br />

Der Kampf-Schurke<br />

Dank der simplen Spielweise gehen die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel und in Instanzen flott von der Hand.<br />

ls Kampf-Schurke nutzen Sie in<br />

Ihrer Haupthand einen Einhandprügel,<br />

also ein Schwert, eine Faustwaffe,<br />

einen Streitkolben oder eine<br />

Axt, damit Ihre sofort gewirkten Schläge<br />

möglichst viel Schaden erzielen. In<br />

die Nebenhand können Sie dagegen<br />

auch einen Dolch legen, insgesamt<br />

sind Sie bei der Waffenwahl also<br />

deutlich flexibler als Ihre Täuschungs-<br />

oder Meucheln-Kollegen.<br />

Die Angriffe Ihres Schurken kosten<br />

Energiepunkte, der Ressourcenvorrat<br />

wird in dem gelben Balken unter Ihren Gesundheitspunkten<br />

angezeigt. Energie regeneriert<br />

sich innerhalb und außerhalb eines<br />

Kampfes automatisch. Ihr Tempowert beeinflusst,<br />

wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.<br />

Der Schurke besitzt aber auch noch<br />

eine zweite Ressource, die Combopunkte.<br />

Angriffe wie Finsterer Stoß bauen die Punkte<br />

auf und mit den sogenannten Finishern verbrauchen<br />

Sie die aufgebauten Punkte wieder.<br />

Das Besondere an diesem System: Je mehr<br />

Combopunkte Sie in einen Finisher investieren,<br />

maximal fünf sind möglich, desto wirkungsvoller<br />

wird er.<br />

Die richtigen Talente<br />

Wählen Sie auf der ersten Talentstufe Schattenfokus,<br />

damit Ihre Kampferöffnung möglichst<br />

wenig Energiepunkte frisst. Greifen Sie<br />

Ihr Opfer dabei immer zuerst mit Fieser Trick<br />

an, damit Sie die passive Schadensschwächung<br />

des Talents Nervenlähmung aktivieren.<br />

Auf der dritten Stufe bietet sich das Egelgift<br />

an, damit Ihre Nahkampfangriffe automatisch<br />

Ihren Helden heilen. Als zweites Toxin<br />

nutzen Sie das Tödliche Gift. Bei den Stufe-<br />

60-Talenten entscheiden Sie sich wiederum<br />

für Geschwindigkeitsschub, weil Sie diesen<br />

Tempo-Boost jederzeit nutzen dürfen. Wählen<br />

Sie schließlich Die Schwachen ausbeuten,<br />

um während einer Betäubung noch mehr<br />

Schaden zu verursachen, und Erwartung, damit<br />

Ihnen überflüssige Combopunkte nicht<br />

verloren gehen – ungenutzte Combupunkt<br />

(und Energie) resultieren in Schadensverlust.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Trefferwert und Waffenkunde<br />

(bis je 7,5 Prozent)<br />

3. Tempo<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Lederklamotten gibt es entweder mit Intelligenz<br />

oder Beweglichkeit, Sie schnappen sich einzig die<br />

zweite Variante! Peilen Sie zudem je 7,5 Prozent<br />

Trefferchance und Waffenkunde an, damit Ihre<br />

Spezialangriffe nicht mehr ins Leere gehen, erst<br />

danach steigern Sie gezielt Ihr Tempo.<br />

Adrenalinrausch & Co.<br />

Nutzen Sie Mordlust, um in kürzester Zeit viel Schaden<br />

zu verursachen. Verbrauchen Sie vor der Aktivierung<br />

sämtliche Energiepunkte, da Sie während der<br />

Attacke nichts anderes machen können. Für<br />

einen kräftigen Energieschub sorgt Adrenalinrausch,<br />

gleichzeitig steigert der Zauber Ihr<br />

Nahkampf-Tempo. Kombinieren Sie den<br />

Effekt mit Schattenklingen, das mit drei<br />

Minuten dieselbe Abklingzeit besitzt und<br />

Ihnen kurzzeitig zusätzliche Combopunkte gewährt.<br />

Beides zusammen sorgt für jede Menge<br />

Finisher, die Sie mit vollen fünf Combopunkten<br />

raushauen können.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Entrinnen‘:<br />

Dank der längeren Wirkdauer schützt Sie Entrinnen<br />

noch besser in den Kämpfen auf der Zeitlosen Insel.<br />

2. ‚Mantel der Schatten‘:<br />

Ihr Mantel wird zum Allzweckschutz, da Sie zusätzlich<br />

40 Prozent weniger körperlichen Schaden erleiden.<br />

3. ‚Gesundung‘:<br />

Mehr Heilung durch Gesundung bedeutet größere<br />

Überlebenschancen auf der Zeitlosen Insel.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Per Finsterer Stoß und Enthüllender Stoß bauen Sie Combopunkte auf,<br />

ohne die Sie die anderen drei Fähigkeiten gar nicht erst nutzen können.<br />

Mit Enthüllender Stoß schlagen Sie immer als Erstes zu, um den gleichnamigen<br />

Effekt auszulösen. Danach generieren Sie die wichtigen Ressourcenpunkte<br />

ausschließlich via Finsterer Stoß, bis Sie Enthüllender Stoß kurz<br />

vor Ablauf des Debuffs wieder erneuern. Mit dem ersten Combopunkt aktivieren<br />

Sie Zerhäckseln, um Ihr Schlagtempo anzukurbeln. Danach bauen<br />

Sie fünf neue Punkte auf, die Sie in die Betäubung Nierenhieb investieren.<br />

Während Ihr Ziel sich nicht wehren kann, bauen Sie bereits die nächsten<br />

fünf Combopunkte auf, die Sie dieses Mal jedoch für Ausweiden ausgeben.<br />

In Instanzen oder im Raidbrowser tauschen Sie Nierenhieb gegen Blutung<br />

aus. Die Gegner dort leben länger, wodurch der Einsatz des Schaden-über-<br />

Zeit-Effekts überhaupt erst sinnvoll wird.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Wenn Sie gegen mehrere Ziele kämpfen, ändert sich Ihre Spielweise kaum.<br />

Aktivieren Sie gleich zu Beginn des Kampfes Klingenwirbel, damit Ihre<br />

Angriffe bis zu fünf Widersacher treffen. Bauen Sie wie gehabt Combopunkte<br />

via Enthüllender Stoß und Finsterer Stoß auf und stecken Sie die<br />

ersten Punkte in Zerhäckseln. Danach wandeln Sie wiederholt fünf Combopunkte<br />

in Ausweiden um, bis Sie Zerhäckseln wieder erneuern müssen.<br />

Wenn Sie noch etwas mehr Schaden rausholen wollen, kombinieren Sie<br />

Klingenwirbel mit Mordlust. Denken Sie bei Ihrem Schadensrausch aber<br />

auch an Schutzmaßnahmen wie Entrinnen! Sobald nur noch ein Gegner<br />

steht, deaktivieren Sie Ihren Klingenwirbel wieder, die Fähigkeit senkt Ihre<br />

Energieregeneration nämlich drastisch. In Kämpfen gegen einen einzelnen<br />

Feind resultiert das zwangsläufig in herbem Schadensverlust.<br />

Auf Ihre Deckung achten<br />

Die Kreaturen der Zeitlosen Insel hinterlassen<br />

tiefe Dellen in Ihrer Rüstung, vor allem<br />

in der Anfangszeit, in der Sie Ihre Gegner<br />

noch nicht innerhalb weniger Sekunden<br />

zu Boden ringen. Gewöhnen Sie sich daher frühzeitig<br />

an, Ihre defensiven Möglichkeiten voll auszuschöpfen.<br />

Ein Gegenspieler teilt mit Nahkampfangriffen enormen<br />

Schaden an Ihrem Helden aus? Aktivieren Sie Entrinnen<br />

oder klauen Sie ihm via Zerlegen die Waffe! Die Elite-Frösche<br />

belegen Ihr Alter Ego mit dem gefährlich tickenden<br />

Debuff? Entfernen Sie den DoT per Mantel der Schatten!<br />

Und wenn die Situation zu gefährlich wird,<br />

verkrümeln Sie sich einfach via Verschwinden.<br />

Kampferöffnung<br />

Wenn Sie auf der Zeitlosen Insel alleine<br />

unterwegs sind, starten Sie jeden Kampf aus<br />

der Verstohlenheit heraus. Eröffnen Sie das Gefecht<br />

mit Fieser Trick, damit Ihr Opfer gleich zu Beginn betäubt<br />

und somit wehrlos ist. Damit verschaffen Sie<br />

sich genug Zeit, um Ihre ersten Combopunkte in Zerhäckseln<br />

zu stecken und den kommenden Nierenhieb<br />

vorzubereiten. Wenn Sie Instanzen oder<br />

den Raidbrowser besuchen, steht Ihr<br />

ausgeteilter Schaden im Vordergrund.<br />

Starten Sie dort mit Hinterhalt in den<br />

Kampf und aktivieren Sie gleich darauf<br />

Zerhäckseln.<br />

Zerhäckseln<br />

Nierenhieb<br />

Ausweiden<br />

Enthüllender<br />

Stoß<br />

Finsterer Stoß<br />

Zerhäckseln<br />

Ausweiden<br />

Enthüllender<br />

Stoß<br />

Finsterer Stoß<br />

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Der Meucheln-Schurke<br />

Die Meucheln-Spielweise setzt auf hohen Giftschaden und eine einsteigerfreundliche Kampfabfolge.<br />

enn Sie als Meucheln-Schurke Ihr<br />

Glück versuchen, ist Ihre Waffenwahl<br />

stark eingeschränkt. Für Ihre<br />

Hauptangriffe benötigen Sie zwingend zwei<br />

Dolche, Alternativen wie Äxte oder Schwerter<br />

kommen daher nicht infrage. Bestreichen<br />

Sie die beiden Klingen mit Tödlichem Gift und<br />

Egelgift. Beachten Sie, dass Sie für das zweite<br />

Toxin das gleichnamige Stufe-30-Talent<br />

erlernen müssen! Die Angriffe Ihres Meuchlers<br />

kosten Energiepunkte – wie viel Energie<br />

Sie aktuell besitzen, sehen Sie in dem gelben<br />

Balken unter Ihrer Gesundheitsleiste. Die<br />

Ressource regeneriert sich automatisch, dabei<br />

spielt es keine Rolle, ob Sie gerade kämpfen<br />

oder nicht. Ihr Tempowert beeinflusst,<br />

wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.<br />

Mit Angriffen wie Verstümmeln oder Tötung<br />

bauen Sie Combopunkte auf, die Sie mit den<br />

sogenannten Finishing-Moves, zum Beispiel<br />

Vergiften oder Blutung, wieder verbrauchen.<br />

Je mehr Combopunkte Sie in einen Finisher<br />

investieren, desto wirkungsvoller wird er<br />

– fünf Punkte können Sie maximal in einen<br />

Angriff stecken.<br />

Die richtigen Talente<br />

Mit dem Talent Schattenfokus auf der ersten<br />

Stufe kostet Ihr Erstangriff 75 Prozent weniger<br />

Energie, wodurch Ihnen in den nächsten<br />

Sekunden mehr Ressourcen für Ihre nachfolgenden<br />

Angriffe zur Verfügung stehen.<br />

Greifen Sie Ihr Opfer zuerst mit Fieser Trick<br />

an, um die passive Schwächung von Nervenlähmung<br />

auszulösen. Damit Sie schnell von<br />

A nach B gelangen, bietet sich zudem das<br />

Talent Geschwindigkeitsschub an, die beiden<br />

Alternativen stehen deutlich seltener zur Verfügung.<br />

Da Sie neben Fieser Trick auch Ihren<br />

Nierenhieb möglichst oft einsetzen, stärken<br />

Sie Ihren Schadensausstoß mit Die Schwachen<br />

ausbeuten. Erwartung verhindert schließlich,<br />

dass überflüssig aufgebaute Combopunkte<br />

ungenutzt verschwinden, denn auch hier gilt:<br />

Combopunkte, die ungenutzt bleiben, resultieren<br />

in weniger Gesamtschaden.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Trefferwert und Waffenkunde<br />

(bis je 7,5 Prozent)<br />

3. Meisterschaft<br />

4. Tempo<br />

5. Kritischer Trefferwert<br />

Schnappen Sie sich Lederklamotten mit Beweglichkeit,<br />

die Ihren Trefferwert oder Ihre Waffenkunde<br />

erhöhen. Erst wenn Sie je 7,5 Prozent mit beiden<br />

Werten erreichen, treffen Ihre Spezialangriffe im<br />

Raidbrowser immer ins Schwarze. Danach setzen<br />

Sie auf Meisterschaft, um den Schaden Ihrer Gifte<br />

zu steigern.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Kurzzeitig mehr<br />

Wumms<br />

Wenn Sie kurzzeitig spürbar mehr Schaden mit Ihrem<br />

Schurken austeilen wollen, aktivieren Sie die<br />

beiden Fähigkeiten Vendetta und Schattenklingen<br />

zusammen. Achten Sie darauf, dass Vendetta Ihren<br />

Schaden nur auf dem gerade ausgewählten Ziel erhöht.<br />

Suchen Sie sich also kein schwaches Opfer aus,<br />

das in zwei Schlägen zu Boden geht. Dank der durch<br />

Schattenklingen zusätzlich aufgebauten Combopunkte<br />

erzeugen Sie mit Verstümmeln genug Ressourcen,<br />

um eine Vielzahl von Finishern wie Vergiften oder<br />

Nierenhieb auf Ihren Gegner einprasseln zu<br />

lassen.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Entrinnen‘<br />

20 statt 15 Sekunden lang von einer Ausweichchance<br />

von 100 Prozent profitieren? Immer her damit!<br />

2. ‚Mantel der Schatten‘<br />

Dank dieser Glyphe schützt Ihr Mantel der Schatten<br />

Sie auch vor körperlichen Angriffen.<br />

3. ‚Gesundung‘<br />

Die höheren Heilungs-Ticks durch Gesundung erhöhen<br />

Ihre Überlebenschancen, wenn Sie im Alleingang auf<br />

Erkundungstour sind.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Combopunkte bauen Sie vor allem mit Verstümmeln oder Tötung auf. Den<br />

letztgenannten Angriff dürfen Sie nur nutzen, wenn der Effekt Überrumpeln<br />

ausgelöst wird oder Ihr Ziel weniger als 35 Prozent seiner Lebenspunkte<br />

besitzt. Im zweiten Fall verschwindet Verstümmeln sogar komplett aus der<br />

Rotation. Die ersten Combopunkte stecken Sie in Zerhäckseln, danach<br />

frischen Sie den Tempo-Buff nur noch via Vergiften auf. Mit dem zweiten<br />

Schwung an Combopunkten schädigen Sie Ihren Feind per Blutung, dank<br />

Vergiftende Wunden kurbeln Sie so Ihren Energiehaushalt weiter an. Erst danach<br />

bauen Sie Vergiften in Ihre Spielweise mit ein. Auf Solopfaden bietet<br />

es sich an, Nierenhieb in den Kampf einzustreuen, um Nervenlähmung und<br />

Die Schwachen ausbeuten auszulösen. Da Sie bei fünf investierten Combopunkten<br />

sicher 25 Punkte Energie zurückerhalten, Unerbittliche Stöße<br />

sei Dank, bringt der betäubende Hieb Ihre Spielweise kaum durcheinander.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Ihre Spielweise ist stark davon abhängig, gegen wie viele Feinde Sie kämpfen.<br />

Bei zwei oder drei Widersachern halten Sie sich an Ihre Solo-Schlagabfolge,<br />

verteilen aber Blutung und Tödliches Gift auf allen Zielen. Das Gift<br />

tragen Sie mit Verstümmeln oder Tötung auf, den DoT-Effekt verteilen Sie<br />

mit mindestens drei Combopunkten. Gleiches gilt bei vier bis acht Gegnern,<br />

nur dass Sie die Combopunkte hier ausschließlich mit Dolchfächer<br />

aufbauen, Verstümmeln und Tötung fallen komplett aus Ihrer Rotation.<br />

Wenn Sie gegen noch mehr Kontrahenten kämpfen, halten Sie nur noch<br />

Zerhäckseln aktiv, setzen wiederholt Ihren Dolchfächer ein und stecken<br />

alle Combopunkte in Vergiften. Sollten Sie auf der Zeitlosen Insel alleine<br />

unterwegs sein, vermeiden Sie am besten Kämpfe gegen mehr als einen<br />

Gegner; die Kreaturen dort teilen anfangs einfach zu viel Schaden aus!<br />

Auf Gesundung<br />

setzen<br />

Da Sie seltener Combopunkte für Zerhäckseln<br />

investieren müssen, fällt es Ihnen leichter als den<br />

Kampf- oder Täuschungs-Kollegen, die Selbstheilung<br />

durch Gesundung am Laufen zu halten. Doch auch mit<br />

dem ständigen Lebensschub dürfen Sie nicht auf defensive<br />

Fähigkeiten wie Entrinnen oder Mantel der Schatten<br />

verzichten. Gerade der Mantel ist wichtig, um schädliche<br />

Debuffs und Zauber zu kontern! Entwaffnen Sie Nahkämpfer<br />

mit Zerlegen und betäuben Sie Ihr Gegenüber<br />

möglichst oft, damit es überhaupt keine Angriffe<br />

rausbekommt. Wenn eine Situation zu gefährlich<br />

wird, hauen Sie via Verschwinden ab.<br />

Optimaler Erstschlag<br />

Starten Sie jeden Kampf nach Möglichkeit<br />

aus der Verstohlenheit heraus. Auf der Zeitlosen<br />

Insel eröffnen Sie mit Fieser Trick, im Gruppenspiel<br />

setzen Sie dagegen auf Verstümmeln als<br />

Erstangriff – in beiden Fällen folgt danach Zerhäckseln.<br />

Warum Sie auch Verstümmeln aus der Tarnung<br />

heraus nutzen sollen? Weil der Angriff<br />

im Verstohlenheits-Modus dank Schattenfokus<br />

kaum Energie kostet.<br />

So stehen Ihnen in den nächsten<br />

Sekunden mehr Ressourcen<br />

für Ihre folgenden Fähigkeiten<br />

zur Verfügung.<br />

Zerhäckseln<br />

Blutung<br />

Vergiften<br />

Tötung<br />

Verstümmeln<br />

Zerhäckseln<br />

Blutung<br />

Vergiften<br />

Dolchfächer<br />

57<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

58<br />

Der Täuschungs-Schurke<br />

Täuschung ist die schwierigste Spielweise des Schurken und damit vor allem für Profis interessant.<br />

a der Hauptangriff Meucheln nur<br />

mit Dolchen ausgeführt werden<br />

kann, packen Sie zwei Klingen mit<br />

möglichst hohem Waffenschaden ein. Bestreichen<br />

Sie Ihre Waffen mit Tödlichem Gift<br />

und Egelgift, beachten Sie aber, dass Sie das<br />

heilende Toxin erst in der Talentmatrix erlernen<br />

müssen. Im Kampf setzt Ihr Schurke auf<br />

zwei unterschiedliche Ressourcen: Die meisten<br />

Ihrer Angriffe kosten Energiepunkte, Ihr<br />

Energiehaushalt wird über den gelben Balken<br />

unter Ihren Gesundheitspunkten dargestellt.<br />

Die Energie regeneriert sich ständig,<br />

Ihr Tempowert beeinflusst dabei, wie viel<br />

Energie Sie pro Sekunde wiederherstellen.<br />

Mit Fähigkeiten wie Meucheln oder Blutsturz<br />

bauen Sie bis zu fünf Combopunkte auf,<br />

die Sie wiederum in sogenannte Finishing-<br />

Moves investieren. Je mehr Combopunkte<br />

Ihnen zur Verfügung stehen, desto wirkungsvoller<br />

wird so ein Finisher: Blutung<br />

teilt über einen längeren Zeitraum Schaden<br />

aus, die Betäubung von Nierenhieb hält länger<br />

an und Ausweiden verursacht größere<br />

Schadenszahlen.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Beweglichkeit<br />

2. Trefferwert und Waffenkunde<br />

(bis je 7,5 Prozent)<br />

3. Tempo<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Meisterschaft<br />

Auf Ihren Lederklamotten sollte neben Beweglichkeit<br />

auch Trefferwert, Waffenkunde oder Tempo<br />

drauf sein. Mit je 7,5 Prozent Trefferwert und<br />

Waffenkunde verfehlen Ihre Spezialangriffe nicht<br />

mehr und Tempo liefert Ihnen die wichtige<br />

Energieregeneration, die Sie für Ihre<br />

Spielweise benötigen.<br />

Aus dem Schatten heraus<br />

Nehmen Sie das Stufe-90-Talent Erwartung<br />

mit, damit Sie zehn statt fünf<br />

Combopunkte aufbauen können. Ihre Finisher<br />

profitieren zwar weiterhin von maximal<br />

fünf Ressourcenpunkten, doch hilft es<br />

gerade Einsteigern ungemein, wenn nicht<br />

jeder zusätzlich aufgebaute Punkt gleich im<br />

Nichts verschwindet. Anders als Kampfoder<br />

Meucheln-Schurken wählen Sie in der<br />

ersten Talentreihe Trickbetrug, denn je später<br />

Ihr Verstohlenheits-Modus endet, desto länger<br />

profitieren Sie von der Schadensstärkung<br />

durch Meister des hinterhältigen Angriffs. Setzen<br />

Sie außerdem auf Schattenschritt statt<br />

Geschwindigkeitsschub, da Sie dank des Teleports<br />

auch in chaotischen Kämpfen schnell in<br />

den Rücken des Gegners gelangen. Wählen<br />

Sie schließlich noch Nervenlähmung und Die<br />

Schwachen ausbeuten, um Ihre Betäubungseffekte<br />

zu verbessern.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Mit Blutsturz tragen Sie den gleichnamigen DoT auf Ihrem Ziel aus und<br />

lösen dank der Glyphe ‚Venensturz‘ zudem den Effekt Venenschnitt aus.<br />

Achten Sie darauf, dass der DoT niemals ausläuft, denn auf den Schadens-Buff<br />

von starken 35 Prozent wollen Sie auf keinen Fall verzichten!<br />

Meucheln ist ansonsten Ihr Hauptangriff und sorgt immer dann für Combopunkte,<br />

wenn Sie in den Rücken des Gegners gelangen. Klappt das<br />

nicht, muss weiterhin Blutsturz herhalten, auch wenn der Nahkampfangriff<br />

deutlich weniger Schaden als Meucheln verursacht. Die ersten Punkte investieren<br />

Sie in Zerhäckseln, auch den Tempobuff lassen Sie zu keiner Zeit<br />

auslaufen. Danach investieren Sie die Combopunkte entweder in Nierenhieb,<br />

um Ihren Feind kurzzeitig auszuschalten, oder Ausweiden, wenn Sie<br />

einfach nur Schaden verursachen wollen. Wenn es schlecht um Ihr Leben<br />

steht, ist auch Gesundung als optionaler Finisher sinnvoll!<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

In Kämpfen gegen mehrere Gegner ändert sich Ihre Spielweise erst, wenn<br />

Sie gegen mindestens vier Feinde kämpfen. Denn erst jetzt lohnt es sich,<br />

den Schadens-Finisher Ausweiden gegen den Blutroten Sturm einzutauschen,<br />

mit dem Sie auf sämtliche Ziele einen Blutungs-DoT verteilen. Achten<br />

Sie aber darauf, dass Sie vor der Nutzung des Sturms zuerst Zerhäckseln<br />

aktivieren! Wenn Sie gegen sieben oder sogar noch mehr Widersacher<br />

kämpfen, können Sie Meucheln und Blutsturz weglassen und auf Dolchfächer<br />

als Combopunkte-Lieferanten setzen. Im Solospiel werden Sie nur<br />

selten gegen derart viele Gegner kämpfen, selbst zwei Elite-Kreaturen der<br />

Insel sind mit der Startausrüstung nur schwer machbar. Vergessen Sie in<br />

keinem Fall Schutzzauber wie Mantel der Schatten oder Entrinnen, ansonsten<br />

liegen Sie in Sekunden besiegt am Boden.<br />

Vorsicht mit<br />

Verschwinden!<br />

Im Gruppenspiel lohnt es sich, innerhalb des Kampfes<br />

mit Verschwinden in die Verstohlenheit abzutauchen, per<br />

Konzentration Combopunkte aufzubauen und sofort mit<br />

Hinterhalt anzugreifen, um die Effekte Meister des hinterhältigen<br />

Angriffs und Schwächen aufspüren zu aktivieren.<br />

Dank Vorbereitung können Sie diesen<br />

Trick sogar mehrfach anwenden. Im Solospiel<br />

vermeiden Sie die Taktik dagegen, da Ihr Gegner<br />

sofort den Kampfmodus verlässt und sämtliche<br />

Lebenspunkte wiederherstellt, sobald<br />

Sie Verschwinden nutzen. Als Notfallfähigkeit<br />

ist der Zauber dafür unschlagbar!<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Venensturz‘<br />

Dank der Glyphe löst auch der Blutsturz-DoT den<br />

wichtigen Venenschnitt-Effekt aus. R.I.P. Blutung!<br />

2. ‚Fieser Trick‘<br />

Erhöht die Wirkdauer der Betäubungsfähigkeit um<br />

0,5 Sekunden. Klingt wenig, ist aber Gold wert!<br />

3. ‚Entrinnen‘<br />

Damit wirkt der Schutzzauber fünf Sekunden länger<br />

und erleichtert so die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel.<br />

Die Schattentanz-<br />

Phase<br />

Zerhäckseln<br />

Nierenhieb<br />

Ausweiden<br />

Blutsturz<br />

Meucheln<br />

Zerhäckseln<br />

Blutroter<br />

Sturm<br />

Blutsturz<br />

Meucheln<br />

Wenn Sie Schattentanz aktivieren, dürfen<br />

Sie acht Sekunden lang Fähigkeiten benutzen, die<br />

sonst nur in Verstohlenheit zur Verfügung stehen. Bevor<br />

Sie zum Tanz bitten, erneuern Sie wichtige Effekte wie<br />

Zerhäckseln oder Venenschnitt. Falls Sie alleine unterwegs<br />

sind, betäuben Sie Ihr Gegenüber zusätzlich mit<br />

einem Nierenhieb, ansonsten gelangen Sie nicht in den<br />

Rücken Ihres Feindes. Lassen Sie während des Tanzes<br />

möglichst viele Hinterhalt-Angriffe los, streuen Sie aber<br />

auch Fieser Trick ein, wenn Nierenhieb auszulaufen<br />

droht. Die aufgebauten Combopunkte stecken<br />

Sie wiederum in Ausweiden.<br />

Was ein fieser Trick!<br />

Starten Sie jeden Kampf aus der Tarnung<br />

heraus, um die Effekte Meister des hinterhältigen<br />

Angriffs und Schwächen aufspüren<br />

zu aktivieren. Nutzen Sie Fieser Trick,<br />

wenn Sie alleine unterwegs sind,<br />

damit Sie gleich in den Rücken<br />

Ihres Feindes tänzeln und Hinterhalt<br />

respektive Meucheln nutzen<br />

können. In Instanzen schnappt<br />

sich ein Tank die Aufmerksamkeit des<br />

Feindes, Sie können sich also ständig<br />

im Rücken Ihres Opfers positionieren und daher auch<br />

direkt zu Hinterhalt greifen.<br />

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Der Frost-Todesritter<br />

Als eisiger Unheilsbote glänzt der Frost-Todesritter mit hohem Schaden beim Questen und in jeder Instanz.<br />

er Frost-Todesritter ist eine wahre<br />

Tötungsmaschine und beeindruckt<br />

nicht nur durch hohen Schaden in<br />

Dungeons und Schlachtzügen, sondern auch<br />

durch eine einsteigerfreundliche Spielweise.<br />

Dabei bietet Ihnen die Frost-Spezialisierung<br />

zwei Spielweisen an: Sie können mit einem<br />

Zweihänder kämpfen oder mit zwei Einhändern<br />

(engl. dual wield). Ihre Frost-Karriere<br />

starten Sie aber mit einer Zweihandwaffe.<br />

Bedenken Sie, dass ein Zweihänder einfacher<br />

zu bekommen ist als zwei gleichwertige<br />

Einhandwaffen. Als Frost-Todesritter spielen<br />

Sie natürlich in Frostpräsenz. Diese Haltung<br />

erhöht die Runenmacht, die Sie aus einer verbrauchten<br />

Rune erhalten, um 20 Prozent und<br />

verkürzt Effekte, die Ihnen die Kontrolle über<br />

den Todesritter nehmen.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Stärke<br />

2. Trefferwert und Waffenkunde<br />

(je 7,5 Prozent)<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Tempo<br />

Mit einem Zweihänder bewaffnet rückt Tempo vor<br />

Meisterschaft, da Sie mit einer Zweihandwaffe<br />

langsamer zuschlagen. Sollten Sie sich für die<br />

Zwei-Einhänder-Spielweise entscheiden, so rückt<br />

Meisterschaft vor kritischen Trefferwert.<br />

Welche Ressourcen besitzt der<br />

Todesritter?<br />

Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:<br />

Runen und Runenmacht. Diese sind dafür<br />

für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:<br />

Die meisten Angriffe verbrauchen Runen<br />

und bauen Runenmacht (blauer<br />

Balken) auf. Besondere Fähigkeiten<br />

verbrauchen diese Runenmacht<br />

wieder. Die Runen laden sich währenddessen<br />

langsam von alleine<br />

auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht<br />

verbraucht, müssen Sie einige<br />

Sekunden auf den nächsten Angriff warten.<br />

Das ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe<br />

dank bestimmter Talente kaum vor.<br />

Die Talentwahl<br />

Bei Kämpfen gegen Einzelziele wählen Sie<br />

in der ersten Reihe des Talentbaums Seuche<br />

entziehen. Damit bekommen Sie kurz vor<br />

Auslauf der Blutseuche eine aufgeladene Todesrune<br />

wieder. Haben Sie es gegen mehrere<br />

Gegner zu tun, dann ist Unheilige Verseuchung<br />

die bessere Wahl. Bei den Talenten in der<br />

fünften Reihe raten wir Ihnen zu Runenauffrischung.<br />

Dieses Talent schließt die Abklingzeit<br />

zufälliger Runen wieder ab und ist ein wenig<br />

besser als Runenverderbnis.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />

Zu Beginn eines Kampfes benutzen Sie immer Ausbruch, um die Seuchen<br />

auf den Gegner zu bringen. Das liefert den perfekten Kampfeinstieg. Seien<br />

Sie danach flexibel und passen Sie sich dem Kampfverlauf an. Auslöschen<br />

profitiert enorm von den Seuchen (25 Prozent mehr Schaden!) und ist<br />

damit wichtiger als der teure Froststoß. Fällt der Gegner auf 35 Prozent,<br />

ist Seelenernter der Finisher und wichtiger als alles andere. Sind Ihre Ressourcen<br />

Runen und Runenmacht aufgebraucht, dann nutzen Sie Horn des<br />

Winters. Bleiben Sie nie untätig! Dieser Zauber erzeugt 10 Runenmacht<br />

und ist damit der beste Lückenfüller in der Rotation. Runenwaffe verstärken<br />

sollten Sie nur dann einsetzen, wenn Sie gerade in einer besonderen<br />

Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung) sind und der<br />

Gegner mehr Schaden erleidet. Dieser starke Zauber aktiviert alle Runen<br />

und erzeugt 25 Runenmacht.<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner<br />

Ihre Basisrotation beginnt mit Ausbruch (und Pestilenz bei zähen Zielen<br />

wie Elitegegnern) und geht dann erst zu Tod und Verfall und Heulender<br />

Böe über, um Schaden zu verursachen. Läuft beim Flächenschaden die<br />

Blutseuche aus (Frostseuche wird ja durch Heulende Böe automatisch erneuert),<br />

hilft nur ein Seuchenstoß, gefolgt von einer weiteren Pestilenz. Mit<br />

dem Talent Unheilige Verseuchung (trägt alle Seuchen auf alle Feinde auf).<br />

Bleiben Sie auch gegen mehrere Gegner flexibel. Platzieren Sie Tod und<br />

Verfall unter möglichst viele Gegner und achten Sie darauf, dass Sie mit<br />

Heulenden Böen möglichst alle Feinde treffen. Generell gilt: Heulende Böe<br />

und Tod und Verfall sind wichtiger als Froststoß. Achten Sie da rauf, dass<br />

Sie niemals 100 Runenmacht haben, das wäre verschwendeter Schaden.<br />

Verbrauchen Sie die Runenmacht zeitig durch Froststöße.<br />

Ausbruch<br />

Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber<br />

und Blutseuche auf den Feind. Das ist günstiger<br />

und schneller als Eisige Berührung und Seuchenstoß<br />

und funktioniert auf Reichweite. Hat ein Feind bereits<br />

eine Seuche, wird diese aufgefrischt, denn die Seuchen<br />

dürfen auf den Gegner des Frost-Todesritters nie<br />

ausgehen. Frostfieber und Blutseuche verursachen<br />

nicht nur Schaden über Zeit, sondern verstärken auch<br />

den Hauptangriff Auslöschen. Zusätzlich tragen<br />

die Seuchen Gebrechlichkeit auf, ein<br />

Schwächungszauber, der den erlittenen<br />

körperlichen Schaden des Feindes<br />

um vier Prozent erhöht .<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Tod und Verfall‘<br />

Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo<br />

von sich darin befindenden Feinden um 50 Prozent.<br />

2. ‚Regenerative Magie‘<br />

Die Abklingzeit von Antimagische Hülle wird verkürzt,<br />

wenn diese nicht maximalen Schaden absorbiert.<br />

Das heißt, Sie können die Hülle häufiger einsetzen.<br />

3. ‚Armee der Toten‘ (gering)<br />

Die Untoten verspotten ihr Ziel nicht mehr.<br />

Säule des Frosts<br />

Ausbruch<br />

Seelenernter<br />

Auslöschen<br />

Froststoß<br />

Ausbruch/<br />

Pestilenz<br />

Tod und Verfall<br />

Heulende Böe<br />

Froststoß<br />

Die Säule des Frosts tauscht eine Frostrune<br />

für einen Stärkungseffekt ein, der<br />

den Schaden des Frost-Todesritters 20 Sekunden<br />

lang um 20 Prozent erhöht. Das lohnt sich immer genau<br />

dann, wenn Sie sich gerade in einer statischen<br />

Kampfphase befinden, ergo keinen Bodeneffekten<br />

ausweichen müssen und für die Dauer des Effektes<br />

ungestört Schaden am Feind verursachen können.<br />

Das Verbrauchen der kostbaren Frostrune ist nebensächlich<br />

und wird durch den erhöhten Schaden mehr<br />

als wettgemacht. Außerdem sind Sie während Säule<br />

des Frosts aktiv ist gegen feindliche Bewegungsimpulse<br />

wie Rückstöße immun.<br />

Horn des Winters<br />

Diese wichtige Fähigkeit erzeugt 10 Runenmacht<br />

und erhöht die Angriffskraft aller Gruppen-<br />

oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von<br />

100 Metern um 10 Prozent. Lassen Sie diese Fähigkeit<br />

nie auslaufen und achten Sie besonders darauf,<br />

dass Sie sich auch während des Questens immer mit<br />

Horn des Winters buffen. Sind Ihre Runen während<br />

eines Kampfes verbraucht und Sie haben<br />

keine Runenmacht mehr, dann nutzen<br />

Sie Horn des Winters als Lückenfüller.<br />

Damit verhindern Sie, dass Ihre Rotation<br />

ins Stocken kommt und Sie<br />

massiv an Schaden verlieren.<br />

59<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

60<br />

Der Blut-Todesritter<br />

Mit einer Zweihandwaffe ziehen Sie als Tank in die Schlacht und beschützen das Leben Ihrer Gruppenmitglieder.<br />

ls Blut-Todesritter nehmen Sie die<br />

Rolle des Tanks ein. Nur mit einen<br />

Zweihänder bewaffnet, sind Sie der<br />

Fels in der Brandung zwischen Ihrer<br />

Gruppe und dem Feind. Dabei setzt der Blut-<br />

Tank auf viele spezielle Schutz-Fähigkeiten<br />

gegen bestimmte Arten von Angriffen. Sein<br />

größter Vorteil ist die hohe Selbstheilung,<br />

mit der er in Instanzen einige Sekunden auch<br />

ohne Heiler überleben kann. Das richtige<br />

Timing und Bosskenntnis sind beim Spiel<br />

eines Blut-Tanks sehr wichtig, um eigene<br />

Fähigkeiten mit hohen Abklingzeiten (engl.<br />

Cooldowns) optimal zu nutzen. Bedenken<br />

Sie dabei: Sie kämpfen immer in Blutpräsenz!<br />

Für Einsteiger ist die Spielmechanik des<br />

Todesritter-Tanks zunächst verwirrend. Das<br />

liegt nicht zuletzt am komplexen Ressourcen-<br />

Management des Dunklen Ritters.<br />

Welche Ressourcen besitzt der<br />

Todesritter?<br />

Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:<br />

Runen und Runenmacht. Diese sind dafür<br />

für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:<br />

Die meisten Angriffe verbrauchen<br />

Runen und bauen Runenmacht (blauer Balken)<br />

auf. Besondere Fähigkeiten verbrauchen<br />

diese Runenmacht wieder. Die Runen laden<br />

sich währenddessen langsam von alleine<br />

auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht<br />

verbraucht, müssen Sie einige Sekunden auf<br />

den nächsten Angriff warten. Das ist nervig,<br />

kommt aber auf der Maximalstufe dank bestimmter<br />

Talente kaum vor.<br />

Die Qual der Talentwahl<br />

Mit Wallendes Blut (oberste Reihe des Tallentbaums)<br />

in petto sparen Sie sich Pestilenz<br />

und verteilen die Krankheiten via Siedendes<br />

Blut. Mit Fegefeuer (zweite Reihe) überleben<br />

Sie Schläge, die Sie sonst töten würden. Mit<br />

Totenerweckung plus Todespakt (vierte Reihe)<br />

heilen Sie sich um 50 Prozent Ihrer Maximalgesundheit.<br />

Die restliche Talentverteilung ist<br />

reine Geschmackssache.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Meisterschaft<br />

2. Trefferwert und Waffenkunde<br />

(je 7,5 Prozent)<br />

3. Ausweichen/Parieren<br />

4. Tempo<br />

5. Ausdauer<br />

Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert. Ausdauer<br />

ist zwar auch wichtig, um harte Bossschläge zu<br />

überleben, meist reicht aber die normale Ausdauer<br />

auf Rüstungsteilen vollkommen aus. Auch wenn Todesstoß<br />

nicht verfehlen kann, machen Trefferwert<br />

und Waffenkunde den Blut-Tank verlässlicher und<br />

sorgen für soliden Bedrohungsaufbau.<br />

Todesstoß &<br />

Blutschild<br />

Der Todesstoß ist der Hauptangriff jedes<br />

Blut-Todesritters. Diese Fähigkeit verursacht Schaden,<br />

heilt Sie und baut dabei einen Schild auf. Der<br />

Heileffekt steht dabei im Vordergrund! Todesstoß heilt<br />

den Todesritter für mindestens sieben Prozent seiner<br />

maximalen Lebenspunkte (oder 20 Prozent des in<br />

den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens). Dazu<br />

erzeugt ein Todesstoß durch die Meisterschaft Blutschild<br />

einen schützenden Schild, der in den nächsten<br />

zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichen<br />

Schaden absorbiert – und zwar auch dann,<br />

wenn Sie in den Rücken getroffen werden.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Vampirblut‘<br />

Sie verzichten auf zusätzliche Lebenspunkte, dafür<br />

erhöht sich die zusätzliche Heilung um 15 Prozent.<br />

2. ‚Antimagische Hülle‘<br />

Die Hülle absorbiert sämtlichen eintreffenden magischen<br />

und physischen Schaden bis zur Obergrenze.<br />

3. ‚Tod und Verfall‘<br />

Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo<br />

von Feinden um 50 Prozent.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />

Alle Todesritter müssen darauf achten, dass die beiden Krankheiten Blutseuche<br />

und Frostfieber auf dem Gegner sind, um den eigenen Schaden zu<br />

erhöhen und Feinde zu schwächen. Tragen Sie mit Ausbruch diese Krankheiten<br />

auf. Sie haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei – zwei<br />

von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit Blutriten werden Frost- und<br />

Unheiligrunen nach einem Treffer von Todesstoß zu Todesrunen – den<br />

Jokern des Runenspiels. Versuchen Sie im Kampf möglichst viele Todesstöße<br />

unterzubringen. Lösen Sie dabei jedes kostenlose Siedendes Blut<br />

für Extraschaden und Runenmacht aus. Frischen Sie die Blutseuche und<br />

Frostfieber mit Siedendes Blut kurz vor ihrem Ablauf auf! Ihre Runenmacht<br />

lädt sich im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf. Achten Sie da rauf,<br />

dass Sie niemals 100 Runenmacht haben, sondern verbrauchen Sie diese<br />

durch Runenstöße (mehr Schaden = mehr Bedrohung!).<br />

Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner<br />

Auch gegen mehrere Gegner müssen Sie darauf achten, dass beide Krankheiten<br />

auf allen Feinden aufrechterhalten werden. Setzen Sie Ausbruch<br />

auf den ersten Gegner und verteilen Sie die Blutseuche und Frostfieber<br />

mit Siedendes Blut auf den Rest der Gruppe. Behalten Sie im Kampf Ihre<br />

Lebenspunkte im Auge! Sinken diese zu schnell, sparen Sie sich Siedendes<br />

Blut und wirken mehr Todesstöße. Denken Sie dennoch daran, die<br />

kostenlosen Siedendes Blut aus Scharlachrote Geißel aufzubrauchen. Wo<br />

Sie diesen Flächenschaden einbauen, spielt bei Gegnergruppen keine Rolle.<br />

Frischen Sie Tod und Verfall auf, platzieren Sie den Effekt immer unter<br />

möglichst vielen Gegner. Aber auch gegen mehrere Feinde müssen Sie Runenmacht<br />

aufbauen. Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen Sie<br />

vor allem auf Feinde, die noch über viele Lebenspunkte verfügen.<br />

Dunkler Befehl<br />

& Todesgriff<br />

Dunkler Befehl ist der wichtigste Spottzauber<br />

des Blut-Todesritters. Dieser Zauber<br />

kann nicht verfehlen und zwingt einen Gegner,<br />

Sie anzugreifen. Außerdem erhalten Sie kurzzeitig<br />

200 Prozent mehr Bedrohung. Sollten Sie mitten im<br />

Kampf die Aufmerksamkeit des Feindes dennoch verlieren<br />

und Dunkler Befehl gerade Abklingzeit haben,<br />

dann ist Todesgriff eine gute Alternative. Der Griff ähnelt<br />

dem Spott-Effekt des Dunklen Befehls und zwingt<br />

den Feind für drei Sekunden, Sie anzugreifen. Anders<br />

als Dunkler Befehl verändert Todesgriff<br />

aber nicht die Bedrohung auf den Gegner.<br />

Eisige Gegenwehr &<br />

Antimagische Hülle<br />

Mit einer hohen Abklingzeit von drei Minuten,<br />

aber ohne sonstige Kosten ist Eisige Gegenwehr der<br />

perfekte Notfallknopf für Ihren Todesritter-Tank. Zwölf<br />

Sekunden lang erleiden Sie 20 Prozent weniger Schaden.<br />

Das reicht, um Krisen und harte Bossschläge zu<br />

überstehen. Die Antimagische Hülle<br />

dagegen absorbiert 75 Prozent des<br />

magischen Schadens, der auf Sie<br />

einprasselt. Mit der dazugehörigen<br />

Glyphe ‚Antimagische Hülle‘<br />

verhindert die Hülle zusätzlich<br />

den physischen Schaden.<br />

Ausbruch<br />

Todesstoß<br />

Siedendes Blut<br />

Runenstoß<br />

Ausbruch<br />

Siedendes Blut/<br />

Todesstoß<br />

Tod und Verfall<br />

Runenstoß<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Unheilig-Todesritter<br />

Mit untoten Dienern und verheerenden Seuchen ist der Unheilig-Todesritter ein Spezialist unter den Nahkämpfern.<br />

Ausbruch<br />

Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber<br />

und Blutseuche auf den Feind. Durch Schwarzer<br />

Seuchenbringer können Sie die Gegner auch mit<br />

Seuchenstoß mit beiden Krankheiten infizieren, aber<br />

Ausbruch hat den Vorteil, dass dieser auf Reichweite<br />

funktioniert. Das Auffrischen der Seuchen<br />

hat oberste Priorität! Frostfieber und Blutseuche<br />

verursachen nicht nur Schaden<br />

über Zeit, sondern verstärken auch den<br />

Hauptangriff Geißelstoß. Zusätzlich trägt<br />

die Blutseuche Gebrechlichkeit auf, ein Schwächungszauber,<br />

der den erlittenen körperlichen<br />

Schaden des Feindes um vier Prozent erhöht.<br />

Die wichtigsten<br />

Glyphen:<br />

1. ‚Pestilenz‘<br />

Erhöht den Radius von Pestilenz um fünf Meter. Das<br />

hilft dabei, alle Gegner mit Seuchen zu treffen.<br />

2. ‚Unheilige Raserei‘<br />

Mit dieser Glyphe können Sie bedenkenlos Raserei<br />

wirken, ohne selbst Schaden zu nehmen.<br />

3. ‚Tod und Verfall‘<br />

Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo<br />

von Feinden um 50 Prozent.<br />

Ausbruch<br />

Seelenernter<br />

Geißelstoß<br />

Dunkle Transformation<br />

Unheilige Raserei<br />

Die Raserei steigert das Angriffstempo<br />

des Ziels um 20 Prozent für 30 Sekunden.<br />

Mit der Glyphe ‚Unheilige Raserei‘ können Sie bedenkenlos<br />

Raserei wirken, ohne Schaden zu nehmen.<br />

Bedenken Sie dabei, dass Unheilige Raserei keinen<br />

Synergieeffekt mit Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung<br />

besitzt und Ihr Diener Gargoyle in keiner<br />

Weise davon profitiert. Verwenden Sie diese Fähigkeit<br />

also so oft wie möglich auf Abklingzeit. Außerdem<br />

können Sie die Unheilige Raserei auch auf einen<br />

freundlichen Spieler wirken. Das empfehlen wir aber<br />

nur, wenn der Verbündete deutlich mehr Schaden<br />

macht als Sie.<br />

Meister der Untoten<br />

Durch die passive Fähigkeit Meister der<br />

Ghule bleibt der per Totenerweckung beschworene<br />

Ghul ständig unter Ihrer Kontrolle und<br />

zählt damit als Begleiter. Via Dunkle Transformation<br />

verwandeln Sie Ihren Ghul in eine blutrünstige Schadensbestie.<br />

Dabei werden alle vier Fähigkeiten des<br />

Begleiters durch neue, stärkere Versionen ausgetauscht.<br />

Der Gargoyle ist ein weiterer untoter Diener<br />

und bleibt für 30 Sekunden bestehen, in denen<br />

er Feinde des Todesritters im Fernkampf<br />

angreift. Die Armee der Toten, ein starker<br />

Burst-Cooldown (Burst engl. für Schadensschub),<br />

nutzen Sie kurz vor dem Boss-Pull.<br />

Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />

Zu Beginn jedes Kampfes sind Ausbruch und die Seuchen Frostfieber und<br />

Bleutseuche das A und O. Geißelstoß, der stark von Krankheiten profitiert<br />

(50 Prozent mehr Schattenschaden!), ist wichtiger als Schwärender Stoß.<br />

Geht Ihnen dabei die Runenmacht aus, dann wirken Sie Horn des Winters.<br />

Haben Sie zwei Schwärende Stöße gewirkt, klingen alle Ihre Runen als Todesrunen<br />

ab und Sie dürfen beim nächsten Durchlauf nur Geißelstöße wirken.<br />

Das bringt bei einem einzelnen Gegner am meisten Schaden – sofern<br />

beide Seuchen aktiv sind. Unterschätzen Sie den Schaden Ihrer Begleiter<br />

nicht. Sobald sich 5 Stapel Schattenmacht ansammeln, wirken Sie Dunkle<br />

Transformation, damit macht Ihr transformierter Ghul 30 Sekunden lang<br />

mehr Schaden. Runenwaffe verstärken und Gargoyle sollten Sie auf jeden<br />

Fall bereit haben, wenn Sie gerade in einer besonderen Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung)<br />

sind.<br />

ls Meister der Ghule besitzen Sie als<br />

einzige Nahkampfklasse einen eigenen<br />

dauerhaften Begleiter – den<br />

Ghul. Verzichten Sie niemals auf<br />

diesen Begleiter! Sie kämpfen dabei immer<br />

in Unheiliger Präsenz. Die Spielweise<br />

des Unheilig-Todesritters richtet sich auf<br />

den ersten Blick eher an erfahrene Spieler.<br />

Der Seuchenbringer verfügt zwar nur über<br />

einen ausgelösten passiven Effekt (Hereinbrechende<br />

Verdammnis), dafür muss sich die<br />

Spielweise mit den Fähigkeiten des dauerhaften<br />

Begleiters, die Sie selbst auslösen<br />

müssen (!), einem stapelbaren Effekt auf<br />

dem Ghul (Schattenmacht) und mehreren<br />

Schadens-Cooldowns wie Unheilige Raserei<br />

und Gargoyle beschwören herumschlagen.<br />

Das Jonglieren mit den Ressourcen, Begleiter-Fähigkeiten<br />

und Schadensabklingzeiten<br />

will erst einmal gelernt werden!<br />

Welche Ressourcen besitzt der<br />

Todesritter?<br />

Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:<br />

Runen und Runenmacht. Diese sind<br />

dafür für alle Spezialisierungen gleich. Die<br />

Kurzfassung: Die meisten Angriffe<br />

verbrauchen Runen und bauen Runenmacht<br />

(blauer Balken) auf. Besondere<br />

Fähigkeiten verbrauchen<br />

diese Runenmacht wieder. Die<br />

Runen laden sich währenddessen<br />

langsam von alleine auf. Haben<br />

Sie alle Runen und Runenmacht<br />

verbraucht, müssen Sie einige Sekunden<br />

auf den nächsten Angriff warten. Das<br />

ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe<br />

dank bestimmter Talente kaum vor.<br />

Diese Talente wählen Sie<br />

Wollen Sie sich erst in die Spielweise einleben,<br />

dann wählen Sie Unheilige Verseuchung<br />

(erste Reihe des Talentbaums), das spart oft<br />

Pestilenz. Runenverderbnis ist ein passives Talent<br />

(fünfte Reihe) und die beste Wahl. Durch<br />

den Effekt Hereinbrechende Verdammnis und<br />

Todesmantel erhöht Runenverderbnis zuverlässig<br />

die Runenregenerationsrate für 3 Sekunden<br />

um 100 Prozent.<br />

Klassenguide<br />

Ausbruch/Pestilenz<br />

Tod und Verfall/<br />

Siedendes Blut<br />

Dunkle Transformation<br />

Geißelstoß<br />

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Prioritätenliste gegen mehrere<br />

Gegner:<br />

Ohne Seuchen nichts los, das gilt auch für den Flächenschaden. So beginnt<br />

die Basisrotation mit Ausbruch und Pestilenz. Wirken Sie Ausbruch<br />

bereits auf dem Weg zum Gegner und achten Sie darauf, mit Pestilenz<br />

und Tod und Verfall viele Feinde zu erwischen. Jeder zusätzliche Feind,<br />

der betroffen ist, bedeutet mehr Schaden. Achten Sie dann darauf, dass<br />

die Seuchen auf den Feinden bleiben. Platzieren Sie Tod und Verfall auf<br />

Abklingzeit auf dem Boden. Haben Sie viele Todesrunen angesammelt (die<br />

Joker im Runenspiel), dann brauchen Sie diese mit Siedendes Blut auf.<br />

Stellen Sie sich dazu möglichst mittig zwischen die Gegner, damit auch alle<br />

vom Flächeneffekt von Siedendes Blut getroffen werden. Und denken Sie<br />

an die 5 Stapel Schattenmacht und wirklen Sie Dunkle Transformation, der<br />

Flächenschaden von Ihrem monströsen Ghul ist nicht zu verachten.<br />

Die wichtigsten Werte:<br />

1. Stärke<br />

2. Trefferwert und Waffenkunde<br />

(je 7,5 Prozent)<br />

3. Kritischer Trefferwert<br />

4. Meisterschaft<br />

5. Tempo<br />

Mit kritischem Trefferwert erhöhen Sie den Schaden<br />

gegen Bosse und den Flächenschaden gleichermaßen.<br />

Mit Unheiliger Rasere in petto können<br />

Sie Tempo ruhig hinten anstellen.<br />

61


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Klassenguide<br />

Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps<br />

machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />

64<br />

Neuzugang im Stall<br />

Jäger dürfen sich in Warlords of Draenor eine neue<br />

Begleiter-Spezies untertan machen.<br />

Es ist ja nicht unbedingt so, dass Jäger keine Auswahl<br />

hätten, wenn sich die Frage nach dem passenden<br />

Begleiter stellt. Allein die Tatsache, dass Blizzard<br />

die Zahl der Stallplätze auf 50 angehoben hat,<br />

sagt eigentlich schon alles. Nichtsdestotrotz freuen<br />

sich Waidmänner auf der ganzen Welt derzeit wie<br />

kleine Kinder beim Auspacken ihrer Weihnachtsgeschenke,<br />

denn mit WoD dürfen Jäger eine neue<br />

Wildtier-Spezies zähmen: Hydras!<br />

Arme Gahz’rilla!<br />

Wir können uns jetzt schon bildlich vorstellen,<br />

wie jeder zweite Jäger nach Zul’Farak, in die Tiefschwarze<br />

Grotte oder an die Ufer der Seen in den<br />

Zangarmarschen pilgert, um sich sein persönliches<br />

dreiköpfiges Hydra-Exemplar zu sichern, inklusive<br />

einfallsreicher Namen natürlich; wir erinnern uns da<br />

spontan an WotLK, als Jäger erstmals Teufelssaurier<br />

zähmen durften und Dalaran in den Jurassic Park<br />

verwandelten. Was die Viecher letztlich an Buffs<br />

und Spezialfähigkeiten zu bieten haben werden, ist<br />

leider noch nicht bekannt, ist den meisten Jägern<br />

aktuell aber wohl eh egal!<br />

Bald an der<br />

tagesordnung<br />

Hydras wie<br />

Gahz’rilla aus<br />

Zul’Farak werden<br />

mit WoD keine<br />

ruhige Minute<br />

haben!<br />

Neue Werte in Warlords of Draenor<br />

Alte Werte fliegen raus, neue Werte kommen – wir bringen Licht ins Dunkel!<br />

ine der wichtigsten Ankündigungen<br />

auf der BlizzCon 2013 waren die bezüglich<br />

der Änderungen am aktuellen<br />

Werte-System. Wir fassen diese Änderungen<br />

für Sie zusammen und bringen Sie auf<br />

den aktuellen Stand der Dinge, denn bereits<br />

wenige Wochen nach Enthüllung der Pläne<br />

wurden die ersten davon auch schon wieder<br />

umgeworfen, zumindest teilweise.<br />

Alte raus, neue rein<br />

Was die meisten von Ihnen wahrscheinlich<br />

schon mitbekommen haben: Trefferwert, Waffenkunde,<br />

Ausweichen (als aktiv steigerbarer<br />

Wert) und Parieren fliegen aus dem Spiel. Als<br />

Ausgleich finden jedoch neue Sekundär- und<br />

zusätzlich Tertiärwerte ihren Weg auf unsere<br />

Ausrüstung; von den geplanten Neulingen<br />

mussten zwei jedoch bereits die Rückreise<br />

antreten.<br />

1. Attribute auf Ausrüstung<br />

Fangen wir ganz vorne an: Attribute sind<br />

nach wie vor die Basis einer gesunden Werteausrichtung.<br />

Das Besondere in WoD: Attribute<br />

auf Ihrer Ausrüstung ändern sich, wenn<br />

Sie die Spielweise wechseln. Ein Schamane<br />

etwa kleidet sich in Kettenrüstung mit Beweglichkeit.<br />

Wenn er nun die Spielweise ändert,<br />

etwa die Rolle des Heilers übernimmt,<br />

verwandelt sich die Beweglichkeit auf seinen<br />

Items in Intelligenz. Dieses Prinzip gilt für<br />

sämtliche Klassen und Spielweisen; im Bezug<br />

auf Attribute benötigen Sie also nur noch ein<br />

einziges Set – für Hybrid-Klassen ein Segen.<br />

Sekundär- und Tertiärwerte ändern sich aber<br />

nicht. Das gilt auch für Edelsteine: Juwelensockel<br />

sind in WoD deutlich seltener und nur<br />

noch mit Sekundär-/Tertiärwerten ausgestattet,<br />

erhöhen also nicht mehr Ihre Attribute!<br />

2. Sekundärwerte<br />

Fünf Sekundärwerte sind aktuell in Planung;<br />

den Wert „Amplify“, also Verstärkung, haben<br />

die Entwickler aber bereits gestrichen. Freuen<br />

dürfen Sie sich auf folgende Werte:<br />

I) Kritischer Trefferwert: „Krit“ bleibt uns<br />

erhalten; im PvP verursachen kritische Treffer<br />

allerdings nur 150 und keine 200 Prozent<br />

Schaden an anderen Spielern.<br />

II) Meisterschaft: Auch an diesem Wert ändert<br />

sich nichts; die Effekte und die Wichtigkeit<br />

des Werts hängen auch in WoD von den<br />

Meisterschaften der einzelnen Klasse und deren<br />

Spielweisen ab.<br />

III) Tempo: Tempo erhöht auch in Zukunft<br />

Ihre Schlag- und Schussfrequenz und wirkt<br />

sich zudem auf die automatische Regeneration<br />

von Ressourcen wie Energie und Fokus<br />

aus; neu an dieser Stelle ist, dass auch Krieger<br />

und Druiden, die auf Wut setzen, davon<br />

profitieren sollen. Ebenfalls wie gehabt: Zauberklassen<br />

können mittels Tempo die Globale<br />

Abklingzeit auf bis zu eine Sekunde drosseln.<br />

Besonders wichtig für Heiler und DoT-Klassen<br />

ist die Abschaffung sogenannter „Break-<br />

Points“, also Temposchwellen, an denen Sie<br />

zusätzliche HoT-/DoT-Ticks erhalten; stattdessen<br />

profitieren Sie künftig von partiellen<br />

Ticks. Beispiel: Ein Heiler hat genug Tempo<br />

angesammelt, um einen vollen zusätzlichen<br />

HoT-Tick zu erhalten; sämtliches Tempo, das<br />

er nun anhäuft, ohne dadurch die nächsthöhere<br />

Schwelle zu erreichen, ist aber nicht vergeudet.<br />

Stattdessen erhält er einen Teil-Tick<br />

in Höhe von X Prozent. Hat er beispielsweise<br />

genug Tempo gesammelt, um 40 Prozent des<br />

„Weges“ bis zur nächsten Schwelle zurückzu-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


legen, verursacht der partielle Tick 40 Prozent<br />

der Heilung eines vollwertigen Ticks.<br />

IV) Multistrike (Mehrfachschlag): In<br />

WoD ein eigenständiger Wert, in MoP jedoch<br />

bereits in Form von Schmuckstücken (etwa<br />

Haromms Talisman von den Dunkelschamanen)<br />

erhältlich: Der Wert Mehrfachschlag<br />

gewährt und erhöht die prozentuale Chance,<br />

durch einen Angriff eine zusätzliche Attacke<br />

auszulösen – je höher Ihr Wert, desto größer<br />

natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, eine<br />

weitere Attacke vom Stapel zu lassen.<br />

nicht zu bremsen<br />

Höhere Schlagfrequenz<br />

und schnellere Energie-<br />

Regeneration – Tempo<br />

hat auch in WoD das<br />

Zeug zum Top-Wert für<br />

Schurken!<br />

Was sind Tertiärwerte?<br />

In Warlords of Draenor werden Sie erstmals Bekanntschaft<br />

mit sogenannten Tertiärwerten machen. Diese<br />

werden Sie, wenn Blizzard seine Pläne wie angekündigt<br />

umsetzt, aber nicht allzu oft zu Gesicht bekommen.<br />

Tertiärwerte sollen nämlich nur mit Glück als zusätzlicher<br />

Wert auf Ausrüstungsteilen vorhanden sein.<br />

Ein solcher Bonus muss aber nicht zwingend in Form<br />

eines Tertiärwertes in Erscheinung treten. Auch eine<br />

Art „kriegsgeschmiedet“ sowie die in Zukunft deutlich<br />

selteneren Sockel gehören zu dieser Kategorie an<br />

Item-Bonus, sprich: Sie müssen nicht nur erst einmal<br />

ein Item mit Zusatz-Effekt in die Hände bekommen,<br />

sondern a) hoffen, dass es sich um einen Tertiärwert<br />

und b) den gewünschten handelt.<br />

Diese Tertiärwerte gibt es<br />

Sechs dieser Werte waren geplant, die folgenden vier<br />

haben es in die (derzeit) finale Auswahl geschafft.<br />

V) Readiness (Bereitschaft): Der fünfte<br />

und (aktuell) letzte Sekundärwert wirkt<br />

sich auf Ihre Abklingzeiten aus, genau wie<br />

es aktuell Schmuckstücke wie Garantierte<br />

Konsequenzen oder das Auge von Galakras<br />

tun. Hört sich super an, allerdings steht der<br />

Wert in den Foren derzeit stark in der Kritik.<br />

Der Grund: Während die derzeit erhältlichen<br />

Schmuckstücke mehr oder minder feste<br />

Cooldown-Reduzierungen (unterscheiden<br />

sich nur nach Item-Level!) bieten, ist dies bei<br />

einem Wert, der auf sämtlichen Ausrüstungsteilen<br />

in unterschiedlicher Höhe vorhanden<br />

sein kann, nicht der Fall oder anders ausgedrückt:<br />

Mit der Änderung an Tempo entledigt<br />

sich Blizzard zunächst eines Werts mit<br />

„Breaking-Points“, nur um mit Bereitschaft<br />

einen neuen einzuführen. Das Problem in<br />

den Augen vieler ist, dass sich die Verringerung<br />

von Abklingzeiten ab gewissen Punkten<br />

auch auf die Rotation auswirkt, vor allem<br />

da nicht nur 3- oder 5-Minuten-Cooldowns<br />

betroffen sind und Klassen zudem individuell<br />

von dem Wert profitieren sollen! Besagte<br />

Wertegrenzen anzupeilen wird aufgrund der<br />

Abschaffung von Umschmieden allerdings<br />

alles andere als spaßig.<br />

Besonderheiten beim Item-Design<br />

Haupt-Rüstungsteile sind laut Plan die einzigen<br />

Items, auf denen Sie Attribute vorfinden.<br />

Zudem besteht die Chance, dass besagte<br />

Hauptgegenstände zusätzliche Eigenschaften<br />

besitzen; das kann etwa ein höherer<br />

Item-Level sein (etwa „kriegsgeschmiedet“),<br />

ein Sockel oder gar ein<br />

zusätzlicher Tertiärwert (siehe Kasten<br />

unten).<br />

Im Fall von Nicht-Rüstungs-Items sieht<br />

die Sache etwas anders aus. Umhänge, Ringe,<br />

Schmuck und Halsketten kommen ohne<br />

Attribute daher, stattdessen finden Sie darauf<br />

Zaubermacht oder Angriffskraft; ob Waffen<br />

auch in diese Kategorie fallen, steht derzeit<br />

noch zur Diskussion. Damit gewährleisten<br />

die Entwickler einerseits, dass besagte<br />

Gegenstände für viele Klassen<br />

brauchbar sind, spezialisieren diese<br />

Items andererseits aber durch zusätzliche<br />

Sekundärwerte wie Willenskraft oder<br />

Bonus-Rüstung. Tertiärwerte und zusätzliche<br />

Sockel finden Sie auch auf diesen Beutestücken<br />

nur mit geringer Wahrscheinlichkeit.<br />

Was darf’s sein – schneller laufen oder weniger Flächenschaden?<br />

Cleave (Spalten) und Inspiration wurden bereits gestrichen.<br />

Cleave beispielsweise sollte zusätzlichen<br />

Spalten-Schaden oder Heilung verursachen, indem<br />

die Angriffe oder Heilzauber Ihres Charakters mehrere<br />

Ziele treffen. Inspiration wiederum hätte einen Spieler<br />

bei eingehendem Schaden um einen Teil des erlittenen<br />

Treffers heilen sollen. Übrig sind derzeit diese vier:<br />

• Sturdiness (Zähigkeit): Rüstung und Waffen verlieren<br />

langsamer an Haltbarkeit.<br />

• Speed (Bewegungstempo): Dieser Tertiärwert erhöht<br />

die Laufgeschwindigkeit Ihres Helden, in welchem<br />

Ausmaß ist derzeit aber noch nicht bekannt.<br />

• Avoidance (Vermeidung): Damit verringern Sie erlittenen<br />

Flächenschaden. In welcher Höhe steht auch<br />

in diesem Fall noch nicht fest.<br />

• Leech (Blutsauger): Der vierte noch übrige Wert<br />

wandelt verursachten Schaden in Selbstheilung um.<br />

Auch hier sind noch keine Werte bekannt.<br />

Auf den nächsten<br />

Seiten:<br />

Druide .......................... S. 66<br />

Mondkin oder doch lieber Katze – der große Vergleich:<br />

Welche Spielweise geht leichter von der Hand, verursacht<br />

mehr Schaden und/oder macht einfach mehr Spaß?<br />

Hexenmeister ............... S. 68<br />

Mit WoD erwarten uns neue Talente, Fähigkeiten und<br />

Werte. Welche Auswirkungen das auf die Spielweise des<br />

Hexenmeisters haben wird, untersuchen wir ab Seite 68.<br />

Jäger ............................. S. 70<br />

Ergänzend zum Stufe-90-Guide verraten wir Ihnen, welche<br />

Jäger-Fähigkeiten noch in die Aktionsleiste gehören,<br />

was sie bewirken und wann Sie sie einsetzen.<br />

Magier .......................... S. 72<br />

Mit Patch 6.0 sperrt Blizzard vorübergehend den Herausforderungsmodus<br />

– Grund genug, jetzt noch ein paar<br />

Goldmedaillen abzuräumen!<br />

Mönch .......................... S. 76<br />

Transzendenz ist der Dämonische Zirkel des Mönchs.<br />

Wie und in welchen Situationen Sie die Fähigkeit am<br />

besten einsetzen, verraten wir ab Seite 76.<br />

Priester ......................... S. 78<br />

Heilen soll anspruchsvoller werden – wir nehmen uns die<br />

heilenden Priester zur Brust und analysieren, was mit<br />

dem Erscheinen von WoD auf Sie zukommen wird.<br />

Schamane ..................... S. 80<br />

Keinen Bock auf Raids oder PvP? Dann beweisen Sie<br />

sich doch in der Kampfgilde. Wir liefern praktische Tipps<br />

für schnelle Erfolge in der Shlae’gar-Arena.<br />

Schurke ........................ S. 84<br />

Shadowcraft ist DAS Werkzeug schlechthin, um Ihren<br />

Schurken optimal auf die Schlacht vorzubereiten. Wir<br />

erklären Ihnen, wie Sie das Tool richtig nutzen.<br />

Bestens vorbereitet<br />

Unsere<br />

Klassenguides<br />

bieten wie immer<br />

Top-Tipps für alle<br />

Lebenslagen!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

65


Klassenguide<br />

Der Druide<br />

Katze vs. Mondkin<br />

Der meisterliche Gestaltwandler glänzt mit zwei grundlegend verschiedenen<br />

Schadens-Spielweisen. Doch welche ist besser? Katze oder Eule?<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Schmidt<br />

ruiden und Schamanen haben eine<br />

große Gemeinsamkeit: Beide Klassen<br />

stellen eine Nah- und eine Fernkampf-Spielweise<br />

zur Verfügung, sodass die<br />

Wünsche möglichst vieler Spieler abgedeckt<br />

werden. Da sich unsere Druiden-Liebhaberin<br />

Astrid aber für gewöhnlich<br />

nicht sehr für die Schamanen<br />

Azeroths interessiert<br />

(sorry, Karsten!), geht es<br />

auf dieser Doppelseite<br />

ausschließlich um den<br />

meisterlichen Gestaltwandler<br />

– und darum, welche<br />

Schadens-Spezialisierung<br />

die bessere ist. Wir wollen<br />

Sie aber vorwarnen: Die<br />

Aussagen und Bewertungen<br />

unserer Autorin sind<br />

nicht immer ganz objektiv.<br />

Die Vorteile des Wildheits-Druiden<br />

Mal abgesehen davon, dass der Wildheits-<br />

Druide wie eine flauschige Katze aussieht<br />

und Katzen einfach per se schon viel toller<br />

sind als fedrige Fantasiegestalten, bringt die<br />

Nahkampf-Katze auch noch ein paar echte<br />

und bewertbare Vorteile mit sich:<br />

Zum Beispiel freut sich der Wildheits-<br />

Druide mit Baumrinde, Ursocs Macht und<br />

Überlebensinstinkte über drei defensive Fähigkeiten,<br />

die das Überleben in schwierigen Situationen<br />

sichern – sowohl, wenn sie alleine<br />

durch Azeroth ziehen, als auch im Gruppenspiel.<br />

Wer sich besser<br />

schützen kann, braucht<br />

nämlich auch weniger<br />

Heilung. Das schont<br />

die Manabalken und<br />

sorgt für große Beliebtheit<br />

bei den heilenden<br />

Spielerkollegen. Und<br />

mit der Glyphe ‚Katzengestalt‘<br />

wird die erhaltene<br />

Heilung auch<br />

noch um satte 20 Prozent<br />

erhöht.<br />

Durch Rudelführer<br />

bescheren Sie Ihren<br />

Mitspielern einen wirklich guten Bonus,<br />

nämlich fünf Prozent mehr kritische<br />

Trefferchance. Ganz nebenbei heilt die Aura<br />

Sie für vier Prozent Ihrer gesamten Gesundheit,<br />

wenn Sie einen kritischen Treffer landen.<br />

Sie verursachen permanent hohen Schaden<br />

durch Ihre Blutungen und sind nicht davon<br />

abhängig, dass ein bestimmter Zustand<br />

wie Finsternis eintritt. Falls situationsabhängig<br />

Burst-Damage (englisch für kurzzeitig<br />

erhöhten Schaden) verlangt wird, schmeißen<br />

Sie einfach Berserker an und liefern hohe<br />

Zahlen ab.<br />

Die Spielweise ist sehr anspruchsvoll und<br />

bietet gerade für WoW-Veteranen, die bereits<br />

alles gesehen und bis zur Unendlichkeit gespielt<br />

haben, eine neue Herausforderung und<br />

somit Abwechslung.<br />

Als Wildheits-Druide leveln Sie im<br />

Handumdrehen. Durch das gesteigerte<br />

Bewegungstempo kommen Sie gerade in den<br />

ersten Levels viel schneller voran und später<br />

sorgt Schnelligkeit des Raubtiers dafür, dass<br />

Sie weniger Heilung und somit auch weniger<br />

Pausen benötigen.<br />

Die Nachteile der Kampf-Katze<br />

Natürlich ist nicht immer nur alles eitel<br />

Sonnenschein, was selbst die verrückte<br />

Katzenfrau Astrid zugeben muss. So bringt<br />

die Nahkämpfer-Spielweise auch ein paar<br />

Nachteile mit sich:<br />

Die meisten Schlachtzugs-Bosse im aktuellen<br />

Add-on sind sehr nahkämpferunfreundlich<br />

und somit für Wildheits-Druiden<br />

nicht ideal.<br />

Sobald sich der Nahkampf-Druide bewegen<br />

muss, werden auch die Schadenszahlen<br />

schlechter. Klar, die Blutungseffekte und<br />

Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten wirken nach<br />

wie vor schädlich auf dem Ziel, aber die fehlenden<br />

automatischen Attacken und Sofort-<br />

Schaden-Fähigkeiten machen sich doch im<br />

gesamten verursachten Schaden bemerkbar.<br />

Sie haben auch beim Würfeln viel Konkurrenz.<br />

Schließlich wollen Schurken, Windläufer-<br />

und Braumeister-Mönche sowie<br />

Wächter-Druiden das gleiche Leder.<br />

DIE INNEREN WERTE Am<br />

Aussehen kann es jedenfalls<br />

nicht liegen, dass der Gleichgewichts-Druide<br />

so beliebt ist.<br />

Findet zumindest Astrid ;-)<br />

Katzen sind nur auf<br />

Facebook der Renner<br />

Bei der Beliebtheitswahl sind die Ergebnisse eindeutig:<br />

Es gibt 3,5 mal mehr Mondkins als Katzen.<br />

Mal unabhängig davon, welche Spielweise objektiv<br />

betrachtet die Bessere ist, haben wir uns auch erkundigt,<br />

mit welcher Spezialisierung mehr Druiden<br />

in Azeroth unterwegs sind: Gerade mal 1,3 Prozent<br />

aller World-of-Warcraft-Spieler und somit nur 12<br />

Prozent der Druiden entscheiden sich für die Spezialisierung<br />

in Wildheit. Im Gegensatz dazu wählen<br />

rund 42 Prozent aller meisterlichen Gestaltwandler<br />

und insgesamt 4,3 Prozent aller Spieler die Gleichgewichts-Spielweise.<br />

Dass das eine gewaltige Differenz<br />

ist, müssen wir Ihnen bestimmt nicht erklären.<br />

emanzipiert Viele<br />

Jahre wurde die Katze<br />

nicht als eigenständige<br />

Spielweise angesehen.<br />

66<br />

Die letzten Artikel: Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 12) +++ Als Wächter in der Feuerprobe (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 26) +++


So sieht’s im PvP aus<br />

Auf welche Schadens-Spezialisierung setzen die<br />

Leute, wenn es aufs Schlachtfeld geht?<br />

In Sachen PvP sind die Druiden-Anhänger gespalten,<br />

zumindest wenn es um das Thema Schadens-<br />

Spezialisierung geht. 24 Prozent aller Druiden werden<br />

als Mondkin aufs Schlachtfeld geschickt, 22<br />

Prozent bestreiten wiederum als Wildheits-Katze<br />

den Kampf gegen andere Spieler. Beide Spielweisen<br />

eignen sich übrigens hervorragend für Arena-<br />

Kämpfe und Co.: Mit Kontrollzaubern, Selbstheilungen<br />

und Schaden-über-Zeit-Effekten gehen Sie<br />

Ihrem Gegenüber mächtig auf die Nerven. Und falls<br />

Sie sich jetzt fragen, welche Spezialisierung im<br />

PvP die Beliebteste ist, haben wir natürlich auch<br />

eine Antwort für Sie: Satte 47 Prozent der Druiden-<br />

Spieler ziehen als Heiler in die Arena und auf das<br />

Schlachtfeld. Übrigens ist keine andere Heiler-<br />

Spielweise im PvP so beliebt wie die des Druiden.<br />

Wenn das mal keine Aussage ist …!<br />

MANN GEGEN MANN Auf dem Schlachtfeld sind Druiden gefürchtete Gegner.<br />

Klassenguide<br />

Die anspruchsvolle Spielweise bringt<br />

zwar Abwechslung, aber leider auch jede<br />

Menge Kummer. Nur wer die Fähigkeiten-<br />

Priorität perfekt beherrscht, holt den maximalen<br />

Schaden aus seinem Charakter<br />

heraus. Das ist vor allem für Anfänger und<br />

Quereinsteiger frustrierend.<br />

Die Vorteile des Mondkins<br />

Tausende Gleichgewichts-Druiden können<br />

nicht irren: Die Fernkampf-Spielweise ist<br />

optisch zwar nicht so hübsch anzusehen, hat<br />

aber einige Vorteile und verspricht Spielspaß:<br />

Mit Mondfeuer und Sonnenfeuer müssen<br />

Sie zwei Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten im<br />

Auge behalten, der Gleichgewichts-Druide<br />

ist somit deutlich einfacher zu erlernen, leichter<br />

zu spielen und bringt schneller messbaren<br />

Erfolg in Sachen verursachter Schaden.<br />

Selbst bei bewegungsreichen Kämpfen<br />

sackt Ihr Schaden nicht ins Bodenlose: Mit<br />

Wildpilzen, Sternenregen sowie den beiden<br />

DoTs Sonnen- und Mondfeuer bearbeiten Sie<br />

die Gesundheitsbalken Ihrer Feinde, selbst<br />

wenn Sie gerade die Beine in die Hand nehmen<br />

müssen.<br />

Nicht nur die Mondkin-Aura, die das<br />

Zaubertempo der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder<br />

um fünf Prozent steigert,<br />

kommt Ihren Mitspielern zugute: Als<br />

Gleichgewichts-Druide zaubern Sie außerdem<br />

auch sehr wirkungsvolle (und im<br />

Vergleich mit Nahkampf-Katzen vor allem<br />

deutlich höhere) Heilzauber. Perfekt, wenn<br />

Ihren Heilern das Mana ausgeht oder es<br />

brenzlig wird.<br />

Sie müssen sich bei der Lederausrüstung<br />

mit weniger Konkurrenz rumschlagen: Nur<br />

Wiederherstellungs-Druiden (von denen gibt<br />

es zugegebenermaßen reichlich) und Nebelwirker-Mönche<br />

(von denen leider auch) würfeln<br />

auf dieselbe Lederkluft.<br />

Die Schachtzüge in Mists of Pandaria sind,<br />

zumindest was die meisten Boss-Mechaniken<br />

betrifft, vor allem für Fernkämpfer ausgelegt<br />

und machen daher als zaubernde Eule richtig<br />

viel Spaß.<br />

Die Nachteile des Fernkämpfers<br />

Natürlich finden sich auch für den Mondkin<br />

einige Nachteile. Die können und wollen<br />

wir Ihnen nicht verschweigen:<br />

Da der Gleichgewichts-Druide viel einfacher<br />

zu spielen ist, wird er auch schneller<br />

langweilig.<br />

Sie haben nicht so viele defensive Fähigkeiten<br />

wie der Nahkampf-Druide, bedürfen<br />

daher mehr Heilung beziehungsweise erleiden<br />

im Zweifelsfalle um einiges schneller<br />

den Pixel-Tod.<br />

Da zaubernde Fernkämpfer im Allgemeinen<br />

beliebter sind, müssen Sie sich mit vielen<br />

Spielern um Waffen<br />

und Schmuckstücke<br />

streiten, das nervt.<br />

Die Mondkin-<br />

Form hat, seit World<br />

of Warcraft existiert,<br />

noch keine einzige<br />

Überarbeitung erhalten.<br />

Man muss es einfach<br />

zugeben: Sie sind<br />

nicht gerade hübsch<br />

anzuschauen!<br />

Und wie sieht der<br />

Vergleich beim<br />

Thema Schaden aus?<br />

Sicherlich ist es Ihnen aufgefallen: Nicht jedes<br />

der bisher aufgeführten Argumente ist zu 100<br />

Prozent neutral. Wenn es aber um den verursachten<br />

Schaden geht, lassen wir die Zahlen<br />

für sich sprechen. Daher haben wir beide<br />

Spielweisen durch einen Simulator namens<br />

SimulationCraft laufen lassen. Beide Spezialisierungen<br />

hatten dabei Ausrüstung auf T-<br />

16-Niveau (Gegenstandsstufe 553) angelegt,<br />

waren mit identischem Stärkungszauber bewaffnet<br />

und wurden drei verschiedenen Situationen<br />

ausgesetzt.<br />

1) Sie müssen sich keine einzige Sekunde bewegen<br />

und es erscheinen keine Adds.<br />

2) Sie müssen sich regelmäßig bewegen, Gegner<br />

unterbrechen, die Ziele wechseln und es<br />

erscheinen Adds.<br />

Der Heiler in Patch 5.4 (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 66) +++ Der Wächter in Patch 5.4 (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 38) +++<br />

3) Sie müssen größere Gegnergruppen mit<br />

Flächen- und Gruppenschaden bekämpfen.<br />

Wir wollen Sie nicht mit den exakten Zahlen<br />

langweilen, die dabei rauskamen, sondern<br />

lieber die Ergebnisse objektiv bewerten:<br />

1) Bei dieser Simulation haben Wildheits-<br />

Druiden deutlich die Nase vorn, denn Sie<br />

verursachen etwa zehn Prozent mehr Schaden<br />

als Mondkins. Allerdings ist die gegebene<br />

Situation nicht sehr realistisch.<br />

2) Auch in den gängigen Schlachtzugs-Situationen,<br />

die dieser Kampf simuliert, verursachen<br />

Wildheits-Druiden mehr Schaden.<br />

Hier trennen circa sieben Prozent die beiden<br />

Spielweisen voneinander.<br />

3) Und wie sieht es bei größeren<br />

Gegnergruppen aus, wenn<br />

man sich zudem bewegen<br />

muss? Gute Nachrichten für<br />

Mondkins: Hier verursachen<br />

die zaubernden Eulen etwa<br />

drei Prozent mehr Schaden als<br />

ihre Nahkampf-Kollegen!<br />

Nicht in Stein gemeißelt<br />

Bei den Aussagen zum Thema<br />

„verursachter Schaden“ gehen<br />

wir von simulierten Situationen<br />

aus. Außerdem nehmen<br />

wir an, dass nur die wenigsten Spieler so<br />

perfekt spielen, dass ihnen niemals Fehler unterlaufen.<br />

Simuliert man beispielsweise einen<br />

durchschnittlichen Kampf, der Bewegungseinheiten<br />

und Adds beinhaltet sowie Unterbrechungen<br />

fordert, und setzt dabei als Parameter,<br />

dass der Spieler auch mal einen DoT<br />

auslaufen lässt, verursachen Wildheit und<br />

Gleichgewicht nahezu gleich viel Schaden.<br />

Außerdem sollte der verursachte Schaden<br />

auch nicht alleine darüber entscheiden, für<br />

welche Spezialisierung Sie sich entscheiden –<br />

auch der Spaß-Faktor spielt eine große Rolle.<br />

Oder wie sehen Sie das? Diskutieren Sie mit<br />

uns auf Facebook unter facebook.com/pcgmmore<br />

und erzählen Sie uns, nach welchen Kriterien<br />

Sie die Spielweise aussuchen. Wir sind<br />

gespannt auf Ihre Meinung und freuen uns<br />

aufs Diskutieren!<br />

67


Klassenguide<br />

Der Hexenmeister<br />

Gerüchte über Draenor!<br />

Wie sehr verändert sich der Hexenmeister mit der kommenden Erweiterung? Auf<br />

diese Dinge müssen sich Hexer-Spieler gefasst machen.<br />

Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl<br />

s ist kein dunkles Geheimnis, das<br />

ganz Azeroth in Aufregung versetzt:<br />

Die Beta von Warlords of<br />

Draenor steht vor der Tür. Blizzard zeigt<br />

dieser Tage bereits erste Details zu den geplanten<br />

Spieländerungen. Über PvP und<br />

Heilung gibt es bisher nähere Informationen,<br />

doch was heißt das genau für den<br />

Hexenmeister? Wir haben alle Blueposts<br />

gesichtet, zwischen den Zeilen gelesen und<br />

beleuchten die gängig sten Gerüchte der Hexer-Foren.<br />

So sieht die Zukunft in Draenor<br />

wirklich für Dämonenfreunde aus:<br />

Der Hexer verliert Fähigkeiten –<br />

wird er dadurch zu einfach?<br />

Dass sie kommt, ist ziemlich sicher: die groß<br />

angekündigte Fähigkeitenreduzierung. Blizzard<br />

hat einfach die Nase voll von verstopften<br />

Aktionsleisten und möchte vor allem für<br />

zurückkehrende Spieler World of Warcraft<br />

einsteigerfreundlicher gestalten. Doch gerade<br />

der Hexenmeister dürfte hier mit wenigen<br />

Änderungen auskommen. Worauf die<br />

Kalifornier nämlich vor allem abzielen, sind<br />

unnötige Zauber (diejenigen, die keinen globalen<br />

Cooldown auslösen, und solche ohne<br />

Zauberzeit), die Spieler immer in Makros<br />

einbinden. Doch anders als beispielsweise<br />

Krieger oder Druiden hat der Hexer davon<br />

kaum welche. Bedrohungsreduzierung (Seele<br />

brechen) oder Bewegungstempoerhöhung<br />

(Brennender Ansturm) sind alles Fähigkeiten,<br />

bei denen die Aktivierung im richtigen<br />

Moment entscheidend ist. Damit fordern sie<br />

vom Spieler gutes Timing und eine Entscheidung<br />

und das passt genau ins zukünftige<br />

Spielkonzept: Mächtige Effekte mit Köpfchen<br />

einsetzen statt dutzende Knöpfe zu<br />

managen.<br />

Auch beim Thema Burst-Schaden (viel Schaden<br />

in kurzer Zeit, manchmal auch Schadensschub)<br />

hat der Hexenmeister<br />

neben geschicktem<br />

Umgang mit den jeweiligen<br />

Ressourcen der Spielweise<br />

nur Finstere Seele im<br />

Repertoire. Damit ist der<br />

Hexer deutlich klarer aufgestellt<br />

als beispielsweise<br />

die Krieger-Kollegen, die<br />

ihren Schadensschub auf<br />

zahllose Fähigkeiten verteilen.<br />

Kann man also Entwarnung<br />

für den Hexer geben? Nicht ganz.<br />

Denn einige Zauber werden viel zu selten<br />

benutzt, als dass sie auch in Warlords of<br />

Drae nor eine Rolle spielen dürften:<br />

Teufelsflamme, Zwielichtschattenschutz oder<br />

Lebenslinie dürften ganz oben auf den Streichungslisten<br />

stehen. Doch deutlich einfacher<br />

wird die Klasse dadurch noch nicht –<br />

oder wann hat Ihnen zuletzt eine Lebenslinie<br />

den Hintern gerettet und dadurch einen<br />

Kampf für Sie gewonnen? Wenn Blizzard<br />

dafür noch schicke neue Zauber und Talente<br />

spendiert, können wir auf solche Zauber<br />

gerne verzichten, das wäre ein fairer Tausch.<br />

Neue Ausrüstungsoptionen:<br />

Die wenigsten Hexer dürften dem Wegfall<br />

von Trefferwert wirklich nachtrauern. Die<br />

neuen Werte wie Flächenschadensbonus<br />

oder Bewegungstempo sind interessant<br />

und verlocken zum Sammeln einer Zweitausrüstung<br />

für spezielle Kämpfe.<br />

Spielt sich der Hexenmeister<br />

mit WoD ganz anders?<br />

Wer mit der kommenden Erweiterung ein<br />

ganz anderes Spielgefühl (oder eine Revolution<br />

wie zu Beginn von Cataclysm) erwartet,<br />

der wird sicher enttäuscht. Die Spielweisen<br />

werden weitgehend gleich bleiben.<br />

Ressourcen oder Spielmechaniken werden<br />

nicht ausgetauscht. Warum<br />

auch? Dämonologie,<br />

Gebrechen und<br />

Zerstörung spielen sich<br />

alle unterschiedlich, abwechslungsreich<br />

und<br />

haben eigene Stärken<br />

und Schwächen. Auch in<br />

Zukunft werden Hexer<br />

also Dämonische Zirkel<br />

aufstellen und Feuerregen<br />

wirken. Dennoch gibt es<br />

einige Veränderungen im Detail:<br />

Weniger Zaubern in der Bewegung: Blizzard<br />

hat angekündigt, dass Nahkampfklassen<br />

die Meister des Schadens in der Bewegung<br />

sein sollen. Zauber beim Laufen zu<br />

wirken, hat sich in Pandaria als zu großer<br />

Vorteil insbesondere des Hexenmeisters herausgestellt.<br />

Bereits mit Patch 5.3 versuchte<br />

man deshalb schon, Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />

abzuschwächen. Wie das Talent in Zukunft<br />

aussehen wird, ist schwer zu sagen.<br />

Bedenkt man aber, dass bei Heilklassen viele<br />

Spontanzauber zu Fähigkeiten mit 1,5 Sekunden<br />

Zauberzeit erhöht werden, dürfte in<br />

Drae nor auch der Hexenmeister einen Teil<br />

seiner Beweglichkeit einbüßen.<br />

68<br />

Hexenmeister auf Draenor? Hexer und Dämonen spielen auch auf Draenor eine Rolle. So belagert Oberhexer<br />

und Warlords Gul’Dan mit seinem Kult das Schattenmondtal.<br />

Weniger Selbstheilung und Absorption:<br />

Hexenmeister standen in Schlachtzügen in<br />

Pandaria meist zuletzt auf dem Feld. Das lag<br />

nicht nur an der hohen passiven prozentualen<br />

Schadensvermeidung, sondern auch an den<br />

hervorragenden Selbstheilungsfähigkeiten.<br />

Mit Warlords of Draenor präsentierte Blizzard<br />

aber eine neue Heilungs-Philosophie:<br />

Die Lebenspunkte der Charaktere werden im<br />

direkten Vergleich zum eingehenden Schaden<br />

verdoppelt, dafür sollen Lebenspunkteleisten<br />

in Kämpfen stärker schwanken und<br />

Heilern ein interessanteres und vor allem<br />

strategischeres Spiel ermöglicht werden. Die<br />

starke Selbstheilung des Hexenmeisters und<br />

vor allem die passive Absorption etwa vom<br />

Talent Seele entziehen oder Seelenverbindung ist<br />

dabei natürlich im Weg. Hier dürften einige<br />

Die letzten Artikel: Dämonologie beherrschen (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 22) +++ Dämonischer Start ins PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 18) +++ Die Stärke


Feuriger Begleiter<br />

Mit einem angedachten<br />

Stufe-100-Talent machen<br />

Sie den Super-Dämon zum<br />

permanenten Begleiter.<br />

Optionen wegfallen. Welche und wie viele<br />

das genau sind, ist aber noch nicht bekannt.<br />

Schwächere Begleiter-Fähigkeiten: Die<br />

Möglichkeit, über Begleiter besondere Fähigkeiten<br />

freizuschalten, die dann aktiv genutzt<br />

werden können, scheint Blizzard aktuell<br />

ein Dorn im Auge zu sein.<br />

Diese müssen nämlich per<br />

Makro in die Aktionsleiste<br />

eingebunden werden. Vor<br />

allem Kontrollzauber durch<br />

Begleiter, wie Axtwurf oder<br />

Verführung, geben besondere<br />

Vorteile im PvP und sind<br />

schwer auszubalancieren.<br />

Kein Hexer-<br />

Tank-Specc:<br />

Hier wurden bereits grundlegendere<br />

Änderungen angekündigt.<br />

Dass Dämonen<br />

damit auch ein Stück langweiliger werden,<br />

scheint man in Kauf zu nehmen.<br />

Werden Schaden-über-Zeit-<br />

Zauber langweilig?<br />

Dieser Punkt sorgte bei vielen Hexenmeistern<br />

für Aufregung: Blizzard kündigte an,<br />

mit Warlords of Draenor das „Snapshotten“<br />

von Schaden-über-Zeit-Zaubern (DoTs)<br />

zu unterbinden. Dahinter verbirgt sich die<br />

Spielweise, mit möglichst vielen Stärkungszaubern<br />

einen lang andauernden DoT auf<br />

den Feind zu setzen, sodass der Schadensbonus<br />

auch nach Ablauf der Zeit erhalten<br />

bleibt. Mit Warlords of Draenor passen sich<br />

DoTs aber mit jedem Tick der aktuellen Zaubermacht<br />

des Hexenmeisters an. Eine klare<br />

Vereinfachung, die vielen Einsteigern entgegenkommen<br />

dürfte, Profis aber ärgert. Denn<br />

so ist es nur nötig, DoT-Zauber möglichst<br />

dauerhaft auf dem Feind zu halten. Gerade<br />

für Gebrechen-Hexer werden damit ausgelöste<br />

Stärkungseffekte von Schmuckstücken<br />

weniger wichtig. Blizzard versprach<br />

deshalb, dass Schaden-über-Zeit-Zauber<br />

„trotzdem interessant bleiben.“ Doch was<br />

soll diese rätselhafte Aussage bedeuten?<br />

Werden DoTs in Zukunft mit besonderen<br />

Bonuseffekten versehen (etwa Schadenserhöhung<br />

für die Laufzeit?). Hexenmeister in<br />

ganz Azeroth schauen gespannt auf die<br />

kommende Beta. Ein Vorteil dieser Änderung<br />

soll aber nicht unerwähnt bleiben:<br />

Durch diese direkte Übertragung<br />

von Zaubermacht auf laufende DoTs<br />

dürfte sich vor allem der Gebrechen-<br />

Hexer leichter ausbalancen lassen.<br />

w<br />

PvP-Hexer: Werden Furcht-<br />

Zauber schlecht?<br />

Im PvP ist der Hexenmeister gefürchtet.<br />

Vor allem seine Kontrollzauber mit Furcht-<br />

Effekt lassen Feinde hilflos in der Gegend<br />

herumlaufen. Doch diese Stärke ist Blizzard<br />

ein Dorn im Auge, schließlich macht es wenig<br />

Spaß, die Kontrolle über den eigenen<br />

Charakter zu verlieren. Das Motto heißt<br />

daher: „Weniger harte Kontrollzauber im<br />

PvP!“ Furchteffekte sollen aber nicht ganz<br />

verschwinden, sondern nur an Laufzeit einbüßen.<br />

Gezieltes Ausschalten gegnerischer<br />

Heiler ist damit immer noch möglich. Diese<br />

haben sowieso genug zu kämpfen, da sie<br />

deutlich weniger Sofort-Zauber zur Verfügung<br />

haben und regelmäßig unterbrochen<br />

werden dürften. Außerdem müssen sich<br />

Hexer auf folgende Änderungen im PvP<br />

einstellen:<br />

Schwächere kritische<br />

Treffer: Im PvP soll in Zukunft<br />

ein kritischer Treffer<br />

nur noch 150 Prozent des<br />

normalen Schadens verursachen<br />

(statt 200 Prozent).<br />

Damit ist es kaum<br />

mehr möglich, Gegner<br />

mit wenigen Chaosblitzen<br />

aus den Socken zu hauen.<br />

Die Zeiten des Zerstörungs-<br />

Hexer-PvP-Schrecks sind also vorbei. Andererseits<br />

soll Abhärtung ganz aus dem Spiel<br />

verschwinden, was wiederum DoTs und die<br />

Gebrechen-Spielweise stärker macht.<br />

Auch in Warlords of Draenor wird<br />

die Glyphe ‚Dämonenjagd‘ nicht zu<br />

einer eigenen Spielweise. Blizzard<br />

will einfach keine Hexer-Tanks und<br />

Intelligenz-Tank-Rüstung balancen.<br />

Mehr spielbare PvP-Stile: Je nach Patch<br />

ist mal Dämonologie, Gebrechen oder Zerstörung<br />

herausragend in der Arena. Doch<br />

das soll sich in Zukunft ändern. Blizzard<br />

versprach deutlich besser ausbalancierte<br />

PvP-Möglichkeiten, insbesondere für Klassen<br />

mit nur einer Rolle, wie Hexern als<br />

Schadensausteiler. Gerade beim Punkt Gegnerkontrolle<br />

und Burst-Schaden dürfte dies<br />

spannend werden.<br />

Achtung, die Nerf-Keule<br />

kommt!<br />

Dieses Gerücht dürfte die einzige Tatsache<br />

sein, die mit Warlords of Draenor so sicher<br />

kommt wie Garroshs Rückkehr. Denn Hexenmeister<br />

gehörten in Mists of Pandaria zu den<br />

besten Schadens-Klassen. Das lag weniger am<br />

enormen Schadensausstoß als an der guten<br />

Selbstheilung (Funkenwandlung), Schadensreduzierung<br />

(Erbarmungslose Entschlossenheit),<br />

Beweglichkeit (Kil’Jaedens Verschlagenheit)<br />

und den Schadensschub-Möglichkeiten<br />

durch flexible Ressourcen. Mehr als einmal<br />

Die neuen Rassenboni<br />

und der Hexer<br />

Mit Warlords of Draenor kommen neue Boni. Ist<br />

jetzt Zeit zum Wechseln?<br />

Zu Beginn gleich eine Entwarnung: Rassenboni waren<br />

noch nie spielentscheidend, sondern ein netter<br />

kleiner Vorteil für Spieler, die alles aus dem Hexenmeister<br />

rausholen wollen. Die neuen Boni machen<br />

vor allem bisher schwächere Völker spielbarer.<br />

Für die Horde: Bisher waren Orcs durch erhöhten<br />

Begleiterschaden und Trolle mit zuschaltbarem<br />

Schadensbonus für Schadensschub die beste<br />

Wahl. Diese Vorteile bleiben nach aktuellem Stand<br />

erhalten, doch verliert gerade Berserker der Trolle<br />

an Wichtigkeit (15 statt 20 Prozent mehr Tempo).<br />

Obwohl die beiden Rassen für Hexenmeister top<br />

bleiben, sind nun auch Blutelfen mit erhöhter kritischer<br />

Trefferchance eine Option.<br />

Bei der Allianz: Gerade Allianz-Hexenmeister haben<br />

Anlass sich zu freuen. Worgen sind nicht mehr die<br />

einzige Rasse mit sinnvollem Bonus. Zwei Prozent<br />

erhöhter Bonusschaden bei kritischen Treffern von<br />

Zwergen ist nett, ein Prozent mehr Tempo für Gnome<br />

aber richtig gut für Zerstörungs-Hexer. Richtig<br />

gute Hexer dürften aber Menschen werden, denn<br />

deren Rassenbonus erhöht zwei wählbare sekundäre<br />

Werte und lässt sich damit für alle Spielweisen<br />

perfekt anpassen.<br />

Ob diese Änderungen es aber auch so ins fertige<br />

Spiel schaffen, wird die Beta zeigen. Das erklärte<br />

Ziel von Blizzard ist es jedenfalls, Rassenboni in der<br />

Stärke einander anzugleichen.<br />

bezeichnete Blizzard den Hexenmeister als<br />

aktuelle „Spitze der DpS-Nahrungskette“.<br />

Spieler werden bei solchen Aussagen hellhörig,<br />

denn die Abschwächungs-Keule folgt<br />

meist auf dem Fuß. Wir sind uns jedenfalls<br />

sicher: Hexenmeister dürften mit Warlords<br />

of Draenor gerade im Bereich Zähigkeit, Heilung<br />

und Bewegungsfreiheit einige bittere<br />

Pillen zu schlucken haben. Anders als bei<br />

anderen Klassen kappt Blizzard wahrscheinlich<br />

keine grundlegenden Spielmechaniken,<br />

sondern beschneidet den Hexenmeister nur<br />

im Detail. Wie stark die Klasse im Vergleich<br />

zu anderen abgewertet wird, ist fraglich. Eine<br />

übertriebene Abschwächung ist nicht ganz<br />

ausgeschlossen, schaut man sich die Patch-<br />

Geschichte von World of Warcraft an.<br />

Noch steht nichts geschrieben<br />

In den kommenden Wochen dürften genauere<br />

Infos zum Hexenmeister in Warlords<br />

of Draenor bekannt werden. Wir jedenfalls<br />

hoffen auf einen unkomplizierten Beta-Start<br />

und sind bereits gespannt, wie sich die neuen<br />

Talente auf die einzelnen Spielweisen<br />

auswirken. Doch auch wenn eine Richtung<br />

der Änderungen bereits jetzt bekannt wurde,<br />

werden die Details, insbesondere die<br />

Stärke der Abschwächung einzelner Klassen,<br />

erst in der Beta verhandelt. Hier kommt<br />

es auch auf das Feedback der Spieler an! Bereits<br />

im letzten Patch konnte so Kil’Jaedens<br />

Verschlagenheit gerettet werden. Immerhin<br />

geht es um nichts weniger als die Zukunft<br />

unserer Klasse.<br />

von Zerstörung & Immerseus im Solo-Modus(<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 28) +++ Schadenstricks im Raid (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 74) +++<br />

69<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Der Jäger<br />

Unterstützung im Anmarsch<br />

Die Hauptaufgabe jedes Jägers lautet: Totale Zerstörung! Das klappt aktuell ganz<br />

famos, doch inwiefern taugt der Waidmann im Raid auch als Unterstützer?<br />

er Charakter-Boost ist im Spiel, haben<br />

Sie ja wahrscheinlich mitbekommen.<br />

Vielleicht sind Sie auch genau<br />

deswegen auf dieser Seite gelandet, weil Sie<br />

den direkten Sprung von Stufe 1 auf 90 selbst<br />

gemacht haben, egal ob für den regulären Preis<br />

von 50 Euro oder per Gratis-Boost, den es für<br />

Vorbesteller der kommenden Erweiterung<br />

gibt. Aller Anfang ist bekanntlich schwer. Gut,<br />

nicht unbedingt immer schwer, eher unübersichtlich.<br />

Etliche komplett neue Fähigkeiten<br />

warten im Zauberbuch darauf, einen Platz in<br />

der Aktionsleiste zugewiesen zu bekommen,<br />

mit Hotkeys versehen und verinnerlicht zu<br />

werden. Aber welche dieser vielen, vielen Angriffe,<br />

Cooldowns und sonstiger Zauber sind<br />

wirklich wichtig? Ab Seite 35 haben wir im<br />

Zuge des Charakter-Boosts Kurzanleitungen<br />

für Sie zusammengestellt. Die beinhalten allerdings<br />

nur die wichtigsten Fähigkeiten und<br />

das sind in erster Linie Angriffe. Das ist super<br />

für Einsteiger und für die ersten Schritte mehr<br />

als genug Info. Wer allerdings wissen möchte,<br />

wozu der ganze andere Schmodder an Spezialschüssen<br />

und Defensiv-Fähigkeiten gut<br />

ist und welche Ihrer Klassenzauber hingegen<br />

totaler Nonsens sind, dem helfen wir hier auf<br />

diesen beiden Seiten auf die Sprünge.<br />

„Die brauch ich … oder?“<br />

Ziemlich lahme Zwischenüberschrift, aber der<br />

Zweck heiligt in dem Fall die Mittel: Angriffe<br />

und ordentlich DpS – schön und gut. In vielen<br />

Situationen ist es allerdings wichtiger, die eigene<br />

Haut zu retten und auch wenn wir uns<br />

wiederholen: Ein toter Jäger verursacht nicht<br />

weniger, er verursacht gar keinen Schaden.<br />

Daher stellen wir Ihnen zuallererst Ihre effektivsten<br />

Methoden der Selbstverteidigung vor.<br />

Abschreckung<br />

Unverzichtbar für jeden Jäger! Einmal<br />

angeworfen, wehrt der Klingenschild<br />

magische und physische Attacken für fünf<br />

Sekunden komplett ab; Schaden durch Flächeneffekte,<br />

DoTs oder durch Angriffe wie<br />

explodierende KRIECHERMINEN (Eiserner<br />

Koloss) wird stattdessen um 30, mit gleichnamiger<br />

Glyphe ‚Abschreckung‘ sogar um 50<br />

Prozent reduziert. Beachten Sie aber, dass Sie<br />

nicht angreifen können, solange Abschreckung<br />

aktiv ist; Fallen werfen hingegen funktioniert.<br />

Rückzug<br />

Ein Tastendruck und Ihr Waidmann<br />

springt in hohem Bogen nach hinten weg –<br />

perfekt, um schnell aus gefährlichen Bodeneffekten<br />

oder vor nervigen Mobs oder Nahkämpfern<br />

im PvP zu fliehen. Mit den Talenten<br />

auf Stufe 15 bauen Sie Rückzug zusätzlich aus,<br />

angepasst an die jeweiligen Bedürfnisse. Der<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />

Einsatz von Rückzug erfordert mitunter etwas<br />

Übung, da Sie nicht einfach in Blickrichtung<br />

hüpfen; einmal verinnerlicht, sorgt der Sprung<br />

jedoch für enorme Mobilität!<br />

Totstellen<br />

Legen Sie diese Fähigkeit auf eine leicht<br />

erreichbare Taste, genau wie Abschreckung<br />

und Rückzug. Ein Klick, der Jäger stellt sich<br />

tot, nimmt Sie dadurch aus dem Kampf und<br />

löscht damit sämtliche aufgebaute Bedrohung.<br />

Sollten Sie sich beim Questen doch einmal zu<br />

viele Mobs zugemutet (auf der Zeitlosen Insel<br />

passiert das schnell!) oder dem Tank die Aggro<br />

geklaut haben, nutzen Sie Totstellen, um<br />

sich klammheimlich aus der Affäre zu ziehen!<br />

Interessant für PvPler: Durch den Einsatz von<br />

Totstellen verschwinden Sie auch aus dem Visier<br />

eines feindlichen Spielers. Das sorgt oft<br />

für Verwunderung, hilft dabei, im großen<br />

Pulk unterzugehen und liefert Ihnen mitunter<br />

genau die kostbaren Sekunden, um zum vernichtenden<br />

Gegenschlag auszuholen, bis Ihr<br />

Widersacher Sie wieder ins Ziel bekommt.<br />

Irreführung<br />

Ob solo mit dem Pet oder in der Gruppe/dem<br />

Raid mit einem echten Tank unterwegs:<br />

Wirken Sie Irreführung auf das Tier oder<br />

den Spieler, der die Aggro Ihrer Feinde auf sich<br />

ziehen soll. Der erste Angriff Ihrerseits nach<br />

Auftragen des Buffs startet ein viersekündiges<br />

Überfordert!? Der<br />

Schwall an neuen Fähigkeiten<br />

ist für Klassen-Neulinge<br />

oft eine große Hürde.<br />

„Ich sehe was, was du nicht siehst!“<br />

Camouflage erlaubt Ihnen, unaufmerksame Feinde aus den Schatten heraus zu überwältigen.<br />

Der coole Tarnmodus des Jägers im Predator-Stil sorgt<br />

in erster Linie dafür, dass feindliche Spieler Sie nicht<br />

ins Ziel nehmen können, zumindest solange Sie sich<br />

bewegen. Stehen Sie hingegen still, tauchen Sie wie<br />

Schurken oder Druiden vollends in die Schatten ein<br />

und werden unsichtbar, mit der gleichnamigen Glyphe<br />

sogar während des Laufens – gerade auf Flaggen- oder<br />

Vorherrschaftsschlachtfeldern perfekt, um sich an<br />

unbedarfte Wachen anzuschleichen. Die Glyphe ‚Hartnäckige<br />

Tarnung‘ wirkt sich auch auf Camouflage aus,<br />

ändert aber nichts an Ihrer Sichtbarkeit. Stattdessen<br />

bewirkt eine im Kampf aktivierte Tarnung, dass erlittener<br />

Zauberschaden um 10 Prozent geringer ausfällt. Im<br />

PvE ist der Glyphen-Slot anderweitig allerdings deutlich<br />

besser angelegt, in PvP, etwa in Arena-Schlachten gegen<br />

Magieklassen, eine echte Option.<br />

Still und heimlich<br />

Camouflage eignet sich<br />

im PvP hervorragend,<br />

um nichts ahnende<br />

Gegner zu überrumpeln.<br />

70<br />

Die letzten Artikel: One Shot – One Kill (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 32) +++ One Shot – One Kill (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 22) +++ Der Waidmann im Här-


Wildtierkunde – ein Relikt längst vergangener Tage<br />

Ein Wildtier zu untersuchen und dessen Fähigkeiten einsehen zu können, war tatsächlich einmal eine wichtige Gabe.<br />

Neben Tier füttern und Adlerauge (Bilder unten) reiht<br />

sich die Fähigkeit Wildtierkunde beinahe konkurrenzlos<br />

in die Top 3 der mit Abstand nutzlosesten Waidmanns-<br />

Fähigkeiten ein. Zugegeben, so richtig überflüssig ist<br />

die Fähigkeit erst seit MoP, aber auch diese Angabe ist<br />

eher gnädig. Wildtierkunde lässt Sie ein Wildtier analysieren;<br />

ein Klick und der Tooltip des Viehs zeigt nicht<br />

nur Stufe und Namen des Mobs an, sondern informiert<br />

Sie zudem über Lebenspunkte, Fähigkeiten, Rüstung,<br />

Zähmbarkeit, bevorzugte Nahrung und alles, was sonst<br />

noch uninteressant ist. Klingt jetzt vielleicht ein wenig<br />

bissig, wirklich nützlich war die Fähigkeit aber zuletzt in<br />

The Burning Crusade. Heutiges Pet-Management hat<br />

mit damaligen Umständen nichts mehr gemeinsam.<br />

Wildtierkunde an sich ist daher nichts weiter als ein<br />

obsoletes Rudiment aus alten Zeiten.<br />

nicht mehr zeitgemäSS<br />

Wildtierkunde<br />

liefert Ihnen<br />

Informationen, die<br />

Sie eigentlich nicht<br />

brauchen.<br />

Klassenguide<br />

Zeitfenster; sämtliche darin von Ihnen verursachte<br />

Bedrohung wird für 30 Sekunden auf<br />

den Tank überschrieben – perfekt, um direkt<br />

zu Kampfbeginn voll durchzustarten, ohne<br />

plötzlich selbst die Meute am Hals zu haben.<br />

Gegenschuss/Unterdrückender<br />

Schuss<br />

Feindliche Zauber unterbrechen – für viele<br />

Spieler ist das auch heute noch ein Fremdwort,<br />

verursacht ja schließlich keinen Schaden …<br />

Dumm nur, dass ein einzelner „Kick“ mitunter<br />

über Sieg und Niederlage entscheidet – sowohl<br />

im PvE/Raid als auch im PvP (gerade da!). Unterbrechen<br />

kann seit MoP jeder Jäger, sei es per<br />

Gegenschuss oder Unterdrückendem Schuss (nur<br />

Treffsicherheit), also tun Sie es auch! Gerade in<br />

Kämpfen wie gegen Nazgrims heilende Schamanen-Adds<br />

oder während der BERÜHRUNG<br />

VON Y’SHAARJ kommt es auf jeden einzelnen<br />

Unterbrecher an!<br />

„Brauch ich nicht … oder?“<br />

Einige Ihrer Fähigkeiten besitzen einzigartige<br />

Effekte und sind wie gemacht für … öhm, ja …<br />

für was eigentlich? Gute Frage, denn so interessant<br />

viele der Zauber sind, so selten treten<br />

Situationen ein, in denen Sie die Effekte auch<br />

nutzen könnten, vor allem im PvE.<br />

Einlullender Schuss<br />

Ein Paradebeispiel für einen Schuss,<br />

der meist ungenutzt im Zauberbuch verstaubt:<br />

Der Einlullende Schuss entfernt bei einem Treffer<br />

einen Wut- oder Magie-Effekt von einem<br />

Ziel. Diese Fähigkeit war mal echt wichtig, im<br />

heroischen Kampf gegen Arthas etwa – ohne<br />

Jäger ging da nix! Heute fällt uns, zumindest<br />

im PvE-/Raid-Bereich, höchstens der Wärter<br />

im Gefecht gegen Thok ein und dieses Add<br />

stirbt meist so schnell, dass sich das Entfernen<br />

des Wutanfalls gar nicht rentiert. Anders sieht’s<br />

im PvP aus: So manch ein Jäger unterstützt seine<br />

Mitstreiter mitunter, indem er ein Fokusziel<br />

durchgehend reinigt und so HoTs oder andere<br />

schützende Effekte oder Buffs entfernt und den<br />

Feind dadurch anfälliger für die Attacken der<br />

Kollegen macht. Entfernbare Buffs erkennen<br />

Sie übrigens daran, dass sie größer und mit gelbem<br />

Rahmen angezeigt werden.<br />

Ablenkender Schuss<br />

Dabei handelt es sich im Grunde um<br />

einen Spott; das getroffene Ziel wendet sich<br />

für sechs Sekunden Ihrem Jäger zu und nach<br />

Ablauf des Effekts rennt der Gegner wieder<br />

zurück zu seinem ursprünglichen Ziel. An sich<br />

eine tolle Notfallfähigkeit. Sollte der Tank das<br />

Zeitliche segnen, kann der Jäger mit angeworfener<br />

Abschreckung Aggro-Ping-Pong spielen,<br />

etwa um den Kollegen Zeit zu verschaffen, den<br />

Toten wieder vom Boden aufzukratzen. Effektiv<br />

nutzen werden Sie Schuss aber kaum. Nicht<br />

im PvE und schon gar nicht im PvP!<br />

Witwentoxin<br />

Das Witwentoxin ist ein Debuff, der die<br />

erhaltene Heilung eines Ziels für 30 Sekunden<br />

um 10 Prozent verringert. Anders als früher<br />

müssen Sie sich heute nicht mehr entscheiden,<br />

ob Sie einen Feind mit Schlangengift oder Witwentoxin<br />

belegen, doch auch dieser Umstand<br />

kommt allerhöchstens in Spieler-gegen-Spieler-<br />

Gefechten zum Tragen. Selbst wenn Sie auf<br />

Feinde treffen, die sich heilen können, ist der<br />

Einsatz des Toxins Schwachsinn, denn besagte<br />

Heilungen umgehen Sie entweder durch<br />

Unterbrechungen (Nazgrims Schamanen)<br />

oder korrekte Positionierung (etwa bei Rußschmied).<br />

Doch wie so oft sieht die Geschichte<br />

im PvP wieder etwas anders aus, gerade in der<br />

Arena. Dort machen sich 10 Prozent weniger<br />

Heilung durchaus bemerkbar und das Entfernen<br />

des Debuffs kostet wertvolles Mana.<br />

Natürlich gibt es noch ein paar Fähigkeiten im<br />

Zauberbuch des Waidmanns, deren Sinn und<br />

Zweck für Spieler gerade Jäger-Neulinge nicht<br />

ersichtlich sein dürfte. Die Chancen stehen allerdings<br />

gut, dass genau diese Karteileichen mit<br />

WoD endlich aus dem Spiel fliegen.<br />

spionage Dank Adlerauge können<br />

Sie einen Blick auf weit entfernte<br />

Regionen erhaschen, sind währenddessen<br />

aber wehrlos.<br />

Einsatzgebiet Wer jedoch mit einigermaßen<br />

ordentlicher Weitsicht spielt, zieht nicht mal auf dem<br />

Schlachtfeld echten Nutzen aus der Teleskop-Fähigkeit.<br />

tetest (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 34) +++ Das Cooldown-Massaker (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 76) +++ Klatsche für Garrosh H. (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 74) +++<br />

71


Klassenguide<br />

Der Magier<br />

im Herausforderungsmodus<br />

Wir geben Ihnen Tipps, wie Sie erfolgreich die schwersten 5-Mann-Dungeons als Magier<br />

bestreiten, um am Ende die heiß begehrte Transgmog-Ausrüstung zu ergattern.<br />

Stand: 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer<br />

72<br />

anik! Blizzard entfernt mit dem Erscheinen<br />

des neuen Add-ons Warlords<br />

of Draenor die Transmog-Ausrüstung<br />

und alle anderen damit verbundenen<br />

Belohnungen aus dem Herausforderungsmodus.<br />

Alle Erfolge werden zu Heldentaten und<br />

das Phönix-Reittier sowie das Transmog-Set<br />

werden mit WoD nicht mehr erhältlich sein.<br />

Also schnell auf in den Herausforderungsmodus,<br />

bevor es zu spät ist!<br />

Auffallend Mit einer guten<br />

Gruppe und etwas Ausdauer können<br />

Sie sich schon bald das einzigartige<br />

Mog-Set für Ihren Magier holen.<br />

Was ist der Herausforderungsmodus<br />

und was muss ich tun?<br />

Im Herausforderungsmodus spielen Sie die<br />

normalen heroischen Dungeons von MoP in<br />

einem sehr viel schwierigeren Modus durch.<br />

Normale Gegner und Bosse haben mehr auf<br />

dem Kasten und Ihre Ausrüstung wird auf<br />

eine durchschnittliche Gegenstandsstufe<br />

von 463 heruntergesetzt, was das Ganze<br />

noch mal schwerer macht. Das begehrte<br />

Transmog-Set sowie Titel und Reittier erhalten<br />

Sie, wenn Sie alle neun Herausforderungs-Dungeons<br />

mit „Gold“ abschließen.<br />

Das bedeutet, dass Sie in einer sehr kurzen<br />

Zeit den Dungeon inklusive einer bestimmten<br />

Anzahl an besiegten Gegnern erfolgreich<br />

durchlaufen.<br />

Welche Spezialisierung spielt man<br />

am besten im Herausforderungsmodus?<br />

Auf den folgenden Seiten empfehlen wir<br />

Ihnen die Frost-Spielweise. Diese hat in unseren<br />

Tests am besten abgeschnitten. Die<br />

Frost-Spielweise bietet mit Gefrorene Kugel<br />

einen sehr starken Flächenzauber, sorgt mit<br />

Eiskälte des Wasserelementars für ein bisschen<br />

mehr Kontrolle über die Gegner und<br />

kann dank der vielen Procs (zufällig auftretende<br />

Effekte) auch im Laufen viel Schaden<br />

anrichten. Zudem ist die Frost-Spielweise<br />

nicht ganz so abhängig von bestimmten<br />

Werten wie die anderen beiden Spielweisen.<br />

Wichtig: Die Vorbereitung:<br />

Zunächst einmal brauchen Sie natürlich<br />

eine schlagkräftige Gruppe, um sich überhaupt<br />

erst in die Herausforderungs-Dungeons<br />

wagen zu können. Mitspieler finden<br />

Sie auf Seiten wie Openraid.com, battle.<br />

net unter „Mitspieler gesucht -PVE“, in<br />

Dalaran im allgemeinen Chat oder natürlich<br />

in Ihrer Gilde oder Freundesliste.<br />

Um gut gestärkt in den Kampf zu<br />

ziehen, brauchen Sie ein paar Fläschchen<br />

der Sommersonne, mindestens<br />

50 mal Trank der Jadeschlange sowie<br />

ebenso viele Fischeintöpfe nach<br />

Moguart (außer Ihre Gruppe hat<br />

genug Nudelsuppen parat). Im Herausforderungsmodus<br />

wollen Sie so viele<br />

Buffs wie möglich mitnehmen und Trank<br />

der Jadeschlange so oft wie möglich benutzen,<br />

um den maximalen Schaden herauszuholen.<br />

Das kann auf Dauer kostspielig<br />

werden, lohnt sich jedoch auf jeden Fall.<br />

Der wichtigste Teil der Vorbereitung ist natürlich<br />

die Wahl der Ausrüstung. Wie Sie<br />

sich richtig ausstatten, zeigen wir Ihnen auf<br />

Seite 75.<br />

Werte anpassen<br />

Mit der richtigen Ausrüstung geht es nach<br />

dem Sockeln und Verzaubern ans Umschmieden.<br />

Wie Sie im Kasten auf Seite<br />

74 sehen, empfehlen wir Ihnen 15 Prozent<br />

Worauf kommt es beim<br />

Ausrüsten an?<br />

Bei der Wahl Ihrer Ausrüstung nehmen Sie nur ganz<br />

bestimmte Gegenstände mit.<br />

Wahrscheinlich werden Sie nur wenige oder sogar<br />

gar keine unserer auf Seite 74 aufgelisteten Gegenstände<br />

besitzen. Das macht aber nichts. Wenn Sie<br />

es lediglich auf Gold-Zeiten und nicht auf Realm-<br />

Bestzeiten anlegen, reichen auch weniger perfekte<br />

Gegenstände. Die Hauptsache ist, dass auf dem<br />

Ausrüstungsteil am besten Tempo vorhanden ist.<br />

Außerdem ziehen Sie Ausrüstung mit Sockelplätzen<br />

anderen Gegenständen vor, insbesondere<br />

wenn der Gegenstand rote Sockelplätze besitzt.<br />

Edelsteine werden nämlich nicht mit runterskaliert,<br />

jedes Ausrüstungsteil mit einem roten Sockelplatz<br />

gewährt Ihnen also einen Bonus von Punkten 160<br />

Intelligenz auf diesem Gegenstand. Bei Waffen<br />

wollen Sie ebenfalls so viele Sockelplätze wie möglich<br />

mitnehmen und wählen daher Waffen, die Sie<br />

zusätzlich mit Auge des schwarzen Prinzen aus der<br />

legendären Questreihe aufwerten können. Auch bei<br />

Schmuckstücken setzen Sie nicht auf Schmuckstücke<br />

aus neuen Raids wie Geläuterte Bindungen von<br />

Immerseus (welches übrigens wegen des niedrigen<br />

Bonus auf Meisterschaft und so weiter furchtbar für<br />

den Herausforderungsmodus ist), sondern wählen<br />

Schmuckstücke, die entweder standardmäßig Intelligenz<br />

besitzen oder einen Intelligenz-Proc (zufällig<br />

auftretender Effekt) haben.<br />

Trefferwert. In der Herausforderungsszene<br />

gibt es einen kleinen Glaubenskrieg, ob man<br />

wirklich 15 Prozent Trefferchance braucht,<br />

da Sie die meiste Zeit nur Trashmobs verhauen<br />

und im Gegensatz zum Schlachtzug<br />

kaum gegen Bosse kämpfen. Mit weniger<br />

Trefferwert (sechs Prozent um Level-90-Gegner<br />

nicht mehr zu verfehlen) können Sie natürlich<br />

mehr in andere schadenserhöhende<br />

Werte stecken. Aber was ist nun richtig?<br />

Wir sagen 15 Prozent Trefferwert sind trotzdem<br />

sinnvoll, und das aus einem einfachen<br />

Grund: Natürlich machen Bosse nur einen<br />

Bruchteil der Instanz aus, zeitlich hängen<br />

Sie jedoch trotzdem in den meisten Instanzen<br />

den Großteil an den Bossen, die Sie mit<br />

15 Prozent Trefferwert schneller zur Stecke<br />

bringen. Außerdem erreichen Sie durch das<br />

Umschmieden in andere Werte immer noch<br />

keine wichtigen „Caps“.<br />

Die letzten Artikel: Frostige Erfolge im PvP (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 34) +++ Der Feuer-Magier auf 10 Seiten (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 36) +++


Die richtigen Talente für Herausforderungsmodi<br />

Im Herausforderungsmodus ist alles etwas<br />

anders als in normalen Dungeons<br />

oder Raids. Durch das Herabsenken der<br />

Gegenstandsstufe Ihrer Ausrüstung erreichen<br />

Sie zum Beispiel keine „Caps“ auf einem<br />

bestimmten Wert, müssen daher Ihre<br />

Spielweise und auch die Wahl Ihrer Talente<br />

anpassen.<br />

15: Bei den Level-15-Talenten haben Sie die<br />

Wahl, ob Sie sich mit Heiße Sohlen schneller<br />

fortbewegen wollen oder mit Eisschollen ab<br />

und zu im Laufen Zauber wirken<br />

können. Geistesgegenwart<br />

ist weniger wirksam, außer um<br />

vielleicht Ring des Frosts ohne<br />

Zauberzeit zu wirken.<br />

30: Ihr Level-30-Talent ist Eisbarriere.<br />

Anders als in Raids<br />

wissen Sie nicht so genau, wann<br />

Sie Schadensspitzen erwarten,<br />

und haben insgesamt weniger<br />

Lebenspunkte, was Temporaler<br />

Schild deutlich schwächer macht als Eisbarriere.<br />

Flammenschein bleibt – wie schon in der<br />

gesamten Erweiterung – keine Option.<br />

45: Ebenso eindeutig wie bei Eisbarriere fällt<br />

die Wahl auch bei Ring des Frosts aus. Der<br />

Zauber ist ideal, um größere Gegnerhorden<br />

einzufrieren. Das bringt Kontrolle ins Spiel<br />

und Ihr Tank erleidet nicht sofort den gesamten<br />

Schaden aller Gegner. Der Einfrieren-Effekt<br />

von Ring des Frosts sorgt nicht nur<br />

für „CC“, sondern steigert dank Zertrümmern<br />

auch den Schaden Ihrer Frost-Zauber.<br />

60: Wo man bei den Level-15-Talenten noch<br />

diskutieren kann, gibt es bei der Wahl Ihres<br />

Level-60-Talentes keinen Kompromiss.<br />

Hier wählen Sie eindeutig Große Unsichtbarkeit.<br />

Neben der Schadensreduktion bietet<br />

dieser Zauber den Vorteil, dass Sie Trank<br />

der Jadeschlange öfter benutzen können.<br />

Fast in allen Herausforderungs-Dungeons<br />

umgehen Sie einen Teil der Gegner, indem<br />

Ihre Gruppe Unsichtbarkeitstränke benutzt.<br />

Sobald Sie den Trank einwerfen, haben Sie<br />

zehn Minuten Abklingzeit auf alle anderen<br />

Tränke. Wenn Ihre Gruppe also ihre Tränke<br />

benutzt, wirken Sie einfach Große Unsichtbarkeit<br />

und können somit<br />

Vorsichtig mit<br />

Frost-Zaubern!<br />

Achten Sie beim Frosten von Gegnern<br />

darauf, dass N<strong>PC</strong>s immer den am<br />

nächsten stehenden Spieler angreifen,<br />

selbst wenn Ihr Tank vorher die<br />

Bedrohung von diesem Gegner hatte.<br />

beim nächsten Boss<br />

oder einer größeren<br />

Gruppe Trank der<br />

Jadeschlange nutzen,<br />

der Ihren Schaden<br />

massiv erhöht.<br />

75: Am deutlichsten<br />

wirkt sich die Wahl<br />

Ihrer Talente für den<br />

Herausforderungsmodus<br />

auf Ihre Stufe-75-Talente aus. So ist<br />

zum Beispiel weder Lebende Bombe noch<br />

Netherorkan die beste Wahl, sondern Frostbombe,<br />

die Sie in Raids nie benutzen, da der<br />

Zauber viel weniger Schaden verursacht als<br />

die anderen beiden. Der Grund dafür ist,<br />

dass Lebende Bombe sowie Netherorkan am<br />

meisten Schaden verursachen, wenn Sie lange<br />

auf dem Ziel aktiv sind. Im Herausforderungsmodus<br />

müssen Sie viele Gruppen auf<br />

einmal zusammenziehen und schnell mit<br />

Flächenzaubern beseitigen. Dabei müssen<br />

Sie oft Gegner durch die Gegend ziehen.<br />

Die richtigen Talente, um sicher durchzukommen<br />

Bei Talenten setzen Sie auf maximale Mobilität und so viel Kontrolle wie möglich.<br />

Die Sockel<br />

für maximalen Schaden<br />

Da Sie mit einer abgeschwächten Ausrüstungsstufe<br />

von 463 spielen müssen, erreichen Sie keine Tempo-„Caps“<br />

und sockeln daher etwas anders.<br />

Meta: Brennender Bergkristall<br />

Rot: Glänzender Rubellit<br />

Gelb: Tollkühner Aragonit<br />

Blau: Blitzender Dioptas<br />

Der legendäre Meta-Edelstein funktioniert im Herausforderungsmodus<br />

nicht, daher greifen Sie zur<br />

normalen Variante. In der Regel sockeln Sie fast<br />

ausschließlich rote Intelligenz-Sockel mit +160 Intelligenz.<br />

Für blaue und gelbe Sockelplätze wählen<br />

Sie unsere aufgelisteten Klunker nur, wenn sich der<br />

Sockelbonus lohnt (+60 Trefferwert, Tempo oder<br />

Intelligenz).<br />

Der Verlangsamungseffekt von Frostbombe<br />

hilft dabei sehr und Sie erhalten garantiert<br />

einen Proc von Hirnfrost, mit dem Sie einen<br />

Frostfeuerblitz ohne Zauberzeit wirken können.<br />

Frostbombe trifft alle Ziele im Umkreis<br />

von zehn Metern und ist nicht so stark von<br />

Tempo abhängig wie Lebende Bombe oder<br />

Netherorkan.<br />

90: Beim ständigen Laufen ist Rune der Kraft<br />

nur ein Klotz am Bein, da Sie sich in dem<br />

kleinen Radius der Rune aufhalten müssen,<br />

um von deren Buff zu profitieren. Herbeirufung<br />

ist, wie im Schlachtzug auch, für<br />

Frost-Magier die beste Wahl. Zwar müssen<br />

Sie den Zauber spätestens alle 60 Sekunden<br />

erneuern, dafür bietet er einen guten Zauberschadensbonus<br />

und Sie können sich frei<br />

bewegen. Schutz des Beschwörers eignet sich<br />

eigentlich besser, da Sie den Zauber nicht<br />

wie Herbeirufung kanalisieren müssen und<br />

der Schadensbonus genauso stark ist. Um<br />

den Schadensbonus von Schutz des Beschwörers<br />

voll ausnutzen zu können, müssen Sie<br />

jedoch immer genau dann Schaden erleiden,<br />

wenn der Schild wieder bereit ist. Solange Sie<br />

nicht sehr erfahren im Herausforderungsmodus<br />

sind und genau wissen, wann das<br />

der Fall ist, raten wir Ihnen vorerst, Herbeirufung<br />

zu nutzen.<br />

Klassenguide<br />

Ob Sie Heiße Sohlen oder Eisschollen wählen, ist Geschmackssache:<br />

Kurzzeitig sprinten oder ab und zu im<br />

Laufen Zauber wirken zu können macht keinen riesigen<br />

Unterschied. Must-have-Talente sind hingegen Eisbarriere,<br />

Ring des Frosts und Große Unsichtbarkeit. Die<br />

anderen Level-30-Talente bieten einfach viel zu wenig<br />

Schutz, wenn es darauf ankommt, und mit dem Massen-„CC“<br />

Ring des Frosts kontrollieren Sie mehr Gegner<br />

als mit Frostrachen oder Eisschutz. Große Unsichtbarkeit<br />

reduziert die Abklingzeit von Unsichtbarkeit auf<br />

eine Minute und lässt Sie sofort unsichtbar werden.<br />

Das bringt Ihnen den Vorteil, dass Sie im Gegensatz zu<br />

Ihren Gruppenmitgliedern keine Unsichtbarkeitstränke<br />

einwerfen müssen, dadurch keinen zehnminütigen<br />

Debuff auf Tränke bekommen und somit öfter Tränke<br />

der Jadeschlange einsetzen können. Bei den Level-<br />

90-Talenten überlassen wir Ihnen die Wahl zwischen<br />

Herbeirufung und Schutz des Beschwörers.<br />

+++ Alles zu den T-16-Set-Boni (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 42) +++ Die Schlacht um Orgrimmar (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 82) +++<br />

Die Spielweise im Herausforderungsmodus<br />

Heroische Dungeons sind keine Herausforderung<br />

mehr: Hier laufen Sie locker durch<br />

und wirken normal Ihre Rotation oder zaubern<br />

im Vorbeilaufen DoTs auf die sterbenden<br />

Gegner. Im Herausforderungsmodus<br />

haben Sie es nicht annähernd so leicht. Der<br />

Schwierigkeitsgrad ist ungefähr zu vergleichen<br />

mit den heroischen Dungeons in The<br />

Burning Crusade. Ihr Heiler hat mit seinem<br />

Mana zu kämpfen, Ihr Tank muss alle defen-<br />

73


Klassenguide<br />

siven Fähigkeiten nutzen, die er hat, und Sie<br />

müssen antanken lassen, sehr viel Schaden<br />

raushauen und dabei, so gut es geht, Schaden<br />

vermeiden. Daher müssen Sie Ihren<br />

Tank öfters mit Kältekegel, Frostnova oder<br />

Eiskälte beim Ziehen der Mobs unterstützen,<br />

Tieffrieren auch mal als „CC“ und nicht<br />

als Schadensboost einsetzen und größere<br />

Gegnergruppen mit Ring des Frosts einfrieren,<br />

damit Ihr Tank und Heiler es leichter haben.<br />

Sie müssen also neben Ihrer normalen<br />

Rotation (siehe auch Kasten auf der nächsten<br />

Seite) zusätzlich Ihre „nicht vollwertigen“<br />

Kontrollzauber einsetzen und im Gegensatz<br />

zu normalen Dungeons wichtige Zauber per<br />

Gegenzauber unterbrechen.<br />

Dungeonspezifische Tipps<br />

Scholomance: Schicken Sie Ihr Wasserelementar<br />

weg, bevor Sie zum ersten Boss herunterspringen,<br />

damit es keine zusätzlichen<br />

Gegner holt. Wenn Ihr Tank nach dem zweiten<br />

Boss den Raum pullt, braucht er Unterstützung<br />

in Form von Kontrollzaubern. Die<br />

Untoten Viecher sind gegen Ring des Frosts immun<br />

– greifen Sie lieber zu Eisschutz. Heben<br />

Sie sich Ihre schadenserhöhenden Cooldowns<br />

für den dritten Boss auf. Mit genug Schaden<br />

überspringen Sie eine Phase des Bosskampfes.<br />

Achtung: Wenn Sie genug Schaden haben,<br />

erledigen Sie den Boss erst, nachdem er<br />

seinen Text fertig gesprochen hat, ansonsten<br />

kann es passieren, dass Sie durch einen Fehler<br />

im Spiel dauerhaft im Kampf bleiben.<br />

Optimale Glyphen<br />

für Herausforderungsmodus<br />

Mit diesen Glyphen steigern Sie Ihren Schaden weiter.<br />

Erhebliche Glyphen:<br />

Zersplitterndes Eis: Ihr Zauber<br />

Eislanze trifft ein Ziel für 50 Prozent des ursprünglichen<br />

Schadens.<br />

Eisige Adern: Diese Glyphe entfernt<br />

den Tempo-Bonus von Eisige Adern<br />

und bewirkt stattdessen, dass Frostblitz,<br />

Frostfeuerblitz, Wasserblitz und Eislanze<br />

in drei kleinere Schadenszauber aufgeteilt<br />

werden, die jeweils 40 Prozent Schaden<br />

verursachen.<br />

Kältekegel: Der gleichnamige Zauber<br />

verursacht mit dieser Glyphe 200 Prozent<br />

Schaden!<br />

,Zersplitterndes Eis‘ sorgt für mehr Gruppenschaden.<br />

Die Glyphe ,Eisige Adern‘ gewährt Ihnen einen<br />

zusätzlichen Schadensbonus auf Ihre Hauptattacken.<br />

Ob Sie ,Kältekegel‘ oder ,Arkane Explosion‘<br />

wählen, hängt ein bisschen von Ihrer Spielweise ab.<br />

Wenn Sie ,Kältekegel‘ nutzen, frieren Sie die Gegner<br />

vorher mit Frostnova oder Eiskälte ein, um dank<br />

Zertrümmern noch mehr Schaden zu verursachen.<br />

Wenn Sie Probleme mit der Positionierung Ihres<br />

Begleiters haben und dieser oft für Eiskälte außer<br />

Reichweite steht, können Sie statt ,Kältekegel‘ auch<br />

,Wasserelementar‘ nehmen.<br />

Belagerung des Niuzaotempels: Beim Unsichtbarkeitslauf<br />

nach dem ersten Boss liegen<br />

Pfützen auf dem Boden, die Ihre Mitspieler<br />

mit dem Unsichtbarkeitstrank nicht<br />

sehen. Sie mit Großer Unsichtbarkeit sehen die<br />

Pfützen hingegen schon: Dirigieren Sie Ihre<br />

Mitspieler, falls nötig, um die Pfützen herum.<br />

Nutzen Sie beim zweiten Boss Ring des<br />

Frosts und Eiskälte, damit die fiesen Käfer es<br />

schwerer haben, zu Ihnen zu gelangen.<br />

Das Shado-Pan-Kloster: Wirken Sie beim<br />

Sha der Gewalt, so oft Sie können, Eiskälte<br />

auf die kleinen Adds, um somit mehr Procs<br />

von Eisige Finger zu bekommen. Verschwenden<br />

Sie Ihre langen Schadens-Cooldowns<br />

wie Eisige Adern oder Zeitverschiebung nicht<br />

für die beiden Pandas im Dojo, sondern nutzen<br />

Sie diese für den Boss danach. Mit genug<br />

Schaden überspringen Sie eine Phase des<br />

Bosskampfes und holen am Ende so die nötige<br />

Zeit heraus.<br />

Das Scharlachrote Kloster: Nutzen Sie gegen<br />

die Geister vor dem ersten Boss Blizzard<br />

und Eiskälte, um die Geister zu verlangsamen<br />

und auf einem Fleck mit Flächeneffekten<br />

zu beseitigen. Nach dem ersten Boss<br />

erwartet Sie die schwerste Gegner-Gruppe<br />

der ganzen Instanz: Hier kommen wieder<br />

Ihre „Einfrieren-Zauber“ zum Einsatz und<br />

Sie müssen die Zauber der Magier unterbrechen.<br />

Das ist die eine der wenigen Stellen im<br />

gesamten Herausforderungsmodus, an dem<br />

Sie Verwandlung auf Ziele wirken, die Ihrem<br />

Tank ausbüxen.<br />

Brauerei Sturmbräu: Sobald Sie die zweite<br />

Mob-Gruppe (die drei Affen) weiterziehen, ist<br />

es Ihre Aufgabe, diese zu frosten, damit Ihre<br />

Gruppe sicher auf die Treppe laufen kann und<br />

die Affen durch die Explosionen der Fässer<br />

ausgeschaltet werden. Unterstützen Sie Ihren<br />

Tank bei den Gegner-Gruppen vor und nach<br />

dem ersten Boss mit Kältekegel und anderen<br />

Verlangsamungseffekten wie Blizzard.<br />

Die wichtigsten<br />

Werte<br />

Im Gegensatz zum Schlachtzug unterscheidet sich<br />

die Werteverteilung für den Herausforderungsmodus<br />

nicht. Statt Tempo zu sockeln, legen Sie jedoch<br />

viel mehr Wert auf Intelligenz.<br />

1. Trefferwert (15 Prozent / 6 Prozent)<br />

2. Intelligenz<br />

3. Tempo<br />

4. Kritischer Trefferwert<br />

5. Meisterschaft<br />

Im Gegensatz zur Werte-Verteilung im Schlachtzug<br />

tauschen Meisterschaft und kritischer Trefferwert<br />

die Plätze. Das hat den Grund, dass Sie im Herausforderungsmodus<br />

selten viele Frostblitze<br />

hintereinander wirken können und somit von Ihrer<br />

Meisterschaft profitieren. Vielmehr wirken Sie<br />

Flächeneffekte und Eislanze. Ob Sie 15 Prozent<br />

Trefferwert oder doch nur 6 Prozent anpeilen sollten,<br />

erläutern wir im Fließtext noch einmal genauer.<br />

Mogu’shanpalast: Um die ersten Gruppen<br />

schnell zu beseitigen, nutzen Sie Zeitkrümmung<br />

und Trank der Jadeschlange. Vor dem<br />

ersten Boss haben Sie so viel Zeit, dass die<br />

meisten Cooldowns sowie Trank der Jadeschlange<br />

wieder bereit sind. Vergessen Sie<br />

nicht, Ihr Wasserelementar wegzuschicken,<br />

bevor Sie zum zweiten Boss herunterspringen.<br />

Besonders die Gruppen nach dem zweiten<br />

Boss setzen Ihrem Tank ordentlich zu:<br />

Unterstützen Sie ihn mit Gegenzaubern auf<br />

die Magier und Eisschutz sowie Eiskälte.<br />

Tempel der Jadeschlange: Genau wie im<br />

Mogu’shanpalast nutzen Sie Zeitkrümmung<br />

und alle anderen Cooldowns für die ersten<br />

Gegner-Gruppen. Bis der erste Boss<br />

angreifbar wird, sind alle wichtigen Fähigkeiten<br />

wieder bereit. Wenn Ihr Heiler<br />

mit dem Entfernen der Debuffs vor dem<br />

dritten Boss nicht mehr hinterherkommt,<br />

nutzen Sie Große Unsichtbarkeit und/oder<br />

Eisblock, um sich selbst die Debuffs zu<br />

entfernen.<br />

die Zeit rennt! Nur wer schnell durch die<br />

Dungeons flitzt hat eine Chance auf die begehrten<br />

Belohnungen des Herausforderungsmodus.<br />

74<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Tor der Untergehenden Sonne: Wieder<br />

einmal ist Ring des Frosts Gold wert, sobald<br />

Sie die ersten Gegner-Gruppen in der<br />

Ecke zusammengezogen haben. Heben Sie<br />

sich schadenserhöhende Cooldowns für<br />

den zweiten Boss auf: Mit genug Schaden<br />

überspringen Sie eine der Phasen komplett,<br />

was Ihrer Gruppe viel Zeit erspart.<br />

Falls Sie die Zwischensequenz nach dem<br />

zweiten Boss nicht abbrechen können,<br />

drücken Sie beide Maustasten gleichzeitig,<br />

damit Ihr Mauszeiger wieder erscheint.<br />

Nutzen Sie beim dritten Boss Eiskälte auf<br />

die kleinen Adds, um mehr Procs von Eisige<br />

Finger zu erzeugen.<br />

Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, Die<br />

Schätze Pandarias<br />

Armschienen: Eisgeborene Gelenkbänder<br />

Herkunft: Der Thron des Donners LFR, Megaera<br />

Alternative: Armschienen des wirbelnden<br />

Windes<br />

Herkunft: Das Herz der Angst, Klingenfürst<br />

Ta’yak<br />

Haupthand: Totemzauberstab des<br />

Giftfürsten<br />

Herkunft: Der Thron des Donners, Horridon<br />

Prioritätenliste<br />

für Frost-Magier<br />

Auch bei der Prioritätenliste verändert sich im Gegensatz<br />

zum Schlachtzug wenig, dafür nutzen Sie<br />

einen ganz anderen Bomben-Zauber .<br />

Gegen Einzelziele<br />

Gefrorene Kugel<br />

Frostbombe<br />

Klassenguide<br />

Die Scharlachroten Hallen: Auch hier wirkt<br />

Ring des Frosts wahre Wunder gegen große<br />

Gegneransammlungen und vor allem beim<br />

Waffenmeister und seinen Adds. Gegen den<br />

Endboss nutzen Sie Zauberraub, um REGER<br />

GEIST für sich selbst zu nutzen.<br />

Die besten<br />

Klamotten<br />

Wie bereits erwähnt, ist Ihre normale Raid/<br />

Dungeon-Ausrüstung nicht unbedingt die<br />

beste Wahl für den Herausforderungsmodus.<br />

Der legendäre Umhang sowie der<br />

Meta-Edelstein funktionieren nicht (der<br />

Umhang ist wegen des zusätzlichen Sockelplatzes<br />

trotzdem die beste Wahl) und<br />

auch Setboni werden außer Kraft gesetzt.<br />

Daher müssen Sie Ihre Ausrüstung ein<br />

bisschen umkrempeln und teilweise auf<br />

Gegenstände zurückgreifen, die auf der<br />

Bank oder im Leerenlager versauern. Die<br />

meisten der besten Gegenstände haben rote<br />

Sockelplätze, in die Sie reine Intelligenz-<br />

Sockel einsetzen.<br />

Helm: Leichte Retinarüstung<br />

Herkunft: Ingenieurskunst<br />

Alternative: Die Ingenieursbrille ist aufgrund<br />

der starken Zahnradsockel die beste<br />

Wahl. Wer kein Ingenieur ist, greift zu jedem<br />

beliebigen Helm mit einem Meta-Sockel –<br />

passenderweise mit zusätzlich Tempo.<br />

Hals: Halskette des Terrakottaherbeirufers<br />

Herkunft: Geringe Chance, in Beuteln von<br />

Oondasta, Thron des Donners oder im Soloszenario<br />

Zitadelle des Donnerkönigs enthalten<br />

zu sein.<br />

Alternative: Aschenflammenanhänger<br />

Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, Dunkelschamanen<br />

der Kor’kron.<br />

Schultern: Schiftung der Treue der<br />

Kor’kron<br />

Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, General<br />

Nazgrim<br />

Umhang: Cape des bösen Blicks<br />

Herkunft: Der Thron des Donners,<br />

Dunkler Animus.<br />

Alternative: Xing-Ho, Atem von Yu’lon<br />

Brust: Roben des Mantiswesirs<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Nebenhand: Lei Shens Befehlskugel<br />

Herkunft: Der Thron des Donners,<br />

Lei Shen<br />

Hände: Handschuhe des Chronomanten<br />

Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, General<br />

Nazgrim<br />

Gürtel: Gürtel des Nachthimmels<br />

Herkunft: Schneiderei 600<br />

Hose: Mächtige Beinwickel<br />

Herkunft: Der Thron des Donners,<br />

Lei Shen<br />

Schuhe: Treter der fallenden Blüten<br />

Herkunft: Schneiderei 600<br />

Ring 1: Siegelring des Dinomanten<br />

Herkunft: Schlacht um Orgrimmar,<br />

Thok der Blutrünstige<br />

Ring 2 : Ro’shaks Andenken<br />

Herkunft: Der Thron des Donners,<br />

Der Eiserne Qon<br />

Schmuckstück 1: Reliquie von Yu’lon<br />

Herkunft: Inschriftenkunde<br />

Schmuckstück 2: Meditativer Alchemistenstein<br />

Herkunft: Alchemie<br />

Alternative: Schwarzes Blut von Y’Shaarj<br />

(Die Schlacht um Ogrimmar, Garrosh Höllschrei)<br />

oder Wuhsoolays letzte Wahl (Thron<br />

des Donners, der Rat der Ältesten)<br />

„Mist, den Gegenstand hatte ich<br />

doch mal!“<br />

Wie Sie sehen können, bekommen Sie einige<br />

der besten Gegenstände für den Herausforderungsmodus<br />

aus dem Thron des Donners<br />

oder vom Schneider. Wenn Sie diese Gegenstände<br />

bereits entzaubert oder verkauft<br />

haben, können Sie sich diese mit der Gegenstandswiederherstellung<br />

zurückholen.<br />

Die Gegenstandswiederherstellung ist ein<br />

Dienst, den Blizzard anbietet, um lang verschollene<br />

Gegenstände zu moggen oder eben<br />

für den Herausforderungsmodus wieder in<br />

Ihrem Inventar landen zu lassen.<br />

Geben Sie einfach bei Google „Gegenstands-<br />

Wiederherstellung“ ein und klicken Sie auf<br />

den Battle.Net-Link. Mit etwas Glück reicht<br />

Eislanze<br />

Frostfeuerblitz<br />

Frostblitz<br />

Gegen 5 und mehr Gegner<br />

Gefrorene Kugel<br />

Frostbombe<br />

Kältekegel<br />

Eislanze<br />

Arkane Explosion<br />

Gefrorene Kugel wirken Sie, sobald der Zauber<br />

verfügbar ist, oder heben ihn sich auf, falls Sie als<br />

Nächstes viele Gegner auf einmal zusammenziehen.<br />

Die eisige Kugel verursacht erheblichen Flächenschaden<br />

und erzeugt Procs von Eisige Finger, welche<br />

Ihren Zauber Eislanze verstärken. Wenn Ihre Gruppe<br />

oft viele Gegnergruppen zusammenzieht, nutzen<br />

Sie Frostbombe, die nach Ablauf einen Proc von<br />

Hirnfrost erzeugt, mit dem Frostfeuerblitz zu einem<br />

starken Spontanzauber wird. Wenn Sie selten fünf<br />

oder mehr Gegner auf einmal zusammenziehen, nutzen<br />

Sie Netherorkan. Eislanze ist Ihr stärkster Zauber<br />

gegen einzelne Ziele, verursacht dank der Glyphe<br />

,Zersplitterndes Eis‘ jedoch auch zusätzlich Schaden<br />

gegen ein weiteres Ziel. Vergessen Sie nicht, die<br />

Fähigkeit Eiskälte Ihres Begleiters zu nutzen, um zusätzliche<br />

Procs von Eisige Finger aufzubauen. Wenn<br />

alles andere Abklingzeit hat und Sie keine Procs bekommen,<br />

wirken Sie Frostblitz. Weitere schadenserhöhende<br />

Effekte sind Eisige Adern, Spiegelbild und<br />

Zeitverschiebung. Zeitverschiebung nutzen Sie optimalerweise,<br />

wenn Sie alle Procs haben, sodass Sie<br />

diese doppelt verwenden können.<br />

Ihre Wiederherstellung so weit zurück, dass<br />

Sie sich einige der besten Gegenstände für<br />

den Herausforderungsmodus wiederholen<br />

und somit noch mehr Schaden aus der Ausrüstung<br />

raus holen können.<br />

75


Klassenguide<br />

Der Mönch<br />

Schneller als das Licht<br />

Der Mönch ist die mobilste Klasse in ganz World of Warcraft! Das liegt nicht nur am<br />

Rollen, sondern auch an Transzendenz, einem eher unbeliebten Teleport-Zauber.<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />

ollen ist toll. Rollen ist die großartige<br />

Form der Fortbewegung und mindestens<br />

so spaßig wie Schurken-<br />

Sprint und Magier-Blinzeln zusammen. Rollen<br />

macht den Mönch zu einer der schnellsten<br />

und flexibelsten Klassen von World of Warcraft,<br />

egal in welcher Spielweise. Jetzt das große<br />

Aber, auf das Sie vielleicht schon warten:<br />

Ein Mönch, der sich nur auf seinem Rollen ausruht,<br />

ist nicht so beweglich, wie er sein könnte.<br />

Die Probleme der Transzendenz<br />

Es gibt eine Fähigkeit in Ihrem Zauberbuch,<br />

die fast noch mächtiger ist als Rollen, die Sie<br />

aber vielleicht noch nie benutzt haben: Transzendenz.<br />

Diese zweiteilige Fähigkeit erlaubt<br />

Ihnen, an einer beliebigen Stelle ein Abbild<br />

von sich zu erschaffen (mit der Fähigkeit<br />

Transzendenz) und sich anschließend zu diesem<br />

Abbild zu teleportieren (mit Transzendenz:<br />

Transfer) – zumindest sofern Sie sich<br />

im Umkreis von 40 Metern um das Abbild<br />

he rum befinden. Statt nur aus der unmittelbaren<br />

Gefahrenzone zu rollen, teleportieren<br />

Sie sich direkt aus dem kompletten Gefahrenherd<br />

und sind damit erst mal aus dem<br />

Schneider. Warum also nutzen so viele Mönche<br />

diese Fähigkeit kaum? Schauen wir uns<br />

die Argumente doch mal genauer an:<br />

Transzendenz macht keinen Schaden:<br />

Der Klassiker! Transzendenz verursacht keinen<br />

Schaden und heilt Ihre Mitstreiter nicht.<br />

Warum es also einsetzen? Aber Transzendenz<br />

sorgt sehr wohl für Zusatzschaden, wenn<br />

auch nicht mit leuchtenden Zahlen über den<br />

angsterfüllten Gesichtern Ihrer Feinde: Transzendenz<br />

spart Ihnen Zeit! Sich in 0,5 Sekunden<br />

zu teleportieren, ist halt<br />

schneller, als vier Sekunden<br />

lang die 40 Meter Teleport-<br />

Distanz zu laufen. Je schneller<br />

Sie außer Gefahr sind,<br />

desto schneller verursachen<br />

Sie wieder Schaden oder<br />

heilen – und das macht sich<br />

am Ende durchaus in den<br />

Statistiken bemerkbar.<br />

Transzendenz ist dank<br />

Rollen unnütz: Tatsächlich<br />

können Sie dank Rollen<br />

viele Situationen meistern,<br />

in denen andere Klassen zu<br />

Ihr Teleport-<br />

Zauber<br />

Transzendenz greifen würden. Wenn, ja wenn<br />

diese anderen Klassen Trans zendenz hätten.<br />

Es gibt aber diverse Situationen, in denen<br />

Transzendenz trotz Rollen nützlich ist: wenn<br />

Sie bei Boss Galakras im Turm-Team sind<br />

zum Beispiel. Versuchen Sie mal, nach der<br />

Vernichtung des Katapults den Hügel raufzurollen<br />

– hier hilft nur Trans zendenz.<br />

Transzendenz ist dumm, weil der Teleport-Punkt<br />

verändert wird: Wenn Sie mit<br />

Transzendenz: Transfer einsetzen, tauschen<br />

Sie mit dem vorher gesetzten Abbild die Position.<br />

Das heißt: Ihr Abbild steht dann an<br />

dem Punkt, von dem Sie gerade ganz schnell<br />

wegwollten. Das macht die Fähigkeit kompliziert,<br />

aber nicht schlecht. Zum einen hat<br />

Transzendenz nur 45 Sekunden Abklingzeit.<br />

Sie können sie in den meisten Fällen direkt<br />

nach dem Teleport noch einmal einsetzen,<br />

um Ihr Abbild wieder da<br />

hinzusetzen, wo sie es<br />

Transzendenz ist ein zweiteiliger<br />

Zauber, der aus Transzendenz und Transzendenz:<br />

Transfer besteht. Der erste Zauber<br />

erstellt an Ort und Stelle ein Abbild von Ihrem<br />

Charakter, der zweite lässt Sie nach kurzer<br />

Zauberzeit mit diesem Abbild die Position<br />

tauschen: er steht dann da, wo das Abbild war,<br />

und das Abbild nimmt Ihre Position ein.<br />

haben wollen.<br />

Zum anderen können<br />

Sie diesen Positionswechsel<br />

aber<br />

auch zu Ihrem Vorteil<br />

nutzen: Immer<br />

dann nämlich, wenn<br />

Sie regelmäßig von<br />

einer Position auf<br />

eine andere wechseln<br />

müssen. Bei Nazgrim<br />

etwa, wenn Sie vom<br />

Boss zu den Adds im<br />

hinteren Teil des Raums müssen, oder bei<br />

Thok, wenn Sie vor dem Dino flüchten und<br />

danach zurück in den Raum müssen. Aber<br />

zugegeben: Die 25-sekündige Abklingzeit<br />

von Transzendenz: Transfer macht den Rücktransport<br />

etwas schwierig. Das Abbild nach<br />

dem Teleport neu zu setzen, ist fast immer<br />

die bessere Variante.<br />

Vor dem Kampf: nachdenken!<br />

Ein richtig gesetzter und genutzter Transzendenz-Teleport<br />

spart Ihnen Zeit und sorgt damit<br />

für mehr Schaden, mehr Heilung und sichert<br />

als Tank auch Ihr Überleben. Damit das<br />

aber auch passiert, müssen Sie sich schon vor<br />

dem Kampf überlegen, wo Sie Ihr Transzen­<br />

Von hier nach da! Sobald Sie<br />

Transzendenz benutzen, tauschen<br />

Sie mit dem Abbild die Position.<br />

Transzendenz Nutzt der Mönch<br />

Transzendenz, erscheint an seiner<br />

Position ein meditierendes, durchsichtiges<br />

Abbild seiner selbst.<br />

76<br />

Die letzten Artikel: Sturm, Erde und Feuer (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 38) +++ Von Pandaria nach Draenor (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 46) +++ Maximaler


Transzendenz vs.<br />

Dämonischer Zirkel<br />

Transzendenz ist eine saucoole Fähigkeit, aber eigentlich<br />

nur geklaut: Mit dem Dämonischen Zirkel<br />

haben Hexer schon seit WotLK eine baugleiche Fähigkeit.<br />

Auch der Zirkel besteht aus zwei Zaubern:<br />

Einer setzt einen Teleportationspunkt, der andere<br />

teleportiert den Hexer zu diesem Punkt zurück. Aber<br />

welcher ist denn jetzt besser? Dämonischer Zirkel:<br />

Teleport hat im Gegensatz zu Transzendenz: Transfer<br />

keine Zauberzeit und entfernt bei Benutzung<br />

auch alle bewegungseinschränkenden Effekte – vor<br />

allem im PvP ist das stark. Außerdem bleibt er nach<br />

der Benutzung an Ort und Stelle. Transzendenz hält<br />

dafür 15 Minuten statt wie der Zirkel nur 6. Das<br />

gleicht die Nachteile aber nicht aus. Zirkel gewinnt.<br />

denz-Ich abstellen. Gehen wir die einzelnen<br />

Bosse der Schlacht um Orgrimmar doch mal<br />

genau durch:<br />

Immerseus<br />

Benutzen Sie Transzendenz, um sich<br />

nach den Add-Phasen zurück auf Ihre<br />

Stammposition zu teleportieren. Nach dem<br />

Teleport setzen Sie dazu Ihr Abbild neu.<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Einen fixen Punkt für Transzendenz zu<br />

finden ist hier schwierig, weil unvorhersehbar<br />

ist, wann Sie sich bewegen müssen. Ein<br />

Abbild in der Kampfplatzmitte kann hilfreich<br />

sein, wenn Sie in Suns Zwischenphase<br />

zuerst auf die Adds außerhalb einhauen und<br />

die Heilung knapp wird. Dann können Sie<br />

sich mit Transzendenz: Transfer zurück in die<br />

schützende Kuppel teleportieren.<br />

Norushen<br />

Einen fixen Teleport-Punkt auszumachen<br />

ist hier beinahe unmöglich – lassen Sie’s<br />

lieber ganz und nutzen Sie Rollen für die kurzen,<br />

unvorhergesehenen Wegstrecken.<br />

Sha des Stolzes<br />

Ein Transzendenz-Abbild spart Zeit,<br />

wenn Sie Mitspieler aus dem Gefängnis<br />

befreien. Stellen Sie es einfach direkt auf<br />

einem der „Befreiungsknöpfe“ ab und teleportieren<br />

Sie sich bei Bedarf hinüber. Direkt<br />

danach setzen Sie das Abbild neu und rollen<br />

zum Boss selbst zurück.<br />

Galakras<br />

Wenn Sie im Turm-Team sind, setzen<br />

Sie das Abbild schon vor dem Kampf an den<br />

Rand des Hangs vom ersten Turm. So kommen<br />

Sie direkt nach der Vernichtung des Katapults<br />

vor den Eingang und verlieren keine<br />

Zeit. Allerdings ist das eine einmalige Sache,<br />

nach dem Teleport müssen Sie sich um Transzendenz<br />

keine Gedanken mehr machen. Zumindest<br />

nicht für den Kampf gegen Galakras.<br />

wider Erwarten einmal zu weit weggestoßen<br />

werden, sparen Sie sich dadurch die letzten<br />

40 Meter des langen Rückwegs.<br />

Dunkelschamanen<br />

Man könnte hier rein theoretisch mit<br />

Transzendenz spielen und auch die immer neu<br />

verteilten Teleport-Punkte nutzen, um aus<br />

den Gefahrenzonen zu kommen. In der Praxis<br />

teleportiert man sich aber fast immer vom<br />

Regen in die Traufe, weil einige der tödlichen<br />

Effekte durch blöde Zufälle immer auf Ihrem<br />

Transzendenz-Abbild landen.<br />

General Nazgrim<br />

Ein Transzendenz-Abbild im hinteren<br />

Teil des Raums lässt Sie schnell zwischen<br />

Adds und Boss wechseln. Rollen können Sie<br />

so sparen, um von Add zu Add zu kommen.<br />

Sollten die Zusatzgegner aber weniger als 25<br />

Sekunden Ihrer Zeit in Anspruch nehmen,<br />

macht Ihnen die Abklingzeit von Transzendenz:<br />

Transfer einen Strich<br />

durch die Rechnung. In<br />

dem Fall setzen Sie erst<br />

ein neues Abbild im hinteren<br />

Teil des Raums und<br />

laufen dann zurück zu<br />

Nazgrim.<br />

Malkorok<br />

Falls Sie heilen und<br />

am Rand des Kampfplatzes stehen, lohnt<br />

sich Transzendenz auf Ihrer zugeteilten Position.<br />

Falls Sie die wegen eines der diversen<br />

Effekte in diesem Kampf verlassen müssen,<br />

kommen Sie so schnell wieder zurück. Denken<br />

Sie aber nach jedem erfolgreichen Teleport<br />

daran, das Abbild erneut auf Ihrer Ursprungsposition<br />

abzulegen.<br />

Die Schätze Pandarias<br />

Wenn Sie nicht gerade von einer auf<br />

die andere Seite des Raums wechseln müssen<br />

(etwa im heroischen Modus), dann ist<br />

Transzendenz hier nutzlos. Müssen Sie die<br />

Seite wechseln, positionieren Sie das Abbild<br />

am äußersten Rand der Grube, um sich bei<br />

Bedarf schnell nach oben teleportieren zu<br />

können. Wenn Sie schon wissen, dass Sie den<br />

Garrosh Höllschrei Mit Transzendenz<br />

können Sie bei diesem Boss<br />

vor dem EISERNEN STERN fliehen.<br />

Schlangentritt<br />

Raum erneut wechseln müssen, setzen Sie<br />

Ihr Abbild beim Übergang eben an den Grubenrand<br />

vor dem zweiten Raum.<br />

Thok<br />

Ein Abbild an einem der äußeren Enden<br />

des Raums spart Ihnen mitunter viel<br />

Laufarbeit und damit Zeit, vor allem als Heiler.<br />

Denken Sie aber daran, Transzendenz nach<br />

jedem Teleport neu zu setzen.<br />

Belagerungsingenieur<br />

Rußschmied<br />

Mit Transzendenz könnten Sie sich hier theoretisch<br />

vom Laufband herunterteleportieren<br />

– zumindest einmal. Dazu stellen Sie es<br />

am hinteren linken Rand des Kampfplatzes<br />

auf. Sich danach mit dem Teleport wieder<br />

hochzuschießen ist jedoch unsinnig: Wenn<br />

Sie dann am hinteren Ende des Laufbands<br />

stehen, kommen Sie viel zu spät an die zu<br />

zerstörenden Maschinen.<br />

Viele Windläufer-Mönche sehen den<br />

Schlangentritt nur als Flächenangriff mit<br />

Katapult-Funktion. Dabei ist er ein noch<br />

besserer Spurt-Zauber als Rollen.<br />

Die Getreuen<br />

der Klaxxi<br />

Transzendenz ist hier<br />

unglaublich unnütz:<br />

Mit Rollen erreichen<br />

Sie deutlich sicherer<br />

deutlich bessere Ergebnisse.<br />

Garrosh Höllschrei<br />

Als Fernkämpfer und Tank retten Sie<br />

sich hier in der ersten Phase sicher und schnell<br />

vor der herannahenden Dampfwalze in der<br />

ersten Phase. In allen späteren Phasen platzieren<br />

Sie unabhängig von Ihrer Spielweise<br />

die Transzendenz auf der Tankposition von<br />

Garrosh. So kommen Sie schnell zum Boss,<br />

wenn sich die Gruppe sammelt. Allerdings<br />

werden Sie hier kaum 25 Sekunden verweilen,<br />

setzen Sie den Transzendenz-Teleportpunkt<br />

also direkt nach Transzendenz neu. Wenn Sie<br />

später während der MÄCHTIGEN WIR-<br />

BELNDEN VERDERBNIS dann vor Garrosh<br />

weglaufen, kommen Sie als Nahkämpfer danach<br />

auch schneller wieder an ihn ran.<br />

Sie sehen: Mit ein bisschen Wissen spielen Sie<br />

mit Transzendenz sicherer und effektiver!<br />

Klassenguide<br />

Der Eiserne Koloss<br />

Eigentlich ist Transzendenz hier unnötig,<br />

sicherheitshalber können Sie aber ein Abbild<br />

direkt neben den Koloss setzen. Falls Sie<br />

Schaden als Tank (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 46) +++ Heilen im Orgrimmar-Raid (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 86) +++<br />

77


Klassenguide<br />

Der Priester<br />

Wie wird die Heilung in WoD?<br />

Schwächere Schilde, geringere Gruppenheilungen und weniger intelligente Heilungen:<br />

Bringt WoD dem Priester mehr Spielspaß oder nur Kopfzerbrechen?<br />

Stand: 5.4.7 I Autor: Kristina Pauncheva<br />

ür Heiler war der März ein spannender<br />

Monat: Blizzard gab bekannt,<br />

welche Änderungen man mit WoD<br />

in Bezug auf die Heilung vornehmen will.<br />

Über die Aussagen im Entwicklerblog waren<br />

die wenigsten Spieler froh: Viele Heilzauber<br />

sollen abgeschwächt oder gar entfernt werden.<br />

Im Artikel „Baustelle Heilung“ erfahren<br />

Sie alles über die Änderungen. An dieser<br />

Stelle beschäftigen wir uns damit, wie sich<br />

die Anpassungen auf den Priester auswirken.<br />

Müssen sich Heiler wirklich Sorgen machen?<br />

Prozentuale Heilung wird<br />

abgeschwächt<br />

Heilungen, die einen Prozentsatz der maximalen<br />

Gesundheit wiederherstellen, sollen<br />

abgeschwächt werden. Das betrifft auch die<br />

Stärke von Schilden.<br />

Welche Zauber sind davon<br />

betroffen?<br />

Diese Änderung kann der Priester noch<br />

ganz gut verkraften. Die zwei Zauber, bei<br />

denen der Prozentsatz eine Rolle spielt, sind<br />

Machtwort: Barriere und das Talent Verzweifeltes<br />

Gebet. Mit Letzterem heilen Sie sich auf<br />

Knopfdruck um 30 Prozent Ihrer maximalen<br />

Die Auswirkungen für<br />

PvP-Priester in WoD<br />

Der Verlust von Spontanzaubern wirkt sich vor allem<br />

im Kampf gegen andere Spieler aus.<br />

Schnell ein Machtwort: Schild auf den befreundeten<br />

Nahkämpfer, zur Sicherheit schnell Gebet der Besserung<br />

wirken und im Vorbeilaufen Kaskade oder<br />

Göttlicher Stern abfeuern – damit ist mit Warlords<br />

of Draenor Schluss. Die eingeschränkte Mobilität<br />

der Heiler wird sich vor allem im PvP bemerkbar machen.<br />

Sie werden viel öfter stehen bleiben, um einen<br />

Zauber durchzubringen. Doch dafür wird Ihnen die<br />

Arbeit etwas erleichtert, denn nach dem Update<br />

und dem damit verbundenen Itemsquish wird die<br />

Gesundheit der Charaktere verdoppelt, wenn Sie<br />

im PvP spielen. Dafür heilen Ihre kritischen Heilungen<br />

ab Patch 6.0 im PvP nur noch für 150 statt wie<br />

aktuell 200 Prozent des ursprünglichen Zaubers. Es<br />

bleibt abzuwarten, ob sich diese Reduzierung auch<br />

auf die von Göttliche Aegis erzeugten Schilde bei kritischen<br />

Heilungen auswirkt. Das wurde bis zu unserem<br />

Redaktionsschluss von Blizzard nicht erwähnt.<br />

Gesundheit. Selbst wenn der Effekt auf 20<br />

Prozent reduziert wird, bleibt Verzweifeltes<br />

Gebet das, was es aktuell auch schon ist: ein<br />

Zauber, der Ihnen im Notfall den nötigen<br />

Puffer verschafft, bis Sie sich mit Ihren regulären<br />

Heilungen hochziehen<br />

können. Hier ist auch eine<br />

abgeschwächte Version noch<br />

nützlich.<br />

Falls der von Machtwort: Barriere<br />

reduzierte Schadensbetrag<br />

verringert wird, stößt das den<br />

Disziplin-Priestern schon etwas<br />

saurer auf. In diesem Fall<br />

werden Sie bei hohem Gruppenschaden<br />

trotz Kuppel alle<br />

Hände voll zu tun haben, um den<br />

Schlachtzug am Leben zu halten. Zumindest<br />

wird es mit WoD laut Blizzard kein Problem<br />

sein, wenn einige Spieler eine Zeit lang nicht<br />

auf 100 Prozent Gesundheit sind.<br />

Schilde werden weniger Schaden<br />

absorbieren<br />

Leider gibt es noch mehr schlechte Neuigkeiten<br />

für Disziplin-Priester: Nicht nur prozentuale<br />

Zauber wie Machtwort: Barriere werden<br />

abgeschwächt, sondern Schilde generell.<br />

Damit bezweckt Blizzard, dass Absorption<br />

als Unterstützung zur direkten Heilung und<br />

nicht als Ersatz dafür angesehen wird, wie es<br />

etwa bei Geisthülle vor Patch 5.2 der Fall war.<br />

Schwächere Schilde Absorption<br />

soll als Unterstützung zur<br />

direkten Heilung angesehen werden<br />

und nicht als Ersatz dafür.<br />

Was bedeutet das für Disziplin-<br />

Priester?<br />

Machtwort: Schild und Geisthülle werden<br />

mit WoD allem Anschein nach überarbeitet.<br />

Der Effekt von Göttliche Aegis, der kritische<br />

Heilungen in Schilde<br />

umwandelt, wird<br />

vermutlich auch<br />

Manaregeneration 6.0<br />

nicht verschont<br />

bleiben. Im Endeffekt<br />

heißt das: Auch<br />

Disziplin-Priester<br />

werden verstärkt<br />

auf direkte Heilungen<br />

zurückgreifen<br />

und sich ihr Mana<br />

für Phasen mit hohem<br />

Gruppenschaden sparen müssen.<br />

Die Abschwächung der Schilde bedeutet<br />

aber nicht, dass Sie die Disziplin-Spielweise<br />

in die Tonne treten können. Blizzard will<br />

schließlich, dass Spieler längere Zeit mit weniger<br />

als 100 Prozent Gesundheit überleben.<br />

In dieser Hinsicht sind Schilde – auch wenn<br />

sie abgeschwächt werden – immer noch die<br />

beste Möglichkeit, Spieler ohne ständige Heilung<br />

zu schützen.<br />

Hohe Managrundregeneration in niedrigen<br />

Levelbereichen und verringerte Skalierung<br />

mit höheren Stufen: Dadurch will Blizzard<br />

verhindern, dass die Manaeffizienz der<br />

Zauber im Raid aufgrund von guter Ausrüstung<br />

an Bedeutung verliert.<br />

Intelligente Heilungen werden<br />

weniger klug<br />

Spätestens bei dieser Aussage dürften die<br />

meisten Disziplin-Priester annehmen, Bliz-<br />

78<br />

Die letzten Artikel: Der Priester: TellMeWhen für Schatten (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 56) +++ Heilen als Disziplin-Priester (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 52)


zard hätte es auf sie abgesehen – und auch<br />

Heilig-Priester werden nicht darüber erfreut<br />

sein. Im Blizzard-Blog heißt es: „Wir möchten,<br />

dass Heiler sich Gedanken darüber machen,<br />

auf wen sie welche Heilzauber wirken,<br />

da das zu mehr Interaktion und Spaß führt.“<br />

Wie viel Spaß kann das sein?<br />

Für Heilig-Priester bedeutet diese Änderung:<br />

Gebet der Besserung, Kreis der Heilung,<br />

Lichtbrunnen und das Talent Kaskade werden<br />

geschwächt, sodass Sie verstärkt mit Zaubern<br />

wie Große Heilung oder Blitzheilung arbeiten<br />

müssen. Wenn die Änderung der intelligenten<br />

Heilungen ohne eine separate Anpassung<br />

auch für Disziplin-Priester gilt, werden diese<br />

ihre Spielweise komplett umstellen müssen.<br />

Schließlich heilen die sogenannten Diszis<br />

hauptsächlich durch Absorption und die intelligente<br />

Abbitte-Heilung. Wenn beides abgeschwächt<br />

wird, müssen direkte Heilungen<br />

öfter zum Einsatz kommen, als dies aktuell<br />

der Fall ist.<br />

Diese Annahme wird durch die Aussage von<br />

Chadd Nervig, Technical Game Designer bei<br />

Blizzard, über Twitter (@Celestalon) bestätigt:<br />

„Abbitte wird nicht so viel Heilung erzeugen<br />

wie normale Heilzauber. Der Effekt wird<br />

für hohen Schaden sorgen, wenn man nicht<br />

viel Heilung braucht.“ Mit anderen Worten:<br />

Wenn Sie gerade nichts zu tun haben, nutzen<br />

Sie Heilige Pein und Heiliges Feuer. Um effektiv<br />

zu heilen, brauchen Sie aber direkte Heilungen,<br />

denn weder Abbitte noch Ihre Schilde<br />

werden ausreichen.<br />

Direkte Heilungen werden<br />

überarbeitet<br />

Schwache Heilzauber mit geringen Manakosten<br />

fliegen aus dem Spiel. Der Priester verliert<br />

seine bei der Heilig-Spielweise als Lückenfüller<br />

beliebte Heilung. Darüber hinaus werden<br />

einige Zauber zwar weniger heilen als aktuell,<br />

dafür aber auch weniger kosten. Dazu<br />

gehören Große Heilung, Kreis der Heilung,<br />

Gebet der Besserung, Sühne und Heilige Nova.<br />

Der zuletzt genannte Flächenzauber (nur als<br />

Glyphe verfügbar) wird ohnehin überarbeitet<br />

und bekommt eine neue Disziplinversion. In<br />

dieser wird der Zauber laut Celestalon wahrscheinlich<br />

bis zu sechs zufällige verwundete<br />

Spieler heilen.<br />

Andere Zauber wiederum behalten ihre hohen<br />

Manakosten, heilen dafür aber mehr als<br />

mit MoP. Dazu gehören Blitzheilung und Gebet<br />

der Heilung.<br />

Was ändert sich dadurch für<br />

den Priester?<br />

Im Grunde nicht so viel: Die effizienten Zauber<br />

kommen die meiste Zeit zum Einsatz,<br />

während Zauber wie Blitzheilung und Gebet<br />

der Heilung nur in Notfällen angewendet<br />

werden, da Sie sonst zu schnell ohne Mana<br />

dastehen. Doch das ist keine grundlegende<br />

Veränderung – aktuell können Sie schließlich<br />

auch keinen kompletten Bosskampf nur mithilfe<br />

von Blitzheilung oder Gebet der Heilung<br />

überstehen.<br />

Weniger Spontanzauber<br />

Mit WoD werden alle drei Stufe-90-Talente,<br />

Göttlicher Stern, Kaskade und Strahlenkranz,<br />

zu Fähigkeiten mit einer Zauberzeit<br />

von jeweils 1,5 Sekunden (das betrifft nur die<br />

Heiler, Schatten-Priester behalten die Versionen<br />

ohne Zauberzeit). Auch Gebet der Heilung<br />

Die Stufe-100-Talente für Heiler<br />

Die deutschen Namen sind noch nicht bekannt, aber einen ersten Blick auf die Zauber kann man bereits werfen.<br />

Divine Clarity<br />

Der Zauber ersetzt Große Heilung.<br />

Disziplin: Das Ziel wird in einen Schild gehüllt, der bis zu<br />

30 Sekunden lang 2.500 Punkte Schaden absorbiert.<br />

Heilig: Der Zauber heilt Verbündete in einem Umkreis<br />

von zehn Metern um den Zaubernden für 5.000 Punkte.<br />

Stärker verletzte Ziele werden bevorzugt. (Anm.d.Red.:<br />

Dieser Zusatz wird jetzt vermutlich wegfallen.)<br />

Power of the Void<br />

Disziplin und Heilig: Leerenverschiebung hat<br />

keine Abklingzeit mehr, kann aber nur auf Ziele mit weniger<br />

Gesundheit als der Priester angewendet werden.<br />

Das ist ein passives Talent.<br />

Spiritual Guidance<br />

Disziplin und Heilig: Der Zauber heilt sofort<br />

ein Ziel um 50 Prozent seiner maximalen Gesundheit,<br />

reduziert aber gleichzeitig Ihre gewirkte Heilung für zehn<br />

Sekunden um zehn Prozent; der Effekt kann bis zu zehn<br />

Mal gestapelt werden. Dieser Zauber wird vermutlich<br />

ebenfalls etwas überarbeitet, da er prozentual heilt.<br />

Welches ist das beste Talent?<br />

Es kommt darauf an, ob Divine Clarity und Spiritual<br />

Guidance noch überarbeitet werden – und wie die Änderungen<br />

ausfallen. Generell scheint Power of the Void<br />

universal einsetzbar zu sein, Spiritual Guidance kann<br />

situationsbedingt aber sicher auch sehr effektiv sein.<br />

Keine Angst! Heiler sollen in Zukunft nicht<br />

mehr in Panik verfallen, wenn ein oder mehrere<br />

Lebenspunktebalken nicht ganz voll sind.<br />

bekommt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden<br />

verpasst. Weitere Fähigkeiten, die ihren<br />

Spontanzauber-Status verlieren, waren zum<br />

Redaktionsschluss noch nicht bekannt.<br />

Wie wirkt sich das aus?<br />

Heiler waren noch nie Fans von Bewegung.<br />

„Wenn ich laufen muss, kann ich<br />

nicht heilen“, hört man oft in den Schlachtzügen<br />

Azeroths. Das wird sich in Zukunft<br />

nicht ändern. Da sich Tempo auch mit WoD<br />

auf die Zauberzeit auswirken wird, merken<br />

Schlachtzugsheiler die Änderung vermutlich<br />

nicht so deutlich. Im Großen und Ganzen betrifft<br />

sie eher die Priester im PvP.<br />

Wie wird sich der Heilig-Priester<br />

mit WoD spielen?<br />

Eines ist klar: Mit dem kommenden Add-on<br />

werden sich alle Heiler zumindest ein bisschen<br />

umstellen müssen. Hierbei ist der Heilig-Priester<br />

keine Ausnahme. Wir vermuten,<br />

dass diese Spezialisierung ein paar neue Zauber<br />

bekommt oder dass die bereits vorhandenen<br />

überarbeitet werden, denn das wurde<br />

von Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer,<br />

über Twitter (@WatcherDev) angedeutet.<br />

Diese Spielweise muss aktuell auch schon mit<br />

dem Mana jonglieren und immer überlegen,<br />

ob gerade eine effiziente oder eine starke Heilung<br />

angebracht ist. Mit der Abschwächung<br />

der intelligenten Heilungen wird der Heilig-<br />

Priester vermutlich etwas öfter Einzelzielheilungen<br />

nutzen müssen – oder aber sich mit<br />

den anderen Heilern genau absprechen, wer<br />

welche Aufgaben übernimmt.<br />

Wird der Disziplin-Priester<br />

extra überarbeitet?<br />

In MoP gehört der Disziplin-Priester zu den<br />

stärksten Heilern. Mit WoD wird sich diese<br />

Spezialisierung aber allem Anschein nach<br />

komplett anders spielen als aktuell. Nachdem<br />

Blizzard sowohl im Entwicklerblog als<br />

auch über Twitter bereits angedeutet hat,<br />

dass die Spielweise angepasst wird, sind wir<br />

sehr auf die Zukunft des momentan so beliebten<br />

Heilers gespannt.<br />

+++ Schaden mit Heilig: Geht das? (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 54) +++ Der Priester: Mit Schatten nach Orgrimmar (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 90) +++<br />

79<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Der Schamane<br />

Als Verstärker in der Kampfgilde<br />

Sind Sie mit Ihrem Totemkuschler bereits der Kampfgilde, dem Fight-Club Azeroths, beigetreten?<br />

Nein? Dann wird es aber allerhöchste Zeit!<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Karsten Scholz<br />

as Ende der Pandaren-Ära naht! Mit<br />

langsamen Schritten zwar, doch bereits<br />

jetzt erkennen wir am fernen Horizont,<br />

wie sich die noch verschwommenen Schemen<br />

der Beta-Phase von Warlords of Draenor aus<br />

dem undurchdringlichen Schatten namens Zukunft<br />

schälen. Bis die nächste WoW-Erweiterung<br />

auf den Live-Servern einschlägt, werden aber<br />

noch einige Monate ins Land gehen. Monate, die<br />

gut gefüllt werden wollen. Doch mit was? Viele<br />

von Ihnen haben Garrosh bereits im LFR, im flexiblen<br />

Modus und auf Normal besiegt. Zudem<br />

entfällt dank des Charakter-Boosts zumindest<br />

für alle Vorbesteller von WoD die gesamte Level-<br />

Phase eines Nachwuchshelden.<br />

Den könnten Sie ebenfalls<br />

durch die verschiedenen<br />

Versionen der Schlacht um<br />

Orgrimmar prügeln, doch<br />

wird es auf Dauer öde, jede<br />

Woche die immer gleichen<br />

Bosse umzuhauen und dann<br />

offline zu gehen. Was bleibt<br />

noch? PvP natürlich! Doch ist<br />

der Kampf gegen andere Spieler<br />

nicht jedermanns Sache. Dann wäre da noch<br />

die Haustierzucht, doch auch für den Pokémon-<br />

Verschnitt muss man geboren sein. Wie wäre<br />

es mit dem Herausforderungsmodus oder der<br />

Feuerprobe? Nun, die Feuerprobe geizt mit Belohnungen<br />

und fällt damit für viele Spieler raus.<br />

Und für den Herausforderungsmodus benötigen<br />

Sie erst einmal das passende Team. Gehen<br />

Ihre Gedanken in eine ähnliche Richtung? Dann<br />

haben wir vielleicht etwas für Sie: Treten Sie der<br />

Kampfgilde bei und beweisen Sie dort, dass Sie<br />

Ihre Klasse beherrschen.<br />

Besuchen Sie<br />

uns auf YouTube!<br />

Auf youtube.com/mmoredaktion<br />

finden Sie Videos zu den zwölf geheimen<br />

Kampfgilden-Bossen aus der<br />

Sicht eines Schamanen!<br />

Was ist die Kampfgilde eigentlich?<br />

Der Fight-Club von WoW bietet spaßige Solo-<br />

Herausforderungen gegen teils unglaublich<br />

skurrile Gegner. Mit jedem vierten Sieg steigen<br />

Sie im Rang auf, bis Sie schließlich die zehnte<br />

und höchste Stufe erreichen. Während Sie niedrigstufige<br />

Bosse in wenigen Sekunden aus dem<br />

Leben klatschen, benötigen Sie mit steigendem<br />

Rang immer kniffligere Taktiken, um Ihr Gegenüber<br />

zu bezwingen. Dabei steckt Ihnen ständig<br />

die Zeit im Nacken, da nach zwei Minuten die<br />

komplette Arena unter Feuer gesetzt wird, was<br />

zwangsläufig Ihr virtuelles Ableben bedeutet.<br />

Zusätzlich zu den 36 normalen Gegnern gibt es<br />

auch noch vier Spezialbosse, die Sie ab Rang 8<br />

herausfordern dürfen. Außerdem finden Sie<br />

mit etwas Glück besondere Quest-Gegenstände,<br />

mit denen Sie zwölf weitere Geheimbosse<br />

freischalten. In Ausgabe 08/2013 haben wir<br />

Ihnen alle wichtigen Informationen zu den geheimen<br />

Gegnern der Kampfgilde zusammengefasst,<br />

also auch, wo Sie die Items finden, um die<br />

zwölf Quests zu starten und wie Sie die Widersacher<br />

bezwingen. In diesem Leitfaden konzentrieren<br />

wir uns daher auf die normalen Bosse<br />

und wie Sie mit Ihrem Schamanen möglichst<br />

einfach Rang 10 erreichen.<br />

Der Schamane in der Kampfgilde<br />

Kaum eine Spielweise ist so perfekt für die<br />

Kampfgilde geeignet wie Verstärkung! Das liegt<br />

vor allem an den unglaublichen<br />

Schadenszahlen, die Sie dank<br />

Kampfrausch/Heldentum, Totem<br />

der Sturmpeitsche, Aszendenz,<br />

Wildgeister und Totem des Feuerelementars<br />

über einen kurzen<br />

Zeitraum erreichen können.<br />

Bereits mit einer durchschnittlichen<br />

Gegenstandsstufe von<br />

551 erzielen Sie in den ersten<br />

30 Sekunden des Kampfes<br />

über 600.000 Schaden pro Sekunde, als Teil einer<br />

Buff-Gruppe ist sogar noch mehr drin. Auch der<br />

Elementar-Schamane besitzt ein großes „Burst“-<br />

Potenzial, doch kommt dessen Schaden nicht<br />

ganz an einen ähnlich gut ausgerüsteten Verstärker<br />

ran, der seine Klamotten auf Tempo auslegt<br />

und die Talente Urelementarist und Elementarbeherrschung<br />

einpackt. Zudem sind die Heilmöglichkeiten<br />

des Nahkampf-Schamanen dank Waffe<br />

des Mahlstroms effizienter, weswegen wir uns<br />

schließlich für Verstärkung und gegen Elementar<br />

entschieden haben.<br />

Die Strategie: Däämäääätsch!<br />

Bevor Sie fragen: Nein, als Wiederhersteller<br />

brauchen Sie die Arena gar nicht erst betreten!<br />

Sie sollen Ihren Kontrahenten umhauen und<br />

nicht zu Tode heilen. Als Heiler steigt zwar Ihre<br />

Überlebenskraft, doch bringt Ihnen das nichts,<br />

wenn nach zwei Minuten der Boden der gesamten<br />

Arena brennt, weil Sie zu wenig Schaden<br />

verursachen. Richten Sie Ihre Taktik genau andersherum<br />

aus: Je mehr Schaden Sie aus Ihrem<br />

Helden herauskitzeln, desto weniger gefährlich<br />

sind viele Angriffe Ihrer Gegner und desto mehr<br />

Kampfmechaniken können Sie einfach ignorieren!<br />

Sparen Sie also nicht am falschen Ende und<br />

sockeln beziehungsweise verzaubern Sie Ihre<br />

Ausrüstungszusammenstellung. Besuchen Sie<br />

außerdem den Umschmieder, um Ihre Klamotten<br />

auf einen möglichst hohen Tempo-Wert auszurichten.<br />

Ihre durch Urelementarist verbesserten<br />

Elementare profitieren ungemein von Ihrem<br />

Angriffstempo, gleiches gilt für Ihre Wildgeister.<br />

Aufgrund Ihres hohen „Burst“-Potenzials werden<br />

die Kämpfe gegen hochstufige Gegner zwar<br />

kein Selbstläufer, doch macht es einen riesigen<br />

Unterschied, ob Sie Hexos 45 Sekunden oder die<br />

vollen zwei Minuten durch das Labyrinth aus<br />

80<br />

Die letzten Artikel: Elementar im Fokus (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 40) +++ Wiederherstellung im PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 62) +++<br />

Lauf, kleines Mädchen, lauf!<br />

Bleiben Sie im Gefecht gegen den<br />

Kampftron immer in dem auf dem Bild<br />

markierten Gebiet, nachdem Sie bis<br />

zu drei Minen zur Explosion gebracht<br />

haben.


Was bringt mir die Kampfgilde außer Ruhm, Ehre und Groupies?<br />

Nur aus Spaß an der Freude geht in WoW ja bekanntlich gar nix. Die Frage nach adäquaten Belohnungen für den ganzen Stress ist also durchaus berechtigt.<br />

Im Fight-Club erspielen Sie sich neben sieben<br />

Erfolgen auch den Titel ‚Grubenkämpfer‘ und<br />

diverse einzigartige Hemden. Beim hiesigen<br />

Händler können Sie, den richtigen Rang vorausgesetzt,<br />

einige spannende Gegenstände<br />

wie die Kampfmaschine (Haustier, Kosten:<br />

24 Silber, Rang 4), das kräftige Mushan des<br />

Grubenkämpfers (Reittier, Kosten: 1.200<br />

Gold, Rang 10) oder die Messerkrallen des<br />

Grubenkämpfers (Erbstück-Faustwaffen,<br />

Kosten: 2.175 Gerechtigkeitspunkte, Rang<br />

8; können für weitere 870 Gerechtigkeitspunkte<br />

einmal aufgewertet werden) erwerben.<br />

Zudem gibt es nach jedem ersten Sieg<br />

über einen Arenaboss einen Preisgeldbeutel,<br />

in dem Sie neben etwas Gold auch graue<br />

Gegenstände finden, die Sie beim Händler<br />

verticken können. Noch größer fällt die Belohnung<br />

bei den zwölf geheimen Bossen aus.<br />

Hier sind die Goldbelohnungen abhängig<br />

vom Rang des jeweiligen Gegners: Für einen<br />

Rang-5-Widersacher erhalten Sie 500 Gold,<br />

der Sieg über einen Rang-9-Kontrahenten<br />

wird sogar mit 900 Gold belohnt.<br />

Für Sammler Wenn<br />

Sie Rang 10 der Kampfgilde<br />

erreicht haben,<br />

dürfen Sie beim Händler<br />

dieses schicke Mushan-<br />

Reittier kaufen.<br />

Klassenguide<br />

Todesebenen geleiten müssen. Wenn Sie also bei<br />

einem Gefecht Probleme haben, dann schrauben<br />

Sie zuerst an Ihren Schadenszahlen. Beachten Sie<br />

dabei unsere Empfehlungen im Kasten „Die optimale<br />

Vorbereitung für die Kampfgilde“.<br />

Burst, Burst, Burst!<br />

Die meisten Gefechte in der Kampfgilde überstehen<br />

Sie, indem Sie sämtliche schadenssteigernden<br />

Fähigkeiten aktivieren und einfach Knallgas<br />

geben. Wenn wir Ihnen nichts anderes empfehlen,<br />

gehen Sie also wie folgt vor: Zählen Sie langsam<br />

bis drei, sobald Sie in der Arena gelandet<br />

sind, und lösen Sie dann sämtliche Buffs (bis auf<br />

Kampfrausch/Heldentum!) aus, mit denen Sie Ihre<br />

Attribute und Werte in die Höhe schrauben – in<br />

unserem Fall waren das Elementarbeherrschung,<br />

Trank des Aggressors (beim Kampfgilden-<br />

Händler erhältlich), Lebensblut und Berserker. Beschwören<br />

Sie danach Ihr Feuerelementar sowie<br />

Ihre Wildgeister und begrüßen Sie Ihr Gegenüber<br />

mit Elemente Entfesseln und Flammenschock. Erst<br />

jetzt ist die Zeit für Kampfrausch / Heldentum sowie<br />

das Totem der Sturmpeitsche gekommen. Nach<br />

Sturmschlag aktivieren Sie sofort Aszendenz, um<br />

die Abklingzeit des Nahkampfangriffs zurückzusetzen.<br />

Danach steigen Sie in Ihre normale Prioritätenabfolge<br />

ein.<br />

Viele Herausforderungen der Kampfgilde sind sehr einfach<br />

zu meistern, wenn Sie aus Ihrem Schamanen ausreichend<br />

hohe Schadenswerte kitzeln. Haken Sie die<br />

folgende Checkliste ab, um sich auch auf die schwereren<br />

Kämpfe optimal vorzubereiten!<br />

1) Buff-Material einpacken<br />

In der Kampfgilde gibt es keinerlei Einschränkungen: Stecken<br />

Sie daher Fläschchen und Buff-Food ein, um Ihre<br />

Beweglichkeit zu steigern. Hilfreich sind auch andere Stärkungseffekte<br />

wie die Trommeln der Vergessenen Könige,<br />

die Ihre Attribute um vier Prozent erhöhen.<br />

2) Tränke frei Haus<br />

Kaufen Sie sich im Auktionshaus keine kurzzeitig wirkenden<br />

Tränke wie Biss des Shed-Ling! Beim Kampfgilden-<br />

Händler erwerben Sie für je 80 Silber einen Trank des<br />

Aggressors, mit dem Sie 25 Sekunden lang Ihre Beweglichkeit<br />

um 4.000 Punkte steigern.<br />

Die optimale Vorbereitung für die Kampfgilde<br />

Mit Fläschchen, Tränken, Buff-Food und einer Buff-Gruppe erleichtern Sie sich die Arena-Kämpfe.<br />

3) Das passende Add-on<br />

Modifikationen wie Deadly Boss Mods warnen Sie nicht<br />

nur in Raidkämpfen vor den gefährlichsten Angriffen<br />

eines Gegners, sondern auch in der Kampfgilde. Sie finden<br />

das Add-on unter http://www.curse.com/addons/<br />

wow/deadly-boss-mods.<br />

4) Suchen Sie Mitspieler<br />

Auch wenn Sie in der Arena auf sich gestellt sind, ist es<br />

sinnvoll, sich einer Gruppe anzuschließen. Sie profitieren<br />

in den Kämpfen von sämtlichen Buffs Ihres Teams,<br />

auch wenn Ihre Kollegen auf der Zuschauertribüne sitzen<br />

und Ihr Treiben von außen beobachten!<br />

5) Geduld haben<br />

Mit Kampfrausch/Heldentum und Totem der Sturmpeitsche<br />

machen Sie sich viele Kämpfe spürbar einfacher.<br />

Warten Sie notfalls, bis beide Effekte bereit sind, bevor<br />

Sie sich für das nächste Gefecht anmelden.<br />

Achtung, Geldgrab<br />

Der Besuch der Kampfgilde kann teuer<br />

werden, wenn Sie häufig verlieren! Nach<br />

jeder Niederlage steigen die Reparaturkosten,<br />

zudem müssen Sie die Effekte<br />

durch Buff-Food oder Trommeln der Vergessenen<br />

Könige auffrischen.<br />

+++ Der Werte-Almanach (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 58) +++ Nur das Beste vom Besten (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 78) +++<br />

Die ersten Gegner<br />

Mit dieser Spielweise besiegen Sie die Bosse<br />

auf den ersten Rängen in den ersten 30 Sekunden,<br />

selbst wenn Sie Fähigkeiten mit hoher<br />

Abklingzeit, wie Heldentum/Kampfrausch oder<br />

Totem des Feuerelementars, weglassen. Auf ein<br />

paar Kleinigkeiten sollten Sie aber achten, damit<br />

Sie nicht unverhofft neben dem Geistheiler<br />

auftauchen: Sobald Bruce<br />

MJAM MJAM MJAM<br />

wirkt, verschwinden Sie vor<br />

seiner Schnauze. Bei Blutgeweih<br />

laufen Sie sofort<br />

aus den roten Kreisen raus,<br />

damit Bruce Sie nicht auf<br />

die Hörner nimmt. Auf dem<br />

zweiten Rang können Ihnen<br />

Planschi sowie Fran &<br />

Riddoh gefährlich werden:<br />

Planschi haut Ihren Helden mit seinem Picken<br />

sofort aus den Latschen. Gut, dass jeder Ihrer<br />

Angriffe ihn sofort zu Boden reißt und zurückschleudert.<br />

Treiben Sie den Pinguin vor sich her,<br />

bis er besiegt ist. Meiden Sie aber seine Nähe,<br />

wenn er an einer Wand steht. Dort kann er nicht<br />

mehr zurückgeschleudert werden und attackiert<br />

Sie daher sofort. Das Duo Fran und Riddoh legt<br />

wiederum einen Ring aus Minen um Sie herum,<br />

aus dem Sie durch eine Lücke entkommen<br />

müssen, bevor Sie von der tödlichen Explosion<br />

erfasst werden. Auf dem dritten Rang gibt es nur<br />

einen Widersacher, der Ihnen gefährlich werden<br />

kann, und zwar Ixx! Sein Verwüstender<br />

StoSS ist tödlich und besitzt zudem nur eine geringe<br />

Zauberzeit. Stehen Sie so nah wie möglich<br />

an ihm dran, damit Sie nur noch durch ihn durch<br />

laufen müssen, sobald die<br />

Erde vor ihm aufgewirbelt<br />

wird. Reagieren Sie zu langsam<br />

oder stehen Sie zu weit<br />

hinten, fügt der Käfer Ihnen<br />

eine herbe Niederlage zu.<br />

Auf die eigene Gesundheit<br />

achten<br />

Ihnen ist vielleicht aufgefallen,<br />

dass Ihre Gegenspieler<br />

langsam, aber sicher mehr Schaden<br />

verursachen, doch können Sie die Angriffe von<br />

Mazhareen, Blat und Sanoriak noch locker mit<br />

Ihren Selbstheilungsmöglichkeiten kompensieren.<br />

Dank der Glyphe ‚Wildgeist‘ verfügen<br />

Sie in den ersten Sekunden bereits über eine<br />

erhöhte Gesundheitsregeneration, sobald Ihre<br />

Geisterwölfe in den Kampf eingreifen. Für noch<br />

etwas mehr Schutz sorgt die Glyphe ‚Blitzschlagschild‘,<br />

mit der Sie regelmäßig zehn Prozent<br />

weniger Schaden einstecken. Wenn Sie sich<br />

starke Schläge einfangen oder Ihre Wildgeister<br />

wieder verschwunden sind, heilen Sie sich<br />

zuallererst mit dem Totem des heilenden Flusses<br />

hoch. Erst wenn das Totem nicht ausreicht, greifen<br />

Sie zum Totem der Heilungsflut oder Führung<br />

der Ahnen. Haben Sie auch diese Möglichkeiten<br />

verbraten, stehen Ihnen schließlich noch Ihre<br />

Heilzauber zur Verfügung, die Sie mit den Waffe<br />

des Mahlstroms-Aufladungen kombinieren.<br />

Ihre dritte Glyphe ‚Heilender Sturm‘ sorgt mit<br />

fünf Stapeln des Effekts für eine kostenlose und<br />

sofortgewirkte Heilende Wogen, die eine Menge<br />

Lebenspunkte wiederherstellen! Neben den reinen<br />

Heilzaubern besitzen Sie auch die beiden<br />

Schutzeffekte Totem des Steinbollwerks und Schamanistische<br />

Wut, die den auf Sie einprasselnden<br />

Schaden spürbar verringern. Alternativ fangen<br />

Sie gegnerische Zauber per Totem der Erdung ab<br />

oder betäuben Ihren Kontrahenten mit Totem<br />

der Energiespeicherung. Viele Angriffe können<br />

Sie zudem per Windstoß unterbrechen; auch<br />

damit vermeiden Sie jede Menge unnötigen<br />

Schaden!<br />

81


Klassenguide<br />

Die Ränge 4 bis 6<br />

Die ersten Kämpfe waren nicht allzu schwer,<br />

oder? Viel komplizierter wird es auf den nächsten<br />

Rängen auch nicht. Bei Deeken müssen Sie<br />

zeigen, dass Sie nicht nur kämpfen, sondern<br />

auch Gefahrenquellen ausweichen können. Die<br />

statischen Felder sind recht langsam und können<br />

zudem durch einen Sprung überwunden<br />

werden. Im Kampf gegen Millie Watt meiden Sie<br />

die elektrischen Felder, bis er Sie mit dem Megafantastischen<br />

DiskombumorPhonator<br />

in ein Huhn verwandeln will. Wenn<br />

Sie sich kurz vorher in das Schadensfeld stellen,<br />

bricht die Verwandlung. Auch bei Fjoll weichen<br />

Sie den Schadenseffekten aus oder heilen den<br />

auf Sie einprasselnden Schaden einfach weg.<br />

Noch etwas mehr Schaden teilt das Lepragnom-<br />

Quintett aus, da Sie aufgrund eines stapelbaren<br />

Effekts immer anfälliger für deren Angriffe werden.<br />

Verteilen Sie Ihren Flammenschock via Lavapeitsche<br />

unter den Feinden und nutzen Sie Feuernova<br />

und sofortgewirkte Kettenblitzschläge, um<br />

die kleinen Racker schnellstmöglich ins Nirwana<br />

zu befördern. Proboskus ist kein Problem, wenn<br />

Sie den Zauber Strom per Windstoß unterbrechen<br />

und den Regentropfen ausweichen.<br />

Auf Rang 6 treffen Sie auf Yikkan Izu. Streuen<br />

Sie Feuernova respektive sofortgewirkte Kettenblitze<br />

in den Kampf ein, wenn die Raben auftauchen,<br />

mehr müssen Sie nicht beachten! Ähnlich<br />

„kompliziert“ ist das Gefecht gegen Akama.<br />

Der Schamane ruft Wildgeister und zaubert<br />

Kettenblitze ... alles egal! Machen Sie Schaden,<br />

heilen Sie sich bei Bedarf mit Ihren Totems<br />

und wenn die Wölfe nerven, hauen Sie diese per<br />

Feuernova um, während Sie weiter auf Akama<br />

eindreschen. Bei Draufhau Hufstampf erledigen<br />

Sie zuerst die Goblins auf seiner Schulter und danach<br />

den Tauren. Die Giraffe Unguloxx teilt recht<br />

hohen Nahkampfschaden aus, den Sie mit Ihren<br />

Selbstheilungen und Schutzeffekten wie Totem<br />

des Steinbollwerks aber aushalten können.<br />

Zeit für eine Strategie<br />

Im ersten Rang-7-Kampf benötigen Sie erstmals<br />

einen Plan, um Max und Bob zu besiegen. Konzentrieren<br />

Sie sich auf Bob und fügen Sie ihm<br />

Die besten Talente für die Kampfgilde<br />

In der Arena zählt vor allem der Schaden Ihres Verstärkers! Wählen Sie Ihre Talente dementsprechend aus!<br />

Die Kombination aus Elementarbeherrschung und<br />

Urelementarist liefert Ihnen in den kurzen Kämpfen<br />

der Kampfgilde den größten Schadensgewinn. Packen<br />

Sie außerdem das Totem des Steinbollwerks<br />

ein, da häufig konstanter Schaden auf Ihren Helden<br />

Schaden zu, während Sie den Raketen von Max<br />

ausweichen. Wenn sich die beiden unter den<br />

Schutzschirmen verstecken, erledigen Sie die Generatoren,<br />

danach ist wieder Bob an der Reihe.<br />

Wenn er besiegt ist, fällt auch Max um, da sich<br />

beide Gnome einen Gesundheitsvorrat teilen! Im<br />

Kampf gegen den Dunklen Beschwörer müssen<br />

Sie erst per Taschenlampe einen Geist betäuben<br />

und erledigen, bevor der Beschwörer angreifbar<br />

wird. Zünden Sie Ihre schadenssteigernden<br />

Möglichkeiten also nicht gleich zu Beginn und<br />

meiden Sie die Nähe aller nicht angestrahlten<br />

Geister, weil diese Ihren Helden sonst ganz<br />

schnell erledigen! Danach geht es dem Kampftron<br />

an den Kragen, der sich mit einem Ring aus<br />

Kugeln schützt, die explodieren, wenn Sie sie<br />

berühren. Eine Kugel verursacht keinen tödlichen<br />

Schaden, mehrere gleichzeitig aber schon!<br />

Sie zerstören also bis zu drei Kugeln und laufen<br />

einprasselt. Astralverschiebung ist eher für kurze Notsituationen<br />

geeignet. Da Sie in fast allen Gefechten<br />

rund um die Uhr Schaden verursachen, greifen Sie<br />

zu Führung der Ahnen. Einzig beim Endboss Ahoo’ru<br />

wechseln Sie auf Rauschende Ströme.<br />

dann in der entstandenen Lücke um den Boss<br />

herum. Wenn Sie mehr kaputt machen, füllt Ihr<br />

Gegenüber die Lücke mit neuen Explosivkugeln<br />

wieder auf, bleiben Sie also immer in Bewegung!<br />

Als Letztes wartet Fleischklops auf Sie, der zwar<br />

eine ordentliche Rechte schlägt, aber nicht genug<br />

Schaden verursacht, um Ihnen gefährlich zu<br />

werden. Sammeln Sie ein paar der Kugeln ein,<br />

wodurch Ihr Schaden spürbar steigt und zünden<br />

Sie erst dann alle Schadensfähigkeiten!<br />

Mögen Sie Hexagon?<br />

Rang-8-Boss Hexos ist der erste Widersacher,<br />

den Sie nicht mit Ihrem puren Schaden umnieten<br />

können. Der Dämon portet Sie zu Beginn<br />

des Kampfes in die Mitte der Arena, haftet an<br />

Ihrem Gesicht fest und schickt ein Labyrinth aus<br />

Todesebenen in Ihre Richtung. Sobald Hexos<br />

eine der Ebenen berührt, ist der Kampf vorbei,<br />

Vor- und Nachteile von<br />

Verstärkung<br />

Wie schlägt sich der Verstärker im Vergleich zum<br />

Elementar-Schamanen in der Kampfgilde?<br />

Wir empfehlen Ihnen, die Kampfgilde als Verstärker<br />

zu besuchen. Doch welche Vorteile hat der<br />

Nahkampf-Schamane im direkten Vergleich mit der<br />

elementaren Spielweise?<br />

Vor- und Nachteile<br />

Etwas höherer Einzelzielschaden als Elementar<br />

Besitzt die effizienteren Selbstheilungen<br />

In der Bewegung deutlich einfacher auszuführen<br />

als die Elementar-Spielweise<br />

Geringerer Gruppenschaden als Elementar<br />

Muss abseits der Aszendenz-Phase zwingend in<br />

den Nahkampf<br />

Verliert ab und zu an Schaden, weil er erst zu<br />

seinem Opfer laufen muss<br />

Einen Rückzieher machen Ziehen<br />

Sie Knabbleh langsam, aber stetig<br />

durch die Arena, damit die Schlange<br />

niemals im eigenen Gift badet. Das<br />

wäre nicht gut für Ihre Gesundheit.<br />

82<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Sie müssen ihn also mit Wechsel der Blickrichtung<br />

durch das Labyrinth dirigieren und parallel<br />

Schaden an ihm verursachen. Hier helfen nur<br />

schnelle Reflexe und ein blindes Verständnis<br />

der Spielweise weiter. Positionieren Sie die Kamera<br />

direkt über Ihrem Charakter, aktivieren Sie<br />

sämtliche schadenssteigernden Möglichkeiten,<br />

bevor Hexos erscheint, und deaktivieren Sie mit<br />

„V“ die Lebenspunkteanzeige von Gegnern, damit<br />

der Balken nicht die Sicht verdeckt. Danach<br />

wird es wieder einfacher: Dariusz’ Maske wirft<br />

zwar gefährliche Elektro- und Explosivhühner<br />

in die Arena, doch dank Ihres Burst-Schadens<br />

zu Kampfbeginn erledigen Sie ihn, bevor zu viel<br />

Federvieh das Areal unsicher macht. Ähnlich<br />

einfach ist der Kampf gegen den T440-Dual-Modus-Roboter,<br />

den Sie aus dem Leben hauen, bevor<br />

seine Schadensaufladungen einen kritischen<br />

Wert erreichen. Im Duell gegen Anthrazit müssen<br />

Sie schließlich noch einmal etwas beachten:<br />

Das Elementar wird erst angreifbar, wenn Sie es<br />

mit der Fähigkeit Sprühen, die Sie zu Beginn der<br />

Partie erhalten, betäuben. Dafür müssen Sie sich<br />

mit dem Rücken in Richtung Feind drehen, da<br />

Sie den Schaum nach hinten weg verteilen. Sobald<br />

Sie Ihr Gegenüber gelöscht haben, zünden<br />

Sie alle schadensteigernden Fähigkeiten und geben<br />

ihm Saures.<br />

Lichtspielerei Halten Sie in der ersten Phase<br />

im Kampf gegen Ahoo’ru nach den drei Lichtfunken<br />

Ausschau, die besonders hell leuchten. Aus<br />

denen schlüpfen die Racheengel, mit denen Sie<br />

den Schild des Bosses deaktivieren.<br />

Auf dem Weg zu Rang 10<br />

Noch vier Bosse, bis Sie endlich Rang 10 erreichen!<br />

Zuerst wartet der große Knaller auf Sie<br />

– eine Bombe, die sich immer wieder in kleinere<br />

Sprengkörper aufteilt. Das Tückische daran:<br />

Jede Teilung sorgt für eine Explosion, die an<br />

Ihrem Helden 35.000 Schadenspunkte verursacht.<br />

Das hört sich nach wenig an, doch sollten<br />

Sie am Schluss alle 27 Bomben auf einen Schlag<br />

erledigen, überleben Sie das nicht! Bringen Sie<br />

angeschlagene Bomben daher nach Möglichkeit<br />

einzeln zur Explosion und halten Sie Ihre starken<br />

Selbstheilungsmöglichkeiten wie Totem der<br />

Heilungsflut für die letzte Kampfphase zurück!<br />

Schützen Sie sich bei Bedarf mit Totem des Steinbollwerks<br />

oder Schamanistische Wut und investieren<br />

Sie Mahlstrom-Stapel in kostenlose Heilende<br />

Woge-Zauber, wenn es schlecht um Ihre Gesundheit<br />

steht. Weniger kritisch ist der Kampf gegen<br />

die Schlange Knabbleh, zumindest wenn Sie<br />

ständig in Bewegung bleiben! Sie müssen Ihren<br />

Gegner rückwärts gehend durch die Arena ziehen,<br />

damit die Schlange zu keiner Zeit in ihrem<br />

eigenen Gift verweilt. Ziehen Sie möglichst große<br />

Kreise und packen Sie dabei Ihr volles Schadensarsenal<br />

aus, dann liegt Knabbleh am Boden,<br />

lange bevor der Platz im Areal knapp wird. Der<br />

vorletzte Kampf gegen Doktor Eisenfaust ist<br />

ebenfalls ein Bewegungscheck, da Sie ständig<br />

seinen Flächenangriffen ausweichen müssen,<br />

die er um sich herum wirkt. Tödlich ist vor allem<br />

die Hammerfaust, von der Sie sich nicht erwischen<br />

lassen dürfen. Da der Angriff eine sehr<br />

große Reichweite hat, wechseln Sie in die Geisterwolf-Gestalt,<br />

aktivieren zudem Geisterpfoten<br />

und geben Fersengeld, um rechtzeitig aus dem<br />

360-Grad-Bereich der Faust rauszukommen.<br />

Das Finale<br />

Im letzten Kampf gegen Ahoo’ru spielt ebenfalls<br />

Ihr Geisterwolf eine wichtige Rolle. Ignorieren<br />

Sie den Paladin und laufen Sie in Wolfsgestalt<br />

zu den drei Lichtpunkten in der Arena,<br />

die heller leuchten als die restlichen Funken. Bei<br />

jedem dieser Lichtpunkte beschwören Sie auto-<br />

matisch einen Racheengel, den Sie auf 50 Prozent<br />

hauen. Danach laufen Sie hinter Ahoo’ru,<br />

damit der nun folgende Ansturm des Engels<br />

den Boss und nicht Ihren Helden trifft. Wenn Sie<br />

das dreimal wiederholt haben, bricht der Schild<br />

des Paladins und Phase 2 beginnt. Achten Sie<br />

aber auf Ihre Lebenspunkte. Jede Berührung<br />

mit einer Lichtkugel fügt Ihnen Schaden zu!<br />

Tauschen Sie das Talent Führung der Ahnen mit<br />

Rauschende Ströme, damit Ihr Totem des heilenden<br />

Flusses in dieser Phase für mehr Heilung sorgt.<br />

Auch Totem der Heilungsflut, Totem des Steinbollwerks<br />

und Schamanistische Wut setzen Sie nacheinander<br />

ein, um Ihre Gesundheit zu schützen!<br />

Aktivieren Sie sämtliche schadenssteigernden<br />

Möglichkeiten, während der dritte Racheengel<br />

auf Ahoo’ru zustürmt. So können Sie direkt<br />

loslegen, wenn er angreifbar wird. Jetzt müssen<br />

Sie nur noch auf zwei Dinge achten: Wenn er<br />

Vollständige Heilung wirkt, unterbrechen<br />

Sie den Zauber via Windstoß. Falls er Sie<br />

mit einem Kreis aus Kugeln umgibt, laufen Sie<br />

sofort zu einer Seite raus, bevor die Kugeln Sie<br />

völlig umschließen und erledigen. Wenn es Ihnen<br />

gelingt, den Paladin zu besiegen, haben Sie<br />

Rang 10 erreicht. Glückwunsch und viel Spaß<br />

mit Ihrem neuen Reittier!<br />

Klassenguide<br />

Wie werden Sie ein Mitglied der Kampfgilde und wo geht’s zur Arena?<br />

Eine Blutverschmierte Einladung oder den Mitgliedspass können Sie kaufen, finden oder geschenkt bekommen. Ohne geht in der Kampfgilde gar nix.<br />

Mittlerweile ist es gar nicht mehr so<br />

schwer, an eine Kampfgilden-Einladung<br />

ranzukommen. Zum einen gibt es genug<br />

Spieler, die bereits Rang 7 oder 9<br />

erreicht haben und somit einen Freund<br />

in den Fight-Club einladen dürfen. Falls<br />

keiner Ihrer Kollegen eine Einladung<br />

herumliegen hat, besuchen Sie den<br />

Schwarzmarkt auf der verhüllten Treppe.<br />

Dort gibt es die blutverschmierten<br />

Einladungen tagtäglich für ein Startangebot<br />

von 1.000 Gold. Alle Sparfüchse<br />

machen sich auf die Suche nach ein<br />

paar ganz bestimmten, seltenen Elite-<br />

Gegnern, denen Sie die Einladungen<br />

mit etwas Glück ebenfalls entreißen<br />

können: Als Allianzler reisen Sie zur<br />

Herrschaftsfeste und machen Jagd auf<br />

Kar Kriegstreiber, Ubunti den Schatten<br />

oder Muerta. Alle Hordenspieler suchen<br />

im Bereich der Festung Löwenlandung<br />

die Offiziere Dalan Nachtbrecher, Mavis<br />

Harms oder Disha Furchtwächter.<br />

Wo ist der Eingang?<br />

Nachdem Sie die blutverschmierte<br />

Einladung oder den Mitgliedspass der<br />

Kampfgilde mit Rechtsklick aktiviert<br />

haben, dürfen Sie an den Schlägereien<br />

der Kampfgilde teilnehmen. Den<br />

Eingang finden Sie entweder im Tal der<br />

Ehre in Orgrimmar oder in der Tiefenbahn<br />

in Sturmwind, die Sie über den<br />

Zwergendistrikt erreichen.<br />

Nix für Sparfüchse Auf dem Schwarzmarkt werden tagtäglich Blutverschmierte<br />

Einladungen verkauft. Mindestens 1.000 Gold kostet der Spaß aber sicher.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

83


Klassenguide<br />

Der Schurke<br />

How to Shadowcraft<br />

Das Hilfsmittel Shadowcraft hilft Schurken-Spielern dabei, die eigene Rüstungszusammenstellung<br />

bis ins kleinste Detail zu optimieren – und das ohne viel Aufwand!<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Karsten Scholz<br />

nser Schurken-Experte ist bereits<br />

seit Jahren der Meinung, dass<br />

die Leder tragende Klasse mit<br />

den zu klein geratenen Dolchen die beste<br />

Community der Welt besitzt. Nicht-Schurken-Spieler<br />

denken sich jetzt vielleicht „Was<br />

für ein Schmarrn, MEINE Klasse wird von<br />

viel tolleren Leuten gespielt!“. Doch meint<br />

unser Autor damit gar nicht, dass Schurken<br />

per se so überaus freundlich und toll sind<br />

(was aber stimmen<br />

würde!), vielmehr<br />

schätzt er seine<br />

Mit-Schurken seit<br />

Jahren aufgrund<br />

ihres ständigen<br />

Hangs zur Perfektion.<br />

Woher<br />

Wo finde ich dieses<br />

Shadowcraft?<br />

Sie müssen weder eine Datei herunterladen<br />

noch etwas installieren. Besuchen Sie einfach<br />

die Internetseite www.shadowcraft.mmomumble.com<br />

und schon sind Sie am Ziel!<br />

der kommt, liegt<br />

eigentlich auf der<br />

Hand: Die Dolchschwinger und Meuchelmörder<br />

definieren sich seit neun Jahren<br />

einzig und alleine über ihren verursachten<br />

Schaden. Heilen oder tanken? Ist etwas für<br />

Schattenparker, Warmduscher und Gottesschildnutzer.<br />

Hilfreiche Unterstützungsmöglichkeiten<br />

für die Mitspieler? Da wären<br />

Schurkenhandel, die Rauchbombe und ... gut,<br />

das war’s. In der guten alten „Classic“- oder<br />

„The Burning Crusade“-Ära gab es noch<br />

nicht einmal diese Fähigkeiten. Der Schurke<br />

war, ist und wird immer ein Spezialist sein,<br />

der in seiner Königsdisziplin eben auch wie<br />

ein König abliefern muss, damit er nicht<br />

jede Berechtigung auf einen Platz in der<br />

Schlachtzugsgruppe verliert.<br />

Der Wunsch nach Perfektion<br />

Das mag heutzutage etwas überspitzt klingen,<br />

wo doch jeder Spieler dank der unterschiedlichen<br />

Schwierigkeitsgrade seine Nische finden<br />

kann. Doch gerade Veteranen erinnern sich<br />

noch an die „gute alte Zeit“, in der Schurken<br />

aufgrund fehlender Kontrollfähigkeiten<br />

oder wegen ihrer Nahkampfader gegen die<br />

hexende oder zaubernde Konkurrenz ausgetauscht<br />

wurden. In diesen längst vergangenen<br />

Tagen hat sich in den Köpfen<br />

der Meuchler, Kämpfer und<br />

Täuscher etwas eingebrannt:<br />

Als Schurke muss man stets<br />

das Optimum aus seinem<br />

Helden herausholen, also<br />

möglichst viel Schaden verursachen,<br />

um die fehlende<br />

Flexibilität der eigenen Klasse<br />

wiedergutzumachen. Dank<br />

dieser einfachen Erkenntnis entwickelte sich<br />

in den letzten Jahren eine Community, die sich<br />

besonders ausgiebig mit dem sogenannten<br />

„Theorycrafting“, also der mathematischen<br />

Analyse von Spielmechaniken auseinandersetzte.<br />

Sämtliche Fähigkeiten des Schurken<br />

wurden auseinandergenommen und durch<br />

den Rechenschieber gezwirbelt. Ist Ausweiden<br />

oder Blutung der effizientere Finisher? Einfach<br />

den Schaden pro investiertem Energiepunkt<br />

ausrechnen und Sie haben die Antwort! Welches<br />

Gift nagt eigentlich am stärksten am<br />

gegnerischen Lebenspunktepolster? Wer die<br />

PPM-Mechanik versteht und die zugehörigen<br />

Formeln kennt, kommt auch hier auf die<br />

Lösung. Auf eigens für Schurken erstellte<br />

Foren und Blogs wie World of Rogues oder<br />

RogueRogue.com drehten sich die Diskussionen<br />

tagtäglich um genau solche und ähnliche<br />

Fragen. Zudem gab es privat entwickelte<br />

und perfekt auf den Schurken zugeschnittene<br />

Hilfsmittel wie „iDPS“, mit denen Sie die<br />

Ausrüstungszusammenstellung Ihres Helden<br />

per Knopfdruck optimieren konnten. Gab?<br />

Konnten? Ganz richtig ist das nicht. Während<br />

„iDPS“ schon eine lange Zeit nicht mehr aktualisiert<br />

wird und die eben genannten Schurken-Seiten<br />

nicht mehr online sind, erfreut sich<br />

das Tool Shadowcraft auch heute noch großer<br />

Beliebtheit unter den Dolchschwingern und<br />

stellt Alternativen wie Simulationcraft oder<br />

Ask Mr. Robot klar in den Schatten. Grund<br />

genug, dass wir Ihnen im Detail verraten, was<br />

Shadowcraft eigentlich ist und warum es so<br />

unglaublich hilfreich sein kann.<br />

Die ersten Einstellungen<br />

Shadowcraft ermöglicht es Schurken – und<br />

zwar nur Schurken! –, auf einen Blick das<br />

Potenzial neuer Rüstungsteile, Juwelen und<br />

Verzauberungen zu erkennen. Zudem überprüfen<br />

Sie auf Wunsch Ihre aktuelle Ausrüstungszusammenstellung<br />

und erkennen so,<br />

ob Sie mit einigen gezielten Anpassungen ein<br />

paar Schadenspunkte mehr aus Ihrem Alter<br />

Ego herausquetschen können. Anders als bei<br />

Simulationcraft müssen Sie für die Nutzung<br />

von Shadowcraft aber keine Dateien herunterladen,<br />

geschweige denn irgendetwas auf<br />

Ihrer Festplatte installieren! Geben Sie einfach<br />

die Adresse shadowcraft.mmo-mumble.<br />

com in Ihren Webbrowser ein und schon sind<br />

Name Ihres<br />

Helden<br />

Name Ihres<br />

Servers<br />

Die Region<br />

Ihres Servers<br />

84<br />

Unkompliziert Shadowcraft müssen Sie weder irgendwo herunterladen noch<br />

umständlich installieren. Besuchen Sie einfach www.shadowcraft.mmo-mumble.<br />

com und geben Sie dort auf der Startseite die Daten Ihres WoW-Charakters ein.<br />

Achten Sie vor allem darauf, dass Sie bei Region „EU“ auswählen! Sobald Sie auf<br />

„Begin“ klicken, holt sich das Tool alle notwendigen Daten aus Blizzards WoW-<br />

Arsenal. Im eigentlichen Start-Bereich von Shadowcraft sehen Sie daher auch<br />

sämtliche Klamotten, die Ihr Schurke aktuell am Leib trägt.<br />

Die letzten Artikel: Die Nachfahren der Rabenholdt (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 50) +++ Tarnen, täuschen, filettieren (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 66) +++


So richten Sie Shadowcraft richtig ein<br />

Damit Ihnen Shadowcraft keine falschen Empfehlungen gibt, gleichen Sie die Einstellungen des Tools mit Ihren persönlichen Anforderungen ab.<br />

1<br />

2<br />

5<br />

6<br />

Klassenguide<br />

4<br />

3<br />

Sobald Sie Ihren WoW-Charakter in Shadowcraft importiert haben, öffnen Sie zuallererst<br />

den Reiter „Settings“. Erst wenn Sie hier alle Optionen mit Ihrer Spielweise<br />

abgleichen, liefert Ihnen das Hilfsmittel sinnvolle Werte. Der obere Bereich des<br />

Einstellungsmenüs ändert sich, abhängig von der Spielweise Ihres Schurken. Im<br />

Kampf-Bereich definieren Sie zum Beispiel, ob Sie Blutung in Ihrer Schlagabfolge<br />

nutzen , mit Mordlust warten, bis Ihnen Arglist des Banditen eine Schadensstärkung<br />

verspricht oder ob Sie Ihre schadenstärkenden Fähigkeiten Adrenalinrausch<br />

und Schattenklingen zusammen oder getrennt voneinander aktivieren<br />

. Als Kampf-Schurke ist es zudem wichtig, gegen wie viele Gegner Sie kämpfen<br />

und ob Sie Klingenwirbel sinnvoll einsetzen können . Als Täuscher definieren<br />

Sie wiederum, welche Combopunkte-Erzeuger Sie benutzen und ob Sie Schattenklingen<br />

mit Schattentanz, Schwächen aufspüren oder einzeln verwenden .<br />

Wenn Ihr Schurke als Meuchler unterwegs ist, geben Sie schließlich noch an, mit<br />

wie vielen Combopunkten Sie Vergiften wirken und wie Sie Ihre Finisher priorisieren<br />

. Bei allen drei Spielweisen wählen Sie zudem Ihren Eröffnungsangriff<br />

aus und bestimmen, ob Sie ihn nur zum Start des Kampfes, nach jeder Tarnung<br />

oder nie einsetzen.<br />

Wenn Sie die für Ihre Skillung spezifischen Einstellungen vorgenommen haben,<br />

wenden Sie sich dem allgemeinen Teil zu. Im Bereich „Raid Buffs“ geben Sie<br />

an, welche Stärkungseffekte Ihnen zur Verfügung stehen. Falls einer der Buffs in<br />

Ihrem Raid nicht verfügbar ist, nehmen Sie das zugehörige Häkchen raus. Gleiches<br />

gilt für die „Raid Debuffs“ auf der rechten Seite . Unter „Other“ definieren Sie<br />

schließlich, wie Sie in den Kämpfen den Trank Biss des Shed-Ling einsetzen<br />

und ob Sie den Schaden eines Kollegen durchgehend via Schurkenhandel verstärken<br />

respektive ob Sie von einem zweiten Schurken Schurkenhandel erhalten .<br />

Unter finden Sie zuletzt das Totem der Sturmpeitsche, das nur Schamanen stellen<br />

können. Wenn Ihr Raid ohne Totemkuschler auskommt, nehmen Sie hier den<br />

Haken raus. Die restlichen Einstellungen können Sie unverändert lassen.<br />

10<br />

7<br />

9<br />

13<br />

8<br />

11<br />

12<br />

14<br />

Sie mittendrin! Als Erstes tragen Sie bei „Character<br />

Name“ und „Realm“ den Namen Ihres<br />

Schurken respektive des Servers ein, auf dem<br />

Sie spielen. Denken Sie zudem daran, bei<br />

„Region“ den Punkt „EU“ auszuwählen, ansonsten<br />

sucht das<br />

Programm auf<br />

den amerikani-<br />

Ausnahme: Schurkenhandel<br />

schen Servern<br />

nach Ihrem Helden.<br />

Anschließend<br />

bestätigen<br />

Sie Ihre Eingaben<br />

mit „Begin“ und<br />

schon holt sich<br />

Shadowcraft alle<br />

notwendigen Informationen Ihres Helden<br />

aus dem Arsenal von WoW, die sogleich auf<br />

einer neuen Seite präsentiert werden. Wahrscheinlich<br />

fällt Ihnen zuerst die große Zahl<br />

rechts ins Auge, die das theoretische Schadenspotenzial<br />

Ihres Schurken widerspiegelt.<br />

Da Sie aber noch gar keine Einstellungen vorgenommen<br />

haben, ignorieren Sie diesen Wert<br />

erst einmal. Schließlich weiß Shadowcraft<br />

weder, über welche Buffs oder Debuffs Ihr<br />

Schlachtzug verfügt noch ob Sie Schurkenhandel<br />

in Ihrer Spielweise<br />

einsetzen<br />

oder ein anderer<br />

Schurke Sie mit<br />

der Schadensstärkung<br />

regelmäßig<br />

versorgt.<br />

Wo und wie Sie<br />

die verschiedenen<br />

Anpassungen<br />

vornehmen,<br />

erfahren Sie im Kasten „So richten Sie Shadowcraft<br />

richtig ein“.<br />

Eventuell bekommen Sie einen Schreck, wenn Sie unter „Tricks<br />

of the Trade on cooldown“ im Reiter „Settings“ das Häkchen<br />

setzen, weil Sie mit der regelmäßigen Nutzung von Schurkenhandel<br />

Schaden verlieren. Glauben Sie uns aber, dass der<br />

Schadensausteiler, den Sie mit dem Buff stärken, deutlich<br />

mehr Schaden gewinnt, als Sie im Gegenzug verlieren!<br />

Per Knopfdruck zu mehr Schaden<br />

Bereits während Sie im Reiter „Settings“ Änderungen<br />

vornehmen, sehen Sie anhand des<br />

+++ Theoretisch top: Der Täuscher (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 62) +++ Mit Blick gen Draenor (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 80) +++<br />

Graphs die Auswirkungen auf Ihr Schadenspotenzial.<br />

Was, Sie spielen ohne Blutung,<br />

nehmen das Häkchen dort also raus und der<br />

Graph neigt sich dadurch gen Süden? Dann<br />

wird es Zeit, dass Sie den Blutungseffekt in<br />

Ihre Spielweise mit einbauen. Sie erkennen<br />

erst jetzt, dass der Schurkenhandel eines Kollegen<br />

Ihnen zusätzliche 6.000 Schadenspunkte<br />

bringt, Sie aber „nur“ 2.500 Schaden verlieren,<br />

wenn Sie ihn ebenfalls mit dem Buff versorgen?<br />

Dann sprechen Sie Ihren Mit-Schurken<br />

an und machen Sie einen Tauschhandel<br />

aus, der nicht nur Ihnen, sondern auch Ihrem<br />

Raid zugutekommt. Ähnlich verfahren Sie<br />

auch im Reiter „Talents & Glyphs“. Dank des<br />

Arsenal-Imports wurden dort Ihre aktuellen<br />

Talente und Glyphen bereits ausgewählt.<br />

Doch wie wirkt es sich auf den Schaden aus,<br />

wenn Sie sich für andere Verbesserungen<br />

entscheiden würden? Der olle Scholz erzählt<br />

zum Beispiel immer, dass Kampf-Schurken<br />

mit Schattenfokus besser fahren als mit den<br />

85


Klassenguide<br />

Den eigenen Helden<br />

optimieren<br />

Wie leicht Sie mit Shadowcraft Ihren Charakter<br />

optimieren, zeigt die Schritt-für-Schritt-Anleitung.<br />

Schritt 1: Einstellungen checken<br />

Überprüfen Sie die Optionen von Shadowcraft, wie<br />

wir es Ihnen im Kasten „So richten Sie Shadowcraft<br />

ein“ ans Herz legen.<br />

Schritt 2: Talente und Glyphen kontrollieren<br />

Gehen Sie sicher, dass Ihre gewählten Talente und<br />

Glyphen Ihren Schadensausstoß optimal unterstützen.<br />

Schritt 3: Verzauberungen und Berufsverbesserungen<br />

manuell überprüfen<br />

Checken Sie bei jedem einzelnen Gegenstand, ob Sie<br />

wirklich die beste Rüstungsverbesserung nutzen.<br />

Schritt 4: Juwelen optimieren<br />

Drücken Sie „Optimize Gems“, um sämtliche Items<br />

mit den besten Edelsteinen auszustatten.<br />

Schritt 5: Juwelen ein zweites Mal optimieren<br />

Da Shadowcraft die EP-Wertigkeiten (siehe Text rechts)<br />

live berechnet, wiederholen Sie den Vorgang, um wirklich<br />

die beste Juwelen-Kombination zu erhalten.<br />

beiden Talent-Alternativen. Überprüfen Sie<br />

unseren Experten und wählen Sie probehalber<br />

Trickbetrug oder Nachtpirscher aus. Sie<br />

werden feststellen, dass das Schadenspotenzial<br />

Ihres Kämpfers in den Keller purzelt. Auf<br />

diese Art und Weise können Sie zumindest<br />

alle Talente überprüfen, die das Schadenspotenzial<br />

Ihres Schurken im Raid direkt beeinflussen.<br />

Das ist aber nur bei den Stufe-15- und<br />

Stufe-90-Talenten der Fall, Die Schwachen ausbeuten<br />

hat zum Beispiel keine Auswirkungen<br />

auf Ihren Gesamtschaden, da Sie Bosse nicht<br />

mit Nierenhieb oder Fieser Trick betäuben können.<br />

Was sind eigentlich „Stat Weights“?<br />

Die passenden Einstellungen sind vorgenommen<br />

und Ihr Held verfügt über die besten<br />

Talente und Glyphen? Super! Jetzt können<br />

Sie sich um das Feintuning Ihrer aktuellen<br />

Ausrüstungszusammenstellung kümmern,<br />

also zurück zum Reiter „Gear“. Richten Sie<br />

Ihr Augenmerk zuallererst auf den Zahlen-<br />

Dschungel im linken Bereich des Fensters.<br />

Die obersten Punkte sind klar, finden Sie<br />

dort doch nur Angaben zu Ihrer aktuellen<br />

Spezialisierung und der Höhe Ihrer Attribute<br />

und Sekundärwerte. Doch was wird eigentlich<br />

direkt darunter angezeigt und was<br />

sollen bitte schön „Stat Weights“ sein? Nun,<br />

damit Sie auch wirklich nur die Werte Ihres<br />

Helden gezielt steigern, die für den größten<br />

Schadensgewinn sorgen, müssen diese miteinander<br />

verglichen werden. Doch damit Shadowcraft<br />

(oder jedes andere Programm auf<br />

der Welt) unterschiedliche Sekundärwerte<br />

wie kritischen Trefferwert, Meisterschaft und<br />

Tempo miteinander vergleichen kann, müssen<br />

die Werte erst auf eine gemeinsame Einheit<br />

umgerechnet werden, die sogenannten<br />

„Equivalence Points“ oder EP-Punkte. 1 EP<br />

entspricht einem Zähler Angriffskraft. Hinter<br />

Beweglichkeit steht eine 2,7? Dann bedeutet<br />

die Zahl, dass 1 Punkt Beweglichkeit genauso<br />

viel wert ist wie 2,7 Zähler Angriffskraft. Je<br />

größer als die EP, desto mehr lohnt es sich,<br />

Was kann Shadowcraft,<br />

was kann es nicht?<br />

Damit Sie keine falschen Erwartungen haben, fassen<br />

wir zusammen, was das Tool alles kann.<br />

Shadowcraft kann ...<br />

• Ihnen zeigen, wie Sie Gegenstände bestmöglich<br />

sockeln, verzaubern und umschmieden<br />

• Ihnen schadensrelevante Glyphen oder Talente<br />

empfehlen.<br />

• Rückschlüsse auf die optimale Spielweise geben.<br />

• einzelne Gegenstände eines Slots miteinander<br />

vergleichen.<br />

• Ihnen Ihr theoretisches Schadenspotenzial<br />

aufzeigen.<br />

• Ihnen verraten, für welche Gegenstände es sich<br />

lohnt, Kriegsembleme oder Tapferkeitspunkte zu<br />

investieren.<br />

Shadowcraft kann nicht ...<br />

• für Sie spielen!<br />

• Glyphen oder Talente bewerten, die Ihren Schaden<br />

nicht beeinflussen.<br />

• Ihr echtes Schadenspotenzial für jeden einzelnen<br />

Bosskampf simulieren.<br />

• Ihnen verraten, welche der drei verfügbaren Spezialisierungen<br />

für welchen Bosskampf welcher<br />

Instanz ideal ist.<br />

das jeweilige Attribut beziehungsweise den<br />

Wert zu steigern. Im Reiter „Advanced“ können<br />

Sie sowohl die Attribute-Gewichtung<br />

Ihres Helden als auch seine EP-Weights individuell<br />

anpassen. Nehmen Sie hier aber keine<br />

Änderungen vor, da die Standard-Einstellungen<br />

für Ihren Schurken absolut ausreichen!<br />

Die besten Juwelen<br />

Keine Sorge, Sie müssen jetzt keine komplizierten<br />

Rechnungen durchführen, um irgendwelche<br />

EP zu ermitteln. Schließlich ist gerade<br />

das der Sinn von Shadowcraft, genau solche<br />

Vergleiche automatisiert im Hintergrund<br />

durchzuführen, damit Sie sich nur noch mit<br />

dem Ergebnis befassen müssen. Also Schluss<br />

Die Alternative Das Programm Simulationcraft<br />

errechnet Ihnen Unmengen<br />

von Infos über Ihren Schurken, muss aber<br />

installiert werden und ist zudem deutlich<br />

komplizierter in der Bedienung.<br />

Schritt 6: Umschmieden<br />

Aktivieren Sie jetzt „Auto-Reforge All“, um zu erfahren,<br />

wie Sie Ihre Klamotten umschmieden sollen.<br />

Schritt 7: Die vorgenommenen Anpassungen im<br />

Spiel umsetzen<br />

Nehmen Sie die von Shadowcraft vorgeschlagenen<br />

Änderungen im Spiel vor – und ab geht die Lutzi!<br />

86<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


mit der Theorie und ab geht’s in Richtung<br />

Praxis. Scrollen Sie im Reiter „Gear“ ganz<br />

nach unten, bis Sie auf der linken Seite die<br />

„Toolbox“ mit den drei Befehlen „Auto-Reforge<br />

All“, „Optimize Gems“ und „Export<br />

Reforging“ sehen. Klicken Sie zuerst auf den<br />

zweiten Punkt „Optimize Gems“, damit Sie<br />

zuallererst Ihre Rüstungsteile und Waffen<br />

mit den perfekten Juwelen ausstatten. Wie<br />

gehabt können Sie die Auswirkungen der<br />

Veränderungen gleich im Schadensgraphen<br />

ablesen: Normalerweise sollten Sie bereits<br />

jetzt ein Schadensplus feststellen. Im Gegensatz<br />

zu anderen Programmen berechnet<br />

Shadowcraft die EP-Wertigkeiten Ihres Helden<br />

nach jeder Veränderung neu, unter dem<br />

Reiter „Stat Weights“ haben sich die Zahlen<br />

also leicht verändert. Die neu ermittelten EP-<br />

Werte können dazu führen, dass ein zweiter<br />

Druck auf „Optimize Gems“ in einen weiteren<br />

Schadensgewinn resultiert. Betätigen Sie<br />

den Knopf ruhig mehrfach, bis der Graph<br />

seinen höchsten Wert erreicht.<br />

Reforgerade und Shadowcraft<br />

Während Sie Verzauberungen, Juwelen und Talente im Spiel manuell ändern müssen, können Sie die Umschmiede-Empfehlungen<br />

von Shadowcraft vollkommen automatisiert ins Spiel einfügen.<br />

So fortgeschritten die Add-ons in WoW auch sind, noch<br />

ist es nicht möglich, automatisch mehrere Gegenstände<br />

mit den Wunsch-Juwelen und -Verzauberungen auszustatten.<br />

Was aber sehr wohl möglich ist, ist das automatische<br />

Umschmieden sämtlicher Rüstungen und<br />

Waffen – und das mit nur einem Klick! Dafür benötigen<br />

Sie aber zwingend ein Add-on wie „Reforgerade“, das<br />

Sie sich zum Beispiel von www.curse.com/addons/<br />

wow/reforgerade herunterladen können. Sobald Sie<br />

die Modifikation in den Interface-Ordner von WoW entpackt<br />

haben, öffnet sich automatisch ein extra Fenster,<br />

wenn Sie einen Arkanen Umschmieder ansprechen. In<br />

dieses Fenster kopieren Sie den String, den Sie durch<br />

einen Klick auf den Befehl „Export Reforging“ in Shadowcraft<br />

erhalten. Drücken Sie im Add-on-Fenster<br />

anschließend auf „Umschmieden“, um sämtliche Gegenstände<br />

gemäß der in Shadowcraft vorgenommenen<br />

Änderungen auf einen Schlag anzupassen.<br />

Klassenguide<br />

Umschmieden leicht gemacht<br />

Im nächsten Schritt aktivieren Sie den Befehl<br />

„Auto-Reforge All“, um sämtliche Gegenstände<br />

optimal umzuschmieden. Erneut<br />

nimmt Shadowcraft ein paar Änderungen<br />

vor, die sich positiv auf das Schadenspotenzial<br />

Ihres Helden auswirken sollten. Falls<br />

Sie sich fragen, was denn eigentlich mit Verzauberungen<br />

und Berufsverbesserungen ist,<br />

müssen wir Sie enttäuschen – hierfür gibt es<br />

in Shadowcraft keine Automatik. Dennoch<br />

können Sie herausfinden, welche Optimierungen<br />

für einen Gegenstand am besten<br />

geeignet sind. Klicken Sie dafür bei einer<br />

Rüstung oder Waffe in die dritte Zeile, direkt<br />

unter dem Umschmiede-Eintrag. Es öffnet<br />

sich ein Extra-Fenster, in dem sämtliche Alternativen<br />

miteinander verglichen werden.<br />

Nachdem Sie die gewünschte Änderung<br />

vorgenommen haben, wirkt sie sich ebenfalls<br />

sofort auf den Schadensgraphen aus. Im<br />

letzten Schritt gilt es, die vorgenommenen<br />

Anpassungen von Shadowcraft<br />

in die Welt<br />

von Warcraft zu übertragen.<br />

Damit Sie jetzt<br />

nicht ständig zwischen<br />

Ihrem Web browser<br />

und dem Spiel hin und<br />

her wechseln müssen,<br />

verraten wir Ihnen im<br />

Kasten „Reforgerade<br />

und Shadowcraft“,<br />

wie Sie zumindest die<br />

Umschmiede-Informationen per Knopfdruck<br />

zum Arkanen Umschmieder Ihres Vertrauens<br />

schicken.<br />

Klamotten mit Potenzial<br />

Shadowcraft bewertet nicht nur Ihre aktuellen<br />

Klamotten, sondern gibt auch Auskunft, ob<br />

andere Rüstungsteile und Waffen vielleicht<br />

besser für Ihren Helden geeignet wären und<br />

welchen Schadensgewinn das neue Teil verspricht.<br />

Klicken Sie dafür einfach auf den Namen<br />

eines Gegenstands, den Sie gerade am<br />

Leib tragen. Es öffnet sich eine Liste, in der<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Einfach, aber gut Wenn Sie mit dem Umschmiede-<br />

Ergebnis von Shadowcraft zufrieden sind, aktivieren Sie in<br />

der Toolbox den Befehl „Export Reforging“ . Kopieren Sie<br />

anschließend den so erzeugten String in das Textfeld eines<br />

Add-ons wie Reforgerade . Per „Umschmieden“-Knopf<br />

passen Sie sämtliche Rüstungsteile automatisch an.<br />

Ihr Status quo mit sämtlichen<br />

Alternativen verglichen<br />

wird, die Sie im Spiel<br />

finden können<br />

– darunter auch<br />

die heroischen,<br />

kriegsgeschmiedeten<br />

und zweifach aufgewerteten Versionen der<br />

jeweiligen Gegenstände. Wählen Sie jetzt<br />

zum Beispiel genau das Teil aus der Liste<br />

aus, das Sie jüngst<br />

Theorie ungleich Praxis<br />

Machen Sie sich keine Vorwürfe, wenn Sie selbst<br />

mit perfekter Spielweise nicht ganz an das Schadenspotenzial<br />

herankommen, das Ihnen Shadowcraft<br />

vorgibt. Die Werte basieren auf Kämpfen unter<br />

optimalen Voraussetzungen, die in der Praxis so gut<br />

wie nie vorherrschen und bereits durch leichte Lags<br />

ausgehebelt werden können.<br />

von einem besiegten<br />

Boss abgestaubt<br />

haben. Lassen Sie<br />

danach noch einmal<br />

„Optimize Gems“<br />

Feintuning Shadowcraft<br />

verrät Ihnen, wie Sie aus Ihrer<br />

Ausrüstung das letzte Quäntchen<br />

Schaden herauskitzeln.<br />

sowie „Auto-Reforge<br />

All“ durchlaufen<br />

und aufgrund der<br />

Veränderungen des<br />

Graphen erkennen<br />

Sie auf einen Blick,<br />

ob Ihr neues Fundstück einen theoretischen<br />

Schadensgewinn bedeutet oder nicht.<br />

Alternativ wählen Sie potenzielle<br />

Beutestücke aus, die bisher noch<br />

nicht in Ihrer Tasche gelandet sind,<br />

mit denen Sie aber schon seit Wochen<br />

liebäugeln: Für welche Gegenstände<br />

lohnt es sich überhaupt, Glücksbringer<br />

auszugeben? Bringt das Rüstungsteil oder<br />

die Waffe eigentlich einen derart hohen Schadensschub,<br />

dass sich die Investition in neue<br />

Verzauberungen und Juwelen lohnt? Wenn<br />

Sie alle Rüstungs- und Waffen-Slots durchgehen<br />

und das jeweils Beste auswählen, können<br />

Sie sich sogar eine „Best in Slot“-Liste erstellen,<br />

also eine Auflistung der absolut besten<br />

Rüstungen und Waffen, die es für Ihren Helden<br />

im Spiel gibt. Schließlich können Sie Ihre<br />

Ziele niemals zu hoch stecken, oder?<br />

87


Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />

standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />

das Know-WoW.<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Wissen, wie gespielt wird – diesen Monat mit folgenden<br />

Themen im Heft:<br />

<strong>Mogging</strong>-<strong>Superhelden</strong> 90<br />

Batman, Superman, Thor, Iron Man – kaum jemand<br />

dürfte diese <strong>Superhelden</strong> aus den Comic-Universen<br />

von DC und Marvel nicht kennen. Aber kennen<br />

Sie auch die passenden WoW-<strong>Mogging</strong>-Sets?<br />

Wir haben die besten <strong>Superhelden</strong>-Outfits Azeroths<br />

zusammengebaut und hätten sogar fast eine<br />

Avengers-Gilde gegründet. Aber leider hat der Hulk<br />

unsere Gildenurkunde gefressen. Grüner Sack!<br />

Skrutschis Gold-Tipp:<br />

Schildkröten verdreschen!<br />

Ihr gierigen Halunken! In den letzten Monaten<br />

habt Ihr dem alten Skrutschi fast jeden brauchbaren<br />

Gold-Tipp aus den Rippen geleiert, den<br />

er kennt. Bis im Herbst dann endlich das Tor<br />

nach Draenor aufgeht, kommt da auch nichts<br />

Neues nach. Glück für Euch, dass ich noch ein<br />

paar Asse im Ärmel habe. Für den heutigen<br />

Gold-Tipp müsst Ihr allerdings selber mal die<br />

Ärmel hochkrempeln – denn heute gibt es keine<br />

Auktionshaus-Mauscheleien, sondern harte,<br />

ehrliche Arbeit.<br />

Harte Arbeit im Tal der Vier Winde<br />

Im grünen Panda-Tal, dem Tal der Vier Winde,<br />

gibt es einen Tümpel voller Schildkröten, sogenannten<br />

Wyrmhornschildkröten. Die haben<br />

gerade mal Stufe 85 und existieren dort in Massen:<br />

Habt Ihr eine besiegt, taucht sie nach weniger<br />

als einer Minute wieder auf. Selbst wenn<br />

Ihr so ein totaler epischer Super-Typ seid,<br />

solltet Ihr es nie erleben,<br />

dass hier mal länger als ein<br />

paar Sekunden keine neuen<br />

Schildkröten auftauchen.<br />

Die Schildkröten lassen neben jeder<br />

Menge Unfug, den Ihr teuer beim Händler<br />

verkaufen könnt, auch Harmoniepartikel und<br />

jede Menge rohes Schildkrötenfleisch liegen.<br />

Das könnt Ihr – sofern Ihr ein Stufe-600-Koch<br />

seid – am Halbhügelmarkt gegen Eisentatzenmarken<br />

tauschen, für die Ihr wiederum<br />

sauteure Kochzutaten bekommt. Pro Stunde<br />

brachte das auf dem Heimatserver der Redaktionsnasen<br />

um die 1.500 Gold.<br />

Hier! An diesem Tümpel<br />

finden Sie die Wyrmhornschildkröten.<br />

Nur leider sind<br />

hier oft auch andere Spieler.<br />

88<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Niemand weiß ganz genau, nach welchen Kriterien Blizzard<br />

Beta-Teilnehmer auswählt, auch wir nicht. Was wir<br />

wissen: Damit Sie überhaupt auf Blizzards Beta-Radar<br />

auftauchen, müssen Sie den Entwicklern erst mal mitteilen,<br />

dass Sie Bock darauf haben.<br />

So geht’s rein!<br />

Jeder, der mindestens ein aktuelles Blizzard-Spiel daddelt<br />

(und dazu zählt auch WoW), besitzt einen battle.<br />

net-Account. Den verwalten Sie unter eu.battle.net –<br />

wenn Sie sich hier mit Ihren Account-Daten einloggen,<br />

können Sie Spiele kaufen und erweitern, sich aber<br />

auch für kommende Beta-Phasen anmelden. Dazu<br />

klicken Sie in der Spielauswahl (hierhin kommen Sie<br />

über den „ACCOUNT“-Button im obersten Menü) auf<br />

„Beta-Profileinstellungen“. Der Button ist zwar etwas<br />

versteckt, aber auf dem Bild oben rechts zeigen wir Ihnen,<br />

wo Sie ihn finden.<br />

Sind Sie dann im Beta-Menü, sehen Sie rechter Hand<br />

Leisten mit allen aktuellen und kommenden Blizzard-<br />

Titeln – Diablo, Starcraft, WoW und Heroes of the Storm.<br />

Hier setzen Sie Haken bei den Spielen, deren Betas Sie<br />

interessieren, und klicken dann auf „Präferenzen aktualisieren“.<br />

Nun weiß Blizzard, dass Sie mitspielen möchten,<br />

und sendet Ihnen eventuell – eine Garantie gibt’s nicht<br />

– eine Einladung für die nächste Beta-Phase des jeweiligen<br />

Spiels. Das betrifft alle zukünftigen Erweiterungen.<br />

Wer sich für WoW-Betas anmeldet, hat Chancen auf eine<br />

Teilnahme an der Test-Phase für Warlords of Draenor.<br />

Damit Blizzard später Ihr Beta-Feedback (falls Sie denn<br />

welches senden) einordnen kann, wollen die Entwickler<br />

aber wissen, welchen <strong>PC</strong> Sie benutzen. Dafür laden Sie<br />

einfach das kleine Programm herunter, das Ihnen in diesem<br />

Menü angeboten wird, und führen es aus. Es liest<br />

Ihren <strong>PC</strong> von selbst aus. Bei Ihrer ersten Beta-Anmeldung<br />

kommen Sie da gar nicht drumherum.<br />

Hier lang! In den Beta-Profileinstellungen<br />

melden Sie sich für<br />

kommende Blizzard-Betas an.<br />

Know-Wow<br />

Drachenseele-LFR für 90er-Charaktere!<br />

Wer sich ein schickes T-13-Set in Raidbrowser-Optik farmen möchte, steht derzeit doof da – nur 85er dürfen rein.<br />

Nicht für 90er! Derzeit können<br />

nur Stufe-85-Charaktere dem<br />

Drachenseele-LFR beitreten.<br />

versprengten T-13-Fans nervig: Spätestens<br />

in Warlords of Draenor werden zukünftige<br />

Twinks auf die Suche nach LFR-T-14, -T-15 und<br />

-T-16 gehen wollen und an derselben Schranke<br />

scheitern. Die MoP-Raidbrowser sind nämlich<br />

allesamt nur für Stufe-90-Charaktere.<br />

Auf die Twitter-Nachfrage eines Spielers überraschte<br />

Blizzard dann mit einer ziemlich klaren<br />

Antwort: In Patch 6.0, dem Vorbereitungs-Patch<br />

für Warlords of Draenor, soll es einen N<strong>PC</strong> geben,<br />

der es vorher zusammengestellten Gruppen<br />

erlaubt, alte LFR-Instanzen zu besuchen.<br />

Die Drachenseele – der letzte Raid von Cataclysm<br />

und einer der ungeliebtesten Schlachtzüge<br />

aller Zeiten. Trotzdem wollen dieser Tage<br />

viele Spieler wieder hin – dort gibt es nämlich<br />

das T-13-Set, das an vielen Klassen tatsächlich<br />

ziemlich gut aussieht. Viele Spieler, die seit<br />

Ende von Cataclysm den Charakter gewechselt<br />

haben, machen sich jetzt also auf zu Todesschwinge,<br />

um sich mit <strong>Mogging</strong>-Klamotten<br />

einzudecken. Doof nur: Jedes T-13-Set hat auch<br />

eine Raidbrowser-Variante mit einer eigenen<br />

Farbe. Wenn Sie jetzt genau diese Farbe haben<br />

möchten, dann gibt’s da allerdings ein Riesen-<br />

Problem: Nur Stufe-85-Charaktere können sich<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

über das Dungeon-Fenster im Drachenseele-<br />

LFR anmelden. Charaktere über Stufe 85 – und<br />

damit auch alle 90er – müssen draußen bleiben.<br />

Wie kommt man da ran?<br />

Um das Set zu sammeln, muss Ihr Charakter<br />

also exakt Stufe 85 sein. Dort kann er dann<br />

entweder genau 24 Mitstreiter – ebenfalls mit<br />

Stufe 85 – finden und sich anmelden oder er<br />

meldet sich einfach an und hofft, dass der<br />

Raid irgendwann aufgeht. Was er niemals<br />

tut. Das macht es derzeit also nahezu unmöglich,<br />

an das LFR-T-13-Set zu kommen.<br />

Das Problem ist aber nicht nur für die paar<br />

Noch ist nichts sicher!<br />

Außer dieser kleinen Twitter-Meldung haben<br />

wir zu Redaktionsschluss leider keinerlei<br />

Infos. Wir wissen also nicht, ob dieser N<strong>PC</strong><br />

sicher kommt, und auch nicht, wie er genau<br />

funktioniert. Es ist jedoch extrem unwahrscheinlich,<br />

dass Sie einen vollen 25-Spieler-<br />

Schlachtzug brauchen werden, um sich später<br />

für den LFR anzumelden. Zum einen wäre das<br />

unnötig kompliziert, zum anderen finden Sie<br />

wahrscheinlich gar nicht so viele <strong>Mogging</strong>-Begeisterte<br />

für die Drachenseele oder später mal<br />

die MoP-Raids. Was wir jedoch wissen: Dass<br />

Blizzard das Problem auf der Kette hat, ist ein<br />

gutes Zeichen – schon jetzt werden regelmäßig<br />

Raids angepasst und verändert, damit die<br />

Spieler besser an <strong>Mogging</strong>-Ausrüstung kommen.<br />

Da ist die Anpassung der LFRs nur der<br />

nächste logische Schritt.<br />

89


Know-Wow<br />

Marvel<br />

versus<br />

Moggen wie<br />

die <strong>Superhelden</strong>!<br />

DC<br />

90<br />

Sie fliegen, sind bärenstark,<br />

nahezu unverwundbar<br />

und verfügen über<br />

die coolsten Gadgets, die<br />

es gibt: <strong>Superhelden</strong>!<br />

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />

ermissen Sie Ihre Kindheit nicht<br />

auch ab und an? Die Tage, an denen<br />

man sich mit einem dieser dicken<br />

Marvel- oder DC-Comictaschenbücher<br />

irgendwo im Freien oder bei Regen in der<br />

gemütlichen Stube verschanzt hat, um in<br />

Ruhe, aber voller Erwartung die neuesten<br />

Abenteuer unser aller Lieblingssuperhelden<br />

zu verfolgen. Was haben wir gefeiert, wenn<br />

Wolverine seine Klauen ausgefahren und<br />

seine Widersacher in einen Haufen Hack<br />

verwandelt hat? Was haben wir geschmunzelt,<br />

wenn der Hulk den Rhetoriker markierte<br />

und „HULK BÖÖÖÖÖSEEEE!“ durch die<br />

Gegend brüllte? Wie viele von Ihnen fanden<br />

selbst Unterhosen-Batman Adam West<br />

richtig cool, bevor Michael Keaton und Jack<br />

Nicholson der Welt demonstrierten, was die<br />

Furcht einflößenden, auf morbide Art und<br />

Weise aber coolen Psychopathen Batman und<br />

der Joker eigentlich sind. Und spätestens seit<br />

Nolans Neuauflage der Story rund um den<br />

dunklen Ritter Gothams, seit Christian Bales<br />

und Heath Ledgers schauspielerischen<br />

Ausnahme-Performances und seit den jüngsten<br />

Bildschirm-Abenteuern Supermans und<br />

Spidermans sowie der Avengers sind Comic-<br />

Helden so präsent wie selten zuvor!<br />

„Er ist der Held, den Azeroth verdient,<br />

…“<br />

Geben Sie’s zu: Auch Sie haben sich als Kiddo<br />

bestimmt vorgestellt, wie es wäre, selbst<br />

derartige Superkräfte zu besitzen. Klar, auf<br />

die Umstände, die meist zu solch einer Verwandlung<br />

geführt haben, könnte jeder von<br />

uns gut verzichten – wir jedenfalls hätten<br />

nicht unbedingt großen Bock darauf, eine<br />

deftige Portion Gammastrahlung zum Frühstück<br />

zu verputzen, von einer radioaktiv ver-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Know-Wow<br />

strahlten Spinne gebissen oder in sämtliche gestoßen, mit denen Sie Ihren Charakter in<br />

Atome zerlegt und auf kuriose Weise wieder einen echten <strong>Superhelden</strong> verwandeln können.<br />

Inhalt<br />

zusammengesetzt zu werden oder unsere<br />

Eltern bei einem nächtlichen Raubüberfall 12 der bekanntesten Charaktere aus<br />

Marvel- und DC-Comics haben wir für Sie<br />

Einmal selbst zum <strong>Superhelden</strong> werden – wir verraten<br />

Ihnen, wie und was Sie dafür brauchen!<br />

in einer dunklen Gasse hinter dem Stadttheater<br />

zu verlieren! Müssen Sie auch nicht, Item-Listen, versteht sich! Bevor Sie jetzt zusammengestellt, inklusive der nötigen<br />

Batman und Robin S. 92<br />

alles was Sie brauchen sind ein paar passende<br />

WoW-Items und ein Transmogrifizierer. Ihrer Wünsche heraussuchen, müssen wir aber umblättern und sich direkt das Outfit<br />

Batgirl und Poison Ivy S. 93<br />

Schon klar, der bewirkt auch nicht, dass Ihnen<br />

Spinnenfäden aus dem Allerwertesten dungen auch sind, Horde-Spieler gucken<br />

Sie warnen: So toll die einzelnen Verklei-<br />

Thor und der<br />

Unglaubliche Hulk<br />

schießen, an denen Sie sich durch Kleinwolfenbüttel<br />

leider ziemlich oft in die Röhre. Und selbst<br />

S. 94<br />

schwingen können. Aber zumin-<br />

auf Allianz-Seite sind die meisten unserer Iron Man und<br />

dest Ihren Charakter können Sie in eines der Verbrechensbekämpfer dem Volk der Menschen<br />

vorbehalten … und Platte-Trägern.<br />

Captain America<br />

womöglich heimlichen Idole Ihrer Kindheit<br />

S. 95<br />

verwandeln – ist doch immerhin ein Anfang! Die Vorlagen der bekanntesten Retter der Superman und<br />

Welt sind aber nun einmal Menschen oder Wonder Woman S. 96<br />

„… aber nicht der, den es jetzt haben zumindest deren Aussehen. Ihnen die<br />

braucht!“<br />

Modelle nur deswegen vorzuenthalten, das Green Lantern und<br />

Erst kürzlich sind wir wieder auf ein paar kommt gar nicht in die Tüte – und wer weiß, Aquaman S. 97<br />

(zugegeben schon ältere) <strong>Mogging</strong>-Outfits vielleicht ist ja doch was für Sie dabei!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

91


Know-Wow<br />

Batman – der Dunkle Ritter<br />

Normalerweise prügelt Batman seine Widersacher mit<br />

den bloßen Fäusten zu Klump, Waffen im klassischen<br />

Sinn trägt er nicht – an dieser Stelle müssen Sie ein<br />

wenig Phantasie beweisen, je nach Platte-Klasse. Ein<br />

schwarzärmeliges Hemd für Hordler gibt's übrigens bei<br />

Händlerin Karadonna in Dalaran.<br />

Platte Eisennietenkriegshelm, Kopf (Flammenleviathan,<br />

Ulduar, 25er)<br />

Platte Schultern der verbrannten Erde, Schultern<br />

(Lord Roccor, Schwarzfelstiefen)<br />

Platte Spinnenfangzahnknochenpanzer,<br />

Brust (Hedrum der Krabbler: Zufallsboss,<br />

Ring des Gesetzes, Schwarzfelstiefen)<br />

Platte Stahlgriffstulpen, Hände (Schmiedekunst,<br />

Vorlage bei Trash-Mobs in TBC-End-Raids oder im Auktionshaus)<br />

Platte Verzauberte Adamantitgamaschen, Beine<br />

(Schmiedekunst, Vorlage bei Rüstmeister Enuril, Shattrath;<br />

Auktionshaus)<br />

Platte Glorreicher Gürtel , Taille (Mobs in Classic-<br />

Endgebieten; Auktionshaus)<br />

Platte Geschärfte Stahlstiefel, Füße (Händler; 417<br />

Gerechtigkeitspunkte)<br />

Umhang Verschanzmantel, Rücken (Gordok-Truhe,<br />

Tributs-Run; Düsterbruch)<br />

Hemd Modisches schwarzes Hemd (Händlerin Lisbeth<br />

Schneider, in Sturmwind)<br />

Robin<br />

Leider ist das Outfit nur für männliche Menschen geeignet.<br />

Die Frisur können Sie beim Barbier anpassen, den Großteil<br />

aller Items finden Sie mit etwas Glück im Auktionshaus.<br />

Leder Verfluchter Blick des Sargeras, Kopf (Illidan,<br />

Der Schwarze Tempel); Frisur: kurze, schwarze Haare<br />

Leder Knochenmalmerschulterschutz, Schultern<br />

(Mobs der Höllenfeuerhalbinsel; Auktionshaus)<br />

Leder Brustplatte des Ursturms, Brust (Lederverarbeitung;<br />

Auktionshaus)<br />

Leder Mar Aloms Griff, Hände (Trash-Mobs, Schwarzfelstiefen;<br />

Auktionshaus)<br />

Leder Jadefeuerhose, Beine (Trash-Mobs der Classic-Endgebiete;<br />

Auktionshaus)<br />

Leder Kabalistengürtel, Taille (Rar- und Trash-Mobs<br />

der Stufe 43 bis 46; Auktionshaus)<br />

Leder Jägersmannstiefel, Füße (Rar- und Trash-Mobs<br />

der Stufe 37 bis 40; Auktionshaus)<br />

Hemd Grünes Kampfhemd (Händlerin Karadonna,<br />

Dalaran)<br />

Umhang Hellstoffumhang (Schneiderei; Auktionshaus)<br />

Waffe Spiegelungsstab, Stangenwaffe (TBC-Mobs;<br />

Auktionshaus)<br />

Spiegelungsstab<br />

Batman und Robin<br />

Batman und Robin –<br />

wer kennt es nicht, das<br />

dynamische Duo aus dem Hause<br />

DC? Kaum ein Superheld kam dank<br />

Chris Nolans The Dark Knight-Trilogie,<br />

der Arkham-Videospielreihe<br />

und sogar der wirklich coolen<br />

Trickfilmserie während<br />

der letzten Jahre so<br />

gut weg wie der maskierte<br />

Rächer Gotham<br />

Citys! Gott sei Dank,<br />

muss man da sagen,<br />

denn wer sich an Joel Schumachers<br />

Augenkrebs-Desaster<br />

Batman Forever sowie den Inbegriff<br />

filmischer Diarrhö – Batman<br />

PAFF<br />

& Robin (Schwarzenegger als Mr. Freeze<br />

... WTF?!) – erinnert, weiß, dass die Sache<br />

auch anders hätte laufen können! Gut, Robin<br />

haben selbst die ernsten Remakes nicht<br />

viel gebracht; der kleine Dick Grayson geht<br />

nach wie vor jedem auf den Keks, obwohl<br />

der Bubi mit der Augenbinde in den Comics<br />

gar kein so ein weinerliches Mädchen<br />

wie in den Kinofilmen ist. Und mal ehrlich:<br />

Das <strong>Mogging</strong>-Set ist für Leder tragende<br />

Menschen-Mönche mit Zweihandstab die<br />

absolute Offenbarung. Batmans komplett<br />

geschlossener Helm erinnert zwar eher an<br />

die dämonische Variante aus Batman Begins,<br />

macht aber dennoch eine gute Figur<br />

und das Outfit sogar zu einer echten Option<br />

für andere Völker.<br />

92<br />

Krawallenbeender<br />

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BatGirl Vs. Poison IVY<br />

Ah, Frauenpower! Was wären Comics und<br />

unsere Lieblingshelden ohne das starke<br />

Geschlecht an ihrer Seite – oder auf der Abschussliste?<br />

Mal ehrlich, was kann es für<br />

eine Testosteronwalze wie Batman Gefährlicheres<br />

geben als eine rothaarige Sexbombe<br />

wie Poison Ivy, deren Küsse tödlicher sind<br />

als die gesamte Fauna Australiens? Hordler<br />

dürfen sich freuen, denn neben dem Hulk<br />

ist Ivy eines unserer wenigen Modelle,<br />

wenn auch Bösewicht<br />

und nicht Superheld, das nicht für die Allianz<br />

reserviert ist! Das Kette-Outfit ist perfekt<br />

für Jäger und Schamanen; Rokh'delar,<br />

den Bogen unserer düngerabhängigen<br />

Schönheit, gibt es aber nicht mehr; er ist<br />

den Spielern vorbehalten, die ihn vor der<br />

Entfernung ergattern konnten!<br />

Mit Batgirl alias Barbara Gordon erhalten<br />

wiederum die Menschen aufseiten der Allianz<br />

einen Sidekick, der sich gewaschen hat<br />

– natürlich stilecht in hautengem Leder. Für<br />

die „verdorbene Generation“, die Batgirl<br />

nur aus Schumachers (wir müssen es noch<br />

einmal aussprechen, sorry!) Batman & Robin<br />

kennen: Nein, Barbara Gordon ist nicht<br />

blond! Ja, Barbara Gordon ist rothaarig.<br />

Und nein, Alicia Silverstone war nicht annähernd<br />

so etwas wie eine gute Besetzung.<br />

Wer darauf keinen Wert legt, kann sich vom<br />

Barbier natürlich lange, blonde Haare verpassen<br />

lassen … unseren Segen haben Sie<br />

dabei aber nicht!<br />

Know-Wow<br />

Polierter Schlagring<br />

Unheiliger Willensbrecher<br />

Rokh'delar<br />

WOSH<br />

Batgirl<br />

Das perfekte Schurken-Outfit, passen Sie<br />

die Waffen nur entsprechend an. Wem<br />

Robins Augenbinde eher zusagt, der greift<br />

zu Illidans Verfluchtem Blick. Wer wiederum<br />

lieber einen schwarzen Umhang hätte,<br />

krallt sich Batmans Variante.<br />

Leder Geflügelter Helm, Kopf<br />

(Trash-Mobs in Zul’Farrak/Stratholme;<br />

Auktionshaus); Verfluchter Blick des<br />

Sargeras (Illidan, Der Schwarze Tempel)<br />

Leder Gedeckte Lederschulterpolster,<br />

Schultern (Inschriftenkunde-Quest<br />

„Schwertkartenset“; Auktionshaus)<br />

Leder Spähertunika, Brust (Rarund<br />

Trash-Mobs der Stufe 22 bis 26;<br />

Auktionshaus)<br />

Leder Banditenhandschuhe, Hände<br />

(Rar- und Trash-Mobs der Stufe 15<br />

bis 21; Auktionshaus)<br />

Leder Späherhose, Beine (siehe<br />

Brust)<br />

Leder Flüsternder Sattelgurt der<br />

Epoche, Taille (Epochenjäger, Höhlen<br />

der Zeit: Flucht aus Durnholde)<br />

Leder Banditenstiefel, Füße (siehe<br />

Hände)<br />

Waffe Unheiliger Willensbrecher,<br />

Faustwaffe (Rüstmeisterin der Schwarzen<br />

Klinge, Eiskrone, Wohlwollend)<br />

Waffe Polierter Schlagring, (Mobs<br />

im Jadewald; Auktionshaus)<br />

Hemd Kampfhemd (Farbe egal),<br />

(Händlerin Karadonna (Dalaran)<br />

Umhang Hellstoffumhang<br />

(Schneiderei; Auktionshaus)<br />

Dienstbarer Langbogen<br />

Poison Ivy<br />

Mit etwas Glück und/oder Geduld<br />

finden Sie sämtliche Teile im Auktionshaus.<br />

Prunkstück des Sets ist der<br />

Bogen Rokh'delar; den können Sie<br />

heute allerdings nicht mehr erspielen.<br />

Wer ihn aus früheren Zeiten noch hat,<br />

ergänzt das Outfit dafür perfekt!<br />

Kette Hauptmannsreif, Helm<br />

(Mobs, Stufe 39 bis 43; Auktionshaus)<br />

Kette Züngelnde Schuppenschulterstücke,<br />

Schultern (Mobs, Stufe 25<br />

bis 29; Auktionshaus)<br />

Kette Grüne Drachenschuppenbrustplatte,<br />

Brust (Lederverarbeitung,<br />

Vorlage bei Trash-Mobs im Tempel von<br />

Atal’Hakkar; Auktionshaus)<br />

Kette Grüne Drachenschuppenstulpen,<br />

Hände (siehe Brust)<br />

Kette Grüne Drachenschuppengamaschen,<br />

Beine (siehe Brust)<br />

Kette Nerubischer Gürtel, Taille<br />

(Lederverarbeitung; Auktionshaus)<br />

Kette Stiefel des Pfadfinders, Füße<br />

(Mobs in TBC-Gebieten/-Dungeons;<br />

Auktionshaus); Abscheuliche Schienbeinschützer<br />

(Immol’thar, Düsterbruch)<br />

Waffe Dienstbarer Langbogen,<br />

Ehrbarer Langbogen, Gespannter<br />

Treibholzbogen, Bogen des Wyrmjägers<br />

(Zufallsbeute bei Trash-Mobs<br />

aller WotLK-Dungeons)<br />

Waffe Rokh’delar (Nur für Veteranen,<br />

jetzt nicht mehr erhältlich)<br />

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93


Know-Wow<br />

THor und der unlgaubliche Hulk<br />

Welch ungleiches Paar: Thor, der ungestüme,<br />

doch redegewandte Sohn des Odin, der selbst<br />

die simple Frage nach dem Weg zur nächsten<br />

Kneipe klingen lässt wie ein Haiku aus dem<br />

Munde eines japanischen Philosophen und<br />

Bruce Banner, besser bekannt als die saure Aggro-Gurke<br />

Hulk. Der redet nicht ganz so viel,<br />

lässt seine Fäuste dafür umso mehr sprechen,<br />

wenn der goldene Gamma-Strahlen-Schuss<br />

mal wieder seinen Tribut und jede Menge<br />

teurer Klamotten fordert. Beide sind Mitglieder<br />

der Avengers, neben DCs Justice League<br />

wohl die beliebteste <strong>Superhelden</strong>-Gang dieses<br />

Planeten – spätestens seit ihrem grandiosen<br />

Kinoauftritt!<br />

„HULK SMAAAAASH!!“<br />

Thor und der Unglaubliche Hulk mögen<br />

nicht unbedingt die beliebtesten <strong>Superhelden</strong><br />

des umfangreichen Marvel-Repertoires<br />

sein, die <strong>Mogging</strong>-Outfits haben uns dafür<br />

umso mehr umgehauen. Bedenkt man nämlich,<br />

dass der unwirsche Rhetorik-Experte<br />

eigentlich nur in seinem Höschen durch die<br />

Gegend hüpft, um Dinge kaputtzumachen,<br />

fällt es kaum auf, dass unser Orc<br />

komplett in Stoff gekleidet ist!<br />

Von Thor brauchen wir gar nicht<br />

erst sprechen: Allein Helm, Umhang und<br />

natürlich Mjölnir lassen sofort erkennen, um<br />

wen es sich auf dem Bild handelt!<br />

Der unglaubliche Hulk<br />

Eine super Sache für stofftragende Orcs – noch, denn<br />

die neuen Charaktermodelle werden Ihnen höchstwahrscheinlich<br />

die Suppe versalzen. Die Waffe ist übrigens<br />

nur der Vollständigkeit halber in der Liste. Der<br />

Hulk und Waffen? Also bitte …!<br />

Stoff Polster der Giftspinne, Schultern (Mobs,<br />

Stufe 36 bis 40; Auktionshaus)<br />

Stoff Weidenweste, Brust (Mobs, Stufe 14 bis 20;<br />

Auktionshaus)<br />

Stoff Eldr’naanarmreife, Handgelenke (Trash-<br />

Steinhammer<br />

Mobs aller TBC-Raids und –Dungeons; Auktionshaus)<br />

Stoff Eldr’naanhandschuhe, Hände (Siehe Armschienen)<br />

Stoff Dunkelgewirkte Bundhosen, Beine (Mobs<br />

der Stufen 19 bis 24; Auktionshaus)<br />

Stoff Oberratsherrenschärpe, Taille (Mobs der<br />

Stufen 55 bis 60; Auktionshaus)<br />

Stoff Eldr’naanstiefel, Füße (siehe Armschienen)<br />

Waffe Entweihter Stab (Zufallsbeute, Trash-Mobs<br />

in WotLK-Dungeons; Auktionshaus)<br />

BOOM<br />

Thor<br />

Was könnte es für einen Streitkolben schwingenden<br />

Paladin Besseres geben, als in die Haut eines<br />

echten Gottes zu schlüpfen, und nicht nur immer<br />

einem „hinterherzurennen“ und in seinem Namen<br />

Bosse zu plündern! Und falls Sie zufällig auf einen<br />

Hordler namens Loki treffen sollten: Schlagen Sie<br />

einfach ohne Ankündigung zu!<br />

Platte Glänzender Titanstahlhelm, Kopf<br />

(Schmiedekunst, Vorlage beim Lehrer; Auktionshaus)<br />

Platte Runenverzierte Plattenschultern, Schultern<br />

(Schmiedekunst [Vorlage bei Händler Drann<br />

Flusshorn, Krater von Un’Goro]; Auktionshaus)<br />

Platte Klagegeistrüstung, Brust (Trash-Mobs<br />

in WotLK-Dungeons und –Raids; Auktionshaus)<br />

Platte Glorreiche Stulpen, Hände (Mobs in<br />

Classic-Endgebieten; Auktionshaus)<br />

Platte Klagegeistbeinschützer, Beine<br />

(siehe Brust)<br />

Platte Glorreicher Gürtel, Taille (siehe<br />

Hände)<br />

Platte Glorreiche Sabatons, Füße<br />

(siehe Hände)<br />

Umhang Umhang der klaffenden<br />

Wunde (Erekem [Die violette<br />

Festung, Dalaran])<br />

Waffe Steinhammer, Zweihandstreitkolben<br />

(Mobs der Stufen<br />

37 bis 39; Auktionshaus)<br />

Entweihter Stab<br />

94<br />

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wohow!<br />

Iron Man<br />

Perfekt wäre natürlich eine Brustplatte mit blauem<br />

Einsatz, aber hey, man kann nicht alles haben. Deutlich<br />

wichtiger ist das Hemd mit gelben Ärmeln – und<br />

die sind der Grund, warum das Kostüm Allianz-exklusiv<br />

ist – die Vorlage dafür gibt's nur bei einem Allianz-<br />

Händler im Düsterwald; Sie können Ihr Glück natürlich<br />

im neutralen Auktionshaus versuchen, sollte Ihnen<br />

das Outfit den Aufwand wert sein.<br />

Platte Blutgeschmiedeter Helm, Helm (Mobs,<br />

Stufen 46 bis 52; Auktionshaus)<br />

Platte Runenverzierte Plattenschultern, Schultern<br />

(Schmiedekunst, Vorlage: Händler Dramm Flusshorn;<br />

Krater von Un’Goro; Auktionshaus)<br />

Platte Zornstahlbrustplatte, Brust (Schmiedekunst,<br />

Vorlage: Mobs im Schattenmondtal; Auktionshaus)<br />

Platte Zornstahlhandschuhe, Hände (Schmiedekunst,<br />

Vorlage: Zufallsbeute von Kriegern der Felsfäuste,<br />

Nagrand; Auktionshaus)<br />

Platte Hyperionbeinplatten, Beine (Trash-Mobs, Geschmolzener<br />

Kern, Pechschwingenhort; Auktionshaus)<br />

Platte Kommandantengurt, Taille (Trash-Mobs in<br />

der Schwarzfelsspitze; Auktionshaus)<br />

Platte Schienbeinschützer des Lavawandlers,<br />

Füße (Maleki der Leichenblasse, Stratholme, 2. Teil)<br />

Hemd Hellgelbes Hemd (Schneiderei, Vorlage:<br />

Danielle Stichelnaht, Düsterwald; Auktionshaus)<br />

Waffe Finkstahlknüttel (epische Zufallsbeute im<br />

Schwarzen Tempel)<br />

Know-Wow<br />

Cpt. America und Iron Man<br />

Waffenhersteller, Genie, Playboy und maßloser<br />

Egozentriker Tony Stark trifft auf wohlgesitteten<br />

amerikanischen Soldaten, der während<br />

des Zweiten Weltkriegs eingefroren und erst<br />

viele Jahrzehnte später wieder aufgetaut wurde.<br />

Steve Rogers ist sein Name, besser bekannt als die<br />

wandelnden Stars & Stripes – Captain America!<br />

Während Letzterer durch ein experimentelles Serum<br />

zum superstarken und -ausdauernden Übersoldaten<br />

wurde, der Widersacher bevorzugt mit<br />

seinem Superschild aus Vibranium und Adamantium<br />

ausknockt, verfügt Tony Stark über keinerlei<br />

Superkräfte im üblichen Sinn. Der Typ ist einfach<br />

nur äußerst clever und baute sich den beziehungsweise<br />

die Iron-Man-Anzüge, um damit für<br />

Unruhe in den Reihen übler Gestalten zu<br />

sorgen – und seine eigene Haut zu retten.<br />

Auch diese beiden Charaktere<br />

sind Teil der Avengers und ihre<br />

<strong>Mogging</strong>-Outfits sind, wie wir<br />

finden, über jeden Zweifel<br />

erhaben!<br />

Finkstahlknüttel<br />

NOOO!<br />

Captain America<br />

Neben Thors Outfit ist auch Captain Americas Kostüm<br />

geradezu perfekt für die heiligen Ritter Azeroths. Spätestens<br />

wenn diese den Schild der Rechtschaffenen in<br />

die Gegnermeute werfen, ist das Gesamtbild perfekt!<br />

Platte Glänzender Titanstahlhelm, Helm (Schmiedekunst<br />

[Vorlage beim Lehrer]; Auktionshaus)<br />

Platte Imperiale Plattenschultern, Schultern<br />

(Schmiedekunst [Vorlage beim Lehrer]; Auktionshaus)<br />

Platte Tjosterbrustplatte, Brust (hauptsächlich<br />

Mobs in den Östlichen Königreichen; Auktionshaus)<br />

Platte Zornstahlhandschuhe, Hände (Quelle, siehe<br />

„Iron Man“, oben)<br />

Platte Tjosterbeinplatten, Beine (siehe Brust)<br />

Platte Kommandantengurt, Taille (Trash-Mobs in<br />

der Schwarzfelsspitze; Auktionshaus)<br />

Platte Stiefel der wiederrufenen Prophezeiung,<br />

Füße (Prophet Skeram [Tempel von Ahn’Qiraj])<br />

Hemd Weißes Schwadroneurshemd (Schneiderei)<br />

Schild Dämonenwache (Trash-Mobs,<br />

Classic-Raids)<br />

Waffe Schweres Kupferlangschwert/Ginn-Su-Schwert,<br />

Einhandschwert<br />

(Schmiedekunst/<br />

Auktionshaus)<br />

Kupferschwert<br />

Ginn-Su-Schwert<br />

Dämonenwache<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

95


Know-Wow<br />

Superman<br />

Einen Helm benötigen Sie nicht, blenden Sie ihn einfach<br />

aus; Frisur und Haarfarbe sind dafür umso wichtiger, statten<br />

Sie notfalls dem Barbier einen Besuch ab. Waffen sind auch<br />

in Supermans Fall so eine Sache: An sich ist der Herr mit<br />

der Kryptonit-Allergie selbst die Waffe. Suchen Sie sich im<br />

Zweifelsfall Waffen und Schilde in schickem Blau oder Rot.<br />

Superman und<br />

Wonderwoman<br />

Platte Magieerfüllte Plattenschulterstücke, Schultern<br />

(Trash-Mobs, Schwarzfelstiefen; Auktionshaus)<br />

Platte Brustplatte des Vorposten, Brust (Trash-Mobs,<br />

Ahn’Qiraj; Auktionshaus)<br />

Platte Zornstahlhandschuhe, Hände (Schmiedekunst,<br />

Vorlage: Zufalls-Beute von Kriegern der Felsfäuste,<br />

Nagrand; Auktionshaus)<br />

Platte Gamaschen des Zeitwächters, Beine (Händler<br />

Alurmi, Tanaris)<br />

Platte Glorreicher Gürtel, Taille (Mobs in Classic-<br />

Endgebieten; Auktionshaus)<br />

Platte Schienbeinschützer des Lavawandlers,<br />

Füße (Maleki der Leichenblasse, Stratholme, 2. Teil)<br />

Hemd Blaues Leinenhemd (Schneiderei, Vorlage<br />

beim Lehrer; Auktionshaus)<br />

Umhang Umhang der klaffenden Wunde<br />

(Erekem [Violette Festung, Dalaran])<br />

Heute rette<br />

ich die welt!<br />

Superman – man kann ihn mögen oder auch<br />

nicht – war für die heutige Comic- und <strong>Superhelden</strong>-Welt<br />

das, was Ozzy Osbourne für<br />

den Hardrock und Doom für das Genre der<br />

Ego-Shooter darstellte: Sie alle waren Wegbereiter!<br />

Diese Tatsache muss man respektieren<br />

und an der Stelle<br />

auch einmal darüber<br />

hinwegsehen,<br />

dass<br />

Superman der<br />

wahrscheinlich<br />

einfallsloste<br />

Name für einen übermächtigen<br />

Comic-Helden ist,<br />

den man sich vorstellen kann.<br />

Wonder Woman hingegen, die aus der Feder<br />

des Feministen und Psychologen William<br />

Moulton Marsten stammt, entstand als<br />

weibliches Gegenstück zu Superman.<br />

Marstens Ziel war es, einen Charakter<br />

zu erschaffen, der über<br />

dieselben Superkräfte wie Superman<br />

verfügt, aber endlich etwas<br />

Weiblichkeit und Eleganz in die<br />

von Männern dominierte Welt der<br />

<strong>Superhelden</strong> bringt.<br />

Drakonischer<br />

Deflektor<br />

Versuch‘s diesmal<br />

ohne tote<br />

zivilisten!<br />

Ein Hoch auf die Moderne!<br />

Heutzutage sind die weiblichen<br />

Weltenretter nicht mehr wegzudenken,<br />

dennoch bleibt zu sagen: An<br />

Supermans Erfolg kam die Gute<br />

nie he ran und unterm Strich ist sie<br />

genauso langweilig wie ihr männliches<br />

Vorbild. Letzterer hingegen<br />

stand nach seinem jüngsten Auftritt in<br />

Man of Steel erstmals in der Kritik, den<br />

Job des Menschen- und Weltenretters ein<br />

klein wenig vergeigt zu haben. Spoilern<br />

wäre an dieser Stelle unfair denen gegenüber,<br />

die sich den Streifen noch zu<br />

Gemüte führen wollen: Wir sagen nur so<br />

viel: Kollateralschaden, Baby! Wie dem auch<br />

sei: Die beiden <strong>Mogging</strong>-Outfits treffen den<br />

Nagel voll auf den Kopf, wie wir finden. Schade<br />

nur, dass auch diese beiden Kostüme den<br />

Menschen der Allianz vorbehalten sind …<br />

und dass es in WoW keine Telefonzellen gibt!<br />

Kupferschwert<br />

Wonder Woman<br />

Der mit Abstand wichtigste Teil des<br />

Sets ist Wonder Womans Tiara. Das<br />

am Modell gezeigte Stück ist allerdings<br />

das Einzige seiner Art, der Vorgänger<br />

ist nicht mehr erhältlich! Unsere<br />

Alternativen passen schon auch,<br />

sind aber nicht annähernd so geil!<br />

Platte Tiara des Sternenfeuers,<br />

Helm (Rar-Elite Jed Runenblick,<br />

Schwarzfelsspitze – sehr selten!)<br />

Alternativ: Templerkrone, Eleganter Reif,<br />

Gnadenlose Krone, Krone der Legion (Trash-<br />

Mobs; Auktionshaus)<br />

Platte Kriegsherreneisenschulterklappen,<br />

Schultern (Trash-Mobs, TBC-Raids; Auktionshaus)<br />

Platte Kriegsherreneisenbrustplatte, Brust (siehe<br />

Schultern)<br />

Platte Bansheeberührung, Hände (Baroness<br />

Anastari, Stratholme, 1. Teil); Kriegshetzerstulpen<br />

(Trash-Mobs, Classic-Instanzen um Stufe 40; Auktionshaus)<br />

Platte Beinplatten des Vorpostens, Beine (Mobs,<br />

Silithus; Auktionshaus)<br />

Platte Glorreicher Gürtel, Taille (Mobs in Classic-<br />

Endgebieten; Auktionshaus)<br />

Platte Blutgeschmiedete Sabatons, Füße (Trash-<br />

Mobs, Zul’Farrak, Tanaris; Auktionshaus)<br />

Waffe Schweres Kupferlangschwert (Schmiedekunst;<br />

Auktionshaus)<br />

Schild Drakonischer Deflektor (General Drakkisath,<br />

Schwarzfelsspitze)<br />

96<br />

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Green Lantern und Aquaman<br />

Ebenfalls unter All-American Comics, heute<br />

bekannt unter dem Namen DC-Comics, erschienen,<br />

sind die doch recht ausgefallenen<br />

<strong>Superhelden</strong> Green Lantern und Aquaman.<br />

Ersterer ist, im Gegensatz zu den meisten<br />

<strong>Superhelden</strong>, weder Mutant noch Außerirdischer;<br />

stattdessen bezieht er seine Macht aus<br />

einem Ring, der ihm erlaubt, seine Gedanken<br />

zu materialisieren. Perfekt für Mogger, denn<br />

welche Waffen Sie Ihrem Haudrauf im Grüne-Leuchte-Outfit<br />

verpassen, spielt demnach<br />

keine Rolle – solange sie grün sind!<br />

Aquaman wiederum ist der Sohn eines Menschen<br />

und einer Bewohnerin Atlantis‘; seine<br />

Herkunft erlaubt es<br />

ihm, mit Meereswesen<br />

zu kommunizieren,<br />

unter Wasser<br />

zu atmen und sonstigen<br />

Schnickschnack,<br />

der auch nur annähernd mit<br />

Wasser zu tun hat – Warmduscher!<br />

Verzauberte<br />

Laterne<br />

Know-Wow<br />

Die Grüne Laterne (Green Lantern)<br />

Die Kleidung an sich ist nichts Besonderes, sämtliche<br />

Teile bis auf die Kopfbedeckung sind Teil des<br />

„Smaragd“-Platte-Sets. Die hübsche Brille, dank<br />

der unser Held überhaupt erst den Grüne-Laterne-<br />

Look erhält, gibt's in dieser Farbe allerdings nur für<br />

Ingenieure; das Item ist beim Aufheben gebunden<br />

und damit nicht verkäuflich, also auch nicht im Auktionshaus<br />

erhältlich!<br />

Es reicht also nicht, einen männlichen Menschen<br />

aufseiten der Allianz zu spielen, Sie müssen auch<br />

noch „Ingi“ sein, um besagtes Okular herstellen zu<br />

können und das Outfit perfekt zu machen! Was tut<br />

man nicht alles für gepflegtes Aussehen!<br />

Platte Panzatronikbrille, Helm (Ingenieurskunst<br />

[Vorlage beim Lehrer], NICHT verkäuflich!)<br />

Platte Smaragdschulterstücke, -brustplatte,<br />

-stulpen, -gurt, -beinplatten und -sabatons (Rare- und<br />

Trash-Mobs der Classic-Endgebiete; Auktionshaus)<br />

Hemd Modisches Schwarzes Hemd (Händlerin<br />

Lisbeth Schneider, Sturmwind)<br />

Waffe Die Gattung der Waffe ist egal, sie sollte<br />

nur grün sein; als reines Style-Item empfehlen wir<br />

Ihnen tatsächlich eine Laterne!<br />

Haustier Mondlaterne, Himmelslaterne, Verzauberte<br />

Laterne<br />

Shing!<br />

Schattenschlag<br />

Langbogen der<br />

Zornesflut<br />

ROAR!<br />

Aquaman<br />

Geisterkrabbe<br />

Zumindest in Sachen Outfit dürfte<br />

Aquaman die wohl coolste Option<br />

für Menschen-Jäger darstellen:<br />

Kette-Rüstung, ein Bogen bestehend<br />

aus zwei Rochen, Krabben<br />

als Begleiter und Pet – jetzt noch<br />

auf einer Meeresschildkröte angeritten<br />

kommen oder unbedarfte Gegner<br />

vom Ufer eines Gewässers aus überfallen<br />

und fertig ist der Lack!<br />

Kette Hauptmannsschulterschutz,<br />

Schultern (Rar- und Trash-Mobs, Stufe<br />

41 bis 49, Östliche und Westliche Königreiche;<br />

Auktionshaus)<br />

Kette Hauptmannsbrustplatte,<br />

Brust (Mobs, Stufen 40 bis 48; Auktionshaus)<br />

Kette Grüne Eisenstulpen, Hände<br />

(Schmiedekunst, Vorlage: Trash-Mobs,<br />

Classic-Dungeons der Stufe 20 bis 30;<br />

Auktionshaus)<br />

Kette Grüne Eisengamaschen, Beine<br />

(siehe Hände)<br />

Kette Spiegelpanzergürtel, Taille<br />

(Trash, Stufe 32 bis 38; Auktionshaus)<br />

Kette Brackwasserstiefel, Füße<br />

(Trash, Stufe 12 bis 16; Auktionshaus)<br />

Waffe Langbogen der Zornesflut<br />

(Kriegsherr Kalitresh, Dampfkammer,<br />

heroisch)<br />

Waffe Schattenschlag (Sulfuronherold,<br />

Geschmolzener Kern)<br />

Begleiter Krabbe, Geisterkrabbe<br />

Haustier Krabben, Krebse, Seepony<br />

Reittier Seepferdchen, Meeresoder<br />

Drachenschildkröten<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

97


focus<br />

Sie wissen, wie die Welt, in der Sie<br />

spielen, funktioniert. Aber wissen Sie auch,<br />

warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />

Autor: Tanja Aodv<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Aktuelle News zu WoD finden Sie auf dieser<br />

Doppelseite. Die folgenden Themen sollten<br />

Sie sich aber auch nicht entgehen lassen.<br />

Mists of Pandaria – der große<br />

<strong>MMORE</strong>-Rückblick S. 100<br />

Wir präsentieren einen Rückblick auf die aktuelle<br />

Erweiterung – Mists of Pandaria.<br />

Nicht schon wieder! S. 110<br />

Die Wege zum nächsten Gegner sind zeitaufwendiger<br />

als der Bosskampf selbst? Diese<br />

Trash-Mobs nerven!<br />

Neue Charaktermodelle: Grafiker-<br />

Team von WoW legt einen Zahn zu!<br />

Der Senior Art Director für World of Warcraft, Chris Robinson, macht via<br />

Twitter eine überraschende Ankündigung zu neuen Charaktermodellen.<br />

Erst vor Kurzem stellte Blizzard eine neue<br />

News-Abteilung auf der Warlords-of-<br />

Draenor -Homepage vor: Artcraft. Dort stellt<br />

Chris Robinson, Senior Art Director für World<br />

of Warcraft, alles rund um die Überarbeitung<br />

der alten Charakter-Modelle vor.<br />

Auf der letzten BlizzCon präsentierte uns<br />

das Grafiker-Team von WoW stolz die neuen<br />

Modelle der männlichen Zwerge, Gnome<br />

und Orcs. Kurz darauf zeigte Chris in seinem<br />

Artblog <strong>Vorschau</strong>bilder der weiblichen Menschen-<br />

und Orc-Frauen. Die weiblichen Zwerge<br />

sind inzwischen auch für die WoW-Beta<br />

startklar. Das Neuauflegen der Classic-Völker<br />

lief planmäßig ab, bis Chris Robinson aufgeregt<br />

twitterte, dass die neuen Draenei-Mo-<br />

delle den Classic-Völkern vorgeschoben und<br />

bereits in der ersten Aprilwoche veröffentlicht<br />

werden. Alles nur ein Aprilscherz?<br />

WoD – das Land der Draenei<br />

Es ist zwar möglich, dass Chris sich einen<br />

Scherz mit der WoW-Community erlaubte,<br />

doch Blizzard begründete diese Entscheidung<br />

damit, dass die Draenei neben den Orcs der<br />

Grundpfeiler der Geschichte von Warlords<br />

of Draenor sein werden. Und die logische<br />

Schlussfolgerung dessen ist: Die zahlreichen<br />

alten Draenei-Modelle in der nächsten Erweiterung<br />

können unmöglich optisch neben den<br />

neu aufgelegten Orc-Modellen bestehen. Wir<br />

sind auf jeden Fall gespannt!<br />

Mehr, wir wollen mehr!<br />

Die neuen Zwerginnen wurden<br />

optisch ordentlich aufgemöbelt.<br />

Dasselbe Ergebnis wollen wir<br />

auch für die anderen Völker!<br />

Logout S. 114<br />

Flugverbot auf Draenor! Eine Chance für Entdecker<br />

oder vollkommen unnötig?<br />

98<br />

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Der Fehlerwichtel<br />

Was wäre die <strong>MMORE</strong> ohne ihren Fehlerwichtel? Ihm<br />

entgeht im Gegensatz zu den Redakteuren nichts.<br />

Kaum ist der Fehlerwichtel im Urlaub, schon gönnen<br />

sich die Redakteure mentalen Urlaub. Sauerei!<br />

Den ersten Patzer erlaubte sich Johann in der<br />

Ausgabe 03/14. Es gebe nur 11 Völker, behauptete<br />

er. Ernsthaft? Es sind 13! Da hat wer wohl im<br />

Mathematik-Unterricht in der Grundschule nicht<br />

aufgepasst. Setzen, Sechs! Aber Johanns Rechenschwäche<br />

kann nicht davon ablenken, dass sich<br />

Karsten beim Schurkenguide in der letzten Ausgabe<br />

im Bild geirrt hat. Natürlich waren es in der Ausgabe<br />

04/14 auf Seite 51 nicht die Kriegsgleven<br />

von Azzinoth, lieber Karsten,<br />

sondern das legendäre Dolchpaar<br />

von Todesschwinge – Golad,<br />

Zwielicht der Aspekte und Tiriosh,<br />

Albtraum der Zeitalter! Damit nicht<br />

genug, schickt Tanja die <strong>Mogging</strong>-<br />

Fans zu Illidan Sturmgrimm für<br />

den Stab der vollständigen<br />

Genesung, statt zum<br />

Riesenorc – Gurtogg<br />

Siedeblut. Zur Strafe läufst du den<br />

Schwarzen Tempel die nächsten<br />

20 Wochen komplett ab, Tanja! Samt<br />

allen Trash-Mobs! Die Strichliste führe<br />

ich ... und sie beginnt ... jetzt!<br />

Die Open Beta von Hearthstone ist erfolgreich abgeschlossen<br />

und das digitale Kartenspiel öffnet nun für<br />

alle Spieler seine Pforten. Und das war noch nicht alles!<br />

Für drei gewonnene Spiele im Spielen-Modus (dabei<br />

ist es egal, ob Sie gewertete oder ungewertete Matches<br />

gewinnen!) bekommt der Spieler beim Einloggen<br />

in World of Warcraft den Erfolg „Hearthstoned“ und ein<br />

mythisches Flugreittier – den lodernden Pegasus.<br />

Für alle das gleiche Modell<br />

Der Andrang in Hearthstone war in den darauf folgenden<br />

Tagen dementsprechend groß. Schließlich ist<br />

Hearthstone ein kostenloses Spiel und das Reittier besticht<br />

durch seine einzigartige Optik. Dennoch waren<br />

viele WoW-Spieler nach dem Gang zum Briefkasten<br />

enttäuscht. Alle Gewinner bekamen<br />

nämlich das gleiche blaue Modell<br />

des geflügelten Pferdes.<br />

Dabei haben die Horden-Spieler<br />

die rote Version des Pegasus<br />

erwartet. Immerhin<br />

kursieren im Netz bis heute<br />

offizielle Blizzard-Videos,<br />

die ein rot und blau glühendes<br />

Pferdchen vorstellen. Die<br />

meisten Spieler tippten, dass<br />

die Farbe wohl fraktionsabhängig<br />

sei – rot für Horde und<br />

blau für Allianz. Warum also<br />

das gleiche Modell für alle?<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Der FehlerwichtEL<br />

Musste der Redaktion wieder<br />

auf die Finger klopfen!<br />

WoD meets Transformers!<br />

Die Ingenieure dürfen sich auf die nächste Erweiterung besonders freuen.<br />

Gute Nachrichten für alle Hobby-Bastler von<br />

Azeroth. Blizzard verspricht neue und besonders<br />

ausgefallene Rezepte für allerlei gefährliches<br />

Ingenieur-Spielzeug. Eine besonders<br />

witzige Idee ist, dass der diamantbesetzte<br />

Blingtron 4000 in Kampfaktion glänzen darf!<br />

Jonathan LeCraft, der Berufe-Designer von<br />

World of Warcraft und selbst ernannte Vater<br />

von Blingtron, kündigte via Twitter an, dass<br />

das zukünftige Modell von Blingtron (wird es<br />

die 5000er Modellreihe sein?) nicht nur neue<br />

Geschenke verteilt, sondern sich<br />

auch zu brutalen Kampfrobotern<br />

transformiert, sobald sich<br />

ein anderer Blingtron in<br />

der Nähe befindet.<br />

„Es wird<br />

ein Kampf auf<br />

Leben und Tod!“,<br />

verspricht LeCraft<br />

begeistert. Da hat<br />

sich der Game-<br />

Designer wohl von<br />

Transformers inspirieren<br />

lassen! Außerdem wird<br />

es eine neue Version der<br />

Wurmloch-Zentrifuge<br />

geben. Diese wird den<br />

Da hat das rote Pferd sich einfach … umgefärbt?<br />

Blizzard belohnt WoW-Spieler für drei gewonnene Hearthstone-Spiele mit einem schicken Reittier. Doch viele<br />

Horden-Spieler waren nach dem Gang zum Ingame-Briefkasten enttäuscht. Wir klären auf.<br />

Es war nie so geplant!<br />

Nein, das war keine Schikane der Entwickler von Blizzard<br />

oder deren Faulheit, zwei Pegasus-Modelle ins<br />

Spiel zu implementieren. Vielmehr war das Wunschdenken<br />

der Spieler das Problem. Blizzard sprach an<br />

keiner Stelle davon, dass das rote geflügelte Ross<br />

nur für die Horde konzipiert war. Dennoch gingen die<br />

Spieler fälschlicherweise davon aus, dass es zwei unterschiedliche<br />

Reittiere als Hearthstone-Belohnung<br />

geben wird.<br />

Keine Sorge, der rote Pegasus ist<br />

nicht vom Tisch!<br />

Doch bevor Sie das Heft wütend in die Ecke werfen,<br />

können wir Ihnen so viel verraten: Den rot glühenden<br />

Pegasus soll es im späteren Spielverlauf als Belohnung<br />

für Hearthstone-Erfolge geben. Welche Erfolge<br />

die Spieler dafür sammeln müssen, wissen wir zwar<br />

noch nicht, aber das Entwickler-Team von Blizzard versprach<br />

bald mehr Informationen. Das<br />

heißt also abwarten!<br />

Der Rote Pegasus<br />

Vielleicht gibt es<br />

das rote Ross erst<br />

in der nächsten<br />

Erweiterung?<br />

Ingenieuren zwei Reiseorte zur Wahl geben<br />

und nach Zufallsprinzip zu einem der beiden<br />

Orte transportieren. Und wo bleibt dabei der<br />

Spaß, fragen Sie? Es wird dabei eine dritte,<br />

nicht wählbare Möglichkeit geben, in der Sie<br />

einfach azerothweit in die Pampa teleportiert<br />

werden. Ruhestein auf Cooldown? Ha, Ihr<br />

Pech!<br />

Neue WoW-<br />

Kurzgeschichte<br />

veröffentlicht!<br />

Warlords of Draenor wird ein Allianz-Schlaraffenland.<br />

Zumindest, was die Hintergrundgeschichten<br />

angeht. Diese Nachricht lässt<br />

die Herzen der Allianz-Fans höherschlagen!<br />

Schließlich haben sich die Allianz-Spieler in<br />

den letzten Erweiterungen von Blizzard kläglich<br />

vernachlässigt gefühlt. Die Entwickler<br />

von WoW machten in vielen Interviews deutlich,<br />

dass sich die Geschichte von Warlords of<br />

Draenor nicht nur auf die Orcs fokussieren<br />

werde, sondern auch auf die Draenei. Den<br />

Start in das nächste Add-on macht die jüngste<br />

Veröffentlichung auf der offiziellen WoW-<br />

Seite – „Das wilde Tal“ http://eu.battle.net/<br />

wow/de/game/lore/destination-pandaria/<br />

faction-stories/untamed-valley/1.<br />

Der tapfere<br />

Draenei Der Paladin<br />

Maraad spielt in WoD<br />

eine wichtige Rolle.<br />

BÄM! Ob sich die<br />

kleinen Blingtrons<br />

zum Kämpfen in<br />

Riesenroboter transformieren<br />

werden?<br />

99<br />

/focus


focusDer große<br />

RückblickAutor: Johann Trasch<br />

100<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


focus<strong>MMORE</strong>-<br />

Sind wirklich schon wieder 1,5 Jahre vorbei? Haben wir echt 48 Raidbosse<br />

hinter uns gebracht, seit wir auf Pandaria gelandet sind? Kann<br />

sich eigentlich irgendjemand noch an die Zeit erinnern, als Haustiere<br />

nicht mehr konnten als hinter Charakteren herzudackeln? Als man einen<br />

Raid noch betrat, ohne dass links und rechts die Mönche ihre Pirouetten<br />

drehten. Wir haben’s ja selbst nicht geglaubt, aber tatsächlich<br />

ist Mists of Pandaria schon fast wieder vorbei. Wir wagen uns auf eine<br />

kleine Zeitreise in eine nicht ganz so weit entfernte Vergangenheit, als<br />

Pandaria noch grün und Garrosh noch ein Kriegshäuptling war ...<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

101


focus<br />

andas. Ausgerechnet flauschige<br />

Knuffelpandas. Dazu Pokémon-<br />

Kämpfe mit süßen Haustieren,<br />

kahlgeschlagene Mini-Talentbäume, ein<br />

Farmville-Bauernhof und legendäre Gegenstände<br />

für alle? Schon bei der Ankündigung<br />

Ende 2011 klatschte Mists of Pandaria uns<br />

die absurdesten Design-Ideen direkt vor die<br />

Nase – ohne Rücksicht und mit der brutalen<br />

Wucht eines Bierlasters voller wütender Pandaren-Braumeister.<br />

„Das schlechteste Addon<br />

aller Zeiten, mindestens dreimal so dumm<br />

wie Cataclysm – jetzt ist WoW endgültig tot!“<br />

schallten die Spieler-Stimmen durch die virtuellen<br />

Hallen des Internets. Kam aber dann<br />

doch nicht so. Kam nämlich ganz anders.<br />

Wir machen jetzt Urlaub!<br />

Mists of Pandaria wurde von vielen Spielern<br />

extrem skeptisch aufgenommen, machte aber<br />

von Anfang an eine Sache richtig: Statt einfach<br />

mehr vom immer Gleichen zu machen<br />

– immer mehr Raids, ein fieser Add-on-Bösewicht<br />

– konzentrierten sich die Entwickler<br />

auf Inhalte für jedermann: Mehr zu sammeln,<br />

mehr zu questen, mehr<br />

zu entdecken, einfach<br />

mehr zu tun. Und ganz<br />

nebenbei gab’s immer<br />

mehr Raids und einen<br />

fiesen Add-on-Oberbösewicht.<br />

Im Vergleich<br />

zu den Add-ons davor,<br />

in denen wir stets<br />

auszogen, um eine nie<br />

dagewesene Bedrohung zu vernichten,<br />

machten wir in Pandaria einfach nur Urlaub.<br />

Diese komische Insel wurde halt entdeckt,<br />

dann fliegen wir da also jetzt mal hin und<br />

schauen, was da passiert. Klar: Die jeweils<br />

andere Fraktion wurde uns als Oberbösewicht<br />

Scheiß Pandas.<br />

Kack-Volk!<br />

Eine Leserin auf Facebook, direkt nach<br />

der Ankündigung von Pandaren als<br />

neuer Spieler-Rasse.<br />

Haustierkämpfe? Im Ernst jetzt?<br />

Wir waren selbst erst skeptisch – aber Blizzard hat genau richtig geklaut.<br />

Als Blizzard die Haustierkämpfe ankündigte, klang alles<br />

nach einer 1:1-Umsetzung des Nintendo-Spiels Pokémon:<br />

Plötzlich kann man seine Haustiere leveln und<br />

Teams aufstellen, mit denen man dann gegen N<strong>PC</strong>s und<br />

andere Spieler antritt. Die Gemeinsamkeiten gingen so<br />

weit, die Haustierkämpfe hätten auch als Aprilscherz<br />

funktioniert. Während einige Spieler ihr WoW endgültig<br />

den Bach runtergehen sahen, freuten sich viele andere<br />

über das Konzept – schließlich war auch Pokémon nie ein<br />

schlechtes Spiel, trotz der kindlichen Aufmachung.<br />

Heute meckert kaum mehr jemand und Haustierkämpfe<br />

gehören für viele zum Alltag – nicht zuletzt deswegen<br />

gab’s dazu immer wieder Guides in der <strong>MMORE</strong> und<br />

zuletzt sogar ein eigenes Sonderheft.<br />

verkauft und unsere eigentliche Motivation<br />

war, Horde oder Allianz zuvorzukommen.<br />

Aber eigentlich sind wir da hin, um den miefigen<br />

Haupt-Kontinenten zu entkommen, die<br />

wir nach zwei Jahren Cataclysm<br />

so satt hatten. Anders als im<br />

Add-on zuvor hatten wir in<br />

MoP dann auf Stufe 90 auch<br />

plötzlich was zu tun: Haustier-<br />

Kämpfe entpuppten sich als<br />

taktisch extrem anspruchsvoll,<br />

die eigene Farm als unglaublich<br />

lukrativ. Dazu gab‘s Dutzende<br />

von Tagesquests, ohne deren<br />

Ruf-Zugewinn man seine Tapferkeitspunkte<br />

nicht loswurde und von Anfang an<br />

den Raidbrowser: Nicht-Raider durften wie<br />

schon gegen Ende von Cataclysm die ganz<br />

großen Bosse sehen, Spieler mit einem festen<br />

Raid konnten Ausrüstungslücken füllen.<br />

Man kann sich ganz vortrefflich verbal den<br />

Schädel einschlagen, ob all diese Features jetzt<br />

toll sind oder total dämlich. Worüber man sich<br />

aber nicht streiten kann: Anders als in Cataclysm<br />

erreichte man in Mists of Pandaria die<br />

Maximalstufe und wusste gar nicht, was man<br />

zuerst machen sollte. WoW war plötzlich wieder<br />

mehr als mit drei Charakteren jede Woche<br />

die Drachenseele zu besuchen.<br />

(Zu?) viel zu tun!<br />

Die Auswirkungen dieser Fülle an Möglichkeiten<br />

waren aber nicht nur positiv: War man<br />

aus Cataclysm noch gewohnt, dass jeder<br />

Charakter in weniger als drei Tagen raidfertig<br />

war, so war das zum Start von Mists of<br />

Pandaria harte Arbeit. Wer dann noch einen<br />

Mönch spielen wollte, der hatte es besonders<br />

schwer – anders als zuvor den Todesritter<br />

musste man den Mönch von Stufe 1 an hoch-<br />

Die geilsten <strong>MMORE</strong>-Cover von MoP<br />

Wir haben unsere Facebook-Leser die schicksten Cover der letzten 1,5 Jahre wählen lassen.<br />

3<br />

1<br />

2<br />

Ziemlich exakt seit dem Start von Mists of Pandaria basteln<br />

wir unsere Cover nicht mehr aus WoW-Modellen, sondern<br />

lassen sie malen. Von unserer ehemaligen Praktikantin<br />

(und inzwischen Volontärin) Tanja nämlich. Die kamen<br />

– was uns wenig überraschte – bei allen Lesern gut an und<br />

seitdem gibt’s auch eine deutlich gestiegene Nachfrage<br />

nach Postern unserer Titelbilder.<br />

Jetzt, zum Ende von Mists of Pandaria wollten wir von<br />

unseren Fans auf facebook.com/pcgmmore wissen:<br />

Welches Cover hat Ihnen denn am besten gefallen? Die<br />

Wahl fiel relativ eindeutig aus – zugunsten der Ausgabe<br />

09/13, auf der sich eine Nacktelfe nebst Säbelzahntiger<br />

räkelt. Platz zwei machte eine leicht bekleidete Paladina,<br />

Platz drei eine Orclady auf einem wütenden Dinosaurier.<br />

Wir wollen unseren Lesern jetzt nicht unterstellen, dass sie<br />

da nicht mit dem Kopf entschieden hätten ... aber wir machen<br />

demnächst öfter Cover mit Brüsten.<br />

102<br />

Sexy Bei unserer Umfrage kam kaum ein<br />

Cover schlecht weg. Ganz vorne stehen aber<br />

die Bilder mit viel nackter Haut.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der <strong>MMORE</strong>-Raid ist da!<br />

Können Sie’s glauben? Die Redaktion raidet erst seit 2 Jahren zusammen.<br />

Bis mit Patch 4.3 die Drachenseele startete, waren<br />

unsere Autoren und Redakteure verstreut über<br />

verschiedene Server und Raids. Ein gemeinsamer<br />

<strong>MMORE</strong>-Raid? Kam zwar immer wieder mal auf, aber<br />

nie zustande. Bis wir in Cataclysm fast ausnahmslos<br />

mit Gildenauflösungen zu kämpfen hatten und teilweise<br />

ohne Raid dastanden.<br />

Alles mal ausprobieren<br />

Weil’s generell extrem schwierig ist, im laufenden<br />

Raidbetrieb all seine Spielweisen auszuprobieren (und<br />

das müssen unsere Autoren, um ordentliche Guides<br />

abliefern zu können), gründeten wir den <strong>MMORE</strong>-Raid,<br />

versklavten dafür auch unsere freien Autoren und raideten<br />

von da an gemeinsam. Drachenseele<br />

war dabei nur ein Testlauf, die wahre Bewährungsprobe<br />

war Pandaria. Was sollen<br />

wir sagen: Nicht immer war eitel Sonnenschein.<br />

Vor allem Hybriden mit ständig<br />

wechselnder Spielweise verlangsamten<br />

den Raid, vor allem zu Patch-Start war’s<br />

oft schwierig, Klassen- und Raidguide-<br />

Recherchen in Einklang zu bringen.<br />

Doch wie bei jeder Raidneugründung<br />

half nur eins: durchhalten. Heute ist<br />

die <strong>MMORE</strong>-Crew ein einspieltes<br />

Team – und wir stehen bis heute auf<br />

Rollentausch.<br />

Hier fing alles an! In der Drachenseele unternahm der <strong>MMORE</strong>-<br />

Raid seine ersten Gehversuche. Die waren zugegebenermaßen holprig.<br />

/focus<br />

daddeln. Das dauerte ewig und wurde nicht<br />

immer belohnt: Mönche waren und sind eine<br />

Durchschnittsklasse, kein Raid BRAUCHT<br />

unbedingt einen. Das war beim Todesritter in<br />

WotLK noch vollkommen anders.<br />

Diesen Riesen-Aufwand bekam auch der<br />

<strong>MMORE</strong>-Raid zu spüren – wer alle Tagesquests<br />

abreißen wollte, um möglichst schnell<br />

an Epics zu kommen, musste notgedrungen<br />

während der Arbeitszeit daddeln – und zwar<br />

deutlich mehr als sonst. Weil Artikel trotzdem<br />

fertig werden mussten, bedeutete das häufig<br />

Überstunden. Nach langer Raidpause ging’s<br />

dann auch nicht mehr so voran, wie wir uns<br />

das erhofft hatten, und wir mussten uns Hilfe<br />

suchen, um die Raidguides zu stemmen.<br />

An den Rest erinnern Sie sich wahrscheinlich<br />

noch: Nico und Johann zogen mit der Gilde<br />

kiNeTigger von Blackhand los und konnten<br />

so schon frühzeitig und mit Praxis-Tipps ordentliche<br />

Guides abliefern. Inzwischen hat<br />

sich unser Raid eingespielt, die Schlacht um<br />

Orgrimmar bekamen wir auch ohne Hilfe hin.<br />

Danke trotzdem nochmal an die großartigen<br />

Jungs von kiNeTigger – ohne euch wär’s eng<br />

geworden.<br />

Startschwierigkeiten<br />

Aber warum erzählen<br />

wir Ihnen diesen ganzen<br />

Schmonz? Weil es<br />

stellvertretend ist für<br />

die Probleme, die viele<br />

Spieler und Gilden<br />

zu dieser Zeit hatten: In<br />

Cataclysm zogen selbst auf schlecht bevölkerten<br />

Servern täglich Zufalls-Raids los, man<br />

fand jederzeit Anschluss für den vergleichsweise<br />

simplen Drachenseele-Raid. Spieler<br />

mit drei oder vier komplett in Normal-Raid-<br />

Klamotten gekleideten Twinks waren keine<br />

Seltenheit, die meist eingespielten Raids<br />

schafften auch ohne Hero-Ambitionen drei<br />

oder vier Drachenseele-Bosse auf heroisch.<br />

Plötzlich brauchte man Einstiegs-Ausrüstung<br />

und musste sich auf vollkommen neuartige<br />

Boss-Mechaniken einstellen – und gleich so<br />

viele: Nach je sieben Bossen in den Feuerlanden<br />

und Drachenseele warten die drei Tier-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Sorgt das nicht für<br />

Verwirrung mit Pandaren<br />

bei beiden<br />

Fraktionen?<br />

David, via Facebook<br />

14-Instanzen mit prallen 16 Bossen auf – und<br />

einige davon waren und sind echte Mistkerle!<br />

Für viele Raids war Garalon im Herz der<br />

Angst das vorzeitige Ende dieser Raid-Saison:<br />

der Boss bot einfach zu viele Fehlerquellen,<br />

für einige Gruppen war er schlicht nicht<br />

zu schaffen. Zum ersten Mal war auch ein<br />

Raidbrowser-Boss extrem heftig – Tausende<br />

Gruppen lösten sich nach bis zu zehn Fehlversuchen<br />

bei Garalon einfach auf. Feste Raids<br />

riefen Pausen bis zum<br />

Das Comeback der<br />

Tank-Schamanen?


focus<br />

eingefleischte Schlachtzügler scheiterten im<br />

ganz großen Stil an Durumu, dem Augenboss<br />

in der Mitte des Throns: Kein Boss war jemals<br />

nerviger und keiner verzeihte jemals so wenige<br />

Fehler – zumindest nicht im normalen<br />

Modus. Auch für den <strong>MMORE</strong>-Raid bedeutete<br />

das Rückschläge: Wir kamen nur sehr, sehr<br />

langsam voran und hingen zum Schluss auch<br />

nochmal einige Wochen am Endboss, dem<br />

Donnerkönig. Wieder wären ohne die Hilfe<br />

der kiNeTigger viele Guides erst zu spät gekommen.<br />

Unser Glück und das vieler anderer Raids war<br />

die lange Laufzeit des Raids: Bis Patch 5.4 mit<br />

der Schlacht um Orgrimmar kam, hatten alle<br />

unsere Spieler genug Zeit, jede einzelne ihrer<br />

möglichen Rollen zu perfektionieren und Ausrüstung<br />

zu sammeln. Zum Start des Garrosh-<br />

Raids waren wir genau da, wo wir hinwollten<br />

– und kamen schnell genug durch, um Ihnen<br />

unsere Raid-Guides immer genau zur passenden<br />

Zeit zu liefern. Und das behalten wir jetzt<br />

auch so bei, da gibt’s nix. Auch wenn selbst<br />

wir zwischen den Add-ons mal mit gelegentlichem<br />

Spieler-Mangel klarkommen müssen.<br />

Gruppen ohne Tanks: Szenarien<br />

Schnelle Instanzen ohne Tanks und Heiler? Muss doch gut sein, oder?<br />

Szenarien waren DIE Hoffnungsträger kleiner Gilden,<br />

enttäuschten aber viele: Zu simpel waren die Mini-<br />

Dungeons, zu schlecht die Belohnungen. Für die meisten<br />

taugte höchstens das tägliche Szenario für<br />

Tapferkeitspunkte. Viele<br />

verfluchten die Szenarien,<br />

weil wegen ihnen keine<br />

neuen 5er-Dungeons<br />

erschienen. Erst die heroischen<br />

Szenarien schafften<br />

Abhilfe – weil man für die<br />

jedoch epische Ausrüstung<br />

und im Bestfall einen Tank<br />

mitbringt, haben die wenig<br />

mit der Grundidee gemein.<br />

Raiden? Wieso eigentlich?<br />

Das Problem an all den Raids in Mists of<br />

Pandaria war nämlich vor allem der ohnehin<br />

knappe Nachwuchs: Viele Spieler vor allem<br />

von weniger ambitionierten Raid-Gilden<br />

begnügten sich mit dem Raidbrowser und<br />

pfiffen fortan auf die Verpflichtungen und<br />

Probleme normaler Raids. Den LFR kann<br />

man an einem Nachmittag abreißen und hat<br />

dann Zeit für seine Farm, Tagesquests, PvP<br />

und Haustier-Kämpfe. In Cataclysm konnte<br />

man genau zwei Dinge tun: Raiden und<br />

twinken. Recht viel mehr als ein paar viel<br />

zu kleine Raids und (zugegeben hervorragend)<br />

überarbeitete Gebiete von Stufe 1 bis<br />

60 hatte das Add-on halt nicht zu bieten. In<br />

MoP brauchte man nicht raiden, um sich mit<br />

seinem Stufe-90-Charakter zu beschäftigen<br />

und an Twinken war für<br />

viele nicht im Ansatz<br />

zu denken. Allein<br />

was man da wieder<br />

an Ruf hätte farmen<br />

müssen: Sämtliche<br />

Gegenstände für<br />

Pandas in WoW ist<br />

hirnverbrannt. Da kann<br />

ich mir auch Ninja-Kakerlaken<br />

wünschen.<br />

Tapferkeitspunkte<br />

Moe, per Facebook<br />

waren an Ruf-Fraktionen<br />

gebunden, bei<br />

denen man sich nur<br />

mit Tagesquests einschleimen konnte.<br />

Selbst Spieler, die noch zum Start von MoP<br />

euphorisch darüber jubelten, dass man doch<br />

endlich mehr als 25 Tagesquests erledigen<br />

könnte, litten nach drei Monaten Goldener-Lotus-<br />

und<br />

Shado-Pan-<br />

Anbiederei unter<br />

spontaner<br />

Übelkeit beim<br />

Anblick blauer<br />

Ausrufezeichen.<br />

Patch 5.1 trieb<br />

den Spaß auf<br />

die Spitze und<br />

brachte nichts<br />

anderes als<br />

noch eine Tagesquest-Fraktion, die einem<br />

nach wochenlanger Arbeit noch mehr Epics<br />

andrehen wollte. Das Feedback der Spieler<br />

war ernüchternd – doch Blizzard machte<br />

selbst in diesem Bereich nicht alles<br />

falsch: Zum ersten Mal hatte<br />

eine Tagesquest-Fraktion echten<br />

Story-Mehrwert für die Spieler.<br />

Der Prinz, der Prinz und<br />

der Orc<br />

Während man sich Tag für Tag<br />

den Ruf bei der Herrschaftsoffensive<br />

oder der Operation<br />

Schildwall erspielte – je nach<br />

Fraktion – kamen zu unregelmäßigen Rufstufen<br />

immer wieder Mini-Questreihen dazu:<br />

Eine Geschichte um eine jahrtausendealte<br />

Glocke eines gewissen Donnerkönigs entfaltete<br />

sich nach und nach vor den Spielern und<br />

zeigte sowohl Horde als auch Allianz ein paar<br />

ganz grundlegende Dinge: Dieser Donnerkönig,<br />

der wohl der Endboss des kommenden<br />

Raid-Patches sein würde, der ist schon ziemlich<br />

böse. Dieser Garrosh-Typ auch – das<br />

musste man nach diversen besonders bösen<br />

Ausschweifungen jetzt einfach mal einsehen,<br />

auch als Horde-Spieler. Und dieser Prinz von<br />

Sturmwind, dieser verweichlichte Anduin<br />

– der ist in Wirklichkeit der Einzige in dem<br />

Allianzhaufen, der ein bisschen Hirn mit<br />

Tatkraft vereint. König Varian ist nämlich in<br />

Johann und Nico suchen<br />

Praktikanten<br />

104<br />

2012<br />

2014<br />

Wir sind immer auf der Suche nach jungen Talenten, die sich unsere Weisheiten<br />

anhören und gelegentlich auch mal was schreiben wollen. Unsere regelmäßig<br />

erscheinende Anzeige links kündet ja auch von unserer Weisheit.<br />

Viele beobachteten aber, dass aus dem großen<br />

<strong>MMORE</strong>-Team anscheinend die Nico&Johann-Show<br />

wurde. Neben dem Trau-Dich-Button sind sie die<br />

einzige Konstante in der Anzeige. Zu eurer Beruhigung:<br />

Hier arbeiten auch noch andere Leute<br />

(teilweise sogar geistig gesunde), die tanzen nur<br />

nicht so viel für Fotos. Also: Bewerben!<br />

Trau Dich!<br />

Du willst es<br />

doch auch!


<strong>MMORE</strong> goes YouTube<br />

Wir haben da mal mit ein paar Videos rumgemacht.<br />

Zum Start von Mists of Pandaria haben uns ein paar schlaue Leute ins Ohr geflüstert,<br />

dass dieses Internet demnächst ganz groß wird. Klang plausibel, deswegen<br />

haben wir uns von da an auch mit Videos für unseren eigenen YouTube-<br />

Kanal beschäftigt, regelmäßig Boss-Guides erstellt und dort auch<br />

unsere Podcasts geparkt. Auch Hearthstone-Videos und<br />

gelegentliche Blizzard-Trailer gab’s und gibt’s da.<br />

Promblematisch nur: Seit geraumer Zeit<br />

passiert da nicht mehr so viel wie zu Beginn.<br />

Der Grund dahinter ist traurig, aber simpel:<br />

Wir sind inzwischen ein relativ kleines Team,<br />

das viel am Heft arbeitet und von den freien<br />

Autoren haben nur wenige Zeit für Videos (an<br />

dieser Stelle: ganz fettes Danke an Hearthstone-Dirk).<br />

Aber zum Start der WoD-Beta gibt’s<br />

wieder wöchentliche Updates – versprochen.<br />

Guides und gelaber Auf<br />

YouTube.com/mmoredaktion erscheinen<br />

neben Guides auch unsere<br />

Podcasts.<br />

/focus<br />

etwa so entscheidungsfreudig wie ein trockener<br />

Schwamm und Lady Jaina Prachtmeer<br />

– einst die sanftmütige Verfechterin des Friedens<br />

zwischen Allianz und Horde – hat beim<br />

Einsturz ihres Turms in Theramore ungefähr<br />

38 Steine zu viel auf den Kopf gekriegt.<br />

Quasi als Nebenstory-Strang schickte uns<br />

zeitgleich der schwarze Prinz Furorion wieder<br />

auf die Reise und beschäftigte uns erst mit<br />

kleineren und später mit größeren Aufgaben,<br />

um uns dafür mit legendären Teilen zu entlohnen.<br />

Dass die Story gar nicht so „neben“<br />

war, wie wir dachten, erfuhren wir erst zum<br />

Start von Raidpatch 5.2, als wir Furorion und<br />

Prinz Anduin beim Brettspiel-Zocken zugucken<br />

durften. Und das,<br />

obwohl der Schwarze<br />

Prinz doch sowohl Horde<br />

als auch Allianz unterstützt,<br />

um uns auf ein<br />

noch größeres Übel als<br />

Garrosh vorzubereiten.<br />

Das Einzige, was man<br />

MoP in Sachen Story vorwerfen<br />

kann: Die Pandaren<br />

selbst spielten nur eine<br />

Nebenrolle! Chen Sturmbräu, der einzige vor<br />

dem Add-on bekannte Panda tauchte zwar<br />

gelegentlich bei Quests auf und begleitete<br />

uns durch eine Fünf-Spieler-Instanz, mehr<br />

aber auch nicht. Lehrensucher Cho fungierte<br />

als Raid-Hörspiel und erheiterte uns, aber ein<br />

echtes Profil bekam auch er nicht. Nur Taran<br />

Zhu, Anführer der Shado-Pan und härteste –<br />

Verzeihung! – Drecksau in ganz Azeroth hatte<br />

wirklich Einfluss auf das Spielgeschehen.<br />

Allerdings auch nur, weil er immer da war,<br />

wenn wir gerade aufseiten von Horde oder<br />

Allianz irgendwas Patriotisches, aber Dummes<br />

tun wollten.<br />

Mit Story durchs Add-on<br />

Warum diese ermüdende Geschichtsstunde?<br />

Um etwas ganz Bedeutendes an MoP zu<br />

zeigen: Zum allerersten Mal nahm uns ein<br />

Add-on wirklich an der Hand und führte<br />

uns vom Start bis zum großen Finale durch<br />

eine zusammenhängende Geschichte, die<br />

man nicht erst in Questtexten suchen musste:<br />

Wir trafen wichtige Leute, reisten durch das<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Was ist der Unterschied<br />

zwischen 5<br />

und 10 Leveln? Mehr<br />

questen ...<br />

Alexander, per Facebook<br />

Land, retteten die Welt. Während Ulduar als<br />

Titanen-Raid einfach zwischen all den Geißel-<br />

Geschichten auftauchte, war beim Donnerkönig<br />

klar: Der hat zwar selber nicht viel mit<br />

der Hauptstory zu tun, aber wenn Garrosh irgendwas<br />

von dem will, muss es wichtig sein.<br />

Selbst als totaler Story-Muffel – und davon<br />

gibt’s in WoW viele – fühlte sich die ganze Geschichte<br />

plötzlich viel wertiger an.<br />

So wertig, dass man während der Zeit von<br />

Patch 5.1 jeden Tag den Mecker-Arien der<br />

Redakteure lauschen durfte, die sich kollektiv<br />

über „dämliche Dailys“ beschwerten – aber<br />

trotzdem jeden Tag wieder in die Krasarang-<br />

Wildnis aufbrachen. „Man will ja wissen,<br />

wie’s weitergeht.“<br />

Legendarys für alle<br />

Vor allem Furorions legendäre<br />

Questreihe verband<br />

alle Einzelteile dieses Addons<br />

zu einem großen Ganzen,<br />

spaltete dabei aber die<br />

komplette WoW-Community.<br />

Während die einen<br />

sich darüber freuten, zum<br />

ersten Mal in ihrer Spieler-Karriere<br />

einen orangefarbenen Gegenstand zu<br />

besitzen, meckerten die anderen über<br />

den Legendary-Ausverkauf:<br />

Legendäre Edelsteine, legendäre Meta-Juwelen,<br />

legendäre Umhänge<br />

– fehlt ja nur noch der legendäre<br />

Kugelschreiber der<br />

unsäglich epischen Tinte.<br />

Nichts davon, so die<br />

Meinung der Meckerer,<br />

hätte auch nur ansatzweise<br />

den Flair der legendären<br />

Waffen vergangener<br />

Add-ons. Und überhaupt: Wie<br />

kann etwas, das beinahe jeder<br />

hat, überhaupt legendär sein? Es<br />

war beileibe keine Minderheit, die so<br />

dachte, die meist schweigende Mehrheit<br />

freute sich jedoch über die zusammenhängende<br />

Quest samt wirklich guter<br />

Belohnungen. Die Wahrheit liegt<br />

irgendwo dazwischen, zumindest<br />

für uns in der Redaktion: Zusammenhängende<br />

Quest samt geiler Belohnungen?<br />

Wollen wir für WoD wieder. Aber so eine<br />

legendäre Waffe zumindest für einen Teil der<br />

Spielerschaft wäre doch was Feines. Der legendäre<br />

Stab Tarecgosa, den sich in Cataclysm<br />

jede Zauberklasse bauen konnte, war eine der<br />

ganz wenigen Sachen, die im Todesschwinge-<br />

Add-on tatsächlich funktionierten.<br />

Für Solospieler<br />

Viele Spieler stieß an der legendären Questreihe<br />

vor allem ab, dass man sie komplett<br />

Voll wichtig! Furorion ist<br />

eine der markantesten Personen<br />

von MoP und zierte sogar<br />

ein Cover.<br />

105


Gewinne deinen Char als Poster!<br />

Das größte <strong>MMORE</strong>-Gewinnspiel aller Zeit war ein voller Erfolg.<br />

/focus<br />

„Ich dachte, jeder bekommt<br />

ein Poster von<br />

seinem Char :(“<br />

Ein Leser auf die Gewinner-Bekanntgabe<br />

der Aktion.<br />

Wenn wir mit Tanja schon eine Künstlerin da haben, dann können wir die<br />

den Lesern ausleihen – so der Gedankengang bei unserem Gewinnspiel.<br />

Sie sollten uns einen coolen Screenshot von Ihrem Lieblingscharakter<br />

schicken, wir ließen die Leser entscheiden, welcher der hübscheste ist,<br />

und Tanja porträrtierte den dann in liebevoller Kleinarbeit. Das hat super<br />

funktioniert – heraus kam ein tolles Bild und eine glückliche Leserin.<br />

Ein paar Einsendungen waren jedoch am Rande des guten Geschmacks.<br />

Als uns ein Todesritter-Screenshot<br />

mit reingefakten Models<br />

und dem Spruch „[Name]<br />

makes *** wet.“ erreichte,<br />

mussten wir erst ein bisschen<br />

schmunzeln. Bis uns auffiel,<br />

dass das ernst gemeint sein<br />

könnte ...<br />

Hübsch Weil der Gewinner-Charakter<br />

ein Rollenspiel-Held war, kam<br />

auch ein besonderes Bild heraus.<br />

106<br />

alleine erledigen kann und konnte. Klar,<br />

man muss jede Menge Quest-Items aus den<br />

Schlachtzügen Pandarias holen und dazu<br />

braucht man eine<br />

Schlachtzugs-Gruppe.<br />

Aber das geht auch im<br />

LFR – hier bilden Sie<br />

zwar rein technisch<br />

eine Gruppe mit anderen<br />

Spielern, aber Sie<br />

müssen die 24 Fremden<br />

an Ihrer Seite<br />

nicht wirklich beachten.<br />

Gerade mal die Tanks<br />

brauchen ein Minimum an Worten, um sich<br />

zu verständigen, Heiler und Schadensausteiler<br />

sorgen einfach für grüne und rote Zahlen<br />

und fertig. Auch wenn Sie in einer Gruppe<br />

sind: Jeder spielt für sich allein.<br />

Und das ist von Blizzard sogar so gedacht:<br />

Der LFR muss so simpel sein, dass alles fast<br />

von alleine geht – wenn sich die Spieler unterhalten,<br />

streiten sie bloß. Aus denselben<br />

Gründen wurde für den Raidbrowser und<br />

später auch für den Flex-Modus der „Personal<br />

Loot“ eingeführt, also die persönliche<br />

Beute. Die weist einfach jedem Spieler in<br />

einer dieser Raid-Schwierigkeitsstufen eine<br />

Flex-Raids sind da, hurra!<br />

Flexible Raid-Größen von 10 bis 25 Spielern sind die Zukunft!<br />

Zur Schlacht von Orgrimmar erschien in<br />

Patch 5.4 zum allerersten Mal ein flexibler<br />

Raid-Modus, der sich je nach der<br />

Menge an Spielern im Schlachtzug anpasst.<br />

Das Mittelding zwischen LFR und<br />

richtigem Raid wirft bis heute viele Fragen<br />

bei den Spielern auf. Die haben wir zwar<br />

damals schon alle beantwortet, bald hat<br />

sich’s aber ohnehin ausgefragt: In WoD<br />

werden der normale und heroische<br />

Modus beide flexibel, eine<br />

eigene Flex-Schwierigkeit<br />

gibt’s dann nicht mehr.<br />

Nicht mal werben<br />

mit Keksen reicht.<br />

Egal, zeichne ich meinen<br />

Char selbst.<br />

Falaa F., via Facebook<br />

persönliche Beutechance zu, nach der ihm<br />

nach dem Kampf Beute zugeteilt wird oder<br />

eben nicht. So gibt’s keinen Streit und keine<br />

Wucher-Tauschhandel, was im<br />

Drachenseele-LFR zum Ende<br />

von Cataclysm noch vollkommen<br />

normal war. In Blizzards<br />

aktuellstem Titel Hearthstone<br />

geht diese Deeskalation so<br />

weit, dass die Spieler nur noch<br />

über Emotes miteinander kommunizieren<br />

dürfen – einen<br />

richtigen Chat gibt’s nicht.<br />

Wer das jetzt für übertrieben hält,<br />

muss sich nur die Haustierkämpfe<br />

anschauen.<br />

Da hat Blizzard das System<br />

„Zufällig gewählte<br />

Gegner – keine Kommunikation<br />

untereinander“<br />

schon zuvor für sich<br />

entdeckt. Quasi versehentlich<br />

hat Blizzard<br />

damit massentaugliches<br />

PvP erfunden: Niemand<br />

quatscht einen voll oder beleidigt einen,<br />

dank Rundenmechanik braucht man keine<br />

Drölfzig Makros oder ultraschnellen Finger<br />

Wenn meine Gilde<br />

auf Flex umsteigt,<br />

muss ich mir ’ne<br />

neue suchen.<br />

Kevin H., via Facebook<br />

und man kann jederzeit und ohne auf andere<br />

angewiesen zu sein, ein schnelles Match<br />

starten. Was eingefleischte PvPler vielleicht<br />

kindisch finden, war so massentauglich, dass<br />

Blizzard in fast jedem Patch neue Quests und<br />

Pets einführte, um die Haustier-Trainer zu<br />

bedienen. Haustier-PvP lief normalem PvP in<br />

kürzester Zeit den Rang ab.<br />

Dazu kamen mit der Kampfgilde und der<br />

Feuerprobe im Lauf des Add-ons Solo-Spielereien<br />

der besonderen Art, die extrem herausfordernd<br />

waren und sind, die man aber<br />

für den normalen Spielverlauf nicht braucht.<br />

Sie brauchen in WoW heutzutage keine Mitspieler<br />

mehr, um „erfolgreich“<br />

zu sein. Weil Sie zum ersten<br />

Mal seit WoW Classic selbst<br />

entscheiden können, wie Sie<br />

Erfolg definieren wollen.<br />

MoP entwickelt sich<br />

immer weiter<br />

MoP scheint also für den<br />

Großteil der Spieler zu funktionieren<br />

– zumindest bis Patch<br />

5.1. Blizzard reicht das jedoch nicht, hört<br />

sehr genau aufs Spieler-Feedback und baut<br />

mit jedem Patch neue kleine, aber feine Dinge<br />

ein: Die Donner insel mit Patch 5.2 begleitet<br />

den Raid Thron des Donners und bietet neben<br />

der üblichen Menge an Tagesquests wieder<br />

eine durchlaufende Story, die ganz nebenbei<br />

viele offene Fäden älterer Patches aufgreift<br />

und zum ersten Mal mit umfangreichen<br />

Solo-Szenarien aufwartet. Die<br />

sind eigentlich nichts anderes als instanzierte<br />

Quests, zugegeben. Aber sie<br />

sind so toll in Szene gesetzt, dass das<br />

kaum jemanden stört. Dazu kommen<br />

Events, Gruppenquests für Extra-Tapferkeitspunkte,<br />

ein Soloszenario, das<br />

einen mit Gold und Glücksmarken<br />

für ältere Raids versorgt und eine<br />

ganze Legion rarer Elite-Gegner: Die<br />

konnte man zum ersten Mal auch in<br />

großen Gruppen attackieren, weil<br />

jeder, der draufhaute, Beute bekam<br />

– ganz anders als die raren Gegner<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die große Server-Fusion<br />

WoW-Realms mit niedriger Bevölkerung werden zusammengelegt!<br />

Dass viele Server nach der Cataclysm-Flaute beinahe leergefegt waren, das war wohlbekannt.<br />

Blizzards Erste-Hilfe-Versuche zu MoP-Start und zu Cataclysm schlugen jedoch<br />

fehl: Cross-Realm-Raids mit Real-ID-Freunden anderer Server? Ganz<br />

toll, wenn man seit Jahren auf demselben<br />

Server spielt. Crossrealm-Levelgebiete?<br />

Das füllt ganz bestimmt nicht die leeren<br />

Auktionshäuser. Die Lösung sind seit Herbst<br />

2013 die „Verknüpften Realms“. Die verbinden<br />

einzelne Geisterserver permanent miteinander,<br />

ohne sie wirklich zusammenzulegen.<br />

So wachsen die Server, ohne dass jemand<br />

aus seiner Heimat vertrieben wird. Bisher fällt<br />

die Reaktion auf den betroffenen Realms fast<br />

ausnahmslos gut aus, nur manch PvP-Server<br />

hat noch ein paar Balance-Probleme.<br />

Ausgabe<br />

03/2013<br />

Ausgabe<br />

02/2014<br />

Wir haben’S (fast) geahnt Schon<br />

kurz nach unserem letzten Artikel zur<br />

Geisterserverproblematik verkündete<br />

Blizzard die ultimative Lösung.<br />

/focus<br />

vor Patch 5.2, die nur demjenigen Beute versprachen,<br />

der als Erstes auf sie einschlug (und<br />

höchstens noch dessen Gruppenmitgliedern).<br />

Selbst wer keine einzige Tagesquest erledigte,<br />

der konnte sich auf der Insel des Donners<br />

stundenlang beschäftigen. Marodierende<br />

Horden von Spielern, die einfach nur die<br />

Rar-Mobs umhauten zogen monatelang über<br />

die Insel und auch heute<br />

noch sieht man kleine<br />

Grüppchen von Elite-<br />

Gegner zu Elite-Gegner<br />

reiten.<br />

In Patch 5.3 führte Blizzard<br />

dieses Prinzip ad<br />

absurdum und baute<br />

das Nördliche Brachland<br />

zu einem Questgebiet<br />

ganz ohne Quests<br />

um. Wer hierher kam, konnte eigentlich<br />

nur Dutzende von Gegnern umhauen und so<br />

Epics einsammeln, die höchstens noch zum<br />

Moggen taugten, nebst einiger Spaß-Gegenstände.<br />

Zugegeben: Eigentlich war Patch 5.3<br />

nur ein Zwischenpatch, der mit einer kurzen<br />

Story und ein bisschen Unterhaltung die<br />

Wartezeit auf den Garrosh-Raid verkürzen<br />

sollte. Den meisten Spielern war das Gebiet<br />

Lasst mich meinen<br />

Murloc-Space Marine<br />

mit einem Nukleargranatenwerfer<br />

ausrüsten!<br />

Nico, nach der Pet-Battle-Ankündiung<br />

nach nur einer Woche aber schon zu unergiebig.<br />

Die Zeitlose Insel von Patch 5.4 war<br />

aber genau das, was das Brachland immer<br />

sein wollte: Es hatte wöchentliche Quests, die<br />

einen eine Weile beschäftigten, aber brauchbare<br />

Belohungen boten – vor allem, weil<br />

man sie quasi nebenbei erledigte –, knapp 2<br />

Dutzend Rarmobs, eine eigene sammelbare<br />

Währung, zwei neue Weltbosse<br />

und eine Spaß-Fraktion<br />

für den Geisterkaiser Shao-<br />

Hao. Die bot wirklich eifrigen<br />

Spielern die Möglichkeit, wochenlang<br />

Ruf zu farmen – für<br />

nichts weiter als ein Reittier<br />

und ein paar Fun-Items. Das<br />

braucht niemand wirklich,<br />

aber wer will, hat was zu<br />

tun. Dazu kamen diverse Mini-<br />

Events, die viele Spieler erst im Laufe von<br />

Wochen entdeckten. Die perfekte Mischung<br />

also aus dem langweiligen Brachland und<br />

der von Tagesquests verseuchten Insel<br />

des Donners. Ja, auch die ach so tolle<br />

Zeitlose Insel wurde nach einigen<br />

Wochen langweilig – aber<br />

wenn Blizzard sein Versprechen<br />

wahr macht, werden<br />

auch die Level-Gebiete von Warlords of Draenor<br />

nach diesem Prinzip gestaltet. Statt der<br />

immer gleichen, faden Questerei stehen uns<br />

also wahrscheinlich bald Dutzende von raren<br />

Gegnern und jede Menge Events ins Haus,<br />

wenn wir uns auf Stufe 100 durchkämpfen.<br />

Das kann ja nur gut sein.<br />

Experiment Mists of Pandaria<br />

Generell scheinen die Entwickler Mists of<br />

Pandaria als reine Teststrecke für das nächste<br />

„richtige“ Add-on zu nutzen: Wie nehmen die<br />

Spieler ein bis dato komplett unbekanntes Setting<br />

auf? Wie gut funktionieren Hardcore-Inhalte<br />

für kleine Gruppen (Herausforderungs-<br />

Modi, heroische Szenarien)? Die Spieler-Farm<br />

im Tal der Vier Winde ist nichts anderes als<br />

eine erste Teststrecke für die Garnison in WoD.<br />

Blizzard probiert in MoP extrem<br />

viel aus und nimmt<br />

wie im Fall der Patch-<br />

Questgebiete auf<br />

dem Weg zum Ziel<br />

auch mal Fehl-<br />

Die nervigsten Bosse<br />

Ja, diese Wahl hatten wir in Mists of Pandaria<br />

öfter. Aber die hier ist final.<br />

In jedem Raid von Mists of Pandaria gab es wenigstens einen<br />

Boss, der uns fast an den Rand der Verzweiflung trieb. Die Dunkelschamanen<br />

gelten auch ein halbes Jahr nach der Öffnung der<br />

Schlacht um Orgrimmar als Nahkämpfer-Killer. Garalons Pheromon-Mechanik<br />

sorgt unter Boost-Charakteren auch jetzt noch<br />

selbst im Schlachtzugbrowser für gelegentlich auftretendes totales<br />

Chaos. Ungeschlagener Nervsack Nummer 1 ist und bleibt<br />

aber der charismatisch körperlose Zyklop Durumu mit seinen<br />

Todesstrahlen, Todeslabyrinthen, Todeslasern und Todesschleudern.<br />

Nie zuvor hat ein einzelner Boss mehr Hass verdient ...<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Garalon, Herz der Angst<br />

Durumu, Thron des<br />

Donners<br />

Dunkelschamenen,<br />

Die Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

107


Raidguides im Wandel der Zeit<br />

WoW entwickelt sich weiter – und die <strong>MMORE</strong> zieht mit.<br />

/focus<br />

Was macht einen guten Raidguide aus? Noch bis vor einigen<br />

Monaten dachten wir, es ginge um grundlegende Taktiken<br />

und vielleicht noch ein paar schnelle Zusatz-Infos,<br />

mit denen man noch während des Kampfes sein Wissen<br />

auffrischen kann. Aber sowas macht jeder.<br />

Was nicht jeder macht: Einen Raidguide speziell für Ihre<br />

Klasse und Rolle! Denn während man Boss-Taktiken<br />

an jeder virtuellen Straßenecke nachschlagen kann,<br />

steht dort nur ganz, ganz selten irgendwas speziell für<br />

eine Klasse: Welche Talente wähle ich, wo setze ich<br />

meinen Dämonischen Zirkel hin, wann zünde ich meine<br />

Cooldowns und in welcher Reihenfolge? Seit der<br />

Schlacht um Orgrimmar stehen genau diese Infos in unseren<br />

Guides im Vordergrund. Die grundlegende Taktik<br />

samt der besten Tricks gibt’s natürlich immer noch.<br />

Ausgabe 01/2013<br />

Raidguides zu Beginn von<br />

MoP: Jeder Boss verschlang<br />

bis zu 8 Seiten. Dazu gab’s<br />

zwar Tipps für einzelne Rollen, aber für<br />

spezielle Klassen-Infos mussten Sie zu<br />

den Klassenguides blättern und hoffen.<br />

schläge hin wie eben das Brachland. Alles, um<br />

das Spiel interessant zu halten und die große<br />

Langeweile von Cataclysm nicht wieder<br />

aufkommen zu lassen.<br />

Das wohl größte Experiment<br />

in Mists of<br />

Pandaria ist jedoch der<br />

Flex-Modus –<br />

der kam pünktlich<br />

zum letzten<br />

In Mists<br />

of Pandaria haben<br />

wir uns nicht nur mit WoW<br />

beschäftigt – auch das WoW-<br />

Spin off Hearthstone: Heroes<br />

of Warcraft hat uns schlaflose<br />

Nächte gekostet, auch wenn es<br />

„nur“ ein Kartenspiel ist. Deswegen<br />

gibt`s dazu sogar<br />

ein Sonderheft.<br />

Raid-Patch, um<br />

Schlachtzüge<br />

an sich<br />

zu revolutionieren.<br />

Genau<br />

wie der Raidbrowser<br />

am Ende<br />

von Catacylsm. Damals<br />

wie heute geht es weniger<br />

darum, den Spielern schon<br />

jetzt den tollen neuen Modus anbieten zu<br />

können – es geht darum, ein neues Feature<br />

zu testen, damit’s funktioniert, wenn es serienmäßig<br />

erscheint. So wird der Flex-Modus<br />

in Warlords of Draenor zur normalen Raidvariante<br />

und auch der normale Raid (der<br />

dann unter „heroisch“ läuft) wird flexibel.<br />

Nach fast zehn Jahren ewiger Besetzungsprobleme<br />

und Streitereien – wer bleibt daheim,<br />

wer darf mit? – können Sie also<br />

jetzt in jedem Raid mit genau<br />

den Spielern losziehen,<br />

die auch da<br />

sind. Vollkommen<br />

egal, ob das<br />

nun 10, 14<br />

oder 21 sind.<br />

Eine direkte<br />

Folge dieser<br />

Änderungen ist<br />

der Mythic-Raid<br />

– die neue „echte“<br />

Heroic-Raid-Variante<br />

für WoD, die<br />

Sie fest mit 20 Spielern angehen. Wie schon<br />

die Herausforderungsmodi in MoP ist auch<br />

der Mythic-Schlachtzug die klare Ansage an<br />

die Spieler. „Wir entwickeln gerne schweres<br />

Zeug – aber zu unseren Regeln.“<br />

Wie geht’s weiter?<br />

Inzwischen neigt sich Mists of Pandaria dem<br />

Ende zu, alle warten auf das Add-on oder zumindest<br />

auf die ersten Anzeichen einer bald<br />

startenden Beta. Das kennen wir so schon von<br />

WotLK oder Cataclysm. Aber wie sehen die<br />

Spieler das scheidende Add-on? Wurden die<br />

Befürchtungen um Knuffel-Pandas und verweichlichte<br />

Haustier-PvPler wahr?<br />

Für einige Spieler offenbar schon: Wer durch<br />

die Foren schaut, entdeckt allerorten Spieler,<br />

die Mists of Pandaria nach wie vor als das<br />

schlechteste Add-on aller Zeiten betiteln, als<br />

den Untergang des virtuellen Abendlandes.<br />

Was dabei aber auch auffällt: Die meisten<br />

davon haben schon kurz nach dem Start von<br />

Mists of Pandaria oder teilweise sogar schon<br />

vorher aufgehört. MoP hatte nie eine Chance,<br />

sie von seinen Qualitäten zu überzeugen.<br />

Viele eingeschworene Haustierkampf-Hasser<br />

wie Redakteur Nico wurden im Laufe des<br />

Add-ons nach und nach bekehrt – weil sie’s<br />

aus Langeweile zwischen den Patches kurz<br />

ausprobierten und für Monate hängenblieben.<br />

Der Flex-Raid – zu Beginn von Patch 5.4<br />

The Dark Below? Was genau?<br />

Blizzard wollte uns da wohl ein wenig ärgern ...<br />

108<br />

Im Sommer 2013 brodelte die Gerüchteküche<br />

zum nächsten WoW-Add-on wie<br />

nie zuvor: Blizzard sicherte sich scheinbar<br />

die Rechte für ein Spiel namens The Dark<br />

Below und das Internet stand plötzlich<br />

Kopf. Sogar wir widmeten dem Titel ein Cover<br />

und einen Artikel, der die Hintergründe<br />

eines Add-ons mit diesem Namen beleuchtete.<br />

So gut dieser Artikel war – und<br />

so sehr uns die Idee bis heute gefällt –<br />

aus The Dark Below wurde nichts, wie<br />

wir ja heute alle wissen. Stattdessen<br />

kündigten die Entwickler auf<br />

der Blizzcon Warlords of<br />

Draenor an, dieser<br />

Name sickerte jedoch<br />

erst Tage zuvor an die Öffentlichkeit.<br />

Zum Beweis, dass JEDER erst mal einen<br />

Blizzard-Titel in irgendein Handelsregister<br />

eintragen kann, sicherten<br />

sich ein paar Spaßvögel in<br />

Blizzards Namen den<br />

Titel „Corgis<br />

Unleashed.“<br />

Ein Corgy ist<br />

so ein Hund wie<br />

der da rechts – und<br />

auf das Spiel dazu warten wir<br />

bis heute vergebens.<br />

Eine Ente Das WoW-Add-on The Dark<br />

Below wurde niemals angekündigt und<br />

Corgis gibt’s in WoW bis heute nicht.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Ausgabe 12/2013<br />

/focus<br />

Raidguides zum letzten MoP-Schlachtzug:<br />

Die Taktiken sind kürzer, den so freigewordenen<br />

Platz verwenden wir für ganz spezielle<br />

Tricks für JEDE denkbare Spielweise in WoW<br />

– so hat jeder mehr davon.<br />

als Depperl-Schlachtzug verschrien – überholte<br />

nach nur wenigen Monaten den normalen<br />

Raid in Sachen Beliebtheit. Nach kurzer<br />

Zeit konnte kaum noch jemand stichhaltig<br />

argumentieren, dass man diese neue Raid-<br />

Schwierigkeit nicht bräuchte. Die legendäre<br />

Questreihe führt zwar noch immer zu Streitereien<br />

– trotzdem sehen wir die Spieler gerade<br />

nach dem 90er-Boost immer noch wie wild<br />

die Questgegenstände dafür im Raid sammeln.<br />

Ob denen das Spaß macht, lassen wir<br />

mal dahingestellt – aber es bietet Beschäftigung<br />

bis zum nächsten Add-on. Das ist mehr<br />

als Cataclysm bieten konnte.<br />

Und das sagt <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

Fragt man die Redakteure privat, so gilt Mists<br />

of Pandaria einhellig als bestes Add-on aller<br />

Zeiten, dicht gefolgt von TBC oder WotLK,<br />

je nachdem, wen Sie fragen. Warum das so<br />

ist? Teilweise wegen der vielen neuen Raid-<br />

Mechaniken, die sich uns in den Raids boten.<br />

Einige von uns lieben die Geschichte Pandarias,<br />

weil sie einfach so weit weg von Untoten,<br />

Drachen, drachischen Untoten und feurigen<br />

Untoten-Drachen ist. Ein paar<br />

sind einfach davon begeistert,<br />

dass Blizzard sich nach<br />

Cataclysm wieder Mühe<br />

gibt und uns mehr als sieben Bosse<br />

auftischt. Als direkte Folge davon<br />

zieht der <strong>MMORE</strong>-Raid noch jede<br />

Woche los, obwohl redaktionell schon<br />

alles zur Schlacht um Orgrimmar gesagt<br />

ist. Noch immer loggen sich viele von uns wenigstens<br />

einmal am Tag ein, um kurz die Farm<br />

zu pflügen oder Haustier-Kampf-Quests zu<br />

erledigen.<br />

Mists of Pandaria mag vorbei sein –<br />

aber zum ersten Mal lässt uns ein<br />

Add-on nicht mit der Hoffnung<br />

zurück, dass das nächste besser<br />

wird und nicht so viele Fehler<br />

macht. Zum ersten Mal<br />

hoffen wir einfach, dass<br />

alles so bleibt, wie’s ist.<br />

Nur mit mehr Orcs. Und<br />

vielleicht wieder ein paar<br />

Untoten – oder wenigstens<br />

neuen Sorten Drachen.<br />

Die Sha Ganze sieben<br />

dieser Wabbelviecher<br />

haben Sie in Mists of<br />

Pandaria um die Ecke<br />

gebracht. Damit ist’s<br />

dann aber auch wieder<br />

gut jetzt.<br />

MoP ist vorbei? Wie lange dann noch bis WoD?<br />

Wir warten aufs Add-on oder zumindest auf den Start der Beta – doch wann ist es endlich so weit?<br />

Noch während wir diese Zeilen schreiben,<br />

ahnen wir: Wenn das Heft in den Handel<br />

kommt, ist die Beta schon längst draußen<br />

und dieser Extrakasten absolut sinnfrei.<br />

Das wäre nicht das erste Mal.<br />

Nein, noch keine Beta da<br />

Falls die Beta wider Erwarten noch nicht in<br />

den Startlöchern steht, hier ein paar kurze<br />

Infos dazu: Laut einer Pressemitteilung, die<br />

kurz nach dem Start des WoD-Vorverkaufs<br />

veröffentlicht wurde, kommt Warlords of<br />

Draenor im Herbst, also irgendwann zwischen<br />

September und November. Blizzards<br />

letzte Ankündigung von „einem Add-on<br />

pro Jahr“ ließ zwar auf eine frühere Veröffentlichung<br />

schließen, aber mehr deutet<br />

darauf nicht hin. Weil Mists of Pandaria<br />

im September 2012 erschien, würde ein<br />

Oktober-Release bedeuten, dass WoD –<br />

ohne neue Klassen oder Völker – länger in<br />

der Entwicklung braucht als MoP. Das wäre<br />

nach der ganzen Protzerei etwas blamabel,<br />

wir rechnen also mit September. Die Beta<br />

zu Mists of Pandaria – das auch im September<br />

startete – begann Ende März. Die<br />

Beta könnte also jeden Moment starten.<br />

Zum Beispiel jetzt. Oder jetzt?<br />

So oder so: Wer keinen Beta-Zugang hat,<br />

ist noch bis zum Herbst in Pandaria gefangen.<br />

Einen weiteren Inhaltspatch wird es<br />

vor dem 6.0-WoD-Start-Patch nicht geben.<br />

Illustriert Entwickler Bashiok verwies via Twitter auf eine Grafik des Users<br />

Sivation, die klar aufzeigte: MoP zieht sich zum Ende stärker als Cataclysm.<br />

* Bildquelle: Salvation (Twitter)<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

109


focus<br />

Nicht<br />

schon wieder!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

Die sechs nervigsten Trash-Gegner aller Zeiten<br />

Diese Elitegegner sind mehr als nur Kanonenfutter und kosten mehr Nerven als<br />

Bosse. Wir haben die sechs schlimmsten Schlachtzug-Nerver gefunden.<br />

Autor: Dirk Walbrühl<br />

110<br />

ie stehen zwischen den Bossen in<br />

Schlachtzügen, auf zugigen Gängen<br />

oder scheinbar sinnlos verteilt<br />

Außenarealen: Die Rede ist von Elitegegnern.<br />

Sie dienen dazu, eine Instanz aufzulockern<br />

und verknoteten Spielerhänden zwischen<br />

den fordernden Bosskämpfen etwas<br />

Entspannung zu gönnen.<br />

Doch einige<br />

dieser Feinde haben<br />

es in sich und<br />

treiben Schlachtzugsleitern<br />

die Tränen in<br />

die Augen. Warum<br />

eigentlich?<br />

„Ist doch nur<br />

Trash”<br />

„Nicht mal<br />

Eine Erklärung Loot?! Trash<br />

des Frusts bei ist nur Zeitverschwendung.“<br />

bestimmten Elitegegnern<br />

liegt in<br />

den heutigen Dungeons und Schlachtzügen.<br />

Denn dort sind die Zeiten vorbei, in denen<br />

auch bei Nichtbossen Taktik und Können gefragt<br />

ist. Elitegegner sind in den Augen vieler<br />

Spieler von Mists of Pandaria einfach nur<br />

noch Zeitverschwendung, also Trash (engl.<br />

für Müll), eine Schikane, die die Entwickler<br />

eingebaut haben, um einen Dungeon in die<br />

Länge zu ziehen. So werden Trash-Gruppen<br />

kurz angetankt und dann mit Flächenschaden<br />

weggebombt, meist schon während der<br />

Tank weiterläuft, um die nächste Gruppe<br />

zu pullen. Ist die Hälfte einer Gruppe dabei,<br />

„mal eben 'nen Kaffee zu holen”, macht<br />

das nichts aus. Besondere Taktiken oder<br />

gar Reihenfolgen von Kontrollzaubern sind<br />

nur noch selten erforderlich (etwa bei den<br />

Kor’kron-Wachen vor Garroshs Kammer in<br />

Orgrimmar). Fällt dann aber mal ein Feind<br />

aus der Reihe und leistet erbitterten Widerstand,<br />

versteht ein Schlachtzug oft die Welt<br />

nicht mehr. Plötzlich müssen Cooldowns<br />

gezogen werden. Dabei ist das doch „nur<br />

Trash”. Der eigene Charakter, der schon große<br />

Bosse bezwungen hat, fühlt sich dann weniger<br />

mächtig an. Das sorgt für Ärger.<br />

Wer hier stirbt, muss sich<br />

schämen<br />

Besonders schlimm wird es, wenn ein Charakter<br />

an einem Trash-Gegner stirbt.<br />

Ärger ist dann vorprogrammiert.<br />

Schnell werden Anschuldigungen<br />

laut, man sei „nicht richtig bei<br />

der Sache” oder habe „den<br />

Charakter auf eBay gekauft”.<br />

Beim Trash stirbt man eben<br />

nicht. Doch genau hier ist<br />

Blizzard anderer Meinung<br />

und präsentierte in der Geschichte<br />

von World of Warcraft<br />

Trash-Gruppen, die als Schlachtzugs-Zerstörer<br />

in die Geschichte<br />

eingegangen sind. Schlimmstenfalls<br />

nahmen diese nämlich einen ganzen Raid<br />

auseinander und sorgten für einen Wipe,<br />

ganz ohne Boss. Zähneknirschend müssen<br />

Spieler auch heute noch einsehen,<br />

dass auch beim „Müll<br />

zwischendurch” manchmal<br />

Taktik nötig ist. Doch<br />

vorsichtiges Vorgehen kostet<br />

wertvolle Zeit des Raid-<br />

Abends, die man lieber in<br />

Bosskämpfe gesteckt hätte.<br />

Besonders starke Trash-<br />

Gegner werden daher als<br />

Mittel gesehen, um eine Instanz<br />

künstlich in die Länge<br />

zu ziehen. Und will am<br />

Ende des Abends ein Boss<br />

„Wer beim<br />

Trash stirbt, hat<br />

im Schlachtzug<br />

nichts verloren.“<br />

nicht fallen, liegt es oft daran, dass man „zu<br />

lange beim Trash” gebraucht hat. Auch das<br />

kostet Nerven.<br />

Ohne Beute nix los<br />

Ein weiteres Problem von Trash war es schon<br />

immer, dass er keine sinnvolle Beute fallen<br />

lässt. Während Spieler bei Bossen auf epische<br />

Rüstungsteile hoffen, um die eigene Ausrüstung<br />

zu verbessern, benutzen Elitegegner<br />

ähnliche Beutetabellen wie normale Gegner<br />

in der freien Wildbahn, das heißt, sie lassen<br />

grüne Gegenstände fallen, die niemand mehr<br />

braucht, dank Erbstücken nicht einmal mehr<br />

für Twinks. Die Antwort der Entwickler:<br />

Random-Loot, also epische Beute, die zufällig<br />

bei jedem Trash-Gegner fallen kann. Doch<br />

in der Schlacht um Orgrimmar war dies ein<br />

Schuss in den Ofen, denn die epischen Umhänge<br />

trugen die meisten Spieler mit legendärem<br />

Stoff am Rücken für ein paar Gold<br />

direkt zum nächsten Händler.<br />

Ohne Trash ist auch doof<br />

Das alles klingt so, als wären Dungeons und<br />

Schlachtzüge ohne Trash besser dran. Blizzard<br />

wagte einmal sogar dieses Experiment,<br />

nämlich in Wrath of the Lich King mit der<br />

Prüfung des Kreuzfahrers. Dort traf man<br />

in einer Arena nacheinander nur auf Bosse<br />

ohne Elitegegner dazwischen.<br />

Das Ergebnis<br />

war ein breiter Protest<br />

der Spieler. „Einfallslos”<br />

und „langweilig”<br />

sei das. Der<br />

vorhergehende und<br />

sehr Trash-lastige<br />

Schlachtzug Ulduar<br />

hingegen gilt<br />

bis heute als „bester<br />

Raid aller Zeiten”.<br />

Hier zeigt sich die wichtigste<br />

Funktion von Trash<br />

in World of Warcraft: Abwechslung.<br />

Und mal ehrlich, würden Sie gerne<br />

alle Bosse der Schlacht um Orgrimmar nacheinander<br />

in einem kargen Raum bekämpfen?<br />

Vielleicht ist es doch gut, dass es Trash<br />

überhaupt gibt, selbst wenn ein paar Exemplare<br />

davon Spielern die Frust-Tränen in die<br />

Augen treiben.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die Schnecke des Grauens<br />

Der „Bauchfüßer“ zerlegt mit großem Hunger Tanks und Nahkämpfer in Sekunden.<br />

Auf den Treppen durch die Kanalisation im<br />

Thron des Donners begegnen Helden den<br />

gefährlichsten Monstern des Donnerkönigs:<br />

Den Bauchfüßern. Doch was ist an den sich<br />

langsam bewegenden Nahkampfgegnern, die<br />

nur einen einzigen Angriff haben, so schrecklich?<br />

Die Antwort: Der eine Angriff tötet Charaktere,<br />

die der Vorderseite der Schnecke zu<br />

nahe kommen, sofort. Wer vor dem Bauch-<br />

SCHLEIMIG Hilfe, die Schnecke kommt! Wer nicht aufpasst, wird einfach weggeschleimt<br />

und findet seinen Charakter als Leiche auf dem Boden wieder.<br />

füßer steht, erleidet VERSCHLUNGEN und<br />

hat zwei Sekunden Zeit, bevor er dem Geistheiler<br />

seine peinliche Geschichte von der<br />

Niederlage gegen ein gigantisches Weichtier<br />

berichten kann.<br />

Warum nervt dieser Trash?<br />

An einer Schnecke zu sterben ist einfach<br />

peinlich, wenn man vorher übergroße<br />

Trolle und Hydren<br />

umgehauen<br />

hat. Die Mechanik<br />

des Gegners<br />

ist einfach, das<br />

Ausweichen in den<br />

engen Gängen der<br />

Kanalisation für Nahkämpfer<br />

aber eine<br />

Qual. Viele Schurken<br />

und Krieger halten<br />

lieber Abstand und<br />

warten darauf, dass<br />

die Fernkämpfer<br />

die Sache erledigen<br />

– wenig heldenhaft<br />

und vor allem langweilig.<br />

Wer sich aber<br />

in den gefährlichen<br />

Nahkampf wagt, vor<br />

der Schnecke zurück-<br />

Zu finden in: Thron des Donners –<br />

Vergessene Tiefen<br />

Ji-Kun<br />

weicht und nicht aufpasst, beschwört<br />

weitere Gegner herbei und sorgt für<br />

Chaos, in welchem die Bauchfüßer nur noch<br />

mehr Opfer finden. Dass diese mehr Lebenspunkte<br />

besitzen als so mancher Dungeonboss<br />

macht die Szene nur umso absurder. Blizzard<br />

findet das witzig und setzt sogar noch einen<br />

drauf: In der Schlacht um Orgrimmar befindet<br />

sich kurz vor dem Boss Thok ein dreifach<br />

verschlossener Käfig, dessen Inhalt, eine<br />

Schnecke, offenbar sogar Garrosh Höllschrei<br />

zu gefährlich ist. Für den Erfolg „Megaschnecke<br />

vs. Riesendinosaurier“ muss diese befreit<br />

werden, damit sie den Leichnam des Bosses<br />

frisst. Na dann guten Appetit!<br />

/focus<br />

Quälgeister und Brückenwächter<br />

Die „Gequälten Geister“ lassen Heiler in Scharen verzweifeln.<br />

Auf dem Weg zu Horridon im Thron des<br />

Donners müssen Sie zwei lange Brücken<br />

überqueren Diese aber werden von den<br />

Gequälten Geistern bewacht. Jeder einzelne<br />

von ihnen ist für einen Schlachtzug eine<br />

Herausforderung, denn die Geister belegen<br />

nahe Charaktere mit dem Zauber QUAL,<br />

der Schattenschaden verursacht und die<br />

Heilung um fünf Prozent reduziert – stapelweise<br />

natürlich. Wird der Geist nicht<br />

schnell genug bezwungen, ist keine Heilung<br />

mehr möglich und der Schlachtzug<br />

stirbt trotz bester Heilleistung.<br />

Durumu<br />

Zu finden in:<br />

Thron des Donners –<br />

Das letzte Gefecht<br />

der Zandalari<br />

Warum nervt dieser Trash?<br />

Die Gequälten Geister wären normalerweise<br />

keine Herausforderung, wäre da nicht die<br />

Brücke als zusätzliche Schwierigkeit. Diese<br />

ist nicht nur sehr schmal, sondern auch von<br />

starken Winden umweht, sodass alle Spieler<br />

ständig gegensteuern müssen, um nicht<br />

in den tödlichen Abgrund zu fallen. Zusätzlich<br />

muss den umherstreifenden Geistern<br />

ausgewichen werden, deren blauer Lichtkegel<br />

unachtsame Helden von der Brücke<br />

wirft. So bleibt kaum eine Möglichkeit,<br />

sich anders zu positionieren, als im Radius<br />

der tödlichen QUAL. Doch es kommt noch<br />

schlimmer: Die Gequälten Geister müssen<br />

erst einmal ordentlich gepullt werden, einer<br />

nach dem anderen. Gerade an dieser Stelle<br />

gibt es aber zahllose Fehler im Thron des<br />

Donners, sodass gerne zwei Geister auf einmal<br />

herbeieilen, was nur starke Schlachtzüge<br />

mit harten Cooldowns knapp überleben.<br />

Oder aber die Geister haken an den Brücken<br />

oder unsichtbaren Wänden, sodass<br />

sie gar nicht angegriffen werden können,<br />

den Schlachtzug aber dauerhaft im Kampf<br />

halten und zurückgesetzt werden müssen.<br />

Das alles kostet wertvolle Zeit.<br />

Multitasking<br />

Ausweichen<br />

und gleichzeitig<br />

kämpfen?<br />

Für manche<br />

Helden endet<br />

der Versuch im<br />

Abgrund.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

111


focus<br />

Verdammt lang her Ohne<br />

Top-Ausrüstung waren die<br />

Riesen zu Classic-Zeiten jedes<br />

Mal eine Herausforderung.<br />

Diese Riesen machen traurig!<br />

An den „Geschmolzenen Zerstörern“ kam kaum ein Schlachtzug vorbei.<br />

Heutzutage lässt sich der erste Schlachtzug<br />

von World of Warcraft, der Geschmolzene<br />

Kern, problemlos im Alleingang erledigen.<br />

Die Riesen dort sind mit Level 90 nicht<br />

einmal der Rede wert. Doch früher starben<br />

ganze Schlachtzugsgruppen von vierzig<br />

Mann an den ersten Trash-Gegnern. Der<br />

Grund: Der Schaden auf die Gruppe war<br />

deutlich höher als in allen Dungeons davor.<br />

Denn MASSIVES BEBEN unterbrach Heilzauber<br />

und sorgte für Panik unter den Heilern,<br />

während NIEDERSCHLAGEN Tanks<br />

zu Boden warf und Defensivmaßnahmen<br />

verhinderte.<br />

Zu finden in:<br />

Geschmolzener Kern<br />

(Schwarzfels)<br />

Ragnaros<br />

Warum nervt dieser Trash?<br />

Die Geschmolzenen Zerstörer waren der<br />

erste Schlachtzugs-Test für Spieler in Classic<br />

und sorgten für das Auseinanderbrechen<br />

mancher Gruppe, die nicht mit so<br />

hartem Widerstand gerechnet hatte. Dazu<br />

kamen die Riesen nicht allein, sondern<br />

mussten in knappen Zeiträumen zwischen<br />

Patrouillen und respawnenden Kernhunden<br />

erlegt werden. Starb der Schlachtzug<br />

zu häufig an einem Boss, war der Trash<br />

wieder da und musste erneut bezwungen<br />

werden. Raidete man gar an zwei oder<br />

mehr Tagen, musste man sich immer wieder<br />

neu durch die Riesen schlagen. Das<br />

kostete auf Dauer Nerven und wurde<br />

erst besser, als Charaktere Ausrüstung<br />

aus höheren Schlachtzügen wie dem<br />

Pechschwingenabstieg trugen. Dazu<br />

waren die Riesen die Hauptquelle für<br />

das Blut der Berge, eine wichtige Zutat<br />

zum Schmieden der ersten legendären<br />

Waffe Sulfuras, Hand von Ragnaros. Bei<br />

niedriger Beutechance wurden neununddreißig<br />

Mann gezwungen, immer wieder<br />

Geschmolzene Zerstörer zu bezwingen,<br />

um ein Schlachtzugsmitglied in den Genuss<br />

des Hammers kommen zu lassen. Das<br />

war nervig!<br />

Käfer! Noch mehr Käfer!<br />

Die Scharen von „Drohnen der Vekniss“ waren für viele Schlachtzüge einfach zu viel.<br />

112<br />

Zu finden in:<br />

Tempel von<br />

Ahn’Quiraj<br />

(Silithus)<br />

Fankriss<br />

Und noch ein Nerv-Trash aus der Classic-<br />

Zeit: Im Tempel von Ahn’Quiraj war der<br />

Trash sowieso schwer zu bezwingen, etwa<br />

die Verteidiger des Anubisath, die schwerer<br />

kleinzukriegen waren, als so mancher Boss.<br />

Doch in Erinnerung geblieben ist vor allem<br />

der berüchtigte „Käfer-Gang“ vor dem Boss<br />

Fankriss der Unnachgiebige. Denn was passiert,<br />

wenn man vierzig Spieler gegen hunderte<br />

Käfer antreten lässt? Richtig: Chaos pur.<br />

Einzeln verursachten diese kaum Schaden,<br />

doch in großer Menge zwangen sie selbst<br />

Tanks in die Knie. Durch die extrem schnelle<br />

Respawn-Zeit von unter 30 Sekunden mussten<br />

alle Schlachtzugsmitglieder<br />

gemeinsam das Ende des Tunnels erreichen,<br />

bevor den Heilern das Mana ausging.<br />

Warum nervt dieser Trash?<br />

Heutzutage kann man auf der Jagd nach<br />

Haustieren oder Transmogrifikations-Sets<br />

einfach durch den Gang hindurchreiten und<br />

am Ende die Käfer wegbomben. Doch das<br />

trauten sich zur Öffnung der Instanz damals<br />

nur mutige und bestens ausgerüstete Tanks<br />

eines Servers. Außerdem brauchte damals<br />

jeder Schlachtzügler ein Silithiden-Reittier.<br />

Fehlte einem eines, hieß es laufen. So wurde<br />

gemeinsam vorgerückt, während sich hinter<br />

dem Raid die Reihen der Käfer wieder<br />

schlossen. Blieb ein Charakter auf der Strecke<br />

und war kein Hexenmeister zum Hinterherteleportieren<br />

zugegen, musste der Käfer-<br />

Lauf sogar abgebrochen und neu begonnen<br />

werden. Auch bei Wipes nach diesem Punkt<br />

war immer zu hoffen, dass ein Hexenmeister<br />

einen vorsorglichen Seelenstein auf einen<br />

Heiler gesetzt hatte, damit man nicht<br />

noch einmal vom Beginn der Instanz an<br />

laufen musste. Viele Spieler entwickelten<br />

nach den Nächten im Tempel von<br />

Ahn’Quiraj eine tiefe Abneigung gegen<br />

Käfer und Silithiden. Der Zirkel<br />

des Cenarius wusste schon, warum er<br />

andere die Drecksarbeit machen ließ.<br />

Kammerjäger gesucht<br />

Hunderte Käfer forderten<br />

beste Koordination von einem<br />

Schlachtzug.


Die ewige Schlacht um Hyjal<br />

Wer zum Boss wollte, musste Welle um Welle bezwingen.<br />

Auch während des Lieblings-Add-ons vieler<br />

Spieler, Burning Crusade, gab es nervigen<br />

Trash, der es auf unsere Liste geschafft hat,<br />

nämlich allen Trash am Hyjalgipfel. In diesem<br />

Schlachtzug in den Höhlen der Zeit mussten<br />

zahllose Gegnerwellen der Brennenden Legion<br />

erlegt werden, bevor die Bosse Azgalor<br />

oder Kaz’Rogal überhaupt erschienen. Wirklich<br />

fordernd waren die einzelnen Trash-Gegner<br />

für einen koordinierten Schlachtzug dabei<br />

nicht. Trotzdem denken viele Spieler mit<br />

Schaudern an diese Zeit zurück. Der Grund<br />

liegt in der dauernden Wiederholung, dieselben<br />

Dämonen kamen nämlich immer wieder.<br />

Warum nervt dieser Trash?<br />

Spieler werden auch durch Langeweile genervt.<br />

Diese Wahrheit hat Blizzard am Hyjalgipfel<br />

wohl verschlafen, denn bei einem<br />

Wipe an einem der fordernden Bosse begann<br />

die Schlacht um Hyjal wieder neu mit den<br />

vorhergehenden Trash-Wellen. Während<br />

Helden auf Stufe 90 die Gegnerwellen mühelos<br />

erledigen, benötigten diese in The Burning<br />

Crusade gut und gerne zehn Minuten.<br />

Und diese Zeit summierte sich! Denn für<br />

jeden Versuch an einem Boss musste wieder<br />

Trash gelegt werden – quasi als zusätzliche<br />

Strafe. So waren Spielern die Dämonen der<br />

Brennenden Legion und<br />

Trash-Gegner an sich bald<br />

verhasst. Wenigstens beim<br />

Endboss Archimonde hatten<br />

die Entwickler ein Herz<br />

und ließen Spieler nach<br />

einer Niederlage direkt am<br />

Boss starten. Wer es bis dorthin<br />

geschafft hatte, atmete auf. „Puh,<br />

kein Trash mehr“ war die<br />

größte Belohnung für<br />

das Erreichen des<br />

letzten Gegners<br />

am Hyjalgipfel.<br />

Zu finden in:<br />

Hyjalgipfel (Höhlen der Zeit)<br />

Und täglich grüSSt der Teufelsjäger<br />

Am Hyjalgipfel machte die Brennende Legion<br />

ihrem Namen alle Ehre.<br />

/focus<br />

Das Explosions-Wahnsinns-Sha<br />

Wer bei der „Anhaltenden Verderbnis“ nicht aufpasst, reißt den Raid mit in den Tod.<br />

Zu finden in:<br />

Schlacht um Orgrimmar –<br />

Tal des ewigen Kummers<br />

Zurück zu Mists of Pandaria. Die jüngste<br />

Erweiterung ist mit drei von sechs Nerv-<br />

Trash-Gegnern absolut führend in dieser<br />

Liste. Und das zu Recht. Denn wo früher<br />

Elitegegner einfach nur schwer wie Bosse<br />

waren, ist der aktuelle Trash durch seine<br />

Mechanik bloß noch nervig. Das gilt vor allem<br />

für die ANHALTENDE VERDERBNIS<br />

vor dem Boss Sha des Stolzes. Dieses Sha<br />

hat nur eine Fähigkeit: VERDERBTE BE-<br />

RÜHRUNG. Stirbt ein Sha-Tropfen, erhält<br />

ein zufälliges Mitglied des Schlachtzugs<br />

diesen Zauber. Acht Sekunden später explodiert<br />

er für 150.000 Schattenschaden. Dabei<br />

wird es erst dann brenzlig, wenn mehrere<br />

dieser Zauber auf einem Spieler liegen und<br />

nacheinander auslösen. Ein Tank mag das<br />

noch überleben, ein Schadensausteiler läuft<br />

vom Geistheiler zurück.<br />

Warum nervt dieser Trash?<br />

Das Nervige an diesem Trash ist die Zufälligkeit<br />

der auftretenden Explosionen, die<br />

auch Charaktere in der Umgebung treffen.<br />

Wer eine VERDERBTE BERÜHRUNG hat,<br />

läuft aus dem Schlachtzug heraus – soweit<br />

die Theorie. Denn in der Praxis kommt es<br />

oft vor, dass Spieler gar nicht merken, dass<br />

oder wie viele Stapel des Zaubers sie bereits<br />

Wumms!<br />

Gemeine Heiler<br />

reinigen den<br />

magischen Effekt<br />

und freuen sich am<br />

explodierenden<br />

Schlachtzug.<br />

haben und einfach stur bei den Tanks oder<br />

Heilern stehenbleiben. Oder aber sie laufen<br />

davon, nur um herauszufinden, dass in<br />

der scheinbar sicheren Ecke schon jemand<br />

steht und mitexplodiert. Auch nervig: Die<br />

sicheren Ecken abseits des Schlachtzugs<br />

unterbrechen die Sichtlinie und damit die<br />

rettende Heilung der Sanitäter. Reinigen<br />

des Magieeffektes funktioniert ebensowenig,<br />

denn dann explodiert der Charakter nur<br />

sofort für denselben Schaden. So bleiben in<br />

Schlachtzügen so gut wie immer Helden in<br />

diesem Raum auf der Strecke. Die Tanks<br />

könnten natürlich vorsichtiger pullen und<br />

Reparaturkosten sparen, doch schließlich<br />

ist das „ja nur Trash“.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

113


focus<br />

Logout<br />

– das Letzte!<br />

Fluglos auf Draenor – Fluch oder Segen?<br />

Spätestens seit der Erweiterung Wrath of the Lich King ist das schnelle Fliegen aus unserem Spielalltag kaum wegzudenken.<br />

Mit Warlords of Draenor soll alles anders werden! Allgemeines Flugverbot auf Draenor? Macht Blizzard ernst?<br />

ie Spieler werden bis Patch 6.1 nicht<br />

auf Draenor fliegen können, maximalstufige<br />

Charaktere inbegriffen!“<br />

Diese Entwickler-Nachricht schlug ein<br />

wie eine Bombe. Ein empörtes „Wie? Kein<br />

Fliegen mit Stufe 100?<br />

Das ist ja Kacke!“ schallte<br />

durch die Foren. Kurz<br />

darauf legte Alex Afrasiabi,<br />

Lead World Designer<br />

von World of Warcraft,<br />

in einem Interview sogar<br />

nach: Sollte das Feedback<br />

der Community über das<br />

Flugverbot auf Draenor<br />

positiv ausfallen, wird<br />

das Fliegen in Warlords<br />

of Draenor komplett gestrichen!<br />

Geniale Idee von Blizzard oder bodenlose<br />

Unverschämtheit?<br />

Wir haben doch keine Zeit!<br />

Okay, an dieser Stelle fallen mir 1.000 Nachteile<br />

des Flugverbots ein. Ein gravierendste<br />

ist der ungeheure Zeitverlust, um von A<br />

nach B zu kommen! Heutzutage muss ja alles<br />

schnell gehen. Mal eben schnell die üblichen<br />

Ressourcen-Farmpunkte abfliegen. Oh, wie<br />

praktisch, die meisten Daily-Quest-Gebiete<br />

liegen direkt auf meiner Flugroute. Zur meiner<br />

Schande muss ich gestehen, dass ich das<br />

Tal der Ewigen Blüten ein einziges Mal vom<br />

Rücken eines Bodenmounts aus gesehen<br />

habe. Und zwar als ich vom südlichen Kun-<br />

Lai-Tor zum Schrein der zwei Monde geritten<br />

bin. Meine erste Amtshandlung als frischer<br />

90er-Charakter war das Kaufen der Rolle<br />

der Weisheit der Vier Winde … seitdem hat<br />

mein Geisterross gefühlte 10 Mal seine Hufe<br />

auf den Boden von Pandaria gesetzt. Hand<br />

aufs Herz, wir sind nun mal von Natur aus<br />

faul. Der ultimative Reiz eines Flugmounts<br />

<strong>Vorschau</strong><br />

Alle Angaben ohne Gewähr!<br />

Vielleicht ist es in der nächsten Ausgabe schon<br />

so weit? Mit etwas Glück präsentieren wir<br />

schon die ersten Informationen zum Start<br />

der Beta zu Warlords of Draenor! Wird<br />

WoD die schönste Erweiterung? Welche<br />

Änderungen wird es geben? Welche Gefahren<br />

erwarten uns hinter dem Dunklen<br />

Portal in den Verwüsteten Landen? Dazu<br />

erwartet Sie in der nächsten Ausgabe die<br />

geballte Ladung Plattenträger-Klassenguides!<br />

114<br />

Wir denken ernsthaft<br />

darüber nach, das<br />

Flugverbot auf Draenor<br />

auf die gesamte<br />

Dauer von Warlords of<br />

Draenor auszuweiten.<br />

Alex Afrasiabi, Interview<br />

Die nächste<br />

Ausgabe<br />

erscheint am<br />

21.05.<br />

ist, dass es Ihnen und mir erlaubt, die meisten<br />

Gefahren, die heutzutage den größten<br />

Zeitfresser darstellen, zu überspringen. Aber<br />

überspringen wir damit nicht auch das Spiel?<br />

Sicher = Langweilig<br />

Fakt ist: Das Fliegen<br />

macht die Spielwelt sicherer,<br />

ich kann jede Gefahr<br />

überfliegen und jedem<br />

Gegner aus dem Weg<br />

gehen. Aber es nimmt<br />

dem Spiel zugleich jede<br />

Spannung! Ich behaupte<br />

sogar frecherweise, dass<br />

Blizzard mit der Einführung<br />

von Flugfähigkeit im<br />

Add-on Burning Crusade<br />

die Reise-und Entdeckungslust der<br />

Spieler nach und nach zunichtemachte.<br />

Wir benutzen das Fliegen inzwischen sogar<br />

für absolut absurde Aktionen wie fünf Meter<br />

weiter zum nächsten Quest-Mob zu fliegen,<br />

statt zu laufen!<br />

Hooo, mein wildes<br />

Ross! Bis Patch 6.1 werden<br />

wir Draenor nur vom<br />

Boden aus erkunden.<br />

Der Gipfel überhaupt<br />

Den schlimmsten Patzer erlaubte sich Blizzard<br />

aber in der Erweiterung Cataclysm. Erinnern<br />

Sie sich an die aufwendig überarbeiteten<br />

Start- und Questgebiete? An die vielen<br />

N<strong>PC</strong>s mit spannenden Geschichten in petto?<br />

Nicht? Könnte daran liegen, dass man sie<br />

praktisch überfliegen konnte! Lächerlich!<br />

Ein guter Kompromiss?<br />

Schön und gut. Aber die meisten denken<br />

bestimmt gerade „Wtf? Wozu habe ich mir<br />

dann bitte die Collector’s Edition von WoD<br />

und die vielen Flugmounts aus WoW-Store<br />

gekauft, wenn ich sie im nächsten Add-on<br />

nicht fliegen darf?“ Ta-daaa, laut Mumper,<br />

Chef-Game-Designer von Warlords, werden<br />

alle Flugmounts mit Patch 6.0 auch als Bodenreittiere<br />

funktionieren. Ob diese Nachricht<br />

alle Einwände gegen das Flugverbot<br />

ausräumt, sei mal dahingestellt. Viele große<br />

Flugreittiere wie der Protodrache sehen auf<br />

dem Boden einfach nur klobig und albern<br />

aus. Nicht jedermanns Geschmack …<br />

Spannendes Fliegen<br />

Aber muss Blizzard überhaupt so weit gehen?<br />

Fliegen auf Draenor verbieten, um das<br />

Spiel spannender zu machen? Nein, liebes<br />

Blizzard, mach doch das Fliegen wieder<br />

spannender! Ach, was hatte ich für Spaß beim<br />

Flug rennen auf der Netherschwingenscherbe<br />

im Schattenmondtal. Man brauchte viel Geduld<br />

und mehrere Anläufe, bis man die N<strong>PC</strong>s<br />

schlagen konnte. Die Daily Quests im Schergrat<br />

waren dagegen reiner Nervenkitzel. Die<br />

Mobs waren nämlich nicht doof und ließen<br />

sich nicht einfach so aus der Luft picken. Die<br />

dämonische Luftabwehr verlangte dem Spieler<br />

einiges an Flugkönnen ab, um gewaltsamem<br />

Absitzen und damit auch dem sicheren<br />

Tod zu entgehen. Dieses interessante Flugabwehr-Prinzip<br />

lässt sich bestimmt wunderbar<br />

auf die Völker von Draenor oder die Eiserne<br />

Horde übertragen. Die große Nerf-Keule ist<br />

unnötig! Überarbeitet doch einfach das Problem,<br />

verehrte Entwickler, anstatt Draenor<br />

mit Flugverbot zu belegen.<br />

Tanja Adov<br />

… findet das Flugverbot auf<br />

Draenor komplett unnötig. Kein<br />

Spieler möchte gemaßregelt<br />

oder zu etwas gezwungen werden!<br />

Blizzard müsste das Fliegen<br />

einfach ideenreicher und<br />

spannender gestalten.<br />

Sie möchten sich zum aktuellen Logout äußern?<br />

Kritik, Lob und Anregungen bitte an:<br />

logout@computec.de<br />

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