Aufgabenbeispiel freieres Zusammenfassen Jg. 8
Aufgabenbeispiel freieres Zusammenfassen Jg. 8
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<strong>Aufgabenbeispiel</strong> (Jahrgangsstufe 8): freiere Form des <strong>Zusammenfassen</strong>s<br />
Aufgabenstellung<br />
Im Rahmen eines fächerübergreifenden Unterrichtsvorhabens zum Thema „Orientierung<br />
suchen“ erstellt deine Klasse ein Lexikon, das in kurzen Beiträgen bedeutende und<br />
interessante Menschen vorstellt. Fasse dafür den Inhalt des folgenden Textes so zusammen,<br />
dass die wichtigsten Informationen zu Leben und Arbeit des Spiele-Erfinders Wolfgang<br />
Kramer in Form eines Lexikonartikels festgehalten werden!<br />
Erwartungshorizont<br />
schwierige Textstellen klären, Schlüsselstellen erfassen, wesentliche Informationen<br />
herausarbeiten und verknüpfen, die sachlogische Reihenfolge ggf. ändern und der Form des<br />
Lexikonartikels anpassen, knappe Information (teilweise auch in Stichpunkten),<br />
übersichtliche Anordnung mit Hilfe von Schlüsselbegriffen (siehe Schreibplan)<br />
Text<br />
Porträt: Spiele-Erfinder Wolfgang Kramer<br />
von Claudia Kracht (Stand vom 13.12.2006)<br />
Denken, warten, planen: Wenn die Geistesblitze durch den Kopf rauschen, die Fingerkuppen<br />
nervös auf den Schreibtisch klopfen, die Zähne knirschen und die Augen in Sekundenschnelle<br />
die Wände im Raum fixieren - dann sind die Würfel gefallen. Der erste Gedanke steht. Das<br />
Chaos im Kopf von Wolfgang Kramer bekommt eine Ordnung und der Irrgarten im Gehirn<br />
einen Weg nach draußen: Vorhang auf, das Spiel beginnt...<br />
Dem Leben auf der Spur<br />
Schnelligkeit, Schutz, Angriff. Vögel fliegen davon, Löwen greifen an und Schildkröten<br />
verstecken sich in ihrem Panzer. Der harte Überlebenskampf der Tiere fasziniert Wolfgang<br />
Kramer. In der Natur holt er sich die Ideen für seine Spiele. Er brütet nicht tagelang am<br />
Schreibtisch, sondern spaziert im Wald oder am See. Manchmal sitzt er aber auch im Café<br />
und beobachtet die Menschen. „So wie das Leben funktioniert, funktionieren auch meine<br />
Spiele“, sagt er. Geheimnisvoll, spannend, mit Höhen und Tiefen. „Gute Spiele müssen<br />
immer etwas Mystisches haben. Sie müssen fesseln, dürfen nicht zu lang und nicht langweilig<br />
sein.“<br />
Kramer weiß, wovon er spricht: Seit 15 Jahren erfindet der gelernte Informatiker und<br />
Betriebswirt hauptberuflich Spiele. Obwohl er 25 Jahre als Leiter eines Rechenzentrums einen<br />
kühlen Kopf brauchte, sprüht er nur so vor Kreativität. Mehr als 100 Spiele hat sich Wolfgang<br />
Kramer (Jahrgang 1942) bisher ausgedacht, darunter so erfolgreiche wie „6 nimmt!“,<br />
„Personality“, „Heimlich & Co“, „El Grande“ und „Tikal“. Das erste Spiel „Tempo“ brachte<br />
er im Alter von 30 Jahren auf den Markt. Danach konnte er einfach nicht mehr aufhören. Die<br />
Gedanken seien ihm nie ausgegangen, ganz im Gegenteil, häufig müsse er aufpassen, dass er<br />
sich nicht verzettle.<br />
Drei Jahre braucht ein Spiel von der Idee bis zur Ladentheke. Und selbst dann könne man<br />
immer noch etwas verbessern. Früher habe er allein gearbeitet, häufig lange, zu lange vor sich<br />
hin gebrütet. Heute entwickelt er die Spiele gemeinsam mit Co-Autoren. „Das ist etwas<br />
leichter“, sagt er, „wenn man im Team arbeitet, sich gegenseitig unter die Lupe nimmt.“ Aber<br />
er musste auch lernen, schon mal Abstriche zu machen, wenn er von einer Idee zu sehr<br />
besessen war - und er müsse nun die Gewinne teilen, sagt er fröhlich.
Wolfgang Kramer ist Spiele-Erfinder aus Leidenschaft - und schuld daran ist wohl seine<br />
Großmutter, sagt er. Mit ihr hat er viel Zeit verbracht und mit ihr habe er immer gespielt:<br />
Schwarzer Peter, Mensch ärgere Dich nicht, Mühle, Halma und was es sonst noch so alles<br />
gab. Das ging über das Autoquartett bis hin zu Backgammon, Schach und Go. Heute gibt es<br />
kaum noch ein Spiel, das Kramer nicht kennt, und alles, was er in die Hand bekommt, wird<br />
gespielt.<br />
Immer wieder neu denken<br />
Wolfgang Kramer sitzt über einem Berg Karten. Rätselt, probiert aus, legt sie wieder weg und<br />
holt sie wieder auf den Tisch zurück. Dann begibt er sich an ein anderes Spiel. So ist das<br />
jeden Tag. Er arbeitet immer an mehreren Ideen gleichzeitig, korrigiert die Spielregeln, denkt<br />
über Werbung und Verpackung nach. Die Einzelheiten seiner Projekte möchte er nicht<br />
verraten, denn die Konkurrenz ist groß - und die Ideen seien schnell geklaut.<br />
Und der mühsame Gang durch die Verlage ist auch nicht immer ein Vergnügen: Obwohl er<br />
mit seinen Spielen sehr erfolgreich ist, muss er jedes Mal wieder von neuem die Verlage<br />
überzeugen. Manchmal lehnen gleich mehrere Verlage seine Konzepte ab - und völlig<br />
überraschend nimmt einer das Spiel. Denn: „Ein neues Spiel zu erfinden, das ist nicht<br />
schwierig“, sagt er, „aber ein gutes Spiel zu erfinden, das ist richtig harte Arbeit.“ Ob ein<br />
Spiel Erfolg hat, hängt auch sehr vom Zeitpunkt der Veröffentlichung ab. Trifft es den<br />
Zeitgeist, ist es zu teuer? Das alles spielt eine große Rolle. Und schon so manches Mal<br />
glaubte Kramer, dieses oder jenes Spiel sei das Absolute, aber dann passte es gerade aus<br />
irgendwelchen Gründen nicht oder seine Frau Gisela zeigte mit dem Daumen nach unten. Und<br />
das bedeutet: „Dieses Spiel: so nicht.“ Denn Frau Kramer darf und muss mitreden und hat<br />
sogar das letzte Wort. Sie ist seine schärfste Kritikerin.<br />
„Spiele erfinden ist wie ein gutes Kochrezept“, sagt Kramer: „Selbst wenn alle Zutaten<br />
stimmen, fehlt manchmal noch eine Prise Salz.“<br />
Gedanken in die Unendlichkeit<br />
Wenn Wolfgang Kramer einmal nicht spielt, dann hört er gern klassische Musik, lässt sich<br />
davon treiben und räumt so wieder in seinem Kopf auf. Klassische Musik läuft auch, wenn er<br />
an einer neuen Idee tüftelt. „Klassische Musik läuft eigentlich immer“, sagt er, „auch wenn<br />
ich spiele.“<br />
Es gibt nur zwei andere Berufe, die er sich vorstellen kann: Komponist oder Forscher. „Das<br />
wäre noch was“, sagt er seufzend, „immer wieder neue Dinge ausprobieren, schauen, was es<br />
noch alles so gibt auf der Welt - und vielleicht darüber hinaus.“ Denn in seiner Welt sei das<br />
Wundern und Staunen das Schöne am Leben. Und im Spiel kann er immer wieder in eine<br />
kleine neue Welt schlüpfen. Und sein größter Wunsch: Nach jahrelangem Goldschürfen, so<br />
nennt er das Erfinden seiner Spiele, sucht er immer noch die ganz große Goldader, ein Spiel,<br />
das vielleicht noch in 10.000 Jahren auf dem Mond gespielt wird.<br />
http://www.planet-wissen.de/pw/Artikel,,,,,,,EA199A10120C470DE0340003BA5E0905,,,,,,,,,,,,,,,.html<br />
Kriterien der Textauswahl<br />
informierende Textsorten, auch berichtender Art, die ggf. einzelne oder mehrere nicht-lineare<br />
bzw. Reportage-Elemente enthalten (wörtliche Zitate, Bildlichkeit, rhetorische Mittel)<br />
Beispiel für Schreibplan<br />
1. Name / Beruf(e)<br />
2. Leben: Geburt; Stand, Wohnort, Vorliebe für Musik<br />
3. Werk: bekannte Spiele
4. Vorgehensweise: Ideenfindung in der Natur, Austesten der Idee, mehrere<br />
Entwicklungen gleichzeitig, Zusammenarbeit mit anderen, Meinung seiner Frau<br />
5. Kennzeichen eines guten Spiels: Spannung, richtige Länge, Lebensnähe, etwas<br />
Geheimnisvolles, das gewisse Etwas<br />
6. Probleme der Vermarktung: viel Konkurrenz, Erraten der Interessen der Kunden,<br />
Vorsicht der Verlage, Zeitpunkt, Preis<br />
7. Wunschtraum: das perfekte, zeitlose Spiel<br />
Der Schreibplan ist auch als Mindmap darstellbar.<br />
Einbettung in den Unterricht / Grundwissen<br />
Wiederholung der in <strong>Jg</strong>st. 7 geübten Lese- und Schreibtechniken (siehe dort); zusätzlich:<br />
Aufbau und Zweck von Lexikonartikeln wiederholen (Grundfertigkeit an <strong>Jg</strong>st. 5), Wiedergabe<br />
des sachlichen Kerns von Reportage-Elementen üben, mit Hilfe von Mindmaps nicht-lineare<br />
Inhalte zusammentragen und Schlüsselbegriffe finden, Stil-Transfer (vom unterhaltsamen<br />
Plauderton zum sachlichen Informieren) problematisieren und üben