07.03.2014 Aufrufe

Aufgabenbeispiel freieres Zusammenfassen Jg. 8

Aufgabenbeispiel freieres Zusammenfassen Jg. 8

Aufgabenbeispiel freieres Zusammenfassen Jg. 8

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

<strong>Aufgabenbeispiel</strong> (Jahrgangsstufe 8): freiere Form des <strong>Zusammenfassen</strong>s<br />

Aufgabenstellung<br />

Im Rahmen eines fächerübergreifenden Unterrichtsvorhabens zum Thema „Orientierung<br />

suchen“ erstellt deine Klasse ein Lexikon, das in kurzen Beiträgen bedeutende und<br />

interessante Menschen vorstellt. Fasse dafür den Inhalt des folgenden Textes so zusammen,<br />

dass die wichtigsten Informationen zu Leben und Arbeit des Spiele-Erfinders Wolfgang<br />

Kramer in Form eines Lexikonartikels festgehalten werden!<br />

Erwartungshorizont<br />

schwierige Textstellen klären, Schlüsselstellen erfassen, wesentliche Informationen<br />

herausarbeiten und verknüpfen, die sachlogische Reihenfolge ggf. ändern und der Form des<br />

Lexikonartikels anpassen, knappe Information (teilweise auch in Stichpunkten),<br />

übersichtliche Anordnung mit Hilfe von Schlüsselbegriffen (siehe Schreibplan)<br />

Text<br />

Porträt: Spiele-Erfinder Wolfgang Kramer<br />

von Claudia Kracht (Stand vom 13.12.2006)<br />

Denken, warten, planen: Wenn die Geistesblitze durch den Kopf rauschen, die Fingerkuppen<br />

nervös auf den Schreibtisch klopfen, die Zähne knirschen und die Augen in Sekundenschnelle<br />

die Wände im Raum fixieren - dann sind die Würfel gefallen. Der erste Gedanke steht. Das<br />

Chaos im Kopf von Wolfgang Kramer bekommt eine Ordnung und der Irrgarten im Gehirn<br />

einen Weg nach draußen: Vorhang auf, das Spiel beginnt...<br />

Dem Leben auf der Spur<br />

Schnelligkeit, Schutz, Angriff. Vögel fliegen davon, Löwen greifen an und Schildkröten<br />

verstecken sich in ihrem Panzer. Der harte Überlebenskampf der Tiere fasziniert Wolfgang<br />

Kramer. In der Natur holt er sich die Ideen für seine Spiele. Er brütet nicht tagelang am<br />

Schreibtisch, sondern spaziert im Wald oder am See. Manchmal sitzt er aber auch im Café<br />

und beobachtet die Menschen. „So wie das Leben funktioniert, funktionieren auch meine<br />

Spiele“, sagt er. Geheimnisvoll, spannend, mit Höhen und Tiefen. „Gute Spiele müssen<br />

immer etwas Mystisches haben. Sie müssen fesseln, dürfen nicht zu lang und nicht langweilig<br />

sein.“<br />

Kramer weiß, wovon er spricht: Seit 15 Jahren erfindet der gelernte Informatiker und<br />

Betriebswirt hauptberuflich Spiele. Obwohl er 25 Jahre als Leiter eines Rechenzentrums einen<br />

kühlen Kopf brauchte, sprüht er nur so vor Kreativität. Mehr als 100 Spiele hat sich Wolfgang<br />

Kramer (Jahrgang 1942) bisher ausgedacht, darunter so erfolgreiche wie „6 nimmt!“,<br />

„Personality“, „Heimlich & Co“, „El Grande“ und „Tikal“. Das erste Spiel „Tempo“ brachte<br />

er im Alter von 30 Jahren auf den Markt. Danach konnte er einfach nicht mehr aufhören. Die<br />

Gedanken seien ihm nie ausgegangen, ganz im Gegenteil, häufig müsse er aufpassen, dass er<br />

sich nicht verzettle.<br />

Drei Jahre braucht ein Spiel von der Idee bis zur Ladentheke. Und selbst dann könne man<br />

immer noch etwas verbessern. Früher habe er allein gearbeitet, häufig lange, zu lange vor sich<br />

hin gebrütet. Heute entwickelt er die Spiele gemeinsam mit Co-Autoren. „Das ist etwas<br />

leichter“, sagt er, „wenn man im Team arbeitet, sich gegenseitig unter die Lupe nimmt.“ Aber<br />

er musste auch lernen, schon mal Abstriche zu machen, wenn er von einer Idee zu sehr<br />

besessen war - und er müsse nun die Gewinne teilen, sagt er fröhlich.


Wolfgang Kramer ist Spiele-Erfinder aus Leidenschaft - und schuld daran ist wohl seine<br />

Großmutter, sagt er. Mit ihr hat er viel Zeit verbracht und mit ihr habe er immer gespielt:<br />

Schwarzer Peter, Mensch ärgere Dich nicht, Mühle, Halma und was es sonst noch so alles<br />

gab. Das ging über das Autoquartett bis hin zu Backgammon, Schach und Go. Heute gibt es<br />

kaum noch ein Spiel, das Kramer nicht kennt, und alles, was er in die Hand bekommt, wird<br />

gespielt.<br />

Immer wieder neu denken<br />

Wolfgang Kramer sitzt über einem Berg Karten. Rätselt, probiert aus, legt sie wieder weg und<br />

holt sie wieder auf den Tisch zurück. Dann begibt er sich an ein anderes Spiel. So ist das<br />

jeden Tag. Er arbeitet immer an mehreren Ideen gleichzeitig, korrigiert die Spielregeln, denkt<br />

über Werbung und Verpackung nach. Die Einzelheiten seiner Projekte möchte er nicht<br />

verraten, denn die Konkurrenz ist groß - und die Ideen seien schnell geklaut.<br />

Und der mühsame Gang durch die Verlage ist auch nicht immer ein Vergnügen: Obwohl er<br />

mit seinen Spielen sehr erfolgreich ist, muss er jedes Mal wieder von neuem die Verlage<br />

überzeugen. Manchmal lehnen gleich mehrere Verlage seine Konzepte ab - und völlig<br />

überraschend nimmt einer das Spiel. Denn: „Ein neues Spiel zu erfinden, das ist nicht<br />

schwierig“, sagt er, „aber ein gutes Spiel zu erfinden, das ist richtig harte Arbeit.“ Ob ein<br />

Spiel Erfolg hat, hängt auch sehr vom Zeitpunkt der Veröffentlichung ab. Trifft es den<br />

Zeitgeist, ist es zu teuer? Das alles spielt eine große Rolle. Und schon so manches Mal<br />

glaubte Kramer, dieses oder jenes Spiel sei das Absolute, aber dann passte es gerade aus<br />

irgendwelchen Gründen nicht oder seine Frau Gisela zeigte mit dem Daumen nach unten. Und<br />

das bedeutet: „Dieses Spiel: so nicht.“ Denn Frau Kramer darf und muss mitreden und hat<br />

sogar das letzte Wort. Sie ist seine schärfste Kritikerin.<br />

„Spiele erfinden ist wie ein gutes Kochrezept“, sagt Kramer: „Selbst wenn alle Zutaten<br />

stimmen, fehlt manchmal noch eine Prise Salz.“<br />

Gedanken in die Unendlichkeit<br />

Wenn Wolfgang Kramer einmal nicht spielt, dann hört er gern klassische Musik, lässt sich<br />

davon treiben und räumt so wieder in seinem Kopf auf. Klassische Musik läuft auch, wenn er<br />

an einer neuen Idee tüftelt. „Klassische Musik läuft eigentlich immer“, sagt er, „auch wenn<br />

ich spiele.“<br />

Es gibt nur zwei andere Berufe, die er sich vorstellen kann: Komponist oder Forscher. „Das<br />

wäre noch was“, sagt er seufzend, „immer wieder neue Dinge ausprobieren, schauen, was es<br />

noch alles so gibt auf der Welt - und vielleicht darüber hinaus.“ Denn in seiner Welt sei das<br />

Wundern und Staunen das Schöne am Leben. Und im Spiel kann er immer wieder in eine<br />

kleine neue Welt schlüpfen. Und sein größter Wunsch: Nach jahrelangem Goldschürfen, so<br />

nennt er das Erfinden seiner Spiele, sucht er immer noch die ganz große Goldader, ein Spiel,<br />

das vielleicht noch in 10.000 Jahren auf dem Mond gespielt wird.<br />

http://www.planet-wissen.de/pw/Artikel,,,,,,,EA199A10120C470DE0340003BA5E0905,,,,,,,,,,,,,,,.html<br />

Kriterien der Textauswahl<br />

informierende Textsorten, auch berichtender Art, die ggf. einzelne oder mehrere nicht-lineare<br />

bzw. Reportage-Elemente enthalten (wörtliche Zitate, Bildlichkeit, rhetorische Mittel)<br />

Beispiel für Schreibplan<br />

1. Name / Beruf(e)<br />

2. Leben: Geburt; Stand, Wohnort, Vorliebe für Musik<br />

3. Werk: bekannte Spiele


4. Vorgehensweise: Ideenfindung in der Natur, Austesten der Idee, mehrere<br />

Entwicklungen gleichzeitig, Zusammenarbeit mit anderen, Meinung seiner Frau<br />

5. Kennzeichen eines guten Spiels: Spannung, richtige Länge, Lebensnähe, etwas<br />

Geheimnisvolles, das gewisse Etwas<br />

6. Probleme der Vermarktung: viel Konkurrenz, Erraten der Interessen der Kunden,<br />

Vorsicht der Verlage, Zeitpunkt, Preis<br />

7. Wunschtraum: das perfekte, zeitlose Spiel<br />

Der Schreibplan ist auch als Mindmap darstellbar.<br />

Einbettung in den Unterricht / Grundwissen<br />

Wiederholung der in <strong>Jg</strong>st. 7 geübten Lese- und Schreibtechniken (siehe dort); zusätzlich:<br />

Aufbau und Zweck von Lexikonartikeln wiederholen (Grundfertigkeit an <strong>Jg</strong>st. 5), Wiedergabe<br />

des sachlichen Kerns von Reportage-Elementen üben, mit Hilfe von Mindmaps nicht-lineare<br />

Inhalte zusammentragen und Schlüsselbegriffe finden, Stil-Transfer (vom unterhaltsamen<br />

Plauderton zum sachlichen Informieren) problematisieren und üben

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!