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Hamburger Medienpass - Landesinstitut für Lehrerbildung und ...

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<strong>Hamburger</strong> <strong>Medienpass</strong><br />

©James Thew: Active Young People, Fotolia.com<br />

Unterrichtsmaterial<br />

Computerspiele – „Ich beherrsche das Spiel!“<br />

Jahrgangsstufe: 5 bis 8<br />

#3<br />

Ingo Kriebisch<br />

<strong>Landesinstitut</strong> <strong>für</strong> <strong>Lehrerbildung</strong> <strong>und</strong> Schulentwicklung<br />

Referat Medienpädagogik<br />

Felix-Dahn-Straße 320357 Hamburg<br />

040 | 42 88 42-590<br />

040 | 42 88 42-579<br />

ingo.kriebisch@li-hamburg.de<br />

www.li.hamburg.de/medienpass<br />

Gestaltung & Layout: Anna Rieger<br />

Hamburg


<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> handout <strong>für</strong> Lehrkräfte I<br />

Vorüberlegungen<br />

Die Herausforderung <strong>für</strong> die Schule, einen wesentlichen<br />

Beitrag zur Medienbildung der Kinder <strong>und</strong> Jugendlichen<br />

zu leisten, ist angesichts der Entwicklung, der<br />

Ver brei tung <strong>und</strong> des Besitzes digitaler Geräte <strong>und</strong><br />

Nutzungs möglichkeiten ungemein groß.<br />

Im Kern geht es dabei darum, die Potenziale kreativ <strong>und</strong><br />

ver antwortungs bewusst zu nutzen, die Medieninhalte<br />

eigen ständig kritisch zu bewerten <strong>und</strong> unter Wahrung<br />

der Persönlichkeits rechte rücksichtsvoll die vielfältigen<br />

Kommunikations möglichkeiten anzuwenden.<br />

„Computerspiele“ sind in diesem Zusammenhang ein<br />

wichtiges medienpädagogisches Handlungsfeld, da aus<br />

Untersuchungen hervorgeht, dass ein Teil der Kinder<br />

<strong>und</strong> Jugendlichen bereits mit hohen Intensitäten spielt.<br />

Zudem werden auch gewalthaltige Computerspiele –<br />

teils sogar ohne Beachtung der Altersfreigaben – von<br />

ihnen gespielt, was wiederum von Experten in den Zusammenhang<br />

mit einem reduzierten Mitleidsempfinden<br />

gebracht wird.<br />

Die hohe Verbreitung von Computerspielen in der Bevölkerung<br />

geht schließlich mit einer gewachsenen wirtschaftlichen<br />

Bedeutung der Computerspielindustrie <strong>und</strong><br />

mit einer hohen Taschengeldbelastung einher.<br />

Der Modultitel „Computerspiele“ schließt dabei ausdrücklich<br />

Computer-, Konsolen- <strong>und</strong> Onlinespiele, also<br />

Offline- wie Onlinespiele ein.<br />

Aus Berichten von Lehrkräften in unseren Fortbildungsveranstaltungen<br />

<strong>und</strong> auf Tagungen <strong>und</strong> Medienveranstaltungen<br />

wird deutlich, dass Spieldauer <strong>und</strong> Spielzeitpunkt<br />

in Konkurrenz zu Lernzeiten <strong>und</strong> zur Verarbeitung<br />

des Gelernten stehen können.<br />

Andererseits nutzen Lehrkräfte auch gewinnbringend<br />

die Potenziale von digitalen Lerneinheiten mit spielerischem<br />

Charakter sowie Simulationen oder sogenannte<br />

„serious games“ im Unterricht. Zudem werden Computerspielen<br />

durchaus positive Effek te zugeschrieben:<br />

Hand-Auge-Koordination, Einfallsreichtum, antizipatorisches<br />

Denken, Kombinationsfähigkeit, Taktikverständnis<br />

<strong>und</strong> Stressbewältigung können trainiert werden.<br />

Aus diesen Vorbemerkungen erklärt sich der gr<strong>und</strong>sätzliche<br />

Aufbau der drei Doppelst<strong>und</strong>en:<br />

• Die erste Doppelst<strong>und</strong>e hat den Spielkonsum zum<br />

Thema. Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler sollen eine<br />

Vorstellung von altersgemäßer Spieldauer <strong>und</strong> Spielintensität<br />

gewinnen, die eigenen Nutzungsgewohnheiten<br />

überdenken <strong>und</strong> in einen Austausch über den<br />

Reiz <strong>und</strong> die potenziellen Gefahren von Computerspielen<br />

treten.<br />

• Die zweite Doppelst<strong>und</strong>e beschäftigt sich mit den<br />

Prüfkriterien <strong>und</strong> den Alterskennzeichnungen der<br />

Unter haltungssoftware-Selbstkontrolle.<br />

• Mit der dritten Doppelst<strong>und</strong>e werden die Kosten<br />

thema tisiert. Dazu gehören Bezahlmodelle ebenso<br />

wie Daten- <strong>und</strong> Kostenfallen.<br />

Es ist unser Ziel, Sie mit diesen Doppelst<strong>und</strong>en<br />

einerseits so konkret wie möglich<br />

bei Ihrer Unterrichtsplanung zu unterstützen <strong>und</strong><br />

anderer seits genügend Raum zu lassen <strong>für</strong> die notwendige<br />

Anpassung der vorgeschlagenen Sozialformen,<br />

Methoden <strong>und</strong> Phasen.<br />

Die vorgeschlagenen Methoden orientieren sich dabei<br />

überwiegend daran, die Medienwelten der Kinder <strong>und</strong><br />

Jugendlichen einzubeziehen, die Schüler zu aktivieren,<br />

sie in Meinungsprozesse einzubinden <strong>und</strong> sie zu<br />

Stellung nahmen in Partner-, Gruppen- <strong>und</strong> Plenumsprozessen<br />

zu bewegen.<br />

Zur Erweiterung bieten sich in diesem Zusammenhang<br />

folgende Möglichkeiten an:<br />

• Aufgaben <strong>für</strong> Mitschüler über www.learningapp.org<br />

erstellen,<br />

• ein Flugblatt oder Infoflyer „Wir bewerten eure<br />

Spiele“ schreiben,<br />

• einen Infostand „Computerspiele“ einrichten,<br />

• eine „LAN-Party“ organisieren,<br />

• einen Beitrag „Computerspiele“ <strong>für</strong> die Schülerzeitung<br />

oder die Homepage schreiben oder,<br />

• ab JG 7/8 Workshops <strong>für</strong> die Jahrgänge 5/6 durchführen.<br />

Falls Sie einem Modulthema mehr Raum <strong>und</strong> Zeit geben<br />

können <strong>und</strong> ein umfangreicheres vier- bis achtwöchiges<br />

Unterrichtsvorhaben planen, dann können<br />

Sie die Doppelst<strong>und</strong>en um weitere Unterrichtsideen<br />

aus anderen B<strong>und</strong>esländern ergänzen:<br />

Als umfangreichere Einstiege oder Vorbereitungen können<br />

die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler zum Beispiel<br />

• einen Monat lang ein Medientagebuch in Analogie<br />

zu den Kategorien der JIM-Studie führen<br />

• zu Beginn ihre Lieblingsspiele live vorstellen oder<br />

präsentieren (auch als Aufsatz, als Brett- oder Kartenspiel<br />

oder als Foto(love)story)<br />

In Ergänzung zu diesem Modul bieten sich folgende<br />

Vorhaben an:<br />

• Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler setzen sich kreativ <strong>und</strong><br />

produktorientiert mit Computerspielen auseinander.<br />

Ein bewährtes Format dazu ist „creative gaming“.<br />

• Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler werfen einen Blick<br />

hinter die Kulissen von Computerspielen. Mit dem<br />

„Kodu Game Lab“ können sie zum Beispiel eigene<br />

Spielideen programmieren.<br />

Wenn Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler in der Klasse sind,<br />

die keine Erfahrungen mit Computerspielen haben,<br />

können Sie die Fragen um das Fernseh verhalten<br />

(Lieblingssendung, Fernsehzeiten) erweitern.<br />

Legende<br />

Hinweis offene Frage Verweis, Link Beispiel Material, Arbeitsblatt


<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> handout <strong>für</strong> Lehrkräfte I-5<br />

Modul:<br />

Autor:<br />

Computerspiele – „Ich beherrsche das Spiel!“<br />

Ingo Kriebisch<br />

St<strong>und</strong>e 5 <strong>und</strong> 6<br />

Thema:<br />

Free-to-play – alles umsonst?<br />

Ziele &<br />

Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler …<br />

Komptenzen • gewinnen Einsichten in Bezahl- <strong>und</strong> Geschäftsmodelle der Spielindustrie<br />

• • werden <strong>für</strong> Daten- <strong>und</strong> Kostenfallen sensibilisiert<br />

• • spielen ein Mehrspielerspiel zur Wissensüberprüfung<br />

Vorbereitung:<br />

• Für die Überprüfung am Ende sind internetfähige Endgeräte<br />

in 1:1 oder 1:2-Ausstattung nötig<br />

Phase Inhalte | Formen | Fragestellungen Erwartungen | Ergebnisse | Hinweise<br />

Einstieg<br />

Die à Whiteboard-Datei mit den Lieblingsspielen<br />

wird erneut projiziert:<br />

Falls die Liste der Lieblingsspiel nur ein<br />

Spielgenre enthält, sollten gezielt Preismodelle<br />

von Konsolen-, PC- <strong>und</strong> Browserspielen<br />

erfragt werden, damit der Unterschied<br />

zwischen einmaliger Investition <strong>und</strong><br />

eventuell höher ausfallenden Kosten bei<br />

laufenden Zahlungen deutlich wird.<br />

Die Lehrkraft erläutert die St<strong>und</strong>enziele.<br />

• „Was kostet der Kauf der Spiele <strong>und</strong> welche<br />

Kosten entstehen im Verlauf des Spielens?“<br />

• „Warum muss man eigentlich <strong>für</strong> Computerspiele<br />

bezahlen?“<br />

Die Visualisierung der Kosten kann mit<br />

Hilfe des à Diagramms am interaktiven<br />

Whiteboard durch einzelne Schülerinnen<br />

<strong>und</strong> Schüler mit den Stiften erfolgen.<br />

Vertiefung<br />

<strong>und</strong><br />

Konkretisierung<br />

Die Lehrkraft stimmt auf das Video 4 à „Angeklickt<br />

zum Thema «Kostenlose Spiele»“ ein:<br />

„Der folgende Videoclip gibt einen Einblick in die<br />

Bezahlmodelle von „free-to-play“ Computerspielen …<br />

Achtet besonders darauf, mit welchen Mitteln die<br />

Firmen auch bei diesen zunächst kostenlosen Spielen<br />

Geld einnehmen.“<br />

Nach dem Film leitet die Lehrkraft zum zweiten Teil<br />

des Materials I-G über:<br />

• „Gibt es außer Geld noch weitere Möglichkeiten<br />

<strong>für</strong> die Hersteller, Geld einzunehmen?“<br />

• „Zeigt in einem Schaubild das Verhältnis von Geld,<br />

Werbung <strong>und</strong> Daten.<br />

Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler<br />

dokumentieren die Hinweise aus dem Film<br />

auf Material I-G:<br />

• Level, Hinweise, Hilfen freischalten<br />

• Besondere Ausrüstung, Werkzeuge,<br />

Waffen, Transportmittel kaufen<br />

• Spielzeit verkürzen oder Spiel<br />

beschleunigen<br />

Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler benennen:<br />

Werbung, die zu Ausgaben an anderem Ort<br />

oder zu anderer Zeit führen kann <strong>und</strong><br />

Daten, wiederum als Einfallstor <strong>für</strong> Werbung<br />

<strong>und</strong> Gewinnspiele.<br />

Als Hilfestellung können auf der Website<br />

à www.spielaffe.de die Elemente (Daten,<br />

Werbung) benannt <strong>und</strong> analysiert werden.


<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> handout <strong>für</strong> Lehrkräfte I-6<br />

Phase Inhalte | Formen | Fragestellungen Erwartungen | Ergebnisse | Hinweise<br />

Vertiefung<br />

<strong>und</strong> Ideensammlung<br />

„Entwickelt in einer Kleingruppe (zu zweit oder zu<br />

dritt) ein free-to-play-Spiel, mit dem man möglichst<br />

viel Geld verdienen kann.“<br />

oder:<br />

„Entwickelt das von euch in der letzten Doppel -<br />

st<strong>und</strong>e be wertete Browserspiel um finanzielle<br />

Aspekte weiter:<br />

• Wie könnte man mit diesem Spiel Geld<br />

verdienen?“<br />

Präsentation der Spiele <strong>und</strong> Ideen im Plenum<br />

Im Anschluss (optional):<br />

„Weitere Geschäftsmodelle“ à Video 3 „Aktuelle<br />

St<strong>und</strong>e – Angeklickt zum Thema «Browsergames»“<br />

Textarbeit mit dem Material I-H: „Social Games“<br />

Möglichkeiten, um Spieler „ins Spiel zu<br />

ziehen“:<br />

• „künstliche Verknappung“ von<br />

virtuellen Gütern durch tageszeitliche<br />

Begrenzung<br />

• Verstärkung des Drucks durch Verknüpfung<br />

mit dem realen Fre<strong>und</strong>eskreis<br />

• Verstärkung des Drucks, das Spiel<br />

regelmäßig zu besuchen – zum Beispiel<br />

durch „weiterlaufendes“ Spiel, in dem<br />

das Unkraut laufend wächst<br />

Hintergr<strong>und</strong>infos vermitteln anschaulich<br />

à Video 5: Altaris – 2. Wie entsteht ein<br />

Computerspiel? Altaris Emissionshaus<br />

GmbH, o.J.<br />

à Video 6: Altaris – 3. Wie verdient ein<br />

Computerspiel Geld?<br />

Altaris Emissionshaus GmbH, o.J.<br />

Zusammenfassung<br />

<strong>und</strong><br />

Überprüfung<br />

Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler testen ihr Wissen zum<br />

gesamten Unterrichtsvorhaben mit dem Multi-Quiz<br />

auf à www.learningapps.org<br />

(Stichwort: <strong>Medienpass</strong> Hamburg)<br />

Je nach Verfügbarkeit von Endgeräten<br />

ist hier auch eine Teambildung oder die<br />

Projektion nur eines Wissensquiz <strong>für</strong> alle<br />

über das interaktive Whiteboard möglich.<br />

Die Wissensüberprüfung mit diesem<br />

Online-Spiel ist jederzeit <strong>und</strong> auch alleine<br />

möglich.<br />

Alternativen:<br />

• Projekttag, an dem eigene Spielideen<br />

programmiert werden<br />

• Auf der Plattform<br />

à www.learningapps.org kann die<br />

Klasse auch ein eigenes Quiz anlegen.<br />

• Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler werden<br />

zu Spielentwicklern <strong>und</strong> konzipieren –<br />

schriftlich <strong>und</strong> zeichnerisch – ein<br />

eigenes Spiel.<br />

Zum Beispiel: Welche USK Freigabe<br />

strebt das Spiel an? Welchem Genre<br />

gehört mein Spiel an? Wie verdiene ich<br />

als Entwickler an meinem Spiel?<br />

• „Computerspielen ist super, oder?“ –<br />

Die Klasse erstellt eine Pro- <strong>und</strong> Contraliste.<br />

• Projekt: Abhängigkeit <strong>und</strong> Belohnung –<br />

gemeinsame Untersuchung <strong>und</strong><br />

Dokumentation des Flowerlebnisses bei<br />

Computerspielen


<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> material I-G<br />

Computerspiele<br />

Kosten<br />

Was kostet das alles?<br />

Notiere drei virtuelle Güter, mit denen die Hersteller von free-to-play Spielen Geld einnehmen:<br />

Zeige in einem Schaubild zusätzliche Möglichkeiten, um mit einem Spiel Geld zu verdienen.<br />

© James Thew: Active man jumping with flowing waves of colour, Fotolia.com


<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> material I-H<br />

Modul Computerspiele<br />

Social Games Thema<br />

Social Games<br />

Social Games oder eigentlich „Social Network<br />

Games“ sind Onlinespiele, die über die sozialen<br />

Netzwerke wie zum Beispiel Facebook gespielt<br />

werden.<br />

Der Gamer bindet sie über einen „AppStore“ – eine<br />

Schnittstelle, die der Nutzer in seinem Profil aufrufen<br />

kann – ein. Hier werden ihm verschiedene Anwendungen<br />

<strong>und</strong> eben auch Onlinespiele angeboten.<br />

Viele dieser Spiele sind so angelegt, dass sie eigentlich<br />

nur wirklich Spaß bringen, wenn man sie mit<br />

mehreren zusammen spielt. Daher sind sie auf den<br />

sozialen Netzwerken auch gut untergebracht. Dort<br />

kann man sie mit seinen Bekannten <strong>und</strong> Fre<strong>und</strong>en<br />

zusammen erleben.<br />

Besonders beliebt sind Simulationsspiele wie<br />

„Farmville“, in dem in Echtzeit eine Farm aufgebaut<br />

wird. Mit wenigen Klicks sieht der Spieler oder die<br />

Spielerin, wie Kartoffeln oder Weizen wachsen <strong>und</strong><br />

ge deihen <strong>und</strong> wird so <strong>für</strong> sein geschicktes Spielverhalten<br />

sofort belohnt.<br />

Und das Schönste: Alle Erfolge werden den Facebook-Fre<strong>und</strong>en<br />

mitgeteilt, da diese ja auch dabei<br />

sind.<br />

Bis Ende 2010 war „Farmville“ die beliebteste Anwendung<br />

in Facebook <strong>und</strong> hatte über 70 Millionen<br />

aktive Spieler <strong>und</strong> Spielerinnen.<br />

Angeblich sollen über 250 Millionen Facebook-Nutzer<br />

Onlinespiele über Facebook spielen.<br />

Daraus erzielt Facebook einen großen wirtschaftlichen<br />

Gewinn. Denn die Spieleanbieter müssen da<strong>für</strong><br />

eine Gebühr bezahlen, die sich nach der Anzahl<br />

der aktiven Spieler <strong>und</strong> Spielerinnen richtet.<br />

Vielen dieser Social Games liegt ein besonderes<br />

Geschäfts modell der jeweiligen Spieleanbieter zugr<strong>und</strong>e.<br />

Es nennt sich „freemium“ – ein Kunstwort, das sich<br />

aus den Wörtern „free“ <strong>und</strong> „premium“ zusammensetzt.<br />

Das Prinzip dieser Geschäftsidee ist folgendes: Der<br />

Nutzer soll schnell in das Spiel eingeb<strong>und</strong>en werden,<br />

indem er schnelle Erfolge erzielt <strong>und</strong> so einen<br />

großen Spielespaß erlebt. Nach <strong>und</strong> nach aber wird<br />

er zu einem Bezahlk<strong>und</strong>en umfunktioniert.<br />

Das Spiel wird also zunächst kostenfrei angeboten.<br />

Wenn der Gamer Gefallen an dem Spiel gef<strong>und</strong>en<br />

hat, werden ihm Zusatzleistungen <strong>und</strong> Spielerweiterungen<br />

gegen eine geringe Bezahlung<br />

angeboten, das sogenannte „Micropayment“.<br />

So lassen sich besondere Spielobjekte („items“)<br />

gegen reales Geld erwerben, die den Spielcharakter<br />

(„Avatar“) ganz besonders aussehen lassen <strong>und</strong><br />

seine Spielfähigkeit erhöhen.<br />

Man kann gegen Bezahlung auch sehr viel schneller<br />

den Spielrang empor klettern <strong>und</strong> so große Vorteile<br />

erhalten gegenüber den Mitspielern <strong>und</strong> Spielerinnen,<br />

die nur „kostenlos“ spielen, also kein reales<br />

Geld einsetzen.<br />

Bezahlt wird auf ganz unterschiedliche Weise mit<br />

Gamecards, Kredit- oder Prepaidkarten oder über<br />

Onlinebezahlanbieter wie „Moneybooker“ oder<br />

„Paypal“.<br />

Bei Jugendlichen besonders beliebt sind Prepaid<br />

Cards wie „Paysafecards“ . Diese haben ein inzwischen<br />

sehr dichtes Händlernetz <strong>und</strong> können an<br />

Tankstellen, Lotto-Annahmestellen, Computer läden<br />

erworben werden. Es wird ein meist 16-stelliger<br />

Pin frei gerubbelt, der dann in das Eingabefeld des<br />

Online games eingegeben wird.<br />

Die andere beliebte Bezahlart sind sogenannte<br />

Premium SMS. Dabei wird mit dem Handy eine fünfstellige<br />

Nummer eingegeben, meist in Verbindung<br />

mit einem bestimmten Kennwort.<br />

Diese Kurznachricht wird vom Provider (z.B. „Vodafone“<br />

oder „O2“) an den Spieleanbieter weitergeleitet,<br />

der da<strong>für</strong> vom Provider eine Vergütung<br />

erhält. Die Kosten <strong>für</strong> eine solche SMS – sie liegen in<br />

der Regel zwischen 39 Cent <strong>und</strong> 4,99 € - werden über<br />

den Handy-Vertrag oder die Handy-Prepaidkarte eingezogen.<br />

In einigen Onlinespielen kann der Gamer, wenn er<br />

Spieleerweiterungen erwerben will, zwischen dem<br />

Bezahlen mit realem Geld <strong>und</strong> dem Erbringen einer<br />

bestimmten Leistung wählen.<br />

Diese Leistung kann so aussehen, dass er an einer<br />

Umfrage teilnimmt oder das Spiel seinen Fre<strong>und</strong>en<br />

<strong>und</strong> Kontakten empfiehlt. So wird der Spieler oder<br />

die Spielerin <strong>für</strong> die Werbung eingeb<strong>und</strong>en.<br />

© James Thew: Active man jumping with flowing waves of colour, Fotolia.com<br />

Volker Wegner: „Social Games“, Infotext<br />

aus: <strong>Landesinstitut</strong> <strong>für</strong> <strong>Lehrerbildung</strong> <strong>und</strong> Schulentwicklung <strong>und</strong><br />

SuchtPräventionsZentrum, „Spielsuchtpärvention – Unter richtsmodule<br />

<strong>für</strong> die Sek I“, Hamburg, 2013 (Neuauflage), S. 174/175

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