Hamburger Medienpass - Landesinstitut für Lehrerbildung und ...
Hamburger Medienpass - Landesinstitut für Lehrerbildung und ...
Hamburger Medienpass - Landesinstitut für Lehrerbildung und ...
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>Hamburger</strong> <strong>Medienpass</strong><br />
©James Thew: Active Young People, Fotolia.com<br />
Unterrichtsmaterial<br />
Computerspiele – „Ich beherrsche das Spiel!“<br />
Jahrgangsstufe: 5 bis 8<br />
#3<br />
Ingo Kriebisch<br />
<strong>Landesinstitut</strong> <strong>für</strong> <strong>Lehrerbildung</strong> <strong>und</strong> Schulentwicklung<br />
Referat Medienpädagogik<br />
Felix-Dahn-Straße 320357 Hamburg<br />
040 | 42 88 42-590<br />
040 | 42 88 42-579<br />
ingo.kriebisch@li-hamburg.de<br />
www.li.hamburg.de/medienpass<br />
Gestaltung & Layout: Anna Rieger<br />
Hamburg
<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> handout <strong>für</strong> Lehrkräfte I<br />
Vorüberlegungen<br />
Die Herausforderung <strong>für</strong> die Schule, einen wesentlichen<br />
Beitrag zur Medienbildung der Kinder <strong>und</strong> Jugendlichen<br />
zu leisten, ist angesichts der Entwicklung, der<br />
Ver brei tung <strong>und</strong> des Besitzes digitaler Geräte <strong>und</strong><br />
Nutzungs möglichkeiten ungemein groß.<br />
Im Kern geht es dabei darum, die Potenziale kreativ <strong>und</strong><br />
ver antwortungs bewusst zu nutzen, die Medieninhalte<br />
eigen ständig kritisch zu bewerten <strong>und</strong> unter Wahrung<br />
der Persönlichkeits rechte rücksichtsvoll die vielfältigen<br />
Kommunikations möglichkeiten anzuwenden.<br />
„Computerspiele“ sind in diesem Zusammenhang ein<br />
wichtiges medienpädagogisches Handlungsfeld, da aus<br />
Untersuchungen hervorgeht, dass ein Teil der Kinder<br />
<strong>und</strong> Jugendlichen bereits mit hohen Intensitäten spielt.<br />
Zudem werden auch gewalthaltige Computerspiele –<br />
teils sogar ohne Beachtung der Altersfreigaben – von<br />
ihnen gespielt, was wiederum von Experten in den Zusammenhang<br />
mit einem reduzierten Mitleidsempfinden<br />
gebracht wird.<br />
Die hohe Verbreitung von Computerspielen in der Bevölkerung<br />
geht schließlich mit einer gewachsenen wirtschaftlichen<br />
Bedeutung der Computerspielindustrie <strong>und</strong><br />
mit einer hohen Taschengeldbelastung einher.<br />
Der Modultitel „Computerspiele“ schließt dabei ausdrücklich<br />
Computer-, Konsolen- <strong>und</strong> Onlinespiele, also<br />
Offline- wie Onlinespiele ein.<br />
Aus Berichten von Lehrkräften in unseren Fortbildungsveranstaltungen<br />
<strong>und</strong> auf Tagungen <strong>und</strong> Medienveranstaltungen<br />
wird deutlich, dass Spieldauer <strong>und</strong> Spielzeitpunkt<br />
in Konkurrenz zu Lernzeiten <strong>und</strong> zur Verarbeitung<br />
des Gelernten stehen können.<br />
Andererseits nutzen Lehrkräfte auch gewinnbringend<br />
die Potenziale von digitalen Lerneinheiten mit spielerischem<br />
Charakter sowie Simulationen oder sogenannte<br />
„serious games“ im Unterricht. Zudem werden Computerspielen<br />
durchaus positive Effek te zugeschrieben:<br />
Hand-Auge-Koordination, Einfallsreichtum, antizipatorisches<br />
Denken, Kombinationsfähigkeit, Taktikverständnis<br />
<strong>und</strong> Stressbewältigung können trainiert werden.<br />
Aus diesen Vorbemerkungen erklärt sich der gr<strong>und</strong>sätzliche<br />
Aufbau der drei Doppelst<strong>und</strong>en:<br />
• Die erste Doppelst<strong>und</strong>e hat den Spielkonsum zum<br />
Thema. Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler sollen eine<br />
Vorstellung von altersgemäßer Spieldauer <strong>und</strong> Spielintensität<br />
gewinnen, die eigenen Nutzungsgewohnheiten<br />
überdenken <strong>und</strong> in einen Austausch über den<br />
Reiz <strong>und</strong> die potenziellen Gefahren von Computerspielen<br />
treten.<br />
• Die zweite Doppelst<strong>und</strong>e beschäftigt sich mit den<br />
Prüfkriterien <strong>und</strong> den Alterskennzeichnungen der<br />
Unter haltungssoftware-Selbstkontrolle.<br />
• Mit der dritten Doppelst<strong>und</strong>e werden die Kosten<br />
thema tisiert. Dazu gehören Bezahlmodelle ebenso<br />
wie Daten- <strong>und</strong> Kostenfallen.<br />
Es ist unser Ziel, Sie mit diesen Doppelst<strong>und</strong>en<br />
einerseits so konkret wie möglich<br />
bei Ihrer Unterrichtsplanung zu unterstützen <strong>und</strong><br />
anderer seits genügend Raum zu lassen <strong>für</strong> die notwendige<br />
Anpassung der vorgeschlagenen Sozialformen,<br />
Methoden <strong>und</strong> Phasen.<br />
Die vorgeschlagenen Methoden orientieren sich dabei<br />
überwiegend daran, die Medienwelten der Kinder <strong>und</strong><br />
Jugendlichen einzubeziehen, die Schüler zu aktivieren,<br />
sie in Meinungsprozesse einzubinden <strong>und</strong> sie zu<br />
Stellung nahmen in Partner-, Gruppen- <strong>und</strong> Plenumsprozessen<br />
zu bewegen.<br />
Zur Erweiterung bieten sich in diesem Zusammenhang<br />
folgende Möglichkeiten an:<br />
• Aufgaben <strong>für</strong> Mitschüler über www.learningapp.org<br />
erstellen,<br />
• ein Flugblatt oder Infoflyer „Wir bewerten eure<br />
Spiele“ schreiben,<br />
• einen Infostand „Computerspiele“ einrichten,<br />
• eine „LAN-Party“ organisieren,<br />
• einen Beitrag „Computerspiele“ <strong>für</strong> die Schülerzeitung<br />
oder die Homepage schreiben oder,<br />
• ab JG 7/8 Workshops <strong>für</strong> die Jahrgänge 5/6 durchführen.<br />
Falls Sie einem Modulthema mehr Raum <strong>und</strong> Zeit geben<br />
können <strong>und</strong> ein umfangreicheres vier- bis achtwöchiges<br />
Unterrichtsvorhaben planen, dann können<br />
Sie die Doppelst<strong>und</strong>en um weitere Unterrichtsideen<br />
aus anderen B<strong>und</strong>esländern ergänzen:<br />
Als umfangreichere Einstiege oder Vorbereitungen können<br />
die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler zum Beispiel<br />
• einen Monat lang ein Medientagebuch in Analogie<br />
zu den Kategorien der JIM-Studie führen<br />
• zu Beginn ihre Lieblingsspiele live vorstellen oder<br />
präsentieren (auch als Aufsatz, als Brett- oder Kartenspiel<br />
oder als Foto(love)story)<br />
In Ergänzung zu diesem Modul bieten sich folgende<br />
Vorhaben an:<br />
• Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler setzen sich kreativ <strong>und</strong><br />
produktorientiert mit Computerspielen auseinander.<br />
Ein bewährtes Format dazu ist „creative gaming“.<br />
• Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler werfen einen Blick<br />
hinter die Kulissen von Computerspielen. Mit dem<br />
„Kodu Game Lab“ können sie zum Beispiel eigene<br />
Spielideen programmieren.<br />
Wenn Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler in der Klasse sind,<br />
die keine Erfahrungen mit Computerspielen haben,<br />
können Sie die Fragen um das Fernseh verhalten<br />
(Lieblingssendung, Fernsehzeiten) erweitern.<br />
Legende<br />
Hinweis offene Frage Verweis, Link Beispiel Material, Arbeitsblatt
<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> handout <strong>für</strong> Lehrkräfte I-5<br />
Modul:<br />
Autor:<br />
Computerspiele – „Ich beherrsche das Spiel!“<br />
Ingo Kriebisch<br />
St<strong>und</strong>e 5 <strong>und</strong> 6<br />
Thema:<br />
Free-to-play – alles umsonst?<br />
Ziele &<br />
Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler …<br />
Komptenzen • gewinnen Einsichten in Bezahl- <strong>und</strong> Geschäftsmodelle der Spielindustrie<br />
• • werden <strong>für</strong> Daten- <strong>und</strong> Kostenfallen sensibilisiert<br />
• • spielen ein Mehrspielerspiel zur Wissensüberprüfung<br />
Vorbereitung:<br />
• Für die Überprüfung am Ende sind internetfähige Endgeräte<br />
in 1:1 oder 1:2-Ausstattung nötig<br />
Phase Inhalte | Formen | Fragestellungen Erwartungen | Ergebnisse | Hinweise<br />
Einstieg<br />
Die à Whiteboard-Datei mit den Lieblingsspielen<br />
wird erneut projiziert:<br />
Falls die Liste der Lieblingsspiel nur ein<br />
Spielgenre enthält, sollten gezielt Preismodelle<br />
von Konsolen-, PC- <strong>und</strong> Browserspielen<br />
erfragt werden, damit der Unterschied<br />
zwischen einmaliger Investition <strong>und</strong><br />
eventuell höher ausfallenden Kosten bei<br />
laufenden Zahlungen deutlich wird.<br />
Die Lehrkraft erläutert die St<strong>und</strong>enziele.<br />
• „Was kostet der Kauf der Spiele <strong>und</strong> welche<br />
Kosten entstehen im Verlauf des Spielens?“<br />
• „Warum muss man eigentlich <strong>für</strong> Computerspiele<br />
bezahlen?“<br />
Die Visualisierung der Kosten kann mit<br />
Hilfe des à Diagramms am interaktiven<br />
Whiteboard durch einzelne Schülerinnen<br />
<strong>und</strong> Schüler mit den Stiften erfolgen.<br />
Vertiefung<br />
<strong>und</strong><br />
Konkretisierung<br />
Die Lehrkraft stimmt auf das Video 4 à „Angeklickt<br />
zum Thema «Kostenlose Spiele»“ ein:<br />
„Der folgende Videoclip gibt einen Einblick in die<br />
Bezahlmodelle von „free-to-play“ Computerspielen …<br />
Achtet besonders darauf, mit welchen Mitteln die<br />
Firmen auch bei diesen zunächst kostenlosen Spielen<br />
Geld einnehmen.“<br />
Nach dem Film leitet die Lehrkraft zum zweiten Teil<br />
des Materials I-G über:<br />
• „Gibt es außer Geld noch weitere Möglichkeiten<br />
<strong>für</strong> die Hersteller, Geld einzunehmen?“<br />
• „Zeigt in einem Schaubild das Verhältnis von Geld,<br />
Werbung <strong>und</strong> Daten.<br />
Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler<br />
dokumentieren die Hinweise aus dem Film<br />
auf Material I-G:<br />
• Level, Hinweise, Hilfen freischalten<br />
• Besondere Ausrüstung, Werkzeuge,<br />
Waffen, Transportmittel kaufen<br />
• Spielzeit verkürzen oder Spiel<br />
beschleunigen<br />
Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler benennen:<br />
Werbung, die zu Ausgaben an anderem Ort<br />
oder zu anderer Zeit führen kann <strong>und</strong><br />
Daten, wiederum als Einfallstor <strong>für</strong> Werbung<br />
<strong>und</strong> Gewinnspiele.<br />
Als Hilfestellung können auf der Website<br />
à www.spielaffe.de die Elemente (Daten,<br />
Werbung) benannt <strong>und</strong> analysiert werden.
<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> handout <strong>für</strong> Lehrkräfte I-6<br />
Phase Inhalte | Formen | Fragestellungen Erwartungen | Ergebnisse | Hinweise<br />
Vertiefung<br />
<strong>und</strong> Ideensammlung<br />
„Entwickelt in einer Kleingruppe (zu zweit oder zu<br />
dritt) ein free-to-play-Spiel, mit dem man möglichst<br />
viel Geld verdienen kann.“<br />
oder:<br />
„Entwickelt das von euch in der letzten Doppel -<br />
st<strong>und</strong>e be wertete Browserspiel um finanzielle<br />
Aspekte weiter:<br />
• Wie könnte man mit diesem Spiel Geld<br />
verdienen?“<br />
Präsentation der Spiele <strong>und</strong> Ideen im Plenum<br />
Im Anschluss (optional):<br />
„Weitere Geschäftsmodelle“ à Video 3 „Aktuelle<br />
St<strong>und</strong>e – Angeklickt zum Thema «Browsergames»“<br />
Textarbeit mit dem Material I-H: „Social Games“<br />
Möglichkeiten, um Spieler „ins Spiel zu<br />
ziehen“:<br />
• „künstliche Verknappung“ von<br />
virtuellen Gütern durch tageszeitliche<br />
Begrenzung<br />
• Verstärkung des Drucks durch Verknüpfung<br />
mit dem realen Fre<strong>und</strong>eskreis<br />
• Verstärkung des Drucks, das Spiel<br />
regelmäßig zu besuchen – zum Beispiel<br />
durch „weiterlaufendes“ Spiel, in dem<br />
das Unkraut laufend wächst<br />
Hintergr<strong>und</strong>infos vermitteln anschaulich<br />
à Video 5: Altaris – 2. Wie entsteht ein<br />
Computerspiel? Altaris Emissionshaus<br />
GmbH, o.J.<br />
à Video 6: Altaris – 3. Wie verdient ein<br />
Computerspiel Geld?<br />
Altaris Emissionshaus GmbH, o.J.<br />
Zusammenfassung<br />
<strong>und</strong><br />
Überprüfung<br />
Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler testen ihr Wissen zum<br />
gesamten Unterrichtsvorhaben mit dem Multi-Quiz<br />
auf à www.learningapps.org<br />
(Stichwort: <strong>Medienpass</strong> Hamburg)<br />
Je nach Verfügbarkeit von Endgeräten<br />
ist hier auch eine Teambildung oder die<br />
Projektion nur eines Wissensquiz <strong>für</strong> alle<br />
über das interaktive Whiteboard möglich.<br />
Die Wissensüberprüfung mit diesem<br />
Online-Spiel ist jederzeit <strong>und</strong> auch alleine<br />
möglich.<br />
Alternativen:<br />
• Projekttag, an dem eigene Spielideen<br />
programmiert werden<br />
• Auf der Plattform<br />
à www.learningapps.org kann die<br />
Klasse auch ein eigenes Quiz anlegen.<br />
• Die Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler werden<br />
zu Spielentwicklern <strong>und</strong> konzipieren –<br />
schriftlich <strong>und</strong> zeichnerisch – ein<br />
eigenes Spiel.<br />
Zum Beispiel: Welche USK Freigabe<br />
strebt das Spiel an? Welchem Genre<br />
gehört mein Spiel an? Wie verdiene ich<br />
als Entwickler an meinem Spiel?<br />
• „Computerspielen ist super, oder?“ –<br />
Die Klasse erstellt eine Pro- <strong>und</strong> Contraliste.<br />
• Projekt: Abhängigkeit <strong>und</strong> Belohnung –<br />
gemeinsame Untersuchung <strong>und</strong><br />
Dokumentation des Flowerlebnisses bei<br />
Computerspielen
<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> material I-G<br />
Computerspiele<br />
Kosten<br />
Was kostet das alles?<br />
Notiere drei virtuelle Güter, mit denen die Hersteller von free-to-play Spielen Geld einnehmen:<br />
Zeige in einem Schaubild zusätzliche Möglichkeiten, um mit einem Spiel Geld zu verdienen.<br />
© James Thew: Active man jumping with flowing waves of colour, Fotolia.com
<strong>Landesinstitut</strong> Hamburg | <strong>Medienpass</strong> material I-H<br />
Modul Computerspiele<br />
Social Games Thema<br />
Social Games<br />
Social Games oder eigentlich „Social Network<br />
Games“ sind Onlinespiele, die über die sozialen<br />
Netzwerke wie zum Beispiel Facebook gespielt<br />
werden.<br />
Der Gamer bindet sie über einen „AppStore“ – eine<br />
Schnittstelle, die der Nutzer in seinem Profil aufrufen<br />
kann – ein. Hier werden ihm verschiedene Anwendungen<br />
<strong>und</strong> eben auch Onlinespiele angeboten.<br />
Viele dieser Spiele sind so angelegt, dass sie eigentlich<br />
nur wirklich Spaß bringen, wenn man sie mit<br />
mehreren zusammen spielt. Daher sind sie auf den<br />
sozialen Netzwerken auch gut untergebracht. Dort<br />
kann man sie mit seinen Bekannten <strong>und</strong> Fre<strong>und</strong>en<br />
zusammen erleben.<br />
Besonders beliebt sind Simulationsspiele wie<br />
„Farmville“, in dem in Echtzeit eine Farm aufgebaut<br />
wird. Mit wenigen Klicks sieht der Spieler oder die<br />
Spielerin, wie Kartoffeln oder Weizen wachsen <strong>und</strong><br />
ge deihen <strong>und</strong> wird so <strong>für</strong> sein geschicktes Spielverhalten<br />
sofort belohnt.<br />
Und das Schönste: Alle Erfolge werden den Facebook-Fre<strong>und</strong>en<br />
mitgeteilt, da diese ja auch dabei<br />
sind.<br />
Bis Ende 2010 war „Farmville“ die beliebteste Anwendung<br />
in Facebook <strong>und</strong> hatte über 70 Millionen<br />
aktive Spieler <strong>und</strong> Spielerinnen.<br />
Angeblich sollen über 250 Millionen Facebook-Nutzer<br />
Onlinespiele über Facebook spielen.<br />
Daraus erzielt Facebook einen großen wirtschaftlichen<br />
Gewinn. Denn die Spieleanbieter müssen da<strong>für</strong><br />
eine Gebühr bezahlen, die sich nach der Anzahl<br />
der aktiven Spieler <strong>und</strong> Spielerinnen richtet.<br />
Vielen dieser Social Games liegt ein besonderes<br />
Geschäfts modell der jeweiligen Spieleanbieter zugr<strong>und</strong>e.<br />
Es nennt sich „freemium“ – ein Kunstwort, das sich<br />
aus den Wörtern „free“ <strong>und</strong> „premium“ zusammensetzt.<br />
Das Prinzip dieser Geschäftsidee ist folgendes: Der<br />
Nutzer soll schnell in das Spiel eingeb<strong>und</strong>en werden,<br />
indem er schnelle Erfolge erzielt <strong>und</strong> so einen<br />
großen Spielespaß erlebt. Nach <strong>und</strong> nach aber wird<br />
er zu einem Bezahlk<strong>und</strong>en umfunktioniert.<br />
Das Spiel wird also zunächst kostenfrei angeboten.<br />
Wenn der Gamer Gefallen an dem Spiel gef<strong>und</strong>en<br />
hat, werden ihm Zusatzleistungen <strong>und</strong> Spielerweiterungen<br />
gegen eine geringe Bezahlung<br />
angeboten, das sogenannte „Micropayment“.<br />
So lassen sich besondere Spielobjekte („items“)<br />
gegen reales Geld erwerben, die den Spielcharakter<br />
(„Avatar“) ganz besonders aussehen lassen <strong>und</strong><br />
seine Spielfähigkeit erhöhen.<br />
Man kann gegen Bezahlung auch sehr viel schneller<br />
den Spielrang empor klettern <strong>und</strong> so große Vorteile<br />
erhalten gegenüber den Mitspielern <strong>und</strong> Spielerinnen,<br />
die nur „kostenlos“ spielen, also kein reales<br />
Geld einsetzen.<br />
Bezahlt wird auf ganz unterschiedliche Weise mit<br />
Gamecards, Kredit- oder Prepaidkarten oder über<br />
Onlinebezahlanbieter wie „Moneybooker“ oder<br />
„Paypal“.<br />
Bei Jugendlichen besonders beliebt sind Prepaid<br />
Cards wie „Paysafecards“ . Diese haben ein inzwischen<br />
sehr dichtes Händlernetz <strong>und</strong> können an<br />
Tankstellen, Lotto-Annahmestellen, Computer läden<br />
erworben werden. Es wird ein meist 16-stelliger<br />
Pin frei gerubbelt, der dann in das Eingabefeld des<br />
Online games eingegeben wird.<br />
Die andere beliebte Bezahlart sind sogenannte<br />
Premium SMS. Dabei wird mit dem Handy eine fünfstellige<br />
Nummer eingegeben, meist in Verbindung<br />
mit einem bestimmten Kennwort.<br />
Diese Kurznachricht wird vom Provider (z.B. „Vodafone“<br />
oder „O2“) an den Spieleanbieter weitergeleitet,<br />
der da<strong>für</strong> vom Provider eine Vergütung<br />
erhält. Die Kosten <strong>für</strong> eine solche SMS – sie liegen in<br />
der Regel zwischen 39 Cent <strong>und</strong> 4,99 € - werden über<br />
den Handy-Vertrag oder die Handy-Prepaidkarte eingezogen.<br />
In einigen Onlinespielen kann der Gamer, wenn er<br />
Spieleerweiterungen erwerben will, zwischen dem<br />
Bezahlen mit realem Geld <strong>und</strong> dem Erbringen einer<br />
bestimmten Leistung wählen.<br />
Diese Leistung kann so aussehen, dass er an einer<br />
Umfrage teilnimmt oder das Spiel seinen Fre<strong>und</strong>en<br />
<strong>und</strong> Kontakten empfiehlt. So wird der Spieler oder<br />
die Spielerin <strong>für</strong> die Werbung eingeb<strong>und</strong>en.<br />
© James Thew: Active man jumping with flowing waves of colour, Fotolia.com<br />
Volker Wegner: „Social Games“, Infotext<br />
aus: <strong>Landesinstitut</strong> <strong>für</strong> <strong>Lehrerbildung</strong> <strong>und</strong> Schulentwicklung <strong>und</strong><br />
SuchtPräventionsZentrum, „Spielsuchtpärvention – Unter richtsmodule<br />
<strong>für</strong> die Sek I“, Hamburg, 2013 (Neuauflage), S. 174/175