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BT-Drs 17/12542 - DIP21 Login Seite - Deutscher Bundestag

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Drucksache <strong>17</strong>/<strong>12542</strong> – 80 – <strong>Deutscher</strong> <strong>Bundestag</strong> – <strong>17</strong>. Wahlperiode<br />

Reihe weiterer Umsätze (Hardware, Merchandising, Bücher,<br />

Lizenzprodukte etc.) flankiert. Digitale Spiele gehören somit<br />

aktiv in die Reihe der Pop-Kultur. Außerdem bietet die<br />

Computerspielbranche derzeit etwa 10 000 Kreativen in<br />

Deutschland einen Arbeitsplatz. 387<br />

Laut Deutschem Universalwörterbuch ist ein Kulturgut<br />

„etwas, was als kultureller Wert Bestand hat und bewahrt<br />

wird“. 388 Auf digitale Spiele trifft diese Definition in doppelter<br />

Weise zu. Einerseits sind sie Ergebnis des kreativen<br />

Prozesses der an ihrer Erstellung beteiligten Kulturschaffenden<br />

wie Designer, Komponisten, Dramaturgen und<br />

Autoren. Andererseits ist ihre Nutzung selbst kreative<br />

Ausdrucksform und kultureller Artefakt. Mit der Aufnahme<br />

des Branchenverbands G.A.M.E. – Bundesverband<br />

der Computerspielindustrie e. V. in die Sektion Film<br />

und audiovisuelle Medien des Deutschen Kulturrates und<br />

der Etablierung des Deutschen Computerspielepreises ist<br />

diese Anerkennung als Kulturgut auch institutionell offensichtlich<br />

geworden.<br />

Digitale Spiele, ein Begriff, den Aphra Kerr 2006 geprägt<br />

hat, sollen vor diesem Hintergrund alle Spiele sein, die<br />

für Computer, Spielekonsolen oder andere Plattformen<br />

entwickelt wurden und werden. Zudem avanciert das Medium<br />

digitale Spiele vom Unterhaltungsmedium zunehmend<br />

zu einem Lehr- und Lernmittel, das beispielsweise<br />

zu unterschiedlichsten Bildungs- und Schulungszwecken<br />

eingesetzt werden kann. 389 Die sogenannten Serious<br />

Games werden dabei immer mehr zu einem zentralen<br />

Bindeglied zwischen Gaming und Gesellschaft.<br />

Die Vergabe des Deutschen Computerspielpreises seit<br />

dem Jahr 2009 entspricht dieser Bedeutung. Aufgrund<br />

eines Beschlusses des Deutschen <strong>Bundestag</strong>es werden<br />

kulturell und pädagogisch wertvolle Computerspiele ausgezeichnet<br />

und in verschiedenen Kategorien mit Preisgeldern<br />

gewürdigt, die für die Entwicklung neuer Spiele vorgesehen<br />

sind. Damit wird zugleich ein Impuls für die<br />

nationale Weiterentwicklung der Industrie, aber auch für<br />

Ausgründungen ambitionierter Hochschulprojekte gegeben.<br />

Allein die stetig wachsende Anzahl an Arbeitsplätzen<br />

in Deutschland, die die Industrie bietet, ist ein guter<br />

Grund hier über Auszeichnungen positive Anreize zu setzen.<br />

Die Debatte um gewalthaltige Computerspiele im Umfeld<br />

der Vergabe des Preises 2012 hat deutlich gezeigt, dass<br />

die Entwicklung digitaler Spiele aller Sparten sehr wohl<br />

387 Vgl.: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Arbeitsmarkt.<br />

Online abrufbar unter: http://www.biu-online.de/de/fak<br />

ten/arbeitsmarkt.html<br />

388 Vgl.: Duden. Deutsches Universalwörterbuch. Das umfassende Bedeutungswörterbuch<br />

der deutschen Gegenwartssprache. 7., überarbeitete<br />

und erweiterte Auflage. Mannheim/Zürich: 2011.<br />

389 Anmerkung: An dieser Stelle soll auch auf die Handlungsempfehlungen<br />

der Enquete-Kommission im Zwischenbericht Medienkompetenz<br />

verwiesen werden, die empfiehlt, Computerspielpädagogik als<br />

Aufgabe der Medienpädagogik zu fördern. Vgl.: <strong>Deutscher</strong> <strong>Bundestag</strong>:<br />

Zweiter Zwischenbericht der Enquete-Kommission „Internet<br />

und digitale Gesellschaft“/Medienkompetenz. <strong>Bundestag</strong>sdrucksache<br />

<strong>17</strong>/7286 vom 21. Oktober 2011. S. 35 f. Online abrufbar unter: http://<br />

www.bundestag.de/internetenquete/dokumentation/Medienkompetenz/<br />

Zwischenbericht_Medienkompetenz_<strong>17</strong>07286.pdf<br />

Ergebnis kreativen Schaffens ist. Ein pauschales Verbot<br />

gewalthaltiger Spiele ist keine Lösung. Vielmehr mangelt<br />

es nach wie vor an einer breiten und fundierten Diskussion<br />

darüber. Ein positives Ergebnis der Debatte um sogenannte<br />

Killer-Spiele ist, dass in der öffentlichen Diskussion<br />

besonders die hochwertigen Spiele hervorgehoben<br />

werden. Das breite Spektrum heutiger Computerspiele ist<br />

dadurch viel deutlicher in die allgemeine Wahrnehmung<br />

gerückt. Die Gesellschaft steht jedoch bei dem Thema<br />

immer wieder vor der Herausforderung, dem Jugendschutz<br />

in diesem Bereich ausreichend Rechnung zu tragen.<br />

Ein bedeutender Aspekt zur Bewahrung des Kulturgutes<br />

digitale Spiele ist der Erhalt für die interessierte Nachwelt<br />

– eine große Aufgabe für eine vergleichsweise junge<br />

Branche, für die zudem immer kürzere Zyklen zwischen<br />

den Neuerscheinungen notwendig sind. In den USA<br />

wurde schon um die Jahrtausendwende an den US-Wissenschaftler<br />

Henry Lowood der Auftrag gerichtet, eine<br />

entsprechende Sammlung für die New Yorker Smithonian<br />

Institution zu erstellen. Eine erste kontinentale Initiative<br />

der Europäischen Union dazu war das KEEP-Projekt von<br />

2009 bis 2012. Hier sollten Möglichkeiten erarbeitet werden,<br />

wie das kulturelle digitale Erbe dauerhaft verfügbar<br />

gemacht werden kann. Diese Verfügbarkeit soll nun<br />

durch eine Emulationsplattform sichergestellt werden, die<br />

auf unterschiedlichen Geräten und unterschiedlicher Software<br />

abrufbar ist. 390 Angesichts der zunehmenden Verbreitung<br />

von Computerspielen als Download oder als<br />

Browser-Games inklusive weiterer digitaler Zusatzinhalte,<br />

stellen sich neue Herausforderungen an die Bewahrung<br />

der Spiele als kulturelles Erbe. In Deutschland sind<br />

es vor allem die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle<br />

(USK) und das Computerspielemuseum in Berlin, die<br />

derzeit die umfänglichsten Sammlungen für die Nachwelt<br />

archivieren.<br />

Abschließend darf nicht vergessen werden, dass das Spiel<br />

an sich ein zentraler kultureller Bestandteil der Menschheit<br />

ist. In die Kategorie Spiel reihen sich die digitalen<br />

Spiele als fester Bestandteil eines globalen Kulturverständnisses<br />

ein, die dadurch auch zu gesellschaftlichem<br />

Reichtum beitragen.<br />

4 Leitfragen und Handlungsempfehlungen<br />

4.1 Medien<br />

Zum allgemeinen Teil<br />

Im Bereich Kultur, Medien und Öffentlichkeit kann die<br />

Aufgabe der Enquete-Kommission nicht darin bestehen,<br />

abschließende Antworten zu allen Fragen zu formulieren,<br />

die in den im Einsetzungsbeschluss genannten Bereichen<br />

durch das Internet entstehen. Dazu ist die Materie zu vielschichtig<br />

und die Lösungsmöglichkeiten liegen großen<br />

Teils ausschließlich in der Regelungskompetenz der Bundesländer.<br />

Nach Auffassung der Kommission gibt es auch<br />

390 Anmerkung: Informationen zum KEEP-Projekt unter: http://<br />

www.keep-project.eu/ezpub2/index.php

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