BT-Drs 17/12542 - DIP21 Login Seite - Deutscher Bundestag
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Drucksache <strong>17</strong>/<strong>12542</strong> – 80 – <strong>Deutscher</strong> <strong>Bundestag</strong> – <strong>17</strong>. Wahlperiode<br />
Reihe weiterer Umsätze (Hardware, Merchandising, Bücher,<br />
Lizenzprodukte etc.) flankiert. Digitale Spiele gehören somit<br />
aktiv in die Reihe der Pop-Kultur. Außerdem bietet die<br />
Computerspielbranche derzeit etwa 10 000 Kreativen in<br />
Deutschland einen Arbeitsplatz. 387<br />
Laut Deutschem Universalwörterbuch ist ein Kulturgut<br />
„etwas, was als kultureller Wert Bestand hat und bewahrt<br />
wird“. 388 Auf digitale Spiele trifft diese Definition in doppelter<br />
Weise zu. Einerseits sind sie Ergebnis des kreativen<br />
Prozesses der an ihrer Erstellung beteiligten Kulturschaffenden<br />
wie Designer, Komponisten, Dramaturgen und<br />
Autoren. Andererseits ist ihre Nutzung selbst kreative<br />
Ausdrucksform und kultureller Artefakt. Mit der Aufnahme<br />
des Branchenverbands G.A.M.E. – Bundesverband<br />
der Computerspielindustrie e. V. in die Sektion Film<br />
und audiovisuelle Medien des Deutschen Kulturrates und<br />
der Etablierung des Deutschen Computerspielepreises ist<br />
diese Anerkennung als Kulturgut auch institutionell offensichtlich<br />
geworden.<br />
Digitale Spiele, ein Begriff, den Aphra Kerr 2006 geprägt<br />
hat, sollen vor diesem Hintergrund alle Spiele sein, die<br />
für Computer, Spielekonsolen oder andere Plattformen<br />
entwickelt wurden und werden. Zudem avanciert das Medium<br />
digitale Spiele vom Unterhaltungsmedium zunehmend<br />
zu einem Lehr- und Lernmittel, das beispielsweise<br />
zu unterschiedlichsten Bildungs- und Schulungszwecken<br />
eingesetzt werden kann. 389 Die sogenannten Serious<br />
Games werden dabei immer mehr zu einem zentralen<br />
Bindeglied zwischen Gaming und Gesellschaft.<br />
Die Vergabe des Deutschen Computerspielpreises seit<br />
dem Jahr 2009 entspricht dieser Bedeutung. Aufgrund<br />
eines Beschlusses des Deutschen <strong>Bundestag</strong>es werden<br />
kulturell und pädagogisch wertvolle Computerspiele ausgezeichnet<br />
und in verschiedenen Kategorien mit Preisgeldern<br />
gewürdigt, die für die Entwicklung neuer Spiele vorgesehen<br />
sind. Damit wird zugleich ein Impuls für die<br />
nationale Weiterentwicklung der Industrie, aber auch für<br />
Ausgründungen ambitionierter Hochschulprojekte gegeben.<br />
Allein die stetig wachsende Anzahl an Arbeitsplätzen<br />
in Deutschland, die die Industrie bietet, ist ein guter<br />
Grund hier über Auszeichnungen positive Anreize zu setzen.<br />
Die Debatte um gewalthaltige Computerspiele im Umfeld<br />
der Vergabe des Preises 2012 hat deutlich gezeigt, dass<br />
die Entwicklung digitaler Spiele aller Sparten sehr wohl<br />
387 Vgl.: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Arbeitsmarkt.<br />
Online abrufbar unter: http://www.biu-online.de/de/fak<br />
ten/arbeitsmarkt.html<br />
388 Vgl.: Duden. Deutsches Universalwörterbuch. Das umfassende Bedeutungswörterbuch<br />
der deutschen Gegenwartssprache. 7., überarbeitete<br />
und erweiterte Auflage. Mannheim/Zürich: 2011.<br />
389 Anmerkung: An dieser Stelle soll auch auf die Handlungsempfehlungen<br />
der Enquete-Kommission im Zwischenbericht Medienkompetenz<br />
verwiesen werden, die empfiehlt, Computerspielpädagogik als<br />
Aufgabe der Medienpädagogik zu fördern. Vgl.: <strong>Deutscher</strong> <strong>Bundestag</strong>:<br />
Zweiter Zwischenbericht der Enquete-Kommission „Internet<br />
und digitale Gesellschaft“/Medienkompetenz. <strong>Bundestag</strong>sdrucksache<br />
<strong>17</strong>/7286 vom 21. Oktober 2011. S. 35 f. Online abrufbar unter: http://<br />
www.bundestag.de/internetenquete/dokumentation/Medienkompetenz/<br />
Zwischenbericht_Medienkompetenz_<strong>17</strong>07286.pdf<br />
Ergebnis kreativen Schaffens ist. Ein pauschales Verbot<br />
gewalthaltiger Spiele ist keine Lösung. Vielmehr mangelt<br />
es nach wie vor an einer breiten und fundierten Diskussion<br />
darüber. Ein positives Ergebnis der Debatte um sogenannte<br />
Killer-Spiele ist, dass in der öffentlichen Diskussion<br />
besonders die hochwertigen Spiele hervorgehoben<br />
werden. Das breite Spektrum heutiger Computerspiele ist<br />
dadurch viel deutlicher in die allgemeine Wahrnehmung<br />
gerückt. Die Gesellschaft steht jedoch bei dem Thema<br />
immer wieder vor der Herausforderung, dem Jugendschutz<br />
in diesem Bereich ausreichend Rechnung zu tragen.<br />
Ein bedeutender Aspekt zur Bewahrung des Kulturgutes<br />
digitale Spiele ist der Erhalt für die interessierte Nachwelt<br />
– eine große Aufgabe für eine vergleichsweise junge<br />
Branche, für die zudem immer kürzere Zyklen zwischen<br />
den Neuerscheinungen notwendig sind. In den USA<br />
wurde schon um die Jahrtausendwende an den US-Wissenschaftler<br />
Henry Lowood der Auftrag gerichtet, eine<br />
entsprechende Sammlung für die New Yorker Smithonian<br />
Institution zu erstellen. Eine erste kontinentale Initiative<br />
der Europäischen Union dazu war das KEEP-Projekt von<br />
2009 bis 2012. Hier sollten Möglichkeiten erarbeitet werden,<br />
wie das kulturelle digitale Erbe dauerhaft verfügbar<br />
gemacht werden kann. Diese Verfügbarkeit soll nun<br />
durch eine Emulationsplattform sichergestellt werden, die<br />
auf unterschiedlichen Geräten und unterschiedlicher Software<br />
abrufbar ist. 390 Angesichts der zunehmenden Verbreitung<br />
von Computerspielen als Download oder als<br />
Browser-Games inklusive weiterer digitaler Zusatzinhalte,<br />
stellen sich neue Herausforderungen an die Bewahrung<br />
der Spiele als kulturelles Erbe. In Deutschland sind<br />
es vor allem die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle<br />
(USK) und das Computerspielemuseum in Berlin, die<br />
derzeit die umfänglichsten Sammlungen für die Nachwelt<br />
archivieren.<br />
Abschließend darf nicht vergessen werden, dass das Spiel<br />
an sich ein zentraler kultureller Bestandteil der Menschheit<br />
ist. In die Kategorie Spiel reihen sich die digitalen<br />
Spiele als fester Bestandteil eines globalen Kulturverständnisses<br />
ein, die dadurch auch zu gesellschaftlichem<br />
Reichtum beitragen.<br />
4 Leitfragen und Handlungsempfehlungen<br />
4.1 Medien<br />
Zum allgemeinen Teil<br />
Im Bereich Kultur, Medien und Öffentlichkeit kann die<br />
Aufgabe der Enquete-Kommission nicht darin bestehen,<br />
abschließende Antworten zu allen Fragen zu formulieren,<br />
die in den im Einsetzungsbeschluss genannten Bereichen<br />
durch das Internet entstehen. Dazu ist die Materie zu vielschichtig<br />
und die Lösungsmöglichkeiten liegen großen<br />
Teils ausschließlich in der Regelungskompetenz der Bundesländer.<br />
Nach Auffassung der Kommission gibt es auch<br />
390 Anmerkung: Informationen zum KEEP-Projekt unter: http://<br />
www.keep-project.eu/ezpub2/index.php