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PC Games Sonderheft "Two Worlds" PC Games Sonderheft "Two Worlds" (Vorschau)

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<strong>Two</strong> Worlds 2 – Das groSSe <strong>Sonderheft</strong> MIT VOLLVERSION<br />

€ 6,99<br />

01/2013<br />

Österreich € 8,-,<br />

Schweiz sfr 14,50, Benelux € 8,30,<br />

Dänemark dkr 59,-, Frankreich, Spanien,<br />

Portugal, Italien, Griechenland € 8,70<br />

Extra<br />

Mit DVD<br />

Vollversion<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

INSTALLIEREN UND SOFORT LOSLEGEN!<br />

mit WEndeposter<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

<strong>Sonderheft</strong> mit Vollversion, Komplettlösung,<br />

ausführlichen Guides und Poster!<br />

Auf 57 Seiten<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Komplettlösung<br />

Alle fünf Kapitel gelöst,<br />

dazu nützliche Karten,<br />

Tabellen und Profitipps!<br />

Auf 18 Seiten<br />

Pirates of the<br />

Flying Fortress<br />

Komplettlösung und detaillierte<br />

Übersichtskarte zur<br />

<strong>Two</strong>-Worlds-2-Erweiterung<br />

Gratis-Code im Heft<br />

50% Rabatt beim Kauf der<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2-Erweiterung.<br />

Infos auf Seite 5!


NEU!<br />

KOSTENLOS!<br />

SPIELE<br />

„RAGE OF STORMS“<br />

JETZT KOSTENLOS AUF<br />

www.rageofstorms.de


Editorial<br />

Ein Unternehmen der MARQUARD MEDIA INTERNATIONAL AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Verlag<br />

Computec Media AG<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

E-Mail: redaktion@pcgames.de<br />

www.pcgames.de<br />

Vorstand<br />

Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />

Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />

Chefredakteurin (V.i.S.d.P.)<br />

Redaktionsleiter<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe<br />

Redaktionsassistenz<br />

Lektorat<br />

Layout<br />

Layoutkoordination<br />

Titelgestaltung<br />

Video Unit<br />

Petra Fröhlich, verantwortlich für den<br />

redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Wolfgang Fischer<br />

Julian Reimert, Andreas Schultz<br />

Yves Nawroth<br />

Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt<br />

Sebastian Bienert (Ltg.), Silke Laurig<br />

Albert Kraus (Ltg.)<br />

Sebastian Bienert (Ltg.), Silke Laurig<br />

Thorsten Küchler, Jürgen Melzer, Thomas Dziewiszek,<br />

Daniel Kunoth, Nicolas Mendrek, Stefanie Schetter,<br />

Michael Schraut, Mháire Stritter, Alexander Wadenstorfer<br />

COO<br />

Vertrieb, Abonnement<br />

Marketing<br />

Produktion<br />

Hans Ippisch<br />

Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Jeanette Haag<br />

Martin Closmann (Ltg.), Jörg Gleichmar<br />

Eine schicksalsträchtige<br />

Rückkehr nach Antaloor<br />

Eine riesige Spielwelt, Quests, so weit das Auge reicht, tolle Grafik und eine packende<br />

Story: Das sind die Zutaten für das mehrfach ausgezeichnete Rollenspiel <strong>Two</strong><br />

Worlds 2 des polnischen Entwicklerstudios Reality Pump. Würden wir zudem noch<br />

alle Features des Titels mit riesiger Langzeitmotivation aufzählen, würde diese Seite<br />

nicht ansatzweise ausreichen. Und das ist noch nicht alles: <strong>Two</strong> Worlds 2 bietet auch<br />

noch einen außergewöhnlichen Mehrspielermodus, mit dem Sie unzählige spaßige<br />

Stunden verbringen können. Kein Wunder also, dass wir diesem Kleinod von einem<br />

RPG ein ganzes <strong>Sonderheft</strong> widmen und Ihnen das Spiel obendrein spendieren.<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2 ist ein geradezu riesiges Abenteuer mit einer umfangreichen Hauptquest<br />

und einer Vielzahl von Nebenaufgaben. Da ist es kein Wunder, wenn Sie nicht<br />

auf Anhieb jede Mission lösen. Aus diesem Grund enthält diese Sonderausgabe der<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> eine umfassende Komplettlösung auf 57 Seiten, die alle Aufträge und Kapitel<br />

von <strong>Two</strong> Worlds 2 umfasst und Sie durch das ganze Spiel führt (ab Seite 20). Wir<br />

beraten Sie außerdem bei der Klassenwahl, geben Einsteigertipps und erklären, wie<br />

das komplexe Magiesystem und die Handwerksberufe funktionieren. Alles, was Sie<br />

brauchen, um das actionreiche Rollenspielerlebnis so richtig genießen zu können.<br />

Damit Sie sich in Antaloor garantiert nicht verirren, liegt dieser Ausgabe zudem ein hübsches<br />

XXL-Poster bei, auf dem sich nicht nur die Weltkarte von <strong>Two</strong> Worlds 2 befindet,<br />

sondern auch die Map der offiziellen Erweiterung Pirates of the Flying Fortress. Es versteht<br />

sich fast von selbst, dass Sie zum Add-on ebenfalls eine ausführliche Komplettlösung<br />

im Heft finden sowie ein kleines, aber feines Extra: Der zum Aktivieren benötigte<br />

Code für <strong>Two</strong> Worlds 2 verschafft Ihnen 50 % Rabatt auf den Kauf von Pirates of the<br />

Flying Fortress. Weitere Infos dazu finden Sie auf der folgenden Doppelseite.<br />

Wir wünschen viel Spaß mit diesem <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>-<strong>Sonderheft</strong> und der beiliegenden<br />

Vollversion von <strong>Two</strong> Worlds 2.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Ihr <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-Team<br />

www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online (V.i.S.d.P.) Florian Stangl<br />

Redaktion (Online) Matthias Dammes, David Martin, Maik Koch,<br />

Max Falkenstern, Marc-Carsten Hatke<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik, René Giering,<br />

Tobias Hartlehnert, Christian Zamora<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83,<br />

90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

René Behme Tel. +49 911 2872-152;<br />

rene.behme@computec.de<br />

Peter Elstner Tel. +49 911 2872-252;<br />

peter.elstner@computec.de<br />

Alto Mair Tel. +49 911 2872-144;<br />

alto.mair@computec.de<br />

Bernhard Nusser Tel. +49 911 2872-254;<br />

bernhard.nusser@computec.de<br />

Gregor Hansen Tel. +49 221 2716-257;<br />

gregor.hansen@computec.de<br />

Anzeigenberatung Online<br />

Anzeigendisposition<br />

Datenübertragung<br />

freeXmedia GmbH<br />

Deelbögenkamp 4c, 22297 Hamburg<br />

Tel.: +49 40 51306-650<br />

Fax: +49 40 51306-960<br />

E-Mail: werbung@freexmedia.de<br />

E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1-3, 20355 Hamburg,<br />

Internet: www.dpv.de<br />

Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und<br />

übernimmt keinerlei Verantwortung für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen.<br />

Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung der angebotenen Produkte<br />

und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem<br />

unserer Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie<br />

bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen. Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die<br />

Anzeige erschienen ist, inklusive der Ausgabe und der Seitennummer an: CMS Media Services,<br />

Annett Heinze, Anschrift s. o.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme: Mit der Einsendung von Manuskripten jeder<br />

Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der Verlagsgruppe<br />

herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> veröffentlichten Beiträge<br />

bzw. Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf<br />

der vorherigen, ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media<br />

Deutschsprachige Titel: SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES MMORE,<br />

<strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3, GAMES & MORE,<br />

GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM<br />

3


Inhalt SonderHeft<br />

Komplettlösung:<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2 ab Seite 8<br />

01/13<br />

Komplettlösung <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Seite 8<br />

Weltkarte von <strong>Two</strong> Worlds 2 08<br />

Grundlagentipps und Klassenguides 10<br />

Guide: Alchemie und Schmiedekunst 14<br />

Guide: Magie und Zauberei 16<br />

Alle Kapitel des Spiels<br />

komplett gelöst<br />

Prolog 20<br />

Kapitel 1 - Hauptquest 22<br />

Kapitel 1 - Nebenquests 30<br />

Kapitel 2 - Hauptquest 46<br />

Komplettlösung <strong>Two</strong> Worlds 2:<br />

Pirates of the Flying Fortress<br />

Seite 66<br />

Kapitel 2 - Nebenquests 50<br />

Kapitel 3 - Hauptquest 62<br />

Kapitel 3 - Nebenquests 64<br />

Kapitel 4 - Hauptquest 65<br />

Komplettlösung:<br />

Pirates of the Flying<br />

Fortress ab Seite 66<br />

Weltkarte des Add-ons 66<br />

Komplettlösung: <strong>Two</strong> Worlds 2 –<br />

Pirates of the Flying Fortress 68<br />

Entwicklerporträt Reality Pump Seite 6<br />

Service/Magazin<br />

Editorial + Impressum 3<br />

Inhaltsverzeichnis 4<br />

Reality<br />

Installationsanleitung/Rabatt-Code 5<br />

Entwicklerporträt 6<br />

4 pcgames.de


… und das ist auf der DVD:<br />

Vollversion<br />

auf DVD<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Als junger, namenloser Kopfgeldjäger suchen Sie im klassischen<br />

Rollenspiel nach Ihrer Schwester, die entführt wurde.<br />

In einer riesigen Spielwelt heften Sie sich an die Fersen einer<br />

dunklen Bruderschaft, lösen verschiedene Aufgaben, kämpfen<br />

sich durch Gegnerhorden und entwickeln Ihre Spielfigur<br />

komplett frei weiter, weil keine Charakterklassen vorgegeben<br />

sind. <strong>Two</strong> Worlds 2 bietet je nach Spielstil etwa 20 bis 40<br />

Stunden spannend inszenierte Spielzeit auf Solo-Pfaden<br />

und außerdem verschiedene Mehrspielermodi.<br />

Minimale SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:<br />

Einkern-CPU 2,0 GHz, Windows XP, 1 GB RAM (2 GB für<br />

Windows Vista /7), Grafikkarte mit 512 MB RAM und Shader<br />

3.0, etwa Radeon-HD-Reihe oder Geforce 8800 GT, 8 GB<br />

HD-Speicher.<br />

Das Spiel liegt in der aktuellen Version 1.3 vor. Die Verwendung<br />

von Patches kann die Funktionsfähigkeit einschränken!<br />

Aktivierung:<br />

Beim ersten Spielstart müssen Sie die Seriennummer eingeben<br />

und das Spiel anschließend per Internet oder Telefon<br />

aktivieren.<br />

Seriennummer<br />

auf Codekarte<br />

zwischen den<br />

Seiten 66 und 67!<br />

Fakten zum Spiel:<br />

❧Sehr gelungenes Rollenspiel<br />

mit vielen und guten Quests<br />

❧Große und abwechslungsreiche<br />

Spielwelt<br />

❧ Tolles Magiesystem, das zum<br />

Experimentieren einlädt<br />

Rabatt-aktion: Sparen Sie 50% beim Kauf der <strong>Two</strong> Worlds 2-<br />

Erweiterung Pirates of the Flying Fortress<br />

Und so funktioniert’s:<br />

1. Besuchen Sie den Topware-Interactive-Shop unter<br />

www.topware.com<br />

2. Suchen Sie nach dem Add-on (Download oder Standard-<br />

Verkaufsfassung), legen Sie es in den Warenkorb und gehen<br />

Sie zur Kasse.<br />

3. Melden Sie sich mit Ihrem schon bestehenden Topware-<br />

Kundenkonto an oder erstellen Sie ein neues Kundenkonto.<br />

4. Entscheiden Sie sich für eine Versandoption aus und<br />

bestätigen Sie mit „Weiter“.<br />

5. Wählen Sie die gewünschte Zahlungsweise aus und geben<br />

Sie weiter unten auf der Webseite im Feld „Promotion- oder<br />

Gutschein-Code“ die Seriennummer Ihrer persönlichen <strong>Two</strong><br />

Worlds 2-Vollversion ein. Die Seriennummer finden Sie auf<br />

der eingehefteten Codekarte zwischen den Seiten 66 und 67!<br />

6. Bestätigen Sie die Richtigkeit Ihrer Angaben. Die 50%<br />

Rabatt sollten zu diesem Zeitpunkt bereits in den Endpreis<br />

eingerechnet sein!<br />

Viel Spaß mit Pirates of the Flying Fortress!<br />

❧Motivierendes Craftingsystem<br />

mit gutem Balancing<br />

❧Flächendeckendes Schnellreisesystem,<br />

sodass es kaum<br />

nervige Fußwege gibt<br />

❧Orchestraler Soundtrack<br />

❧Sehr gute Vertonung bis hin<br />

zum unwichtigsten N<strong>PC</strong><br />

❧Hervorragende Technik mit<br />

extrem kurzen Ladezeiten<br />

❧Fünf Mehrspielermodi für<br />

je bis zu acht Spieler<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

5


Entwicklerporträt Reality Pump<br />

Von: Wolfgang Fischer<br />

Die <strong>Two</strong> Worlds 2-Macher sind eines der erfahrensten europäischen Entwicklerstudios<br />

T<br />

opware Programy (so<br />

der damalige Name der<br />

Topware-Tochterfirma)<br />

wurde im Jahre 1995 in Krakau<br />

gegründet und entwickelte sich<br />

in kürzester Zeit zu einer festen<br />

Größe unter den europäischen<br />

Entwicklerstudios. Ihren ersten<br />

großen Erfolg feierten die Polen<br />

mit dem 2D-Echtzeitstrategiespiel<br />

Earth 2140 im Jahr 1996,<br />

das damals nicht nur für <strong>PC</strong>, sondern<br />

auch für Amiga und Mac<br />

entwickelt wurde. Wenige Monate<br />

später folgte mit Final Conflict ein<br />

umfangreiches Update zum Erstling<br />

des Studios, das Fans unter<br />

anderem mit über 100 Mehrspieler-<br />

und Solo-Karten versorgte.<br />

Das Team wuchs zwar beständig,<br />

brauchte aber dennoch knapp 3<br />

Jahre, um den Nachfolger Earth<br />

2150: Escape from the Blue Planet<br />

auf die Beine zu stellen. Dabei<br />

handelte es sich um eines der ersten<br />

3D-Strategiespiele, zu dessen<br />

Lieferumfang sogar ein Map Editor<br />

gehörte.<br />

Opfer des Terrors<br />

Der nächste große Titel des Teams<br />

wurde überschattet von den Terroranschlägen<br />

am 11. September<br />

2001: Wenige Tage später<br />

sollte das Echtzeitstrategiespiel<br />

World War 3: Black Gold erscheinen,<br />

dessen Story damit beginnt,<br />

dass Terroristen in New York einen<br />

Anschlag verüben und so die<br />

ganze Welt in einen Krieg reißen.<br />

Es kam, wie es kommen musste:<br />

Der Titel wurde verschoben, inhaltlich<br />

überarbeitet und war bei<br />

Weitem nicht so erfolgreich, wie<br />

er es ohne den Terrorakt hätte<br />

sein können. Etwas erfreulicher:<br />

seit Anfang 2001 trägt das Studio<br />

den Titel Reality Pump Game Development<br />

Studios, ist aber noch<br />

ein Tochterfirma von Topware Interactive.<br />

2003 veröffentlichten<br />

die Polen den Strategie-RPG-Mix<br />

Knightshift und 2005 dann den<br />

dritten und bislang letzten Teil der<br />

Earth-Reihe.<br />

Eine Welt ist nicht genug<br />

Mit <strong>Two</strong> Worlds, einem actionreichen<br />

Rollenspiel nach Gothic-Art,<br />

traten die Polen 2007 den Beweis<br />

an, dass sie mehr als nur Echtzeitstrategie<br />

können. Das mehrfach<br />

ausgezeichnete RPG hatte zwar<br />

zum Release noch mit einigen Bugs<br />

zu kämpfen, heimste aber dennoch<br />

gute Wertungen ein und fand auch<br />

bei Rollenspielfans Anklang. Letztere<br />

mussten drei Jahre auf eine<br />

Fortsetzung warten. <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

ist größer, schöner und deutlicher<br />

komplexer als der Vorgänger und<br />

bietet sogar einen Mehrspielermodus<br />

… sehr ungewöhnlich bei Spielen<br />

dieser Art. Es folgten mit Castle<br />

Defense und der offizellen Erweiterung<br />

Pirates of the Flying Fortress<br />

im Jahr 2011 zwei weitere Spiele,<br />

die im <strong>Two</strong>-Worlds-2-Universum<br />

angesiedelt sind. Danach<br />

veröffentlichten die Polen<br />

mit 3SwitcheD und<br />

Cluster Frenzy zwei<br />

recht einfache Puzzlespielchen<br />

und<br />

den Lizenztitel<br />

Iron Sky: Invasion,<br />

der auf dem<br />

gleichnamigen<br />

Kinofilm basiert.<br />

Momentan<br />

gilt die volle<br />

Konzentration des<br />

auf über 60 Mitarbeiter<br />

angewachsenen Teams<br />

dem Horror-Action-Adventure<br />

Sacrilegium (siehe<br />

Bild unten), das noch in<br />

diesem Jahr erscheinen<br />

soll. <br />

Sacrilegium<br />

Reality<br />

Die wichtigsten Spiele von Reality Pump<br />

Earth 2150: Escape from the Blue Planet (1999) Knightshift (2003)<br />

Wertung<br />

92<br />

Wertung<br />

71<br />

6 pcgames.de


Interview mit dem BOSS von Reality Pump, Miroslaw dymek<br />

„Die Marke <strong>Two</strong> Worlds ist noch sehr lebendig!“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Inwiefern unterscheidet sich Reallity Pump<br />

von anderen Entwicklern?<br />

Miroslaw Dymek: „Wir sind alle so einzigartig wie<br />

Schneeflocken (lacht) … Na gut, aber mal ehrlich: Einer<br />

der Hauptunterschiede zu anderen Entwicklern ist die<br />

Tatsache, dass wir es geschafft haben, über so lange<br />

Zeit eine große Familie zu bleiben. Es ist eine allgemein<br />

bekannte und oft auch schmerzhafte Wahrheit, dass<br />

Miroslaw Dymek ist CEO des Entwicklerstudios Reality Pump<br />

viele Entwicklerteams nur für ein einziges Projekt<br />

zusammenbleiben. Ein Team wird erstellt, ein Spiel wird<br />

gemacht und das war’s. Das Team löst sich danach auf,<br />

entweder weil viele Mitglieder es verlassen oder weil<br />

der Entwickler seine Pforten schließt. In dieser Hinsicht<br />

sind wir eine Ausnahme. Der Kern des Teams hat sich<br />

seit Jahren nicht verändert, 18 Jahre, um genau zu<br />

sein. Und wie wir alle wissen, wird Beständigkeit in der<br />

Spieleindustrie in Hundejahren gemessen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Reality Pump hat früher nur Strategiespiele<br />

entwickelt. Wann habt ihr herausgefunden, dass ihr<br />

auch Rollenspiele machen könnt?<br />

Miroslaw Dymek: „Es war so was wie eine plötzliche<br />

Eingebung, getrieben von einem sehr viel längeren<br />

Prozess der unterbewussten Beschäftigung mit dem<br />

Thema. Vor über einem Jahrzehnt, während der<br />

Entwicklung von Knightshift, wurde die Idee geboren,<br />

den Strategietitel um einen Rollenspielmodus zu<br />

erweitern. Das war dann der Funke, der nach einer<br />

gewissen Zeit zur Konzeption von Knightshift 2 führte.<br />

Wir hatten nach all den strategielastigen Jahren so viel<br />

Spaß bei der Erstellung dieses RPG-Elements, dass<br />

wir uns entschieden haben, ein eigenes Spiel daraus<br />

zu machen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wenn ihr die Möglichkeit hättet, an einer<br />

großen Lizenz – Star Wars, Indiana Jones, Star Trek oder<br />

etwas Vergleichbares – zu arbeiten, welche wäre das?<br />

Miroslaw Dymek: „Das ist wirklich mal eine Auswahl<br />

von genialen und wundervollen Marken, die weltweit<br />

beliebt sind. Es gäbe zig Möglichkeiten, daraus Spiele<br />

für wirklich jedes Gaming-Genre eröffnen, vielleicht<br />

mit Ausnahme eines Indiana-Jones-Wirtschaftssystemssimulators<br />

(lacht). Wir würden definitiv nicht<br />

zögern, Lizenztitel zu einer dieser Marken zu machen<br />

und unsere Wahl würde auf Star Wars fallen. Nicht nur,<br />

weil dessen existierendes Universum so weitläufig,<br />

lebendig und quasi grenzenlos ist – auch deshalb, weil<br />

jeder hier bei Reality Pump schon lange ein Fan dieser<br />

weit entfernten Galaxie ist. Außerdem hätten wir für<br />

ein Weltraumspiel dank Iron Sky: Invasion schon eine<br />

Engine und die entsprechende Spielmechanik parat.<br />

Abschließend will ich nur sagen: Ohne zu viel verraten<br />

zu wollen, ist es schon irgendwie ein lustiger Zufall, dass<br />

ihr uns über ein mögliches Star Wars-Spiel ausfragt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was Spiele-Entwicklung angeht, sind eure<br />

größten Rivalen in Polen wohl die Witcher-Macher CD<br />

Projekt. Schaut ihr euch an, was die Jungs so treiben?<br />

Miroslaw Dymek: „Alle Entwickler verfolgen die Unternehmungen<br />

anderer Entwickler mit großem Interesse.<br />

Egal ob der entsprechende Entwickler so lange in der<br />

Industrie vertreten ist wie wir oder ob es sich um ein<br />

junges, aufstrebendes und stellenweise noch etwas<br />

unerfahrenes Unternehmen wie CD Projekt handelt. In<br />

diesem speziellen Fall ist es eher andersherum: Junge<br />

Entwickler beobachten, was wir tun, und profitieren so<br />

von unserer langjährigen Erfahrung. Unter anderem,<br />

indem man versucht, talentierte Reality-Pump-Mitarbeiter<br />

abzuwerben, was natürlich aus unserer Sicht<br />

nicht gerade schön ist. Lass uns einfach sagen: Die<br />

Newcomer wissen auf jeden Fall, dass niemand ohne<br />

Wissen und Erfahrung auskommt. Und sie wissen auch,<br />

wo sie diese Dinge in Hülle und Fülle finden.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Vor etwa acht Jahren habt ihr das letzte<br />

Earth-Spiel veröffentlicht. Dürfen wir uns Hoffnungen<br />

auf ein Earth 2170 machen?<br />

Miroslaw Dymek: „Das ist eine der wichtigsten Fragen,<br />

mit denen Spieler täglich an uns herantreten. Wir sind<br />

uns der enormen Popularität der Serie und der großen<br />

Anzahl von Fans, die diese weltweit immer noch hat,<br />

bewusst. Tatsächlich würde die Beantwortung aller<br />

Fragen, die uns zu diesem Thema von Fans erreichen,<br />

jeden Tag 24 Stunden in Anspruch nehmen. Schließlich<br />

entwickeln wir ja nicht nur neue Spiele, sondern bieten<br />

noch immer Support für die bereits erschienenen an,<br />

egal wie alt diese sind. Um ein Beispiel zu nennen: Uns<br />

erreichen immer noch Fragen zu Earth 2140, obwohl<br />

der Titel schon über 16 Jahre alt ist. Wir sind sehr<br />

dankbar für das immer noch sehr starke Interesse an<br />

der Marke und ihrer Zukunft. Wir können unseren Fans<br />

versichern: Wir werden die Earth-Serie keinesfalls<br />

vergessen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie geht es in Sachen <strong>Two</strong> Worlds weiter?<br />

Miroslaw Dymek: „Auch wenn es eine Weile her ist,<br />

dass das letzte Spiel dieser Reihe erschienen ist: Die<br />

Marke <strong>Two</strong> Worlds ist noch sehr lebendig! Wir haben<br />

das Franchise am Laufen gehalten, haben diverse Updates<br />

zu älteren Titel veröffentlicht, haben Geschenke<br />

zum Herunterladen verteilt und sogar ein <strong>Two</strong> Worlds<br />

2-Buch herausgebracht – um nur einige Beispiele zu<br />

nennen. Über die Zukunft können wir jetzt noch nicht<br />

so viel verraten. Es wird aber in absehbarer Zeit eine<br />

Ankündigung geben. Eine wichtige Ankündigung!“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Auf eurer Webseite kann man eure<br />

Grace-2-Engine kostenlos herunterladen. Wieso<br />

macht ihr das?<br />

Miroslaw Dymek: „Dafür gibt es gleich mehrere Gründe.<br />

Zum einen erinnern wir uns noch gut an frühere Zeiten,<br />

in denen wir selbst noch junge Spieler waren und nur<br />

davon träumen konnten, bei der Erstellung von Mods<br />

mit derart starken Tools herumzuexperimentieren. Was<br />

hätten wir damals nicht für eine Engine gegeben, mit<br />

der man ganze Welten erschaffen kann. Es ist schön,<br />

derartige Tools einer jungen Entwickler-Generation zur<br />

Verfügung stellen zu können. Und wer weiß? Vielleicht<br />

klopfen diese jungen Menschen irgendwann an unsere<br />

Tür, um mit uns zu arbeiten. Dann ist es natürlich toll,<br />

wenn sie ihr Handwerkszeug schon kennen. Außerdem<br />

wollen wir unsere Stärken und Fähigkeiten als Entwickler<br />

einem noch größeren Publikum nahe bringen.<br />

Das funktioniert gut mit einem fertigen Produkt, aber<br />

noch besser mit einer mächtigen Engine, mit der man<br />

unterschiedlichste Spiele erstellen kann.“<br />

<strong>Two</strong> Worlds (2007) <strong>Two</strong> Worlds 2 (2010)<br />

Wertung<br />

82<br />

Wertung<br />

88<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

7


Weltkarte – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

8 pcgames.de


<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

9


Grundlagentipps und Klassenguides<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie haben die freie<br />

Wahl, wie Sie Ihren<br />

Charakter spielen<br />

möchten – hier finden<br />

Sie die passenden<br />

Tipps dazu.<br />

Wir helfen Ihnen, wenn Sie schwierige Kämpfe wie<br />

gegen dieses absurde Monster nicht schaffen oder<br />

bei kniffligen Rätseln nicht weiterkommen.<br />

W<br />

enn Sie die Welt von <strong>Two</strong><br />

Worlds 2 durchstreifen,<br />

gibt es jede Menge zu tun.<br />

Viele Haupt- und Nebenaufgaben<br />

lassen sich auf unterschiedlichen<br />

Wegen abschließen, aber egal wie<br />

Sie spielen und wie Ihre Entscheidungen<br />

ausfallen – es gibt einige<br />

grundlegende Punkte, die zu beachten<br />

sind.<br />

Nebenfertigkeiten<br />

Verbessern Sie Ihre Ausrüstung<br />

und investieren Sie in die passende<br />

Fähigkeit. Schließlich sammelt sich<br />

im Laufe des Spiels unheimlich viel<br />

Rohmaterial an. Werten Sie jedoch<br />

nicht gleich die erstbeste Rüstung<br />

auf, sparen Sie ein wenig. Vor allem<br />

Stoff und Essenzen sind recht selten,<br />

während Sie mehr als genug<br />

Holz, Eisen und Stahl finden werden.<br />

Falls Sie zu wenig Materialien<br />

haben, scheuen Sie sich nicht, beim<br />

Händler Waffen und Rüstungen einzukaufen,<br />

um sie direkt zu zerlegen.<br />

Verbessern Sie außerdem Ihre Ausrüstung<br />

mit Kristallen. Die dazuge-<br />

Machen Sie ein wenig Musik, am besten vor viel Publikum und mit einem weiteren Musiker zusammen.<br />

Das macht nicht nur Spaß, Sie verdienen auch ein bisschen Geld.<br />

hörige Fähigkeit bestimmt, wie weit<br />

Sie gleichwertige Kristalle kombinieren<br />

können und wie mächtig die<br />

Steine sein dürfen, damit Sie sie<br />

auch verwenden können. Überprüfen<br />

Sie Ihr Beutegut, ob dort schon<br />

Wertekristalle verbaut sind. Zerlegen<br />

Sie diese Gegenstände und<br />

verkaufen Sie sie nicht. Zwar ist es<br />

nicht möglich, Ringe und Amulette<br />

zu zerlegen, aber Sie sind dennoch<br />

in der Lage, die Steine auszubauen.<br />

Wertekristalle haben kein Gewicht,<br />

schleppen Sie davon also so viele<br />

mit, wie Sie wollen. Sobald Sie genug<br />

haben, werten Sie sie auf und<br />

verbauen sie in Ihre Ausrüstung.<br />

Nebenverdienste<br />

Gerade am Anfang des Spiels ist<br />

Geld Mangelware und lebensnotwendige<br />

Skillbücher kosten gewaltige<br />

Summen. Versuchen Sie Ihr<br />

Glück als Langfinger, um das Loch<br />

in Ihrem Geldbeutel zu flicken. Betreiben<br />

Sie Taschendiebstahl und<br />

brechen Sie nachts in Häuser ein,<br />

doch hüten Sie sich vor der Stadtwache.<br />

Glücksspiel ist ebenfalls<br />

eine gute Verdienstmöglichkeit.<br />

Setzen Sie stets das Maximum und<br />

speichern beziehungsweise laden<br />

Sie einen Spielstand, je nach Erfolg.<br />

Das beste Würfelspiel ist „Lucky<br />

Throw“, da es am schnellsten geht.<br />

In stark bevölkerten Gegenden bietet<br />

es sich außerdem an, ein wenig<br />

Musik zu machen. Die meisten<br />

Lieder und Instrumente sind recht<br />

schwer zu spielen, aber „Spuren<br />

im Sand“ auf der Flöte ist machbar,<br />

das einfachste Instrument ist<br />

jedoch die Trommel. Wenn Sie gemeinsam<br />

mit einem Stadtmusiker<br />

spielen, verdienen Sie sogar noch<br />

mehr Geld.<br />

Nebentätigkeiten<br />

Wenn Sie die Reputationsschriftrolle<br />

öffnen und nach unten scrollen,<br />

finden Sie eine Reihe von Statistiken.<br />

Für das Erreichen der nächsten<br />

Stufe bei den ersten sechs Eintragungen<br />

erhalten Sie jeweils einen<br />

zusätzlichen Skillpunkt. Schmieden<br />

Sie daher ruhig gezielt ein paar Dinge<br />

aus nicht benötigten Materialien<br />

zusammen und brauen Sie einige<br />

Tränke, völlig egal, ob Sie diese<br />

Gegenstände brauchen oder nicht.<br />

Beklauen Sie ein paar Leute, damit<br />

Sie Ihr Skillpunkte-Konto verbessern.<br />

Schlösserknacken geht zwar<br />

mit purer Waffengewalt deutlich<br />

schneller, doch dafür erhalten Sie<br />

keine Belohnung. Nehmen Sie also<br />

ruhig Ihre Dietriche zur Hand, wenn<br />

Sie verschlossene Kisten sehen.<br />

10 pcgames.de


Krieger<br />

Der Krieger ist in <strong>Two</strong> Worlds 2 und<br />

den meisten anderen Rollenspielen<br />

die typische Einsteigerfigur, da<br />

Nahkämpfer mit ihren dicken Rüstungen<br />

deutlich mehr aushalten als<br />

die anderen Charakterklassen.<br />

Kampfablauf<br />

Sie müssen unbedingt darauf achten,<br />

dass Ihre Gegner Sie nicht umzingeln,<br />

sonst stehen Ihre Chancen<br />

schlecht. Die Fähigkeiten Blocken,<br />

Blockbrechen und Gegenangriff<br />

sind zunächst Ihre wichtigsten Eigenschaften.<br />

Achten Sie darauf,<br />

dass Sie in Nahkämpfen stets die<br />

rechte Maustaste zum Blocken gedrückt<br />

halten, da so der erhaltene<br />

Schaden sehr stark reduziert wird.<br />

Wenn Sie einen Angriff geblockt<br />

haben, gehen Sie sofort zum Gegenangriff<br />

über, weil Sie so großen<br />

Schaden verursachen. Achten Sie<br />

jedoch dabei auf Ihre Lebenspunkte<br />

– der Gegenangriff macht Sie<br />

kurz schutzlos gegen Angriffe von<br />

hinten. Wenn Ihr Gegner seine Waffe<br />

zum Block oben hält, versuchen<br />

Sie diese Parade mit der passenden<br />

Fähigkeit zu durchbrechen. Als<br />

Krieger sind Sie außerdem in der<br />

Lage, einen Sturmangriff ausführen.<br />

Dazu sprinten Sie auf den Gegner<br />

zu und greifen ihn an, kurz bevor<br />

Sie ihn erreichen. Ihr Charakter<br />

springt dann auf das Opfer zu und<br />

richtet zusätzlichen Schaden an.<br />

Feindliche Fernkämpfer sind dieser<br />

Attacke chancenlos ausgeliefert.<br />

Die richtige Waffe<br />

Die meisten Fähigkeiten eines Kriegers<br />

setzen eine gewisse Waffengattung<br />

voraus. Ob Sie Ihre Gegner<br />

nun mit zwei Knüppeln, Schwert<br />

und Schild oder einer Zweihandaxt<br />

verprügeln wollen, ist Geschmackssache,<br />

lernen Sie aber ausschließlich<br />

die Fertigkeiten, die zu Ihrer<br />

jeweiligen Waffenwahl passen.<br />

Legen Sie sich auf jeden Fall zwei<br />

Waffensets zurecht: eines mit Klingenwaffen<br />

wie Schwerter und Äxte<br />

und eines mit stumpfen Waffen wie<br />

Keulen und Knüppel. Die meisten<br />

Gegner sind sehr widerstandsfähig<br />

Ein guter Nahkämpfer trägt eine schwere Rüstung, führt eine dicke Waffe und hat einen großen Schild.<br />

So gerüstet ist der Kämpfer bereit für jede Auseinandersetzung.<br />

gegen mindestens eine dieser Waffengattungen.<br />

Durchhaltevermögen<br />

Während Sie es am Anfang recht<br />

leicht haben, zehren die späteren<br />

Gegner an Ihrer Ausdauer. Es ist notwendig,<br />

die Resistenz-Fertigkeiten<br />

zu lernen, abgesehen von Gift-Resistenz.<br />

Letzteres färbt lediglich Ihre<br />

Lebenspunkte grün ein und verursacht<br />

kaum Schaden. Regeneration<br />

erspart Ihnen viele teure Heiltränke,<br />

wirkt jedoch nicht bei gezogener<br />

Waffe. Falls Sie fliehen müssen, nutzen<br />

Sie den mentalen Angriff, um<br />

Gegner zu betäuben. Verbessern<br />

Sie regelmäßig Ihre Ausrüstung und<br />

nutzen Sie die Umgebung zu Ihrem<br />

Vorteil. Enge Passagen helfen Ihnen<br />

dabei, Gegnergruppen einzeln und<br />

gefahrlos aufzureiben.<br />

Schütze<br />

Ein Bogenschütze beobachtet seine Opfer, legt Fallen und plant seinen Angriff im Voraus. Auf diese<br />

Art und Weise sind ihm Gegner chancenlos ausgeliefert.<br />

Der Schütze vermag mit Abstand<br />

am meisten Schaden zu verursachen.<br />

Mit einem Bogen bewaffnet<br />

und einer breiten Palette passiver<br />

Fähigkeiten sind Sie in der Lage, viele<br />

Gegner auszuschalten, bevor diese<br />

in Nahkampfreichweite kommen.<br />

Bleiben Sie jedoch stets in Bewegung<br />

und nutzen Sie Deckung, wenn<br />

Sie gegen Fernkämpfer antreten.<br />

Hinterhalte legen<br />

Als klassischer Fernkämpfer ist es<br />

von Vorteil, wenn Sie allerhand hinterhältige<br />

Fähigkeiten einsetzen.<br />

Fallen, die Gegner festhalten oder<br />

Flächenschaden anrichten, erleichtern<br />

Ihnen das Leben, vor allem<br />

bei starken Gegnern oder in verwinkelten<br />

Gängen. Schleichen Sie<br />

sich in bessere Schusspositionen,<br />

meucheln Sie Ihre Feinde von hinten<br />

oder platzieren Sie Fallen direkt<br />

hinter den Gegnern. Wenn Sie Ihre<br />

Angriffe ein wenig planen und sich<br />

eine Taktik zurechtlegen, gibt es<br />

nur wenige Begegnungen, die eine<br />

Bedrohung für Sie darstellen.<br />

Pfeil und Bogen<br />

Ihre wichtigste Waffe ist der Bogen.<br />

Eine Kombination der drei Fähigkeiten<br />

Multipfeil, Waldläufer-Präzision<br />

und Konzentration macht Ihre Pfeile<br />

äußerst nützlich gegen Gegnergruppen.<br />

Kritische Treffer machen<br />

Ihre Pfeile sogar noch tödlicher. Der<br />

Schaden Ihrer Pfeile nimmt außerdem<br />

zu, je mehr Sie Ihren Bogen<br />

spannen. Das dauert jedoch, also<br />

lernen Sie unbedingt alle drei Fähigkeiten,<br />

die mit dem Spannen des Bogens<br />

zu tun haben. Weiterhin ist der<br />

Beschwörende Pfeil nützlich. Damit<br />

erschaffen Sie eine Kreatur, die Gegner<br />

ablenkt. Brand- und Giftpfeile<br />

sind allerdings recht nutzlos, während<br />

der eisige Pfeil gegen einzelne<br />

stärkere Gegner sehr hilfreich ist.<br />

Charakterentwicklung<br />

Als Schütze liegt Ihr Hauptaugenmerk<br />

auf dem verursachten Schaden,<br />

verteilen Sie also Ihre Attributspunkte<br />

fast ausschließlich auf<br />

Präzision. Sie brauchen auch ein<br />

wenig Durchhaltevermögen für bessere<br />

Pfeilköcher, Stärke ist dagegen<br />

ebenso irrelevant wie Willenskraft.<br />

Achten Sie auf die prozentualen<br />

Attri buts boni bei Ihrer Ausrüstung.<br />

Als Schütze können Sie sich deutlich<br />

besser auf unterschiedliche Situationen<br />

einstellen als ein Krieger oder<br />

Magier, denn die einen müssen endlos<br />

viele Waffen mitschleppen und<br />

die anderen müssen ständig ihre<br />

Zauber editieren. Auf Resistenzen<br />

brauchen Sie keinen Wert zu legen<br />

und die leichte Rüstung, die Sie tragen,<br />

erhöht Ihre Laufgeschwindigkeit;<br />

rennen Sie Ihren Feinden also<br />

einfach davon. Nichtsdestotrotz<br />

benötigen Sie sehr viele Skillpunkte,<br />

da Sie haufenweise nützliche Fertigkeiten<br />

haben. Sparen Sie also zu<br />

Beginn des Spiels viele Punkte, bis<br />

Sie mehr Skillbücher finden.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

11


Magier<br />

Als Magier werden Sie es zu Anfang<br />

recht schwer haben. Das Magiesystem<br />

ist in <strong>Two</strong> Worlds 2 sehr komplex<br />

und Sie benötigen eine Menge Magie-Karten<br />

unterschiedlichster Sorte<br />

(mehr dazu finden Sie im Magie-<br />

Guide ab Seite 16. Diese Karten zu<br />

sammeln und anzuhäufen ist Ihre<br />

wichtigste Aufgabe. In der Magiergilde<br />

auf der Wüsteninsel Erimos finden<br />

Sie gleich mehrere Händler, die<br />

allerhand Magie-Zubehör verkaufen.<br />

Schlachtenmagus<br />

Der Kampf als Magier gestaltet sich<br />

ebenso abwechslungsreich wie die<br />

vielfältigen Zauber. Konzentrieren<br />

Sie sich auf mindestens zwei Elemente.<br />

Legen Sie sich zwei unterschiedliche<br />

zielsuchende Geschosszauber,<br />

einen Flächen- und einen<br />

Beschwörungszauber zurecht. In<br />

diesem Beispiel ist es eine funktionierende<br />

Kampftaktik, Gegner mit<br />

den Geschosszaubern anzulocken.<br />

Während diese auf Sie zu rennen, laden<br />

Sie den Flächenzauber auf und<br />

geben Sie dem Gegner mithilfe Ihres<br />

Zauberstabes den Rest. Eine zuvor<br />

beschworene Kreatur hilft Ihnen<br />

dabei. Solange Sie noch nicht über<br />

genug Karten verfügen, müssen Sie<br />

sich an der klassischen Hit-and-<br />

Run-Taktik orientieren.<br />

Zauber modifizieren<br />

Die Wirkungsweise Ihrer Zauber<br />

hängt von den Modifikatorkarten<br />

ab. Ohne Schadensmodifikator<br />

werden Sie mit diesem Zauber keinen<br />

Schaden anrichten. Der Zeitmodifikator<br />

sorgt für anhaltende<br />

Effekte und der Modifikator für Verteidigung<br />

bewirkt positive Effekte<br />

wie Schutz vor einzelnen Elementen.<br />

Geschosse bieten noch weitere<br />

Möglichkeiten: Ablenkungsmodifikatoren<br />

bewirken, dass Geschosse<br />

von Hindernissen und Gegnern abprallen.<br />

Solche Geschosse sind vor<br />

allem beim Kampf in engen Gängen<br />

nützlich. Abprallende Geschosse<br />

sind noch effektiver, wenn Sie in<br />

der Lage sind, mehrere Geschosse<br />

abzufeuern. Dafür sorgt der Streuungsmodifikator.<br />

Abgesehen davon<br />

lohnen sich multiple Geschosse nur<br />

mit einem sekundären Zaubereffekt,<br />

zum Beispiel Beschwörungen.<br />

Gerade zu Anfang werden Sie nicht<br />

über die vielen Karten verfügen, um<br />

sich diese Zauber zusammenzustellen.<br />

Glücklicherweise können<br />

Sie das Spiel jederzeit pausieren<br />

und Ihre Zauber editieren. Wenn<br />

Sie also auf einen Gegner treffen,<br />

der gegen Feuer immun ist, ändern<br />

Sie Ihren Feuerball spontan in einen<br />

Frostblitz, Sie müssen lediglich<br />

die Wirkungskarte austauschen.<br />

Fähigkeiten des Magiers<br />

Im Laufe des Spiels erhalten Sie als<br />

Magier deutlich mehr Skillpunkte,<br />

als sinnvoll einsetzbar sind. Abgesehen<br />

von zwei Fähigkeiten erhöhen<br />

alle lediglich die Anzahl an<br />

nutzbaren Magiekarten. Wenn Sie<br />

die entsprechenden Karten nicht<br />

haben, benötigen Sie die Fähigkeit<br />

auch nicht. Sparen Sie sich ein<br />

paar Skillpunkte auf, die Sie dann<br />

verteilen, wenn Sie sie auch wirklich<br />

benötigen. Der Skill Wissen<br />

erhöht zum Beispiel die Anzahl an<br />

nutzbaren Trägerkarten. Wenn Sie<br />

Kreaturen beschwören wollen, ist<br />

dieser Skill sehr wichtig, denn Kreaturen<br />

erhalten höhere Stufen, je<br />

mehr Trägerkarten Sie einsetzen.<br />

Geschosse werden mit mehreren<br />

Trägerkarten schneller und Flächenzauber<br />

wirken in einem leicht<br />

größerem Radius. Das ist zwar<br />

nicht schlecht, aber nicht sehr<br />

wichtig. Falls Sie keine Kreaturen<br />

beschwören wollen, verzichten Sie<br />

auf diese Fähigkeit.<br />

Manaprobleme<br />

Je mehr Karten Sie verwenden,<br />

desto mehr Probleme werden Sie<br />

mit Ihrem Manavorrat haben. Den<br />

Skill Manaregeneration zu maximieren<br />

ist daher sehr wichtig. Konzentrieren<br />

Sie sich außerdem bei<br />

der Verteilung der Attributspunkte<br />

auf Willenskraft, doch auf lange<br />

Sicht wird selbst das nicht reichen.<br />

In Notfällen müssen Sie also mit Ihrem<br />

Magierstab umgehen können.<br />

Der Zauberstab<br />

Ihr Stab wirkt sich kaum auf die<br />

Wirkungsweise Ihrer Zauber aus, ist<br />

aber dennoch eine wichtige Waffe.<br />

Suchen Sie sich ein Element für Ihren<br />

Stab aus. Welches Sie wählen, ist<br />

dabei Geschmackssache, am besten<br />

nehmen Sie gleich mehrere unterschiedliche<br />

Stäbe mit und weisen sie<br />

verschiedenen Waffensets zu. Sobald<br />

Sie in den Nahkampf gezwungen<br />

werden, blocken und kontern<br />

Magier sind vor allem für vier Dinge bekannt: grenzenlose Weisheit, mächtige Zauberstäbe,<br />

vernichtende Magie und geradezu lächerliche Zaubererhüte.<br />

Mit Magie kann man allerhand Dinge anstellen. Dieser feurige Felsen-Sturm ist nur einer von<br />

Hunderten möglichen Zaubersprüchen und außerdem eine nette Machtdemonstration.<br />

Sie alle Angriffe Ihrer Gegner, denn<br />

das richtet mit Stabwaffen verheerenden<br />

Schaden an. Damit dieser<br />

Schaden noch größer wird, müssen<br />

Sie den Stab aufwerten. Um den<br />

Stab zu verbessern, benötigen Sie<br />

leider nicht nur Holz, sondern auch<br />

die dazugehörige Elementar-Essenz.<br />

Diese erhalten Sie ausschließlich<br />

beim Zerlegen von entsprechenden<br />

Zauberstäben, folglich ist sie eher<br />

selten zu finden. Sehen Sie sich regelmäßig<br />

bei Händlern um und kaufen<br />

Sie alle Stäbe der Kategorien,<br />

die Sie sich ausgesucht haben, und<br />

zerlegen Sie sie, um die wertvollen<br />

Essenzen zu erhalten. Sparen Sie<br />

Ihre Essenzen auf, bis Sie Level 25<br />

erreichen, denn dann finden Sie Erzmagierstäbe.<br />

Bessere gibt es nicht,<br />

investieren Sie Ihre Essenzen also<br />

spätestens dann.<br />

Ausrüstung<br />

Wirklich stilecht ist der Magier nur<br />

mit einer eindrucksvollen Robe<br />

samt Hut und passendem Schuhwerk.<br />

All diese Gegenstände erhöhen<br />

die Willenskraft deutlich, bieten<br />

aber kaum Schutz vor physischen<br />

Angriffen. Falls Sie die Lebenserwartung<br />

Ihres Zauberers verbessern<br />

wollen, könnten Sie ihm natürlich<br />

eine dicke Rüstung verpassen, doch<br />

dabei verzichten Sie gleich doppelt<br />

auf potenziellen Magieschaden: Sie<br />

müssen diverse Punkte in Stärke investieren,<br />

die besser in Willenskraft<br />

aufgehoben wären, und verlieren<br />

den Bonus, den Sie durch die Robe<br />

erhalten. Lassen Sie die schwere<br />

Rüstung lieber weg und wirken Sie<br />

stattdessen regelmäßig einige Stärkungszauber,<br />

welche die Resistenzen<br />

und diverse Attribute erhöhen.<br />

12 pcgames.de


Mischklasse<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2 gestattet seltsame Charakterzusammenstellungen, wie diesen schleichenden Magie-<br />

Bogenschützen-Attentäter in teilweise schwerer Rüstung.<br />

Zwar ist es normalerweise sinnvoll,<br />

wenn man sich auf einen Archetyp<br />

konzentriert, aber <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

gestattet Ihnen, ein Alleskönner<br />

zu werden. Ihnen stehen hier alle<br />

Freiheiten offen, allerdings müssen<br />

Sie dabei einiges bedenken. Viele<br />

Fähigkeiten und Talente sind für<br />

alle Klassen wichtig, einige haben<br />

allerdings nur einen Nutzen, wenn<br />

man sich in eine gewisse Richtung<br />

spezialisiert. Seien Sie sparsam mit<br />

Ihren Skillpunkten und verteilen<br />

Sie sie nicht gleich auf die erstbeste<br />

Fähigkeit. Warten Sie ruhig eine<br />

Weile, bis Sie ein paar Skillbücher<br />

finden. Passive Fähigkeiten wie<br />

Regeneration und die Resistenzen<br />

tragen zu Ihrem Überleben bei und<br />

sind daher immer gut. Beachten<br />

Sie außerdem den Kasten auf der<br />

rechten Seite. Inwiefern die anderen<br />

Fähigkeiten nützlich sind, hängt<br />

letztlich von Ihrer Spielweise ab.<br />

Attribute<br />

Verteilen Sie Ihre Attributspunkte<br />

mit Bedacht. Durchhaltevermögen<br />

ist wichtig, wenn Sie sich auf längere<br />

Kämpfe einstellen. Außerdem<br />

müssen Sie variantenreiche Ausrüstung<br />

tragen. Stärke steigern Sie<br />

nur so weit, dass Sie Ihre Rüstung<br />

und Waffen nutzen können. Für<br />

Präzision gilt dasselbe. Willenskraft<br />

bestimmt Ihren Manavorrat und<br />

damit, wie mächtig Ihre Zauber<br />

werden können. Hier kommt es also<br />

auf das Verhältnis Ihrer Willenskraft<br />

und der Skillpunkte an, die Sie in<br />

Magie investiert haben. Ein übermäßig<br />

großer Manavorrat findet<br />

keine Verwendung, wenn Sie Ihre<br />

Zauber nicht genug stärken können.<br />

Es hilft Ihnen auch nicht, wenn<br />

Sie viele Magiekarten benutzen<br />

können, aber Ihr Manavorrat für<br />

diese Zauber nicht ausreicht. Verteilen<br />

Sie Ihre Attributspunkte also<br />

erst dann, wenn Sie sie brauchen.<br />

Ausrüstung<br />

Wenn Sie all Ihre Punkte gleichmäßig<br />

auf alle Attribute verteilen,<br />

können Sie viele Ausrüstungsgegenstände<br />

erst sehr spät benutzen.<br />

Manche dieser Gegenstände erhöhen<br />

Ihre Attribute prozentual, wie<br />

zum Beispiel Umhänge oder Zaubererstiefel.<br />

Benutzen Sie diese Art<br />

von Gegenständen nur, wenn die<br />

entsprechenden Attribute ohnehin<br />

schon recht hoch sind. Ansonsten<br />

sind Sie im Regelfall mit hohen<br />

Resistenzen und Rüstungswerten<br />

besser bedient.<br />

Auf in die Schlacht<br />

Was das Kämpfen angeht, entscheiden<br />

Sie sich für eine Nahkampfwaffe<br />

und eine Magie-Richtung und<br />

stellen sich passende Waffensets<br />

zusammen. Ein Bogen ist ebenfalls<br />

vorteilhaft, um mit Pfeilen mehrere<br />

Gegner wenigstens zu schwächen<br />

oder mit präzisen Schüssen einzelne<br />

Bedrohungen auszuschalten.<br />

Beschworene Gefährten sind eine<br />

hilfreiche Kampfunterstützung, die<br />

Gegner zumindest von Ihnen ablenken<br />

können, während Sie den Rest<br />

im Nahkampf erlegen.<br />

Skills, die die Welt nicht braucht<br />

Viele Fertigkeiten sind immer nützlich, einige sind nur hin und wieder praktisch,<br />

manche sind für Alleskönner sogar völlig überflüssig.<br />

n Beschwörung<br />

Hiermit lassen Sie manche Zaubereffekte von einem beschworenen Altar oder einer<br />

Falle wirken. Da können Sie den Zauber auch gleich selbst wirken.<br />

n Schleichen<br />

Diese Fertigkeit erhalten Sie gratis im Laufe des Prologs. Weitere Stufen erhöhen<br />

die mögliche Schleichgeschwindigkeit. In der Praxis ziemlich nutzlos.<br />

n Meuchelmord<br />

Diese Fähigkeit ist definitiv nützlich, aber zusätzliche Skillpunkte erhöhen lediglich<br />

die Reichweite der Schleichattacke minimal. Pure Verschwendung.<br />

n Giftresistenz<br />

Gegner, die Giftschaden verursachen, sind eher selten und dieser Schaden ist kaum<br />

eine Bedrohung. Es genügt, einfach abzuwarten, bis die Giftwirkung vorüber ist.<br />

n Giftpfeile<br />

Keine schlechte Fähigkeit, da sie viel zusätzlichen Schaden verursacht – vorausgesetzt,<br />

Sie warten die fünf Minuten, bis der Gegner an dem Gift eingeht.<br />

n Fackelhieb<br />

Es gibt genau eine Reihe von Nebenquests, bei der Sie eine Fackel benötigen, im<br />

restlichen Spiel ist ein weiteres Schwert oder ein Schild deutlich nützlicher.<br />

n Niederwerfen<br />

Funktioniert bei humanoiden Gegnern. Dämonen, Skorpione, Spinnen, Raptoren<br />

sind nicht betroffen. Aber genau diese Monster bekämpfen Sie am häufigsten.<br />

n Ausdauer<br />

Zwar laufen Sie viel durch die Gegend, doch ist das kein Grund, wertvolle Punkte in<br />

diese Fähigkeit zu stecken.<br />

n Alchemie<br />

Tränke können Sie auch so brauen und der Bonus durch höhere Fähigkeitsstufen ist<br />

minimal. Suchen Sie sich lieber bessere Zutaten für Ihre Tränke.<br />

n Schild entreißen<br />

Sie benötigen eine Axt und Ihr Gegner muss einen Schild in der Hand haben. Das<br />

kommt oft bei Skeletten vor, die sehr widerstandsfähig gegen Äxte sind, ähm …<br />

Warum sollte ein Kerl in schwerer Plattenrüstung keine Leidenschaft für komische Hüte und<br />

Klampfenmusik haben? Nicht jeder kann mit dicken Handschuhen Gitarre spielen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

13


Alchemie<br />

Von: Julian Reimert<br />

Die Alchemie und die Tränke im Spiel bieten Ihnen eine gute Möglichkeit, die Heldenfigur<br />

deutlich stärker zu machen. In vielen Kämpfen ist dies die letzte Chance auf den Sieg.<br />

Auge einer Raubkatze<br />

Stellt 350 Manapunkte wieder her.<br />

Linke Maustaste: Fügt Objekt ins Inventar.<br />

Horn eines Nashorns<br />

Ändert Wirkung des Trankes.<br />

Linke Maustaste: Objekt zum Inventar legen.<br />

Engelwurz<br />

Macht Tränke stärker.<br />

Linke Maustaste: Objekt zum Inventar legen.<br />

Sie sehen hier die Arbeitsoberfläche eines Alchemisten. Um dorthin zu gelangen,<br />

klicken Sie einfach auf eine beliebige Zutat in Ihrem Inventar. Um den Topf<br />

herum gibt es fünf Fächer für Zutaten. Innerhalb dieser Fächer können die Zutaten<br />

gestapelt werden, um eine stärkere Wirkung zu erzielen. In diesem Beispiel<br />

zeigen wir Ihnen, was Sie mit Alchemie anstellen können. Angenommen, Sie<br />

haben keine Heiltränke mehr und auch keine Zutaten dafür: Nehmen Sie sich<br />

also eine Zutat, die Mana wiederherstellt. Dazu verwenden Sie noch eine Zutat,<br />

die die Wirkung stärkt. Die letzte Zutat, das Engelwurz, ist im Moment aber<br />

die wichtigste: Damit kehren Sie die Wirkung des Trankes um. Ohne Engelwurz<br />

würde ein ganz normaler Manatrank entstehen, mit diesem Kraut wird daraus<br />

jedoch ein Heiltrank.<br />

Sie sind in der Lage, Tränke herzustellen, obwohl Sie die benötigten Zutaten überhaupt nicht haben<br />

– etwa diesen Heiltrank, hergestellt aus einer Manatrank-Zutat.<br />

W<br />

ährend Sie durch die Welt<br />

von <strong>Two</strong> Worlds 2 streifen,<br />

begegnen Sie einer Vielzahl<br />

von Kreaturen. Je nach Kreatur<br />

erhalten Sie diverse Zungen,<br />

Herzen, Gehirne, Lungen und andere<br />

Organe. Außerdem gibt es noch<br />

Haarbüschel, Hauer und Zähne –<br />

pro toter Kreatur finden Sie zwei<br />

bis drei dieser teilweise widerlichen<br />

Objekte. Dazu kommt noch eine<br />

Vielzahl Kräuter, die auf der ganzen<br />

Welt wachsen. Das ist jede Menge<br />

Zeug, doch was fängt man damit<br />

an? Kochen Sie sich daraus etwas<br />

und erfreuen Sie sich an der Wirkung!<br />

Das klingt zwar lustig, aber<br />

im Endeffekt machen Sie genau<br />

das, wenn Sie Alchemie betreiben.<br />

Die richtige Mischung<br />

Um sich aus all diesen Kräutern<br />

und Organen Tränke zu brauen,<br />

müssen Sie pro Trank wenigstens<br />

zwei Zutaten vermischen. Verwenden<br />

Sie jedoch nicht zwei Zutaten<br />

mit unterschiedlichen Wirkungen,<br />

denn eine davon wird sich als dominant<br />

herausstellen. So kann aus<br />

einer kreativen Mischung vieler<br />

unterschiedlicher Zutaten dennoch<br />

ein einfacher Heiltrank entstehen<br />

– anstatt des Heilmittels,<br />

das gleichzeitig all Ihre Attribute<br />

erhöht und Ihre Resistenzen steigert.<br />

Mischen Sie Ihre Tränke stattdessen<br />

aus Zutaten zusammen,<br />

die die gleiche Wirkung haben. Dadurch<br />

verstärken Sie die Wirkung<br />

und Sie können mit Leichtigkeit<br />

erahnen, was dabei herauskommt.<br />

Es gibt außerdem eine Reihe äußerst<br />

seltener Zutaten, die eine<br />

besondere Wirkung haben. Damit<br />

lassen sich Tränke brauen, die<br />

Sie höher springen lassen, Ihren<br />

Helden nach seinem Tod wiederbeleben<br />

oder für gewisse Zeit über<br />

Wasser laufen lassen. Sie können<br />

sogar unsichtbar werden!<br />

14 pcgames.de


Wirkungskategorien<br />

Hier finden Sie eine Liste von verschiedenen Kategorien, denen Tränke angehören können. Die drei Zutaten rechts verbessern oder verändern die jeweilgen Parameter<br />

eines Trankes. Mischen Sie keine Tränke, die nur aus diesen drei besonderen Zutaten bestehen, es entsteht lediglich wirkungsloses Wasser.<br />

Kategorie In Stufen auffindbar? Zutaten können gefunden werden bei …<br />

Heilt Wunden Ja Varns, Hyänen<br />

Stellt Manapunkte wieder her Ja Paviane, Geparden, Scapulari<br />

Attributsverbesserungen<br />

Ja<br />

Spinnen, Necris, Ameisen, Geparden,<br />

Skorpione …<br />

Schutz gegen Element Ja Strauße, Nashörner, Tailer, Raptoren …<br />

Heilt alle Arten von Vergiftung Nein Wildschweine, Spinnen<br />

Wiederbelebung Nein Mumien<br />

Unsichtbarkeit Nein Spinnen<br />

Schaden wird vom Mana abgezogen<br />

statt vom Leben<br />

Nein<br />

Raptoren<br />

Ermöglicht gewaltige Sprünge Nein Werebeasts<br />

Über Wasser laufen Nein Scapulari<br />

Ändert Wirkung des<br />

Tranks:<br />

Zutaten mit dieser Eigenschaft<br />

kehren die Wirkung des Trankes<br />

um. Aus Heiltränken werden<br />

Manatränke, statt Stärke<br />

wird Willenskraft verbessert.<br />

Verlängert Dauer:<br />

Nutzen Sie Zutaten dieser Art,<br />

wenn Sie einen Trank brauen,<br />

der nur eine begrenzte Zeit<br />

wirkt. Je mehr Zutaten Sie verwenden,<br />

desto länger hält die<br />

Wirkung des Tranks an.<br />

Macht Tränke stärker:<br />

Zutaten dieser Art erhöhen<br />

einzelne Parameter eines Trankes.<br />

So werden mehr Lebenspunkte<br />

geheilt beziehungsweise<br />

höhere Resistenzen oder<br />

bessere Attributsboni möglich.<br />

Schmiedekunst<br />

Von: Julian Reimert<br />

Das Zerlegen und Verbessern von Ausrüstungsgegen ständen<br />

ist ein wichtiger Aspekt des Spiels.<br />

Das Schmieden und Zerlegen: Abhängig<br />

von der Gegenstandsart erhalten Sie beim Zerlegen<br />

gewisse Materialien. Ein Axt ergibt zum Beispiel<br />

Holz (durch den Griff) und Stahl (durch den<br />

Axtkopf). Genau diese Materialien benötigen Sie<br />

auch, wenn Sie die Waffe verbessern wollen, nur<br />

die Menge variiert, je nachdem, wie weit der Gegenstand<br />

bereits verbessert wurde. Das gleiche Prinzip<br />

gilt auch bei allen anderen Gegenstandskategorien,<br />

die Sie der Tabelle entnehmen.<br />

Waffen<br />

Schwerter<br />

Schwerter bestehen ausnahmslos aus Eisen und Stahl.<br />

• Eisen • Stahl<br />

Äxte<br />

In seltenen Fällen benötigen diese Waffen Eisen statt Holz.<br />

• Stahl • Holz<br />

Kampfstäbe/Lanzen<br />

Bei späteren Waffen dieser Art kommt Stahl hinzu.<br />

• Holz • Eisen<br />

Dolche<br />

In seltenen Fällen benötigen diese Waffen außerdem Holz.<br />

• Stahl<br />

Keulen/Knüppel<br />

Bei späteren Waffen dieser Art kommt Eisen hinzu.<br />

• Holz<br />

Zauberstäbe<br />

Die Essenzen variieren entsprechend dem Element der Waffe.<br />

• Holz • Elementaressenz<br />

Bögen<br />

Diese Fernkampfwaffen bestehen stets aus Holz.<br />

• Holz<br />

Rüstungen<br />

Helme<br />

Bei späteren Helmen werden Ketten statt Stoff benötigt.<br />

• Stoff • Leder • Eisen • Stahl<br />

Torsorüstungen<br />

Es werden hier maximal vier Materialien benötigt.<br />

• Eisen • Leder • Stoff • Kettenglieder • Stahl<br />

Handschuhe<br />

Vor allem später benötigen viele Handschuhe Eisen.<br />

• Leder • Eisen<br />

Hosen<br />

Leichte Hosen brauchen ausschließlich Leder.<br />

• Leder • Eisen • Kettenglieder<br />

Schuhe<br />

Die meisten Schuhe bestehen nur aus Leder.<br />

• Leder • Eisen<br />

Schilde<br />

Je stärker der Schild, desto mehr Metall wird benötigt.<br />

• Holz • Eisen • Stahl<br />

Umhänge<br />

Umhänge sind günstig und daher gute Stofflieferanten.<br />

• Stoff<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

15


Magie und Zauberei<br />

Von: Julian Reimert<br />

Einen einfachen<br />

Feuerball kann jeder<br />

erschaffen. Hier finden<br />

Sie die interessantesten<br />

Zauber.<br />

I<br />

m Laufe des Spiels finden<br />

Sie viele Karten, die etwas<br />

mit Magie zu tun haben.<br />

Die Erklärungen im Spiel sind jedoch<br />

rätselhaft und Rezepte selten.<br />

Auf den folgenden Seiten finden Sie<br />

einige nützliche Zauberbeispiele.<br />

Wie funktioniert Magie?<br />

Sie stellen sich Zauber aus verschiedenen<br />

Karten zusammen. Die Basis<br />

dafür legt die Wirkungskarte. Diese<br />

Karte bestimmt die elementare Wirkung.<br />

Diese Wirkung nimmt dann<br />

mit der Trägerkarte Gestalt an. Wenn<br />

Sie zum Beispiel die Wirkung Feuer<br />

mit der Trägerkarte „Umgebung“<br />

verbinden, erzeugen Sie einen flächendeckenden<br />

Effekt, der irgendetwas<br />

mit Feuer zu tun hat. Die Modifikatorkarten<br />

sorgen dann für die<br />

Details: Eine Schadenskarte macht<br />

den Zauber zu einer schmerzhaften<br />

Feuerwelle. Wenn Sie nun dazu eine<br />

Zeitkarte benutzen, entsteht ein<br />

Feuerregen, der eine gewisse Zeit<br />

wütet. Einige Karten dürfen Sie stapeln,<br />

um zum Beispiel die Wirkdauer,<br />

die Reichweite oder den Schaden<br />

zu verbessern, doch je mehr<br />

Karten Sie verwenden, desto mehr<br />

Mana kostet der Zauber. Außerdem<br />

können Sie Zauber auf mehreren<br />

Ebenen an einanderreihen, wodurch<br />

verschiedene Wirkungen nacheinander<br />

abgearbeitet werden.<br />

Massenlebensentzug<br />

Unsichtbarkeit<br />

Vergiftung heilen<br />

Jeder Held kennt das Problem: niedrige<br />

Lebenspunkte, keine Heiltränke und<br />

umzingelt von Gegnern. Doch die Zauberei<br />

kennt eine Lösung! Mithilfe dieses Zaubers<br />

schädigen Sie nicht nur alle Gegner, die<br />

um Sie herum stehen, Sie erhalten den<br />

verursachten Schaden auch noch als<br />

Lebenspunkte gutgeschrieben. Nutzen Sie<br />

mehrere Wirkungskarten, um den Schaden<br />

zu erhöhen, und stapeln Sie die Trägerkarte<br />

für eine erhöhte Reichweite des Zaubers.<br />

Wer wäre denn nicht ab und zu gerne<br />

unsichtbar? Unbemerkt in Häuser einbrechen,<br />

Truhen ungestört plündern und sich<br />

an Wachleuten vorbeischleichen. Nicht<br />

zu vergessen die vielen Bedrohungen, die<br />

in der Welt lauern. Nun können Sie sich in<br />

Ruhe anschleichen und ganze Gegnergruppen<br />

einfach heimlich von hinten meucheln.<br />

Das ständige Schleichen ist zwar zeitaufwendig,<br />

aber unheimlich nützlich. Nutzen<br />

Sie mehrere Zeit-Modifikatorkarten, damit<br />

der Zauber länger anhält.<br />

Plagen Sie sich nicht mit Giftresistenzen<br />

herum und bekommen Sie keine Panik,<br />

wenn Ihre Lebenspunkte grün eingefärbt<br />

sind. Magie hilft Ihnen hier mit einem<br />

Zauber, der praktisch keinen Aufwand benötigt.<br />

Sie brauchen lediglich zwei Karten,<br />

damit Sie Ihren Körper von jeglichem Gift<br />

befreien können. Aufgrund des geringen<br />

Aufwands und der geradezu lächerlichen<br />

Manakosten ist dieser Zauber auch für<br />

Nicht-Magier durchaus nützlich. Außerdem<br />

wirkt er ohne Verzögerung.<br />

Kartenkategorien<br />

Eine Übersicht über alle Arten von Magiekarten:<br />

Wirkungskarten<br />

Die Wirkungskarten bestimmen das grundlegende<br />

Element des Zaubers und die passende<br />

Wirkung. Wenn Sie mehrere Karten stapeln,<br />

verbessert das den jeweiligen Zaubereffekt,<br />

zum Beispiel durch erhöhten Schaden.<br />

Trägerkarten<br />

Die Trägerkarten bestimmen, wie sich die<br />

Wirkung des Zaubers manifestiert. Stapeln Sie<br />

mehrere Karten, um eine höhere Reichweite,<br />

schnellere Geschosse oder höhere Stufen bei<br />

Beschwörungen zu bewirken.<br />

Schadensmodifikator<br />

Erst wenn dieser Modifikator benutzt wird, hat<br />

der Zauber eine schädliche Wirkung, direkt<br />

oder indirekt. Ohne diese Karte ist der Zauber<br />

eher harmloser Natur und erschafft zum<br />

Beispiel einen Nebel oder lässt Dinge fliegen.<br />

Schutzmodifikator<br />

Sobald ein Schutzmodifikator verwendet wird,<br />

erhöhen Zauber Resistenzen. Schutzschilde<br />

sind ebenso möglich. In Kombination mit dem<br />

Schadensmodifikator werfen diese Schutzschilde<br />

dann den Schaden zurück.<br />

16 pcgames.de


Mana-Schild<br />

Magier haben häufig das Problem, dass<br />

sie zwar über einen gewaltigen Mana-<br />

Vorrat verfügen, aber praktisch keine<br />

Lebenspunkte haben. Mit diesem Zauber<br />

schützen Sie Ihre wertvollen Lebenspunkte,<br />

während Ihnen stattdessen Mana abgezogen<br />

wird, wenn ein Gegner Sie angreift.<br />

Kombinieren Sie diesen Zauber doch mal<br />

mit dem Zauber Manaregeneration.<br />

Feuersturm<br />

Um Sie herum entsteht ein Bereich, der<br />

Gegnern kontinuierlich Feuerschaden<br />

zufügt. Das ist hilfreich, wenn Sie in den<br />

Nahkampf gezwungen werden. Diese Art<br />

von Zauber funktioniert auch mit jedem<br />

anderen Element, tauschen Sie einfach die<br />

Wirkungskarte aus. Mehrere Karten dieser<br />

Art erhöhen den Schaden, aber auch die<br />

Manakosten deutlich.<br />

Beschwörungen<br />

Hier finden Sie eine Liste verschiedener Kreaturen<br />

und die Wirkungskarte, mit der Sie sie beschwören:<br />

Wirkungskarte<br />

Blitz<br />

Luft<br />

Stein<br />

Creeper<br />

Erde<br />

Feuer<br />

Macht<br />

Kraft<br />

Psyche<br />

Eis<br />

Wasser<br />

Totenhand<br />

Gift<br />

Verwesung<br />

Kreatur<br />

Varn<br />

Vespine<br />

Steingolem<br />

Wolf<br />

Werebeast<br />

Wolfiend<br />

Skorpion<br />

Tailer<br />

Stinger<br />

Spinne<br />

Scapulari<br />

Skelett<br />

Zombie<br />

Dark Knight<br />

Schlösser Knacken<br />

Manaregeneration<br />

Wiederbelebung<br />

Neben Unsichtbarkeit ist dies ein äußerst<br />

praktischer Zauber für Diebe. Sie<br />

müssen nie wieder Dietriche einkaufen<br />

und verbringen kaum noch Zeit mit dem<br />

Minispiel. Einfach den Zauber auswählen,<br />

Schloss anschauen und einen Klick später<br />

ist die Truhe offen. Stapeln Sie sowohl die<br />

Wirkungs- als auch die Trägerkarte, um die<br />

stärksten Schlösser zu knacken<br />

Dies ist eine außerordentlich praktische<br />

Kombination von Karten und für jeden Magier<br />

Pflicht. Zehn Prozent des Schadens,<br />

den Sie abbekommen, werden Ihrem Mana<br />

hinzugefügt, solange der Zauber wirkt. Der<br />

Zauber lohnt sich natürlich besonders,<br />

wenn Sie sich mitten unter Gegnern befinden.<br />

Allerdings können Sie nur die Laufzeit<br />

des Zaubers beeinflussen.<br />

Wie der Name schon sagt, sind Sie mit<br />

diesem Zauber in der Lage, gefallene<br />

Kameraden wiederzubeleben. Da Sie in der<br />

Kampagne keine sterblichen Kameraden<br />

haben, ist dieser Zauber eigentlich nicht zu<br />

gebrauchen. Im Mehrspielermodus sieht<br />

das allerdings anders aus. Beleben Sie Ihre<br />

Gruppenmitglieder wieder und die anderen<br />

Spieler werden es Ihnen danken!<br />

Zeitmodifikator<br />

Ein Zeitmodifikator fügt dem Zauber eine<br />

Wirkungszeit hinzu, dadurch variieren die<br />

Zaubereffekte stark. Mehrere Karten dieser<br />

Art erhöhen die Wirkungszeit, aber auch die<br />

Zeit, die Sie zum Zaubern benötigen.<br />

Zielmodifikator<br />

Dies ist ein Geschossmodifikator. Er ermöglicht<br />

es Ihnen, Gegner als Ziele aufzuschalten.<br />

Außerdem wird das Geschoss den Gegner verfolgen,<br />

selbst wenn er sich bewegt. Allerdings<br />

verpufft das Geschoss an Hindernissen.<br />

Ablenkungsmodifikator<br />

Dies ist ein Geschossmodifikator. Er lässt<br />

Geschosse von Hindernissen und Gegnern abprallen.<br />

Mehrere Karten lassen die Geschosse<br />

öfter abprallen. Diese Karte ist nur in engen<br />

Gängen und Höhlen nützlich.<br />

Streuungsmodifikator<br />

Dies ist ein Geschossmodifikator. Er erlaubt<br />

Ihnen, mehrere Geschosse gleichzeitig<br />

abzufeuern. Die Geschosse verteilen sich<br />

dann fächerförmig in Zielrichtung. Besonders<br />

wirkungsvoll mit zusätzlichen Zaubereffekten.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

17


Heilung<br />

Pazifismus<br />

Schutz gegen alles<br />

Keine Heiltränke mehr übrig, dafür aber<br />

mehr als genug Mana? Nutzen Sie diese<br />

Kombination von Karten, um einen Zauber<br />

zu erschaffen, der Sie heilt. Im Mehrspielermodus<br />

können Sie mit diesem Zauber<br />

außerdem Ihre Mitstreiter heilen. Falls Sie<br />

nicht genug Lebenskarten haben, können<br />

Sie ebenso gut Totenhand verwenden, es<br />

hat den gleichen Effekt.<br />

Dieser Zauber hat eine Chance von ungefähr<br />

50 Prozent, dass ein Gegner aufhört,<br />

Sie anzugreifen. Allerdings können Sie<br />

weiter auf das wehrlose Opfer einprügeln.<br />

Vernachlässigen Sie aber Ihre Abwehr<br />

nicht, denn nach einer gewissen Zeit endet<br />

auch dieser Zauber. Stadtwachen kehren<br />

übrigens auf ihre Patrouille zurück, wenn<br />

sie Ziel dieses Zaubers werden.<br />

Magier haben oft das Problem, dass sie<br />

kaum einen Treffer einstecken können,<br />

ohne gleich umzufallen. Entledigen Sie sich<br />

deswegen nicht gleich Ihrer Magierrobe,<br />

denn Sie können sich eine dicke Rüstung<br />

zaubern. Mit dieser Karten-Kombination<br />

erhöhen Sie temporär all Ihre Resistenzen.<br />

Plötzlich können Sie in Ihrer Robe ähnlich<br />

viel aushalten wie ein robuster Krieger.<br />

Altäre und Fallen<br />

Mit den beiden Trägerkarten Altar und Falle<br />

können Sie ein Objekt erschaffen und darin eine<br />

Zauberwirkung „binden“, die Sie dann bei Bedarf<br />

abrufen. Das klingt eigentlich nicht schlecht, ist<br />

in der Praxis aber leider nutzlos.<br />

Es gibt nur äußerst wenige Zauber, die Sie in einen<br />

Altar binden können. Dazu kommt, dass die<br />

Wirkung dieser Zauber viel zu schwach ist. Wirken<br />

Sie stattdessen den Zauber lieber gleich selbst,<br />

ohne diesen Umweg, der auch noch zusätzliches<br />

Mana kostet.<br />

Bei Fallen verhält es sich ähnlich: Die normalen<br />

Fallen, die Sie im Laufe der Zeit finden, sind deutlich<br />

effektiver als jene, die Sie sich herbeizaubern<br />

können. Außerdem ist es als Magier nicht nötig,<br />

Fallen zu benutzen, da Sie genug andere Möglichkeiten<br />

haben, Ihre Gegner auszuschalten. Verschwenden<br />

Sie keine Skillpunkte für die entsprechende<br />

Fertigkeit.<br />

Wasserlauf<br />

Dank dieses Zaubers können Sie einfach<br />

über Wasser laufen. Sie sind außerdem in<br />

der Lage, auf der Wasseroberfläche zu zaubern<br />

und zu kämpfen. Stellen Sie sich mitten<br />

auf einen See und bekämpfen Sie von<br />

dort aus Ihre Gegner. Außerdem können<br />

Sie nun zu weit entfernten Inseln gelangen,<br />

ohne stundenlang zu schwimmen. Zu Fuß<br />

geht es deutlich schneller.<br />

Krempel<br />

Mit diesem merkwürdigen Zauber erschaffen<br />

Sie um sich herum jede Menge Krempel:<br />

Kisten, Fässer, Kugeln – einen Haufen<br />

unnützen Kram, der vom Himmel und Ihren<br />

Gegnern auf die Köpfe fällt. Je mehr Karten<br />

Sie verwenden, desto größer ist der Schaden,<br />

den der Zauber verursacht. Leider ist<br />

die Menge an Krempel beschränkt und zuvor<br />

beschworene Gegenstände verpuffen.<br />

Wirkungskarten<br />

Hier finden Sie eine detaillierte Übersicht über alle Wirkungskarten.<br />

Wirkungskarten haben einen deutlichen<br />

Einfluss auf Ihre Zauber. Sie bestimmen<br />

das Element und die Art des Zaubers.<br />

Beides ist eine wichtige Grundlage, daher<br />

funktioniert Magie nicht ohne diese<br />

Karten. Anbei finden Sie jeweils eine<br />

grobe Beschreibung, welche Wirkung<br />

die einzelnen Karten mit sich bringen.<br />

Beachten Sie jedoch, dass die Zauberwirkung<br />

letztlich noch von vielen weiteren<br />

Karten abhängt.<br />

Gift<br />

Zauber mit dieser<br />

Wirkungskarte<br />

fügen<br />

Ihren Gegnern<br />

Schaden über<br />

einen gewissen<br />

Zeitraum zu<br />

oder erhöhen<br />

Ihre Resistenzen<br />

gegen Gifte<br />

aller Art.<br />

Totenhand<br />

Diese Nekromantiekarte<br />

findet<br />

Verwendung<br />

bei Zaubern,<br />

die Ihre Gegner<br />

schädigen und<br />

Sie in gleichem<br />

Maße heilen.<br />

Außerordentlich<br />

nützlich.<br />

Verwesung<br />

Mit dieser Karte<br />

verursachen<br />

Sie spirituellen<br />

Schaden und<br />

erhöhen Ihre<br />

Resistenz<br />

dagegen. Außerdem<br />

können<br />

Sie Schaden<br />

zurückwerfen.<br />

Blitz<br />

Mit dieser Karte<br />

beschwören Sie<br />

Gewitter und<br />

grelle Blitze, die<br />

Gegner blenden.<br />

Außerdem<br />

können Sie<br />

elektrischen<br />

Schaden auf<br />

Gegner zurückwerfen.<br />

Leben<br />

Diese Karte<br />

heilt Sie und<br />

Ihre Mitstreiter.<br />

Außerdem<br />

können Sie Ihre<br />

Lebensregeneration<br />

erhöhen,<br />

ansonsten ist<br />

sie aber nur im<br />

Mehrspielermodus<br />

nützlich.<br />

Luft<br />

Luftmagie lässt<br />

Sie tödliche<br />

Stürze überleben<br />

und kann<br />

einfach Dinge<br />

durch die Luft<br />

wirbeln lassen.<br />

Außerdem<br />

verursachen<br />

Ihre Zauber<br />

Blitzschaden.<br />

Creeper<br />

Wenn Sie mehr<br />

Schaden einstecken,<br />

austeilen<br />

oder sogar<br />

zurückwerfen<br />

wollen, ist diese<br />

Karte sehr nützlich.<br />

Creeper<br />

verursacht<br />

Schaden durch<br />

Klingenwaffen.<br />

18 pcgames.de


Mächtiger Feuersturm<br />

Stehen blEiben!<br />

Felsensturm<br />

Bauen Sie sich einen einfachen Geschosszauber.<br />

Diese Geschosse müssen keinen<br />

Schaden anrichten, es müssen einfach<br />

nur viele sein. In der zweiten Ebene<br />

legen Sie sich einen Feuersturm zurecht,<br />

der maximalen Schaden verursacht.<br />

Nun passiert Folgendes: Jedes einzelne<br />

Geschoss verursacht dort, wo es auftritt,<br />

diesen Feuersturm. Da sich die Geschosse<br />

und die dazugehörigen Stürme normalerweise<br />

quer über die Landschaft verteilen<br />

würden, feuern Sie den Zauber direkt auf<br />

Ihre Füße. Nun treffen alle Geschosse auf<br />

dieselbe Stelle. Es gibt keinen Zauber, der<br />

mehr Schaden verursacht – jeder Gegner,<br />

ob feuerresistent oder nicht, stirbt sofort.<br />

Allerdings gibt es auch kaum einen Zauber,<br />

der mehr Mana benötigt – setzen Sie ihn<br />

also nur ein, wenn es wirklich nötig ist,<br />

zum Beispiel bei Bossgegnern oder großen<br />

Gegnergruppen.<br />

Ein jeder Magier kennt das Problem: Sie<br />

feuern ein Geschoss, zum Beispiel einen<br />

Feuerball, auf einen Gegner. Der stirbt<br />

dadurch vielleicht sogar, aber seine 15<br />

Artgenossen stürmen auf Sie zu und Sie<br />

müssen die Flucht ergreifen. Dieser Zauber<br />

schafft Abhilfe: Sie feuern ebenfalls ein<br />

solches Geschoss ab, doch dort, wo es<br />

auftrifft, werden alle Gegner festgehalten.<br />

Sie können dann in Ruhe weiterzaubern.<br />

Wirken Sie diesen Spruch abwechselnd<br />

mit anderen Geschossen, da dieser Zauber<br />

eine gewisse Wirkzeit hat. Vermeiden Sie<br />

es, auf der zweiten Ebene zu viele Zeitmodifikatoren<br />

zu verwenden. Zwar bleiben die<br />

Gegner dann länger stehen, Sie benötigen<br />

aber mehr Zeit, um den Zauber zu wirken.<br />

Außerdem verbrauchen Sie sonst nur<br />

unnötig viel Mana. Sie können die zweite<br />

Ebene dieses Zaubers auch einzeln verwenden,<br />

um aus einem Kampf zu fliehen.<br />

Diese Kombination von zwei verschiedenen<br />

Zaubern ist sowohl eine mächtige<br />

Waffe als auch eine effektive Verteidigung.<br />

Beschwören Sie zunächst ein Erdbeben<br />

um sich herum. Dadurch tauchen diverse<br />

große Felsen auf. Wenn Sie nun einen<br />

Tornadoschild zaubern, fliegen diese Felsen<br />

um Sie herum. Feinde kommen nicht nah<br />

genug an Sie heran und werden von Felsen<br />

erschlagen, während die Pfeile und Zauber<br />

von Gegnern einfach an den Felsen abprallen.<br />

Der Felsensturm folgt Ihnen sogar,<br />

wenn Sie sich bewegen. Mit ein bisschen<br />

Geschick können Sie die Felsen auf Gegner<br />

schleudern. Die Steine kehren dann zu Ihnen<br />

zurück. Nutzen Sie bei beiden Zaubern<br />

möglichst viele Zeitmodifikatoren, damit<br />

der Sturm lange anhält.<br />

Feuer<br />

Wer mit dem<br />

Feuer spielt,<br />

verbrennt<br />

anderen die<br />

Finger – oder so<br />

ähnlich. Diese<br />

Karte erzeugt<br />

klassische<br />

Feuermagie,<br />

vom Geschoss<br />

bis zum Sturm.<br />

Kraft<br />

Damit stärken<br />

Sie sich selbst<br />

und schwächen<br />

Ihre Gegner.<br />

Außerdem können<br />

Sie Objekte<br />

durch die Luft<br />

wirbeln und sich<br />

vor Geschossen<br />

dieser Art<br />

schützen.<br />

Macht<br />

Erhöhen Sie Ihre<br />

Sprunghöhe und<br />

werfen Sie enorm<br />

viel Schaden auf<br />

Ihre Gegner zurück.<br />

Außerdem<br />

regenerieren<br />

Sie damit Ihre<br />

Ausdauer und<br />

können länger<br />

sprinten.<br />

Wasser<br />

Zauber mit dieser<br />

Karte lassen<br />

Sie übers Wasser<br />

laufen und<br />

verursachen<br />

einen Nebel,<br />

der Gegnern die<br />

Sicht nimmt.<br />

Des Weiteren<br />

erhöhen sie<br />

Ihren Schaden.<br />

Erde<br />

Erdbeben sind<br />

ein mächtiges<br />

Werkzeug und<br />

außerdem<br />

hat diese<br />

Wirkungskarte<br />

jede Menge<br />

nützlicher<br />

Zauber für Ihren<br />

Manavorrat zu<br />

bieten.<br />

Stein<br />

Felsen und<br />

Steine sind<br />

nicht nur gut,<br />

um Häuser zu<br />

bauen. Man<br />

kann damit auch<br />

wunderbar Gegner<br />

erschlagen.<br />

Das wussten<br />

schon unsere<br />

Vorfahren.<br />

Eis<br />

Kälteresistenz<br />

und frostiger<br />

Schaden gehören<br />

zu den Spezialitäten<br />

dieser<br />

Wirkungskarte.<br />

Außerdem<br />

ist hier der<br />

Schlösserknacken-Spruch<br />

versteckt.<br />

Psyche<br />

Gedanken zu<br />

manipulieren,<br />

ist fast schon<br />

gemein und<br />

kann allerhand<br />

bewirken.<br />

Von Hypnose<br />

bis hin zur<br />

erzwungenen<br />

Friedfertigkeit<br />

ist alles dabei.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

19


Komplettlösung – Prolog<br />

Von: Julian Reimert<br />

Im Prolog des<br />

5<br />

Spiels lernen Sie<br />

die grundlegende<br />

Steuerung sowie<br />

6<br />

einige Fertigkeiten<br />

kennen und auf<br />

diesen Seiten er-<br />

1<br />

1<br />

T<br />

2<br />

fahren Sie, wie Sie<br />

am besten aus dem<br />

Kerker entkommen.<br />

Legende<br />

T Teleport<br />

1 Schwere Gegner<br />

2 Orklager<br />

3 Orkfestung<br />

4 Gromhöhle<br />

5 Schiffswrack<br />

6 Leitstein<br />

7 Prophetin<br />

4<br />

3<br />

T<br />

7<br />

A<br />

m Ende vom ersten Teil<br />

der <strong>Two</strong> Worlds-Saga landen<br />

Sie als Gefangener in<br />

den Kerkern des machthungrigen<br />

Gandohar. Ihre Schwester dient als<br />

Käfig für eine böse Gottheit. Einige<br />

Jahre später beginnt die Geschichte<br />

von <strong>Two</strong> Worlds 2 – mit der<br />

Flucht aus der Gefangenschaft …<br />

Raus aus dem Kerker<br />

Folgen Sie Ihrer Retterin, doch sehen<br />

Sie sich in Ruhe um. In kleineren<br />

Sackgassen finden Sie die eine oder<br />

andere Kiste. Sammeln Sie alles ein,<br />

was Sie tragen können – Sie brauchen<br />

es später. Nach der Zwischensequenz<br />

mit den Orks plündern Sie<br />

die Leichen und folgen Dar Pha die<br />

Treppen hinauf. Schon bald landen<br />

Sie in einer kleineren Bibliothek, der<br />

weitere Weg ist jedoch versperrt.<br />

In einem Gespräch mit Ihrer Retterin<br />

erfahren Sie, dass es hier einen<br />

Schalter gibt. Laufen Sie die Treppe<br />

nach oben und dann nach rechts. In<br />

einer Nische auf der linken Seite befindet<br />

sich der Schalter. Gehen Sie<br />

wieder hinunter und schleichen Sie<br />

über den Steg. Nach der Zwischensequenz<br />

befinden Sie sich in einer<br />

kleinen Halle. Auf einem der Podeste<br />

auf der rechten Seite finden Sie ein<br />

kleines Easteregg in Form eines Buches:<br />

die Architekten von Antaloor.<br />

Es enthält die Credits des Spiels.<br />

Folgen Sie der Orklady die Treppe hinunter<br />

und genießen Sie den Kampf<br />

zwischen dem Ork und Sordahon.<br />

Nach dieser Zwischensequenz finden<br />

Sie sich im Thronsaal wieder.<br />

Ein anderer Ausweg<br />

Laufen Sie auf keinen Fall zurück in<br />

den Raum, in dem der Kampf aus<br />

dem Video stattfand. Es ist zwar<br />

möglich, die Tür rechtzeitig zu passieren,<br />

doch sie schließt sich hinter<br />

Ihnen und Sie kommen nicht mehr<br />

heraus. Rennen Sie stattdessen Dar<br />

Pha hinterher und ignorieren Sie<br />

die Wachen, die hinter Ihnen her<br />

sind. Plötzlich schließt sich ein Tor<br />

und Sie müssen ein Schloss knacken.<br />

Letzten Endes erreichen Sie<br />

eine Kammer, in der Dar Pha einen<br />

Teleport vorbereitet. Schnappen<br />

Sie sich den Knüppel, der neben<br />

Dar Pha herumliegt, und sammeln<br />

Sie auch alles andere ein, was Sie<br />

Schauen Sie sich in Ruhe um. In Sackgassen finden Sie wertvolle Kisten.<br />

Lassen Sie sich im Kerker ruhig Zeit, die Dame in Schwarz wartet geduldig auf Sie.<br />

20 pcgames.de


im Raum finden. Gehen Sie dann<br />

zum Eingang und erschlagen Sie<br />

die Wache, die dort auftaucht.<br />

Ankunft in Alsorna<br />

Dar Pha gerät in eine Falle und Sie<br />

laufen los, um Hilfe zu holen. Fragen<br />

Sie sich nicht, warum Sie die Orkfrau<br />

nicht selbst befreien können, sondern<br />

folgen Sie dem Weg. Unterwegs<br />

begegnen Sie einigen unachtsamen<br />

Groms. Sie haben nun zwei Möglichkeiten,<br />

mit den Gegnern fertigzuwerden:<br />

Dar Pha rät Ihnen, die Groms zu<br />

meucheln, also schleichen Sie sich<br />

an und drücken Sie die Leertaste,<br />

sobald das entsprechende Symbol<br />

erscheint. Die zweite Möglichkeit ist<br />

weniger elegant: Schnappen Sie sich<br />

Ihren Knüppel und erledigen Sie die<br />

Groms. Falls Sie beim Schleichen<br />

erwischt werden, bleibt Ihnen nichts<br />

anderes übrig, als die brachiale Methode<br />

zu verwenden. Am Ende des<br />

Weges finden Sie schließlich den Teleporter,<br />

der Sie zum Rest der Gruppe<br />

bringt. Sorgen Sie nun für eine<br />

Ablenkung, damit die anderen in der<br />

Lage sind, die Orkfrau zu retten.<br />

Die Retterin retten<br />

Folgen Sie dem Orkkrieger Rogdor<br />

zu dem Pfad rechts von dem Teleporter.<br />

Nach einem kurzen Gespräch<br />

ziehen Sie Ihre Waffe und prügeln<br />

sich im Laufe des Tutorials den Pfad<br />

entlang. Solange Sie Ihre Waffe nicht<br />

gezogen haben, werden Sie immer<br />

wieder zu Rogdor zurückversetzt.<br />

Prügeln Sie sich mit den Groms und<br />

laufen Sie über den Baumstamm.<br />

Wenn Ihr Inventar zu voll ist, um die<br />

Gegner zu plündern: Keine Sorge,<br />

die Leichen bleiben liegen und Sie<br />

haben später genug Zeit, die Insel<br />

zu erkunden. Am Ende des Weges<br />

lassen Sie den Baumstamm und die<br />

Felsen auf die Groms herunterrollen<br />

und gehen zurück. Auf dem Rückweg<br />

zeigt Ihnen Nortar noch das<br />

Bogenschießen. Die zweite Gegnerwelle<br />

müssen Sie mit dem Multipfeil<br />

ausschalten. Gehen Sie dann zurück<br />

zum Lager. Dar Pha wurde befreit<br />

und Sie laufen mit ihr gemeinsam<br />

über die Brücke, denn die Prophetin<br />

erwartet Sie bereits.<br />

Über die Brücke<br />

Die Brücke ist leider zerstört worden<br />

und obwohl der Magier Ghortarius<br />

sich alle Mühe gibt, schafft er es<br />

nicht, die Brücke wieder zu reparieren.<br />

Einige Necris stören ihn, also<br />

bringt er Sie in eine Gruft. Bei der<br />

Gelegenheit zeigt Ihnen Ghortarius,<br />

wie Sie Magie anwenden. Kaum<br />

haben Sie die ersten paar Skelette<br />

ausgeschaltet, gelangen Sie in einen<br />

Raum, in dem ein großes Monster<br />

inmitten eines Pentagramms steht.<br />

Dieses ist immun gegen Ihren Feuerzauber,<br />

aber auf der linken Seite<br />

liegt ein Skillbuch. Sobald Sie es<br />

eingesammelt und gelesen haben,<br />

erscheint an derselben Stelle die nötige<br />

Wassermagie-Karte. Ändern Sie<br />

Ihren Zauber entsprechend, erlegen<br />

Sie die Bestie und verlassen Sie das<br />

Gewölbe mit dem Teleport hinter<br />

dem Monstrum. Jetzt repariert Ghortarius<br />

die Brücke und es geht endlich<br />

weiter zum Stützpunkt der Orks.<br />

In der Inselfestung<br />

Reden Sie mit der Prophetin und<br />

sammeln Sie die Ausrüstungsgegenstände<br />

vom Tisch ein. Lassen Sie<br />

sich dann von Dar Pha herumführen.<br />

Sie bekommen einen Raum zugeteilt,<br />

in dem sich eine Kiste befindet.<br />

Hier finden Sie einige hilfreiche Gegenstände<br />

und die Kiste dient Ihnen<br />

als Lagerplatz für nicht benötigte<br />

Haben Sie das Buch über Wassermagie gelesen, taucht an dieser Stelle die passende Magie-Karte auf.<br />

Ausrüstung. Als Nächstes gehen Sie<br />

in den Keller zum Schmied. Der Weg<br />

dorthin befindet sich direkt rechts<br />

von der großen Treppe im Hauptsaal.<br />

Bei dem blinden Schmied bekommen<br />

Sie das Aufwerten und Zerlegen<br />

von Waffen und Gegenständen<br />

beigebracht. Außerdem will er von<br />

Ihnen etwas Stahl haben. Zerlegen<br />

Sie ein paar von den gefundenen<br />

Waffen, um den Stahl zu erhalten.<br />

Verlassen Sie dann die Festung und<br />

Sie erhalten von dem Ork-Magier einen<br />

Teleportstein. Sprechen Sie mit<br />

der Prophetin und nutzen Sie den<br />

Stein, um sich direkt in Ghortarius’<br />

Kammer zu teleportieren. Letztlich<br />

müssen Sie noch einen Leitstein für<br />

den Teleporter besorgen, da dieser<br />

nicht richtig funktioniert.<br />

Den Teleporter reparieren<br />

Der benötigte Leitstein befindet<br />

sich im Nordosten der Insel. Reden<br />

Sie zunächst mit Rogdor. Er ist in<br />

seiner Kammer auf der gegenüberliegenden<br />

Seite der Haupthalle. Im<br />

Nordosten befindet sich auch ein<br />

Schiffswrack und der Ork möchte,<br />

dass Sie es erkunden. Gehen Sie<br />

über die Brücke und folgen Sie dem<br />

Pfad nach rechts. Sie kommen nach<br />

einer Weile an einer Ruine vorbei und<br />

zwei Groms greifen Sie an. Schalten<br />

Sie sie aus und durchsuchen Sie die<br />

Leichen nach dem Leitstein. Folgen<br />

Sie dem Weg weiter nach Norden<br />

und hinab zum Strand, dort liegt das<br />

Wrack. In einer Truhe finden Sie das<br />

Logbuch des Kapitäns, doch stellen<br />

Sie sicher, dass Sie bereit für einen<br />

Kampf sind, bevor Sie hier irgendwelche<br />

Kisten öffnen. Sobald Sie das<br />

Logbuch haben, tauchen am Strand<br />

einige Skelette auf. Haben Sie die<br />

erledigt, begeben Sie sich zurück zu<br />

den Orks und in Ghortarius’ Kammer.<br />

Nutzen Sie den Teleporter, um in die<br />

Savanne nach Erimos zu reisen. Nehmen<br />

Sie sich aber zuvor die Zeit, die<br />

Insel zu erkunden und einige Groms<br />

zu erschlagen, es lohnt sich.<br />

Lassen Sie die Baumstämme hinunterrollen, damit die Groms abgelenkt sind.<br />

Manche Groms, wie jene in dieser Höhle, sind viel zu stark für Sie. Vorsicht!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

21


Komplettlösung – Kapitel 1<br />

Von: Julian Reimert<br />

Ihre Quest führt Sie in den Tower of Fangs, um herauszufinden, was Gandohar plant.<br />

Allerdings haben Sie auf dem Weg dorthin viele Herausforderungen zu meistern.<br />

Legende<br />

T Teleporter<br />

1 Varnlager<br />

2 Termitenhügel<br />

- - - Wegpunkte für den<br />

Aufnahmeritus<br />

noch nicht passierbar<br />

T<br />

T<br />

T 2<br />

T 1<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

U<br />

nmittelbar nach der Ankunft<br />

in Bayan erhalten<br />

Sie eine Vision Ihrer<br />

Schwester Kyra. Außerdem erfahren<br />

Sie von einem Dorfbewohner<br />

von einer Hungersnot. Das soll Sie<br />

jedoch zunächst nicht kümmern.<br />

Sehen Sie sich ein wenig um: Bei<br />

den örtlichen Händlern können Sie<br />

sich mit neuer Ausrüstung eindecken<br />

und am Würfeltisch ein bisschen<br />

Geld erspielen. Verlassen Sie<br />

das Dorf Richtung Westen nach<br />

Hatmandor. Leider stehen Ihnen<br />

einige Wachen im Weg, die einen<br />

Passierschein haben wollen. Nun<br />

müssen Sie zusehen, dass Sie einen<br />

solchen bekommen. Zurück<br />

im Dorf, will Ihnen jemand einen<br />

Passierschein verkaufen. Ein anderer<br />

will Ihnen eine geheime Passage<br />

zeigen. Beide lügen und wollen<br />

Sie um Ihr teuer Erspartes bringen,<br />

gehen Sie also nicht darauf ein. Es<br />

gibt letztlich zwei Wege nach Hatmandor,<br />

der Vollständigkeit halber<br />

zeigen wir Ihnen beide auf.<br />

Der Schreiber<br />

Im Norden des Dorfes Bayan befindet<br />

sich ein Friedhof. Der Totengräber<br />

möchte, dass Sie einen Kopf<br />

nach Hatmandor bringen. Er gibt<br />

Ihnen außerdem den Tipp, sich an<br />

den Schreiber Thome zu wenden,<br />

um einen Passierschein zu erhalten.<br />

Dieser sitzt<br />

in Bayan unter einem<br />

kleinen Dach<br />

auf einer Bank.<br />

Thome wird Ihnen<br />

helfen, allerdings<br />

benötigt er dafür sein Tintenfass.<br />

Dieses befindet sich in den abgebrannten<br />

Ruinen seiner alten Behausung<br />

. Gehen Sie zu den Ruinen<br />

und durchsuchen Sie die Gebäude-Überreste.<br />

Sie finden dort ein<br />

paar Kisten und in einer davon die<br />

gesuchte Tinte. Auf dem Rückweg<br />

zum Schreiber werden Sie von seiner<br />

Frau aufgehalten. Sie bittet darum,<br />

dass Sie die Tinte stattdessen<br />

ihr aushändigen, da ihr Gatte sich<br />

In der rechten Kiste in diesem Raum finden Sie das benötigte Tintenfass<br />

für den Schreiber Thome.<br />

sonst wieder nur auf seine Arbeit<br />

konzentriert. Zum Dank zeigt sie<br />

Ihnen einen geheimen Pfad nach<br />

Hatmandor und Sie brauchen den<br />

Passierschein nicht mehr. Wenn<br />

Sie Ihrem ursprünglichen Auftrag<br />

folgen, fälscht der Schreiber Ihnen<br />

wie geplant den Passierschein und<br />

die Wachen lassen Sie vorbei. Wie<br />

Sie sich schließlich entscheiden, ist<br />

an dieser Stelle egal, es hat keine<br />

weiteren Auswirkungen.<br />

22 pcgames.de


Um die besten Zeiten zu erzielen, müssen Sie über viele Hindernisse springen.<br />

Diese Hügel lösen das Wasserproblem und in den Löchern finden Sie Termiteneier für Purew.<br />

Die Hungersnot<br />

Ein Stück südlich von Bayan finden<br />

Sie einen kleinen Hof. Dort sollen<br />

Sie Alima, der Dorfvorsteherin,<br />

helfen, ein Pferd aufzupäppeln. Sie<br />

erfahren, dass dazu Minzewurzeln<br />

nötig sind und diese von Straußen<br />

gefressen werden. Folgen Sie der<br />

Zielmarkierung auf Ihrer Karte. Die<br />

gesuchten Strauße tummeln sich<br />

unter der Brücke. Erlegen Sie ein<br />

paar und sammeln Sie die Minzewurzeln<br />

ein. Sobald Sie zurückkehren,<br />

erhalten Sie von Alima eine<br />

kleine Einführung in die Alchemie.<br />

Aus den Minzewurzeln mischen<br />

Sie einen Trank und erhalten zum<br />

Dank das soeben geheilte Pferd.<br />

Sie erfahren, dass eine Siedlung im<br />

Osten der Savanne genug Nahrung<br />

hat, aber den Handel verweigert.<br />

Nehmen Sie sich Ihr neues Pferd<br />

und reiten Sie nach Halhin.<br />

Pferderennen in Halhin<br />

Altan, der Dorfvorsteher in Halhin,<br />

weigert sich, den Handel aufzunehmen.<br />

Er schlägt aber vor, dass Sie<br />

sich als Vorsteher versuchen. Dafür<br />

müssen Sie lediglich das Pferderennen<br />

gewinnen, wie es vor Ort<br />

Tradition ist. Um sich zu qualifizieren,<br />

müssen Sie jedoch zunächst<br />

ein Rätsel lösen. Öffnen Sie die<br />

Schriftrolle, die Ihnen Altan gegeben<br />

hat, und reiten Sie die s-förmige<br />

Strecke ab. Sobald Sie alle zwölf<br />

Wegpunkte erreicht und damit den<br />

Fels mit dem aufgemalten Pferd<br />

gesehen haben, reiten Sie zurück<br />

zu Altan. Zwar können Sie die Wegpunkte<br />

für den Ritus auch ablaufen,<br />

aber spätestens jetzt brauchen Sie<br />

ein Pferd. Sollten Sie Ihr Pferd verloren<br />

haben, müssen Sie sich ein<br />

neues besorgen. Auf der gesamten<br />

Insel finden Sie häufig Lager<br />

der schakalähnlichen Varns. Bei<br />

vielen dieser Lager stehen Pferde<br />

herum, die Sie einfach mitnehmen<br />

können. Das nächstgelegene Lager<br />

finden Sie links auf der Karte 1 .<br />

Sobald das Gespräch mit Altan<br />

beendet ist, beginnt ein Zeitzähler.<br />

Folgen Sie möglichst schnell den<br />

Wegpunkten nach Süden, sammeln<br />

Sie die Fahne ein und reiten Sie<br />

denselben Weg zurück. Springen<br />

Sie über Hindernisse, ignorieren<br />

Sie Gegner und achten Sie darauf,<br />

dass die Geschwindigkeitsanzeige<br />

permanent voll ist. Kleinere Fehler<br />

werden verziehen, aber wenn Sie<br />

zu häufig vom Pferd fallen, schaffen<br />

Sie es nicht rechtzeitig. Sobald<br />

Sie wieder bei Altan angekommen<br />

sind, dürfen Sie das Dorf Halhin<br />

betreten.<br />

Wasser und Termiten<br />

Altan teilt Ihnen mit, dass Halhin<br />

mit mehr Süßwasser das Hungerproblem<br />

langfristig lösen und<br />

Bayan beliefern wird. Also suchen<br />

Sie nach Wasserquellen. Den ersten<br />

Hinweis liefert Purew, der<br />

Feinschmecker, der sich auf dem<br />

Steg eine Küche eingerichtet hat.<br />

Er fragt Sie nach dem „Reis der<br />

Wüste“. Die Antwort lautet „Termiten“.<br />

Sie erfahren von ihm, dass<br />

Termiten ihre Hügel in der Nähe<br />

von Wasserquellen errichten. Im<br />

nahen Westen von Halhin erfahren<br />

Sie von Balsaan, dem Insektenkundler,<br />

einige weitere Infos über<br />

Termiten. Auf der Strecke zwischen<br />

Bayan und Halhin befindet sich ein<br />

kleines Tal voller Termitenhügel 2 .<br />

Besiegen Sie dort alle Gegner,<br />

durchsuchen Sie die Löcher in den<br />

Hügeln nach Termiteneiern und<br />

nehmen Sie wenigstens zehn davon<br />

mit. Gehen Sie zurück zu Altan<br />

und informieren Sie ihn über die<br />

potenziellen Wasserquellen. Er will<br />

den Handel aber noch immer nicht<br />

aufnehmen, da dies jemand anders<br />

entscheidet. Dieser Jemand befindet<br />

sich im Leuchtturm. Wenn Sie<br />

an Purew vorbeilaufen, möchte er<br />

einige Termiteneier von Ihnen haben.<br />

Die geben Sie ihm auch gleich.<br />

Schwimmen Sie nun weiter zum …<br />

… Leuchtturm<br />

Betreten Sie den Turm und laufen<br />

Sie die Treppen nach oben. Oben<br />

steht eine Frau namens Selen, ein<br />

Mitglied einer einflussreichen Familie.<br />

Sie wird den Handel wieder<br />

mit Bayan aufnehmen, will jedoch,<br />

dass Alima als Dorfvorsteherin<br />

zurücktritt. Dafür verspricht sie<br />

Ihnen den Pass nach Hatmandor.<br />

Teleportieren Sie sich nach Bayan<br />

und betreten Sie Ledos Haus. Nach<br />

einem Gespräch gibt er Ihnen den<br />

Pass und verlässt seine Behausung.<br />

Folgen Sie ihm zu Alima. In<br />

ihrem Haus lauschen Sie einem<br />

Gespräch und die Aufgabe ist beendet.<br />

Falls Sie es bevorzugen,<br />

Alima zu helfen, müssen Sie Selen<br />

bei der ersten Begegnung töten.<br />

Dieser Kampf ist allerdings recht<br />

deftig, Vorsicht! Informieren Sie<br />

Altan über Selens Tod. Zum Dank<br />

erhalten Sie von Alima ein Paar<br />

Hosen Ihrer Wahl und später eine<br />

kleine Folgequest. Zudem lässt<br />

Selen einige nette Ausrüstungsgegenstände<br />

fallen, aber leider<br />

keinen Pass. Nun müssen Sie mit<br />

dem Totengräber reden und den<br />

Schreiber bitten, Ihnen einen Pass<br />

anzufertigen. Wie Sie die Hungersnot<br />

letztlich bekämpfen, dürfen Sie<br />

sich frei aussuchen. In jedem Fall<br />

können Sie nun weiter nach Hatmandor<br />

reisen und Sie dürfen außerdem<br />

bei Sambu im Süden von<br />

Bayan einige Pferde rennen quer<br />

durch die Savanne bestreiten.<br />

die häufigsten Gegnerarten<br />

Riesenameisen: Die Tierchen halten sehr viel Schaden<br />

aus, sind aber äußerst langsam. Setzen Sie Fernkampfwaffen<br />

ein. Magische Eis-Geschosse sind jedoch nutzlos.<br />

Im Nahkampf ist es ratsam, jede Attacke der Ameisen zu<br />

blocken und Klingenwaffen zu nutzen. Riesenameisen gehören<br />

anfangs zu den nervigsten Gegnern in <strong>Two</strong> Worlds 2.<br />

Varns: Die schakalartigen Zweibeiner haben überall in der<br />

Savanne ihre Lager und sind gute Quellen für Schmiedematerial<br />

und Erfahrungspunkte. Normalerweise greifen Varns<br />

in Gruppen an, die in der Savanne hauptsächlich aus Nahkämpfern<br />

bestehen. Die Schakale widerstehen Luftmagie<br />

recht gut, sind aber gegen alles andere sehr anfällig.<br />

Wildtiere: Ob Strauße, Paviane, Geparden oder Wildschweine,<br />

sie alle sind häufig anzutreffen, aggressiv, aber kaum eine<br />

Bedrohung. Diese lästigen Verfolger lassen sich mit wenigen<br />

Schlägen ausschalten. Falls Sie sich zu schwach fühlen, um<br />

die übrigen Savannenbewohner zu bekämpfen, jagen Sie einige<br />

dieser Bestien bis Sie stärker geworden sind.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

23


Auf nach Hatmandor<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie sind über die<br />

weiten Ebenen<br />

der Savanne geritten<br />

und haben<br />

Legende<br />

1 Magiergilde<br />

2 Kriegergilde/Arena<br />

3 Händlergilde<br />

4 Rebellenlager<br />

5 Tower of Fangs<br />

T Teleporter<br />

2<br />

T<br />

3<br />

T<br />

T<br />

T<br />

sich Ihren Zugang<br />

T<br />

T<br />

5<br />

in den Nordwes-<br />

T<br />

T<br />

ten erkämpft. Jetzt<br />

begeben Sie sich in<br />

T<br />

T<br />

1<br />

die Unterwelt des<br />

Verbrechens.<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

4<br />

W<br />

elchen Weg Sie auch immer<br />

wählen, um nach<br />

Hatmandor zu gelangen,<br />

gehen Sie auf jeden Fall den<br />

Schleichpfad entlang, denn dort<br />

befinden sich ein paar Kisten. Wenn<br />

Sie durch das große Tor gehen, folgen<br />

Sie dem Weg nach rechts und<br />

gehen gleich wieder rechts durch<br />

die Büsche, um auf den Schleichweg<br />

zu gelangen. Sobald Sie wieder<br />

auf der Straße sind, halten<br />

Sie sich weiter westwärts, bis Sie<br />

auf einen Wachmann treffen, der<br />

Ihnen panisch entgegenläuft. Ein<br />

Stück weiter finden Sie ein Tor, an<br />

dem ein Kampf zwischen Varns und<br />

Wachen stattfindet. Entledigen Sie<br />

sich der aggressiven Varns und das<br />

Tor öffnet sich. Tore dieser Art gibt<br />

es in dieser Gegend häufiger. Marschieren<br />

Sie nach Norden, Westen<br />

und letztlich wieder nach Norden,<br />

um vor den Stadttoren Hatmandors<br />

zu landen. Die dortigen Wachen<br />

halten Sie leider auf und lassen Sie<br />

nicht passieren. Sprechen Sie mit<br />

dem Kommandanten, der sich derzeit<br />

in der Taverne von Cheznaddar,<br />

der Schwesterstadt von Hatmandor,<br />

aufhält und einen Mordfall<br />

untersucht. Er ist der Mann, der<br />

darüber entscheidet, wer nach Hatmandor<br />

geht und wer nicht.<br />

Der feige Informant<br />

Der Kommandant steht an der Bar<br />

und schickt Sie zu einem seiner Informanten<br />

– Jarrad, der sich längst<br />

hätte melden sollen. Sie finden ihn<br />

in seinem Haus im ersten Stock.<br />

Jarrad will Ihnen jedoch nichts sagen,<br />

bis er die Medizin bekommt,<br />

die seine Mutter dringend benötigt.<br />

Dieses Medikament wird allerdings<br />

nicht jedem ausgehändigt,<br />

also müssen Sie es stehlen. Gehen<br />

Sie nun von Jerrads Wohnung<br />

aus in Richtung Lagerhaus. Auf<br />

dem Weg dorthin laufen Sie links<br />

die Treppe nach oben. Nachdem<br />

Sie über einige Balken balanciert<br />

sind, erreichen Sie die Dachluke<br />

des Lagerhauses. Schleichen Sie<br />

die Treppe hinunter. In einer Kiste<br />

zwischen dem zweiten und dritten<br />

Regal werden Sie fündig. Verlassen<br />

Sie das Lagerhaus wieder<br />

über die Dachluke und kehren Sie<br />

zu Jarrad zurück. Der gibt Ihnen<br />

Dachluke<br />

A<br />

Jarrads<br />

Haus<br />

X<br />

A<br />

Um zur geheimen Luke zu gelangen, müssen Sie in der Wüstenstadt über diverse Dächer und Balken balancieren und den einen oder anderen beherzten Sprung durchführen.<br />

24 pcgames.de


Während Yerske auf den Kontakt wartet, verstecken Sie sich am besten hier.<br />

Der Wächter will ein Losungswort von Ihnen hören, ansonsten greift er an.<br />

nun die Infos, mit denen Sie wieder<br />

zum Hauptmann laufen. Der<br />

steht mittlerweile am Stadttor von<br />

Hatmandor. Auf dem Weg dorthin<br />

spricht Sie ein Kerl an, der kleinere<br />

Aufträge an einer Anschlagtafel<br />

anbietet. Der Hauptmann lässt Sie<br />

nach einem Gespräch nach Hatmandor<br />

hinein und schickt Sie mit<br />

dem Auftrag, alles über die Morde<br />

herauszu finden, zu Basel, einem<br />

einflussreichen Halunken in Hatmandor.<br />

Zufälligerweise ist er auch<br />

derjenige, der Ihnen Informationen<br />

zu Ihrem eigentlichen Ziel, dem Tower<br />

of Fangs, anbieten kann.<br />

Unter dem Einfluss<br />

Betreten Sie das Etablissement.<br />

Gehen Sie geradeaus, die Treppe<br />

nach oben, dann nach links und<br />

steigen Sie eine weitere kleine<br />

Treppe hoch, um zu Basel zu gelangen.<br />

Er will, dass Sie den alten<br />

Yerske, der unten im Hauptraum<br />

steht, zu einem Treffen eskortieren.<br />

Gehen Sie zu ihm und sprechen Sie<br />

ihn an. Begleiten Sie ihn nach draußen<br />

und schließlich hinab in die<br />

Kanalisation. Der Eingang befindet<br />

sich direkt rechts vom „Under the<br />

Influence“. In der Kanalisation, die<br />

eher wie eine ägyptische Grabkammer<br />

aussieht, folgen Sie Yerske bis<br />

in die große Halle und verstecken<br />

sich nach einem kurzen Gespräch<br />

hinter den Kisten und Fässern auf<br />

der rechten Seite. Warten Sie dort<br />

einen Moment und beobachten<br />

Sie das Treffen. Natürlich geht alles<br />

schief. Helfen Sie Yerske und<br />

reden Sie danach mit ihm. Er will<br />

noch einen Edelstein haben, also<br />

durchsuchen Sie die Leichen. Nach<br />

einem weiteren kurzen Gespräch<br />

mit Yerske gehen Sie zurück zu Basel.<br />

Der ist nicht besonders erfreut<br />

und schiebt gleich einen weiteren<br />

Auftrag hinterher.<br />

Das geheime Warenlager<br />

Details über den nächsten Auftrag<br />

erhalten Sie von einem Barmädchen<br />

namens Reesa. Die finden Sie, wenn<br />

Sie Basels Büro verlassen, die kleine<br />

Treppe hinab und dann einfach geradeaus<br />

gehen. Sie sollen ein Päckchen<br />

aus einem Warenlager außerhalb<br />

der Stadt abholen. Nutzen Sie<br />

am besten Ihren Teleportstein, um<br />

zumindest in die Nähe zu gelangen.<br />

Sobald Sie das versteckte Lager erreichen,<br />

werden Sie von einem Kerl<br />

angesprochen. Die Antwort, die er<br />

hören möchte, haben Sie von Reesa<br />

erfahren. Sie lautet: „Das möchtest<br />

du nicht wissen.“ Gehen Sie die<br />

kleine Falltür hinab. Das gesuchte<br />

Päckchen finden Sie in einer der<br />

Kisten. Sobald Sie<br />

es haben und das<br />

Warenlager verlassen,<br />

werden Sie<br />

bereits von Reesa<br />

erwartet. Sie sollen<br />

das Päckchen zum<br />

Tempel in Hatmandor<br />

bringen. Nutzen<br />

Sie den Teleport, um in die Stadt<br />

zu gelangen, und marschieren Sie<br />

nach Norden zum Tempel. Gehen<br />

Sie nicht zum Priester am Eingang,<br />

sondern rechts, entlang der Stadtmauer<br />

weiter. Der Empfänger des<br />

Päckchens wartet bereits auf Sie an<br />

einem kleinen Hintereingang. Gehen<br />

Sie anschließend zu Basel zurück.<br />

Ein letzter Job<br />

Nun sollen Sie sich um eine undichte<br />

Stelle in der Organisation<br />

kümmern, einen Informanten. Keine<br />

Sorge, Sie sind nicht gemeint,<br />

sondern Jarrad. Außerdem haben<br />

Sie ein wenig über die Morde erfahren,<br />

was Sie direkt Kommandant<br />

Valerin mitteilen. Betreten Sie<br />

das Wachhaus und halten Sie sich<br />

rechts, um zu Valerin zu gelangen.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Jarrad doch töten? Basel ist erfreut über Ihre Tat.<br />

Dummerweise schwört Jarrads großer Bruder Rache und<br />

versucht, Sie später auf dem Weg in den Süden aufzuhalten.<br />

Reesa ist sicherlich ebenfalls nicht erfreut, äußert sich aber<br />

nicht darüber.<br />

Sie erhalten ein wenig Geld und<br />

überlegen sich nun, was Sie mit<br />

Jarrad anstellen werden. Reesa,<br />

die vor Jarrads Haus wartet, versucht<br />

Ihnen die Entscheidung zu<br />

erleichtern. Natürlich bringen wir<br />

den armen Jarrad nicht um! Gehen<br />

Sie zurück zu Basel und tischen Sie<br />

ihm eine nette Geschichte auf. Er<br />

An dieser Stelle<br />

entscheiden Sie,<br />

ob Jarrad fliehen<br />

darf oder sterben<br />

muss …<br />

Der Mittelsmann von Mirage lockt Sie in einen Hinterhalt, um Sie zu testen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

25


Drachentöterhöhle<br />

Legende<br />

Die Drachenschuppen<br />

befinden sich in Kisten, die<br />

Sie an den grün markierten<br />

Stellen finden.<br />

glaubt Ihnen und es gibt keine weiteren<br />

Konsequenzen. Basel bietet<br />

Ihnen außerdem an, für Gold in der<br />

Arena zu kämpfen.<br />

Mirage<br />

Sobald Sie das Gebäude verlassen,<br />

spricht Sie ein gewisser Tongue an.<br />

Er ist die Stimme des geheimnisvollen<br />

Mirage. Er lockt Sie in eine kleine<br />

Gasse und letztlich in ein Gebäude.<br />

Es folgt ein weiteres Gespräch<br />

mit Tongue. Sie erhalten einige<br />

Informationen über den Captain,<br />

darunter seinen Aufenthaltsort und<br />

welche Rolle er spielt. Allerdings<br />

schließt Tongue die Tür und sperrt<br />

Sie ein. Daraufhin tauchen zwei Halunken<br />

auf und greifen Sie an. Sobald<br />

Sie sie beseitigt haben, öffnet<br />

Tongue die Tür. Außerdem erhalten<br />

Sie beim Verlassen des Gebäudes<br />

den Schlüssel für die Tore nach Süden.<br />

Sie können nun zum Captain<br />

und Ihren Weg zum Tower of Fangs<br />

fortsetzen oder …<br />

… die Morde aufklären<br />

Tongue gibt Ihnen den Auftrag, nach<br />

Cheznaddar zu gehen und einen gewissen<br />

Zask zu finden. Er ist der letzte<br />

lebende Anhänger von Mirages<br />

Vorgänger. Versuchen Sie, sein<br />

Vertrauen zu gewinnen, indem Sie<br />

einige Aufträge für ihn ausführen.<br />

Die erste Aufgabe besteht darin,<br />

einige Drachenschuppen zu besorgen.<br />

Drachen sind zwar schon lange<br />

ausgestorben, aber es gibt eine alte<br />

verlassene Höhle von Drachentötern.<br />

Nehmen Sie den Teleporter<br />

nach Queens Crossroads und folgen<br />

Sie dem Weg nach Westen. Bei<br />

der nächsten Kreuzung biegen Sie<br />

nach Norden ab und betreten die<br />

Höhle. Folgen Sie den Gängen und<br />

sammeln Sie die Drachenschuppen<br />

ein, die Sie dann bei Zask wieder<br />

abliefern. Der Schmied möchte als<br />

Nächstes, dass Sie eine Ladung<br />

Schwerter zur Stadtwache bringen<br />

und sich auszahlen lassen. Gemeint<br />

ist natürlich das Wachhaus in Hatmandor.<br />

Geben Sie die Schwerter<br />

dem Zellenwärter, erste Tür links<br />

und wieder rechts, und kehren Sie<br />

dann wieder zurück zu Zask.<br />

Gefängnisausbruch<br />

Zask vertraut Ihnen nun etwas mehr<br />

und bittet Sie, eine Freundin von<br />

etwas sehr Dummem abzuhalten<br />

oder sie wenigstens bei ihrem Vorhaben<br />

zu beschützen. Diese Freundin<br />

ist Reesa, sie befindet sich auf<br />

dem Dach ihres Hauses. Sie erzählt<br />

Ihnen, dass sie hohe Schulden hat<br />

und einen Edelstein haben will, der<br />

nicht zum Verkauf steht. Ein gewisser<br />

Mazon kann Ihnen dabei helfen,<br />

den Edelstein zu besorgen. Der sitzt<br />

allerdings im Gefängnis. Nach der<br />

Unterhaltung treffen Sie sich mit<br />

Reesa vor dem Wachhaus in Hatmandor.<br />

Dort erklärt sie Ihnen den<br />

Plan. Gehen Sie ins Wachhaus und<br />

laufen Sie an der Wache, der Sie zuvor<br />

die Schwerter verkauft haben,<br />

vorbei und zur Treppe. Warten Sie<br />

dort auf Reesas Einsatz. Sie lockt<br />

den Wachmann weg und Sie gehen<br />

rüber zu Mazons Zelle. Warten Sie<br />

jedoch einen Moment, bevor Sie Ihren<br />

Posten verlassen, sonst werden<br />

Sie entdeckt und müssen gegen<br />

die Wache kämpfen – ein schwerer<br />

Kampf. Folgen Sie Mazon beim<br />

Verlassen des Wachhauses und betreten<br />

Sie die Kanalisation auf der<br />

anderen Straßenseite. Mazon führt<br />

Sie dann durch den Untergrund<br />

von Hatmandor. Unterwegs treffen<br />

Sie Reesa. Das Barmädchen informiert<br />

Sie über eine Planänderung:<br />

Der einzige Ausweg führt nun über<br />

einen Teleporter in der Kanalisation.<br />

Folgen Sie Reesa und Mazon.<br />

Der Raum mit dem Teleport ist voller<br />

Mumien, die Sie am besten mit<br />

Feuer magie beseitigen. Benutzen<br />

Sie den Teleport – die anderen beiden<br />

kommen automatisch nach.<br />

Mazon will seine Pläne holen und<br />

Reesa möchte sich ein wenig ausruhen.<br />

Derweil gehen Sie zu Zask<br />

Während Reesa die Wache weglockt, verstecken Sie sich hier an der Treppe.<br />

Einige Mumien blockieren den sicheren Ausweg über den Teleport.<br />

26 pcgames.de


Der Weg in den Tempel von Hatmandor<br />

Legende<br />

Ihr Weg<br />

Patrouillen<br />

5<br />

6<br />

Lassen Sie sich schnell hier rechts herunterfallen, wenn die Wache nicht hinsieht.<br />

4 4<br />

4<br />

4<br />

3<br />

Warten Sie, bis sich die erste Wache am Eingang wegdreht, rennen Sie hinterher und<br />

lassen Sie sich rechts 1 hinunterfallen. Beobachten Sie von hier aus die zweite Wache,<br />

die zwischen den Säulen rechts von Ihnen patrouilliert, und laufen Sie im richtigen Moment<br />

los. Hinter der dritten Säule 2 warten Sie erneut und gehen dann in den zweiten<br />

Bereich des Tempels 3 . Hier sind nur wenige Wachen unterwegs. Ist gerade keine davon<br />

in Sicht, laufen Sie links hinter die großen Säulen. Bei den vier großen Punkten 4<br />

befinden sich auf der Rückseite der Statuen die Schalter, mit denen Sie die Tür am Ende<br />

öffnen. Sie können gefahrlos im äußeren Bereich herumlaufen, nur bei 5 müssen Sie ein<br />

wenig aufpassen. Sind alle Schalter gedrückt, geht’s zu dem kleinen Hintereingang 6 .<br />

und sagen ihm, dass alles in Ordnung<br />

ist. Sein Dank dafür, dass Sie<br />

Reesa beschützt haben, zahlt sich<br />

aus – 5.000 Auras sind der Lohn.<br />

Sobald Sie das Geld eingesteckt<br />

haben, kehren Sie zu Reesa zurück.<br />

Der Tempel von Hatmandor<br />

Ihre nächste Aufgabe besteht darin,<br />

sich in den Tempel von Hatmandor<br />

zu schleichen, um den Edelstein zu<br />

stehlen. Der Tempel wird allerdings<br />

X<br />

1<br />

2<br />

schwer bewacht. Nehmen Sie unsere<br />

Karte zur Hand, um nicht von<br />

der Wache entdeckt zu werden. Sie<br />

basiert auf der Karte, die Sie von<br />

Mazon erhalten haben, jedoch mit<br />

einigen zusätzlichen Eintragungen.<br />

Maliels Träne<br />

Sobald Sie den Tempel überwunden<br />

haben und in den Gewölben<br />

darunter angekommen sind, gehen<br />

Sie geradeaus und erledigen Sie die<br />

beiden Steinwächter. Gegner dieser<br />

Art werden Sie hier unten häufiger<br />

antreffen. Benutzen Sie stumpfe<br />

Waffen und werfen Sie einen Blick<br />

auf die Minimap, um zu sehen, wer<br />

ein Gegner und wer einfach nur eine<br />

Statue ist. Weiter geradeaus befindet<br />

sich ein Raum mit dem Hebel,<br />

der die Tür am Ende der großen<br />

Treppe öffnet. Dahinter verbirgt<br />

sich eine große Halle mit einigen<br />

Gegnern. Sind die Steinwächter erledigt,<br />

finden Sie hinter der nächsten<br />

Steintür einen<br />

Schalter. Wenn Sie<br />

ihn umlegen, öffnen<br />

sich für einen kurzen<br />

Moment die beiden<br />

nächsten Gittertüren.<br />

Sprinten Sie schnell<br />

durch beide Türen<br />

hindurch. Wenn Sie<br />

es nicht rechtzeitig schaffen, müssen<br />

Sie den Hebel vor Ort umlegen,<br />

zurückgehen und es noch einmal<br />

probieren. Folgen Sie dann den<br />

Gängen, bis Sie letztlich Ihr Ziel erreichen.<br />

Nehmen Sie sich den Edelstein<br />

und verlassen Sie den Tempel<br />

wieder.<br />

Maliels Träne<br />

Nachdem Sie Maliels Träne zu Reesa<br />

gebracht und einem aufklärenden<br />

Gespräch beigewohnt haben,<br />

sagen Sie Tongue, dass Sie den<br />

Edelstein haben und zu einem Austausch<br />

bereit sind. Tongue befindet<br />

sich im oberen Stockwerk des<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Reesa im letzten Augenblick verraten und ihr<br />

nicht helfen? Reesa wird sterben, kein Happy End und<br />

auch kein Kuchen. Immerhin gibt es satte 30.000 Auras<br />

von Basel! Falls Sie Ihr Gewissen plagt, können Sie<br />

die Auras auch ablehnen, aber wer würde das tun?<br />

Gebäudes, wo er Sie in eine Falle<br />

gelockt hatte. Als Nächstes gehen<br />

Sie in die Kanalisation, wo es zum<br />

Showdown zwischen Ihnen und<br />

Die Tore bleiben nur wenige Sekunden offen, sobald der Schalter umgelegt wurde.<br />

Nutzen Sie die Minimap, um Statuen von Gegnern zu unterscheiden.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

27


Tipps für den Bosskampf …<br />

… Als magier<br />

Der erste Boss<br />

Kreaturen dieser Art werden<br />

Ihnen gegen Ende des<br />

Spiels häufiger begegnen.<br />

Der „Rage“ ist recht langsam<br />

und er verfügt über<br />

eine mächtige Schlagkombination.<br />

Wenn er angreift,<br />

haut er viermal schnell<br />

hintereinander zu, wobei<br />

Sie der letzte Schlag, ob<br />

Sie ihn blocken oder nicht,<br />

zu Boden wirft. Nach diesen<br />

Angriffen bleibt er<br />

allerdings einen Moment<br />

stehen und ermöglicht Ihnen<br />

den Gegenangriff. Nur<br />

selten begibt er sich in eine<br />

Verteidigungshaltung.<br />

Stellen Sie sich einen zielsuchenden Geschosszauber<br />

zusammen, der maximalen Schaden verursacht<br />

(so viele Wirkungskarten stapeln wie möglich) und<br />

den Sie ohne Verzögerung zaubern können. Am besten<br />

eignen sich die Elemente Feuer, Wasser und Luft.<br />

Sobald der Gegner auftaucht, laufen Sie an ihm vorbei,<br />

drehen sich um und greifen ihn mit diesem Geschoss an. Ihr Manavorrat sollte<br />

nicht mehr als ein oder zwei dieser Zauber verkraften, laufen Sie also erneut<br />

an dem Gegner vorbei, trinken Sie einen Manatrank und wiederholen Sie die<br />

Prozedur. Riskieren Sie auf keinen Fall, dass der Gegner Sie trifft – als durchschnittlicher<br />

reiner Magier überleben Sie keine einzige Angriffskombination<br />

des Gegners. Weiterhin hilfreich ist eine beschworene Kreatur, obwohl es keine<br />

Garantie dafür gibt, dass der Boss die Kreatur angreifen wird.<br />

… Als Krieger<br />

Als Krieger ist der Kampf sehr schwer, denn Sie<br />

müssen zwangsweise in den Nahkampf. Achten<br />

Sie unbedingt darauf, dass der Kampf in der Mitte<br />

des Raumes stattfindet und Sie sich nicht in eine<br />

Ecke drängen lassen. Dementsprechend bleiben Sie<br />

zu Beginn auf keinen Fall stehen, sondern laufen dem<br />

Boss entgegen. Achten Sie genau auf die Bewegungen des Gegners. Sobald er<br />

seine Arme nach oben streckt, startet er seine einzige und recht effektive Angriffskombination.<br />

Wenn Sie rechtzeitig mit gedrückter Blocktaste und mithilfe<br />

der Leertaste ausweichen, unterbrechen Sie seinen Angriff und er wird sich<br />

entweder selbst in Paradehaltung begeben oder er steht einen Moment einfach<br />

nur schutzlos herum. In beiden Fällen gehen Sie sofort zum Angriff über. Eine<br />

weitere Möglichkeit, die Angriffsreihe des Bosses zu unterbrechen, ist, mittendrin<br />

selbst eine Spezialattacke auszuführen – dazu gehört jedoch etwas Glück.<br />

Hat der Boss seine Angriffskombo erfolgreich ausgeführt, werden Sie zu Boden<br />

geschlagen. Hämmern Sie dann auf die Heiltrank-Taste, denn jede weitere<br />

Attacke wird vermutlich tödlich sein und Ihr Krieger nimmt den Heiltrank erst,<br />

wenn er wieder aufgestanden ist.<br />

… Als Schütze<br />

Als Schütze gestaltet sich der Kampf recht ähnlich<br />

wie als Magier: Laufen Sie zu Beginn des Kampfes<br />

am Gegner vorbei, so weit weg wie möglich. Nutzen<br />

Sie einen Eispfeil, um den Gegner zu bremsen, und<br />

feuern Sie ein paar Pfeile hinterher. Auch als Schütze<br />

sollten Sie unbedingt aufpassen, nicht getroffen zu<br />

werden. Sie sind aber deutlich schneller als der Gegner – nutzen Sie das aus.<br />

Laufen Sie dicht an ihm vorbei, kann es passieren, dass er angreift und danebenhaut.<br />

In diesem Fall bleibt der Gegner eine Weile einfach nur stehen und<br />

gibt ein leichtes Ziel ab. Eine weitere gute Methode ist, vor dem Kampf einige<br />

Fallen im Raum zu verteilen.<br />

Mirage kommt. Der Treffpunkt ist<br />

derselbe, an dem Sie damals den<br />

alten Yerske beschützt haben. Hier<br />

erfahren Sie eine überraschende<br />

Wendung und dürfen sich nach<br />

einem Gespräch mit anschließendem<br />

Kampf über eine nette Zwischensequenz<br />

freuen. Außerdem<br />

hinterlässt Ihnen Reesa ein nettes<br />

Abschiedsgeschenk.<br />

Oh Captain,<br />

mein Captain<br />

Gehen Sie durch das Tor im Süden<br />

und folgen Sie dem Weg. Sie gelangen<br />

nach Zah’Dan und werden am<br />

Lagerfeuer angesprochen. Der Rebell<br />

will 300 Auras von Ihnen haben,<br />

bevor Sie das Zelt betreten dürfen.<br />

Bezahlen Sie den Mann und gehen<br />

Sie in das Zelt zum Captain. Der will,<br />

dass Sie einen Trupp aufspüren, der<br />

vor einiger Zeit in der sogenannten<br />

Gorlaghöhle verschwunden und<br />

nie wieder zurückgekehrt ist. Die<br />

Höhle befindet sich westlich vom<br />

Queens Crossroads Teleporter. In<br />

der Gorlaghöhle stoßen Sie auf eine<br />

verschlossene Tür, die sich mit einem<br />

Schalter oben auf der hölzernen<br />

Plattform öffnen lässt. In einer<br />

Kiste finden Sie das Tagebuch des<br />

mysteriösen Gorlag. Dieser steht im<br />

nächsten Raum, zusammen mit einigen<br />

Ameisen.<br />

Gorlag<br />

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit Gorlag<br />

fertigzuwerden: Entweder hauen<br />

Sie ihn einfach um, schnappen<br />

sich den Schlüssel und befreien<br />

den gesuchten Soldaten oder Sie<br />

hören sich die Geschichte von Gorlag<br />

an. Er möchte, dass Sie einen<br />

Stein besorgen, den eine gewisse<br />

Scythe gestohlen hat. Scythe hat<br />

einen Unterschlupf in der Kanalisation.<br />

Auf dem Weg dorthin finden<br />

Sie ein Diebeslager, wo Sie nicht<br />

nur das Buch für Taschendiebstahl<br />

finden, sondern auch eine passende<br />

Nebenaufgabe, die Sie in die<br />

Kunst des Stehlens einführt. Gehen<br />

Sie aber zunächst weiter zu Scythe.<br />

Nach einem Gespräch mit der Diebin<br />

erhalten Sie den Stein. Kehren<br />

Sie nun zurück in die Höhle und<br />

geben Sie Gorlag seinen Stein. Sie<br />

erhalten den Schlüssel und befreien<br />

damit den Gefangenen. Folgen<br />

Sie dem Soldaten dann zurück zum<br />

Captain. Der erzählt Ihnen zum<br />

Dank von Dattan, dem Erzmagier.<br />

Außerdem will er, dass Sie einen<br />

Verräter ausschalten. Durchsuchen<br />

Sie jedoch die Kisten beim Captain<br />

und beim Verräter nach Briefen,<br />

bevor Sie die blutige Tat ausführen.<br />

Der Erzmagier<br />

In der Magiergilde erzählt Ihnen<br />

Dattan, dass er die Rebellen unterstützen<br />

will, zunächst aber einen<br />

Drachenzahn benötigt. Der Weg<br />

zum Zielort ist auf der Karte kaum<br />

ersichtlich: Nutzen Sie den Teleport<br />

nach Zah’Dan, folgen Sie dem Pfad<br />

nach Osten und bahnen Sie sich, sobald<br />

möglich, einen Weg durch die<br />

Felsen auf der rechten Seite. Stellen<br />

Sie sich auf einen harten Kampf<br />

ein. Der Drachenzahn befindet sich<br />

in der letzten Höhle. Kehren Sie damit<br />

zurück zu Dattan und folgen Sie<br />

ihm durch den Teleport. Laufen Sie<br />

dem Captain und Dattan hinterher.<br />

Sie werden Zeuge einer netten Zwischensequenz<br />

und können die Höhle<br />

dann dort verlassen, wo Sie hereingekommen<br />

sind. Sie landen jedoch<br />

nicht in der Magiergilde, sondern in<br />

einem bisher unzugänglichen Tal.<br />

Am Ende des Abschnitts finden Sie<br />

einen Teleporter, der Sie in eine Reihe<br />

von Katakomben bringt. Erkunden<br />

Sie die gesamten Katakomben,<br />

anstatt nur in Richtung Ihres Ziels zu<br />

laufen. Die Gegner dort geben recht<br />

viele Erfahrungspunkte und Sie finden<br />

regelmäßig verschiedene Kisten.<br />

Letzten Endes befinden Sie sich in<br />

dem Bereich, in dem sich der lang<br />

ersehnte Tower of Fangs befindet.<br />

Im Turm<br />

Der Turm besteht aus einer Reihe<br />

von ringförmigen Ebenen. Arbeiten<br />

Sie sich nach oben vor, indem Sie<br />

jeweils den Teleporter nutzen, der<br />

sich auf der gegenüberliegenden<br />

Seite befindet. Im gesamten Turm<br />

werden Sie auf einige Necris stoßen.<br />

Auf der obersten Ebene finden<br />

Sie eine kleine Kammer. Dort liegen<br />

einige Bücher herum, unter anderem<br />

Gandohars Tagebuch. Machen<br />

Sie sich auf einen harten Kampf gefasst,<br />

bevor Sie das Buch einsammeln,<br />

denn kurz darauf erscheint<br />

der erste Bossgegner.<br />

Nach dem Kampf<br />

Wenn Sie den Boss besiegt haben,<br />

plündern Sie seine Leiche – Sie finden<br />

zwei sehr nette Ringe. Nutzen<br />

Sie den Teleporter und Sie landen<br />

wieder im Erdgeschoss des Turms.<br />

Gehen Sie nach draußen und teleportieren<br />

Sie sich zurück nach Alsorna<br />

zur Prophetin.<br />

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und hinsurfen!


Nebenaufgaben auf Alsorna<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Bevor Sie sich in<br />

Richtung Festland<br />

aufmachen, können<br />

Sie noch einige Zeit<br />

auf Alsorna verbringen.<br />

Ihre orkischen<br />

Retter haben etwas<br />

Gelegenheitsarbeit<br />

für Sie, die Sie<br />

nebenher erledigen<br />

können.<br />

W<br />

N<br />

T<br />

Legende<br />

W Wrack<br />

N Nekromantenhöhle<br />

O Rogdor, Sokaris<br />

und Nortar<br />

T Teleporter<br />

T<br />

O<br />

D<br />

as Lager der Orks ist der<br />

erste Ort, der kleinere<br />

Sidequests für Sie bereithält.<br />

Beachten Sie allerdings,<br />

dass Sie nach jahrelanger Haft im<br />

Kerker alles andere als der strahlende<br />

Held von einst sind. Die Missionen<br />

der Orks sind hin und wieder<br />

mit starken Monstern gespickt<br />

– für den gerade erst vollzogenen<br />

Spieleinstieg oft zu stark. Es kann<br />

sich also für Sie auszahlen, wenn<br />

Sie erst einige Zeit Kräfte bei den<br />

Aufgaben sammeln, die Sie auf der<br />

Steppeninsel Erimos erwarten.<br />

Das Wrack<br />

Rogdor wird Sie auf Nachfrage mit<br />

wenig netten Worten zur Erkundung<br />

eines Schiffswracks schicken.<br />

Das gestrandete Transportmittel<br />

befindet sich am nördlichen Strand<br />

von Alsorna. Im Verlauf der Hauptquest<br />

haben Sie etwas weiter südlich<br />

den Groms den Leitstein für<br />

den Teleporter abgenommen. Von<br />

dort aus schlängelt sich ein Pfad<br />

die Anhöhe hinunter zum Strand.<br />

An Bord werden Sie zwei Truhen<br />

vorfinden. In einer von ihnen befindet<br />

sich das Logbuch des Kapitäns,<br />

welches General Rogdor gern sein<br />

Eigen nennen würde. In dem Moment,<br />

in dem Sie es aus der Truhe<br />

entfernen, werden Sie von einer<br />

Gruppe Necris aus dem Hinterhalt<br />

angegriffen. Flüchten Sie per<br />

Teleport oder stellen Sie sich dem<br />

Kampf. Wenn Sie das Logbuch jetzt<br />

bei Rogdor abliefern, hat dieser<br />

eine weitere Aufgabe für Sie.<br />

Rache ist süß ...<br />

Ihr Ziel ist ein alter Bekannter des<br />

Generals: der Söldner Velroy. Er befindet<br />

sich in der Steppe von Erimos<br />

in einem Varnlager. Nachdem Sie<br />

seine Varnsöldner erledigt haben,<br />

stehen Sie vor der Entscheidung, ob<br />

Sie Velroy verschonen oder ihn gemäß<br />

Auftrag ins Jenseits befördern.<br />

Wenn Sie auf Velroys Handel eingehen,<br />

ersparen Sie sich einen Kampf<br />

und ergattern ein kleines Taschengeld.<br />

Die Lüge, die Sie Rogdor dann<br />

auftischen, hat keine negativen<br />

Auswirkungen auf Ihre Beziehung.<br />

Als Belohnung erhalten Sie einen<br />

Schlüssel zu einem Dungeon auf<br />

Erimos, der etwas Beute und einige<br />

Untote für Sie bereithält.<br />

Bei der Untersuchung des Wracks treffen Sie auf diesen „gut behüteten“ toten Piraten.<br />

Der Söldner Velroy wird zunächst versuchen, seine brenzlige Situation mit Diplomatie zu lösen.<br />

30 pcgames.de


Einer der Runensteine lässt sich am schnellsten auf dem Seeweg erreichen.<br />

Orksche Alpträume<br />

Rogdor hat beobachtet, wie Ghotharius<br />

nachts nahe einer Höhle<br />

verweilte, und macht sich deshalb<br />

Sorgen. Sie kämpfen sich an einigen<br />

Groms vorbei zum Höhleneingang,<br />

wo Sie auf den verwirrten<br />

Arghud treffen. Dieser schließt Sie<br />

dann mithilfe eines Kniffs in der<br />

Höhle ein. Offenbar sollen Sie der<br />

Gottheit geopfert werden, von der<br />

Arghud zuvor noch gesprochen hat.<br />

Sie kämpfen sich durch Untotenmassen<br />

und stellen sich einem Nekromanten.<br />

Konzentrieren Sie sich<br />

bei dieser Begegnung voll und ganz<br />

auf den Totenbeschwörer. Seine<br />

Skelette fallen in sich zusammen,<br />

sobald Sie ihn erledigt haben. Was<br />

Ghotharius mit dem Beschwörer zu<br />

tun hat, erfahren Sie aus den herumliegenden<br />

Unterlagen. Wenn Sie<br />

nun die Höhle verlassen, stellt sich<br />

Ihnen Arghud als trauernder Nietzsche<br />

entgegen. Gott ist tot – und<br />

Sie sollen dafür büßen. Nach Ihrem<br />

Sieg erstatten Sie Rogdor Bericht.<br />

Die Runensteine<br />

Diese Nebenquest zieht sich durch<br />

die ersten zwei Kapitel der Hauptquest,<br />

ist mit hohem Reiseaufwand<br />

verbunden und wird einzig<br />

und allein mit einem „rührenden“<br />

Dialog belohnt. Wir empfehlen,<br />

den Auftrag aufzuschieben, bis<br />

Sie sich im Verlauf der Story nach<br />

New Ashos begeben müssen.<br />

Sie sollen für Sokaris Runensteine<br />

suchen. Den ersten Stein finden<br />

Sie in einer Höhle in der Nähe des<br />

Dorfes Bayan auf Erimos. Diese ist<br />

von Necris bevölkert, welche Sie zu<br />

Spielbeginn wahrscheinlich noch<br />

nicht besiegen können. Nachdem<br />

Sie die Rune bei Sokaris vorbeigebracht<br />

haben, wird dieser Sie auf<br />

die Suche nach der nächsten schicken.<br />

Den Runenstein der Elfen finden<br />

Sie in einer Höhle in der Nähe<br />

des Wegpunktes „Haus des Pferdeflüsterers“.<br />

Der dritte Stein ist nicht<br />

so zugänglich wie die ersten beiden.<br />

Auf Eollas haben Sie zwei Möglichkeiten,<br />

die Gruft zu erreichen, in<br />

der sich das gesuchte Artefakt versteckt.<br />

Sie können in der Hafenanlage<br />

südlich der Universität für 3.000<br />

Auras ein Segelboot kaufen und die<br />

Küstenlinie entlangsegeln (Sie können<br />

die Strecke auch schwimmen,<br />

wenn Sie viel Zeit haben). Alternativ<br />

umlaufen Sie die Swallows, indem<br />

Sie am Wegpunkt „Sacred Wells“<br />

nach Nordosten gehen und die Felswand<br />

zu Ihrer Rechten halten. Nach<br />

einiger Zeit erreichen Sie dann die<br />

Höhle, in der der Runenstein versteckt<br />

wurde. Die vierte und letzte<br />

Rune lässt sich verhältnismäßig<br />

einfach bergen. Auf Eollas gibt es<br />

zwischen den Wegpunkten „Palm<br />

Grove“ und dem<br />

Lager der Scavenger<br />

eine „Unheimliche<br />

Höhle“.<br />

Hier finden Sie<br />

den Runenstein<br />

der Zwerge.<br />

Erledigungen<br />

für Nortar<br />

Nortar bittet Sie darum, bei einem<br />

Freund einen Gegenstand abzuholen.<br />

Statt der Kontaktperson finden<br />

Sie am Zielort eine trauernde Witwe<br />

vor, die über den Mord an ihrem<br />

Mann klagt. Sie gibt Ihnen eine Bogensehne<br />

mit auf den Weg. Nortar<br />

ahnt Übles und schickt Sie auf<br />

den Weg zu Defora, um diesen zu<br />

warnen. Sie finden den Freund des<br />

Bogenschützen tot in seinem Haus<br />

vor. Untersuchen Sie die Leiche<br />

und bringen Sie den gefundenen<br />

Köcher zu Nortar. Diesmal sichtlich<br />

durch die Bestätigung seiner Ahnung<br />

besorgt, bittet er Sie darum,<br />

einen weiteren Freund zu warnen.<br />

Südwestlich des Teleporters „Lachrymose<br />

Head“ treffen Sie schließlich<br />

den Mörder seiner Freunde:<br />

Derrick. Es kommt zum Zweikampf.<br />

Nachdem Sie die Welt von einem<br />

weiteren Bösewicht befreit haben,<br />

kehren Sie zu Nortar zurück und<br />

nehmen als Belohnung für Ihre Mühen<br />

einen Bogen in Empfang.<br />

Nortars Bogen<br />

Ihre Aufgabe ist die Rückbeschaffung<br />

eines Bogens, der für Nortar<br />

persönlich von hohem Wert ist. Diese<br />

Aufgabe lässt sich allerdings erst<br />

in Kapitel 2 erledigen, da Sie hierfür<br />

nach New Ashos reisen müssen. In<br />

der örtlichen Kneipe finden Sie zwei<br />

Betrunkene vor, die sich lautstark<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie den wertvollen Kristall aus Nortars Bogen entfernen,<br />

bevor Sie ihn bei Ihrem Auftraggeber abliefern?<br />

Ganz einfach: überhaupt gar nichts. Der Schütze mag<br />

zwar an seinem Bogen hängen, das Schmuckstück wird<br />

er allerdings nicht vermissen – Ihr Glück!<br />

unterhalten. Im Gespräch finden Sie<br />

heraus, dass einer der beiden der<br />

Dieb des gesuchten Gegenstandes<br />

ist und den Namen Jarek trägt. Sie<br />

bringen seinen Wohnort in Erfahrung<br />

und planen den erneuten Diebstahl<br />

des Diebesgutes. Bei Ihrem Einbruch<br />

werden Sie von Jareks Frau<br />

überrascht. Zu Ihrem Glück ist die<br />

beleidigte Dame derzeit nicht gut auf<br />

ihren Mann zu sprechen. Ihr Eindringen<br />

in das gemeinsame Heim des<br />

Paares ist für sie eine willkommene<br />

Gelegenheit, dem Trunkenbold eins<br />

auszuwischen. Deshalb gibt sie den<br />

gesuchten Bogen gegen eine kleine<br />

Gebühr von 100 Auras heraus. Sie<br />

können Nortar nun seinen Bogen<br />

bringen.<br />

Derrick ist der wenig sympathische Zeitgenosse, der Jagd auf Nortars Freunde macht.<br />

Man merkt es ihm nicht an, aber Nortar ist froh, Ihre Hilfe in Anspruch nehmen zu können.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

31


Nebenaufgaben auf Erimos<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Erimos ist das erste<br />

Stück Festland,<br />

das Sie nach Ihrer<br />

K<br />

T<br />

Befreiung aus dem<br />

Kerker betreten.<br />

Die weite Steppen-<br />

T<br />

D<br />

B<br />

H<br />

T<br />

landschaft und die<br />

beiden Großstädte<br />

Hatmandor und<br />

Cheznaddar bieten<br />

viel Gelegenheitsarbeit.<br />

Legende<br />

K Kriegergilde und<br />

Paindome<br />

H Händlergilde<br />

D Diebesgilde<br />

M Magiergilde<br />

B Schwarzes Brett<br />

T Teleporter<br />

T<br />

M<br />

D<br />

er Kontinent ist gefüllt mit<br />

Varn, Banditen, Untoten<br />

und Wildtieren. Kein Wunder<br />

also, dass es für einen Helden<br />

Ihres Formates neben Ihrer Hauptaufgabe<br />

einiges zu tun gibt.<br />

Die Steppe<br />

Die Dörfer werden geplagt von politischen<br />

Zwists, Hungersnöten und<br />

Wasserknappheit. Ganz nebenbei<br />

gilt es noch Gewinne bei Pferderennen<br />

und Schätze aus Labyrinthen<br />

abzustauben. Sie sind der richtige<br />

Mann für diese Aufgaben!<br />

Aushilfe als Veterinär<br />

Diese Quest sollte eine der ersten<br />

sein, die Sie auf dem Festland erledigen,<br />

denn zur Belohnung erhalten<br />

Sie ein Pferd. Gerade in der<br />

weitläufigen Tundra ist die Mobilität,<br />

die der Besitz eines Pferdes mit<br />

sich bringt, unentbehrlich. Hinzu<br />

kommt, dass Sie das Tier noch für<br />

andere Nebenquests (z. B. „Hungersnot“<br />

und „Pferdemarathon“)<br />

brauchen werden. Ihren Auftraggeber<br />

finden Sie am südlichen<br />

Ortsausgang Bayans. Alima hat ein<br />

Problem: Ihr Pferd ist krank. Gleichzeitig<br />

ist das Tier eines von wenigen<br />

verbliebenen Exemplaren, welche<br />

nicht der örtlichen Hungersnot zum<br />

Opfer gefallen sind. Sie sollen das<br />

Pferd mittels Alchemie heilen und<br />

können es dafür zur Belohnung Ihr<br />

Eigen nennen. Sie machen sich auf<br />

den Weg, um die Zutaten für den<br />

Heiltrank aus den Mägen wild lebender<br />

Vogel Strauße zu besorgen.<br />

Sobald Sie zurück sind, gibt Alima<br />

eine Einführung in die Alchemie.<br />

Brauen Sie das Abführmittel für<br />

das Pferd aus den Pflanzen, die Sie<br />

erbeutet haben.<br />

Hungersnot<br />

In ihrer Funktion als Dorfvorsteherin<br />

bittet Alima Sie nun um Hilfe.<br />

Wie Sie sicher im Verlaufe der<br />

Hauptquest bemerkt haben, leidet<br />

das Dorf Bayan unter einer Hungersnot,<br />

welche durch eine Reihe<br />

von Missernten und der Handelsverweigerung<br />

des Nachbardorfs<br />

Halhin hervorgerufen wurde. Gegen<br />

das heiße Wetter können Sie<br />

wenig tun, also beschließen Sie,<br />

die Verantwortlichen des Nachbardorfs<br />

dazu zu bringen, den Handel<br />

mit Bayan wieder aufzunehmen.<br />

Die Straußenherde finden Sie östlich von Bayan in einem tiefer gelegenen Felsspalt.<br />

Es dauert einige Zeit, bis Sie feststellen, dass Halhins Dorfvorsteher ein verlogener Oppoturnist ist.<br />

32 pcgames.de


Beim Aufnahmeritual erhalten Sie diese rätselhafte Schriftrolle. Ihre Karte hilft Ihnen bei der Lösung.<br />

Das Balkenhindernis können Sie ohne Geschwindigkeitsverlust mittig durchqueren.<br />

Sie reiten also nach Halhin und<br />

beginnen die Verhandlungen mit<br />

dem dortigen Dorfvorsteher Altan.<br />

Nachdem Sie im Verlaufe weiterer<br />

Nebenquests die dort herrschenden<br />

Missstände beseitigt haben,<br />

schließt sich diese Aufgabe unabhängig<br />

von Ihren dort gefällten Entscheidungen<br />

von selbst ab.<br />

Aufnahmeritual<br />

Altan ist nicht dazu bereit, mit Ihnen<br />

über die Handelsangelegenheiten<br />

zwischen Bayan und Halhin zu debattieren,<br />

da Sie nicht Mitglied seines<br />

Dorfes sind und dessen Belange<br />

Sie folgerichtig nichts angehen.<br />

Unter der Annahme, dass Sie nicht<br />

viel vom Reiten verstehen, erzählt<br />

er Ihnen von einem Aufnahmeritual,<br />

mit dessen Hilfe man den Dorfältesten<br />

in seiner Funktion ablösen<br />

kann. Sie erklären ihm, dass Sie die<br />

Herausforderung annehmen. Die<br />

erste Aufgabe besteht darin, das<br />

Rätsel eines Stück Papieres zu lösen.<br />

Ihr scharfer Verstand schließt<br />

aus dem gezeichneten Muster sofort<br />

richtig auf eine Wegstrecke. Sie<br />

besteigen das Pferd und beginnen<br />

damit, die Wegpunkte der nun eingezeichneten<br />

Strecke nacheinander<br />

abzureiten. Am Ende erwartet<br />

Sie ein Symbol, welches Sie zum<br />

Abschließen der Aufgabe bei Altan<br />

abliefern müssen.<br />

Pferderennen<br />

Nachdem das Pferdesymbol abgeliefert<br />

ist, verrät Ihnen Altan nun,<br />

dass der Dorfälteste seine Privilegien<br />

dadurch erhält, dass er eine<br />

Strecke unter Rekordzeit hin und<br />

zurück reitet. Die Zeit, welche Sie<br />

nun schlagen müssen, hängt übrigens<br />

vom eingestellten Schwierigkeitsgrad<br />

ab. Bleiben Sie einfach<br />

auf dem Weg und halten Sie das<br />

Pferd durch rhythmisches Drücken<br />

der Reiten-Taste immer in vollem<br />

Galopp. Achten Sie dabei allerdings<br />

darauf, dass Sie die entsprechende<br />

Taste nicht dann drücken, wenn der<br />

Balken voll und rot eingefärbt ist. In<br />

diesem Falle würde Ihr treues Reittier<br />

Sie abwerfen, was Sie einiges<br />

an Zeit kosten würde. Hindernisse<br />

lassen sich grundsätzlich überspringen.<br />

Die Querbalken lassen<br />

Sie am besten hinter sich, in dem<br />

Sie diese in vollem Galopp einfach<br />

mittig durchreiten. Sie sammeln<br />

die Trophäe ein und reiten schnell<br />

zurück. Altan ist von<br />

Ihrer Reitfähigkeit<br />

überrascht.<br />

Dürre<br />

Der Dorfvorsteher ist<br />

derartig perplex wegen<br />

Ihrer Leistung,<br />

dass er Ihnen im Affekt<br />

sagt, er würde eher im Kampf<br />

gegen Sie fallen, als seinen Posten<br />

aufzugeben. Sie beruhigen den aufgebrachten<br />

Altan, welcher Ihnen<br />

daraufhin endlich erklärt, dass Halhin<br />

zurzeit mit eigenen Problemen<br />

zu kämpfen hat und deswegen keinen<br />

Handel mit dem Nachbardorf<br />

eingeht. Sie erklären sich dazu<br />

bereit, eine Wasserquelle für das<br />

Dorf zu finden. Verwickeln Sie den<br />

Termiten-Experten Basaan in ein<br />

Gespräch über sein Studiengebiet.<br />

Er erzählt Ihnen, dass Termitenhügel<br />

ein Hinweis auf unterirdische<br />

Wasserquellen sind. Sie erinnern<br />

sich, dass Sie auf dem Weg von Bayan<br />

nach Halhin durch eine Senke<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Selen töten und nicht auf ihr Angebot eingehen?<br />

Alima bleibt weiterhin Bürgermeisterin von Bayan. In<br />

der Nebenquest „Rache ist süß“ wird Selenes Geist versuchen,<br />

Rache zu üben. Die Quest startet in Hatmandor<br />

im „Under the Influence“.<br />

geritten sind, die nur so mit Termitenbauten<br />

gefüllt war. In der Zwischenzeit<br />

haben sich hier allerdings<br />

einige Varn breitgemacht, die nun<br />

ebenfalls nach einer Wasserquelle<br />

suchen. Sie befreien den Hain von<br />

den unerwarteten Störenfrieden<br />

und kehren zu Altan zurück. Dieser<br />

erklärt Ihnen nun, dass er sich<br />

Die Termitenhügel sind ein Hinweis auf Wasserquellen. Befreien Sie den Ort von den grabenden Varn.<br />

Wenn Sie Selen schon kurz nach dem Spieleinstieg herausfordern, ist der Kampf ziemlich schwer.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

33


Im Pferdemarathon geht es darum, bei maximaler Geschwindigkeit Hindernissen auszuweichen.<br />

von der Manganofamilie, einem<br />

Mafia-Clan, hat bestechen lassen.<br />

Sie erklären sich bereit, mit dem<br />

örtlichen Vertreter der Manganos<br />

zu reden, und erklimmen dazu den<br />

Leuchtturm im Norden des Dorfes.<br />

Hier stehen Sie nun vor der Wahl:<br />

entweder Sie handeln im Sinne<br />

des Clans, spielen noch ein letztes<br />

Mal in dieser Quest den Boten und<br />

erzwingen Alimas Abdanken oder<br />

aber Sie entledigen sich Selens,<br />

der Manganovertreterin und damit<br />

auch des schlechten Einflusses<br />

der Familie vor Ort. Selens Ableben<br />

bringt Altan dazu, das Handelsverbot<br />

aufzuheben. Sie können den<br />

knackigen Kampf gegen die starke<br />

Frau übrigens verkürzen, indem<br />

Sie diese vom Turm werfen. Hierzu<br />

eignen sich beispielsweise die Kriegerfähigkeiten<br />

„Blockbrechen“ und<br />

„mentaler Angriff“, da diese einen<br />

Rückstoß auslösen. Sie erhalten<br />

von Alima eine Hose Ihrer Wahl,<br />

die jeweils Ihre Skillung als Krieger,<br />

Schütze oder Magier begünstigt.<br />

Termiteneier<br />

Nachdem Sie dem Dorf Halhin eine<br />

neue Wasserquelle beschaffen<br />

konnten, sprechen Sie nun wieder<br />

den Hobbykoch Purew auf dem<br />

Steg an. Er bittet Sie nun darum, für<br />

eines seiner neuen Spezialrezepte<br />

zehn Termiteneier zu besorgen.<br />

Sammeln Sie am besten gleich 40<br />

Stück zusammen, denn im zweiten<br />

Teil dieser Quest verlangt er gleich<br />

30 Termiteneier. Die Eier finden Sie<br />

bei den Termitenbauten, die Sie zuvor<br />

von Varns befreit haben. Überlegen<br />

Sie sich, ob diese Aufgabe<br />

Ihre Zeit wert ist, denn Sie bekommen<br />

insgesamt nicht mehr als 400<br />

Auras für deren Erfüllung.<br />

Pferdemarathon 1, 2 und 3<br />

Genau genommen handelt es sich<br />

hier um drei separate Aufgaben, allerdings<br />

ist der Hergang immer der<br />

gleiche. Sie sprechen kurz mit Sambu,<br />

der Ihnen die Regeln des Pferdemarathons<br />

erklärt. Er befindet<br />

sich südlich von Bayan. Alle Reiter<br />

der Umgebung stellen einen Jackpot<br />

zusammen und der schnellste<br />

Rennteilnehmer darf diesen dann<br />

behalten. Ihre Aufgabe ist es also,<br />

die Steppenstrecke in Rekordzeit<br />

zu meistern. Dreimal wird das<br />

von Ihnen verlangt, jedes Mal für<br />

die gleiche Strecke. Nach jedem<br />

Durchgang, den Sie abschließen,<br />

wird das Zeitfenster für den darauf<br />

folgenden Durchgang ein wenig<br />

kleiner. Die Belohnung für den<br />

ersten Sieg ist ein Haus. Die Tipps,<br />

die wir Ihnen für den Marathon geben<br />

können, sind die gleichen wie<br />

beim „Pferderennen“: Springen<br />

Sie über Hindernisse, durchreiten<br />

Sie die Querbalken mittig, weichen<br />

Sie den Tieren aus, welche sich auf<br />

der Strecke befinden, und halten<br />

Sie den Geschwindigkeitsbalken<br />

des Pferdes gefüllt, ohne bei vollem<br />

Balken weiter die Sporen zu geben.<br />

Das Haus, welches Sie bereits im<br />

ersten Durchgang gewinnen, befindet<br />

sich übrigens im Dorf Oros, das<br />

von Varns überrannt wurde.<br />

Der verlorene Kopf<br />

Auf dem Friedhof des kleinen Dorfes<br />

Bayan treffen Sie auf den Totengräber<br />

Lewsam. Dieser erzählt<br />

Ihnen die tragikomische Geschichte<br />

eines Händlers, der es mit dem<br />

Respekt vor den Toten nicht so genau<br />

nahm. Nun ist es Ihre Aufgabe,<br />

den Schädel des Handelsreisenden<br />

zu einem Vertreter der Nekroman-<br />

tenzunft zu transportieren. Der Abnehmer<br />

des Kopfes, Beerdigungsunternehmer<br />

Ghaza, befindet sich<br />

in dem felsigen Gebiet südlich von<br />

Hatmandor. Er erklärt Ihnen, dass<br />

der Körper, der wieder mit dem<br />

Kopf zusammengebracht werden<br />

soll, bereits von der Nekromantengilde<br />

nach Hatmandor verbracht<br />

wurde. Wenn Sie schon einmal hier<br />

sind, können Sie auch gleich die<br />

Kellerwerkstatt des Unternehmers<br />

von den dort wütenden Mumien<br />

befreien. Sie begeben sich also in<br />

die Wüstenstadt Hatmandor (sofern<br />

Sie sich im Zuge der Hauptquest<br />

bereits Zugang zur Stadt verschaffen<br />

konnten) und überbringen<br />

den Kopf des Händlers dem Gildenmeister<br />

der Totenbeschwörer.<br />

Dieser zeigt sich einigermaßen<br />

dankbar und lässt sogar ein kleines<br />

Trinkgeld springen. Um die Quest<br />

zu beenden, begeben Sie sich wieder<br />

zurück nach Bayan. Lewsam<br />

freut sich über Ihre Zuverlässigkeit<br />

und bietet Ihnen neben der Belohnung<br />

für den langen Botengang<br />

auch gleich einen Ausbildungsplatz<br />

zum Totengräber an.<br />

Spatenklau<br />

Wenn Sie die Nebenaufgabe „Pferdemarathon“<br />

bereits einmal erledigt<br />

haben, werden Sie ganz in der<br />

Nähe von Kafil bereits den Teleporter<br />

„Baustelle“ im Vorbeireiten aktiviert<br />

haben. Kafil ist gerade dabei,<br />

vor Ort ein Haus zu errichten. Ungewöhnlich<br />

schwer bewaffnete Bauarbeiter<br />

helfen ihm allem Anschein<br />

nach dabei. Der Bauherr wird Ihnen<br />

nun eine Geschichte von Spaten<br />

klauenden Pavianen erzählen und<br />

Ihnen eine entsprechende Markierung<br />

auf der Karte spendieren.<br />

Wenn Sie dem nervösen Kafil glauben,<br />

machen Sie sich auf den Weg<br />

in die Steppe, hauen ein paar Affen<br />

bei der Markierung um und kehren<br />

in Eigenregie enttäuscht zum Polier<br />

zurück, da Sie das gestohlene<br />

Werkzeug nicht finden können. In<br />

diesem Fall endet Ihre Quest mit<br />

einer handfesten Standpauke von<br />

Kafil, denn es stellt sich heraus,<br />

dass die gut bewaffneten Bauarbeiter<br />

in Wahrheit Banditen waren. Sie<br />

zwangen den Häuslebauer dazu,<br />

Ihnen eine Lüge aufzutischen und<br />

Sie abzulenken, damit diese ihn<br />

in Ihrer Abwesenheit in Ruhe ausrauben<br />

können. Wenn Sie also eine<br />

Belohnung erwarten, vermöbeln<br />

Sie die getarnten Bauarbeiter, anstatt<br />

die unschuldigen Paviane zu<br />

behelligen. Konzentrieren Sie sich<br />

zuerst auf den Bogenschützen, um<br />

sich anschließend in Ruhe der Nahkämpfer<br />

zu entledigen. Kafil ist von<br />

diesem Ausgang der Situation und<br />

von Ihrem durschauenden Auge<br />

total begeistert und belohnt Sie mit<br />

einem kleinen Obolus.<br />

Verbrannte Erde<br />

Auf dem Weg zum Dorf Halhin<br />

reiten Sie an einer alten Schmiede<br />

vorbei, an der sich eine ältere<br />

Dame aufhält. Cheren ist ihr Name<br />

und Sie erzählt Ihnen von ihrem<br />

Problem mit einer Horde Banditen.<br />

Diese haben sich in den Überresten<br />

ihrer Wohnung eingenistet und<br />

geben die Medizin, die Cheren so<br />

dringend für ihre Töchter braucht,<br />

nur gegen gewisse Gefälligkeiten<br />

heraus. Sie überlegen nicht lange<br />

und machen sich auf den Weg<br />

zu den Ruinen von Cherens Haus,<br />

um die dortigen Banditen für ihr<br />

Fehlverhalten ins Jenseits zu be-<br />

Wenn Sie auf eine anständige Belohnung aus sind, ignorieren Sie Kafils Geschwafel und greifen an.<br />

34 pcgames.de


Gruft von Huni<br />

Gruft von Den<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

fördern – dieses Vorgehen maximiert<br />

zumindest Ihre Belohnung.<br />

Sie können sich allerdings auch<br />

auf einen Dialog mit den Banditen<br />

einlassen und danach wieder zu<br />

Cheren zurückkehren. Diese wurde<br />

in der Zeit, in der Sie unterwegs<br />

waren, von den Gesetzlosen für ihr<br />

loses Mundwerk bestraft. Sie kehren<br />

nun zu den Banditen zurück<br />

und machen nun endlich kurzen<br />

Prozess mit den Verbrechern. Ihre<br />

Belohnung können Sie sich nun bei<br />

Cheren abholen.<br />

Eine Spende für die Sucht<br />

Diese Aufgabe ist der Beginn einer<br />

Questreihe, die den perfekten Zeitvertreib<br />

für Hobbyarchäologen und<br />

Labyrinthforscher darstellt. Da Sie<br />

im Verlauf Ihrer Arbeiten an verschiedenen<br />

Grabstellen auf größere<br />

Monstergruppen von fortgeschrittener<br />

Stufe stoßen, empfiehlt es<br />

sich, diese Aufgabe zurückzustellen,<br />

bis Sie sich die entsprechende<br />

Stärke in Ihrer jeweiligen Profession<br />

erarbeitet haben. Sie sollten<br />

dazu in der Lage sein, die Necris in<br />

der „Gruseligen Höhle“ direkt südlich<br />

von Bayan schnell und ohne<br />

Probleme zu besiegen, um diese<br />

Questreihe abzuschließen. Darüber<br />

hinaus kann es nicht schaden, Erimos<br />

bereits ein wenig erkundet zu<br />

haben, denn die Grabkammern, die<br />

Sie aufsuchen sollen, sind überall<br />

auf dem Festland verteilt. Beschaffen<br />

Sie sich unbedingt eine Fackel,<br />

bevor Sie mit der Erforschung der<br />

unterirdischen Anlagen beginnen,<br />

denn diese sind stockduster. Am<br />

Würfeltisch in Bayan stoßen Sie<br />

auf den abgebrannten Joe. Der leidenschaftliche<br />

Würfelspieler wird<br />

Sie darum bitten, ihm 100 Auras<br />

für sein Hobby zu überlassen. Im<br />

Gegenzug verrät er Ihnen den ersten<br />

Standort eines Priestergrabes.<br />

Wenn Sie für die Plündertour bereit<br />

sind, sollten Sie diese Summe locker<br />

erübrigen können, zumal Sie<br />

im Verlaufe ihres Grabräuberdaseins<br />

nur so mit Werte- und Fähigkeitenkristallen<br />

überhäuft werden.<br />

Die Gruft von Priester Narmer<br />

Der abgebrannte Joe hat Sie tatsächlich<br />

nicht übers Ohr gehauen.<br />

Sie stehen vor dem Eingang eines<br />

Höhlengrabes, das sich nach dem<br />

Betreten als Labyrinth entpuppt.<br />

Beim Entwerfen dieser Gänge hat<br />

man es mit Grabräubern noch gut<br />

gemeint: Halten Sie sich einfach an<br />

die rechte Wand, auf diese Weise<br />

werden Sie schnell zur Hauptkammer<br />

gelangen. Wenn Sie stur dem<br />

Verlauf der Wand folgen, werden<br />

Sie sich nicht im Gewirr der Gänge<br />

verlieren. In der Grabkammer stellen<br />

Sie fest, dass schon jemand vor<br />

Ihnen dort war. Die Leiche eines Archäologen<br />

befindet sich im Raum,<br />

zusammen mit einer Schar Untoter.<br />

Strecken Sie die Untoten nieder<br />

und beschaffen Sie sich den Zettel<br />

von der Leiche, um den Weg zum<br />

nächsten Höhlengrab zu erfahren.<br />

Der Sarkophag in dieser Kammer<br />

ist übrigens leer, das Öffnen dieses<br />

Behältnisses wird Ihnen nicht mehr<br />

bescheren als die erneute Erfahrung<br />

eines Untotenangriffs.<br />

Der „abgebrannte Joe“ ist derart pleite, dass er Ihnen günstig Informationen über Schätze verkauft.<br />

In der Gruft des Hohepriesters Narmer werden Sie bereits von Untoten erwartet.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

35


Gruft von Sahura<br />

Gruft von Teti<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

Die Gruft von Priester Aha<br />

Sie wissen nun, dass es eine Gruppe<br />

von Archäologen gibt, die sich<br />

die Erforschung der Labyrinthe<br />

zum Ziel gesetzt hat. Halten Sie<br />

sich in diesem Komplex an die linke<br />

Wand, um am schnellsten zur<br />

Hauptkammer zu gelangen. Auch<br />

hier greift das nun bekannte Prinzip<br />

„Untote töten – Plündern – Untote<br />

töten – usw“. Halten Sie nach einer<br />

Notiz Ausschau, um den Standort<br />

des nächsten Grabes zu erfahren.<br />

Die Gruft von Priester Qaa<br />

Da die Architektur der Gräber immer<br />

komplexer wird, dauert es bei<br />

diesem Grab einige Zeit, bis Sie in<br />

der Hauptkammer ankommen. Halten<br />

Sie sich für den kürzesten und<br />

sichersten Weg an die linke Wand.<br />

In der Nähe der Grabkammer ist<br />

eine große Zahl an professionellen<br />

Archäologen dahingemetzelt worden.<br />

Durchsuchen Sie deren Leichen,<br />

denn auf diese Weise kommen<br />

Sie in den Besitz einer Notiz,<br />

die Ihnen den Standort des nächsten<br />

Labyrinths verrät.<br />

Die Gruft von Priester Userkaf<br />

In diesem Labyrinth fühlt man sich<br />

an das Märchen von Hänsel und<br />

Gretel erinnert: Der Weg zur Hauptkammer<br />

ist mit einer Spur markiert,<br />

allerdings besteht diese nicht aus<br />

Brotkrumen, sondern aus toten<br />

Archäologen. Wenn Sie an Kreuzungen<br />

die Fackel kurz löschen (z.<br />

B. wenn Sie kurz einen Blick in die<br />

Taschen eines Toten werfen), werden<br />

Sie im Dunkeln das bekannte<br />

Glitzern von plünderbaren Leichen<br />

erkennen. Nehmen Sie die Toten<br />

erst beim Rückweg aus, ansonsten<br />

kann es nämlich sein, dass die<br />

Körper verschwinden, während Sie<br />

die Hauptkammer durchsuchen.<br />

Der Weg aus dem Labyrinth heraus<br />

kann dann unangenehm lange<br />

dauern.<br />

Die Gruft von Priester Huni<br />

Gehen Sie am besten den linken<br />

Weg entlang und lassen Sie die ersten<br />

beiden rechten Abzweigungen<br />

unbeachtet hinter sich. Dieses Labyrinth<br />

ist nicht so gebaut worden,<br />

dass der Trick mit der Wand klappt,<br />

also stellen Sie sich darauf ein, dass<br />

Sie sich ein wenig verirren. Wenn<br />

Sie auf einen langen Gang treffen,<br />

folgen Sie diesem. Irgendwann<br />

sollten Sie auf die ersten Leichen<br />

und kurz darauf auf den obersten<br />

Archäologen Dave Spade treffen.<br />

Dieser teilt Ihnen mit, dass er die<br />

Suche nach den Gräbern an den<br />

Nagel hängt, und zeigt Ihnen den<br />

Standort des nächsten Grabes.<br />

Die Gruft von Priester Den<br />

Nach einigem Durchstöbern der<br />

Gänge werden Sie es in einen Raum<br />

schaffen, der verdächtig still ist.<br />

Sie haben tatsächlich eine Grabkammer<br />

gefunden, in der Sie nicht<br />

sofort von Untoten angegriffen werden.<br />

Stattdessen werden Sie unerwartet<br />

in einen Dialog verstrickt,<br />

der in eine kurze offene Auseinandersetzung<br />

mündet. Schalten Sie<br />

zuerst den Magieanwender aus<br />

und kümmern Sie sich dann um<br />

Leichen statt Brotkrumen. Userkafs Labyrinth ist mit toten Archäologen gespickt, die den Weg zeigen.<br />

Dass er seit Jahrhunderten nicht das Tageslicht gesehen hat, merkt man dem Architekten nicht an.<br />

36 pcgames.de


die Necris. Ist der Kampf beendet,<br />

verfügen Sie auf magische Art und<br />

Weise plötzlich über das Wissen<br />

um die Orte der drei verbleibenden<br />

Gräberbauten. Die Reihenfolge der<br />

Erkundung bleibt hier voll und ganz<br />

Ihnen überlassen. Wenn Sie Probleme<br />

haben, den Rückweg zu finden,<br />

kann es helfen, den Eingang zu<br />

entdeckten Sackgassen mit überflüssigen<br />

Gegenständen aus Ihrem<br />

Inventar zu markieren.<br />

Die Gruft von Priester Unas<br />

Diese Gruft befindet sich direkt<br />

westlich von der des Hohepriester<br />

Den. Halten Sie sich an die linke<br />

Wand. Auch wenn Sie auf diese<br />

Weise durch einige Sackgassen<br />

spazieren, kommen Sie so nach<br />

kurzer Zeit zuverlässig in der<br />

Hauptkammer an. Hier erwartet<br />

Sie ein Kampf gegen den als Riesenskorpion<br />

reinkarnierten Hohepriester<br />

Unas und seine Diener.<br />

Wenn Sie auf dem Weg zur Kammer<br />

die Sackgassen mit abgelegten<br />

Gegenständen markiert haben,<br />

wird der Rückweg um einiges kürzer<br />

ausfallen.<br />

Die Gruft von Priester Sahura<br />

Ein weiteres kompliziertes Labyrinth<br />

des Architekten liegt nun vor<br />

Ihnen. Die einfache Regel, sich an<br />

einer Wand festzuhalten, um zur<br />

Hauptkammer zu kommen, scheidet<br />

hier aus. Markieren Sie die<br />

Sackgassen mit Fallen oder nutzlosen<br />

Gegenständen. Achten Sie<br />

auf die Fässer, die jemand in den<br />

Gängen liegen gelassen hat. Der<br />

Hohepriester begrüßt Sie mit seiner<br />

Dienerschaft und einigen Zaubern,<br />

die es in sich haben. Versuchen Sie<br />

also, sich zuerst auf den Priester,<br />

dann auf die zaubernden Diener<br />

und schließlich auf die Nahkämpfer<br />

zu konzentrieren. Bleiben Sie<br />

ständig in Bewegung, denn hier<br />

wollen Sie sicher nicht eingekesselt<br />

werden.<br />

Die Gruft von Priester Teti<br />

Mit Abstand das komplizierteste<br />

Labyrinth ist das des Hohepriesters<br />

Teti. Wer sich hier verläuft, kann<br />

buchstäblich Stunden nach dem<br />

Ausgang suchen. Selbst die Orientierung<br />

an den verstreuten Fässern<br />

funktioniert nicht hundertprozentig.<br />

Sollten Sie die Hauptkammer<br />

dennoch erreichen, erwartet Sie<br />

eine kleine Gruppe Ameisen, die<br />

Sie zu Mus verarbeiten. Zur Abwechslung<br />

tritt Ihnen der Hohepriester<br />

samt Dienerschar erst entgegen,<br />

nachdem Sie die Truhe um<br />

deren wertvollen Inhalt erleichtert<br />

haben.<br />

Die Großstädte<br />

Die beiden Schwesterstädte Hatmandor<br />

und Cheznaddar, die direkt<br />

nebeneinander existieren, warten<br />

mit einigen interessanten Nebenaufgaben<br />

auf. Sie bewegen sich sowohl<br />

im gesellschaftlichen als auch<br />

im schmutzig-dunklen Untergrund<br />

der Städte.<br />

Trautes Heim in Hatmandor<br />

In der Stadt Hatmandor haben Sie<br />

die Möglichkeit, Grundbesitz zu erwerben.<br />

Allerdings wird Ihnen das<br />

Häuschen in diesem Falle nicht so<br />

einfach überlassen wie das Haus<br />

in Oros beim Pferdemarathon. Suchen<br />

Sie Jerry Black in der Kneipe<br />

„Under the Influence“ in Hatmandor<br />

auf. Dieser wird Ihnen ein Angebot<br />

für das Haus machen, das<br />

Lexingtons Villa macht einen prachtvollen Eindruck. Für 50.000 Auras kann sie Ihnen gehören.<br />

früher einmal einem Lexington<br />

gehörte. 50.000 Auras sollen Sie<br />

für das Häuschen berappen. Sie<br />

werden das Stadtgrundstück also<br />

wahrscheinlich erst<br />

spät im Spielverlauf<br />

kaufen können.<br />

Der Innenraum der<br />

Wohnung ist voller<br />

Schränke. Es scheint<br />

beinahe, als wäre Lexington<br />

über Nacht<br />

ausgezogen und keiner<br />

hätte vor dem erneuten Verkauf<br />

daran gedacht, die Behältnisse<br />

zu untersuchen, denn diese sind<br />

verschlossen und gefüllt mit jeder<br />

Menge Kram. Wenn Sie das Haus<br />

also spät im Spiel kaufen, wird die<br />

Ausrüstung, die Sie hier vorfinden,<br />

einen Wert haben, der einen großen<br />

Teil der Einkaufskosten des Hauses<br />

abdeckt. Nebenbei können Sie in<br />

den Schränken auch einige Talentund<br />

Wertekristalle finden – eine<br />

nette Ergänzung zu Ihrer bereits<br />

bestehenden Sammlung.<br />

Unternehmergeist<br />

In Cheznaddar können Sie eine der<br />

grausigen Entwicklungen der Regentschaft<br />

Gandohars beobachten:<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie die Gruft von Hohepriester Teti betreten, ohne<br />

vorher abzuspeichern? Sie werden sich ärgern, denn<br />

selbst mit Karte ist es nicht ganz einfach, sich zurechtzufinden.<br />

Sie werden sich unweigerlich verlaufen und<br />

einen Spielstand laden, der Sie weit zurückwirft.<br />

die Haken. Hier werden die kleineren<br />

Delikte bestraft. Auch Abbas<br />

befindet sich in der Nähe dieser<br />

grauenhaften Errungenschaft.<br />

Sein Geschäftspartner wurde eines<br />

Verbrechens überführt und<br />

dem entsprechenden Strafvollzug<br />

überlassen. Wenn Sie genügend<br />

Geld bei sich tragen, können Sie die<br />

fehlenden Investitionen ausgleichen,<br />

die Abbas durch den Verlust<br />

seines Partners verloren hat. 1.500<br />

Auras sind nötig, um die Geschäfte<br />

wieder ins Laufen zu bringen. Sie<br />

Hohepriester Teti lässt sich erst blicken, nachdem Sie sein Grab um die Schätze erleichtert haben.<br />

Ein Unternehmen aufzubauen dauert. Schauen Sie also von Zeit zu Zeit mal bei Abbas vorbei.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

37


Die Kristallgolems tragen die stärksten Nahkampfwaffen des Spiels mit sich und sind ziemlich zäh.<br />

Ammar ist ein Meister der Rhetorik. Wie sonst könnte er Ihnen im Vollrausch das Geld abknöpfen?<br />

müssen einige Zeit warten, bis Sie<br />

die Belohnung bei Abbas einstreichen<br />

können: Eine satte Dividende<br />

und die Pavianhaut erwarten Sie<br />

als Ausgleich für die erste Investition.<br />

Sie brauchen in der Wartezeit<br />

nicht in der Gegend herumzustehen,<br />

erledigen Sie am besten<br />

andere Aufgaben. Wenn Sie Ihre<br />

Belohnung abholen, haben Sie die<br />

Möglichkeit, eine erneute Finanzspritze<br />

zu spendieren. Diesmal sind<br />

allerdings 5.000 Auras nötig, denn<br />

die Rohstoffkosten für die Masse<br />

eingegangener Bestellungen kann<br />

Abbas nicht alleine Decken. Einige<br />

Zeit später erwartet Ihr neuer Geschäftspartner<br />

Sie mit einer neuen<br />

Rüstung und Ihrer zweiten Dividende.<br />

Ein letztes Mal können Sie Geld<br />

in den Betrieb pumpen, diesmal<br />

20.000 Auras. Der Gewinn, den Sie<br />

diesmal erzielen können, ist 50 %<br />

der Einzahlung und eine bessere<br />

Rüstung.<br />

Kristallrausch<br />

Nachdem Sie im Verlauf der Hauptstory<br />

dem ehemaligen Gildenmeister<br />

der Magiergilde geholfen haben,<br />

eine Armee aus Kristallgolems ins<br />

Leben zu rufen, sind in der Veritamine<br />

klirrende Geräusche zu hören. Es<br />

scheint, als sei ein Teil der Magie in<br />

die Kristalle vor Ort gefahren, denn<br />

hier haben sich ebenfalls Golems<br />

erhoben. Diese ziehen allerdings<br />

unkontrolliert durch die Mine. Es<br />

gibt für diese Aufgabe keinen direkten<br />

Questgeber, Sie werden beim<br />

Betreten der Mine auf die Veränderung<br />

aufmerksam gemacht und Ihr<br />

Ziel erscheint automatisch in Ihrem<br />

Tagebuch. Sie sollen nun sämtliche<br />

Golems zu Veritapulver verarbeiten,<br />

da diese eine enorme Gefahr für<br />

die Arbeiter darstellen. Die belebten<br />

Kristallhaufen teilen allerdings<br />

mächtig aus und sind auch gut<br />

darin, einzustecken. Eventuell ist<br />

es besser, diesen Ausflug zurückzustellen,<br />

bis Sie das Hauptspiel<br />

beendet haben und sich im Epilog<br />

befinden. Satte 10.000 EP erwarten<br />

Sie, wenn Sie den letzten Golem<br />

umhauen. Als materieller Lohn<br />

müssen Ihnen die vielen Kristalläxte,<br />

-schilde und -schwerter reichen,<br />

die von den Monstern zurückgelassen<br />

werden. Mangels Material<br />

lassen sich diese nicht verbessern,<br />

allerdings sind die Schadenswerte<br />

der Waffen auch ohne Modifikation<br />

ziemlich hoch. Sie müssen sich bei<br />

dieser Aufgabe übrigens nicht vor<br />

Fernkämpfern fürchten. Achten Sie<br />

aber darauf, nicht in große Gruppen<br />

der Golems zu geraten oder eingekesselt<br />

zu werden.<br />

Kräutermittelchen<br />

Spielen Sie gern Versuchskaninchen?<br />

Dann sind Sie hier an der<br />

richtigen Adresse. Salah bewirbt<br />

südlich von Cheznaddar das eine<br />

oder andere Mittelchen und bietet<br />

Ihnen an, diese im Selbstversuch<br />

zu testen – natürlich erhalten Sie<br />

eine Belohnung für Ihren selbstlosen<br />

Einsatz zugunsten der Medizin.<br />

Salah ist hocherfreut über Ihre Einsatzbereitschaft<br />

und bietet Ihnen<br />

auch noch einen Laufburschenjob<br />

an. Da die Rettung Antaloors vor<br />

dem drohenden Ausbruch Aziraals<br />

noch ein wenig warten kann, nehmen<br />

Sie selbstverständlich an und<br />

machen sich auf den Weg zum<br />

Feldlazarett, um dort Medikamente<br />

an den Kranken zu testen. Auf<br />

dem Weg dorthin werden Sie von<br />

Banditen angegriffen, die nicht<br />

viel von Salahs Mitteln halten. Sie<br />

machen kurzen Prozess mit den<br />

Halunken. Endlich im Lazarett<br />

angekommen, versorgen Sie die<br />

Kranken und Verwundeten. Zwei<br />

befinden sich im Erdgeschoss und<br />

einer im ersten Stock. Beobachten<br />

Sie die Reaktionen und erstatten<br />

Sie Salah Bericht, der sich nun am<br />

südwestlichen Ende Cheznaddars<br />

aufhält. Der Alchemist hält noch<br />

eine Arznei für Sie bereit, die Sie<br />

zu seinem Wohlgefallen sofort die<br />

Kehle hinuntergießen. Vollkommen<br />

begeistert von Ihrer Reaktion, bietet<br />

Salah Ihnen noch eine weitere<br />

Aufgabe an.<br />

Operation Samenbeschaffung<br />

Der Versuchsalchemist drückt Ihnen<br />

etwas Geld in die Hand, damit<br />

Sie von einem örtlichen Hehler seltene<br />

und zudem verbotene Pflanzensamen<br />

beschaffen können.<br />

Ammar hält sich vollkommen betrunken<br />

in der Freilufttaverne Cheznaddars<br />

auf, welche in der Nähe<br />

des Teleporters ist. In einem amüsanten<br />

und wenig verständlichen<br />

Gespräch knöpft Ihnen der stockbesoffene<br />

Hehler mehr Auras ab,<br />

als Salah Ihnen zum Einkauf mitgegeben<br />

hat. Wieder bei Salah angekommen,<br />

er befindet sich keine 50<br />

Meter entfernt vom Ort Ihres Deals,<br />

können Sie sich erst Mal anhören,<br />

dass Ihnen die Differenz nicht ausgezahlt<br />

wird – es ist ja nicht die<br />

Schuld des Alchemisten, dass Sie<br />

sich von einem Betrunkenen haben<br />

über’s Ohr hauen lassen. Die Zutaten,<br />

die Sie ihm gebracht haben,<br />

verwendet Salah nun zur Herstellung<br />

eines Heiltrankes für seine<br />

kranke Tante. Ihre nächste Aufgabe<br />

ist es nun, der misstrauischen Frau<br />

das Mittelchen unterzujubeln.<br />

Die kranke Tante<br />

Sie treffen auf Salahs Tante und<br />

geben sich als Arzt aus, da die gute<br />

Frau nicht viel von Alchemisten<br />

hält. Die Dame ist allerdings nicht<br />

naiv genug, um dem Rüstungsträ-<br />

Salahs Tante hat ein eigenes Rezept für ein Heilmittel. Es entpuppt sich allerdings als Einkaufszettel.<br />

38 pcgames.de


Zul Figar lässt sich durch seine Behinderung nicht davon abhalten, seinen Zweihänder zu führen.<br />

Vergessen Sie nicht, nach dem Treffen mit Mirage bei Valarin vorbeizuschauen!<br />

ger (wahlweise auch Robenträger)<br />

seinen Doktortitel abzukaufen. Sie<br />

sollen nun im Keller nach einem<br />

Rezept suchen und dieses zusammenbrauen,<br />

um Ihre abgeschlossene<br />

Promotion nachzuweisen. Das<br />

Schriftstück entpuppt sich allerdings<br />

als schnöder Einkaufszettel.<br />

Tantchen ist nun von ihrer Senilität<br />

überzeugt und lässt Sie und Ihr Serum<br />

gewähren. Sie nimmt das Mittel<br />

ein und legt sich schlafen. Sie<br />

begeben sich zu Salah, um Bericht<br />

zu erstatten. Dieser wird Ihnen von<br />

dem Tod seiner Tante erzählen –<br />

offenbar war das Heilmittel doch<br />

giftig.<br />

Langer Arm der Gerechtigkeit<br />

Als Sie auf Reisen waren, hatte Salah<br />

eine Begegnung mit einem ehemaligen<br />

Mitglied der Stadtwache,<br />

die ihm nun Albträume verursacht.<br />

Zul Figar heißt diese ehemalige Wache<br />

und als Untergebener Gandohars<br />

geht er noch immer mit harter<br />

Hand und auf brutale Weise gegen<br />

die (Klein-)Kriminellen Cheznaddars<br />

vor. Salah fürchtet um sein Leben,<br />

also beschließen Sie in seinem<br />

Namen, den Soldaten zu konfrontieren.<br />

Sie betreten die Wohnung<br />

des ehemaligen Staatsdieners und<br />

werden mit diesem in einen Dialog<br />

verwickelt. Was Sie auch anstellen,<br />

der Einarmige wird irgendwann das<br />

Gespräch mit dem Ziehen eines<br />

Zweihänders gewaltsam unterbrechen<br />

und auf Sie losgehen. Diese<br />

Begegnung ist äußerst anspruchsvoll,<br />

seien Sie also gut vorbereitet<br />

oder schieben Sie die Erledigung<br />

dieser Aufgabe auf, bis Sie stark<br />

genug sind. Nach dem Ende des<br />

Kampfes und der Plünderung Ihres<br />

Gegners sind Sie im Besitz eines<br />

starken Bidenhänders und eines<br />

sehr interessanten Talentkristalls.<br />

Valarins Informant – Morde<br />

Sie begeben sich nach den ersten<br />

Aufträgen, die Sie für Basel ausgeführt<br />

haben, direkt zu Valarin, um<br />

Bericht zu erstatten. Der Großteil<br />

der Informationen, die Sie für ihn<br />

zu diesem Zeitpunkt haben, ist ihm<br />

bereits bekannt. Für das, was er<br />

bisher nicht wusste, lässt er eine<br />

ansehnliche Menge Auras springen.<br />

Valarins Informant – Identität<br />

Sie haben Reesa zu ihrer Rache<br />

verholfen und im Kampf Tongue<br />

und seinen Boss Mirage getötet,<br />

der sich hinter der Maske des unscheinbaren<br />

alten Boten Jeske versteckt<br />

hielt. Valarin ist wenig von<br />

Ihrem eigenmächtigen Handeln begeistert,<br />

denn er sieht darin einerseits<br />

einen Akt der Selbstjustiz und<br />

sieht sich andererseits der Chance<br />

beraubt, den größten Verbrecher<br />

Erimos‘ hinter Gitter zu bringen,<br />

was ihm einigen Ruhm eingebracht<br />

hätte. Dennoch ist er gleichzeitig<br />

froh zu wissen, dass der unscheinbare<br />

Jeske der wahre Verbrecherboss<br />

war, und lässt sich diese Überraschung<br />

5.000 Auras kosten.<br />

Der Verräter<br />

Im Verlauf der Hauptquest haben<br />

Sie das Vertrauen des Rebellenanführers<br />

gewonnen. Bei nochmaligem<br />

Ansprechen hat er auch<br />

eine kleine Nebenaufgabe für Sie:<br />

Ein Verräter befindet sich in den<br />

eigenen Reihen und Sie sollen ihn<br />

ausschalten. Interessant ist, dass<br />

er den Namen des Doppelagenten<br />

bereits kennt und auch weiß, wo<br />

dieser sich aufhält. Sie gehen der<br />

Sache auf den Grund und besuchen<br />

den ahnungslosen Imran. Im<br />

Dialog stellt sich heraus, dass Imran<br />

sich nicht des Verrates schuldig<br />

gemacht hat, sondern eine<br />

besondere Beziehung zum Captain<br />

unterhält. Imran ist der Liebhaber<br />

des Rebellenanführers. Dieser Fakt<br />

ist im Lager ein offenes Geheimnis.<br />

Trotzdem macht der Rebellenanführer<br />

sich Sorgen um seinen Ruf.<br />

Wenn Sie an Details der Beziehung<br />

interessiert sind, plündern Sie die<br />

Truhen im Zelt und im Haus des<br />

vermeintlichen Verräters. Sollten<br />

Sie sich dafür entscheiden, Imran<br />

zu töten, wird Ihnen der Captain<br />

mit einer Träne im Auge 3.000 Auras<br />

überreichen. Offenbar bereut er<br />

es bereits, Ihnen diesen Auftrag gegeben<br />

zu haben. Kehren Sie nach<br />

dem Dialog mit Imran zum Captain<br />

zurück, ohne seinen Liebhaber angerührt<br />

zu haben, wird er Sie fröhlich<br />

empfangen und Ihnen für Ihre<br />

Arbeitsverweigerung 2.000 Auras<br />

anbieten. Sie müssen also darüber<br />

entscheiden, ob Ihr gutes Gewissen<br />

1.000 Auras wert ist.<br />

Mirrds Rache<br />

Mirrd ist der Bruder Jarreds. Sie<br />

müssen den Spitzel beseitigt haben,<br />

um von dem Verwandten konfrontiert<br />

zu werden. Sie befinden<br />

sich auf dem Weg nach Zha’Dan<br />

und nehmen die östliche der beiden<br />

Routen, um dem nach Rache<br />

dürstenden Bruder in die Arme zu<br />

laufen. Dieser erwartet Sie bereits<br />

mit einem Söldner als Begleitung.<br />

Nach einem kurzen Dialog töten<br />

Sie die beiden Aggressoren. Sie<br />

können der Konfrontation allerdings<br />

auch aus dem Weg gehen,<br />

in dem Sie die andere Route nach<br />

Zha’Dan benutzen.<br />

Entweihter Schrein<br />

Sie begegnen Tobias in der Kanalisation<br />

von Cheznaddar, wenn Sie<br />

sich für Scythe und Selen als Todesengel<br />

erwiesen haben. Der Be-<br />

Wenn Sie Imran angreifen, wird sich der „Verräter“ nicht wehren. Wir empfehlen, ihn zu verschonen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

39


trüger, der Ihnen eventuell schon<br />

in Bayan Geld abgenommen hat,<br />

ohne eine Gegenleistung zu bieten,<br />

wird Ihnen mitteilen, dass ihm der<br />

Tod der beiden Frauen in die Hände<br />

gespielt hat, ohne auf Einzelheiten<br />

einzugehen. Zum Dank wird Ihnen<br />

die zwielichtige Gestalt von einem<br />

Schrein berichten und diesen auf<br />

der Karte einzeichnen. Tatsächlich<br />

ist die Höhle, die Sie am markierten<br />

Punkt vorfinden, mit einigen Schätzen<br />

und Ausrüstung gefüllt – allerdings<br />

auch mit Untoten.<br />

Rache ist süß<br />

Erinnern Sie sich zurück an die gute<br />

Zeit in Halhin, als Sie die Möglichkeit<br />

genutzt haben, die Strippenzieherin<br />

der örtlichen Korruption<br />

vom Leuchtturm zu werfen, denn<br />

in Hatmandor erwartet Sie die Quittung<br />

für Ihr damaliges gut gemeintes<br />

Handeln. In der Kneipe „Under<br />

the Influence“ treffen Sie auf Isidore<br />

Jules III. Er spricht von einem<br />

entweihten Schrein und ist bereit,<br />

Ihnen den Weg dorthin zu weisen.<br />

Vor Ort entfernen Sie zunächst im<br />

Alleingang das Varnlager, das vor<br />

dem Höhlenlager entstanden ist.<br />

Irgendwie hat sich Isidore schon in<br />

die Höhle geschlichen, denn er erwartet<br />

Sie bereits und führt Sie zum<br />

Zentrum der Untergrundeinrichtung.<br />

Sie erkennen eine leuchtende<br />

Gestalt und begreifen schnell, wer<br />

vor Ihnen steht, als diese den Mund<br />

öffnet. Selen hat sich materialisiert,<br />

um ein weiteres Mal gegen Sie zu<br />

kämpfen. Allerdings ist sie nun ein<br />

Spektralmonster. Nach dem Dialog<br />

verwandelt sich Isidore in einen<br />

Gargoyle, genauso wie seine leuchtende<br />

Herrin. Ihre beiden Gegner<br />

sind unterschiedlich stark, nehmen<br />

aber viel Raum ein. Sie können sich<br />

diesen Umstand zunutze machen,<br />

in dem Sie sich zuerst auf Isidore<br />

konzentrieren und sich im Kampf<br />

so bewegen, dass Selen dauernd<br />

hinter ihrem Haustierchen steht.<br />

Wenn Sie sich nach seinem Tod<br />

Selens annehmen, achten Sie darauf,<br />

möglichst ununterbrochen<br />

Komboschläge zu landen, um ihr<br />

gar keine Möglichkeit zum Angriff<br />

zu lassen. Die Untote teilt mit ihren<br />

Angriffen ordentlich aus, also machen<br />

Sie Gebrauch von Heiltränken.<br />

Wenn Ihre beiden Gegner zu<br />

wenig komfortablen Bettvorlegern<br />

verarbeitet sind, plündern Sie die<br />

Schätze der Höhle und verlassen<br />

Sie den Ort dieser unheimlichen<br />

Konfrontation.<br />

Gildenquests<br />

Vor dem Stadttor Hatmandors befindet<br />

sich das Schwarze Brett der<br />

Händler- und Kriegergilde. Die Aufträge<br />

für die Magiergilde nehmen<br />

Sie am Gildenstandort an. Hin und<br />

wieder verirren sich auch einmal<br />

verdächtige Aufgabenzettel an diese<br />

Anschlagstafel, deren Stil sehr<br />

an schwarze Magie und Totenbeschwörer<br />

erinnert. Die Diebesgilde<br />

ist in der örtlichen Kanalisation<br />

vertreten und schreibt zusätzlich<br />

Aufträge am Schwarzen Brett aus.<br />

Magiergilde<br />

Straußenfedern<br />

Vom Schwarzen Brett der Magiergilde<br />

erhalten Sie den Auftrag, ein<br />

Grundstück von Allergie erregenden<br />

und wildgewordenen Straußen<br />

zu befreien. Südlich von Bayan<br />

befindet sich das Haus des Pferdeflüsterers,<br />

zu dem Sie sich begeben<br />

müssen. Es verfügt über einen ei­<br />

Überraschung! Sie wurden von Selen in einen Hinterhalt gelockt und sollen für Ihr Wohlwollen büßen.<br />

genen Teleporter. Sie begeben sich<br />

zu dem Häuschen und verarbeiten<br />

die Strauße zu Geflügelbraten.<br />

Beachten Sie dabei die Regeln für<br />

Kämpfe gegen Gruppen. Nach der<br />

Auseinandersetzung reden Sie mit<br />

Bad Yi vor dem Schwarzen Brett<br />

und heimsen Ihre Belohnung aus<br />

der Truhe ein.<br />

Anormales Haustier<br />

In der Bibliothek der Magier bekommen<br />

Sie den nächsten Auftragszettel.<br />

Ihre Aufgabe ist es,<br />

den verschwundenen Vater und<br />

das Haustier des Mädchens Alia zu<br />

finden. Sie beginnen die Suche bei<br />

dem Haus der vermissten Familienmitglieder.<br />

Spuren führen Sie zu<br />

einem Ameisenhügel, vor dessen<br />

Eingang eine Leiche verrottet. Ihre<br />

Untersuchung ergibt, dass es sich<br />

um den Vater handelt. Sie schauen<br />

in der Höhle nach, ob Sie wenigstens<br />

das Tierchen noch auftreiben<br />

können. Tatsächlich ist dieses noch<br />

am Leben, jedoch haben Sie nicht<br />

damit gerechnet, dass Sie es mit<br />

einem überdimensionalen Wurm<br />

zu tun bekommen. Sie schlagen<br />

das Tier in Notwehr tot, dennoch<br />

können Sie damit rechnen, eine<br />

Bezahlung aus der Belohnungstruhe<br />

entnehmen zu können.<br />

Palmenhain<br />

Von der magischen Anschlagstafel<br />

nehmen Sie den Auftrag, einen<br />

Kellerraum in der Nähe Bayans von<br />

Tiefseekreaturen zu befreien. Sie<br />

halten sich von Bayan an in Richtung<br />

Nord-Nord-Ost und halten<br />

nach einer Hütte Ausschau. Sie<br />

betreten das Kellergewölbe über<br />

eine Luke im Boden des Hauses.<br />

Die Scapulari, die Sie hier vorfinden<br />

sind zu Beginn Ihres Abenteuers<br />

noch ausgesprochen stark.<br />

Einzelne Gegner zu isolieren wird<br />

in den engen Räumlichkeiten nicht<br />

funktionieren, also überlegen Sie<br />

sich gut, ob Sie diese Aufgabe nicht<br />

zurückstellen wollen. Nachdem<br />

den letzten Scapulari das Zeitliche<br />

Der dämonische Wurm Fluffie macht Ihnen das Leben mit Giftschaden schwer.<br />

Scapulari sind Seeungeheuer, mit denen Sie es zu Spielbeginn noch nicht aufnehmen können.<br />

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gesegnet hat, plündern Sie das<br />

Gewölbe, begeben sich zurück zur<br />

Magiergilde und entnehmen aus<br />

der Truhe Ihre Belohnung.<br />

Waffenschmiede<br />

Sie entnehmen dem Brett eine<br />

Vermisstenanzeige eines Schmiedes<br />

und gehen seinem Verschwinden<br />

auf den Grund. Im Haus des<br />

Schmiedes angekommen, finden<br />

Sie diesen erschlagen auf dem Boden<br />

liegend vor. Sie inspizieren den<br />

Ort, um plötzlich von einem lebendig<br />

gewordenen Schwert attackiert<br />

zu werden. Für Abenteurer mit<br />

niedrigem Level ist diese Auseinandersetzung<br />

vielleicht zu anspruchsvoll.<br />

Es scheint sich die Vermutung<br />

aus dem Auftragsschreiben zu bestätigen,<br />

dass der Schmied mit Golemmetall<br />

experimentiert hat. Sie<br />

zerlegen den fliegenden Zweihänder<br />

in seine Einzelteile. Bevor Sie<br />

sich aufmachen, Ihre Belohnung<br />

abzuholen, sollten Sie sich um die<br />

verschlossenen Schränke kümmern,<br />

die Sie im Haus vorfinden.<br />

Unerwartete Gefahr<br />

In einem Auftragsschreiben werden<br />

Sie dazu aufgefordert, Menschen<br />

aus einer Höhle zu befreien.<br />

Sie machen sich zu besagtem Loch<br />

auf und suchen nach den eingeschlossenen<br />

Personen. Speichern<br />

Sie, bevor Sie die Höhle betreten,<br />

denn es erwartet Sie eine Überraschung.<br />

Groms, die zu Magiertötern<br />

ausgebildet wurden, lauern auf Ihr<br />

erscheinen. Es handelt sich um<br />

eine Falle für Jungmagier, die von<br />

Vertrauten Gandohars ausgelegt<br />

wurde. Versuchen Sie, einzelne<br />

Groms zu isolieren und sie dann<br />

auszuschalten. Das funktioniert<br />

recht gut, wenn Sie auf den erhöhten<br />

Gängen kämpfen. Da es sich<br />

offensichtlich um keinen echten<br />

Auftrag handelt, müssen Sie sich<br />

nach der Tötung der Groms Ihre Belohnung<br />

aus der Höhle zusammensammeln.<br />

Im rückwärtigen Teil der<br />

Höhle befindet sich der Schlüssel,<br />

der die Tür wieder aufsperrt, die<br />

Ihre Flucht verhindert.<br />

Nekromantengilde<br />

Auf den Hund gekommen<br />

Sie sollen fünf Varnherzen in einer<br />

Truhe im Dorf Zha’Dan deponieren.<br />

Wenn Sie nicht ohnehin schon mit<br />

diesen Herzen überladen sind, ist<br />

Was passiert, wenn …<br />

das vielleicht die Gelegenheit, zwei<br />

Fliegen mit einer Klappe zu schlagen<br />

und das Dörfchen Oros von<br />

seinen Besatzern zu befreien. Auf<br />

diese Weise ist auch das Haus, das<br />

Sie im Pferdemarathon gewonnen<br />

haben, besser zugänglich. Ansonsten<br />

lassen sich Varnlager überall in<br />

der Steppe finden. Legen Sie die<br />

Herzen in die Truhe und holen Sie<br />

sich Ihre Belohnung.<br />

Schwarze Kerzen<br />

Sie gehen unter die Kerzenmacher!<br />

Hierzu begeben Sie sich zunächst<br />

zu dem Teich nahe des Teleporters<br />

„Vororte von Hatmandor“ und holen<br />

sich von den dortigen Bibern<br />

das Fett, das Sie zur Herstellung<br />

brauchen. Zurück bei der Magiergilde<br />

legen Sie das Fett in den Ofen,<br />

drücken den Hebel an der Wand<br />

und entnehmen die auf wunderbare<br />

Weise hergestellten Kerzen. Nun<br />

müssen Sie die Leuchtmittel nur<br />

noch in der Truhe beim Feldlazarett<br />

ablegen und bei der Magiergilde<br />

Ihre Belohnung einstreichen.<br />

Die neuen Kleider<br />

Sie sollen ein ganz besonderes<br />

Hochzeitskleid für eine ganz besondere<br />

Hochzeit herstellen. Natürlich<br />

verbirgt sich hinter diesem Auftrag<br />

wieder die Nekromantengilde, die<br />

nur auf der Suche nach besonderer<br />

magischer Ritualkleidung zu sein<br />

… Sie verpasst haben, den Zahn des Kriegers für die<br />

Aufgabe „Weckruf für den Untoten“ im Gespräch von<br />

Azhar zu bekommen? Die Leiche Azhars befindet sich<br />

nach dem Sieg über Sangaire in der Eingangshalle der<br />

Kriegergilde. Von ihr lässt sich der Zahn plündern.<br />

scheint. Jedenfalls nehmen Sie<br />

sich der Aufgabe an und töten eine<br />

Reihe Wildschweine in der Nähe<br />

von Hatmandor, um an das natürliche<br />

Färbemittel zu kommen. Beim<br />

Schneider angekommen, stellen<br />

Sie fest, dass dieser tot ist. Sie kümmern<br />

sich nicht weiter um das „Warum?“<br />

und nehmen stattdessen die<br />

Färbung der Robe im Erdgeschoss<br />

vor, die Sie im ersten Stock gefunden<br />

haben. Nun müssen Sie das<br />

besondere Nekromantengewand<br />

nur noch am Zielort abgeben und<br />

Ihre Belohnung einstreichen.<br />

Weckruf für den Untoten<br />

In den Katakomben unterhalb des<br />

Gildengebäudes der Bruderschaft<br />

stoßen Sie auf ein Skelett. Wenn<br />

Sie die Questfolge der Kriegergilde<br />

bereits beendet haben, werden Sie<br />

bei der Leiche Azhars einen Zahn<br />

erbeutet haben, der noch Restenergie<br />

des Fluches beherbergt,<br />

der ihn heimgesucht hat. Benutzen<br />

Sie den Zahn bei dem Skelett, es<br />

wird zum Leben erwachen und die<br />

Truhe in der Nähe öffnen. Entnehmen<br />

Sie den Inhalt der Truhe und<br />

machen Sie bei der Lektüre des<br />

gefundenen Buches die Erfahrung,<br />

dass ein Nekromant auch Mitglied<br />

einer anderen Gilde sein kann.<br />

Händlergilde<br />

Leichen auf Abwegen<br />

Sie belauschen zufällig ein Gespräch<br />

dreier Händler über die<br />

derzeitigen Umstände in der Stadt.<br />

Sie wollen Ihre Hilfe anbieten und<br />

treffen Nur Udin im Gebäude der<br />

Händlergilde. Dieser macht Andeutungen,<br />

dass Sie bei den Haken,<br />

eine Art grausamer und tödlicher<br />

Pranger im Norden Cheznaddars,<br />

mehr erfahren werden. Sie sprechen<br />

mit den dortigen Wachen<br />

und bringen in Erfahrung, dass ein<br />

Trupp Stadtwachen in der Nähe<br />

der Magiergilde den Verbleib der<br />

Leichen vom Haken untersucht. Als<br />

Sie auf diesen Trupp treffen, ist er<br />

so gut wie ausgelöscht. Sie töten die<br />

angreifenden Riesenameisen, woraufhin<br />

der sterbende Hauptmann<br />

Ihnen zuflüstert, dass Ihnen im<br />

Haus gleich nebenan eine Falle gestellt<br />

wurde. Sie wundern sich über<br />

die Tiere in den Käfigen und treffen<br />

kurz darauf auf den örtlichen Züchter<br />

Ubaj. Da er Sie für eine Stadtwache<br />

hält, öffnet er alle Tierkäfige<br />

und hetzt die gefährlichen Biester<br />

auf Sie. Sie strecken die armen<br />

Viecher in Notwehr nieder, auch<br />

Wenn Sie wissen wollen, wer die Magierjäger beauftragt hat, suchen Sie nach Notizen!<br />

Das wiedererweckte Skellett öffnet die Truhe für Sie, wenn Sie den verfluchten Zahn einsetzen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

41


Wenn Sie den Varnhäuptling von der Plattform werfen, dann besser in das flache Wasser.<br />

Egal wie viele Seiten Sie im Keller gesammelt haben, Ubaj hat die fehlenden Seiten des Buches für Sie.<br />

die Riesenspinne die den Schlüssel<br />

zu dem Raum bewahrt, in dem<br />

sich der Tierzüchter versteckt. Im<br />

Dialog fliegt auf, dass der Züchter<br />

die Leichen von den Haken genommen<br />

hat, um seine Zucht günstig<br />

mit Fleisch zu versorgen. Auf diese<br />

Weise konnte er mit seinen Waren<br />

die Preise der Gilde drücken, sehr<br />

zum Unmut von deren Mitgliedern.<br />

Sie haben nun die Wahl, ob Sie<br />

Ubaj für seine Verbrechen gegen<br />

die Menschlichkeit niederstrecken<br />

oder ihn bei Verhandlungen mit<br />

der Gilde unterstützen. Plündern<br />

Sie die Wohnung und kümmern Sie<br />

sich um die Quest „Ausgeweidete<br />

Kreaturen“, bevor Sie sich Ihre Belohnung<br />

bei Nur Udin abholen.<br />

Ausgeweidete Kreaturen<br />

Während der Quest „Leichen auf<br />

Abwegen“ haben Sie die Möglichkeit,<br />

Ihr Wissen über die Wesen<br />

Antaloors zu mehren. Halten Sie<br />

im Haus des Tierzüchters nach den<br />

Seiten der von ihm verfassten Enzyklopädie<br />

Ausschau. Einige liegen<br />

lose herum, andere befinden sich<br />

in Schränken. Sammeln Sie alle<br />

Seiten zusammen und begeben<br />

Sie sich dann zu Ubaj. Dieser wird<br />

Ihre Sammlung bei Bedarf vervollständigen.<br />

Der Buchdeckel komplettiert<br />

das Buch, das beim Lesen<br />

einen Extra-Skillpunkt beschert.<br />

Angebot und Nachfrage<br />

Sie haben sich bereits bei der<br />

Händlergilde beliebt gemacht,<br />

deswegen dürfen Sie auch an den<br />

Expansionsplänen teilhaben. Sollten<br />

Sie sich bei „Leichen auf Abwegen“<br />

dafür entschieden haben,<br />

Ubaj auszuschalten, müssen Sie<br />

nach jemandem suchen, der in<br />

den Plänen seinen Platz einnehmen<br />

kann. Sie begeben sich also<br />

nach Daxials und machen dort Bekanntschaft<br />

mit Ubajs Frau Thara.<br />

Diese wird Ihnen die Anweisung<br />

geben, den Minenaufseher Jazid zu<br />

bestechen. Er soll für einen arrangierten<br />

Engpass der Medikamentenversorgung<br />

in der Mine sorgen,<br />

sodass die Händlergilde die Preise<br />

für ihre Rohstoffe erhöhen kann.<br />

Wenn Sie Ubaj am Leben gelassen<br />

haben, wird er Ihnen diesen Auftrag<br />

erteilen. Sie begeben sich also zur<br />

Mine im Südosten von Daxials und<br />

sprechen mit Jazid. Dieser geht<br />

auf Ihren Bestechungsversuch ein,<br />

verlangt aber auch von Ihnen, dass<br />

Sie in den Untiefen der Mine für die<br />

Lösung des Varnproblems sorgen,<br />

denn die Arbeiter haben schon<br />

genug Schindereien mit dem roten<br />

Tod zu ertragen. Sie begleiten den<br />

Aufseher zu einer Tür und werden<br />

von ihm hinter dieser eingeschlossen.<br />

Ihr einziger Ausweg aus der<br />

Mine besteht in der Auslöschung<br />

des Varnstammes. Sie werden einige<br />

Gruppen bekämpfen, kümmern<br />

Sie sich immer zuerst um die Bogenschützen.<br />

Im Zentrum der Mine<br />

treffen Sie auf Quadmah und fechten<br />

einen anspruchsvollen Kampf<br />

aus. Der sprechende Schakal trägt<br />

eine Rüstung, die ihn gegen konventionelle<br />

Waffen resistent macht,<br />

wenn Sie also als Krieger kämpfen,<br />

sollten Sie Schadenskristalle für<br />

Feuer oder Eis dabeihaben. Sie<br />

können Quadmah auch in den Abgrund<br />

stoßen und seinen Leichnam<br />

über eine Treppe erreichen, fallen<br />

Sie aber nicht selbst und stoßen Sie<br />

ihn nicht ins Wasser. Plündern Sie<br />

den Schlüssel und gehen Sie weiter,<br />

denn die Tür, durch die Jazid<br />

Sie weggesperrt hat, lässt sich damit<br />

nicht öffnen. Sprechen Sie mit<br />

Jazid und begeben Sie sich daraufhin<br />

zurück zu Ihrem Auftraggeber<br />

nach Daxials. Vielleicht laufen Sie<br />

noch an ein paar Minenarbeitern<br />

vorbei, die Ihnen nun zum Dank<br />

Kristalle zum Verkauf anbieten.<br />

Spinnenhöhle<br />

Wenn Sie für die Händlergilde im<br />

Laufe von „Angebot und Nachfrage“<br />

die Preise in die Höhe treiben<br />

konnten, wird Sie am Schwarzen<br />

Brett eine neue Aufgabe erwarten.<br />

In der Nähe des Reisepunktes<br />

Jazid geht auf den Deal mit den Händlern ein, schließt Sie dann aber zu den Varn.<br />

Die Spinnen teilen massiven Giftschaden aus. Führen Sie also genug Gegengift mit sich!<br />

42 pcgames.de


Wie auch immer Sie mit dem Trio verfahren, vergessen Sie nicht, die Truhe rechts zu plündern!<br />

Die Mumien in der Kanalisation fügen Ihnen Giftschaden zu. Seien Sie entsprechend vorbereitet!<br />

Queens Crossroads befindet sich<br />

eine Höhle voller Spinnen. Sie sollen<br />

die Höhle von diesen Biestern<br />

befreien. Nachdem Sie sich der<br />

Kriechtiere entledigt haben, können<br />

Sie wie üblich Ihre Belohnung<br />

aus der Truhe vor Hatmandor fischen.<br />

Hehler in Hatmandor<br />

Die Händlergilde mag es nicht,<br />

wenn gesetzeswidrige Hehlerei<br />

den Preismarkt beeinflusst und<br />

ihre Einnahmen schmälert. Deswegen<br />

hat man Sie mithilfe von<br />

Hatmandors Aushang angeheuert,<br />

die Hehlerverstecke auszuheben.<br />

Nehmen Sie sich in Hatmandor<br />

eine Kartenmakierung nach der<br />

anderen vor und seien Sie auf<br />

Gruppenkämpfe vorbereitet, denn<br />

Sie werden angegriffen, sobald Sie<br />

in einem Versteck durch die Tür<br />

hineinspazieren. Die Belohnung<br />

ist wie üblich in der Truhe vor Hatmandor<br />

beim Schwarzen Brett zu<br />

finden.<br />

Diebesgilde<br />

Geisterjäger<br />

Im Laufe der Hauptquest hat der<br />

Verfluchte mit Namen Gorlag Sie<br />

auf die Diebin Scythe angesetzt.<br />

Wenn Sie sich dabei dazu entschieden<br />

haben, die junge Dame am Leben<br />

zu lassen, wird sie später einen<br />

Auftrag für Sie haben. Am Ende der<br />

Kanalisation haben ein paar Schläger<br />

versucht, Wegegeld einzustreichen.<br />

Einige Kanalisationsbewohner<br />

haben sich das nicht gefallen<br />

lassen und sich brutal zur Wehr<br />

gesetzt. Das Ergebnis ist, dass die<br />

Schläger nun in Geisterform weiterhin<br />

versuchen, Zolleinnahmen<br />

zu machen. Entweder Sie machen<br />

mit den dreien kurzen Prozess oder<br />

sie nutzen nach einem weiteren<br />

Dialog mit Scythe den Spiegel in<br />

einem der Kanalisationsräume, um<br />

die Mitglieder des Trios von ihrem<br />

Untod zu überzeugen. Nachdem<br />

Sie die Geister eskortiert haben,<br />

sprechen Sie erneut mit Scythe und<br />

streichen Ihre Belohnung ein.<br />

Schatzsuche<br />

Im Untergrundversteck der Diebesgilde<br />

fordert Sie der Rausschmeißertyp<br />

dazu auf, ein kleines<br />

Spielchen zu spielen. Es handelt<br />

sich dabei um knüppelharten Taschendiebstahl.<br />

Sie werden das<br />

dazugehörige Skillbuch in seiner<br />

unmittelbaren Nähe finden. Gehen<br />

Sie auf seine Herausforderung ein<br />

und stecken Sie einige Skillpunkte<br />

in den Taschendiebstahl. Sie finden<br />

den Rausschmeißertyp in der Nähe<br />

der Veritasmine. Dort sollen Sie<br />

drei Wachen in einem bestimmten<br />

Zeitlimit bestehlen. Alternativ zum<br />

Minispiel können Sie sich auch mit<br />

der Gesamtheit der Wachen vor Ort<br />

prügeln und die drei Spezialwächter<br />

plündern, nachdem diese Staub<br />

gefressen haben. Diese Vorgehensweise<br />

benötigt allerdings eine<br />

entsprechend hohe Stufe, da sich<br />

einige Stadtwachen in den Kampf<br />

einmischen. Sprechen Sie mit dem<br />

Herausforderer, wenn Ihre Diebestour<br />

bzw. Ihr Kampf beendet ist.<br />

Tod im Untergrund<br />

Das Hauptversteck der Diebesgilde,<br />

der Untergrund Hatmandors<br />

und Cheznaddars, ist derzeit von<br />

Mumien nur so überlaufen. Das<br />

stört natürlich die Diebe beim<br />

Transport ihrer Waren oder bei der<br />

Flucht vor den Wachen, so suggeriert<br />

es zumindest der Auftragszettel<br />

vom Schwarzen Brett. Sie sollen<br />

Abhilfe schaffen und eine ganze<br />

Reihe der Untoten niedermetzeln.<br />

Nehmen Sie sich Giftschutztränke<br />

mit, denn der Schaden über Zeit<br />

ist nicht zu verachten. Vergessen<br />

Sie nicht, die Mumien zu plündern,<br />

denn die alchimistischen Zutaten,<br />

die diese besitzen, haben überaus<br />

praktische Wirkungen. Wenn die<br />

entsprechenden Biester endgültig<br />

das Zeitliche gesegnet haben, holen<br />

Sie sich Ihre Belohnung aus der<br />

Truhe bei Bad Yi.<br />

Langlebige Wachen<br />

Sie werden angeheuert, in der Nähe<br />

von Queens Crossroads ein Areal<br />

Schleichen Sie sich von hinten an, um einen Taschendiebstahl durchzuführen.<br />

Die Wachen haben ihren Dienst auch über den Tod hinweg getan. Zeit für Dienstschluss!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

43


Diese zwielichtigen Gestalten teilen hohen Schaden aus. Lassen Sie sich nicht einkesseln!<br />

Die Großmutter Azhars ist von einem Dämon besessen. Beenden Sie den Fluch gewaltsam.<br />

von untoten Wachen zu befreien,<br />

die ihre Lebensaufgabe offensichtlich<br />

unglaublich ernst genommen<br />

haben. Es handelt sich dabei um<br />

einen Magier, zwei Bogenschützen<br />

und einen Krieger. Erledigen Sie<br />

die Gegner in dieser Reihenfolge<br />

und Sie sollten keine Probleme haben.<br />

Familienjuwelen<br />

Begeben Sie sich gemäß Auftragszettel<br />

nach Zha’Dan in das gekennzeichnete<br />

Haus. Hier werden Sie<br />

bereits von fünf zwielichtig aussehenden<br />

Okkultisten erwartet, die<br />

nicht lange fackeln und Sie direkt<br />

angreifen. Räumen Sie die Jungs<br />

aus dem Weg und beschaffen Sie<br />

sich eines der Juwelenstücke aus<br />

einem der vielen Behältnisse und<br />

plündern Sie, ganz im Sinne der<br />

Diebesgilde, die anderen Fächer.<br />

Wiederholen Sie an den anderen<br />

Fundorten in Bayan, Daxials, Süd-<br />

Cheznaddar und Ost-Cheznaddar<br />

das Muster Kultisten töten – plündern<br />

– Kristallstück nehmen. Als<br />

Letztes gehen Sie in die Kanalisation<br />

von Cheznaddar und legen dort<br />

das fertige Schmuckstück ab. Nun<br />

können Sie Ihre Belohnung aus der<br />

Kiste holen.<br />

Beerdigung mit Hindernissen<br />

Auf dem Weg zur Kriegergilde treffen<br />

Sie auf eine Familie, die gerade<br />

dabei ist, einen der ihren am<br />

Wegesrand zu begraben. Sie wollen<br />

die Trauergemeinde gerade hinter<br />

sich lassen, als eine Frau, Galija, angestürmt<br />

kommt und Ihnen panisch<br />

erklärt, dass der vermeintlich Tote<br />

noch atmet. Ihre Einmischung in<br />

dieser Sache hat zur Folge, dass die<br />

Großmutter der Familie ihre wahre<br />

Gestalt preisgibt und angreift. Sie<br />

wehren den Zombie ab. Es stellt<br />

sich heraus, dass die alte Frau von<br />

einem Fluch besessen war und mit<br />

Magie ihre Familie davon überzeugte,<br />

den Jüngsten, Azhar, lebendig<br />

zu begraben. Sie sprechen mit dem<br />

jungen Mann, der zur Bruderschaft<br />

gehört, und setzen Ihren Weg fort.<br />

Später werden Sie noch einmal auf<br />

Galija treffen, die ihrer Dankbarkeit<br />

noch einmal mit Wertsachen Ausdruck<br />

verleihen möchte.<br />

Kriegergilde<br />

Die Macht des Blutes<br />

Sie haben durch die Rettung Azhars<br />

die Aufmerksamkeit des Gildenmeisters<br />

erregt. Eigentlich hatte<br />

Mahdi einen Auftrag für den fast lebendig<br />

Begrabenen, aber Sie springen<br />

jetzt für den verletzten Krieger<br />

ein. Sie erhalten vom Schmied<br />

Sulajman den Prototyp einer magischen<br />

Veritasaxt und begeben sich<br />

in die Kellerräume des Gildensitzes.<br />

Sie werden in einem Nebenraum<br />

vom Dämonen Sangaire und seinen<br />

lebendigen Rüstungen angegriffen.<br />

Sie wehren den Angriff ab und berichten<br />

Sulajman, dass Ihnen die<br />

Axt ein guter Helfer war.<br />

Auf der Jagd<br />

Sie unterhalten sich ein weiteres<br />

Mal mit Mahdi, welcher Ihnen nun<br />

vom Bericht der Magiergilde erzählt,<br />

in dem geschrieben steht,<br />

dass Azhars Großmutter zum Zeitpunkt<br />

des Kampfes wohl bereits<br />

über ein Jahr tot war. Der Gildenanführer<br />

hegt nun die Vermutung,<br />

dass die Frau von einem Totenbeschwörer<br />

oder etwas Mächtigerem<br />

kontrolliert worden ist. Zur Sicherheit<br />

schauen Sie beim angeschlagenen<br />

Azhar vorbei, der feststellen<br />

musste, dass seine Großmutter ihn<br />

vor dem Kampf gebissen hat. Nun<br />

fürchtet er, dass der Fluch auf ihn<br />

übergehen könnte, und bittet um<br />

seine Hinrichtung. Sie schlagen<br />

ihm seinen Wunsch aus und begeben<br />

sich zurück zu Mahdi, um<br />

die Sache weiter zu besprechen.<br />

Dieser glaubt nun, dass die Anwesenheit<br />

von Azhars verfluchter<br />

Großmutter den Dämon im Kellergewölbe<br />

erweckt hat, und ahnt bereits<br />

noch Schlimmeres.<br />

Der Fluch des Blutes<br />

Sulajman reicht Ihnen kurzerhand<br />

sein Meisterwerk: die<br />

neue Veritasaxt. Sie<br />

begeben sich nun ein<br />

weiteres Mal in den<br />

Keller, um Sangaire<br />

endgültig den Garaus<br />

zu machen. Stellen Sie<br />

sich auf einen langen<br />

und anspruchsvollen<br />

Kampf ein. Als Krieger fokussieren<br />

Sie Sangaire selbst und kümmern<br />

sich danach um seine Abbilder.<br />

Wenn möglich, geben Sie dabei den<br />

Fernkämpfern den Vorzug. Nachdem<br />

das erledigt ist, sprechen Sie<br />

erneut mit dem Gildenanführer. Er<br />

weiß, wie man sich anständig bedankt:<br />

Sie dürfen die Axt behalten,<br />

die Sulajman Ihnen geschmiedet<br />

hat. Die Axt verfügt über enorm<br />

hohe Schadenswerte und wird Sie<br />

mit Leichtigkeit durch das gesamte<br />

erste Kapitel begleiten.<br />

Ein Auftrag für den Ruhm<br />

Nachdem Sie Azhar vor seiner Beerdigung<br />

bewahrt haben, erscheint<br />

bei Bad Yi am Schwarzen Brett ein<br />

neuer Auftrag für Sie. Sie sollen<br />

das Monster erledigen, das sich<br />

im alten Gebäude der Kriegergilde<br />

eingenistet hat. Sorgen Sie für Giftresistenz<br />

durch Tränke, ansonsten<br />

könnten Sie Probleme mit diesem<br />

Kampf bekommen. Nachdem das<br />

Vieh erledigt ist, streichen Sie beim<br />

Schwarzen Brett Ihre Belohnung<br />

ein.<br />

Paindome<br />

Nachdem Sie sich im Verlauf der<br />

Hauptquest bei Basel beliebt gemacht<br />

haben, wird dieser Ihnen<br />

den heißen Tipp geben, sich in der<br />

Arena als Gladiator zu verdingen.<br />

Offensichtlich braucht man zur<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie sich nicht um die Beerdigung eines lebendigen<br />

Kriegers scheren und einfach Ihren Weg fortsetzen? Ihr<br />

eigentlich so dringend benötigtes Eingreifen können<br />

Sie auch auf später verschieben. Die „Trauergemeinde“<br />

wird sich nicht von ihrem Platz entfernen.<br />

Teilnahme an den Kämpfen einen<br />

Paten, denn Basel verrät Ihnen ein<br />

Passwort, das Sie bei Harun richtig<br />

wiedergeben müssen. Neben den<br />

10 Rufpunkten bei der Paindome-<br />

Arena erhalten Sie für jeden Sieg<br />

auch Punkte für die Kriegergilde<br />

und eine Bezahlung, die mit Ihrem<br />

gegenwärtigen Level skaliert. Zudem<br />

können Sie die Ausrüstung<br />

von Ihren toten Widersachern fleddern.<br />

Wenn Sie die Arena in einem<br />

Rutsch durchspielen wollen, sollten<br />

Sie das erste Kapitel bereits beendet<br />

haben. Sobald Sie den Kampf<br />

gegen den ersten Boss, „Rage“<br />

bestehen, sollten Sie auch kräftig<br />

genug sein, um alle zehn Kämpfe<br />

zu bestehen.<br />

44 pcgames.de


Paindome-Arena<br />

Kampf 1: Der Gladiator<br />

Genau wie Sie ist Ihr erster Gegner ein<br />

blutiger Anfänger in der Arena. Der Einzelkämpfer<br />

ist mit einer Einhandwaffe<br />

und einem Schild ausgerüstet. Dieser<br />

Kampf sollte nicht einmal dann eine<br />

Herausforderung für Sie darstellen,<br />

wenn Sie noch nicht das erste Kapitel<br />

beendet haben. Nach einem kurzen<br />

Intermezzo liegt der schwächliche Gladiator<br />

schon auf dem Boden. Vergessen<br />

Sie nicht, die Leiche zu plündern, bevor<br />

Sie Harun von Ihrem Sieg berichten.<br />

Kampf 2: Die Bogenschützen<br />

Ihr nächster Gegner ist Ihnen zahlenmäßig<br />

überlegen. Wenn Sie ein Problem<br />

mit Fernkampfschaden haben,<br />

bugsieren Sie einen der zwei Schützen<br />

hinter einer Säule, bevor Sie ihn dort<br />

im Schutz des Hindernisses erledigen.<br />

Danach können Sie sich in aller Seelenruhe<br />

Ihres zweiten Gegenspielers<br />

entledigen. Als Nahkämpfer sind Sie so<br />

deutlich im Vorteil. Wenn Sie selbst einen<br />

Fernkämpfer spielen, benutzen Sie<br />

die Säulen als Deckung.<br />

Kampf 3: Der Zwerg<br />

Eine Rarität steht Ihnen gegenüber. Harun<br />

konnte tatsächlich einen Zwerg für<br />

den Kampf in der Arena gewinnen. Trotz<br />

der Exotik der Auseinandersetzung<br />

stellt dieser Gegner keine besondere<br />

Herausforderung dar. Genau wie im ersten<br />

Kampf schleudern Sie dem Kleinen<br />

einfach alles entgegen, was Sie haben.<br />

Machen Sie den Kurzen noch ein Stück<br />

kürzer und melden Sie sich bei Harun<br />

zurück, der Ihnen nun schon etwas Respekt<br />

entgegenbringt.<br />

Kampf 4: Der Gepardendompteur<br />

Mit Schild, Schwert und einigen Geparden<br />

tritt Ihnen der Dompteur entgegen.<br />

Der Tierzüchter ist allerdings in diesem<br />

Kampf der einzige Gegner mit dem<br />

nötigen Fokus. Separieren Sie ihn von<br />

seinen Tieren. Wenn Sie außerhalb des<br />

Sichtfeldes der Raubkatzen sind, werden<br />

diese sich nämlich hinlegen, um<br />

ein wenig Pause zu machen. Sobald der<br />

Dompteur erledigt ist, sollten Sie dieses<br />

Verhalten der Geparden weiterhin für<br />

sich ausnutzen.<br />

kampf 5: Das tödliche Trio<br />

Ein Nahkämpfer und zwei Schützen<br />

treten in diesem Kampf gegen Sie an.<br />

Locken Sie den Schildträger hinter eine<br />

der Säulen, damit Sie diesen außerhalb<br />

der Reichweite der Bogenschützen<br />

auseinandernehmen können. Danach<br />

gehen Sie genauso vor wie in Kampf 2.<br />

Wenn Sie aus dem Kampf einen guten<br />

Bogen mitnehmen wollen, erledigen<br />

Sie einen der beiden Schützen aus der<br />

Ferne. Ein Schütze, der im Nahkampf<br />

getötet wird, hinterlässt keinen Bogen.<br />

Kampf 6: Der Nekromant<br />

Dies ist ihr erster Kampf in der Paindome-Arena,<br />

in dem Ihr Gegner magiebegabt<br />

ist. Der Nekromant beschwört<br />

laufend Untote und macht sich so seine<br />

zahlenmäßige Überlegenheit zunutze.<br />

Ignorieren Sie die Untoten und konzentrieren<br />

Sie sich auf den Magieanwender.<br />

Wenn Sie so vorgehen, ist der Kampf so<br />

schnell vorbei, wie er begonnen hat. Der<br />

Nekromant kann bei langen Schlagkombinationen<br />

nämlich wenig zaubern<br />

und hat zudem wenig Lebensenergie.<br />

Kampf 7: Die Mammutspinne<br />

Für diesen Kampf sollten Sie sich definitiv<br />

mit einem Trank für Giftresistenz<br />

vorbereiten. Für den Fall, dass Sie trotz<br />

hoher Resistenz einmal vergiftet werden,<br />

ist der Besitz einiger Gegengifte<br />

ziemlich hilfreich. Wenn Sie so in den<br />

Kampf starten, kann nicht mehr viel<br />

schiefgehen. Der Nahkampfschaden,<br />

den die Spinne ohne den Gifteffekt verursacht,<br />

ist verhältnismäßig gering. Als<br />

Fernkämpfer bleiben Sie auf Abstand,<br />

als Krieger halten Sie einfach drauf.<br />

kampf 8: Das Werebeast<br />

Halhin hat extra für Sie ein Werebeast<br />

von Eollas einschiffen können. Diese<br />

Tiere sind ziemlich flink und besitzen<br />

eine eigenartige Kampfstrategie. Das<br />

Werebeast wird sich viel bewegen und<br />

sich nur für einzelne Angriffe nähern.<br />

Als Nahkämpfer bleiben Sie dem Werebeast<br />

auf den Fersen und schlagen<br />

schnell und oft zu. Als Fernkämpfer<br />

schalten Sie die automatische Zielhilfe<br />

aus und zielen dem Tier bei seinem<br />

Ansturm und seiner Flucht in den Lauf.<br />

Kampf 9: Der Magische Champ<br />

Dieser Gegner wird Ihnen nur als Fernkämpfer<br />

wirklich gefährlich. Rüsten Sie<br />

also ihr Schwert aus und richten Sie<br />

sich auf lange Kombos ein, die den Zauberer<br />

gar nicht erst zum Wirken seiner<br />

Magie kommen lassen. Nachdem Sie<br />

den Magier durch Anwendung körperlichen<br />

Zwanges dazu gebracht haben,<br />

den Boden aus der Nähe zu betrachten,<br />

werden Sie sich mit Recht fragen, warum<br />

der Zauberer Champion der Arena<br />

ist und sogar Harun besiegen konnte.<br />

Kampf 10: Der Zyklop<br />

Als Nahkämpfer halten Sie ausnahmsweise<br />

einen Bogen bereit. Locken Sie<br />

den Koloss in die Nähe einer Säule<br />

und gehen Sie dann hinter dieser in<br />

Deckung. Nun können Sie den Riesen<br />

aus nächster Nähe unter Beschuss<br />

nehmen, ohne dass dieser Ihnen auf<br />

die Pelle rücken kann. Wenn Sie den<br />

Trick mit der Säule nicht nutzen wollen,<br />

bleiben Sie in Bewegung, machen Sie<br />

Gebrauch von Fallen und halten Sie den<br />

Zyklopen mit dem Eispfeil auf Abstand.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

45


Kapitel 2: Veneficus-Universität<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie haben im ersten<br />

Kapitel einen Turm<br />

erkundet und darin<br />

ein Tagebuch gefunden.<br />

Nun geht es<br />

darum, den Inhalt<br />

zu entschlüsseln<br />

und zu verstehen.<br />

5<br />

Legende<br />

1 Veneficus-Universität<br />

2 Lion<br />

3 Marktplatz<br />

4 Anlegestelle<br />

5 Scavenger-Lager<br />

T Teleporter<br />

lllll Die Swallows<br />

3<br />

T<br />

Studenten und<br />

ihre Probleme<br />

Laut David können Ihnen zwei<br />

Studenten helfen, Kontakte zu<br />

den Professoren zu knüpfen. Eigentlich<br />

sind es aber drei.<br />

Angie: Die Studentin möchte<br />

einen Aufsatz haben, der ihr von<br />

einer Mitschülerin namens Lisa<br />

gestohlen wurde. Angie fürchtet<br />

nun, dass Lisa den Aufsatz als ihren<br />

eigenen ausgibt und Angie mit<br />

leeren Händen dasteht. Gehen Sie<br />

in den Mädchenschlafsaal in Lisas<br />

Zimmer und knacken Sie das<br />

Schloss an der Truhe. Darin befindet<br />

sich der gesuchte Aufsatz.<br />

Ignorieren Sie Lisas Bitten, ihr den<br />

Aufsatz wiederzugeben. Bringen<br />

Sie ihn stattdessen zu Angie.<br />

I<br />

n Alsorna sprechen<br />

Sie zunächst mit der<br />

Prophetin. Daraufhin verschwindet<br />

sie und Sie sollen sie in<br />

ihrer Kammer aufsuchen. Betreten<br />

Sie das Gewölbe und halten Sie sich<br />

dann rechts, um zu dieser Kammer<br />

zu gelangen. Sie erfahren, dass<br />

Gandohar ein Experiment durchgeführt<br />

hat und es fehlgeschlagen ist.<br />

Sie sollen nun herausfinden, was es<br />

damit auf sich hat. Benutzen Sie<br />

Ghortarius’ Teleporter, um nach<br />

New Ashos zu gelangen.<br />

In der Universität<br />

Das Päckchen<br />

Sobald Sie in New Ashos angekommen<br />

sind, werden Sie von einem<br />

jungen<br />

Magier namens<br />

David angesprochen.<br />

Er möchte, dass Sie ein<br />

Paket aus dem Wald holen.<br />

Gehen Sie ein kleines Stück nach<br />

Norden und dann nach Westen,<br />

um die Stadt zu verlassen. Auf dem<br />

Weg zu dem beschriebenen Busch,<br />

wo das Päckchen liegen müsste,<br />

begegnen Sie einem zwielichtigen<br />

Typen, der im Besitz des Paketes ist<br />

und 500 Auras dafür haben möchte.<br />

Geben Sie ihm das Geld nicht,<br />

2<br />

sonst will er später noch mehr. Zeigen<br />

Sie ihm stattdessen, wer der<br />

Stärkere ist, und nehmen Sie sich<br />

das Paket dann einfach. Gehen Sie<br />

zurück zu David, der Ihnen zum<br />

Dank einen Hinweis gibt, welche<br />

Studenten einen guten Kontakt zu<br />

4<br />

1<br />

Sarius: Sarius will eine große Party<br />

schmeißen und hätte gern Lisa<br />

als Tänzerin dabei. Er ist bereit, 200<br />

Auras dafür zu zahlen. Gehen Sie<br />

zu Lisa. Erzählen Sie ihr nichts von<br />

einem Begleitservice, denn dem<br />

würde sie nicht zustimmen und<br />

die Aufgabe wäre gescheitert. Dem<br />

Tanzen stimmt sie aber zu.<br />

Lisa: Gehen Sie zu Angie und<br />

geben Sie vor, ihr ihren Aufsatz<br />

zurückzubringen. Knacken Sie die<br />

Truhe in Lisas Zimmer und nehmen<br />

sich den Aufsatz. Geben Sie<br />

Lisa das Schriftstück dann einfach<br />

zurück. Angie erzählen Sie einfach,<br />

dass Sie den Aufsatz nicht finden<br />

konnten. Zwar ist Angie dann ganz<br />

traurig, aber das Studentenleben<br />

ist eben hart … ähm – ja.<br />

Der unverschämte Kerl will 500 Auras von Ihnen haben. Zum Dank wird er<br />

Ihnen später das Doppelte abknöpfen wollen.<br />

Die Studenten an der Veneficus-Universität haben alle kleine Probleme.<br />

Hier gibt es viel zu tun!<br />

46 pcgames.de


Einer der beiden hat Dreck am Stecken und lügt. Wer? Rhodeus oder Annaya?<br />

Stellen Sie sich genau auf diese Steine und benutzen Sie dann Lavarius’ Runenstein.<br />

den Professoren haben. Die entsprechenden<br />

Studenten sind Angie<br />

und Sarius, die Sie in der Universität<br />

von New Ashos finden. Mehr<br />

dazu im Extrakasten auf Seite 46.<br />

Was passiert, wenn ...<br />

... Sie dem Fremden, der Ihnen nun schon mehrmals<br />

über den Weg gelaufen ist, den Runenstein geben?<br />

Lavarius erhält seine Erinnerungen nicht zurück<br />

und der Fremde schickt Sie direkt weiter ins Lion zu<br />

Professor Kaineth. Ansonsten gibt es keine Auswirkungen,<br />

Sie überspringen einfach das Ritual.<br />

Doktor Annaya<br />

Alle Studenten schicken Sie weiter<br />

zu Doktor Annaya. Sie befindet sich<br />

in der unteren Etage der Universität<br />

im linken Flügel. Annaya beschäftigt<br />

allerdings ein Problem: Sie erzählt<br />

Ihnen, dass ein einflussreicher Professor<br />

namens Rhodeus Studentinnen<br />

belästigt, und Sie sollen sich<br />

um ihn kümmern. Rhodeus befindet<br />

sich im rechten Flügel der Bildungseinrichtung.<br />

Auf dem Weg dorthin<br />

werden Sie von einem Fremdling<br />

gewarnt. Kümmern Sie sich nicht<br />

weiter um ihn und setzen Sie Ihren<br />

Weg zu Rhodeus fort.<br />

Ab hier gibt es nun sehr<br />

viele Lösungswege, die<br />

letztlich alle zum selben<br />

Ziel führen. Wir zeigen<br />

Ihnen die beiden besten<br />

Möglichkeiten auf. Alle<br />

anderen Lösungswege<br />

enden damit, dass Sie<br />

viel Geld verlieren.<br />

Der kürzeste Weg<br />

Sie hören sich die Geschichte von<br />

Rhodeus an und erfahren von einem<br />

Begleitservice. Kehren Sie zu<br />

Annaya zurück und ignorieren Sie<br />

die nächste Warnung des fremden<br />

Mannes. Annaya sucht jedoch nur<br />

Ausreden. Erzählen Sie ihr, dass Sie<br />

ihren Namen in den Dreck ziehen<br />

werden, wenn sie Ihnen nicht sagt,<br />

was Sie wissen wollen. Daraufhin<br />

erzählt Annaya von Professor Lavarius,<br />

den Sie daraufhin aufsuchen.<br />

Der längste Weg<br />

Hören Sie sich die Geschichte von<br />

Rhodeus an. Er erzählt Ihnen von<br />

einem Begleitservice, den Annaya<br />

betreibt. Hören Sie auch Annaya<br />

in Ruhe zu, wenn sie Ihnen alles<br />

erklären will. Sie schickt Sie zu Angie,<br />

einer Zeugin. Angie wiederum<br />

erzählt Ihnen eine recht lange Geschichte.<br />

Sagen Sie ihr, dass Sie ihr<br />

glauben, und durchsuchen Sie ihr<br />

Zimmer nach dem Notizbuch von<br />

Rhodeus. Betreten Sie den Mädchenschlafsaal.<br />

Angies Zimmer<br />

ist das rechte an der westlichen<br />

Wand. Dort finden Sie in einer Kiste<br />

Rhodeus’ Aufzeichnungen. Lesen<br />

Sie sich die krankhaften Fantasien<br />

des Professors durch und<br />

begeben Sie sich zurück zu Annaya.<br />

Nun ist es an der Zeit, Rhodeus<br />

zu bestrafen. Sprechen Sie mit<br />

ihm und hauen Sie ihm eine runter.<br />

Davon ist der Professor derart<br />

eingeschüchtert, dass er seinen<br />

Lehrstuhl aufgibt. Kehren Sie als<br />

Nächstes zu Annaya zurück. Sie ist<br />

so dankbar, dass sie Ihnen einen<br />

Ansprechpartner nennt, der Ihnen<br />

weiterhelfen kann.<br />

Professor Lavarius<br />

Lavarius leidet an Amnesie und hat<br />

leider alles, was Sie wissen wollen,<br />

vergessen. Er erzählt Ihnen von einem<br />

gefährlichen Ritus, der dabei<br />

helfen wird, seine Erinnerungen<br />

wiederzuerlangen. Allerdings benötigt<br />

er dabei Ihre Hilfe und gibt<br />

Ihnen einen Trank, den Sie sich<br />

auch gleich zu Gemüte führen.<br />

Öffnen Sie Ihr Inventar und suchen<br />

Sie die runde rote Flasche. Der<br />

Trank hat keinerlei Wirkung. Nun<br />

erhalten Sie einen Runenstein und<br />

nördlicher<br />

Eingang<br />

Lisas Zimmer<br />

Angies Zimmer<br />

Für viele unterschiedliche Aufgaben müssen Sie in diesen Korridor.<br />

Links von der Treppe finden Sie dieses Mauerstück. Verstecken Sie sich hier und warten Sie auf die Wache.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

47


gehen damit zum Strand. Auf dem<br />

Weg dorthin treffen Sie den Fremden<br />

ein letztes Mal. Er möchte von<br />

Ihnen, dass Sie ihm den Runenstein<br />

aushändigen. Hören Sie nicht<br />

auf ihn und machen sich auf den<br />

Weg zum Strand. Vagabunden haben<br />

dort ihr Lager aufgeschlagen.<br />

In der Nähe liegen einige Steine auf<br />

dem Boden he rum. Stellen Sie sich<br />

darauf, öffnen Sie das Inventar und<br />

benutzen Sie den Runenstein. Das<br />

Ritual hat Erfolg, allerdings werden<br />

Ihre Lebenspunkte auf ein Minimum<br />

reduziert. Trinken Sie sofort<br />

einen Heiltrank, denn die Vagabunden<br />

kommen auf Sie zu. Es kommt<br />

zum Kampf, es sei denn, Sie verhalten<br />

sich unterwürfig und sagen genau<br />

das, was die unhöflichen Kerle<br />

wollen. Lavarius erinnert sich nun<br />

wieder an alles. Unter anderem an<br />

die Person, die die Geschehnisse<br />

damals miterlebt hat: Professor<br />

Kaineth. Der befindet sich im Lion,<br />

einer Glücksspiel-Lounge. Gehen<br />

Sie dort hin.<br />

In der Höhle des Löwen<br />

Sie werden von einem Türsteher<br />

aufgehalten. Egal ob das Gespräch<br />

mit ihm friedlich ausgeht oder nicht,<br />

der Besitzer des Etablissements<br />

taucht auf. Reden Sie mit ihm, um<br />

Ihre nächste Aufgabe zu erhalten.<br />

Sie sollen einem Mitglied der Mangano-Familie<br />

ein paar Manieren beibringen.<br />

Sprechen Sie nebenbei mit<br />

Lexingtons Wachleuten, bevor Sie<br />

gehen, und machen Sie sich dann<br />

auf den Weg zum Mangano-Anwesen.<br />

Gehen Sie die Treppe hinunter<br />

und verstecken Sie sich in einer<br />

Nische auf der linken Seite. Eine<br />

Wache taucht auf, die Sie heimlich<br />

ausschalten. Nehmen Sie der Lei-<br />

Das „Lion“ ist perfekt, um mit Musik und Diebstahl ein wenig Geld zu verdienen und beim Glücksspiel wieder zu verlieren.<br />

che den Schlüssel ab und betreten<br />

Sie das Anwesen. Ihre Zielperson<br />

ist allerdings tot und der Mörder<br />

behauptet, ebenfalls für Lexington<br />

zu arbeiten. Mitten im Gespräch<br />

tauchen zwei Wachen auf, die Sie<br />

ausschalten müssen. Danach öffnet<br />

der mysteriöse „Mann für spezielle<br />

Aufgaben“ einen Geheimgang, der<br />

nach draußen führt. Allerdings befinden<br />

sich dort einige Wachleute,<br />

an denen der seltsame Kerl einfach<br />

vorbeiläuft. Erledigen Sie die Gegner<br />

und folgen Sie dem namenlosen<br />

Kerl. Er schickt Sie zurück zu Lexington.<br />

Der offenbart Ihnen, dass<br />

es sich dabei nur um einen Test<br />

gehandelt hat. Nichtsdestotrotz erhalten<br />

Sie Ihren Mitgliedsausweis.<br />

Gehen Sie damit zu dem neuen<br />

Türsteher und sprechen Sie ihn an.<br />

Er will Ihren Ausweis sehen, also öffnen<br />

Sie Ihr Inventar und suchen Sie<br />

nach etwas, das aussieht wie eine<br />

Urkunde. Klicken Sie darauf und<br />

schließen Sie das Inventar wieder,<br />

damit Sie eingelassen werden.<br />

Professor Kaineth<br />

Der Professor sitzt am Würfeltisch<br />

direkt gegenüber vom Eingang.<br />

Sprechen Sie mit ihm. Leider gibt<br />

er Ihnen keine hilfreichen Informationen,<br />

solange Sie „nicht sehend“<br />

sind. Mit der kryptischen Anweisung,<br />

„sehend“ zu werden, schickt<br />

Kaineth Sie zum Scavengerlager.<br />

Gehen Sie dorthin und sagen Sie<br />

Olmar, der Wache, folgenden Satz:<br />

„Es ist der Fluch des Sehenden,<br />

zu sehen, woran er glaubt“. Laufen<br />

Sie die Treppe auf der linken Seite<br />

nach oben und gehen Sie durch<br />

die erste Tür links. Dort finden Sie<br />

Eric. Auch er behauptet, dass Sie<br />

nicht sehen können, will Ihnen aber<br />

helfen, wenn Sie ihm helfen. Er will<br />

einen ganz bestimmten Oculus von<br />

einem Alchemisten, der tief in den<br />

Swallows lebt.<br />

Die Swallows<br />

Sehend werden<br />

Verlassen Sie das Scavengerlager<br />

nach Süden. Während Sie durch die<br />

Swallows streifen, geraten Sie immer<br />

wieder in Hinterhalte: Gegner-<br />

Den speziellen Oculus, den Eric haben möchte, finden Sie in dieser Kiste.<br />

Nach Ihrer Augenoperation haben Sie in den Swallows häufig Visionen der Vergangenheit.<br />

48 pcgames.de


In dem Brunnenraum senken Sie das Wasser mit einem Ventilrad, das an der westlichen<br />

Wand in einer Nische versteckt ist.<br />

Gegner in den Swallows<br />

Vidonen: Es tauchen stets mehrere Vidonen um Sie<br />

herum aus dem Hinterhalt auf. Darunter befinden sich<br />

sowohl Nah- als auch Fernkämpfer und Magier. Laufen<br />

Sie in den Swallows niemals mit wenig Lebensenergie<br />

durch unerforschte Gebiete.<br />

Stinger: Sie begegnen zwei Kategorien dieser gruseligen<br />

Dreibeiner. Die großen greifen Sie aus der Ferne mit<br />

Geschossen an, während die kleinen Sie in Nahkämpfe<br />

verwickeln und vergiften. Klingenwaffen wirken hier<br />

Wunder.<br />

Taedium: Diese Fleischbälle sind langsam, haben keinerlei<br />

Resistenzen und greifen in Rudeln an: Ein großer, der<br />

Sie aus der Ferne angreift und mehrere kleine, die Sie im<br />

Nahkampf attackieren. Sie weichen außerdem regelmäßig<br />

aus, indem sie sich nach hinten wegrollen.<br />

Phantasm: Mutierte Vidonen werden zu dieser männlichen<br />

Version einer gewissen Königin der Klingen. Sie<br />

verfügen zwar über keine Resistenzen gegen Klingen<br />

und stumpfe Waffen, teilen aber im Nahkampf gewaltigen<br />

Schaden aus.<br />

Gargoyle: Gargoyles zeichnen sich durch ihre Geschwindigkeit<br />

und Beweglichkeit aus. Im Fernkampf<br />

sind sie nur schwer zu treffen und sie gehen meistens<br />

nur kurz in den Nahkampf. Immerhin halten sie nicht<br />

allzu viel aus und sind daher schnell zu besiegen.<br />

gruppen tauchen aus dem Boden<br />

heraus auf und umzingeln Sie.<br />

Diese Gruppen bestehen aus Nahund<br />

Fernkämpfern, selbst Magier<br />

sind dabei. Achten Sie also auf Ihre<br />

Schritte. Letztlich erreichen Sie ein<br />

Gebäude. Betreten Sie es und laufen<br />

Sie direkt zu Ihrem Ziel, denn<br />

hier gibt es weder Gegner noch<br />

Schätze zu finden. Töten Sie Master<br />

Damai und entnehmen Sie den<br />

Oculus der Kiste in seinem Raum.<br />

Verlassen Sie dann das Gewölbe<br />

und kehren zu Eric zurück. Zum<br />

Dank wird er Sie nun „sehend“<br />

machen – mit einer Augenoperation.<br />

Nach der gruseligen Sequenz<br />

verlassen Sie das Gebäude und<br />

begeben sich zurück in die Stadt<br />

ins Lion, wo Kaineth bereits auf Sie<br />

wartet. Der Professor will sich mit<br />

Ihnen in den Swallows treffen und<br />

teleportiert sich dort hin. Folgen Sie<br />

ihm. Auf dem Weg erhalten Sie eine<br />

Vision der Vergangenheit. Kaineth<br />

erzählt Ihnen einiges dazu und will<br />

Sie als Nächstes bei einer Ruine im<br />

Norden der Swallows treffen. Folgen<br />

Sie den Wegen dorthin. Rechnen<br />

Sie mit diversen Hinterhalten<br />

und schweren Kämpfen. Sie können<br />

jederzeit zurück in die Stadt,<br />

um sich mit frischen Heiltränken<br />

einzudecken.<br />

Visionen und Ihre Bedeutung<br />

Sobald Sie die Ruinen erreichen,<br />

gibt Ihnen der Professor einige<br />

weitere Informationen. Außerdem<br />

erhalten Sie einen Schlüssel und<br />

Sie erfahren, wie es nun weitergeht.<br />

Weit im Norden der Swallows finden<br />

Sie die Ruinen der alten Stadt<br />

Ashos. Laufen Sie weiter zu Ihrem<br />

Ziel und betreten Sie den „feuchten<br />

Keller“. Dort erhalten Sie eine<br />

weitere Vision und Sie müssen das<br />

Wasser in dem Brunnen absenken.<br />

Gehen Sie links um den Brunnen<br />

herum. Dort öffnet sich, dank des<br />

Schlüssels, den Kaineth Ihnen gegeben<br />

hat, eine Tür. Betätigen Sie<br />

das Rad dahinter, um das Wasser<br />

abzusenken. Folgen Sie dann der<br />

Treppe nach unten, die Sie nun freigelegt<br />

haben. In den Katakomben<br />

erhalten Sie eine weitere Vision und<br />

kehren zu Kaineth und danach zur<br />

Prophetin zurück.<br />

Zurück in Alsorna<br />

Sobald Sie in Alsorna angekommen<br />

sind und die Orkfestung betreten<br />

wollen, taucht der Geist des verstorbenen<br />

Sordahon auf. Es folgt<br />

ein kurzes Gespräch und letztlich<br />

ein Kampf. Jeder zweite Angriff des<br />

Untoten wirft Sie zu Boden, doch<br />

wenn Sie all seine Schläge blocken,<br />

passiert Ihnen nichts. Sordahon<br />

steckt zwar eine Menge Schaden<br />

ein, hat aber sonst keine Tricks auf<br />

Lager. Decken Sie sich dennoch mit<br />

einigen Heiltränken ein, bevor Sie<br />

den Kampf wagen. Bringen Sie ihn<br />

zur Strecke und plündern Sie seine<br />

Leiche. Sie finden einige Wertekristalle<br />

sowie seine Waffe und seinen<br />

Schild. Beides sind sehr mächtige<br />

Gegenstände, allerdings nur für<br />

Nahkämpfer zu gebrauchen. Immerhin<br />

können Sie sie zerlegen<br />

und die Wertekristalle anderweitig<br />

verwenden. Betreten Sie die Orkfestung<br />

und gehen Sie die Treppe<br />

hinab. Dort befindet sich Dar Pha<br />

und mitten im Gespräch mit ihr<br />

taucht Ghortarius auf. Benutzen<br />

Sie seinen Teleporter, um in die<br />

Sümpfe zu gelangen.<br />

Koloss: Die größten Einwohner der Swallows sind<br />

langsam unterwegs, aber kräftige Nahkämpfer. Glücklicherweise<br />

sind sie sehr anfällig gegen Feuerzauber und<br />

Klingenwaffen. Außerdem finden Sie Kolosse häufig<br />

schlafend vor.<br />

Leraph: Es gibt in New Ashos einen Regenschirmladen,<br />

der fälschlicherweise Leraphen verkauft hat. Abgesehen<br />

davon trifft man sie such häufig in den Swallows. Um mit<br />

diesen fliegenden Ungeheuern fertig zu werden, nutzen<br />

Sie am besten stumpfe Waffen oder Feuermagie.<br />

Mortifier: Diese unheimlichen Wesen teilen ordentlich<br />

aus und können gleichzeitig auch viel einstecken. Allerdings<br />

verfangen Mortifier sich gerne in der Landschaft,<br />

also können Sie sie in Ruhe aus der Ferne ausschalten.<br />

Der aufwendig inszenierte Schurke hat tatsächlich überlebt und stellt sich Ihnen nun erneut in<br />

den Weg. Zeigen Sie ihm, wer der Stärkere ist!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

49


Nebenaufgaben auf Eollas<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Die Universitätsstadt ist ein vom Dschungel umschlossener Wohnort mit einer magischen<br />

Akademie. Kein Wunder also, dass hier jede Menge heldenhafter Arbeit für Sie anfällt.<br />

T<br />

T<br />

B<br />

T<br />

T<br />

Legende<br />

A Schwarzes Brett<br />

B Sltes schwarzes<br />

Brett<br />

G Runensteingruft<br />

H Hafenanlage<br />

L Scavengerlager<br />

P Lexingtons<br />

politischer Gegner<br />

R Sommerresidenz<br />

U Universität<br />

T Teleporter<br />

P<br />

R<br />

T<br />

A<br />

U<br />

H<br />

T<br />

L<br />

G<br />

E<br />

ollas ist ein Kontinent<br />

voller wilder Tiere und<br />

magisch verstrahlter Dämonen.<br />

Diese Gefahren sind es,<br />

die Stadt- und Zonenbewohner<br />

dazu bringen, gestandene Söldner<br />

für ihre Missionen anzuheuern. Da<br />

Sie bereits einige Erfahrung mit<br />

Magie und wilden Bestien gemacht<br />

haben, scheuen Sie kein Anliegen,<br />

das an Sie herangetragen wird.<br />

New Ashos<br />

In der Universitätsstadt haben Sie<br />

vor allem mit Studenten und Professoren<br />

der Universität zu tun.<br />

Nebenbei melden sich auch mal<br />

Ladenbesitzer oder der berüchtigte<br />

Untergrundboss Lexington bei<br />

Ihnen. Keine Angst, der Kopf des<br />

organisierten Verbrechens kann ein<br />

freundlicher Mensch sein, wenn Sie<br />

nach seinen Regeln spielen.<br />

Ein tödliches Gebet<br />

Auf dem örtlichen Marktplatz werden<br />

Sie von einer sehr unschuldig<br />

wirkenden jungen Dame mit dem<br />

Namen Steria angesprochen. Ihr<br />

Geliebter ist seit einiger Zeit tot und<br />

Sie sollen die Frau zu seinem Grab<br />

begleiten, um gemeinsam mit ihr zu<br />

beten. Die Bitte ist derartig bescheiden<br />

und wurde mit derartig netten<br />

Worten vorgetragen, dass Sie überhaupt<br />

nicht in der Lage sind, diese<br />

auszuschlagen. Sie folgen also der<br />

Trauernden zum Grab und neigen<br />

den Kopf zum Gebet. Wie aus dem<br />

Nichts erscheint ein Untoter, der es<br />

auf Ihr lebendes Fleisch und Gehirn<br />

abgesehen hat. Sie kommen gar<br />

nicht dazu, entsprechende alchemistische<br />

Zutaten anzubieten, und<br />

schicken den Verfluchten endgültig<br />

ins Jenseits. Es stellt sich heraus,<br />

dass Steria ihren toten Mann mit<br />

Menschenfleisch gefüttert hat, das<br />

von ähnlich ahnungslosen Gutmenschen<br />

stammte, wie Sie einer sind.<br />

Nachdem Sie den Zombie ein für<br />

allemal über den Jordan geschickt<br />

haben, wird Steria auf Nimmerwiedersehen<br />

verschwinden. Als Belohnung<br />

sind Sie um die Erfahrung<br />

reicher, dass nicht alles immer so<br />

einfach ist, wie es scheint.<br />

Exklusive Schirme<br />

Plu Via, die Geschäftsführerin von<br />

Umbrella Heaven, ist Opfer übler<br />

Machenschaften geworden. Die<br />

Schirmherstellerin hat sich in New<br />

Ashos eine Monopolstellung erarbeitet.<br />

Nun hat ein Teil ihres Inventars<br />

begonnen, seine Käufer zu<br />

fressen. Plu Via glaubt, die Händlergilde<br />

habe ihr die verfluchten<br />

Dämonenschirme zugespielt, um<br />

sie aus dem Geschäft zu drängen.<br />

Sie interessieren sich nicht für die<br />

Winkelzüge der Konkurrenz, sondern<br />

machen sich auf den Weg, die<br />

bedrohten Kunden zu retten. Im<br />

Haus der ersten und besten Kunden<br />

finden Sie gleich drei der fünf<br />

Menschenfresserschirme und machen<br />

ihnen den Garaus. Den nächsten<br />

Kunden treffen Sie nicht zu<br />

Hause an. Sprechen Sie mit seiner<br />

Tochter, um von seiner Ausstellung<br />

in der Nähe zu erfahren. Bei der<br />

Vogel-Expo angekommen, machen<br />

Sie Bekanntschaft mit dem vierten<br />

Regenstopper und kurz darauf<br />

mit dem aufgebrachten Aussteller.<br />

Ihr Auftrag scheint erledigt und<br />

Sie begeben sich zurück zu Ihrem<br />

Auftraggeber. Plu Via finden Sie<br />

zunächst nicht in ihren Geschäftsräumen<br />

vor, stattdessen aber den<br />

letzten Killerschirm. Sie erledigen<br />

das fleischgewordene Holzgestell<br />

50 pcgames.de


Die ersten Dämonenschirme treten Ihnen gleich im Trio gegenüber. Lassen Sie es Schmerz regnen!<br />

Sie lernen eine Lebensweisheit auf die harte Tour: Kein Kauf ohne vorherige Besichtigung!<br />

und stellen fest, dass Plu Via sich<br />

verbarrikadiert hat. Die erleichterte<br />

Auftraggeberin zeigt sich großzügig,<br />

schließlich haben Sie ihr Leben<br />

und ihr Geschäft gerettet.<br />

Der ruhelose Geist<br />

Ein Rundgang durch New Ashos<br />

führt Sie irgendwann in die Kneipe<br />

„Kings Court“. Der sturzbetrunkene<br />

Vor pöbelt Sie an, Sie bleiben<br />

jedoch cool und ignorieren den<br />

offenbar seelisch Verwundeten. Im<br />

Verlauf der Hauptquest werden Sie<br />

in den Swallows zum Sehenden.<br />

Kurze Zeit später haben Sie im<br />

verseuchten Ashos eine Vision, in<br />

der Vor mit einer Frau streitet. Sie<br />

begeben sich zurück zur Kneipe<br />

und stellen den Herzensbrecher<br />

zur Rede. Sie werden dazu ein Bier<br />

benötigen, das Sie beim örtlichen<br />

Wirt käuflich erwerben können. Vor<br />

berichtet Ihnen von der Trennung<br />

von seiner Freundin Alicia und ihrem<br />

anschließenden Selbstmord.<br />

Sie besuchen darauf das Grab der<br />

Toten, wo ihr Geist erscheint. Natürlich<br />

helfen Sie den beiden, den<br />

Seelenfrieden Alicias herzustellen.<br />

Alles, was Sie dazu benötigen, ist<br />

ein hölzernes Amulett, das Sie ihrem<br />

Vater aus den Rippen leiern<br />

und zur Grabstelle schaffen. Alicia<br />

findet ihren Frieden, wofür Vor Sie<br />

großzügig belohnt.<br />

Das neue Haus in New Ashos<br />

Genau wie in Hatmandor und Oros<br />

können Sie auch in New Ashos ein<br />

Haus erwerben. Erwarten Sie hier<br />

allerdings keine großen Lagermöglichkeiten.<br />

Direkt vor Ihrer zukünftigen<br />

neuen Adresse finden Sie den<br />

zwielichtigen Immobilienmakler mit<br />

Namen Yao. Er flüstert Sie an und<br />

Sie gehen nach einem Gespräch, in<br />

dem Sie Ihr Misstrauen bekunden,<br />

den Handel ein und übergeben der<br />

dunklen Gestalt 30.000 hart verdiente<br />

Auras. Der Makler macht<br />

sich aus dem Staub und Sie begehen<br />

die Wohnung intelligenterweise<br />

erst nach dem Kauf. Anders als viele<br />

Politiker haben Sie nicht Leichen<br />

im Keller – bei Ihnen liegen diese<br />

im Schlafzimmer. Im Nachtschrank<br />

finden Sie „In Blut geschriebene<br />

Befehle“, die auf einen Mordauftrag<br />

schließen lassen, nebst Waffen, in<br />

denen sich Schadenskristalle befinden.<br />

Ob sich der Kauf des Hauses<br />

lohnt, hängt ganz von Ihrem<br />

Bedarf an diesen Kristallen ab. Was<br />

genau hier nun tatsächlich passiert<br />

ist, werden Sie nicht erfahren, denn<br />

Yao ist spurlos verschwunden.<br />

Der Teufel steckt im Detail<br />

Wenn Sie die Magiergildenquest<br />

„Telepathische Kräfte“ angenommen<br />

haben, werden Sie auf dem<br />

Campus ein Pärchen bei einem Gespräch<br />

belauschen können. Es stellt<br />

sich heraus, dass das Mädchen Ion<br />

Ran einen der Ohrringe aus der<br />

Herstellung des Mar Conie von ihrem<br />

Freund als Geschenk erhalten<br />

hat. Seitdem leidet sie an Depressionen,<br />

kann allerdings den Zusammenhang<br />

zwischen ihrer düsteren<br />

Gefühlswelt und dem Schmuck<br />

nicht herstellen. Überreden Sie die<br />

junge Dame dazu, den Schmuck<br />

kurz zu entfernen, und sie wird feststellen,<br />

dass es ihr augenblicklich<br />

besser geht. Ihr Freund Zas Tar wird<br />

sich über die Entwicklung freuen<br />

und sich bei Ihnen bedanken. Den<br />

deprimierenden Ohrring dürfen Sie<br />

übrigens behalten. Amulette und<br />

dieser Ohrring teilen sich übrigens<br />

einen Ausrüstungsslot, Sie können<br />

nicht beide Gegenstände tragen.<br />

Tote leben länger<br />

Für diese Aufgabe sollten Sie gut<br />

ausgerüstet sein. Am besten haben<br />

Sie eine Waffe mit Klingenschaden<br />

im Gepäck. Sie treffen Sol Pan vor<br />

ihrem Haus. Sichtlich geknickt berichtet<br />

sie von ihrem Geliebten Dir<br />

Tal, von dem sie bisher annahm,<br />

dass er bei der Katastrophe von Ashos<br />

das Zeitliche segnete. Tatsächlich<br />

hat man seine Leiche erst vor<br />

einem Tag in der Nähe des Flusses<br />

gefunden, allerdings ohne diese<br />

Diese Aufgabe ist relativ schnell und einfach erledigt: Nehmen Sie Ion Ran einfach ihren Schmuck ab.<br />

Sobald Sie die Leiche von Dir Tal berühren, werden Sie von riesigen Dämonen angegriffen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

51


zu begraben. Sie sollen sich den<br />

Leichnam einmal näher anschauen<br />

und den Beweis seines Todes<br />

beschaffen: das Armband, das<br />

Dir Tal von Sol Pan als Geschenk<br />

erhalten hat. Sie machen sich auf<br />

den Weg zum Fluss und finden einen<br />

toten Scavenger nebst Gargoyleleiche<br />

und ziehen den Schluss,<br />

dass Dir Tal nach der Katastrophe<br />

von Ashos den Scavengern beigetreten<br />

ist. Speichern Sie, bevor<br />

Sie die Leiche nach dem Armband<br />

durchsuchen, und rüsten Sie Ihre<br />

Klingenwaffe aus. In dem Moment,<br />

in dem Sie das Schmuckstück an<br />

sich nehmen, werden Sie von fünf<br />

Bestien angegriffen, die resistent<br />

gegen stumpfen Schaden sind.<br />

Erleichtern Sie sich den Kampf,<br />

indem Sie sich Ihre Gegner einzeln<br />

vornehmen. Nachdem Sie sich verteidigt<br />

haben, begeben Sie sich zu<br />

Sol Pan und berichten ihr von Dir<br />

Tals Mitgliedschaft bei den Scavengern.<br />

Die Dame wird Sie für Ihren<br />

Aufwand mit einem Ring belohnen,<br />

der Ihre Fertigkeit als Feuermagier<br />

um einen Punkt steigert, und stellt<br />

Ihnen weitere Aufträge in Aussicht.<br />

Untreue<br />

Wenn Sie Sol Pans Haus betreten,<br />

sehen Sie sich im Schlafzimmer in<br />

den Schränken um. Sie werden dort<br />

einen ganz besonderen Schmöker<br />

von Tagebuch finden, der Sol Pans<br />

jetzige Situation erklärt, noch bevor<br />

Sie mit ihr gesprochen haben. Dal<br />

Tir hat seiner Freundin zu Lebzeiten<br />

einen Schwur der Treue bis zu seinem<br />

Tod abgenommen. Sie wusste<br />

allerdings nicht, dass ein Zuwiderhandeln<br />

gegen den Schwur seinen<br />

Schutzzauber aktiviert und Wesen<br />

heraufbeschwört, die Sol Pans<br />

neuen Partner töten. Holen Sie das<br />

Gespräch jetzt nach und Sie wird<br />

Ihnen nun den Auftrag geben, die<br />

Geister der Lebewesen fortzuschaffen,<br />

die an Dir Tals Treue zauber verendet<br />

sind und nun ihren Ruf schädigen.<br />

Nachdem „Eine besondere<br />

Freundin“, „Safer Sex“ und „Unbefriedigte<br />

Bedürfnisse“ erledigt sind,<br />

erhalten Sie einen Anhänger mit<br />

einem Kristall, der Ihre Feuermagiefähigkeiten<br />

erhöht.<br />

Eine besondere Freundin<br />

Auf dem östlichen Marktplatz werden<br />

Sie Sol Pans erste Liebschaft<br />

nach Dal Tirs Tod (egal zu welcher<br />

Tageszeit) spukend vorfinden. Der<br />

Geist der Studentin Li Lith flüstert<br />

Sol Pans Namen, sehr zur Unterhaltung<br />

der umstehenden Marktbesucher.<br />

Gehen Sie mit Li Lith einen<br />

Dialog ein und überreden Sie sie<br />

durch unterschiedliche Dialogoptionen<br />

zum Verlassen dieses Ortes.<br />

Safer Sex<br />

Sie entnehmen Sol Pans Tagebuch<br />

die Episode mit dem Holzfäller<br />

und seinen Freunden. Auf einer<br />

Lichtung an einem Flussrand im<br />

Wald treffen Sie die vier Geister der<br />

Waldarbeiter dabei an, wie sie noch<br />

Jahre nach dem Vorfall darüber debattieren,<br />

wie viel Schuld Sol Pan<br />

an dem Ereignis hat. Ein kurzer Dialog<br />

führt zu einem Kampf, denn Sie<br />

haben beschlossen, sich in die Diskussion<br />

einzumischen und für die<br />

junge Frau Partei zu ergreifen. Wie<br />

Sie bereits aus der Untergrundepisode<br />

aus Cheznaddar wissen, sind<br />

Geister keine einsichtigen Diskussionspartner.<br />

Sie erledigen die vier<br />

Untoten und machen sich auf die<br />

Suche nach dem nächsten Partner.<br />

Bei Trow haben Sie die Wahl, ob Sie dem Goblingeist helfen oder ihn ins Nirwana schicken.<br />

Unbefriedigte Bedürfnisse<br />

Sol Pans letztem Eintrag aus dem<br />

Tagebuch entnehmen Sie eine<br />

relativ unkonventionelle Lösung<br />

des Problems mit Dir Tals Schutzzauber.<br />

Sie hat sich in den Swallows<br />

mit einer nicht menschlichen<br />

Kreatur eingelassen,<br />

um den Schwur zu<br />

umgehen. Sie finden<br />

den Geist der Kreatur<br />

Trow in der Nähe des<br />

Bauernhofs vor. Im<br />

Gespräch finden Sie<br />

heraus, dass Trow sich<br />

durch Sol Pans Annäherungsversuche<br />

zwar belästigt<br />

fühlte, aber grundsätzlich scheint<br />

ihr Plan aufgegangen zu sein. Leider<br />

hat Trow sich irgendwann danach<br />

dem Scavengerlager genähert<br />

und wurde dort wenig freundlich<br />

empfangen, was zu seinem Tod<br />

führte. Aus Mangel an gleichwertigen<br />

Alternativen sucht er nun die<br />

Höhle des Bauernhofs heim und<br />

beschwört dort Hühner und Kühe.<br />

Sie lösen Trows Problem, indem Sie<br />

mit dem örtlichen Bauern verhandeln<br />

und die Kreatur in die dortige<br />

Scheune einziehen lassen. Die Verhandlungen<br />

mit dem tauben Bauern<br />

gestalten sich als recht einfach.<br />

Welcher Bauer hätte auch nicht<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Trow mit ein paar Schwerthieben endgültig ins<br />

Jenseits befördern anstatt ihm zu helfen? Zunächst<br />

einmal ersparen Sie sich den frustrierenden Dialog mit<br />

dem schwerhörigen Bauern. Negative Auswirkungen<br />

hat diese Verfahrensweise nicht.<br />

gerne einen Geist in der Scheune,<br />

der am laufenden Band neues Vieh<br />

beschwört? Alternativ schaffen Sie<br />

Trow in einem Kampf aus dem Weg.<br />

Nun können Sie zu Sol Pan zurückkehren<br />

und die Aufgabe „Untreue“<br />

durch Berichterstattung beenden.<br />

Das unvergleichliche Buch<br />

Der fleißige Student Timothy hat<br />

panische Angst vor der anstehen­<br />

Mit Li Lith können Sie diskutieren. Mehrere Dialogoptionen führen zu ihrer Befreiung.<br />

Aus dem Gespräch über Sol Pan wird eine „handfeste“ Diskussion, als Sie für die Dame Partei ergreifen.<br />

52 pcgames.de


„Das unvergleichliche Buch“ finden Sie oben links. Es ist über den Gang rechts zu erreichen.<br />

„Georges Problem“ mit Lester lässt sich mit „einem guten Tropfen“ lösen. Das sieht dann etwa so aus.<br />

den Prüfungsphase. Er ist so mit<br />

dem Lernen beschäftigt, dass er<br />

es gar nicht schafft, seine Suche<br />

nach einem ganz bestimmten Buch<br />

fortzuführen. Sie übernehmen das<br />

für den jungen Mann. Begeben Sie<br />

sich einfach in die Bibliothek und<br />

holen Sie das Kompendium aus<br />

dem oben liegenden Gang. Timothy<br />

erwartet Sie bereits mit seinen<br />

100 Auras Finderlohn – nicht viel,<br />

aber einfach verdientes Geld. Diese<br />

Aufgabe ist derartig schnell und<br />

einfach erledigt, dass Sie bereits<br />

Verdacht schöpfen.<br />

Die Sache mit dem Buch<br />

Vor dem Universitätsgebäude erwartet<br />

Sie ein beunruhigter David.<br />

Wenn Sie ihn ansprechen, erfahren<br />

Sie, dass jemand ein Kompendium<br />

aus der Bibliothek gestohlen hat<br />

und der Verdacht auf ihn gefallen<br />

ist. Nun droht die Exmatrikulation<br />

des Magieschülers. Ihnen geht nun<br />

auf, dass Timothy Sie an der Nase<br />

herumgeführt hat. Sie nehmen<br />

Davids Auftrag der Wiederbeschaffung<br />

an und begeben sich direkt<br />

zu den nördlichen Händlerständen<br />

der Stadt, denn Timothy hält sich<br />

nun dort statt in der Universität auf.<br />

Aus dem vorherigen Gespräch wissen<br />

Sie, dass der trickreiche Magier<br />

ein Experte auf dem Feld der Teleportation<br />

ist. Lassen Sie also nicht<br />

zu, dass er unter dem Vorwand,<br />

Ihnen das Buch zu geben, in seine<br />

Tasche greift und sich auf Nimmerwiedersehen<br />

mit seinem Handteleporter<br />

vor Ihren Augen in Luft<br />

auflöst. Er wird Ihnen den Standort<br />

des Buches verraten. Sie hetzen<br />

nun zu dem Steinhaufen im Osten<br />

der Stadt, denn Davids Zukunft an<br />

der Universität hängt von Ihrem<br />

schnellen Handeln ab. Mit dem<br />

Buch in der Hand begeben Sie sich<br />

zum Sündenbock der Diebstahlaktion<br />

und bewahren diesen vor der<br />

Exmatrikulation.<br />

Georges Problem<br />

Wenn Sie sich im Verlaufe der<br />

Hauptquest das erste Mal mit Lexington<br />

unterhalten haben, werden<br />

Sie erneut die Möglichkeit haben,<br />

mit seinem Türsteher George zu<br />

sprechen, der Ihnen zunächst den<br />

Einlass verweigern wollte. Dieser<br />

wird Ihnen nun von seinen Problemen<br />

mit dem Edelmann Lester<br />

erzählen, der seine Nichte Anette<br />

schwer verprügelt hat, nachdem<br />

diese sich weigerte, auf seine Annäherungsversuche<br />

einzugehen. Sie<br />

können sich nun entweder dafür<br />

oder dagegen entscheiden, George<br />

zu helfen. Falls Sie George unterstützen,<br />

gibt er Ihnen eine Flasche<br />

Gift und startet die Quest „Ein guter<br />

Tropfen“. In dem Falle, dass Sie sich<br />

gegen Georges Rachepläne ausgesprochen<br />

haben, startet die Aufgabe<br />

„Der Rächer“.<br />

Ein guter Tropfen<br />

Sie haben zugesagt, George zu helfen,<br />

wollen aber im Alleingang losziehen.<br />

Am westlichen Stadtrand<br />

treffen Sie auf Lesters Terrasse<br />

einen einsamen Diener. Verscheuchen<br />

Sie den Mann mit einer gesalzenen<br />

Schelle und präparieren Sie<br />

darauf den Wein des wenig edlen<br />

Edelmannes. Entfernen Sie sich<br />

von der Terrasse und beobachten<br />

Sie, wie Lester sich zu Tisch begibt<br />

und wie ein Mann von Rang vor<br />

dem Essen den ersten Weinbecher<br />

den Rachen hinunterstürzt. Sofort<br />

krümmt er sich, um mit leerem Ma-<br />

gen ins Gras zu beißen. Kurz darauf<br />

erscheint die Leibwache Lesters.<br />

Sie haben nun die Wahl, ob Sie die<br />

Wächter ebenfalls über den Jordan<br />

schicken oder flüchten. Egal wie<br />

Sie sich entscheiden, Sie werden<br />

George Bericht erstatten und die<br />

Aufgabe dadurch beenden.<br />

Der Rächer<br />

Sie haben George die Hilfe verweigert.<br />

Dieser entscheidet nun,<br />

die Sache allein zu erledigen. Folgen<br />

Sie dem Türsteher zu seinem<br />

Erzfeind. Sie werden beobachten<br />

können, dass George Lester und<br />

seine Leibwache allein angreift.<br />

Überlassen Sie den großherzigen<br />

Türsteher nicht seinem Tod. Wenn<br />

Sie eingreifen und die Sache für<br />

George entscheiden, wird er sich,<br />

so überrascht er auch ist, erkenntlich<br />

zeigen. Dieser Lösungsweg<br />

bringt Ihnen übrigens das Vierfache<br />

der Erfahrung, die Ihnen für<br />

den sauberen und einfachen Lösungsweg<br />

aus der Nebenquest „Ein<br />

guter Tropfen“ als Belohnung winkt.<br />

George wird zudem einen kleinen<br />

Geldbetrag aus seinen Rücklagen<br />

zur Verfügung stellen.<br />

Die Erpresserbande<br />

Wenn Sie Lexington bereits kennengelernt<br />

haben und ihm im Zuge<br />

der Hauptquest helfen konnten,<br />

wird er später noch einige Aufträge<br />

für Sie haben. Der erste Auftrag<br />

soll das Wohlbefinden der örtlichen<br />

Händler verbessern, da diese<br />

wichtige Rädchen im Getriebe von<br />

Lexingtons Geschäften darstellen.<br />

Sie treffen also einen Handlungsreisenden<br />

mit dem Namen Erdon<br />

in der Nähe des Marktplatzes und<br />

bieten ihm Schutz vor einer Gaunerbande<br />

an, die sich in New Ashos<br />

ein Zubrot verdient. Sie folgen<br />

Erdon hinter den Marktplatz und<br />

kurze Zeit später treffen schon drei<br />

Bösewichter ein, denen Sie nach<br />

einem kurzen Dialog den Garaus<br />

machen. Der Händler ist von Ihrer<br />

Handlungsbereitschaft maßlos be-<br />

Sie können Georges Pläne auch zunächst ablehnen und sich dann später in den Kampf einmischen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

53


geistert und Lexington ist ebenso<br />

froh über Ihre Hilfe, als Sie ihm Bericht<br />

erstatten.<br />

Der Kandidat<br />

Nachdem Sie sich einige Zeit mit<br />

anderen Aufgaben vertrieben haben,<br />

schauen Sie einmal mehr bei<br />

Ihrem neuen Boss vorbei, um zu<br />

erfahren, dass er eine neue Aufgabe<br />

für Sie hat. Lexington hat in New<br />

Ashos einen politischen Widersacher,<br />

Prescott Cormic, dessen Kurs<br />

schädlich für die Geschäfte der Untergrundgröße<br />

ist. Sie sollen Cormic<br />

nun aus dem Weg schaffen. Dieser<br />

hält sich am Strand im Westen von<br />

New Ashos auf. Wenn Sie versuchen,<br />

sich dem Politiker über den<br />

herkömmlichen Weg zu nähern,<br />

werden Wachen Sie an Ihrem Fortkommen<br />

hindern. Sollten Sie die<br />

Wachen angreifen oder durch ihre<br />

Blockade Hindurchrennen, wird<br />

Ihre Aufgabe automatisch als „fehlgeschlagen“<br />

markiert. Weichen Sie<br />

also Prescotts Wächtern über einen<br />

Pfad zum Strand im Norden aus<br />

und schwimmen Sie ein Stück zur<br />

Was passiert, wenn …<br />

Insel. Warten Sie kurz, wenn Sie aus<br />

dem Wasser kommen, bis sich Ihre<br />

Ausdauer wieder gefüllt hat, denn<br />

Sie werden gleich rennen müssen.<br />

Sobald Cormic Sie entdeckt hat,<br />

wird er versuchen, zu seinen Leibwachen<br />

zu flüchten. Nehmen Sie<br />

Ihre Beine in die Hand und hauen<br />

Legende<br />

A Blätter im<br />

Außenbreich<br />

I Blätter im<br />

Innenbereich<br />

U Hauptgebäude<br />

der Universität<br />

(3 Blätter)<br />

… Sie bei Lexingtons Mordauftrag einen Trank des<br />

Wasserwandelns trinken? Ihre Zeit im Wasser wird sich<br />

massiv verkürzen, was auch einiges an Ausdauer spart.<br />

Sie können die Jagd auf Cormic sofort im Sprint starten,<br />

wenn Sie über die Wasseroberfläche getrottet sind.<br />

Sie Lexingtons politischen Widersacher<br />

aus den Latschen, ehe er die<br />

Brücke erreichen kann, und diese<br />

Aufgabe ist abgeschlossen. Wenn<br />

Sie nun zu Lawrence<br />

Lexington zurückkehren,<br />

bekommen<br />

Sie das volle Kopfgeld<br />

und Zugang zu<br />

Lexington Sommerresidenz.<br />

Kann der<br />

Politiker entkommen,<br />

gibt Ihnen der<br />

Untergrundboss im Gespräch noch<br />

„Eine allerletzte Chance“.<br />

Eine allerletzte Chance<br />

Auch wenn Sie Ihren Boss enttäuscht<br />

haben, meint dieser es<br />

noch immer gut mit Ihnen. Glücklicherweise<br />

scheint „Jeder macht<br />

A<br />

A<br />

I<br />

A<br />

A<br />

A<br />

I<br />

U<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A<br />

einmal Fehler“ zu seinen Lebensweisheiten<br />

zu gehören. Sie haben<br />

Cormic entkommen lassen, doch<br />

Lexington will nicht locker lassen<br />

und hetzt Sie dem Politiker erneut<br />

auf den Hals. Diesmal besuchen<br />

Sie ihn direkt zu Hause und schnetzeln<br />

sich durch seine Hauswache.<br />

Cormic wird versuchen, Sie dazu<br />

zu überreden, ihn in Ruhe zu lassen,<br />

doch Sie machen kurzen Prozess<br />

mit ihm. Um den Verdacht<br />

von Ihnen und Ihrem Boss abzulenken,<br />

lassen Sie den Mord nach<br />

einem Raubüberfall aussehen: Sie<br />

schnappen sich ein paar wertvolle<br />

Juwelen und versenken die heiße<br />

Ware im Hafenbecken. Lexington<br />

freut sich über den Erfolg der Aktion,<br />

schmälert jedoch aufgrund<br />

Ihres ersten Versagens die Belohnung<br />

um einige wenige Auras. Dass<br />

jeder einmal Fehler macht, scheint<br />

für den Untergrundboss nicht zu<br />

heißen, dass diese nichts kosten.<br />

Spur der fliegenden Blätter<br />

Im Untergeschoss der Veneficus<br />

Universität werden Sie auf den<br />

überaus beschäftigten Schatzmeister<br />

der Alma Marta treffen. Er erzählt<br />

Ihnen von seinem Problem: In<br />

einem Sturm hat ein plötzlich auftretender<br />

Windstoß einen Stapel<br />

wichtiger Dokumente aus seiner<br />

Hand gerissen und über den Campus<br />

verteilt. Da er zurzeit mit anderen<br />

Dingen beschäftigt ist, bittet<br />

er Sie, nach den verlorenen Seiten<br />

zu suchen. Die Papiere befinden<br />

sich in Innen- und Außenraum der<br />

Universität, in der Stadt und einige<br />

A<br />

Hier sehen Sie, wie man das feuchte Hindernis, das Sie von Cormic trennt, mit Eleganz überwindet.<br />

Das Dokument bei Lexingtons Sommerresidenz gehört zu schwerer zu findenden Blättern.<br />

54 pcgames.de


Knantuk gibt Ihnen einen heißen Tipp: Schneiden Sie dem toten Scavenger die Augen heraus!<br />

Toe ist für Sie keine Herausforderung. Wie das für Hal Den ausgesehen hätte, ist eine andere Frage.<br />

wenige sogar im westlichen Umland.<br />

Die ersten drei Blätter finden<br />

Sie gleich im Untergeschoss: eines<br />

im Vortragsraum. Sie können einige<br />

Zeit sparen, wenn Sie diese Aufgabe<br />

erledigen, während Sie für örtliche<br />

Auftraggeber unterwegs sind,<br />

denn an die Standorte der Seiten<br />

gelangen Sie auch im Verlaufe anderer<br />

Sidequests. Wenn Sie alle 15<br />

Papiere zusammen haben und zum<br />

Schatzmeister bringen, wird dieser<br />

Ihnen ein Taschengeld geben, das<br />

größer ausfällt, je höher Ihr Level<br />

ist. Die Fundorte der Blätter entnehmen<br />

Sie der beiliegenden Karte.<br />

Die Swallows<br />

Selbst im gefährlichen Gebiet der<br />

magischen Verstrahlung gibt es das<br />

eine oder andere neben der Kampagne<br />

für Sie zu tun. Gerade die<br />

Scavenger haben ein großes Interesse<br />

an Ihren Fähigkeiten.<br />

Der verlorene Partner<br />

Im Lager der Scavenger sprechen<br />

Sie mit einem der Sehenden mit<br />

dem Namen Revnar. Im Gespräch<br />

verrät Ihnen der Brachlandjäger,<br />

dass er seinen Partner Mornar bei<br />

deren letzten gemeinsamen Streifzug<br />

durch die Swallows aus den<br />

Augen verloren hat. Ironischerweise<br />

kann Revnar sich nun nicht auf<br />

die Suche nach Mornar begeben,<br />

da eine Regel der Scavenger gebietet,<br />

dass diese sich nur zu zweit<br />

in das gefährliche Gebiet begeben<br />

dürfen, und bevor Mornars Tod<br />

nicht einwandfrei feststeht, wird<br />

ihm kein neuer Partner zugewiesen.<br />

Sie müssen sich allerdings<br />

nicht an diese Regel halten, da Sie<br />

kein Mitglied des Clans sind, und<br />

nehmen deswegen die Suche in die<br />

Hand. Am Ende eines Weges finden<br />

Sie die Leiche des vermissten<br />

Scavengers. Sie wollen sich gerade<br />

umwenden, als sich Ihr Verfolger zu<br />

erkennen gibt. Knantuk, ebenfalls<br />

ein Scavenger, wurde beauftragt,<br />

Sie auf Ihrer Suche zu beobachten.<br />

Aus irgendeinem Grund gibt es für<br />

die Partnerregel also Ausnahmen<br />

– zum Glück, wie sich herausstellt.<br />

Denn als eindeutiger Beweis für<br />

den Tod gilt nur die Vorlage des<br />

Augenpaars, das einmal dem Toten<br />

gehörte, und davon wussten Sie ja<br />

bisher nichts. Widerwillig entfernen<br />

Sie das Sehwerkzeug des Verstorbenen<br />

und legen dieses Mornar vor.<br />

Sowohl traurig als auch erleichtert<br />

übergibt er Ihnen einen sehr nützlichen<br />

Bogen.<br />

Die Trophäe<br />

Sie haben bereits einmal mit dem<br />

Seher Eric gesprochen. Die anderen<br />

Scavenger stehen Ihnen ab diesem<br />

Zeitpunkt offener gegenüber,<br />

sogar der etwas ängstliche Hal<br />

Den traut sich, Sie mit einer Bitte<br />

zu belästigen. Alle Scavenger müssen<br />

eine Prüfung bestehen, die auf<br />

sie zugeschnitten ist, ehe sie sich<br />

als Seher bezeichnen dürfen. In<br />

Hal Dens Fall hat die Prüfung den<br />

Zweck, dass er seine Hasenfüßigkeit<br />

überwindet. Hierzu soll er das<br />

einzige Phantasma der Swallows<br />

besiegen, das einen Namen trägt.<br />

Toe heißt das Biest und es hat sich<br />

diese Bezeichnung verdient: Von<br />

jedem seiner besiegten Gegner<br />

zieht Toe einen abgetrennten großen<br />

Zeh auf seine Halskette. Sie<br />

begegnen dem Monster ungefähr<br />

im Zentrum der Swallows, nachdem<br />

Sie sich zuvor einer Heerschar<br />

anderer Wesen gestellt haben. Der<br />

Kampf stellt keine wesentliche Herausforderung<br />

dar, wenn Sie mit<br />

einem Schwert (das Biest besitzt<br />

gegen alle anderen Schadensarten<br />

Resistenzen) in der Lage sind, lange<br />

Kombos aufrechtzuerhalten. Auf<br />

diese Weise kann Toe gar nicht erst<br />

zum Gegenschlag ausholen und<br />

der abartige Halsschmuck des Zehenjägers<br />

gehört bald Ihnen. Bringen<br />

Sie die Kette als Beweis Ihres<br />

beziehungsweise Hal Dens Sieges<br />

ins Scavengerlager und dieser wird<br />

Ihnen im Gegenzug ein Zweihandschwert<br />

mit Eisschaden zum Geschenk<br />

machen.<br />

Der Frauenversteher<br />

Bei Ihrem Questgeber Banagh<br />

handelt es sich um eine Rarität:<br />

ein Sehender, der dabei ist, zurück<br />

zu seinen Gefühlen zu finden. Da<br />

dies einen groben Verstoß gegen<br />

das Credo der Scavenger darstellt,<br />

sollen Sie ihm zu einem Platz ein<br />

Stück abseits vom Lager folgen, wo<br />

er Ihnen Näheres zu Ihrer neuen<br />

Aufgabe erzählt. Er macht sich Sorgen<br />

um eine Bekanntschaft aus der<br />

Stadt New Ashos, da er von dieser<br />

Person, namentlich Ann Nah, lange<br />

nichts mehr gehört hat. Sie wissen,<br />

dass die Frau Studentin an der Universität<br />

von New Ashos ist, also machen<br />

Sie sich auf dem Campus auf<br />

die Suche nach ihr. Sie treffen auf<br />

der Terrasse der Uni auf eine Freundin<br />

Ann Nahs, Mal Nis, welche Ihnen<br />

den Aufenthaltsort der Studentin<br />

verrät: die Schlafsäle. Dort<br />

angekommen, offenbart Ihnen die<br />

junge Dame, was Sie sich auf dem<br />

Weg zu ihr wahrscheinlich schon<br />

ausrechnen konnten: Banagh und<br />

Ann Nah hatten eine Affäre. Da das<br />

Credo der Scavenger allerdings das<br />

Ausleben von Gefühlen zugunsten<br />

der Seherfertigkeit verbietet und<br />

Banagh sich deswegen zurückgehalten<br />

hat, hat Ann Nah die Beziehung<br />

vorerst auf Eis gelegt. Sie können<br />

der Studentin nun einen Rat<br />

geben, an den sie sich halten wird.<br />

Banagh gesteht Ihnen seine Liebe ... also nicht zu Ihnen, sondern die Liebe zu der Studentin Ann Nah.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

55


Entweder Sie bringen sie dazu, Banagh<br />

noch eine Chance zu geben,<br />

oder Sie raten dem Mädchen von<br />

der Beziehung ab. Im letzten Fall<br />

überbringen Sie dem Scavenger<br />

die schlechte Nachricht. Wenn Sie<br />

jedoch für Banagh in die Bresche<br />

springen, organisieren Sie für die<br />

beiden ein Treffen an dem Ort, wo<br />

Sie zuletzt mit dem Scavenger gesprochen<br />

haben. Dort gestehen die<br />

beiden sich ihre gegenseitige Liebe<br />

und beschließen ihr bisheriges Leben<br />

zugunsten der Beziehung aufzugeben.<br />

Magische Malerei<br />

Im Verlaufe der Hauptquest haben<br />

auch Sie das Geschenk des Sehens<br />

erhalten. Im Zentrum des Scavengerlagers<br />

werden Sie nun Zeuge<br />

eines Streitgespräches. Sie werden<br />

darüber informiert, dass es eine<br />

Expedition zur alten Universität im<br />

Norden der Swallows gegeben hat,<br />

die mit Ausnahme Knantuks nicht<br />

zurückgekehrt ist. Der Scavenger<br />

berichtet Ihnen von dem Problem<br />

seiner ständig sterbenden Partner,<br />

woraufhin Sie unerschrocken Ihre<br />

Hilfe anbieten. Sie sollen Knantuk<br />

nun auf dem Platz der Universität<br />

treffen. Dort angekommen, stellen<br />

Sie fest, dass bereits ein Kampf<br />

zwischen dem Plünderer und örtlichen<br />

Monstern im Gange ist, und<br />

Sie eilen ihm zu Hilfe. Nach dieser<br />

Einlage berichtet Knantuk Ihnen<br />

von einer Vision. Zwei Scavenger<br />

haben ein Portal zu der Werkstatt<br />

des Magiers Renoir entdeckt, welche<br />

Ihr Expeditionsziel darstellt. Sie<br />

machen die mittlerweile toten Sehenden<br />

ausfindig und erleichtern<br />

einen der Körper um den Zauberspruch,<br />

der das Portal öffnet. Zusammen<br />

mit Knantuk begeben Sie<br />

sich auf die Plattform und nutzen<br />

die Schriftrolle mit dem Spruch.<br />

Kurzerhand werden Sie in die Werkstatt<br />

Renoirs teleportiert und sehen<br />

nun die Leinwände, auf denen dieser<br />

vor Jahrzehnten die magischen<br />

Zauberkarten erschuf. Ihr Partner<br />

ist begeistert von der Erfüllung der<br />

Mission und bittet Sie daraufhin,<br />

ihn später im Scavengerlager zu<br />

treffen. Plündern Sie alle Behältnisse<br />

in der Werkstatt und machen Sie<br />

sich auf den Weg zum Lager.<br />

Sobald Sie die Werkstatt des berühmten Malers verlassen, werden Sie von einem Gargoyle überrascht.<br />

Vater und Sohn<br />

Nach der Augenoperation, die Eric<br />

an Ihnen durchgeführt hat, sind Sie<br />

nun in der Lage, Visionen der Vergangenheit<br />

zu empfangen. Bei der<br />

heiligen Höhle treffen Sie auf ein<br />

Bild der Vergangenheit, das einen<br />

Vater und seinen Sohn zeigt, welche<br />

sich offensichtlich auf einer Art Expedition<br />

befinden, die lange vorbereitet<br />

wurde. Folgen Sie den beiden<br />

in die Heilige Höhle. Drinnen erwarten<br />

Sie schon einige Stinger und<br />

Supreme Stinger, halten Sie also<br />

Ihr Schwert bereit, um die Gänge<br />

zu säubern. Wenn Sie das erledigt<br />

haben, haben Sie wieder einmal<br />

die Möglichkeit, einem Dialog vor<br />

dem Hintergrund des klassischen<br />

Generationenkonflikts zu lauschen.<br />

„Nur der Bußfertige wird bestehen“<br />

ist die Quintessenz, die Sie<br />

daraus mitnehmen. Bevor Sie dem<br />

Gang nach links folgen, machen<br />

Sie einen Abstecher nach rechts<br />

und sammeln Sie aus dem Sarg<br />

das Pergament mit der Abbildung<br />

einer Schlange ein, Sie werden es<br />

später brauchen. Die erste Prüfung<br />

besteht darin, keine Panikattacke<br />

zu bekommen, wenn plötzlich Blitze<br />

aus der Wand schießen und Ihr<br />

Lebensbalken dabei total in den<br />

Keller geht. Gehen Sie den Gang<br />

einfach zu Ende, Sie werden an<br />

dem Effekt der Prüfung nicht sterben.<br />

Wenn Sie den Blitzbeschuss<br />

überstanden haben, regenerieren<br />

Sie Ihre Lebenskraft und stellen Sie<br />

sich einer Reihe Necris. Zu Recht<br />

stellen Sie sich mittlerweile die Frage,<br />

wie die beiden unscheinbar wirkenden<br />

Figuren von Vater und Sohn<br />

überhaupt zur zweiten Prüfung<br />

antreten konnten. Diese besteht<br />

aus dem „Pfad des richtigen Gottes“.<br />

Nehmen Sie das Pergament<br />

zu Hand, das Sie zuvor aus dem<br />

Sarg entnommen haben. Übertragen<br />

Sie die abgebildete Schlange<br />

so auf die Bodenplatten vor Ihnen<br />

und folgen Sie dem entstandenen<br />

Weg. Wenn dieser richtig ist, wird<br />

der Boden unter Ihren Füßen zu<br />

leuchten beginnen. Ein falscher<br />

Schritt allerdings schickt Sie sofort<br />

über den Jordan. Auf der beiliegenden<br />

Abbildung ist der Pfad über die<br />

Prüfungsplattform ebenfalls gut zu<br />

sehen. Wieder durchschreiten Sie<br />

Gänge voller Untoter. Eine letzte<br />

Tür versperrt Ihnen den Weg und<br />

eine Vision offenbart Ihnen, dass<br />

hinter dem Portal ein Intelligenztest<br />

auf Sie wartet. Sie treffen auf<br />

den schwarzen Ritter, der Ihnen<br />

drei Fragen stellen möchte. Ihr Weiterkommen<br />

hängt an dieser Stelle<br />

von der richtigen Beantwortung der<br />

Rätsel oder Ihren Kampffertigkeiten<br />

ab. Die Antworten lauten „Ein<br />

Sarg“, „Ein Stern“, „Ein Handtuch“.<br />

Wenn Sie sich für den Kampf entscheiden,<br />

stellen Sie sich auf einen<br />

harten Schlagabtausch ein, denn<br />

der schwarze Ritter hat viele Gesundheitspunkte<br />

und ist mit allen<br />

Resistenzen ausgestattet. Wenn<br />

Sie einige Heiltränke besitzen und<br />

mit langen Komboreihen kämpfen,<br />

küsst der Rüstungsträger bald den<br />

Staub – eine gesonderte Belohnung<br />

erhalten Sie dafür übrigens<br />

nicht. Auf den Raum mit dem dunklen<br />

Ritter folgt ein weiterer Gang<br />

Die Blitze in der ersten Prüfung sind für Sie nur tödlich, wenn Sie sich anschließend nicht regenerieren.<br />

Folgen Sie dem gekennzeichneten Pfad über die Platten, wenn Ihnen Ihr Abenteurerleben lieb ist.<br />

56 pcgames.de


Wenn Sie unvorbereitet in diese Begegnung gehen, können die Tailer für Sie tödlich sein.<br />

Sobald Ihre persönliche Uhr des Todes abläuft, erscheinen einige Necris im Haus von Tai Lin.<br />

voller Stinger. Am Ende bestehen<br />

Sie noch einen vergleichsweise kurzen<br />

Kampf gegen eine Dämonenbrut.<br />

Plündern Sie den Sarkophag,<br />

dieser enthält den heiligen Gral, der<br />

Sie einige Zeit unsichtbar machen<br />

kann. Sie können das Trinkgefäß<br />

übrigens wiederholt verwenden<br />

und auf diese Weise Kämpfe umgehen.<br />

Legen Sie das Artefakt also<br />

gleich auf einen Shortcut. Was aus<br />

Vater und Sohn geworden ist, werden<br />

Sie wohl niemals erfahren. Da<br />

es nun aber Sie sind, der den Gral<br />

in den Händen hält, war der Intelligenztest<br />

wohl doch nichts für den<br />

übermütigen Jungspund.<br />

Gildenquests<br />

Auch auf Eollas werden die Gilden<br />

wieder Aufgaben für Sie haben. Vor<br />

allem die Magiergilde deckt Sie mit<br />

gewinnbringender Beschäftigung<br />

ein. Halten Sie einfach an der Universität<br />

Ausschau nach den Robenträgern,<br />

denn hier erhalten Sie viele<br />

Aufgaben, die Ihnen Rufpunkte bei<br />

den Zauberern bringen und nicht<br />

am schwarzen Brett ausgehängt<br />

sind. Darüber hinaus gibt es in<br />

New Ashos und im zerstörten alten<br />

Ashos noch Anschlagetafeln mit<br />

Auftragszetteln, die nur auf ihre Bearbeitung<br />

waren.<br />

Magiergilde<br />

Der exmatrikulierter Magier<br />

Bevor Sie diese Aufgabe angehen,<br />

stellen Sie sicher, dass Ihre Ausrüstung<br />

hochwertig ist, durch Schmieden<br />

verstärkt wurde, alle offenen<br />

Slots mit Schadens-, Schutz- und<br />

Talentkristallen belegt sind und Sie<br />

Ihre Skill- und Parameterpunkte<br />

verteilt haben. Falls Sie diese Bestandteile<br />

der Charakterplanung<br />

jetzt noch nicht erledigen wollen,<br />

stellen Sie diesen Auftrag noch<br />

ein wenig zurück. Vor der Universität<br />

wird Tai Lin Sie darum bitten,<br />

nach seiner Mutter zu sehen. Sie<br />

folgen der Kartenmarkierung und<br />

treffen auf den zwielichtigen Shui<br />

Bian, der Ihnen ein Glücksspiel<br />

vorschlägt, dessen Bedingungen<br />

wie folgt lauten: Sie zahlen 10 Auras<br />

und bekommen dafür 2.000<br />

zurück, wenn Sie es innerhalb der<br />

vorgegebenen Zeit schaffen, alle<br />

Tailer im Vorhof zu beseitigen. Sie<br />

können Tai Lins Mutter nicht zur<br />

Hilfe eilen, wenn Sie sich nicht auf<br />

diesen verdächtigen Handel einlassen.<br />

Nehmen Sie einen Trank für<br />

Giftresistenz und begeben Sie sich<br />

in einen der schwierigsten Gruppenkämpfe<br />

des zweiten Kapitels.<br />

Ihre Gegner sind gegen Klingen-,<br />

Wasser- und Giftschaden immun,<br />

halten Sie also eine entsprechend<br />

verzauberte stumpfe Waffe bereit.<br />

Versuchen Sie, die Tailer einzeln zu<br />

bekämpfen, und sollten Sie nicht<br />

genug Schaden machen, legen Sie<br />

Giftschutztränke nach, wenn der<br />

Kampf zu lange dauern sollte. Lassen<br />

Sie sich nicht einkesseln! Das<br />

würde dazu führen, dass die Tailer<br />

Sie mit endlosen Komboschlägen<br />

handlungsunfähig machen. Nachdem<br />

die Riesenskorpione erledigt<br />

sind, müssen Sie feststellen, dass<br />

Shui Bian gar nicht damit gerechnet<br />

hat, dass man eine solche Auseinandersetzung<br />

überleben kann.<br />

Deshalb hat er auch kein Preisgeld.<br />

Sie sind wütend, halten sich aber<br />

zurück und plündern ersatzweise<br />

die Leichen derer, die schon vor<br />

Ihnen auf das windige Geschäft hereingefallen<br />

sind. Nachdem Sie die<br />

Wohnung von Tai Lins Mutter betre-<br />

ten haben, kämpfen Sie sich durch<br />

weitere Tailer und finden schließlich<br />

die Leiche der Frau. Plündern<br />

Sie alle Behältnisse und kehren Sie<br />

zu Tai Lin zurück, der über Ihren<br />

Bericht nicht besonders überrascht<br />

zu sein scheint.<br />

Obsession<br />

Tai Lin erklärt Ihnen, dass er die Fähigkeit<br />

hat, den Tod gewisser Leute<br />

an den Stundengläsern<br />

abzulesen,<br />

die sein Vater bis zu<br />

seinem Ableben gesammelt<br />

hat. Noch<br />

hat er das nicht ganz<br />

unter Kontrolle, aber<br />

immerhin erklärt<br />

das, dass er den<br />

Tod seiner Mutter hat kommen sehen.<br />

Er zeigt Ihnen ein besonderes<br />

Stundenglas und erklärt, er habe<br />

in Erfahrung gebracht, dass diese<br />

die Lebenszeit des Magiers Kaineth<br />

misst. Tai Lin möchte den Magier<br />

warnen. Sie sollen den Boten spielen<br />

und ihm eine Schriftrolle mit der<br />

entsprechenden Nachricht zukommen<br />

lassen. Sie halten sich an Kaineths<br />

Assistentin und übergeben<br />

ihr die Schriftrolle. Da sie die zu<br />

übermittelnde Nachricht als Drohung<br />

auffassen könnte, erklären<br />

Sie, das Schriftstück sei ein Dokument,<br />

das der Professor dringend<br />

benötigt. Erstatten Sie Tai Lin Bericht<br />

über den Erfolg ihrer Aktion.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie es tatsächlich schaffen, die Tailer-Horde innerhalb<br />

des gesetzten Zeitlimits zu besiegen? Auch wenn<br />

Shui Bai Ihnen 2.000 Auras versprochen hat, wird er<br />

Ihnen keinen Gewinn auszahlen. Das Zeitlimit hat nur<br />

Auswirkungen auf den Dialog nach dem Kampf.<br />

Die Uhr des Todes<br />

Tai Lin ist zwar erfreut über den Erfolg<br />

Ihres Botenganges, muss Ihnen<br />

allerdings eine schlechte Nachricht<br />

mitteilen: Er hat Ihre Todesuhr<br />

entdeckt und sie ist im Begriff auszulaufen.<br />

Der gescheiterte Adept<br />

Tai Lin vermittelt Ihnen, er könne mit Sanduhren wie dieser den Tod anderer Personen vorhersehen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

57


flüchtet und lässt Sie mit plötzlich<br />

erscheinenden Skeletten zurück.<br />

Sie erledigen die Necris und folgen<br />

Tai Lin in den Keller und stellen<br />

diesen dort zu Rede. Er wird Ihnen<br />

beichten, dass es nie Todesuhren<br />

gegeben hat, kann Sie aber mit diesem<br />

Wissen nicht gehen lassen. Im<br />

kurzen Kampf erschlagen Sie den<br />

verrückt gewordenen Magieadepten<br />

und plündern seine Habseligkeiten.<br />

Passenderweise führte der<br />

exmatrikulierte Magier eine Zauberstabattrappe.<br />

Telepathische Kräfte<br />

Sie werden in den Gängen des Universitätshauptgebäudes<br />

beobachten,<br />

wie ein Professor durch eine<br />

geschlossene Tür mit einem Studenten<br />

redet. Nach dessen Abgang<br />

brechen Sie die Tür auf und entlassen<br />

Mar Conie aus seinem Gefängnis<br />

– im Austausch für die Information,<br />

warum er eingesperrt wurde.<br />

Er erklärt Ihnen die Situation mit<br />

dem von ihm entworfenen Transmitter,<br />

der Informationen an alle<br />

Studenten mit Empfängerohrring<br />

schicken sollte. Das Transmitterwesen<br />

muss nun von Ihnen zerstört<br />

werden, da einige der Nachrichtenempfänger<br />

Selbstmord begangen<br />

haben. Sie reisen zur Kartenmarkierung<br />

und töten innerhalb des<br />

entsprechenden Gebäudes alle Necris,<br />

die Ihnen begegnen. Sie können<br />

die Skelette auch umgehen, indem<br />

Sie einen Sprungtrank brauen,<br />

an der Fassade des Gebäudes die<br />

Felsen hinaufspringen und das Gebäude<br />

vom anderen Ende her kurz<br />

betreten und wieder verlassen. Das<br />

Transmittermonster wird erst dann<br />

erscheinen, wenn Sie das Gebäude<br />

durch die Tür zur Dachterrasse wieder<br />

verlassen haben. Auf dem Dach<br />

kämpfen Sie gegen den Sender.<br />

Benutzen Sie einen Giftschutztrank<br />

und wehren Sie das Monster mit<br />

langen Kombinationsschlägen ab.<br />

Danach kehren Sie mit guten Nachrichten<br />

zu Mar Conie zurück.<br />

Händlergilde<br />

Gartenarbeit<br />

Vom schwarzen Brett nehmen Sie<br />

den Auftragszettel entgegen, der<br />

die Anweisung enthält, die Käferkreaturen<br />

an der gekennzeichneten<br />

Lichtung zu beseitigen. Sie erledigen<br />

diese Gartenarbeit, damit der<br />

kräuterkundige Auftraggeber sein<br />

Grünzeug ernten kann, und holen<br />

Ihre Belohnung aus der Truhe neben<br />

der Anschlagetafel.<br />

Das Haustier<br />

Auf einem Spaziergang ist einer<br />

Familie ihr Haustier von einer Bande<br />

Vidonen entwendet und wahrscheinlich<br />

getötet worden. Ihrem<br />

Auftragszettel vom schwarzen<br />

Brett in New Ashos entnehmen Sie<br />

den Standort der Höhle und machen<br />

sich auf den Weg, den Tod des<br />

Tierchens zu rächen. In der Höhle<br />

treten Sie der Bande gegenüber<br />

und konzentrieren sich zunächst<br />

auf den Magier, um danach die<br />

Nahkämpfer auseinanderzunehmen.<br />

Achten Sie auf den grünen<br />

Anteil Ihrer Gesundheitsanzeige,<br />

die Vidonen setzen nämlich auch<br />

auf Giftzauber. In der Truhe in New<br />

Ashos wartet nach der Beseitigung<br />

der Haustiermörder schon Ihre Belohnung<br />

auf Sie.<br />

Sesam, öffne dich<br />

Ihr nächster Auftragszettel führt<br />

Sie in den Wald nördlich der Stadt.<br />

Ein Trank des Riesensprunges hilft ihnen dabei, die Untoten im Inneren des Hauses zu umgehen.<br />

Wenn Sie bisher noch kein Musikinstrument<br />

in Ihrem Inventar hatten,<br />

dann werden Sie diesen fatalen<br />

Zustand im Verlaufe dieser Aufgabe<br />

beheben. Begeben Sie sich zur<br />

Kartenmarkierung und hauen Sie<br />

die dortigen Serpents um. Falls Sie<br />

giftempfindlich sind, trinken Sie<br />

den entsprechenden Schutztrank.<br />

Sie werden eine Flöte und ein Musikstück<br />

finden und dieses mit dem<br />

Instrument vor der Tür spielen, um<br />

diese zu entriegeln. Drinnen erwarten<br />

Sie weitere Monster, weitere<br />

Instrumente und weitere Türen, die<br />

Sie genauso entriegeln, bis Sie in einer<br />

Bibliothek stehen. Plündern Sie<br />

alles, was nicht niet- und nagelfest<br />

ist, und machen Sie sich auf den<br />

Weg zurück zur Stadt. Sie haben<br />

die Bibliothek zugänglich gemacht<br />

und damit Ihren Auftrag erfüllt.<br />

Hüte für die Scavenger<br />

Von der Auftragstafel nördlich der<br />

Universität erfahren Sie, dass ein<br />

Händler von einer Horde Monster<br />

überfallen und seiner Hüte beraubt<br />

worden ist. Sie sind der Held der<br />

Stunde und gehen nun auf Monsterjagd.<br />

Begeben Sie sich zur ersten<br />

Kartenmarkierung, hier erwartet<br />

Sie der erste der drei mutierten<br />

Räuber. Hauen Sie das Biest um,<br />

nehmen Sie dessen Hut an sich<br />

und machen Sie sich auf die Suche<br />

nach den beiden anderen. Mit diesen<br />

verfahren Sie genauso wie mit<br />

dem ersten Monster. Hinterlegen<br />

Sie die drei gefundenen Hüte in<br />

der Truhe im Scavengerlager und<br />

entnehmen Sie Ihre Belohnung aus<br />

dem Behältnis in New Ashos.<br />

Die Werkstatt des Vaters<br />

Die Händlergilde hat für Sie einen<br />

neuen Zettel am schwarzen Brett<br />

angebracht. Sie sollen ein Gebäude<br />

in den Swallows von seinen neuen<br />

Bewohnern befreien. Sie machen<br />

sich also auf, die Werkstatt von seinen<br />

hauptsächlich aus Stingern bestehenden<br />

Bewohnern zu reinigen,<br />

damit der Betrieb in diesem Häus-<br />

Die Vidonen haben das Gargoyle-Haustier Ihres Auftraggebers auf dem Gewissen. Auge um Auge!<br />

Zur knochenharten „Gartenarbeit“ gehört auch das Entfernen übergroßer schädlicher Insekten.<br />

58 pcgames.de


Erschrecken Sie sich nicht, wenn Sie beim Abliefern der Zutaten für die Teeparty angegriffen werden.<br />

Sobald Sie sich einem der drei Brunnen nähern, werden urplötzlich Untote aus dem Boden sprießen.<br />

chen wieder gefahrlos aufgenommen<br />

werden kann. Zuerst säubern<br />

Sie den Vorhof, ehe Sie sich um das<br />

Innere kümmern. Lassen Sie nichts<br />

und niemanden am Leben und Ihr<br />

Auftrag ist schnell erfüllt. Die Belohnung<br />

können Sie wie üblich aus<br />

der Truhe in der Stadt entnehmen.<br />

Die Asche meiner Frau<br />

Das schwarze Brett in der zerstörten<br />

Stadt von Ashos hält nach all<br />

der Zeit des unbeachteten Verfalls<br />

noch immer Auftragszettel für Sie<br />

bereit. In einer Handelskarawane,<br />

die während der Katastrophe von<br />

Ashos unterwegs war, befindet<br />

sich eine Urne. Ihr Auftrag ist nun<br />

die Wiederbeschaffung dieses Behältnisses.<br />

Die alte Karawane ist<br />

mittlerweile von Monstern überrannt,<br />

die Sie achselzuckend aus<br />

dem Weg räumen. Nehmen Sie die<br />

Urne an sich und plündern Sie die<br />

Überreste der am Wegesrand verteilten<br />

Wagen. Sie werden keine<br />

Belohnung in Alt-Ashos vorfinden,<br />

also suchen Sie gründlich, bevor<br />

Sie den Behälter in einem der Gräber<br />

auf dem New Ashos Friedhof<br />

hinterlegen.<br />

Nekromantengilde<br />

Die Ashos Teeparty<br />

Nachdem Sie bereits einmal für die<br />

Magiergilde als Gärtner im Einsatz<br />

waren („Gartenarbeit“), ist einmal<br />

mehr Ihr grüner Daumen gefragt.<br />

Das Blatt von der Anschlagetafel<br />

enthält im Groben folgende Anweisung:<br />

Sie sollen sich als Kräuterkundiger<br />

verdingen und jeweils<br />

ein ganz bestimmtes Exemplar der<br />

Pflanzen Eisenhut, Engelwurz und<br />

Arborusia im Dschungel von New<br />

Ashos suchen. Machen Sie sich<br />

keine Sorgen, die groben Standorte<br />

der Pflanzen sind auf Ihrer Karte<br />

markiert, sobald Sie den Auftragszettel<br />

gelesen haben. Die Kräuter<br />

werden übrigens von Panthern<br />

bewacht. Das sollte allerdings kein<br />

Problem für Sie darstellen. Grasen<br />

Sie die Grünflächen ab und begeben<br />

Sie sich zum Friedhof. Hier<br />

werden Sie von einigen starken<br />

Necris überfallen. Erschrecken Sie<br />

sich also nicht, wenn diese plötzlich<br />

aus ihren Gräbern hochfahren.<br />

Nachdem Sie die Untoten zu Knochenstaub<br />

verarbeitet haben, legen<br />

Sie die Kräuter in das markierte<br />

Grab und streichen in New Ashos<br />

Ihre Belohnung ein.<br />

Hirnernte<br />

Sie sollen eine Handvoll gezüchteter<br />

Scapulari von ihren Hirnen<br />

befreien. Dazu begeben Sie sich<br />

zuerst zu dem Haus, das auf Ihrer<br />

Karte markiert ist, und betätigen<br />

einen Schalter. Der Hebel lässt in<br />

einer gefluteten Höhle das Wasser<br />

ab und gibt die Fischmutanten zur<br />

Ernte frei. Sie betreten die Höhle,<br />

um die Schlachtung anzugehen.<br />

Als Sie einen Scapulari nach dem<br />

anderen niedermetzeln, fragen<br />

Sie sich noch, inwiefern deren Bewaffnung<br />

für die Zucht relevant<br />

ist. Plündern Sie die Hirne von den<br />

Leichen und legen Sie dann exakt<br />

neun Exemplare in die Truhe vor<br />

dem Haus.<br />

Buch von Elah<br />

Wenn Sie Das Buch von Eli kennen,<br />

wissen Sie, dass der Besitz<br />

eines Buches durchaus mit Macht<br />

verbunden sein kann. Von der Auftragswand<br />

entnehmen Sie die Anweisung,<br />

einen magischen Folian-<br />

ten aufzutreiben. Sie machen sich<br />

auf, das als gestohlen gemeldete<br />

Buch des Elah aus dem Schlafgemach<br />

eines Studenten der Universität<br />

zurückzubeschaffen. Von<br />

einem Blick in das Buch sind Sie<br />

enttäuscht: Es ist leer. Plötzlich ist<br />

Ihre Gesundheitsanzeige total im<br />

Keller und Sie müssen feststellen,<br />

dass das Buch Ihnen<br />

Blut abgezapft<br />

hat, um Schrift zu<br />

produzieren und Sie<br />

per rot geschriebenem<br />

Buchstaben zu<br />

einem Haus in der<br />

Wildnis von New<br />

Ashos zu locken. Sie<br />

betreten das Haus, plündern alle<br />

Behältnisse und lesen das Buch im<br />

letzten Zimmer erneut. Ein im Buch<br />

gefangener Nekromant mit dem<br />

Namen Elah wird befreit und stürzt<br />

sich im Kampf auf Sie. Sie machen<br />

dem ehemaligen Gefangenen den<br />

Garaus und nehmen zur Belohnung<br />

seine Habe an sich.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie bei der „Hirnernte“ mehr als neun Gehirne in die<br />

Truhe legen? Ihre Lieferung wird nicht anerkannt. Der<br />

Effekt ist der gleiche, als wäre die eingelagerte Stückzahl<br />

zu gering. Entnehmen Sie so lange wieder Hirne<br />

aus der Truhe, bis es genau neun Exemplare sind.<br />

Brunnen des Lebens<br />

Wieder einmal geht es in einer Nebenaufgabe<br />

um ein Haustier – in<br />

diesem Fall das eines Nekromanten.<br />

Es wurde getötet und Sie sollen<br />

nun in der Wildnis New Ashos’ drei<br />

Brunnen mit magischem Wasser<br />

finden und jeweils etwas von der<br />

geweihten Flüssigkeit an sich nehmen.<br />

An jedem Brunnen erwartet<br />

Sie eine Handvoll Necris, die Sie<br />

mit Leichtigkeit aus den Latschen<br />

fetzen. Die Brunnen sind auf der<br />

Karte markiert, genauso wie der<br />

Standort des toten Tierchens. Bei<br />

der Leiche angelangt, benutzen<br />

Sie Ihre Sammlung an Wässerchen<br />

und dürfen die Wiedergeburt eines<br />

Zeigen Sie den schwer bewaffneten Scapulari, was eine echte Landratte ausmacht!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

59


Werebeasts beobachten, welches<br />

seine Dankbarkeit dadurch bekundet,<br />

dass Sie nicht zerfleischt werden.<br />

Dass auch sein Herrchen einigermaßen<br />

dankbar ist, zeigt Ihnen<br />

die Belohnung aus der Truhe.<br />

Das aufgeschobene Ritual<br />

Bei der Katastrophe von Ashos ist<br />

ein Nekromant bei seinem Hobby,<br />

der Beschwörung, unterbrochen<br />

worden. So legt es zumindest der<br />

Auftragszettel aus der verfallenen<br />

Stadt nahe. Bringen Sie das Ritual<br />

zu Ende. Die für die Beschwörung<br />

nötige Kreatur befindet sich unweit<br />

des Ritualplatzes. Locken Sie das<br />

Monster und töten Sie es auf der<br />

überdimensionierten Bodenkachel.<br />

Erschlagen Sie es nicht vorher,<br />

sonst gilt Ihre Quest als fehlgeschlagen.<br />

In dem Augenblick, wo<br />

das Monster den Boden berührt,<br />

erscheinen drei weitere der gleichen<br />

Gattung. Offenbar handelte es<br />

sich um eine Art Multiplikationsbeschwörung.<br />

Sie strecken die frisch<br />

beschworenen Kreaturen nieder<br />

und freuen sich über Ruf- und Erfahrungspunkte<br />

als Belohnung.<br />

Der Schirmherr<br />

Im Zuge der Nebenaufgabe haben<br />

Sie für die Händlerin Plu Via magische<br />

Schirme zerstört, die ihre neuen<br />

Besitzer aufgefressen haben.<br />

Nun gibt es allerdings jemanden,<br />

der offenbar genau diese Art von<br />

Schirm benötigt, denn Sie sollen<br />

nun in den Swallows eine Handvoll<br />

Leraphen beseitigen und diese<br />

zum Entfernen ihrer Haut liegen<br />

lassen. Ein enttäuschter Kunde der<br />

Schirmverkäuferin wird sich dann<br />

selbst magische Schirme aus dem<br />

Leder der Kreaturen basteln. Wenn<br />

Sie das Gebiet gereinigt haben,<br />

können Sie Ihre Belohnung aus der<br />

Truhe in New Ashos holen.<br />

Diebesgilde<br />

Kabumm!<br />

Die Diebesgilde hat eine neue Art<br />

einer besonders tödlichen Falle<br />

entwickelt und als Experte (Sie<br />

müssen das Talent „Fallen stellen“<br />

auf Stufe 8 haben) testen Sie das<br />

Produkt in der Praxis. Diese Aufgabe<br />

gehört zu den wenigen Gelegenheiten,<br />

bei denen Sie nicht auf das<br />

Schleichtalent verzichten können.<br />

Sie nehmen die Fallen vom Friedhof<br />

an sich und begeben sich zu<br />

einem Anwesen in der Wildnis von<br />

New Ashos und schalten mit diesen<br />

eine Wache nach der anderen aus.<br />

Um eine Falle aktivieren, müssen<br />

Sie diese im Inventar auf einen Ihrer<br />

Shortcuts legen und diesen im<br />

Schleichen betätigen. Beobachten<br />

Sie die Laufruten der Wachen am<br />

Anwesen und legen Sie dann, wenn<br />

die Wache außer Sichtweite ist, eine<br />

Falle auf dem Weg ab. Wiederholen<br />

Sie dies, bis das Questlog Ihnen<br />

mitteilt, dass die neue Waffe ausreichend<br />

getestet ist. Ein direkter<br />

Angriff führt nebenbei gesagt dazu,<br />

dass Ihre Aufgabe fehlschlägt. Sie<br />

können das Anwesen übrigens auch<br />

noch plündern, allerdings haben die<br />

Wachen im Innenraum einiges mehr<br />

drauf als ihre Freiluftkollegen.<br />

„Aquilas Kopf“ bietet eine der wenigen Gelegenheiten, mal wieder „Meuchelmord“ einzusetzen.<br />

Aquilas Kopf<br />

Ihr nächster Auftrag soll sicherstellen,<br />

dass die Diebesgilde weiterhin<br />

in Ruhe ihren Machenschaften<br />

nachgehen kann, denn Sie sollen<br />

den Magier Aquila und seine Wachen<br />

aus dem Weg schaffen. Der<br />

Zauberer ist dafür bekannt, Diebe<br />

schnell und effektiv zu töten,<br />

also gehen Sie vorsichtig vor und<br />

machen Sie Gebrauch von Ihren<br />

Schleichfähigkeiten wenn möglich.<br />

Wenn Sie die Wächter und Aquilas<br />

Leibwachen beseitigt haben,<br />

kommt es zum Hauptkampf. Für<br />

diesen gelten die üblichen Regeln<br />

für Auseinandersetzungen mit Magiern:<br />

Lange Combos, die diesen<br />

nicht zum Zaubern kommen lassen,<br />

werden empfohlen.<br />

Exekution<br />

Eine Entführerbande hat sich eines<br />

Magiers bemächtigt und erpresst<br />

nun Geld von den Hinterbliebenen.<br />

Die Bande ist bei der Verschleppung<br />

einigermaßen professionell<br />

vorgegangen, denn als Sie im Versteck<br />

der Verbrecher ankommen,<br />

wird ein Schutzzauber ausgelöst.<br />

Dieser beschwört einige Necris, die<br />

den wehrlosen Magier bedrohen<br />

und nach Ablauf der Zeit zu töten<br />

drohen. Beeilen Sie sich also damit,<br />

die Necris aus dem Weg zu schaffen.<br />

Sobald Sie das erledigt haben,<br />

teleportiert sich der Zauberer kommentarlos<br />

aus seinem Gefängnis<br />

und Sie fragen sich zu Recht, wofür<br />

Sie den ganzen Aufwand betrieben<br />

haben, wenn das Problem sich so<br />

einfach hätte lösen lassen können.<br />

Trainingshalle<br />

In der verfallenen Stadt Ashos<br />

finden Sie eine Pinnwand mit Aufträgen<br />

vor, die Sie trotz lange vergangener<br />

Aktualität noch erledigen<br />

können. Sie begeben sich zum<br />

Versteck der Diebesgilde in den<br />

Swallows, das auf Ihrer Karte markiert<br />

wird, sobald Sie die Nachricht<br />

lesen. Drinnen erwartet Sie eine<br />

Reihe von Problemen, die Sie lösen<br />

müssen, um in den Trainingsraum<br />

zu kommen. Das erste ist ein Schalterrätsel:<br />

Betätigen Sie die Hebel<br />

in der Reihenfolge Mitte, rechts,<br />

Mitte und Sie können passieren.<br />

Die geflutete Höhle verwehrt Ihnen<br />

das Weiterkommen, betätigen Sie<br />

den Hebel, um das Wasser abzulas-<br />

Erledigen Sie die Necris, bevor diese ihrer Pflicht nachkommen und die „Exekution“ durchführen.<br />

Schleichen ist bei „Kabumm!“ nicht zwingend notwendig. Locken Sie die Wachen einfach in die Falle.<br />

60 pcgames.de


Mit den „Beach Boys“ ist nicht gut surfen. Machen Sie der dreiäugigen Strandbelagerung ein Ende.<br />

„Reptilienpark“ ist eine wenig aufwendige Anspielung an einen sehr bekannten Hollywood-Klassiker.<br />

sen. Als Nächstes müssen Sie zwei<br />

Schlösser von fortgeschrittener<br />

Sicherheitsstufe knacken und die<br />

dahinter liegenden Monster beseitigen.<br />

Die Kolosse sind gegen Klingen-<br />

und Feuerschaden resistent,<br />

also richten Sie sich entsprechend<br />

auf die Kämpfe ein.<br />

Kriegergilde<br />

Die Beach Boys<br />

Beim Häuserkauf in New Ashos haben<br />

Sie bereits auf schmerzhafte<br />

Weise die Lebensweisheit lernen<br />

müssen, dass man eine Immobilie<br />

immer begeht, bevor man diese erwirbt.<br />

Ähnlich geht es einem Ruheständler<br />

in New Ashos, auf dessen<br />

neu erworbenem Strand sich drei<br />

Zyklopen tummeln, von denen er<br />

beim Kauf nichts wusste. Im Paindome<br />

haben Sie eine Strategie im<br />

Kampf gegen einzelne Trolle entwickelt<br />

und wenden diese hier an,<br />

indem Sie diese separieren. Gerade<br />

dann, wenn Sie das zweite Kapitel<br />

gerade erst gestartet haben, sollten<br />

Sie auf eine Fernkampfstrategie<br />

setzen, da der Schaden der Biester<br />

verheerend ist. Sobald der Strand<br />

geräumt ist, können Sie Ihre Belohnung<br />

abholen.<br />

Rattenfänger von Ashos<br />

Hameln lässt grüßen: Die Stadtverwaltung<br />

hat einen magisch bewanderten<br />

Schlangenfänger übers Ohr<br />

gehauen und Sie sollen sich nun<br />

um die Bedrohung kümmern, die<br />

sich daraus ergeben hat. Von ihm<br />

betörte Bieber zerlegen eine Brücke<br />

in der Nähe der Stadt und Sie<br />

töten die Dammbauer mit verbundenen<br />

Augen. Der um eine Bezahlung<br />

betrogene Amphibienflüsterer<br />

hat sich mit Serpents umgeben,<br />

auch ihn sollen Sie aus dem Weg<br />

schaffen. Konzentrieren Sie sich in<br />

diesem Kampf auf Ihren menschlichen<br />

Gegner und töten Sie diesen<br />

schnell – die Serpents werden im<br />

Augenblick seines Todes vor Trauer<br />

ebenfalls das Zeitliche segnen.<br />

Anders als der Schlangenfänger<br />

können Sie sich darauf einstellen,<br />

auch bezahlt zu werden. Die Stadtverwaltung<br />

wäre in Ihrem Fall aber<br />

auch nicht besonders schlau, wenn<br />

sie Ihnen den gerechten Lohn verweigern<br />

würde.<br />

Reptilienpark<br />

Im Norden von New Ashos hat sich<br />

eine Herde Raptoren ein Domizil<br />

auf einer Insel errichtet. Ähnlich<br />

wie die Werebeastinsel erreichen<br />

Sie die Raptoreninsel über einen<br />

unterirdischen Zugang, der auf Ihrer<br />

Karte markiert ist. Sie begeben<br />

sich auf die Insel und rotten die<br />

Kaltblüter aus, bevor diese sich zu<br />

stark vermehren und in Richtung<br />

Stadt expandieren.<br />

Der alte Teleport<br />

Für Anfänger des zweiten Kapitels<br />

ist diese Quest wahrscheinlich<br />

noch zu anspruchsvoll. Sie sollen<br />

in den Swallows ein von Menschen<br />

aufgegebenes Dorf von seinen neuen<br />

Stingerbewohnern befreien, um<br />

den Einflussbereich der Scavenger<br />

zu erweitern. Halten Sie Giftschutztränke<br />

bereit, das wird Ihnen den<br />

Kampf gegen die Stinger erleichtern.<br />

Da diese Biester über einen<br />

effektiven Fernkampfangriff verfügen,<br />

versuchen Sie die vorhandene<br />

Deckung für sich im Kampf auszunutzen<br />

und die Monster einzeln zu<br />

bekämpfen. Wenn Sie sich Ihrer<br />

Gegner entledigt haben, eilen Sie<br />

zum Teleporter im Zentrum des verlassenen<br />

Dorfes und aktivieren Sie<br />

diesen, sodass die Scavenger Zugang<br />

zu diesem Ort erhalten.<br />

Die sieben Brüder<br />

Sieben untote Skelette sind es, die<br />

sich gegenseitig in einem Haus in<br />

Alt-Ashos bekriegen. Diese Untoten<br />

waren zu Lebzeiten einmal Brüder,<br />

die im Laufe der<br />

Katastrophe starben<br />

und eine Streitsache<br />

ungeregelt zurückließen.<br />

Sie versöhnen<br />

die Brüder<br />

wieder miteinander,<br />

indem Sie in deren<br />

Kampf eingreifen.<br />

Der gemeinsame Zorn gegen Sie<br />

vereint die Untoten wieder in einer<br />

Sache. Auf diese Weise sterben<br />

die Toten durch Ihr Schwert einen<br />

zweiten Tod, der ihnen ewigen Frieden<br />

bringt. Für Ihre Großtat erwartet<br />

Sie eine Belohnung in der Truhe<br />

von New Ashos.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie die Quests „Die Asche meiner Frau“, „Das aufgeschobene<br />

Ritual“ und „Insektenbändiger“ lösen? Eine<br />

materielle Belohnung, wie Sie sie bei den Gildenquests<br />

vom schwarzen Brett in Ashos erhalten, können Sie<br />

nicht erwarten. Plündern schafft hier den Ausgleich.<br />

Insektenbändiger<br />

Eines der Gebäude der verfallenen<br />

Stadt hatte kurz vor der Katastrophe<br />

von Alt-Ashos ein Insektenproblem.<br />

Die magische Strahlung<br />

hat dieses Problem wohl noch verschlimmert,<br />

denn als Sie das entsprechende<br />

Haus betreten, werden<br />

Sie von einigen Tailer-Monstern attackiert.<br />

Als mittlerweile routinierter<br />

Kammerjäger schaffen Sie das<br />

Ungeziefer aus dem Weg. Plündern<br />

Sie anschließend die Wohnung, es<br />

sind jede Menge verschlossener<br />

Behältnisse vorhanden. Der Besitzer<br />

wird Sie ohnehin nicht abstrafen<br />

können, da er zum Zeitpunkt<br />

der Katastrophe vor Ort war.<br />

Sobald die ersten Brüder sich endgültig ins Jenseits begeben haben, wendet sich der Rest gegen Sie.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

61


Kapitel 3: Im Sumpf<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie haben herausgefunden,<br />

dass<br />

Gandohar für sein<br />

Ritual ein Artefakt<br />

verwendet<br />

hat. Dieses hat er<br />

aus dem Sumpf<br />

mitgebracht, also<br />

führt Ihr Weg Sie<br />

dorthin.<br />

Legende<br />

1 Tir Geal<br />

2 Tir Caillte<br />

3 Garten<br />

4 Ruine<br />

5 Nalias Baumhaus<br />

T Teleport<br />

t Miniteleport<br />

Miniteleport-Ziel<br />

t<br />

4<br />

t<br />

t<br />

t<br />

1<br />

T<br />

t<br />

2<br />

5<br />

3<br />

t<br />

N<br />

ach Ihrer Ankunft erkunden<br />

Sie das Dorf südlich<br />

von Ihnen. Obwohl die<br />

Häuser verlassen scheinen, treffen<br />

Sie einen Kerl, der Sie in ein Gespräch<br />

verwickelt. Diese Unterhaltung<br />

ist zwar nicht sehr aufschlussreich,<br />

aber zumindest sagt er Ihnen,<br />

dass Sie mit dem Priester sprechen<br />

sollen. Der steht, mit einer auffällig<br />

leuchtenden Robe bekleidet, vor<br />

der Dorfkapelle. Er teilt Ihnen mit,<br />

dass er ein Amulett haben möchte<br />

– doch Aidan möchte es nicht hergeben.<br />

Das Amulett<br />

Wenn Sie Aidan fragen, wo er sein<br />

Amulett herhat, erzählt er Ihnen,<br />

dass eine bestimmte Gruppe von<br />

Monstern diese Amulette trägt.<br />

Diese Monster, die er liebevoll als<br />

Bastarde bezeichnet, tauchten in<br />

der Vergangenheit immer auf, wenn<br />

Blitze in die alte Krypta einschlugen.<br />

Das passiert allerdings nicht<br />

mehr, seit Aidan die Metallspitze<br />

von der Krypta abmontiert und<br />

dem Schmied gegeben hat. Dieser<br />

befindet sich ein Stück nördlich<br />

und kämpft gerade gegen einen<br />

Zombie. Helfen Sie dem Mann und<br />

fragen Sie ihn nach der Metallspitze.<br />

Der Schmied hat die Spitze<br />

südlich des Dorfes in den Sumpf<br />

geworfen. Holen Sie sich die Spitze<br />

und begeben Sie sich nach Westen<br />

zur Krypta. Töten Sie jedoch alle<br />

Zombies in der Nähe, bevor Sie sich<br />

der Krypta nähern, denn es startet<br />

automatisch eine Sequenz und der<br />

„Bastard“ taucht auf, ein sehr starker<br />

Untoter. Erledigen Sie ihn und<br />

durchsuchen Sie seinen Kadaver.<br />

Gehen Sie dann mit dem Amulett<br />

zurück zum Priester, der Sie nun<br />

endlich über die Geschehnisse<br />

im Sumpf aufklärt. Er sagt Ihnen,<br />

dass eine Hexe für all die Untoten<br />

verantwortlich ist. Sie sollen nun<br />

losziehen und die Hexe umbringen.<br />

Die Sumpfhexe<br />

Sie finden die Hexe am anderen<br />

Ende des Sumpfes; folgen Sie<br />

einfach dem Weg nach Westen.<br />

Die Hexe beschützt Sie bei Ihrer<br />

Ankunft vor einer Horde Zombies.<br />

Hören Sie sich im folgenden Gespräch<br />

die Geschichte der Hexe<br />

an, denn anscheinend ist sie doch<br />

nicht so böse. Gehen Sie nach dem<br />

Gespräch zur Ruine im Norden.<br />

Dort sollen Sie eine Spruchrolle<br />

besorgen. Außerdem finden Sie<br />

in der Umgebung der Ruine zahllose<br />

Tagebuchseiten und Briefe.<br />

Diese Unterlagen vermitteln Ihnen<br />

einen Einblick in das Verhältnis<br />

zwischen der Hexe (Nalia), Aidan<br />

und Gandohar. Kehren Sie mit der<br />

Spruchrolle zurück zu Nalia. Um<br />

den Zauberspruch zu vollenden,<br />

benötigt sie noch Anis. Diese Pflanze<br />

wächst in ihrem alten Garten,<br />

ein gutes Stück östlich von Nalias<br />

Miniteleporter<br />

Im Sumpf funktioniert Ihr Teleportstein ebenso wenig wie Ihre mobilen Teleportplattformen.<br />

Der einzige funktionstüchtige Teleporter ist gleichzeitig der einzige<br />

Weg in den Sumpf und wieder hinaus. Um sich im Sumpf schneller fortzubewegen,<br />

gibt es jedoch einige „Miniteleporter“. Die haben festgelegte Ein- und Ausgänge.<br />

Beachten Sie die Eintragungen auf der Karte, um Ihre Laufwege zu verkürzen.<br />

häufigste Gegnerarten<br />

Mächtiger Zombie: Den großen Zombie mit<br />

den breiten Schultern gibt es in unterschiedlichen<br />

Varianten: Ob Dread, Blackbone oder<br />

Wraith – sie alle sind im Nahkampf recht widerstandsfähig.<br />

Außerdem sind sie schnell<br />

unterwegs und verteilen Giftschaden.<br />

Kleiner Zombie: Die kleinen Zombies sind<br />

das, was man unter einem normalen Zombie<br />

versteht: langsame und schwerfällige Untote.<br />

Sie tauchen meistens gemeinsam mit ihren<br />

größeren Artgenossen aus dem Boden<br />

auf oder wandern herum. Außerdem verursachen<br />

die Zombies Giftschaden.<br />

Vespine: In den sumpfigen Gebieten gibt es<br />

häufig Nester mit großen Schwärmen dieser<br />

geflügelten Insekten. Darunter auch Wächter<br />

– eine leicht stärkere Variante. Benutzen<br />

Sie unbedingt flächendeckende Zauber/<br />

Angriffe gegen diese Gegner.<br />

wolfiend: Diese Kreaturen sind neben den<br />

Bienen die schnellsten Gegner im Sumpf.<br />

Im Gegensatz zu den Insekten machen die<br />

Wölfe allerdings ordentlich Schaden und<br />

sind mit Feuermagie kaum kleinzukriegen.<br />

Stumpfe Waffen sind ebenfalls nicht sonderlich<br />

effektiv.<br />

62 pcgames.de


Der Kampf gegen den Dämon …<br />

Der Erstgeborene<br />

Aziraals Sohnemann<br />

verfügt über allerhand<br />

Tricks. Er ist ein<br />

mächtiger Magier, der<br />

Höllenhunde und Feuerstürme<br />

beschwören<br />

kann. Außerdem haut<br />

er kräftig im Nahkampf<br />

zu und schlägt Ihren<br />

Protagonisten damit zu<br />

Boden. Nebenbei wirft<br />

der Dämon mit Feuerbällen.<br />

Dazu kommt,<br />

dass er mit all seinen<br />

Attacken massiven<br />

Schaden verursacht.<br />

Ein harter Brocken.<br />

Allerdings hält er, im<br />

Verhältnis zum ersten<br />

Boss im Tower of Fangs,<br />

nur sehr wenig aus.<br />

… Als magier<br />

Bauen Sie sich einen mächtigen Zauber zusammen.<br />

Wenn Sie nicht genau wissen, wie Sie das anstellen<br />

sollen, werfen Sie einen Blick auf den Magie-Guide<br />

auf Seite 16. Beschwören Sie sich eine Kreatur und<br />

versuchen Sie, es so zu drehen, dass Ihre Kreatur die<br />

des Dämons angreift. Gehen Sie in Deckung und bereiten<br />

Sie dort Ihren nächsten Zauber vor. Verlassen Sie die Deckung nur, um Ihren Zauber<br />

auf den Dämon zu werfen. Der Dämon bleibt am Kapelleneingang stehen und<br />

beschwört Feuerstürme und Feuerbälle, sorgen Sie daher für eine gute Resistenz<br />

gegen Feuer.<br />

… Als Krieger<br />

Als Krieger ist der Bosskampf wieder mal ziemlich<br />

schwer. Sie werden von den Wölfen weggestoßen<br />

und vom Boss zu Boden geschlagen. Derweil erhalten<br />

Sie gewaltigen Schaden vom Feuersturm. Versuchen<br />

Sie also nicht, Ihren Gegner einfach frontal anzugreifen.<br />

Laufen Sie zu Beginn des Kampfes erst einmal<br />

davon und verstecken Sie sich in einer Deckung. Trinken Sie einige Stärkungstränke<br />

und rüsten Sie sich mit Sordahons Hammer aus (jede andere Waffe geht<br />

natürlich auch, aber ein durchschnittlicher Krieger hat an dieser Stelle nichts<br />

Besseres). Laufen Sie dann an dem Dämon vorbei hinein in die Kapelle. Er kann<br />

Ihnen nicht folgen. Greifen Sie den Dämon an, ziehen Sie sich zurück, sobald<br />

er seinen Feuersturm beschwört, und greifen Sie wieder an, sobald der Feuerregen<br />

aufhört. Halten Sie die Blockieren-Taste unbedingt gedrückt, während<br />

Sie sich im Nahkampf befinden, damit Sie nicht zu Boden geworfen werden.<br />

Sollten die Wölfe innerhalb der Kapelle auftauchen, ignorieren Sie den Boss für<br />

eine Weile und kümmern Sie sich um die Kreaturen.<br />

… Als Schütze<br />

Als flinker Kämpfer mit Pfeil und Bogen laufen Sie<br />

am besten von einer Deckung zur nächsten. Zwischendurch<br />

schießen Sie immer wieder den einen<br />

oder anderen Pfeil auf den Dämon. Bleiben Sie nicht<br />

zu lange stehen, sonst werden Sie von den Wölfen angegriffen.<br />

Verschwenden Sie keine Zeit mit den beschworenen<br />

Kreaturen des Dämons, denn die kommen immer wieder. Konzentrieren<br />

Sie Ihren Schaden stattdessen auf den eigentlichen Feind. Wenn Sie sich wie<br />

der Krieger in der Kapelle verschanzen, sind Sie ein leichtes Ziel für die Wölfe.<br />

Bleiben Sie daher in Bewegung.<br />

Die gesuchte Metallspitze für die Krypta steht aufrecht auf einer kleinen Insel, ein wenig abseits<br />

der Zielmarkierung auf Ihrer Karte.<br />

eingesammelt haben, tauchen einige<br />

Gegner auf und greifen Sie an.<br />

Erledigen Sie sie und kehren Sie<br />

zu Nalia zurück. Zu guter Letzt will<br />

Nalia noch eine Schriftrolle vom<br />

Priester. Die finden Sie im Dorf Tir<br />

Geal in einer Truhe<br />

in der Kapelle.<br />

In dem Dorf<br />

erfahren Sie,<br />

dass Aidan verschwunden<br />

ist.<br />

Sie finden ihn<br />

und seinen Abschiedsbrief<br />

in<br />

einer Gruft in der<br />

Nähe des Friedhofs<br />

im Norden. Aidan ist schwer<br />

verletzt. Laufen Sie zu Nalia und<br />

erzählen Sie ihr davon. Daraufhin<br />

teleportiert sie sich mit Ihnen zur<br />

Gruft und beginnt damit, sich um<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie den Wunsch des Priesters erfüllen und die Hexe<br />

einfach umhauen? Der Priester ist hocherfreut, verwandelt<br />

sich in einen Dämon und streckt alle Dorfbewohner<br />

nieder. Sie können ihn dann ohne Umwege erschlagen,<br />

sich sein Herz schnappen und das dritte Kapitel ist vorbei.<br />

Da Sie sich recht kurz vor dem Ende des Spiels befinden,<br />

gibt es nicht einmal irgendwelche Konsequenzen.<br />

Aidan zu kümmern. Gehen Sie derweil<br />

zum Ausgang und stellen Sie<br />

sicher, dass Sie einige Heiltränke<br />

haben, denn es folgt ein heftiger<br />

Kampf. Am Ausgang wartet<br />

der Priester, der Sie in Ruhe darüber<br />

aufklärt, was hier denn wirklich<br />

los ist. Im Anschluss an das<br />

Gespräch verwandelt er sich in einen<br />

großen Dämon und greift Sie<br />

an.<br />

Da Sie noch immer „sehend“ sind, erhalten Sie in der Turmruine eine Vision der Vergangenheit.<br />

Außerdem finden Sie hier einige aufschlussreiche Notizen, Briefe und Tagebucheinträge.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

63


Kapitel 3: Nebenaufgaben im Sumpf<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Die Kapitel werden<br />

kürzer, so auch die<br />

Auswahl der möglichen<br />

Nebenaufgaben.<br />

Wir zeigen<br />

Ihnen, was Sie als<br />

Söldner im Sumpf<br />

erwartet.<br />

Die Questreihe zur verfluchten Halskette führt Sie in das von Zombies überrannte Dorf Tir Caillte.<br />

Z<br />

ombies, Wölfe und Wespen,<br />

wo man nur hinsieht.<br />

Neben den verfluchten<br />

Kreaturen des Sumpfes erwartet<br />

noch andere böse Magie den Bann<br />

durch Ihre Hand.<br />

Die Halskette der Witwe<br />

Samara bittet Sie darum, im verlassenen<br />

Sumpfdorf namens Tir<br />

Caillte nach der Halskette ihres<br />

verstorbenen Mannes zu suchen.<br />

Tir Caillte wurde von Untoten überrannt.<br />

Seien Sie also vorsichtig,<br />

wenn Sie die Häuser nach der Kette<br />

abgrasen. Für den Rückweg können<br />

Sie die Kurzstreckenteleporter benutzen,<br />

die im Sumpf verteilt sind.<br />

Samaras Geheimnis<br />

Etwas irritiert von Samaras Bitte,<br />

Feskel nichts von der Kette zu erzählen,<br />

machen Sie sich auf, um<br />

der Sache auf den Grund zu gehen.<br />

Feskel wird nicht besonders<br />

erfreut sein, dass Sie Samara das<br />

Schmuckstück wiederbeschafft haben,<br />

denn offenbar ist dieses verflucht.<br />

Sie sollen jetzt in das Haus<br />

der Frau einbrechen und die Kette<br />

entwenden.<br />

Die verfluchte Halskette<br />

Sie stehlen also die Kette aus Samaras<br />

Haus und begeben sich<br />

zurück zu Feskel. Dieser wird Sie<br />

um die Zerstörung des Schmuckstückes<br />

bitten. Bringen Sie es zum<br />

Schmied Culainn, denn dieser besitzt<br />

einen Schmelzofen. Culainn<br />

wird Ihnen die Kette abnehmen<br />

und erklären, sie sei zerstört.<br />

Der durchgedrehte Schmied<br />

Feskel macht Sie darauf aufmerksam,<br />

dass der Schmied Culainn<br />

sich allein in den Sumpf begeben<br />

hat. Sie erinnern sich daran, welche<br />

Wirkung das verfluchte Kleinod hat<br />

und flitzen dem Schmied hinterher.<br />

Als Sie diesen eingeholt haben,<br />

stehen Sie vor der Entscheidung,<br />

den Schmied sicherheitshalber<br />

zur Strecke zu bringen oder Mitleid<br />

und Verständnis für ihn zu zeigen.<br />

In beiden Fällen werden Sie gegen<br />

eine Gruppe Untoter kämpfen<br />

müssen. Wenn Ihre Entscheidung<br />

zugunsten Culainns ausfällt, wird<br />

dieser in der Auseinandersetzung<br />

mit den Zombies auf Ihrer Seite stehen.<br />

Eskortieren Sie den Schmied<br />

nach dem Kampf nach Hause und<br />

erstatten Sie Feskel Bericht.<br />

Die Dorfchroniken<br />

In Tir Geal finden und lesen Sie die<br />

Dorfchroniken. Sie berichten von<br />

einem Halunken, der versucht hat,<br />

mit einem Schatz aus der Barriere<br />

zu fliehen. Sie finden die Reichtümer<br />

samt Leiche in der südwestlichsten<br />

Ecke des Sumpfes.<br />

Samaras Bruder Feskel will, dass Sie die verfluchte Halskette aus der Truhe entwenden.<br />

Der Schmied Culainn behält die Kette für sich. Ob er überlebt, hängt von Ihrer Entscheidung ab.<br />

64 pcgames.de


Kapitel 4: Das Finale<br />

Tipps für den Bosskampf<br />

Der finale Kampf<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie sind durch die halbe Welt gereist und<br />

haben viele Abenteuer erlebt. Nun ist es<br />

an der Zeit, sich Gandohar zu stellen.<br />

A<br />

uf der Insel Alsorna sprechen<br />

Sie mit der Prophetin.<br />

Sie sollen nun nach<br />

Vahkmaar, um sich Gandohar persönlich<br />

zu stellen. Reden Sie mit<br />

Dar Pha, die sich innerhalb der Orkfestung<br />

aufhält. Bringen Sie dann<br />

Ihre Ausrüstung auf Vordermann<br />

und teleportieren Sie sich nach …<br />

Vahkmaar<br />

Nutzen Sie den Teleport nach<br />

Vahkmaar und Sie werden direkt<br />

von zwei Myrmidonen empfangen.<br />

In Kapitel 1 waren dies noch Bossgegner.<br />

Hier treffen Sie diese Gegner<br />

nun ständig. Prügeln Sie sich bis<br />

zum Schloss durch. Passen Sie aber<br />

bei der Brücke auf, denn dahinter<br />

wartet eine Gruppe besonders fieser<br />

Ungeheuer. Versuchen Sie, die<br />

Monster einzeln auszuschalten. Folgen<br />

Sie weiter dem Weg, bis Sie vor<br />

dem Schloss stehen. Rechts geht es<br />

zu dem geheimen Hintereingang.<br />

Entledigen Sie sich unterwegs der<br />

Monster, die Ihnen im Weg stehen,<br />

und betreten Sie das Keller gewölbe.<br />

Erneut im Kerker<br />

Folgen Sie den Gängen des Gewölbes.<br />

Sie treffen bald auf ein<br />

geschlossenes Tor. Umgehen Sie<br />

es, indem Sie dem Kanalisationsschacht<br />

auf der rechten Seite folgen.<br />

Kurz darauf gelangen Sie in<br />

einen kleinen Zellentrakt. Vor jeder<br />

Zelle befindet sich ein Hebel – damit<br />

öffnen Sie die Zelle, in der sich<br />

einige Gegenstände befinden. In<br />

einem Gang auf der anderen Seite<br />

des Zellentrakts finden Sie einen<br />

Schalter, den Sie auch gleich umlegen.<br />

Gehen Sie dann zurück und<br />

halten Sie sich links – das Tor ist<br />

nun offen. Einige Gänge und Räume<br />

später erreichen Sie ein verschlossenes<br />

Tor, daneben befinden sich<br />

zwei Zellen. Die linke Zelle ist offen,<br />

darin befindet sich ein Schalter, der<br />

die zweite Zelle öffnet. Der Schalter<br />

in dieser Zelle öffnet das Tor und Sie<br />

kommen weiter. Der Hebel für die<br />

nächste verschlossene Tür befindet<br />

sich an der linken Wand vor der<br />

Tür. Folgen Sie dem Weg geradeaus.<br />

Die folgenden Gänge sollten Ihnen<br />

bekannt vorkommen: Hier fand der<br />

Prolog des Spiels statt. Laufen Sie<br />

die Treppe nach oben und Sie erleben<br />

in einer Zwischensequenz eine<br />

drastische Wendung der Ereignisse.<br />

Sie gelangen in einen Gang, in dem<br />

mehrere Tränke herumliegen. Sammeln<br />

Sie alle ein und gehen Sie zum<br />

Ende des Ganges zum Teleporter.<br />

Speichern Sie unbedingt, bevor Sie<br />

ihn betreten. Sie gelangen auf die<br />

Spitze eines Turms und müssen sich<br />

einem Drachen stellen.<br />

Der Kampf gegen die Magma-Wächter<br />

Die Golems haben ein ähnliches Angriffsmuster wie der Dämon Garadel im Sumpf,<br />

sie verfügen allerdings über keinerlei magische Fertigkeiten. Wenn Sie ein Grollen<br />

von Cassara hören, ziehen Sie sich sofort aus dem Kampf zurück und laufen einen<br />

Moment im Kreis. Die Drachendame schleudert kurz nach ihrem Grollen Feuerbälle<br />

von oben herab auf den Turm, bleiben Sie also immer nur kurz stehen.<br />

Als Magier locken Sie die Golems von einem Flächenzauber in den nächsten,<br />

nehmen Sie sich aber besonders vor den Angriffen von Cassara in Acht.<br />

Als Fernkämpfer haben Sie es hier recht schwer, da Sie auf engem Raum viel durch<br />

die Gegend laufen müssen und kaum Zeit haben, stehenzubleiben. Locken Sie alle<br />

Golems auf einen Haufen und springen Sie dann über den Altar in der Mitte. Das gibt<br />

Ihnen die Zeit für ein paar Angriffe.<br />

Als Nahkämpfer nehmen Sie am besten Sordahons Keule zur Hand. Blocken Sie<br />

jeden der Angriffe der Golems, sonst werden Sie zu Boden geworfen. Lassen Sie sich<br />

außerdem nicht umzingeln, damit Sie bei Cassaras Gebrüll fliehen können.<br />

Gandohar hat auf seinem Turm einige Ballisten stehen.<br />

Feuern Sie damit auf die verräterische Prophetin.<br />

Der Kampf gegen die Drachin Cassara unterteilt sich in drei Phasen. Während<br />

jeder Phase ist es Ihre Aufgabe, mithilfe der Ballisten, die am Rande des Turms<br />

stehen, auf Cassara zu feuern. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um die<br />

Balliste zu spannen, und lassen Sie die Taste los, um zu feuern. Drücken Sie die<br />

rechte Maustaste, um den Ballistenmodus zu verlassen.<br />

Phase 1<br />

In der ersten Phase fliegt Cassara zunächst<br />

seitwärts um den Turm herum und beschießt<br />

Sie mit Feuerbällen. Laufen Sie zu Beginn<br />

des Kampfes zu dem Geschütz geradeaus<br />

und feuern Sie es ein paar Mal ab. Unterschätzen<br />

Sie nicht die Angriffe von Cassara!<br />

Gehen Sie in Deckung, sobald Sie den ersten<br />

Feuerball sehen. Gelegentlich fliegt die Drachendame<br />

mit ihrem tödlichen Feueratem<br />

quer über den Turm. Sobald Sie Cassara einige Male getroffen haben, lässt sie<br />

einen Magma-Wächter auf dem Turm auftauchen. Wie Sie damit am besten fertig<br />

werden, entnehmen Sie dem Kasten unten links.<br />

Phase 2<br />

Schauen Sie sich um, sobald Sie den Golem<br />

besiegt haben, denn es geht sofort<br />

weiter. Sehen Sie sich die Flugrichtung der<br />

Drachenlady an und nehmen Sie sich die<br />

nächstgelegene Balliste. Nun wird Cassara<br />

– anstatt über den Turm zu fliegen – sich<br />

häufig am Turm festhalten und ihren Atem<br />

etwas gezielter einsetzen. Bleiben Sie auf<br />

keinen Fall an einem Geschütz stehen, dem<br />

sie sich mit einem Sturzflug nähert! Seien<br />

Sie vorsichtig und feuern Sie mit den Ballisten, sobald es sich ergibt. Ein paar<br />

Treffer später folgt wieder eine kurze Zwischensequenz. Diesmal sind es zwei<br />

Golems, die Sie nun besiegen müssen.<br />

Phase 3<br />

Cassara wird in dieser Phase erneut über<br />

den Turm hinwegfliegen und sich gelegentlich<br />

an den Zinnen festhalten. Neu in<br />

dieser Phase ist, dass sie häufig zu einem<br />

sehr schnellen Sturzflug ansetzt und damit<br />

den Turm rammt. Dadurch fallen Sie<br />

zu Boden und nehmen leichten Schaden<br />

– können sich aber nur gegen den Sturz<br />

wehren, wenn Sie springen, sobald Cassara<br />

hinabfliegt. Lassen Sie sich auch in dieser<br />

Phase zu nichts hinreißen: Beobachten Sie die Drachenlady und benutzen Sie<br />

eine Balliste, sobald sie anfängt, seitwärts zu fliegen. Nach einigen Treffern beschwört<br />

sie erneut einige Golems, Dieses Mal sind es gleich drei Monster auf<br />

einmal. Sobald Sie diese erledigt haben, trennt Sie nur noch ein einziger Treffer<br />

mit der Balliste vom Sieg.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

65


Weltkarte – Pirates of the Flying Fortress<br />

66 pcgames.de


<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

67


Pirates of the Flying Fortress<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Eine Seefahrt, die<br />

ist lustig! Wir zeigen<br />

Ihnen, welche<br />

Art von Spieleinstieg<br />

für Sie die<br />

richtige ist, damit<br />

Ihre Kreuzfahrt<br />

durch das Add-on<br />

nicht mit Schiffbruch<br />

endet.<br />

Die Qual der Wahl: Im Add-on zu <strong>Two</strong> Worlds 2 können Sie einen Neuanfang wagen.<br />

B<br />

evor Sie in die Schatzsuche<br />

einsteigen, werden<br />

Sie vor eine Wahl gestellt:<br />

Entweder Sie importieren Ihren<br />

Charakter aus dem Hauptspiel oder<br />

das Spiel generiert einen neuen<br />

Avatar. Wenn Sie das Hauptspiel<br />

noch nicht beendet haben, erscheint<br />

die zweite Option besonders<br />

attraktiv. Sie sollten bei Ihrer<br />

Wahl bedenken, dass diese aber<br />

nicht nur Vorteile bringt.<br />

Neu generierte Charaktere kommen mit einschränkenden Spezialisierungen und wenig Ressourcen.<br />

Den Charakter importieren<br />

Für den Charakterimport muss Ihr<br />

Held über einen Level von 42 oder<br />

höher verfügen. Des Weiteren kann<br />

es nicht schaden, wenn Sie zuvor<br />

das Hauptspiel weitestgehend<br />

abgeschlossen haben. Diese Vorgehensweise<br />

bringt nämlich einige<br />

Vorteile mit sich, auf die Sie im<br />

Falle eines automatisch generierten<br />

Charakters vollends verzichten<br />

müssen. Wenn Sie über einen Helden<br />

aus dem Hauptspiel verfügen,<br />

der über Stufe 42 ist, gute Ausrüstung<br />

und alle Skillbücher hat, verbietet<br />

sich die Wahl des automatisch<br />

generierten Charakters aus<br />

folgenden Gründen von selbst:<br />

Der generierte Held<br />

Für den Fall, dass Sie vorhaben,<br />

einen vorgefertigten Charakter zu<br />

spielen, stehen Ihnen die Archetypen<br />

zur Auswahl: Krieger, Waldläufer<br />

und Zauberer. Sie starten dann<br />

mit stark spezialisierten Charakteren<br />

auf Stufe 42 und verfügen<br />

über 43 frei verteilbare Skillpunkte.<br />

Innerhalb der entsprechenden Fertigkeitensammlung<br />

sind zwei wichtige<br />

Fähigkeiten bereits maximiert,<br />

der Rest ist zur Verteilung der Skillpunkte<br />

nach Gusto freigeschaltet.<br />

Ihre Ausrüstung ist bestenfalls<br />

durchschnittlich und Ihr Konto so<br />

gut wie leer.<br />

Eine Mischklasse spielen<br />

Wenn Sie gerne Mischklassen<br />

spielen, sollten Sie einen Helden<br />

durch das Hauptspiel geführt haben,<br />

denn die fertigen Charaktere<br />

verfügen außerhalb ihrer jeweiligen<br />

Berufung nur über sehr geringe<br />

Kenntnisse. Der Waldläufer beispielsweise<br />

wird nicht über essenzielle<br />

Magier- und Kriegerfertigkeiten<br />

verfügen. Skillbücher werden Sie<br />

auf Ihrer Schatzsuche quer durch<br />

die Inselgruppe nicht finden, also<br />

wird Ihnen mit den vorgefertigten<br />

Avataren das Joch der Spezialisierung<br />

aufgezwungen.<br />

Fazit zum Spieleinstieg<br />

Wenn Sie im Hauptspiel entsprechend<br />

gespielt haben, schlägt Ihr<br />

eigener Charakter den automatischen<br />

um Längen. Sie verfügen in<br />

jeder Hinsicht über mehr Ressourcen:<br />

mehr Geld, Schmiedematerial,<br />

Alchemiezutaten, Kristalle, Skillund<br />

Attributpunkte. Im Optimalfall<br />

bringen Sie bereits durch Schmieden<br />

verbesserte Ausrüstung mit,<br />

während Ihr automatisches Alter<br />

Ego nur über durchschnittliche<br />

Rüstung verfügt. Da der Schwierigkeitsgrad<br />

im Verlaufe der zehn<br />

Spielstunden stark ansteigt, empfiehlt<br />

es sich, mit einem Charakter<br />

zu spielen, dessen Spielweise Sie<br />

bereits gut kennen. Passionierte<br />

Spieler von Mischklassen kommen<br />

nicht um den Import ihres Charakters<br />

herum. Wenn Sie allerdings<br />

eine wirklich große Herausforderung<br />

suchen, dann probieren Sie<br />

doch einmal einen vorgefertigten<br />

Helden aus! Vielleicht spornen<br />

Sie fehlende Alchemiezutaten,<br />

Schmiederohstoffe und Ausrüstungsgegenstände<br />

ja zu besonderen<br />

Höchstleistungen an. Behaupten<br />

Sie aber hinterher nicht, wir<br />

hätten Sie nicht gewarnt.<br />

68 pcgames.de


Komplettlösung der Hauptquest<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Überwältigt,<br />

verschleppt und<br />

zur Schatzsuche<br />

gezwungen. Wie<br />

Sie sich am besten<br />

durch die Hauptgeschichte<br />

des<br />

Piratenabenteuers<br />

schlagen, lesen Sie<br />

hier.<br />

Ihr stimmungsvolles Piratenabenteur beginnt an Deck der „Wandering Wrath“.<br />

M<br />

an sollte meinen, Ihr Held<br />

hat auf der Reise zur Rettung<br />

seiner Schwester<br />

und der Welt bereits einiges im Umgang<br />

mit zwielichtigen Gestalten<br />

gelernt. Dennoch lässt er sich auf<br />

einen Deal ein, der ihn unfreiwillig<br />

an das Ende der Welt bringt: die<br />

Inselgruppe Ublaryak. Ihre Aufgabe<br />

ist es nun, das Beste aus der Situation<br />

zu machen. Am Ende könnte<br />

dabei vielleicht sogar ein Schatz für<br />

Sie herausspringen!<br />

Am Anfang<br />

Gerade spazieren Sie noch auf<br />

der Suche nach einem Abenteuer<br />

friedlich durch die Walachei, schon<br />

werden Sie von einem Mann in Seemannskluft<br />

angesprochen. Er stellt<br />

sich Ihnen als Jack vor. Sie zählen<br />

eins und eins zusammen und<br />

wissen bereits, dass der Mann ein<br />

Pirat ist, schon bevor er Ihnen von<br />

seinem Auftraggeber erzählt. Sie<br />

wollen den vermeintlich berühmten<br />

Kapitän kennenlernen. Am vereinbarten<br />

Treffpunkt beobachten Sie<br />

aus einem Gebüsch die Exekution<br />

eines meuternden Seeräubers<br />

durch seinen Käpt’n Ed Teal. Ihnen<br />

wird schwarz vor Augen und Sie<br />

erwachen an Bord der Wandering<br />

Wrath. Der Kapitän spricht zu Ihnen<br />

und Sie antworten mit der Parole,<br />

die Ihnen Jack mit auf den Weg gegeben<br />

hat: „Nimm, was du kriegen<br />

kannst“. Ihre weitere Besprechung<br />

findet an Deck statt. Teal wird Ihnen<br />

berichten, dass er hinter einem<br />

Schatz her ist, der seinem Finder<br />

seinen größten Wunsch erfüllen<br />

kann. Ganz nebenbei sollen Sie<br />

auch eine Bekannte für ihn wieder<br />

auftreiben. Praktischerweise sind<br />

ihr weitere Einzelheiten über den<br />

Schatz bekannt.<br />

Das Boot<br />

Bevor Sie sich auf die große Schatzsuche<br />

begeben können, müssen<br />

Sie sich mobil machen. Hierzu<br />

bietet Ihnen der Leutnant des Kapitäns,<br />

Nicky, eines seiner Boote an.<br />

Es muss allerdings noch mit Bärenfett<br />

seetauglich gemacht werden.<br />

Sie benutzen Ihren Teleporter und<br />

begeben sich zum Wegpunkt auf<br />

Kanger, der bereits ohne Ihr Zutun<br />

freigeschaltet wurde. Sie erlegen<br />

drei der Bären, erbeuten deren Fett<br />

und geben dieses bei Nicky ab. Der<br />

Leutnant fackelt nicht lange und<br />

bearbeitet für Sie innerhalb kürzester<br />

Zeit die Planken der Schaluppe.<br />

Das Seidengewand<br />

Sie sind nun in der Lage, zwischen<br />

den Inseln hin und her zu segeln,<br />

also wenden Sie sich gleich an<br />

Cutter, der von Ihnen einen Botengang<br />

einfordert. Sie sollen aus<br />

Bären werfen ihre Gegner manchmal zu Boden. Tipp: Kommen Sie nach Ihrer Jagd mal nachts vorbei.<br />

Die Ublarion erinnern an die Scapulari aus dem Hauptspiel. Verarbeiten Sie sie zu Fischstäbchen!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

69


Der Kampf gegen den Gruftlord<br />

… Als Magier<br />

Bailiff<br />

Der Herrscher des Friedhofes<br />

gehört zu den besonders<br />

fiesen Untoten, denn<br />

er verfügt über viel Gesundheit,<br />

kann Helfer heraufbeschwören,<br />

magische Geschosse<br />

verschießen und<br />

Giftschaden verursachen.<br />

Zu Ihren wichtigsten Hilfsmitteln<br />

in diesem Kampf<br />

gehören die Ältäre am<br />

Rande der Arena. Nutzen<br />

Sie vor Kampfbeginn einen<br />

Giftschutztrank, wenn<br />

möglich. Ein Gegengift in<br />

der Hinterhand zu haben,<br />

kann ebenfalls sehr hilfreich<br />

sein.<br />

Bereiten Sie sich auf einen langen und giftigen<br />

Kampf vor. Bailiff wird zu Beginn zehn Untote aus<br />

dem Boden der Gruft heraufbeschwören. Suchen<br />

Sie Deckung vor den verheerenden Geschossen des<br />

Gruftlords. Am besten eignen sich hierzu die Säulen<br />

am Rande der Arena. Suchen Sie sich eine aus, die weit<br />

von Bailiff entfernt liegt. Die Horde der Untoten wird Ihnen folgen, halten Sie<br />

also Flächenzauber bereit, um die Zombies und Necris möglichst schnell und<br />

effektiv aus den Latschen hauen zu können. Aufgrund der Resistenzen, die<br />

Ihre Gegner mitbringen, eignen sich hierfür Feuer- und Wasserzauber am besten.<br />

Sobald das erledigt ist, können Sie Ihren Gegner mit Geschosszaubern aus<br />

der Entfernung zerlegen. Zielsuchende Projektile können hier von Vorteil sein,<br />

da Bailiff sich auch mal bewegt. Zum besseren Zielen können Sie sich wieder<br />

etwas nähern, achten Sie aber weiterhin auf die Geschosse.<br />

… Als krieger<br />

Ihr Nahkämpfer sollte bei diesem Kampf auf Klingenschaden<br />

setzen. Die Zombies, die Bailiff zu<br />

Kampfbeginn heraufbeschwört, sind nämlich zum<br />

Teil resistent gegen den stumpfen Schaden von<br />

Streitkolben. Vergessen Sie nicht, sich den Segen<br />

Aziraals am Rande der Kammer zu holen – dieser erhöht<br />

Ihren Schaden beträchtlich und verkürzt dadurch den Kampf. Um vor<br />

den Geschossen Bailiffs sicher zu sein, sollten Sie sein untotes Fußvolk in einiger<br />

Entfernung und hinter einer Deckung auseinandernehmen. In der nächsten<br />

Phase kommt der Effekt des Giftschutztrankes erst richtig zum Tragen.<br />

Sobald Sie sich Bailiff nämlich zum Angriff nähern, wird dieser freies Schussfeld<br />

für seine Giftzauber haben. Sollte Ihr Schutztrank vor Ende des Kampfes<br />

nachgelassen haben und Ihre Gesundheit grün eingefärbt sein, nehmen Sie<br />

nun das Gegengift zu sich. Ein Tod so kurz nach dem Sieg wäre ärgerlich.<br />

Die zauberhafte Maren steht Ihrer Botschaft von Kapitän Teal offensichtlich misstrauisch gegenüber.<br />

einem Schiffswrack in der Nähe ein<br />

Seidengewand besorgen. Schon<br />

setzen Sie für eine kurze Fahrt die<br />

Segel. Am Zielort werden Sie bereits<br />

von einer Reihe Ublarion erwartet,<br />

bewaffnete Seeungeheuer.<br />

Sie metzeln den bunten Haufen<br />

nieder und bemächtigen sich der<br />

Kleidung, welche in einer Truhe im<br />

Schiffsrumpf liegt.<br />

Ein Komplott für die Liebe,<br />

Teil 1<br />

Sie nehmen sich des Auftrages an,<br />

Maren zu suchen, die ehemalige<br />

Geliebte von Teal. Hierzu segeln<br />

Sie mit dem Boot an die Küste der<br />

Insel „Angilaks Hump“ oder werfen<br />

einen Trank des Wasserwandelns<br />

ein, um die kurze Strecke zur Küste<br />

zurückzulegen. Endlich auf der<br />

Insel, halten Sie nach der Werkstatt<br />

Ausschau, die auf Ihrer Karte<br />

markiert ist. Sie werden die Schnitzerin<br />

Maren treffen und ihr von Ed<br />

Teal erzählen. Sie wird Ihnen nach<br />

einer etwas merkwürdigen Reaktion<br />

einen Hinweis bezüglich des<br />

Schatzes mit auf den Weg geben,<br />

und zwar Informationen über den<br />

Wohnort des Kartographen Nanook.<br />

Der Schatz, Teil 1<br />

Sie machen sich auf den Weg zur<br />

Insel Tornar. Vor dem dortigen<br />

Friedhof treffen Sie auf Lora und<br />

James, beziehungsweise auf das,<br />

was von den beiden übrig ist. Von<br />

den geisterhaften Gestalten werden<br />

Sie darüber aufgeklärt, was es<br />

mit der Trennung von Körper und<br />

Seele auf sich hat, die auf den Inseln<br />

des Archipels stattgefunden<br />

hat. Nun suchen die beiden Seelen<br />

nach einer Möglichkeit, sich wieder<br />

mit ihren geflohenen Körpern<br />

zu verbinden. Auch sie haben den<br />

Kartographen Nanook als einzigen<br />

Hinweis auf den Schatz erhalten.<br />

Verlorene Seelen, Teil 1<br />

Sie schlagen sich für die beiden<br />

Seelen durch einige Zombie-Wellen.<br />

Jede niedergeschlagene Welle<br />

… Als Schütze<br />

Wie die Spieler der anderen beiden Klassen holen<br />

Sie sich den Segen des Altars, der Ihren Hauptwert<br />

erhöht – in Ihrem Fall Präzsion. Die Suche einer<br />

geeigneten Schussposition kann sich als schwierig<br />

erweisen, da Sie sowohl von Bailiff als auch von<br />

seinen Helfern Abstand suchen. In diesem Fall kann<br />

Ihr beschwörender Pfeil hilfreich sein, da dieser die Untoten im Zielgebiet<br />

kurz ablenkt. Machen Sie Gebrauch von Ihrem Multipfeil, um einzelne Untote<br />

schnell auszuschalten. Diese Fähigkeit ist auch im anschließenden Kampf gegen<br />

Bailiff hilfreich. Verlassen Sie Ihre Deckung ausschließlich dann, wenn Ihr<br />

Multipfeil bereit ist. Nähern Sie sich Ihrem Gegner und schießen Sie mit dieser<br />

Fähigkeit aus nächster Nähe auf ihn. Wiederholen Sie dies so oft, bis der Untote<br />

endgültig tot ist. Da Sie ausnahmsweise die Nähe gesucht haben, werden<br />

Sie am Ende des Kampfes wahrscheinlich ein Gegengift brauchen.<br />

Die Untoten auf dem Friedhof sind giftige Zeitgenossen. Lassen Sie sich nicht einkesseln!<br />

70 pcgames.de


ermöglicht Ihnen den Zugang zum<br />

nächsten Friedhofsareal. Plündern<br />

Sie unbedingt alle Untoten, denn<br />

einer von ihnen trägt einen Totenschein<br />

bei sich, der die Nebenquest<br />

„Organ-Tauschbörse für Untote“<br />

aktiviert.<br />

Verlorene Seelen, Teil 2<br />

Sie berichten den beiden Körperlosen,<br />

dass Sie den Friedhof von<br />

den Untoten befreit haben und<br />

begleiten die beiden zur Gruft der<br />

Kangars. Dort angelangt, verlangen<br />

Sie vom Sarkophag, Nanook<br />

Kangar zu sprechen. Als die Reaktion<br />

ausbleibt, probieren Sie es mit<br />

dem Namen des Vaters. Dieser tritt<br />

auch prompt in Erscheinung. Hunn<br />

kann Ihnen auf Ihrer Schatzsuche<br />

weiterhelfen, allerdings verlangt er<br />

dafür von Ihnen einen Gefallen im<br />

Voraus. Sie sollen die Verlegung der<br />

Fami liengrablege organisieren und<br />

dafür mit dem Herrscher des Totenreiches<br />

im Archipel verhandeln.<br />

Überführung des Vorfahren<br />

Natürlich machen Sie sich augenblicklich<br />

auf den Weg zur entsprechenden<br />

Krypta. Leider lässt Bailiff<br />

nicht mit sich verhandeln, ganz im<br />

Gegenteil: er ist nicht unbedingt gut<br />

auf Lebende zu sprechen, denn er<br />

greift Sie augenblicklich an. Da es<br />

sich hierbei um einen Bossgegner<br />

handelt, haben wir auf der linken<br />

Seite Strategien für Sie zusammen<br />

gestellt. Nach Ihrem ersten Bosskampf<br />

machen Sie sich auf den<br />

Weg, Hunn Bericht zu erstatten.<br />

Vorher werden Sie noch auf Lora<br />

und James treffen. Verzichten Sie<br />

am besten darauf, die beiden anzulügen.<br />

Für die Wahrheit gibt es diesmal<br />

mehr Erfahrungspunkte.<br />

Ein Komplott für die Liebe,<br />

Teil 2<br />

Nachdem Sie den Gruftlord besiegt<br />

haben, wollen Sie bei Maren nach<br />

dem Rechten sehen und werden<br />

überrascht: die Seele des Kapitäns<br />

Ed Teal hält Zwiesprache mit der<br />

Frau. Offenbar hat den Seebären<br />

vor Jahren das gleiche Schicksal ereilt<br />

wie zuvor Lora und James. Maren<br />

hat sich wohl vor einiger Zeit in<br />

den empfindsamen Teil des Piraten<br />

verliebt. Mit ihr zusammen schmieden<br />

Sie nun einen Plan, wie Körper<br />

und Seele wieder vereinigt werden<br />

können, ohne dass der Zorn des<br />

fleischernen Teal auf Sie oder Ihre<br />

Mitverschwörerin niederregnet.<br />

Teals Ikayorte, Teil 1<br />

Da Kapitän Teal mittels eines magischen<br />

Artefaktes die Verbindung zu<br />

seiner Seele gewaltsam unterbricht<br />

– er lässt ungern seine Seele an seinen<br />

Gedanken teilhaben – ist es nun<br />

Ihre Aufgabe, herauszufinden, welcher<br />

Gegenstand in seiner Nähe diese<br />

sogenannte Ikayorte ist, und diese<br />

unschädlich zu machen. Sie brechen<br />

in die Kapitänskajüte ein und stehen<br />

urplötzlich Leutnant Nicky Nails gegenüber.<br />

Dieser hat Ihr Gespräch mit<br />

Maren und Teals Seele auf der Insel<br />

belauscht und wird Sie nun erpressen.<br />

Er zeigt sich schnell bereit, an<br />

Ihrem Plan mitzuwirken, wenn Sie im<br />

Gegenzug Nicky den alleinigen Zugang<br />

zum Schatz versprechen. Seine<br />

Idee ist es, die Ikayorte nicht einfach<br />

zu stehlen, das wäre zu auffällig. Allem<br />

Anschein nach ist das Glas mit<br />

den Glühwürmchen die Ikayorte. Sie<br />

machen sich also auf den Weg, ein<br />

möglichst ähnlich aussehendes Glas<br />

und drei der lebenden Lichtquellen<br />

zu suchen.<br />

Auch wenn es irgendwie komisch wirkt, sprechen Sie ruhig mit dem Grab. Was ist hier schon normal?<br />

Das Glasgefäß<br />

Wie der Zufall es will, besitzt der<br />

größte Säufer der Mannschaft, Billy<br />

Bugeyes, ein Glasgefäß, das dem<br />

von Kapitän Teals Ikayorte zum<br />

Verwechseln ähnlich sieht. Er gibt<br />

dieses allerdings nur raus, wenn<br />

Sie ihm vorher einen Schnaps besorgen,<br />

der ihn aus den Latschen<br />

kippen lässt. Auf der nahe gelegenen<br />

Insel Kanger befindet sich<br />

zufällig eine Destillerie, welche Sie<br />

auch sofort aufsuchen und eines<br />

der dort liegenden Bücher nach<br />

einem passenden Rezept durchstöbern<br />

– hier finden Sie auch den<br />

Sirup für die Nebenquest „Quercus<br />

Robur Lecterus“. Für das Rezept<br />

„Miss Moonshine“ benötigen Sie<br />

fünf Därme von Meenguls und drei<br />

Meerrettiche. Beide Zutaten finden<br />

Sie auf dem Eiland südlich von<br />

Kanger. Wenn Sie mit dem Sammeln<br />

fertig sind, machen Sie sich in<br />

der Destillerie ans Verarbeiten der<br />

Zutaten. Den fertigen Schnaps tauschen<br />

Sie bei Billy gegen das Glas.<br />

Naturgeister<br />

Sie recherchieren den Aufenthaltsort<br />

der Glühwürmchen. Im Gespräch<br />

mit Maren stellt sich heraus,<br />

dass es sich in Wahrheit nicht um<br />

Insekten, sondern um Naturgeister<br />

handelt. Diese sind um einiges<br />

schwieriger zu fangen als die gemeinen<br />

Leuchtkäfer. Maren gibt Ihnen<br />

einen Stein, der Ihnen Zugang<br />

zum Gebiet der lebenden Bäume,<br />

der sogenannten Ongamas, gibt.<br />

Diese setzen bei ihrem Tod die Seelen<br />

der Naturgeister frei. Auch ein<br />

Pferd stellt Ihnen die Dame zur Verfügung.<br />

Sie erreichen den Hort der<br />

Bäume und knüppeln sich durch<br />

die magischen Holzlieferanten. Im<br />

Innenraum des Horts werden Sie<br />

sich durch drei große Kammern<br />

kämpfen. In diesen Kammern befindet<br />

sich jeweils ein Ongama, welches<br />

von weiteren Baumkreaturen<br />

beschützt wird. Einmal mehr ist es<br />

von Vorteil, sich entsprechend gegen<br />

Giftschaden zu schützen. Nach<br />

einer Reihe von Kämpfen entneh-<br />

Um gegen Bailiffs Untote bestehen zu können, kann Ihnen Aziraals Altar (rechts) helfen.<br />

Auch bei den Kämpfen gegen die Baumgeister und Ongamas sollten Sie sich nicht einkesseln lassen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

71


Der Kampf gegen den Basilisken<br />

… Als Magier<br />

Sila<br />

Erneut treten Sie einem<br />

Gegner gegenüber, der sich<br />

mit Giftschaden zur Wehr<br />

setzt. Mit einem oder zwei<br />

Giftschutztränken können<br />

Sie dem Basilisken schon<br />

ein wenig den Wind aus den<br />

Segeln nehmen. Der Kampf<br />

besteht aus zwei Phasen,<br />

die sich abwechseln. In<br />

Phase 1 dreschen Sie auf<br />

die Echse ein, während Sie<br />

sich in Phase 2 um seine<br />

befreiten Helfer kümmern.<br />

Dies wiederholen Sie so<br />

lange, bis sich der geblendete<br />

Basilisk schließlich erschöpft<br />

zu Boden legt.<br />

Sobald der Basilisk durch Ihren geschickten Einsatz<br />

von Marens Blickbrecher-Oculus geblendet<br />

ist, beginnt der Kampf gegen das Monstrum und<br />

damit auch Phase 1 des Wechselspiels. Halten Sie<br />

möglichst viel Abstand zu der Echse und decken Sie<br />

diese mit Schadenszaubern ein. Versuchen Sie, so zu<br />

zaubern, dass Sie beim Wechsel in Phase 2 noch genug Mana haben, um die<br />

beschworenen Begleiter des Basilisken auszuschalten. Der Phasenwechsel<br />

wird durch den Gesundheitsstand der Bestie ausgelöst, er lässt sich also steuern.<br />

Nutzen Sie dies zur Manaregeneration. In Phase 2 schalten Sie die Helfer<br />

des Basilisken mit Geschossen aus, welche die jeweiligen Resistenzen umgehen.<br />

Gerade in dieser Phase ist der Giftschutztrank hilfreich. Nutzen Sie die<br />

Mauer als Deckung vor den Geschossen der Helfer. Sobald die Helfer erledigt<br />

sind, endet die Schutzaura der Echse und Sie wechseln zurück zu Phase 1.<br />

… Als Krieger<br />

Gehen Sie am besten nicht ohne genügend große<br />

Heiltränke in diesen Kampf. Der Einsatz des Giftschutztrankes<br />

ist für Sie Pflicht, da Sie als Nahkämpfer<br />

mit 99-prozentiger Wahrscheinlichkeit getroffen<br />

werden. Phase 1 hat für Sie keinen Anspruch:<br />

Decken Sie die Echse einfach mit möglichst langen<br />

Kombinationsschlägen ein. Wenn Sie Ihre Regenerationsfähigkeit geskillt haben,<br />

können Sie auch die Waffe einstecken, sich in Deckung begeben und von<br />

Phase 2 erholen. In der zweiten Phase werden Sie nämlich den Hauptteil Ihres<br />

Schadens einstecken. Schalten Sie möglichst schnell die Magier aus, denn<br />

diese verschießen giftige Geschosse mit hohem Schadenspotenzial. Danach<br />

sind die Bogenschützen und schließlich auch die Nahkämpfer dran. Wenn Sie<br />

dieses Wechselspiel aus langen Kombinationsschlägen und schnellen Sprinteinlagen<br />

einige Male wiederholt haben, liegt der Basilisk im Staub.<br />

… Als Schütze<br />

Phase 1 ist für Sie relativ anspruchslos: Stellen Sie<br />

sich einfach in einiger Entfernung von dem Basilisken<br />

in eine Ecke und nehmen Sie ihn unter Dauerfeuer.<br />

Etwas schwieriger ist da schon die zweite<br />

Phase. Bleiben Sie dauerhaft in Bewegung, um nicht<br />

getroffen zu werden. Schalten Sie die Giftmagier mit<br />

dem Multipfeil aus nächster Nähe aus. Falls nötig, halten Sie die anderen Gegner<br />

mit ihrem beschwörenden Pfeil beschäftigt und die wenigen Nahkämpfer<br />

mit dem Eispfeil auf Abstand. Sie können auch die Mauer nutzen, wenn Sie Deckung<br />

benötigen. Die Priorität der Ziele ist die des Standardgruppenkampfes:<br />

Magier – Schützen – Nahkämpfer. Sobald Sie die frisch „entsteinten“ Gegner<br />

so sehr mit Pfeilen gespickt haben, dass diese den Boden küssen, gehen Sie<br />

in Phase 1 über. Wenn Sie sich an diese einfachen Tipps halten, sollte dieser<br />

Kampf keine große Herausforderung für Sie darstellen.<br />

Obwohl das Studierzimmer durch ein Passwort geschützt ist, werden Sie auch hier angegriffen.<br />

men Sie dem frisch geschlagenen<br />

Feuerholz die drei Naturgeister, die<br />

Sie suchen.<br />

Teals Ikayorte, Teil 2<br />

Wieder an Bord der Wandering<br />

Wrath greift Nicky Ihnen einmal<br />

mehr unter die Arme, indem er die<br />

Mannschaft an Deck zum gemeinsamen<br />

Saufgelage versammelt. Sie<br />

haben nun genug Zeit, um sich von<br />

der Bande abzusetzen, Teals Kajüte<br />

aufzusuchen und die Gläser gegeneinander<br />

auszutauschen.<br />

Teals Ikayorte, Teil 3<br />

Sie befinden sich nun im Besitz von<br />

Teals Ikayorte. Bevor Sie sich zu<br />

Maren aufmachen, sollten Sie noch<br />

kurz mit Cutter für die Nebenquest<br />

„Wissenschaftlicher Quantensprung“<br />

sprechen. Wenn Sie Marens<br />

Aufenthaltsort erreicht haben,<br />

sprechen Sie auch kurz mit Teals<br />

Seele. Diese wird Ihnen den Aufenthaltsort<br />

des Gluthelms verraten,<br />

was eine weitere Nebenquest auslöst.<br />

Maren zeigt sich dankbar, was<br />

das Auftreiben der Ikayorte angeht.<br />

Im Gegenzug verrät Sie Ihnen für<br />

die Schatzsuche mehr über den<br />

Kartographen Nanook und den Ort,<br />

den dieser für sein unterirdisches<br />

Studierzimmer auserkoren hat.<br />

Auch Teals Seele hat da ein paar<br />

Tipps für Sie. Für die Seelenvereinigung<br />

sollen Sie nun den Schamanen<br />

Tornak auftreiben, den Maren<br />

auf der Insel Sauwok vermutet. Einmal<br />

mehr scheint Ihnen die junge<br />

Dame nicht alles zu erzählen …<br />

Das Studierzimmer<br />

Der Standort von Nanooks Studierzimmer<br />

wird von einem Haufen<br />

Olorums belagert. Kämpfen Sie<br />

sich durch die Gegnerschar und<br />

benutzen Sie am Eingang das Passwort<br />

„Das Ziel ist der Horizont“. Irgendwie<br />

haben es auch Gegner ins<br />

Innere geschafft. Schalten Sie diese<br />

aus und arbeiten Sie sich dabei<br />

zum eigentlichen Studierzimmer<br />

vor. Sie werden eine Nachricht des<br />

Kartographen und eine Glasplatte<br />

vorfinden. Diese Platte ist der erste<br />

Teil einer aus drei Teilen bestehenden<br />

Karte. Der Hinweis auf den<br />

zweiten Teil befindet sich in dem<br />

beiliegenden Schriftstück.<br />

Die Gläserne Karte, Teil 1<br />

Wenn Sie den Hinweis des Kartographen<br />

nicht verstehen, macht<br />

das nichts. Das Spiel greift Ihnen<br />

hier mit einer Kartenmarkierung<br />

unter die Arme. Begeben Sie sich<br />

zum Brunnen und steigen Sie dort<br />

die Leiter hinab. In der Brunnenhöhle<br />

werden Sie von ein paar Seemonstern<br />

erwartet, die Sie ohne<br />

großen Aufwand zu Krabbenfleisch<br />

verarbeiten. Nehmen Sie den zweiten<br />

Teil der gläsernen Karte an sich<br />

und suchen Sie dann nach dem<br />

dritten und letzten.<br />

Die Gläserne Karte, Teil 2<br />

Nanooks Notiz entnehmen Sie den<br />

Hinweis für den dritten Teil der Karte.<br />

Dieser führt Sie in ein von Monstern<br />

bewohntes Dorf auf der Insel<br />

Angilaks Hump. Sie halten sich<br />

nicht lange mit Ihren Gegnern auf,<br />

sondern betreten eines der Häuser<br />

und benutzen dort eine Falltür. Sie<br />

kämpfen sich durch mehrere mit<br />

Olorums gefüllte Kammern. Dem<br />

Boss der Horde können Sie bei<br />

der Gelegenheit auch seinen magischen<br />

Streitkolben abnehmen. Am<br />

Ende der Höhle erwartet Sie das<br />

72 pcgames.de


letzte Teil der Karte. Sie haben das<br />

Set vervollständigt und können nun<br />

das Archiv des Kartographen aufsuchen,<br />

auf das die gläserne Karte<br />

ausdrücklich verweist.<br />

Das Archiv<br />

Sie betreten das unterirdische Archiv<br />

Nanooks, dessen Örtlichkeit<br />

Ihnen die Glaskarte verraten hat.<br />

Im ersten Raum erwarten Sie eine<br />

Sonnentür, eine Mondtür und drei<br />

Podeste. Sie zerlegen die Glaskarte<br />

wieder in ihre drei Einzelteile und<br />

legen diese entsprechend ihrer<br />

farblichen Edelsteine auf den Podesten<br />

ab. Die Sonnentür wird sich<br />

Ihnen öffnen. Benutzen Sie auf keinen<br />

Fall die Mondtür, denn diese ist<br />

eine tödliche Falle, aus der es kein<br />

Entkommen mehr gibt. Im Inneren<br />

des Archivs verrät Ihnen eines von<br />

Nanooks Tagebüchern, welches sie<br />

dort finden, wie Sie eine Geheimtür<br />

öffnen. Benutzen Sie den Ocolus,<br />

den Ihnen Maren übergeben hat,<br />

und fliegen Sie damit zum unerreichbaren<br />

Schalter. Nehmen Sie<br />

diesen unter Beschuss und der<br />

versteckte Durchgang wird sich öffnen.<br />

Hier finden Sie ein Buch und<br />

ein magisches Armband, welches<br />

auf Ihrer weiteren Schatzsuche<br />

noch wichtig wird. Da Ihnen weitere<br />

Spuren fehlen, nehmen Sie sich der<br />

anderen Aufgabe an, die Ihnen Maren<br />

gegeben hat: Sie suchen nach<br />

dem Schamanen.<br />

Nadel im Heuhaufen<br />

Auf Sauwok finden Sie einen Steingarten<br />

vor. Dutzende lebensechte<br />

Steinstatuen schmücken einen<br />

Garten. Einen Meisterbildhauer<br />

suchen Sie allerdings vergebens.<br />

Dies wird Ihnen schnell klar, als Sie<br />

eine Statue sehen, die mit Marens<br />

Beschreibung von Tornak übereinstimmt.<br />

Ganz in der Nähe finden<br />

Sie übrigens auch den Gromwissenschaftler<br />

Grim, den Sie für die<br />

Nebenquest „Quantensprung“ finden<br />

sollen. Als Sie sich einer Höhle<br />

nähern, schnellt ein Basilisk aus<br />

dieser hervor. Instinktiv begeben<br />

Sie sich in Deckung und nutzen<br />

Marens Ocolus, um eine Chance<br />

gegen den Kaltblüter zu haben.<br />

Nach dem Kampf erhalten Sie als<br />

Belohnung den Ring des Basiliskenauges<br />

und die Basiliskenkralle.<br />

Die Kralle fungiert als Schlüssel<br />

für das nahe Höhlenversteck. Hier<br />

finden Sie ein Tagebuch, das Ihnen<br />

erklärt, wie der Basilisk auf diesen<br />

Teil Sauwoks kam. Tatsächlich hat<br />

Ihnen Maren wieder nicht alles erzählt.<br />

In der Höhle finden Sie auch<br />

drei Fläschchen mit Basiliskentränen.<br />

Nehmen Sie diese an sich und<br />

befreien Sie den Schamanen aus<br />

seiner steinernen Falle. Dieser wird<br />

Ihnen erzählen, wie er versteinert<br />

wurde und dass er gerechtfertigte<br />

Rachepläne gegen Maren hegt. Sie<br />

schaffen es dennoch, einen Deal<br />

mit dem aufgebrachten Tornak einzugehen,<br />

welcher die Seelenvereinigung<br />

ermöglicht. Dafür sollen Sie<br />

folgende Reagenzien beschaffen:<br />

eine Spezialtonerde, ein Teil von<br />

Kapitän Teals Körper und etwas,<br />

das Teals Seele am Herzen liegt.<br />

Wir sind alle Staub<br />

Sie begeben sich in das Bergwerk,<br />

in dem Sie für Tornak die Karaska-<br />

Tonerde finden sollen. Sie werden<br />

bereits von einer Menge Olorums<br />

erwartet und kämpfen sich zum<br />

Höhleneingang durch. Auch innerhalb<br />

des Bergwerkes stellen<br />

Wenn Sie sich dem Basilisken stellen, ohne ihn zu blenden, werden auch Sie Teil des Steingartens.<br />

sich Ihnen die blassen Wesen entgegen.<br />

Sie kommen an eine Stelle,<br />

an der es aufgrund des hohen<br />

Wasserspiegels nicht weitergeht.<br />

Betätigen Sie einfach den Hebel<br />

und das Wasser im Tiefgeschoss<br />

wird schneller abgepumpt, als es<br />

mit heutigen technischen Mitteln<br />

möglich wäre. Sobald Sie den Ton<br />

gefunden haben, wird sich Ihnen<br />

der Rückweg verschließen. Sie<br />

kämpfen sich zum alternativen<br />

Ausgang vor.<br />

Ein Stück vom Lebendobjekt<br />

An Deck der Wandering Wrath treffen<br />

Sie auf den Kapitän, der nachdenklich<br />

zu sein scheint. Nicky ist<br />

zurzeit unter Deck, also nutzen Sie<br />

die Gelegenheit, um Teal Andeutungen<br />

zu machen, dass Nicky im<br />

Begriff ist, ihn zu verraten. Später<br />

treffen Sie auf den Leutnant und erklären<br />

ihm, was Sie für die Seelenvereinigung<br />

brauchen. Dieser wird<br />

Ihnen ein paar Haare vom Kapitän<br />

bringen.<br />

Die Seelenvereinigung<br />

Sie erklären Maren die Situation<br />

mit den Reagenzien. Diese wird Sie<br />

dazu auffordern, ihr zu folgen. Nach<br />

einem kurzen Fußmarsch sind Sie<br />

an der Stelle, an der Sie Maren<br />

das erste Mal getroffen haben: bei<br />

ihrer Schnitzwerkstatt. Sie wird Ihnen<br />

eine Holzstatuette in die Hand<br />

drücken und erklären, dass dies ein<br />

Gegenstand ist, der für Teals Seele<br />

emotionalen Wert besitzt – vermutlich,<br />

weil die Schnitzerei im Gegensatz<br />

zur Seele über die Eigenschaft<br />

einer Körperlichkeit verfügt.<br />

Ein Komplott für die Liebe,<br />

Teil 3<br />

Sie haben erfolgreich alle Zutaten<br />

für die anstehende Seelenvereinigung<br />

gesammelt und begeben<br />

sich zum vereinbarten Treffpunkt:<br />

die Krypta des besiegten Friedhofwächters<br />

Bailiff. Hier treffen<br />

die bisherigen Hauptpersonen der<br />

Geschichte aufeinander: Teal und<br />

seine Seele, Maren, Tornak, Nicky<br />

Am tiefsten Punkt der überfluteten Mine finden Sie die besondere Erde, nach der Tornak verlangt.<br />

Während Nicky die Kajüte des Kapitäns durchsucht, verwickeln Sie Teal in ein Gespräch.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

73


Der Kampf gegen Tornak<br />

… Als Magier<br />

Der Schamane<br />

Wenn Sie sich für eine der<br />

beiden ersten Dialogoptionen<br />

entschieden haben,<br />

wird Tornak Sie angreifen,<br />

nachdem er seine<br />

Rache vollzogen oder es<br />

zumindest versucht hat.<br />

Der Kampf ist unterteilt in<br />

drei Phasen. In der ersten<br />

schützt sich der Schamane<br />

mit seinen Spiegelbildern,<br />

in Phase 2 greift er auf seine<br />

Olorumgestalt zurück<br />

und beschwört weitere Olorums.<br />

In der dritten Phase<br />

verwandelt Tornak sich in<br />

einen starken Nahkampfdämonen.<br />

Magier verlassen sich in diesem Kampf hauptsächlich<br />

auf Deckung und Entfernung. Gerade in der<br />

Phase 1 sollten Sie sich nicht lange in der Mitte<br />

des Raumes aufhalten. Positionieren Sie sich so<br />

hinter einer Säule, dass Sie ein Spiegelbild nach dem<br />

anderen ausschalten können. Waghalsigere Zauberer<br />

versuchen sich an Flächenzaubern. Achten Sie in diesem Kampf auf Ihren<br />

Manavorrat, denn Tornak verfügt über Zauber, welche Ihnen diese Ressource<br />

entziehen. Sollte Ihr Vorrat schlagartig aufgebraucht sein, benutzen Sie einen<br />

der Altäre, um ihn wieder aufzufüllen. Nachdem er etwas Lebenskraft verloren<br />

hat, wechselt Tornak in Phase 2. Der Olorumschamane wird Verstärkung<br />

rufen. Schalten Sie diese augenblicklich aus und decken Sie dann wieder den<br />

Tornak mit Zaubern ein. Wiederholen Sie das, bis seine Lebensenergie bei 10<br />

Prozent liegt. Der Dämon ist nur im Nahkampf stark. Halten Sie also Abstand.<br />

… Als Krieger<br />

Positionieren Sie sich in Phase 1 des Kampfes so<br />

vor dem jeweiligen Spiegelbild Ihres Vertrauens,<br />

dass Tornak und die anderen Abbilder diesem die<br />

Zauber in den Rücken schleudern. So haben Sie<br />

auch im Nahkampf etwas Deckung. Knipsen Sie alle<br />

Illusionen aus und nehmen Sie sich dann bis zum Phasenwechsel<br />

Tornak vor. Sobald dieser Olorums beschwört, schlagen Sie diese<br />

sofort nieder. Der Dauerbeschuss des Schamanen hätte Ihren Untergang zur<br />

Folge, denn dieser beschwört immer dann Helfer, wenn er eine bestimmte<br />

Menge Schaden genommen hat. Irgendwann wären die Beschworenen in der<br />

Überzahl und Sie umzingelt. Daher nehmen Sie sich abwechselnd erst die Helfer<br />

und dann den Schamanen vor. Der Kampf gegen den Dämon in Phase 3<br />

verläuft genau wie der gegen Rage in Kapitel 1 des Hauptspiels. Weichen Sie<br />

seiner Schlagkombination aus und schlagen Sie danach zu.<br />

Der Augenblick der Entscheidung. Option 3 bietet den einfachsten Kampf und weitere Nebenquests.<br />

und Ihre Wenigkeit. Sie haben nun<br />

die Möglichkeit, das Ende des zwischenmenschlichen<br />

Dramas aus<br />

Liebe, Rachedurst und Gier maßgeblich<br />

zu beeinflussen. Es stehen<br />

Ihnen folgende Dialogoptionen zur<br />

Verfügung, die auch über den bevorstehenden<br />

Kampf entscheiden:<br />

1. „Schön, dann vereinige Ed Teal<br />

mit seiner Seele.“<br />

2. „Warte, eine kleine Planänderung.<br />

Es gibt keine Seelenvereinigung!“<br />

3. „Halt, das darf nicht geschehen.<br />

Ich sag dir, wo du den Schatz findest,<br />

aber lass Maren in Ruhe.“<br />

Option 1: Seelenvereinigung<br />

Sie haben sich dazu entschlossen,<br />

dem Plan, den Maren und Teals<br />

Seele ausgetüftelt haben, bis zum<br />

Ende zu folgen. Gleichzeitig hintergehen<br />

Sie damit den gefährlichen<br />

Seebären. Tornak hält sich an die<br />

Abmachung und vereint Körper und<br />

Seele des Kapitäns. Dann vollzieht<br />

er seine Rache an Maren dadurch,<br />

dass er den nun zusammengeschusterten<br />

Teal in eine Steinstatue<br />

verwandelt. Aus irgendeinem Grund<br />

weiß der Schamane, dass Sie noch<br />

ein Fläschchen der Basiliskentränen<br />

besitzen und damit seinen Racheplänen<br />

gefährlich werden können.<br />

Kurzerhand befinden Sie sich<br />

im Kampf mit dem mächtigsten<br />

Gegner im Spiel.<br />

Nicky Nails hat die Situation beobachtet<br />

und traut sich erst nach<br />

Tornaks Ableben in den Raum. Trotz<br />

der Tatsache, dass Sie gerade einen<br />

mächtigen Magier um die Ecke gebracht<br />

haben, traut er sich, die Information<br />

über den Ort des Schatzes<br />

bei Ihnen einzufordern. Sie belohnen<br />

so viel Dreistigkeit damit, dass Sie Nicky<br />

zum Archiv schicken, allerdings<br />

weisen Sie ihn an, das Mondportal<br />

zu benutzen – Sie erinnern sich an<br />

die unentrinnbare Todesfalle? Später<br />

können Sie die Leiche des toten<br />

Leutnants dort um einige gute Ausrüstungsgegenstände<br />

erleichtern.<br />

… Als Schütze<br />

Auch der Schütze begibt sich zu Beginn des<br />

Kampfes am besten in Deckung. Für einen schnellen<br />

Multipfeilangriff können Sie zwischenzeitlich<br />

kurz Ihre Stellung verlassen und nebenbei Ihre Gegner<br />

mit dem beschwörenden Pfeil verwirren. In Phase<br />

2 nehmen Sie immer zuerst die beschworenen Helfer<br />

aufs Korn, bevor Sie sich wieder Ihrem Lieblingsschamanen widmen. Vergessen<br />

Sie nicht, den Präzisionsaltar zu benutzen, um Ihren Schaden zu steigern.<br />

Achten Sie darauf, den Effekt des Altars aufzufrischen, wenn dieser ausläuft.<br />

Die anderen Altäre sollten Sie nur dann gebrauchen, wenn Ihre Lebensenergie<br />

sich unerwartet oder rasant verabschiedet. Sie erhalten nämlich bei deren Nutzung<br />

etwas Heilung. Genau wie der Magier ist Ihre einzige Pflicht in der dritten<br />

Phase, den Dämon auf Abstand zu halten. Wenn Sie den Multipfeil aus nächster<br />

Nähe einsetzen, achten Sie auf Tornaks Kombinationsschläge.<br />

Dass Sie Tornak in mehrfacher Ausführung sehen, hat nichts mit verdorbenen Heiltränken zu tun.<br />

74 pcgames.de


Nun haben Sie die Gelegenheit, mit<br />

Ihren letzten Basiliskentränen den<br />

vollständigen Kapitän aus seiner<br />

Versteinerung zu befreien. Maren<br />

und Teal sind glücklich vereint. Davon,<br />

dass Sie die beiden nicht über<br />

Tornaks Rachepläne ins Bild gesetzt<br />

haben, sind die beiden nicht begeistert.<br />

Ihnen soll es egal sein, schließlich<br />

sind Sie mehr als einmal in eine<br />

brenzlige Situation geraten, weil Ihnen<br />

Maren lebenswichtige Informationen<br />

vorenthalten hat.<br />

Option 2: Marens Wahl<br />

Sie bleiben Ihrem ursprünglichen<br />

Auftraggeber, dem Körper von Ed<br />

Teal, treu. Maren wird dadurch vor<br />

die Wahl gestellt, mit welchem der<br />

beiden Teile von Teal sie den Rest ihres<br />

Lebens verbringen will. Sie entscheidet<br />

sich nach all der Zeit ohne<br />

zärtliche Liebkosungen für den<br />

körperlichen Teal. Tornak ist wenig<br />

beeindruckt von der Dramatik der<br />

Szene. Als er versucht, Maren zu töten,<br />

wirft sich die Seele dazwischen,<br />

um ihren Tod zu verhindern. Sie<br />

schützen das Leben Ihres Kapitäns,<br />

indem Sie sich in den Kampf gegen<br />

Tornak stürzen und dem Liebespaar<br />

die Flucht ermöglichen. Nach dem<br />

Geplänkel mit dem aufgebrachten<br />

Schamanen verlassen Sie die Gruft<br />

und beobachten, wie Teal sich des<br />

Verräters Nicky Nails entledigt.<br />

Maren wird nun, nachdem Sie ihr<br />

auf Ihre Weise geholfen haben, alle<br />

Informationen auspacken, die sie<br />

bisher zurückgehalten hat. Vergessen<br />

Sie nicht, den toten Leutnant zu<br />

plündern, es lohnt sich.<br />

Option 3: Schatz gegen Frau<br />

Sie können nicht mit dem Gedanken<br />

leben, dass Maren etwas zustoßen<br />

könnte, und handeln deshalb<br />

den Schatz bei Tornak gegen ihr Leben<br />

ein. Seine Gier scheint größer<br />

zu sein als sein Rachedurst, denn<br />

er geht auf den Vorschlag ein. Kurz<br />

nachdem der Schamane mit Ihren<br />

Informationen zum Schatz die Szene<br />

verlässt, tritt Nicky mit ein paar<br />

Gefolgsleuten auf den Plan. Als er<br />

sieht, dass Sie den Kapitän nicht<br />

wie vereinbart ausgeschaltet haben,<br />

greift die Meute Sie an. Nachdem<br />

Sie sich des Verräterpacks<br />

entledigt haben, erwartet Sie im<br />

Freien bereits das glücklich vereinte<br />

Liebespaar. Positiv von Ihrer Entscheidung<br />

überrascht, den Schatz<br />

für Marens Wohlergehen zu opfern,<br />

verrät Ihnen der Kapitän, wie man<br />

in die drei Leuchttürme kommt, die<br />

auf den anderen Inseln die Nacht<br />

erleuchten. Dies schaltet auch drei<br />

Nebenquests frei, deren Ziel es ist,<br />

die Schätze aus den Bauwerken zu<br />

bergen.<br />

Legende des Kartographen<br />

Diese Quest wird aktiv, wenn Sie<br />

sich nicht an die Reihenfolge dieser<br />

Komplettlösung gehalten haben.<br />

Das ist nicht weiter schlimm. Beschaffen<br />

Sie sich einfach wie unter<br />

„Das Archiv“ beschrieben das<br />

Zwillingsarmband und die Questfolge<br />

wird fortgesetzt. Sie werden<br />

das Schmuckstück brauchen, um<br />

den Schrein im Zuge Ihrer weiteren<br />

Schatzsuche betreten zu können.<br />

Der Schatz, Teil 2<br />

Sie haben gerade den schwierigen<br />

Kampf gegen Tornak oder Nicky<br />

hinter sich gebracht. Maren hat<br />

Ihnen die Geheimnisse um den<br />

Kartographen verraten und Ihnen<br />

die Noten verschafft, die Sie brau-<br />

Nicky Nails und die Meuterer<br />

Die verräterbande<br />

Nicky ist sichtlich bestürzt<br />

über den Ausgang seines<br />

Komplotts. Der Kapitän ist<br />

entgegen der Vereinbarung<br />

noch am Leben und der<br />

Schamane weiß über den<br />

Schatz Bescheid. Kein Wunder<br />

also, dass seine Mannschaft<br />

Sie angreift. Ob dieser<br />

Kampf in zwei Phasen<br />

stattfindet, hängt von Ihrer<br />

Spielweise ab. Wir empfehlen,<br />

zuerst die Mannschaftskameraden<br />

zu erledigen,<br />

bevor Sie sich um den<br />

Möchtegern-Kapitän kümmern.<br />

Ansonsten ist dieser<br />

Kampf wenig anspruchsvoll.<br />

… Als Magier<br />

In diesem Gruppenkampf wollen Sie nicht allein auf<br />

dem Schlachtfeld stehen. Wenn Sie also einen Beschwörungszauber<br />

zur Hand haben, dann nutzen<br />

Sie diesen auch. Wie Sie bereits wissen, sind Bogenschützen<br />

nicht gerade Ihre besten Freunde – vor<br />

allem dann nicht, wenn diese auf Sie schießen. Suchen<br />

Sie also Deckung vor den Geschossen der Piratenschützen.<br />

Um gegnerische Magier müssen Sie sich keine Sorgen machen. Wenn die Nahkämpfer<br />

Sie zu sehr bedrängen und Ihre Gesundheitsanzeige deshalb rapide<br />

sinkt, benutzen Sie die drei Altäre am Rande der Arena. Der Willenskraftaltar<br />

hilft Ihnen zusätzlich dabei, auch Ihren Manavorrat möglichst voll zu halten.<br />

Als Letztes steht Nicky Ihnen allein gegenüber. Er wird versuchen, Sie mit seinem<br />

Bogen in Schach zu halten. Nutzen Sie weiterhin die Säulen als Deckung<br />

und hauen Sie dem Verräter Ihre Schadenzauber um die Ohren.<br />

… Als Krieger<br />

Als Träger schwerer Rüstung haben Sie in diesem<br />

Kampf am wenigsten zu befürchten. Das Geplänkel<br />

mit den Meuterern basiert auf physischem<br />

Schaden aus vielen Quellen. Mit einem Magier<br />

können die Piraten nicht aufwarten. Nehmen Sie<br />

sich einen Meuterer nach dem anderen vor. Wie in<br />

Gruppenkämpfen üblich, haben die Schützen dabei höhere<br />

Priorität. Nachdem diese erledigt sind, nehmen Sie sich die Nahkämpfer<br />

und schließlich Nicky Nails selbst vor. Nicky wird einige Male versuchen, den<br />

Selbstheilungseffekt seiner Rüstung auszunutzen. Mit einer langen Komboreihe<br />

Ihrerseits wird ihm auch das nicht viel nutzen. Nehmen Sie den ehemaligen<br />

ersten Offizier mit allem auseinander, was Sie noch in petto haben: Wenn Sie<br />

viel Schaden in kurzer Zeit an den Mann bringen, wird er sich schnell zu seinen<br />

Kameraden in den Dreck begeben. Seine Rüstung gehört dann Ihnen.<br />

Wenn Sie Nicky angreifen, solange seine Crew noch lebt, wird dieser sich öfter heilen als ohne Meute.<br />

… Als Schütze<br />

Für den Schützen gilt das Gleiche wie für den Magier:<br />

Sie haben sich gerade in einen relativ schwierigen<br />

Gruppenkampf begeben. Wenn Sie also einen<br />

beschwörenden Pfeil haben, sollten Sie auch von<br />

diesem Gebrauch machen. Er wird einen Teil Ihrer<br />

Gegner ablenken und Ihnen so etwas Luft im Kampf<br />

gegen den Rest der Gruppe verschaffen. Vergessen Sie nicht,<br />

Ihre Gesundheit mit den Altären aufzufrischen und zu Kampfbeginn den Präzisionssegen<br />

abzugreifen, um Ihren Schaden gewaltig zu erhöhen. Mit dem<br />

geschickten Einsatz Ihres Multipfeils können Sie auch diesmal wieder schnell<br />

einzelne Gegner zu Boden bringen. Ihre Schützenkonkurrenz hat dabei einmal<br />

mehr Vorrang. Positionieren Sie sich so hinter den Säulen, dass gegnerische<br />

Jäger Sie nicht treffen können. Sobald die Meute im Staub liegt, steht nur noch<br />

Nicky aufrecht. Auch ihn können Sie schnell mit dem Multipfeil erledigen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

75


Der Kampf gegen Corr Amarok<br />

… Als Magier<br />

Der Steinkoloss<br />

Der Wächter von Nanooks<br />

Schrein ist ein wirklich zäher<br />

Brocken. Solange der<br />

Schutzzauber der Halle auf<br />

dem Steinriesen liegt, haben<br />

Sie nicht viel zu lachen.<br />

Um eine Chance gegen ihn<br />

zu haben, müssen Sie zunächst<br />

die vier Schalter am<br />

Rande des Schlachtfeldes<br />

aktivieren. Dies hebt die<br />

Wirkung des Unsterblichkeitseffektes<br />

auf, der auf<br />

Corr Amarok liegt – zumindest<br />

kurzzeitig. Nutzen Sie<br />

den Augenblick dazu, um<br />

so viel Schaden auszuteilen<br />

wie möglich.<br />

Stapeln Sie die Schadensmodifikatoren und Zauberkarten<br />

Ihrer Zauberamulette auf die maximale<br />

Anzahl. Dies erhöht die Durchschlagskraft Ihrer<br />

Magie – hiervon können Sie nicht genug haben. Da<br />

auch die Manakosten dadurch steigen, sollten Sie<br />

vor Kampfbeginn auch dafür gesorgt haben, dass sich<br />

viele Manatränke in Ihrem Inventar befinden. Betätigen Sie alle vier Schalter<br />

am Rande der Arena. Der Riese ist langsam und wird Probleme haben, Ihnen<br />

zu folgen. Es sollte also ein Leichtes sein, den Kampf zu bestehen, ohne getroffen<br />

zu werden. Sobald der Schutzzauber gewichen ist, verwirklichen Sie Ihr<br />

gesamtes Schadenspotenzial. Werfen Sie die erwähnten Tränke ein, falls nötig.<br />

Sollte Ihr Schaden nicht reichen, um die Bestie zu besiegen, sollten Sie die<br />

Auswahl Ihrer Zauber überdenken. Verzichten Sie auf Schadenseffekte, die<br />

über Zeit wirken, z.B. Gift. Das Zeitfenster ist dafür nicht groß genug.<br />

… Als Krieger<br />

Ein gut ausgerüsteter Nahkämpfer hat in diesem<br />

Kampf nichts zu befürchten. Der Schaden, den Corr<br />

Amarok austeilt, ist bestenfalls unterdurchschnittlich.<br />

Um Ihren Schaden zu maximieren, können Sie<br />

auf einen Stärketrank zurückgreifen. Betätigen Sie<br />

die vier Schalter und stellen Sie sich dem Ungetüm im<br />

fairen Zweikampf. Etwa 23 Sekunden bleiben Ihnen nun, um Ihren Gegner ins<br />

Jenseits zu schicken. Sollte der Steinriese noch über etwas Leben verfügen,<br />

sobald die Zeit verstrichen ist, füllt sich seine Gesundheitsleiste wieder vollständig<br />

und er bekommt seine Unsterblichkeitsaura zurück. Teilen Sie also<br />

in diesem Zeitfenster alles aus, was Sie bieten können. Die Schlagreihe des<br />

Golems hat übrigens eine Chance, Sie umzuwerfen. Sollte das bei Ihnen so oft<br />

geschehen, dass Sie den Riesen nicht innerhalb der 23 Sekunden umhauen<br />

können, versuchen Sie in seiner Verwundbarkeitsphase hinter ihn zu kommen.<br />

chen werden, um den Golem zu<br />

erwecken. Um weiter zum Schatz<br />

vorzudringen, werden Sie nämlich<br />

nicht darum herumkommen, das<br />

Steinwesen aus dem Weg zu räumen,<br />

das bisher Ihr Fortkommen<br />

verhindert hat. Sie betreten eine<br />

Halle und finden dort eine blutüberströmte<br />

Abenteurerleiche vor.<br />

Als Sie die große Steinstatue sehen,<br />

können Sie schon in etwa ahnen,<br />

was passiert ist. Vor Ihnen steht der<br />

Koloss Corr Amarok.<br />

Auf diesen Kampf sollten Sie<br />

sich anständig vorbereiten. Im Idealfall<br />

schmieden Sie Ihre Ausrüstung<br />

(mit Ausnahme des Helmes,<br />

Sie bekommen vom Golem einen<br />

neuen) in den Bereich zwischen<br />

+15 und +20 und nutzen alle Kristalle,<br />

die in aktiver oder passiver<br />

Weise Ihren Schaden erhöhen. Ihre<br />

Waffen haben dabei höhere Priorität,<br />

da es in diesem Kampf hauptsächlich<br />

um Schadensspitzen geht.<br />

Vergessen Sie nicht, das Monstrum<br />

zu plündern, wenn Sie den kurzen<br />

Kampf hinter sich gebracht haben.<br />

Es hat noch einige nützliche<br />

Überraschungen wie den bereits<br />

erwähnten Helm und vier Skillkristalle<br />

für Sie.<br />

Der Schatz, Teil 3<br />

Sie lassen den Geröllhaufen hinter<br />

sich und betreten eine Halle, die einem<br />

Aquädukt ähnelt. In der Mitte<br />

des Raumes steht ein Teleporter.<br />

Sie benutzen das magische Reisegerät<br />

und staunen nicht schlecht,<br />

als Sie zu Ihrer Rechten und zu Ihrer<br />

Linken Wolken sehen. Sie befinden<br />

sich an Bord der Flying Fortress.<br />

Eine Ebene höher können Sie einige<br />

weitere Opfer des Fluches, den<br />

Maren versehentlich vor Jahren<br />

über der Inselgruppe verhängt hat,<br />

beim Streiten beobachten. Sie haben<br />

Gelegenheit, die drei Seelen zu<br />

fragen, was sie an Bord der fliegenden<br />

Festung führte. Gleiches gilt für<br />

die anderen unfreiwilligen Gäste<br />

des Luftschiffes. Sie sollten nicht<br />

verpassen, mit Tengo und Lady<br />

Alysha zu sprechen, denn wenn Sie<br />

sich diesen durchsichtigen Figuren<br />

gegenüber höflich verhalten, können<br />

Sie mit Belohnungen rechnen.<br />

Im Navigationsraum der Festung<br />

finden Sie endlich den legendären<br />

Kartographen.<br />

Ein unbekannter Ort<br />

Ehe Sie ein anständiges Wort mit<br />

Nanook wechseln konnten, hat<br />

dieser Sie bereits an einen unheimlichen<br />

Ort verfrachtet: die Ruinen<br />

seines Geistes. Gleich links vom<br />

Eingang werden Sie eine Schatztruhe<br />

für die Nebenquest „Zwölf<br />

verlorene Gedanken“ finden. Wenn<br />

Sie sich Laufwege ersparen wollen,<br />

schauen Sie sich in Nanooks Geist<br />

immer gründlich um, denn diese<br />

Truhen sind leicht zu übersehen.<br />

Um Ihnen Ärger zu ersparen, haben<br />

wir Ihnen unter den Nebenquests<br />

eine Karte zur Verfügung gestellt,<br />

welche die Fundorte der Truhen<br />

anzeigt. Auf einigen Plattformen<br />

befinden sich seltsame Apparaturen.<br />

Wenn Sie mit der Anzahl der<br />

Gegner, die Ihnen hier gegenübertritt,<br />

überfordert sein sollten oder<br />

Sie Zeit sparen wollen, betätigen<br />

Sie ein solches Gerät in Ihrer Nähe.<br />

Sofort werden sich die Monster in<br />

dessen Einflussbereich in Luft auflösen<br />

– Erfahrungspunkte gibt es<br />

für diese Vorgehensweise übrigens<br />

keine. Sie begeben sich auf das<br />

Oberdeck der geisterhaften Flying<br />

… Als Schütze<br />

Als Bogennutzer haben Sie das größte Schadenspotenzial.<br />

Dieser Kampf sollte also keine große Herausforderung<br />

für Sie darstellen. Betätigen Sie die<br />

Schalter am Rande des Rondells so, dass Sie sich<br />

nach dem Betätigen des vierten Hebels im Verhältnis<br />

zu Corr Amarok am anderen Ende des Raumes befinden.<br />

Auf diese Weise haben Sie viel Zeit, den Riesen mit Pfeilen zu spicken,<br />

ehe er sich Ihnen genähert hat. Sollte Ihr Schaden mit dieser Taktik nicht ausreichen,<br />

gehen Sie vor wie folgt: Nach dem Betätigen des vierten Schalters<br />

befinden Sie sich in der Nähe des Steinriesen. Nutzen Sie Ihren Multipfeil. Entfernen<br />

Sie sich wieder ein Stück für normale Schüsse. Sobald der Multipfeil<br />

wieder bereit ist, sollten Sie wieder vor dem Riesen stehen – so können Sie den<br />

verheerenden Schuss sofort an den Mann bringen. Sollte das ebenfalls nicht<br />

ausreichen, benutzen Sie einen Präzisionstrank, um den Schaden zu erhöhen.<br />

Die Flying Fortress bietet stimmungsvolles Ambiente – bis Sie es mit dem Kapitän zu tun bekommen.<br />

76 pcgames.de


Fortress und treffen überraschenderweise<br />

auf einen Fremden.<br />

Das Unbewusste, Teil 1<br />

Der Fremde wird Ihnen den entscheidenden<br />

Hinweis geben, dass<br />

Sie sich im Geiste des Kartographen<br />

befinden. Sie sollen nun für<br />

Ihr Weiterkommen die drei größten<br />

Ängste Nanooks ausschalten. Sie<br />

begeben sich auf das Rondell, das<br />

in der Schifffahrt in etwa einem<br />

Krähennest entspricht und suchen<br />

sich eine der drei Lichttüren aus.<br />

Wir beginnen mit dem Portal links<br />

von der Treppe. Sie kämpfen sich<br />

wie zu Beginn Ihrer Reise durch<br />

den Geist des Navigators und gelb<br />

leuchtende Monsterhorden, bis Sie<br />

an eine schmiedeeiserne Gittertür<br />

gelangen, hinter der Sie bereits<br />

eine Arena erahnen. Sie treten der<br />

Arachnophobie des Kartographen,<br />

also seiner Angst vor Spinnen, gegenüber.<br />

Hin und wieder spawnen<br />

kleinere Monster, die Sie bis zum<br />

Tod der Arachnophobie ignorieren<br />

können. Sie schalten das erste<br />

Angstgefühl aus und treten durch<br />

das bläulich leuchtende Portal.<br />

Wieder im Krähennest wählen wir<br />

diesmal die mittlere Tür, welche der<br />

Treppe gegenüber liegt. Wir kämpfen<br />

uns zur nächsten Arena der<br />

Ängste vor und treten der Atelophobia<br />

gegenüber, der Angst, nicht<br />

gut genug zu sein. Diese Phobie ist<br />

in etwa doppelt so ausdauernd wie<br />

die Arachnophobie, der Kampf verläuft<br />

aber im Prinzip genauso.<br />

Ein weiteres Mal schnetzeln Sie<br />

sich durch die Gedankenruinen des<br />

Kartographen und stehen schließlich<br />

der Amnesiophobie gegenüber,<br />

der Angst zu vergessen. Dieser<br />

letzte große Gegner ist noch etwas<br />

stärker und größer als der vorherige.<br />

An der Strategie ändert das allerdings<br />

nichts.<br />

Das Unbewusste, Teil 2<br />

Sie haben die Ängste des Kartographen<br />

überwunden und sprichwörtlich<br />

niedergestreckt. Nun wartet<br />

Nanook in der Kapitänskajüte auf<br />

ein Gespräch mit Ihnen. Schnell<br />

stellen Sie fest, dass ihr Gesprächspartner<br />

nicht aufnahmefähig ist.<br />

Geoffrey, ehemals bekannt als „der<br />

Fremde“ tritt hinzu und erklärt,<br />

dass es eventuell helfen könnte, die<br />

Karte des Unterbewusstseins aufzutreiben.<br />

Im sehr kurz geratenen<br />

Rumpf des fliegenden Geröllhaufens<br />

können Sie das Schriftstück<br />

an sich nehmen. Sie kehren mit<br />

dem Buch in der Hand zu Geoffrey<br />

zurück, werfen einen Blick in die<br />

Karte und stellen fest, dass sie sehr<br />

lückenhaft ist. Ihre Aufgabe ist es<br />

nun, ins Unterbewusstsein vorzudringen<br />

und dort die Orientierungshilfe<br />

wieder zu vervollständigen.<br />

Der Weg dorthin führt durch die<br />

einzige Tür unter Deck, die Sie bisher<br />

noch nicht öffnen konnten.<br />

Unterbewusstsein<br />

Nachdem Sie durch die Tür getreten<br />

sind, befinden Sie sich in einer<br />

Halle, von der drei Türen abgehen.<br />

Diese führen in drei unterschiedliche<br />

Episoden aus dem Leben Nanooks,<br />

die entscheidenden Einfluss<br />

auf seine Lebensführung hatten.<br />

Interessanterweise braucht es in<br />

den jeweiligen Episoden Ihre Hilfe,<br />

damit die richtige Charakterbildung<br />

des Kartographen gelingen<br />

kann. Wir entscheiden uns dafür,<br />

die Türen von rechts nach links abzuarbeiten.<br />

Die Reihenfolge, in der<br />

Stellvertretend für Nanook stellen Sie sich dessen Ängsten. Diese haben mitunter große Ausmaße.<br />

Sie die Episoden betreten, ist allerdings<br />

Ihnen überlassen.<br />

Familiäre Probleme<br />

Sie durchschreiten die rechte Tür<br />

und verlassen die kleine Hütte, in<br />

der Sie sich befinden. Sie finden<br />

sich in einer Steppe, welche sehr<br />

an die Umgebung von Bayan im<br />

Hauptspiel erinnert. Eine Schlucht<br />

verhindert Ihr Weiterkommen.<br />

Prompt manifestiert sich ein Teil<br />

des Unterbewusstseins vom Helden<br />

in Form einer Riesenspinne vor<br />

Ihnen, um Hilfe anzubieten. Sie geben<br />

die Anweisung, dass Weaver, so<br />

der Name der Spinne, eine Brücke<br />

erschaffen soll. Auf der anderen<br />

Seite kämpfen Sie gegen drei Hyänen.<br />

Wieder meldet sich Weaver zu<br />

Wort und bietet an, Ihnen eine Waffe<br />

zu übergeben, allerdings mit dem<br />

Hinweis, dass Sie diese nicht aus<br />

Nanooks Geisterwelt mitnehmen<br />

können. Da Sie bis zum Spielende<br />

die Welt nicht mehr verlassen, werten<br />

Sie die Waffe Ihrer Wahl direkt<br />

auf die Maximalstufe auf, nachdem<br />

Sie diese von Weaver bekommen<br />

haben. Sie folgen dem Weg und<br />

kämpfen sich durch geisterhafte<br />

Wildtiere bzw. umgehen diese. Bei<br />

einer Hütte angelangt, lernen Sie<br />

Denia kennen – besser gesagt, werden<br />

durch eine geschlossene Tür<br />

von dieser beschimpft. Sie machen<br />

sich auf den Weg, ein Mittel zu finden,<br />

um die Frau zu beruhigen. Sie<br />

begeben sich zur markierten Stelle<br />

auf der Karte und brauen dort nach<br />

Anweisung Weavers einen Beruhigungstrank.<br />

Sie übergeben Denia<br />

das Gesöff und hören sich an, worüber<br />

sie sich aufregt. Offenbar war<br />

Nanook einmal mehr auf Weltreise,<br />

als der gemeinsame Sohn Denias<br />

und des Kartographen verschwand.<br />

Sie besorgen die sterblichen Überreste<br />

in dem Varnlager, das auf der<br />

Karte markiert ist und beerdigen<br />

diese nach einem erneuten Gespräch<br />

mit Denia. Eine geisterhafte<br />

jüngere Version Nanooks wird auftauchen<br />

und sich für sein Fehlver-<br />

Kapitän Nanook hat sehr unter seiner Gefangenschaft gelitten. Sie bügeln das Chaos seines Geistes aus.<br />

Sie brauen ein Beruhigungsmittel für Nanooks Gefährtin, diese ist nämlich nicht gut auf ihn zu sprechen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

77


halten bei seiner Frau entschuldigen.<br />

Sie haben den ersten der drei<br />

Teile von Nanooks Unterbewusstsein<br />

bereinigt.<br />

Generationenkonflikt, Teil 1<br />

Sie durchschreiten die mittlere<br />

Tür. Nachdem Sie die Hütte verlassen<br />

haben, stehen Sie in dem<br />

bewaldeten Gebiet, in dem Nanook<br />

seine Kindheit verbracht hat. Sie<br />

folgen dem Weg und werden früher<br />

oder später auf eine Wand treffen.<br />

Weaver tritt in Erscheinung und Sie<br />

bestellen bei Ihrem Untergebenen<br />

eine Leiter, mit der Sie die Wand<br />

hochklettern können. Sie nähern<br />

sich einem kleinen Hof und beobachten<br />

einen Streit zwischen Nanook<br />

und seinem Vater. Um dem<br />

Jungen seinen geliebten Sextant<br />

wiederzubeschaffen, den ihm sein<br />

alter Herr abgenommen hat, erledigen<br />

Sie die Aufgaben, die Nanook<br />

auf dem Hof bisher vernachlässigt<br />

hat. Sie bekämpfen das Unkraut,<br />

ernten mit einer Hacke Kartoffeln,<br />

beschützen die Kühe vor Wölfen,<br />

um die Nutztiere anschließend zu<br />

melken, und reparieren den Zaun,<br />

um die Rinder am Ausbüxen zu hindern.<br />

Nachdem das alles erledigt<br />

ist, beobachten Sie ein weiteres Gespräch<br />

zwischen Vater und Sohn.<br />

Begleiten Sie den jungen Nanook<br />

durch das unwirtliche Gebiet.<br />

Generationenkonflikt, Teil 2<br />

Sie gelangen mit dem jungen<br />

Kartographen zu einem weiteren<br />

Hof. Im Haus beseitigen Sie eine<br />

Horde Riesenameisen. Nun spielen<br />

Sie Bäcker. Hierzu suchen Sie<br />

die benötigten Zutaten in der Küche<br />

zusammen und benutzen die<br />

Werkzeuge, die Ihnen hier zur Verfügung<br />

stehen. Daraufhin sollen<br />

Sie Nanook in sein Schlafgemach<br />

begleiten. Weaver hilft Ihnen vor<br />

der verschlossenen Tür mit einem<br />

Schlüssel weiter. Im Zimmer angekommen,<br />

bekämpfen Sie das<br />

Monster aus dem Schrank, das den<br />

Jungen in dunklen Nächten stets<br />

das Fürchten lehrte. Nanook sammelt<br />

seine Habe zusammen und<br />

flüchtet aus seinem Elternhaus.<br />

Sie laufen dem Jungen hinterher<br />

und lassen sich am Fluss von<br />

Weaver ein Boot herbeischaffen.<br />

Wieder am Haus angelangt, beobachten<br />

Sie ein weiteres Gespräch<br />

zwischen Vater Hunn und einem<br />

etwas älteren Nanook. Nach dem<br />

Streit eskortieren Sie den jungen<br />

Kartographen durch den Wald, wo<br />

Sie von Hunns väterlichen Gefühlen<br />

attackiert werden. Nachdem Sie<br />

Nanook vor der väterlichen Überfürsorglichkeit<br />

und Co. verteidigt<br />

haben, wird dieser sich bei Ihnen<br />

bedanken und verschwinden. Sie<br />

haben die Kindheitserinnerungen<br />

des Weltreisenden überwunden<br />

und dadurch eine weitere Seite in<br />

der Karte seines Unterbewusstseins<br />

wiederhergestellt.<br />

Unterschiedliche Weltsichten<br />

Die schönste Zeit im Leben eines<br />

Menschen ist seine Studienzeit – so<br />

sollte es zumindest sein. Sie betreten<br />

in Nanooks Erinnerung das im Aufbau<br />

befindliche New Ashos, denn<br />

hier hat der Kartograph sich am Studium<br />

der arkanen Künste versucht.<br />

Im Universitätsgebäude betreten Sie<br />

den Vorlesungssaal, in dem Professor<br />

Veneficus gerade einen Vortrag<br />

beendet und seinen Studenten eine<br />

Abschlussaufgabe stellt. Nanook<br />

ist nicht sonderlich begeistert, Sie<br />

In Nanooks Kindheit bekommen Sie es mit einem Klassiker zu tun: das Monster aus dem Schrank.<br />

überreden den Studenten allerdings<br />

dazu, die Ruhe zu bewahren und<br />

sein Vorhaben umzusetzen, die Magieprüfung<br />

mit technischen Mitteln<br />

zu bestehen. Der erste Teil Ihres<br />

Auftrages besteht darin, die benötigten<br />

Sporen aus dem benachbarten<br />

Dschungel zu beschaffen. Auf dem<br />

Weg treffen Sie noch ein weiteres<br />

Mal auf Weaver und bestellen bei<br />

ihm einen Trank für Giftimmunität.<br />

Sie haben den Dschungel von New<br />

Ashos zwar nicht so giftig in Erinnerung,<br />

allerdings werden Sie die Lösung<br />

trotzdem trinken müssen. Sie<br />

kämpfen sich durch wilde Tiere und<br />

Insekten und besorgen von einem<br />

der Pilze die Sporen. Diese werden<br />

kurz nach Ihrer Wiederkehr in Alt-<br />

New Ashos direkt von Nanook im<br />

Garten gepflanzt. Sie machen sich<br />

direkt wieder auf den Weg, um von<br />

den örtlichen aggressiven Affen im<br />

Dschungel den Dünger für Ihr Projekt<br />

zu besorgen. Zwölf Häufchen<br />

stehen auf Ihrer Liste. Als Nächstes<br />

leiten Sie die örtliche Wasserversorgung<br />

komplett zum Garten um.<br />

Besorgen Sie sich von Weaver zwei<br />

in Öl getränkte Lumpen, um das<br />

Trinkwassersystem entsprechend zu<br />

manipulieren. Ein Zug am Hebel im<br />

Garten erledigt den Rest. Eine konstante<br />

Hitzezufuhr ist notwendig, um<br />

den Pilz zu weiterem Wachstum zu<br />

animieren. Sie begeben sich also zu<br />

einer lichterloh brennenden Villa, um<br />

in den Innenräumen zwei Feuergeister<br />

einzufangen. Von Ihrem Spinnenfreund<br />

wünschen Sie sich die entsprechenden<br />

Behältnisse. Nach Ihrer<br />

Rückkehr legen Sie die Essenzen der<br />

Flammengeister in den Kohlebecken<br />

ab. Schlussendlich sind Ihre rhetorischen<br />

Fähigkeiten gefragt. Sie sollen<br />

mit dem Pilz sprechen, um aus ihm<br />

das letzte bisschen Wachstum herauszukitzeln.<br />

Professor Veneficus<br />

wird schlussendlich auftauchen.<br />

Nach dem Gespräch zwischen dem<br />

jungen Kartographen und Veneficus<br />

haben Sie die letzte Erinnerung Nanooks<br />

gesammelt und damit seine<br />

Karte vervollständigt. Kehren Sie mit<br />

Auch die Kontrollsucht von Nanooks Vater wird von einem kampfwütigen Dämonen verkörpert.<br />

In Nanooks Prüfung beweisen Sie, dass man Turmpilze auch mit Söldnern statt mit Magie züchten kann.<br />

78 pcgames.de


Kampf gegen Den Wächter<br />

Nanook ist zurück aus dem Reich des Wahnsinns. Zur Belohnung haben Sie einen Wunsch frei.<br />

einem Blick ins Buch ins Unterbewusstsein<br />

zurück.<br />

Bewusstsein<br />

Haben Sie schon einmal geträumt,<br />

zu fallen? Falls ja, wird das, was<br />

nun passiert, Sie vielleicht traumatisieren.<br />

Sie freuen sich darüber,<br />

endlich die Karte des Bewusstseins<br />

vervollständigt zu haben, und<br />

wollen diese zum Kartographen<br />

zurückbringen. Plötzlich wird Ihnen<br />

der Boden unter den Füßen<br />

weggezogen und Sie stürzen hunderte<br />

Meter tief, bis Sie in einem<br />

flachen Wasserbecken landen.<br />

Von dieser Wendung noch etwas<br />

benommen, schleppen Sie sich in<br />

den nächsten Raum, der auffällig<br />

groß zu sein scheint. Ihnen tritt<br />

der Wächter gegenüber und nimmt<br />

Ihnen im Überraschungsmoment<br />

die Karte ab. Doch Sie zeigen sich<br />

entschlossen, diese zurückzuholen.<br />

Als der Koloss zu Boden geht, gibt<br />

er die Karte des Kartographen frei.<br />

Sie verabschieden sich von Weaver<br />

und kehren auf die Flying Fortress<br />

in Nanooks Geist zurück.<br />

Das Ende<br />

Nach einem weiteren Dialog mit<br />

Nanook haben Sie nun endlich die<br />

Möglichkeit, die Belohnung für Ihre<br />

lange Schatzsuche einzustreichen.<br />

Wählen Sie eine der drei Möglichkeiten<br />

und genießen Sie anschließend<br />

den Abspann:<br />

1. „Hilf mir, das Glück zu finden.“<br />

2. „Ach, lass gut sein. Ich habe alles,<br />

was ich brauche.“<br />

3. „Ich würde gerne den Aufenthaltsort<br />

der beiden Körper von Lora<br />

und James erfahren.“<br />

Für den Fall, dass Sie sich für die<br />

erste Möglichkeit entscheiden, begeben<br />

Sie sich zur Kartenmarkierung<br />

und folgen Sie nach dem Teleporter<br />

dem Pfad. Nachdem Sie die<br />

Höhle betreten haben, können Sie<br />

eine mysteriöse Kiste öffnen, die Ihr<br />

Glück beinhalten soll.<br />

Bewusstsein<br />

Der Wächter von Nanooks<br />

Bewusstsein überrascht<br />

Sie und zwingt Sie in einen<br />

Kampf, der aus zwei Phasen<br />

besteht. In der ersten Phase<br />

greifen Sie den Riesen direkt<br />

an und reduzieren seine<br />

Lebenenergie auf etwa<br />

10 Prozent. Daraufhin wird<br />

sich der Wächter mit einer<br />

Unsterblichkeitsaura umgeben.<br />

Am Rande der Arena<br />

befinden sich vier Kristalle,<br />

die den Hammerkämpfer<br />

mit neuer Lebensenergie<br />

versorgen. Diese liegen frei,<br />

bis der Wächter geheilt ist.<br />

Zerstören Sie sie!<br />

… Als Magier<br />

Als Fernkämpfer haben Sie es in diesem Kampf<br />

etwas einfacher. Bleiben Sie einfach auf Abstand<br />

und weichen Sie den Feuerbällen des Bewusstseinswächters<br />

aus, um ihm anschließend selbst<br />

Geschosse entgegenzuschleudern. Sobald sich die<br />

Gesundheitsanzeige des Riesen geleert hat, legt er<br />

seine Heilungskristalle frei. Bis er sich vollständig geheilt hat,<br />

sind die Kristalle Ihr primäres Ziel. Nutzen Sie Deckung oder bleiben Sie in<br />

Bewegung, denn die Heilungsaltäre des Wächters werden von Angstgeistern<br />

bewacht, welche Sie mit spitzen Geschossen angreifen. Zerstören Sie einen<br />

Kristall nach dem anderen und weichen Sie dabei weiterhin den Feuerbällen<br />

aus. Fokussieren Sie den Wächter, sobald er die Heilungskristalle unzugänglich<br />

macht. Dadurch dass alle Kristalle zerstört sind, unterbrechen Sie die Heilung<br />

Ihres Gegners und können ihn endgültig in die Knie zwingen.<br />

… Als Krieger<br />

Auch wenn Sie gut ausgerüstet sind, sollte Ihre Angriffstaktik<br />

in der ersten Phase nicht einfach aus<br />

einem einzigen riesigen Kombinationsschlag bestehen.<br />

Der Wächter greift in regelmäßigen Abständen<br />

mit Hammerschlägen und Tritten an, die auch<br />

eine Chance haben, Sie umzuwerfen. Das Timing dieser<br />

Angriffe lässt sich gut einschätzen. Sobald der Riese zum<br />

Schlag ansetzt, weichen Sie einfach ein paar Schritte zurück. In der zweiten<br />

Phase suchen Sie sich einen der Kristalle aus und zerschlagen diesen. Achten<br />

Sie auf Ihre Gesundheit, denn Sie werden kontinuierlich von den Angstgeistern<br />

beschossen. Mit dem Schadensbonus eines Stärketrankes können Sie in der<br />

ersten Heilungsphase eventuell sogar gleich zwei der Kristalle erledigen. Das<br />

spart einen Postionswechsel während der zweiten Heilung. Sobald alle Kristalle<br />

zerstört sind, können Sie sich endgültig um den Wächter kümmern.<br />

Gut formuliert: „das Glück finden.“ Welche Schätze erwarten den Helden im Inneren dieser Truhe?<br />

… Als Schütze<br />

Genau wie der Magier vertrauen Sie in der weitläufigen<br />

Arena des Unterbewusstseins auf die Entfernung<br />

zu Ihrem Gegner. Einen Unterschied hat Ihre<br />

Taktik jedoch: Zwischen den Schlägen des Wächters<br />

können Sie sich auch einmal kurz für den Abschuss<br />

Ihres Multipfeils nähern. Die Zeit zwischen den<br />

Angriffen des Riesen reicht sogar aus, um den Pfeil mit vollständig<br />

gespannter Sehne abzuschießen. In Phase 2 gehen Sie dazu über, die<br />

Kristalle zu beschießen. Lenken Sie das Feuer des Riesen und der beschworenen<br />

Angstgeister mit dem Monster Ihres beschwörenden Pfeils von sich ab.<br />

Als Schütze sollten Sie mit wenigen Phasenwechseln auskommen können,<br />

ehe Sie den Bewusstseinswächter gewaltsam von seiner Aufgabe entbinden<br />

können. Wenn Sie einen Präzisionstrank besitzen, sollten Sie diesen so einsetzen,<br />

dass Sie in den Heilungsphasen von dessen Effekt profitieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

79


Nebenaufgaben im Archipel<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Auf dem verfluchten<br />

Archipel gibt<br />

es nicht nur einen<br />

Schatz zu finden.<br />

Einige Nebenaufgaben<br />

bieten ebenfalls<br />

nette Belohnungen.<br />

Die „Organtauschbörse“ ist wahrscheinlich die witzigste Nebenaufgabe in der Erweiterung<br />

G<br />

enau wie im Hauptspiel<br />

gibt es auch im Add-on<br />

zahlreiche Möglichkeiten,<br />

sich als Söldner mit kleinen Nebenbeschäftigungen<br />

Geld, Ausrüstung<br />

und Erfahrung hinzuzuverdienen.<br />

Einige Aufgaben können Sie erst<br />

bearbeiten, wenn Sie in der Hauptgeschichte<br />

weit genug vorgedrungen<br />

sind.<br />

Die verschwundene Kiste<br />

Am Weststrand der Insel Kanger<br />

befindet sich eine kleine Lagerstätte<br />

der Piraten. Hier treffen Sie auf<br />

Jerry, der sich bei Ihnen darüber<br />

beschwert, dass ihm eine Kiste auf<br />

merkwürdige Art und Weise abhanden<br />

gekommen ist. Sie schauen<br />

sich nach Spuren um und finden<br />

tatsächlich welche, die vom Schleifen<br />

einer Truhe stammen könnten.<br />

Sie folgen den Spuren mithilfe der<br />

Kartenmarkierungen in den Norden<br />

von Angilaks Hump. Die Kiste<br />

steht verlassen im Wald. Als Sie das<br />

Behältnis packen wollen, bewegt es<br />

sich und Sie greifen an. Kurz darauf<br />

verwandelt sich das Holzgefäß in<br />

einen Mann mit Namen Malvick.<br />

Der Gestaltwandler erklärt Ihnen<br />

seine prekäre Lage und Sie treiben<br />

im Piratenlager auf Kanger ein paar<br />

Äpfel, Fleisch und etwas Brot für<br />

ihn auf. Als Gegenleistung bietet<br />

Ihnen Malvick einen besonderen<br />

Pilz an, den Sie im Strandlager bei<br />

Petey gegen Ihre endgültige Belohnung<br />

und Ruf bei den Piraten eintauschen.<br />

Organtauschbörse<br />

Bei einer der wandelnden Leichen<br />

haben Sie einen obskuren Totenschein<br />

erbeutet, der auch als Einladungsschreiben<br />

fungiert. Sie betreten<br />

die Gruft, die auf der Karte<br />

markiert ist, und stellen sich dem<br />

ersten Untoten als Neuzugang vor.<br />

Dieser wird Sie zur Tauschbörse<br />

vorlassen, wo Sie die Bestimmungen<br />

des Organtausches und damit<br />

die ersten AGB Ihres Lebens<br />

komplett lesen. Nachdem Sie die<br />

wenigen Zeilen durchgegangen<br />

sind, befragen Sie den Ghoul, das<br />

Skelett, den Knuckle und den Deer<br />

Skull. Jeder der Beteiligten braucht<br />

ein bestimmtes Organ und besitzt<br />

zufällig eines, das einer der anderen<br />

braucht. Erwerben Sie beim<br />

Barkeeper einen menschlichen<br />

Augapfel, den Sie beim Deer Skull<br />

gegen einen Beinmuskel tauschen<br />

können. Beim Ghoul wechseln Sie<br />

den Beinmuskel gegen ein Gehirn<br />

aus, für das Sie beim Knuckle eine<br />

Einladungskarte für die Untoten-<br />

Disco erhalten. Hier wird man allerdings<br />

schnell darauf aufmerksam,<br />

wie quicklebendig Sie eigentlich<br />

sind. Vielleicht war es nicht so klug,<br />

Immer feste drauf! Nach einigen Schlägen wird sich zeigen, was hinter der lebenden Kiste steckt.<br />

Die Toten haben eine Tanzveranstaltung und Sie sind nicht eingeladen. Sprengen Sie die Party!<br />

80 pcgames.de


zum Robot-Dance anzusetzen. Die<br />

Horde untoter Tänzer stürzt sich<br />

auf den einzigen lebenden Besucher.<br />

Sie erwehren sich der plötzlichen<br />

ungewollten Aufmerksamkeit<br />

und leeren daraufhin die hinteren<br />

Räumlichkeiten.<br />

Training eines Varns<br />

Im Norden der Insel Sauwok treffen<br />

Sie auf einen der wenigen Olorum,<br />

die Ihnen gegenüber nicht feindlich<br />

eingestellt sind. Schriftlich erklärt<br />

Ihnen der Hexenmeister Gayar<br />

Orkso, dass er so langsam, aber<br />

sicher dabei ist, sein Augenlicht<br />

zu verlieren, und sich mit einem<br />

Blindenhund auf die vollständige<br />

Finsternis vorbereiten will. Da seine<br />

pädagogischen Fähigkeiten offenbar<br />

nicht für das Training ausreichen,<br />

übernehmen Sie das. Mit Zuckerbrot<br />

und Peitsche bringen Sie<br />

dem Varn alles bei, was er wissen<br />

muss. Zunächst einmal setzt es für<br />

den bösen Hund eine ordentliche<br />

Tracht Prügel. Jetzt haben Sie seine<br />

Aufmerksamkeit. Bringen Sie dem<br />

zukünftigen Blindenhund seine<br />

Kommandos bei und machen Sie<br />

ihn stubenrein. Gayar Orkso wird<br />

sich schriftlich bei Ihnen bedanken<br />

und damit die Quest beenden. Verpassen<br />

Sie auf keinen Fall, die Hundehütte<br />

zu untersuchen, denn hier<br />

befindet sich der Ausgleich dafür,<br />

dass Orkso Ihnen keine materielle<br />

Belohnung hat zukommen lassen.<br />

Der ruhelose Geist<br />

Sie finden ein verlassenes Fuhrwerk,<br />

ein paar Tier- und eine Menschenleiche<br />

mitten in der Pampa<br />

vor. Ganz in der Nähe befindet sich<br />

das überflutete Bergwerk, aus dem<br />

Sie die Spezialerde für Tornar bergen<br />

sollen. Bevor Sie die verdächtige<br />

Kutsche untersuchen können,<br />

müssen Sie die Gegend von Ihren<br />

Feinden befreien. Sie schauen sich<br />

die Tierkadaver, den toten Mann<br />

in roter Kleidung mit Bart und den<br />

Wagen genauer an. Plötzlich erwachen<br />

deren Geister. Sie betrachten<br />

den Sack mit Geschenken und<br />

Briefen und geben sich dann der<br />

Lektüre der Wunschzettel hin. Legen<br />

Sie die Kleidung und den Stab<br />

an, welche Sie in der Kiste auf dem<br />

Wagen gefunden haben. Nun werden<br />

Sie zum nächtlichen Einbrecher<br />

und liefern die Geschenke aus,<br />

die der Bärtige nicht mehr an ihren<br />

Bestimmungsort bringen konnte.<br />

Im Dorf der Dryaden steigen Sie<br />

durch das Fenster und legen das<br />

Geschenk der Suu unter das Kissen.<br />

Genauso verfahren Sie bei Tom<br />

im verlassenen Dorf. Das letzte Geschenk<br />

ist für Cutter bestimmt. Sie<br />

legen es unter das Kissen in seine<br />

Koje. Plötzlich stehen Sie nackt<br />

vor dem in rot gekleideten Geist.<br />

Er übergibt Ihnen Ihr eigenes Paket<br />

und verschwindet.<br />

Quercus Robur Lecterus<br />

Wenn Sie auf dem Weg zum Archiv<br />

dem Pfad folgen, werden Sie<br />

auf eine Lichtung treffen, auf der<br />

ein Baumwesen kampiert. Dieser<br />

Baum mit Namen Quercus Robur<br />

Lecterus schwärmt Ihnen etwas<br />

von einem köstlichen Holzsalat<br />

vor. Da eine Belohnung in Aussicht<br />

steht, machen Sie sich auf, die<br />

Einkaufsliste für den Salat abzuarbeiten.<br />

Die Zutaten können Sie<br />

sämtlich im Rahmen der Hauptquest<br />

finden. Das hochwertige Lindenholz<br />

befindet sich in der Truhe<br />

bei Marens Werkstatt. Die Blätter<br />

Noch tanzt der Varn und macht sich einen faulen Lenz. Dank Ihrer Erziehung wird sich das ändern.<br />

eines einsamen Baumes können<br />

Sie in der Nähe von Bailiffs Krypta<br />

finden. Springen Sie dort einfach<br />

von der Klippe ins Meer und<br />

schwimmen Sie dann zum Baum.<br />

Die Flasche Ahornsirup kann aus<br />

einer Truhe in der Destillerie während<br />

der Quest „Das Glasgefäß“ geplündert<br />

werden. Ein Bündel Holz<br />

von Weisen Ongamas können Sie<br />

im unterirdischen Gewölbe an sich<br />

nehmen, während Sie die Aufgabe<br />

„Naturgeister“ bearbeiten. Wenn<br />

Sie Ihre Sammlung komplettiert haben,<br />

melden Sie sich wieder beim<br />

Baumwesen.<br />

Quantensprung<br />

Cutter hat Sie beauftragt, einen<br />

Grom aufzuspüren, der sich als Erfinder<br />

einen Namen gemacht hat.<br />

Sie finden den Wissenschaftler<br />

Grim im Steingarten des Basilisken.<br />

Da der Grünhäutige im wahrsten<br />

Sinne des Wortes zu Stein geworden<br />

ist, benötigen Sie die Tränen<br />

des Basilisken, um den Fluch zu<br />

brechen. Sie haben eine kurze Unterhaltung<br />

mit dem Grom und treffen<br />

diesen kurze Zeit später in der<br />

Nähe seines Lagers. Schalten Sie<br />

die Olorum aus, die das Labor belagern,<br />

damit Grim seine Experimente<br />

fortsetzen kann. Ihre nächste<br />

Aufgabe ist das Sammeln von Gras<br />

aus den Mägen wehrloser Hirsche.<br />

Der Erfolg Ihres nächsten Botenganges<br />

ist sehr von Ihrem Glück<br />

abhängig. Sie töten Zygophyllas<br />

und ernten von diesen insgesamt<br />

drei Salpeterproben. Ob Ihre pflanzenartigen<br />

Gegner den Salpeter bei<br />

sich tragen, ist zufallsbestimmt.<br />

Es kann also vorkommen, dass Sie<br />

sämtliche Pflanzen im Archipel töten<br />

und keine drei Proben zusammenkriegen.<br />

Daher ist vorheriges<br />

Speichern sinnvoll. Grim wird Ihnen<br />

aus den frisch geernteten Zutaten<br />

eine Bombe basteln, die Sie<br />

zu Cutter bringen und auf Kanger<br />

testen. Der Fels entpuppt sich als<br />

ein Versteck von Olorums, welches<br />

Sie nun zusammen mit Cutter aus-<br />

Sie übernehmen die Pflichten des dicken Mannes mit Rauschebart, da dieser „verhindert“ ist.<br />

Speichern Sie, bevor Sie die Zygophyllas ernten. Der Erfolg der Sammelaktion hängt vom Glück ab.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

81


äuchern. Sie berichten daraufhin<br />

Grim von Ihrer Expedition und beenden<br />

dadurch die Quest.<br />

Piraten weinen nicht<br />

Billy ist ein Mann mit besonderen<br />

Gelüsten. Er hätte gerne eine Elfin<br />

als Freundin. Da es im Archipel<br />

allerdings keine Siedlung der<br />

friedliebenden Waldbewohner gibt,<br />

schlagen Sie als Alternative Dryaden<br />

vor. Billy ist einverstanden<br />

und Sie machen sich zum Dorf der<br />

mythischen Waldgeister auf. Dort<br />

metzeln Sie sich durch einige Vertreter<br />

des weiblichen Geschlechts,<br />

die lieber Waffen statt Diplomatie<br />

sprechen lassen. Nachdem der<br />

Außenbereich des Dorfes von Ihren<br />

Gegnern bereinigt ist, nehmen Sie<br />

ein Haus unter die Lupe, das sich<br />

als Gefängniszelle entpuppt. Sie<br />

erledigen die beiden Dryadenwächterinnen<br />

und befreien den Elfen aus<br />

seiner Zelle. Dieser wird Sie auf die<br />

Suche nach einem „Ring der Geschlechtsumwandlung“<br />

schicken.<br />

Am Strand finden Sie das von ihm<br />

erwähnte Floß und zwei Seebewohner,<br />

die nicht zulassen wollen, dass<br />

Sie irgendwelche Wertsachen an<br />

sich nehmen. Sie setzen Ihre Interessen<br />

mit Gewalt durch, nehmen<br />

den Ring an sich und geben diesen<br />

beim Elfen ab. Plötzlich steht Ihnen<br />

eine Elfin gegenüber. Sie vereinbaren<br />

ein Treffen zwischen Billy und<br />

der Waldbewohnerin und erstatten<br />

Ersterem Bericht.<br />

Der Gluthelm<br />

Maren gibt Ihnen einen Tipp, wie<br />

Sie in den Besitz von einem der beiden<br />

besonderen Helme der Inselgruppe<br />

gelangen. Ihnen wird buchstäblich<br />

ein Licht aufgehen, wenn<br />

Sie den Kopfschutz tragen, denn<br />

dieser wird mit einem Lichtzauber<br />

Ihren Weg erleuchten. Begeben Sie<br />

sich in die unterirdische Höhle des<br />

verlassenen Dorfes, nachdem Sie<br />

die bösartigen Bewohner des Ortes<br />

ausgerottet haben. Auch hier töten<br />

Sie alle Olorums und anschließend<br />

deren Häuptling, und zwar in genau<br />

dieser Reihenfolge. Der Anführer ist<br />

im Besitz des leuchtenden Helmes,<br />

den Sie suchen.<br />

Flaschenpost<br />

Nachdem Sie den Basilisken erledigt<br />

haben, werden Sie bei Ihrer<br />

nächsten Reise zur Wandering<br />

Wrath in der Nähe des Teleportes<br />

eine Flaschenpost vom Boden<br />

aufsammeln. Sie lesen die darin<br />

enthaltene Botschaft und begeben<br />

sich zu dem dort angesprochenen<br />

Teich auf der Insel Angilaks Hump.<br />

Springen Sie ruhig beherzt ins Wasser<br />

und interagieren Sie mit der Leiter.<br />

Kurz darauf befinden Sie sich<br />

in einer Höhle unterhalb des Wasserspiegels.<br />

Nachdem Sie den Höhlendrachen<br />

in einem heldenhaften<br />

Kampf erlegt haben, stellt sich bei<br />

genauer Betrachtung heraus, dass<br />

sie es bloß mit einem gut getarnten<br />

Gargoyle zu tun hatten. Trotzdem<br />

freuen Sie sich über den Haufen<br />

aus Gold und Waffen, der nun Ihnen<br />

gehört.<br />

Schiffstagebuch, Teil 1<br />

Lesen Sie das Tagebuch des Kapitäns,<br />

das Sie in dem Wrack finden,<br />

während Sie in der gleichnamigen<br />

Quest nach dem „Seidengewand“<br />

suchen. Als Belohnung winkt Ihnen<br />

eine stattliche Anzahl an Erfahrungspunkten<br />

und die Aussicht auf<br />

den zweiten Teil des Tagebuchs.<br />

Um an den Gluthelm zu kommen, schlagen Sie sich zuerst durch die Gefolgschaft des Häuptlings.<br />

Schiffstagebuch, Teil 2<br />

Lesen Sie den zweiten Teil des Tagebuchs,<br />

um mehr Hintergrundinformation<br />

zu Teals Expedition auf<br />

dem Archipel zu erfahren. Zuvor<br />

müssen Sie den ersten Teil gelesen<br />

und Teals Ikayorte im Verlaufe der<br />

Hauptquest gegen die Fälschung<br />

ausgetauscht haben.<br />

Das Würfelduell<br />

Nachdem Sie das zweite Tagebuch<br />

des Kapitäns gelesen haben und<br />

im Laufe der Quest „Die Nadel im<br />

Heuhaufen“ den Basilisken besiegt<br />

haben, können Sie an Bord<br />

der Wandering Wrath gegen Billy<br />

würfeln. Ihr erstes gewonnenes Duell<br />

lässt Billy nach einer Revanche<br />

verlangen – Ihre Anzahl an Niederlagen<br />

wird nicht gezählt. Gehen Sie<br />

ruhig darauf ein. Sie können den<br />

ultimativen Vergrößerungstrank als<br />

Preis für die erste gewonnene Runde<br />

mitnehmen. Der Preis für die<br />

zweite geschlossene Runde ist der<br />

dritte Teil des Kapitänstagebuchs.<br />

Leuchtturm, Teil 1 – Fackel<br />

Käpt’n Teal ist von Ihrer Selbstlosigkeit<br />

derart überrascht, dass<br />

er Ihnen verrät, wie man an die<br />

Schätze gelangt, die sich in den<br />

Leuchttürmen des Archipels befinden.<br />

Diese Gelegenheit erhalten Sie<br />

wirklich nur dann, wenn Sie Tornak<br />

den Schatz im Tausch gegen Marens<br />

Leben anbieten. Klassisch:<br />

Der Schlüssel für den ersten Turm<br />

befindet sich unter der Fußmatte.<br />

Sie betreten durch die Bodenluke<br />

eine unterirdische Höhle. Betätigen<br />

Sie den Schalter und metzeln Sie<br />

sich durch die Monsterhorden, die<br />

sich Ihnen so lebensmüde entgegenstellen.<br />

Schlussendlich betreten<br />

Sie einen großen Raum, in dem<br />

sich vier Schalter befinden, die Sie<br />

betätigen, um gegen den Wächter<br />

zu kämpfen. Ihr Gegner sollte Ihnen<br />

keine großen Probleme bereiten.<br />

Plündern Sie die nützlichen Schätze<br />

des Leuchtturmwächters und<br />

machen Sie sich zu seinen Kollegen<br />

auf.<br />

Um an das Schiffstagebuch zu gelangen, müssen Sie über den Felsen auf das Wrack springen.<br />

Die Dryaden sind von Ihren Verkupplungsplänen wenig begeistert und wehren sich mit dem Bogen.<br />

82 pcgames.de


Leuchtturm, Teil 2 – Flamme<br />

An der Spitze des ersten Leuchtturms<br />

befindet sich eine Teleporterplattform,<br />

welche Sie zu Ihrem<br />

nächsten Zielort führt, dem Leuchtturm<br />

„Flamme“. Auch hier finden<br />

Sie eine Luke, die in den Keller<br />

führt. Bahnen Sie sich Ihren Weg<br />

durch die Monster und Sie werden<br />

eine Leiche finden, die sich als der<br />

zweite Wächter entpuppt. Fluten<br />

Sie die Kammer, um den Toten zu<br />

neuem Leben zu erwecken, nur um<br />

ihn erneut zu töten und plündern zu<br />

können.<br />

Leuchtturm, Teil 3 – Feuerglut<br />

Im dritten Leuchtturm erwartet Sie<br />

eine Überraschung. Den Wächter<br />

finden Sie nicht vor Ort. Um den haben<br />

sich die örtlichen Olorums bereits<br />

gekümmert und Ihnen damit<br />

etwas Arbeit abgenommen. Folgen<br />

Sie dem Pfad und schaffen Sie Ihre<br />

Gegner aus dem Weg. Am Ende des<br />

Weges steht ein Käfig, in dem der<br />

Wächter den ewigen Schlaf schläft.<br />

Sie können sich seiner Habe bemächtigen<br />

und damit die dritte<br />

Leuchtturmquest abschließen.<br />

Zwölf verlorene Gedanken Fundorte<br />

Arachnophobie<br />

Atelophobie<br />

Amnesiophobie<br />

Landezone<br />

Zwölf verlorene Gedanken<br />

Beim Öffnen der ersten Truhe in Nanooks<br />

Unterbewusstsein erscheint<br />

diese Aufgabe in Ihrem Questlog.<br />

Halten Sie nach den metallenen<br />

Boxen Ausschau. Es befinden sich<br />

jeweils drei von ihnen in den Arealen<br />

der einzelnen Phobien und in<br />

der Eingangshalle der Traumwelt.<br />

Da das Spiel Sie in diesem Fall<br />

nicht durch eine Kartenmarkierung<br />

unterstützt, haben wir Ihnen<br />

die Fundorte der Gedanken auf der<br />

beiliegenden Karte eingezeichnet.<br />

Bevor Sie sich mit den Episoden<br />

aus Nanooks Leben auseinandersetzen,<br />

sollten Sie diese Aufgabe<br />

erfüllt haben. Später kommen Sie<br />

nicht mehr zum Bereich der Phobien<br />

zurück.<br />

Auge um Auge<br />

Diese Quest wird erst nach dem<br />

Dialog mit Damai ausgelöst. Besuchen<br />

Sie den Studenten in seinem<br />

Garten. Durch sein Verhalten wird<br />

Weaver auf den Plan gerufen, der<br />

Ihnen anbietet, die Pilzzucht Damais<br />

zu sabotieren. Wenn Sie den<br />

Vorschlag annehmen, besorgen Sie<br />

aus dem Wald etwas Mehltau und<br />

streuen diesen auf den Pilz, welcher<br />

sich das nicht gefallen lassen<br />

will und Sie angreift. Nach einem<br />

kurzen Kampf ist die Quest schon<br />

beendet. Die Erfahrungspunkte bekommen<br />

Sie übrigens auch, wenn<br />

Sie sich der Sabotage verweigern.<br />

Kunstwerke<br />

Als Sie die Kunstgalerie in New<br />

Ashos betreten, macht Weaver Sie<br />

auf das Fehlen von drei Gemälden<br />

aufmerksam. Für die Wiederbeschaffung<br />

erhalten Sie Rüstungsfärbemittel<br />

und ein paar Erfahrungspunkte.<br />

Zwei der drei Bilder<br />

befinden sich im Hauptgebäude<br />

der Universität. Das erste befindet<br />

sich im Vorlesungsraum, in dem<br />

Sie auf Nanook treffen. Das zweite<br />

Gemälde befindet sich im Raum am<br />

anderen Ende des gleichen Flures.<br />

Das dritte Bild ist im brennenden<br />

Haus, in dem Sie die Feuergeister<br />

gefangen haben – im Raum links<br />

vom Eingang.<br />

Auf der Spitze eines jeden Leuchtturms befindet sich der Teleporter zum jeweils nächsten Turm.<br />

So sehen die Behältnisse aus, in denen sich die verlorenen Gedanken des Navigators verbergen.<br />

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