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<strong>Two</strong> Worlds 2 – Das groSSe <strong>Sonderheft</strong> MIT VOLLVERSION<br />
€ 6,99<br />
01/2013<br />
Österreich € 8,-,<br />
Schweiz sfr 14,50, Benelux € 8,30,<br />
Dänemark dkr 59,-, Frankreich, Spanien,<br />
Portugal, Italien, Griechenland € 8,70<br />
Extra<br />
Mit DVD<br />
Vollversion<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2<br />
INSTALLIEREN UND SOFORT LOSLEGEN!<br />
mit WEndeposter<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2<br />
<strong>Sonderheft</strong> mit Vollversion, Komplettlösung,<br />
ausführlichen Guides und Poster!<br />
Auf 57 Seiten<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2<br />
Komplettlösung<br />
Alle fünf Kapitel gelöst,<br />
dazu nützliche Karten,<br />
Tabellen und Profitipps!<br />
Auf 18 Seiten<br />
Pirates of the<br />
Flying Fortress<br />
Komplettlösung und detaillierte<br />
Übersichtskarte zur<br />
<strong>Two</strong>-Worlds-2-Erweiterung<br />
Gratis-Code im Heft<br />
50% Rabatt beim Kauf der<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2-Erweiterung.<br />
Infos auf Seite 5!
NEU!<br />
KOSTENLOS!<br />
SPIELE<br />
„RAGE OF STORMS“<br />
JETZT KOSTENLOS AUF<br />
www.rageofstorms.de
Editorial<br />
Ein Unternehmen der MARQUARD MEDIA INTERNATIONAL AG<br />
Verleger Jürg Marquard<br />
Verlag<br />
Computec Media AG<br />
Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Telefon: +49 911 2872-100<br />
Telefax: +49 911 2872-200<br />
E-Mail: redaktion@pcgames.de<br />
www.pcgames.de<br />
Vorstand<br />
Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />
Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />
Chefredakteurin (V.i.S.d.P.)<br />
Redaktionsleiter<br />
Mitarbeiter dieser Ausgabe<br />
Redaktionsassistenz<br />
Lektorat<br />
Layout<br />
Layoutkoordination<br />
Titelgestaltung<br />
Video Unit<br />
Petra Fröhlich, verantwortlich für den<br />
redaktionellen Inhalt.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Wolfgang Fischer<br />
Julian Reimert, Andreas Schultz<br />
Yves Nawroth<br />
Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />
Heidi Schmidt<br />
Sebastian Bienert (Ltg.), Silke Laurig<br />
Albert Kraus (Ltg.)<br />
Sebastian Bienert (Ltg.), Silke Laurig<br />
Thorsten Küchler, Jürgen Melzer, Thomas Dziewiszek,<br />
Daniel Kunoth, Nicolas Mendrek, Stefanie Schetter,<br />
Michael Schraut, Mháire Stritter, Alexander Wadenstorfer<br />
COO<br />
Vertrieb, Abonnement<br />
Marketing<br />
Produktion<br />
Hans Ippisch<br />
Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />
Jeanette Haag<br />
Martin Closmann (Ltg.), Jörg Gleichmar<br />
Eine schicksalsträchtige<br />
Rückkehr nach Antaloor<br />
Eine riesige Spielwelt, Quests, so weit das Auge reicht, tolle Grafik und eine packende<br />
Story: Das sind die Zutaten für das mehrfach ausgezeichnete Rollenspiel <strong>Two</strong><br />
Worlds 2 des polnischen Entwicklerstudios Reality Pump. Würden wir zudem noch<br />
alle Features des Titels mit riesiger Langzeitmotivation aufzählen, würde diese Seite<br />
nicht ansatzweise ausreichen. Und das ist noch nicht alles: <strong>Two</strong> Worlds 2 bietet auch<br />
noch einen außergewöhnlichen Mehrspielermodus, mit dem Sie unzählige spaßige<br />
Stunden verbringen können. Kein Wunder also, dass wir diesem Kleinod von einem<br />
RPG ein ganzes <strong>Sonderheft</strong> widmen und Ihnen das Spiel obendrein spendieren.<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2 ist ein geradezu riesiges Abenteuer mit einer umfangreichen Hauptquest<br />
und einer Vielzahl von Nebenaufgaben. Da ist es kein Wunder, wenn Sie nicht<br />
auf Anhieb jede Mission lösen. Aus diesem Grund enthält diese Sonderausgabe der<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> eine umfassende Komplettlösung auf 57 Seiten, die alle Aufträge und Kapitel<br />
von <strong>Two</strong> Worlds 2 umfasst und Sie durch das ganze Spiel führt (ab Seite 20). Wir<br />
beraten Sie außerdem bei der Klassenwahl, geben Einsteigertipps und erklären, wie<br />
das komplexe Magiesystem und die Handwerksberufe funktionieren. Alles, was Sie<br />
brauchen, um das actionreiche Rollenspielerlebnis so richtig genießen zu können.<br />
Damit Sie sich in Antaloor garantiert nicht verirren, liegt dieser Ausgabe zudem ein hübsches<br />
XXL-Poster bei, auf dem sich nicht nur die Weltkarte von <strong>Two</strong> Worlds 2 befindet,<br />
sondern auch die Map der offiziellen Erweiterung Pirates of the Flying Fortress. Es versteht<br />
sich fast von selbst, dass Sie zum Add-on ebenfalls eine ausführliche Komplettlösung<br />
im Heft finden sowie ein kleines, aber feines Extra: Der zum Aktivieren benötigte<br />
Code für <strong>Two</strong> Worlds 2 verschafft Ihnen 50 % Rabatt auf den Kauf von Pirates of the<br />
Flying Fortress. Weitere Infos dazu finden Sie auf der folgenden Doppelseite.<br />
Wir wünschen viel Spaß mit diesem <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>-<strong>Sonderheft</strong> und der beiliegenden<br />
Vollversion von <strong>Two</strong> Worlds 2.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
Ihr <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-Team<br />
www.pcgames.de<br />
Chefredakteur Online (V.i.S.d.P.) Florian Stangl<br />
Redaktion (Online) Matthias Dammes, David Martin, Maik Koch,<br />
Max Falkenstern, Marc-Carsten Hatke<br />
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik, René Giering,<br />
Tobias Hartlehnert, Christian Zamora<br />
Webdesign Tony von Biedenfeld<br />
Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83,<br />
90762 Fürth<br />
Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Anzeigenberatung Print<br />
René Behme Tel. +49 911 2872-152;<br />
rene.behme@computec.de<br />
Peter Elstner Tel. +49 911 2872-252;<br />
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alto.mair@computec.de<br />
Bernhard Nusser Tel. +49 911 2872-254;<br />
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Gregor Hansen Tel. +49 221 2716-257;<br />
gregor.hansen@computec.de<br />
Anzeigenberatung Online<br />
Anzeigendisposition<br />
Datenübertragung<br />
freeXmedia GmbH<br />
Deelbögenkamp 4c, 22297 Hamburg<br />
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via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />
Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />
Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1-3, 20355 Hamburg,<br />
Internet: www.dpv.de<br />
Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />
COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und<br />
übernimmt keinerlei Verantwortung für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen.<br />
Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung der angebotenen Produkte<br />
und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem<br />
unserer Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie<br />
bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen. Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die<br />
Anzeige erschienen ist, inklusive der Ausgabe und der Seitennummer an: CMS Media Services,<br />
Annett Heinze, Anschrift s. o.<br />
Einsendungen, Manuskripte und Programme: Mit der Einsendung von Manuskripten jeder<br />
Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der Verlagsgruppe<br />
herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> veröffentlichten Beiträge<br />
bzw. Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf<br />
der vorherigen, ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />
Marquard Media<br />
Deutschsprachige Titel: SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES MMORE,<br />
<strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3, GAMES & MORE,<br />
GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />
Internationale Zeitschriften:<br />
Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />
Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM<br />
3
Inhalt SonderHeft<br />
Komplettlösung:<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2 ab Seite 8<br />
01/13<br />
Komplettlösung <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
Seite 8<br />
Weltkarte von <strong>Two</strong> Worlds 2 08<br />
Grundlagentipps und Klassenguides 10<br />
Guide: Alchemie und Schmiedekunst 14<br />
Guide: Magie und Zauberei 16<br />
Alle Kapitel des Spiels<br />
komplett gelöst<br />
Prolog 20<br />
Kapitel 1 - Hauptquest 22<br />
Kapitel 1 - Nebenquests 30<br />
Kapitel 2 - Hauptquest 46<br />
Komplettlösung <strong>Two</strong> Worlds 2:<br />
Pirates of the Flying Fortress<br />
Seite 66<br />
Kapitel 2 - Nebenquests 50<br />
Kapitel 3 - Hauptquest 62<br />
Kapitel 3 - Nebenquests 64<br />
Kapitel 4 - Hauptquest 65<br />
Komplettlösung:<br />
Pirates of the Flying<br />
Fortress ab Seite 66<br />
Weltkarte des Add-ons 66<br />
Komplettlösung: <strong>Two</strong> Worlds 2 –<br />
Pirates of the Flying Fortress 68<br />
Entwicklerporträt Reality Pump Seite 6<br />
Service/Magazin<br />
Editorial + Impressum 3<br />
Inhaltsverzeichnis 4<br />
Reality<br />
Installationsanleitung/Rabatt-Code 5<br />
Entwicklerporträt 6<br />
4 pcgames.de
… und das ist auf der DVD:<br />
Vollversion<br />
auf DVD<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2<br />
Als junger, namenloser Kopfgeldjäger suchen Sie im klassischen<br />
Rollenspiel nach Ihrer Schwester, die entführt wurde.<br />
In einer riesigen Spielwelt heften Sie sich an die Fersen einer<br />
dunklen Bruderschaft, lösen verschiedene Aufgaben, kämpfen<br />
sich durch Gegnerhorden und entwickeln Ihre Spielfigur<br />
komplett frei weiter, weil keine Charakterklassen vorgegeben<br />
sind. <strong>Two</strong> Worlds 2 bietet je nach Spielstil etwa 20 bis 40<br />
Stunden spannend inszenierte Spielzeit auf Solo-Pfaden<br />
und außerdem verschiedene Mehrspielermodi.<br />
Minimale SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:<br />
Einkern-CPU 2,0 GHz, Windows XP, 1 GB RAM (2 GB für<br />
Windows Vista /7), Grafikkarte mit 512 MB RAM und Shader<br />
3.0, etwa Radeon-HD-Reihe oder Geforce 8800 GT, 8 GB<br />
HD-Speicher.<br />
Das Spiel liegt in der aktuellen Version 1.3 vor. Die Verwendung<br />
von Patches kann die Funktionsfähigkeit einschränken!<br />
Aktivierung:<br />
Beim ersten Spielstart müssen Sie die Seriennummer eingeben<br />
und das Spiel anschließend per Internet oder Telefon<br />
aktivieren.<br />
Seriennummer<br />
auf Codekarte<br />
zwischen den<br />
Seiten 66 und 67!<br />
Fakten zum Spiel:<br />
❧Sehr gelungenes Rollenspiel<br />
mit vielen und guten Quests<br />
❧Große und abwechslungsreiche<br />
Spielwelt<br />
❧ Tolles Magiesystem, das zum<br />
Experimentieren einlädt<br />
Rabatt-aktion: Sparen Sie 50% beim Kauf der <strong>Two</strong> Worlds 2-<br />
Erweiterung Pirates of the Flying Fortress<br />
Und so funktioniert’s:<br />
1. Besuchen Sie den Topware-Interactive-Shop unter<br />
www.topware.com<br />
2. Suchen Sie nach dem Add-on (Download oder Standard-<br />
Verkaufsfassung), legen Sie es in den Warenkorb und gehen<br />
Sie zur Kasse.<br />
3. Melden Sie sich mit Ihrem schon bestehenden Topware-<br />
Kundenkonto an oder erstellen Sie ein neues Kundenkonto.<br />
4. Entscheiden Sie sich für eine Versandoption aus und<br />
bestätigen Sie mit „Weiter“.<br />
5. Wählen Sie die gewünschte Zahlungsweise aus und geben<br />
Sie weiter unten auf der Webseite im Feld „Promotion- oder<br />
Gutschein-Code“ die Seriennummer Ihrer persönlichen <strong>Two</strong><br />
Worlds 2-Vollversion ein. Die Seriennummer finden Sie auf<br />
der eingehefteten Codekarte zwischen den Seiten 66 und 67!<br />
6. Bestätigen Sie die Richtigkeit Ihrer Angaben. Die 50%<br />
Rabatt sollten zu diesem Zeitpunkt bereits in den Endpreis<br />
eingerechnet sein!<br />
Viel Spaß mit Pirates of the Flying Fortress!<br />
❧Motivierendes Craftingsystem<br />
mit gutem Balancing<br />
❧Flächendeckendes Schnellreisesystem,<br />
sodass es kaum<br />
nervige Fußwege gibt<br />
❧Orchestraler Soundtrack<br />
❧Sehr gute Vertonung bis hin<br />
zum unwichtigsten N<strong>PC</strong><br />
❧Hervorragende Technik mit<br />
extrem kurzen Ladezeiten<br />
❧Fünf Mehrspielermodi für<br />
je bis zu acht Spieler<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
5
Entwicklerporträt Reality Pump<br />
Von: Wolfgang Fischer<br />
Die <strong>Two</strong> Worlds 2-Macher sind eines der erfahrensten europäischen Entwicklerstudios<br />
T<br />
opware Programy (so<br />
der damalige Name der<br />
Topware-Tochterfirma)<br />
wurde im Jahre 1995 in Krakau<br />
gegründet und entwickelte sich<br />
in kürzester Zeit zu einer festen<br />
Größe unter den europäischen<br />
Entwicklerstudios. Ihren ersten<br />
großen Erfolg feierten die Polen<br />
mit dem 2D-Echtzeitstrategiespiel<br />
Earth 2140 im Jahr 1996,<br />
das damals nicht nur für <strong>PC</strong>, sondern<br />
auch für Amiga und Mac<br />
entwickelt wurde. Wenige Monate<br />
später folgte mit Final Conflict ein<br />
umfangreiches Update zum Erstling<br />
des Studios, das Fans unter<br />
anderem mit über 100 Mehrspieler-<br />
und Solo-Karten versorgte.<br />
Das Team wuchs zwar beständig,<br />
brauchte aber dennoch knapp 3<br />
Jahre, um den Nachfolger Earth<br />
2150: Escape from the Blue Planet<br />
auf die Beine zu stellen. Dabei<br />
handelte es sich um eines der ersten<br />
3D-Strategiespiele, zu dessen<br />
Lieferumfang sogar ein Map Editor<br />
gehörte.<br />
Opfer des Terrors<br />
Der nächste große Titel des Teams<br />
wurde überschattet von den Terroranschlägen<br />
am 11. September<br />
2001: Wenige Tage später<br />
sollte das Echtzeitstrategiespiel<br />
World War 3: Black Gold erscheinen,<br />
dessen Story damit beginnt,<br />
dass Terroristen in New York einen<br />
Anschlag verüben und so die<br />
ganze Welt in einen Krieg reißen.<br />
Es kam, wie es kommen musste:<br />
Der Titel wurde verschoben, inhaltlich<br />
überarbeitet und war bei<br />
Weitem nicht so erfolgreich, wie<br />
er es ohne den Terrorakt hätte<br />
sein können. Etwas erfreulicher:<br />
seit Anfang 2001 trägt das Studio<br />
den Titel Reality Pump Game Development<br />
Studios, ist aber noch<br />
ein Tochterfirma von Topware Interactive.<br />
2003 veröffentlichten<br />
die Polen den Strategie-RPG-Mix<br />
Knightshift und 2005 dann den<br />
dritten und bislang letzten Teil der<br />
Earth-Reihe.<br />
Eine Welt ist nicht genug<br />
Mit <strong>Two</strong> Worlds, einem actionreichen<br />
Rollenspiel nach Gothic-Art,<br />
traten die Polen 2007 den Beweis<br />
an, dass sie mehr als nur Echtzeitstrategie<br />
können. Das mehrfach<br />
ausgezeichnete RPG hatte zwar<br />
zum Release noch mit einigen Bugs<br />
zu kämpfen, heimste aber dennoch<br />
gute Wertungen ein und fand auch<br />
bei Rollenspielfans Anklang. Letztere<br />
mussten drei Jahre auf eine<br />
Fortsetzung warten. <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
ist größer, schöner und deutlicher<br />
komplexer als der Vorgänger und<br />
bietet sogar einen Mehrspielermodus<br />
… sehr ungewöhnlich bei Spielen<br />
dieser Art. Es folgten mit Castle<br />
Defense und der offizellen Erweiterung<br />
Pirates of the Flying Fortress<br />
im Jahr 2011 zwei weitere Spiele,<br />
die im <strong>Two</strong>-Worlds-2-Universum<br />
angesiedelt sind. Danach<br />
veröffentlichten die Polen<br />
mit 3SwitcheD und<br />
Cluster Frenzy zwei<br />
recht einfache Puzzlespielchen<br />
und<br />
den Lizenztitel<br />
Iron Sky: Invasion,<br />
der auf dem<br />
gleichnamigen<br />
Kinofilm basiert.<br />
Momentan<br />
gilt die volle<br />
Konzentration des<br />
auf über 60 Mitarbeiter<br />
angewachsenen Teams<br />
dem Horror-Action-Adventure<br />
Sacrilegium (siehe<br />
Bild unten), das noch in<br />
diesem Jahr erscheinen<br />
soll. <br />
Sacrilegium<br />
Reality<br />
Die wichtigsten Spiele von Reality Pump<br />
Earth 2150: Escape from the Blue Planet (1999) Knightshift (2003)<br />
Wertung<br />
92<br />
Wertung<br />
71<br />
6 pcgames.de
Interview mit dem BOSS von Reality Pump, Miroslaw dymek<br />
„Die Marke <strong>Two</strong> Worlds ist noch sehr lebendig!“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Inwiefern unterscheidet sich Reallity Pump<br />
von anderen Entwicklern?<br />
Miroslaw Dymek: „Wir sind alle so einzigartig wie<br />
Schneeflocken (lacht) … Na gut, aber mal ehrlich: Einer<br />
der Hauptunterschiede zu anderen Entwicklern ist die<br />
Tatsache, dass wir es geschafft haben, über so lange<br />
Zeit eine große Familie zu bleiben. Es ist eine allgemein<br />
bekannte und oft auch schmerzhafte Wahrheit, dass<br />
Miroslaw Dymek ist CEO des Entwicklerstudios Reality Pump<br />
viele Entwicklerteams nur für ein einziges Projekt<br />
zusammenbleiben. Ein Team wird erstellt, ein Spiel wird<br />
gemacht und das war’s. Das Team löst sich danach auf,<br />
entweder weil viele Mitglieder es verlassen oder weil<br />
der Entwickler seine Pforten schließt. In dieser Hinsicht<br />
sind wir eine Ausnahme. Der Kern des Teams hat sich<br />
seit Jahren nicht verändert, 18 Jahre, um genau zu<br />
sein. Und wie wir alle wissen, wird Beständigkeit in der<br />
Spieleindustrie in Hundejahren gemessen.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Reality Pump hat früher nur Strategiespiele<br />
entwickelt. Wann habt ihr herausgefunden, dass ihr<br />
auch Rollenspiele machen könnt?<br />
Miroslaw Dymek: „Es war so was wie eine plötzliche<br />
Eingebung, getrieben von einem sehr viel längeren<br />
Prozess der unterbewussten Beschäftigung mit dem<br />
Thema. Vor über einem Jahrzehnt, während der<br />
Entwicklung von Knightshift, wurde die Idee geboren,<br />
den Strategietitel um einen Rollenspielmodus zu<br />
erweitern. Das war dann der Funke, der nach einer<br />
gewissen Zeit zur Konzeption von Knightshift 2 führte.<br />
Wir hatten nach all den strategielastigen Jahren so viel<br />
Spaß bei der Erstellung dieses RPG-Elements, dass<br />
wir uns entschieden haben, ein eigenes Spiel daraus<br />
zu machen.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wenn ihr die Möglichkeit hättet, an einer<br />
großen Lizenz – Star Wars, Indiana Jones, Star Trek oder<br />
etwas Vergleichbares – zu arbeiten, welche wäre das?<br />
Miroslaw Dymek: „Das ist wirklich mal eine Auswahl<br />
von genialen und wundervollen Marken, die weltweit<br />
beliebt sind. Es gäbe zig Möglichkeiten, daraus Spiele<br />
für wirklich jedes Gaming-Genre eröffnen, vielleicht<br />
mit Ausnahme eines Indiana-Jones-Wirtschaftssystemssimulators<br />
(lacht). Wir würden definitiv nicht<br />
zögern, Lizenztitel zu einer dieser Marken zu machen<br />
und unsere Wahl würde auf Star Wars fallen. Nicht nur,<br />
weil dessen existierendes Universum so weitläufig,<br />
lebendig und quasi grenzenlos ist – auch deshalb, weil<br />
jeder hier bei Reality Pump schon lange ein Fan dieser<br />
weit entfernten Galaxie ist. Außerdem hätten wir für<br />
ein Weltraumspiel dank Iron Sky: Invasion schon eine<br />
Engine und die entsprechende Spielmechanik parat.<br />
Abschließend will ich nur sagen: Ohne zu viel verraten<br />
zu wollen, ist es schon irgendwie ein lustiger Zufall, dass<br />
ihr uns über ein mögliches Star Wars-Spiel ausfragt.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was Spiele-Entwicklung angeht, sind eure<br />
größten Rivalen in Polen wohl die Witcher-Macher CD<br />
Projekt. Schaut ihr euch an, was die Jungs so treiben?<br />
Miroslaw Dymek: „Alle Entwickler verfolgen die Unternehmungen<br />
anderer Entwickler mit großem Interesse.<br />
Egal ob der entsprechende Entwickler so lange in der<br />
Industrie vertreten ist wie wir oder ob es sich um ein<br />
junges, aufstrebendes und stellenweise noch etwas<br />
unerfahrenes Unternehmen wie CD Projekt handelt. In<br />
diesem speziellen Fall ist es eher andersherum: Junge<br />
Entwickler beobachten, was wir tun, und profitieren so<br />
von unserer langjährigen Erfahrung. Unter anderem,<br />
indem man versucht, talentierte Reality-Pump-Mitarbeiter<br />
abzuwerben, was natürlich aus unserer Sicht<br />
nicht gerade schön ist. Lass uns einfach sagen: Die<br />
Newcomer wissen auf jeden Fall, dass niemand ohne<br />
Wissen und Erfahrung auskommt. Und sie wissen auch,<br />
wo sie diese Dinge in Hülle und Fülle finden.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Vor etwa acht Jahren habt ihr das letzte<br />
Earth-Spiel veröffentlicht. Dürfen wir uns Hoffnungen<br />
auf ein Earth 2170 machen?<br />
Miroslaw Dymek: „Das ist eine der wichtigsten Fragen,<br />
mit denen Spieler täglich an uns herantreten. Wir sind<br />
uns der enormen Popularität der Serie und der großen<br />
Anzahl von Fans, die diese weltweit immer noch hat,<br />
bewusst. Tatsächlich würde die Beantwortung aller<br />
Fragen, die uns zu diesem Thema von Fans erreichen,<br />
jeden Tag 24 Stunden in Anspruch nehmen. Schließlich<br />
entwickeln wir ja nicht nur neue Spiele, sondern bieten<br />
noch immer Support für die bereits erschienenen an,<br />
egal wie alt diese sind. Um ein Beispiel zu nennen: Uns<br />
erreichen immer noch Fragen zu Earth 2140, obwohl<br />
der Titel schon über 16 Jahre alt ist. Wir sind sehr<br />
dankbar für das immer noch sehr starke Interesse an<br />
der Marke und ihrer Zukunft. Wir können unseren Fans<br />
versichern: Wir werden die Earth-Serie keinesfalls<br />
vergessen.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie geht es in Sachen <strong>Two</strong> Worlds weiter?<br />
Miroslaw Dymek: „Auch wenn es eine Weile her ist,<br />
dass das letzte Spiel dieser Reihe erschienen ist: Die<br />
Marke <strong>Two</strong> Worlds ist noch sehr lebendig! Wir haben<br />
das Franchise am Laufen gehalten, haben diverse Updates<br />
zu älteren Titel veröffentlicht, haben Geschenke<br />
zum Herunterladen verteilt und sogar ein <strong>Two</strong> Worlds<br />
2-Buch herausgebracht – um nur einige Beispiele zu<br />
nennen. Über die Zukunft können wir jetzt noch nicht<br />
so viel verraten. Es wird aber in absehbarer Zeit eine<br />
Ankündigung geben. Eine wichtige Ankündigung!“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Auf eurer Webseite kann man eure<br />
Grace-2-Engine kostenlos herunterladen. Wieso<br />
macht ihr das?<br />
Miroslaw Dymek: „Dafür gibt es gleich mehrere Gründe.<br />
Zum einen erinnern wir uns noch gut an frühere Zeiten,<br />
in denen wir selbst noch junge Spieler waren und nur<br />
davon träumen konnten, bei der Erstellung von Mods<br />
mit derart starken Tools herumzuexperimentieren. Was<br />
hätten wir damals nicht für eine Engine gegeben, mit<br />
der man ganze Welten erschaffen kann. Es ist schön,<br />
derartige Tools einer jungen Entwickler-Generation zur<br />
Verfügung stellen zu können. Und wer weiß? Vielleicht<br />
klopfen diese jungen Menschen irgendwann an unsere<br />
Tür, um mit uns zu arbeiten. Dann ist es natürlich toll,<br />
wenn sie ihr Handwerkszeug schon kennen. Außerdem<br />
wollen wir unsere Stärken und Fähigkeiten als Entwickler<br />
einem noch größeren Publikum nahe bringen.<br />
Das funktioniert gut mit einem fertigen Produkt, aber<br />
noch besser mit einer mächtigen Engine, mit der man<br />
unterschiedlichste Spiele erstellen kann.“<br />
<strong>Two</strong> Worlds (2007) <strong>Two</strong> Worlds 2 (2010)<br />
Wertung<br />
82<br />
Wertung<br />
88<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
7
Weltkarte – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
8 pcgames.de
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
9
Grundlagentipps und Klassenguides<br />
Von: Julian Reimert<br />
Sie haben die freie<br />
Wahl, wie Sie Ihren<br />
Charakter spielen<br />
möchten – hier finden<br />
Sie die passenden<br />
Tipps dazu.<br />
Wir helfen Ihnen, wenn Sie schwierige Kämpfe wie<br />
gegen dieses absurde Monster nicht schaffen oder<br />
bei kniffligen Rätseln nicht weiterkommen.<br />
W<br />
enn Sie die Welt von <strong>Two</strong><br />
Worlds 2 durchstreifen,<br />
gibt es jede Menge zu tun.<br />
Viele Haupt- und Nebenaufgaben<br />
lassen sich auf unterschiedlichen<br />
Wegen abschließen, aber egal wie<br />
Sie spielen und wie Ihre Entscheidungen<br />
ausfallen – es gibt einige<br />
grundlegende Punkte, die zu beachten<br />
sind.<br />
Nebenfertigkeiten<br />
Verbessern Sie Ihre Ausrüstung<br />
und investieren Sie in die passende<br />
Fähigkeit. Schließlich sammelt sich<br />
im Laufe des Spiels unheimlich viel<br />
Rohmaterial an. Werten Sie jedoch<br />
nicht gleich die erstbeste Rüstung<br />
auf, sparen Sie ein wenig. Vor allem<br />
Stoff und Essenzen sind recht selten,<br />
während Sie mehr als genug<br />
Holz, Eisen und Stahl finden werden.<br />
Falls Sie zu wenig Materialien<br />
haben, scheuen Sie sich nicht, beim<br />
Händler Waffen und Rüstungen einzukaufen,<br />
um sie direkt zu zerlegen.<br />
Verbessern Sie außerdem Ihre Ausrüstung<br />
mit Kristallen. Die dazuge-<br />
Machen Sie ein wenig Musik, am besten vor viel Publikum und mit einem weiteren Musiker zusammen.<br />
Das macht nicht nur Spaß, Sie verdienen auch ein bisschen Geld.<br />
hörige Fähigkeit bestimmt, wie weit<br />
Sie gleichwertige Kristalle kombinieren<br />
können und wie mächtig die<br />
Steine sein dürfen, damit Sie sie<br />
auch verwenden können. Überprüfen<br />
Sie Ihr Beutegut, ob dort schon<br />
Wertekristalle verbaut sind. Zerlegen<br />
Sie diese Gegenstände und<br />
verkaufen Sie sie nicht. Zwar ist es<br />
nicht möglich, Ringe und Amulette<br />
zu zerlegen, aber Sie sind dennoch<br />
in der Lage, die Steine auszubauen.<br />
Wertekristalle haben kein Gewicht,<br />
schleppen Sie davon also so viele<br />
mit, wie Sie wollen. Sobald Sie genug<br />
haben, werten Sie sie auf und<br />
verbauen sie in Ihre Ausrüstung.<br />
Nebenverdienste<br />
Gerade am Anfang des Spiels ist<br />
Geld Mangelware und lebensnotwendige<br />
Skillbücher kosten gewaltige<br />
Summen. Versuchen Sie Ihr<br />
Glück als Langfinger, um das Loch<br />
in Ihrem Geldbeutel zu flicken. Betreiben<br />
Sie Taschendiebstahl und<br />
brechen Sie nachts in Häuser ein,<br />
doch hüten Sie sich vor der Stadtwache.<br />
Glücksspiel ist ebenfalls<br />
eine gute Verdienstmöglichkeit.<br />
Setzen Sie stets das Maximum und<br />
speichern beziehungsweise laden<br />
Sie einen Spielstand, je nach Erfolg.<br />
Das beste Würfelspiel ist „Lucky<br />
Throw“, da es am schnellsten geht.<br />
In stark bevölkerten Gegenden bietet<br />
es sich außerdem an, ein wenig<br />
Musik zu machen. Die meisten<br />
Lieder und Instrumente sind recht<br />
schwer zu spielen, aber „Spuren<br />
im Sand“ auf der Flöte ist machbar,<br />
das einfachste Instrument ist<br />
jedoch die Trommel. Wenn Sie gemeinsam<br />
mit einem Stadtmusiker<br />
spielen, verdienen Sie sogar noch<br />
mehr Geld.<br />
Nebentätigkeiten<br />
Wenn Sie die Reputationsschriftrolle<br />
öffnen und nach unten scrollen,<br />
finden Sie eine Reihe von Statistiken.<br />
Für das Erreichen der nächsten<br />
Stufe bei den ersten sechs Eintragungen<br />
erhalten Sie jeweils einen<br />
zusätzlichen Skillpunkt. Schmieden<br />
Sie daher ruhig gezielt ein paar Dinge<br />
aus nicht benötigten Materialien<br />
zusammen und brauen Sie einige<br />
Tränke, völlig egal, ob Sie diese<br />
Gegenstände brauchen oder nicht.<br />
Beklauen Sie ein paar Leute, damit<br />
Sie Ihr Skillpunkte-Konto verbessern.<br />
Schlösserknacken geht zwar<br />
mit purer Waffengewalt deutlich<br />
schneller, doch dafür erhalten Sie<br />
keine Belohnung. Nehmen Sie also<br />
ruhig Ihre Dietriche zur Hand, wenn<br />
Sie verschlossene Kisten sehen.<br />
10 pcgames.de
Krieger<br />
Der Krieger ist in <strong>Two</strong> Worlds 2 und<br />
den meisten anderen Rollenspielen<br />
die typische Einsteigerfigur, da<br />
Nahkämpfer mit ihren dicken Rüstungen<br />
deutlich mehr aushalten als<br />
die anderen Charakterklassen.<br />
Kampfablauf<br />
Sie müssen unbedingt darauf achten,<br />
dass Ihre Gegner Sie nicht umzingeln,<br />
sonst stehen Ihre Chancen<br />
schlecht. Die Fähigkeiten Blocken,<br />
Blockbrechen und Gegenangriff<br />
sind zunächst Ihre wichtigsten Eigenschaften.<br />
Achten Sie darauf,<br />
dass Sie in Nahkämpfen stets die<br />
rechte Maustaste zum Blocken gedrückt<br />
halten, da so der erhaltene<br />
Schaden sehr stark reduziert wird.<br />
Wenn Sie einen Angriff geblockt<br />
haben, gehen Sie sofort zum Gegenangriff<br />
über, weil Sie so großen<br />
Schaden verursachen. Achten Sie<br />
jedoch dabei auf Ihre Lebenspunkte<br />
– der Gegenangriff macht Sie<br />
kurz schutzlos gegen Angriffe von<br />
hinten. Wenn Ihr Gegner seine Waffe<br />
zum Block oben hält, versuchen<br />
Sie diese Parade mit der passenden<br />
Fähigkeit zu durchbrechen. Als<br />
Krieger sind Sie außerdem in der<br />
Lage, einen Sturmangriff ausführen.<br />
Dazu sprinten Sie auf den Gegner<br />
zu und greifen ihn an, kurz bevor<br />
Sie ihn erreichen. Ihr Charakter<br />
springt dann auf das Opfer zu und<br />
richtet zusätzlichen Schaden an.<br />
Feindliche Fernkämpfer sind dieser<br />
Attacke chancenlos ausgeliefert.<br />
Die richtige Waffe<br />
Die meisten Fähigkeiten eines Kriegers<br />
setzen eine gewisse Waffengattung<br />
voraus. Ob Sie Ihre Gegner<br />
nun mit zwei Knüppeln, Schwert<br />
und Schild oder einer Zweihandaxt<br />
verprügeln wollen, ist Geschmackssache,<br />
lernen Sie aber ausschließlich<br />
die Fertigkeiten, die zu Ihrer<br />
jeweiligen Waffenwahl passen.<br />
Legen Sie sich auf jeden Fall zwei<br />
Waffensets zurecht: eines mit Klingenwaffen<br />
wie Schwerter und Äxte<br />
und eines mit stumpfen Waffen wie<br />
Keulen und Knüppel. Die meisten<br />
Gegner sind sehr widerstandsfähig<br />
Ein guter Nahkämpfer trägt eine schwere Rüstung, führt eine dicke Waffe und hat einen großen Schild.<br />
So gerüstet ist der Kämpfer bereit für jede Auseinandersetzung.<br />
gegen mindestens eine dieser Waffengattungen.<br />
Durchhaltevermögen<br />
Während Sie es am Anfang recht<br />
leicht haben, zehren die späteren<br />
Gegner an Ihrer Ausdauer. Es ist notwendig,<br />
die Resistenz-Fertigkeiten<br />
zu lernen, abgesehen von Gift-Resistenz.<br />
Letzteres färbt lediglich Ihre<br />
Lebenspunkte grün ein und verursacht<br />
kaum Schaden. Regeneration<br />
erspart Ihnen viele teure Heiltränke,<br />
wirkt jedoch nicht bei gezogener<br />
Waffe. Falls Sie fliehen müssen, nutzen<br />
Sie den mentalen Angriff, um<br />
Gegner zu betäuben. Verbessern<br />
Sie regelmäßig Ihre Ausrüstung und<br />
nutzen Sie die Umgebung zu Ihrem<br />
Vorteil. Enge Passagen helfen Ihnen<br />
dabei, Gegnergruppen einzeln und<br />
gefahrlos aufzureiben.<br />
Schütze<br />
Ein Bogenschütze beobachtet seine Opfer, legt Fallen und plant seinen Angriff im Voraus. Auf diese<br />
Art und Weise sind ihm Gegner chancenlos ausgeliefert.<br />
Der Schütze vermag mit Abstand<br />
am meisten Schaden zu verursachen.<br />
Mit einem Bogen bewaffnet<br />
und einer breiten Palette passiver<br />
Fähigkeiten sind Sie in der Lage, viele<br />
Gegner auszuschalten, bevor diese<br />
in Nahkampfreichweite kommen.<br />
Bleiben Sie jedoch stets in Bewegung<br />
und nutzen Sie Deckung, wenn<br />
Sie gegen Fernkämpfer antreten.<br />
Hinterhalte legen<br />
Als klassischer Fernkämpfer ist es<br />
von Vorteil, wenn Sie allerhand hinterhältige<br />
Fähigkeiten einsetzen.<br />
Fallen, die Gegner festhalten oder<br />
Flächenschaden anrichten, erleichtern<br />
Ihnen das Leben, vor allem<br />
bei starken Gegnern oder in verwinkelten<br />
Gängen. Schleichen Sie<br />
sich in bessere Schusspositionen,<br />
meucheln Sie Ihre Feinde von hinten<br />
oder platzieren Sie Fallen direkt<br />
hinter den Gegnern. Wenn Sie Ihre<br />
Angriffe ein wenig planen und sich<br />
eine Taktik zurechtlegen, gibt es<br />
nur wenige Begegnungen, die eine<br />
Bedrohung für Sie darstellen.<br />
Pfeil und Bogen<br />
Ihre wichtigste Waffe ist der Bogen.<br />
Eine Kombination der drei Fähigkeiten<br />
Multipfeil, Waldläufer-Präzision<br />
und Konzentration macht Ihre Pfeile<br />
äußerst nützlich gegen Gegnergruppen.<br />
Kritische Treffer machen<br />
Ihre Pfeile sogar noch tödlicher. Der<br />
Schaden Ihrer Pfeile nimmt außerdem<br />
zu, je mehr Sie Ihren Bogen<br />
spannen. Das dauert jedoch, also<br />
lernen Sie unbedingt alle drei Fähigkeiten,<br />
die mit dem Spannen des Bogens<br />
zu tun haben. Weiterhin ist der<br />
Beschwörende Pfeil nützlich. Damit<br />
erschaffen Sie eine Kreatur, die Gegner<br />
ablenkt. Brand- und Giftpfeile<br />
sind allerdings recht nutzlos, während<br />
der eisige Pfeil gegen einzelne<br />
stärkere Gegner sehr hilfreich ist.<br />
Charakterentwicklung<br />
Als Schütze liegt Ihr Hauptaugenmerk<br />
auf dem verursachten Schaden,<br />
verteilen Sie also Ihre Attributspunkte<br />
fast ausschließlich auf<br />
Präzision. Sie brauchen auch ein<br />
wenig Durchhaltevermögen für bessere<br />
Pfeilköcher, Stärke ist dagegen<br />
ebenso irrelevant wie Willenskraft.<br />
Achten Sie auf die prozentualen<br />
Attri buts boni bei Ihrer Ausrüstung.<br />
Als Schütze können Sie sich deutlich<br />
besser auf unterschiedliche Situationen<br />
einstellen als ein Krieger oder<br />
Magier, denn die einen müssen endlos<br />
viele Waffen mitschleppen und<br />
die anderen müssen ständig ihre<br />
Zauber editieren. Auf Resistenzen<br />
brauchen Sie keinen Wert zu legen<br />
und die leichte Rüstung, die Sie tragen,<br />
erhöht Ihre Laufgeschwindigkeit;<br />
rennen Sie Ihren Feinden also<br />
einfach davon. Nichtsdestotrotz<br />
benötigen Sie sehr viele Skillpunkte,<br />
da Sie haufenweise nützliche Fertigkeiten<br />
haben. Sparen Sie also zu<br />
Beginn des Spiels viele Punkte, bis<br />
Sie mehr Skillbücher finden.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
11
Magier<br />
Als Magier werden Sie es zu Anfang<br />
recht schwer haben. Das Magiesystem<br />
ist in <strong>Two</strong> Worlds 2 sehr komplex<br />
und Sie benötigen eine Menge Magie-Karten<br />
unterschiedlichster Sorte<br />
(mehr dazu finden Sie im Magie-<br />
Guide ab Seite 16. Diese Karten zu<br />
sammeln und anzuhäufen ist Ihre<br />
wichtigste Aufgabe. In der Magiergilde<br />
auf der Wüsteninsel Erimos finden<br />
Sie gleich mehrere Händler, die<br />
allerhand Magie-Zubehör verkaufen.<br />
Schlachtenmagus<br />
Der Kampf als Magier gestaltet sich<br />
ebenso abwechslungsreich wie die<br />
vielfältigen Zauber. Konzentrieren<br />
Sie sich auf mindestens zwei Elemente.<br />
Legen Sie sich zwei unterschiedliche<br />
zielsuchende Geschosszauber,<br />
einen Flächen- und einen<br />
Beschwörungszauber zurecht. In<br />
diesem Beispiel ist es eine funktionierende<br />
Kampftaktik, Gegner mit<br />
den Geschosszaubern anzulocken.<br />
Während diese auf Sie zu rennen, laden<br />
Sie den Flächenzauber auf und<br />
geben Sie dem Gegner mithilfe Ihres<br />
Zauberstabes den Rest. Eine zuvor<br />
beschworene Kreatur hilft Ihnen<br />
dabei. Solange Sie noch nicht über<br />
genug Karten verfügen, müssen Sie<br />
sich an der klassischen Hit-and-<br />
Run-Taktik orientieren.<br />
Zauber modifizieren<br />
Die Wirkungsweise Ihrer Zauber<br />
hängt von den Modifikatorkarten<br />
ab. Ohne Schadensmodifikator<br />
werden Sie mit diesem Zauber keinen<br />
Schaden anrichten. Der Zeitmodifikator<br />
sorgt für anhaltende<br />
Effekte und der Modifikator für Verteidigung<br />
bewirkt positive Effekte<br />
wie Schutz vor einzelnen Elementen.<br />
Geschosse bieten noch weitere<br />
Möglichkeiten: Ablenkungsmodifikatoren<br />
bewirken, dass Geschosse<br />
von Hindernissen und Gegnern abprallen.<br />
Solche Geschosse sind vor<br />
allem beim Kampf in engen Gängen<br />
nützlich. Abprallende Geschosse<br />
sind noch effektiver, wenn Sie in<br />
der Lage sind, mehrere Geschosse<br />
abzufeuern. Dafür sorgt der Streuungsmodifikator.<br />
Abgesehen davon<br />
lohnen sich multiple Geschosse nur<br />
mit einem sekundären Zaubereffekt,<br />
zum Beispiel Beschwörungen.<br />
Gerade zu Anfang werden Sie nicht<br />
über die vielen Karten verfügen, um<br />
sich diese Zauber zusammenzustellen.<br />
Glücklicherweise können<br />
Sie das Spiel jederzeit pausieren<br />
und Ihre Zauber editieren. Wenn<br />
Sie also auf einen Gegner treffen,<br />
der gegen Feuer immun ist, ändern<br />
Sie Ihren Feuerball spontan in einen<br />
Frostblitz, Sie müssen lediglich<br />
die Wirkungskarte austauschen.<br />
Fähigkeiten des Magiers<br />
Im Laufe des Spiels erhalten Sie als<br />
Magier deutlich mehr Skillpunkte,<br />
als sinnvoll einsetzbar sind. Abgesehen<br />
von zwei Fähigkeiten erhöhen<br />
alle lediglich die Anzahl an<br />
nutzbaren Magiekarten. Wenn Sie<br />
die entsprechenden Karten nicht<br />
haben, benötigen Sie die Fähigkeit<br />
auch nicht. Sparen Sie sich ein<br />
paar Skillpunkte auf, die Sie dann<br />
verteilen, wenn Sie sie auch wirklich<br />
benötigen. Der Skill Wissen<br />
erhöht zum Beispiel die Anzahl an<br />
nutzbaren Trägerkarten. Wenn Sie<br />
Kreaturen beschwören wollen, ist<br />
dieser Skill sehr wichtig, denn Kreaturen<br />
erhalten höhere Stufen, je<br />
mehr Trägerkarten Sie einsetzen.<br />
Geschosse werden mit mehreren<br />
Trägerkarten schneller und Flächenzauber<br />
wirken in einem leicht<br />
größerem Radius. Das ist zwar<br />
nicht schlecht, aber nicht sehr<br />
wichtig. Falls Sie keine Kreaturen<br />
beschwören wollen, verzichten Sie<br />
auf diese Fähigkeit.<br />
Manaprobleme<br />
Je mehr Karten Sie verwenden,<br />
desto mehr Probleme werden Sie<br />
mit Ihrem Manavorrat haben. Den<br />
Skill Manaregeneration zu maximieren<br />
ist daher sehr wichtig. Konzentrieren<br />
Sie sich außerdem bei<br />
der Verteilung der Attributspunkte<br />
auf Willenskraft, doch auf lange<br />
Sicht wird selbst das nicht reichen.<br />
In Notfällen müssen Sie also mit Ihrem<br />
Magierstab umgehen können.<br />
Der Zauberstab<br />
Ihr Stab wirkt sich kaum auf die<br />
Wirkungsweise Ihrer Zauber aus, ist<br />
aber dennoch eine wichtige Waffe.<br />
Suchen Sie sich ein Element für Ihren<br />
Stab aus. Welches Sie wählen, ist<br />
dabei Geschmackssache, am besten<br />
nehmen Sie gleich mehrere unterschiedliche<br />
Stäbe mit und weisen sie<br />
verschiedenen Waffensets zu. Sobald<br />
Sie in den Nahkampf gezwungen<br />
werden, blocken und kontern<br />
Magier sind vor allem für vier Dinge bekannt: grenzenlose Weisheit, mächtige Zauberstäbe,<br />
vernichtende Magie und geradezu lächerliche Zaubererhüte.<br />
Mit Magie kann man allerhand Dinge anstellen. Dieser feurige Felsen-Sturm ist nur einer von<br />
Hunderten möglichen Zaubersprüchen und außerdem eine nette Machtdemonstration.<br />
Sie alle Angriffe Ihrer Gegner, denn<br />
das richtet mit Stabwaffen verheerenden<br />
Schaden an. Damit dieser<br />
Schaden noch größer wird, müssen<br />
Sie den Stab aufwerten. Um den<br />
Stab zu verbessern, benötigen Sie<br />
leider nicht nur Holz, sondern auch<br />
die dazugehörige Elementar-Essenz.<br />
Diese erhalten Sie ausschließlich<br />
beim Zerlegen von entsprechenden<br />
Zauberstäben, folglich ist sie eher<br />
selten zu finden. Sehen Sie sich regelmäßig<br />
bei Händlern um und kaufen<br />
Sie alle Stäbe der Kategorien,<br />
die Sie sich ausgesucht haben, und<br />
zerlegen Sie sie, um die wertvollen<br />
Essenzen zu erhalten. Sparen Sie<br />
Ihre Essenzen auf, bis Sie Level 25<br />
erreichen, denn dann finden Sie Erzmagierstäbe.<br />
Bessere gibt es nicht,<br />
investieren Sie Ihre Essenzen also<br />
spätestens dann.<br />
Ausrüstung<br />
Wirklich stilecht ist der Magier nur<br />
mit einer eindrucksvollen Robe<br />
samt Hut und passendem Schuhwerk.<br />
All diese Gegenstände erhöhen<br />
die Willenskraft deutlich, bieten<br />
aber kaum Schutz vor physischen<br />
Angriffen. Falls Sie die Lebenserwartung<br />
Ihres Zauberers verbessern<br />
wollen, könnten Sie ihm natürlich<br />
eine dicke Rüstung verpassen, doch<br />
dabei verzichten Sie gleich doppelt<br />
auf potenziellen Magieschaden: Sie<br />
müssen diverse Punkte in Stärke investieren,<br />
die besser in Willenskraft<br />
aufgehoben wären, und verlieren<br />
den Bonus, den Sie durch die Robe<br />
erhalten. Lassen Sie die schwere<br />
Rüstung lieber weg und wirken Sie<br />
stattdessen regelmäßig einige Stärkungszauber,<br />
welche die Resistenzen<br />
und diverse Attribute erhöhen.<br />
12 pcgames.de
Mischklasse<br />
<strong>Two</strong> Worlds 2 gestattet seltsame Charakterzusammenstellungen, wie diesen schleichenden Magie-<br />
Bogenschützen-Attentäter in teilweise schwerer Rüstung.<br />
Zwar ist es normalerweise sinnvoll,<br />
wenn man sich auf einen Archetyp<br />
konzentriert, aber <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
gestattet Ihnen, ein Alleskönner<br />
zu werden. Ihnen stehen hier alle<br />
Freiheiten offen, allerdings müssen<br />
Sie dabei einiges bedenken. Viele<br />
Fähigkeiten und Talente sind für<br />
alle Klassen wichtig, einige haben<br />
allerdings nur einen Nutzen, wenn<br />
man sich in eine gewisse Richtung<br />
spezialisiert. Seien Sie sparsam mit<br />
Ihren Skillpunkten und verteilen<br />
Sie sie nicht gleich auf die erstbeste<br />
Fähigkeit. Warten Sie ruhig eine<br />
Weile, bis Sie ein paar Skillbücher<br />
finden. Passive Fähigkeiten wie<br />
Regeneration und die Resistenzen<br />
tragen zu Ihrem Überleben bei und<br />
sind daher immer gut. Beachten<br />
Sie außerdem den Kasten auf der<br />
rechten Seite. Inwiefern die anderen<br />
Fähigkeiten nützlich sind, hängt<br />
letztlich von Ihrer Spielweise ab.<br />
Attribute<br />
Verteilen Sie Ihre Attributspunkte<br />
mit Bedacht. Durchhaltevermögen<br />
ist wichtig, wenn Sie sich auf längere<br />
Kämpfe einstellen. Außerdem<br />
müssen Sie variantenreiche Ausrüstung<br />
tragen. Stärke steigern Sie<br />
nur so weit, dass Sie Ihre Rüstung<br />
und Waffen nutzen können. Für<br />
Präzision gilt dasselbe. Willenskraft<br />
bestimmt Ihren Manavorrat und<br />
damit, wie mächtig Ihre Zauber<br />
werden können. Hier kommt es also<br />
auf das Verhältnis Ihrer Willenskraft<br />
und der Skillpunkte an, die Sie in<br />
Magie investiert haben. Ein übermäßig<br />
großer Manavorrat findet<br />
keine Verwendung, wenn Sie Ihre<br />
Zauber nicht genug stärken können.<br />
Es hilft Ihnen auch nicht, wenn<br />
Sie viele Magiekarten benutzen<br />
können, aber Ihr Manavorrat für<br />
diese Zauber nicht ausreicht. Verteilen<br />
Sie Ihre Attributspunkte also<br />
erst dann, wenn Sie sie brauchen.<br />
Ausrüstung<br />
Wenn Sie all Ihre Punkte gleichmäßig<br />
auf alle Attribute verteilen,<br />
können Sie viele Ausrüstungsgegenstände<br />
erst sehr spät benutzen.<br />
Manche dieser Gegenstände erhöhen<br />
Ihre Attribute prozentual, wie<br />
zum Beispiel Umhänge oder Zaubererstiefel.<br />
Benutzen Sie diese Art<br />
von Gegenständen nur, wenn die<br />
entsprechenden Attribute ohnehin<br />
schon recht hoch sind. Ansonsten<br />
sind Sie im Regelfall mit hohen<br />
Resistenzen und Rüstungswerten<br />
besser bedient.<br />
Auf in die Schlacht<br />
Was das Kämpfen angeht, entscheiden<br />
Sie sich für eine Nahkampfwaffe<br />
und eine Magie-Richtung und<br />
stellen sich passende Waffensets<br />
zusammen. Ein Bogen ist ebenfalls<br />
vorteilhaft, um mit Pfeilen mehrere<br />
Gegner wenigstens zu schwächen<br />
oder mit präzisen Schüssen einzelne<br />
Bedrohungen auszuschalten.<br />
Beschworene Gefährten sind eine<br />
hilfreiche Kampfunterstützung, die<br />
Gegner zumindest von Ihnen ablenken<br />
können, während Sie den Rest<br />
im Nahkampf erlegen.<br />
Skills, die die Welt nicht braucht<br />
Viele Fertigkeiten sind immer nützlich, einige sind nur hin und wieder praktisch,<br />
manche sind für Alleskönner sogar völlig überflüssig.<br />
n Beschwörung<br />
Hiermit lassen Sie manche Zaubereffekte von einem beschworenen Altar oder einer<br />
Falle wirken. Da können Sie den Zauber auch gleich selbst wirken.<br />
n Schleichen<br />
Diese Fertigkeit erhalten Sie gratis im Laufe des Prologs. Weitere Stufen erhöhen<br />
die mögliche Schleichgeschwindigkeit. In der Praxis ziemlich nutzlos.<br />
n Meuchelmord<br />
Diese Fähigkeit ist definitiv nützlich, aber zusätzliche Skillpunkte erhöhen lediglich<br />
die Reichweite der Schleichattacke minimal. Pure Verschwendung.<br />
n Giftresistenz<br />
Gegner, die Giftschaden verursachen, sind eher selten und dieser Schaden ist kaum<br />
eine Bedrohung. Es genügt, einfach abzuwarten, bis die Giftwirkung vorüber ist.<br />
n Giftpfeile<br />
Keine schlechte Fähigkeit, da sie viel zusätzlichen Schaden verursacht – vorausgesetzt,<br />
Sie warten die fünf Minuten, bis der Gegner an dem Gift eingeht.<br />
n Fackelhieb<br />
Es gibt genau eine Reihe von Nebenquests, bei der Sie eine Fackel benötigen, im<br />
restlichen Spiel ist ein weiteres Schwert oder ein Schild deutlich nützlicher.<br />
n Niederwerfen<br />
Funktioniert bei humanoiden Gegnern. Dämonen, Skorpione, Spinnen, Raptoren<br />
sind nicht betroffen. Aber genau diese Monster bekämpfen Sie am häufigsten.<br />
n Ausdauer<br />
Zwar laufen Sie viel durch die Gegend, doch ist das kein Grund, wertvolle Punkte in<br />
diese Fähigkeit zu stecken.<br />
n Alchemie<br />
Tränke können Sie auch so brauen und der Bonus durch höhere Fähigkeitsstufen ist<br />
minimal. Suchen Sie sich lieber bessere Zutaten für Ihre Tränke.<br />
n Schild entreißen<br />
Sie benötigen eine Axt und Ihr Gegner muss einen Schild in der Hand haben. Das<br />
kommt oft bei Skeletten vor, die sehr widerstandsfähig gegen Äxte sind, ähm …<br />
Warum sollte ein Kerl in schwerer Plattenrüstung keine Leidenschaft für komische Hüte und<br />
Klampfenmusik haben? Nicht jeder kann mit dicken Handschuhen Gitarre spielen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
13
Alchemie<br />
Von: Julian Reimert<br />
Die Alchemie und die Tränke im Spiel bieten Ihnen eine gute Möglichkeit, die Heldenfigur<br />
deutlich stärker zu machen. In vielen Kämpfen ist dies die letzte Chance auf den Sieg.<br />
Auge einer Raubkatze<br />
Stellt 350 Manapunkte wieder her.<br />
Linke Maustaste: Fügt Objekt ins Inventar.<br />
Horn eines Nashorns<br />
Ändert Wirkung des Trankes.<br />
Linke Maustaste: Objekt zum Inventar legen.<br />
Engelwurz<br />
Macht Tränke stärker.<br />
Linke Maustaste: Objekt zum Inventar legen.<br />
Sie sehen hier die Arbeitsoberfläche eines Alchemisten. Um dorthin zu gelangen,<br />
klicken Sie einfach auf eine beliebige Zutat in Ihrem Inventar. Um den Topf<br />
herum gibt es fünf Fächer für Zutaten. Innerhalb dieser Fächer können die Zutaten<br />
gestapelt werden, um eine stärkere Wirkung zu erzielen. In diesem Beispiel<br />
zeigen wir Ihnen, was Sie mit Alchemie anstellen können. Angenommen, Sie<br />
haben keine Heiltränke mehr und auch keine Zutaten dafür: Nehmen Sie sich<br />
also eine Zutat, die Mana wiederherstellt. Dazu verwenden Sie noch eine Zutat,<br />
die die Wirkung stärkt. Die letzte Zutat, das Engelwurz, ist im Moment aber<br />
die wichtigste: Damit kehren Sie die Wirkung des Trankes um. Ohne Engelwurz<br />
würde ein ganz normaler Manatrank entstehen, mit diesem Kraut wird daraus<br />
jedoch ein Heiltrank.<br />
Sie sind in der Lage, Tränke herzustellen, obwohl Sie die benötigten Zutaten überhaupt nicht haben<br />
– etwa diesen Heiltrank, hergestellt aus einer Manatrank-Zutat.<br />
W<br />
ährend Sie durch die Welt<br />
von <strong>Two</strong> Worlds 2 streifen,<br />
begegnen Sie einer Vielzahl<br />
von Kreaturen. Je nach Kreatur<br />
erhalten Sie diverse Zungen,<br />
Herzen, Gehirne, Lungen und andere<br />
Organe. Außerdem gibt es noch<br />
Haarbüschel, Hauer und Zähne –<br />
pro toter Kreatur finden Sie zwei<br />
bis drei dieser teilweise widerlichen<br />
Objekte. Dazu kommt noch eine<br />
Vielzahl Kräuter, die auf der ganzen<br />
Welt wachsen. Das ist jede Menge<br />
Zeug, doch was fängt man damit<br />
an? Kochen Sie sich daraus etwas<br />
und erfreuen Sie sich an der Wirkung!<br />
Das klingt zwar lustig, aber<br />
im Endeffekt machen Sie genau<br />
das, wenn Sie Alchemie betreiben.<br />
Die richtige Mischung<br />
Um sich aus all diesen Kräutern<br />
und Organen Tränke zu brauen,<br />
müssen Sie pro Trank wenigstens<br />
zwei Zutaten vermischen. Verwenden<br />
Sie jedoch nicht zwei Zutaten<br />
mit unterschiedlichen Wirkungen,<br />
denn eine davon wird sich als dominant<br />
herausstellen. So kann aus<br />
einer kreativen Mischung vieler<br />
unterschiedlicher Zutaten dennoch<br />
ein einfacher Heiltrank entstehen<br />
– anstatt des Heilmittels,<br />
das gleichzeitig all Ihre Attribute<br />
erhöht und Ihre Resistenzen steigert.<br />
Mischen Sie Ihre Tränke stattdessen<br />
aus Zutaten zusammen,<br />
die die gleiche Wirkung haben. Dadurch<br />
verstärken Sie die Wirkung<br />
und Sie können mit Leichtigkeit<br />
erahnen, was dabei herauskommt.<br />
Es gibt außerdem eine Reihe äußerst<br />
seltener Zutaten, die eine<br />
besondere Wirkung haben. Damit<br />
lassen sich Tränke brauen, die<br />
Sie höher springen lassen, Ihren<br />
Helden nach seinem Tod wiederbeleben<br />
oder für gewisse Zeit über<br />
Wasser laufen lassen. Sie können<br />
sogar unsichtbar werden!<br />
14 pcgames.de
Wirkungskategorien<br />
Hier finden Sie eine Liste von verschiedenen Kategorien, denen Tränke angehören können. Die drei Zutaten rechts verbessern oder verändern die jeweilgen Parameter<br />
eines Trankes. Mischen Sie keine Tränke, die nur aus diesen drei besonderen Zutaten bestehen, es entsteht lediglich wirkungsloses Wasser.<br />
Kategorie In Stufen auffindbar? Zutaten können gefunden werden bei …<br />
Heilt Wunden Ja Varns, Hyänen<br />
Stellt Manapunkte wieder her Ja Paviane, Geparden, Scapulari<br />
Attributsverbesserungen<br />
Ja<br />
Spinnen, Necris, Ameisen, Geparden,<br />
Skorpione …<br />
Schutz gegen Element Ja Strauße, Nashörner, Tailer, Raptoren …<br />
Heilt alle Arten von Vergiftung Nein Wildschweine, Spinnen<br />
Wiederbelebung Nein Mumien<br />
Unsichtbarkeit Nein Spinnen<br />
Schaden wird vom Mana abgezogen<br />
statt vom Leben<br />
Nein<br />
Raptoren<br />
Ermöglicht gewaltige Sprünge Nein Werebeasts<br />
Über Wasser laufen Nein Scapulari<br />
Ändert Wirkung des<br />
Tranks:<br />
Zutaten mit dieser Eigenschaft<br />
kehren die Wirkung des Trankes<br />
um. Aus Heiltränken werden<br />
Manatränke, statt Stärke<br />
wird Willenskraft verbessert.<br />
Verlängert Dauer:<br />
Nutzen Sie Zutaten dieser Art,<br />
wenn Sie einen Trank brauen,<br />
der nur eine begrenzte Zeit<br />
wirkt. Je mehr Zutaten Sie verwenden,<br />
desto länger hält die<br />
Wirkung des Tranks an.<br />
Macht Tränke stärker:<br />
Zutaten dieser Art erhöhen<br />
einzelne Parameter eines Trankes.<br />
So werden mehr Lebenspunkte<br />
geheilt beziehungsweise<br />
höhere Resistenzen oder<br />
bessere Attributsboni möglich.<br />
Schmiedekunst<br />
Von: Julian Reimert<br />
Das Zerlegen und Verbessern von Ausrüstungsgegen ständen<br />
ist ein wichtiger Aspekt des Spiels.<br />
Das Schmieden und Zerlegen: Abhängig<br />
von der Gegenstandsart erhalten Sie beim Zerlegen<br />
gewisse Materialien. Ein Axt ergibt zum Beispiel<br />
Holz (durch den Griff) und Stahl (durch den<br />
Axtkopf). Genau diese Materialien benötigen Sie<br />
auch, wenn Sie die Waffe verbessern wollen, nur<br />
die Menge variiert, je nachdem, wie weit der Gegenstand<br />
bereits verbessert wurde. Das gleiche Prinzip<br />
gilt auch bei allen anderen Gegenstandskategorien,<br />
die Sie der Tabelle entnehmen.<br />
Waffen<br />
Schwerter<br />
Schwerter bestehen ausnahmslos aus Eisen und Stahl.<br />
• Eisen • Stahl<br />
Äxte<br />
In seltenen Fällen benötigen diese Waffen Eisen statt Holz.<br />
• Stahl • Holz<br />
Kampfstäbe/Lanzen<br />
Bei späteren Waffen dieser Art kommt Stahl hinzu.<br />
• Holz • Eisen<br />
Dolche<br />
In seltenen Fällen benötigen diese Waffen außerdem Holz.<br />
• Stahl<br />
Keulen/Knüppel<br />
Bei späteren Waffen dieser Art kommt Eisen hinzu.<br />
• Holz<br />
Zauberstäbe<br />
Die Essenzen variieren entsprechend dem Element der Waffe.<br />
• Holz • Elementaressenz<br />
Bögen<br />
Diese Fernkampfwaffen bestehen stets aus Holz.<br />
• Holz<br />
Rüstungen<br />
Helme<br />
Bei späteren Helmen werden Ketten statt Stoff benötigt.<br />
• Stoff • Leder • Eisen • Stahl<br />
Torsorüstungen<br />
Es werden hier maximal vier Materialien benötigt.<br />
• Eisen • Leder • Stoff • Kettenglieder • Stahl<br />
Handschuhe<br />
Vor allem später benötigen viele Handschuhe Eisen.<br />
• Leder • Eisen<br />
Hosen<br />
Leichte Hosen brauchen ausschließlich Leder.<br />
• Leder • Eisen • Kettenglieder<br />
Schuhe<br />
Die meisten Schuhe bestehen nur aus Leder.<br />
• Leder • Eisen<br />
Schilde<br />
Je stärker der Schild, desto mehr Metall wird benötigt.<br />
• Holz • Eisen • Stahl<br />
Umhänge<br />
Umhänge sind günstig und daher gute Stofflieferanten.<br />
• Stoff<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
15
Magie und Zauberei<br />
Von: Julian Reimert<br />
Einen einfachen<br />
Feuerball kann jeder<br />
erschaffen. Hier finden<br />
Sie die interessantesten<br />
Zauber.<br />
I<br />
m Laufe des Spiels finden<br />
Sie viele Karten, die etwas<br />
mit Magie zu tun haben.<br />
Die Erklärungen im Spiel sind jedoch<br />
rätselhaft und Rezepte selten.<br />
Auf den folgenden Seiten finden Sie<br />
einige nützliche Zauberbeispiele.<br />
Wie funktioniert Magie?<br />
Sie stellen sich Zauber aus verschiedenen<br />
Karten zusammen. Die Basis<br />
dafür legt die Wirkungskarte. Diese<br />
Karte bestimmt die elementare Wirkung.<br />
Diese Wirkung nimmt dann<br />
mit der Trägerkarte Gestalt an. Wenn<br />
Sie zum Beispiel die Wirkung Feuer<br />
mit der Trägerkarte „Umgebung“<br />
verbinden, erzeugen Sie einen flächendeckenden<br />
Effekt, der irgendetwas<br />
mit Feuer zu tun hat. Die Modifikatorkarten<br />
sorgen dann für die<br />
Details: Eine Schadenskarte macht<br />
den Zauber zu einer schmerzhaften<br />
Feuerwelle. Wenn Sie nun dazu eine<br />
Zeitkarte benutzen, entsteht ein<br />
Feuerregen, der eine gewisse Zeit<br />
wütet. Einige Karten dürfen Sie stapeln,<br />
um zum Beispiel die Wirkdauer,<br />
die Reichweite oder den Schaden<br />
zu verbessern, doch je mehr<br />
Karten Sie verwenden, desto mehr<br />
Mana kostet der Zauber. Außerdem<br />
können Sie Zauber auf mehreren<br />
Ebenen an einanderreihen, wodurch<br />
verschiedene Wirkungen nacheinander<br />
abgearbeitet werden.<br />
Massenlebensentzug<br />
Unsichtbarkeit<br />
Vergiftung heilen<br />
Jeder Held kennt das Problem: niedrige<br />
Lebenspunkte, keine Heiltränke und<br />
umzingelt von Gegnern. Doch die Zauberei<br />
kennt eine Lösung! Mithilfe dieses Zaubers<br />
schädigen Sie nicht nur alle Gegner, die<br />
um Sie herum stehen, Sie erhalten den<br />
verursachten Schaden auch noch als<br />
Lebenspunkte gutgeschrieben. Nutzen Sie<br />
mehrere Wirkungskarten, um den Schaden<br />
zu erhöhen, und stapeln Sie die Trägerkarte<br />
für eine erhöhte Reichweite des Zaubers.<br />
Wer wäre denn nicht ab und zu gerne<br />
unsichtbar? Unbemerkt in Häuser einbrechen,<br />
Truhen ungestört plündern und sich<br />
an Wachleuten vorbeischleichen. Nicht<br />
zu vergessen die vielen Bedrohungen, die<br />
in der Welt lauern. Nun können Sie sich in<br />
Ruhe anschleichen und ganze Gegnergruppen<br />
einfach heimlich von hinten meucheln.<br />
Das ständige Schleichen ist zwar zeitaufwendig,<br />
aber unheimlich nützlich. Nutzen<br />
Sie mehrere Zeit-Modifikatorkarten, damit<br />
der Zauber länger anhält.<br />
Plagen Sie sich nicht mit Giftresistenzen<br />
herum und bekommen Sie keine Panik,<br />
wenn Ihre Lebenspunkte grün eingefärbt<br />
sind. Magie hilft Ihnen hier mit einem<br />
Zauber, der praktisch keinen Aufwand benötigt.<br />
Sie brauchen lediglich zwei Karten,<br />
damit Sie Ihren Körper von jeglichem Gift<br />
befreien können. Aufgrund des geringen<br />
Aufwands und der geradezu lächerlichen<br />
Manakosten ist dieser Zauber auch für<br />
Nicht-Magier durchaus nützlich. Außerdem<br />
wirkt er ohne Verzögerung.<br />
Kartenkategorien<br />
Eine Übersicht über alle Arten von Magiekarten:<br />
Wirkungskarten<br />
Die Wirkungskarten bestimmen das grundlegende<br />
Element des Zaubers und die passende<br />
Wirkung. Wenn Sie mehrere Karten stapeln,<br />
verbessert das den jeweiligen Zaubereffekt,<br />
zum Beispiel durch erhöhten Schaden.<br />
Trägerkarten<br />
Die Trägerkarten bestimmen, wie sich die<br />
Wirkung des Zaubers manifestiert. Stapeln Sie<br />
mehrere Karten, um eine höhere Reichweite,<br />
schnellere Geschosse oder höhere Stufen bei<br />
Beschwörungen zu bewirken.<br />
Schadensmodifikator<br />
Erst wenn dieser Modifikator benutzt wird, hat<br />
der Zauber eine schädliche Wirkung, direkt<br />
oder indirekt. Ohne diese Karte ist der Zauber<br />
eher harmloser Natur und erschafft zum<br />
Beispiel einen Nebel oder lässt Dinge fliegen.<br />
Schutzmodifikator<br />
Sobald ein Schutzmodifikator verwendet wird,<br />
erhöhen Zauber Resistenzen. Schutzschilde<br />
sind ebenso möglich. In Kombination mit dem<br />
Schadensmodifikator werfen diese Schutzschilde<br />
dann den Schaden zurück.<br />
16 pcgames.de
Mana-Schild<br />
Magier haben häufig das Problem, dass<br />
sie zwar über einen gewaltigen Mana-<br />
Vorrat verfügen, aber praktisch keine<br />
Lebenspunkte haben. Mit diesem Zauber<br />
schützen Sie Ihre wertvollen Lebenspunkte,<br />
während Ihnen stattdessen Mana abgezogen<br />
wird, wenn ein Gegner Sie angreift.<br />
Kombinieren Sie diesen Zauber doch mal<br />
mit dem Zauber Manaregeneration.<br />
Feuersturm<br />
Um Sie herum entsteht ein Bereich, der<br />
Gegnern kontinuierlich Feuerschaden<br />
zufügt. Das ist hilfreich, wenn Sie in den<br />
Nahkampf gezwungen werden. Diese Art<br />
von Zauber funktioniert auch mit jedem<br />
anderen Element, tauschen Sie einfach die<br />
Wirkungskarte aus. Mehrere Karten dieser<br />
Art erhöhen den Schaden, aber auch die<br />
Manakosten deutlich.<br />
Beschwörungen<br />
Hier finden Sie eine Liste verschiedener Kreaturen<br />
und die Wirkungskarte, mit der Sie sie beschwören:<br />
Wirkungskarte<br />
Blitz<br />
Luft<br />
Stein<br />
Creeper<br />
Erde<br />
Feuer<br />
Macht<br />
Kraft<br />
Psyche<br />
Eis<br />
Wasser<br />
Totenhand<br />
Gift<br />
Verwesung<br />
Kreatur<br />
Varn<br />
Vespine<br />
Steingolem<br />
Wolf<br />
Werebeast<br />
Wolfiend<br />
Skorpion<br />
Tailer<br />
Stinger<br />
Spinne<br />
Scapulari<br />
Skelett<br />
Zombie<br />
Dark Knight<br />
Schlösser Knacken<br />
Manaregeneration<br />
Wiederbelebung<br />
Neben Unsichtbarkeit ist dies ein äußerst<br />
praktischer Zauber für Diebe. Sie<br />
müssen nie wieder Dietriche einkaufen<br />
und verbringen kaum noch Zeit mit dem<br />
Minispiel. Einfach den Zauber auswählen,<br />
Schloss anschauen und einen Klick später<br />
ist die Truhe offen. Stapeln Sie sowohl die<br />
Wirkungs- als auch die Trägerkarte, um die<br />
stärksten Schlösser zu knacken<br />
Dies ist eine außerordentlich praktische<br />
Kombination von Karten und für jeden Magier<br />
Pflicht. Zehn Prozent des Schadens,<br />
den Sie abbekommen, werden Ihrem Mana<br />
hinzugefügt, solange der Zauber wirkt. Der<br />
Zauber lohnt sich natürlich besonders,<br />
wenn Sie sich mitten unter Gegnern befinden.<br />
Allerdings können Sie nur die Laufzeit<br />
des Zaubers beeinflussen.<br />
Wie der Name schon sagt, sind Sie mit<br />
diesem Zauber in der Lage, gefallene<br />
Kameraden wiederzubeleben. Da Sie in der<br />
Kampagne keine sterblichen Kameraden<br />
haben, ist dieser Zauber eigentlich nicht zu<br />
gebrauchen. Im Mehrspielermodus sieht<br />
das allerdings anders aus. Beleben Sie Ihre<br />
Gruppenmitglieder wieder und die anderen<br />
Spieler werden es Ihnen danken!<br />
Zeitmodifikator<br />
Ein Zeitmodifikator fügt dem Zauber eine<br />
Wirkungszeit hinzu, dadurch variieren die<br />
Zaubereffekte stark. Mehrere Karten dieser<br />
Art erhöhen die Wirkungszeit, aber auch die<br />
Zeit, die Sie zum Zaubern benötigen.<br />
Zielmodifikator<br />
Dies ist ein Geschossmodifikator. Er ermöglicht<br />
es Ihnen, Gegner als Ziele aufzuschalten.<br />
Außerdem wird das Geschoss den Gegner verfolgen,<br />
selbst wenn er sich bewegt. Allerdings<br />
verpufft das Geschoss an Hindernissen.<br />
Ablenkungsmodifikator<br />
Dies ist ein Geschossmodifikator. Er lässt<br />
Geschosse von Hindernissen und Gegnern abprallen.<br />
Mehrere Karten lassen die Geschosse<br />
öfter abprallen. Diese Karte ist nur in engen<br />
Gängen und Höhlen nützlich.<br />
Streuungsmodifikator<br />
Dies ist ein Geschossmodifikator. Er erlaubt<br />
Ihnen, mehrere Geschosse gleichzeitig<br />
abzufeuern. Die Geschosse verteilen sich<br />
dann fächerförmig in Zielrichtung. Besonders<br />
wirkungsvoll mit zusätzlichen Zaubereffekten.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
17
Heilung<br />
Pazifismus<br />
Schutz gegen alles<br />
Keine Heiltränke mehr übrig, dafür aber<br />
mehr als genug Mana? Nutzen Sie diese<br />
Kombination von Karten, um einen Zauber<br />
zu erschaffen, der Sie heilt. Im Mehrspielermodus<br />
können Sie mit diesem Zauber<br />
außerdem Ihre Mitstreiter heilen. Falls Sie<br />
nicht genug Lebenskarten haben, können<br />
Sie ebenso gut Totenhand verwenden, es<br />
hat den gleichen Effekt.<br />
Dieser Zauber hat eine Chance von ungefähr<br />
50 Prozent, dass ein Gegner aufhört,<br />
Sie anzugreifen. Allerdings können Sie<br />
weiter auf das wehrlose Opfer einprügeln.<br />
Vernachlässigen Sie aber Ihre Abwehr<br />
nicht, denn nach einer gewissen Zeit endet<br />
auch dieser Zauber. Stadtwachen kehren<br />
übrigens auf ihre Patrouille zurück, wenn<br />
sie Ziel dieses Zaubers werden.<br />
Magier haben oft das Problem, dass sie<br />
kaum einen Treffer einstecken können,<br />
ohne gleich umzufallen. Entledigen Sie sich<br />
deswegen nicht gleich Ihrer Magierrobe,<br />
denn Sie können sich eine dicke Rüstung<br />
zaubern. Mit dieser Karten-Kombination<br />
erhöhen Sie temporär all Ihre Resistenzen.<br />
Plötzlich können Sie in Ihrer Robe ähnlich<br />
viel aushalten wie ein robuster Krieger.<br />
Altäre und Fallen<br />
Mit den beiden Trägerkarten Altar und Falle<br />
können Sie ein Objekt erschaffen und darin eine<br />
Zauberwirkung „binden“, die Sie dann bei Bedarf<br />
abrufen. Das klingt eigentlich nicht schlecht, ist<br />
in der Praxis aber leider nutzlos.<br />
Es gibt nur äußerst wenige Zauber, die Sie in einen<br />
Altar binden können. Dazu kommt, dass die<br />
Wirkung dieser Zauber viel zu schwach ist. Wirken<br />
Sie stattdessen den Zauber lieber gleich selbst,<br />
ohne diesen Umweg, der auch noch zusätzliches<br />
Mana kostet.<br />
Bei Fallen verhält es sich ähnlich: Die normalen<br />
Fallen, die Sie im Laufe der Zeit finden, sind deutlich<br />
effektiver als jene, die Sie sich herbeizaubern<br />
können. Außerdem ist es als Magier nicht nötig,<br />
Fallen zu benutzen, da Sie genug andere Möglichkeiten<br />
haben, Ihre Gegner auszuschalten. Verschwenden<br />
Sie keine Skillpunkte für die entsprechende<br />
Fertigkeit.<br />
Wasserlauf<br />
Dank dieses Zaubers können Sie einfach<br />
über Wasser laufen. Sie sind außerdem in<br />
der Lage, auf der Wasseroberfläche zu zaubern<br />
und zu kämpfen. Stellen Sie sich mitten<br />
auf einen See und bekämpfen Sie von<br />
dort aus Ihre Gegner. Außerdem können<br />
Sie nun zu weit entfernten Inseln gelangen,<br />
ohne stundenlang zu schwimmen. Zu Fuß<br />
geht es deutlich schneller.<br />
Krempel<br />
Mit diesem merkwürdigen Zauber erschaffen<br />
Sie um sich herum jede Menge Krempel:<br />
Kisten, Fässer, Kugeln – einen Haufen<br />
unnützen Kram, der vom Himmel und Ihren<br />
Gegnern auf die Köpfe fällt. Je mehr Karten<br />
Sie verwenden, desto größer ist der Schaden,<br />
den der Zauber verursacht. Leider ist<br />
die Menge an Krempel beschränkt und zuvor<br />
beschworene Gegenstände verpuffen.<br />
Wirkungskarten<br />
Hier finden Sie eine detaillierte Übersicht über alle Wirkungskarten.<br />
Wirkungskarten haben einen deutlichen<br />
Einfluss auf Ihre Zauber. Sie bestimmen<br />
das Element und die Art des Zaubers.<br />
Beides ist eine wichtige Grundlage, daher<br />
funktioniert Magie nicht ohne diese<br />
Karten. Anbei finden Sie jeweils eine<br />
grobe Beschreibung, welche Wirkung<br />
die einzelnen Karten mit sich bringen.<br />
Beachten Sie jedoch, dass die Zauberwirkung<br />
letztlich noch von vielen weiteren<br />
Karten abhängt.<br />
Gift<br />
Zauber mit dieser<br />
Wirkungskarte<br />
fügen<br />
Ihren Gegnern<br />
Schaden über<br />
einen gewissen<br />
Zeitraum zu<br />
oder erhöhen<br />
Ihre Resistenzen<br />
gegen Gifte<br />
aller Art.<br />
Totenhand<br />
Diese Nekromantiekarte<br />
findet<br />
Verwendung<br />
bei Zaubern,<br />
die Ihre Gegner<br />
schädigen und<br />
Sie in gleichem<br />
Maße heilen.<br />
Außerordentlich<br />
nützlich.<br />
Verwesung<br />
Mit dieser Karte<br />
verursachen<br />
Sie spirituellen<br />
Schaden und<br />
erhöhen Ihre<br />
Resistenz<br />
dagegen. Außerdem<br />
können<br />
Sie Schaden<br />
zurückwerfen.<br />
Blitz<br />
Mit dieser Karte<br />
beschwören Sie<br />
Gewitter und<br />
grelle Blitze, die<br />
Gegner blenden.<br />
Außerdem<br />
können Sie<br />
elektrischen<br />
Schaden auf<br />
Gegner zurückwerfen.<br />
Leben<br />
Diese Karte<br />
heilt Sie und<br />
Ihre Mitstreiter.<br />
Außerdem<br />
können Sie Ihre<br />
Lebensregeneration<br />
erhöhen,<br />
ansonsten ist<br />
sie aber nur im<br />
Mehrspielermodus<br />
nützlich.<br />
Luft<br />
Luftmagie lässt<br />
Sie tödliche<br />
Stürze überleben<br />
und kann<br />
einfach Dinge<br />
durch die Luft<br />
wirbeln lassen.<br />
Außerdem<br />
verursachen<br />
Ihre Zauber<br />
Blitzschaden.<br />
Creeper<br />
Wenn Sie mehr<br />
Schaden einstecken,<br />
austeilen<br />
oder sogar<br />
zurückwerfen<br />
wollen, ist diese<br />
Karte sehr nützlich.<br />
Creeper<br />
verursacht<br />
Schaden durch<br />
Klingenwaffen.<br />
18 pcgames.de
Mächtiger Feuersturm<br />
Stehen blEiben!<br />
Felsensturm<br />
Bauen Sie sich einen einfachen Geschosszauber.<br />
Diese Geschosse müssen keinen<br />
Schaden anrichten, es müssen einfach<br />
nur viele sein. In der zweiten Ebene<br />
legen Sie sich einen Feuersturm zurecht,<br />
der maximalen Schaden verursacht.<br />
Nun passiert Folgendes: Jedes einzelne<br />
Geschoss verursacht dort, wo es auftritt,<br />
diesen Feuersturm. Da sich die Geschosse<br />
und die dazugehörigen Stürme normalerweise<br />
quer über die Landschaft verteilen<br />
würden, feuern Sie den Zauber direkt auf<br />
Ihre Füße. Nun treffen alle Geschosse auf<br />
dieselbe Stelle. Es gibt keinen Zauber, der<br />
mehr Schaden verursacht – jeder Gegner,<br />
ob feuerresistent oder nicht, stirbt sofort.<br />
Allerdings gibt es auch kaum einen Zauber,<br />
der mehr Mana benötigt – setzen Sie ihn<br />
also nur ein, wenn es wirklich nötig ist,<br />
zum Beispiel bei Bossgegnern oder großen<br />
Gegnergruppen.<br />
Ein jeder Magier kennt das Problem: Sie<br />
feuern ein Geschoss, zum Beispiel einen<br />
Feuerball, auf einen Gegner. Der stirbt<br />
dadurch vielleicht sogar, aber seine 15<br />
Artgenossen stürmen auf Sie zu und Sie<br />
müssen die Flucht ergreifen. Dieser Zauber<br />
schafft Abhilfe: Sie feuern ebenfalls ein<br />
solches Geschoss ab, doch dort, wo es<br />
auftrifft, werden alle Gegner festgehalten.<br />
Sie können dann in Ruhe weiterzaubern.<br />
Wirken Sie diesen Spruch abwechselnd<br />
mit anderen Geschossen, da dieser Zauber<br />
eine gewisse Wirkzeit hat. Vermeiden Sie<br />
es, auf der zweiten Ebene zu viele Zeitmodifikatoren<br />
zu verwenden. Zwar bleiben die<br />
Gegner dann länger stehen, Sie benötigen<br />
aber mehr Zeit, um den Zauber zu wirken.<br />
Außerdem verbrauchen Sie sonst nur<br />
unnötig viel Mana. Sie können die zweite<br />
Ebene dieses Zaubers auch einzeln verwenden,<br />
um aus einem Kampf zu fliehen.<br />
Diese Kombination von zwei verschiedenen<br />
Zaubern ist sowohl eine mächtige<br />
Waffe als auch eine effektive Verteidigung.<br />
Beschwören Sie zunächst ein Erdbeben<br />
um sich herum. Dadurch tauchen diverse<br />
große Felsen auf. Wenn Sie nun einen<br />
Tornadoschild zaubern, fliegen diese Felsen<br />
um Sie herum. Feinde kommen nicht nah<br />
genug an Sie heran und werden von Felsen<br />
erschlagen, während die Pfeile und Zauber<br />
von Gegnern einfach an den Felsen abprallen.<br />
Der Felsensturm folgt Ihnen sogar,<br />
wenn Sie sich bewegen. Mit ein bisschen<br />
Geschick können Sie die Felsen auf Gegner<br />
schleudern. Die Steine kehren dann zu Ihnen<br />
zurück. Nutzen Sie bei beiden Zaubern<br />
möglichst viele Zeitmodifikatoren, damit<br />
der Sturm lange anhält.<br />
Feuer<br />
Wer mit dem<br />
Feuer spielt,<br />
verbrennt<br />
anderen die<br />
Finger – oder so<br />
ähnlich. Diese<br />
Karte erzeugt<br />
klassische<br />
Feuermagie,<br />
vom Geschoss<br />
bis zum Sturm.<br />
Kraft<br />
Damit stärken<br />
Sie sich selbst<br />
und schwächen<br />
Ihre Gegner.<br />
Außerdem können<br />
Sie Objekte<br />
durch die Luft<br />
wirbeln und sich<br />
vor Geschossen<br />
dieser Art<br />
schützen.<br />
Macht<br />
Erhöhen Sie Ihre<br />
Sprunghöhe und<br />
werfen Sie enorm<br />
viel Schaden auf<br />
Ihre Gegner zurück.<br />
Außerdem<br />
regenerieren<br />
Sie damit Ihre<br />
Ausdauer und<br />
können länger<br />
sprinten.<br />
Wasser<br />
Zauber mit dieser<br />
Karte lassen<br />
Sie übers Wasser<br />
laufen und<br />
verursachen<br />
einen Nebel,<br />
der Gegnern die<br />
Sicht nimmt.<br />
Des Weiteren<br />
erhöhen sie<br />
Ihren Schaden.<br />
Erde<br />
Erdbeben sind<br />
ein mächtiges<br />
Werkzeug und<br />
außerdem<br />
hat diese<br />
Wirkungskarte<br />
jede Menge<br />
nützlicher<br />
Zauber für Ihren<br />
Manavorrat zu<br />
bieten.<br />
Stein<br />
Felsen und<br />
Steine sind<br />
nicht nur gut,<br />
um Häuser zu<br />
bauen. Man<br />
kann damit auch<br />
wunderbar Gegner<br />
erschlagen.<br />
Das wussten<br />
schon unsere<br />
Vorfahren.<br />
Eis<br />
Kälteresistenz<br />
und frostiger<br />
Schaden gehören<br />
zu den Spezialitäten<br />
dieser<br />
Wirkungskarte.<br />
Außerdem<br />
ist hier der<br />
Schlösserknacken-Spruch<br />
versteckt.<br />
Psyche<br />
Gedanken zu<br />
manipulieren,<br />
ist fast schon<br />
gemein und<br />
kann allerhand<br />
bewirken.<br />
Von Hypnose<br />
bis hin zur<br />
erzwungenen<br />
Friedfertigkeit<br />
ist alles dabei.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
19
Komplettlösung – Prolog<br />
Von: Julian Reimert<br />
Im Prolog des<br />
5<br />
Spiels lernen Sie<br />
die grundlegende<br />
Steuerung sowie<br />
6<br />
einige Fertigkeiten<br />
kennen und auf<br />
diesen Seiten er-<br />
1<br />
1<br />
T<br />
2<br />
fahren Sie, wie Sie<br />
am besten aus dem<br />
Kerker entkommen.<br />
Legende<br />
T Teleport<br />
1 Schwere Gegner<br />
2 Orklager<br />
3 Orkfestung<br />
4 Gromhöhle<br />
5 Schiffswrack<br />
6 Leitstein<br />
7 Prophetin<br />
4<br />
3<br />
T<br />
7<br />
A<br />
m Ende vom ersten Teil<br />
der <strong>Two</strong> Worlds-Saga landen<br />
Sie als Gefangener in<br />
den Kerkern des machthungrigen<br />
Gandohar. Ihre Schwester dient als<br />
Käfig für eine böse Gottheit. Einige<br />
Jahre später beginnt die Geschichte<br />
von <strong>Two</strong> Worlds 2 – mit der<br />
Flucht aus der Gefangenschaft …<br />
Raus aus dem Kerker<br />
Folgen Sie Ihrer Retterin, doch sehen<br />
Sie sich in Ruhe um. In kleineren<br />
Sackgassen finden Sie die eine oder<br />
andere Kiste. Sammeln Sie alles ein,<br />
was Sie tragen können – Sie brauchen<br />
es später. Nach der Zwischensequenz<br />
mit den Orks plündern Sie<br />
die Leichen und folgen Dar Pha die<br />
Treppen hinauf. Schon bald landen<br />
Sie in einer kleineren Bibliothek, der<br />
weitere Weg ist jedoch versperrt.<br />
In einem Gespräch mit Ihrer Retterin<br />
erfahren Sie, dass es hier einen<br />
Schalter gibt. Laufen Sie die Treppe<br />
nach oben und dann nach rechts. In<br />
einer Nische auf der linken Seite befindet<br />
sich der Schalter. Gehen Sie<br />
wieder hinunter und schleichen Sie<br />
über den Steg. Nach der Zwischensequenz<br />
befinden Sie sich in einer<br />
kleinen Halle. Auf einem der Podeste<br />
auf der rechten Seite finden Sie ein<br />
kleines Easteregg in Form eines Buches:<br />
die Architekten von Antaloor.<br />
Es enthält die Credits des Spiels.<br />
Folgen Sie der Orklady die Treppe hinunter<br />
und genießen Sie den Kampf<br />
zwischen dem Ork und Sordahon.<br />
Nach dieser Zwischensequenz finden<br />
Sie sich im Thronsaal wieder.<br />
Ein anderer Ausweg<br />
Laufen Sie auf keinen Fall zurück in<br />
den Raum, in dem der Kampf aus<br />
dem Video stattfand. Es ist zwar<br />
möglich, die Tür rechtzeitig zu passieren,<br />
doch sie schließt sich hinter<br />
Ihnen und Sie kommen nicht mehr<br />
heraus. Rennen Sie stattdessen Dar<br />
Pha hinterher und ignorieren Sie<br />
die Wachen, die hinter Ihnen her<br />
sind. Plötzlich schließt sich ein Tor<br />
und Sie müssen ein Schloss knacken.<br />
Letzten Endes erreichen Sie<br />
eine Kammer, in der Dar Pha einen<br />
Teleport vorbereitet. Schnappen<br />
Sie sich den Knüppel, der neben<br />
Dar Pha herumliegt, und sammeln<br />
Sie auch alles andere ein, was Sie<br />
Schauen Sie sich in Ruhe um. In Sackgassen finden Sie wertvolle Kisten.<br />
Lassen Sie sich im Kerker ruhig Zeit, die Dame in Schwarz wartet geduldig auf Sie.<br />
20 pcgames.de
im Raum finden. Gehen Sie dann<br />
zum Eingang und erschlagen Sie<br />
die Wache, die dort auftaucht.<br />
Ankunft in Alsorna<br />
Dar Pha gerät in eine Falle und Sie<br />
laufen los, um Hilfe zu holen. Fragen<br />
Sie sich nicht, warum Sie die Orkfrau<br />
nicht selbst befreien können, sondern<br />
folgen Sie dem Weg. Unterwegs<br />
begegnen Sie einigen unachtsamen<br />
Groms. Sie haben nun zwei Möglichkeiten,<br />
mit den Gegnern fertigzuwerden:<br />
Dar Pha rät Ihnen, die Groms zu<br />
meucheln, also schleichen Sie sich<br />
an und drücken Sie die Leertaste,<br />
sobald das entsprechende Symbol<br />
erscheint. Die zweite Möglichkeit ist<br />
weniger elegant: Schnappen Sie sich<br />
Ihren Knüppel und erledigen Sie die<br />
Groms. Falls Sie beim Schleichen<br />
erwischt werden, bleibt Ihnen nichts<br />
anderes übrig, als die brachiale Methode<br />
zu verwenden. Am Ende des<br />
Weges finden Sie schließlich den Teleporter,<br />
der Sie zum Rest der Gruppe<br />
bringt. Sorgen Sie nun für eine<br />
Ablenkung, damit die anderen in der<br />
Lage sind, die Orkfrau zu retten.<br />
Die Retterin retten<br />
Folgen Sie dem Orkkrieger Rogdor<br />
zu dem Pfad rechts von dem Teleporter.<br />
Nach einem kurzen Gespräch<br />
ziehen Sie Ihre Waffe und prügeln<br />
sich im Laufe des Tutorials den Pfad<br />
entlang. Solange Sie Ihre Waffe nicht<br />
gezogen haben, werden Sie immer<br />
wieder zu Rogdor zurückversetzt.<br />
Prügeln Sie sich mit den Groms und<br />
laufen Sie über den Baumstamm.<br />
Wenn Ihr Inventar zu voll ist, um die<br />
Gegner zu plündern: Keine Sorge,<br />
die Leichen bleiben liegen und Sie<br />
haben später genug Zeit, die Insel<br />
zu erkunden. Am Ende des Weges<br />
lassen Sie den Baumstamm und die<br />
Felsen auf die Groms herunterrollen<br />
und gehen zurück. Auf dem Rückweg<br />
zeigt Ihnen Nortar noch das<br />
Bogenschießen. Die zweite Gegnerwelle<br />
müssen Sie mit dem Multipfeil<br />
ausschalten. Gehen Sie dann zurück<br />
zum Lager. Dar Pha wurde befreit<br />
und Sie laufen mit ihr gemeinsam<br />
über die Brücke, denn die Prophetin<br />
erwartet Sie bereits.<br />
Über die Brücke<br />
Die Brücke ist leider zerstört worden<br />
und obwohl der Magier Ghortarius<br />
sich alle Mühe gibt, schafft er es<br />
nicht, die Brücke wieder zu reparieren.<br />
Einige Necris stören ihn, also<br />
bringt er Sie in eine Gruft. Bei der<br />
Gelegenheit zeigt Ihnen Ghortarius,<br />
wie Sie Magie anwenden. Kaum<br />
haben Sie die ersten paar Skelette<br />
ausgeschaltet, gelangen Sie in einen<br />
Raum, in dem ein großes Monster<br />
inmitten eines Pentagramms steht.<br />
Dieses ist immun gegen Ihren Feuerzauber,<br />
aber auf der linken Seite<br />
liegt ein Skillbuch. Sobald Sie es<br />
eingesammelt und gelesen haben,<br />
erscheint an derselben Stelle die nötige<br />
Wassermagie-Karte. Ändern Sie<br />
Ihren Zauber entsprechend, erlegen<br />
Sie die Bestie und verlassen Sie das<br />
Gewölbe mit dem Teleport hinter<br />
dem Monstrum. Jetzt repariert Ghortarius<br />
die Brücke und es geht endlich<br />
weiter zum Stützpunkt der Orks.<br />
In der Inselfestung<br />
Reden Sie mit der Prophetin und<br />
sammeln Sie die Ausrüstungsgegenstände<br />
vom Tisch ein. Lassen Sie<br />
sich dann von Dar Pha herumführen.<br />
Sie bekommen einen Raum zugeteilt,<br />
in dem sich eine Kiste befindet.<br />
Hier finden Sie einige hilfreiche Gegenstände<br />
und die Kiste dient Ihnen<br />
als Lagerplatz für nicht benötigte<br />
Haben Sie das Buch über Wassermagie gelesen, taucht an dieser Stelle die passende Magie-Karte auf.<br />
Ausrüstung. Als Nächstes gehen Sie<br />
in den Keller zum Schmied. Der Weg<br />
dorthin befindet sich direkt rechts<br />
von der großen Treppe im Hauptsaal.<br />
Bei dem blinden Schmied bekommen<br />
Sie das Aufwerten und Zerlegen<br />
von Waffen und Gegenständen<br />
beigebracht. Außerdem will er von<br />
Ihnen etwas Stahl haben. Zerlegen<br />
Sie ein paar von den gefundenen<br />
Waffen, um den Stahl zu erhalten.<br />
Verlassen Sie dann die Festung und<br />
Sie erhalten von dem Ork-Magier einen<br />
Teleportstein. Sprechen Sie mit<br />
der Prophetin und nutzen Sie den<br />
Stein, um sich direkt in Ghortarius’<br />
Kammer zu teleportieren. Letztlich<br />
müssen Sie noch einen Leitstein für<br />
den Teleporter besorgen, da dieser<br />
nicht richtig funktioniert.<br />
Den Teleporter reparieren<br />
Der benötigte Leitstein befindet<br />
sich im Nordosten der Insel. Reden<br />
Sie zunächst mit Rogdor. Er ist in<br />
seiner Kammer auf der gegenüberliegenden<br />
Seite der Haupthalle. Im<br />
Nordosten befindet sich auch ein<br />
Schiffswrack und der Ork möchte,<br />
dass Sie es erkunden. Gehen Sie<br />
über die Brücke und folgen Sie dem<br />
Pfad nach rechts. Sie kommen nach<br />
einer Weile an einer Ruine vorbei und<br />
zwei Groms greifen Sie an. Schalten<br />
Sie sie aus und durchsuchen Sie die<br />
Leichen nach dem Leitstein. Folgen<br />
Sie dem Weg weiter nach Norden<br />
und hinab zum Strand, dort liegt das<br />
Wrack. In einer Truhe finden Sie das<br />
Logbuch des Kapitäns, doch stellen<br />
Sie sicher, dass Sie bereit für einen<br />
Kampf sind, bevor Sie hier irgendwelche<br />
Kisten öffnen. Sobald Sie das<br />
Logbuch haben, tauchen am Strand<br />
einige Skelette auf. Haben Sie die<br />
erledigt, begeben Sie sich zurück zu<br />
den Orks und in Ghortarius’ Kammer.<br />
Nutzen Sie den Teleporter, um in die<br />
Savanne nach Erimos zu reisen. Nehmen<br />
Sie sich aber zuvor die Zeit, die<br />
Insel zu erkunden und einige Groms<br />
zu erschlagen, es lohnt sich.<br />
Lassen Sie die Baumstämme hinunterrollen, damit die Groms abgelenkt sind.<br />
Manche Groms, wie jene in dieser Höhle, sind viel zu stark für Sie. Vorsicht!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
21
Komplettlösung – Kapitel 1<br />
Von: Julian Reimert<br />
Ihre Quest führt Sie in den Tower of Fangs, um herauszufinden, was Gandohar plant.<br />
Allerdings haben Sie auf dem Weg dorthin viele Herausforderungen zu meistern.<br />
Legende<br />
T Teleporter<br />
1 Varnlager<br />
2 Termitenhügel<br />
- - - Wegpunkte für den<br />
Aufnahmeritus<br />
noch nicht passierbar<br />
T<br />
T<br />
T 2<br />
T 1<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
U<br />
nmittelbar nach der Ankunft<br />
in Bayan erhalten<br />
Sie eine Vision Ihrer<br />
Schwester Kyra. Außerdem erfahren<br />
Sie von einem Dorfbewohner<br />
von einer Hungersnot. Das soll Sie<br />
jedoch zunächst nicht kümmern.<br />
Sehen Sie sich ein wenig um: Bei<br />
den örtlichen Händlern können Sie<br />
sich mit neuer Ausrüstung eindecken<br />
und am Würfeltisch ein bisschen<br />
Geld erspielen. Verlassen Sie<br />
das Dorf Richtung Westen nach<br />
Hatmandor. Leider stehen Ihnen<br />
einige Wachen im Weg, die einen<br />
Passierschein haben wollen. Nun<br />
müssen Sie zusehen, dass Sie einen<br />
solchen bekommen. Zurück<br />
im Dorf, will Ihnen jemand einen<br />
Passierschein verkaufen. Ein anderer<br />
will Ihnen eine geheime Passage<br />
zeigen. Beide lügen und wollen<br />
Sie um Ihr teuer Erspartes bringen,<br />
gehen Sie also nicht darauf ein. Es<br />
gibt letztlich zwei Wege nach Hatmandor,<br />
der Vollständigkeit halber<br />
zeigen wir Ihnen beide auf.<br />
Der Schreiber<br />
Im Norden des Dorfes Bayan befindet<br />
sich ein Friedhof. Der Totengräber<br />
möchte, dass Sie einen Kopf<br />
nach Hatmandor bringen. Er gibt<br />
Ihnen außerdem den Tipp, sich an<br />
den Schreiber Thome zu wenden,<br />
um einen Passierschein zu erhalten.<br />
Dieser sitzt<br />
in Bayan unter einem<br />
kleinen Dach<br />
auf einer Bank.<br />
Thome wird Ihnen<br />
helfen, allerdings<br />
benötigt er dafür sein Tintenfass.<br />
Dieses befindet sich in den abgebrannten<br />
Ruinen seiner alten Behausung<br />
. Gehen Sie zu den Ruinen<br />
und durchsuchen Sie die Gebäude-Überreste.<br />
Sie finden dort ein<br />
paar Kisten und in einer davon die<br />
gesuchte Tinte. Auf dem Rückweg<br />
zum Schreiber werden Sie von seiner<br />
Frau aufgehalten. Sie bittet darum,<br />
dass Sie die Tinte stattdessen<br />
ihr aushändigen, da ihr Gatte sich<br />
In der rechten Kiste in diesem Raum finden Sie das benötigte Tintenfass<br />
für den Schreiber Thome.<br />
sonst wieder nur auf seine Arbeit<br />
konzentriert. Zum Dank zeigt sie<br />
Ihnen einen geheimen Pfad nach<br />
Hatmandor und Sie brauchen den<br />
Passierschein nicht mehr. Wenn<br />
Sie Ihrem ursprünglichen Auftrag<br />
folgen, fälscht der Schreiber Ihnen<br />
wie geplant den Passierschein und<br />
die Wachen lassen Sie vorbei. Wie<br />
Sie sich schließlich entscheiden, ist<br />
an dieser Stelle egal, es hat keine<br />
weiteren Auswirkungen.<br />
22 pcgames.de
Um die besten Zeiten zu erzielen, müssen Sie über viele Hindernisse springen.<br />
Diese Hügel lösen das Wasserproblem und in den Löchern finden Sie Termiteneier für Purew.<br />
Die Hungersnot<br />
Ein Stück südlich von Bayan finden<br />
Sie einen kleinen Hof. Dort sollen<br />
Sie Alima, der Dorfvorsteherin,<br />
helfen, ein Pferd aufzupäppeln. Sie<br />
erfahren, dass dazu Minzewurzeln<br />
nötig sind und diese von Straußen<br />
gefressen werden. Folgen Sie der<br />
Zielmarkierung auf Ihrer Karte. Die<br />
gesuchten Strauße tummeln sich<br />
unter der Brücke. Erlegen Sie ein<br />
paar und sammeln Sie die Minzewurzeln<br />
ein. Sobald Sie zurückkehren,<br />
erhalten Sie von Alima eine<br />
kleine Einführung in die Alchemie.<br />
Aus den Minzewurzeln mischen<br />
Sie einen Trank und erhalten zum<br />
Dank das soeben geheilte Pferd.<br />
Sie erfahren, dass eine Siedlung im<br />
Osten der Savanne genug Nahrung<br />
hat, aber den Handel verweigert.<br />
Nehmen Sie sich Ihr neues Pferd<br />
und reiten Sie nach Halhin.<br />
Pferderennen in Halhin<br />
Altan, der Dorfvorsteher in Halhin,<br />
weigert sich, den Handel aufzunehmen.<br />
Er schlägt aber vor, dass Sie<br />
sich als Vorsteher versuchen. Dafür<br />
müssen Sie lediglich das Pferderennen<br />
gewinnen, wie es vor Ort<br />
Tradition ist. Um sich zu qualifizieren,<br />
müssen Sie jedoch zunächst<br />
ein Rätsel lösen. Öffnen Sie die<br />
Schriftrolle, die Ihnen Altan gegeben<br />
hat, und reiten Sie die s-förmige<br />
Strecke ab. Sobald Sie alle zwölf<br />
Wegpunkte erreicht und damit den<br />
Fels mit dem aufgemalten Pferd<br />
gesehen haben, reiten Sie zurück<br />
zu Altan. Zwar können Sie die Wegpunkte<br />
für den Ritus auch ablaufen,<br />
aber spätestens jetzt brauchen Sie<br />
ein Pferd. Sollten Sie Ihr Pferd verloren<br />
haben, müssen Sie sich ein<br />
neues besorgen. Auf der gesamten<br />
Insel finden Sie häufig Lager<br />
der schakalähnlichen Varns. Bei<br />
vielen dieser Lager stehen Pferde<br />
herum, die Sie einfach mitnehmen<br />
können. Das nächstgelegene Lager<br />
finden Sie links auf der Karte 1 .<br />
Sobald das Gespräch mit Altan<br />
beendet ist, beginnt ein Zeitzähler.<br />
Folgen Sie möglichst schnell den<br />
Wegpunkten nach Süden, sammeln<br />
Sie die Fahne ein und reiten Sie<br />
denselben Weg zurück. Springen<br />
Sie über Hindernisse, ignorieren<br />
Sie Gegner und achten Sie darauf,<br />
dass die Geschwindigkeitsanzeige<br />
permanent voll ist. Kleinere Fehler<br />
werden verziehen, aber wenn Sie<br />
zu häufig vom Pferd fallen, schaffen<br />
Sie es nicht rechtzeitig. Sobald<br />
Sie wieder bei Altan angekommen<br />
sind, dürfen Sie das Dorf Halhin<br />
betreten.<br />
Wasser und Termiten<br />
Altan teilt Ihnen mit, dass Halhin<br />
mit mehr Süßwasser das Hungerproblem<br />
langfristig lösen und<br />
Bayan beliefern wird. Also suchen<br />
Sie nach Wasserquellen. Den ersten<br />
Hinweis liefert Purew, der<br />
Feinschmecker, der sich auf dem<br />
Steg eine Küche eingerichtet hat.<br />
Er fragt Sie nach dem „Reis der<br />
Wüste“. Die Antwort lautet „Termiten“.<br />
Sie erfahren von ihm, dass<br />
Termiten ihre Hügel in der Nähe<br />
von Wasserquellen errichten. Im<br />
nahen Westen von Halhin erfahren<br />
Sie von Balsaan, dem Insektenkundler,<br />
einige weitere Infos über<br />
Termiten. Auf der Strecke zwischen<br />
Bayan und Halhin befindet sich ein<br />
kleines Tal voller Termitenhügel 2 .<br />
Besiegen Sie dort alle Gegner,<br />
durchsuchen Sie die Löcher in den<br />
Hügeln nach Termiteneiern und<br />
nehmen Sie wenigstens zehn davon<br />
mit. Gehen Sie zurück zu Altan<br />
und informieren Sie ihn über die<br />
potenziellen Wasserquellen. Er will<br />
den Handel aber noch immer nicht<br />
aufnehmen, da dies jemand anders<br />
entscheidet. Dieser Jemand befindet<br />
sich im Leuchtturm. Wenn Sie<br />
an Purew vorbeilaufen, möchte er<br />
einige Termiteneier von Ihnen haben.<br />
Die geben Sie ihm auch gleich.<br />
Schwimmen Sie nun weiter zum …<br />
… Leuchtturm<br />
Betreten Sie den Turm und laufen<br />
Sie die Treppen nach oben. Oben<br />
steht eine Frau namens Selen, ein<br />
Mitglied einer einflussreichen Familie.<br />
Sie wird den Handel wieder<br />
mit Bayan aufnehmen, will jedoch,<br />
dass Alima als Dorfvorsteherin<br />
zurücktritt. Dafür verspricht sie<br />
Ihnen den Pass nach Hatmandor.<br />
Teleportieren Sie sich nach Bayan<br />
und betreten Sie Ledos Haus. Nach<br />
einem Gespräch gibt er Ihnen den<br />
Pass und verlässt seine Behausung.<br />
Folgen Sie ihm zu Alima. In<br />
ihrem Haus lauschen Sie einem<br />
Gespräch und die Aufgabe ist beendet.<br />
Falls Sie es bevorzugen,<br />
Alima zu helfen, müssen Sie Selen<br />
bei der ersten Begegnung töten.<br />
Dieser Kampf ist allerdings recht<br />
deftig, Vorsicht! Informieren Sie<br />
Altan über Selens Tod. Zum Dank<br />
erhalten Sie von Alima ein Paar<br />
Hosen Ihrer Wahl und später eine<br />
kleine Folgequest. Zudem lässt<br />
Selen einige nette Ausrüstungsgegenstände<br />
fallen, aber leider<br />
keinen Pass. Nun müssen Sie mit<br />
dem Totengräber reden und den<br />
Schreiber bitten, Ihnen einen Pass<br />
anzufertigen. Wie Sie die Hungersnot<br />
letztlich bekämpfen, dürfen Sie<br />
sich frei aussuchen. In jedem Fall<br />
können Sie nun weiter nach Hatmandor<br />
reisen und Sie dürfen außerdem<br />
bei Sambu im Süden von<br />
Bayan einige Pferde rennen quer<br />
durch die Savanne bestreiten.<br />
die häufigsten Gegnerarten<br />
Riesenameisen: Die Tierchen halten sehr viel Schaden<br />
aus, sind aber äußerst langsam. Setzen Sie Fernkampfwaffen<br />
ein. Magische Eis-Geschosse sind jedoch nutzlos.<br />
Im Nahkampf ist es ratsam, jede Attacke der Ameisen zu<br />
blocken und Klingenwaffen zu nutzen. Riesenameisen gehören<br />
anfangs zu den nervigsten Gegnern in <strong>Two</strong> Worlds 2.<br />
Varns: Die schakalartigen Zweibeiner haben überall in der<br />
Savanne ihre Lager und sind gute Quellen für Schmiedematerial<br />
und Erfahrungspunkte. Normalerweise greifen Varns<br />
in Gruppen an, die in der Savanne hauptsächlich aus Nahkämpfern<br />
bestehen. Die Schakale widerstehen Luftmagie<br />
recht gut, sind aber gegen alles andere sehr anfällig.<br />
Wildtiere: Ob Strauße, Paviane, Geparden oder Wildschweine,<br />
sie alle sind häufig anzutreffen, aggressiv, aber kaum eine<br />
Bedrohung. Diese lästigen Verfolger lassen sich mit wenigen<br />
Schlägen ausschalten. Falls Sie sich zu schwach fühlen, um<br />
die übrigen Savannenbewohner zu bekämpfen, jagen Sie einige<br />
dieser Bestien bis Sie stärker geworden sind.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
23
Auf nach Hatmandor<br />
Von: Julian Reimert<br />
Sie sind über die<br />
weiten Ebenen<br />
der Savanne geritten<br />
und haben<br />
Legende<br />
1 Magiergilde<br />
2 Kriegergilde/Arena<br />
3 Händlergilde<br />
4 Rebellenlager<br />
5 Tower of Fangs<br />
T Teleporter<br />
2<br />
T<br />
3<br />
T<br />
T<br />
T<br />
sich Ihren Zugang<br />
T<br />
T<br />
5<br />
in den Nordwes-<br />
T<br />
T<br />
ten erkämpft. Jetzt<br />
begeben Sie sich in<br />
T<br />
T<br />
1<br />
die Unterwelt des<br />
Verbrechens.<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
T<br />
4<br />
W<br />
elchen Weg Sie auch immer<br />
wählen, um nach<br />
Hatmandor zu gelangen,<br />
gehen Sie auf jeden Fall den<br />
Schleichpfad entlang, denn dort<br />
befinden sich ein paar Kisten. Wenn<br />
Sie durch das große Tor gehen, folgen<br />
Sie dem Weg nach rechts und<br />
gehen gleich wieder rechts durch<br />
die Büsche, um auf den Schleichweg<br />
zu gelangen. Sobald Sie wieder<br />
auf der Straße sind, halten<br />
Sie sich weiter westwärts, bis Sie<br />
auf einen Wachmann treffen, der<br />
Ihnen panisch entgegenläuft. Ein<br />
Stück weiter finden Sie ein Tor, an<br />
dem ein Kampf zwischen Varns und<br />
Wachen stattfindet. Entledigen Sie<br />
sich der aggressiven Varns und das<br />
Tor öffnet sich. Tore dieser Art gibt<br />
es in dieser Gegend häufiger. Marschieren<br />
Sie nach Norden, Westen<br />
und letztlich wieder nach Norden,<br />
um vor den Stadttoren Hatmandors<br />
zu landen. Die dortigen Wachen<br />
halten Sie leider auf und lassen Sie<br />
nicht passieren. Sprechen Sie mit<br />
dem Kommandanten, der sich derzeit<br />
in der Taverne von Cheznaddar,<br />
der Schwesterstadt von Hatmandor,<br />
aufhält und einen Mordfall<br />
untersucht. Er ist der Mann, der<br />
darüber entscheidet, wer nach Hatmandor<br />
geht und wer nicht.<br />
Der feige Informant<br />
Der Kommandant steht an der Bar<br />
und schickt Sie zu einem seiner Informanten<br />
– Jarrad, der sich längst<br />
hätte melden sollen. Sie finden ihn<br />
in seinem Haus im ersten Stock.<br />
Jarrad will Ihnen jedoch nichts sagen,<br />
bis er die Medizin bekommt,<br />
die seine Mutter dringend benötigt.<br />
Dieses Medikament wird allerdings<br />
nicht jedem ausgehändigt,<br />
also müssen Sie es stehlen. Gehen<br />
Sie nun von Jerrads Wohnung<br />
aus in Richtung Lagerhaus. Auf<br />
dem Weg dorthin laufen Sie links<br />
die Treppe nach oben. Nachdem<br />
Sie über einige Balken balanciert<br />
sind, erreichen Sie die Dachluke<br />
des Lagerhauses. Schleichen Sie<br />
die Treppe hinunter. In einer Kiste<br />
zwischen dem zweiten und dritten<br />
Regal werden Sie fündig. Verlassen<br />
Sie das Lagerhaus wieder<br />
über die Dachluke und kehren Sie<br />
zu Jarrad zurück. Der gibt Ihnen<br />
Dachluke<br />
A<br />
Jarrads<br />
Haus<br />
X<br />
A<br />
Um zur geheimen Luke zu gelangen, müssen Sie in der Wüstenstadt über diverse Dächer und Balken balancieren und den einen oder anderen beherzten Sprung durchführen.<br />
24 pcgames.de
Während Yerske auf den Kontakt wartet, verstecken Sie sich am besten hier.<br />
Der Wächter will ein Losungswort von Ihnen hören, ansonsten greift er an.<br />
nun die Infos, mit denen Sie wieder<br />
zum Hauptmann laufen. Der<br />
steht mittlerweile am Stadttor von<br />
Hatmandor. Auf dem Weg dorthin<br />
spricht Sie ein Kerl an, der kleinere<br />
Aufträge an einer Anschlagtafel<br />
anbietet. Der Hauptmann lässt Sie<br />
nach einem Gespräch nach Hatmandor<br />
hinein und schickt Sie mit<br />
dem Auftrag, alles über die Morde<br />
herauszu finden, zu Basel, einem<br />
einflussreichen Halunken in Hatmandor.<br />
Zufälligerweise ist er auch<br />
derjenige, der Ihnen Informationen<br />
zu Ihrem eigentlichen Ziel, dem Tower<br />
of Fangs, anbieten kann.<br />
Unter dem Einfluss<br />
Betreten Sie das Etablissement.<br />
Gehen Sie geradeaus, die Treppe<br />
nach oben, dann nach links und<br />
steigen Sie eine weitere kleine<br />
Treppe hoch, um zu Basel zu gelangen.<br />
Er will, dass Sie den alten<br />
Yerske, der unten im Hauptraum<br />
steht, zu einem Treffen eskortieren.<br />
Gehen Sie zu ihm und sprechen Sie<br />
ihn an. Begleiten Sie ihn nach draußen<br />
und schließlich hinab in die<br />
Kanalisation. Der Eingang befindet<br />
sich direkt rechts vom „Under the<br />
Influence“. In der Kanalisation, die<br />
eher wie eine ägyptische Grabkammer<br />
aussieht, folgen Sie Yerske bis<br />
in die große Halle und verstecken<br />
sich nach einem kurzen Gespräch<br />
hinter den Kisten und Fässern auf<br />
der rechten Seite. Warten Sie dort<br />
einen Moment und beobachten<br />
Sie das Treffen. Natürlich geht alles<br />
schief. Helfen Sie Yerske und<br />
reden Sie danach mit ihm. Er will<br />
noch einen Edelstein haben, also<br />
durchsuchen Sie die Leichen. Nach<br />
einem weiteren kurzen Gespräch<br />
mit Yerske gehen Sie zurück zu Basel.<br />
Der ist nicht besonders erfreut<br />
und schiebt gleich einen weiteren<br />
Auftrag hinterher.<br />
Das geheime Warenlager<br />
Details über den nächsten Auftrag<br />
erhalten Sie von einem Barmädchen<br />
namens Reesa. Die finden Sie, wenn<br />
Sie Basels Büro verlassen, die kleine<br />
Treppe hinab und dann einfach geradeaus<br />
gehen. Sie sollen ein Päckchen<br />
aus einem Warenlager außerhalb<br />
der Stadt abholen. Nutzen Sie<br />
am besten Ihren Teleportstein, um<br />
zumindest in die Nähe zu gelangen.<br />
Sobald Sie das versteckte Lager erreichen,<br />
werden Sie von einem Kerl<br />
angesprochen. Die Antwort, die er<br />
hören möchte, haben Sie von Reesa<br />
erfahren. Sie lautet: „Das möchtest<br />
du nicht wissen.“ Gehen Sie die<br />
kleine Falltür hinab. Das gesuchte<br />
Päckchen finden Sie in einer der<br />
Kisten. Sobald Sie<br />
es haben und das<br />
Warenlager verlassen,<br />
werden Sie<br />
bereits von Reesa<br />
erwartet. Sie sollen<br />
das Päckchen zum<br />
Tempel in Hatmandor<br />
bringen. Nutzen<br />
Sie den Teleport, um in die Stadt<br />
zu gelangen, und marschieren Sie<br />
nach Norden zum Tempel. Gehen<br />
Sie nicht zum Priester am Eingang,<br />
sondern rechts, entlang der Stadtmauer<br />
weiter. Der Empfänger des<br />
Päckchens wartet bereits auf Sie an<br />
einem kleinen Hintereingang. Gehen<br />
Sie anschließend zu Basel zurück.<br />
Ein letzter Job<br />
Nun sollen Sie sich um eine undichte<br />
Stelle in der Organisation<br />
kümmern, einen Informanten. Keine<br />
Sorge, Sie sind nicht gemeint,<br />
sondern Jarrad. Außerdem haben<br />
Sie ein wenig über die Morde erfahren,<br />
was Sie direkt Kommandant<br />
Valerin mitteilen. Betreten Sie<br />
das Wachhaus und halten Sie sich<br />
rechts, um zu Valerin zu gelangen.<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie Jarrad doch töten? Basel ist erfreut über Ihre Tat.<br />
Dummerweise schwört Jarrads großer Bruder Rache und<br />
versucht, Sie später auf dem Weg in den Süden aufzuhalten.<br />
Reesa ist sicherlich ebenfalls nicht erfreut, äußert sich aber<br />
nicht darüber.<br />
Sie erhalten ein wenig Geld und<br />
überlegen sich nun, was Sie mit<br />
Jarrad anstellen werden. Reesa,<br />
die vor Jarrads Haus wartet, versucht<br />
Ihnen die Entscheidung zu<br />
erleichtern. Natürlich bringen wir<br />
den armen Jarrad nicht um! Gehen<br />
Sie zurück zu Basel und tischen Sie<br />
ihm eine nette Geschichte auf. Er<br />
An dieser Stelle<br />
entscheiden Sie,<br />
ob Jarrad fliehen<br />
darf oder sterben<br />
muss …<br />
Der Mittelsmann von Mirage lockt Sie in einen Hinterhalt, um Sie zu testen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
25
Drachentöterhöhle<br />
Legende<br />
Die Drachenschuppen<br />
befinden sich in Kisten, die<br />
Sie an den grün markierten<br />
Stellen finden.<br />
glaubt Ihnen und es gibt keine weiteren<br />
Konsequenzen. Basel bietet<br />
Ihnen außerdem an, für Gold in der<br />
Arena zu kämpfen.<br />
Mirage<br />
Sobald Sie das Gebäude verlassen,<br />
spricht Sie ein gewisser Tongue an.<br />
Er ist die Stimme des geheimnisvollen<br />
Mirage. Er lockt Sie in eine kleine<br />
Gasse und letztlich in ein Gebäude.<br />
Es folgt ein weiteres Gespräch<br />
mit Tongue. Sie erhalten einige<br />
Informationen über den Captain,<br />
darunter seinen Aufenthaltsort und<br />
welche Rolle er spielt. Allerdings<br />
schließt Tongue die Tür und sperrt<br />
Sie ein. Daraufhin tauchen zwei Halunken<br />
auf und greifen Sie an. Sobald<br />
Sie sie beseitigt haben, öffnet<br />
Tongue die Tür. Außerdem erhalten<br />
Sie beim Verlassen des Gebäudes<br />
den Schlüssel für die Tore nach Süden.<br />
Sie können nun zum Captain<br />
und Ihren Weg zum Tower of Fangs<br />
fortsetzen oder …<br />
… die Morde aufklären<br />
Tongue gibt Ihnen den Auftrag, nach<br />
Cheznaddar zu gehen und einen gewissen<br />
Zask zu finden. Er ist der letzte<br />
lebende Anhänger von Mirages<br />
Vorgänger. Versuchen Sie, sein<br />
Vertrauen zu gewinnen, indem Sie<br />
einige Aufträge für ihn ausführen.<br />
Die erste Aufgabe besteht darin,<br />
einige Drachenschuppen zu besorgen.<br />
Drachen sind zwar schon lange<br />
ausgestorben, aber es gibt eine alte<br />
verlassene Höhle von Drachentötern.<br />
Nehmen Sie den Teleporter<br />
nach Queens Crossroads und folgen<br />
Sie dem Weg nach Westen. Bei<br />
der nächsten Kreuzung biegen Sie<br />
nach Norden ab und betreten die<br />
Höhle. Folgen Sie den Gängen und<br />
sammeln Sie die Drachenschuppen<br />
ein, die Sie dann bei Zask wieder<br />
abliefern. Der Schmied möchte als<br />
Nächstes, dass Sie eine Ladung<br />
Schwerter zur Stadtwache bringen<br />
und sich auszahlen lassen. Gemeint<br />
ist natürlich das Wachhaus in Hatmandor.<br />
Geben Sie die Schwerter<br />
dem Zellenwärter, erste Tür links<br />
und wieder rechts, und kehren Sie<br />
dann wieder zurück zu Zask.<br />
Gefängnisausbruch<br />
Zask vertraut Ihnen nun etwas mehr<br />
und bittet Sie, eine Freundin von<br />
etwas sehr Dummem abzuhalten<br />
oder sie wenigstens bei ihrem Vorhaben<br />
zu beschützen. Diese Freundin<br />
ist Reesa, sie befindet sich auf<br />
dem Dach ihres Hauses. Sie erzählt<br />
Ihnen, dass sie hohe Schulden hat<br />
und einen Edelstein haben will, der<br />
nicht zum Verkauf steht. Ein gewisser<br />
Mazon kann Ihnen dabei helfen,<br />
den Edelstein zu besorgen. Der sitzt<br />
allerdings im Gefängnis. Nach der<br />
Unterhaltung treffen Sie sich mit<br />
Reesa vor dem Wachhaus in Hatmandor.<br />
Dort erklärt sie Ihnen den<br />
Plan. Gehen Sie ins Wachhaus und<br />
laufen Sie an der Wache, der Sie zuvor<br />
die Schwerter verkauft haben,<br />
vorbei und zur Treppe. Warten Sie<br />
dort auf Reesas Einsatz. Sie lockt<br />
den Wachmann weg und Sie gehen<br />
rüber zu Mazons Zelle. Warten Sie<br />
jedoch einen Moment, bevor Sie Ihren<br />
Posten verlassen, sonst werden<br />
Sie entdeckt und müssen gegen<br />
die Wache kämpfen – ein schwerer<br />
Kampf. Folgen Sie Mazon beim<br />
Verlassen des Wachhauses und betreten<br />
Sie die Kanalisation auf der<br />
anderen Straßenseite. Mazon führt<br />
Sie dann durch den Untergrund<br />
von Hatmandor. Unterwegs treffen<br />
Sie Reesa. Das Barmädchen informiert<br />
Sie über eine Planänderung:<br />
Der einzige Ausweg führt nun über<br />
einen Teleporter in der Kanalisation.<br />
Folgen Sie Reesa und Mazon.<br />
Der Raum mit dem Teleport ist voller<br />
Mumien, die Sie am besten mit<br />
Feuer magie beseitigen. Benutzen<br />
Sie den Teleport – die anderen beiden<br />
kommen automatisch nach.<br />
Mazon will seine Pläne holen und<br />
Reesa möchte sich ein wenig ausruhen.<br />
Derweil gehen Sie zu Zask<br />
Während Reesa die Wache weglockt, verstecken Sie sich hier an der Treppe.<br />
Einige Mumien blockieren den sicheren Ausweg über den Teleport.<br />
26 pcgames.de
Der Weg in den Tempel von Hatmandor<br />
Legende<br />
Ihr Weg<br />
Patrouillen<br />
5<br />
6<br />
Lassen Sie sich schnell hier rechts herunterfallen, wenn die Wache nicht hinsieht.<br />
4 4<br />
4<br />
4<br />
3<br />
Warten Sie, bis sich die erste Wache am Eingang wegdreht, rennen Sie hinterher und<br />
lassen Sie sich rechts 1 hinunterfallen. Beobachten Sie von hier aus die zweite Wache,<br />
die zwischen den Säulen rechts von Ihnen patrouilliert, und laufen Sie im richtigen Moment<br />
los. Hinter der dritten Säule 2 warten Sie erneut und gehen dann in den zweiten<br />
Bereich des Tempels 3 . Hier sind nur wenige Wachen unterwegs. Ist gerade keine davon<br />
in Sicht, laufen Sie links hinter die großen Säulen. Bei den vier großen Punkten 4<br />
befinden sich auf der Rückseite der Statuen die Schalter, mit denen Sie die Tür am Ende<br />
öffnen. Sie können gefahrlos im äußeren Bereich herumlaufen, nur bei 5 müssen Sie ein<br />
wenig aufpassen. Sind alle Schalter gedrückt, geht’s zu dem kleinen Hintereingang 6 .<br />
und sagen ihm, dass alles in Ordnung<br />
ist. Sein Dank dafür, dass Sie<br />
Reesa beschützt haben, zahlt sich<br />
aus – 5.000 Auras sind der Lohn.<br />
Sobald Sie das Geld eingesteckt<br />
haben, kehren Sie zu Reesa zurück.<br />
Der Tempel von Hatmandor<br />
Ihre nächste Aufgabe besteht darin,<br />
sich in den Tempel von Hatmandor<br />
zu schleichen, um den Edelstein zu<br />
stehlen. Der Tempel wird allerdings<br />
X<br />
1<br />
2<br />
schwer bewacht. Nehmen Sie unsere<br />
Karte zur Hand, um nicht von<br />
der Wache entdeckt zu werden. Sie<br />
basiert auf der Karte, die Sie von<br />
Mazon erhalten haben, jedoch mit<br />
einigen zusätzlichen Eintragungen.<br />
Maliels Träne<br />
Sobald Sie den Tempel überwunden<br />
haben und in den Gewölben<br />
darunter angekommen sind, gehen<br />
Sie geradeaus und erledigen Sie die<br />
beiden Steinwächter. Gegner dieser<br />
Art werden Sie hier unten häufiger<br />
antreffen. Benutzen Sie stumpfe<br />
Waffen und werfen Sie einen Blick<br />
auf die Minimap, um zu sehen, wer<br />
ein Gegner und wer einfach nur eine<br />
Statue ist. Weiter geradeaus befindet<br />
sich ein Raum mit dem Hebel,<br />
der die Tür am Ende der großen<br />
Treppe öffnet. Dahinter verbirgt<br />
sich eine große Halle mit einigen<br />
Gegnern. Sind die Steinwächter erledigt,<br />
finden Sie hinter der nächsten<br />
Steintür einen<br />
Schalter. Wenn Sie<br />
ihn umlegen, öffnen<br />
sich für einen kurzen<br />
Moment die beiden<br />
nächsten Gittertüren.<br />
Sprinten Sie schnell<br />
durch beide Türen<br />
hindurch. Wenn Sie<br />
es nicht rechtzeitig schaffen, müssen<br />
Sie den Hebel vor Ort umlegen,<br />
zurückgehen und es noch einmal<br />
probieren. Folgen Sie dann den<br />
Gängen, bis Sie letztlich Ihr Ziel erreichen.<br />
Nehmen Sie sich den Edelstein<br />
und verlassen Sie den Tempel<br />
wieder.<br />
Maliels Träne<br />
Nachdem Sie Maliels Träne zu Reesa<br />
gebracht und einem aufklärenden<br />
Gespräch beigewohnt haben,<br />
sagen Sie Tongue, dass Sie den<br />
Edelstein haben und zu einem Austausch<br />
bereit sind. Tongue befindet<br />
sich im oberen Stockwerk des<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie Reesa im letzten Augenblick verraten und ihr<br />
nicht helfen? Reesa wird sterben, kein Happy End und<br />
auch kein Kuchen. Immerhin gibt es satte 30.000 Auras<br />
von Basel! Falls Sie Ihr Gewissen plagt, können Sie<br />
die Auras auch ablehnen, aber wer würde das tun?<br />
Gebäudes, wo er Sie in eine Falle<br />
gelockt hatte. Als Nächstes gehen<br />
Sie in die Kanalisation, wo es zum<br />
Showdown zwischen Ihnen und<br />
Die Tore bleiben nur wenige Sekunden offen, sobald der Schalter umgelegt wurde.<br />
Nutzen Sie die Minimap, um Statuen von Gegnern zu unterscheiden.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
27
Tipps für den Bosskampf …<br />
… Als magier<br />
Der erste Boss<br />
Kreaturen dieser Art werden<br />
Ihnen gegen Ende des<br />
Spiels häufiger begegnen.<br />
Der „Rage“ ist recht langsam<br />
und er verfügt über<br />
eine mächtige Schlagkombination.<br />
Wenn er angreift,<br />
haut er viermal schnell<br />
hintereinander zu, wobei<br />
Sie der letzte Schlag, ob<br />
Sie ihn blocken oder nicht,<br />
zu Boden wirft. Nach diesen<br />
Angriffen bleibt er<br />
allerdings einen Moment<br />
stehen und ermöglicht Ihnen<br />
den Gegenangriff. Nur<br />
selten begibt er sich in eine<br />
Verteidigungshaltung.<br />
Stellen Sie sich einen zielsuchenden Geschosszauber<br />
zusammen, der maximalen Schaden verursacht<br />
(so viele Wirkungskarten stapeln wie möglich) und<br />
den Sie ohne Verzögerung zaubern können. Am besten<br />
eignen sich die Elemente Feuer, Wasser und Luft.<br />
Sobald der Gegner auftaucht, laufen Sie an ihm vorbei,<br />
drehen sich um und greifen ihn mit diesem Geschoss an. Ihr Manavorrat sollte<br />
nicht mehr als ein oder zwei dieser Zauber verkraften, laufen Sie also erneut<br />
an dem Gegner vorbei, trinken Sie einen Manatrank und wiederholen Sie die<br />
Prozedur. Riskieren Sie auf keinen Fall, dass der Gegner Sie trifft – als durchschnittlicher<br />
reiner Magier überleben Sie keine einzige Angriffskombination<br />
des Gegners. Weiterhin hilfreich ist eine beschworene Kreatur, obwohl es keine<br />
Garantie dafür gibt, dass der Boss die Kreatur angreifen wird.<br />
… Als Krieger<br />
Als Krieger ist der Kampf sehr schwer, denn Sie<br />
müssen zwangsweise in den Nahkampf. Achten<br />
Sie unbedingt darauf, dass der Kampf in der Mitte<br />
des Raumes stattfindet und Sie sich nicht in eine<br />
Ecke drängen lassen. Dementsprechend bleiben Sie<br />
zu Beginn auf keinen Fall stehen, sondern laufen dem<br />
Boss entgegen. Achten Sie genau auf die Bewegungen des Gegners. Sobald er<br />
seine Arme nach oben streckt, startet er seine einzige und recht effektive Angriffskombination.<br />
Wenn Sie rechtzeitig mit gedrückter Blocktaste und mithilfe<br />
der Leertaste ausweichen, unterbrechen Sie seinen Angriff und er wird sich<br />
entweder selbst in Paradehaltung begeben oder er steht einen Moment einfach<br />
nur schutzlos herum. In beiden Fällen gehen Sie sofort zum Angriff über. Eine<br />
weitere Möglichkeit, die Angriffsreihe des Bosses zu unterbrechen, ist, mittendrin<br />
selbst eine Spezialattacke auszuführen – dazu gehört jedoch etwas Glück.<br />
Hat der Boss seine Angriffskombo erfolgreich ausgeführt, werden Sie zu Boden<br />
geschlagen. Hämmern Sie dann auf die Heiltrank-Taste, denn jede weitere<br />
Attacke wird vermutlich tödlich sein und Ihr Krieger nimmt den Heiltrank erst,<br />
wenn er wieder aufgestanden ist.<br />
… Als Schütze<br />
Als Schütze gestaltet sich der Kampf recht ähnlich<br />
wie als Magier: Laufen Sie zu Beginn des Kampfes<br />
am Gegner vorbei, so weit weg wie möglich. Nutzen<br />
Sie einen Eispfeil, um den Gegner zu bremsen, und<br />
feuern Sie ein paar Pfeile hinterher. Auch als Schütze<br />
sollten Sie unbedingt aufpassen, nicht getroffen zu<br />
werden. Sie sind aber deutlich schneller als der Gegner – nutzen Sie das aus.<br />
Laufen Sie dicht an ihm vorbei, kann es passieren, dass er angreift und danebenhaut.<br />
In diesem Fall bleibt der Gegner eine Weile einfach nur stehen und<br />
gibt ein leichtes Ziel ab. Eine weitere gute Methode ist, vor dem Kampf einige<br />
Fallen im Raum zu verteilen.<br />
Mirage kommt. Der Treffpunkt ist<br />
derselbe, an dem Sie damals den<br />
alten Yerske beschützt haben. Hier<br />
erfahren Sie eine überraschende<br />
Wendung und dürfen sich nach<br />
einem Gespräch mit anschließendem<br />
Kampf über eine nette Zwischensequenz<br />
freuen. Außerdem<br />
hinterlässt Ihnen Reesa ein nettes<br />
Abschiedsgeschenk.<br />
Oh Captain,<br />
mein Captain<br />
Gehen Sie durch das Tor im Süden<br />
und folgen Sie dem Weg. Sie gelangen<br />
nach Zah’Dan und werden am<br />
Lagerfeuer angesprochen. Der Rebell<br />
will 300 Auras von Ihnen haben,<br />
bevor Sie das Zelt betreten dürfen.<br />
Bezahlen Sie den Mann und gehen<br />
Sie in das Zelt zum Captain. Der will,<br />
dass Sie einen Trupp aufspüren, der<br />
vor einiger Zeit in der sogenannten<br />
Gorlaghöhle verschwunden und<br />
nie wieder zurückgekehrt ist. Die<br />
Höhle befindet sich westlich vom<br />
Queens Crossroads Teleporter. In<br />
der Gorlaghöhle stoßen Sie auf eine<br />
verschlossene Tür, die sich mit einem<br />
Schalter oben auf der hölzernen<br />
Plattform öffnen lässt. In einer<br />
Kiste finden Sie das Tagebuch des<br />
mysteriösen Gorlag. Dieser steht im<br />
nächsten Raum, zusammen mit einigen<br />
Ameisen.<br />
Gorlag<br />
Es gibt zwei Möglichkeiten, mit Gorlag<br />
fertigzuwerden: Entweder hauen<br />
Sie ihn einfach um, schnappen<br />
sich den Schlüssel und befreien<br />
den gesuchten Soldaten oder Sie<br />
hören sich die Geschichte von Gorlag<br />
an. Er möchte, dass Sie einen<br />
Stein besorgen, den eine gewisse<br />
Scythe gestohlen hat. Scythe hat<br />
einen Unterschlupf in der Kanalisation.<br />
Auf dem Weg dorthin finden<br />
Sie ein Diebeslager, wo Sie nicht<br />
nur das Buch für Taschendiebstahl<br />
finden, sondern auch eine passende<br />
Nebenaufgabe, die Sie in die<br />
Kunst des Stehlens einführt. Gehen<br />
Sie aber zunächst weiter zu Scythe.<br />
Nach einem Gespräch mit der Diebin<br />
erhalten Sie den Stein. Kehren<br />
Sie nun zurück in die Höhle und<br />
geben Sie Gorlag seinen Stein. Sie<br />
erhalten den Schlüssel und befreien<br />
damit den Gefangenen. Folgen<br />
Sie dem Soldaten dann zurück zum<br />
Captain. Der erzählt Ihnen zum<br />
Dank von Dattan, dem Erzmagier.<br />
Außerdem will er, dass Sie einen<br />
Verräter ausschalten. Durchsuchen<br />
Sie jedoch die Kisten beim Captain<br />
und beim Verräter nach Briefen,<br />
bevor Sie die blutige Tat ausführen.<br />
Der Erzmagier<br />
In der Magiergilde erzählt Ihnen<br />
Dattan, dass er die Rebellen unterstützen<br />
will, zunächst aber einen<br />
Drachenzahn benötigt. Der Weg<br />
zum Zielort ist auf der Karte kaum<br />
ersichtlich: Nutzen Sie den Teleport<br />
nach Zah’Dan, folgen Sie dem Pfad<br />
nach Osten und bahnen Sie sich, sobald<br />
möglich, einen Weg durch die<br />
Felsen auf der rechten Seite. Stellen<br />
Sie sich auf einen harten Kampf<br />
ein. Der Drachenzahn befindet sich<br />
in der letzten Höhle. Kehren Sie damit<br />
zurück zu Dattan und folgen Sie<br />
ihm durch den Teleport. Laufen Sie<br />
dem Captain und Dattan hinterher.<br />
Sie werden Zeuge einer netten Zwischensequenz<br />
und können die Höhle<br />
dann dort verlassen, wo Sie hereingekommen<br />
sind. Sie landen jedoch<br />
nicht in der Magiergilde, sondern in<br />
einem bisher unzugänglichen Tal.<br />
Am Ende des Abschnitts finden Sie<br />
einen Teleporter, der Sie in eine Reihe<br />
von Katakomben bringt. Erkunden<br />
Sie die gesamten Katakomben,<br />
anstatt nur in Richtung Ihres Ziels zu<br />
laufen. Die Gegner dort geben recht<br />
viele Erfahrungspunkte und Sie finden<br />
regelmäßig verschiedene Kisten.<br />
Letzten Endes befinden Sie sich in<br />
dem Bereich, in dem sich der lang<br />
ersehnte Tower of Fangs befindet.<br />
Im Turm<br />
Der Turm besteht aus einer Reihe<br />
von ringförmigen Ebenen. Arbeiten<br />
Sie sich nach oben vor, indem Sie<br />
jeweils den Teleporter nutzen, der<br />
sich auf der gegenüberliegenden<br />
Seite befindet. Im gesamten Turm<br />
werden Sie auf einige Necris stoßen.<br />
Auf der obersten Ebene finden<br />
Sie eine kleine Kammer. Dort liegen<br />
einige Bücher herum, unter anderem<br />
Gandohars Tagebuch. Machen<br />
Sie sich auf einen harten Kampf gefasst,<br />
bevor Sie das Buch einsammeln,<br />
denn kurz darauf erscheint<br />
der erste Bossgegner.<br />
Nach dem Kampf<br />
Wenn Sie den Boss besiegt haben,<br />
plündern Sie seine Leiche – Sie finden<br />
zwei sehr nette Ringe. Nutzen<br />
Sie den Teleporter und Sie landen<br />
wieder im Erdgeschoss des Turms.<br />
Gehen Sie nach draußen und teleportieren<br />
Sie sich zurück nach Alsorna<br />
zur Prophetin.<br />
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und hinsurfen!
Nebenaufgaben auf Alsorna<br />
Von: Andreas Schultz<br />
Bevor Sie sich in<br />
Richtung Festland<br />
aufmachen, können<br />
Sie noch einige Zeit<br />
auf Alsorna verbringen.<br />
Ihre orkischen<br />
Retter haben etwas<br />
Gelegenheitsarbeit<br />
für Sie, die Sie<br />
nebenher erledigen<br />
können.<br />
W<br />
N<br />
T<br />
Legende<br />
W Wrack<br />
N Nekromantenhöhle<br />
O Rogdor, Sokaris<br />
und Nortar<br />
T Teleporter<br />
T<br />
O<br />
D<br />
as Lager der Orks ist der<br />
erste Ort, der kleinere<br />
Sidequests für Sie bereithält.<br />
Beachten Sie allerdings,<br />
dass Sie nach jahrelanger Haft im<br />
Kerker alles andere als der strahlende<br />
Held von einst sind. Die Missionen<br />
der Orks sind hin und wieder<br />
mit starken Monstern gespickt<br />
– für den gerade erst vollzogenen<br />
Spieleinstieg oft zu stark. Es kann<br />
sich also für Sie auszahlen, wenn<br />
Sie erst einige Zeit Kräfte bei den<br />
Aufgaben sammeln, die Sie auf der<br />
Steppeninsel Erimos erwarten.<br />
Das Wrack<br />
Rogdor wird Sie auf Nachfrage mit<br />
wenig netten Worten zur Erkundung<br />
eines Schiffswracks schicken.<br />
Das gestrandete Transportmittel<br />
befindet sich am nördlichen Strand<br />
von Alsorna. Im Verlauf der Hauptquest<br />
haben Sie etwas weiter südlich<br />
den Groms den Leitstein für<br />
den Teleporter abgenommen. Von<br />
dort aus schlängelt sich ein Pfad<br />
die Anhöhe hinunter zum Strand.<br />
An Bord werden Sie zwei Truhen<br />
vorfinden. In einer von ihnen befindet<br />
sich das Logbuch des Kapitäns,<br />
welches General Rogdor gern sein<br />
Eigen nennen würde. In dem Moment,<br />
in dem Sie es aus der Truhe<br />
entfernen, werden Sie von einer<br />
Gruppe Necris aus dem Hinterhalt<br />
angegriffen. Flüchten Sie per<br />
Teleport oder stellen Sie sich dem<br />
Kampf. Wenn Sie das Logbuch jetzt<br />
bei Rogdor abliefern, hat dieser<br />
eine weitere Aufgabe für Sie.<br />
Rache ist süß ...<br />
Ihr Ziel ist ein alter Bekannter des<br />
Generals: der Söldner Velroy. Er befindet<br />
sich in der Steppe von Erimos<br />
in einem Varnlager. Nachdem Sie<br />
seine Varnsöldner erledigt haben,<br />
stehen Sie vor der Entscheidung, ob<br />
Sie Velroy verschonen oder ihn gemäß<br />
Auftrag ins Jenseits befördern.<br />
Wenn Sie auf Velroys Handel eingehen,<br />
ersparen Sie sich einen Kampf<br />
und ergattern ein kleines Taschengeld.<br />
Die Lüge, die Sie Rogdor dann<br />
auftischen, hat keine negativen<br />
Auswirkungen auf Ihre Beziehung.<br />
Als Belohnung erhalten Sie einen<br />
Schlüssel zu einem Dungeon auf<br />
Erimos, der etwas Beute und einige<br />
Untote für Sie bereithält.<br />
Bei der Untersuchung des Wracks treffen Sie auf diesen „gut behüteten“ toten Piraten.<br />
Der Söldner Velroy wird zunächst versuchen, seine brenzlige Situation mit Diplomatie zu lösen.<br />
30 pcgames.de
Einer der Runensteine lässt sich am schnellsten auf dem Seeweg erreichen.<br />
Orksche Alpträume<br />
Rogdor hat beobachtet, wie Ghotharius<br />
nachts nahe einer Höhle<br />
verweilte, und macht sich deshalb<br />
Sorgen. Sie kämpfen sich an einigen<br />
Groms vorbei zum Höhleneingang,<br />
wo Sie auf den verwirrten<br />
Arghud treffen. Dieser schließt Sie<br />
dann mithilfe eines Kniffs in der<br />
Höhle ein. Offenbar sollen Sie der<br />
Gottheit geopfert werden, von der<br />
Arghud zuvor noch gesprochen hat.<br />
Sie kämpfen sich durch Untotenmassen<br />
und stellen sich einem Nekromanten.<br />
Konzentrieren Sie sich<br />
bei dieser Begegnung voll und ganz<br />
auf den Totenbeschwörer. Seine<br />
Skelette fallen in sich zusammen,<br />
sobald Sie ihn erledigt haben. Was<br />
Ghotharius mit dem Beschwörer zu<br />
tun hat, erfahren Sie aus den herumliegenden<br />
Unterlagen. Wenn Sie<br />
nun die Höhle verlassen, stellt sich<br />
Ihnen Arghud als trauernder Nietzsche<br />
entgegen. Gott ist tot – und<br />
Sie sollen dafür büßen. Nach Ihrem<br />
Sieg erstatten Sie Rogdor Bericht.<br />
Die Runensteine<br />
Diese Nebenquest zieht sich durch<br />
die ersten zwei Kapitel der Hauptquest,<br />
ist mit hohem Reiseaufwand<br />
verbunden und wird einzig<br />
und allein mit einem „rührenden“<br />
Dialog belohnt. Wir empfehlen,<br />
den Auftrag aufzuschieben, bis<br />
Sie sich im Verlauf der Story nach<br />
New Ashos begeben müssen.<br />
Sie sollen für Sokaris Runensteine<br />
suchen. Den ersten Stein finden<br />
Sie in einer Höhle in der Nähe des<br />
Dorfes Bayan auf Erimos. Diese ist<br />
von Necris bevölkert, welche Sie zu<br />
Spielbeginn wahrscheinlich noch<br />
nicht besiegen können. Nachdem<br />
Sie die Rune bei Sokaris vorbeigebracht<br />
haben, wird dieser Sie auf<br />
die Suche nach der nächsten schicken.<br />
Den Runenstein der Elfen finden<br />
Sie in einer Höhle in der Nähe<br />
des Wegpunktes „Haus des Pferdeflüsterers“.<br />
Der dritte Stein ist nicht<br />
so zugänglich wie die ersten beiden.<br />
Auf Eollas haben Sie zwei Möglichkeiten,<br />
die Gruft zu erreichen, in<br />
der sich das gesuchte Artefakt versteckt.<br />
Sie können in der Hafenanlage<br />
südlich der Universität für 3.000<br />
Auras ein Segelboot kaufen und die<br />
Küstenlinie entlangsegeln (Sie können<br />
die Strecke auch schwimmen,<br />
wenn Sie viel Zeit haben). Alternativ<br />
umlaufen Sie die Swallows, indem<br />
Sie am Wegpunkt „Sacred Wells“<br />
nach Nordosten gehen und die Felswand<br />
zu Ihrer Rechten halten. Nach<br />
einiger Zeit erreichen Sie dann die<br />
Höhle, in der der Runenstein versteckt<br />
wurde. Die vierte und letzte<br />
Rune lässt sich verhältnismäßig<br />
einfach bergen. Auf Eollas gibt es<br />
zwischen den Wegpunkten „Palm<br />
Grove“ und dem<br />
Lager der Scavenger<br />
eine „Unheimliche<br />
Höhle“.<br />
Hier finden Sie<br />
den Runenstein<br />
der Zwerge.<br />
Erledigungen<br />
für Nortar<br />
Nortar bittet Sie darum, bei einem<br />
Freund einen Gegenstand abzuholen.<br />
Statt der Kontaktperson finden<br />
Sie am Zielort eine trauernde Witwe<br />
vor, die über den Mord an ihrem<br />
Mann klagt. Sie gibt Ihnen eine Bogensehne<br />
mit auf den Weg. Nortar<br />
ahnt Übles und schickt Sie auf<br />
den Weg zu Defora, um diesen zu<br />
warnen. Sie finden den Freund des<br />
Bogenschützen tot in seinem Haus<br />
vor. Untersuchen Sie die Leiche<br />
und bringen Sie den gefundenen<br />
Köcher zu Nortar. Diesmal sichtlich<br />
durch die Bestätigung seiner Ahnung<br />
besorgt, bittet er Sie darum,<br />
einen weiteren Freund zu warnen.<br />
Südwestlich des Teleporters „Lachrymose<br />
Head“ treffen Sie schließlich<br />
den Mörder seiner Freunde:<br />
Derrick. Es kommt zum Zweikampf.<br />
Nachdem Sie die Welt von einem<br />
weiteren Bösewicht befreit haben,<br />
kehren Sie zu Nortar zurück und<br />
nehmen als Belohnung für Ihre Mühen<br />
einen Bogen in Empfang.<br />
Nortars Bogen<br />
Ihre Aufgabe ist die Rückbeschaffung<br />
eines Bogens, der für Nortar<br />
persönlich von hohem Wert ist. Diese<br />
Aufgabe lässt sich allerdings erst<br />
in Kapitel 2 erledigen, da Sie hierfür<br />
nach New Ashos reisen müssen. In<br />
der örtlichen Kneipe finden Sie zwei<br />
Betrunkene vor, die sich lautstark<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie den wertvollen Kristall aus Nortars Bogen entfernen,<br />
bevor Sie ihn bei Ihrem Auftraggeber abliefern?<br />
Ganz einfach: überhaupt gar nichts. Der Schütze mag<br />
zwar an seinem Bogen hängen, das Schmuckstück wird<br />
er allerdings nicht vermissen – Ihr Glück!<br />
unterhalten. Im Gespräch finden Sie<br />
heraus, dass einer der beiden der<br />
Dieb des gesuchten Gegenstandes<br />
ist und den Namen Jarek trägt. Sie<br />
bringen seinen Wohnort in Erfahrung<br />
und planen den erneuten Diebstahl<br />
des Diebesgutes. Bei Ihrem Einbruch<br />
werden Sie von Jareks Frau<br />
überrascht. Zu Ihrem Glück ist die<br />
beleidigte Dame derzeit nicht gut auf<br />
ihren Mann zu sprechen. Ihr Eindringen<br />
in das gemeinsame Heim des<br />
Paares ist für sie eine willkommene<br />
Gelegenheit, dem Trunkenbold eins<br />
auszuwischen. Deshalb gibt sie den<br />
gesuchten Bogen gegen eine kleine<br />
Gebühr von 100 Auras heraus. Sie<br />
können Nortar nun seinen Bogen<br />
bringen.<br />
Derrick ist der wenig sympathische Zeitgenosse, der Jagd auf Nortars Freunde macht.<br />
Man merkt es ihm nicht an, aber Nortar ist froh, Ihre Hilfe in Anspruch nehmen zu können.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
31
Nebenaufgaben auf Erimos<br />
Von: Andreas Schultz<br />
Erimos ist das erste<br />
Stück Festland,<br />
das Sie nach Ihrer<br />
K<br />
T<br />
Befreiung aus dem<br />
Kerker betreten.<br />
Die weite Steppen-<br />
T<br />
D<br />
B<br />
H<br />
T<br />
landschaft und die<br />
beiden Großstädte<br />
Hatmandor und<br />
Cheznaddar bieten<br />
viel Gelegenheitsarbeit.<br />
Legende<br />
K Kriegergilde und<br />
Paindome<br />
H Händlergilde<br />
D Diebesgilde<br />
M Magiergilde<br />
B Schwarzes Brett<br />
T Teleporter<br />
T<br />
M<br />
D<br />
er Kontinent ist gefüllt mit<br />
Varn, Banditen, Untoten<br />
und Wildtieren. Kein Wunder<br />
also, dass es für einen Helden<br />
Ihres Formates neben Ihrer Hauptaufgabe<br />
einiges zu tun gibt.<br />
Die Steppe<br />
Die Dörfer werden geplagt von politischen<br />
Zwists, Hungersnöten und<br />
Wasserknappheit. Ganz nebenbei<br />
gilt es noch Gewinne bei Pferderennen<br />
und Schätze aus Labyrinthen<br />
abzustauben. Sie sind der richtige<br />
Mann für diese Aufgaben!<br />
Aushilfe als Veterinär<br />
Diese Quest sollte eine der ersten<br />
sein, die Sie auf dem Festland erledigen,<br />
denn zur Belohnung erhalten<br />
Sie ein Pferd. Gerade in der<br />
weitläufigen Tundra ist die Mobilität,<br />
die der Besitz eines Pferdes mit<br />
sich bringt, unentbehrlich. Hinzu<br />
kommt, dass Sie das Tier noch für<br />
andere Nebenquests (z. B. „Hungersnot“<br />
und „Pferdemarathon“)<br />
brauchen werden. Ihren Auftraggeber<br />
finden Sie am südlichen<br />
Ortsausgang Bayans. Alima hat ein<br />
Problem: Ihr Pferd ist krank. Gleichzeitig<br />
ist das Tier eines von wenigen<br />
verbliebenen Exemplaren, welche<br />
nicht der örtlichen Hungersnot zum<br />
Opfer gefallen sind. Sie sollen das<br />
Pferd mittels Alchemie heilen und<br />
können es dafür zur Belohnung Ihr<br />
Eigen nennen. Sie machen sich auf<br />
den Weg, um die Zutaten für den<br />
Heiltrank aus den Mägen wild lebender<br />
Vogel Strauße zu besorgen.<br />
Sobald Sie zurück sind, gibt Alima<br />
eine Einführung in die Alchemie.<br />
Brauen Sie das Abführmittel für<br />
das Pferd aus den Pflanzen, die Sie<br />
erbeutet haben.<br />
Hungersnot<br />
In ihrer Funktion als Dorfvorsteherin<br />
bittet Alima Sie nun um Hilfe.<br />
Wie Sie sicher im Verlaufe der<br />
Hauptquest bemerkt haben, leidet<br />
das Dorf Bayan unter einer Hungersnot,<br />
welche durch eine Reihe<br />
von Missernten und der Handelsverweigerung<br />
des Nachbardorfs<br />
Halhin hervorgerufen wurde. Gegen<br />
das heiße Wetter können Sie<br />
wenig tun, also beschließen Sie,<br />
die Verantwortlichen des Nachbardorfs<br />
dazu zu bringen, den Handel<br />
mit Bayan wieder aufzunehmen.<br />
Die Straußenherde finden Sie östlich von Bayan in einem tiefer gelegenen Felsspalt.<br />
Es dauert einige Zeit, bis Sie feststellen, dass Halhins Dorfvorsteher ein verlogener Oppoturnist ist.<br />
32 pcgames.de
Beim Aufnahmeritual erhalten Sie diese rätselhafte Schriftrolle. Ihre Karte hilft Ihnen bei der Lösung.<br />
Das Balkenhindernis können Sie ohne Geschwindigkeitsverlust mittig durchqueren.<br />
Sie reiten also nach Halhin und<br />
beginnen die Verhandlungen mit<br />
dem dortigen Dorfvorsteher Altan.<br />
Nachdem Sie im Verlaufe weiterer<br />
Nebenquests die dort herrschenden<br />
Missstände beseitigt haben,<br />
schließt sich diese Aufgabe unabhängig<br />
von Ihren dort gefällten Entscheidungen<br />
von selbst ab.<br />
Aufnahmeritual<br />
Altan ist nicht dazu bereit, mit Ihnen<br />
über die Handelsangelegenheiten<br />
zwischen Bayan und Halhin zu debattieren,<br />
da Sie nicht Mitglied seines<br />
Dorfes sind und dessen Belange<br />
Sie folgerichtig nichts angehen.<br />
Unter der Annahme, dass Sie nicht<br />
viel vom Reiten verstehen, erzählt<br />
er Ihnen von einem Aufnahmeritual,<br />
mit dessen Hilfe man den Dorfältesten<br />
in seiner Funktion ablösen<br />
kann. Sie erklären ihm, dass Sie die<br />
Herausforderung annehmen. Die<br />
erste Aufgabe besteht darin, das<br />
Rätsel eines Stück Papieres zu lösen.<br />
Ihr scharfer Verstand schließt<br />
aus dem gezeichneten Muster sofort<br />
richtig auf eine Wegstrecke. Sie<br />
besteigen das Pferd und beginnen<br />
damit, die Wegpunkte der nun eingezeichneten<br />
Strecke nacheinander<br />
abzureiten. Am Ende erwartet<br />
Sie ein Symbol, welches Sie zum<br />
Abschließen der Aufgabe bei Altan<br />
abliefern müssen.<br />
Pferderennen<br />
Nachdem das Pferdesymbol abgeliefert<br />
ist, verrät Ihnen Altan nun,<br />
dass der Dorfälteste seine Privilegien<br />
dadurch erhält, dass er eine<br />
Strecke unter Rekordzeit hin und<br />
zurück reitet. Die Zeit, welche Sie<br />
nun schlagen müssen, hängt übrigens<br />
vom eingestellten Schwierigkeitsgrad<br />
ab. Bleiben Sie einfach<br />
auf dem Weg und halten Sie das<br />
Pferd durch rhythmisches Drücken<br />
der Reiten-Taste immer in vollem<br />
Galopp. Achten Sie dabei allerdings<br />
darauf, dass Sie die entsprechende<br />
Taste nicht dann drücken, wenn der<br />
Balken voll und rot eingefärbt ist. In<br />
diesem Falle würde Ihr treues Reittier<br />
Sie abwerfen, was Sie einiges<br />
an Zeit kosten würde. Hindernisse<br />
lassen sich grundsätzlich überspringen.<br />
Die Querbalken lassen<br />
Sie am besten hinter sich, in dem<br />
Sie diese in vollem Galopp einfach<br />
mittig durchreiten. Sie sammeln<br />
die Trophäe ein und reiten schnell<br />
zurück. Altan ist von<br />
Ihrer Reitfähigkeit<br />
überrascht.<br />
Dürre<br />
Der Dorfvorsteher ist<br />
derartig perplex wegen<br />
Ihrer Leistung,<br />
dass er Ihnen im Affekt<br />
sagt, er würde eher im Kampf<br />
gegen Sie fallen, als seinen Posten<br />
aufzugeben. Sie beruhigen den aufgebrachten<br />
Altan, welcher Ihnen<br />
daraufhin endlich erklärt, dass Halhin<br />
zurzeit mit eigenen Problemen<br />
zu kämpfen hat und deswegen keinen<br />
Handel mit dem Nachbardorf<br />
eingeht. Sie erklären sich dazu<br />
bereit, eine Wasserquelle für das<br />
Dorf zu finden. Verwickeln Sie den<br />
Termiten-Experten Basaan in ein<br />
Gespräch über sein Studiengebiet.<br />
Er erzählt Ihnen, dass Termitenhügel<br />
ein Hinweis auf unterirdische<br />
Wasserquellen sind. Sie erinnern<br />
sich, dass Sie auf dem Weg von Bayan<br />
nach Halhin durch eine Senke<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie Selen töten und nicht auf ihr Angebot eingehen?<br />
Alima bleibt weiterhin Bürgermeisterin von Bayan. In<br />
der Nebenquest „Rache ist süß“ wird Selenes Geist versuchen,<br />
Rache zu üben. Die Quest startet in Hatmandor<br />
im „Under the Influence“.<br />
geritten sind, die nur so mit Termitenbauten<br />
gefüllt war. In der Zwischenzeit<br />
haben sich hier allerdings<br />
einige Varn breitgemacht, die nun<br />
ebenfalls nach einer Wasserquelle<br />
suchen. Sie befreien den Hain von<br />
den unerwarteten Störenfrieden<br />
und kehren zu Altan zurück. Dieser<br />
erklärt Ihnen nun, dass er sich<br />
Die Termitenhügel sind ein Hinweis auf Wasserquellen. Befreien Sie den Ort von den grabenden Varn.<br />
Wenn Sie Selen schon kurz nach dem Spieleinstieg herausfordern, ist der Kampf ziemlich schwer.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
33
Im Pferdemarathon geht es darum, bei maximaler Geschwindigkeit Hindernissen auszuweichen.<br />
von der Manganofamilie, einem<br />
Mafia-Clan, hat bestechen lassen.<br />
Sie erklären sich bereit, mit dem<br />
örtlichen Vertreter der Manganos<br />
zu reden, und erklimmen dazu den<br />
Leuchtturm im Norden des Dorfes.<br />
Hier stehen Sie nun vor der Wahl:<br />
entweder Sie handeln im Sinne<br />
des Clans, spielen noch ein letztes<br />
Mal in dieser Quest den Boten und<br />
erzwingen Alimas Abdanken oder<br />
aber Sie entledigen sich Selens,<br />
der Manganovertreterin und damit<br />
auch des schlechten Einflusses<br />
der Familie vor Ort. Selens Ableben<br />
bringt Altan dazu, das Handelsverbot<br />
aufzuheben. Sie können den<br />
knackigen Kampf gegen die starke<br />
Frau übrigens verkürzen, indem<br />
Sie diese vom Turm werfen. Hierzu<br />
eignen sich beispielsweise die Kriegerfähigkeiten<br />
„Blockbrechen“ und<br />
„mentaler Angriff“, da diese einen<br />
Rückstoß auslösen. Sie erhalten<br />
von Alima eine Hose Ihrer Wahl,<br />
die jeweils Ihre Skillung als Krieger,<br />
Schütze oder Magier begünstigt.<br />
Termiteneier<br />
Nachdem Sie dem Dorf Halhin eine<br />
neue Wasserquelle beschaffen<br />
konnten, sprechen Sie nun wieder<br />
den Hobbykoch Purew auf dem<br />
Steg an. Er bittet Sie nun darum, für<br />
eines seiner neuen Spezialrezepte<br />
zehn Termiteneier zu besorgen.<br />
Sammeln Sie am besten gleich 40<br />
Stück zusammen, denn im zweiten<br />
Teil dieser Quest verlangt er gleich<br />
30 Termiteneier. Die Eier finden Sie<br />
bei den Termitenbauten, die Sie zuvor<br />
von Varns befreit haben. Überlegen<br />
Sie sich, ob diese Aufgabe<br />
Ihre Zeit wert ist, denn Sie bekommen<br />
insgesamt nicht mehr als 400<br />
Auras für deren Erfüllung.<br />
Pferdemarathon 1, 2 und 3<br />
Genau genommen handelt es sich<br />
hier um drei separate Aufgaben, allerdings<br />
ist der Hergang immer der<br />
gleiche. Sie sprechen kurz mit Sambu,<br />
der Ihnen die Regeln des Pferdemarathons<br />
erklärt. Er befindet<br />
sich südlich von Bayan. Alle Reiter<br />
der Umgebung stellen einen Jackpot<br />
zusammen und der schnellste<br />
Rennteilnehmer darf diesen dann<br />
behalten. Ihre Aufgabe ist es also,<br />
die Steppenstrecke in Rekordzeit<br />
zu meistern. Dreimal wird das<br />
von Ihnen verlangt, jedes Mal für<br />
die gleiche Strecke. Nach jedem<br />
Durchgang, den Sie abschließen,<br />
wird das Zeitfenster für den darauf<br />
folgenden Durchgang ein wenig<br />
kleiner. Die Belohnung für den<br />
ersten Sieg ist ein Haus. Die Tipps,<br />
die wir Ihnen für den Marathon geben<br />
können, sind die gleichen wie<br />
beim „Pferderennen“: Springen<br />
Sie über Hindernisse, durchreiten<br />
Sie die Querbalken mittig, weichen<br />
Sie den Tieren aus, welche sich auf<br />
der Strecke befinden, und halten<br />
Sie den Geschwindigkeitsbalken<br />
des Pferdes gefüllt, ohne bei vollem<br />
Balken weiter die Sporen zu geben.<br />
Das Haus, welches Sie bereits im<br />
ersten Durchgang gewinnen, befindet<br />
sich übrigens im Dorf Oros, das<br />
von Varns überrannt wurde.<br />
Der verlorene Kopf<br />
Auf dem Friedhof des kleinen Dorfes<br />
Bayan treffen Sie auf den Totengräber<br />
Lewsam. Dieser erzählt<br />
Ihnen die tragikomische Geschichte<br />
eines Händlers, der es mit dem<br />
Respekt vor den Toten nicht so genau<br />
nahm. Nun ist es Ihre Aufgabe,<br />
den Schädel des Handelsreisenden<br />
zu einem Vertreter der Nekroman-<br />
tenzunft zu transportieren. Der Abnehmer<br />
des Kopfes, Beerdigungsunternehmer<br />
Ghaza, befindet sich<br />
in dem felsigen Gebiet südlich von<br />
Hatmandor. Er erklärt Ihnen, dass<br />
der Körper, der wieder mit dem<br />
Kopf zusammengebracht werden<br />
soll, bereits von der Nekromantengilde<br />
nach Hatmandor verbracht<br />
wurde. Wenn Sie schon einmal hier<br />
sind, können Sie auch gleich die<br />
Kellerwerkstatt des Unternehmers<br />
von den dort wütenden Mumien<br />
befreien. Sie begeben sich also in<br />
die Wüstenstadt Hatmandor (sofern<br />
Sie sich im Zuge der Hauptquest<br />
bereits Zugang zur Stadt verschaffen<br />
konnten) und überbringen<br />
den Kopf des Händlers dem Gildenmeister<br />
der Totenbeschwörer.<br />
Dieser zeigt sich einigermaßen<br />
dankbar und lässt sogar ein kleines<br />
Trinkgeld springen. Um die Quest<br />
zu beenden, begeben Sie sich wieder<br />
zurück nach Bayan. Lewsam<br />
freut sich über Ihre Zuverlässigkeit<br />
und bietet Ihnen neben der Belohnung<br />
für den langen Botengang<br />
auch gleich einen Ausbildungsplatz<br />
zum Totengräber an.<br />
Spatenklau<br />
Wenn Sie die Nebenaufgabe „Pferdemarathon“<br />
bereits einmal erledigt<br />
haben, werden Sie ganz in der<br />
Nähe von Kafil bereits den Teleporter<br />
„Baustelle“ im Vorbeireiten aktiviert<br />
haben. Kafil ist gerade dabei,<br />
vor Ort ein Haus zu errichten. Ungewöhnlich<br />
schwer bewaffnete Bauarbeiter<br />
helfen ihm allem Anschein<br />
nach dabei. Der Bauherr wird Ihnen<br />
nun eine Geschichte von Spaten<br />
klauenden Pavianen erzählen und<br />
Ihnen eine entsprechende Markierung<br />
auf der Karte spendieren.<br />
Wenn Sie dem nervösen Kafil glauben,<br />
machen Sie sich auf den Weg<br />
in die Steppe, hauen ein paar Affen<br />
bei der Markierung um und kehren<br />
in Eigenregie enttäuscht zum Polier<br />
zurück, da Sie das gestohlene<br />
Werkzeug nicht finden können. In<br />
diesem Fall endet Ihre Quest mit<br />
einer handfesten Standpauke von<br />
Kafil, denn es stellt sich heraus,<br />
dass die gut bewaffneten Bauarbeiter<br />
in Wahrheit Banditen waren. Sie<br />
zwangen den Häuslebauer dazu,<br />
Ihnen eine Lüge aufzutischen und<br />
Sie abzulenken, damit diese ihn<br />
in Ihrer Abwesenheit in Ruhe ausrauben<br />
können. Wenn Sie also eine<br />
Belohnung erwarten, vermöbeln<br />
Sie die getarnten Bauarbeiter, anstatt<br />
die unschuldigen Paviane zu<br />
behelligen. Konzentrieren Sie sich<br />
zuerst auf den Bogenschützen, um<br />
sich anschließend in Ruhe der Nahkämpfer<br />
zu entledigen. Kafil ist von<br />
diesem Ausgang der Situation und<br />
von Ihrem durschauenden Auge<br />
total begeistert und belohnt Sie mit<br />
einem kleinen Obolus.<br />
Verbrannte Erde<br />
Auf dem Weg zum Dorf Halhin<br />
reiten Sie an einer alten Schmiede<br />
vorbei, an der sich eine ältere<br />
Dame aufhält. Cheren ist ihr Name<br />
und Sie erzählt Ihnen von ihrem<br />
Problem mit einer Horde Banditen.<br />
Diese haben sich in den Überresten<br />
ihrer Wohnung eingenistet und<br />
geben die Medizin, die Cheren so<br />
dringend für ihre Töchter braucht,<br />
nur gegen gewisse Gefälligkeiten<br />
heraus. Sie überlegen nicht lange<br />
und machen sich auf den Weg<br />
zu den Ruinen von Cherens Haus,<br />
um die dortigen Banditen für ihr<br />
Fehlverhalten ins Jenseits zu be-<br />
Wenn Sie auf eine anständige Belohnung aus sind, ignorieren Sie Kafils Geschwafel und greifen an.<br />
34 pcgames.de
Gruft von Huni<br />
Gruft von Den<br />
--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />
--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />
fördern – dieses Vorgehen maximiert<br />
zumindest Ihre Belohnung.<br />
Sie können sich allerdings auch<br />
auf einen Dialog mit den Banditen<br />
einlassen und danach wieder zu<br />
Cheren zurückkehren. Diese wurde<br />
in der Zeit, in der Sie unterwegs<br />
waren, von den Gesetzlosen für ihr<br />
loses Mundwerk bestraft. Sie kehren<br />
nun zu den Banditen zurück<br />
und machen nun endlich kurzen<br />
Prozess mit den Verbrechern. Ihre<br />
Belohnung können Sie sich nun bei<br />
Cheren abholen.<br />
Eine Spende für die Sucht<br />
Diese Aufgabe ist der Beginn einer<br />
Questreihe, die den perfekten Zeitvertreib<br />
für Hobbyarchäologen und<br />
Labyrinthforscher darstellt. Da Sie<br />
im Verlauf Ihrer Arbeiten an verschiedenen<br />
Grabstellen auf größere<br />
Monstergruppen von fortgeschrittener<br />
Stufe stoßen, empfiehlt es<br />
sich, diese Aufgabe zurückzustellen,<br />
bis Sie sich die entsprechende<br />
Stärke in Ihrer jeweiligen Profession<br />
erarbeitet haben. Sie sollten<br />
dazu in der Lage sein, die Necris in<br />
der „Gruseligen Höhle“ direkt südlich<br />
von Bayan schnell und ohne<br />
Probleme zu besiegen, um diese<br />
Questreihe abzuschließen. Darüber<br />
hinaus kann es nicht schaden, Erimos<br />
bereits ein wenig erkundet zu<br />
haben, denn die Grabkammern, die<br />
Sie aufsuchen sollen, sind überall<br />
auf dem Festland verteilt. Beschaffen<br />
Sie sich unbedingt eine Fackel,<br />
bevor Sie mit der Erforschung der<br />
unterirdischen Anlagen beginnen,<br />
denn diese sind stockduster. Am<br />
Würfeltisch in Bayan stoßen Sie<br />
auf den abgebrannten Joe. Der leidenschaftliche<br />
Würfelspieler wird<br />
Sie darum bitten, ihm 100 Auras<br />
für sein Hobby zu überlassen. Im<br />
Gegenzug verrät er Ihnen den ersten<br />
Standort eines Priestergrabes.<br />
Wenn Sie für die Plündertour bereit<br />
sind, sollten Sie diese Summe locker<br />
erübrigen können, zumal Sie<br />
im Verlaufe ihres Grabräuberdaseins<br />
nur so mit Werte- und Fähigkeitenkristallen<br />
überhäuft werden.<br />
Die Gruft von Priester Narmer<br />
Der abgebrannte Joe hat Sie tatsächlich<br />
nicht übers Ohr gehauen.<br />
Sie stehen vor dem Eingang eines<br />
Höhlengrabes, das sich nach dem<br />
Betreten als Labyrinth entpuppt.<br />
Beim Entwerfen dieser Gänge hat<br />
man es mit Grabräubern noch gut<br />
gemeint: Halten Sie sich einfach an<br />
die rechte Wand, auf diese Weise<br />
werden Sie schnell zur Hauptkammer<br />
gelangen. Wenn Sie stur dem<br />
Verlauf der Wand folgen, werden<br />
Sie sich nicht im Gewirr der Gänge<br />
verlieren. In der Grabkammer stellen<br />
Sie fest, dass schon jemand vor<br />
Ihnen dort war. Die Leiche eines Archäologen<br />
befindet sich im Raum,<br />
zusammen mit einer Schar Untoter.<br />
Strecken Sie die Untoten nieder<br />
und beschaffen Sie sich den Zettel<br />
von der Leiche, um den Weg zum<br />
nächsten Höhlengrab zu erfahren.<br />
Der Sarkophag in dieser Kammer<br />
ist übrigens leer, das Öffnen dieses<br />
Behältnisses wird Ihnen nicht mehr<br />
bescheren als die erneute Erfahrung<br />
eines Untotenangriffs.<br />
Der „abgebrannte Joe“ ist derart pleite, dass er Ihnen günstig Informationen über Schätze verkauft.<br />
In der Gruft des Hohepriesters Narmer werden Sie bereits von Untoten erwartet.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
35
Gruft von Sahura<br />
Gruft von Teti<br />
--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />
--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />
Die Gruft von Priester Aha<br />
Sie wissen nun, dass es eine Gruppe<br />
von Archäologen gibt, die sich<br />
die Erforschung der Labyrinthe<br />
zum Ziel gesetzt hat. Halten Sie<br />
sich in diesem Komplex an die linke<br />
Wand, um am schnellsten zur<br />
Hauptkammer zu gelangen. Auch<br />
hier greift das nun bekannte Prinzip<br />
„Untote töten – Plündern – Untote<br />
töten – usw“. Halten Sie nach einer<br />
Notiz Ausschau, um den Standort<br />
des nächsten Grabes zu erfahren.<br />
Die Gruft von Priester Qaa<br />
Da die Architektur der Gräber immer<br />
komplexer wird, dauert es bei<br />
diesem Grab einige Zeit, bis Sie in<br />
der Hauptkammer ankommen. Halten<br />
Sie sich für den kürzesten und<br />
sichersten Weg an die linke Wand.<br />
In der Nähe der Grabkammer ist<br />
eine große Zahl an professionellen<br />
Archäologen dahingemetzelt worden.<br />
Durchsuchen Sie deren Leichen,<br />
denn auf diese Weise kommen<br />
Sie in den Besitz einer Notiz,<br />
die Ihnen den Standort des nächsten<br />
Labyrinths verrät.<br />
Die Gruft von Priester Userkaf<br />
In diesem Labyrinth fühlt man sich<br />
an das Märchen von Hänsel und<br />
Gretel erinnert: Der Weg zur Hauptkammer<br />
ist mit einer Spur markiert,<br />
allerdings besteht diese nicht aus<br />
Brotkrumen, sondern aus toten<br />
Archäologen. Wenn Sie an Kreuzungen<br />
die Fackel kurz löschen (z.<br />
B. wenn Sie kurz einen Blick in die<br />
Taschen eines Toten werfen), werden<br />
Sie im Dunkeln das bekannte<br />
Glitzern von plünderbaren Leichen<br />
erkennen. Nehmen Sie die Toten<br />
erst beim Rückweg aus, ansonsten<br />
kann es nämlich sein, dass die<br />
Körper verschwinden, während Sie<br />
die Hauptkammer durchsuchen.<br />
Der Weg aus dem Labyrinth heraus<br />
kann dann unangenehm lange<br />
dauern.<br />
Die Gruft von Priester Huni<br />
Gehen Sie am besten den linken<br />
Weg entlang und lassen Sie die ersten<br />
beiden rechten Abzweigungen<br />
unbeachtet hinter sich. Dieses Labyrinth<br />
ist nicht so gebaut worden,<br />
dass der Trick mit der Wand klappt,<br />
also stellen Sie sich darauf ein, dass<br />
Sie sich ein wenig verirren. Wenn<br />
Sie auf einen langen Gang treffen,<br />
folgen Sie diesem. Irgendwann<br />
sollten Sie auf die ersten Leichen<br />
und kurz darauf auf den obersten<br />
Archäologen Dave Spade treffen.<br />
Dieser teilt Ihnen mit, dass er die<br />
Suche nach den Gräbern an den<br />
Nagel hängt, und zeigt Ihnen den<br />
Standort des nächsten Grabes.<br />
Die Gruft von Priester Den<br />
Nach einigem Durchstöbern der<br />
Gänge werden Sie es in einen Raum<br />
schaffen, der verdächtig still ist.<br />
Sie haben tatsächlich eine Grabkammer<br />
gefunden, in der Sie nicht<br />
sofort von Untoten angegriffen werden.<br />
Stattdessen werden Sie unerwartet<br />
in einen Dialog verstrickt,<br />
der in eine kurze offene Auseinandersetzung<br />
mündet. Schalten Sie<br />
zuerst den Magieanwender aus<br />
und kümmern Sie sich dann um<br />
Leichen statt Brotkrumen. Userkafs Labyrinth ist mit toten Archäologen gespickt, die den Weg zeigen.<br />
Dass er seit Jahrhunderten nicht das Tageslicht gesehen hat, merkt man dem Architekten nicht an.<br />
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die Necris. Ist der Kampf beendet,<br />
verfügen Sie auf magische Art und<br />
Weise plötzlich über das Wissen<br />
um die Orte der drei verbleibenden<br />
Gräberbauten. Die Reihenfolge der<br />
Erkundung bleibt hier voll und ganz<br />
Ihnen überlassen. Wenn Sie Probleme<br />
haben, den Rückweg zu finden,<br />
kann es helfen, den Eingang zu<br />
entdeckten Sackgassen mit überflüssigen<br />
Gegenständen aus Ihrem<br />
Inventar zu markieren.<br />
Die Gruft von Priester Unas<br />
Diese Gruft befindet sich direkt<br />
westlich von der des Hohepriester<br />
Den. Halten Sie sich an die linke<br />
Wand. Auch wenn Sie auf diese<br />
Weise durch einige Sackgassen<br />
spazieren, kommen Sie so nach<br />
kurzer Zeit zuverlässig in der<br />
Hauptkammer an. Hier erwartet<br />
Sie ein Kampf gegen den als Riesenskorpion<br />
reinkarnierten Hohepriester<br />
Unas und seine Diener.<br />
Wenn Sie auf dem Weg zur Kammer<br />
die Sackgassen mit abgelegten<br />
Gegenständen markiert haben,<br />
wird der Rückweg um einiges kürzer<br />
ausfallen.<br />
Die Gruft von Priester Sahura<br />
Ein weiteres kompliziertes Labyrinth<br />
des Architekten liegt nun vor<br />
Ihnen. Die einfache Regel, sich an<br />
einer Wand festzuhalten, um zur<br />
Hauptkammer zu kommen, scheidet<br />
hier aus. Markieren Sie die<br />
Sackgassen mit Fallen oder nutzlosen<br />
Gegenständen. Achten Sie<br />
auf die Fässer, die jemand in den<br />
Gängen liegen gelassen hat. Der<br />
Hohepriester begrüßt Sie mit seiner<br />
Dienerschaft und einigen Zaubern,<br />
die es in sich haben. Versuchen Sie<br />
also, sich zuerst auf den Priester,<br />
dann auf die zaubernden Diener<br />
und schließlich auf die Nahkämpfer<br />
zu konzentrieren. Bleiben Sie<br />
ständig in Bewegung, denn hier<br />
wollen Sie sicher nicht eingekesselt<br />
werden.<br />
Die Gruft von Priester Teti<br />
Mit Abstand das komplizierteste<br />
Labyrinth ist das des Hohepriesters<br />
Teti. Wer sich hier verläuft, kann<br />
buchstäblich Stunden nach dem<br />
Ausgang suchen. Selbst die Orientierung<br />
an den verstreuten Fässern<br />
funktioniert nicht hundertprozentig.<br />
Sollten Sie die Hauptkammer<br />
dennoch erreichen, erwartet Sie<br />
eine kleine Gruppe Ameisen, die<br />
Sie zu Mus verarbeiten. Zur Abwechslung<br />
tritt Ihnen der Hohepriester<br />
samt Dienerschar erst entgegen,<br />
nachdem Sie die Truhe um<br />
deren wertvollen Inhalt erleichtert<br />
haben.<br />
Die Großstädte<br />
Die beiden Schwesterstädte Hatmandor<br />
und Cheznaddar, die direkt<br />
nebeneinander existieren, warten<br />
mit einigen interessanten Nebenaufgaben<br />
auf. Sie bewegen sich sowohl<br />
im gesellschaftlichen als auch<br />
im schmutzig-dunklen Untergrund<br />
der Städte.<br />
Trautes Heim in Hatmandor<br />
In der Stadt Hatmandor haben Sie<br />
die Möglichkeit, Grundbesitz zu erwerben.<br />
Allerdings wird Ihnen das<br />
Häuschen in diesem Falle nicht so<br />
einfach überlassen wie das Haus<br />
in Oros beim Pferdemarathon. Suchen<br />
Sie Jerry Black in der Kneipe<br />
„Under the Influence“ in Hatmandor<br />
auf. Dieser wird Ihnen ein Angebot<br />
für das Haus machen, das<br />
Lexingtons Villa macht einen prachtvollen Eindruck. Für 50.000 Auras kann sie Ihnen gehören.<br />
früher einmal einem Lexington<br />
gehörte. 50.000 Auras sollen Sie<br />
für das Häuschen berappen. Sie<br />
werden das Stadtgrundstück also<br />
wahrscheinlich erst<br />
spät im Spielverlauf<br />
kaufen können.<br />
Der Innenraum der<br />
Wohnung ist voller<br />
Schränke. Es scheint<br />
beinahe, als wäre Lexington<br />
über Nacht<br />
ausgezogen und keiner<br />
hätte vor dem erneuten Verkauf<br />
daran gedacht, die Behältnisse<br />
zu untersuchen, denn diese sind<br />
verschlossen und gefüllt mit jeder<br />
Menge Kram. Wenn Sie das Haus<br />
also spät im Spiel kaufen, wird die<br />
Ausrüstung, die Sie hier vorfinden,<br />
einen Wert haben, der einen großen<br />
Teil der Einkaufskosten des Hauses<br />
abdeckt. Nebenbei können Sie in<br />
den Schränken auch einige Talentund<br />
Wertekristalle finden – eine<br />
nette Ergänzung zu Ihrer bereits<br />
bestehenden Sammlung.<br />
Unternehmergeist<br />
In Cheznaddar können Sie eine der<br />
grausigen Entwicklungen der Regentschaft<br />
Gandohars beobachten:<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie die Gruft von Hohepriester Teti betreten, ohne<br />
vorher abzuspeichern? Sie werden sich ärgern, denn<br />
selbst mit Karte ist es nicht ganz einfach, sich zurechtzufinden.<br />
Sie werden sich unweigerlich verlaufen und<br />
einen Spielstand laden, der Sie weit zurückwirft.<br />
die Haken. Hier werden die kleineren<br />
Delikte bestraft. Auch Abbas<br />
befindet sich in der Nähe dieser<br />
grauenhaften Errungenschaft.<br />
Sein Geschäftspartner wurde eines<br />
Verbrechens überführt und<br />
dem entsprechenden Strafvollzug<br />
überlassen. Wenn Sie genügend<br />
Geld bei sich tragen, können Sie die<br />
fehlenden Investitionen ausgleichen,<br />
die Abbas durch den Verlust<br />
seines Partners verloren hat. 1.500<br />
Auras sind nötig, um die Geschäfte<br />
wieder ins Laufen zu bringen. Sie<br />
Hohepriester Teti lässt sich erst blicken, nachdem Sie sein Grab um die Schätze erleichtert haben.<br />
Ein Unternehmen aufzubauen dauert. Schauen Sie also von Zeit zu Zeit mal bei Abbas vorbei.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
37
Die Kristallgolems tragen die stärksten Nahkampfwaffen des Spiels mit sich und sind ziemlich zäh.<br />
Ammar ist ein Meister der Rhetorik. Wie sonst könnte er Ihnen im Vollrausch das Geld abknöpfen?<br />
müssen einige Zeit warten, bis Sie<br />
die Belohnung bei Abbas einstreichen<br />
können: Eine satte Dividende<br />
und die Pavianhaut erwarten Sie<br />
als Ausgleich für die erste Investition.<br />
Sie brauchen in der Wartezeit<br />
nicht in der Gegend herumzustehen,<br />
erledigen Sie am besten<br />
andere Aufgaben. Wenn Sie Ihre<br />
Belohnung abholen, haben Sie die<br />
Möglichkeit, eine erneute Finanzspritze<br />
zu spendieren. Diesmal sind<br />
allerdings 5.000 Auras nötig, denn<br />
die Rohstoffkosten für die Masse<br />
eingegangener Bestellungen kann<br />
Abbas nicht alleine Decken. Einige<br />
Zeit später erwartet Ihr neuer Geschäftspartner<br />
Sie mit einer neuen<br />
Rüstung und Ihrer zweiten Dividende.<br />
Ein letztes Mal können Sie Geld<br />
in den Betrieb pumpen, diesmal<br />
20.000 Auras. Der Gewinn, den Sie<br />
diesmal erzielen können, ist 50 %<br />
der Einzahlung und eine bessere<br />
Rüstung.<br />
Kristallrausch<br />
Nachdem Sie im Verlauf der Hauptstory<br />
dem ehemaligen Gildenmeister<br />
der Magiergilde geholfen haben,<br />
eine Armee aus Kristallgolems ins<br />
Leben zu rufen, sind in der Veritamine<br />
klirrende Geräusche zu hören. Es<br />
scheint, als sei ein Teil der Magie in<br />
die Kristalle vor Ort gefahren, denn<br />
hier haben sich ebenfalls Golems<br />
erhoben. Diese ziehen allerdings<br />
unkontrolliert durch die Mine. Es<br />
gibt für diese Aufgabe keinen direkten<br />
Questgeber, Sie werden beim<br />
Betreten der Mine auf die Veränderung<br />
aufmerksam gemacht und Ihr<br />
Ziel erscheint automatisch in Ihrem<br />
Tagebuch. Sie sollen nun sämtliche<br />
Golems zu Veritapulver verarbeiten,<br />
da diese eine enorme Gefahr für<br />
die Arbeiter darstellen. Die belebten<br />
Kristallhaufen teilen allerdings<br />
mächtig aus und sind auch gut<br />
darin, einzustecken. Eventuell ist<br />
es besser, diesen Ausflug zurückzustellen,<br />
bis Sie das Hauptspiel<br />
beendet haben und sich im Epilog<br />
befinden. Satte 10.000 EP erwarten<br />
Sie, wenn Sie den letzten Golem<br />
umhauen. Als materieller Lohn<br />
müssen Ihnen die vielen Kristalläxte,<br />
-schilde und -schwerter reichen,<br />
die von den Monstern zurückgelassen<br />
werden. Mangels Material<br />
lassen sich diese nicht verbessern,<br />
allerdings sind die Schadenswerte<br />
der Waffen auch ohne Modifikation<br />
ziemlich hoch. Sie müssen sich bei<br />
dieser Aufgabe übrigens nicht vor<br />
Fernkämpfern fürchten. Achten Sie<br />
aber darauf, nicht in große Gruppen<br />
der Golems zu geraten oder eingekesselt<br />
zu werden.<br />
Kräutermittelchen<br />
Spielen Sie gern Versuchskaninchen?<br />
Dann sind Sie hier an der<br />
richtigen Adresse. Salah bewirbt<br />
südlich von Cheznaddar das eine<br />
oder andere Mittelchen und bietet<br />
Ihnen an, diese im Selbstversuch<br />
zu testen – natürlich erhalten Sie<br />
eine Belohnung für Ihren selbstlosen<br />
Einsatz zugunsten der Medizin.<br />
Salah ist hocherfreut über Ihre Einsatzbereitschaft<br />
und bietet Ihnen<br />
auch noch einen Laufburschenjob<br />
an. Da die Rettung Antaloors vor<br />
dem drohenden Ausbruch Aziraals<br />
noch ein wenig warten kann, nehmen<br />
Sie selbstverständlich an und<br />
machen sich auf den Weg zum<br />
Feldlazarett, um dort Medikamente<br />
an den Kranken zu testen. Auf<br />
dem Weg dorthin werden Sie von<br />
Banditen angegriffen, die nicht<br />
viel von Salahs Mitteln halten. Sie<br />
machen kurzen Prozess mit den<br />
Halunken. Endlich im Lazarett<br />
angekommen, versorgen Sie die<br />
Kranken und Verwundeten. Zwei<br />
befinden sich im Erdgeschoss und<br />
einer im ersten Stock. Beobachten<br />
Sie die Reaktionen und erstatten<br />
Sie Salah Bericht, der sich nun am<br />
südwestlichen Ende Cheznaddars<br />
aufhält. Der Alchemist hält noch<br />
eine Arznei für Sie bereit, die Sie<br />
zu seinem Wohlgefallen sofort die<br />
Kehle hinuntergießen. Vollkommen<br />
begeistert von Ihrer Reaktion, bietet<br />
Salah Ihnen noch eine weitere<br />
Aufgabe an.<br />
Operation Samenbeschaffung<br />
Der Versuchsalchemist drückt Ihnen<br />
etwas Geld in die Hand, damit<br />
Sie von einem örtlichen Hehler seltene<br />
und zudem verbotene Pflanzensamen<br />
beschaffen können.<br />
Ammar hält sich vollkommen betrunken<br />
in der Freilufttaverne Cheznaddars<br />
auf, welche in der Nähe<br />
des Teleporters ist. In einem amüsanten<br />
und wenig verständlichen<br />
Gespräch knöpft Ihnen der stockbesoffene<br />
Hehler mehr Auras ab,<br />
als Salah Ihnen zum Einkauf mitgegeben<br />
hat. Wieder bei Salah angekommen,<br />
er befindet sich keine 50<br />
Meter entfernt vom Ort Ihres Deals,<br />
können Sie sich erst Mal anhören,<br />
dass Ihnen die Differenz nicht ausgezahlt<br />
wird – es ist ja nicht die<br />
Schuld des Alchemisten, dass Sie<br />
sich von einem Betrunkenen haben<br />
über’s Ohr hauen lassen. Die Zutaten,<br />
die Sie ihm gebracht haben,<br />
verwendet Salah nun zur Herstellung<br />
eines Heiltrankes für seine<br />
kranke Tante. Ihre nächste Aufgabe<br />
ist es nun, der misstrauischen Frau<br />
das Mittelchen unterzujubeln.<br />
Die kranke Tante<br />
Sie treffen auf Salahs Tante und<br />
geben sich als Arzt aus, da die gute<br />
Frau nicht viel von Alchemisten<br />
hält. Die Dame ist allerdings nicht<br />
naiv genug, um dem Rüstungsträ-<br />
Salahs Tante hat ein eigenes Rezept für ein Heilmittel. Es entpuppt sich allerdings als Einkaufszettel.<br />
38 pcgames.de
Zul Figar lässt sich durch seine Behinderung nicht davon abhalten, seinen Zweihänder zu führen.<br />
Vergessen Sie nicht, nach dem Treffen mit Mirage bei Valarin vorbeizuschauen!<br />
ger (wahlweise auch Robenträger)<br />
seinen Doktortitel abzukaufen. Sie<br />
sollen nun im Keller nach einem<br />
Rezept suchen und dieses zusammenbrauen,<br />
um Ihre abgeschlossene<br />
Promotion nachzuweisen. Das<br />
Schriftstück entpuppt sich allerdings<br />
als schnöder Einkaufszettel.<br />
Tantchen ist nun von ihrer Senilität<br />
überzeugt und lässt Sie und Ihr Serum<br />
gewähren. Sie nimmt das Mittel<br />
ein und legt sich schlafen. Sie<br />
begeben sich zu Salah, um Bericht<br />
zu erstatten. Dieser wird Ihnen von<br />
dem Tod seiner Tante erzählen –<br />
offenbar war das Heilmittel doch<br />
giftig.<br />
Langer Arm der Gerechtigkeit<br />
Als Sie auf Reisen waren, hatte Salah<br />
eine Begegnung mit einem ehemaligen<br />
Mitglied der Stadtwache,<br />
die ihm nun Albträume verursacht.<br />
Zul Figar heißt diese ehemalige Wache<br />
und als Untergebener Gandohars<br />
geht er noch immer mit harter<br />
Hand und auf brutale Weise gegen<br />
die (Klein-)Kriminellen Cheznaddars<br />
vor. Salah fürchtet um sein Leben,<br />
also beschließen Sie in seinem<br />
Namen, den Soldaten zu konfrontieren.<br />
Sie betreten die Wohnung<br />
des ehemaligen Staatsdieners und<br />
werden mit diesem in einen Dialog<br />
verwickelt. Was Sie auch anstellen,<br />
der Einarmige wird irgendwann das<br />
Gespräch mit dem Ziehen eines<br />
Zweihänders gewaltsam unterbrechen<br />
und auf Sie losgehen. Diese<br />
Begegnung ist äußerst anspruchsvoll,<br />
seien Sie also gut vorbereitet<br />
oder schieben Sie die Erledigung<br />
dieser Aufgabe auf, bis Sie stark<br />
genug sind. Nach dem Ende des<br />
Kampfes und der Plünderung Ihres<br />
Gegners sind Sie im Besitz eines<br />
starken Bidenhänders und eines<br />
sehr interessanten Talentkristalls.<br />
Valarins Informant – Morde<br />
Sie begeben sich nach den ersten<br />
Aufträgen, die Sie für Basel ausgeführt<br />
haben, direkt zu Valarin, um<br />
Bericht zu erstatten. Der Großteil<br />
der Informationen, die Sie für ihn<br />
zu diesem Zeitpunkt haben, ist ihm<br />
bereits bekannt. Für das, was er<br />
bisher nicht wusste, lässt er eine<br />
ansehnliche Menge Auras springen.<br />
Valarins Informant – Identität<br />
Sie haben Reesa zu ihrer Rache<br />
verholfen und im Kampf Tongue<br />
und seinen Boss Mirage getötet,<br />
der sich hinter der Maske des unscheinbaren<br />
alten Boten Jeske versteckt<br />
hielt. Valarin ist wenig von<br />
Ihrem eigenmächtigen Handeln begeistert,<br />
denn er sieht darin einerseits<br />
einen Akt der Selbstjustiz und<br />
sieht sich andererseits der Chance<br />
beraubt, den größten Verbrecher<br />
Erimos‘ hinter Gitter zu bringen,<br />
was ihm einigen Ruhm eingebracht<br />
hätte. Dennoch ist er gleichzeitig<br />
froh zu wissen, dass der unscheinbare<br />
Jeske der wahre Verbrecherboss<br />
war, und lässt sich diese Überraschung<br />
5.000 Auras kosten.<br />
Der Verräter<br />
Im Verlauf der Hauptquest haben<br />
Sie das Vertrauen des Rebellenanführers<br />
gewonnen. Bei nochmaligem<br />
Ansprechen hat er auch<br />
eine kleine Nebenaufgabe für Sie:<br />
Ein Verräter befindet sich in den<br />
eigenen Reihen und Sie sollen ihn<br />
ausschalten. Interessant ist, dass<br />
er den Namen des Doppelagenten<br />
bereits kennt und auch weiß, wo<br />
dieser sich aufhält. Sie gehen der<br />
Sache auf den Grund und besuchen<br />
den ahnungslosen Imran. Im<br />
Dialog stellt sich heraus, dass Imran<br />
sich nicht des Verrates schuldig<br />
gemacht hat, sondern eine<br />
besondere Beziehung zum Captain<br />
unterhält. Imran ist der Liebhaber<br />
des Rebellenanführers. Dieser Fakt<br />
ist im Lager ein offenes Geheimnis.<br />
Trotzdem macht der Rebellenanführer<br />
sich Sorgen um seinen Ruf.<br />
Wenn Sie an Details der Beziehung<br />
interessiert sind, plündern Sie die<br />
Truhen im Zelt und im Haus des<br />
vermeintlichen Verräters. Sollten<br />
Sie sich dafür entscheiden, Imran<br />
zu töten, wird Ihnen der Captain<br />
mit einer Träne im Auge 3.000 Auras<br />
überreichen. Offenbar bereut er<br />
es bereits, Ihnen diesen Auftrag gegeben<br />
zu haben. Kehren Sie nach<br />
dem Dialog mit Imran zum Captain<br />
zurück, ohne seinen Liebhaber angerührt<br />
zu haben, wird er Sie fröhlich<br />
empfangen und Ihnen für Ihre<br />
Arbeitsverweigerung 2.000 Auras<br />
anbieten. Sie müssen also darüber<br />
entscheiden, ob Ihr gutes Gewissen<br />
1.000 Auras wert ist.<br />
Mirrds Rache<br />
Mirrd ist der Bruder Jarreds. Sie<br />
müssen den Spitzel beseitigt haben,<br />
um von dem Verwandten konfrontiert<br />
zu werden. Sie befinden<br />
sich auf dem Weg nach Zha’Dan<br />
und nehmen die östliche der beiden<br />
Routen, um dem nach Rache<br />
dürstenden Bruder in die Arme zu<br />
laufen. Dieser erwartet Sie bereits<br />
mit einem Söldner als Begleitung.<br />
Nach einem kurzen Dialog töten<br />
Sie die beiden Aggressoren. Sie<br />
können der Konfrontation allerdings<br />
auch aus dem Weg gehen,<br />
in dem Sie die andere Route nach<br />
Zha’Dan benutzen.<br />
Entweihter Schrein<br />
Sie begegnen Tobias in der Kanalisation<br />
von Cheznaddar, wenn Sie<br />
sich für Scythe und Selen als Todesengel<br />
erwiesen haben. Der Be-<br />
Wenn Sie Imran angreifen, wird sich der „Verräter“ nicht wehren. Wir empfehlen, ihn zu verschonen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
39
trüger, der Ihnen eventuell schon<br />
in Bayan Geld abgenommen hat,<br />
ohne eine Gegenleistung zu bieten,<br />
wird Ihnen mitteilen, dass ihm der<br />
Tod der beiden Frauen in die Hände<br />
gespielt hat, ohne auf Einzelheiten<br />
einzugehen. Zum Dank wird Ihnen<br />
die zwielichtige Gestalt von einem<br />
Schrein berichten und diesen auf<br />
der Karte einzeichnen. Tatsächlich<br />
ist die Höhle, die Sie am markierten<br />
Punkt vorfinden, mit einigen Schätzen<br />
und Ausrüstung gefüllt – allerdings<br />
auch mit Untoten.<br />
Rache ist süß<br />
Erinnern Sie sich zurück an die gute<br />
Zeit in Halhin, als Sie die Möglichkeit<br />
genutzt haben, die Strippenzieherin<br />
der örtlichen Korruption<br />
vom Leuchtturm zu werfen, denn<br />
in Hatmandor erwartet Sie die Quittung<br />
für Ihr damaliges gut gemeintes<br />
Handeln. In der Kneipe „Under<br />
the Influence“ treffen Sie auf Isidore<br />
Jules III. Er spricht von einem<br />
entweihten Schrein und ist bereit,<br />
Ihnen den Weg dorthin zu weisen.<br />
Vor Ort entfernen Sie zunächst im<br />
Alleingang das Varnlager, das vor<br />
dem Höhlenlager entstanden ist.<br />
Irgendwie hat sich Isidore schon in<br />
die Höhle geschlichen, denn er erwartet<br />
Sie bereits und führt Sie zum<br />
Zentrum der Untergrundeinrichtung.<br />
Sie erkennen eine leuchtende<br />
Gestalt und begreifen schnell, wer<br />
vor Ihnen steht, als diese den Mund<br />
öffnet. Selen hat sich materialisiert,<br />
um ein weiteres Mal gegen Sie zu<br />
kämpfen. Allerdings ist sie nun ein<br />
Spektralmonster. Nach dem Dialog<br />
verwandelt sich Isidore in einen<br />
Gargoyle, genauso wie seine leuchtende<br />
Herrin. Ihre beiden Gegner<br />
sind unterschiedlich stark, nehmen<br />
aber viel Raum ein. Sie können sich<br />
diesen Umstand zunutze machen,<br />
in dem Sie sich zuerst auf Isidore<br />
konzentrieren und sich im Kampf<br />
so bewegen, dass Selen dauernd<br />
hinter ihrem Haustierchen steht.<br />
Wenn Sie sich nach seinem Tod<br />
Selens annehmen, achten Sie darauf,<br />
möglichst ununterbrochen<br />
Komboschläge zu landen, um ihr<br />
gar keine Möglichkeit zum Angriff<br />
zu lassen. Die Untote teilt mit ihren<br />
Angriffen ordentlich aus, also machen<br />
Sie Gebrauch von Heiltränken.<br />
Wenn Ihre beiden Gegner zu<br />
wenig komfortablen Bettvorlegern<br />
verarbeitet sind, plündern Sie die<br />
Schätze der Höhle und verlassen<br />
Sie den Ort dieser unheimlichen<br />
Konfrontation.<br />
Gildenquests<br />
Vor dem Stadttor Hatmandors befindet<br />
sich das Schwarze Brett der<br />
Händler- und Kriegergilde. Die Aufträge<br />
für die Magiergilde nehmen<br />
Sie am Gildenstandort an. Hin und<br />
wieder verirren sich auch einmal<br />
verdächtige Aufgabenzettel an diese<br />
Anschlagstafel, deren Stil sehr<br />
an schwarze Magie und Totenbeschwörer<br />
erinnert. Die Diebesgilde<br />
ist in der örtlichen Kanalisation<br />
vertreten und schreibt zusätzlich<br />
Aufträge am Schwarzen Brett aus.<br />
Magiergilde<br />
Straußenfedern<br />
Vom Schwarzen Brett der Magiergilde<br />
erhalten Sie den Auftrag, ein<br />
Grundstück von Allergie erregenden<br />
und wildgewordenen Straußen<br />
zu befreien. Südlich von Bayan<br />
befindet sich das Haus des Pferdeflüsterers,<br />
zu dem Sie sich begeben<br />
müssen. Es verfügt über einen ei<br />
Überraschung! Sie wurden von Selen in einen Hinterhalt gelockt und sollen für Ihr Wohlwollen büßen.<br />
genen Teleporter. Sie begeben sich<br />
zu dem Häuschen und verarbeiten<br />
die Strauße zu Geflügelbraten.<br />
Beachten Sie dabei die Regeln für<br />
Kämpfe gegen Gruppen. Nach der<br />
Auseinandersetzung reden Sie mit<br />
Bad Yi vor dem Schwarzen Brett<br />
und heimsen Ihre Belohnung aus<br />
der Truhe ein.<br />
Anormales Haustier<br />
In der Bibliothek der Magier bekommen<br />
Sie den nächsten Auftragszettel.<br />
Ihre Aufgabe ist es,<br />
den verschwundenen Vater und<br />
das Haustier des Mädchens Alia zu<br />
finden. Sie beginnen die Suche bei<br />
dem Haus der vermissten Familienmitglieder.<br />
Spuren führen Sie zu<br />
einem Ameisenhügel, vor dessen<br />
Eingang eine Leiche verrottet. Ihre<br />
Untersuchung ergibt, dass es sich<br />
um den Vater handelt. Sie schauen<br />
in der Höhle nach, ob Sie wenigstens<br />
das Tierchen noch auftreiben<br />
können. Tatsächlich ist dieses noch<br />
am Leben, jedoch haben Sie nicht<br />
damit gerechnet, dass Sie es mit<br />
einem überdimensionalen Wurm<br />
zu tun bekommen. Sie schlagen<br />
das Tier in Notwehr tot, dennoch<br />
können Sie damit rechnen, eine<br />
Bezahlung aus der Belohnungstruhe<br />
entnehmen zu können.<br />
Palmenhain<br />
Von der magischen Anschlagstafel<br />
nehmen Sie den Auftrag, einen<br />
Kellerraum in der Nähe Bayans von<br />
Tiefseekreaturen zu befreien. Sie<br />
halten sich von Bayan an in Richtung<br />
Nord-Nord-Ost und halten<br />
nach einer Hütte Ausschau. Sie<br />
betreten das Kellergewölbe über<br />
eine Luke im Boden des Hauses.<br />
Die Scapulari, die Sie hier vorfinden<br />
sind zu Beginn Ihres Abenteuers<br />
noch ausgesprochen stark.<br />
Einzelne Gegner zu isolieren wird<br />
in den engen Räumlichkeiten nicht<br />
funktionieren, also überlegen Sie<br />
sich gut, ob Sie diese Aufgabe nicht<br />
zurückstellen wollen. Nachdem<br />
den letzten Scapulari das Zeitliche<br />
Der dämonische Wurm Fluffie macht Ihnen das Leben mit Giftschaden schwer.<br />
Scapulari sind Seeungeheuer, mit denen Sie es zu Spielbeginn noch nicht aufnehmen können.<br />
40 pcgames.de
gesegnet hat, plündern Sie das<br />
Gewölbe, begeben sich zurück zur<br />
Magiergilde und entnehmen aus<br />
der Truhe Ihre Belohnung.<br />
Waffenschmiede<br />
Sie entnehmen dem Brett eine<br />
Vermisstenanzeige eines Schmiedes<br />
und gehen seinem Verschwinden<br />
auf den Grund. Im Haus des<br />
Schmiedes angekommen, finden<br />
Sie diesen erschlagen auf dem Boden<br />
liegend vor. Sie inspizieren den<br />
Ort, um plötzlich von einem lebendig<br />
gewordenen Schwert attackiert<br />
zu werden. Für Abenteurer mit<br />
niedrigem Level ist diese Auseinandersetzung<br />
vielleicht zu anspruchsvoll.<br />
Es scheint sich die Vermutung<br />
aus dem Auftragsschreiben zu bestätigen,<br />
dass der Schmied mit Golemmetall<br />
experimentiert hat. Sie<br />
zerlegen den fliegenden Zweihänder<br />
in seine Einzelteile. Bevor Sie<br />
sich aufmachen, Ihre Belohnung<br />
abzuholen, sollten Sie sich um die<br />
verschlossenen Schränke kümmern,<br />
die Sie im Haus vorfinden.<br />
Unerwartete Gefahr<br />
In einem Auftragsschreiben werden<br />
Sie dazu aufgefordert, Menschen<br />
aus einer Höhle zu befreien.<br />
Sie machen sich zu besagtem Loch<br />
auf und suchen nach den eingeschlossenen<br />
Personen. Speichern<br />
Sie, bevor Sie die Höhle betreten,<br />
denn es erwartet Sie eine Überraschung.<br />
Groms, die zu Magiertötern<br />
ausgebildet wurden, lauern auf Ihr<br />
erscheinen. Es handelt sich um<br />
eine Falle für Jungmagier, die von<br />
Vertrauten Gandohars ausgelegt<br />
wurde. Versuchen Sie, einzelne<br />
Groms zu isolieren und sie dann<br />
auszuschalten. Das funktioniert<br />
recht gut, wenn Sie auf den erhöhten<br />
Gängen kämpfen. Da es sich<br />
offensichtlich um keinen echten<br />
Auftrag handelt, müssen Sie sich<br />
nach der Tötung der Groms Ihre Belohnung<br />
aus der Höhle zusammensammeln.<br />
Im rückwärtigen Teil der<br />
Höhle befindet sich der Schlüssel,<br />
der die Tür wieder aufsperrt, die<br />
Ihre Flucht verhindert.<br />
Nekromantengilde<br />
Auf den Hund gekommen<br />
Sie sollen fünf Varnherzen in einer<br />
Truhe im Dorf Zha’Dan deponieren.<br />
Wenn Sie nicht ohnehin schon mit<br />
diesen Herzen überladen sind, ist<br />
Was passiert, wenn …<br />
das vielleicht die Gelegenheit, zwei<br />
Fliegen mit einer Klappe zu schlagen<br />
und das Dörfchen Oros von<br />
seinen Besatzern zu befreien. Auf<br />
diese Weise ist auch das Haus, das<br />
Sie im Pferdemarathon gewonnen<br />
haben, besser zugänglich. Ansonsten<br />
lassen sich Varnlager überall in<br />
der Steppe finden. Legen Sie die<br />
Herzen in die Truhe und holen Sie<br />
sich Ihre Belohnung.<br />
Schwarze Kerzen<br />
Sie gehen unter die Kerzenmacher!<br />
Hierzu begeben Sie sich zunächst<br />
zu dem Teich nahe des Teleporters<br />
„Vororte von Hatmandor“ und holen<br />
sich von den dortigen Bibern<br />
das Fett, das Sie zur Herstellung<br />
brauchen. Zurück bei der Magiergilde<br />
legen Sie das Fett in den Ofen,<br />
drücken den Hebel an der Wand<br />
und entnehmen die auf wunderbare<br />
Weise hergestellten Kerzen. Nun<br />
müssen Sie die Leuchtmittel nur<br />
noch in der Truhe beim Feldlazarett<br />
ablegen und bei der Magiergilde<br />
Ihre Belohnung einstreichen.<br />
Die neuen Kleider<br />
Sie sollen ein ganz besonderes<br />
Hochzeitskleid für eine ganz besondere<br />
Hochzeit herstellen. Natürlich<br />
verbirgt sich hinter diesem Auftrag<br />
wieder die Nekromantengilde, die<br />
nur auf der Suche nach besonderer<br />
magischer Ritualkleidung zu sein<br />
… Sie verpasst haben, den Zahn des Kriegers für die<br />
Aufgabe „Weckruf für den Untoten“ im Gespräch von<br />
Azhar zu bekommen? Die Leiche Azhars befindet sich<br />
nach dem Sieg über Sangaire in der Eingangshalle der<br />
Kriegergilde. Von ihr lässt sich der Zahn plündern.<br />
scheint. Jedenfalls nehmen Sie<br />
sich der Aufgabe an und töten eine<br />
Reihe Wildschweine in der Nähe<br />
von Hatmandor, um an das natürliche<br />
Färbemittel zu kommen. Beim<br />
Schneider angekommen, stellen<br />
Sie fest, dass dieser tot ist. Sie kümmern<br />
sich nicht weiter um das „Warum?“<br />
und nehmen stattdessen die<br />
Färbung der Robe im Erdgeschoss<br />
vor, die Sie im ersten Stock gefunden<br />
haben. Nun müssen Sie das<br />
besondere Nekromantengewand<br />
nur noch am Zielort abgeben und<br />
Ihre Belohnung einstreichen.<br />
Weckruf für den Untoten<br />
In den Katakomben unterhalb des<br />
Gildengebäudes der Bruderschaft<br />
stoßen Sie auf ein Skelett. Wenn<br />
Sie die Questfolge der Kriegergilde<br />
bereits beendet haben, werden Sie<br />
bei der Leiche Azhars einen Zahn<br />
erbeutet haben, der noch Restenergie<br />
des Fluches beherbergt,<br />
der ihn heimgesucht hat. Benutzen<br />
Sie den Zahn bei dem Skelett, es<br />
wird zum Leben erwachen und die<br />
Truhe in der Nähe öffnen. Entnehmen<br />
Sie den Inhalt der Truhe und<br />
machen Sie bei der Lektüre des<br />
gefundenen Buches die Erfahrung,<br />
dass ein Nekromant auch Mitglied<br />
einer anderen Gilde sein kann.<br />
Händlergilde<br />
Leichen auf Abwegen<br />
Sie belauschen zufällig ein Gespräch<br />
dreier Händler über die<br />
derzeitigen Umstände in der Stadt.<br />
Sie wollen Ihre Hilfe anbieten und<br />
treffen Nur Udin im Gebäude der<br />
Händlergilde. Dieser macht Andeutungen,<br />
dass Sie bei den Haken,<br />
eine Art grausamer und tödlicher<br />
Pranger im Norden Cheznaddars,<br />
mehr erfahren werden. Sie sprechen<br />
mit den dortigen Wachen<br />
und bringen in Erfahrung, dass ein<br />
Trupp Stadtwachen in der Nähe<br />
der Magiergilde den Verbleib der<br />
Leichen vom Haken untersucht. Als<br />
Sie auf diesen Trupp treffen, ist er<br />
so gut wie ausgelöscht. Sie töten die<br />
angreifenden Riesenameisen, woraufhin<br />
der sterbende Hauptmann<br />
Ihnen zuflüstert, dass Ihnen im<br />
Haus gleich nebenan eine Falle gestellt<br />
wurde. Sie wundern sich über<br />
die Tiere in den Käfigen und treffen<br />
kurz darauf auf den örtlichen Züchter<br />
Ubaj. Da er Sie für eine Stadtwache<br />
hält, öffnet er alle Tierkäfige<br />
und hetzt die gefährlichen Biester<br />
auf Sie. Sie strecken die armen<br />
Viecher in Notwehr nieder, auch<br />
Wenn Sie wissen wollen, wer die Magierjäger beauftragt hat, suchen Sie nach Notizen!<br />
Das wiedererweckte Skellett öffnet die Truhe für Sie, wenn Sie den verfluchten Zahn einsetzen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
41
Wenn Sie den Varnhäuptling von der Plattform werfen, dann besser in das flache Wasser.<br />
Egal wie viele Seiten Sie im Keller gesammelt haben, Ubaj hat die fehlenden Seiten des Buches für Sie.<br />
die Riesenspinne die den Schlüssel<br />
zu dem Raum bewahrt, in dem<br />
sich der Tierzüchter versteckt. Im<br />
Dialog fliegt auf, dass der Züchter<br />
die Leichen von den Haken genommen<br />
hat, um seine Zucht günstig<br />
mit Fleisch zu versorgen. Auf diese<br />
Weise konnte er mit seinen Waren<br />
die Preise der Gilde drücken, sehr<br />
zum Unmut von deren Mitgliedern.<br />
Sie haben nun die Wahl, ob Sie<br />
Ubaj für seine Verbrechen gegen<br />
die Menschlichkeit niederstrecken<br />
oder ihn bei Verhandlungen mit<br />
der Gilde unterstützen. Plündern<br />
Sie die Wohnung und kümmern Sie<br />
sich um die Quest „Ausgeweidete<br />
Kreaturen“, bevor Sie sich Ihre Belohnung<br />
bei Nur Udin abholen.<br />
Ausgeweidete Kreaturen<br />
Während der Quest „Leichen auf<br />
Abwegen“ haben Sie die Möglichkeit,<br />
Ihr Wissen über die Wesen<br />
Antaloors zu mehren. Halten Sie<br />
im Haus des Tierzüchters nach den<br />
Seiten der von ihm verfassten Enzyklopädie<br />
Ausschau. Einige liegen<br />
lose herum, andere befinden sich<br />
in Schränken. Sammeln Sie alle<br />
Seiten zusammen und begeben<br />
Sie sich dann zu Ubaj. Dieser wird<br />
Ihre Sammlung bei Bedarf vervollständigen.<br />
Der Buchdeckel komplettiert<br />
das Buch, das beim Lesen<br />
einen Extra-Skillpunkt beschert.<br />
Angebot und Nachfrage<br />
Sie haben sich bereits bei der<br />
Händlergilde beliebt gemacht,<br />
deswegen dürfen Sie auch an den<br />
Expansionsplänen teilhaben. Sollten<br />
Sie sich bei „Leichen auf Abwegen“<br />
dafür entschieden haben,<br />
Ubaj auszuschalten, müssen Sie<br />
nach jemandem suchen, der in<br />
den Plänen seinen Platz einnehmen<br />
kann. Sie begeben sich also<br />
nach Daxials und machen dort Bekanntschaft<br />
mit Ubajs Frau Thara.<br />
Diese wird Ihnen die Anweisung<br />
geben, den Minenaufseher Jazid zu<br />
bestechen. Er soll für einen arrangierten<br />
Engpass der Medikamentenversorgung<br />
in der Mine sorgen,<br />
sodass die Händlergilde die Preise<br />
für ihre Rohstoffe erhöhen kann.<br />
Wenn Sie Ubaj am Leben gelassen<br />
haben, wird er Ihnen diesen Auftrag<br />
erteilen. Sie begeben sich also zur<br />
Mine im Südosten von Daxials und<br />
sprechen mit Jazid. Dieser geht<br />
auf Ihren Bestechungsversuch ein,<br />
verlangt aber auch von Ihnen, dass<br />
Sie in den Untiefen der Mine für die<br />
Lösung des Varnproblems sorgen,<br />
denn die Arbeiter haben schon<br />
genug Schindereien mit dem roten<br />
Tod zu ertragen. Sie begleiten den<br />
Aufseher zu einer Tür und werden<br />
von ihm hinter dieser eingeschlossen.<br />
Ihr einziger Ausweg aus der<br />
Mine besteht in der Auslöschung<br />
des Varnstammes. Sie werden einige<br />
Gruppen bekämpfen, kümmern<br />
Sie sich immer zuerst um die Bogenschützen.<br />
Im Zentrum der Mine<br />
treffen Sie auf Quadmah und fechten<br />
einen anspruchsvollen Kampf<br />
aus. Der sprechende Schakal trägt<br />
eine Rüstung, die ihn gegen konventionelle<br />
Waffen resistent macht,<br />
wenn Sie also als Krieger kämpfen,<br />
sollten Sie Schadenskristalle für<br />
Feuer oder Eis dabeihaben. Sie<br />
können Quadmah auch in den Abgrund<br />
stoßen und seinen Leichnam<br />
über eine Treppe erreichen, fallen<br />
Sie aber nicht selbst und stoßen Sie<br />
ihn nicht ins Wasser. Plündern Sie<br />
den Schlüssel und gehen Sie weiter,<br />
denn die Tür, durch die Jazid<br />
Sie weggesperrt hat, lässt sich damit<br />
nicht öffnen. Sprechen Sie mit<br />
Jazid und begeben Sie sich daraufhin<br />
zurück zu Ihrem Auftraggeber<br />
nach Daxials. Vielleicht laufen Sie<br />
noch an ein paar Minenarbeitern<br />
vorbei, die Ihnen nun zum Dank<br />
Kristalle zum Verkauf anbieten.<br />
Spinnenhöhle<br />
Wenn Sie für die Händlergilde im<br />
Laufe von „Angebot und Nachfrage“<br />
die Preise in die Höhe treiben<br />
konnten, wird Sie am Schwarzen<br />
Brett eine neue Aufgabe erwarten.<br />
In der Nähe des Reisepunktes<br />
Jazid geht auf den Deal mit den Händlern ein, schließt Sie dann aber zu den Varn.<br />
Die Spinnen teilen massiven Giftschaden aus. Führen Sie also genug Gegengift mit sich!<br />
42 pcgames.de
Wie auch immer Sie mit dem Trio verfahren, vergessen Sie nicht, die Truhe rechts zu plündern!<br />
Die Mumien in der Kanalisation fügen Ihnen Giftschaden zu. Seien Sie entsprechend vorbereitet!<br />
Queens Crossroads befindet sich<br />
eine Höhle voller Spinnen. Sie sollen<br />
die Höhle von diesen Biestern<br />
befreien. Nachdem Sie sich der<br />
Kriechtiere entledigt haben, können<br />
Sie wie üblich Ihre Belohnung<br />
aus der Truhe vor Hatmandor fischen.<br />
Hehler in Hatmandor<br />
Die Händlergilde mag es nicht,<br />
wenn gesetzeswidrige Hehlerei<br />
den Preismarkt beeinflusst und<br />
ihre Einnahmen schmälert. Deswegen<br />
hat man Sie mithilfe von<br />
Hatmandors Aushang angeheuert,<br />
die Hehlerverstecke auszuheben.<br />
Nehmen Sie sich in Hatmandor<br />
eine Kartenmakierung nach der<br />
anderen vor und seien Sie auf<br />
Gruppenkämpfe vorbereitet, denn<br />
Sie werden angegriffen, sobald Sie<br />
in einem Versteck durch die Tür<br />
hineinspazieren. Die Belohnung<br />
ist wie üblich in der Truhe vor Hatmandor<br />
beim Schwarzen Brett zu<br />
finden.<br />
Diebesgilde<br />
Geisterjäger<br />
Im Laufe der Hauptquest hat der<br />
Verfluchte mit Namen Gorlag Sie<br />
auf die Diebin Scythe angesetzt.<br />
Wenn Sie sich dabei dazu entschieden<br />
haben, die junge Dame am Leben<br />
zu lassen, wird sie später einen<br />
Auftrag für Sie haben. Am Ende der<br />
Kanalisation haben ein paar Schläger<br />
versucht, Wegegeld einzustreichen.<br />
Einige Kanalisationsbewohner<br />
haben sich das nicht gefallen<br />
lassen und sich brutal zur Wehr<br />
gesetzt. Das Ergebnis ist, dass die<br />
Schläger nun in Geisterform weiterhin<br />
versuchen, Zolleinnahmen<br />
zu machen. Entweder Sie machen<br />
mit den dreien kurzen Prozess oder<br />
sie nutzen nach einem weiteren<br />
Dialog mit Scythe den Spiegel in<br />
einem der Kanalisationsräume, um<br />
die Mitglieder des Trios von ihrem<br />
Untod zu überzeugen. Nachdem<br />
Sie die Geister eskortiert haben,<br />
sprechen Sie erneut mit Scythe und<br />
streichen Ihre Belohnung ein.<br />
Schatzsuche<br />
Im Untergrundversteck der Diebesgilde<br />
fordert Sie der Rausschmeißertyp<br />
dazu auf, ein kleines<br />
Spielchen zu spielen. Es handelt<br />
sich dabei um knüppelharten Taschendiebstahl.<br />
Sie werden das<br />
dazugehörige Skillbuch in seiner<br />
unmittelbaren Nähe finden. Gehen<br />
Sie auf seine Herausforderung ein<br />
und stecken Sie einige Skillpunkte<br />
in den Taschendiebstahl. Sie finden<br />
den Rausschmeißertyp in der Nähe<br />
der Veritasmine. Dort sollen Sie<br />
drei Wachen in einem bestimmten<br />
Zeitlimit bestehlen. Alternativ zum<br />
Minispiel können Sie sich auch mit<br />
der Gesamtheit der Wachen vor Ort<br />
prügeln und die drei Spezialwächter<br />
plündern, nachdem diese Staub<br />
gefressen haben. Diese Vorgehensweise<br />
benötigt allerdings eine<br />
entsprechend hohe Stufe, da sich<br />
einige Stadtwachen in den Kampf<br />
einmischen. Sprechen Sie mit dem<br />
Herausforderer, wenn Ihre Diebestour<br />
bzw. Ihr Kampf beendet ist.<br />
Tod im Untergrund<br />
Das Hauptversteck der Diebesgilde,<br />
der Untergrund Hatmandors<br />
und Cheznaddars, ist derzeit von<br />
Mumien nur so überlaufen. Das<br />
stört natürlich die Diebe beim<br />
Transport ihrer Waren oder bei der<br />
Flucht vor den Wachen, so suggeriert<br />
es zumindest der Auftragszettel<br />
vom Schwarzen Brett. Sie sollen<br />
Abhilfe schaffen und eine ganze<br />
Reihe der Untoten niedermetzeln.<br />
Nehmen Sie sich Giftschutztränke<br />
mit, denn der Schaden über Zeit<br />
ist nicht zu verachten. Vergessen<br />
Sie nicht, die Mumien zu plündern,<br />
denn die alchimistischen Zutaten,<br />
die diese besitzen, haben überaus<br />
praktische Wirkungen. Wenn die<br />
entsprechenden Biester endgültig<br />
das Zeitliche gesegnet haben, holen<br />
Sie sich Ihre Belohnung aus der<br />
Truhe bei Bad Yi.<br />
Langlebige Wachen<br />
Sie werden angeheuert, in der Nähe<br />
von Queens Crossroads ein Areal<br />
Schleichen Sie sich von hinten an, um einen Taschendiebstahl durchzuführen.<br />
Die Wachen haben ihren Dienst auch über den Tod hinweg getan. Zeit für Dienstschluss!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
43
Diese zwielichtigen Gestalten teilen hohen Schaden aus. Lassen Sie sich nicht einkesseln!<br />
Die Großmutter Azhars ist von einem Dämon besessen. Beenden Sie den Fluch gewaltsam.<br />
von untoten Wachen zu befreien,<br />
die ihre Lebensaufgabe offensichtlich<br />
unglaublich ernst genommen<br />
haben. Es handelt sich dabei um<br />
einen Magier, zwei Bogenschützen<br />
und einen Krieger. Erledigen Sie<br />
die Gegner in dieser Reihenfolge<br />
und Sie sollten keine Probleme haben.<br />
Familienjuwelen<br />
Begeben Sie sich gemäß Auftragszettel<br />
nach Zha’Dan in das gekennzeichnete<br />
Haus. Hier werden Sie<br />
bereits von fünf zwielichtig aussehenden<br />
Okkultisten erwartet, die<br />
nicht lange fackeln und Sie direkt<br />
angreifen. Räumen Sie die Jungs<br />
aus dem Weg und beschaffen Sie<br />
sich eines der Juwelenstücke aus<br />
einem der vielen Behältnisse und<br />
plündern Sie, ganz im Sinne der<br />
Diebesgilde, die anderen Fächer.<br />
Wiederholen Sie an den anderen<br />
Fundorten in Bayan, Daxials, Süd-<br />
Cheznaddar und Ost-Cheznaddar<br />
das Muster Kultisten töten – plündern<br />
– Kristallstück nehmen. Als<br />
Letztes gehen Sie in die Kanalisation<br />
von Cheznaddar und legen dort<br />
das fertige Schmuckstück ab. Nun<br />
können Sie Ihre Belohnung aus der<br />
Kiste holen.<br />
Beerdigung mit Hindernissen<br />
Auf dem Weg zur Kriegergilde treffen<br />
Sie auf eine Familie, die gerade<br />
dabei ist, einen der ihren am<br />
Wegesrand zu begraben. Sie wollen<br />
die Trauergemeinde gerade hinter<br />
sich lassen, als eine Frau, Galija, angestürmt<br />
kommt und Ihnen panisch<br />
erklärt, dass der vermeintlich Tote<br />
noch atmet. Ihre Einmischung in<br />
dieser Sache hat zur Folge, dass die<br />
Großmutter der Familie ihre wahre<br />
Gestalt preisgibt und angreift. Sie<br />
wehren den Zombie ab. Es stellt<br />
sich heraus, dass die alte Frau von<br />
einem Fluch besessen war und mit<br />
Magie ihre Familie davon überzeugte,<br />
den Jüngsten, Azhar, lebendig<br />
zu begraben. Sie sprechen mit dem<br />
jungen Mann, der zur Bruderschaft<br />
gehört, und setzen Ihren Weg fort.<br />
Später werden Sie noch einmal auf<br />
Galija treffen, die ihrer Dankbarkeit<br />
noch einmal mit Wertsachen Ausdruck<br />
verleihen möchte.<br />
Kriegergilde<br />
Die Macht des Blutes<br />
Sie haben durch die Rettung Azhars<br />
die Aufmerksamkeit des Gildenmeisters<br />
erregt. Eigentlich hatte<br />
Mahdi einen Auftrag für den fast lebendig<br />
Begrabenen, aber Sie springen<br />
jetzt für den verletzten Krieger<br />
ein. Sie erhalten vom Schmied<br />
Sulajman den Prototyp einer magischen<br />
Veritasaxt und begeben sich<br />
in die Kellerräume des Gildensitzes.<br />
Sie werden in einem Nebenraum<br />
vom Dämonen Sangaire und seinen<br />
lebendigen Rüstungen angegriffen.<br />
Sie wehren den Angriff ab und berichten<br />
Sulajman, dass Ihnen die<br />
Axt ein guter Helfer war.<br />
Auf der Jagd<br />
Sie unterhalten sich ein weiteres<br />
Mal mit Mahdi, welcher Ihnen nun<br />
vom Bericht der Magiergilde erzählt,<br />
in dem geschrieben steht,<br />
dass Azhars Großmutter zum Zeitpunkt<br />
des Kampfes wohl bereits<br />
über ein Jahr tot war. Der Gildenanführer<br />
hegt nun die Vermutung,<br />
dass die Frau von einem Totenbeschwörer<br />
oder etwas Mächtigerem<br />
kontrolliert worden ist. Zur Sicherheit<br />
schauen Sie beim angeschlagenen<br />
Azhar vorbei, der feststellen<br />
musste, dass seine Großmutter ihn<br />
vor dem Kampf gebissen hat. Nun<br />
fürchtet er, dass der Fluch auf ihn<br />
übergehen könnte, und bittet um<br />
seine Hinrichtung. Sie schlagen<br />
ihm seinen Wunsch aus und begeben<br />
sich zurück zu Mahdi, um<br />
die Sache weiter zu besprechen.<br />
Dieser glaubt nun, dass die Anwesenheit<br />
von Azhars verfluchter<br />
Großmutter den Dämon im Kellergewölbe<br />
erweckt hat, und ahnt bereits<br />
noch Schlimmeres.<br />
Der Fluch des Blutes<br />
Sulajman reicht Ihnen kurzerhand<br />
sein Meisterwerk: die<br />
neue Veritasaxt. Sie<br />
begeben sich nun ein<br />
weiteres Mal in den<br />
Keller, um Sangaire<br />
endgültig den Garaus<br />
zu machen. Stellen Sie<br />
sich auf einen langen<br />
und anspruchsvollen<br />
Kampf ein. Als Krieger fokussieren<br />
Sie Sangaire selbst und kümmern<br />
sich danach um seine Abbilder.<br />
Wenn möglich, geben Sie dabei den<br />
Fernkämpfern den Vorzug. Nachdem<br />
das erledigt ist, sprechen Sie<br />
erneut mit dem Gildenanführer. Er<br />
weiß, wie man sich anständig bedankt:<br />
Sie dürfen die Axt behalten,<br />
die Sulajman Ihnen geschmiedet<br />
hat. Die Axt verfügt über enorm<br />
hohe Schadenswerte und wird Sie<br />
mit Leichtigkeit durch das gesamte<br />
erste Kapitel begleiten.<br />
Ein Auftrag für den Ruhm<br />
Nachdem Sie Azhar vor seiner Beerdigung<br />
bewahrt haben, erscheint<br />
bei Bad Yi am Schwarzen Brett ein<br />
neuer Auftrag für Sie. Sie sollen<br />
das Monster erledigen, das sich<br />
im alten Gebäude der Kriegergilde<br />
eingenistet hat. Sorgen Sie für Giftresistenz<br />
durch Tränke, ansonsten<br />
könnten Sie Probleme mit diesem<br />
Kampf bekommen. Nachdem das<br />
Vieh erledigt ist, streichen Sie beim<br />
Schwarzen Brett Ihre Belohnung<br />
ein.<br />
Paindome<br />
Nachdem Sie sich im Verlauf der<br />
Hauptquest bei Basel beliebt gemacht<br />
haben, wird dieser Ihnen<br />
den heißen Tipp geben, sich in der<br />
Arena als Gladiator zu verdingen.<br />
Offensichtlich braucht man zur<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie sich nicht um die Beerdigung eines lebendigen<br />
Kriegers scheren und einfach Ihren Weg fortsetzen? Ihr<br />
eigentlich so dringend benötigtes Eingreifen können<br />
Sie auch auf später verschieben. Die „Trauergemeinde“<br />
wird sich nicht von ihrem Platz entfernen.<br />
Teilnahme an den Kämpfen einen<br />
Paten, denn Basel verrät Ihnen ein<br />
Passwort, das Sie bei Harun richtig<br />
wiedergeben müssen. Neben den<br />
10 Rufpunkten bei der Paindome-<br />
Arena erhalten Sie für jeden Sieg<br />
auch Punkte für die Kriegergilde<br />
und eine Bezahlung, die mit Ihrem<br />
gegenwärtigen Level skaliert. Zudem<br />
können Sie die Ausrüstung<br />
von Ihren toten Widersachern fleddern.<br />
Wenn Sie die Arena in einem<br />
Rutsch durchspielen wollen, sollten<br />
Sie das erste Kapitel bereits beendet<br />
haben. Sobald Sie den Kampf<br />
gegen den ersten Boss, „Rage“<br />
bestehen, sollten Sie auch kräftig<br />
genug sein, um alle zehn Kämpfe<br />
zu bestehen.<br />
44 pcgames.de
Paindome-Arena<br />
Kampf 1: Der Gladiator<br />
Genau wie Sie ist Ihr erster Gegner ein<br />
blutiger Anfänger in der Arena. Der Einzelkämpfer<br />
ist mit einer Einhandwaffe<br />
und einem Schild ausgerüstet. Dieser<br />
Kampf sollte nicht einmal dann eine<br />
Herausforderung für Sie darstellen,<br />
wenn Sie noch nicht das erste Kapitel<br />
beendet haben. Nach einem kurzen<br />
Intermezzo liegt der schwächliche Gladiator<br />
schon auf dem Boden. Vergessen<br />
Sie nicht, die Leiche zu plündern, bevor<br />
Sie Harun von Ihrem Sieg berichten.<br />
Kampf 2: Die Bogenschützen<br />
Ihr nächster Gegner ist Ihnen zahlenmäßig<br />
überlegen. Wenn Sie ein Problem<br />
mit Fernkampfschaden haben,<br />
bugsieren Sie einen der zwei Schützen<br />
hinter einer Säule, bevor Sie ihn dort<br />
im Schutz des Hindernisses erledigen.<br />
Danach können Sie sich in aller Seelenruhe<br />
Ihres zweiten Gegenspielers<br />
entledigen. Als Nahkämpfer sind Sie so<br />
deutlich im Vorteil. Wenn Sie selbst einen<br />
Fernkämpfer spielen, benutzen Sie<br />
die Säulen als Deckung.<br />
Kampf 3: Der Zwerg<br />
Eine Rarität steht Ihnen gegenüber. Harun<br />
konnte tatsächlich einen Zwerg für<br />
den Kampf in der Arena gewinnen. Trotz<br />
der Exotik der Auseinandersetzung<br />
stellt dieser Gegner keine besondere<br />
Herausforderung dar. Genau wie im ersten<br />
Kampf schleudern Sie dem Kleinen<br />
einfach alles entgegen, was Sie haben.<br />
Machen Sie den Kurzen noch ein Stück<br />
kürzer und melden Sie sich bei Harun<br />
zurück, der Ihnen nun schon etwas Respekt<br />
entgegenbringt.<br />
Kampf 4: Der Gepardendompteur<br />
Mit Schild, Schwert und einigen Geparden<br />
tritt Ihnen der Dompteur entgegen.<br />
Der Tierzüchter ist allerdings in diesem<br />
Kampf der einzige Gegner mit dem<br />
nötigen Fokus. Separieren Sie ihn von<br />
seinen Tieren. Wenn Sie außerhalb des<br />
Sichtfeldes der Raubkatzen sind, werden<br />
diese sich nämlich hinlegen, um<br />
ein wenig Pause zu machen. Sobald der<br />
Dompteur erledigt ist, sollten Sie dieses<br />
Verhalten der Geparden weiterhin für<br />
sich ausnutzen.<br />
kampf 5: Das tödliche Trio<br />
Ein Nahkämpfer und zwei Schützen<br />
treten in diesem Kampf gegen Sie an.<br />
Locken Sie den Schildträger hinter eine<br />
der Säulen, damit Sie diesen außerhalb<br />
der Reichweite der Bogenschützen<br />
auseinandernehmen können. Danach<br />
gehen Sie genauso vor wie in Kampf 2.<br />
Wenn Sie aus dem Kampf einen guten<br />
Bogen mitnehmen wollen, erledigen<br />
Sie einen der beiden Schützen aus der<br />
Ferne. Ein Schütze, der im Nahkampf<br />
getötet wird, hinterlässt keinen Bogen.<br />
Kampf 6: Der Nekromant<br />
Dies ist ihr erster Kampf in der Paindome-Arena,<br />
in dem Ihr Gegner magiebegabt<br />
ist. Der Nekromant beschwört<br />
laufend Untote und macht sich so seine<br />
zahlenmäßige Überlegenheit zunutze.<br />
Ignorieren Sie die Untoten und konzentrieren<br />
Sie sich auf den Magieanwender.<br />
Wenn Sie so vorgehen, ist der Kampf so<br />
schnell vorbei, wie er begonnen hat. Der<br />
Nekromant kann bei langen Schlagkombinationen<br />
nämlich wenig zaubern<br />
und hat zudem wenig Lebensenergie.<br />
Kampf 7: Die Mammutspinne<br />
Für diesen Kampf sollten Sie sich definitiv<br />
mit einem Trank für Giftresistenz<br />
vorbereiten. Für den Fall, dass Sie trotz<br />
hoher Resistenz einmal vergiftet werden,<br />
ist der Besitz einiger Gegengifte<br />
ziemlich hilfreich. Wenn Sie so in den<br />
Kampf starten, kann nicht mehr viel<br />
schiefgehen. Der Nahkampfschaden,<br />
den die Spinne ohne den Gifteffekt verursacht,<br />
ist verhältnismäßig gering. Als<br />
Fernkämpfer bleiben Sie auf Abstand,<br />
als Krieger halten Sie einfach drauf.<br />
kampf 8: Das Werebeast<br />
Halhin hat extra für Sie ein Werebeast<br />
von Eollas einschiffen können. Diese<br />
Tiere sind ziemlich flink und besitzen<br />
eine eigenartige Kampfstrategie. Das<br />
Werebeast wird sich viel bewegen und<br />
sich nur für einzelne Angriffe nähern.<br />
Als Nahkämpfer bleiben Sie dem Werebeast<br />
auf den Fersen und schlagen<br />
schnell und oft zu. Als Fernkämpfer<br />
schalten Sie die automatische Zielhilfe<br />
aus und zielen dem Tier bei seinem<br />
Ansturm und seiner Flucht in den Lauf.<br />
Kampf 9: Der Magische Champ<br />
Dieser Gegner wird Ihnen nur als Fernkämpfer<br />
wirklich gefährlich. Rüsten Sie<br />
also ihr Schwert aus und richten Sie<br />
sich auf lange Kombos ein, die den Zauberer<br />
gar nicht erst zum Wirken seiner<br />
Magie kommen lassen. Nachdem Sie<br />
den Magier durch Anwendung körperlichen<br />
Zwanges dazu gebracht haben,<br />
den Boden aus der Nähe zu betrachten,<br />
werden Sie sich mit Recht fragen, warum<br />
der Zauberer Champion der Arena<br />
ist und sogar Harun besiegen konnte.<br />
Kampf 10: Der Zyklop<br />
Als Nahkämpfer halten Sie ausnahmsweise<br />
einen Bogen bereit. Locken Sie<br />
den Koloss in die Nähe einer Säule<br />
und gehen Sie dann hinter dieser in<br />
Deckung. Nun können Sie den Riesen<br />
aus nächster Nähe unter Beschuss<br />
nehmen, ohne dass dieser Ihnen auf<br />
die Pelle rücken kann. Wenn Sie den<br />
Trick mit der Säule nicht nutzen wollen,<br />
bleiben Sie in Bewegung, machen Sie<br />
Gebrauch von Fallen und halten Sie den<br />
Zyklopen mit dem Eispfeil auf Abstand.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
45
Kapitel 2: Veneficus-Universität<br />
Von: Julian Reimert<br />
Sie haben im ersten<br />
Kapitel einen Turm<br />
erkundet und darin<br />
ein Tagebuch gefunden.<br />
Nun geht es<br />
darum, den Inhalt<br />
zu entschlüsseln<br />
und zu verstehen.<br />
5<br />
Legende<br />
1 Veneficus-Universität<br />
2 Lion<br />
3 Marktplatz<br />
4 Anlegestelle<br />
5 Scavenger-Lager<br />
T Teleporter<br />
lllll Die Swallows<br />
3<br />
T<br />
Studenten und<br />
ihre Probleme<br />
Laut David können Ihnen zwei<br />
Studenten helfen, Kontakte zu<br />
den Professoren zu knüpfen. Eigentlich<br />
sind es aber drei.<br />
Angie: Die Studentin möchte<br />
einen Aufsatz haben, der ihr von<br />
einer Mitschülerin namens Lisa<br />
gestohlen wurde. Angie fürchtet<br />
nun, dass Lisa den Aufsatz als ihren<br />
eigenen ausgibt und Angie mit<br />
leeren Händen dasteht. Gehen Sie<br />
in den Mädchenschlafsaal in Lisas<br />
Zimmer und knacken Sie das<br />
Schloss an der Truhe. Darin befindet<br />
sich der gesuchte Aufsatz.<br />
Ignorieren Sie Lisas Bitten, ihr den<br />
Aufsatz wiederzugeben. Bringen<br />
Sie ihn stattdessen zu Angie.<br />
I<br />
n Alsorna sprechen<br />
Sie zunächst mit der<br />
Prophetin. Daraufhin verschwindet<br />
sie und Sie sollen sie in<br />
ihrer Kammer aufsuchen. Betreten<br />
Sie das Gewölbe und halten Sie sich<br />
dann rechts, um zu dieser Kammer<br />
zu gelangen. Sie erfahren, dass<br />
Gandohar ein Experiment durchgeführt<br />
hat und es fehlgeschlagen ist.<br />
Sie sollen nun herausfinden, was es<br />
damit auf sich hat. Benutzen Sie<br />
Ghortarius’ Teleporter, um nach<br />
New Ashos zu gelangen.<br />
In der Universität<br />
Das Päckchen<br />
Sobald Sie in New Ashos angekommen<br />
sind, werden Sie von einem<br />
jungen<br />
Magier namens<br />
David angesprochen.<br />
Er möchte, dass Sie ein<br />
Paket aus dem Wald holen.<br />
Gehen Sie ein kleines Stück nach<br />
Norden und dann nach Westen,<br />
um die Stadt zu verlassen. Auf dem<br />
Weg zu dem beschriebenen Busch,<br />
wo das Päckchen liegen müsste,<br />
begegnen Sie einem zwielichtigen<br />
Typen, der im Besitz des Paketes ist<br />
und 500 Auras dafür haben möchte.<br />
Geben Sie ihm das Geld nicht,<br />
2<br />
sonst will er später noch mehr. Zeigen<br />
Sie ihm stattdessen, wer der<br />
Stärkere ist, und nehmen Sie sich<br />
das Paket dann einfach. Gehen Sie<br />
zurück zu David, der Ihnen zum<br />
Dank einen Hinweis gibt, welche<br />
Studenten einen guten Kontakt zu<br />
4<br />
1<br />
Sarius: Sarius will eine große Party<br />
schmeißen und hätte gern Lisa<br />
als Tänzerin dabei. Er ist bereit, 200<br />
Auras dafür zu zahlen. Gehen Sie<br />
zu Lisa. Erzählen Sie ihr nichts von<br />
einem Begleitservice, denn dem<br />
würde sie nicht zustimmen und<br />
die Aufgabe wäre gescheitert. Dem<br />
Tanzen stimmt sie aber zu.<br />
Lisa: Gehen Sie zu Angie und<br />
geben Sie vor, ihr ihren Aufsatz<br />
zurückzubringen. Knacken Sie die<br />
Truhe in Lisas Zimmer und nehmen<br />
sich den Aufsatz. Geben Sie<br />
Lisa das Schriftstück dann einfach<br />
zurück. Angie erzählen Sie einfach,<br />
dass Sie den Aufsatz nicht finden<br />
konnten. Zwar ist Angie dann ganz<br />
traurig, aber das Studentenleben<br />
ist eben hart … ähm – ja.<br />
Der unverschämte Kerl will 500 Auras von Ihnen haben. Zum Dank wird er<br />
Ihnen später das Doppelte abknöpfen wollen.<br />
Die Studenten an der Veneficus-Universität haben alle kleine Probleme.<br />
Hier gibt es viel zu tun!<br />
46 pcgames.de
Einer der beiden hat Dreck am Stecken und lügt. Wer? Rhodeus oder Annaya?<br />
Stellen Sie sich genau auf diese Steine und benutzen Sie dann Lavarius’ Runenstein.<br />
den Professoren haben. Die entsprechenden<br />
Studenten sind Angie<br />
und Sarius, die Sie in der Universität<br />
von New Ashos finden. Mehr<br />
dazu im Extrakasten auf Seite 46.<br />
Was passiert, wenn ...<br />
... Sie dem Fremden, der Ihnen nun schon mehrmals<br />
über den Weg gelaufen ist, den Runenstein geben?<br />
Lavarius erhält seine Erinnerungen nicht zurück<br />
und der Fremde schickt Sie direkt weiter ins Lion zu<br />
Professor Kaineth. Ansonsten gibt es keine Auswirkungen,<br />
Sie überspringen einfach das Ritual.<br />
Doktor Annaya<br />
Alle Studenten schicken Sie weiter<br />
zu Doktor Annaya. Sie befindet sich<br />
in der unteren Etage der Universität<br />
im linken Flügel. Annaya beschäftigt<br />
allerdings ein Problem: Sie erzählt<br />
Ihnen, dass ein einflussreicher Professor<br />
namens Rhodeus Studentinnen<br />
belästigt, und Sie sollen sich<br />
um ihn kümmern. Rhodeus befindet<br />
sich im rechten Flügel der Bildungseinrichtung.<br />
Auf dem Weg dorthin<br />
werden Sie von einem Fremdling<br />
gewarnt. Kümmern Sie sich nicht<br />
weiter um ihn und setzen Sie Ihren<br />
Weg zu Rhodeus fort.<br />
Ab hier gibt es nun sehr<br />
viele Lösungswege, die<br />
letztlich alle zum selben<br />
Ziel führen. Wir zeigen<br />
Ihnen die beiden besten<br />
Möglichkeiten auf. Alle<br />
anderen Lösungswege<br />
enden damit, dass Sie<br />
viel Geld verlieren.<br />
Der kürzeste Weg<br />
Sie hören sich die Geschichte von<br />
Rhodeus an und erfahren von einem<br />
Begleitservice. Kehren Sie zu<br />
Annaya zurück und ignorieren Sie<br />
die nächste Warnung des fremden<br />
Mannes. Annaya sucht jedoch nur<br />
Ausreden. Erzählen Sie ihr, dass Sie<br />
ihren Namen in den Dreck ziehen<br />
werden, wenn sie Ihnen nicht sagt,<br />
was Sie wissen wollen. Daraufhin<br />
erzählt Annaya von Professor Lavarius,<br />
den Sie daraufhin aufsuchen.<br />
Der längste Weg<br />
Hören Sie sich die Geschichte von<br />
Rhodeus an. Er erzählt Ihnen von<br />
einem Begleitservice, den Annaya<br />
betreibt. Hören Sie auch Annaya<br />
in Ruhe zu, wenn sie Ihnen alles<br />
erklären will. Sie schickt Sie zu Angie,<br />
einer Zeugin. Angie wiederum<br />
erzählt Ihnen eine recht lange Geschichte.<br />
Sagen Sie ihr, dass Sie ihr<br />
glauben, und durchsuchen Sie ihr<br />
Zimmer nach dem Notizbuch von<br />
Rhodeus. Betreten Sie den Mädchenschlafsaal.<br />
Angies Zimmer<br />
ist das rechte an der westlichen<br />
Wand. Dort finden Sie in einer Kiste<br />
Rhodeus’ Aufzeichnungen. Lesen<br />
Sie sich die krankhaften Fantasien<br />
des Professors durch und<br />
begeben Sie sich zurück zu Annaya.<br />
Nun ist es an der Zeit, Rhodeus<br />
zu bestrafen. Sprechen Sie mit<br />
ihm und hauen Sie ihm eine runter.<br />
Davon ist der Professor derart<br />
eingeschüchtert, dass er seinen<br />
Lehrstuhl aufgibt. Kehren Sie als<br />
Nächstes zu Annaya zurück. Sie ist<br />
so dankbar, dass sie Ihnen einen<br />
Ansprechpartner nennt, der Ihnen<br />
weiterhelfen kann.<br />
Professor Lavarius<br />
Lavarius leidet an Amnesie und hat<br />
leider alles, was Sie wissen wollen,<br />
vergessen. Er erzählt Ihnen von einem<br />
gefährlichen Ritus, der dabei<br />
helfen wird, seine Erinnerungen<br />
wiederzuerlangen. Allerdings benötigt<br />
er dabei Ihre Hilfe und gibt<br />
Ihnen einen Trank, den Sie sich<br />
auch gleich zu Gemüte führen.<br />
Öffnen Sie Ihr Inventar und suchen<br />
Sie die runde rote Flasche. Der<br />
Trank hat keinerlei Wirkung. Nun<br />
erhalten Sie einen Runenstein und<br />
nördlicher<br />
Eingang<br />
Lisas Zimmer<br />
Angies Zimmer<br />
Für viele unterschiedliche Aufgaben müssen Sie in diesen Korridor.<br />
Links von der Treppe finden Sie dieses Mauerstück. Verstecken Sie sich hier und warten Sie auf die Wache.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
47
gehen damit zum Strand. Auf dem<br />
Weg dorthin treffen Sie den Fremden<br />
ein letztes Mal. Er möchte von<br />
Ihnen, dass Sie ihm den Runenstein<br />
aushändigen. Hören Sie nicht<br />
auf ihn und machen sich auf den<br />
Weg zum Strand. Vagabunden haben<br />
dort ihr Lager aufgeschlagen.<br />
In der Nähe liegen einige Steine auf<br />
dem Boden he rum. Stellen Sie sich<br />
darauf, öffnen Sie das Inventar und<br />
benutzen Sie den Runenstein. Das<br />
Ritual hat Erfolg, allerdings werden<br />
Ihre Lebenspunkte auf ein Minimum<br />
reduziert. Trinken Sie sofort<br />
einen Heiltrank, denn die Vagabunden<br />
kommen auf Sie zu. Es kommt<br />
zum Kampf, es sei denn, Sie verhalten<br />
sich unterwürfig und sagen genau<br />
das, was die unhöflichen Kerle<br />
wollen. Lavarius erinnert sich nun<br />
wieder an alles. Unter anderem an<br />
die Person, die die Geschehnisse<br />
damals miterlebt hat: Professor<br />
Kaineth. Der befindet sich im Lion,<br />
einer Glücksspiel-Lounge. Gehen<br />
Sie dort hin.<br />
In der Höhle des Löwen<br />
Sie werden von einem Türsteher<br />
aufgehalten. Egal ob das Gespräch<br />
mit ihm friedlich ausgeht oder nicht,<br />
der Besitzer des Etablissements<br />
taucht auf. Reden Sie mit ihm, um<br />
Ihre nächste Aufgabe zu erhalten.<br />
Sie sollen einem Mitglied der Mangano-Familie<br />
ein paar Manieren beibringen.<br />
Sprechen Sie nebenbei mit<br />
Lexingtons Wachleuten, bevor Sie<br />
gehen, und machen Sie sich dann<br />
auf den Weg zum Mangano-Anwesen.<br />
Gehen Sie die Treppe hinunter<br />
und verstecken Sie sich in einer<br />
Nische auf der linken Seite. Eine<br />
Wache taucht auf, die Sie heimlich<br />
ausschalten. Nehmen Sie der Lei-<br />
Das „Lion“ ist perfekt, um mit Musik und Diebstahl ein wenig Geld zu verdienen und beim Glücksspiel wieder zu verlieren.<br />
che den Schlüssel ab und betreten<br />
Sie das Anwesen. Ihre Zielperson<br />
ist allerdings tot und der Mörder<br />
behauptet, ebenfalls für Lexington<br />
zu arbeiten. Mitten im Gespräch<br />
tauchen zwei Wachen auf, die Sie<br />
ausschalten müssen. Danach öffnet<br />
der mysteriöse „Mann für spezielle<br />
Aufgaben“ einen Geheimgang, der<br />
nach draußen führt. Allerdings befinden<br />
sich dort einige Wachleute,<br />
an denen der seltsame Kerl einfach<br />
vorbeiläuft. Erledigen Sie die Gegner<br />
und folgen Sie dem namenlosen<br />
Kerl. Er schickt Sie zurück zu Lexington.<br />
Der offenbart Ihnen, dass<br />
es sich dabei nur um einen Test<br />
gehandelt hat. Nichtsdestotrotz erhalten<br />
Sie Ihren Mitgliedsausweis.<br />
Gehen Sie damit zu dem neuen<br />
Türsteher und sprechen Sie ihn an.<br />
Er will Ihren Ausweis sehen, also öffnen<br />
Sie Ihr Inventar und suchen Sie<br />
nach etwas, das aussieht wie eine<br />
Urkunde. Klicken Sie darauf und<br />
schließen Sie das Inventar wieder,<br />
damit Sie eingelassen werden.<br />
Professor Kaineth<br />
Der Professor sitzt am Würfeltisch<br />
direkt gegenüber vom Eingang.<br />
Sprechen Sie mit ihm. Leider gibt<br />
er Ihnen keine hilfreichen Informationen,<br />
solange Sie „nicht sehend“<br />
sind. Mit der kryptischen Anweisung,<br />
„sehend“ zu werden, schickt<br />
Kaineth Sie zum Scavengerlager.<br />
Gehen Sie dorthin und sagen Sie<br />
Olmar, der Wache, folgenden Satz:<br />
„Es ist der Fluch des Sehenden,<br />
zu sehen, woran er glaubt“. Laufen<br />
Sie die Treppe auf der linken Seite<br />
nach oben und gehen Sie durch<br />
die erste Tür links. Dort finden Sie<br />
Eric. Auch er behauptet, dass Sie<br />
nicht sehen können, will Ihnen aber<br />
helfen, wenn Sie ihm helfen. Er will<br />
einen ganz bestimmten Oculus von<br />
einem Alchemisten, der tief in den<br />
Swallows lebt.<br />
Die Swallows<br />
Sehend werden<br />
Verlassen Sie das Scavengerlager<br />
nach Süden. Während Sie durch die<br />
Swallows streifen, geraten Sie immer<br />
wieder in Hinterhalte: Gegner-<br />
Den speziellen Oculus, den Eric haben möchte, finden Sie in dieser Kiste.<br />
Nach Ihrer Augenoperation haben Sie in den Swallows häufig Visionen der Vergangenheit.<br />
48 pcgames.de
In dem Brunnenraum senken Sie das Wasser mit einem Ventilrad, das an der westlichen<br />
Wand in einer Nische versteckt ist.<br />
Gegner in den Swallows<br />
Vidonen: Es tauchen stets mehrere Vidonen um Sie<br />
herum aus dem Hinterhalt auf. Darunter befinden sich<br />
sowohl Nah- als auch Fernkämpfer und Magier. Laufen<br />
Sie in den Swallows niemals mit wenig Lebensenergie<br />
durch unerforschte Gebiete.<br />
Stinger: Sie begegnen zwei Kategorien dieser gruseligen<br />
Dreibeiner. Die großen greifen Sie aus der Ferne mit<br />
Geschossen an, während die kleinen Sie in Nahkämpfe<br />
verwickeln und vergiften. Klingenwaffen wirken hier<br />
Wunder.<br />
Taedium: Diese Fleischbälle sind langsam, haben keinerlei<br />
Resistenzen und greifen in Rudeln an: Ein großer, der<br />
Sie aus der Ferne angreift und mehrere kleine, die Sie im<br />
Nahkampf attackieren. Sie weichen außerdem regelmäßig<br />
aus, indem sie sich nach hinten wegrollen.<br />
Phantasm: Mutierte Vidonen werden zu dieser männlichen<br />
Version einer gewissen Königin der Klingen. Sie<br />
verfügen zwar über keine Resistenzen gegen Klingen<br />
und stumpfe Waffen, teilen aber im Nahkampf gewaltigen<br />
Schaden aus.<br />
Gargoyle: Gargoyles zeichnen sich durch ihre Geschwindigkeit<br />
und Beweglichkeit aus. Im Fernkampf<br />
sind sie nur schwer zu treffen und sie gehen meistens<br />
nur kurz in den Nahkampf. Immerhin halten sie nicht<br />
allzu viel aus und sind daher schnell zu besiegen.<br />
gruppen tauchen aus dem Boden<br />
heraus auf und umzingeln Sie.<br />
Diese Gruppen bestehen aus Nahund<br />
Fernkämpfern, selbst Magier<br />
sind dabei. Achten Sie also auf Ihre<br />
Schritte. Letztlich erreichen Sie ein<br />
Gebäude. Betreten Sie es und laufen<br />
Sie direkt zu Ihrem Ziel, denn<br />
hier gibt es weder Gegner noch<br />
Schätze zu finden. Töten Sie Master<br />
Damai und entnehmen Sie den<br />
Oculus der Kiste in seinem Raum.<br />
Verlassen Sie dann das Gewölbe<br />
und kehren zu Eric zurück. Zum<br />
Dank wird er Sie nun „sehend“<br />
machen – mit einer Augenoperation.<br />
Nach der gruseligen Sequenz<br />
verlassen Sie das Gebäude und<br />
begeben sich zurück in die Stadt<br />
ins Lion, wo Kaineth bereits auf Sie<br />
wartet. Der Professor will sich mit<br />
Ihnen in den Swallows treffen und<br />
teleportiert sich dort hin. Folgen Sie<br />
ihm. Auf dem Weg erhalten Sie eine<br />
Vision der Vergangenheit. Kaineth<br />
erzählt Ihnen einiges dazu und will<br />
Sie als Nächstes bei einer Ruine im<br />
Norden der Swallows treffen. Folgen<br />
Sie den Wegen dorthin. Rechnen<br />
Sie mit diversen Hinterhalten<br />
und schweren Kämpfen. Sie können<br />
jederzeit zurück in die Stadt,<br />
um sich mit frischen Heiltränken<br />
einzudecken.<br />
Visionen und Ihre Bedeutung<br />
Sobald Sie die Ruinen erreichen,<br />
gibt Ihnen der Professor einige<br />
weitere Informationen. Außerdem<br />
erhalten Sie einen Schlüssel und<br />
Sie erfahren, wie es nun weitergeht.<br />
Weit im Norden der Swallows finden<br />
Sie die Ruinen der alten Stadt<br />
Ashos. Laufen Sie weiter zu Ihrem<br />
Ziel und betreten Sie den „feuchten<br />
Keller“. Dort erhalten Sie eine<br />
weitere Vision und Sie müssen das<br />
Wasser in dem Brunnen absenken.<br />
Gehen Sie links um den Brunnen<br />
herum. Dort öffnet sich, dank des<br />
Schlüssels, den Kaineth Ihnen gegeben<br />
hat, eine Tür. Betätigen Sie<br />
das Rad dahinter, um das Wasser<br />
abzusenken. Folgen Sie dann der<br />
Treppe nach unten, die Sie nun freigelegt<br />
haben. In den Katakomben<br />
erhalten Sie eine weitere Vision und<br />
kehren zu Kaineth und danach zur<br />
Prophetin zurück.<br />
Zurück in Alsorna<br />
Sobald Sie in Alsorna angekommen<br />
sind und die Orkfestung betreten<br />
wollen, taucht der Geist des verstorbenen<br />
Sordahon auf. Es folgt<br />
ein kurzes Gespräch und letztlich<br />
ein Kampf. Jeder zweite Angriff des<br />
Untoten wirft Sie zu Boden, doch<br />
wenn Sie all seine Schläge blocken,<br />
passiert Ihnen nichts. Sordahon<br />
steckt zwar eine Menge Schaden<br />
ein, hat aber sonst keine Tricks auf<br />
Lager. Decken Sie sich dennoch mit<br />
einigen Heiltränken ein, bevor Sie<br />
den Kampf wagen. Bringen Sie ihn<br />
zur Strecke und plündern Sie seine<br />
Leiche. Sie finden einige Wertekristalle<br />
sowie seine Waffe und seinen<br />
Schild. Beides sind sehr mächtige<br />
Gegenstände, allerdings nur für<br />
Nahkämpfer zu gebrauchen. Immerhin<br />
können Sie sie zerlegen<br />
und die Wertekristalle anderweitig<br />
verwenden. Betreten Sie die Orkfestung<br />
und gehen Sie die Treppe<br />
hinab. Dort befindet sich Dar Pha<br />
und mitten im Gespräch mit ihr<br />
taucht Ghortarius auf. Benutzen<br />
Sie seinen Teleporter, um in die<br />
Sümpfe zu gelangen.<br />
Koloss: Die größten Einwohner der Swallows sind<br />
langsam unterwegs, aber kräftige Nahkämpfer. Glücklicherweise<br />
sind sie sehr anfällig gegen Feuerzauber und<br />
Klingenwaffen. Außerdem finden Sie Kolosse häufig<br />
schlafend vor.<br />
Leraph: Es gibt in New Ashos einen Regenschirmladen,<br />
der fälschlicherweise Leraphen verkauft hat. Abgesehen<br />
davon trifft man sie such häufig in den Swallows. Um mit<br />
diesen fliegenden Ungeheuern fertig zu werden, nutzen<br />
Sie am besten stumpfe Waffen oder Feuermagie.<br />
Mortifier: Diese unheimlichen Wesen teilen ordentlich<br />
aus und können gleichzeitig auch viel einstecken. Allerdings<br />
verfangen Mortifier sich gerne in der Landschaft,<br />
also können Sie sie in Ruhe aus der Ferne ausschalten.<br />
Der aufwendig inszenierte Schurke hat tatsächlich überlebt und stellt sich Ihnen nun erneut in<br />
den Weg. Zeigen Sie ihm, wer der Stärkere ist!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
49
Nebenaufgaben auf Eollas<br />
Von: Andreas Schultz<br />
Die Universitätsstadt ist ein vom Dschungel umschlossener Wohnort mit einer magischen<br />
Akademie. Kein Wunder also, dass hier jede Menge heldenhafter Arbeit für Sie anfällt.<br />
T<br />
T<br />
B<br />
T<br />
T<br />
Legende<br />
A Schwarzes Brett<br />
B Sltes schwarzes<br />
Brett<br />
G Runensteingruft<br />
H Hafenanlage<br />
L Scavengerlager<br />
P Lexingtons<br />
politischer Gegner<br />
R Sommerresidenz<br />
U Universität<br />
T Teleporter<br />
P<br />
R<br />
T<br />
A<br />
U<br />
H<br />
T<br />
L<br />
G<br />
E<br />
ollas ist ein Kontinent<br />
voller wilder Tiere und<br />
magisch verstrahlter Dämonen.<br />
Diese Gefahren sind es,<br />
die Stadt- und Zonenbewohner<br />
dazu bringen, gestandene Söldner<br />
für ihre Missionen anzuheuern. Da<br />
Sie bereits einige Erfahrung mit<br />
Magie und wilden Bestien gemacht<br />
haben, scheuen Sie kein Anliegen,<br />
das an Sie herangetragen wird.<br />
New Ashos<br />
In der Universitätsstadt haben Sie<br />
vor allem mit Studenten und Professoren<br />
der Universität zu tun.<br />
Nebenbei melden sich auch mal<br />
Ladenbesitzer oder der berüchtigte<br />
Untergrundboss Lexington bei<br />
Ihnen. Keine Angst, der Kopf des<br />
organisierten Verbrechens kann ein<br />
freundlicher Mensch sein, wenn Sie<br />
nach seinen Regeln spielen.<br />
Ein tödliches Gebet<br />
Auf dem örtlichen Marktplatz werden<br />
Sie von einer sehr unschuldig<br />
wirkenden jungen Dame mit dem<br />
Namen Steria angesprochen. Ihr<br />
Geliebter ist seit einiger Zeit tot und<br />
Sie sollen die Frau zu seinem Grab<br />
begleiten, um gemeinsam mit ihr zu<br />
beten. Die Bitte ist derartig bescheiden<br />
und wurde mit derartig netten<br />
Worten vorgetragen, dass Sie überhaupt<br />
nicht in der Lage sind, diese<br />
auszuschlagen. Sie folgen also der<br />
Trauernden zum Grab und neigen<br />
den Kopf zum Gebet. Wie aus dem<br />
Nichts erscheint ein Untoter, der es<br />
auf Ihr lebendes Fleisch und Gehirn<br />
abgesehen hat. Sie kommen gar<br />
nicht dazu, entsprechende alchemistische<br />
Zutaten anzubieten, und<br />
schicken den Verfluchten endgültig<br />
ins Jenseits. Es stellt sich heraus,<br />
dass Steria ihren toten Mann mit<br />
Menschenfleisch gefüttert hat, das<br />
von ähnlich ahnungslosen Gutmenschen<br />
stammte, wie Sie einer sind.<br />
Nachdem Sie den Zombie ein für<br />
allemal über den Jordan geschickt<br />
haben, wird Steria auf Nimmerwiedersehen<br />
verschwinden. Als Belohnung<br />
sind Sie um die Erfahrung<br />
reicher, dass nicht alles immer so<br />
einfach ist, wie es scheint.<br />
Exklusive Schirme<br />
Plu Via, die Geschäftsführerin von<br />
Umbrella Heaven, ist Opfer übler<br />
Machenschaften geworden. Die<br />
Schirmherstellerin hat sich in New<br />
Ashos eine Monopolstellung erarbeitet.<br />
Nun hat ein Teil ihres Inventars<br />
begonnen, seine Käufer zu<br />
fressen. Plu Via glaubt, die Händlergilde<br />
habe ihr die verfluchten<br />
Dämonenschirme zugespielt, um<br />
sie aus dem Geschäft zu drängen.<br />
Sie interessieren sich nicht für die<br />
Winkelzüge der Konkurrenz, sondern<br />
machen sich auf den Weg, die<br />
bedrohten Kunden zu retten. Im<br />
Haus der ersten und besten Kunden<br />
finden Sie gleich drei der fünf<br />
Menschenfresserschirme und machen<br />
ihnen den Garaus. Den nächsten<br />
Kunden treffen Sie nicht zu<br />
Hause an. Sprechen Sie mit seiner<br />
Tochter, um von seiner Ausstellung<br />
in der Nähe zu erfahren. Bei der<br />
Vogel-Expo angekommen, machen<br />
Sie Bekanntschaft mit dem vierten<br />
Regenstopper und kurz darauf<br />
mit dem aufgebrachten Aussteller.<br />
Ihr Auftrag scheint erledigt und<br />
Sie begeben sich zurück zu Ihrem<br />
Auftraggeber. Plu Via finden Sie<br />
zunächst nicht in ihren Geschäftsräumen<br />
vor, stattdessen aber den<br />
letzten Killerschirm. Sie erledigen<br />
das fleischgewordene Holzgestell<br />
50 pcgames.de
Die ersten Dämonenschirme treten Ihnen gleich im Trio gegenüber. Lassen Sie es Schmerz regnen!<br />
Sie lernen eine Lebensweisheit auf die harte Tour: Kein Kauf ohne vorherige Besichtigung!<br />
und stellen fest, dass Plu Via sich<br />
verbarrikadiert hat. Die erleichterte<br />
Auftraggeberin zeigt sich großzügig,<br />
schließlich haben Sie ihr Leben<br />
und ihr Geschäft gerettet.<br />
Der ruhelose Geist<br />
Ein Rundgang durch New Ashos<br />
führt Sie irgendwann in die Kneipe<br />
„Kings Court“. Der sturzbetrunkene<br />
Vor pöbelt Sie an, Sie bleiben<br />
jedoch cool und ignorieren den<br />
offenbar seelisch Verwundeten. Im<br />
Verlauf der Hauptquest werden Sie<br />
in den Swallows zum Sehenden.<br />
Kurze Zeit später haben Sie im<br />
verseuchten Ashos eine Vision, in<br />
der Vor mit einer Frau streitet. Sie<br />
begeben sich zurück zur Kneipe<br />
und stellen den Herzensbrecher<br />
zur Rede. Sie werden dazu ein Bier<br />
benötigen, das Sie beim örtlichen<br />
Wirt käuflich erwerben können. Vor<br />
berichtet Ihnen von der Trennung<br />
von seiner Freundin Alicia und ihrem<br />
anschließenden Selbstmord.<br />
Sie besuchen darauf das Grab der<br />
Toten, wo ihr Geist erscheint. Natürlich<br />
helfen Sie den beiden, den<br />
Seelenfrieden Alicias herzustellen.<br />
Alles, was Sie dazu benötigen, ist<br />
ein hölzernes Amulett, das Sie ihrem<br />
Vater aus den Rippen leiern<br />
und zur Grabstelle schaffen. Alicia<br />
findet ihren Frieden, wofür Vor Sie<br />
großzügig belohnt.<br />
Das neue Haus in New Ashos<br />
Genau wie in Hatmandor und Oros<br />
können Sie auch in New Ashos ein<br />
Haus erwerben. Erwarten Sie hier<br />
allerdings keine großen Lagermöglichkeiten.<br />
Direkt vor Ihrer zukünftigen<br />
neuen Adresse finden Sie den<br />
zwielichtigen Immobilienmakler mit<br />
Namen Yao. Er flüstert Sie an und<br />
Sie gehen nach einem Gespräch, in<br />
dem Sie Ihr Misstrauen bekunden,<br />
den Handel ein und übergeben der<br />
dunklen Gestalt 30.000 hart verdiente<br />
Auras. Der Makler macht<br />
sich aus dem Staub und Sie begehen<br />
die Wohnung intelligenterweise<br />
erst nach dem Kauf. Anders als viele<br />
Politiker haben Sie nicht Leichen<br />
im Keller – bei Ihnen liegen diese<br />
im Schlafzimmer. Im Nachtschrank<br />
finden Sie „In Blut geschriebene<br />
Befehle“, die auf einen Mordauftrag<br />
schließen lassen, nebst Waffen, in<br />
denen sich Schadenskristalle befinden.<br />
Ob sich der Kauf des Hauses<br />
lohnt, hängt ganz von Ihrem<br />
Bedarf an diesen Kristallen ab. Was<br />
genau hier nun tatsächlich passiert<br />
ist, werden Sie nicht erfahren, denn<br />
Yao ist spurlos verschwunden.<br />
Der Teufel steckt im Detail<br />
Wenn Sie die Magiergildenquest<br />
„Telepathische Kräfte“ angenommen<br />
haben, werden Sie auf dem<br />
Campus ein Pärchen bei einem Gespräch<br />
belauschen können. Es stellt<br />
sich heraus, dass das Mädchen Ion<br />
Ran einen der Ohrringe aus der<br />
Herstellung des Mar Conie von ihrem<br />
Freund als Geschenk erhalten<br />
hat. Seitdem leidet sie an Depressionen,<br />
kann allerdings den Zusammenhang<br />
zwischen ihrer düsteren<br />
Gefühlswelt und dem Schmuck<br />
nicht herstellen. Überreden Sie die<br />
junge Dame dazu, den Schmuck<br />
kurz zu entfernen, und sie wird feststellen,<br />
dass es ihr augenblicklich<br />
besser geht. Ihr Freund Zas Tar wird<br />
sich über die Entwicklung freuen<br />
und sich bei Ihnen bedanken. Den<br />
deprimierenden Ohrring dürfen Sie<br />
übrigens behalten. Amulette und<br />
dieser Ohrring teilen sich übrigens<br />
einen Ausrüstungsslot, Sie können<br />
nicht beide Gegenstände tragen.<br />
Tote leben länger<br />
Für diese Aufgabe sollten Sie gut<br />
ausgerüstet sein. Am besten haben<br />
Sie eine Waffe mit Klingenschaden<br />
im Gepäck. Sie treffen Sol Pan vor<br />
ihrem Haus. Sichtlich geknickt berichtet<br />
sie von ihrem Geliebten Dir<br />
Tal, von dem sie bisher annahm,<br />
dass er bei der Katastrophe von Ashos<br />
das Zeitliche segnete. Tatsächlich<br />
hat man seine Leiche erst vor<br />
einem Tag in der Nähe des Flusses<br />
gefunden, allerdings ohne diese<br />
Diese Aufgabe ist relativ schnell und einfach erledigt: Nehmen Sie Ion Ran einfach ihren Schmuck ab.<br />
Sobald Sie die Leiche von Dir Tal berühren, werden Sie von riesigen Dämonen angegriffen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
51
zu begraben. Sie sollen sich den<br />
Leichnam einmal näher anschauen<br />
und den Beweis seines Todes<br />
beschaffen: das Armband, das<br />
Dir Tal von Sol Pan als Geschenk<br />
erhalten hat. Sie machen sich auf<br />
den Weg zum Fluss und finden einen<br />
toten Scavenger nebst Gargoyleleiche<br />
und ziehen den Schluss,<br />
dass Dir Tal nach der Katastrophe<br />
von Ashos den Scavengern beigetreten<br />
ist. Speichern Sie, bevor<br />
Sie die Leiche nach dem Armband<br />
durchsuchen, und rüsten Sie Ihre<br />
Klingenwaffe aus. In dem Moment,<br />
in dem Sie das Schmuckstück an<br />
sich nehmen, werden Sie von fünf<br />
Bestien angegriffen, die resistent<br />
gegen stumpfen Schaden sind.<br />
Erleichtern Sie sich den Kampf,<br />
indem Sie sich Ihre Gegner einzeln<br />
vornehmen. Nachdem Sie sich verteidigt<br />
haben, begeben Sie sich zu<br />
Sol Pan und berichten ihr von Dir<br />
Tals Mitgliedschaft bei den Scavengern.<br />
Die Dame wird Sie für Ihren<br />
Aufwand mit einem Ring belohnen,<br />
der Ihre Fertigkeit als Feuermagier<br />
um einen Punkt steigert, und stellt<br />
Ihnen weitere Aufträge in Aussicht.<br />
Untreue<br />
Wenn Sie Sol Pans Haus betreten,<br />
sehen Sie sich im Schlafzimmer in<br />
den Schränken um. Sie werden dort<br />
einen ganz besonderen Schmöker<br />
von Tagebuch finden, der Sol Pans<br />
jetzige Situation erklärt, noch bevor<br />
Sie mit ihr gesprochen haben. Dal<br />
Tir hat seiner Freundin zu Lebzeiten<br />
einen Schwur der Treue bis zu seinem<br />
Tod abgenommen. Sie wusste<br />
allerdings nicht, dass ein Zuwiderhandeln<br />
gegen den Schwur seinen<br />
Schutzzauber aktiviert und Wesen<br />
heraufbeschwört, die Sol Pans<br />
neuen Partner töten. Holen Sie das<br />
Gespräch jetzt nach und Sie wird<br />
Ihnen nun den Auftrag geben, die<br />
Geister der Lebewesen fortzuschaffen,<br />
die an Dir Tals Treue zauber verendet<br />
sind und nun ihren Ruf schädigen.<br />
Nachdem „Eine besondere<br />
Freundin“, „Safer Sex“ und „Unbefriedigte<br />
Bedürfnisse“ erledigt sind,<br />
erhalten Sie einen Anhänger mit<br />
einem Kristall, der Ihre Feuermagiefähigkeiten<br />
erhöht.<br />
Eine besondere Freundin<br />
Auf dem östlichen Marktplatz werden<br />
Sie Sol Pans erste Liebschaft<br />
nach Dal Tirs Tod (egal zu welcher<br />
Tageszeit) spukend vorfinden. Der<br />
Geist der Studentin Li Lith flüstert<br />
Sol Pans Namen, sehr zur Unterhaltung<br />
der umstehenden Marktbesucher.<br />
Gehen Sie mit Li Lith einen<br />
Dialog ein und überreden Sie sie<br />
durch unterschiedliche Dialogoptionen<br />
zum Verlassen dieses Ortes.<br />
Safer Sex<br />
Sie entnehmen Sol Pans Tagebuch<br />
die Episode mit dem Holzfäller<br />
und seinen Freunden. Auf einer<br />
Lichtung an einem Flussrand im<br />
Wald treffen Sie die vier Geister der<br />
Waldarbeiter dabei an, wie sie noch<br />
Jahre nach dem Vorfall darüber debattieren,<br />
wie viel Schuld Sol Pan<br />
an dem Ereignis hat. Ein kurzer Dialog<br />
führt zu einem Kampf, denn Sie<br />
haben beschlossen, sich in die Diskussion<br />
einzumischen und für die<br />
junge Frau Partei zu ergreifen. Wie<br />
Sie bereits aus der Untergrundepisode<br />
aus Cheznaddar wissen, sind<br />
Geister keine einsichtigen Diskussionspartner.<br />
Sie erledigen die vier<br />
Untoten und machen sich auf die<br />
Suche nach dem nächsten Partner.<br />
Bei Trow haben Sie die Wahl, ob Sie dem Goblingeist helfen oder ihn ins Nirwana schicken.<br />
Unbefriedigte Bedürfnisse<br />
Sol Pans letztem Eintrag aus dem<br />
Tagebuch entnehmen Sie eine<br />
relativ unkonventionelle Lösung<br />
des Problems mit Dir Tals Schutzzauber.<br />
Sie hat sich in den Swallows<br />
mit einer nicht menschlichen<br />
Kreatur eingelassen,<br />
um den Schwur zu<br />
umgehen. Sie finden<br />
den Geist der Kreatur<br />
Trow in der Nähe des<br />
Bauernhofs vor. Im<br />
Gespräch finden Sie<br />
heraus, dass Trow sich<br />
durch Sol Pans Annäherungsversuche<br />
zwar belästigt<br />
fühlte, aber grundsätzlich scheint<br />
ihr Plan aufgegangen zu sein. Leider<br />
hat Trow sich irgendwann danach<br />
dem Scavengerlager genähert<br />
und wurde dort wenig freundlich<br />
empfangen, was zu seinem Tod<br />
führte. Aus Mangel an gleichwertigen<br />
Alternativen sucht er nun die<br />
Höhle des Bauernhofs heim und<br />
beschwört dort Hühner und Kühe.<br />
Sie lösen Trows Problem, indem Sie<br />
mit dem örtlichen Bauern verhandeln<br />
und die Kreatur in die dortige<br />
Scheune einziehen lassen. Die Verhandlungen<br />
mit dem tauben Bauern<br />
gestalten sich als recht einfach.<br />
Welcher Bauer hätte auch nicht<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie Trow mit ein paar Schwerthieben endgültig ins<br />
Jenseits befördern anstatt ihm zu helfen? Zunächst<br />
einmal ersparen Sie sich den frustrierenden Dialog mit<br />
dem schwerhörigen Bauern. Negative Auswirkungen<br />
hat diese Verfahrensweise nicht.<br />
gerne einen Geist in der Scheune,<br />
der am laufenden Band neues Vieh<br />
beschwört? Alternativ schaffen Sie<br />
Trow in einem Kampf aus dem Weg.<br />
Nun können Sie zu Sol Pan zurückkehren<br />
und die Aufgabe „Untreue“<br />
durch Berichterstattung beenden.<br />
Das unvergleichliche Buch<br />
Der fleißige Student Timothy hat<br />
panische Angst vor der anstehen<br />
Mit Li Lith können Sie diskutieren. Mehrere Dialogoptionen führen zu ihrer Befreiung.<br />
Aus dem Gespräch über Sol Pan wird eine „handfeste“ Diskussion, als Sie für die Dame Partei ergreifen.<br />
52 pcgames.de
„Das unvergleichliche Buch“ finden Sie oben links. Es ist über den Gang rechts zu erreichen.<br />
„Georges Problem“ mit Lester lässt sich mit „einem guten Tropfen“ lösen. Das sieht dann etwa so aus.<br />
den Prüfungsphase. Er ist so mit<br />
dem Lernen beschäftigt, dass er<br />
es gar nicht schafft, seine Suche<br />
nach einem ganz bestimmten Buch<br />
fortzuführen. Sie übernehmen das<br />
für den jungen Mann. Begeben Sie<br />
sich einfach in die Bibliothek und<br />
holen Sie das Kompendium aus<br />
dem oben liegenden Gang. Timothy<br />
erwartet Sie bereits mit seinen<br />
100 Auras Finderlohn – nicht viel,<br />
aber einfach verdientes Geld. Diese<br />
Aufgabe ist derartig schnell und<br />
einfach erledigt, dass Sie bereits<br />
Verdacht schöpfen.<br />
Die Sache mit dem Buch<br />
Vor dem Universitätsgebäude erwartet<br />
Sie ein beunruhigter David.<br />
Wenn Sie ihn ansprechen, erfahren<br />
Sie, dass jemand ein Kompendium<br />
aus der Bibliothek gestohlen hat<br />
und der Verdacht auf ihn gefallen<br />
ist. Nun droht die Exmatrikulation<br />
des Magieschülers. Ihnen geht nun<br />
auf, dass Timothy Sie an der Nase<br />
herumgeführt hat. Sie nehmen<br />
Davids Auftrag der Wiederbeschaffung<br />
an und begeben sich direkt<br />
zu den nördlichen Händlerständen<br />
der Stadt, denn Timothy hält sich<br />
nun dort statt in der Universität auf.<br />
Aus dem vorherigen Gespräch wissen<br />
Sie, dass der trickreiche Magier<br />
ein Experte auf dem Feld der Teleportation<br />
ist. Lassen Sie also nicht<br />
zu, dass er unter dem Vorwand,<br />
Ihnen das Buch zu geben, in seine<br />
Tasche greift und sich auf Nimmerwiedersehen<br />
mit seinem Handteleporter<br />
vor Ihren Augen in Luft<br />
auflöst. Er wird Ihnen den Standort<br />
des Buches verraten. Sie hetzen<br />
nun zu dem Steinhaufen im Osten<br />
der Stadt, denn Davids Zukunft an<br />
der Universität hängt von Ihrem<br />
schnellen Handeln ab. Mit dem<br />
Buch in der Hand begeben Sie sich<br />
zum Sündenbock der Diebstahlaktion<br />
und bewahren diesen vor der<br />
Exmatrikulation.<br />
Georges Problem<br />
Wenn Sie sich im Verlaufe der<br />
Hauptquest das erste Mal mit Lexington<br />
unterhalten haben, werden<br />
Sie erneut die Möglichkeit haben,<br />
mit seinem Türsteher George zu<br />
sprechen, der Ihnen zunächst den<br />
Einlass verweigern wollte. Dieser<br />
wird Ihnen nun von seinen Problemen<br />
mit dem Edelmann Lester<br />
erzählen, der seine Nichte Anette<br />
schwer verprügelt hat, nachdem<br />
diese sich weigerte, auf seine Annäherungsversuche<br />
einzugehen. Sie<br />
können sich nun entweder dafür<br />
oder dagegen entscheiden, George<br />
zu helfen. Falls Sie George unterstützen,<br />
gibt er Ihnen eine Flasche<br />
Gift und startet die Quest „Ein guter<br />
Tropfen“. In dem Falle, dass Sie sich<br />
gegen Georges Rachepläne ausgesprochen<br />
haben, startet die Aufgabe<br />
„Der Rächer“.<br />
Ein guter Tropfen<br />
Sie haben zugesagt, George zu helfen,<br />
wollen aber im Alleingang losziehen.<br />
Am westlichen Stadtrand<br />
treffen Sie auf Lesters Terrasse<br />
einen einsamen Diener. Verscheuchen<br />
Sie den Mann mit einer gesalzenen<br />
Schelle und präparieren Sie<br />
darauf den Wein des wenig edlen<br />
Edelmannes. Entfernen Sie sich<br />
von der Terrasse und beobachten<br />
Sie, wie Lester sich zu Tisch begibt<br />
und wie ein Mann von Rang vor<br />
dem Essen den ersten Weinbecher<br />
den Rachen hinunterstürzt. Sofort<br />
krümmt er sich, um mit leerem Ma-<br />
gen ins Gras zu beißen. Kurz darauf<br />
erscheint die Leibwache Lesters.<br />
Sie haben nun die Wahl, ob Sie die<br />
Wächter ebenfalls über den Jordan<br />
schicken oder flüchten. Egal wie<br />
Sie sich entscheiden, Sie werden<br />
George Bericht erstatten und die<br />
Aufgabe dadurch beenden.<br />
Der Rächer<br />
Sie haben George die Hilfe verweigert.<br />
Dieser entscheidet nun,<br />
die Sache allein zu erledigen. Folgen<br />
Sie dem Türsteher zu seinem<br />
Erzfeind. Sie werden beobachten<br />
können, dass George Lester und<br />
seine Leibwache allein angreift.<br />
Überlassen Sie den großherzigen<br />
Türsteher nicht seinem Tod. Wenn<br />
Sie eingreifen und die Sache für<br />
George entscheiden, wird er sich,<br />
so überrascht er auch ist, erkenntlich<br />
zeigen. Dieser Lösungsweg<br />
bringt Ihnen übrigens das Vierfache<br />
der Erfahrung, die Ihnen für<br />
den sauberen und einfachen Lösungsweg<br />
aus der Nebenquest „Ein<br />
guter Tropfen“ als Belohnung winkt.<br />
George wird zudem einen kleinen<br />
Geldbetrag aus seinen Rücklagen<br />
zur Verfügung stellen.<br />
Die Erpresserbande<br />
Wenn Sie Lexington bereits kennengelernt<br />
haben und ihm im Zuge<br />
der Hauptquest helfen konnten,<br />
wird er später noch einige Aufträge<br />
für Sie haben. Der erste Auftrag<br />
soll das Wohlbefinden der örtlichen<br />
Händler verbessern, da diese<br />
wichtige Rädchen im Getriebe von<br />
Lexingtons Geschäften darstellen.<br />
Sie treffen also einen Handlungsreisenden<br />
mit dem Namen Erdon<br />
in der Nähe des Marktplatzes und<br />
bieten ihm Schutz vor einer Gaunerbande<br />
an, die sich in New Ashos<br />
ein Zubrot verdient. Sie folgen<br />
Erdon hinter den Marktplatz und<br />
kurze Zeit später treffen schon drei<br />
Bösewichter ein, denen Sie nach<br />
einem kurzen Dialog den Garaus<br />
machen. Der Händler ist von Ihrer<br />
Handlungsbereitschaft maßlos be-<br />
Sie können Georges Pläne auch zunächst ablehnen und sich dann später in den Kampf einmischen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
53
geistert und Lexington ist ebenso<br />
froh über Ihre Hilfe, als Sie ihm Bericht<br />
erstatten.<br />
Der Kandidat<br />
Nachdem Sie sich einige Zeit mit<br />
anderen Aufgaben vertrieben haben,<br />
schauen Sie einmal mehr bei<br />
Ihrem neuen Boss vorbei, um zu<br />
erfahren, dass er eine neue Aufgabe<br />
für Sie hat. Lexington hat in New<br />
Ashos einen politischen Widersacher,<br />
Prescott Cormic, dessen Kurs<br />
schädlich für die Geschäfte der Untergrundgröße<br />
ist. Sie sollen Cormic<br />
nun aus dem Weg schaffen. Dieser<br />
hält sich am Strand im Westen von<br />
New Ashos auf. Wenn Sie versuchen,<br />
sich dem Politiker über den<br />
herkömmlichen Weg zu nähern,<br />
werden Wachen Sie an Ihrem Fortkommen<br />
hindern. Sollten Sie die<br />
Wachen angreifen oder durch ihre<br />
Blockade Hindurchrennen, wird<br />
Ihre Aufgabe automatisch als „fehlgeschlagen“<br />
markiert. Weichen Sie<br />
also Prescotts Wächtern über einen<br />
Pfad zum Strand im Norden aus<br />
und schwimmen Sie ein Stück zur<br />
Was passiert, wenn …<br />
Insel. Warten Sie kurz, wenn Sie aus<br />
dem Wasser kommen, bis sich Ihre<br />
Ausdauer wieder gefüllt hat, denn<br />
Sie werden gleich rennen müssen.<br />
Sobald Cormic Sie entdeckt hat,<br />
wird er versuchen, zu seinen Leibwachen<br />
zu flüchten. Nehmen Sie<br />
Ihre Beine in die Hand und hauen<br />
Legende<br />
A Blätter im<br />
Außenbreich<br />
I Blätter im<br />
Innenbereich<br />
U Hauptgebäude<br />
der Universität<br />
(3 Blätter)<br />
… Sie bei Lexingtons Mordauftrag einen Trank des<br />
Wasserwandelns trinken? Ihre Zeit im Wasser wird sich<br />
massiv verkürzen, was auch einiges an Ausdauer spart.<br />
Sie können die Jagd auf Cormic sofort im Sprint starten,<br />
wenn Sie über die Wasseroberfläche getrottet sind.<br />
Sie Lexingtons politischen Widersacher<br />
aus den Latschen, ehe er die<br />
Brücke erreichen kann, und diese<br />
Aufgabe ist abgeschlossen. Wenn<br />
Sie nun zu Lawrence<br />
Lexington zurückkehren,<br />
bekommen<br />
Sie das volle Kopfgeld<br />
und Zugang zu<br />
Lexington Sommerresidenz.<br />
Kann der<br />
Politiker entkommen,<br />
gibt Ihnen der<br />
Untergrundboss im Gespräch noch<br />
„Eine allerletzte Chance“.<br />
Eine allerletzte Chance<br />
Auch wenn Sie Ihren Boss enttäuscht<br />
haben, meint dieser es<br />
noch immer gut mit Ihnen. Glücklicherweise<br />
scheint „Jeder macht<br />
A<br />
A<br />
I<br />
A<br />
A<br />
A<br />
I<br />
U<br />
A<br />
A<br />
A<br />
A<br />
einmal Fehler“ zu seinen Lebensweisheiten<br />
zu gehören. Sie haben<br />
Cormic entkommen lassen, doch<br />
Lexington will nicht locker lassen<br />
und hetzt Sie dem Politiker erneut<br />
auf den Hals. Diesmal besuchen<br />
Sie ihn direkt zu Hause und schnetzeln<br />
sich durch seine Hauswache.<br />
Cormic wird versuchen, Sie dazu<br />
zu überreden, ihn in Ruhe zu lassen,<br />
doch Sie machen kurzen Prozess<br />
mit ihm. Um den Verdacht<br />
von Ihnen und Ihrem Boss abzulenken,<br />
lassen Sie den Mord nach<br />
einem Raubüberfall aussehen: Sie<br />
schnappen sich ein paar wertvolle<br />
Juwelen und versenken die heiße<br />
Ware im Hafenbecken. Lexington<br />
freut sich über den Erfolg der Aktion,<br />
schmälert jedoch aufgrund<br />
Ihres ersten Versagens die Belohnung<br />
um einige wenige Auras. Dass<br />
jeder einmal Fehler macht, scheint<br />
für den Untergrundboss nicht zu<br />
heißen, dass diese nichts kosten.<br />
Spur der fliegenden Blätter<br />
Im Untergeschoss der Veneficus<br />
Universität werden Sie auf den<br />
überaus beschäftigten Schatzmeister<br />
der Alma Marta treffen. Er erzählt<br />
Ihnen von seinem Problem: In<br />
einem Sturm hat ein plötzlich auftretender<br />
Windstoß einen Stapel<br />
wichtiger Dokumente aus seiner<br />
Hand gerissen und über den Campus<br />
verteilt. Da er zurzeit mit anderen<br />
Dingen beschäftigt ist, bittet<br />
er Sie, nach den verlorenen Seiten<br />
zu suchen. Die Papiere befinden<br />
sich in Innen- und Außenraum der<br />
Universität, in der Stadt und einige<br />
A<br />
Hier sehen Sie, wie man das feuchte Hindernis, das Sie von Cormic trennt, mit Eleganz überwindet.<br />
Das Dokument bei Lexingtons Sommerresidenz gehört zu schwerer zu findenden Blättern.<br />
54 pcgames.de
Knantuk gibt Ihnen einen heißen Tipp: Schneiden Sie dem toten Scavenger die Augen heraus!<br />
Toe ist für Sie keine Herausforderung. Wie das für Hal Den ausgesehen hätte, ist eine andere Frage.<br />
wenige sogar im westlichen Umland.<br />
Die ersten drei Blätter finden<br />
Sie gleich im Untergeschoss: eines<br />
im Vortragsraum. Sie können einige<br />
Zeit sparen, wenn Sie diese Aufgabe<br />
erledigen, während Sie für örtliche<br />
Auftraggeber unterwegs sind,<br />
denn an die Standorte der Seiten<br />
gelangen Sie auch im Verlaufe anderer<br />
Sidequests. Wenn Sie alle 15<br />
Papiere zusammen haben und zum<br />
Schatzmeister bringen, wird dieser<br />
Ihnen ein Taschengeld geben, das<br />
größer ausfällt, je höher Ihr Level<br />
ist. Die Fundorte der Blätter entnehmen<br />
Sie der beiliegenden Karte.<br />
Die Swallows<br />
Selbst im gefährlichen Gebiet der<br />
magischen Verstrahlung gibt es das<br />
eine oder andere neben der Kampagne<br />
für Sie zu tun. Gerade die<br />
Scavenger haben ein großes Interesse<br />
an Ihren Fähigkeiten.<br />
Der verlorene Partner<br />
Im Lager der Scavenger sprechen<br />
Sie mit einem der Sehenden mit<br />
dem Namen Revnar. Im Gespräch<br />
verrät Ihnen der Brachlandjäger,<br />
dass er seinen Partner Mornar bei<br />
deren letzten gemeinsamen Streifzug<br />
durch die Swallows aus den<br />
Augen verloren hat. Ironischerweise<br />
kann Revnar sich nun nicht auf<br />
die Suche nach Mornar begeben,<br />
da eine Regel der Scavenger gebietet,<br />
dass diese sich nur zu zweit<br />
in das gefährliche Gebiet begeben<br />
dürfen, und bevor Mornars Tod<br />
nicht einwandfrei feststeht, wird<br />
ihm kein neuer Partner zugewiesen.<br />
Sie müssen sich allerdings<br />
nicht an diese Regel halten, da Sie<br />
kein Mitglied des Clans sind, und<br />
nehmen deswegen die Suche in die<br />
Hand. Am Ende eines Weges finden<br />
Sie die Leiche des vermissten<br />
Scavengers. Sie wollen sich gerade<br />
umwenden, als sich Ihr Verfolger zu<br />
erkennen gibt. Knantuk, ebenfalls<br />
ein Scavenger, wurde beauftragt,<br />
Sie auf Ihrer Suche zu beobachten.<br />
Aus irgendeinem Grund gibt es für<br />
die Partnerregel also Ausnahmen<br />
– zum Glück, wie sich herausstellt.<br />
Denn als eindeutiger Beweis für<br />
den Tod gilt nur die Vorlage des<br />
Augenpaars, das einmal dem Toten<br />
gehörte, und davon wussten Sie ja<br />
bisher nichts. Widerwillig entfernen<br />
Sie das Sehwerkzeug des Verstorbenen<br />
und legen dieses Mornar vor.<br />
Sowohl traurig als auch erleichtert<br />
übergibt er Ihnen einen sehr nützlichen<br />
Bogen.<br />
Die Trophäe<br />
Sie haben bereits einmal mit dem<br />
Seher Eric gesprochen. Die anderen<br />
Scavenger stehen Ihnen ab diesem<br />
Zeitpunkt offener gegenüber,<br />
sogar der etwas ängstliche Hal<br />
Den traut sich, Sie mit einer Bitte<br />
zu belästigen. Alle Scavenger müssen<br />
eine Prüfung bestehen, die auf<br />
sie zugeschnitten ist, ehe sie sich<br />
als Seher bezeichnen dürfen. In<br />
Hal Dens Fall hat die Prüfung den<br />
Zweck, dass er seine Hasenfüßigkeit<br />
überwindet. Hierzu soll er das<br />
einzige Phantasma der Swallows<br />
besiegen, das einen Namen trägt.<br />
Toe heißt das Biest und es hat sich<br />
diese Bezeichnung verdient: Von<br />
jedem seiner besiegten Gegner<br />
zieht Toe einen abgetrennten großen<br />
Zeh auf seine Halskette. Sie<br />
begegnen dem Monster ungefähr<br />
im Zentrum der Swallows, nachdem<br />
Sie sich zuvor einer Heerschar<br />
anderer Wesen gestellt haben. Der<br />
Kampf stellt keine wesentliche Herausforderung<br />
dar, wenn Sie mit<br />
einem Schwert (das Biest besitzt<br />
gegen alle anderen Schadensarten<br />
Resistenzen) in der Lage sind, lange<br />
Kombos aufrechtzuerhalten. Auf<br />
diese Weise kann Toe gar nicht erst<br />
zum Gegenschlag ausholen und<br />
der abartige Halsschmuck des Zehenjägers<br />
gehört bald Ihnen. Bringen<br />
Sie die Kette als Beweis Ihres<br />
beziehungsweise Hal Dens Sieges<br />
ins Scavengerlager und dieser wird<br />
Ihnen im Gegenzug ein Zweihandschwert<br />
mit Eisschaden zum Geschenk<br />
machen.<br />
Der Frauenversteher<br />
Bei Ihrem Questgeber Banagh<br />
handelt es sich um eine Rarität:<br />
ein Sehender, der dabei ist, zurück<br />
zu seinen Gefühlen zu finden. Da<br />
dies einen groben Verstoß gegen<br />
das Credo der Scavenger darstellt,<br />
sollen Sie ihm zu einem Platz ein<br />
Stück abseits vom Lager folgen, wo<br />
er Ihnen Näheres zu Ihrer neuen<br />
Aufgabe erzählt. Er macht sich Sorgen<br />
um eine Bekanntschaft aus der<br />
Stadt New Ashos, da er von dieser<br />
Person, namentlich Ann Nah, lange<br />
nichts mehr gehört hat. Sie wissen,<br />
dass die Frau Studentin an der Universität<br />
von New Ashos ist, also machen<br />
Sie sich auf dem Campus auf<br />
die Suche nach ihr. Sie treffen auf<br />
der Terrasse der Uni auf eine Freundin<br />
Ann Nahs, Mal Nis, welche Ihnen<br />
den Aufenthaltsort der Studentin<br />
verrät: die Schlafsäle. Dort<br />
angekommen, offenbart Ihnen die<br />
junge Dame, was Sie sich auf dem<br />
Weg zu ihr wahrscheinlich schon<br />
ausrechnen konnten: Banagh und<br />
Ann Nah hatten eine Affäre. Da das<br />
Credo der Scavenger allerdings das<br />
Ausleben von Gefühlen zugunsten<br />
der Seherfertigkeit verbietet und<br />
Banagh sich deswegen zurückgehalten<br />
hat, hat Ann Nah die Beziehung<br />
vorerst auf Eis gelegt. Sie können<br />
der Studentin nun einen Rat<br />
geben, an den sie sich halten wird.<br />
Banagh gesteht Ihnen seine Liebe ... also nicht zu Ihnen, sondern die Liebe zu der Studentin Ann Nah.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
55
Entweder Sie bringen sie dazu, Banagh<br />
noch eine Chance zu geben,<br />
oder Sie raten dem Mädchen von<br />
der Beziehung ab. Im letzten Fall<br />
überbringen Sie dem Scavenger<br />
die schlechte Nachricht. Wenn Sie<br />
jedoch für Banagh in die Bresche<br />
springen, organisieren Sie für die<br />
beiden ein Treffen an dem Ort, wo<br />
Sie zuletzt mit dem Scavenger gesprochen<br />
haben. Dort gestehen die<br />
beiden sich ihre gegenseitige Liebe<br />
und beschließen ihr bisheriges Leben<br />
zugunsten der Beziehung aufzugeben.<br />
Magische Malerei<br />
Im Verlaufe der Hauptquest haben<br />
auch Sie das Geschenk des Sehens<br />
erhalten. Im Zentrum des Scavengerlagers<br />
werden Sie nun Zeuge<br />
eines Streitgespräches. Sie werden<br />
darüber informiert, dass es eine<br />
Expedition zur alten Universität im<br />
Norden der Swallows gegeben hat,<br />
die mit Ausnahme Knantuks nicht<br />
zurückgekehrt ist. Der Scavenger<br />
berichtet Ihnen von dem Problem<br />
seiner ständig sterbenden Partner,<br />
woraufhin Sie unerschrocken Ihre<br />
Hilfe anbieten. Sie sollen Knantuk<br />
nun auf dem Platz der Universität<br />
treffen. Dort angekommen, stellen<br />
Sie fest, dass bereits ein Kampf<br />
zwischen dem Plünderer und örtlichen<br />
Monstern im Gange ist, und<br />
Sie eilen ihm zu Hilfe. Nach dieser<br />
Einlage berichtet Knantuk Ihnen<br />
von einer Vision. Zwei Scavenger<br />
haben ein Portal zu der Werkstatt<br />
des Magiers Renoir entdeckt, welche<br />
Ihr Expeditionsziel darstellt. Sie<br />
machen die mittlerweile toten Sehenden<br />
ausfindig und erleichtern<br />
einen der Körper um den Zauberspruch,<br />
der das Portal öffnet. Zusammen<br />
mit Knantuk begeben Sie<br />
sich auf die Plattform und nutzen<br />
die Schriftrolle mit dem Spruch.<br />
Kurzerhand werden Sie in die Werkstatt<br />
Renoirs teleportiert und sehen<br />
nun die Leinwände, auf denen dieser<br />
vor Jahrzehnten die magischen<br />
Zauberkarten erschuf. Ihr Partner<br />
ist begeistert von der Erfüllung der<br />
Mission und bittet Sie daraufhin,<br />
ihn später im Scavengerlager zu<br />
treffen. Plündern Sie alle Behältnisse<br />
in der Werkstatt und machen Sie<br />
sich auf den Weg zum Lager.<br />
Sobald Sie die Werkstatt des berühmten Malers verlassen, werden Sie von einem Gargoyle überrascht.<br />
Vater und Sohn<br />
Nach der Augenoperation, die Eric<br />
an Ihnen durchgeführt hat, sind Sie<br />
nun in der Lage, Visionen der Vergangenheit<br />
zu empfangen. Bei der<br />
heiligen Höhle treffen Sie auf ein<br />
Bild der Vergangenheit, das einen<br />
Vater und seinen Sohn zeigt, welche<br />
sich offensichtlich auf einer Art Expedition<br />
befinden, die lange vorbereitet<br />
wurde. Folgen Sie den beiden<br />
in die Heilige Höhle. Drinnen erwarten<br />
Sie schon einige Stinger und<br />
Supreme Stinger, halten Sie also<br />
Ihr Schwert bereit, um die Gänge<br />
zu säubern. Wenn Sie das erledigt<br />
haben, haben Sie wieder einmal<br />
die Möglichkeit, einem Dialog vor<br />
dem Hintergrund des klassischen<br />
Generationenkonflikts zu lauschen.<br />
„Nur der Bußfertige wird bestehen“<br />
ist die Quintessenz, die Sie<br />
daraus mitnehmen. Bevor Sie dem<br />
Gang nach links folgen, machen<br />
Sie einen Abstecher nach rechts<br />
und sammeln Sie aus dem Sarg<br />
das Pergament mit der Abbildung<br />
einer Schlange ein, Sie werden es<br />
später brauchen. Die erste Prüfung<br />
besteht darin, keine Panikattacke<br />
zu bekommen, wenn plötzlich Blitze<br />
aus der Wand schießen und Ihr<br />
Lebensbalken dabei total in den<br />
Keller geht. Gehen Sie den Gang<br />
einfach zu Ende, Sie werden an<br />
dem Effekt der Prüfung nicht sterben.<br />
Wenn Sie den Blitzbeschuss<br />
überstanden haben, regenerieren<br />
Sie Ihre Lebenskraft und stellen Sie<br />
sich einer Reihe Necris. Zu Recht<br />
stellen Sie sich mittlerweile die Frage,<br />
wie die beiden unscheinbar wirkenden<br />
Figuren von Vater und Sohn<br />
überhaupt zur zweiten Prüfung<br />
antreten konnten. Diese besteht<br />
aus dem „Pfad des richtigen Gottes“.<br />
Nehmen Sie das Pergament<br />
zu Hand, das Sie zuvor aus dem<br />
Sarg entnommen haben. Übertragen<br />
Sie die abgebildete Schlange<br />
so auf die Bodenplatten vor Ihnen<br />
und folgen Sie dem entstandenen<br />
Weg. Wenn dieser richtig ist, wird<br />
der Boden unter Ihren Füßen zu<br />
leuchten beginnen. Ein falscher<br />
Schritt allerdings schickt Sie sofort<br />
über den Jordan. Auf der beiliegenden<br />
Abbildung ist der Pfad über die<br />
Prüfungsplattform ebenfalls gut zu<br />
sehen. Wieder durchschreiten Sie<br />
Gänge voller Untoter. Eine letzte<br />
Tür versperrt Ihnen den Weg und<br />
eine Vision offenbart Ihnen, dass<br />
hinter dem Portal ein Intelligenztest<br />
auf Sie wartet. Sie treffen auf<br />
den schwarzen Ritter, der Ihnen<br />
drei Fragen stellen möchte. Ihr Weiterkommen<br />
hängt an dieser Stelle<br />
von der richtigen Beantwortung der<br />
Rätsel oder Ihren Kampffertigkeiten<br />
ab. Die Antworten lauten „Ein<br />
Sarg“, „Ein Stern“, „Ein Handtuch“.<br />
Wenn Sie sich für den Kampf entscheiden,<br />
stellen Sie sich auf einen<br />
harten Schlagabtausch ein, denn<br />
der schwarze Ritter hat viele Gesundheitspunkte<br />
und ist mit allen<br />
Resistenzen ausgestattet. Wenn<br />
Sie einige Heiltränke besitzen und<br />
mit langen Komboreihen kämpfen,<br />
küsst der Rüstungsträger bald den<br />
Staub – eine gesonderte Belohnung<br />
erhalten Sie dafür übrigens<br />
nicht. Auf den Raum mit dem dunklen<br />
Ritter folgt ein weiterer Gang<br />
Die Blitze in der ersten Prüfung sind für Sie nur tödlich, wenn Sie sich anschließend nicht regenerieren.<br />
Folgen Sie dem gekennzeichneten Pfad über die Platten, wenn Ihnen Ihr Abenteurerleben lieb ist.<br />
56 pcgames.de
Wenn Sie unvorbereitet in diese Begegnung gehen, können die Tailer für Sie tödlich sein.<br />
Sobald Ihre persönliche Uhr des Todes abläuft, erscheinen einige Necris im Haus von Tai Lin.<br />
voller Stinger. Am Ende bestehen<br />
Sie noch einen vergleichsweise kurzen<br />
Kampf gegen eine Dämonenbrut.<br />
Plündern Sie den Sarkophag,<br />
dieser enthält den heiligen Gral, der<br />
Sie einige Zeit unsichtbar machen<br />
kann. Sie können das Trinkgefäß<br />
übrigens wiederholt verwenden<br />
und auf diese Weise Kämpfe umgehen.<br />
Legen Sie das Artefakt also<br />
gleich auf einen Shortcut. Was aus<br />
Vater und Sohn geworden ist, werden<br />
Sie wohl niemals erfahren. Da<br />
es nun aber Sie sind, der den Gral<br />
in den Händen hält, war der Intelligenztest<br />
wohl doch nichts für den<br />
übermütigen Jungspund.<br />
Gildenquests<br />
Auch auf Eollas werden die Gilden<br />
wieder Aufgaben für Sie haben. Vor<br />
allem die Magiergilde deckt Sie mit<br />
gewinnbringender Beschäftigung<br />
ein. Halten Sie einfach an der Universität<br />
Ausschau nach den Robenträgern,<br />
denn hier erhalten Sie viele<br />
Aufgaben, die Ihnen Rufpunkte bei<br />
den Zauberern bringen und nicht<br />
am schwarzen Brett ausgehängt<br />
sind. Darüber hinaus gibt es in<br />
New Ashos und im zerstörten alten<br />
Ashos noch Anschlagetafeln mit<br />
Auftragszetteln, die nur auf ihre Bearbeitung<br />
waren.<br />
Magiergilde<br />
Der exmatrikulierter Magier<br />
Bevor Sie diese Aufgabe angehen,<br />
stellen Sie sicher, dass Ihre Ausrüstung<br />
hochwertig ist, durch Schmieden<br />
verstärkt wurde, alle offenen<br />
Slots mit Schadens-, Schutz- und<br />
Talentkristallen belegt sind und Sie<br />
Ihre Skill- und Parameterpunkte<br />
verteilt haben. Falls Sie diese Bestandteile<br />
der Charakterplanung<br />
jetzt noch nicht erledigen wollen,<br />
stellen Sie diesen Auftrag noch<br />
ein wenig zurück. Vor der Universität<br />
wird Tai Lin Sie darum bitten,<br />
nach seiner Mutter zu sehen. Sie<br />
folgen der Kartenmarkierung und<br />
treffen auf den zwielichtigen Shui<br />
Bian, der Ihnen ein Glücksspiel<br />
vorschlägt, dessen Bedingungen<br />
wie folgt lauten: Sie zahlen 10 Auras<br />
und bekommen dafür 2.000<br />
zurück, wenn Sie es innerhalb der<br />
vorgegebenen Zeit schaffen, alle<br />
Tailer im Vorhof zu beseitigen. Sie<br />
können Tai Lins Mutter nicht zur<br />
Hilfe eilen, wenn Sie sich nicht auf<br />
diesen verdächtigen Handel einlassen.<br />
Nehmen Sie einen Trank für<br />
Giftresistenz und begeben Sie sich<br />
in einen der schwierigsten Gruppenkämpfe<br />
des zweiten Kapitels.<br />
Ihre Gegner sind gegen Klingen-,<br />
Wasser- und Giftschaden immun,<br />
halten Sie also eine entsprechend<br />
verzauberte stumpfe Waffe bereit.<br />
Versuchen Sie, die Tailer einzeln zu<br />
bekämpfen, und sollten Sie nicht<br />
genug Schaden machen, legen Sie<br />
Giftschutztränke nach, wenn der<br />
Kampf zu lange dauern sollte. Lassen<br />
Sie sich nicht einkesseln! Das<br />
würde dazu führen, dass die Tailer<br />
Sie mit endlosen Komboschlägen<br />
handlungsunfähig machen. Nachdem<br />
die Riesenskorpione erledigt<br />
sind, müssen Sie feststellen, dass<br />
Shui Bian gar nicht damit gerechnet<br />
hat, dass man eine solche Auseinandersetzung<br />
überleben kann.<br />
Deshalb hat er auch kein Preisgeld.<br />
Sie sind wütend, halten sich aber<br />
zurück und plündern ersatzweise<br />
die Leichen derer, die schon vor<br />
Ihnen auf das windige Geschäft hereingefallen<br />
sind. Nachdem Sie die<br />
Wohnung von Tai Lins Mutter betre-<br />
ten haben, kämpfen Sie sich durch<br />
weitere Tailer und finden schließlich<br />
die Leiche der Frau. Plündern<br />
Sie alle Behältnisse und kehren Sie<br />
zu Tai Lin zurück, der über Ihren<br />
Bericht nicht besonders überrascht<br />
zu sein scheint.<br />
Obsession<br />
Tai Lin erklärt Ihnen, dass er die Fähigkeit<br />
hat, den Tod gewisser Leute<br />
an den Stundengläsern<br />
abzulesen,<br />
die sein Vater bis zu<br />
seinem Ableben gesammelt<br />
hat. Noch<br />
hat er das nicht ganz<br />
unter Kontrolle, aber<br />
immerhin erklärt<br />
das, dass er den<br />
Tod seiner Mutter hat kommen sehen.<br />
Er zeigt Ihnen ein besonderes<br />
Stundenglas und erklärt, er habe<br />
in Erfahrung gebracht, dass diese<br />
die Lebenszeit des Magiers Kaineth<br />
misst. Tai Lin möchte den Magier<br />
warnen. Sie sollen den Boten spielen<br />
und ihm eine Schriftrolle mit der<br />
entsprechenden Nachricht zukommen<br />
lassen. Sie halten sich an Kaineths<br />
Assistentin und übergeben<br />
ihr die Schriftrolle. Da sie die zu<br />
übermittelnde Nachricht als Drohung<br />
auffassen könnte, erklären<br />
Sie, das Schriftstück sei ein Dokument,<br />
das der Professor dringend<br />
benötigt. Erstatten Sie Tai Lin Bericht<br />
über den Erfolg ihrer Aktion.<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie es tatsächlich schaffen, die Tailer-Horde innerhalb<br />
des gesetzten Zeitlimits zu besiegen? Auch wenn<br />
Shui Bai Ihnen 2.000 Auras versprochen hat, wird er<br />
Ihnen keinen Gewinn auszahlen. Das Zeitlimit hat nur<br />
Auswirkungen auf den Dialog nach dem Kampf.<br />
Die Uhr des Todes<br />
Tai Lin ist zwar erfreut über den Erfolg<br />
Ihres Botenganges, muss Ihnen<br />
allerdings eine schlechte Nachricht<br />
mitteilen: Er hat Ihre Todesuhr<br />
entdeckt und sie ist im Begriff auszulaufen.<br />
Der gescheiterte Adept<br />
Tai Lin vermittelt Ihnen, er könne mit Sanduhren wie dieser den Tod anderer Personen vorhersehen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
57
flüchtet und lässt Sie mit plötzlich<br />
erscheinenden Skeletten zurück.<br />
Sie erledigen die Necris und folgen<br />
Tai Lin in den Keller und stellen<br />
diesen dort zu Rede. Er wird Ihnen<br />
beichten, dass es nie Todesuhren<br />
gegeben hat, kann Sie aber mit diesem<br />
Wissen nicht gehen lassen. Im<br />
kurzen Kampf erschlagen Sie den<br />
verrückt gewordenen Magieadepten<br />
und plündern seine Habseligkeiten.<br />
Passenderweise führte der<br />
exmatrikulierte Magier eine Zauberstabattrappe.<br />
Telepathische Kräfte<br />
Sie werden in den Gängen des Universitätshauptgebäudes<br />
beobachten,<br />
wie ein Professor durch eine<br />
geschlossene Tür mit einem Studenten<br />
redet. Nach dessen Abgang<br />
brechen Sie die Tür auf und entlassen<br />
Mar Conie aus seinem Gefängnis<br />
– im Austausch für die Information,<br />
warum er eingesperrt wurde.<br />
Er erklärt Ihnen die Situation mit<br />
dem von ihm entworfenen Transmitter,<br />
der Informationen an alle<br />
Studenten mit Empfängerohrring<br />
schicken sollte. Das Transmitterwesen<br />
muss nun von Ihnen zerstört<br />
werden, da einige der Nachrichtenempfänger<br />
Selbstmord begangen<br />
haben. Sie reisen zur Kartenmarkierung<br />
und töten innerhalb des<br />
entsprechenden Gebäudes alle Necris,<br />
die Ihnen begegnen. Sie können<br />
die Skelette auch umgehen, indem<br />
Sie einen Sprungtrank brauen,<br />
an der Fassade des Gebäudes die<br />
Felsen hinaufspringen und das Gebäude<br />
vom anderen Ende her kurz<br />
betreten und wieder verlassen. Das<br />
Transmittermonster wird erst dann<br />
erscheinen, wenn Sie das Gebäude<br />
durch die Tür zur Dachterrasse wieder<br />
verlassen haben. Auf dem Dach<br />
kämpfen Sie gegen den Sender.<br />
Benutzen Sie einen Giftschutztrank<br />
und wehren Sie das Monster mit<br />
langen Kombinationsschlägen ab.<br />
Danach kehren Sie mit guten Nachrichten<br />
zu Mar Conie zurück.<br />
Händlergilde<br />
Gartenarbeit<br />
Vom schwarzen Brett nehmen Sie<br />
den Auftragszettel entgegen, der<br />
die Anweisung enthält, die Käferkreaturen<br />
an der gekennzeichneten<br />
Lichtung zu beseitigen. Sie erledigen<br />
diese Gartenarbeit, damit der<br />
kräuterkundige Auftraggeber sein<br />
Grünzeug ernten kann, und holen<br />
Ihre Belohnung aus der Truhe neben<br />
der Anschlagetafel.<br />
Das Haustier<br />
Auf einem Spaziergang ist einer<br />
Familie ihr Haustier von einer Bande<br />
Vidonen entwendet und wahrscheinlich<br />
getötet worden. Ihrem<br />
Auftragszettel vom schwarzen<br />
Brett in New Ashos entnehmen Sie<br />
den Standort der Höhle und machen<br />
sich auf den Weg, den Tod des<br />
Tierchens zu rächen. In der Höhle<br />
treten Sie der Bande gegenüber<br />
und konzentrieren sich zunächst<br />
auf den Magier, um danach die<br />
Nahkämpfer auseinanderzunehmen.<br />
Achten Sie auf den grünen<br />
Anteil Ihrer Gesundheitsanzeige,<br />
die Vidonen setzen nämlich auch<br />
auf Giftzauber. In der Truhe in New<br />
Ashos wartet nach der Beseitigung<br />
der Haustiermörder schon Ihre Belohnung<br />
auf Sie.<br />
Sesam, öffne dich<br />
Ihr nächster Auftragszettel führt<br />
Sie in den Wald nördlich der Stadt.<br />
Ein Trank des Riesensprunges hilft ihnen dabei, die Untoten im Inneren des Hauses zu umgehen.<br />
Wenn Sie bisher noch kein Musikinstrument<br />
in Ihrem Inventar hatten,<br />
dann werden Sie diesen fatalen<br />
Zustand im Verlaufe dieser Aufgabe<br />
beheben. Begeben Sie sich zur<br />
Kartenmarkierung und hauen Sie<br />
die dortigen Serpents um. Falls Sie<br />
giftempfindlich sind, trinken Sie<br />
den entsprechenden Schutztrank.<br />
Sie werden eine Flöte und ein Musikstück<br />
finden und dieses mit dem<br />
Instrument vor der Tür spielen, um<br />
diese zu entriegeln. Drinnen erwarten<br />
Sie weitere Monster, weitere<br />
Instrumente und weitere Türen, die<br />
Sie genauso entriegeln, bis Sie in einer<br />
Bibliothek stehen. Plündern Sie<br />
alles, was nicht niet- und nagelfest<br />
ist, und machen Sie sich auf den<br />
Weg zurück zur Stadt. Sie haben<br />
die Bibliothek zugänglich gemacht<br />
und damit Ihren Auftrag erfüllt.<br />
Hüte für die Scavenger<br />
Von der Auftragstafel nördlich der<br />
Universität erfahren Sie, dass ein<br />
Händler von einer Horde Monster<br />
überfallen und seiner Hüte beraubt<br />
worden ist. Sie sind der Held der<br />
Stunde und gehen nun auf Monsterjagd.<br />
Begeben Sie sich zur ersten<br />
Kartenmarkierung, hier erwartet<br />
Sie der erste der drei mutierten<br />
Räuber. Hauen Sie das Biest um,<br />
nehmen Sie dessen Hut an sich<br />
und machen Sie sich auf die Suche<br />
nach den beiden anderen. Mit diesen<br />
verfahren Sie genauso wie mit<br />
dem ersten Monster. Hinterlegen<br />
Sie die drei gefundenen Hüte in<br />
der Truhe im Scavengerlager und<br />
entnehmen Sie Ihre Belohnung aus<br />
dem Behältnis in New Ashos.<br />
Die Werkstatt des Vaters<br />
Die Händlergilde hat für Sie einen<br />
neuen Zettel am schwarzen Brett<br />
angebracht. Sie sollen ein Gebäude<br />
in den Swallows von seinen neuen<br />
Bewohnern befreien. Sie machen<br />
sich also auf, die Werkstatt von seinen<br />
hauptsächlich aus Stingern bestehenden<br />
Bewohnern zu reinigen,<br />
damit der Betrieb in diesem Häus-<br />
Die Vidonen haben das Gargoyle-Haustier Ihres Auftraggebers auf dem Gewissen. Auge um Auge!<br />
Zur knochenharten „Gartenarbeit“ gehört auch das Entfernen übergroßer schädlicher Insekten.<br />
58 pcgames.de
Erschrecken Sie sich nicht, wenn Sie beim Abliefern der Zutaten für die Teeparty angegriffen werden.<br />
Sobald Sie sich einem der drei Brunnen nähern, werden urplötzlich Untote aus dem Boden sprießen.<br />
chen wieder gefahrlos aufgenommen<br />
werden kann. Zuerst säubern<br />
Sie den Vorhof, ehe Sie sich um das<br />
Innere kümmern. Lassen Sie nichts<br />
und niemanden am Leben und Ihr<br />
Auftrag ist schnell erfüllt. Die Belohnung<br />
können Sie wie üblich aus<br />
der Truhe in der Stadt entnehmen.<br />
Die Asche meiner Frau<br />
Das schwarze Brett in der zerstörten<br />
Stadt von Ashos hält nach all<br />
der Zeit des unbeachteten Verfalls<br />
noch immer Auftragszettel für Sie<br />
bereit. In einer Handelskarawane,<br />
die während der Katastrophe von<br />
Ashos unterwegs war, befindet<br />
sich eine Urne. Ihr Auftrag ist nun<br />
die Wiederbeschaffung dieses Behältnisses.<br />
Die alte Karawane ist<br />
mittlerweile von Monstern überrannt,<br />
die Sie achselzuckend aus<br />
dem Weg räumen. Nehmen Sie die<br />
Urne an sich und plündern Sie die<br />
Überreste der am Wegesrand verteilten<br />
Wagen. Sie werden keine<br />
Belohnung in Alt-Ashos vorfinden,<br />
also suchen Sie gründlich, bevor<br />
Sie den Behälter in einem der Gräber<br />
auf dem New Ashos Friedhof<br />
hinterlegen.<br />
Nekromantengilde<br />
Die Ashos Teeparty<br />
Nachdem Sie bereits einmal für die<br />
Magiergilde als Gärtner im Einsatz<br />
waren („Gartenarbeit“), ist einmal<br />
mehr Ihr grüner Daumen gefragt.<br />
Das Blatt von der Anschlagetafel<br />
enthält im Groben folgende Anweisung:<br />
Sie sollen sich als Kräuterkundiger<br />
verdingen und jeweils<br />
ein ganz bestimmtes Exemplar der<br />
Pflanzen Eisenhut, Engelwurz und<br />
Arborusia im Dschungel von New<br />
Ashos suchen. Machen Sie sich<br />
keine Sorgen, die groben Standorte<br />
der Pflanzen sind auf Ihrer Karte<br />
markiert, sobald Sie den Auftragszettel<br />
gelesen haben. Die Kräuter<br />
werden übrigens von Panthern<br />
bewacht. Das sollte allerdings kein<br />
Problem für Sie darstellen. Grasen<br />
Sie die Grünflächen ab und begeben<br />
Sie sich zum Friedhof. Hier<br />
werden Sie von einigen starken<br />
Necris überfallen. Erschrecken Sie<br />
sich also nicht, wenn diese plötzlich<br />
aus ihren Gräbern hochfahren.<br />
Nachdem Sie die Untoten zu Knochenstaub<br />
verarbeitet haben, legen<br />
Sie die Kräuter in das markierte<br />
Grab und streichen in New Ashos<br />
Ihre Belohnung ein.<br />
Hirnernte<br />
Sie sollen eine Handvoll gezüchteter<br />
Scapulari von ihren Hirnen<br />
befreien. Dazu begeben Sie sich<br />
zuerst zu dem Haus, das auf Ihrer<br />
Karte markiert ist, und betätigen<br />
einen Schalter. Der Hebel lässt in<br />
einer gefluteten Höhle das Wasser<br />
ab und gibt die Fischmutanten zur<br />
Ernte frei. Sie betreten die Höhle,<br />
um die Schlachtung anzugehen.<br />
Als Sie einen Scapulari nach dem<br />
anderen niedermetzeln, fragen<br />
Sie sich noch, inwiefern deren Bewaffnung<br />
für die Zucht relevant<br />
ist. Plündern Sie die Hirne von den<br />
Leichen und legen Sie dann exakt<br />
neun Exemplare in die Truhe vor<br />
dem Haus.<br />
Buch von Elah<br />
Wenn Sie Das Buch von Eli kennen,<br />
wissen Sie, dass der Besitz<br />
eines Buches durchaus mit Macht<br />
verbunden sein kann. Von der Auftragswand<br />
entnehmen Sie die Anweisung,<br />
einen magischen Folian-<br />
ten aufzutreiben. Sie machen sich<br />
auf, das als gestohlen gemeldete<br />
Buch des Elah aus dem Schlafgemach<br />
eines Studenten der Universität<br />
zurückzubeschaffen. Von<br />
einem Blick in das Buch sind Sie<br />
enttäuscht: Es ist leer. Plötzlich ist<br />
Ihre Gesundheitsanzeige total im<br />
Keller und Sie müssen feststellen,<br />
dass das Buch Ihnen<br />
Blut abgezapft<br />
hat, um Schrift zu<br />
produzieren und Sie<br />
per rot geschriebenem<br />
Buchstaben zu<br />
einem Haus in der<br />
Wildnis von New<br />
Ashos zu locken. Sie<br />
betreten das Haus, plündern alle<br />
Behältnisse und lesen das Buch im<br />
letzten Zimmer erneut. Ein im Buch<br />
gefangener Nekromant mit dem<br />
Namen Elah wird befreit und stürzt<br />
sich im Kampf auf Sie. Sie machen<br />
dem ehemaligen Gefangenen den<br />
Garaus und nehmen zur Belohnung<br />
seine Habe an sich.<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie bei der „Hirnernte“ mehr als neun Gehirne in die<br />
Truhe legen? Ihre Lieferung wird nicht anerkannt. Der<br />
Effekt ist der gleiche, als wäre die eingelagerte Stückzahl<br />
zu gering. Entnehmen Sie so lange wieder Hirne<br />
aus der Truhe, bis es genau neun Exemplare sind.<br />
Brunnen des Lebens<br />
Wieder einmal geht es in einer Nebenaufgabe<br />
um ein Haustier – in<br />
diesem Fall das eines Nekromanten.<br />
Es wurde getötet und Sie sollen<br />
nun in der Wildnis New Ashos’ drei<br />
Brunnen mit magischem Wasser<br />
finden und jeweils etwas von der<br />
geweihten Flüssigkeit an sich nehmen.<br />
An jedem Brunnen erwartet<br />
Sie eine Handvoll Necris, die Sie<br />
mit Leichtigkeit aus den Latschen<br />
fetzen. Die Brunnen sind auf der<br />
Karte markiert, genauso wie der<br />
Standort des toten Tierchens. Bei<br />
der Leiche angelangt, benutzen<br />
Sie Ihre Sammlung an Wässerchen<br />
und dürfen die Wiedergeburt eines<br />
Zeigen Sie den schwer bewaffneten Scapulari, was eine echte Landratte ausmacht!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
59
Werebeasts beobachten, welches<br />
seine Dankbarkeit dadurch bekundet,<br />
dass Sie nicht zerfleischt werden.<br />
Dass auch sein Herrchen einigermaßen<br />
dankbar ist, zeigt Ihnen<br />
die Belohnung aus der Truhe.<br />
Das aufgeschobene Ritual<br />
Bei der Katastrophe von Ashos ist<br />
ein Nekromant bei seinem Hobby,<br />
der Beschwörung, unterbrochen<br />
worden. So legt es zumindest der<br />
Auftragszettel aus der verfallenen<br />
Stadt nahe. Bringen Sie das Ritual<br />
zu Ende. Die für die Beschwörung<br />
nötige Kreatur befindet sich unweit<br />
des Ritualplatzes. Locken Sie das<br />
Monster und töten Sie es auf der<br />
überdimensionierten Bodenkachel.<br />
Erschlagen Sie es nicht vorher,<br />
sonst gilt Ihre Quest als fehlgeschlagen.<br />
In dem Augenblick, wo<br />
das Monster den Boden berührt,<br />
erscheinen drei weitere der gleichen<br />
Gattung. Offenbar handelte es<br />
sich um eine Art Multiplikationsbeschwörung.<br />
Sie strecken die frisch<br />
beschworenen Kreaturen nieder<br />
und freuen sich über Ruf- und Erfahrungspunkte<br />
als Belohnung.<br />
Der Schirmherr<br />
Im Zuge der Nebenaufgabe haben<br />
Sie für die Händlerin Plu Via magische<br />
Schirme zerstört, die ihre neuen<br />
Besitzer aufgefressen haben.<br />
Nun gibt es allerdings jemanden,<br />
der offenbar genau diese Art von<br />
Schirm benötigt, denn Sie sollen<br />
nun in den Swallows eine Handvoll<br />
Leraphen beseitigen und diese<br />
zum Entfernen ihrer Haut liegen<br />
lassen. Ein enttäuschter Kunde der<br />
Schirmverkäuferin wird sich dann<br />
selbst magische Schirme aus dem<br />
Leder der Kreaturen basteln. Wenn<br />
Sie das Gebiet gereinigt haben,<br />
können Sie Ihre Belohnung aus der<br />
Truhe in New Ashos holen.<br />
Diebesgilde<br />
Kabumm!<br />
Die Diebesgilde hat eine neue Art<br />
einer besonders tödlichen Falle<br />
entwickelt und als Experte (Sie<br />
müssen das Talent „Fallen stellen“<br />
auf Stufe 8 haben) testen Sie das<br />
Produkt in der Praxis. Diese Aufgabe<br />
gehört zu den wenigen Gelegenheiten,<br />
bei denen Sie nicht auf das<br />
Schleichtalent verzichten können.<br />
Sie nehmen die Fallen vom Friedhof<br />
an sich und begeben sich zu<br />
einem Anwesen in der Wildnis von<br />
New Ashos und schalten mit diesen<br />
eine Wache nach der anderen aus.<br />
Um eine Falle aktivieren, müssen<br />
Sie diese im Inventar auf einen Ihrer<br />
Shortcuts legen und diesen im<br />
Schleichen betätigen. Beobachten<br />
Sie die Laufruten der Wachen am<br />
Anwesen und legen Sie dann, wenn<br />
die Wache außer Sichtweite ist, eine<br />
Falle auf dem Weg ab. Wiederholen<br />
Sie dies, bis das Questlog Ihnen<br />
mitteilt, dass die neue Waffe ausreichend<br />
getestet ist. Ein direkter<br />
Angriff führt nebenbei gesagt dazu,<br />
dass Ihre Aufgabe fehlschlägt. Sie<br />
können das Anwesen übrigens auch<br />
noch plündern, allerdings haben die<br />
Wachen im Innenraum einiges mehr<br />
drauf als ihre Freiluftkollegen.<br />
„Aquilas Kopf“ bietet eine der wenigen Gelegenheiten, mal wieder „Meuchelmord“ einzusetzen.<br />
Aquilas Kopf<br />
Ihr nächster Auftrag soll sicherstellen,<br />
dass die Diebesgilde weiterhin<br />
in Ruhe ihren Machenschaften<br />
nachgehen kann, denn Sie sollen<br />
den Magier Aquila und seine Wachen<br />
aus dem Weg schaffen. Der<br />
Zauberer ist dafür bekannt, Diebe<br />
schnell und effektiv zu töten,<br />
also gehen Sie vorsichtig vor und<br />
machen Sie Gebrauch von Ihren<br />
Schleichfähigkeiten wenn möglich.<br />
Wenn Sie die Wächter und Aquilas<br />
Leibwachen beseitigt haben,<br />
kommt es zum Hauptkampf. Für<br />
diesen gelten die üblichen Regeln<br />
für Auseinandersetzungen mit Magiern:<br />
Lange Combos, die diesen<br />
nicht zum Zaubern kommen lassen,<br />
werden empfohlen.<br />
Exekution<br />
Eine Entführerbande hat sich eines<br />
Magiers bemächtigt und erpresst<br />
nun Geld von den Hinterbliebenen.<br />
Die Bande ist bei der Verschleppung<br />
einigermaßen professionell<br />
vorgegangen, denn als Sie im Versteck<br />
der Verbrecher ankommen,<br />
wird ein Schutzzauber ausgelöst.<br />
Dieser beschwört einige Necris, die<br />
den wehrlosen Magier bedrohen<br />
und nach Ablauf der Zeit zu töten<br />
drohen. Beeilen Sie sich also damit,<br />
die Necris aus dem Weg zu schaffen.<br />
Sobald Sie das erledigt haben,<br />
teleportiert sich der Zauberer kommentarlos<br />
aus seinem Gefängnis<br />
und Sie fragen sich zu Recht, wofür<br />
Sie den ganzen Aufwand betrieben<br />
haben, wenn das Problem sich so<br />
einfach hätte lösen lassen können.<br />
Trainingshalle<br />
In der verfallenen Stadt Ashos<br />
finden Sie eine Pinnwand mit Aufträgen<br />
vor, die Sie trotz lange vergangener<br />
Aktualität noch erledigen<br />
können. Sie begeben sich zum<br />
Versteck der Diebesgilde in den<br />
Swallows, das auf Ihrer Karte markiert<br />
wird, sobald Sie die Nachricht<br />
lesen. Drinnen erwartet Sie eine<br />
Reihe von Problemen, die Sie lösen<br />
müssen, um in den Trainingsraum<br />
zu kommen. Das erste ist ein Schalterrätsel:<br />
Betätigen Sie die Hebel<br />
in der Reihenfolge Mitte, rechts,<br />
Mitte und Sie können passieren.<br />
Die geflutete Höhle verwehrt Ihnen<br />
das Weiterkommen, betätigen Sie<br />
den Hebel, um das Wasser abzulas-<br />
Erledigen Sie die Necris, bevor diese ihrer Pflicht nachkommen und die „Exekution“ durchführen.<br />
Schleichen ist bei „Kabumm!“ nicht zwingend notwendig. Locken Sie die Wachen einfach in die Falle.<br />
60 pcgames.de
Mit den „Beach Boys“ ist nicht gut surfen. Machen Sie der dreiäugigen Strandbelagerung ein Ende.<br />
„Reptilienpark“ ist eine wenig aufwendige Anspielung an einen sehr bekannten Hollywood-Klassiker.<br />
sen. Als Nächstes müssen Sie zwei<br />
Schlösser von fortgeschrittener<br />
Sicherheitsstufe knacken und die<br />
dahinter liegenden Monster beseitigen.<br />
Die Kolosse sind gegen Klingen-<br />
und Feuerschaden resistent,<br />
also richten Sie sich entsprechend<br />
auf die Kämpfe ein.<br />
Kriegergilde<br />
Die Beach Boys<br />
Beim Häuserkauf in New Ashos haben<br />
Sie bereits auf schmerzhafte<br />
Weise die Lebensweisheit lernen<br />
müssen, dass man eine Immobilie<br />
immer begeht, bevor man diese erwirbt.<br />
Ähnlich geht es einem Ruheständler<br />
in New Ashos, auf dessen<br />
neu erworbenem Strand sich drei<br />
Zyklopen tummeln, von denen er<br />
beim Kauf nichts wusste. Im Paindome<br />
haben Sie eine Strategie im<br />
Kampf gegen einzelne Trolle entwickelt<br />
und wenden diese hier an,<br />
indem Sie diese separieren. Gerade<br />
dann, wenn Sie das zweite Kapitel<br />
gerade erst gestartet haben, sollten<br />
Sie auf eine Fernkampfstrategie<br />
setzen, da der Schaden der Biester<br />
verheerend ist. Sobald der Strand<br />
geräumt ist, können Sie Ihre Belohnung<br />
abholen.<br />
Rattenfänger von Ashos<br />
Hameln lässt grüßen: Die Stadtverwaltung<br />
hat einen magisch bewanderten<br />
Schlangenfänger übers Ohr<br />
gehauen und Sie sollen sich nun<br />
um die Bedrohung kümmern, die<br />
sich daraus ergeben hat. Von ihm<br />
betörte Bieber zerlegen eine Brücke<br />
in der Nähe der Stadt und Sie<br />
töten die Dammbauer mit verbundenen<br />
Augen. Der um eine Bezahlung<br />
betrogene Amphibienflüsterer<br />
hat sich mit Serpents umgeben,<br />
auch ihn sollen Sie aus dem Weg<br />
schaffen. Konzentrieren Sie sich in<br />
diesem Kampf auf Ihren menschlichen<br />
Gegner und töten Sie diesen<br />
schnell – die Serpents werden im<br />
Augenblick seines Todes vor Trauer<br />
ebenfalls das Zeitliche segnen.<br />
Anders als der Schlangenfänger<br />
können Sie sich darauf einstellen,<br />
auch bezahlt zu werden. Die Stadtverwaltung<br />
wäre in Ihrem Fall aber<br />
auch nicht besonders schlau, wenn<br />
sie Ihnen den gerechten Lohn verweigern<br />
würde.<br />
Reptilienpark<br />
Im Norden von New Ashos hat sich<br />
eine Herde Raptoren ein Domizil<br />
auf einer Insel errichtet. Ähnlich<br />
wie die Werebeastinsel erreichen<br />
Sie die Raptoreninsel über einen<br />
unterirdischen Zugang, der auf Ihrer<br />
Karte markiert ist. Sie begeben<br />
sich auf die Insel und rotten die<br />
Kaltblüter aus, bevor diese sich zu<br />
stark vermehren und in Richtung<br />
Stadt expandieren.<br />
Der alte Teleport<br />
Für Anfänger des zweiten Kapitels<br />
ist diese Quest wahrscheinlich<br />
noch zu anspruchsvoll. Sie sollen<br />
in den Swallows ein von Menschen<br />
aufgegebenes Dorf von seinen neuen<br />
Stingerbewohnern befreien, um<br />
den Einflussbereich der Scavenger<br />
zu erweitern. Halten Sie Giftschutztränke<br />
bereit, das wird Ihnen den<br />
Kampf gegen die Stinger erleichtern.<br />
Da diese Biester über einen<br />
effektiven Fernkampfangriff verfügen,<br />
versuchen Sie die vorhandene<br />
Deckung für sich im Kampf auszunutzen<br />
und die Monster einzeln zu<br />
bekämpfen. Wenn Sie sich Ihrer<br />
Gegner entledigt haben, eilen Sie<br />
zum Teleporter im Zentrum des verlassenen<br />
Dorfes und aktivieren Sie<br />
diesen, sodass die Scavenger Zugang<br />
zu diesem Ort erhalten.<br />
Die sieben Brüder<br />
Sieben untote Skelette sind es, die<br />
sich gegenseitig in einem Haus in<br />
Alt-Ashos bekriegen. Diese Untoten<br />
waren zu Lebzeiten einmal Brüder,<br />
die im Laufe der<br />
Katastrophe starben<br />
und eine Streitsache<br />
ungeregelt zurückließen.<br />
Sie versöhnen<br />
die Brüder<br />
wieder miteinander,<br />
indem Sie in deren<br />
Kampf eingreifen.<br />
Der gemeinsame Zorn gegen Sie<br />
vereint die Untoten wieder in einer<br />
Sache. Auf diese Weise sterben<br />
die Toten durch Ihr Schwert einen<br />
zweiten Tod, der ihnen ewigen Frieden<br />
bringt. Für Ihre Großtat erwartet<br />
Sie eine Belohnung in der Truhe<br />
von New Ashos.<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie die Quests „Die Asche meiner Frau“, „Das aufgeschobene<br />
Ritual“ und „Insektenbändiger“ lösen? Eine<br />
materielle Belohnung, wie Sie sie bei den Gildenquests<br />
vom schwarzen Brett in Ashos erhalten, können Sie<br />
nicht erwarten. Plündern schafft hier den Ausgleich.<br />
Insektenbändiger<br />
Eines der Gebäude der verfallenen<br />
Stadt hatte kurz vor der Katastrophe<br />
von Alt-Ashos ein Insektenproblem.<br />
Die magische Strahlung<br />
hat dieses Problem wohl noch verschlimmert,<br />
denn als Sie das entsprechende<br />
Haus betreten, werden<br />
Sie von einigen Tailer-Monstern attackiert.<br />
Als mittlerweile routinierter<br />
Kammerjäger schaffen Sie das<br />
Ungeziefer aus dem Weg. Plündern<br />
Sie anschließend die Wohnung, es<br />
sind jede Menge verschlossener<br />
Behältnisse vorhanden. Der Besitzer<br />
wird Sie ohnehin nicht abstrafen<br />
können, da er zum Zeitpunkt<br />
der Katastrophe vor Ort war.<br />
Sobald die ersten Brüder sich endgültig ins Jenseits begeben haben, wendet sich der Rest gegen Sie.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
61
Kapitel 3: Im Sumpf<br />
Von: Julian Reimert<br />
Sie haben herausgefunden,<br />
dass<br />
Gandohar für sein<br />
Ritual ein Artefakt<br />
verwendet<br />
hat. Dieses hat er<br />
aus dem Sumpf<br />
mitgebracht, also<br />
führt Ihr Weg Sie<br />
dorthin.<br />
Legende<br />
1 Tir Geal<br />
2 Tir Caillte<br />
3 Garten<br />
4 Ruine<br />
5 Nalias Baumhaus<br />
T Teleport<br />
t Miniteleport<br />
Miniteleport-Ziel<br />
t<br />
4<br />
t<br />
t<br />
t<br />
1<br />
T<br />
t<br />
2<br />
5<br />
3<br />
t<br />
N<br />
ach Ihrer Ankunft erkunden<br />
Sie das Dorf südlich<br />
von Ihnen. Obwohl die<br />
Häuser verlassen scheinen, treffen<br />
Sie einen Kerl, der Sie in ein Gespräch<br />
verwickelt. Diese Unterhaltung<br />
ist zwar nicht sehr aufschlussreich,<br />
aber zumindest sagt er Ihnen,<br />
dass Sie mit dem Priester sprechen<br />
sollen. Der steht, mit einer auffällig<br />
leuchtenden Robe bekleidet, vor<br />
der Dorfkapelle. Er teilt Ihnen mit,<br />
dass er ein Amulett haben möchte<br />
– doch Aidan möchte es nicht hergeben.<br />
Das Amulett<br />
Wenn Sie Aidan fragen, wo er sein<br />
Amulett herhat, erzählt er Ihnen,<br />
dass eine bestimmte Gruppe von<br />
Monstern diese Amulette trägt.<br />
Diese Monster, die er liebevoll als<br />
Bastarde bezeichnet, tauchten in<br />
der Vergangenheit immer auf, wenn<br />
Blitze in die alte Krypta einschlugen.<br />
Das passiert allerdings nicht<br />
mehr, seit Aidan die Metallspitze<br />
von der Krypta abmontiert und<br />
dem Schmied gegeben hat. Dieser<br />
befindet sich ein Stück nördlich<br />
und kämpft gerade gegen einen<br />
Zombie. Helfen Sie dem Mann und<br />
fragen Sie ihn nach der Metallspitze.<br />
Der Schmied hat die Spitze<br />
südlich des Dorfes in den Sumpf<br />
geworfen. Holen Sie sich die Spitze<br />
und begeben Sie sich nach Westen<br />
zur Krypta. Töten Sie jedoch alle<br />
Zombies in der Nähe, bevor Sie sich<br />
der Krypta nähern, denn es startet<br />
automatisch eine Sequenz und der<br />
„Bastard“ taucht auf, ein sehr starker<br />
Untoter. Erledigen Sie ihn und<br />
durchsuchen Sie seinen Kadaver.<br />
Gehen Sie dann mit dem Amulett<br />
zurück zum Priester, der Sie nun<br />
endlich über die Geschehnisse<br />
im Sumpf aufklärt. Er sagt Ihnen,<br />
dass eine Hexe für all die Untoten<br />
verantwortlich ist. Sie sollen nun<br />
losziehen und die Hexe umbringen.<br />
Die Sumpfhexe<br />
Sie finden die Hexe am anderen<br />
Ende des Sumpfes; folgen Sie<br />
einfach dem Weg nach Westen.<br />
Die Hexe beschützt Sie bei Ihrer<br />
Ankunft vor einer Horde Zombies.<br />
Hören Sie sich im folgenden Gespräch<br />
die Geschichte der Hexe<br />
an, denn anscheinend ist sie doch<br />
nicht so böse. Gehen Sie nach dem<br />
Gespräch zur Ruine im Norden.<br />
Dort sollen Sie eine Spruchrolle<br />
besorgen. Außerdem finden Sie<br />
in der Umgebung der Ruine zahllose<br />
Tagebuchseiten und Briefe.<br />
Diese Unterlagen vermitteln Ihnen<br />
einen Einblick in das Verhältnis<br />
zwischen der Hexe (Nalia), Aidan<br />
und Gandohar. Kehren Sie mit der<br />
Spruchrolle zurück zu Nalia. Um<br />
den Zauberspruch zu vollenden,<br />
benötigt sie noch Anis. Diese Pflanze<br />
wächst in ihrem alten Garten,<br />
ein gutes Stück östlich von Nalias<br />
Miniteleporter<br />
Im Sumpf funktioniert Ihr Teleportstein ebenso wenig wie Ihre mobilen Teleportplattformen.<br />
Der einzige funktionstüchtige Teleporter ist gleichzeitig der einzige<br />
Weg in den Sumpf und wieder hinaus. Um sich im Sumpf schneller fortzubewegen,<br />
gibt es jedoch einige „Miniteleporter“. Die haben festgelegte Ein- und Ausgänge.<br />
Beachten Sie die Eintragungen auf der Karte, um Ihre Laufwege zu verkürzen.<br />
häufigste Gegnerarten<br />
Mächtiger Zombie: Den großen Zombie mit<br />
den breiten Schultern gibt es in unterschiedlichen<br />
Varianten: Ob Dread, Blackbone oder<br />
Wraith – sie alle sind im Nahkampf recht widerstandsfähig.<br />
Außerdem sind sie schnell<br />
unterwegs und verteilen Giftschaden.<br />
Kleiner Zombie: Die kleinen Zombies sind<br />
das, was man unter einem normalen Zombie<br />
versteht: langsame und schwerfällige Untote.<br />
Sie tauchen meistens gemeinsam mit ihren<br />
größeren Artgenossen aus dem Boden<br />
auf oder wandern herum. Außerdem verursachen<br />
die Zombies Giftschaden.<br />
Vespine: In den sumpfigen Gebieten gibt es<br />
häufig Nester mit großen Schwärmen dieser<br />
geflügelten Insekten. Darunter auch Wächter<br />
– eine leicht stärkere Variante. Benutzen<br />
Sie unbedingt flächendeckende Zauber/<br />
Angriffe gegen diese Gegner.<br />
wolfiend: Diese Kreaturen sind neben den<br />
Bienen die schnellsten Gegner im Sumpf.<br />
Im Gegensatz zu den Insekten machen die<br />
Wölfe allerdings ordentlich Schaden und<br />
sind mit Feuermagie kaum kleinzukriegen.<br />
Stumpfe Waffen sind ebenfalls nicht sonderlich<br />
effektiv.<br />
62 pcgames.de
Der Kampf gegen den Dämon …<br />
Der Erstgeborene<br />
Aziraals Sohnemann<br />
verfügt über allerhand<br />
Tricks. Er ist ein<br />
mächtiger Magier, der<br />
Höllenhunde und Feuerstürme<br />
beschwören<br />
kann. Außerdem haut<br />
er kräftig im Nahkampf<br />
zu und schlägt Ihren<br />
Protagonisten damit zu<br />
Boden. Nebenbei wirft<br />
der Dämon mit Feuerbällen.<br />
Dazu kommt,<br />
dass er mit all seinen<br />
Attacken massiven<br />
Schaden verursacht.<br />
Ein harter Brocken.<br />
Allerdings hält er, im<br />
Verhältnis zum ersten<br />
Boss im Tower of Fangs,<br />
nur sehr wenig aus.<br />
… Als magier<br />
Bauen Sie sich einen mächtigen Zauber zusammen.<br />
Wenn Sie nicht genau wissen, wie Sie das anstellen<br />
sollen, werfen Sie einen Blick auf den Magie-Guide<br />
auf Seite 16. Beschwören Sie sich eine Kreatur und<br />
versuchen Sie, es so zu drehen, dass Ihre Kreatur die<br />
des Dämons angreift. Gehen Sie in Deckung und bereiten<br />
Sie dort Ihren nächsten Zauber vor. Verlassen Sie die Deckung nur, um Ihren Zauber<br />
auf den Dämon zu werfen. Der Dämon bleibt am Kapelleneingang stehen und<br />
beschwört Feuerstürme und Feuerbälle, sorgen Sie daher für eine gute Resistenz<br />
gegen Feuer.<br />
… Als Krieger<br />
Als Krieger ist der Bosskampf wieder mal ziemlich<br />
schwer. Sie werden von den Wölfen weggestoßen<br />
und vom Boss zu Boden geschlagen. Derweil erhalten<br />
Sie gewaltigen Schaden vom Feuersturm. Versuchen<br />
Sie also nicht, Ihren Gegner einfach frontal anzugreifen.<br />
Laufen Sie zu Beginn des Kampfes erst einmal<br />
davon und verstecken Sie sich in einer Deckung. Trinken Sie einige Stärkungstränke<br />
und rüsten Sie sich mit Sordahons Hammer aus (jede andere Waffe geht<br />
natürlich auch, aber ein durchschnittlicher Krieger hat an dieser Stelle nichts<br />
Besseres). Laufen Sie dann an dem Dämon vorbei hinein in die Kapelle. Er kann<br />
Ihnen nicht folgen. Greifen Sie den Dämon an, ziehen Sie sich zurück, sobald<br />
er seinen Feuersturm beschwört, und greifen Sie wieder an, sobald der Feuerregen<br />
aufhört. Halten Sie die Blockieren-Taste unbedingt gedrückt, während<br />
Sie sich im Nahkampf befinden, damit Sie nicht zu Boden geworfen werden.<br />
Sollten die Wölfe innerhalb der Kapelle auftauchen, ignorieren Sie den Boss für<br />
eine Weile und kümmern Sie sich um die Kreaturen.<br />
… Als Schütze<br />
Als flinker Kämpfer mit Pfeil und Bogen laufen Sie<br />
am besten von einer Deckung zur nächsten. Zwischendurch<br />
schießen Sie immer wieder den einen<br />
oder anderen Pfeil auf den Dämon. Bleiben Sie nicht<br />
zu lange stehen, sonst werden Sie von den Wölfen angegriffen.<br />
Verschwenden Sie keine Zeit mit den beschworenen<br />
Kreaturen des Dämons, denn die kommen immer wieder. Konzentrieren<br />
Sie Ihren Schaden stattdessen auf den eigentlichen Feind. Wenn Sie sich wie<br />
der Krieger in der Kapelle verschanzen, sind Sie ein leichtes Ziel für die Wölfe.<br />
Bleiben Sie daher in Bewegung.<br />
Die gesuchte Metallspitze für die Krypta steht aufrecht auf einer kleinen Insel, ein wenig abseits<br />
der Zielmarkierung auf Ihrer Karte.<br />
eingesammelt haben, tauchen einige<br />
Gegner auf und greifen Sie an.<br />
Erledigen Sie sie und kehren Sie<br />
zu Nalia zurück. Zu guter Letzt will<br />
Nalia noch eine Schriftrolle vom<br />
Priester. Die finden Sie im Dorf Tir<br />
Geal in einer Truhe<br />
in der Kapelle.<br />
In dem Dorf<br />
erfahren Sie,<br />
dass Aidan verschwunden<br />
ist.<br />
Sie finden ihn<br />
und seinen Abschiedsbrief<br />
in<br />
einer Gruft in der<br />
Nähe des Friedhofs<br />
im Norden. Aidan ist schwer<br />
verletzt. Laufen Sie zu Nalia und<br />
erzählen Sie ihr davon. Daraufhin<br />
teleportiert sie sich mit Ihnen zur<br />
Gruft und beginnt damit, sich um<br />
Was passiert, wenn …<br />
… Sie den Wunsch des Priesters erfüllen und die Hexe<br />
einfach umhauen? Der Priester ist hocherfreut, verwandelt<br />
sich in einen Dämon und streckt alle Dorfbewohner<br />
nieder. Sie können ihn dann ohne Umwege erschlagen,<br />
sich sein Herz schnappen und das dritte Kapitel ist vorbei.<br />
Da Sie sich recht kurz vor dem Ende des Spiels befinden,<br />
gibt es nicht einmal irgendwelche Konsequenzen.<br />
Aidan zu kümmern. Gehen Sie derweil<br />
zum Ausgang und stellen Sie<br />
sicher, dass Sie einige Heiltränke<br />
haben, denn es folgt ein heftiger<br />
Kampf. Am Ausgang wartet<br />
der Priester, der Sie in Ruhe darüber<br />
aufklärt, was hier denn wirklich<br />
los ist. Im Anschluss an das<br />
Gespräch verwandelt er sich in einen<br />
großen Dämon und greift Sie<br />
an.<br />
Da Sie noch immer „sehend“ sind, erhalten Sie in der Turmruine eine Vision der Vergangenheit.<br />
Außerdem finden Sie hier einige aufschlussreiche Notizen, Briefe und Tagebucheinträge.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
63
Kapitel 3: Nebenaufgaben im Sumpf<br />
Von: Andreas Schultz<br />
Die Kapitel werden<br />
kürzer, so auch die<br />
Auswahl der möglichen<br />
Nebenaufgaben.<br />
Wir zeigen<br />
Ihnen, was Sie als<br />
Söldner im Sumpf<br />
erwartet.<br />
Die Questreihe zur verfluchten Halskette führt Sie in das von Zombies überrannte Dorf Tir Caillte.<br />
Z<br />
ombies, Wölfe und Wespen,<br />
wo man nur hinsieht.<br />
Neben den verfluchten<br />
Kreaturen des Sumpfes erwartet<br />
noch andere böse Magie den Bann<br />
durch Ihre Hand.<br />
Die Halskette der Witwe<br />
Samara bittet Sie darum, im verlassenen<br />
Sumpfdorf namens Tir<br />
Caillte nach der Halskette ihres<br />
verstorbenen Mannes zu suchen.<br />
Tir Caillte wurde von Untoten überrannt.<br />
Seien Sie also vorsichtig,<br />
wenn Sie die Häuser nach der Kette<br />
abgrasen. Für den Rückweg können<br />
Sie die Kurzstreckenteleporter benutzen,<br />
die im Sumpf verteilt sind.<br />
Samaras Geheimnis<br />
Etwas irritiert von Samaras Bitte,<br />
Feskel nichts von der Kette zu erzählen,<br />
machen Sie sich auf, um<br />
der Sache auf den Grund zu gehen.<br />
Feskel wird nicht besonders<br />
erfreut sein, dass Sie Samara das<br />
Schmuckstück wiederbeschafft haben,<br />
denn offenbar ist dieses verflucht.<br />
Sie sollen jetzt in das Haus<br />
der Frau einbrechen und die Kette<br />
entwenden.<br />
Die verfluchte Halskette<br />
Sie stehlen also die Kette aus Samaras<br />
Haus und begeben sich<br />
zurück zu Feskel. Dieser wird Sie<br />
um die Zerstörung des Schmuckstückes<br />
bitten. Bringen Sie es zum<br />
Schmied Culainn, denn dieser besitzt<br />
einen Schmelzofen. Culainn<br />
wird Ihnen die Kette abnehmen<br />
und erklären, sie sei zerstört.<br />
Der durchgedrehte Schmied<br />
Feskel macht Sie darauf aufmerksam,<br />
dass der Schmied Culainn<br />
sich allein in den Sumpf begeben<br />
hat. Sie erinnern sich daran, welche<br />
Wirkung das verfluchte Kleinod hat<br />
und flitzen dem Schmied hinterher.<br />
Als Sie diesen eingeholt haben,<br />
stehen Sie vor der Entscheidung,<br />
den Schmied sicherheitshalber<br />
zur Strecke zu bringen oder Mitleid<br />
und Verständnis für ihn zu zeigen.<br />
In beiden Fällen werden Sie gegen<br />
eine Gruppe Untoter kämpfen<br />
müssen. Wenn Ihre Entscheidung<br />
zugunsten Culainns ausfällt, wird<br />
dieser in der Auseinandersetzung<br />
mit den Zombies auf Ihrer Seite stehen.<br />
Eskortieren Sie den Schmied<br />
nach dem Kampf nach Hause und<br />
erstatten Sie Feskel Bericht.<br />
Die Dorfchroniken<br />
In Tir Geal finden und lesen Sie die<br />
Dorfchroniken. Sie berichten von<br />
einem Halunken, der versucht hat,<br />
mit einem Schatz aus der Barriere<br />
zu fliehen. Sie finden die Reichtümer<br />
samt Leiche in der südwestlichsten<br />
Ecke des Sumpfes.<br />
Samaras Bruder Feskel will, dass Sie die verfluchte Halskette aus der Truhe entwenden.<br />
Der Schmied Culainn behält die Kette für sich. Ob er überlebt, hängt von Ihrer Entscheidung ab.<br />
64 pcgames.de
Kapitel 4: Das Finale<br />
Tipps für den Bosskampf<br />
Der finale Kampf<br />
Von: Julian Reimert<br />
Sie sind durch die halbe Welt gereist und<br />
haben viele Abenteuer erlebt. Nun ist es<br />
an der Zeit, sich Gandohar zu stellen.<br />
A<br />
uf der Insel Alsorna sprechen<br />
Sie mit der Prophetin.<br />
Sie sollen nun nach<br />
Vahkmaar, um sich Gandohar persönlich<br />
zu stellen. Reden Sie mit<br />
Dar Pha, die sich innerhalb der Orkfestung<br />
aufhält. Bringen Sie dann<br />
Ihre Ausrüstung auf Vordermann<br />
und teleportieren Sie sich nach …<br />
Vahkmaar<br />
Nutzen Sie den Teleport nach<br />
Vahkmaar und Sie werden direkt<br />
von zwei Myrmidonen empfangen.<br />
In Kapitel 1 waren dies noch Bossgegner.<br />
Hier treffen Sie diese Gegner<br />
nun ständig. Prügeln Sie sich bis<br />
zum Schloss durch. Passen Sie aber<br />
bei der Brücke auf, denn dahinter<br />
wartet eine Gruppe besonders fieser<br />
Ungeheuer. Versuchen Sie, die<br />
Monster einzeln auszuschalten. Folgen<br />
Sie weiter dem Weg, bis Sie vor<br />
dem Schloss stehen. Rechts geht es<br />
zu dem geheimen Hintereingang.<br />
Entledigen Sie sich unterwegs der<br />
Monster, die Ihnen im Weg stehen,<br />
und betreten Sie das Keller gewölbe.<br />
Erneut im Kerker<br />
Folgen Sie den Gängen des Gewölbes.<br />
Sie treffen bald auf ein<br />
geschlossenes Tor. Umgehen Sie<br />
es, indem Sie dem Kanalisationsschacht<br />
auf der rechten Seite folgen.<br />
Kurz darauf gelangen Sie in<br />
einen kleinen Zellentrakt. Vor jeder<br />
Zelle befindet sich ein Hebel – damit<br />
öffnen Sie die Zelle, in der sich<br />
einige Gegenstände befinden. In<br />
einem Gang auf der anderen Seite<br />
des Zellentrakts finden Sie einen<br />
Schalter, den Sie auch gleich umlegen.<br />
Gehen Sie dann zurück und<br />
halten Sie sich links – das Tor ist<br />
nun offen. Einige Gänge und Räume<br />
später erreichen Sie ein verschlossenes<br />
Tor, daneben befinden sich<br />
zwei Zellen. Die linke Zelle ist offen,<br />
darin befindet sich ein Schalter, der<br />
die zweite Zelle öffnet. Der Schalter<br />
in dieser Zelle öffnet das Tor und Sie<br />
kommen weiter. Der Hebel für die<br />
nächste verschlossene Tür befindet<br />
sich an der linken Wand vor der<br />
Tür. Folgen Sie dem Weg geradeaus.<br />
Die folgenden Gänge sollten Ihnen<br />
bekannt vorkommen: Hier fand der<br />
Prolog des Spiels statt. Laufen Sie<br />
die Treppe nach oben und Sie erleben<br />
in einer Zwischensequenz eine<br />
drastische Wendung der Ereignisse.<br />
Sie gelangen in einen Gang, in dem<br />
mehrere Tränke herumliegen. Sammeln<br />
Sie alle ein und gehen Sie zum<br />
Ende des Ganges zum Teleporter.<br />
Speichern Sie unbedingt, bevor Sie<br />
ihn betreten. Sie gelangen auf die<br />
Spitze eines Turms und müssen sich<br />
einem Drachen stellen.<br />
Der Kampf gegen die Magma-Wächter<br />
Die Golems haben ein ähnliches Angriffsmuster wie der Dämon Garadel im Sumpf,<br />
sie verfügen allerdings über keinerlei magische Fertigkeiten. Wenn Sie ein Grollen<br />
von Cassara hören, ziehen Sie sich sofort aus dem Kampf zurück und laufen einen<br />
Moment im Kreis. Die Drachendame schleudert kurz nach ihrem Grollen Feuerbälle<br />
von oben herab auf den Turm, bleiben Sie also immer nur kurz stehen.<br />
Als Magier locken Sie die Golems von einem Flächenzauber in den nächsten,<br />
nehmen Sie sich aber besonders vor den Angriffen von Cassara in Acht.<br />
Als Fernkämpfer haben Sie es hier recht schwer, da Sie auf engem Raum viel durch<br />
die Gegend laufen müssen und kaum Zeit haben, stehenzubleiben. Locken Sie alle<br />
Golems auf einen Haufen und springen Sie dann über den Altar in der Mitte. Das gibt<br />
Ihnen die Zeit für ein paar Angriffe.<br />
Als Nahkämpfer nehmen Sie am besten Sordahons Keule zur Hand. Blocken Sie<br />
jeden der Angriffe der Golems, sonst werden Sie zu Boden geworfen. Lassen Sie sich<br />
außerdem nicht umzingeln, damit Sie bei Cassaras Gebrüll fliehen können.<br />
Gandohar hat auf seinem Turm einige Ballisten stehen.<br />
Feuern Sie damit auf die verräterische Prophetin.<br />
Der Kampf gegen die Drachin Cassara unterteilt sich in drei Phasen. Während<br />
jeder Phase ist es Ihre Aufgabe, mithilfe der Ballisten, die am Rande des Turms<br />
stehen, auf Cassara zu feuern. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um die<br />
Balliste zu spannen, und lassen Sie die Taste los, um zu feuern. Drücken Sie die<br />
rechte Maustaste, um den Ballistenmodus zu verlassen.<br />
Phase 1<br />
In der ersten Phase fliegt Cassara zunächst<br />
seitwärts um den Turm herum und beschießt<br />
Sie mit Feuerbällen. Laufen Sie zu Beginn<br />
des Kampfes zu dem Geschütz geradeaus<br />
und feuern Sie es ein paar Mal ab. Unterschätzen<br />
Sie nicht die Angriffe von Cassara!<br />
Gehen Sie in Deckung, sobald Sie den ersten<br />
Feuerball sehen. Gelegentlich fliegt die Drachendame<br />
mit ihrem tödlichen Feueratem<br />
quer über den Turm. Sobald Sie Cassara einige Male getroffen haben, lässt sie<br />
einen Magma-Wächter auf dem Turm auftauchen. Wie Sie damit am besten fertig<br />
werden, entnehmen Sie dem Kasten unten links.<br />
Phase 2<br />
Schauen Sie sich um, sobald Sie den Golem<br />
besiegt haben, denn es geht sofort<br />
weiter. Sehen Sie sich die Flugrichtung der<br />
Drachenlady an und nehmen Sie sich die<br />
nächstgelegene Balliste. Nun wird Cassara<br />
– anstatt über den Turm zu fliegen – sich<br />
häufig am Turm festhalten und ihren Atem<br />
etwas gezielter einsetzen. Bleiben Sie auf<br />
keinen Fall an einem Geschütz stehen, dem<br />
sie sich mit einem Sturzflug nähert! Seien<br />
Sie vorsichtig und feuern Sie mit den Ballisten, sobald es sich ergibt. Ein paar<br />
Treffer später folgt wieder eine kurze Zwischensequenz. Diesmal sind es zwei<br />
Golems, die Sie nun besiegen müssen.<br />
Phase 3<br />
Cassara wird in dieser Phase erneut über<br />
den Turm hinwegfliegen und sich gelegentlich<br />
an den Zinnen festhalten. Neu in<br />
dieser Phase ist, dass sie häufig zu einem<br />
sehr schnellen Sturzflug ansetzt und damit<br />
den Turm rammt. Dadurch fallen Sie<br />
zu Boden und nehmen leichten Schaden<br />
– können sich aber nur gegen den Sturz<br />
wehren, wenn Sie springen, sobald Cassara<br />
hinabfliegt. Lassen Sie sich auch in dieser<br />
Phase zu nichts hinreißen: Beobachten Sie die Drachenlady und benutzen Sie<br />
eine Balliste, sobald sie anfängt, seitwärts zu fliegen. Nach einigen Treffern beschwört<br />
sie erneut einige Golems, Dieses Mal sind es gleich drei Monster auf<br />
einmal. Sobald Sie diese erledigt haben, trennt Sie nur noch ein einziger Treffer<br />
mit der Balliste vom Sieg.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
65
Weltkarte – Pirates of the Flying Fortress<br />
66 pcgames.de
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
67
Pirates of the Flying Fortress<br />
Von: Andreas Schultz<br />
Eine Seefahrt, die<br />
ist lustig! Wir zeigen<br />
Ihnen, welche<br />
Art von Spieleinstieg<br />
für Sie die<br />
richtige ist, damit<br />
Ihre Kreuzfahrt<br />
durch das Add-on<br />
nicht mit Schiffbruch<br />
endet.<br />
Die Qual der Wahl: Im Add-on zu <strong>Two</strong> Worlds 2 können Sie einen Neuanfang wagen.<br />
B<br />
evor Sie in die Schatzsuche<br />
einsteigen, werden<br />
Sie vor eine Wahl gestellt:<br />
Entweder Sie importieren Ihren<br />
Charakter aus dem Hauptspiel oder<br />
das Spiel generiert einen neuen<br />
Avatar. Wenn Sie das Hauptspiel<br />
noch nicht beendet haben, erscheint<br />
die zweite Option besonders<br />
attraktiv. Sie sollten bei Ihrer<br />
Wahl bedenken, dass diese aber<br />
nicht nur Vorteile bringt.<br />
Neu generierte Charaktere kommen mit einschränkenden Spezialisierungen und wenig Ressourcen.<br />
Den Charakter importieren<br />
Für den Charakterimport muss Ihr<br />
Held über einen Level von 42 oder<br />
höher verfügen. Des Weiteren kann<br />
es nicht schaden, wenn Sie zuvor<br />
das Hauptspiel weitestgehend<br />
abgeschlossen haben. Diese Vorgehensweise<br />
bringt nämlich einige<br />
Vorteile mit sich, auf die Sie im<br />
Falle eines automatisch generierten<br />
Charakters vollends verzichten<br />
müssen. Wenn Sie über einen Helden<br />
aus dem Hauptspiel verfügen,<br />
der über Stufe 42 ist, gute Ausrüstung<br />
und alle Skillbücher hat, verbietet<br />
sich die Wahl des automatisch<br />
generierten Charakters aus<br />
folgenden Gründen von selbst:<br />
Der generierte Held<br />
Für den Fall, dass Sie vorhaben,<br />
einen vorgefertigten Charakter zu<br />
spielen, stehen Ihnen die Archetypen<br />
zur Auswahl: Krieger, Waldläufer<br />
und Zauberer. Sie starten dann<br />
mit stark spezialisierten Charakteren<br />
auf Stufe 42 und verfügen<br />
über 43 frei verteilbare Skillpunkte.<br />
Innerhalb der entsprechenden Fertigkeitensammlung<br />
sind zwei wichtige<br />
Fähigkeiten bereits maximiert,<br />
der Rest ist zur Verteilung der Skillpunkte<br />
nach Gusto freigeschaltet.<br />
Ihre Ausrüstung ist bestenfalls<br />
durchschnittlich und Ihr Konto so<br />
gut wie leer.<br />
Eine Mischklasse spielen<br />
Wenn Sie gerne Mischklassen<br />
spielen, sollten Sie einen Helden<br />
durch das Hauptspiel geführt haben,<br />
denn die fertigen Charaktere<br />
verfügen außerhalb ihrer jeweiligen<br />
Berufung nur über sehr geringe<br />
Kenntnisse. Der Waldläufer beispielsweise<br />
wird nicht über essenzielle<br />
Magier- und Kriegerfertigkeiten<br />
verfügen. Skillbücher werden Sie<br />
auf Ihrer Schatzsuche quer durch<br />
die Inselgruppe nicht finden, also<br />
wird Ihnen mit den vorgefertigten<br />
Avataren das Joch der Spezialisierung<br />
aufgezwungen.<br />
Fazit zum Spieleinstieg<br />
Wenn Sie im Hauptspiel entsprechend<br />
gespielt haben, schlägt Ihr<br />
eigener Charakter den automatischen<br />
um Längen. Sie verfügen in<br />
jeder Hinsicht über mehr Ressourcen:<br />
mehr Geld, Schmiedematerial,<br />
Alchemiezutaten, Kristalle, Skillund<br />
Attributpunkte. Im Optimalfall<br />
bringen Sie bereits durch Schmieden<br />
verbesserte Ausrüstung mit,<br />
während Ihr automatisches Alter<br />
Ego nur über durchschnittliche<br />
Rüstung verfügt. Da der Schwierigkeitsgrad<br />
im Verlaufe der zehn<br />
Spielstunden stark ansteigt, empfiehlt<br />
es sich, mit einem Charakter<br />
zu spielen, dessen Spielweise Sie<br />
bereits gut kennen. Passionierte<br />
Spieler von Mischklassen kommen<br />
nicht um den Import ihres Charakters<br />
herum. Wenn Sie allerdings<br />
eine wirklich große Herausforderung<br />
suchen, dann probieren Sie<br />
doch einmal einen vorgefertigten<br />
Helden aus! Vielleicht spornen<br />
Sie fehlende Alchemiezutaten,<br />
Schmiederohstoffe und Ausrüstungsgegenstände<br />
ja zu besonderen<br />
Höchstleistungen an. Behaupten<br />
Sie aber hinterher nicht, wir<br />
hätten Sie nicht gewarnt.<br />
68 pcgames.de
Komplettlösung der Hauptquest<br />
Von: Andreas Schultz<br />
Überwältigt,<br />
verschleppt und<br />
zur Schatzsuche<br />
gezwungen. Wie<br />
Sie sich am besten<br />
durch die Hauptgeschichte<br />
des<br />
Piratenabenteuers<br />
schlagen, lesen Sie<br />
hier.<br />
Ihr stimmungsvolles Piratenabenteur beginnt an Deck der „Wandering Wrath“.<br />
M<br />
an sollte meinen, Ihr Held<br />
hat auf der Reise zur Rettung<br />
seiner Schwester<br />
und der Welt bereits einiges im Umgang<br />
mit zwielichtigen Gestalten<br />
gelernt. Dennoch lässt er sich auf<br />
einen Deal ein, der ihn unfreiwillig<br />
an das Ende der Welt bringt: die<br />
Inselgruppe Ublaryak. Ihre Aufgabe<br />
ist es nun, das Beste aus der Situation<br />
zu machen. Am Ende könnte<br />
dabei vielleicht sogar ein Schatz für<br />
Sie herausspringen!<br />
Am Anfang<br />
Gerade spazieren Sie noch auf<br />
der Suche nach einem Abenteuer<br />
friedlich durch die Walachei, schon<br />
werden Sie von einem Mann in Seemannskluft<br />
angesprochen. Er stellt<br />
sich Ihnen als Jack vor. Sie zählen<br />
eins und eins zusammen und<br />
wissen bereits, dass der Mann ein<br />
Pirat ist, schon bevor er Ihnen von<br />
seinem Auftraggeber erzählt. Sie<br />
wollen den vermeintlich berühmten<br />
Kapitän kennenlernen. Am vereinbarten<br />
Treffpunkt beobachten Sie<br />
aus einem Gebüsch die Exekution<br />
eines meuternden Seeräubers<br />
durch seinen Käpt’n Ed Teal. Ihnen<br />
wird schwarz vor Augen und Sie<br />
erwachen an Bord der Wandering<br />
Wrath. Der Kapitän spricht zu Ihnen<br />
und Sie antworten mit der Parole,<br />
die Ihnen Jack mit auf den Weg gegeben<br />
hat: „Nimm, was du kriegen<br />
kannst“. Ihre weitere Besprechung<br />
findet an Deck statt. Teal wird Ihnen<br />
berichten, dass er hinter einem<br />
Schatz her ist, der seinem Finder<br />
seinen größten Wunsch erfüllen<br />
kann. Ganz nebenbei sollen Sie<br />
auch eine Bekannte für ihn wieder<br />
auftreiben. Praktischerweise sind<br />
ihr weitere Einzelheiten über den<br />
Schatz bekannt.<br />
Das Boot<br />
Bevor Sie sich auf die große Schatzsuche<br />
begeben können, müssen<br />
Sie sich mobil machen. Hierzu<br />
bietet Ihnen der Leutnant des Kapitäns,<br />
Nicky, eines seiner Boote an.<br />
Es muss allerdings noch mit Bärenfett<br />
seetauglich gemacht werden.<br />
Sie benutzen Ihren Teleporter und<br />
begeben sich zum Wegpunkt auf<br />
Kanger, der bereits ohne Ihr Zutun<br />
freigeschaltet wurde. Sie erlegen<br />
drei der Bären, erbeuten deren Fett<br />
und geben dieses bei Nicky ab. Der<br />
Leutnant fackelt nicht lange und<br />
bearbeitet für Sie innerhalb kürzester<br />
Zeit die Planken der Schaluppe.<br />
Das Seidengewand<br />
Sie sind nun in der Lage, zwischen<br />
den Inseln hin und her zu segeln,<br />
also wenden Sie sich gleich an<br />
Cutter, der von Ihnen einen Botengang<br />
einfordert. Sie sollen aus<br />
Bären werfen ihre Gegner manchmal zu Boden. Tipp: Kommen Sie nach Ihrer Jagd mal nachts vorbei.<br />
Die Ublarion erinnern an die Scapulari aus dem Hauptspiel. Verarbeiten Sie sie zu Fischstäbchen!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
69
Der Kampf gegen den Gruftlord<br />
… Als Magier<br />
Bailiff<br />
Der Herrscher des Friedhofes<br />
gehört zu den besonders<br />
fiesen Untoten, denn<br />
er verfügt über viel Gesundheit,<br />
kann Helfer heraufbeschwören,<br />
magische Geschosse<br />
verschießen und<br />
Giftschaden verursachen.<br />
Zu Ihren wichtigsten Hilfsmitteln<br />
in diesem Kampf<br />
gehören die Ältäre am<br />
Rande der Arena. Nutzen<br />
Sie vor Kampfbeginn einen<br />
Giftschutztrank, wenn<br />
möglich. Ein Gegengift in<br />
der Hinterhand zu haben,<br />
kann ebenfalls sehr hilfreich<br />
sein.<br />
Bereiten Sie sich auf einen langen und giftigen<br />
Kampf vor. Bailiff wird zu Beginn zehn Untote aus<br />
dem Boden der Gruft heraufbeschwören. Suchen<br />
Sie Deckung vor den verheerenden Geschossen des<br />
Gruftlords. Am besten eignen sich hierzu die Säulen<br />
am Rande der Arena. Suchen Sie sich eine aus, die weit<br />
von Bailiff entfernt liegt. Die Horde der Untoten wird Ihnen folgen, halten Sie<br />
also Flächenzauber bereit, um die Zombies und Necris möglichst schnell und<br />
effektiv aus den Latschen hauen zu können. Aufgrund der Resistenzen, die<br />
Ihre Gegner mitbringen, eignen sich hierfür Feuer- und Wasserzauber am besten.<br />
Sobald das erledigt ist, können Sie Ihren Gegner mit Geschosszaubern aus<br />
der Entfernung zerlegen. Zielsuchende Projektile können hier von Vorteil sein,<br />
da Bailiff sich auch mal bewegt. Zum besseren Zielen können Sie sich wieder<br />
etwas nähern, achten Sie aber weiterhin auf die Geschosse.<br />
… Als krieger<br />
Ihr Nahkämpfer sollte bei diesem Kampf auf Klingenschaden<br />
setzen. Die Zombies, die Bailiff zu<br />
Kampfbeginn heraufbeschwört, sind nämlich zum<br />
Teil resistent gegen den stumpfen Schaden von<br />
Streitkolben. Vergessen Sie nicht, sich den Segen<br />
Aziraals am Rande der Kammer zu holen – dieser erhöht<br />
Ihren Schaden beträchtlich und verkürzt dadurch den Kampf. Um vor<br />
den Geschossen Bailiffs sicher zu sein, sollten Sie sein untotes Fußvolk in einiger<br />
Entfernung und hinter einer Deckung auseinandernehmen. In der nächsten<br />
Phase kommt der Effekt des Giftschutztrankes erst richtig zum Tragen.<br />
Sobald Sie sich Bailiff nämlich zum Angriff nähern, wird dieser freies Schussfeld<br />
für seine Giftzauber haben. Sollte Ihr Schutztrank vor Ende des Kampfes<br />
nachgelassen haben und Ihre Gesundheit grün eingefärbt sein, nehmen Sie<br />
nun das Gegengift zu sich. Ein Tod so kurz nach dem Sieg wäre ärgerlich.<br />
Die zauberhafte Maren steht Ihrer Botschaft von Kapitän Teal offensichtlich misstrauisch gegenüber.<br />
einem Schiffswrack in der Nähe ein<br />
Seidengewand besorgen. Schon<br />
setzen Sie für eine kurze Fahrt die<br />
Segel. Am Zielort werden Sie bereits<br />
von einer Reihe Ublarion erwartet,<br />
bewaffnete Seeungeheuer.<br />
Sie metzeln den bunten Haufen<br />
nieder und bemächtigen sich der<br />
Kleidung, welche in einer Truhe im<br />
Schiffsrumpf liegt.<br />
Ein Komplott für die Liebe,<br />
Teil 1<br />
Sie nehmen sich des Auftrages an,<br />
Maren zu suchen, die ehemalige<br />
Geliebte von Teal. Hierzu segeln<br />
Sie mit dem Boot an die Küste der<br />
Insel „Angilaks Hump“ oder werfen<br />
einen Trank des Wasserwandelns<br />
ein, um die kurze Strecke zur Küste<br />
zurückzulegen. Endlich auf der<br />
Insel, halten Sie nach der Werkstatt<br />
Ausschau, die auf Ihrer Karte<br />
markiert ist. Sie werden die Schnitzerin<br />
Maren treffen und ihr von Ed<br />
Teal erzählen. Sie wird Ihnen nach<br />
einer etwas merkwürdigen Reaktion<br />
einen Hinweis bezüglich des<br />
Schatzes mit auf den Weg geben,<br />
und zwar Informationen über den<br />
Wohnort des Kartographen Nanook.<br />
Der Schatz, Teil 1<br />
Sie machen sich auf den Weg zur<br />
Insel Tornar. Vor dem dortigen<br />
Friedhof treffen Sie auf Lora und<br />
James, beziehungsweise auf das,<br />
was von den beiden übrig ist. Von<br />
den geisterhaften Gestalten werden<br />
Sie darüber aufgeklärt, was es<br />
mit der Trennung von Körper und<br />
Seele auf sich hat, die auf den Inseln<br />
des Archipels stattgefunden<br />
hat. Nun suchen die beiden Seelen<br />
nach einer Möglichkeit, sich wieder<br />
mit ihren geflohenen Körpern<br />
zu verbinden. Auch sie haben den<br />
Kartographen Nanook als einzigen<br />
Hinweis auf den Schatz erhalten.<br />
Verlorene Seelen, Teil 1<br />
Sie schlagen sich für die beiden<br />
Seelen durch einige Zombie-Wellen.<br />
Jede niedergeschlagene Welle<br />
… Als Schütze<br />
Wie die Spieler der anderen beiden Klassen holen<br />
Sie sich den Segen des Altars, der Ihren Hauptwert<br />
erhöht – in Ihrem Fall Präzsion. Die Suche einer<br />
geeigneten Schussposition kann sich als schwierig<br />
erweisen, da Sie sowohl von Bailiff als auch von<br />
seinen Helfern Abstand suchen. In diesem Fall kann<br />
Ihr beschwörender Pfeil hilfreich sein, da dieser die Untoten im Zielgebiet<br />
kurz ablenkt. Machen Sie Gebrauch von Ihrem Multipfeil, um einzelne Untote<br />
schnell auszuschalten. Diese Fähigkeit ist auch im anschließenden Kampf gegen<br />
Bailiff hilfreich. Verlassen Sie Ihre Deckung ausschließlich dann, wenn Ihr<br />
Multipfeil bereit ist. Nähern Sie sich Ihrem Gegner und schießen Sie mit dieser<br />
Fähigkeit aus nächster Nähe auf ihn. Wiederholen Sie dies so oft, bis der Untote<br />
endgültig tot ist. Da Sie ausnahmsweise die Nähe gesucht haben, werden<br />
Sie am Ende des Kampfes wahrscheinlich ein Gegengift brauchen.<br />
Die Untoten auf dem Friedhof sind giftige Zeitgenossen. Lassen Sie sich nicht einkesseln!<br />
70 pcgames.de
ermöglicht Ihnen den Zugang zum<br />
nächsten Friedhofsareal. Plündern<br />
Sie unbedingt alle Untoten, denn<br />
einer von ihnen trägt einen Totenschein<br />
bei sich, der die Nebenquest<br />
„Organ-Tauschbörse für Untote“<br />
aktiviert.<br />
Verlorene Seelen, Teil 2<br />
Sie berichten den beiden Körperlosen,<br />
dass Sie den Friedhof von<br />
den Untoten befreit haben und<br />
begleiten die beiden zur Gruft der<br />
Kangars. Dort angelangt, verlangen<br />
Sie vom Sarkophag, Nanook<br />
Kangar zu sprechen. Als die Reaktion<br />
ausbleibt, probieren Sie es mit<br />
dem Namen des Vaters. Dieser tritt<br />
auch prompt in Erscheinung. Hunn<br />
kann Ihnen auf Ihrer Schatzsuche<br />
weiterhelfen, allerdings verlangt er<br />
dafür von Ihnen einen Gefallen im<br />
Voraus. Sie sollen die Verlegung der<br />
Fami liengrablege organisieren und<br />
dafür mit dem Herrscher des Totenreiches<br />
im Archipel verhandeln.<br />
Überführung des Vorfahren<br />
Natürlich machen Sie sich augenblicklich<br />
auf den Weg zur entsprechenden<br />
Krypta. Leider lässt Bailiff<br />
nicht mit sich verhandeln, ganz im<br />
Gegenteil: er ist nicht unbedingt gut<br />
auf Lebende zu sprechen, denn er<br />
greift Sie augenblicklich an. Da es<br />
sich hierbei um einen Bossgegner<br />
handelt, haben wir auf der linken<br />
Seite Strategien für Sie zusammen<br />
gestellt. Nach Ihrem ersten Bosskampf<br />
machen Sie sich auf den<br />
Weg, Hunn Bericht zu erstatten.<br />
Vorher werden Sie noch auf Lora<br />
und James treffen. Verzichten Sie<br />
am besten darauf, die beiden anzulügen.<br />
Für die Wahrheit gibt es diesmal<br />
mehr Erfahrungspunkte.<br />
Ein Komplott für die Liebe,<br />
Teil 2<br />
Nachdem Sie den Gruftlord besiegt<br />
haben, wollen Sie bei Maren nach<br />
dem Rechten sehen und werden<br />
überrascht: die Seele des Kapitäns<br />
Ed Teal hält Zwiesprache mit der<br />
Frau. Offenbar hat den Seebären<br />
vor Jahren das gleiche Schicksal ereilt<br />
wie zuvor Lora und James. Maren<br />
hat sich wohl vor einiger Zeit in<br />
den empfindsamen Teil des Piraten<br />
verliebt. Mit ihr zusammen schmieden<br />
Sie nun einen Plan, wie Körper<br />
und Seele wieder vereinigt werden<br />
können, ohne dass der Zorn des<br />
fleischernen Teal auf Sie oder Ihre<br />
Mitverschwörerin niederregnet.<br />
Teals Ikayorte, Teil 1<br />
Da Kapitän Teal mittels eines magischen<br />
Artefaktes die Verbindung zu<br />
seiner Seele gewaltsam unterbricht<br />
– er lässt ungern seine Seele an seinen<br />
Gedanken teilhaben – ist es nun<br />
Ihre Aufgabe, herauszufinden, welcher<br />
Gegenstand in seiner Nähe diese<br />
sogenannte Ikayorte ist, und diese<br />
unschädlich zu machen. Sie brechen<br />
in die Kapitänskajüte ein und stehen<br />
urplötzlich Leutnant Nicky Nails gegenüber.<br />
Dieser hat Ihr Gespräch mit<br />
Maren und Teals Seele auf der Insel<br />
belauscht und wird Sie nun erpressen.<br />
Er zeigt sich schnell bereit, an<br />
Ihrem Plan mitzuwirken, wenn Sie im<br />
Gegenzug Nicky den alleinigen Zugang<br />
zum Schatz versprechen. Seine<br />
Idee ist es, die Ikayorte nicht einfach<br />
zu stehlen, das wäre zu auffällig. Allem<br />
Anschein nach ist das Glas mit<br />
den Glühwürmchen die Ikayorte. Sie<br />
machen sich also auf den Weg, ein<br />
möglichst ähnlich aussehendes Glas<br />
und drei der lebenden Lichtquellen<br />
zu suchen.<br />
Auch wenn es irgendwie komisch wirkt, sprechen Sie ruhig mit dem Grab. Was ist hier schon normal?<br />
Das Glasgefäß<br />
Wie der Zufall es will, besitzt der<br />
größte Säufer der Mannschaft, Billy<br />
Bugeyes, ein Glasgefäß, das dem<br />
von Kapitän Teals Ikayorte zum<br />
Verwechseln ähnlich sieht. Er gibt<br />
dieses allerdings nur raus, wenn<br />
Sie ihm vorher einen Schnaps besorgen,<br />
der ihn aus den Latschen<br />
kippen lässt. Auf der nahe gelegenen<br />
Insel Kanger befindet sich<br />
zufällig eine Destillerie, welche Sie<br />
auch sofort aufsuchen und eines<br />
der dort liegenden Bücher nach<br />
einem passenden Rezept durchstöbern<br />
– hier finden Sie auch den<br />
Sirup für die Nebenquest „Quercus<br />
Robur Lecterus“. Für das Rezept<br />
„Miss Moonshine“ benötigen Sie<br />
fünf Därme von Meenguls und drei<br />
Meerrettiche. Beide Zutaten finden<br />
Sie auf dem Eiland südlich von<br />
Kanger. Wenn Sie mit dem Sammeln<br />
fertig sind, machen Sie sich in<br />
der Destillerie ans Verarbeiten der<br />
Zutaten. Den fertigen Schnaps tauschen<br />
Sie bei Billy gegen das Glas.<br />
Naturgeister<br />
Sie recherchieren den Aufenthaltsort<br />
der Glühwürmchen. Im Gespräch<br />
mit Maren stellt sich heraus,<br />
dass es sich in Wahrheit nicht um<br />
Insekten, sondern um Naturgeister<br />
handelt. Diese sind um einiges<br />
schwieriger zu fangen als die gemeinen<br />
Leuchtkäfer. Maren gibt Ihnen<br />
einen Stein, der Ihnen Zugang<br />
zum Gebiet der lebenden Bäume,<br />
der sogenannten Ongamas, gibt.<br />
Diese setzen bei ihrem Tod die Seelen<br />
der Naturgeister frei. Auch ein<br />
Pferd stellt Ihnen die Dame zur Verfügung.<br />
Sie erreichen den Hort der<br />
Bäume und knüppeln sich durch<br />
die magischen Holzlieferanten. Im<br />
Innenraum des Horts werden Sie<br />
sich durch drei große Kammern<br />
kämpfen. In diesen Kammern befindet<br />
sich jeweils ein Ongama, welches<br />
von weiteren Baumkreaturen<br />
beschützt wird. Einmal mehr ist es<br />
von Vorteil, sich entsprechend gegen<br />
Giftschaden zu schützen. Nach<br />
einer Reihe von Kämpfen entneh-<br />
Um gegen Bailiffs Untote bestehen zu können, kann Ihnen Aziraals Altar (rechts) helfen.<br />
Auch bei den Kämpfen gegen die Baumgeister und Ongamas sollten Sie sich nicht einkesseln lassen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
71
Der Kampf gegen den Basilisken<br />
… Als Magier<br />
Sila<br />
Erneut treten Sie einem<br />
Gegner gegenüber, der sich<br />
mit Giftschaden zur Wehr<br />
setzt. Mit einem oder zwei<br />
Giftschutztränken können<br />
Sie dem Basilisken schon<br />
ein wenig den Wind aus den<br />
Segeln nehmen. Der Kampf<br />
besteht aus zwei Phasen,<br />
die sich abwechseln. In<br />
Phase 1 dreschen Sie auf<br />
die Echse ein, während Sie<br />
sich in Phase 2 um seine<br />
befreiten Helfer kümmern.<br />
Dies wiederholen Sie so<br />
lange, bis sich der geblendete<br />
Basilisk schließlich erschöpft<br />
zu Boden legt.<br />
Sobald der Basilisk durch Ihren geschickten Einsatz<br />
von Marens Blickbrecher-Oculus geblendet<br />
ist, beginnt der Kampf gegen das Monstrum und<br />
damit auch Phase 1 des Wechselspiels. Halten Sie<br />
möglichst viel Abstand zu der Echse und decken Sie<br />
diese mit Schadenszaubern ein. Versuchen Sie, so zu<br />
zaubern, dass Sie beim Wechsel in Phase 2 noch genug Mana haben, um die<br />
beschworenen Begleiter des Basilisken auszuschalten. Der Phasenwechsel<br />
wird durch den Gesundheitsstand der Bestie ausgelöst, er lässt sich also steuern.<br />
Nutzen Sie dies zur Manaregeneration. In Phase 2 schalten Sie die Helfer<br />
des Basilisken mit Geschossen aus, welche die jeweiligen Resistenzen umgehen.<br />
Gerade in dieser Phase ist der Giftschutztrank hilfreich. Nutzen Sie die<br />
Mauer als Deckung vor den Geschossen der Helfer. Sobald die Helfer erledigt<br />
sind, endet die Schutzaura der Echse und Sie wechseln zurück zu Phase 1.<br />
… Als Krieger<br />
Gehen Sie am besten nicht ohne genügend große<br />
Heiltränke in diesen Kampf. Der Einsatz des Giftschutztrankes<br />
ist für Sie Pflicht, da Sie als Nahkämpfer<br />
mit 99-prozentiger Wahrscheinlichkeit getroffen<br />
werden. Phase 1 hat für Sie keinen Anspruch:<br />
Decken Sie die Echse einfach mit möglichst langen<br />
Kombinationsschlägen ein. Wenn Sie Ihre Regenerationsfähigkeit geskillt haben,<br />
können Sie auch die Waffe einstecken, sich in Deckung begeben und von<br />
Phase 2 erholen. In der zweiten Phase werden Sie nämlich den Hauptteil Ihres<br />
Schadens einstecken. Schalten Sie möglichst schnell die Magier aus, denn<br />
diese verschießen giftige Geschosse mit hohem Schadenspotenzial. Danach<br />
sind die Bogenschützen und schließlich auch die Nahkämpfer dran. Wenn Sie<br />
dieses Wechselspiel aus langen Kombinationsschlägen und schnellen Sprinteinlagen<br />
einige Male wiederholt haben, liegt der Basilisk im Staub.<br />
… Als Schütze<br />
Phase 1 ist für Sie relativ anspruchslos: Stellen Sie<br />
sich einfach in einiger Entfernung von dem Basilisken<br />
in eine Ecke und nehmen Sie ihn unter Dauerfeuer.<br />
Etwas schwieriger ist da schon die zweite<br />
Phase. Bleiben Sie dauerhaft in Bewegung, um nicht<br />
getroffen zu werden. Schalten Sie die Giftmagier mit<br />
dem Multipfeil aus nächster Nähe aus. Falls nötig, halten Sie die anderen Gegner<br />
mit ihrem beschwörenden Pfeil beschäftigt und die wenigen Nahkämpfer<br />
mit dem Eispfeil auf Abstand. Sie können auch die Mauer nutzen, wenn Sie Deckung<br />
benötigen. Die Priorität der Ziele ist die des Standardgruppenkampfes:<br />
Magier – Schützen – Nahkämpfer. Sobald Sie die frisch „entsteinten“ Gegner<br />
so sehr mit Pfeilen gespickt haben, dass diese den Boden küssen, gehen Sie<br />
in Phase 1 über. Wenn Sie sich an diese einfachen Tipps halten, sollte dieser<br />
Kampf keine große Herausforderung für Sie darstellen.<br />
Obwohl das Studierzimmer durch ein Passwort geschützt ist, werden Sie auch hier angegriffen.<br />
men Sie dem frisch geschlagenen<br />
Feuerholz die drei Naturgeister, die<br />
Sie suchen.<br />
Teals Ikayorte, Teil 2<br />
Wieder an Bord der Wandering<br />
Wrath greift Nicky Ihnen einmal<br />
mehr unter die Arme, indem er die<br />
Mannschaft an Deck zum gemeinsamen<br />
Saufgelage versammelt. Sie<br />
haben nun genug Zeit, um sich von<br />
der Bande abzusetzen, Teals Kajüte<br />
aufzusuchen und die Gläser gegeneinander<br />
auszutauschen.<br />
Teals Ikayorte, Teil 3<br />
Sie befinden sich nun im Besitz von<br />
Teals Ikayorte. Bevor Sie sich zu<br />
Maren aufmachen, sollten Sie noch<br />
kurz mit Cutter für die Nebenquest<br />
„Wissenschaftlicher Quantensprung“<br />
sprechen. Wenn Sie Marens<br />
Aufenthaltsort erreicht haben,<br />
sprechen Sie auch kurz mit Teals<br />
Seele. Diese wird Ihnen den Aufenthaltsort<br />
des Gluthelms verraten,<br />
was eine weitere Nebenquest auslöst.<br />
Maren zeigt sich dankbar, was<br />
das Auftreiben der Ikayorte angeht.<br />
Im Gegenzug verrät Sie Ihnen für<br />
die Schatzsuche mehr über den<br />
Kartographen Nanook und den Ort,<br />
den dieser für sein unterirdisches<br />
Studierzimmer auserkoren hat.<br />
Auch Teals Seele hat da ein paar<br />
Tipps für Sie. Für die Seelenvereinigung<br />
sollen Sie nun den Schamanen<br />
Tornak auftreiben, den Maren<br />
auf der Insel Sauwok vermutet. Einmal<br />
mehr scheint Ihnen die junge<br />
Dame nicht alles zu erzählen …<br />
Das Studierzimmer<br />
Der Standort von Nanooks Studierzimmer<br />
wird von einem Haufen<br />
Olorums belagert. Kämpfen Sie<br />
sich durch die Gegnerschar und<br />
benutzen Sie am Eingang das Passwort<br />
„Das Ziel ist der Horizont“. Irgendwie<br />
haben es auch Gegner ins<br />
Innere geschafft. Schalten Sie diese<br />
aus und arbeiten Sie sich dabei<br />
zum eigentlichen Studierzimmer<br />
vor. Sie werden eine Nachricht des<br />
Kartographen und eine Glasplatte<br />
vorfinden. Diese Platte ist der erste<br />
Teil einer aus drei Teilen bestehenden<br />
Karte. Der Hinweis auf den<br />
zweiten Teil befindet sich in dem<br />
beiliegenden Schriftstück.<br />
Die Gläserne Karte, Teil 1<br />
Wenn Sie den Hinweis des Kartographen<br />
nicht verstehen, macht<br />
das nichts. Das Spiel greift Ihnen<br />
hier mit einer Kartenmarkierung<br />
unter die Arme. Begeben Sie sich<br />
zum Brunnen und steigen Sie dort<br />
die Leiter hinab. In der Brunnenhöhle<br />
werden Sie von ein paar Seemonstern<br />
erwartet, die Sie ohne<br />
großen Aufwand zu Krabbenfleisch<br />
verarbeiten. Nehmen Sie den zweiten<br />
Teil der gläsernen Karte an sich<br />
und suchen Sie dann nach dem<br />
dritten und letzten.<br />
Die Gläserne Karte, Teil 2<br />
Nanooks Notiz entnehmen Sie den<br />
Hinweis für den dritten Teil der Karte.<br />
Dieser führt Sie in ein von Monstern<br />
bewohntes Dorf auf der Insel<br />
Angilaks Hump. Sie halten sich<br />
nicht lange mit Ihren Gegnern auf,<br />
sondern betreten eines der Häuser<br />
und benutzen dort eine Falltür. Sie<br />
kämpfen sich durch mehrere mit<br />
Olorums gefüllte Kammern. Dem<br />
Boss der Horde können Sie bei<br />
der Gelegenheit auch seinen magischen<br />
Streitkolben abnehmen. Am<br />
Ende der Höhle erwartet Sie das<br />
72 pcgames.de
letzte Teil der Karte. Sie haben das<br />
Set vervollständigt und können nun<br />
das Archiv des Kartographen aufsuchen,<br />
auf das die gläserne Karte<br />
ausdrücklich verweist.<br />
Das Archiv<br />
Sie betreten das unterirdische Archiv<br />
Nanooks, dessen Örtlichkeit<br />
Ihnen die Glaskarte verraten hat.<br />
Im ersten Raum erwarten Sie eine<br />
Sonnentür, eine Mondtür und drei<br />
Podeste. Sie zerlegen die Glaskarte<br />
wieder in ihre drei Einzelteile und<br />
legen diese entsprechend ihrer<br />
farblichen Edelsteine auf den Podesten<br />
ab. Die Sonnentür wird sich<br />
Ihnen öffnen. Benutzen Sie auf keinen<br />
Fall die Mondtür, denn diese ist<br />
eine tödliche Falle, aus der es kein<br />
Entkommen mehr gibt. Im Inneren<br />
des Archivs verrät Ihnen eines von<br />
Nanooks Tagebüchern, welches sie<br />
dort finden, wie Sie eine Geheimtür<br />
öffnen. Benutzen Sie den Ocolus,<br />
den Ihnen Maren übergeben hat,<br />
und fliegen Sie damit zum unerreichbaren<br />
Schalter. Nehmen Sie<br />
diesen unter Beschuss und der<br />
versteckte Durchgang wird sich öffnen.<br />
Hier finden Sie ein Buch und<br />
ein magisches Armband, welches<br />
auf Ihrer weiteren Schatzsuche<br />
noch wichtig wird. Da Ihnen weitere<br />
Spuren fehlen, nehmen Sie sich der<br />
anderen Aufgabe an, die Ihnen Maren<br />
gegeben hat: Sie suchen nach<br />
dem Schamanen.<br />
Nadel im Heuhaufen<br />
Auf Sauwok finden Sie einen Steingarten<br />
vor. Dutzende lebensechte<br />
Steinstatuen schmücken einen<br />
Garten. Einen Meisterbildhauer<br />
suchen Sie allerdings vergebens.<br />
Dies wird Ihnen schnell klar, als Sie<br />
eine Statue sehen, die mit Marens<br />
Beschreibung von Tornak übereinstimmt.<br />
Ganz in der Nähe finden<br />
Sie übrigens auch den Gromwissenschaftler<br />
Grim, den Sie für die<br />
Nebenquest „Quantensprung“ finden<br />
sollen. Als Sie sich einer Höhle<br />
nähern, schnellt ein Basilisk aus<br />
dieser hervor. Instinktiv begeben<br />
Sie sich in Deckung und nutzen<br />
Marens Ocolus, um eine Chance<br />
gegen den Kaltblüter zu haben.<br />
Nach dem Kampf erhalten Sie als<br />
Belohnung den Ring des Basiliskenauges<br />
und die Basiliskenkralle.<br />
Die Kralle fungiert als Schlüssel<br />
für das nahe Höhlenversteck. Hier<br />
finden Sie ein Tagebuch, das Ihnen<br />
erklärt, wie der Basilisk auf diesen<br />
Teil Sauwoks kam. Tatsächlich hat<br />
Ihnen Maren wieder nicht alles erzählt.<br />
In der Höhle finden Sie auch<br />
drei Fläschchen mit Basiliskentränen.<br />
Nehmen Sie diese an sich und<br />
befreien Sie den Schamanen aus<br />
seiner steinernen Falle. Dieser wird<br />
Ihnen erzählen, wie er versteinert<br />
wurde und dass er gerechtfertigte<br />
Rachepläne gegen Maren hegt. Sie<br />
schaffen es dennoch, einen Deal<br />
mit dem aufgebrachten Tornak einzugehen,<br />
welcher die Seelenvereinigung<br />
ermöglicht. Dafür sollen Sie<br />
folgende Reagenzien beschaffen:<br />
eine Spezialtonerde, ein Teil von<br />
Kapitän Teals Körper und etwas,<br />
das Teals Seele am Herzen liegt.<br />
Wir sind alle Staub<br />
Sie begeben sich in das Bergwerk,<br />
in dem Sie für Tornak die Karaska-<br />
Tonerde finden sollen. Sie werden<br />
bereits von einer Menge Olorums<br />
erwartet und kämpfen sich zum<br />
Höhleneingang durch. Auch innerhalb<br />
des Bergwerkes stellen<br />
Wenn Sie sich dem Basilisken stellen, ohne ihn zu blenden, werden auch Sie Teil des Steingartens.<br />
sich Ihnen die blassen Wesen entgegen.<br />
Sie kommen an eine Stelle,<br />
an der es aufgrund des hohen<br />
Wasserspiegels nicht weitergeht.<br />
Betätigen Sie einfach den Hebel<br />
und das Wasser im Tiefgeschoss<br />
wird schneller abgepumpt, als es<br />
mit heutigen technischen Mitteln<br />
möglich wäre. Sobald Sie den Ton<br />
gefunden haben, wird sich Ihnen<br />
der Rückweg verschließen. Sie<br />
kämpfen sich zum alternativen<br />
Ausgang vor.<br />
Ein Stück vom Lebendobjekt<br />
An Deck der Wandering Wrath treffen<br />
Sie auf den Kapitän, der nachdenklich<br />
zu sein scheint. Nicky ist<br />
zurzeit unter Deck, also nutzen Sie<br />
die Gelegenheit, um Teal Andeutungen<br />
zu machen, dass Nicky im<br />
Begriff ist, ihn zu verraten. Später<br />
treffen Sie auf den Leutnant und erklären<br />
ihm, was Sie für die Seelenvereinigung<br />
brauchen. Dieser wird<br />
Ihnen ein paar Haare vom Kapitän<br />
bringen.<br />
Die Seelenvereinigung<br />
Sie erklären Maren die Situation<br />
mit den Reagenzien. Diese wird Sie<br />
dazu auffordern, ihr zu folgen. Nach<br />
einem kurzen Fußmarsch sind Sie<br />
an der Stelle, an der Sie Maren<br />
das erste Mal getroffen haben: bei<br />
ihrer Schnitzwerkstatt. Sie wird Ihnen<br />
eine Holzstatuette in die Hand<br />
drücken und erklären, dass dies ein<br />
Gegenstand ist, der für Teals Seele<br />
emotionalen Wert besitzt – vermutlich,<br />
weil die Schnitzerei im Gegensatz<br />
zur Seele über die Eigenschaft<br />
einer Körperlichkeit verfügt.<br />
Ein Komplott für die Liebe,<br />
Teil 3<br />
Sie haben erfolgreich alle Zutaten<br />
für die anstehende Seelenvereinigung<br />
gesammelt und begeben<br />
sich zum vereinbarten Treffpunkt:<br />
die Krypta des besiegten Friedhofwächters<br />
Bailiff. Hier treffen<br />
die bisherigen Hauptpersonen der<br />
Geschichte aufeinander: Teal und<br />
seine Seele, Maren, Tornak, Nicky<br />
Am tiefsten Punkt der überfluteten Mine finden Sie die besondere Erde, nach der Tornak verlangt.<br />
Während Nicky die Kajüte des Kapitäns durchsucht, verwickeln Sie Teal in ein Gespräch.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
73
Der Kampf gegen Tornak<br />
… Als Magier<br />
Der Schamane<br />
Wenn Sie sich für eine der<br />
beiden ersten Dialogoptionen<br />
entschieden haben,<br />
wird Tornak Sie angreifen,<br />
nachdem er seine<br />
Rache vollzogen oder es<br />
zumindest versucht hat.<br />
Der Kampf ist unterteilt in<br />
drei Phasen. In der ersten<br />
schützt sich der Schamane<br />
mit seinen Spiegelbildern,<br />
in Phase 2 greift er auf seine<br />
Olorumgestalt zurück<br />
und beschwört weitere Olorums.<br />
In der dritten Phase<br />
verwandelt Tornak sich in<br />
einen starken Nahkampfdämonen.<br />
Magier verlassen sich in diesem Kampf hauptsächlich<br />
auf Deckung und Entfernung. Gerade in der<br />
Phase 1 sollten Sie sich nicht lange in der Mitte<br />
des Raumes aufhalten. Positionieren Sie sich so<br />
hinter einer Säule, dass Sie ein Spiegelbild nach dem<br />
anderen ausschalten können. Waghalsigere Zauberer<br />
versuchen sich an Flächenzaubern. Achten Sie in diesem Kampf auf Ihren<br />
Manavorrat, denn Tornak verfügt über Zauber, welche Ihnen diese Ressource<br />
entziehen. Sollte Ihr Vorrat schlagartig aufgebraucht sein, benutzen Sie einen<br />
der Altäre, um ihn wieder aufzufüllen. Nachdem er etwas Lebenskraft verloren<br />
hat, wechselt Tornak in Phase 2. Der Olorumschamane wird Verstärkung<br />
rufen. Schalten Sie diese augenblicklich aus und decken Sie dann wieder den<br />
Tornak mit Zaubern ein. Wiederholen Sie das, bis seine Lebensenergie bei 10<br />
Prozent liegt. Der Dämon ist nur im Nahkampf stark. Halten Sie also Abstand.<br />
… Als Krieger<br />
Positionieren Sie sich in Phase 1 des Kampfes so<br />
vor dem jeweiligen Spiegelbild Ihres Vertrauens,<br />
dass Tornak und die anderen Abbilder diesem die<br />
Zauber in den Rücken schleudern. So haben Sie<br />
auch im Nahkampf etwas Deckung. Knipsen Sie alle<br />
Illusionen aus und nehmen Sie sich dann bis zum Phasenwechsel<br />
Tornak vor. Sobald dieser Olorums beschwört, schlagen Sie diese<br />
sofort nieder. Der Dauerbeschuss des Schamanen hätte Ihren Untergang zur<br />
Folge, denn dieser beschwört immer dann Helfer, wenn er eine bestimmte<br />
Menge Schaden genommen hat. Irgendwann wären die Beschworenen in der<br />
Überzahl und Sie umzingelt. Daher nehmen Sie sich abwechselnd erst die Helfer<br />
und dann den Schamanen vor. Der Kampf gegen den Dämon in Phase 3<br />
verläuft genau wie der gegen Rage in Kapitel 1 des Hauptspiels. Weichen Sie<br />
seiner Schlagkombination aus und schlagen Sie danach zu.<br />
Der Augenblick der Entscheidung. Option 3 bietet den einfachsten Kampf und weitere Nebenquests.<br />
und Ihre Wenigkeit. Sie haben nun<br />
die Möglichkeit, das Ende des zwischenmenschlichen<br />
Dramas aus<br />
Liebe, Rachedurst und Gier maßgeblich<br />
zu beeinflussen. Es stehen<br />
Ihnen folgende Dialogoptionen zur<br />
Verfügung, die auch über den bevorstehenden<br />
Kampf entscheiden:<br />
1. „Schön, dann vereinige Ed Teal<br />
mit seiner Seele.“<br />
2. „Warte, eine kleine Planänderung.<br />
Es gibt keine Seelenvereinigung!“<br />
3. „Halt, das darf nicht geschehen.<br />
Ich sag dir, wo du den Schatz findest,<br />
aber lass Maren in Ruhe.“<br />
Option 1: Seelenvereinigung<br />
Sie haben sich dazu entschlossen,<br />
dem Plan, den Maren und Teals<br />
Seele ausgetüftelt haben, bis zum<br />
Ende zu folgen. Gleichzeitig hintergehen<br />
Sie damit den gefährlichen<br />
Seebären. Tornak hält sich an die<br />
Abmachung und vereint Körper und<br />
Seele des Kapitäns. Dann vollzieht<br />
er seine Rache an Maren dadurch,<br />
dass er den nun zusammengeschusterten<br />
Teal in eine Steinstatue<br />
verwandelt. Aus irgendeinem Grund<br />
weiß der Schamane, dass Sie noch<br />
ein Fläschchen der Basiliskentränen<br />
besitzen und damit seinen Racheplänen<br />
gefährlich werden können.<br />
Kurzerhand befinden Sie sich<br />
im Kampf mit dem mächtigsten<br />
Gegner im Spiel.<br />
Nicky Nails hat die Situation beobachtet<br />
und traut sich erst nach<br />
Tornaks Ableben in den Raum. Trotz<br />
der Tatsache, dass Sie gerade einen<br />
mächtigen Magier um die Ecke gebracht<br />
haben, traut er sich, die Information<br />
über den Ort des Schatzes<br />
bei Ihnen einzufordern. Sie belohnen<br />
so viel Dreistigkeit damit, dass Sie Nicky<br />
zum Archiv schicken, allerdings<br />
weisen Sie ihn an, das Mondportal<br />
zu benutzen – Sie erinnern sich an<br />
die unentrinnbare Todesfalle? Später<br />
können Sie die Leiche des toten<br />
Leutnants dort um einige gute Ausrüstungsgegenstände<br />
erleichtern.<br />
… Als Schütze<br />
Auch der Schütze begibt sich zu Beginn des<br />
Kampfes am besten in Deckung. Für einen schnellen<br />
Multipfeilangriff können Sie zwischenzeitlich<br />
kurz Ihre Stellung verlassen und nebenbei Ihre Gegner<br />
mit dem beschwörenden Pfeil verwirren. In Phase<br />
2 nehmen Sie immer zuerst die beschworenen Helfer<br />
aufs Korn, bevor Sie sich wieder Ihrem Lieblingsschamanen widmen. Vergessen<br />
Sie nicht, den Präzisionsaltar zu benutzen, um Ihren Schaden zu steigern.<br />
Achten Sie darauf, den Effekt des Altars aufzufrischen, wenn dieser ausläuft.<br />
Die anderen Altäre sollten Sie nur dann gebrauchen, wenn Ihre Lebensenergie<br />
sich unerwartet oder rasant verabschiedet. Sie erhalten nämlich bei deren Nutzung<br />
etwas Heilung. Genau wie der Magier ist Ihre einzige Pflicht in der dritten<br />
Phase, den Dämon auf Abstand zu halten. Wenn Sie den Multipfeil aus nächster<br />
Nähe einsetzen, achten Sie auf Tornaks Kombinationsschläge.<br />
Dass Sie Tornak in mehrfacher Ausführung sehen, hat nichts mit verdorbenen Heiltränken zu tun.<br />
74 pcgames.de
Nun haben Sie die Gelegenheit, mit<br />
Ihren letzten Basiliskentränen den<br />
vollständigen Kapitän aus seiner<br />
Versteinerung zu befreien. Maren<br />
und Teal sind glücklich vereint. Davon,<br />
dass Sie die beiden nicht über<br />
Tornaks Rachepläne ins Bild gesetzt<br />
haben, sind die beiden nicht begeistert.<br />
Ihnen soll es egal sein, schließlich<br />
sind Sie mehr als einmal in eine<br />
brenzlige Situation geraten, weil Ihnen<br />
Maren lebenswichtige Informationen<br />
vorenthalten hat.<br />
Option 2: Marens Wahl<br />
Sie bleiben Ihrem ursprünglichen<br />
Auftraggeber, dem Körper von Ed<br />
Teal, treu. Maren wird dadurch vor<br />
die Wahl gestellt, mit welchem der<br />
beiden Teile von Teal sie den Rest ihres<br />
Lebens verbringen will. Sie entscheidet<br />
sich nach all der Zeit ohne<br />
zärtliche Liebkosungen für den<br />
körperlichen Teal. Tornak ist wenig<br />
beeindruckt von der Dramatik der<br />
Szene. Als er versucht, Maren zu töten,<br />
wirft sich die Seele dazwischen,<br />
um ihren Tod zu verhindern. Sie<br />
schützen das Leben Ihres Kapitäns,<br />
indem Sie sich in den Kampf gegen<br />
Tornak stürzen und dem Liebespaar<br />
die Flucht ermöglichen. Nach dem<br />
Geplänkel mit dem aufgebrachten<br />
Schamanen verlassen Sie die Gruft<br />
und beobachten, wie Teal sich des<br />
Verräters Nicky Nails entledigt.<br />
Maren wird nun, nachdem Sie ihr<br />
auf Ihre Weise geholfen haben, alle<br />
Informationen auspacken, die sie<br />
bisher zurückgehalten hat. Vergessen<br />
Sie nicht, den toten Leutnant zu<br />
plündern, es lohnt sich.<br />
Option 3: Schatz gegen Frau<br />
Sie können nicht mit dem Gedanken<br />
leben, dass Maren etwas zustoßen<br />
könnte, und handeln deshalb<br />
den Schatz bei Tornak gegen ihr Leben<br />
ein. Seine Gier scheint größer<br />
zu sein als sein Rachedurst, denn<br />
er geht auf den Vorschlag ein. Kurz<br />
nachdem der Schamane mit Ihren<br />
Informationen zum Schatz die Szene<br />
verlässt, tritt Nicky mit ein paar<br />
Gefolgsleuten auf den Plan. Als er<br />
sieht, dass Sie den Kapitän nicht<br />
wie vereinbart ausgeschaltet haben,<br />
greift die Meute Sie an. Nachdem<br />
Sie sich des Verräterpacks<br />
entledigt haben, erwartet Sie im<br />
Freien bereits das glücklich vereinte<br />
Liebespaar. Positiv von Ihrer Entscheidung<br />
überrascht, den Schatz<br />
für Marens Wohlergehen zu opfern,<br />
verrät Ihnen der Kapitän, wie man<br />
in die drei Leuchttürme kommt, die<br />
auf den anderen Inseln die Nacht<br />
erleuchten. Dies schaltet auch drei<br />
Nebenquests frei, deren Ziel es ist,<br />
die Schätze aus den Bauwerken zu<br />
bergen.<br />
Legende des Kartographen<br />
Diese Quest wird aktiv, wenn Sie<br />
sich nicht an die Reihenfolge dieser<br />
Komplettlösung gehalten haben.<br />
Das ist nicht weiter schlimm. Beschaffen<br />
Sie sich einfach wie unter<br />
„Das Archiv“ beschrieben das<br />
Zwillingsarmband und die Questfolge<br />
wird fortgesetzt. Sie werden<br />
das Schmuckstück brauchen, um<br />
den Schrein im Zuge Ihrer weiteren<br />
Schatzsuche betreten zu können.<br />
Der Schatz, Teil 2<br />
Sie haben gerade den schwierigen<br />
Kampf gegen Tornak oder Nicky<br />
hinter sich gebracht. Maren hat<br />
Ihnen die Geheimnisse um den<br />
Kartographen verraten und Ihnen<br />
die Noten verschafft, die Sie brau-<br />
Nicky Nails und die Meuterer<br />
Die verräterbande<br />
Nicky ist sichtlich bestürzt<br />
über den Ausgang seines<br />
Komplotts. Der Kapitän ist<br />
entgegen der Vereinbarung<br />
noch am Leben und der<br />
Schamane weiß über den<br />
Schatz Bescheid. Kein Wunder<br />
also, dass seine Mannschaft<br />
Sie angreift. Ob dieser<br />
Kampf in zwei Phasen<br />
stattfindet, hängt von Ihrer<br />
Spielweise ab. Wir empfehlen,<br />
zuerst die Mannschaftskameraden<br />
zu erledigen,<br />
bevor Sie sich um den<br />
Möchtegern-Kapitän kümmern.<br />
Ansonsten ist dieser<br />
Kampf wenig anspruchsvoll.<br />
… Als Magier<br />
In diesem Gruppenkampf wollen Sie nicht allein auf<br />
dem Schlachtfeld stehen. Wenn Sie also einen Beschwörungszauber<br />
zur Hand haben, dann nutzen<br />
Sie diesen auch. Wie Sie bereits wissen, sind Bogenschützen<br />
nicht gerade Ihre besten Freunde – vor<br />
allem dann nicht, wenn diese auf Sie schießen. Suchen<br />
Sie also Deckung vor den Geschossen der Piratenschützen.<br />
Um gegnerische Magier müssen Sie sich keine Sorgen machen. Wenn die Nahkämpfer<br />
Sie zu sehr bedrängen und Ihre Gesundheitsanzeige deshalb rapide<br />
sinkt, benutzen Sie die drei Altäre am Rande der Arena. Der Willenskraftaltar<br />
hilft Ihnen zusätzlich dabei, auch Ihren Manavorrat möglichst voll zu halten.<br />
Als Letztes steht Nicky Ihnen allein gegenüber. Er wird versuchen, Sie mit seinem<br />
Bogen in Schach zu halten. Nutzen Sie weiterhin die Säulen als Deckung<br />
und hauen Sie dem Verräter Ihre Schadenzauber um die Ohren.<br />
… Als Krieger<br />
Als Träger schwerer Rüstung haben Sie in diesem<br />
Kampf am wenigsten zu befürchten. Das Geplänkel<br />
mit den Meuterern basiert auf physischem<br />
Schaden aus vielen Quellen. Mit einem Magier<br />
können die Piraten nicht aufwarten. Nehmen Sie<br />
sich einen Meuterer nach dem anderen vor. Wie in<br />
Gruppenkämpfen üblich, haben die Schützen dabei höhere<br />
Priorität. Nachdem diese erledigt sind, nehmen Sie sich die Nahkämpfer<br />
und schließlich Nicky Nails selbst vor. Nicky wird einige Male versuchen, den<br />
Selbstheilungseffekt seiner Rüstung auszunutzen. Mit einer langen Komboreihe<br />
Ihrerseits wird ihm auch das nicht viel nutzen. Nehmen Sie den ehemaligen<br />
ersten Offizier mit allem auseinander, was Sie noch in petto haben: Wenn Sie<br />
viel Schaden in kurzer Zeit an den Mann bringen, wird er sich schnell zu seinen<br />
Kameraden in den Dreck begeben. Seine Rüstung gehört dann Ihnen.<br />
Wenn Sie Nicky angreifen, solange seine Crew noch lebt, wird dieser sich öfter heilen als ohne Meute.<br />
… Als Schütze<br />
Für den Schützen gilt das Gleiche wie für den Magier:<br />
Sie haben sich gerade in einen relativ schwierigen<br />
Gruppenkampf begeben. Wenn Sie also einen<br />
beschwörenden Pfeil haben, sollten Sie auch von<br />
diesem Gebrauch machen. Er wird einen Teil Ihrer<br />
Gegner ablenken und Ihnen so etwas Luft im Kampf<br />
gegen den Rest der Gruppe verschaffen. Vergessen Sie nicht,<br />
Ihre Gesundheit mit den Altären aufzufrischen und zu Kampfbeginn den Präzisionssegen<br />
abzugreifen, um Ihren Schaden gewaltig zu erhöhen. Mit dem<br />
geschickten Einsatz Ihres Multipfeils können Sie auch diesmal wieder schnell<br />
einzelne Gegner zu Boden bringen. Ihre Schützenkonkurrenz hat dabei einmal<br />
mehr Vorrang. Positionieren Sie sich so hinter den Säulen, dass gegnerische<br />
Jäger Sie nicht treffen können. Sobald die Meute im Staub liegt, steht nur noch<br />
Nicky aufrecht. Auch ihn können Sie schnell mit dem Multipfeil erledigen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
75
Der Kampf gegen Corr Amarok<br />
… Als Magier<br />
Der Steinkoloss<br />
Der Wächter von Nanooks<br />
Schrein ist ein wirklich zäher<br />
Brocken. Solange der<br />
Schutzzauber der Halle auf<br />
dem Steinriesen liegt, haben<br />
Sie nicht viel zu lachen.<br />
Um eine Chance gegen ihn<br />
zu haben, müssen Sie zunächst<br />
die vier Schalter am<br />
Rande des Schlachtfeldes<br />
aktivieren. Dies hebt die<br />
Wirkung des Unsterblichkeitseffektes<br />
auf, der auf<br />
Corr Amarok liegt – zumindest<br />
kurzzeitig. Nutzen Sie<br />
den Augenblick dazu, um<br />
so viel Schaden auszuteilen<br />
wie möglich.<br />
Stapeln Sie die Schadensmodifikatoren und Zauberkarten<br />
Ihrer Zauberamulette auf die maximale<br />
Anzahl. Dies erhöht die Durchschlagskraft Ihrer<br />
Magie – hiervon können Sie nicht genug haben. Da<br />
auch die Manakosten dadurch steigen, sollten Sie<br />
vor Kampfbeginn auch dafür gesorgt haben, dass sich<br />
viele Manatränke in Ihrem Inventar befinden. Betätigen Sie alle vier Schalter<br />
am Rande der Arena. Der Riese ist langsam und wird Probleme haben, Ihnen<br />
zu folgen. Es sollte also ein Leichtes sein, den Kampf zu bestehen, ohne getroffen<br />
zu werden. Sobald der Schutzzauber gewichen ist, verwirklichen Sie Ihr<br />
gesamtes Schadenspotenzial. Werfen Sie die erwähnten Tränke ein, falls nötig.<br />
Sollte Ihr Schaden nicht reichen, um die Bestie zu besiegen, sollten Sie die<br />
Auswahl Ihrer Zauber überdenken. Verzichten Sie auf Schadenseffekte, die<br />
über Zeit wirken, z.B. Gift. Das Zeitfenster ist dafür nicht groß genug.<br />
… Als Krieger<br />
Ein gut ausgerüsteter Nahkämpfer hat in diesem<br />
Kampf nichts zu befürchten. Der Schaden, den Corr<br />
Amarok austeilt, ist bestenfalls unterdurchschnittlich.<br />
Um Ihren Schaden zu maximieren, können Sie<br />
auf einen Stärketrank zurückgreifen. Betätigen Sie<br />
die vier Schalter und stellen Sie sich dem Ungetüm im<br />
fairen Zweikampf. Etwa 23 Sekunden bleiben Ihnen nun, um Ihren Gegner ins<br />
Jenseits zu schicken. Sollte der Steinriese noch über etwas Leben verfügen,<br />
sobald die Zeit verstrichen ist, füllt sich seine Gesundheitsleiste wieder vollständig<br />
und er bekommt seine Unsterblichkeitsaura zurück. Teilen Sie also<br />
in diesem Zeitfenster alles aus, was Sie bieten können. Die Schlagreihe des<br />
Golems hat übrigens eine Chance, Sie umzuwerfen. Sollte das bei Ihnen so oft<br />
geschehen, dass Sie den Riesen nicht innerhalb der 23 Sekunden umhauen<br />
können, versuchen Sie in seiner Verwundbarkeitsphase hinter ihn zu kommen.<br />
chen werden, um den Golem zu<br />
erwecken. Um weiter zum Schatz<br />
vorzudringen, werden Sie nämlich<br />
nicht darum herumkommen, das<br />
Steinwesen aus dem Weg zu räumen,<br />
das bisher Ihr Fortkommen<br />
verhindert hat. Sie betreten eine<br />
Halle und finden dort eine blutüberströmte<br />
Abenteurerleiche vor.<br />
Als Sie die große Steinstatue sehen,<br />
können Sie schon in etwa ahnen,<br />
was passiert ist. Vor Ihnen steht der<br />
Koloss Corr Amarok.<br />
Auf diesen Kampf sollten Sie<br />
sich anständig vorbereiten. Im Idealfall<br />
schmieden Sie Ihre Ausrüstung<br />
(mit Ausnahme des Helmes,<br />
Sie bekommen vom Golem einen<br />
neuen) in den Bereich zwischen<br />
+15 und +20 und nutzen alle Kristalle,<br />
die in aktiver oder passiver<br />
Weise Ihren Schaden erhöhen. Ihre<br />
Waffen haben dabei höhere Priorität,<br />
da es in diesem Kampf hauptsächlich<br />
um Schadensspitzen geht.<br />
Vergessen Sie nicht, das Monstrum<br />
zu plündern, wenn Sie den kurzen<br />
Kampf hinter sich gebracht haben.<br />
Es hat noch einige nützliche<br />
Überraschungen wie den bereits<br />
erwähnten Helm und vier Skillkristalle<br />
für Sie.<br />
Der Schatz, Teil 3<br />
Sie lassen den Geröllhaufen hinter<br />
sich und betreten eine Halle, die einem<br />
Aquädukt ähnelt. In der Mitte<br />
des Raumes steht ein Teleporter.<br />
Sie benutzen das magische Reisegerät<br />
und staunen nicht schlecht,<br />
als Sie zu Ihrer Rechten und zu Ihrer<br />
Linken Wolken sehen. Sie befinden<br />
sich an Bord der Flying Fortress.<br />
Eine Ebene höher können Sie einige<br />
weitere Opfer des Fluches, den<br />
Maren versehentlich vor Jahren<br />
über der Inselgruppe verhängt hat,<br />
beim Streiten beobachten. Sie haben<br />
Gelegenheit, die drei Seelen zu<br />
fragen, was sie an Bord der fliegenden<br />
Festung führte. Gleiches gilt für<br />
die anderen unfreiwilligen Gäste<br />
des Luftschiffes. Sie sollten nicht<br />
verpassen, mit Tengo und Lady<br />
Alysha zu sprechen, denn wenn Sie<br />
sich diesen durchsichtigen Figuren<br />
gegenüber höflich verhalten, können<br />
Sie mit Belohnungen rechnen.<br />
Im Navigationsraum der Festung<br />
finden Sie endlich den legendären<br />
Kartographen.<br />
Ein unbekannter Ort<br />
Ehe Sie ein anständiges Wort mit<br />
Nanook wechseln konnten, hat<br />
dieser Sie bereits an einen unheimlichen<br />
Ort verfrachtet: die Ruinen<br />
seines Geistes. Gleich links vom<br />
Eingang werden Sie eine Schatztruhe<br />
für die Nebenquest „Zwölf<br />
verlorene Gedanken“ finden. Wenn<br />
Sie sich Laufwege ersparen wollen,<br />
schauen Sie sich in Nanooks Geist<br />
immer gründlich um, denn diese<br />
Truhen sind leicht zu übersehen.<br />
Um Ihnen Ärger zu ersparen, haben<br />
wir Ihnen unter den Nebenquests<br />
eine Karte zur Verfügung gestellt,<br />
welche die Fundorte der Truhen<br />
anzeigt. Auf einigen Plattformen<br />
befinden sich seltsame Apparaturen.<br />
Wenn Sie mit der Anzahl der<br />
Gegner, die Ihnen hier gegenübertritt,<br />
überfordert sein sollten oder<br />
Sie Zeit sparen wollen, betätigen<br />
Sie ein solches Gerät in Ihrer Nähe.<br />
Sofort werden sich die Monster in<br />
dessen Einflussbereich in Luft auflösen<br />
– Erfahrungspunkte gibt es<br />
für diese Vorgehensweise übrigens<br />
keine. Sie begeben sich auf das<br />
Oberdeck der geisterhaften Flying<br />
… Als Schütze<br />
Als Bogennutzer haben Sie das größte Schadenspotenzial.<br />
Dieser Kampf sollte also keine große Herausforderung<br />
für Sie darstellen. Betätigen Sie die<br />
Schalter am Rande des Rondells so, dass Sie sich<br />
nach dem Betätigen des vierten Hebels im Verhältnis<br />
zu Corr Amarok am anderen Ende des Raumes befinden.<br />
Auf diese Weise haben Sie viel Zeit, den Riesen mit Pfeilen zu spicken,<br />
ehe er sich Ihnen genähert hat. Sollte Ihr Schaden mit dieser Taktik nicht ausreichen,<br />
gehen Sie vor wie folgt: Nach dem Betätigen des vierten Schalters<br />
befinden Sie sich in der Nähe des Steinriesen. Nutzen Sie Ihren Multipfeil. Entfernen<br />
Sie sich wieder ein Stück für normale Schüsse. Sobald der Multipfeil<br />
wieder bereit ist, sollten Sie wieder vor dem Riesen stehen – so können Sie den<br />
verheerenden Schuss sofort an den Mann bringen. Sollte das ebenfalls nicht<br />
ausreichen, benutzen Sie einen Präzisionstrank, um den Schaden zu erhöhen.<br />
Die Flying Fortress bietet stimmungsvolles Ambiente – bis Sie es mit dem Kapitän zu tun bekommen.<br />
76 pcgames.de
Fortress und treffen überraschenderweise<br />
auf einen Fremden.<br />
Das Unbewusste, Teil 1<br />
Der Fremde wird Ihnen den entscheidenden<br />
Hinweis geben, dass<br />
Sie sich im Geiste des Kartographen<br />
befinden. Sie sollen nun für<br />
Ihr Weiterkommen die drei größten<br />
Ängste Nanooks ausschalten. Sie<br />
begeben sich auf das Rondell, das<br />
in der Schifffahrt in etwa einem<br />
Krähennest entspricht und suchen<br />
sich eine der drei Lichttüren aus.<br />
Wir beginnen mit dem Portal links<br />
von der Treppe. Sie kämpfen sich<br />
wie zu Beginn Ihrer Reise durch<br />
den Geist des Navigators und gelb<br />
leuchtende Monsterhorden, bis Sie<br />
an eine schmiedeeiserne Gittertür<br />
gelangen, hinter der Sie bereits<br />
eine Arena erahnen. Sie treten der<br />
Arachnophobie des Kartographen,<br />
also seiner Angst vor Spinnen, gegenüber.<br />
Hin und wieder spawnen<br />
kleinere Monster, die Sie bis zum<br />
Tod der Arachnophobie ignorieren<br />
können. Sie schalten das erste<br />
Angstgefühl aus und treten durch<br />
das bläulich leuchtende Portal.<br />
Wieder im Krähennest wählen wir<br />
diesmal die mittlere Tür, welche der<br />
Treppe gegenüber liegt. Wir kämpfen<br />
uns zur nächsten Arena der<br />
Ängste vor und treten der Atelophobia<br />
gegenüber, der Angst, nicht<br />
gut genug zu sein. Diese Phobie ist<br />
in etwa doppelt so ausdauernd wie<br />
die Arachnophobie, der Kampf verläuft<br />
aber im Prinzip genauso.<br />
Ein weiteres Mal schnetzeln Sie<br />
sich durch die Gedankenruinen des<br />
Kartographen und stehen schließlich<br />
der Amnesiophobie gegenüber,<br />
der Angst zu vergessen. Dieser<br />
letzte große Gegner ist noch etwas<br />
stärker und größer als der vorherige.<br />
An der Strategie ändert das allerdings<br />
nichts.<br />
Das Unbewusste, Teil 2<br />
Sie haben die Ängste des Kartographen<br />
überwunden und sprichwörtlich<br />
niedergestreckt. Nun wartet<br />
Nanook in der Kapitänskajüte auf<br />
ein Gespräch mit Ihnen. Schnell<br />
stellen Sie fest, dass ihr Gesprächspartner<br />
nicht aufnahmefähig ist.<br />
Geoffrey, ehemals bekannt als „der<br />
Fremde“ tritt hinzu und erklärt,<br />
dass es eventuell helfen könnte, die<br />
Karte des Unterbewusstseins aufzutreiben.<br />
Im sehr kurz geratenen<br />
Rumpf des fliegenden Geröllhaufens<br />
können Sie das Schriftstück<br />
an sich nehmen. Sie kehren mit<br />
dem Buch in der Hand zu Geoffrey<br />
zurück, werfen einen Blick in die<br />
Karte und stellen fest, dass sie sehr<br />
lückenhaft ist. Ihre Aufgabe ist es<br />
nun, ins Unterbewusstsein vorzudringen<br />
und dort die Orientierungshilfe<br />
wieder zu vervollständigen.<br />
Der Weg dorthin führt durch die<br />
einzige Tür unter Deck, die Sie bisher<br />
noch nicht öffnen konnten.<br />
Unterbewusstsein<br />
Nachdem Sie durch die Tür getreten<br />
sind, befinden Sie sich in einer<br />
Halle, von der drei Türen abgehen.<br />
Diese führen in drei unterschiedliche<br />
Episoden aus dem Leben Nanooks,<br />
die entscheidenden Einfluss<br />
auf seine Lebensführung hatten.<br />
Interessanterweise braucht es in<br />
den jeweiligen Episoden Ihre Hilfe,<br />
damit die richtige Charakterbildung<br />
des Kartographen gelingen<br />
kann. Wir entscheiden uns dafür,<br />
die Türen von rechts nach links abzuarbeiten.<br />
Die Reihenfolge, in der<br />
Stellvertretend für Nanook stellen Sie sich dessen Ängsten. Diese haben mitunter große Ausmaße.<br />
Sie die Episoden betreten, ist allerdings<br />
Ihnen überlassen.<br />
Familiäre Probleme<br />
Sie durchschreiten die rechte Tür<br />
und verlassen die kleine Hütte, in<br />
der Sie sich befinden. Sie finden<br />
sich in einer Steppe, welche sehr<br />
an die Umgebung von Bayan im<br />
Hauptspiel erinnert. Eine Schlucht<br />
verhindert Ihr Weiterkommen.<br />
Prompt manifestiert sich ein Teil<br />
des Unterbewusstseins vom Helden<br />
in Form einer Riesenspinne vor<br />
Ihnen, um Hilfe anzubieten. Sie geben<br />
die Anweisung, dass Weaver, so<br />
der Name der Spinne, eine Brücke<br />
erschaffen soll. Auf der anderen<br />
Seite kämpfen Sie gegen drei Hyänen.<br />
Wieder meldet sich Weaver zu<br />
Wort und bietet an, Ihnen eine Waffe<br />
zu übergeben, allerdings mit dem<br />
Hinweis, dass Sie diese nicht aus<br />
Nanooks Geisterwelt mitnehmen<br />
können. Da Sie bis zum Spielende<br />
die Welt nicht mehr verlassen, werten<br />
Sie die Waffe Ihrer Wahl direkt<br />
auf die Maximalstufe auf, nachdem<br />
Sie diese von Weaver bekommen<br />
haben. Sie folgen dem Weg und<br />
kämpfen sich durch geisterhafte<br />
Wildtiere bzw. umgehen diese. Bei<br />
einer Hütte angelangt, lernen Sie<br />
Denia kennen – besser gesagt, werden<br />
durch eine geschlossene Tür<br />
von dieser beschimpft. Sie machen<br />
sich auf den Weg, ein Mittel zu finden,<br />
um die Frau zu beruhigen. Sie<br />
begeben sich zur markierten Stelle<br />
auf der Karte und brauen dort nach<br />
Anweisung Weavers einen Beruhigungstrank.<br />
Sie übergeben Denia<br />
das Gesöff und hören sich an, worüber<br />
sie sich aufregt. Offenbar war<br />
Nanook einmal mehr auf Weltreise,<br />
als der gemeinsame Sohn Denias<br />
und des Kartographen verschwand.<br />
Sie besorgen die sterblichen Überreste<br />
in dem Varnlager, das auf der<br />
Karte markiert ist und beerdigen<br />
diese nach einem erneuten Gespräch<br />
mit Denia. Eine geisterhafte<br />
jüngere Version Nanooks wird auftauchen<br />
und sich für sein Fehlver-<br />
Kapitän Nanook hat sehr unter seiner Gefangenschaft gelitten. Sie bügeln das Chaos seines Geistes aus.<br />
Sie brauen ein Beruhigungsmittel für Nanooks Gefährtin, diese ist nämlich nicht gut auf ihn zu sprechen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
77
halten bei seiner Frau entschuldigen.<br />
Sie haben den ersten der drei<br />
Teile von Nanooks Unterbewusstsein<br />
bereinigt.<br />
Generationenkonflikt, Teil 1<br />
Sie durchschreiten die mittlere<br />
Tür. Nachdem Sie die Hütte verlassen<br />
haben, stehen Sie in dem<br />
bewaldeten Gebiet, in dem Nanook<br />
seine Kindheit verbracht hat. Sie<br />
folgen dem Weg und werden früher<br />
oder später auf eine Wand treffen.<br />
Weaver tritt in Erscheinung und Sie<br />
bestellen bei Ihrem Untergebenen<br />
eine Leiter, mit der Sie die Wand<br />
hochklettern können. Sie nähern<br />
sich einem kleinen Hof und beobachten<br />
einen Streit zwischen Nanook<br />
und seinem Vater. Um dem<br />
Jungen seinen geliebten Sextant<br />
wiederzubeschaffen, den ihm sein<br />
alter Herr abgenommen hat, erledigen<br />
Sie die Aufgaben, die Nanook<br />
auf dem Hof bisher vernachlässigt<br />
hat. Sie bekämpfen das Unkraut,<br />
ernten mit einer Hacke Kartoffeln,<br />
beschützen die Kühe vor Wölfen,<br />
um die Nutztiere anschließend zu<br />
melken, und reparieren den Zaun,<br />
um die Rinder am Ausbüxen zu hindern.<br />
Nachdem das alles erledigt<br />
ist, beobachten Sie ein weiteres Gespräch<br />
zwischen Vater und Sohn.<br />
Begleiten Sie den jungen Nanook<br />
durch das unwirtliche Gebiet.<br />
Generationenkonflikt, Teil 2<br />
Sie gelangen mit dem jungen<br />
Kartographen zu einem weiteren<br />
Hof. Im Haus beseitigen Sie eine<br />
Horde Riesenameisen. Nun spielen<br />
Sie Bäcker. Hierzu suchen Sie<br />
die benötigten Zutaten in der Küche<br />
zusammen und benutzen die<br />
Werkzeuge, die Ihnen hier zur Verfügung<br />
stehen. Daraufhin sollen<br />
Sie Nanook in sein Schlafgemach<br />
begleiten. Weaver hilft Ihnen vor<br />
der verschlossenen Tür mit einem<br />
Schlüssel weiter. Im Zimmer angekommen,<br />
bekämpfen Sie das<br />
Monster aus dem Schrank, das den<br />
Jungen in dunklen Nächten stets<br />
das Fürchten lehrte. Nanook sammelt<br />
seine Habe zusammen und<br />
flüchtet aus seinem Elternhaus.<br />
Sie laufen dem Jungen hinterher<br />
und lassen sich am Fluss von<br />
Weaver ein Boot herbeischaffen.<br />
Wieder am Haus angelangt, beobachten<br />
Sie ein weiteres Gespräch<br />
zwischen Vater Hunn und einem<br />
etwas älteren Nanook. Nach dem<br />
Streit eskortieren Sie den jungen<br />
Kartographen durch den Wald, wo<br />
Sie von Hunns väterlichen Gefühlen<br />
attackiert werden. Nachdem Sie<br />
Nanook vor der väterlichen Überfürsorglichkeit<br />
und Co. verteidigt<br />
haben, wird dieser sich bei Ihnen<br />
bedanken und verschwinden. Sie<br />
haben die Kindheitserinnerungen<br />
des Weltreisenden überwunden<br />
und dadurch eine weitere Seite in<br />
der Karte seines Unterbewusstseins<br />
wiederhergestellt.<br />
Unterschiedliche Weltsichten<br />
Die schönste Zeit im Leben eines<br />
Menschen ist seine Studienzeit – so<br />
sollte es zumindest sein. Sie betreten<br />
in Nanooks Erinnerung das im Aufbau<br />
befindliche New Ashos, denn<br />
hier hat der Kartograph sich am Studium<br />
der arkanen Künste versucht.<br />
Im Universitätsgebäude betreten Sie<br />
den Vorlesungssaal, in dem Professor<br />
Veneficus gerade einen Vortrag<br />
beendet und seinen Studenten eine<br />
Abschlussaufgabe stellt. Nanook<br />
ist nicht sonderlich begeistert, Sie<br />
In Nanooks Kindheit bekommen Sie es mit einem Klassiker zu tun: das Monster aus dem Schrank.<br />
überreden den Studenten allerdings<br />
dazu, die Ruhe zu bewahren und<br />
sein Vorhaben umzusetzen, die Magieprüfung<br />
mit technischen Mitteln<br />
zu bestehen. Der erste Teil Ihres<br />
Auftrages besteht darin, die benötigten<br />
Sporen aus dem benachbarten<br />
Dschungel zu beschaffen. Auf dem<br />
Weg treffen Sie noch ein weiteres<br />
Mal auf Weaver und bestellen bei<br />
ihm einen Trank für Giftimmunität.<br />
Sie haben den Dschungel von New<br />
Ashos zwar nicht so giftig in Erinnerung,<br />
allerdings werden Sie die Lösung<br />
trotzdem trinken müssen. Sie<br />
kämpfen sich durch wilde Tiere und<br />
Insekten und besorgen von einem<br />
der Pilze die Sporen. Diese werden<br />
kurz nach Ihrer Wiederkehr in Alt-<br />
New Ashos direkt von Nanook im<br />
Garten gepflanzt. Sie machen sich<br />
direkt wieder auf den Weg, um von<br />
den örtlichen aggressiven Affen im<br />
Dschungel den Dünger für Ihr Projekt<br />
zu besorgen. Zwölf Häufchen<br />
stehen auf Ihrer Liste. Als Nächstes<br />
leiten Sie die örtliche Wasserversorgung<br />
komplett zum Garten um.<br />
Besorgen Sie sich von Weaver zwei<br />
in Öl getränkte Lumpen, um das<br />
Trinkwassersystem entsprechend zu<br />
manipulieren. Ein Zug am Hebel im<br />
Garten erledigt den Rest. Eine konstante<br />
Hitzezufuhr ist notwendig, um<br />
den Pilz zu weiterem Wachstum zu<br />
animieren. Sie begeben sich also zu<br />
einer lichterloh brennenden Villa, um<br />
in den Innenräumen zwei Feuergeister<br />
einzufangen. Von Ihrem Spinnenfreund<br />
wünschen Sie sich die entsprechenden<br />
Behältnisse. Nach Ihrer<br />
Rückkehr legen Sie die Essenzen der<br />
Flammengeister in den Kohlebecken<br />
ab. Schlussendlich sind Ihre rhetorischen<br />
Fähigkeiten gefragt. Sie sollen<br />
mit dem Pilz sprechen, um aus ihm<br />
das letzte bisschen Wachstum herauszukitzeln.<br />
Professor Veneficus<br />
wird schlussendlich auftauchen.<br />
Nach dem Gespräch zwischen dem<br />
jungen Kartographen und Veneficus<br />
haben Sie die letzte Erinnerung Nanooks<br />
gesammelt und damit seine<br />
Karte vervollständigt. Kehren Sie mit<br />
Auch die Kontrollsucht von Nanooks Vater wird von einem kampfwütigen Dämonen verkörpert.<br />
In Nanooks Prüfung beweisen Sie, dass man Turmpilze auch mit Söldnern statt mit Magie züchten kann.<br />
78 pcgames.de
Kampf gegen Den Wächter<br />
Nanook ist zurück aus dem Reich des Wahnsinns. Zur Belohnung haben Sie einen Wunsch frei.<br />
einem Blick ins Buch ins Unterbewusstsein<br />
zurück.<br />
Bewusstsein<br />
Haben Sie schon einmal geträumt,<br />
zu fallen? Falls ja, wird das, was<br />
nun passiert, Sie vielleicht traumatisieren.<br />
Sie freuen sich darüber,<br />
endlich die Karte des Bewusstseins<br />
vervollständigt zu haben, und<br />
wollen diese zum Kartographen<br />
zurückbringen. Plötzlich wird Ihnen<br />
der Boden unter den Füßen<br />
weggezogen und Sie stürzen hunderte<br />
Meter tief, bis Sie in einem<br />
flachen Wasserbecken landen.<br />
Von dieser Wendung noch etwas<br />
benommen, schleppen Sie sich in<br />
den nächsten Raum, der auffällig<br />
groß zu sein scheint. Ihnen tritt<br />
der Wächter gegenüber und nimmt<br />
Ihnen im Überraschungsmoment<br />
die Karte ab. Doch Sie zeigen sich<br />
entschlossen, diese zurückzuholen.<br />
Als der Koloss zu Boden geht, gibt<br />
er die Karte des Kartographen frei.<br />
Sie verabschieden sich von Weaver<br />
und kehren auf die Flying Fortress<br />
in Nanooks Geist zurück.<br />
Das Ende<br />
Nach einem weiteren Dialog mit<br />
Nanook haben Sie nun endlich die<br />
Möglichkeit, die Belohnung für Ihre<br />
lange Schatzsuche einzustreichen.<br />
Wählen Sie eine der drei Möglichkeiten<br />
und genießen Sie anschließend<br />
den Abspann:<br />
1. „Hilf mir, das Glück zu finden.“<br />
2. „Ach, lass gut sein. Ich habe alles,<br />
was ich brauche.“<br />
3. „Ich würde gerne den Aufenthaltsort<br />
der beiden Körper von Lora<br />
und James erfahren.“<br />
Für den Fall, dass Sie sich für die<br />
erste Möglichkeit entscheiden, begeben<br />
Sie sich zur Kartenmarkierung<br />
und folgen Sie nach dem Teleporter<br />
dem Pfad. Nachdem Sie die<br />
Höhle betreten haben, können Sie<br />
eine mysteriöse Kiste öffnen, die Ihr<br />
Glück beinhalten soll.<br />
Bewusstsein<br />
Der Wächter von Nanooks<br />
Bewusstsein überrascht<br />
Sie und zwingt Sie in einen<br />
Kampf, der aus zwei Phasen<br />
besteht. In der ersten Phase<br />
greifen Sie den Riesen direkt<br />
an und reduzieren seine<br />
Lebenenergie auf etwa<br />
10 Prozent. Daraufhin wird<br />
sich der Wächter mit einer<br />
Unsterblichkeitsaura umgeben.<br />
Am Rande der Arena<br />
befinden sich vier Kristalle,<br />
die den Hammerkämpfer<br />
mit neuer Lebensenergie<br />
versorgen. Diese liegen frei,<br />
bis der Wächter geheilt ist.<br />
Zerstören Sie sie!<br />
… Als Magier<br />
Als Fernkämpfer haben Sie es in diesem Kampf<br />
etwas einfacher. Bleiben Sie einfach auf Abstand<br />
und weichen Sie den Feuerbällen des Bewusstseinswächters<br />
aus, um ihm anschließend selbst<br />
Geschosse entgegenzuschleudern. Sobald sich die<br />
Gesundheitsanzeige des Riesen geleert hat, legt er<br />
seine Heilungskristalle frei. Bis er sich vollständig geheilt hat,<br />
sind die Kristalle Ihr primäres Ziel. Nutzen Sie Deckung oder bleiben Sie in<br />
Bewegung, denn die Heilungsaltäre des Wächters werden von Angstgeistern<br />
bewacht, welche Sie mit spitzen Geschossen angreifen. Zerstören Sie einen<br />
Kristall nach dem anderen und weichen Sie dabei weiterhin den Feuerbällen<br />
aus. Fokussieren Sie den Wächter, sobald er die Heilungskristalle unzugänglich<br />
macht. Dadurch dass alle Kristalle zerstört sind, unterbrechen Sie die Heilung<br />
Ihres Gegners und können ihn endgültig in die Knie zwingen.<br />
… Als Krieger<br />
Auch wenn Sie gut ausgerüstet sind, sollte Ihre Angriffstaktik<br />
in der ersten Phase nicht einfach aus<br />
einem einzigen riesigen Kombinationsschlag bestehen.<br />
Der Wächter greift in regelmäßigen Abständen<br />
mit Hammerschlägen und Tritten an, die auch<br />
eine Chance haben, Sie umzuwerfen. Das Timing dieser<br />
Angriffe lässt sich gut einschätzen. Sobald der Riese zum<br />
Schlag ansetzt, weichen Sie einfach ein paar Schritte zurück. In der zweiten<br />
Phase suchen Sie sich einen der Kristalle aus und zerschlagen diesen. Achten<br />
Sie auf Ihre Gesundheit, denn Sie werden kontinuierlich von den Angstgeistern<br />
beschossen. Mit dem Schadensbonus eines Stärketrankes können Sie in der<br />
ersten Heilungsphase eventuell sogar gleich zwei der Kristalle erledigen. Das<br />
spart einen Postionswechsel während der zweiten Heilung. Sobald alle Kristalle<br />
zerstört sind, können Sie sich endgültig um den Wächter kümmern.<br />
Gut formuliert: „das Glück finden.“ Welche Schätze erwarten den Helden im Inneren dieser Truhe?<br />
… Als Schütze<br />
Genau wie der Magier vertrauen Sie in der weitläufigen<br />
Arena des Unterbewusstseins auf die Entfernung<br />
zu Ihrem Gegner. Einen Unterschied hat Ihre<br />
Taktik jedoch: Zwischen den Schlägen des Wächters<br />
können Sie sich auch einmal kurz für den Abschuss<br />
Ihres Multipfeils nähern. Die Zeit zwischen den<br />
Angriffen des Riesen reicht sogar aus, um den Pfeil mit vollständig<br />
gespannter Sehne abzuschießen. In Phase 2 gehen Sie dazu über, die<br />
Kristalle zu beschießen. Lenken Sie das Feuer des Riesen und der beschworenen<br />
Angstgeister mit dem Monster Ihres beschwörenden Pfeils von sich ab.<br />
Als Schütze sollten Sie mit wenigen Phasenwechseln auskommen können,<br />
ehe Sie den Bewusstseinswächter gewaltsam von seiner Aufgabe entbinden<br />
können. Wenn Sie einen Präzisionstrank besitzen, sollten Sie diesen so einsetzen,<br />
dass Sie in den Heilungsphasen von dessen Effekt profitieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
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Nebenaufgaben im Archipel<br />
Von: Andreas Schultz<br />
Auf dem verfluchten<br />
Archipel gibt<br />
es nicht nur einen<br />
Schatz zu finden.<br />
Einige Nebenaufgaben<br />
bieten ebenfalls<br />
nette Belohnungen.<br />
Die „Organtauschbörse“ ist wahrscheinlich die witzigste Nebenaufgabe in der Erweiterung<br />
G<br />
enau wie im Hauptspiel<br />
gibt es auch im Add-on<br />
zahlreiche Möglichkeiten,<br />
sich als Söldner mit kleinen Nebenbeschäftigungen<br />
Geld, Ausrüstung<br />
und Erfahrung hinzuzuverdienen.<br />
Einige Aufgaben können Sie erst<br />
bearbeiten, wenn Sie in der Hauptgeschichte<br />
weit genug vorgedrungen<br />
sind.<br />
Die verschwundene Kiste<br />
Am Weststrand der Insel Kanger<br />
befindet sich eine kleine Lagerstätte<br />
der Piraten. Hier treffen Sie auf<br />
Jerry, der sich bei Ihnen darüber<br />
beschwert, dass ihm eine Kiste auf<br />
merkwürdige Art und Weise abhanden<br />
gekommen ist. Sie schauen<br />
sich nach Spuren um und finden<br />
tatsächlich welche, die vom Schleifen<br />
einer Truhe stammen könnten.<br />
Sie folgen den Spuren mithilfe der<br />
Kartenmarkierungen in den Norden<br />
von Angilaks Hump. Die Kiste<br />
steht verlassen im Wald. Als Sie das<br />
Behältnis packen wollen, bewegt es<br />
sich und Sie greifen an. Kurz darauf<br />
verwandelt sich das Holzgefäß in<br />
einen Mann mit Namen Malvick.<br />
Der Gestaltwandler erklärt Ihnen<br />
seine prekäre Lage und Sie treiben<br />
im Piratenlager auf Kanger ein paar<br />
Äpfel, Fleisch und etwas Brot für<br />
ihn auf. Als Gegenleistung bietet<br />
Ihnen Malvick einen besonderen<br />
Pilz an, den Sie im Strandlager bei<br />
Petey gegen Ihre endgültige Belohnung<br />
und Ruf bei den Piraten eintauschen.<br />
Organtauschbörse<br />
Bei einer der wandelnden Leichen<br />
haben Sie einen obskuren Totenschein<br />
erbeutet, der auch als Einladungsschreiben<br />
fungiert. Sie betreten<br />
die Gruft, die auf der Karte<br />
markiert ist, und stellen sich dem<br />
ersten Untoten als Neuzugang vor.<br />
Dieser wird Sie zur Tauschbörse<br />
vorlassen, wo Sie die Bestimmungen<br />
des Organtausches und damit<br />
die ersten AGB Ihres Lebens<br />
komplett lesen. Nachdem Sie die<br />
wenigen Zeilen durchgegangen<br />
sind, befragen Sie den Ghoul, das<br />
Skelett, den Knuckle und den Deer<br />
Skull. Jeder der Beteiligten braucht<br />
ein bestimmtes Organ und besitzt<br />
zufällig eines, das einer der anderen<br />
braucht. Erwerben Sie beim<br />
Barkeeper einen menschlichen<br />
Augapfel, den Sie beim Deer Skull<br />
gegen einen Beinmuskel tauschen<br />
können. Beim Ghoul wechseln Sie<br />
den Beinmuskel gegen ein Gehirn<br />
aus, für das Sie beim Knuckle eine<br />
Einladungskarte für die Untoten-<br />
Disco erhalten. Hier wird man allerdings<br />
schnell darauf aufmerksam,<br />
wie quicklebendig Sie eigentlich<br />
sind. Vielleicht war es nicht so klug,<br />
Immer feste drauf! Nach einigen Schlägen wird sich zeigen, was hinter der lebenden Kiste steckt.<br />
Die Toten haben eine Tanzveranstaltung und Sie sind nicht eingeladen. Sprengen Sie die Party!<br />
80 pcgames.de
zum Robot-Dance anzusetzen. Die<br />
Horde untoter Tänzer stürzt sich<br />
auf den einzigen lebenden Besucher.<br />
Sie erwehren sich der plötzlichen<br />
ungewollten Aufmerksamkeit<br />
und leeren daraufhin die hinteren<br />
Räumlichkeiten.<br />
Training eines Varns<br />
Im Norden der Insel Sauwok treffen<br />
Sie auf einen der wenigen Olorum,<br />
die Ihnen gegenüber nicht feindlich<br />
eingestellt sind. Schriftlich erklärt<br />
Ihnen der Hexenmeister Gayar<br />
Orkso, dass er so langsam, aber<br />
sicher dabei ist, sein Augenlicht<br />
zu verlieren, und sich mit einem<br />
Blindenhund auf die vollständige<br />
Finsternis vorbereiten will. Da seine<br />
pädagogischen Fähigkeiten offenbar<br />
nicht für das Training ausreichen,<br />
übernehmen Sie das. Mit Zuckerbrot<br />
und Peitsche bringen Sie<br />
dem Varn alles bei, was er wissen<br />
muss. Zunächst einmal setzt es für<br />
den bösen Hund eine ordentliche<br />
Tracht Prügel. Jetzt haben Sie seine<br />
Aufmerksamkeit. Bringen Sie dem<br />
zukünftigen Blindenhund seine<br />
Kommandos bei und machen Sie<br />
ihn stubenrein. Gayar Orkso wird<br />
sich schriftlich bei Ihnen bedanken<br />
und damit die Quest beenden. Verpassen<br />
Sie auf keinen Fall, die Hundehütte<br />
zu untersuchen, denn hier<br />
befindet sich der Ausgleich dafür,<br />
dass Orkso Ihnen keine materielle<br />
Belohnung hat zukommen lassen.<br />
Der ruhelose Geist<br />
Sie finden ein verlassenes Fuhrwerk,<br />
ein paar Tier- und eine Menschenleiche<br />
mitten in der Pampa<br />
vor. Ganz in der Nähe befindet sich<br />
das überflutete Bergwerk, aus dem<br />
Sie die Spezialerde für Tornar bergen<br />
sollen. Bevor Sie die verdächtige<br />
Kutsche untersuchen können,<br />
müssen Sie die Gegend von Ihren<br />
Feinden befreien. Sie schauen sich<br />
die Tierkadaver, den toten Mann<br />
in roter Kleidung mit Bart und den<br />
Wagen genauer an. Plötzlich erwachen<br />
deren Geister. Sie betrachten<br />
den Sack mit Geschenken und<br />
Briefen und geben sich dann der<br />
Lektüre der Wunschzettel hin. Legen<br />
Sie die Kleidung und den Stab<br />
an, welche Sie in der Kiste auf dem<br />
Wagen gefunden haben. Nun werden<br />
Sie zum nächtlichen Einbrecher<br />
und liefern die Geschenke aus,<br />
die der Bärtige nicht mehr an ihren<br />
Bestimmungsort bringen konnte.<br />
Im Dorf der Dryaden steigen Sie<br />
durch das Fenster und legen das<br />
Geschenk der Suu unter das Kissen.<br />
Genauso verfahren Sie bei Tom<br />
im verlassenen Dorf. Das letzte Geschenk<br />
ist für Cutter bestimmt. Sie<br />
legen es unter das Kissen in seine<br />
Koje. Plötzlich stehen Sie nackt<br />
vor dem in rot gekleideten Geist.<br />
Er übergibt Ihnen Ihr eigenes Paket<br />
und verschwindet.<br />
Quercus Robur Lecterus<br />
Wenn Sie auf dem Weg zum Archiv<br />
dem Pfad folgen, werden Sie<br />
auf eine Lichtung treffen, auf der<br />
ein Baumwesen kampiert. Dieser<br />
Baum mit Namen Quercus Robur<br />
Lecterus schwärmt Ihnen etwas<br />
von einem köstlichen Holzsalat<br />
vor. Da eine Belohnung in Aussicht<br />
steht, machen Sie sich auf, die<br />
Einkaufsliste für den Salat abzuarbeiten.<br />
Die Zutaten können Sie<br />
sämtlich im Rahmen der Hauptquest<br />
finden. Das hochwertige Lindenholz<br />
befindet sich in der Truhe<br />
bei Marens Werkstatt. Die Blätter<br />
Noch tanzt der Varn und macht sich einen faulen Lenz. Dank Ihrer Erziehung wird sich das ändern.<br />
eines einsamen Baumes können<br />
Sie in der Nähe von Bailiffs Krypta<br />
finden. Springen Sie dort einfach<br />
von der Klippe ins Meer und<br />
schwimmen Sie dann zum Baum.<br />
Die Flasche Ahornsirup kann aus<br />
einer Truhe in der Destillerie während<br />
der Quest „Das Glasgefäß“ geplündert<br />
werden. Ein Bündel Holz<br />
von Weisen Ongamas können Sie<br />
im unterirdischen Gewölbe an sich<br />
nehmen, während Sie die Aufgabe<br />
„Naturgeister“ bearbeiten. Wenn<br />
Sie Ihre Sammlung komplettiert haben,<br />
melden Sie sich wieder beim<br />
Baumwesen.<br />
Quantensprung<br />
Cutter hat Sie beauftragt, einen<br />
Grom aufzuspüren, der sich als Erfinder<br />
einen Namen gemacht hat.<br />
Sie finden den Wissenschaftler<br />
Grim im Steingarten des Basilisken.<br />
Da der Grünhäutige im wahrsten<br />
Sinne des Wortes zu Stein geworden<br />
ist, benötigen Sie die Tränen<br />
des Basilisken, um den Fluch zu<br />
brechen. Sie haben eine kurze Unterhaltung<br />
mit dem Grom und treffen<br />
diesen kurze Zeit später in der<br />
Nähe seines Lagers. Schalten Sie<br />
die Olorum aus, die das Labor belagern,<br />
damit Grim seine Experimente<br />
fortsetzen kann. Ihre nächste<br />
Aufgabe ist das Sammeln von Gras<br />
aus den Mägen wehrloser Hirsche.<br />
Der Erfolg Ihres nächsten Botenganges<br />
ist sehr von Ihrem Glück<br />
abhängig. Sie töten Zygophyllas<br />
und ernten von diesen insgesamt<br />
drei Salpeterproben. Ob Ihre pflanzenartigen<br />
Gegner den Salpeter bei<br />
sich tragen, ist zufallsbestimmt.<br />
Es kann also vorkommen, dass Sie<br />
sämtliche Pflanzen im Archipel töten<br />
und keine drei Proben zusammenkriegen.<br />
Daher ist vorheriges<br />
Speichern sinnvoll. Grim wird Ihnen<br />
aus den frisch geernteten Zutaten<br />
eine Bombe basteln, die Sie<br />
zu Cutter bringen und auf Kanger<br />
testen. Der Fels entpuppt sich als<br />
ein Versteck von Olorums, welches<br />
Sie nun zusammen mit Cutter aus-<br />
Sie übernehmen die Pflichten des dicken Mannes mit Rauschebart, da dieser „verhindert“ ist.<br />
Speichern Sie, bevor Sie die Zygophyllas ernten. Der Erfolg der Sammelaktion hängt vom Glück ab.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
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äuchern. Sie berichten daraufhin<br />
Grim von Ihrer Expedition und beenden<br />
dadurch die Quest.<br />
Piraten weinen nicht<br />
Billy ist ein Mann mit besonderen<br />
Gelüsten. Er hätte gerne eine Elfin<br />
als Freundin. Da es im Archipel<br />
allerdings keine Siedlung der<br />
friedliebenden Waldbewohner gibt,<br />
schlagen Sie als Alternative Dryaden<br />
vor. Billy ist einverstanden<br />
und Sie machen sich zum Dorf der<br />
mythischen Waldgeister auf. Dort<br />
metzeln Sie sich durch einige Vertreter<br />
des weiblichen Geschlechts,<br />
die lieber Waffen statt Diplomatie<br />
sprechen lassen. Nachdem der<br />
Außenbereich des Dorfes von Ihren<br />
Gegnern bereinigt ist, nehmen Sie<br />
ein Haus unter die Lupe, das sich<br />
als Gefängniszelle entpuppt. Sie<br />
erledigen die beiden Dryadenwächterinnen<br />
und befreien den Elfen aus<br />
seiner Zelle. Dieser wird Sie auf die<br />
Suche nach einem „Ring der Geschlechtsumwandlung“<br />
schicken.<br />
Am Strand finden Sie das von ihm<br />
erwähnte Floß und zwei Seebewohner,<br />
die nicht zulassen wollen, dass<br />
Sie irgendwelche Wertsachen an<br />
sich nehmen. Sie setzen Ihre Interessen<br />
mit Gewalt durch, nehmen<br />
den Ring an sich und geben diesen<br />
beim Elfen ab. Plötzlich steht Ihnen<br />
eine Elfin gegenüber. Sie vereinbaren<br />
ein Treffen zwischen Billy und<br />
der Waldbewohnerin und erstatten<br />
Ersterem Bericht.<br />
Der Gluthelm<br />
Maren gibt Ihnen einen Tipp, wie<br />
Sie in den Besitz von einem der beiden<br />
besonderen Helme der Inselgruppe<br />
gelangen. Ihnen wird buchstäblich<br />
ein Licht aufgehen, wenn<br />
Sie den Kopfschutz tragen, denn<br />
dieser wird mit einem Lichtzauber<br />
Ihren Weg erleuchten. Begeben Sie<br />
sich in die unterirdische Höhle des<br />
verlassenen Dorfes, nachdem Sie<br />
die bösartigen Bewohner des Ortes<br />
ausgerottet haben. Auch hier töten<br />
Sie alle Olorums und anschließend<br />
deren Häuptling, und zwar in genau<br />
dieser Reihenfolge. Der Anführer ist<br />
im Besitz des leuchtenden Helmes,<br />
den Sie suchen.<br />
Flaschenpost<br />
Nachdem Sie den Basilisken erledigt<br />
haben, werden Sie bei Ihrer<br />
nächsten Reise zur Wandering<br />
Wrath in der Nähe des Teleportes<br />
eine Flaschenpost vom Boden<br />
aufsammeln. Sie lesen die darin<br />
enthaltene Botschaft und begeben<br />
sich zu dem dort angesprochenen<br />
Teich auf der Insel Angilaks Hump.<br />
Springen Sie ruhig beherzt ins Wasser<br />
und interagieren Sie mit der Leiter.<br />
Kurz darauf befinden Sie sich<br />
in einer Höhle unterhalb des Wasserspiegels.<br />
Nachdem Sie den Höhlendrachen<br />
in einem heldenhaften<br />
Kampf erlegt haben, stellt sich bei<br />
genauer Betrachtung heraus, dass<br />
sie es bloß mit einem gut getarnten<br />
Gargoyle zu tun hatten. Trotzdem<br />
freuen Sie sich über den Haufen<br />
aus Gold und Waffen, der nun Ihnen<br />
gehört.<br />
Schiffstagebuch, Teil 1<br />
Lesen Sie das Tagebuch des Kapitäns,<br />
das Sie in dem Wrack finden,<br />
während Sie in der gleichnamigen<br />
Quest nach dem „Seidengewand“<br />
suchen. Als Belohnung winkt Ihnen<br />
eine stattliche Anzahl an Erfahrungspunkten<br />
und die Aussicht auf<br />
den zweiten Teil des Tagebuchs.<br />
Um an den Gluthelm zu kommen, schlagen Sie sich zuerst durch die Gefolgschaft des Häuptlings.<br />
Schiffstagebuch, Teil 2<br />
Lesen Sie den zweiten Teil des Tagebuchs,<br />
um mehr Hintergrundinformation<br />
zu Teals Expedition auf<br />
dem Archipel zu erfahren. Zuvor<br />
müssen Sie den ersten Teil gelesen<br />
und Teals Ikayorte im Verlaufe der<br />
Hauptquest gegen die Fälschung<br />
ausgetauscht haben.<br />
Das Würfelduell<br />
Nachdem Sie das zweite Tagebuch<br />
des Kapitäns gelesen haben und<br />
im Laufe der Quest „Die Nadel im<br />
Heuhaufen“ den Basilisken besiegt<br />
haben, können Sie an Bord<br />
der Wandering Wrath gegen Billy<br />
würfeln. Ihr erstes gewonnenes Duell<br />
lässt Billy nach einer Revanche<br />
verlangen – Ihre Anzahl an Niederlagen<br />
wird nicht gezählt. Gehen Sie<br />
ruhig darauf ein. Sie können den<br />
ultimativen Vergrößerungstrank als<br />
Preis für die erste gewonnene Runde<br />
mitnehmen. Der Preis für die<br />
zweite geschlossene Runde ist der<br />
dritte Teil des Kapitänstagebuchs.<br />
Leuchtturm, Teil 1 – Fackel<br />
Käpt’n Teal ist von Ihrer Selbstlosigkeit<br />
derart überrascht, dass<br />
er Ihnen verrät, wie man an die<br />
Schätze gelangt, die sich in den<br />
Leuchttürmen des Archipels befinden.<br />
Diese Gelegenheit erhalten Sie<br />
wirklich nur dann, wenn Sie Tornak<br />
den Schatz im Tausch gegen Marens<br />
Leben anbieten. Klassisch:<br />
Der Schlüssel für den ersten Turm<br />
befindet sich unter der Fußmatte.<br />
Sie betreten durch die Bodenluke<br />
eine unterirdische Höhle. Betätigen<br />
Sie den Schalter und metzeln Sie<br />
sich durch die Monsterhorden, die<br />
sich Ihnen so lebensmüde entgegenstellen.<br />
Schlussendlich betreten<br />
Sie einen großen Raum, in dem<br />
sich vier Schalter befinden, die Sie<br />
betätigen, um gegen den Wächter<br />
zu kämpfen. Ihr Gegner sollte Ihnen<br />
keine großen Probleme bereiten.<br />
Plündern Sie die nützlichen Schätze<br />
des Leuchtturmwächters und<br />
machen Sie sich zu seinen Kollegen<br />
auf.<br />
Um an das Schiffstagebuch zu gelangen, müssen Sie über den Felsen auf das Wrack springen.<br />
Die Dryaden sind von Ihren Verkupplungsplänen wenig begeistert und wehren sich mit dem Bogen.<br />
82 pcgames.de
Leuchtturm, Teil 2 – Flamme<br />
An der Spitze des ersten Leuchtturms<br />
befindet sich eine Teleporterplattform,<br />
welche Sie zu Ihrem<br />
nächsten Zielort führt, dem Leuchtturm<br />
„Flamme“. Auch hier finden<br />
Sie eine Luke, die in den Keller<br />
führt. Bahnen Sie sich Ihren Weg<br />
durch die Monster und Sie werden<br />
eine Leiche finden, die sich als der<br />
zweite Wächter entpuppt. Fluten<br />
Sie die Kammer, um den Toten zu<br />
neuem Leben zu erwecken, nur um<br />
ihn erneut zu töten und plündern zu<br />
können.<br />
Leuchtturm, Teil 3 – Feuerglut<br />
Im dritten Leuchtturm erwartet Sie<br />
eine Überraschung. Den Wächter<br />
finden Sie nicht vor Ort. Um den haben<br />
sich die örtlichen Olorums bereits<br />
gekümmert und Ihnen damit<br />
etwas Arbeit abgenommen. Folgen<br />
Sie dem Pfad und schaffen Sie Ihre<br />
Gegner aus dem Weg. Am Ende des<br />
Weges steht ein Käfig, in dem der<br />
Wächter den ewigen Schlaf schläft.<br />
Sie können sich seiner Habe bemächtigen<br />
und damit die dritte<br />
Leuchtturmquest abschließen.<br />
Zwölf verlorene Gedanken Fundorte<br />
Arachnophobie<br />
Atelophobie<br />
Amnesiophobie<br />
Landezone<br />
Zwölf verlorene Gedanken<br />
Beim Öffnen der ersten Truhe in Nanooks<br />
Unterbewusstsein erscheint<br />
diese Aufgabe in Ihrem Questlog.<br />
Halten Sie nach den metallenen<br />
Boxen Ausschau. Es befinden sich<br />
jeweils drei von ihnen in den Arealen<br />
der einzelnen Phobien und in<br />
der Eingangshalle der Traumwelt.<br />
Da das Spiel Sie in diesem Fall<br />
nicht durch eine Kartenmarkierung<br />
unterstützt, haben wir Ihnen<br />
die Fundorte der Gedanken auf der<br />
beiliegenden Karte eingezeichnet.<br />
Bevor Sie sich mit den Episoden<br />
aus Nanooks Leben auseinandersetzen,<br />
sollten Sie diese Aufgabe<br />
erfüllt haben. Später kommen Sie<br />
nicht mehr zum Bereich der Phobien<br />
zurück.<br />
Auge um Auge<br />
Diese Quest wird erst nach dem<br />
Dialog mit Damai ausgelöst. Besuchen<br />
Sie den Studenten in seinem<br />
Garten. Durch sein Verhalten wird<br />
Weaver auf den Plan gerufen, der<br />
Ihnen anbietet, die Pilzzucht Damais<br />
zu sabotieren. Wenn Sie den<br />
Vorschlag annehmen, besorgen Sie<br />
aus dem Wald etwas Mehltau und<br />
streuen diesen auf den Pilz, welcher<br />
sich das nicht gefallen lassen<br />
will und Sie angreift. Nach einem<br />
kurzen Kampf ist die Quest schon<br />
beendet. Die Erfahrungspunkte bekommen<br />
Sie übrigens auch, wenn<br />
Sie sich der Sabotage verweigern.<br />
Kunstwerke<br />
Als Sie die Kunstgalerie in New<br />
Ashos betreten, macht Weaver Sie<br />
auf das Fehlen von drei Gemälden<br />
aufmerksam. Für die Wiederbeschaffung<br />
erhalten Sie Rüstungsfärbemittel<br />
und ein paar Erfahrungspunkte.<br />
Zwei der drei Bilder<br />
befinden sich im Hauptgebäude<br />
der Universität. Das erste befindet<br />
sich im Vorlesungsraum, in dem<br />
Sie auf Nanook treffen. Das zweite<br />
Gemälde befindet sich im Raum am<br />
anderen Ende des gleichen Flures.<br />
Das dritte Bild ist im brennenden<br />
Haus, in dem Sie die Feuergeister<br />
gefangen haben – im Raum links<br />
vom Eingang.<br />
Auf der Spitze eines jeden Leuchtturms befindet sich der Teleporter zum jeweils nächsten Turm.<br />
So sehen die Behältnisse aus, in denen sich die verlorenen Gedanken des Navigators verbergen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />
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