26.02.2014 Aufrufe

PC Games MMORE Bösewicht gesucht! (Vorschau)

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

12/2013, AusgAbE 39 e 6,99<br />

<strong>MMORE</strong><br />

World of<br />

Warcraft<br />

Azeroth braucht neue <strong>Bösewicht</strong>er!<br />

20 Seiten<br />

Klassentipps<br />

Geniale Klassen-Infos zur<br />

Schlacht um Orgrimmar!<br />

RaidGuide:<br />

Schlacht um<br />

ORGRimmaR<br />

27 Seiten mit Tipps zu den<br />

Schamanen, Thok, Nazgrim,<br />

Malkorok und Rußschmied<br />

Umschmieden mit<br />

Ask Mr. Robot!<br />

Stärke? Tempo? Meisterschaft? Warum<br />

grübeln, wenn's auch einfach geht!<br />

Illidan, Arthas, Todesschwinge und jetzt Garrosh – wer ist der Nächste ?<br />

deR lFR-<br />

RePORt!<br />

Problemfall<br />

Twinks<br />

Zu gut für LFR, zu schlecht<br />

für Flex? Wir erklären, wie<br />

Sie Ihren Twink ausrüsten!<br />

NAhK(R)AMPf!<br />

Der große Nahkämpfer-Survival-<br />

Guide für die Schlacht um Orgrimmar!<br />

<strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />

Großer Report auf 10 Seiten: Gehen Blizzard langsam die Erzschurken aus?<br />

Guide: Challenge-Modes<br />

Mit unseren Tipps spielen Sie ratzfatz auf Gold-Status!<br />

Wer braucht eigentlich noch LFR,<br />

wenn es den Flex-Modus gibt?<br />

SPECIAL auf S. 90<br />

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />

Kanarische Inseln e 9,20;<br />

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


Editorial<br />

Hätte ich doch bloß<br />

eine Zeitmaschine ...<br />

Wenn Sie diese Zeilen lesen, hat Blizzard<br />

auf der Blizzcon 2013 „höchstwahrscheinlich“<br />

ein neues WoW-Addon<br />

angekündigt. Höchstwahrscheinlich<br />

deshalb, weil ich es zum Zeitpunkt dieses<br />

Editorials nicht weiß. Die Heftabgabe<br />

für die <strong>MMORE</strong> liegt exakt einen Tag<br />

vor der Blizzcon, daher ist alles, was ich<br />

zu dem Thema schreibe, reine Spekulation.<br />

Und weil sich Spekulationen immer<br />

doof lesen, wenn bereits die Fakten<br />

auf dem Tisch liegen, lasse ich es.<br />

Wo sind die echten<br />

<strong>Bösewicht</strong>e?<br />

Auf einer <strong>Bösewicht</strong>-<br />

Skala von 1 bis 100<br />

käme Garrosh mit viel<br />

Wohlwollen vielleicht<br />

auf 50 Schurkenpunkte<br />

Aus diesem Grund<br />

ist unser Blizzcon-<br />

Artikel ab Seite 90<br />

auch ein Rückblick<br />

auf all das, was<br />

Blizzard in den<br />

Jahren zuvor angekündigt<br />

und umgesetzt<br />

hat. Und ein Ausblick auf die Probleme,<br />

die sich ergeben, wenn Blizzard<br />

weiter ständig alle coolen <strong>Bösewicht</strong>e<br />

in WoW umbringt.<br />

Okay, bei Garrosh hat Blizzard gerade<br />

noch die Kurve gekriegt, aber das<br />

Schicksal des Orcs hat auch irgendwie<br />

keinen so richtig interessiert. Auf einer<br />

<strong>Bösewicht</strong>-Skala von 1 bis 100 käme<br />

der grimmige Orc mit viel Wohlwollen<br />

vielleicht auf 50 Schurkenpunkte.<br />

Der Fledermaus-Dämonenjäger-Nachtelfen-<br />

Denkerposen-Mix Illidan schafft<br />

locker die 80; und alles andere als die<br />

volle Punktzahl würde mich bei Arthas<br />

überraschen. Ich hoffe, dass Blizzard<br />

im nächsten Add-on (angeblicher Titel:<br />

Warlords of Draenor) wieder einen Gegner<br />

auspackt, der uns ähnlich mitreißt<br />

wie seinerzeit Arthas. Allein, ich wüsste<br />

nicht, wer aktuell dafür in Frage käme.<br />

Vielleicht Furorion?<br />

Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

Die legendäre<br />

Questreihe nervt<br />

Das mit den Twinks muss Blizzard auch<br />

noch mal überdenken. Mein Schurken-<br />

Twink läuft mit einer durchschnittlichen<br />

Gegenstandsstufe von 547 durch die<br />

Welt, trotzdem habe ich Mühe, einen<br />

Flexraid oder einen normalen Raid zu<br />

finden. Denn mir fehlt zum einen der legendäre<br />

Umhang, zum anderen der legendäre<br />

Meta-Edelstein. Bis ich die Sachen<br />

habe, steht wahrscheinlich schon<br />

der Betatest für das nächste Add-on vor<br />

der Tür. Weil es vielen Twinks genauso<br />

geht, haben wir all unseren<br />

Frust in einen großen Twink-<br />

Report gesteckt – mehr zu<br />

dem Thema ab Seite 98.<br />

Er ist tot, Jim<br />

Und wo wir gerade beim<br />

Thema Frust sind: Die Aussage<br />

von Blizzard, dass die<br />

Schlacht von Orgrimmar eine der Nahkampf-freundlichsten<br />

Raidinstanzen<br />

überhaupt sei, ist ja wohl ein Scherz. Im<br />

Redaktionsraid sehe ich ja Woche um<br />

Woche, wie Nahkampf-freundlich Bosse<br />

wie die Schamanen, Thok oder Garrosh<br />

sind. Während sich Nico (Jäger) und<br />

Sebastian (Magier) regelmäßig um den<br />

ersten Platz unter den Schadensausteilern<br />

im Recount streiten, kämpfen Philipp<br />

(Krieger) und Johann (Mönch) eher<br />

darum, wer am häufigsten beim Geistheiler<br />

vorbeischaut. Um Dampf abzulassen,<br />

hat Johann einen Artikel für alle<br />

leidgeprüften Nahkämpfer geschrieben<br />

– mehr dazu ab Seite 68.<br />

Die gesamte Redaktion wünscht allen<br />

<strong>MMORE</strong>-Lesern viel Spaß mit diesem<br />

Heft – die Infos zum neuen Add-on<br />

gibt’s dann leider erst in der nächsten<br />

Ausgabe, dafür aber mit viel Liebe zusammengefasst<br />

und kommentiert :-)<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Verlag<br />

Vorstand<br />

Chefredakteurin<br />

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />

Ein Unternehmen der Marquard Media<br />

International AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Computec Media AG<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

redaktion@mmore.de<br />

www.mmore.de, www.pcgames.de<br />

Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />

Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />

Petra Fröhlich<br />

Dirk Gooding,<br />

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />

Pauncheva, Tanja Adov<br />

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt, Ina Hulm<br />

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />

Tanja Adov<br />

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />

Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />

COO Hans Ippisch<br />

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Marketing Jeanette Haag<br />

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />

www.mmore.de / www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online Florian Stangl<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />

René Giering, Tobias Hartlehnert<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />

Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />

René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />

Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />

Anzeigenberatung Online:<br />

freeXmedia GmbH – ein Unternehmen der freenet Group<br />

Deelbögenkamp 4c<br />

22297 Hamburg<br />

Telefon: +49 (0) 40 - 513 06 - 650<br />

Fax: +49 (0) 40 - 513 06 - 960<br />

E-Mail: werbung@freeXmedia.de<br />

Anzeigendisposition anzeigen@computec.de<br />

Datenübertragung via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />

Abonnement<br />

Webseite: http://abo.mmore.de<br />

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />

Post-Adresse: Leserservice Computec, 20080 Hamburg, Deutschland<br />

Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />

Deutschland<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: 0911-993 990 98 , Fax: 01805-8 61 80 02*<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

* 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz, max. 42 Cent/Min. aus dem dt. Mobilfunk<br />

Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: Tel: +49-911-993 990 98 , Fax: +49-1805-8 61 80 02<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />

Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />

Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />

Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />

für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />

der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem unserer<br />

Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen.<br />

Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />

CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media International AG<br />

Deutschsprachige Titel:<br />

SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM


Inhalt<br />

Inklusive Profi-Tipps<br />

für alle Klassen!<br />

Service<br />

Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />

Instanzguides<br />

4<br />

Instanzguides: Wir wollen Loot sehen!8<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

inklusive Tipps für alle Klassen<br />

Mit unseren Guides und bossspezifischen Klassentipps<br />

machen Sie mit Garroshs Untergebenen kurzen Prozess!10<br />

Dunkelschamanen der Kor’kron12<br />

General Nazgrim18<br />

Malkorok24<br />

Die Schätze Pandarias30<br />

Thok der Blutrünstige36<br />

Belagerungsingenieur Rußschmied42<br />

Challenge-Modes<br />

Mit unseren letzten Challenge-Mode-Guides machen Sie Ihre<br />

Goldmedaillen-Sammlung komplett!50<br />

Shado-Pan-Kloster52<br />

Belagerung des Niuzaotempels56<br />

Mogu’shanpalast60<br />

/focus<br />

/focus: Wissen, was aktuell ist 88<br />

Blizzcon-Special: <strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />

So langsam gehen Blizzard die Erzschurken aus, wer also wird<br />

der Endboss des kommenden Add-ons? ...................................90<br />

Problemfall Twinks<br />

Mists of Pandaria – das Grauen aller Viel-Twinker? Wir verraten,<br />

wie Sie Ihre Schützlinge schnell auf Vordermann bringen! ..........98<br />

Der LFR-Report<br />

Wer tut sich den Schlachtzugs-Browser-Wahnsinn noch an? ..... 108<br />

Logout: Nahkämpfer oder Opfer? 114<br />

KNOW-WOW<br />

Know-WoW: Startseiten 66<br />

Nahk(r)ampf in der Schlacht um OG<br />

Die Schlacht um Orgrimmar als besonders nahkämpferfreundlicher<br />

Raid? Wir halten das für ein Gerücht! .............................. 68<br />

Umschmieden mit Ask Mr. Robot!<br />

Dank Umschmieden passen Sie ergatterte Ausrüstung perfekt<br />

an Ihre Bedürfnisse an. Ask Mr. Robot hilft – wir erklären, wie! ...... 78<br />

10<br />

Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Wir verraten Ihnen, wie Sie die Dunkelschamanen, Nazgrim,<br />

Malkorok, die Schätze Pandarias, Thok und Rußschmied<br />

in die Knie zwingen und ordentlich Epixxe abgreifen.<br />

Im Anschluss an jeden Guide finden Sie zudem Tipps<br />

zu den aktuell beliebtesten Spielweisen aller Klassen.<br />

Problemfall<br />

Twinks<br />

Viel-Twinker hatten es in diesem<br />

Add-on wirklich alles andere als<br />

leicht, ihre Zweit-, Dritt- und Viertcharaktere<br />

auszurüsten, auch wenn die<br />

Situation gegen Ende von Mists of Pandaria<br />

deutlich besser wurde. Damit nicht nur gejammert<br />

wird, nehmen wir<br />

Sie an der Hand und zeigen<br />

Ihnen, wie Sie Ihre Schützlinge<br />

im Sauseschritt<br />

Raid-fertig machen!<br />

98


68<br />

<strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />

90<br />

Nico meint:<br />

Die Schlacht um Orgrimmar<br />

ist meiner<br />

Meinung nach ein würdiger<br />

Raid-Abschluss eines mehr als<br />

gelungenen Add-ons. 14 Bosse,<br />

die mit teils klassischen und<br />

schon oft erlebten, teils wiederum<br />

wirklich innovativen Mechaniken<br />

aufwarten – so mag<br />

ich das! Auch die Verteilung<br />

der Bosse und deren Schwierigkeitsgrad<br />

ist deutlich ausgewogener,<br />

das war nach dem<br />

Horridon-Massaker am Thron<br />

aber auch nötig. Klappe zu,<br />

Garrosh tot … na ja, gestürzt …<br />

das End’ vom Lied ist dasselbe.<br />

Noch bevor die BlizzCon 2013<br />

stattfand, haben wir uns gefragt:<br />

Wen schickt Blizzard im nächsten<br />

Add-on als machthungrigen <strong>Bösewicht</strong><br />

ins Rennen, immerhin haben<br />

wir in Azeroth und der Scherbenwelt<br />

über die letzten Jahre<br />

doch ganz gut aufgeräumt!<br />

Guide: Challenge-Modes<br />

50<br />

Im dritten und letzten Teil unserer<br />

Challenge-Mode-Reihe liefern wir<br />

Ihnen hilfreiche Tipps und Taktiken,<br />

mit denen Sie in Taran Zhus<br />

Shado-Pan-Kloster, am Niuzaotempel<br />

und im Mogu’shanpalast<br />

eine der begehrten Goldmedaillen<br />

abräumen.<br />

Umschmieden mit Mr. Robot<br />

78<br />

Special: Nahkampf in der<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Umschmieden – für die einen ein<br />

Fluch, für andere ein Segen. Ask<br />

Mr. Robot hilft Spielern dabei, optimal<br />

zu sockeln, zu verzaubern<br />

und natürlich umzuschmieden.<br />

Daher werfen wir für Sie einen ganz<br />

genauen Blick auf den schlauen<br />

Helfer und all seine Funktionen.<br />

Die Redaktion<br />

Dirk Gooding<br />

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

... ist gespannt auf die BlizzCon und hofft<br />

inständig, dass ein anderer den Posten des<br />

Raid-Leiters im Redaktionsraid übernimmt.<br />

Mir geht langsam das Zuckerbrot aus und die<br />

Peitsche ist auch schon ganz abgenutzt.<br />

Nico Balletta<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Heckenschütze<br />

... ist neidisch auf Kollege Johann „The Hans“<br />

Trasch, der sich gerade die Wampe am Strand<br />

von Hawaii bräunt, Cocktails aus Kokosnüssen<br />

schlürft und den Hula tanzt. Im Geiste bin<br />

ich bei dir, Hans – und jetz’ mach Platz!<br />

Johann Trasch<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Hexenmeister<br />

... ist gerade auf Hawaii! Mit seiner Frau! In<br />

den Flitterwochen! Und er hat vergessen, uns<br />

vor seiner Abreise einen Inhalts-Text dazulassen!<br />

Deshalb übernehmen wir das für ihn:<br />

GO, PHILADELPHIA KILLAWATTS!<br />

Kristina Pauncheva<br />

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />

... trauert den Schlotternächten nach – auch<br />

wenn das dieses Jahr (wie jedes Jahr) ernüchternd<br />

war: Das Ross des kopflosen Reiters ist<br />

bestimmt nur ein Entwickler-Scherz und der<br />

Zauberbesen ist leider auch wieder weg ...<br />

Sebastian Glanzer<br />

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />

... freut sich wie ein Schnitzel auf die BlizzCon<br />

am Wochenende und das, was uns in Zukunft<br />

in WoW erwartet. Nach MoP sollte eine Steigerung<br />

drin sein!<br />

Tanja Adov<br />

Freie Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />

Lieblingsklassen: Blut-DK, Prot-Paladin<br />

... hat an einem Wochenende vier Staffeln<br />

von South Park nachgeholt, Hearthstone <strong>gesucht</strong>et,<br />

das Cover-Artwork gezeichnet UND<br />

die Kolossale Drachenplatte als Mogging-Set<br />

erspielt! WOHOW! :D<br />

Nadine Fraunholz<br />

Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />

... wollte eigentlich mal den „Stapel der<br />

Schande“ (sämtliche Deadalic-Spiele, noch<br />

originalverpackt + eine randvolle Steam-<br />

Bibliothek) abarbeiten. Doch dann kam die<br />

Hearthstone-Beta … sei verflucht, Blizzard!!<br />

SEI VERFLUCHT!!!!<br />

Hansgeorg Hafner<br />

Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />

… ahnt nichts Böses und auf einmal kommt<br />

Lord Oderus Urungus von GWAR mit Gutenachtgeschichten<br />

um die Ecke. Guckt das mal.<br />

Guckt das schnell, ULTRANICE! www.youtube.<br />

com/watch?v=U85CXYJg2lc<br />

5


Service<br />

Die<br />

-Übersicht<br />

für Leser<br />

Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

auf Facebook<br />

News, Gewinnspiele<br />

und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />

zum Anfassen<br />

Video-Guides zu<br />

allen Bossen von<br />

Patch 5.4<br />

auf pcgames.de und<br />

youtube<br />

Gefällt mir<br />

Auf unserer Facebook-<br />

Seite beantworten wir<br />

Leserfragen, posten<br />

interessante News über<br />

WoW und verlosen regelmäßig<br />

Pets, Mounts<br />

und andere Kleinigkeiten.<br />

Im Juni haben wir<br />

unter anderem fünf<br />

herrenlose „Gepanzerte<br />

Blutschwinge“-Mounts<br />

unter unseren Fans<br />

verlost – also nix wie<br />

hin, mitmachen und<br />

gewinnen.<br />

www.facebook.com/pcgmmore<br />

<br />

www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />

Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />

haben jeden davon als Videoguide auf<br />

http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />

und youtube.com/mmoredaktion.<br />

Anschauen und nachspielen – damit werden<br />

Sie zum Raid-Profi!<br />

Unsere Podcasts<br />

Die Redaktion spricht<br />

Hier plaudern die Redakteure<br />

aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />

Erfahrungen und Weisheiten<br />

aus erster Hand – von Zockern<br />

für Zocker. Zum Anhören und<br />

Runterladen auf www.youtube.<br />

com/mmoredaktion.<br />

Unser Newsletter<br />

Für Abonnenten<br />

Noch mehr Infos und Einblicke<br />

in den Redaktionsalltag – nur<br />

für Abonnenten. Einfach Name,<br />

Abo-Nummer und den Satz<br />

„Bitte schicken Sie mir den<br />

<strong>MMORE</strong>-Abo-Newsletter!“ an<br />

abo@computec.de schicken.<br />

Der Abo-Shop<br />

Faire Preise, gute Prämien<br />

In unserem Abo-Shop unter<br />

abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />

cooler Angebote für alle, die<br />

das Heft bequem nach Hause<br />

geliefert bekommen möchten.<br />

Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />

auf Seite 34 in diesem Heft.<br />

6<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />

Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />

service<br />

Erscheinungstermine:<br />

• Schurke + Hexenmeister:<br />

28. August 2013<br />

• Mönch + Magier:<br />

25. September 2013<br />

• Paladin + Todesritter:<br />

30. Oktober 2013<br />

• Duide + Jäger:<br />

27. November 2013<br />

• Schamane + Krieger:<br />

24. Dezember 2013<br />

Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />

und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />

erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />

<strong>MMORE</strong>-Sonderhefte - seit dem 16.10. erhältlich<br />

Die<br />

ultimative<br />

Haustier-Bibel<br />

Vom Amateur-Trainer zum Großmeister<br />

auf prallen 100 Seiten! So besiegen<br />

Sie Ihre Gegner im Pet-Turnier!<br />

• Einsteiger-Guides<br />

• Das erste Team von<br />

1 bis 25<br />

• Level-Tipps für<br />

Haustiere<br />

• Gold verdienen mit<br />

Haustierkämpfen<br />

• Die Shop- und<br />

TCG-Pets in der<br />

Analyse<br />

• Unverzichtbare<br />

Add-ons<br />

• … und vieles<br />

mehr!<br />

• Die 20 wichtigsten<br />

Fakten rund um das<br />

Thema Interface<br />

• Komplett-Interfaces:<br />

So konfigurieren Sie<br />

die Add-on-Pakete<br />

• <strong>MMORE</strong>-Interfaces<br />

für jeden Spielertyp<br />

Für jeden, der WoW-Add-ons für eine<br />

komplizierte Sache hält: Mit diesem<br />

Heft bauen Sie im Handumdrehen ein<br />

perfektes Interface!<br />

7


INSTANZGUIDE<br />

Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />

oder Challenge-Modes: Sie<br />

haben Fragen zum Herzstück<br />

WoWs? Hier finden Sie die<br />

Antworten!<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Nico Balletta<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Die Schlacht um Orgrimmar ist noch immer<br />

in aller Munde und dank Flex-Modus eine<br />

der frequentiertesten Raid-Instanzen seit Langem.<br />

Damit’s in diesem Heft aber nicht nur<br />

um Schlachtzüge geht, haben wir auch die<br />

letzten drei Challenge-Modes im Gepäck.<br />

Die Schlacht um OG:...........S.10<br />

Wir klatschen von den Dunkelschamanen bis<br />

Rußschmied alles um, was sich uns in den<br />

Weg stellt, und erklären Ihnen im Detail, worauf<br />

es ankommt!<br />

The Final Countdown ....... S. 50<br />

Shado-Pan-Kloster, Niuzaotempel und Mogu’shanpalast<br />

– die Jagd auf Bestzeiten geht<br />

in die letzte Runde!<br />

8<br />

Immer weiter Richtung Nullpunkt!<br />

Fast jeder Hotfix der vergangenen Tage und Wochen war für den LFR bestimmt.<br />

Ja, ja, der Raid-Browser<br />

– geliebt und verhasst<br />

gleichermaßen,<br />

aber lange nicht mehr<br />

derart im Kreuzfeuer<br />

wie seit Eröffnung der<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

beziehungsweise<br />

dem zeitgleich eingeführten<br />

Flex-Modus.<br />

Und eigentlich ist es<br />

ja Letzterer, der aktuell<br />

droht, dem bisher<br />

doch einigermaßen<br />

gut frequentierten<br />

Schlachtzugsbrowser<br />

wirklich herbe Wunden<br />

zuzufügen.<br />

KEIN BOCK AUF FRUST LFR-Besuche dauern<br />

aktuell mitunter länger als normale oder Flex-<br />

Raids – das sparen sich einige Spieler lieber.<br />

Nur noch Bodensatz?<br />

Fakt ist: Flex-Raids haben dafür gesorgt, dass<br />

Spieler, die zwar nicht auf normaler Schwierigkeitsstufe<br />

raiden, aber eigentlich auch<br />

keinen Bock auf LFR haben, schnurstracks in<br />

Richtung Flex abgewandert sind. Eben richtig<br />

raiden, nur etwas einfacher – damit hat Blizzard<br />

bei vielen Spielern gepunktet. Getroffen<br />

hat das aber gleichzeitig all diejenigen, die<br />

nach wie vor gerne im LFR unterwegs oder<br />

etwa aus Zeitgründen darauf angewiesen<br />

waren. Besucht man heute den LFR, hat man<br />

in besonders schlimmen Fällen das Gefühl,<br />

auf heroischer Stufe zu spielen, zumindest<br />

was den Zeitaufwand und die Menge an<br />

Wipes betrifft. Ganz klar: Die besseren oder<br />

schlicht engagierteren Spieler kümmern sich<br />

nicht mehr um das sogenannte „Trottel-Lotto“<br />

und AFK-Schmarotzer, deren Charaktere<br />

zwar anwesend, aber irgendwie doch nicht<br />

am Gefecht beteiligt sind. Und genau das<br />

zerhagelt dann auch den letzten LFR-Anhängern<br />

den letzten Rest an Spaß. Das erkennt<br />

sogar Blizzard …<br />

Und noch etwas weniger<br />

Ein Blick in die Hotfixes der letzten Wochen<br />

bietet ein eindeutiges Bild: So ziemlich<br />

jede Anpassung in Sachen Raid betrifft den<br />

Schlachtzugsbrowser – hier etwas Schaden,<br />

da einige Prozent Boss-Gesundheit weniger.<br />

Denn wie es aussieht, funktioniert der LFR<br />

in Zukunft nur noch, wenn uns wirklich gar<br />

nichts mehr umbringt. Mehr zum Thema<br />

gibt’s übrigens im LFR-Report ab Seite 108.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Doppelt<br />

gemoppelt:<br />

der „Bug-Bug“<br />

Wie Sie auf Seite 11 lesen können, hat Blizzard<br />

dem neunköpfigen Klaxxi-Konzil per Hotfix den<br />

Wind aus den Segeln genommen. Die Reihenfolge<br />

der in den Kampf eingreifenden Käfer ist nun Woche<br />

für Woche dieselbe, somit ist die Bossbegegnung<br />

auch für Normalsterbliche machbar.<br />

Was die Stimmung in diesem Kampf nach wie vor<br />

ein wenig trübt, ist ein Bug, der mitunter verhindert,<br />

dass Spieler die begehrten Buffs von einem<br />

bezwungenen Getreuen aufnehmen können.<br />

Method vs. Midwinter<br />

Die Besten der Besten treten erneut in den Ring – diesmal auf der BlizzCon.<br />

Im September 2013 kam es während Athenes „The<br />

Siege“-Marathon zum großen Kräftemessen zwischen<br />

den Top-Gilden Midwinter und Method. Die beiden Profi-<br />

Sippen traten am Thron des Donners im heroischen Modus<br />

gegeneinander im Rennen um die beste Zeit an.<br />

Method sicherte sich den ersten Platz, Midwinter hingegen<br />

schickte Ra-den knapp zwei Minuten zu spät in den<br />

Staub – eine dennoch mehr als beachtliche Leistung und<br />

absolut sehenswert. Lust bekommen, den Profis einmal<br />

über die Schulter zu schauen? Kein Problem, suchen Sie<br />

auf YouTube.com einfach nach „Full PvE Race: Method<br />

vs Midwinter“; das ganze Spektakel dauert knapp 1,5<br />

Stunden.<br />

Re-Match auf der BlizzCon 2013<br />

Auch dieses Jahr lud Blizzard auf der hauseigenen Messe<br />

zum Live-Raid und Midwinter erhielt die Chance auf eine<br />

Revanche gegen Method. Das Ziel: Das Sha des Stolzes,<br />

die Dunkelschamanen, Malkorok, Rußschmied und Garrosh<br />

– natürlich alle im heroischen Modus – umnieten. Der Gewinner<br />

steht bei Erscheinen dieser Ausgabe natürlich schon<br />

fest, leider war der Redaktionsschluss zwei Tage zu früh!<br />

INSTANZGUIDE<br />

Das Rädchen ist doch da?<br />

Sobald eine der Klaxxi-Schaben den Boden küsst,<br />

erscheint normalerweise das bekannte Zahnrädchen,<br />

wenn Sie mit dem Cursor<br />

über den besiegten Gegner<br />

fahren. Mitunter erhalten<br />

Sie aber trotz mehrmaligen<br />

Klickens nicht den gewünschten<br />

Buff, selbst wenn er Ihrer<br />

Rolle entspricht. Glücklicherweise<br />

sind die Buffs – spätestens<br />

seit dem Reihenfolgen-Hotfix –<br />

nicht mehr ausschlaggebend<br />

für einen Sieg.<br />

1,5 STUNDEN WTF! Sie dachten, Ihre Gilde rockt? Dann sollten Sie sich das Rennen zwischen<br />

Method (links oben) und Midwinter (rechts unten) nicht anschauen – es könnte Sie frustrieren.<br />

BUG ODER ZUKÜNF-<br />

TIGES FEATURE? Das<br />

klärt unter Umständen<br />

die BlizzCon 2013.<br />

Dungeon-Besuche der Zukunft?<br />

Bereits mit Patch 5.4 spielten die Entwickler allem<br />

Anschein nach ein Feature auf die Server auf, das allerdings<br />

nur durch einen Trick aktiviert werden konnte,<br />

aber womöglich eine der großen Neuankündigungen<br />

des kommenden Add-ons sein könnte. Der Effekt:<br />

Die Ausrüstung und Zauber eines Charakters wurden<br />

herun terskaliert – so wie wir es inzwischen aus Challenge-Modes<br />

oder der Feuerprobe kennen – und entsprechend<br />

an die Stufe einer alten Instanz angepasst.<br />

Wenn Sie diese Zeilen lesen …<br />

… ist die BlizzCon schon lange vorbei und all unsere Spekulationen<br />

bereits obsolet. Die Möglichkeit, alte Raids<br />

und Dungeons an die eigene Charakterstufe anzupassen<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

und so dauerhaft frisch zu halten, ist jedenfalls eine tolle<br />

Idee und sorgt zumindest hier in der Redaktion bereits<br />

seit Wochen für leuchtende Augen.<br />

Die alten Karazhan-Zeiten neu aufleben lassen?<br />

Geil! Noch einmal richtig gegen Lady-Vashj,<br />

Kael’thas, Illidan und Kil’jaeden antreten,<br />

so wie wir es von früher noch in<br />

Erinnerung haben (inklusive Frust natürlich)?<br />

Saubere Sache! Und wenn<br />

ergatterte Beute am Ende auch noch<br />

entsprechend skaliert würde, hätten<br />

wir auf einen Schlag mehr Raids zur<br />

Auswahl, als wir zeitlich überhaupt<br />

stemmen könnten.<br />

kiNeTigger-<br />

Update:<br />

13 von 14 Bossen<br />

auf Heroisch down<br />

AUF GEHT’S,<br />

JUNGS!<br />

Das „wahre Legendary“<br />

in Mists of Pandaria?!<br />

Ein Großteil der Spieler hat scheinbar noch gar<br />

nicht mitbekommen, dass Garrosh in seinem<br />

Beutesäckchen ein Abbild seiner Schulterstücke<br />

– Mannoroths Hauern – versteckt. Die Platte-Teile<br />

sind jedoch die wahrscheinlich ersten Schulterpolster<br />

überhaupt, die mit drei Sockeln – roten<br />

noch dazu – aufwarten und davon ganz abgesehen<br />

nicht nur episch, sondern geradezu legendär<br />

aussehen! Noch legendärer ist hingegen die<br />

Dropchance des Items, die so absurd niedrig ist,<br />

dass viele Spieler schon an einen Bug glauben.<br />

Letzteres ist wohl kaum der Fall,<br />

dennoch stellt sich am Ende<br />

des Tages die Frage, warum Blizzard<br />

die Hauer nicht tatsächlich<br />

als Legendary ausgibt – rein geschichtlich<br />

hätten sie es durchaus<br />

verdient!<br />

FÜR ANGEHENDE DIKTATOREN<br />

Mannoroths Hauer auf den Schultern zu<br />

tragen wäre zumindest ein guter Anfang.<br />

9


Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Der letzte Raid in Mists of Pandaria<br />

YouTube-<br />

Guides<br />

Auf youtube.com/<br />

mmoredaktion schauen:<br />

Alle 12 Bosse des Raids<br />

im ausführlichen<br />

Video-Guide!<br />

10


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Im vorletzten Teil unserer<br />

Guide-Reihe zu den Bossen<br />

in der Schlacht um<br />

Orgrimmar kämpfen wir<br />

uns bis in Belagerungsingenieur<br />

Rußschmieds<br />

Werkstatt vor. Praktische<br />

Klassentipps gibt’s obendrauf,<br />

und zwar direkt im<br />

Anschluss an die Bosse.<br />

Stand: Patch 5.4 I Autoren: Nico Balletta, Johann Trasch<br />

Sebastian Glanzer, Dirk Gooding<br />

s ist schon irgendwie ein seltsames<br />

Gefühl: Sobald Blizzard die letzte<br />

Schlachtzugsinstanz eines Add-ons<br />

auf die Server der Welt aufspielt und<br />

den Oberbösewicht der Erweiterung<br />

zum Abschuss freigibt, denken die ersten<br />

Spieler schon darüber nach, ihren<br />

Account bis zum Erscheinen des Nachfolgers<br />

stillzulegen. Es ist die kritische<br />

Phase, in der Blizzard Spieler bei der Stange<br />

halten und die Wartezeit auf neue Abenteuer<br />

in neuen, fernen Ländern (oder Dimensionen)<br />

überbrücken muss. Denn es ist auch<br />

die Phase, in der viele wackere Schlachtzügler<br />

kein Interesse mehr verspüren, einen Endboss<br />

öfter als einmal zur Strecke zu bringen. Im Gegensatz<br />

zum ersten oder zweiten Raid eines<br />

Add-ons ist da immer noch das Bedürfnis, sich<br />

bestmöglich auszustatten, um optimal ausgerüstet<br />

den Bossen der darauffolgenden Instanz<br />

gegenüber- und ihnen in den Allerwertesten<br />

zu treten. Dieses Bedürfnis verabschiedet<br />

sich, gerade bei Alteingesessenen, nach einem<br />

Sieg über die Großen wie Arthas oder Todesschwinge<br />

recht flott. Und zwar aus<br />

einem ganz einfachen Grund.<br />

Sobald ein neues Add-on in<br />

den Startlöchern steht, ist<br />

klar: All die Rüstungsteile<br />

und Waffen, die man sich<br />

am Ende der Erweiterung<br />

noch zusammenfarmt, sind<br />

nur wenige Charakterstufen<br />

später obsolet und landen –<br />

zumindest heutzutage – höchstens<br />

noch als Mogging-Gear in<br />

ohnehin meist hoffnungslos überfüllten Bankfächern<br />

oder dem Leerenlager.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

Alle<br />

Guides für<br />

10-Spieler-<br />

Raids<br />

Das passende Set-up macht’s!<br />

Neun Schadensausteiler, ein Heiler, aber kein Tank im Raid – nein, nein, so funktioniert das leider nicht.<br />

Auch in der Schlacht um Orgrimmar kommen Sie um die<br />

Standard-Rollenverteilung, bestehend aus zwei Tanks,<br />

mindestens zwei Heilern und fünf Schadensausteilern,<br />

nicht herum. Ein Spieler – ja, der zehnte – ist im Normal-/<br />

Idealfall ein Heiler-Schadensausteiler-Hybrid, immerhin<br />

schwanken die Heilungs-Anforderungen von Kampf zu<br />

Boss<br />

Haromm<br />

und Kardris<br />

General<br />

Nazgrim<br />

Anmerkung<br />

2 3 5 Egal wohin Sie laufen, irgendwo liegt, schwebt oder kreiselt ein Effekt, der Sie bei<br />

Unachtsamkeit grillt. Drei Heiler machen diesen Kampf deutlich entspannter!<br />

2 2 6 Wer Nazgrims herbeieilende Unterstützungstruppen in den Griff bekommt und<br />

angesagte Schadenspausen beachtet, zeigt dem General schnell seinen Platz!<br />

Malkorok 2 3 5 Ein „Flickwerk-Kampf“ allererster Güte und ein Test für Schadensausteiler (und<br />

Heiler): Weniger Zufallsfaktoren finden Sie in keinem Gefecht dieser Instanz.<br />

Die Schätze<br />

Pandarias<br />

Thok der<br />

Blutrünstige<br />

Ingenieur<br />

Rußschmied<br />

2 2 6 Zwei Gruppen, die sich unabhängig voneinander durch die Lagerhallen der<br />

Kor’kron kämpfen – der Timer sorgt für das gewisse Extra an Adrenalin.<br />

2 2-3 5-6 Was Malkorok für die Schadensausteiler, ist Thok für die Heiler des Raids! Keine<br />

Boss-Begegnung für Spieler, die mit W, A, S und D nicht zurechtkommen!<br />

2 2-3 5-6 Raketen, Laser, Minen, Magneten und Schredder machen Ihrer Gruppe das<br />

Leben zur Hölle. Gutes Gelingen auf dem Fließband ist jedoch die halbe Miete!<br />

Gar nicht so dumm, Blizzard! Gar<br />

nicht so dumm!<br />

Zum ersten Mal in der Geschichte WoWs beziehungsweise<br />

seit der Einführung von Erbstücken<br />

lässt der Endboss eines finalen Raids – ja,<br />

wir meinen Garrosh – besagte Erbstücke fallen,<br />

in diesem Fall Waffen. Diese Knarren, Messer,<br />

Streitkolben, Stäbe und Stangen besitzen eine<br />

Gegenstandsstufe von 561 und entsprechen<br />

damit einer aufgewerteten Waffe aus dem normalen<br />

Schlachtzug. Das allein ist noch nichts<br />

Besonderes, immerhin ist es nicht unüblich, die<br />

Beutestücke vom Endboss noch einen Tick besser<br />

zu gestalten als die Items der vorhergehenden<br />

Bosse. Doch bevor Sie sich jetzt freuen und<br />

dann gnadenlos enttäuscht werden: Sie können<br />

diese Waffen nicht noch einmal um acht Stufen<br />

aufwerten – mit einer kriegsgeschmiedeten<br />

Waffe von einem der 13 anderen<br />

Bosse fahren Sie im Normalfall<br />

also meist besser, sprich: Die Waffen,<br />

die Sie von Garrosh bekommen,<br />

sind nicht zwingend „Best in<br />

Slot“, also das beste Stück, das Sie<br />

anlegen können!<br />

Das wirklich Tolle an diesen Items<br />

ist, dass sie – wie es Erbstücke eben<br />

so an sich haben – accountgebunden<br />

sind UND dass sie bis Charakterstufe 100 mit<br />

Ihrem Helden skalieren. Die Waffe ist also auch<br />

nach dem Erscheinen der nächsten Erweiterung<br />

noch lange Zeit top, während Sie sämtliche anderen<br />

Teile wahrscheinlich nach spätestens fünf<br />

Stufen wieder in die Tonne treten können, da<br />

Level-Ausrüstung bessere Werte bietet. Damit<br />

aber nicht genug: Anders als übliche Beute von<br />

Garrosh, etwa die T-Token-Joker, müssen Sie<br />

nicht um die Waffen würfeln, sie werden Ihnen<br />

stattdessen (wie im LFR oder Flex) direkt zugewiesen.<br />

Dabei entspricht der erste Gewinn stets<br />

der Waffe, die für den Charakter gedacht ist,<br />

mit dem Sie gerade über Garrosh triumphieren.<br />

Mit jedem weiteren Sieg über den gefallenen<br />

Kriegshäuptling der Wahren Horde besteht die<br />

Chance, eine weitere Waffe zu ergattern. Eine<br />

Kampf und sind natürlich auch abhängig von der Leistung<br />

Ihrer Raid-Sanitäter. Die Tabelle unten zeigt Ihnen<br />

auf einen Blick, zu welcher Rollenverteilung wir Ihnen bei<br />

welchem Boss raten; im Zweifelsfall kommen Sie aber<br />

nicht umhin, selbst auszuprobieren, ob Sie eher mehr<br />

Heilung oder mehr DpS benötigen.<br />

Legende:<br />

Tanks<br />

super Sache, denn so bleibt der Raid noch lange<br />

Zeit und sogar über Mists of Pandaria hinweg<br />

interessant – zumindest für alle Spieler, die sich<br />

gerne um ihre Twinks kümmern. Wir wünschen<br />

Ihnen an dieser Stelle viel Spaß mit unseren<br />

Raid-Guides zu den Dunkelschamanen, Nazgrim,<br />

Malkorok, den Schätzen Pandarias, Thok<br />

und Rußschmied und wünschen viel Erfolg in<br />

der Schlacht!<br />

Klaxxi-Hotfix<br />

Heiler<br />

Schadensausteiler<br />

(DD)<br />

Halb DD,<br />

halb Tank<br />

Halb DD,<br />

halb Heiler<br />

Jede Woche eine andere Reihenfolge? Bei neun verschiedenen<br />

Bossen und insgesamt mehr als 30 unterschiedlichen<br />

Angriffen und Spezialfähigkeiten?<br />

Zugegeben, die Zwillingskonkubinen vor Lei Shen<br />

waren als vorletzter Boss eine absolute Lachnummer,<br />

die Blizzard wohl kein zweites Mal wiederholen<br />

wollte. Dass dabei ein Bosskampf herauskam, für<br />

den der Otto Normalspieler eine Doktorarbeit abgeben<br />

muss, war wohl eher nicht beabsichtigt.<br />

Immer wieder gleich<br />

Ein Hotfix sorgte dafür, dass die Klaxxi nun jede Woche<br />

in derselben Reihenfolge ins Gemetzel einsteigen.<br />

Das Ergebnis ist eindeutig: Während die Klaxxi<br />

zuvor noch der Durumu der Schlacht um Orgrimmar<br />

waren, stellen die Chitin-Brüder nun eine deutlich<br />

kleinere, aber dennoch anspruchsvolle Hürde dar.<br />

11<br />

RAIDGUIDE


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie die<br />

D u nkelsch amanen<br />

RAIDGUIDE<br />

Wir lieben sie, diese Bosse mit unüberschaubaren<br />

Effekt-Gewittern, bei denen alles, aber<br />

auch wirklich alles, was sie tun, tödlich ist.<br />

Die Dunkelschamanen sind so ein eine Art<br />

Boss-Begegnung. Als „böse“ Schamanen<br />

nutzen sie die Elemente nicht für Heilung<br />

und Liebe sowie zur Herstellung mystischer<br />

Räucherstäbchen, sondern erschaffen damit<br />

tödliche Wirbelstürme, tödliche Flüsse aus<br />

Gift und tödliches Feuer in Form tödlicher<br />

Feuerlementare und tödlicher Feuerpfützen.<br />

Bevor Sie uns jetzt vorwerfen, wir würden<br />

wieder mal übertreiben: tun wir nicht. All<br />

diese Effekte machen Ihren Charakter entweder<br />

sofort oder binnen ein bis zwei Sekunden<br />

kalt – schon irgendwie fies.<br />

Die Gruppenzusammenstellung<br />

Für den Kampf gegen die Dunkelschamanen<br />

benötigen Sie zwei<br />

beliebige Tanks (bewegliche<br />

Klassen<br />

Kampf-Start für Eilige<br />

Holen Sie mit einem Magier oder Jäger die Dunkelschamanen<br />

aus der Hütte und setzen Sie den<br />

Kampf dann zurück, um ihn sicher zu starten. Hauen<br />

Sie dann zuerst die Wölfe weg. Die Tanks wechseln<br />

bei 5 bis 6 FROSTSTURMSCHLAG-Stapeln.<br />

haben’s hier besser)<br />

und zwei bis drei<br />

Heiler. Die meisten<br />

Raids kommen hier<br />

mit zweien besser<br />

klar – der zusätzliche<br />

Schadensausteiler<br />

verkürzt den nervigen Kampf, was weniger<br />

Zeit für Fehler lässt. Da die meisten Spielertode<br />

hier in wenigen Sekunden passieren,<br />

bringt ein dritter Heiler auch wenig – wer<br />

auf der Stelle tot umfällt, den rettet auch keine<br />

Heilung. Bei den Schadensausteilern<br />

hat sich eine traurige Wahrheit bestätigt:<br />

Nahkämpfer haben eine höhere Sterblichkeitsrate<br />

als Fernkämpfer und das<br />

zeigt sich auch in diesem Kampf. Klar<br />

holen gut gespielte Nahkämpfer hier<br />

wahrscheinlich genauso viel Schaden<br />

raus wie Fernkämpfer, aber wenn Sie<br />

sich als Spieler den Boss gerade erst erarbeiten<br />

oder Ihre Nahkämpfer generell ein<br />

wenig zu schnell umfallen, sollten Sie nicht<br />

mehr als einen oder maximal zwei davon<br />

mitnehmen.<br />

Der Kampf in Kurzform<br />

Zu Beginn des Kampfes stehen Ihnen neben<br />

den beiden Dunkelschamanen Erdbrecher<br />

Haromm und Wellenbinderin Kardris auch<br />

deren beiden Wölfe gegenüber. Diese beiden<br />

müssen Sie zuerst<br />

vernichten, dann<br />

vermöbeln Sie die<br />

beiden Schamanen,<br />

die sich wenigstens<br />

die Lebenspunkte teilen:<br />

Egal auf welchen<br />

Sie hauen, der Schaden<br />

zählt für beide.<br />

Die Schamanen greifen<br />

zu Beginn nur mit Standard-Fähigkeiten<br />

an – Kardris wirkt Zauber, Haromm prügelt<br />

hart auf Sie ein –, bekommen jedoch im Laufe<br />

der Schlacht je nach ihrem aktuellen Lebenspunktestand<br />

immer neue Fähigkeiten dazu:<br />

Bei 85 Prozent stellen die beiden ein Gift-<br />

Totem, das Kardris befähigt, einen fiesen lila<br />

Wirbelsturm zu erzeugen, der auch noch kleine<br />

Wirbelstürme ausspuckt – Haromm setzt<br />

dann regelmäßig DoTs auf zufällige Spieler,<br />

die Sie gegenheilen müssen. Bei 65 Prozent<br />

ihrer Lebenspunkte stellen die Schamanen ein<br />

Besudeltes Totem, das jeden von ihnen mit<br />

Die Dunkelschamanen auf einen Blick<br />

Wie genau laufen die Schamanen denn nun ab, wann kommen die Totems? Wir zeigen Ihnen den kompletten Kampf in einer simplen Grafik.<br />

Im Normalfall dauert ein Kampf gegen die Dunkelschamanen<br />

etwa 5 bis 6 Minuten, wobei Sie mindestens<br />

zwei Drittel der Zeit für die zweiten 50 Prozent Gesundheit<br />

der beiden Schamanen einplanen dürfen.<br />

Denn durch die zusätzlichen Fähigkeiten und damit<br />

die zusätzlich Bewegung sinkt Ihr Raidschaden in den<br />

späteren Phasen automatisch. Bedenken Sie: Erhalten<br />

die Dunkelschamanen eine Fähigkeit, behalten sie die bis<br />

zum Schluss des Kampfes. Das gilt sogar für ihren KAMPF-<br />

RAUSCH, weswegen sich der Raid in der letzten Phase ranhalten<br />

muss! ACHTUNG: Während BESUDELTER FLUSS<br />

und BESUDELTER GEYSIR meist gleichzeitig kommen,<br />

wirken die Schamanen ihre Feuer- und Gift-Attacken<br />

zeitversetzt. Zwischen zwei Einsätzen der einzelnen<br />

Fähigkeiten liegen aber zielsicher 31 bis 32 Sekunden.<br />

85% 65% 50% 25%<br />

DPS Dunkelschamanen<br />

CDs<br />

CDs<br />

Gift-Totem<br />

kommt<br />

Besudeltes<br />

Totem kommt<br />

Feuer-Totem<br />

kommt<br />

alle 32 Sek: alle 32 Sek: alle 32 Sek:<br />

Toxischer Sturm Besundelter Fluss Aschewall<br />

Toxischer Nebel Besudelter Geysir Ascheregen<br />

Kampfrausch<br />

Kampfrausch<br />

CDs<br />

CDs<br />

Legende:<br />

CDs = 3 Min CD<br />

CDs = 2 Min CD<br />

(Lebenspunkte) 90%<br />

80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%<br />

12<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

LAUFWEG WÄHREND DES KAMPFES<br />

WEG Wenn der Boden unter<br />

den Füßen zu heiß wird, ziehen<br />

Sie die Schamanen weiter – bis<br />

Sie einmal rum sind, sind die<br />

Flächeneffekte wieder weg.<br />

TODESZONE!<br />

RAIDGUIDE<br />

einer neuen Fertigkeit ausstattet: Haromm<br />

schleudert Giftbahnen auf die Gruppe, Kardris<br />

erzeugt Adds mit einer tödlichen Aura. Die<br />

Mischung aus Adds, Pfützen und Wirbeln<br />

macht das Ganze langsam unübersichtlich. Bei<br />

50 Prozent stellen die beiden ein Feuer-Totem:<br />

Ab jetzt kann Haromm Elementar-Wände in<br />

die Gegend stellen, während Kardris lieber<br />

rote Pfützen auf den Boden<br />

setzt, die nach einer<br />

Weile explodieren. Falls<br />

Sie den Spaß jetzt lange<br />

genug überleben, zünden<br />

die beiden bei 25<br />

Prozent ihren KAMPF-<br />

RAUSCH und hauen ab<br />

dann deutlich schneller<br />

zu. Damit die Gruppe in diesem Fähigkeiten-<br />

Gewitter nicht verreckt, ziehen Sie die beiden<br />

Bosse immer wieder durch die Gegend.<br />

Nicht in der Mitte!<br />

Wir können’s gar nicht oft genug sagen:<br />

Bleiben Sie nie in der Mitte des Platzes,<br />

stehen und laufen Sie nie (!) vor den Tanks –<br />

sonst legen Sie Flächeneffekte falsch ab.<br />

Der richtige Pull<br />

Die Dunkelschamanen der Kor’kron stehen<br />

nicht brav auf dem Kampfplatz vor Garroshs<br />

Hütte und lassen sich mal eben umhauen.<br />

Nein, die beiden sitzen in ebendieser Hütte<br />

und führen ein spannendes Gespräch. Zunächst<br />

muss jemand rein und die beiden herauspullen<br />

– bei der Menge an Flächeneffekten<br />

wäre der Kampf im Gebäude schlicht Wahnsinn.<br />

Weil aber auch das Rauspullen oft Probleme<br />

verursacht, gehen Sie den sicheren Weg:<br />

Lassen Sie einen Schadensausteiler, der sich<br />

aus dem Kampf schleichen kann, den Boss<br />

anschießen und sich dann verkrümeln. Einen<br />

Magier mit Unsichtbarkeit etwa oder ganz klassisch<br />

einen Jäger mit Totstellen.<br />

Wenn der Kampf<br />

endet, stellen sich die<br />

beiden auf ihren Wölfen<br />

vor die Hütte, wo Sie<br />

den Kampf entspannter<br />

starten können.<br />

Wenn Sie weder einen<br />

Magier noch einen Jäger<br />

dabeihaben, muss sich jemand opfern, der<br />

die Schamanen aus der Hütte holt und sich<br />

dann umhauen lässt, während die Gruppe<br />

zuguckt. Das ist immer noch einfacher, als<br />

den „echten“ Kampf innerhalb des Hauses<br />

zu eröffnen. Ach ja: Dass Sie den gesamten<br />

Kampfplatz inklusive der Häuser von Adds<br />

säubern sollten, ist selbstverständlich. Da<br />

Sie die Bosse den gesamten Kampf über bewegen<br />

müssen (siehe Bild oben), darf hier<br />

nichts mehr stehen.<br />

Tanks und Terrorwölfe<br />

Zu Beginn des Kampfes müssen Sie sich mit<br />

den Dunkelschamanen und ihren Kampf-<br />

Wölfen herumärgern. Da diese beiden ziemlich<br />

harten Nahkampfschaden verursachen,<br />

müssen Sie abwägen: Wenn Ihre Tanks den<br />

Schaden aushalten, vernichten Sie die zwei<br />

nebenbei mit Spalten-Attacken. Wenn die<br />

Tanks das nicht überstehen, sollten Sie diese<br />

beiden als Erstes ummähen. Weil Raidschaden<br />

nie bei jedem Kampf gleich ist, sind<br />

Sie als Tanks hier in der Pflicht: Sterben die<br />

Wölfe zu langsam und wird der Schaden zu<br />

hart, dann müssen Sie Ihren Schadensausteilern<br />

Druck machen und sie anweisen, auf<br />

die Adds zu schwenken. Seien Sie sich aber<br />

auch nicht zu schade, direkt zum Kampfstart<br />

Cooldowns zu zünden, mehr Schaden als<br />

jetzt bekommen Sie erst mal nicht rein.<br />

Bleibt die Frage: Wer tankt hier eigentlich<br />

wen? Tank 1 schnappt sich Haromm, Tank 2<br />

bindet Kardris an sich – die Wölfe schnappen<br />

sich die Tanks nach Gefühl. Hat ein Tank besonders<br />

viele Lebenspunkte, schnappt er sich<br />

beide Wölfe, da er durch den zusätzlichen<br />

Schaden Rache-Stapel aufbaut, die sich wiederum<br />

positiv auf den Raidschaden auswirken.<br />

Aber weil der Kampf für die Tanks zu einfach<br />

TOXISCHER STURM<br />

WIRBEL Aus dem großen TOXISCHEN STURM kommen kleine TOXISCHE TORNADOS, die auf einzelne Spieler<br />

zusteuern. Diese Tornados erreichen Sie auch, wenn Sie weiter weg stehen, seien Sie vorsichtig!<br />

Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Die Spieler zocken blind. Klingt billig, ist aber<br />

so: Die meisten Raids scheitern hier, weil die<br />

Leute nicht auf ihre Umgebung achten.<br />

Der TOXISCHE FLUSS wird mitten in der Gruppe<br />

oder in den Tanks abgelegt.<br />

Die Adds aus dem TOXISCHEN GEYSIR werden<br />

nicht schnell genug erledigt.<br />

Die Tanks legen den ASCHEWALL mitten im<br />

Kampfplatz ab und trennen so die Gruppe und<br />

auch ihre Heiler von sich ab.<br />

Die Bosse werden zu langsam weitergezogen<br />

und die Gruppe bleibt zu lange in einem komplett<br />

verminten Gebiet stehen oder lässt sich<br />

sogar abschneiden.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

13


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

Geysir und<br />

Aschewall<br />

In diesem Kampf bestimmen die Tanks, wo die Adds<br />

landen – und entscheiden damit über Leben und Tod!<br />

Sind Sie als Tank von BESUDELTER GEYSIR betroffen,<br />

müssen Sie irgendwohin, wo keine Spieler stehen und<br />

wo am besten auch keine entlanglaufen. Zum Beispiel<br />

in die umliegenden Häuser oder in die Freiräume zwischen<br />

den Häusern am Rand. Ist das nicht möglich, laufen<br />

Sie mit den Adds ein wenig voraus und suchen sich<br />

eine Nische – die Fernkämpfer kommen schon nach.<br />

Schwieriger ist der ASCHEWALL, den Sie nicht einfach<br />

umhauen können. Ihn müssen Sie zwischen den Häusern<br />

ablegen – denken Sie daran, dass der Wall im rechten<br />

Winkel zu Haromm entsteht –, er kommt ihm also<br />

quasi links und rechts zu den Ohren raus.<br />

BESUDELTER GEYSIR<br />

ABGELEGT Hier legt der Kardris-Tank die Blobbs links vom Auktionshaus ab, wo die Gruppe weitläufig vorbeilaufen<br />

kann. Der Haromm-Tank hat kurz vorher schon den ASCHEWALL oben rechts zwischen die Häuser gesetzt.<br />

wäre, sobald die Wölfe tot sind, müssen Sie<br />

sich die Bosse irgendwann auch gegenseitig<br />

abspotten: Ausschlaggebend dafür ist der<br />

FROSTSTURMSCHLAG von Erdbrecher<br />

Haromm: Der hinterlässt einen gleichnamigen<br />

Debuff auf seinem Ziel, der den Schaden<br />

des FROSTSTURM-<br />

SCHLAGS erhöht.<br />

Bei spätestens 5 bis 6<br />

Besudelte Totems<br />

Stapeln davon muss<br />

der Haromm-Tank<br />

mit dem Kardris-<br />

Tank tauschen. Letzterer<br />

muss sich in<br />

dieser Phase nur mit<br />

FROSTSTURMBLITZ<br />

herumschlagen, einem erträglichen Eiszauber.<br />

Dieses Wechselspielchen wird Sie den gesamten<br />

Kampf über begleiten und während es<br />

jetzt noch simpel ist, wird es in Kombination<br />

mit späteren Boss-Fähigkeiten schon stressig.<br />

Die Gruppe steht in dieser Phase übrigens in<br />

einigen Metern Entfernung zusammen.<br />

Ab 85 Prozent: Das Gift-Totem<br />

Erreichen die Dunkelschamanen 85 Prozent<br />

ihrer Lebenspunkte – Sie erinnern sich, die<br />

Für Eilige: Der Kardris-Tank legt die Adds aus dem<br />

BESUDELTEN GEYSIR in einer ruhgen Ecke ab, die<br />

Fernkämpfer wurzeln sie fest und hauen sie kaputt.<br />

Das Ziel des BESUDELTEN FLUSSES stellt sich so<br />

hin, dass außer ihm keiner den Fluss abbekommt.<br />

beiden teilen sich ihren Lebenssaft –, stellen<br />

Sie ein Giftnebeltotem, das ihnen jeweils eine<br />

neue Fähigkeit verleiht: Haromm bekommt<br />

den TOXISCHEN NEBEL, einen HoT, den<br />

die Heiler einfach eine halbe Minute lang<br />

gegenheilen müssen. Nerviger ist Kardris’<br />

TOXISCHER STURM:<br />

Ein lila Wirbelsturm,<br />

der an der Stelle eines<br />

Spielers entsteht<br />

und zum einen Schaden<br />

an allen Spielern<br />

darin verursacht und<br />

zum anderen TOXI-<br />

SCHE TORNADOS<br />

aussendet – diese lila<br />

Dinger verfolgen einzelne Spieler langsam,<br />

verursachen Schaden und wirbeln sie in<br />

die Luft. Es ist lebensgefährlich, sich in der<br />

Nähe der Stürme und Tornados aufzuhalten,<br />

weswegen spätestens jetzt die Tanks mit den<br />

Dunkelschamanen weiterwandern sollten:<br />

Sie ziehen die Bosse aus der gefährlichen<br />

Zone, die Gruppe folgt ihnen und alles ist<br />

wieder gut. Das ist auch das große Geheimnis<br />

des Kampfes: sich schnell genug zu verkrümeln,<br />

wenn’s brenzlig wird.<br />

Den Kampfplatz richtig nutzen!<br />

Von jetzt an läuft der Kampf so: Die Tanks ziehen<br />

die Dunkelschamanen an eine Stelle des<br />

Kampfplatzes, wo noch keine gefährlichen<br />

Pfützen, Adds oder Wirbelstürme sind – und<br />

bleiben dort mit ihnen, bis die Gruppe oder<br />

besser ein vorher festgelegter Heiler oder<br />

Fernkämpfer ansagt, dass sich das Camp verschieben<br />

soll. Das ist deshalb wichtig, weil<br />

den Tanks hier oft der Überblick fehlt – vor<br />

allem später haben die einfach zu viel zu tun.<br />

Die Tanks versuchen in dieser Zeit, die beiden<br />

Schamanen zusammenzuhalten, damit<br />

die Schadensausteiler beide erwischen, und<br />

die Fernkämpfer und Heiler dackeln den<br />

Bossen als Gruppe hinterher. Wohlgemerkt:<br />

hinterher! Stellen Sie sich nicht einfach in die<br />

Mitte und lassen Sie die Tanks um sich herumlaufen,<br />

bleiben Sie genau wie die Tanks<br />

und Nahkämpfer so gut es geht am Rand.<br />

Bestimmen Sie außerdem einen Heiler, bei<br />

dem sich alle Spieler sammeln – am besten einen<br />

mit einem Heilkreis wie Druiden mit Erblühen<br />

oder Schamanen mit Heilender Regen.<br />

Dort, wo der Heiler das Ding hinschmeißt,<br />

sammeln sich dann alle, falls die Gruppe mal<br />

ausweichen muss. Klingt bis jetzt ja simpel.<br />

BESUDELTER FLUSS<br />

BESUDELTER FLUSS:<br />

ZIELMARKIERUNG<br />

BESUDELTER FLUSS 1: Sehen Sie einen grünen Lichtkegel über sich, stellen Sie<br />

sich so hin, dass zwischen Ihnen und Erdbrecher Haromm niemand steht.<br />

BESUDELTER FLUSS 2: Kurze Zeit später schießt er nämlich eine eklige, tödliche,<br />

grüne Pfütze durch Sie hindurch – das kann tödlich für die Gruppe enden.<br />

14<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

ASCHEREGEN<br />

KOMET!<br />

DER EINSCHLAG! Der ASCHEREGEN verursacht tödlichen Schaden im Wirkungskreis und auch im 17-Meter-<br />

Radius um sich herum. Aber erst wenn der Komet, der über dem Ding erscheint, auch einschlägt.<br />

Ab 65 Prozent: Besudeltes Totem<br />

Bei 65 Prozent ihrer Lebenspunkte stellen<br />

die Dunkelschamanen ein Besudeltes Totem,<br />

das wieder jedem der beiden eine Fähigkeit<br />

verleiht: Haromm erhält den BESUDEL-<br />

TEN FLUSS, Kardris den BESUDELTEN<br />

GEYSIR. Der BESUDELTE FLUSS betrifft<br />

Schadensausteiler und Heiler und funktioniert<br />

folgendermaßen: Ein Spieler wird in<br />

einen grünen Lichtkegel gehüllt und hat von<br />

da an einige Sekunden Zeit, sich irgendwo<br />

hinzustellen, wo sonst keiner steht. Denn nach<br />

diesen Sekunden schießt Haromm eine eklige<br />

grüne Pfütze über den Boden, die massiven<br />

Schaden an allen Spielern darin verursacht,<br />

auch an dem anvisierten. Das Ziel muss also<br />

sein, dass die Pfütze irgendwo landet, wo<br />

sonst keiner steht. Einigen Sie sich vorher,<br />

ob der betroffene Spieler wegläuft oder die<br />

anderen Spieler – Letzteres ist grundsätzlich<br />

schlechter, hat aber vor allem bei den ersten<br />

Versuchen zu Erfolgen geführt.<br />

Wichtig ist grundsätzlich nur, dass sich nicht<br />

alle bewegen, sonst wird’s chaotisch. Läuft der<br />

betroffene Spieler, legt er die Pfütze am besten<br />

so ab, dass sie ein Haus einschlägt oder zumindest<br />

aus dem Kampflatz herauszeigt – auch<br />

wenn das Ding nach Sekunden verschwindet,<br />

schränkt es die Bewegung der Gruppe ein.<br />

Der BESUDELTE GEYSIR ist die schwierigere<br />

von beiden Fähigkeiten: Dabei wirkt Kardris<br />

einen Zauber auf ihren aktuellen Tank und<br />

schießt dabei im Sekundentakt knapp 20<br />

Schleim-Adds auf ihr Opfer, die BESUDEL-<br />

TEN SCHLEIME. Die besitzen eine Aura, die<br />

extremen Schaden verursacht – schon zwei<br />

bis drei davon in Nahkampfreichweite und<br />

Schadensausteiler fallen<br />

um, also halten<br />

sich Nahkämpfer und<br />

Tanks von den Viechern<br />

fern.<br />

Die Taktik: Der betroffene<br />

Tank läuft irgendwohin,<br />

wo möglichst<br />

keine Spieler<br />

sind, legt die Adds ab<br />

und die Fernkämpfer ballern die Mistdinger<br />

aus dem Leben. Nutzen Sie dafür Ihr ganzes<br />

Arsenal an Wurzel-, Frost- und Betäubungszaubern,<br />

die Schleime sind für fast alle Arten<br />

der Gegnerkontrolle anfällig.<br />

Feuer-Totems für Eilige<br />

Lässt Kardris den ASCHEREGEN los, positionieren<br />

Sie die gesamte Gruppe um, sodass Sie weiter als<br />

17 Meter davon entfernt stehen. Den ASCHEWALL<br />

muss der Haromm-Tank in einer Ecke ablegen, in<br />

der sonst kein Spieler mehr vorbeischaut.<br />

Ab 50 Prozent: Das<br />

Ascheflammentotem<br />

Weil tödliche Wirbelstürme, tödliche Pfützen<br />

und tödlicher, grüner, lebendiger Schleim<br />

nicht schlimm genug sind, stellen die Dunkelschamanen<br />

bei 50 Prozent ihrer Lebenspunkte<br />

noch das Ascheflammentotem. Das<br />

beschert – Sie ahnen es – jedem der beiden<br />

noch mal eine Fähigkeit. Zuerst die simple:<br />

Wellenbinderin Kardris erhält den ASCHERE-<br />

GEN. Dabei setzt Sie eine große, rote Pfütze<br />

auf den Boden, die gar nichts tut, man kann<br />

sogar durchlaufen. Nach einigen Sekunden<br />

geht darin jedoch ein Komet darnieder – jeder,<br />

der dann drinsteht, stirbt sofort und alle Spieler<br />

im Umkreis von 17 Metern um die Pfütze<br />

erhalten Schaden. Wirkt Kardris ASCHERE-<br />

GEN, verziehen Sie sich also woandershin.<br />

Erdbrecher Haromm bekommt den ASCHE-<br />

WALL: Er wirkt im rechten Winkel zu sich<br />

eine Mauer aus Elementaren, die richtig übel<br />

zuhauen. Aber nicht nur, wenn Sie durchlaufen<br />

oder drinstehen: Die Elementare bewegen<br />

sich zwar nicht, greifen aber im Nahkampf<br />

an – schon wer nur danebensteht, bekommt<br />

Prügel. Diese Mauer bleibt etwa eine Minute<br />

bestehen und für Schadensausteiler und Heiler<br />

ist sie eine unüberwindbare Hürde. Als<br />

Tank müssen Sie also wissen, wann Haromm<br />

sie einsetzt (auf Add-on-Anzeigen wie von<br />

BigWigs oder DeadlyBossMods achten), und<br />

sich richtig positionieren, damit der ASCHE<br />

WALL nicht im Laufweg der Gruppe liegt. Gehen<br />

Sie dazu an den<br />

Rand der Kampffläche,<br />

am besten zwischen<br />

zwei Häusern<br />

am Rand und warten<br />

Sie dort, bis Haromm<br />

die Elementarwand<br />

wirkt.<br />

Jetzt müssen Sie eigentlich<br />

nur noch<br />

durchhalten und keine Fehler machen – ab 25<br />

Prozent Ihrer Lebenspunkte wirken die Dunkelschamanen<br />

einen KAMPFRAUSCH, der<br />

ihren Schaden und ihr Tempo erhöht – jetzt<br />

müssen auch Sie auf die Tube drücken!<br />

RAIDGUIDE<br />

ASCHEWALL<br />

NICHT DURCHLAUFEN! Durch den ASCHEWALL kommen Sie auch als Tank nur mit wirklich starken<br />

Cooldowns, die 90 Prozent physischen Schaden oder mehr negieren. Darum herum laufen ist immer besser.<br />

Der Aschewall<br />

Die größte Gefahr im Kampf erscheint erst, wenn die<br />

Bosse 50 Prozent Lebenspunkte erreicht haben.<br />

Der ASCHEWALL, den Erdbrecher Haromm auf den<br />

Boden pflanzt, ist wahrscheinlich die häufigste Todesursache<br />

bei den Schamanen. Das will in diesem Kampf<br />

schon was heißen. Wenn die Tanks die Elementare weit<br />

draußen ablegen, passiert kaum jemandem etwas,<br />

damit können Sie jedoch nicht in jedem Raid rechnen:<br />

Viele Tanks lassen die Dinger da liegen, wo sie Haromm<br />

vom Hintern fallen. Wenn Sie dadurch jetzt irgendwie<br />

von der Gruppe abgeschnitten werden, laufen Sie lieber<br />

durch alles andere, bevor Sie durch den ASCHEWALL<br />

rennen – die Elementare prügeln mit hartem physischen<br />

Schaden auf Sie ein. Nur Cooldowns, die allen Schaden<br />

vermeiden oder wenigstens 80 bis 90 Prozent davon,<br />

bringen hier etwas. Wer kann, blinzelt sich durch oder<br />

springt mit Heroischer Sprung darüber hinweg.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

15


RAIDGUIDE<br />

16<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Klassen-Tipps zu den Dunkelschamanen<br />

Krieger<br />

Die Waffenspezialisierung schlägt hier Furor,<br />

wenn beide Schamanen parallel zueinander<br />

gezogen werden.<br />

Mit Waffen-Spezialisierung ist die ‚Weitreichende<br />

Stöße‘-Glyphe Pflicht.<br />

Durchdringendes Heulen verlangsamt die<br />

Adds – Vorsicht, gehen Sie nicht in Nahkampfreichweite<br />

von diesen.<br />

Drachengebrüll kann beim Kampf gegen die<br />

Adds helfen, Gleiches gilt für Schockwelle,<br />

testen Sie beides aus und schauen Sie, was<br />

bei Ihrem Schlachtzug besser klappt.<br />

Nutzen Sie Heldenhafter Sprung, Einschreiten<br />

und Sturmangriff, um störende Effekte<br />

weiträumig zu umgehen.<br />

Wenn Sie unbedingt durch den ASCHE-<br />

WALL müssen, zünden Sie auf jeden Fall<br />

Schildwall!<br />

Mit Heldenhafter Sprung können Sie meistens<br />

über die Mauer springen, ohne Schaden<br />

zu erleiden. Klappt aber leider nicht immer!<br />

Wenn Sie Ziel des BESUDELTEN FLUSSES<br />

werden, legen Sie diesen nach außen ab.<br />

Heben Sie sich alle schadenssenkenden<br />

Fähigkeiten für die letzten 25 Prozent auf,<br />

hier drehen die Schamanen ordentlich auf.<br />

Wenn Sie Banner einsetzen, dann versuchen<br />

Sie, diese in den Laufweg zu werfen,<br />

ansonsten besteht die Gefahr, dass Sie während<br />

der Dauer die Reichweite verlassen.<br />

Generell gilt als Nahkämpfer: Manchmal<br />

haben Sie sehr wenig Platz, es ist deshalb<br />

wichtig zu wissen, welche Fähigkeiten in<br />

den nächsten zehn Sekunden kommen, um<br />

gefährliche Situationen von vornherein zu<br />

vermeiden!<br />

Schamane<br />

Wählen Sie als Stufe-90-Talent Urelementarist,<br />

um mit Feuer- und Erdelementar<br />

immer wieder Ihre erzeugte Heilung um<br />

zehn Prozent zu steigern.<br />

Rauschende Ströme ist Pflicht! Die verstärkten<br />

Totems des heilenden Flusses liefern aufgrund<br />

der ständigen Bewegung und der<br />

verteilt stehenden Spieler die größten Heilwerte<br />

aller Stufe-75-Talente.<br />

Mit Totem der Energiespeicherung und Totem<br />

des Erdgriffs helfen Sie dabei, die BESUDEL-<br />

TEN SCHLEIME zu kontrollieren.<br />

Totem des Steinbollwerks bringt Ihnen mehr<br />

als Astralverschiebung, da konstant Schaden<br />

auf Sie einprasselt und Sie selten hohe<br />

Schadensspitzen überleben müssen.<br />

Nutzen Sie die Glyphe ‚Kettenbildung‘,<br />

um auch jeden entfernt stehenden Spieler<br />

mit Ihrer Gruppenheilung zu erreichen.<br />

Die Glyphe ‚Springflut‘ unterstützt Sie optimal<br />

dabei, Ihren HoT zu verteilen und damit<br />

dem ständigen Gruppenschaden entgegenzuwirken.<br />

Da in diesem Kampf vor allem Elementarschaden<br />

auf Ihre Mitspieler einprasselt,<br />

leistet Ihnen die Glyphe ‚Totem des heilenden<br />

Flusses‘ als dritte Option sehr gute<br />

Dienste.<br />

Im besten Fall sollte sich Ihr Raid geschlossen<br />

durchs Kampf-Areal bewegen. Halten<br />

Sie Ihre Kollegen daher an, sich so oft wie<br />

möglich im Heilenden Regen zu positionieren,<br />

damit Sie möglichst effizient die Gruppe<br />

am Leben halten können.<br />

Ihre diversen Heil-Cooldowns ziehen Sie<br />

nach eigenem Gusto. Hohen Gruppenschaden<br />

gibt es zum Beispiel, wenn ein BESU-<br />

DELTER GEYSIR ausbricht.<br />

Magier<br />

Für maximalen Schaden nutzen Sie Lebende<br />

Bombe, die Sie auf beiden Schamanen aufrecht<br />

halten.<br />

Frost-Magier nutzen die Glyphe , Zersplitterndes<br />

Eis‘ für mehr Spalten-Damage.<br />

Nutzen Sie als Arkan-Magier die Glyphe<br />

,Arkane Explosion‘, um BESUDELTE<br />

SCHLEIME aus sicherer Entfernung auszuschalten.<br />

Feuer- und Frost-Magier nutzen<br />

Blizzard.<br />

Wirken Sie als Frost-Magier immer Eiskälte<br />

auf den BESUDELTEN SCHLEIM, um die<br />

Mobs festzufrieren und Eisige Finger aufzubauen.<br />

Die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘ ist<br />

Gold wert, um in brenzligen Situationen<br />

schneller von A nach B zu gelangen.<br />

Nehmen Sie zusätzlich Heiße Sohlen mit,<br />

um schnell TOXISCHEN STÜRMEN und<br />

TOXISCHEN TORNADOS auszuweichen.<br />

Wählen Sie als Überlebens-Talent Kauterisieren.<br />

Nutzen Sie Temporaler Schild, kurz bevor<br />

der Komet von ASCHEREGEN auftritt.<br />

Temporaler Schild wirkt außerdem exzellent<br />

sobald Kauterisieren ausgelöst wurde.<br />

Wenn Ihr Raid nicht genug Gruppenschaden<br />

dabeihat, nutzen Sie Ring des Frosts<br />

und Frostnova, um Besudelten Schleim zu<br />

kontrollieren.<br />

Mit Blinzeln können Sie den ASCHEWALL<br />

unbeschadet durchqueren.<br />

Schurke<br />

Kampf-Schurken teilen hier deutlich stärker,<br />

da Sie häufig beide Schamanen mit<br />

Klingenwirbel erwischen.<br />

Verstärken Sie Finte mit der gleichnamigen<br />

Glyphe und dem Talent Flüchtigkeit, um gegen<br />

sämtliche Schadensquellen im Kampf<br />

einen Konter zu haben.<br />

Mantel der Schatten schützt Sie vor den Fähigkeiten<br />

des BESUDELTEN TOTEMS, TO-<br />

XISCHER STURM, TOXISCHER TORNA-<br />

DO, BESUDELTER GEYSIR, TOXISCHER<br />

NEBEL und ASCHEREGEN.<br />

• Mantel der Schatten entfernt nicht den Effekt<br />

von TOXISCHER NEBEL!<br />

Wenn die Schleime kommen, lenken Sie<br />

diese via Schurkenhandel auf einen Tank.<br />

Wenn Sie Verschwinden einsetzen, während<br />

Dunkelschamane Haromm BESUDELTER<br />

FLUSS auf Sie wirkt, sucht er sich danach<br />

gleich ein neues Ziel. Nutzen Sie diesen<br />

Trick nur mit Vorsicht, da Sie im schlimmsten<br />

Fall einen Kollegen auf dem falschen<br />

Fuß erwischen.<br />

Wenn das Nahkampf-Camp viel Schaden<br />

kassiert, schützen Sie alle Mitspieler in der<br />

Nähe mit Ihrer Rauchbombe.<br />

Geschwindigkeitsschub sorgt für die notwendige<br />

Mobilität und hat im Vergleich zu<br />

Schattenschritt den Vorteil, dass Sie mehrfach<br />

hintereinander zum Sprint ansetzen<br />

können. Schattenschritt lässt Sie wiederum<br />

durch den ASCHEWALL oder andere<br />

schädliche Effekte teleportieren, was eine<br />

Menge Zeit sparen kann, vor allem, wenn<br />

Sie von der Gruppe abgeschnitten werden.<br />

Das Talent Erwartung ist Pflicht, die beiden<br />

anderen Stufe-90-Talente liefern Ihnen keinen<br />

großen Nutzen.<br />

Entrinnen schützt Sie vor den Schlägen der<br />

Elementare im ASCHEWALL.<br />

Jäger<br />

Die Überleben-Spielweise ist DIE Wahl für<br />

den Kampf gegen die Dunkelschamanen.<br />

Der massive AoE-Schaden durch Sprengfallen<br />

und verbesserte Mehrfachschüsse<br />

(Verbessertes Schlangengift, Viperngift,<br />

Schlangenfächer und Meisterschaft: Essenz<br />

der Viper) wirkt gerade beim Pull (Bosse<br />

+ Wölfe) Wunder und lässt Schleim-Adds<br />

dahinschmelzen!<br />

Tierherrscher im Nachteil: Ihr Begleiter gelangt<br />

schnell ins Kreuzfeuer der Schleim-<br />

Add-Attacken und ist gegen Ende des<br />

Kampfes öfter tot als lebendig – schlechte<br />

Voraussetzungen für „Beastmaster“!<br />

Greifen Sie unbedingt zum Talent Jagdfieber;<br />

die vielen Mehrfachschüsse zum halben<br />

Preis katapultieren Sie im Recount sofort<br />

an die Spitze!<br />

Feuern Sie alle 15 Sekunden einen Mehrfachschuss<br />

auf die Schamenen ab, wenn<br />

diese beisammenstehen, um Schlangengift<br />

auf beiden Zielen zu halten.<br />

Um ein Haar hilft, vor Adds, die zu nah<br />

kommen, zu flüchten und diese gleichzeitig<br />

zu fixieren!<br />

Werfen Sie Frost- und Schlangenfallen an die<br />

Erscheinungspunkte der Schleim-Adds,<br />

um diese für bis zu vier Sekunden festzusetzen.<br />

Der Bindende Schuss steht alle zwei Schleim-<br />

Phasen zur Verfügung – nutzen Sie ihn, um<br />

ganze Add-Horden zu betäuben!<br />

Setzen Sie Abschreckung primär dann ein,<br />

wenn Sie Gefahr laufen, in einen schlecht<br />

platzierten ASCHEWALL zu latschen,<br />

oder wenn Sie das Ziel des BESUDELTEN<br />

FLUSSES sind.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Hexenmeister<br />

Zu Beginn des Kampfes ist Flächenschaden<br />

angesagt. Aber auch während des<br />

Kampfes verteilen Sie die DoTs immer auf<br />

beide Schamanen. Zerstörungs-Hexer nutzen<br />

hier Verwüstung mit Glyphe.<br />

Bei so viel Schaden aus vielen Quellen<br />

lohnt sich die permanente Reduzierung<br />

durch Seele entziehen, Seelenverbindung und<br />

Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘<br />

Schattenfuror kann die Schleime aus BESU-<br />

DELTER GEYSIR betäuben. Auch Feuerregen<br />

in Laufrichtung der Schleime hilft.<br />

Wählen Sie Kil’Jadens Verschlagenheit und<br />

Brennender Ansturm als Talente. Sie müssen<br />

sowieso dauernd ausweichen und sich neu<br />

positionieren.<br />

Mit Brennender Ansturm können Sie den<br />

BESUDELTEN FLUSS schneller aus der<br />

Gruppe bringen oder rasch vor Bodeneffekten<br />

fliehen. Nutzen Sie das.<br />

Achten Sie darauf, dass Sie Verbündete per<br />

Seelenstein nicht inmitten eines Schadenseffektes<br />

wiederbeleben.<br />

Todesritter<br />

Halten Sie zu Beginn des Kampfes die Seuchen<br />

auf allen vier Gegnern aufrecht, um<br />

mehr Schaden zu verursachen. Auch im<br />

Kampf lohnt sich bei zwei Bossen Pestilenz<br />

als Unheilig-Todesritter.<br />

Das Talent Unaufhaltsamer Tod hilft, den<br />

zahlreichen Bodeneffekten auszuweichen.<br />

Besonders bei ASCHEREGEN.<br />

Erscheinen die grünen Schleime aus BESU-<br />

DELTER GEYSIR, legen Sie einen Tod und<br />

Verfall darunter. Dank des Talents Entweihter<br />

Boden werden diese zusätzlich verlangsamt.<br />

Nur als erfahrener Blut-Tank lohnt<br />

sich stattdessen Unbarmherziger Winter.<br />

Laufen Sie durch BESUDELTER FLUSS<br />

und tanken Sie mit Antimagische Hülle Runenmacht.<br />

Die Glyphe ‚Regenerative Magie‘<br />

macht die Hülle öfter verfügbar.<br />

Fegefeuer ist hier die bessere Wahl als Antimagisches<br />

Feld. Bei der Hektik steht die<br />

Gruppe eh nicht beisammen.<br />

Für Unheilig- und Blut-Todesritter erhöht<br />

die Glyphe ‚Eitriges Blut‘ den Flächenschaden<br />

an den Schleimen. Frost-Todesritter<br />

heben sich kurz vorher Runen für<br />

Heulende Böen auf.<br />

Versuchen Sie mit Dunkles Simulakrum<br />

und der gleichnamigen Glyphe Fähigkeiten<br />

von WELLENBINDERIN KARDIS<br />

zu stehlen. Froststurmblitz wird durch die<br />

Frost-Meisterschaft für bis zu einer Million<br />

Schaden verstärkt!<br />

Priester<br />

Trost und Wahnsinn ist das beste Stufe-45-Talent:<br />

Dank Verbessertem Gedankenschinden:<br />

Wahnsinn richten Sie trotz Adds mehr Schaden<br />

an als mit Licht aus dem Dunkel.<br />

Strahlenkranz ist das Stufe-90-Talent Ihrer<br />

Wahl. Wirken Sie den Zauber, wenn die<br />

Adds da sind, und achten Sie auf den passenden<br />

Abstand (25 Meter).<br />

Dank der vielen Adds, die in regelmäßigen<br />

Abständen erscheinen, ist Schicksalshafte<br />

Wendung das beste Talent, um Ihren Schaden<br />

immer wieder anzuheben.<br />

‚Inneres Feuer‘ ist wie bei den meisten<br />

Kämpfen in der Schlacht ein Muss, um Ihre<br />

Defensive zu verbessern.<br />

Nutzen Sie Körper und Geist, um nicht nur<br />

Ihr Lauftempo zu steigern, sondern auch<br />

Ihre Defensive. Aktivieren Sie Machtwort:<br />

Schild, wenn Sie von BESUDELTER FLUSS<br />

betroffen sind.<br />

Apropos Lauftempo: Nutzen Sie die Glyphe<br />

‚Gedankenschinden‘, um Ihre Geschwindigkeit<br />

mit dem gleichnamigen<br />

Zauber zu erhöhen.<br />

Verzweifeltes Gebet hilft Ihnen, falls Sie mal<br />

zu viel Schaden durch einen negativen Effekt<br />

(BESUDELTER FLUSS, TOXISCHER<br />

STURM) erleiden.<br />

Wählen Sie die Glyphe ‚Vampirumarmung‘,<br />

um den Heilern unter die Arme zu<br />

greifen.<br />

Paladin<br />

Das Talent Geschwindigkeit des Lichts ist für<br />

alle Spielweisen perfekt, um vor Besudelten<br />

Schleimen wegzulaufen oder ASCHE-<br />

WALL und ASCHEREGEN auszuweichen.<br />

Alternativ kann man Gottesschild einsetzen<br />

und durch tödliche Effekte laufen, wenn<br />

man von der Gruppe abgeschnitten wurde.<br />

Mit Hand des Schutzes können Spieler durch<br />

den ASCHEWALL rennen, ohne Schaden<br />

zu bekommen. Allerdings schützt Hand des<br />

Schutzes nicht vor BESUDELTEN SCHLEI-<br />

MEN und der ASCHREGEN-Explosion.<br />

Hammer des Lichts verlangsamt BESUDEL-<br />

TE SCHLEIME – perfekt, um die Blobs von<br />

der Gruppe fernzuhalten.<br />

Im Kampf gibt es keine vorhersehbaren<br />

Situationen, für die Sie Defensiv-CDs<br />

brauchen. Heiler und Tanks benutzen Ihre<br />

Cooldowns gleich zu Beginn, wenn die<br />

Wölfe noch im Spiel sind und sobald die<br />

beiden Schamanen unter 25 Prozent Lebensenergie<br />

fallen, da sie dann mehr Schaden<br />

verursachen.<br />

Achten Sie als Tank immer (!) darauf, dass<br />

Sie parallel zu einer Wand stehen und Erdbrecher<br />

Haromm den ASCHEWALL nicht<br />

mitten in den Raum legt.<br />

Wenn Sie Wellenbinderin Kardris tanken,<br />

laufen Sie immer sofort von der Gruppe<br />

weg, sobald Kardris die BESUDELTEN<br />

SCHLEIME herbeiruft. Die Adds landen<br />

dort, wo der Tank steht – ergo können Sie<br />

die Schleime in sicherer Entfernung zur<br />

Gruppe ablegen. Bleiben Sie dabei aber niemals<br />

stehen!<br />

Göttlicher Schutz sollten Sie ohne gleichnamige<br />

Glyphe nutzen – egal ob als Tank,<br />

Heiler oder Vergelter. Die meisten Schadensquellen<br />

sind magische Effekte.<br />

Bonuswürfe: Die Schamanen haben zwei<br />

Waffen für Tanks und Heiler im Gepäck.<br />

Die Tank-Waffe ist okay, eine bessere<br />

Heiler-Waffe gibt es hingegen nur bei Garrosh.<br />

Druide<br />

Seele des Waldes ist ideal für den Kampf:<br />

Wirken Sie nach Rasche Heilung wenn möglich<br />

immer Wildwuchs. Dadurch profitieren<br />

viele Spieler von dem gesteigerten Tempo<br />

und somit von mehr Gesundheitspunkten<br />

in kürzerer Zeit.<br />

Wählen Sie auch Wache der Natur und benutzen<br />

Sie die gleichnamige Fähigkeit auf<br />

Abklingzeit. Mehr Heilung und durch Heilung<br />

verursachter Schaden sind immer gut.<br />

Verwenden Sie unbedingt die Glyphen<br />

‚Sprießender Pilz’ und ‚Erblühen’, damit<br />

Sie Ihren Wildpilz flexibel pflanzen können<br />

und Ihre Mitspieler dauerhaft von Erblühen<br />

profitieren.<br />

Sichern Sie sich durch Symbiose auf einen<br />

Schamanen Gunst des Geistwandlers, so können<br />

Sie auch während der Bewegung Gelassenheit<br />

wirken, ohne dass der kanalisierte<br />

Zauber abbricht.<br />

Da der Schleim-Tank (Besudelte Schleime)<br />

oftmals aus der Heil-Reichweite läuft, wirken<br />

Sie am besten Eisenborke auf ihn, bevor<br />

er aus Ihrem Sichtfeld verschwindet.<br />

Setzen Sie den Wildpilz immer hinter die<br />

Tanks und bitten Sie Ihre Gruppe darum,<br />

sich im grünen Heilkreis zu sammeln.<br />

Freizauber verwenden Sie am besten für<br />

Nachwachsen auf die Tanks.<br />

Verjüngung in Verbindung mit Genesis<br />

wirkt wahre Wunder, wenn 4 bis 6 Mitspieler<br />

Schaden erleiden, Ihr Wildpilz aber noch<br />

nicht genügend Heilung gespeichert hat.<br />

Mönch<br />

Chistoß, Magiediffusion, Welle des stürmenden<br />

Ochsen und Xuen den weißen Tiger beschwören<br />

sind in diesem Kampf die Talente<br />

der Wahl.<br />

Die Welle des stürmenden Ochsen nutzen<br />

Sie, um auf Entfernung die BESUDELTEN<br />

SCHLEIME zu betäuben.<br />

Zögern Sie den Einsatz von Xuen heraus,<br />

wenn die Bosse zu weit auseinanderstehen.<br />

Wenn Sie die Statue der Jadeschlange versetzen<br />

– und das müssen Sie oft – stellen<br />

Sie sie nie dorthin, wo Sie stehen, sondern<br />

stellen Sie sie dorthin, wo Sie als Nächstes<br />

hinlaufen.<br />

Mit der Glyphe ‚Zenmeditation‘ schaffen<br />

Sie es ohne zu sterben durch einen ASCHE-<br />

WALL, falls Sie abgeschnitten werden. Die<br />

Glyphe ‚Erneuernder Nebel‘ verteilt Ihren<br />

HoT besser auf Tanks und Nahkämpfern.<br />

Belebung nutzen Sie nach Bedarf nach dem<br />

Einschlag eines ASCHEREGEN-Meteors.<br />

Wenn zu Kampfbeginn die Wölfe noch aktiv<br />

sind, heilen Sie mit Blackout-Tritt – der<br />

spaltet sich auf alle vier Ziele auf und setzt<br />

viel Heilung frei.<br />

Rollen Sie nur, wenn Sie vorher wissen, wo<br />

Sie landen. Das endet sonst tödlich.<br />

RAIDGUIDE<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

17


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie<br />

Nazgrim<br />

Nachdem Sie die Dunkelschamanen besiegt<br />

und sich in den Flammenschlund vorgewagt<br />

ahben, versperrt Ihnen General Nazgrim den<br />

Weg. Um ihn zu bezwingen, müssen Sie gegen<br />

diesen Krieger der Horde mit seinen drei<br />

Haltungen, seiner Wutregeneration und Adds<br />

klarkommen. Bevor wir Ihnen den Ablauf des<br />

Kampfes erklären, müssen Sie zunächst wissen,<br />

wie sich die Kampfhaltungen von Nazgrim<br />

auf den Kampf auswirken.<br />

Nazgrims Haltungen<br />

Alle 60 Sekunden wechselt Nazgrim – wie<br />

Krieger das so machen – zwischen seinen drei<br />

Kampfhaltungen. Der Ablauf dieser Haltungen<br />

ist immer der gleiche und Ihr Schlachtzug<br />

muss sich dementsprechend anpassen.<br />

Kampfhaltung<br />

In dieser Haltung startet<br />

Nazgrim den Kampf. In<br />

der KAMPFHALTUNG<br />

verursacht er normalen<br />

Schaden und regeneriert<br />

dabei jede Sekunde<br />

einen Punkt Wut.<br />

Der Schaden auf Ihrem<br />

Tank ist überschaubar<br />

und Schadensausteiler<br />

heben sich Ihre starken Schadenscooldowns<br />

(2–3-Minuten-Cooldowns) vorerst auf.<br />

Wenig zu heilen<br />

Berserkerhaltung<br />

Nach einer Minute wechselt Nazgrim in die<br />

BERSERKERHALTUNG. In dieser Haltung<br />

verursacht und erleidet Nazgrim 25 Prozent<br />

mehr Schaden. Angriffe, die Nazgrim in dieser<br />

Haltung ausführt, gewähren ihm 100 Prozent<br />

mehr Wut. Nun nutzen Ihre Schadensausteiler<br />

ihre starken Schadenscooldowns. Ob Sie zusätzlich<br />

gleich in der ersten BERSERKERHAL-<br />

TUNG Kampfrausch nutzen, thematisieren wir<br />

im Extrakasten auf Seite 20.<br />

Den Kampf gegen Nazgrim können Sie locker<br />

mit zwei Heilern bestreiten. Lediglich<br />

Spieler, die von KNOCHENKNACKER betroffen<br />

sind, brauchen etwas mehr Pflege. Gruppenschaden<br />

entsteht nur bei KRIEGSHYMNE.<br />

Verteidigungshaltung<br />

In der VERTEIDIGUNGSHALTUNG erleidet<br />

Nazgrim zehn Prozent weniger Schaden und<br />

Angriffe gegen ihn erzeugen zwei Wut (Wut<br />

kann auf diese Weise nicht mehr als einmal<br />

pro Sekunde generiert werden). In dieser<br />

Phase müssen Sie zwangsweise einen Schadensstopp<br />

einlegen, damit Nazgrim nicht<br />

zu viel Wut erhält.<br />

Welche Fähigkeiten darf ich<br />

während der Verteidigungshaltung<br />

wirken?<br />

In der VERTEIDIGUNGSHALTUNG<br />

ist es besonders heikel, Schaden an<br />

Nazgrim zu verursachen, da er<br />

mehr Wut regeneriert, wenn er<br />

angegriffen wird, und somit die<br />

Gefahr besteht, dass er immer mächtigere<br />

Attacken wirkt.<br />

Welche Attacken das<br />

sind, haben wir Ihnen<br />

im Kasten auf Seite 21<br />

aufgelistet. Ganz auf<br />

Schaden sollten Sie in<br />

dieser Phase jedoch<br />

nicht verzichten. Der<br />

Tank, der von ZER-<br />

REISSENDER SCHLAG<br />

betroffen ist, erzeugt für Nazgrim keine zusätzliche<br />

Wut und kann daher munter weiter<br />

alle Fähigkeiten nutzen. Schadensausteiler<br />

können ihre Begleiter ebenfalls gefahrlos auf<br />

dem Boss lassen, unter einer Voraussetzung:<br />

Sie dürfen keine Fähigkeiten ihres Begleiters<br />

benutzen, die vom Spieler ausgelöst werden<br />

(Jäger mit Fass! zum Beispiel). Auch DoTs<br />

(Schaden-über-Zeit-Zauber) erzeugen keine<br />

Wut, solange der DoT keinen Initialschaden<br />

verursacht: DoTs wie Verderbnis und Schattenwort:<br />

Schmerz erzeugen keine Wut, Flammenschock,<br />

Verschlingende Seuche oder der Schwarz<br />

Pfeil hingegen schon.<br />

Der Kampfablauf<br />

Zu Beginn des Kampfes bekommen Sie es<br />

neben Nazgrim mit einer kleinen Grunzer-<br />

Armee zu tun, wenn Sie ihn zum ersten Mal<br />

angreifen. Die Gefolgsleute sind mit Flächeneffekten<br />

jedoch schnell besiegt: Einer Ihrer<br />

Tanks sammelt die Adds samt Nazgrim ein<br />

und zieht den Pulk bis zum Tor. Wie in unserem<br />

Bild auf Seite 19 zu sehen, bleiben die<br />

Tanks mit dem Boss auf dieser Seite des Areals.<br />

Direkt auf der anderen Seite stehen Heiler<br />

und Fernkämpfer auf maximaler Distanz<br />

zum Boss. Aus dem Gewölbe, das sich hinter<br />

ihnen befindet, erscheinen alle 45 Sekunden<br />

zusätzliche Gegner, die von den Fernkämpfern<br />

abgefangen werden.<br />

Ein bis zwei Nahkämpfer können fast durchgehend<br />

auf Nazgrim bleiben. Sollten Ihre<br />

Fernkämpfer jedoch zu viele Probleme mit<br />

den zusätzlichen Widersachern bekommen,<br />

müssen die Nahkämpfer bei den Adds mithelfen.<br />

Ihre Tanks wiederum müssen bei drei,<br />

allerspätestens vier Stapeln von ZERREIS-<br />

SENDER SCHLAG abspotten. Der zweite<br />

Tank hat dann kurz Zeit, die Adds unter<br />

seine Kontrolle zu bringen. Tank-Wechsel<br />

und Adds kloppen: Im Grunde ist das der<br />

ganze Ablauf des Kampfes. Welche Fähigkei-<br />

Der Kampf für Eilige<br />

Als Schadensausteiler heben Sie sich Ihre 2–3-Minuten-Cooldowns<br />

für die BERSERKERHALTUNG auf.<br />

Als Tank spotten Sie bei vier Stacks von ZERREIS-<br />

SENDER SCHLAG ab. Sobald die Adds erscheinen,<br />

haben Schamanen oberste Priorität, gefolgt von Magiern.<br />

Eisenklingen und vor allem Schamanen dürfen<br />

nie zum Boss laufen, weshalb Ihr zweiter Tank Adds<br />

lediglich unterbricht und nicht tankt. Erscheint ein<br />

Schurke, dürfen Sie ihm niemals den Rücken zudrehen,<br />

da er ansonsten tödlichen Schaden verursacht.<br />

Weichen Sie stets SCHOCKWELLE und VERHEERER<br />

aus und nutzen Sie Heil-Cooldowns, sobald Nazgrim<br />

KRIEGSHYMNE wirkt. Sobald Nazgrim auf 10 Prozent<br />

Gesundheit fällt, erscheinen zusätzliche Gegner,<br />

um die sich Ihr zweiter Tank kümmert, während alle<br />

Schadensausteiler den Boss fokussieren.<br />

RAUS DA! Sobald Nazgrim einen Spieler anspringt, wirkt er direkt im Anschluss HELDENHAFTE SCHOCKWELLE.<br />

Wer zu lange in den roten Flächen stehen bleibt, erleidet massiven Schaden und Nazgrim erhält zusätzliche Wut!<br />

18<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die Positionierung<br />

• Sofort nach dem Pull wird Nazgrim zum<br />

Tor gezogen, damit Ihre Tanks keine Probleme<br />

mit den zusätzlichen Gegnern bekommen, die<br />

später auf der anderen Seite erscheinen.<br />

• Wenn Ihre Raid-Zusammenstellung nahkämpferlastig<br />

ist, können Sie Nazgrim auch auf der<br />

anderen Seiten tanken, um den Nahkämpfern<br />

den Laufweg zu ersparen. In diesem Fall muss<br />

der Schamane jedoch binnen Sekunden sterben,<br />

damit er sein Heilungs-Totem nicht stellen kann.<br />

• Ihre Gruppe kann sich gesammelt in der Mitte<br />

des Raumes treffen. Das macht die Heilung für<br />

viele Klassen einfacher. Lediglich bei SCHOCK-<br />

WELLE müssen alle Spieler zur Seite ausweichen.<br />

TANKS<br />

AUS SICHERER ENTFERNUNG Während Ihre Tanks den<br />

Boss nach hinten zum Tor ziehen, positioniert sich der<br />

Rest des Raids auf maximalem Abstand zu Nazgrim.<br />

AUFSTELLUNG IM KAMPF<br />

GRUPPE<br />

Legende:<br />

Ausgang<br />

Nazgrim<br />

Tanks<br />

Gruppe<br />

RAIDGUIDE<br />

ten noch auf Ihren Schlachtzug zukommen,<br />

hängt davon ab, wie viel Wut General Nazgrim<br />

regeneriert.<br />

Die Wut eines Kriegers<br />

Nazgrim nutzt über den gesamten Kampf Attacken,<br />

die Wut kosten. Sobald er eine Attacke<br />

gewirkt hat, kann er 15 Sekunden lang keinen<br />

weiteren Spezialangriff einsetzen und nutzt<br />

nach diesen 15 Sekunden die Fähigkeit, die<br />

am meisten Wut verbraucht. Am schnellsten<br />

erhält Nazgrim seine Wutpunkte durch den<br />

Schwächungszauber, den er auf Ihren Tanks<br />

stapelt. Dieser Schwächungszauber heißt<br />

ZERREISSENDER SCHLAG, welcher 600.000<br />

Schadenspunkte verursacht und die Rüstung<br />

mit jedem weiteren Einsatz um zehn Prozent<br />

verringert. Jedes Mal wenn Nazgrim diese<br />

Attacke wirkt, erhält er fünf Puntke Wut und<br />

wenn er die Attacke auf einen Tank wirkt,<br />

der bereits von ZERREIßENDER SCHLAG<br />

betroffen ist, erhält er noch einmal fünf Punkte<br />

Wut pro Debuff-Stapel dazu. Daher müssen<br />

Ihre Tanks bei allerspätestens vier – das<br />

sind bereits 25 Punkte Wut auf einen Schlag!<br />

– Stapeln abspotten. Wenn das passiert, lässt<br />

sich Nazgrims Einsatz eienr KRIEGSHYMNE<br />

oder gar einer VERHEERER-Klinge kaum<br />

mehr vermeiden! Mehr zu Nazgrims Wut-Fähigkeiten<br />

erfahren Sie im Kasten auf Seite 23.<br />

Fiese DoTs und Bodeneffekte<br />

Eine weitere Methode von Nazgrim, Wut<br />

zu erzeugen, ist, einen zufälligen Spieler anzuspringen<br />

und danach HELDENHAFTE<br />

SCHOCKWELLE zu wirken. Kurz darauf erscheinen<br />

zwei Flammenstreifen, die 300.000<br />

Schadenspunkte verursachen<br />

und Nazgrim für<br />

jeden getroffenen Spieler<br />

fünf Wut erzeugen. Das<br />

müssen Sie vermeiden,<br />

vor allem die Spieler, die<br />

von KNOCHENKNA-<br />

CKER betroffen sind. DoT<br />

plus HELDENHAFTE<br />

SCHOCKWELLE sind<br />

Kontrollzauber<br />

eine tödliche Kombination! KNOCHEN-<br />

KNACKER ist ein DoT, den Nazgrim auf<br />

zwei zufällige Spieler wirkt. Der Schadenüber-Zeit-Effekt<br />

verursacht 30 Sekunden lang<br />

moderaten Schaden, verringert aber auch die<br />

Lebenspunkte um zehn Prozent.<br />

Mehr Krieger-Fähigkeiten<br />

Die letzte Quelle, aus der Nazgrim Wut<br />

schöpft, ist das BANNER DER KOR’KRON.<br />

Dieses harmlose Ziel mit gut 500.000 Lebenspunkten<br />

platziert er für 50 Punkte Wut neben<br />

sich und ist erst mal keine Gefahr. Der Effekt<br />

des Banners tritt ein, wenn die zusätzlichen<br />

ASSASSINE<br />

Alle Adds, die Ihnen im Kampf gegen<br />

Nazgrim zu schaffen machen, können<br />

betäubt, verlangsamt und entwaffnet<br />

werden – nutzen Sie das aus, um Schaden<br />

zu vermeiden!<br />

Streitkräfte Nazgrims in den Kampf eingreifen<br />

und Schaden an Spielern verursachen. Wenn<br />

Banner und Adds aktiv sind, erhält Nazgrim<br />

für jede Attacke, die einer seiner Soldaten<br />

landet, drei Punkte Wut. Sollten Adds und<br />

Banner zu lange stehen, baut Nazgrim sehr<br />

schnell viel Wut auf und<br />

das müssen Sie unbedingt<br />

vermeiden. Der aktive<br />

Tank sollte mithilfe eines<br />

Nahkämpfers keine Probleme<br />

haben, das BANNER<br />

DER KOR’KRON schnell<br />

auszuschalten. Wenn Sie<br />

keinen Nahkämpfer dabeihaben,<br />

müssen auch<br />

die Fernkämpfer ein Auge auf das Banner haben<br />

– vor allem wenn Adds aktiv sind.<br />

Die Streitkräfte der<br />

Kor’kron<br />

Alle 45 Sekunden erscheinen aus den Höhlen<br />

hinter Ihnen zusätzliche Gegner, die Sie nach<br />

dieser Reihenfolge ausschalten müssen.<br />

Kriegsschamane der Kor’kron<br />

Die gefährlichste Einheit der Kor’Kron nutzt<br />

KETTENHEILUNG, um andere Einheiten<br />

und – wenn in Reichweite – auch Nazgrim zu<br />

heilen. KETTENHEILUNG muss unbedingt<br />

unterbrochen werden. Außerdem wirkt der<br />

Kriegsschamane ERDSCHILDE auf freundliche<br />

Einheiten; reinigen Sie diese Einheiten<br />

oder klauen Sie den Effekt per Zauberraub (Magier).<br />

Die letzte Fähigkeit des Schamanen ist<br />

sein HEILUNGSFLUTTOTEM, das freundliche<br />

Einheiten im Umkreis von acht Metern alle<br />

drei Sekunden um 30 Prozent heilt! Das Totem<br />

ist der Hauptgrund, warum Nazgrim auf der<br />

anderen Seite des Raumes getankt wird.<br />

VORSICHT ASSASSINE Wenn Sie diese lila Augen über Ihrem Charakter sehen, tragen Sie das MAL DER<br />

ASSASSINEN – drehen Sie den verstohlenen Attentätern NIEMALS den Rücken zu!<br />

Arkanwirker der Kor’kron<br />

Arkanwirker sind die zweitgefährlichste Einheit:<br />

Mit ARKANER SCHOCK verursacht der<br />

Magier knapp 200.000 Schaden an einzelnen<br />

Zielen. Viel gefährlicher ist der MAGIES-<br />

TOSS, den Sie unbedingt unterbrechen müssen.<br />

MAGIE STOSS verursacht in einem 8-Meter-Radius<br />

an allen Spielern 160.000 Schaden<br />

und belegt sie mit einem DoT, der gereinigt<br />

werden kann.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

19


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

„ADDS! HANDLE IT!“<br />

Wenn Streitkräfte wie der<br />

Magier der Kor’kron zu<br />

lange leben oder nicht<br />

unterbrochen werden,<br />

schalten die Adds einen<br />

nach dem anderen aus.<br />

Die Adds im Überblick<br />

Diese Fähigkeiten besitzen Nazgrims Streikräfte<br />

• Kriegsschamane: Wirkt KETTENHEILUNG,<br />

HEILUNGSFLUTTOTEM sowie ERDSCHILD und<br />

muss als Erstes sterben! Läuft der Schamane<br />

zum Boss, ist der Kampf meist gelaufen.<br />

• Eisenklinge: Wirbelt mit seiner Axt herum<br />

und muss verlangsamt/betäubt/entwaffnet<br />

werden.<br />

• Arkanwirker: Nach Schamanen sind Arkanwirker<br />

die gefährlichste Einheit. MAGIESTOSS<br />

muss um jeden Preis unterbrochen werden.<br />

• Assassine: Erscheint in Verstohlenheit und<br />

fokussiert einen Spieler. Dieser Spieler darf der<br />

Assassine niemals den Rücken zuwenden. Nutzen<br />

Sie Flächeneffekte, um die Meuchelmörder<br />

frühzeitig aufzudecken.<br />

Assassine der Kor’kron<br />

Die Assassine pirscht sich in Verstohlenheit<br />

an einen Spieler heran und versucht, ihrem<br />

Ziel einen tödlichen Schlag in den Rücken zu<br />

verpassen. Daher muss Ihr Charakter immer<br />

mit dem Gesicht zum Add schauen – gar nicht<br />

so einfach, wenn Sie nicht wissen aus welcher<br />

Richtung der Mob kommt! Assassinen können<br />

nicht gespottet werden und bleiben so lange<br />

auf dem Ziel, bis sie oder Ihr Charakter sterben<br />

– auch Unsichtbarkeits-Effekte funktionieren<br />

nicht, um die Bedrohung zu verlieren.<br />

Eisenklinge der Kor’kron<br />

Dieser Krieger wirbelt mit seiner Axt durch den<br />

Raum und verursacht dabei 180.000 bis 200.000<br />

Schadenspunkte mit jedem Treffer. Wenn Sie<br />

ihn verlangsamen oder entwaffnen, haben Sie<br />

mit dieser Einheit keinerlei Probleme. Ab 25<br />

Prozent verbleibender Gesundheit nutzt die<br />

Eisenklinge der Kor’kron LETZTES GEFECHT,<br />

um ihre maximale Gesundheit um 50 Prozent<br />

zu erhöhen. Genau wie im Fall der Kriegsschamanen<br />

dürfen Tanks auf keinen Fall Aggro aufbauen<br />

und die Eisenklinge zum Boss ziehen.<br />

Ab 10 Prozent Boss-Gesundheit:<br />

jetzt wird’s knifflig<br />

Wenn Ihre Tanks einen guten Job mit den<br />

Stapeln von ZERREISSENDER SCHLAG<br />

machen und der Rest des Raids mit den<br />

Adds klarkommen, werden Sie keine großen<br />

Probleme mit General Nazgrim haben. Das<br />

Einzige, das den Kampf doch noch kippen<br />

könnte, ist die letzte Phase des Kampfes: Ab<br />

zehn Prozent Boss-Gesundheit ruft Nazgrim<br />

nämlich vier zusätzliche Streitkräfte, die in<br />

den Kampf eingreifen. Diese Adds bindet<br />

Der detaillierte Kampfablauf gegen General Nazgrim<br />

Anhand unseres Zeitstrahls zeigen wir Ihnen ganz genau, wann Nazgrim seine Haltungen wechselt, wie Sie Ihre Cooldowns nutzen und auf was Sie besonders achten müssen.<br />

Der Zeitstrahl zeigt Ihnen auf die Minute genau, wann<br />

der Boss im Kampf welche Fähigkeit einsetzt. Links<br />

sehen Sie in drei Spalten unterteilt, ab wann Ihren<br />

Schadensausteiler (DpS) welche Aufgaben zukommen.<br />

Zusätzlich erfahren Sie, was Nazgrim derweil tut und auf<br />

was Sie besonders achtgeben müssen (Spezial).<br />

Der Add-Timer<br />

Wie in der Spalte „Nazgrim“ zu sehen, erscheinen die<br />

Adds alle 45 Sekunden nach Kampfbeginn. In der oberen<br />

Leiste sehen Sie außerdem, dass Nazgrim alle 60<br />

Sekunden seine Haltung wechselt und Sie bei Minute 2, 5<br />

und 8 wegen der VERTEIDIGUNGSHALTUNG einen Schadensstopp<br />

einlegen müssen. In der BERSERKERHALTUNG nimmt<br />

Nazgrim 25 Prozent mehr Schaden; Ihre Schadensausteiler<br />

nutzen Cooldowns (CDs), um maximalen Schaden zu verursachen.<br />

In welcher BERSERKER-Phase Sie Kampfrausch/<br />

Heldentum nutzen, bleibt Ihnen überlassen.<br />

Kampfrausch 1 Wenn Sie mit dem zehnminütigen<br />

BERSERKER-Timer von Nazgrim zu kämpfen haben, nutzen<br />

Sie Kampfrausch/Heldentum in der ersten BERSER-<br />

KER-Phase, um von Anfang an den maximalen Schaden<br />

raus zu hauen.<br />

Kampfrausch 2 Wenn Sie ab zehn Prozent Boss-Gesundheit<br />

Probleme haben, Nazgrim den Rest zu geben,<br />

weil die Adds Ihrem Raid das Leben schwer machen,<br />

nutzen Sie Kampfrausch am Ende und „zergen“ den<br />

Boss kaputt. Das setzt natürlich etwas Timing im Bezug<br />

Nazgrims Haltungen voraus: Im Idealfall befindet sich<br />

Nazgrim während besagter zehn Prozent in der BERSER-<br />

KERHALTUNG.<br />

Kampf Berserker Vertei Kampf Berserker Vertei Kampf Berserker Vertei Kampf<br />

digung<br />

digung<br />

digung<br />

DPS Spezial Nazgrim<br />

Adds<br />

Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds<br />

Kampfrausch 1 Kampfrausch 2<br />

Nicht den Boss<br />

attackieren!<br />

Nicht den Boss<br />

attackieren!<br />

CDs CDs CDs<br />

2. Add-<br />

Welle<br />

Nicht den Boss<br />

attackieren!<br />

(Minuten)<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />

20<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

VERHEERER<br />

ZU VIEL WUT TUT NICHT GUT Wenn Nazgrim 100 Punkte Wut ansammelt, beschwört er eine VERHEERER-Klinge,<br />

die bis zum Ende des Kampfes munter durch den Raum wirbelt. Jeder Treffer schmerzt und erzeugt zudem Wut!<br />

Nazgrims Wut<br />

Wenn Sie den Wut-Balken von Nazgrim im Auge behalten,<br />

wissen Sie immer, mit was Sie es zu tun bekommen.<br />

30 Wut: Heldenhafte Schockwelle<br />

Nazgrim springt einen zufällig gewählten Spieler an und<br />

verursacht hohen Schaden. Danach entstehen zwei Feuerlinien,<br />

die bei Kontakt ebenfalls hohen Schaden verursachen<br />

und Wut erzeugen.<br />

50 Wut: Banner der Kor’kron<br />

Nazgrim stellt ein Banner mit gut 500.000 Lebenspunkten<br />

auf, das Wut generiert, wenn Streitkräfte der<br />

Kor‘kron Schaden verursachen.<br />

70 Wut: KRIEGSHYMNE<br />

Nazgrim stößt einen Schrei aus, der allen Spielern 50<br />

Prozent ihrer maximalen Gesundheit raubt.<br />

100 Wut: VERHEERER<br />

Diese Axt wirbelt durch den Raum und verursacht bis<br />

zum Ende des Kampfes massiven Schaden.<br />

RAIDGUIDE<br />

der zweite Tank an sich und versucht solange<br />

wie möglich zu überleben. Wenn Ihr anderer<br />

Tank drei oder mehr Stapel von ZERREIS-<br />

SENDER SCHLAG hat, spotten Sie sich den<br />

Boss vor Beginn dieser Phase auf jeden Fall<br />

noch einmal ab. Bis auf das Unterbrechen der<br />

Adds (wenn überhaupt!) kümmern sich die<br />

Schadensausteiler nicht<br />

mehr um die zusätzlichen<br />

Gegner, sondern verursachen<br />

nur noch Schaden an<br />

Nazgrim. Bleiben Sie dennoch<br />

in Bewegung, falls<br />

Sie das Ziel eines Arkanwirkers<br />

oder Assassinen<br />

sind. Und falls vor der<br />

10-Prozent-Phase noch<br />

Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Assassine im<br />

Anmarsch<br />

einmal eine reguläre Kor‘kron-Welle droht<br />

aufzutauchen, erledigen Sie zuerst die Adds<br />

und prügeln den General erst im Anschluss<br />

auf besagte 10 Prozent Gesundheit. Sie ignorieren<br />

zwar die lezten vier Adds, sieben oder<br />

gar acht Soldaten wollen Sie aber nicht an<br />

der Backe haben. Im Idealfall befindet sich<br />

Nazgrim in der Berserkerhaltung und nimmt<br />

mehr Schaden. Das ist wie im Kasten links<br />

beschrieben jedoch nicht immer der Fall, da<br />

die Haltung in der letzten Phase aufgrund<br />

des unterschiedlichen Gesamtschadens jedes<br />

Raids variiert. Diese Phase läuft in der Regel<br />

immer etwas chaotisch ab und es gibt meist<br />

ein paar Opfer dieses Chaos.<br />

Ein Schamane läuft durch und heilt Nazgrim voll.<br />

Adds werden nicht unterbrochen oder kontrolliert<br />

und zerlegen nach und nach Charaktere.<br />

Durch falsches Abspotten stirbt Ihr Tank an den<br />

Stapeln von ZERREISSENDER SCHLAG.<br />

Nazgrim erhält durch übermäßige Stapel<br />

ZERREISSENDER SCHLAG zu viel Wut und beschwört<br />

einen VERHEERER.<br />

Zu viele Charaktere sterben an SCHOCKWELLE<br />

oder KRIEGSHYMNE.<br />

Tipps für …<br />

Spieler, die das Ziel vom Assassinen<br />

sind, werden vorher mit dem lila<br />

Schwächungszauber MAL DER ASSAS-<br />

SINE markiert.<br />

Mit unseren Tipps gestalten Sie den Kampf<br />

gegen Nazgrim noch einfacher.<br />

Heiler<br />

Positionieren Sie sich so, dass Sie die Tanks<br />

und gleichzeitig alle Schadensausteiler in<br />

der Add-Phase in Reichweite<br />

haben. Spieler, die<br />

von KNOCHENKNA-<br />

CKER betroffen sind,<br />

müssen Sie mit Schilden<br />

und/oder HoTs (Heilungen<br />

über Zeit) verarzten.<br />

Große Schadensspitzen<br />

erwarten Sie nur, wenn<br />

Nazgrim 70 Wut generiert<br />

und KRIEGSHYMNE wirkt: Nutzen Sie<br />

Cooldowns wie Geisthülle oder Aura der Hingabe,<br />

um den Schaden abzufangen, und haben<br />

Sie besonders ein Auge auf Spieler, die<br />

von KNOCHENKNACKER betroffen sind.<br />

In der Add-Phase müssen Sie besonders auf<br />

Spieler achten, die das Ziel der Assassinen<br />

sind oder den DoT von MAGIESTOSS auf<br />

sich haben. Wirken Sie<br />

auf die fixierten Spieler<br />

Cooldowns wie Eisenborke<br />

oder machen Sie<br />

Zauberklassen komplett<br />

immun, indem<br />

Sie Hand des Schutzes<br />

auf sie wirken.<br />

Schaden vermeiden<br />

Tanks<br />

Wenn Ihnen der zweite Tank bei vier Stapeln<br />

des ZERREISSENDEN SCHLAGS den<br />

Boss abnimmt, halten Sie zunächst die Füße<br />

still und verursachen in den ersten paar<br />

Sekunden keinen Schaden an Nazgrim. Da<br />

Sie mit Rache immer noch viel Bedrohung<br />

erzeugen, besteht die Gefahr, dass Sie Nazgrim<br />

wieder auf sich ziehen und der Boss<br />

sofort wieder ZERREISSENDER SCHLAG<br />

gegen Sie einsetzt. Das erneuert und erhöht<br />

natürlich Ihre Debuff-Stapel. Sollte das passieren,<br />

kommen Sie und Ihr zweiter Tank<br />

aus dem Rhythmus, was dazu führt, dass<br />

Nazgrim extrem viel Wut generiert und Sie<br />

Da Sie alle Adds wurzeln und verlangsamen<br />

können, sollten vor allem Stoffträger<br />

dies ausnutzen und die Gegner kiten (durch den<br />

Raum ziehen).<br />

es schon bald mit einem VERHEERER zu<br />

tun bekommen.<br />

Zugegeben, manchmal kann es knapp werden<br />

und Ihr zweiter Tank steht kurz vor<br />

seinem fünften Stapel, während Sie noch<br />

von ZERREISSENDER SCHLAG betroffen<br />

sind. Doch selbst wenn ZERREISSENDER<br />

SCHLAG nur noch zwei Sekunden auf<br />

Ihnen aktiv ist, spotten Sie erst, wenn die<br />

Stapel abgelaufen sind, da Nazgrim Ihnen<br />

mit dem ersten Schlag sofort einen ZER-<br />

REISSENDEN SCHLAG reinwürgt: Wenn<br />

Sie mit noch aktivem Debuff den fünften<br />

ZERREISSENDEN SCHLAG auf Ihrem anderen<br />

Tank verhindern wollen, spotten Sie<br />

Nazgrim aus maximaler Reichweite!<br />

Schadensausteiler<br />

Die Assassine sucht sich immer<br />

Fernkämpfer als Ziel: Wenn Sie das lila Augenpaar<br />

auf sich sehen, drehen Sie sich mit<br />

dem Rücken zum Boss, um nicht von MEU-<br />

CHELN getroffen zu werden. Wenn Sie besonders<br />

aufmerksam sind, sehen Sie sogar,<br />

aus welcher Richtung der Schurke kommt,<br />

und können ihn frühzeitig<br />

mit Flächeneffekten<br />

aufdecken. Als<br />

Schadensausteiler ist<br />

es Ihre Aufgabe, sofort<br />

Schaden an den<br />

Streitkräften zu verursachen<br />

und diese somit<br />

an sich zu binden,<br />

damit sie nicht zum Boss durchlaufen. Wer<br />

sich mit seinem Charakter in Stoff kleidet,<br />

muss die Adds kiten (durch den Raum ziehen)<br />

oder einen defensiven Cooldown nutzen,<br />

da selbst der Schamane Sie mit einem<br />

Schlag zum Geistheiler befördern kann. Um<br />

den Kampf für Ihre Gruppe einfacher zu<br />

machen, nutzen Sie Ihr ganzes Repertoire an<br />

Verlangsamungs- und Betäubungs-Effekten<br />

gegen die Adds. Wie bereits erwähnt, heben<br />

Sie sich Ihre langen Schadens-Cooldowns<br />

wie Eisige Adern, Tollkühnheit oder Stampede<br />

für die BERSERKERHALTUNG auf, denn<br />

der um 25 Prozent erhöhte Schaden an Nazgrim<br />

reißt‘s unterm Strich raus.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

21


RAIDguide<br />

22<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Die besten Klassentipps zu Nazgrim<br />

Krieger<br />

In diesem Kampf ist Furor ganz klar die<br />

effizientere Spielweise.<br />

Unterbrechender Schrei ist Pflicht, um die<br />

zaubernden Adds zu unterbrechen.<br />

Versuchen Sie, die Schamanen zu tanken;<br />

bekommen Sie zu viel Schaden, wechseln<br />

Sie in die Verteidigungshaltung. Unterbrechen<br />

Sie dabei jegliche Heilzauber und<br />

ziehen Sie den Schamanen sofort aus der<br />

Reichweite eines Heilungstotems.<br />

Die Glyphe ‚Tod von oben‘ ist hier sehr<br />

nützlich, denn manchmal reichen zwei<br />

Sturmangriffe hintereinander nicht aus und<br />

jeder Meter, den Sie laufen müssen, ist verlorenes<br />

Schadenspotenzial.<br />

Bleiben Sie den wirbelnden Eisenklingen-<br />

Adds generell fern, außer um sie zu betäuben<br />

oder zu entwaffnen.<br />

Verlangsamen Sie die Assassinen, während<br />

diese einen Ihrer Mitspieler verfolgen<br />

– als potenzielle Tankklasse werden Sie nie<br />

selbst zum Ziel der Attentäter!<br />

Nutzen Sie Ihre schadenserhöhenden<br />

Fähigkeiten vor allem dann, wenn in<br />

absehbarer Zeit keine neue Gegnerwelle<br />

erscheint – DBM und BigWigs zeigen<br />

dies deutlich an! Achten Sie aber auch darauf,<br />

dass kein Wechsel in die VERTEIDI-<br />

GUNGSHALTUNG bevorsteht.<br />

Sturmblitz kann bei der Kontrolle der Gegner<br />

helfen. Haben Sie die Adds erst im<br />

Griff, nutzen Sie Blutbad für mehr Schaden!<br />

Schamane<br />

Positionieren Sie sich in der Mitte des<br />

Kampfareals, um sämtliche Spieler in<br />

Reichweite zu haben.<br />

Ihr Heilender Regen dient im Zentrum des<br />

Raums als Sammelpunkt für Fernkämpfer<br />

und andere Heiler. Nach der HELDEN-<br />

HAFTEN SCHOCKWELLE sollten alle<br />

Spieler dorthin zurücklaufen.<br />

Nutzen Sie die Glyphe ‚Tellurische Ströme‘<br />

in Kombination mit Blitzschlag und Ihren<br />

anderen Offensivzaubern, um in ruhigen<br />

Phasen Mana zu regenerieren respektive<br />

zusätzlichen Schaden zu verursachen.<br />

Kontern Sie die Zauber von Arkanwirkern<br />

und Kriegsschamanen via Windstoß und<br />

nutzen Sie Totem des Erdgriffs oder Totem<br />

der Energiespeicherung, um die Assassinen<br />

zu enttarnen oder einen der Gegner an Ort<br />

und Stelle festzuhalten.<br />

Durch die KRIEGSHYMNE und plötzlich<br />

auftauchende Assassinen kann in kurzer<br />

Zeit einiger Schaden auf Sie und Mitspieler<br />

einprasseln. Daher ist das Talent Astralverschiebung<br />

für Sie die beste Wahl.<br />

Wählen Sie Urelementarist und setzen Sie<br />

die Elementare offensiv ein, um während<br />

der BERSERKERHALTUNG noch mehr<br />

Schaden an Nazgrim zu verursachen oder<br />

um Adds schneller loszuwerden. Alternativ<br />

steigern Sie mit den Dienern Ihre verursachte<br />

Heilung um zehn Prozent.<br />

Die Glyphen ‚Springflut‘ und ‚Kettenbildung‘<br />

helfen dabei, die häufig verteilt stehenden<br />

beziehungsweise umherlaufenden<br />

Spieler am Leben zu halten.<br />

Kampfrausch und Totem der Sturmpeitsche<br />

nutzen Sie während Nazgrims BERSER-<br />

KERHALTUNG, um den Schaden Ihres<br />

Teams in die Höhe zu treiben.<br />

Halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns für<br />

etwaige KRIEGSHYMNEN, herumwirbelnde<br />

VERHEERER-Klingen oder für die<br />

letzten Sekunden des Kampfes zurück, in<br />

denen die heranstürmenden Truppen nur<br />

noch getankt werden.<br />

Magier<br />

Alle Adds in diesem Kampf sind kontrollierbar:<br />

Machen Sie daher von Frostnova,<br />

Tieffrieren und Kältekegel so oft wie möglich<br />

Gebrauch.<br />

Nutzen Sie als Frost-Magier so oft wie<br />

möglich Eiskälte gegen die Adds, um mehr<br />

Procs von Eisige Finger aufzubauen.<br />

Das Kiten der Adds ist als Arkan-Magier<br />

mit Rune der Kraft etwas schwieriger. Wählen<br />

Sie daher Große Unsichtbarkeit, wenn<br />

ein Add auf Sie einschlägt – vor allem<br />

wenn es ein Assassine ist.<br />

Entlasten Sie Ihre Heiler, indem Sie bei<br />

KNOCHENKNACKER so oft wie möglich<br />

Temporaler Schild oder sogar Eisblock aktivieren,<br />

falls Ihre Gesundheit zu stark fällt.<br />

Unterbrechen Sie mit Gegenzauber und Tieffrieren<br />

so viele Zauber wie möglich, vor allem<br />

die Heilungen der Kriegsschamanen.<br />

Nutzen Sie Zauberraub, sobald der<br />

Kriegsschamane einen Mob mit ERD-<br />

SCHILD bufft.<br />

DoTs wie Lebende Bombe erzeugen selbst<br />

während Nazgrims VERTEIDIGUNGS-<br />

HALTUNG keine Wut – Feuer frei!<br />

Schurke<br />

Beschmieren Sie Ihre Waffen neben dem<br />

Tödlichen Gift noch mit Gedankenbenebelndem<br />

Gift, um die Zauberzeiten von Arkanwirkern<br />

und Kriegsschamanen zu erhöhen.<br />

Die Zauber Ihrer Feinde unterbrechen Sie<br />

gezielt per Tritt. Auch sämtliche Betäubungseffekte<br />

funktionieren bei den Truppen<br />

Nazgrims.<br />

Entwaffnen Sie Assassinen und Eisenklingen<br />

mittels Zerlegen.<br />

Nutzen Sie das Talent Die Schwachen ausbeuten,<br />

um den Schaden an den Adds gezielt<br />

zu steigern.<br />

Holen Sie getarnte Assassinen mit Dolchfächer<br />

aus der Verstohlenheit.<br />

Dank der Glyphe ‚Mantel der Schatten‘<br />

verringern Sie den Schaden von KNO-<br />

CHENKNACKER, HELDENHAFTER<br />

SCHOCKWELLE, KRIEGSHYMNE und<br />

VERHEERER, sobald Sie Ihren schützenden<br />

Mantel überwerfen.<br />

Der Mantel der Schatten schützt Sie vor den<br />

Zauberangriffen der Arkanwirker.<br />

Wenn Sie eines der Adds tanken, nutzen<br />

Sie neben Ihren Betäubungseffekten auch<br />

Entrinnen oder Kampfbereitschaft, um die<br />

nächsten Sekunden sicher zu überleben.<br />

Dank der Glyphe ‚Umlenken‘ gehen Ihnen<br />

trotz der vielen Zielwechsel nur selten<br />

Combopunkte verloren.<br />

Ihre schadensteigernden Möglichkeiten<br />

zünden Sie nach Möglichkeit während<br />

Nazgrims BERSERKERHALTUNG.<br />

Jäger<br />

Die vielen Zielwechsel zwischen General<br />

Nazgrim und seinen Unterstützungs-<br />

Truppen machen Überleben in diesem Gefecht<br />

zur deutlich effizienteren Spielweise.<br />

Je nach Schmuckstücken, T-Boni und aktueller<br />

Kampfdauer entscheiden Sie, ob es<br />

sinnvoll ist, lange Cooldowns wie Stampede<br />

bis zur BERSERKERHALTUNG aufzubewahren.<br />

In vielen Fällen geht DpS verloren,<br />

wenn Sie Ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten<br />

nicht auf Abklingzeit benutzen – 25<br />

Prozent mehr Schaden hin oder her. Im<br />

Zweifelsfall nutzen Sie Cooldowns, um anwesende<br />

Adds schneller umzunieten!<br />

Erneuern Sie Ihren Schwarzen Pfeil und<br />

Schlangengift auf Nazgrim, bevor er in die<br />

VERTEIDIGUNGSHALTUNG wechselt;<br />

die DoT-Ticks selbst erzeugen keine Wut!<br />

Nutzen Sie Frost- und Schlangenfallen (dank<br />

Fallenbeherrschung), um Adds für vier Sekunden<br />

festzuwurzeln.<br />

Platzieren Sie den Bindenden Schuss möglichst<br />

so, dass Sie damit mehr als ein Add<br />

– bevorzugt Assassinen und Schamanen –<br />

für fünf Sekunden betäuben.<br />

Nutzen Sie den Erschütternden Schuss, um<br />

Adds zu verlangsamen, etwa wenn Sie<br />

oder ein Mitspieler von Assassinen verfolgt<br />

werden!<br />

Nutzen Sie Ihren Gegenschuss, um beim<br />

Unterbrechen der Kriegsschamanen und<br />

Arkanwirker zu helfen.<br />

Wählen Sie das Talent Um ein Haar, damit<br />

jeder Einsatz Ihres Rückzugs nahe stehende<br />

Gegner für acht Sekunden am Boden<br />

festnetzt – auf der Flucht vor Schamanen<br />

unglaublich effizient!<br />

Legen Sie Ihr Leuchtfeuer im Raum ab; auch<br />

wenn der Wirkungsbereich gering ist, decken<br />

Sie so mitunter den einen oder anderen<br />

verstohlenen Assassinen auf, bevor er<br />

zu viel Schaden anrichtet.<br />

Ihr Glevenwurf verursacht nicht nur ordentlich<br />

Schaden, sondern verlangsamt<br />

auch alle getroffenen Feinde!<br />

Schwenken Sie kurzzeitig auf KRIEGS-<br />

BANNER um und helfen Sie mit ein paar<br />

Arkanen Schüssen bei der Beseitigung.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Hexenmeister<br />

Heben Sie sich Ihre Ressourcen, Funken<br />

und Splitter für die BERSERKERHAL-<br />

TUNG auf. Da machen Sie einfach deutlich<br />

mehr Schaden!<br />

Wählen Sie Archimondes Finsternis, um Ihren<br />

Schaden zu erhöhen, und benutzen<br />

Sie Finstere Seele zwei Mal hintereinander<br />

in der letzten Schadensphase, wenn die<br />

Schadensausteiler die letzten Adds ignorieren<br />

und nur noch auf Nazgrim einholzen!<br />

Dank Brennender Ansturm können Sie sich<br />

in diesem Gefecht besser positionieren und<br />

vor den Assassinen fliehen.<br />

Wenn Assassinen im Spiel sind, wirken Sie<br />

Feuerregen, um diese zu enttarnen und anschließend<br />

per Schattenfuror zu betäuben.<br />

Als Dämonologe nutzen Sie auch die Betäubung<br />

des Dämons.<br />

Überlassen Sie die BANNER DER<br />

KOR’KRON den Nahkämpfern. Nur,<br />

wenn die schlafen, wirken Sie Teufelsflammen,<br />

um die Banner schnell zu fällen.<br />

Schaden-über-Zeit-Effekte erhöhen die<br />

Wut von Nazgrim nicht. So können Sie<br />

auch während der VERTEIDIGUNGS-<br />

HALTUNG weiter Schaden verursachen.<br />

Todesritter<br />

Heben Sie sich offensive Cooldowns wie<br />

Dunkle Transformation oder Säule des Frosts<br />

vor allem für die BERSERKERHALTUNG<br />

Nazgrims auf. Während der verursachen<br />

Sie 25 Prozent mehr Schaden!<br />

Unaufhaltsamer Tod ist in dieser Boss-Begegnung<br />

Pflicht, da Sie häufig umherlaufen<br />

werden.<br />

Achten Sie auf die Adds und ziehen Sie<br />

notfalls die gefährlichen Kriegsschamanen<br />

per Todesgriff von Nazgrim weg, bevor diese<br />

ein TOTEM DER HEILUNGSFLUT neben<br />

dem Boss platzieren. Kriegen Sie dabei<br />

zu viel Schaden, wählen Sie die Glyphe<br />

‚Ruhiger Griff‘.<br />

Wählen Sie das Talent Blutschattens Griff<br />

und ziehen Sie damit die auftauchenden<br />

Streitkräfte des Generals abseits vom Boss<br />

zusammen. Auf diese Weise erhöhen Sie<br />

die Wirkung sämtlicher Flächenattacken.<br />

Unterbrechen Sie Arkanwirker mit Gedankenfrost<br />

und Strangulieren. Ist ein<br />

Kriegsschamane am Kampf beteiligt, hat<br />

dieser jedoch absoluten Vorrang. Schützen<br />

Sie sich vor den Zaubern der Arkanwirker<br />

währenddessen per Antimagischer<br />

Hülle.<br />

Sind Assassinen im Raum, legen Sie Tod<br />

und Verfall im Raum ab, um die unsichtbaren<br />

Attentäter aus der Verstohlenheit zu<br />

zwingen. Das schützt Ihre Mitspieler!<br />

Priester<br />

Nutzen Sie hier Körper und Geist statt Engelsfeder,<br />

um schnell und vor allem unkompliziert<br />

aus den Bodeneffekten zu laufen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Trost und Wahnsinn ist auch in diesem<br />

Kampf die optimale Wahl für maximalen<br />

Schaden.<br />

Dank Verzweifeltes Gebet können Sie sich<br />

auf Knopfdruck heilen, was bei KRIEGS-<br />

HYMNE und KNOCHENKNACKER von<br />

Vorteil ist.<br />

Die Adds in diesem Kampf tauchen oft<br />

auf, weswegen Sie besonders von den 15<br />

Prozent Schadensplus von Schicksalshafte<br />

Wendung profitieren.<br />

Wirken Sie Strahlenkranz möglichst dann,<br />

wenn Nazgrims Kor‘kron-Truppen gerade<br />

am Kampf beteiligt sind.<br />

Erneuern Sie Ihre DoTs ganz kurz vor der<br />

Aktivierung der VERTEIDIGUNGSHAL-<br />

TUNG des Bosses: Die Ticks an sich bauen<br />

keine Wut auf, nur das Erneuern besagter<br />

Schaden-über-Zeit-Effekte!<br />

Wählen Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />

statt ‚Vampirumarmung‘, um Adds mit<br />

wenig verbleibenden Lebenspunkten noch<br />

schneller zu Fall zu bringen.<br />

Rufen Sie Ihren Schattengeist nicht zu Beginn<br />

des Kampfes, sondern kurz darauf,<br />

während Nazgrims erster BERSERKER-<br />

HALTUNG.<br />

Paladin<br />

Achten Sie als Tank IMMER darauf, General<br />

Nazgrim bei drei, maximal vier Stapeln<br />

von ZERREISSENDER SCHLAG abzuspotten,<br />

sobald der Debuff auf Ihnen abgelaufen<br />

ist.<br />

Bei vier Stapeln ZERREISSENDER<br />

SCHLAG wird es allerhöchste Zeit für einen<br />

Spott. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt selbst<br />

noch mit ZERREISSENDER SCHLAG herumlaufen,<br />

stellen Sie sich etwa 25 bis 30<br />

Meter entfernt vom Boss auf (aber KEI-<br />

NESFALLS in der Nähe eines Kriegsschamanen!)<br />

und spotten Sie den Boss, sobald<br />

der Debuff noch zwei bis drei Sekunden auf<br />

Ihnen aktiv ist. Bis Nazgrim bei Ihnen angekommt,<br />

ist der Debuff ausgelaufen.<br />

Das Talent Geschwindigkeit des Lichts hilft,<br />

schnell zurück zum Boss zu kommen. Mit<br />

Faust der Gerechtigkeit können Sie bei jeder<br />

Add-Welle ein Add betäuben.<br />

Wenn Sie den Boss gerade nicht tanken,<br />

haben Sie exakt dreißig Sekunden, um sich<br />

mit um die Adds zu kümmern. Das reicht,<br />

um in die Mitte des Raumes zu rennen, ein<br />

Add per Faust der Gerechtigkeit zu betäuben<br />

und dann sofort wieder zurück zum Boss<br />

zu flitzen.<br />

Hauen Sie auf KEINEN FALL auf den<br />

Kriegsschamanen. Im schlimmsten Fall<br />

ziehen Sie den Schamanen dank Aggro<br />

zum Boss, wo er dann das TOTEM DER<br />

HEILUNGSFLUT abstellt und Nazgrim<br />

um 30 Prozent seiner Lebensenergie heilt<br />

– wenn das passiert, können Sie sich normalerweise<br />

hinlegen.<br />

Mit Hand des Schutzes schützen Sie Mitspieler,<br />

die vom Assassinen verfolgt werden,<br />

vor dessen MEUCHELN-Attacke.<br />

Hammer des Lichts bringt hier für Tanks und<br />

Retris wenig – setzen Sie auf Richtspruch.<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Druide<br />

Seele des Waldes und Wache der Natur<br />

sind hier die besten Talente. Sie erhöhen<br />

Ihr Zaubertempo jedes Mal, wenn Sie<br />

Rasche Heilung gewirkt haben, und spenden<br />

somit mehr Heilung durch schnellere<br />

HoT-Ticks. Wache der Natur sorgt mit der<br />

gleichnamigen Fähigkeit ebenso für mehr<br />

Heilung und verursacht nebenbei noch<br />

Schaden.<br />

Achten Sie darauf, dass Sie Wache der Natur<br />

während einer BERSERKER-Phase verwenden.<br />

Die Glyphen ‚Sprießender Pilz’ sowie ‚Erblühen’<br />

verhelfen Ihnen zu mehr Flexibilität<br />

und Mobilität.<br />

Wirken Sie Rasche Heilung auf Abklingzeit<br />

auf den jeweils aktiven Nazgrim-Tank.<br />

Benutzen Sie auch Eisenborke für den Nazgrim-Tank,<br />

vor allem wenn der Boss in der<br />

BERSERKER-Phase ist.<br />

Nach Rasche Heilung benutzen Sie vorwiegend<br />

Wildwuchs. Sollte sich Wildwuchs auf<br />

Abklingzeit befinden, erneuern Sie stattdessen<br />

Blühendes Leben auf dem Tank.<br />

Wirken Sie auf alle Mitspieler, die von<br />

KNOCHENKNACKER betroffen sind,<br />

Verjüngung und haben Sie ein besonders<br />

wachsames Auge auf diese Kollegen.<br />

Sorgen Sie auch mit einer Verjüngung auf<br />

den Spieler vor, der von den Assassinen<br />

der Kor’kon verfolgt wird.<br />

Den eingehenden Schaden durch KRIEGS-<br />

HYMNE fangen Sie am besten durch Wildpilz:<br />

Erblühen auf.<br />

Unterbrechen Sie gegebenenfalls auch die<br />

Heilungen der Kriegsschamanen (zum<br />

Beispiel mit Taifun).<br />

Mönch<br />

Chiwelle, Schaden dämpfen, Fußfeger und<br />

Xuen den weißen Tiger beschwören sind in<br />

diesem Kampf die Talente der Wahl.<br />

Selbst wenn Sie sonst nichts von Heilung<br />

durch Schaden halten: In der BERSERKER-<br />

HALTUNG ist der Schaden auf Nazgrim<br />

so hoch, dass Sie auf diese Weise deutlich<br />

mehr heilen als auf normalem Wege.<br />

Xuen den weißen Tiger beschwören nutzen<br />

Sie selbstverständlich ebenfalls in der<br />

BERSERKERHALTUNG.<br />

Außerhalb der BERSERKERHALTUNG<br />

positionieren Sie sich in der Mitte des<br />

Raums, um alle Spieler in Reichweite zu<br />

haben. Dort steht auch die Statue der Jadeschlange.<br />

Belebung nutzen Sie nach Bedarf kurz nach<br />

einer KRIEGSHYMNE.<br />

Betäuben Sie nahe stehende Kor‘kron-<br />

Adds mit Ihrem Fußfeger.<br />

Ziele mit KNOCHENKNACKER brauchen<br />

vor einer KRIEGSHYMNE einen<br />

Cooldown – Lebenskokon hilft.<br />

Das Schmuckstück Nazgrims glänzende<br />

Insignie ist für einen HoT-Heiler wie Sie<br />

jeden Bonuswurf wert – versuchen Sie<br />

unbedingt Ihr Glück, heben Sie also ein<br />

Kriegsemblem für diesen Boss auf!<br />

23<br />

RAIDguide


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie<br />

Malkorok<br />

Dieser Malkorok-Guide wurde für den 10er-<br />

Schlachtzug auf normalem Schwierigkeitsgrad<br />

geschrieben. Malkorok ist ein typischer<br />

„Patchwork“-Boss, der neben den Schadensklassen<br />

auch die Heiler ordentlich unter<br />

Druck setzt. Es gibt keinerlei Adds – nur<br />

einen mutierten Orc, der allerdings ein paar<br />

fiese Tricks auf Lager hat.<br />

Ein Gegner, zwei Phasen, drei<br />

Heiler<br />

Der Kampf ist in zwei<br />

Phasen unterteilt, die<br />

sich miteinander abwechseln.<br />

Die erste Phase<br />

dauert zwei Minuten,<br />

die zweite 20 Sekunden.<br />

Nach spätestens sechs<br />

Minuten ist die Party<br />

vorbei und Malkorok<br />

tötet alle Spieler. Für einen 10er-Schlachtzug<br />

brauchen Sie neben zwei Tanks drei Heiler,<br />

da in Phase 2 knapp 75.000 Schadenspunkte<br />

pro Sekunde auf jeden Spieler einprasseln –<br />

und das über 20 Sekunden. Parallel müssen<br />

in Phase 2 zügig Debuffs von Mitspielern<br />

gereinigt werden, was bei zwei Heilern oft<br />

dazu führt, dass die Gruppenheilung nicht<br />

ausreicht und Mitspieler sterben. Drei Heiler<br />

Phase 1 für Eilige<br />

I say „jump“!<br />

Priester können herumirrende<br />

Mitspieler mit Glaubenssprung<br />

aus der Gefahrenzone holen,<br />

solange Malkorok HAUCH VON<br />

Y’SHAARJ kanalisiert.<br />

In gleichmäßigem Abstand verteilt stehen, aus<br />

BOGENHIEBEN und dem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

rauslaufen, in die IMPLODIERENDEN ENERGIEN<br />

reinlaufen und so viel Schaden auf den Boss knallen,<br />

wie die Tasten hergeben.<br />

– davon zwei mit starken Gruppenheilungen<br />

– sind für die meisten Schlachtzüge die richtige<br />

Wahl.<br />

Der Kampf im normalen Schwierigkeitsgrad<br />

unterscheidet sich übrigens<br />

nicht von der Flex-Variante bis auf<br />

die Tatsache, dass man deutlich<br />

mehr Schaden, mehr Heilung und<br />

einen reibungslosen Ablauf ohne<br />

tote Spieler braucht, um Malkorok<br />

zu besiegen. Falls Ihr Raid<br />

Probleme mit diesem Boss<br />

hat, können Sie den Ablauf<br />

also im Flex-Modus üben.<br />

Heiler: Schilde hoch!<br />

Bevor der Kampf losgeht, sollten<br />

Sie die Heiler warnen:<br />

Während der ersten Phase<br />

werden alle Spieler mit dem<br />

Debuff URALTES MIASMA belegt, der sich<br />

nicht entfernen lässt. URALTES MIASMA<br />

absorbiert sämtliche Heilungen und erzeugt<br />

dafür einen Schild in Höhe der absorbierten<br />

Heilung auf dem jeweiligen Spieler.<br />

Problem 1: Dieser Schild kann nur maximal<br />

100 Prozent der Gesundheit des jeweiligen<br />

Spielers betragen, egal wie viel Heilung Sie<br />

reinpumpen.<br />

Problem 2: Wenn ein Mitspieler mehr Schaden<br />

kassiert, als sein Schild absorbieren<br />

kann, kriegt er die übrigen Schadenspunkte<br />

von seinem Lebensbalken abgezogen. Wenn<br />

beispielsweise jemand mit 500.000 Lebenspunkten<br />

und voll aufgeladenem Schild<br />

(ebenfalls 500.000 Punkte) einen Schlag mit<br />

800.000 Schaden abbekommt, läuft er für den<br />

Rest von Phase 1 nur noch mit 200.000 Lebenspunkten<br />

rum. Seinen Schild können Sie<br />

freilich wieder aufladen.<br />

Der Zustand der Schilde wird<br />

im Spiel mit farbigen Symbolen auf<br />

den Schlachtzugfenstern angezeigt (siehe<br />

Screenshot Seite 26); je nach Add-on (Grid,<br />

Vuhdo usw.) weichen die Anzeigen für die<br />

Schilde von den Blizzard-Einstellungen ab.<br />

Die Blizzard-Raidfenster zeigen immer drei<br />

Farben:<br />

= voller Schild (starke uralte Barriere)<br />

= halbvoller Schild (uralte Barriere)<br />

= wenig Schild (schwache uralte Barriere)<br />

Sorgen Sie als Heiler dafür, dass der gesamte<br />

Raid immer volle Schilde besitzt, wobei die<br />

Tanks höchste Priorität besitzen.<br />

Das passiert in Phase 1<br />

Wie es sich für einen Krieger gehört, besitzt<br />

Malkorok eine Wutleiste, die sich im Verlauf<br />

der ersten Phase auflädt. Anders als bei<br />

seinem Kollegen Nazgrimm ist die Leiste<br />

VORSICHT EINSCHLAG Malkoroks BOGENHIEB richtet<br />

in einer kegelförmigen Fläche 600.000 Schaden an.<br />

Glücklicherweise hat BOGENHIEB eine Zauberzeit von<br />

drei Sekunden, sodass man rechtzeitig rauslaufen kann.<br />

SOFORT REINLAUFEN Die<br />

Flächen der IMPLODIE-<br />

RENDEN ENERGIE erkennt<br />

man an den lila Kreisen.<br />

Wie hier zu sehen taucht<br />

eine immer im inneren<br />

Kreis auf, die beiden<br />

anderen im äußeren.<br />

24<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Eine IMPLODIERENDE ENERGIE geht hoch, weil<br />

keiner reingelaufen ist.<br />

Der Raid steht beim HAUCH VON Y’SHAARJ in<br />

einer der drei BOGENHIEB-Zonen.<br />

Die Gruppenheilung in Phase 2 reicht nicht aus.<br />

Spieler mit dem Debuffs VERDRÄNGTE ENER-<br />

GIE laufen in Phase 2 nicht aus der Gruppe.<br />

Der Spieler, der sich um die Raidmarkierungen<br />

kümmert, verliert die Übersicht und setzt die<br />

Markierungen für die BOGENHIEBE falsch.<br />

aber nur dazu da, um bei 100 Wut Phase 2<br />

(= BLUTRAUSCH-Phase) einzuläuten. Bis<br />

es zum Phasenwechsel kommt, knallt Malkorok<br />

dem Raid alle 20 Sekunden einen<br />

BOGENHIEB um die Ohren, der in einem<br />

kegelförmigen Bereich 600.000 Schaden auf<br />

jedes Ziel verursacht, das nicht aus dem Wirkungsbereich<br />

herausläuft. BOGENHIEB hat<br />

glücklicherweise eine Zauberzeit von drei Sekunden,<br />

man kann (und muss!) dem Schlag<br />

ausweichen.<br />

Direkt nach dem BOGENHIEB tauchen auf<br />

der Spielfläche drei lilafarbene, kreisrunde<br />

Flächen auf (= IMPLODIERENDE ENER-<br />

GIE), die nach vier Sekunden allen Spielern<br />

im Umkreis von fünf Metern 450.000 Schattenschaden<br />

zufügen. Das Problem ist, dass<br />

sich immer jeweils ein Spieler in eine der drei<br />

Flächen stellen muss. Für jede IMPLODIE-<br />

RENDE ENERGIE, in der kein Spieler steht,<br />

bekommt sonst der gesamte Raid 510.000<br />

Schattenschaden.<br />

Es gilt: Richtig stehen und in<br />

die Flächen gehen!<br />

Eine IMPLODIERENDE ENERGIE taucht<br />

immer in der Nähe vom Boss auf; um die<br />

kümmert sich der jeweils inaktive Tank. Die<br />

beiden anderen Flächen erscheinen mit etwas<br />

Abstand zu Malkorok, manche von ihnen sogar<br />

am äußersten Rand der Spielfläche. Damit<br />

sich auch in diese Flächen schnell jemand<br />

reinstellen kann, postieren sich Heiler und<br />

Fernkämpfer vor dem Pull<br />

kreisförmig und mit gleichem<br />

Abstand zueinander<br />

zwischen äußerer Wand und<br />

dem inneren Kreis. Wenn<br />

mehr als ein Nahkämpfer im<br />

Team ist, teilt man den mobilsten<br />

von ihnen für einen<br />

bestimmten äußeren Bereich<br />

des Spielfelds ein. Tipp: Da der Boss nicht<br />

immer an der gleichen Stelle steht, sollte man<br />

diesen Bereich mit einer zusätzlichen Raidmarkierung<br />

kennzeichnen (lila oder blau),<br />

um dem betroffenen Nahkämpfer im Getümmel<br />

die Orientierung zu erleichtern. Sinnvoll:<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Gut geschützt<br />

Alle Spieler wählen für diesen Kampf Talente,<br />

mit denen die Laufgeschwindigkeit kurzfristig<br />

erhöht werden kann.<br />

Sobald eine IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

in der Nähe eines Spielers auftaucht, heißt<br />

es: Zauber abbrechen und sofort reinlaufen.<br />

Faustregel: Wenn man sich nicht sicher ist,<br />

ob der Nachbar in die IMPLODIERENDE<br />

ENERGIE läuft, geht man selbst rein. Zwei<br />

Leute mit platten Schilden sind immer noch<br />

besser als drei Tote im Raid.<br />

Drei Hiebe, dann knallt’s!<br />

Nach drei BOGENHIEBEN und den nachfolgenden<br />

IMPLODIERENDEN ENERGIEN<br />

kanalisiert Malkorok den HAUCH VON<br />

Y’SHAARJ. Überall dort, wo zuvor ein BO-<br />

GENHIEB aufgeschlagen<br />

ist, entsteht eine<br />

blitzende Fläche, die<br />

jedem 1,2 Millionen<br />

Schattenschaden zufügt,<br />

der sich in ihr aufhält.<br />

Da man sich kaum<br />

merken kann, wo vor 60<br />

Sekunden der erste BO-<br />

GENHIEB runtergekommen ist, muss eine<br />

Person im Raid die betreffenden Flächen mit<br />

einem Raidsymbol markieren. Am einfachsten<br />

geht das mit dem Add-on Targetcharms<br />

– mehr Infos dazu im Extrakasten unten auf<br />

dieser Seite.<br />

Tipp: Disziplin-Priester können direkt<br />

vor dem Pull Geisthülle wirken,<br />

dann in die Mitte laufen und mit Halo<br />

dem gesamten Raid Schilde verpassen.<br />

RAIDGUIDE<br />

… ob ihr richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht!<br />

Um Malkoroks HAUCH VON Y’SHAARJ zu überleben, müssen die BOGENHIEB-Einschläge mit Raidsymbolen markiert werden. Das geht ganz einfach mit Targetcharms!<br />

Egal ob Sie Malkorok im Flex-Modus oder auf dem<br />

normalen Schwierigkeitsgrad begegnen – wenn Sie<br />

die BOGENHIEBE und den HAUCH VON Y’SHAARJ nicht<br />

sauber runterspielen, beißen Sie sich an diesem Boss<br />

die Zähne aus.<br />

Der häufigste Wipe-Grund: Die BOGENHIEB-Einschläge<br />

werden nicht zuverlässig mit Raidsymbolen markiert<br />

und Spieler sterben im HAUCH VON Y’SHAARJ.<br />

Mit dem normalen Blizzard-Schlachtzug-Interface ist es allerdings<br />

nicht so leicht, im Eifer des Gefechts ein Raidsymbol<br />

zu platzieren. Bis man ein Symbol gesetzt hat, klickt<br />

man locker 3–4 Sekunden im Schlachtzug-Menü herum,<br />

während dem Raid die IMPLODIERENDEN ENERGIEN um<br />

die Ohren fliegen. Das dauert einfach zu lange.<br />

Abhilfe schafft das Add-on Targetcharms: Damit können<br />

Sie mit einem einzigen Klick Raidsymbole platzieren. Sobald<br />

Sie das Add-on installiert haben (beispielsweise<br />

von curse.com), sehen Sie beim Einloggen drei neue<br />

Elemente auf dem Monitor: einen handlichen „Ready“-<br />

Button, ein Menü für Zielmarkierungen und eine Leiste<br />

mit Raidsymbolen. Tippen Sie /targetcharms setup in<br />

die Chatzeile, um sämtliche Anzeigen zu konfigurieren.<br />

Einziges Manko: Das Löschen der Raidsymbole mit Targetcharms<br />

funktioniert nicht zuverlässig.<br />

RAUS AUS DER TODESZONE Während des<br />

Kampfes hat ein Spieler die BOGENHIEB-<br />

Einschläge mit roten, gelben und grünen<br />

Raidmarkierungen gekennzeichnet. Dadurch<br />

sieht man, welche Bereiche der Plattform<br />

vom HAUCH VON Y’SHAARJ (Flächen<br />

mit Blitzen) betroffen sind.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

25


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Nach dem HAUCH VON Y’SHAARJ wiederholt<br />

sich das ganze Prozedere aus drei BO-<br />

GENHIEBEN, IMPLODIERENDEN ENER-<br />

GIEN und einem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

ein weiteres Mal, bis Malkorok Phase 2 einläutet.<br />

Die komplette Phase 1 schaut damit<br />

so aus:<br />

1. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

2. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

3. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

4. HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

5. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

6. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

7. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

8. HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

SCHILD-STATUS Der<br />

Zustand der Schilde<br />

aller Spieler wird<br />

im Raidfenster mit<br />

farbigen Symbolen<br />

angezeigt.<br />

Das Problem beim zweiten Durchlauf ist,<br />

dass die drei Raidsymbole noch im Raum<br />

herumschwirren und daher schnell zu Verwirrung<br />

führen können. Die Frage, ob der<br />

gelbe Raidmarker schon die Einschlagstelle<br />

eines neuen BOGENHIEBS markiert<br />

oder noch nicht wieder neu gesetzt wurde,<br />

führt schnell zu Chaos. Damit Sie mitten<br />

in der Hitze des Gefechts nicht durcheinanderkommen,<br />

empfehlen wir die Symbole<br />

einfach den Ampelfarben entsprechend<br />

zu setzen: rot für den ersten BOGENHIEB,<br />

gelb für den zweiten, grün für den dritten.<br />

Sobald in Phase 1 nach dem ersten HAUCH<br />

VON Y’SHAARJ der vierte BOGENHIEB<br />

herunterknallt, markiert man die neue Fläche<br />

einfach wieder mit dem roten Symbol,<br />

die nächste mit gelben und die letzte mit<br />

dem grünen. Das kann man sich auch in der<br />

größten Hektik merken. Tipp: Der Spieler,<br />

der die Raidmarker setzt, sollte auch immer<br />

ansagen, welche Bereiche sicher sind – das<br />

erleichtert die Orientierung ungemein.<br />

Noch ein wichtiger Hinweis zum zweiten<br />

HAUCH VON Y’SHAARJ: Auch nach dem<br />

letzten BOGENHIEB in Phase 1 tauchen drei<br />

IMPLODIERENDE ENERGIEN auf, um die<br />

sich Ihr Raid kümmern muss, bevor sich jeder<br />

ein sicheres Plätzchen für den HAUCH<br />

VON Y’SHAARJ suchen kann. Verfallen Sie<br />

dabei nicht in Hektik; nach den IMPLODIE-<br />

RENDEN ENERGIEN bleibt genügend Zeit,<br />

bis Malkorok den zweiten HAUCH VON<br />

Y’SHAARJ wirkt.<br />

Flieg, kleiner<br />

Vogel, flieg<br />

Fast hätten wir’s vergessen:<br />

Malkorok benutzt<br />

in Phase 1 auch alle 20<br />

Sekunden einen sogenannten<br />

SEISMISCHEN<br />

SCHLAG. Das ist eine<br />

Flächenattacke, die allen<br />

anderen Spielern im<br />

Umkreis von fünf Metern<br />

500.000 physischen<br />

Schaden zufügt und ein paar Meter in die<br />

Luft schleudert. Der Fallschaden ist vernachlässigbar;<br />

die Heiler müssen lediglich<br />

den Schild auf dem betroffenen Spieler wieder<br />

auffrischen.<br />

Phase 2 für Eilige<br />

Das passiert in Phase 2<br />

Nach dem zweiten HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

wird’s heftig: Malkorok hat 100 Wut angesammelt<br />

und verfällt in einen 20-sekündigen<br />

BLUTRAUSCH, bei dem seine Nahkampfangriffe<br />

1,8 Millionen physischen Schaden anrichten.<br />

Glücklicherweise wird der Schaden<br />

unter allen getroffenen<br />

Zielen aufgeteilt,<br />

daher ist es<br />

unabdingbar, dass<br />

der gesamte Raid inklusive<br />

Nahkämpfer<br />

vor dem Boss steht.<br />

Freuen Sie sich aber<br />

nicht zu früh: Auch<br />

wenn sich alle auf einem<br />

Fleck sammeln,<br />

kriegt trotzdem<br />

jeder der Anwesenden<br />

alle 1,5 Sekunden zwischen 100.000 und<br />

200.000 (!) Punkte Schaden auf die Mütze.<br />

Ohne starke Defensiv-Cooldowns und gute<br />

Heiler überlebt Ihr Raid diese Phase nicht. Es<br />

ist extrem wichtig, dass sämtliche zur Verfü-<br />

Alle sammeln sich vor Malkorok, der jetzt enormen<br />

Flächenschaden austeilt. Die Heiler wechseln auf<br />

Gruppenheilungen und zünden nacheinander<br />

alle Heil- und Defensiv-Cooldowns. Jeweils zwei<br />

Spieler werden mit dem Debuff VERDRÄNGTE<br />

ENERGIE belegt, laufen aus der Gruppe, werden<br />

gereinigt und laufen zurück. Nach 20 Sekunden<br />

ist der Spuk vorbei und Phase 1 beginnt erneut!<br />

Verdrängte Energie<br />

entschärfen<br />

Wenn ständig jemand verpennt, in Phase 2 mit dem Debuff<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE aus der Gruppe zu laufen,<br />

zwingen Sie die betreffende Person, DBM oder Bigwigs<br />

zu installieren und folgende Optionen zu aktivieren.<br />

In DBM unter Bosse/Mists of Pandaria/Schlacht<br />

um Orgrimmar/Malkorok/Verschiedenes jeweils einen<br />

Haken setzen bei „Schreie, wenn du von Verdrängte<br />

Energie betroffen bist“ und „Spiele „Lauf weg!“-Sound<br />

für Verdrängte Energie“<br />

In Bigwigs unter Mists of Pandaria/Schlacht um<br />

Orgrimmar/Malkorok unter Blutrausch auf den Pfeil-<br />

Button rechts neben „Verdrängte Energie“ klicken und<br />

im anschließenden Menü jeweils einen Haken bei „Nur<br />

anzeigen, wenn ich betroffen bin“, „Sagen“ und „Stark<br />

hervorheben“ setzen.<br />

Anschließend müssen Sie im WoW-Menü unter „Interface“<br />

einen Haken bei „Sprechblasen“ setzen, damit<br />

man wie im Bild rechts sofort die Namen der Spieler<br />

sieht, die von VERDRÄNGTE ENERGIE betroffen sind.<br />

ICH HAB DEN DEBUFF! Mit den<br />

entsprechenden Einstellungen in<br />

DBM oder Bigwigs und aktivierten<br />

Sprechblasen sieht man in Phase 2<br />

sofort, wer den Debuff VERDRÄNGTE<br />

ENERGIE hat.<br />

26<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Was passiert wann? Der Kampf gegen Malkorok<br />

Beim Kampf gegen Malkorok müssen Sie schnell und gezielt zuschlagen – wir zeigen Ihnen, wann Sie welche Cooldowns aktivieren müssen!<br />

Malkorok hat einen Berserker-Timer von sechs Minuten<br />

– wenn der mutierte Orc bis dahin nicht besiegt<br />

ist, macht er aus Ihrem Raid Kleinholz. Anhand der<br />

Übersicht sehen Sie, wie lange die beiden Phasen des<br />

Kampfes laufen und zu welchem Zeitpunkt offensive<br />

DPS Heiler Malkorok<br />

Kampfrausch<br />

CDs<br />

und defensive Cooldowns (=CD) aktviert werden können.<br />

Wir empfehlen, Kampfrausch/Heldentum gleich zu<br />

Beginn anzuschmeißen und dabei auch alle verfügbaren<br />

Offensiv-Cooldowns zu aktivieren. Ohne Schmuckstücke,<br />

die die Abklingzeiten Ihrer Fähigkeiten verkürzen, können<br />

Phase 1 (dauert 2:29 Min) P2 Phase 1 (dauert 2:21 Min) P2 Phase 1<br />

Blutrausch<br />

CDs CDs CDs<br />

CDs<br />

CDs<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Blutrausch<br />

CDs<br />

Sie Offensiv-Cooldowns mit einer Abklingzeit von zwei<br />

Minuten in diesem Kampf drei Mal benutzen, CDs mit<br />

drei Minuten Abklingzeit nur zwei Mal. Je nachdem wie<br />

gut Ihre Schadensausteiler sind, benötigen die Heiler<br />

ihre Defensiv-CDs nur für eine BLUTRAUSCH-Phase.<br />

Berserker<br />

Legende:<br />

CDs = Heil-CDs<br />

CDs<br />

CDs<br />

= 3 Min. CD<br />

= 2 Min. CD<br />

RAIDGUIDE<br />

(Minuten)<br />

1 2 3 4 5 6 7<br />

gung stehenden Defensiv-Cooldowns nacheinander<br />

aktiviert werden, damit der Raid<br />

die vollen 20 Sekunden überlebt.<br />

Darf es noch ein Debuff sein?<br />

Erschwerend kommt hinzu, dass Malkorok<br />

während der BLUTRAUSCH-Phase zwei<br />

Spieler mit dem Debuff VERDRÄNGTE<br />

ENERGIE belegt, der neun Sekunden lang<br />

läuft und alle drei Sekunden 250.000 Schattenschaden<br />

anrichtet. Nach Ablauf der neun<br />

Sekunden fügt VERDRÄNGTE ENERGIE<br />

allen Spielern im Umkreis von acht Metern<br />

450.000 Schattenschaden zu, lediglich der<br />

Spieler mit dem Debuff ist davon ausgenommen.<br />

Daher müssen Spieler mit VER-<br />

DRÄNGTE ENERGIE sofort aus dem Raid<br />

rennen und die Heiler informieren, sobald<br />

sie weit genug weg von der Gruppe stehen.<br />

Erst dann wird der Debuff gereinigt! Nachdem<br />

das erledigt ist, geht’s husch, husch<br />

wieder zurück zum Rest der Truppe, da sich<br />

der Schaden von BLUTRAUSCH während<br />

dieser Aktion nur auf die acht Spieler vor<br />

Malkorok verteilt und entsprechend höher<br />

und gefährlicher ist. Malkorok wirkt VER-<br />

DRÄNGTE ENERGIE während der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase alle zehn Sekunden auf<br />

jeweils zwei Spieler; insgesamt werden also<br />

vier Leute im Raid davon getroffen.<br />

Nach sechs Minuten ist alles vorbei<br />

Nach zwanzig Sekunden BLUTRAUSCH<br />

startet Malkorok wieder mit Phase 1. Schafft<br />

es Ihr Raid nicht, den Boss in den nächsten<br />

zwei Minuten zur Strecke zu bringen, droht<br />

eine weitere BLUTRAUSCH-Phase, die für<br />

die meisten Raid-Gruppen das Ende bedeutet.<br />

Spätestens nach sechs Minuten ist ohnehin<br />

Schluss – dann zerlegt Malkorok den<br />

kompletten Raid.<br />

Wir empfehlen daher, Kampfrausch/Heldentum<br />

zusammen mit allen Offensiv-Coolddowns<br />

und Schmuckstücken direkt nach dem Pull<br />

zu aktivieren, um so viel Schaden wie möglich<br />

zu verursachen.<br />

DER EINE MOMENT Heiler<br />

haben bei Malkorok eine relativ<br />

entspannte erste Phase. Das<br />

ändert sich schlagartig in<br />

Phase 2, wo sie mit Gruppenheilungen,<br />

Defensiv-Cooldowns<br />

und auf die Sekunde genauen<br />

Debuffs die gesamte Gruppe<br />

am Leben halten müssen. Im<br />

Diagramm rechts sehen Sie,<br />

wie viel Schaden Malkorok<br />

während des Kampfes austeilt.<br />

Die mit markierte Spitze im<br />

Diagramm zeigt sehr eindrucksvoll,<br />

wie viel Schaden in Phase<br />

2 auf die Gruppe einprasselt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

27


RAIDGUIDE<br />

28<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die besten Klassentipps zu Malkorok<br />

Krieger<br />

Furor ist hier die deutlich bessere Spielweise,<br />

das Gefecht ist gerade für Nahkämpfer<br />

nahezu statisch. So können Sie ungestört<br />

auf den Boss einprügeln!<br />

Dementsprechend setzen Sie bei Talenten<br />

und Glyphen auf maximalen Schaden, Zusatzeffekte<br />

brauchen Sie hier eher nicht.<br />

Sprechen Sie mit den Tanks ab, wer die IM-<br />

PLODIERENDE ENERGIE-Pfütze im Zentrum<br />

aufnimmt. Meistens übernimmt dies<br />

der Tank, der gerade nicht mit Malkorok<br />

beschäftigt ist.<br />

Falls Sie sehen, dass in einer Pfütze kein<br />

Spieler steht, können Sie versuchen, mit<br />

Heldenhafter Sprung die Situation zu retten.<br />

Das ist jedoch eher eine Notfallmaßnahme.<br />

Nutzen Sie Ihr Demoralisierendes Banner<br />

und Anspornender Schrei in den BLUT-<br />

RAUSCH-Phasen, um die Heiler des Raids<br />

zu entlasten.<br />

Nutzen Sie Wachsamkeit, um den Schaden<br />

auf den Tanks vor einem Tankwechsel zu<br />

verringern.<br />

Schamane<br />

Wenn das Add-on, mit dem Sie sich den<br />

Raid anzeigen lassen – zum Beispiel Grid<br />

– nicht adäquat die Schildstärke der Mitspieler<br />

anzeigt, dann nutzen Sie für diesen<br />

Kampf zusätzlich die Standardanzeige von<br />

World of Warcraft.<br />

Zu Beginn des Kampfes müssen alle Mitspieler<br />

schnellstmöglich einen grünen<br />

Schild erhalten, bevor der erste Spieler<br />

durch SEISMISCHER SCHLAG in die<br />

Höhe geschleudert wird. Nutzen Sie dafür<br />

notfalls ein oder zwei Cooldowns wie Aszendenz<br />

oder das Totem der Heilungsflut.<br />

Halten Sie genug Notfall-Cooldowns zurück,<br />

um der BLUTRAUSCH-Phase Herr<br />

werden zu können. Das Totem der Geistverbindung<br />

ist hier Pflicht, genauso das durch<br />

Urelementarist gestärkte Erdelementar, um<br />

in der Phase mehr Heilung zu erzeugen<br />

und weniger Schaden einzustecken.<br />

Dank der Talente Führung der Ahnen und<br />

Elementarbeherrschung stehen Ihnen für die<br />

BLUTRAUSCH-Phase zwei weitere Notfallfähigkeiten<br />

zur Verfügung.<br />

Verteilen Sie dank der Glyphe ‚Springflut‘<br />

den gleichnamigen Heilung-über-Zeit-Effekt<br />

auf alle Mitspieler in Reichweite, um<br />

dem konstanten Schaden durch URALTES<br />

MIASMA entgegenzuwirken.<br />

Auch als Heiler müssen Sie auf die violetten<br />

Wirbel achten. Zoomen Sie daher<br />

mit der Kamera weit genug raus, um den<br />

gesamten Kampfbereich in Ihrer Nähe im<br />

Blick zu haben.<br />

Nutzen Sie die Kombination aus Springflut<br />

und Große Welle der Heilung, um die Schilde<br />

der Mitspieler zeitnah und manaeffizient<br />

in den grünen Bereich zu bekommen.<br />

Da Sie in der BLUTRAUSCH-Phase sehr<br />

viel Gruppenheilung erzeugen müssen,<br />

lassen Sie die Glyphe ‚Kettenbildung‘ zu<br />

Hause.<br />

Wenn Sie den DoT VERDRÄNGTE ENER-<br />

GIE erhalten, aktivieren Sie Gunst des Geistwandlers,<br />

damit Sie weiterheilen können,<br />

während Sie aus dem Camp laufen. Den<br />

schädlichen Effekt entfernen Sie bei genügend<br />

Abstand via Geistläuterung.<br />

Magier<br />

Wählen Sie die Glyphe ‚Schnelle Deplatzierung‘,<br />

um schneller in die IMPLODIE-<br />

RENDE ENERGIE-Felder zu laufen und<br />

schneller aus Malkoroks BOGENHIEBEN<br />

oder dem HAUCH VON Y’SHAARJ fliehen<br />

zu können.<br />

Aufgrund der Mechanik von URALTES<br />

MIASMA bringt Ihnen Eisbarriere in diesem<br />

Kampf mehr als Temporales Schild oder<br />

Flammenschein.<br />

Um den Schaden während der vielen Bewegung<br />

aufrechtzuhalten, nutzen Frost-<br />

Magier Eisschollen und Arkan-Magier Heiße<br />

Sohlen als Talent.<br />

Kauterisieren verzeiht Ihnen Fehler, falls<br />

Sie es einmal nicht aus dem BOGEN-<br />

HIEB schaffen oder während der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase zu viel Schaden erleiden<br />

sollten. Und wenn Sie einmal die Orientierung<br />

verlieren, hilft natürlich auch der<br />

altbewährte Eisblock, um den gesamten<br />

Schaden zu vermeiden.<br />

Nutzen Sie Ihre schadenserhöhenden<br />

Cooldowns als Arkan-Magier immer erst<br />

nach einem BOGENHIEB, um den Effekt<br />

voll auskosten zu können.<br />

Wenn Sie als Arkan-Magier in diesem<br />

Kampf mit Rune der Kraft verzweifeln, nutzen<br />

Sie Schutz des Beschwörers. Damit büßen<br />

Sie zwar etwas DpS ein, können sich<br />

jedoch deutlich freier bewegen und haben<br />

so weniger Stress.<br />

Schurke<br />

Mit Mantel der Schatten kontern Sie notfalls<br />

Schaden durch HAUCH VON Y’SHAARJ.<br />

Idealerweise meiden Sie aber die drei Flächenbereiche<br />

des BOGENHIEBS.<br />

Zoomen Sie mit der Kamera weit genug<br />

heraus, damit Sie die IMPLODIERENDE<br />

ENERGIE-Pfütze sehen, wenn sie im Zentrum<br />

des Areals auftaucht, und stellen Sie<br />

sich hinein, wenn es keiner der beiden Tanks<br />

tut. Senken Sie dann mit Finte den Schaden<br />

der violetten Wirbel, um Ihre Heiler zu entlasten.<br />

Mantel der Schatten entfernt den Schwächungseffekt<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE,<br />

ohne dem Raid Schaden zuzufügen. Sagen<br />

Sie kurz den Heilern Bescheid, dass Sie<br />

nicht gereinigt werden müssen!<br />

Während der BLUTRAUSCH-Phase zünden<br />

Sie Rauchbombe, um Ihre Heiler zu<br />

entlasten. Die gleichnamige Glyphe verlängert<br />

die Wirkdauer des schützenden<br />

Nebels.<br />

Halten Sie während des aktiven BLUT-<br />

RAUSCHS außerdem Finte aktiv. Dank der<br />

Glyphe ‚Flüchtigkeit‘ stecken Sie in der<br />

kritischen Phase deutlich weniger Schaden<br />

ein als Ihre Kollegen.<br />

Wählen Sie als Stufe-90-Talent in jedem<br />

Fall Erwartung, die Alternativen bringen<br />

Ihnen im Gefecht gegen Malkorok nichts.<br />

Kampf und Meucheln erzielen bei diesem<br />

Kampf ähnlich hohe Schadenswerte. Wählen<br />

Sie also nach eigenem Gusto.<br />

Wenn Sie als Meuchler unterwegs sind, ist<br />

die Glyphe ‚Vendetta‘ für Sie Pflicht.<br />

Jäger<br />

Malokorok ist in diesem Gefecht Ihr einziges<br />

Ziel, aus diesem Grund raten wir<br />

Ihnen, den Kampf als Tierherrscher zu bestreiten.<br />

Wählen Sie Impromptu, um Ihren Rückzug<br />

mit dem Sprint-Effekt auszubauen. Auf<br />

diese Weise fangen Sie kurz vor einem drohenden<br />

HAUCH VON Y’SHAARJ noch<br />

einmal eine IMPLODIERENDE ENER-<br />

GIE ab, katapultieren sich dann Richtung<br />

Gruppe und legen per Sprint notfalls die<br />

letzten Meter zurück!<br />

Nutzen Sie Rückzug auch nach einem SEIS-<br />

MISCHEN SCHLAG, kurz bevor Sie auf<br />

dem Boden aufschlagen. Das verhindert<br />

Fallschaden, schont Ihren Schild und entlastet<br />

so die Heiler.<br />

Schadens-Cooldowns nutzen Sie gnadenlos<br />

auf Abklingzeit; Phasen, in denen der Boss<br />

erhöhten Schaden erleidet, gibt es nicht, daher<br />

müssen Sie Ihre Cooldowns auch nicht<br />

für besondere Momente aufsparen.<br />

Halten Sie Abschreckung für die BLUT-<br />

RAUSCH-Phasen zurück. Wenn Sie das<br />

Ziel VERDRÄNGTER ENERGIE werden,<br />

laufen Sie (oder springen Sie per Rückzug)<br />

aus der Gruppe, werfen Abschreckung an<br />

und geben den Heilern dann das Zeichen,<br />

den Effekt außerhalb des Camps zu reinigen.<br />

Die Attacke zählt als magischer Angriff,<br />

daher wehren Sie den Schaden durch<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE komplett ab.<br />

Da Abschreckung den Schaden durch VER-<br />

DRÄNGTE ENERGIE ohnehin komplett<br />

negiert, können Sie den Glyphenplatz<br />

mit der Glyphe ‚Rückzug‘ bestücken, zusätzlich<br />

zu ‚Befreiung‘. So heilen Sie sich<br />

per Rückzug nicht nur um je fünf Prozent<br />

Ihrer Gesundheit sondern legen pro<br />

Sprung auch eine deutlich größere Strecke<br />

zurück. Dann sollten Sie während der<br />

BLUTRAUSCH-Phase aber nicht mit VER-<br />

DRÄNGTER ENERGIE aus dem Camp<br />

springen, sondern laufen, andernfalls ist<br />

der Weg zurück zur Gruppe etwas weit.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Hexenmeister<br />

In dieser Boss-Begegnung können Sie mit<br />

dem Dämonischen Zirkel tricksen. Wenn<br />

Malkorok Sie per SEISMISCHER SCHLAG<br />

in die Luft schleudert, teleportieren Sie sich<br />

zurück zum Zirkel und erleiden somit keinen<br />

zusätzlichen Fallschaden.<br />

Wenn die Stärke Ihrer Barriere auf Rot fällt,<br />

helfen Sie den Heilern durch spontane<br />

selbstheilende Fähigkeiten wie Funkenwandlung<br />

oder Finstere Regeneration. Blutsauger<br />

kostet aber zu viel Zeit und damit Schaden,<br />

also Finger weg!<br />

Sie können sich durch Magie versengen des<br />

Wichtels auch selbst von VERDRÄNGTER<br />

ENERGIE reinigen, wenn Sie weit genug<br />

von der Gruppe weg stehen – sagen Sie den<br />

Heilern aber vorher Bescheid!<br />

Wählen Sie Brennender Ansturm, um schneller<br />

in IMPLODIERENDE ENERGIE-Pfützen<br />

zu gelangen oder rechtzeitig aus dem drohenden<br />

HAUCH VON Y’SHAARJ fliehen<br />

und zur Gruppe kommen zu können.<br />

Seelenverbindung hilft Ihnen in diesem<br />

Kampf, dauerhaft Schaden zu vermeiden.<br />

Das ist besser als Ihre Notfall-Alternativen,<br />

da Sie immer in Heilreichweite sind.<br />

Optimieren Sie Ihre Defensive in der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase mit Erbarmungslose Entschlossenheit,<br />

um die Heiler zu entlasten.<br />

Das Talent Archimondes Finsternis hilft Ihnen,<br />

den Schaden zu optimieren.<br />

Todesritter<br />

Fegefeuer ist in dieser Boss-Begegnung besser<br />

als Antimagisches Feld, da Sie fast nur körperlichen<br />

Schaden erleiden.<br />

Unaufhaltsamer Tod erhöht Ihre Beweglichkeit,<br />

vor allem um bei VERDRÄNGTER<br />

ENERGIE schneller aus der Gruppe zu<br />

kommen.<br />

Wenn Sie nach Malkoroks jeweils drittem<br />

BOGENHIEB pennen und es nicht rechtzeitig<br />

aus dem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

schaffen, versuchen Sie mit Antimagische<br />

Hülle und Eisige Gegenwehr zu überleben.<br />

Auch gegen die Bodenflächen von IMPLO-<br />

DIERENDE ENERGIE hilft die Antimagische<br />

Hülle. Hier können Sie Runenmacht tanken.<br />

Optimieren Sie Ihren Schaden und Ihre<br />

Defensive in der BLUTRAUSCH-Phase.<br />

Helfen Sie den Heilern per Todespakt, wenn<br />

Ihr Schild in den roten Bereich fällt. Als Tank<br />

benötigen Sie in dieser Phase Eisige Gegenwehr<br />

und Tanzende Runenwaffe.<br />

Priester<br />

Nutzen Sie Himmlische Einsicht statt Schicksalshafte<br />

Wendung, da Sie in diesem Kampf<br />

keine Adds bekämpfen.<br />

Strahlenkranz ist wie üblich das beste Stufe-<br />

90-Talent, da es zusätzlich die Gruppe heilt.<br />

Nutzen Sie es in Phase 1, da Sie in der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase direkt am Boss stehen und<br />

der Schaden somit viel geringer ausfällt.<br />

Ersetzen Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />

wieder mit ‚Vampirumarmung‘ und nutzen<br />

Sie den heilenden Zauber in der zweiten<br />

BLUTRAUSCH-Phase (oder auf Wunsch<br />

der Heiler).<br />

Körper und Geist hilft Ihnen dabei, rechtzeitig<br />

die violetten Flächen der IMPLODIEREN-<br />

DEN ENERGIE zu erreichen oder sich bei<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE aus der Gruppe<br />

zu entfernen. Der Einsatz der Engelsfeder ist<br />

hier nicht nötig.<br />

Aktivieren Sie Levitieren, wenn Sie das Ziel<br />

des SEISMISCHEN SCHLAGS sind, um den<br />

Fallschaden zu minimieren.<br />

Aktivieren Sie die Glyphe ‚Schleier‘ und<br />

nutzen Sie Verblassen in der BLUTRAUSCH-<br />

Phase. Dank der Glyphe senken Sie so sämtlichen<br />

erlittenen Schaden um zehn Prozent.<br />

Da Sie Ihr Lauftempo durch Körper und Geist<br />

erhöhen, können Sie auf die Glyphe ‚Gedankenschinden‘<br />

verzichten und stattdessen<br />

‚Inneres Feuer‘ zur Verringerung des körperlichen<br />

Schadens in der BLUTRAUSCH-<br />

Phase wählen.<br />

Paladin<br />

Bonuswürfe: Malkorok hat das beste<br />

Tank-Schmuckstück im Spiel – die „Phiole<br />

der lebenden Verderbnis“ reduziert die<br />

Abklingzeiten von Unermüdlicher Verteidiger,<br />

Göttlicher Schutz, Gottesschild, Zornige Vergeltung,<br />

Wächter der uralten Könige und Hand des<br />

Schutzes. Würfeln!<br />

Als aktiver Tank darf man sich nicht in eine<br />

der drei Flächen der IMPLODIERENDEN<br />

ENERGIE stellen. Die Fläche, die nah am<br />

Boss auftaucht, sollte stets der inaktive Tank<br />

oder ein Nahkämpfer übernehmen.<br />

Mit dem Talent Heiliger Rächer können Sie<br />

Schild der Rechtschaffenen über die komplette<br />

BLUTRAUSCH-Phase aktivieren und den<br />

eingehenden Schaden stark reduzieren.<br />

Mit Hand des Schutzes können Sie einen Heiler<br />

während der BLUTRAUSCH-Phase zehn<br />

Sekunden lang vor Schaden schützen.<br />

Mit Hammer des Lichts helfen Sie in der<br />

BLUTRAUSCH-Phase den Heilern. Da es<br />

keine Adds gibt, ist Richturteil aber normalerweise<br />

die bessere Wahl, weil Sie dem Boss<br />

damit mehr Schaden zufügen.<br />

Die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘ sorgt für einen<br />

deutlichen DPS-Schub: Schild des Rächers<br />

macht damit 30 Prozent mehr Schaden.<br />

Mit HANDAUFLEGEN können Sie Ihren<br />

Schild direkt nach dem Pull voll aufladen!<br />

Die geringe Glyphe ‚Fallender Rächer‘ verringert<br />

den Fallschaden von SEISMISCHER<br />

SCHLAG.<br />

Druide<br />

Achten Sie darauf, dass Sie Ihre obligatorischen<br />

Glyphen (‚Sprießender Pilz’, ‚Erblühen’)<br />

ausgewählt haben.<br />

Herz der Wildnis ist für den Kampf gegen<br />

Malkorok ideal: Ihr Gesundheitsbalken wird<br />

um einige Punkte erhöht, ebenso machen<br />

sich die zusätzlichen sechs Prozent Intelligenz<br />

wie auch der Benutzen-Effekt (45 Sekunden<br />

lang erhöhte Heilung) deutlich bemerkbar.<br />

Verwenden Sie Symbiose bevorzugt auf einen<br />

Schamanen. Durch Gunst des Geistwandlers<br />

sind Sie so deutlich flexibler, wenn Sie sich<br />

beim Heilen bewegen müssen.<br />

Falls Sie keinen Schamanen im Schlachtzug<br />

haben, organisieren Sie sich per Symbiose<br />

eine weitere defensive Fähigkeit (zum Beispiel<br />

vom Todesritter).<br />

Sammeln Sie schon vor Kampfbeginn Heilung<br />

im Wildpilz, sodass er während der<br />

BLUTRAUSCH-Phase einsatzbereit ist.<br />

Auch Gelassenheit kann während Malkoroks<br />

BLUTRAUSCH wahre Wunder bewirken.<br />

Alternativ benutzen Sie es gleich zu Kampfbeginn,<br />

um die Schilde Ihrer Mitspieler zu<br />

stärken.<br />

Verjüngung und Genesis sind ideal, um vier<br />

bis fünf Schilde Ihrer Mitspieler in kürzester<br />

Zeit in den grünen Bereich zu heben.<br />

Sprechen Sie sich mit den anderen Heilern<br />

ab, wer zuerst VERDRÄNGTE ENER-<br />

GIE entfernt, damit Sie keine Zeit und<br />

Cooldowns verschwenden.<br />

Anstachelndes Gebrüll hilft allen Kampfkollegen,<br />

schnell aus der Gefahrenzone des<br />

HAUCHS VON Y’SHAARJ zu fliehen.<br />

Ebenso können Sie Spurt oder Phasenbestie<br />

für sich verwenden, zum Beispiel auch um<br />

in die IMPLODIERENDE ENERGIE-Zonen<br />

zu gelangen.<br />

Schöpfen Sie aus dem Vollen: Malkorok ist<br />

kein Gegner, bei dem Sie Mana sparen sollten.<br />

Wildwuchs auf Abklingzeit und Verjüngung<br />

sind oft die einzigen Möglichkeiten,<br />

viele Spieler schnell mit einem vollen Schild<br />

zu versorgen. Fordern Sie daher auch von<br />

eventuell vorhandenen Priestern Manahymne<br />

ein.<br />

Mönch<br />

Chistoß und Magiediffusion nehmen Sie auf<br />

jeden Fall als Talente mit.<br />

In der 90er-Talentreihe müssen Sie wählen:<br />

Nehmen Sie Xuen den weißen Tiger beschwören,<br />

wenn am Anfang die Schilde zu langsam<br />

hochfahren, und Rauschender Jadewind, wenn<br />

Sie während des BLUTRAUSCHS Probleme<br />

haben.<br />

Chistoß nutzen Sie zusammen mit Erbauung<br />

und Wirbelnder Kranichtritt/Rauschender Jadewind<br />

während des BLUTRAUSCHES, um<br />

die Gruppe zu heilen.<br />

Die Glyphe ‚Entgiftung‘ leistet in diesem Gefecht<br />

gute Dienste.<br />

Wenn Sie von VERDRÄNGTE ENERGIE betroffen<br />

sind, rollen Sie aus der Gruppe, reinigen<br />

sich selbst und rollen zurück.<br />

Sind die Schilde Ihrer Mitspieler bereits<br />

grün, heilen Sie durch Schaden, Belebung<br />

und Erneuernder Nebel weiter und greifen<br />

nur in Notfällen zu Direktheilungen.<br />

Belebung halten Sie parat, falls ein Mitspieler<br />

während des BLUTRAUSCHS zu nah an der<br />

Gruppe gereinigt wird.<br />

Die Statue der Jadeschlange positionieren<br />

Sie exakt in der Mitte des Raums.<br />

RAIDGUIDE<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

29


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie die<br />

Sch Atze Pand arias<br />

Ein Lagerhaus voller Kisten, die Ihrem<br />

Schlachtzug ans Leder wollen? Was nach<br />

dem Plot eines wirklich trashigen Horrorfilms<br />

klingt, entpuppt sich jedoch als wirklich ungewöhnlicher<br />

Bosskampf, auch wenn er Sie nicht<br />

allzu lang auf die Probe stellen sollte – zumindest<br />

wenn Sie unseren Leitfaden beherzigen.<br />

Wundern Sie sich nicht über die Kürze dieses<br />

Guides. Natürlich könnten wir jeden einzelnen<br />

Gegner, der sich in den Kisten versteckt,<br />

auf einer Seite abhandeln, der Mehrwert wäre<br />

jedoch gleich null. Stattdessen knöpfen wir<br />

uns die Mobs vor, auf die Sie wirklich achten<br />

müssen. Und wenn das klappt, ist Ihnen die<br />

Beute so gut wie sicher.<br />

Das Grundprinzip des Kampfes<br />

Das Areal ist in vier Räume aufgeteilt, zwei<br />

Viertel links und zwei Viertel rechts der Brücke.<br />

Pro Seite befindet sich ein Raum mit Mantis-<br />

und einer mit Mogu-Artefaktkisten, aus<br />

denen entsprechende Mobs springen, wenn Sie<br />

die Pakete öffnen. Die Kisten existieren in drei<br />

verschiedenen Größen; je größer die Kiste, desto<br />

stärker und gefährlicher der Mob, der daraus<br />

entsteigt, und desto höher auch die Menge an<br />

Titanischer Energie, die beim Tod des entsprechenden<br />

Ziels freigesetzt wird. Diese Energie<br />

benötigen Sie, um die Schalter zu aktivieren,<br />

die das Tor zum nächsten Raum/Viertel öffnen.<br />

Wie viel Energie Sie bereits gesammelt<br />

haben, erkennen Sie an dem Balken in Ihrem<br />

UI, der sich langsam rot füllt. Sobald der Balken<br />

voll ist, legen Sie den Hebel um, um dem<br />

Abwehrsystem zu signalisieren, dass Sie den<br />

Raum gesäubert haben. Erst wenn beide Teams<br />

den ersten Raum geleert UND auf den Schalter<br />

geklickt haben, öffnet sich das Tor zum zweiten<br />

Zimmer. Ist auch das gesäubert, müssen Sie erneut<br />

auf den Hebel klicken. Pro Halle haben die<br />

Teams 270 Sekunden Zeit!<br />

Wichtig: Pro Seite muss mindestens ein Spieler<br />

am Leben sein. Wiped ein Team, geht automatisch<br />

auch das andere drauf!<br />

Die Menge an Energie, die Sie aus einem Mob/<br />

Paket holen, zeigt der<br />

Kasten oben rechts. Die<br />

Kurzfassung: Öffnen Sie<br />

zuerst die zwei Pandarenkisten<br />

(dazu gleich<br />

mehr), dann nacheinander<br />

die beiden riesigen<br />

Boxen. Anschließend<br />

kümmern Sie sich um<br />

die sechs mittleren Kisten<br />

und zuletzt benötigen<br />

Sie noch vier kleine AM LÄNGEREN HEBEL Erst<br />

Schachteln. Verzichten wenn Sie 50 Punkte Energie<br />

Sie aber zu Beginn weitestgehend<br />

auf das Öff-<br />

der Schalter umlegen.<br />

gesammelt haben, lässt sich<br />

nen kleiner Kisten, die<br />

sorgen nur für unnötig Chaos und bringen<br />

kaum Gewinn. Unser Ratschlag an dieser Stelle:<br />

Bleiben Sie cool, Hektik ist in diesem Kampf<br />

Ihr größter Feind! Öffnen Sie die Kisten kontrolliert<br />

und immer der Reihe nach. Solange<br />

die einzelnen Feinde sauber und schnell vernichtet<br />

werden, gibt es keinen Grund, mehr<br />

als eine Kiste auf einmal zu öffnen, zumindest<br />

große und mittlere!<br />

Pandaren-Kisten<br />

In jedem Raum stehen zwei Kisten mit einem<br />

grünen Tatzen-Symbol. Darin verbergen sich<br />

Pandarenmönch-Geister, die bei ihrem endgültigen<br />

Ableben keine Energie freisetzen, dafür<br />

aber wertvolle Buffs hinterlassen. Je nach Art<br />

des Geistes – Braumeister, Nebelwirker oder<br />

Windläufer – fallen die rollenspezifischen Buffs<br />

aus; ein Klick auf die Kugel und die Spieler,<br />

für die der Buff gedacht ist, erhalten den Stärkungszauber<br />

in Form eines zusätzlichen Procs,<br />

Sie müssen den Effekt also nicht manuell auslösen.<br />

Mehr dazu im Kasten auf der linken Seite<br />

unten.<br />

Schalter aktivieren –<br />

diese Kisten müssen<br />

Sie zerstören:<br />

Je nach Größe einer Kiste beziehungsweise<br />

den darin versteckten Feinden fällt der Energiegewinn<br />

aus. Erst wenn Sie 50 Energiepunkte<br />

gesammelt haben, können Sie den<br />

Schalter betätigen, um a) in den nächsten<br />

Raum zu gelangen oder b) den Kampf Ihrerseits<br />

nach der Säuberung der zweiten Halle<br />

abzuschließen.<br />

Gewaltige Warenkiste: 14 Punkte<br />

Robuste Warenkiste: 3 Punkte<br />

Leichte Warenkiste: 1 Punkt<br />

Um Ihr Energie-Soll pro Raum zu erreichen,<br />

müssen Sie folgende Kisten öffnen:<br />

2 gewaltige Kisten (alle) = 28 Punkte<br />

6 robuste Kisten (alle) = 18 Punkte<br />

4 leichte Kisten = 4 Punkte<br />

= 50 Punkte<br />

Anmerkung:<br />

Öffnen Sie große und mittlere Kisten nacheinander<br />

oder schnappen Sie sich im Zweifelsfall (bei Zeitmangel)<br />

je eine mittlere und eine kleine Kiste. Mehr<br />

auf einmal ist nur unnötig riskant.<br />

Geist eines alten Braumeisters<br />

Weichen Sie FASSWÜRFEN aus, die im Umkreis<br />

von fünf Metern 150.000 Punkte Schaden<br />

verursachen und getroffene Spieler 15 Sekunden<br />

lang um 50 Prozent verlangsamen. Noch<br />

gefährlicher ist der FEUERODEM: Der Mob<br />

spuckt Feuer, dreht sich sechs Sekunden lang<br />

im Kreis und verursacht 250.000 Punkte Schaden<br />

an allen Spielern in Reichweite. Gehen<br />

Sie unbedingt auf Abstand! Von FASSWURF<br />

betroffene Spieler werden durch einen Treffer<br />

zusätzlich für sechs Sekunden desorientiert,<br />

der Effekt ist aber entfernbar.<br />

30<br />

DAS WICHTIGSTE ZUERST! Öffnen Sie<br />

erst die Kisten mit den grünen Pfoten und<br />

vernichten Sie die Mönchgeister, die bei<br />

ihrem Tod wichtige Buffs hinterlassen.<br />

SCHNELL ANKLICKEN Ein Klick auf die Kugel und<br />

die Spieler, für die der Panda-Buff gedacht ist,<br />

erhalten ihn automatisch.<br />

Die Buffs der Pandarengeister<br />

Nach ihrem Tod hinterlassen die Mönchgeister<br />

einen äußerst wichtigen Buff.<br />

Klicken Sie die Kugel an; wer das tut,<br />

ist egal, der Buff landet automatisch bei<br />

den Spielern, für die er gedacht ist!<br />

Braumeister: Klinge der hundert<br />

Schritte: Tank-Angriffe haben die<br />

Chance, einen Blitzschlag auszulösen,<br />

der in vier Metern Umkreis Schaden<br />

verursacht und Gegner 1,5 Sekunden<br />

lang betäubt. Das betrifft auch Feinde,<br />

die normalerweise gegen Betäubungen<br />

immun sind!<br />

Nebelwirker: Stab des resonierenden<br />

Wassers: Alle acht Sekunden erzeugen<br />

Heiler automatisch eine Welle, die berührte<br />

Spieler um110.000 Punkte Gesundheit<br />

heilt und an allen getroffenen<br />

Gegnern 370.000 Punkte Schaden verursacht.<br />

Sehen Sie zu, immer rechtzeitig<br />

in Richtung der Adds und möglichst<br />

vieler Spieler zu stehen!<br />

Windläufer: Kralle der kochenden Wut:<br />

Alle fünf Sekunden besteht die Chance,<br />

dass Sie einem Ziel zusätzlich rund<br />

120.000 Punkte Feuerschaden zufügen.


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

PLATZMANGEL? Die beschworenen Statuen haben kaum<br />

Lebenspunkte, buffen aber die Ältesten und nehmen mit ihren<br />

betäubenden Attacken viel Platz ein – räumen Sie ab und an auf!<br />

DIE MOGU-ÄLTESTEN In jeder<br />

riesigen Kiste steckt je einer von vier<br />

Ältesten. Jeder beschwört Statuen<br />

und jeder besitzt einen AoE-Angriff.<br />

RAIDGUIDE<br />

Geist eines weisen Nebelwirkers<br />

Durch EMINEZ heilt sich der Geist um 150 Prozent<br />

seines verursachten Schadens. Bleiben Sie<br />

daher dem STÜRMISCHEN KRANICHTRITT<br />

fern, mit dem der Mob Spieler zu sich zieht.<br />

Geist eines namenlosen Windläufers<br />

Der Mob stürmt einen Spieler an, hinterlässt einen<br />

30 Sekunden anhaltenden BLÜTENPFAD,<br />

der bei Berührung 175.000 Punkte Schaden<br />

verursacht, und betäubt Spieler in drei Metern<br />

Umkreis um den Zielort des Ansturms. Weichen<br />

Sie nach Möglichkeit aus, stehen Sie verteilt<br />

und bleiben Sie den Blüten fern.<br />

Die Mogu-Räume<br />

Die Räume mit Mogu-Kisten befinden sich<br />

links und rechts hinten. Das Team auf der<br />

rechten Seite startet demnach im Mogu-Raum,<br />

Team 2 hingegen kämpft sich erst als zweites<br />

durch die Mogu-Artefakte. Die Reihenfolge, in<br />

der Sie die Kisten öffnen, ist unabhängig von<br />

der Art der Kisten; entnehmen Sie die Reihenfolge<br />

daher dem Kasten auf der linken Seite.<br />

Gewaltige (große) Mogukisten<br />

Darin ist je einer von vier Ältesten der Shao-<br />

Tien. Jeder davon besitzt einen Zauber, der<br />

an der ganzen Gruppe 150.000 AoE-Punkte<br />

Schaden verursacht. Dazu kommt der Angriff<br />

STEINABBILD, unabhängig vom Mob. Der Älteste<br />

entzieht einem Spieler Lebensessenz, verursacht<br />

etwas Schaden und formt eine Steinstatue.<br />

Die Statuen holen aus und schlagen in<br />

Animagolem<br />

einem kegelförmigen Bereich auf den Boden,<br />

wie die Figuren im Beuteszenario auf der Insel<br />

des Donners; ein Treffer verursacht 150.000<br />

Punkte Schaden und betäubt Sie. KRAFT DES<br />

STEINS erhöht zusätzlich den Schaden des Ältesten<br />

um zehn Prozent pro aktiver Statue, räumen<br />

Sie also immer<br />

mal wieder auf!<br />

Robuste (mittlere)<br />

Mogukisten<br />

Öffnen Sie nicht zu<br />

viele mittlere Kisten<br />

auf einmal, fokussieren<br />

Sie die einzelnen<br />

Mobs lieber schnell<br />

nacheinander weg.<br />

Animagolems: Die<br />

Golems wirken MA-<br />

TERIEWIRBEL und<br />

platzieren dabei zuerst<br />

zwei, später aber<br />

bis zu drei rote Kreise am Boden. In die muss<br />

je ein Spieler rein. Nach wenigen Sekunden<br />

werden die Positionen der Spieler vertauscht;<br />

steht in einem Kreis kein Spieler, erhalten<br />

alle 300.000 Punkte Schaden. BLUTROTE<br />

REKONSTRUKTION wiederum ist eine rote<br />

Fläche am Boden, die sowohl darin stehende<br />

Feinde als auch Spieler heilt – ziehen Sie Feinde<br />

sofort aus der Zone!<br />

Moguschattenritualist: Ritualisten belegen<br />

ein Ziel mit QUAL, einem entfernbaren DoT.<br />

Der Schaden steigt mit jeder Sekunde an, bis<br />

FAST WIE AM THRON DES DONNERS<br />

Animagolems setzen Ihnen mit einer Art<br />

MATERIENTAUSCH zu. Rein in die roten<br />

Kreise, dann passiert Ihnen auch nichts!<br />

Gründe für einen<br />

Wipe im Mogu-Raum<br />

der Effekt gebannt wird. Dadurch springt der<br />

DoT auf einen anderen Spieler über und tickt<br />

von Neuem hoch. Das Spiel wiederholt sich,<br />

bis der Ritualist tot ist. MOGURUNEN DER<br />

KRAFT erhöhen das Angriffs- und Zaubertempo<br />

aller darin stehenden Mobs und Spieler um<br />

100 Prozent. Stellen Sie<br />

Sie sind zu langsam!<br />

Das andere Team wiped, also gehen Sie automatisch<br />

mit drauf!<br />

„Die Statuen sind doch harmlos!“ – Bis der<br />

Älteste zu stark gebufft wird und den Tank umklatscht!<br />

Sie öffnen zu viele mittlere Kisten, befreien<br />

mehr als einen Animagolem und keiner stellt<br />

sich in die roten Kreise. Oder der Tank lässt<br />

das Add in der roten Suppe stehen und das<br />

Vieh geht nicht kaputt!<br />

sich selbst in die Rune,<br />

um von dem Buff zu<br />

profitieren, und ziehen<br />

Sie alle Feinde aus der<br />

Zone. VERBOTENE<br />

MAGIE des Ritualisten<br />

unterbrechen Sie!<br />

Leichte (kleine)<br />

Mogukisten<br />

Die Gegner in den kleinen<br />

Boxen sind schnell<br />

besiegt und verursachen<br />

allein relativ wenig<br />

Schaden, sind in der<br />

Summe – zusammen<br />

mit großen oder mittleren Mobs oder einfach in<br />

der Masse – schnell der Grund für einen Wipe.<br />

Belebter Steinmogu: Diese Adds wirken<br />

FLEISCH HÄRTEN; der Debuff verlangsamt<br />

Spieler, verursacht sekündlich Schaden und<br />

läuft nach zehn Sekunden aus. Sie können den<br />

Effekt entfernen oder einfach unterbrechen, genau<br />

wie IRDENE SPLITTER. Letzterer Zauber<br />

verursacht aber lediglich etwa 100.000 Schaden<br />

an einem einzelnen Ziel.<br />

Begräbnisrune: Die Gefäße sondern LEBENS-<br />

FUNKEN ab, die regelmäßig 275.000 Punkte<br />

Schaden in vier Metern Umkreis verursachen.<br />

Zerstören Sie schnell die Urne und fokussieren<br />

Sie anschließend die einzelnen Funken. Halten<br />

Sie dabei Abstand: Ein Funke explodiert bei seinem<br />

Tod und verursacht dabei in acht Metern<br />

Reichweite 165.000 Punkte Schaden.<br />

Ein Spieler in je<br />

einen Kreis!<br />

BLÜTENPFAD:<br />

Abstand halten!<br />

Pandarengeist/<br />

Windläufer<br />

Qilenwächter: Die Köter beißen zufällig gewählte<br />

Ziele und hinterlassen einen stapelbaren<br />

Blutungs-Effekt, der alle zwei Sekunden<br />

tickt. Einfach wegbomben!<br />

Die Mantis-Kisten<br />

Die Räume vorne links und rechts sind mit<br />

eingepackten Mantis-Artefakten vollgestellt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

31


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

PHEROMON-<br />

KAPSELN<br />

RAIDGUIDE<br />

BOMBENTEPPICH Legen Sie die SCHARFGEMACHT-Sprengkörper abseits der<br />

Gruppe ab und überschreiten Sie anschließend nicht die gestrichelte Linie!<br />

WINDHOSEN<br />

AUSWEICHEN! Die WINDHOSEN der Kanalisierer nerven, Priorität haben dennoch<br />

die Kunchong, die ansonsten ungestört Pheromonpfützen im Raum ablegen.<br />

Die Reihenfolge, in der Sie die Kisten öffnen,<br />

ändert sich nicht, die aus den Boxen springenden<br />

Feinde schon. Ganz wichtig ist, dass Sie<br />

auch in den Mantis-Räumen zuerst die zwei<br />

Pandarengeister erledigen und sich deren<br />

Buffs schnappen!<br />

Gewaltige (große) Mantiskisten<br />

Im Gegensatz zum Mogu-Raum verstecken<br />

sich in den riesigen Boxen keine unterschiedlichen<br />

Mobs, sondern schlicht und ergreifend<br />

je ein Mantiskommandant. Die verursachen<br />

sekündlich 33.000 Punkte Naturschaden<br />

durch PHEROMONWOLKE. Deutlich gefährlicher<br />

und der Hauptgrund für einen Wipe im<br />

Mantis-Sektor ist die Fähigkeit SCHARFGE-<br />

MACHT. Dabei bewirft der Mob Spieler mit<br />

vier Bomben, die nach 15 Sekunden explodieren;<br />

jede Bombe verursacht 220.000 Punkte<br />

Feuerschaden in einem Umkreis von neun<br />

Metern. Per ExtraActionButton legen Sie die<br />

Bomben am Rand des Raums ab. Eine rote,<br />

gestrichelte Linie erscheint wenige Sekunden<br />

nach dem Platzieren; überschreiten Sie oder<br />

ein anderer Spieler diese Linie, explodiert der<br />

Sprengkörper und löst dabei auch Bomben<br />

aus, die näher als neun Meter entfernt liegen.<br />

Ein Tipp: Tanks wie Paladine können Fähigkeiten<br />

wie den Gottesschild nutzen, um damit<br />

einmal über alle Bomben zu rennen.<br />

Robuste (mittlere) Mantiskisten<br />

Wie im Mogu-Raum öffnen Sie nach dem Sieg<br />

über die zwei Mantiskommandanten aus den<br />

gewaltigen Kisten nacheinander alle sechs<br />

mittelgroßen Boxen. Darin befinden sich:<br />

Bernpriester der Zar’thik: Bernpriester rufen<br />

per MANTISSCHWARM weitere Adds herbei.<br />

Diese und andere aktive Mobs heilt der Priester<br />

mittels RÜCKSTÄNDE alle drei Sekunden. Die<br />

150.000 Punkte Heilung werden dabei aber unter<br />

allen Gegnern in der Nähe aufgeteilt. Entfernen<br />

Sie den Effekt nach Möglichkeit – Adds, die<br />

sich heilen, leben und attackieren Ihren Raid<br />

demnach auch länger und öfter.<br />

Windkanalisierer der Set’thik: Diese Mobs<br />

erzeugen WINDHOSEN: Drei kleine Wirbelstürme<br />

zischen durch den Raum und verursachen<br />

bei Berührung 250.000 Punkte Schaden.<br />

Die Mini-Twister verschwinden nach 18 Sekunden,<br />

werden bis Ablauf der Wirkzeit aber<br />

immer schneller – weichen Sie aus! Wichtiger<br />

ist der entfernbare Zauber ZORN DER KAISE-<br />

RIN. Dabei ruft der Kanalisierer alle anwesenden<br />

Mobs zu sich und erhöht deren verursachten<br />

Schaden. Die 50 Prozent Schadens-Bonus<br />

werden aber, genau wie die Heilung der Priester,<br />

unter allen anwesenden Mobs aufgeteilt.<br />

Leichte (kleine) Mantiskisten<br />

Auch bei kleinen Mantis-Kisten gilt: Heben Sie<br />

sich die Boxen für den Schluss auf. Sobald alle<br />

großen und mittleren Kisten geöffnet und die<br />

darin enthaltenen Feinde besiegt sind, holen Sie<br />

sich die letzten vier Prozent benötigter Energie<br />

durch das Öffnen der Schuhschachteln. Darin<br />

Gründe für einen<br />

Wipe im Klaxxi-Raum<br />

Sie sind zu langsam!<br />

Das andere Team wiped, also gehen Sie automatisch<br />

mit drauf!<br />

Spieler pennen, legen ihre Bomben zu spät<br />

oder gar nicht ab oder laufen in bereits abgelegte<br />

Sprengkörper!<br />

Der Tank öffnet zu viele Kisten auf einmal und<br />

ein anderer Spieler hilft dabei am besten noch.<br />

Niemand hält die Kunchongs für eine ernste<br />

Gefahr … bis kein Platz mehr im Raum ist!<br />

sind folgende Adds enthalten, die normalerweise<br />

im Flächenschaden sterben:<br />

Bombardier der Sri’thik: Diese Mobs werfen<br />

mit Sprengkörpern um sich. Stehen Sie etwas<br />

verteilt, damit WEHENDE BOMBEN nur das<br />

Hauptziel und keine weiteren Spieler in fünf<br />

Metern Reichweite für 200.000 Punkte Schaden<br />

trifft. Der Windstoß, den die Bombe erzeugt,<br />

verursacht ebenfalls bis zu 150.000 Punkte<br />

Schaden – Abstand halten! SPRENGKÖRPER<br />

WERFEN hingegen trifft Spieler sofort für<br />

knapp 85.000 Punkte Schaden pro Bombe.<br />

Bernumhüllter Kunchong: Die Käfer stecken<br />

in Bernblöcken und bewegen sich nicht,<br />

sondern aber so lange PHEROMONKAP-<br />

SELN ab, bis sie sterben. Die gelben Flächen<br />

verursachen bei Kontakt sekündlich 100.000<br />

Punkte Feuerschaden. Sollte so ein Kunchong<br />

auftauchen, vernichten Sie ihn zuerst, ansonsten<br />

ist der Raum in Kürze voll mit nervenden<br />

Bernpfützen.<br />

GEHEIMWAFFE Heiler mit Pandaren-Buff sollten immer in Richtung der Gegner schauen, damit die alle acht<br />

Sekunden erscheinende Welle möglichst viel Schaden anrichtet.<br />

Kriegsrufer der Kor’thik: Diese netten<br />

Herren hier bekommen regelmäßig WUT-<br />

ANFÄLLE, die den Schaden der Adds um 200<br />

Prozent erhöhen, aber das Bewegungstempo<br />

des ausflippenden Käfers reduzieren. Während<br />

des WUTANFALLS besitzen die Angriffe<br />

des Mobs zusätzlich die Chance, die Rüstung<br />

seines Ziels um 20 Prozent zu verringern; der<br />

Effekt ist stapelbar und tödlich in Verbindung<br />

mit 200 Prozent höherem Schaden und anderen<br />

Feinden. Nutzen Sie das verringerte Bewegungstempo<br />

Ihres Feindes aus, kiten Sie ihn<br />

oder lassen Sie einen Spieler (etwa Jäger, Druiden,<br />

Schurken) den Wuteffekt entfernen.<br />

32<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Klassentipps zu den Schätzen Pandarias<br />

Krieger<br />

Waffen- und Furorspezialisierung sind beide<br />

konkurrenzfähig, wir tendieren jedoch<br />

eher zur Waffen-Spielweise.<br />

Klingensturm ist sehr stark in diesem Kampf,<br />

da Sie immer wieder mehrere eng beieinander<br />

stehende Gegner aufs Korn nehmen.<br />

Als Waffen-Krieger nutzen Sie hier die Glyphe<br />

‚Weitreichende Stöße‘, für beide Spezialisierungen<br />

ist die Glyphe ‚Wirbelwind‘<br />

Pflicht. Furor-Krieger brauchen außerdem<br />

zwingend die Glyphe ‚Wütender Wind‘.<br />

Nutzen Sie Durch das Schwert sterben, wenn<br />

Sie die Bedrohung von einem gefährlicheren<br />

Gegner wie etwa den Pandarengeistern<br />

auf sich ziehen. Warten Sie nicht, bis Sie<br />

ordentlich auf die Mütze bekommen, der<br />

Heiler hat hier genug zu tun!<br />

Blutbad ist hier das beste Schadenstalent,<br />

da Sie dieses exzellent mit Klingensturm<br />

kombinieren können.<br />

Nutzen Sie Schadens-Cooldowns primär<br />

gegen die Feinde aus den riesigen Kisten;<br />

die sollten möglichst schnell das Zeitliche<br />

segnen, bevor Ihnen vor lauter Bomben<br />

und Statuen der Platz im Raum ausgeht!<br />

Siegesrausch kann Ihnen hier sehr viel Heilung<br />

verschaffen, da es sich um einen Add-<br />

Kampf handelt, bei dem nur relativ wenige<br />

Spieler auf ein Ziel halten. Entsprechend<br />

hoch ist die Chance auf einen Todesstoß.<br />

Erhalten Sie im Klaxxi-Raum eine Bombe,<br />

nutzen Sie die Verteidigungshaltung und<br />

Schildwall. Auf diese Weise können Sie die<br />

Bombe auslösen und den Schaden problemlos<br />

überleben.<br />

Versuchen Sie immer möglichst viele Ziele<br />

zu treffen, eine gute Positionierung zahlt<br />

sich hier aus! Nutzen Sie die Runen auf der<br />

Mogu-Seite, so gut es geht.<br />

Schamane<br />

Wenn Sie den Effekt Stab des resonierenden<br />

Wassers erhalten, positionieren Sie sich so,<br />

dass Sie gleichzeitig Ihre Mitspieler und<br />

möglichst viele Gegner vor sich haben. So<br />

erzeugt die hilfreiche Welle enorme Heilund<br />

Schadenswerte.<br />

Je nachdem, ob Sie mehr Fern- oder Nahkämpfer<br />

im Team haben, legen Sie Ihren<br />

Heilenden Regen im Zentrum des Areals<br />

oder direkt beim Tank ab. Wichtig ist nur,<br />

dass Sie möglichst viele Ziele mit dem Flächenzauber<br />

erwischen.<br />

In ruhigen Phasen teilen Sie mit Ihren Offensiv-Zaubern<br />

Schaden aus. Die Glyphe<br />

‚Tellurische Ströme‘ sorgt derweil für Mana.<br />

Nutzen Sie das Talent Rauschende Ströme,<br />

um die häufig weit voneinander stehenden<br />

Spieler effizient mit Ihrem Totem des heilenden<br />

Flusses am Leben zu halten.<br />

Die Glyphen ‚Springflut‘ und ‚Kettenbildung‘<br />

helfen auch dabei, alle Mitspieler Ihres<br />

Teams bei guter Gesundheit zu halten –<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

auch wenn diese sonstwo im Raum stehen.<br />

Wenn Ihr Tank die großen Kisten öffnet, nutzen<br />

Sie Kampfrausch/Heldentum und Totem<br />

der Sturmpeitsche – je nachdem, in welchem<br />

Raum Sie starten beziehungsweise welche<br />

Feinde Ihnen mehr Probleme bereiten.<br />

Nutzen Sie Urelementarist in Kombination<br />

mit Ihren Elementaren, um die gefährlichen<br />

Kommandanten noch schneller zu<br />

erledigen oder um in den kritischen Sekunden<br />

mehr Heilung zu erzeugen.<br />

Notfall-Cooldowns wie Aszendenz und<br />

Totem der Heilungsflut aktivieren Sie nach<br />

eigenem Gusto, wenn die Lebenspunkte<br />

mehrerer Mitspieler bedrohlich fallen. Das<br />

kann etwa passieren, wenn niemand in den<br />

roten Kreisen des Animagolems steht.<br />

Mit QUAL, FLEISCH HÄRTEN und FEU-<br />

ERODEM gibt es einige Magieffekte, die<br />

Sie via Geistreinigung entfernen können. Die<br />

Glyphe ‚Läuterndes Wasser‘ bietet sich daher<br />

als Alternative zu ‚Tellurische Ströme‘<br />

an, falls Sie eh nicht dazu kommen, Blitzschläge<br />

zu wirken.<br />

Magier<br />

Achten Sie im Klaxxi-Raum auf die Buffs<br />

der Gegner: Oft können Sie mit Zauberraub<br />

einen Heilungszauber oder Schadens-Buff<br />

klauen!<br />

Nutzen Sie Zeitkrümmung nach dem Öffnen<br />

der ersten riesigen Kiste des Raums,<br />

der Ihnen mehr Probleme bereitet – Klaxxi<br />

oder eben Mogu. Wenn beide Räume keine<br />

Gefahr darstellen, nutzen Sie den Buff in<br />

der zweiten Halle.<br />

Wenn Sie im Mogu-Raum von SCHARF-<br />

GEMACHT betroffen sind, legen Sie die<br />

Bomben mithilfe von ‚Schnelle Deplatzierung‘<br />

flott in einer Ecke ab. Mit Eisblock<br />

oder Große Unsichtbarkeit umgehen Sie die<br />

Bomben komplett.<br />

Zusätzliche Gegner wie die Mogustatuen<br />

oder die kleinen Irrwische belegen Sie mit<br />

Lebende Bombe – die Adds sterben nebenbei,<br />

während Sie weiter Schaden auf die großen<br />

Gegner verursachen.<br />

Fokussieren Sie unbedingt immer den Modifizierten<br />

Animagolem und unterbrechen<br />

Sie um jeden Preis seine BLUTROTE RE-<br />

KONSTRUKTION.<br />

Wenn Ihr Tank eine neue Kiste öffnet, bolzen<br />

Sie nicht sofort los, sondern warten ein<br />

bis zwei Sekunden, bis der Tank den Gegner<br />

an sich gebunden hat. Zwischen dem<br />

Öffnen der Kiste und der Aktivierung des<br />

„Aggro-Tables“ vergeht ein wenig Zeit.<br />

Wenn Sie Gefrorene Kugel gegen die Belebten<br />

Steinmogu einsetzen, erwischen Sie die<br />

Adds, die dieser beschwört, bereits vor deren<br />

endgültiger Positionierung und schalten<br />

sie direkt aus. Ein gut getimter Arkanbeschuss<br />

mit ein bis zwei Arkanen Aufladungen<br />

oder Eislanze in Verbindung mit der Glyphe<br />

,Zersplitterndes Eis‘ schicken die Mogustatuen<br />

ebenfalls sofort auf die Bretter.<br />

Schurke<br />

Die Kampf-Spielweise hat in diesem Boss<br />

höheres Schadenspotenzial als die Meucheln-Spezialisierung.<br />

Mit Klingenwirbel erwischen<br />

Sie häufig gleich mehrere Ziele.<br />

Wenn mehrere neue Feinde gleichzeitig aus<br />

den Kisten steigen, unterstützen Sie Ihren<br />

Tank beim Einsammeln mit Schurkenhandel.<br />

Wirken Sie Tückische Klinge, um Wutanfälle<br />

von Kriegsrufern der Kor’thik zu entfernen.<br />

Aufgrund der Masse an Adds sollten Sie<br />

über das Stufe-90-Talent Todesurteil nachdenken,<br />

das es Ihnen erlaubt, neue Ziele<br />

immer wieder mit fünf Combopunkten anzugreifen.<br />

Dank der Glyphe ‚Umlenken‘ verlieren Sie<br />

bei den vielen Zielwechseln nur selten bereits<br />

aufgebaute Combopunkte.<br />

Mit Mantel der Schatten können Sie nicht<br />

den Effekt von FEUERODEM kontern.<br />

Wählen Sie in der Talentmatrix Schattenschritt,<br />

um schnell zwischen Gegnern hin<br />

und her springen zu können.<br />

Schützen Sie sich und andere nahe stehende<br />

Mitspieler mit Rauchbombe vor SCHAT-<br />

TENSALVE, GESCHMOLZENE FAUST,<br />

JADESTURM und FRAKTUR (Mogu-<br />

Raum, riesige Kisten).<br />

Wenn Sie die Aufmerksamkeit von Gegnern<br />

gewonnen haben, schützen Sie sich<br />

mittels Entrinnen und Kampfbereitschaft.<br />

Ihre schadensteigernden Möglichkeiten<br />

nutzen Sie, um die großen Kommandanten<br />

schnellstmöglich zu erledigen.<br />

Jäger<br />

Überleben ist in diesem Kampf die Spielweise<br />

Ihrer Wahl – der deutliche höhere<br />

Flächenschaden ist hier unverzichtbar!<br />

Nutzen Sie Frost- und Schlangenfallen, um<br />

auftauchende Gegner dank Fallenbeherrschung<br />

an Ort und Stelle festzusetzen.<br />

Der Bindende Schuss setzt, gut platziert,<br />

ganze Add-Gruppen außer Gefecht.<br />

Nutzen Sie Rückzug mit Impromptu nach<br />

dem Betreten eines Raums, rennen Sie zu einer<br />

der Pandarengeist-Kisten und schießen<br />

Sie dem Tank das Add per Irreführung zu.<br />

Rückzug eignet sich, um schnell in die roten<br />

Kreise der Animagolems zu gelangen.<br />

Wenn Sie im Klaxxi-Raum das Ziel von<br />

SCHARFGEMACHT (die Bomben der<br />

Kommandanten) sind, werfen Sie eine Sekunde<br />

vor der Detonation Abschreckung an,<br />

gehen aber vorher dennoch in eine leere<br />

Ecke. Der Angriff zählt als Magieschaden,<br />

ergo blocken Sie den Schaden aller Bomben<br />

komplett weg! Es kann natürlich passieren,<br />

dass Sie die Bomben auch ein drittes<br />

Mal abbekommen; dann müssen Sie die<br />

Sprengkörper regulär ablegen.<br />

Per Glevenwurf verlangsamen Sie nebenbei<br />

ganze Gegnerhorden. Achten Sie darauf,<br />

beim Einsatz möglichst viele Gegner zwischen<br />

sich und Ihrem Hauptziel zu haben.<br />

33<br />

RAIDGUIDE


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Todesritter<br />

Mönch<br />

Hexenmeister<br />

RAIDGUIDE<br />

Denken Sie bei der Aufteilung daran, dass<br />

Sie als Todesritter Verbündete wiederbeleben<br />

können. Ein Battle-Rez sollte pro Gruppe<br />

vorhanden sein.<br />

Ersticken lohnt sich als Talent, um Gegner<br />

zu unterbrechen, vor allem VERBOTENE<br />

MAGIE des MOGUSCHATTENRITUA-<br />

LISTEN und FLEISCH HÄRTEN der BE-<br />

LEBTEN STEINMOGUS.<br />

Ziehen Sie mit Blutschattens Griff umherlaufende<br />

Feinde zusammen, um sie besser<br />

erledigen zu können.<br />

Nutzen Sie Antimagische Hülle auf<br />

Abklingzeit, denn viele Effekte können<br />

absorbiert werden. Das erhöht Ihre Runenmacht<br />

und damit den Schadensausstoß.<br />

Notfalls stellen Sie sich kurz in eine PHE-<br />

ROMONKAPSEL.<br />

Die Glyphe ‚Finsterer Beistand‘ heilt Sie,<br />

wenn Sie selbst einen Gegner umhauen<br />

und das passiert hier recht häufig.<br />

Nutzen Sie Runenwaffe verstärken und offensive<br />

Cooldowns für den MANTISKOM-<br />

MANDANTEN. Die Gruppe verliert durch<br />

SCHARFGEMACHT ansonsten zu viel<br />

Zeit.<br />

Priester<br />

Nutzen Sie Dispersion, um SCHARFGE-<br />

MACHT einmalig zu neutralisieren, ohne<br />

sich bewegen zu müssen. Aktivieren Sie<br />

die Fähigkeit, kurz bevor die Bomben<br />

hochgehen – weiter brauchen Sie nichts zu<br />

tun. Stellen Sie sich aber bitte trotzdem auf<br />

Abstand zu Ihren Mitpsielern!<br />

Wenn Sie die Bomben erneut abbekommen<br />

und laufen müssen, um sie abzulegen, nutzen<br />

Sie Engelsfeder, um möglichst schnell<br />

wieder in den Kampf einzugreifen.<br />

Achten Sie auf den richtigen Abstand (ca.<br />

25 Meter) zu möglichst vielen Adds, wenn<br />

Sie Strahlenkranz aktivieren. Die Distanz<br />

behalten Sie etwa mit dem Add-on Halo-<br />

Pro im Auge.<br />

Ersetzen Sie in diesem Kampf Trost und<br />

Wahnsinn durch Licht aus dem Dunkel, da<br />

Sie sich recht viel bewegen müssen. Achten<br />

Sie darauf, wann die Bonus-Gedankenstachel<br />

bereit sind.<br />

Schnelle DoT-Verteilung hat bei dem<br />

Kampf oberste Priorität! Bei den INSTA-<br />

BILEN FUNKEN und den BELEBTEN<br />

STEINMOGU reicht Schattenwort: Schmerz,<br />

andere Gegner belegen Sie zusätzlich mit<br />

Vampirberührung.<br />

Wenn die Qilenwächter erscheinen, wenden<br />

Sie Gedankenexplosion an.<br />

Wie in den anderen Kämpfen gegen viele<br />

Adds ist Schicksalshafte Wendung die beste<br />

Wahl, da Sie praktisch ständig 15 Prozent<br />

mehr Schaden anrichten.<br />

Stellen Sie sich immer in die MOGURU-<br />

NEN DER KRAFT, um Ihr Tempo um 100<br />

Prozent zu erhöhen, und in BLUTROTE<br />

REKONSTRUKTIONEN, um zusätzliche<br />

Heilung abzusahnen.<br />

Da Sie als Nahkämpfer zählen, sind Sie im<br />

Klaxxi-Raum nur dann von Bomben betroffen,<br />

wenn es sonst keine Fernkämper gibt.<br />

Chiwelle, Schaden dämpfen und Xuen den weißen<br />

Tiger beschwören sind die hilfreichsten<br />

Talente in diesem Kampf.<br />

Xuen beschwören Sie immer, wenn Bosse<br />

aus großen Kisten aktiv sind.<br />

Heilen Sie die Gruppe klassisch mit Erneuernder<br />

Nebel, Wallender Nebel und den Tank<br />

mit Einhüllender Nebel, falls Chi über ist.<br />

Heilung durch Schaden macht es beinahe<br />

unmöglich, sich richtig zu positionieren,<br />

wenn Sie den Heiler-Buff der Pandaren haben.<br />

Lassen Sie’s!<br />

Rollen Sie nicht in abgelegte Bomben. Das<br />

sollte kein Tipp sein müssen, ist es aber.<br />

Die Statue der Jadeschlange steht in der<br />

Mitte jedes Raumes perfekt. Sie müssen sie<br />

nur umpositionieren, wenn Sie den Raum<br />

wechseln.<br />

Machen Sie sich bemerkbar, wenn Sie den<br />

Tank hinter einer Kiste nicht heilen können<br />

– aber warten Sie nicht unbedingt drauf,<br />

dass er dahinter hervorkommt!<br />

Druide<br />

Pflanzen Sie vor Kampfbeginn einen Wildpilz<br />

vor Ihrem Tor. Laden Sie den Pilz via<br />

Verjüngung auf – dann ist er gleich einsatzbereit,<br />

wenn der Kampf losgeht und Sie<br />

gehen trotzdem mit 100 Prozent Mana in<br />

den Kampf.<br />

Setzen Sie den Wildpilz immer beim Tank.<br />

Wenn Sie den Stärkungszauber aus der<br />

Pandarenkiste erhalten haben, müssen Sie<br />

darauf achten, dass Sie immer in Blickrichtung<br />

zu den aktuellen feindlichen Zielen<br />

stehen. Ansonsten geht die durch den Stab<br />

des resonierenden Wassers hervorgerufene<br />

Schadenswelle an Ihren Gegnern vorbei.<br />

Wenn Sie einen Paladin in der Gruppe<br />

haben, kann er Hand des Schutzes auf Sie<br />

wirken. Dadurch sind Sie 10 Sekunden<br />

lang gegen alle schädlichen Effekte immun<br />

und können schnell mal falsch platzierte<br />

SCHARFGEMACHT-Bomben hochgehen<br />

lassen, ohne dass Ihnen etwas passiert.<br />

Unterstützen Sie Ihre Kollegen bei<br />

SCHARFGEMACHT: Wirken Sie vorsorglich<br />

Verjüngung auf den betroffenen Spieler<br />

und behalten Sie seinen Lebensbalken<br />

während des Ablegens im Auge.<br />

Nutzen Sie auch Anstachelndes Gebrüll, falls<br />

der SCHARFGEMACHTE Spieler anders<br />

nicht rechtzeitig von Ort und Stelle kommt<br />

und droht, Ihre Gruppe zu sprengen.<br />

Phasenbestie ist super, um selbst schnell<br />

außer Reichweite zu gelangen und die<br />

SCHARFGEMACHT-Bomben abzulegen.<br />

Falls Ihnen das Glück nicht hold ist, setzen<br />

Sie ein Kriegsemblem ein: Bei den Schätzen<br />

Pandarias können Sie nämlich die verlorene<br />

Halskette der Mogukaiserin abstauben<br />

und die ist für Heil-Druiden aktuell die<br />

beste im Spiel.<br />

In diesem Kampf ist Bewegung angesagt.<br />

Kil’Jaedens Verschlagenheit ist Pflicht, sonst<br />

verlieren Sie beim Ausweichen der Effekte<br />

zu viel Schaden.<br />

Denken Sie bei der Aufteilung daran, dass<br />

Sie per Seelenstein gefallene Verbündete<br />

zurückholen können, und sorgen Sie dafür,<br />

dass diese Fähigkeit je einmal in jeder<br />

Gruppe vorhanden ist.<br />

Versuchen Sie mit Schattenfuror vor allem<br />

die MOGUSCHATTENRITUALISTEN<br />

und BELEBTEN STEINMOGUS zu unterbrechen;<br />

nutzen Sie die Fähigkeit nicht<br />

anderweitig, damit der Tank die Gegner<br />

leichter zusammenziehen kann.<br />

Stellen Sie Ihren Dämonischen Zirkel in eine<br />

abgelegene Ecke und wählen Sie Brennender<br />

Ansturm als Talent. So können Sie schneller<br />

die SCHARFGEMACHT-Bomben ablegen<br />

und verlieren nicht so viel DpS-Zeit.<br />

Heben Sie sich Finstere Seele, Verdammniswache,<br />

Splitter und Funken vor allem für<br />

den MANTISKOMMANDANTEN auf.<br />

Der muss möglichst schnell fallen.<br />

Seelenverbindung und Seele entziehen sind<br />

optimal, um in diesem Kampf den erlittenen<br />

Schaden dauerhaft zu reduzieren und<br />

die Heiler zu entlasten.<br />

Paladin<br />

Der Schaden auf den Tanks ist nicht allzu<br />

hoch – wer offensive Schmuckstücke und<br />

den legendären Umhang für Nahkämpfer<br />

(Qian-Ying, Kraft von Niuzao) besitzt,<br />

kann all das hier ruhig anziehen und dadurch<br />

selbst mehr Schaden austeilen.<br />

Es gibt in diesem Kampf nicht genug Gegner,<br />

die lange genug leben, als dass sich<br />

Richtspruch lohnen würde. Benutzen Sie<br />

Hammer des Lichts oder Heiliges Prisma.<br />

Beim Kampf gegen die Mantis können Sie<br />

die Bomben ohne Probleme zur Detonation<br />

bringen, indem Sie Gottesschild oder<br />

Unermüdlicher Verteidiger/Wächter der Uralten<br />

Könige aktivieren und einfach über die<br />

Bomben laufen. Es gibt hier im Normalfall<br />

keine Situation, in denen Sie diese starken<br />

Cooldowns sonst benötigen.<br />

Machen Sie dem Rest des Raids vor Beginn<br />

klar, dass nur Sie die Kisten öffnen.<br />

Ihr Spott hat 8 Sekunden Abklingzeit und<br />

reicht nur für einen Gegner. Aus diesem<br />

Grund ist es besser, wenn Sie die Kisten<br />

öffnen und dadurch immer am Gegner stehen,<br />

um gleich Aggro aufbauen zu können.<br />

Haben Sie immer ein Auge auf Ihre Mitspieler.<br />

Je nachdem, wie gut Ihr Raid mit<br />

den Bomben der Mantiskommandanten<br />

klarkommt, sollten Sie das Talent Erbarmen<br />

mitnehmen. Spieler, die Probleme mit den<br />

Bomben haben, können Sie dann mit Hand<br />

der Aufopferung absichern. Hand des Schutzes<br />

funktioniert leider nicht – die Bomben verursachen<br />

Feuerschaden. Allerdings schirmt<br />

Hand des Schutzes Heiler und Magieklassen<br />

von den Steinabbildern im Moguraum ab.<br />

34<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Jetzt am<br />

Kiosk!<br />

Für nur<br />

6,99<br />

EurO<br />

Oder bequem online bestellen unter:<br />

shop.pcgames.de<br />

Für alle, die ihr WoW-Interface mit Add-ons optimieren wollen<br />

Jetzt bequem online bestellen: http://shop.pcgames.de ++ Jetzt bequem online bestellen: http://shop.pcgames.de ++ Jetzt bequem online bestelle


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie<br />

Th ok<br />

Der durchgeknallte Dino gilt als einer der<br />

nervigsten Bosse in der ganzen Schlacht um<br />

Orgrimmar. Grund ist wie bei so vielen Nerv-<br />

Bossen seine Tödlichkeit: Wer einen Fehler<br />

macht, stirbt. Im 10-Spieler- und dem durchschnittlichen<br />

Flex-Raid bedeutet das: Leisten<br />

sich im Schlachtzug zwei Spieler einen Fehler,<br />

gehen die sogenannten Battle-Rezzes aus,<br />

die Wiederbelebungen im Kampf. Damit ist<br />

die Schlacht dann auch gelaufen und Sie können<br />

von vorne anfangen. Nervig, oder?<br />

Der Kampf in Kurzform<br />

Reduziert man den Kampf gegen Thok auf<br />

seine Grundpfeiler, wirkt er eigentlich simpel:<br />

Prinzipiell bestreiten Sie hier zwei wiederkehrende<br />

Phasen, von denen sich die erste<br />

immer wieder ein wenig<br />

Phase 1 für Eilige<br />

Über-Jäger!<br />

Nur der aktuelle Tank steht vor Thok, alle anderen<br />

stehen auf seiner Seite. Spotten Sie bei drei Debuff-Stapeln<br />

ab und lösen Sie die nächste Phase<br />

aus, indem Sie ab etwa 75 Prozent seiner Lebenspunkte<br />

kurz die Gruppenheilungen einstellen.<br />

Jäger haben als Fernkämpfer<br />

ohne Zauber in diesem Kampf<br />

massive Vorteile gegenüber allen anderen<br />

Schadensklassen. Wer kann, nimmt<br />

wenigstens einen davon mit.<br />

abwandelt, aber grundsätzlich<br />

gleich spielt: Sie<br />

sammeln sich an der Seite<br />

des Bosses, nur der jeweils<br />

aktuelle Tank steht<br />

vor ihm. Während der<br />

gesamten Phase wirkt<br />

der Boss in immer kürzeren<br />

Abständen einen<br />

Schadenszauber, der die gesamte Gruppe<br />

schädigt und beim Zaubern unterbricht. Erst<br />

wenn die Lebenspunkte mehrerer Spieler unter<br />

50 Prozent fallen, beginnt die zweite Phase:<br />

Thok verfolgt zufällige Spieler und wird<br />

dabei jedes Mal schneller – bis es irgendwann<br />

nicht mehr möglich ist, vor ihm zu fliehen.<br />

Bevor das passiert, müssen Sie ein auftauchendes<br />

Add vernichten, mit dessen Hilfe<br />

danach einen von drei Käfigen öffnen. Makaber:<br />

Was auch immer Sie aus seinem Gefängnis<br />

befreien, wird<br />

kurz darauf von<br />

Thok verspachtelt.<br />

Dann startet wieder<br />

Phase 1. Die<br />

gefutterten Gefangenen<br />

schlagen dem<br />

Dino jedoch auf den Magen,<br />

weshalb er flugs sein Aussehen und seine<br />

wichtigsten Fähigkeiten ändert – im Wesentlichen<br />

spielen Sie aber genauso wie in der<br />

ersten Phase 1. Hat der Dino drei Gefangene<br />

gefressen, haben Sie noch eine letzte Phase 2<br />

vor sich – aber ohne neue Käfige wird der<br />

Dino hier so schnell, dass er früher oder später<br />

Ihren kompletten Raid schnabuliert.<br />

Die optimale Gruppe<br />

Bei der Gruppenzusammenstellung<br />

haben Sie<br />

hier relativ viele Freiheiten,<br />

von einigen wichtigen Eckpunkten<br />

mal abgesehen:<br />

Zauberklassen werden in<br />

der ersten Kampf-Phase<br />

ständig unterbrochen, sind<br />

hier also im Nachteil – in<br />

der Lauf-Phase sind jedoch Nahkämpfer<br />

weitgehend nutzlos. Eine gesunde Mischung<br />

aus beidem ist hier optimal. Jäger sind jedoch<br />

eindeutig die beste Wahl: Sie werden in Phase<br />

1 nicht unterbrochen, sind in Phase 2 aber<br />

trotzdem zu gebrauchen. Bei den zwei nötigen<br />

Tanks haben Sie nahezu freie Auswahl,<br />

bei den Heilern raten wir zu Klassen mit<br />

vielen Sofort-Zaubern und vor allem zu mindestens<br />

einem guten Flächen-Heiler – also<br />

einem Schamanen mit Heilender Regen oder<br />

einem Druiden mit Erblühen. Im Gegensatz<br />

zu den meisten anderen Kämpfen raten wir<br />

hier auch zu drei statt zwei Heilern.<br />

Der Kampfstart<br />

Die meisten Gruppen tanken Thok zu<br />

Kampfbeginn dort, wo er steht – das führte<br />

bei uns jedoch zu Beginn von Phase 2 zu vielen<br />

Problemen. Stattdessen ziehen wir Thok<br />

ans hintere Ende seiner Kammer und drehen<br />

ihn dabei einmal um. Der Tank kann sich<br />

schon vor Kampfbeginn hier positionieren,<br />

ohne Thok anzulocken, und ihn dann aus der<br />

Entfernung pullen. Zünden Sie etwa 2 Sekunden<br />

vor Kampfstart Kampfrausch/Heldentum,<br />

um von Anfang an auch mit Schaden-über-<br />

Zeit-Zaubern maximalen Schaden rauszudrücken.<br />

Sobald der erste Tank Thok sicher<br />

abgestellt hat, sammelt sich die gesamte<br />

Gruppe an seiner linken Flanke. Bleiben Sie<br />

alle eng beisammen, damit die Heiler mit ihren<br />

Flächenheilungen arbeiten können – der<br />

dauerhafte Schaden auf die gesamte Gruppe<br />

ist enorm: Das OHRENBETÄUBENDE KREI-<br />

SCHEN verursacht zunächst zwar nur etwa<br />

alle zehn Sekunden Schaden, die Rate steigert<br />

sich aber schnell – und wer einen Zauber<br />

wirkt, während das KREISCHEN einschlägt,<br />

wird unterbrochen und für zwei Sekunden<br />

zum Schweigen gebracht. Ganz nebenbei<br />

wirkt Thok auch noch SCHOCKSCHLAG,<br />

der zufällige Spieler für um die 100.000 Schadenspunkte<br />

trifft, das fällt aber im Dauerschaden<br />

nicht einmal auf. Dazu kommt der<br />

nicht unerhebliche Schaden für die Tanks:<br />

Die müssen spätestens beim dritten Stapel<br />

von FÜRCHTERLICHES BRÜLLEN abspotten<br />

und die Position tauschen, sonst zerplatzen<br />

sie irgendwann förmlich. Dabei gilt:<br />

Tank 2 läuft erst vor den Dino und spottet<br />

Ein Paladin vereinfacht diesen Kampf erheblich<br />

Sie schützen die Heiler vor dem OHRENBETÄUBENDEN GEBRÜLL – egal ob als Tank, Heiler oder DD.<br />

Paladine jedweder Spezialisierung verfügen über zwei<br />

Fähigkeiten, die sehr viel Druck aus dem Kampf nehmen:<br />

Hand des Schutzes und Aura der Hingabe. Erstere<br />

schützt einen einzelnen Spieler für zehn Sekunden vor<br />

körperlichem Schaden. Da das OHRENBETÄUBENDE<br />

KREISCHEN von Thok genau diese Art Schaden verursacht,<br />

negiert die Hand des Schutzes auch den Unterbrechungseffekt.<br />

Das erlaubt einem Heiler, gegen Ende<br />

einer stehenden Kampf-Phase durchzuheilen, ohne<br />

unterbrochen zu werden. Mit dem Talent Erbarmen können<br />

Sie die Hand sogar zweimal einsetzen. Am besten<br />

tun Sie das einmal in der allerersten Phase, sobald die<br />

Heiler nicht mehr wirkungsvoll heilen können, und in der<br />

dritten Steh-Phase, weil der jeweilige Heiler dann seine<br />

Cooldowns wieder bereithaben sollte.<br />

Die zweite wichtige Paladin-Fähigkeit ist die Aura der<br />

Hingabe – die schützt alle Spieler für sechs Sekunden<br />

vor den Folgen der Zauberunterbrechung. Das nutzen<br />

Sie am besten in der zweiten und vierten Steh-Phase<br />

und decken so alles ab.<br />

Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Die Spieler lassen sich am Ende der BLUT-<br />

RASEREI einholen und werden gefressen.<br />

Während der Säure-Phase werden die Debuffs<br />

zu langsam von den Spielern entfernt.<br />

Die Tanks drehen Thok versehentlich in die<br />

Gruppe und vernichten so den Raid.<br />

Verfolgte Spieler ziehen Thok durch die Gruppe<br />

beim Wärter der Kor’kron.<br />

Der Wärter stirbt zu langsam und Thok wird in<br />

der Lauf-Phase viel zu schnell.<br />

36<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

JINYU<br />

YANGOL<br />

SAUROK<br />

STEHEN! In der ersten Phase<br />

stehen Sie wie auf dem rechten<br />

Bild, danach orientieren<br />

Sie sich an der Position des<br />

befreiten Adds. Da Thok nicht<br />

immer aus derselben Richtung<br />

auf diese zuläuft, ist seine<br />

Positionierung schwierig – die<br />

Gruppe steht aber immer an seiner<br />

dem Raum zugewandten Seite.<br />

POSITIONIERUNG IN PHASE 1<br />

Legende:<br />

Eingang<br />

Thok<br />

Tanks<br />

Gruppe<br />

Yangol<br />

Jinyu<br />

Saurok<br />

RAIDGUIDE<br />

dann, anschließend läuft der erste Tank zur<br />

Gruppe. Andernfalls riskieren Sie, dass Thok<br />

sich dreht und in die Gruppe guckt. Wirkt er<br />

genau dann FÜRCHTERLICHES BRÜLLEN,<br />

ist der Schaden für die Gruppe meist tödlich,<br />

vor allem wenn kurz zuvor ein OHRENBE-<br />

TÄUBENDES KREISCHEN eingeschlagen<br />

hat. Genau das ist es auch, was Ihre Gruppe<br />

irgendwann den Kopf kostet: Für zaubernde<br />

Schadensausteiler ist das GEBRÜLL gegen<br />

Ende nervig, für die Heiler ist es fatal.<br />

Die erste Phase beenden<br />

Die erste Phase endet, wenn fünf oder mehr<br />

Spieler mit dem Debuff KLAFFENDE WUN-<br />

DEN im Umkreis von mindestens zehn Meter<br />

beieinanderstehen. Diesen Debuff erhält jeder,<br />

der im Laufe einer Phase 1 unter 50 Prozent<br />

Lebenspunkte fällt. Dass die Gruppe so eng<br />

beieinandersteht, ist also schon eine Art Absicherung:<br />

Können die Heiler wegen des OH-<br />

RENBETÄUBENDEN KREISCHENS nicht<br />

mehr heilen, wird praktisch automatisch die<br />

nächste Phase ausgelöst. So praktisch das auch<br />

ist, wenn Sie die Gruppe aktiv „fallen lassen“,<br />

ist das deutlich besser, weil kontrollierter –<br />

warten Sie zu lange, können Sie irgendwann<br />

auch die Tanks nicht<br />

Wann geht’s weiter?<br />

mehr am Leben halten.<br />

Um den Kampf zu<br />

überstehen, müssen Sie<br />

in dieser ersten Phase<br />

nämlich mindestens 25<br />

Prozent seiner Lebenspunkte<br />

wegballern. Das<br />

überstehen Sie nur, wenn<br />

Sie lange genug durchhalten, weshalb Sie unbedingt<br />

auch zu Heilungs-Cooldowns greifen<br />

müssen. Wenn Sie es schaffen, sogar 70 Prozent<br />

seiner Lebenspunkte wegzuhacken, tun<br />

Sie’s – es gibt in diesem Kampf keine Phase,<br />

in der Sie mehr herausholen können, und was<br />

Bevor Sie Steh-Phasen beenden, sollten<br />

Sie den Boss auf bestimmte Lebenspunkte-Schwellen<br />

hauen, um zeitlich hinzukommen<br />

– das sind 75, 55, 25 und schließlich 8 Prozent.<br />

Sie jetzt an Zeit gewinnen, sparen Sie sich in<br />

der stressigen Endphase. Irgendwann kommt<br />

jedoch der Punkt, an dem Sie kurz die Heilung<br />

einstellen sollten – zumindest die Gruppenheilung,<br />

einzelne Spieler mit besonders wenig Lebenspunkten<br />

sollten Sie natürlich trotzdem mit<br />

HoTs und Schilden retten.<br />

Sind genügend Helden<br />

in der Gruppe mit<br />

dem Debuff ausgestattet,<br />

erhält Thok BLUTRA-<br />

SEREI und beginnt, FI-<br />

XIEREN zu wirken. Jetzt<br />

sollten Sie die Beine in<br />

die Hand nehmen.<br />

Die Lauf-Phase<br />

Sobald Thok seinen FIXIEREN-Zauber beendet<br />

hat, nimmt er einen Spieler ins Visier und<br />

verfolgt ihn. Der betroffene Spieler ist für alle<br />

unverkennbar mit einer roten Linie zwischen<br />

Der Kampf gegen Thok auf einen Blick<br />

Sie haben keinen Bock auf seitenlangen Text und möchten lieber alle relevanten Informationen auf einmal? Bitte schön, können Sie haben!<br />

Unten sehen Sie den Kampfablauf gegen Thok als Grafik.<br />

Phase 1 (hier stehen Sie am Boss) wechselt sich mit<br />

Phase 2 (hier laufen Sie herum) ständig ab: Stehen in<br />

der ersten Phase mindestens fünf Spieler mit KLAFFEN-<br />

DE WUNDEN auf einem Haufen, wird die zweite Phase<br />

ausgelöst – die wiederum endet, wenn Thok einen befreiten<br />

Gefangenen verspachtelt. Beachten Sie, dass die angegebenen<br />

Zeiten unten lediglich grobe Richtlinien sind, die<br />

auf persönlichen Erfahrungswerten basieren – die Phasen<br />

enden, wenn Sie sie einleiten, nicht nach einer bestimmten,<br />

festgelegten Zeit. Mit besonders guten Heilern halten Sie<br />

die ersten Phasen also vielleicht deutlich länger durch.<br />

Mehr als vier FIXIEREN sollten Sie sich aber niemals antun<br />

– beim fünften FIXIEREN ist Thok zu schnell, um vor<br />

ihm ohne Buffs wegzulaufen.<br />

P1 (dauert 1 Min) Phase 2 (ca. 1 Min) P1 (40 sek) Phase 2 (ca. 1 Min)<br />

P1 (40 sek) Phase 2 (ca. 1 min) P1 (40 sek)<br />

DPS Heiler Thok<br />

Kampfrausch<br />

CDs<br />

4 Mal fixieren<br />

4 Mal fixieren<br />

4 Mal fixieren<br />

CDs<br />

CDs CDs CDs<br />

CDs<br />

CDs CDs CDs<br />

CDs<br />

Quasi-<br />

Berserker<br />

Legende:<br />

CDs = Heil-CD<br />

CDs = 3 Min CD<br />

CDs = 2 Min CD<br />

(Minuten)<br />

1 2 3 4 5 6 7<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

37


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

LAUFEN! Achten Sie in den<br />

Lauf-Phasen darauf, den Dino<br />

immer weiträumig an der Tank-<br />

Gruppe vorbeizuziehen. In der<br />

ersten Lauf-Phase etwa ziehen<br />

Sie den Boss in Laufrichtung<br />

zum linken Rand des Eingangs<br />

(blau), weil die Gruppe ein wenig<br />

rechts davon am Käfig steht.<br />

Legende:<br />

Eingang<br />

Mark<br />

sich und dem Dino gekennzeichnet, man hat<br />

Thok quasi an der Leine und ist FIXIERT. Wer<br />

in dieser Phase vor der Schnauze des Dinos<br />

steht – egal ob man selbst oder jemand anders<br />

verfolgt wird –, der wird aufgefuttert und<br />

stirbt, außerdem bekommen fixierte Spieler<br />

dauerhaft Schaden. Oberstes Ziel ist jetzt also,<br />

Thok so durch die Gegend zu ziehen, dass er<br />

niemandem Schaden zufügt: Der Dino trottet<br />

dem anvisierten Ziel zunächst nur mit geringer<br />

Geschwindigkeit<br />

hinterher und hört<br />

nach acht Sekunden<br />

auch schon wieder<br />

auf – dann nutzt Thok<br />

erneut BLUTRASE-<br />

Phase 2 für Eilige<br />

Laufen Sie vor Thok weg, wenn Sie von BLUTRASEREI<br />

betroffen sind, und ziehen Sie ihn dabei nicht durch<br />

andere Spieler. Wer nicht verfolgt wird, bleibt aus der<br />

Mitte des Raumes raus. Verhauen Sie das Add und<br />

öffnen Sie eine Käfigtür, damit die Phase endet.<br />

REI und sucht sich<br />

ein neues Opfer, dem<br />

er acht Sekunden<br />

lang hinterherspurtet.<br />

Nur dass er jetzt ein wenig schneller wird,<br />

es ist also schwerer, ihm zu entwischen. Im<br />

Optimalfall ziehen Sie ihn immer zwischen<br />

dem hinteren Ende des Raums und dem Eingang<br />

hin und her. Spätestens beim fünften<br />

oder sechsten BLUTSCHREI ist der Dino so<br />

schnell, dass es ohne Beschleunigungszauber<br />

nicht mehr möglich ist, ihm zu entkommen.<br />

Im Kasten oben zeigen wir Ihnen den optimalen<br />

Laufweg, um Thok möglichst lange<br />

beschäftigt zu halten. Bei den ersten Gehversuchen<br />

wird Ihr Raid vielleicht schon in dieser<br />

Phase auseinanderbrechen, aber lassen Sie<br />

sich nicht entmutigen: Das Geheimnis ist, die<br />

Phase möglichst kurz zu halten.<br />

Die Lauf-Phase beenden<br />

Je kürzer die Lauf-Phase ist, desto weniger Zeit<br />

bleibt dem Raid für Fehler. Wie aber beendet<br />

man die Phase? Wenn<br />

Thok FIXIEREN<br />

wirkt, taucht am Eingang<br />

des Raums ein<br />

Wärter der Kor’kron<br />

auf: Dieses Add müssen<br />

Sie besiegen, am<br />

besten stellen Sie dafür<br />

die Nahkämpfer<br />

(und natürlich die<br />

Tanks) ab, während die Fernkämpfer weiter<br />

auf Thok ballern. Ist der Wächter tot, klickt der<br />

Tank den Leichnam an und kann dann einen<br />

der drei Käfige öffnen, in denen N<strong>PC</strong>s gefangen<br />

sind. Um die Laufwege kurz zu halten,<br />

sollten Sie das Add schon während Sie es bekämpfen<br />

zum nächsten Käfig ziehen. Die Befreiten<br />

laufen dann ins Freie und wollen Ihnen<br />

im Kampf gegen Thok helfen. Doch, oh weh:<br />

Wenn Thok die Kerle bemerkt (knapp zehn<br />

Sekunden, nachdem sie aufgetaucht sind, so<br />

lange müssen die Spieler noch flüchten), läuft<br />

er auf sie zu, frisst sie und erhält neue Fähigkeiten.<br />

Anschließend startet wieder Phase 1, in<br />

der sich die Gruppe neben Thok sammelt und<br />

der jeweils aktuelle Tank vor dem Dinosaurier<br />

steht. Zwar müssen Sie sich nach jedem gefressenen<br />

Mob auf andere Fähigkeiten gefasst machen,<br />

in der Praxis besteht aber jede Phase 1 aus<br />

den gleichen Bauteilen: Dem OHRENBETÄU-<br />

BENDEN KREISCHEN, einer Fähigkeit, die<br />

für die Gruppe nervig ist, und einer Attacke,<br />

die einen Tankwechsel nötig macht. Die beiden<br />

Letztgenannten ersetzen dafür FÜRCHTERLI-<br />

CHES BRÜLLEN und den SCHOCKSCHLAG<br />

aus Phase 1, Sie müssen sich also wirklich nur<br />

um je drei Dinge kümmern.<br />

Wer wird wann gefressen?<br />

Für den Ablauf des Kampfes ist damit nur<br />

wichtig, in welcher Reihenfolge Sie die Gefangenen<br />

befreien, also welche Phase-1-Fähigkeiten<br />

Sie als Erstes, Zweites oder Drittes aktivieren.<br />

Dabei gibt es je nach gefressenem Freund<br />

Unterschiede, welche Fähigkeiten Thok dazubekommt.<br />

Zwar können Sie die Reihenfolge,<br />

in der Sie die Käfige öffnen, selbst bestimmen,<br />

wir legen uns für diesen Guide jedoch auf die<br />

Wärter der Kor’kron besiegen, Käfigtür öffnen, Lauf-Phase beenden!<br />

Der Wärter erscheint zu jeder Lauf-Phase mit dem jeweils ersten FIXIEREN. Ein Tank schnappt sich den Kerl und zieht ihn zum nächsten zu öffnenden Käfig.<br />

WÄRTER Der Tank zieht<br />

ihn zum Käfig, wo er ihn<br />

mit den Nahkämpfern<br />

umhaut.<br />

ER IST TOT, NEHMT SEIN ZEUG! Statt<br />

einen Schlüssel zu erbeuten, klicken Sie<br />

den Wärter der Kor’kron einfach an, so<br />

erhalten Sie einen Buff, mit dem Sie einen<br />

Käfig öffnen können.<br />

ANKLICKEN! Gehen Sie zum Käfig und klicken Sie ihn<br />

an, dann kommt das Add. Als Tank müssen Sie es im Auge<br />

behalten, denn der dicke Dino dreht durch und futtert den<br />

Mob – stehen Sie nicht zwischen ihm und seinem Futter.<br />

38<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

GIFTIG! In der Gift-Phase sind ständig neue Spieler vom Magie-Debuff KORROSIVES BLUT betroffen – entfernen<br />

Sie den immer so schnell es geht. Andernfalls kommen Sie irgendwann nicht mehr hinterher.<br />

Die Eis-Phase<br />

In der zweiten Lauf-Phase<br />

müssen Sie weiterhin<br />

auf den Debuff achten<br />

– entfernen Sie ihn vorrangig von Spielern,<br />

die laufen müssen, da die am ehesten außer<br />

Reichweite rennen. Als zweiten Gefangenen<br />

befreien Sie den Mari Gorai – erwischt Thok<br />

ihn, verliert er den SÄUREATEM und das<br />

KORROSIVE BLUT und erhält dafür den FRO-<br />

STATEM und EISIGES BLUT. Der Frost atem<br />

trifft wie immer nur Spieler vor Thok, also<br />

den aktuellen Tank, und verursacht Schaden.<br />

Außerdem hinterlässt er einen stapelbaren Debuff,<br />

der Sie bei fünf Stapeln in einen Eisklotz<br />

verwandelt – bei zwei bis drei Stapeln spotten<br />

Sie ab. Erwischt es Sie doch mal, müssen Ihre<br />

Mitspieler den Eisklotz vernichten, um Sie zu<br />

befreien. Tun sie das nicht, sterben Sie – im Eisklotz<br />

gibt’s Schaden, aber keine Heilung. Das<br />

EISIGE BLUT trifft einzelne, zufällige Spieler,<br />

funktioniert aber genauso: Es verursacht Schaden<br />

und hinterlässt den stapelbaren Debuff,<br />

der Sie bei fünf Stapeln in Eis einschließt – Ihre<br />

Mitspieler müssen Sie dann rausschießen. Es<br />

gilt dasselbe wie in der Säure-Phase: Der Start<br />

ist das Schwierigste. Bis alle Spieler sauber<br />

stehen, müssen Sie die Gruppe unbedingt<br />

auf möglichst vollen Lebenspunkten halten.<br />

ACHTUNG: Wenn die Eis-Phase endet und<br />

die Lauf-Phase startet, wirkt Thok weiterhin<br />

EISIGES BLUT. Es kann also jederzeit passieren,<br />

dass Spieler während der Lauf-Phase<br />

eingefroren werden. Weil die Spieler sich aber<br />

oft verteilen, müssen Sie im Teamspeak Ihren<br />

Charakternamen und Ihre Position ansagen,<br />

wenn Sie betroffen sind.<br />

RAIDGUIDE<br />

simpelste fest. Den Markierungen auf unserer<br />

Karte auf Seite 37 folgend: grün, gelb, rot.<br />

Die Säure-Phase<br />

Frisst Thok den Saurok Akolik (im grün markierten<br />

Käfig), erhält er die beiden Fähigkeiten<br />

SÄUREATEM und KORROSIVES BLUT.<br />

Letzteres ist ein Debuff, den Ihre Heiler entfernen<br />

müssen – er verursacht Initialschaden<br />

und tickt für 40.000 Schadenspunkte pro Sekunde.<br />

Darüber hinaus ist er stapelbar. Sie<br />

sollten ihn also möglichst schnell entfernen,<br />

bevor Sie damit nicht mehr hinterherkommen,<br />

hier sind alle drei Heiler in der Pflicht.<br />

Der SÄUREATEM trifft Spieler direkt vor<br />

Thok, also den aktuellen Tank. Der Angriff<br />

verursacht Schaden und reduziert ihre Rüstung<br />

um 20 Prozent, was sich – selbstverständlich,<br />

sonst wär’s ja langweilig – stapelt.<br />

Tank 2 spottet den Boss also bei spätestens<br />

drei Stapeln ab – es gilt dasselbe wie in der<br />

ersten Phase 1: Erst vor ihn laufen, dann abspotten,<br />

damit er sich nicht in die Gruppe<br />

dreht. Um die Phase zu beenden, lassen Sie<br />

wie zu Beginn die Gruppe auf unter 50 Prozent<br />

Lebenspunkte fallen.<br />

ACHTUNG: Die größte Schwachstelle der<br />

Akolik-Phase ist der Start: Wenn die Spieler<br />

sich zu langsam neben dem Dino gruppieren<br />

oder gar in seinem Laufweg stehen, bricht alles<br />

auseinander. Laufen Sie also schon in eine<br />

halbwegs richtige Position, bevor der Dino<br />

steht, sodass Sie nur ein paar Meter laufen<br />

müssen. Die Heiler sollten jetzt auf die Tube<br />

drücken, damit die Phase<br />

nicht wieder endet,<br />

weil die Leute zu schnell<br />

Lebenspunkte verlieren.<br />

Positionsprobleme<br />

Die Adds Alkolik (Gift) und Montak (Feuer)<br />

kommen aus ihren Käfigen und lassen<br />

sich direkt davor fressen. Gorai (Eis) aber läuft<br />

auf Thok zu – und Sie müssen hinterher.<br />

Die Feuer-Phase<br />

Auch in der Feuer-Phase, in der Thok den<br />

Yaungol Montak frisst, geht’s um OHREN-<br />

BETÄUBENDES KREISCHEN, einen Tank-<br />

Debuff (FEUERATEM, hinterlässt einen Feuer-DoT,<br />

bei drei Stapeln<br />

abspotten) und einen<br />

Gruppen-Debuff: das<br />

BRENNENDE BLUT.<br />

Das trifft einzelne Spieler<br />

und hinterlässt unter<br />

ihnen eine große,<br />

brennende Pfütze ekligen<br />

Feuers, in der jeder<br />

Spieler Schaden bekommt.<br />

Eigentlich müsste sich die Gruppe deshalb<br />

etwas verteilen – das führt jedoch dazu, dass<br />

der BLUTRAUSCH nicht ausgelöst wird,<br />

weil Spieler mit KLAFFENDEN WUNDEN<br />

zu verteilt stehen. Damit Sie als lose Gruppe<br />

an der Seite von Thok bleiben können, müssen<br />

die Tanks den Boss langsam ziehen und<br />

alle Spieler mitlaufen. Wenn Sie schließlich<br />

eine neue Phase 2 auslösen, müssen Sie sich<br />

ranhalten – eine nächste Phase 1 gibt es nicht.<br />

Es schnappt sich also ein Tank den erscheinenden<br />

Wärter der Kor’kron, der Rest verursacht<br />

so viel Schaden wie möglich oder heilt sich die<br />

Seele aus dem Leib.<br />

ZUSAMMEN LAUFEN! Auch wenn Sie sich in der Feuer-Phase bewegen müssen, bleiben Sie als Gruppe<br />

grob zusammen – das gilt umso mehr, wenn Sie eine letzte Lauf-Phase auslösen müssen.<br />

Die Feuer-Phase: Zusammen<br />

durchbrennen!<br />

Selbst wenn Sie es bis zum dritten gefressenen Mob<br />

geschafft haben: Hier geht’s noch mal um alles!<br />

Es gibt einen guten Grund, warum Thok die feurigen<br />

Yaungol als Letztes futtern soll: Frisst er die, verwandelt<br />

sich der Kampfplatz durch BRENNENDES BLUT binnen<br />

Sekunden in ein Flammeninferno. Trotzdem müssen Sie<br />

noch mal alles geben: Das gilt vor allem für die Heiler,<br />

da der Gruppenschaden jetzt nochmals exorbitant hoch<br />

wird. Um ihn gering zu halten, ziehen die Tanks den Boss<br />

zwar durch den Raum, dabei laufen die meisten Raid-<br />

Mitglieder aber reflexartig auseinander. Sorgen Sie als<br />

Heiler dafür, dass die Gruppe zusammenbleibt, legen<br />

Sie Flächenheilungen wie Heilender Regen ständig neu<br />

an der Seite des Dinos ab und sagen Sie laut an, wenn<br />

die Tanks den Boss zu schnell oder zu langsam ziehen.<br />

Mit Glück liegt der Dino schon jetzt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

39


RAIDGUIDE<br />

40<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die besten Klassentipps zu Thok<br />

Krieger<br />

Die Furor-Spezialisierung ist hier besser<br />

als die Waffen-Spezialisierung.<br />

Schadensphase für die Nahkämpfer ist immer<br />

die normale Phase. In der FIXIEREN-<br />

Phase kümmern Sie sich ums Add.<br />

Wenn Sie Blutbad nutzen, können Sie diese<br />

Fähigkeit auch gegen jeden Wächter der<br />

Kor‘kron einsetzen. Denn durch die Dauer<br />

der FIXIEREN-Phase ist Blutbad wieder bereit,<br />

wenn Thok zum Stehen kommt.<br />

Nutzen Sie die Glyphe ‚Tod von oben‘, sie<br />

kann Ihnen das Leben retten!<br />

Halten Sie den Heroischen Sprung immer<br />

bereit, wenn die FIXIEREN-Phase beginnt,<br />

je nach Positionierung brauchen Sie diesen,<br />

um vor Thok entkommen zu können.<br />

Werden Sie fixiert, gehen Sie auf jeden Fall<br />

in die Verteidigunghaltung, Schaden können<br />

Sie eh keinen austeilen und so überleben<br />

Sie länger! Schildwall und Durch das<br />

Schwert sterben sind ebenfalls Pflicht, sobald<br />

Sie weglaufen müssen!<br />

Gegen Ende der normalen Phasen lohnt<br />

sich der Wechsel in die Berserkerhaltung,<br />

Thok macht derart viel Flächenschaden,<br />

dass Sie fast permanent Wut bekommen.<br />

Nutzen Sie an diesem Punkt auch Demoraliserendes<br />

Banner und Anspornender Schrei,<br />

um die Phase zu verlängern. Ausnahme:<br />

Die Heiler müssen die Phase abbrechen,<br />

um zu verhindern, dass der Tank stirbt!<br />

Nutzen Sie auf jeden Fall den vollen Satz<br />

schadenserhöhender Fähigkeiten, wenn<br />

Montak und Kollegen freikommen – diese<br />

erhöhen Ihren Schaden um einen Feueranteil<br />

und das sollten Sie ausnutzen!<br />

Schamane<br />

Da Ihr Team in Phase 1 an einer Position<br />

kuschelt, sorgen Sie dort dauerhaft für Heilenden<br />

Regen. Nutzen Sie das Talent Leitfähigkeit,<br />

um die Wirkdauer des Flächeneffekts<br />

gezielt zu erhöhen.<br />

Da Spontanzauber durch das FÜRCHTER-<br />

LICHE KREISCHEN nicht unterbrochen<br />

werden, ist die Glyphe ‚Springflut‘ Pflicht.<br />

Verteilen Sie den gleichnamigen Heileffekt<br />

in Phase 1 auf allen Mitspielern.<br />

Wählen Sie das Stufe-60-Talent Schnelligkeit<br />

der Ahnen, um am Ende von Phase 1<br />

einen durch Elemente entfesseln verstärkten,<br />

sofort gewirkten Heilenden Regen zaubern<br />

zu können.<br />

Wenn Sie von einem Paladin Hand des<br />

Schutzes erhalten oder er die Gefahr des<br />

FÜRCHTERLICHEN KREISCHENs mit<br />

seiner Aura kurzzeitig aufhebt, nutzen Sie<br />

alternativ zu Leitfähigkeit das Talent Führung<br />

der Ahnen, um in dem kurzen Zeitfenster<br />

möglichst hohe Heilwerte zu erreichen.<br />

Koppeln Sie Heil-Cooldowns wie Aszendenz,<br />

Totem der Geistverbindung, Totem der<br />

Heilungsflut und Urelementarist, um den<br />

Raid auch ohne Zauber mit Zauberzeit in<br />

Phase 1 am Leben zu halten.<br />

Als Heiler bestimmen Sie, wann Phase 1<br />

endet! Sobald Sie merken, dass einer der<br />

Tanks nur noch schwer am Leben gehalten<br />

werden kann, drosseln Sie Ihre Gruppenheilung<br />

und läuten die zweite Phase ein.<br />

In Phase 2 stehen Ihre Mitspieler mehr im<br />

Raum verteilt. Mit Springflut und der durch<br />

die Glyphe ‚Kettenbildung‘ verbesserten<br />

Kettenheilung halten Sie alle am Leben.<br />

Wenn Thok Sie zum Fressen gerne hat, holen<br />

Sie etwas mehr Laufgeschwindigkeit<br />

durch den Wechsel in den Geisterwolf raus.<br />

In der letzten Phase 1 des Kampfes muss<br />

sich Ihr Raid viel bewegen, um dem Feuer<br />

auszuweichen. Dank Gunst des Geistwandlers<br />

sorgen Sie auch aus der Bewegung heraus<br />

für ausreichend Heilung.<br />

Magier<br />

Auch in diesem Kampf sind Schnelle Deplatzierung<br />

und Heiße Sohlen Gold wert,<br />

um schnell von A nach B zu kommen und<br />

bei FIXIEREN zu überleben. Wenn Sie die<br />

Laufwege auf dem Effeff kennen, wählen<br />

Sie statt Heiße Sohlen Geistesgegenwart, um<br />

in den Zwischenphasen Ihren Schaden zu<br />

steigern und dem OHRENBETÄUBEN-<br />

DEN KREISCHEN entgegenzuwirken.<br />

Wenn Sie gerade einen Zauber wirken und<br />

OHRENBETÄUBENDES KREISCHEN<br />

kommt, machen Sie mit Ihrem Charakter<br />

einen kurzen Schritt nach links oder rechts,<br />

um Ihren Zauber abzubrechen und sofort<br />

wieder die nächsten ansetzen zu können.<br />

Sollten Sie einmal unterbrochen werden,<br />

nutzen Sie einen Zauber einer anderen Zauberschule.<br />

Wenn zum Beispiel Ihr Frostblitz<br />

unterbrochen wurde, wirken Sie einen Feuerschlag<br />

zwischendurch.<br />

Als Arkan-Magier wirken Sie dem OH-<br />

RENBETÄUBENDEN KREISCHEN entgegen,<br />

indem Sie Ihre Arkanen Aufladungen<br />

mithilfe von Arkane Explosion aufbauen.<br />

Nutzen Sie Große Unsichtbarkeit, falls Sie<br />

wegen FIXIEREN von Ihren Heilern abgeschnitten<br />

werden oder in den Phasen, in<br />

denen Sie sich sammeln, zu viel Schaden erleiden.<br />

Große Unsichtbarkeit ist ideal, um sich<br />

selbst von KORROSIVES BLUT zu reinigen.<br />

Nutzen Sie als Frost-Magier Eisige Adern<br />

zu Beginn einer KREISCHEN-Phase, wenn<br />

Sie noch einige Zauber hintereinander wirken<br />

können. Gefrorene Kugel nutzen Sie zum<br />

Ende der Phase, um dann mit Sofortzaubern<br />

wie Eislanze Schaden zu verursachen, wenn<br />

normale Zauber kaum noch möglich sind.<br />

Schurke<br />

Aktivieren Sie in Phase 1 die geglyphte<br />

Version der Rauchbombe, um den Heilern<br />

die Arbeit zu erleichtern.<br />

Wählen Sie das Talent Flüchtigkeit und halten<br />

Sie im späteren Verlauf von Phase 1 Finte<br />

aktiv, um weniger Schaden zu kassieren.<br />

Auch die Glyphe ‚Finte‘ ist eine sinnvolle<br />

Ergänzung.<br />

Mantel der Schatten entfernt die schädlichen<br />

Effekte KORROSIVES und EISIGES BLUT.<br />

Während der Gifteffekt von den Heilern<br />

entfernt werden kann, sollten Sie die Stapel<br />

des Eis-Debuffs manuell entfernen, wenn<br />

Sie sich der fünften Aufladung nähern.<br />

Zünden Sie Ihre schadensteigernden<br />

Cooldowns in Phase 1, da Sie in der zweiten<br />

Phase kaum Schaden austeilen können.<br />

Sie können in Phase 2 in Nahkampfreichweite<br />

gehen, wenn Sie den Zauberbalken<br />

von Thok im Blick haben. Sobald er FIXIE-<br />

REN wirkt, sollten Sie schnell die Beine in<br />

die Hand nehmen.<br />

Um in Phase 2 sicher Schaden zu verursachen,<br />

nehmen Sie das Talent Shurikenwurf<br />

mit. Die durch den Fernkampfangriff aufgebauten<br />

Combopunkte stecken Sie in Zerhäckseln<br />

und Gesundung.<br />

Wenn Sie ein zweites Mal von Thok fixiert<br />

werden und der Platz eng wird, können Sie<br />

sich mit Verschwinden aus dem Fokus des<br />

Sauriers verkrümeln. Dank Sprinten und<br />

Geschwindigkeitsschub sollte es Ihnen aber<br />

leichter als den Kollegen fallen, auf Abstand<br />

zum Saurier zu bleiben.<br />

Entwaffnen Sie mit Zerlegen den Wächter<br />

und reinigen Sie seinen Wuteffekt mittels<br />

Tückische Klinge.<br />

Nutzen Sie in der letzten Phase all Ihre<br />

defensiven Möglichkeiten, um möglichst<br />

wenig Schaden zu erhalten. Ihre Heiler<br />

werden jetzt auf dem Zahnfleisch gehen.<br />

Jäger<br />

Gegen Thok als Einzelziel empfehlen wir<br />

Ihnen, Tierherrschaft zu spielen. Von dem<br />

rein rechnerisch höheren Einzelzielschaden<br />

abgesehen, beißt Ihr Pet auch zu,<br />

sollte der Dino beim FIXIEREN mal außer<br />

Schussreichweite laufen.<br />

Packen Sie unbedingt das Talent Impromptu<br />

ein – der Sprint-Effekt nach dem Einsatz<br />

von Rückzug wird schnell zum Lebensretter<br />

in einer FIXIEREN-Phase, gerade dann,<br />

wenn Thok schon recht schnell ist!<br />

Heben Sie sich Abschreckung ebenfalls für<br />

die FIXIEREN-Phasen auf. Als supermobiler<br />

Fernkämpfer schießen Sie während<br />

dieser Phase weitestgehend auf Thok. Spätestens<br />

nachdem der Dino den Saurok verspachtelt<br />

hat, passiert es schnell, dass Sie<br />

außer Heilreichweite laufen und am Gift-<br />

Debuff herunterticken. Abschreckung verschafft<br />

Ihnen so ein paar wertvolle Sekunden,<br />

gegen Thok selber hilft der Cooldown<br />

aber nicht.<br />

Nutzen Sie den Einlullenden Schuss, um im<br />

Vorbeigehen den Wuteffekt von Wärtern<br />

der Kor‘kron zu entfernen!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Hexenmeister<br />

Sobald Sie zu oft unterbrochen, wechseln<br />

Sie auf Spontanzauber wie Teufelsflamme<br />

oder erneuern Sie die DoTs. Das ist besser<br />

als ein abgebrochener Zauber.<br />

Wählen Sie unbedingt Brennender Ansturm<br />

als Talent. So können Sie sogar Thok davonlaufen,<br />

wenn Sie FIXIERT sind.<br />

Sind Sie außer Heilreichweite, heilen Sie<br />

sich mit Funkenwandlung, Gesundheitsstein,<br />

Opferpakt, Weltliche Ängste und Finstere<br />

Regeneration selbst wieder hoch.<br />

Stellen Sie nach einem Positionswechsel<br />

im Kampf Ihr Portal neu in eine der Ecken,<br />

damit Sie und Verbündete notfalls so Thok<br />

entkommen können.<br />

Kil’Jaedens Verschlagenheit ist hier das beste<br />

Stufe-90-Talent, vor allem um in der letzten<br />

Phase den Feuern auszuweichen und hohen<br />

Schaden zu verursachen.<br />

Heben Sie gefallene Verbündete nie in Laufrichtung<br />

von Thok auf. Die Zurückgeholten<br />

kommen an der Stelle raus, an der Sie Seelenstein<br />

gewirkt haben.<br />

Todesritter<br />

Dieser Kampf ist die Hölle für Nahkämpfer.<br />

Benutzen Sie offensive Cooldowns deshalb<br />

vor allem an den Wärtern der Kor‘kron, damit<br />

diese schneller fallen.<br />

Sind Sie FIXIERT, geben Sie mit Unaufhaltsamer<br />

Tod Gas. Benutzen Sie die Fähigkeit auf<br />

keinen Fall vorher! Notfalls wechseln Sie zur<br />

Unheiligen Präsenz für Extra-Lauftempo.<br />

Wählen Sie Fegefeuer als Talent und halten<br />

Sie Todespakt bereit, falls Sie aus der Reichweite<br />

der Heiler laufen, um sich zu retten.<br />

Antimagische Hülle absorbiert die Feuer in<br />

der letzten Phase. Nutzen Sie das für Ex tra-<br />

Runenmacht und Schaden.<br />

Unterstützen Sie die Heiler während des<br />

Kampfes notfalls durch Todesstoß und Eisige<br />

Gegenwehr. Überleben ist hier erst mal wichtiger.<br />

Heben Sie gefallene Verbündete niemals in<br />

Laufrichtung von Thok auf. Die Wiederbelebten<br />

kommen an der Stelle raus, an der Sie<br />

Verbündete erwecken wirken.<br />

Priester<br />

Engelsfeder ist ein Muss, da Sie sonst nicht<br />

schnell genug sind, um vor dem Boss wegzulaufen.<br />

Die 60 Prozent Lauftempo von<br />

Körper und Geist reichen nicht.<br />

Für die FXIEREN-Phase ist die Glyphe ‚Levitieren‘<br />

gut geeignet, um Ihr Lauftempo zusätzlich<br />

zu erhöhen. Vergessen Sie nicht: Sie<br />

können den Zauber auch auf Ihre Schlachtzugsmitglieder<br />

anwenden!<br />

Wählen Sie hier Geistbeuger statt Trost und<br />

Wahnsinn: Der Geist wird erstens nicht von<br />

Thok unterbrochen und zweitens lässt er<br />

sich auch im Laufen beschwören.<br />

Auch andere Spontanzauber sind extrem<br />

vorteilhaft! Wählen Sie das Talent Himmlische<br />

Einsicht und nutzen Sie jeden Gedankenschlag,<br />

den Sie dadurch bekommen, sofort.<br />

Aktivieren Sie Vampirumarmung (mit der<br />

gleichnamigen Glyphe verstärkt) auf Anweisung<br />

Ihrer Heiler, um den Phasenwechsel<br />

etwas hinauszuzögern.<br />

Die dritte Glyphe, die Sie wählen, ist ‚Schleier‘.<br />

Aktivieren Sie Verblassen am besten auf<br />

Abklingzeit, um den erhaltenen Schaden zu<br />

minimieren.<br />

Ersetzen Sie Strahlenkranz mit Göttlicher<br />

Stern, da Sie in Phase 1 zu nahe am Boss<br />

stehen. Strahlenkranz ist in diesem Fall leider<br />

verschwendet.<br />

Verzweifeltes Gebet ist vorteilhafter als Engelsgleiches<br />

Bollwerk. Behalten Sie Ihre Lebenspunkte<br />

im Auge und wenden Sie den<br />

heilenden Zauber an, bevor Sie unter 50 Prozent<br />

Gesundheit fallen.<br />

Paladin<br />

Benutzen Sie die Aura der Hingabe in der<br />

ersten und dritten Phase 1 der Boss-Begegnung.<br />

Die Aura hilft nicht gegen den<br />

physischen Schaden von OHRENBETÄU-<br />

BENDES KREISCHEN, dafür können Heiler<br />

und Magieklassen sechs Sekunden ohne<br />

Störung Zauber wirken und so den Wechsel<br />

in die BLUTRAUSCH-Phase hinauszögern.<br />

Mit Hammer des Lichts unterstützen Sie Ihre<br />

Heiler in Phase 1, indem Sie den Zauber auf<br />

die Position der Gruppe werfen. Warten<br />

Sie, bis Sie genug Rache aufgebaut haben;<br />

je höher der Rache-Wert, desto höher ist die<br />

Heilung von Hammer des Lichts.<br />

Als Tank müssen Sie zwar nicht vor Thok<br />

weglaufen, dafür hilft das Talent Geschwindigkeit<br />

des Lichts, schnell zu den Käfigen<br />

oder zum Wärter der Kor’kron zu kommen.<br />

Wählen Sie unbedingt das Talent Erbarmen,<br />

damit Sie zwei Mal Hand des Schutzes und<br />

Hand der Aufopferung zaubern können.<br />

Benutzen Sie die Glyphe ‚Hand der Aufopferung‘<br />

und wirken Sie den Zauber immer<br />

auf den anderen Tank, sobald dieser zwei<br />

Stapel von einem der Tank-Debuffs besitzt.<br />

In der ersten und dritten Phase 1 können<br />

Sie einen Heiler mit Hand des Schutzes 10 Sekunden<br />

lang vor OHRENBETÄUBENDES<br />

KREISCHEN abschirmen. Dadurch kann<br />

beispielsweise ein Heil-Druide Gelassenheit<br />

wirken, ohne unterbrochen zu werden.<br />

Gottesschild schützt Sie in Phase 2 nicht vor<br />

Thok. Wenn Sie dem Dino vor die Nase laufen,<br />

sind Sie sofort tot!<br />

Gottesschild entfernt sämtliche Stapel der<br />

Säure-, Frost- und Feuer-Debuffs in Phase<br />

1. Allerdings greift Thok sofort ein anderes<br />

Raidmitglied an, sobald Sie den Gottesschild<br />

benutzen. Abhilfe schafft folgendes<br />

Makro:<br />

/cast Gottesschild<br />

/stopcasting<br />

/cancelaura Gottesschild<br />

Wenn Sie die Tank-Debuffs sicher entfernen<br />

wollen, klicken Sie sehr schnell zwei Mal auf<br />

das Makro.<br />

Druide<br />

Auch bei Thok bietet sich Phasenbestie an.<br />

So gelangen Sie schnell außer Reichweite,<br />

wenn der Riesen-Raptor Sie verfolgt.<br />

Seele des Waldes ist ebenso obligatorisch,<br />

um OHRENBETÄUBENDES KREISCHEN<br />

mit schnelleren HoT-Ticks besser aufzufangen.<br />

Achten Sie deswegen darauf, dass Sie<br />

Rasche Heilung immer auf Abklingzeit benutzen.<br />

Wählen Sie auch das Talent Wache der Natur.<br />

Die erhöhte Heilung durch den Benutzen-Effekt<br />

können Sie während des OH-<br />

RENBETÄUBENDEN KREISCHENS gut<br />

gebrauchen.<br />

Die Glyphe ‚Anstachelndes Gebrüll’ unterstützt<br />

vor allem Ihre Mitspieler: Durch die<br />

erhöhte Reichweite werden auch entfernt<br />

stehende Spieler von der gleichnamigen<br />

Fähigkeit gestärkt und können, falls nötig,<br />

schnell wie der Wind das Feld räumen.<br />

Schamane im Schlachtzug? Super – besorgen<br />

Sie sich per Symbiose Gunst des Geistwandlers<br />

vom Schamanen.<br />

Ebenso wie Malkorok bietet es sich an, den<br />

Wildpilz schon vor Kampfbeginn aufzuladen,<br />

sodass Sie notfalls sofort Wildpilz: Erblühen<br />

wirken können.<br />

Gelassenheit ist während der ersten Phase<br />

nur sinnvoll, wenn Sie einen Paladin in<br />

der Gruppe haben: Dank Hand des Schutzes<br />

können Sie die kanalisierte Heilung in<br />

Ruhe zu Ende zaubern und werden nicht<br />

unterbrochen.<br />

Entfernen Sie die BLUTRASEREI der Adds<br />

durch Besänftigen.<br />

Mönch<br />

Die Talente Chistoß, Tigerrausch und Magiediffusion<br />

nehmen Sie auf jeden Fall mit.<br />

Bei der 90er-Talentreihe müssen Sie wählen:<br />

Nehmen Sie Xuen den weißen Tiger beschwören,<br />

wenn der Gesamtschaden auf<br />

Thok zu gering ist, und Rauschender Jadewind,<br />

wenn’s an der Heilung hapert.<br />

Droht in der Zwischenphase ein Spieler<br />

von Thok eingeholt zu werden, verpassen<br />

Sie Ihrem Kollegen Tigerrausch.<br />

Ihre Statue platzieren Sie jeweils in den<br />

Hauptphasen direkt bei Thok, in den Zwischenphasen<br />

ist sie eh unwichtig.<br />

Heilen Sie die Gruppe mit einer gesunden<br />

Mischung aus Rauschender Jadewind/Wirbelnder<br />

Kranichtritt und Erneuernder Nebel.<br />

Zu Beginn jeder Phase lohnt sich Heilung<br />

durch Schaden.<br />

Nutzen Sie Chistoß oder Erbauung nach<br />

jedem OHRENBETÄUBENDEN KREI-<br />

SCHEN.<br />

Belebung nutzen Sie nach der zweiten<br />

Hauptphase, wenn die Gruppe mit zu vielen<br />

Debuffs zu weit verteilt steht und einzelne<br />

Spieler das Zeitliche zu segnen drohen.<br />

Lebenskokon halten Sie immer für Tank-<br />

Notfälle parat. Die unterschiedlichen Tank-<br />

Debuffs sorgen ab zwei Stapeln schnell für<br />

plötzliche Schadensspitzen.<br />

RAIDGUIDE<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

41


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie Belagerungsingenieur<br />

Russsch mied<br />

RAIDGUIDE<br />

oblins tun für das richtige Sümmchen<br />

alles und arbeiten für jeden,<br />

der den richtigen Preis zahlt. Loyalität<br />

gegenüber Garrosh steht daher wie<br />

erwartet ganz unten auf Rußschmieds Liste<br />

an Gründen, die für die Herstellung verheerender<br />

Massenvernichtungswaffen sprechen.<br />

Der Kampf selbst erinnert stark an den gegen<br />

Megaera in den Gewölben unter dem Thron<br />

des Donners. Boss-Mechaniken, die im letzten<br />

Raid allerdings noch Kernmerkmal waren,<br />

entpuppen sich hier gerade einmal als<br />

unangenehme „Nebenbeschäftigung“.<br />

Zwei Phasen? Eher zwei Zonen!<br />

Nachdem Sie den Trash vor Rußschmied<br />

auseinandergenommen haben, gelangen Sie<br />

per Sprung in eine der Röhren auf die große<br />

Plattform in der Mitte. Dort spielt sich der eigentliche<br />

Bosskampf ab; ebenso wichtig sind<br />

jedoch die beiden Fließbänder, die Sie links<br />

und rechts des Areals sehen. In regelmäßigen<br />

Abständen springen zwei verschiedene<br />

Teams über die Röhren auf das linke Fließband,<br />

um dort eines von drei Waffenbauteilen<br />

zu zerstören. Die übrigen Teile werden<br />

dann in Rußschmieds Maschine zusammengesetzt<br />

und erscheinen anschließend auf<br />

dem rechten Fließband, von wo aus Sie – je<br />

nach Apparatur – den Raid mit unterschiedlichen<br />

Angriffen beharken. Welche der Waffen<br />

Sie zerstören, hängt dabei stark von Ihrem<br />

Raid ab. Denn wie bei Megaera tut sich<br />

der eine Schlachtzug mit Fähigkeit A deutlich<br />

schwerer als mit Angriff B, während ein<br />

anderer Raid an offensichtlich einfacheren<br />

Zaubern gnadenlos scheitert. Wir geben<br />

Ihnen zwar eine Richtlinie bei der Zerstörung<br />

der Waffen vor, allerdings müssen Sie<br />

im Zweifelsfall selbst herumprobieren, mit<br />

welcher Reihenfolge Ihr Raid am besten zurechtkommt.<br />

Der Kampf auf der<br />

Plattform für Eilige<br />

Ein Tank platziert den Boss am linken Rand<br />

der Plattform, übergibt Rußschmied bei drei<br />

Stapeln ELEKTROSTATISCHE AUFLADUNG an<br />

den zweiten Tank und fängt dann den Schredder<br />

ab; zwischen Boss und Schredder müssen<br />

mindestens 40 Meter sein! Heiler<br />

und Schadensausteiler legen Feuer<br />

am Rand und Sägeblätter<br />

mittig und möglichst übereinander<br />

ab. Weichen Sie<br />

den ERSCHÜTTERUNGS-<br />

RAKETEN-Wellen aus.<br />

Alle 40 Sekunden springt<br />

ein Spieler-Team auf das<br />

Fließband und zerstört eine von<br />

drei Waffen.<br />

Das Raid-Set-up<br />

Sie benötigen zwei Tanks und mindestens<br />

zwei Heiler. Sollten die Sanitäter zu zweit<br />

nicht zurechtkommen, müssen Sie eben einen<br />

dritten mitnehmen. Die restlichen Slots füllen<br />

Sie mit Schadensausteilern.<br />

Fließband-Teams einteilen<br />

Alle 40 Sekunden müssen ein bis zwei Spieler<br />

auf das linke Fließband hüpfen, um eine der<br />

jeweils drei Waffen zu zerstören. Besonders<br />

starke Schadensausteiler erledigen so ein Waffenbauteil<br />

auch im Alleingang, Fernkämpfer<br />

haben dabei allerdings einen deutlichen Vorteil<br />

gegenüber Nahkämpfern; dazu aber später<br />

mehr. Wichtig ist an dieser Stelle nur: Sobald<br />

eine neue Waffenladung aufs Fließband<br />

rollt, müssen ein bis zwei Spieler die Plattform<br />

verlassen. Der Rest des Raids beschäftigt sich<br />

derweil weiter mit Rußschmied.<br />

Der Kampfablauf<br />

auf der Plattform<br />

Tanks, Heiler und – je nach Set-up – ein bis<br />

zwei Schadensausteiler bleiben den gesamten<br />

Kampf über auf der Plattform und schlagen<br />

sich mit Rußschmied, Schreddern und<br />

jeder Menge Flächenangriffe herum; Letztere<br />

hängen dabei zum Großteil davon ab, welche<br />

Waffen die Fließband-Teams zerstören und<br />

welche zusammengebaut werden.<br />

Die Aufgaben der Tanks<br />

Der erste Tank schnappt sich Rußschmied und<br />

zieht ihn an die linke Seite der Plattform. Die<br />

gefährlichste Fähigkeit des Bosses, die direkt<br />

den Tank betrifft, nennt sich ELEKTROSTA-<br />

TISCHE AUFLADUNG. Jeder Einsatz dieser<br />

Attacke hinterlässt auf dem Ziel einen Debuff,<br />

Fließband 1:<br />

Deaktivierte Waffen<br />

Ausweichpositionen<br />

für Heiler<br />

Fließband 2:<br />

Fertige Waffen<br />

Hier Rußschmied<br />

tanken!<br />

Sammelpunkt für<br />

Sägeblätter<br />

Erscheinungsort<br />

Schredder<br />

GESAMTÜBERSICHT Der Großteil des Kampfes spielt sich auf der zentralen Plattform ab; links<br />

wird Rußschmied, rechts die Schredder getankt. Heiler und Fernkämpfer positionieren sich in<br />

der Mitte, und zwar so, dass die Sanitäter beide Tanks immer in Reichweite haben.<br />

42<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Erscheinungsort<br />

Schredder<br />

DIE SCHREDDER KOMMEN! Aus der rechten äußeren Röhre springen alle zwei<br />

Minuten AUTOMATISIERTE SCHREDDER, die getankt werden müssen.<br />

Sägeblätter<br />

stapeln<br />

TODESFALLEN BAUEN Stapeln Sie von Rußschmied<br />

abgefeuerte Sägeblätter so gut es geht aufeinander und<br />

platzieren Sie aktive Schredder direkt in den Klingen.<br />

RAIDGUIDE<br />

der den erlittenen Schaden des Tanks durch<br />

die nächste Aufladung um 100 Prozent erhöht.<br />

30 Sekunden nach Kampfbeginn erscheint der<br />

erste AUTOMATISIERTE SCHREDDER und<br />

ab da alle zwei Minuten. Der Rußschmied-Tank<br />

sollte bis dahin drei Stapel des Aufladungs-Debuffs<br />

haben, lässt sich den Boss abspotten und<br />

rennt in Richtung des rechten äußersten Rohrs,<br />

um dort den Schredder abzufangen. ELEKT-<br />

ROSTATISCHE AUFLADUNG erhöht nämlich<br />

auch den Schaden, den der betroffene Tank an<br />

AUTOMATISIERTEN SCHREDDERN verursacht.<br />

Der zweite Tank übernimmt den Boss inzwischen<br />

so lange, bis der Schredder zerlegt ist;<br />

ab sechs Stapeln ELEKTROSTATISCHE AUF-<br />

LADUNG wird die Sache aber schon sehr unangenehm,<br />

das Add sollte also nicht erst nach<br />

zwei Minuten fallen!<br />

Schredder tanken und vernichten<br />

Das Wichtigste vorweg: Der Tank mit dem<br />

Debuff darf den Schredder, nachdem er ihn<br />

abgefangen hat, niemals näher als 35 Meter<br />

an Rußschmied tanken, andernfalls nutzt der<br />

Boss seinen AUTOMATISCHEN REPARA-<br />

TURSTRAHL und heilt das Add. Das darf<br />

unter keinen Umständen passieren, denn je<br />

länger der Schredder steht, desto öfter wirkt er<br />

ÜBERLADUNG, die alle Spieler auf der Plattform<br />

trifft (Spieler auf dem Fließband sind<br />

sicher), und desto mehr Stapel ELEKTRO-<br />

STATISCHE ÜBER-<br />

LADUNG wird der<br />

Rußschmied-Tank<br />

kassieren – abspotten<br />

ist nicht möglich,<br />

solange das Add<br />

lebt! Eine ÜBERLA-<br />

DUNG verursacht<br />

200.000 Punkte<br />

Raid-Schaden, der<br />

PERFEKT!<br />

Je besser<br />

die Klingen<br />

über einander<br />

liegen,<br />

desto schneller<br />

schmelzen die<br />

Schredder-<br />

Adds dahin!<br />

mit jedem weiteren<br />

Einsatz um 30 Prozent<br />

ansteigt. Lebt<br />

das Add zu lange,<br />

schlägt die ÜBERLA-<br />

DUNG irgendwann<br />

so hart ein, dass der<br />

Schlachtzug mit einem Schlag umfällt. Adds,<br />

die zu lange Unfug treiben, sind daher auch<br />

einer der häufigsten Wipe-Gründe. Dazu<br />

kommt der Angriff TOD VON OBEN, bei dem<br />

der Killer-Roboter in die Luft springt, nach<br />

einer Weile wieder auf dem Boden aufschlägt<br />

und sämtlichen Spielern in 15 Metern Umkreis<br />

475.000 Punkte Schaden zufügt – halten Sie<br />

währenddessen ganz einfach Abstand, auch<br />

als Tank!<br />

Weg damit, und zwar flott!<br />

Der Schredder muss also möglichst schnell<br />

das Zeitliche segnen, dummerweise schützt<br />

VIEL ZU NAH Boss und Schredder<br />

müssen mindestens 35 Meter voneinander<br />

entfernt stehen, andernfalls heilt<br />

Rußschmied die Robo-Adds mit seinem<br />

AUTOMATISCHEN REPARATURSTRAHL.<br />

Schredder für<br />

Extra-Schaden in die<br />

Sägeblätter<br />

stellen!<br />

sich das Biest mit REAKTIVER PANZE-<br />

RUNG, die sämtlichen eingehenden Schaden<br />

um 80 Prozent reduziert. Na ja, nicht sämtlichen<br />

Schaden – es gibt Ausnahmen und<br />

die wichtigste davon stellt der Tank dar, der<br />

den Schredder an der Backe hat. Der Debuff<br />

ELEKTROSTATISCHE AUFLADUNG erhöht<br />

nämlich auch den Schaden, den der betreffende<br />

Tank am Schredder verursacht, um 200<br />

Prozent pro Stapel; das sind bei drei Stapeln<br />

satte 600 Prozent, die die REAKTIVE PAN-<br />

ZERUNG komplett umgehen. Das ist zwar<br />

mächtig, reicht allein aber dennoch nicht<br />

aus, um das Add rechtzeitig über den Jordan<br />

zu schicken. An dieser Stelle lenken wir Ihr<br />

Augenmerk auf einen weiteren Angriff Rußschmieds:<br />

die SÄGEBLATTSCHÜSSE.<br />

Ausweichen und sauber ablegen!<br />

Vor einem SÄGEBLATTSCHUSS visiert der<br />

Boss einen Fernkämpfer oder Heiler (außer<br />

Mönche, die zählen als Nahkämpfer!) an,<br />

wirkt den Angriff und schleudert kurz darauf<br />

ein kreisendes SÄGEBLATT auf die Position<br />

des Opfers. Das kreisende Geschoss verursacht<br />

bei einem Treffer 450.000 Punkte körperlichen<br />

Schaden und stößt Spieler zurück.<br />

Glücklicherweise können Sie den Klingen<br />

leicht ausweichen. Alles, was Sie tun müssen,<br />

ist, nicht sofort loszulaufen, sobald Ihr<br />

DeadlyBossMods oder BigWigs verkündet,<br />

dass Sie das Ziel des Angriffs sind. Warten Sie<br />

stattdessen, bis der Angriff zu Ende gewirkt<br />

und die Scheibe abgeschossen wurde. Dann<br />

laufen Sie ein paar Meter zur Seite; das Sägeblatt<br />

wiederum landet somit an genau der<br />

Stelle, an der Sie gerade noch standen.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

43


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

Dieses Wissen ist wichtig, denn nur so können<br />

Sie abgefeuerte Sägeblätter gezielt ablegen.<br />

Warum Sie das tun sollten? Ganz<br />

einfach: AUTOMATISIERTE SCHREDDER<br />

erleiden ebenfalls regelmäßigen Schaden<br />

durch SÄGESCHNITTE, solange Sie im Wirkungsbereich<br />

der Klingen stehen. Der Add-<br />

Tank tut also gut daran, die Schredder in den<br />

Sägeblättern zu positionieren – auf den Zusatzschaden<br />

wollen Sie nicht verzichten! Ein<br />

Sägeblatt allein reicht kaum aus; steht der<br />

Schredder jedoch im Wirkungsbereich von<br />

drei oder vier wirbelnden Klingen, ist er nach<br />

wenigen Sekunden Altmetall!<br />

Achtung, kaputter Schredder!<br />

Sobald ein AUTOMATISIERTER SCHRED-<br />

DER auf den Schrottplatz wandert, rastet<br />

Rußschmied für 10 Sekunden aus. SCHÜT-<br />

ZENDE RASEREI heißt der Buff, den sich der<br />

Boss verpasst und damit sein Angriffstempo<br />

um 100 Prozent erhöht. Für den aktuellen<br />

Rußschmied-Tank die richtige Zeit, einen<br />

Defensiv-Cooldown zu aktivieren, um lebend<br />

aus der Sache rauszukommen!<br />

Die Klingen „stapeln“<br />

Um so einen Sägeblatt-Haufen aufzubauen,<br />

sammelt sich der Raid zu Beginn des Kampfes<br />

an einer markierten Stelle des Raums, von<br />

der aus Heiler und Schadensausteiler sowohl<br />

den Boss als auch die Tanks in Reichweite haben,<br />

aber dennoch ausreichend Abstand zu<br />

ihnen haben. Sobald ein Sägeblatt abgelegt<br />

wurde, laufen die Spieler ein paar Meter zur<br />

Seite und warten dort auf den nächsten SÄ-<br />

GEBLATTSCHUSS. Auf diese Weise schaffen<br />

sie es mitunter, dass die Klingen übereinander<br />

landen und sich der Schaden der einzelnen<br />

Klingen addiert.<br />

Wo Sie nicht landen dürfen<br />

Achten Sie, sofern möglich, stets darauf, möglichst<br />

mittig zu stehen. Dort stören die Sägeblätter<br />

verhältnismäßig wenig. Am Rand der<br />

Plattform, genauer gesagt vor den Rohren auf<br />

der linken Seite – vor allem vor den letzten<br />

beiden! – dürfen die Klingen aber keinesfalls<br />

landen, ansonsten machen Sie sich bei den<br />

Spielern der Fließband-Teams schnell unbeliebt.<br />

Die kommen dadurch nämlich a)<br />

unter Umständen schlechter in die Röhren<br />

oder werden b) bei ihrer Rückkehr vom Fließband<br />

direkt in ein Sägeblatt gestoßen und somit<br />

von der Plattform gekickt. Merke: Rand<br />

und Rohre = schlechter Ablageort!<br />

Langsam wird’s hier echt eng!<br />

So nützlich die Sägeblätter bei der Beseitigung<br />

der Schredder auch sein mögen: Einmal<br />

gelandet, verschwinden die Teile nicht mehr,<br />

und irgendwann wird<br />

sich der Raid wirklich<br />

schwertun, einen freien<br />

Standort zu finden. Die<br />

einzige Möglichkeit, das<br />

Areal aufzuräumen, besteht<br />

darin, einen ELEK-<br />

TROMAGNETEN zu<br />

aktivieren, dazu mehr<br />

auf der rechten Seite.<br />

Wichtig an dieser Stelle<br />

ist: Sobald der Magnet<br />

einmal alle Klingen entfernt<br />

hat, müssen sich<br />

Fernkämpfer und Heiler<br />

wieder wie zu Kampfbeginn<br />

aufstellen und neue<br />

Sägehaufen stapeln. Und die Fernkämpfer<br />

müssen dem Tank bei der Beseitigung des<br />

nächsten Schredders helfen, um 80 Prozent<br />

reduzierter Schaden hin oder her.<br />

Aktivierte Waffen<br />

Kommen wir nun zu den Fließbändern, zumindest<br />

zu dem rechten. Auf dem landen die<br />

zusammengebauten Waffen, die ab diesem<br />

Zeitpunkt in 40-Sekunden-Intervallen Unruhe<br />

stiften. Dann ändern sich die Angriffe,<br />

je nach anschließender Waffenkombination.<br />

Die hängt davon ab, welche der jeweils drei<br />

Apparate die Teams pro Fließband-Phase<br />

zerstören und welche am Ende übrig<br />

bleiben – eben wie bei Megaeras<br />

Köpfen.<br />

Die vier Waffen und ihre Angriffe<br />

Déjà-vu gefällig? Alle Waffenteile, mit denen<br />

Sie es zu tun bekommen, haben Sie schon einmal<br />

gesehen. Es handelt sich dabei nämlich<br />

um das Arsenal des Eisernen Kolosses, den<br />

Sie ja bereits in seine Einzelteile zerlegt haben:<br />

Lasertürme, Kriecherminen, Raketentürme –<br />

lediglich die Elektromagneten sind neu.<br />

Lasertürme<br />

Aktivierte Lasertürme<br />

visieren<br />

zufällig gewählte<br />

Spieler<br />

an und wirken<br />

SUPERERHITZT.<br />

Das Opfer wird<br />

sieben Sekunden<br />

lang von einem<br />

(schlecht sichtbaren)<br />

roten Laserstrahl<br />

verfolgt.<br />

Dieser setzt den<br />

Boden, den er berührt,<br />

in Brand.<br />

Wer im Feuer<br />

stehen bleibt, erhält sekündlich Schaden, der<br />

sich bis zu 20 Mal stapelt! Wer den Laser am<br />

Allerwertesten hat, muss flüchten, genau wie<br />

beim LASERSKALPELL des Eisernen Kolosses.<br />

Ziehen Sie den Strahl bitte nach hinten<br />

weg und nicht durch andere Mitspieler. Wer<br />

mitten durch das Areal rennt, macht wertvollen<br />

Platz unbrauchbar. Der Vorteil: Schredder,<br />

die im Feuer getankt werden, erhalten genau<br />

wie durch die Sägeblätter massiven Zusatzschaden!<br />

Das Feuer selbst verschwindet nach<br />

einiger Zeit, spätestens wenn neue Waffen<br />

auftauchen.<br />

Fünf typische Gründe<br />

für Plattform-Wipes<br />

Der AUTOMATISIERTE SCHREDDER lebt zu lange<br />

und zerfetzt den Raid mit ÜBERLADUNGEN.<br />

Spieler platzieren Feuer und Sägeblätter so<br />

ungünstig, dass die Heiler vom Rest des Raids<br />

abgeschnitten werden.<br />

Spieler sterben in ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN.<br />

Das Fließband-Team versagt und zerstört keine<br />

der drei Waffen.<br />

Kein Schwein hält es für nötig, sich um die<br />

KRIECHERMINEN zu kümmern!<br />

Erschütterungsraketentürme<br />

Diese Geschütze feuern eine Rakete ab, meist<br />

an den gegenüberliegenden Rand der Plattform.<br />

Das im Boden steckende Geschoss<br />

explodiert und sendet kreisförmige Ringe<br />

durch den Raum, aus denen verheerend<br />

e Wälle aus Bohrköpfen schießen.<br />

Die Ringe selbst entspringen<br />

der Rakete und breiten sich<br />

dann schrittweise über die<br />

Plattform aus. Orangefarbe-<br />

Einschlagsort<br />

TOD VON OBEN<br />

AUF ABSTAND GEHEN<br />

Wenn die Schredder<br />

zu TOD VON OBEN<br />

ansetzen, müssen Sie<br />

sofort aus der gelb<br />

leuchtenden Zone<br />

fliehen!<br />

TÖDLICHE ÜBERLADUNG Die ÜBER-<br />

LADUNGEN der Schredder treffen<br />

stets den gesamten Raid und werden<br />

von Mal zu Mal heftiger – die Adds<br />

müssen deshalb schnell sterben!<br />

44<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


ne Linien lassen erkennen, welcher Bereich<br />

als Nächstes zur Todeszone wird; die wächst<br />

natürlich von Welle zu Welle an, je weiter sie<br />

sich vom Geschoss entfernt. Achten Sie darauf,<br />

in welchem Bereich die Bohrköpfe aus<br />

dem Boden schießen, warten Sie an der Kante<br />

der jeweiligen Welle und laufen Sie dann<br />

weiter in Richtung des Sprengkörpers, um<br />

nicht von der nächsten Welle zerfetzt zu werden.<br />

Netter Nebeneffekt: AUTOMATISIERTE<br />

SCHREDDER, die im Wirkungsbereich stehen,<br />

erhalten ebenfalls Schaden!<br />

Kriecherminen<br />

Diese Biester verfolgen zufällig gewählte<br />

Spieler; Opfer erkennen ihr Glück an dem<br />

orangefarbenen Augenpaar über ihrem Charakter<br />

und dem Strahl, der sie und eine Mine<br />

verbindet. Die Minen bewegen sich auf den<br />

anvisierten Spieler zu und explodieren, sobald<br />

sie ihn erreichen; eine DETONATION fügt<br />

dann jedem Spieler 225.000 Punkte Schaden<br />

zu und stößt umstehende Helden zusätzlich<br />

in die Luft, was in weiterem Fallschaden resultiert.<br />

Die Krabbler sind zwar anfällig für<br />

Verlangsamungs-, Wurzel- und Betäubungseffekte,<br />

allerdings nur für eine Minute. Nach<br />

Ablauf dieser Frist werden die Minen immun<br />

gegen Kontrollzauber und erhöhen außerdem<br />

ihr Bewegungstempo. Fernkämpfer müssen<br />

daher sofort umschwenken, wenn Mitspieler<br />

von Minen anvisiert werden. Kleiner Wermutstropfen:<br />

Auch Kriecherminen erhalten<br />

Schaden durch SUPERERHITZTEN Boden,<br />

ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN und SÄGE­<br />

BLATTSCHÜSSE und sind mitunter schon<br />

stark lädiert, wenn sie in Reichweite kommen.<br />

Elektromagneten<br />

Die spratzelnden Spulen sind nichts anderes<br />

als Sägeblatt-Staubsauger. Sobald ein ELEK­<br />

TROMAGNET auf dem rechten Fließband<br />

angekommen ist, zieht er sowohl Spieler als<br />

auch alle im Raum herumliegenden Klingen<br />

zu sich in Richtung des rechten Fließbands.<br />

Während dieser Zeit erhält der gesamte Raid<br />

sekündlich um die 30.000 Punkte Schaden.<br />

Den müssen die Heiler kompensieren, während<br />

der gesamte Raid gegen die Zugkraft<br />

des Magneten ankämpft und dabei unbedingt<br />

den Sägeblättern ausweicht, die ihm<br />

aufgrund der Anziehungskraft des Magneten<br />

entgegenfliegen.<br />

Die Waffen im Überblick<br />

Was hat Rußschmied in seinem Arsenal und was können die Teile?<br />

Das Augenpaar<br />

zeigt, wen die Minen<br />

verfolgen.<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

LASERTURM<br />

Verfolgt Spieler mit einem Laserstrahl, der den Boden<br />

in Brand setzt. Kontakt mit dem Feuer verursacht<br />

pro Sekunde stapelbaren Schaden.<br />

KRIECHERMINEN<br />

Minen verfolgen zufällig gewählte Spieler und wirken<br />

bei Kontakt DETONATION, die jedem Raid-Mitglied<br />

225.000 Punkte Schaden zufügt und das Hauptziel<br />

in die Luft katapultiert. Minen können eine Minute<br />

lang verlangsamt, gewurzelt oder betäubt werden.<br />

ELEKTROMAGNET<br />

MAGNETPRESSE zieht Sägeblätter von der Plattform<br />

und Spieler in Richtung des Magneten. Pro Sekunde<br />

erleidet jeder im Raid 30.000 Punkte Schaden.<br />

RAIDGUIDE<br />

Einschlagsort<br />

ERSCHÜTTERUNGS-<br />

RAKETE<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

ERSCHÜTTERUNGSRAKETENTURM<br />

Die Türme feuern ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN auf die<br />

Plattform. Die Geschosse explodieren und senden Ringe<br />

aus Bohrköpfen aus, die sich Stück für Stück über die<br />

Plattform bewegen. Kontakt mit den Ringen verursacht<br />

450.000 Punkte Schaden.<br />

45


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

Der Einsatz des Magneten<br />

Unsere Grafik auf der rechten Seite zeigt Ihnen,<br />

in welcher Phase welche Waffen auf dem<br />

Fließband landen, also auch wenn ein ELEK­<br />

TROMAGNET dabei ist. Ob Sie die Magneten<br />

durchlassen oder zerstören, hängt davon ab,<br />

ob Ihnen die herumliegenden SÄGEBLATT­<br />

SCHÜSSE zu viele Probleme bereiten. Wenn<br />

Sie sich jedoch dafür entscheiden, die Plattform<br />

per Magnet aufzuräumen, müssen Sie<br />

anschließend wieder Sägeblätter stapeln und<br />

die Fernkämpfer müssen dem Tank bei der<br />

Beseitigung des nächsten Schredders helfen!<br />

Die Aufgaben der<br />

Fließband-Teams<br />

Nachdem wir uns nun lang und breit mit den<br />

Aufgaben auf der Hauptplattform beschäftigt<br />

haben, erklären wir Ihnen die Aufgaben der<br />

Spieler, die auf die Fließbänder hüpfen und<br />

sich um die Waffenbauteile kümmern.<br />

Die Waffen auf dem Fließband<br />

Alle 40 Sekunden karrt das Fließband zu Ihrer<br />

Linken drei Waffenteile in Richtung der Fertigungsmaschine<br />

und transportiert diese anschließend<br />

auf die rechte Seite der Werkstatt.<br />

Die Fließband-Phase<br />

für Eilige<br />

Springen Sie über die Röhren auf das Fließband<br />

und zerstören Sie eine der drei deaktivierten Waffen.<br />

Nutzen Sie dann die Röhren am Ende des Laufbands,<br />

um wieder auf die Plattform zu gelangen.<br />

Von dort aus setzen die aktivierten Waffen<br />

dem Raid zu; das haben wir ja bereits erläutert.<br />

Pro Fließband-Phase können und müssen<br />

Sie jedoch eines der drei Bauteile zerstören; die<br />

verbleibenden Teile bestimmen den weiteren<br />

Verlauf des Kampfes auf der Plattform. Zeit<br />

bleibt Ihnen dafür so lange, bis Ihr Ziel in der<br />

Fertigungsmaschine verschwunden ist; die<br />

zwei übrigen Waffen erhalten nach der Zerstörung<br />

des Fokusziels einen Schild, der sämtlichen<br />

weiteren Schaden abwehrt.<br />

Ganz wichtig: Wenn Sie keine der drei Waffen<br />

zerstören, erhält Rußschmied einen 20-sekündigen<br />

Buff, der seinen erlittenen Schaden<br />

um 90 Prozent reduziert!<br />

Wie kommt man auf das Band?<br />

Am hinteren Plattformrand sind Röhren<br />

montiert, genau wie die, über die Sie zu Rußschmied<br />

gelangt sind. Nach dem Pull schießt<br />

aus den Röhren auf der rechten Seite Dampf,<br />

der verhindert, dass Sie hineinspringen. Die<br />

linken Röhren wiederum laden zu einer Runde<br />

Super Mario Bros. und befördern Sie direkt<br />

auf das Fließband. An dieser Stelle noch ein<br />

Tipp: Wenn Sie als Nächstes an der Reihe sind,<br />

auf das Band zu wechseln, warten Sie nicht<br />

ewig lange vor Ihrem Einsatz vor den Röhren.<br />

Sonst kann es passieren, dass Sie das Ziel eines<br />

SÄGEBLATTSCHUSSES werden und die<br />

Klinge direkt vor der Röhre ablegen, in die Sie<br />

hineinspringen wollten beziehungsweise aus<br />

der Sie später wieder herauskommen. Ebenfalls<br />

wichtig: Springen Sie erst, wenn Deadly­<br />

BossMods oder BigWigs den Aufruf starten.<br />

Ansonsten landen Sie nämlich noch während<br />

der „alten Welle“ auf dem Band, erhalten den<br />

Debuff MUSTERERKENNUNG und können<br />

sich so nicht mehr um die für Sie bestimmte<br />

Welle kümmern!<br />

Was genau ist das für ein Debuff?<br />

Der Debuff MUSTERERKENNUNG sorgt dafür,<br />

dass Spieler, die auf dem Fließband gelandet<br />

sind, erst nach einer Minute erneut auf das<br />

Band springen können. Aus diesem Grund benötigen<br />

Sie zwei Teams respektive Spieler, die<br />

sich abwechselnd um die Waffen kümmern.<br />

Zwei Gefahren<br />

Schaden durch Rußschmieds reguläre Angriffe<br />

oder die des Schredders erhalten Sie auf dem<br />

Band nicht; Sie müssen allerdings auf zwei<br />

Dinge achten, die bei Versagen den sofortigen<br />

Tod bedeuten. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf<br />

den MATERIEVEREDELUNGSSTRAHLEN,<br />

die von der Decke auf das Fließband donnern<br />

und Ihren Charakter bei der kleinsten Berührung<br />

einäschern. Die Strahlen selbst kommen<br />

zwar immer an denselben Stellen herunter, bilden<br />

aber Lücken, die jedes Mal anders angeordnet<br />

sind. Während Sie also gegen die Drehrichtung<br />

des Bands anlaufen müssen, dürfen<br />

Sie keinesfalls einen der Strahlen berühren,<br />

sonst war’s das! Die zweite fiese Stelle finden<br />

Sie am Ende des Fabrikationsbands. Dort sind<br />

zwei Röhren montiert, über die Sie wieder zurück<br />

zur Plattform gelangen. Und Sie werden<br />

nicht glauben, wie oft Spieler danebenhüpfen<br />

und dabei draufgehen!<br />

Unser Tipp: Nutzen Sie die hintere der beiden<br />

Röhren und laufen Sie einfach hinein.<br />

Das funktioniert bestens, manchmal passiert<br />

es aber, dass direkt zwischen der vorderen<br />

und hinteren Röhre ein Strahl landet. Dann<br />

müssen Sie ein kleines Stück entgegen der<br />

Laufrichtung des Bands hüpfen, um sicher in<br />

das Rohr zu gleiten. Sobald das geschafft ist,<br />

werden Sie stets aus dem vorderen der an der<br />

linken Seite der Plattform angeordneten Rohre<br />

wieder in die Mitte befördert.<br />

Auf einen Blick: Der zeitliche Ablauf des Bosskampfes<br />

Sowohl der Start einer neuen Fließbandwelle als auch das Erscheinen der Schredder ist zeitabhängig und sorgt damit für einen konstanten Druck auf den Schlachtzug.<br />

Der Schlüssel zum Erfolg ist die Arbeit der Fließband-<br />

Teams. Nur wenn diese regelmäßig und zuverlässig eine<br />

der drei Waffenteile pro Welle vernichten, haben die<br />

Spieler auf der Plattform überhaupt eine Chance. Wer<br />

aufs Fließband hüpft, erhält jedoch einen einminütigen<br />

Debuff, der verhindert, dass dieselben Spieler auch die<br />

nächste Band-Welle spielen. Daher benötigen Sie Teams,<br />

die sich abwechselnd um die Zerstörung der Bauteile<br />

kümmern. Besonders starke Schadensausteiler schaffen<br />

das auch im Alleingang, sollten dabei aber idealerweise<br />

Cooldowns parat haben. Die Grafik zeigt Ihnen daher,<br />

wann welche Welle startet, welche davon besonders<br />

gefährlich sind, wann Sie Schadens- und Heilungs-<br />

Cooldowns bereit haben sollten und in welchen Abständen<br />

die Schredder erscheinen.<br />

Fließband<br />

Teams<br />

Debuff<br />

kritisch! kritisch! WIPE!<br />

12 BERSERKER!<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13<br />

A B A B A B A B A B A B<br />

Team A<br />

Team B<br />

DpS<br />

Cooldowns<br />

Team A<br />

Team B<br />

Schredder<br />

Heiler<br />

Cooldowns<br />

Kampfrausch/<br />

Heldentum<br />

3 min. Abklingzeit<br />

1 min. Abklingzeit<br />

3 min. Abklingzeit<br />

1 min. Abklingzeit<br />

(Minuten) 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />

46<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

AUF DAS FLIESSBAND Über die Röhren<br />

am linken Plattformrand gelangen<br />

Sie auf das Fabrikationsband.<br />

Wann kommt<br />

welche Waffe?<br />

Spätestens nach der 13. Welle ist Schluss. Was Sie<br />

bis dahin pro Fließband erwartet und was Sie idealerweise<br />

vernichten ( ), zeigt unser Schema.<br />

Fließband-Teams<br />

kommen immer<br />

hier raus.<br />

Keine Sägeblätter vor den<br />

Röhren ablegen!!!<br />

RUNTER VOM BAND Über die<br />

beiden Röhre am Ende des Bands<br />

kommen Sie zurück auf die Plattform.<br />

1<br />

2<br />

RAIDGUIDE<br />

Eine andere Möglichkeit, das Fließband zu<br />

verlassen, ist warten. Am Ende einer Phase<br />

werden alle Spieler automatisch wieder auf die<br />

Plattform gezogen.<br />

Das erspart Ihnen<br />

zwar den Eiertanz mit<br />

den Röhren, kostet allerdings<br />

Raid-DpS. Es<br />

ist schlicht und ergreifend<br />

Unsinn, nach der<br />

Zerstörung Ihres Ziels<br />

untätig auf dem Band<br />

Gründe für einen Tod<br />

auf dem Fließband<br />

herumzuhüpfen, nur weil Sie Bange haben,<br />

neben die Röhre zu springen!<br />

Waffen zerstören<br />

Der Zerstörungsvorgang ist schnell erklärt:<br />

Draufhauen, bis das Teil explodiert. Wenn Sie<br />

zwei Schadensausteiler nach oben schicken,<br />

sollten die Waffen ohnehin nur so dahinschmelzen.<br />

Zweier-Teams benötigen für ihre<br />

Mission daher auch meist keine Schadens-<br />

Cooldowns; die sind dann im Kampf gegen<br />

Rußschmied besser aufgehoben. Wenn allerdings<br />

einzelne Schadensausteiler auf das<br />

Fließband hüpfen, kann es mitunter knapp<br />

werden, gerade im Fall von Nahkämpfern.<br />

Die haben gegenüber Fernkämpfern nämlich<br />

einen entscheidenden Nachteil: Fernkämpfer<br />

können bereits auf die Waffen ballern,<br />

wenn diese noch nicht einmal ganz aus der<br />

Maschine herausgefahren sind UND können<br />

den Teilen auch dann noch den Rest geben,<br />

wenn sie schon fast<br />

im Fertigungsapparat<br />

verschwunden<br />

sind. Nahkämpfer<br />

können das nicht,<br />

dafür sorgen die<br />

MATERIEVEREDE-<br />

LUNGSSTRAHLEN,<br />

die ihnen ab einem<br />

gewissen Punkt den Weg abschneiden! Des<br />

Weiteren sind Nahkämpfer auf der Plattform<br />

ohnehin besser aufgehoben, da sie nicht von<br />

LASERTÜRMEN oder Sägeblättern anvisiert<br />

werden.<br />

Sie latschen in einen MATERIEVEREDELUNGS-<br />

STRAHL.<br />

Sie springen/laufen neben die Ausgangsröhre.<br />

Welche Waffen müssen weg?<br />

Der Kasten rechts zeigt Ihnen, in welcher Welle<br />

welche Waffenteile über das Fließband wandern.<br />

Kritisch sind stets die Wellen, in denen<br />

zwei Waffen der gleichen Sorte erscheinen.<br />

Bekommen Sie es etwa mit zwei LASERTÜR-<br />

MEN und einem Haufen KRIECHERMINEN<br />

zu tun, bedeutet das nichts anderes, als dass<br />

es die Gruppe auf der Plattform definitiv mit<br />

Feuerspuren zu bekommen wird, selbst wenn<br />

Sie einen der Türme zerstören. Welche Waffen<br />

Sie vernichten, hängt letztlich davon ab, mit<br />

welchen Angriffen Ihr Raid am meisten zu<br />

kämpfen hat. Wir raten Ihnen jedoch, primär<br />

die Minen und Magneten zu zerstören. Sägeblätter,<br />

Feuer und Raketen sind nervig, sorgen<br />

aber immerhin für ordentlich Zusatzschaden<br />

an den Schreddern.<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

IMMUN Sobald Sie eine der drei<br />

Waffen auf dem Fabrikationsband<br />

vernichtet haben, erhalten die<br />

übrigen zwei einen Schild, der sie<br />

unzerstörbar macht.<br />

11<br />

12<br />

13<br />

BALLERN UND AUSWEICHEN Vernichten Sie pro Welle eine der drei Waffen und weichen Sie dabei den<br />

MATERIEVEREDELUNGSSTRAHLEN aus – deren Berührung führt zum sofortigen Ableben.<br />

Welle 13 entspricht dem Berserker, der den Raid grillt!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

47


RAIDGUIDE<br />

48<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die besten Klassentipps zu Rußschmied<br />

Krieger<br />

Die Furor-Spezialisierung ist in diesem<br />

Kampf deutlich effizienter als die Waffen-<br />

Spielweise.<br />

Durchdringendes Heulen ist empfehlenswert,<br />

um die herannahenden KRIECHER-<br />

MINEN zu verlangsamen.<br />

Sturmblitz kann bei diesem Kampf nützlich<br />

sein, um einerseits sowohl AUTOMATI-<br />

SIERTE SCHREDDER als auch die Minen<br />

zu betäuben, andererseits um auf dem<br />

Fließband mehr Schaden zu verursachen.<br />

Um das Fließband als Krieger alleine bewältigen<br />

zu können, brauchen Sie sehr<br />

gute Ausrüstung, ansonsten werden Sie es<br />

nicht immer schaffen, eine der Waffen zu<br />

erledigen.<br />

Sofern Sie nicht in einem sehr nahkämpferlastigen<br />

Schlachtzug spielen, bleiben<br />

Sie bevorzugt auf Rußschmied. Helfen Sie<br />

aber bei den Minen, wenn Sie merken, dass<br />

diese zu nahe kommen, gerade wenn Heiler<br />

verfolgt werden.<br />

Wenn Sie selbst Ziel des SÄGEBLATT-<br />

SCHUSSES werden, dann legen Sie die<br />

Klingen keinesfalls in der Nähe der Transportröhren<br />

ab!<br />

Nutzen Sie Anspornender Schrei, wenn eine<br />

für Ihren Schlachtzug besonders gefährliche<br />

Waffen-Kombination ansteht oder<br />

wenn der Schredder zu lange lebt!<br />

Wenn Sie keine Sonderaufgaben bekommen,<br />

ist dies ein reiner Überlebens- und<br />

Schadenskampf, optimieren Sie daher Glyphen<br />

und Talente für maximalen Schaden.<br />

Schamane<br />

Mit Rauschende Ströme erhöhen Sie die Heilung<br />

durch das Totem des heilenden Flusses.<br />

Dank der gleichnamigen Glyphe schützen<br />

Sie sich und Ihre Gefährten vor diversen<br />

Schadensquellen, die Natur- und Feuerschaden<br />

verursachen.<br />

Wenn Sie von einer Mine verfolgt werden,<br />

können Sie diese mit Totem des Erdgriffs an<br />

Ort und Stelle festwurzeln.<br />

Da Ihre Mitspieler häufig verteilt im Raum<br />

herumlaufen, sind die Glyphen ‚Springflut‘<br />

und ‚Kettenbildung‘ Pflicht.<br />

Legen Sie Ihren Heilenden Regen in einem<br />

sicheren Gebiet im Zentrum des Kampfareals<br />

ab, damit andere Heiler und Fernkämpfer<br />

wissen, wo sie sich zu positionieren<br />

haben.<br />

Immer wieder lohnt sich der Wechsel in<br />

den Geisterwolf, um zum Beispiel einer<br />

Mine oder dem Laser zu entkommen, die<br />

Sägeblätter an einer bestimmten Stelle abzulegen<br />

oder um rechtzeitig den Stacheln<br />

der ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN zu<br />

entgehen.<br />

Während der ELEKTROMAGNET Sie zu<br />

sich zieht, erleichtern Sie sich mit Gunst des<br />

Geistwandlers das Heilen Ihrer Mitspieler.<br />

Halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns vor<br />

allem für ÜBERLADUNG zurück. Aber<br />

auch in den anderen Kampfphasen kann<br />

es aufgrund der Masse an Gefahrenquellen<br />

schnell passieren, dass mehrere Mitspieler<br />

gleichzeitig in Not geraten.<br />

Mit aktivierter Astralverschiebung können<br />

Sie auch mal bewusst den Schaden von<br />

beispielsweise den Bohrköpfen der ER-<br />

SCHÜTTERUNGSRAKETEN fressen, um<br />

dadurch das Leben eines anderen Spielers<br />

zu retten.<br />

Magier<br />

Wählen Sie Kauterisieren als Ihr Level-<br />

60-Talent, da es in diesem Kampf viele Faktoren<br />

gibt, die Ihren Charakter mit einem<br />

Schlag zum Geistheiler befördern.<br />

Wieder einmal macht sich die Glyphe<br />

,Schnelle Deplatzierung‘ bezahlt, um auf<br />

dem Fließband zu überleben und der Vielzahl<br />

an Flächeneffekten in diesem Kampf<br />

auszuweichen.<br />

Nutzen Sie Eisschollen, um auf dem Fließband<br />

aus der Bewegung heraus zaubern<br />

zu können, während Sie gegen das Förderband<br />

anlaufen, um nicht von Lasern<br />

erwischt zu werden.<br />

Heben Sie sich Ihre schadenserhöhenden<br />

Cooldowns für die Förderband-Phase auf,<br />

vor allem wenn Sie auf sich allein gestellt<br />

sind.<br />

Wenn Sie auf dem Förderband eine von<br />

Rußschmieds Waffen ausgeschaltet haben,<br />

warten Sie lieber, bis Sie automatisch wieder<br />

heruntergezogen werden. Dadurch büßen<br />

Sie zwar Schaden ein, es ist aber trotzdem<br />

besser, als beim Versuch, in das Rohr<br />

zu hüpfen, zu sterben.<br />

Sollten Sie es mit KRIECHERMINEN zu<br />

tun bekommen, verlangsamen Sie diese<br />

per Kältekegel und machen Sie sie mithilfe<br />

von Frostnova und Eiskälte im Notfall bewegungsunfähig.<br />

Schurke<br />

Bevor Sie auf das Fabrikationsband geschickt<br />

werden, bauen Sie am Boss ein paar<br />

Combopunkte auf. Per Umlenken übertragen<br />

Sie diese dann auf die Waffe, die Sie<br />

auf dem Band ins Visier nehmen sollen.<br />

Wenn Sie das Band im Alleingang meistern<br />

sollen, kann es notwendig sein, schadenssteigernde<br />

Fähigkeiten zu zünden, damit<br />

die Waffe rechtzeitig das Zeitliche segnet.<br />

Wählen Sie Geschwindigkeitsschub statt<br />

Schattenschritt, damit Sie auf dem Fabrikationsband<br />

und im eigentlichen Kampfareal<br />

so mobil wie möglich sind.<br />

Dem eigentlich sofortigen Tod bei Berührung<br />

mit einem der MATERIEVEREDE-<br />

LUNGSSTRAHLEN entgehen Sie notfalls<br />

mit Mantel der Schatten.<br />

Im Nahkampfbereich des Bosses sollten<br />

schädliche Effekte wie der Laser oder die<br />

Sägeblätter niemals auftauchen. Achten<br />

Sie vor allem auf die Bohrköpfe der ER-<br />

SCHÜTTERUNGSRAKETEN, die gehen<br />

im Nahkampfgetümmel gerne unter.<br />

Wenn ein Mitspieler von einer Mine verfolgt<br />

wird, helfen Sie mit Betäubungseffekten<br />

wie Nierenhieb aus.<br />

Ihr Mantel der Schatten schützt vor dem SU-<br />

PERERHITZT-Effekt des LASERTURMS.<br />

Es ist nicht mehr möglich, mit dem Talent<br />

Mantel und Degen mehrere Male hintereinander<br />

auf das Fließband zu gelangen. Dieser<br />

Vorteil des Schurken war nicht vorgesehen<br />

und wurde per Hotfix entfernt.<br />

Aktivieren Sie vor einer ÜBERLADUNG<br />

Finte und schützen Sie das Nahkampf-<br />

Camp mit einer Rauchbombe, um Ihre Heiler<br />

zu entlasten.<br />

Jäger<br />

Auch hier raten wir zu Tierherrschaft, in<br />

erster Linie aufgrund von Zorn des Wildtiers.<br />

Der Schadens-Cooldown hat (zumindest<br />

ohne das Schmuckstück Garantierte<br />

Konsequenzen) eine Abklingzeit von einer<br />

Minute und sollte demnach zu jeder Fließband-Phase<br />

einsatzbereit sein.<br />

Wenn Sie das Fließband im Alleingang bestreiten,<br />

heben Sie Schadens-Cooldowns<br />

notfalls einige Sekunden auf, wenn Sie in<br />

absehbarer Zeit nach oben müssen.<br />

Jäger sind prädestiniert für die Zerstörung<br />

der Waffen auf dem Fließband: Sie können<br />

bereits auf die Konstruktionen schießen,<br />

wenn diese noch nicht einmal aus der Maschine<br />

gefahren sind, und ihnen notfalls<br />

den Rest geben, wenn die Waffe bereits hinter<br />

den letzten MATERIEVEREDELUNGS-<br />

STRAHLEN verschwunden ist – der Tödliche<br />

Schuss als Finisher ist hier Gold wert!<br />

Nutzen Sie Rückzug, um Distanz zu Laserstrahlen<br />

und KRIECHERMINEN zu gewinnen<br />

oder um schnell aus einer ERSCHÜT-<br />

TERUNGSRAKETENWELLE zu fliehen.<br />

Rückzug ausbauen: Impromptu verleiht Ihnen<br />

nach einem Rückzug den Sprint-Effekt;<br />

besonders praktisch ist dieser, wenn Sie<br />

schnell zurück zur Gruppe wollen, nachdem<br />

Sie einen Laser gekitet haben. Um ein<br />

Haar wiederum netzt KRIECHERMINEN<br />

fest, wenn diese zu nah kommen sollten.<br />

Schwenken Sie auf KRIECHERMINEN um,<br />

sobald diese in Reichweite sind. Nutzen Sie<br />

den Erschütternden Schuss, um die Sprengkörper<br />

zu verlangsamen. Der Bindende<br />

Schuss wiederum betäubt eine Mine für fünf<br />

Sekunden; wenn er gut platziert ist, erwischen<br />

Sie damit sogar mehr als eine.<br />

Nutzen Sie Abschreckung, wenn Sie es nicht<br />

rechtzeitig aus einer ERSCHÜTTERUNGS-<br />

RAKETEN-Welle schaffen, in Sägeblätter gestoßen<br />

werden, wenn eine Mine explodiert<br />

oder der Schredder ÜBERLADUNG wirkt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Priester<br />

Hexenmeister<br />

Mönch<br />

Generell gilt: Wenn Sie andere Schadensausteiler<br />

in der Gruppe haben, die sich<br />

um das Band kümmern können, bleiben<br />

Sie auf der Hauptplattform, denn hier<br />

richten Sie mehr Schaden an.<br />

Wenn Sie aufs Band müssen, aktivieren<br />

Sie Levitieren, wenn Sie etwa in der Mitte<br />

angekommen sind. Dadurch können<br />

Sie einfach stehen bleiben, müssen nicht<br />

ständig gegen das Band ankämpfen und<br />

verlieren so auch keinen wertvollen DpS.<br />

Was Sie nicht brauchen: die Glyphe ‚Levitieren‘.<br />

Auf dem Band müssen Sie Ihr<br />

Lauftempo nicht erhöhen und auf der<br />

Plattform wird Levitieren selten aktiv<br />

sein.<br />

Nutzen Sie stattdessen die Glyphen ‚Inneres<br />

Feuer‘, ‚Gedankenschlag‘ und ‚Schleier‘.<br />

Lassen Sie ‚Gedankenschinden‘ weg,<br />

um mit dem gleichnamigen Zauber die<br />

KRIECHERMINEN zu verlangsamen.<br />

Versuchen Sie erst einmal, Trost und<br />

Wahnsinn aktiv zu lassen. Nur falls Sie<br />

merken, dass Sie wegen der ständigen<br />

Bewegung Gedankenschinden: Wahnsinn<br />

nicht optimal nutzen können, ersetzen<br />

Sie in Zukunft das Talent mit Licht aus<br />

dem Dunkel.<br />

Gut, wenn Sie für das Band zuständig<br />

sind: Göttlicher Stern. Auf der Hauptplattform<br />

dagegen ist Strahlenkranz besser. Falls<br />

Sie nicht wissen, was Sie machen werden,<br />

bleiben Sie vorerst bei Strahlenkranz.<br />

Das nächste Talent, das wir für den<br />

Kampf gegen den Ingenieur empfehlen,<br />

ist Himmlische Einsicht. Schicksals hafte<br />

Wendung ist zu selten aktiv, um eine<br />

ernsthafte Alternative darzustellen.<br />

Todesritter<br />

Nutzen Sie Unaufhaltsamer Tod, um sich<br />

schneller zu bewegen, vor allem wenn Sie<br />

vom Laser oder KRIECHERMINEN anvisiert<br />

werden.<br />

Wählen Sie das Talent Entweihter Boden<br />

und verlangsamen Sie KRIECHER­<br />

MINEN der Heiler mit Tod und Verfall.<br />

Geben Sie den Sprengkörpern notfalls per<br />

Todesmantel oder Heulender Böe den Rest.<br />

Auch Todesgriff wirkt auf KRIECHERMI­<br />

NEN. Ziehen Sie diese so von ihren Zielen<br />

weg, aber niemals Ihre eigene zu sich hin.<br />

Den SUPERERHITZT-Effekt der Laser<br />

können Sie nutzen, um per Antimagischer<br />

Hülle Runenmacht zu tanken. Das funktioniert<br />

auch beim Schaden des ELEKTRO­<br />

MAGNETEN.<br />

Versuchen Sie, nie allzu weit weg vom<br />

Boss oder den Adds zu laufen. Jede Sekunde<br />

kostet hier wertvollen Schaden.<br />

Weichen Sie aber unbedingt dem TOD<br />

VON OBEN der Schredder aus!<br />

Wenn Sie auf das Fließband müssen,<br />

heben Sie sich natürlich alle offensiven<br />

Cooldowns dafür auf und legen notfalls<br />

mit Runenwaffe verstärken nach.<br />

Stellen Sie sich zu Beginn des Kampfes<br />

neben bereits herumliegende Sägeblatter.<br />

Wenn Sie das Ziel des nächsten SÄ­<br />

GEBLATTSCHUSSES werden, laufen Sie<br />

kurz vor dem Einschlag zur Seite, um die<br />

Klinge auf/neben den bisherigen abzulegen<br />

und zu stapeln.<br />

Wählen Sie das Talent Brennender Ansturm,<br />

um KRIECHERMINEN oder dem<br />

Laser zu entkommen.<br />

Nutzen Sie Splitter und Instabile Funken<br />

vor allem gegen AUTOMATISIER­<br />

TE SCHREDDER. Je schneller die fallen,<br />

desto leichter haben es die Heiler.<br />

Helfen Sie anvisierten Verbündeten im<br />

Kampf gegen die KRIECHERMINEN! Sie<br />

können diese per Schattenfuror betäuben<br />

und schnell mit Teufelsflammen entsorgen.<br />

Wählen Sie eine Kombination aus Seelenverbindung,<br />

Seele entziehen und der Glyphe<br />

‚Endgültige Entschlossenheit‘, um<br />

eingehenden Schaden über den ganzen<br />

Kampf zu reduzieren und Heiler zu entlasten.<br />

Wenn Sie auf das Fließband müssen, heben<br />

Sie sich natürlich einige Ressourcen<br />

und Finstere Seele für diese Phase auf.<br />

Druide<br />

Phasenbestie ist bei Rußschmied wirklich<br />

sinnvoll: Sie können sich dadurch<br />

schnell aus den verschiedenen Gefahrenzonen<br />

(wie beispielsweise bei der ER­<br />

SCHÜTTERUNGSRAKETE) bewegen.<br />

Benutzen Sie Wache der Natur, wenn Sie<br />

den Kampf schon verinnerlicht haben.<br />

Die erhöhte Heilung und der zusätzliche<br />

Schaden sind ein guter Bonus.<br />

Herz der Wildnis empfiehlt sich, falls Sie<br />

den Kampf noch nicht aus dem Effeff beherrschen.<br />

Dank der erhöhten Ausdauer<br />

stecken Sie eingehenden Schaden besser<br />

weg.<br />

Symbiose auf einen Schamanen verschafft<br />

Ihnen durch Gunst des Geistwandlers<br />

deutlich höhere Mobilität beim Heilen.<br />

Wirken Sie Eisenborke auf Abklingzeit,<br />

am besten auf den Add-Tank.<br />

Achten Sie darauf, dass der oder die<br />

Spieler, die als Nächstes das Laufband<br />

betreten, volle Gesundheitspunkte haben,<br />

und geben Sie Ihnen vorsorglich<br />

eine Verjüngung mit auf den Weg.<br />

Pflanzen Sie den Wildpilz vorne bei Rußschmied,<br />

vor allem wenn sich viele Nahkämpfer<br />

in Ihrer Gruppe befinden. Achten<br />

Sie darauf, dass der Erblühen-Kreis so<br />

positioniert ist, dass auch der Boss-Tank<br />

von der Heilung profitiert.<br />

Benutzen Sie Ihren Spurt, um den brennenden<br />

SUPERERHITZT-Flächen am<br />

Boden auszuweichen. Ebenso können<br />

Sie die KRIECHERMINEN durch Sägeblätter<br />

ziehen und/oder sie darin mit<br />

Wucherwurzeln festsetzen, falls sie Ihnen<br />

doch mal zu nahe kommen.<br />

Die Talente Chiwelle, Magiediffusion und<br />

Xuen, den weißen Tiger beschwören sind hier<br />

Trumpf.<br />

Die Glyphe ‚Erneuernder Nebel‘ sorgt für<br />

eine gute HoT-Verteilung trotz weit verteilter<br />

Gruppe.<br />

Da Sie als Nahkämpfer zählen, bekommen<br />

Sie hier höchstens mal eine Mine ab. Weder<br />

Laserfeuer noch wirbelnde Sägeblätter<br />

suchen Sie jemals als Ziel aus.<br />

Bleiben Sie in der Nähe des jeweiligen<br />

Rußschmied-Tanks und heilen Sie in ruhigen<br />

Phasen durch Schaden.<br />

Nutzen Sie Erbauung nach jeder ÜBER­<br />

LADUNG. Wird die ÜBERLADUNG zu<br />

heftig (ab 300.000 Schaden), greifen Sie zu<br />

Belebung.<br />

Während Sie von ELEKTROMAGNETEN<br />

nach hinten gezogen werden, können Sie<br />

trotz Bewegung normal weiterheilen – generieren<br />

Sie jetzt möglichst viel Chi, um<br />

die Gruppe mit Erbauung heilen zu können.<br />

Die Statue der Jadeschlange platzieren Sie<br />

bei den Fernkämpfern und Heilern – dort<br />

bringt sie mehr als beim Rußschmied-<br />

Tank.<br />

Rußschmied lässt nicht nur einen Zweihandstab<br />

als Beute fallen, er hütet auch<br />

das einzige echte Willenskraft-Schmuckstück<br />

des Raids. Nutzen Sie unbedingt den<br />

Bonuswurf!<br />

Paladin<br />

Geschwindigkeit des Lichts ist ideal, um<br />

vom Boss zu den AUTOMATISIERTEN<br />

SCHREDDERN und zurück zu flitzen.<br />

Außer Rußschmied, den Schreddern und<br />

vereinzelte Minen gibt‘s keine Gegner –<br />

Richtspruch ist daher die beste Wahl, um<br />

den Schaden auf Rußschmied zu erhöhen.<br />

Aus dem gleichen Grund empfehlen wir<br />

auch die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘,<br />

mit der Schild des Rächers 30 Prozent mehr<br />

Schaden auf Einzelziele macht.<br />

Benutzen Sie Göttlicher Schutz ohne Glyphe,<br />

um den Schaden von ELEKTROSTA­<br />

TISCHE AUFLADUNG um 40 Prozent zu<br />

reduzieren.<br />

Wenn der AUTOMATISIERTE SCHRED­<br />

DER stirbt, haut Rußschmied 10 Sekunden<br />

lang doppelt so schnell zu. Mit Heiliger Rächer<br />

und Schild der Rechtschaffenen fangen<br />

Sie den eingehenden Schaden ab.<br />

Sorgen Sie dafür, dass Fernkämpfer und<br />

Heiler zu Beginn des Kampfes drei Sägeblätter<br />

sehr dicht zusammen und in Form<br />

eines Dreiecks platzieren. Sobald der AU­<br />

TOMATISIERTE SCHREDDER erscheint,<br />

stellen Sie sich direkt an die Sägeblätter<br />

(ohne selbst getroffen zu werden) und<br />

spotten den SCHREDDER zu sich, so dass<br />

er direkt in den Blättern steht. So bekommt<br />

der SCHREDDER sofort sehr viel Schaden<br />

und muss nicht erst mühsam platziert<br />

werden, was viel zu viel Zeit kostet!<br />

RAIDguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

49


INSTANZGUIDE<br />

Challenge-Modes:<br />

The Final<br />

Countdown<br />

Im letzten Teil unserer Challenge-Mode-Serie liefern wir Ihnen die nötigen Tipps,<br />

um im Mogu’shanpalast, Niuzaotempel und Shado-Pan-Kloster Gold abzuräumen.<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Nico Balletta<br />

Inhalt<br />

Shado-Pan-Kloster S. 52<br />

Mit einem Gold-Timer von 20 Minuten ist das Shado-<br />

Pan-Kloster die längste aller Herausforderungen.<br />

Der Niuzaotempel S. 56<br />

Die zweitlängste aller Challenges fällt besonders<br />

durch geskriptete Events unangenehm auf.<br />

Mogu’shanpalast S. 60<br />

Ein knackiger Timer, fiese Trash-Gruppen und äußerst<br />

unangenehme Bosse machen den Mogu’shanpalast<br />

zu einer echten Challenge!<br />

So funktioniert dieser Guide<br />

Unsere Guides führen Sie mittels der gestrichelten Linie<br />

von A bis Z durch die Dungeons. Die wichtigsten Stationen<br />

sind durchnummeriert beziehungsweise mit Buchstaben<br />

markiert und hervorgehoben.<br />

C<br />

Der „FUUUUUU!“-Award<br />

D<br />

Diese Auszeichnung gebührt den unserer Meinung nach<br />

miesesten Stellen innerhalb einer Challenge-Instanz.<br />

E<br />

Wie steht’s mit der Zeit?<br />

E<br />

D<br />

Die Gold-Timer (unten rechts) finden Sie an wichtigen<br />

Schlüsselpositionen innerhalb des Guides. An diesen Timern<br />

erkennen Sie, wie viel Zeit Sie an dieser Stelle übrig<br />

haben sollten, um noch die Chance auf eine Goldmedaille<br />

zu haben. Die angegebenen Zeiten sind für Goldverhältnisse<br />

übrigens recht großzügig.<br />

Restzeit<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

Die kritischste Stelle<br />

in der Instanz!<br />

4:30<br />

C<br />

50


achdem wir letzte Ausgabe leider ein<br />

kleines Challenge-Mode-Päuschen<br />

einlegen mussten, liefern wir diese<br />

Ausgabe die ausstehenden Guides zu den<br />

letzten drei Herausforderungs-Dungeons. Das<br />

Shado-Pan-Kloster, der Mogu’shanpalast und<br />

die Belagerung des Niuzaotempels warten<br />

auf tapfere Recken, die auf Beute pfeifen und<br />

sich lieber mit hart erkämpften Bestzeiten und<br />

Goldmedaillen schmücken.<br />

Die Härtesten zum Schluss?!<br />

Im Challenge-Mode-Bereich ist es schwer zu<br />

beurteilen, welche Instanz wirklich die knackigste<br />

ist. Während der einen Gruppe in den<br />

Scharlachroten Hallen bereits bei den angeketteten<br />

Hunden im ersten Gang die Tränen kommen,<br />

spazieren andere Teams mit Bestzeiten<br />

durch den Dungeon, als hätten sie nie etwas<br />

anderes gemacht, scheitern dafür aber an der<br />

schieren Länge von Instanzen wie dem Shado-Pan-Kloster.<br />

So gesehen müssten wir die<br />

Schwierigkeitsgrade aller Challenge-Modes<br />

nach mehreren Aspekten beurteilen: Länge,<br />

der schwierigste Trash, die fiesesten Bosse, die<br />

härtesten Timer. Während die Bosse der einen<br />

Instanz nicht mehr als Fallobst sind, zwingen<br />

deren Trash-Gruppen Ihr Team schon<br />

beim kleinsten Fehler in die Knie. Ein anderer<br />

Dungeon mag zwar über die gesamte Strecke<br />

relativ simpel wirken, erlaubt aufgrund des<br />

Timers aber keinen einzigen Fauxpas. Wir<br />

wünschen Ihnen viel Erfolg und hoffen, dass<br />

unsere Guides Ihr Team ein gutes Stück weiter<br />

in Richtung Gold bringen.<br />

Unsichtbarkeit – mitunter unbezahlbar?!<br />

Manche Challenge-Passagen müssen Sie im Schutz der Schatten hinter sich bringen, das kostet aber.<br />

Neben Fläschchen, Buff-Food und normalen Tränken<br />

gehören Unsichtbarkeitstränke in das Gepäck jedes<br />

ambitionierten Challenge-Mode-Helden. Dummerweise<br />

werden die Dinger mit alten Classic-Zutaten hergestellt,<br />

die a) unangenehm zu farmen sind und daher b)<br />

kaum abgegrast werden. Die Tränke selbst kommen in<br />

zwei Versionen: Der geringe Unsichtbarkeitstrank hält<br />

15 Sekunden, der (große) Unsichtbarkeitstrank ganze<br />

18 Sekunden. Drei Sekunden mögen zwar nicht viel<br />

sein, machen in Challenge-Instanzen aber mitunter einen<br />

massiven Unterschied aus! Der Mogu’shanpalast<br />

oder das Shado-Pan-Kloster sind zwei gute Beispiele<br />

dafür (mehr dazu ab Seite 52 und 60).<br />

Gold- … ähm<br />

… Pilzgrube<br />

Im Versteck der<br />

Un’Goro-Gorillas<br />

werden Sie mit<br />

Abstand am<br />

schnellsten fündig.<br />

Krater von Un’Goro<br />

Das kann sich niemand leisten<br />

Große Unsichtbarkeitstränke werden aus Sonnengras<br />

und Geisterpilzen hergestellt. Doch während Sonnengras<br />

noch vergleichsweise häufig sprießt, sind Geisterpilze<br />

so rar gesät wie Nächstenliebe im LFR. Gerade<br />

für Spieler von niedrig bevölkerten Servern wird dieser<br />

Umstand mitunter zum Desaster: Wenn die Tränke<br />

überhaupt im Auktionshaus verfügbar sind, dann zu<br />

Preisen, die sich kaum ein Mensch leisten kann, und<br />

wer seine Mitstreiter per Real-ID einlädt, kann nicht einmal<br />

mit ihnen handeln. Die einzigen drei Orte, an denen<br />

Sie wirklich zuverlässig an die nötigen Schwammerl<br />

gelangen, sind auf den beiden Karten unten markiert.<br />

Zangarmarschen<br />

Zwei Orte, trotzdem<br />

weniger Beute<br />

Die Pilze wachsen in<br />

den Zangarmarschen<br />

zwar in zwei verschiedenen<br />

Höhlen,<br />

erscheinen dafür aber<br />

seltener.<br />

Instanzguide<br />

Gut markiert ist halb gewonnen<br />

Hier sammeln, da stoppen – wer im Challenge-Mode Marker setzt, erleichtert sich das Leben ungemein.<br />

Sie kennen bestimmt diese farbigen<br />

Fähnchen oder Säulen, die hin<br />

und wieder im Raid aufgestellt<br />

werden, um bestimmte Punkte im<br />

Raum zu markieren. Diese Fähnchen<br />

haben auch im Challenge-<br />

Mode ihre Daseinsberechtigung,<br />

beispielsweise um Punkte zu<br />

markieren, an denen die Gruppe<br />

zusammenläuft, kurz bevor Sie<br />

gemeinsam einen Unsichtbarkeits-<br />

Run starten. Das Gute an diesen<br />

Markern: Sind die Dinger einmal<br />

aufgestellt, bleiben sie auch so lange<br />

stehen, bis sie wieder entfernt<br />

werden, selbst wenn Sie eine Challenge<br />

zurücksetzen! Um Ihre Runs<br />

zu optimieren, empfehlen wir<br />

Gruppen, die sich gerade erst mit<br />

einer neuen Instanz vertraut machen,<br />

einen Durchgang zu absolvieren und<br />

dabei alle kritischen Stellen zu markieren.<br />

Das Add-on Target Charms hilft dabei<br />

Target Charms<br />

Das Add-on platziert sämtliche Marker<br />

sowie einen Bereitschafts-Check-Button<br />

mitten in Ihrem Interface. Der Vorteil liegt<br />

auf der Hand: Anstatt das Gruppen-/<br />

Zu umständlich Target Charms tut<br />

nichts anderes, als die Marker-Funktionen<br />

des Standard-Menüs mitten in Ihr<br />

Interface zu verlagern und somit leicht<br />

zugänglich zu machen.<br />

Raid-Menü des Standard-UIs (oben links)<br />

öffnen zu müssen und anschließend die gewünschte<br />

Flagge aus dem Dropdown-Menü<br />

zu fischen, reicht ein Klick auf das entsprechende<br />

Symbol an einer von Ihnen aus<strong>gesucht</strong>en<br />

Stelle auf dem Bildschirm. Auch<br />

N<strong>PC</strong>s markieren wird dadurch zum Kinderspiel:<br />

Nehmen Sie einen Spieler oder Feind<br />

ins Visier, klicken Sie auf das gewünschte<br />

Raid-Symbol – et voilà. Um die Fähnchen-<br />

Bildunterschrift xxx wenn als Block unterm Bild, dann immer mindestens<br />

zwezwilig! xxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx<br />

Leiste zu verschieben, öffnen Sie per Strg-<br />

Rechtsklick auf den Bereitschafts-Button<br />

das Add-on-Menü, klicken dann auf „Move<br />

World Markers, verschieben die Leiste und<br />

verschließen sie dann per Klick auf „Lock<br />

World Markers“. Um das Raid-Symbol-Feld<br />

zu verschieben, fahren Sie mit dem Cursor<br />

über die entsprechende Leiste und verschieben<br />

diese mit gedrückter „Alt“- und rechter<br />

Maustaste.<br />

51


INSTANZGUIDE<br />

Die Instanz auf<br />

einen Blick:<br />

• Bosse: 4<br />

• Trash-Mobs: 32<br />

• Verteidiger geläutert: 4<br />

• Zeit für …<br />

Gold: 21 Minuten<br />

Das Kloster der Shado-<br />

Pan-Mönche auf der<br />

Spitze des Kun-Lai ist für<br />

viele Challenge-Mode-<br />

Gruppen der Heilige Gral<br />

– quasi der Mount Everest aller Herausforderungen. Die<br />

Schwierigkeit bei dieser Instanz liegt allerdings weniger in<br />

unzähligen eklig kritischen Situationen, sondern vielmehr in<br />

Silber: 35 Minuten<br />

Bronze: 60 Minuten<br />

Das Shado-Pan-Kloster<br />

Für die einen ist das Shado-Pan-Kloster Freigold, für andere eine unüberwindbare Hürde.<br />

der schieren Länge begründet. 20 Minuten müssen Sie unterbieten,<br />

um Gold (!) zu erreichen; in den meisten anderen<br />

Challenges sprechen wir von Gold-Timern um die 12 bis 13<br />

Minuten. Damit ist das Shado-Pan-Kloster die mit Abstand<br />

längste Instanz und bietet damit auch die meiste Zeit für<br />

Fehler. Zugegeben, kaum eine Herausforderung lässt so<br />

viele Stolperer zu wie das Kloster; die summieren sich allerdings<br />

recht schnell und zerreißen Ihnen am Ende die Best-<br />

zeit. Dazu kommt, dass Sie 20 Minuten volle Konzentration<br />

aufbringen müssen – ein Wipe kurz vor Ende eines derart<br />

langen Runs führt schnell zu Frust. Kommunikation und<br />

vorausschauendes Spiel sind hier der Schlüssel zum Erfolg.<br />

Profis raten Challenge-Mode-Neueinsteigern daher dazu,<br />

das Shado-Pan-Kloster nicht direkt zu Beginn anzugehen,<br />

sondern sich in kürzeren Herausforderungen einzuspielen.<br />

Aber genug gelabert: Gehen wir’s an!<br />

START<br />

21:00<br />

AUF EINEM FLECK<br />

Shado-Pan-Hüter<br />

beschwören Massen<br />

an Shado-<br />

Pan-Lauerern, die<br />

sich hinter zufällig<br />

gewählte Spieler<br />

teleportieren.<br />

Damit alle schön<br />

zusammen stehen<br />

und AoE-Schaden<br />

kassieren, bildet<br />

die Gruppe ein<br />

Camp und bombt<br />

los!<br />

VERTEILT STEHEN<br />

Halten Sie in Phase<br />

1 Abstand zueinander<br />

und weichen<br />

Sie den tödlichen<br />

STATISCHEN FEL­<br />

DERN aus!<br />

PHASE 1<br />

STATISCHES FELD<br />

Ich hab Angst!<br />

1 Der erste Trash-Pull<br />

Nachdem sich die Nebelwand gelichtet hat,<br />

erwartet Sie bereits das erste Trash-Pack aus<br />

Shado-Pan-Hütern, -Lauerern und -Sturmbringern.<br />

Sammeln Sie sich inmitten der Gruppe von<br />

Feinden und bomben Sie, was die Flinten hergeben.<br />

Platzieren Sie Heilkreise oder andere Gruppenheilungseffekte<br />

direkt unter dem Camp und<br />

setzen Sie verstärkt Gruppenbetäubungen ein,<br />

um den Schaden auf die Gruppe und vor allem<br />

auf den Tank zu reduzieren.<br />

Warum auf einem Fleck?<br />

Die Shado-Pan-Hüter beschwören Shado-Pan-<br />

Lauerer, deren Zahl ständig steigt und die sich<br />

hinter zufällig gewählte Spieler teleportieren, um<br />

anzugreifen. Durch das Bilden eines Camps im<br />

Auge des Mob-Tornados stellen Sie sicher, dass<br />

es keine Ausbrecher gibt, also Lauerer, die zu weit<br />

abseits der Gruppe auftauchen und somit Ihren<br />

Flächenattacken entgehen. Zudem erleichtern Sie<br />

dem Heiler damit, wie bereits erwähnt, die Heilung<br />

der Gruppe enorm.<br />

Die Hüter im Fokus<br />

Vorsicht, Tanks: Die Shado-Pan-Hüter stapeln<br />

einen Rüstungs-Debuff und betäuben Ziele mit<br />

DONNERFAUST für je zwei Sekunden pro Angriff.<br />

Daher ist es umso wichtiger, die Mob-Gruppe<br />

möglichst oft mit eigenen Massenbetäubungen<br />

wie Fußfeger oder Donnerknall zu kontern und zeitweise<br />

auszuschalten. So halten Sie die feindlichen<br />

Debuff-Stapel und Betäubungen geringer.<br />

Gu Wolkenschlag<br />

2<br />

Stehen Sie in Phase 1 verteilt und auf Abstand zum Boss,<br />

um den Schaden durch Gus BLITZSCHLAG gering zu halten. Fliehen<br />

Sie zudem aus STATISCHEN FELDERN von Gus Wolkenschlange; deren<br />

Berührung ist tödlich! In Phase 2 sammeln Sie sich vorne am Balkongeländer;<br />

der Tank dreht die Schlange von der Gruppe weg, die Heiler kümmern<br />

sich um die MAGNETHÜLLE. Damit diese und der damit verbundene DoT<br />

verschwinden, müssen Sie einen Spieler komplett vollheilen. Explodierende<br />

Hüllen verursachen zwar auch Heilung, aber nicht annähernd genug,<br />

um die anderen Hüllen zum Platzen zu bringen – Fokus-Heilung ist hier<br />

Trumpf! In Phase 3 sammeln Sie sich bei Gu und nutzen<br />

Schadens- sowie Heilungs-Cooldowns, um den Kampf<br />

schnell zu beenden. Der Schaden steigt immer<br />

weiter an, daher ist in Phase 3 auch ein guter<br />

Zeitpunkt für Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung<br />

sowie Tränke.<br />

PHASE 2<br />

DRACHENATEM<br />

MAGNETHÜLLE<br />

ALLE ZUSAM-<br />

MEN Der<br />

Tank dreht den<br />

Drachen weg, die<br />

restlichen Spieler<br />

stehen auf einem<br />

Punkt, um die<br />

Gruppenheilung<br />

zu erleichtern.<br />

52<br />

PHASE 3<br />

PHASE 3 Bleiben Sie zusammen, sammeln<br />

Sie sich direkt am Boss und geben<br />

Sie Gummi – der Boss wird mit der Zeit<br />

immer stärker!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Die Sha nach Gu<br />

3<br />

Nachdem der erste Boss gefallen<br />

ist, nutzt der Heiler der Gruppe schnell den<br />

Erneuernden Bern, um seinen Mana-Haushalt<br />

wieder auf Vordermann zu bringen.<br />

Der Rest der Gruppe, allen voran der Tank,<br />

sprintet derweil in den nächsten Gang und<br />

pullt das einzelne Ätherische Sha links.<br />

Das sollte bereits tot sein, wenn der Heiler<br />

wieder zur Gruppe kommt, die sich nun in<br />

Richtung des Ausgangs und der übrigen vier<br />

Ätherischen Sha bewegt.<br />

Kontrolliert vernichten<br />

Die Sha-Mobs sind an sich nicht weiter<br />

gefährlich, haben aber ein fieses Ass im<br />

Ärmel: Sobald ein Mob auf zehn Prozent<br />

Gesundheit sinkt, beginnt er, SHA-NOVA<br />

zu wirken. Sollte dieser Zauber durchkommen,<br />

platzt mit hoher Wahrscheinlichkeit<br />

ein Großteil der Gruppe!<br />

17:45<br />

Trash-Pull<br />

nach Boss 1<br />

Tun Sie deshalb Folgendes: Sammeln Sie alle vier<br />

Sha ein, konzentrieren Sie sich aber immer auf ein<br />

Ziel; moderater Spalten-Schaden ist in Ordnung.<br />

Sobald ein Add auf zehn Prozent sinkt, nutzen Sie<br />

Unterbrecher oder Betäubungen, um die NOVA zu<br />

verhindern und das Add zu finishen.<br />

VORHUT Während der Heiler Mana regeneriert,<br />

vernichtet die Gruppe derweil das<br />

einzelne Sha links des nächsten Eingangs.<br />

SPALTEN- UND FOKUS-<br />

SCHADEN Damit die<br />

Sha-Mobs nicht alle auf<br />

einmal SHA-NOVA wirken,<br />

erledigen Sie die Biester<br />

nacheinander!<br />

INSTANZGUIDE<br />

Spießrutenlauf<br />

In Camps<br />

stehen!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

Aufsatteln!<br />

15:20<br />

Start Schneewehe-Event<br />

UND WIEDER KNUBBELN Auch im Kampf<br />

gegen Schneewehes Non-Elite-Schüler<br />

stehen Sie auf einem Fleck, um den optimalen<br />

Nutzen aus Ihren Flächenangriffen<br />

zu ziehen.<br />

GANZ<br />

AM RAND<br />

Drücken Sie<br />

sich an der<br />

Wand entlang<br />

nach außen,<br />

sonst laufen<br />

Sie Gefahr, die<br />

Gegner vor der<br />

Tür zu pullen.<br />

Bogenbeschuss<br />

ausweichen!<br />

Der Spießrutenlauf<br />

4<br />

Sobald das letzte Sha hinüber ist,<br />

laufen Sie nach außen. Ganz wichtig: Drücken<br />

Sie sich wirklich direkt an der Wand<br />

entlang, um keinen der Gegner zu pullen,<br />

die vor der Tür warten. Dann sitzen Sie auf<br />

Ihr Reittier auf und galoppieren los in Richtung<br />

Schneewehes Dojo. Damit das nicht zu<br />

einfach wird, schießen die Shado-Pan-Bogenschützen<br />

mit tödlichen Pfeilen auf Sie.<br />

Weichen Sie am Boden aufschlagenden<br />

Geschossen bestmöglich aus. Die Treffer<br />

sind unverschämt schmerzhaft und fordern<br />

schnell Opfer.<br />

Was tun, wenn …<br />

… doch mal einer umfällt? Weiterreiten.<br />

Unbedingt weiterreiten. Wenn Sie das Dojo<br />

Schneewehes Test<br />

5<br />

Bevor Sie Meister Schneewehe<br />

gegenübertreten dürfen, müssen Sie seine<br />

Schüler zu Klump hauen. Sammeln Sie sich<br />

dazu erneut auf einem Fleck, weichen Sie<br />

aber nach Möglichkeit den FURORFÄUSTEN<br />

der Studenten aus. Die erleichterte Gruppenheilung<br />

macht diesen Umstand aber<br />

FOKUS-FEUER Die beiden Elite-Adds Duftender<br />

Lotus und Fliegender Schnee erledigen Sie<br />

nacheinander. Halten Sie aber bitte Abstand zu<br />

Schnees Wirbelangriff!<br />

SCHWERER, ALS ES AUSSIEHT<br />

Hüpfen Sie auf Ihr Reittier und<br />

bewältigen Sie den Spießrutenlauf<br />

zu Schneewehes Dojo.<br />

Sobald mindestens ein Spieler<br />

ankommt, verschwinden die<br />

Bogenschützen.<br />

erreichen, verschwinden die Bogenschützen<br />

und der Beschuss endet. Während<br />

der Großteil der Gruppe das Event startet,<br />

bleibt ein Spieler zurück, um den oder die<br />

Gefallenen wiederzubeleben. Die Nachzügler<br />

reiten dann nach und sammeln sich<br />

mit den Kollegen im Inneren der Trainingshalle,<br />

um Schneewehes Schülern eine Lektion<br />

zu erteilen.<br />

wieder wett. Verprügeln Sie 25 der Non-<br />

Elite-Pandaren, die nacheinander in den<br />

Kampf eingreifen; anschließend verpassen<br />

Sie den beiden Schwarzgurten Duftender<br />

Lotus und Fliegender Schnee eine Lektion.<br />

Schnee und Lotus<br />

Nutzen Sie Spalten-Attacken, fokussieren<br />

aber dennoch einen Mob nach dem anderen.<br />

Fliegender Schnee fixiert lediglich<br />

einen Spieler und wirbelt langsam in dessen<br />

Richtung, der Schaden an Tank und<br />

Nahkämpfer ist aber gut gegenzuheilen.<br />

Duftender Lotus ist die weitaus nervigere<br />

Gegnerin. Sie beschwört einen Stab, der<br />

an ihrer Seite kämpft, und wirkt Feuerbälle,<br />

die Spieler durchaus über den Jordan<br />

schicken können.<br />

53


INSTANZGUIDE<br />

Meister Schneewehe<br />

6<br />

Sobald Fliegender Schnee und Duftender<br />

Lotus am Boden liegen, haben Sie<br />

einige Sekunden Zeit, bevor die Nebelbarriere<br />

verschwindet und der Weg zu Schneewehe<br />

frei wird. Nutzen Sie die, um Mana zu<br />

regenerieren; sollte beim Spießrutenlauf<br />

jemand draufgegangen sein, schmeißen<br />

Sie sich jetzt neues Buff-Food ein!<br />

Der Bosskampf<br />

Der Kampf gegen den Großmeister ist verhältnismäßig<br />

einfach und schnell erledigt;<br />

nutzen Sie aber keine Tränke, es sei denn<br />

Sie verfügen über eigene Unsichtbarkeitszauber!<br />

Der Tank positioniert den Boss an<br />

der Stelle, an der er angreifbar wird. Sowohl<br />

als Tank als auch Nahkämpfer weichen Sie<br />

den FURORFÄUSTEN aus, auch vom TOR-<br />

NADOTRITT halten Sie Abstand. Bei etwa<br />

zwei Dritteln verbleibender Gesundheit teilt<br />

sich Schneewehe und erscheint anschließend<br />

an drei Orten: der Ursprungsposition,<br />

sowie links und rechts des Eingangs. Platzieren<br />

Sie einen Schadensausteiler links<br />

und einen rechts, und zwar so, dass Sie<br />

hinter einem auftauchenden Spiegelbild<br />

erscheinen; der Tank kümmert sich um das<br />

Abbild in der Mitte. So verhindern Sie, dass<br />

Sie direkt einen Feuerball abbekommen –<br />

denen sollten Sie übrigens grundsätzlich<br />

ausweichen! Verursachen Sie Schaden an<br />

den Kopien, um den echten Schneewehe<br />

zu finden. Das Spiel wiederholt sich, bis der<br />

Boss in Phase 3 übergeht. Ab diesem Zeitpunkt<br />

heißt es: DpS und überleben!<br />

Fixierte Spieler fliehen, bis der Boss zum unvermeidlichen<br />

TORNADOSCHLAG ansetzt;<br />

werfen Sie im Idealfall kurz vorher einen<br />

eigenen Defensiv-Cooldown an.<br />

DEN RICHTI-<br />

GEN FINDEN<br />

Je ein Spieler<br />

positioniert<br />

sich hinter<br />

den seitlich<br />

des Eingangs<br />

erscheinenden<br />

Spiegelbildern.<br />

Verursachen<br />

Sie Schaden,<br />

um den echten<br />

Schneewehe zu<br />

finden.<br />

Erscheinungsort<br />

Spiegelbilder<br />

FEUERBALL:<br />

ausweichen!<br />

MÖGLICHST<br />

WEIT Die Mitte der<br />

Brücke ist unser<br />

Wunschziel für den<br />

Unsichtbarkeits-Run.<br />

Ohne entsprechende<br />

Sprint-Buffs und<br />

18er-Trank endet der<br />

Lauf aber meist vor<br />

der Hängebrücke.<br />

Unsichtbarkeits-<br />

Run<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

10:10<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

Durch die Schatten<br />

7<br />

Nach dem Sieg über Schneewehe<br />

kommen die altbewährten Unsichtbarkeitstränke<br />

zum Einsatz, im Idealfall die großen<br />

mit 18 Sekunden Wirkdauer. Ihr Ziel: ohne<br />

Feindkontakt an den Sha-Gruppen vorbei<br />

bis in die Mitte der Hängebrücke zu gelangen.<br />

Das schaffen Sie allerdings meist nur<br />

mit wirklich guten Gruppen-Sprint-Buffs wie<br />

Anstachelndes Gebrüll, ein Aspekt des Rudels<br />

tut’s aber auch. Laufen Sie geschlossen<br />

an der inneren „Kurve“ entlang über<br />

die Hügel und setzen Sie nach Eintritt der<br />

Unsichtbarkeit keine Fähigkeiten mehr ein,<br />

andernfalls bricht der Effekt und Sie haben<br />

ein Problem. Ebenfalls wichtig: Achten Sie<br />

auf die Flammen vor und auf der Brücke; die<br />

entstehen durch Brandpfeile eines weiteren<br />

Bogenschützentrupps der Shado-Pan. Vernichten<br />

Sie dann die Adds auf der Brücke;<br />

achten Sie auf die Explosionen sterbender<br />

UNSTETE ENERGIE-Adds. Betäuben, wurzeln<br />

oder stoßen Sie die Biester kurz vor<br />

dem Tod weg. Regeneriernde Sha unterbrechen<br />

Sie hingegen, damit diese keine<br />

Adds im Umkreis heilen. Kämpfen Sie sich<br />

dann schnellstmöglich bis zum Eingang des<br />

nächsten Gebäudes vor. Dort angekommen,<br />

verschwinden (wie beim ersten Spießrutenlauf)<br />

die Schützen und Sie haben kurz<br />

Zeit, um Mana für das Gefecht mit dem Sha<br />

des Hasses zu regenerieren.<br />

DPS-RENNEN<br />

Jeder „Krit“ erzeugt<br />

einen Debuff-<br />

Stapel, der sekündlich<br />

Schaden<br />

erzeugt, aber auch<br />

Ihren verursachten<br />

Schaden erhöht.<br />

08:30<br />

Pull, dritter<br />

Boss<br />

Das Sha der Gewalt<br />

8<br />

Der Kampf gegen das Sha ist einer<br />

der unserer Meinung nach unangenehmsten<br />

Momente dieser Challenge.<br />

Neben den üblichen Fähigkeiten kommt im<br />

Herausforderungsmodus ein neuer Zauber<br />

in Form eines (De)Buffs/DoTs hinzu.<br />

SHA-DORNEN am Boden muss jeder ausweichen,<br />

die daraus entspringenden Adds<br />

sterben im Normalfall im AoE-Schaden<br />

und durch Spalten-Angriffe. Den 3-sekündigen<br />

„Krit“-Buff nach Ablauf von Rauchklingen<br />

nutzen Sie, um besonders starke<br />

Angriffe kritisch im Ziel landen zu lassen.<br />

SHA-DORN:<br />

ausweichen!<br />

Altbekannte Angriffe<br />

Der DESORIENTIERENDE SCHLAG verursacht<br />

nach wie vor massiven Schaden am<br />

Tank und verwirrt ihn für vier Sekunden; ein<br />

kritischer Moment, in dem das Sha kurz<br />

ausbricht und auf andere Spieler losgeht.<br />

Entfernen Sie den Effekt sofort, damit der<br />

Tank den Boss wieder an sich binden kann<br />

und somit niemand zu Schaden kommt.<br />

Der Debuff<br />

SCHLECHTER EINFLUSS ist sowohl Debuff<br />

als auch Buff: Jeder kritische Treffer erzeugt<br />

einen Stapel, der Ihren verursachten Schaden<br />

um 15 Prozent erhöht, aber auch sekündlich<br />

Schaden verursacht. So steigt der<br />

Schaden an den Spielern immer weiter an;<br />

entfernen Sie den Buff aber nicht, versuchen<br />

Sie lieber, das Gefecht schnell zu beenden.<br />

54<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


06:15<br />

Trash nach<br />

drittem Boss<br />

1. Verteidiger läutern<br />

VIER VERTEIDIGER müssen Sie<br />

läutern – die Voraussetzung ist<br />

Teil der Herausforderung.<br />

2. Verteidiger<br />

läutern<br />

HASSERFÜLLTE ESSENZEN<br />

können Sie, wie hier, meist<br />

ignorieren. Springen Sie über das<br />

Geländer und laufen Sie direkt<br />

zur Gruppe an der Hügelkante<br />

dahinter.<br />

INSTANZGUIDE<br />

Springen!<br />

Aufsatteln und<br />

runter ins Wasser<br />

GELÄUTERT Erst<br />

wenn die Leichen der<br />

Shado-Pan-Verteidiger<br />

gereinigt sind, können<br />

Sie die Adds zerstören.<br />

DIE BRÜCKE MEIDEN<br />

Nehmen Sie die Abkürzung<br />

übers Wasser, um wertvolle<br />

Sekunden zu gewinnen.<br />

2. Verteidiger läutern<br />

Leichen läutern<br />

9<br />

Sie haben es fast geschafft: Ihr Soll<br />

an besiegten Trash-Mobs haben Sie wahrscheinlich<br />

sogar schon beisammen und<br />

selbst wenn noch ein paar fehlen, erfüllen<br />

Sie die Anforderungen in Kürze um das Vielfache.<br />

An dieser Stelle kommt der Zusatz-<br />

Punkt „Verteidiger geläutert“ ins Spiel. Damit<br />

sind die schwebenden Geister gemeint,<br />

die Sie anklicken und reinigen müssen, um<br />

die mit ihnen verbundenen Trash-Gegner<br />

töten zu können. Ein Spieler kümmert sich<br />

dabei primär um das Läutern, der Rest der<br />

Gruppe beschäftigt die Adds.<br />

Vernichten Sie zuerst das Duo vor der Treppe,<br />

dann springen Sie über das Geländer,<br />

vorbei an der Hasserfüllten Essenz (die ignorieren<br />

Sie). Erledigen Sie auch die Gruppe<br />

an der Plateaukante, dann steigen Sie<br />

auf Ihr Reittier auf.<br />

3. Verteidiger<br />

läutern<br />

DIE VORLETZTE GRUPPE Um Trash-Pack Nummer<br />

3 besiegen zu können, müssen Sie auch die<br />

rechte der beiden HASSERFÜLLTEN ESSENZEN<br />

beseitigen, in der der Verteidiger liegt.<br />

DAS LETZTE<br />

PACK UMGEHEN<br />

Die Gruppe am<br />

Ende der Brücke<br />

lassen Sie in<br />

Ruhe, bis Taran<br />

Zhu ins Gras<br />

gebissen hat.<br />

Anschließend<br />

kommen Sie<br />

zurück, um die<br />

letzte Läuterung<br />

durchzuführen.<br />

Taran Zhu<br />

11<br />

Es gibt einen Bug, der dafür sorgt, das von mehreren<br />

Spielern gleichzeitig angeklickte Leichen mehrfach als<br />

geläutert zählen. Sollte Ihnen das passieren, können<br />

Sie die Gruppe hinter der Brücke komplett auslassen.<br />

Doch Bug oder nicht: Pullen Sie Taran Zhu weit hinten,<br />

die Gruppe am Ende der Brücke greifen Sie erst nach<br />

seinem Tod an. Da Sie nur noch eine Läuterung für die<br />

Challenge benötigen, ziehen Sie die Mobs einfach weg,<br />

während ein Spieler den letzten Leichnam reinigt.<br />

4. Verteidiger<br />

läutern<br />

Alternativ-Route<br />

03:00<br />

Pull, letzter<br />

Boss<br />

Das Soll erfüllen<br />

10<br />

Auf dem Reittier springen Sie an der<br />

Brücke vorbei ins Wasser und reiten auf der<br />

gegenüberliegenden Seite wieder aufs Festland,<br />

vorbei an den nächsten Hasserfüllten<br />

Essenzen. Die dritte Gruppe wartet vor der<br />

zweiten Hängebrücke, die zu läuternde Leiche<br />

liegt aber in der SCHATTENPFÜTZE einer<br />

Hasserfüllten Essenz. Der Tank beschäftigt<br />

DEM RING FERNBLEI-<br />

BEN Bleiben Sie dem<br />

RING DER BOSHEIT<br />

fern oder stehen Sie im<br />

Zentrum, um Schaden<br />

zu vermeiden. HASS-<br />

ERFÜLLTE ESSENZEN<br />

erledigen Sie möglichst<br />

schnell.<br />

den Trash, die Fernkämpfer erledigen aber<br />

zuerst die Essenz, in der die Leiche liegt. Sobald<br />

die Pfütze verschwunden ist, reinigt der<br />

eingeteilte Spieler den Geist, dann vernichten<br />

Sie den Rest der Trash-Mobs.<br />

Wichtige Anmerkung: Es kann passieren,<br />

dass Sie beim Läutern unterbrochen oder<br />

weggezogen werden, das ist ärgerlich, aber<br />

oft unvermeidbar – einfach noch mal klicken!<br />

Die finale Schlacht<br />

Der Bosskampf an sich ist einfach und läuft ab wie in der<br />

heroischen Version: Bleiben Sie dem RING DER BOSHEIT<br />

fern, der verursacht unnötigen Schaden. Sobald Taran Zhu<br />

ERDRÜCKENDEN HASS (die drei lila Kugeln) beschwört,<br />

schwenken die Fernkämpfer sofort um; die Sphären ziehen<br />

Spieler nach einigen Sekunden in die Püftzen. Das können<br />

Sie übrigens verhindern, indem Sie meditieren und so<br />

gleichzeitig den AUFSTEIGENDEN HASS reduzieren.<br />

MEDITIE-<br />

REN Wenn<br />

Ihr Hass zu<br />

stark ansteigt,<br />

nutzen Sie den<br />

ExtraAction-<br />

Button, um<br />

zu meditieren<br />

und Hass<br />

abzubauen.<br />

AUHEBELN Die<br />

Meditations-Phase<br />

verhindert, dass HASS-<br />

ERFÜLLTE ESSENZEN<br />

Sie zu sich ziehen<br />

können.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

55


INSTANZGUIDE<br />

Die Instanz auf<br />

einen Blick:<br />

• Bosse: 3<br />

• Trash-Mobs: 20<br />

• Zeit für …<br />

Gold: 12 Minuten<br />

Silber: 24 Minuten<br />

Bronze: 45 Minuten<br />

Während Shado-Pan-<br />

Kloster und Niuzaotempel<br />

Challenge-Mode-Anfänger<br />

in erster Linie durch<br />

ihre Länge auf eine harte<br />

Probe stellen, wartet das Rennen im Mogu’shanpalast mit<br />

einem äußerst knappen Timer und zahlreichen Zufallsmomenten<br />

wie Patrouillen auf tapfere Recken.<br />

Der Mogu‘shanpalast<br />

Harte Trash-Packs und ein enorm knapper Timer lassen kaum Spielraum für Fehler.<br />

Gleich in die Vollen<br />

1<br />

Direkt nach dem Start der Herausforderung spurten<br />

Sie los, und zwar in den rechten Gang. Die Torwächter – ein<br />

Harthaksturmrufer und ein Kargeshrippenbrecher – packen<br />

Sie ein und schleppen Sie direkt mit zur nächsten Gruppe<br />

an der ersten Kreuzung. Dort warten zwei weitere Rippenbrecher,<br />

ein Sturmrufer und Qilen auf Sie. Um richtig Zeit zu<br />

sparen, müssten Sie nun Folgendes tun: Sie ziehen sämt-<br />

liche Mobs noch einmal weiter und pullen auch die dritte<br />

Gruppe, bestehend aus einem weiteren Sturmrufer, zwei<br />

Rippenbrechern und zwei Qilen. Knackpunkt an der ganzen<br />

Geschichte sind aber nicht die Nahkampf-Mobs, also Qilen<br />

und Rippenbrecher, sondern die Sturmrufer. Wie Sie das<br />

Chaos auflösen, erfahren Sie im nächsten Punkt, nur so viel<br />

vorweg: Wenn Sie in dieser Instanz noch unerfahren sind,<br />

müssen Sie nicht sofort zu Beginn alle drei Packs pullen.<br />

START<br />

12:00<br />

ERSTE STOLPERFALLE Direkt nach<br />

Challenge-Start müssen Sie so schnell<br />

wie möglich in den rechten Gang, ohne<br />

die Patrouille in der Mitte zu adden.<br />

Nebelwand<br />

Trash-Gruppe<br />

Laufweg<br />

Patrouille<br />

Sturmrufer: Fokus<br />

oder kontrollieren<br />

LANGE IM „STUN“<br />

HALTEN Legen<br />

Sie eine Betäubungs-Rotation<br />

fest, um ganze<br />

Trash-Gruppen<br />

möglichst lang<br />

auszuschalten.<br />

10:45<br />

Erster Boss-<br />

Pull<br />

Das Boss-Event<br />

3<br />

Im Herausforderungsmodus erscheinen die drei<br />

Mogu-Bosse stets in derselben Reihenfolge: erst Kuai, dann<br />

Ming und zuletzt Haiyan. Je nachdem, wie schnell die Rippenbrecher<br />

und Qilen sterben, haben Sie noch Zeit, um bereits<br />

vor Kampfbeginn einen der Sturmrufer zu beseitigen.<br />

Kontrollieren und<br />

2 vernichten<br />

Der ideale Ablauf, um all die Mobs zeitlich<br />

gesehen am gewinnbringendsten<br />

unschädlich zu machen, sieht so aus: Der<br />

Tank sammelt die Qilen und Kargeshrippenbrecher<br />

auf einem Haufen, die Gruppe<br />

bildet ein Camp dahinter; während Sie<br />

Ihre Gruppenbetäubungs-Rotation herunterspulen,<br />

sterben die Nahkampf-Mobs<br />

im AoE-Gewitter. Mindestens<br />

zwei der Sturmrufer wiederum<br />

nehmen Sie<br />

MANA FÜLLEN Nutzen Sie vor dem Boss-<br />

Kampf den Erneuernden Bern um Mana<br />

wiederherzustellen.<br />

per Kontrollzauber aus dem Gefecht, den<br />

dritten fokussieren Sie; die Bodeneffekte<br />

der Sturmrufer machen die Bildung eines<br />

Camps unmöglich. Sobald der Haufen an<br />

Rippenbrechern und Qilen so gut wie tot<br />

ist, stürmen Sie in die Halle, um das Event<br />

zu starten und erledigen. Bis der erste<br />

Boss erscheint, geben Sie dem Trash den<br />

Rest und erneuern die Kontrollzauber auf<br />

den Sturmrufern. Jeweils einen der beiden<br />

erledigen Sie gezielt in den Phasen zwischen<br />

den drei Bossen. So nutzen Sie die<br />

Zeit wenigstens sinnvoll.<br />

Kuai und Mu’Shiba<br />

Flüchten Sie aus der kegelförmigen SCHOCKWELLE des<br />

Bosses und konzentrieren Sie Ihre DpS auf Kuai; den Qilen<br />

ignorieren Sie, da das Vieh ohnehin verschwindet, sobald<br />

sein Herrchen das Zeitliche segnet. Wenn Kuai tot ist, vernichten<br />

Sie einen der Sturmrufer, den oder die übrigen – je<br />

nachdem, wie viele noch am Leben sind – halten Sie weiterhin<br />

per Kontrollzauber aus dem Kampf.<br />

Ming<br />

Bleiben Sie auf Abstand zum Boss, um nicht in Mings<br />

MAGNETFELD gezogen zu werden. Sobald der zweite Boss<br />

hinüber ist, kümmern Sie sich um einen weiteren Sturmrufer.<br />

Wenn bisher alles perfekt gelaufen ist, sollte dies<br />

auch der letzte der drei Mobs sein.<br />

IMMER GLEICH Anders als in der<br />

normalen oder heroischen Version<br />

bekämpfen Sie im Challenge-<br />

Mode stets zuerst Kuai, dann<br />

Ming und zuletzt Haiyan.<br />

56<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


AB INS GEWÖLBE<br />

Laufen Sie links an<br />

Haiyans Gefolge zur<br />

Treppe und bekämpfen<br />

Sie dort den letzten<br />

Boss. So stehen Sie<br />

gleich richtig, wenn die<br />

Treppe absinkt.<br />

Hier gegen Kampfende<br />

sammeln; Treppe wird<br />

abgesenkt.<br />

3 Haiyan<br />

Während Sie sich um den dritten und letzten der<br />

Sturmrufer kümmern (falls noch einer am Leben ist), läuft<br />

die gesamte Gruppe links an der roten Mogu-Gruppe vorbei.<br />

Rennen Sie nicht durch die Mitte des Publikums, andernfalls<br />

werden Sie weggestoßen. Hinter Haiyans Gefolge angekommen,<br />

geben Sie dem dritten Sturmrufer den Rest. Die<br />

Positionierung auf der Treppe, welche sich nach Kampfende<br />

öffnet, spart später wertvolle Sekunden. Sobald Haiyan<br />

bei Ihnen ist, schnappt sich der Tank den Boss; der Rest der<br />

Gruppe steht auf Abstand und verteilt, damit immer nur ein<br />

Spieler von FEUERSBRUNST getroffen wird und niemand anderen<br />

entzündet. Wenn sich der METEOR ankündigt, bilden<br />

Sie ein Camp am Boss, damit der Schaden aufgeteilt wird. Je<br />

nachdem, wie viel Gesundheit Haiyan noch besitzt, bleiben<br />

Sie entweder auf einem Haufen oder verteilen sich wieder,<br />

sollte noch eine zweite FEUERSBRUNST durchkommen.<br />

INSTANZGUIDE<br />

07:00<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

VORBEREITUNG Ein Spieler pullt den Späher<br />

und flüchtet aus dem Kampf. Anschließend<br />

sammelt sich die Gruppe und bereitet sich auf<br />

den Unsichtbarkeits-Run vor. Sollten Sie keine<br />

18er-Unsichtbarkeits-Tränke haben, müssen Sie<br />

das Dreier-Grüppchen schnell umnieten.<br />

Idealer Startpunkt<br />

für den Unsichtbarkeits-Run<br />

nur Allianz) aus dem Kampf zurückziehen kann, rennt derweil<br />

weiter bis in die Mitte der Halle und schreckt den Späher<br />

der Glintrok auf. Dieser rennt weg und ruft dabei einen<br />

Wachtrupp herbei, bestehend aus einer Eisenhaut und zwei<br />

Grünschnäbeln der Glintrok, die sich am Fuße der Treppe<br />

postieren. Sie ziehen sich derweil mittels einer der erwähnten<br />

Fähigkeiten aus dem Kampf zurück.<br />

DIE ZEIT NUTZEN Während ein ausgewählter Spieler<br />

den „Invis-Run“ vorbereitet, regeneriert der Heiler Mana<br />

für den anstehenden Bosskampf.<br />

Der Unsichtbarkeits-Run<br />

4<br />

Sobald die Treppe nach unten gleitet, laufen Sie los.<br />

Auf halber Strecke angekommen, stoppt die Gruppe und der<br />

Heiler nutzt die Pause, um Mana zu regenerieren.<br />

Den Run vorbereiten<br />

Ein einzelner Spieler, der sich mit speziellen Fähigkeiten wie<br />

Totstellen (Jäger), Verschwinden (Schurke), Unsichtbarkeit<br />

(Magier) oder Schattenmimik (Nachtelfen, Volksfähigkeit,<br />

Einen Sammelpunkt festlegen<br />

Um einen ungewollten Pull zu vermeiden, sollten Sie einen<br />

Sammelpunkt außerhalb der Aggro-Reichweite des Dreier-<br />

Gespanns per Fähnchen markieren. Marker bleiben an Ort<br />

und Stelle bestehen, selbst wenn Sie die Challenge zurücksetzen.<br />

Nutzen Sie die ersten Durchläufe, um sich alles<br />

anzusehen und entsprechende Markierungen zu verteilen.<br />

Ein weiterer Tipp: Wenn Sie keine 18er-Unsichtbarkeitstränke<br />

besitzen, vernichten Sie die oben genannte Gruppe. Die<br />

zwei Hexer auf der Galerie sind deutlich nervieger.<br />

Springen und<br />

hinter der Säule<br />

sammeln!<br />

Rennen und pullen<br />

5<br />

Der Späher ist verschwunden, die Gruppe am<br />

Marker versammelt. Werfen Sie jetzt Gruppensprints beziehungsweise<br />

Bewegungstempo-Erhöhungen wie den Aspekt<br />

des Rudels oder Anstachelndes Gebrüll an und schlucken<br />

Sie direkt im Anschluss Ihren Unsichtbarkeitstrank, idealerweise<br />

einen mit 18 Sekunden Wirkzeit! Der Gruppenführer<br />

zählt den Einsatz per Countdown herunter, anschließend<br />

laufen Sie den Gang entlang, bis Sie auf der Galerie über<br />

Gekkan, dem zweiten Boss, angekommen sind.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

DIREKT NACH UNTEN Die Zeit, die Sie im Schutz<br />

der Unsichtbarkeit verbringen, ist knapp bemessen.<br />

Springen Sie direkt über das Geländer zu Gekkan,<br />

sonst pullen Sie die zwei Verhexer.<br />

Nur keine Pause<br />

Der Weg ist lang, unterschätzen Sie die Distanz und vor allem<br />

die Wirkzeit Ihres Tranks nicht. Sie müssen im Schutz<br />

der Unsichtbarkeit nämlich nicht nur die Strecke an sich<br />

zurücklegen, sondern auch über das Geländer hinunter zu<br />

Gekkan hüpfen, da direkt am Ende des Gangs zwei Trash-<br />

Mobs auf Sie warten.<br />

57


INSTANZGUIDE<br />

6 Gekkan<br />

Der folgende Boss-Pull ist eine der kritischsten<br />

Situationen in der gesamten Instanz. Zum einen muss natürlich<br />

alles schnell gehen, der Pull erfolgt daher direkt am<br />

Ende des Unsichtbarkeits-Runs. Jäger sollten daher schon<br />

vor dem Run ihr Pet wegschicken, damit es nicht über die<br />

Galerie zum Boss läuft und dabei sämtliche Trash-Mobs<br />

mitbringt. Durch den Sprung erleiden natürlich alle Spieler<br />

Fallschaden. Das ist besonders für den Tank unangenehm,<br />

der nach der Landung neben Gekkan auch noch vier Adds<br />

an der Backe hat. Setzen Sie an dieser Stelle daher unbedingt<br />

starke Defensiv-Cooldowns ein, um dem Heiler die<br />

nötige Zeit zu verschaffen, den Tank und die Gruppe wieder<br />

auf Vordermann zu bringen.<br />

Richtig positionieren<br />

Die gesamte Gruppe sammelt sich am besten rechts in einer<br />

Nische zwischen Wand und Säule. So unterbrechen Sie die<br />

Sichtlinie zwischen sich und den zaubernden Adds, die dadurch<br />

allesamt auf einen Fleck rennen. Von Gekkan lassen<br />

Sie aber zunächst die Finger, die Adds haben Vorrang.<br />

Adds zuweisen und kicken<br />

Als Erstes nehmen Sie die Eisenhaut der Glintrok ins Visier,<br />

setzen aber Spalten-Attacken ein, um auch die anderen<br />

Widersacher zu verletzen. Unterbrechen Sie unbedingt<br />

den Zauber EISERNER BESCHÜTZER, der den erlittenen<br />

Schaden aller Feinde ansonsten um die Hälfte reduziert.<br />

Ein weiterer Spieler unterbricht regelmäßig das Orakel der<br />

Glintrok, um zu verhindern, dass der Mob seine Verbündeten<br />

heilt; das Orakel steht daher auch auf Platz 2 Ihrer<br />

Abschussliste. Sollten Sie noch genug Unterbrechungs-<br />

Zauber in petto haben, kicken Sie auch den Verhexer.<br />

06:30<br />

Zweiter Boss-<br />

Pull<br />

Fokus-Reihenfolge:<br />

1. Eisenhaut<br />

2. Orakel<br />

3. Verhexer<br />

4. Schleicher<br />

5. Gekkan<br />

DIE SICHTLINIE BRECHEN Rennen Sie direkt nach<br />

dem Boss-Pull in die Nische hinter einer Säule. So<br />

brechen Sie die Sichtlinie und auch die zaubernden<br />

Adds laufen in den AoE-Pulk.<br />

Dieser hinterlässt einen Debuff, der Ihr Zaubertempo um<br />

bis zu 100 Prozent verringert. Den Effekt können Sie allerdings<br />

entfernen, ein erfolgreicher Kick ist also nicht so<br />

ausschlaggebend wie die Unterbrechung des Schadens-<br />

Debuffs und der Heilungen. Wie dem auch sei: Der Verhexer<br />

stirbt als Drittes, der Schleicher, der hin und wieder<br />

Spieler betäubt, zuletzt.<br />

Gekkan erst zum Schluss<br />

Für jedes getötete Add erhöht sich Gekkans Angriffstempo,<br />

aber auch sein erlittener Schaden um 25 Prozent.<br />

Ignorieren Sie den Boss daher, bis alle Adds tot sind und<br />

Gekkan 100 Prozent mehr Schaden erleidet. Ziehen Sie ihn<br />

für den finalen Todesstoß zudem an den Fuß der Treppe.<br />

„FINISH HIM!“ Ziehen Sie Gekkan<br />

kurz vor seinem Tod an den Fuß<br />

der Treppe, so sparen Sie erneut<br />

wertvolle Sekunden.<br />

Aufzug startet,<br />

sobald Gekkan stirbt<br />

Das Glücksspiel mit dem<br />

7 Aufzug<br />

Während Sie noch mit dem Boss beschäftigt sind, sollte<br />

ein Spieler nach der Patrouille bestehend aus Orakeln der<br />

Glintrok Ausschau halten, die auf der Galerie auf und ab<br />

läuft; das übernimmt im Idealfall der Heiler. Sobald der<br />

Boss seinen letzten Atemzug getan hat, setzt sich der Aufzug<br />

am Ende der Halle in Gang. Den wollen Sie natürlich erwischen,<br />

bevor er wieder nach oben fährt. Andernfalls muss<br />

die Gruppe warten, bis der Lift wieder nach unten fährt, um<br />

Sie und Ihr Gefolge erst viele wertvolle Sekunden später in<br />

das obere Stockwerk zu befördern.<br />

An dieser Stelle offenbart sich erstmals, wie wichtig es<br />

für einen Gold-Run ist, den strikten Zeitplan einzuhalten,<br />

zumindest ab dem zweiten Boss. Je länger Sie auf den Lift<br />

warten müssen, desto später kommen Sie oben an. In der<br />

AUF EIS GELEGT Nutzen Sie<br />

Kontrollzauber wie Eiskältefalle,<br />

Verwandlung oder Kopfnuss, um die<br />

beiden Orakel der Glintrok auszuschalten<br />

und den Weg zum Aufzug<br />

frei zu machen.<br />

Zwischenzeit wiederum laufen die Patrouillen – dazu in<br />

Kürze mehr – ihre Routen ab und versauen Ihnen am Ende<br />

die Bestzeit. Jedes Trash-Pack, das Sie bis kurz vor dem<br />

Eingang zu Xins Thronsaal bekämpfen müssen, kostet wertvolle<br />

Zeit.<br />

Die Orakel vor dem Aufzug<br />

Die beiden Trash-Mobs, die an der Spitze der Treppe warten,<br />

vor der Sie Gekkan getötet haben, lassen Sie aus. Nutzen<br />

Sie harte Kontrollzauber wie Kopfnuss, Eiskältefalle<br />

oder Verwandlung, um die zwei Heiler-Orakel der Glintrok<br />

aus dem Gefecht zu nehmen und rennen Sie anschließend<br />

schnurstracks zum Aufzug – klasseneigene Sprint-Fähigkeiten<br />

sind an dieser Stelle wie immer sehr willkommen.<br />

Durch den Einsatz der Kontrollzauber bleiben Sie und Ihre<br />

Mitstreiter aus dem Kampf und Ihr Heiler kann die Wartezeit<br />

vor und auf dem Lift nutzen, um Mana zu regenerieren.<br />

Je nachdem, wie viel Zeit Sie haben, tut es ein normales<br />

Gericht, im Zweifelsfall nutzen Sie den Erneuernden Bern.<br />

04:50<br />

Ende des zweiten<br />

Boss-Kampfes<br />

Beide Orakel per<br />

Kontrollzauber ausschalten!<br />

58<br />

ERNEUERNDER BERN Der Heiler<br />

nutzt die Fahrt mit dem Aufzug zum<br />

Mana „reggen“. Das geht aber nur,<br />

wenn Sie nicht im Kampf sind.<br />

DAS LETZTE STÜCK Sie können<br />

bereits in den Gang hüpfen, selbst<br />

wenn der Aufzug noch nicht ganz<br />

oben ist. <strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Patrouille<br />

Hier stoppen<br />

Die Patrouillen auf dem Weg<br />

8 zum letzten Boss<br />

Sobald Sie auf dem oberen Stockwerk angekommen sind,<br />

nutzen Sie erneut Sprint-Fähigkeiten wie Anstachelndes Gebrüll<br />

oder Tempo-Erhöhungen wie den Aspekt des Rudels. Ihr<br />

Ziel ist es, schnell genug zu sein, um an der ersten Patrouille<br />

bestehend aus zwei Harthakflammensuchern und zwei<br />

Gurthanschnellklingen vorbei in den Südflügel zu gelangen,<br />

ohne die Mobs dabei zu pullen. Mit der letzten Gruppe und<br />

den vier Qilen im Thronsaal erreichen Sie Ihr Soll an besiegten<br />

Gegnern spielend; diese und die nächste vermeidbare<br />

Patrouille zu bekämpfen bringt Ihnen außer Zeitverlust gar<br />

nichts. Wichtig ist, dass Sie die Flammensucher fokussieren<br />

und deren GESCHMOLZENEN BESCHUSS zu unterbrechen.<br />

01:50<br />

Letzter Boss-<br />

Pull<br />

Abstand halten!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

KITEN UND KNUB-<br />

BELN Die Patrouille<br />

im Thronsaal betäuben<br />

und kiten Sie, im<br />

Kampf gegen die vier<br />

Qilen stehen Sie im<br />

Camp.<br />

04:10<br />

Nach Fahrt mit<br />

dem Aufzug<br />

GLÜCKSSPIEL Ohne Gruppen-Sprints<br />

wie Anstachelndes<br />

Gebrüll wird es schwer, an der<br />

ersten Patrouille vorbeizukommen.<br />

Im Zweifel helfen Einzel-<br />

Sprints und klasseneigene<br />

Unsichtbarkeits-Zauber.<br />

Die zweite Patrouille<br />

An der Kreuzung vor Xins Thronsaal stehen zwei Kargeshhochwachen;<br />

um die kommen Sie nicht herum, um die<br />

Patrouille bestehend aus drei Hochwachen hingegen<br />

schon. Besagter Trupp wandert den kreuzenden Gang auf<br />

und ab. Schicken Sie am besten einen Spieler vor, der die<br />

Lage checkt und der Gruppe mitteilt, ob gerade ein guter<br />

Zeitpunkt ist, bis in den Saal vorzustoßen, ohne die „Pat“<br />

mit einzusammeln. Jäger eignen sich dank Humanoide<br />

aufspüren perfekt für diese Aufgabe!<br />

Endspurt: Der letzte Trash,<br />

9 der finale Boss<br />

Sie haben es fast geschafft: Sollten Sie an beiden Patrouillen<br />

vorbeigekommen sein, ohne sie gepullt zu haben,<br />

stehen Sie nun den letzten Mobs gegenüber, die Sie für das<br />

Herausforderungs-Soll an Feinden umnieten müssen. Die<br />

erste Gruppe besteht aus einer Hochwache, einem Flammensucher<br />

und zwei Gurthanschnellklingen. Im Ideal fall<br />

haben Sie noch die zwei Wachen vom Durchgang an der<br />

Backe, wenn Sie das letzte große Pack pullen. Fokussieren<br />

Sie wieder den Flammensucher und spulen Sie Ihre<br />

Gruppenbetäubungs-Rotation ab. Verlangsamungseffekte<br />

helfen dem Tank dabei, Abstand zu den Mobs zu halten und<br />

die Gruppe eher zu kiten als zu tanken – der Nahkampfschaden<br />

ist enorm! Sobald die Mobs stark genug angeschlagen<br />

sind, pullen Sie die vier Qilenwächter und<br />

sammeln sich auf einem Fleck am<br />

OPTISCHES CHAOS Überall kracht‘s und<br />

spratzelt‘s – das Bild zeigt, wo Sie (einigermaßen)<br />

sicher stehen.<br />

Zwischen den Klingen<br />

stehen und kämpfen<br />

und Xins<br />

Waffen ausweichen!<br />

LAND UNTER Positionieren Sie sich zwischen den aus der<br />

Wand schießenden Klingen und weichen Sie sowohl den<br />

Angriffen der Waffen als auch Xins aus.<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

Die kritischste Stelle<br />

in der Instanz!<br />

GEFAHR VON LINKS Oder von rechts! Die beiden<br />

Wachen nehme Sie mit in den Thronsaal; die Patrouille<br />

sollten Sie vermeiden.<br />

Tank. So verhindern Sie, dass die Qilen, die immer wieder<br />

Spieler anspringen, aus dem Camp ausbrechen und die<br />

Wirkung Ihrer AoE-Attacken reduzieren.<br />

Xin und sein Waffenarsenal<br />

Der Boss an sich ist – im Vergleich zu vielen anderen<br />

Bossen im Challenge-Mode – sogar recht unangenehm.<br />

Weichen Sie Xins wirbelnden Waffen und dem kegelförmigen<br />

Frontalangriff aus und laufen Sie weg, wenn einer<br />

der Stäbe beginnt, einen brennenden Kreis um Sie zu<br />

zeichnen. Ab 66 Prozent Boss-Gesundheit sucht sich die<br />

Gruppe ein sicheres Plätzchen zwischen den V-förmig von<br />

links nach rechts fliegenden Klingen. Ab 33 Prozent Boss-<br />

Gesundheit muss der Heiler wiederum Vollgas geben,<br />

denn bis zu Xins Tod wird jeder Spieler von aus<br />

der Wand schießenden Bolzen getroffen –<br />

ausweichen können Sie den Projektilen<br />

nicht, daher muss der Gruppensanitäter<br />

auf Zack sein.<br />

Maximaler Schaden<br />

Heben Sie sich klasseneigene Schadensund<br />

Heilungs-Cooldowns bis zur zweiten Hälfte des<br />

Kampfes auf; die letzten 33 Prozent machen Ihnen am<br />

meisten zu schaffen, daher sollten Sie das letzte Drittel<br />

auch schnellstmöglich hinter sich bringen! Sollten Sie<br />

Heldentum direkt zu Beginn eingesetzt haben, steht der<br />

Zauber womöglich sogar schon wieder bereit.<br />

Sollte es Ihnen an DpS fehlen, können Sie zudem das<br />

Verteidungssystem nutzen, das in der Wand installiert ist.<br />

Vorne links und hinten rechts stecken anklickbare Kristalle<br />

in der Wand, aus denen ein heißer Laser schießt, der Xin<br />

knapp 10 Prozent seiner Gesundheit kostet, wenn er darin<br />

steht. Haben Sie Xin schließlich besiegt, bleibt nur zu hoffen,<br />

dass Sie den Gold-Timer von 12 Minuten unterboten<br />

haben. Wir wünschen Ihnen an dieser Stelle viel Erfolg<br />

und hoffen, dass Ihnen unsere Challenge-Mode-Guides<br />

weitergeholfen haben. Waidmanns Heil!<br />

59<br />

INSTANZGUIDE


INSTANZGUIDE<br />

Die Instanz auf<br />

einen Blick:<br />

• Bosse: 4<br />

• Trash-Mobs: 65<br />

• Zeit für …<br />

Gold: 17:30 Minuten<br />

Silber: 30 Minuten<br />

Bronze: 50 Minuten<br />

Mit 17 Minuten und 30<br />

Sekunden ist der Gold-Timer<br />

der Herausforderung<br />

„Belagerung des Niuzaotempels“<br />

der längste<br />

nach dem des Shado-Pan-Klosters. Im Gegensatz zu letzterer<br />

Challenge zieht sich ein Durchlauf in Niuzao allerdings<br />

durch das Event vor dem zweiten Boss unnötig in die Länge.<br />

Ein Scheitern nach diesem Event, das ein Zurücksetzen der<br />

Instanz erfordert, frustriert dadurch ungemein.<br />

Die ersten Trash-Packs: Gefahr<br />

1 für die ganze Gruppe!<br />

Insgesamt vier Trash-Gruppen müssen Sie vor der ersten<br />

Boss-Begegnung unter die Erde bringen; jeweils zwei Gruppen<br />

setzen sich aus zwei Bernwebern und zwei Wächtern der<br />

Sik’thik zusammen. Die anderen beiden Gruppen bestehen<br />

wiederum aus sechs beziehungsweise zehn Harzflocken.<br />

Die Belagerung des<br />

Niuzaotempels<br />

KNACKIG, JE NACH<br />

TEMPO Bevor Sie Jin’bak<br />

angreifen können, müssen<br />

Sie vier Trash-Packs<br />

aus dem Weg schaffen.<br />

B<br />

Harzflocken<br />

Die zweitlängste aller Challenges<br />

bietet weniger kritische Momente,<br />

dafür äußerst nervige Skripte.<br />

Bernweber unterbrechen!<br />

A<br />

START<br />

17:30<br />

60<br />

Wächter und Bernweber<br />

Wächter der Sik’thik sind zwar etwas nervig, deutlich gefährlicher<br />

sind jedoch die Bernweber. Diese wirken HARZ-<br />

WEBEN, das einen Spieler nach fünf Sekunden betäubt.<br />

Noch unangenehmer ist jedoch der HARZPANZER – eine<br />

Kuppel, die den erlittenen Schaden aller darin stehenden<br />

Gegner um 90 Prozent verringert. Unterbrechen Sie<br />

diesen Zauber unter allen Umständen, andernfalls muss<br />

der Tank sämtliche Anhängsel aus der Kuppel ziehen und<br />

das kostet wertvolle Zeit. Nutzen Sie Spalten-Angriffe und<br />

Gruppenbetäubungen, fokussieren Sie zunächst einen,<br />

dann den zweiten Bernweber; ein Schadensausteiler<br />

nimmt bereits zum Pull den zweiten Bernweber ins Visier,<br />

um diesen zu kicken.<br />

Harzflocken<br />

Unscheinbar, aber als echte Killer stellen sich die Gruppen<br />

von Harzflocken heraus. Diese explodieren nach ihrem<br />

Ableben und verursachen bis zu etwa 5.000 Punkte<br />

Schattenschaden. An sich kein Problem, dummerweise<br />

hinterlässt jede Explosion auch einen Buff/Debuff namens<br />

RÜCKSTÄNDE. Dieser erhöht pro Stapel/Explosion<br />

den verursachten Schaden aller Spieler, aber<br />

auch den erlittenen Schaden um zehn Prozent.<br />

Die Kunst ist an dieser Stelle: den Buff zu eigenen<br />

Gunsten nutzen, aber nicht dabei draufgehen. Das<br />

15:45<br />

Erster Boss-<br />

Pull<br />

VOLL DRAUF! Nutzen Sie sämtliche<br />

Schadens-Buffs außer Tränke (!), um<br />

den Wesir auszuschalten, bevor auch<br />

nur eine SAFTKUGEL die Mitte erreicht.<br />

bedeutet, dass Sie den Schadens-Buff nutzen sollten, um<br />

sowohl die zweite Gruppe an Wächtern und Bernwebern<br />

sowie den ersten Boss unschädlich zu machen, dabei aber<br />

höllisch aufpassen müssen, nicht von den zehn Explosionen<br />

des zweiten Harzflocken-Packs zerfetzt zu werden. Sie<br />

können den Debuff entfernen, allerdings sollten Sie sich<br />

die Abklingzeit a) für sich oder den Tank und b) nur für DoTs<br />

aufheben, die noch lange genug ticken und nicht ohnehin<br />

in zwei Sekunden verschwunden sind!<br />

Saftkugel<br />

D<br />

SCHADENS-(DE)BUFF Platzende Harzflocken erhöhen<br />

stapelweise Ihren erlittenen und verursachten Schaden.<br />

Wesir Jin’bak<br />

2<br />

Der Kampf ist im<br />

Grunde schnell erklärt: Pullen Sie den Wesir<br />

direkt nachdem die letzte Harzflocke gestorben<br />

ist und der Heiler die Gruppe auf Vordermann<br />

gebracht hat; so können Sie den<br />

RÜCKSTÄNDE-Buff gegen den Boss einsetzen.<br />

Dann nutzen Sie sämtliche Schadens-<br />

Cooldowns AUSSER Tränken, denn diesen<br />

Cooldown benötigen Sie gleich für den<br />

Unsichtbarkeits-Run!<br />

Ballern Sie Jin’bak einfach gnadenlos über<br />

den Haufen und stellen Sie sich immer mal<br />

wieder an den Rand der Saftpfütze in der<br />

Mitte, damit diese nicht zu groß wird.<br />

Auftauchende SAFTKUGELN können Sie bei<br />

D<br />

C<br />

C<br />

B<br />

ordentlicher DpS im Grunde ignorieren, da<br />

der Boss im Idealfall schneller die Bretter<br />

küsst, als die Adds brauchen, um zur Mitte<br />

zu gelangen und zu explodieren.<br />

Sollte es an Schaden mangeln, müssen Ihre<br />

Schadensausteiler umschwenken und die<br />

SAFTKUGELN wenigstens einmal umnieten<br />

oder zumindest verlangsamen, um den<br />

Kämpfern am Boss ein paar wertvolle und<br />

meist ausreichende Sekunden zu verschaffen,<br />

in denen sie den Boss aus den Latschen<br />

hauen. Und je kleiner die Saftpfütze<br />

in der Mitte ist, desto länger gestaltet sich<br />

auch der Weg der Adds, die erst explodieren,<br />

wenn sie die Lache berühren. Stirbt der<br />

Boss, verschwinden jedoch auch die Adds.<br />

A<br />

IM FOKUS Kicken<br />

und fokussieren<br />

Sie die Bernweber,<br />

damit diese keinen<br />

HARZPANZER-Schild<br />

aufstellen.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Start Unsichtbarkeits-Run<br />

Durchgang<br />

nach außen<br />

F<br />

E<br />

10x Harzflocken<br />

AM RAND<br />

ENTLANG Wenn<br />

Sie zu weit in der<br />

Mitte des Gangs<br />

laufen, latschen<br />

Sie in Saftpfützen,<br />

der Unsichtbarkeits-Effekt<br />

endet<br />

und Sie tauchen<br />

mitten im Trash<br />

auf!<br />

INSTANZGUIDE<br />

15:15<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

FAST GESCHAFFT<br />

Nach dem „Invis-Run“<br />

müssen Sie eine<br />

weitere Bernweber-/<br />

Wächter- und eine<br />

Harzflocken-Gruppe<br />

vernichten.<br />

E<br />

3 Vorbeigeschlichen<br />

Auch in diesem Challenge-Mode<br />

nutzen Sie einen Unsichtbarkeitstrank (15<br />

Sekunden reichen), um ein paar Trash-<br />

Packs zu umgehen, und zwar direkt nach<br />

dem ersten Bosskampf. Sobald Wesir<br />

Jin’bak am Boden liegt, sammeln Sie sich,<br />

werfen Sprint-Buffs an, schlucken das Unsichtbarkeitsgesöff<br />

und rennen los!<br />

Wichtig ist dabei, dass Sie wirklich ganz<br />

eng am rechten Rand des Gangs entlanglaufen,<br />

andernfalls tappen Sie in eine der<br />

vielen Harzpfützen, der Unsichtbarkeitseffekt<br />

bricht und Sie finden sich inmitten der<br />

Trash-Gruppen, die Sie eigentlich umgehen<br />

wollten.<br />

Mehr als eine Wächter-Bernformer- und eine<br />

Harzflocken-Gruppe lassen Sie ohnehin<br />

nicht aus; spätestens wenn Sie die Wand zur<br />

Terrasse einreißen, werden Sie sichtbar und<br />

finden sich im Gefecht mit einem weiteren<br />

Harzflocken-Pack. Da Sie aber ohnehin noch<br />

Trash-Gegner für Ihr Challenge-Soll erfüllen<br />

müssen, passt das alles so, wie es ist.<br />

Das Belagerungs-<br />

4 Event starten<br />

Nachdem Sie die letzte Harzflocken-Gruppe unschädlich<br />

gemacht haben, reißen Sie die Wand<br />

ein, die Ihre Gruppe vom Außenbereich trennt.<br />

Dahinter wartet ein Krieger der Sik’thik, der sich<br />

gerade mit zwei Pandaren prügelt. Schnetzeln<br />

Sie den Käfer nieder, während Sie noch unter<br />

dem Einfluss des letzten RÜCKSTÄNDE-Buffs<br />

stehen. Sobald der wandelnde Chitin-Haufen<br />

Geschichte ist, startet das folgende Event,<br />

während dessen Sie sich mehrerer Wellen an<br />

Gegnern und schlussendlich dem zweiten Boss<br />

– Kommandant Vo’jak – stellen müssen.<br />

SAFTPLANUNG Stapeln Sie<br />

Saftpfützen in Phase 1 unten an der<br />

Treppenkurve, um die Adds abzufangen.<br />

In Phase 2 stapeln Sie den Saft<br />

oben auf der Terrasse.<br />

Saftpfützen stapeln<br />

für Phase 1<br />

Laufweg Adds/Boss<br />

13:30<br />

Boss-Event<br />

starten<br />

NUR ÜBER SEINE LEICHE Erst wenn der Wächter auf der Terrasse zu Boden<br />

gegangen ist, startet das Belagerungs-Event – der Mob muss schnellstens weg!<br />

Saftpfützen stapeln<br />

für Phase 2<br />

5 Kampfvorbereitungen<br />

treffen<br />

Wie in der normalen und heroischen<br />

Dungeon-Variante nutzen Sie die gelben<br />

Teer-Bomben, die die Pandaren-N<strong>PC</strong>s<br />

nach dem Start des Events für Sie an die<br />

Terrassenkante schleppen. Diese Teerbehälter<br />

werfen Sie zunächst auf die untere<br />

Ebene, später hingegen an die Spitze der<br />

Treppe, die auf die Terrasse führt.<br />

Adds abfangen, verlangsamen<br />

und schwächen<br />

Der Tank platziert sich hinter der ersten<br />

Treppenbiegung und fängt die heraufstürmenden<br />

Adds ab; der Heiler steht oben<br />

AB NACH AUSSEN Ein Spieler<br />

öffnet den Durchgang ins Freie,<br />

während sich der Rest der Gruppe<br />

um das letzte Harzflocken-Pack<br />

kümmert und es in Richtung<br />

Terrasse zieht.<br />

an der Kante und behält a) den Tank (und<br />

Nahkämpfer) im Auge und kümmert sich<br />

b) um den Gong; dazu gleich mehr. Direkt<br />

an der Biegung stapeln dafür eingeteilte<br />

Spieler den Teer, damit die hineinlaufenden<br />

und getankten Adds nicht nur langsamer<br />

werden und Schaden abbekommen,<br />

sondern auch deutlich mehr Schaden<br />

durch den Teer-Debuff (ÄTZENDER TEER)<br />

an sich kassieren; pro Stapel sind das zehn<br />

Prozent mehr erlittener Schaden, achten<br />

Sie aber darauf, dass weder Tank noch<br />

Nahkämpfer darin stehen und ihrerseits<br />

den Debuff abbekommen! Fernkämpfer<br />

stehen oben beim Heiler, Nahkämpfer helfen<br />

unten dem Tank aus.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

61


INSTANZGUIDE<br />

Die Add-Wellen<br />

6<br />

Bevor Sie es mit Vo’jak zu tun<br />

bekommen, müssen Sie die heraufstürmenden<br />

Adds abwehren. Der Tank fängt<br />

diese, wie bereits erwähnt, auf halber<br />

Höhe ab und tankt sie in den übereinandergestapelten<br />

Teerpfützen. Sobald die<br />

Bombenträger angerannt kommen, gehen<br />

Tank und Nahkämpfer aber auf Abstand.<br />

Fernkämpfer müssen diese Mobs nur einmal<br />

treffen – egal ob mit eigenen Angriffen<br />

oder Teerbomben –, um sie hochgehen zu<br />

lassen; die Explosion sollte aber keinesfalls<br />

Ihre Mitspieler treffen! Der Heiler am oberen<br />

Rand der Terrasse behält die Gruppe im<br />

Auge und schlägt darüber hinaus den Gong,<br />

der rechts vom Ausgang aus dem Käferbau<br />

steht. Dieser Gong existiert nur im Challenge-Mode<br />

und gibt Ihnen in zeitlich festgelegten<br />

Intervallen die Möglichkeit, bereits<br />

die nächste Welle herbeizurufen!<br />

Das fliegende Add<br />

Mit ordentlich DpS unter der Haube kümmern<br />

sich die Fernkämpfer auch um den<br />

Bernflügel der Sik’thik, der immer wieder<br />

Spieler BOMBARDIERT, bis ihm die Munition<br />

ausgeht. Das ist kein Muss, spart dem<br />

Heiler aber wertvolles Mana, das er im<br />

Bosskampf besser gebrauchen kann.<br />

ADDS ABFANGEN<br />

Der Tank steht vor<br />

dem Pfützen-<br />

Stapel und hält die<br />

heraufstürmenden<br />

Adds „im Debuff“,<br />

während Heiler<br />

und Fernkämpfer<br />

von oben Vollgas<br />

geben.<br />

Tank<br />

Rest der Gruppe<br />

Adds abfangen<br />

und in der<br />

Pfütze tanken<br />

10:20<br />

Kampf gegen<br />

Vol’jak<br />

Fernkämpfer<br />

& Heiler<br />

GEGEN DIE RASEREI Solange<br />

Vol’jak in den Pfützen steht, ist<br />

sein erlittener und verursachter<br />

Schaden reduziert.<br />

DAUER-DEBUFF Der Tank<br />

schnappt sich Vol’jak und<br />

platziert ihn in einem weiteren<br />

Pfützen-Stapel auf der Terrasse.<br />

Tank<br />

Nahkämpfer<br />

Der Spießrutenlauf<br />

8 in Richtung Pa’valak<br />

Nach Vo’jaks Tod satteln Sie auf und reiten<br />

vor in Richtung des Tors am Fuße der Terrasse.<br />

Der Durchgang ist allerdings noch verschlossen<br />

und es dauert rund eine Minute,<br />

bis der nette Pandaren-N<strong>PC</strong> sich dazu herablässt,<br />

das Hindernis in die Luft zu jagen.<br />

Dieser Teil, zusammen mit dem Event, das<br />

Sie ebenfalls nur bedingt verschnellern können,<br />

sind der mit Abstand nervtötendste<br />

Part der gesamten Instanz und es tut schon<br />

fast ein wenig weh, mitunter tatenlos herumzustehen<br />

und auf die nächsten Gegnerwellen<br />

zu warten, selbst wenn Sie diese<br />

mithilfe des Gongs ein klein wenig flotter zu<br />

sich rufen können. Knapp vier Minuten kostet<br />

Sie der ganze Spaß und das Schlimmste:<br />

Wenn Sie jetzt versagen und die Instanz<br />

zurücksetzen, müssen Sie sich den ganzen<br />

„Spaß“ noch einmal antun – sehr frustrierend,<br />

vor allem wenn Sie eher Probleme<br />

im hinteren Bereich haben, die Sie durch<br />

Übung in<br />

den Griff<br />

bekommen<br />

wollen!<br />

H<br />

7 Kommandant<br />

Vo’jak<br />

Während Sie (wahrscheinlich) noch mit<br />

dem letzten Krieger beschäftigt sind, macht<br />

sich Vo’jak auf die Socken in Richtung Terrasse.<br />

Pflastern Sie derweil einen Fleck an<br />

der Spitze der Treppe mit einem Teerfleck,<br />

ähnlich dem, den Sie zur Beseitigung der<br />

Wellen erstellt haben.<br />

Der Tank fängt Vo’jak ab, sobald er oben<br />

angekommen ist, und tankt ihn so, dass der<br />

Boss immer in der Pfütze steht, Bonusschaden<br />

erhält und regelmäßig seinen Tempo-<br />

Buff ZUNEHMENDES TEMPO verliert. Vo’jak<br />

bricht allerdings immer wieder aus, stürmt<br />

einen Spieler an, wirkt zuerst SPURTENDER<br />

SCHLAG und direkt im Anschluss TAUSEND<br />

H<br />

Patrouille<br />

08:15<br />

Start Spießrutenlauf<br />

WELLEN BESCHLEUNIGEN In<br />

regelmäßigen Abständen können Sie<br />

den Gong schlagen und so die nächste<br />

Add-Welle starten.<br />

KLINGEN. Letzterer Angriff entfernt zudem<br />

den Effekt des ÄTZENDEN TEERS. Da außer<br />

dem Tank jedoch alle Spieler von den Pfützen<br />

entfernt stehen, schüttelt er stets nur<br />

einen Teer-Effekt ab und kassiert ihn nach<br />

seiner Rückkehr in die Pfütze sofort wieder.<br />

Den TAUSEND KLINGEN weichen Sie aus,<br />

der Rest des Kampfes besteht daraus, den<br />

Boss aus den Chitin-Latschen zu semmeln!<br />

UMGANGEN Reiten Sie links an<br />

der Gruppe vor dem Tor vorbei. Dann<br />

warten Sie, bis sich die Patrouille<br />

entfernt, und überqueren den Weg<br />

in Richtung der Wurzel auf dem<br />

Hügel gegenüber.<br />

G<br />

G<br />

DEN TRASH IGNORIEREN<br />

Die drei Mob-Gruppen auf<br />

der Wiese pullen Sie erst<br />

während des Bosskampfes;<br />

reiten Sie links (oder<br />

rechts, Hauptsache<br />

zusammen) vorbei bis zu<br />

Pa’valak.<br />

„Jetz’ geht jeder<br />

noch mal aufs<br />

Klo …“<br />

… und dann reiten Sie los. Und bis Sie beim<br />

dritten Boss – General Pa’valak – angekommen<br />

sind, pullen Sie keine einzige Trash-<br />

Gruppe. Traben Sie in einem geschlossenen<br />

Pulk zuerst auf den Hügel links, vorbei an<br />

dem Käfer-Trupp direkt vor dem Tor. Danach<br />

warten Sie, bis sich die Patrouille weit genug<br />

nach links bewegt hat, um sicher den Weg in<br />

Richtung des gegenüberliegenden Hügels<br />

zu überqueren. Anschließend reiten Sie unter<br />

der Wurzel durch (satteln Sie auf kleine<br />

Mounts auf, sonst bleiben Sie stecken!)<br />

und steuern dann auf die Nebelwand zu,<br />

die momentan noch die Brücke versperrt.<br />

Keine Panik: Dank der Nebelwand greifen<br />

die Mobs Sie nicht an. Nun warten Sie, bis<br />

Pa’valak weit genug in der hintersten Ecke<br />

des Areals steht. Sie benötigen zwar noch<br />

Trash-Mobs, um das Challenge-Soll für<br />

besiegte Gegner zu erfüllen, allerdings nehmen<br />

Sie die vor dem Boss herumstehenden<br />

Trash-Packs im Bosskampf auseinander<br />

– das ist heikel, spart aber enorm viel Zeit!<br />

62<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


07:30<br />

Dritter Boss-<br />

Pull<br />

Boss-Pull in der Ecke<br />

Trash-Mobs erst im<br />

Bosskampf pullen!<br />

MÖGLICHST WEIT HINTEN<br />

Verprügeln Sie den Boss<br />

soweit möglich in der<br />

hinteren Ecke des Areals.<br />

Patrouille<br />

OVERKILL Sobald Pa’valak<br />

in die Mitte rennt und seinen<br />

Schild aktiviert, greifen die<br />

Trash-Mobs und Adds in den<br />

Kampf ein. Nutzen Sie die<br />

abgeworfenen Bomben, um alle<br />

Feinde zu zerfetzen!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

Die kritischste Stelle<br />

in der Instanz!<br />

INSTANZGUIDE<br />

General Pa’valak<br />

9<br />

Der vorletzte Boss an sich ist zu keiner Zeit eine ernst<br />

zu nehmende Bedrohung, doch wir machen ihn zu einer. Der<br />

Grundablauf bleibt identisch zum heroischen Modus: Anvisierte<br />

Spieler weichen dem KLINGENANSTURM aus, Heiler<br />

achten auf den Tank und heilen die Gruppe nach einem<br />

ORKAN wieder hoch. Bevor sich der General mit seinem<br />

BOLLWERK umgibt, rennt er in die Mitte des Areals und<br />

lässt seine Untergebenen Bomben vom Himmel werfen,<br />

die nach kurzer Zeit explodieren. Der Tank sammelt derweil<br />

die anstürmenden Adds ein und zieht sie zu Pa’valak unter<br />

den Schild. Dort sterben die Adds im Feuer der Bomben, die<br />

die Schadensausteiler aufheben und auf das BOLLWERK<br />

schleudern; jede Bombe verursacht 400.000 Punkte Schaden<br />

und hinterlässt zusätzlich einen Debuff auf dem Boss,<br />

der dessen erlittenen Schaden erhöht – freundliche Spieler<br />

werden davon nicht getroffen! Die Trash-Packs, die wir ausgelassen<br />

haben, schnappt sich der Tank, sobald Pa’valak<br />

in der Mitte steht, sich geschildet und den Befehl zum<br />

Bombenabwurf erteilt hat. Der Tank bindet nun drei Trash-<br />

Gruppen sowie die Adds an sich, wirft sofort einen harten<br />

Defensiv-Cooldown und Gruppenbetäubungen an, während<br />

die Schadensausteiler Schild, Boss, Adds und Trash mit<br />

Bomben zerfetzen.<br />

04:40<br />

Der Trash auf<br />

der Brücke<br />

JETZT NICHT HETZEN Fokussieren und<br />

unterbrechen Sie die Ingenieure und<br />

räumen Sie anschließend auf – die<br />

Mobs sind Fernkämpfer und lassen sich<br />

nicht zusammenziehen!<br />

Boss<br />

Der letzte Trash<br />

10<br />

65 Gegner müssen Sie für einen Abschluss dieser<br />

Herausforderung erledigen und wenn Sie unserem Leitfaden<br />

bisher exakt gefolgt sind, müssten Ihnen nach dem<br />

Sieg über Pa’valak und die drei Trash-Packs noch genau<br />

14 Gegner zum Glück fehlen. Genau diese 14 Trash-Mobs<br />

erledigen Sie nun auf der Brücke, die Sie zum letzten Boss<br />

– Schwadronsführer Ner’onok – führt.<br />

Konstrukteure und Ingenieure<br />

Bis zum Boss verteilt stehen Konstrukteure und Ingenieure<br />

der Sik’thik. Die Konstrukteure attackieren Spieler mit<br />

Wurfangriffen, die es wiederum schwer machen, mehrere<br />

Packs zusammenzuziehen. Die Ingenieure hingegen sind<br />

die wahren Plagegeister, da sie Spieler betäuben. Aus diesem<br />

Grund sind die Ingenieure auch stets das Fokusziel<br />

der Schadensausteiler. Sobald einer der Burschen aus<br />

dem Weg ist, kann’s weiter nach vorne gehen; die Konstrukteure<br />

sterben derweil meist im Spalten-Schaden.<br />

DIE LETZTE HÜRDE Ner’onok ist<br />

keine Gefahr, kann Sie aber viel Zeit<br />

kosten. Schon bevor der Boss abhebt,<br />

sprintet ein Spieler bereits nach<br />

hinten, um möglichst früh seinen<br />

Windzauber zu unterbrechen!<br />

Nicht reinlaufen,<br />

verlangsamt!<br />

02:45<br />

Letzter Boss-<br />

Pull<br />

Schwadronsführer Ner’onok<br />

11<br />

Auch bei diesem finalen Kampf ändert sich im<br />

Vergleich zur heroischen Variante kein Stück. SCHNELL-<br />

TROCKNENDES HARZ ist ein Debuff, der sechs Sekunden<br />

lang Schaden verursacht und das Ziel nach Ablauf der Zeit<br />

für weitere sechs Sekunden handlungsunfähig macht. Den<br />

Effekt schütteln Sie ab, indem Sie ein paar Mal springen;<br />

pro Sprung verlieren Sie einen Stapel und wenn der letzte<br />

davon verschwunden ist, erhöht sich Ihr Zauber- und Bewegungstempo<br />

um 15 Prozent.<br />

Weichen Sie den Bernpfützen am Boden aus und stehen<br />

Sie idealerweise so, dass besagte Lachen nicht im Laufweg<br />

landen. Bei etwa 66 und 33 Prozent Gesundheit hebt der<br />

Boss nämlich ab und fliegt auf die andere Seite der Brücke.<br />

Sobald er dort gelandet ist, wirkt er regelmäßig WÜTENDE<br />

WINDE, die Spieler zurückwehen, wenn sie nicht mit dem<br />

Rücken an einem festen Objekt stehen. Daher sollte ein<br />

Spieler mit (Distanz-)Unterbrechungszauber und Sprint-<br />

Effekt kurz vor dem Abflug nach hinten rennen und Ner’onok<br />

unterbrechen, wenn er die Winde wirkt. Nachdem der Boss<br />

das zweite Mal die Seite gewechselt hat, hebt er nicht mehr<br />

ab und Sie können ihm in Ruhe den Rest geben.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

63


ANZEIGE<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> abonnieren<br />

Sie haben<br />

die WAHL!<br />

Ein Heft, zwei Abo-Varianten: Genießen Sie die Vorteile eines jederzeit<br />

kündbaren <strong>MMORE</strong>-Abonnements oder werben Sie einen Freund<br />

als Abonnent und streichen Sie bei unserer Aktion „Leser werben Leser“<br />

eine dicke Prämie ein. Komfortabler geht’s nicht.<br />

<strong>MMORE</strong>-Abo<br />

mit Prämie*<br />

(Aktion „Leser werben Leser“)<br />

IHRE VORTEILE:<br />

• Eine fette Prämie<br />

• Kostenlose Lieferung<br />

• Günstiger als am Kiosk<br />

• Pünktlich und aktuell<br />

• Bei Bankeinzug<br />

zwei Ausgaben gratis!<br />

JETZT<br />

10%<br />

RABATT!<br />

12 Ausgaben für nur € 75,-<br />

QR-Code scannen<br />

und hinsurfen!<br />

* Bitte beachten:<br />

Eine der Prämien<br />

(rechte Seite) gibt es<br />

nur mit dem Leserwerben-Leser-Abo!<br />

<strong>MMORE</strong>-Abo<br />

ohne Prämie<br />

IHRE VORTEILE:<br />

• Jederzeit kündbar!<br />

• Kostenlose Lieferung<br />

• Günstiger als am Kiosk<br />

• Pünktlich und aktuell<br />

JETZT<br />

10%<br />

RABATT!<br />

12 Ausgaben für nur € 75,-<br />

www.pcgames.de/pcg-mmore/jederzeitkuendbar


und Prämie kassieren!<br />

ANZEIGE<br />

Leser werben Leser und kassieren epische Prämien:<br />

The Elder Scrolls Online<br />

€35 Amazon.de-<br />

Gutschein*<br />

Gültig für Bestellungen aus<br />

Deutschland und Österreich<br />

Eigentlich wissen Sie ja<br />

viel besser als wir, was Sie<br />

gerade brauchen. Daher<br />

schenken wir Ihnen einen<br />

Gutschein für Amazon.de<br />

im Wert von 35 Euro. Bei<br />

dem riesigen Angebot auf<br />

Amazon.de sollte auch<br />

was für Sie dabei sein!<br />

Skyrim, Oblivion - die letzten Elder-<br />

Scrolls-Rollenspiele waren allesamt<br />

echte Spaß-Granaten. Der neueste<br />

Streich ist The Elder Scrolls Online:<br />

Ein Online-Rollenspiel ähnlich wie<br />

WoW, in dem man die Welt von<br />

Cyrodiil zusammen mit seinen<br />

Freunden erkunden kann.<br />

Prämien-Nr.: 1120176<br />

Ohne Zuzahlung.<br />

Prämie im Wert von 60,- Euro<br />

*Amazon.de ist kein Sponsor dieses Programms.<br />

Amazon, Amazon.de, das Amazon.<br />

de-Logo und das Amazon.de-Gutschein-<br />

Logo sind Marken von Amazon EU SARL<br />

oder ihrer verbundenen Unternehmen. Den<br />

vollständigen Wortlaut der Gutscheinbedingungen<br />

finden Sie unter www.amazon.de/<br />

einloesen<br />

Prämien-Nr.: 1101874<br />

Ohne Zuzahlung.<br />

Prämie im Wert von 35,- Euro<br />

Geschenkgutschein<br />

für 4Netplayers.de<br />

Wer hat nicht schon zusammen<br />

mit seinen Kumpels im Teamspeak<br />

geschimpft, gelacht<br />

und Tränen der Freude oder<br />

des Frustes vergossen? Ohne<br />

Teamspeak wäre das wöchentliche<br />

Raid-Abenteuer<br />

in World of Warcraft nämlich<br />

nur halb so witzig ... und<br />

wahrscheinlich auch nur halb so erfolgreich.<br />

Aus diesem Grund gibt es jetzt von uns für <strong>MMORE</strong>-<br />

Abonnenten einen Gutschein im Wert von 35 Euro,<br />

den man sich auf www.4netplayers.de für das Abo<br />

eines Game- oder Teamspeak-Servers anrechnen<br />

lassen kann. Wie das geht? Wir schicken euch einen<br />

Gutscheincode über 35 Euro, ihr geht damit auf<br />

www.4netplayers.de, gebt den Code im Laufe des Bestellvorgangs<br />

ein und der entsprechende Betrag wird<br />

euch sogleich angerechnet.<br />

Der Gutschein ist natürlich kombinierbar mit anderen<br />

Gutscheinen für 4netplayers.de und mindestens<br />

zwei Jahre nach Ausstellung gültig.<br />

Liefer-<br />

bar solange<br />

Vorrat reicht.<br />

Prämien-Nr.: 1119214<br />

Ohne Zuzahlung.<br />

Prämie im Wert von 35,- Euro<br />

QR-Code scannen<br />

und hinsurfen!<br />

www.pcgames.de/pcg-mmore/leserwerben<br />

Coupon ausfüllen und abschicken oder auf shop.mmore.de surfen und Prämie* aussuchen<br />

<strong>MMORE</strong>-Abo mit Prämie<br />

Ja, ich möchte das Leser-werben-Leser-<br />

Abo von <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> (1 Jahr)<br />

(€ 75,-/12 Ausgaben = € 6,25 /Ausgabe;<br />

Ausland: € 93,-/12 Ausgaben;<br />

Österreich € 84,60,-/12 Ausgaben)<br />

977705<br />

<strong>MMORE</strong>-Abo ohne Prämie<br />

Ja, ich möchte das jederzeit kündbare<br />

Abo von <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> (1 Jahr)<br />

(€ 75,-/12 Ausgaben = € 6,25 /Ausgabe;<br />

Ausland: € 93,-/12 Ausgaben;<br />

Österreich € 84,60/12 Ausgaben)<br />

702212<br />

So werden Sie Abonnent:<br />

Entweder shop.mmore.de besuchen<br />

oder Coupon ausgefüllt abschicken an:<br />

Deutschland: Leserservice Computec,<br />

20080 Hamburg, E-Mail: computec@dpv.de,<br />

Tel: 0911-99399098, Fax: 01805-8618002*<br />

*( 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz,<br />

max. 0,42 €/Min. aus dem dt. Mobilfunk)<br />

Österreich, Schweiz und andere Länder:<br />

Leserservice Computec, 20080 Hamburg,<br />

Deutschland, E-Mail: computec@dpv.de<br />

Tel: +49-911-99399098, Fax: ++49-1805-<br />

8618002<br />

Adresse des neuen Abonnenten, an die auch die Abo-Rechnung geschickt<br />

wird: (bitte in Druckbuchstaben ausfüllen)<br />

Name, Vorname<br />

Straße, Hausnummer<br />

PLZ, Wohnort<br />

Telefonnummer/E-Mail (für weitere Informationen)<br />

Nur für Leser-werben-Leser-Abonnenten: Die Prämie geht an folgende Adresse:<br />

(Prämienlieferung nur innerhalb der EU möglich. Prämienempfänger und Abonnent dürfen aus<br />

rechtlichen Gründen nicht dieselbe Person sein.)<br />

Name, Vorname<br />

Straße, Hausnummer<br />

PLZ, Wohnort<br />

Telefonnummer/E-Mail (für weitere Informationen)<br />

Der neue Abonnent war in den letzten zwölf Monaten nicht Abonnent des <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<br />

<strong>MMORE</strong>-Heftes. Das Leser-werben-Leser-Abo gilt für mindestens zwölf Ausgaben und<br />

kann danach jederzeit mit einer Frist von drei Monaten zum Monatsende schriftlich<br />

gekündigt werden. Die Prämie geht erst nach Bezahlung der Rechnung zu. Das Abo-<br />

Angebot gilt nur für <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>.<br />

Bitte beachten Sie, dass die Belieferung aufgrund einer Bearbeitungszeit von ca. zwei<br />

Wochen nicht immer mit der nächsten Ausgabe beginnen kann.<br />

Bitte sendet mir die folgende Prämie:<br />

(Lieferung, sobald verfügbar und solange der Vorrat reicht.<br />

NUR FÜR <strong>MMORE</strong>-Abo mit Prämie.)<br />

Prämie:<br />

Nr.:<br />

Gewünschte Zahlungsweise des Abos:<br />

Bitte bei <strong>MMORE</strong>-Abo mit Prämie beachten: Bei Bankeinzug erhalten<br />

Sie zusätzlich zwei Ausgaben kostenlos!<br />

Bequem per Bankeinzug (Prämienlieferzeit in Deutschland ca. 2-3 Wochen)<br />

Kontoinhaber:<br />

Kreditinstitut:<br />

Bankleitzahl:<br />

Kontonummer:<br />

Gegen Rechnung (Prämienlieferzeit in Deutschland ca. 6-8 Wochen)<br />

Ich bin damit einverstanden, dass mich COMPUTEC MEDIA AG per Post, Telefon<br />

oder E-Mail über weitere interessante Angebote informieren darf.<br />

Datum, Unterschrift des Abonnenten (bei Minderjährigen der gesetzliche Vertreter)<br />

Widerrufsrecht: Die Bestellung kann ich innerhalb der folgenden 14 Tagen ohne Begründung beim COMPUTEC-Kunden-Service, 20080 Hamburg,<br />

in Textform (z.B. Brief oder E-Mail computec@dpv.de) oder durch Rücksendung der Zeitschrift widerrufen. Zur Fristwahrung genügt die rechtzeitige Absendung.


Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />

standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />

das Know-WoW.<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Johann Trasch<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Skrutschis Gold-Tipp: Kriegshetzer<br />

Nahk(r)ampf in der Schlacht<br />

um Orgrimmar.................. S. 68<br />

Die Schlacht um Orgrimmar ist eine der nahkämpferfreundlichsten<br />

Instanzen seit Langem. Behaupten<br />

zumindest die Entwickler. Wir sehen das leider<br />

vollkommen anders! Die fiesesten Stolperfallen die<br />

besten Überlebenstipps und die schonungslose Abrechnung<br />

mit der Todesfalle Orgrimmar: Mehr kann<br />

man von einem Artikel nicht wollen.<br />

Für diesen Gold-Tipp solltet ihr<br />

schlagkräftig sein und schon gute<br />

Ausrüstung besitzen. Besser ist<br />

aber, ihr zieht zu zweit los. Auch<br />

wenn ihr die Beute dann teilen<br />

müsst – dieser Gold-Tipp könnte<br />

euch ohne Hilfe den Kopf kosten!<br />

Kriegshetzer umhauen!<br />

Ihr habt in Pandaria wahrscheinlich schon den<br />

einen oder anderen raren Gegner gesehen, vor<br />

allem auf der Zeitlosen Insel und der Insel des<br />

Donners. Seit geraumer Zeit gibt’s aber ein paar<br />

ganz besondere davon: die Kriegshetzer. Das<br />

sind ziemlich fiese Trolle, die auf Dinosauriern<br />

sitzen und als Stufe-92-Gegner für einzelne<br />

Spieler extrem heftig sind.<br />

Die meisten jagen diese Kriegshetzer für Ruf-<br />

Gegenstände oder ihre Reittiere, die Triceratopse.<br />

Davon gibt’s drei, aber da die nicht<br />

verkäuflich sind, sind sie uns egal. Uns geht's<br />

um die Zandalarivorräte, die die Trolle dabeihaben:<br />

Fast immer haben sie mindestens einen<br />

kleinen grünen Sack voller Vorräte im Gepäck,<br />

oft aber auch einen großen blauen. In beiden<br />

findet ihr Materialien noch und nöcher, bis<br />

zu 20 Goldlotus, Sha-Kristalle oder bis zu 20<br />

Windwollstoffballen. Auch die Zandalarispäher,<br />

die sich in der Nähe der Kriegshetzer<br />

herumtreiben, haben manchmal solche Säcke<br />

dabei. Aber Achtung: Auf großen Servern machen<br />

sehr viele Spieler Jagd auf die Kriegshetzer.<br />

Lasst euch am besten von Real-ID-Freunden<br />

auf kleinere Server einladen. Gute Jagd!<br />

Umschmieden:<br />

So geht’s S. 78<br />

Wir zeigen Ihnen, wie Sie mit Umschmieden wirklich<br />

alles aus Ihrer Ausrüstung herausholen – und<br />

das ganz ohne stundenlanges Gerechne, nur mithilfe<br />

einer einzigen Webseite. Außerdem: Ist Umschmieden<br />

überhaupt noch zeitgemäß oder wird es<br />

das System im nächsten Add-on nicht mehr geben?<br />

SCHATZKARTE An den eingezeichneten<br />

Punkten findet man Kriegshetzer<br />

– rundherum ihre Späher.<br />

66<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Alles über:<br />

Was sind<br />

rare Gegner?<br />

Rare, also seltene Gegner – oder auch „Rare<br />

Mobs“, wie die meisten Spieler sie nennen<br />

– sind, wie’s der Name sagt, nicht immer da. Werden<br />

rare Gegner besiegt, dauert es nämlich bis zu<br />

acht Stunden, bis sie wieder auftauchen, manche<br />

kommen auch jede Stunde wieder. Meist handelt es<br />

sich bei raren Gegnern um Elite-Mobs, die entweder<br />

ganz spezielle Spaß-Gegenstände dabeihaben<br />

(etwa in Pandaria) oder/und einen blauen oder<br />

grünen Gegenstand mit zufälligen Werten.<br />

Rare Gegner<br />

Den gemeinen Grunzer, Minenarbeiter, Wolf oder Tiger sieht man an jeder Straßenecke – aber was ist mit diesen ganz<br />

speziellen Gegnern, die nur manchmal auftauchen und oft ganz besondere Beute dabeihaben?<br />

Woran erkenne ich rare Gegner eigentlich?<br />

Rare Gegner haben einen silbernen Elite-Drachen im Porträt, anders als normale „goldene“ Elite-Feinde.<br />

Hat ein Gegner einen silbernen Drachen im Porträt,<br />

lohnt es sich fast immer, ihn umzuhauen. Wahrscheinlich<br />

kennen Sie das Symbol schon aus der<br />

normalen Spielwelt, ab und zu gibt es aber auch<br />

seltene Gegner in Instanzen – oder zumindest gab<br />

es sie früher. Achtung: Manche Einheiten-Add-ons<br />

wie Pitbull blenden den Drachen aus und zeigen<br />

dann nur „Elite“ als Beschreibung an.<br />

Seit Patch 5.4 werden rare Gegner auch mit einem<br />

besonderen Totenkopf auf der Minimap angezeigt.<br />

So sehen Sie sie schon beim Drüberfliegen.<br />

ERKANNT!<br />

Elite-<br />

Feinde mit<br />

silbernem<br />

statt<br />

goldenem<br />

Drachen<br />

sind<br />

seltene<br />

Gegner.<br />

KNOW-WOW<br />

Rare Gegner und Belohnungen<br />

Wer einen raren Gegner besiegt, hat die Chance<br />

auf halbwegs brauchbare grüne oder blaue<br />

Gegenstände und/oder das eine oder andere<br />

Spaß-Item (zumindest in den Pandaria-Gebieten).<br />

Manche raren Gegner haben aber noch<br />

ganz andere Spielereien dabei:<br />

Mounts, Mounts, Mounts<br />

Viele rare Gegner lassen Reittiere für Sie zurück<br />

– einige fast immer, andere nur sehr selten.<br />

Aber welche sind das? Besonders bekannt<br />

ist etwa Huolon: Der schwarze Drache auf der<br />

Insel des Donners lässt sich selbst als Mount<br />

fallen – wenn auch mit einer winzigen Chance.<br />

Das Seepferdchen Poseidus aus Vash’jir hat<br />

ebenfalls eine Reittier-Version seiner selbst im<br />

Inventar und das auch noch extrem zuverlässig.<br />

Super: Man kann<br />

den Reit-Poseidus<br />

sogar verkaufen.<br />

Das wohl<br />

bekannteste<br />

DAS ZIEL ALLER RAR-JÄGER! Der<br />

Zeitlose Protodrache ist eines der<br />

begehrtesten Reittiere in WoW.<br />

Rar-Mount ist jedoch der Zeitlose Protodrache.<br />

Dieser Geselle fliegt über den Sturmgipfeln<br />

Nordends und erscheint nur alle acht Stunden<br />

– wenn er denn mal erscheint, denn er teilt sich<br />

seinen Rar-Gegner-Platz mit dem blauen Drachen<br />

Vyragosa, der deutlich öfter erscheint als<br />

er. Heißt im Klartext: Ist Vyragosa da, kommt<br />

der Protodrache erst mal die nächsten Stunden<br />

nicht. Dazu kommt, dass Sie den Drachen aus<br />

tödlicher Höhe vom Himmel holen müssen.<br />

Gold und Ruhm<br />

Tatsächlich haben’s die meisten aber nicht mal<br />

auf Mounts oder Pets abgesehen – Pets gibt’s eh<br />

fast nur bei neueren raren Gegnern –, sondern<br />

auf Erfolge. Für jedes Add-on gibt’s mindestens<br />

einen Meta-Erfolg, den Sie erst erhalten, wenn<br />

Sie alle raren Gegner eines Add-on-Gebiets besiegt<br />

haben. Auch wenn die keine Gefahr mehr<br />

darstellen: Durch die langen Zeiten, bis die<br />

Gegner wieder auftauchen, und die anderen<br />

Rar-Jäger haben diese Erfolge Seltenheitswert.<br />

Wann kommt dieser rare<br />

Gegner wieder?<br />

Die raren Gegner auf der Zeitlosen Insel kommen<br />

teils extrem schnell wieder, teilweise sogar im Minutentakt<br />

– zumindest die kleineren. Besonders<br />

hochwertige wie die schwarze Wolkenschlange Huolon<br />

kommen etwa jede Stunde oder lassen sich jede<br />

Stunde beschwören. Auch die raren Gegner auf der<br />

Insel des Donners kommen etwa im Stundentakt.<br />

Bei „normalen“ raren Gegnern, also denen aus den<br />

älteren Gebieten und denen in Pandaria geht man<br />

von einem Acht-Stunden-Timer aus. Tatsächlich aber<br />

variiert die Zeit bei einigen Gegnern stark, die acht<br />

Stunden sind also mehr eine Faustregel.<br />

Rare Gegner von WoW:<br />

Classic bis Cataclysm<br />

Früher war die Jagd nach raren Gegnern deutlich<br />

schwieriger als heute!<br />

Rare Gegner waren in früheren Zeiten nicht so<br />

zahlreich wie heute – statt pro Gebiet fünf bis acht<br />

wie in Pandaria gab es einen oder vielleicht zwei<br />

in jedem Level-Gebiet. Die zu suchen war gerade<br />

in WoW Classic eine Qual: Es gab weder eine Interface-Anzeige<br />

für sie noch Add-ons, die einen zu<br />

den Viechern führten. Selbst wenn man wusste,<br />

wo sie waren – extra hinreiten (fliegen gab’s nicht)<br />

und sich durch Unmengen von Gegnern kämpfen<br />

für ein grünes Teil, das man wahrscheinlich nicht<br />

mal brauchen konnte? Das tat sich keiner an.<br />

Dazu kam noch, dass die raren Elite-Gegner sehr<br />

hart waren und nur wenige Spieler sie ohne Gruppe<br />

besiegen konnte.<br />

In The Burning Crusade stimmte zwar die Beute<br />

von den Kerlen, aber es gab nur sehr wenige, für<br />

die man außerdem eine Fünfer-Gruppe haben<br />

sollte. Die große Rarmob-Jagd startete erst mit<br />

der Einführung von Erfolgen in WotLK – wo es dann<br />

auch massenhaft neue seltene Gegner gab.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

67


KNOW-WOW<br />

Nahkrampf<br />

in der<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Johann Trasch<br />

Todesfallen an jeder Ecke und<br />

Bosse, die einen zum Rumstehen<br />

verdammen: Die Schlacht<br />

um Orgrimmar ist für Nahkämpfer<br />

mehr Spießrutenlauf als Raid.<br />

Wo hapert’s und wie<br />

kommt man trotzdem<br />

durch?<br />

Sch&%$ß!<br />

68<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


ur ein einziger Augenblick der Unachtsamkeit,<br />

ein Sekundenbruchteil.<br />

Der reicht, um klarzumachen: Da<br />

war eine Feuerwand, die hat meine Spielfigur<br />

gegrillt. Man weiß, dass diese verdammte Feuerwand<br />

kommt, man konzentriert sich, dreht<br />

die Kamera vorsichtshalber noch mal in die<br />

vermeintlich bessere Richtung und plötzlich<br />

ist da nur noch dieses „Uärgh“ im Headset,<br />

dieser Todeslaut, der einem das Blut in den<br />

Adern gefrieren lässt. Nur ein kurzer Moment<br />

und der Käse des Versagens ist gegessen.<br />

Der Anschiss im Teamspeak dagegen – er<br />

dauert gefühlte Stunden: „Es sind immer dieselben,<br />

die hier umkippen! Ich wollte gleich<br />

keine Nahkämpfer mitnehmen. Ich würde ja<br />

sagen, dass ihr kacke seid, aber damit würde<br />

ich nur Kacke beleidigen. Kacke spielt besser<br />

als ihr. Beim nächsten Raid müssen wir uns<br />

da was überlegen, wegen euch Flachpfeifen<br />

kommen wir seit Wochen keinen Meter voran<br />

im Raid.“<br />

„Wir können doch nichts dafür!“<br />

Kommt Ihnen die Szene bekannt vor?<br />

Vielleicht von den Dunkelschamanen der<br />

Kor’kron, dem chaotischsten Drecksboss,<br />

den sich die Blizzard-Entwickler jemals<br />

haben einfallen lassen? Sie wissen schon,<br />

der Boss mit den bis zu acht verschiedenen<br />

Flächeneffekten, die aus dem Nichts<br />

auftauchen, gerne in direkter Nähe zu den<br />

Bossen (und damit direkt im Dunstkreis der<br />

Nahkämpfer) und die beinahe alle mit dem<br />

„Berühr mich und ich töte dich“-Gütesiegel<br />

versehen sind? Oder vielleicht sogar von den<br />

diversen Trash-Gegnern in der Schlacht um<br />

Orgrimmar, von denen sich viele in den überquellenden<br />

Flächeneffekten ihrer Kumpanen<br />

verstecken, um ihre tödlichsten Fähigkeiten<br />

auszupacken. Dann, wenn keiner weiß, was<br />

in diesem unübersichtlichen Pulk aus Feinden<br />

und Freunden eigentlich genau passiert,<br />

dann zünden sie ihre<br />

Spalten- und Soforttot-Effekte<br />

und bevor<br />

die Nahkämpfer<br />

überhaupt begreifen,<br />

was passiert<br />

und sich irgendwie<br />

orientieren können,<br />

liegen sie tot<br />

im Staub, bereit<br />

für den nächsten<br />

schmachvollen Anschiss.<br />

„Aber das betrifft doch nicht nur die<br />

Nahkämpfer“, sagen Sie jetzt vielleicht. „Die<br />

Fernkämpfer und vor allem die Tanks haben<br />

doch dieselben Probleme.“<br />

Nein, ihr habt es alle besser!<br />

Zugegeben: Die Fernkämpfer, Heiler und<br />

Tanks kämpfen gegen dieselben Feinde.<br />

Aber die Zauberer, Jäger und Sanitäter halten<br />

sich immer schön im Hintergrund, wo<br />

nur gelegentlich mal tödliches Feindfeuer<br />

Blizzard sagt:<br />

Bei einem „Round table“, also einer<br />

Gesprächsrunde mit einigen WoW-Entwicklern<br />

Anfang Oktober, fiel folgender Satz: „Raids müssen<br />

in Zukunft nahkämpferfreundlicher werden und wir<br />

arbeiten daran. Aber wir glauben, dass die Schlacht<br />

um Orgrimmar schon einer der nahkämpferfreundlichsten<br />

Raids der letzten Zeit ist.“ Haha.<br />

sein Ziel findet (und wenn es das tut, sind<br />

die Nahkämpfer schuld, die vor lauter Totsein<br />

nicht unterbrochen haben) – und von<br />

den Tanks brauchen wir gar nicht erst anzufangen;<br />

oh, die Armen haben es ja so schwer:<br />

Müssen mit über einer Million Lebenspunkte,<br />

dick eingepackt in Abertausende Rüstungspunkte<br />

und ausgestattet mit bis zu fünf<br />

lebensrettenden Notfall-Fähigkeiten überleben<br />

und bekommen dabei keinerlei Hilfe.<br />

Mal abgesehen von<br />

den beiden Heilern,<br />

die ihre geliebten<br />

Tank-Schnäuzelchen<br />

keine Sekunde aus<br />

den Augen lassen<br />

und mit ihren eigenen<br />

Notfall-Fähigkeiten<br />

retten, falls es<br />

nötig ist. Etwa wenn<br />

die Tanks, geblendet<br />

von ihrer eigenen<br />

Großartigkeit, über ihre unzerstörbaren<br />

Panzerschnürsenkel stolpern. Wir<br />

Nahkämpfer leben viel gefährlicher und<br />

wenn wir in der Schlacht um Orgrimmar mal<br />

umkippen, ist das nicht unsere schuld. So!<br />

Schluss mit der Ironie!<br />

Wir geben es ja zu: Wir sind da gerade etwas<br />

arg sarkastisch und ganz so schlimm<br />

ist die Sache nun auch nicht. Aber viele<br />

Nahkämpfer beschweren sich über die<br />

KNOW-WOW<br />

Die Boss-Ampel: Welche Bosse sind wie fies?<br />

GRÜN unterlegte Bosse sind für Nahkämpfer super – GELBE sind entweder kompliziert (aber bringen dafür teils super Nahkampfschaden, etwa Garrosh) oder tödlich und bei<br />

ROTEN Bossen bringen die Nahkämpfer dem Rest der Raids meist neue Schimpfwörter bei. Was auffällt: So viele Nervsäcke sind’s gar nicht. Dafür haben die paar es in sich!<br />

IMMERSEUS DIE BESCHÜTZER NORUSHEN SHA DES STOLZES<br />

DIE KLAXXI<br />

GALAKRAS DER KOLOSS DIE DUNKELSCHAMANEN GENERAL NAZGRIM<br />

GARROSH<br />

MALKOROK DIE SCHÄTZE THOK RUSSSCHMIED<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

69


KNOW-WOW<br />

nahkämpferunfreundlichen Kämpfe im<br />

Schlachtzug von Patch 5.4. Vielerorts ist es<br />

tatsächlich extrem schwierig, am Leben zu<br />

bleiben, und oft ist die Nutzung der eigenen<br />

Überlebens-Cooldowns im Kampf wichtiger<br />

als ordentlicher Schaden. „Ist doch super!“,<br />

hören wir da jetzt einige Spieler schreien.<br />

„Dann müssen die doofen Schadensausteiler<br />

endlich mal mitdenken.“ Lassen wir den herablassenden<br />

Unterton mal außen vor, den<br />

Tanks und Heiler meistens auflegen, wenn<br />

sie solche Sätze von sich geben: Tendenziell<br />

ist das richtig. Ein spannender Kampf ist einer,<br />

in dem ich um mein Leben fürchte und<br />

mich voll konzentrieren muss. Aber im Falle<br />

der durchgeknallten Dunkelschamanen<br />

läuft dieses Prinzip aus dem Ruder: In den<br />

gefährlichen Situationen – also etwa alle 7,9<br />

Sekunden – sind die Gefahren meist derart<br />

tödlich und unvorhersehbar, dass normale<br />

Notfall-Cooldowns nichts bringen: Dass<br />

eingehender Schaden kurz um 50 Prozent<br />

reduziert wird, ist irrelevant bei Schlägen im<br />

Millionenbereich.<br />

Für den vorsichtigen Nahkämpfer bleiben<br />

zwei Möglichkeiten. Möglichkeit 1: einen<br />

Cooldown zünden, der allen Schaden vermeidet.<br />

Davon haben die meisten Klassen<br />

aber wenn überhaupt nur einen und der hat<br />

dann eine astronomische Abklingzeit. Bleibt<br />

Möglichkeit 2: vor der<br />

Gefahr weglaufen und<br />

zu den Fernkämpfern<br />

stellen. Untätig rumgammeln,<br />

bis der ganze<br />

Ärger vorüber ist, und<br />

dann wieder zurück<br />

zum Gegner dackeln.<br />

Voll heldenhaft.<br />

Fernkämpfer<br />

8,3%<br />

10,6%<br />

29,2%<br />

14,5%<br />

Cooldowns? Häh?<br />

Mir geht’s aber nicht so …<br />

Es nervt, wenn wir als Nahkämpfer so oft<br />

verrecken. Es nervt, dass wir, wenn wir vorsichtig<br />

spielen, plötzlich ganz weit hinten<br />

im Recount liegen. Es nervt, wenn wir nach<br />

einer kleinen Unachtsamkeit genau wissen,<br />

21,1%<br />

6,8%<br />

24%<br />

Nahkämpfer<br />

9,7%<br />

4,7% 7,2%<br />

17,9%<br />

Das englische Wörtchen „Cooldown“ bedeutet<br />

eigentlich nur „Abklingzeit“, wird<br />

aber in der Community stellvertretend für<br />

starke Fähigkeiten mit Abklingzeit benutzt.<br />

19,8%<br />

26,2%<br />

Legende:<br />

Magier<br />

Hexer<br />

Jäger<br />

Schamane<br />

Druide<br />

Priester<br />

Krieger<br />

Paladin<br />

Todesritter<br />

Mönch<br />

Schurke<br />

dass wir selber schuld sind, wenn wir verrecken<br />

und damit vielleicht gleich den ganzen<br />

Bosskampf sprengen. Aber was am meisten<br />

nervt, das sind die anderen Nahkämpfer, die<br />

das überleben und uns erzählen, dass es doch<br />

so einfach gewesen wäre, diesen oder jenen<br />

Kampf zu überstehen. Dabei nerven nicht<br />

mal sie selbst, es nervt,<br />

dass sie am Ende vielleicht<br />

tatsächlich einfach<br />

besser gespielt haben.<br />

Denn die simple, aber<br />

bittere Wahrheit ist:<br />

In der Schlacht um<br />

Orgrimmar gibt es ein<br />

paar Bosskämpfe, die<br />

für Nahkämpfer echter Mist<br />

sind: die Dunkelschamanen, Thok, Nazgrim,<br />

die Getreuen der Klaxxi – alle nervig und<br />

teils tödlich. Tatsächlich aber sind die anderen<br />

Kämpfe teils extrem nahkämpferfreundlich,<br />

Malkorok zum Beispiel. Die paar extrem<br />

tödlichen Kämpfe bekommt man schon<br />

Verteilung von Nahund<br />

Fernkämpfern<br />

(90er-Charaktere)<br />

34,7%<br />

31,9%<br />

Fernkämpfer<br />

Nahkämpfer<br />

29,6%<br />

Tanks + Heiler<br />

Heiler & Tanks vs. Schadensausteiler<br />

Quelle: worldofwargraphs.com<br />

irgendwie rum und wenn man mal ehrlich<br />

ist, muss man sich eingestehen: Bei den Dunkelschamanen<br />

als Nahkämpfer zu überleben<br />

ist keine unlösbare Aufgabe und auch keine<br />

Glückssache – es ist nur einfach ein bisschen<br />

schwieriger als in anderen Kämpfen.<br />

Trotzdem bleibt: Uns will keiner!<br />

Ja, Nahkämpfer könnten einfach ein bisschen<br />

besser spielen und auf ihr Überleben achten<br />

und schon wären sie mindestens so toll wie<br />

Fernkämpfer. In der Theorie zumindest. In<br />

der Praxis müsste man das halt jetzt noch<br />

den Raidleitern erklären, die im Zehnspieler-<br />

Modus maximal einen bis zwei Nahkämpfer<br />

zulassen. Drei Nahkämpfer mitzunehmen,<br />

das passiert nur an guten Tagen, wenn der<br />

Rest der Gruppe so gut ist, dass man auch<br />

betrunkene Affen einladen könnte, um den<br />

Schlachtzug vollzukriegen.<br />

Die Blizzard-Entwickler kennen das Problem,<br />

sagen sie zumindest, und möchten laut letzten<br />

Interviews Nischen für die Nahkämpfer<br />

ALLES TÖDLICH!<br />

ALLES TÖDLICH! Jede Boss-Fähigkeit auf diesem Bild tötet<br />

Ihren Charakter in zwei Ticks oder weniger – das gilt für große<br />

und kleine Tornados ebenso wie für Blobbs.<br />

70<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


KNOW-WOW<br />

RAGNAROS Der erste echte Raidboss von World of Warcraft hatte kaum nennenswerte<br />

Mechaniken, vor allem nicht für Nahkämpfer.<br />

schaffen, in denen sie glänzen können, ohne<br />

den Fernkämpfern dabei etwas wegzunehmen.<br />

Das ist ja schön und gut, aber da fragen<br />

wir uns schon: Was für eine Nische soll das<br />

denn sein? Früher galten Nahkämpfer als<br />

Meister der Unterbrechungsfertigkeiten, wegen<br />

ihrer meist kürzeren Abklingzeiten auf<br />

diese Fähigenkeiten. Aber zum einen muss<br />

man in modernen Schlachtzügen nicht mehr<br />

so absurd viel unterbrechen, zum anderen hat<br />

heutzutage jeder Fernkämpfer mindestens<br />

einen Standard-Unterbrechungszauber plus<br />

diverse Talente, um Feinde zusätzlich noch<br />

zu betäuben. Wer da versucht, mit einer nur<br />

achtsekündigen Abklingzeit auf seine Unterbrechungszauber<br />

aufzufallen, der macht sich<br />

ein wenig lächerlich.<br />

Noch haben wir keine Ahnung, welche Vorteile<br />

Blizzard den Nahkämpfern in naher Zukunft<br />

einräumen möchte – das klärt sich wohl erst<br />

mit der Ankündigung des neuen Add-ons. Bis<br />

dahin müssen wir uns wohl damit zufriedengeben,<br />

dass die Schlacht um Orgrimmar ja ach<br />

so nahkämpferfreundlich ist. Zumindest wenn<br />

man dem glaubt, was Blizzard sagt (siehe Seite<br />

69, blauer Kasten). Wobei da natürlich fraglich<br />

ist, was Blizzard unter „nahkämpferfreundlich“<br />

versteht. Dass es ein paar Kämpfe gibt,<br />

wie eben gegen den vorhin erwähnten Malkorok,<br />

in dem wir es tatsächlich deutlich leichter<br />

haben als die umherwirbelnden Fernkämpfer,<br />

die hier weite Strecken zurücklegen und allenthalben<br />

in lila Pfützen laufen müssen. Aber<br />

reicht das wirklich, um uns für all die Jahre der<br />

Demütigung und Benachteiligung zu entschädigen?<br />

Aber halt, was für Jahre eigentlich?<br />

Nahkämpfer früher und<br />

heute im Vergleich<br />

Wenn man eine Sorte Schadensausteiler lieber<br />

mitnimmt als die andere, kann es dafür<br />

exakt zwei Gründe geben: Entweder machen<br />

die beliebteren DDs mehr Schaden oder sie<br />

leben einfach länger. Tja, beide Schicksale<br />

trafen die Nahkämpfer in den letzten neun<br />

Jahren World of Warcraft öfter.<br />

Nahkämpfer in WoW: Classic<br />

Schon in den großen 40-Spieler-Schlachtzügen<br />

gab es deutlich mehr<br />

Fern- als Nahkämpfer.<br />

Magier und Jäger beherrschten<br />

die Schadensmeter,<br />

sofern man<br />

überhaupt welche benutzte.<br />

Zugegeben, es<br />

gab auch deutlich weniger<br />

Nahkämpfer als heute.<br />

Grund dafür war hauptsächlich das Klassenverständnis<br />

der Spieler: Paladine waren<br />

lediglich Buff-Maschinen, die alle fünf (!) Minuten<br />

neue Segen verteilen mussten und dazwischen<br />

ein wenig heilen durften. Krieger<br />

waren Tanks – die einzig anerkannt brauchbaren<br />

dieser Zeit – und durften nur dann<br />

Schaden austeilen, wenn man mal weniger<br />

Tanks brauchte, als im Raid waren. Ohne duale<br />

Klassenspezialisierung waren sie dabei<br />

aber auch nur um sich prügelnde Tanks, die<br />

nicht weiter im Schaden auffielen. Druiden<br />

waren Heiler. Jeder Druide, der kein Heiler<br />

war, hatte laut der Meinung der Masse seine<br />

Klasse nicht verstanden. Das galt so ähnlich<br />

GEMISCHT Beim Rat der Illidari war eine gute Aufteilung des Raids – und damit<br />

eine Mischung aus Nah- und Fernkämpfern – der Schlüssel zum Sieg.<br />

Bedrohung für alle<br />

Wer in Nahkampfreichweite zum Boss steht,<br />

der „zieht Aggro“, wenn er 110 Prozent der<br />

Tankbedrohung überschreitet, im Fernkampf<br />

sind’s 130. Früher war das oft tödlich.<br />

auch für Schamanen; von denen durfte aber<br />

pro Raid wenigstens einer Verstärkung als<br />

Spielweise wählen, für das wichtige Totem<br />

des Windzorns, das damals die mächtige<br />

Windzorn-Verzauberung der Verstärker auf<br />

andere Spieler übertrug und den Nahkämpfer-Schaden<br />

massiv anhob. Aber für welche<br />

Nahkämpfer dann eigentlich? Schurken. Sie<br />

galten neben Magiern und Jägern (Hexer waren<br />

damals nur für Debuffs dabei) als eigentliche<br />

Schadensausteiler des Raids – alle anderen<br />

waren für Heilung, zum Tanken oder<br />

wegen ihrer Buffs dabei.<br />

Schon damals starben die<br />

Nahkämpfer aber häufiger<br />

als die Fernkämpfer<br />

– meist allerdings wegen<br />

Spalten-Effekten und den<br />

Schwanzschlägen von<br />

Drachen, gewaltige Gegner-Massen<br />

und undurchsichtige<br />

Flächeneffektbombardements waren<br />

eher selten. Heute gehört „Stehe nie VOR dem<br />

Gegner und bei Drachen auch nicht dahinter!“<br />

zum Grundwissen jedes Nahkämpfers.<br />

Nahkämpfer in TBC<br />

Blizzard erkannte das Problem und verteilte<br />

die Buffs, Totems, Segen und sonstige Vorzüge<br />

der einzelnen Spielweisen etwas besser,<br />

sodass man allein schon zur Grundversorgung<br />

des Raids eine größere Bandbreite an<br />

Spielweisen brauchte. Der Schadensausstoß<br />

von Hybriden wurde angepasst, sodass nun<br />

etwa auch Verstärker-Schamanen ordentlichen<br />

Schaden rauszimmerten. Die Bosse in<br />

DER RITTER IST DA! Todesritter waren zu Beginn von WotLK wahrlich mit der Macht<br />

von Arthas gesegnet und ließen allen anderen Schadensklassen hinter sich.<br />

KATAKLYSMISCH Bei den Add-lastigen Kämpfen in der Drachenseele, wie hier<br />

auf Todesschwinges Rücken, hatten oft Nahkämpfer die Nase vorn.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

71


KNOW-WOW<br />

Überlebenstauglichkeit in der Statistik<br />

„SURVIVABILITY“ Auf worldoflogs.com sehen Sie, wer im<br />

Raid bei welchem Boss wie lange überlebt hat.<br />

Wenn Ihre Nahkämpfer im Raid zu oft sterben, können<br />

Sie das nachweisen: Sie sehen’s ja live und das Add-on<br />

Recount liefert Daten über die Häufigkeit eines Todes<br />

und sagt Ihnen dann sogar den Grund dafür. Die Webseite<br />

worldoflogs.com, bei der Spieler ihre Bosskämpfe<br />

aufzeichnen und zur genaueren Betrachtung hochladen,<br />

geht einen Schritt weiter: Wer hier einen Raidabend anwählt<br />

und anschließend unter „Dashboard“ auf „Survivability“<br />

klickt, der sieht alle Spieler des Raidabends aufgelistet<br />

– samt einer Prozentzahl, wie lange die Spieler bei<br />

welchem Boss des Abends die Kämpfe durchgehalten<br />

haben – für jeden einzelnen Boss-Versuch, ob erfolgreich<br />

oder nicht. Am Ende steht dann eine durchschnittliche<br />

Überlebenszeit. Und wer sich die Statistik links genauer<br />

anguckt, stellt fest: Furor-Krieger und Windläufer-Mönch<br />

liegen als Einzige unter 90 Prozent. Das ist bitter, aber<br />

leider oft an der Tagesordnung.<br />

den auf 25 Spieler verkleinerten Raids und<br />

vor allem ihre Adds verfügten zudem oft<br />

über fiese Zauber, die regelmäßig unterbrochen<br />

werden mussten, was den Nahkämpfern<br />

ebenfalls zugute kam: Vier bis fünf<br />

Nahkämpfer, die auf einen heilenden Oger<br />

einprügelten und sich im 5-Sekunden-Takt<br />

mit ihren Flüster-Makros vorsagten, wann<br />

der nächste dran sei – das gab’s damals öfter.<br />

Na gut, speziell das Beispiel stammt jetzt<br />

von Maulgar aus der Gruul-Raidinstanz,<br />

aber ähnliche Situationen gab es allerorten.<br />

Bei diversen Bossen splitteten sich Nah- und<br />

Fernkämpfer auf, die Gruppen kämpften gegen<br />

verschiedene Gegner. Beim Rat der Illidari<br />

im schwarzen Tempel etwa. In TBC fiel<br />

auch der großen Masse dann langsam auf,<br />

dass Nahkämpfer stärker von der Ausrüstung<br />

und vor allem ihren Waffen abhängig<br />

waren als die Fernkämpfer, zumindest was<br />

Zauberklassen anging. Die Folge: Waren<br />

Nahkämpfer zu Beginn eines Add-ons noch<br />

eher im Mittelfeld in Sachen Schaden, zogen<br />

sie spätestens mit den mächtigen Waffen<br />

aus dem schwarzen Tempel und vom<br />

Fexibler-Modus<br />

6,7%<br />

Normal-Modus<br />

7,1%<br />

6,7%<br />

43,2%<br />

16,7%<br />

25,1 %<br />

10,0%<br />

16,7%<br />

13,1%<br />

9,5% 7,1%<br />

17,9% 13,1%<br />

13,1%<br />

Legende:<br />

Galakras<br />

Nazgrim<br />

Malkorok<br />

Dunkel-<br />

Schamanen<br />

Thok<br />

Rußschmied<br />

Sha des<br />

Stolzes<br />

Sonnenbrunnenplateau den Großteil der<br />

Fernkämpfer ab.<br />

Nahkämpfer in WotLK<br />

Dieser Umstand machte sich schlussendlich<br />

auch in WotLK bemerkbar: Die Nahkämpfer<br />

rutschten ohne Waffen erst mal wieder ab und<br />

wurden unbeliebter, während Fernkämpfer<br />

immer beliebter wurden. Dadurch, dass der<br />

erste Raid des Add-ons, Naxxramas 2.0, aber<br />

selbst für Einsteiger extrem<br />

simpel war, hatte<br />

das keine großen Nachwirkungen.<br />

Eine Klasse<br />

war zumindest am Anfang<br />

ohnehin komplett<br />

von diesem Problem<br />

ausgenommen: die neuen<br />

Todesritter. Sowohl als<br />

Tanks wie auch als Schadensausteiler waren<br />

sie absolute Spitze und konnten (so zumindest<br />

der nicht ganz unwahre Volksglaube) mit jeder<br />

Spezialisierung alles spielen. Die Wahl der<br />

Spielweise war mehr Geschmacksfrage als echte<br />

Entscheidung, aber wer die Talente und ihre<br />

Wie sehr nerven die<br />

Bosse in SuO wirklich?<br />

11,2%<br />

11,2%<br />

8,6%<br />

11,8%<br />

Garrosh<br />

42,1%<br />

Sonstige<br />

7,9%<br />

7,2%<br />

Die unbeliebtesten Bosse<br />

in der Schlacht um Orgrimmar<br />

Legendarys für alle?<br />

Vergleicht man die Zahl legendärer Waffen für<br />

Nahkämpfer und Fernkämpfer/Heiler, steht’s<br />

derzeit 5:3 für die Nahkämpfer – dabei zählen<br />

die Schurken-Dolche nur als eine Waffe.<br />

Quelle: <strong>MMORE</strong>-Umfrage via Facebook<br />

Wirkung kannte, der holte aus der eh schon<br />

übermächtigen Klasse noch mehr heraus und<br />

degradierte den Rest der Schadensausteiler<br />

zu Mitläufern. Das wurde im Laufe vieler Patches<br />

nach und nach eingedämmt. Zumindest<br />

teilweise: Im letzten „echten“ Raid des Addons<br />

(die 1-Boss-Instanz um Drache Halion<br />

zählt nicht) wurden Krieger, Todesritter und<br />

Vergelter mit der legendären Axt Schattengram<br />

bedacht. Todesritter waren trotz vieler<br />

Abschwächungen noch<br />

immer eine ziemlich gute<br />

Schadensklasse und so<br />

galt: Todesritter + Schattengram<br />

= Erster im<br />

Schaden. War das nicht<br />

so, machte der Todesritter<br />

irgendetwas fundamental<br />

falsch.<br />

Nahkämpfer in Cataclysm<br />

Cataclysm gilt ein wenig als der Sargnagel der<br />

Nahkämpfer. Zum einen galt natürlich wie<br />

immer am Anfang des Add-ons: Ohne gute<br />

Waffen sieht’s erst mal schlecht aus. Zu allem<br />

Überfluss wurden aber in diesem Add-on<br />

auch die 25-Spieler-Raids zu Grabe getragen.<br />

Nicht so richtig, schließlich gab’s und gibt’s<br />

diese Raids ja noch immer. Aber dadurch,<br />

dass im 10-Spieler-Raid nun dieselbe Ausrüstung<br />

zu haben war statt wie vorher schlechtere,<br />

wechselten viele Raids komplett auf 10<br />

Mann. Das machte es für viele Spieler zunächst<br />

schwierig, Anschluss zu finden, für die<br />

Nahkämpfer jedoch besonders: Der 25er-Raid<br />

gilt traditionell als nahkämpferfreundlicher.<br />

Wenn sich hier bei einem Boss die<br />

Fernkämpfer und Heiler verteilen müssen,<br />

sorgt ein Mangel an Nahkämpfern für Platzprobleme<br />

bei den Hintermännern. Wenn jetzt<br />

Raid-Plätze frei wurden, dann aber eher in<br />

25er-Raids, wo es dieses Problem nicht gab.<br />

Dafür galten hier die Nahkämpfer wieder<br />

als eher schadensschwach und auch immer<br />

als Opfer – Bosskämpfe wurden komplexer<br />

und besaßen deutlich mehr tödliche Effekte,<br />

die vor allem für die Nahkämpfer nicht immer<br />

gut sichtbar waren. Ähnlich wie heute<br />

kippten weniger versierte „Frontschweine“<br />

72<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


oftmals einfach um. Klar, bis zum Ende des<br />

Add-ons kompensierten die Schwertschwinger<br />

das mit teils abstrusen Schadenszahlen:<br />

Bei den Add-lastigen Kämpfen des letzten<br />

Raids Drachenseele punkteten vor allem die<br />

vorher ungeliebten Waffen-Krieger, ähnlich,<br />

wenn auch extremer, wie in der Schlacht<br />

um Orgrimmar heute. Den Vogel schossen<br />

jedoch zum Ende von Cataclysm die Schurken<br />

ab: Die neben Hexenmeistern zu diesem<br />

Zeitpunkt unbeliebteste Klasse bekam<br />

gleich zwei legendäre Dolche spendiert.<br />

Deren Besitzer erklommen die Schadensmeter<br />

selbstverständlich<br />

in Windeseile. Generell<br />

änderte das jedoch wenig<br />

an der Klassenverteilung<br />

im Raid – einer<br />

der beiden Nahkämpfer<br />

im Schlachtzug musste<br />

dann fast zwangsläufig<br />

ein Schurke sein, mehr<br />

Plätze gab’s deswegen nicht.<br />

Schurken leveln?<br />

Und wie ist das heute?<br />

Die Ist-Situation kennen Sie vom Anfang dieses<br />

Artikels: Nahkämpfer können im Schaden<br />

zwar die meiste Zeit konkurrieren und viele<br />

der Kämpfe in der Schlacht um Orgrimmar<br />

sind sogar besonders nahkämpferfreundlich.<br />

Aber dass ein 10-Spieler-Raid mal mehr als<br />

zwei oder ein 25er-Raid mehr als sechs oder<br />

maximal sieben Nahkämpfer mitnimmt, ist<br />

Laut Daten von cynwise.com beträgt der<br />

Schurken-Anteil an allen Charakteren 8,68<br />

Prozent – der Anteil auf Stufe 90 nur 6,41.<br />

Ergo leveln viele ihren Schurken nicht.<br />

unwahrscheinlich – es sei denn, der Raid<br />

legt keinen Wert auf Erfolg. Die Frage muss<br />

also lauten: Was kann Blizzard tun, um diese<br />

Situation zu verbessern? Was kann Ihr<br />

Schlachtzug tun und vor allem: Was können<br />

Sie tun, damit Sie als Nahkämpfer nicht außen<br />

vor bleiben, sondern als wichtiges und<br />

festes Schlachtzugsmitglied gelten?<br />

Nahkämpfer-Ersthilfe<br />

Erst mal sollten Sie als Nahkämpfer selbst<br />

darauf achten, möglichst gut zu spielen.<br />

Das bedeutet, Sie müssen<br />

ordentlich Schaden<br />

auffahren, es bedeutet<br />

aber vor allem, dass Sie<br />

auch die knüppelharten<br />

Kämpfe überleben müssen.<br />

Andernfalls sind Sie<br />

eine zu große Belastung<br />

für die Heiler und den<br />

gesamten Schlachtzug. Damit Sie das gebacken<br />

bekommen, haben wir ab Seite 75 die<br />

besten Überlebenstricks für alle Nahkämpfer<br />

aufgelistet. Ab Seite 76 gibt’s dann die Tipps<br />

für die vier nahkämpferunfreundlichsten<br />

Bosse in der Schlacht um Orgrimmar: die<br />

Dunkelschamanen der Kor’kron, General<br />

Nazgrim, Thok und die Getreuen der Klaxxi.<br />

Wenn Sie hier ordentlich spielen, sind Sie für<br />

den Schlachtzug zumindest schon mal keine<br />

Belastung mehr.<br />

Der nahkämpferfreundliche Raid<br />

Bleibt die Frage, wie man den Raid nahkämpferfreundlich<br />

gestalten kann, ohne den<br />

Fortschritt des Schlachtzugs zu behindern.<br />

Nahkämpfer einfach großteilig auszuschließen<br />

oder gar aus dem Raid zu werfen ist für<br />

die meisten Schlachtzüge keine Lösung, von<br />

den Profis mal abgesehen. Aber auch die treffen<br />

hier Vorkehrungen, um das Problem gar<br />

nicht erst aufkommen zu lassen:<br />

Nehmen Sie gar nicht erst zu viele<br />

Nahkämpfer in den Schlachtzug auf, in einem<br />

10-Spieler-Raid reichen drei bis vier,<br />

wenn Sie davon ausgehen, dass Sie selbst<br />

in weniger komplexen Kämpfen nicht mehr<br />

als drei Nahkämpfer mitnehmen möchten<br />

und irgendjemand eh immer nicht da ist.<br />

Verabschieden Sie sich außerdem davon, bei<br />

zu vielen Raid-Anmeldungen einfach zehn<br />

Spieler einzupacken und die anderen direkt<br />

nach Hause zu schicken. Stattdessen sollten<br />

Sie von Boss zu Boss denken: Welche Klasse/Spielweise<br />

ist bei welchem Boss die beste<br />

Wahl und wer braucht bei welchem Boss<br />

welche Beute? Ein gut geplanter Schlachtzug<br />

kann auch mal mit 5 Nahkämpfern auflaufen<br />

– bei manchen Bossen muss man dann halt<br />

vielleicht ein paar kurz austauschen. In Raids,<br />

in denen das bisher nicht praktiziert wurde,<br />

führt das zwar meist zu Frust und Streit – Ihr<br />

Verständnis dafür sollte sich jedoch in Grenzen<br />

halten. Natürlich hat niemand Spaß dran,<br />

für teils bis zu ein oder zwei Stunden aus dem<br />

KNOW-WOW<br />

Theoretischer Schaden vs. realer Schaden<br />

Wer sich die theoretischen Schadenszahlen rechts<br />

ansieht, staunt nicht schlecht: Katzen-Druiden stehen<br />

ganz oben, dabei gibt’s kaum welche davon. Selbiges<br />

gilt für Schadensausteiler-Krieger. Aber stimmen diese<br />

Zahlen überhaupt mit der Realität überein?<br />

Hexenmeister ganz unten, Magier fast ganz oben,<br />

aber hinter Katzen-Druiden? Da kann doch irgendwas<br />

nicht richtig sein?! Na ja, gut: Zumindest dass die Magier<br />

oben stehen, das kommt in den meisten Kämpfen<br />

durchaus hin.<br />

Theoretischer Schaden für<br />

Nahkämpfer<br />

Die Tabelle rechts haben Sie vielleicht schon<br />

mal gesehen, sie stammt aus dem Programm SimCraft<br />

und taucht zum Start jedes Patches und Add-ons in Foren<br />

und Guides auf. Vor allem Nahkämpfer bekommen<br />

bei ihrem Anblick ein schlechtes Gewissen, kommen Sie<br />

doch selbst mit der entsprechenden Ausrüstung (hier<br />

etwa ein Schnitt von 535) nur selten auf die teils exorbitanten<br />

Werte. Der Grund ist die Mechanik, die hinter<br />

den Berechnungen steckt: Die simulierten Kämpfe sind<br />

fast immer sogenannte Flickwerk-Kämpfe. Benannt sind<br />

die nach dem Naxxramas-Boss Flickwerk, der sich dadurch<br />

auszeichnet, dass man nur rumsteht und auf ihn<br />

eindrischt. Klar, dass Nahkämpfer da vorne mitspielen,<br />

schließlich ist Laufarbeit ihr größter Feind.<br />

Entsprechend sind Nahkämpfer in solchen Tabellen<br />

höher, als sie dann in der Realität sind. Aussagekräftiger<br />

sind Webseiten wie raidbots.com, die keine theoretischen<br />

Daten benutzen, sondern die real existierenden<br />

Kampfwerte von Webseiten wie worldoflogs.<br />

com ausrechnen. Stehen hier im Raid-Schnitt Kampf-<br />

Schurken oben, sollte Ihr Kampf-Schurke auch die<br />

meiste Zeit des Schlachtzugs oben stehen. Ach ja:<br />

Gegen Langweiler-Bosse wie Malkorok sind die Daten<br />

rechts übrigens relativ richtig.<br />

SIMULATIONCRAFT Mit dem kleinen Programm<br />

SimCraft von simulationcraft.org können Sie sich<br />

Ihre theoretischen maximalen Schadenszahlen ausrechnen<br />

lassen, mitsamt einer exakten, mathematischen<br />

Werteverteilung. Während die Werteverteilung<br />

fast immer passt, ist der theoretische Schaden<br />

ein Luftschoss – er wird anhand unrealistischer<br />

Kampf-Situationen ausgerechnet.<br />

Fernkämpfer und der liebe<br />

theoretische Schaden<br />

Magier stehen in solchen Grafiken traditionell<br />

gut da, wegen ihres hohen Einzelzielschadens<br />

– und nur in den seltensten Fällen geht es in diesen<br />

Schaubildern um irgendwas anders. Das benachteiligt<br />

vor allem die Hexer und Schatten-Priester, aber auch<br />

Mondkin-Druiden: Die blühen erst dann richtig auf,<br />

wenn Sie, umringt von langlebigen Zielen, auf alle diese<br />

Gegner DoTs verteilen dürfen. Spalten-Mechaniken<br />

und Mehrfach-Zauber kommen in solchen Statistiken<br />

auch nicht zum Tragen, das trifft vor allem Jäger hart,<br />

die in den meisten Schlachtzügen weit oben im Schadensmeter<br />

stehen. Aber wo Licht ist, ist auch Schatten:<br />

Da die Daten von SimCraft meist von keinerlei Bewegung<br />

ausgehen, müssen Sie oft sogar noch ein bisschen<br />

was vom theoretischen Wert abziehen, wenn Sie<br />

sich gegen einzelne Ziele viel bewegen müssen. Das<br />

betrifft vor allem Magier mit ihrer Bodenrune, die sich<br />

am liebsten gar nicht bewegen würden.<br />

Lange Rede, kurzer Sinn: Es hängt deutlich mehr von<br />

Ihren persönlichen Fähigkeiten und dem jeweiligen<br />

Kampf ab, wie viel Schaden Sie am Ende tatsächlich<br />

verursachen, als von irgendwelcher theoretischer Mathematik<br />

– lassen Sie sich also nie von so einer Statistik<br />

verunsichern.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

73


KNOW-WOW<br />

Schlachtzug zu gehen und darauf zu warten,<br />

dass er wieder rein darf. Insgesamt ist diese<br />

Lösung aber für alle Spieler fair und behindert<br />

in keiner Weise den Fortschritt des Raids.<br />

Im Gegenteil: Wer sich für jeden Boss die für<br />

die Situation besten Spieler rauspicken kann,<br />

kommt im Normalfall deutlich schneller voran.<br />

Natürlich ist das kein Freifahrtschein,<br />

einfach jeden Spieler mitzunehmen, der sich<br />

irgendwie für raidtauglich hält. Eine gesunde<br />

Klassen-Mischung zusammenzubekommen<br />

und alle notwendigen Raid-Buffs dabeizuhaben,<br />

das bleibt wichtig – einfach mal nach<br />

Lust und Laune rein- und rauszuhüpfen ist<br />

im Schlachtzug einfach nicht drin.<br />

Heroische Nahkämpfer<br />

Weil professionellere Gilden grundsätzlich<br />

so arbeiten, ist die Spalte zwischen Nah- und<br />

Fernkämpfern im heroischen Modus auch<br />

meist nicht so schlimm. Zumindest im 25-Spieler-Modus.<br />

Bei unserer Recherche durchforsteten<br />

wir die heroischen First Kills (so nennt<br />

man den ersten Sieg über einen Boss) der vordersten<br />

Gilden auf www.wowprogress.com<br />

und untersuchten die jeweiligen Gruppenzusammenstellungen.<br />

Das Ergebnis: Im heroischen<br />

10-Spieler-Modus gibt’s extrem oft nur<br />

einen Nahkämpfer pro<br />

Nahkämpfer vs. Fernkämpfer in heroischen Raids<br />

Nahkämpfer<br />

37,9%<br />

62,1%<br />

Fernkämpfer<br />

Aufteilung der Schadensausteiler im<br />

25-Spieler-Hero-Modus<br />

*Quelle: wowprogress.com<br />

Keine Vergelter?<br />

Gruppe. Manchmal gar<br />

keinen, ab und zu mal<br />

zwei – sonst findet sich<br />

da nix. Hier setzt sich<br />

das Trauerspiel also verstärkt<br />

fort. Im 25-Spieler-<br />

Modus jedoch sieht das<br />

anders aus: Die schlimmste<br />

Verteilung von Fern- zu Nahkämpfern war<br />

mal ein 11:4, ansonsten kommen hier je nach<br />

Kampf oft auch sieben, acht oder sogar neun<br />

Nahkämpfer zum Einsatz, abhängig natürlich<br />

auch von der Menge an Schadensausteilern.<br />

Wir sehen: In diesem Modus wird nicht einfach<br />

nur die Gruppenzusammenstellung des<br />

10-Spieler-Modus mit 2,5 multipliziert – das<br />

ergäbe zwei bis drei Nahkämpfer pro Raid.<br />

Stattdessen gibt’s hier noch immer einen ech-<br />

Trotz der Paladin-Flut sieht man eher wenige<br />

Vergelter im Raid. Dabei ist ihr Gesamtschaden<br />

durchaus brauchbar und liegt im Schnitt<br />

über dem von Mönchen oder Todesrittern.<br />

„Im Großen und Ganzen mag<br />

ich den Raid – auch wenn ich<br />

immer nur stumpf auf den<br />

Boss einkloppen soll! Aber<br />

Befehl vom Raidlead ist nun<br />

mal ein Befehl!“<br />

Jenny, via Facebook<br />

„Schlacht um Orgrimmar<br />

nahkämpferfreundlich? Als<br />

Fernkämpfer sieht man wenigstens,<br />

wenn etwas Unschönes<br />

auf einen zufliegt!“<br />

Braumeisterin, via Facebook<br />

ten und wichtigen Platz für Schwert-, Dolchund<br />

Axtträger.<br />

Jetzt sagen Sie vielleicht: „Ist doch wurscht,<br />

25er spielt eh keiner.“ Ganz richtig ist das aber<br />

auch nicht. Klar, viele 25er-Raidgilden gibt es<br />

heutzutage nicht mehr, aber die, die es noch<br />

gibt, spielen gerne und oft auch die heroischen<br />

Modi durch – sind die<br />

meisten Spieler hier doch<br />

absolute Raid-Liebhaber,<br />

die einfach mehr vom<br />

Schlachtzug sehen möchten.<br />

Wer als Nahkämpfer<br />

also wirklich hoch hinauswill,<br />

muss sich einen<br />

25-Spieler-Schlachtzug<br />

suchen. Die meisten werden dafür aber nicht<br />

um einen Raidwechsel herumkommen.<br />

Ist der Flex-Modus die Lösung?<br />

Jetzt könnte man meinen, der Flex-Modus sei<br />

doch da die Lösung: ein einfacher Raid für<br />

jedermann, der bis zu 25 Spielern Platz bietet<br />

und damit auch nahkämpferfreundlich ist. Ja,<br />

könnte man meinen. Aber leider ist der Flex-<br />

Modus nicht einfach, nur einfacher als der<br />

Wir haben die Webseite wowprogress.com (listet den<br />

Fortschritt aller WoW-Gilden auf) durchforstet und untersucht,<br />

wie viele Nah- und Fernkämpfer an den ersten<br />

heroischen Siegen vieler großer Gilden beteiligt waren.<br />

Das Ergebnis zeigt nur eine kleine Datenmenge im Vergleich<br />

zu den unzähligen erfolgreichen Gilden, spiegelt<br />

aber das allgemeine Empfinden wider!<br />

Im 25-Spieler-Modus ist Platz<br />

für Nahkämpfer – im 10er nicht!<br />

Während bei heroischen Bossen im 10-Spieler-Modus<br />

eigentlich nie mehr als ein Nahkämpfer dabei ist,<br />

haben 25-Spieler-Raids deutlich mehr dabei – vergleichsweise<br />

pralle 37,9 Prozent nämlich. Wer als<br />

Nahkämpfer heroisch raiden will, guckt also besser bei<br />

den 25er-Gilden nach einem Platz. Einziger Lichtblick<br />

im 10-Spieler-Modus: Für Garrosh brauchen die meisten<br />

mehr als einen Nahkämpfer, wegen der vielen Adds.<br />

„In unserer (Nahkämpfer-)<br />

Ausrüstung gibt’s so viele<br />

Zufalls-Proccs, die so oft dann<br />

proccen, wenn man läuft …“<br />

Julian, via Facebook<br />

„Wer sind eigentlich diese<br />

Nahkämpfer?“<br />

Patrick, via Facebook<br />

Abgesehen von kleinen Phasen<br />

(die Lauf-Phasen bei Thok),<br />

finde ich den Raid angenehm.“<br />

Lucas, via Facebook<br />

normale Modus. Genau<br />

das treibt die meisten Flex-<br />

Raidleiter dazu, gar keine 25 Spieler<br />

einzuladen. Wenn die Raid-Schwierigkeit<br />

zwischen 10 und 25 Spielern nämlich gleich<br />

bleibt und jeder Spieler nur die Lebenspunkte<br />

der Bosse erhöht, warum sollte man dann<br />

mehr Leute einladen als notwendig? Schließlich<br />

ist jeder Spieler mehr auch ein zusätzliches<br />

potenzielles Risiko. Mancher Boss bekommt<br />

pro zusätzlichem Spieler um die 20<br />

Millionen Lebenspunkte dazu. Wenn jetzt ein<br />

Spieler immer nach der Hälfte des Bosses umkippt<br />

– und je nach Boss sind das dann halt oft<br />

die Nahkämpfer –, dann müssen die anderen<br />

Spieler seinen fehlenden Schaden auffangen.<br />

Je weniger Leute man einlädt, desto kleiner<br />

die Chance, die falschen Leute einzuladen. Je<br />

kleiner der Raid, desto weniger Nahkämpfer<br />

braucht man. Genau deshalb ist der Flex-<br />

Modus nicht die Rettung der Nahkämpfer. Er<br />

führt das bestehende Problem nur fort.<br />

Nahkampf der Zukunft<br />

Wir haben es vorhin ja schon erwähnt. Blizzard<br />

kennt das Nahkämpfer-Problem und<br />

will sich in der nächsten Erweiterung darum<br />

kümmern. Wir sehen da nur ein winziges<br />

Problem: Die Bosse in der Schlacht um<br />

Orgrimmar sind kreativ, modern, super zu<br />

spielen und benutzen an so vielen Stellen<br />

neue Mechaniken, dass einem kaum langweilig<br />

wird. Außer bei Immerseus vielleicht.<br />

Immerseus stinkt. Aber um beim Thema zu<br />

bleiben: Wenn die Bosse wieder so gestaltet<br />

werden, dass Nahkämpfer genauso „simpel“<br />

überleben können wie Fernkämpfer und Heiler,<br />

dann müssen die Entwickler wahrscheinlich<br />

auf diverse Schmankerl des Boss-Designs<br />

verzichten. Wir wünschen uns einfach<br />

nur ein paar mehr Bosse, die so sind wie Malkorok<br />

oder wie die erste Phase vom Kampf<br />

gegen Garrosh oder vielleicht auch wie Megaera<br />

aus dem Thron des Donners: Bosse, bei<br />

denen Nahkämpfer durch Spalten-Angriffe<br />

und die Boss-Mechaniken einfach auch mal<br />

verschnaufen und draufhauen können. Dann<br />

sind auch Nervsäcke wie die Dunkelschamanen<br />

zwischendrin mal okay.<br />

74<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Die wichtigsten Nahkämpfer-Notfall-Fähigkeiten<br />

Wenn der virtuelle Tod droht, hilft oft nur ein sogenannter Cooldown, eine lebensrettende Fähigkeit mit hoher<br />

Abklingzeit – aber welche davon taugen wirklich was und hilft jeder gegen jede Boss-Fähigkeit?<br />

Leider haben nicht alle Spieler den vollen<br />

Überblick über ihre Schutz-Mechanismen. Gerade<br />

für frische Stufe-90-Helden ist das oft ein<br />

Problem. Deshalb gibt’s hier die wichtigsten<br />

Cooldowns für alle Nahkampf-Klassen in der<br />

Übersicht.<br />

PALADIN<br />

Vergelter haben ähnlich starke Schutz-<br />

Fähigkeiten wie heilende Paladine oder Tanks<br />

– klar, schließlich sind sie als Hybriden wahre<br />

Allround-Talente. Das – plus die Plattenrüstung<br />

– schützt den heiligen Ritter vor den<br />

meisten Raid-Gefahren.<br />

Göttlicher<br />

Schutz<br />

40 Prozent weniger Magieschaden<br />

für pralle zehn Sekunden<br />

– das kann Ihnen oftmals<br />

die Haut retten. Mit der<br />

Glyphe ‚Göttlicher Schutz‘<br />

senken Sie die Abklingzeit<br />

von einer Minute auf 40 Sekunden<br />

und haben den Zauber<br />

damit extrem häufig in<br />

petto.<br />

Gottesschild<br />

Acht Sekunden totale Immunität gegen<br />

jeglichen Schaden – der Gottesschild ist einer<br />

der mächtigsten Cooldowns in ganz WoW.<br />

Dass er obendrein noch alle schädlichen Effekte<br />

auf Ihnen entfernt, ist da nur noch ein netter<br />

Bonus. Leider wird Ihr Schaden während der<br />

Laufzeit halbiert.<br />

TODESRITTER<br />

Schnellheilung<br />

für Palas<br />

Todesritter sind als Schadensausteiler<br />

nicht ganz so standfest wie Paladine, profitieren<br />

aber genauso von ihrer Plattenrüstung.<br />

Schutzlos sind sie bei Weitem nicht – und ein<br />

paar gute Cooldowns haben sie auch in petto:<br />

Eisige Gegenwehr<br />

Alle drei Minuten verringern Sie allen<br />

eingehenden Schaden für zwölf Sekunden um<br />

20 Prozent. Das ist ganz nett, aber nicht spielentscheidend.<br />

Spannender: Eisige Gegenwehr<br />

befreit Sie auch aus Betäubungseffekten.<br />

Antimagische Hülle<br />

Innerhalb der Hülle sind Sie vor Magieschaden<br />

geschützt, sie absorbiert bis zu 50<br />

Prozent Ihrer Lebenspunkte in Schaden. Die<br />

meisten Todesritter nutzen sie aber schon im<br />

Kampfverlauf, um Runenmacht zu erzeugen.<br />

Antimagisches Feld<br />

Dieses Talent schützt Sie und alle<br />

Spieler, die unter der erscheinenden Kuppel<br />

stehen, für drei Sekunden vor Magieschaden.<br />

Allerdings absorbiert sie nur 40 Prozent des<br />

Schadens – Timing ist alles.<br />

Auch als Vergelter-Paladin<br />

verfügen Sie über die Handauflegung,<br />

mit der Sie sich alle zehn<br />

Minuten einmal komplett wieder<br />

vollheilen können – unverzichtbar!<br />

DRUIDE<br />

Katzen-Druiden profitieren davon,<br />

dass sie sich bis Cataclysm eine Spezialisierung<br />

mit den Bären-Tanks teilten. Als Folge<br />

sind zwei von drei großen Cooldowns der<br />

Nahkämpfer echte Tank-Zauber:<br />

Baumrinde<br />

Jede Minute verringern Sie damit den<br />

erlittenen Schaden um 20 Prozent. Wenn’s<br />

um Leben und Tod geht, kann das den Unterschied<br />

ausmachen.<br />

Überlebensinstinkte<br />

Für pralle zwölf Sekunden wird jeglicher<br />

Schaden um 50 Prozent reduziert. Ein<br />

sehr starker Cooldown,<br />

SCHURKE<br />

was sich auch in der hohen<br />

Abklingzeit von drei Minuten<br />

niederschlägt.<br />

Ursocs Macht<br />

Verleiht Ihnen für 20<br />

Sekunden 30 Prozent zusätzliche<br />

Gesundheit. Ein größerer<br />

Lebenspuffer bedeutet<br />

bei harten Schlägen höhere<br />

Überlebenschancen.<br />

Schurken tragen zwar nur dünne Lederrüstung,<br />

kompensieren das aber mit gleich<br />

vier mächtigen Cooldowns.<br />

Verschwinden<br />

Alle drei Minuten verschwinden Sie<br />

damit und können drei Sekunden lang auch<br />

nicht enttarnt werden. Schaden gibt’s in der<br />

Zeit zwar trotzdem, aber dafür setzen Sie Ihre<br />

Bedrohung zurück.<br />

Entrinnen<br />

Für 15 Sekunden<br />

erhöhen Sie Ihre (für<br />

einen Schadensausteiler<br />

ohnehin hohe) Ausweichchance<br />

um 50 Prozent.<br />

Zumindest gegen<br />

Nahkämpfer sind Sie<br />

damit geschützt.<br />

Schamanistische<br />

Talente<br />

Finte<br />

Mit Finte verringern Sie fünf Sekunden<br />

lang allen Flächenschaden auf sich um 50<br />

Prozent. Da viele tödliche Boss-Effekte in diese<br />

Kategorie fallen, ist das spitze. Einzelziel-<br />

Schaden trifft Sie natürlich trotzdem.<br />

Mantel der Schatten<br />

Einmal jede Minute entfernen Sie<br />

damit alle schädlichen Effekte und werden<br />

für fünf Sekunden immun gegen magischen<br />

Schaden, außerdem widerstehen Sie Zaubern<br />

und anderen schädlichen Effekten.<br />

Hammer-Fähigkeit.<br />

Mit dem Talent Astralverschiebung verringern<br />

Sie für sechs Sekunden jeglichen erlittenen<br />

Schaden um 40 Prozent, alle 1,5 Minuten.<br />

KRIEGER<br />

Plattenrüstung und bis auf Schild-Fähigkeiten<br />

fast dieselben Cooldowns wie Tanks<br />

– Furor- und Waffenkrieger haben’s gut.<br />

Schildwall<br />

40 Prozent verringerter erlittener Schaden<br />

für zwölf Sekunden, das spricht für sich.<br />

Für alle, die’s noch nicht mitbekommen haben:<br />

Schildwall funktioniert auch ohne Schild.<br />

Anspornender Schrei:<br />

Anspornender Schrei verleiht allen<br />

Gruppenmitgliedern – und damit auch dem<br />

Krieger – 20 Prozent zusätzliche Lebenspunkte,<br />

für volle zehn Sekunden. Setzen Sie die<br />

Fähigkeit immer dann ein, wenn die ganze<br />

Gruppe Schaden erhält.<br />

Demoralisierendes Banner:<br />

Dieses Banner verringert den ausgeteilten<br />

Schaden aller Gegner im Umkreis für<br />

15 Sekunden um 10 Prozent. Gerade bei großen<br />

Gruppen ist das eine Erleichterung.<br />

SCHAMANE<br />

Er trägt Kettenrüstung und ist meist<br />

eher als Blitzeschleuder oder Heiler unterwegs<br />

– aber auch Verstärker sind ihr Gold wert.<br />

Schamanistische Wut<br />

Volle 15 Sekunden wird eingehender<br />

Schaden um 30 Prozent verringert – außerdem<br />

sind Ihre Heilzauber in der Zeit kostenlos.<br />

Damit kommen Sie sicher durch die härtesten<br />

Boss-Phasen des Spiels.<br />

MÖNCH<br />

Leder-Rüstung,<br />

aber nicht so viele Defensiv-Fähigkeiten<br />

wie<br />

der Schurke? Das geht<br />

nur gut, wenn Sie Ihre<br />

Cooldowns richtig einsetzen:<br />

Stärkendes Gebräu<br />

Erhöht für 20 Sekunden die Gesundheit<br />

um 20 Prozent und senkt den erlittenen<br />

Schaden um 20 Prozent. Schick.<br />

Karmaberührung<br />

Erlittener Schaden wird auf das Ziel<br />

umgeleitet, mit der passenden Glyphe sogar<br />

auf Entfernung.<br />

Zenmeditation<br />

Acht Sekunden lang verringern Sie<br />

erlittenen Schaden um 90 Prozent – mit der<br />

gleichnamigen Glyphe können Sie sich während<br />

des Kanalisierens sogar bewegen.<br />

KNOW-WOW<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

75


KNOW-WOW<br />

Überleben bei den härtesten<br />

Bossen<br />

Wir geben‘s ja zu: „Spielen Sie besser und machen<br />

Sie weniger Fehler“ ist als Tipp ungefähr<br />

so gut wie „Keine weißen T-Shirts anziehen<br />

und Tomatensoße essen“. Deshalb werden wir<br />

jetzt konkreter und schnappen uns zu dem<br />

Zweck die vier nervigsten Bosse, denen Sie als<br />

Nahkämpfer in der Schlacht um Orgrimmar<br />

begegnen. Achtung: Weil wir keinen Platz haben,<br />

hier alle Boss-Taktiken noch mal im Detail<br />

aufzubereiten, sollten Sie sich zur Vorbereitung<br />

auch die Guides ab Seite 12 anschauen.<br />

Aus der Reihe: Galakras<br />

Für viele Axthacker und Dolchfuchtler ist<br />

schon der fünfte Boss eine echte Herausforderung.<br />

Das Problem für uns: Hier gibt es kaum<br />

nennenswerte Tipps, um den Kampf angenehmer<br />

zu gestalten. Die Grundregel lautet: Sie<br />

sollten immer wissen, was unter Ihren Füßen<br />

liegt! In den meisten Fällen sterben nämlich<br />

sowohl Nah- als auch Fernkämpfer hier an<br />

den nervigen Flächeneffekten wie Feuerpfeilen<br />

und Giftpfützen. Bleiben Sie einfach ständig<br />

in Bewegung, dann minimieren Sie die<br />

Gefahr schon enorm.<br />

Dunkelschamanen<br />

Kein Boss in der Geschichte<br />

von World of Warcraft hat<br />

sich jemals so schnell und<br />

so verdient den Titel „nervigster<br />

Boss des Raids“ gesichert:<br />

ein ständig erweiterbares<br />

Effektgewitter, das zu<br />

80 Prozent aus „Fass mich an<br />

und ich grill dich!“-Effekten besteht – da kann<br />

nicht mal der nervige Durumu aus dem Thron<br />

des Donners mithalten. Übersteht man hier<br />

das SCHATTENLABYRINTH, hat man erst<br />

mal ein paar Minuten Ruhe. Überlebt man bei<br />

den Dunkelschamanen eine Giftpfütze, taucht<br />

15 Sekunden später eine neue auf. Aber in Begleitung<br />

tödlicher Blobb-Adds, einer Wand<br />

aus supertödlichen (ja, supertödlichen) Feuerelementaren<br />

und einer apokalyptischen Lava-<br />

Physisch oder<br />

magisch?<br />

Wichtig für den Einsatz von<br />

Cooldowns: Der Schaden der<br />

Elementar-Mauer ist physisch, alle<br />

anderen Schadensquellen bei den<br />

Schamanen sind magisch.<br />

WEG! Wenn Sie zwischen Flächeneffekten eingekesselt<br />

werden, laufen Sie erst in Sicherheit und dann zum Boss.<br />

Pfütze voller Wirbelstürme. Das treibt schon<br />

Heiler, Fernkämpfer und Tanks zuweilen ein<br />

wenig in den Wahnsinn. Für die Nahkämpfer<br />

ist es ein Spießrutenlauf durch die sieben Kreise<br />

der Raid-Hölle.<br />

Wie man die Apokalypse überlebt<br />

Zum Ersten: Lesen Sie sich den Guide auf Seite<br />

12 ganz genau durch und<br />

verinnerlichen Sie die Mechaniken<br />

dieses Kampfes. Es<br />

ist eine Binsenweisheit, aber<br />

wer nicht weiß, wie dieser<br />

Kampf funktioniert, marschiert<br />

zu seiner virtuellen<br />

Hinrichtung. Haben Sie alles<br />

gecheckt? Gut, dann hier die<br />

unangenehme Wahrheit: Um<br />

hier wirklich sicher zu überleben,<br />

müssen Sie sich ab<br />

und an von beiden Bossen zurückziehen und<br />

im Fernkämpfer-Camp Däumchen drehen, bis<br />

sich die Lage beruhigt hat. Das fängt schon an,<br />

wenn die Schamanen ihr Gift-Totem stellen.<br />

Aus der langen Gift-Bahn rauszulaufen ist ja<br />

noch simpel, aber schafft es der Kardriss-Tank<br />

nicht, die Blobbs weit genug vom Boss wegzuziehen,<br />

dann müssen Sie da weg, bis die Adds<br />

kaputt sind. Versierte Nahkämpfer kümmern<br />

sich deswegen zu Beginn bevorzugt um<br />

Haromm. Optimalerweise werden die Bosse<br />

gemeinsam getankt und gezogen, sodass Sie<br />

auf beide Schaden verursachen können, das<br />

ist jedoch vor allem in unerfahrenen Raids nur<br />

ein Wunschtraum.<br />

Ebenfalls ein Wunschtraum: Die Vorstellung,<br />

dass Sie bei Haromm sicher wären. Denn spätestens<br />

wenn die Schamanen ihr Feuertotem<br />

stellen, packt der Fiesling regelmäßig seine<br />

Elementarwand aus. Er baut diese immer im<br />

rechten Winkel zu sich selbst auf – stellen Sie<br />

sich einfach vor, sie wachse links und rechts<br />

aus seinen Ohren raus. Diese Wand tötet Ihren<br />

Charakter auf der Stelle. Dazu müssen Sie<br />

nicht mal hineinlaufen, es reicht daneben zu<br />

stehen. Gute Tanks positionieren Haromm so,<br />

dass er die Mauer in eine Häuserwand stellt<br />

oder zumindest so, dass sie nicht den halben<br />

Weg versperrt. Vor allem im Flex- und LFR-<br />

Modus wird die Elementar-Mauer Sie aber das<br />

eine oder andere Mal einkeilen. Die wichtigste<br />

Info: Mit Schadensverringerungen kommen<br />

Sie hier nicht weit – nur mit Fähigkeiten, die<br />

Schaden komplett oder wenigstens zu 80 bis<br />

90 Prozent negieren, haben Sie eine Chance,<br />

den Weg durch die Wand zu überleben. Krieger<br />

können mit dem Heroischen Sprung drüberhüpfen,<br />

ja – aber nur wenn der Scheitelpunkt<br />

des Sprungs exakt über der Mauer liegt. Berechnen<br />

Sie das mal im Flug! Außenherum<br />

laufen ist stets die sicherste Alternative.<br />

Nazgrim<br />

Der Boss direkt nach den Dunkelschamanen<br />

– General Nazgrim – ist für Sie nicht<br />

tödlicher als für die Fernkämpfer oder Heiler.<br />

Eigentlich ist es für Sie sogar simpler,<br />

hier zu überleben – schließlich werden Sie<br />

nicht von den Assassinen als Ziel auserkoren<br />

und vermöbelt. Bei Nazgrim haben Sie<br />

als Nahkämpfer ein ganz anders gelagertes<br />

Problem: Die ständigen Zielwechsel auf weit<br />

verteilt stehende Adds wirken sich nachhaltig<br />

miserabel auf Ihren Schadensausstoß aus.<br />

AUSMANÖVRIERT! Wenn bei Nazgrim Äxte in<br />

Adds oder den Boss fliegen, laufen Sie weg!<br />

Schadensoptimierung<br />

Wenn in Ihrem Schlachtzug nur ein oder zwei<br />

Nahkämpfer sind und Ihre Fernkämpfer<br />

soliden Schaden austeilen, sollten Sie den<br />

simpelsten aller Wege beschreiten und als<br />

76<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Nahkämpfer einfach auf Nazgrim bleiben.<br />

Das beschleunigt den Kampf an sich und hilft<br />

der ganzen Gruppe, auch wenn wahrscheinlich<br />

erst mal jemand „Drückeberger!“ schreit.<br />

Allerdings wird sich bei Weitem nicht jeder<br />

Raid diesen Luxus leisten können – die meisten<br />

Nahkämpfer müssen mit auf die Adds.<br />

Hier sind zwei Dinge wichtig: Merken Sie sich,<br />

wo die Mistkerle auftauchen (ab Seite 19) und<br />

halten Sie Sprint- und Ansturm-Fähigkeiten<br />

für die Mobs bereit, um die Laufwege kurz zu<br />

halten.<br />

Wer mehrere solcher Fähigkeiten hat – vielleicht<br />

auch durch Talente –, sollte so viele wie<br />

möglich davon einpacken, da die Adds sehr<br />

weit verteilt stehen. Stirbt eins, müssen Sie<br />

zum nächsten laufen. Als letzter Gegner steht<br />

oft nur noch ein wirbelnder Nahkämpfer,<br />

dann müssen Sie Ihr Gewissen befragen: Je<br />

nach Raidschaden ist es vielleicht besser, Sie<br />

kümmern sich mit um diesen – dann sollten<br />

Sie oder jemand anders ihn aber vorher betäuben.<br />

Für Sie selbst ist es aber, sofern möglich,<br />

immer besser, wenn die Fernkämpfer sich alleine<br />

um den Wirbler kümmern und Sie direkt<br />

wieder auf Nazgrim schwenken.<br />

In der Verteidigungshaltung<br />

Eine beliebte Nazgrim-Frage in den WoW-Foren:<br />

Wie vermeidet man<br />

die langen Schadenspausen<br />

in der Verteidigungshaltung?<br />

Antwort: gar<br />

nicht. Die hat jeder, auch<br />

die Nahkämpfer. Damit<br />

Ihnen die Verteidungshaltung<br />

aber keinen zu großen<br />

Strich durch die Rechnung<br />

macht, zünden Sie<br />

kurz vor Start der Phase<br />

keine wichtigen Schadens-Cooldowns mehr<br />

und lassen davon am besten auch die Finger,<br />

während Sie die Adds machen. Klar sollen Sie<br />

die vorangehende Berserker-Phase so gut es<br />

geht ausnutzen, aber wer fünf Sekunden vor<br />

der Verteidigungshaltung noch einen Drei-Minuten-Cooldown<br />

aktiviert, verschenkt diesen<br />

einfach nur. Mehr zu effektiver Cooldown-<br />

Nutzung lesen Sie übrigens auch im Nazgrim-<br />

Guide auf Seite 18:<br />

DBM-Anzeige<br />

beachten!<br />

Thok<br />

Wer als Nahkämpfer in der Zwischenphase<br />

auf Thok haut, sollte seine<br />

Add-ons im Auge behalten! Wer zu spät<br />

vor ihm wegläuft, stirbt.<br />

HIERHER! Bei den Getreuen der Klaxxi können Sie nicht einfach aus allem<br />

rauslaufen – zumindest die gelben Pfützen meiden Sie aber.<br />

Dieser Bosskampf vereint gleich beide großen<br />

Nahkämpfer-Probleme in sich: Fiese Kampfpausen<br />

mit niedrigem bis gar keinem Schaden<br />

und auf der Stelle tödliche Boss-Mechaniken.<br />

Beide Probleme bedingen sich gegenseitig:<br />

Wer mehr Risiko fährt, verursacht am Ende<br />

des Tages vielleicht ein wenig mehr Schaden,<br />

aber stirbt dadurch wahrscheinlicher.<br />

Mehr herausholen<br />

können Sie nämlich<br />

nur in der zweiten Phase,<br />

in der Thok die Spieler verfolgt.<br />

Ist ja klar, in der ersten<br />

Phase rotzen Sie ja eh<br />

schon alles raus, was da ist.<br />

Das Geheimnis in der<br />

zweiten Phase ist: Sie können<br />

auch als Nahkämpfer<br />

Schaden an Thok verursachen, während<br />

dieser läuft. Wie in Phase 1 stehen Sie dabei<br />

einfach rechts von ihm und laufen neben ihm<br />

her. Sie müssen halt nur rechtzeitig weglaufen,<br />

wenn er sich ein neues Ziel sucht, weil er<br />

sich dann neu orientiert und entweder Sie als<br />

Ziel nimmt oder sich dreht. Für den Fall, dass<br />

er Sie anvisiert, sollten Sie dabei stets Sprint-<br />

Fähigkeiten nutzen, sonst kommen Sie nicht<br />

schnell genug weg.<br />

HAUEN ODER NICHT? Ist das Add schon tot, können<br />

Sie Thok hauen – das ist aber risikoreich.<br />

In der Praxis scheitert dieses Vorgehen jedoch<br />

fast immer: Die Nahkämpfer kümmern sich in<br />

dieser Phase zunächst um die auftauchende<br />

Wache, die in den meisten Raids eh schon zu<br />

lange lebt – bis sie tot ist, ist der dicke Dino<br />

dann nämlich meist schon zu schnell.<br />

Getreue der Klaxxi<br />

Auf den ersten Blick sind die Käfer-Bosse für<br />

alle Spieler tödlich/nervig/unsagbar kompliziert<br />

– Nahkämpfer treffen die ständigen<br />

Zielwechsel und die Positionierungsprobleme<br />

aber besonders hart, da sie sich schlecht<br />

wie die Fernkämpfer und Heiler einfach mal<br />

irgendwo in die Pampa stellen können, um<br />

Mitspieler nicht zu gefährden. Der Schlüssel<br />

zu beinahe allen Nahkämpfer-Problemen in<br />

diesem Kampf ist aber oftmals Kommunikation.<br />

Dabei geht es aber lediglich um verbessertes<br />

Überleben – Zusatzschaden lässt sich<br />

hier kaum rauskratzen: Fast alle Zielwechsel –<br />

etwa auf heilende Blutstropfen, Parasiten oder<br />

Berngefängnisse – sind absolut notwendig,<br />

unvermeidbar und jedwede Form von Spalten-<br />

oder Flächenattacken ist verschwendete<br />

Liebesmüh.<br />

Die direkteste Gefahr für Nahkämpfer geht<br />

von den Kuchong-Adds aus, die einen Spieler<br />

bei HYPNOTISIEREN zu sich ziehen. Wenn<br />

Ihre Mitspieler genug Schaden machen, sollten<br />

Sie nicht zu ihnen hinlaufen: Stehen Sie<br />

versehentlich vor dem Mob – das kann beim<br />

Hinrollen/-springen/-sprinten leicht passieren<br />

–, frisst er sie auf und verwandelt sich.<br />

Werden Sie von Iyyokuks Strahlen erfasst,<br />

sagen Sie den anderen betroffenen Mitspielern<br />

klar und deutlich an, dass Sie sich als<br />

Nahkämpfer kaum bewegen können. Bei den<br />

Farb-Katalysatoren bleibt Ihnen nur zu hoffen,<br />

dass Sie den blauen haben – dann stellen<br />

Sie sich in Richtung eines Tanks ohne blauen<br />

Debuff. Haben Sie einen gelben oder roten<br />

Debuff, müssen Sie sich bereithalten, in Sekundenbruchteilen<br />

wegzulaufen, um Pfützen<br />

abzulegen oder den Gruppenschaden des<br />

roten Buffs auslaufen zu lassen. Das klingt<br />

zwar alles heftig, aber trösten Sie sich: Haben<br />

Sie die Klaxxi geschafft, geht’s zu Endboss<br />

Garrosh – und da haben ausnahmsweise die<br />

Nahkämpfer mal so richtig die Nase vorn.<br />

KNOW-WOW<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

77


KNOW-WOW<br />

Sorgenkind<br />

Umschmieden<br />

Umschmieden von A bis Z:<br />

Wie hat sich das Feature in den letzten<br />

Jahren entwickelt, was ändert sich wohl in<br />

Zukunft? Und wie erleichtert man sich das<br />

Umschmieden mithilfe von Ask Mr. Robot?<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Kristina Pauncheva<br />

echnest du noch oder spielst du<br />

schon? Umschmieden ist ein zweischneidiges<br />

Schwert: Einerseits ermöglicht<br />

es den Spielern, auch die Rüstungsteile<br />

zu tragen, die nicht von Haus aus die<br />

optimalen Werte für eine Klasse oder Spielweise<br />

mitbringen. Andererseits nimmt es aber viel<br />

Zeit in Anspruch: Wenn man etwa gerade eine<br />

neue Hose erbeutet hat, muss man zum Teil die<br />

Was erwartet Sie in<br />

diesem Artikel?<br />

Das lesen Sie auf den folgenden neun Seiten:<br />

• Damals und heute:<br />

Die Geschichte des Umschmiedens S. 79<br />

• Ask Mr. Robot:<br />

Was ist das eigentlich? S. 81<br />

• Die Grundausstattung:<br />

AMR-Homepage und Basis-Funktionen S. 82<br />

• Ask Mr. Robot Premium:<br />

Die Best-in-Bag-Funktion S. 83<br />

Probleme mit Ask Mr. Robot S. 83<br />

Weitere Extras: RoboCouncil und SimCraft S. 84<br />

• Umschmieden im nächsten Add-on:<br />

Was bringt die Zukunft? S. 86<br />

Werte aller anderen Rüstungsteile ändern, damit<br />

man seine Caps weiterhin erreicht.<br />

Wozu soll Umschmieden<br />

eigentlich gut sein?<br />

Da wir schon beim Thema Caps sind: Laut<br />

Ghostcrawler war Umschmieden ursprünglich<br />

dazu gedacht, das<br />

Erreichen der Caps einfacher<br />

zu machen („intended<br />

to make capping<br />

easier“). Die gute Absicht<br />

hinter dem Feature<br />

ist tatsächlich leicht zu<br />

erkennen. Wem etwa<br />

noch 1,5 Prozent fehlen,<br />

um auf die 15 Prozent<br />

Eine Wissenschaft<br />

für sich<br />

Trefferwert zu kommen, der kann einen für<br />

seine Spielweise nicht ganz so vorteilhaften<br />

Wert wegschmieden. Und solche nicht gewollten<br />

Attribute finden sich auf den meisten<br />

Rüstungsteilen, die man in Raids bekommt.<br />

Das Ergebnis nach dem Umschmieden:<br />

Trefferwert-Cap erreicht, Punkte eines nicht<br />

gewollten Wertes verringert, den Charakter<br />

ein wenig weiter optimiert – alles gut also.<br />

Wo liegt denn dann das Problem beim Umschmieden<br />

und wieso regen sich viele Spieler<br />

darüber auf?<br />

Trefferwert- und Tempo-Caps erreichen,<br />

ohne Intelligenz oder Stärke zu vernachlässigen:<br />

Dabei hilft Ihnen Ask Mr. Robot.<br />

Einmal umschmieden und alle<br />

Sorgen vergessen?<br />

Von wegen! Mit jedem neuen Rüstungsteil<br />

fängt der Spaß wie gesagt von vorn an.<br />

Wer nach dem dritten Besuch der Schlacht<br />

um Orgrimmar schon zum fünften Mal umschmieden<br />

muss, hat vermutlich keine so<br />

große Lust mehr darauf<br />

und wünscht sich die<br />

gute, alte Zeit zurück:<br />

Boss besiegen, Beute<br />

machen, Beute anziehen<br />

– fertig. Zumal man sich<br />

vor jedem Umschmieden<br />

Gedanken darüber<br />

machen muss, welche<br />

Werte man verbessern<br />

will und auf welche man leicht verzichten<br />

kann. Wie schmiedet man am besten um,<br />

damit man alle Caps der Spielweise erreicht?<br />

Fragen über Fragen …<br />

Aber wie ist es eigentlich so weit gekommen?<br />

Wie hat sich das Umschmieden in den letzten<br />

Jahren entwickelt und wann ist es zu einer<br />

Wissenschaft geworden? Und was fast noch<br />

wichtiger ist: Was für Programme gibt es,<br />

die einem bei den Berechnungen helfen? Ist<br />

Ask Mr. Robot das beste Tool und wie genau<br />

funktioniert es? Wir klären auf.<br />

78<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Damals und heute: Die Geschichte des Umschmiedens<br />

WoW ohne Umschmieden? Ein Spiel, in dem man die Rüstungsteile so nehmen muss, wie sie sind, oder ganz darauf<br />

verzichten? Was heutzutage unvorstellbar erscheint, war vor einiger Zeit Alltag …<br />

„Meh, Schultern mit Trefferwert und Meisterschaft<br />

… Kann ich nicht gebrauchen, mir fehlt<br />

noch Tempo.“ Vor Cataclysm erlebte man des<br />

Öfteren Enttäuschungen, wenn man einen<br />

Boss besiegt hatte und dann nachschaute,<br />

was der Gegner für Beute dabeihatte. Ein<br />

Gegenstand der passenden Rüstungsklasse,<br />

der im Idealfall einen Upgrade zum aktuell<br />

ausgerüsteten Item darstellte – und dann so<br />

was: die falschen Werte<br />

darauf. So was Dummes,<br />

dann musste man<br />

weitersuchen – oder sich<br />

eben damit abfinden,<br />

dass man noch eine Weile<br />

nicht gerade das Maximum<br />

an Schaden aus seinem<br />

Charakter herausholt,<br />

weil einem die letzten Prozentpunkte<br />

bis zum wichtigen<br />

Tempo-Cap fehlen.<br />

Freude, Jubel, Spaß!<br />

Wir schreiben das Jahr<br />

2010. Mit der Erweiterung<br />

Cataclysm wurde ein Feature<br />

ins Spiel implementiert, das alles ändern<br />

und weitere Frustrationen bei den raidbegeisterten<br />

Spielern vermeiden sollte: das<br />

Umschmieden. Eine neue Art Nichtspielercharakter<br />

(NSC), der Arkane Umschmieder,<br />

hielt Einzug in die Hauptstädte Azeroths.<br />

Bei diesen besonderen Händlern ließ sich<br />

ab sofort einer der sekundären Werte auf einem<br />

Gegenstand (also Trefferwert, kritischer<br />

Trefferwert, Tempo, Waffenkunde, Meisterschaft,<br />

Ausweichen, Parieren) sowie Willenskraft<br />

in ein anderes sekundäres Attribut beziehungsweise<br />

in Willenskraft umschmieden.<br />

Juhu, endlich konnte man auf (fast) alles würfeln!<br />

Und es ließ sich auch meist zumindest<br />

halbwegs nachvollziehbar erklären, wieso<br />

man jetzt gerade dieses Teil brauchen könnte.<br />

Wie funktioniert Umschmieden?<br />

Der Vorgang funktioniert<br />

so: 40 Prozent<br />

des gewählten vorhandenen<br />

Wertes werden<br />

1:1 in Punkte eines anderen,<br />

nicht auf dem<br />

Item vorhandenen Wert<br />

geändert. Das lässt sich<br />

nur bei Items mit einer<br />

Stufe von 200 oder höher<br />

durchführen und<br />

kostet Sie natürlich ein<br />

paar Goldstücke. Die<br />

Gebühr entspricht genau<br />

dem Preis, den Sie<br />

beim Händler für das<br />

Item bekommen würden.<br />

Wenn Ihre Stoffrobe etwa 38 Gold und<br />

44 Kupfer einbringen würde, müssen Sie<br />

jedes Mal genauso viel beim Arkanen Umschmieder<br />

lassen, um einen Wert zu ändern.<br />

Das heißt allerdings leider nicht, dass bei<br />

unverkäuflichen Gegenständen wie dem legendären<br />

Umhang gar keine Gebühr für das<br />

Umschmieden fällig wird: Hier liegt der Preis<br />

bei 10 Gold. Das ist auch das Minimum an<br />

Kosten, das Ihnen entstehen kann.<br />

Die positiven Auswirkungen<br />

des Umschmiedens<br />

Dass Umschmieden sinnvoll ist, streiten die<br />

wenigsten Spieler ab. Es gibt einem die Möglichkeit,<br />

die eigene Ausrüstung mit relativ<br />

wenig Mühe und bei einer vergleichsweise<br />

geringen Zeitinvestition (anstatt wochenlang<br />

zu versuchen, das eine passende Teil zu erbeuten)<br />

zu optimieren. Tatsächlich ist es seit<br />

der Einführung des Umschmiedens leichter,<br />

bestimmte Caps zu erreichen und trotzdem<br />

Werte wie Intelligenz oder Stärke nicht zu<br />

vernachlässigen. Vor allem die Kombination<br />

aus Edelsteinen und Umschmieden gibt den<br />

Spielern mehrere Möglichkeiten, die allesamt<br />

zum Ziel führen. Fast schon zu viele Möglichkeiten,<br />

dachten sich manche bereits kurze<br />

Zeit nach Einführung des Umschmiedens.<br />

„Ach, das nervt doch alles nur!“ –<br />

Probleme in der Vergangenheit<br />

Das Problem dabei: Es stellten sich viel zu<br />

viele Fragen. „Soll ich beim roten Sockel der<br />

Robe komplett auf Intelligenz gehen und dafür<br />

Tempo umschmieden? Oder bietet sich<br />

eine Kombination aus beiden an? Sollte ich<br />

lieber einen orangefarbigen Stein mit Intelligenz<br />

und Tempo wählen und beim Umschmieden<br />

auf kritischen Trefferwert setzen?<br />

Aber erreiche ich dann noch mein Tempo-<br />

Cap? Und was ist, wenn ich bei der Waffe<br />

noch Meisterschaft auf Tempo umschmiede?“<br />

… Fragen über Fragen – und keine Antwort<br />

in Sicht. Das mühsame Rechnen hatten<br />

alle schnell satt und es passierte das, was bei<br />

WoW immer passiert: Es wurden Add-ons<br />

KNOW-WOW<br />

Nützliche Umschmiede-Add-ons für jeden Zweck<br />

Wie gesagt, Sie müssen sich nicht ganz allein durch<br />

die Sache mit dem Umschmieden kämpfen. Bereits<br />

2010 wurden erste Add-ons entworfen, die einem die<br />

Arbeit abnehmen sollten. Manche davon gibt es noch<br />

heute. Sie sind zwar nicht so komplex wie etwa Ask Mr.<br />

Robot, SimCraft oder ShadowCraft (eine Alternative<br />

für Schurken). Doch gerade wenn es schnell gehen<br />

muss, etwa im Raid, leisten Umschmiede-Add-ons einen<br />

guten Dienst. Dabei müssen Sie sich fragen, wofür<br />

Sie ein solches Add-on brauchen. Spielen Sie nur eine<br />

der Spezialisierungen Ihrer Klasse aktiv und benötigen<br />

nur bei neuen Items Hilfe? Oder wechseln Sie oft nicht<br />

nur die Spielweise, sondern sogar die Rolle? Wer etwa<br />

von Heilung auf Fernkampf umschwenkt und zum Teil<br />

noch das alte Equipment anbehält, muss immer wieder<br />

zwischen zwei im Grunde schon vorgegebenen Zusammensetzungen<br />

umschmieden.<br />

ReforgeSaver: Für den Wechsel<br />

zwischen Spielweisen<br />

Dieses Add-on macht sich kaum bemerkbar – Sie können<br />

etwa kein Extra-Fenster öffnen. Wenn Sie beim Arkanen<br />

Umschmieder Änderungen vornehmen, werden<br />

Sie lediglich zwei kleine Schaltflächen in der oberen,<br />

rechten Ecke des Umschmiede-Fensters sehen: „Reforge“<br />

und „Save“. Solange Sie kein Profil über den „Safe“-<br />

Button gespeichert haben, ist „Reforge“ ausgegraut. Nach<br />

dem Speichern eines Set-ups können Sie dieses jederzeit<br />

wieder benutzen. Das Add-on eignet sich besonders gut<br />

für Klassen, die mit verschiedenen Rollen und Spielweisen<br />

zum Teil die gleiche Ausrüstung benutzen (Priester, Schamanen,<br />

Druiden).<br />

ReforgeLite:<br />

Unterwegs<br />

umschmieden<br />

Wenn Sie neue Items<br />

erbeuten und keine Zeit<br />

haben, Ask Mr. Robot<br />

sofort zu befragen, hilft<br />

Ihnen ReforgeLite. Das<br />

Add-on-Fenster öffnet<br />

sich automatisch, wenn<br />

Sie den Umschmieder<br />

ansprechen. Jetzt sehen<br />

Sie eine Übersicht<br />

Ihrer aktuellen Werte<br />

auf der linken und die<br />

Möglichkeiten zur Modifikation auf der rechten Seite.<br />

Sie können voreingestellte Werte-Konfigurationen benutzen,<br />

die auf den generellen Prioritäten und Caps Ihrer<br />

Klasse und Spielweise beruhen. Oder aber Sie ordnen<br />

Ihre Prioritäten selbst und geben dem Add-on vor,<br />

wie viel Sie von einem bestimmten Attribut benötigen.<br />

Perfekt für schnelles Umschmieden im Raid.<br />

UMSCHMIEDEN LITE Mit ReforgeLite haben Sie alle aktuellen und möglichen<br />

Werte vor Augen und können mit einem einzigen Klick alle Items umschmieden.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

79


KNOW-WOW<br />

Ghostcrawler über das Umschmieden<br />

Was sagt der Lead Systems Designer zur umstrittenen Entwicklung des Umschmiedens?<br />

Über Twitter teilt Blizzards Lead Systems Designer<br />

Greg Street, auch bekannt als Ghostcrawler, oft den<br />

Spielern seine Meinung über bestimmte Inhalte des<br />

Spiels. Das Umschmieden ist keine Ausnahme. In den<br />

vergangenen Monaten hat sich Ghostcrawler mehrfach<br />

zum Thema Umschmieden geäußert und dabei<br />

sowohl die bisherige Entwicklung des Features als<br />

auch dessen Zukunft angesprochen.<br />

„Wegen des Umschmiedens machen<br />

neue Items weniger Spaß“<br />

In einem seiner Tweets spricht Greg Street den Kaskadeneffekt<br />

an, den Umschmieden auslöst. Ghostcrawler<br />

ist demnach bekannt, dass Umschmieden zum Teil<br />

entwickelt, die einem das Umschmieden erleichtern<br />

sollten. Welche das sind und wie sie<br />

funktionieren, erfahren Sie im Kasten auf der<br />

vorhergehenden Seite.<br />

Die Add-ons, die man bei Curse herunterladen<br />

konnte, nahmen einem das Rechnen aber<br />

nur teilweise ab, denn sie berücksichtigten<br />

nicht, welche Zusammenhänge zwischen<br />

Umschmieden und Edelsteinen bestanden.<br />

Das wiederum stellt bis heute die eigentliche<br />

Schwierigkeit bei der Aufwertung dar. In<br />

dieser Hinsicht musste erst ein komplexeres<br />

Programm entwickelt werden, das alle Daten<br />

des Charakters berücksichtigt. Darauf kommen<br />

wir aber später noch einmal zurück. Ein<br />

anderes Problem war seit jeher mit dem Umschmieden<br />

verbunden, das nicht wegen des<br />

Rechnens, sondern aus ganz anderen Gründen<br />

ein Zeitfresser war.<br />

„Wann machen wir mal Pause?“ –<br />

umschmiedebedingte Reisen<br />

Seit der Einführung des Umschmiedens war<br />

dieses Feature aus einem Grund besonders<br />

nervig: die Arkanen Umschmieder halten sich<br />

(auch heute noch) nur in den Hauptstädten<br />

auf. Wenn man gerade nichts zu tun hatte,<br />

war das natürlich kein großes Problem. Doch<br />

im Schlachtzug war es schon nervig. Kein<br />

Umschmieder in der Nähe hieß: Es gab keine<br />

Möglichkeit, mal eben auf die Schnelle umzuschmieden,<br />

wenn man ein neues Teil erbeutet<br />

hatte. Jedes Mal musste man sich in die Stadt<br />

teleportieren, Werte ausrechnen beziehungsweise<br />

ausrechnen lassen, umschmieden und<br />

dann zurück in die Instanz reisen. Selbst mit<br />

einem Magier und einem Hexenmeister in der<br />

Gruppe war Umschmieden damit ein besonderer<br />

Zeitfresser. Dass man neue Teile daher<br />

nicht mitten im Schlachtzug ausrüsten konnte,<br />

ist klar. Man musste warten, bis eine Pause<br />

angesagt oder der Raid-Abend zu Ende war –<br />

eine Qual für ungeduldige Spieler. Vor allem,<br />

wenn eine Waffe die Beute war, wollte natürlich<br />

keiner warten. Erst mit Mists of Pandaria<br />

wurde in dieser Hinsicht Abhilfe geschaffen<br />

– dem Großen Expeditionsyaks sei Dank.<br />

ein Grund ist, wieso es weniger Spaß macht, neue Teile<br />

zu erbeuten („Reforging, intended to make capping<br />

easier, makes getting a new piece of gear less fun because<br />

of the cascade effect of hit changes.“)<br />

„Umschmieden hat nicht wie<br />

erhofft funktioniert“<br />

Ebenfalls über Twitter gibt Ghostcrawler zu, dass Umschmieden<br />

nicht ganz den Zweck erfüllt, den es sollte.<br />

Anstatt alles zu vereinfachen, macht das Feature<br />

nur noch alles komplizierter („became a hassle not<br />

a bonus or convenience“). Was wohl die Lösung des<br />

Problems ist? Mehr über die mögliche Zukunft des<br />

Umschmiedens lesen Sie ab Seite 86.<br />

Kun-Lai-Gipfel bekommen (mit dem Gildenbonus<br />

Feilschen kostet es Sie „nur“ 108.000<br />

Gold). Das Große Expeditionsyak transportiert<br />

entweder drei Spieler oder einen Spieler<br />

und zwei Händler. Das<br />

Besondere: Einer der<br />

Händler ist ein Umschmieder.<br />

Endlich eine<br />

Möglichkeit, das Umschmieden<br />

etwas praktischer<br />

zu gestalten. Nutzen<br />

Sie diese Lösung, um sich<br />

das Raiden angenehmer<br />

zu gestalten und um nicht<br />

auf die Freude zu verzichten,<br />

neue Rüstungsteile sofort<br />

anzuziehen.<br />

So verlieren Sie<br />

weniger Zeit<br />

Das Expeditionsyak ist zwar sehr teuer, doch<br />

es lohnt sich. Sowohl in der Schlacht um<br />

Orgrimmar als auch im Thron des Donners<br />

finden Sie immer wieder Stellen, an denen<br />

Sie aufsitzen können. Daher wird das Mount<br />

höchstwahrscheinlich des Öfteren zum Einsatz<br />

kommen. Wenn Ihnen der Preis zu hoch<br />

ist, sehen Sie das Reittier als Gildeninvestition<br />

an und teilen Sie die Kosten unter den Gildenmitgliedern<br />

auf (zumindest unter denen,<br />

die an Schlachtzügen teilnehmen). Installieren<br />

Sie sich zudem Re forgeLite auf www.<br />

curse.com. Das Add-on öffnet immer, wenn<br />

Sie den Umschmieder ansprechen, automatisch<br />

ein Fenster mit Ihren aktuellen Werten<br />

und mit den Optionen zum Umschmieden.<br />

Damit es schnell geht, wählen Sie eine für<br />

Ihre Spielweise vorgegebene Werteverteilung<br />

und schmieden Sie um. Das Ergebnis ist<br />

damit zwar nicht immer zu 100 Prozent optimal,<br />

aber es ist gut genug und Sie können<br />

nach dem Raid in Ruhe nachbessern, etwa<br />

mithilfe von Ask Mr. Robot (s. rechte Seite).<br />

In den WoW-Foren liest man hin und wieder<br />

Berichte von Gilden, die nach fast jedem Boss<br />

eine Pause zum Umschmieden, Sockeln und<br />

Verzaubern einlegen, damit die neue Beute<br />

auch möglichst schnell zum Einsatz kommt.<br />

Wozu? Dadurch will man die Raid-DpS (DpS:<br />

Damage per Second, Schaden pro Sekunde)<br />

möglichst sofort erhöhen und den nächsten<br />

Boss schaffen. Unsere Meinung: Lassen Sie<br />

das! Die paar DpS-Punkte, die Sie dadurch<br />

dazugewinnen, sind<br />

den Aufwand und die<br />

Zeit nicht wert. Das<br />

gilt vor allem, falls Sie<br />

(noch) nicht das Expeditionsyak<br />

haben oder<br />

wegen Verzauberungen<br />

oder Edelsteinen in die<br />

Stadt müssen. Legen Sie<br />

eine vorgegebene Pause<br />

von 10 bis 15 Minuten<br />

fest, am besten in der<br />

Mitte des Raid-Abends.<br />

In dieser Zeit können<br />

alle Schlachtzugsmitglieder,<br />

die Glück mit der Beute hatten, ganz<br />

entspannt in die Stadt düsen, um ihre neuen<br />

Items umzuschmieden und zu sockeln.<br />

Außerdem praktisch: Während dieser Zeit<br />

können Sie alles andere erledigen, was für<br />

unfreiwillige Unterbrechungen am Abend<br />

sorgt (Raucher- und WC-Pausen, Essen machen<br />

oder der Katze Aufmerksamkeit schenken,<br />

bevor sie auf die Tastatur hüpft … ). Eine<br />

Pause am Abend ist eine prima Sache!<br />

Das Umschmieden heute<br />

Das eben erwähnte Yak ist ein Reittier, das Sie<br />

für 120.000 Gold beim Onkel Dickehose im<br />

DAS BESTE REITTIER Vom Großen Expeditionsyak profitieren alle Gildenmitglieder, der Kauf lohnt sich also.<br />

80<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Ask Mr. Robot: Was ist das eigentlich?<br />

Nachdem wir schon mehrfach dieses ominöse Programm Ask Mr. Robot erwähnt haben, ist es höchste Zeit für die<br />

Erklärung, wie dieses funktioniert und wieso so viele Spieler darauf schwören, wenn es um Aufwertung geht.<br />

Was ist dieses Ask Mr. Robot, von dem alle<br />

sprechen, und inwiefern erleichtert es Otto<br />

Normalspielern das Umschmieden?<br />

Ask Mr. Robot (kurz AMR) ist nicht nur ein<br />

Add-on. Sie finden es nicht etwa auf www.<br />

curse.com oder www.wowinterface.com. Das<br />

Tool beruht auf der Zusammenarbeit eines<br />

Add-ons im Spiel und einer Homepage, die<br />

Sie logischerweise nicht in WoW, sondern in<br />

Ihrem Internet-Browser aufrufen.<br />

Das ist doch alles viel zu<br />

kompliziert?!<br />

Add-ons, Homepages – das hört sich nach<br />

mehr Arbeit an, als man ohnehin schon durch<br />

das Umschmieden hat … In der Tat ist Ask<br />

Mr. Robot nicht so einfach in der Anwendung<br />

wie etwa ReforgeLite. Dafür ist das Add-on<br />

präziser und gibt Ihnen mehr Möglichkeiten<br />

bei der Aufwertung. Last but not least:<br />

Ask Mr. Robot berücksichtigt Ihre komplette<br />

Ausrüstung: Edelsteine, Verzauberungen, Sockelboni<br />

… Wenn das Programm also einen<br />

Optimierungsvorschlag ausspuckt, müssen<br />

Sie nichts weiter tun, als diesen zu befolgen.<br />

DEN EIGENEN CHARAKTER<br />

FINDEN Bevor Sie überhaupt<br />

irgendetwas optimieren können,<br />

müssen Sie Ihren Charakter<br />

laden. Rufen Sie die AMR-<br />

Homepage auf und klicken Sie<br />

auf „Optimize Your Character“.<br />

Daraufhin wählen Sie Ihren<br />

Realm und tippen den Charakternamen<br />

und schon sind Sie<br />

fertig. Schauen Sie sich die<br />

aufgelisteten Items an. Sollten<br />

sie nicht aktuell sein, loggen<br />

Sie sich aus dem Spiel aus und<br />

klicken auf der AMR-Seite auf<br />

„Update from Armory“.<br />

KNOW-WOW<br />

Ask Mr. Robot: Die grundlegende<br />

Funktionsweise der Seite<br />

Rufen Sie www.askmrrobot.com im Browser<br />

auf. Auf den ersten Blick haben Sie hier<br />

nicht viele Optionen: Charakter optimieren<br />

und Last-der-Ewigkeit-Upgrades finden. Der<br />

Rest betrifft nicht WoW. Keine Angst, das ist<br />

längst nicht alles. Um einen ersten Blick auf<br />

die Funktionsweise des Tools zu werfen,<br />

klicken Sie auf „Optimize Your Character“<br />

und geben Sie die Daten Ihres virtuellen<br />

Helden ein. Nachdem dieser aus dem Arsenal<br />

geladen wurde, haben Sie deutlich mehr<br />

Optionen (siehe Kasten unten). Neben der<br />

Schaltfläche „My Gear“ finden Sie den Button<br />

„Optimized“. Wenn Sie darauf klicken,<br />

spuckt AMR nach einer kurzen Ladezeit heraus,<br />

was Sie an Ihren Edelsteinen, Verzauberungen<br />

und den umgeschmiedeten Werten<br />

ändern sollten. Die anderen Optionen stehen<br />

Ihnen ohne einen Log-in nicht zur Verfügung<br />

und … ja, Sie ahnen ganz richtig, die anderen<br />

Optionen kosten Sie auch was …<br />

Der Ask-Mr.-Robot-<br />

Premium-Account<br />

Wenn Sie alle Features der Seite nutzen wollen,<br />

kostet Sie das 12 US-Dollar im Jahr, also<br />

einen Dollar im Monat oder umgerechnet<br />

etwa 70 Cent. Den Betrag bezahlen Sie einmal<br />

im Jahr und Sie können jederzeit kündigen.<br />

Die Ask-Mr.-Robot-Funktionen im Überblick<br />

Daten laden: Oben links und rechts sehen Sie die Optionen<br />

„Load“, „Save“, „Update“, „Refresh“, „Import“<br />

und „Install“. Mit „Load“ wählen Sie einen neuen Charakter,<br />

dessen Werte Sie sehen wollen. Mit „Update“<br />

aktualisieren Sie den aktuellen Charakter vom Arsenal.<br />

Mit „Import“ importieren Sie Daten direkt vom Add-on,<br />

das Sie zuvor über „Install“ installieren müssen.<br />

Daten ändern: In der mittleren Reihe sehen Sie Optionen<br />

zur persönlichen Anpassung: Hier können Sie die Spielweise<br />

und die generelle Wertegewichtung ändern sowie über<br />

„Edit Weights“ und „Options“ ganz persönliche Werte,<br />

Caps und Bedingungen einstellen.<br />

Charakter optimieren: Über „Optimized“ sehen Sie, was<br />

die besten Werte für die aktuelle Ausrüstung sind. Bei<br />

„Best in Slot“ werden Ihnen logischerweise die besten<br />

Items angezeigt, die Sie erbeuten können. Bei „Best<br />

in Bag“ (Premium-Feature, Sie brauchen das Add-on)<br />

berechnet AMR, ob Sie bessere als die ausgerüsteten<br />

Items in den Taschen haben und wie Sie sie aufwerten.<br />

Exportieren: Die AMR-Ergebnisse lassen sich exportieren<br />

und im Add-on oder etwa mit SimCraft einsehen.<br />

CHARAKTERDATEN LADEN<br />

SPIELWEISE UND WERTE-<br />

GEWICHTUNG WÄHLEN<br />

CHARAKTER OPTIMIEREN<br />

ERGEBNISSE EXPORTIEREN<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

81


KNOW-WOW<br />

Die Grundausstattung: Homepage und Basis-Funktionen<br />

Im Grunde ist es ganz einfach: Sie besuchen eine Homepage und sie spuckt Empfehlungen aus. Wenn Sie keine „Best<br />

in Bag“-Option oder Tipps zur Beuteverteilung wollen, brauchen Sie weder das Add-on noch den Premium-Account.<br />

Ask Mr. Robot bietet die passenden Features<br />

für jeden Geschmack. Sie wollen nichts bezahlen?<br />

Sie brauchen keinen Check, ob irgendwelche<br />

Items in Ihren Taschen besser<br />

sind als die von Ihnen ausgerüsteten? Dann<br />

müssen Sie weder ein Add-on installieren<br />

noch Daten davon auf die AMR-Homepage<br />

hochladen. Damit vereinfacht sich der ganze<br />

Vorgang enorm.<br />

Was kann man machen, ohne Geld<br />

auszugeben?<br />

Hier unterscheidet man zwischen zwei Arten<br />

von Funktionen: Solche, für die Sie kein<br />

Add-on benötigen, und Funktionen, für die<br />

Sie sich das kostenlose Programm herunterladen<br />

müssen. Zu Ersteren gehören die<br />

Optimierung des Charakters anhand von<br />

Arsenal-Daten und die Angabe der Best-in-<br />

Slot-Gegenstände. Wie Sie Ihren Charakter<br />

aus dem Arsenal laden, haben wir bereits auf<br />

der vorhergehenden Seite erklärt. In der Leiste<br />

direkt unter der „Load“-Option sehen Sie<br />

die Möglichkeiten, die Sie zur Anpassung haben.<br />

Sie können zwischen verschiedenen vorgegebenen<br />

Werteverteilungen wählen oder<br />

die Attribute und deren Priorität über „Edit<br />

Weights“ selbst anpassen. Da es sich dabei<br />

allerdings um Feintuning handelt, kommen<br />

wir später noch mal darauf zurück.<br />

Eine weitere Option, für die Sie weder bezahlen<br />

noch sich anmelden müssen, ist „Best<br />

in Slot“. Klicken Sie die gleichnamige grüne<br />

Schaltfläche an, um sich die allerbesten Items<br />

für Ihre Spielweise anzeigen zu lassen. Was<br />

Ihnen angezeigt wird, sind lauter kriegsgeschmiedete<br />

Gegenstände aus der heroischen<br />

Variante der Schlacht um Orgrimmar – was<br />

für die wenigsten Spieler ein realistisches Ziel<br />

ist. Dennoch bringt Ihnen diese Liste nützliche<br />

Informationen. Klicken Sie auf einen der<br />

angeführten Gegenstände, zum Beispiel auf<br />

die Waffe. Dadurch öffnen Sie eine weitere<br />

Liste, in der diesmal nur Waffen zu sehen<br />

sind. Das sind die Rankings für diesen Ausrüstungsslot<br />

und Sie sehen hier nicht nur die<br />

allerbeste Waffe, sondern auch alles zwischen<br />

dieser und Ihrer aktuellen. So haben Sie einen<br />

Überblick, welche Items infrage kommen<br />

und was der nächste Upgrade<br />

für Sie ist.<br />

Des Weiteren bietet Ihnen<br />

Ask Mr. Robot ein<br />

paar weitere, nicht an<br />

einen Charakter gebundene<br />

Extras. So können<br />

Sie nachschauen, welche<br />

Tempo-Breakpoints für<br />

Ihre Klasse wichtig sind.<br />

Fahren Sie dazu mit der<br />

Maus über den „World of<br />

Warcraft“-Schriftzug in<br />

der oberen linken Ecke der<br />

Homepage. Damit klappen<br />

Sie ein Menü auf, in dem Sie unter anderem<br />

die Option „Haste“ (Tempo) sehen. Klicken<br />

Sie diese an und wählen Sie im da rauf<br />

erscheinenden Menü Ihre Klasse und Ihre<br />

Spielweise. Schon haben Sie die wichtigen<br />

Breakpoints im Überblick und müssen nicht<br />

das Internet danach durchsuchen.<br />

Seite und Add-on kombinieren<br />

Wie bereits erwähnt, können Sie sich das<br />

Ask-Mr.-Robot-Add-on installieren. Dieses<br />

bekommen Sie direkt auf der AMR-Homepage.<br />

Ignorieren Sie die Option „Download<br />

Client“ (für Premium-User) und klicken Sie<br />

auf „Download Add-on“. Danach gehen Sie<br />

wie bei allen anderen Add-on-Installationen<br />

vor: Zip-Ordner entpacken, öffnen und den<br />

darin enthaltenen Ordner „AskMrRobot“ in<br />

das Add-on-Verzeichnis Ihres WoW-Ordners<br />

verschieben. Wenn Sie jetzt das Spiel starten<br />

und sich einloggen, sehen Sie ein neues Icon<br />

an Ihrer Minimap (siehe Bild links). Klicken<br />

Sie dieses an und halten Sie dabei Shift gedrückt,<br />

um Ihre aktuelle<br />

Ausrüstung in einer<br />

Lua-Datei zu speichern.<br />

Die Datei können Sie<br />

dann über die „Import“-<br />

Schaltfläche auf der<br />

AMR-Homepage zur<br />

Seite hochladen. Der<br />

Vorteil bei dieser Vorgehensweise:<br />

Sie können<br />

jederzeit Ihre aktuelle<br />

Ausrüstung hochladen<br />

und als Basis für Optimierungen<br />

benutzen,<br />

ohne sich auszuloggen.<br />

Wenn Sie dagegen die Option „Update from<br />

Armory“ benutzen, müssen Sie erst das Spiel<br />

verlassen. Anderenfalls aktualisiert das Arsenal<br />

nicht Ihr Charakterprofil und übermittelt<br />

Ask Mr. Robot veraltete Daten.<br />

Die kostenlose Schnupperwoche<br />

Wenn Sie neugierig sind, was Ask Mr. Robot<br />

denn seinen zahlenden Kunden bietet, erstellen<br />

Sie sich ein kostenloses Konto (über<br />

einen Klick auf die Schaltfläche „Register“<br />

ganz oben) und klicken Sie eine der Bezahlfunktionen<br />

an, etwa „Best in Bag“. AMR wird<br />

Ihnen mitteilen, dass dies ein Premium-Inhalt<br />

ist, dass Sie dieses und alle anderen Features<br />

der Seite aber kostenlos für eine Woche testen<br />

können. Bestätigen Sie, dass Sie das sogenannte<br />

Trial starten wollen. Nach der einen<br />

Woche läuft die Version einfach aus, ohne<br />

dass Sie etwas kündigen müssen.<br />

SO EINFACH GEHT ES Installieren Sie das AMR-Add-on<br />

und klicken Sie im Spiel auf das Minimap-Icon. Dadurch<br />

speichert das Add-on Ihre aktuelle Ausrüstung.<br />

Die Datei, in der sich die Informationen befinden, liegt<br />

im WTF-Ordner. Um sie zu Ask Mr. Robot hochzuladen,<br />

drücken Sie auf der Seite auf „Import“ und wählen Sie<br />

die Lua-Datei aus. Klicken Sie zum Schluss auf „Upload<br />

it“ – schon sind Ihre Daten ganz ohne Logout aktuell.<br />

82<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


„Ich will mehr!“ – Premium-Account und AMR-Add-on<br />

Für weniger als einen Euro im Monat können Sie die Seite und das dazugehörige Add-on in vollem Umfang nutzen.<br />

Ob sich das lohnt, bleibt eine persönliche Entscheidung. Wir zeigen Ihnen, was Sie für Ihr Geld bekommen.<br />

Sie haben schon gute Handschuhe bekommen,<br />

erbeuten aber (wie es der Zufall so will)<br />

bald darauf ein zweites Paar, das für Ihren<br />

Charakter ebenfalls infrage kommt. Was<br />

nun? Paar A behalten? Paar B anziehen? Eines<br />

davon für die Zweitspielweise aufheben?<br />

Müssen Sie alle Items neu umschmieden und<br />

sockeln, wenn Sie das eine Item austauschen?<br />

Fragen über Fragen … Klar können Sie den<br />

Umweg wählen: Erst die Best-in-Slot-Liste<br />

aufrufen, schauen, welches Paar eine bessere<br />

Position hat; dann eventuell umrüsten und<br />

noch mal AMR befragen, diesmal zur Optimierung.<br />

Es gibt aber auch noch eine etwas<br />

einfachere Möglichkeit: Sie richten sich ein<br />

Abo ein oder nehmen das Angebot der kostenlosen<br />

Probewoche in Anspruch und nutzen<br />

die Option „Best in Bag“.<br />

Best in Bag: Wozu ist das gut?<br />

Wie der Name schon sagt, verrät Ihnen dieses<br />

Feature, was die besten Items für Ihre Spielweise<br />

sind, die Sie in Ihren Taschen oder auf<br />

der Bank haben. Um sich das alles anzeigen<br />

zu lassen, müssen Sie wieder wie auf der<br />

vorhergehenden Seite<br />

beschrieben vorgehen:<br />

Add-on herunterladen,<br />

auf das Minimap-Icon<br />

„Shift“-klicken, Lua-Datei<br />

auf der AMR-Homepage<br />

hochladen … Wichtig<br />

dabei: Die Items auf<br />

Ihrer Bank werden nicht<br />

automatisch mit berücksichtigt. Sie müssen<br />

sich zur Bank begeben und alle Taschen öffnen,<br />

damit auch die darin gelagerten Gegenstände<br />

gespeichert werden. Das Beste an der<br />

„Best in Bag“-Funktion: Sie bekommen nicht<br />

nur die Anweisung „Rüste Item XY aus!“.<br />

Nein, Ask Mr. Robot rechnet außerdem automatisch<br />

aus, was sich an Ihren Werten verändert,<br />

wenn Sie Gegenstand XY anziehen.<br />

Sie bekommen also automatisch einen neuen<br />

Testen Sie alles aus!<br />

Melden Sie sich mit Ihrer E-Mail-Adresse an<br />

und aktivieren Sie den kostenlosen Probe-<br />

Premium-Account. So können Sie alle Features<br />

eine Woche lang kostenlos testen.<br />

Optimierungsvorschlag für Ihre Ausrüstung.<br />

Manchmal müssen Sie allerdings selbst etwas<br />

überlegen, bevor Sie ein Item austauschen.<br />

Wenn Sie etwa ein Teil gerade mit<br />

Edelsteinen versehen, verzaubert und umgeschmiedet<br />

haben – und dazu noch 500<br />

Tapferkeitspunkte für dessen Aufwertung<br />

ausgegeben haben, lohnt sich ein Wechsel<br />

unter Umständen nicht.<br />

So hat Ask Mr. Robot<br />

zum Beispiel unserem<br />

Priester vorgeschlagen,<br />

die „alten“, auf Stufe 561<br />

aufgewerteten Schultern<br />

gegen andere auszutauschen.<br />

Das Problem:<br />

Unsere ausgerüsteten<br />

Schultern hatten mehr Tempo, was der beste<br />

Wert für Schatten-Priester ist, und stehen<br />

zudem bei Ask Mr. Robot weiter oben auf<br />

der Best-in-Slot-Liste für unseren Charakter<br />

als die neuen Schultern. Da wir durch den<br />

Wechsel die komplette Ausrüstung neu sockeln<br />

und umschmieden müssten, haben wir<br />

darauf verzichtet. Sie sehen also: Sie müssen<br />

immer abwägen, ob das wirklich sinnvoll ist,<br />

was Ihnen Ask Mr. Robot vorschlägt. Damit<br />

WAS SOLL ICH NUR ZUERST AUFWERTEN? In welche Teile sollten Sie Ihre Tapferkeitspunkte zuerst investieren<br />

und wo lassen Sie es lieber sein? Auch in dieser Hinsicht hilft Ihnen Ask Mr. Robot weiter.<br />

BEST IN BAG Hier sehen Sie sofort,<br />

ob die von Ihnen angelegten<br />

Items die besten sind, die Sie<br />

haben (Häkchen vor dem Namen).<br />

kommen wir zum nächsten wichtigen Punkt<br />

unseres Artikels:<br />

Probleme mit den Vorschlägen<br />

Es ist nicht alles Gold, was glänzt. Ask Mr.<br />

Robot ist nur ein Programm, das Zahlen und<br />

Werte verarbeitet und Ergebnisse ausspuckt.<br />

Es nimmt Ihnen nicht die ganze Arbeit ab und<br />

vor allem kann es nicht das persönliche Verständnis<br />

der Spielmechaniken ersetzen. Um<br />

noch kurz beim genannten Beispiel mit den<br />

Schultern zu bleiben: Kurz davor hatte uns<br />

Ask Mr. Robot empfohlen, die ausgerüsteten<br />

Schultern anzubehalten (obwohl wir die anderen<br />

zu dem Zeitpunkt bereits im Inventar<br />

hatten). Das ist ein häufig beobachtetes Problem:<br />

Das Programm ändert seine Meinung<br />

zum Teil alle paar Minuten. Zum Teil passiert<br />

sogar Folgendes: Sie haben sich die besten<br />

Items und die optimalen Verzauberungen<br />

Die besten Upgrades<br />

und Bonus-Rolls<br />

So investieren Sie Tapferkeitspunkte und Kriegsembleme<br />

sinnvoll mithilfe von Ask Mr. Robot.<br />

Die Investition Ihrer Tapferkeitspunkte und Kriegsembleme<br />

ist ein Kinderspiel, wenn Sie davor den<br />

Robot befragen. Auf der Ask-Mr.-Robot-Homepage<br />

sehen Sie neben den ganzen grünen Schaltflächen<br />

noch eine lilafarbene mit dem Schriftzug<br />

„Find Upgrades“. Beim Anklicken öffnen Sie das<br />

Menü „Choose a Search“ (Suche auswählen).<br />

Hier interessieren Sie zwei Optionen: „Currencies<br />

> Valor Points“ (Währungen > Tapferkeitspunkte)<br />

und „Bonus Rolls“ (Bonuswürfe). Bei Nutzung<br />

der ersteren Option erfahren Sie, welche Ihrer<br />

Gegenstände Sie zuerst aufwerten sollten. Die<br />

zweite Option verrät Ihnen, bei welchen Bossen<br />

Sie bevorzugt Ihre Glücksbringer benutzen sollten.<br />

Falls Sie noch mehrere niedrigstufige Items tragen<br />

und oft auf der Zeitlosen Insel sind, ist zudem die<br />

Option „Burden of Eternity“ (Last der Ewigkeit)<br />

interessant. Hier erfahren Sie, welche Zeitlosen<br />

Gegenstände Sie mit eventuell verfügbaren Lasten<br />

aufwerten sollten.<br />

KNOW-WOW<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

83


KNOW-WOW<br />

RoboCouncil: Beute im Raid sinnvoll verteilen<br />

Wissen Sie immer, ob das Teil, das gerade als Beute<br />

fallen gelassen wurde, für Sie optimal ist? Oder ob ein<br />

anderes Raidmitglied mehr davon profitieren würde?<br />

Auch hier hilft Ihnen Ask Mr. Robot weiter. Die Funktion<br />

nennt sich RoboCouncil und ist ein Premium-Feature.<br />

Was macht RoboCouncil?<br />

Das Feature vergleicht im Grunde die Ausrüstung Ihrer<br />

Schlachtzugsmitglieder und untersucht, ob Spieler A<br />

oder Spieler B einen größeren Vorteil hätte, wenn er<br />

seinen Charakter mit Teil X ausrüsten würde. So können<br />

Sie beispielsweise als Raid-Leiter Streitigkeiten zwischen<br />

Magiern, Hexenmeistern und Priestern verhindern,<br />

indem Sie das RoboCouncil konsultieren und die<br />

Beute dem Spieler mit dem größten Vorteil zuweisen.<br />

Wo finde ich das RoboCouncil?<br />

Gehen Sie zu www.askmrrobot.com, loggen Sie sich<br />

ein (ohne einen Premium- oder Probeaccount können<br />

Sie das Feature nicht nutzen) und fahren Sie mit der<br />

Maus über den „World of Warcraft“-Schriftzug in der<br />

oberen linken Bildschirmecke. Im aufklappbaren Menü<br />

wählen Sie die Option „RoboCouncil“. Zu Beginn sehen<br />

Sie dort nicht viel, denn das System erkennt nicht von<br />

allein, mit wem Sie gerade unterwegs sind. Nutzen Sie die<br />

Schaltfläche „Add“, um die Namen Ihrer Schlachtzugsmitglieder<br />

einzugeben. Das müssen Sie nur einmal machen,<br />

danach sind alle Helden auf der Seite gespeichert. Ask<br />

Mr. Robot lädt alle anderen Daten (Ausrüstung, Spielweise<br />

etc.) automatisch aus dem Arsenal. Sollte sich beim<br />

Spielen etwas ändern, müsste sich der Spieler ausloggen,<br />

damit das Arsenal und<br />

AMR die Daten aktualisieren<br />

können. Letzteres<br />

müssen Sie selbst<br />

auslösen, indem Sie<br />

den entsprechenden<br />

Spieler in der Liste auf<br />

der Homepage anwählen<br />

(Kästchen vor dem<br />

Namen) und dann auf<br />

„Reload“ klicken. Den<br />

Relogg empfehlen wir<br />

aber nur auf Servern,<br />

wo Sie nicht mit einer<br />

Warteschlange beim erneuten<br />

Log-in rechnen<br />

müssen.<br />

Beute eingeben<br />

Klicken Sie auf „2. Rank Loot“, wählen Sie die Instanz<br />

und den Boss, der Sie interessiert. Suchen Sie das Teil<br />

aus, das gerade bei Ihnen im Raid gedroppt ist. Danach<br />

zeigt Ihnen Ask Mr. Robot an, wer (und wie stark)<br />

von dem Item profitieren würde. Leider ist die Funktion<br />

nur auf der Homepage und nicht im Add-on verfügbar.<br />

WER KRIEGT WAS? Charaktere laden, Wertegewichtung unter „Gearing Strategy“<br />

bestimmen, Boss und Item auswählen – schon zeigt Ihnen AMR Empfehlungen.<br />

und Edelsteine anzeigen lassen, haben alles<br />

befolgt und Ihre Ausrüstung angepasst. Um<br />

sich alles bestätigen zu lassen, importieren<br />

Sie die aktuellen Daten noch einmal zur<br />

Homepage und klicken<br />

auf „Optimize“ … Und<br />

da sind sie: zwei oder<br />

drei Empfehlungen, was<br />

Sie anders machen können.<br />

Wie kann das sein?<br />

Schließlich haben Sie<br />

eben alle Anweisungen<br />

befolgt. Wieso sollten Sie<br />

auf einmal Meisterschaft<br />

auf die Armschienen packen, obwohl Ihnen<br />

gerade noch Tempo empfohlen wurde? Lassen<br />

Sie sich nicht verrückt machen. Schauen<br />

Sie sich an, was Sie gerade geändert haben:<br />

Erscheint es Ihnen logisch, dass Sie Wert X<br />

in Wert Y umgeschmiedet haben? Ist das in<br />

Trick 17: „Shift“ drücken<br />

Öffnen Sie das Auktionshaus und AMR (siehe<br />

unten), klicken Sie einen Edelstein in<br />

der Einkaufsliste an und drücken Sie dabei<br />

„Shift“, um automatisch danach zu suchen.<br />

Ihren Augen sinnvoll? Erreichen Sie dabei<br />

alle wichtigen Caps, die für Ihre Spielweise<br />

von Bedeutung sind? Dann lassen Sie es<br />

gut sein und sich nicht beirren. Wie gesagt,<br />

Ask Mr. Robot ändert seine<br />

Meinung oft. Dabei<br />

GANZ SCHÖN PRAKTISCH Importieren Sie Ihre Ergebnisse aus der Optimierung (Homepage) ins Add-on, damit<br />

sich Ihre Einkaufsliste (auf Deutsch!) jedes Mal öffnet, wenn Sie den Auktionator ansprechen.<br />

handelt es sich um Prozentbruchteile,<br />

die Ihre<br />

Spielweise nicht merklich<br />

beeinflussen.<br />

Was viel gravierender ist:<br />

Manchmal schlägt Ask<br />

Mr. Robot komplett falsche<br />

Werte vor. So verhält<br />

es sich etwa bei unserem Schurken: Laut AMR<br />

sollte er auf Tempo gehen, obwohl er genau<br />

weiß, dass er als Meuchel-Schurke Meisterschaft<br />

braucht. Er hat dennoch die vorgeschlagene<br />

Werteverteilung getestet – aus Neugier,<br />

was dann passiert. Es war keine Überraschung:<br />

Er hat Schaden eingebüßt. Also alles<br />

wieder rückgängig machen. Warum macht Ask<br />

Mr. Robot so etwas? Ganz einfach: Die Daten,<br />

die das Programm benutzt, stammen aus den<br />

Guides anderer Seiten. Wenn diese etwa nach<br />

einem Patch nicht rechtzeitig aktualisiert werden,<br />

passiert auch bei Ask Mr. Robot nichts.<br />

Überprüfen Sie, ob die Gewichtung der Werte<br />

noch aktuell ist. Zudem nimmt das Tool etwa<br />

die Werte, die bei zwei T-16-Teilen von Vorteil<br />

sind, als Basis und geht manchmal davon aus,<br />

dass diese auch bei niedrigerem Stand gut<br />

sind. Das ist aber nicht immer der Fall. Auch<br />

hier gilt: Checken Sie immer, welche Priorität<br />

das Programm Ihren Attributen einräumt, und<br />

bessern Sie gegebenenfalls nach (mehr dazu<br />

im nächsten Abschnitt).<br />

Wie überprüft man die Werteanordnung?<br />

Schauen Sie auf die Leiste im oberen Bildschirmbereich,<br />

in der sich die Auswahl der aktiven<br />

Spielweise befindet. Rechts davon sehen<br />

Sie ein Dropdown-Menü, in dem so etwas steht<br />

wie „PvE: 5.4 Default Build“. In diesem Menü<br />

wählen Sie zwischen einigen Standard-Profilen<br />

(„Default“: engl. für „Standard“). Neben<br />

den üblichen Verteilungen werden für manche<br />

Spielweisen alternative Zusammensetzungen<br />

angeboten, bei denen sich die Reihenfolge der<br />

Attribute zum Teil komplett unterscheidet.<br />

Das Gute daran: Bei allen Vorschlägen finden<br />

Sie kurze Erklärungen, wozu diese Verteilung<br />

gut ist und ob sie in bestimmten Situationen<br />

(etwa bei viel Bewegung) nicht zu gebrauchen<br />

ist. So können Sie genau nachvollziehen, was<br />

Ihnen AMR da vorschlägt und warum. Sie sind<br />

sich nicht sicher, mit welcher Variante Sie besser<br />

beraten sind? Konsultieren Sie die Foren<br />

und exportieren Sie die Werte aller Verteilungen<br />

zu SimCraft, um schon mal vorab eine Vorstellung<br />

zu bekommen (mehr über den Export<br />

der Daten zu SimCraft erfahren Sie im Kasten<br />

auf der rechten Seite).<br />

84<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Einige weitere Probleme sind unseren Klassenautoren<br />

im Umgang mit Ask Mr. Robot aufgefallen.<br />

So müssen Heiler-Mönche mit dem legendären<br />

Meta-Edelstein selbst eingeben, dass<br />

Willenskraft für sie nicht so wichtig ist. Magier<br />

sollten auf die empfohlenen Sockel achten. Benutzen<br />

Sie Intelligenz statt Waffenkunde. Für<br />

Schurken ist Ask Mr. Robot scheinbar generell<br />

schlecht geeignet. Steigen Sie am besten auf die<br />

Alternative ShadowCraft um (http://shadowcraft.mmo-mumble.com/).<br />

ALLES MUSS MAN SELBER MACHEN … Wenn Sie mit<br />

der Standard-Wertegewichtung von Ask Mr. Robot nicht<br />

zurechtkommen, können Sie alle Werte auch eigenhändig<br />

priorisieren oder nach unten in die Liste schieben.<br />

KNOW-WOW<br />

Werte persönlich anpassen<br />

Hier können Sie Ihre Caps (etwa Tempo) persönlich<br />

einstellen, indem Sie einen der Werte<br />

aus der AMR-Breakpoint-Liste auswählen.<br />

Außerdem haben Sie die Möglichkeit, mithilfe<br />

der sogenannten „Stat Weights“ (Wertegewichtung)<br />

auf der linken Seite die Priorität<br />

Ihrer Attribute komplett umzukrempeln. Sie<br />

sehen eine Menge Zahlen, die etwas willkürlich<br />

zu sein scheinen (etwa auf dem Bild: Intelligenz<br />

hat einen Wert von 5.5, Meisterschaft<br />

und kritischer Trefferwert liegen relativ dicht<br />

beieinander mit 2.9 beziehungsweise 2.85).<br />

Ähnliche Zahlen werden Sie auch bei anderen<br />

Programmen wie SimCraft sehen. Diese<br />

im Detail zu erklären, würde die Grenzen<br />

des Artikels sprengen. Wichtig für Sie ist: Das<br />

Verhältnis der Zahlen zueinander bestimmt<br />

die Vorschläge, die Ihnen AMR macht. Sie<br />

können also statt 5.5, 2.9 oder 2.85 auch 1.0,<br />

0.6 und 0.58 nehmen. Solange Sie die anderen<br />

Werte in der Reihe entsprechend (alle kleiner<br />

als 1) anpassen, sodass das Verhältnis gleich<br />

bleibt, erhalten Sie auch die gleichen Optimierungsvorschläge<br />

wie zuvor von Ask Mr. Robot.<br />

Bleiben wir bei unserem Beispiel. Wenn<br />

wir der Meinung sein sollten, Meisterschaft<br />

ist für unseren Charakter nicht so wichtig wie<br />

kritischer Trefferwert, ändern wir die Zahl bei<br />

„Mastery“ auf etwa 2.7 – schon bekommen<br />

wir andere Ergebnisse.<br />

Wenn Sie sich nicht zutrauen, die Werte selbst<br />

festzulegen, benutzen Sie SimCraft (siehe<br />

Kasten unten). Beachten Sie aber, dass dieses<br />

Programm keine Tempo-Caps berücksichtigt.<br />

Diese müssen Sie bei AMR selbst eintragen.<br />

Neben dem Button „Edit Weights“ sehen Sie<br />

die Schaltfläche „Options“. Hier können Sie<br />

Ask Mr. Robot vorgeben, ob das Programm<br />

Ihren Fortschritt in der legendären Questreihe<br />

oder etwa T-Teile berücksichtigen soll.<br />

Ergebnisse wieder exportieren<br />

Nachdem Sie die Optimierungsvorschläge<br />

von Ask Mr. Robot erhalten haben, müssen<br />

Sie nicht zwischen Spiel und Homepage<br />

hin- und herwechseln. Klicken Sie auf die<br />

Schaltfläche „Export to Addon“, die Sie direkt<br />

unterhalb der „Find Upgrades“-Schaltfläche<br />

sehen. Kopieren Sie den Text, wechseln Sie<br />

zum Spiel und klicken Sie auf das Minimap-<br />

Icon. Daraufhin öffnet sich das Optionsfenster<br />

(wenn das nicht funktioniert, müssen Sie<br />

das Add-on aktualisieren beziehungsweise<br />

neu installieren) und Sie können den eben<br />

kopierten Text einfügen. Wenn Sie jetzt den<br />

Auktionator oder den Arkanen Umschmieder<br />

ansprechen, öffnet sich Ihre Einkaufsliste automatisch.<br />

Das Beste: Im Spiel sehen Sie die<br />

Namen aller Edelsteine und Verzauberungen<br />

auf Deutsch. Sie wollen nur die Umschmiede-<br />

Empfehlungen befolgen, ohne Edelstein-Erneuerung?<br />

Dann klicken Sie auf der Homepage<br />

auf „Export to Addon“ und dann weiter<br />

unten (unterhalb des Textfeldes) auf „Reforge<br />

Only Export“. Damit ersparen Sie sich den<br />

teuren Ersatz der Steinchen.<br />

How To: SimCraft mit Ask-Mr.-Robot-Daten füttern<br />

SimulationCraft (meist SimCraft genannt) ist ein Programm,<br />

das Ihren theoretisch möglichen DpS (Damage<br />

per Second, Schaden pro Sekunde) anhand von Simulationen<br />

ausrechnet und Ihnen aufschlüsselt, was Ihre<br />

wichtigsten Zauber, Werte, Buffs etc. sind. Sie finden<br />

den Client unter www.simulationcraft.org.<br />

Wie funktioniert SimCraft?<br />

Normalerweise starten Sie das Programm, gehen auf<br />

den Reiter „Import“ und suchen Ihren Charakter im Arsenal<br />

aus. Achtung: Es wird automatisch die US-Battle.<br />

net-Seite geladen, wo EU-Charaktere jedoch nicht in<br />

den Ergebnissen auftauchen. Im unteren Bereich des<br />

Programms finden Sie die Leiste, in der Sie die gewünschte<br />

Homepage (in dem Fall eu.battle.net) eingeben<br />

können. Suchen Sie Ihren Charakter aus, klicken<br />

Sie auf „Import“ unten rechts. Es öffnet sich ein neuer<br />

Reiter mit einer ewig langen Textabfolge. Klicken Sie<br />

auf „Simulate“ unten rechts und warten Sie ein paar<br />

Minuten, bis SimCraft Ihnen das Ergebnis der Berechnungen<br />

zeigt. Ganz oben sehen Sie die DpS-Zahl, die<br />

Sie theoretisch erreichen können, weiter unten folgen<br />

alle Details über Zauber, Buffs, Attribute und Abläufe in<br />

den simulierten Kämpfen.<br />

AMR-Daten<br />

nutzen<br />

Wenn Sie Ihren optimierten<br />

Charakter aus<br />

Ask Mr. Robot importieren<br />

möchten, klicken<br />

Sie erst einmal auf<br />

der AMR-Homepage<br />

auf „Export to: SimC“.<br />

Kopieren Sie den daraufhin<br />

eingeblendeten<br />

Text („Strg+C“) und<br />

öffnen Sie SimCraft.<br />

Gehen Sie auf den Reiter<br />

„Simulate“, klicken<br />

Sie in das Textfeld und<br />

markieren Sie den gesamten<br />

Text („Strg+A“).<br />

Drücken Sie dann „Strg+V“, um die AMR-Daten einzufügen.<br />

Bevor Sie jetzt auf „Simulate“ klicken, müssen Sie<br />

noch ein paar Kleinigkeiten anpassen. Gehen Sie auf den<br />

Reiter „Options“ und ändern Sie im Unterreiter „Globals“<br />

die Iterationen von 1.000 auf 10.000. Das ist die Zahl der<br />

von SimCraft simulierten Kämpfe, die als Basis genutzt<br />

IN DER THEORIE ... SimCraft spuckt theoretische Ergebnisse aus. Die Zahlen<br />

erreichen Sie in der Regel nur in perfekten Kämpfen ganz ohne Bewegung.<br />

werden; Zahlen unter 10.000 liefern keine zuverlässigen<br />

Ergebnisse. Im Unterordner „Scaling“ aktivieren<br />

Sie dann die Werte, die Sie interessieren (bei magischen<br />

Klassen etwa „Intellect“, „Spell Power“, „Hit<br />

Rating“, „Crit Rating“, „Haste Rating“ und „Mastery<br />

Rating“). Klicken Sie dann auf „Simulate“ – fertig!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

85


KNOW-WOW<br />

Ein Blick in die Zukunft: Hat Umschmieden ausgedient?<br />

Ask Mr. Robot hilft zwar, das Umschmieden etwas weniger lästig zu machen, dennoch ist es nervig, oft wegen nur<br />

eines Teils komplett umzuschmieden und umzusockeln. Ob sich mit dem nächsten Add-on etwas ändern wird?<br />

Die größten Probleme des Umschmiedens<br />

haben wir bereits zu Beginn des Artikels<br />

angesprochen. Auf<br />

den letzten fünf Seiten<br />

haben wir Ihnen die<br />

Funktionen von Ask Mr.<br />

Robot nähergebracht,<br />

die zumindest etwas Abhilfe<br />

schaffen. Doch auch<br />

hier erkennt man schnell:<br />

Hilfsprogramm hin oder<br />

her, das Umschmieden<br />

bleibt nervig, da man<br />

immer wieder alles komplett<br />

umschmeißen muss.<br />

Und auch wenn man verschiedene<br />

Tools benutzt<br />

– 100-prozentig darf man<br />

sich auch nicht darauf<br />

verlassen, wie man am Beispiel von Ask Mr.<br />

Robot sieht. Hier und da stimmen die Zahlen<br />

nicht ganz, ab und zu sind die Daten nicht<br />

mehr aktuell … Trotz Hilfe muss man also die<br />

Mechaniken der eigenen Klasse kennen und<br />

verstehen, um dank des Umschmiedens das<br />

Beste herauszuholen.<br />

Warum ist Umschmieden eigentlich<br />

so kompliziert?<br />

Einer der Hauptgründe, wieso die Aufwertung<br />

eines Gegenstandes so viel Stress mit<br />

sich bringt, sind die in WoW vorhandenen<br />

Caps. Das sind die Grenzen, die erreicht werden<br />

müssen, damit etwas Bestimmtes passiert<br />

(Soft Cap) beziehungsweise der Punkt, ab<br />

dem Ihnen ein Wert nichts mehr bringt (Hard<br />

Cap). Jede Klasse muss<br />

zumindest bei einem<br />

Attribut (Trefferwert)<br />

ein Cap erreichen, um<br />

den Gegner nicht mehr<br />

zu verfehlen. Bei vielen<br />

Klassen kommen weitere<br />

wichtige Punkte<br />

(Breakpoints) hinzu. So<br />

achten Zauberklassen<br />

oft auf Tempo, während<br />

Nahkämpfer Ausweichen<br />

und Waffenkunde<br />

im Auge behalten müssen.<br />

Das Problem dabei:<br />

Meist müssen Sie einen<br />

Wert zwar erreichen (15<br />

Prozent Trefferwert), aber nicht viel mehr als<br />

dieses Cap sammeln, denn ab da ist das Attribut<br />

nutzlos. Wenn Sie also mühsam und mit<br />

viel Rechnen auf 15,01 Prozent gekommen<br />

sind und beim Austausch eines einzigen Teils<br />

auf einmal bei 14,89<br />

oder 16,56 Prozent liegen,<br />

ist das äußerst nervig.<br />

Damit sind auch die<br />

meisten Probleme verbunden,<br />

die WoW-Spieler<br />

im Umschmieden sehen.<br />

Muss sich was ändern?<br />

In den Foren liest man<br />

oft, dass Spieler vom Umschmieden<br />

genervt sind<br />

oder dass sie Caps für<br />

völlig überflüssig halten.<br />

Selbst der Lead Systems<br />

Designer Greg Street (siehe<br />

Kasten unten) gibt zu,<br />

dass hier Handlungsbedarf<br />

besteht. Aber wie könnten sinnvolle<br />

Änderungen des Umschmiedens aussehen?<br />

Unsere Klassenautoren haben sich Gedanken<br />

darüber gemacht und die meisten sind sich<br />

einig: Umschmieden sollte im Spiel bleiben,<br />

wird aber mit dem nächsten Add-on höchstwahrscheinlich<br />

überarbeitet, um es den Spielern<br />

zumindest etwas einfacher zu machen.<br />

Welche Möglichkeiten stehen zur<br />

Auswahl?<br />

Stellen Sie sich eine WoW-Welt ohne Umschmieden<br />

vor. Oder ohne Trefferwert. Wie<br />

wird diese wohl aussehen? Wir haben ein<br />

paar Theorien zum Thema „Mögliche Lösungen<br />

des Umschmiede-Problems“ entwickelt.<br />

Möglichkeit 1:<br />

Alles bleibt beim Alten<br />

Das ist zwar stinklangweilig, aber immerhin<br />

drängt sich der Gedanke auf: Die Spieler<br />

haben sich an das Umschmieden so oder<br />

so schon gewöhnt, also warum alles wieder<br />

umschmeißen? Am Ende beschweren sich<br />

noch die meisten User darüber, dass ihnen<br />

die Möglichkeit zur Aufwertung weniger<br />

nützlicher Gegenstände<br />

genommen wurde. Außerdem<br />

ist (wie Ghostcrawler<br />

schreibt) den<br />

Entwicklern ohnehin<br />

schon bekannt, dass<br />

Spieler verschiedene<br />

Programme benutzen,<br />

die ihnen alles „vorkauen“.<br />

Es hat sich also<br />

zumindest teilweise<br />

eine Lösung gefunden.<br />

Allerdings wurde schon<br />

so oft angedeutet, dass<br />

Blizzard das Umschmieden<br />

als Problem sieht,<br />

dass wir Möglichkeit 1<br />

für relativ unwahrscheinlich<br />

halten. Wie<br />

unser Magier-Profi Sebastian dazu sagt: „Ich<br />

glaube, Blizzard ist momentan nicht ganz so<br />

Blizzard über die Zukunft des Umschmiedens<br />

Ghostcrawler gibt mit seinen Aussagen Rätsel auf. Was passiert 2014 mit dem Feature?<br />

BALD EINE AUSGESTOR-<br />

BENE ART? Sehen wir<br />

bald keine Umschmieder<br />

mehr in den Städten?<br />

In den letzten Monaten hat sich Greg Street (Lead<br />

Systems Designer bei Blizzard, der auch als Ghostcrawler<br />

bekannt ist) mehrfach über das Umschmieden<br />

geäußert. Seine Aussagen lassen vermuten, dass Blizzard<br />

über eine mögliche Komplettüberarbeitung des<br />

Umschmiedens nachdenkt. Wir haben einige seiner<br />

Twitter-Posts für Sie aus<strong>gesucht</strong> und übersetzt:<br />

„Sind Verzauberungen, Edelsteine und Tapferkeitspunkte-Upgrades<br />

(und vielleicht Transmogrifizieren)<br />

nicht genug?“<br />

„[...] oder Umschmieden behalten, aber Trefferwert/<br />

Waffenkunde aus dem Spiel herausschneiden. Zwischen<br />

Tempo und kritischem Trefferwert zu entscheiden<br />

ist weniger Mathematik und dabei dreht es sich<br />

mehr (auch wenn nicht 100 Prozent) um den Stil.“<br />

„Wir haben Trefferwert lange als einen interessanten<br />

Wert verteidigt, aber ich fange an zu glauben, dass er<br />

das nicht ist.“<br />

„Ich bin mir nicht sicher, dass sich viele Spieler eine<br />

höhere Komplexität wünschen.“<br />

Was will uns Ghostcrawler damit sagen? Dass Umschmieden<br />

mit der Zeit viel zu kompliziert geworden<br />

ist? Dass die Aufwertung von Gegenständen in Zukunft<br />

wieder einfacher und entspannter sein soll, damit<br />

Spieler mehr Freude an neuen Rüstungsteile haben?<br />

Wir sind jedenfalls gespannt, was auf uns zukommt.<br />

86<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


zufrieden, wie Umschmieden zur Zeit funktioniert.<br />

Ich denke, wir werden in der nächsten<br />

Erweiterung eine Überarbeitung des Umschmiede-Systems<br />

sehen.“<br />

Möglichkeit 2: Umschmieden fliegt<br />

komplett raus<br />

Das ist das komplette Gegenteil von Möglichkeit<br />

1 und die zweiteinfachste Lösung des<br />

Problems. Warum einfach? Weil man nichts<br />

umstellen muss, wie es der Fall bei der nächsten<br />

Möglichkeit 3 wäre. Einfach Arkane Umschmieder<br />

aus dem Spiel nehmen und gut<br />

ist. Das Problem dabei: Den Spielern einfach<br />

etwas wegzunehmen, woran sie sich in den<br />

letzten drei bis vier Jahren gewöhnt haben, ist<br />

nicht so einfach. Viele würden wahrscheinlich<br />

auf die Barrikaden gehen: Umschmieden<br />

einfach so aus dem Spiel zu nehmen bedeutet<br />

eine Rückentwicklung auf Vor-Cataclysm-<br />

Stand. Das gibt mit Sicherheit genauso viele<br />

Beschwerden, wie das Umschmieden sie<br />

heutzutage hervorruft.<br />

Möglichkeit 3: Umschmieden<br />

bleibt, Trefferwert geht<br />

Weg mit dem komplizierten Cap! Alle Spieler<br />

sollten von Anfang an auf die Werte setzen,<br />

die ihnen auch effektiv<br />

etwas bringen. Das ist<br />

unserer Meinung nach<br />

die beste Lösung, die<br />

sich noch einigermaßen<br />

einfach umsetzen<br />

lässt. Es bleibt die<br />

Frage, wie das mit dem<br />

Verfehlen/Parieren/<br />

Ausweichen des Gegners<br />

aussieht. Ob man die Widersacher<br />

einfach nicht<br />

mehr verfehlen kann?<br />

DER WICHTIGE NSC DER NÄCHSTEN ERWEITERUNG? Ob sich der Leerenbinder, der für die Tapferkeitspunkte-<br />

Aufwertung zuständig ist, im nächsten Add-on der ungeteilten Aufmerksamkeit der Spieler erfreut?<br />

Das ist weniger wahrscheinlich. Vermutlich<br />

besteht einfach ein Restrisiko, dass man den<br />

Gegner immer verfehlen kann.<br />

Möglichkeit 4: Weg mit allen Caps!<br />

Hier wird es schon etwas komplizierter. Eine<br />

Mechanik ohne Tempo-Breakpoints? Wie soll<br />

das aussehen? Wenn man<br />

nicht mehr einen Fortschritt<br />

merkt, wenn man<br />

schneller zaubert, dann<br />

kann man diesen Wert<br />

auch komplett aus dem<br />

Spiel nehmen. Das allerdings<br />

halten wir für genauso<br />

unwahrscheinlich<br />

wie die Variante „Alles<br />

bleibt beim Alten“. Wenn<br />

Änderung, dann am<br />

ehesten am Trefferwert-/<br />

Waffenkunde-System. Wie diese ausfallen,<br />

bleibt abzuwarten.<br />

Was passiert mit dem Großen Expeditionsyak?<br />

Das Umschmieden aus dem Spiel zu nehmen<br />

ist schon ein großer Schritt. Nehmen wir an,<br />

Blizzard wagt es. Was passiert dann mit dem<br />

Großen Expeditionsyak? Wie werden die<br />

Spieler entschädigt, die über 100.000 Gold<br />

für die Möglichkeit ausgegeben haben, unterwegs<br />

umzuschmieden? Hier gibt es zwei<br />

denkbare Alternativen: Entweder nimmt der<br />

NSC zur Gegenstandsaufwertung den Platz<br />

des Umschmieders ein oder aber der Transmogrifizierer<br />

fährt in Zukunft immer mit.<br />

Oder werden womöglich ein ganz neuer NSC<br />

und eine komplett andere Mölglichkeit der<br />

Aufwertung eingeführt? Hier bestehen noch<br />

viele Spekulationsmöglichkeiten …<br />

KNOW-WOW<br />

Stimmen aus dem Netz: Was meinen die Spieler?<br />

„Umschmieden:<br />

Schaff es ab,<br />

Blizz!“<br />

Suchen Sie mal nach „Umschmieden“ oder „Reforging“<br />

im Internet. Sie werden relativ schnell auf Posts<br />

aus Foren oder Blogeinträge stoßen, die sich mit<br />

Problemen des Umschmiedens beschäftigen und Beschwerden<br />

beschreiben. Oft sieht man Überschriften<br />

wie die im unten stehenden Bild angezeigten: Umschmieden<br />

ist sinnlos, Umschmieden muss verschwinden<br />

… Vielen Spielern ist das Feature einfach zu anstrengend.<br />

Wer sich nicht selbst auskennt, muss sich mit Programmen<br />

auseinandersetzen, die unter Umständen nur dann<br />

richtig funktionieren, wenn man sich eben auskennt …<br />

Einmal in diesem Teufelskreis geraten, nimmt die Spielfreude<br />

schnell ab.<br />

„Ist<br />

das Arkane Umschmieden<br />

sinnlos?“<br />

EIN KLARES ZEICHEN Immer wieder liest man in den Foren und in verschiedenen<br />

WoW-Blogs, Umschmieden sei überholt und sinnlos.<br />

Blogger machen<br />

Vorschläge<br />

Bei unserer Suche haben<br />

wir einen Blogeintrag<br />

mit der Überschrift<br />

„Hat Umschmieden<br />

ausgedient?“ entdeckt.<br />

In diesem schildert<br />

der Autor nicht<br />

nur die Probleme, die<br />

er mit Umschmieden<br />

hat, sondern er macht<br />

auch Vorschläge, wie<br />

man es besser gestalten<br />

kann.<br />

Finger weg von Trefferwert!<br />

Neben der Idee, man soll Umschmieden komplett<br />

aus dem Spiel nehmen, macht der Blogger einen interessanten<br />

Vorschlag: Man soll zwar Umschmieden<br />

behalten und auch Trefferwert und Waffenkunde nicht<br />

antasten, aber man soll die zwei Attribute aus dem<br />

Umschmiede-Feature rausnehmen. Sprich: Keiner<br />

darf mehr Tempo in Trefferwert umschmieden oder<br />

umgekehrt. Bei seiner Argumentation nennt der Autor<br />

einen wichtigen Faktor. Die Spieler werden sich zwar<br />

beschweren, dass sie zu viel oder zu wenig Trefferwert<br />

haben, aber im Grunde haben sie am Ende des Tages<br />

mehr Freiheiten, was das Umschmieden betrifft. Und<br />

damit hat er recht. Er nennt Trefferwert und Waffenkunde<br />

„langweilig“ und „antiquiert“ – und mal ganz ehrlich,<br />

sehen Sie das nicht auch so? Erst einmal versuchen,<br />

einen bestimmten Wert zu erreichen; ein paar Tage später<br />

feststellen, dass Sie ein paar Prozent über dem Cap<br />

sind; wieder Ask Mr. Robot anwerfen oder Zettel und<br />

Stift auspacken; alle Items umschmieden … Und wiederum<br />

ein paar Tage später ein tolles Teil bekommen,<br />

das aber leider keinen Trefferwert mitbringt. Also alles<br />

wieder von vorn. Hier stimmen wir dem Blog-Autor und<br />

allen anderen Spielern zu: Das braucht kein Mensch!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

87


focus<br />

Sie wissen, wie die Welt, in der Sie<br />

spielen, funktioniert. Aber wissen Sie auch<br />

warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />

Autor: Nicola Balletta<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Sie haben mit Raid-Guides und Challenge-Modes<br />

(noch) nichts am Hut? Zum Glück gibt’s<br />

unsere Fokus-Seiten.<br />

Die BlizzCon 2013 S. 90<br />

Hexer-Autor Dirk Walbrühl nimmt für Sie den<br />

Jetlag in Kauf, um live auf Blizzards Hausmesse<br />

zu sein und fleißig Infos zu anstehenden<br />

Titeln aus dem Hause „Schneesturm“ zu sammeln<br />

– allen voran das neue WoW-Add-on!<br />

Problemfall Twinks S. 98<br />

Obwohl es im Laufe von Mists of Pandaria<br />

zum Ende hin deutlich einfacher wurde, einen<br />

Twink nachzuziehen und ordentlich auszurüsten,<br />

stellt sich vielen Spielern dennoch die Frage:<br />

woher die Zeit nehmen?<br />

Wer braucht den LFR? S. 108<br />

Mit der Einführung des Flex-Raids haben viele<br />

gute Spieler, die das Gezerge im LFR bisher<br />

noch erträglich machten, dem Raidbrowser<br />

endgültig den Rücken gekehrt – die Auswirkungen<br />

sind mitunter fatal!<br />

Heute schon<br />

gestreamt?<br />

Die BlizzCon auf der Couch verfolgen.<br />

Hardcore-Fans lassen es sich nicht nehmen,<br />

für viel Geld eines der begehrten und meist<br />

nach wenigen Minuten ausverkauften Tickets<br />

für Blizzards hauseigene Messe, die BlizzCon,<br />

zu erwerben und mit dem Flieger nach L.A.<br />

zu düsen. Wer die „paar“ Kröten gerade nicht<br />

über hat, aber trotzdem Zeuge des zweitägigen<br />

Spektakels sein möchte, kann sich für<br />

29,99€Euro allerdings auch den Zugang zum<br />

Live-Stream freischalten und das Event vom<br />

Sofa aus verfolgen – bequemer und kuschliger<br />

ist diese Variante allemal, unabhängig der<br />

Tatsache, dass Amis nicht wissen, wie man<br />

Klimaanlagen richtig einstellt …<br />

Kaum Nachteile<br />

Mal davon abgesehen, dass Sie sich als Besteller<br />

des virtuellen Tickets nicht mit sexy<br />

Blutelfen- und Draenei-Damen ablichten lassen<br />

können, entgeht Ihnen gar nicht so viel,<br />

zumindest was die Goodies angeht, die Blizzard<br />

traditionell an Besucher der Messe verschenkt.<br />

Mit dem „Virtual Ticket“ schalten<br />

Sie neben einem speziellen Diablo-Banner<br />

und einem Starcraft-2-Avatar das begehrte<br />

WoW-Pet Murkalot frei. Was Ihnen als reiner<br />

Online-Besucher der BlizzCon dafür entgeht,<br />

sind all die Geschenke, die sonst noch in Blizzards<br />

Wundertüte stecken. Etwa die streng<br />

limitierten Sammlerstücke, die Sie auf dem<br />

Bild unten sehen können. Mini-Arthas, -Kerrigan<br />

und -Diablo, die es nur für die Besucher<br />

vor Ort gibt, und natürlich das Gefühl,<br />

selbst dort gewesen zu sein!<br />

Logout S. 114<br />

Die Schlacht um Orgrimmar als Nahkämpferfreundlichste<br />

Raid-Instanz seit Langem? Diese<br />

Aussage seitens Blizzard sorgte für Schmunzeln.<br />

Kollege Dirk hat seine Gedanken dazu für<br />

Sie niedergeschrieben.<br />

Quelle: Blizzard Homepage<br />

WOZU GIBT'S EBAY? BlizzCon-Besucher erhalten als Dankeschön diese hübschen „Figurines“. Interessiert?<br />

Dann schauen Sie nach der Messe einfach mal auf Ebay vorbei, irgendeiner verscherbelt die Teile immer.<br />

88


WIE WÄR‘S DENN MAL MIT<br />

WARCRAFT 4? ALSO WIR<br />

HÄTTEN SCHON BOCK!<br />

SOGAR DIE ROCKENDEN TAUREN CHIEF-<br />

TAINS HABEN ES IN DIE WAH-MAP<br />

GESCHAFFT – METAL, BABY!<br />

WoWAH! Wat?<br />

Von Fans für Fans – WoW in Starcraft 2.<br />

Es ist mitunter unglaublich, was einzelne<br />

Personen einzig und allein aus Liebe zu einem<br />

Hobby auf die Beine stellen. Wir denken<br />

da nur an Gamer, die ganze WoW-Hauptstädte<br />

im Detail in Minecraft nachbauen.<br />

Vor einigen Wochen sind wir dann über ein<br />

Video von StevenLuo gestolpert, der sich<br />

den Starcraft-2-Map-Editor geschnappt und<br />

damit eine wunderschöne WoW-Map gebaut<br />

hat – die beiden Bilder verschaffen Ihnen<br />

zumindest einen kurzen Eindruck. Das<br />

Ganze trägt den etwas seltsamen Namen<br />

„WAH“, was schlicht und ergreifend für<br />

„Warcraft Alliance Horde“ steht. Wer mehr<br />

sehen möchte, gibt auf YouTube.com einfach<br />

„WAH 1.0 announce video“ in die Suchmaske<br />

ein und klickt direkt das erste Video an.<br />

/focus<br />

Jetzt ist es raus!<br />

Heroes of the Storm ist NICHT das nächste WoW-Add-on!<br />

Auch wir haben es uns in der<br />

letzten Ausgabe nicht nehmen<br />

lassen, zu spekulieren, was es<br />

denn mit diesem ominösen Titel<br />

„Heroes of the Storm“ auf sich<br />

hat, den sich Blizzard kürzlich sichern<br />

ließ. Die Community hatte<br />

schon Bedenken, dass der<br />

zugegeben ziemlich kitschige<br />

Name am Ende der<br />

offizielle Titel der nächste<br />

WoW-Erweiterung wird<br />

– glücklicherweise gibt’s<br />

an der Stelle Entwarnung,<br />

„The Dark Below“<br />

als deutlich düsterere<br />

Variante ist allerdings ebenfalls<br />

in der Schwebe. „Heroes of the<br />

Storm“ jedenfalls ist der (voraussichtlich?)<br />

finale Titel des Blizzard-DotA,<br />

das bis vor Kurzem<br />

noch „Blizzard Allstars“ hieß.<br />

Na, wenigstens eine Sache wäre<br />

damit geklärt.<br />

Für Neueinsteiger<br />

Ein Top-Angebot für Spätsünder, die doch mal wollen.<br />

Blizzard erweitert die Battle-<br />

Chest – das WoW-Starter-Paket<br />

für Interessierte, die nach all<br />

den Jahren doch einmal einen<br />

Fuß nach Azeroth setzen wollen.<br />

Die Neueinsteiger-Box beinhaltet<br />

seit dem 16. Oktober<br />

neben WoW-Classic, The Burning<br />

Crusade und Wrath of the<br />

Lich King nun auch endlich<br />

World of Warcraft: Cataclysm.<br />

Das ganze Paket gibt es zu einem<br />

überaus fairen Preis von<br />

14,99 Euro, Game-Cards beziehungsweise<br />

monatliche Abo-<br />

Quelle: Blizzard<br />

Gebühren kommen natürlich<br />

wie gehabt obendrauf. Wer<br />

also schon immer mal wollte,<br />

sich aber nie so richtig getraut<br />

hat, für den ist die aktualisierte<br />

Battle-Chest die perfekte<br />

Grundlage.<br />

Quelle: Blizzard<br />

Neue Belohnungen für Helden-Rekrutierer<br />

NICHT MEHR<br />

NUR IN ASIEN<br />

Die putzigen<br />

Schweinchen<br />

gibt’s bald<br />

auch für den<br />

Rest der Welt.<br />

Blizzard überarbeitet das „Werbt einen Freund“-Feature<br />

und bietet fleißigen Rekrutierern dafür nun neue<br />

Belohnungen im Spiel, natürlich wieder in<br />

Form diverser Haus- und (Flug-) Reittiere.<br />

Änderung Nummero 1: Um einen Freund<br />

zu werben, müssen Sie nicht mehr extra den Browser<br />

öffnen und sich in Ihren battle.net-Account einloggen,<br />

sondern können dies bequem im Spiel tun. Nicht so witzig<br />

– für alle, die das nicht wussten – ist, dass Sie<br />

nur dann Freunde für WoW werben dürfen,<br />

wenn Sie a) selbst geworben wurden und<br />

b) Ihren Account nach dem 05.08.2008<br />

erstellt haben. Schlechter Scherz? Leider<br />

nein, Veteranen, die Blizzard schon<br />

länger als fünf Lenze die Stange halten,<br />

können keine neuen Freunde werben und<br />

haben demnach auch keine Aussicht auf die<br />

Pets und Mounts, die als Belohnung zur Auswahl<br />

stehen. Lediglich eine Rolle der Wiederauferstehung<br />

können Sie verschicken – ganz tolle Wurst,<br />

Herrschaften!<br />

Und was gibt’s jetzt<br />

als Belohnung?<br />

Zum einen scheint es (zu Redaktionsschluss)<br />

so, als mache Blizzard alte<br />

Mounts – das Zhevra und die X-53<br />

Reiserakete – neben der aktuellen Obsidiannachtschwinge,<br />

die den Transport eines<br />

weiteren Spielers erlaubt, wieder verfügbar.<br />

Dazu kommt der nagelneue Smaragdhippogryph sowie<br />

vier verschiedene Haustierchen, die es einst nur<br />

in den Wildtierführer der Spieler Asiens geschafft<br />

hatten. Die beiden Ferkel und<br />

Edelstein-Kätzchen gab es dort<br />

nämlich als Event-Belohnung<br />

– der Rest der Spielerschaft durfte<br />

nur neidisch zuschauen.<br />

Freunden „die Nadel an<br />

den zu Arm setzen“ lohnt<br />

sich also bald wieder,<br />

zumindest wenn Sie auf<br />

Reit- und Haustiere stehen!<br />

WERBEN<br />

LOHNT SICH!<br />

Zwischen je<br />

vier Pets und<br />

Reittieren<br />

dürfen Sie<br />

wählen, wenn<br />

Sie einen<br />

Freund nach<br />

Azeroth holen.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

89


focus<br />

Alle Jahre<br />

wieder<br />

Autor: Dirk Walbrühl<br />

Ereignis des Jahres oder<br />

„nur“ Presse -Event? Warum<br />

die BlizzCon über die Jahre<br />

an Dampf verloren hat und<br />

warum vor allem starke<br />

Böse wichter für kommende<br />

Erweiterungen wichtig sind.<br />

Ich starb durch<br />

die Hand Maiev<br />

Schattensangs - und<br />

die des Spielers.<br />

enn Sie das lesen, ist die BlizzCon<br />

2013 vorbei. Wir hätten gerne über<br />

neue WoW-Add-ons und Blizzard-<br />

Spiele berichtet, doch unsere Heftabgabe<br />

drei Tage vorher machte diesem Vorhaben<br />

leider einen Strich durch die Rechnung.<br />

Zum Zeitpunkt der Heftabgabe gab es lediglich<br />

Gerüchte, dass „Warlords of Draenor“<br />

der Titel des nächsten WoW-Add-ons<br />

wird. Oder doch „The Dark Below“? Und<br />

was ist mit Hearthstone? Fragen über Fragen.<br />

Was wir wissen: Unser Redakteur<br />

Dirk Walbrühl fliegt hin und<br />

hat bestimmt eine tolle Zeit, worauf<br />

der Rest der Redaktion sehr neidisch ist.<br />

Denn jeder, der schon mal auf der BlizzCon<br />

war, möchte da wieder hin.<br />

Als die BlizzCon 2005 zum ersten Mal ihre<br />

Pforten öffnete, waren Spieler weltweit<br />

Feuer und Flamme, Foren liefen heiß vor<br />

Spekulatio nen und die Schwarzmarktpreise<br />

für Tickets waren astronomisch hoch.<br />

„Einmal die BlizzCon besuchen …“, das<br />

war das Ziel von Tausenden Spielern.<br />

Und heute? Nach sechs Conventions<br />

ist die Begeisterung abgeflacht.<br />

Woran aber liegt diese<br />

Entwicklung? Hat die Blizz-<br />

Con den Ruf des „Mekka<br />

aller WoW-Spieler“ eingebüßt?<br />

Und wenn ja, warum?<br />

Gehen wir der Sache auf<br />

den Grund.<br />

Ich starb durch<br />

die Hand der<br />

Drachenaspekte -<br />

und die des<br />

Spielers.<br />

Ich starb durch<br />

die Hand Tirion<br />

Fordings - und die<br />

des Spielers.<br />

Ich mache<br />

Urlaub. Auf<br />

Staatskosten.<br />

Wo sind bloß<br />

die großen<br />

Bosse hin?<br />

Illidan, Neltharion, Garrosh und Arthas sind<br />

besiegt. Und jetzt?<br />

Schon immer standen in World of Warcraft<br />

die <strong>Bösewicht</strong>er im Zentrum der Aufmerksamkeit.<br />

Deshalb drehte sich auch ein<br />

Großteil des Frage&Antwort-Spiels mit den<br />

Entwicklern auf der BlizzCon um Azeroths<br />

Charaktere. Ist ja klar, denn Millionen Spieler<br />

wollen wissen, wen sie als Nächstes<br />

umhauen dürfen. Doch einmal besiegt,<br />

verschwinden diese Antihelden aus dem<br />

Rampenlicht. Schade eigentlich, denn Blizzard<br />

hat immer größere Mühe nachzulegen.<br />

Oder?<br />

90<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die erste BlizzCon<br />

– „Wie war das<br />

doch schön!“<br />

Wir erinnern uns: Es war das Jahr 2005.<br />

World of Warcraft war seit acht Monaten<br />

in Europa erschienen und Freunde und<br />

Verwandte wurden bestürmt mit: „Das<br />

musst du ausprobieren! So was gab es noch<br />

nie!“ Im Spiel selbst war gerade Patch 1.7<br />

aufgespielt worden und hatte Azeroth um<br />

Zul’Gurub erweitert, den ersten kleineren<br />

Troll-Schlachtzug im sonnigen<br />

Schlingdorntal – während<br />

sich die meisten Gilden<br />

noch am Pechschwingenhort<br />

die Zähne ausbissen.<br />

World of Warcraft<br />

war auf dem ersten<br />

Höhepunkt des Hypes<br />

angekommen und in der<br />

Gerüchteküche munkelte<br />

man bereits von Abenteuern<br />

hinter dem schwarzen<br />

Portal. Genau zu diesem<br />

Zeitpunkt fand die erste<br />

BlizzCon statt und alle<br />

Welt schaute gebannt<br />

nach Kalifornien. Wie<br />

würde eine Erweiterung<br />

aussehen? Wer waren die <strong>Bösewicht</strong>e<br />

und neuen Bosse? Bekannte<br />

Gesichter aus der Warcraft-Welt?<br />

Was hatte es mit Medivhs Turm<br />

auf sich? Was war dran an den Gerüchten<br />

um Draenei und Blut elfen?<br />

Würde es neue spielbare Völker<br />

geben? Wie ging die große Geschichte bloß<br />

weiter? Alles war möglich.<br />

Der perfekte Zeitpunkt<br />

Für eine Messe rund um das Thema World<br />

of Warcraft und dessen Entwicklerschmiede<br />

hätte es keinen besseren Zeitpunkt geben<br />

können. Die Erwartung der Spieler war<br />

klar: Auf der BlizzCon würden die Weichen<br />

für die Zukunft von Azeroth gestellt. Und<br />

die Besucher und Spieler weltweit wurden<br />

nicht enttäuscht. Von anderen Spielen war<br />

am 28. Oktober kaum etwas zu sehen. Der<br />

seit 2002 angekündigte Shooter Starcraft:<br />

Ghost fand kaum Anklang (seine Entwicklung<br />

wurde nur ein Jahr später gestoppt).<br />

Stattdessen stand nur eines im Mittelpunkt:<br />

der brennende Kreuzzug.<br />

Burning Crusade<br />

Blizzard enthüllte auf der ersten BlizzCon<br />

„The Burning Crusade“, die erste Erweiterung<br />

für World of Warcraft. Die Entwickler<br />

waren angetreten, um mit Draenei, Blutelfen<br />

und der neuen erspielbaren Scherbenwelt<br />

jenseits des Portals die Vormachtsstellung<br />

von World of Warcraft zu festigen.<br />

Mit The Burning Crusade ging gleichzeitig<br />

ein Traum für viele Warcraft-Fans in Erfüllung:<br />

Endlich konnte man selbst das<br />

dunkle Portal durchschreiten, die<br />

Heimatwelt der Orks betreten und<br />

Auge in Auge mit der brennenden<br />

Legion kämpfen. Große Namen aus<br />

der Warcraft-Geschichte waren zum<br />

Greifen nah: Illidan der Verräter<br />

aus Warcraft III,<br />

Magtheridon, Diener<br />

von Mannoroth und<br />

früherer Dämonenherrscher<br />

der Scherbenwelt,<br />

und Lady Vashj,<br />

Dienerin der gefallenen<br />

Elfenkönigin Azhara. Alle neuen<br />

Bosse waren eng mit den Ereignissen<br />

aus Warcraft III<br />

verbunden und die Quests<br />

und Dungeons versprachen<br />

ungelöste Geheimnisse der<br />

Geschichte Azeroths zu<br />

enthüllen und die Welt von<br />

Warcraft zu erweitern.<br />

PrivatE Dancer Das<br />

erste BlizzCon-Pet<br />

erzielt heute Preise bis<br />

zu 2.000 Euro.<br />

BlizzCon-<br />

Highlights<br />

Die coolsten Features der vergangenen BlizzCons<br />

Das beste Goodie aller Zeiten:<br />

Murky<br />

Auf der ersten BlizzCon 2005 gab es eines der seltensten<br />

Haustiere aller Zeiten als Goodie: Murky,<br />

den tanzenden Murloc. Der kleine Geselle kam in<br />

Form einer Karte mit Code daher und begann an<br />

der Seite des Spielers zufällig mit Hut zu tanzen. Das<br />

Haustier, das auch als „Heiliger Gral aller Haustiere“<br />

bezeichnet wird, ist extrem selten und erzielt auf<br />

Ebay Preise bis zu 2.000 Euro.<br />

Das coolste Konzert aller<br />

Zeiten<br />

Jedes Jahr auf der BlizzCon gibt es ein Konzert, seit<br />

dem Jahr 2005 mit den Elite Tauren Chieftains, einer<br />

Rock-Band aus Blizzard-Angestellten, die bereits im<br />

Abspann von Warcraft III Frozen Throne mit „Power<br />

for the Horde“ zu hören waren. Auch ihr Titel „Rogues<br />

Do it from Behind“ ist in WoW-Spielerkreisen ein Hit.<br />

Da die Band nur auf der BlizzCon spielt, ist ihr Auftritt<br />

natürlich etwas ganz Besonderes. Doch der Preis für<br />

das coolste Konzert aller Zeiten muss wohl an Ozzy<br />

Osbourne gehen, der im Jahr 2009 das Abschlusskonzert<br />

gab. Der selbst ernannte „Prinz der Dunkelheit“<br />

und Leadsänger von Black Sabbath hinterließ<br />

einen rockenden bleibenden Eindruck.<br />

Größer, besser, tiefer<br />

Selbst wenn diese Seite für Hardcore-<br />

Schlachtzügler nur von untergeordneter<br />

Bedeutung war, die vor allem an neuer<br />

Beute und Mechaniken interessiert waren,<br />

so kann man kaum abstreiten, dass The<br />

Burning Crusade in einem geschichtsträchtigen<br />

Setting spielte und vor allem Fans<br />

von Warcraft III und dessen Erweiterung<br />

The Frozen Throne ansprach. Dazu war der<br />

Schritt durch das Dunkle Portal ein wichtiges<br />

Symbol: World of Warcraft würde nicht<br />

nur um eine oder zwei beliebige Zonen erweitert,<br />

sondern um eine ganze neue Welt.<br />

Hintergrund und Setting entsprachen der<br />

Entwicklung des Spiels selbst und der Erweiterung<br />

der Levelgrenze: Alles würde<br />

größer und besser werden und dem Spiel<br />

neue Tiefe verleihen. Sorgen von einigen<br />

wenigen Pessimisten, World of Warcraft<br />

könne mit einer Erweiterung kaum an den<br />

ersten Erfolg anknüpfen, waren damit wie<br />

weggewischt. Ohne zu wissen, wie eine Erweiterung<br />

das Spiel tatsächlich verändern<br />

würde, feierten die Besucher der BlizzCon<br />

die Entwickler und ihr liebstes Hobby. Die<br />

Stimmung war euphorisch!<br />

/focus<br />

da geht’s rein: Auch im November 2013 fand die BlizzCon wieder im Anaheim<br />

Convention Center in Los Angeles statt.<br />

berühmte gesichter auf der blizzard-bühne: Im Jahr 2009 gab sich Ozzy<br />

Osbourne – der „Prince of Darkness“ – die Ehre.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

91


focus<br />

BlizzCon 2007 –<br />

„neue Welt,<br />

die Zweite“<br />

Im Jahr 2006 fand keine BlizzCon statt. Stattdessen<br />

arbeitete man an Inhalts-Patches und<br />

dem Balancing der Klassen von World of<br />

Warcraft – insgeheim wohl auch schon an<br />

Starcraft II und Diablo III. Natürlich waren<br />

auch 2007 die Karten der BlizzCon in Windeseile<br />

ausverkauft und man freute sich auf<br />

die Ankündigungen, doch etwas hatte sich<br />

verändert. Die Foren waren nicht mehr mit<br />

so vielen Spekulationen überfüllt und mehr<br />

kritische Stimmen wurden laut. World of<br />

Wacraft und seine Spielerschaft waren älter<br />

geworden, erfahrener und abgeklärter.<br />

Wrath of the Lich King<br />

Nicht wenige Spieler hatten zum Ende von<br />

WoW Classic oder zu Beginn von The Burning<br />

Crusade mit World of Warcraft angefangen<br />

und miterlebt, dass die erste Erweiterung<br />

weniger eine Fortsetzung als ein Neuanfang<br />

gewesen war. Alle wussten, dies musste auch<br />

mit der zweiten Erweiterung und den Rüstungsteilen<br />

aus dem Schwarzen Tempel und<br />

dem Sonnenbrunnenplateau passieren. Wofür<br />

man monatelang gekämpft hatte, würde<br />

über Nacht wertlos werden. Doch der eigentliche<br />

Unterschied zur ersten BlizzCon lag in<br />

den Erfahrungen mit The Burning Crusade.<br />

Das Wissen darum, was man als Spieler von<br />

einer Erweiterung zu erwarten hatte – neue<br />

Bosse, neue Gegenstandsstufen, neue Quests,<br />

eine Handvoll neuer Gebiete –, kurzum eine<br />

ER KNECHTETE<br />

EIN GANZES ADD-<br />

ON Arthas der<br />

Lichkönig war eine<br />

der beliebtesten<br />

Figuren der<br />

BlizzCon.<br />

2007<br />

Motivation Nummer<br />

1, sich auf die zweite<br />

Erweiterung zu freuen,<br />

und Blizzard setzte<br />

dessen Person, anders<br />

noch als Illidan,<br />

gekonnt ins Zentrum<br />

der Präsentation. Sein<br />

Name stand im Titel<br />

der Erweiterung. Der Lichkönig erschien<br />

im Trailer, dem Todesritter-Startgebiet und<br />

Dutzende Male im Levelbereich. Alles, was<br />

man in Nordend tat, zielte auf den letzten<br />

Kampf auf der Spitze der Eiskronenzitadelle<br />

hin – und dass Blizzard diesen ans Ende<br />

der Erweiterung schob, baute nur umso mehr<br />

Spannung auf. Der Lichkönig allein zog die<br />

Spieler an. Anders formuliert: Ohne einen so<br />

starken, bekannten und verhassten Charakfans<br />

unter sich: Auf der<br />

BlizzCon trifft man gleichgesinnte<br />

Zocker und einige<br />

berühmte Spieler.<br />

auf tatsächlichen Spielerfahrungen fußende,<br />

berechnende Erwartungshaltung, hatte die<br />

euphorische Begeisterung verdrängt.<br />

Endstation Nordend<br />

Wrath of the Lich King hatte es zu Beginn<br />

schwer. Viele Spieler wollten die Scherbenwelt<br />

nicht aufgeben und standen vor allem<br />

der neuen Klasse, dem Todesritter, sehr<br />

skeptisch gegenüber.<br />

Insgeheim hoffte man<br />

auf größere Veränderungen,<br />

angekündigte<br />

Heldenklassen für alle<br />

oder andere bahnbrechende<br />

Neuerungen<br />

– einen ähnlichen<br />

Schritt wie von Classic<br />

zu Burning Crusade.<br />

Doch Blizzard enttäuschte und blieb beim<br />

bewährten Erfolgsrezept: Der Todesritter<br />

sollte eine eigene Klasse werden, heldenhaft<br />

nur, da er schon auf Stufe 55 startete. Ansonsten<br />

gab es genau das, was die Spieler erwartet<br />

hatten: neue Gebiete, neue Quests, neue<br />

Bosse, Gegenstandsstufen. Änderungen an<br />

den Talenten sorgten für Unmut und Verbesserungen<br />

beim Angeln samt neuen Quests<br />

und einer Anglerfraktion entlockten kaum<br />

„Ich genieße die Aufregung,<br />

[…] das Klicken der Mäuse<br />

und den Countdown vor<br />

den Ankündigungen.“<br />

Bashiok, Community Manager<br />

jemandem ein müdes Lächeln. Warum Wrath<br />

of the Lich King dennoch funktionierte, lag<br />

vor allem an Arthas Menethil.<br />

Der Lichkönig rettet den Tag<br />

Wer Warcraft III gespielt hat, dem hatte sich<br />

auch der nervige Prinz in die Erinnerung<br />

gebrannt, und zwar nicht gerade positiv.<br />

Den Lichkönig umzubringen war für viele<br />

Blizzard-Veteranen<br />

Ankündigungen auf der BlizzCon<br />

Die Entwicklung von World of Warcraft war schon immer Thema Nummer 1!<br />

2008<br />

EIN NEUES DIABLO? In den Augen vieler Besucher<br />

war wichtiger, was auf Azeroth passiert.<br />

2009<br />

ENDLICH GOBLINS … für die Horde! Und das Startgebiet<br />

war auch schon spielbar.<br />

92<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


ter als Feind wäre die zweite Erweiterung<br />

und damit die BlizzCon 2007 wahrscheinlich<br />

kein so großer Erfolg geworden.<br />

Zweites Standbein: Starcraft<br />

Doch die BlizzCons waren eben nicht nur<br />

World of Warcraft gewidmet.<br />

Blizzard hatte mit<br />

Starcraft: Wings of Liberty<br />

ein zweites Eisen im<br />

Feuer, das vor allem die<br />

Strategiespieler begeisterte.<br />

Die überraschende<br />

Ankündigung reichte,<br />

um deutlich zu machen:<br />

Blizzard entwickelte auch<br />

abseits von World of Warcraft weiter. Böse<br />

Gerüchte, Blizzards MMORPG würde alle<br />

Entwicklungszeit fressen und sei deshalb<br />

schlecht, waren damit vom Tisch.<br />

BlizzCons 2009<br />

bis heute –<br />

„rationale<br />

Erwartungen“<br />

„Die BlizzCon ist ein<br />

Blick hinter die Kulissen,<br />

direkt in unseren<br />

Entwicklungsprozess.“<br />

Bashiok, Community Manager<br />

Seit 2007 findet die BlizzCon jedes Jahr statt;<br />

einzige Ausnahme war 2012. Blizzard nutzt<br />

das Event weiterhin, um die Zukunft der<br />

hauseigenen Spiele anzukündigen<br />

und die<br />

Werbetrommel zu rühren.<br />

Dabei wurden neben<br />

World of Warcraft<br />

auch Diablo III und<br />

Starcraft samt Erweiterungen<br />

zu Themen der<br />

Messe.<br />

BlizzCon 2008 –<br />

Diablo III<br />

Die BlizzCon des Jahres<br />

drehte sich vor allem<br />

um den neuesten<br />

Diablo-Teil und Starcraft: Wings of Liberty.<br />

Während WoW-Spieler in der geschlossenen<br />

Beta Nordend unsicher machten und auf die<br />

Starcraft-turniere finden wie hier 2011<br />

regelmäßig auf der BlizzCon statt.<br />

Veröffentlichung im November warteten,<br />

gab es kaum noch neue Infos; stattdessen<br />

Veranstaltungen für das World of Warcraft<br />

Trading Card Game. Youtube-Videos und<br />

Data-Mining von Internetportalen machten<br />

Spielern Informationen viel direkter zugänglich<br />

als das große Event in<br />

Los Angeles.<br />

BlizzCon 2009 –<br />

neue Völker<br />

Während sich Azeroths<br />

Helden durch Nordend<br />

schlugen und auf das<br />

Endspiel mit dem Lichkönig<br />

warteten, präsentierte<br />

Blizzard mit den Startgebieten von Goblins<br />

und Worgen bereits eine <strong>Vorschau</strong> auf die<br />

kommende Erweiterung. Ein wenig zu früh,<br />

wie viele Spieler meinten. Dazu löste das<br />

Kolosseum der Kreuzfahrer die heiß geliebte<br />

Schlachtzugs-Instanz Ulduar ab. Da half auch<br />

die rückkehrende Drachendame Onyxia nicht<br />

viel, die zeitgleich zur BlizzCon als Jubiläum<br />

wieder auf Spieler wartete. Dafür präsentierte<br />

man mehr Infos zu Diablo III und Starcraft.<br />

Immer mehr wurde klar: World of Warcraft<br />

war nur noch ein Teil der Messe.<br />

BlizzCon 2010 – Cataclysm<br />

Endlich war das Warten vorüber. Cataclysm<br />

stand kurz bevor und auf der BlizzCon wurden<br />

letzte Infos über<br />

Todesschwinge und die<br />

veränderte alte Welt<br />

präsentiert. Dies überraschte<br />

viele Spieler,<br />

die mit einer „gewöhnlichen“<br />

Erweiterung<br />

gerechnet hatten, und<br />

erntete viel Lob der<br />

Medien, rief bei WoW-<br />

Veteranen aber auch viel<br />

Kritik hervor. Besonders<br />

die geplanten<br />

Änderungen beim<br />

mittlerweile so<br />

vertrauten Talentsystem gingen vielen<br />

Meckerern zu weit. Community Contests<br />

nahmen einen größeren Platz ein.<br />

Virtuelle Tickets<br />

Sie wollen dabei sein? Dann schauen Sie doch zu!<br />

Um in den Genuss der BlizzCon zu kommen, muss<br />

man nicht nach Los Angeles fahren. Blizzard überträgt<br />

das zweitägige Event live im Internet – aber<br />

nicht kostenlos. Ein virtuelles Ticket zum Zuschauen<br />

kostet 29,99 Euro. Ganz schön teuer für einen<br />

Stream? Nicht ganz. Denn neben der Übertragung<br />

erhalten alle Zuschauer die virtuellen Goodies des<br />

Jahres dazu:<br />

- Eine exklusive goldene Hearthstone-Karte<br />

- Ein exklusives Diablo-III-Banner<br />

- Ein Starcraft-2-Porträt<br />

- Das World-of Warcraft-Pet Murkalot<br />

Diese Geschenke sind handelbar und erzielen solide<br />

Preise auf Ebay oder in Ingame-Auktionshäusern.<br />

Oder aber man behält sie für ein paar Jahre, das steigert<br />

den Wert.<br />

BlizzCon 2011 – Mists of Pandaria<br />

Eine neue Erweiterung, ein neues Glück. Auf<br />

der BlizzCon des Jahres stellte man Pandaria<br />

vor, das Spieler zuvor für einen Witz der<br />

Programmierer gehalten hatten. Während<br />

die Spieler gegen die zweite Inkarnation von<br />

Ragnaros kämpften und auf Todesschwinge<br />

warteten, zeigten sich dickbäuchige Nudelesser<br />

am Horizont und wollten so gar nicht<br />

zum aktuellen düsteren Stil von World of<br />

Warcraft und dem kurz bevorstehenden<br />

Diablo III passen. Anschließend bestätigte<br />

Blizzard, im Jahr 2012 keine BlizzCon zu veranstalten,<br />

um sich auf die Fertigstellung der<br />

angekündigten Spiele und Erweiterungen zu<br />

konzentrieren.<br />

PANDAS IN<br />

WOW? Viele Fans<br />

glaubten bei der<br />

Ankündigung<br />

zunächst an einen<br />

Scherz.<br />

2011<br />

/focus<br />

2009 2010<br />

… UND WORGEN … für die Allianz. Die Düsteren Werwölfe<br />

kamen besonders gut an.<br />

IM ZEICHEN VON TODESSCHWINGE Den bösen<br />

Drachenboss gab es sogar als Modell zu bestaunen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

93


focus<br />

Euphorie?<br />

Wo ist all die<br />

Euphorie hin?<br />

Im Überblick der bisherigen BlizzCons dürfte<br />

klar geworden sein: Was 2005 noch Jubelstürme<br />

hervorrief, wurde über die Jahre zur<br />

Routine. Das liegt aber nicht an den über die<br />

Jahre angesammelten kleineren und größeren<br />

Enttäuschungen der Spieler, von überflüssigen<br />

Echtgeld-Auktionshäusern bis immer<br />

leichter werdenden Herausforderungen,<br />

sondern vor allem am Verlust des Gefühls<br />

des Neuen. Starcraft, Diablo III und nun auch<br />

Hearthstone können das nicht auffangen. Bereits<br />

zu Wrath of the Lich King im Jahr 2007<br />

wussten Millonen von Spielern auf Azeroth,<br />

wie die Zukunft des Spiels aussehen musste:<br />

Zonen, Dungeons, Bosse, Stufen, Beute<br />

– mehr vom Altbewährten. Aufleveln. Dungeons.<br />

Schlachtzüge. Endgame. Warten auf<br />

die nächste Erweiterung. Schien 2005 auf der<br />

Höhe der Begeisterung noch alles möglich, ist<br />

die Frage der Blizz-<br />

Con heute: „Wie<br />

kann Blizzard die<br />

Spieler erneut für<br />

eine Erweiterung<br />

gewinnen?“ Es ist<br />

ein Spiel gegen die<br />

Zeit, das World of<br />

Warcraft auf Dauer<br />

verlieren wird.<br />

bringt ihn zurück!<br />

Noch immer fragen<br />

Fans nach vergessenen<br />

Charakteren wie Cho’Gall<br />

aus Cataclysm.<br />

Die Frage der BlizzCon<br />

lautet: „Wie kann Blizzard<br />

die Spieler für die nächste<br />

World-of-Warcraft-Erweiterung<br />

gewinnen?“<br />

Pessimismus, oder?<br />

Zugegeben, das war jetzt etwas sehr pessimistisch.<br />

Die BlizzCon ist nach wie vor ein<br />

großes wie großartiges Event mit zahlreichen<br />

Präsentationen, Neuigkeiten, Möglichkeiten,<br />

mit den Entwicklern zu reden, Live-Auftritten<br />

und tollen Goodies und nach wie vor<br />

das Mekka eines jeden echten WoW-Fans.<br />

Blizzard bemüht sich derzeit nur, ein möglichst<br />

großes Angebot zu<br />

bieten und neben World<br />

of Warcraft auch die anderen<br />

Spiele als zweites<br />

Standbein aufzubauen.<br />

Dabei scheint WoW jedoch<br />

wieder einen größeren<br />

Stellenwert zu erhalten,<br />

wurde das Entwicklerteam<br />

doch gerade vergrößert und<br />

verspricht schnellere Erweiterungen und Inhalts-Patches.<br />

Klingt gut, oder? Doch schnellere<br />

Erweiterungen vergrößern ein Problem,<br />

das sich über die Jahre immer deutlicher abzeichnete<br />

und mit schuld am Schwund der<br />

Euphorie ist: der Schwund der <strong>Bösewicht</strong>e.<br />

Der Schwund der<br />

echten Endbosse<br />

BlizzCon und World of Warcraft sind<br />

eng miteinander verbunden; mindestens<br />

genauso eng wie das MMOR-<br />

PG und seine <strong>Bösewicht</strong>e. Nicht die<br />

Hauptstadt Shattrath<br />

oder die Questzonen,<br />

ja nicht einmal<br />

die namensgebende<br />

Brenndende Legion<br />

prägten das Add-on<br />

Burning Crusade,<br />

sondern<br />

die <strong>Bösewicht</strong>e<br />

Illidan und Kael‘Thas. Ihre<br />

Handlungen und Entscheidungen,<br />

die bereits im Strategietitel<br />

Warcraft III begannen, formten<br />

den Hintergrund der Erweiterung.<br />

Der Einfluss der <strong>Bösewicht</strong>e war in jeder<br />

Questzone zu spüren und der Sieg gegen<br />

die beiden war damals das höchste Ziel aller<br />

Wow-Spieler. Und heute bekämpfen wir Sha,<br />

Sha und noch mehr Sha. So langsam gehen<br />

World of Warcraft die Fieslinge aus, oder?<br />

An ihm müssen sich<br />

alle messen: Illidan ist<br />

auch Jahre nach seiner<br />

Niederlage der Liebling<br />

der Fans.<br />

Ikonische charaktere … tauchen auf der BlizzCon<br />

als Cosplay auf, wie diese Adjutantin aus Starcraft 2.<br />

Arthas, der letzte große <strong>Bösewicht</strong><br />

Mit Wrath of the Lich King schnitt Blizzard<br />

eine Erweiterung erfolgreich auf einen Endkampf<br />

zu: gegen den Lichkönig. Aber warum<br />

war der gefallene Königssohn so ein guter<br />

Aufhänger?<br />

Zunächst einmal war der Lichkönig bekannt.<br />

Über kaum eine Figur im World-of-Warcraft-<br />

Universum ist so viel geschrieben worden<br />

wie über Arthas Menethil. Schließlich drehte<br />

sich die Hälfte des Strategiespiels Warcraft III<br />

nur um seinen Fall von einem idealistischen<br />

Paladinschüler von<br />

Uther Lichtbringer<br />

und Kronprinz von<br />

Lordaeron zum Träger<br />

der verfluchten<br />

Runen klinge Frostgram,<br />

dann einem<br />

Todesritter und<br />

schlussendlich zum<br />

Ersatz für Ner‘Zhul auf dem Frostthron. Der<br />

Kampf gegen den Lichkönig und die Erweiterung<br />

Wrath of the Lich King wurde damit<br />

zum letzten Kapitel einer großen, tragischen<br />

Geschichte Azeroths.<br />

Kein anderer Charakter<br />

als der Lichkönig hätte<br />

die Erweiterung so gut<br />

verkörpern können.<br />

Ikonische Figuren<br />

Kein anderer Charakter hätte die Erweiterung<br />

so verkörpern können wie der Lichkönig.<br />

Mit seiner grimmigen schwarzen Rüstung<br />

und Runenklinge als düsterer Herr der Un-<br />

94<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


toten im frostigen Nordend eignete sich der<br />

Lichkönig auch optisch als Aushängeschild<br />

und wurde zu einem der ikonischen Charaktere<br />

des Spiels. Für Wiedererkennungswert<br />

sorgte Blizzard: Überall in Nordend spürte<br />

man das Wirken des Bosses, tauchte er in<br />

Zwischenseqenzen und Dungeons auf und<br />

war auch sonst mit den anderen Nichtspielercharakteren<br />

der Erweiterung verbunden.<br />

Außerdem war die Gefahr stets präsent. Der<br />

Lichkönig war nicht irgendein <strong>Bösewicht</strong> mit<br />

Hintergrund, er war der Kopf der Geißel, seit<br />

den Pestländern ein persönlicher Feind von<br />

Horde und Allianz. Keinen anderen Charakter<br />

wollen Spieler so sehr am Boden liegen<br />

sehen wie Arthas Menethil. Selbst an langweiligen<br />

Tagen in Nordend fieberten Spieler<br />

diesem einen Moment entgegen – perfektes<br />

Endbossmaterial.<br />

Das Problem<br />

mit Todesschwinge<br />

Mit Cataclysm<br />

In gewisser Weise war<br />

Mists of Pandaria ein<br />

Neuanfang und Schritt in<br />

die richtige Richtung.<br />

nahm sich Blizzard<br />

gleich einen<br />

richtig großen <strong>Bösewicht</strong><br />

vor, den verrückten Drachenaspekt<br />

Neltharion. Wahnsinnig geworden durch die<br />

alten Götter und eingekerkert unter der Erde,<br />

machte er sich auf, Azeroth zu zerstören. Wie<br />

zuvor auch bei Arthas versuchte Blizzard,<br />

Todesschwinge bekannt und verhasst zu machen<br />

– schließlich verwüstete der Schwarze<br />

Drache in Cataclysm die halbe Welt. Doch so<br />

ganz klappte das einfach nicht. Das Rezept<br />

für den ultimativen <strong>Bösewicht</strong> scheiterte.<br />

Unnahbar und böse<br />

Todesschwinge war einfach zu fremdartig.<br />

Der Riesendrache hatte kaum Ähnlichkeit<br />

mit einem Menschen – selbst wenn er sich in<br />

Menschenform begeben konnte. Ein Monstrum,<br />

das per Flammenatem alle Spieler eines<br />

Gebietes töten konnte, war fraglos gefährlich,<br />

aber auch eher eine Sache der Armee und<br />

nicht von ein paar Helden.<br />

Die Dimensionen stimmten<br />

einfach nicht mehr, sodass<br />

Spieler noch kurz vor dem<br />

Endkampf rätselten, wie<br />

genau man denn mit ein<br />

paar epischen Waffen<br />

diesen Feind<br />

bezwingen sollte.<br />

Auch Todesschwinges<br />

Wahnsinn war zu<br />

fremdartig als Motiv.<br />

In Arthas konnte man<br />

noch einen gefallenen<br />

Helden erkennen, doch einen<br />

verdorbenen Drachen aspekt?<br />

Was sollte man sich denn darunter<br />

bloß vorstellen?<br />

„Fällt Blizzard echt<br />

nichts mehr ein?“<br />

Verglichen mit Arthas Menethil<br />

war Todesschwinge ein<br />

fremder und übermächtiger<br />

Feind. Natürlich mochten Spieler<br />

Drachen bezwingen, aber<br />

die Mischung aus Verderbnis<br />

und Vernichtung der ganzen Welt klang<br />

selbst für WoW-Fans eine Nummer zu groß<br />

und platt. Rollenspielklischees ließen grüßen:<br />

Fällt einem Spielleiter nichts mehr ein,<br />

kommt irgendwo ein übermächtiger Feind<br />

her, der die Welt zerstören will. Das wirkt<br />

unfreiwillig komisch, selbst wenn Blizzard<br />

sich alle Mühe gab, den Riesendrachen ernst<br />

rüberzubringen. Dazu ließen die Endkämpfe<br />

der Erweiterung gegen Cho‘Gall oder Todesschwinge<br />

von der Inszenierung zu wünschen<br />

übrig – Cho‘Gall war nicht einmal der wahre<br />

Endboss seines eigenen Dungeons.<br />

Blizzard lernt!<br />

Vielleicht hat Blizzard ja eingesehen, dass<br />

große Geschichten nicht mit Drachenaspekten<br />

oder Zeitanomalien zu tun haben müssen,<br />

denn am Ende von Cataclysm verloren<br />

ZU GROSS GERATEN? Viele<br />

Spieler fühlten sich mit Cataclysm<br />

eher als Zuschauer der Geschichte.<br />

Schuld daran war auch<br />

der Überdrache Todesschwinge.<br />

die Aspekte endgültig ihre Macht. World of<br />

Warcraft hatte einen Oberboss verloren, aber<br />

den Fokus geschärft: Statt weltenzerstörender<br />

Katastrophen und Superhelden sollten<br />

wieder Entdeckung und vertraute Feinde im<br />

Mittelpunkt stehen. Eine schlaue Entscheidung,<br />

denn nach dem Kataklysmus konnte<br />

es kaum noch größer und epischer werden.<br />

In gewisser Weise war die folgende Erweiterung,<br />

Mists of Pandaria, ein Neuanfang in die<br />

richtige Richtung und kein Charakter verkörpert<br />

das so gut wie der Endboss Garrosh.<br />

/focus<br />

unverständlich<br />

verrückt:<br />

Todesschwinge<br />

erreichte<br />

nie die<br />

Beliebtheit<br />

von Arthas<br />

als Feind.<br />

zu zocken gibt es auch: Inhalt und Erfolg der BlizzCon sind eng mit dem Erfolg von Blizzards Spielen verknüpft,<br />

vor allem World of Warcraft. Neuerungen können direkt angespielt werden.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

95


focus<br />

Garrosh Höllschrei<br />

– eine neue Art<br />

von Feind<br />

Mists of Pandaria ging nach dem eher schwächeren<br />

Todesschwinge einen anderen, trickreicheren<br />

Weg – anstatt auf einer BlizzCon<br />

den Endgegner direkt in den Vordergrund<br />

zu stellen, hielt man sich zurück. Sicher, das<br />

verderbende Sha war böse und musste weg,<br />

so weit, so klar. Und im Nachhinein hätte<br />

man ahnen können, dass ein wichtiger Charakter<br />

davon verdorben wird. Aber Garrosh?<br />

Jawohl!<br />

Er ist wie Arthas hinreichend bekannt.<br />

Garroshs Geschichte spinnt sich über alle Erweiterungen<br />

fort und Spieler können in Azeroth<br />

beim Questen erleben, wie der Sohn von<br />

Grom „Riesenherz“<br />

Höllschrei,<br />

dem größten<br />

Helden der Orks,<br />

versucht, in die<br />

Fußstapfen seines<br />

Vaters zu treten.<br />

Sein Aufstieg von<br />

Thralls Berater<br />

zum Kriegshäuptling<br />

der Horde etwa verlief von Wrath of the<br />

Lich King bis Mists of Pandaria.<br />

World of Warcraft ist nicht<br />

mehr an das Erbe von Warcraft<br />

III gebunden, sondern<br />

schreibt sich selbst und seine<br />

eigenen <strong>Bösewicht</strong>e fort.<br />

Garrosh ist ein Symbol: Kriegshäuptling<br />

Höllschrei bildete den Gegenpol zu den gemäßigten<br />

Ansichten des Schamanen Thrall<br />

und steht dabei für die grausamere Natur<br />

der Orks und der Horde. Seine Aktionen waren<br />

stets fragwürdig, angefangen von seiner<br />

Ablehnung von Zweckbündnissen mit der<br />

Allianz, über die Ermordung des obersten<br />

Tauren Cairne Bluthuf bis hin zur Zerstörung<br />

von Theramore durch eine Bombe, ein klares<br />

Kriegsverbrechen. Doch sein moralischer<br />

Niedergang ist auch der Niedergang eines<br />

Teils der Horde, die eine Entscheidung im<br />

Krieg mit der Allianz um jeden Preis wollte.<br />

Damit ist Garrosh als Endgegner Pandarias<br />

auch eine logische Konsequenz des schwelenden<br />

Konfliktes zwischen den Fraktionen.<br />

Garrosh ist eine tragische Figur: Der nach<br />

Ruhm strebende Heldensohn handelte aus<br />

verständlichen Motiven – er wollte Stärke<br />

zeigen und den Krieg gegen die Allianz gewinnen.<br />

Er selbst trank nie das rasende Blut<br />

Mannoroths und war von dessen Fluch ausgenommen.<br />

Diese fehlende Erfahrung mag<br />

in gewisser Weise zu seinem leichtfertigen<br />

Umgang mit dem Sha geführt haben, der<br />

ihn letztendlich verdarb. Das ist für Spieler<br />

deutlich nachvollziehbarer als vollständiger<br />

Wahnsinn und Garroshs Fall ist deshalb so<br />

tragisch, weil er ihn bewusst verfolgt. So gewinnen<br />

kleine Gesten große Bedeutung, etwa<br />

wenn der wütende Kriegshäuptling in einer<br />

Zwischensequenz Blutschrei, die Axt seines<br />

Vaters, zu Boden fallen lässt. So werden gute<br />

Geschichten gemacht!<br />

Der Clou – einer aus<br />

unserer Mitte<br />

Das Besondere an Garrosh<br />

ist aber vor allem die Tatsache,<br />

dass er ein Charakter<br />

ist, der vorher nicht in<br />

anderen Warcraft-Spielen<br />

auftauchte. Er wurde in<br />

World of Warcraft erfunden,<br />

durchlebte hier seine Geschichte und<br />

fand sein vorläufiges Ende. Während viele<br />

Spieler auf Warcraft III schielen und Angst<br />

haben, dass Blizzard die Ideen ausgehen,<br />

haben die Kalifornier mit Mists of Pandaria<br />

bewiesen, dass sie auch innerhalb von World<br />

of Warcraft stimmige Charaktere erzeugen<br />

können, die dann Endboss-Potenzial<br />

besitzen. Sicher: Es wäre<br />

vielleicht besser gewesen, zu<br />

Beginn der Erweiterung ein<br />

Gerücht zu streuen, dass<br />

Garrosh am Ende der<br />

Feind wird, oder<br />

dies durch Quests<br />

deutlicher zu machen;<br />

dann hätte man seine Geschichte<br />

mit anderen Augen, mehr Anteilnahme,<br />

da können sich die entwickler freuen Mists<br />

of Pandaria war trotz vieler Nörgler ein Erfolg. Das<br />

liegt sicher auch am Endboss Garrosh und der<br />

fortgesetzten Erzählung um Furorion.<br />

Tragik und letztlich Spannung verfolgen<br />

können. Aber der rücksichtslose Kriegshäuptling<br />

ist alles andere als ein Fehlgriff für<br />

den letzten Gegner Pandarias und vielleicht<br />

darüber hinaus …<br />

Die Zukunft ist<br />

zum Greifen nah<br />

[ACHTUNG SPOILER] Garrosh Höllschrei<br />

stirbt am Ende von Mists of Pandaria nicht,<br />

sondern Thrall hält im Schlag inne und<br />

I’LL BE BACK! Garrosh<br />

könnte in zukünftigen<br />

Erweiterungen wieder<br />

eine Rolle spielen.<br />

Manche ideen von fans … auf der BlizzCon sind absurd. Oder würden Sie gerne einen Drachen als Fraktionsführer<br />

sehen, der die Spieler herumkommandiert – wie Furorion … oh … da war ja was.<br />

96<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


übergibt ihn der Allianz. Dadurch ist die<br />

Geschichte nicht beendet und Blizzard umgeht<br />

so das eigentliche Problem von World<br />

of Warcraft: Wird ein Boss besiegt, ist er aus<br />

dem Spiel. Schon bei Arthas wurde mit seinem<br />

Ersatz Bolvar Fordragon dafür gesorgt,<br />

dass die Geißel weiterhin eine Gefahr bleibt.<br />

Auch Garrosh könnte wieder in World of<br />

Warcraft eine größere Rolle spielen, vielleicht<br />

nicht als Endboss, aber als handelnder Charakter,<br />

der die Geschichte des nächsten großen<br />

<strong>Bösewicht</strong>s mitprägt.<br />

Denn dies ist die zweite Entwicklung, die<br />

Blizzard mit Mists of Pandaria vollzogen<br />

hat: World of Warcraft wird immer mehr<br />

zur fortlaufenden Geschichte, die ganz von<br />

selbst ihre Bündnisse und Feinde erzeugt,<br />

auch ohne uralte Drachen zu bemühen. Jaina<br />

Prachtmeer, Varian Wrynn, Vol‘Jin, Thrall<br />

und neuerdings Furorion sind alle handelnde<br />

Figuren, die sicher auch in Zukunft vorkommen<br />

werden. Durch diesen Wiedererkennungswert<br />

gewinnt der Hintergrund von<br />

World of Warcraft im Gegensatz zu früheren<br />

Erweiterungen wie Burning Crusade die<br />

Eigenschaft einer nie endenden Geschichte<br />

– einer Form, die auch dem Spielkonzept<br />

eines sich ständig erweiternden MMORPGs<br />

entspricht.<br />

Blizzard ist nicht mehr an das Erbe von Warcraft<br />

III gebunden. Die Geschichte, an der die<br />

Spieler teilnehmen, ist etwas, das über die<br />

Grenzen der Erweiterungen hinwegreicht.<br />

Anders formuliert: Gegenstandsstufen und<br />

Edelsteine verlieren ihren Wert, aber die Erlebnisse<br />

und die Veränderungen in der<br />

Welt von Azeroth bleiben. Dadurch stellt<br />

die Story des Spiels da Kontinuität her, wo<br />

eigentlich ein Bruch stattfindet.<br />

Das Schicksal Azeroths enthüllt<br />

sich auf der BlizzCon<br />

Während Sie diese Zeilen lesen, sind die<br />

Würfel auf der diesjährigen BlizzCon<br />

bereits gefallen und die „Zukunft von<br />

World of Warcraft“ ist mit der nächsten<br />

Erweiterung wieder einmal entschieden. Wir<br />

haben jedenfalls keinen Zweifel daran,<br />

dass Blizzard aktuell auf dem richtigen<br />

Weg ist, zumindest was die<br />

<strong>Bösewicht</strong>e betrifft, und auch in<br />

der kommenden Erweiterung die<br />

Ereignisse in Pandaria um Garrosh,<br />

Vol‘Jin und Furorion wichtig bleiben<br />

werden. Die Geschichte von<br />

World of Warcraft und der Blizz-<br />

Con wird jedenfalls fortgesetzt.<br />

Und solange die Kalifornier spannende<br />

Geschichten erzählen und<br />

Spieler die Geschehnisse in ihrer<br />

zweiten Heimat Azeroth mitverfolgen,<br />

so lange werden die Spieler<br />

auch für eine Erweiterung zurückgewonnen<br />

werden.<br />

Wenn Blizzard jetzt noch aus Pandaria<br />

lernt und eine beliebte, nachvollziehbare Figur<br />

von Anfang an in den Mittelpunkt der<br />

kommenden Erweiterung stellt, egal ob als<br />

vertrauter Verbündeter oder besser noch als<br />

<strong>Bösewicht</strong>, hat die BlizzCon 2013 das Zeug<br />

dazu, ein voller Erfolg zu werden.<br />

Diese Feinde sind noch übrig<br />

World of Warcraft hat noch einige Feinde, deren Namen sich dazu eignen würden, in<br />

einer zukünftigen Erweiterung eine Rolle zu spielen.<br />

Bolvar Fordragon:<br />

Der Lichkönig ist tot, es lebe der<br />

Lichkönig! Der einstige Leibwächter<br />

von Varian Wrynn und Herr von<br />

Sturmwind führte die Truppen in<br />

Wrath of the Lich King nach Nordend und nahm nach<br />

Arthas‘ Tod den Platz auf dem Frostthron ein. Er ist der<br />

Allianz gegenüber wohlgesinnt, muss aber gegen die<br />

Stimmen in seinem Kopf ankämpfen. Würde die Brennende<br />

Legion zurückkehren, hätte Fordragon sicher<br />

eine Rolle zu spielen – als Feind oder Verbündeter.<br />

Illidan Sturmgrimm:<br />

Der absolute Liebling der Fans. Der<br />

gefallene Nachtelf wurde auf der<br />

Spitze des Schwarzen Tempels in<br />

Burning Crusade bezwungen, doch<br />

mehrfach wurde über seine Rückkehr spekuliert – obwohl<br />

ihn alle Welt für tot hält. Wenn es in die finsteren<br />

Tiefen von Nazjatar geht, wäre Blizzard sicher in großer<br />

Versuchung, den Halbdämon zurückzubringen. Fanservice<br />

pur! Es sind schon andere Charaktere von den<br />

Toten auferstanden.<br />

Jaina Prachtmeer:<br />

Früher eine der größten Fürsprecherinnen<br />

für eine Allianz mit der Horde,<br />

ist die Magierin seit der Zerstörung<br />

ihrer Stadt auf Krawall gebürstet.<br />

Ihre Reaktionen beim Sieg über Garrosh sprechen Bände<br />

und dass sie wie er als Resultat der Ereignisse eine<br />

fanatische Richtung einschlagen könnte, ist nicht völlig<br />

abwegig. Eine böse Jaina Prachtmeer als Boss? Klar!<br />

Mannoroth<br />

Dämonen sterben nie ganz. Ob das<br />

auch für Grubenlords gilt, ist nicht<br />

so klar. Mannoroth selbst war einer<br />

der obersten Diener Archimondes<br />

und Herrscher der Scherbenwelt. Er verdarb die Orks<br />

mit seinem Blut und verfluchte sie mit Raserei. Beim<br />

Kampf gegen die Brennende Legion in Warcraft III war<br />

er mit von der Partie und wurde im Kampf mit Thrall und<br />

Grom Höllschrei bezwungen. Aber vielleicht ja doch<br />

nicht endgültig besiegt? Zwar glauben die Orks, frei zu<br />

sein, doch was wäre, wenn der Dämon an der Seite der<br />

Brennenden Legion zurückkehrte?<br />

Furorion<br />

Wer in Mists of Pandaria die Questreihe<br />

um Furorion gespielt hat, wird<br />

einige Parallelen zwischen dem<br />

letzten Sohn von Todesschwinge<br />

und Garrosh erkannt haben. Wie der Orkhäuptling,<br />

so steht der junge Drache im schweren Erbe seines<br />

Vaters und handelt dazu aus höheren, scheinbar verständlichen<br />

Motiven: Er will Azeroth auf eine Invasion<br />

der Brennenden Legion vorbereiten. Dazu provoziert<br />

er einen offenen Krieg zwischen Allianz und Horde, um<br />

die Fraktionen unter dem Sieger zu vereinen. Furorion<br />

mag noch ein Kind sein, aber seine Handlungen wirken<br />

gerade zum Ende von Mists of Pandaria hin ganz schön<br />

rücksichtslos – Umhang hin oder her.<br />

Azshara:<br />

Die einstige Königin der Nachtelfen ging<br />

einen Pakt mit den alten Göttern am<br />

Meeresgrund ein. Sie wurde zur Naga<br />

und ließ den Brunnen der Ewigkeit explodieren.<br />

Ob sich ihr damaliger Wahnsinn bis heute gebessert<br />

hat, ist nicht klar. Jedoch wartet sie immer noch in<br />

den Tiefen. Eine Rückkehr der Königin dürfte vor allem für<br />

die Nachtelfengesellschaft größere Folgen haben. In der<br />

Geschichte um die Brennende Legion, die Furorion erwartet,<br />

wäre für sie sicher noch Platz. Willensstark, manipulativ<br />

und eine mächtige Magierin, sie hat das Potenzial zu<br />

einem echten Endboss.<br />

Murozond:<br />

Der Herr des Ewigen Drachenschwarms<br />

ist eine verdorbene Version des Zeitwächters<br />

Nozdormu. Die Spieler konnten<br />

ihn bereits im Dungeon Endzeit in<br />

Cataclysm bezwingen. Doch das war nur ein kurzer Rückschlag<br />

für den zeitlosen Drachen, dessen Schwarm noch<br />

immer brandgefährlich ist.<br />

Varimathras:<br />

Der Schreckenslord regierte mit seinen<br />

Brüdern Balnazzar und Detheroc während<br />

der zweiten Invasion über Lordaeron<br />

und schloss sich anschließend Sylvanas<br />

Windläufer an. Aktuell ist er in ihren Diensten, aber<br />

wie lange kann ein Dämon schon loyal bleiben?<br />

Sylvanas Windläufer:<br />

Die Verlassenen sind Untote und seit<br />

jeher Allianz und Horde ein Dorn im<br />

Auge. In Lordaeron kochen sie ihr eigenes<br />

Süppchen und ihre selbst ernannte<br />

Waldläuferkönigin lässt einige Experimente durchführen,<br />

die keine Fraktion richtig gutheißen kann. Tief in der moralischen<br />

Grauzone hätte Sylvanas das Potenzial zu kippen<br />

und zu einer Bedrohung für Azeroth zu werden – eine Krise<br />

für die spielbaren Verlassenen, mit Sicherheit.<br />

Alleria Windläufer:<br />

Sylvanas’ Schwester brach mit General<br />

Turalyon zum Heimatplaneten<br />

der Draenei Argus auf, um gegen die<br />

Brennende Legion zu kämpfen. Doch<br />

sie wäre nicht die Erste, die von den Dämonen beeinflusst<br />

und in den Wahnsinn getrieben wurde. Ihre Rückkehr an<br />

der Spitze von Dämonen würde Sylvanas auf den Plan<br />

rufen. Oder aber sie hilft den Spielern gegen die Legion.<br />

Sargeras:<br />

Der gefallene Titan ist der größte Gegner,<br />

den das World-of-Warcraft-Universum<br />

zu bieten hat. Er will mit seiner<br />

Brennenden Legion Azeroth zerstören,<br />

die einzige Welt, die seine Pläne bisher durchkreuzt hat.<br />

Doch Sargeras ist ein übergroßer Gegner wie Todesschwinge,<br />

zu dem Spieler kaum einen Bezug aufbauen<br />

können. Klar ist jedenfalls eins: Kommt er als Boss einer<br />

Erweiterung vor, wird dies wahrscheinlich die letzte des<br />

Spiels sein.<br />

/focus<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

97


focus<br />

Problemfall<br />

Twinks<br />

Die Zeitlose Insel ist ein<br />

Paradies, um Twinks auszustatten,<br />

doch danach<br />

wird der Weg für die<br />

Zweitcharaktere deutlich<br />

schwerer. Wir zeigen<br />

die Probleme auf und<br />

geben Tipps, wie Sie die<br />

wichtigsten Hürden als<br />

Twink überwinden.<br />

Stand: Patch 5.4<br />

Autor: Sebastian Glanzer<br />

Hungrig nach Loot Ab einem<br />

gewissen Punkt kommen Sie mit<br />

der Versorgung Ihrer Twinks durch<br />

Ihren Hauptcharakter nicht mehr<br />

nach. Die „Kleinen“ müssen ab<br />

jetzt selber für Nachschub sorgen.<br />

98<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


ereits die ganze Erweiterung von<br />

Mists of Pandaria war nicht gerade<br />

twinkfreundlich. Die benötigten<br />

Erfahrungspunkte von 85 auf 90 waren zu<br />

hoch und auf Level 90 hieß es dann doppelt<br />

und dreifach Ruf farmen, um an die wichtigen<br />

Gegenständen der verschiedenen Fraktionen<br />

zu gelangen. Im Laufe dieser Erweiterung<br />

hat Blizzard immer mehr versucht,<br />

twinken angenehmer zu machen. Zum Ende<br />

hin können Sie Ihren Schützling sogar in<br />

kürzester Zeit mit mehreren 496er-Gegenständen<br />

auf der Zeitlosen Insel ausstatten. In<br />

Patch 5.4 ist das Ausstatten des Twinks sehr<br />

einfach – die Items liegen in Kisten und können<br />

von Gegnern geplündert werden. Wer<br />

seinen Twink jedoch auch im Schlachtzug<br />

spielen will, der hat in Mists of Pandaria leider<br />

schlechte Karten.<br />

Ausrüsten leicht gemacht<br />

Wenn Sie heutzutage einen Twink ausrüsten<br />

wollen oder gerade wieder ins Spiel reinschnuppern,<br />

führt Sie der erste Weg zur Zeitlosen<br />

Insel, wo Sie sich mit etwas Glück, bis<br />

auf Waffen, mit Items mit einer Gegenstandsstufe<br />

von 496 ausrüsten. Ein Ausrüstungsteil<br />

können Sie mit dem Gegenstand Last der<br />

Ewigkeit sogar auf 535 aufwerten. Falls Ihnen<br />

an dem ein oder anderen Ausrüstungsplatz<br />

ein Gegenstand fehlt, kaufen Sie sich bei den<br />

Rüstmeistern für Gerechtigkeitspunkte die<br />

letzten 496er-Items oder für Tapferkeitspunkte<br />

sogar einen 522er-Gegenstand. Ruf benötigen<br />

Sie so gut wie gar nicht mehr und auch<br />

die Preise sind deutlich gefallen. Mit etwas<br />

Glück erhalten Sie durch heroische Szenarien<br />

516er-Ausrüstung und im neuen LFR erwarten<br />

Sie Items mit einer Gegenstandsstufe von<br />

528. Mit gezinkten Bonuswürfen in Raids<br />

und bei den Weltbossen Ordos und den<br />

himmlischen Erhabenen, steht Ihr Charakter<br />

schnell mit einer durchschnittlichen Gegenstandsstufe<br />

von 515 da.<br />

Die Ernüchterung für raidwillige<br />

Spieler<br />

Zu diesem Zeitpunkt haben Sie alles getan,<br />

was man tun kann, um Ihren Charakter<br />

raidtauglich zu machen. Jetzt einen Raid<br />

zu finden sollte gar nicht so schwer<br />

sein, da es zwischen dem „normalen“<br />

Raid mit dem Flex-Modus eine<br />

leichtere Version des Schlachtzuges<br />

gibt, in dem Sie 540er-Items erhalten.<br />

Der Flex-Modus ist für<br />

Einsteiger gedacht und das<br />

Sprungbrett für den normalen<br />

Schlachtzug. Doch<br />

eine Gruppe für einen<br />

Flex-Raid zu finden ist<br />

sehr viel schwerer als gedacht,<br />

was vor allem an den<br />

absurden Vorstellungen vieler<br />

Spieler liegt.<br />

Mit einer durchschnittlichen Gegenstandsstufe<br />

von 515 werden Sie kaum mitgenommen,<br />

da viele Gruppen Spieler mit einer Gegenstandsstufe<br />

von 535 und höher suchen.<br />

535, mit dieser Zahl könnten Sie sogar die<br />

ersten acht Bosse im normalen Schwierigkeitsgrad<br />

besiegen. Wer also keine Beziehungen<br />

oder eine nette Gilde hat, der bleibt<br />

mit seinem Twink ab hier auf der Strecke.<br />

Viele Twinks finden mit Glück einen Flex-<br />

Raid, in dem sie ein paar Gegenstände abgreifen,<br />

haben danach in den Augen vieler<br />

Raidleiter jedoch immer noch zu wenig Ausrüstung.<br />

Natürlich sind viele dieser Gruppen<br />

„Normal-Raider“, die schnell durch den<br />

Flex-Modus wollen, um die ein oder andere<br />

kleinere Verbesserung mitzunehmen, für<br />

Twinks ist in diesen Raids jedoch kein Platz.<br />

Imbaqt: „LFM Flex<br />

Teil 1, nur mit 540<br />

GS und Erfahrung!“<br />

Flex-Modus spaltet die Lager<br />

Der Flex-Modus wäre ideal, um Twinks auszurüsten,<br />

das „Publikum“ für den flexiblen<br />

Schlachtzug hat sich jedoch in eine falsche<br />

Richtung entwickelt:<br />

Raids,<br />

die bisher den<br />

normalen Modus<br />

gespielt<br />

haben und jetzt<br />

einen Gang herunterschalten<br />

wollen, sind teilweise mit der eigenen<br />

Stammgruppe komplett vom normalen<br />

Modus zum Flex-Modus umgestiegen.<br />

Gilden, die immer noch im Flex-Modus<br />

unterwegs sind, nutzen dies, um mit derselben<br />

Gruppe, oder gildeninternen Twinks<br />

das ein oder andere Set-Teil mitzunehmen,<br />

um gestärkt die nächsten Bosse im normalen<br />

Modus anzugehen. Die große Menge an<br />

Flex-Raids ist also gar nicht wirklich vorhanden,<br />

da Gilden meist ihr eigenes Süppchen<br />

kochen und keine Twinks von außerhalb<br />

einladen. Wenn sich doch mal ein Raid aus<br />

Twinks für den Flex-Modus bildet, läuft es<br />

hingegen etwas holprig, da man selbst im<br />

Flex-Modus für die späteren Bosse ein paar<br />

Spieler dabeihaben muss, die den Raid auf<br />

ihre Schultern tragen können.<br />

/focus<br />

Ohne Waffe kein Raid: So gelangen Sie an gute Waffen<br />

Items für jeden Ausrüstungsplatz gibt es genug, nur Waffen und Schilde sind gar nicht so einfach zu erbeuten und bremsen Twinks am Anfang aus.<br />

Nachdem Sie die meisten Gegenstände für Ruf und von<br />

der Zeitlosen Insel ergattert haben, wollen Sie natürlich<br />

so schnell wie möglich in den neuen LFR. Oft ist jedoch<br />

die viel zu schlechte Waffe daran schuld, dass Ihre<br />

durchschnittliche Gegenstandsstufe drastisch heruntergezogen<br />

wird. Meistens handelt es sich dabei um die<br />

450er Waffe aus dem Szenario Arena der Auslöschung,<br />

oder einer Questbelohnung.<br />

Wege, um schnell an Waffen<br />

heranzukommen<br />

Wenn Ihr Twink bereits eine durchschnittliche Gegenstandsstufe<br />

von 480 besitzt, können Sie die Quest<br />

für heroische Szenarien in der Pandaren-Hauptstadt<br />

annehmen und hoffen, dass sich in einer der zwei Beutekisten<br />

eine 516er-Waffe befindet. Ansonsten bleibt<br />

Ihnen nichts anderes übrig, als die alten LFR-Teile<br />

vom Thron des Donners oder sogar Herz der Angst zu<br />

betreten. Falls Sie mit Ihrem Twink ganz am Anfang der<br />

legendären Questreihe stehen, sollten Sie die LFR-Teile<br />

vom Herz der Angst sowieso einmal besuchen. Vergessen<br />

Sie nicht, vorher aus dem Solo-Szenario Die Schätze<br />

des Donnerkönigs Ihre Bonuswürfe zu holen. Um in<br />

das Szenario zu gelangen, benötigen Sie den Schlüssel<br />

zu Lei Shens Palast, den Sie von raren Elite-Gegnern<br />

oder in Schatztruhen erbeuten, die Sie auf der Insel des<br />

Donners finden.<br />

Wenn gar nichts mehr geht<br />

Die 476er-Waffen von der Zeitlosen Insel sind mit einem<br />

Preis von 50.000 Zeitlosen Münzen viel zu teuer<br />

und den Aufwand nicht wert, dafür kaufen Sie sich bei<br />

Nebelwirkerin Ai lieber Bonusrolls für den Thron des<br />

Donners. Wenn Ihnen keiner der Bosse eine Waffe<br />

fallen lassen will, können Sie sich vom Schmied eine<br />

Ohne<br />

Waffe kein<br />

neuer LFR<br />

Wer mit<br />

Waffen kein<br />

Glück hat,<br />

muss erst<br />

mal in die<br />

Arena der<br />

Auslöschung<br />

und danach<br />

weiter in den<br />

Thron des<br />

Donners.<br />

Waffe herstellen lassen. Das kostet aber: Mit etwa<br />

15.000 bis 25.000 Gold sind so noch gut bedient,<br />

dafür erhalten Sie eine Waffe mit einer Gegenstandsstufe<br />

von 502 – also derselbe Itemlevel wie Thron des<br />

Donners LFR. Der letzte Ausweg ist eine Zeit lang PvP<br />

zu spielen: Die Waffen sind für PvE nicht besonders<br />

geeignet, steigern jedoch Ihre durchschnittliche Gegenstandsstufe<br />

gewaltig und mehr wollen Sie für den<br />

Anfang ja auch nicht, um mit Ihrem Twink in den neuen<br />

LFR zu gelangen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

99


focus<br />

Die legendäre Questreihe<br />

Für Twinks ist das Nachholen der legendären Questreihe nicht einfach. Wir zeigen Ihnen, wie Sie mit ein paar Tricks<br />

so schnell wie möglich an Ihre legendären Items kommen.<br />

Ein weiterer Faktor, warum es Twinks in<br />

MoP schwerer haben als früher, ist die legendäre<br />

Questreihe in Mists of Pandaria. Im<br />

Verlauf der Quest erhalten Sie als Belohnung<br />

einen besonders starken Sha-Sockel, einen<br />

zusätzlichen Sockelplatz für Ihre Waffen<br />

aus ToT – und das Wichtigste: einen legendären<br />

Meta-Edelstein sowie den legendären<br />

Umhang am Ende der Questreihe. Der Meta-Edelstein<br />

und der Umhang sind, egal ob<br />

DpS, Tank oder Heiler, extrem mächtig. Wer<br />

als Schadensausteiler beispielsweise keinen<br />

Meta-Edelstein und keinen Umhang besitzt,<br />

verursacht locker 40.000 bis 50.000<br />

DpS weniger, selbst wenn beide<br />

Schadens austeiler auf demselben<br />

Niveau spielen.<br />

„Nur mit legendary<br />

Umhang“<br />

Als der legendäre Umhang<br />

mit Patch 5.4 verfügbar<br />

wurde, prägte<br />

sich beim Großteil<br />

der Spieler sofort ein<br />

Satz ein: „… nur mit<br />

legendary Umhang.“ Zu Beginn<br />

war das besonders auf der Zeitlosen Insel<br />

ganz normal, da Sie gegen den dortigen<br />

Weltboss Ordos nur kämpfen können, wenn<br />

einer Ihrer Charaktere den legendären Umhang<br />

besitzt. Wie so viele Floskeln wie „nur<br />

Legen… warte …där!<br />

Die Umhänge aus der<br />

legendären Questreihe<br />

sind nicht nur unverzichtbar,<br />

sie sehen auch<br />

noch scharf aus!<br />

mit Erfahrung“ oder „nur mit clear xp“ wurde<br />

der Satz mit dem legendären Umhang jedoch<br />

bald überall benutzt – selbst für die kleinsten<br />

Dinge. So sieht man immer wieder Spieler,<br />

die für ein heroisches Szenario nur Mitspieler<br />

mit dem legendärem Umhang suchen. Da<br />

denkt man sich schnell: „Wieso brauche ich<br />

für eine Instanz, deren Gegenstands-Voraussetzung<br />

480 ist, einen Gegenstand, der Item-<br />

Level 600 hat?“<br />

In der Questreihe aufholen<br />

Die legendäre Questreihe ist so langwierig,<br />

dass sie in<br />

diesem Add-on<br />

über ganze vier<br />

Inhaltspatches<br />

ging. Dementsprechend<br />

lange<br />

brauchen Sie,<br />

wenn Sie heutzutage<br />

mit der Quest<br />

beginnen oder sich bei den ersten Schritten<br />

der Quest befinden. Zwar erhalten Sie die benötigten<br />

Siegel – die Sie früher in allen möglichen<br />

Schlachtzügen sammeln mussten – jetzt<br />

in jedem Schlachtzug, trotzdem dauert die<br />

Quest immer noch gut zwei Monate, wenn<br />

Sie sich ranhalten! Wir zeigen Ihnen, wie Sie<br />

so schnell wie möglich an alle Gegenstände<br />

für Furorions Quest kommen und die Quest<br />

noch rechtzeitig beenden.<br />

Imbaqt: „Suche Leute,<br />

um in der Hauptstadt<br />

abzuhängen, nur mit<br />

legendary Umhang.“<br />

Kapitel 1: Die Prüfung des<br />

schwarzen Prinzen<br />

Der erste Schritt in der legendären Questreihe<br />

ist es, einen wohlwollenden Ruf beim<br />

schwarzen Prinzen zu erreichen und 10 Siegel<br />

der Macht sowie 10 Siegel der Weisheit<br />

zu sammeln. Bis zum Ende der Questreihe<br />

müssen Sie beim schwarzen Prinzen einen<br />

ehrfürchtigen Ruf erreicht haben: Wie<br />

Ende von<br />

Kapitel 2<br />

Achtung: Bedenken Sie, dass Sie nach Tapferkeitsbeweis<br />

erneut Gegenstände von Bossen aus<br />

Schlachtzügen sammeln müssen. Wenn Sie bereits<br />

2.000 Punkte erspielt haben und in die neue Woche<br />

starten, sammeln Sie zunächst die restlichen 1.000<br />

Tapferkeitspunkte in Dungeons und Szenarien anstatt<br />

in Raids. Wenn Sie alle Raids abklappern und<br />

dann erst Tapferkeitsbeweis abschließen, müssen<br />

Sie ein zweites Mal in alle Raids, um die 20 Geheimnisse<br />

des Kaiserreichs zu sammeln. Auf diese Weise<br />

erhalten Sie keine Tapferkeitspunkte mehr durch<br />

Raids, sparen sich jedoch eine Menge Zeit, indem<br />

Sie die Raids nur einmal abschließen.<br />

Sie am schnellsten Ruf sammeln, erfahren<br />

Sie im Kasten auf der nächsten Seite. Für<br />

die 20 Siegel müssen Sie nicht mehr das<br />

Mogu’shangewölbe abgrasen, da die Siegel<br />

nun in jedem Schlachtzug droppen können<br />

(auch im LFR). Wenn Sie Ihre Siegel so schnell<br />

wie möglich zusammenhaben wollen, grasen<br />

Sie jeden LFR ab. Starten Sie dazu am besten<br />

mit den LFR-Teilen vom Herz der Angst.<br />

Für den letzten Teil müssen Sie dem Sha der<br />

Angst auf der Terrasse des Endlosen Frühlings<br />

die Schimäre der Angst abluchsen. Um<br />

den LFR der Terrasse des Endlosen Frühlings<br />

betreten zu können, müssen Sie zunächst alle<br />

Bosse im Herz der Angst besiegt haben. Natürlich<br />

könnten Sie sich auch eine Gruppe für<br />

den normalen Modus der Terrasse suchen,<br />

heutzutage geht jedoch niemand mehr in eine<br />

Instanz, in der 496er-Gegenstände droppen.<br />

Kapitel 2 : Furorions Krieg<br />

Erst wenn Sie die Siegel, den Ruf und die<br />

Schimäre vom Sha der Angst haben, kön-<br />

Mysteriöser Prinz Furorion sieht schreckliche Dinge für Azeroth voraus. Was er wirklich im Schilde führt,<br />

erfahren Sie erst am Ende der legendären Questreihe, wenn Sie Garrosh persönlich besiegen müssen.<br />

100<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


nen Sie mit dem zweiten Teil der legendären<br />

Questreihe starten. Für den „Tapferkeitsbeweis”<br />

müssen Sie 3.000 Tapferkeitspunkte<br />

sammeln: Diesen Schritt können Sie nicht<br />

weiter beeinflussen, außer jede Woche fleißig<br />

die Obergrenze von 1.000 Tapferkeitspunkten<br />

zu sammeln. Für dieses Kapitel benötigen<br />

Sie außerdem einen respektvollen Ruf beim<br />

Schwarzen Prinzen, den Sie bestenfalls schon<br />

gesammelt haben, wenn Sie unseren Tipp im<br />

Kasten unten befolgt haben. Für die nächsten<br />

beiden Schritte müssen Sie jeweils einmal das<br />

Schlachtfeld „Silberbruchmine” und „Tempel<br />

von Katmogu” gewinnen. Danach geht es<br />

weiter mit der Quest Führungswechsel, für<br />

die Sie einen Anführer der gegnerischen Fraktion<br />

besiegen müssen. Diese beiden Anführer<br />

wurden mit Patch 5.4 deutlich abgeschwächt<br />

und sind mit einem Tank oder Heiler locker<br />

mit zwei bis drei Spielern zu bewältigen.<br />

Wenn Sie diesen Schritt abgeschlossen haben,<br />

erhalten Sie als Belohnung einen extra Sockelplatz<br />

für Ihre Sha-berührte Waffe und Waffen<br />

aus dem Thron des Donners.<br />

Kapitel 3<br />

Für den ersten Schritt des<br />

dritten Kapitels müssen Sie<br />

40 Trilliumbarren sowie<br />

20 Geheimnisse<br />

des Kaiserreichs<br />

sammeln. Wenn<br />

Sie Geistereisenbarren<br />

herumliegen<br />

haben, kann ein<br />

Alchemist zehn Barren<br />

in einen Trilliumbarren umwandeln. Am besten<br />

suchen Sie sich dazu einen Alchemisten,<br />

der auf Transmutationen spezialisiert ist. Die<br />

Geheimnisse müssen Sie mühsam im Thron<br />

des Donners und in der Schlacht um Orgrimmar<br />

sammeln. Bedenken Sie<br />

dabei, dass jeder Boss pro Woche<br />

nur ein Geheimnis fallen<br />

lassen kann: Es ist also egal,<br />

ob Sie die Geheimnisse im LFR<br />

oder dem normalen Modus<br />

sammeln. Zeitgleich müssen<br />

Sie einen ehrfürchtigen Ruf<br />

erreichen, indem Sie wieder<br />

Gegner auf der Insel des Donners<br />

vermöbeln.<br />

Nalak und die Donnerschmiede<br />

Nachdem der erste Schritt von<br />

Kapitel 3 abgeschlossen ist,<br />

müssen Sie nun zwei Solo-Szenarien<br />

für den schwarzen Prinzen abschließen.<br />

Zeitgleich müssen Sie den Weltboss Nalak<br />

seiner Essenz berauben, indem Sie ihn mit<br />

der Blitzlanze, die Sie vom Prinzen erhalten<br />

haben, angreifen. Dazu nutzen Sie die Blitzlanze<br />

einfach auf Nalak und laufen dann vor<br />

der erscheinenden<br />

Imbaqt: „Kann mir jemand<br />

sagen, wie spät es ist?<br />

Nur mit Erfahrung pls!“<br />

Essenz der Stürme<br />

davon, welche<br />

kontinuierlich<br />

Schaden erleidet.<br />

Diese Quest können<br />

Sie sogar ohne<br />

einen Schlachtzug<br />

erledigen, wenn Sie Hilfe von mindestens einem<br />

Mitspieler erhalten: Dieser muss den Boss<br />

ein paar Sekunden beschäftigen, während Sie<br />

die Blitzlanze nutzen. Sollte Ihr Mitspieler das<br />

Zeitliche segnen, ziehen Sie den Boss auf die<br />

Treppe Richtung Düstermoor, bis dahin sollte<br />

sich die Essenz selber zerstört haben und<br />

Nalak zurückgesetzt worden sein. Damit ist<br />

die Quest abgeschlossen, auch wenn in der<br />

Quest steht, dass Sie Nalak zusätzlich besie-<br />

Schnell Siegel farmen Wenn Sie so schnell wie möglich mit dem<br />

ersten Schritt der legendären Questreihe fertig sein wollen, lohnt es<br />

sich sogar, noch mal den Mogu’shan-LFR zu besuchen.<br />

gen müssen. Haben Sie das geschafft, erwartet<br />

Sie bereits der legendäre Meta-Edelstein. Für<br />

den nächsten Schritt müssen Sie zwölf Runensteine<br />

der Titanen sammeln, welche Sie von<br />

den letzten sechs Bossen im Thron des Donners<br />

und der Schlacht um Orgrimmar erhalten<br />

(ebenfalls im LFR zu erhalten).<br />

Kapitel 4 und 5<br />

Im letzten Teil der legendären Questreihe<br />

müssen Sie eine auf Ihre Rolle zugeschnittene<br />

Prüfung bei den himmlischen Erhabenen bestehen.<br />

Wenn Sie diese erfolgreich bestanden<br />

haben, erhalten Sie den epischen Umhang<br />

mit einer Gegenstandsstufe von 600! Ist das<br />

geschafft, sprechen Sie wieder mit Furorion<br />

auf der Zeitlosen Insel. Nun müssen Sie ein<br />

paar Quests auf der Zeitlosen Insel für ihn erledigen,<br />

die Sie relativ schnell gemeistert haben.<br />

Nach diesen Quests müssen Sie die vier<br />

himmlischen Erhabenen auf der Zeitlosen Insel<br />

besiegen. Ist das geschafft, wird aus Ihrem<br />

epischen Umhang ein legendärer Umhang<br />

mit einem Zusatzeffekt und einer Animation.<br />

/focus<br />

Beim schwarzen Prinzen auf<br />

respektvoll in einer Stunde<br />

Mit unseren Tricks holen Sie sich den Ruf beim schwarzen Prinzen in Rekordzeit.<br />

Für jeden Abschnitt der legendären Questreihe müssen<br />

Sie erneut den Ruf für den schwarzen Prinzen steigern,<br />

bis Sie letztendlich einen ehrfürchtigen Ruf erreichen,<br />

um alle Quests abschließen zu können. Statt wie in<br />

den Quests beschrieben zunächst Gegner in der Tonglongsteppe,<br />

der Schreckensöde und danach in der<br />

Krasarangwildnis zu sammeln, holen Sie sich einfach<br />

den gesamten Ruf auf der Insel des Donners. Seit Patch<br />

5.4 können Sie dort alle Rufstufen durch das Töten von<br />

Monstern erlangen.<br />

Ruf farmen als Gruppe<br />

Am schnellsten erhalten Sie Ruf in einer Gruppe aus<br />

vier bis fünf Spielern. Wenn Sie Gildenkollegen haben<br />

oder Leute im Handels-Channel finden, steigern Sie mit<br />

unserer Farmroute Ihren Ruf von freundlich auf respektvoll<br />

in unter einer Stunde. Von respektvoll auf ehrfürchtig<br />

dauert es noch einmal ungefähr eine halbe Stunde,<br />

je nachdem wie schnell Sie die Untergebenen von Lei<br />

Shen dort umhauen. Die Farmroute verläuft einfach<br />

rund um den Tempel am Düstermoor. Dort erscheinen<br />

durchgehend Krieger und Magier. Die Magier und kleinere<br />

Gegner gewähren 41 bis 42 Ruf und die Krieger<br />

mit etwas mehr Lebenspunkten 55 Ruf. Am besten<br />

zieht ein Tank auf seinem Reittier 10 bis 20 Kreaturen<br />

zusammen, die Ihre Schadensausteiler mit Flächenangriffen<br />

eliminieren.<br />

Alleine Ruf farmen<br />

Eine Gruppe zum Ruf-Farmen finden ist nicht immer so<br />

leicht und die Gegner rund um das Düstermoor haben<br />

relativ viel Lebenspunkte – nicht einfach für Charaktere<br />

mit wenig Ausrüstung. Alleine oder zu zweit sammeln<br />

Sie am besten Ruf im Lager Za’tual im Süden der Insel<br />

des Donners. Stellen Sie sich einfach mitten in das<br />

Lager – die Gegner dort respawnen sehr schnell. Kleinere<br />

Gegner gewähren Ihnen 27 bis 28 Rufpunkte, für<br />

größere Trolle erhalten Sie 41 Ruf. Alleine oder zu zweit<br />

benötigen Sie für freundlich auf respektvoll gut eine bis<br />

eineinhalb Stunden.<br />

Zeitaufwand für<br />

die legendäre<br />

Questreihe<br />

So lange brauchen Sie von Anfang an.<br />

Um zu zeigen, wie lange Sie für die legendäre Questreihe<br />

brauchen könnten, haben wir das Ganze mal<br />

anhand von Schlachtzug-IDs für Sie aufgedröselt. In<br />

unserem Szenario grasen Sie in jeder ID alle benötigten<br />

Schlachtzüge ab und haben extremes Glück.<br />

Somit schließen Sie die Quest in 2 Monaten ab.<br />

Wenn Sie Pech haben, benötigen Sie vier weitere<br />

IDs und somit 3 Monate.<br />

1. ID: Kapitel 1 fertig<br />

2. ID: TP sammeln<br />

3. ID: TP sammeln<br />

4. ID: TP sammeln<br />

5. ID: 8/20 Geheimnisse<br />

6. ID: 16/20 Geheimnisse<br />

7. ID: 20/20 Geheimnisse,<br />

7/12 Runensteine<br />

8. ID: 12/12 Runensteine, finale Quests<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

101


focus<br />

Interview mit einem Raidleiter<br />

In unserem Interview mit dem Spieler Kangur vom Server Nathrezim erfahren wir, was ein typischer Raidleiter für<br />

Anforderungen an Charaktere für den Flex-Raid hat.<br />

Dass Raidleiter oft utopische Anforderungen<br />

an neue Spieler und deren Ausrüstung hegen,<br />

haben wir bereits angesprochen. In unserem<br />

Interview haken wir genauer nach, um<br />

die Position von Twinks auf der Suche nach<br />

Flex- und normalen Raids zu verstehen. Dafür<br />

steht uns der Spieler Kangur vom Server<br />

Nathrezim zur Verfügung, der jede Woche einen<br />

normalen Raid und einen flexiblen Raid<br />

organisiert.<br />

Hallo Kangur, erzähl unseren Lesern<br />

zunächst ein bisschen über die<br />

Charaktere, die du im Raid spielst, und darüber,<br />

welche Schlachtzüge du organisierst.<br />

Hi, ich spiele meinen Krieger-<br />

Tank in einer festen Raidgruppe,<br />

die bisher 10 Bosse in der<br />

Schlacht um Orgrimmar besiegt<br />

hat, und baue jede Woche mit meinem Druiden-Tank<br />

eine Flex-Gruppe auf. Die Flex-<br />

Gruppen bestehen aus ein paar Spielern aus<br />

meiner Gilde und verschiedensten Spielern<br />

von meinem und anderen Servern. Die Flex-<br />

Teile 1 bis 3 laufen meist sehr flüssig ab.<br />

Gleich die wichtigste Frage: Wie stehst<br />

du beim Aufbau einer Flex-Gruppe zu<br />

Twinks beziehungsweise zu Spielern, die<br />

mit schlechterer Ausrüstung (515–520)<br />

mitgenommen werden wollen?<br />

Der flexible Modus ist natürlich<br />

nicht allzu schwer und die Leute<br />

aus meiner Gilde sind so gut<br />

ausgerüstet, dass ich auch etwas<br />

schlechter ausgerüstete Leute mitnehmen<br />

kann. Von Spielern mit 510er-Ausrüstung<br />

nehme ich jedoch sofort an: Okay, der war<br />

vielleicht mal ToT, aber ansonsten nur LFR<br />

und hat wohl keine Raid-Erfahrung. Die Anzahl<br />

der Twinks, die ich mitnehme, hält sich<br />

demnach in Grenzen, da der Raid doch recht<br />

flüssig verlaufen soll.<br />

Was hältst du von Spielern, die im<br />

Handels-Channel für den Flex-Modus<br />

eine durchschnittliche Ausrüstungsstufe<br />

von 540 voraussetzen?<br />

Gegenstandsstufe 540 ist natürlich<br />

Quatsch, da in der Instanz<br />

selber ja nur 540er-Ausrüstung<br />

droppt, trotzdem kann ich diese<br />

Leute teilweise verstehen. Diese Spieler sind<br />

bereits im normalen Modus erfolgreich und<br />

wollen durch den Flex-Modus lediglich kleinere<br />

Verbesserungen in ihrer Ausrüstung vornehmen.<br />

Da ist es klar, dass diese Gruppen so<br />

schnell wie möglich durch die Instanz rauschen<br />

wollen. Für Twinks ist das natürlich<br />

schade, da sie niemals in so einen Raid kommen,<br />

es sei denn, der Spieler hat Beziehungen.<br />

Was empfiehlst du Twinks, die einen<br />

Raid suchen? Was erhöht die<br />

Chancen, mitgenommen zu werden?<br />

Angenommen, ich suche<br />

noch Spieler für einen<br />

Flex-Raid: Es ist<br />

wichtig, so viele hilfreiche<br />

(!) Informationen zu schreiben<br />

wie möglich. Ich kann mir<br />

kaum ein Bild über das Können<br />

oder die Bereitschaft eines Spielers<br />

machen, wenn dieser mir ein einfaches<br />

„inv“ schreibt. Selber zu<br />

gucken, welche Klasse der Spieler<br />

spielt, im Arsenal seine Ausrüstung zu<br />

checken und so weiter … darauf habe<br />

ich keine Lust. Auch Sätze wie „Bin<br />

Priester 515“ helfen nicht viel. Ich<br />

bekomme teilweise so viele<br />

Nachrichten, dass ich diese<br />

Infos, die Raidleiter<br />

interessieren<br />

• Welche Rollen können Sie ausfüllen?<br />

• Die durchschnittliche Gegenstandsstufe Ihres<br />

Charakters (auch „GS“)<br />

• Wie viele Bosse kennen Sie im Flex oder normalen<br />

Modus (Guide-Erfahrung oder Erfahrung mit<br />

einem anderen Charakter hilft ebenfalls)?<br />

• Können Sie helfen, den Raid mit aufzubauen?<br />

Einen gut ausgerüsteten Charakter mitzubringen<br />

hilft oft, mit seinem Twink doch mitgenommen<br />

zu werden.<br />

Was Raidleiter nicht<br />

hören wollen<br />

• Jegliche Art von unnützen Informationen wie zum<br />

Beispiel: „Kenne nur Boss XY“ oder „Kann ich<br />

meine Oma mitbringen?“<br />

Sätze gerne überlese. Spec und die durchschnittliche<br />

Gegenstandsstufe sind natürlich<br />

wichtig, aber was viel wichtiger ist: ob oder<br />

wie viele Bosse der Spieler kennt.<br />

Findest du, dass Twinks es momentan<br />

schwer haben, einen Raid zu finden?<br />

Das kommt sehr (!) auf die Rolle<br />

an. Ich als Tank finde immer<br />

schnell eine Gruppe, wenn ich<br />

sage, dass ich die Bosse kenne.<br />

Selbst mit niedrigem Gear ist das kein Problem,<br />

auch als Heiler findet man leichter eine<br />

Gruppe, ohne eine super Ausrüstung zu haben.<br />

Bei Schadensausteilern sieht das schon<br />

ganz anders aus: Bei einem Schadensausteiler<br />

mit niedrigem GS gehen viele davon aus,<br />

dass aus dem Charakter ja nicht viel Schaden<br />

rauskommen kann. Zudem hat jeder im Raid<br />

Recount/Skada offen – da wird man sogar<br />

während des Raids aus der Gruppe gekickt,<br />

wenn die Zahl im Recount zu klein ist. Bei<br />

Heilern und Tanks sieht das Ganze wie gesagt<br />

anders aus: Wenn der Raid am Leben<br />

bleibt, hat der Heiler alles richtig gemacht,<br />

egal ob er 100.000 HpS (Heilung pro Sekunde)<br />

oder 150.000 HpS geheilt hat.<br />

Danke, dass du dir Zeit für uns<br />

genommen hast!<br />

Kein Problem, gerne.<br />

102<br />

Hart, aber Fair?<br />

Twinks haben meist<br />

recht gute Chancen,<br />

mitgenommen zu<br />

werden, müssen jedoch<br />

auch „Leistung“<br />

bringen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Meinungen aus der Redaktion<br />

Auch in der Redaktion wird fleißig getwinkt. Fast jeder Klassenautor geht mit einer anderen Klasse fremd und farmt<br />

seine Ausrüstung in den neuen LFR-Teilen.<br />

/focus<br />

Mit diesem Artikel nutzen wir natürlich auch<br />

die Gelegenheit, uns einmal umzuhören, wer<br />

in der <strong>MMORE</strong>-Redaktion mit seinem Twink<br />

Pandaria unsicher macht.<br />

Johann<br />

meint:<br />

Auch wenn<br />

ich in MoP<br />

jetzt schon drei Charaktere<br />

auf Stufe 90 gezogen<br />

habe, einen echten Twink habe ich nicht.<br />

Schon bald nach meinem ersten Charakter,<br />

dem Hexer, kam der Druide – als der<br />

die 90 erreichte, machte ich ruck, zuck seine<br />

Berufe voll und logge seitdem nur noch<br />

um, wenn ich Verzauberungen brauche. Für<br />

den Start von Patch 5.3 habe ich dann den<br />

Mönch hochgezogen, um mit ihm als Raid-<br />

Charakter und neuem Main zu spielen. Das<br />

ging erstaunlich schnell und bis der Thron<br />

des Donners uninteressant wurde, hatte ich<br />

in der legendären Questreihe auch meinen alten<br />

Main-Charakter, den Hexer, überholt und<br />

konnte mir pünktlich zum Start von Patch<br />

5.4 den legendären Umhang holen. Trotzdem<br />

stehen die anderen Charaktere jetzt auf dem<br />

Abstellgleis. Arena-PvP,<br />

drei Raid-Tage die Woche<br />

im Normalmodus, dazu<br />

Flex-Modus mit Randoms<br />

– irgendwann muss man<br />

ja auch mal Hearthstone<br />

spielen. Oder essen.<br />

„Irgendwann muss<br />

man ja auch mal<br />

Hearthstone spielen.<br />

Oder essen.“<br />

Johann<br />

Karsten meint:<br />

Mit ’nem Twink Zugang zu den<br />

LFR-Instanzen zu bekommen,<br />

war nur in der Anfangszeit von<br />

MoP eine langwierigere Geschichte. Mittlerweile<br />

gibt es so viele Weltbosse, bei denen<br />

man sich von Beginn an einschleichen kann.<br />

Dazu der Kram im AH, die vereinzelten epischen<br />

Questbelohnungen und natürlich<br />

die Rohlinge der Zeitlosen Insel<br />

– wer es möchte, der macht seinen<br />

neuesten Stufe-90-Helden an einem<br />

Tag fit für den LFR der Schlacht<br />

um Orgrimmar. Meinen aktuellen<br />

Twink ziehe ich gerade durch die legendäre<br />

Questreihe –Meta und Umhang<br />

sind einfach zu gut, um drauf<br />

zu verzichten. Hat aber etwas gedauert,<br />

bis ich eine Gruppe für den ollen Zwerg<br />

gefunden habe. Jetzt gilt es, die Geheimnisse<br />

fertig zu sammeln, ehrfürchtig bin ich beim<br />

schwarzen Prinzen zum Glück schon.<br />

Dirk meint:<br />

Mit dem Schurken<br />

habe ich<br />

in der ersten<br />

Woche von Patch 5.4 gleich<br />

drei Tier-Teile bekommen<br />

(Hose von den Erhabenen,<br />

Handschuhe aus dem<br />

LFR, Brust aus dem Flex),<br />

einen<br />

„Twinks ausrüsten<br />

ist mittlerweile sehr<br />

leicht geworden.“<br />

Karsten<br />

kriegsgeschmiedeten<br />

Helm von Ordos<br />

sowie eine 540er-Waffe<br />

aus<br />

dem Flex plus 528er für die Nebenhand.<br />

Leider keine Dolche,<br />

ergo musste ich von Täuschung<br />

auf Kampf-Spec wechseln. Dazu<br />

gab’s in der Woche drauf die<br />

wichtigen Cooldown-reduce-Schmuckstücke<br />

aus dem LFR plus Umhang und Handschuhe<br />

aus dem Flex-Modus.<br />

Bei einem Nhc-ToT-run letzte Woche hab ich<br />

alle Mogu-Münzen rausgehauen, die ich auf<br />

der Insel für Zeitlose Münzen eintauschen<br />

SpaSS an der Arbeit Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht: Nico hat viel Spaß an seinem neuen<br />

Mönch-Twink, mit dem er sich momentan in die ersten Instanzen wagt.<br />

„Meinen Schurken<br />

habe ich superschnell<br />

ausgerüstet. Jetzt fehlt<br />

nur noch der legendäre<br />

Umhang.“<br />

Dirk<br />

„Ja, wieso hat er denn<br />

jetzt?!<br />

Alter, nee!<br />

Ach, Bummsnäääh!“<br />

Nico<br />

konnte, und bin dadurch jetzt bei ilvl 536.<br />

Das Problem aktuell ist, dass ich 3.000 Tapferkeitspunkte<br />

für den Umhang sammeln<br />

muss (dauert drei Wochen) und danach wieder<br />

Siegel (noch mal 2–3<br />

Wochen). Ohne Umhang<br />

und ohne Meta-Edelstein<br />

mache ich gegen<br />

einen vergleichbar ausgerüsteten<br />

Meucheln-<br />

Schurken mit popeligen<br />

502er-Dolchen 50k weniger<br />

DPS, was ein Witz ist.<br />

Sebastian meint:<br />

Neben meinem Magier spiele<br />

ich noch meinen Priester, der<br />

eher ein zweiter Mainchar als<br />

ein Twink ist. Einen Twink-Versuch<br />

habe ich erst letztens mit<br />

meinem Schamanen gestartet.<br />

Anfangs lief es ganz gut: Ich<br />

habe bei Ordos und im Flex ein<br />

paar Gegenstände abgestaubt<br />

und war ganz zufrieden. Mittlerweile<br />

habe ich den Schamanen<br />

erst mal auf die Ersatzbank<br />

verschoben, da twinken bei vier<br />

Raidtagen inklusive zweimal Flex mit teilweise<br />

zwei Charakteren zu zeitraubend ist.<br />

Nico meint:<br />

Ich bin eigentlich Non-Twinker<br />

und in MoP habe ich nicht einmal<br />

meinen Farm-Dudu auf<br />

Stufe 90 gebracht. Der frischgebackene Stufe-<br />

90-Mönch ist daher eine echte Überraschung<br />

und hat sogar schon mehr kriegsgeschmiedete<br />

Teile bei Ordos abgeräumt als der Jäger,<br />

was auch ein wenig schmerzt, aber na ja.<br />

Raiden gehen und sämtliche Inhalte zweimal<br />

die Woche durchrattern, dazu<br />

fehlt mir nach wie vor das Engagement,<br />

selbst wenn mir der<br />

Mönch echt Spaß macht. Der<br />

zweite 16-Feld-Acker ist eh viel<br />

wichtiger!<br />

Und der Rest?<br />

Der Rest der Redaktion bleibt<br />

seiner Klasse treu oder hat einfach zu viel<br />

um die Ohren, sei es privat oder weil es mittlerweile<br />

einfach so viel zu tun gibt in WoW.<br />

Neben dem normalen Raid, den man am Anfangs<br />

des Contents noch<br />

ordentlich beackern<br />

muss, plus dem Flexund<br />

LFR-Modus<br />

bleibt momentan wenig<br />

Zeit für Twinks.<br />

Aber was nicht ist,<br />

kann ja noch werden,<br />

immerhin läuft der<br />

Content noch gut vier<br />

Monate.<br />

„Momentan habe<br />

ich keine Zeit für<br />

einen Twink, es<br />

ist einfach sehr<br />

zeitraubend.“<br />

Sebastian<br />

„Ich twinke<br />

momentan nicht.<br />

Vielleicht rüste ich<br />

mal einen Charakter<br />

mit 496er-Gegenständen<br />

aus.“<br />

Philipp<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

103


focus<br />

Schneller Gruppen finden mit OpenRaid<br />

Sie finden keinen Raid, weil Ihr Server nicht genug Spieler hergibt? Mit OpenRaid stehen Ihnen Dutzende Gruppen<br />

und Hunderte von raidwilligen Spielern zur Auswahl.<br />

Auf einem niedrig bevölkerten<br />

Server einen Schlachtzug für Ihren<br />

Twink zu finden, ist schwer,<br />

zum Glück können Sie zumindest<br />

für den flexiblen Modus mit<br />

Spielern von anderen Servern in<br />

die Schlacht ziehen. Eine Variante,<br />

einen Flex-Raid zu finden, ist,<br />

sich von einem Battle.net-Freund<br />

auf einen gut bevölkerten Server<br />

einladen zu lassen: Auf diese<br />

Weise können Sie den Handels-<br />

Channel des anderen Servers<br />

lesen und dadurch mit Spielern<br />

dieses Servers interagieren.<br />

Aus dem Vollen schöpfen<br />

Eine weitere Methode, um mit<br />

mehr Leuten im Handels-Channel<br />

zu kommunizieren, ist, nach<br />

Dalaran zu reisen: Auch hier ist<br />

der Handels-Channel serverübergreifend<br />

und die Chancen,<br />

eine Gruppe zu finden, stehen<br />

somit höher. Um jedoch noch<br />

leichter Gruppen zu finden, stellen<br />

wir Ihnen auf den folgenden<br />

Seiten OpenRaid vor. Auf dieser<br />

Webseite finden Sie zu jeder Tageszeit<br />

Spieler, die mit Ihnen auf<br />

Beutezug gehen wollen.<br />

Schritt 1: Die Anmeldung<br />

Die Webseite von OpenRaid erreichen<br />

Sie unter openraid.de.<br />

Zwar ist die Adresse deutsch,<br />

jedoch sind bisher alle Open-<br />

Raid-Seiten auf Englisch. Wem<br />

Englisch nicht liegt, der muss<br />

trotzdem keine Scheu davor haben,<br />

da wir Ihnen auf den folgenden<br />

Seiten alle wichtigen Schritte<br />

erklären. Auch die Kommunikation<br />

unter den Spielern ist kein<br />

Problem: Abkürzungen wie lfm,<br />

lfg, flex und so weiter benutzen<br />

Sie wahrscheinlich sowieso<br />

schon im Chat auf deutschen Servern.<br />

Um sich einen Account auf<br />

der Seite zu erstellen, klicken Sie<br />

auf „Create My FREE Account“<br />

1 . Im folgenden Fenster geben<br />

Sie Ihren gewünschten Benutzernamen,<br />

Ihr Passwort sowie Ihre<br />

E-Mail-Adresse ein.<br />

Schritt 2:<br />

Battletag authentifizieren<br />

Bevor Sie auf Gruppensuche gehen<br />

können, müssen Sie in Ihren<br />

Accountangaben Ihren Battletag<br />

eintragen und einen Charakter<br />

auswählen. Dazu gehen Sie oben<br />

rechts auf „My Account“. In dem<br />

Menü angekommen, scrol len Sie<br />

runter bis zu dem Feld „Battletag“<br />

2 . Dort tragen Sie Ihren<br />

persönlichen Battletag ein. Wie<br />

Ihr Battletag lautet, sehen Sie im<br />

Spiel, wenn Sie Ihre Kontaktliste<br />

öffnen. Alles auf OpenRaid<br />

läuft über Ihr Battletag: Indem<br />

Sie Spielern Ihren Battletag mitteilen,<br />

können diese Sie zu Ihrer<br />

Kontaktliste hinzufügen und somit<br />

serverübergreifend in eine<br />

Gruppe einladen.<br />

Damit andere Spieler sehen, um<br />

was für einen Charakter es sich<br />

handelt, müssen Sie nun einen<br />

Charakter zu Ihrem Profil hinzufügen.<br />

Gehen Sie dazu wieder<br />

oben rechts auf das Feld „My<br />

Characters“. Dort wählen Sie Ihren<br />

Server, Name und die Rolle,<br />

die Ihr Charakter einnimmt, aus<br />

3 . Damit nicht jeder irgendeinen<br />

x-beliebigen Charakter hinzufügen<br />

kann, muss nun noch<br />

überprüft werden, ob es sich<br />

dabei wirklich um Ihren Charakter<br />

handelt. Deshalb werden Sie<br />

aufgefordert, mit dem von Ihnen<br />

angemeldeten Charakter zwei<br />

Gegenstände abzulegen und<br />

danach auszuloggen. Ist das erledigt,<br />

klicken Sie auf die Schaltfläche<br />

„Confirm my character“<br />

4 . Anhand des WoW-Arsenals<br />

überprüft Openraid nun, ob es<br />

sich um den richtigen Charakter<br />

handelt.<br />

Schritt 3: Gruppen finden<br />

Nachdem alle Formalitäten erledigt<br />

sind, können Sie endlich auf<br />

Gruppensuche gehen. Klicken<br />

Sie dazu oben auf den Reiter<br />

„Events“. Hier können Sie Gruppen<br />

suchen oder selber ein Ereignis<br />

erstellen. Unter „Upcoming<br />

Events“ 5 sehen Sie bereits eine<br />

erste Auswahl an allen möglichen<br />

Schlachtzügen, die Sie mit<br />

einem Klick auf „View All Upcoming<br />

Events“ sogar noch erweitern<br />

können. Wenn Sie nur<br />

eine Gruppe für den Flex-Modus<br />

suchen, interessiert Sie zunächst<br />

nur die Schaltfläche „Join Quick<br />

Raid“ 6 .<br />

Klicken Sie zunächst auf den Reiter<br />

„WoW-Eu-Horde“ 7 . Das ist<br />

quasi ein gigantischer Chat mit<br />

Spielern aus ganz Europa, die<br />

wie Sie auf der Suche nach einer<br />

Gruppe sind.<br />

Wenn Sie den richtigen Schlachtzug<br />

gefunden haben, klicken Sie<br />

auf den Namen des Suchenden<br />

1<br />

2<br />

und dann ein weiteres Mal auf<br />

„Whisper“: Hier schreiben Sie<br />

der Person wie gewohnt Ihre<br />

Klasse, Rolle und Ihre Gegenstandsstufe<br />

sowie Ihren Battletag,<br />

damit dieser Spieler Sie im<br />

Spiel hinzufügen kann.<br />

3<br />

Spezifische Suche<br />

Wenn Sie auf der Suche nach einem<br />

ganz speziellen Raid sind,<br />

gehen Sie wieder auf Events und<br />

klicken dieses Mal unter „Find“<br />

auf „Advanced Search“ 8 . Angenommen,<br />

Sie wollen einen<br />

104<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


9<br />

/focus<br />

4<br />

10<br />

8<br />

6<br />

11<br />

5<br />

7<br />

12<br />

Flex-Raid finden, stellen Sie im<br />

Dropdown-Menü „Location“<br />

„Siege of Orgrimmar“ ein 9<br />

. Unter „Faction“ 10 wählen Sie<br />

Ihre Fraktion aus. Ganz unten setzen<br />

Sie den Haken: Somit werden<br />

Ihnen Raids angezeigt, die noch<br />

nicht voll sind und an denen<br />

Ihr Charakter teilnehmen kann.<br />

Alle anderen Einstellungen sind<br />

uninteressant, da sich mit der<br />

Auswahl der Instanz die meisten<br />

Felder von alleine beantwortet<br />

haben. Wenn Sie wollen, können<br />

Sie eventuell unter „Starting between“<br />

die Uhrzeit eintragen, die<br />

Uhrzeit ist jedoch meist eh schon<br />

passend eingestellt. Wenn Sie alles<br />

Nötige eingestellt haben, klicken<br />

Sie auf „Search“ 11 .<br />

Auf in den Schlachtzug<br />

Nun sehen Sie eine Liste verschiedenster<br />

Raids für die<br />

Schlacht um Orgrimmar. Wenn<br />

Sie einen passenden Raid gefunden<br />

haben, fahren Sie mit der<br />

Maus über den Raid und klicken<br />

auf „Sign Up“ 12 .<br />

Hier sehen Sie eine Übersicht,<br />

wann der Raid startet, eine Beschreibung<br />

des Raidleiters und<br />

so weiter 13 . Unter „Roster“<br />

sehen Sie, welche Charaktere<br />

bereits zugesagt haben. Um an<br />

dem Raid teilzunehmen, klicken<br />

Sie auf den Reiter „Sign Up“ 14 .<br />

Neben „I am“ tragen Sie in den<br />

Reiter ein, ob Sie definitiv dabei<br />

sind (Definitely coming), vielleicht<br />

kommen (Maybe coming)<br />

oder sich von einem bereits zugesagten<br />

Raid wieder abmelden<br />

(Not coming). In den Feldern<br />

daneben wählen Sie aus, mit welchem<br />

Charakter Sie dabei sind<br />

und welche Rolle Ihr Charakter<br />

ausfüllt. Wenn Sie fertig sind, klicken<br />

Sie auf „Update“. Nun sind<br />

Sie für den Raid angemeldet.<br />

Dem Ersteller des Raids wird Ihr<br />

Battletag zugesandt, sodass er<br />

Sie zur angegebenen Uhrzeit einladen<br />

kann.<br />

14<br />

13<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

105


focus<br />

Twink ausrüsten: Ein Selbstversuch<br />

Wir testen, wie schnell man einen Twink von null auf raidfertig bekommt. Innerhalb von zwei Wochen versuchen wir<br />

in Raids und der legendären Questreihe so weit voranzukommen wie nur irgend möglich.<br />

Zum Ende unseres Twink-Artikels stellen wir<br />

uns dem Selbstversuch und versuchen, einen<br />

frischen Level-90-Twink in kürzester Zeit<br />

raidfertig zu bekommen. Dazu nutzt Kollege<br />

Sebastian seinen Schamanen.<br />

Tag 1: Ding<br />

Unser Versuch startet an einem Montag.<br />

Frisch auf 90 angekommen, steht mein Schamane<br />

mit Itemlevel 443 in der Schreckensöde,<br />

bereit, sich in den Endcontent von MoP<br />

zu stürzen. Da schon Montag ist und ich<br />

die Schlachtzugs-IDs so gut wie möglich<br />

ausnutzen will, muss ich mich ranhalten. In<br />

den nächsten zwei Wochen versuche ich, die<br />

durchschnittliche Gegenstandsstufe meines<br />

Schamanen zu steigern. Noch in derselben<br />

Nacht grase ich die Kisten der Zeitlosen<br />

Insel ab, um an die ersten 496er-Ausrüstungsteile<br />

zu gelangen. Meine Ausbeute ist<br />

ganz in Ordnung: Was jetzt noch fehlt, sind<br />

Schmuckstücke, Hals und ein Ring. Meine<br />

durchschnittliche Gegenstandsstufe liegt<br />

nach Tag 1 bei 478.<br />

Tag 2: Ziel Thron LFR<br />

Am zweiten Tag farme ich mit ein paar Gildenkollegen<br />

die raren Elite-Gegner der Zeitlosen<br />

Insel ab. Außerdem kann<br />

man nun tagsüber die Weltbosse<br />

Ordos und die Erhabenen<br />

angehen, die mir trotz zweier<br />

Bonuswürfe kein Item geben<br />

wollen. Noch kann<br />

ich nicht in den LFR-<br />

Teil vom Thron des<br />

Donners: Meine popelige<br />

450er-Waffe zieht meinen<br />

Itemlevel deutlich nach unten. Erst nach<br />

ein paar Stunden auf der Insel habe ich bis<br />

auf ein Schmuckstück endlich die restlichen<br />

Gegenstände zusammen. Mit Gegenstandsstufe<br />

482 geht es in den Thron des Donners<br />

LFR. Irgendwie hatte ich mir das anders vorgestellt:<br />

Ich dachte, dass ich mich mit 496er-<br />

Gegenständen von der Insel plus ein bis zwei<br />

mit Last der Ewigkeit aufgewerteten 535er-<br />

Items sofort für den Schlachtum-Orgrimmar-LFR<br />

anmelden<br />

kann. Bevor es in den LFR geht,<br />

nehme ich natürlich die legendäre<br />

Quest bei Furorion an,<br />

seit dem Patch soll die Quest ja<br />

schneller zu erledigen sein.<br />

Für die erspielten Zeitlosen<br />

Münzen tausche ich<br />

zwölf Mogurunen des<br />

Schicksals ein.<br />

Neue Woche, neues<br />

Glück<br />

Die erste Woche habe ich noch ganz gut genutzt,<br />

mit etwas Glück hätte ich jedoch schon<br />

die erste Schlachtzugs-ID von der Schlacht<br />

um Orgrimmar ausnutzen können. Aus dem<br />

Thron des Donners habe ich nicht eine einzige<br />

Waffe, sondern lediglich einen Gegenstand<br />

für den Hals und die Brust bekommen.<br />

Der Loot-Gott meint, ich hätte Gold nötiger<br />

als Items, und beschert mir in meinen Belohnungskisten<br />

aus heroischen Instanzen<br />

keine Beute. Dafür<br />

bekomme ich per<br />

Bonuswurf Schultern<br />

von Ordos, die meine<br />

Gegenstandsstufe<br />

enorm steigern. Mit<br />

den bereits erspielten<br />

Tapferkeitspunkten<br />

kaufe ich mir als Heiler das Schmuckstück<br />

vom Shado-Pan-Vorstoß und bin somit gerüstet<br />

für den LFR-Teil der Schlacht um Orgrimmar.<br />

Im neuen LFR ist mir das Glück<br />

endlich hold und ich staube mit Handschuhen,<br />

Gürtel und Schild gleich drei neue Gegenstände<br />

ab. Wenn es so weitergeht, bin ich<br />

Statt Schlacht um Orgrimmar<br />

heißt es erst mal in<br />

den Thron des Donners<br />

gehen.<br />

Ist die Ausrüstung von der Zeitlosen Insel zu gut?<br />

Mit Glück kommt jeder an 535er-Gegenstände und muss dafür nicht einmal einen Fuß in einen Schlachtzug setzen.<br />

Wie unser Raidleiter im Interview angesprochen hat,<br />

nimmt er gerne mal Twinks mit, wenn die Gruppe<br />

trotzdem einigermaßen durchkommt. Das hat seinen<br />

Grund. Denn er kann sich nie sicher sein, ob dieser<br />

Charakter bereits Erfahrungen in einem normalen<br />

Schlachtzug gesammelt hat. Wer viel Glück auf der Zeitlosen<br />

Insel hat, geht dank Last der Ewigkeit mit nicht<br />

nur einem 535er-Gegenstand in den neuen Schlachtzug.<br />

Diese Gegenstände lassen sich sogar noch auf<br />

eine Gegenstandsstufe von 543 aufwerten. Mit meinem<br />

Schamanen schaue ich mich nach den zwei Wochen<br />

immer mal wieder nach einer Flex-Gruppe um,<br />

mit Itemlevel 518 habe ich jedoch wenig Chancen …<br />

verständlich. Ein Item mit einer Gegenstandsstufe von<br />

535 entspricht einem doppelt aufgewerteten, donnergeschmiedeten<br />

Gegenstand aus dem alten Schlachtzug!<br />

Für Raidleiter ist also selbst ein Charakter, der eine<br />

durchschnittliche Gegenstandsstufe von 530 aufweist,<br />

eine Wundertüte, da er nicht weiß, ob dieser Spieler<br />

die Grundlagen mitbringt, geschweige denn weiß, wie<br />

er seine Klasse zu beherrschen hat, wenn er diese nie<br />

in einem Schlachtzug auf einem normalen Schwierigkeitsgrad<br />

bestritten hat. Der flexible Modus ist zwar<br />

auch etwas vom normalen Schwierigkeitsgrad entfernt,<br />

trotzdem ist die Taktik dieselbe und auch im Flex kann<br />

man durchaus scheitern, wenn einige Spieler den<br />

Schlachtzug ausbremsen. Wenn man Erfahrung mit<br />

einem anderen Charakter mitbringt, hilft das, manchen<br />

Spielern ist das jedoch auch vollkommen egal, da es<br />

ihnen nur auf das Itemlevel der Spieler ankommt.<br />

schnell fit für Flex und normale Raids. Leider<br />

laufe ich immer noch mit einer blauen 450er-<br />

Waffe rum: Das nervt. Also geht’s für mich<br />

noch mal in den Thron des Donners LFR,<br />

wo ich nebenbei die<br />

Mit mehr Glück bei den<br />

Weltbossen wäre ich ein<br />

bis zwei Wochen früher im<br />

Flex gewesen.<br />

letzten Siegel für die<br />

legendäre Questreihe<br />

sammle.<br />

Frust und die<br />

legendäre<br />

Questreihe<br />

Die legendäre Questreihe ist abgeschlossen,<br />

der erste Teil ging dank der neuen LFR-Teile<br />

wirklich fix. Die Ernüchterung: Um dem Sha<br />

der Angst im nächsten Teil seine Schimäre<br />

abzuluchsen, muss ich vorher die LFR-Teile<br />

vom Herz der Angst bezwungen haben. Da<br />

ich immer noch keine Waffe habe und im<br />

Thron auch kein Glück hatte, finde ich mich<br />

damit ab, bin aber trotzdem etwas genervt.<br />

Viele Gruppen gibt es nicht mehr, die sich für<br />

den Herz-der-Angst-LFR anmelden. Teilweise<br />

komme ich in angefangene IDs und muss<br />

denselben Teil doppelt und dreifach anmelden.<br />

Langsam frage ich mich, ob ich die legendäre<br />

Questreihe überhaupt fortsetzen soll.<br />

Zwischenziel erreicht: Willkommen<br />

im Flex-Modus<br />

Meines Erachtens reicht mein Itemlevel noch<br />

nicht ganz, ich habe aber das Glück, dass ich<br />

eine Gilde habe, die mich mit in den Flex-Modus<br />

nimmt. Zusammen rauschen wir durch<br />

die ersten drei Teile. Meine Heilung ist recht<br />

niedrig, bei 15 Leuten und zwei anderen guten<br />

Heilern ist das aber völlig egal. Bei den<br />

Dunkelschamanen bricht dann endlich der<br />

Bann von gefühlt unendlichen LFR-Runs:<br />

Der Einhandstreitkolben droppt! Der „Fluch“<br />

der fehlenden Waffe ist damit gebrochen und<br />

alleine dieses eine Item pusht meine durchschnittliche<br />

Gegenstandsstufe um drei Punkte.<br />

Jetzt kommen auch einigermaßen gute Ergebnisse,<br />

wenn ich auf mein Recount gucke.<br />

Twink auf Eis gelegt<br />

Ich schließe das Twink-Experiment nach gut<br />

zwei Wochen und mit einem Itemlevel von<br />

518 vorerst ab. Der Schamane macht zwar<br />

Spaß und ich könnte mit etwas Glück im<br />

LFR und bei den Weltbossen mein Equip<br />

weiter verbessern, der Anreiz und auch die<br />

Lust fehlen jedoch. Mit zwei anderen Level-<br />

90-Charakteren, die ich ausrüste, den normalen<br />

Raidtagen und einem Flex-Termin in der<br />

Woche, ist der neue Twink zeitlich eine „Belastung“.<br />

Was mich am meisten frustet: Die<br />

legendäre Questreihe und die Aussicht auf<br />

den legendären Umhang. Selbst als Heiler<br />

ist der Umhang extrem gut, wenn ich mich<br />

verbissen an die Quest ranmache, schaffe ich<br />

sie vielleicht auch bis zum Ende des Contents<br />

und laufe dann noch zwei bis drei Monate<br />

mit dem Ding herum – na toll.<br />

106<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die Zukunft der Twinks in WoW<br />

Die Welle von Twinks kam erst zum Ende von Mist of Pandaria so richtig ins Rollen, das hat einige Spieler verschreckt.<br />

Was kann Blizzard in Zukunft besser machen?<br />

/focus<br />

Im letzten Abschnitt unseres Twink-Artikels<br />

beschäftigen wir uns mit der Zukunft der<br />

Twinks in WoW. Welche Fehler hat Blizzard<br />

in MoP gemacht und was muss sich in Zukunft<br />

ändern, damit Spieler wieder öfter<br />

twinken?<br />

Brauchen wir für die Zukunft<br />

Instanz-Nachschub?<br />

Mit Mists of Pandaria führte Blizzard Szenarien<br />

ein. Die Mini-Dungeons waren nett, um<br />

die vielen verschiedenen Geschichten Pandarias<br />

zu erzählen, Ausrüstung bekam man<br />

aus den Mini-Instanzen jedoch nicht. Zwar<br />

hat man einmal pro Tag die Chance auf ein<br />

516er-Ausrüstungsteil, dafür braucht man<br />

jedoch sehr viel Glück. Was das Ausrüsten<br />

von Twinks betrifft, haben Szenarien versagt.<br />

Vielleicht muss Blizzard umdenken und<br />

wieder zu klassischen Instanzen wie zum<br />

Beispiel in Cataclysm zurückkehren. Wenn<br />

damals ein neuer Content rauskam, wurde<br />

zeitgleich eine oder mehrere heroische Instanzen<br />

eingefügt, um Nachkömmlingen die<br />

Chance zu geben, sich an den neuen Raid<br />

heranzuwagen.<br />

Items aus der legendären<br />

Questreihe accountweit<br />

machen?<br />

Wie wir bereits auf Seite 100<br />

festgestellt haben, wird einem<br />

regelrecht die Lust genommen,<br />

einen neuen Charakter auszustatten,<br />

wenn man genau weiß, dass man<br />

bei der gleichen Spielweise ohne legendären<br />

Meta-Edelstein und Umhang locker 30.000<br />

DpS weniger als seine Mitspieler macht. Mit<br />

Sicherheit wird Blizzard auch in der neuen<br />

Erweiterung eine legendäre Questreihe ins<br />

Leben rufen. Bosse wie Ordos freizuschalten,<br />

wenn der Hauptcharakter den Umhang<br />

besitzt, ist ein Anfang. Jedoch müssen Teile<br />

Unfair: Exklusive Weltbosse Lediglich Spieler, die einen legendären Umhang besitzen, können Ordos<br />

entgegentreten. Auch dieses Konzept der exklusiven Weltbosse sollte Blizzard eventuell überdenken.<br />

der legendären Questreihe irgendwie accountübergreifend<br />

oder die legendären Gegenstände<br />

weniger spielentscheidend werden.<br />

Ändert<br />

sich an diesem<br />

System<br />

nichts, besonders<br />

wenn die<br />

Questreihe so<br />

langwierig ist, erwartet Twinks auch in<br />

Zukunft keine Chancengleichheit.<br />

Imbaqt: „Früher war<br />

alles viel früher.“<br />

Haben wir mittlerweile zu wenig<br />

Zeit für Twinks?<br />

Mit jeder Erweiterung und den enthaltenen<br />

Patches wird immer mehr Content für die<br />

Spielgemeinde hinzugefügt. Dungeons und<br />

Raids hat man nach einiger Zeit hinter sich<br />

gebracht. Das, was wirklich zeitraubend ist,<br />

sind die vielen kleinen Gimmicks, die vor<br />

allem mit MoP überhand genommen haben:<br />

Haustiere trainieren, tägliche Quests, Feuerprobe,<br />

drei verschiedene Raid-Modi in vier<br />

verschiedenen Flügeln, Herausforderungsmodus,<br />

die Ackerbauern und so weiter. Wer<br />

sich mit seinem Charakter einloggt und sich<br />

nur mit der Hälfte von diesen neuen Inhalten<br />

befasst, muss teilweise eine Liste machen, die<br />

er nach und nach abarbeitet, bis er sich mit<br />

Dungeons geschweige denn Twinken beschäftigt.<br />

Da stellt sich die Frage: Überfordert<br />

Blizzard die Spieler mit so viel neuen Inhalten,<br />

die man jederzeit nebenbei machen kann,<br />

oder müssen wir einfach<br />

nur Prioritäten setzen?<br />

Wir sind gespannt,<br />

wie Blizzard das Thema<br />

Twinks in der Zukunft<br />

angehen wird.<br />

Soll ich etwa<br />

nackt gehen?<br />

Wer hat schon Zeit<br />

für so was? Der<br />

Satz „Ich hab nichts<br />

anzuziehen“ entspricht<br />

bei den meisten Twinks<br />

heutzutage tatsächlich<br />

der Wahrheit.<br />

Twinken in Cataclysm Früher konnte man in den Höhlen-der-Zeit-Instanzen Gegenstände mit einer Gegenstandsstufe<br />

von 378 sammeln – LFR Itemlevel war 384, also nicht so weit entfernt wie heute.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

107


focus<br />

Wer spielt<br />

eigentlich noch<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Karsten Scholz<br />

Die beste Erfindung<br />

seit dem Internet oder<br />

der Hauptgrund für den<br />

Verfall von WoW? Der<br />

Raidbrowser spaltet die<br />

Community und wir wollen<br />

wissen: Wer nutzt ihn<br />

eigentlich, diesen LFR?<br />

LFR<br />

* Looking For Raid. Umgangssprachlich für Schlacht züge, die über den Raidbrowser gestartet werden.<br />

*<br />

rinnern Sie sich noch an das klassische<br />

WoW-Zeitalter? Als man Bosse<br />

wie Ragnaros und Nefarian nur in<br />

einer 40-Spieler-Gruppe herausfordern durfte?<br />

Der Raid-Bereich war derart elitär und die<br />

Kämpfe in Naxxramas und im Tempel von<br />

Ahn’Qiraj so schwer, dass nur ein einstelliger<br />

Prozentanteil aller Spieler die klassischen Inhalte<br />

voll auskosten konnte. Ähnlich knifflig<br />

waren die Raids des Brennenden Kreuzzugs.<br />

Bereits Magtheridon und Gruul ließen in ihrer<br />

ungeschwächten Version viele Gruppen verzweifeln,<br />

aber vor allem Lady Vashj, Kael´thas<br />

und die Begegnungen im Sonnenbrunnenplateau<br />

machten sich als Gildenkiller einen<br />

Namen. Solo-Spieler und die sogenannten<br />

„Casuals“ hatten es in dieser Zeit nicht leicht.<br />

Zumindest wenn sie die Hintergründe<br />

der Schlachtzüge<br />

erleben und coole Rüstungsteile<br />

und Waffen für ihre Helden<br />

ergattern wollten.<br />

Automatische Gruppensuche<br />

Überhaupt war es damals anstrengend<br />

und zeitaufwendig, eine Gruppe<br />

für eine Instanz zu finden. Nach Mitstreitern<br />

suchte man mangels Alternativen im Chat.<br />

Mindestens ein Gruppenmitglied stand in ei-<br />

ner stark bevölkerten Gegend rum und schrieb<br />

sich für seine Kameraden die Finger wund –<br />

vergleichbar mit den Spielern, die<br />

heutzutage eine schlagkräftige<br />

Truppe für einen Weltboss oder<br />

einen flexiblen Raid zusammenstellen.<br />

Gruppensuche und Anreise<br />

dauerten zuweilen länger<br />

als der gesamte nachfolgende<br />

Instanz-Trip. Wenig überraschend<br />

also, dass die Einführung<br />

des Dungeonfinders im Dezember 2009 von<br />

vielen Spielern sehr positiv aufgenommen<br />

wurde. Dank der automatischen Gruppensuche<br />

fanden sie ohne viel Aufwand Gleichge-<br />

Die drei größten Vorurteile über den Raidbrowser<br />

Über einige Aussagen zum LFR stolpert man immer wieder – doch was ist dran an den Vorurteilen?<br />

108<br />

Während unserer Recherche zum Thema LFR stießen wir<br />

auf unzählige Vorurteile, die sich nur schwer durch Fakten<br />

beweisen oder widerlegen lassen. Die drei häufigsten lesen<br />

Sie hier:<br />

ALLES SCH…?<br />

Die meisten Argumente<br />

gegen den<br />

Raidbrowser sind<br />

nur Nörgelei.<br />

Der LFR ist so einfach, dass<br />

Quatsch! man die Bosse einfach<br />

umzergen kann<br />

Teilweise ist schon etwas dran an dem Vorurteil. Gerade<br />

mit gut ausgerüsteten Heilern können Sie einige feindliche<br />

Angriffe im LFR einfach aussitzen und viele Fehler abfangen.<br />

Doch zeigen einzelne Kämpfe in der Schlacht um<br />

Orgrimmar, dass von einer LFR-Gruppe doch auch mehr<br />

verlangt wird als nur stupides Gezerge.<br />

Bei Galakras und den Schätzen Pandarias müssen feste<br />

Teams gebildet werden, bei General Nazgrim ist fokussiertes<br />

Töten der Verstärkungseinheiten das A und O und bei<br />

den Dunkelschamanen sollte der Trupp geschlossen den<br />

unzähligen schädlichen Effekten ausweichen.<br />

Mittwoch sind die besten<br />

Stimmt! Gruppen unterwegs.<br />

Gehören Sie auch zu den Spielern, die alle LFR-Flügel<br />

bereits am Mittwoch säubern, weil am jeweils ersten Tag<br />

einer ID gefühlt die meisten erfahrenen Kämpfer unterwegs<br />

sind? Beweisen lässt sich das nur schwer. Aufgrund<br />

unserer persönlichen Erfahrungen in den letzten Monaten<br />

neigen wir aber dazu, dem Vorurteil recht zu geben<br />

– meist waren wir tatsächlich am Mittwoch deutlich flotter<br />

unterwegs als an anderen Tagen.<br />

Der Raidbrowser hat das<br />

Quatsch! Community-Gefühl in WoW<br />

zerstört<br />

„Zerstört“ stimmt natürlich nicht. Auch heute noch gibt<br />

es viele Spieler, die mit Gleichgesinnten die Inhalte in<br />

Azeroth und Pandaria erleben. Es gibt zum Beispiel Rollenspieler,<br />

die regelmäßig zu besonderen Events einladen.<br />

Am 27.10. veranstalteten die Tauren vom Stamm<br />

der Sturmhufe auf dem Abyssischen Rat ihre siebte<br />

Jahresfeier.<br />

Doch: Die Community hat sich über die Jahre verändert.<br />

Die Einführung der Realmpools hat dafür in großem<br />

Maße gesorgt, aber eben auch der Dungeon- und Raidbrowser.<br />

All diese Neuerungen waren notwendig, um das<br />

Spielgefühl komfortabler zu gestalten, aber wir verstehen<br />

jeden, der den alten Zeiten nachtrauert.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


sinnte für eine Instanz-Tour, wurden in den<br />

Eingangsbereich des Dungeons geportet und<br />

später wieder am Ausgangsort abgesetzt.<br />

Dungeonbrowser für die Großen<br />

Das Suche-nach-Gruppe-Tool kam so gut an,<br />

dass die Entwickler zwei Jahre später den Raidbrowser<br />

(kurz: LFR – Looking for Raid) auf die<br />

Server implementierten, der raidwillige Spieler<br />

unterschiedlicher Server per Knopfdruck<br />

zusammenbringt. Anders als in normalen<br />

Schlachtzugsgruppen ist solch ein zusammengewürfelter<br />

Haufen nicht eingespielt,<br />

niemand baldowert im Teamspeak<br />

Taktiken aus und einen echten Raidleiter<br />

gibt es auch nicht. Die Entwickler wissen<br />

das und setzen den Schwierigkeitsgrad<br />

der LFR-Herausforderungen bewusst<br />

niedriger an als in den normalen und<br />

heroischen Modi der Schlachtzugsinstanzen.<br />

Zum Ausgleich müssen LFR-Spieler<br />

mit schlechteren Beutestücken leben<br />

und auch viele Erfolge und Titel sind den<br />

schwereren Raids vorbehalten.<br />

Stimmungsbild aus der Community<br />

Das Feedback zum LFR ist in Foren und Gesprächen ebenso zahlreich wie<br />

unterschiedlich.<br />

Viele Spieler haben nicht nur an unserer Umfrage teilgenommen,<br />

sondern sich auch auf Facebook und im<br />

offiziellen Forum zu Wort gemeldet. Interessant sind<br />

dabei die unterschiedlichen Meinungen rund um das<br />

Thema LFR.<br />

/focus<br />

Bedarf als Zeichen von Gier<br />

In der ersten Fassung des LFR wurde<br />

die Beute mit dem aus den normalen<br />

und heroischen Instanzen<br />

bekannten Würfelsystem verteilt.<br />

Sobald die Sieger in die Taschen des<br />

erledigten Bosses griffen, ploppte<br />

das bekannte Bedarf/Gier/Passe-<br />

Auswahlfenster auf. Theoretisch<br />

konnten Sie damals auf alles Bedarf anmelden,<br />

Restriktionen gab es wenige.<br />

Zum einen erhielten<br />

Sie einen Bonus auf<br />

Ihren Wurfversuch,<br />

wenn Ihre aktuelle<br />

Rolle – also Tank, Heiler<br />

oder Schadensausteiler<br />

– zum jeweiligen<br />

Gegenstand passte.<br />

Zum Zweiten durften<br />

Sie bei jedem Boss nur<br />

einmal pro Woche auf<br />

Beute mitwürfeln. Das<br />

System stieß auf herbe Kritik, weil viele Spieler<br />

Bedarf drückten, obwohl sie mit dem Gegenstand<br />

nicht viel anfangen konnten. Einige<br />

suchten sogar gezielt nach Lücken im System,<br />

um ihre Chance auf Beute zu erhöhen. So besuchten<br />

Gruppen den LFR, um dort auf jeden<br />

Gegenstand zu würfeln und später die gewonnene<br />

Beute innerhalb des Teams sinnvoll zu<br />

verteilen. Hardcore-Raider meldeten sich mit<br />

einem kompletten Schlachtzug für den LFR<br />

an, um einzelne Charaktere mit Schmuckstücken<br />

oder fehlenden Set-Teilen auszustatten.<br />

Und nicht selten wurde die gerade gewonnene,<br />

aber nutzlose Beute noch im LFR für einen<br />

möglichen Tausch angeboten.<br />

Faire Beuteverteilung mit MoP<br />

Die Entwickler bastelten in der Endphase von<br />

Cataclysm mehrfach an der Beuteverteilung<br />

herum, um die Probleme zu lösen. Doch erst<br />

mit Mists of Pandaria wurde ein neues System<br />

eingeführt: Seit Patch 5.0 wird die Beute im<br />

LFR automatisch an bestimmte Spieler verteilt.<br />

Die Gegenstände sind sofort<br />

an den jeweiligen Helden<br />

gebunden, sodass ein späteres<br />

Handeln mit anderen<br />

Raid-Teilnehmern nicht<br />

mehr möglich ist. Die Beute<br />

war zum Start von MoP von<br />

Ihrer im Kampf benutzten<br />

Spezialisierung abhängig, erst<br />

seit Patch 5.3 können Sie gezielt auswählen,<br />

für welche Spielweise Sie belohnt werden<br />

möchten. Wer keine Rüstungsteile oder Waffen<br />

bei einem Boss abgreift, erhält als Trostpreis<br />

einen Beutel, in dem man<br />

meist etwas Gold, mit etwas<br />

Glück aber auch andere Gegenstände<br />

finden kann. Wem<br />

das nicht reicht, der hilft seinem<br />

Glück mit den in MoP<br />

eingeführten Bonuswürfen<br />

auf die Sprünge – zumindest<br />

wenn Sie vorher die dafür<br />

notwendigen Glücksamulette<br />

besorgt haben. Seit Patch 5.3<br />

erhöht sich nach jedem Bonuswurf, bei<br />

dem Sie leer ausgegangen sind, die Chance,<br />

beim nächsten Versuch Beute einzusacken.<br />

Kritik von allen Seiten<br />

Auch das neue System hat Schwachstellen. Da<br />

Sie nicht gezielt auf einen bestimmten Gegenstand<br />

Bedarf anmelden dürfen, gewinnen Sie<br />

mit etwas Pech genau das Teil, das Sie entweder<br />

schon besitzen oder gar nicht gebrauchen<br />

können – weil Sie zum Beispiel bereits die<br />

bessere Alternative aus dem normalen Raid<br />

besitzen. Frustrierend ist es auch, wenn Sie<br />

mehrere LFR-Bereiche pro Woche durchspielen<br />

und immer wieder nur Gold als Belohnung<br />

erhalten. Doch nicht nur die Beuteverteilung<br />

sorgt für Unmut. In Foren und Chats liest man<br />

häufig, dass Dungeon- und Raidbrowser das<br />

Gemeinschaftsgefühl in WoW zerstört haben.<br />

Mitspieler, die Sie über diesen Weg kennenlernen,<br />

sind oft nicht mehr als anonyme, gesichtslose<br />

Figuren, die<br />

Sie nach der Instanz-<br />

Runde nie wieder sehen.<br />

Darunter leidet<br />

auch das Miteinander<br />

– jeder ist sich selbst<br />

oft der Nächste. Zudem<br />

echauffieren sich<br />

einige Spieler darüber,<br />

dass jeder Anfänger<br />

den Endboss einer Erweiterung<br />

besiegen kann, ohne dafür viel<br />

leisten zu müssen. Häufig setzen Kritiker den<br />

„LFR-Modus“ fälschlicherweise mit „WoW ist<br />

total einfach“ gleich und verkennen, dass die<br />

Funktionen des Dungeonbrowsers nur Alternativen<br />

für bestimmte Spielertypen darstellen.<br />

Wer mit einem festen Team herausfordernde<br />

Gefechte meistern will, der kann das weiter-<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

109


focus<br />

hin, zum Beispiel im Herausforderungsmodus<br />

der Fünf-Spieler-Instanzen oder in der heroischen<br />

Variante der Raid-Dungeons.<br />

Ist der LFR zu<br />

schwer?<br />

Noch mehr Frust<br />

gibt es, weil viele<br />

LFR-Gruppen bei<br />

General Nazgrim und<br />

Konsorten ordentlich<br />

den Hintern versohlt<br />

bekommen, obwohl<br />

die Raidbrowser-Version<br />

von der Schlacht<br />

um Orgrimmar doch<br />

so einfach sein soll.<br />

Wenn Sie durch den<br />

„Schlachtzüge und<br />

Dungeons“-Bereich des offiziellen<br />

Forum blättern, springen<br />

Ihnen bereits auf der ersten<br />

Seite Threads wie „Der LFR<br />

ist grausam“ oder „LFR zu<br />

schwer für den Durchschnitt“<br />

ins Auge. Und an jeder Ecke hören<br />

Sie Gruselgeschichten: „Wir<br />

haben vier Stunden gebraucht,<br />

um den zweiten LFR-Flügel zu<br />

säubern.“ Oder: „Nur dank des<br />

Schlachtzugs-Buffs (Anmerkung<br />

der Redaktion: Der hilfreiche<br />

Effekt wurde mit Patch 5.2<br />

eingeführt und steigert nach jeder Niederlage<br />

die Gesundheit, Heilung und den Schaden<br />

aller Spieler um fünf Prozent) konnte mein<br />

letzter LFR-Raid schließlich die beiden Kammern<br />

der Schätze Pandarias schaffen.“ Dazu<br />

passt auch, dass einige aktuelle LFR-Kämpfe<br />

bereits deutlich vereinfacht wurden. Besonders<br />

stark hat es General Nazgrim erwischt.<br />

Sein Wutaufbau wurde deutlich verringert,<br />

gleichzeitig wurde sein Gesundheitsvorrat um<br />

zehn Prozent gesenkt<br />

und die Heileffekte<br />

der Kriegsschamanen<br />

geschwächt. Und auch<br />

das Gefecht gegen die<br />

Dunkelschamanen der<br />

Kor’kron wurde vereinfacht.<br />

Der Ascheregen<br />

verursacht<br />

keinen tödlichen<br />

Schaden mehr,<br />

zudem wurde<br />

die Gefahr durch<br />

die besudelten<br />

Schleime verringert.<br />

Kommunikation ist das A und O<br />

Dennoch glauben wir nicht, dass die aktuellsten<br />

LFR-Inhalte für zusammengewürfelte<br />

Gruppen zu schwer sind. Das Problem ist oft<br />

nur, dass viele Spieler zu ungeduldig sind,<br />

um kurz ein paar wichtige und grundlegende<br />

Dinge abzusprechen. Bei Galakras brauchen<br />

Sie zwingend ein festes Team, das die Türme<br />

erobert. Die Spieler dafür müssen erst einmal<br />

eingeteilt werden. Bei den Dunkelschamanen<br />

ist es dagegen wichtig, dass sich die beiden<br />

Tanks absprechen. Wer gibt den Weg vor, wenn<br />

das Schamanen-Duo durch den Raum gezogen<br />

wird? Je besser der Raid in dem Kampf zusammenbleibt,<br />

desto einfacher haben es die<br />

Heiler, alle am Leben zu halten. Bei General<br />

Nazgrim erhöht wiederum jeder Spielfehler<br />

den Wutaufbau des Orcs, was in immer mehr<br />

Gruppenschaden resultiert. Fehler sind<br />

im LFR aber an der Tagesordnung, sodass<br />

schnell drei oder vier wirbelnde<br />

Äxte durch den Raum wetzen. Häufig<br />

muss die Gruppe erst ein- oder zweimal<br />

sterben, damit wirklich jeder kapiert,<br />

dass es einige Dinge zu beachten gilt.<br />

Wenig-Spieler und Solisten<br />

Trotz all dem Ärger und Frust, den viele<br />

Spieler verspüren, sind doch erstaunlich<br />

viele Recken Woche für Woche in den<br />

LFR-Raids unterwegs. Doch warum ist<br />

das so? Wir haben uns im offiziellen Forum<br />

und im Spiel mit vielen Spielern unterhalten.<br />

Zudem stellten wir auf Facebook eine Umfrage<br />

online, in der wir einige Fragen rund um den<br />

LFR stellten. Die gewonnenen Erkenntnisse<br />

wollen wir Ihnen natürlich nicht vorenthalten.<br />

So erzählte uns Raellá vom Server Blackhand,<br />

dass er als Familienvater, Fußballtrainer und<br />

dank Schichtdienst keine Möglichkeit hat, regelmäßig<br />

zu bestimmten Uhrzeiten vor dem<br />

<strong>PC</strong> zu sitzen. Der Raidbrowser ermöglicht es<br />

ihm, die Geschichte von Mists of Pandaria bis<br />

zum Ende mitzuerleben und die Bosse zu sehen.<br />

Andere Spieler verrieten uns, dass sie in<br />

Azeroth und Pandaria am liebsten solo unterwegs<br />

sind und gar kein Interesse daran haben,<br />

Nur etwa 15% aller Befragten meiden den LFR!<br />

Auf Facebook stellten wir eine Umfrage mit Fragen rund um das Thema LFR online. Hier sind die Ergebnisse.<br />

Besuchen Sie die LFR-Version der Schlacht um OG?<br />

4,60% Ich gehe erst,<br />

wenn sämtliche Leute<br />

die Kämpfe aus dem<br />

Effeff beherrschen.<br />

29,20% Nur ab<br />

und zu, wenn Zeit da ist<br />

oder Freunde sich breitschlagen<br />

lassen.<br />

110<br />

9,20% In den LFR kriegen mich<br />

keine zehn Kodos!<br />

17,70% Ja, mit allen Chars. Die Spielweise<br />

ist mir egal. Hauptsache, schnell durch.<br />

In unserer ersten Frage wollten wir wissen,<br />

ob Sie die LFR-Version der Schlacht<br />

um Orgrimmar besuchen. Besonders interessant<br />

ist, dass nur etwa 15 Prozent<br />

der Befragten den LFR-Bereich meiden.<br />

57 Prozent nutzen den Raidbrowser<br />

28,50% Ja, jede ID.<br />

Aber nur als DD – als Tank<br />

oder Heiler ist man im LFR<br />

der Depp der Gruppe.<br />

10,80% Ja, jede<br />

ID. Als Tank oder Heiler<br />

muss ich noch nicht<br />

mal lange auf die<br />

Einladung warten<br />

dagegen sehr regelmäßig, wobei die<br />

meisten Spieler als Schadensausteiler<br />

unterwegs sind. Die restlichen 29,2 Prozent<br />

besuchen den LFR nur ab und zu,<br />

wenn Zeit da ist oder wenn Freunde sich<br />

breitschlagen lassen.<br />

Warum besuchen Sie den LFR? (Mehrfachauswahl möglich)<br />

29,20% Im LFR lerne ich die<br />

Bosse kennen, damit mir die<br />

Kämpfe auf „normal“<br />

leichter fallen.<br />

42,50% Mangels<br />

Gruppe und Zeit<br />

erlebe ich im LFR die<br />

Raids von MoP.<br />

50,80% Ich brauche<br />

noch Items für die<br />

Legendäre Questreihe<br />

28,30% Aus Spaß an<br />

der Freude<br />

59,20% Um meine<br />

Helden auszustatten<br />

55,80%<br />

Mit den Tapferkeitspunkten<br />

werte ich meine<br />

Klamotten auf.<br />

In unserer zweiten Frage wollten wir<br />

verstehen, aus welchen Gründen Sie<br />

den LFR besuchen – Mehrfachantworten<br />

waren möglich. Die meisten Spieler<br />

statten im LFR ihren Helden mit besseren<br />

Rüstungen und Waffen aus oder<br />

sammeln Tapferkeitspunkte. Spannend<br />

ist zudem, dass etwa die Hälfte der Befragten<br />

den Raidbrowser nutzen, um Gegenstände<br />

für die legendäre Questreihe<br />

zu erhalten. Während 42,5 Prozent der<br />

Spieler im LFR eine Möglichkeit finden,<br />

die Schlachtzüge von Mists of Pandaria<br />

auch ohne Stammgruppe zu erleben,<br />

gibt es etliche andere, die sich dort explizit<br />

auf den normalen Modus vorbereiten.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


sich einer festen Gemeinschaft anzuschließen.<br />

Auch sie genießen es, im LFR den Raid-Bereich<br />

erleben zu dürfen, ohne dabei mit Beuteverteilungen,<br />

Taktikbesprechungen und Anmeldediskussionen<br />

behelligt zu werden.<br />

Die Beute reizt<br />

Fast 60 Prozent der Befragten geben zu, dass<br />

sie sich nur wegen<br />

der Beute im<br />

Raidbrowser anmelden.<br />

Spieler<br />

wie Ryiana von<br />

Antonidas besuchen<br />

trotz eines festen<br />

Platzes in einer<br />

Stammgruppe den<br />

LFR, um Klamotten<br />

für die zweite oder<br />

dritte Spielweise<br />

anzusammeln oder<br />

um an ein bestimmtes<br />

Schmuckstück<br />

zu gelangen, das für<br />

die eigene Spielweise<br />

unentbehrlich ist. Andere bringen<br />

im LFR vor allem ihre Twinks auf Vordermann.<br />

Dabei geht es nicht immer nur um die<br />

Vorbereitung auf den normalen Raid. So sagte<br />

uns Schamanin Arlana vom Server Durotan<br />

zum Beispiel, dass sie dank der Beutestücke<br />

aus dem LFR im Solospiel schneller durch<br />

die alten Instanzen kommt, in denen sie auf<br />

Reit- und Haustiere hofft. Auf Facebook verriet<br />

uns eine Leserin, dass sie im LFR die Setteile<br />

ihrer Klasse fürs Transmogging sammelt.<br />

Doch gibt es nicht nur epische Gegenstände,<br />

hinter denen die Spieler her sind. Jeder besiegte<br />

Endboss eines LFR-Flügels belohnt mit<br />

90 Tapferkeitspunkten; Punkte, die man gut<br />

in Rüstungsaufwertungen stecken kann. Laut<br />

unserer Umfrage ist das für 55,8 Prozent der<br />

Spieler einer der Hauptgründe für den Besuch<br />

des Raidbrowsers. 50,8 Prozent aller Helden<br />

stecken zudem noch mitten in der legendären<br />

Questreihe fest und sammeln im LFR die notwendigen<br />

Gegenstände, um dem Umhang ein<br />

Stück näher zu kommen.<br />

Testrunden frei Haus<br />

Eine weitere Gruppe von<br />

Spielern nutzt den LFR, um<br />

die Bosse der neuen Schlachtzugsinstanz<br />

kennenzulernen.<br />

Wie spielen sich die Kämpfe?<br />

Welche fiesen Angriffe fallen<br />

ins Auge, die auf normal mit<br />

Sicherheit tödlich sind? Kann<br />

man vielleicht sogar bestimmte<br />

Mechaniken üben, damit sie<br />

im echten Raid besser von der<br />

Hand gehen? Doch werden<br />

nicht nur die Bosskämpfe seziert.<br />

Die leichten LFR-Herausforderungen<br />

eignen sich perfekt<br />

dazu, neue Spezialisierungen in der Praxis zu<br />

testen. Oder Sie überprüfen die Auswirkungen<br />

von neuen Gegenständen oder einer alternativen<br />

Wertegewichtung. So viele unterschiedliche<br />

Gründe, den LFR zu besuchen – nur aus<br />

Spaß an der Freude drückt kaum jemand auf<br />

den Anmeldeknopf.<br />

So macht auch der LFR Spaß<br />

Da Sie im LFR kaum Einfluss auf Ihre Mitspieler<br />

oder die Beuteverteilung nehmen können,<br />

müssen Sie für sich selber Möglichkeiten finden,<br />

wie Sie den regelmäßigen Trip durch die<br />

LFR-Instanzen genießen können. Bei uns in<br />

der Redaktion helfen die folgenden Tipps:<br />

Zugangsvoraussetzung<br />

für den LFR<br />

Diese durchschnittliche Rüstungsstufen benötigen<br />

Sie für die aktuellen LFR-Instanzen.<br />

Nur wenn Sie mit Ihrer Ausrüstungszusammenstellung<br />

einen durchschnittlichen Mindestwert erreichen,<br />

dürfen Sie die aktuellen LFR-Instanzen betreten.<br />

Doch wo liegen die Stufenvoraussetzungen mit<br />

Patch 5.4 genau? Wir zeigen es Ihnen:<br />

LFR-Instanz Durchschnittliche<br />

Rüstungsstufe<br />

Mogu’shangewölbe ......................................... 460<br />

Herz der Angst ................................................. 470<br />

Terrasse des Frühlings ..................................... 470<br />

Thron des Donners .......................................... 480<br />

Schlacht um Orgrimmar ................................... 496<br />

Tipp 1: Machen Sie sich keine<br />

falschen Hoffnungen!<br />

LFR-Gruppen sind nicht eingespielt! Die beiden<br />

Tanks arbeiten zum ersten Mal zusammen<br />

und müssen sich gerade bei Spott-Rotationen<br />

und Bewegungskämpfen erst eingrooven.<br />

Zudem gibt es immer ein paar Anfänger im<br />

Raid, die den Boss nicht kennen und leider<br />

auch keine Guides gelesen haben. Neben dem<br />

unterschiedlichen Erfahrungsstand bringen<br />

die Besucher einer LFR-Instanz aber auch ein<br />

sehr unterschiedliches Ausrüstungsniveau<br />

mit. Manche Spieler raiden mit ihrem Helden<br />

bereits die heroische Version der Schlacht um<br />

Orgrimmar, andere kratzen gerade so an der<br />

/focus<br />

Schnellstmöglich Rüstungsstufe 496 erreichen!<br />

Dank der epischen Rohlinge auf der Zeitlosen Insel machen Sie Ihren Helden in Windeseile LFR-fit.<br />

Nur mit einer durchschnittlichen Rüstungsstufe von 496<br />

dürfen Sie die LFR-Version der Schlacht um Orgrimmar<br />

betreten. Doch wo finden Sie die dafür notwendigen Klamotten?<br />

Sie wollen einen Twink<br />

ausstatten?<br />

Nie war es so einfach, einen Zweit- oder Dritt-Charakter auf<br />

das notwendige Rüstungsniveau zu bringen, um den LFR<br />

besuchen zu dürfen. Reisen Sie mit Ihrem Haupthelden zur<br />

Zeitlosen Insel und absolvieren Sie dort sämtliche Quests.<br />

Machen Sie bei jeder Truhe halt, schlagen Sie auf jede seltene<br />

Kreatur ein und erkunden Sie auf dem Eiland jeden noch<br />

so verlassenen Zipfel. Bereits nach wenigen Stunden besitzen<br />

Sie einen ganzen Batzen epischer Rohlinge und einige<br />

davon passen bestimmt zur Rüstungsklasse Ihres Twinks.<br />

Jetzt einfach in die Post damit und Ihr Nachwuchsheld freut<br />

sich über die neuen Klamotten der Rüstungsstufe 496.<br />

Selbst ist der Held<br />

Was, Sie rüsten gerade Ihren ersten Stufe-90-Helden<br />

aus? Kein Problem. Die Zeitlose Insel ist weiterhin Ihr erster<br />

Anlaufpunkt. Bedenken Sie aber Ihr noch sehr geringes<br />

Ausrüstungsniveau. Die Angriffe der Elite-Gegner haben<br />

FETTE BEUTE Innerhalb kürzester<br />

Zeit finden Sie auf der Zeitlosen<br />

Insel unzählige Rohlinge, die Sie<br />

in epische Rüstungsteile der Stufe<br />

496 umwandeln können.<br />

es in sich, daher suchen<br />

Sie sich am besten eine<br />

Gruppe, um gemeinsam<br />

auf Münz- und Rohlingjagd<br />

zu gehen. Erledigen<br />

Sie zusätzlich die diversen<br />

Weltbosse in Pandaria,<br />

die mit etwas Glück Gegenstände<br />

der Stufen<br />

496 und 522 für Sie fallen<br />

lassen. Einzig auf einen<br />

Besuch bei Ordos müssen<br />

Sie mangels legendärem<br />

Umhang verzichten. Die<br />

auf der Insel gefundenen<br />

Zeitlosen Münzen stecken<br />

Sie am besten in das<br />

Schlüsselspiel von Kukuru<br />

– Sie finden den Affen in einer Höhle im Zentrum der<br />

Insel. Für je 500 Münzen gibt er Ihnen einen Schlüssel, mit<br />

dem sie eine der vielen Kisten in der Nähe öffnen dürfen.<br />

Meist finden Sie dort nur weitere Münzen, ab und an ist<br />

aber auch eine Last der Ewigkeit in der Truhe, mit der Sie<br />

einen epischen Rohling der Insel in einen Stufe-535-Gegenstand<br />

verwandeln. Besuchen Sie schließlich noch die<br />

heroischen Szenarien – hier erhalten Sie Beutestücke der<br />

Gegenstandsstufe 516 – und die LFR-Version des Thron<br />

des Donners. Die vier Flügel sind schnell gesäubert und<br />

die Beutestücke der Stufe 502 bilden eine gute Ergänzung<br />

zu dem Krempel der Zeitlosen Insel.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

111


focus<br />

durchschnittlichen Rüstungsstufe von 496<br />

Punkten. Es ist daher – trotz des geringen<br />

Schwierigkeitsgrads – normal, dass Kämpfe<br />

auch mal in einer Niederlage enden.<br />

Tipp 2: Bringen Sie Zeit mit!<br />

Auch wenn der LFR eine tolle Möglichkeit<br />

ist, um mit wenig Zeiteinsatz den gesamten<br />

Raid-Inhalt von MoP zu erleben, so müssen<br />

Sie für die einzelnen Besuche doch etwas Zeit<br />

einplanen. Dafür sind nicht nur die jederzeit<br />

möglichen „Wipes“<br />

verantwortlich. Häufig<br />

passiert es, dass<br />

Mitspieler die Gruppe<br />

verlassen, bevor Sie den<br />

Endboss des LFR-Raids<br />

bezwungen haben. Gerade<br />

wenn ein Tank abhaut,<br />

kann es einige Zeit dauern,<br />

bis Ersatz da ist. Melden<br />

Sie sich also niemals<br />

im Raidbrowser an, wenn<br />

Sie nur eine halbe Stunde<br />

Zeit haben. In solch einem<br />

Fall schlägt Murphy schneller zu, als Sie Ihre<br />

Deckung hochbekommen, und haut Ihnen eine<br />

Wartezeit nach der anderen um die Ohren.<br />

Tipp 3: Helfen Sie dem Team und<br />

Sie helfen sich selbst!<br />

Natürlich gibt es immer wieder die unbelehrbaren<br />

Spieler, die jede Hilfestellung im Chat<br />

ignorieren. Doch die meisten Frischlinge sind<br />

tatsächlich dankbar für jeden Tipp. Wenn Sie<br />

also den Kampf bereits kennen, fassen Sie kurz<br />

und knapp die wichtigsten Informationen zum<br />

kommenden Boss im Chat zusammen. Wichtig<br />

sind vor allem Gefahrenquellen, die auch<br />

im LFR-Modus den Tod eines Mitspielers bedeuten<br />

können. Wir haben das kurz nach Einführung<br />

des dritten LFR-Flügels der Schlacht<br />

um Orgrimmar ausprobiert und vor jedem<br />

Bosskampf die wichtigsten Punkte im Chat<br />

zusammengefasst. Bei Bedarf erinnerten wir<br />

im Gefecht an bestimmte Dinge und ab und<br />

an sprachen wir einzelne Spieler sogar direkt<br />

an, wenn sie zum Beispiel bei Thok in Phase 1<br />

nicht bei der Gruppe kuscheln wollten. Das<br />

Ergebnis: In mittlerweile sechs Anläufen besiegten<br />

wir jeden Boss beim spätestens zweiten<br />

Versuch. Keine schlechte<br />

Quote für einen brandneuen<br />

LFR-Flügel.<br />

Tipp 4: Mit der richtigen<br />

Vorbereitung<br />

eigene Fehler<br />

vermeiden!<br />

Bevor Sie anderen Spielern<br />

helfen können, müssen<br />

Sie erst einmal selber Erfahrungen<br />

sammeln und<br />

Anfängerfehler abstellen.<br />

Bereits mit der Installation<br />

von Modifikationen wie BigWigs (www.curse.<br />

com/addons/wow/big-wigs) oder Deadly-<br />

BossMod (www.curse.com/addons/wow/<br />

deadly-boss-mods) erleichtern Sie sich die<br />

Gefechte enorm. Die hilfreichen Programme<br />

warnen vor besonders fiesen Angriffen oder<br />

machen Sie darauf aufmerksam, wenn Sie in<br />

einem schädlichen Effekt stehen. Zusätzlich<br />

sollten Sie vor dem ersten Besuch eines neuen<br />

LFR-Flügels zumindest grob wissen, was auf<br />

Sie zukommt. Die normalen Raid-Guides sind<br />

prall gefüllt mit Informationen, die Sie im LFR<br />

gar nicht benötigen. Wir empfehlen Ihnen daher<br />

unseren knackigen LFR-Leitfaden zu den<br />

Bossen in der Schlacht um Orgrimmar in Ausgabe<br />

10/13. Alternativ besuchen Sie uns einfach<br />

auf unserem Youtube-Channel auf www.<br />

youtube.com/mmoredaktion, wo Sie sich die<br />

Bosskämpfe in bewegten Bildern anschauen<br />

können.<br />

Tipp 5: Die richtige Musik macht<br />

vieles besser!<br />

Natürlich werden Sie sich trotz unserer Tipps<br />

ab und an aufregen. So ist das halt, wenn man<br />

mit anderen Menschen zu tun hat. Ist im echten<br />

Leben nicht anders. Doch da Sie während<br />

des LFR-Besuchs nicht – wie in Stammgruppen<br />

üblich – im Teamspeak sitzen, empfehlen wir<br />

Ihnen, die passende Musik im Hintergrund<br />

laufen zu lassen. Mit guter Musik ist einfach<br />

alles besser. Unser Magier Sebastian schwört<br />

zum Beispiel auf einen interessanten Mix aus<br />

Enya und dem Benny-Hill-Thema. Die irische<br />

Sängerin sorgt für den nötigen Chill-Faktor,<br />

während Benny Hill das chaotische Geschehen<br />

im LFR passend untermalt. Kristina, unsere<br />

Priester-Göttin, kommt dagegen mit den Deftones<br />

runter oder legt Alt-J für die extra Portion<br />

gute Laune ein. Hexer Dirk, Jäger Nico und<br />

Schamane Karsten mögen es dagegen etwas<br />

lauter. Eine Runde „Getting away with murder“<br />

von Papa Roach, „Before i forget“ von<br />

Slipknot oder gleich die aktuelle Platte „Disarm<br />

the Descent“ von Killswitch Engage und<br />

die aufgestaute Aggression wird in die richtigen<br />

Bahnen gelenkt.<br />

Tipp 6: Versuchen Sie den<br />

flexiblen Modus!<br />

Seit Patch 5.4 müssen Sie nicht mehr zwingend<br />

zwischen LFR und dem normalen Modus entscheiden.<br />

Der flexible Modus bietet Ihnen die<br />

Möglichkeit, mit Freunden und Gildenkollegen<br />

die Schlacht um Orgrimmar zu genießen<br />

Die nervigsten LFR-Bosse in Mists of Pandaria<br />

Einige LFR-Bosse sorgten in den letzten Monaten für besonders viel Frust unter den Spielern.<br />

So einfach viele Bosse im LFR auch sind, manche Widersacher<br />

stellen doch eine echte Hürde dar, an der fast jede<br />

Gruppe in den ersten Wochen scheitert. Die<br />

drei aus unserer Sicht nervigsten<br />

Gegner im LFR waren vor der<br />

Schlacht um Orgrimmar:<br />

UNSCHULDSBLICK<br />

Das Glubschauge<br />

hat’s faustdick<br />

hinter den nicht<br />

vorhandenen Ohren!<br />

Durumu<br />

Unser absoluter Spitzenreiter<br />

unter den nervigsten<br />

LFR-Bossen. Wenn unerfahrene<br />

Spieler einen farblichen Strahl<br />

abbekommen, passieren die<br />

tollsten Dinge. Mal bleiben sie stur<br />

auf ihrer Position stehen und ignorieren<br />

gepflegt jeden Hinweis<br />

im Chat, mal rennen sie im Vollsprint<br />

immer wieder und wieder<br />

und wieder um das Glubschauge<br />

herum, obwohl sie ihren Nebel<br />

längst aufgedeckt haben – einfach<br />

goldig. Gefährlich wird der Kampf aber erst, wenn<br />

Durumu seinen Desintegrationsstrahl wirkt und parallel<br />

große Teile des Kampfareals mit Schandflecken bedeckt.<br />

Jeder, der jetzt falsch steht, stirbt. Und das sind selbst<br />

heute noch erstaunlich viele. Weitere Kämpfer<br />

verrecken dann noch standardmäßig bei der<br />

Umkreisung von Durumu. Letztlich bleibt<br />

immer nur die Hoffnung, dass genug Spieler<br />

den ersten Desintegrationsstrahl<br />

überleben, um den Sieg doch noch<br />

einzutüten.<br />

Lei Shen<br />

Der Endboss des<br />

Throns des Donners ist<br />

für unerfahrene LFR-Raids<br />

eine durchaus knackige Herausforderung. Das<br />

fängt damit an, dass die Tanks die Mechanik hinter<br />

den vier Säulen verstehen müssen. Gleichzeitig<br />

gilt es, die verschiedenen Flächeneffekte richtig zuzuordnen.<br />

In manche muss man sich reinstellen, von<br />

anderen sollte man weglaufen. Mal muss man zusammenstehen,<br />

an anderer Stelle verteilen sich alle. Ganz<br />

schön verwirrend. Wenn das nicht klappt, tauchen Elementare<br />

auf, die für die ersten Quotentoten sorgen. Und<br />

dann sind da ja noch die Zwischenphasen, in denen sich<br />

vier unterschiedliche Gruppen auf vier unterschiedliche<br />

Positionen begeben müssen. Spätestens jetzt brennt bei<br />

einigen Spielern die Festplatte durch.<br />

Garalon<br />

Wer erinnert sich von Ihnen an die<br />

Woche, in der das Herz der Angst für<br />

den Raidbrowser freigeschaltet wurde?<br />

Die ersten beiden Bosse waren<br />

kein Problem, doch Garalon sorgte bei vielen Spielern<br />

für akute Gruppeverlasseneritis. Das Hauptproblem: Der<br />

Kampf gegen den Riesenkäfer ist sehr chaotisch. Der Widersacher<br />

wird von dem Pheromon-Opfer durch den Raum<br />

gezogen, gleichzeitig müssen die Tanks den Prankenhieb<br />

abfangen. In die Pheromon-Spuren darf niemand laufen,<br />

genauso wenig durch das Pheromon-Opfer.<br />

Tabu sind auch die Zonen vor und unter Garalon. In der<br />

Praxis sahen die ersten Versuche aber so aus, dass jeder<br />

überall herlief. Der daraus resultierende Gruppenschaden<br />

war derart hoch, dass heute noch unzählige Heiler<br />

ihr Garalon-Syndrom in einer abgeschiedenen Berghütte,<br />

weitab von jedem LFR, auskurieren.<br />

112<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


und selbst Bekannte von anderen Servern<br />

dürfen mit. Die Vorteile des Flex-Raids liegen<br />

auf der Hand: Sie müssen sich nicht mit wildfremden<br />

Leuten herumschlagen, die Kämpfe<br />

sind leichter als im normalen Modus, niemand<br />

muss zu Hause bleiben, weil kein Platz mehr<br />

frei ist, und Sie können sich ausreichend Zeit<br />

nehmen, um Neulinge in die kommenden<br />

Gefechte einzuweisen.<br />

So macht das Raiden<br />

nicht nur mehr Spaß,<br />

am Ende gibt es auch<br />

noch bessere Belohnungen<br />

als im LFR.<br />

Wie kann man<br />

den LFR besser<br />

machen?<br />

Unsere Tipps verbessern<br />

natürlich nicht die<br />

grundsätzlichen Mechaniken<br />

hinter dem Dungeonbrowser. Doch<br />

wie könnte das Werkzeug aussehen, damit<br />

möglichst viele Spieler Spaß im LFR haben?<br />

Da oftmals unmotivierte oder schlecht spielende<br />

Mitstreiter ein Problem sind, kommt<br />

uns eine alternative Zugangsvoraussetzung<br />

in den Sinn: Statt ein durchschnittliches Rüstungsniveau<br />

erreichen zu müssen, dürfen nur<br />

die Spieler den Raidbrowser nutzen, die in<br />

der Feuerprobe mit ihrer Spielweise die Gold-<br />

Herausforderung gemeistert haben. Gute Klamotten<br />

kann schließlich jeder bekommen, die<br />

Goldmedaille gibt es dagegen nur, wenn man<br />

seine Klasse beherrscht. Toll würden wir auch<br />

ein System finden, in dem man die Mitstreiter<br />

bewerten darf. Drängler, Störer und Flamer<br />

bekommen den Titel „Unruhegeist“ verpasst,<br />

während Spieler, die Tipps geben, Symbole<br />

setzen und Gruppen einteilen, mit der Bezeichnung<br />

„Teamplayer“ belohnt werden.<br />

Zusätzlich könnten wir uns<br />

eine Vergabe des MVP-Titels,<br />

also des wertvollsten Spielers,<br />

vorstellen. Die Bewertungen<br />

sollten konkrete Auswirkungen<br />

aufs Spiel haben. Helden<br />

mit besonders vielen positiven<br />

Auszeichnungen werden zum<br />

Beispiel in den Warteschlangen<br />

bevorzugt behandelt,<br />

greifen häufiger epische Beute<br />

ab oder ziehen besonders viel<br />

Gold aus den Taschen besiegter<br />

Feinde. Die Unruhegeister müssen dagegen<br />

länger auf eine Einladung warten und Bonus-<br />

Belohnungen gibt es auch nicht.<br />

Die richtigen Reize setzen<br />

Wichtig wäre es auch, mehr Tanks und Heiler<br />

in den LFR zu locken. Der ständige Mangel<br />

bei beiden Rollen sorgt für lange Wartezeiten<br />

bei den Schädlingen. Bereits jetzt gibt es dank<br />

„Ruf zu den Waffen“ für die Rolle einen Bonus,<br />

die am meisten benötigt wird. Doch reicht das<br />

offensichtlich nicht aus, um das Problem zu be-<br />

Welche Gegenstände aus dem LFR<br />

lohnen sich besonders?<br />

Auf einige Gegenstände aus dem LFR werfen selbst Spieler mit festem<br />

Raidplatz einen Blick. Warum?<br />

Wer bisher nur im LFR des Thron des Donners unterwegs<br />

war, der wird sich mit jedem Beutestück aus den<br />

Schlacht-um-Orgrimmar-Flügeln spürbar verbessern.<br />

Doch auch Spieler, die sich jede Woche durch die normalen<br />

Gefechte der neuesten Raid-Instanz pflügen,<br />

besuchen gezielt den LFR-Modus, um mit etwas Glück<br />

bestimmte Gegenstände abzugreifen, die deutlich<br />

besser sind als die Teile, die sie vorher in der normalen<br />

oder sogar heroischen Fassung des Thron des Donners<br />

erhalten haben. Vor allem die neuen Schmuckstücke<br />

sind für einige Spielweisen absurd gut und liefern einen<br />

spürbaren Leistungsgewinn. Wir zeigen Ihnen das am<br />

Beispiel des Verstärker-Schamanen und folgendem<br />

Schmuckstück:<br />

Garantierte Konsequenzen<br />

Anlegen: Verringert die Abklingzeiten von sechs eurer<br />

wichtigsten Fähigkeiten um 31%. Nur effektiv für<br />

Schadensklassen, die auf Geschicklichkeit setzen.<br />

Anlegen: Eure Angriffe haben eine Chance, euch 20<br />

Sek. lang 9317 Beweglichkeit zu gewähren. (15%<br />

Chance, 115 Sek. Abklingzeit)<br />

Ohne das Trinket sind die Stufe-90-Talente Entfesselter<br />

Furor und Elementarschlag für Verstärker in<br />

vielen Kämpfen besser als Urelementarist. Sobald<br />

der Axtschwinger aber Garantierte Konsequenzen<br />

sein Eigen nennt, mit dem er unter anderem die<br />

Abklingzeiten seiner Elementare verkürzt, wird das<br />

Talent Urelementarist wieder zur besten Option. Das<br />

Schmuckstück ist derart mächtig, dass selbst die<br />

Stufe-540-Version aus dem flexiblen Modus noch<br />

vor allen anderen Alternativen liegt und auch die<br />

Schlachtzugsbrowser-Variante liegt nur knapp hinter<br />

deutlich höher eingestuften Gegenständen wie<br />

der heroischen, kriegsgeschmiedeten Fassung des<br />

Tickenden Schwarzen Detonators von Belagerungsingenieur<br />

Rußschmied.<br />

Wichtiges Ziel:<br />

Setboni vervollständigen<br />

Viele Spieler besuchen zudem den LFR, um schnellstmöglich<br />

vier Teile des aktuellen Tier-Sets anzusammeln.<br />

Einige der neuen Boni sind derart stark, dass<br />

sie diese notfalls auch mit Rüstungsteilen aus dem<br />

LFR erlangen wollen. Auch hier blicken wir erneut<br />

auf den Verstärker-Schamanen. Der erste Bonus des<br />

Nahkampfsets ermöglicht es, dass die Angriffe nach<br />

Einsatz von Elemente entfesseln kurzzeitig die Chance<br />

besitzen, weitere Effekte der Waffenverzauberungen<br />

auszulösen. Der Bonus liefert einen Schadensgewinn<br />

von vier bis sieben Prozent. Dafür lohnt es<br />

sich sogar, ein hochstufigeres Teil aus der heroischen<br />

Version des Thron des Donners auf die Bank zu legen.<br />

heben. Wie wäre es alternativ mit Erfolgen für<br />

Tanks, Heiler und Schadensausteiler? Wenn<br />

ein Tank 25-mal eine Gruppe erfolgreich durch<br />

eine LFR-Instanz führt, bekommt er einen<br />

einzigartigen Titel, nach weiteren 25 Runden<br />

winkt ein Reittier und wenn er die magische<br />

75 erreicht, erhält er einen legendären Schild.<br />

Wie würden Sie den LFR-Bereich verbessern<br />

wollen? Gefallen Ihnen unsere Ideen? Schreiben<br />

Sie uns Ihre Meinung auf www.facebook.<br />

com/pcgmmore oder per E-Mail an redaktion@mmore.de.<br />

„Die Feuerprobe<br />

wäre als<br />

Voraussetzung<br />

für den LFR echt<br />

genial.“<br />

Wir befragten Schamanen-Spielerin Alunja, warum<br />

sie regelmäßig den LFR besucht.<br />

<strong>MMORE</strong>: In Wrath of the<br />

Lich King warst du Teil einer<br />

festen Stammgruppe, doch<br />

fehlt dir heute die Zeit dafür.<br />

Dafür bist du seit Cataclysm<br />

regelmäßig im LFR unterwegs.<br />

Was schätzt du am<br />

Raidbrowser?<br />

Alunja: Dank LFR habe ich Alunja, Schamane<br />

die Möglichkeit, weiterhin die<br />

neuen Raid-Inhalte sehen zu<br />

können. Aktuell fehlt einfach die Zeit, um zu festen<br />

Terminen vor dem <strong>PC</strong> sitzen zu können. Stammgruppen<br />

sind nicht flexibel genug, LFR kann ich dagegen<br />

immer gehen.<br />

<strong>MMORE</strong>: Meist bist du als Heiler im LFR unterwegs,<br />

daher fallen dir die Fehler der Mitspieler besonders<br />

stark auf – weil du sie ausbaden darfst. Welche<br />

Fehler treiben dich besonders zur Weißglut?<br />

Alunja: Mich ärgert es immer, wenn Spieler unvorbereitet<br />

einen neuen LFR-Flügel betreten und im Raid<br />

dann nicht mal den Mund aufmachen und nachfragen.<br />

Dadurch enden Kämpfe gerne im absoluten<br />

Chaos und ich als Heiler soll dann die Fehler meiner<br />

Mitspieler ausbügeln. Außerdem erstaunt es mich<br />

immer wieder, dass einige Leute selbst nach acht<br />

Jahren WoW immer noch sekundenlang in schädlichen<br />

Effekten stehen bleiben.<br />

<strong>MMORE</strong>: Was stört dich am LFR, was würdest du<br />

gerne wie verbessern?<br />

Alunja: Die Balance der Bosse ist manchmal etwas<br />

merkwürdig. Oft sind die Kämpfe zum Einschlafen<br />

langweilig und dann gibt es wieder Bosse wie Durumu<br />

oder die Dunkelschamanen, an denen fast jede<br />

Gruppe stirbt. Und wenn ich mir für den LFR etwas<br />

wünschen dürfte, dann eine zusätzliche Mindestvoraussetzung,<br />

die jeder erfüllen muss, um den<br />

Raidbrowser nutzen zu dürfen. Die Feuerprobe wäre<br />

als Voraussetzung für den LFR echt genial.<br />

/focus<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

113


focus<br />

Logout<br />

– das Letzte!<br />

Nahkämpfer sind einfach schlechter dran<br />

Wer Auge in Auge mit dem Boss steht und kein Tank ist, hat in World of Warcraft oft das Nachsehen. Da hilft es auch<br />

nichts, dass Blizzard das genaue Gegenteil behauptet. Eine Runde Mitleid mit unseren Nahkampfkollegen.<br />

ls Hexenmeister stehe ich im<br />

Schlachtzug neben Magier, Jäger<br />

und Schatten-Priester in der letzten<br />

Reihe und schleudere grüne Feuerbälle<br />

auf unsere Feinde. Und was ist mit unserem<br />

tapferen Nahkämpfer, dem einzigen,<br />

den wir uns im Schlachtzug leisten, weil wir<br />

seine Gesellschaft so schätzen … der ist schon<br />

wieder tot und verlangt nach dem nächsten<br />

Wiederbeleben. „Ich habe gar keine Schuld“,<br />

brummt er. „Nahkämpfer sein ist ein undankbarer<br />

Job.“ Na, ob ich ihm das glaube?<br />

Ich tausche meine Todesritter-Tankplatte gegen<br />

zwei Einhandschwerter und lege los.<br />

Warum einfach, wenn es auch<br />

schwer geht?<br />

Blizzard spendierte Nahkämpfern mit Patch<br />

5.4 einen soliden Schadensschub. Trotzdem<br />

komme ich nicht gegen den Magier auf dem<br />

Schadensmeter an. Die Beinarbeit macht<br />

es aus. Ich muss mich ja dauernd bewegen!<br />

Schattentopf hier, Feuer da. Und währenddessen<br />

grinsen die Fernkämpfer mir eins. Die<br />

haben nun mal eine deutlich bessere Auswahl,<br />

wo sie stehen, wenn der Boss Gefahrenflächen<br />

in jeder Farbe des Regenbogens<br />

spuckt. Und ich stehe neben den Tanks direkt<br />

am Boss und manövriere um den gefährlichsten<br />

Schaden herum. Es ist ein riskantes Spiel,<br />

denn jede Sekunde, die ein Nahkämpfer nicht<br />

am Boss steht, bedeutet Schadensverlust.<br />

Aber ein echter Schadensausteiler hat eben einen<br />

Killerinstinkt und so tapse ich mit guten<br />

Absichten doch mal daneben und gewinne<br />

einen weiteren Strich auf der Nahkämpferliegt-im-Dreck-Liste,<br />

mit der ich vorher immer<br />

unsere Krieger und Mönche aufgezogen<br />

habe. Schlimmer sieht es noch beim Thema<br />

Bedrohung aus. Mit Flächenschaden in der<br />

Rotation („Ey, lass doch mal die Heulende<br />

Böe.“ „Mensch, die gehört zur Rota, Alter!“)<br />

<strong>Vorschau</strong><br />

Alle Angaben ohne Gewähr!<br />

Was bringt die nächste Ausgabe? Die fortgesetzten<br />

Schlachtzugsguides in Orgrimmar,<br />

mit denen Sie die letzten Bosse der<br />

„nahkampffreundlichsten Instanz aller<br />

Zeiten“ umhauen können. Um das Leben<br />

aller Klassen leichter zu machen,<br />

gibt es dazu die besten Klassentipps<br />

und Kniffe. Außerdem ein Blick in die<br />

Zukunft: Was erwartet uns in Azeroth demnächst,<br />

wenn Pandaria im Nebel verschwindet?<br />

Bleiben Sie uns also treu, wenn Sie mehr wissen wollen.<br />

Die nächste<br />

Ausgabe<br />

erscheint am<br />

18.12.<br />

und kritischen Schadensspitzen gerade zu<br />

Beginn eines Kampfes („Säule des Frosts …<br />

Tötungsmaschine … Aggro, Hilfe!“) drehen<br />

sich Boss und Adds gerne mal um. Dumm<br />

nur, dass ich keine Zeit zum Reagieren habe,<br />

steht der auf mich wütend gewordene <strong>Bösewicht</strong><br />

doch direkt neben mir. Fernkämpfern<br />

wäre das nicht passiert.<br />

Irgendwo vorn im Leuchtgewitter<br />

Ein weiteres Problem der Nahkämpfer wird<br />

oft unterschätzt. So verschwindet mein Todesritter<br />

im Leuchtgewitter der aus der<br />

letzten Reihe schießenden und zaubernden<br />

Klassen. Da kann man nicht nur seinen Charakter<br />

einmal aus den Augen verlieren – das<br />

geht auf Dauer auch ganz schön auf die<br />

Augen. Und das gezielte Ausweichen und<br />

In-den-Rücken-der-<br />

Feinde-Manövrieren<br />

macht das nun auch<br />

nicht leichter. Richtig<br />

nervig wird es im<br />

PvP, wo zusätzlich<br />

wild umhergehüpft<br />

werden muss, um den<br />

Feind zu verwirren.<br />

Nur sieht das in etwa<br />

so wenig episch aus<br />

wie Bugs Bunny mit Schluckauf. Manch ein<br />

Schurke oder Krieger wünscht sich da insgeheim<br />

einen Zauberstab und auch ich möchte<br />

in meine Tastatur beißen.<br />

Das weiß auch der Schlachtzugsleiter<br />

Nach ausgiebigen Selbstversuch in Orgrimmar<br />

gebe ich es zu: Weniger Schaden, mehr<br />

Risiko, mehr Stress – die Nachteile für Nahkämpfer<br />

überwiegen aktuell. Klar, dass viele<br />

erfolgreiche 10er-Gruppen versuchen, die<br />

Nahkämpferzahl zu reduzieren. Schurken,<br />

Furor-Krieger oder Verstärker-Schamanen<br />

werden noch am ehesten mitgenommen, um<br />

von bestimmten Fähigkeiten und Stärkungszaubern<br />

zu profitieren (Rauchbombe, Anspornender<br />

Schrei, Kampfrausch) oder um<br />

die fallenden Rüstungsteile nicht an Zweitspezialisierungen<br />

zu verschwenden. Das<br />

kann aber auf Dauer nicht die Lösung sein.<br />

„DD für SSO <strong>gesucht</strong>. Nur fern.“ War ja<br />

klar. Um die Attraktivität der Nahkämpfer<br />

im Schlachtzug weiter zu erhöhen,<br />

muss Blizzard etwas tun, Schaden erhöhen,<br />

Unterbrechungen wichtiger machen<br />

oder Bossbegegnungen nahkampffreundlicher<br />

gestalten. Angeblich wurde das mit<br />

der Schlacht um Orgrimmar ja bereits realisiert.<br />

So jedenfalls erklärten es die Designer<br />

im Interview. Dass ich nicht lache!<br />

„Die Schlacht um Ogrimmar<br />

ist der freundlichste Content<br />

für Nahkämpfer seit Langem.<br />

Wir haben extra darauf achtgegeben,<br />

dass dem so ist.“<br />

WoW Entwickler Roundtable<br />

Wer’s glaubt, wird selig …<br />

Die Bosse bis Garrosh sollen also nahkampffreundlich<br />

sein? Ich jedenfalls bin anderer<br />

Meinung. Bei vielen Kämpfen kriegen selbst<br />

gestandene Hexenmeister mit Nahkämpfern<br />

nur Mitleid – gerade gegen Ende des<br />

Schlachtzugs. Da wäre General Nazgrim,<br />

wo Nahkämpfer immer wieder stumpf ein<br />

Banner wegschlagen; Belagerungsingenieur<br />

Rußschmied, bei dem sie hilflos gegenüber<br />

den sie verfolgenden Bomben durch Sägeblätterfelder<br />

fliehen, oder der Riesendino<br />

Thok, wo Schaden am Boss lange Zeit kaum<br />

möglich ist. Besonders dreist gegenüber Nahkämpfern<br />

sind die Dunkelschamanen der<br />

Kor’kron: Bei so vielen Effekten, wie dort auf<br />

einmal niedergehen, ist an ordentlichen Schadensausstoß<br />

in Nahkampfreichweite nicht zu<br />

denken. Wenn das Blizzards<br />

Definition von<br />

Nahkampffreundlichkeit<br />

ist, werden nur<br />

noch mehr Krieger,<br />

Schurken und Katzen<br />

ihre Klassen frustriert<br />

an den Nagel hängen.<br />

Vielleicht,<br />

vielleicht<br />

Vielleicht bin ich auch nur zu sehr<br />

von Fernkämpfer-Komfortfunktionen<br />

wie Rückzug, Portalen oder Blinzeln verwöhnt.<br />

Vielleicht gibt es dort draußen auch<br />

Nahkämpfer, für die das alles kein Problem<br />

darstellt und die das Farbengewitter ignorierend<br />

mühelos aus Bodeneffekten tanzen,<br />

Magier im Schadensmeter überholen, ohne<br />

die Bedrohung zu klauen, nebenher unterbrechen<br />

und betäuben und das alles total fair<br />

finden. Vielleicht versteht Blizzard aber auch<br />

endlich, dass Nahkämpfer aktuell in jeder<br />

Hinsicht zweite Wahl sind. Wenn ich nach<br />

einem Schlachtzug als Todesritter auf meinen<br />

Hexer logge, habe ich jedenfalls das Gefühl<br />

von entspanntem First-Class-Urlaub.<br />

Dirk Walbrühl<br />

… grüßt an dieser Stelle alle<br />

genervten Schlachtzugsquotenkrieger,<br />

Todesritter und<br />

sons tige Nahkämpfer und<br />

schlägt sich derweil in Hearthstone<br />

mit allen Klassen um den<br />

Großmeis tertitel.<br />

Sie möchten sich zum aktuellen Logout äußern?<br />

Kritik, Lob und Anregungen bitte an:<br />

logout@computec.de<br />

114<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Jetzt am<br />

Kiosk!<br />

Für nur<br />

6,99<br />

Euro<br />

Oder bequem online bestellen unter:<br />

shop.pcgames.de<br />

Das ultimative Handbuch für alle Haustier-Dompteure<br />

Jetzt bequem online bestellen: http://shop.pcgames.de ++ Jetzt bequem online bestellen: http://shop.pcgames.de ++ Jetzt bequem online bestelle


© 2013 WARGAMING.NET ALLE RECHTE VORBEHALTEN.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!