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PC Games MMORE Patch 5.4 (Vorschau)

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11/2013, Ausgabe 38 e 6,99<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> – jeden Monat umfangreiche Guides und Reports über World of Warcraft und andere Online-Rollenspiele 11/13<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Die Zeitlose Insel<br />

Auf 10 Seiten: Alle Schätze, Geheimnisse,<br />

Elite-Kreaturen und sonderbaren Orte!<br />

44 Seiten Klassenguides:<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

Profi-Tipps für alle elf Klassen zum<br />

Raid „Die Schlacht um Orgrimmar“<br />

Raiden wie die Profis!<br />

Unverzichtbar für Tanks, Heiler und DDs:<br />

Optimieren Sie DBM und BigWigs<br />

und behalten Sie im neuen Raid<br />

immer die Übersicht!<br />

Raid-Guides<br />

Die Schlacht um Orgrimmar<br />

Taktik-Updates für die ersten Bosse, große<br />

Guides zu Galakras und dem Eisernen Koloss<br />

Wipe? Der Jäger war's!<br />

13 Gründe, wieso Jäger immer schuld sind<br />

World of<br />

Warcraft<br />

Gemeinsam gegen Garrosh!<br />

Außerdem im Heft:<br />

Die Horde hat einen neuen<br />

Kriegshäuptling! Ist Vol’jin der<br />

richtige Mann für den Job?<br />

Das gibt’s doch nicht! Ein längst<br />

fälliger Artikel über all die Gegenstände,<br />

die immer nur die<br />

anderen kriegen.<br />

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />

Kanarische Inseln e 9,20;<br />

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


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DAS HARDWARE-MAGAZIN FÜR <strong>PC</strong>-SPIELER<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> Hardware – Das IT-Magazin für<br />

Gamer. Immer aktuell mit Kaufberatung,<br />

Hintergrundartikeln und Praxistipps.<br />

HARDCORE<br />

FÜR<br />

SCHRAUBER<br />

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und hinsurfen!<br />

Neue Ausgabe jetzt am Kiosk erhältlich<br />

oder einfach online bestellen unter:<br />

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Auch erhältlich als ePaper bei:


Editorial<br />

Das ist eine Schlacht,<br />

verdammte Axt!<br />

Der neue Raid ist saugroß, saugut und bis zum<br />

Bersten angefüllt mit Trash-Gegnern. Was irgendwo<br />

naheliegend ist – der Schlachtzug heißt ja<br />

auch „Die Schlacht um Orgrimmar“. Da geht man<br />

natürlich davon aus, dass man mit einer großen<br />

Streitmacht einmarschiert und auf entsprechend<br />

gigantischen Widerstand stößt. Zumindest sollte<br />

man das erwarten.<br />

Hier ist viel zu viel Trash!<br />

Tatsächlich beschweren sich aber viele Spieler<br />

über die gigantische Menge an Orcs, Wölfen und<br />

Goblin-Mechs zwischen den Bossen. Bei uns im<br />

<strong>MMORE</strong>-Raid, im Flex-Raid, in den Foren – überall<br />

nur Gejammer. Der Trash ist zu schwer, zu viel,<br />

zu langwierig. Dauernd stirbt der halbe Raid im<br />

Katapult-Feuer und die Dunkelmagier hauen die<br />

Heiler mit nur einem Schlag aus den Schuhen. Wie<br />

gemein. Zugegeben: Sich jede Woche aufs Neue<br />

durch den tödlichen Spießrutenlauf vor dem Sha<br />

des Stolzes zu quälen und dabei immer dieselben<br />

Raid-Klassenkasper umfallen zu sehen, das<br />

schlaucht auf Dauer. Aber würde sich Die Schlacht<br />

um Orgrimmar wirklich gut anfühlen, wenn wir<br />

einfach nur einen vorgefertigten Weg langlaufen<br />

und alle 500 Meter einen anderen Obermotz<br />

umhauen? Dann müsste man den Namen des<br />

Schlachtzugs ändern von „Die Schlacht um Orgrimmar“<br />

zu „Die 14 Hanseln, die in Orgrimmar<br />

rumstehen und auf Schläge warten“.<br />

Willkommen in der Zukunft!<br />

Ich erinnere mich an einen Schlachtzug namens<br />

„Die Prüfung des Kreuzfahrers“ in WotLK, in dem<br />

das genauso war. Damals stellte man sich in eine<br />

kreisrunde Arena, bestellte bei einem N<strong>PC</strong> einen<br />

Boss und bekam ihn dann geliefert – ohne<br />

Laufwege, ohne Trash-Gegner, ohne Wartezeiten.<br />

Super Sache, oder? Dann fragen<br />

Sie doch mal irgendjemanden<br />

nach dem schlechtesten Raid<br />

aller Zeiten. Jeder (und ich<br />

meine: jeder!) hasste diesen<br />

Raid. Und das, obwohl die<br />

Bosskämpfe an sich sogar<br />

spannend waren,<br />

abwechslungsreich<br />

und mit teils einzigartigen<br />

Mechaniken.<br />

Das interessierte nur<br />

absolut niemanden: Es<br />

waren zu wenige davon in einer<br />

zu langweiligen Umgebung.<br />

Und das genau zwischen Ulduar<br />

und der Eiskronen-Zitadelle<br />

– zwei der spannendsten Raids<br />

aller Zeiten. Zumindest, wenn<br />

Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

man irgendjemanden fragt, der damals schon geraidet<br />

hat. Genauso wie der Schwarze Tempel in<br />

TBC übrigens. Und wissen Sie was: Jeder dieser<br />

beliebten Schlachtzüge ist ein wahres Trash-Fest.<br />

Später lachen wir darüber<br />

Ich kann jetzt schon sagen, wie wir uns in zwei,<br />

drei Jahren an die Schlacht um Orgrimmar erinnern<br />

werden: Es wird die Instanz sein, in der<br />

alles irgendwie besser war – in der die stimmigere<br />

Atmosphäre war und so viele Bosse und so<br />

geile Beute bei jedem einzelnen davon und reiten<br />

konnte man da auch. Der Münzmeister vor den<br />

Dunkelschamanen der Kor’kron wird auch in zwei<br />

Jahren noch die Spieler der Retro-Gruppen übernehmen,<br />

die dann ihre Mitspieler vermöbeln und<br />

alle werden sagen „Hach, war das damals gut.“<br />

Langeweile? Gibt’s nicht!<br />

Dass mir und vielen anderen Spielern die Schlacht<br />

um Orgrimmar so gut gefällt, liegt aber natürlich<br />

nicht nur an der Atmosphäre – es liegt vor allem<br />

an den Bossen: Keiner der 14 Bösewichte nervt, es<br />

gibt keinen Horridon und keinen Durumu. Selbst<br />

harte Brocken wie Galakras oder die Schätze Pandarias<br />

haben ihren ganz eigenen Charme und bleiben<br />

trotz knackigem Schwierigkeitsgrad fair. Und<br />

das Tollste: Für fast jeden Boss gibt es Variationsmöglichkeiten<br />

und nicht nur den einen, richtigen<br />

Weg zum Sieg. Manchmal lassen sich Teile des<br />

Kampfes sogar komplett aushebeln, wenn man nur<br />

genug Heilung, Schaden oder den richtigen Tank (in<br />

95 Prozent der Fälle ein Paladin, so wie ich) dabei<br />

hat. Deshalb gibt’s ab dieser Ausgabe auch monatliche<br />

Taktik-Updates in der <strong>MMORE</strong>, in denen wir<br />

Ihnen neue und teils deutlich einfachere Taktiken<br />

zu Bossen präsentieren, die wir jetzt schon ein<br />

paar Mal öfter um ihre Beute erleichtert<br />

haben. Wenn Sie einen<br />

Boss bisher nicht geschafft<br />

haben – vielleicht klappt’s<br />

ja mit unseren<br />

neuen Strategien!<br />

Die Redaktion wünscht<br />

viel Spaß in der<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

und natürlich<br />

auch<br />

mit der neuen<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong><br />

<strong>MMORE</strong>!<br />

bitte mitkämpfen! Ein Kriegshäuptling<br />

ohne Armee? Die Schlacht<br />

um Orgrimmar wäre langweilig.<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Verlag<br />

Vorstand<br />

Chefredakteurin<br />

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />

Ein Unternehmen der Marquard Media<br />

International AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Computec Media AG<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

redaktion@mmore.de<br />

www.mmore.de, www.pcgames.de<br />

Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />

Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />

Petra Fröhlich<br />

Dirk Gooding,<br />

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch,<br />

Torsten Lukassen, Cindy Stolarz<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe Dennis Eggert, Astrid Schmidt, Philipp Heiermann,<br />

Karsten Scholz, Dirk Walbrühl, Sebastian<br />

Glanzer, Kristina Pauncheva, Tanja Adov<br />

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt<br />

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />

Tanja Adov<br />

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />

Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />

COO Hans Ippisch<br />

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Marketing Jeanette Haag<br />

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />

www.mmore.de / www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online Florian Stangl<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />

René Giering, Tobias Hartlehnert<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />

Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />

René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />

Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />

Anzeigenberatung Online:<br />

freeXmedia GmbH – ein Unternehmen der freenet Group<br />

Deelbögenkamp 4c<br />

22297 Hamburg<br />

Telefon: +49 (0) 40 - 513 06 - 650<br />

Fax: +49 (0) 40 - 513 06 - 960<br />

E-Mail: werbung@freeXmedia.de<br />

Anzeigendisposition anzeigen@computec.de<br />

Datenübertragung via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />

Abonnement<br />

Webseite: http://abo.mmore.de<br />

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />

Post-Adresse: Leserservice Computec, 20080 Hamburg, Deutschland<br />

Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />

Deutschland<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: 0911-993 990 98 , Fax: 01805-8 61 80 02*<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

* 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz, max. 42 Cent/Min. aus dem dt. Mobilfunk<br />

Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: Tel: +49-911-993 990 98 , Fax: +49-1805-8 61 80 02<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />

Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />

Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />

Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />

für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />

der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem unserer<br />

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Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />

CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media International AG<br />

Deutschsprachige Titel:<br />

SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM


4<br />

Inhalt<br />

Service<br />

Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen.6<br />

Zukunftsmusik: Was kommt in den nächsten Monaten?8<br />

Instanzguides<br />

Die Schlacht um Orgrimmar<br />

20 Seiten Taktik-Updates für die ersten Bosse und ausführliche<br />

Guides zu Galakras und dem Eisernen Koloss.12<br />

Startseiten: Wir wollen Loot sehen!10<br />

Flex-Raids: Für wen sind die gedacht?16<br />

/focus<br />

Es lebe der neue Kriegshäuptling!<br />

Ist Vol’jin der richtige Mann für den Job? ................................112<br />

Wipe? Der Jäger war’s!<br />

13 Gründe, wieso Jäger einfach an allem schuld sind ............104<br />

Das gibt’s doch nicht!<br />

Ein längst fälliger Artikel über all die schönen Gegenstände in<br />

WoW, die immer nur die anderen kriegen ..............................108<br />

/focus: Wissen, was aktuell ist 102<br />

Die Allianz: Ach ja, die Allianz 110<br />

Logout: Flex – Segen oder Fluch? 114<br />

KNOW-WOW<br />

Die Zeitlose Insel<br />

Großer Guide auf 10 Seiten: Alle Schätze, Elite-Kreaturen,<br />

Geheimnisse und sonderbare Orte 46<br />

Raiden wie die Profis!<br />

So optimieren Sie DBM und BigWigs und behalten im<br />

neuen Raid immer die Übersicht36<br />

Know-WoW: Startseiten34<br />

klassenguides<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: 44 Seiten Klassenguides<br />

Fit für die Schlacht: Mit unseren Klassentipps kommen Sie dem<br />

Titel „Befreier Orgrimmars“ ein hübsches Stück näher! ..............58<br />

Paladin........................................................................60<br />

Druide.........................................................................66<br />

Hexenmeister..............................................................70<br />

Jäger............................................................................74<br />

Krieger........................................................................78<br />

Magier.........................................................................82<br />

Mönch.........................................................................86<br />

Priester........................................................................90<br />

Schamane....................................................................94<br />

Schurke98<br />

Todesritter100<br />

Die Zeitlose<br />

Insel<br />

46<br />

Das Eiland vor der Ostküste Pandarias lädt<br />

zur spannenden Schatzsuche und wartet dabei mit allerlei<br />

Weltbossen, Rar-Mobs und Elite-Kreaturen auf, die förmlich<br />

nach Prügeln schreien! Ab Seite 46 finden Sie alles,<br />

was es zur Zeitlosen Insel zu wissen gibt.<br />

Es lebe der neue<br />

Kriegshäuptling!<br />

Die Schlacht um Orgrimmar<br />

ist vorbei, Diktator Garrosh<br />

vom Thron gestürzt und<br />

Vol’jin allem Anschein<br />

nach der neue Anführer<br />

der Horde. Der Sympathieträger<br />

wurde von<br />

Blizzard über die letzten<br />

zwei Jahre deutlich in<br />

Richtung dieses Postens<br />

manövriert, aber<br />

ist der Troll wirklich die<br />

richtige Wahl? Wir werfen<br />

einen Blick auf die<br />

aktuellen Umstände.<br />

112


Geheimnisumwoben Auf der<br />

Zeitlosen Insel steht die Zeit still.<br />

In unserem Guide befassen wir<br />

uns ausführlich mit den Geheimnissen<br />

der neuen Zone.<br />

Raiden wie die Profis!<br />

36<br />

Das gibt’s doch nicht!<br />

108<br />

104<br />

Sebastian<br />

meint:<br />

Erst dachte ich, dass<br />

die Zeitlose Insel, die Blizzard<br />

uns mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> auftischt, nur<br />

ein billiger Abklatsch der Insel<br />

des Donners wird. Nach ein<br />

paar Wochen muss ich jedoch<br />

feststellen, dass ich schon jetzt<br />

viel mehr Zeit auf dem neuen<br />

Eiland verbracht habe als in<br />

einem halben Jahr auf der Insel<br />

des Donners. Durch das Event-<br />

System gibt es einfach immer<br />

etwas zu tun und für jemanden<br />

wie mich, der viele Level-<br />

90-Twinks besitzt, ist das Gebiet<br />

ideal zum Nachrüsten.<br />

DeadlyBossMods oder BigWigs –<br />

was ist besser, was genauer, was<br />

leichter einzustellen? Wir klären<br />

die wichtigsten Fragen zu den<br />

beiden Raid-Helfern und geben<br />

Tipps, bei welchen Boss-Fähigkeiten<br />

Sie in „OG“ – je nach Rolle –<br />

ein Häkchen setzen und wo nicht.<br />

Egal ob seltene Reit- oder Haustiere<br />

oder einfach nur tolle Klamotten:<br />

In manchen Fällen wird<br />

man das Gefühl nicht los, dass es<br />

bestimmte Gegenstände einfach<br />

nicht gibt – sonst müssten die in<br />

knapp acht Jahren doch mal im<br />

Beutesack zu finden sein!<br />

Wipe? Der Jäger war’s!<br />

FASS!<br />

Jäger sind prinzipiell an allem<br />

schuld. An Wipes etwa. Oder<br />

wenn jemand Ihr Item klaut. An<br />

Fehl-Pulls natürlich auch, selbst<br />

wenn nicht mal ein Jäger in der<br />

Nähe ist. Die 13 beliebtesten<br />

„Hunter-Fails“ haben wir für Sie<br />

zusammengetragen.<br />

Die Redaktion<br />

Dirk Gooding<br />

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

… ist platt: Die Redaktion hat über 300 Seiten<br />

diesen Monat rausgehauen und nebenbei<br />

fast alle Bosse in der Schlacht um Orgrimmar<br />

verprügelt. Das war eine echte Meisterleistung,<br />

Leute!<br />

Nico Balletta<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Heckenschütze<br />

… verflucht sein Drop-Pech im OG-Raid, von<br />

den Weltbossen mal ganz zu schweigen …<br />

egal, um die Kollegen mit einem Lächeln abzuziehen,<br />

reicht’s trotzdem ;-)<br />

Johann Trasch<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />

… braucht mehr Freizeit zwischen Orgrimmar-<br />

Raid, durchzockten Hearthstone-Nächten und<br />

Urlaubsplanung mit der Holden. Wann schippert<br />

endlich mal die RL-Variante der Zeitlosen<br />

Insel vorbei?<br />

Dennis Eggert<br />

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

… hetzt seine Haustier-Armee auf jeden, der<br />

das unglaublich fantastische, alle Fragen<br />

beantwortende Sonderheft zu den Petfights<br />

nicht kauft. Echt jetzt!<br />

Tanja Adov<br />

Freie Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />

Lieblingsklassen: Blut-DK, Paladin<br />

… freut sich auf den goldenen Herbst. Endlich<br />

wieder mit eigenem Pferd ausreiten, ohne<br />

dabei von Mückenschwärmen zerstochen zu<br />

werden. Apropos Mücken … die Getreuen der<br />

Klaxxi im neuen Raid sind jetzt schon Hass-<br />

Boss Numero uno!<br />

Kristina Pauncheva<br />

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />

… verfällt der Spielsucht, obwohl eigentlich<br />

klar ist, dass der dumme Affe nichts außer<br />

Münzen in seinen Kisten hat. Zum Glück kann<br />

man sich bei dem schönen Wetter ablenken.<br />

Sebastian Glanzer<br />

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />

… hat in den letzten Wochen die Zeitlose Insel<br />

abgegrast und ist jetzt auf der Jagd nach dem<br />

Reittier von Houlon – irgendwann muss er das<br />

Ding ja mal rausrücken!<br />

Nadine Fraunholz<br />

Layouterin, Lieblingsklasse: Tierzähmer<br />

… hat zusammen mit Dennis (aka Dr. Haustier)<br />

die ultimative Haustier-Bibel gebastelt und<br />

empfiehlt allen eingefleischten und zukünftigen<br />

Dompteuren: kaufen! (ab 16.10. im Handel!).<br />

Whoop Whoop! :)<br />

Hansgeorg Hafner<br />

Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />

… startet direkt nach der Heft-Produktion<br />

durch, um ordentlich zu chillaxen, und ist<br />

rechtzeitig zum Release von Nicos famoser<br />

„GameChanger“-Scheibe zurück.<br />

5


Service<br />

Die<br />

-Übersicht<br />

für Leser<br />

Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

auf Facebook<br />

News, Gewinnspiele<br />

und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />

zum Anfassen<br />

Video-Guides zu<br />

allen Bossen von<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

auf pcgames.de und<br />

youtube<br />

Gefällt mir<br />

Auf unserer Facebook-<br />

Seite beantworten wir<br />

Leserfragen, posten<br />

interessante News über<br />

WoW und verlosen regelmäßig<br />

Pets, Mounts<br />

und andere Kleinigkeiten.<br />

Im Juni haben wir<br />

unter anderem fünf<br />

herrenlose „Gepanzerte<br />

Blutschwinge“-Mounts<br />

unter unseren Fans<br />

verlost – also nix wie<br />

hin, mitmachen und<br />

gewinnen.<br />

www.facebook.com/pcgmmore<br />

<br />

www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />

haben jeden davon als Videoguide auf<br />

http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />

und youtube.com/mmoredaktion. Anschauen<br />

und nachspielen – damit werden<br />

Sie zum Raid-Profi!<br />

Unsere Podcasts<br />

Die Redaktion spricht<br />

Hier plaudern die Redakteure<br />

aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />

Erfahrungen und Weisheiten<br />

aus erster Hand – von Zockern<br />

für Zocker. Zum Anhören und<br />

Runterladen auf www.youtube.<br />

com/mmoredaktion.<br />

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Noch mehr Infos und Einblicke<br />

in den Redaktionsalltag – nur<br />

für Abonnenten. Einfach Name,<br />

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<strong>MMORE</strong>-Abo-Newsletter!“ an<br />

abo@computec.de schicken.<br />

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In unserem Abo-Shop unter<br />

abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />

cooler Angebote für alle, die<br />

das Heft bequem nach Hause<br />

geliefert bekommen möchten.<br />

Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />

auf Seite 34 in diesem Heft.<br />

6<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />

Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />

service<br />

Erscheinungstermine:<br />

• Schurke + Hexenmeister:<br />

28. August 2013<br />

• Mönch + Magier:<br />

25. September 2013<br />

• Paladin + Todesritter:<br />

30. Oktober 2013<br />

• Duide + Jäger:<br />

27. November 2013<br />

• Schamane + Krieger:<br />

24. Dezember 2013<br />

Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />

und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />

erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />

Neue <strong>MMORE</strong>-Sonderhefte - ab 16.10. erhältlich<br />

Die<br />

ultimative<br />

Haustier-Bibel<br />

Vom Amateur-Trainer zum Großmeister<br />

auf prallen 100 Seiten! So besiegen<br />

Sie Ihre Gegner im Pet-Turnier!<br />

• Einsteiger-Guides<br />

• Das erste Team von<br />

1 bis 25<br />

• Level-Tipps für<br />

Haustiere<br />

• Gold verdienen mit<br />

Haustierkämpfen<br />

• Die Shop- und<br />

TCG-Pets in der<br />

Analyse<br />

• Unverzichtbare<br />

Add-ons<br />

• … und vieles<br />

mehr!<br />

• Die 20 wichtigsten<br />

Fakten rund um das<br />

Thema Interface<br />

• Komplett-Interfaces:<br />

So konfigurieren Sie<br />

die Add-on-Pakete<br />

• <strong>MMORE</strong>-Interfaces<br />

für jeden Spielertyp<br />

Für jeden, der WoW-Add-ons für eine<br />

komplizierte Sache hält: Mit diesem<br />

Heft bauen Sie im Handumdrehen ein<br />

perfektes Interface!<br />

7


focus<br />

Die <strong>MMORE</strong> wagt einen Blick<br />

in die Kristallkugel:<br />

Wir sagen Ihnen, was für<br />

World of Warcraft geplant ist!<br />

Kurzfristig – was passiert<br />

noch in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>?<br />

✦ Für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> angekündigt, aber hinausgezögert:<br />

die Verknüpften Realms für schwach<br />

bevölkerte Server – zu Redaktionsschluss wurden<br />

erste US-Server zusammengelegt.<br />

✦ Erfahrungspunkte für Geld? Blizzard experimentiert<br />

in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> mit Itemshops, die jedoch<br />

(vorläufig) nur im asiatischen Raum erscheinen.<br />

✦ Die Gegenstandsstufe im PvP wird auf 522<br />

gedeckelt – um sich dem Durchschnitt der PvP-<br />

Zocker und ihrer Ausrüstung anzupassen, hebt<br />

Blizzard die Ausrüstungsskalierung in der Arena<br />

und auf dem Schlachtfeld nach und nach an.<br />

Mittelfristig – was gibt’s<br />

bis zum Add-on?<br />

✦ Das Raidbrowser-Beutesystem im Dungeonbrowser?!<br />

In naher Zukunft möchte<br />

Blizzard genau das einführen.<br />

✦ Eine 15. PvP-Saison vor dem nächsten<br />

Add-on ist laut Ghostcrawler möglich,<br />

hängt aber von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ab.<br />

✦ Orgrimmar wird umgebaut – Auswirkungen<br />

von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> sollen außerhalb<br />

der Instanz sichtbar werden.<br />

✦ Epische Edelsteine? Für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> wurden<br />

sie ausgeschlossen. Aber eben vorerst<br />

NUR für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>. Kommt eventuell ein<br />

Nachzügler-<strong>Patch</strong>?<br />

8<br />

Langfristig – das kommt im nächsten Add-on<br />

✦ Blizzard möchte auf lange Sicht das<br />

Makro-System überarbeiten.<br />

✦ Blizzard wird die Werte sowie die<br />

Schadens- und Heilungszauber<br />

gesundschrumpfen, um riesige<br />

Zahlen zu vermeiden.<br />

✦ Die nächste WoW-Klasse (wenn eine<br />

kommt) wird wieder eine Helden-<br />

Klasse, die auf hoher Stufe startet.<br />

✦ Klassen-Fähigkeiten werden weiter<br />

entschlackt – wir verlieren also<br />

Zauber und Attacken.<br />

✦ Neue Charaktermodelle – die Entwickler<br />

sagten, man werde schon<br />

vorher einige verbesserte Modelle<br />

veröffentlichen.


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Instanzguide<br />

Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />

oder Challenge-Modes: Sie<br />

haben Fragen zum Herzstück<br />

WoWs? Hier finden Sie die<br />

Antworten!<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Nico Balletta<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Neue Raid-Guides, Updates und interessante<br />

Artikel rund ums Thema Schlachtzüge,<br />

Challenge-Modes, Add-ons und alles, was<br />

auch nur im Entferntesten mit Instanz-Zeugs<br />

zu tun hat.<br />

Optimiert!: ..........................S.12<br />

Wie bereits im Vorfeld angekündigt, basierten<br />

unsere Raid-Guides zu den ersten vier<br />

Bossen in der Schlacht um Orgrimmar auf<br />

PTR-Daten. Aus diesem Grund liefern wir Ihnen<br />

in dieser Ausgabe Taktik-Updates zum<br />

ersten Flügel.<br />

Wer braucht Flex-Raids?: . S. 16<br />

Über den Sinn und Zweck eines weiteren<br />

Schwierigkeitgrades, falsche Erwartungshaltungen<br />

und die eigentliche Zielgruppe des<br />

Flex-Raids.<br />

Galakras: ........................... S. 18<br />

Der Protodrache Galakras erwartet Sie nach<br />

der Landung an der Küste Durotars und stellt<br />

für viele Schlachtzüge die erste ernst zu nehmende<br />

Herausforderung dar. Wir erklären,<br />

wie’s geht.<br />

Der Eiserne Koloss: .......... S. 28<br />

Der Riesenskorpion aus Titanstahl versperrt<br />

den Weg in die Hordenstadt. Damit Ihnen<br />

das Ungetüm nicht länger Ärger macht als<br />

nötig, haben wir den passenden Guide.<br />

Umschauen lohnt sich wieder!<br />

Wer immer nur stur nach vorne blickt, übersieht oft das ein oder andere Bonbon.<br />

Schlachtzüge, die es zumindest bis vor die<br />

Dunkelschamanen Haromm und Kardris im<br />

Tal der Stärke schaffen, tun gut daran, sich<br />

nach dem Beseitigen aller Trash-Mobs genau<br />

im Areal umzusehen. Zwischen all den Belagerungswachen,<br />

Käfigen, Trash-Leichen und<br />

Kisten der Orcs finden sich Boxen, die Sie anklicken<br />

und öffnen können: die Vorratskisten<br />

der Kor’kron.<br />

Nette dreingabe<br />

Die Kisten mit Fläschchen,<br />

Tränken und<br />

Elixieren gibt's nicht<br />

nur im Normal- sondern<br />

auch im Flex-Raid.<br />

Das ist aber ein feiner Zug<br />

In diesen Kisten finden Sie Fläschchen,<br />

Tränke, Elixiere und Harmoniepartikel aller<br />

Gattungen. Pro Fläschchen etwa sacken Sie<br />

pro ID um die vier Stück ein – das läppert<br />

sich und entlastet den Geldbeutel, den von<br />

Alchimisten natürlich doppelt. Glücklicherweise<br />

müssen Sie die Positionen der insgesamt<br />

zehn Vorratsboxen nicht jede Woche<br />

aufs Neue mühsam zusammensuchen, denn<br />

die Standorte bleiben stets dieselben.<br />

Wer es sich ganz einfach machen<br />

will, nimmt unsere Karte<br />

(unten) zur Hilfe; auf der haben<br />

wir sämtliche Fundorte für Sie<br />

eingezeichnet. Etwas leichter zu<br />

übersehen sind die Kisten, die<br />

Sie in den Gebäuden des Tals<br />

plündern können: im Auktionshaus,<br />

in der Hütte vor der Rampe<br />

und in der Schmiede im westlichen<br />

Ausläufer des Tals.<br />

Nett, aber nicht genug<br />

Wie bereits erwähnt, sind die<br />

Fläschchen und Tränke, die Sie<br />

aus den Kisten erbeuten können,<br />

ein nettes Gutzi, aber alles andere<br />

als ausreichend, sprich: Sie<br />

kommen auch in Zukunft nicht<br />

umher, selbst für das nötige<br />

Gebräu zu sorgen – es sei denn<br />

natürlich, Ihr Raid erledigt die<br />

14 Bosse innerhalb einer Stunde.<br />

Und das ist dann doch etwas unwahrscheinlich.<br />

10<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Wo bleiben<br />

die Challenge-<br />

Mode-Guides?<br />

Wie Sie beim flüchtigen Durchblättern vielleicht<br />

schon bemerkt haben, finden Sie in dieser Ausgabe<br />

nicht wie angekündigt die Guides zu den noch<br />

fehlenden drei Challenge-Modes. Die Belagerung<br />

des Niuzaotempels, das Shado-Pan-Kloster und der<br />

Mogu’shanpalast mussten in dieser (und womöglich<br />

auch der kommenden Ausgabe) den gerade deutlich<br />

relevanteren, aktuellen Raid-Guides weichen.<br />

Glücklicherweise werden die Challenge-Modes<br />

nicht schlecht, daher werden wir die Nachzügler<br />

nachreichen, sobald wir den dafür nötigen Platz im<br />

Heft freischaufeln können. Sorry!<br />

Die Tricks der Challenge-Mode-Profis<br />

Viele der seltenen Items von der Zeitlosen Insel bringen ungeahnte Vorteile.<br />

57 seltene Gegenstände können Sie auf der Zeitlosen Insel<br />

erbeuten, sei es von raren Gegnern, aus herumstehenden<br />

Vorratskisten oder einfachen Trash-Mobs. 57 Items,<br />

von denen wahrscheinlich 90 Prozent wieder auf den Müll<br />

wandern, weil schlicht und ergreifend der nötige Taschenplatz<br />

fehlt. Bei einigen dieser Gegenstände lohnt sich jedoch<br />

ein zweiter Blick, etwa bei dem Item Schlachthorn.<br />

„Kommt zu mir!“<br />

Das Schlachthorn tut Folgendes: Alle zwei Minuten können<br />

Sie in das Horn blasen und quasi eine Schallwelle erzeu-<br />

gen, die sämtliche Gegner in 40 Metern Reichweite pullt.<br />

Das klingt auf den ersten Blick vielleicht nutzlos, entfaltet in<br />

den Händen kreativer Profis allerdings eine ganz besondere<br />

Wirkung. Unser Challenge-Mode-Profi Klosterbro etwa nutzt<br />

das Schlachthorn, um auf einen Schlag ganze Räume zu<br />

pullen, wie unten zu sehen in Blutrippes Halle in der Scholomance<br />

– kein unnötiges Herumrennen mehr, einfach einmal<br />

klicken und zurück vor die Tür rennen. Und bevor Sie sich<br />

jetzt wundern, warum Klosterbro aussieht wie ein Jäger: Ja,<br />

der Screenshot ist nachgestellt, damit Sie eine Vorstellung<br />

vom Effekt des Schlachthorns bekommen.<br />

Instanzguide<br />

Draußen bleiben<br />

Spieler, die sich im Kampf gegen den Eisernen<br />

Koloss zu nah an der den Eingang versperrenden<br />

Barriere aufhielten, bevor sie vom SCHOCKIMPULS<br />

des Bosses zurückgeschleudert wurden, berichteten<br />

kurz nach dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> von einem<br />

ärgerlichen Glitch: Anstatt gegen die Wand gedrückt<br />

zu werden, stieße der SCHOCKIMPULS sie durch die<br />

Barriere hindurch. Die Folge war, dass der betroffene<br />

Spieler nicht mehr zurück ins Kampfareal gelangte<br />

und seine Kollegen bis zum Sieg (oder Wipe) auf<br />

sich alleine gestellt waren.<br />

Geht alles wieder, oder?<br />

Der Glitch wurde in keiner Hotfix-Liste Blizzards aufgeführt,<br />

daher ist unklar, ob es sich wirklich um einen<br />

häufig auftretenden Fehler oder eher irrelevantes<br />

Pech Einzelner handelte. Wie Sie unserem Koloss-<br />

Guide ab Seite 28 entnehmen können, hatten wir<br />

selbst keinerlei Probleme damit.<br />

Ein vorgeschobener Nachtrag<br />

In unserem Guide zum Eisernen Koloss ging uns ein wenig der Platz aus.<br />

Und weil uns besagter Platz ausging, nämlich der im Kasten<br />

auf Seite 29, haben wir beschlossen, den Teil, der sich rund<br />

um den Druiden beziehungsweise seine Symbiose dreht,<br />

hier auf den Startseiten unterzubringen.<br />

Wer kriegt was, wer gibt was?<br />

Für alle Nicht-Druiden: Symbiose ist eine Fähigkeit, die<br />

ein Druide auf einen Spieler in seiner Gruppe wirken kann.<br />

Abhängig von seiner eigenen Spielweise und der gewählten<br />

Partner-Klasse erhält der Druide eine klassenspezifische<br />

Für faule (Profis) Das Schlachthorn von der Zeitlosen Insel eignet sich hervorragend dazu, sämtlichen<br />

Trash in einem Raum auf einmal anzulocken. Das spart im Herausforderungsmodus wertvolle Sekunden.<br />

Pech gehabt Einige Spieler wurden von der Wucht<br />

des SCHOCKIMPULSES durch die Eingangsbarriere gedrückt<br />

und mussten bis Kampfende draußen bleiben.<br />

Fähigkeit; das Ziel der Symbiose wiederum erhält im Tausch<br />

eine Druiden-Fähigkeit. In diesem Kasten sehen Sie auf<br />

einen Blick, welche Defensiv-Cooldowns der Druide von<br />

welcher Klasse abstauben kann, ob diese sich dafür eignen,<br />

im Ernstfall eine der KRIECHERMINEN auszulösen und<br />

die Explosion zu überleben und ob dazu noch ein Zusatz-<br />

Cooldown nötig ist. Denken Sie bitte auch daran: Viele Klassen<br />

erhöhen den Schutz durch eine Fähigkeit per Glyphe,<br />

auf die Sie natürlich keinen Zugriff haben. Was also bei Klasse<br />

XY gut geht, kann Ihnen trotzdem das Genick brechen!<br />

Spielweise Symbiose-Klasse Erhaltene Fähigkeit Mine allein Mine + Zusatz-<br />

Cooldown<br />

Wiederherstellung Jäger Abschreckung; -30 Prozent Schaden X<br />

Magier Eisblock; 10 Sek. Immunität X<br />

Todesritter Eisige Gegenwehr; -20 Prozent Schaden X<br />

Mönch Stärkendes Gebräu X<br />

Gleichgewicht Todesritter Antimagische Hülle; -30 Prozent Schaden X<br />

Wildheit Paladin Gottesschild;10 Sek. Immunität X<br />

Priester Dispersion; -90 Prozent Schaden X<br />

Was machen die<br />

kiNeTigger?<br />

Die Profi-Gilde kiNeTigger vom Server Blackhand<br />

ist seit dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> natürlich auch wieder<br />

fleißig am Raiden und Bosse-Abmurksen und<br />

schlägt sich bisher außerordentlich gut.<br />

11 von 14 Bossen<br />

konnten die tapferen Recken um Jäger Lean und<br />

Schamane Lyris zu Redaktionsschluss verkünden.<br />

Das ist eine saubere Leistung, zieht man in Betracht,<br />

dass auf vielen deutschen Servern während<br />

der zweiten ID mitunter mehrere Tage nicht an Raiden<br />

zu denken war – und das gerade am Wochenende,<br />

sehr unschön. Wir drücken den Jungs natürlich<br />

wie immer alle Daumen!<br />

Der Trash-Award<br />

Kaum ein Schlachtzug hat<br />

Spaß am Verdreschen von<br />

Trash-Mobs, es sei denn,<br />

es hagelt Zufalls-Epixx. Der<br />

mit Abstand ätzendste Trash,<br />

zumindest in der ersten Hälfte der<br />

Schlacht um Orgrimmar, geht an<br />

die Adds vor dem Sha des Stolzes<br />

– ätzende kleine Biester!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

11


Instanzguide<br />

Nach einem<br />

<strong>Patch</strong> dauert<br />

es meist<br />

nur wenige<br />

IDs, bis findige<br />

Schlachtzügler<br />

Tricks und<br />

Kniffe entdecken,<br />

die<br />

Ihnen den<br />

Sieg über<br />

diverse<br />

Bosse<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Nico Balletta<br />

Optimiert<br />

Wer braucht schon zwei Tanks?<br />

Raids, die mächtig DpS im Gepäck haben,<br />

können Immerseus’ anfangs knapp 62 Milliie<br />

ersten Guides zu den Bossen neuer<br />

Schlachtzugs-Instanzen finden<br />

sich meist schon vor der Veröffentlichung<br />

eines neuen Raids im Internet oder bei<br />

uns im Heft. In solchen Fällen basieren diese<br />

Leitfäden logischerweise auf Testserver-Daten<br />

und der Herleitung von Abläufen anhand<br />

der im Dungeon-Kompendium beschriebenen<br />

Boss-Fähigkeiten und -Mechaniken. Da<br />

neue Bosse aber meist nur für wenige Stunden<br />

(wenn überhaupt) zum fröhlichen Ausprobieren<br />

einladen, decken Vorab-Guides<br />

oft nicht alle taktischen Möglichkeiten ab, da<br />

schlicht und ergreifend nicht genug Zeit zur<br />

Verfügung stand, um sämtliche Kniffe auszuprobieren.<br />

Die Wochen nach dem <strong>Patch</strong><br />

Sobald ein neuer Raid allen Spielern offensteht,<br />

lassen sich gängige Probleme oftmals<br />

zum ersten Mal feststellen. Nicht jeder<br />

spielt in Profi-Gilden und nicht jeder Boss<br />

fällt automatisch unter der Gewalt komplett<br />

in heroische Kleidung gewickelter<br />

Helden! Aus diesem Grund nutzen wir die<br />

Gelegenheit in dieser und den kommenden<br />

Ausgaben, um Ihnen ebenjene Kniffe<br />

ans Herz zu legen beziehungsweise alternative<br />

Taktiken vorzuschlagen, mit denen Ihr<br />

Schlachtzug vielleicht besser fährt. In einigen<br />

Fällen schlagen wir allerdings auch nur optimierte<br />

Raid-Positionierungen vor. Wir wünschen<br />

Ihnen auf diesem Wege weiterhin viel<br />

Erfolg in der Schlacht um Orgrimmar!<br />

Alternativ: Immerseus mit einem Tank<br />

Besonders schlagkräftige Schlachtzüge können den ersten Boss mit lediglich einem Tank angehen. Der freie Platz<br />

kommt einem dritten Heiler zugute, der sich zusätzlich um die Verseuchten Tropfen kümmert.<br />

Zugegeben, der folgende Tipp ist nicht unbedingt<br />

einer, der für weniger Tote sorgt, aber im<br />

Tausch gegen erhöhtes Risiko immerhin knappe<br />

30 Sekunden beim ersten Boss spart.<br />

onen Lebenspunkte herunter- und den Boss<br />

in die zweite Phase schlagen, bevor dieser<br />

den zweiten ÄTZENDEN SCHLAG auf den<br />

Tank durchbringt. Auf diese Weise entfällt<br />

der nötige Spott. Anstelle eines Zweit-Tanks<br />

nehmen Sie dafür einen dritten Heiler mit, der<br />

wiederum die letzten Add-Phasen verkürzt, in<br />

denen der Tank-Debuff im Normalfall locker<br />

ausläuft. Sollte doch einmal ein zweiter ÄT-<br />

ZENDER SCHLAG durchkommen, können<br />

Sie immer noch fix einen Off-Tank abstellen<br />

oder ein Paladin-Tank wirft Gottesschild, um<br />

den Schlag abzufangen und Immerseus direkt<br />

im Anschluss wieder an sich zu spotten. Achtung:<br />

Gottesschild entfernt nicht den Debuff,<br />

Sie können damit aber den folgenden tödlichen<br />

ÄTZENDEN SCHLAG abfangen.<br />

Zugegeben, der einzige Vorteil, den diese Taktik<br />

bringt, ist etwas zusätzlicher Nervenkitzel<br />

und ein dritter Heiler, der im Tausch gegen<br />

den zweiten Tank ins Gefecht zieht. Sicherer<br />

fahren Sie mit zwei Tanks aber allemal.<br />

Ätzender Schlag!<br />

ginge mit einem tank Wenn Sie starke Schadensausteiler am Start haben, können SIe Immerseus auch mit<br />

einem Tank spielen. Ob die paar Sekunden Zeitgewinn das höhere Risiko wert sind, müssen Sie selbst wissen.<br />

Für wen ist diese Taktik<br />

geeignet?<br />

Auf keinen Fall für den Durchschnitts-Raid, sondern<br />

für eingespielte Gruppen, die den extra Nervenkitzel<br />

suchen und ordentlich (D)PS unter der<br />

Haube haben. Einen Wipe riskieren, nur um am<br />

Ende 30 Sekunden zu sparen – und das beim ersten<br />

Boss? Eigentlich äußerst doof, aber möglich.<br />

Das ist auch schon der einzige Grund, warum wir<br />

Ihnen diese Taktik nicht vorenthalten wollten.<br />

12<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Leichter heilen bei den Beschützern<br />

Optimierte Aufstellungen erleichtern den Heilern die Aufgabe, den Raid am Leben zu halten. Das bringt Ruhe ins<br />

Chaos, von dem es im Kampf gegen die untoten Pandaren des Goldenen Lotus mehr als genug gibt.<br />

Wenn Sie bereits im Besitz der <strong>MMORE</strong> 09/13<br />

sind und unseren Guide zu den gefallenen<br />

Beschützern gelesen haben: Keine Sorge, die<br />

Taktik stimmt. Wir sorgen nur für ein wenig<br />

Positionierungs-Feinschliff.<br />

Die BEschützer<br />

Instanzguide<br />

Die Raid-Heilung erleichtern<br />

Ursprünglich haben wir Ihnen vorgeschlagen,<br />

sich mit ausreichend Abstand im Zentrum des<br />

Kampfareals aufzustellen und sowohl Rook<br />

als auch Hee abseits zu tanken beziehungsweise<br />

herumzukiten. Im Großen und Ganzen<br />

hat sich daran nichts verändert, mit zwei kleinen<br />

Ausnahmen:<br />

Treffpunkt der Gruppe:<br />

Heilerkreis<br />

1<br />

Legen Sie einen zentralen Sammelpunkt<br />

in der Zone fest, an dem Heiler<br />

ihre Flächenheilungs-Effekte ablegen. Nehmen<br />

Sie etwa die grünen und blauen Heilkreise<br />

der Druiden und Schamanen als Orientierungshilfe,<br />

ein zusätzlicher Marker kann<br />

aber nicht schaden. Stehen Sie innerhalb dieses<br />

Kreises, aber nutzen Sie die Fläche des<br />

Heileffekts. Steht der Raid zu geballt, erhalten<br />

unnötig viele Spieler AoE-Schaden durch<br />

Suns SHA-EXPLOSION; außerdem müsste<br />

so stets jeder Rooks Fässern ausweichen.<br />

Rook und Hee<br />

Der Tank, der sich um Rook Steinzeh kümmert,<br />

dreht den Boss weiterhin aus dem Raid;<br />

das hat zur Folge, dass der Tank auch bei dieser<br />

Aufstellung nicht von den Heilkreisen profitiert<br />

– ist aber halb so wild. Gleiches gilt für<br />

den Tank, der Hee Samtfuß an der Backe hat<br />

– den Schurken müssen Sie weiterhin abseits<br />

des Raids durch das Areal ziehen, damit die<br />

Giftpfützen nicht im Schlachtzug landen.<br />

Flächenschaden: Ja/Nein?<br />

Rook und Sun nah beieinander zu tanken<br />

hätte den Vorteil, Spalten-Angriffe nutzen<br />

zu können. An sich clever, da sich die Bosse<br />

keinen gemeinsamen Lebensbalken teilen.<br />

nicht übertreiben Die Bosse – zumindest Rook und Sun – beieinander zu tanken, verleitet zu Flächenschaden.<br />

Damit riskieren Sie allerdings nur, mehr als einen Boss unkontrolliert in die Verzweiflungs-Phase zu ballern!<br />

Der große Nachteil dabei ist, dass der Schaden<br />

an Sun dadurch recht unkontrolliert<br />

ausfällt, und wenn Sie nicht aufpassen, leiten<br />

Sie unabsichtlich weitere VERZWEIFELTE<br />

MASSNAHMEN ein, während Sie einen der<br />

beiden anderen Bosse bereits gezielt in die<br />

Verzweiflungs-Phase spielen. Aus diesem<br />

Grund sollten Sie es nach wie vor nicht mit<br />

AoE-Attacken übertreiben – sauberes Herunterspielen<br />

der drei Bosse ist weiterhin der<br />

Garant für einen Sieg. Am Ende des Kampfes<br />

können Sie natürlich Gummi geben und die<br />

drei Bosse in Grund und Boden bomben, damit<br />

diese auch wirklich gleichzeitig sterben.<br />

Das Mal der Pein<br />

2<br />

Sobald Hees VERZWEIFELTE MASS-<br />

NAHMEN starten, die Ausgeburt der Pein<br />

erscheint und einen Spieler fixiert, schwenken<br />

alle Schadensausteiler um. Da wir die Höhe<br />

des Schadens durch das Add vor zwei Monaten<br />

aber nicht einschätzen konnten, schlugen<br />

wir Ihnen vor, den Debuff schnell und oft an<br />

andere Spieler weiterzugeben. Fakt ist: Geben<br />

Sie das MAL einfach an einen der Tanks ab,<br />

der hält die extra Prügel locker aus – und sollte<br />

es doch mal knapp werden, reicht Tank Nummer<br />

1 das MAL an den zweiten Tank weiter.<br />

Für wen ist diese Taktik<br />

geeignet?<br />

Für alle Schlachtgruppen, immerhin ändert sich an<br />

der eigentlichen Taktik nichts. Die optimierte Positionierung<br />

des Raids gewährleistet lediglich entspanntere<br />

Gruppenheilung. Schadensausteiler mit<br />

nervösem Zeigefinger sollten es dennoch nicht mit<br />

AoE-Attacken übertreiben – Kontrolle ist weiterhin<br />

der Schlüssel zum Sieg!<br />

Norushen – bitte hinten anstellen<br />

Tanks, Heiler und vor allem Schadensausteiler müssen sich in diesem Gefecht einer Prüfung unterziehen, um sich<br />

selbst von Verderbnis zu befreien. Die Reihenfolge, in der sich die Spieler läutern lassen, ist der Schlüssel zum Erfolg!<br />

An der grundlegenden Taktik zu Norushen<br />

hat sich nichts geändert, wir bieten Ihnen<br />

lediglich einige Optimierungsmöglichkeiten.<br />

Ein Punkt betrifft die Aufstellung der Spieler,<br />

die mit dem Amalgam und auftauchenden<br />

Adds beschäftigt sind. Der zweite Punkt betrifft<br />

die LÄUTERUNGS-Rotationen, also die<br />

Reihenfolge, in der sich Tanks, Heiler und<br />

Schadensausteiler reinigen.<br />

Optimierte Aufstellung<br />

Der einzige Grund, sich im Raum mit dem<br />

Amalgam zu bewegen, sind entweder abseits<br />

auftauchende Adds oder der Schnitter<br />

namens BLINDER HASS. Um den Heilern<br />

den Einsatz von Flächenheilungen zu erleichtern,<br />

haben wir zwei Punkte im Raum<br />

festgelegt, an denen sich der Raid auf Ansage<br />

der Heiler sammelt, sobald BLINDER HASS<br />

erscheint. Der Strahl beschreibt nie eine ganze<br />

Runde, sondern wandert lediglich etwas<br />

mehr als 180°. Wirklich praktisch werden die<br />

Sammelpunkte allerdings ab 50 Prozent Boss-<br />

Gesundheit, also dann, wenn der Raid-Schaden<br />

drastisch ansteigt und Flächenheilungen<br />

umso attraktiver werden.<br />

Läuterungs-Reihenfolge festlegen<br />

Unabhängig von Rolle und Klasse können<br />

immer nur zwei Spieler gleichzeitig eine<br />

LÄUTERUNG durchlaufen. Daher ist es essenziell<br />

wichtig, festzulegen, welcher Spieler<br />

in welcher Rolle wann nach „unten“ geht.<br />

Der BERSERKER-Timer sitzt Ihnen wie der<br />

Schalk im Nacken und ist für die meisten<br />

Gruppen das Hauptproblem in dieser Boss-<br />

Begegnung, daher gilt natürlich: so schnell<br />

wie möglich Schadensausteiler läutern lassen,<br />

damit die DpS auf den Boss stimmt.<br />

Sieben Minuten haben Sie, um das Amalgam<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

13


Instanzguide<br />

plattzumachen – nach Ablauf der Frist stirbt<br />

der Raid. Je später die Schadensausteiler<br />

also nach unten gehen, um sich zu reinigen<br />

und den Minus-75-Prozent-Schaden-Debuff<br />

loszuwerden, desto später kommt der stark<br />

benötigte Schaden auf den Boss. Mit jeder<br />

absolvierten Schadenklassen-LÄUTERUNG<br />

kommen allerdings vier VERDERBTE ES-<br />

SENZEN und eine MANIFESTATION DER<br />

VERDERBNIS in die „reale“ Welt. Die MA-<br />

NIFESTATION hinterlässt nach ihrem Tod<br />

VERBLEIBENDE VERDERBNIS, die ein<br />

Spieler aufsaugen muss. Dadurch verhindern<br />

Sie zwar massiven Raid-Schaden, allerdings<br />

erhält der „Sauger“ 25 Punkte Verderbnis.<br />

Treffpunkt 1<br />

Blinder Hass!<br />

Treffpunkt 2<br />

Die Tanks saugen den Dreck auf<br />

Schön wäre es, nacheinander alle Schadensausteiler<br />

nach unten zu schicken. Dabei<br />

würden aber bereits bis zu sechs aufzusaugende<br />

Verderbnis-Rückstände entstehen,<br />

die mindestens fünf weiteren Pfützen durch<br />

die ab 50 Prozent Gesundheit erscheinenden<br />

MANIFESTATIONEN nicht mitgezählt; abgesehen<br />

davon bestünde so die Gefahr, von<br />

Adds überrannt zu werden. Da ungeläuterte<br />

Spieler maximal eine Pfütze aufsaugen können,<br />

müssen irgendwann auch Tanks und<br />

Heiler nach unten. Letztere erhalten durch<br />

die LÄUTERUNG zudem einen massiven<br />

Heilungs-Buff, auf den der Raid bei maximal<br />

zwei Heilern im Raid nicht verzichten sollte,<br />

zumindest nicht in der zweiten Hälfte des<br />

Gefechts! Prinzipiell gilt:<br />

- Heiler benötigen den Heilungs-Buff nicht<br />

(sofort), können also warten.<br />

„Wir sammeln uns bei Rot!“ Platzieren Sie Marker-Fähnchen, an denen sich der Raid in den Bodeneffekten<br />

der Heiler sammelt, wenn BLINDER HASS auftaucht und um den Boss wandert.<br />

- Die zwei bis drei stärksten Schadensausteiler<br />

sollten so schnell wie möglich nach unten<br />

und nach der LÄUTERUNG primär auf das<br />

Amalgam durchholzen! Diese Schadenausteiler<br />

halten sich für den Rest des Gefechts logischerweise<br />

von den Verderbnis-Pfützen fern!<br />

- Ungeläuterte Schadensausteiler verursachen<br />

normalen Schaden an Adds, kümmern sich<br />

also um die immer wieder auftauchenden<br />

Gegner, bis sie selbst an der Reihe sind, und<br />

erkaufen den geläuterten Schadensklassen somit<br />

wichtige DpS-Zeit am Boss. Schadensausteiler,<br />

die also noch nicht geläutert wurden,<br />

können zur Not auch eine Pfütze aufnehmen.<br />

Für wen ist diese<br />

Taktik geeignet?<br />

Für jeden Schlachtzug; das Wichtigste für Sie und<br />

Ihren Schlachtzug ist, herauszufinden, woran Sie<br />

scheitern: Heilung? Mangelnde DpS? Je nach<br />

Problemzone müssen Sie die Menge an Schadensausteilern<br />

und Heilern und demnach auch die<br />

LÄUTERUNGS-Rotation anpassen. Sauber spielen<br />

und schnelle Zielwechsel beim Erscheinen sowie<br />

das sofortige Aufsaugen der Rückstände ist aber<br />

natürlich genauso essenziell!<br />

Reihenfolge 1: Bei ausreichend DpS<br />

Links<br />

Rechts<br />

Schadensausteiler (stärkster) Heiler (saugt anschließend keine<br />

Pfützen mehr auf!)<br />

Schadensausteiler (zweitstärkster) Tank 1 (kann anschließend 4x Pfützen<br />

aufsaugen)<br />

Schadensausteiler (drittstärkster) Heiler (saugt anschließend keine<br />

Pfützen mehr auf!)<br />

Das folgende Rotationsbeispiel ist für Raids, die Norushen<br />

mit zwei Heilern, zwei Tanks und sechs Schadensausteilern<br />

spielen und durchschnittliche bis überdurchschnittliche<br />

Schadensausteiler dabeihaben, sprich: bei<br />

dieser Rotation keine Probleme mit dem BERSERKER<br />

bekommen. Die Schadensausteiler werden nach Leistung<br />

heruntergeschickt, die ersten MANIFESTATIONS-<br />

Pfützen von Tanks und Heilern, notfalls auch einem<br />

Schadenausteiler aufgesaugt, der kurz vor der LÄUTE­<br />

RUNG ist oder als Letzter eingeteilt ist. Pfützen absorbierende<br />

Schadensausteiler lassen definitiv die Finger<br />

vom Amalgam und kümmern sich primär um Adds, an<br />

denen der Schaden nicht verringert ist!<br />

Schadensausteiler (viertstärkster) Tank 2 (Hilft beim Pfützen aufsaugen)<br />

Schadensausteiler<br />

Schadensausteiler<br />

Reihenfolge 2: Bei mangelnder DpS<br />

Links<br />

Rechts<br />

Schadensausteiler (stärkster) Schadensausteiler (zweitstärkster)<br />

Schadensausteiler (drittstärkster) Tank 1 (kann anschließend 4x Pfützen<br />

aufsaugen)<br />

Schadensausteiler (viertstärkster) Heiler (saugt anschließend keine<br />

Pfützen mehr auf!)<br />

Schadensausteiler<br />

Tank 2 (Hilft beim Pfützen aufsaugen)<br />

Heiler (saugt anschließend keine Heiler (saugt anschließend keine<br />

Pfützen mehr auf!)<br />

Pfützen mehr auf!)<br />

Raids, die am BERSERKER-Timer scheitern, müssen die<br />

LÄUTERUNGS-Rotation anpassen, damit (vor allem die<br />

stärksten) Schadensausteiler schneller und somit länger<br />

ohne Debuff den Boss bearbeiten können. Sollten Sie im<br />

Gegenzug zwar stattliche DpS vorweisen, aber nicht mit<br />

zwei Heilern auskommen, gilt ein ähnliches Prinzip: Ein<br />

Schadensausteiler muss einem dritten Heiler Platz machen<br />

und auch in diesem Fall müssen Sie die Rotation<br />

umbauen; einen passenden Vorschlag finden Sie rechts.<br />

Denken Sie bitte daran, dass es bei dieser Reihenfolge<br />

durchaus sein kann, dass einer Schadensausteiler eine<br />

der Verderbnis-Pfützen aufsaugen muss, sofern er als<br />

Letztes oder Vorletztes nach „unten“ geht.<br />

14<br />

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Das Sha des Stolzes: Nix für Lauffaule!<br />

Egal, wie sich der Raid aufstellt – laufen müssen Sie immer. Eine optimierte Schlachtzugspositionierung gewährleistet<br />

allerdings, dass Sie Ihre Raid-DpS und -HpS deutlich erhöhen und den Kampf somit schneller beenden können!<br />

Auch zum vierten Boss in der Schlacht um Orgrimmar<br />

haben wir Ihnen in unserem Guide<br />

in der vorletzten Ausgabe alle grundlegenden<br />

Dinge erklärt. Dennoch gibt es auch hier ein,<br />

zwei Punkte anzumerken, die Ihnen das Gefecht<br />

gegen den wabernden Batzen Stolz noch<br />

ein wenig erleichtern dürften.<br />

Optimierte Positionierung<br />

Vor zwei Monaten rieten wir Ihnen dazu, sich<br />

um den Boss zu verteilen. Das geht schon, hat<br />

aber einen entscheidenden Nachteil: Bis die<br />

drei Spieler, die Norushens Gabe der Titanen<br />

abbekommen, zusammenlaufen<br />

und so die Macht<br />

der Titanen erhalten, vergehen<br />

wertvolle Sekunden<br />

– und die resultieren in verschwendetem<br />

Schaden und<br />

Heilung. Aus diesem Grund<br />

sammelt sich der Raid auf<br />

einem Fleck vor dem Boss,<br />

und zwar genau dort, wo<br />

Garroshs Axt im Boden<br />

steckt. Dadurch stehen die<br />

drei gebufften Spieler automatisch zusammen<br />

und erhalten augenblicklich den Buff Macht<br />

der Titanen. Der zweite Pluspunkt ist, dass Sie<br />

sich nach der Befreiung der eingekerkerten<br />

Kollegen nur kurz umdrehen müssen, um die<br />

MANIFESTATION DES STOLZES aus den<br />

Latschen zu blasen, die auf dem Kreis hinter<br />

dem Camp aus dem Boden kommt.<br />

Weg vom Gefängnis!<br />

Stehen Sie vor EINKERKERN<br />

nicht auf oder direkt neben einem<br />

Gefängnis, ansonsten werden Sie<br />

weggestoßen und erhalten Stolz.<br />

Bleiben Sie daher im Camp stehen,<br />

bis es zwei Spieler erwischt hat.<br />

Die „Nachteile“ am Gruppencamp<br />

Ein Nachteil betrifft die Nahkämpfer. Da auch<br />

die Tanks mit im Raid-Camp stehen, glotzt<br />

das Sha natürlich in Richtung des Schlachtzugs.<br />

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass<br />

Nahkämpfer den Boss ungünstigerweise von<br />

vorne attackieren. Die so entstehenden Schadenseinbußen<br />

einzelner Spieler kompensieren<br />

Sie durch das im Grunde augenblickliche<br />

Auslösen der Macht der Titanen aber mehr als<br />

locker!<br />

Viel wichtiger: Wenn der gesamte Raid an<br />

einem Punkt versammelt ist, darf niemand im<br />

Schlachtzug pennen! Wenn sich die REFLEXI-<br />

ONEN ankündigen, hat jeder die Beine in die<br />

Hand zu nehmen, allerdings erst wenn der<br />

Boden unter Ihren Füßen brodelt. Laufen Sie<br />

zu schnell auseinander, erscheinen die Adds<br />

zu verstreut und das erschwert den Tanks das<br />

Einfangen und Sammeln der Gegner unnötig.<br />

Und sobald auch nur ein<br />

einziger Spieler mehr als 25<br />

Punkte Stolz besitzt, muss<br />

der gesamte Raid auch bei<br />

drohendem WACHSEN-<br />

DEN STOLZ fliehen. Denn<br />

egal ob PLATZENDER<br />

STOLZ oder AURA DES<br />

STOLZES: Beide Angriffe<br />

verursachen nicht nur AoE-<br />

Schaden, sondern verpassen<br />

jedem getroffenen Mitspieler<br />

fünf Punkte Stolz. Wenn sich die Schlachtzugsmitglieder<br />

nicht rechtzeitig verteilen,<br />

weinen nicht nur die Heiler sondern auch die<br />

Stolz-Balken!<br />

Kontrolliert auseinander laufen!<br />

Legen Sie vor Kampfbeginn Richtungen fest,<br />

in die die Spieler fliehen sollen, wenn sich<br />

WACHSENDER STOLZ ankündigt. Die Tanks<br />

etwa bewegen sich hinter dem Boss, einer nach<br />

links, der andere nach rechts. Die Nahkämpfer<br />

hingegen laufen in die Mitte zwischen den Gefängnissen<br />

links und rechts, die Fernkämpfer<br />

und Heiler wiederum bewegen sich nach hinten<br />

weg. Durch die Aufteilung der Fluchtwege<br />

verhindern Sie, dass alle Spieler plötzlich in<br />

Für wen ist dieses Update<br />

geeignet?<br />

In erster Linie für Schlachtzüge, denen es an DpS<br />

und Heilung mangelt, insbesondere an Letzterem.<br />

Die Möglichkeit, Gabe/Macht der Titanen quasi<br />

augenblicklich und ohne unnötige Lauferei auszulösen,<br />

sobald drei Spieler den Buff erhalten haben,<br />

verspricht einen ungeahnten Schadens- und HpS-<br />

Gewinn.<br />

Diese Form der Raid-Aufstellung erspart Ihnen<br />

deswegen aber nicht die Rennerei: Spätestens<br />

wenn der erste Spieler über 25 Punkte Stolz verfügt,<br />

müssen sich alle Leute bewegen. Das ist nun<br />

mal so, ob Sie wollen oder nicht, und daran wird<br />

sich auch nichts ändern!<br />

dieselbe Himmelsrichtung fliehen und mit ihren<br />

schädlichen Effekten doch wieder ineinander<br />

rennen. Sollte das passieren, war die ganze<br />

Aktion für die Katz!<br />

Nur zu Beginn sammeln?<br />

Theoretisch könnten Sie sich wieder verteilen,<br />

sobald Norushen tot ist und demnach auch<br />

kein Spieler mehr den Buff abbekommt. Bleiben<br />

Sie dennoch auf einem Fleck stehen, denn<br />

der erhöhte Raid-Schaden während der letzten<br />

30 Prozent Boss-Gesundheit muss schließlich<br />

irgendwie gegengeheilt werden – und<br />

genau das fällt den Heilern deutlich leichter,<br />

wenn alle Kollegen weiterhin zusammenstehen.<br />

Auseinander laufen, Spieler befreien,<br />

REFLEXIONEN bomben sowie MANIFES-<br />

TATIONEN unterbrechen und fokussiert ins<br />

Nirwana treten – all diese Aufgaben bleiben<br />

bestehen.<br />

Instanzguide<br />

Tanks und Melees<br />

letzte hürde im<br />

ersten flügel<br />

Nach dem Sieg über<br />

das Sha geht der Spaß<br />

erst so richtig los!<br />

Heiler und Fernkämpfer<br />

Fluchtrichtungen Legen Sie vor dem Kampf fest, welche Spieler bei WACHSENDEM STOLZ in welche Richtung<br />

ausweichen. So verhindern Sie Kollateralschaden durch PLATZENDER STOLZ und die AURA DES STOLZES.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

15


focus<br />

Wer braucht<br />

Wer regelmäßig raidet, findet sie zu<br />

leicht, schlecht zusammengestellte Zufallsgruppen<br />

kommen trotzdem nicht über<br />

den siebten Boss hinaus. Aber sind diese<br />

neuen Raids überhaupt für jedermann?<br />

Flex-Raids?<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />

er Flex-Raid. Unendliche Weiten.<br />

Dies sind die Abenteuer einer Raid-<br />

Gruppe, die auf dem Weg ist, einen<br />

neuen Schwierigkeitsgrad zu erforschen, den<br />

nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Einen<br />

Schwierigkeitsgrad für 10 bis 25 Spieler, bei<br />

dem die Bosse umso mehr<br />

Lebenspunkte haben und<br />

umso mehr Schaden verursachen,<br />

je mehr Spieler<br />

teilnehmen. Ein Schwierigkeitsgrad<br />

mit einer eigenen<br />

sogenannten ID.<br />

Das heißt: Sie können diesen<br />

Raid neben dem normalen<br />

Schlachtzug und dem<br />

LFR abschließen. Und Beute gibt’s da auch<br />

noch. Die wird zwar nach dem Raidbrowser-<br />

System verteilt, aber hey: Immerhin gibt’s<br />

hier Stufe-540-Teile, (die leider nicht kriegsgeschmiedet<br />

sein können). Klingt doch super,<br />

oder? Zumindest wenn Sie nicht heroisch raiden<br />

und die Klamotten noch brauchen.<br />

„Im Flex Taktik antesten<br />

und im normalen<br />

durchrushen – so haben<br />

wir’s gemacht!“<br />

Christin K., via Facebook<br />

Die ungeklärten Fragen zum Flex-<br />

Raid: Wer, wann, wie viel?<br />

Bevor wir Ihnen darlegen, warum der Flex-<br />

Raid nicht für alle Spieler so toll ist, wie es<br />

scheint, hier ein paar wichtige Eckdaten:<br />

Wie viele Spieler braucht man für einen<br />

Flex-Raid? Starten lässt<br />

sich der Flex-Modus ab<br />

7 Spielern, er ist jedoch<br />

immer für mindestens<br />

10 Spieler ausbalanciert.<br />

Heißt: Wer mit 7, 8 oder 9<br />

Leuten hier reingeht, spielt<br />

in der Unterzahl. Gute Gilden<br />

mit hervorragender<br />

Ausrüstung kommen aber<br />

vermutlich trotzdem durch.<br />

Welche Spielerzahl ist optimal? Für jeden<br />

Spieler, der in den Flex-Raid kommt, steigen<br />

die Lebenspunkte der Bosse – für jeden,<br />

der geht, nehmen die Lebenspunkte wieder<br />

ab. Der ausgeteilte Schaden der Bosse scheint<br />

aber nur alle 5 Spieler zu steigen. Heißt: 14<br />

Spieler erhalten denselben Schaden wie 10,<br />

ab 15 prasselt mehr auf sie ein. Das können<br />

wir bis Redaktionsschluss zwar nicht mit Gewissheit<br />

bestätigen, aber deswegen ziehen die<br />

meisten Flex-Raids mit 14 Spielern los.<br />

Wie viele Tanks und Heiler brauche ich?<br />

Mit 10 Spielern nimmt man 2 Tanks und mindestens<br />

2, besser 3 Heiler mit. Ab dann nimmt<br />

man pro 4 neuen Schadensausteilern einen<br />

Heiler mehr mit – das ist die grobe Faustregel.<br />

Wie oft in der Woche kann ich den Flex-<br />

Raid besuchen? Der Flex-Raid funktioniert<br />

wie eine Mischung aus LFR und heroischem<br />

Szenario: Ist die Gruppe voll, melden Sie sich<br />

über das Dungeonbrowser-Menü an und<br />

springen rein. Drinnen bekommen Sie dann<br />

pro Boss einmal Beute, dürfen aber beliebig<br />

viele Kriegsembleme, sprich Glücksbringer,<br />

einsetzen. Kommen Sie also erst in eine Gruppe,<br />

die nur den vierten Boss erledigt, können<br />

Sie danach in einer zweiten Gruppe die Bosse<br />

1 bis 3 umnieten. Boss 4 können Sie zwar auch<br />

noch mal spielen, nur Beute gibt’s dann keine.<br />

Was taugt Ausrüstung<br />

aus dem Flex-Raid?<br />

Die Gegenstandsstufe von 540 ist für den Großteil<br />

aller Spieler derzeit noch ein Upgrade!<br />

Mit einer Gegenstandsstufe von 540 sind Flex-Klamotten<br />

besser als das, was die meisten Spieler derzeit<br />

tragen. Nur Heroic-Raider besitzen Besseres.<br />

Itemlevel 553: Normal<br />

Itemlevel 543: ToT HC<br />

(aufgewertet)<br />

Itemlevel 540: Flex-Raid<br />

Itemlevel 530: ToT Raid<br />

(aufgewertet)<br />

Itemlevel 528: LFR<br />

Mehr T-Set-Teile in kürzerer Zeit, dank Flex-Modus<br />

Wer möglichst schnell an die neuen Set-Boni kommen möchte, sollte alle Möglichkeiten ausnutzen: Raidbrowser, Flex-<br />

Modus und natürlich auch den normalen Raid. Aber lohnen sich die schlechteren Teile für jeden?<br />

Für einige Klassen sind die T-16-Boni das absolute Nonplusultra<br />

– sie verändern komplett die bevorzugten Werte,<br />

die Spielweise oder die Überlebensfähigkeit. Das geht so<br />

weit, dass manche sogar gerne die Stufe-528-Teile aus<br />

dem Raidbrowser anziehen und Stufe-553-Nonset-Teile<br />

dafür ablegen, wenn sie nur den Set-Bonus bekommen.<br />

Das gilt aber freilich nicht für jeden. Ob sich Set-Boni für<br />

Ihre Klasse lohnen, lesen Sie in unseren Klassenguides<br />

(teils schon in der letzten Ausgabe).<br />

Maximale Beute-Chancen<br />

Nehmen wir an, Sie haben in der ersten Woche des neuen<br />

Raids vier Bosse geschafft, ab da jede Woche einen<br />

mehr (das kommt Ihnen jetzt vielleicht irre schnell oder<br />

langsam vor, ist aber der Durchschnitt), dann hätten Sie<br />

bei Erscheinen dieses Hefts 6x die Chance auf eine T-<br />

Brustrüstung vom Sha des Stolzes und 2x die Chance auf<br />

T-Handschuhe von Nazgrim. Nehmen wir an, Sie spielen<br />

auf einem guten Server, auf dem Zufalls-Gruppen für den<br />

Flex-Modus alle Bosse schaffen, die sie sich vornehmen,<br />

und Sie beenden jede Woche alle Flex-Raids. Dann hätten<br />

Sie bei Erscheinen dieses Hefts ebenfalls 6x die Chance<br />

auf die T-Brust (aus Flügel 1) und 5x die Chance auf T-<br />

Handschuhe (aus Flügel 2) , dazu 3x die Chance auf einen<br />

T-Helm (aus Flügel 3), und seit dem 16. Oktober auch die<br />

Chance auf Schultern und Hosen aus Flügel Nummer 4.<br />

Fehlt noch der Raid-Finder: Bei Erscheinen dieses Heftes<br />

sind die Flügel so weit geöffnet, dass Sie 5x die Chance auf<br />

eine T-Brust, 4x die Chance auf T-Handschuhe, und 2x die<br />

Chance auf einen T-Helm hatten. Ab dem 22. Oktober gibt’s<br />

dann die Chance auf Brustrüstung und Hosen aus LFR Teil 4.<br />

Haben Sie mitgezählt? Wer seit dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

regelmäßig und erfolgreich raidet, hatte 17x die Chance<br />

auf die T-Brustrüstung und 11x die Chance auf T-Handschuhe.<br />

Dazu 5x die Chance auf den Helm. Jetzt kann man<br />

natürlich immer Pech haben – aber noch nie standen die<br />

Chancen so gut, so früh ein Set zusammenzustellen. Und<br />

da sind T-Teile von Weltbossen noch gar nicht drin!<br />

16<br />

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RAIDguide<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

So besiegen Sie<br />

G alakras<br />

Der Kampf in<br />

Kurzform<br />

Sie bekämpfen insgesamt<br />

8 Add-Wellen und<br />

übernehmen zwei Türme,<br />

bevor der echte Boss erscheint!<br />

Vernichten Sie Banner<br />

Des drachenmals<br />

und Totems der<br />

heilungsflut, sobald<br />

sie erscheinen!<br />

Betäuben und entwaffnen<br />

Sie Knochenbrecher,<br />

wenn sie Fraktur einsetzen!<br />

Unterbrechen Sie stets<br />

die Kettenheilungen<br />

und Flutwellen der<br />

Gezeitenschamanen!<br />

Laufen Sie auf den beiden<br />

Türmen aus den Flächen<br />

von zerschmetternder<br />

Hieb und<br />

Mündungsfeuer!<br />

Auf dem Boden laufen<br />

Sie aus den Giftwolken<br />

von Korgra und den<br />

Feuerlachen der Flammenschützen!<br />

Stehen Sie wenn möglich<br />

niemals vor den Protodrachen<br />

(außer als Tank)!<br />

Ziehen Sie in der Endphase<br />

die FLAMMEN<br />

von Galakrond<br />

durch die Gruppe, bevor<br />

Sie sie auslösen.<br />

Sie haben also den<br />

Sha besiegt? Dieses<br />

uralte Böse, das selbst<br />

dem sagenumwobenen<br />

letzten Kaiser Pandarias<br />

beinahe das sprichwörtliche<br />

Genick gebrochen hat? Dann<br />

ist der Weg jetzt frei nach Orgimmar,<br />

Garrosh stürzen. Das wird nach<br />

dem ganzen Stress jetzt sicher ein Kinderspiel,<br />

richtig? Falsch. In diesem Kampf brauchen Sie<br />

viel Schaden, viel Heilung, müssen sich aufteilen,<br />

kämpfen gegen Dutzende Zusatz-Gegner<br />

und müssen sich perfekt absprechen. Und das<br />

nur, um sich überhaupt zum richtigen Boss<br />

durchzukämpfen.<br />

Wie komme ich zu Galakras?<br />

Im Flex- und LFR-Modus werden Sie direkt<br />

an den Steg vor Orgrimmar teleportiert, wenn<br />

Sie sich für den zweiten Flügel der Schlacht<br />

um Orgrimmar anmelden. Im normalen Modus<br />

nutzen Sie das Portal im Raum des Sha<br />

des Stolzes – das bringt Sie ebenfalls an diesen<br />

Steg. Keine Bange: Wenn Sie die Instanz<br />

an einem anderen Tag fortsetzen, landen Sie<br />

direkt hier und müssen nicht mehr durch die<br />

unterirdischen Titanen-Anlagen. Der Eingang<br />

für den Schlachtzug bleibt aber trotzdem das<br />

Kellerportal im Tal der Ewigen Blüten. Paradox:<br />

Horde-Spieler, die noch mal schnell ins<br />

Auktionshaus schauen wollen, müssen sich<br />

von Orgrimmar zurück zum Schrein der Monde<br />

teleportieren, um dort das Portal in den<br />

Orgrimmar-Raid zu nehmen.<br />

Adds, Adds, Adds und Adds<br />

Bevor Sie sich auf den Weg in die Stadt machen<br />

können, müssen Sie die Kanonen der<br />

Kor’kron am Strand vernichten, sonst geht’s<br />

nicht weiter. Laufen Sie vom Steg aus einfach<br />

Wo passiert in diesem Kampf was?<br />

Weg Turm 1<br />

Kampffläche<br />

links entlang, vernichten Sie alle Add-Gruppen<br />

und klicken Sie erst dann die Bombenstapel<br />

neben den Kanonen an, um sie zu vernichten.<br />

Solange Sie noch gegen die Add-Gruppen<br />

kämpfen, sollte immer mindestens ein Spieler<br />

seinen Hintern in den Kanonen parken und sie<br />

benutzen, um damit auf Feinde zu schießen –<br />

gerade gegen die beiden größeren Gruppen<br />

zu Beginn und am Ende des Strandes ist das<br />

eine große Hilfe. Schon deshalb vernichten Sie<br />

die Kanonen erst, wenn Sie die Zusatz-Gegner<br />

beseitigt haben.<br />

Die Add-Gruppen selbst bestehen aus genau<br />

den Gegnern, die Ihnen auch im Boss-Kampf<br />

gegenüberstehen werden. Ohne den Stress des<br />

Bosskampfes und mit den Kanonen als Hilfe<br />

sind die jedoch leicht zu besiegen, wenn Sie<br />

sich an ein paar Grundsätze halten: Vernichten<br />

Sie Flaggen und Totems stets als Erstes,<br />

unterbrechen Sie die Gezeitenschamanen und<br />

betäuben Sie die Knochenbrecher, wenn diese<br />

zur FRAKTUR ansetzen. Das erkennt man<br />

wunderbar am langen Zauberbalken und dem<br />

wilden Gefuchtel.<br />

Der Kampfablauf<br />

Sind die Kanonen aus dem Weg, laufen urplötzlich<br />

die Schiffe der feigen N<strong>PC</strong>-Helden<br />

ein, die sich prompt zum Sturm auf Orgrimmar<br />

aufstellen: Aufseiten der Horde warten<br />

Weg Turm 2<br />

Aufgestellt! An der gelben Markierung unterstützen die N<strong>PC</strong>s Sie mit Flächenangriffen<br />

– hier sollten Sie die Adds tanken. Links und rechts geht’s zu den Türmen.<br />

18<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Flex-Raid ist für alle da?<br />

Der Flex-Raid öffnete zum <strong>Patch</strong>-Start Flügel<br />

für Flügel: Zu Redaktionsschluss waren<br />

gerade zwei offen, der vierte öffnet bei Erscheinen<br />

dieser <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>. Die ersten<br />

vier Bosse der Schlacht um Orgrimmar<br />

gelten schon im normalen Modus als simpel,<br />

im Flex-Raid waren sie Futter für die meisten<br />

Zufallsgruppen, nur die wenigsten scheiterten.<br />

Der Flex-Raid galt schnell als „LFR mit<br />

Teamspeak“. Das änderte sich, als bei der<br />

Öffnung des Flügels dann reihenweise Gruppen<br />

an den Bossen Nummer 7 und 8 scheiterten:<br />

Die Dunkelschamanen<br />

der Kor’kron und General<br />

Nazgrim sind richtig harter<br />

Tobak, wenn die Taktik<br />

nicht sitzt, die Spieler nicht<br />

aufmerksam sind und keine<br />

Leistung bringen und vor<br />

allem: wenn die Gruppenzusammenstellung<br />

nicht<br />

stimmt. Fehlen wichtige<br />

Buffs oder hat eine Gruppe<br />

einfach zu viele Nahkämpfer (die sind in<br />

diesen Kämpfen stark benachteiligt), dann<br />

sind diese Bosse richtig hart – zu hart für den<br />

durchschnittlichen Zufallsschlachtzug.<br />

Der Raid für Nicht-Raider<br />

Blizzard führte den Flex-Raid als eine Art<br />

Zwischenwelt ein: Ein Schlachtzug für Spieler,<br />

die richtig raiden wollen – also mit Taktik<br />

und Teamspeak – und denen der LFR zu<br />

einfach ist, die aber keine Zeit für einen anspruchsvollen<br />

„richtigen“ Raid haben. Und<br />

das ist laut ersten Erkenntnissen erstaunlich<br />

gut gelungen: Gruppen, die im normalen<br />

Modus an den Schamanen und Nazgrim vorbeikamen,<br />

empfanden die beiden Kämpfe im<br />

Flex-Modus als simpel. Wer nicht „normal“<br />

raidete, stand vor einer beinharten Wand,<br />

die man erst mal überwinden musste. So wie<br />

der Durchschnitts-Raid im normalen Modus<br />

eben auch eine Weile braucht, um die<br />

Die Klamotten aus dem Raidbrowser zur Schlacht um<br />

Orgrimmar sind schlechter als aufgewertete Klamotten<br />

aus dem „normalen“ Thron des Donners. Allein das<br />

macht den neuen LFR für noch mehr Schlachtzügler uninteressant<br />

als ohnehin schon. Die wenden sich stattdessen<br />

dem Flex-Modus zu, um noch ein paar Beuteteile<br />

einzuheimsen und die Raid-freien Abende mit Raids<br />

zu füllen. Dazu kommen viele reine LFR-Zocker, die<br />

eigentlich gerne normal raiden würden, aber keine Zeit<br />

für einen festen Raid haben – auch von denen wandern<br />

viele dauerhaft in die Zufallsgruppen Richtung Flex ab,<br />

die auf größeren Servern ständig aufgehen.<br />

Der LFR verliert also über kurz oder lang zum einen die<br />

besser ausgestatteten und erfahreneren Spieler und<br />

zum anderen die ambitionierten, die zwar nicht mit Ausrüstung<br />

protzen können, aber den Raidbrowser dafür<br />

behandeln, als wär‘s ein ganz normaler Raid: mit ganz<br />

viel Einsatz. Was bleibt sind die AFKler und diejenigen,<br />

die einfach grade nicht wissen, wie sie eine Stunde Zeit<br />

„Klar, dass das<br />

nix wird, wenn der<br />

Großteil des Raids aus<br />

Flachpfeifen besteht.“<br />

Ein Todesritter-Tank im Flex-Raid.<br />

Dunkelschamanen zu<br />

bezwingen. Die Entwickler<br />

haben also genau das<br />

erreicht, was sie wollten. Und exakt das<br />

ist dann auch das Problem.<br />

Die Dunkelschamanen Zu Redaktionsschluss zerschießen sich die meisten Gruppen<br />

an diesem unübersichtlichen Monster-Flex-Boss – da gibt’s auch gerne mal Streit.<br />

Der Flex-Raid ist kein LFR!<br />

Dadurch, dass viele Spieler den ersten Teil des<br />

Flex-Raids so schnell und problemlos durchackerten,<br />

brannte sich die Aussage „Flex ist<br />

LFR 2.0“ in die Gehirne der Leute. Selbst bei<br />

denjenigen, die Blizzards Absichten kannten<br />

und gelesen hatten – die Entwickler erzählen<br />

ja viel, wenn der Tag lang ist. Und als dann<br />

im zweiten Teil die Wipes losgingen, stürmten<br />

die Spieler wutentbrannt die Foren: „Das<br />

kann ja nicht sein, das ist ja viel zu schwer.<br />

Und überhaupt, warum öffnet das Ding in<br />

Flügeln? Ich habe JETZT Urlaub!“ Besonders<br />

problematisch war das für eingefleischte<br />

LFR-only-Spieler, die teils extrem überfordert<br />

reagierten: Teamspeak, Absprachen<br />

mit anderen Spielern, Erwartungshaltung in<br />

Sachen Schaden und Heilung – einfach rein<br />

Tötet der Flex-Modus den Raidbrowser?<br />

In den ersten Wochen des Flex-Raids schreien die Spieler nach der Abschaffung des LFR. Der sei ja jetzt eh unnötig.<br />

füllen sollen. Die Leute also, die sich oftmals leider zu<br />

großen Teilen durchziehen lassen. Das ist Mist für die verbliebenen<br />

Spieler, die hier noch ernsthaft spielen möchten.<br />

Das macht den LFR<br />

dann noch unerträglicher.<br />

RIP<br />

LFR<br />

Du warst nur ein<br />

bisschen nervig ...<br />

und ein bisschen mitspielen gibt’s hier nicht.<br />

Wir wollen hier niemanden vor den Kopf stoßen:<br />

Aber wer den Flex-Raid nicht als richtigen,<br />

ernsthaften, lediglich etwas erleichterten<br />

Raid begreift, der ist hier falsch; denn anders<br />

als im LFR gelten im Flex auch dieselben Taktiken<br />

wie im Normalmodus – was einen dort<br />

tötet, tötet einen auch hier. Notorische Im-<br />

Feuer-Stehenbleiber machen sich unbeliebt.<br />

Für wen eignet sich der Flex-Modus<br />

denn jetzt eigentlich?<br />

Tja, für die einen ist er zu leicht, für die anderen<br />

zu hart. Aber wer sollte denn nun eigentlich<br />

den Flex-Modus besuchen?<br />

Jeder, der dort noch bessere Gegenstände<br />

findet: Stufe 540 ist für die meisten<br />

Spieler immer noch eine Verbesserung. Und<br />

wer sich hier ausstattet, verstärkt sich und<br />

seine Raidgruppe damit auch im normalen<br />

Schlachtzug.<br />

Interessierte Raid-Einsteiger: Gerade<br />

der simple erste Flügel ist optimal, wenn<br />

Sie ein bisschen „echte“ Raid-Luft schnuppern<br />

möchten: Hier dürfen Sie oft auch mit<br />

schlechterer Ausrüstung mit und keiner ist<br />

böse, wenn Sie im Sprachchat nur zuhören<br />

und nicht quatschen.<br />

Normal-Raider, die die Taktik trainieren<br />

möchten: Der Flex-Raid ist ein richtiger<br />

Raid, ja, aber trotzdem einfacher als der<br />

Normal-Modus. Wer etwa bei Galakras nicht<br />

weiterkommt, kann im Flex-Raid den Bosskampf<br />

so oft er möchte unter vereinfachten<br />

Bedingungen üben und muss nicht bei jedem<br />

kleinen Fehler von vorne anfangen.<br />

Twink-Zocker: Für einen zweiten, festen<br />

Stammraid reicht die Zeit nicht, aber Sie<br />

wollen mit Ihrem neuen Charakter<br />

trotzdem mal Raidluft schnuppern?<br />

Optimal, dann sind Sie hier gut aufgehoben.<br />

Natürlich könnten Sie auch<br />

Zufallsgruppen für den normalen<br />

Modus suchen, aber die haben oft<br />

horrende Ausrüstungsanforderungen.<br />

Der Flex-Raid hat also seine Berechtigung<br />

– auch wenn noch nicht alle Spieler<br />

verstanden haben, wozu er gut ist und wie er<br />

funktioniert. Wir jedenfalls sind wöchentlich<br />

drin – Schmuckstücke suchen!<br />

/focus<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

17


hier Sylvanas Windläufer, Aethas Sonnenhäscher<br />

und Lor’themar Theron auf Sie, aufseiten<br />

der Allianz helfen Ihnen Jaina Prachtmeer,<br />

Vereesa Windläufer und Varian Wrynn. Wenn<br />

Sie Lor’themar oder Varian ansprechen, startet<br />

der eigentliche Kampf: Aufgeschreckt von<br />

Ihrem Angriff stürmen Gruppen von Orcs auf<br />

Sie zu, die Sie – Sie ahnen es – besiegen müssen.<br />

Damit das nicht langweilig wird, mischen<br />

sich immer wieder kleinere Zwischengegner<br />

unter die Standard-Feinde. Und weil das ja<br />

immer noch nicht spaßig genug ist, muss sich<br />

Ihre Gruppe zweimal aufteilen: Nur wenn Sie<br />

die Feinde in den Türmen links und rechts besiegen<br />

(während Sie noch immer weitere Wellen<br />

abwehren), können Sie die Geschütztürme<br />

benutzen, um den eigentlichen Boss Galakras<br />

vom Himmel zu schießen und zu besiegen. Ihn<br />

und noch ein paar andere Drachen, die Feuer<br />

auf alle Gruppenmitglieder speien. Haben wir<br />

erwähnt, dass unter den Adds auf dem Boden<br />

ein Katapult ist, das auf die Türme schießt, um<br />

die Spieler des Turm-Teams zu betäuben (und<br />

vielleicht auch zu töten)? Nicht? Na ja, ist in<br />

dem Chaos ja eigentlich auch Nebensache.<br />

Erlernen Sie den Kampf<br />

Als sich der <strong>MMORE</strong>-Raid den Kampf erarbeitete,<br />

war es die schwierigste Aufgabe, ein<br />

gutes Gleichgewicht zu schaffen zwischen<br />

dem Turm-Team und den Spielern, die auf<br />

dem Boden bleiben. Auf dem Boden erleiden<br />

die Spieler deutlich mehr Schaden und Sie<br />

müssen sich wesentlich öfter bewegen. Klar,<br />

die Turm-Gruppe muss sich auch ein paarmal<br />

angucken, wie der Hase läuft, generell gibt es<br />

dort aber meist weniger Probleme. Wichtig<br />

ist es für Sie vor allem, die Abläufe auf dem<br />

Boden zu regeln: Nehmen Sie die starken<br />

Schadensausteiler und den besseren Heiler in<br />

das Boden-Team und gehen Sie bei den ersten<br />

Versuchen lieber zu spät als zu früh auf den<br />

Turm – eben erst, wenn unten alles unter Kontrolle<br />

ist. Alternativ lohnt es, den Kampf im<br />

Flex-Modus zu üben – hier sind die Fähigkeiten<br />

identisch, aber deutlich weniger tödlich.<br />

Die N<strong>PC</strong>-„Helfer“ richtig<br />

einsetzen!<br />

Wir haben’s ja schon erwähnt: In diesem<br />

Kampf kommt Ihnen ein Haufen computergesteuerter<br />

Mitspieler zu Hilfe: Neben den drei<br />

Fraktionshelden kämpfen auch noch einige<br />

Fußsoldaten mit, die ein wenig Schaden verursachen.<br />

Im Wesentlichen können Sie diese<br />

„Hilfe“ ignorieren, sie ist zwar ganz nett, aber<br />

die meiste Zeit kaum zu bemerken. Mit einer<br />

Ausnahme: Aethas und Jaina wirken einen<br />

Flammen- (Aethas) oder Frost-Kreis (Jaina)<br />

und den sollten Sie ausnutzen – alle Feinde<br />

darin erhalten alle zwei Sekunden massiven<br />

Schaden. Da dieser Schadens-Kreis immer an<br />

dieselbe Stelle kommt, müssen Sie dafür eingentlich<br />

nur die Gruppen auch immer an genau<br />

dieser Stelle bekämpfen.<br />

Tatsächlich verursachten die ach so hilfreichen<br />

N<strong>PC</strong>s bei unseren ersten Gehversuchen<br />

in diesem Kampf mehr Probleme, als dass<br />

sie uns irgendeinen Vorteil brachten. Zum<br />

einen spotten Varian Wrynn und Lor’themar<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

„Hilfreiche“ N<strong>PC</strong>-Helden<br />

Sylvanas Windläufer<br />

Lor’themar theron<br />

Aethas Sonnenhäscher<br />

Helft uns! Bei der Allianz stehen hier Vereesa Windläufer, Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer. All diese<br />

Helden unterstützen Sie im Kampf, können aber auch sterben – schützen Sie sie vor Knochenbrechern.<br />

Theron sich manchmal einfach unangekündigt<br />

Gegner und lassen sich dann von denen<br />

vermöbeln. Das ist dank des absolut gigantischen<br />

Lebenspunktepolsters der beiden aber<br />

zum Glück nur nervig, nicht lebensbedrohlich.<br />

Für den nötigen Nervenkitzel sorgt das<br />

zweite Problem: Die Knochenknacker-Adds<br />

in den Gegner-Wellen besitzen eine Fähigkeit<br />

namens FRAKTUR: Die wirken sie 10 Sekunden<br />

lang auf einen einzelnen Charakter, der<br />

daraufhin jede Sekunde zehn Prozent seiner<br />

Lebenspunkte verliert. Der Knackpunkt: Die<br />

Mistkerle nutzen das immer<br />

auf einen der drei N<strong>PC</strong>-Helden<br />

– und stirbt einer von<br />

denen, endet der Kampf.<br />

Fiese Sache. Vor allem wenn<br />

Sie unmöglich die bis zu 69<br />

Millionen Lebenspunkte der<br />

Fraktionschefs wieder vollheilen<br />

können. Die Knochenknacker<br />

sind deshalb immer<br />

Ihr erstes Ziel. Zur FRAK-<br />

TUR werden sie trotzdem<br />

gelegentlich ansetzen – hier brauchen Sie Entwaffnungs-<br />

und Betäubungsfähigkeiten, um<br />

sie zu stoppen. Da zwei von drei N<strong>PC</strong>s immer<br />

sehr weit hinten stehen (und Sie ja im Feuer/<br />

Eis kämpfen), sind hier auch Fernkämpfer und<br />

Spieler mit Sprintfähigkeiten gefragt: Wenn<br />

Sie erst zum Knochenknacker laufen müssen,<br />

um ihn zu stoppen, stirbt der betroffene Held<br />

mit ziemlicher Sicherheit.<br />

Wie viele Heiler und<br />

Tanks brauche ich?<br />

Bei der Gruppenzusammenstellung sollten Sie<br />

darauf achten, viele Klassen mit Betäubungen<br />

und Unterbrechungs-Zaubern einzupacken.<br />

Auf die Raid-Zusammensetzung sollte das<br />

aber kaum einen Einfluss haben – fast jede<br />

Klasse hat ein oder zwei Talente oder Glyphen,<br />

um zusätzliche Kontroll-Möglichkeiten in den<br />

Kampf zu bringen. Manche Klassen wie Mönche,<br />

Krieger oder Paladine haben besonders<br />

viele Fähigkeiten, um Feinde lahmzulegen,<br />

wirklich unabdingbar ist von diesen Klassen<br />

aber keine. Gruppen, die besonders viel Schaden<br />

verursachen und die die Gegner entsprechend<br />

schnell zu Boden schicken, brauchen<br />

zum Beispiel schon weniger Betäubung.<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Klassenguides<br />

lesen!<br />

Wenn Sie wissen wollen, welche<br />

Talente und Glyphen für Ihre<br />

Klasse hier besonders toll sind,<br />

schauen Sie in die Klassenguides –<br />

dort gibt’s für jede Klasse klare Infos.<br />

Die Tanks<br />

Sie brauchen einen Tank für die Türme und einen<br />

Tank für den Boden. Der standfestere Tank<br />

sollte in jedem Fall auf dem Boden bleiben, da<br />

dort deutlich mehr Schaden aufkommt. Sind<br />

beide Tanks gleich stark, sollten Sie den besseren<br />

Spieler von beiden unten lassen, um etwas<br />

Ruhe ins Chaos zu bringen – auf den Türmen<br />

geht es nach der Eingewöhnungsphase eher<br />

relaxt zu. Einige Gruppen spielen hier sogar<br />

mit nur einem Tank und schicken Platten-<br />

Schadensausteiler als Aushilfstanks<br />

auf die Türme.<br />

Wieder andere packen den<br />

zweiten Tank in Schadensausteiler-Klamotten,<br />

um<br />

den Kampf schneller zu<br />

beenden. Bei uns hat nichts<br />

davon gut funktioniert, wir<br />

fuhren mit zwei richtigen<br />

Tanks am besten.<br />

Die Heiler<br />

Für erste Übungsversuche sollten Sie mit drei<br />

Heilern spielen, wovon nur einer auf den<br />

Turm geht – dort geht es auch für die Sanitäter<br />

relativ stressfrei zu. Wir empfehlen aber, so<br />

früh wie möglich auf zwei Heiler umzusteigen<br />

und den stärkeren auf dem Boden zu lassen.<br />

Das Mehr an Kontrolle, das ein dritter Heiler<br />

in den Kampf bringt, wiegt den Vorteil schneller<br />

sterbender Adds leider nicht auf.<br />

Die Fernkämpfer<br />

Von Ihren fünf Schadensausteilern sollten bei<br />

den ersten Boss-Gehversuchen mindestens<br />

drei Fernkämpfer sein: In der Bodengruppe<br />

herrscht streckenweise starkes Chaos, aus<br />

dem sich Fernkämpfer einfach besser heraushalten<br />

können, was im Schnitt zu weniger<br />

virtuellen Toten führt.<br />

Die Nahkämpfer<br />

Klar, kein Raid MUSS Nahkämpfer für diesen<br />

Boss heimschicken – aber wenn Ihre Nahkämpfer<br />

nicht wirklich perfekt spielen, sind<br />

Sie auf dem Boden im Nachteil. Deshalb sind<br />

Sie auf dem Turm auch besser aufgehoben.<br />

19<br />

RAIDguide


RAIDguide<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Die Add-Wellen bei Galakras<br />

Der richtige Umgang mit den vielen kleineren<br />

Gegnern auf dem Boden entscheidet in<br />

diesem Kampf über Sieg oder Niederlage –<br />

alles andere lässt sich mit ein wenig Übung<br />

in den Griff bekommen. Damit Sie sich schon<br />

mal darauf einstellen können, was auf Sie<br />

zukommt, dröseln wir hier alle angreifenden<br />

Add-Wellen ganz genau auf.<br />

Welle 1: Knochenbrecher<br />

In der ersten Add-Welle stellen sich Ihnen<br />

zwei Grunzer, zwei Knochenbrecher und ein<br />

Flaggenträger entgegen. Da<br />

hier noch der gesamte Raid<br />

am Boden verweilt, sollte<br />

Ihnen die Welle keine Probleme<br />

bereiten, auf Zack sein<br />

müssen Sie trotzem: Die beiden<br />

Knochenbrecher müssen<br />

möglichst schnell sterben,<br />

am besten geht einer<br />

schon zu Boden, bevor er<br />

zum ersten Mal FRAKTUR<br />

einsetzen und damit einem<br />

der N<strong>PC</strong>-Helden schaden kann. Sprintet<br />

der zweite Knochenknacker dann auf einen<br />

N<strong>PC</strong> zu, betäuben Sie ihn! Sobald der Flaggenträger<br />

sein Banner aufstellt, müssen Sie<br />

es unbedingt schnellstmöglich vernichten,<br />

alle Schadensausteiler wechseln sofort das<br />

Ziel – das Ding erhöht den Schaden und das<br />

Tempo aller Adds um 50 Prozent! Der dadurch<br />

entstehende Extra-Schaden ist nicht<br />

lange heilbar. Wenn Ihre Nahkämpfer schnell<br />

genug sind, können sie sich später auch alleine<br />

um das Banner kümmern, aber solange Sie<br />

sich den Boss noch erarbeiten, fällt es besser<br />

zu früh als zu spät! Sobald die Knochenknacker<br />

besiegt sind, kümmern Sie sich um den<br />

Flaggenträger, falls der nicht ohnehin schon<br />

vorher im Sperrfeuer Ihrer Spalten-Angriffe<br />

Grunzer sterben<br />

nebenbei<br />

In den meisten Wellen kommen<br />

auch ein paar Grunzer mit – wenn Ihre<br />

Tanks deren Schläge aushalten, ignorieren<br />

Sie sie! Die sterben nebenbei<br />

im Flächenschaden.<br />

untergeht, was bei guten Schadensausteilern<br />

durchaus mal vorkommen kann.<br />

Generell sollte Ihre Raidleitung unbedingt<br />

einen Knochenknacker mit einem Totenkopf-Zeichen<br />

versehen, sonst sterben – das<br />

zeigt die Erfahrung – beide langsam, aber<br />

dafür gleichzeitig. Dadurch wird der Kampf<br />

nur unnötig härter. Vor allem weil die nächste<br />

Welle nicht etwa gemütlich hereinspaziert,<br />

wenn die erste durch ist – die zweite<br />

Welle kommt schon nach etwa einer Minute.<br />

Wenn Welle 1 bis dahin nicht besiegt ist,<br />

gibt’s Stress!<br />

Welle 2: Gezeitenschamanen<br />

Welle 2 überrascht mit zwei<br />

neuen Gegnersorten: Hier<br />

stehen Ihnen neben einem<br />

Flaggenträger und zwei<br />

Grunzern auch ein Gezeitenschamane<br />

und zwei<br />

Flammenschützen gegenüber.<br />

Oberstes und wichtigstes<br />

Ziel ist der Gezeitenschamane! Dessen<br />

Flutwellen-Zauber verursachen massiven<br />

Schaden am gesamten Schlachtzug und abgesehen<br />

davon heilt er auch noch seine Verbündeten.<br />

Beides müssen Sie unterbinden: Verpassen<br />

Sie ihm einen Totenkopf, konzentrieren Sie<br />

den Schaden auf ihn und unterbrechen Sie all<br />

seine Zauber. Da in dieser Welle keine Knochenbrecher<br />

sind, können Sie auch Betäubungen<br />

verwenden, um den Gezeitenschamanen<br />

zu unterbrechen. Bevor der Schamane nicht<br />

tot ist, ignorieren Sie die restlichen Gegner<br />

(gilt nur für Schadensausteiler, Tanks bitte<br />

tanken!), mit zwei Ausnahmen: Wenn der<br />

Flaggenträger sein Banner setzt, müssen Sie<br />

es nach wie vor schnellstmöglich vernichten.<br />

Fast genauso wichtig aber ist das Totem der<br />

Team 1: Boden<br />

Mindestens fünf von zehn Spielern sollten auf<br />

dem Boden bleiben: ein Tank (der standfestere<br />

von beiden), ein oder zwei Heiler und drei<br />

Schadensausteiler. Wenn Sie mit zwei Heilern spielen<br />

wird’s am Boden vielleicht etwas kontrollierter,<br />

dafür überschneiden sich mit einiger Sicherheit die<br />

Gegner-Wellen. Auf lange Sicht spielen Sie besser<br />

mit nur zwei Heilern (einer unten, einer oben), lassen<br />

den stärkeren unten und vermeiden einfach<br />

selbst so viel Schaden wie möglich. Das bedeutet<br />

auf dem Boden vor allem viel Bewegung – wegen der<br />

nervigen und zahlreichen Flächeneffekte.<br />

Generell sind deshalb die Nahkämpfer auf dem<br />

Turm besser aufgehoben: Im Gewusel aus freundlichen<br />

und feindlichen Flächeneffekten übersieht<br />

man sehr schnell mal einen tödlichen Bodeneffekt,<br />

Fernkämpfer haben da mehr Freiheiten. Achten<br />

Sie jedoch darauf, dass auf dem Boden trotz allem<br />

zuverlässige Unterbrecher und Klassen mit Betäubungs-Attacken<br />

bleiben – das ist traditionell eher<br />

das Gebiet der Nahkämpfer. Zur Not lassen Sie also<br />

einen unten – ein Beinbruch ist das nicht.<br />

Heilungsflut, das die Schamanen unauffällig<br />

auf den Boden setzen. Das gemeine Zauberstöckchen<br />

heilt nahe Orc-Gegner schnell und<br />

massiv und wird weder von Spalten- noch von<br />

Flächenangriffen getroffen. Sie müssen es also<br />

anvisieren und mit Direktschaden vernichten.<br />

In dem Gewusel kann es jedoch schwierig<br />

werden, einzelne Gegner und vor allem das<br />

kleine Totem anzuwählen. Hier hilft ein Makro<br />

wie dieses hier:<br />

/target Totem der Heilungsflut<br />

/cast [Einen Ihrer Sofortzauber/Angriffe]<br />

Es visiert das Totem an und nutzt direkt eine<br />

Attacke darauf. Alternativ hilft aber auch das<br />

Die Gegner-<br />

Prioritätenliste:<br />

1. Banner des Drachenmals<br />

(wird gestellt<br />

von Flaggenträgern)<br />

2. Totem der Heilungsflut<br />

(wird gestellt<br />

von Gezeitenschamanen)<br />

3. Gezeitenschamane<br />

4. Knochenbrecher<br />

5. Flaggenträger<br />

6. Mini-Bosse<br />

7. Der Ganze rest<br />

Namensplaketten einblendeN!<br />

Gezeitenschamane<br />

Gewusel! Wenn Sie die wichtigen Gegner aus dem Pulk nicht sofort rausfiltern<br />

können, hilft meist nur das Einblenden der Namensplaketten (Taste „V“).<br />

20<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Team 2: Turm<br />

Zum Turm-Team gehören auf jeden Fall ein Heiler<br />

und ein Tank. Wenn Sie hier im Raid starke Qualitätsunterschiede<br />

haben, also ein Tank oder Heiler<br />

deutlich besser ist als der andere, dann schicken<br />

Sie die schwächeren auf den Turm! Hier muss man<br />

zwar auch wissen, was man tut, aber es prasselt einfach<br />

nicht so viel Schaden auf die Gruppe ein.<br />

Bei den Schadensausteilern müssen Sie abwägen<br />

und rumprobieren. Der <strong>MMORE</strong>-Raid fuhr am<br />

besten damit, zwei Nahkämpfer und einen Fernkämpfer<br />

auf den ersten Turm zu schicken und den<br />

Fernkämpfer beim zweiten Turm unten zu lassen.<br />

Da ist der Druck auf das Boden-Team nämlich noch<br />

härter. Wen Sie am Ende hochschicken, müssen<br />

Sie anhand der Schadensausteiler Ihrer Gruppe<br />

entscheiden: Unten brauchen Sie mehr Schaden,<br />

Nahkämpfer sind dort aber gefährdeter. Tendenziell<br />

haben Fernkämpfer auf dem Turm aber keine Nachteile.<br />

Wenn Ihre Nahkämpfer unten gut überleben<br />

und wegen ihrer Spalten-Attacken mehr Schaden<br />

machen, können Sie auch schwächere Fernkämpfer<br />

nach oben schicken – probieren Sie’s aus.<br />

Einblenden der Namensplaketten (Standard-<br />

Taste: „V“). Die sind jedoch oft chaotisch und<br />

schlecht sichtbar, weshalb wir das Add-on<br />

Tidyplates (gibt’s auf buffed.de) empfehlen,<br />

das auch ohne große Konfiguration aus den<br />

fitzeligen Standard-Plaketten brauchbare<br />

Helfer macht.<br />

Zurück zu den Add-Wellen: Nach dem Schamanen<br />

geht’s dem Flaggenträger an den Kragen,<br />

die Grunzer sind bis dahin schon gefallen.<br />

Bleibt der Flammenschütze. Der würde zwar<br />

auch schnell sterben, hält sich als Fernkämpfer<br />

jedoch selbst dann vom Tank fern, wenn dieser<br />

ihn spottet. Erledigen Sie ihn zum Schluss,<br />

achten Sie aber auf seine Hauptfähigkeit: Tritt<br />

der Flammenschütze ein Ziel mit seinem Pfeil,<br />

Raus aus Korgras giftwolken!<br />

entsteht unter diesem Ziel eine Feuerpfütze,<br />

aus der Sie schnell heraus müssen – achten Sie<br />

auf Warnungen Ihres Boss-Add-ons. Haben<br />

Sie nicht? Dann ganz schnell auf Seite 36 gucken.<br />

Übrigens: Da diese Mob-Sorte auch auf<br />

den Türmen steht, tauchen ab der dritten Welle<br />

auch dann Feuerpfützen<br />

auf, wenn auf dem<br />

Boden gar keine Flammenschützen<br />

stehen.<br />

Welle 3: Mini-Boss<br />

In Welle 3 läuft Ihnen<br />

Korgra die Schlange<br />

entgegen, zusammen<br />

mit zwei Schwarzen<br />

Schleichern des Drachenmals. Die kleinen<br />

Mistkerle sterben schnell, aber nerven – hauen<br />

Sie sie als Erstes um. Erst dann widmen<br />

Sie sich dem Mini-Boss – der macht kaum<br />

Probleme, wenn Sie den Gift-Debuff GIFT-<br />

BENETZTE KLINGEN vom Tank entfernen<br />

und aus den Giftwolken bleiben. Ziemlich<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Giftwolke: BÖSE!<br />

Autsch! Der Mini-Boss Korgra in Welle 3 ist ungefährlich, wenn Sie seine Adds<br />

vernichtet haben. Nur von den nervigen Giftwolken sollten Sie wegbleiben!<br />

Nahkampf-Horror<br />

Als Nahkämpfer auf dem Boden müssen<br />

Sie ständig auf Ihren Untergrund achten<br />

und jede Bossmod-Meldung ernst nehmen.<br />

Wer nur zwei Sekunden zu lange in einem der<br />

kaum sichtbaren Flächen-Effekte steht, verliert.<br />

genau jetzt kann die Turmgruppe den ersten<br />

Turm (links) betreten, das erkennen Sie an<br />

der Anzeige am oberen Bildschirmrand. Aber<br />

warten Sie noch: Nach einigen Sekunden erscheint<br />

ein Verwüster, den Sie sofort vernichten:<br />

Er bombardiert den Turm und betäubt<br />

und verletzt alle Spieler,<br />

die sich darin aufhalten.<br />

Korgra lebt zu diesem<br />

Zeitpunkt zwar noch,<br />

ist aber nicht so wichtig.<br />

Wenn der Verwüster<br />

auf etwa 30 Prozent ist,<br />

läuft die Turmgruppe<br />

nach oben, während der<br />

Bodentrupp erst den<br />

Verwüster vernichtet und dann Korgra. Die<br />

verursacht kurz vor ihrem Ende zwar noch<br />

mal etwas mehr Gruppenschaden, der ist<br />

jedoch verschmerzbar. Während die Turmgruppe<br />

jetzt auf Seite 22 weiterliest, bereiten<br />

sich die Spieler auf dem Boden auf den<br />

nächsten Ansturm vor.<br />

RAIDguide<br />

Nicht ohne meine<br />

Betäubungen!<br />

In der Frühphase unserer Versuche endete der<br />

Kampf schnell und unerwartet, weil die Knochenbrecher<br />

mit ihrer FRAKTUR die N<strong>PC</strong>-Helden aus<br />

dem Leben geprügelt haben. Um das zu unterbinden,<br />

müssen Sie betäuben oder entwaffnen. Allerdings<br />

erst, wenn sie die FRAKTUR schon benutzen!<br />

Das können einige Klassen besonders gut:<br />

Mönch: Die Fähigkeit Waffe entreißen und das Talent<br />

Fußfeger ist hier für jeden Mönch Pflicht!<br />

Krieger: Sie sind die wahren Meister in dieser Disziplin:<br />

Mit den Talenten Schockwelle und Sturmblitz<br />

betäuben Sie Gegner genauso gut wie mit Sturmangriff<br />

– mit dem stürmen Sie den Knochenbrecher<br />

aber sogar auf Entfernung an. Falls das aber alles<br />

gerade Abklingzeit hat, bleibt immer noch Entwaffnnen<br />

als letzte Lösung.<br />

Hexenmeister: Mit dem Talent Schattenfurie betäuben<br />

Sie sogar mehrere Feinde, wenn Sie gut zielen.<br />

Andere Fernkämpfer haben hier leider nur wenige<br />

Möglichkeiten, etwa Jäger mit Bindender Schuss.<br />

Die müssen zuerst umfallen!<br />

Banner!<br />

Totem!<br />

Totems und banner! Noch vor allen Adds müssen die Totems und Banner<br />

fallen, die die Gegner aufstellen. Stehen beide, gehen Sie zuerst aufs Banner!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

21


Schlacht um Orgrimmar<br />

RAIDguide<br />

Welle 4: Protodrachen<br />

Auf dem Boden müssen Sie sich jetzt auf Schaden<br />

gefasst machen: Am Himmel erscheinen<br />

immer mehr Drachen, deren Reiter mit Äxten<br />

auf einzelne Spieler werfen – diesen Schaden<br />

können Sie nur gegenheilen, um die Drachen<br />

selbst kümmern sich die Spieler auf dem<br />

Turm. Dazu kommen Feuerpfützen von den<br />

Flammenschützen auf dem Turm und die restlichen<br />

Giftpfützen von Korgra. Und weil Sie<br />

mit all dem wahrscheinlich klarkommen, nerven<br />

jetzt noch zwei Protodrachen. Die verursachen<br />

massiven Schaden in einem kegelförmigen<br />

Bereich vor sich, bleiben Sie also hinter<br />

ihnen und besiegen Sie sie schnellstmöglich.<br />

ACHTUNG: Manchmal drehen sich die Drachen<br />

in entgegengesetzte Richtungen. Dann<br />

stehen Sie am besten seitlich.<br />

Der Verwüster muss weg!<br />

Von oben Fernkämpfer<br />

stellen sich schon mal<br />

zum Turm und bekämpfen<br />

den Katapult von da.<br />

Welle 5: Miniboss 2<br />

Zu Beginn dieser Welle sind Sie im Normalfall<br />

auf sich gestellt, dann gesellen sich für<br />

gewöhnlich die Leute vom Turm wieder zu<br />

Ihnen. Bis dahin müssen Sie mit der Gruppe<br />

aus Gezeitenschamane, Grunzer, Flaggenträger<br />

und Mini-Boss Thranok klarkommen. Es<br />

gilt die übliche Reihenfolge: Totems und Flaggen<br />

umhauen, Gezeitenschamane unterbrechen<br />

und betäuben und sich erst zum Schluss<br />

um den Boss kümmern. Der trifft mit seinem<br />

Hauptangriff neben dem Tank auch ein weiteres<br />

Ziel in der Nähe, weshalb Heiler sich<br />

darauf einstellen müssen, den Nahkämpfern<br />

gelegentlich eine Extra-Heilung zu spendieren.<br />

Viel nerviger ist aber sein RUF DES ZER-<br />

MALMERS: Dabei zieht er die Spieler zu sich<br />

ran und verursacht dann Flächenschaden um<br />

sich herum – laufen Sie hier unbedingt raus,<br />

das gilt auch für die Tanks. Diese Phase ist oft<br />

ein Genickbrecher – wenn Sie hier Probleme<br />

haben, lassen Sie einen Schadensausteiler vom<br />

Turm auf dem Boden, zumindest zu Übungszwecken.<br />

Wer diese Welle kontrolliert über die<br />

Bühne bringt, hat das Schwerste hinter sich.<br />

Welle 6: Mal erholen<br />

In dieser Welle laufen Ihnen zunächst nur ein<br />

Knochenbrecher, ein Flaggenträger und ein<br />

Grunzer entgegen. Schaut erst mal so aus, als<br />

gingen Ihrem Gegner die Leute aus – betäuben<br />

Sie den Knochenbrecher, wenn er FRAK-<br />

TUR einsetzt, und vernichten Sie das Banner,<br />

dann läuft alles glatt.<br />

Denkt man zumindest,<br />

aber dann kommt<br />

wieder ein Verwüster<br />

und ballert auf Turm 2.<br />

Doof, denn in den muss<br />

die Turmgruppe genau<br />

jetzt! Also wiederholen<br />

Sie das Spiel vom ersten<br />

Turm: Konzentrieren Sie<br />

das Feuer auf den Verwüster – erreicht der 30<br />

Prozent, laufen die Turm-Leute schon mal<br />

los. Der Bodentrupp kümmert sich jetzt um<br />

die drei restlichen Adds und hofft einfach,<br />

dass sich die Spieler im Turm beeilen – sonst<br />

wird’s vermutlich etwas eng.<br />

Raus aus Thranoks Ruf des Zermalmers<br />

Ruf des Zermalmers<br />

Schwarzes Gebrodel = Böse! Die schwarze Fläche unter Thranok sieht man<br />

im Gewusel oft nicht, vor allem wenn Aethas auf Hordenseite Feuer legt.<br />

Kampfrausch?!<br />

Kampfrausch/Heldentum ist wichtig für<br />

den Schluss des „echten“ Bosskampfes<br />

gegen Galakras. Auch wenn der Impuls da ist,<br />

nutzen Sie den Zauber nicht beim stressigen<br />

Übergang von der letzten Add-Welle zum Boss.<br />

Welle 7: Feuer und Schamanen<br />

Hier treten Ihnen ein Gezeitenschamane, ein<br />

Flaggenträger, zwei Flammenschützen und<br />

ein Grunzer gegenüber. Da jetzt vermutlich die<br />

meisten Flammenschützen vom Turm noch<br />

leben, sollten Sie nach Möglichkeit ständig in<br />

Bewegung bleiben, allenthalben werden Feuerpfützen<br />

unter Ihnen<br />

auftauchen. Trotzdem<br />

befolgen Sie die altbekannte<br />

Prioritätenliste:<br />

Erst Banner und Totems<br />

umhauen, dann den Gezeitenschamanen,<br />

dann<br />

den Flaggenträger und<br />

zum Schluss den Rest.<br />

Welle 8: Protodrachen, die zweite<br />

Ein Grunzer, ein Knochenbrecher und ein Gezeitenschamane<br />

und ein Flaggenträger sind<br />

die letzten normalen Adds, die sich Ihnen<br />

entgegenstellen. Es ist unabdingbar, dass Sie<br />

den Gezeitenschamanen in dieser Phase perfekt<br />

unterbrechen – wenn die Gegner auf dem<br />

Boden zu lange leben, kostet Ihre Trödelei Sie<br />

wahrscheinlich das virtuelle Leben! Deshalb<br />

verhauen Sie den Schamanen noch vor dem<br />

Knochenbrecher – haben die N<strong>PC</strong>-Helden<br />

volle Lebenspunkte, kann der eh nicht so viel<br />

anrichten. Zum Glück kommen jetzt auch die<br />

Schadensausteiler aus der Turmgruppe zurück<br />

und unterstützen Sie.<br />

Welle 8,5: Protodrachen<br />

Zum Abschluss treten Ihnen zwei Protodrachen<br />

entgegen, während die verbliebenen<br />

Spieler auf dem Turm Galakras runterschießen<br />

(siehe Seite 22). Vernichten Sie die<br />

Drachen schnellstmöglich, aber zögern Sie<br />

NIEMALS, Galakras vom Himmel zu holen!<br />

Wenn Sie zu lange warten, kommt eine neunte<br />

Welle mit gleich zwei Gezeitenschamanen<br />

– die heilen sich gegenseitig hoch und reiben<br />

mit ihren Leuten Ihren Schlachtzug komplett<br />

auf. Dadurch müssen Sie zwar kurzzeitig Galakras<br />

und die beiden Drachen gleichzeitig<br />

bekämpfen, aber das ist verschmerzbar. Wie<br />

es mit dem echten Boss weitergeht, lesen Sie<br />

auf Seite 25. Aber jetzt gibt’s erst mal die Infos<br />

für die Turm-Truppe.<br />

22<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Das passiert in den Türmen<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Turm 1: Seil runterlaSSen, Drachen runterballern und Angriffen ausweichen<br />

Runter! Ist der Tank in der Kanone, muss er Drachen runterschießen –<br />

ballern Sie in die Mitte der Vierer-Gruppen, sonst dauert’s zu lang.<br />

Die Fahrzeugleiste<br />

Raus da! Aus Krugruks<br />

BOGENHIEB müssen Sie<br />

raus. Sonst fliegen Sie!<br />

RAIDguide<br />

Was tut die Turm-Gruppe<br />

eigentlich? Und wieso?<br />

Sie gehören also zur Turm-Gruppe? Dann<br />

gehören Sie zu den Glücklichen, die mitbekommen,<br />

worum es in dem Kampf überhaupt<br />

geht. Zugegeben, die Boden-Gruppe hat den<br />

deutlich härteren Job – den interessanteren Teil<br />

der Arbeit haben Sie: Sobald die Türme offen<br />

sind – das erkennen Sie an der Anzeige oben<br />

im Bildschirm –, können<br />

Sie hinauflaufen, besiegen<br />

dort alle Gegner und übernehmen<br />

die Kanonen dort<br />

oben – mit denen schießen<br />

Sie den richtigen Boss dieses<br />

Kampfes vom Himmel: den<br />

Drachen Galakras, der Ihnen<br />

sonst beim Einmarsch nach<br />

Orgrimmar den Hintern verbrutzeln<br />

würde.<br />

Boss, dann<br />

Schützen<br />

Turm 1: Rechzeitig hochlaufen!<br />

In der Theorie achten Sie auf die Anzeigen<br />

am oberen Bildschirmrand, um zu wissen,<br />

wann Sie mit Ihren Leuten auf den ersten<br />

Turm müssen. In der Praxis bestimmen aber<br />

die Gegner-Wellen am Boden Ihren Rhythmus:<br />

Wenn in Welle 3 Korgra die Schlange<br />

auftaucht, folgt kurz darauf ein Verwüster<br />

– den verhauen Sie mit aller Kraft. Erreicht<br />

er 30 Prozent seiner Lebenspunkte, laufen<br />

Sie los! Dann ist jedoch höchste Eisenbahn –<br />

Nahkämpfer sollten jeden denkbaren Trick<br />

nutzen, um schnellstmöglich den Hang hinaufzukommen<br />

(siehe Klassenguides + Kasten<br />

und Bild auf Seite 24), Fernkämpfer und<br />

Heiler laufen schon hoch, wenn Krogra erscheint,<br />

und bekämpfen den Verwüster von<br />

oben. Das gilt auch für den Turm-Tank, der<br />

nach Möglichkeit schon oben stehen sollte.<br />

Die Bosse auf den Türmen<br />

vernichten Sie zuerst, erst dann<br />

kümmern Sie sich um die Flammenschützen.<br />

Schon mal DoTs auf diese<br />

zu wirken schadet aber nicht.<br />

Das Seil<br />

besiegt, zieht der Tank<br />

die beiden Flammenschützen<br />

samt einem<br />

dritten auf der Treppe<br />

ganz nach oben auf<br />

für später Klicken Sie das Seil,<br />

den Turm, wo er direkt<br />

geht’s später schneller wieder hoch.<br />

den Mini-Boss Kurgruk<br />

an sich bindet und ihn nach<br />

Möglichkeit bei den restlichen<br />

Flammenschützen dort oben postiert.<br />

Das geht zwar nicht dauerhaft,<br />

weil er immer wieder in<br />

die Mitte läuft, erlaubt den<br />

Schadensausteilern aber zumindest<br />

kurzzeitig, mehrere<br />

Feinde gleichzeitig anzugreifen.<br />

Gehen Sie oben unbedingt<br />

vom Turm-Aufgang<br />

weg, sonst bleiben die Flammenschützen<br />

im Inneren stehen<br />

und schießen von unten<br />

auf Sie. ACHTUNG: Charaktere<br />

großer Völker wie Tauren und Draenei<br />

bleiben auf der rechten Seite der Treppe gerne<br />

klemmen. Laufen Sie links!<br />

Um die Kanone zu übernehmen, müssen Sie<br />

jedoch alle Adds des Turms besiegen. Wenn<br />

Sie jetzt noch aus Kurgruks fieser BOGEN-<br />

HIEB-Fläche laufen (Achtung, wer getroffen<br />

Füße stillhalten im Turm!<br />

Jetzt hat die Turm-Gruppe schon den leichteren<br />

Job und trotzdem gibt’s immer wieder Probleme.<br />

Vor allem auf dem Weg nach oben. Der Grund dafür<br />

sind Schadensausteiler, die sich unten im Turm<br />

mit den Flammenschützen balgen, statt dem Tank<br />

nach oben zu folgen. Im Optimalfall verursacht kein<br />

Gruppenmitglied auch nur ein bisschen Schaden<br />

an den drei Schützen IM Turm – man wartet, bis der<br />

Tank sie hochzieht, und haut sie dann oben mit um.<br />

Falls Ihr Tank genug Bedrohung aufbaut und die<br />

Schadensausteiler genug draufhauen, können Sie<br />

die Kerle zwar schon unten erledigen, das ist jedoch<br />

der riskante Weg. Generell gilt: Schadensausteiler<br />

laufen direkt einen Schritt hinter dem Tank nach<br />

oben und stellen sich dort dann weg vor der Falltür<br />

– so kann gar nichts schiefgehen.<br />

Stürmen Sie den Turm<br />

Am Boden des Turms treten Ihnen direkt zwei<br />

Flammenschützen entgegen, die der Tank an<br />

sich binden sollte, laufen Sie mit ihnen aber<br />

nicht zu weit aus dem Turm, sonst werden sie<br />

zurückgesetzt. Solange der Verwüster noch<br />

steht, sollten Sie nicht in den Turm hineinlaufen,<br />

verursachen Sie einfach schon mal ein wenig<br />

Schaden an den Mobs. Ist der Verwüster<br />

Vor dem Turm Laufen Sie erst hoch, wenn der Verwüster unten kaputt ist. Der<br />

Tank kann aber schon mal die Mobs an der offenen Tür einsammeln.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

23


Schlacht um Orgrimmar<br />

Auf dem zweiten Turm: Noch mehr Ausweichen und Galakras holen!<br />

Mündungsfeuer<br />

Moorhuhn Feuern beide<br />

Kanonen dreimal auf Galakras,<br />

setzt er zur Landung an.<br />

Galakras<br />

RAIDguide<br />

Exekution Dagryns Mündungsfeuer<br />

stößt zurück und verursacht Schaden!<br />

wird, fliegt runter), ist das schnell erledigt.<br />

Fernkämpfer und Heiler stehen am besten<br />

direkt im Boss, um schnell ausweichen zu<br />

können. Sind alle Adds besiegt, lassen Sie das<br />

Seil am Rand hinunter (siehe Screenshot Seite<br />

22, das brauchen Sie später) und der Tank<br />

setzt sich in die Kanone, um die Drachen vom<br />

Himmel zu schießen. Der Heiler kann übrigens<br />

schon runter und am Boden aushelfen,<br />

wenn der Mini-Boss besiegt wurde – die übrigen<br />

Flammenschützen feuern fast nur auf<br />

den Boden, die Schadensausteiler sind ihnen<br />

egal. Ist der Tank mit den Drachen fertig, folgt<br />

er Schadens austeilern und Heiler. Klassen,<br />

die ihre Fallschaden verringern können oder<br />

sanft landen, springen direkt vom Turm, alle<br />

anderen hüpfen innerhalb des Turm von der<br />

Treppe, das verursacht kaum Schaden.<br />

Tipp zum Basejump: Wenn Sie unten ankommen,<br />

ist hier gerade ein Mini-Boss namens<br />

Thranok aktiv. Wenn der Sie ranzieht und<br />

eine brodelnde Fläche unter ihm erscheint:<br />

raus da! Die tut weh. Das bedeutet auch, dass<br />

Sie nicht direkt reinspringen sollten!<br />

Bis Sie auf den zweiten Turm gehen, gehören<br />

Sie jetzt wieder zur Bodengruppe und kümmern<br />

sich dort um die Adds.<br />

Turm 2: Wann geht’s hoch?<br />

Beim zweiten Turm geht das ganze Spiel von<br />

vorne los: Zwei Wellen nach Ihrer Landung<br />

taucht wieder ein Verwüster auf, den Sie mit<br />

dem Rest der Gruppe auf 30 Prozent seiner<br />

Lebenspunkte prügeln. Dann laufen Sie hoch.<br />

Anders als beim ersten Turm müssen Sie als<br />

Nahkämpfer aber keine nervige<br />

Kurve laufen: Direkt<br />

rechts vom Verwüster geht<br />

eine Abkürzung hoch, was<br />

Ihnen viel Zeit und Trickserei<br />

spart. Heiler und Fernkämpfer<br />

können aber trotzdem<br />

schon hochlaufen, auch<br />

gesparte Sekunden bringen<br />

Vorteile.<br />

Sicher landen<br />

Oft sterben Spieler beim Versuch,<br />

mit ach so tollen Spezial-<br />

Fähigkeiten vom Turm zu springen.<br />

Das endet aber nicht selten in virtuellen<br />

Toden. Wenn irgendwas partout<br />

nicht funktioniert, lassen Sie’s und<br />

gehen Sie durch den Turm.<br />

Turm 2: Einnehmen!<br />

Wie schon beim ersten Turm fängt der Tank<br />

unten zwei Flammenschützen ab und nimmt<br />

einen dritten auf dem Weg nach oben mit.<br />

Genau wie vorher gilt:: Laufen Sie erst hoch,<br />

wenn der Verwüster gefallen ist, und bleiben<br />

Sie oben nicht am Eingang stehen. Dort erwarten<br />

Sie dann die obligatorischen Flammenschützen<br />

und der Mini-Boss Meisterkanonierin<br />

Dagryn. Deren MÜNDUNGSFEUER ist<br />

im Prinzip eine dreiste Kopie von Krugruks<br />

BODENHIEB: Eine fiese Fläche in einem kegelförmigen<br />

Bereich vor ihr, die fiesen Schaden<br />

verursacht – raus da! Positionieren Sie<br />

sich in ihrer Nähe, um schnell rauslaufen zu<br />

können. Tanken können Sie die Lady kaum,<br />

da sie auf zufällige Spieler<br />

schießt. Sind alle Gegner<br />

oben besiegt, holen Sie Galakras<br />

vom Himmel!<br />

Galakras angeln!<br />

Damit Galakras landet, müssen<br />

Sie ihn mit den Kanonen<br />

beider Türme beschießen:<br />

Der Tank bleibt dazu<br />

in der Kanone von Turm 2,<br />

während der Turm-Heiler<br />

sich auf den Rückweg zu Turm 1 macht. Die<br />

Schadensausteiler gesellen sich zur Bodengruppe.<br />

Der Heiler für den ersten Turm kann<br />

nun das Seil benutzen, um schnell hochzukommen.<br />

Sprechen Sie sich mit der Bodengruppe<br />

ab: Sobald die mit den Protodrachen<br />

kämpfen, schießen Sie beide auf Galakras.<br />

Landet er, kommen Sie auf den Boden.<br />

Schneller nach oben<br />

Weil die Bodengruppe so viel Stress hat, sollte<br />

die Turm-Gruppe sich beeilen, um möglichst<br />

schnell wieder unten zu sein. Das fängt beim<br />

Hochlaufen auf den ersten Turm an: Wenn Sie hier<br />

als Nahkämpfer noch am Verwüster rumprügeln,<br />

dann müssen Sie einen ziemlich Umweg laufen.<br />

Hier helfen zum einen natürlich eigene Tempo-<br />

Boosts, durch Fähigkeiten oder Talente, zum anderen<br />

ganz normale Klassenmechaniken: Krieger<br />

etwa ziehen sich mit Wachsamkeit selbst hoch,<br />

wenn ein Fernkämpfer oder Heiler schon oben an<br />

der Klippe wartet.<br />

Priester können andere Spieler mit Glaubenssprung<br />

zu sich nach oben ziehen und/oder auf dem<br />

Weg ihre Federn ablegen – Spieler, die darüberlaufen,<br />

erhöhen ihr Lauftempo und sind schneller<br />

oben. Auch das gute, alte Hexer-Portal spart Laufarbeit.<br />

Zwar nicht viel, aber einen besseren Einsatz<br />

für das Dämonische Portal gibt es in diesem Kampf<br />

eh nicht – und zwei/drei gesparte Sekunden sind<br />

besser als gar nichts.<br />

Für die ganz langsamen!<br />

Hexerportal<br />

Priester-feder<br />

die nachhut beschleunigen Mit Hexer-Portalen und Priester-Federn kommen<br />

auch Nahkämpfer schneller in den ersten Turm.<br />

24<br />

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Der „echte“ Boss: Galakras<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Wenn Galakras landet, ist das Wichtigste:<br />

Ordnung reinbringen. Das bedeutet, dass<br />

Sie sich erst mal richtig aufstellen müssen.<br />

Der Tank steht vor dem Boss, die Nahkämpfer<br />

direkt hinter ihm und Fernkämpfer und<br />

Heiler stehen in einem Camp etwa 20 bis 30<br />

Meter hinter dem Boss. Wichtig ist, dass Sie<br />

eine gerade Linie bilden, um gleich Galakras’<br />

Fähigkeit FLAMMEN VON GALAK-<br />

ROND zu kontern. Noch wichtiger ist, dass<br />

Sie, sobald Sie sich aufgestellt haben, gleich<br />

die beiden verbleibenden Protodrachen<br />

weghauen – die nerven massiv, sterben aber<br />

zum Glück schnell.<br />

Drache + Protodrachen = Chaos<br />

Was kann Galakras?<br />

Galakras nervt mit zwei Fähigkeiten: Die<br />

PULSIERENDEN FLAMMEN wirkt er alle<br />

paar Sekunden; dadurch verursacht er an<br />

jedem Spieler 30.000 Schadenspunkte und<br />

erhöht den Feuerschaden – und damit auch<br />

den Schaden der PULSIERENDEN FLAM-<br />

MEN – um 3 Prozent. Das ist quasi eine Art<br />

sanfter Berserker-Timer für diesen Kampf: Irgendwann<br />

ist der Debuff so hoch, dass Sie ihn<br />

einfach nicht mehr gegenheilen können. Das<br />

passiert aber quasi nur im Hintergrund, das<br />

Highlight dieser Phase sind die FLAMMEN<br />

VON GALAKROND: Galakras schleudert einen<br />

langsam fliegenden, roten Ball auf einen<br />

zufälligen Spieler und jeder, der den Ball antatscht,<br />

erleidet Schaden in Form eines nicht<br />

entfernbaren DoTs, den FLAMMEN VON<br />

GALAKROND. Erwischt der Ball schließlich<br />

den betreffenden Spieler, explodiert er und<br />

verursacht Schaden im Umkreis. Trotzdem<br />

sollten ihn möglichst viele Spieler berühren:<br />

Für jeden Charakter, den der Ball passiert,<br />

wird der DoT schwächer und der Explosions-<br />

Schaden geringer. Wenn Sie ein Ball verfolgt<br />

und direkt erwischt, setzt es 600.000 Schadenspunkte<br />

– für Sie und jeden, der neben Ihnen<br />

steht. Spieler, die nicht weglaufen, töten damit<br />

fast sicher den Raid.<br />

Wie kontert man diese Fähigkeit jetzt aus?<br />

Sind Sie von FLAMMEN VON GALAK-<br />

ROND betroffen, laufen<br />

Sie einmal nach hinten<br />

raus und ziehen die<br />

Kugel einmal durch die<br />

Nahkämpfer und die<br />

Fernkämpfer/Heiler.<br />

Postieren Sie sich etwa<br />

10 Meter hinter der Fernkampfgruppe,<br />

um bei<br />

der Explosion niemanden<br />

zu treffen. So schwächen Sie die Kugel ab<br />

und keiner stirbt. Ziehen Sie beim Einschlag<br />

trotzdem vorsichtshalber eingene Cooldowns.<br />

Debuffs für alle!<br />

Auch wenn sich das Gerücht hält, die PUL-<br />

SIERENDEN FLAMMEN gingen nur Tanks<br />

was an: Sie treffen alle Spieler, sie werden nur<br />

in den meisten Raid-Anzeigen nicht dargestellt,<br />

weil man eh nichts dagegen tun kann.<br />

Protodrachen: SChnell umhauen!<br />

Ganz schnell wegmachen! Galakras landet, während die letzten Protodrachen<br />

noch leben, anders geht’s nicht. Geben Sie jetzt alles, um sie wegzuhauen!<br />

Problematisch ist der Schaden des DoTs auf<br />

Dauer trotzdem: Vor allem die Nahkämpfer,<br />

die den noch nicht abgeschwächten Ball als<br />

Erstes abkriegen, sammeln irgendwann zu<br />

viele Stapel des DoTs und sterben. Da man<br />

den DoT nicht reinigen<br />

kann, sollten Sie bei<br />

Bedarf schadensverringernde<br />

Zauber anwerfen<br />

und zur Not auch<br />

aus der Gruppe laufen,<br />

um den DoT abklingen<br />

zu lassen, ohne einen<br />

neuen zu kassieren. Sagen<br />

Sie das jedoch laut<br />

an und auch warum – sonst müssen Sie sich<br />

zu Recht anmeckern lassen, weil Sie aus der<br />

Formation laufen. Im Bestfall fällt Galakras<br />

aber ohnehin, bevor das notwendig wird.<br />

RAIDguide<br />

Aufstellung bei Galakras<br />

Flammen von Galakrond<br />

Ab durch die Mitte! Wer von FLAMMEN VON GALAKROND betroffen ist, läuft<br />

nach hinten durch die Gruppe – die Kugel muss sich an den Spielern „abnutzen“.<br />

Sauber runterspielen!<br />

Wenn in dieser vor allem für die Heiler stressigen<br />

Phase noch etwas schiefgeht, liegt es<br />

IMMER am falschen Umgang mit den FLAM-<br />

MEN VON GALAKROND. Es lohnt sich,<br />

diese Phase im Flex-Modus zu trainieren, da<br />

erreichen Sie sie schneller und stressfreier und<br />

müssen nicht jedes Mal Normal-Thrash-Gegner-Wellen<br />

beseitigen, um sie zu üben.<br />

Kampfrausch/Heldentum zünden Sie zur Endphase<br />

des Kampfes, wenn der Boss 60 bis 50<br />

Prozent erreicht – ab dann hilft der Buff auch<br />

den Heilern enorm. Schadensausteiler und<br />

Tanks mit Gruppen-Cooldowns, etwa Eulen-<br />

Druiden mit Gelassenheit, sollten in dieser<br />

Phase auf jeden Fall mit Heilung aushelfen,<br />

wenn es eng wird, und Spieler mit zu vielen<br />

DoTs sollten sich nicht schämen, Priester und<br />

Paladine nach einem lebensrettenden Schild<br />

zu fragen. Auch wenn es jetzt noch mal hart<br />

wird: Wenn Sie beim Drachen selbst angekommen<br />

sind, haben Sie den härtesten Teil<br />

des Kampfes überstanden – glücklicherweise<br />

wird der nächste Boss ein wenig einfacher.<br />

Bis dahin aber: viel Erfolg und gute Beute!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

25


Schlacht um Orgrimmar<br />

Ansage<br />

helfen!<br />

Add-ons<br />

wie Bigwigs<br />

oder DBM<br />

(siehe<br />

Seite 36)<br />

lassen die<br />

Charaktere<br />

automatisch<br />

ansagen,<br />

wenn sie<br />

von den<br />

FLAMMEN<br />

VON GALA-<br />

KROND<br />

betroffen<br />

sind. Das<br />

erleichtert<br />

Raidleitern<br />

die Koordination.<br />

Der Heiler auf dem Boden<br />

Wenn die Turmgruppe Sie verlässt, beginnt<br />

das eigentliche Drama: Bleiben Sie in Bewegung,<br />

damit Sie nicht von den Feuerpfeilen<br />

gegrillt werden, und bleiben Sie aus den Giftwolken<br />

von Korgra. Falls möglich, entfernen<br />

Sie den Gift-Debuff von Ihrem Tank, es ist<br />

jedoch nicht unbedingt nötig, dass ein Heiler<br />

mit dieser Fähigkeit auf dem Boden bleibt<br />

– der Schaden ist marginal. Kritischer Moment:<br />

Wenn Korgra sich in eine Schlange verwandelt<br />

und Gruppenschaden verursacht,<br />

können Sie ruhig über den Einsatz eines<br />

Cooldowns nachdenken – bis zur fiesen Endphase<br />

ist der sicher wieder bereit. Ansonsten<br />

kommt jetzt viel spontaner Einzelzielschaden<br />

herein, weil einzelne Spieler immer wieder<br />

im Feuer stehen, von den Drachenreitern<br />

am Himmel torpediert werden und mit Pech<br />

auch noch die Bedrohung auf sich ziehen. Die<br />

weiteren Zwischenbosse sind für Sie jedoch<br />

nebensächlich, weil ungefährlicher als das<br />

Durchschnitts-Add in diesem Kampf.<br />

Der Heiler auf dem Turm<br />

Auf den Türmen haben Sie’s da deutlich angenehmer:<br />

Heilen Sie im Erdgeschoss nach<br />

Möglichkeit nicht zu viel, um nicht die Bedrohung<br />

der halbgetankten Adds auf sich<br />

zu ziehen. Auf dem Dach gilt für Sie dasselbe<br />

wie für alle anderen Spieler: Stehen Sie<br />

nicht in den Bodenflächen der Mini-Bosse:<br />

Wenn Sie vom Turm gefegt werden, ist der<br />

Kampf vorbei. Wenn Krugruk, der Boss des<br />

ersten Turms, seinen DONNERKNALL einsetzt,<br />

sollten Sie eine Gruppenheilung parat<br />

haben, da der Angriff auf dem engen Raum<br />

meist alle Turmspieler trifft. Cooldowns sind<br />

dafür jedoch zu schade. Weil der Bodenheiler<br />

den schwereren Job hat, kommen Sie ihm<br />

zu Hilfe, sobald der jeweilige Turm-Boss besiegt<br />

ist, um die Adds kümmern sich Tanks<br />

und Schadensausteiler auch ohne Heilung.<br />

Beide Türme laufen komplett gleich ab, nur<br />

dass der Boss auf dem zweiten Turm statt<br />

DONNERKNALL SCHIESSEN nutzt: Das<br />

trifft zufällige Spieler mit kleineren Mengen<br />

Direktschaden.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Die Endphase: Galakras<br />

Vor Beginn der letzten Phase sollten Sie noch<br />

einmal Mana tanken, etwa indem Sie einen<br />

Trank des Fokus einwerfen oder Cooldowns<br />

benutzen: Sie stehen zusammen mit den<br />

Fern- und Nahkämpfern direkt hinter Galakras<br />

und laufen nach hinten aus der Gruppe,<br />

wenn Sie von FLAMMEN VON GALAK-<br />

ROND betroffen sind. Der Schaden auf die<br />

gesamte Gruppe ist von Anfang an hoch und<br />

steigt im Laufe der Phase enorm an. Zünden<br />

Sie Gruppenheilungen erst, wenn die Lage<br />

wirklich bedrohlich wird: etwa wenn die<br />

Gruppe auf 30 Prozent oder darunter sinkt<br />

oder wenn ein Spieler es verpeilt, die Kugel<br />

aus der Gruppe zu tragen. Dann prasselt besonders<br />

viel Schaden auf alle Spieler herein.<br />

Hier heißt es überleben und Gruppenheilungen<br />

einsetzen, so gut es geht.<br />

… Schadensausteilers<br />

In diesem Kampf werden Sie wirklich gefordert:<br />

Damit die Feinde auf dem Boden auch<br />

schnell fallen, müssen Sie so viele Spalten-<br />

Attacken einsetzen wie möglich – also solche<br />

Fähigkeiten, die mehrere Feinde treffen.<br />

Trotzdem müssen Sie die jeweils besonders<br />

wichtigen Gegner, meist Gezeitenschamanen<br />

oder Knochenbrecher, bevorzugt umhauen.<br />

Totems und Banner haben natürlich und<br />

sowieso oberste Priorität und falls ein Gezeitenschamane<br />

KETTENHEILUNG wirkt,<br />

müssen Sie ihn sofort unterbrechen. Weil die<br />

Tanks nicht immer bereit sind, müssen Sie<br />

dann auch noch die Knochenbrecher entwaffnen<br />

oder betäuben, wenn sie zur FRAKTUR<br />

ansetzen.<br />

Auf dem Boden<br />

Die Bodenphase und damit die Reihenfolge<br />

der Adds sollten sich alle Schadensausteiler<br />

einprägen, weil auch Turmspieler insgesamt<br />

mehr Zeit auf dem Boden verbringen. Fast<br />

noch wichtiger als Schaden ist aber das Ver-<br />

Schaden<br />

in Stichpunkten<br />

Vernichten Sie stets<br />

zuerst die Banner und<br />

die Totems, dann Gezeitenschamanen<br />

und Knochenbrecher!<br />

Unterbrechen Sie die<br />

Kettenheilung der<br />

Gezeitenschamanen!<br />

Entwaffnen und betäuben<br />

Sie Knochenbrecher<br />

bei Fraktur!<br />

Laufen Sie nach hinten<br />

aus dem Raid, wenn Sie<br />

von Flammen von Galakrond<br />

betroffen sind!<br />

Laufen Sie aus den<br />

Flächen-Effekten ALLER<br />

Mini-Bosse!<br />

meiden von gegnerischem Attacken: Laufen<br />

Sie aus allen Feuerflächen und Giftwolken<br />

und zünden Sie eigene Cooldowns, wenn<br />

sich Korgra in eine Schlange verwandelt.<br />

Wenn Sie dann noch bei Thranok aus der<br />

ZER SCHMETTERNDER HIEB-Fläche gehen,<br />

haben Sie so gut wie gewonnen.<br />

Auf dem Turm<br />

Während Sie auf den Turm laufen, sollten<br />

Sie nach Möglichkeit gar keinen Schaden<br />

verursachen, damit der Tank die Adds nicht<br />

verliert. Auf dem Turm selbst geben Sie dann<br />

Gas und hauen schnellstmöglich den jeweiligen<br />

Boss um. Bleiben Sie aus seinen Flächenangriffen,<br />

dann kann gar nichts passieren.<br />

Wenn der Boss besiegt ist und Tank und Heiler<br />

sich um die Kanone oder die Bodengruppen<br />

kümmern, machen Sie noch schnell die<br />

übrigen Adds fertig. Keine Panik, die haben<br />

keine Bedrohung und schießen zufällige<br />

Spieler an.<br />

Die Endphase: Galakras<br />

Sammeln Sie sich hinter dem Drachen und<br />

laufen Sie mit der Kugel von FLAMMEN<br />

VON GALAKROND nach hinten aus der<br />

Gruppe, um den Schaden aufzuteilen. Ansonsten<br />

können Sie hier nur ordentlich auf<br />

die Tube drücken und das letzte Fitzelchen<br />

Schaden aus sich rauskitzeln, um den Kampf<br />

sauber über die Bühne zu bringen. Zünden<br />

Sie eigene Überlebens-Cooldowns und denken<br />

Sie an Gesundheitssteine, wenn Sie in<br />

Bedrängnis kommen!<br />

27<br />

RAIDguide


RAIDguide<br />

26<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Der Kampf aus Sicht eines …<br />

Acht Seiten voller Gewäsch, dabei möchten<br />

Sie nur schnell wissen, auf was Sie als Tank<br />

achten müssen? Dann sind Sie hier richtig:<br />

Auf diesen Seiten gibt’s die Kurzbeschreibung<br />

für Tanks, Heiler und Schadensausteiler!<br />

… Tanks<br />

Zu Beginn und in der Mitte des Kampfes<br />

stehen beide Tanks auf dem Boden und kümmern<br />

sich gemeinsam um die Adds. Dabei<br />

sollte allerdings der spätere Turm-Tank einfach<br />

Schaden verursachen und dem Boden-<br />

Tank die Bedrohung lassen. Der Boden-<br />

Frontmann wird seine Rache-Stapel noch für<br />

später brauchen.<br />

Was mache ich als Boden-Tank?<br />

Achten Sie stets darauf, dass Sie die Gegner<br />

nach Möglichkeit in der Schadensfläche von<br />

Aethas (Horde) oder Jaina (Allianz) tanken.<br />

Der zusätzliche Schaden auf die Gegner<br />

ist immens und wichtig. Probleme machen<br />

Tanken<br />

in Stichpunkten<br />

Unterbrechen Sie die<br />

Kettenheilung der<br />

Gezeitenschamanen!<br />

Entwaffnen und betäuben<br />

Sie Knochenbrecher<br />

bei Fraktur!<br />

Laufen Sie aus den<br />

Flächen-Effekten ALLER<br />

Mini-Bosse!<br />

Tanken Sie die Feinde<br />

auf dem Boden innerhalb<br />

der Feuer-/Eis-Fläche!<br />

Tanken Sie die Feinde<br />

auf dem Turm bei den<br />

Flammenschützen am<br />

Rand.<br />

Drehen Sie die Protodrachen<br />

und Galakras vom<br />

Raid weg!<br />

Entfernen Sie sich von<br />

Galakras, um Flammen<br />

von Galakrond abzubauen,<br />

wenn Sie nicht<br />

tanken.<br />

dabei vor allem die Knochenbrecher und<br />

Gezeitenschamanen. Die Knochenbrecher<br />

hauen oft nach hinten ab, um einen der N<strong>PC</strong>-<br />

Helden mit FRAKTUR zu traktieren. Im Optimalfall<br />

werden sie von einem Mitspieler<br />

unterbrochen und Sie spotten die Mistkerle<br />

zurück. Todesritter mit Todesgriff sind hier die<br />

beste Waffe. Alternativ holen Sie sie einfach<br />

bei den N<strong>PC</strong>s ab und laufen zurück auf die<br />

Fläche. Gezeitenschamanen bleiben meist<br />

stehen, sobald Sie die Bildfläche betreten. Um<br />

sie mit der restlichen Gruppe auf die Schadensfläche<br />

zu ziehen, müssen Sie oder Ihre<br />

Mitspieler die Kerle unterbrechen. Das tun<br />

Sie übrigens auch, wenn diese zur KETTEN-<br />

HEILUNG ansetzen. Flammenschützen auf<br />

dem Boden können Sie getrost ignorieren:<br />

Die Fernkämpfer kümmern sich zum Schluss<br />

um sie, richtig tanken kann man diese Orcs<br />

eh nicht: Sie schießen auf zufällige Spieler.<br />

Achten Sie als Bodentank auf Banner und Totems,<br />

auf die Sie nach Möglichkeit genau wie<br />

die Schadensausteiler Schaden verursachen.<br />

Genau wie Ihre Mitspieler bleiben auch Sie<br />

aus sämtlichen gegnerischen Flächen-Effekten<br />

heraus, das betrifft vor allem den ZER-<br />

SCHMETTERNDEN HIEB von Großvollstrecker<br />

Thranok. Die nervigsten Adds am Boden<br />

sind aber mit Abstand die Protodrachen: Davon<br />

kommen zweimal im Laufe des Kampfes<br />

je zwei Stück und beide Male stellen sich die<br />

Flugsaurier versetzt zueinander. Da Sie aber<br />

als Einziger ihren Feueratem abkriegen sollten,<br />

müssen Sie die beiden nach Möglichkeit<br />

so ziehen, dass sie vom Raid wegschauen –<br />

dazu müssen Sie sie vielleicht ein wenig im<br />

Kreis drehen.<br />

Was mache<br />

ich als Turm-<br />

Tank?<br />

Laufen Sie spätestens<br />

mit dem erscheinenden<br />

Verwüster<br />

Tipps für Kanoniere<br />

Um die Turm-Kanonen kümmern sich<br />

der Tank und Heiler für die Türme. Während<br />

der Heiler aber lediglich auf Galakras<br />

schießen muss, holt der Tank schon<br />

beim ersten Turm ein paar Drachen vom<br />

Himmel. Hier ist wichtig, dass Sie ZWISCHEN<br />

die Gruppen schießen, um alle zu treffen!<br />

auf den Turm, aber<br />

betreten Sie ihn erst,<br />

wenn der Verwüster<br />

auch besiegt ist. Sonst werden Sie im Turm-<br />

Inneren ständig betäubt. Bis es so weit ist,<br />

können Sie schon mal die beiden Gegner im<br />

Erdgeschoss an sich binden und Bedrohung<br />

aufbauen. Ist der Verwüster kaputt, laufen<br />

Sie nach oben, nehmen unterwegs mit ein<br />

paar schnellen Attacken den dritten Gegner<br />

mit und stellen sich oben an den Rand<br />

des Turms. Dann tanken Sie den jeweiligen<br />

Turm-Boss und die Adds. Da die Flammenschützen<br />

auf dem Turm sich jedoch nicht bewegen,<br />

positionieren Sie die Turmbosse nach<br />

Möglichkeit in Ihrer Nähe. Da Kurgrok und<br />

Dargryn jedoch immer wieder in die Mitte<br />

laufen, ist das auf Dauer nicht möglich. Noch<br />

mehr als für die Schadensausteiler gilt für<br />

Sie: Stehen Sie nicht in den Flächenattacken<br />

der Mini-Boss: Die werfen Sie vom Turm! Ein<br />

fliegender Tank beendet halt leider meistens<br />

auch den Kampf. Der Ablauf für beide Türme<br />

ist übrigens ziemlich gleich, nur dass der<br />

Heilen<br />

in Stichpunkten<br />

Laufen Sie aus den<br />

Flächen-Effekten ALLER<br />

Mini-Bosse!<br />

Laufen Sie nach hinten<br />

aus dem Raid, wenn Sie<br />

von Flammen von Galakrond<br />

betroffen sind!<br />

Entfernen Sie GIFTBE-<br />

NETZTE KLINGEN vom<br />

Tank, wenn Korgra aktiv ist.<br />

Halten Sie Cooldowns<br />

und Manabringer für die<br />

letzte Phase bereit – diese<br />

ist für Sie die mit Abstand<br />

anstrengendste.<br />

Boss auf Turm 2 Direktschaden auf zufällige<br />

Spieler wirkt, der erste Turm-Boss dagegen<br />

eine zusätzliche Gruppen-Attacke.<br />

Der Boss ist da: Galakras!<br />

Parken Sie Galakras auf der Schadensfläche<br />

von Jaina oder Aethas und tanken Sie ihn<br />

dort mit dem Rücken zur Gruppe. In unseren<br />

Tests brachte es den Tanks<br />

nichts, sich im 90-Grad-<br />

Winkel vor Galakras aufzubauen<br />

– es bekamen stets<br />

beide den DoT FLAMMEN<br />

VON GALAKROND!<br />

Wenn Sie einen Tank-Wechsel<br />

durchführen möchten,<br />

sollte sich der zweite Tank<br />

für etwa 15 Sekunden ganz<br />

von Galakras entfernen, den<br />

DoT auslaufen lassen und sich dann wieder<br />

vor Galakras stellen, um ihn abzuspotten.<br />

Alles, was Sie dann noch tun müssen: überleben,<br />

bis der Boss umkippt!<br />

… Heilers<br />

Die kurze Erklärung für diesen Kampf lautet:<br />

pumpen und in Bewegung bleiben. Da Sie<br />

diesen Kampf im Normalfall nur mit zwei<br />

Heilern angehen, haben Sie einiges vor sich.<br />

Aber der Reihe nach: Zu Beginn des Kampfes<br />

befinden sich beide Heiler auf dem Boden<br />

und sollten mit der Heilung wunderbar zurechtkommen.<br />

Mühen Sie sich nicht damit,<br />

die N<strong>PC</strong>-Helden zu heilen, wenn sie von<br />

FRAKTUR erwischt wurden, das geht nur zu<br />

sehr ins Mana – wenn die N<strong>PC</strong>s zu viel Schaden<br />

fressen, läuft im Kampfablauf ohnehin<br />

grundsätzlich etwas falsch.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

So besiegen Sie den<br />

Eisernen Koloss<br />

RAIDguide<br />

Der Kampf in<br />

Kurzform<br />

Tanks spotten sich den<br />

Boss bei 3 Stapeln RÜS-<br />

TUNG entzünden ab.<br />

Weichen Sie MÖRSER-<br />

KANONE und ERDBOH-<br />

RER-Stacheln aus.<br />

Nutzen Sie Cooldowns,<br />

um KRIECHERMINEN-<br />

Explosionen abzufangen.<br />

Sammeln Sie sich in<br />

Phase 2 in Flächenheileffekten,<br />

um den Schaden<br />

durch SEISMISCHE AKTI-<br />

VITÄT zu kompensieren.<br />

Fangen Sie auch in<br />

Phase 2 KRIECHERMI-<br />

NEN-Explosionen ab.<br />

Stehen Sie nicht in<br />

EXPLOSIVEM TEER und<br />

kiten Sie LASERSKALPEL-<br />

LE um die Pfützen herum!<br />

Stehen Sie mit dem Rücken<br />

zur Wand, um nicht<br />

von SCHOCKIMPULS<br />

weggestoßen zu werden.<br />

Nach Ihrem Sieg über Galakras sammelt sich<br />

der Raid vor den Toren Orgrimmars und<br />

wird Zeuge der massiven Gewalt einer von<br />

Rußschmieds Belagerungswaffen: dem Eisernen<br />

Koloss. Das gewaltige Metallmonster<br />

verteidigt die Tore der Hordenhauptstadt<br />

mit enormen Sägeblättern, Mörserkanonen,<br />

einem Gesichter schmelzenden<br />

Laser, tödlichen Minen<br />

und einem die Gemüter aufwühlenden<br />

Riesenbohrer<br />

– Charme pur!<br />

Das Raid-<br />

Setup<br />

Wie immer zu<br />

Beginn eines neuen Bosskampfes gilt es zu<br />

klären, wie viele Tanks und Heiler nötig<br />

sind. Sie brauchen definitiv zwei Tanks,<br />

die sich den Koloss aufgrund eines fiesen<br />

Debuffs mal wieder abspotten müssen.<br />

Im Fall der Heiler kommt es wie so oft auf<br />

drei Faktoren an: Wie viel DpS bringen Ihre<br />

Schadensausteiler an den Mann? Sind Ihre<br />

Heiler gut genug, um den Raid als dynamisches<br />

Duo am Leben zu halten? Und – ganz<br />

wichtig – haben Ihre Mitspieler Augen im<br />

Kopf und benutzen diese auch? Letzterer<br />

Punkt mag auf viele anmaßend wirken, ist<br />

in Kämpfen wie diesem aber berechtigt. Der<br />

Boss wirft nur so mit Bodeneffekten um sich,<br />

die allesamt massiven Schaden verursachen.<br />

Dem Großteil dieser Angriffe können Sie<br />

allerdings ganz leicht ausweichen und das<br />

müssen Sie auch tun! Vermeidbarer Schaden<br />

kostet die Raid-Sanitäter nur unnötig Mana,<br />

das gerade in Phase 2 wesentlich dringender<br />

gebraucht wird. Wer also bis heute mit<br />

Stiefeln ohne Lauftempoerhöhung rumläuft,<br />

sollte seinen Allerwertesten schleunigst ins<br />

Auktionshaus bewegen! Zusammenfassend<br />

bleibt zu sagen: Wer mit fünf ordentlichen<br />

Erdbohrer<br />

KiteWEge!<br />

Stacheln kiten Spieler, die das Ziel von ERDBOHRER sind,<br />

müssen vor den Stacheln fliehen und diese von Kollegen weglocken.<br />

Achtung: Die Spikes betreffen auch Tanks und Nahkämpfer!<br />

Schadensausteilern unterwegs ist und genug<br />

DpS aufbringt, um am Ende nicht vom<br />

BERSERKER zerfetzt zu werden, kann den<br />

Kampf mit einem dritten Heiler deutlich<br />

entspannter gestalten, allein wegen der höheren<br />

Menge an Defensiv-Cooldowns, die<br />

Sie oft zum kontrollierten Auslösen der Minen<br />

benötigen. Dazu aber später mehr.<br />

Der grobe Ablauf<br />

Der Kampf gegen den eisernen Koloss gliedert<br />

sich in zwei Phasen, die sich regelmäßig<br />

abwechseln. In Phase 1 wird der Boss getankt,<br />

während er dem Raid mit seinen vier<br />

Waffen auf den Pelz rückt. In Phase 2 gräbt<br />

sich der Koloss ein, bewegt sich nicht und<br />

muss daher auch nicht getankt werden, verursacht<br />

dafür allerdings massiven Schaden<br />

am gesamten Raid durch Erdbeben – eine<br />

weitere Art TOBEN (Megaera) also. Natürlich<br />

kommen auch die vier Hauptwaffen<br />

weiterhin zum Einsatz, allerdings mit Sekundärfeuer.<br />

Was in den einzelnen Phasen<br />

genau passiert, gehen wir in Kürze im Detail<br />

durch und natürlich auch, wie Sie darauf reagieren<br />

müssen.<br />

Phase 1:<br />

Kampfmodus<br />

Phase 1 ist im Grunde der unstressigere Teil<br />

des Gefechts. Der Raid positioniert sich wie<br />

auf der Skizze oben rechts zu sehen in dem<br />

Areal hinter dem Eingang zur Kampffläche.<br />

Heiler und Fernkämpfer stehen einigermaßen<br />

verteilt, aber nicht zu weit vom Boss entfernt.<br />

Warum, klären wir gleich.<br />

Die Tanks in Phase 1<br />

Die Tanks drehen den Koloss stets vom Raid<br />

weg, also mit dem Gesicht in Richtung Or-<br />

28<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Aufstellung in Phase 1<br />

Flammendüsen<br />

Tank 2:<br />

Entschärft Minen<br />

Tank 1<br />

gut verteilt Ein Tank steht vor<br />

dem Boss und dreht ihn vom Raid<br />

weg. Der zweite Tank kümmert sich<br />

derweil primär um KRIECHERMINEN;<br />

die restlichen Spieler stehen verteilt<br />

hinter dem Koloss.<br />

Restlicher Raid<br />

Tank 1<br />

Fieser debuff Die kegelförmigen<br />

FLAMMENDÜSEN hinterlassen den<br />

stapelbaren Debuff/DoT RÜSTUNG<br />

ENTZÜNDEN auf dem Tank. Daher steht<br />

immer nur ein Tank vor dem Boss.<br />

RAIDguide<br />

grimmar. Das liegt an dem kegelförmigen<br />

Frontalangriff FLAMMENDÜSEN, der einen<br />

stapelbaren Debuff und DoT auf dem aktiven<br />

Tank hinterlässt. RÜSTUNG ENTZÜNDEN<br />

erhöht den erlittenen Feuerschaden um zehn<br />

Prozent pro Stapel; zusätzlich erleidet der<br />

betroffene Tank pro Stapel sekündlich 36.000<br />

Punkte Feuerschaden, zuzüglich der 450.000<br />

Punkte Feuerschaden durch den eigentlichen<br />

Angriff. Wichtig ist dabei, dass der Tank, dem<br />

der Boss abgespottet wird, hinter den Koloss<br />

läuft. Stehen beide Tanks vor dem Boss, bekommen<br />

auch beide den Debuff und DoT ab.<br />

Spotten Sie bei drei Debuff-Stapeln ab; mehr<br />

Stapel sind unnötig und erschweren den Heilern<br />

nur unnötig deren Aufgabe.<br />

Kolossale Bombenstimmung<br />

Minen sind eine abscheuliche Erfindung. Ja, auch in World of Wacraft!<br />

Um massiven Raidschaden zu vermeiden, müssen sich<br />

Spieler auf KRIECHERMINEN werfen, um die Explosionen<br />

abzudämpfen, erleiden allerdings 1.250.000 Punkte<br />

Schaden. Um das zu überleben, benötigen Sie eigene<br />

Cooldowns und, je nach Fähigkeit, zusätzliche Cooldowns<br />

von anderen Klassen. Hier finden Sie eine Auswahl:<br />

Paladin: Hand des Schutzes: 10 Sek. Immunität, reicht<br />

für bis zu zwei Minen (auch auf andere Ziele anwendbar!).<br />

Hand der Aufopferung (+Glyphe): 30 Prozent reduzierter<br />

Schaden (auf andere Spieler anwendbar!); perfekt als<br />

Ergänzung.<br />

Gottesschild: 10 Sek. Immunität, reicht mitunter für zwei<br />

Minen, je nach Lage (nur Paladin!).<br />

Zusatztipp: Das Talent Erbarmen mitnehmen und alle<br />

Cooldowns bereits während der ersten beiden Wellen verwenden,<br />

damit die Abklingzeit schnell ausläuft!<br />

Jäger: Abschreckung (+Glyphe): -50 %; + Zusatz-<br />

Cooldown!<br />

Hexenmeister: Finsterer Handel: Immunität<br />

Schamanen: Talent Astralverschiebung: -40 % Schaden;<br />

+ Zusatz-Cooldown!<br />

Magier: Große Unsichtbarkeit: -90 % Schaden, reicht allein.<br />

DoTs und Flächenangriffe<br />

Der Großteil der folgenden Angriffe ist gegen<br />

Heiler und Fernkämpfer gerichtet, Nahkämpfer<br />

haben es vergleichbar einfach, sofern sich<br />

nicht der gesamte Raid am Hintern des Kolosses<br />

sammelt.<br />

Laserbrand<br />

Der einzige Angriff, dem Sie nicht entgehen<br />

können, ist der LASERBRAND. Der Strahl gebündelter<br />

Energie trifft ein zufällig gewähltes<br />

Ziel für 250.000 Punkte Schaden und hinterlässt<br />

einen DoT, der alle zwei Sekunden weitere<br />

55.000 Punkte Feuerschaden anrichtet. Den<br />

DoT-Schaden müssen die Heiler schlichtweg<br />

gegenheilen, genau wie den Initialtreffer.<br />

Mörserkanone<br />

Sobald unter Ihren Füßen ein nicht zu übersehender<br />

roter Kreis erscheint, rennen Sie.<br />

Denn genau in diesem Bereich wird knapp<br />

drei Sekunden später eine Bombe einschlagen,<br />

die an allen darin stehenden Spielern<br />

Eisblock: Immunität.<br />

Priester: Inneres Feuer<br />

(+Glyphe): + Zusatz-<br />

Cooldown!<br />

Dispersion: -90 % Schaden,<br />

reicht allein.<br />

Schmerzunterdrückung (nur<br />

Priester!): + Zusatz-Cooldown!<br />

Geisthülle: Perfekte Cooldown-Ergänzung.<br />

Schurke: Mantel der Schatten (+Glyphe): -40 % physischer<br />

Schaden. + Zusatz-Cooldown!<br />

Finte + Talent Flüchtigkeit: + Zusatz-Cooldown!<br />

Mönch: Schaden dämpfen: -50 % Schaden; + Zusatz-<br />

Cooldown!<br />

Todesritter: Antimagische Hülle (+Glyphe!): reicht allein.<br />

Eisige Gegenwehr: -50 % Schaden; reicht dank hoher Rüstung<br />

allein.<br />

Druide: siehe Startseiten (S. 11)<br />

Krieger: Schildwall: Reicht dank hoher Rüstung allein.<br />

Im Idealfall in die Verteidigungshaltung + Schild anlegen<br />

(siehe unten!); auch gut: Verteidungshaltung + Durch das<br />

Schwert sterben + Zusatz-Cooldown.<br />

Falls möglich: Vor dem Auslösen ein Schild anlegen, um<br />

Schaden weiter zu senken (Schamanen, Krieger)!<br />

Kleine teufel Wenn der Kreis<br />

über einer Mine komplett rot ist,<br />

geht das Teil hoch – Sie haben 15<br />

Sekunden, um sie zu entschärfen.<br />

250.000 Punkte Schaden verursacht. Dieser<br />

Angriff ist auch der Hauptgrund, warum<br />

die Gruppe in Phase 1 nicht geschlossen auf<br />

einem Haufen stehen sollte. Es wird immer<br />

wieder passieren, dass Sie nicht das Hauptziel<br />

der MÖRSERKANONE werden, aber<br />

dennoch ein paar Meter fliehen müssen. Alles<br />

in allem ist der Angriff zwar etwas nervig,<br />

aber nicht die größte Gefahr. Wichtig ist<br />

nur, dass Sie wirklich sofort loslaufen, denn<br />

der Countdown ist knapp. Sprintzauber oder<br />

Fähigkeiten wie Rückzug sind zwar nicht<br />

notwendig, aber natürlich stets eine Option –<br />

Hauptsache, Sie hauen ab. Fakt ist: Von allem<br />

Schaden, den Sie in diesem Kampf erleiden<br />

werden, ist der durch MÖRSERKANONEN-<br />

Treffer der mit Abstand unnötigste!<br />

Erdbohrer<br />

Ebenfalls eher nervig und unter der Rubrik<br />

„Kleinvieh“ zu finden ist der ERDBOHRER.<br />

Da Kleinvieh aber bekanntlich viel Mist<br />

macht, bitte herhören: Sobald der Koloss seinen<br />

Bohrarm in den Boden rammt, wandern<br />

aus dem Grund hervorschießende<br />

Stacheln durch das Areal auf einen anvisierten<br />

Spieler zu. Dieser muss die Spikes<br />

nach Möglichkeit an seinen Kollegen<br />

vorbeiziehen und darf selbst natürlich<br />

nicht darin stehen bleiben; Nahkämpfer<br />

weichen im Idealfall zur Seite aus.<br />

Ebenfalls wichtig: Laufen Sie als Heiler<br />

oder Fernkämpfer nicht zu weit<br />

weg. Grund dafür sind die KRIECHERMI-<br />

NEN – diese kleinen Biester entscheiden zu<br />

einem Großteil über Erfolg und Misserfolg in<br />

diesem Kampf und sind sowohl während der<br />

mobilen Phase 1 als auch während der zweiten<br />

Phase im Einsatz. Das Grundprinzip erklären<br />

wir Ihnen im folgenden Abschnitt, weitere<br />

Details finden Sie im Kasten links.<br />

Kriecherminen<br />

Während der gesamten Schlacht lässt der Koloss<br />

KRIECHERMINEN auf den Raid los. Die<br />

Sprengkörper fliegen auf einen anvisierten<br />

Spieler zu und graben sich in dessen Nähe ein<br />

– dann werden die Bömbchen scharf gemacht,<br />

explodieren, sobald der Kreis über ihnen komplett<br />

rot gefüllt ist (siehe Bild im Kasten links),<br />

und verursachen an jedem Spieler 300.000<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

29


Schlacht um Orgrimmar<br />

Mörserkanonen: anvisierung und schuss<br />

Explosion!<br />

RAIDguide<br />

anvisieren … Ein roter Kreis signalisiert,<br />

wo das nächste Geschoss der MÖRSERKA-<br />

NONEN einschlagen wird – laufen Sie sofort<br />

aus dem Wirkungsbereich!<br />

… und schieSSen Nur wenige Sekunden später<br />

schlägt in diesem Bereich eine Granate ein, die an<br />

allen Zielen im Wirkungsbereich 250.000 Punkte<br />

Schaden verursacht.<br />

Punkte körperlichen Schaden. Das können Sie<br />

verhindern. Ja, genau Sie!<br />

Opfer bringen, Leben retten<br />

Fakt ist: Gehen drei der Bomben gleichzeitig<br />

hoch, erleidet der Raid auf einen Schlag<br />

900.000 Punkte Schaden – ein klassischer<br />

Wipe. Aus diesem Grund müssen Sie den<br />

Schaden abfangen und das geht auf die denkbar<br />

heroischste aller Arten: Ein Spieler wirft<br />

sich auf die Mine und dämpft die Explosion<br />

mit … sich.<br />

Und jetzt im Klartext: Wenn Sie mit dem<br />

Cursor über eine Mine fahren, erscheint ein<br />

grüner Pfeil; der gleiche, der auftaucht, wenn<br />

Sie in ein Fahrzeug einsteigen können. Ein<br />

Klick und Sie werfen sich heldenhaft auf den<br />

Sprengkörper. Der explodiert, verursacht<br />

1.250.000 Punkte körperlichen Schaden und<br />

schleudert Sie in die Luft, wodurch Sie bei<br />

der Landung zusätzlich Fallschaden erleiden.<br />

Klar, das überlebt niemand. Aus diesem<br />

Grund – und genau dieser Aspekt macht den<br />

Umgang mit den Minen so delikat – müssen<br />

Sie vor Kampfbeginn festlegen, welche<br />

Spieler außer den Tanks über Defensiv-<br />

Cooldowns verfügen, die derartigen Schaden<br />

ausreichend reduzieren.<br />

Wer löst Minen aus, wer nicht?<br />

An vorderster Front stehen die Tanks beziehungsweise<br />

der Tank, der gerade nicht den<br />

Koloss beschäftigt. Tanks haben von Haus<br />

aus die stärkste Defensive und sind mittels<br />

eigener Schutz-Fähigkeiten zeitweise fast<br />

unkaputtbar. Je nachdem wo die drei Minen<br />

landen, kann es allerdings durchaus passieren,<br />

dass ein Tank nicht alle drei Minen erwischt.<br />

Aus diesem Grund sollte<br />

stets ein Spieler bereitstehen,<br />

der sich um den<br />

dritten Krabbler kümmern<br />

kann. Im Kasten<br />

auf Seite 29 haben wir<br />

zusammengefasst, welche<br />

Klassen mit eigenen<br />

Cooldowns a) ohne Hilfe<br />

eine Minenexplosion<br />

überleben und b) zusätzliche Cooldowns von<br />

Kollegen bräuchten, ohne durch die Detonation<br />

beim Geistheiler zu landen.<br />

Minen im Flex<br />

Kommunikation – das A und O!<br />

Die Tanks sagen in diesem Kampf, wo’s<br />

langgeht beziehungsweise sagen sofort an,<br />

wenn sie Hilfe beim Entschärfen der KRIE-<br />

CHERMINEN benötigen und an welche der<br />

Explodierende KRIECHERMINEN verursachen<br />

im Flex-Raid zusammen so viel Schaden<br />

wie eine einzige Mine im Normal-Modus. Sie<br />

müssen die Sprengkörper im Flex-Raid also nicht<br />

zwingend entschärfen, zumindest nicht alle.<br />

Sprengkörper sie selbst nicht herankommen!<br />

Legen Sie von vornherein fest, welche Spieler<br />

Ihres Raids über die Mittel verfügen, eine Explosion<br />

zu überstehen – der Rest hält einfach<br />

die Klappe! Das klingt hart, unnötiges Durcheinanderquasseln<br />

hat in diesem Gefecht aber<br />

schlicht und ergreifend nichts zu suchen!<br />

Noch ein kleine Anmerkung: Es kann immer<br />

wieder passieren, dass mal eine Mine durchgeht<br />

und der Raid Schaden<br />

erleidet. Das ist kein<br />

Weltuntergang, sollte<br />

aber möglichst vermieden<br />

werden, vor allem<br />

in Phase 2, in der der<br />

gesamte Schlachtzug ohnehin<br />

sekündlich Schaden<br />

kassiert (mehr dazu<br />

im nächsten Abschnitt).<br />

Immer noch nicht überzeugt? Gut: 3 Millionen<br />

Punkte Schaden heilen ist deutlich ineffizienter<br />

als einen Cooldown ziehen. Punkt!<br />

Phase2:<br />

Belagerungsmodus<br />

Der Koloss wechselt in regelmäßigen Abständen<br />

in den BELAGERUNGSMODUS; der<br />

„Bleib am Leben!“<br />

Gruppenheilungen sind in Phase 2 unerlässlich.<br />

Die Aufstellung in Camps hat zwar den Nachteil,<br />

dass mehr Spieler als notwendig das Feuer der<br />

VERWÜSTERKANONEN abbekommen, allerdings<br />

fangen Sie den Schaden durch die Kuschel-<br />

Aufstellung locker wieder auf. Stehen Sie hingegen<br />

verteilt, erzielen Gruppenheil-Effekte wie der<br />

schöne blaue Kreis des Schamanen (Heilender<br />

Regen) in Verbindung mit Kettenheilungen, die<br />

Wildpilze und grünen Kreise (Erblühen) der Druiden<br />

und das Machtwort: Barriere, die Schildkuppel<br />

des Priesters, kaum Wirkung. Ebenso verhält<br />

es sich mit der Rauchbombe des Schurken oder<br />

dem Anspornenden Schrei des Kriegers.<br />

Sollte ein Sammelpunkt voll mit Teer sein, wechseln<br />

Sie einfach zu einem der zwei anderen Marker,<br />

setzen die Effekte neu und alles wird gut.<br />

Aufstellung/positionswechsel in Phase 2<br />

Vorsorge Legen Sie<br />

alternative Sammelpunkte<br />

fest, an denen sich<br />

der Raid in Phase 2 für<br />

effektive Heilung treffen<br />

kann, sollten an einem<br />

Fleck zu viele Teerpfützen<br />

liegen.<br />

Eingang<br />

30<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Phasenwechsel ist zeitlich bedingt und nicht<br />

von der Menge an verbleibender Boss-Gesundheit<br />

abhängig. Dabei gräbt sich der Koloss<br />

an Ort und Stelle in den Boden ein und<br />

muss bis zum Ende von Phase 2 auch nicht<br />

getankt werden. Die Skizze auf der linken<br />

Seite unten zeigt Ihnen, wo wir vor Kampfbeginn<br />

unsere Sammelpunkt-Markierungen<br />

für Phase 2 gesetzt haben. Warum und wieso,<br />

das verraten wir Ihnen im Anschluss an die<br />

Erläuterung der folgende Attacke.<br />

Seismische Aktivität<br />

Dabei handelt es sich um ein Erdbeben, das<br />

am gesamten Raid von Anfang bis Ende der<br />

Phase 2 sekündlich 40.000 Punkte Schaden<br />

anrichtet. Um diesen Schaden gegenzuheilen,<br />

bieten sich natürlich die beliebten Heilkreise<br />

und Schildkuppeln der Heiler an. Damit jeder<br />

weiß, an welcher Stelle er sich zu Beginn von<br />

Phase 2 einzufinden hat, haben wir die oben<br />

bereits erwähnten Marker aufgestellt. Durch<br />

das Zusammenstehen erhalten zwar mehr<br />

Spieler als notwendig den sechs Meter weit<br />

reichenden Schaden durch VERWÜSTERKA-<br />

NONEN, allerdings kompensieren gut gesetzte<br />

Flächenheilungen auch diesen Schaden<br />

problemlos. Warum also drei Marker? Die Erklärung<br />

dafür finden Sie im Anschluss an die<br />

nächste Fähigkeiten-Kombination.<br />

Explosiver Teer + Laserskalpell<br />

Kurz nachdem sich der Koloss eingegraben<br />

und die SEISMISCHE AKTIVITÄT initialisiert<br />

hat, beginnt er damit, Teer zu verspritzen,<br />

der sich in großen Pfützen am Boden<br />

sammelt. Wer darin steht, erleidet sekündlich<br />

etwas Schaden und wird um 30 Prozent<br />

verlangsamt. Das passiert im Verlauf einer<br />

zweiten Phase zweimal. Aus diesem Grund<br />

sammeln Sie sich zuerst in einem Heilkreis,<br />

beispielsweise an der Wand links. Sobald<br />

die erste Ladung Teer liegt, wechseln Sie auf<br />

Ansage eines Heilers zum nächsten Marker,<br />

wo auch die Heileffekte neu gelegt werden.<br />

Und jetzt kommt der wichtige Teil: Der Koloss<br />

zielt regelmäßig mit dem LASERSKAL-<br />

PELL auf zufällig gewählte Spieler. Das Ziel<br />

Schockimpuls<br />

mit dem rücken<br />

zur wand Stellen<br />

Sie sich vor einem<br />

SCHOCKIMPULS an<br />

eine Wand oder ein<br />

Gatter, um nicht bis<br />

an den Rand der<br />

Zone katapultiert zu<br />

werden!<br />

des Lasers muss nun nicht nur vor dem Strahl<br />

fliehen (macht böse Aua!), sondern muss dabei<br />

auch aufpassen, dass er das LASERSKAL-<br />

PELL nicht durch eine Teerlache zieht. Wenn<br />

das passiert, explodiert der Teer und der gesamte<br />

Raid erleidet 200.000 Punkte Schaden.<br />

An sich nicht schlimm, in<br />

Verbindung mit SEISMI-<br />

SCHER AKTIVITÄT oder<br />

einer explodierenden KRIE-<br />

CHERMINE tödlich.<br />

Schockimpuls<br />

Der SCHOCKIMPULS ist<br />

ein Nebenprodukt der SEIS-<br />

MISCHEN AKTIVITÄT.<br />

Dabei handelt es sich um<br />

eine Druckwelle, die alle Raid-Miglieder zurückstößt.<br />

Wer nicht wortwörtlich mit dem<br />

Rücken zur Wand steht, fliegt dabei mitunter<br />

bis ans Ende des Areals – und das ist schlecht.<br />

Je weiter Sie fliegen, desto länger benötigen<br />

Sie zurück in den Heilkreis und sind bis dahin<br />

womöglich gar nicht in Heilreichweite,<br />

während das zonenweite Erdbeben an Ihrer<br />

Gesundheit nagt; in so einem Fall heißt es:<br />

eigene Defensiv-Fähigkeiten einsetzen und<br />

schnell zurück zum Sammelpunkt! Besser:<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Schockimpuls; 360° Wirkungsbereich<br />

Die Wand<br />

Safezone<br />

„LOL-Mode“<br />

Wer zwei Paladine in der Gruppe<br />

hat, bestreitet den Kampf<br />

gegen die Minen im Easy-Mode: Die<br />

doppelte Menge an Schutz-Zaubern<br />

macht Cooldown-Absprachen und<br />

-Rotationen zur Nebensache.<br />

Platzieren Sie sich, je nach Sammelpunkt,<br />

an den Zäunen oder an der Hügelwand im<br />

Westen, um gar nicht erst den Abflug zu machen<br />

und weiter in Heilreichweite zu bleiben.<br />

Wenn Sie jedoch im Teer landen, müssen Sie<br />

die Beine in die Hand nehmen; sollten Sie<br />

nämlich das nächste Ziel<br />

von LASERSKALPELL werden<br />

und mitten im Dreck<br />

stehen, kann das böse enden.<br />

Kriecherminen in<br />

Phase 2<br />

Die Bömbchen gehen Ihnen<br />

auch in Phase 2 auf den<br />

Geist, kontern müssen Sie<br />

die Biester auf dieselbe Art und Weise wie in<br />

Phase 1. Einziger Unterschied: Eine explodierende<br />

KRIECHERMINE sorgt während der<br />

SEISMISCHEN AKTIVITÄT weit schneller<br />

für Tote als in Phase 1. In Verbindung mit<br />

einem drohenden SCHOCKIMPULS kann<br />

zudem schnell Chaos entstehen, etwa wenn<br />

ein Spieler nicht rechtzeitig an die Wand gelangt<br />

und dadurch weggestoßen wird. Glück<br />

im Unglück: Fiese Zufallsfaktoren bleiben in<br />

diesem Kampf aus.<br />

RAIDguide<br />

Explosiver teer und Laserskalpell<br />

abstand halten In Phase 2 verspritzt<br />

der Koloss schädlichen Teer.<br />

Laufen Sie raus und wechseln Sie<br />

notfalls geschlossen auf eine andere<br />

Position, wenn zu wenig Platz ist.<br />

KiteWEge!<br />

Slalom Spieler, die von LASERSKALPELL<br />

anvisiert werden, müssen den Strahl unbedingt<br />

an Teerpfützen und anderen Spielern vorbei<br />

dirigieren.<br />

Laser!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

31


RAIDguide<br />

32<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Der Kampf aus Sicht eines …<br />

Stillstand ist in diesem Kampf ein Fremdwort<br />

und irgendwie betrifft doch jeder der Angriffe<br />

des Kolosses jeden Spieler im Raid. Worauf<br />

Sie in Ihrer Rolle besonders achten müssen,<br />

erfahren Sie hier im Rollen-Check.<br />

… Tanks<br />

Tanks haben in diesem Kampf tatsächlich<br />

mehr zu tun, als sich hin und wieder den<br />

Boss ab- oder ein Add herbeizuspotten. Spotten<br />

ist trotzdem das erste Stichwort: In Phase<br />

1 – der mobilen Phase, in der Sie den Koloss<br />

tanken müssen – feuert der Boss einen kegelförmigen<br />

Frontalangriff namens FLAMMEN-<br />

DÜSEN ab, der den stapelbaren Debuff/DoT<br />

RÜSTUNG ENTZÜNDEN hinterlässt. Der<br />

Debuff erhöht den erlittenen Feuerschaden<br />

des Opfers um zehn Prozent pro Stapel und<br />

tickt sekündlich für 30.000+ Punkte Schaden,<br />

ebenfalls pro Stapel. Der zweite Tank steht<br />

derweil hinter dem Boss, kümmert sich um<br />

die KRIECHERMINEN (dazu gleich mehr)<br />

und spottet dem ersten Tank den Boss nach<br />

spätestens drei Stapeln RÜSTUNG ENT-<br />

ZÜNDEN ab, andernfalls steigt der Schaden<br />

zu hoch an. Der bisherige Tank läuft dann seinerseits<br />

hinter den Koloss, lässt den Debuff<br />

Heilen<br />

in Stichpunkten<br />

Achten Sie gut auf die<br />

Tanks – vor allem bei mehreren<br />

Stapeln RÜSTUNG<br />

ENTZÜNDEN!<br />

Weichen Sie MÖRSER-<br />

KANONEN und ERD-<br />

BOHRER-Stacheln aus!<br />

Heilen Sie Opfer von<br />

LASERBRAND!<br />

Achten Sie auf Tanks<br />

und Spieler, die KRIE-<br />

CHERMINEN auslösen;<br />

helfen Sie wenn möglich<br />

mit Zusatz-Cooldowns aus!<br />

Nutzen Sie Gruppenheilungen<br />

in Phase 2; sagen<br />

Sie Sammelpunkte an!<br />

Stehen Sie bei<br />

SCHOCKIMPULS mit<br />

dem Rücken zur Wand.<br />

auslaufen und kümmert sich anstelle des<br />

vorherigen Tanks primär um auftauchende<br />

KRIECHERMINEN.<br />

Den Stacheln ausweichen<br />

Durch die Fähigkeit ERDBOHRER (Phase 1)<br />

lässt der Koloss fiese Spikes aus dem Boden<br />

schießen, die sich auf zufällig gewählte Spieler<br />

zubewegen. Dieser Angriff kann ebenfalls<br />

die Tanks treffen und auch wenn der Schaden<br />

vergleichsweise gering ausfällt, sollten Sie<br />

nicht stur drin stehen bleiben, insbesondere<br />

dann, wenn Sie bereits mehrere Stapel RÜS-<br />

TUNG ENTZÜNDEN besitzen. Bewegen Sie<br />

sich einfach ein wenig hin und her und gut<br />

ist’s.<br />

Kriecherminen: Dreh- und Angelpunkt<br />

in Phase 1 und 2<br />

Nach etwa jedem dritten FLAMMENDÜ-<br />

SEN-Angriff verschießt der Koloss drei KRIE-<br />

CHERMINEN. Die fliegen in Richtung dreier<br />

zufällig gewählter Spieler, graben sich in<br />

den Boden und starten einen 15-sekündigen<br />

Countdown; nach Ablauf der Zeit gehen die<br />

Teile hoch und verursachen massiven Raid-<br />

Schaden. Damit das nicht passiert, können<br />

sich Spieler auf die Sprengkörper werfen; damit<br />

verhindern sie unnötiges Blutvergießen<br />

im Raid, erleiden aber massiven Einzelzielplus<br />

Fallschaden durch den anschließenden<br />

Sturz. Tanks, gerade Platteträger, sind dank<br />

des von Grund auf deutlich dickeren Lebenspunktepolsters,<br />

der hohen Rüstungswerte<br />

und der starken Defensive die Ersten an<br />

der Front und werfen sich unter besonderer<br />

Aufsicht der Heiler auf die Minen; das tut<br />

natürlich immer der Tank, der gerade nicht<br />

den Koloss beschäftigt! Je nach Position kann<br />

es aber passieren, dass vereinzelte KRIE-<br />

CHERMINEN zu weit fliegen und der verantwortliche<br />

Tank<br />

nicht rechtzeitig<br />

in Reichweite gelangt.<br />

In diesem<br />

Fall muss der Tank<br />

deutlich ansagen,<br />

dass ein Spieler mit<br />

eigenen Defensiv-<br />

Fähigkeiten aushelfen<br />

muss. Welche<br />

Cooldowns welcher<br />

Klassen sich dafür eignen,<br />

erfahren Sie im Kasten auf Seite 29.<br />

Tipps für Tanks<br />

Während des BELAGERUNGSMO-<br />

DUS muss der Boss ganze 60 Sekunden<br />

lang nicht getankt werden, wirft allerdings<br />

weiterhin seine KRIECHERMINEN in die<br />

Menge. Nutzen Sie die Zeit, um entsprechend<br />

Ihrer Möglichkeiten möglichst hohe<br />

DpS am Boss zu verursachen.<br />

Die Tanks in Phase 2<br />

Sobald sich der Boss eingegraben hat und<br />

in den BELAGERUNGSMODUS wechselt,<br />

müssen Sie den Boss bis zum Beginn der<br />

nächsten Phase 1 nicht mehr tanken. Sammeln<br />

Sie sich mit dem Rest des Raids in den<br />

Heileffekten der Raid-Sanitäter an einer der<br />

angesagten Stellen, laufen Sie aus dem Teer<br />

und kiten Sie, falls betroffen, das LASER-<br />

SKALPELL an den Teerpfützen vorbei! Den<br />

Rest der Zeit kümmern Sie sich weiterhin<br />

um auftauchende KRIECHERMINEN, die<br />

erscheinen nämlich auch in Phase 2.<br />

Tanken<br />

in Stichpunkten<br />

In Phase 1 steht immer<br />

nur ein Tank vor dem Boss<br />

und dreht ihn vom Raid<br />

weg; FLAMMENDÜSEN<br />

dürfen nur diesen Tank<br />

treffen!<br />

Tanks spotten sich den<br />

Koloss nach maximal drei<br />

Stapeln RÜSTUNG ENT-<br />

ZÜNDEN ab!<br />

Der Tank, der nicht<br />

am Boss steht, löst KRIE-<br />

CHERMINEN aus; Minen,<br />

die er nicht erreicht, müssen<br />

andere Spieler übernehmen!<br />

… Heilers<br />

Wenn Sie ausreichend DpS im Raid haben,<br />

raten wir Ihnen dazu, den Koloss mit drei<br />

Heilern anzugehen. Auf diese Weise nehmen<br />

Sie ordentlich Druck aus dem Gefecht und<br />

senken die Wahrscheinlichkeit, von einer der<br />

vielen potenziell kritischen Situationen übermannt<br />

zu werden.<br />

Bomben, Stacheln und Laser<br />

Heiler und Fernkämpfer sind in Phase 1 die<br />

Einzigen, die von MÖRSER-<br />

KANONEN direkt anvisiert<br />

werden; je nach Einschlagsort<br />

müssen aber auch die Nahkämpfer<br />

fliehen. Nehmen Sie<br />

sofort die Beine in die Hand,<br />

es sei denn, Sie können gerade<br />

wirklich nicht laufen.<br />

Gleiches gilt für die Stacheln<br />

des ERDBOHRERS; weichen<br />

Sie den Spikes aus oder – falls<br />

Sie selbst das Ziel sind – kiten<br />

Sie die Dinger an Mitspielern vorbei aus dem<br />

Raid. Dem LASERBRAND hingegen können<br />

Sie nicht ausweichen; Initial- und DoT-Schaden<br />

müssen Sie gegenheilen.<br />

Auf die Tanks achten<br />

Während sowohl Heiler als auch Nahkämpfer<br />

gerade in Phase 1 sehr viel Schaden umgehen<br />

können, indem sie einfach rechtzeitig<br />

ausweichen, kriegen die Tanks vor allem<br />

durch die FLAMMENDÜSEN und den stapelbaren<br />

Debuff RÜSTUNG ENTZÜNDEN<br />

schnell immer stärker auf die Visage und<br />

fallen mitunter recht plötzlich! Und während<br />

der eine Tank gegrillt wird, rennt der andere<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Schaden<br />

in Stichpunkten<br />

Kommunikation führt zum sieg! Die Heiler sagen in Phase 2 an, an welchem der drei vorab markierten<br />

Punkte sich der Raid trifft, nachdem der Koloss den ersten Teerteppich abgelegt hat.<br />

durchs Areal und schmeißt sich heldenhaft<br />

auf die KRIECHERMINEN. Ihr Job besteht<br />

natürlich darin, gut auf die Minenauslöser zu<br />

achten, insbesondere dann, wenn ein Spieler<br />

außer dem Tank einspringen muss. Versorgen<br />

Sie diese Aushilfen wenn nötig mit zusätzlichen<br />

Schutzzaubern, sowohl in Phase 1<br />

als auch Phase 2!<br />

Heilen in Phase 2<br />

Während des BELAGERUNGSMODUS erhält<br />

der gesamte Raid dauerhaft Schaden<br />

durch SEISMISCHE AKTIVITÄT und immer<br />

wieder durch VERWÜSTERKANONEN.<br />

Zudem platziert der Koloss Pfützen EX-<br />

PLOSIVEN TEERS in der Zone. Legen Sie<br />

Gruppenheileffekte<br />

an einem von drei<br />

möglichen Sammelpunkten<br />

ab<br />

und sagen Sie laut<br />

an, wo sich der Raid<br />

treffen soll; im Camp<br />

stehen erleichtert<br />

die Gruppenheilung<br />

ungemein, um den<br />

Einsatz von Heilungs-<br />

Cooldowns werden<br />

Sie meist dennoch<br />

nicht herumkommen.<br />

Und auch wenn der<br />

Schaden durch die<br />

VERWÜSTERKANO-<br />

NEN ein Grund wäre,<br />

verteilt zu stehen,<br />

fahren Sie insgesamt<br />

besser, wenn Sie diesen<br />

Schaden mittels Ihrer Gruppenheilzauber<br />

einfach mit wegheilen. Kiten auch Sie,<br />

falls anvisiert, LASERSKALPELLE an den<br />

Teerpfützen vorbei und achten Sie weiterhin<br />

besonders auf die Spieler, die auch in Phase 2<br />

KRIECHERMINEN entschärfen müssen.<br />

… Nahkämpfers<br />

Als Nahkämpfer machen Sie es sich hinter<br />

dem stählernen Hintern des Kolosses gemütlich<br />

und hacken auf das Metallmonster ein,<br />

was die Klingen hergeben. Sie werden zwar<br />

nie direkt das Ziel der MÖRSERKANONEN,<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Tipps für<br />

Schadensausteiler<br />

Klassen, die einen Schild anlegen können (Paladin,<br />

Krieger, Schamane) und zufälligerweise<br />

auch einen im Inventar haben, sollten diesen<br />

vor dem Sprung auf eine KRIECHERMINE anlegen,<br />

um von der zusätzlichen Schadensreduktion<br />

zu profitieren. Das geht ganz einfach<br />

per Makro:<br />

/equipslot 17 Name des Schildes<br />

Krieger bauen das Makro aus und wechseln<br />

gleichzeitig mit dem Anlegen eines Schilds in<br />

die Verteidigungshaltung:<br />

/cast Verteidigungshaltung<br />

/equipslot 17 Name des Schildes<br />

Verlagern Sie das Raid-<br />

Camp dorthin, wo am<br />

wenigsten Teer auf dem<br />

Boden landet!<br />

dennoch kann es passieren, dass Sie im Wirkungsradius<br />

stehen; in diesem Fall laufen Sie<br />

schnell ein paar Meter zur Seite – rennen Sie<br />

aber bitte NIE vor den Boss! Anders als bei<br />

den MÖRSERKANONEN können Sie auch<br />

als Nahkämpfer das Ziel der ERDBOHRER-<br />

Spikes werden. Weichen Sie zur Seite aus,<br />

achten Sie aber darauf, die Stacheln nicht unnötig<br />

durch Ihre Kollegen zu ziehen. Gegen<br />

den LASERBRAND, der immer wieder einen<br />

zufälligen Spieler trifft und zusätzlich einen<br />

fiesen DoT hinterlässt, können Sie allerdings<br />

nichts machen – der ist Sache der Heiler.<br />

Phase 2: Belagerungsmodus<br />

Sammeln Sie sich auf Ansage der Heiler<br />

an einem gemeinsamen<br />

Punkt, um den Sanitätern<br />

die Raid-Heilung zu<br />

erleichtern. Fliehen Sie<br />

aus Teerpfützen und kiten<br />

Sie, falls anvisiert, die<br />

LASERSKALPELLE an<br />

dem EXPLOSIVEN TEER<br />

und Ihren Mitspielern<br />

vorbei. Sobald sich der<br />

SCHOCKIMPULS ankündigt,<br />

platzieren Sie sich<br />

mit dem Rücken zu einer<br />

Wand oder einem Gatter,<br />

um nicht bis in die hinterste<br />

Ecke der Zone geschleudert<br />

zu werden. Für<br />

Nahkämpfer und deren<br />

DpS sind lange Laufwege<br />

zurück zum Boss wirklich<br />

unschön!<br />

Wichtig, sowohl in Phase 1 als auch 2:<br />

Helfen Sie, vor allem als Platteträger, den<br />

Tanks beim Auslösen übriger KRIECHERMI-<br />

NEN, sollten die wandelnden Panzer nicht<br />

alle drei erwischen!<br />

… Fernkämpfers<br />

Als Fernkämpfer haben Sie es nicht unbedingt<br />

schwerer als die Kollegen im Nahkampf-<br />

Camp. Sie bekommen es zwar mit zusätzlichen<br />

Angriffen wie den MÖRSERKANONEN<br />

zu tun, allerdings profitieren Sie dank Ihrer<br />

Entfernung zum Boss von deutlich besse-<br />

Weichen Sie MÖRSER-<br />

KANONEN und ERD-<br />

BOHRER-Stacheln aus!<br />

Helfen Sie wenn nötig<br />

beim Auslösen der KRIE-<br />

CHERMINEN – vorzugsweise<br />

als Platteträger!<br />

Sammeln Sie sich in<br />

Phase 2 in den Heilkreisen.<br />

Laufen Sie aus EXPLO-<br />

SIVEM TEER und kiten Sie<br />

LASERSKALPELLE an den<br />

Pfützen vorbei.<br />

Stellen Sie sich vor<br />

SCHOCKIMPULS an eine<br />

Wand, um nicht weggeschleudert<br />

zu werden!<br />

rer Übersichtlichkeit! Sobald unter Ihnen ein<br />

großer, roter Kreis auftaucht, nehmen Sie die<br />

Beine in die Hand. Sollten Sie es nicht rechtzeitig<br />

schaffen – warum auch immer –, werfen<br />

Sie idealerweise eigene Defensiv-Cooldowns<br />

an, um den Schaden abzudämpfen. Hauen<br />

Sie die Cooldowns aber bitte nicht für eine<br />

MÖRSERKANONEN-Explosion raus, falls Sie<br />

einer der Spieler sind, die sich auf Ansage der<br />

Tanks notfalls auf eine der sowohl in Phase 1<br />

als auch 2 auftauchenden KRIECHERMINEN<br />

werfen müssen!<br />

Überleben und kräftig austeilen<br />

während des Belagerungsmodus<br />

Sobald sich der Koloss in den Boden eingegraben<br />

hat (bei 100 Punkten Energie), treffen Sie<br />

sich mit dem Rest des Schlachtzugs an einem<br />

von den Heilern angesagten Punkt. Die sagen<br />

auch an, wenn sich das Raid-Camp aufgrund<br />

lästiger Teer-Pfützen verschieben sollte. Ganz<br />

einfach: Stehen Sie in Heileffekten, aber bitte<br />

nicht in EXPLOSIVEM TEER. Der verursacht<br />

einerseits moderaten Schaden und verlangsamt<br />

Sie. Andererseits geht die Pampe hoch,<br />

wenn Sie das Ziel eines LASERSKALPELLS<br />

werden und es am Ende aufgrund der Bewegungsverlangsamung<br />

nicht rechtzeitig auf<br />

sauberen Boden schaffen. Daher: Laufen Sie<br />

sofort aus EXPLOSIVEM TEER und kiten Sie<br />

etwaige LASERSKALPELLE an den Pfützen<br />

und auch an anderen Mitspielern vorbei.<br />

Sobald sich jedoch der SCHOCKIMPULS<br />

ankündigt, stellen Sie sich mit dem Rücken<br />

zu einer Wand oder einem Gatter/Zaun, um<br />

nicht weggeschleudert zu werden.<br />

33<br />

RAIDguide


Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />

standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />

das Know-WoW.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Skrutschis Gold-Tipp: Das sexy Set<br />

Lauf, kleines Mädchen! ... S. 36<br />

Ohne ein anständiges Boss-Add-on wie Deadly-<br />

BossMods oder BigWigs sind Sie in der Schlacht<br />

um Orgrimmar aufgeschmissen. Doch oh weh: Die<br />

Dinger zeigen so viel an, dass man die einzelnen<br />

Ansagen gar nicht mehr mitbekommt. Wir zeigen<br />

Ihnen, welche Anzeigen Sie als Tank, Heiler oder<br />

Schadensausteiler wirklich brauchen und wie man<br />

sie ausstellt.<br />

Die Zeitlose Insel.............. S. 46<br />

Das neue Questgebiet von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> kommt fast<br />

ohne Quests aus. Das klingt jetzt paradox, macht<br />

das Gebiet aber doppelt spannend: Dank Dutzender<br />

Events und Mini-Bossen, gepaart mit kistenweise<br />

Beutetruhen, haben Sie hier auch ohne tägliche<br />

Aufgaben so viel zu tun, dass Sie als Durchschnittsspieler<br />

die Möglichkeiten nur schwer ausschöpfen<br />

können. Wir zeigen Ihnen, was Sie nicht verpassen<br />

sollten!<br />

Seid gegrüßt, Ihr Händler,<br />

Pfennigfuchser und Gold-<br />

Horter! Heute geht’s im<br />

Gold-Tipp mal um etwas<br />

Anspruchsvolleres als ordinäres<br />

„Sammle Dreck und<br />

verschacher ihn!“ oder<br />

„Trainier deine Viecher!“<br />

– heute geht’s um Transmogrifikation!<br />

Und natürlich<br />

auch darum, wie man Gold damit<br />

scheffelt!<br />

Wie soll das gehen?<br />

Transmogrifikation ist dieses System,<br />

bei dem ihr euren Klamotten<br />

das Aussehen anderer Ausrüstung<br />

geben könnt. Wenn’s nach<br />

mir geht, sollen die Stöffchen nur<br />

billig und praktisch sein, aber<br />

mich fragt ja keiner. Jedenfalls<br />

gibt’s da sogenannte „grüne<br />

Sets“. Das sind Ausrüstungs-<br />

Teile, die zwar keine Setboni<br />

geben, aber denselben Titel tragen<br />

und optisch ein Set ergeben.<br />

Manche Spieler sind bereit, für einzelne<br />

Teile dieser Sets über 1.000 Gold<br />

auf den Tisch zu legen. Heute stelle ich<br />

euch mal ein besonders beliebtes Set<br />

vor, das sich auch ohne großen Aufwand<br />

erfarmen lässt.<br />

Das sexy Vorposten-Set<br />

Beim Vorposten-Set handelt es sich um<br />

acht Plattenrüstungs-Teile für Stufe 47 bis<br />

54. An männlichen Charakteren sehen diese<br />

Dinger nicht viel besser aus als der meiste andere<br />

Schmonz für diese Stufen, aber probiert<br />

man die Teile mit einem weiblichen<br />

Charakter an … Uhlala!<br />

Was dabei rauskommt, seht ihr ja<br />

an der adretten Dame links. Warum<br />

eine mächtige Kriegerin im<br />

Kampf gegen Orcs und<br />

Drachen nur ihre persönlichsten<br />

Körperteile<br />

schützen sollte, ist<br />

mir zwar schleierhaft,<br />

aber wer zahlt, sagt an.<br />

Das Tolle am Vorposten-<br />

Set: Die Teile erhaltet ihr<br />

von den Trash-Gegnern<br />

im Tempel und in den<br />

Ruinen von Ahn’Qiraj.<br />

Da kann man heutzutage<br />

problemlos mit einem<br />

Stufe-90-Charakter einmarschieren<br />

und einfach<br />

alles kaputthauen. Vor<br />

allem weil es dort so<br />

unglaublich viele Standard-Gegner<br />

gibt, dass<br />

man bei einem kompletten<br />

Durchlauf unter Garantie ein<br />

paar Teile ergattert. Wer gar<br />

ein komplettes Set zusammenbekommt,<br />

sollte es im<br />

Ganzen im Handelschannel<br />

anbieten – so lässt sich<br />

mehr Geld machen als<br />

im Auktionshaus.<br />

Hübsch Vor allem<br />

Blutelfen- und Draenei-<br />

Spieler setzen gerne auf<br />

knappe Mogging-Sets.<br />

34<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Alles über:<br />

PvP in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

Das PvP im letzten <strong>Patch</strong> wurde ordentlich durcheinandergewürfelt. Zumindest scheint es so. In der Praxis hat sich<br />

viel weniger verändert, als es zunächst den Anschein hat – wir decken auf, was wirklich anders ist.<br />

Was hat sich geändert?<br />

Auf den ersten Blick viel: Es gibt neue<br />

Ausrüstung für Eroberungspunkte, die alte<br />

Ausrüstung kostet nur noch Ehrenpunkte. In<br />

der Arena erhält eines der beiden Teams nach<br />

15 Minuten den Buff Publikumsliebing, der die<br />

kritische Trefferchance und den Schaden erhöht.<br />

Das soll zu lange Matches verhindern<br />

und geht an das Team mit den meisten lebenden<br />

Spielern oder bei Gleichstand an diejenige<br />

Gruppe, die einen Feind auf den niedrigsten<br />

Lebenspunktestand geprügelt hat.<br />

Die größte Änderung: Es gibt keine<br />

Arena-Teams mehr. Statt einer Teamwertung<br />

gibt’s nur noch eine persönliche<br />

PvP-Wertung.<br />

Mit wem<br />

spiele ich<br />

denn jetzt ohne<br />

Team in der<br />

Arena?<br />

Mit denselben Leuten<br />

wie vorher, wenn Sie<br />

wollen: Es gibt zwar<br />

keine festen Teams<br />

mehr, aber deswegen<br />

können Sie sich<br />

trotzdem mit Ihren<br />

alten Kameraden<br />

in die Schlacht<br />

Voll schön! Das<br />

Hexer-Arena-Set ist ein<br />

optisches Highlight. PvP für<br />

Mogging-Sets? Für viele<br />

Spieler denkbar!<br />

wagen: Sie bilden eine Gruppe in der entsprechenden<br />

Größe und melden sich für die<br />

Arena an.<br />

Aber ist das dann nicht genau<br />

wie im Raidbrowser? Voll billig!<br />

Im Raidbrowser werden Sie mit fremden<br />

Spielern zusammengesteckt, in der Arena suchen<br />

Sie sich vorher Spieler zusammen und<br />

melden sich dann an. Der Wegfall der Teams<br />

soll nur die Einstiegshürden im Arena-PvP<br />

niedrig halten und dafür sorgen, dass mehr<br />

Spieler daran teilnehmen. Ja, das bedeutet,<br />

dass viel mehr Anfänger ins PvP kommen.<br />

Aber warum sollte das etwas Schlechtes<br />

sein? Sie müssen ja nicht mit ihnen zusammenspielen,<br />

wenn Sie nicht möchten. Aber<br />

uns kann keiner erzählen,<br />

dass Zulauf fürs PvP etwas<br />

Schlechtes ist.<br />

Und was ist mit<br />

den Belohnungen<br />

für die Top-Spieler?<br />

Sie wissen’s vielleicht:<br />

Am Ende einer PvP-<br />

Saison gibt's<br />

Belohnungen<br />

für die Top-<br />

Spieler jeder<br />

PvP-Größe<br />

von 2vs2 bis Gewertetes<br />

Schlachtfeld. Diese bleiben – Sie<br />

haben eine einzelne persönliche<br />

Wertung für jede einzelne<br />

Arena-Größe, die den<br />

Ranglistenplatz bestimmt.<br />

Gibt es keine<br />

Teams mehr<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> schaffte Arena-Teams ab – künftig<br />

zählt nur die eigene Wertung in der jeweiligen<br />

Arena. Für Kämpfe dort können Sie quasi<br />

mit jedem anderen Spieler auflaufen, solange<br />

er nur die Stufe 90 erreicht hat. Jeder Sieg und<br />

Verlust in der betreffenden Sparte zählen also für<br />

Ihre Wertung, egal ob Sie zehn Matches mit Ihren<br />

Kumpels oder drei mit einem halb nackten Tank-<br />

Krieger von der Straße machen.<br />

Anders als zunächst gedacht, zählt die PvP-<br />

Wertung aber nicht für alle Arena-Größen. Es gibt<br />

noch immer eigene Wertungen für 2vs2-, 3vs3-<br />

und 5vs5-Arena sowie gewertete Schlachtfelder.<br />

Wurde denn auch die Ausrüstungsgrenze<br />

angehoben?<br />

Auf Schlachtfeldern und in der Arena galt<br />

bis <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ein Ausrüstungs-Maximum der<br />

Stufe 496. Alle Ausrüstung darüber wurde<br />

herunterskaliert, damit PvE-Spieler keinen<br />

Vorteil hatten. Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> haben die neuen<br />

PvP-Klamotten nun eine Stufe von 522,<br />

da sollte doch auch der Skalierungswert auf<br />

Stufe 522 hochgeschraubt werden, richtig?<br />

Teilweise. Da sich die Spieler nicht auf einen<br />

Schlag alle neuen Teile holen können, wird<br />

der Ausrüstungsdurchschnitt nur wochenweise<br />

hochskaliert – so ist gesichert, dass<br />

PvE-Zocker die PvPler zum Start nicht einfach<br />

überrennen.<br />

Know-Wow<br />

Das neue PvP-Interface: Wo steht hier eigentlich was?<br />

Klar, die Anmelde-Fläche ist schnell gefunden – aber was sagen mir die anderen Punkte im PvP-Menü?!<br />

Arena oder Schlachtfelder?<br />

Die linke Seite des Menüs sieht<br />

aus wie immer: Oben geht’s zu den<br />

Schlachtfeld-Menüs, mittig zur Arena<br />

und zu gewerteten Schlachtfeldern,<br />

unten zum Geplänkel-Modus.<br />

Woche? Saison?<br />

Wo stelle ich das ein?<br />

Im alten PvP-Menü konnte man noch<br />

zwischen den Wochen- und den Saisonstatistiken<br />

hin- und herschalten – das<br />

gibt’s in der neuen Version nicht mehr!<br />

Zum Kampf anmelden!<br />

Wenn Sie diesen Knopf drücken, landen Sie genau in der<br />

Arena-Größe, die Ihrer aktuellen Gruppe entspricht. Sind<br />

Sie zu zweit, geht’s also in die Zweier-Arena.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Eroberungspunkte<br />

Diese Anzeige funktioniert ebenfalls wie immer:<br />

Erhalten Sie Eroberungspunkte, läuft<br />

der Balken voll. Nach wie vor erhöhen gute<br />

Wertungen das Punkte-Maximum pro Woche.<br />

Siegbelohnung<br />

Hier sehen Sie, wie viele Punkte Ihnen<br />

ein erfolgreicher Kampf bringt:<br />

In der Arena immer 180 Punkte, auf<br />

dem Gewerteten Schlachtfeld glatte<br />

400. Super Sache das.<br />

Siege – Beste – Aktuell<br />

Während „Siege“ (so oft haben Sie in<br />

dieser Saion gewonnen) und „Aktuell“ (so<br />

hoch ist Ihre Wertung) noch klar sind, fragen<br />

sich viele, was „Beste“ heißt – so hoch<br />

war Ihre bisher höchste Wertung.<br />

35


Know-Wow<br />

Lauf,<br />

Mädchen,<br />

kleines<br />

lauf!<br />

Welche DBM- oder BigWigs-Warnungen brauchen Sie unbedingt, welche sind zu<br />

viel des Guten? Mit unserer Hilfe richten Sie Ihr Bossmod-Add-on optimal ein!<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autoren: Kristina Pauncheva, Johann Trasch<br />

ie Magier „sollten ausschließlich<br />

Flüche entfernen. Schaden anrichten<br />

ist hier nur bedingt notwendig“.<br />

Wann haben Sie so einen Satz das letzte Mal<br />

in einem Raid-Guide gelesen? Richtig, verdammt<br />

lange her. Dieses Beispiel haben wir<br />

aus einem Classic-Guide zum Boss Lucifron<br />

aus Classic-Zeiten entnommen. Heutzutage<br />

schaut es ganz anders aus. Magier müssen<br />

nicht nur eine Menge Schaden anrichten, sondern<br />

sind auch mit für die Kontrolle der Gegner<br />

verantwortlich und müssen wegen ihres<br />

Eisblocks oft gefährliche Boss-Fähigkeiten auf<br />

sich nehmen. Aber das alles machen sie nebenbei<br />

– ist doch klar. Genau wie alle anderen<br />

Spieler mehrere Sachen gleichzeitig machen<br />

müssen. Einen Kampf mit nur einer Aufgabe<br />

pro Klasse gibt es in WoW schon lange nicht<br />

mehr. Es gibt auch kaum noch Kämpfe, bei<br />

denen man die Boss-Fähigkeiten an einer<br />

Hand abzählen kann. Vielmehr handelt es<br />

sich aktuell um komplexe Auseinandersetzungen<br />

mit zahlreichen wichtigen Effekten<br />

und mehreren Phasen, die Ihnen alles abverlangen.<br />

Sie kommen um ein Bossmod-Addon<br />

wie Deadly Boss Mods (DBM) oder Big-<br />

Wigs nicht herum. Und hier werden Sie mit<br />

dem nächsten Problem konfrontiert: Ständig<br />

blinkt und leuchtet irgendwas auf, alle zehn<br />

Sekunden wird ein neuer Cooldown gestartet,<br />

den Sie gar nicht zuordnen können … In<br />

solchen Momenten sorgen die Add-ons, die<br />

Ihnen eigentlich helfen sollten, eher für Chaos<br />

als für Übersicht.<br />

DBM und BigWigs einrichten<br />

Haben Sie sich schon einmal ausgiebig mit<br />

DBM oder BigWigs beschäftigt? Also nicht<br />

nur installiert und die Anzeigen ein bisschen<br />

verschoben, sondern auch die Timer oder<br />

die Benachrichtigungen für die einzelnen<br />

Kämpfe angeschaut? Wir empfehlen Ihnen<br />

dringend, genau das zu tun. Denn viele der<br />

Ansagen betreffen Sie gar nicht. Als Schadensausteiler<br />

etwa geht es Ihnen am Allerwertesten<br />

vorbei, wann Erdbrecher Haromm seinen<br />

ASCHEWALL wirkt. Diese Warnung ist nur<br />

für Tanks von Bedeutung, damit sie den Boss<br />

rechtzeitig positionieren können. Alle anderen<br />

können die Meldung ausschalten. Solche<br />

Tricks gibt es für jeden Kampf.<br />

Welche Add-ons<br />

genau braucht man?<br />

DBM und BigWigs sind auf Curse (www.curse.<br />

com) verfügbar. Wenn Sie auf der Seite nach den<br />

Programmen suchen, bekommen Sie jede Menge<br />

Ergebnisse. Brauchen Sie all diese Zusatzmodule?<br />

Nein. Dabei handelt es sich größtenteils um Module<br />

für ältere WoW-Erweiterungen. DBM Spell Timers ist<br />

ein interessanter (aber nicht notwendiger) Zusatz,<br />

der Ihnen die Abklingzeiten des Raids anzeigt.<br />

Zu viel des Guten Timer-Balken<br />

hier, große Warnung da, eine weitere<br />

Benachrichtigung weiter oben – wo<br />

soll man da zuerst hinschauen?<br />

Richten Sie Ihr Bossmod-Add-on<br />

richtig ein, um Chaos zu vermeiden.<br />

36<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Deadly Boss Mods einrichten<br />

Bevor Sie sich mit den einzelnen Einstellungen für jeden Boss beschäftigen, sollten Sie einen Blick auf die allgemeinen<br />

Einstellungen des Add-ons werfen. Hier besteht auch Verbesserungspotenzial.<br />

Deadly Boss Mods liefert Ihnen genau die Informationen,<br />

die Ihnen im Kampf fehlen, und<br />

Sie können es „out of the box“, ohne jegliche<br />

Konfiguration, benutzen. Im Prinzip reicht es,<br />

wenn Sie DBM installieren und das Spiel starten.<br />

Doch damit das Add-on Ihnen wirklich<br />

hilft, sind ein paar kleine Korrekturen nötig.<br />

DBM: Die ersten Schritte<br />

Wenn Sie das Add-on mittels Curse-Client herunterladen,<br />

ist es beim nächsten Einloggen<br />

sofort einsatzbereit. Anderenfalls müssen Sie<br />

den heruntergeladenen Ordner eigenhändig<br />

entpacken und in Ihr WoW-Verzeichnis verschieben.<br />

Betreten Sie das Spiel und tippen<br />

Sie /dbm in den Chat ein, um das Menü zu<br />

öffnen. Setzen Sie das Häkchen bei „Aktiviere<br />

Minimap-Symbol“ in den allgemeinen Einstellungen.<br />

Weitere empfehlenswerte Optionen<br />

sind das automatische Setzen Ihrer Rolle<br />

(reine Bequemlichkeit) sowie das Benutzen<br />

des Master-Audiokanals. Der Menüpunkt<br />

„Allgemeine Meldungen“ ist für Sie nicht von<br />

Interesse, gehen Sie daher gleich weiter zu<br />

den Schlachtzugswarnungen.<br />

Was sind Schlachtzugswarnungen?<br />

Vielen Spielern ist der Unterschied zwischen<br />

Schlachtzugswarnungen und Spezialwarnungen<br />

gar nicht bewusst. Erstere sind die Meldungen,<br />

die den allgemeinen Kampfverlauf<br />

betreffen und nicht zwangsweise etwas mit<br />

Ihnen zu tun haben, etwa „Boss X zaubert<br />

gerade Fähigkeit Y“. Diese Meldungen sind<br />

ein nettes Extra, aber nicht überlebenswichtig.<br />

Platzieren Sie sie daher im oberen Bereich<br />

des Bildschirms. Hier sehen Sie sie bei Bedarf,<br />

aber sie lenken Sie nicht unnötig ab.<br />

Was Sie sich merken sollten: Wenn im DBM-<br />

Menü „Zeige Warnung für …“ steht, ist damit<br />

jeweils eine Schlachtzugswarnung gemeint.<br />

Wenn Sie eine Spezialwarnung sehen wollen,<br />

müssen Sie das Häkchen bei der Option „Spezialwarnung<br />

für …“ setzen, die sich in der Regel<br />

weiter unten im Menü befindet.<br />

Spezialwarnungen positionieren<br />

Diese Warnungen sind um einiges wichtiger<br />

als die Schlachtzugswarnungen. Hierbei handelt<br />

es sich um Meldungen, die konkret Ihren<br />

Charakter betreffen. So informiert DBM Sie<br />

mittels Spezialwarnungen, ob Ihr Charakter<br />

gerade in einem Flächeneffekt steht oder Ziel<br />

eines Boss-Angriffs ist. Die Spezialmeldung<br />

leuchtet mitten auf Ihrem Bildschirm auf und<br />

wird meist von einer Soundwarnung begleitet.<br />

Platzieren Sie diese Warnungen gut sichtbar<br />

in der Mitte Ihres Bildschirms.<br />

die nächste Attacke vorbereiten, bevor diese<br />

überhaupt angekündigt wurde. In bestimmten<br />

Kämpfen bietet Ihnen DBM auch einen<br />

speziellen Timer, aber dazu kommen wir<br />

später, bei den entsprechenden Abschnitten<br />

zu den Kämpfen. Was für Sie an dieser Stelle<br />

wichtig ist: Schalten Sie im Menü „Balkenstil“<br />

die Testbalken ein, indem Sie auf „Positionieren“<br />

klicken. Verschieben Sie die großen Balken<br />

(unmittelbar bevorstehende Attacken) in<br />

die Mitte des Bildschirms, direkt unterhalb<br />

der Spezialwarnungen. Die kleinen Balken<br />

(Attacke in mehr als zehn Sekunden) sind<br />

nicht so wichtig und gehören an die Seite des<br />

Bildschirms. Damit Ihr Bildschirm nicht mit<br />

Meldungen, Warnungen und Balken zugekleistert<br />

wird, schalten Sie in jedem Kampf<br />

nur die Warnungen ein, die speziell für Sie<br />

wichtig sind. Wer welche Meldungen in der<br />

Schlacht von Orgrimmar genau benötigt, verraten<br />

wir Ihnen ab Seite 41.<br />

Das ist wichtig<br />

Lassen Sie sich die<br />

Spezialwarnungen,<br />

die Sie betreffen,<br />

und die dazugehörigen<br />

Timer-Balken<br />

in der Nähe Ihres<br />

Charakters anzeigen.<br />

Abstandsradar<br />

Schlachtzugswarnung<br />

Spezialwarnung<br />

hervorgehobene Balken<br />

für Spezialwarnungen<br />

Sprechblasen aktivieren<br />

Wechseln Sie kurz vom DBM- in das Interface-Menü<br />

(„Esc“ > „Interface“). Im Menüpunkt<br />

„Kontakte“ finden Sie die Optionen<br />

„Sprechblasen“ und „Sprechblasen für Gruppenchat“.<br />

Aktivieren Sie beides. Wenn Sie<br />

im Kampf von einer Attacke oder einem negativen<br />

Effekt betroffen sind, sehen das Ihre<br />

Schlachtzugsmitglieder (und vor allem sehen<br />

Sie es selbst) anhand der Sprechblase über<br />

dem Kopf Ihres Charakters.<br />

Alles platzieren Klicken Sie auf „Positionieren“<br />

und verschieben Sie dann die Elemente.<br />

Balken für<br />

Spezialwarnungen<br />

Hier Kampf-optionen<br />

Laden Sie im Reiter „Bosse“<br />

das Raid-Modul und blenden<br />

Sie die Bosse auf der<br />

linken Seite ein. Schalten<br />

Sie zu Beginn alle Warnungen<br />

und Timer aus.<br />

Know-Wow<br />

Timer-Balken platzieren<br />

Den Timer-Balken entnehmen Sie, was genau<br />

der Boss in den nächsten Sekunden beziehungsweise<br />

in der nächsten Minute vorhat.<br />

Nach einem Blick darauf können Sie sich auf<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

37


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BigWigs einrichten<br />

DBM ist nicht das einzige Bossmod-Add-on – mit BigWigs haben Sie eine Alternative, die Ihnen ähnliche Optionen<br />

bietet, diese aber etwas anders darstellt. Auch hier müssen Sie schon bei der allgemeinen Einrichtung Hand anlegen.<br />

Das zweite Add-on, das Sie neben DBM für<br />

die Anzeige von Warnungen im Kampf benutzen<br />

können, unterscheidet sich minimal<br />

in der Anzeige. In den Menüs für die Bosskämpfe<br />

sind die Unterschiede dafür deutlich.<br />

BigWigs: Vor- und Nachteile<br />

Bei DBM stellen Sie Sound- und Farboptionen<br />

im allgemeinen Menü ein, sodass diese<br />

mit einem Schlag erledigt sind. Bei BigWigs<br />

dagegen nehmen Sie die Einstellungen gesondert<br />

für jeden Kampf und jede Attacke<br />

vor. Das hat aber auch etwas Gutes: Dadurch<br />

personalisieren Sie nur die Einstellungen, die<br />

für Sie wichtig sind. Ein weiterer Vorteil: Sie<br />

können wichtige Attacken so hervorheben,<br />

dass Ihr ganzer Bildschirm leuchtet.<br />

BigWigs: Erste Schritte<br />

Auch hier gilt: Wenn Sie BigWigs via Curse-<br />

Client installieren, müssen Sie nichts beachten.<br />

Anderenfalls entpacken Sie den heruntergeladenen<br />

Ordner und verschieben Sie<br />

dessen Inhalt in das Verzeichnis „World of<br />

Warcraft/Interface/AddOns“. Im Spiel öffnen<br />

Sie das Menü mit dem Kürzel /bw.<br />

Ein Profil erstellen<br />

Klicken Sie als Erstes auf den Punkt „Profile“<br />

und erstellen Sie ein neues. Dadurch<br />

können Sie Ihre Einstellungen später auf andere<br />

Charaktere und Accounts übertragen. So<br />

kopieren Sie die Einstellungen für einen anderen<br />

Account: Öffnen Sie den WTF-Ordner<br />

(WoW-Verzeichnis) und dessen Unterordner<br />

„SavedVariables“. Kopieren Sie die zwei Dateien<br />

BigWigs.lua und BigWigs.lua.bak und<br />

fügen Sie sie in den SavedVariables-Ordner<br />

des zweiten Accounts ein. Betreten Sie das<br />

Spiel, öffnen Sie das BW-Menü und erstellen<br />

Sie ein neues Profil. Im gleichen Menü finden<br />

Sie die Option „Kopieren von …“ Suchen Sie<br />

im Dropdown-Menü die Einstellungen Ihres<br />

ersten Profils und wählen Sie diese.<br />

Textwarnungen<br />

Bei BigWigs heben Sie besonders wichtige<br />

Effekte über die Einstellungen der einzelnen<br />

Zauber hervor. Daher sind die Textnachrichten<br />

hier nicht so wichtig wie bei DBM. Platzieren<br />

Sie sie aber dennoch nicht etwa in der<br />

linken oberen Ecke Ihres Bildschirms, wo Sie<br />

niemals darauf achten. Eine Positionierung in<br />

der oberen Bildschirmhälfte ist ideal.<br />

Die Timer-Balken<br />

Was Sie auf dem Bild unten in der rechten<br />

Ecke sehen, sind die kleinen Timer für Attacken,<br />

die mehr als zehn Sekunden entfernt<br />

sind. Diese dienen nur zur Orientierung und<br />

haben in der Bildschirmmitte nichts verloren<br />

– ganz anders als die großen Balken für<br />

unmittelbar bevorstehende Attacken. Positionieren<br />

Sie diese zentral, um nicht lange danach<br />

suchen zu müssen. Noch den Abstandsradar<br />

an die Seite, schon sind Sie fast fertig.<br />

Die Einstellungen<br />

Im BW-Menü sehen Sie auf der rechten Seite<br />

den Menüpunkt „BigWigs Mists of Pandaria“.<br />

Wählen Sie diesen aus und klicken Sie<br />

Elemente verteilen Wie<br />

bei DBM gilt auch hier:<br />

Wichtige Warnungen und<br />

Cooldowns gehören in die<br />

Bildschirmmitte, kleine<br />

Balken und Abstandsradar<br />

an die Seite.<br />

Abstandsradar<br />

Warnungen in Textform<br />

Timer; dieser Boss-Angriff<br />

kommt in weniger als 10 Sek.<br />

auf „Schlacht um Orgrimmar“. Jetzt sehen Sie<br />

die Attacken des ersten Bosses, Immerseus.<br />

Über die Schaltflächen rechts können Sie jeweils<br />

weitere Optionen einblenden und einzelne<br />

Attacken besonders hervorheben oder<br />

nur dann einschalten, wenn sie Ihren eigenen<br />

Charakter betreffen.<br />

Versteckt BigWigs passen Sie in einem Extra-<br />

Fenster, das Sie über „Einstellungen“ öffnen.<br />

Timer für Angriffe in der<br />

nächsten MInute<br />

Die Elemente positionieren<br />

BigWigs hat ein eigenes Fenster, in dem Sie<br />

Position, Größe und Schrift der einzelnen<br />

Warnungen bestimmen. Dieses öffnen Sie<br />

über einen Klick auf die Schaltfläche „Einstellungen“<br />

im allgemeinen BW-Menü. Unsere<br />

Empfehlung: Lassen Sie Maße und Schrift der<br />

einzelnen Elemente unverändert und ändern<br />

Sie nur die Position. Der Grund: Wenn Sie die<br />

Leisten und Nachrichten zu sehr verkleinern,<br />

erkennen Sie nichts mehr. Wenn die Elemente<br />

aber zu groß sind, sehen Sie nichts anderes<br />

auf Ihrem Bildschirm.<br />

Hier finden Sie die Bosse Die konkreten<br />

Einstellungen finden Sie im Menü „BigWigs Mists of<br />

Pandaria“. Auf der linken Seite sind die Schlachtzüge<br />

aufgelistet, im Menü oben rechts verstecken sich<br />

die Bosse. Über die Pfeile neben den Fähigkeiten<br />

blenden Sie weitere Optionen ein.<br />

38<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Know-Wow<br />

Spezialauftrag Raid-Ansager<br />

Selbst die besten Spieler übersehen mal eine Add-on-Anzeige – selbst wenn sie unserem Guide folgen und alles Unwichtige<br />

ausblenden. Damit wirklich gar nichts mehr schiefgehen kann, sollten Sie wichtige Fähigkeiten selbst ansagen.<br />

In der Theorie – und nur da – stellt sich jeder<br />

Spieler Ihres Raids sein DBM oder BigWigs<br />

perfekt ein. In dieser Traumwelt achtet jeder<br />

penibel auf die Warnungen des Add-ons, reagiert<br />

auf Gefahren und läuft selbstständig<br />

aus tödlichen Flächen-Effekten. Aber leider<br />

funktionieren die meisten Menschen nicht<br />

so. Stattdessen reagieren sie viel besser, wenn<br />

man ihnen sagt, was sie tun sollen. Und zugegeben,<br />

ein „Alle zu rot!“ ist auch eindeutiger<br />

als „Gefahr! Lauft weg!“ Jetzt brauchen<br />

Sie nur jemanden, der im<br />

Raid den Ton angibt.<br />

Die richtigen Timer!<br />

Mitunter kommt es vor, dass die Timer des<br />

Ansagers nicht stimmen, etwa weil sein Addon<br />

ein Update braucht. In dem Fall geben Sie<br />

den Job ab, falsche Ansagen bringen nichts.<br />

Raidleiter =<br />

Ansager?<br />

Klar, nicht jede Fähigkeit<br />

muss oder sollte angesagt<br />

werden. Aber manche<br />

Dinge sind einfach<br />

so essenziell, dass jeder sie mitbekommen<br />

muss. Der WIRBEL bei IMMERSEUS etwa.<br />

Oder die Adds bei Norushen. Für jeden Boss<br />

finden sich zwei oder drei Fähigkeiten, die<br />

durch blankes Ansagen deutlich ungefährlicher<br />

werden. Und vor allem hat keiner mehr<br />

eine Ausrede für Patzer, wenn jemand unüberhörbar<br />

ins Teamspeak brüllt.<br />

Aber wer soll diese Rolle spielen? Klar, tendenziell<br />

ist der Raidleiter die beste Wahl: Er<br />

ist im Normalfall am besten mit dem Kampf<br />

vertraut, genießt den (zumindest vordergründigen)<br />

Respekt seiner Mitspieler und jeder<br />

kennt seine Stimme.<br />

Manchmal kann’s aber sein, dass der Raidleiter<br />

nicht die beste Wahl ist. Weil er in einem<br />

Kampf Sonderaufgaben hat oder als Heiler/<br />

Tank nicht die notwendige Übersicht hat oder<br />

weil in bestimmten Kämpfen gerade diese<br />

beiden Rollen den Ansager spielen sollten<br />

und der Raidleiter Schadensausteiler ist. Für<br />

solche Fälle sollten Sie neben dem Haupt-<br />

Ansager auch immer mindestens zwei andere<br />

Spieler im Raid haben,<br />

die diesen Job ausfülllen<br />

können, am besten einen<br />

in jeder Rolle. Manchmal<br />

brauchen Sie zum<br />

Beispiel auch mehrere<br />

Ansager, etwa wenn ein<br />

Fernkämpfer oder Heiler<br />

die Fernkampf-Gruppe<br />

lotsen muss. Damit Sie genau wissen, welche<br />

Rolle sich am besten als Ansager eignet, haben<br />

wir diese Info natürlich auch bei den einzelnen<br />

Bossen untergebracht.<br />

Verlassen Sie sich auf sich selbst!<br />

Leider nehmen viele Spieler einen Raidansager<br />

als Ausrede dafür, um nicht mehr auf ihre<br />

eigenen Anzeigen zu gucken. So sehr der Ansager<br />

auch hilft, achten Sie trotzdem immer<br />

auf Ihre eigenen Anzeigen der für Sie wichtigen<br />

Boss-Fähigkeiten. Allein schon weil in<br />

„Voice Activation“<br />

„Push to talk“ ist nichts für den Ansager.<br />

Wenn Sie einen Raid leiten oder auch einfach<br />

nur die Ansagen machen, müssen Sie schnell sein.<br />

Das gilt für Sie als Spieler – schließlich müssen Sie<br />

den Kampfverlauf, die Bossmod-Anzeigen und Ihre<br />

Mitspieler im Auge behalten –, aber auch für Ihr<br />

Mundwerk. Oft müssen Sie in Sekunden ansagen,<br />

wenn etwa Adds in den Kampf eingreifen oder eine<br />

gefährliche Fähigkeit losgeht.<br />

Tja, nur doof, wenn Sie jedes Mal eine Taste drücken<br />

müssen, um etwas zu sagen – denn das kostet<br />

immer ein klein bisschen Zeit und einen Teil Ihrer<br />

ohnehin eingeschränkten Aufmerksamkeit. Stellen<br />

Sie daher als Ansager von „Push to talk“ auf „Voice<br />

Activation“ um, sodass sich Ihr Mikrofon automatisch<br />

aktiviert, wenn Sie etwas sagen. Dann sollten<br />

Sie nur ein bisschen auf Körpergeräusche achten.<br />

den wenigsten Raids noch angesagt wird,<br />

wer gerade relevante Debuffs hat.<br />

Ein Ansager ist übrigens auch kein Anlass, im<br />

Teamspeak selbst die Klappe zu halten. Wenn<br />

Sie selbst etwas loswerden müssen, etwa weil<br />

Sie sich um einen Spezialauftrag kümmern,<br />

sagen Sie’s. Aber quatschen Sie dem Raidansager<br />

nie in die Taktik, weil Sie denken, Sie<br />

wüssten’s besser. Das sorgt nur für Chaos,<br />

selbst wenn Sie recht haben.<br />

Zeichen setzen – auch das ist Ansager-Job!<br />

Allerdings ist es ziemlich umständlich, diese Marker<br />

mit dem Standard-Interface zu setzen.<br />

Übersichtlich Mit den Buttons von TargetCharms lassen sich Markierungen schneller setzen, wenn’s drauf<br />

ankommt. Das gilt sowohl für die Weltmarker (die Säulen im Hintergrund) als auch für „normale“ Zeichen.<br />

Bei einigen Bossen müssen Sie Zeichen auf Gegner<br />

oder auf den Boden setzen, um Effekte und besonders<br />

fiese Mobs zu markieren. Hier sind die Kompetenzen<br />

etwas aufgeteilt: Tanks markieren meist die Gegner,<br />

Boden-Marker sollten Spieler mit mehr Übersicht setzen.<br />

Besonders wichtig ist das bei Bossen, in denen die<br />

Marker im Kampf gesetzt werden: etwa bei Durumu, um<br />

die Erscheinungspunkte der roten und vor allem des blauen<br />

Adds zu markieren, oder bei Malkorok: Bei diesem Boss<br />

markiert man im Kampf die Stellen, an denen seine Flächenangriffe<br />

niedergehen. Dort schlagen eine Weile später<br />

nämlich die wirklich dicken Hämmer ein. Der Ansager<br />

markiert diese Stellen und gibt in den betreffenden Phasen<br />

einen Sammelpunkt an, an dem es ungefährlich ist.<br />

Zeichen setzen für Fortgeschrittene:<br />

Mit TargetCharms<br />

Das Add-on TargetCharms (gibt’s etwa auf curse.com)<br />

erleichtert den dafür verantwortlichen Spielern das Setzen<br />

von Markern auf dem Boden und auf Charakteren<br />

enorm. Das Tollste: Sie müssen es kaum konfigurieren,<br />

schon nach dem Start läuft es tadellos: Beim Einloggen<br />

sehen Sie ein buntes Feld, mit dem Sie Marker auf<br />

dem Boden setzen können (das leere Feld entfernt alle<br />

Marker), und sobald Sie eine andere Einheit ins Ziel nehmen,<br />

erscheint ein weiteres Feld mit Markierungen, die<br />

Sie dem jeweiligen Ziel per Mausklick zuweisen können.<br />

Klar, den einzelnen Zeichen in der Tastaturbelegung Tasten<br />

zuzuweisen wäre im Kampf noch schneller, aber wer<br />

hat noch so viele leicht erreichbare Tasten übrig?<br />

Wenn Sie per „STRG“-Rechtsklick auf den Raid-Button<br />

drücken (der löst normalerweise einen Readycheck im<br />

Raid aus), sehen Sie das Konfigurationsmenü, in dem<br />

Sie nach Bedarf trotz allem ein paar Einstellungen verändern<br />

können. Die wichtigste: Nach einem Klick auf<br />

„Move World Markers“ unten im Menü lassen sich die<br />

Weltmarkierungs-Tasten verschieben, über „Lock World<br />

Markers“ wieder sperren. Den Raid-Button und die Einheiten-Markierungen<br />

bewegen Sie per Rechtsklick.<br />

40<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Immerseus<br />

Die Fähigkeiten des ersten Bosses sind noch übersichtlich im Vergleich zu dem, was Sie später erwartet. Hier brauchen<br />

Sie nur wenige Anzeigen – der Kampf ist also ideal, um sich mit Ihrem Bossmod-Add-on auseinanderzusetzen.<br />

Je nach Rolle in der Gruppe sind für Sie andere<br />

Warnungen von Bedeutung. Der Anfang<br />

ist aber bei allen gleich: Öffnen Sie das Menü<br />

Ihres Bossmod-Add-ons, wählen Sie den<br />

Kampf gegen Immerseus aus und deaktivieren<br />

Sie alle Anzeigen. Ja, wirklich alle.<br />

Jetzt schalten Sie nur diejenigen ein, die Sie<br />

interessieren.<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Die Frontmänner müssen nur wissen, wenn<br />

der ÄTZENDE SCHLAG des Bosses kommt,<br />

da Sie nach diesem abspotten müssen. Warten<br />

Sie jedoch, bis der SCHLAG auch zu Ende<br />

gewirkt wurde (etwa zwei Sekunden nach<br />

der Warnung) und Ihr Kollege den gefährlichen<br />

Debuff auch wirklich abbekommen hat.<br />

In DBM aktivieren Sie die Spezialwarnung<br />

und den Timer für ÄTZENDER SCHLAG, in<br />

BigWigs heben Sie die Fähigkeit hervor.<br />

Sie bei Ersterem eine Extra-Warnung, wenn<br />

Sie in einer Pfütze stehen. Das ist auch alles,<br />

was Sie interessiert: wann Sie sich bewegen<br />

müssen. Unsere Empfehlung: Schalten Sie die<br />

Timer und Warnungen für SHA-BLITZE und<br />

WIRBEL ein, aber heben Sie keines der beiden<br />

besonders hervor (BigWigs) und lassen<br />

Sie auch die Spezialwarnungen weg (DBM).<br />

Damit ist der Kampf schön übersichtlich für<br />

alle. Die anderen Warnungen (Teilung, Rekonstruktion)<br />

können Sie getrost ignorieren.<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

Ein Ansager ist in diesem Kampf nicht nötig.<br />

Er könnte seine Mitspieler vor dem WIR-<br />

BEL warnen, Letzterer ist allerdings sowieso<br />

schwer zu übersehen.<br />

Know-Wow<br />

Anzeigen für Heiler<br />

und Schadensausteiler<br />

Sie müssen noch weniger beachten als die<br />

Tanks. SHA-BLITZE und WIRBEL sind für<br />

Sie von Bedeutung, allerdings bekommen<br />

Personalisierte Anzeigen Lassen Sie sich nicht alles Mögliche anzeigen, obwohl es Sie gar nicht betrifft.<br />

Neben den Warnungen für SHA-BLITZE und WIRBEL brauchen Sie als Schadensausteiler keine Meldungen. Bei<br />

DBM gibt es sogar die Option, eine Warnung abzuspielen, wenn Sie in der Pfütze stehen. Das reicht vollkommen.<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Gleich drei Bosse und auch noch jede Menge Adds: Hier wird es unübersichtlich, oder? Jein. Auch hier brauchen Sie<br />

nicht besonders viele Anzeigen, noch weniger Spezialwarnungen und sonstiges Bling-Bling.<br />

Rook, Hee und Sun haben ihre ganz besonderen<br />

Macken, die Sie beachten müssen.<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Hier müssen Sie unterscheiden: Der Rook-<br />

Tank braucht die hervorgehobene Ansage für<br />

RACHSÜCHTIGE SCHLÄGE, um den Boss<br />

aus der Gruppe zu drehen. Der Hee-Tank<br />

muss sich SOLARPLEXUS anzeigen lassen.<br />

Zudem braucht er eine Warnung für ELEND,<br />

KUMMER UND TRÜBSINN (Achtung, das<br />

geht nur bei DBM!), um Elend möglichst<br />

schnell an sich zu binden. Bei BigWigs lassen<br />

Sie sich die VERZWEIFELTEN MASSNAH-<br />

MEN anstelle der Adds ansagen, damit Sie<br />

auch in dem Fall genau wissen, wann die<br />

Adds kommen.<br />

Für Tanks<br />

Das sind die<br />

einzigen drei<br />

Warnungen, die<br />

Tanks brauchen.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Sie haben mehr zu tun als beim Kampf zuvor.<br />

Lassen Sie sich VERDERBNISTRITT<br />

und SCHATTENWORT: UNHEIL anzeigen<br />

und heben Sie diese hervor. Außerdem ist<br />

die Warnung für INFERNOSTOSS und MAL<br />

DER PEIN von Vorteil. Die letzte Anzeige, die<br />

Sie brauchen, ist KATASTROPHE.<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Für Sie ist die Anzeige der VERZWEIFELTEN<br />

MASSNAHMEN von Bedeutung (speziell<br />

bei Rook, um die Adds sofort anzugreifen)<br />

sowie für MAL DER PEIN, VERDERBTES<br />

GEBRÄU, INFERNO STOSS und AUFPRALL<br />

(jeweils nur, wenn Sie selbst betroffen sind).<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

Sie behalten den Überblick, ob Trübsinn,<br />

Elend und Kummer noch leben, und sagen<br />

an, welches Add man angreift. Aktivieren<br />

Sie daher die Anzeigen für VERZWEIFELTE<br />

MASSNAHMEN (BigWigs) beziehungsweise<br />

ELEND, KUMMER UND TRÜBSINN (DBM)<br />

zusätzlich zu Ihren rollenbedingten Warnungen<br />

und heben Sie sie hervor.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

41


Know-Wow<br />

Norushen<br />

Sie kämpfen nicht direkt gegen Norushen, sondern gegen das Amalgam der Verderbnis. Dabei brauchen Sie einige<br />

Anzeigen – unter anderem, um Ihre rollenspezifischen Aufgaben abzuschließen.<br />

Mit ein bisschen Kommunikation ist dieser<br />

Kampf kein Problem.<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Lassen Sie sich ENTFESSELTER ZORN und<br />

SELBSTZWEIFEL anzeigen, um zu wissen,<br />

wann besonders viel Schaden auf Sie zukommt.<br />

Aktivieren Sie außerdem die Spezialwarnungen<br />

(Achtung, zwei Stück bei DBM!)<br />

für Manifestation der Verderbnis.<br />

hervor und reinigen Sie den negativen Effekt<br />

umgehend.<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Sie müssen wissen, wann die großen Adds<br />

kommen, und aktivieren daher die Zielwechsel-Warnung<br />

für MANIFESTATION DER<br />

VERDERBNIS. Sagen Sie immer dem Nächsten<br />

in der Reihe Bescheid, wenn Sie aus der<br />

Parallelwelt zurück sind.<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

Hier ist jeder ein Ansager, der entweder Bewegung<br />

(Heiler) oder Wechsel in die Parallelwelt<br />

(Schadens austeiler) ankündigt.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Markieren Sie vor dem Kampf die zwei Positionen,<br />

an denen sich die Gruppe sammelt,<br />

wenn BLINDER HASS gezaubert wird. Ein<br />

Heiler lässt sich Timer und Warnung für<br />

BLINDER HASS anzeigen und sagt direkt<br />

nach dem Erscheinen des tödlichen Strahls<br />

an, wann sich die Gruppe von Position A<br />

zu Position B bewegen soll. In diesem Raum<br />

müssen Sie sonst auf den Tank aufpassen.<br />

Blenden Sie die Warnung für ENTFESSEL-<br />

TER ZORN ein. Ansonsten sehr wichtig: Lassen<br />

Sie sich unbedingt ANHALTENDE VER-<br />

DERBNIS anzeigen (Debuff auf den N<strong>PC</strong>s<br />

in der Parallelwelt). Heben Sie die Meldung<br />

In der Parallelwelt Um Ihre Prüfung als Heiler zu bestehen, müssen Sie die N<strong>PC</strong>s möglichst schnell von<br />

ANHALTENDE VERDERBNIS befreien. Lassen Sie sich daher ansagen, wann der Effekt gezaubert wird.<br />

Sha des Stolzes<br />

Die Schwierigkeit bei diesem Kampf ist, dass jeder mindestens eine Sache im Auge behalten muss, damit der<br />

Schlachtzug erfolgreich ist. Aufgrund der gesonderten Stolz-Anzeige ist DBM hier das bessere Add-on.<br />

„Wie viel Stolz habe ich?“ Diese Frage müssen<br />

Sie innerhalb von einer halben Sekunde<br />

beantworten können. Der Rest ist einfach.<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Als Frontmann brauchen Sie die Anzeige<br />

Ihres eigenen Stolzes und eventuell noch<br />

zwei Timer: Wann kommen die kleinen Adds<br />

(REFLEXIONEN) und wann wird ein VER-<br />

DERBTES GEFÄNGNIS aktiviert. Das war’s.<br />

Schalten Sie Warnung und Timer für mehr<br />

Überblick ein.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Sie brauchen vor allem eine Anzeige: Gabe der<br />

Titanen. Diese muss möglichst groß und auffällig<br />

auf Ihrem Bildschirm aufblinken, damit<br />

Sie sofort mit dem Läutern vom MAL DER<br />

ARROGANZ beginnen können. Außerdem<br />

müssen Sie genau wissen, wann der Effekt<br />

ausläuft, damit Sie nicht ohne diesen läutern.<br />

Dafür brauchen Sie aber ein weiteres Addon,<br />

da Sie sich die Dauer leider weder mittels<br />

DBM noch über BigWigs anzeigen lassen<br />

können.<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Sie müssen wissen, wann die MANIFESTA-<br />

TION DES STOLZES (großes Add) auftaucht.<br />

Schalten Sie hierfür die Spezialwarnungen<br />

ein. Auch wichtig: Wenn Sie das Add unterbrechen<br />

können, müssen Sie sich warnen lassen,<br />

wann dieses zaubert.<br />

Gabe der Titanen Schalten Sie die Warnung für GABE DER TITANEN nur für den Fall, dass der Effekt auf Ihrem<br />

eigenen Charakter aktiv ist. Heiler heben die Anzeige besonders hervor. Da Sie von der GABE profitieren, wenn<br />

alle mit dem Effekt nahe beieinanderstehen, sollten Sie die Näheanzeige aktivieren.<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

Sie blenden die Spezialwarnungen und vor<br />

allem die Timer für WACHSENDER STOLZ<br />

ein, um Auseinander- und wieder Zusammenlaufen<br />

anzusagen. Außerdem kündigen<br />

Sie an, wer über 25 Punkte Stolz hat und aus<br />

der Gruppe herauslaufen muss. Dazu brauchen<br />

Sie DBM aufgrund der Stolz-Übersicht.<br />

42<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Galakras<br />

Während Sie in der zweiten Phase des Kampfes relativ wenig beachten müssen, ist die erste Phase deutlich stressiger<br />

und relativ chaotisch. Hier kommen verschiedene Adds, jedes mit eigenen fiesen Fähigkeiten, auf Sie zu.<br />

besonders wichtig. Schalten Sie bei DBM alle<br />

Spezialwarnungen für den Debuff ein (inkl.<br />

„Verkünde Ziele“-Option). Bei BigWigs heben<br />

Sie die Warnung hervor und aktivieren<br />

die Option „Symbole“ (falls Sie Leiter oder<br />

Assistent sind; anderenfalls soll das jemand<br />

mit den entsprechenden Rechten übernehmen).<br />

Dadurch sehen Sie sofort, wenn jemand<br />

von den Flammen betroffen ist.<br />

Know-Wow<br />

Die letzte Gefahr Wenn Sie die erste Kampfphase überstanden haben, müssen Sie nur noch rechtzeitig<br />

merken, wenn Sie von den FLAMMEN VON GALAKROND betroffen sind, und möglichst schnell herauslaufen.<br />

In diesem Kampf wird häufig Chaos ausbrechen.<br />

Um den Schaden zu minimieren,<br />

sollten alle Spieler die Warnungen für FLAM-<br />

MENPFEILE und GIFTWOLKE anschalten<br />

(jeweils dann, wenn selbst davon betroffen).<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Was Sie unbedingt brauchen, sind rechtzeitige<br />

Warnungen für die Türme. Schalten Sie bei<br />

DBM den Timer ein („Zeige Zeit bis nächsten<br />

Turmangriff“) beziehungsweise aktivieren<br />

Sie die Warnungen für das Durchbrechen der<br />

Tore zu den Türmen (BigWigs). Blenden Sie<br />

zudem Warnungen für FRAKTUR ein.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Für Sie ist die Ankündigung von FLAMMEN<br />

VON GALAKROND in der zweiten Phase<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Schadensausteiler haben drei besonders<br />

wichtige Aufgaben: Erstens das Banner zu<br />

zerstören, zweitens die Schamanen zu unterbrechen<br />

und drittens das Totem zu vernichten.<br />

Aktivieren Sie daher die Meldungen für<br />

TOTEM DER HEILUNGSFLUT, KRIEGS-<br />

BANNER und KETTENHEILUNG. Letzteres<br />

sollten alle Spieler mit Unterbrecherfähigkeiten<br />

hervorheben.<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

Lassen Sie sich den Verwüster und das<br />

Kriegsbanner anzeigen und sagen Sie die<br />

Zielwechsel an.<br />

Eiserner Koloss<br />

Bewegung, Bewegung, Bewegung – zu viele Anzeigen machen diesen ohnehin schon stressigen Kampf nur noch<br />

chaotischer. Verzichten Sie also auf unnötige Meldungen und Hervorhebungen.<br />

Minen hier, Bohrer da – Sie können sich nicht<br />

alles anzeigen lassen, was Schaden anrichtet.<br />

Was alle aktivieren sollten, ist die Warnung,<br />

wenn Sie von ERDBOHRER betroffen sind.<br />

Zudem brauchen Sie folgende Meldungen:<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Heben Sie die Warnung für RÜSTUNG ENT-<br />

ZÜNDEN hervor (BigWigs) beziehungsweise<br />

aktivieren Sie die Extra-Ansage bei drei oder<br />

mehr Stapeln des Effektes auf Ihnen (DBM).<br />

Nach dem dritten Stapel kommen immer<br />

die KRIECHERMINEN. Da Sie sich an den<br />

Stapeln orientieren können, brauchen Sie<br />

die Warnung für die Minen nicht unbedingt.<br />

Schalten Sie höchstens die normale, nicht hervorgehobene<br />

Schlachtzugswarnung ein.<br />

Wann muss ich laufen/aggro abgeben? Bei allen Fähigkeiten vom Eisernen Koloss müssen Sie in erster<br />

Linie eines wissen: Wann sind Sie selbst davon betroffen? Schadensausteiler und Heiler brauchen daher Extra-<br />

Warnungen, um schnell wegzulaufen. Tanks behalten dank Spezialwarnung die Debuff-Stapel besser im Blick.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Lassen Sie sich LASERBRAND anzeigen.<br />

Den Schaden durch den Angriff können Sie<br />

nicht verhindern, aber Sie wissen, wer Ihre<br />

Aufmerksamkeit braucht. Die anderen Anzeigen,<br />

die Sie brauchen, sind LASERSKAL-<br />

PELL und ERDBOHRER (Letzteres nur dann,<br />

wenn Sie selbst davon betroffen sind). Zu<br />

guter Letzt aktivieren Sie noch die Phasenanzeige<br />

(BigWigs) beziehungsweise den Timer<br />

bis zum nächsten Belagerungsmodus (DBM).<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Neben ERDBOHRER brauchen Sie die hervorgehobene<br />

Warnung für LASERSKAL-<br />

PELL auf Sie selbst. Aktivieren Sie bei DBM<br />

zusätzlich „Spezialwarnung zum Weglaufen<br />

vor Laserskalpellziel“ und „Spiele Sound für<br />

Laserskalpellziel“.<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

In diesem Fall eignet sich ein Tank gut als<br />

Ansager, um anzukündigen, wenn jemand<br />

anders eine KRIECHERMINE übernehmen<br />

muss. Nur im Belagerungsmodus bestimmt<br />

ein Heiler, wo sich der Raid sammelt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

43


Know-Wow<br />

Dunkelschamanen der Kor’Kron<br />

Auf den ersten Blick haben die Schamanen jede Menge Fähigkeiten – ständig muss man sich bewegen, umgeben von<br />

Wirbeln, Blobs und grünem Schleim. Doch ganz so kompliziert ist es nicht.<br />

Hier ist DBM dank mehrerer Timer und akustischer<br />

Cooldowns das bessere Add-on. Alle<br />

sollten den Abstandsradar für BESUDELTER<br />

GEYSIR einblenden (bei DBM versteckt sich<br />

dieser unter „Verschiedenes“).<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Der ASCHEWALL ist für Sie entscheidend.<br />

Aktivieren Sie nicht nur die Warnung, sondern<br />

vor allem auch den Timer (bei BigWigs<br />

Option „Leisten“) sowie den Cooldown, um<br />

den Boss rechtzeitig vor der Attacke in die<br />

richtige Richtung zu drehen. Was Sie noch<br />

brauchen, ist die hervorgehobene Warnung<br />

für den BESUDELTEN GEYSIR und die Warnung<br />

für sechs oder mehr Stapel von FROST-<br />

STURMSCHLAG auf Ihnen.<br />

Ziele“ (DBM). Sagen Sie den Namen der Betroffenen<br />

immer, damit diese rechtzeitig aus<br />

der Gruppe rauslaufen. Zu guter Letzt brauchen<br />

Sie noch die hervorgehobene Warnung<br />

für ASCHEREGEN. Damit haben Sie bessere<br />

Übersicht, was in den nächsten Sekunden auf<br />

Sie zukommt, und können Bewegung rechtzeitig<br />

ankündigen. Bei zu vielen Stürmen<br />

und/oder ASCHEREGEN müssen Sie weiter.<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Aktivieren Sie bei BESUDELTER FLUSS die<br />

Option „Sagen“ (BigWigs“) beziehungsweise<br />

„Schreie, wenn du von BESUDELTER<br />

FLUSS/TOXISCHER STURM betroffen bist“<br />

(DBM), um selbst besser zu sehen, wann Sie<br />

laufen müssen.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

(=Ansager)<br />

In diesem Kampf spielt ein Heiler den Ansager.<br />

Aktivieren Sie die Warnungen für<br />

TOXISCHER STURM und BESUDELTER<br />

FLUSS. Aktivieren Sie bei Letzterem die Option<br />

„Sagen“ (BigWigs) beziehungsweise bei<br />

beiden Warnungen die Option „Verkünde<br />

Die wichtigsten Warnungen Alle Spieler schalten den Abstandsradar für die Blobs des GEYSIRS ein.<br />

Ebenfalls ein Muss: die Schrei-Meldung für BESUDELTER FLUSS (auch wenn die grüne Säule eigentlich schwer<br />

zu übersehen ist). Tanks brauchen den Countdown für ASCHEWALL, um den Boss rechtzeitig zu drehen.<br />

General Nazgrim<br />

Der Kampf gegen den General ist kein Problem, wenn Sie seine Haltungen im Auge behalten und sich die Fähigkeiten<br />

anzeigen lassen, die für verstärkte Wutgeneration beim Boss sorgen.<br />

von KNOCHENKNACKER markieren (Big-<br />

Wigs). Zuletzt brauchen Sie noch die hervorgehobene<br />

Warnung für HELDENHALFTE<br />

SCHOCKWELLE, um schnell zur Seite zu<br />

laufen, wenn der Angriff kommt.<br />

Fiese Kombi Wenn ein Schlachtzugsmitglied mit KNOCHENKNACKER belegt wird, ist das noch keine Katastrophe.<br />

Wenn der Boss aber in der Zeit auch seine KRIEGSHYMNE wirkt, sorgt das für jede Menge Schaden auf dem<br />

Ziel. Damit keiner unerwartet aus den Latschen kippt, müssen sich Heiler diese zwei Effekte anzeigen lassen.<br />

Alle Schlachtzugsmitglieder müssen sich die<br />

Warnungen für zwei Haltungen des Bosses<br />

anzeigen lassen: Der Wechsel in die BERSER-<br />

KER- oder VERTEIDIGUNGSHALTUNG<br />

darf nicht untergehen. Aktivieren Sie bei<br />

DBM den Vorab-Countdown für die VERTEI-<br />

DIGUNGSHALTUNG.<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Sie brauchen unbedingt die Warnung für<br />

ZERREISSENDER SCHLAG. Bei DBM aktivieren<br />

Sie zusätzlich die Option „Verkünde<br />

Stapel“. Wenn Sie bei drei Stapeln abspotten,<br />

hilft Ihnen die Spezialwarnung für vier oder<br />

mehr Stapel nicht und Sie müssen die Anzahl<br />

selbst im Auge behalten. Aktivieren Sie<br />

außerdem die Warnung für BANNER DER<br />

KOR’KRON.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Lassen Sie sich unbedingt KRIEGSHYMNE<br />

und KNOCHENKNACKER anzeigen. Die<br />

zwei in Verbindung richten erheblichen Schaden<br />

in kurzer Zeit an. Lassen Sie die Ziele<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Aktivieren Sie unbedingt die Spezialwarnung<br />

und die „Schreie, wenn du betroffen bist“-<br />

Option für MAL DER ASSASSINE bei DBM.<br />

Bei BigWigs wählen Sie „Anzeigen, wenn<br />

ich betroffen bin“ und heben die Meldung<br />

hervor. Lassen Sie sich die Warnungen zum<br />

Zielwechsel auf das Banner der Kor’Kron<br />

und zum Unterbrechen der MÄCHTIGEN<br />

KETTENHEILUNG zeigen.<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

Sie sagen Haltungs- sowie Zielwechsel auf<br />

das Banner oder auf die auftauchenden Adds<br />

an. Aktivieren Sie daher neben den Haltungswarnungen<br />

noch die Meldungen für<br />

BANNER DER KOR’KRON, TOTEM DER<br />

HEILUNGSFLUT und MAL DER ASSASSI-<br />

NE. Warnen Sie die Mitspieler, die vom Assassinen<br />

verfolgt werden.<br />

44<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Malkorok<br />

Der neunte Boss des Schlachtzugs ist nicht nur optisch ein widerlicher Brocken. Aufgrund der Mischung aus Effekten,<br />

die Sie vermeiden müssen, und solchen, in die Sie sich reinstellen sollen, ist Chaos vorprogrammiert.<br />

für VERDRÄNGTE ENERGIE. Lassen Sie die<br />

Ziele vom letztgenannten Angriff markieren<br />

und weisen Sie Ihre Mitspieler an, die Sprechblasen<br />

zu aktivieren. Entfernen Sie den Effekt<br />

erst, wenn der Betroffene weit genug weg ist.<br />

Know-Wow<br />

Schnell raus! Wenn Sie alle auf einem Fleck stehen und einer von Ihnen die VERDRÄNGTE ENERGIE abbekommt,<br />

geht das ohne Warnung schnell unter. Heben Sie den Effekt in den erweiterten Optionen (Schaltfläche<br />

rechts) besonders hervor (BigWigs) oder aktivieren Sie die Sprechblasen (DBM).<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Blenden Sie die hervorgehobene beziehungsweise<br />

die Spezialwarnung für VERDRÄNG-<br />

TE ENERGIE ein und schalten Sie bei DBM<br />

die Option „Schreie, wenn betroffen“ ein.<br />

Aktivieren Sie zudem den Abstandsradar für<br />

den Effekt. Des Weiteren brauchen Sie eine<br />

Warnung für IMPLODIERENDE ENERGIE.<br />

Dafür dass die Kampffläche in diesem Kampf<br />

relativ klein ist, müssen Sie sich oft bewegen.<br />

Alle müssen sich IMPLODIERENDE<br />

ENERGIE, BOGENHIEB und HAUCH VON<br />

Y’SHAARJ anzeigen lassen.<br />

Anzeigen für Tanks<br />

Neben den oben genannten Fähigkeiten ist<br />

für Sie FATALER STOSS von Bedeutung. Lassen<br />

Sie sich die Stapel anzeigen und aktivieren<br />

Sie die Option „Spezialwarnung bei >= 12<br />

Stapel auf dir“ bei DBM. Bei BigWigs können<br />

Sie die Warnung nur stark hervorheben.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Sie benötigen eine Anzeige für SEISMI-<br />

SCHER SCHLAG (das Ziel wird in die Luft<br />

geschleudert und erleidet Schaden) sowie<br />

Spezialfall: Der Ansager<br />

Sie sagen an, wo sich die Gruppe nach dem<br />

dritten BOGENHIEB versammelt. Falls Sie<br />

Leiter oder Assistent sind, schalten Sie eine<br />

hervorgehobene Warnung für BOGENHIEB<br />

ein und markieren Sie die Stellen des kegelförmigen<br />

Angriffs. Ansonsten lassen Sie die<br />

Stellen vom Leiter kennzeichnen. Aktivieren<br />

Sie zudem VERDRÄNGTE ENERGIE und<br />

sagen Sie dem Betroffenen, er soll weglaufen.<br />

Die Schätze Pandarias<br />

Kisten – was soll man sich schon in einem Raum voller Kisten an Warnungen anzeigen lassen? Einiges, denn der Inhalt<br />

der Kisten bei diesem Bosskampf bringt verschiedene Überraschungen mit sich sowie jede Menge fiese Angriffe.<br />

Alle Schlachtzugsmitglieder müssen sich<br />

MATERIENTAUSCH anzeigen lassen. Tanks<br />

laufen zwar nicht hin, aber sie können andere<br />

Spieler darauf hinweisen, falls die roten Säulen<br />

im Eifer des Gefechts untergehen. Was<br />

sonst noch alle brauchen: Warnungen für<br />

MOGURUNE DER KRAFT und BLUTRO-<br />

TE REKONSTRUKTION. Tanks müssen die<br />

Gegner aus den gleichnamigen Flächen rausziehen<br />

und Schadensausteiler sollten sich in<br />

die Flächen reinstellen, um von den Boni zu<br />

profitieren.<br />

Anzeigen für Tanks<br />

(=Ansager)<br />

Markieren Sie die Braumeister, um sie im<br />

Chaos nicht zu verlieren. BigWigs bietet dazu<br />

eine Extra-Option. Im Mogu-Raum brauchen<br />

Sie keine weitere Anzeigen. Im Mantis-Raum<br />

benötigen Sie eine Warnung für den WUT-<br />

ANFALL des Kriegsrufers der Kor’Kron, um<br />

diesen für die Dauer des Effektes durch den<br />

Raum zu kiten.<br />

Lassen Sie sich eine Warnung für FEUER-<br />

ODEM anzeigen, um die betroffenen Mitglieder<br />

zu läutern. Blenden Sie zudem die Warnung<br />

für QUAL ein, um bei Bedarf (sollte der<br />

Moguschattenritualist zu lange leben) das<br />

Ziel zu läutern. Zu guter Letzt aktivieren Sie<br />

die hervorgehobene Warnung für SCHARF-<br />

GEMACHT (bei DBM die Option „Verkünde<br />

Ziele“ + Spezialwarnung + akustischen<br />

Countdown). BLÜTENPFAD ist der letzte<br />

Effekt, den Sie sich anzeigen lassen sollten.<br />

Anzeigen für Schadensausteiler<br />

Schalten Sie die Warnungen für FASSWURF,<br />

BLÜTENPFAD und WEHENDE BOMBE ein,<br />

um rechtzeitig aus der Gefahrenzone rauszulaufen.<br />

Außerdem ist die Anzeige von RÜCK-<br />

STÄNDE wichtig, um den Effekt möglichst<br />

schnell zu entfernen.<br />

Anzeigen für Heiler<br />

Nicht nur für tanks Auch wenn BigWigs diese Warnungen nur für Tanks vorsieht – auch andere Schlachtzugsmitglieder<br />

profitieren davon. Aktivieren Sie die zwei Meldungen daher auch als Schadensausteiler.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

45


Know-Wow<br />

Die<br />

Zeitlose<br />

Insel<br />

46<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Know-Wow<br />

„Hab ich was vergessen?“<br />

Wenn es<br />

sich um das Thema Zeit<br />

dreht, darf sie natürlich<br />

nicht fehlen: Chromie.<br />

Los geht’s Ihr erster Anlaufpunkt,<br />

um auf die Insel zu kommen, ist<br />

Chromie am Mogushanpalast.<br />

Sie ist verloren in der Zeit und voller<br />

Geheimnisse: Wir zeigen Ihnen, was es<br />

auf der neuen Insel Pandarias zu entdecken<br />

gibt.<br />

eben dem neuen Raid hat sich Blizzard<br />

für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> noch etwas Großes<br />

einfallen lassen: die Zeitlose<br />

Insel. „Na toll, wieder eine Insel, die einfach<br />

so auftaucht und uns bei Laune halten soll“,<br />

wird sich der eine oder andere denken. Doch<br />

die Zeitlose Insel ist<br />

keinesfalls langweilig.<br />

Sie bietet einfach alles:<br />

Weltbosse für ambitionierte<br />

Raider, einfach<br />

zu erlangende Ausrüstung<br />

für Twinks, neue<br />

Pets, Mounts und jede<br />

Menge PvP-Action!<br />

Keine Quest?<br />

Die Insel des Kaisers<br />

Die Zeitlose Insel war einst ein Ort, an dem<br />

mächtige Krieger und Anführer ihr Können<br />

unter Beweis stellten, um in die Fußstapfen<br />

des Kaisers Shao Hao zu treten. Shao Hao,<br />

seines Zeichens letzter Kaiser Pandarias, der<br />

damals mithilfe der Erhabenen den Sha der<br />

Angst, des Hasses und der Gewalt verbannte,<br />

wurde eins mit Pandaria. Heute wacht<br />

er als Geist über die Insel. Die mysteriöse<br />

Insel, die laut Aufzeichnungen irgendwann<br />

verschwand und nur selten wieder auftauchte,<br />

hat sich nun wieder aus den Nebeln erhoben,<br />

bereit, von Horde und Allianz erkundet<br />

zu werden. Neben Shao Hao und den Erhabenen<br />

bevölkern die Yaungol das Gebiet.<br />

Die Yaungol verehren das Feuer und ihren<br />

Gott Ordos, der Ihnen als Weltboss auf der<br />

Insel begegnet.<br />

Um automatisch die Quest für die Zeitlose<br />

Insel zu erhalten, müssen Sie sich in<br />

die Hauptstadt Pandarias begeben. Erst wenn<br />

Sie dort sind, startet die Quest, die Sie zu<br />

Chromie beim Mogu‘shanpalast führt.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Sebastian Glanzer<br />

Los geht die Reise<br />

Bevor wir Sie auf die Reise zur Zeitlosen<br />

Insel mitnehmen, stellt sich die Frage: Wie<br />

kommt man eigentlich dorthin? Die Insel<br />

befindet sich im Osten Pandarias. Den Weg<br />

dorthin können Sie problemlos mit dem<br />

Flugreittier zurücklegen,<br />

direkt teleportiert<br />

werden Sie jedoch<br />

durch Chromie, die<br />

sich an der Spitze des<br />

Mogu‘shanpalastes vor<br />

dem Heim des Wissens<br />

befindet. Chromie<br />

schenkt Ihnen eine<br />

Merkwürdige bronzene<br />

Taschenuhr, die Sie direkt zur Insel<br />

teleportiert. Auf der Insel erwarten Sie ein<br />

neuer Flugpunkt und die ersten Quests.<br />

Schon wieder tägliche Quests?<br />

Zwar gibt es auf der Insel eine Fraktion, bei<br />

der Sie Ruf steigern können, das qualvolle<br />

Abgrasen von täglichen Quests hat sich<br />

Blizzard jedoch dieses Mal erspart (Hurra!).<br />

Ruf steigern Sie zwar auch durch vereinzelte<br />

Quests, vielmehr aber durch das<br />

Besiegen von Kreaturen. Auf diese<br />

Weise erhalten Sie Zeitlose<br />

Münzen, welche Sie für allerlei<br />

Gegenstände eintauschen<br />

können. Welche Gegenstände<br />

Sie für wie viele Marken erhalten,<br />

haben wir Ihnen im Kasten<br />

auf Seite 50 veranschaulicht.<br />

Letztes Kapitel<br />

Der legendäre<br />

Umhang<br />

Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> endet das letzte Kapitel um Furorion<br />

und die legendäre Questreihe Pandarias. Spieler,<br />

die bereits den epischen Umhang mit einer Gegenstandsstufe<br />

von 600 (beziehungsweise 608)<br />

besitzen, können diesen in einen legendären Umhang<br />

umwandeln, der je nach Rolle einen Effekt<br />

hinzubekommt. Alles, was Sie für den legendären<br />

Umhang tun müssen, ist, das Turnier der Erhabenen<br />

zu bestehen, bei dem Sie gegen die vier Erhabenen<br />

selbst antreten. Die nachfolgenden Quests führen<br />

die legendäre Questreihe weiter in den neuen<br />

Schlachtzug: die Schlacht um Orgrimmar.<br />

Die Fassade fällt Am Ende der<br />

legendären Questreihe zeigt Furorion<br />

endlich sein wahres Gesicht.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

47


Know-Wow<br />

Furorion<br />

Wirklich viel hat er nicht mit der Zeitlosen<br />

Insel zu tun. Vielmehr steht er dort,<br />

um Spieler in der legendären Questreihe<br />

weiterzuführen.<br />

Zarhym<br />

Zu Ehren des Community Managers Zarhym wurde<br />

der gleichnamige Schädel als Questgeber auf der Insel<br />

platziert. Bei seiner Quests öffnen Sie Kisten und<br />

müssen Zarhyms Körper wiederfinden.<br />

Himmlische Erhabene<br />

In der Prüfung der Erhabenen stellen Sie sich den<br />

vier Himmlischen Erhabenen in der Arena. Für den<br />

legendären Umhang müssen Sie alle vier Weltbosse<br />

im Kampf bezwingen.<br />

Meister Li<br />

… ist der Veranstalter des neuen Haustiertuniers.<br />

Für das Turnier brauchen Sie das perfekte Team: Ihre<br />

Gegner haben es wirklich in sich.<br />

Die wichtigsten N<strong>PC</strong>s<br />

Zur besseren Orientierung haben wir Ihnen die wichtigsten Orte und N<strong>PC</strong>s<br />

samt kurzer Beschreibung auf der Karte markiert.<br />

Auf der Zeitlosen Insel gibt es allerlei zu<br />

entdecken. Auf unserer Karte sehen Sie die<br />

wichtigsten N<strong>PC</strong>s, mit denen Sie auf jeden<br />

Fall sprechen müssen.<br />

Das „Basislager“ am Turnier der<br />

Erhabenen<br />

Zwar gibt es kleine Außenposten für Horde<br />

und Allianz, das große „Lager“ befindet sich<br />

jedoch bei der Arena der Erhabenen. Hier finden<br />

Sie allerlei N<strong>PC</strong>s, die Ihnen Nahrung und<br />

weitere Gegenstände verkaufen. Am nordwestlichen<br />

Zipfel der Arena finden Sie sogar<br />

einen N<strong>PC</strong>, der Briefkasten und Ruhestein in<br />

einem ist. Rund um das Lager sind Sie von<br />

Wachen geschützt, sollte Ihnen ein Spieler<br />

der anderen Fraktion auf die Pelle rücken.<br />

Wenn Sie mal in einen Kampf mit diesen Wachen<br />

kommen sollten, laufen Sie einfach weg,<br />

wenn Ihnen der Ruf bei den Himmlischen Erhabenen<br />

wichtig ist: Das Töten der Wachen<br />

verschlechtert Ihren Ruf erheblich!<br />

Weitere lustige Gestalten<br />

Ab und zu erscheint am Rande der Arena ein<br />

sehr wunderlicher N<strong>PC</strong> namens Whizzig.<br />

Dieser Herr reitet auf seiner Risenschnecke<br />

(!) und gibt ziemlich merkwürdiges Zeug von<br />

sich, wenn man sich auf ein Gespräch mit ihm<br />

einlässt. Whizzig verkauft Ihnen zum Beispiel<br />

Hüte für Ihren Mopsigen Streuner, Leckerlis<br />

für Ihre Haustiere und teilweise auch Glyphen.<br />

Ein weiterer lustiger N<strong>PC</strong> ist Zarhym in<br />

der Höhle im Norden. Bei ihm können Sie ein<br />

Event abschließen, bei dem Sie in der Geisterwelt<br />

Schatzkisten suchen.<br />

Albatrosse<br />

Diese fliegenden Geschöpfe sind quasi das<br />

Transportmittel auf der Zeitlosen Insel, um<br />

an höher gelegene Orte zu gelangen. Oft fliegen<br />

sie am See in der Mitte im Tiefflug.<br />

48<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Know-Wow<br />

Ordos, der Feuergott<br />

Der fünfte Weltboss der Insel hat es in sich und kann<br />

nur von Spielern bekämpft werden, die bereits den<br />

legendären Umhang erspielt haben. Dafür erhalten<br />

Sie von Ordos auch mächtige Beute.<br />

Kukuru<br />

Gegen 500 Zeitlose Münzen erhalten Sie Schlüssel,<br />

mit denen Sie die Truhen in seiner Höhle öffnen dürfen.<br />

In den Kisten befinden sich allerlei Belohnungen,<br />

die Sie auch in den normalen Kisten der Insel finden.<br />

Sprecher Gulan<br />

Sprecher Gulan ist der Händler für Blutige Münzen.<br />

Von ihm erhalten Sie einen Gegenstand, mit dem Sie<br />

für das Töten von Spielercharakteren Blutige Münzen<br />

bekommen.<br />

Kaiser Shaohao<br />

Der große Kaiser Pandarias wacht über die Insel. Bei<br />

ihm werden Sie immer wieder tägliche Quests und<br />

normale Quests erledigen können.<br />

Nebelwirkerin Ai<br />

Bei dieser Pandarin können Sie Ihre Münzen gegen<br />

sinnvolle Gegenstände wie Last der Ewigkeit oder<br />

Mogurunen des Schicksals eintauschen.<br />

Nebelwirker Ku<br />

Dieser Pandare ist der Rüstungshändler der Insel.<br />

Er verkauft verschiedene Spaß-Items und ab einem<br />

ehrfürchtigen Ruf eine besondere Wolkenschlange.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

49


Die Events: Monsterjagd auf der Insel<br />

Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> präsentiert Blizzard sein neues „Event-System“, welches zu Beginn nur auf der Zeitlosen Insel zum<br />

Einsatz kommt. Dieses System animiert dazu, Gruppen zu bilden, um auf die Jagd nach raren Gegnern zu gehen.<br />

Das neue Event-System zeigt Ihnen mit einem<br />

kleinen Symbol auf der Minimap an, ob<br />

sich in der Nähe ein rarer Elite-Gegner aufhält.<br />

Somit wissen Sie und andere Spieler in<br />

der Umgebung, dass es dort Beute zu ergattern<br />

gibt. Die Beute gehört jedoch nicht dem,<br />

der den Mob als Erstes angreift, sondern<br />

jeder bekommt den gleichen Anteil an der<br />

Beute. Auf diese Weise werden Spieler angespornt,<br />

zusammenzuarbeiten, was in letzter<br />

Zeit in WoW etwas gefehlt hat.<br />

Know-Wow<br />

Alles nur geklaut?<br />

Dieses System kommt uns jedoch sehr bekannt<br />

vor: Wer Guildwars 2 gespielt oder sich<br />

etwas mit diesem Spiel beschäftigt hat, wird<br />

feststellen, dass Blizzard dieses neue Event-<br />

System von Guildwars abgekupfert hat. Die<br />

Zeitlose Insel mit seinen Events ist quasi<br />

nichts anderes als eine PvE-Zone in Guildwars<br />

2. Uns macht das jedoch wenig aus:<br />

Immerhin kopieren viele neue MMORPGS<br />

von Blizzard, warum also sollte sich Blizzard<br />

nicht auch einmal eines Systems aus einem<br />

anderen Spiel bedienen? Gerade mit dem<br />

Event-System hat Blizzard eine sehr gute<br />

Neuerung hinzugefügt,<br />

die mit Sicherheit Zukunft<br />

hat.<br />

Houlon (der<br />

schwarze Wind)<br />

Die Rare-Mobs<br />

der Insel<br />

Auf der Zeitlosen Insel<br />

gibt es gleich 31 seltene<br />

Elite-Gegner. Alle haben<br />

einen Batzen Zeitloser<br />

Münzen, mehrere epische<br />

Tokens und 10 bis 20 Geringe Amulette<br />

des Glücks bei sich. Rare Elite-Gegner zu töten<br />

lohnt sich also sehr, wenn Sie mit Ihrem<br />

Twink schnell an Zeitlose Münzen und neue<br />

Ausrüstung kommen wollen. Achten Sie immer<br />

auf die Markierungen auf der Minimap.<br />

Am Lodernden Pfad erscheint etwa jede<br />

Stunde ein rarer Elite-Gegner namens Houlon,<br />

der mit etwas Glück ein Reittier als Beute bei<br />

sich trägt.<br />

Ungewöhnliche Gegner Nachdem Sie Tiefenschlund besiegt haben, können Sie mit dem von ihm erbeuteten<br />

Gegenstand das Schreckensschiff Vazuvius beschwören, welches ein sehr harter Elite-Gegner ist.<br />

In der Gruppe geht’s schneller<br />

Die Rare-Mobs auf der Zeitlosen Insel werden<br />

Ihnen zwar auf der Minimap angezeigt,<br />

jedoch haben Sie keinen Überblick über alle<br />

Elite-Gegner. Deshalb sind Sie auf die Kommunikation<br />

mit anderen<br />

Spielern auf der Insel<br />

angewiesen. Achten Sie<br />

daher nicht nur auf die<br />

Anzeige der Minimap,<br />

sondern schauen Sie<br />

auch ab und zu, was<br />

sich gerade im Allgemeinchat<br />

abspielt. Das<br />

Abfarmen der Elite-<br />

Gegner funktioniert<br />

noch einfacher, wenn Sie sich mit mehreren<br />

Spielern zusammentun. Somit sind die Gegner<br />

schneller besiegt und Sie können Spawnpunkte<br />

besser im Blick behalten, indem sich<br />

Ihre Gruppe aufteilt, solange gerade kein<br />

Elite-Gegner in Sicht ist.<br />

Das Bier-event Sobald im Pandarenlager Bierlementare auftauchen, steht das Bier-Event kurz bevor. Nachdem<br />

Sie alle Bierlementare besiegt haben, erscheint ein seltener Elite-Gegner, der wie gewohnt epische Beute<br />

und sogar ein seltenes Haustier als Beute bei sich haben kann.<br />

Das hat die Community gebraucht!<br />

Wenn man bisher in Pandaria rare Elite-<br />

Gegner gesucht hat, waren sie normalerweise<br />

schon besiegt oder jemand anderes hat einem<br />

den Mob vor der Nase weggeschnappt.<br />

Durch das neue Event-Sytsem auf der Zeitlosen<br />

Insel werden rare Gegner wie Quest-Gegner<br />

behandelt. Heißt: Jeder kann draufhauen<br />

und bekommt am Ende dieselbe Beute. Somit<br />

laufen nicht fünf Einzelkämpfer herum und<br />

versuchen, den nächsten Gegner so schnell<br />

wie möglich zu töten, sondern sie tun sich<br />

zusammen und gehen gemeinsam auf Beutezug.<br />

Dies fördert die Kommunikation und<br />

das Zusammenspiel der Community. Gerade<br />

Kommunikation ist mit dem LFR und dem<br />

Dungeonbrowser untergegangen.<br />

Beschwören Sie mächtigere Gegner<br />

Da es irgendwann langweilig wird, immer<br />

dieselben raren Gegner verhauen, hat Blizzard<br />

dem Event-System etwas Abwechslung verpasst.<br />

Bestimmte Elite-Gegner lassen Gegenstände<br />

fallen, mit denen Sie mächtige Rarmobs<br />

beschwören können. Wenn Sie zum Beispiel<br />

Tiefenschlund besiegen, lässt dieser einen<br />

Gegenstand mit dem Namen Nebelgefüllte<br />

Geistlaterne fallen. Mit diesem Gegenstand<br />

rufen Sie am nordöstlichen Teil der Insel das<br />

Untotenschiff Vazuvius herbei (siehe Screenshot<br />

oben). Ganz in der nähe des Strandes befindet<br />

sich eine Art Schrein den Sie nur mit der<br />

Laterne aktivieren können und ungefähr jede<br />

Stunde benutzbar ist. Wie man an der Größe<br />

und den Lebenspunkten sehen kann, handelt<br />

es sich hierbei nicht um einen 08/15-Raremob.<br />

Um das Schiff zu besiegen, benötigen Sie eine<br />

Gruppe aus mindestens fünf bis acht Spielern<br />

mit genügend Heilung und defensiven Spezialfähigkeiten.<br />

Die Untoten verursachen nämlich<br />

mächtig Schaden und Ihr Charakter wird<br />

womöglich das ein oder andere Mal beim<br />

Geistheiler landen. Die Beute für diese speziellen<br />

Elite-Gegner ist dafür umso größer.<br />

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51


Know-Wow<br />

Auge um Auge: PvP auf der Zeitlosen Insel<br />

Auf der Zeitlosen Insel gibt es einen ganz besonderen Gegenstand, mit dem Sie sich nicht nur bei der gegnerischen,<br />

sondern auch bei der eigenen Fraktion ganz schön unbeliebt machen können.<br />

Auf der Zeitlosen Insel kommen auch PvP-<br />

Spieler voll auf ihre Kosten. Wenn Sie auf einem<br />

PvP-Server spielen, haben Sie aufgrund<br />

des hohen Aufkommens an Spielern eh schon<br />

viele Gegner, die Sie aufs Korn nehmen können,<br />

jedoch gibt es noch weitere Belohnungen<br />

für das Töten von anderen Charakteren als<br />

nur Ehre.<br />

Belohnungen für Open-PvP<br />

Bei Sprecher Gulan (siehe Karte Seite 48/49)<br />

im Nordosten der Insel erhalten Sie ein cooles<br />

Reittier, ein Haustier und ein paar Gimmick-<br />

Gegenstände. Die Währung, die Gulan für<br />

diese Gegenstände haben will, sind Blutige<br />

Münzen. Blutige Münzen erhalten Sie, wenn<br />

Sie bei Gulan zunächst für 1.000 Zeitlose<br />

Münzen Rauchbrenner der<br />

ewigen Pein kaufen. Dieser<br />

Gegenstand verringert Ihre<br />

Lebenspunkte zunächst auf<br />

zehn Prozent Gesundheit<br />

und verwandelt Sie in einen<br />

Abgesandten von Ordos.<br />

Nun können Sie Münzen<br />

sammeln, indem Sie andere<br />

Spielercharaktere töten.<br />

Jeder ehrenhafte Sieg bringt<br />

eine Münze. Für die Zügel<br />

des Aschefellmushan, welches<br />

500 Blutige Münzen kostet, müssen Sie<br />

also eine Menge PvP betreiben. Bedenken<br />

Sie beim Sammeln der Münzen, dass ein getöteter<br />

Charakter, 10 Minuten nachdem er<br />

besiegt wurde, keine weiteren Münzen gewährt<br />

und nur der Todesstoß zählt – hauen<br />

mehrere Spieler auf einem Chrakter herum,<br />

erhält nur der die Münze, der den Todesstoß<br />

gelandet hat.<br />

Pet-Klassen<br />

aufgepasst<br />

Jeder kann das Ziel sein<br />

Beim Benutzen von Rauchbrenner der ewigen<br />

Pein können Sie nicht nur auf Spieler<br />

der gegnerischen, sondern auch der eigenen<br />

Fraktion Jagd machen! Dies ist ein sehr<br />

interessanter Effekt, da so auch Spieler auf<br />

Servern mit einer nicht ausbalancierten Fraktionsgewichtung<br />

die Chance haben, relativ<br />

Um den Todesstoß zu setzen<br />

und somit eine Blutige Münze zu erhalten,<br />

darf nicht einmal Ihr Begleiter<br />

den letzten Schlag setzen. Teilt<br />

Ihr Begleiter den letzten Schlag aus,<br />

gibt’s keine Blutige Münze!<br />

schnell an die Belohnungen für Blutige Münzen<br />

zu gelangen. Wenn Sie auf einem PvE-<br />

Server spielen, müssen Sie übrigens keine<br />

Sorge haben, von PvP-wütigen Spielern, die<br />

Blutige Münzen sammeln, angegriffen zu<br />

werden: Hier gelten immer noch die Regeln<br />

eines PvE-Servers: Sie können nur angegriffen<br />

werden, wenn Sie selbst Rauchbrenner<br />

der ewigen Pein benutzen beziehungsweise<br />

den PvP-Modus aktivieren.<br />

So kommen Sie schnell an Münzen<br />

Wenn Sie sich neben Open-PvP auf der Zeitlosen<br />

Insel zusätzlich auf Schlachtfeldern herumtreiben,<br />

gibt es noch eine schnellere Variante,<br />

um an Blutige Münzen zu gelangen.<br />

Für 50 Blutige Münzen können Sie bei Sprecher<br />

Gulan den Gegenstand<br />

Eid des Feuerwächters erwerben.<br />

Mit dem Benutzen<br />

dieses Gegenstandes erhalten<br />

Sie mit eine Chance von<br />

ungefähr 50 Prozent, für das<br />

Töten eines gegnerischen<br />

Spieler-Charakters eine<br />

Blutige Münze zu erhalten,<br />

und das auch außerhalb der<br />

Zeitlosen Insel. Wenn Sie es<br />

also schaffen, auf Schlachtfeldern<br />

des Öfteren viele<br />

Todesstöße zu erringen, lohnt sich der Kauf<br />

von Eid des Feuerwächters.<br />

Nebelwirker Ku<br />

Um an die Waren von Ku zu gelangen, müssen Sie<br />

eine Menge Ruf farmen.<br />

Nebelwirker Ku ist der Fraktionshändler von Kaiser<br />

Shaohao. Dieser verkauft Ihnen ab einem freundlichen<br />

Ruf verschiedene Masken wie zum Beispiel<br />

die Maske des Zweifels oder die Maske der Angst.<br />

Alle Masken sind nur Spielerei und verändern lediglich<br />

das Aussehen Ihres Charakters. Auch die<br />

restlichen Gegenstände, die er bei sich führt, sind<br />

nur Spielerei und von wenig Bedeutung.<br />

• Harmonisches Stachelschweinchen: Ein rares<br />

Haustier (7.500 Zeitlose Münzen)<br />

• Medaillon des himmlischen Verteidigers: Verwandelt<br />

Ihren Charakter in einen himmlischen<br />

Verteidiger (2.500 Zeitlose Münzen)<br />

• Zeitverlorenes Artefakt: Ein Schmuckstück,<br />

das Sie zur Zeitlosen Insel teleportiert (7.500<br />

Zeitlose Münzen)<br />

• Zügel der himmlischen Goldwolkenschlange:<br />

Dieses epische Reittier Goldwolkenschlange<br />

erhalten Sie ab einem ehrfürchtigen Ruf<br />

(100.000 Zeitlose Münzen).<br />

Mit allen Tricks arbeiten<br />

Auf der Insel finden Sie alle möglichen Buffs<br />

in Form von Kristallen, Schreinen und Ähnlichem.<br />

Einige dieser Buffs funktionieren<br />

auch im PvP auf der Insel. Mit diesen Buffs<br />

gestärkt, wird es um einiges schwieriger,<br />

Ihren Charakter zur Strecke zu bringen,<br />

zudem können Sie deutlich mehr Schaden<br />

austeilen. Buffs wie Buch der Zeitalter oder<br />

Singender Kristall funktionieren leider nicht<br />

und verschwinden sofort wieder, wenn Sie<br />

sich mit diesen Buffs in einen PvP-Kampf<br />

stürzen. Weitere<br />

Gegenstände<br />

heilen Sie mit jedem<br />

Schlag oder verhindern die erhaltene<br />

Heilung eines Gegners. Schwarze Asche finden<br />

Sie häufig im Norden der Insel: Dieser<br />

Gegenstand verringert zehn Sekunden lang<br />

die erhaltene Heilung eines Gegners um 90<br />

Prozent!<br />

50<br />

Nebelwirkerin Ai<br />

Bei dieser Händlerin erhalten Sie nützliche Gegenstände, für die Sie keine Rufstufe benötigen.<br />

Diese Händlerin verkauft Waffen und Schilde mit einer<br />

Gegenstandsstufe von 476. Zweihandwaffen kosten bei<br />

ihr 20.000, Schilde sowie Einhandwaffen 10.000 Zeitlose<br />

Münzen. Für 500 Tapferkeitspunkte können Sie bei<br />

Ai außerdem 3.500 Zeitlose Münzen erwerben. Welche<br />

Gegenstände Sie noch von dieser Händlerin erhalten,<br />

haben wir Ihnen hier einmal aufgelistet:<br />

• Last der Ewigkeit: Wertet ein Zeitloses Rüstungstoken<br />

zu einem 535 Gegenstand auf (50.000 Zeitlose<br />

Münzen).<br />

• Schicksalrune der Mogu: Für zusätzliche Beutewürfe<br />

im Thron des Donners und bei alten Weltbossen<br />

(2.500 Zeitlose Münzen).<br />

• Schmuckstück: Ein 535er-Schmuckstück für<br />

Ihre Spezialisierung (50.000 Zeitlose Münzen)<br />

• Behälter für Zeitlose Rüstung: 496 Rüstungstoken<br />

(7.500 Zeitlose Münzen)<br />

• Von der Zeit gezeichnetes Tagebuch: Questgegenstand<br />

(500 Zeitlose Münzen).<br />

Fette Beute Auf der Insel haben<br />

Sie es auf die Flammenden Kisten<br />

abgesehen, die garantiert epische<br />

Beute und mehrere Hundert Zeitlose<br />

Münzen enthalten.<br />

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Know-Wow<br />

Auf Schatzsuche:<br />

Die Kisten auf der Zeitlosen Insel<br />

Über die ganze Insel verteilt finden Sie Schatzkisten, die darauf warten, von Ihnen geplündert zu werden. Nachdem<br />

Sie alle Kisten auf unserer Karte abgegrast haben, sind Sie um einige epische Gegenstände reicher!<br />

Wer noch schneller an Zeitlose Münzen<br />

gelangen will, der muss sich auf die Suche<br />

nach den Schatzkisten auf der Zeitlosen Insel<br />

begeben. Diese Kisten enthalten neben<br />

Zeitlosen Münzen außerdem jede Menge<br />

Geringe Amulette des Glücks und Ausrüstung<br />

mit einer Gegenstandsstufe von<br />

496! Wer seinen Twink schnell ausstatten<br />

will, geht nicht mehr in<br />

Balanceakt<br />

Wenn Sie vor der letzten Brücke<br />

des Loderndes Pfads stehen,<br />

sehen Sie Seile, die zwischen<br />

den Bergen gespannt sind. Wenn<br />

Sie diesen Drahtseilakt überstehen,<br />

erwartet Sie eine große Kiste.<br />

alte LFRs, sondern grast<br />

die Schatztruhen auf der<br />

Insel ab, um in null Komma<br />

nichts mit 496er- Items ausgerüstet<br />

zu sein. Ähnlich<br />

wie im umkämpften Brachland<br />

erhalten Sie Tokens.<br />

Um diese Tokens einlösen<br />

zu können, müssen Sie keine<br />

weiteren Aufgaben erledigen,<br />

sondern wandeln das Token einfach<br />

per Rechtsklick um. So wird zum Beispiel<br />

aus dem Handschuh-Token ein 496er-Handschuh<br />

Ihrer Rüstungsklasse mit den passenden<br />

Werten für Ihre Spezialisierung. Stellen<br />

Sie vorher sicher, für welche Spezialisierung<br />

die Gegenstände umgewandelt werden, indem<br />

Sie per Rechtsklick auf Ihr Porträt unter<br />

„Beutespezialisierung“ die passende Spezialisierung<br />

auswählen.<br />

Auch Erfolgsjäger kommen auf<br />

ihre Kosten<br />

Die Schatzkisten sind zahlreich und von<br />

verschiedener Qualität. Für das Plündern<br />

jeder einzelnen Schatzkiste<br />

erhalten Sie den Erfolg<br />

„Meine Schätze!“. Zudem<br />

gibt es Kisten, die Sie<br />

nur einmal täglich oder<br />

wöchentlich aufmachen<br />

können. Wenn Sie die drei<br />

verschiedenen täglichen<br />

Kisten gefunden haben,<br />

erhalten Sie die Erfolge<br />

„Extremjäger verlorener<br />

Schätze“ und „Wo Piraten sind, gibt es<br />

reichlich Beute“, wenn zusätzlich spezielle<br />

Piratenkisten dabei waren. Im Folgenden<br />

zeigen wir Ihnen, welche verschiedenen<br />

Arten von Kisten es gibt, wo sie zu finden<br />

sind und auf was Sie bei der Schatzjagd<br />

achten müssen.<br />

Weiße Kisten<br />

Die beuteärmsten Kisten (Moosbedeckte Kisten)<br />

befinden sich überwiegend im Westen<br />

der Insel. In diesen Kisten finden Sie ein paar<br />

Zeitlose Münzen und mit Glück ein episches<br />

Token Ihrer Rüstungsklasse.<br />

Blaue Kisten<br />

Die auf unserer Karte blau markierten Kisten<br />

enthalten (bis auf ein paar Zeitlose Münzen<br />

mehr) dieselbe Beute wie die weiß markierten<br />

Truhen.<br />

Grüne Kisten<br />

Diese Kisten haben immer noch denselben<br />

Namen und das Aussehen wie die zwei davor,<br />

beinhalten jedoch mehr Zeitlose Münzen.<br />

Die Chance auf einen epischen Gegenstand<br />

bleibt jedoch immer noch gering.<br />

Gelbe Kisten<br />

Diese Kisten befinden sich im Südosten der<br />

Insel am Fuße der Klippen. Die Beute aus<br />

Viele Bunte Punkte, die immer<br />

mindestens Zeitlose Münzen und mit<br />

Glück epische Gegenstände für Sie<br />

bereithalten.<br />

52<br />

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diesen Truhen ist nicht wirklich besser als die<br />

der Kategorie Grün, lediglich Gimmick-Items<br />

wie Buffs sind öfter dabei.<br />

Orange Kisten<br />

Wer besonders auf Item-Jagd ist, für den wird<br />

es jetzt interessant: Die folgenden Truhen<br />

befinden sich an sehr schwer zugänglichen<br />

Orten, dafür enthalten sie jedoch mehrere<br />

Hundert Zeitlose Münzen und zwei bis drei<br />

epische Gegenstände! Die im Westen gelegenen<br />

Truhen (auf den Bergen) erreichen Sie<br />

nur mithilfe eines Albatrosses. Wie Sie diesen<br />

benutzen, erfahren Sie im Kasten rechts auf<br />

dieser Seite. Zwei weitere befinden sich in<br />

Höhlen und im von schweren Elite-Gegnern<br />

bewachten Norden.<br />

Rote Kisten<br />

Diese Kisten befinden sich im Nordosten und<br />

Süden in den von Yaungol beschützten Lagern.<br />

Sie beinhalten garantiert epische Beute und<br />

mehrere Hundert Zeitlose Münzen sowie mit<br />

etwas Glück Geringe Amulette des Glücks.<br />

Lila Kisten<br />

Die begehrteste und gleichzeitig am schwersten<br />

zu erlangende Kiste befindet sich im Norden<br />

der Zeitlosen Insel. In der Truhe befinden<br />

sich sehr viele Zeitlose Münzen, einige epische<br />

Gegenstände und der wertvollste Gegenstand:<br />

Last der Ewigkeit. Was genau dieser Gegenstand<br />

kann und wie Sie ihn benutzen, lesen Sie<br />

auf dieser Seite.<br />

Markierung<br />

Die mit „T“ markierten Truhen zeigen diejenigen,<br />

die Sie nur einmal am Tag öffnen können.<br />

Diese Truhen sind etwas schwerer zu erreichen<br />

und Sie müssen besonderes Geschick beweisen,<br />

um an die Beute zu gelangen. Wichtig<br />

bei den täglichen Kisten ist die Reihenfolge, in<br />

der Sie die Kisten öffnen: . Um an die tägliche<br />

Kiste zu gelangen, bei der Sie zwischen den<br />

Gipfeln auf Seilen balancieren müssen (rechts<br />

vom See, umgeben von grün markierten Kisten),<br />

müssen Sie zunächst die Kiste plündern,<br />

bei der Sie über<br />

Säulen hüpfen müssen<br />

(südlich vom See). Erst<br />

wenn Sie die Kiste auf<br />

den Säulen und bei den<br />

Seilen geschafft haben,<br />

können Sie die Kranichstatue<br />

auf dem Berg bei<br />

den Brücken aktivieren.<br />

Diese Kisten wurden auf<br />

dem Testserver und dem Liveserver immer<br />

wieder von täglichen zu wöchentlichen Kisten<br />

geändert: Das die mit „T“ markierten Kisten<br />

weiterhin täglich auffindbar sind ist also nicht<br />

garantiert.<br />

Kiste in himmlischer<br />

Höhe<br />

535er-Items ohne Raid: So geht’s<br />

Mit sehr viel Glück oder als Schatzjäger holen<br />

Sie sich noch vor dem Raid den ersten<br />

Am Ende des Weges der Flammenwächter<br />

steht eine Statue, die Sie in die Luft zu weiteren<br />

Kisten katapultiert.<br />

Das Objekt der Begierde In diesen Flammenden Kisten befindet sich deutlich bessere Beute als in den<br />

kleinen moosbedeckten Kisten, die Sie häufig auf der Zeitlosen Insel finden.<br />

guten Gegenstand. Wie auf unserer Schatzkarte<br />

auf der vorherigen Seite zu sehen,<br />

erhalten Sie aus der Flammenden Kiste im<br />

Norden der Insel garantiert den Gegenstand<br />

Last der Ewigkeit. Mit diesem Gegenstand<br />

verwandeln Sie ein episches Token,<br />

welches Sie auf der Zeitlosen Insel ergattert<br />

haben, in einen 535er-Ausrüstungsgegenstand<br />

um. Wichtig dabei ist, dass Sie einen<br />

bereits umgewandelten Gegenstand nicht<br />

mehr zu einem 535er-Item formen können.<br />

Heißt: Sie dürfen also nur Tokens aufwerten<br />

und nicht bereits vorhandene Ausrüstungsgegenstände.<br />

Falls Sie also vorhaben,<br />

eine bestimmte Schwachstelle in Ihrer Ausrüstung<br />

auf 535 aufzubessern, machen Sie<br />

vorerst nichts mit dem bestimmten Token.<br />

Außerdem können Sie umgewandelte Gegenstände<br />

nicht wie die anderen Tokens<br />

an einen anderen Charakter schicken. Ihr<br />

Twink muss die Last der Ewigkeit also selber<br />

sammeln.<br />

Weitere Möglichkeiten, um an Last<br />

der Ewigkeit zu kommen<br />

Die besagte ultimative Loot-Kiste ist gar nicht<br />

so einfach zu erreichen und wird auf manch<br />

überbevölkertem Server heiß begehrt sein.<br />

Daher zeigen wir Ihnen noch eine weitere<br />

Methode, wie Sie eventuell ohne viel Aufwand<br />

an Last der Ewigkeit gelangen. Last<br />

der Ewigkeit erhalten<br />

Sie bei Nebelwirkerin<br />

Ai (am nördlichen Teil<br />

der Arena in der Mitte<br />

der Insel). Die Pandarin<br />

verkauft Ihnen die<br />

Last der Ewigkeit für<br />

50.000 Zeitlose Münzen.<br />

Last der Ewigkeit<br />

erhalten Sie mit extrem<br />

viel Glück auch von den Gegnern auf der<br />

Zeitlosen Insel. Die Dropchance dürfte bei<br />

ungefähr 0,01 Prozent liegen. Größere Elite-<br />

Gegner lassen Last der Ewigkeit zu etwa<br />

zwei Prozent fallen. Eine weitere, etwas zuverlässigere<br />

Methode, an diesen Gegenstand<br />

zu kommen, ist, sich in Kukurus Grotte (siehe<br />

Karte Seite 48/49) bei dem Hozen Meister<br />

Kukuru einen Schlüssel für seine Schatzkammer<br />

zu kaufen. Für 500 Zeitlose Münzen<br />

können Sie eine seiner Kisten öffnen und den<br />

Schlüssel mehrmals nachkaufen. Die Kisten<br />

in Kukurus Grotte enthalten alles Mögliche,<br />

was auch in den verschiedenen Truhen auf<br />

dem Rest der Insel vorhanden ist. Lassen Sie<br />

sich nicht von prunkvollen Truhen blenden:<br />

Die Beute ist immer zufällig. Meist beinhaltet<br />

die unscheinbare Holzkiste die größeren<br />

Schätze. Dieses Glücksspiel gewährt Ihnen<br />

mehr Lasten der Ewigkeit, als wenn Sie den<br />

Gegenstand für 50.000 Zeitlose Münzen bei<br />

Nebelwirkerin Ai kaufen.<br />

Der Albatros-Express<br />

Mithilfe der Albatrosse auf der Insel gelangen Sie<br />

an alle höher gelegenen Orte<br />

Auf der Zeitlosen Insel können Sie nicht auf Ihr Flugreittier<br />

steigen und müssen somit alle Wege zu Fuß<br />

oder mit dem normalen Reittier zurückgelegen. Dummerweise<br />

befinden sich einige Gegner und seltene<br />

Kisten auf den Bergen und anderen höher gelegenen<br />

Orten der Insel. Um diese Orte zu erreichen, holen Sie<br />

sich die Hilfe der Albatrosse, die um die Insel kreisen.<br />

Taxi gefällig?<br />

Wenn Sie nämlich die Albatrosse mit einer Attacke<br />

angreifen, nehmen diese Sie in ihren Schnabel und<br />

fliegen langsam mit Ihnen über die Insel. Leider sind<br />

diese Vögel nicht besonders schnell unterwegs und<br />

fliegen immer dieselbe Route ab. Daher müssen Sie<br />

etwas Geduld haben, um bestimmte Orte zu erreichen.<br />

Wenn Sie eine Kiste erspäht haben, über die<br />

der Albatros fliegt, greifen Sie ihn einfach erneut an:<br />

Nun wird der Albatros Sie bekämpfen und Sie fallen<br />

zu Boden, sobald Sie ihn besiegt haben. Richtiges<br />

Timing ist Voraussetzung, um aus großer Höhe auf<br />

dem Berggipfel zu landen.<br />

Wo erwische ich die<br />

Albatrosse?<br />

Die sicherste Variante ist, die fliegenden Geschöpfe<br />

am See in der Mitte der Karte abzufangen. Dort<br />

fliegen sie irgendwann tief genug, sodass Sie sie<br />

mit einer Fernkampfattacke runter holen können.<br />

Des Weiteren fliegen die Albatrosse überall westlich<br />

des Sees in der Luft, sodass Sie die Vögel auch auf<br />

den Brücken in der Luft erwischen können.<br />

Know-Wow<br />

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53


Know-Wow<br />

Neue Weltbosse: Ordos und die Erhabenen<br />

Auf der Zeitlosen Insel haben Sie die Chance, pro Woche mindestens zwei Gegenstände von den neuen Weltbossen<br />

abzustauben. Für einen der beiden benötigen Sie jedoch den legendären Umhang aus der Furorion-Questreihe.<br />

Auf der Zeitlosen Insel bekommen Sie es<br />

gleich mit fünf neuen Weltbossen zu tun. Und<br />

das sind nicht irgendwelche Bosse, sondern<br />

unter Anderem die vier Himmlischen Erhabenen,<br />

die Sie bereits beim Questen in Pandaria<br />

kennengelernt haben.<br />

Den vier Himmlischen<br />

Erhabenen treten Sie in<br />

der Arena in der Mitte<br />

der Insel gegenüber.<br />

Der Reihe nach fordern<br />

Sie die vier Erhabenen<br />

heraus. Jeder der vier<br />

Bosse lässt Hosen und<br />

Handschuhe des neuen<br />

Bossauswahl<br />

T-16-Sets sowie des neuen PvP-Sets fallen.<br />

Außerdem haben Sie die Chance auf andere<br />

Nicht-Set-Teile der neuen PvP-Ausrüstung.<br />

Zwar lassen alle vier Bosse diese Gegenstände<br />

fallen, Sie erhalten pro ID jedoch nur einmal<br />

die Chance, Beute zu erhalten.<br />

Die vier Bosse in der Arena erscheinen<br />

der Reihe nach. Wenn Sie Fähigkeiten eines<br />

Bosses so gar nicht leiden können, warten<br />

oder resetten Sie ihn, bis der nächste Boss an<br />

der Reihe ist.<br />

Leichte Beute<br />

Zwar haben die Himmlischen Erhabenen teilweise<br />

sehr fiese Attacken auf Lager, mit einer<br />

halbwegs guten Gruppe aus mindestens 20<br />

Spielern sollten die Bosse Ihren Raid jedoch<br />

nicht vor unlösbare Aufgaben<br />

stellen. Zudem<br />

können Sie nach dem Tod<br />

Ihres Charakters wieder<br />

in die Arena treten, nachdem<br />

Sie direkt neben der<br />

Arena vom Geistheiler<br />

wiederbelebt wurden.<br />

Wie bei den anderen<br />

Weltbossen Pandarias<br />

gilt das „Tap-to-Faction“-System: Die Fraktion,<br />

die den Boss als Erstes anschlägt, „besitzt“ ihn<br />

quasi. Falls einzelne Spieler der gegnerischen<br />

Fraktion den Boss zuerst angreifen sollten, ziehen<br />

Sie diesen einfach aus der Arena heraus –<br />

somit setzt sich der Boss wieder zurück.<br />

Holen Sie sich Ihren legendären<br />

Umhang!<br />

Wer bereits so weit in der legendären Questreihe<br />

ist, dass er den Umhang mit einer Gegenstandsstufe<br />

von 600 besitzt, der kann<br />

seinen Umhang auf der Insel zu einem legendären<br />

Umhang aufwerten lassen! Dafür<br />

müssen Sie bei der Arena mit Furorion reden,<br />

der Sie damit beauftragt, die vier neuen Weltbosse<br />

zu besiegen. Neben dem Besiegen der<br />

vier Weltbosse müssen Sie außerdem kleinere<br />

Quests erledigen, die Ihnen die Aufgaben<br />

auf der Insel näher bringen. Ist das erledigt,<br />

erhalten Sie wenig später von Lehrenmeister<br />

Cho Ihren legendären Umhang, der immer<br />

noch dieselben Werte und dieselbe Gegenstandsstufe<br />

aufweist, je nach Spezialisierung<br />

jedoch einen neuen Effekt dazubekommt und<br />

eine coole Animation hat. Umhänge für die<br />

Zweitspezialisierung können Sie sich bei Furorion<br />

für 7.000 Gold nachkaufen.<br />

Flammender Yaungol Dieser<br />

Yaungol-Halbgott rückt Ihnen mit<br />

allerlei Feuerattacken auf die Pelle.<br />

Ordos, Feuergott der Yaungol<br />

Wer die Himmlischen Erhabenen zu einfach fand, bekommt mit Ordos eine etwas größere Herausforderung.<br />

Ordos war einst ein ganz normaler Yaungol-<br />

Schamane, der sich den Feuerfürsten geopfert<br />

hat und nun ein Halbgott ist. Diesem<br />

mächtigen Weltboss treten Sie im Norden,<br />

im Heiligtum von Ordos, gegenüber. Als<br />

Beute erhalten Sie mit etwas Glück Kriegsgeschmiedetete<br />

Rüstung mit einer Gegenstandsstufe<br />

von 559.<br />

Exklusiv für Legendary-<br />

Träger?<br />

Das Plateau, auf dem sich Ordos befindet,<br />

erreichen Sie mit dem Albatros<br />

oder mit speziellen Klassenfähigkeiten,<br />

wenn Sie es irgendwie schaffen,<br />

über die kaputte Brücke zu gleiten<br />

(mit dem Gleiter des Ingenieurs<br />

zum Beispiel). Spieler, die bereits<br />

den legendären Umhang besitzen,<br />

werden mithilfe des Umhangs<br />

einfach über die Brücke geweht<br />

und erreichen sicher das andere<br />

Ende. Zwar können auch<br />

Spieler ohne den Umhang das<br />

Heiligtum betreten, sobald sie<br />

sich jedoch in den inneren Tempelbereich<br />

begeben, werden sie<br />

hinausteleportiert. Somit können<br />

nur Spieler mit einem legendären<br />

Umhang oder deren Twinks gegen<br />

Ordos antreten.<br />

Der Kampf gegen<br />

Ordos<br />

Ganz so einfach wie die anderen vier Weltbosse<br />

davor macht es Ihnen Ordos nicht. Besonders<br />

Schadensausteiler müssen bei satten<br />

654 Millionen Lebenspunkten und einem Berserker<br />

-Timer von fünf Minuten ordentlich Gas geben. Nach<br />

fünf Minuten wirkt Ordos EWIGE PEIN und verursacht<br />

an Ihrem Schlachtzug jede Sekunde 300.000 Schadenspunkte.<br />

Zusätzlich gibt es einen weiteren Mini-<br />

Berserker: Ähnlich wie in den Feuerlanden gegen Majordomus<br />

beschwört Ordos URALTE FLAMMEN. Diese<br />

Flammen erzeugen nicht nur einen schädlichen Bodeneffekt,<br />

sondern beschießen weiterhin den Spieler mit<br />

Feuerschaden, der sich am nähesten dazu befindet.<br />

Wenn die kleine Fläche, auf der Sie Ordos bekämpfen,<br />

mit Flächeneffekten gepflastert ist, müssen Sie auf den<br />

inneren Hof des Heiligtums ausweichen: Damit Sie dort<br />

keine weiteren Gegner auf sich ziehen, gehen Sie auf<br />

Nummer sicher und beseitigen Sie vor dem Kampf alle<br />

Mobs, die Ihnen in die Quere kommen könnten.<br />

Das Wichtigste:<br />

Die Positionierung<br />

Neben seinen Flächeneffekten ist die tödlichste Attacke,<br />

die Ordos in petto hat, sein MAGMASCHLAG.<br />

Diese Attacke fügt Spielern in einem Umkreis von 20<br />

Metern fünf Millionen Schadenspunkte zu und verteilt<br />

sich gleichmäßig auf alle Spieler im Umkreis. Daher<br />

müssen Sie eine Fernkämpfer- und ein Nahkämpfer-<br />

Gruppe aus mindestens zehn Spielern bilden, um diese<br />

Attacke zu überleben. Damit Ihnen dieses Bilden von<br />

Grüppchen nicht zu einfach gemacht wird, wirkt Ordos<br />

noch eine weitere Fähigkeit namens BRENNENDE SEE-<br />

LE. Spieler, die von BRENNENDE SEELE betroffen sind,<br />

erleiden zehn Sekunden lang jede Sekunde 50.000<br />

Feuerschaden. Nach Ablauf der zehn Sekunden explodiert<br />

dieser Spieler, fügt allen Spielern im Umkreis<br />

300.000 Schaden zu und stößt sie in die Luft. Spieler,<br />

die von BRENNENDE SEELE betroffen sind, müssen<br />

sich also aus der Gruppe herausbewegen, um nicht die<br />

ganze Gruppe zu sprengen.<br />

54<br />

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Niuzao, der Schwarze Ochse<br />

Hier bekommen vor allem Ihre Tanks mächtig was zu tun.<br />

Niuzao besitzt mit ANSTURM eine äußert tödliche Attacke und stellt er Sie auf eine<br />

Geduldsprobe. Niuzaos Schaden erhöht sich über den Kampf immer weiter, dafür<br />

spendiert er den Tanks jedoch auch mehr Ausdauer, was das Ganze wieder ausgleicht.<br />

Bei KOPFSTOß wirft Niuzao einen Tank zurück, woraufhin er die Bedrohung<br />

verliert (die Erhabenen sind allesamt immun gegen Spot-Effekte). Mit HEFTIGES<br />

BEBEN verursacht der Schwarze Ochse etwas<br />

Gruppenschaden, dieser Schaden ist jedoch<br />

locker gegenzuheilen. Sehr viel gefährlicher<br />

ist sein ANSTURM, den er jeweils<br />

ab 66 und 33 Prozent Gesundheit<br />

wirkt, während er durch die Arena<br />

stürmt. Jeder, der ihm dabei im<br />

Weg steht, wird überrollt<br />

und erleidet 500.000<br />

Schaden.<br />

Yu’lon, die Jadeschlange<br />

Yu’lon macht Ihnen mit Flächeneffekten zu schaffen.<br />

Als Tank müssen Sie Yu’lon ähnlich wie Chi-Ji durch die Arena ziehen, sobald<br />

dieser seine FLAMMENPUFFER auf dem Boden verteilt. Beim Ziehen von Yu’lon<br />

müssen Sie darauf achten, den Boss immer vom Schlachtzug wegzudrehen,<br />

da dieser ansonsten Spieler mit seinem JADEFEUERATEM trifft. Die tödlichste<br />

Attacke von Yu’lon ist die JADEFEUERWAND. Diese Flammenwand wandert von<br />

Norden nach Süden und fügt allen Spielern,<br />

die getroffen werden, 500.000 Schadenspunkte<br />

zu. Glücklicherweise<br />

entstehen in der Wand einige<br />

Lücken, in denen Sie sicher<br />

sind. Ähnlich wie Chi-Ji<br />

lässt Yu’lon außerdem<br />

schädliche Flächeneffekte<br />

auf dem Boden<br />

erscheinen.<br />

Know-Wow<br />

Die Geduldsprobe Der Kampf<br />

gegen Ordos ist lang, dafür jedoch<br />

nicht wirklich kompliziert.<br />

Gefürchtet Viele Spieler fürchten<br />

besonders die JADEFEUERWAND von<br />

Yu’lon – zu Recht!<br />

Chi-Ji, der Rote Kranich<br />

Chi-Ji ist die größte Herausforderung unter den vier Erhabenen.<br />

Chi-Ji ist am gefährlichsten, da sie eine<br />

Attacke in petto hat, welche den ganzen<br />

Schlachtzug mit einem Hieb<br />

auslöschen kann, wenn<br />

sich Ihre Gruppe nicht<br />

richtig positioniert.<br />

Sobald Chi-Ji nämlich<br />

FLAMMENDE HYMNE<br />

wirkt, erleiden alle Spieler 10 Sekunden<br />

lang alle zwei Sekunden 500.000 Schaden.<br />

Diesem Schaden entgehen Sie, indem Sie<br />

sich in die Flamme der Hoffnung stellen. Des<br />

Weiteren beschwört Chi-Ji FEUERSTÜRME,<br />

die auf dem Boden mächtig Flächenschaden<br />

verusachen. Wenn Ihre Tanks den Boss von<br />

den Feuerflächen wegziehen, die Heilung<br />

INSPIRIERENDER GESANG unterbrechen<br />

und sich nicht von den kleinen Adds treffen<br />

lassen, haben Sie ansonsten keine Probleme<br />

mit dem roten Kranich. Adds erscheinen<br />

bei 66 und 33 Prozent Gesundheit von Chi-Ji. Die kleinen<br />

Kraniche laufen durch Ihre Gruppe und verursachen<br />

dabei Feuerschaden. Versuchen Sie nicht, die kleinen Adds<br />

zu töten, sondern wirken Sie einfach weiter Schaden<br />

auf den Boss und weichen Sie den kleinen Feuerbiestern<br />

aus.<br />

Harter Brocken Wer Chi-Jis<br />

FLAMMENDE HYMNE verpennt,<br />

landet sofort beim Geistheiler.<br />

Xuen, der Weiße Tiger<br />

Gegen Xuen ist ist Beinarbeit gefragt, um nicht sofort beim Geistheiler zu landen.<br />

Gegen Xuen müssen Sie die Beine in die Hand nehmen, denn mit SPRUNG und<br />

CHIBESCHUSS müssen Sie immer wieder ausweichen, damit er Sie nicht mit einem<br />

Schlag zum Geistheiler befördert. Zudem verursacht Xuen erheblichen Gruppenschaden<br />

durch KNISTERNDER JADEBLITZ. Tanks müssen darauf achten, nicht<br />

zu viele Schläge von GEISTERHAFTER PRANKENHIEB zu kassieren, da dieser mit<br />

jedem Mal die Rüstung um 10 Prozent verringert. Klassen, die Zauber bannen<br />

oder stehlen können, müssen aufpassen, dass BEWEGLICHKEIT<br />

stets vom weißen Tiger entfernt wird, da diese Fähigkeit sein<br />

Tempo um 300 Prozent erhöht.<br />

Schnelle Hiebe Mit BEWEG-<br />

LICHKEIT wird Ihnen Xuen kurzzeitig<br />

gefährlich, dieser Buff kann jedoch<br />

gereinigt werden.<br />

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55


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Klassenguide<br />

Paladin<br />

Kaum ein Tank genießt in der<br />

Schlacht um Orgrimmar so viele<br />

Vorzüge wie der heilige Plattenträger.<br />

Wir zeigen, wieso!<br />

s. 60<br />

Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps<br />

machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Todesritter<br />

Als Nahkämpfer hat man’s im<br />

neuen Raid nicht einfach – wir sagen<br />

Ihnen, wie Sie trotzdem ganz<br />

vorne mitspielen.<br />

s. 100<br />

Krieger<br />

Spielt man im neuen Raid nun als<br />

Furor- oder Waffenkrieger? Beides<br />

hat seine Vorzüge – aber Furor/Furor<br />

bleibt die beste Wahl.<br />

s. 78<br />

Hexenmeister<br />

Gebrechen-Hexenmeister haben<br />

in der Schlacht um Orgrimmar<br />

die Hosen an. Bei einigen Bossen<br />

sollten Sie jedoch wechseln.<br />

s. 70<br />

Stand: <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />

Klassenguides zum Orgrimmar-Raid<br />

In dieser Ausgabe dreht sich in den Klassenguides alles um den neuen Schlachtzug – zumindest um je eine Spielweise.<br />

Die Schlacht um Orgrimmar ist zwar schon<br />

ein paar Wochen alt, aber immer noch die<br />

Lieblingsbeschäftigung der meisten Spieler.<br />

Das wird auch noch eine Weile so bleiben.<br />

Ergo geht’s in den Klassenguides genau darum:<br />

den aktuellen Raid. Damit wir Ihnen<br />

wirklich detaillierte Infos bieten können,<br />

haben wir uns in den Guides auf genau eine<br />

Spielweise beschränkt und hier auch nur auf<br />

die ersten sechs Bosse.<br />

Wir haben voll den Tunnelblick!<br />

Wenn wir könnten, würden wir Ihnen für<br />

jede Spielweise schon jetzt Tipps zu allen 14<br />

Bossen präsentieren. Dann hätte dieses Heft<br />

gut und gerne 300 Seiten, würde wahrscheinlich<br />

drei- bis viermal so viel kosten und wir<br />

hätten seit der <strong>Patch</strong>-Nacht vermutlich nicht<br />

mehr geschlafen. Tatsache ist nämlich: Auch<br />

wir müssen den Raid erst mal spielen und<br />

uns dafür zunächst auf eine Spielweise festlegen.<br />

Klar beherrscht jeder von uns alle Facetten<br />

seiner Klasse, aber zum Start eines neuen<br />

Raids geht’s nicht um Grundlagen, es geht<br />

um handfeste Tipps zu jedem einzelnen Boss.<br />

Gut, okay, wir könnten die Foren wälzen und<br />

Internetguides durchforsten, von den Erfahrungen<br />

anderer Spieler profitieren. Aber zum<br />

einen möchten wir Inhalte im Heft haben, die<br />

es nicht an jeder Straßenecke gibt, und zum<br />

anderen möchten wir wirklich alles, was wir<br />

ins Heft schreiben, auch ausprobiert haben.<br />

Damit wir damit möglichst wenige Leute vor<br />

den Kopf stoßen, haben wir uns zum Raid-<br />

Start nach Möglichkeit jeweils für die gängigste<br />

Raid-Spielweise unserer Klasse entschieden<br />

und erwischen so hoffentlich den Großteil der<br />

Spielerschaft. Sobald wir Garrosh dann endlich<br />

in den Staub geschickt haben, vergnügen<br />

wir uns natürlich auch mit unseren anderen<br />

Spezialisierungen und geben entsprechende<br />

Tipps dazu weiter. Bis dahin bleiben uns<br />

nur Tests im LFR und natürlich dem<br />

Flex-Raid für unsere Zweit-Spielweisen.<br />

Klar: Unsere Hybriden<br />

wechseln schon jetzt ab<br />

und zu die Rollen, etwa<br />

wenn wir von zwei auf<br />

drei Heilern umschalten,<br />

weil ein Kampf es<br />

erfordert. Im Großen und<br />

Ganzen investieren wir<br />

aber den Großteil unserer Zeit in<br />

die Hauptspielweise!<br />

Ich spiele Täuschungs-Schurke …<br />

Es gibt Spielweisen, die sind im Raid so unüblich<br />

und schlecht, dass wir wohl in den nächsten<br />

zwei/drei Ausgaben keinen Platz für sie<br />

haben. Dafür entschuldigen wir uns schon<br />

jetzt. Vermeiden lässt sich das aber nicht.<br />

Hau ihn weg! Mit unseren<br />

Klassentipps haben sogar<br />

Gnome eine Chance gegen<br />

die Orgrimmar-Bosse.<br />

Schamane<br />

Elementar-Schamanen sind derzeit<br />

nur im Mittelfeld der Schadensmeter<br />

zu finden – trotzem<br />

können Sie hier viel reißen.<br />

s. 94<br />

58<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Durchschnitts-Schaden im Orgrimmar-Raid<br />

Welche Schadensausteiler sind in der Schlacht um Orgrimmar am besten? Wir haben die Daten.<br />

Klassenguide<br />

Woher stammen diese<br />

Daten eigentlich?<br />

Diese Schadensdaten kommen von der Webseite raidbots.com,<br />

die wiederum Daten von worldoflogs.com ausliest.<br />

Worldoflogs ist eine Webseite, auf der sehr viele Gilden ihre<br />

Kampfdaten hochladen, um ihre Spielweisen und Erfolge mit<br />

anderen zu vergleichen. Das dient weniger der Protzerei als<br />

vielmehr der tatsächlichen Datenerfassung – durch exakte<br />

Graphen sieht man, was wo falsch läuft.<br />

Sie sind nicht der Durchschnitt! Sie sind anders!<br />

Warum der Durchschnitts-Raid alles andere als Durchschnitt ist und Sie sich nicht kirre machen lassen sollten.<br />

Wenn Sie sich die Kurven und Schadenszahlen oben<br />

angucken, haben Sie wahrscheinlich einen von zwei<br />

Gedanken: entweder „Boah, wie soll ich nur so viel<br />

Schaden verursachen?“ oder „Was, nur so wenig?“.<br />

Was Sie sich mit allergrößter Wahrscheinlichkeit nicht<br />

denken: „Ja, das kommt hin!“ Denn tatsächlich ist dieser<br />

Durchschnittswert aus allen hochgeladenen Daten<br />

auf worldoflogs.com ermittelt und betrifft alle Kämpfe<br />

aus der Schlacht um Orgrimmar.<br />

Nichtssagender Humbug?<br />

Die Werte oben geben einen guten Überblick darüber,<br />

wo Sie am Ende eines langen Raid-Abends stehen<br />

könnten, wenn Sie im Recount auf „Alle Daten“ drücken.<br />

Tatsächlich gibt es aber viele Raids, in denen sich die<br />

Spieler am unteren Ende der Schadensskala hervortun<br />

und in denen Super-Klassen wie der Arkan-Magier eher<br />

in der Mitte des Recounts rumlungern. Wie Sie spielen,<br />

hängt von vielen Faktoren ab: Übung, Ausrüstung, welche<br />

Nebenaufgaben Sie in einem Kampf übernehmen<br />

und sogar von Ihrer Internetverbindung. Und falls Sie<br />

angesichts der Zahlen oben jetzt schon ins Raid-Forum<br />

laufen, um Ihre Mitspieler zusammenzufalten: Der „echte“<br />

Durchschnittsschaden aller Spieler wird viel niedriger<br />

liegen. Schließlich heben zum einen die erfolgreicheren<br />

Profi-Gilden den Schnitt, die schon alle 14 Bosse umhauen,<br />

und zum anderen laden ohnehin nur ambitionierte<br />

Gilden ihre Daten auf worldoflogs.com hoch, die<br />

wahrscheinlich etwas effizienter spielen als die Mehrheit.<br />

Also: Nicht beeindrucken lassen! Weiterzocken!<br />

Der Fehlerwichtel<br />

Was wäre die <strong>MMORE</strong> ohne ihren Fehlerwichtel? Ihm<br />

entgeht im Gegensatz zu den Redakteuren nichts.<br />

Da haben wir ja letzte Ausgabe ganz schönen Schmonzes<br />

erzählt, als wir Ihnen die Rache-Änderungen von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

vorgestellt haben. Tatsächlich wurde das Rache-Maximum<br />

nicht auf 30 oder 50 Prozent der Tank-Lebenspunkte reduziert,<br />

sondern beträgt immer noch 100 Prozent.<br />

Zudem wurde die Menge an erhaltener Rache<br />

nicht um 30 Prozent gesenkt, der Prozentsatz<br />

der Rache durch erhaltenen<br />

Schaden wurde lediglich von 1,8 auf<br />

1,5 Prozent gesenkt. Tja, das kommt dabei<br />

raus, wenn man kurz vor <strong>Patch</strong>-Start<br />

versucht, möglichst aktuell zu<br />

schreiben, und Blizzard<br />

einem einen Strich durch<br />

die Rechnung macht. Aufgefallen ist<br />

der Fehler unter anderem Jerome Engel – vielen<br />

Dank für den Hinweis :)<br />

Druide<br />

Schurke<br />

Jäger<br />

Magier<br />

Priester<br />

Mönch<br />

Druiden sind die Super-Heiler<br />

von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> – und bei fast<br />

jedem Boss in Orgrimmar<br />

einsame Spitze. Aber wieso?<br />

S. 66<br />

Meuchler gehören zu den<br />

Spitzenreitern in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>.<br />

Bei welchem Boss holt man<br />

wie am meisten raus?<br />

S. 98<br />

Sechs Bosse, sechsmal<br />

Super-Jäger: So zeigen Tierherrscher<br />

Garroshs Mannen,<br />

wo der Hammer hängt.<br />

S. 74<br />

Bei welchem Boss ist welche<br />

Spielweise die beste? Wir<br />

geben Tipps bis zum Eisernen<br />

Koloss!<br />

S. 82<br />

Schatten-Priester standen in<br />

Sachen Schaden zuletzt etwas<br />

schlecht da. Hat sich das<br />

in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> gebessert?<br />

S. 90<br />

Der Mönch-Heiler wurde<br />

wahrscheinlich insgesamt am<br />

wenigsten geändert. Tipps für<br />

Orgrimmar gibt’s trotzdem.<br />

S. 86<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

59


Klassenguide<br />

Der Paladin in der<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Die besten Tanks (= Paladine, is klar) in WoW wurden mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> zurechtgestutzt.<br />

Wie gut schlagen sich die rosa Ritter bei der Belagerung Orgrimmars?<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Dirk Gooding<br />

aladin-Tanks waren die ungekrönten<br />

Könige im Thron des Donners.<br />

Punkt! Egal ob beim Rat der Ältesten,<br />

Tortos, Durumu – selbst ein halbblinder<br />

Pala mit nur einem Bein tankte diese Bosse<br />

mühelos im Alleingang. Dass die heiligen<br />

Blechbüchsen bei Tortos auch noch mehr<br />

Schaden rausgepfeffert haben als der beste<br />

DD im Raid und mindestens genauso viel<br />

heilten wie ein Durchschnittsschamane, sorgte<br />

zwangsläufig für Unmut bei den Mitspielern.<br />

Und wir fangen jetzt gar nicht damit an,<br />

dass man auch noch fast alle fiesen Tank-Debuffs<br />

mit Gottesschild abschütteln und einfach<br />

weitermachen konnte, während der andere<br />

Tank zum Zuschauen verdammt war.<br />

Klar, dass die zu Tanks zweiter Klasse degradierten<br />

Krieger, Druiden und Todesritter<br />

sich das nicht lange bieten lassen würden. Ein<br />

Meer aus Tränen ergoss sich in den Wochen<br />

vor <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ins offizielle WoW-Forum – so<br />

dunkel und tief, dass Blizzard letztendlich<br />

einknickte und ein paar gravierende Änderungen<br />

beim Paladin vornahm. Über diese<br />

Änderungen haben wir in der letzten Ausgabe<br />

(10/13, Seite 54) bereits ausführlich<br />

TOLLE FRISE Mit<br />

dem Tier-16-Set<br />

kann man als Schutz-<br />

Paladin nix falsch<br />

machen. Cooler<br />

Look, coole Werte,<br />

cooler T-Bonus.<br />

besprochen, daher betrachten wir das Ganze<br />

jetzt von der praktischen Seite. Freuen<br />

Sie sich auf jede Menge konkreter Tipps zu<br />

Talenten, Glyphen und zu den Kämpfen im<br />

neuen Raid „Die Schlacht um Orgrimmar“.<br />

Kleine Glyphe, große Wirkung<br />

Bevor Sie einen Fuß in den neuen Raid setzen,<br />

müssen wir noch über das Thema „Glyphen“<br />

sprechen. Die Zeiten, in denen man<br />

als Pala-Tank ,Schlachtenheiler‘, ,Göttlicher<br />

Schutz‘ und ,Alabasterschild‘ benutzt und<br />

niemals wechselt, sind mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> vorbei.<br />

,Schlachtenheiler‘ wurde von Blizzard in<br />

Grund und Boden genervt, gleichzeitig haben<br />

die Designer ein paar andere Glyphen<br />

spürbar aufgewertet. Wer seinem Raid in der<br />

Schlacht um Orgrimmar einen Gefallen tun<br />

will, der wechselt Glyphen und Talente passend<br />

zu den Bosskämpfen. Wir sagen, welche<br />

Glyphe wann zu gebrauchen ist.<br />

- Alabasterschild: Wurde mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> generft,<br />

ist aber immer noch ein brauchbarer<br />

DPS-Booster. Die einzige Glyphe, die man<br />

guten Gewissens bei allen Bosskämpfen benutzen<br />

kann.<br />

- Aura der Hingabe: Mit dieser Glyphe<br />

wird Aura der Hingabe auf den Paladin reduziert<br />

und die Abklingzeit von drei auf zwei<br />

Minuten verkürzt. Im normalen Schwierigkeitsgrad<br />

gibt es freilich keinen Boss, bei dem<br />

diese Glyphe sinnvoll ist.<br />

- Blendendes Licht: Mit der Glyphe wirft<br />

Blendendes Licht sämtliche Gegner im Umkreis<br />

von drei Metern drei Sekunden zu<br />

Boden. Nützlich gegen Adds im Galakras-Kampf,<br />

bei General Nazgrim und<br />

auch später bei den Schätzen Pandarias.<br />

Allerdings ist die Abklingzeit von Blendendes<br />

Licht mit zwei Minuten viel zu<br />

hoch, um wirklich was zu bringen.<br />

- Fokussierter Schild: Schild des Rächers<br />

trifft statt drei nur noch einen Gegner und<br />

macht dabei 30 Prozent mehr Schaden. Bei<br />

Kämpfen gegen Bosse ohne Adds (Eiserner<br />

Koloss, Malkorok) eine gute Idee. Sobald<br />

Adds im Spiel sind, ist es sinnvoller, dass das<br />

Schild des Rächers mehrere Gegner trifft.<br />

- Göttlicher Schutz (in Kombination mit<br />

dem Talent Unbeugsamer Geist): Die Glyphe<br />

,Göttlicher Schutz‘ ändert die gleichnamige<br />

Fähigkeit so ab, dass statt 40 Prozent<br />

weniger Magieschaden über einen Zeitraum<br />

von 10 Sekunden sowohl Magie- als auch<br />

physischer Schaden um 20 Prozent reduziert<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: Wie siehts<br />

bei den Vergeltern und<br />

Heilern aus?<br />

Schutz-Paladine sind in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> noch immer sehr<br />

leistungsfähige Tanks, auch wenn Blizzard kräftig an<br />

den Glyphen und Talenten geschraubt hat. Anders<br />

schaut’s bei Heilig-Paladinen aus: Hier wurde zwar<br />

weniger verändert als beim Schutz-Pala, doch Klassen<br />

wie Schamane oder Druide sind mit dem <strong>Patch</strong><br />

stark aufgewertet worden und in punkto Heilleistung<br />

deutlich vorbeigezogen. Auf der Webseite worldoflogs.com<br />

dominieren Druiden und Schamanen<br />

die Heiler-Listen bei den meisten Bosskämpfen, das<br />

bisherige Dreamteam Paladin/Disziplin-Priester<br />

taucht nur noch vereinzelt auf. Vergelter rangieren<br />

bei den DPS-Spielweisen im unteren Mittelfeld<br />

– hier hat sich wenig verändert. Ausführliche Klassenguides<br />

zu beiden Spielweisen liefern wir in den<br />

kommenden Ausgaben.<br />

werden. Am besten kombiniert man die Glyphe<br />

mit dem Talent Unbeugsamer Geist, was<br />

die Abklingzeit von Göttlicher Schutz von 60<br />

auf 30 Sekunden senkt. Um im Spiel das Maximum<br />

aus Göttlicher Schutz herauszuholen,<br />

sollte man sich noch ein Makro schreiben,<br />

mit dem man Kreuzfahrerstoß und Göttlicher<br />

Schutz auf eine Taste legt:<br />

#showtooltip Kreuzfahrerstoß<br />

/run SetCVar(„Sound_EnableSFX“,0)<br />

/cast Kreuzfahrerstoß<br />

/cast Göttlicher Schutz<br />

/run UIErrorsFrame:Clear()<br />

/run SetCVar(„Sound_EnableSFX“,1)<br />

Das Makro wirkt Göttlicher Schutz immer zusammen<br />

mit Kreuzfahrerstoß und schaltet nebenbei<br />

die nervigen WoW-Fehlermeldungen<br />

ab, wenn Göttlicher Schutz noch Abklingzeit<br />

besitzt. Der Nachteil des Makros ist, dass<br />

man Göttlicher Schutz jetzt nicht mehr gezielt<br />

einsetzen kann, doch das dürfte bei lediglich<br />

30 Sekunden Abklingzeit dank Unbeugsamer<br />

Geist keine große Rolle spielen. Mit vier Tier-<br />

15-Teilen oder zwei T-16-Teilen ist es sowieso<br />

sinnvoll, Göttlicher Schutz häufig einzusetzen<br />

und so oft es geht von den T-Boni zu profitieren.<br />

Auch das spricht eher für dieses Makro<br />

als für den manuellen Einsatz.<br />

- Hand der Aufopferung: Mit der Glyphe<br />

eliminieren Sie den auf den Paladin umge-<br />

60<br />

Die letzten Artikel: Das ändert <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 54) +++Mythos Gottesschild (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 72) +++ Die besten Vergelter-


leiteten Schaden. Dadurch wird die Hand der<br />

Aufopferung zu einem sehr starken Cooldown<br />

für alle drei Paladin-Spielweisen, um Mitspieler<br />

in brenzligen Situationen zu schützen.<br />

Auch sehr nützlich als Defensiv-Cooldown,<br />

um dem anderen Tank bei Galakras (Phase 2,<br />

dem Eisernen Koloss oder Thok zu helfen!<br />

- Heiliger Zorn: Mit der Glyphe werden<br />

zusätzlich zu Dämonen und Untoten auch<br />

Drachkin, Elementare und Entartungen<br />

(= Sha-Adds) drei Sekunden lang betäubt.<br />

Funktioniert bei Immerseus (dunkle Blobs),<br />

Norushen und beim Sha des Stolzes (die kleinen<br />

Adds) und bringt etwas mehr Kontrolle<br />

ins Spiel. Wer mit Heiliger Zorn mehr als einen<br />

Gegner betäuben möchte, sollte darauf achten,<br />

nicht die geringe Glyphe ,Fokussierter<br />

Zorn‘ zu benutzen.<br />

- Schlachtenheiler: Sorry, Leute, die Glyphe<br />

ist mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> Schrott. Damit heilen<br />

Nahkampfangriffe jetzt nur noch das am<br />

schwersten verwundete Gruppenmitglied<br />

mit lediglich 30 Prozent der Heilung, die man<br />

selbst bekommen würde.<br />

- Weihe: Mit der Glyphe ,Weihe’ kann man<br />

die gleichnamige Fähigkeit frei platzieren und<br />

so Add-Wellen frühzeitig an sich binden. Erfordert<br />

ein wenig Einarbeitungszeit, aber ist<br />

ganz nützlich bei Galakras, den Dunkelschamanen<br />

der Kor’kron und dem Sha des Stolzes.<br />

Schlachtenheiler<br />

ist kaputt!<br />

Fast vergessen: Die Talente<br />

Die Schlacht um Orgrimmar muss noch warten,<br />

bis wir über die Talente in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> gesprochen<br />

haben. Fassen wir uns kurz:<br />

Bei den Level-15-Talenten ist Geschwindigkeit<br />

des Lichts extrem stark: Alle 45 Sekunden<br />

das Bewegungstempo für 8 Sekunden um 70<br />

Prozent erhöhen – perfekt, um Adds bei Galakras<br />

einzufangen, schnell zu den Kriecherbomben<br />

beim Eisernen Koloss zu laufen oder<br />

Mitspieler aus den Gefängnissen beim Sha<br />

des Stolzes zu befreien.<br />

Ebenfalls unschlagbar gut ist Faust der Gerechtigkeit<br />

(Level-30-Talent). Es gibt genug<br />

Adds in der Schlacht um Orgrimmar, die<br />

kurzfristig betäubt werden müssen, damit sie<br />

keinen Schaden anrichten: Sha-Tropfen bei<br />

Immerseus, Manifestationen<br />

der Verderbnis<br />

bei Norushen, Knochenbrecher<br />

und Schamanen<br />

bei Galakras, sämtliche<br />

Adds bei General Nazgrim<br />

… die Liste ist<br />

lang. Wir raten Ihnen,<br />

eine gut zu erreichende<br />

Taste für Faust der Gerechtigkeit<br />

auf Ihrer Tastatur<br />

auszusuchen; Sie werden diese Taste so<br />

oft drücken, bis die Schrift abgerubbelt ist.<br />

,Schlachtenheiler’ war DIE Standard-Glyphe<br />

für Schutz-Paladine, doch mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> hat Blizzard die Glyphe bis zur<br />

Unbrauchbarkeit generft. Wer sie noch benutzt:<br />

schnell ändern, die bringt nix mehr!<br />

Neues Pflichttalent für Tanks<br />

Auch bei den Level-45-Talenten hat sich<br />

die Welt seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> verändert: Geheiligter<br />

Schild ist NICHT mehr die Nummer 1 – den<br />

Platz hat jetzt Ewige Flamme eingenommen.<br />

Selbst nach einem Nerf durch Blizzard Ende<br />

September (Ewige Flamme macht nur noch<br />

50 anstelle von 100 Prozent mehr Heilung,<br />

wenn der Paladin es auf sich selbst wirkt) ist<br />

Mehr Übersicht im Kampf mit Target Charms<br />

„Lauf hierhin, steh dort, geh da hin“ – mitten im Bosskampf ist es nicht immer leicht, an der richtigen Stelle zu<br />

stehen. Target Charms hilft gestressten Tanks, den Raid zu lenken!<br />

Das Add-on Target Charms ist eigentlich nichts<br />

weiter als eine einfache simple Schaltfläche, auf<br />

der fünf Symbole für Blizzards schwebende Raid-<br />

Markierungen angebracht sind. Klickt man auf eines<br />

der Symbole, kann man mit dem Mauszeiger ein<br />

entsprechendes schwebendes Raid-Symbol frei im<br />

Raum verteilen. Das hat den Vorteil, dass man als<br />

Tank jederzeit einen optischen Sammelpunkt in die<br />

Spielwelt setzen kann, ohne Blizzards Raidmenü<br />

öffnen zu müssen. Vor allem beim Kampf gegen den<br />

Boss Malkorok ist Target Charms Gold wert: Sie können<br />

mitten im Kampf mit nur einem Klick die Flächen<br />

markieren, die im späteren Verlauf von Malkorok<br />

verseucht werden. Gut für alle Interface-Puristen<br />

die regelmäßige Heilung von Ewige Flamme<br />

deutlich besser als die Schilde von Geheiligter<br />

Schild. Mit Tier-16-Ausrüstung wird der<br />

Abstand sogar noch größer. Also: Wirken<br />

Sie stets Ewige Flamme mit drei Aufladungen<br />

Heilige Kraft auf sich selbst und frischen Sie<br />

den Zauber auf, sobald er ausgelaufen ist.<br />

Natürlich können Sie Ihre<br />

Heiler auch zwischendurch<br />

entlasten und<br />

Ewige Flamme auf<br />

sich wirken, wenn Ihre<br />

Gesundheitspunkte in den<br />

Keller rauschen. Wichtig<br />

ist nur, die regelmäßige<br />

Heilung ständig auf sich<br />

laufen zu lassen.<br />

SIMPEL, ABER GUT Eine einfache Leiste<br />

mit fünf farbigen Symbolen erleichtert<br />

das Setzen von Raidmarkern im Kampf.<br />

ist, dass man im Setup-Menü auswählen kann, dass<br />

die Symbol-Leiste nur im Raid oder in einer Gruppe<br />

angezeigt wird.<br />

Ready-Button und Ziel-<br />

Markierungen<br />

Neben den Raid-Markierungen kann man sich auf<br />

einen nützlichen Ready-Button zur Statusabfrage vor<br />

Bosskämpfen und eine weitere Symbolleiste mit den<br />

Ziel-Markierungen (Totenkopf, Kreuz usw.) anzeigen<br />

lassen. Während der Ready-Button ziemlich nützlich<br />

ist, empfehlen wir Tanks, die Zielmarkierungen lieber<br />

direkt auf Tasten zu legen. Ideal sind zum Beispiel die<br />

Nummerntasten auf dem Keypad.<br />

Teamspieler oder Egoist?<br />

Im Gegensatz zu Ewige Flamme ist die Wahl<br />

des Level-60-Talents von Boss zu Boss unterschiedlich.<br />

Für Hand der Reinheit haben wir<br />

bis jetzt zwar noch kein wirkliches Einsatzgebiet<br />

gefunden, Unbeugsamer Geist und Erbarmen<br />

erweisen sich aber bei vielen Kämpfen<br />

als extrem nützlich. Was bei welchem Boss<br />

sinnvoll ist, klären wir später im Artikel bei<br />

den Boss-Beschreibungen.<br />

Kommen wir damit zu den Level-75-Talenten:<br />

Auch wenn Heiliger Rächer in Verbindung<br />

mit Zornige Vergeltung einen ordentlichen<br />

DPS-Boost erzeugt, gibt es auch hier<br />

keinen klaren Sieger. Geweihter Zorn hilft den<br />

Heilern bei Phasen mit hohem Tankschaden,<br />

ist aber aufgrund der höheren Priorität von<br />

Richturteil nicht ganz so einfach zu spielen<br />

wie Heiliger Rächer. Das trifft auch auf Göttliche<br />

Bestimmung zu: Die zufällig auftretenden<br />

Procs von Göttliche Bestimmung müssen sinnvoll<br />

genutzt werden, sonst bringt das Talent<br />

nix. Gerade das ist in den ersten Wochen eines<br />

Raids schwierig, weil man erst mal die<br />

Kämpfe erlernen muss, bevor man auf solche<br />

„Kleinigkeiten“ wie Procs von Göttliche Bestimmung<br />

achten kann. Wir empfehlen daher<br />

Heiliger Rächer.<br />

Einer oder viele?<br />

Die Level-90-Talente sind hingegen recht<br />

einfach: Bei Kämpfen mit Adds ist Hammer<br />

des Lichts super, Richtspruch bei Bossen wie<br />

dem Eisernen Koloss, Malkorok oder Thok.<br />

Der Kampf, bei dem Heiliges Prisma einen<br />

echten Vorteil bringt, muss leider noch erfunden<br />

werden. Heiliges Prisma macht weniger<br />

Schaden als Richtspruch, weniger Heilung als<br />

Hammer des Lichts und benötigt dank der kürzeren<br />

Abklingzeit von 20 Sekunden gegenüber<br />

den anderen beiden Talenten (jeweils<br />

60 Sekunden) auch mehr Aufmerksamkeit<br />

Klassenguide<br />

Schmuckstücke (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 78) +++ Heiler und ihre Cooldowns (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 50) +++ DpS-Feintuning für Vergelter (<strong>MMORE</strong><br />

61


dazu Ewige Flamme und Unbeugsamer Geist<br />

plus Heiliger Rächer und Richtspruch (beide als<br />

DPS-Schub in der persönlichen Dimension).<br />

Tipp: Die ständig auftauchenden Manifestationen<br />

der Verderbnis (große Adds) lassen<br />

sich prima mit Faust der Gerechtigkeit und<br />

Heiliger Zorn (mit Glyphe!) betäuben. Allerdings<br />

sollte man darauf achten, die großen<br />

Manifestationen etwas abseits vom Boss zu<br />

tanken/betäuben, sonst liegt die als dunkle<br />

Kugel dargestellte Verbleibende Verderbnis<br />

direkt im Boss und wird schnell<br />

übersehen.<br />

Sha des Stolzes<br />

Schaut man sich die aktuellen Raid-Statistiken<br />

an, ist der Sha des Stolzes die erste<br />

richtig fiese Hürde für viele Raid-Gruppen.<br />

Verständlich, denn hier kommt’s drauf an,<br />

dass niemand grobe Fehler macht, sonst ist<br />

der Kampf gelaufen. Das trifft auch auf die<br />

Tanks zu. Es ist superwichtig, dass Sie sofort<br />

spotten, wenn der andere Tank den Debuff<br />

VERLETZTER STOLZ abbekommt – umgekehrt<br />

gilt das Gleiche. Des Weiteren müssen<br />

Sie darauf achten, die kleinen Adds an sich<br />

zu binden, die immer dann auftauchen, wenn<br />

der Boss SELBSTREFLEXION wirkt.<br />

Je nach Taktik steht der Raid den ganzen<br />

Kampf über auf einem Fleck vor dem Boss<br />

und läuft kurz vor der SELBSTREFLEXI-<br />

ON auseinander, was das Einsammeln der<br />

Adds leicht macht. Hammer des Lichts, Weihe<br />

und Hammer der Rechtschaffenen reichen<br />

locker aus, um die Adds von übermütigen<br />

Schadens austeilern fernzuhalten.<br />

Zweiter wichtiger Punkt sind die VERDERB-<br />

TEN GEFÄNGNISSE, aus denen Spieler<br />

schnellstmöglich befreit werden müssen. Da<br />

Tanks davon nicht betroffen sind, kümmern<br />

sie sich um das Gefängnis, welches sich am<br />

nächsten zur Gruppe befindet. Sobald Spieler<br />

in das VERDERBTE GEFÄNGNIS teleportiert<br />

werden, läuft der aktive Tank auf die<br />

Schaltfläche, die sich am nächsten zum Boss<br />

befindet, während der andere Tank die hintere<br />

nimmt. Hier ist einmal mehr das Talent<br />

Geschwindigkeit des Lichts genial, um schnell<br />

über das Spielfeld zu flitzen.<br />

Galakras<br />

Boss Nummer 5 in der Schlacht um<br />

Orgrimmar ist noch mal eine ganze Ecke fieser<br />

als der Sha des Stolzes. Beim Kampf gegen<br />

Galakras müssen Sie in der ersten Phase<br />

mehrere Wellen fieser Adds inklusive Minibosse<br />

aufhalten und zwei Türme von Gegnern<br />

befreien. Der feuerspeiende Protodrache<br />

Galakras landet erst in Phase 2.<br />

Der Raid teilt sich für die erste Phase in zwei<br />

Teams auf: Während Team 1 den kompletten<br />

Kampf über zwischen den beiden Türmen<br />

steht, muss Team 2 die Türme von Gegnern<br />

befreien und anschließend die kreisenden<br />

Protodrachen vom Himmel ballern. Die komplette<br />

Taktik gibt es ab Seite 18 – wir kümmern<br />

uns hier darum, was Sie als Paladin-<br />

Tank dafür tun können, dass Ihr Raid als<br />

Sieger vom Platz geht.<br />

TEAMWORK Geben Sie dem anderen Tank beim Kampf gegen den Eisernen Koloss Hand der Aufopferung,<br />

wenn dieser die Bomben auslöst oder drei Stapel Rüstung Entzünden hat.<br />

Tank-Schmuckstücke in<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

In der Schlacht um Orgrimmar gibt es vier spezielle<br />

Schmuckstücke für Tanks. Wir schauen uns die<br />

Teile genauer an!<br />

Die Phiole der lebenden Verderbnis von Malkorok ist<br />

das mit Abstand beste der vier Tank-Schmuckstücke<br />

für Schutz-Paladine. Neben massig Ausdauer ist der<br />

Anlegen-Effekt der Knaller: Die Abklingzeit von Unermüdlicher<br />

Verteidiger, Zornige Vergeltung, Göttlicher<br />

Schutz, Gottesschild, Wächter der uralten<br />

Könige und Hand des Schutzes wird um 20 Prozent<br />

verringert! Auch gut ist Rooks Pechbringer: 2.939<br />

Ausdauerpunkte und ein „Benutzen“-Effekt, der den<br />

Flächenschaden aller Gegner alle 90 Sekunden um<br />

30 Prozent für 15 Sekunden verringert.<br />

Die anderen beiden Tank-Schmuckstücke sind für<br />

Paladine weniger geeignet. Fluch der Hybris hat zwar<br />

einen hohen Ausdauerwert, doch der Benutzen-<br />

Effekt (erhöht 15 Sekunden die kritische Trefferwertung)<br />

ist nicht wirklich nützlich. Das Gleiche gilt<br />

für den Fokussierten Kristall des Eisernen Kolosses:<br />

1.959 Punkte Ausweichen und der Effekt, dass 2,65<br />

Prozent des erzeugten Schadens als Heilung auf den<br />

Tank gewirkt wird, sind okay, aber nicht mehr.<br />

Tipp: Wer genug Ausdauer besitzt oder seine DPS<br />

steigern will, der sollte ein Auge auf Thoks Schwanzspitze<br />

werfen. Das Schmuckstück steigert kritische<br />

Heilung und Schaden sowie Tempo, Meisterschaft<br />

und Willenskraft um sieben Prozent. Dazu gibt’s ungefähr<br />

alle zwei Minuten einen Proc, der 20 Sekunden<br />

lang 11.761 Stärkepunkte verleiht.<br />

Das erwartet Sie<br />

Generell ist der Schaden auf dem Tank, der die<br />

Add-Wellen übernimmt, sehr hoch. Vor allem<br />

der erste Miniboss Korgra in Verbindung mit<br />

zwei Protodrachen sorgt für Schweißperlen<br />

bei den Heilern. Tipp: Benutzen Sie Aura der<br />

Hingabe, sobald Korgra Giftblitzsalven<br />

verschießt und die Protodrachen zeitgleich<br />

Ihren Raid rösten. Der Schaden der übrigen<br />

Adds ist hingegen überschaubar. Mit einer<br />

Ausnahme: Wenn der Flaggenträger des Drachenmals<br />

ein Banner stellt, muss es sofort<br />

zerstört werden, weil die Adds sonst 50 Prozent<br />

schneller angreifen und mehr Schaden<br />

machen. Im Vergleich zum Add-Tank kriegt<br />

der Tank des Turm-Teams deutlich weniger<br />

auf die Mütze und muss in Phase 1 hauptsächlich<br />

darauf achten, seine Gruppe zusammenzuhalten<br />

und zügig durch die beiden<br />

Türme zu bringen. Richtig gefährlich wird’s<br />

erst, wenn Galakras landet. Der Protodrache<br />

wird stärker, je länger er lebt. Achten Sie darauf,<br />

sämtliche Defensiv-Cooldowns für diese<br />

Phase bereitzuhalten – Sie werden jeden<br />

davon brauchen!<br />

In puncto Ausrüstung sollten Sie auf DPS-<br />

Klamotten verzichten und Ihren Paladin auf<br />

Überlebensfähigkeit trimmen. Ausdauer-<br />

Schmuckstücke, der legendäre Tank-Umhang<br />

„Qian-Ying, Kraft von Niuzao“ (siehe<br />

Extrakasten „Ein Tank, zwei Umhänge“) und<br />

Ausdauer-Fläschchen sind Ihre besten Freunde.<br />

Der Proc-Effekt des legendären Umhangs<br />

(= absorbiert alle zwei Minuten einen Angriff,<br />

der den Tank normalerweise umbringen würde)<br />

ist in Phase 2 Gold wert, denn die Tanks<br />

kriegen von Galakras richtig aufs Maul. Wohl<br />

dem, der den legendären Umhang trägt.<br />

Die erste Phase im Überblick<br />

Je nach Team unterscheiden sich auch die<br />

Aufgaben für die Tanks: Wenn Sie für den<br />

Turm eingeteilt sind, brauchen Sie auf jeden<br />

Fall das Talent Geschwindigkeit des Lichts, um<br />

schnell Ihre Position wechseln zu können. Im<br />

ersten Turm selbst gibt es nicht sonderlich<br />

viel zu beachten: Der Tank geht als Erster<br />

rein und tankt die ersten drei Adds an der<br />

Tür, zieht sie aber nicht raus (sonst resetten<br />

die Adds). Sobald der Verwüster zerstört ist,<br />

zieht man sämtliche Adds ganz nach oben<br />

zum Miniboss und bombt sie zusammen<br />

weg. Sind alle Gegner tot, schickt man Heiler<br />

und Schadensausteiler wieder zu Team 1,<br />

hüpft in die Kanone und ballert die Protodrachen-Gruppen<br />

vom Himmel. Tipp: Visieren<br />

Sie nicht einzelne Drachen an, sondern schießen<br />

Sie mittig in die Formationen, um alle<br />

Drachen gleichzeitig vom Himmel zu pusten.<br />

Bei Turm 2 bleibt alles gleich: Adds auf einen<br />

Fleck ziehen und bomben, Miniboss erledigen<br />

und in die Kanone hüpfen. Anschließend<br />

muss ein weiterer Spieler in die Kanone auf<br />

Turm 1, um Galakras herunterzuholen. Da-<br />

Klassenguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

63


Klassenguide<br />

WENIGER IST MEHR Schalten Sie in DBM oder BigWigs immer alle Warnungen<br />

ab, die Sie als Tank nicht brauchen. Bei Immerseus ist nur der Ätzende Schlag<br />

(siehe Markierung im Bild) und die Warnung vor der Druckwelle wichtig.<br />

AUFGEPASST Wichtige gegnerische Fähigkeiten wie die Heilungsflut-Totems<br />

der Schamanen bei Galakras sollten Sie sich mit einer Spezialwarnung deutlich<br />

anzeigen lassen. Sonst übersieht man sie schnell.<br />

vom Spieler. Man muss halt alle 20 Sekunden<br />

daran denken, Heiliges Prisma zu benutzen.<br />

Nicht, dass man dafür ein Physik-Studium<br />

braucht, aber Heiliges Prisma blockiert ganz<br />

einfach drei Mal pro Minute eine wertvolle<br />

globale Abklingzeit, während Richturteil und<br />

Hammer nur alle 60 Sekunden benutzt werden<br />

müssen.<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: Tempo ist<br />

(immer) noch Trumpf<br />

An Talenten und Glyphen wurde kräftig geschraubt,<br />

doch bei den Werten ist alles gleich geblieben.<br />

7,5 Prozent Trefferwertung und 15 Prozent Waffenkunde<br />

sind nach wie vor ideal, um das Maximum an<br />

Heiliger Kraft zu erzeugen und möglichst oft Schild<br />

der Rechtschaffenen oder Ewige Flamme einsetzen<br />

zu können. Danach ist und bleibt Tempo der beste<br />

Sekundärwert für Schutz-Paladine. Da auf den<br />

meisten Tank-Ausrüstungsteilen Ausweichen oder<br />

Parieren drauf ist, ist es sinnvoll, bei Bonuswürfen<br />

im normalen/heroischen Raid oder in der Flex-/<br />

LFR-Variante die Beute-Spezialisierung auf „Vergeltung“<br />

zu stellen, um an möglichst viele Rüstungsteile<br />

mit Tempo zu kommen. Ihre Ausdauer passen<br />

Sie nach Bedarf an, als Richtwert sind 800.000<br />

Lebenspunkte ohne Buffs für die Schlacht um<br />

Orgrimmar okay. Dabei sollte man darauf achten,<br />

Ausdauer-Schmuckstücke zu verwenden, und die<br />

Sockel für Edelsteine lieber für Tempo-/Waffenkunde-Juwelen<br />

zu benutzen.<br />

NICHT FÜR TANKS Diesen exzellenten Gürtel haben<br />

wir per Bonuswurf bekommen. Allerdings gibt es den<br />

nur in der Beutespezialisierung „Vergeltung“!<br />

Die Bosskämpfe in der Schlacht<br />

um Orgrimmar<br />

Jetzt, wo wir die Glyphen und Talente vom<br />

Tisch haben, können wir ausführlich über die<br />

Bosskämpfe reden. Der erste Gegner in der<br />

Schlacht um Orgrimmar ist Immerseus, eine<br />

Art Wasser-Elementar. Aus Tanksicht ist der<br />

Kampf völlig trivial: Spotten Sie den Boss,<br />

nachdem dieser ÄTZENDER SCHLAG auf<br />

Ihren Tank-Kollegen gewirkt hat, gehen Sie<br />

aus den Sha-Pfützen raus und weichen Sie<br />

dem Wasserstrahl aus. Sobald die Teilungsphase<br />

beginnt, werfen Sie Hammer des Lichts<br />

an die Stelle, bei der mehrere dunkle Adds<br />

runterkommen, und knüppeln dann mit<br />

Kreuzfahrerstoß, Heiliger Zorn und Schild des<br />

Rächers auf die Adds.<br />

Als Glyphen empfehlen wir ,Alabasterschild‘,<br />

,Heiliger Zorn‘ zum Betäuben dunkler Adds<br />

(wichtig: die geringe Glyphe<br />

,Fokussierter Zorn‘<br />

Top-Kombi<br />

muss raus, damit man<br />

mehrere Blobs trifft und<br />

betäubt). Glyphe 3 ist Geschmackssache.<br />

Bei den Talenten ist Ewige<br />

Flamme gesetzt, Geschwindigkeit<br />

des Lichts ist<br />

zum Abfangen von Adds<br />

und zum Ausweichen<br />

des Wasserstrahls super,<br />

mit Faust der Gerechtigkeit<br />

kann man zuverlässig dunkle Adds betäuben.<br />

Dazu Unbeugsamer Geist und Hammer<br />

des Lichts, welches dunkle Adds verlangsamt,<br />

plus Heiliger Rächer für mehr DPS.<br />

Tipp: Wenn Sie DBM benutzen, sollten Sie<br />

darauf achten, dass das Add-on ÄTZENDER<br />

SCHLAG bereits ankündigt, während der<br />

Boss die Fähigkeit noch auf den aktuellen<br />

Tank wirkt. Wenn man dann sofort abspottet,<br />

kriegt man anstelle des aktiven Tanks den<br />

ÄTZENDEN SCHLAG ab.<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Die Gefallenen Beschützer als Fallobst zu bezeichnen<br />

wäre frech … trifft es aber. Es gibt<br />

während des kompletten Kampfes keine<br />

Boss-Fähigkeit, die einem durchschnittlich<br />

ausgerüsteten Tank im normalen Schwierigkeitsgrad<br />

gefährlich werden könnte. Es spielt<br />

auch keine Rolle, ob man Rook oder Hee<br />

tankt (abgesehen davon, auf die Spezialfähigkeiten<br />

richtig zu reagieren – siehe Bosstaktik<br />

in Heft 10/13); die einzigen, die hier<br />

ein bisschen ranklotzen müssen, sind Ihre<br />

Heiler während der Flächenschaden-Phasen.<br />

Sie können ganz auf DPS-Glyphen setzen<br />

und ,Alabasterschild‘, ,Fokussierter Schild‘<br />

und sogar ,Unaufhaltsamer Zorn‘ anstelle<br />

von ,Göttlicher Schutz‘ einpacken. Als Talent<br />

ist Richtspruch sinnvoll, für Hammer des Lichts<br />

gibt es nicht genug Gegner. Ewige Flamme ist<br />

eh klar, dazu noch Unbeugsamer Geist.<br />

Norushen<br />

Der Schaden auf die Tanks ist überschaubar,<br />

wenn man sich nicht mehr als vier Stapel von<br />

Selbstzweifel einfängt und das Abspotten<br />

reibungslos klappt.<br />

Man überlebt zur Not<br />

auch mehr als vier<br />

Stapel, allerdings<br />

wird’s dann für die<br />

Heiler stressiger. Was<br />

Talente und Glyphen<br />

betrifft, kommt es darauf<br />

an, ob und wann<br />

Ihr Raid die Tanks in<br />

die persönliche Dimension<br />

schickt, um<br />

sich dort von der Verderbnis<br />

zu reinigen. Wird man als Tank dazu<br />

eingeteilt, ist es sinnvoll, DPS-steigernde<br />

Talente und Glyphen einzupacken und alle<br />

DPS-Cooldowns zu zünden, sobald man die<br />

persönliche Dimension betritt. Sonst kaut<br />

man in der Zwischendimension eine Minute<br />

lang auf dem Tank-Add rum, was den<br />

anderen Tank und Ihre Heiler unnötig unter<br />

Druck setzt.<br />

Als Glyphen empfehlen wir ,Alabasterschild‘,<br />

,Heiliger Zorn‘ (betäubt alle Sha-Adds außer<br />

den Miniboss in der persönlichen Dimension)<br />

und ‚Fokussierter Schild‘ für mehr DPS.<br />

Bei den Talenten glänzt erneut Geschwindigkeit<br />

des Lichts, um zügig Adds einzufangen<br />

oder zu den leuchtenden Kugeln zu flitzen,<br />

die einen in die persönliche Dimension schicken.<br />

Faust der Gerechtigkeit gegen Adds,<br />

Das Stufe-45-Talent Erbarmen<br />

in Kombination mit der<br />

Glyphe ,Hand der Aufopferung‘<br />

ist perfekt, um den anderen Tank mit Hand<br />

der Aufopferung in brenzligen Phasen vor dem<br />

virtuellen Tod zu bewahren. Sie können ohne<br />

Nachteile zweimal nacheinander den Schaden<br />

für 12 Sekunden um 30 Prozent verringern.<br />

62<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Klassenguide<br />

TÖDLICH Wie bei<br />

vielen Kämpfen in<br />

der Schlacht um<br />

Orgrimmar werfen die<br />

Gegner häufig Banner<br />

ab, die den Schaden<br />

erhöhen – oder wie<br />

beim Kampf gegen<br />

General Nazgrim<br />

dessen Wut.<br />

nach springt man am besten mit Gottesschild<br />

vom Turm, um den Fallschaden zu vermeiden<br />

und Galakras mit vollem Lebensbalken<br />

zu tanken.<br />

Sind Sie für die Add-Wellen eingeteilt, brauchen<br />

Sie eine gute Übersicht und schnelle<br />

Reflexe, denn es liegt beim Tank, mitten im<br />

Chaos die Ziele für die DDs vorzugeben. Und<br />

Chaos bricht schnell aus, sobald ein halbes<br />

Dutzend Adds auf Sie zustürmt. Am besten<br />

ist es, wenn Sie die WoW-Zielmarkierungen<br />

(Totenkopf, Stern etc.) auf eigene Tasten legen,<br />

um besonders gefährliche Feinde ohne<br />

großen Zeitverlust markieren zu können. In<br />

unserem Fall benutzen wir dafür das Number<br />

Pad der Tastatur.<br />

Die Ziele nach Priorität<br />

Die Banner der Flaggenträger und das Totem<br />

der Heilungsflut müssen sofort zerstört<br />

werden und haben immer Top-Priorität,<br />

egal welche Adds oder Minibosse noch in<br />

der Gegend herumturnen. Danach kommen<br />

die Verwüster, die das Team im Turm davon<br />

abhalten, ihren Job zu machen. Nach den<br />

Verwüstern stehen die Protodrachen auf der<br />

Liste: Drehen Sie die Biester immer vom Raid<br />

weg, allerdings haben die Viecher manchmal<br />

die Angewohnheit, ihren Flammenatem<br />

trotzdem in Richtung Ihres Raids zu pusten.<br />

Was die beiden Minibosse Korgra und Thranok<br />

betrifft, so haben sie keine höhere Priorität<br />

als die anderen Adds. Einzig die beiden<br />

Schleicher, die Korgra begleiten, sind extrem<br />

gefährlich und genießen Top-Priorität.<br />

Schamanen sind bei den normalen Add-<br />

Gruppen die wichtigsten Ziele und sollten<br />

immer von Ihnen markiert werden, damit<br />

Ihre Schadensklassen nicht zuerst die unwichtigen<br />

Gegner umhauen. Achten Sie<br />

darauf, die Schamanen beim Wirken von<br />

Kettenheilung zu unterbrechen, und<br />

zerstören Sie wie schon erwähnt umgehend<br />

das Totem der Heilungsflut, welches<br />

häufig von den Schamanen aufgestellt wird.<br />

Behalten Sie auch die Knochenbrecher im<br />

Auge: Diese stürmen die freundlichen N<strong>PC</strong>s<br />

an und töten sie, wenn<br />

man sie nicht betäubt.<br />

Das müssen Sie verhindern,<br />

denn der Kampf<br />

bricht ab, sobald einer<br />

der N<strong>PC</strong>s stirbt. Faust<br />

der Gerechtigkeit und<br />

Blendendes Licht (mit<br />

Glyphe!) sind ideal, um<br />

die Knochenbrecher zu<br />

betäuben. Wichtig: Hauen<br />

Sie die Faust nicht<br />

wahllos auf die Gegner,<br />

Schnell<br />

verdient<br />

sondern warten Sie erst ab, bis einer der Knochenbrecher<br />

auf die N<strong>PC</strong>s zustürmt.<br />

Immer im Feuer stehen!<br />

Tanken Sie die Adds nach Möglichkeit immer<br />

dort, wo die befreundeten N<strong>PC</strong>s ihre<br />

Flächenschaden-Zauber ablegen (Horde =<br />

Flammenschlag / Allianz = Blizzard). Diese<br />

Flächenzauber richten ordentlich Schaden<br />

an, was dabei hilft, die Gegner zu besiegen,<br />

bevor eine neue Welle auftaucht. Die Feinde<br />

auf die besagte Fläche zu ziehen ist nicht immer<br />

einfach, weil manche Adds (Schamanen,<br />

Flammenschützen) in der Pampa herumgammeln<br />

und gar nicht daran denken, sich in<br />

den Flammenschlag/Blizzard zu stellen. Gegnerische<br />

Schamanen holen Sie in so einem<br />

Fall mit dem Schild des Rächers zu sich. Die<br />

Flammenschützen müssen entweder von den<br />

Fernkämpfern aus der Distanz beseitigt werden,<br />

oder ein befreundeter Todesritter holt<br />

diese mit seinem Darth-Vader-Griff.<br />

Die richtigen Werkzeuge<br />

Womit wir zum Abschluss auch zu den Talenten<br />

und Glyphen für diesen Kampf kommen.<br />

Wir empfehlen Geschwindigkeit des Lichts,<br />

Faust der Gerechtigkeit,<br />

Ewige Flamme und<br />

Unbeugsamer Geist<br />

50x<br />

3x<br />

50 Geringe Amulette des Glücks kann man aktuell<br />

in drei Kriegsembleme umtauschen, die<br />

man dann für Bonuswürfe in der Schlacht um<br />

Orgrimmar einsetzen darf. Am leichtesten verdient<br />

man sich die Geringen Amulette auf der<br />

Zeitlosen Insel, indem man dort Elite-Gegner<br />

umhaut.<br />

plus Heiliger Rächer<br />

und Hammer des Lichts<br />

bei den Talenten. Als<br />

Glyphen sind ‚Alabasterschild‘<br />

,Göttlicher<br />

Schutz‘ und ,Blendendes<br />

Licht‘ zum Betäuben<br />

der Knochenbrecher<br />

eine gute Wahl.<br />

Der Eiserne Koloss<br />

Der Eiserne Koloss ist ein Zwei-Phasen-<br />

Kampf, bei dem man als Tank ordentlich was<br />

auf die Socken bekommt. Je nachdem wo<br />

Sie gegen den Boss kämpfen wollen (siehe<br />

Boss-Taktik ab Seite 28), schnappen Sie sich<br />

den Koloss, ziehen ihn an besagte Stelle und<br />

drehen ihn vom Raid weg. Gefährlich wird’s<br />

vor allem in Phase 1: Durch Nahkampf-Angriffe,<br />

drei Stapel des Debuffs RÜSTUNG<br />

ENTZÜNDEN und die Bossfähigkeit ERD-<br />

BOHRER verlieren die Tanks regelmäßig bis<br />

zu 80 Prozent ihrer Lebenspunkte in wenigen<br />

Sekunden. Der Debuff RÜSTUNG ENTZÜN-<br />

DEN erfordert daher bei drei Stapeln unbedingt<br />

einen Tankwechsel. Zwischendurch<br />

wirft der Boss immer wieder Kriecherminen<br />

in den Raid, die ein Spieler auslösen<br />

muss, bevor sie explodieren und dem gesamten<br />

Raid Schaden zufügen. Dabei bekommt<br />

64<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


der Spieler massiven physischen Schaden,<br />

den man nur als Tank oder mit einem sehr<br />

starken Defensiv-Cooldown (idealerweise<br />

80-90 Prozent Schadensreduktion) überlebt.<br />

In Phase 2 muss der Boss nicht getankt<br />

werden, da er den gesamten Raid mit einer<br />

Druckwelle malträtiert und Laserstrahlen<br />

verschießt. Allerdings tauchen weiterhin die<br />

Kriecherminen auf, um die sich vorzugsweise<br />

die Tanks kümmern. Phase 1 und Phase<br />

2 wechseln sich ab.<br />

Tödlicher Debuff<br />

Der Boss wirkt regelmäßig die Fähigkeit<br />

FLAMMENDÜSEN, die alle Gegner vor ihm<br />

trifft, knapp 300.000 Schaden macht und den<br />

fiesen Debuff RÜSTUNG ENTZÜNDEN<br />

hinterlässt. Der Debuff ist stapelbar, erhöht<br />

den erlittenen Feuerschaden um 10 Prozent<br />

und richtet selbst jede Sekunde 30.000 Feuerschaden<br />

an. Damit RÜSTUNG ENTZÜN-<br />

DEN nicht den Tank grillt, muss der Boss bei<br />

drei Stapeln abgespottet werden. RÜSTUNG<br />

ENTZÜNDEN läuft erst nach 30 Sekunden<br />

aus – stellen Sie sich also hinter den Boss, um<br />

den Debuff loszuwerden, bevor Sie den Koloss<br />

wieder abspotten und tanken. Übrigens<br />

wird der Debuff im Dungeonkompendium<br />

fälschlicherweise als Rüstungsschmelze<br />

bezeichnet, in den Kampflogs taucht er<br />

aber unter dem Namen Rüstung entzünden<br />

auf.<br />

Zu viel auf einmal<br />

Problematisch für die Tanks ist, dass der Eiserne<br />

Koloss neben RÜSTUNG ENTZÜN-<br />

DEN und den normalen Nahkampfangriffen<br />

auch noch die Fähigkeit ERDBOHRER auf<br />

den Tank wirken kann, die pro Treffer bis<br />

zu 80.000 Schaden anrichtet. Ab drei Stapeln<br />

RÜSTUNG ENTZÜNDEN sollten Sie daher<br />

die Heiler unterstützen und Ihren Lebenspunktebalken<br />

mit Ewige Flamme auffüllen,<br />

damit Sie nicht durch eine unglückliche<br />

Kombination aus Nahkampfattacken, RÜS-<br />

TUNG ENTZÜNDEN und ERDBOHRER ins<br />

Gras beißen. Zünden Sie im Notfall Defensiv-<br />

Cooldowns wie Unermüdlicher Verteidiger.<br />

Minensucher<br />

Als weitere Besonderheit wirft der Eiserne<br />

Koloss in beiden Phasen mehrere Kriecherminen<br />

in den Raid, die 15 Sekunden<br />

nach dem Abwurf in die Luft fliegen und<br />

bis zu 300.000 Schaden an allen Mitspielern<br />

verursachen. Allerdings lassen sich die Minen<br />

auch kontrolliert zur Explosion bringen,<br />

indem ein Spieler sie gezielt auslöst und<br />

dabei 1,2 Millionen (!) physischen Schaden<br />

kassiert. Normale Spieler überleben die Detonation<br />

nur, wenn sie extrem starke Defensiv-Cooldowns<br />

benutzen, welche physischen<br />

Schaden um 80-90 Prozent reduzieren. Tanks<br />

überleben die Explosion dank hoher Rüstungswerte<br />

auch ohne Cooldown, verlieren<br />

aber im Durchschnitt 350.000 Lebenspunkte.<br />

Als Tank müssen Sie aber darauf achten,<br />

dass der Eiserne Koloss die Minen in Phase<br />

1 immer kurz nach dem dritten Stapel von<br />

RÜSTUNG ENTZÜNDEN in die Gruppe<br />

schmeißt. Das sorgt für zwei Probleme:<br />

1. Sie dürfen Sie beim Abspotten nicht schlafen<br />

und müssen den Boss sofort übernehmen,<br />

sobald Ihr Debuff ausgelaufen ist und der<br />

zweite Tank den dritten Stapel RÜSTUNG<br />

ENTZÜNDEN bekommen hat.<br />

2. Sie müssen als Tank die Minen auslösen,<br />

während RÜSTUNG ENTZÜNDEN noch<br />

aktiv ist und zusätzlichen Schaden anrichtet.<br />

Stress pur für die Heiler!<br />

Zu allem Übel müssen Sie auch noch alle drei<br />

Minen innerhalb von 15 Sekunden zur Detonation<br />

bringen, was gar nicht so einfach ist,<br />

da Sie bei jeder Explosion kurz in die Luft<br />

fliegen. Wenn Ihr Raid dann noch zu weit<br />

auseinandersteht und die Minen weit verstreut<br />

voneinander liegen, schaffen Sie es<br />

wahrscheinlich nicht rechtzeitig. Aus diesem<br />

Grund ist das Talent Geschwindigkeit des Lichts<br />

hier Gold wert!<br />

Gottesschild für<br />

alle!<br />

Ihr wichtigstes Talent<br />

in diesem Kampf ist<br />

aber ohne Frage Erbarmen.<br />

Damit können Sie<br />

Hand des Schutzes und<br />

Hand der Aufopferung<br />

zwei Mal benutzen,<br />

bevor die Abklingzeit<br />

ausgelöst wird. Zusammen<br />

mit Gottesschild<br />

haben Sie als<br />

Paladin so insgesamt<br />

fünf Cooldowns zur<br />

Verfügung, um den<br />

Schaden durch die<br />

Kriecherminen<br />

entweder komplett<br />

(Gottesschild, Hand des<br />

Schutzes) oder teilweise<br />

(Hand der Aufopferung) zu neutralisieren.<br />

Tipp: Damit der Schaden von Hand der Aufopferung<br />

nicht auf Sie umgelenkt wird, sollten<br />

Sie unbedingt die gleichnamige Glyphe<br />

benutzen! Bei den Talenten wählen Sie neben<br />

Ewige Flamme, Heiliger Rächer und Richtspruch<br />

für mehr DPS, von den Level-30-Talenten<br />

brauchen Sie bei diesem Kampf keines. Wer<br />

den Heilern helfen möchte, wählt statt Richtspruch<br />

lieber Hammer des Lichts und benutzt<br />

die Fähigkeit in Phase 2, wenn die Gruppe<br />

eng zusammensteht und viel AE-Schaden<br />

auf den Raid einprasselt. Neben der Glyphe<br />

,Hand der Aufopferung‘ empfehlen wir<br />

,Göttlicher Schutz‘ und ,Fokussierter Schild‘<br />

für mehr DPS.<br />

Die Last (und den Schaden) auf<br />

mehrere Schultern aufteilen<br />

Zurück zu Erbarmen: Um bei diesem Kampf<br />

das Maximum aus dem Talent herauszuholen,<br />

suchen Sie sich drei bis vier Mitspieler<br />

aus, die Ihnen in brenzligen Situationen bei<br />

den Minen helfen: zwei Zauberklassen für<br />

die Hand des Schutzes sowie zwei weitere Mitspieler,<br />

die selbst über einen guten Defensiv-<br />

Cooldown verfügen (Krieger, Todesritter).<br />

Danach starten Sie als Tank den Kampf,<br />

ziehen den Eisernen Koloss auf die richtige<br />

Position und warten bis zum dritten Stapel<br />

RÜSTUNG ENTZÜNDEN. Während der<br />

zweite Tank abspottet, weisen Sie Ihren Raid<br />

an, sich mit geringem Abstand zueinander<br />

hinter dem Boss zu versammeln. Sobald<br />

die Kriecherminen auftauchen, sollten<br />

sie dank der Knubbeltaktik relativ dicht<br />

beieinanderliegen, sodass Sie alle Minen alleine<br />

auslösen können. Kurz bevor Sie die<br />

erste Mine aktivieren, zünden Sie Gottesschild:<br />

Dadurch wird der komplette Schaden absorbiert.<br />

Jetzt müssen Sie schnell sein und eine<br />

zweite Mine zur Detonation bringen, solange<br />

Gottesschild noch läuft. Die letzte Mine jagen<br />

Sie einfach ohne Cooldown in die Luft.<br />

Problematisch wird’s, wenn die Minen zu<br />

weit auseinanderliegen oder Sie den Wurf<br />

der Minen etwas verpennt haben. Genau für<br />

diesen Fall haben Sie Hand des Schutzes und<br />

Hand der Aufopferung! Entscheiden Sie schnell<br />

anhand der Position der Minen, ob Sie die<br />

Hilfe eines Mitspielers<br />

benötigen, und<br />

teilen Sie dies Ihrem<br />

Ein Tank, zwei Umhänge<br />

Der legendäre Umhang für Tanks „Qian-Ying, Kraft<br />

von Niuzao“ ist die Mühen der vergangenen Monate<br />

wert: tolle Defensiv-Werte gepaart mit einer Spezialfähigkeit,<br />

die alle zwei Minuten einen tödlichen Angriff<br />

auf den Träger komplett absorbiert. Allerdings<br />

bringt der Umhang bei den Bossen nicht viel, die<br />

Ihr Raid mittlerweile im Schlaf besiegt. Für solche<br />

Kämpfe sollte man etwas Gold in den legendären<br />

DPS-Umhang „Gong-Lu, Stärke von Xuen“ investieren<br />

und anstelle des Tank-Umhangs tragen, auch<br />

wenn der DPS-Bonuseffekt (fügt fünf Gegnern Schaden<br />

zu) für Tanks um 40 Prozent abgeschwächt wurde.<br />

Unser Tipp: Bei Bossen wie Galakras oder dem<br />

Eisernen Koloss raten wir zum Tank-Umhang, doch<br />

bei den ersten vier Bossen oder im Flex-/LFR-Modus<br />

ist der DPS-Umhang sicher sinnvoller.<br />

Mitspieler sofort<br />

mit. Dabei sagen<br />

Sie ihm auch kurz<br />

und knapp, welche<br />

Mine(n) er auslösen<br />

soll. Wirken<br />

Sie dann Hand des<br />

Schutzes auf Ihren<br />

Kollegen und kümmern<br />

Sie sich um die<br />

verbliebenen Minen.<br />

Wenn Sie keine<br />

Hand des Schutzes<br />

mehr zur Verfügung<br />

haben, müssen<br />

Teammitglieder mit<br />

eigenen Defensiv-<br />

Cooldowns einspringen.<br />

Damit die Kollegen sicher überleben,<br />

verpassen Sie den betreffenden Spielern<br />

noch Hand der Aufopferung, welche den Schaden<br />

zusätzlich um 30 Prozent senkt.<br />

Flieg nicht zu weit, mein Freund<br />

Phase 2 unterscheidet sich grundlegend von<br />

Phase 1: Der Eiserne Koloss wechselt in den<br />

Belagerungsmodus und setzt die Heiler mit<br />

SEISMISCHE AKTIVITÄT unter Druck. Achten<br />

Sie darauf, nah an einer Wand zu stehen,<br />

damit Sie vom SCHOCKIMPULS nicht allzu<br />

weit weggeschleudert werden. Die Kriecherminen<br />

kommen nämlich weiterhin<br />

regelmäßig angeflogen und müssen von den<br />

Tanks zur Explosion gebracht werden. Da<br />

der Raid zwar auf einem Fleck steht, aber<br />

immer mal wieder Spieler mit dem Laserskalpell<br />

aus der Gruppe laufen, können<br />

vereinzelte Minen auch schon mal ungünstig<br />

liegen. Gut, dass sich beide Tanks um die Minen<br />

kümmern können. Benutzen Sie in dieser<br />

Phase auch Ihre persönlichen Defensiv-<br />

Cooldowns wie Wächter der uralten Könige für<br />

die Minen, da der Schaden von SEISMISCHE<br />

AKTIVITÄT ordentlich reinhaut und Ihre<br />

Heiler damit beschäftigt sind, alle Mitspieler<br />

am Leben zu halten. Viel mehr gibt es nicht<br />

zu beachten – nächste Ausgabe machen wir<br />

mit den nächsten Bossen weiter.<br />

Klassenguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

65


Klassenguide<br />

Der Druide<br />

Der Heiler in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

Druiden sind die neuen Super-Heiler in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>! Auf den nächsten Seiten verraten<br />

wir, wie Sie bei der Schlacht um Orgrimmar alles in Grund und Boden heilen.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Astrid Schmidt<br />

uf die grundsätzliche Taktik bei den<br />

ersten sechs Bosskämpfen gehen<br />

wir in diesem Heiler-Guide nicht<br />

mehr groß ein. Zu Galakras und<br />

dem Eisernen Koloss finden Sie ausführliche<br />

Artikel in diesem Heft, und die ersten vier<br />

Bosse haben wir in Ausgabe 09/2012 besprochen.<br />

Alle unsere Tipps basieren auf den in<br />

diesen Artikeln beschriebenen Taktiken, mit<br />

denen wir in der ersten ID auch sämtliche<br />

Bossgegner besiegt haben. Wer eine andere<br />

Taktik spielt, kann daher durchaus andere<br />

Erfahrungen beim Heilen machen. Die<br />

meisten unserer Tipps sollten aber für alle<br />

Heil-Druiden funktionieren. Übrigens ist<br />

dieser Heiler-Guide in Zusammenarbeit mit<br />

der Profi-Gilde Kinetigger entstanden. Die<br />

10-Mann-Gilde gehört aktuell zu den 50 besten<br />

Gilden in Europa und konnte in der zweiten<br />

Woche bereits zehn der 14 neuen Bosse<br />

im Hardmode besiegen.<br />

Immerseus<br />

Der erste Gegner in der Schlacht um<br />

Orgrimmar spielt Ihnen als Heil-<br />

Druide nicht unbedingt in die Karten.<br />

Ihre Stärken liegen nämlich in<br />

der Gruppen- und Flächenheilung<br />

und bei diesem Kampf stehen Ihre<br />

Kollegen sehr weit im Raum verstreut.<br />

Eulen und Bäume Die<br />

meisten Druiden spielen<br />

nach wie vor Heiler /Fernkämpfer.<br />

Katzen sind selten.<br />

Talent-Empfehlung: Phasenbestie, Seele des<br />

Waldes, Wache der Natur<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />

‚Erblühen‘<br />

Symbiose-Partner: Priester (Glaubenssprung)<br />

Setzen Sie gleich zu Kampfbeginn einen<br />

Wildpilz an der Position des aktiven Tanks.<br />

Zusammen mit Erblühen erhält Ihr Tank nun<br />

permanent Heilung. Außerdem speichern Sie<br />

so überflüssige Heilung auf Vorrat, die Sie an<br />

anderer Stelle benötigen werden. Pflanzen<br />

Sie den Pilz neu, wenn ein<br />

Tank- und somit ein eventueller<br />

Positionswechsel<br />

stattfindet. Ihre restlichen<br />

Mitspieler erhalten während<br />

dieses Kampfes nur mäßig<br />

Schaden, daher reicht es<br />

aus, wenn Sie Wildwuchs<br />

auf Abklingzeit wirken und<br />

vereinzelte Spieler, deren<br />

Gesundheit unter 60 Prozent fällt, mit Verjüngung<br />

verarzten. Achten Sie unbedingt auf<br />

die Laufzeiten von Wildwuchs: Wirken Sie<br />

den Gruppen-HoT direkt nach einer Raschen<br />

Heilung, läuft der Zauber schneller ab. Durch<br />

Seele des Waldes wird das Wirktempo jedes<br />

Zaubers nach Rasche Heilung um 100 Prozent<br />

erhöht. Das verkürzt zwar die Laufzeit Ihrer<br />

HoTs, bewirkt aber auch, dass Ihre Mitspieler<br />

schneller Heilung erhalten. Somit ist Seele des<br />

Waldes ideal, wenn Sie kontinuierlichen Schaden<br />

ausgleichen müssen.<br />

Tropfen-Heilung<br />

Aktivieren Sie Wache der Natur, wirken Sie auf<br />

drei bis vier Tropfen Verjüngung und benutzen<br />

Sie anschließend Genesis. Dadurch verkürzt<br />

sich die Wirkzeit von Verjüngung und<br />

Ihre Ziele erhalten schneller Heilung. Wenn<br />

mehrere Tropfen an einer Stelle erscheinen,<br />

platzieren Sie den aufgeladenen Wildpilz in<br />

deren Laufweg und lassen Sie ihn Erblühen,<br />

sobald die Tropfen in die Nähe kommen.<br />

Nachwachsen ist die richtige Wahl für die Verseuchten<br />

Tropfen, die nach den „Sofort-Maßnahmen“<br />

noch immer<br />

nicht über 100<br />

‚Sprießender Pilz‘<br />

Prozent Gesundheit<br />

verfügen. Dank Phasenbestie<br />

können Sie<br />

übrigens schnell die<br />

Position im Raum<br />

wechseln und zu einer<br />

Stelle gelangen,<br />

wo viele hellblaue<br />

Tropfen sind. Sollte Ihnen mal ein Tropfen<br />

entwischen, holen Sie ihn via Glaubenssprung<br />

wieder an Ort und Stelle zurück. Übrigens:<br />

Entgegen der gängigen Annahme heilt Gelassenheit<br />

nicht die Verseuchten Tropfen!<br />

Dank der neuen Glyphe können Sie den<br />

magischen Wildpilz an jeder beliebigen<br />

Stelle im Raum markieren. Praktisch in<br />

Kämpfen, in denen Sie viel laufen müssen.<br />

Katzen sind nur auf<br />

Facebook der Hit<br />

Wer sind die Gewinner und Verlierer in Sachen<br />

Spielweisen-Spezialisierung in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>?<br />

Schaut man sich in Deutschlands erfolgreichstem<br />

sozialen Netzwerk um, wird man von Katzenbildern<br />

überschwemmt. Leider ist das in WoW nicht der Fall:<br />

Ein Blick auf aktuelle Raid-Statistiken zeigt, dass<br />

Katzen-Druiden in freier Raid-Wildbahn eher vom<br />

Aussterben bedroht sind. Und der neue Raid „Die<br />

Schlacht um Orgrimmar“ wird daran nicht viel ändern,<br />

denn die ersten sechs Bosse im neuen Schlachtzug<br />

sind alles andere als Nahkämpfer-freundlich.<br />

Auf worldoflogs.com dominieren derzeit Fernkämpfer<br />

die Top-100-Listen bei den Schadensausteilern,<br />

Nahkämpfer findet man nur vereinzelt unter den<br />

ersten 100. Und Katzen? Pah, die kann man an einer<br />

Hand abzählen.<br />

Als Mondkin kann man bei den meisten Bossen im<br />

neuen Raid jedenfalls nicht viel falsch machen und<br />

schwimmt im DpS-Mittelfeld mit. Überraschung:<br />

Tankbären sind derzeit wieder recht beliebt. Das liegt<br />

daran, dass sie neben der notwendigen Überlebensfähigkeit<br />

auch sehr viel Schaden raushauen, was in<br />

Kämpfen wie dem gegen Galakras sehr nützlich ist.<br />

66<br />

Die letzten Artikel: Der Wächter in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 38) +++ Der Mondkin-Druide in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 54) +++ Heil-Stra-


DU ENTKOMMST<br />

MIR NICHT Dank<br />

Glaubenssprung<br />

(Symbiose mit<br />

Priester) ziehen Sie<br />

Verseuchte Tropfen<br />

vom Abgrund zurück<br />

und können sie<br />

entspannt heilen.<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Bei den gefallenen Beschützern können<br />

Sie zeigen, was in Ihnen steckt! Da der<br />

Kampf nur wenig Spieler-Bewegung voraussetzt,<br />

trumpfen Sie hier dank Flächenheilung<br />

ganz besonders auf.<br />

Talent-Empfehlung: Yseras Gabe, Inkarnation,<br />

Wache der Natur<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />

‚Erblühen‘<br />

Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />

Geistwandlers)<br />

Vor dem Kampf setzt der Raidleiter eine<br />

Raid-Markierung, die zur Orientierung für<br />

die Gruppen-Heilzauber dient. Während<br />

des Kampfes platzieren Sie dort Ihren Wildpilz.<br />

Ihre Gruppe verteilt sich dann einfach<br />

in der Zone. So werden schon mal drei Mitspieler<br />

(mit zwei T-15-Teilen sogar vier) stetig<br />

von Erblühen mit Heilung versorgt. Wenn<br />

die Gruppe wegen VERDERBTES GEBRÄU<br />

ausschwärmt, sollten Sie darauf achten, dass<br />

sich alle Mitspieler anschließend wieder am<br />

Sammelpunkt treffen. Wichtig: Sprechen Sie<br />

sich mit Ihren Heil-Kollegen ab, in welcher<br />

Reihenfolge SCHATTENWORT: UNHEIL<br />

entfernt wird – somit verschwenden Sie nicht<br />

unnötig Mana. Was die Tanks betrifft, ist der<br />

eingehende Schaden sehr übersichtlich. Sie<br />

sollten also mit den vorgeschlagenen Zaubern<br />

im Kasten „Tank-Heilung – so geht’s“<br />

(rechts oben) gut zurechtkommen.<br />

Maßnahmen gegen MASSNAHMEN<br />

Wirken Sie so oft wie möglich Wildwuchs, um<br />

bis zu fünf Mitspieler mit Gesundheitspunkten<br />

zu versorgen. Brenzlig wird es immer dann,<br />

wenn einer der drei Gegner VERZWEIFELTE<br />

MASSNAHMEN einsetzt. In diesen Phasen<br />

erhält nämlich die gesamte Gruppe Schaden.<br />

Benutzen Sie jetzt Wache der Natur und verarzten<br />

Sie Ihre Kollegen mit Verjüngung und<br />

Nachwachsen. Aktivieren Sie auch Wildpilz:<br />

Erblühen, wenn im Pilz ausreichend Heilung<br />

gespeichert ist und die Gesundheitsbalken<br />

mehrere Mitspieler bedrohlich absacken.<br />

Ebenso kann Genesis in dieser Phase wahre<br />

Wunder wirken, wenn drei bis vier Mitspieler<br />

besonders viel Schaden erleiden. Sparen Sie<br />

sich Gelassenheit möglichst für die VERZWEI-<br />

FELTE MASSNAHME von Sun Zartherz auf<br />

und verwenden Sie es in Absprache mit Ihren<br />

Heiler-Kollegen, sobald Sie unter der Kuppel<br />

stehen. Aktivieren Sie die Fähigkeit zusammen<br />

mit Gunst des Geistwandlers: Sollten Sie<br />

sich notfalls während der Kanalisierungsdauer<br />

bewegen müssen, bricht Gelassenheit<br />

nicht ab. Aktivieren<br />

Sie während dieser<br />

Maßnahme auch Inkarnation.<br />

Benutzen<br />

Sie Wildwuchs auf<br />

Abklingzeit und<br />

‚Erblühen‘<br />

Die Glyphe bewirkt, dass Erblühen nicht<br />

mehr durch Rasche Heilung ausgelöst wird,<br />

sondern in Verbindung mit Wildpilz. Der Heilkreis<br />

hält bis zum Erblühen des Pilzes an.<br />

wirken Sie auf so<br />

viele Mitspieler wie<br />

möglich drei Stapel<br />

Blühendes Leben. Freizauber, die Sie dadurch<br />

erhalten, verwenden Sie für Nachwachsen.<br />

Norushen<br />

Es ist nicht zwangsläufig nötig, dass<br />

Heiler die PRÜFUNG DES VERTRAUENS<br />

ablegen. Sollten Sie den Kampf mit zwei<br />

Heilern bestreiten, ist es aber eine gute Idee,<br />

denn nach der Prüfung wird die gewirkte<br />

Heilung stark erhöht und Sie können den<br />

Kampf besser zu zweit meistern. Denken Sie<br />

daran, dass Sie in diesen Fall für circa eine<br />

Minute alleine zurechtkommen müssen,<br />

während Ihr Heil-Kollege in der Quarantänezone<br />

ist. Während dieser Zeitspanne sind Sie<br />

für zehn Spieler verantwortlich – Verjüngung<br />

in Verbindung mit Genesis sind hier gute Helfer,<br />

wenn Wildwuchs nicht ausreicht.<br />

Talent-Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis,<br />

Seele des Waldes, Herz der Wildnis<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />

‚Erblühen‘<br />

Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />

Geistwandlers)<br />

Wie schon bei den Beschützern steht der<br />

Raid größtenteils auf einem Fleck und wird<br />

Tank-Heilung – so geht’s<br />

Die Tank-Heilung gestaltet sich in fast allen Kämpfen<br />

gleich. Hier eine kurze Komplettlösung:<br />

Damit Sie nicht bei allen Kämpfen dasselbe lesen<br />

müssen, haben wir die Tankheilung mal zusammengefasst:<br />

Zaubern Sie immer drei Stapel Blühendes<br />

Leben auf den aktiven Tank. Im Übrigen sollten Sie<br />

auf ihn auch immer Verjüngung wirken. Dadurch dass<br />

die Manakosten für den HoT (englisch für Healing over<br />

Time, also Heilung über Zeit) etwas gesenkt wurden,<br />

können Sie sich das durchaus leisten. Außerdem ist<br />

Rasche Heilung dann sofort einsatzbereit, wenn Ihr<br />

Tank mal eine größere Portion Gesundheitspunkte<br />

braucht. Rasche Heilung unterliegt zwar einer 15-sekündigen<br />

Abklingzeit, heilt aber mehr als die Initialheilung<br />

von Nachwachsen und ist dabei deutlich managünstiger!<br />

Somit verwenden Sie Rasche Heilung<br />

bevorzugt und greifen nur auf Nachwachsen zurück,<br />

wenn der Zauber noch der Abklingzeit unterliegt. Zusätzlich<br />

erhalten Sie durch das häufig gewählte Talent<br />

Seele des Waldes jedes Mal 100 Prozent mehr Tempo<br />

für den Zauber, den Sie nach Rasche Heilung benutzen.<br />

Das wirkt sich übrigens auf alle Heilsprüche aus,<br />

auch auf Ihre HoTs von Wildwuchs, und bedeutet somit<br />

im Idealfall mehr Heilung für alle Mitspieler.<br />

mit Gruppenheilung versorgt. Das Amalgam<br />

der Verderbnis setzt allerdings regelmäßig<br />

BLINDER HASS ein, wodurch sich die Gruppe<br />

neu positionieren muss. Damit sich alle<br />

wieder auf einem Fleck sammeln, muss der<br />

Raidleiter einfach genau vor und hinter dem<br />

Boss jeweils einen Sammelpunkt setzen, zwischen<br />

diesen beiden wechselt<br />

die Gruppe bei jedem BLIN-<br />

DEN HASS. Genau an diesen<br />

Sammelpunkten legen Sie natürlich<br />

einen Wildpilz ab.<br />

Achten Sie ansonsten darauf,<br />

dass die Spieler, die als<br />

Nächstes die Prüfung ablegen,<br />

mit voller Gesundheit in<br />

die Quarantänezone übergehen.<br />

Ab 50 Prozent Gesundheit<br />

Der Kampf wird stressiger, wenn die Gesundheit<br />

des Amalgams unter 50 Prozent<br />

fällt: Dann erscheinen regelmäßig Manifestationen,<br />

die Hektik ins Spiel bringen. Gelassenheit<br />

in Verbindung mit Gunst des Geistwandlers<br />

ist die richtige Wahl, falls Sie sich<br />

aufgrund von BLINDER HASS bewegen<br />

müssen und die Lebenspunkte des Raids in<br />

den Keller rauschen. Lassen Sie regelmäßig<br />

Ihren Wildpilz erblühen, um noch mehr Heilung<br />

auf mehrere Mitspieler gleichzeitig zu<br />

wirken. Kritisch wird es, wenn BLINDER<br />

HASS den Weg versperrt und die VERBLEI-<br />

BENDE VERDERBNIS nicht sofort eingesammelt<br />

werden kann. Jetzt erhalten alle<br />

Mitspieler ordentlich Schaden; halten Sie<br />

Gelassenheit sowie Verjüngung und Genesis<br />

für diese Situation bereit.<br />

Sollte Ihnen zum Ende des Kampfes das<br />

Mana ausgehen, benutzen Sie statt Seele des<br />

Waldes lieber Inkarnation. Dank der verbesserten<br />

Baumform können Sie schnell mehrere<br />

Ziele mit Heilungen versorgen, die geschenkten<br />

Freizauber nutzen Sie für Nachwachsen.<br />

Klassenguide<br />

tegien im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 60) +++ Auf welche Werte setzen Wächter? (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 38) +++<br />

67


Klassenguide<br />

Sha des Stolzes<br />

Auch als Meister der Flächen- und<br />

Gruppenheilungen ist dieser Kampf nicht<br />

ganz einfach, folgende Talente und Glyphen<br />

helfen:<br />

Talent-Empfehlung: Phasenbestie, Seele des<br />

Waldes, Herz der Wildnis<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />

‚Erblühen‘<br />

Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />

Geistwandlers)<br />

Wildpilz in Kombination mit der Glyphe ‚Erblühen‘<br />

ist der Schlüssel zum Erfolg. Einen<br />

Großteil des Kampfes steht der Raid auf einem<br />

Fleck, damit der Buff GABE DER TITA-<br />

NEN problemlos auf drei Mitspieler verteilt<br />

wird. Am besten richten Sie sich ein Add-on<br />

wie zum Beispiel WeakAuras speziell für<br />

GABE DER TITANEN ein, so erkennen Sie<br />

nämlich sofort, wann Sie den Stärkungszauber<br />

erhalten und sich um das Entfernen von<br />

MAL DER ARROGANZ kümmern müssen,<br />

ohne dass Sie dafür Stolz erhalten.<br />

Generell gilt: Zaubern Sie so oft wie möglich<br />

Wildwuchs und benutzen Sie Verjüngung auf<br />

ausgewählte Ziele, deren Gesundheit unter<br />

60 Prozent fällt. Haben Sie auch ein Auge<br />

auf Ihre Nahkämpfer: Da diese als einzige<br />

Mitspieler hinter dem Boss stehen, werden<br />

sie nicht von Erblühen geheilt. Verjüngung<br />

ist ideal, um diese Spieler<br />

mit Heilung zu<br />

versorgen. Kritisch<br />

Partnerwechsel<br />

wird es, wenn Spieler<br />

50 Stolz oder mehr<br />

haben: Schaffen diese<br />

Kollegen es nicht, sich<br />

rechtzeitig zur PRO-<br />

JEKTION zu begeben,<br />

erhalten alle anderen<br />

richtig viel Schaden. Lassen Sie in solchen<br />

Situationen Ihren Wildpilz: Erblühen, schmeißen<br />

Sie Verjüngung und Genesis in die Runde<br />

und greifen Sie notfalls auch auf Gelassenheit<br />

zurück.<br />

Sollte sich die Klasse nicht im Raid befinden,<br />

die wir als Symbiose-Partner empfehlen, organisieren<br />

Sie sich eine defensive Fähigkeit<br />

(zum Beispiel vom Todesritter).<br />

Ausnahmen bestätigen die Regel<br />

Fällt die Gesundheit des Shas auf 30 Prozent,<br />

wird Ihr gesammelter Stolz auf null<br />

zurückgesetzt und Sie erhalten keine GABE<br />

DER TITANEN mehr. Wenn die Gesundheit<br />

des Fieslings also auf 40 Prozent absackt,<br />

können Sie auch ohne GABE DER TITA-<br />

NEN unbesorgt MAL DER ARROGANZ<br />

entfernen. Schließlich wird der dadurch<br />

gesammelte Stolz ja in absehbarer komplett<br />

entfernt. Unterstützen Sie deswegen Ihre<br />

Heiler-Kollegen in dieser kurzen Zeitspanne.<br />

Nach dem Reset erhalten Sie übrigens<br />

wieder fünf Stolz für jedes Entfernen von<br />

MAL DER ARROGANZ. Allerdings kommen<br />

Sie nicht darum herum, das MAL DER<br />

ARROGANZ trotzdem zu entfernen – es gilt<br />

die Devise „Augen zu und durch“. Zusätzlich<br />

verursacht der Sha nun alle zehn Sekunden<br />

an allen Mitspielern Schaden durch<br />

ENTFESSELT; Verjüngung in Kombination<br />

mit Genesis, Wildpilz: Erblühen sowie Herz<br />

der Wildnis kommen jetzt zum Einsatz und<br />

sichern das Überleben der Gruppe. Zaubern<br />

Sie auch Gelassenheit, wenn es nötig ist und<br />

der Zauber nicht auf Abklingzeit liegt. Sollten<br />

Sie in dieser Phase aufgrund der Heilung<br />

scheitern, wechseln Sie das Talent Seele<br />

des Waldes gegen das Talent Inkarnation.<br />

VERDERBTE GEFÄNGNISSE<br />

Falls Sie für das VERDERBTE GEFÄNGNIS<br />

zugeteilt sind, ist das Talent Phasenbestie<br />

eine hervorragende Wahl: Sie können sich<br />

in Sekundenschnelle zum Gefängnis bewegen<br />

und Ihren Mitspieler befreien. Aber<br />

auch wenn Ihnen diese Aufgabe nicht zufällt,<br />

müssen Sie ein Auge auf die Mitspieler<br />

haben, die im VERDERBTEN GEFÄNGNIS<br />

eingekerkert sind. Diese erhalten nämlich<br />

nicht nur sehr schnell Stolz, sondern auch<br />

Schaden. Wirken Sie daher unbedingt Verjüngung<br />

auf die Opfer und helfen Sie gegebenenfalls<br />

mit Nachwachsen nach. Auch<br />

Eisenborke ist an dieser Stelle sehr nützlich.<br />

Galakras<br />

Galakras ist eine echte Herausforderung.<br />

Viel Bewegung und viel eingehender<br />

Schaden verlangt Ihnen als Heiler einiges<br />

mehr ab als die Kämpfe zuvor.<br />

Talent-Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis,<br />

Inkarnation, Wache der Natur<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />

‚Erblühen‘, ‚Anstachelndes Gebrüll‘<br />

Symbiose-Partner:<br />

Schamane (Gunst des<br />

Geistwandlers)<br />

Pflanzen Sie einen Wildpilz<br />

in die Zone, in der<br />

die befreundeten N<strong>PC</strong>s<br />

Blizzard (Allianz) oder<br />

Infernostoß (Horde) wirken.<br />

Die Gruppe, die sich<br />

während der ersten Phase ausschließlich um<br />

Gegner-Wellen kümmert, hält sich bevorzugt<br />

in diesem Bereich auf. Es werden also alle<br />

Spieler im grünen Erblühen-Kreis automatisch<br />

geheilt und Sie sparen Mana. Wirken Sie<br />

Wildwuchs auf Ihre Mitspieler und verteilen<br />

Der legendäre Umhang<br />

Ji-Kang, der orangefarbene Fetzen bringt jede Menge<br />

Zusatzheilung – aber warum ist das so?<br />

Vielleicht ist es Ihnen bereits aufgefallen, vielleicht<br />

aber auch nicht: Der neue legendäre Heiler-Umhang<br />

Jina-Kang, Güte von Chi-ji, ist richtig gut und macht<br />

einige Prozente in Ihrer gesamten gewirkten Heilung<br />

aus. Aber warum? Das Geheimnis liegt in der<br />

Mechanik des Umhangs, das Stichwort „Überheilung“<br />

macht hier den Unterschied aus. Sie als Druide<br />

benutzen vorzugsweise HoTs und diese Zauber<br />

spendieren auch Gesundheitspunkte, selbst wenn<br />

das Ziel über 100 Prozent verfügt. Stehen also beispielsweise<br />

fünf Mitspieler mit voller Gesundheit im<br />

Erblühen-Kreis, wird die unnötig gewirkte Heilung im<br />

Geist von Chi-Ji gespeichert. Circa alle 40 Sekunden<br />

verteilen Sie diese überschüssigen Heilungen dann<br />

an fünf verletzte Spieler weiter, ohne dass Sie dafür<br />

auch nur einen Punkt Mana ausgeben. Super!<br />

Sie gegebenenfalls auch Verjüngung. Wirklich<br />

ekelig wird es, wenn Ihre Schadensverursacher<br />

nicht schnell genug das KRIEGSBAN-<br />

NER verhauen. Dadurch erhöht sich der verursachte<br />

Schaden der Flaggenträger nämlich<br />

drastisch und Ihre Mitspieler müssen ganz<br />

schön einstecken. In diesen Situationen lassen<br />

Sie den Wildpilz: Erblühen und sollten vermehrt<br />

Verjüngung benutzen.<br />

Korgra die Schlange<br />

Sobald der erste Mini-Boss Korgra auftaucht,<br />

benötigen Ihre Mitspieler mehr Heilung.<br />

Erstens hat die fiese Tante zwei echt<br />

gemeine Begleiter dabei, die kräftig Schaden<br />

austeilen. Zweitens verwandelt sich Korgra<br />

ab 50 Prozent Gesundheit in eine Schlange<br />

und schleudert Giftblitze auf Ihre Mitspieler.<br />

Besonders gefährlich wird es, wenn die<br />

Protodrachen dazukommen. Jetzt erhalten<br />

nämlich alle Spieler der Bodentruppe unvermeidbaren<br />

Schaden und Sie müssen tief in<br />

Ihre Zauberkiste greifen: Verteilen Sie Verjüngung<br />

auf betroffene Spieler und benutzen<br />

KOMM IN MEINEN HEILKREIS Die neue Glyphe ‚Erblühen‘ sorgt dafür, dass die gleichnamige<br />

Fähigkeit durch den Wildpilz gewirkt wird. Besonders praktisch, wenn Sie Sammelpunkte<br />

im Kampf festlegen.<br />

68


Sie Genesis, um diese möglichst schnell zu<br />

heilen. Wenn nötig, wirken Sie Gelassenheit<br />

– trotz der langen Abklingzeit ist der Zauber<br />

sicher wieder bereit, wenn Galakras sich in<br />

den Kampf einmischt. Wildpilz: Erblühen ist<br />

zu diesem Zeitpunkt nur mäßig sinnvoll, da<br />

durch die ständige Spielerbewegung nicht<br />

sichergestellt ist, dass sich viele Spieler in<br />

Pilz-Reichweite befinden, und ihre Heilungen<br />

somit ins Leere gehen.<br />

RUNDUMSICHT Positionieren Sie sich auf<br />

der Anhöhe so, dass Sie auch die Spieler der<br />

Bodentruppe heilen können.<br />

Klassenguide<br />

Der Kampf als Turm-Heiler<br />

Sofern Sie als Turm-Heiler agieren, gestaltet<br />

sich Ihr Heiler-Dasein etwas entspannter:<br />

Während Ihre Mitspieler die feindlichen<br />

Gegner vor dem Turm bekämpfen (siehe<br />

Boss-Taktik auf Seite 18), wirken Sie Wildwuchs<br />

und helfen gegebenenfalls mit Verjüngung<br />

nach. Sie können zu diesem Zeitpunkt<br />

auch noch den Boden-Heiler unterstützen,<br />

denn bei richtiger Positionierung haben Sie<br />

auch die Bodengruppe in Heil-Reichweite<br />

(siehe Screenshot). Aktivieren Sie Anstachelndes<br />

Gebrüll, um innerhalb des Turmes<br />

möglichst schnell nach oben zu kommen.<br />

Sobald Sie den Turm auf dem obersten Podest<br />

erobern, erhält vor allem der Turm-<br />

Tank Schaden. Verjüngung und Rasche Heilung<br />

sowie Nachwachsen sind hier die besten<br />

Optionen. Wenn Krugruk (Südturm) oder<br />

Dagryn (Nordturm) das Zeitliche segnen,<br />

erhält die Turm-Gruppe kaum noch Schaden.<br />

Verteilen Sie auf allen fünf Spielern<br />

Wildwuchs plus Verjüngung und begeben<br />

Sie sich wieder zur Boden-Gruppe, um dort<br />

auszuhelfen.<br />

Sobald Galakras landet<br />

Galakras erhöht mit PULSIERENDE FLAM-<br />

MEN den erlittenen Feuerschaden auf alle<br />

Mitspieler. Da die gesamte Gruppe hinter<br />

dem Boss kuschelt, setzen Sie dort Wildpilz<br />

ein und nutzen Wildpilz: Erblühen, sobald<br />

der magische Pilz genügend Heilung gespeichert<br />

hat. Wildwuchs reicht<br />

in dieser Phase kaum noch aus,<br />

Ordos<br />

um alle zu heilen. Verwenden<br />

Sie Verjüngung und Genesis vorbeugend<br />

auf Ihre Mitspieler.<br />

Das kostet viel Mana, aber jetzt<br />

ist nicht unbedingt der Zeitpunkt,<br />

um auf Sparflamme zu<br />

heilen. Wirken Sie zusätzlich<br />

Inkarnation und Wache der Natur<br />

und verteilen Sie Blühendes<br />

Leben auf den Raid; Freizauber<br />

setzen Sie für Nachwachsen<br />

ein. Sobald Inkarnation beendet ist, zünden<br />

Sie Gelassenheit. Eisenborke benutzen Sie für<br />

Tanks oder im Notfall für einen Mitspieler,<br />

der besonders wenige Lebenspunkte hat.<br />

Der Eiserne Koloss<br />

Der Eiserne Koloss hat zwei Phasen,<br />

in denen es ordentlich kracht. Machen Sie<br />

sich auf heftigen Raid-und ebenso auf harten<br />

Tank-Schaden gefasst!<br />

Talent-Empfehlung: Phasenbestie, Inkarnation,<br />

Herz der Wildnis<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />

‚Erblühen‘<br />

Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />

Geistwandlers)<br />

In der ersten Phase des Kampfes ist der<br />

Schaden auf Nah- und Fernkämpfer kontinuierlich,<br />

aber überschaubar: Ihren Mitspieler<br />

werden Gesundheitspunkte abgezogen,<br />

wenn sie der MÖRSERKANONE und dem<br />

ERDBOHRER nicht ausweichen, und das<br />

passiert öfter, als Ihnen lieb ist. Mit Wildwuchs<br />

auf Abklingzeit und gezielten Verjüngen<br />

bekommen Sie dieses Problem jedoch in<br />

den Griff.<br />

Tank-Heilung<br />

Da Heiler und Schadensausteiler oftmals<br />

die Position wechseln müssen, pflanzen<br />

Sie den Wildpilz an Tank-Position – so kann<br />

sich der magische Pilz mit überschüssigen<br />

Heilungen aufsaugen und Ihr Tank erhält<br />

regelmäßig Gesundheitspunkte durch Erblühen,<br />

da er sich in Phase 1 nur<br />

bei Tankwechsel bewegen<br />

Den Großteil Ihrer Best-in-<br />

Slot Ausrüstung (englisch für<br />

„beste im Spiel erhältliche<br />

Ausrüstung) erhalten Sie<br />

bei Ordos. Statten Sie dem<br />

Weltboss regelmäßig einen<br />

Besuch ab!<br />

wird. Überhaupt müssen<br />

Ihre Tanks in diesem Kampf<br />

viel einstecken: Durch<br />

FLAMMENDÜSE und Nahkampfangriffe<br />

wird ihnen<br />

ordentlich eingeschenkt<br />

und sie können die permanente<br />

Heilung von Erblühen<br />

gut gebrauchen. Wirken Sie<br />

auch Rasche Heilung, wann<br />

immer der Zauber bereit ist,<br />

um eine mittlere Portion Gesundheitspunkte<br />

zu spendieren und gleichzeitig Mana zu sparen.<br />

Helfen Sie mit Eisenborke aus, um den<br />

erlittenen Schaden zu minimieren, denn dadurch<br />

können Sie ein bisschen Mana sparen,<br />

dass Sie später in Phase zwei dringend benötigen.<br />

Besonders kritisch wird es, wenn ein<br />

Tank mit FLAMMENDÜSE-Stapel die KRIE-<br />

CHERMINEN auslösen muss. Hier kommen<br />

Sie nicht daran vorbei, einen kostspieligen<br />

Zauber wie Nachwachsen oder Heilende Berührung<br />

zu wirken. Aber was bringt Ihnen schon<br />

ein voller Manabalken im Kampf, wenn der<br />

Tank im Staub liegt?!<br />

Belagerungsmodus<br />

Wirklich ekelig wird es in der zweiten Phase<br />

des Kampfes, im Belagerungsmodus. Die<br />

SEISMISCHE AKTIVITÄT verursacht an<br />

allen Mitspielern Schaden, Wildwuchs reicht<br />

hier nicht aus, um jeden Spieler vor dem<br />

Pixeltod zu bewahren. Da Sie sich zusätzlich<br />

viel bewegen müssen, um dem EXPLO-<br />

SIVEN TEER zu entkommen, sind Direktzauber<br />

auch keine Lösung. Verwenden Sie<br />

deswegen Verjüngung auf den drei bis vier<br />

Mitspielern, deren Gesundheitsbalken am<br />

meisten absackt, und wirken Sie anschließend<br />

Genesis. Pflanzen Sie den aufgeladenen<br />

Wildpilz zu Füßen Ihrer Kampf-Kumpanen<br />

und lassen Sie ihn per Wildpilz: Erblühen<br />

platzen. Gelassenheit benutzen Sie immer<br />

direkt nach einem SCHOCKIMPULS, da<br />

der Kanalisationszauber durch den Rückstoß<br />

unterbrochen würde. Vergessen Sie<br />

auch nicht, die Gruppenheilung in Kombination<br />

mit Gunst des Geistheilers (Symbiose)<br />

zu verwenden, sodass Sie sich während<br />

des Wirkens ungehindert bewegen können.<br />

Wenn es Knall auf Fall kommt, ist Inkarnation<br />

ein Lebensretter: Wildwuchs und Blühendes<br />

Leben heilen viele Spieler gleichzeitig.<br />

Gewonnene Freizauber verwenden Sie für<br />

Nachwachsen, das Sie in der verbesserten<br />

Baumgestalt als Spontanheilung wirken.<br />

Wenn es zum Ende des Kampfes besonders<br />

brenzlig wird, aktivieren Sie auch Herz der<br />

Wildnis, um Ihre gewirkte Heilung um ein<br />

Weiteres zu verstärken.<br />

Kriecherminen<br />

Die störenden Minen überlassen Sie Ihren<br />

Mitspielern, denn Sie haben ohnehin keine<br />

Fähigkeit zur Hand, die den eingehenden<br />

Schaden ausreichend minimieren würden.<br />

Helfen Sie den Bomben-Entschärfern aber<br />

aktiv, indem Sie Eisenborke auf sie wirken,<br />

falls der Tank es nicht selbst benötigt.<br />

Auch sollten Sie diese Spieler im Auge<br />

behalten und mit zusätzlichen Heilungen<br />

wie Verjüngung und Nachwachsen schnell<br />

wieder zu einem vollen Gesundheitsbalken<br />

verhelfen.<br />

69


Klassenguide<br />

Der Hexenmeister<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Dämonisches Tor, Gesundheitssteine – mehr noch als viele andere Klassen kann<br />

der Hexenmeister für Erfolg im Schlachtzug sorgen. Wir zeigen genau, wie.<br />

Stand: <strong>5.4</strong> I Autor: Dirk Walbrühl<br />

aum eine andere Klasse ist so flexibel<br />

im Schlachtzug wie der Hexenmeister.<br />

Das gilt auch für die<br />

neue Schlacht von Orgrimmar. Leider sind<br />

die einzelnen Bosse nicht für alle Spezialisierungen<br />

gleich gut geeginet. Natürlich können<br />

Sie theoretisch den ganzen Schlachtzug<br />

mit Zerstörung spielen, doch um mehr aus<br />

Ihrem Hexenmeister herauszuholen, sollten<br />

Sie flexibel bleiben. Wir haben alle Spielweisen<br />

bei den ersten Bossen getestet und geben<br />

im Folgenden genaue Tipps und Tricks für<br />

den optimalen Einsatz.<br />

Spaß mit den Blubbs bei<br />

Immerseus<br />

Bevorzugte Spielweise: Zerstörung<br />

Wichtige Talente: Seelenverbindung, Finstere<br />

Regeneration, Schattenfuror, Brennender Ansturm,<br />

Kil‘Jadens Verschlagenheit<br />

Wichtige Glyphen: ‚Endgültige Entschlossenheit‘,<br />

‚Feuersbrunst‘<br />

Optimaler Dämon: Wichtel<br />

Gegen Immerseus können Sie vor allem<br />

als Zerstörungs-Hexer auftrumpfen. Die<br />

Möglichkeit, mehrere Feuerregen als Flächenschaden<br />

zu setzen und schnell hohen<br />

Schadensausstoß auf maximale Reichweite<br />

zu verursachen, ist hier den anderen Spielweisen<br />

überlegen. Als Alternative ginge<br />

auch Dämonologie, wenn man an Dämonischer<br />

Sprung gewöhnt ist und die Hand von<br />

Gul’dan für die Teilungsphasen von Immerseus<br />

aufhebt. Nur Gebrechen ist einfach zu<br />

langsam, um sich um die vielen zusätzlichen<br />

Gegner zu kümmern.<br />

Portale: Wichtig für alle<br />

Dämonisches Tor und Dämonischer Zirkel stellen<br />

Sie bei Immerseus wie auf dem Screenshot<br />

unten gezeigt. Dadurch helfen Sie Nahkämpfern<br />

bei der Bewegung und können im<br />

Notfall auf die andere Seite des Schlachtfeldes<br />

und zurück springen, um etwa einen Heiler<br />

durch Seelenstein wiederzubeleben. Stellen<br />

Sie vor dem Kampf den Dämonischen Zirkel<br />

so, dass Sie genau in Heilreichweite der Heiler<br />

sind – so haben Sie während des Kampfes<br />

einen optischen Anhaltspunkt. Durch den<br />

Zirkel können Sie auch den Wasserstrahl geschickt<br />

umgehen: Laufen Sie vor dem blauen<br />

Wasser weg, bis es den Dämonischen Zirkel<br />

passiert hat, und teleportieren sich einfach<br />

durch ihn hindurch.<br />

Ohne Heilung überleben<br />

Natürlich geben Sie auch Gesundheitssteine<br />

aus, die Sie und die anderen Schlachtzugsmitglieder<br />

immer dann schlucken, wenn<br />

die Lebenspunkte dramatisch sinken, weil<br />

man in einer Phase aus Heilerreichweite gelaufen<br />

ist. Hierbei kommen Ihnen auch die<br />

passiven Schadensreduktionen der Glyphe<br />

‚Endgültige Entschlossenheit‘ und Seelenverbindung<br />

entgegen. Bei vielen Kämpfen in<br />

der Schlacht von Orgrimmar kommt – wie<br />

bei Immerseus durch SHA-BLITZ – so viel<br />

regelmäßiger Schaden auf die Spieler, dass<br />

passive Schadensverringerungen mehr wert<br />

sind als aktive. Als Zerstörungs-Hexenmeister<br />

nutzen Sie notfalls Funkenwandlung,<br />

wenn es einmal eng wird.<br />

Schaden optimieren<br />

Es ist verlockend, gegen Immerseus am Ende<br />

der einzelnen Phasen kurz vor der TEILUNG<br />

Schattenbrand zu nutzen, um die eigene DpS<br />

auf dem Papier zu steigern. Tun Sie das nur,<br />

wenn der Kampf für Ihren Schlachtzug kein<br />

Problem mehr darstellt. Ansonsten heben Sie<br />

sich die Instabilen Funken für die SHA-TROP-<br />

FEN auf, die kriegen Sie nämlich nicht wieder<br />

– schließlich stirbt Immerseus gar nicht richtig.<br />

Als Hexer sind Sie Fernkämpfer und dadurch<br />

nicht nur für Ihre Seite, sondern auch<br />

für die benachbarten Seiten der Tanks und<br />

Heiler mitverantwortlich. Beobachten Sie<br />

genau, wo das Sha hinuntergeht, und helfen<br />

Sie zuerst rechts und links von Ihrer<br />

Position aus. Mit Feuerregen (am besten zwei<br />

davon in Kriechrichtung der Tropfen) und<br />

Feuersbrunst verursachen Sie Schaden. Die<br />

Feuersbrunst verlangsamt die SHA-TROP-<br />

FEN zusätzlich. Erst dann schwenken Sie<br />

auf die Tropfen Ihrer eigenen Plattform um,<br />

betäuben sie mit Schattenfuror und geben<br />

ihnen mit Verbrennen und Feuer und Schwefel<br />

den Rest. Achtung: Verzichten Sie auf<br />

Feuerbrand. Der lohnt sich bei den schnell<br />

sterbenden Zielen einfach nicht. Müssen Sie<br />

danach noch irgendwo aushelfen, werfen<br />

Sie Brennender Ansturm an oder nutzen die<br />

Portale. Sind einige SHA-TROPFEN mit wenig<br />

Leben kurz vor der Mitte, ist es übrigens<br />

besser, Teufelsflamme statt Verbrennen einzusetzen.<br />

Finstere Seele: Instabilität nutzen Sie in<br />

der Phase, wenn der Schlachtzug Heldentum/<br />

Kampfrausch zündet.<br />

Schnellreise Platzieren Sie den Dämonischen Zirkel auf Ihrer eingeteilten Position und die Tore so, dass<br />

auch andere Schadensausteiler davon profitieren und damit schnell zur anderen Seite kommen.<br />

Dreimal verflucht: Die gefallenen<br />

Beschützer<br />

Bevorzugte Spielweise: Gebrechen<br />

Wichtige Talente: Finstere Regeneration, Schattenfuror,<br />

Finsterer Handel, Mannoroths Furor<br />

Wichtige Glyphen: ‚Seelenverzehrung‘, ‚Instabiles<br />

Gebrechen‘, ‚Blutsauger‘<br />

Optimaler Dämon: Beobachter<br />

70<br />

Die letzten Artikel: Die neuen Talente (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 40) +++ Gebrechen unter der Lupe (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 56) +++ Der richtige Dämon


In diesem Kampf treten Sie gleichzeitig gegen<br />

drei Gegner an. Erfahrene Hexer wissen:<br />

Jetzt ist Gebrechen-Zeit! Denn durch<br />

die Schadensstrategie des Multidotting (das<br />

Verteilen aller Schaden-über-Zeit-Zauber<br />

auf möglichst viele Gegner) können Sie<br />

deutlich mehr DpS herausholen. Ebenfalls<br />

stark hier: Dämonologie, da zusätzliche<br />

Gegner auf engem Raum entstehen und<br />

damit von Höllenfeuer, Feuerbrandaura und<br />

Zornsturm des Zornwächters getroffen werden.<br />

Zerstörung hingegen hat das Problem,<br />

dass Verwüstung nur auf ein zusätzliches<br />

Ziel geht und Feuer und Schwefel einen Großteil<br />

des Flächenschadens nur nach vorn ermöglicht,<br />

während Gegner auf allen Seiten<br />

stehen. Wirklich schlecht ist hier aber keine<br />

Spielweise. Haben Sie aber die Wahl, nehmen<br />

Sie Gebrechen!<br />

Portale: Eher unwichtig<br />

Die drei Bosse bewegen sich chaotisch umher<br />

und es sind keine richtigen Kampfzonen auszumachen.<br />

Deshalb lohnt es sich nicht, in dem<br />

Kampf das Dämonische Tor zu stellen. Ihren eigenen<br />

Dämonischen Zirkel stellen Sie hingegen<br />

genau in die Mitte des Kampffeldes, um sich<br />

bei Bedarf schnell unter das Meditationsfeld<br />

bei DUNKLE MEDITATION von Sun Zartherz<br />

teleportieren zu können.<br />

Überleben und unterbrechen<br />

Viele Effekte verursachen soliden Schaden<br />

während der Begegnung. Trotzdem wählen<br />

Sie lieber aktive Schutzfähigkeiten und<br />

Talente wie Finsterer Handel. Der Grund ist<br />

einfach: Sie sind zwar immer in Heilreichweite<br />

der Heiler, aber diese sind oft mit<br />

anderen Notfällen beschäftigt. Haben Sie<br />

dann einen gefährlichen Effekt abbekommen,<br />

etwa MAL DER PEIN, oder sind das<br />

Ziel der AUSGEBURT DER PEIN, halten Sie<br />

so länger durch. Finstere Regeneration hilft an<br />

dieser Stelle genau wie zur Not Blutsauger. Je<br />

mehr Ruhe Sie durch gezielte Schadensvermeidung<br />

oder Selbstheilung in den Kampf<br />

bringen, desto einfacher können die Heiler<br />

ihn bewältigen. Einige Effekte sollten Sie<br />

aber sofort unterbrechen, etwa den VER-<br />

DERBNISSCHOCK der AUSGEBURT DES<br />

TRÜBSINNS. Dazu nehmen Sie Schattenfuror<br />

oder Zaubersperre Ihres Dämons.<br />

Das ist auch der Grund, warum Sie den Beobachter<br />

und nicht den Teufelswichtel ins Feld<br />

führen. Nur wenn Ihre Heiler Probleme mit<br />

SCHATTENWORT: UNHEIL haben, sollten<br />

Sie den Wichtel einpacken und regelmäßig<br />

Magie ausbrennen aktivieren, um den Effekt zu<br />

entfernen. Das sollte jedoch in einem durchschnittlichen<br />

Raid nicht notwendig sein.<br />

Schaden optimieren<br />

Um maximalen Schaden zu verursachen,<br />

erhalten Sie Agonie, Instabiles Gebrechen und<br />

Verderbnis immer auf allen drei Gegnern aufrecht<br />

und benutzen beim aktuellen Hauptziel<br />

Heimsuchung und Bösartiger Griff. Tauchen<br />

zusätzliche Gegner während der VERZWEI-<br />

FELTEN MASSNAHMEN auf, übertragen<br />

Sie einfach die DoTs durch Seelentausch und<br />

Seelenbrand. Erst dann kümmern Sie sich<br />

um gewöhnlichen Flächenschaden. Achten<br />

Sie aber auf jeden Fall auf die wichtigen<br />

Lebenspunkteschwellen der drei Pandaren.<br />

Hören Sie einfach auf, bei sekundären Zielen<br />

die DoTs zu erneuern, wenn diese bei 75<br />

beziehungsweise 40 Prozent Lebenspunkten<br />

angekommen sind. Denn Sie wollen sie auf<br />

keinen Fall unter 66/33 Prozent ticken lassen,<br />

da sonst zu einem ungünstigen Zeitpunkt<br />

MASSNAHMEN ausgelöst würden. Am<br />

Ende des Kampfes müssen alle drei möglichst<br />

gleichzeitig sterben. Erneuern Sie dazu<br />

die DoTs auf allen durch Seelentausch und<br />

nutzen Sie Heimsuchung und Seelenbrand auf<br />

dem Ziel mit den meisten Lebenspunkten.<br />

Dem strahl ausweichen: Umgehen Sie den nervigen Todesstrahl einfach, indem Sie per Dämonischer Zirkel<br />

hindurchspringen. Der Schlachtzug kann das dank Ihrer Dämonischen Tore auch.<br />

Lohnt sich das neue<br />

Seele entziehen?<br />

Seit der Abschwächung des passiven Talents wird<br />

weniger Schaden absorbiert (maximal bis zehn Prozent<br />

des verursachten Schadens). Trotzdem lohnt<br />

sich das Talent immer dann, wenn Sie Seelenverbindung<br />

gewählt haben. Denn Seele entziehen schützt<br />

sowohl Sie als auch Ihren Dämon, während Seelenverbindung<br />

beide hochheilt. Zusammen mit der<br />

Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘ (10 Prozent<br />

Schadensreduktion) können Sie auf etwa 35 Prozent<br />

geringeren erlittenen Schaden kommen. Das<br />

entlastet Ihre Heiler enorm, dafür haben Sie dann<br />

aber keinen echten Notfallknopf mehr.<br />

Norushen und seine nervigen<br />

Prüfungen<br />

Bevorzugte Spielweise: Dämonologie<br />

Wichtige Talente: Seelenverbindung, Brennender<br />

Ansturm, Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />

Wichtige Glyphen: ‚Dämonisches Training‘<br />

Optimaler Dämon: Zornwächter<br />

Der misstrauische Titanenwächter lässt den<br />

Schlachtzug in einer Prüfung gegen Ihre eigene<br />

Verderbtheit kämpfen. Dabei gibt es<br />

einige Stellen, an denen schnell Schaden auf<br />

einzelne bestimmte Gegner gemacht werden<br />

muss. Hier hat Dämonologie mit dem Schadensschub<br />

aus Metamorphose knapp die Nase<br />

vorn. Zur Not ginge auch Zerstörung, wenn<br />

Sie sich Instabile Funken rechtzeitig aufsparen<br />

und Feuerregen geschickt setzen. Nur Gebrechen<br />

hat hier leider wieder das Nachsehen<br />

und ist einfach etwas zu langsam mit den tickenden<br />

DoTs.<br />

Portale zum Strahlspringen<br />

Dämonisches Tor und Dämonischer Zirkel<br />

stellen Sie bei Immerseus auf einer Hälfte<br />

des Schlachtfeldes auf. Dadurch kann der<br />

Schlachtzug durch den tödlichen drehenden<br />

Strahl per Portalklick hindurchspringen. Sie<br />

nutzen dafür natürlich Ihren eigenen Zirkel<br />

und geben Heilern den Vortritt beim Dämonischen<br />

Tor. Die Sanitäter sollten nämlich so<br />

wenig wie möglich laufen.<br />

Die Prüfung bestehen<br />

Es ist kein Geheimnis, dass Sie in diesem<br />

Kampf so lange reduzierten Schaden am Boss<br />

verursachen, bis Sie das läuternde Licht angeklickt<br />

haben und einen BLICK NACH IN-<br />

NEN wagen. (Achtung, Sie müssen direkt neben<br />

dem Licht stehen, sonst ist das Zahnrad<br />

ausgegraut und Sie warten vergebens!) Drinnen<br />

steht Ihnen eine große MANIFESTATI-<br />

ON DER VERDERBNIS und drei kleinere Essenzen<br />

gegenüber. Sparen Sie Dämonischen<br />

Furor für diese Phase auf und aktivieren Sie<br />

direkt Metamorphose, um die Manifestation zu<br />

erledigen. Dabei bewegen Sie sich aber schon<br />

dank des Talents Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />

(und notfalls Dämonischer Sprung und Brennender<br />

Ansturm) auf die Rückseite der Essenzen,<br />

die von vorne unangreifbar sind. Bleiben<br />

Sie nicht stehen, sondern attackieren Sie weiter,<br />

während Sie die Rückseite der nächsten<br />

Essenz ansteuern. So erledigen Sie die kleinen<br />

Biester schnell, verkürzen die Phase und<br />

erhöhen Ihren Schaden auf dem Boss.<br />

Wie alle Schadensausteiler schwenken Sie<br />

außerhalb der Prüfung auf die zusätzlichen<br />

Gegner um und benutzen Metamorphose gegen<br />

die großen Manifestationen, bevor der<br />

Schaden für die Heiler zu hoch wird. Als Dämonologe<br />

kann Ihre Teufelswache diese per<br />

Axtwurf sogar betäuben!<br />

Klassenguide<br />

(<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 64) +++ Werte für Zerstörer (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 40) +++ Der Hexer im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 06/13, S. 38) +++<br />

71


Türme eingeteilt sind – wahrscheinlich die<br />

Nahkämpfer. Stellen Sie vor Kampfbeginn<br />

ein Dämonisches Portal auf die linke Rampe<br />

zum Turm. Eventuell müssen Sie ein wenig<br />

herumprobieren, bis Sie die optimale Stelle<br />

gefunden haben. Durch unsichtbare Geländebarrieren<br />

bricht das Portal häufig ab –<br />

nehmen Sie einfach den Screenshot unten als<br />

Hilfestellung. Sind Sie selbst im Turm-Team,<br />

stellen Sie zusätzlich einen Dämonischen Zirkel<br />

am Fuß des Turms auf. Dadurch können<br />

Sie bequem hinaufteleportieren (oder hinab,<br />

wenn Sie im freien Fall den Zirkel aktivieren).<br />

Als Dämonologe sollten Sie zur Sicherheit<br />

noch die Glyphe ‚Fallender Meteor‘<br />

einpacken, damit Sie auf jeden Fall sicher<br />

vom Turm wieder hinunterkommen. Dabei<br />

müssen Sie die Portale und den Zirkel beim<br />

Wechsel auf den zweiten Turm neu setzen.<br />

Passen Sie einfach eine der ruhigeren Phasen<br />

des Kampfes ab – etwa kurz nach einem<br />

Miniboss wie Krugruk – und setzen Sie während<br />

des Kampfes das Portal neu, bevor die<br />

Turmgruppe zum zweiten Turm aufbricht.<br />

Der kleine Schadensverlust, den Sie dabei<br />

hinnehmen, gleicht die Geschwindigkeit der<br />

Turmspringer wieder aus.<br />

Gegner kontrollieren, Totems<br />

gezielt zerstören<br />

Im Kampf gegen die Schergen des Drachenmals<br />

müssen Sie zwar Flächenschaden verursachen,<br />

aber vor allem auf einzelne wichtige<br />

Ziele eingehen. Der Knochenbrecher des<br />

Drachenmals darf nicht auf die verbündeten<br />

N<strong>PC</strong>s einstürmen, sonst fegt er selbst Sylvanas<br />

Windläufer aus den Socken. Dazu muss<br />

Ihre Gruppe eine Unterbrechensreihenfolge<br />

festlegen. Als Hexenmeister haben Sie<br />

es hier nur als Dämonologe leicht – dann<br />

nutzen Sie Axtwurf des Zornwächters. Ansonsten<br />

können Sie nur hoffen, den Ork mit<br />

Schattenfuror zu treffen (dankbarerweise ist<br />

der Betäubungseffekt größer als der Effektkreis).<br />

Furcht funktioniert gegen den Ork<br />

leider nicht, genauso wenig wie Weltliche<br />

Ängste, Dämonischer Atem oder Schreckensgeheul.<br />

Sparen Sie sich also die Versuche. Ein<br />

zweites wichtiges Ziel ist der Gezeitenschamane<br />

des Drachenmals. Kontrollieren Sie<br />

ihn durch dieselben Fähigkeiten wie den<br />

Knochenbrecher. Setzt er aber sein TOTEM<br />

DER HEILUNGSFLUT, müssen Sie schnell<br />

reagieren. Schießen Sie in diesem Fall einige<br />

gezielte Teufelsflammen aus der Hüfte.<br />

Mit folgendem Makro geht das besonders<br />

einfach, da es den Zielwechsel automatisch<br />

übernimmt:<br />

/target totem der heilungsflut<br />

/cast teufelsflamme<br />

Der dritte gefährliche Feind sind die Verwüster<br />

der Kor‘kron. Egal ob Sie für die<br />

Turmgruppe eingeteilt wurden oder nicht<br />

– die Belagerungsmaschinen müssen schnell<br />

fallen. Sparen Sie deshalb kurz vor ihrem Erscheinen<br />

etwas Dämonischen Furor auf und<br />

bringen Sie sie schnell zu Fall. Dass Sie danach<br />

erst einmal in normaler Gestalt kämpfen<br />

müssen, ist nicht weiter tragisch.<br />

Maximale DPS<br />

In diesem Kampf müssen Sie an Schaden<br />

wirklich alles auffahren, was Sie im Repertoire<br />

haben. Optimieren Sie den Einsatz von Finsterer<br />

Seele: Wissen mit Metamorphose und Tränken<br />

der Jadeschlange (einen vor dem Kampfstart<br />

eingeworfen, dann haben Sie im Kampf einen<br />

zweiten). Die kritische Phase ist hierbei<br />

der Moment nach dem VERWÜSTER DER<br />

KORK’RON, wenn nicht alle Drachen vom<br />

Himmel geschossen wurden und Gruppenschaden<br />

reinkommt (Gesundheitsstein!). Geben<br />

Sie bei der zweiten Ork-Gruppe Vollgas.<br />

Schaden schlucken beim<br />

Eisernen Koloss<br />

Bevorzugte Spielweise: Zerstörung<br />

Wichtige Talente: Seele entziehen, Weltliche<br />

Ängste, Finsterer Handel, Grimoire der Opferung,<br />

Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />

Wichtige Glyphen: ‚Blutsauger‘,<br />

Optimaler Dämon: Leerwandler (geopfert)/Beobachter<br />

Der Eiserne Koloss vor den Toren von Orgrimmar<br />

stellt durch seine KRIECHERMI-<br />

NEN viele Gruppen vor ein Problem. Die<br />

Tanks können einfach nicht alle davon schlucken<br />

und explodiert eine davon unausgelöst,<br />

leidet der ganze Schlachtzug. Hier kommen<br />

Sie als Hexenmeister ins Spiel und helfen<br />

aus. Durch mehrere schadensreduzierende<br />

Fähigkeiten können Sie die Explosion der Minen<br />

überleben und damit den Kampf deutlich<br />

entspannen. Dazu müssen Sie nur etwas<br />

trickreich spielen: Beschwören Sie sich den<br />

Leerwandler und opfern Sie ihn mit Grimoire<br />

der Opferung. Dadurch reduzieren Sie zwar<br />

Ihre DpS, erhalten aber Schattenbollwerk als<br />

Fähigkeit, was Ihre Gesundheit kurzzeitig<br />

um 30 Prozent erhöht. Auch die passive Heilung<br />

des Grimoires kann bei diesem Kampf<br />

nicht schaden. Da Sie Ihren Dämon opfern,<br />

hat sich auch die Wahl der Spielweise erledigt.<br />

Spielen Sie Zerstörung oder zur Not Gebrechen.<br />

Dämonologie ohne Dämon ist keine<br />

Option.<br />

Die Minen überleben<br />

Sobald die KRIECHERMINEN erscheinen,<br />

sprechen Sie sich im Voicechat mit Ihrem<br />

Schlachtzug ab, wer die dritte Mine nimmt,<br />

(üblicherweise nehmen die Tanks zwei).<br />

Sind Sie an der Reihe, aktivieren Sie entweder<br />

Schattenbollwerk und Erbarmungslose<br />

Entschlossenheit (beides! eines alleine schützt<br />

Sie nicht ausreichend). Oder aber Sie benutzen<br />

Finsterer Handel. Sagen Sie das aber den<br />

Heilern an, denn die Hälfte des absorbierten<br />

Schadens von Finsterer Handel kommt kurz<br />

nach der Explosion zu Ihnen zurück.<br />

Hier muss jemand gegenheilen. Wollen Sie<br />

die Heiler entlasten (und das sollten Sie bei<br />

diesem Kampf auf jeden Fall), können Sie<br />

selbst mit Funkenwandlung und Blutsauger<br />

Ihre Lebenspunkte wieder hochheilen. Zur<br />

Not tut es auch der obligatorische Gesundheitsstein.<br />

Portale? Nicht wirklich.<br />

Portale können Sie sich in diesem Kampf übrigens<br />

sparen. Versuchen Sie trotzdem, Dämonischer<br />

Zirkel während des Kampfes neu<br />

zu setzen, um eventuell per Teleport dem<br />

LASERSKALPELL zu entgehen oder aus<br />

einer Ecke zu verschwinden, in der Sie von<br />

EXPLOSIVEM TEER eingekesselt wurden.<br />

Hier müssen Sie aber wirklich die ganze Zeit<br />

auf Ihre Umgebung achten.<br />

Klassenguide<br />

Schaden optimieren<br />

Dank Kil’Jaedens Verschlagenheit können Sie<br />

zumindest einen Teil Ihrer Zauber im Laufen<br />

wirken. Und das sollten Sie auch, denn jeder<br />

ausgewichene ERDBOHRER bedeutet weniger<br />

Schaden. Ansonsten warten Sie bis zum<br />

jeweiligen Beginn der BELAGERUNGSPHA-<br />

SE und nutzen dann Finstere Seele.<br />

Portale machen das leben leichter: Durch diese Aufstellung können Sie die Turmgruppen unterstützen.<br />

Leider müssen Sie die Tore während des Kampfes auf der anderen Seite neu setzen.<br />

Das nächste Mal …<br />

Wir setzen die Reihe der ausführlichen Bosstipps<br />

für den Hexenmeister ab den Dunkelschamanen<br />

fort und erklären, warum der<br />

Dämonologe aktuell die beste Allround-Spezialsierung<br />

in Orgrimmar ist.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

73


Klassenguide<br />

Selbstlos sein beim Sha des<br />

Stolzes<br />

Bevorzugte Spielweise: Dämonologie<br />

Wichtige Talente: Seele entziehen, Schattenfuror,<br />

Seelenverbindung, Archimondes Finsternis<br />

Wichtige Glyphen: ‚Dämonisches Training‘,<br />

‚Endgültige Entschlossenheit‘, ‚Aasschwarm‘<br />

Optimaler Dämon: Zornwächter<br />

Die beste Spielweise gegen das Sha ist dieselbe<br />

wie bei Norushen davor – nur die<br />

Argumente sind andere. In diesem Kampf<br />

profitieren Sie am meisten von Höllenfeuer/<br />

Aura des Feuerbrandes. Auch der hohe Flächenschaden<br />

auf kurze Reichweite durch<br />

Aasschwarm und Chaoswelle sind perfekt geeignet.<br />

Dazu können Sie mit Metamorphose<br />

gezielt die auftauchenden größeren Gegner<br />

erledigen und mit dämonischer Sprung<br />

übers Schlachtfeld eilen. Die anderen Spielweisen<br />

sind hier nicht schlecht, bringen aber<br />

deutlich weniger Vorteile mit sich. Wenn Sie<br />

die Wahl haben, wählen Sie Dämonologie<br />

gegen das Sha!<br />

Portale für den ‚Easy-Mode‘<br />

Nutzen Sie auf jeden Fall bei diesem Kampf<br />

Dämonisches Tor. Setzen Sie es direkt neben<br />

den Schlachtzug und den Ausgang auf das<br />

Portal hinten rechts von Norushen (das einzige<br />

der hinteren Gefängnisse, das im 10er-<br />

Schlachtzug aktiv wird). Dadurch können<br />

Sie und andere Retter die im VERDERBTEN<br />

GEFÄNGNIS eingekerkerten Verbündeten<br />

im Nu befreien. Sprechen Sie vorher ab, wer<br />

normalerweise zu welcher Seite geht, und<br />

sagen Sie im VoiceChat an, wenn Sie selbst<br />

in einem Gefängnis stecken. Die Abklingzeit<br />

des Schwächungszaubers der Portale läuft<br />

immer genau dann aus, wenn das nächste<br />

Gefängnis ansteht – wenn sich da bei Blizzard<br />

mal nicht wer was dabei gedacht hat.<br />

Für den Rückweg platzieren Sie Ihren Dämonischen<br />

Zirkel in der Nähe des Schlachtzuges<br />

(in der Nähe, nicht darin). So können Sie<br />

ebenfalls den Manifestationen und später<br />

PLATZENDER STOLZ bequem entkommen.<br />

Achtung: Sie können das Portal vor<br />

Bewegung, bewegung! Laufen Sie in der Prüfung der Gelassenheit bei Norushen beim Zaubern hinter die<br />

Essenzen der Verderbnis, sonst verursachen Sie keinen Schaden an den Mistviechern.<br />

Kampfbeginn stellen, den Zirkel aber erst<br />

im Kampf selbst, sonst lösen Sie den Kampfstart<br />

aus, wenn Sie zu nah am Sha herumhüpfen.<br />

Wir sprechen aus Erfahrung.<br />

Gegner kontrollieren<br />

Bei diesem Kampf kommt es neben hohem<br />

Schaden vor allem auf gute Kontrolle der<br />

Gegner an. Sobald eine MANIFESTATION<br />

DES STOLZES hinter dem Schlachtzug erscheint,<br />

schwenken Sie auf diese um und<br />

nutzen Axtwurf Ihres Zornwächters (der<br />

durch Grimoire der Überlegenheit aufgewerteten<br />

Version Ihrer Teufelswache). Dadurch<br />

wird diese für vier Sekunden betäubt. Sprechen<br />

Sie dieses Manöver mit anderen Schadensausteilern<br />

ab und geben Sie beim Schaden<br />

Gas, damit Sie den Gegner bezwingen,<br />

ohne dass ein einziges Mal SPÖTTISCHE<br />

EXPLOSION gewirkt wird. Gegen die kleineren<br />

SELBSTREFLEXIONEN gehen Sie in<br />

Metamorphose und nutzen Feuerbrandaura<br />

und Aasschwarm (nur mit der Glyphe ohne<br />

Rückstoß!). Dadurch fallen die kleinen Gegner<br />

nebenher um, während Sie weiter Schaden<br />

am Boss machen können – indirekter<br />

Flächenschaden quasi.<br />

Macht der Titanen nutzen<br />

Macht der Titanen ist ein Stärkungszauber<br />

von Norushen (bis 30 Prozent Lebenspunkte<br />

des Sha, wenn Norushen vernichtet wird).<br />

Haben Sie diesen und kommt der Schlachtzug<br />

gut mit den SELBSTREFLEXIONEN<br />

klar, können Sie hier maximalen Schaden<br />

auf den Boss geben. Benutzen Sie Instabile<br />

Seele: Wissen, Metamorphose und Seelenfeuer.<br />

Denken Sie auch daran, Verderbnis und Verdammnis<br />

zu erneuern – die 15 Prozent erhöhter<br />

Schaden wirken sich auch auf Ihre DoTs<br />

aus. Ist das Sha bei etwa 40 Prozent Lebenspunkten<br />

angekommen, fangen Sie aber an,<br />

Ihren Dämonischen Furor zu sparen – Macht<br />

der Titanen oder nicht. Denn ab 30 Prozent<br />

wird Norushen zerstört und der Schaden<br />

auf den Schlachtzug erhöht sich massiv.<br />

Dank Ihrer defensiven Talente und Glyphen<br />

erhalten Sie deutlich weniger Schaden und<br />

entlasten die Heiler. Sind diese doch mal<br />

überfordert, werfen Sie sich einfach einen<br />

Gesundheitsstein ein.<br />

Galakras knacken<br />

Bevorzugte Spielweise: Dämonologie/Zerstörung<br />

Wichtige Talente: Seele entziehen, Schattenfuror,<br />

Seelenverbindung, Mannoroths Furor<br />

Wichtige Glyphen: ‚Dämonisches Training‘,<br />

‚Endgültige Entschlossenheit‘, ‚Aasschwarm‘,<br />

‚Fallender Meteor‘<br />

Optimaler Dämon: Zornwächter/Wichtel<br />

In diesem Kampf ist Flächenschaden angesagt,<br />

aber nicht gegen einzelne größere<br />

Gegner, sondern gegen viele Einzelziele. Das<br />

könnte auch Gebrechen liefern, doch durch<br />

einige Ruhephasen und Augenblicke von<br />

hohem Schadensschub sind die Zweit-Ressourcen<br />

Instabile Funken (Zerstörung) und<br />

Dämonischer Furor (Dämonologie) hier einfach<br />

besser aufgestellt. Haben Sie die Wahl,<br />

nehmen Sie also eine der beiden Spielweisen.<br />

Meister der tore: Stellen Sie die Tore so auf wie auf diesem Screenshot, dann können Sie ohne Zeitverlust<br />

über das Schlachtfeld springen, in Windeseile Verbündete befreien und haben mehr Schadenszeit am Boss.<br />

Portale für die Turmspringer<br />

Portale machen vieles besser, so auch in<br />

diesem schweren Kampf – vor allem das<br />

Leben der Schadensausteiler, die für die<br />

72<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Klassenguide<br />

Der Jäger<br />

Klatsche für Garrosh H.<br />

Jäger kommen DpS-technisch vielleicht nicht an Klassen wie den Magier heran,<br />

einen guten Waidmann wollen Sie in der Schlacht um „OG“ dennoch nicht missen.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Nico Balletta<br />

atch <strong>5.4</strong> ist seit über einem Monat<br />

auf den Live-Servern und wie geht’s<br />

dem Jäger seitdem? Wir erinnern<br />

uns: Blizzard war der Jäger<br />

vor allem im PvP zu<br />

stark und da die Entwickler<br />

zudem endlich ein wenig<br />

Platz auf den Aktionsleisten<br />

schaffen wollten,<br />

mussten mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ein<br />

paar Fähigkeiten dran<br />

glauben. Na ja, eigentlich<br />

nur Bereitschaft, die Fähigkeit,<br />

mit der Sie ganz viele tolle Fähigkeiten<br />

auf Knopfdruck zurücksetzen konnten. Der<br />

Hintergedanke dabei ist zwar plausibel, tut<br />

aber trotzdem weh: Man wollte in erster Linie<br />

das Burst-Potenzial (immenser Schaden<br />

in kurzer Zeit) des Tierherrschers<br />

drücken und<br />

Schon gewusst?<br />

Bisher konnten Sie Rückzug<br />

nur einsetzen, wenn Sie sich im Kampf<br />

befanden. Seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> können Sie<br />

den Sprung auch auslösen, ohne einen<br />

Gegner an der Backe zu haben!<br />

ihm gleichzeitig die Möglichkeit<br />

nehmen, zweimal<br />

hintereinander Zorn des<br />

Wildtiers zu nutzen, um<br />

sich aus Kontrolleffekten<br />

zu befreien – zusätzlich<br />

zum PvP-Medaillon, was<br />

zugegebenermaßen stattlich<br />

war. Damit PvE’ler dadurch keine allzu<br />

großen Nachteile erleiden, erhöhte Blizzard<br />

den Schaden einzelner Fähigkeiten und senkte<br />

die Abklingzeiten anderer. Mehr dazu finden<br />

Sie im Kasten auf Seite 76.<br />

Mittelfeld? Von wegen …<br />

Auch wir haben die letzten Wochen ziemlich<br />

herumgemotzt und uns einen Sitzplatz im<br />

„Mimimi“-Zug reservieren lassen, aber Butter<br />

bei die Fische: Es ist frustrierend zu sehen, wie<br />

der eigenen Klasse der Wind aus den Segeln<br />

genommen wird, obwohl sie ohnehin bereits<br />

auf Halbmast fährt. Zugegeben, die Änderungen<br />

mögen im PvP gerechtfertigt sein, zumindest<br />

im oberen Bereich der Ranglisten. Wirft<br />

man in Bezug aufs PvE jedoch einen Blick in<br />

aktuelle Schadenstabellen, taucht der Jäger in<br />

kaum einer Top 10 auf, egal,um welchen der<br />

14 Bosse es sich handelt. Und da es im Grunde<br />

nur die Besten der Besten in besagte Top 10<br />

schaffen, sind diese Platzierungen durchaus<br />

aussagekräftig.<br />

Ist jetzt alles blöd und sinnlos?<br />

Das liegt im Auge des Betrachters. Ein gut gespielter<br />

Jäger zieht Konkurrenten mit anständiger<br />

Ausrüstung noch immer ab. Und wer<br />

mit seiner Gilde nicht bereits mitten im heroischen<br />

Progress steckt, sondern hauptsächlich<br />

im LFR, im normalen oder sogar Flex-Raid unterwegs<br />

ist, sollte sich nicht unbedingt zu stark<br />

an solchen Statistiken und Ranglisten orientieren.<br />

Viel zu schnell tendieren wir nämlich im<br />

Umkehrschluss auch dazu, solche Aufstellungen<br />

als nützliche Ausrede zu gebrauchen,<br />

gemäß dem Motto: „Es liegt am Boss, es liegt<br />

an der Klasse, es liegt an der Spezialisierung –<br />

aber es liegt keinesfalls an mir!“ Was wir mit<br />

Tunnelblick im Recount-Rausch nämlich viel<br />

zu oft und schnell vergessen, sind die weitreichenden<br />

Möglichkeiten der Gegnerkontrolle,<br />

der Raid-Unterstützung und vor allen Dingen<br />

der Mobilität. Diese Aspekte sind es, die Jäger<br />

nach wie vor zu gern gesehenen Gästen im<br />

Schlachtzug machen. Das bedeutet jetzt nicht,<br />

dass Sie eine große Hilfe sind, nur weil Sie<br />

Vor- und Nachteile von Tierherrschaft und Überleben<br />

Benötigen Sie massiven Einzelziel- oder doch eher Flächenschaden? Und wie sieht’s mit Gegnerkontrolle aus?<br />

Auch nach <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> laufen die meisten Jäger mit einer<br />

Tierherrschafts- und Überlebensspezialisierung im<br />

Gepäck durch die Schlachtzugsinstanzen Pandarias,<br />

vorneweg natürlich in der Schlacht um Orgrimmar. Das<br />

hat seine Gründe, genau wie die Tatsache, dass Treffsicherheits-Jäger<br />

im Schlachtzug noch immer auf der<br />

Ersatzbank sitzen. Welche Gründe dafür sprechen, bei<br />

Bosskampf A auf Tierherrschaft zu wechseln und bei<br />

Boss B als Überlebens-Waidmann durch die Gewölbe<br />

zu tingeln, verrät Ihnen die Pro- und Kontra-Liste unten.<br />

Unter dem messer Mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> schnippelte<br />

Blizzard ziemlich stark am<br />

Jäger herum. Das Ergebnis:<br />

nicht der Hit, aber auch nicht<br />

bodenlos schlecht!<br />

Tierherrschaft:<br />

Derzeit höchster Einzelzielschaden<br />

Zugriff auf exotische Pets, Buffs und Fähigkeiten wie<br />

Wiederbelebung oder Heldentum/Kampfrausch<br />

Auch außer Reichweite zum Ziel noch einsatzfähig<br />

Stirbt das Pet, verlieren Sie viel Schaden während<br />

der Wiederbelebung<br />

Starke Probleme bei häufigen Zielwechseln<br />

Schlechtere Kontrolle von Gegnergruppen möglich<br />

Geringerer AoE-Schaden als bei Überlebens-Jägern<br />

Überleben:<br />

Hoher Burst-Schaden, perfekt bei häufigen Zielwechseln<br />

Massiver AoE-Schaden, unverzichtbar in Kämpfen<br />

wie gegen Galakras<br />

Tolle Möglichkeiten der Gegnerkontrolle, sogar ganzer<br />

Gruppen<br />

(Fast) voll einsatzfähig, selbst wenn das Pet stirbt<br />

Geringerer Einzelzielschaden als Tierherrscher<br />

Keine Sonder-Buffs durch exotische Pets<br />

74<br />

Die letzten Artikel: Spaß mit Dynamit (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 42) +++ Neues Spiel, neues Glück (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 60) +++


Werteverschiebungen mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: Tierherrschaft und Überleben<br />

Spätestens mit dem Erhalt des legendären Umhangs und dem damit einhergehenden Proc müssen Sie – je nach gewählter Spezialisierung – auf andere Werte setzen.<br />

Wie Sie bestimmt mitbekommen haben, profitieren Jäger<br />

dank sogenannter RPPM-Procs inzwischen ordentlich<br />

von Tempo, denn je öfter Sie schießen, desto höher ist<br />

die Wahrscheinlichkeit, dass Sie so einen Proc auslösen.<br />

Dazu zählen nicht nur Schmuckstücke, sondern auch<br />

Ihre T-15-Boni, der Proc des legendären Umhangs und<br />

Meta-Steins sowie indirekt auch die Procs der T-16-Boni.<br />

Tempo über „Krit“!?<br />

Spätestens nach dem Anlegen des Capes ändert sich<br />

die Wertegewichtung, zumindest bei Tierherrschaft.<br />

Das ist ungünstig, denn im Idealfall bräuchten Sie nun sogar<br />

als Jäger zwei Sets, die Sie in Sachen Sockel, Verzauberungen<br />

und Umschmieden an Ihre zwei meistgespielten<br />

Spielweisen anpassen können.<br />

Und wie sieht’s jetzt aus?<br />

Ihr wichtigstes Attribut ist nach wie vor Beweglichkeit,<br />

anschließend kümmern Sie sich um je 7,5 Prozent Waffenkunde<br />

und Trefferchance. Im Anschluss setzen Überlebens-Jäger<br />

weiterhin zuerst auf „Krit“, dann Tempo und<br />

zuletzt Meisterschaft. Im Falle des Tierherrschers rutscht<br />

Tierherrschaft<br />

Tempo<br />

Kritischer Trefferwert<br />

Meisterschaft<br />

Überleben<br />

Kritischer Trefferwert<br />

Tempo<br />

Meisterschaft<br />

Tempo inzwischen aber sogar vor kritischer Trefferwert!<br />

Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie die Schwellen<br />

erreicht haben, an denen Sie umschmieden und -sockeln<br />

sollten, befragen Sie ruhig askmrrobot.com.<br />

Klassenguide<br />

zielsicher Frostfallen werfen können; wer mit<br />

100.000 DpS vor sich hin dümpelt, während<br />

die Kollegen mit 150.000+ DpS über Gegnerhorden<br />

herfallen, sollte vielleicht noch mal<br />

eine Instanzstufe zurückschalten und bessere<br />

Ausrüstung sammeln. Wenn’s daran nicht<br />

liegt, tut’s vielleicht ein Guide oder – ganz oldschool<br />

– ein Gespräch mit einem hilfsbereiten<br />

Jäger, der Ihnen noch das ein oder andere beibringen<br />

kann.<br />

Für die ersten Gehversuche in „OG“<br />

In dieser Ausgabe liefern wir Ihnen praktische<br />

Tipps zu den ersten sechs Bossen. Dabei gehen<br />

wir nicht nur darauf ein, welchem der Fieslinge<br />

Sie mit welcher Spezialisierung gegenübertreten<br />

sollten, sondern natürlich auch warum.<br />

Handelt es sich um einen Bosskampf mit vielen<br />

Adds oder brechen Sie lediglich einem einzigen<br />

Widersacher gezielt das Gesicht? Ist der<br />

Kampf eher statisch oder müssen Sie sich viel<br />

bewegen? Daher verraten wir Ihnen natürlich<br />

auch, in welchen Situationen es sich lohnt, alternative<br />

Talente einzusetzen und wie Sie Ihre<br />

Standard-Defensivfähigkeiten am gewinnbringendsten<br />

unterbringen.<br />

Direkt unter dem Bossnamen finden Sie<br />

übrigens die von uns vorgeschlagene(n)<br />

Spielweise(n); aus Platzgründen kürzen wir<br />

diese auf WoW-übliche Weise ab: Tierherrschaft<br />

= BM (Beast Master), Überleben = SV<br />

(Survival), Treffsicherheit = MM (Marksman).<br />

Immerseus<br />

Spielweise: BM, SV (MM)<br />

Wer halbwegs begriffen hat, wozu die Tasten<br />

W, A, S und D gut sind, dürfte bei Immerseus<br />

gerade als Fernkämpfer keinerlei Probleme<br />

haben. Den Großteil des Kampfes machen<br />

Sie ein paar Schritte zur Seite, um aus SHA-<br />

SPRITZERN zu latschen, oder weichen den<br />

umherwandernden Lachen aus. Beginnen Sie<br />

vorne am Boss und wandern Sie Stück für<br />

Stück nach hinten; als Schadensausteiler stehen<br />

Sie links und rechts des Bosses, nie davor!<br />

In diesen Phasen nutzen Sie Ihre stärksten<br />

Cooldowns, denn Ihr Ziel ist es, den Boss<br />

möglichst schnell wieder in Phase 2 zu kloppen.<br />

In Phase 1 zählt daher letzten Endes auch<br />

maximale DpS. Die Adds, die Sie in den kommenden<br />

Sekunden vernichten, platzen sehr<br />

schnell, unabhängig von der gewählten Spielweise;<br />

hier spielen andere Faktoren eine Rolle,<br />

in erster Linie Mobilität und Gegnerkontrolle.<br />

Aufgaben in Phase 2<br />

Sobald Immerseus verschwindet und sich teilt,<br />

ist es Ihre Zeit zu glänzen. Schadensausteiler<br />

kein einziger<br />

Schadenspunkt!<br />

Werfen Sie Abschreckung<br />

an, kurz bevor die<br />

ersten Adds Immerseus<br />

erreichen. So negieren<br />

Sie fünf Sekunden lang<br />

jeglichen Schaden der<br />

platzenden Blobs.<br />

konzentrieren sich darauf, so viele der dunkelgrauen<br />

Schleim-Adds zu beseitigen wie<br />

möglich, denn pro vernichtetem Add verliert<br />

der Boss einen Punkt Verderbnis und je weniger<br />

Adds den Boss erreichen, desto geringer<br />

fällt der Schaden am Raid aus. Die Blobs haben<br />

kaum Gesundheit und sind mit wenigen<br />

Schüssen zerstört. Wichtig ist, dass Sie die<br />

Biester verlangsamen oder betäuben. Achten<br />

Sie darauf, an welchen Stellen der Boden wabert,<br />

und drehen Sie sich fix um, um zu sehen,<br />

ob blaue oder graue Adds an dieser Stelle landen<br />

werden. Platzieren Sie Frostfallen an den<br />

Erscheinungsorten, auch ein Bindender Schuss<br />

wirkt Wunder; hier kommt die Stärke des<br />

Überlebens-Jägers zur Geltung, denn dieser<br />

wurzelt Adds dank Fallenbeherrschung sogar<br />

für einige Sekunden fest, und zwar sowohl<br />

mit Frost- als auch Schlangenfallen! Sobald Sie<br />

alle Adds in Ihrer näheren Umgebung vernichtet<br />

haben, halten Sie Ausschau nach weiteren<br />

Schlammern. Dank Impromptu legen Sie<br />

mit Rückzug nicht nur ein gutes Stück Weg<br />

zurück, der anschließende Sprint hilft Ihnen,<br />

auch weiter entfernt aushelfen zu können.<br />

Ihre Defensive<br />

Abschreckung ist sowohl in Phase 1 als auch am<br />

Ende von Phase 2 ein tolles Mittel, um die Heiler<br />

zu entlasten. In Phase 1 etwa wehren Sie<br />

damit Immerseus’ WIRBEL ab. Am Ende von<br />

Phase 2 hingegen – und hier ist Abschreckung<br />

noch viel besser aufgehoben – negieren Sie<br />

fünf Sekunden sämtlichen Schaden, der durch<br />

die übrig gebliebenen Adds entsteht, die den<br />

Boss erreichen und platzen.<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Spielweise: BM<br />

Überleben ist in diesem Kampf augenscheinlich<br />

die bessere Wahl, immerhin haben Sie<br />

drei Ziele, die Sie – zusammen getankt – mit<br />

ordentlichem Flächenschaden beharken könnten.<br />

Tun Sie aber nicht, denn selbst wenn ein<br />

klein wenig „Splash-Damage“ (Schaden durch<br />

Angriffe, die auch Gegner direkt neben dem<br />

Hauptziel treffen) nicht schadet: Jeden der<br />

drei Bosse müssen Sie sauber und kontrolliert<br />

herunterspielen, um die VERZWEIFELTEN<br />

MASSNAHMEN gezielt auszulösen. Selbst<br />

wenn Adds auftauchen, stehen diese zu weit<br />

verteilt, als dass Ihnen AoE-Attacken viel bringen<br />

würden, und Tierherrscher verursachen<br />

nun einmal höheren Einzelzielschaden.<br />

+++ Mächtig Stress am Thron (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 66) +++ Der Schütze nach <strong>Patch</strong> 5.3 (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 42) +++<br />

75


Klassenguide<br />

Wie gemacht: Kämpfe für Treffsicherheits-Jäger!?<br />

Einsatzgebiete gäbe es für unsere Scharfschützen theoretisch genug, wäre da nicht das Problem mit der DpS.<br />

Treffsicherheit ist auch seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> keinen Deut<br />

leichter zu spielen als zuvor und liegt DpS-technisch<br />

immer noch hinter Tierherrschaft und Überleben. Dennoch<br />

gibt es bereits in der ersten Hälfte der Schlacht<br />

um Orgrimmar ausreichend Situationen, in denen der<br />

Meisterschütze gerade durch passive Zusatzeffekte – in<br />

erster Linie in AoE-Situationen – punkten könnte. Ein<br />

Bombardement-Proc halbiert etwa die Fokuskosten des<br />

nächsten Mehrfachschusses um 20 Prozent und erhöht<br />

den Schaden um 60 Prozent. Gleichzeitig verlangsamen<br />

Sie dank Erschütterndes Sperrfeuer alle getroffenen<br />

Feinde – super zum Kiten, etwa bei den Schleim-Adds<br />

im Kampf gegen die<br />

Dunkelschamanen<br />

Haromm und Kardris.<br />

Und wer bereits den<br />

T-16-2er-Bonus besitzt,<br />

darf sich doppelt<br />

freuen, denn sowohl<br />

Gezielte als auch<br />

Eigentlich geil Der<br />

passive Mehrfachschuss-<br />

Verlangsamungseffekt des<br />

Meisterschützen ist eigentlich<br />

echt stark, kommt<br />

aufgrund der niedrigen<br />

DpS (aktuell) dennoch<br />

nicht zum Einsatz.<br />

Arkane und Mehrfachschüsse<br />

setzen<br />

die Schnellfeuer-<br />

Abklingzeit um vier<br />

Sekunden pro Treffer<br />

zurück. Mehr Schüsse,<br />

mehr Treffer, weniger<br />

Abklingzeit!<br />

Neue Abklingzeiten<br />

seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

Bereitschaft ist Geschichte, dafür schraubte Blizzard<br />

an den Abklingzeiten wichtiger Fähigkeiten.<br />

Betroffen von den <strong>Patch</strong>-Änderungen sind leider<br />

nur Rückzug und Abschreckung. Fallen, Camouflage,<br />

Schnellfeuer und Angriffe mit Abklingzeit<br />

bleiben dabei auf der Strecke und lassen sich nun<br />

nicht mehr zurücksetzen.<br />

Rückzug: Ihr Rettungssprung besitzt nun<br />

eine Standardabklingzeit von 20 Sekunden;<br />

mit dem Talent Tiger & Schimäre drücken Sie<br />

den Cooldown immerhin auf zehn Sekunden.<br />

Abschreckung: Ihre wichtigste Defensivfähigkeit<br />

besitzt nun zu Beginn zwei Aufladungen;<br />

sobald eine verbraucht ist, beginnt die<br />

Abklingzeit von drei (!) Minuten abzulaufen, unabhängig<br />

davon, wann Sie die nächste Aufladung nutzen.<br />

Das ist sogar praktischer als vorher, dennoch<br />

sind drei Minuten Cooldown happig. Mit Tiger &<br />

Schimäre drücken Sie die Abklingzeit auf zwei Minuten,<br />

das ist trotzdem doppelt so lang wie vorher!<br />

Besonderheiten im Kampf<br />

Da Sie die meiste Zeit recht zentral stehen und<br />

auch nur wenigen Effekten wie Rooks Fässern<br />

oder seinem Kreiseltritt ausweichen müssen,<br />

gibt es kaum vernünftige Einsatzmöglichkeiten<br />

für Rückzug, nicht einmal wenn Sie das<br />

Ziel der SHA-EXPLOSION sind – hier reichen<br />

zwei, drei Schritte weg vom Raid. Abschreckung<br />

setzen Sie im Idealfall ein, bevor Sie das<br />

MAL DER PEIN abbekommen, um fünf Sekunden<br />

lang den Schaden durch Hees Ausgeburt<br />

der Pein abzufangen, bevor Sie das MAL<br />

an jemand anderen weitergeben.<br />

Ihren Gegenschuss hingegen setzen Sie entweder<br />

ein, um Suns SHA-Explosion oder die<br />

VERDERBNISSCHOCKS einer Ausgeburt des<br />

Trübsinns (Rook-Add) zu kicken.<br />

Norushen<br />

Spielweise: BM<br />

Auch in diesem Kampf fahren Sie mit Tierherrschaft<br />

besser als mit Überleben, angenommen<br />

Sie beherrschen beide Spielweisen gleich<br />

gut. Die Adds, auf die Sie während der LÄU-<br />

TERUNG beziehungsweise im Kampf gegen<br />

das Amalgam treffen, stehen allesamt zu weit<br />

voneinander entfernt, als dass Ihre Flächenattacken<br />

große Wirkung erzielen würden. Nutzen<br />

Sie Rückzug, egal ob „oben“ oder „unten“,<br />

um schnell in Reichweite eines Adds zu gelangen.<br />

Sollten Sie hingegen Gefahr laufen, vom<br />

BLINDER HASS-Strahl filetiert zu werden,<br />

schmeißen Sie Abschreckung an, um das „Blind<br />

Date“ unbeschadet zu überstehen.<br />

Worauf Sie achten müssen<br />

Die Reihenfolge, in der Heiler, Tanks und<br />

Schadensausteiler die goldenen Kugeln<br />

anklicken, um sich zu LÄUTERN, wird<br />

vor dem Kampf festgelegt. Die stärksten<br />

Schadensausteiler kommen daher früher in<br />

den Genuss der Reinigung als schwächere.<br />

Achten Sie gut darauf, wann Sie an der Reihe<br />

sind, und planen Sie demnach den Einsatz Ihrer<br />

Schadens-Cooldowns. Entledigen Sie sich<br />

der Verderbnis als Erster, warten Sie natürlich<br />

mit dem Gebrauch von Stampede, Schnellfeuer<br />

und Zorn des Wildtiers, bis Sie wieder oben<br />

sind und vollen Schaden verursachen können.<br />

Um etwa Stampede zwei Mal ohne Schadensmalus<br />

einsetzen zu können, müssen Sie allerspätestens<br />

in der zweiten LÄUTERUNGS-<br />

Runde nach unten. Ist dem nicht so, beißen<br />

Sie in den sauren Apfel, werfen die stärksten<br />

Cooldowns zu Beginn an, kümmern sich aber<br />

in erster Linie um auftauchende Adds; an denen<br />

ist der Schaden nämlich auch verdorben<br />

nicht reduziert!<br />

Ein kleiner Tipp noch, falls Sie sich wundern,<br />

wenn Ihre Schüsse ins Leere gehen: Die kleinen<br />

ESSENZEN DER VERDERBNIS besitzen<br />

einen Schild (wie der Qon), der Attacken von<br />

vorne abwehrt – Sie müssen also stets hinter<br />

den Gegner, um ihn zu treffen.<br />

In den rücken Um die<br />

Adds in der Schadensklassen-Challenge<br />

zu besiegen,<br />

müssen Sie die Biester von<br />

hinten attackieren. Praktisch:<br />

Der Begleiter richtet<br />

sich stets korrekt aus!<br />

Adds von hinten<br />

attackieren!<br />

Das Sha des Stolzes<br />

Spielweise: BM, SV<br />

Ob Sie sich in diesem Gefecht viel bewegen<br />

müssen, hängt schlicht und ergreifend davon<br />

ab, wie Sie und Ihr Raid sich anstellen.<br />

Schadenstechnisch machen Sie sowohl als<br />

Tierherrscher als auch als Überlebens-Jäger<br />

eine gute Figur. Der starke Flächenschaden<br />

des Überlebenskünstlers kommt allerdings<br />

immer nur kurz zum Tragen, nämlich dann,<br />

wenn REFLEXIONEN-Adds aus dem Boden<br />

springen. Verzichten Sie hier auf Rückzug,<br />

laufen Sie einfach ein paar Meter zur Seite,<br />

sobald der Boden brodelt. Achten Sie jedoch<br />

auf die DBM-Timer, platzieren Sie bereits vor<br />

dem Erscheinen der Adds eine Sprengfalle<br />

und steuern Sie anschließend Flächenschaden<br />

über Mehrfachschüsse und Glevenwürfe<br />

bei. Rückzug wiederum verbessern Sie mit<br />

dem Talent Impromptu, um entweder schnell<br />

zum weiter entfernten Gefängnis zu gelan-<br />

Schilde wehren Angriffe<br />

von vorne ab!<br />

76<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


gen und dort Mitspieler zu befreien oder –<br />

falls selbst eingekerkert – um flott zurück ins<br />

Camp zu gelangen. Abschreckung setzen Sie<br />

idealerweise dann ein, wenn das Sha WACH-<br />

SENDER STOLZ wirkt; die Stolz-Punkte erhalten<br />

Sie zwar trotzdem, die knapp 300.000<br />

Punkte Schaden sparen Sie sich aber.<br />

Nur als Aushilfe<br />

Direkt nach der Deaktivierung der VERDERB-<br />

TEN GEFÄNGNISSE erscheint eine MANI-<br />

FESTATION DES STOLZES am Zonenrand.<br />

Schwenken Sie sofort auf das Add um, bevor<br />

Sie sich wieder dem Sha widmen, und helfen<br />

Sie beim Unterbrechen der SPÖTTISCHEN<br />

EXPLOSIONEN. Wichtig: Ihr Gegenschuss<br />

kickt Zauber zwar, bringt das Ziel aber nicht<br />

mehr zum Schweigen – diese Möglichkeit<br />

ist seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> dem Treffsicherheits-Jäger<br />

vorbehalten. Lassen Sie anderen Klassen mit<br />

Stille-Kick daher den Vortritt, andernfalls<br />

bleibt das Add an Ort und Stelle. Sollte die<br />

MANIFESTATION überhaupt so lange leben,<br />

können Sie auch einen Bindenden Schuss oder<br />

eine Frostfalle in den Laufweg legen oder dem<br />

Add den Begleiter mit Einschüchterung auf den<br />

Hals hetzen. Überlebens-Jäger lösen durch die<br />

Frostfalle zusätzlich Sichern und Laden aus und<br />

schmelzen das Mini-Sha mit Explosivschüssen.<br />

Der Einsatz Ihrer Cooldowns<br />

Werfen Sie nicht direkt bei Kampfbeginn alle<br />

Cooldowns an. Warten Sie lieber etwas ab,<br />

wer als Erstes Norushens Gabe der Titanen<br />

abbekommt. Durch die Positionierung im<br />

Camp lösen Sie sofort Macht der Titanen aus<br />

und profitieren so von einem starken Mini-<br />

Heldentum/Kampfrausch! Warten Sie allerdings<br />

nicht zu lange auf den Buff – manchmal passiert<br />

es, dass man den Zauber den gesamten<br />

Kampf nicht abbekommt.<br />

T-16: Welche Teile taugen?<br />

Boni sind eine Sache, die Werte müssen stimmen.<br />

Im Falle des T-16-Sets lohnt es sich auf jeden Fall, auf<br />

den 4er-Bonus hinzuarbeiten, aber wie sieht es mit<br />

einem fünften Set-Teil aus? Die Hosen sind aktuell<br />

das einzige Teil des Sets, das lediglich gelbe Sockel<br />

bietet und mit einer Werte-Kombi aus Meisterschaft<br />

und Tempo nicht ideal ist. Deutlich unattraktiver sind<br />

jedoch die einzigen alternativen Beinschützer von<br />

Norushen mit zwei blauen Sockeln. Der Set-Helm<br />

hingegen ist der einzige neue Kopfschutz mit rotem<br />

Sockel, wartet allerdings mit Waffenkunde auf.<br />

Unser Tipp: Da es die Hosen ohnehin erst bei den Klaxxi<br />

(oder bei den Himmlischen Weltbossen) gibt, greifen<br />

Sie, sofern möglich, schon einmal Brust (Sha), Handschuhe<br />

(Nazgrim, Weltboss), Schultern (Rußschmied)<br />

und Kopf (Thok) ab, um die zwei Boni zu aktivieren.<br />

Galakras<br />

Spielweise: SV<br />

Wenn es in der ersten Hälfte dieses Raids<br />

einen Boss gibt, in dem Überlebens-Jäger<br />

glänzen können, dann ist es das Gefecht gegen<br />

den Drachen Galakras beziehungsweise<br />

die Wellen an Kor’kron-Truppen. Mit Irreführung<br />

schießen Sie den Tanks am Boden<br />

ganze Gruppen zu, verlangsamen diese per<br />

Frostfalle und lösen so gleichzeitig Sichern und<br />

Laden aus, während Sie Ihre Widersacher mit<br />

Sprengfallen brutzeln. Mehrfachschüsse verursachen<br />

dank Schlangenfächer<br />

und Verbessertes<br />

Schlangengift enormen<br />

AoE-Schaden und mit<br />

Glevenwurf schnippeln<br />

Sie sich nicht nur<br />

durch die Gegnerhorden,<br />

sondern verlangsamen<br />

diese dabei<br />

auch noch. Ein zentral<br />

platzierter Bindender<br />

Schuss hindert die Knochenbrecher<br />

der Kor’kron am Ausbrechen;<br />

das ist enorm wichtig, da diese Adds die Sie<br />

unterstützenden N<strong>PC</strong>s attackieren und wenn<br />

auch nur einer der „Großen“ draufgeht, dürfen<br />

Sie von vorne anfangen! Mit Gegenschüssen<br />

wiederum kicken Sie FLUTWELLEN und<br />

KETTENHEILUNGEN der Schamanen.<br />

Ganz großes Kino: Rückzug<br />

Wenn Sie am Boden von Thranok, dem dritten<br />

Mini-Boss, herangezogen werden, hilft<br />

Ihnen Rückzug, um in Windeseile Land zu<br />

gewinnen und dem tödlichen RUF DES ZER-<br />

MALMERS zu entkommen. Noch viel besser:<br />

Wenn Sie Teil eines Turm-Teams sind und<br />

sämtliche Adds inklusive Mini-Boss Krugruk<br />

erledigt haben, können Sie sich dank Rückzug<br />

wie ein Stuntman vom Turm stürzen, kurz<br />

vor dem Aufschlag Rückzug aktivieren, so<br />

dem tödlichen Aufprall entgehen und sofort<br />

wieder am Geschehen am Boden teilnehmen!<br />

In der letzten Phase wiederum reicht<br />

ein Rückzug, um aus dem Raid-Camp hinter<br />

Galakras auf Abstand zu springen, wenn Sie<br />

das Ziel der FLAMME VON GALAKROND<br />

sind; mit Abschreckung und entsprechender<br />

Glyphe reduzieren Sie dabei noch den eingehenden<br />

Schaden um 50 Prozent!<br />

Der eiserne Koloss<br />

Spielweise: Tierherrschaft<br />

Der Boss ist in diesem Kampf Ihr einziges<br />

Ziel – keine Adds, keine Wechsel. Und wenn<br />

Turmspringer Hüpfen Sie, falls Sie Teil<br />

des Turm-Teams sind, nach unten und zünden<br />

Sie kurz vor dem Aufprall Rückzug. Sie erleiden<br />

keinen/kaum Schaden und sind sofort<br />

wieder am Kampfgeschehen beteiligt!<br />

Sie nicht gerade aus den großen roten Kreisen<br />

am Boden rennen (nutzen Sie Abschreckung,<br />

falls Sie es nicht rechtzeitig schaffen!) oder<br />

mit Rückzug herausspringen, weichen Sie den<br />

Stacheln aus, die durch ERDBOHRER entstehen<br />

und Sie oder andere<br />

Spieler verfolgen; das Pet<br />

Geiler Schmuck!<br />

Versuchen Sie so schnell es geht<br />

an das Schmuckstück Garantierte Konsequenzen<br />

zu gelangen, das die Abklingzeiten<br />

einiger Ihrer stärksten Fähigkeiten prozentual<br />

reduziert – in Verbindung mit dem T-16-2er-<br />

Bonus einfach nur der Hammer!<br />

steht dabei durchgehend<br />

am Boss und selbst wenn<br />

Sie einmal außer Reichweite<br />

laufen sollten, können<br />

Sie zumindest Fass!<br />

weiterhin einsetzen.<br />

Cooldowns gebrauchen<br />

Sie auf Abklingzeit, da<br />

es keine Phasen gibt, in<br />

denen der Koloss weniger<br />

oder mehr Schaden erleidet.<br />

Minen entschärfen<br />

Um eine der jeweils drei KRIECHERMINEN<br />

auslösen und überleben zu können, reicht Abschreckung<br />

nicht aus, nicht mit und schon gar<br />

nicht ohne Glyphe – der Schaden ist einfach<br />

zu brachial! Ohne zusätzlichen Schutz durch<br />

Fähigkeiten wie Hand der Aufopferung oder<br />

Geisthülle gehen Sie drauf. Aus diesem Grund<br />

halten Sie die Füße still, es sei denn Sie bekommen<br />

den ausdrücklichen Befehl, einen Sprengkörper<br />

abzufangen, egal ob in Phase 1 oder 2.<br />

Der Belagerungsmodus<br />

In Phase 2 sammelt sich der Raid auf einem<br />

Fleck, um effektive Gruppenheilung zu ermöglichen.<br />

Stellen Sie sich wenn möglich mit<br />

dem Rücken zur Wand, damit der SCHOCK-<br />

IMPULS Sie nicht quer durch das Areal<br />

schleudert. Sollten Sie doch einmal weiterfliegen<br />

als gewollt, kann es passieren, dass<br />

Sie Ihren Begleiter neu herbeirufen müssen,<br />

achten Sie gut darauf! Die Minen interessieren<br />

Sie weiterhin nur auf Ansage, setzen Sie<br />

Abschreckung stattdessen lieber ein, um den<br />

eingehenden unvermeidbaren Flächenschaden<br />

zu reduzieren, bis Sie im Camp eingetroffen<br />

sind.<br />

Vorsicht bei LASERSKALPELLEN: Kiten Sie<br />

die Strahlen keinesfalls durch EXPLOSIVEN<br />

TEER, andernfalls erleiden nicht nur Sie, sondern<br />

der gesamte Raid enormen Schaden.<br />

Klassenguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

77


Klassenguide<br />

Der Krieger<br />

Schaden im Orgrimmar-Raid!<br />

Die Belagerung von Orgrimmar hat begonnen – wie Sie die ersten sechs Kämpfe als<br />

schadensausteilender Krieger ideal meistern, erfahren Sie hier.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Philipp Heiermann<br />

ie Belagerung von Ogrimmar ist<br />

nicht nur der letzte Schlachtzug<br />

in dieser WoW-Erweiterung, er ist<br />

auch der von der Schwierigkeit her am besten<br />

sortierte. Anders als etwa im Thron des<br />

Donners, wo bereits der<br />

zweite Boss viele Gruppen<br />

aufhielt, findet hier ein<br />

recht kontinuierlicher Anstieg<br />

im Schwierigkeitsgrad<br />

statt. Außerdem kommt es<br />

mehr denn je auf eine Optimierung<br />

der Talente und<br />

Glyphen an. Das mag sich<br />

später geben, wenn Sie die<br />

Gegner bereits ein paar Mal<br />

besiegt haben, aber zumindest<br />

am Anfang ist es deutlich<br />

spürbar, wenn jeder im Schlachtzug alles auf<br />

den jeweiligen Kampf ausrichtet. Aus diesem<br />

Grund sollten Sie nicht nur immer genug<br />

Tränke und Fläschchen dabeihaben, sondern<br />

auch genügend Folianten des klaren Geistes.<br />

Zur Not können Sie diese aber auch beim Reparatur-Mammut<br />

oder dem Yak nachkaufen.<br />

Einhand oder<br />

Zweihand?!<br />

Kluge Furor-Krieger<br />

tauschen die bevorzugten<br />

Waffen durch.<br />

Ausrüstung von<br />

der Insel!<br />

Denken Sie daran: Kleinere Lücken<br />

in der Ausrüstung können Sie auf der<br />

neuen Zeitlosen Insel ohne große Probleme<br />

mithilfe einer Last der Ewigkeit<br />

schließen. Mehr dazu in unserem<br />

Guide auf Seite 46.<br />

Immerseus<br />

Immerseus ist ein Aufwärmboss, den<br />

jede erfahrene Schlachtzugsgruppe in wenigen<br />

Versuchen erledigen wird. Dennoch<br />

gibt es hier einige Kleinigkeiten zu beachten.<br />

Zum einen sorgen die Rinnen<br />

im Boden dafür, dass<br />

manchmal Sturmangriff und<br />

vor allem der Heldenhafte<br />

Sprung nicht funktionieren.<br />

Das ist ärgerlich und deshalb<br />

sollten Sie sich gerade<br />

beim Wirbel nicht darauf<br />

verlassen, mit Sprung zu<br />

entkommen. Der Wirbel<br />

ist zwar nicht tödlich für<br />

Sie, aber wenn Sie bereits<br />

vorher Schaden genommen<br />

haben, kann er das werden. Ansonsten sollten<br />

Sie in der ersten Phase nur darauf achten,<br />

nicht in den Sha-Pfützen zu stehen und diese<br />

sinnvoll abzulegen. Sinnvoll heißt, dass Sie<br />

sich genügend Platz lassen, um weiter auf den<br />

Boss prügeln zu können. Da Sie selten mehr als<br />

drei bis vier davon pro Phase erhalten, können<br />

Sie drei direkt am Boss ablegen und dann eine<br />

neue Reihe eröffnen. Auch aus der zweiten<br />

Reihe können Sie den Boss noch treffen. Idealerweise<br />

stehen Sie dabei in einem der hinteren<br />

Sektoren, damit Sie auch in der Phase mit den<br />

„Blobs“ aufräumen können.<br />

Die Phase mit den<br />

Schleimen<br />

In der Blob-Phase können sich einige<br />

Glyphen und Talente als nützlich<br />

erweisen. Betäubungs-Effekte wie<br />

Schockwelle und Sturmblitz sind hier<br />

sehr gut, gerade Letzterer verschafft<br />

Ihnen Zeit, weil er eine ordentliche<br />

Reichweite hat. Auf den<br />

ersten Blick erscheint außerdem<br />

Kriegstreiber mit der Verlangsamung<br />

als sehr praktisch.<br />

Wir geben aber Doppelt hält besser<br />

den Vorzug, weil die Blobs innerhalb<br />

weniger Sekunden sterben<br />

und es wichtiger ist, nochmals einen<br />

Sturmangriff zu haben, um ein zweites<br />

Ziel zu erledigen. Wenn Sie dennoch<br />

eine Verlangsamung haben<br />

wollen, dann nutzen Sie Kniesehne<br />

oder Durchdringendes Heulen.<br />

Alles in allem ist der Kampf aber<br />

relativ einfach, die Blobs haben<br />

sehr wenig Lebenspunkte, sodass diese Phase<br />

mehr von einer guten Aufteilung des Schlachtzugs<br />

als von individuellem Schaden abhängt.<br />

Die Gefallenen Beschützer<br />

Bei den Gefallenen Beschützern wird<br />

es schon etwas anspruchsvoller. Die drei<br />

Pandaren haben alle unterschiedliche Fähigkeiten,<br />

die Sie aber teilweise als Nahkämpfer<br />

ignorieren. Denn auch wenn der Schlachtzug<br />

generell auf einer Stelle steht, um die Heilung<br />

zu erleichtern, so müssen Sie doch bleiben,<br />

wo der jeweils aktuelle Boss steht. Solange<br />

keiner der Gegner in die „verzweifelte“ Phase<br />

eintritt, müssen Sie nur bei Hee Samtfuß, dem<br />

Schurken, aufpassen. Dieser legt Giftpfützen<br />

ab, aus denen Sie unverzüglich verschwinden<br />

sollten. Wo rauf Sie allerdings in dieser Phase<br />

noch achten können, ist, ob Sie mehrere Ziele<br />

gleichzeitig treffen können. Ist der Schurke<br />

das Ziel Ihrer Angriffe, wird das in der Regel<br />

wegen der Giftpfützen schwierig sein. Rook<br />

und Sun aber können durchaus nebeneinander<br />

platziert werden, sodass man beide Ziele<br />

trifft. Achten Sie aber mit darauf, dass nicht<br />

zwei Gegner gleichzeitig in die Phase der Verzweifelten<br />

Maßnahmen (bei 66 und 33 Prozent<br />

der Lebenspunkte) gehen, sonst droht<br />

der Wipe!<br />

Verzweifelte Maßnahmen – nur<br />

keine Panik!<br />

Wie schon gesagt, jeder der drei Pandaren hat<br />

eine zweite Phase, in der er seine normalen<br />

Fähigkeiten nicht mehr einsetzt. Dafür erscheinen<br />

neue Gegner, die Sie sofort bekämpfen.<br />

Bei Rook Steinzeh sind dies derer drei;<br />

um die Ausgeburt des Kummers kümmern<br />

Sie sich als erstes. Unterbrechen Sie dessen<br />

INFERNOSTOSS so gut es geht. Unterbrechender<br />

Ruf ist bei diesem Kampf Pflicht, denn mit<br />

Zuschlagen alleine kommen Sie nicht hin. Danach<br />

helfen Sie bei der Ausgeburt des Trübsinns,<br />

auch hier un terbrechen Sie alles, was<br />

Sie können. Die Ausgeburt des Elends hingegen<br />

ist relativ harmlos, vermeiden Sie es nur,<br />

in die Effekte am Boden zu laufen.<br />

Mal des Elends – der Fury-Krieger<br />

als Notfall-Tank<br />

Normalerweise wird das MAL DES ELENDS,<br />

das Hee Samtfuß bei seinen VERZWEIFEL-<br />

TEN MASSNAHMEN erschafft, nur von den<br />

Tanks getankt. In diesem Fall können Sie mit<br />

Wachsamkeit dem Tank helfen. Müssen Sie sel-<br />

78<br />

Die letzten Artikel: Klasse ohne Zukunft (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 44) +++ Der Krieger in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 62) +++ Schaden austeilen


er doch einmal ran, dann zünden Sie Schildwall<br />

und Durch das Schwert sterben hintereinander.<br />

Auf diese Weise können die Heiler Sie<br />

relativ gut am Leben halten. Bei den verzweifelten<br />

Maßnahmen von Sun hingegen stellen<br />

Sie sich einfach in die Gruppe. Klingensturm<br />

hat sich sehr dabei bewährt, die vielen kleineren<br />

Gegner zu dezimieren. Nebenbei können<br />

Sie damit auch noch Sun treffen, wenn Ihr<br />

Schlachtzug gut steht.<br />

Norushen<br />

Norushen stellt schon eine größere<br />

Hürde als die vorherigen Kämpfe dar. Allerdings<br />

hat er für Krieger relativ wenig spezielle<br />

Elemente. In der Quarantäne-Zone sollten Sie<br />

natürlich darauf achten, nicht in die Schutzschilde<br />

reinzuschlagen, nutzen Sie hier Sturmangriff<br />

mit Doppelt hält besser, um von Gegner<br />

zu Gegner zu kommen. Wenn Sie nicht in<br />

der Prüfungs-Zone sind, sollten Sie Zuschlagen<br />

und Unterbrechender Ruf nutzen, um die<br />

Essenzen der Verderbnis zu unterbrechen.<br />

Gerade wenn Sie selber schon mehrere Ladungen<br />

Verderbnis haben, machen Sie kaum<br />

noch Schaden am Boss, sodass Sie sich um<br />

die Essenzen und Manifestationen kümmern<br />

sollten. Halten Sie alle schadenserhöhenden<br />

Fähigkeiten auf jeden Fall für die Phase ab 25<br />

Prozent bereit. Idealerweise warten Sie hier<br />

noch, bis 20 Prozent erreicht werden. Richten<br />

Sie sich hier auch danach, wie Heldentum/<br />

Kampfrausch eingesetzt wird. Nutzen Sie auch<br />

schadenssenkende Fähigkeiten wie das Demoralisierende<br />

Banner und Anspornender Schrei in<br />

dieser Phase, um das Überleben der Gruppe<br />

zu sichern. Schildwall und Durch das Schwert<br />

sterben helfen dabei, eine möglicherweise chaotische<br />

Endphase zu überleben.<br />

Furor- oder Waffen-Krieger – was hätten Sie gerne?<br />

Der Waffen-Krieger wurde im Kampf gegen mehrere Ziele deutlich verbessert – hat das Auswirkungen?<br />

Um es vorwegzuschicken: Wenn Sie nur eine Talentverteilung<br />

zum Schadenausteilen nutzen, dann sollte<br />

das auf jeden Fall Furor sein. Gegen einzelne Gegner<br />

ist diese Talentverteilung nach wie vor vorne. In diesem<br />

Fall kann es aber sinnvoll sein, mit Titanengriff zu<br />

spielen. Denn so haben Sie mehr Flächenschaden zur<br />

Verfügung, als wenn Sie mit zwei Einhandwaffen spielen.<br />

Allerdings, und das hat uns durchaus auch etwas<br />

überrascht, kommt man auch mit Titanengriff nicht an<br />

einen gut gespielten Waffen-Krieger heran, wenn es<br />

auf Flächen-Attacken ankommt. Ein besonders krasser<br />

Fall hierfür sind die beiden Dunkelschamanen<br />

nach dem Eisernen Koloss. Aber auch bei Galakras<br />

konnten wir einen Schadenszuwachs feststellen. Bei<br />

den anderen Bossen dürfte sich die Umstellung weniger<br />

bemerkbar machen, da hier der Flächenschaden<br />

nur punktuell wichtig ist. Eine kleine Ausnahme können<br />

je nach Positionierung die Gefallenen Beschützer<br />

sein, aber hier kommt es stark darauf an, wie die<br />

Tanks die Gegner positionieren. Außerdem ist zu viel<br />

Roflcopter Der gebuffte Klingensturm<br />

verursacht viel Schaden<br />

an den Adds vom Sha des Stolzes!<br />

Flächenschaden hier eher gefährlich, weil jeder Gegner<br />

einzeln und kontrolliert in die verschiedenen Phasen<br />

gebracht werden muss.<br />

Die optimale Kombination<br />

Ideal ist es daher, wenn Sie eine Furor-Talentverteilung<br />

mit zwei Einhandwaffen und eine Waffenspezialiserung<br />

haben. Das wirft in der Praxis aber einige Probleme<br />

auf: Einerseits sind die Obergrenzen für Trefferchance<br />

und Waffenkunde nur dann gut zu treffen, wenn diese<br />

Werte auf den Waffen nicht oder kaum vorhanden<br />

sind. Ansonsten laufen Sie Gefahr, bei einer der Spezialisierungen<br />

ein Defizit oder Überschuss zu haben. Das<br />

andere Problem ist, dass Sie dafür drei gleichwertige<br />

Waffen brauchen. Am Anfang einer neuen Instanz ist<br />

das nahezu illusorisch. Deutlich besser klappt es,<br />

wenn Sie Titanengriff-Furor- und Waffen-Spezialisierung<br />

abwechseln. Denn wenn die Nebenhand frei von<br />

Waffenkunde und Trefferchance ist, können Sie ganz<br />

unbeschwert von Kampf zu Kampf wechseln.<br />

So setzen Sie Ihre<br />

Kriegsembleme ein<br />

Wie immer gilt: Oberste Priorität haben neue Waffen!<br />

Als Erstes sollten Sie sich auf jeden Fall Waffen besorgen.<br />

Danach haben Schmuckstücke und das T-<br />

Set Priorität. Achtung, Finger weg von der Set-Brust,<br />

bereits bei Immerseus und den Dunkelschamanen<br />

fallen zwei bessere Brustplatten und in den meisten<br />

Fällen ist die Setbrust das Set-Teil, dass man weglässt.<br />

Einzig mit den Garrosh-Schultern kann sich<br />

dies unter Umständen ändern! Aber wo nutzen Sie<br />

jetzt eigentlich Ihre Glücksbringer?<br />

Norushen – Xifeng, Langschwert des titanischen<br />

Wächters (Einhandschwert)<br />

Sha des Stolzes – Großschwert des gefallenen<br />

Stolzes (Zweihandschwert)<br />

Norushen hat das erste Schmuckstück in Form des<br />

Fusionsfeuerkerns, wenn Sie allerdings Pech haben,<br />

gibt es stattdessen einen sehr mittelmäßigen Umhang,<br />

den Träger des legendären Teils sofort entsorgen<br />

können. Somit können Sie bei den ersten sechs<br />

Bossen leider nur begrenzt Waffen einsacken. Das<br />

dritte Emblem können Sie deshalb sparen oder aber<br />

alternativ dazu nutzen, individuelle Lücken zu stopfen.<br />

Weitere Waffen können Sie bei Nazgrim, Malkorok,<br />

Thok, Belagerungsingenieur Rußschmied, den<br />

Getreuen der Klaxxi und bei Garrosh selber erbeuten.<br />

Das Sha des Stolzes<br />

Beim Sha des Stolzes können Sie die<br />

Beweglichkeit des Kriegers ausspielen. Dank<br />

Heldenhafter Sprung sind Sie sehr schnell an<br />

einem der beiden Gefängnisse, um Ihre Gefährten<br />

zu befreien. Zaubert das Sha SELBST-<br />

REFLEXION, dann können Sie die Gegner<br />

mit Klingensturm zu kleinen Häppchen verarbeiten,<br />

Abklingzeit und Laufzeit der Fähigkeit<br />

passt hier perfekt und mit guter Positionierung<br />

treffen Sie nebenbei auch das Sha.<br />

Achten Sie nur darauf, dass Sie nicht die Aggro<br />

von allen kleinen Gegnern übernehmen.<br />

In der letzten Phase, wenn besonders viele<br />

Reflexionen da sind, kann es sinnvoll sein,<br />

Klingensturm mit Durch das Schwert sterben<br />

zu kombinieren.<br />

Ein Problem für Nahkämpfer beim Sha kann<br />

generell die Positionierung sein. Effekte wie<br />

der GABE DER TITANEN-Buff, aber auch die<br />

Selbstreflexionen bedingen, dass sich die Spieler<br />

am besten in einer Gruppe aufstellen. Das<br />

bedeutet aber dann, dass Sie von vorne auf<br />

das Sha prügeln müssen. Ideal ist das nicht,<br />

aber trotzdem sollten Sie nur dann eine Position<br />

abseits der Gruppe wählen, wenn Sie<br />

den Kampf perfekt im Griff haben. Eine Ausnahme<br />

hierzu kann die Phase ab 30 Prozent<br />

sein, denn hier muss sich der Raid oft eh etwas<br />

mehr auffächern.<br />

Galakras<br />

Galakras ist der mit Abstand stärkste<br />

Boss im ersten Drittel des Schlachtzugs. Dabei<br />

liegt das Problem nicht so sehr bei dem<br />

Drachen selbst, denn diese Phase ist ein relativ<br />

einfacher Wettlauf mit der Zeit. Das Problem<br />

liegt eher darin, die Wellen an Orcs und<br />

Drachen heil zu überstehen. Welche Aufgabe<br />

Sie dabei im Einzelnen übernehmen, hängt<br />

nicht zuletzt von der Zusammenstellung Ihrer<br />

Schlachtgruppe ab. Hat Ihre Gruppe zum<br />

Beispiel nur wenige Betäubungseffekte, dann<br />

müssen Sie zwangsläufig immer im mittleren<br />

Bereich bleiben. Die Türme sind dann tabu.<br />

Haben Sie hingegen reichlich Frostmagier<br />

und Zerstörungshexer, dann können Sie auch<br />

eine Aufgabe in den Türmen übernehmen.<br />

Klassenguide<br />

wie ein Profi (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 70) +++ Theorie und Praxis als Tank (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 44) +++<br />

79


Klassenguide<br />

BANNER Krieger alleine zu Haus: In dem<br />

riesigen Raum von Immerseus sind Sie nicht<br />

immer in Reichweite von allen: Das gilt für die<br />

Heiler genauso wie für Ihr Schädelbanner!<br />

NORUSHEN Achtung Kegel:<br />

Wenn Sie in dem Raum unter dem<br />

Bosskampf sind, weichen Sie den<br />

Kegelangriffen der Manifestation<br />

aus – diese sollte als Erstes fallen!<br />

Die Fahrkarten bitte – der Krieger<br />

als Kontrollfreak<br />

Doch warum ist der Krieger so effektiv, wenn er<br />

auf dem Boden bei den Gegner-Wellen bleibt?<br />

Immerhin ist der Kampf an sich für Nahkämpfer<br />

ziemlich hektisch und unübersichtlich, was<br />

dazu führt, dass Sie in der Regel mehr Schaden<br />

erleiden als die Fernkämpfer. Der Grund liegt<br />

vor allem in den Knochenbrechern des Drachenmals.<br />

Diese verfügen über die Fähigkeit<br />

FRAKTUR, mit denen sie die anwesenden<br />

N<strong>PC</strong>s in sehr kurzer Zeit zu Kleinholz verarbeiten.<br />

Sofern der Schlachtzug dies nicht zu<br />

verhindern weiß. Dabei stürmen Sie einen zufälligen<br />

Fraktionsanführer an und kanalisieren<br />

dann ihren Angriff auf ihn. Dies können Sie<br />

durch eine Betäubung oder durch Entwaffnen<br />

verhindern. Deswegen ist Ihre Aufgabe, sofern<br />

Sie diesen Auftrag annehmen, hinter den Knochenbrechern<br />

herzustürmen. Der Betäubungseffekt<br />

vom Sturmangriff reicht zum Unterbrechen<br />

vollkommen aus. Reicht Ihre Reichweite<br />

nicht, behelfen Sie sich mit der Kombination<br />

Heldenhafter Sprung und Sturmangriff. Weil in<br />

den Wellen manchmal zwei Knochenbrecher<br />

sind, empfehlen wir das Talent Doppelt hält besser,<br />

damit können Sie zur Not ohne fremde Hilfe<br />

die volle Kontrolle über diese gefährlichen<br />

Gegner behalten. Wenn Ihnen das nicht reicht,<br />

können Sie auch noch Sturmblitz einpacken,<br />

das hilft auch bei den übrigen Gegnern.<br />

zauber durch, dann gerät der Schlachtzug in<br />

extreme Zeitnot. Unterbrechen Sie daher die<br />

Zauber so gut es geht, Zuschlagen und Unterbrechender<br />

Ruf als Kombination sind hier sehr<br />

nützlich. Sind keine Knochenbrecher unterwegs,<br />

können Sie auch Betäubungseffekte zur<br />

Überbrückung der Abklingzeit von Zuschlagen<br />

nehmen. Auch die Schadenszauber der<br />

Schamanen sind recht übel, beschränken Sie<br />

sich also nicht nur auf das<br />

Unterbrechen der KET-<br />

TENHEILUNG.<br />

Aber wenn Sie bereits<br />

ordentlich mit den Schamanen<br />

und Knochenbrechern<br />

ausgelastet sind,<br />

achten Sie auf Totems und<br />

Banner und helfen Sie bei<br />

deren Entsorgung.<br />

Gefahr für Nahkämpfer!<br />

Der Kampf ist für Nahkämpfer vor allem<br />

wegen der diversen Bodeneffekte sehr unangenehm.<br />

Seien es die BRANDPFEILE oder<br />

der FEUERATEM der Drachen, aber auch die<br />

Giftpfützen von Korgra oder der RUF DES<br />

ZERMALMERS von Thranok sind alles Gefahrenquellen,<br />

denen Sie aus dem Weg gehen<br />

müssen. Man kann als Nahkämpfer hier sehr<br />

schnell sterben, spielen Sie also nicht zu aggressiv.<br />

Die zwei Türme<br />

Wenn Sie zur Turm-Crew gehören, dann<br />

können Sie sich die Hochlauferei sparen,<br />

Wenig Schaden und nahkämpferunfreundliche<br />

Kämpfe? Braucht man den Krieger noch?<br />

Ein guter Krieger liefert mehr als nur Schaden: Nutzen Sie alle Ihre Fähigkeiten und machen Sie sich unentbehrlich!<br />

Sie kennen das sicherlich: Ein neuer Boss steht an und Ihr<br />

Raidleiter stöhnt schon wieder, weil so viele Nahkämpfer<br />

dabei sind. Nun ist es sicherlich nichts Neues, dass am<br />

Anfang einer neuen Instanz der eine ode andere Kampf<br />

als deutlich leichter empfunden wird, wenn man die Nahkämpfer<br />

zu Hause lässt. Dennoch, es zeigen sich schnell<br />

die Tücken eines solchen Plans. Galakras ohne einen<br />

Nahkämpfer kann schon ziemlich schwierig werden, sei<br />

es wegen der Unterbrechungen oder auch wegen der<br />

Betäubungseffekte. Oft liegen die Anlaufprobleme aber<br />

auch einfach darin begründet, dass die Kämpfe noch<br />

nicht so bekannt sind und der Fehlerspielraum bei der<br />

Positionierung für Nahkämpfer einfach deutlich geringer<br />

ist. Lassen Sie sich also nicht von solchen Überlegungen<br />

einschüchtern, je nach Kampf schlägt sich der Krieger<br />

auch im Schaden noch ordentlich – davon abgesehen ist<br />

ein guter Krieger aber immer auch aus anderen Gründen<br />

seinen Raidplatz wert!<br />

Seien Sie flexibel!<br />

Auch wenn wir Ihnen viele Tipps geben<br />

können – jeder Schlachtzug funktioniert<br />

etwas anders. Nutzen Sie Ihr komplettes<br />

Arsenal und überlegen Sie immer, wie<br />

Sie Ihrer Gruppe noch helfen können!<br />

Hier wird nicht gezaubert!<br />

Ein anderes potenzielles Problem sind die<br />

Gezeitenschamanen. Kommt einer ihrer Heilwenn<br />

Ihnen ein Mitspieler hilft. Dieser muss<br />

sich nur an die Kante der Hügel stellen und<br />

Ihnen ein Ziel zum Einschreiten bieten. So<br />

können Sie noch wertvolle Sekunden unten<br />

helfen. Auf dem Rückweg können Sie vom<br />

Turm springen und mit Heldenhafter Sprung<br />

Fallschaden vermeiden. Sturmangriff funktioniert<br />

natürlich auch, wenn ein Ziel in Reichweite<br />

ist. Aber Achtung, machen Sie das nur,<br />

wenn Sie es auch sicher<br />

hinbekommen, ansonsten<br />

kassieren Sie ordentlich<br />

Fallschaden und sorgen<br />

für Schweißausbrüche bei<br />

den Heilern. Gerade der<br />

Sprung ist bei Spielern mit<br />

schlechten Rechnern oder<br />

hoher Latenz recht heikel.<br />

Welche Talente und Glyphen<br />

sollen es also sein?<br />

Wie schon erwähnt, empfehlen wir auf jeden<br />

Fall Doppelt hält besser und Unterbrechender<br />

Ruf. Ob Sie Schockwelle oder Klingensturm<br />

nutzen möchten, hängt davon ab, ob Sie eher<br />

Kontrolle bevorzugen oder ob Sie mehr Schaden<br />

austeilen müssen. Ein Klingensturm bei<br />

fünf oder sechs Gegnern ist jedenfalls ein ordentlicher<br />

Schadensschub. Wachsamkeit und<br />

Massenzauberreflexion sind beides nützliche<br />

Fähigkeiten, Letztere sollten Sie vor allem verwenden,<br />

wenn Sie mal einen Schadenszauber<br />

der Schamanen nicht unterbrechen können.<br />

Als letztes Talent bleibt Ihnen die Auswahl<br />

zwischen Sturmblitz und Blutbad. Avatar ist<br />

ein wenig zu schwer zu timen, als dass sich<br />

diese Fähigkeit hier gut einsetzen ließe.<br />

Bei den Glyphen ist ‚Auf die Kehle zielen‘<br />

ganz praktisch, um die Schamanen auf Distanz<br />

zu unterbrechen und so heranzuholen.<br />

Zwingend notwendig ist die Glyphe aber<br />

nicht. Gleiches gilt für ‚Blitz‘: Die ist zwar<br />

praktisch, aber es kommt selten vor, dass Sie<br />

beide Knochenbrecher mit einem Sturmangriff<br />

treffen können. Die ‚Wirbelwind‘- Glyphe ist<br />

nützlich, gerade wenn Sie wegen Flächeneffekten<br />

gezwungen sind, etwas vorsichtiger<br />

zu spielen. ‚Tod von oben‘ kann auch sehr<br />

nützlich sein, eine verkürzte Abklingzeit auf<br />

Heldenhaften Sprung schadet bei einem derart<br />

chaotischen Kampf nicht. Um herauszufinden,<br />

was Ihnen und dem Raid am meisten<br />

bringt, sollten Sie den Kampf einige Male mit<br />

80


Klassenguide<br />

Der Magier<br />

Die Schlacht um Orgrimmar<br />

Einer neuer Raid mit neuen Herausforderungen erwartet Sie. Wir zeigen Ihnen, wie Sie als<br />

Magier am besten gegen die ersten sechs Bosse im neuen Orgrimmar-Raid vorgehen.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Sebastian Glanzer<br />

er Donnerkönig ist besiegt und<br />

die Reise geht weiter in den neuen<br />

Schlachtzug: Die Schlacht um Orgrimmar.<br />

Und wie bei jedem neuen Schlachtzug<br />

stellt sich die Frage: Welche Spielweise<br />

schneidet am besten ab und welche Tricks<br />

gibt es, um mein Überleben und den verursachten<br />

Schaden zu erhöhen? Auf den nächsten<br />

vier Seiten geben wir Ihnen wertvolle<br />

Tipps, wie Sie gegen die ersten sechs Bosse in<br />

der Schlacht um Orgrimmar bestehen.<br />

Spitzenklasse Als<br />

Arkan-Magier lassen<br />

Sie alle anderen<br />

Schadensausteiler<br />

im Regen stehen.<br />

Eisschollen oder Heiße Sohlen?<br />

Welches Talent ist besser für den Arkan-Magier mit der Spielweise um Rune der Kraft?<br />

Als Arkan-Magier verursachen Sie sehr hohen Schaden<br />

mit Rune der Kraft, durch den geringen Radius der Rune<br />

ist Ihre Bewegungsfreiheit allerdings auch ziemlich eingeschränkt.<br />

Daher müssen Sie jeden Trick nutzen, um sich<br />

richtig und schnell wieder in Ihrer Rune zu positionieren. Mit<br />

Eisschollen können Sie drei Zauber während des Laufens<br />

zaubern; das ist nicht schlecht, jedoch ist ein schädlicher<br />

Bodeneffekt wie der der Adds beim Sha des Stolzes oder<br />

das VERDERBTE GEBRÄU im Kampf gegen die gefallenen<br />

Beschützer größer als Ihre Rune, sodass Sie aus der Rune<br />

laufen und die Zauber mit Eisschollen einsetzen müssten.<br />

Welche ist die beste Spielweise für<br />

den neuen Schlachtzug?<br />

Zunächst einmal sind alle drei Spielweisen im<br />

neuen Schlachtzug gut spielbar. Im Gegensatz<br />

zu anderen <strong>Patch</strong>es ist keine Spielweise, im<br />

Schaden total weit abgeschlagen. Trotzdem<br />

gibt es natürlich eine Spielweise, die mehr<br />

Schaden verursacht als die anderen. Frost ist<br />

die DpS-schwächste Spielweise, kann jedoch<br />

bei Kämpfen gegen mehrere Ziele, die nah<br />

beieinander stehen, sehr viel Schaden verursachen.<br />

Durch die neue Meis terschaft und<br />

die Glyphe ,Zersplitterndes Eis‘ verursachen<br />

Ihre Eislanzen viel Schaden und Gefrorene Kugel<br />

sorgt ebenfalls für massig Gruppen-AoE.<br />

Die Feuer-Spielweise verursacht nach der<br />

Abschwächung von Einäschern nicht mehr<br />

ganz so viel, aber dennoch ausreichenden<br />

Gruppenschaden und der Einzelzielschaden<br />

ist höher als der der Frost-Spielweise. Die mit<br />

Abstand härtesten Schellen verteilen Sie mit<br />

der Arkan-Spielweise. Daher konzentrieren<br />

wir uns auf den nächsten vier Seiten überwiegend<br />

darauf, wie Sie als Arkan-Magierden<br />

meis ten Schaden herausholen.<br />

Tempo oder<br />

Meisterschaft?<br />

Die Vorteile der<br />

Arkan-Spielweise<br />

In der Schlacht um<br />

Orgrimmar bekommen<br />

Sie es bei vielen<br />

Bossen mit mehreren<br />

Zielen gleichzeitig zu<br />

tun, wodurch Sie Ihre DoTs<br />

(Schaden-über-Zeit-Zauber)<br />

verteilen können und somit<br />

Ihren Schaden erhöhen.<br />

Dank der Meisterschaft des<br />

Arkan-Magiers verursachen Ihre<br />

DoTs mehr Schaden als bei der Feuer- oder<br />

Frost-Spielweise: Die Meisterschaft Manaabhängigkeit<br />

erhöht den Schaden Ihrer Zauber<br />

basierend auf dem prozentualen Stand Ihres<br />

Manas. Somit müssen Sie sehr manasparend<br />

spielen, was nur mit der Spielweise mit Rune<br />

der Kraft möglich ist. Rune der Kraft schränkt<br />

Ihre Bewegungsfreiheit in Bosskämpfen<br />

natürlich sehr ein, dank <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ist<br />

der Wirkbereich der Rune jedoch auf<br />

Schadenstests haben ergeben,<br />

dass sich Tempo und Meisterschaft<br />

beim Arkan-Magier nicht allzu viel<br />

nehmen. Voll auf Meis terschaft setzend<br />

verursachen Sie ein bisschen<br />

mehr Schaden und die Spielweise<br />

ist weniger hektisch.<br />

Das würde zu einem erheblichen Manaverlust führen, da<br />

Ihnen die Mana-Regeneration durch die Rune fehlt. Wenn<br />

Sie sich aus einem schädlichen Bodeneffekt herausbewegen<br />

müssen und Ihre zweite Rune nicht erreichbar ist,<br />

weichen Sie dem Bodeneffekt schnell mit Heiße Sohlen<br />

aus und positionieren Sie sich danach wieder neu: Es geht<br />

nämlich nicht darum, Zauber im Laufen zu wirken, sondern<br />

schnell wieder in Ihrer Rune zu stehen. Und wenn Sie Eisschollen<br />

nutzen, während Sie in der Rune bleiben, hätten<br />

Sie Eisschollen gar nicht erst aktivieren, sondern nur einen<br />

Schritt zur Seite machen müssen.<br />

acht Meter erhöht worden. Außerdem gibt<br />

es in der Schlacht um Orgrimmar kaum<br />

Bosskämpfe, bei denen Sie oft die Beine in die<br />

Hand nehmen müssen, anders als am Thron<br />

des Donners.<br />

Immerseus<br />

Wie bei allen folgenden Bossen<br />

auch kommt es bei Immerseus auf<br />

die Platzierung Ihrer Rune der Kraft an. Legen<br />

Sie die Runen hintereinander mit der maximalen<br />

Reichweite. Auf diese Weise können<br />

Sie den SHA-SPRITZER im Rückwärtslaufen<br />

ausweichen. Sobald Immerseus die Pfützen<br />

zu Beginn von Phase 2 an<br />

sich heranzieht, erwischen<br />

die Pfützen Sie nicht und Sie<br />

verbauen einem Nahkämpfer<br />

nicht den Weg, wenn<br />

sich ein Spieler mit auf Ihrer<br />

Position befindet. Zeitkrümmung<br />

sowie Arkane Macht<br />

und Zeitverschiebung nutzen<br />

Sie zu Beginn des Kampfes.<br />

Gegen die SHA-TROPFEN<br />

setzen Sie Netherorkan ein,<br />

da Sie es gerade in den ersten<br />

Phasen mit mehr als drei<br />

zusätzlichen Gegnern zu tun bekommen,<br />

die weit auseinander stehen. Diese Adds<br />

sind schnell besiegt. Sollten doch einmal an<br />

einer Stelle SHA-TROPFEN durchkommen,<br />

nutzen Sie Frostnova und Kältekegel, um diese<br />

zu verlangsamen. Damit die Adds nicht den<br />

Boss erreichen, nutzen Sie außerdem die Glyphe<br />

,Verlangsamen‘. Sobald Immerseus WIR­<br />

BEL wirkt, achten Sie auf das SICKERNDE<br />

SHA am Boden, damit Sie nicht in die Luft<br />

82<br />

Die letzten Artikel: Wechselt bald jeder auf Feuer? (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 66) +++ DpS-Monster Arkan (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 72) +++ Im Thron des


Die besten Talente für jeden Kampf im Überblick<br />

Damit Sie auf einen Blick wissen, welche Talente Sie vor dem Kampf wechseln müssen, gibt's hier alle auf einmal.<br />

• 4. Nehmen Sie keine Mine mit, wenn<br />

Sie von LASERBRAND betroffen sind.<br />

Ansonsten laufen Sie Gefahr, entweder von<br />

der Explosion getötet zu werden oder vom<br />

Brandtick danach.<br />

• 5. Egal ob Sie eine Mine nehmen oder<br />

keine nehmen können, kommunizieren Sie<br />

dies klar und deutlich im Teamspeak. Das<br />

Schlimmste, was in diesem Kampf passieren<br />

kann, ist heilloses Chaos, bei dem sich am<br />

Ende einer der Mitspieler für den Schlachtzug<br />

opfern muss, weil nicht klar ist, wer<br />

noch schadensreduzierende Fähigkeiten hat.<br />

Klassenguide<br />

In dieser Übersicht zeigen wir Ihnen, für welchen Boss welche Talente ideal sind. Für jeden<br />

Gegner gibt es einen Farbe, mit der wir die für ihn passenden Talente mit Punkten<br />

markiert haben. Dort wo es für einen Boss keinen Punkt gibt, bleibt die Wahl Ihnen überlassen.<br />

Manchmal gibt es auch zwei gute Optionen, hier sollten Sie sich auch an den<br />

Bedürfnissen Ihres Schlachtzugs orientieren. Ein Beispiel: Für den Kampf gegen Galakras<br />

schauen Sie, wo die roten Punkte sind – Doppelt hält besser, Unterbrechender Ruf, Klingensturm<br />

oder Schockwelle, Massenzauberreflexion und Blutbad oder Sturmblitz.<br />

den verschiedenen Glyphen spielen und entscheiden,<br />

was am Ihnen eher liegt.<br />

Eiserner Koloss<br />

Auch wenn der Eiserne Koloss an sich<br />

etwas leichter ist als Galakras, so kann hier<br />

doch einiges schiefgehen. Bei der Positionierung<br />

sollten Sie immer darauf achten, nicht<br />

direkt vor den Fernkämpfern zu stehen, sonst<br />

treffen sie alle Stacheln der Fähigkeit ERBERS-<br />

TER, die auf die Fernkämpfer zulaufen, auch<br />

Sie. Stellen Sie sich daher etwas seitlich vom<br />

Gegner hin, wenn der Rest der Schlachtzugsgruppe<br />

hinter ihm steht. Weichen Sie ansonsten<br />

allen Effekten aus, Sie kennen das Spiel<br />

Freiwillige vor zum Minenräumen<br />

Ein wichtiger Punkt bei diesem Kampf ist das<br />

Räumen der Minen. Das kann sich je nach<br />

Immerseus<br />

Gefallenen Beschützer<br />

Norushen<br />

Sha<br />

Galakras<br />

Eiserner Koloss<br />

Schlachtzugszusammenstellung mehr oder<br />

minder schwierig gestalten. Sofern Sie in diese<br />

Aufgaben mit eingebunden werden, dann gelten<br />

dabei folgende Regeln:<br />

• 1. Gehen Sie immer in Verteidigungshaltung<br />

für die Minen – die Schadensreduktion ist<br />

einfach zu gut, als dass Sie darauf verzichten<br />

sollten.<br />

• 2. Legen Sie nach Möglichkeit einen Schild<br />

an – der Schaden wird durch Rüstung reduziert<br />

und ein Schild liefert Ihnen einiges<br />

an Bonusrüstung<br />

• 3. Nehmen Sie nie eine Mine mit, ohne<br />

weitere schadensreduzierende Elemente:<br />

Schildwall oder Durch das Schwert sterben<br />

sind Pflicht, alternativ tut es auch eine schadensreduzierende<br />

Hand von einem Paladin<br />

oder ähnliche Effekte von den Heilern.<br />

Ansonsten ist die normale Phase dieses<br />

Kampfes praktisch Standardprogramm.<br />

Alles zugekleistert<br />

In der Belagerungsphase kann es manchmal<br />

schwierig sein, zusammenzustehen und dennoch<br />

in Nahkampfreichweite zu bleiben, die<br />

Teerpfützen verbauen einem oft den Weg.<br />

Denken Sie daran, dass Sie sich mit Heldenhafter<br />

Sprung auch vor den SCHOCKIMPULSEN<br />

noch umpositionieren können. Das bedeutet:<br />

Stehen Sie ungünstig und drohen, sehr weit<br />

weggekickt zu werden, dann springen Sie<br />

so, dass Sie stattdessen an der Wand oder im<br />

Hügel direkt daneben landen. So können Sie<br />

dann nach wenigen Schritten wieder Ansturm<br />

nutzen. Generell gibt es hinsichtlich von Talenten<br />

und Glyphen nichts Besonderes zu<br />

beachten. Allerdings kann Bevorstehender Sieg<br />

hier relativ effektiv sein, weil das de facto ein<br />

weiterer kleiner Gesundheitsstein auf Knopfdruck<br />

ist. Und der Schaden kommt bei diesem<br />

Kampf oft sehr punktuell und hart.<br />

Ein Fazit zu den ersten Bossen<br />

Die Bosse in der Belagerung von Ogrimmar<br />

sind ein schöner Fortschritt zum Thron des<br />

Donners. Auffällig gerade für den Krieger ist,<br />

dass neben dem Austeilen von Schaden in<br />

einigen Kämpfen der Einsatz von Kon trollund<br />

Unterbrechungsfähigkeiten sehr wichtig<br />

wird. Galakras ist hierfür ein gutes Beispiel,<br />

aber auch einige der späteren Bosse erfordern<br />

eine angepasste Spielweise.<br />

Das mag für jene, die nur auf Schaden aus<br />

sind, nervig sein, macht die Instanz aber<br />

wirklich abwechslungsreich und für Genießer<br />

zum absoluten Highlight!<br />

EINSCHREITEN Schnell den Berg hoch: Während die<br />

Kollegen von oben die letzten Reste erschießen, können<br />

Sie mittels Einschreiten schnell den Hügel hochstürmen.<br />

STACHELN Ob Sie wirklich richtig stehen …: wenn Sie seitlich<br />

vom Koloss stehen, treffen Sie nur wenige Stacheln,<br />

da jeder Stachelstrang auf einen Mitspieler zuläuft.<br />

81


geschleudert werden. Sollten Sie doch einmal<br />

in die Luft geworfen werden, nutzen Sie<br />

Blinzeln, um sofort wieder auf dem Boden zu<br />

landen und weiter Schaden zu verursachen.<br />

Gegen den Schaden von WIRBEL setzen Sie<br />

Temporaler Schild ein, um den geringen Schaden<br />

abzufangen. Wenn Ihr Charakter während<br />

dieser Phase über wenig Lebenspunkte<br />

verfügt, verwenden Sie den Eisblock oder<br />

Große Unsichtbarkeit, um somit den Schaden<br />

von WIRBEL komplett zu negieren.<br />

Die Gefallenen Beschützer<br />

Im Kampf gegen die drei Pandaren<br />

kommen zum ersten Mal die<br />

Stärken der Arkan-Spielweise zur Geltung.<br />

Dadurch dass Sie gleich drei Ziele haben,<br />

die Sie mit Netherorkan belegen können, verursachen<br />

Sie alleine durch das andauernde<br />

Erneuern Ihrer DoTs hohen DpS (Schaden<br />

pro Sekunde). Man kann<br />

darüber diskutieren, ob<br />

nicht Lebende Bombe bei<br />

drei Zielen besser wäre,<br />

jedoch bekommen Sie es<br />

immer wieder mit zusätzlichen<br />

Gegnern zu tun:<br />

Sobald Rook in seine Phase<br />

übergeht, trachten Ihnen drei weitere Widersacher<br />

nach dem virtuellen Leben, und auch<br />

in den speziellen Phasen von Sun und Hee<br />

erscheinen noch mehr zusätzliche Feinde, die<br />

Sie mit Netherorkan belegen können. Achten<br />

Sie dabei natürlich immer darauf, wie viel<br />

Gesundheit die anderen Pandaren noch haben.<br />

Gerade wenn Sie andere DoT-Klassen in<br />

Ihrem Schlachtzug haben, müssen Sie sich ab<br />

und zu das Dotten aller drei Pandaren ver-<br />

Im Fokus<br />

Setzen Sie Sun Zartherz als Ihr Fokusziel,<br />

um sie, wann immer Sie können,<br />

mit Gegenzauber zu unterbrechen.<br />

kneifen, damit diese ihre speziellen Fähigkeiten<br />

nicht zu früh auslösen (ab 66 und 33<br />

Prozent Gesundheit). Wenn Ihr Schlachtzug<br />

die drei Pandaren zusammenzieht, erreichen<br />

Sie auch mit der Frost- und Feuer-Spielweise<br />

sehr gute Ergebnisse, manche Gruppen ziehen<br />

die drei Bosse jedoch auch auseinander,<br />

wodurch Sie Probleme haben werden, mit<br />

Eislanze ein weiteres Ziel zu treffen oder mit<br />

der Feuer-Spielweise DOTs mit Infernoschlag<br />

zu verteilen.<br />

Defensive und Positionierung<br />

Ihre erste Rune platzieren Sie dort, wo sich<br />

Ihre Gruppe für INFERNOSTOSS sammelt,<br />

die zweite Rune platzieren Sie 20 Meter weiter<br />

außen, sodass Sie die Bosse weiterhin in<br />

Reichweite haben und sich mit Blinzeln zwischen<br />

Ihren Runen hin und her teleportieren<br />

können. Damit Sie Blinzeln in kurzer Zeit<br />

zweimal hintereinander<br />

einsetzen können, nutzen<br />

Sie die Glyphe ,Schnelle<br />

Deplatzierung‘. Wenn<br />

Ihre Heiler Probleme mit<br />

SCHATTENWORT: UN-<br />

HEIL haben und der DoT-<br />

Schaden zu einem Problem<br />

wird, nehmen Sie außerdem die Glyphe ,Rüstungen‘.<br />

Mit Magische Rüstung (die Sie immer<br />

als Arkan-Magier nutzen) und der Glyphe<br />

verringern Sie somit die Effektdauer von<br />

schädlichen Magie-Effekten um 35 Prozent!<br />

Wenn Sie in der Zwischenphase von Hee von<br />

der Ausgeburt der Pein angegriffen werden,<br />

nutzen Sie Große Unsichtbarkeit und nach den<br />

drei Sekunden Wirkdauer von Große Unsichtbarkeit<br />

den Eisblock. Somit sitzen Sie den<br />

Eisbarriere vs.<br />

Temporaler Schild<br />

Welches Talent ist im neuen Raid besser?<br />

Viele Magier nutzen auch im neuen Schlachtzug immer<br />

noch Eisbarriere. Der Schild von Eisbarriere absorbiert,<br />

je nachdem ob Sie aktive Intelligenz-Procs haben<br />

oder nicht, ungefähr 120.000 Schaden. Bei gut<br />

500.000 Lebenspunkten und den heftigen Attacken<br />

der neuen Bosse ist das nicht allzu viel. Mehr Schaden<br />

negieren Sie mit Temporaler Schild. Der Zauber reduziert<br />

seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> auch den erlittenen Schaden um<br />

15 Prozent und heilt den kompletten Schaden, den<br />

Sie im Verlauf von vier Sekunden erleiden, über die<br />

nächsten sechs Sekunden. Beim Benutzen von Temporaler<br />

Schild ist natürlich Timing gefragt: Nutzen Sie<br />

Temporaler Schild, bevor Sie den Gruppenschaden<br />

von INFERNOSTOSS gegen die gefallenen Beschützer<br />

erleiden, vor WACHSENDER STOLZ gegen den Sha des<br />

Stolzes und ganz besonders bei Galakras, wenn Sie in<br />

der zweiten Phase vom Feuerball verfolgt werden.<br />

Großteil des Schadens aus und Ihr Schlachtzug<br />

kann sich in Ruhe darauf konzentrieren,<br />

Schaden an der Ausgeburt zu verursachen.<br />

Sollten Sie doch zu viel Prügel einstecken,<br />

sagen Sie Ihrem Schlachtzug, auf wen Sie<br />

den Debuff weiterleiten (am besten auf einen<br />

Tank oder Schadensausteiler mit guten defensiven<br />

Cooldowns).<br />

Norushen<br />

Ihre Runen platzieren Sie in diesem<br />

Kampf dort, wo sich Ihr Raid sammelt.<br />

Ihre zweite Rune positionieren Sie genau<br />

gegenüberliegend, sodass Sie mit Blinzeln<br />

Klassenguide<br />

So platzieren Sie Rune der Kraft gegen Immerseus und die Beschützer<br />

Bei den ersten Bossen ist wenig Bewegung gefragt und Sie werden wenig Probleme haben, Ihre Rune so zu positionieren, dass Sie sich so wenig wie möglich bewegen müssen.<br />

Stellen Sie Ihre Rune nicht in das Wasser, da Sie sonst<br />

nur schwer deren Wirkbereich erkennen können. Ob<br />

Sie Ihre Runen gerade oder waagerecht setzen, ist<br />

nicht wirklich entscheidend. Hauptsache, Sie legen die<br />

Pfützen so ab, dass Sie genug Fläche haben, die beiden<br />

Kreise nicht sofort mit Pfützen zugemüllt sind und<br />

Sie eine neue Rune setzen müssen. Jedes Mal wenn<br />

Immerseus’ Lebenspunkte auf null fallen, haben Sie<br />

einige Sekunden Zeit: In dieser Zeit können Sie gucken,<br />

wo Adds erscheinen, und Ihre Rune so platzieren, dass Sie<br />

die meisten SHA-SPRITZER erwischen.<br />

Positionierung im Kampf gegen die<br />

gefallenen Beschützer<br />

Wie in unserem Screenshot zu sehen, hat sich unser<br />

Schlachtzug für zwei Sammelpunkte entschieden. Der<br />

gelbe Raidmarker ist für alle Fernkämpfer, die sich für die<br />

Explosion zusammenstellen müssen. Der zweite Raidmarker<br />

ist für die Leute gedacht, die sich bei der Explosion<br />

aus dem Raid bewegen müssen, damit der Schlachtzug<br />

weniger Schaden erleidet. Vor dieser Phase ist dies der<br />

Punkt, an dem wir uns zum blauen Raidmarker bewegen,<br />

um so dem Schaden zu entgehen. Wenn Ihr Schlachtzug<br />

die Explosion einfach gegenheilt, positionieren Sie Ihre<br />

Rune in der Mitte des Areals, um direkt in der Rune zu<br />

stehen, wenn Sun Zartherz Ihre Spezialattacke ab jeweils<br />

66 und 33 Prozent Bossgesundheit wirkt.<br />

KEINE PANIK Gerade wenn Sie einen<br />

Nahkämpfer vor sich haben, müssen Sie die<br />

Pfützen so sauber wie möglich ablegen. Daher<br />

platzieren Sie die Runen hintereinander.<br />

Eine Frage der Taktik Je nachdem wo sich<br />

Ihr Schlachtzug trifft, platzieren Sie Ihre Runen<br />

im Gefecht gegen die Beschützer.<br />

Donners Teil 2 (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 46) +++ Im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 06/13, S. 48) +++ Spielweisen in <strong>Patch</strong> 5.2 (<strong>MMORE</strong> 05/13, S. 44) +++<br />

83


Klassenguide<br />

Positionierung im Kampf gegen Norushen und das Sha des Stolzes<br />

Die nächsten beiden Bosse erfordern schon etwas mehr Laufarbeit, gegen das Sha des Stolzes genügt es jedoch bereits, eine Rune zu setzen.<br />

Bis auf die LÄUTERUNGS-Phase ist der Kampf gegen<br />

Norushen beziehungsweise das Amalgan sehr statisch,<br />

was Ihnen als Arkan-Magier ser gelegen kommt. In der<br />

LÄUTERUNGS-Phase können Sie Ihre Rune einfach mittig<br />

platzieren und zunächst das große Sha umhauen. Mit der<br />

Rune in der Mitte haben Sie alle Adds in Reichweite, diese<br />

schützen sich jedoch frontal mit einem Schild, der Schaden<br />

komplett absorbiert. Wenn Sie Glück haben, drehen<br />

sich die kleinen Adds so, dass Sie von der Mitte aus alle<br />

erwischen, wenn nicht, laufen Sie einfach, ohne die Rune<br />

dreimal neu zu setzen, um die Adds herum und verpassen<br />

Sie ihnen einen DoT. Da die Adds über wenig Lebenspunkte<br />

verfügen, sterben diese am DoT.<br />

Der Sha des Stolzes<br />

In unserem Beispiel platzieren wir eine Rune links von der<br />

Gruppe, da wir mit zwei Magiern im Schlachtzug die Spieler<br />

im Gefängnis mit einem Blinzeln sofort rausholen. Sollte es<br />

doch einmal länger dauern, weil einer der Magier selbst<br />

im Gefängnis ist, platzieren wir eine zweite Rune auf dem<br />

Gefängnis, um im Notfall auf der Plattform ein paar Zauber<br />

mit der Rune wirken zu können. Wenn Ihr Schlachtzug<br />

Sie für die Plattform hinten rechts einteilt, müssen<br />

Sie mit zweimal Blinzeln und Heiße Sohlen wieder in<br />

Ihre Rune zurücksprinten. Mit der mittig platzierten Rune<br />

stehen Sie sogar noch im Wirkbereich und kosten diesen<br />

Kampf mit wenig Bewegung voll aus.<br />

AuSSen steht sich‘S gut<br />

Halten Sie Abstand zum Boss,<br />

dann stehen Sie „safe“.<br />

Statisch Im Kampf gegen das<br />

Sha brauchen Sie an sich nur<br />

eine Rune. Eine zweite setzen<br />

Sie auf die linke Plattform, falls<br />

Sie Mitspieler befreien müssen.<br />

schnell dem BLINDEN HASS (der Schattenstrahl)<br />

entkommen und sofort wieder in Ihrer<br />

Rune stehen. Wegen der imaginären Kanten<br />

auf dem Boden funktioniert Blinzeln manchmal<br />

nicht einwandfrei, daher nehmen Sie wie<br />

in jedem anderen Kampf zusätzlich Heiße<br />

Sohlen mit. Warum wir uns für Heiße Sohlen<br />

und nicht Eisschollen entschieden haben, lesen<br />

Sie ausführlich im Kasten auf der ersten<br />

Seite dieses Artikels. Wenn Sie als Schadensausteiler<br />

zuerst die LÄUTERUNGS-Prüfung<br />

absolvieren müssen, heben Sie sich alle schadenserhöhenden<br />

Cooldowns wie Arkane<br />

Macht und Zeitverschiebung auf. Erst wenn<br />

Sie nach dieser Phase von der Verderbnis geläutert<br />

wurden, verursachen Sie den vollen<br />

Schaden am Boss. Während der PRÜFUNG<br />

DER GELASSENHEIT ist<br />

Wenn Sie im Kampf gegen das Amalgam<br />

einmal geläutert wurden, achten<br />

Sie gut auf die lila Kugeln am Boden<br />

– nehmen Sie diese nicht auf. Sobald<br />

Sie eine aufheben, erhalten Sie wieder<br />

Verderbnis und verursachen nicht mehr<br />

den vollen Schaden auf dem Boss.<br />

es etwas nervig, Ihre Rune<br />

immer wieder neu zu positionieren,<br />

da sich die Adds<br />

Verderbt<br />

immer wieder drehen und<br />

von vorne keinen Schaden<br />

nehmen. Sparen Sie sich<br />

die Rune hier einfach, laufen<br />

Sie mit dem erhöhten<br />

Bewegungstempo um die<br />

drei kleinen Feinde herum<br />

und verpassen Sie ihnen<br />

DoTs. Erledigen Sie jedoch zuerst das große<br />

Add. Nutzen Sie Blinzeln, um aus der frontalen<br />

Attacke des großen Shas herauszukommen.<br />

Ansonsten ist dieser Kampf nicht weiter<br />

kompliziert. Maximieren Sie Ihren Schaden,<br />

indem Sie zusätzliche Gegner mit Lebende<br />

Bombe belegen. Ein weiterer DpS-Schub ist,<br />

sich erst gar nicht bei BLINDER HASS zu bewegen<br />

und diesen einfach mit Eisblock oder<br />

Große Unsichtbarkeit zu umgehen: Somit müssen<br />

Sie Ihre Rune nicht neu setzen und sich<br />

weniger bewegen, was der Arkan-Spielweise<br />

sehr gelegen kommt.<br />

Der Sha des Stolzes<br />

Dieser meist statische Kampf mit<br />

zusätzlichen AoE-Phasen ist wie<br />

gemacht für den Arkan-Magier. Aber auch<br />

als Frost-Magier werden Sie aufgrund der<br />

hohen Anzahl an zusätzlichen Adds sehr viel<br />

Schaden verursachen. In diesem Kampf setzen<br />

Sie nur eine Rune, in die Sie sich immer<br />

wieder schnell zurückbewegen. Wenn Sie<br />

Spieler aus dem VERDERBTEN GEFÄNG-<br />

NIS herausholen müssen, nutzen Sie Blinzeln,<br />

um schnell vor Ort zu sein. Ist das Gefängnis<br />

weiter weg, setzen Sie Blinzeln mithilfe der<br />

Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘<br />

zweimal hintereinander<br />

ein. Ähnlich wie<br />

bei Norushen müssen Sie<br />

wieder darauf achten, Blinzeln<br />

nicht auf den runden<br />

Plattformen, in denen die<br />

Spieler gefangen werden,<br />

zu benutzen: Hier tritt<br />

wieder der „Blinzeln-Bug“<br />

auf. Verwenden Sie Blinzeln<br />

daher, um auf das Feld<br />

zu gelangen, und Heiße Sohlen, um schnell<br />

wieder in Ihre Rune zu gelangen. Wenn Sie<br />

alle schadenserhöhenden Cooldowns zu Beginn<br />

des Kampfes nutzen, werden Sie häufig<br />

Arkane Macht für die Add-Phasen bereithaben.<br />

Wenn Arkane Macht bereit ist und die<br />

Add-Phase bevorsteht, warten Sie mit dem<br />

Einsatz von Arkane Macht und heben Sie sich<br />

am besten vier Stapel von Arkane Aufladung<br />

auf. Somit feuern Sie mehrere Arkanbeschüsse<br />

in die Adds und Arkane Macht in Verbindung<br />

mit Arkane Explosion verursacht enormen Flächenschaden.<br />

Achten Sie in diesen Phasen<br />

besonders auf Ihre Lebenspunkte und nutzen<br />

Sie im Notfall Eisblock, Spiegelbild oder<br />

Große Unsichtbarkeit, um die Bedrohung zu<br />

reduzieren. Passen Sie auf, ob Sie von MAL<br />

DER ARROGANZ betroffen sind. Wenn Sie<br />

sich den Debuff mit Eisblock oder Unsichtbarkeit<br />

entfernen, ohne unter dem Einfluss von<br />

Gabe der Titanen zu stehen, bekommen Sie<br />

fünf Stolz-Punkte, was Sie unbedingt vermeiden<br />

wollen. Wenn Ihre Heiler Probleme mit<br />

dem Entfernen von MAL DER ARROGANZ<br />

haben, nutzen Sie wie gegen die gefallenen<br />

Beschützer die Glyphe ,Rüstungen‘.<br />

Galakras<br />

In diesem Kampf kommt es wieder<br />

darauf an, viele Gegner gleichzeitig<br />

mit Ihren DoTs zu belegen und somit extremen<br />

Schaden zu verursachen. Damit das<br />

funktioniert, positionieren Sie beide Runen<br />

der Kraft seitlich von INFERNOSTOSS beziehungsweise<br />

BLIZZARD. Somit stehen Sie<br />

nicht im Gewusel und können sich einfach<br />

wieder mit Blinzeln zu Ihrer Rune teleportieren,<br />

wenn Sie die Adds an sich heranziehen.<br />

Auch in diesem Kampf ist die Glyphe<br />

,Schnelle Deplatzierung‘ sehr sinnvoll. Alle<br />

Gegner, die Ihnen entgegenkommen, belegen<br />

Sie mit Netherorkan, achten Sie jedoch darauf,<br />

dass die Schamanen zuerst zur Strecke<br />

gebracht und mit Gegenzauber unterbrochen<br />

werden. Außerdem müssen Sie auf deren<br />

Heilungstotems und KRIEGSBANNER achten,<br />

damit Ihre Gruppe nicht zu lange für die<br />

Adds benötigt und zu viel Schaden erleidet.<br />

Banner und Totems erledigen Sie mit Feuer-<br />

84


schlag und/oder Eislanze. Sollte Ihr Raid massive<br />

Probleme mit den Knochenbrechern und<br />

deren Anstürmen haben, wechseln Sie zur<br />

Frost-Spielweise und nutzen Sie Tieffrieren,<br />

um die Knochenbrecher zu betäuben, sobald<br />

diese die N<strong>PC</strong>s attackieren.<br />

Im Turm gegen Galakras<br />

Wenn Sie Teil des Turm-Teams sind, sehen<br />

Ihre Aufgaben etwas anders aus: Sobald die<br />

Belagerungsmaschine zerstört ist, laufen Sie<br />

sofort auf die Spitze des Turms. Die Rune<br />

beim Weg nach oben sparen Sie sich und<br />

verteilen nebenbei Netherorkan auf so viele<br />

Ziele wie möglich. Oben angekommen, versehen<br />

Sie ebenfalls so viele Ziele wie möglich<br />

mit Netherorkan und fokussieren Ihre<br />

Angriffe ansonsten auf den Miniboss des<br />

Turms, der Sie immer wieder vom Turm stoßen<br />

will. Platzieren Sie einfach zwei Runen<br />

auf dem Turm und stellen Sie sich in Nahkampfreichweite<br />

zum Boss, um dem frontalen<br />

Angriff besser ausweichen zu können.<br />

Ihre Runen haben eine so große Reichweite,<br />

dass Sie das ganze Areal abdecken und sich<br />

somit immer gut bewegen können. Sollten<br />

Sie einmal von der Attacke des Minibosses<br />

er wischt werden, nutzen Sie sofort Blinzeln.<br />

Mit einer schnellen Reaktionszeit landen Sie<br />

so sofort wieder auf dem Turm. Und wenn<br />

Sie doch mal einen Abflug machen, nutzen<br />

Sie Langsamer Fall oder Blinzeln, kurz bevor<br />

Sie auf dem Boden auftreffen, und klettern<br />

das Seil an der Seite des Turms wieder hoch.<br />

Wenn Sie den Turm erfolgreich erobert haben,<br />

geben Sie Ihren Mitspielern ebenfalls<br />

Langsamer Fall, sodass diese wieder sicher<br />

und schnell auf dem Boden ankommen (sagen<br />

Sie dies jedoch vorher im Sprachchat<br />

an, damit Ihre Mitspieler nicht sonst wohin<br />

gleiten). Sind beide Türme erobert und die<br />

Wellen unten besiegt, folgt die letzte Phase,<br />

in der Ihr Schlachtzug mächtig Schaden einstecken<br />

muss. Jetzt ist die Zeit gekommen,<br />

um Arkane Macht, Zeitkrümmung<br />

und Zeitverschiebung<br />

einzusetzen, um<br />

Galakras schnell zu erledigen.<br />

Nutzen Sie Eisblock<br />

und Große Unsichtbarkeit,<br />

wenn der Schaden zu<br />

viel werden sollte. Auch<br />

Temporaler Schild ist ein<br />

sehr gutes Talent, um den<br />

Schaden der flammenden<br />

Kugel zu vermeiden und<br />

sich nach dem Einschlag schnell wieder<br />

hochzuheilen.<br />

Kommunikation<br />

Der Eiserne Koloss<br />

Der Eiserne Koloss ist der erste Boss, bei<br />

dem Sie als Arkan-Magier aufgrund der fiesen<br />

schädlichen Bodeneffekte Probleme bekommen<br />

könnten. In Phase 1 können Sie noch Ihre<br />

„Rune der Kraft-Karte“ ausspielen und bei SEIS-<br />

MISCHE AKTIVITÄT und VERWÜSTERKA-<br />

NONEN in den AoE-Effekten stehenbleiben.<br />

Voraussetzung dafür ist, dass Sie dabei so oft<br />

wie möglich Temporaler Schild aktivieren, um<br />

dem Schaden entgegenzuwirken. Als Magier<br />

können Sie ab und zu die KRIECHERMINEN<br />

abfangen und dabei so gut wie keinen Schaden<br />

nehmen. Mit Eisblock umgehen Sie den<br />

Schaden komplett, indem Sie sich direkt auf<br />

die Mine stellen, Eisblock nutzen und dann die<br />

Mine anklicken: Die Reihenfolge, in der Sie die<br />

Sagen Sie Ihrem Schlachtzug vorher<br />

Bescheid, wenn Sie eine KRIECHER-<br />

MINE in die Luft jagen, damit kein<br />

anderer Mitspieler einen defensiven<br />

Cooldown umsonst benutzt hat. Fordern<br />

Sie außerdem zur Not einen<br />

Cooldown wie Hand des Schutzes an.<br />

Fähigkeiten einsetzen, ist sehr wichtig, damit<br />

Ihr Charakter nicht in die Luft fliegt. Ihr zweiter<br />

sehr guter Cooldown ist Große Unsichtbarkeit,<br />

mit dem Sie 90 Prozent des Explosionsschadens<br />

umgehen. Nur diese beiden Cooldowns<br />

retten Sie, schwache Cooldowns wie Tempoaler<br />

Schild schicken Sie direkt<br />

zum Geistheiler.<br />

Phase 2 im Kampf<br />

gegen den Koloss<br />

Während dem BELAGE-<br />

RUNGSMODUS zeigt sich<br />

in diesem Schlachtzug zum<br />

ersten Mal die „Schwäche“<br />

der Arkan-Spielweise mit<br />

Rune der Kraft. Selbst wenn<br />

Sie immer mit dem Rücken<br />

zur Wand stehen und dort Ihre Runen platzieren,<br />

werden Sie trotzdem immer noch<br />

unterbrochen und müssen Ihre Rune wegen<br />

EXPLOSIVER TEER und LASERSKALPELL<br />

wieder neu setzen und im Notfall zu KRIE-<br />

CHERMINEN hineilen. Auch hier empfiehlt<br />

sich wieder einmal die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘,<br />

um schnell von A nach B zu gelangen.<br />

Wenn Sie bei diesem Boss so gar nicht<br />

mit der Rune der Kraft zurechtkommen, empfehlen<br />

wir Ihnen das Level-90-Talent Schutz<br />

des Beschwörers. Die Spielweise mit diesem<br />

Talent ist genauso wie die mit der Rune.<br />

Damit verursachen Sie zwar etwas weniger<br />

Schaden, sind während des Kampfes jedoch<br />

viel mobiler. Aktivieren Sie den Effekt von<br />

Schutz des Beschwörers in Phase 1 jedes Mal,<br />

wenn Sie von SEISMISCHE AKTIVITÄT betroffen<br />

sind, und in Phase 2 immer, sobald<br />

die Fähigkeit wieder bereit ist.<br />

Klassenguide<br />

So platzieren Sie die Rune der Kraft bei Galakras und dem Eisernen Koloss<br />

Gegen Galakras ist weiterhin wenig Bewegung gefragt, spätestens gegen den Eisernen Koloss wird Ihnen die Rune der Kraft jedoch mächtig auf den Keks gehen.<br />

Wie in unserem Bild zu sehen, platzieren Sie die Runen<br />

am Rand. So haben Sie alle Gegner in Reichweite und<br />

stehen nicht im Gewusel. Wenn Sie die Orcs einmal in<br />

die Mitte zu sich ziehen sollten, nutzen Sie einfach Blinzeln<br />

und stehen sofort wieder in der Rune, um weiter<br />

Schaden verursachen zu können. Nutzen Sie eventuelle<br />

Pausen zwischen den Add-Wellen, um Ihre Rune neu zu<br />

positionieren. Je seltener Sie diese platzieren müssen,<br />

während Adds vor Ort sind desto mehr Schaden verursachen<br />

Sie am Ende. Wenn Sie für die Turmgruppe eingeteilt<br />

sind, können Sie einfach eine Rune auf dem Berg platzieren<br />

und von oben auf den Verwüster schießen. Während<br />

Sie den Turm erklimmen, sparen Sie sich das Neusetzen<br />

der Rune – Sie wollen einfach nur schnell auf den Turm.<br />

Der Eiserne Koloss<br />

Wie Sie Rune der Kraft setzen, hängt bei diesem Boss<br />

sehr stark davon ab, wo sich Ihr Schlachtzug positioniert<br />

– besonders in Phase 2. Wichtig dabei ist, dass<br />

Sie Ihre Rune direkt am Rand ablegen und sich mit<br />

dem Rücken zur Wand, einem Gatter oder was auch<br />

immer stellen. Somit landen Sie, selbst wenn Sie in<br />

Phase 2 zurückgeschleudert werden, direkt wieder im<br />

Wirkbereich Ihrer Rune und können weiter Schaden<br />

verursachen, ohne sich neu ausrichten zu müssen.<br />

Wichtig dabei ist natürlich, dass Sie in Reichweite der<br />

Heiler bleiben.<br />

Abseits am sichersten Am Rand sind<br />

Sie vor den meisten Flächeneffekten der<br />

anstürmenden Gegnerwellen sicher.<br />

Schwere Aufgabe Im Kampf<br />

gegen den Koloss müssen Sie Ihre<br />

Rune sehr oft neu positionieren.<br />

85


Klassenguide<br />

Der Mönch<br />

Heilung im Orgrimmar-Raid<br />

Wenn Sie seit dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> fleißig geraidet haben, sind die ersten Bosse<br />

für Sie wahrscheinlich gar kein Thema mehr – aber wie sieht’s darüber hinaus aus?<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />

ie Schlacht um Orgrimmar ist eröffnet:<br />

Wenn Sie dieses Heft in Händen<br />

halten, haben viele Schlachtzügler<br />

bereits die ersten drei Bosse umgehauen, engagierte<br />

Raids sind wahrscheinlich schon ein<br />

Stück weiter. Dafür sorgt unter anderem das<br />

zusätzliche Training und die Extra-Beute aus<br />

dem einfacheren Flex-Modus. Trotzdem: Die<br />

meisten Raid-Gruppen scheitern im „normalen“<br />

Schlachtzug derzeit noch an Galakras,<br />

dem fünften Boss des Schlachtzugs. Und das<br />

Sha des Stolzes und Norushen laufen davor<br />

auch nicht immer glatt. In dieser Ausgabe sagen<br />

wir Ihnen, wie Sie als Heiler bei den ersten<br />

sechs Bossen das Beste aus sich herausholen<br />

und Ihrem Raid zum Sieg verhelfen.<br />

Noch mehr Tempo,<br />

noch mehr HoT-Ticks<br />

Tempo beschleunigt nicht nur die Geschwindigkeit,<br />

in der Sie Zauber wirken, es beschleunigt auch HoTs.<br />

Ihre Heilungen über Zeit, also Erneuernder Nebel<br />

und Einhüllender Nebel, profitieren enorm von Tempo:<br />

Wie alle anderen Zauber laufen sie durch mehr<br />

Tempo schneller – aber an bestimmten Schwellenwerten,<br />

sogenannten „Haste-Caps“, werden sie so<br />

schnell, dass sie in derselben Zeit häufiger heilen.<br />

Diese Haste-Caps bestimmen Ihr Verhältnis zum<br />

Wert Tempo an sich – die Punkte, an denen Erneuernder<br />

Nebel zusätzliche Ticks erhält, sind wichtig für<br />

Sie, Einhüllender Nebel vernachlässigen Sie:<br />

• 16,65 Prozent (3.145 Tempo): +1 Tick<br />

• 27,75 Prozent (6.141 Tempo): + 2 Ticks<br />

• 38,94 Prozent (9.158 Tempo): +3 Tick<br />

Wie erreiche ich diese Werte?<br />

Diese Werte gelten unter zwei Voraussetzungen: Sie<br />

sind in der Haltung Die weise Schlange (wovon wir<br />

ausgehen) und haben einen Spieler mit dem Buff<br />

für 5 Prozent Zaubertempo in der Gruppe. Falls nicht,<br />

suchen Sie sich einen. Oder einen neuen Raid. Die<br />

ersten beiden Tempo-Schwellen sind mit Orgrimmar-<br />

Ausrüstung gut zu erreichen, schmieden Sie kritischen<br />

Trefferwert und Meisterschaft weg.<br />

Manatee<br />

Der Nebelwirker in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

Während bei einigen anderen Klassen kräftig<br />

an der Stellschraube gedreht wurde,<br />

blieb beim Heil-Mönch fast alles beim Alten.<br />

Trotzdem stehen die meisten Mönche heiltechnisch<br />

etwas schlechter da als vor dem<br />

<strong>Patch</strong>, wenn man sie mit ihren Kollegen<br />

vergleicht. Das liegt an zwei Dingen: Zum<br />

einen wurden Heil-Schamanen und -Druiden<br />

extrem verstärkt – die ziehen Sie bei<br />

gleicher Ausrüstung und ähnlichem spielerischen<br />

Level jetzt in vielen Kämpfen ab.<br />

Zum anderen stellt sich die Gruppe in der<br />

Schlacht um Orgrimmar bei vielen Kämpfen<br />

auf einen Fleck – und da kommen die<br />

Flächenheilungen von Druiden und Schamanen<br />

zum Einsatz, gegen<br />

die Sie einfach nicht anstinken<br />

können – Ihre<br />

Spezialität ist dank der<br />

Statue der Jadeschlange<br />

und dem Erneuernden<br />

Nebel eher das Heilen<br />

weit verteilter Ziele.<br />

Aber hey, keine Panik<br />

– das bedeutet nicht,<br />

Sie wären ein schlechter<br />

Heiler. Zurzeit sind nur ein paar andere rein<br />

von der Mechanik her besser und effektiver.<br />

Die Bosse im Einzelnen<br />

An dieser Stelle gehen wir jeden Boss in der<br />

Schlacht Schritt für Schritt durch und erklären<br />

Ihnen, worauf Sie achten müssen. Eine<br />

komplette Bossbeschreibung gibt’s allerdings<br />

nicht, wir müssen hier leider ein wenig<br />

Grundwissen zum Kampf voraussetzen.<br />

Aber keine Panik, dafür gibt’s ja noch unsere<br />

Raidguides: Ab Seite 18 lesen Sie alles zu<br />

Auf die Glyphe ‚Manatee‘ können<br />

Sie verzichten. Sie macht aus dem<br />

Tee einen Spontanzauber, verbrauchte aber<br />

mit Abklingzeit nur zwei Aufladungen. Seit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> läuft der Zauber aber schneller .<br />

Boss Nummer 5 und 6, Galakras und dem<br />

Eisernen Koloss, Infos zu den ersten vier Bossen<br />

gibt’s in der letzten <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>,<br />

Ausgabe 9/13. Legen wir los:<br />

Immerseus<br />

Die lebende Pfütze des Bösen gilt als<br />

Jin’Rokh 2.0 und ist selbst für ungeübte Zufallsgruppen<br />

meistens kein großes Hindernis.<br />

Ein paar kleinere Fehler,<br />

die zum sofortigen Tod<br />

führen, kommen aber<br />

in jeder Gruppe mal<br />

vor.<br />

Talent-Empfehlung:<br />

Magiediffusion, Chigebräu,<br />

Chiwelle, Chitorpedo<br />

Glyphen-Empfehlung:<br />

‚Erneuernder Nebel‘<br />

‚Schadensumleitung‘<br />

Der grobe Ablauf ist klar:<br />

Sie heilen (im 10-Spieler-Raid mit nur einem<br />

anderen Heiler) die weit verteilte Gruppe und<br />

kümmern sich in den Zwischen-Phase um die<br />

Blubber-Adds. Ersteres ist kein großer Akt: Sie<br />

stehen vermutlich auf der linken oder rechten<br />

Seite des Bosses und haben nur einen der<br />

beiden Tanks in Reichweite. Daher stellen Sie<br />

Ihre Statue der Jadeschlange so auf, dass Sie<br />

damit den zweiten Tank und möglichst viele<br />

Spieler der zweiten Gruppe heilen. So decken<br />

Sie den gesamten Raum ab und unterstützen<br />

den Heiler der anderen Seite.<br />

Manaregeneration mit dem legendären Meta<br />

Der legendäre Meta-Edelstein aus der Furorion-Quest wirbelt Ihre Manaregeneration durcheinander.<br />

Wenn Sie die legendäre Furorion-Questreihe abgeschlossen<br />

haben, sind Sie im Besitz des Mutigen<br />

Bergkristalls: einem Heiler-Edelstein, der regelmäßig<br />

die Kosten aller Heil-Zauber für vier Sekunden auf null<br />

setzt. Klingt erst mal so, als würde es Mana sparen. Tatsächlich<br />

aber regeneriert es sogar Mana.<br />

Den Effekt anzeigen lassen<br />

Weil Sie unbedingt wissen müssen, wann dieser Effekt<br />

auftritt, um ihn perfekt ausnutzen. Dazu nutzen Sie ein<br />

Add-on wie Weakauras oder PowerAuras (gibt’s auf<br />

buffed.de), das Ihnen den Buff namens Klarheit besser<br />

anzeigt als in der popeligen Buffleiste. Wenn der Buff<br />

dann aufploppt, haben Sie zwei Möglichkeiten. Die<br />

effektivere: Sie nutzen in der kurzen Zeit Hieb – Tigerklaue<br />

– Hieb – Tigerklaue und erhalten so Mana über<br />

Muskelgedächtnis zurück, ohne vorher welches zu<br />

verbrauchen. Dafür müssen Sie aber am Boss stehen.<br />

Die weniger effektive, aber einfache Variante: Sie nutzen<br />

mehrmals Wallender Nebel und erzeugen so viel<br />

Chi – wenn Sie das dann verbrauchen, gibt’s Manatee.<br />

Wenn Sie das perfekt ausnutzen, erzeugen Sie so viel<br />

Mana und Manatee-Aufladungen, dass Sie kaum mehr<br />

Willenskraft brauchen – ergo schmieden Sie den Wert<br />

so gut es eben geht weg. Dadurch lässt sich ab Ausrüstung<br />

mit einem Durchschnitt von etwa 530 sogar die<br />

dritte Tempo-Schwelle erreichen. Nur Regenerationsschmuck<br />

sollten Sie noch eine Weile behalten.<br />

86<br />

Die letzten Artikel: T-16-Set holen – oder nicht? (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 50) +++ Was ändert <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 70) +++


Generell müssen Sie nicht auf besondere Schadensspitzen<br />

achten – während des WIRBELS<br />

kann es immer wieder mal passieren, dass einzelne<br />

Spieler sofort aus dem Leben geschlagen<br />

werden, aber da sind Sie als Heiler auch<br />

hilflos. Sollte einer Ihrer Tanks einen zweiten<br />

ÄTZENDEN SCHLAG kassieren (und das<br />

sagt er hoffentlich an), prasseln 1,8 Millionen<br />

Schadenspunkte auf ihn ein – dann sollten Sie<br />

kurz vorher Lebenskokon auf den Tank wirken<br />

und die großen Heilungen bereithalten. Sonst<br />

sieht’s schlecht aus.<br />

Klassenguide<br />

Die Zwischenphase<br />

Wenn Immerseus vorläufig zu Boden geht, entstehen<br />

Adds – die schwarzen brauchen Prügel,<br />

die blauen müssen Sie heilen.<br />

Knackpunkt 1: zu den Adds kommen. Wenn nicht<br />

gerade mehrere davon neben Ihnen niedergehen,<br />

müssen Sie sich im Raum umsehen, wo mehr herunterkommen,<br />

und mit dem Chitorpedo dorthin<br />

springen, wo mehr Adds sind. Dabei nehmen Sie<br />

den Torpedo weniger wegen der Heilwirkung –<br />

durch die Blobs fliegen lohnt trotzdem –, sondern<br />

vielmehr wegen der erhöhten Reichweite im Vergleich<br />

zum normalen Rollen.<br />

Knackpunkt 2: die Adds heilen. Das ist gar<br />

nicht so leicht, wie man meint: Sie müssen<br />

die Viecher finden, anvisieren, als Ziel nehmen<br />

und zu heilen anfangen. Wer da keine<br />

gute Tastenbelegung hat, verliert viel Zeit.<br />

Die einfachste Variante: Schalten Sie die Namensplaketten<br />

ein (Standard-Taste „V“), so<br />

können die Viecher besser sehen. Um sie dann<br />

schnellstmöglich zu heilen, nutzen Sie am besten<br />

Mouseover-Makros: Damit heilen Sie automatisch<br />

dasjenige Ziel, das sich unter Ihrem<br />

Mauszeiger befindet. Für Beruhigender Nebel<br />

sieht das so aus:<br />

/cast [target=mouseover, exists] Beruhigender Nebel;<br />

Beruhigender Nebel<br />

Verzichten Sie auf HoTs (Heilung über Zeit)<br />

auf die Blobs, nutzen Sie stattdessen immer<br />

Beruhigender Nebel + Wallender Nebel. Wenn Sie<br />

schon bei den Tropfen ankommen, bevor sie<br />

aufschlagen (sieht man an brodelnden Pfützen),<br />

dann können Sie auch Heilende Sphären<br />

direkt in den Laufweg des Adds legen (siehe<br />

Screenshot oben).<br />

Knackpunkt 3: den Buff ausnutzen. Welchen<br />

Buff? Wenn eines der blauen Adds vollgeheilt<br />

ist, erhalten Sie einen 15-sekündigen Stärkungszauber,<br />

der zum einen Ihr Mana wiederherstellt,<br />

zum anderen Ihre Heilung erhöht.<br />

Dafür müssen Sie aber mindestens in einer<br />

Reichweite von 12 Metern zum Blobb stehen,<br />

und zwar genau dann, wenn er vollgeheilt<br />

wird. Rücken Sie also mit Chitorpedo nach,<br />

wenn sich die Adds von Ihnen wegbewegen.<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />

‚Schadensumleitung‘, ‚Entgiftung‘<br />

In den meisten Raids sammeln Sie sich<br />

für diesen Kampf ganz grob an einer bestimmten<br />

Stelle – zumindest Heiler und<br />

Fernkämpfer, Tanks und Nahkämpfer stehen<br />

irgendwo bei ihren Gegnern herum.<br />

Platzieren Sie die Statue am besten mittig<br />

im Raum, von dort haben Sie im Normalfall<br />

auch herumirrende Tanks in Reichweite,<br />

die das eine oder andere Add quer über die<br />

Kampffläche ziehen müssen. Generell sind<br />

die Tanks eh ihr kleinstes Problem: Richtig<br />

fiesen Schaden erhalten sie nur, wenn der<br />

Hee-Tank sich versehentlich mit SOLAR-<br />

PLEXUS betäuben lässt – und selbst dann<br />

erhält nicht der Tank den Schaden, sondern<br />

das zufällige Ziel, das Hee ins Visier nimmt.<br />

Achten Sie auf die Bedrohungsanzeigen<br />

Ihrer Raid-Fenster. Der Rook-Tank muss<br />

regelmäßig RACHSÜCHTIGE SCHLÄGE<br />

ertragen, die betäuben und innerhalb von<br />

3 Sekunden sechsmal starken Schaden an<br />

ihm verursachen. Selbst das ist aber bei einem<br />

standhaften Tank verschmerzber. Gelegentlich<br />

kommt starker Schaden an der<br />

gesamten Gruppe herein: Wenn Sun ihre<br />

KATASTROPHE wirkt, verliert jeder Spie-<br />

Heil-Fallen! Auch wenn der Zauber<br />

sonst eher unbeliebt ist: Legen<br />

Sie Heilende Sphären in den Weg<br />

einiger Blobs, das spart Ihnen später<br />

jede Menge Zeit.<br />

ler 30 Prozent seiner Lebenspunkte. Wenn<br />

die Gruppe vorher voll ist, lässt sich das<br />

aber problemlos kompensieren. Den Debuff<br />

SCHATTENWORT: UNHEIL entfernen Sie<br />

so schnell es geht – andernfalls teilt er sich<br />

zusätzlich noch einmal auf und verursacht<br />

noch mehr Schaden.<br />

Ausnahmezustand bei 33 und 66<br />

Prozent Lebenspunkten!<br />

Erreicht einer der Bosse 66 oder 33 Prozent<br />

seiner Lebenspunkte, nutzt er zusätzliche<br />

Fähigkeiten, die je nach Boss andere<br />

Auswirkungen haben: Erreicht Sun diese<br />

Werte, entsteht eine Kuppel, in der sich<br />

die Spieler sammeln – dann heilen Sie mit<br />

Rauschender Jadewind. Ist Rook dran, entstehen<br />

drei Adds und eines davon zwingt<br />

die Gruppe noch mehr als eh, sich zu sammeln,<br />

um Schaden aufzuteilen. Auch hier<br />

hilft Rauschender Jadewind. Wenn Hee dran<br />

ist, erhält ein einzelner Spieler einen DoT,<br />

der bald darauf auf dem Tank landen wird.<br />

Achten Sie zuerst verstärkt auf den Spieler<br />

mit dem DoT und nutzen Sie im Ernstfall<br />

Lebenskokon. Sobald der Tank diesen Debuff<br />

hat, müssen Sie zwar vorsichtig sein, aber<br />

lebensbedrohlich ist das nicht.<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Auch wenn der Kampf erst mal unglaublich<br />

chaotisch wirkt: Im Großen und<br />

Ganzen haben eingespielte Gruppen hier relativ<br />

wenig zu befürchten. Und wenn Sie ein<br />

paar simple Regeln befolgen, geht alles gut.<br />

Talent-Empfehlung: Chiwelle, Chigebräu,<br />

Magiediffusion, Rauschender Jadewind<br />

Ich sehe Wind! Im Kampf gegen die gefallenen Beschützer ist der Rauschende Jadewind ein wunderbares<br />

Talent, er heilt alle Spieler um Sie herum und Sie haben die Hände frei.<br />

Kung-Fu-Heiler für Profis (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 74) +++ Die Rune der Neuerschaffung (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 48) +++<br />

87


Klassenguide<br />

Kugeln fressen, Pandas entgiften Bei Norushen<br />

oben nehmen Sie zur Not die Überreste der MANIFESTATI-<br />

ONEN auf. In der Prüfung ist wichtig, dass Sie die Debuffs<br />

von den Pandas mit der schwarzen Wolke nehmen.<br />

Norushen<br />

Manche Gruppen lassen die Heiler hier<br />

die PRÜFUNG DES GLAUBENS absolvieren,<br />

um ihre Heilung zu erhöhen. Andere Gruppen<br />

verzichten darauf komplett und falls Sie mit<br />

drei Heilern spielen, ist es sogar unnötig. So<br />

oder so ist der Kampf relativ stressig.<br />

Talent-Empfehlung: Magiediffusion, Chigebräu,<br />

Chiwelle, Xuen den weißen Tiger beschwören<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘<br />

‚Schadensumleitung‘ ‚Entgiftung‘<br />

In der Theorie steht die Gruppe hier im besten<br />

Fall so weit wie möglich auf einem Fleck.<br />

In der Praxis bricht das spätestens beim ersten<br />

BLINDER HASS-Strahl auseinander. Und<br />

auch wenn der ständig wachsende Schaden<br />

auf die gesamte Gruppe heftig ist, sterben die<br />

Hinter rollen! Den Weg zum<br />

weiter entfernt liegenden Gefängnis<br />

überspringen Sie dank Rollen<br />

in Windeseile. Mit dem Talent<br />

Schnelligkeit bleibt sogar eine<br />

Aufladung für den Rückweg.<br />

meisten doch eher am mangelnden Schaden<br />

– genau deshalb greifen Sie zum Tiger-Talent<br />

Xuen den weißen Tiger beschwören, das in der<br />

entscheidenden letzten Phase gerne mal das<br />

Zünglein an der Waage ist. Ansonsten halten<br />

Sie einfach ständig auf möglichst vielen Zielen<br />

Erneuernder Nebel aktiv (nutzen Sie Donnerfokustee,<br />

um die Dauer zu verlängern) und setzen<br />

die Statue der Jadeschlange direkt in das<br />

Sha, dann ist erst mal alles in Ordnung. Sparen<br />

Sie sich Mana für die letzten 50 Prozent des<br />

Kampfes auf, da ab dann der Schaden deutlich<br />

ansteigt.<br />

Besonders kritisch: Wenn die VERBLEIBEN-<br />

DE VERBDERNIS aus einem der Manifestations-Adds<br />

nicht eingesammelt wird, verursacht<br />

sie harten Schaden an der gesamten<br />

Gruppe. Hierfür sollten Sie in jedem Fall Belebung<br />

aufheben. Und im Ernstfall, solange Ihre<br />

Verderbnis noch nicht voll ist, sollten Sie die<br />

VERBLEIBENDE VERDERBNIS selbst aufsammeln,<br />

indem Sie darüberlaufen.<br />

In der PRÜFUNG DES GLAUBENS, sofern Sie<br />

denn runterlaufen, gibt’s nicht viel zu beachten:<br />

Heilen Sie die Pandas und vergessen Sie<br />

nicht, die Debuffs zu entfernen – die erkennen<br />

Sie an den schwarzen Wolken um die N<strong>PC</strong>-<br />

Begleiter herum (siehe Screenshot)<br />

Sha des Stolzes<br />

In diesem Kampf stehen Sie doof an einer<br />

Stelle herum und versuchen, keine Fehler<br />

zu machen. Klingt jetzt zwar simpel, ist aber<br />

der schwierigste Kampf bisher.<br />

Talent-Empfehlung: Chistoß, Chigebräu,<br />

Magiediffusion, Rauschender Jadewind<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />

‚Schadensumleitung‘, ‚Entgiftung‘<br />

Dieser Kampf geht fast immer schief, wenn<br />

einer der Spieler über 50 Punkte Stolz sammelt<br />

und daraufhin seine WACHSENDER<br />

STOLZ-Phase versemmelt. Das löst eine Kettenreaktion<br />

aus, die die Gruppe das virtuelle<br />

Leben kostet. Darauf haben Sie aber erst mal<br />

keinen Einfluss. Sie können nur dafür sorgen,<br />

dass Sie nicht der Störenfried sind. Dafür laufen<br />

Sie aus der Gruppe, wenn die REFLEXI-<br />

ONEN erscheinen (ACHTUNG, Schaden und<br />

Stolz entstehen erst, wenn sie aus dem Boden<br />

rausploppen), und entfernen sich von anderen,<br />

wenn diese bei WACHSENDER STOLZ<br />

eine lila Pfütze hinterlassen oder wenn Sie bei<br />

über 25 Stolz selbst eine in den Raum setzen.<br />

Und wie heile ich hier?<br />

Ihr bester Freund in jeder Gruppenschadenssituation<br />

ist Rauschender Jadewind – der heilt<br />

die Gruppe, während Sie sich um andere<br />

Dinge kümmern. Die Jadestatue stellen Sie<br />

natürlich auch genau an die Stelle, an der sich<br />

die Gruppe sammelt. Bieten Sie sich als Heiler<br />

88


für das Opfer des „hinteren“ Gefängnisses an,<br />

also für das Gefängnis, zu dem die Befreier<br />

erst hinlaufen müssen. Mit Rollen sind Sie da<br />

einfach schneller als jeder andere Heiler.<br />

Besonders wichtig: dass Sie auf den Buff<br />

GABE DER TITANEN achten, eine Art Mini-<br />

Heldentum/-Kampfrausch. Nur wenn dieser<br />

Buff bei Ihnen aktiv ist, reinigen Sie das MAL<br />

DER ARROGANZ, das regelmäßig auf zwei<br />

Spielern erscheint. Entfernt man diesen DoT<br />

(Schaden-über-Zeit-Zauber) ohne den Buff,<br />

erhält man Stolz – fatal! Da immer mindestens<br />

ein Heiler den Buff hat, halten Sie also<br />

die Füße still, wenn Sie ihn nicht haben – dann<br />

kümmert sich einer der anderen Heiler um<br />

den DoT.<br />

Anders sieht das bei den letzten 30 Prozent<br />

des Kampfes aus: Dann wird der Stolz aller<br />

Spieler auf null gesetzt – theoretisch können<br />

Sie also kurz vorher noch mal helfen, die DoTs<br />

zu entfernen, falls der Heiler mit Gabe der Titanen<br />

pennt. Übrigens: Belebung entfernt den<br />

DoT nicht. Das ist Fluch und Segen zugleich:<br />

So können Sie nicht mehrere Spieler auf einmal<br />

reinigen, sammeln aber nicht auf einen<br />

Schlag bis zu 20 Stolzpunkte.<br />

Sparen Sie auf jeden Fall Mana für die besagten<br />

letzten 30 Prozent: Hier hagelt es zu allem<br />

Überfluss alle 10 Sekunden etwa 250.000 Schaden<br />

für die gesamte Gruppe.<br />

Galakras<br />

Dieser Kampf<br />

ist schon mit einer guten<br />

Gruppe nicht leicht.<br />

Mit einer Zufallsgruppe<br />

müssen Sie sich jedoch<br />

in den meisten Fällen<br />

darauf einstellen, dass<br />

einige Mitspieler länger<br />

als nötig in Flächeneffekten<br />

stehen bleiben – und das kostet viel Heilung.<br />

Setzen Sie für die ersten Versuche hier auf Manaregeneration<br />

und packen Sie auch ungeliebte<br />

Willenskraft-Schmuckstücke wieder aus.<br />

Talent-Empfehlung: Chistoß, Aszendenz,<br />

Magiediffusion, Rauschender Jadewind, Fußfeger<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />

‚Schadensumleitung‘, ‚Entgiftung‘<br />

Haben Sie ein verstärktes Auge auf Tanks<br />

und Nahkämpfer, die hier gerne mal spontan<br />

richtig dicke Kellen kassieren. Ihre Statue der<br />

Jadeschlange platzieren Sie an der Kampfposition<br />

der Hauptgruppe, also dort, wo die<br />

Flächenzauber der N<strong>PC</strong>s Aethas (Horde) und<br />

Jaina (Allianz) niedergehen. Wenn Sie viele<br />

Nahkämpfer in der Gruppe haben, können<br />

Sie teilweise auch in den Nahkampf gehen<br />

und mit Rauschender Jadewind in die Gruppe<br />

heilen – achten Sie dabei aber auf Ihr Mana.<br />

Transzendenz<br />

Die Mini-Bosse<br />

Im Normfall spielen Sie diesen Kampf mit<br />

zwei Heilern: Einer geht mit auf die beiden<br />

Türme, der andere bleibt permanent<br />

bei der Bodengruppe. Wir sagen’s ehrlich:<br />

Auf dem Boden ist der Stress deutlich größer.<br />

Das liegt unter anderem an den beiden<br />

Mini-Bossen: In der dritten Welle gesellt sich<br />

zunächst Korgra mit zwei Schurken-Adds<br />

zu Ihrer Gruppe und hier geht der Spaß<br />

Bei vielen Kämpfen spart eine gut<br />

gesetzte Transzendenz Zeit, trotzdem<br />

nutzen die meisten Mönche sie kaum. Sollten<br />

Sie in einem Kampf öfter von A nach B<br />

laufen müssen, setzen Sie den Zauber ein!<br />

schon los: Sterben die Adds nicht schnell<br />

genug, steigt der Gruppenschaden massiv.<br />

Achten Sie auf den Gift-Debuff (sollte nur<br />

den Tank treffen) und entfernen Sie ihn bei<br />

Bedarf. Halten Sie Belebung bereit, wenn<br />

Korgra sich in eine Schlange verwandelt –<br />

dann steigt der Gruppenschaden<br />

kurz massiv<br />

an. Vor allem wenn<br />

Ihre Schadensausteiler<br />

eher langsam sind.<br />

So oder so ist dies die<br />

stressigste Heil-Phase:<br />

Sie heilen allein, während<br />

Gruppenmitglieder<br />

von Drachenreitern und<br />

Flammenschützen gepiesakt<br />

werden. Achten<br />

Sie auf Ihr Mana!<br />

Super-Heiler-Tipp: Belebung trifft auch die<br />

Spieler im Turm beziehungsweise wenn Sie<br />

im Turm sind, die Spieler auf dem Boden.<br />

Sehen Sie, dass hier Not am Mann ist, ziehen<br />

Sie den Notfallzauber auch, um der anderen<br />

Gruppe bei Bedarf zu helfen.<br />

Wenn in einer der späteren Wellen dann der<br />

Mini-Boss Thranok auftaucht, laufen Sie<br />

einfach vor ihm weg, falls er Sie zu sich heranzieht<br />

– Mitspieler, die in seiner Todesfläche<br />

stehen bleiben, können Sie nicht retten.<br />

Auf dem Turm<br />

Wenn Sie der Gruppe auf den Türmen assistieren,<br />

haben Sie’s leichter – nur zu Beginn,<br />

wenn der Verwüster noch auf Ihren Turm<br />

ballert, kommen Sie vielleicht ein wenig in Bedrängnis.<br />

Wenn Sie sich dann oben auf dem<br />

Turm nicht von den fiesen Flächenattacken<br />

der Mini-Bosse in den Tod schubsen lassen,<br />

ist alles gut. Halten Sie so gut es geht auf allen<br />

Gruppenmitgliedern im Turm Erneuernder<br />

Nebel aufrecht, dann können Sie sie mit einer<br />

oder zwei Erbauungen wieder hochziehen,<br />

wenn Krugruk DONNERKNALL einsetzt.<br />

Galakras ist da!<br />

Wenn Sie schlussendlich gegen Galakras<br />

antreten, können Sie nicht viel mehr tun<br />

als pumpen, pumpen, pumpen: Stehen Sie<br />

Galakras, der Chaosboss!<br />

Wenn Sie die FLAMMEN VON<br />

GALAKROND haben, rollen Sie<br />

nach hinten raus, aber NIE aus der<br />

Reichweite der Tanks!<br />

innerhalb der Gruppe und nutzen Sie Rauschender<br />

Jadewind, so oft die Abklingzeit es<br />

zulässt. Sämtliches Chi setzen Sie für Erbauung<br />

ein, während Sie Donnerfokustee dazu<br />

nutzen, die Dauer von Erneuernder Nebel zu<br />

verlängern. Belebung zünden Sie, wenn die<br />

Gruppe im Ganzen auf unter 60 Prozent Lebenspunkte<br />

absackt. Einzelne Spieler mit besonders<br />

vielen DoTs von FLAMMEN VON<br />

GALAKROND retten Sie mit einem Lebenskokon<br />

– das sind wahrscheinlich eher die<br />

Nahkämpfer als die Tanks.<br />

Der Eiserne Koloss<br />

Starker Schaden am gesamten Raid,<br />

während sich die Gruppe sammelt? Kennen<br />

wir doch alles schon irgendwoher.<br />

Talent-Empfehlung: Chistoß, Chigebräu, Schaden<br />

dämpfen, Rauschender Jadewind<br />

Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />

‚Schadensumleitung‘,<br />

Mit der Kombination aus Schaden dämpfen<br />

und Stärkendes Gebräu können Sie im Notfall<br />

eine Mine alleine abfangen – das sollte<br />

jedoch nicht nötig sein. Vor allem wenn Sie<br />

den Boss nur zu zweit heilen, haben Sie<br />

hier wirklich mehr als genug zu tun.<br />

Halten Sie Lebenskokon unbedingt für lebensmüde<br />

Tanks zurück; auf denen sind<br />

Schadensspitzen am wahrscheinlichsten.<br />

Spieler, die ohne ausreichenden Schutz<br />

eine Mine abfangen, sind in den meisten<br />

Fällen ohnehin todgeweiht.<br />

Nutzen Sie Rauschender Jadewind, wenn die<br />

Gruppe in den Zwischenphasen geballt<br />

steht, um Ihre Mitspieler im Ganzen nach<br />

oben zu heilen. Die Statue positionieren<br />

Sie auf der entgegengesetzten Seite des<br />

Riesen-Skorpions, also dort, wo die Tanks<br />

stehen. Vereinzelt kann es passieren, dass<br />

einer der beiden zu weit wegläuft – und<br />

durch die Statue können Sie ihn dann immer<br />

noch heilen.<br />

In den ruhigen Phasen können Sie, sofern<br />

Sie möchten, übrigens durch Schaden heilen.<br />

Außer natürlich Ihre Mitspieler laufen<br />

in wirklich jeden Flächenschaden. Dann ist<br />

Kung-Fu-Heilung leider zu ineffektiv.<br />

Klassenguide<br />

89


Klassenguide<br />

Der Priester<br />

Mit Schatten nach Orgrimmar<br />

Laufen, zaubern, Adds wegbomben, DoTs erneuern, laufen, zaubern … Die Schlacht<br />

um Orgrimmar verlangt Schadensausteilern einiges ab. Wie schlägt sich der Shadow?<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Kristina Pauncheva<br />

er Schatten-Priester, einfachheitshalber<br />

auch nur „Shadow“ genannt,<br />

liebt Kämpfe mit wenig Bewegung<br />

und vielen Adds (engl. für „zusätzliche Gegner“).<br />

Davon gibt es einige in der neuen Raid-<br />

Instanz Schlacht um Orgrimmar. Doch freuen<br />

Sie sich nicht zu früh: Bei manchen Kämpfen<br />

gilt es einfach nur zu überleben. Was Recount<br />

über den Schadensausstoß sagt, wird erst<br />

dann wichtig, wenn Sie sich mit dem Ablauf,<br />

der Bewegung und Positionierung vertraut<br />

gemacht haben. Bevor wir zu den wichtigen<br />

Einzelheiten im Kampf kommen, erst einmal<br />

ein paar wichtige, allgemeine Infos.<br />

Die Werteverteilung<br />

Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> gilt wieder einmal: Tempo ist<br />

das Einzige, was zählt! Sobald Sie auf 15 Prozent<br />

Trefferchance kommen, interessiert Sie<br />

erst mal kein anderer Wert als Tempo. Das<br />

bleibt so, bis Sie etwa 14.900 Punkte Tempo<br />

erreicht haben. Damit haben Sie folgende<br />

Breakpoints geknackt:<br />

– 14.873 Punkte Tempo = 3 zusätzliche Ticks<br />

von Verschlingende Seuche<br />

– 14.846 Punkte Tempo = 3 zusätzliche Ticks<br />

von Schattenwort: Schmerz<br />

Der nächste Punkt, der für Sie von Bedeutung<br />

ist, liegt bei 18.200 Punkten Tempo. Das<br />

ist der Breakpoint, bei dem Sie einen dritten<br />

Tick von Vampirberührung bekommen. Von da<br />

aus liegt auch die Grenze von 18.215 Punkten<br />

Dunkle magie Der<br />

Schatten-Priester kämpft sich<br />

mit Schaden über Zeit durch<br />

die Schlacht um Orgrimmar.<br />

Tempo (17.614 für Goblins) nicht fern. Erst<br />

wenn Sie diese erreicht haben, konzentrieren<br />

Sie sich auf Meisterschaft und kritischen<br />

Trefferwert. Warum ausgerechnet 18.215?<br />

Weil Sie damit die Globale Abklingzeit (kurz:<br />

GCD, vom engl. „Global Cooldown“) auf<br />

eine Sekunde senken. Darüber hinaus hilft<br />

Ihnen Tempo nicht merklich weiter.<br />

Die Gedankenschinden-Mechanik<br />

Zu den wichtigsten Voraussetzungen für<br />

maximalen Schaden gehört es, dass Sie Ihre<br />

Zauber in der richtigen Reihenfolge anwenden.<br />

Dass Sie Ihre DoTs (Schaden-über-Zeit-<br />

Effekte, vom engl. „Damage over Time“)<br />

vor deren Ablauf erneuern und Verschlingende<br />

Seuche immer mit drei Schattenkugeln<br />

anwenden müssen, wissen Sie vermutlich.<br />

Aber was ist mit Gedankenschinden? Diesen<br />

„Füllzauber“ unterbrechen Sie<br />

immer, wenn irgendeine Ihrer<br />

anderen, wichtigeren Fähigkeiten<br />

bereit ist. Aber was machen Sie,<br />

wenn gerade kein anderer Zauber<br />

bereit ist? Richtig, Sie wenden<br />

Gedankenschinden so oft wie möglich<br />

an und versuchen, die Dauer<br />

maximal auszunutzen, ehe Sie<br />

den Effekt erneuern. Aber was<br />

nicht so viele wissen: Sie dürfen den Zauber<br />

ruhig auch mittendrin, genauer gesagt nach<br />

dem vorletzten (dritten) Tick, erneuern. Warum<br />

bedeutet das sogenannte „Clippen“ des<br />

Effektes keinen DpS-Verlust (DpS: Damage<br />

per Second, Schaden pro Sekunde)? Wenn<br />

Sie den Effekt vorzeitig unterbrechen,<br />

um ein neues Gedankenschinden anzufangen,<br />

wird der letzte Tick, den Sie<br />

verloren hätten, einfach an das nächste<br />

Gedankenschinden gehängt. Haben Sie<br />

also keine Angst vor dem vorzeitigen<br />

Clippen!<br />

Wenn Sie bis jetzt ein sogenanntes Nochanneling-Makro<br />

verwendet haben (ein<br />

Makro, das verhindert, dass Sie Gedankenschinden<br />

vorzeitig überschreiben), sollten Sie<br />

dieses entfernen, denn Sie brauchen es nicht<br />

mehr.<br />

Talente und Glyphen<br />

Das Nächste, worauf Sie achten müssen,<br />

sind Ihre Talente und Erheblichen Glyphen.<br />

Im Gegensatz etwa zu <strong>Patch</strong> 5.2 hat aktuell je<br />

nach Kampf ein anderes Talent die Nase vorn.<br />

Genauso verhält es sich mit den Glyphen. Im<br />

Kasten auf der rechten Seite sehen Sie unsere<br />

Auswahl, die wir an die Besonderheiten<br />

der einzelnen Bosskämpfe angepasst haben.<br />

Weswegen Ihnen diese Talente und Glyphen<br />

einen Vorteil bringen, erklären wir Ihnen auf<br />

dieser und den folgenden drei Seiten.<br />

Timing ist alles<br />

Verbrauchen Sie Ihren Strahlenkranz<br />

nicht in der Immerseus-Phase.<br />

Wenden Sie den Zauber gleich zu<br />

Beginn des Kampfes an und sparen<br />

Sie ihn dann für die Add-Phasen auf.<br />

Immerseus<br />

Im Kampf gegen den ersten Boss in<br />

der Schlacht um Orgrimmar haben Sie relativ<br />

leichtes Spiel. Sie müssen sich zwar hin und<br />

wieder mal bewegen, doch es handelt sich<br />

dabei um einen einzelnen Schritt nach vorn.<br />

Positionierung: Der Raum ist praktischerweise<br />

in mehrere Segmente aufgeteilt. Das erleichtert<br />

die Positionierung des Schlachtzugs:<br />

Verteilen Sie sich, sodass immer ein bis zwei<br />

Charaktere in einem Segment stehen. Stellen<br />

Sie sich in der hinteren Hälfte Ihres Segments<br />

auf, sodass Sie optimale<br />

Entfernung zum<br />

Boss zwecks Strahlenkranz<br />

einhalten. Achten<br />

Sie aber darauf,<br />

dass die Heiler Sie<br />

noch in Reichweite<br />

haben.<br />

Taktik: Bei diesem<br />

Kampf verzichten<br />

Sie auf das Talent Himmlische Einsicht und<br />

wählen Schicksalshafte Wendung. Der Grund:<br />

Sie kämpfen immer wieder gegen Immerseus<br />

und in jeder Phase hat der Boss weniger<br />

Lebenspunkte als zuvor, sodass Sie vom erhöhten<br />

Schaden durch das Talent profitieren.<br />

Auch für die Phase, in der Sie die zusätzlichen<br />

Gegner, die sogenannten „Blobbs“,<br />

bekämpfen, gibt es zwei Tricks: Verwenden<br />

Sie Strahlenkranz nur einmal (zu Beginn des<br />

Kampfes) in der Immerseus-Phase und aktivieren<br />

Sie die Attacke sonst nur gegen die<br />

Blobbs. Nutzen Sie außerdem die Erhebliche<br />

Glyphe ‚Gedankenstachel‘. Wenn die Adds<br />

auftauchen, beginnen Sie mit einem Strahlenkranz<br />

und erledigen einzelne Blobbs mit<br />

zwei Gedankenstacheln, gefolgt von einem Gedankenschlag<br />

(falls nötig). Letzterer wird dank<br />

der Glyphe zu einem Spontanzauber. Nutzen<br />

Sie zudem die Glyphe ‚Gedankenschlag‘,<br />

durch die der gleichnamige Zauber bei einem<br />

kritischen Treffer den Gegner bewegungsunfähig<br />

macht. Verzichten Sie zudem auf die<br />

Glyphe ‚Gedankenschinden‘, um den kanalisierten<br />

Angriff nicht seiner verlangsamenden<br />

Wirkung zu berauben.<br />

90<br />

Die letzten Artikel: Der Priester: Schatten mit <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 56) +++ Heilig: Der <strong>5.4</strong>-Gewinner? (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 74) +++ Der beste


Wählen Sie stattdessen die Glyphe ‚Schleier‘.<br />

Diese verleiht Ihrem Zauber Verblassen einen<br />

zusätzlichen Effekt: Verblassen reduziert bei<br />

Aktivierung Ihren gesamten erlittenen Schaden<br />

um zehn Prozent für zehn Sekunden.<br />

Sollte die Durchsage kommen, dass zu viele<br />

Blobbs den Boss erreichen, aktivieren Sie Verblassen,<br />

um die Heiler zu entlasten. Falls das<br />

nicht reicht, nutzen Sie Dispersion oder nehmen<br />

einen Gesundheitsstein (falls Sie einen<br />

Hexenmeister im Schlachtzug haben).<br />

Blobb 1<br />

Blobb 2<br />

Klassenguide<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Auch der zweite Kampf in der Schlacht<br />

um Orgrimmar ist dem Schatten-Priester wie<br />

auf den Leib geschneidert. Hier haben Sie es<br />

mit drei Gegnern zu tun, die in regelmäßigen<br />

Abständen weitere Widersacher beschwören<br />

– perfekt für Multi-DoTs (mehrere Gegner in<br />

kurzer Zeit mit Schaden-über-Zeit-Effekten<br />

belegen). Beachten Sie allerdings, dass es sowohl<br />

bei den Bossen als auch bei den Adds<br />

eine bestimmte Reihenfolge gibt.<br />

Positionierung: Hier haben Sie es einfach.<br />

Alle Fernkämpfer stellen sich mittig, ohne<br />

dabei das sogenannte „Gruppenkuscheln“ zu<br />

betreiben. Halten Sie mindestens fünf Meter<br />

Abstand zu den anderen Spielern, um unnötigen<br />

Schaden durch die SHA-EXPLOSION<br />

zu vermeiden. Falls Sie einen Druiden oder<br />

Schamanen als Heiler dabeihaben, stellen<br />

sich alle Fernkämpfer in dessen Heilkreis auf.<br />

Während Sun Zartherz ihre VERZWEIFEL-<br />

TEN MASSNAHMEN wirkt, sammelt sich<br />

der Schlachtzug unter der Meditationskuppel<br />

– dorthin gehen Sie natürlich auch.<br />

Taktik: Belegen Sie zu Beginn alle drei Bosse<br />

mit Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung.<br />

Danach konzentrieren Sie sich auf den Boss, der<br />

von Ihrem Schlachtzugsleiter als Fokusziel festgelegt<br />

wurde (in der Regel ist das Rook). Wenn<br />

dieser seine VERZWEIFELTEN MASSNAH-<br />

MEN wirkt, belegen Sie auch alle Adds mit Ihren<br />

DoTs und wenden sich dann der Ausgeburt<br />

des Trübsinns. Anschließend wird die Ausgeburt<br />

des Kummers beseitigt. Die Ausgeburt des<br />

Elends kommt als Letztes an die Reihe. Wirken<br />

Sie Strahlenkranz erst, wenn die Adds da sind.<br />

Achten Sie darauf, ob Sie das MAL DER PEIN<br />

Priester<br />

abbekommen haben, wenn Hee Samtfuß seine<br />

Maßnahmen wirkt. Sollte das der Fall sein,<br />

übergeben Sie den Effekt an den Tank (zu<br />

dem Zweck erscheint ein Extra-Button).<br />

Die BloBbs müssen sterben!<br />

Wenden Sie Strahlenkranz in optimaler<br />

Entfernung zu den Adds an.<br />

Norushen<br />

Beim dritten Boss hält sich der Schwierigkeitsgrad<br />

für Schadensausteiler ebenfalls<br />

in Grenzen. Sie müssen nicht ununterbrochen<br />

laufen und das Einzige, worauf Sie achten<br />

müssen, sind die immer wieder auftauchenden,<br />

zusätzlichen Gegner.<br />

Positionierung: Der eigentliche Gegner in<br />

diesem Kampf, das Amalgam der Verderbnis,<br />

steht in der Mitte des Raumes. In der Regel<br />

stellt Ihr Schlachtzugsleiter zwei Positionsmarkierungen<br />

auf – eine vor und eine hinter<br />

dem Boss. Zu Beginn des Kampfes stellen Sie<br />

sich (wie auch alle anderen) bei der Markierung<br />

vor dem Boss hin. Dort bleiben Sie auch,<br />

bis das Amalgam seine Fähigkeit BLINDER<br />

HASS wirkt. Dann laufen Sie zusammen mit<br />

den anderen zur zweiten Markierung.<br />

Taktik: Jedes Mal wenn einer Ihrer Mitspieler<br />

in der Parallelwelt einen Gegner besiegt,<br />

erscheint dieser im Bosskampf-Raum. Sobald<br />

die Durchsage kommt, dass ein Add auftaucht,<br />

schwenken Sie um und erledigen den<br />

oder die zusätzlichen Gegner zuerst. Solange<br />

Sie noch nicht in der Parallelwelt waren, ist<br />

Ihre Verderbnis ohnehin zu hoch und Sie verursachen<br />

zu wenig Schaden am Boss. Daher<br />

haben die Adds höchste Priorität. Sollten es<br />

zu viele Adds werden, aktivieren Sie Vampirumarmung<br />

zur Entlastung der Heiler.<br />

Wenn Sie in die Parallelwelt sind, erledigen<br />

Sie als Allererstes den großen Gegner mitten<br />

im Raum. Dieser läuft Ihnen sonst die<br />

ganze Zeit hinterher und verfolgt Sie mit<br />

seinem Flächenangriff. Gehen Sie unbedingt<br />

schnell aus diesem deutlich sichtbaren Areal<br />

raus. Wenn Sie danach die kleinen Gegner<br />

bekämpfen, stellen Sie sich hinter sie, um<br />

deren Schilde zu umgehen. Zu Beginn in der<br />

Mitte des Raumes stehen und DoTs verteilen<br />

bringt Ihnen in der Parallelwelt leider nichts.<br />

Sagen Sie jeden toten Gegner an, damit Ihre<br />

Mitspieler auf sein Erscheinen im Boss-Raum<br />

vorbereitet sind.<br />

Sha des Stolzes<br />

Hier steigt der Schwierigkeitsgrad etwas<br />

an, was vor allem an der Koordination<br />

der Spieler liegt. Von der Vorgehensweise her<br />

Die Qual der Wahl: Talente und Glyphen für die Schlacht um Orgrimmar<br />

Welches Talent ist das beste für den Kampf gegen den Sha des Stolzes und welche Glyphe bringt Ihnen den größten Vorteil gegen Galakras? Wir haben die Antworten.<br />

Die Zeiten, in denen es nur eine einzige Wahl bei<br />

den Talenten und Glyphen gab, sind vorbei. Mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> haben Sie mehrere Möglichkeiten, die je<br />

nach Kampfverlauf und Anzahl der Gegner unterschiedlich<br />

vorteilhaft sind. Welche Talente Sie wählen,<br />

hängt von zwei Fragen ab: Wie viel müssen Sie<br />

sich bewegen und mit wie vielen Widersachern haben<br />

Sie es zu tun? Bei der Wahl der Glyphen ist Folgendes<br />

entscheidend: Wie hoch ist der Schaden,<br />

den Sie und Ihre Mitspieler erleiden? Brauchen Sie<br />

eher defensive Fähigkeiten und mehr Rüstung oder<br />

vor allem erhöhtes Bewegungstempo? Im Folgenden<br />

haben wir für Sie die optimalen Glyphen und<br />

Talente für jeden der ersten sechs Kämpfe im Thron<br />

des Donners zusammengefasst:<br />

Boss Talente Glyphen<br />

Immerseus Leerententakel, Körper und Geist, Trost und Wahnsinn, Verzweifeltes<br />

Gebet, Schicksalshafte Wendung, Strahlenkranz<br />

Gedankenschlag, Gedankenstachel,<br />

Schleier<br />

Die gefallenen<br />

Beschützer<br />

Norushen<br />

Sha des<br />

Stolzes<br />

Galakras<br />

Eiserner<br />

Koloss<br />

Leerententakel, Körper und Geist, Trost und Wahnsinn,<br />

Verzweifeltes Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />

Leerententakel, Körper und Geist, Trost und Wahnsinn,<br />

Verzweifeltes Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />

Leerententakel, Engelsfeder, Trost und Wahnsinn, Verzweifeltes<br />

Gebet, Himmlische Einsicht, Göttlicher Stern<br />

Leerententakel, Engelsfeder, Licht aus dem Dunkel, Verzweifeltes<br />

Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />

Leerententakel, Körper und Geist, Geistbeuger, Verzweifeltes<br />

Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />

Gedankenschlag, Gedankenschinden,<br />

Inneres Feuer<br />

Gedankenschlag, Vampirumarmung,<br />

Inneres Feuer<br />

Gedankenschinden, Vampirumarmung,<br />

Inneres Feuer<br />

Gedankenschinden, Vampirumarmung,<br />

Inneres Feuer<br />

Gedankenschinden, Vampirumarmung,<br />

Inneres Feuer<br />

Wert für Disziplin (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 80) +++ Der Pries ter: Heilig im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 52) +++<br />

91


Klassenguide<br />

Was ist mit den Heilern?<br />

Wie schlagen sich die anderen Priester-Spielweisen<br />

in der Schlacht um Orgrimmar?<br />

Ein Shadow in der Gruppe ist in dieser Instanz<br />

oft von Vorteil. Bei den Heilern dagegen sieht es<br />

etwas anders aus. Heilig-Priester sind im 10er-<br />

Modus und im Flexraid immer noch eine Seltenheit,<br />

was ja nichts Neues ist. Aber auch Disziplin-<br />

Priester, die im Thron des Donners noch auf dem<br />

Siegeszug waren, haben in der Schlacht um<br />

Orgrimmar keinen Grund zur Freude. Schon in den<br />

ersten Kämpfen haben Druiden dank Erblühen<br />

sowie Heil-Schamanen die Nase vorn in Sachen<br />

Heilung. Immerhin sind Geisthülle und Machtwort:<br />

Barriere gegen den Eisernen Koloss von Vorteil.<br />

Dafür sind Diszis mit ihren Schilden und der<br />

Abbitte-Heilung gegen Malkorok nicht zu gebrauchen.<br />

In dieser Schlachtzugsinstanz ist es definitiv<br />

von Vorteil, wenn Sie auch als Heiler bei manchen<br />

Kämpfen auf Schatten wechseln können.<br />

Feder 3<br />

Die richtige Positionierung<br />

Platzieren Sie die Engelsfedern im<br />

Laufweg des Turm-Teams.<br />

Feder 2<br />

Feder 1<br />

Laufweg zum Turm<br />

stellt der Kampf keine besondere Herausforderung<br />

dar: Schaden auf den Boss; wenn<br />

Adds da sind, Schaden auf die Adds. Positionierung<br />

und Bewegung sind die entscheidenden<br />

Elemente dieses Kampfes.<br />

Positionierung: Der ganze Raid steht vor<br />

dem Boss (in der hinteren Ecke, vom Eingang<br />

aus gesehen). Sie bleiben die meiste<br />

Zeit des Kampfes auf einem Haufen stehen,<br />

was die Heilung erleichtert. Achten Sie aber<br />

auf Ihren Stolz (Extra-Leiste in der Mitte des<br />

Bildschirms). Wenn Sie zwischen 25 und 49<br />

Punkte haben, müssen Sie sich bei jedem<br />

WACHSENDEN STOLZ von der Gruppe<br />

entfernen. Anderenfalls erleiden alle hohen<br />

Schaden und der Kampf ist schneller vorbei,<br />

als Ihnen lieb ist. Bleiben Sie aber nicht stehen,<br />

sondern bewegen Sie sich gleich weiter,<br />

raus aus der durch PLATZENDER STOLZ<br />

hinterlassenen Fläche. Außerdem müssen Sie<br />

in regelmäßigen Abständen zur Seite gehen,<br />

wenn der Boss SELBSTREFLEXION wirkt.<br />

Dabei tauchen mehrere kleine Adds auf, die<br />

Sie dann mit Gedankenexplosion bekämpfen.<br />

Taktik: Üben Sie sich in „Gruppenkuscheln“;<br />

bis die erste SELBSTREFLEXION kommt.<br />

Unterbrechen Sie den Schaden auf den Boss,<br />

wenn dieser die Manifestation des Stolzes beschwört.<br />

Dann taucht ein großes Add hinter<br />

Ihrer Gruppe auf, das Sie schnell beseitigen<br />

Die Prioritäten gegen mehrere Ziele<br />

Mit diesen Fähigkeiten richten Sie maximalen Schaden im Kampf gegen ganze Gruppen an:<br />

Zwei bis vier Ziele:<br />

Strahlenkranz<br />

Fünf oder mehr Ziele:<br />

Strahlenkranz<br />

Schattenwort:<br />

Schmerz (auf alle)<br />

Schattenwort:<br />

Schmerz (auf alle)<br />

Vampirberührung<br />

(auf alle)<br />

müssen. Wenden Sie sich danach wieder dem<br />

Sha des Stolzes zu. Hier kommt Ihre gewohnte<br />

Rotation zum Einsatz, mit einer Ausnahme:<br />

Anstelle des Talents Strahlenkranz wählen<br />

Sie hier Göttlicher Stern, da Sie sich die meiste<br />

Zeit in Nahkampfreichweite zum Sha befinden<br />

und Strahlenkranz nur geringen Schaden<br />

austeilen würde.<br />

Eine weitere Besonderheit bei diesem Kampf<br />

sind die Gefängnisse, in denen in regelmäßigen<br />

Abständen Spielercharaktere eingefangen<br />

werden. Diese müssen die anderen<br />

Spieler natürlich schleunigst befreien. In den<br />

meisten Schlachtzügen sind andere Klassen<br />

vertreten, die schneller zum<br />

hinteren Gefängnis gelangen<br />

als der Priester (u. a.<br />

Magier mit Blinzeln oder<br />

Mönche mit Rollen). Falls<br />

in Ihrem Schlachtzug keine<br />

der genannten Klassen vorhanden<br />

ist, nutzen Sie das<br />

Talent Engelsfeder. Legen Sie<br />

eine Feder auf dem Weg zum<br />

nächstgelegenen und zwei Federn auf dem<br />

Weg zum weiter entfernt liegenden Gefängnis.<br />

Erneuern Sie die Federn nach jeder Aktivierung<br />

der Gefängnisse. Das Talent wurde<br />

mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> verstärkt, sodass die Federn bis<br />

zu zehn Minuten auf dem Boden liegen und<br />

Gedankenexplosion<br />

Gedankenschlag<br />

Gedankenschinden<br />

Gegen wenige Gegner ist Einzelzielschaden effektiver<br />

als Gedankenexplosion. Verlassen Sie sich vor allem<br />

auf Ihre DoTs und Gedankenschlag. Füllen Sie Lücken<br />

mit Gedankenschinden auf. Gegen große Gruppen<br />

sind Ihre Flächeneffekte die beste Waffe.<br />

Wie stolz sind Sie?<br />

das Lauftempo um satte 80 Prozent erhöhen,<br />

wenn man darüber läuft.<br />

Galakras<br />

Dieser Kampf stellt Sie auf eine harte<br />

Probe. Bei Galakras bekommen Sie eine Mischung<br />

aus vielen Adds, mehreren verschiedenen<br />

Bodeneffekten und noch einigen Besonderheiten,<br />

die Sie beachten müssen. Der<br />

Kampf verläuft in manchen Phasen äußerst<br />

chaotisch, weswegen Sie als Fernkämpfer einen<br />

Vorteil haben. Im Zweifelsfall können Sie<br />

sich nämlich etwas abseits der Gruppe stellen,<br />

um den Überblick zu behalten.<br />

Positionierung: Sie<br />

sind etwas freier als die<br />

Nahkämpfer, was die Positionierung<br />

angeht. Bleiben<br />

Sie aber in der Nähe<br />

der anderen Spieler, um<br />

dem Heiler die Arbeit zu<br />

erleichtern. Achten Sie auf<br />

Flammenpfeile und Giftpfützen<br />

unter Ihrem Charakter<br />

und laufen Sie sofort aus dem Bereich,<br />

in dem Sie Schaden erleiden.<br />

Taktik: Bleiben Sie im Team, das sich um<br />

die Adds unten am Boden kümmert. Dennoch<br />

ist Engelsfeder auch in diesem Kampf<br />

von Vorteil. Platzieren Sie kurz vor dem<br />

Kampfbeginn drei Federn auf dem Weg zum<br />

ersten Turm (das ist der Turm links). Achten<br />

Sie auf die Position der Federn. Diese dürfen<br />

nicht in einer Linie liegen, da sie sonst<br />

von einem einzigen Spieler aufgesammelt<br />

und somit verschwendet werden. Wenn Sie<br />

die Federn aber zu weit auseinander stellen,<br />

müssen Ihre Mitspieler einen Umweg machen,<br />

um die Federn aufzusammeln – und<br />

glauben Sie uns, das wird keiner tun.<br />

Wenn die Turmgruppe unten ist, platzieren<br />

Sie in einer ruhigen Sekunde drei Federn auf<br />

dem Weg zum zweiten Turm.<br />

Während der Kämpfe mit den ersten Gegnerwellen<br />

sind Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte<br />

sowie Strahlenkranz Ihre wichtigsten Waffen.<br />

Begrüßen Sie die anstürmenden Widersacher<br />

mit Strahlenkranz und verteilen Sie Schatten-<br />

Behalten Sie Ihren Stolz im Kampf<br />

gegen das Sha unbedingt im Auge!<br />

Ab 25 Punkten müssen Sie sich kurz<br />

vor jedem WACHSENDEN STOLZ von<br />

der Gruppe entfernen.<br />

92


wort: Schmerz und Vampirberührung möglichst<br />

schnell auf alle Gegner. Dabei hilft Ihnen am<br />

meisten ein Makro, das den Vorgang etwas<br />

vereinfacht und Ihnen das lästige Durchklicken<br />

der gegnerischen Namensplaketten erspart.<br />

Erstellen Sie zum Beispiel ein solches<br />

Multi-DoT-Makro:<br />

/console targetNearestDistance 800<br />

/targetenemy<br />

/cast Schattenwort: Schmerz<br />

/console targetNearestDistance 50<br />

Damit visieren Sie den nächsten Feind und<br />

belegen ihn mit Schattenwort: Schmerz. Wenn<br />

Sie das Makro ein zweites Mal aktivieren,<br />

nehmen Sie automatisch einen neuen Gegner<br />

ins Visier und wenden auch bei ihm Ihren<br />

DoT an. Erstellen Sie das gleiche Makro für<br />

Vampirberührung, indem Sie den kompletten<br />

Text kopieren und nur den Zaubernamen<br />

austauschen.<br />

In den meisten Wellen ist ein Gegner, der<br />

möglichst schnell sterben muss. In den ersten<br />

zwei Wellen handelt es sich<br />

um die Gezeitenschamanen und<br />

Knochenbrecher des Drachenmals.<br />

Behalten Sie die Zauberleiste<br />

der Schamanen im Blick<br />

und unterbrechen Sie sie immer<br />

mit Stille, wenn sie eine KET-<br />

TENHEILUNG wirken. Dieser<br />

Zauber darf unter keinen Umständen<br />

zu Ende gewirkt werden!<br />

Auch zur Unterbrechung können Sie sich ein<br />

Makro erstellen:<br />

#showtooltip Stille<br />

/stopcasting<br />

/cast [nomodifier,target=target] Stille<br />

/cast [target=focus, modifier:Shift] Stille<br />

Damit unterbrechen Sie Ihr aktuelles Ziel<br />

oder aber Ihr Fokusziel, je nachdem ob Sie<br />

bei der Makroaktivierung „Shift“ („Umschalt“)<br />

drücken oder nicht.<br />

Talentwahl: Verzichten Sie in diesem Kampf<br />

auf Ihr gewohntes Talent Trost und Wahnsinn.<br />

Sie müssen sich viel zu oft bewegen und<br />

können daher nicht immer das Maximum<br />

an Schaden aus Gedankenschinden: Wahnsinn<br />

herausholen. Außerdem ist der Kampf dafür<br />

ideal, um mit Licht aus dem Dunkel und<br />

Himmlische Einsicht für mehr Schaden auf<br />

die wichtigen Adds zu sorgen. Belegen Sie<br />

wie gesagt alle Gegner mit Ihren DoTs und<br />

nutzen Sie alle Procs (Auslösungen) von<br />

Woge der Dunkelheit und Himmliche Einsicht<br />

nur für die Schamanen und Knochenbrecher.<br />

Dadurch richten Sie jede Menge Schaden mit<br />

Ihren spontanen Gedankenstacheln und Gedankenschlägen<br />

an. Außerdem bauen Sie so viel<br />

schneller Schattenkugeln auf und können<br />

Verschlingende Seuche viel öfter anwenden.<br />

Wofür die Verschlingende Seuche ideal ist:<br />

Wenden Sie die starke Attacke auf den Verwüster<br />

der Kor’Kron. Sobald das Fahrzeug<br />

auftaucht, hat es höchste Priorität: Verschlingende<br />

Seuche, Schattengeist, Gedankenschlag,<br />

Gedankenstachel (nur mit Woge der Dunkelheit-<br />

Proc!) – feuern Sie alles auf den Verwüster ab.<br />

Die Prioritäten gegen einzelne Ziele<br />

Mit diesen Attacken leeren Sie den Lebenspunktebalken einzelner Gegner im Handumdrehen:<br />

Gedankenschinden:<br />

Wahnsinn<br />

Verschlingende<br />

Seuche<br />

Schattenwort:<br />

Schmerz<br />

Aktivieren Sie kurz vor dem Kampf schadenssteigernde<br />

Effekte wie Schmuckstücke, Lebensblut o. Ä. Eröffnen<br />

Sie den Kampf immer mit Strahlenkranz und Schattengeist<br />

und nutzen Sie beide Fähigkeiten sofort, wenn sie<br />

wieder bereit sind. Dann wenden Sie sich Ihrer Prioritätenliste<br />

zu, die Sie in der Grafik oben sehen.<br />

Gedankenschinden: Wahnsinn hat für Sie immer<br />

höchste Priorität. Unterbrechen Sie diesen Zauber für<br />

Eiserner Koloss<br />

„Du kommst hier nicht rein!“ – der<br />

sechste Boss in der Schlacht um Orgrimmar<br />

ist quasi der Türsteher vor den Toren Orgrimmars<br />

und lässt Sie wirklich nicht gern<br />

passieren. Der Skorpion ist noch unangenehmer<br />

für Sie als Galakras,<br />

Heiler zuerst!<br />

Sobald ein Gezeitenschamane<br />

auf dem Feld steht, müssen Sie<br />

diesen bei jeder KETTENHEILUNG<br />

mit Stille unterbrechen und natürlich<br />

als Allererstes beseitigen.<br />

da Sie noch mehr laufen<br />

müssen und noch weniger<br />

Zeit haben, um Ihre<br />

Zauber zu Ende zu wirken.<br />

Positionierung: Ihr<br />

Schlachtzug stellt sich<br />

zu Beginn verteilt<br />

im vorderen Teil des<br />

Kampfareals auf. Achten Sie auf den Abstand<br />

zu Ihren Kollegen! Sie müssen mindestens<br />

acht Meter voneinander entfernt sein.<br />

Anderenfalls werden die Flächenangriffe<br />

wie MÖRSERKANONE (roter Kreis unter<br />

Ihrem Charakter) kurzen Prozess mit Ihrem<br />

Schlachtzug machen.<br />

Taktik in Phase 1: Defensive und Bewegung<br />

sind alles bei diesem Kampf. Aus den<br />

MÖRSERKANONE-Bereichen verschwinden<br />

Sie schleunigst, genauso wie Sie vor den<br />

Stacheln des ERDBOHRERS weglaufen. Nutzen<br />

Sie das Talent Körper und Geist, um Ihr<br />

Lauftempo zu steigern. Im Eifer des Gefechts<br />

werden Sie keine Zeit für die Positionierung<br />

Schattengeist<br />

Gedankenschlag<br />

Gedankenschinden<br />

Vampirberührung<br />

keinen anderen – auch nicht, um Ihre DoTs zu erneuern.<br />

Letztere sind wiederum wichtiger als Ihre anderen<br />

Attacken. Erneuern Sie Schattenwort: Schmerz und<br />

Vampirberührung spätestens eine bis zwei Sekunden,<br />

bevor sie auslaufen, um die zwei DoTs möglichst über<br />

90 Prozent des Kampfes aktiv zu haben. Nutzen Sie Gedankenschinden<br />

als Lückenfüller und clippen Sie den<br />

Effekt immer nach dem vorletzten Tick.<br />

Ihrer Engelsfedern haben, außerdem ist Machtwort:<br />

Schild hier ohnehin unverzichtbar. Aktivieren<br />

Sie zudem die defensiven Glyphen<br />

‚Inneres Feuer‘ (mehr Rüstung), ‚Vampirumarmung‘<br />

(mehr Heilung) und ‚Schleier‘<br />

(Schadensreduzierung durch Verblassen).<br />

Nutzen Sie in diesem Kampf das Talent Geistbeuger<br />

anstelle von Trost und Wahnsinn, da Sie<br />

bei der ganzen Bewegung Gedankenschinden:<br />

Wahnsinn nicht optimal nutzen können.<br />

In regelmäßigen Abständen wirft der Boss bis<br />

zu drei KRIECHERMINEN auf den Boden.<br />

Diese müssen von Spielern ausgelöst werden,<br />

damit der Raid nicht stirbt. Wie Sie sich aber<br />

denken können, richten die Minen erheblichen<br />

Schaden an einem Spieler an. Sprechen<br />

Sie sich mit dem Rest ab, wer welche Mine<br />

nimmt. Mit Dispersion können Sie alle zwei<br />

Minuten eine Mine hochjagen. Und so gehen<br />

Sie dabei vor: Aktivieren Sie Verblassen, klicken<br />

Sie die Mine an und wenden Sie direkt<br />

danach (wirklich sofort!) Dispersion an.<br />

Taktik in Phase 2: Hier müssen Sie zwar<br />

nicht vor Bomben und Stacheln weglaufen,<br />

aber Stehenbleiben ist trotzdem nicht drin.<br />

Sammeln Sie sich mit dem Rest Ihres Schlachtzugs<br />

an einer Stelle und laufen Sie aus jeder<br />

Teerfläche sofort heraus. Hier sind Machtwort:<br />

Schild und Verblassen unverzichtbar. Greifen<br />

Sie außerdem mit Vampirumarmung den Heilern<br />

unter die Arme.<br />

Augen auf! Achten Sie auf den<br />

Abstand zu anderen Spielern und<br />

auf die Laufzeit der Bomben.<br />

Klassenguide<br />

93


Klassenguide<br />

Der Schamane<br />

Mit Ele-Power Richtung Orgrimmar<br />

Der Sturm auf Orgrimmar hat endlich begonnen und mittendrin: die Blitzschlagschleuder<br />

des <strong>MMORE</strong>-Teams! Doch wie schlägt sich der Elementar-Schamane im neuen Raid?<br />

er <strong>Patch</strong> ist da und endlich geht es<br />

Garrosh „ist als Kind zu oft vom<br />

Kodo gefallen“ Höllschrei an den<br />

Kragen! Damit Sie beim Einstieg in die neue<br />

Raid-Instanz „Die Schlacht um Orgrimmar“<br />

das Maximum aus Ihrem Alter Ego herausholen,<br />

liefern wir Ihnen handfeste Praxis-<br />

Tipps und -Tricks zu den ersten sechs Bossen.<br />

Da die Elementar-Spielweise mit <strong>Patch</strong><br />

5.3 die beliebteste Ausrichtung unter allen<br />

Schlachtzugs-Schamanen war, haben wir die<br />

ersten Widersacher des neuen Raids mit unserer<br />

Blitzschlagschleuder besucht. Dennoch<br />

werfen wir auch auf den Wiederhersteller<br />

und den Verstärker einen kurzen Blick: Mit<br />

welcher Spielweise fahren Sie zum Start von<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> am besten und lohnt es sich eventuell<br />

sogar, vom Elementar-Jünger auf eine<br />

andere Spezialisierung umzusatteln?<br />

Rückblick auf 5.3<br />

Eigentlich ist es verwunderlich, dass der<br />

Elementar-Schamane mit <strong>Patch</strong> 5.3 so beliebt<br />

war. Schließlich machte sein Nahkampf-Kollege,<br />

der Verstärker, in vielen Raid-Gefechten<br />

deutlich mehr Schaden. Die Blitzeschleuder<br />

fand sich meist im Mittelfeld der Schadensklassen<br />

wieder und durfte nur dann Höhenluft<br />

schnuppern, wenn Sie mit Ihrem<br />

Kettenblitzschlag in Gruppen von Feinden<br />

reinhalten konnten.<br />

Ein Grund für die<br />

vielen Elementar-<br />

Spieler war sicherlich<br />

die <strong>Patch</strong>-5.3-Situation<br />

des Wiederherstellers,<br />

der im<br />

Vergleich mit den<br />

anderen Heilklassen<br />

ordentlich abstank.<br />

Die Klamotten mit<br />

Intelligenz lassen<br />

sich als „Ele“ weiter<br />

verwenden und<br />

der Kampf direkt an<br />

der Front ist einfach<br />

nicht jedermanns Sache.<br />

Attraktiv ist die<br />

Fernkampf-Spielweise zudem seit Jahren,<br />

weil sie vergleichsweise simpel zu erlernen<br />

ist. Als Verstärker hantiert man im Kampf<br />

mit einigen Fähigkeiten mehr herum und<br />

Fehler wirken sich stärker auf den Schadensausstoß<br />

aus als beim zaubernden Kollegen.<br />

Die Talente des Elementar-Schamanen<br />

Die unten abgebildeten Talente nutzen Ihnen in der Schlacht um Orgrimmar von allen am meisten.<br />

Leitfähigkeit<br />

bei Galakras<br />

Da sich der Kampf gegen Galakras<br />

und seine Orcs meist in einem<br />

kleinen Teil des Areals abspielt, ist<br />

er perfekt dazu geeignet, um das<br />

Talent Leitfähigkeit auszutesten.<br />

Sprechen Sie Heilender Regen<br />

einfach in den kurzen Ruhephasen<br />

zwischen den Wellen neu und verlängern<br />

Sie dann die Wirkdauer der<br />

Flächenheilung durch wiederholtes<br />

Zaubern von Kettenblitzschlag.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Karsten Scholz<br />

Der Ele in <strong>5.4</strong><br />

Viel verändert hat sich für den Elementar-<br />

Schamanen mit <strong>5.4</strong> auf den ersten Blick nicht.<br />

Das Feuerelementar teilt zehn Prozent<br />

weniger Schaden aus, doch<br />

nutzen die wenigsten Spieler das<br />

Talent Urelementarist – der Schadensverlust<br />

hält sich daher in Grenzen.<br />

Weh tut dafür die Änderung<br />

an der RPPM-Mechanik, doch sind<br />

davon auch alle anderen Schadensspielweisen<br />

betroffen. Dennoch<br />

rutscht der zaubernde Offensivschamane<br />

in der Rangliste der<br />

besten Schadensklassen noch ein<br />

paar Plätze nach unten. Der Grund<br />

liegt auf der Hand: Bisher schwächere<br />

Spielweisen wurden gestärkt,<br />

während der elementare Kämpfer<br />

im (unteren) Mittelmaß stagniert –<br />

zumindest in Scharmützeln gegen<br />

Einzelziele. Wie schon mit <strong>Patch</strong> 5.3 glänzt der<br />

Schamane auch in der Schlacht um Orgrimmar,<br />

wenn Sie den starken Kettenblitzschlag<br />

in Ihre Rotation einbauen können. In drei der<br />

ersten sechs Kämpfe liefert Ihnen Ihr starker<br />

Flächenschaden ein deutlich höheres Schadenspotenzial<br />

als die Verstärker-Spielweise<br />

– in einem Gefecht balgen Sie sich sogar mit<br />

dem Magier um Platz 1 im Schadensmeter. Bei<br />

welchen Bossen Sie rocken und was Sie ansonsten<br />

noch in den ersten Kämpfen beachten<br />

müssen, erfahren Sie in den nächsten Zeilen.<br />

Das Stufe-90-Talent wählen Sie abhängig vom Bosskampf:<br />

Wenn Sie möglichst viel Schaden an einem Ziel verursachen<br />

wollen, ist Entfesselter Furor Ihre erste Wahl, bei häufigen Zielwechseln<br />

nutzen Sie dagegen lieber Elementarschlag. Und<br />

wenn in bestimmten Situationen sehr viel Schaden benötigt<br />

wird oder Sie die Lebenspunkte vieler Ziele möglichst schnell<br />

verbrennen wollen, greifen Sie zu Urelementarist. Alle drei Talente<br />

kombinieren Sie am besten mit Echo der Elemente.<br />

Immerseus<br />

Beste Spielweise: Elementar (Dank<br />

Gewitter und der hohen Reichweite)<br />

Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />

‚Donner‘, ‚Flammenschock‘<br />

Wichtige Talente: Totem des Erdgriffs, Totemische<br />

Projektion, Echo der Elemente, Elementarschlag<br />

Der Kampf gegen das Wasserelementar ist so<br />

einfach wie ein Einstiegsboss in einer neuen<br />

Schlachtzugsinstanz eben sein muss. In der<br />

ersten Phase stehen Sie links oder rechts vom<br />

Boss (nie davor!), ballern aus allen Rohren auf<br />

Immerseus und weichen dabei geschickt den<br />

Pfützen aus, die von den SHA-BLITZEN erzeugt<br />

werden. Dabei ist es wichtig, dass Sie<br />

immer nur einen kurzen Schritt aus der schädlichen<br />

Fläche herausgehen, damit die nächste<br />

Pfütze direkt daneben landet. In Phase 2 erledigen<br />

Sie die VERSEUCHTEN TROPFEN.<br />

Durch den schwarzen Nebel sehen Sie genau,<br />

94<br />

Die letzten Artikel: Die Hoffnung stirbt zuletzt (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 58) +++ Wiederherstellung mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 76) +++


Klassenguide<br />

Augen auf beim eierkauf! Dank der schwarzen Rauchschwaden, die zu Beginn von Phase 2 im Kampf gegen Immerseus am Boden entstehen, sehen Sie sehr schön, wo<br />

die verseuchten Tropfen erscheinen werden. Ein kurzer Griff zum Totem des Erdgriffs und schon sind die Biester festgewurzelt.<br />

wo die Adds herunterkommen. Begrüßen Sie<br />

die ersten Blobs mit Ihrem Totem des Erdgriffs<br />

und zielen Sie danach auf sämtliche Tropfen in<br />

Ihrer Reichweite, die nicht durch den Wurzeleffekt<br />

festgehalten werden. Erst jetzt nehmen<br />

Sie die kontrollierten Ziele aufs Korn. Noch<br />

etwas mehr Zeit erkaufen Sie sich durch den<br />

Rückstoß Ihres Gewitters! So können Sie ohne<br />

Hilfe vier oder fünf Tropfen erledigen, bevor<br />

diese Immerseus erreichen.<br />

Die gefallenen Beschützer<br />

Beste Spielweise: Elementar (Kampf<br />

gegen mehrere Ziele)<br />

Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />

‚Flammenschock‘<br />

Wichtige Talente: Astralverschiebung, Echo<br />

der Elemente, Elementarschlag<br />

Im Kampf gegen die drei Pandaren ist es<br />

wichtig, dass Sie stets auf das angesagte<br />

Fokus-Ziel feuern. Wenn die Tanks Ihre Ziele<br />

nah genug beieinander<br />

tanken, bauen Sie Kettenblitzschlag<br />

mit in<br />

die Rotation ein; der<br />

Raid selbst platziert<br />

sich mit Abstand zueinander<br />

in einem der<br />

Heilkreise der Gruppensanitäter.<br />

Sobald<br />

Folianten nicht<br />

vergessen!<br />

Selten mussten Sie so häufig Talente<br />

und Glyphen anpassen wie in den<br />

Bosskämpfen in der Schlacht um Orgrimmar.<br />

Nehmen Sie also immer genug<br />

Folianten des klaren Geistes mit.<br />

Rook Steinzeh 66 oder<br />

33 Prozent seiner Lebenspunkte<br />

besitzt, ruft<br />

er drei Ausgeburten herbei, die Sie schnell<br />

erledigen müssen. Achten Sie dabei besonders<br />

auf die Ausgeburt des Trübsinns, die<br />

Sie mit Windstoß unterbrechen, während<br />

Sie im INFERNO-Kreis stehen. In Hees Verzweiflungsphase<br />

senken Sie den Schaden<br />

vom MAL DER PEIN mit Astralverschiebung<br />

oder Schamanistischer Wut. So können Sie das<br />

Mal ein paar Sekunden tragen, bis Sie es an<br />

einen anderen Spieler weiterreichen – Tanks<br />

bieten sich hier besonders gut an. Wenn Sun<br />

Zartherz schließlich zu VERZWEIFELTEN<br />

MASSNAHMEN greift, flüchten Sie in die<br />

violette Kuppel und lassen von dort Kettenblitze<br />

auf die kleinen Ausgeburten und die<br />

Adds außerhalb der Kuppel regnen. Aktivieren<br />

Sie beim Reinlaufen Gunst des Geistwandlers,<br />

damit Sie aus der Bewegung heraus bereits<br />

ein Erdbeben unter der Kuppel ablegen<br />

können.<br />

Norushen<br />

Beste Spielweise: Verstärker oder<br />

Elementar<br />

Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />

‚Flammenschock‘, ‚Gunst des Geistwandlers‘<br />

Wichtige Talente: Astralverschiebung,<br />

Echo der Elemente,<br />

Elementarschlag<br />

Stehen Sie mit dem Rest des<br />

Raids an einem von zwei festgelegten<br />

Sammelpunkten und<br />

erledigen Sie die auftauchenden<br />

Manifestationen und Essenzen<br />

möglichst schnell, im besten<br />

Fall ziehen die Tanks die Adds<br />

in die Nähe des Bosses, damit<br />

Sie Kettenblitzschlag nutzen können.<br />

Während BLINDER HASS halten Sie<br />

genug Abstand zu dem schädlichen Effekt,<br />

um in Ruhe Elementarschlag und Lavaeruption<br />

zaubern zu können, bevor Sie wieder die Beine<br />

in die Hand nehmen müssen. Im Laufen<br />

Wie steht es um den Verstärker mit <strong>5.4</strong>?<br />

Ihnen missfällt die aktuelle Situation des Elementar-Schamanen? Dann haben wir eine nicht gerade erfreuliche<br />

Nachricht für Sie, denn beim Verstärker sieht es aktuell kaum besser aus.<br />

Mit <strong>Patch</strong> 5.3 machte der Verstärker eine Menge Spaß.<br />

Das Schadenspotenzial in kurzen Kämpfen war enorm<br />

und auch über einen längeren Kampfverlauf hinweg<br />

konnte sich der Prügel-Schamane im oberen Drittel der<br />

besten Schadensklassen etablieren. Dank diversen<br />

negativen Anpassungen teilt er nun spürbar schwächer<br />

aus und findet sich zusammen mit dem elementaren<br />

Kollegen im langweiligen Mittelfeld wieder. Doch ist<br />

bereits Besserung in Sicht. Der erste Bonus des Tier-16-<br />

Sets ist für Verstärker unglaublich stark, einen weiteren<br />

Schadensschub verspricht das neue Schmuckstück<br />

Garantierte Konsequenzen, mit dem Sie die<br />

Abklingzeiten wichtiger Fähigkeiten wie Totem des<br />

Feuerelementars senken. Wir sind uns sicher: Im Laufe<br />

der nächsten Wochen und Monate wird der Verstärker<br />

im Schadensrennen einiges an Boden gutmachen.<br />

beschießen Sie Ihre Ziele mit Blitzschlag und<br />

den Sofortzaubern – Ihre Zauberleiste darf zu<br />

keiner Zeit stillstehen! Mindestens einmal im<br />

Kampf müssen Sie sich der Prüfung der Gelassenheit<br />

unterziehen. Konzentrieren Sie sich<br />

hier zuerst auf die Manifestation. Dank Gunst<br />

des Geistwandlers nehmen Sie den großen Gegner<br />

bereits unter Feuer, während Sie dem Flächeneffekt<br />

ausweichen, den die Kreatur zur<br />

Begrüßung wirkt. Danach sind die vier Essenzen<br />

an der Reihe. Achten Sie darauf, dass Sie<br />

hinter Ihrem aktuellen Opfer stehen, da die<br />

vier Verderbnisse mit einem Schild ihre Vorderseite<br />

schützen. Als Geisterwolf legen Sie den<br />

Laufweg am schnellsten zurück. Wichtig ist<br />

außerdem, dass Sie den Geschossen der Feinde<br />

ausweichen. Wenn der Boss auf 50 Prozent<br />

Gesundheit fällt, aktivieren Sie alle attributesteigernden<br />

Möglichkeiten, rufen Ihr Feuerelementar<br />

und lösen schließlich Kampfrausch/<br />

Heldentum sowie das Totem der Sturmpeitsche<br />

aus. Sobald Sie den Schadenseffekt von Flammenschock<br />

aufgefrischt und einmal Lavaeruption<br />

gewirkt haben, ist die Zeit für Aszendenz<br />

gekommen. Dementsprechend müssen Sie die<br />

genannten Fähigkeiten vorher so einsetzen,<br />

dass sie jetzt wieder bereit sind.<br />

Die besten Werte<br />

Um möglichst viel Schaden auszuteilen, setzen Sie<br />

als Elementar-Schamane auf die folgenden Werte.<br />

Intelligenz<br />

Trefferwert/Willenskraft<br />

bis 15 Prozent Trefferchance<br />

Tempo<br />

Meisterschaft<br />

Kritischer Trefferwert<br />

Abhängig von Ihrem Ausrüstungsstand kann Meisterschaft<br />

kurzzeitig Tempo von Platz 3 verdrängen,<br />

im Großen und Ganzen machen Sie aber mit einem<br />

Fokus auf Tempo nichts falsch. Mit steigender Rüstungsstufe<br />

lohnt es sich sogar, reine Tempo-Juwelen<br />

zu sockeln und selbst mit roten Fassungen Ihr Zaubertempo<br />

zu steigern, wenn Sie dadurch keinen wichtigen<br />

Sockelbonus verlieren. Die genauen Schwellenwerte<br />

sind aber so stark abhängig von Ihrer Rüstungszusammenstellung<br />

sowie Talent- und Glyphenwahl, dass wir<br />

hier auf Hilfsmittel wie simulationcraft (www.simulationcraft.org)<br />

verweisen müssen.<br />

+++ Als Heiler am Thron (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 82) +++ Der Elementar-Flüsterer (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 54) +++<br />

95


Klassenguide<br />

Wie steht es um Wiederhersteller<br />

mit <strong>5.4</strong>?<br />

Einige heilende Schamanen wechselten mit <strong>Patch</strong><br />

5.3 ins Lager der Elementar-Jünger. Lohnt sich mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> der Weg zurück?<br />

Sie müssen nur einen Blick auf Seiten wie www.<br />

worldoflogs.com setzen und Sie erkennen schnell,<br />

dass der Wiederherstellungs-Schamane einer<br />

der großen Gewinner von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ist. In vielen<br />

Kämpfen findet sich ein Schamane in der Rolle<br />

des Rekordhalters für die meiste erzielte Heilung<br />

wieder, in Kämpfen wie gegen Galakras oder Norushen<br />

dominiert er geradezu das Heilerfeld. Grund<br />

dafür sind natürlich die unzähligen Verbesserungen,<br />

die der heilende Schamane durch den letzten<br />

<strong>Patch</strong> erhalten hat. Wem also die deprimierende<br />

Grauzone des Mittelmaßes nicht zusagt, der sollte<br />

vielleicht über einen Rollenwechsel nachdenken<br />

und der Elementar-Spielweise abschwören.<br />

Kampf gegen mehrere Ziele<br />

Wenn Sie gegen mehrere Feinde kämpfen, sollten Sie Ihre Zauberabfolge etwas anpassen.<br />

Zwei bis drei Ziele:<br />

Flammenschock<br />

auf das Hauptziel<br />

Vier bis sechs Ziele:<br />

Kettenblitzschlag<br />

Lavaeruption<br />

Ab sieben Ziele<br />

Totem des glühenden<br />

Magmas<br />

Bauen Sie im Kampf gegen zwei oder drei Feinde Kettenblitzschlag<br />

in Ihre normale Spielweise mit ein. Das<br />

Verteilen von Flammenschock lohnt sich nicht, halten<br />

Sie den DoT nur auf Ihrem Hauptziel aktiv. Bei vier bis<br />

*mit sieben Aufladungen<br />

von Blitzschlagschild<br />

Erdschock*<br />

Totem der<br />

Verbrennung<br />

*nur mit Glyphe<br />

Gewitter<br />

Erdbeben Gewitter* Kettenblitzschlag<br />

Elementarschlag<br />

Kettenblitzschlag<br />

sechs Opfern zaubern Sie nur noch Kettenblitzschläge<br />

- erst ab sieben Gegnern lohnt sich der Einsatz von Totem<br />

des glühenden Magmas und Erdbeben. Gewitter<br />

wirken Sie nur mit der geringen Glyphe ‚Gewitter‘.<br />

Das Sha des Stolzes<br />

Beste Spielweise: Elementar (Flächenschaden,<br />

Laufwege)<br />

Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘, ‚Kettenblitzschlag‘,<br />

‚Flammenschock‘<br />

Wichtige Talente: Echo der Elemente, Urelementarist<br />

Die Konfrontation mit dem Sha des Stolzes<br />

macht als Elementar-Schamane eine Menge<br />

Spaß, was vor allem an den mehrfach auftauchenden<br />

REFLEXIONEN liegt: Der Kampf gegen<br />

mehrere Ziele ist einfach das Steckenpferd<br />

der Blitzschleuder. Packen Sie sich die erhebliche<br />

Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ein, damit<br />

Ihr Zauber möglichst viele Ziele erwischt. Im<br />

Kampf müssen Sie sich häufig ein paar Meter<br />

bewegen. Klar, dass Sie in diesen Phasen Blitzschlag<br />

nutzen. Gunst des Geistwandlers bietet<br />

sich besonders an, wenn Sie im hinteren Gefängnis<br />

landen und zurück in die Gruppe laufen<br />

müssen oder dafür eingeteilt werden, dort<br />

einen gefangenen Kollegen zu befreien. Direkt<br />

im Anschluss taucht die MANIFESTATION<br />

DES STOLZES auf, die von Ihnen und den anderen<br />

Schadensmaschinen schnellstmöglich<br />

erledigt werden muss. Teilen Sie hier mit den<br />

anderen Fernkämpfern eine Kick-Reihenfolge<br />

ein, damit die Manifestation keine SPÖTTI-<br />

SCHE EXPLOSION herausbekommt – dank<br />

Windstoß sind Sie prädestiniert für diese Aufgabe.<br />

Schadenssteigernde<br />

Möglichkeiten nutzen Sie,<br />

wenn Sie von Gabe/Macht der<br />

Titanen gestärkt sind oder<br />

wenn das Sha auf 30 Prozent<br />

Gesundheit fällt und die<br />

Zeit für Kampfrausch/Heldentum<br />

gekommen ist.<br />

Galakras<br />

Beste Spielweise: Elementar<br />

(Flächenschaden)<br />

Optimale Glyphen:<br />

‚Blitzschlagschild‘, ‚Kettenblitzschlag‘<br />

Wichtige Talente: Astralverschiebung, Echo<br />

der Elemente, Urelementarist<br />

Bevor Sie auf Galakras losgehen dürfen, müssen<br />

Sie erst eine ganze Menge Orc-Fußvolk<br />

erledigen. Da die grunzenden Kämpfer in<br />

größeren Gruppen auftauchen, ist auch hier<br />

die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ sinnvoll. Trotz<br />

der Masse an Feinden sollten Sie nicht einfach<br />

nur „Kette“ geben, da die Knochenbrecher und<br />

Gezeitenschamanen besonders schnell sterben<br />

müssen. Letztgenannten Gegner unterbrechen<br />

Sie zudem mit Windstoß, wenn dieser KET-<br />

TENHEILUNG wirkt.<br />

Die Heil-Totems und<br />

Banner der Feinde<br />

lassen Sie von Nahkämpfern<br />

oder Jägern<br />

erledigen, da diese die<br />

wenigen Gesundheitspunkte<br />

der Ziele bereits<br />

auf null gebracht haben,<br />

bevor Sie Ihren aktuellen<br />

Zauber zu Ende<br />

gewirkt haben. Per<br />

Gewitter schleudern Sie<br />

entfernt stehende Orcs<br />

in die Gruppe, damit diese von den Flächenattacken<br />

der Gruppe getroffen werden. Alternativ<br />

positionieren Sie sich zwischen den Knochenbrechern<br />

und den helfenden N<strong>PC</strong>-Helden.<br />

Die starken Orcs tragen ihren Namen zu Recht<br />

und bringen die Lebenspunkte von Jaina und<br />

Konsorten in Windeseile auf einen lebensbedrohlichen<br />

Wert. Mit einem gezielten Gewitter<br />

stoßen Sie die Brecher zurück zum Tank, bevor<br />

diese zum Schlag ausholen können.<br />

Welche Spielweise<br />

hilft dem Raid<br />

aktuell am meisten?<br />

Ganz klar: Die Rolle des Wiederherstellers<br />

ist aktuell die beste Wahl für jeden Schamanen.<br />

Er liefert nicht nur unglaublich viel<br />

Heilung, sondern drückt diese auch effizient<br />

in die Lebensvorräte der Mitspieler,<br />

weil er kaum Überheilung produziert.<br />

Vor- und Nachteile der Schamanen-Spielweisen<br />

Falls Sie immer noch unsicher sind, welche Spielweise für Sie die richtige ist, haben wir hier noch einmal zusammengefasst, welche Vor- und Nachteile die drei Ausrichtungen<br />

des Schamanen mitbringen. Wer mit einzelnen Spielweisen jedoch partout nicht zurechtkommt oder keine passende Ausrüstung besitzt, ist seinem Raid auch keine große Hilfe!<br />

Elementar-Schamane:<br />

Liefert höheren Gruppenschaden als der Verstärker,<br />

was bei vielen Bossen in der Schlacht um Orgrimmar<br />

zum Tragen kommt.<br />

Die Spielweise des Elementar-Jüngers ist leichter<br />

zu beherrschen als die des Verstärkers.<br />

Gehört dank Blitzschlag und Gunst des Geistwandlers<br />

zu den mobilsten Zauberklassen im Spiel.<br />

Seine Heilunterstützung für die Gruppe ist weniger<br />

effizient als die des Verstärker-Kollegen.<br />

Insbesondere ohne Elementarschlag ist die Spielweise<br />

des Elementar-Schamanen fast einschläfernd<br />

langweilig.<br />

Verstärker-Schamane:<br />

Der Gesamtschaden auf ein einzelnes Ziel ist etwas<br />

höher als bei gleich gut ausgerüsteten Elementar-<br />

Schamanen.<br />

Unterstützt bei Bedarf mit Waffe des Mahlstroms sehr<br />

effizient die Heiler des Raids.<br />

Für Profis die interessantere, da nicht ganz so langweilige<br />

Schadensspielweise des Schamanen.<br />

Teilt weniger Schaden auf mehrere Ziele aus als der<br />

Elementar-Jünger.<br />

Nahkämpfer haben es in einigen Gefechten des neuen<br />

Raids schwer, zudem geht es oft gegen mehrere Feinde<br />

– Vorteil: Elementar-Schamane.<br />

Wiederherstellungs-Schamane:<br />

Aktuell eine der stärksten Heilklassen im Spiel, besonders<br />

wenn Heilender Regen effizient eingesetzt<br />

werden kann.<br />

Dank der letzten Klassenänderungen endlich auch<br />

bei verteilten Mitspielern konkurrenzfähig.<br />

Besitzt mit die meisten Notfallfähigkeiten im Spiel.<br />

Erzeugt trotz der hohen Heilwerte kaum Überheilung.<br />

Ihm stehen kaum HoTs oder Spontanzauber zur<br />

Verfügung.<br />

Kann Schaden nicht präventiv verhindern.<br />

96


Kettenblitzschlag ftw!<br />

Der Kampf gegen die Orc-Wellen vor<br />

Galakras ist wie für Ihren Elementar-<br />

Schamanen gemacht – mit Aszendenz<br />

und dem Feuerelementar teilen Sie<br />

sogar noch mehr Schaden aus!<br />

Weiterer Kampfverlauf<br />

Sind die ersten Wellen von Gegnern besiegt,<br />

bleiben Sie am besten bei der Gruppe am<br />

Boden. Nehmen Sie ständig die Beine in die<br />

Hand, um den grünen Giftflächen von Korgra<br />

und den FLAMMENPFEILEN auszuweichen,<br />

nutzen Sie zudem<br />

Möglichkeiten wie<br />

Astralverschiebung<br />

oder Schamanistische<br />

Wut, wenn Ihre Lebenspunkte<br />

fallen,<br />

und stellen Sie Ihre<br />

Heil-Totems auf, um<br />

Ihre Heiler zu entlasten.<br />

Fokussieren Sie<br />

zuerst die beiden Begleiter von Korgra, danach<br />

schwenken Sie auf den Zwischenboss,<br />

bis der Verwüster auftaucht. Die Belagerungsmaschinen<br />

haben stets die höchste Priorität,<br />

sind aber auch schnell zerstört! Erst danach erledigen<br />

Sie den feindlichen Schurken und die<br />

neu auftauchenden Protodrachen. Auch in der<br />

Folge haben Verwüster, Knochenbrecher und<br />

Schamanen stets oberste Priorität – nutzen Sie<br />

Ihr starkes Feuerelementar und Aszendenz, um<br />

den Wellen von Feinden Herr zu werden und<br />

enormen Schaden auszuteilen. Warten Sie vor<br />

dem Einsatz des Lavastrahls aber kurz, bis der<br />

Tank alle Orcs eingesammelt hat, ansonsten<br />

freut sich der Geistheiler über einen Plausch<br />

mit Ihnen. Im Kampf gegen Galakras selber<br />

müssen Sie wenig beachten: Stehen Sie im<br />

Camp, laufen Sie rechtzeitig aus der Gruppe,<br />

wenn Galakras die FLAMMEN VON GALA-<br />

KROND auf Sie spricht und unterstützen Sie<br />

Ihre Sanitäter mit Ihren Heilmöglichkeiten.<br />

Wichtigste Regel: ABC!<br />

ABC steht in dem Fall für „Always Be Casting“,<br />

sprich: Halten Sie Ihre aktive Spielzeit möglichst<br />

hoch, indem Sie ständig Zauber wirken. Da Sie Blitzschlag<br />

aus der Bewegung heraus nutzen dürfen, ist<br />

das sogar in bewegungsintensiven Phasen möglich.<br />

verursachen. Weichen Sie allen Effekten aus und<br />

positionieren Sie sich in Phase 2 vor dem SCHO-<br />

CKIMPULS so, dass Sie gegen einen nahen<br />

Zaun oder Berg geschleudert werden. Wenn Sie<br />

die Minen abfangen sollen, tragen Sie auf jeden<br />

Fall einen Schild, damit die zusätzliche Rüstung<br />

den Schaden der Explosion<br />

senkt. Aktivieren<br />

Sie zudem immer Astralverschiebung<br />

oder<br />

Schamanistische Wut<br />

und lassen Sie sich<br />

zudem von Paladinen<br />

oder Priestern<br />

zusätzlich mit Hand-<br />

Zaubern oder Schilden<br />

schützen, dann überleben Sie die Entschärfungsmaßnahme<br />

sicher. Wenn Sie vor hartnäckigen<br />

Effekten wie dem Laser fliehen, erleichtern Sie<br />

sich die Laufarbeit mit Gunst des Geistwandlers,<br />

um weiterhin die normale Zauberrotation in<br />

Richtung Boss abfeuern zu können.<br />

Kampf gegen ein Ziel<br />

Mit der folgenden Prioritätenabfolge erzielen Sie<br />

im Kampf gegen einen Gegner die höchsten Schadenswerte.<br />

Da sich Flammen- und Erdschock dieselbe<br />

Abklingzeit teilen, stehen sich die beiden Zauber<br />

gerne im Weg. Der DoT des Feuerzaubers darf<br />

niemals auslaufen, gleichzeitig wollen Sie Erdschock<br />

aber spätestens dann nutzen, wenn sieben<br />

Blitzschlag-Aufladungen aufgebaut sind. Wenn Ihr<br />

Flammenschock nur noch fünf Sekunden läuft,<br />

müssen Sie die Aufladungen des Blitzschlagschilds<br />

prüfen. Bei fünf oder mehr Stapeln hauen Sie Ihren<br />

Erdschock raus. Die Abklingzeit der Schockzauber<br />

läuft so rechtzeitig aus, um den DoT von Flammenschock<br />

punktgenau zu erneuern. Besitzen Sie<br />

dagegen weniger als fünf Aufladungen, halten Sie<br />

Ihren Erdschock zurück, erneuern rechtzeitig den<br />

Flammeneffekt und spielen so lange Ihre normale<br />

Angriffsabfolge runter, bis sich Erdschock mit dem<br />

Maximum an Aufladungen meldet.<br />

Flammenschock<br />

Elemente entfesseln<br />

(mit Talent Entfesselter Furor)<br />

Lavaeruption<br />

Elementarschlag<br />

Erdschock<br />

Totem der Verbrennung<br />

Blitzschlag<br />

Klassenguide<br />

Eiserner Koloss<br />

Beste Spielweise: Verstärker (Einzelziel)<br />

Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />

‚Flammenschock‘<br />

Wichtige Talente: Astralverschiebung, Echo der<br />

Elemente, Entfesselter Furor<br />

Im Kampf gegen den Eisernen Koloss nutzen<br />

Sie die Kombination aus Echo der Elemente und<br />

Entfesselter Furor, da Sie so als Elementar-Schamane<br />

den größten Schaden an einem Einzelziel<br />

Feuer frei Wenn das Sha des<br />

Stolzes SELBSTREFLEXION wirkt,<br />

müssen Sie ein paar Schritte aus dem<br />

Camp gehen, danach halten Sie voll<br />

mit Ihrem Kettenblitzschlag rein.<br />

97


Klassenguide<br />

Der Schurke<br />

Der perfekte Killer<br />

Auch für die Schlacht um Orgrimmar liefern wir Ihnen handfeste Praxis-Tipps, mit<br />

denen Ihnen die vielen Kämpfe als Schurke noch einfacher von der Hand gehen.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Karsten Scholz<br />

ie wir in Ausgabe 10/2013 vorhergesagt<br />

haben, gehört der Schurke in<br />

der Schlacht um Orgrimmar zu den<br />

schlagkräftigsten Schadensklassen – allerdings<br />

nur der Meuchler. Der Kampf-Schurke wurde<br />

nach einem respektablen Start in den <strong>Patch</strong><br />

(bei einigen Boss-Kämpfen befand er sich nach<br />

den ersten Tagen in den Top 5 der besten Schadensklassen)<br />

mittlerweile bis ins Mittelfeld<br />

durchgereicht. So dominiert der Meuchler etwa<br />

die Gefechte gegen Norushen und das Sha des<br />

Stolzes und liefert dort im 10- und 25-Spieler-<br />

Bereich durchschnittlich den höchsten Schaden<br />

aller Klassen ab. Der Kampf-Schurke schafft es<br />

in diesen beiden Begegnungen dagegen einzig<br />

in der 25-Spieler-Version des Sha des Stolzes in<br />

die Top 15 (Quelle: www.raidbots.com – Stand<br />

20.09.2013). Wenig überraschend also, dass wir<br />

Ihnen bei fast allen Boss-Kämpfen die Meucheln-Spielweise<br />

ans Herz legen. Doch reicht<br />

das hohe Schadenspotenzial des Meuchlers<br />

alleine nicht aus, um das Maximum aus der<br />

eigenen Klasse herauszukitzeln. Daher finden<br />

Sie auf den folgenden zwei Seiten Praxis-Tipps<br />

zu den ersten Gefechten in der Schlacht um Orgrimmar<br />

sowie zur Talent- und Glyphen-Wahl.<br />

Immerseus<br />

Beste Spielweise: Meucheln oder<br />

Kampf<br />

Optimale Glyphen: ‚Umlenken‘, ‚Finte‘, ‚Klingenwirbel‘<br />

oder ‚Vendetta‘<br />

Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />

Erwartung<br />

Bestreichen Sie Ihre Waffen in der Vorbereitungsphase<br />

zusätzlich zum Tödlichen Gift auch noch<br />

mit Verkrüppelndem Gift. Da Sie in den Zwischenphasen<br />

möglichst viele Sha-Tropfen erledigen<br />

wollen, hilft der Verlangsamungseffekt des Giftes<br />

bei der Kontrolle Ihrer Ziele. Auf Betäubungseffekte<br />

greifen Sie dagegen nur zurück, wenn<br />

sich ein Tropfen bereits unmittelbar vor Immerseus<br />

befindet. Wenn mehrere Sha-Tropfen in<br />

einem kleinen Bereich herunterkommen,<br />

verteilen Sie das Toxin<br />

mittels Dolchfächer, danach erledigen<br />

Sie Ihre Ziele einzeln – die<br />

wässrigen Wesen besitzen kaum<br />

Lebenspunkte. Kämpfer aktivieren<br />

kurzzeitig Klingenwirbel<br />

sowie Mordlust, um kuschelnde<br />

Ziele zu zerstören. Das funktioniert<br />

so gut, dass Kampf-Schurken<br />

im Gefecht gegen Immerseus<br />

eine valide Option darstellen.<br />

Dank Sprinten und Schattenschritt<br />

wechseln Sie zudem schnell zwischen entfernteren<br />

Tropfen hin und her, sodass Sie alleine vier<br />

und mehr Ziele erledigen können, bevor diese<br />

Immerseus erreichen. Per Finte senken Sie den<br />

auf Sie einprasselnden Schaden von explodierenden<br />

Tropfen, die den Boss erreichen. In der<br />

eigentlichen Kampfphase beten Sie Ihre übliche<br />

Rotation herunter und weichen dabei in kleinen<br />

Schritten den Sha-Pfützen aus. Mit Mantel der<br />

Schatten kontern Sie den WIRBEL, um ungestört<br />

weiter am Boss stehen zu können.<br />

Die Gefallenen Beschützer<br />

Beste Spielweise: Meucheln<br />

Optimale Glyphen: ‚Finte‘, ‚Rauchbombe‘,<br />

‚Vendetta‘<br />

Vorsicht mit<br />

Schattenschritt<br />

Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />

Erwartung<br />

Wenn Sie Rook Steinzeh auf 66 oder 33 Prozent<br />

Gesundheit bringen, ruft er drei Ausgeburten<br />

herbei. Häufig werden Sie dafür eingeteilt, die<br />

Zauber der Ausgeburt des Trübsinns zu unterbrechen,<br />

ab und an werden Schurken aber auch<br />

als Tank für die Ausgeburt<br />

Nutzen Sie Ihren Schattenschritt im<br />

Kampf gegen Immerseus nicht, um<br />

zum Boss zu gelangen! Mit der Fähigkeit<br />

landen Sie direkt im Zentrum<br />

des Kampfareals, wo Sie Schaden<br />

kassieren. Mordlust dagegen funktioniert<br />

hier gefahrlos.<br />

des Elends eingesetzt. Dank<br />

Entrinnen, Kampfbereitschaft,<br />

Flinte plus Flüchtigkeit und<br />

Mantel der Schatten stehen<br />

Ihnen diverse Möglichkeiten<br />

zur Verfügung, diese<br />

Phase zu überstehen. Ihre<br />

starken Überlebenstriebe<br />

leisten Ihnen auch in der<br />

Verzweiflungsphase von<br />

Hee Samtfuß gute Dienste.<br />

Mit Mantel der Schatten<br />

und Finte überleben Sie das MAL DER PEIN<br />

fast die gesamte Phase, dennoch sollten Sie<br />

das MAL an einen Tank weitergeben, wenn Sie<br />

aufgrund der Bewegungseinschränkung nicht<br />

mehr auf ein Ziel einschlagen können. Apropos:<br />

Die Ausgeburt der Pein sollte schnellstmöglich<br />

sterben, daher lohnen sich in dieser Phase schadenssteigernde<br />

Fähigkeiten wie Vendetta und<br />

Schattenklingen. Wenn Sun Zartherz schließlich<br />

zu VERZWEIFELTEN MASSNAHMEN greift,<br />

flüchten Sie in die violette Kuppel, zünden dort<br />

bei Bedarf Ihre Rauchbombe und nehmen mit Ihren<br />

Flächenangriffen die kleinen Ausgeburten<br />

auseinander. Aktivieren Sie bei neu auftauchenden<br />

Gegnern stets Schurkenhandel, damit sich die<br />

Kreaturen dem zuständigen Tank zuwenden.<br />

Unterbrechen<br />

keine spur von Prüfungsangst In der Prüfung der Gelassenheit müssen Sie schnellstmöglich alle anwesenden Gegner erledigen. Die kurzen Distanzen zwischen den<br />

Essenzen überbrücken Sie per Schattenschritt; dann umgehen Sie die Schilde, attackieren die Feinde von hinten und unterbrechen VERDERBNIS AUSSTOSSEN per Tritt.<br />

98<br />

Die letzten Artikel: Eine Frage der Balance (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 60) +++ Der Schurke im tödlichen Schadensrausch (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 80) +++


Drehrichtung<br />

der Wirbel<br />

Faulheit siegt Dank Mantel der<br />

Schatten können Sie den Wasserwirbel<br />

von Immerseus ignorieren und<br />

weiter auf den Boss einschlagen.<br />

Norushen<br />

Beste Spielweise: Meucheln<br />

Optimale Glyphen: ‚Finte‘, ‚Rauchbombe‘,<br />

‚Vendetta‘<br />

Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />

Erwartung<br />

Als Schurke sind Sie prädestiniert dafür, als<br />

einer der ersten Spieler die Prüfung der Gelassenheit<br />

abzulegen. Je schneller Sie Ihre<br />

Verderbnis auf null bringen, desto eher profitiert<br />

Ihr Raid von Ihrem Schadenspotenzial.<br />

Doch auch wenn Sie den vollen Schaden auf<br />

das Amalgam der Verderbnis verursachen,<br />

sind die auftauchenden Manifestationen und<br />

Essenzen weiterhin Ihre bevorzugten Ziele!<br />

Außer, die Fernkämpfer Ihres<br />

Schlachtzugs erledigen die<br />

Kreaturen so schnell, dass sich<br />

der Laufweg trotz Sprint und<br />

Schattenschritt für Sie nicht<br />

lohnt. Während der Prüfung<br />

erledigen Sie zuerst die große<br />

Manifestation. Laufen Sie einfach<br />

durch den Gegner durch,<br />

sobald Sie in der zweiten Ebene<br />

erscheinen, dann erwischt<br />

Sie der Flächeneffekt nicht, mit<br />

dem Sie zu Beginn empfangen<br />

werden. Die Essenzen sind danach an der<br />

Reihe, Ihre hohe Mobilität hilft Ihnen, schnell<br />

in den Rücken Ihrer Opfer zu gelangen, diese<br />

schützen sich nämlich nach vorne mit einem<br />

Schild! Achten Sie zudem darauf, dass die kleinen<br />

Sha-Rückstände Sie regelmäßig beschießen.<br />

Weichen Sie einfach nur ein paar Schritte<br />

zur Seite aus, wenn die schädlichen Projektile<br />

in der Luft sind, und Sie werden nicht getroffen.<br />

Zusätzlich können Sie den Zauber Ihres<br />

aktuellen Ziels per Tritt unterbrechen. Noch ein<br />

letzter Tipp für die Prüfung: Laufen Sie bereits<br />

zur nächsten Essenz, wenn Ihr aktueller Gegner<br />

noch ein paar Prozent Leben besitzt. Ihre<br />

Schaden-über-Zeit-Effekte erledigen den Rest.<br />

Im eigentlichen Kampfareal können Sie ebenfalls<br />

einige Schadensquellen entschärfen. So<br />

schützt Sie Mantel der Schatten vor BLINDER<br />

HASS, zudem senken Sie mit Finte plus Flüchtigkeit<br />

sämtlichen Schaden, der die gesamte<br />

Gruppe trifft. Vor allem wenn eine VERBLEI-<br />

BENDE VERDERBNIS zu lange liegen bleibt,<br />

geraten Ihre Heiler schnell ins Schwitzen. Die<br />

Rauchbombe hilft ebenfalls dabei, die kritische<br />

Situation etwas zu entschärfen.<br />

Sha des Stolzes<br />

Beste Spielweise: Meucheln<br />

Optimale Glyphen: ‚Finte‘, ‚Rauchbombe‘,<br />

‚Vendetta‘<br />

Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />

Erwartung<br />

Koppeln Sie Gabe/Macht der Titanen möglichst<br />

mit Vendetta und Schattenklingen, um optimal<br />

von dem Buff zu profitieren. Wenn die REFLE-<br />

XIONEN auftauchen, reichen meist ein paar<br />

Schritte zur Seite, um dem Schaden des aufbrechenden<br />

Bodens komplett zu entgehen. Danach<br />

positionieren Sie sich so, dass Sie weiterhin den<br />

Boss angreifen und per Dolchfächer möglichst<br />

viele Ziele erwischen. Dank Schurkenhandel sorgen<br />

Sie zudem dafür,<br />

Der Kampf-Schurke<br />

wird kommen!<br />

Der Kampf-Schurke macht einigen Boden<br />

gegenüber dem Meuchler gut, sobald<br />

Sie das Schmuckstück Garantierte<br />

Konsequenzen besitzen. Dementsprechend<br />

werden sich die Schadenszahlen<br />

auf Seiten wie www.raidbots.com in den<br />

nächsten Wochen noch verschieben.<br />

dass sich die vielen Adds<br />

dem Tank widmen und<br />

nicht etwa einen übereifrigen<br />

Schadensausteiler<br />

umhauen. Wenn sich das<br />

VERDERBTE GEFÄNG-<br />

NIS ankündigt, aktivieren<br />

Sie kurz vorher Finte. Falls<br />

Sie das Ziel des Angriffs<br />

sind, schwächen Sie so<br />

den Schadenseffekt im<br />

Knast etwas ab. Dank Ihrer<br />

hohen Mobilität durch Sprinten werden Sie<br />

häufig zur Befreiung der Gefangenen eingeteilt.<br />

Schlagen Sie auf dem Weg so lange wie möglich<br />

auf das Sha ein! Unterstützen Sie außerdem Ihre<br />

Effizientes Bomben Positionieren Sie<br />

sich nach dem Auftauchen der REFLE-<br />

XIONEN so, dass Sie das Sha mit Ihren<br />

Dolchen erreichen, Ihr Dolchfächer aber<br />

gleichzeitig möglichst viele Ziele erwischt.<br />

Der Täuscher in <strong>5.4</strong><br />

Meucheln-Schurken an der DpS-Spitze, Kämpfer<br />

im Mittelfeld – doch was ist mit dem Täuscher?<br />

Nur sehr wenige Schurken trauen sich als Täuscher in<br />

den Raid. Das war mit <strong>Patch</strong> 5.3 so und hat sich auch<br />

mit <strong>5.4</strong> nicht geändert. Auf Seiten wie www.raidbots.<br />

com fällt der Grund dafür schnell ins Auge: Der Täuscher<br />

balgt sich in den ersten vier Kämpfen des neuen Raids<br />

mit dem Treffsicherheits-Jäger um die rote Laterne, also<br />

den letzten Platz aller Schadensklassen. Doch müssen<br />

die schlechten Werte des Täuschungs-Schurken mit<br />

Bedacht betrachtet werden. Zum einen sind so wenig<br />

Schurken mit der ungeliebten Spielweise im PvE-Bereich<br />

unterwegs, dass die Zahlen kaum repräsentativ<br />

sein können. Zum anderen versuchen sich einige PvP-<br />

Spieler gerne mal mit ihrer Arena-Spielweise im Raid<br />

und schneiden daher erschreckend schwach ab.<br />

Theoretisch Spitzenklasse<br />

In der reinen Theorie kann der Täuscher sogar mit seinen<br />

schurkischen Kollegen mithalten. Auf shadowcraft.<br />

mmo-mumble.com/ haben wir die einzelnen Spielweisen<br />

des Schurken auf mehreren Rüstungsstufen<br />

miteinander verglichen und stets war das Schadenspotenzial<br />

des Schattentänzers etwas höher als das<br />

der Kämpfer und Meuchler. Mit den bestmöglichen<br />

Klamotten und Waffen erzielt er zum Beispiel rund<br />

370.000 Schaden pro Sekunde, Meuchler und Kämpfer<br />

kommen dagegen „nur“ auf etwa 358.000 DpS.<br />

Dank der vergleichsweise komplexen Spielweise, der<br />

Pflicht, immer hinter den Gegnern stehen zu müssen,<br />

und den vielen Scharmützeln gegen mehrere Feinde,<br />

die im neuen Raid auf Sie warten, erreichen Täuscher<br />

dieses Potenzial in der Praxis nur leider zu selten.<br />

Heiler, wenn Sie von MAL DER ARROGANZ<br />

betroffen sind. Mittels Mantel der Schatten entfernen<br />

Sie den Debuff, ohne Stolz aufzubauen! Aktivieren<br />

Sie zudem vor jedem WACHSENDEN<br />

STOLZ Finte, um den Schaden der gefährlichen<br />

Attacke zu senken. Auch eine Rauchbombe hilft<br />

und schützt den Raid. Die MANIFESTATION<br />

DES STOLZES taucht immer direkt nach dem<br />

Gefängnisbesuch auf. Per Schattenschritt gelangen<br />

Sie in den Rücken des Gegners, mit Tritt sorgen<br />

Sie dafür, dass Ihr Gegenüber keine SPÖTTI-<br />

SCHE EXPLOSION rausbekommt.<br />

Klassenguide<br />

+++ Auf dem Weg zu Lei Shen (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 84) +++ Kleider machen Schurken (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 56) +++<br />

99


Klassenguide<br />

Der Todesritter<br />

Die Schlacht um Orgrimmar<br />

Garroshs Horde verlangt Schlachtzüglern alles ab. Doch mit folgenden Tricks zeigen<br />

Sie den ersten Bossen, was ein Dunkler Ritter alles kann.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Dirk Walbrühl<br />

odesritter können in der Schlacht<br />

um Orgrimmar richtig auftrumpfen.<br />

Die Buffs aus <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> sorgen<br />

für hohe Schadenszahlen im Nahkampf.<br />

Aber nur draufhauen ist zu wenig. Wer alle<br />

seine Fähigkeiten richtig einsetzt, kann viele<br />

Vorteile für seinen Schlachtzug rausholen,<br />

ganz nebenbei die eigene DpS steigern und<br />

Jäger und Hexenmeister im Schadensmeter<br />

überholen. Optimal ist es, wenn Sie beide<br />

Schadensspezialisierungen besitzen und zwischen<br />

ihnen je nach Boss wechseln.<br />

Immer Ärger mit Immerseus<br />

Spezialisierung: Frost<br />

Wichtige Talente: Frostbeulen, Blutschattens<br />

Griff, Fegefeuer, Todespakt<br />

Wichtige Glyphen: ‚Tod und Verfall‘<br />

Einhand- oder Zweihand-Frost<br />

spielen?<br />

Je nach Boss und Rolle ist es hilfreich, zwischen<br />

Unheilig und Frost als Spielweisen hin und her zu<br />

schalten. Aber was ist mit den zwei Frost-Spielweisen?<br />

Die Antwort lautet: Generell ist Einhand-Frost<br />

mit hohen Meisterschaftswerten besser für die<br />

Kämpfe geeignet. In der Schlacht von Orgrimmar<br />

geht es oft um zusätzliche Gegner und selten um das<br />

Umhauen eines Bosses.<br />

Meisterschaft ist Trumpf<br />

War vor <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> noch Tempo das Nonplusultra<br />

und wäre auch jetzt noch der rechnerisch optimale<br />

Schadenswert, können Sie mehr Schaden verursachen,<br />

wenn Sie Meisterschaft den Vorzug geben.<br />

Dadurch erledigen Sie zusätzliche Gegner schneller<br />

und vor allem können die Horden bei Galakras besser<br />

in die Knie gezwungen werden. Es gilt: Stärke<br />

über Trefferwert/Waffenkunde über Meisterschaft.<br />

Das ermöglicht einen Wechsel zwischen Unheilig<br />

und Frost ohne Umschmieden.<br />

Bei Immerseus haben Sie als Frost-Todesritter<br />

die Nase vorn. Dank Heulender Böe können Sie<br />

die SHA-TROPFEN bequem aus der Entfernung<br />

angreifen, während Sie auf besonders<br />

große Ansammlungen zulaufen. Hier wäre<br />

das Talent Unaufhaltsamer Tod und die extra<br />

Bewegungsgeschwindigkeit nett, trotzdem<br />

wählen Sie lieber Frostbeulen in der Talentreihe.<br />

Der Vorteil: Sie können auf Reichweite<br />

mehrere SHA-TROPFEN um 50 Prozent verlangsamen,<br />

sodass andere Nahkämpfer und<br />

die Tanks mehr Zeit haben, diese zu erledigen.<br />

Reißen einige SHA-TROPFEN aus, können<br />

Sie diese per Todesgriff und Blutschattens<br />

Griff wieder zurückziehen – am besten direkt<br />

in Ihre Reichweite. Legen Sie auch Tod und<br />

Verfall zwischen einige SHA-TROPFEN und<br />

den Boss – dank passender Glyphe holen Sie<br />

so weitere 50 Prozent Verlangsamung he raus.<br />

Optimal ist es, wenn Sie die eine Seite mit<br />

Heulender Böe schnell erledigen (oder nur verlangsamen,<br />

wenn andere Schadensausteiler<br />

dran sind) und sich dann umdrehen, um auf<br />

der anderen Seite den Tanks und Heilern per<br />

Tod und Verfall, Todesgriff und Blutschattens<br />

Griff auszuhelfen. Antimagische Hülle nutzen<br />

Sie in diesem Kampf übrigens regelmäßig gegen<br />

die SHA-BLITZE, um Extra-Runenmacht<br />

zu erhalten. Auch wichtig hier: Fegefeuer. Sie<br />

kommen oft außerhalb der Reichweite der<br />

Heiler, sodass das Talent ein zuverlässiger<br />

Lebensretter ist. Aktiviert es sich, nutzen Sie<br />

einfach Todespakt und laufen auf den nächsten<br />

Heiler zu.<br />

Drei zum Preis von einem:<br />

Gefallene Beschützer<br />

Spezialisierung:<br />

Unheilig<br />

Wichtige Talente:<br />

Ersticken, Antimagisches<br />

Feld<br />

Wichtige Glyphen:<br />

‚Regenerative Magie‘<br />

Unterbrechen ist hier wichtig, vor allem gegen<br />

den VERDERBNISSCHOCK der AUS-<br />

GEBURT DES TRÜBSINNS. Hier setzen<br />

Sie Gedankenfrost und Nagen des Ghuls ein.<br />

Reicht das nicht oder werden Sie alleine zum<br />

Unterbrechen eingeteilt, können Sie noch<br />

Ersticken mitnehmen. Bei HEE SAMTFUSS’<br />

Verzweifelten Maßnahmen können Sie durch<br />

Eisige Gegenwehr und Antimagische Hülle das<br />

MAL DER PEIN deutlich länger überleben,<br />

ohne es weiterzureichen. Anschließend verwenden<br />

Sie die durch die Hülle gewonnene<br />

Runenmacht für Extraschaden. Antimagische<br />

Hülle hilft auch gegen SUN ZARTHERZ’<br />

Maßnahme DUNKLE MEDITATION. Spielen<br />

Sie hier etwas riskant, treten Sie mit<br />

aktiver Hülle aus der schützenden Kuppel<br />

hinaus und laden Sie so Ihre Runenmacht<br />

wieder auf. Dasselbe gilt für SCHATTEN-<br />

WORT UNHEIL. Sobald das auf der Gruppe<br />

ist, nutzen Sie Antimagisches Feld (möglichst<br />

an einer zentralen Stelle). Schlachtzugsmitglieder<br />

mit dem Debuff laufen dann dort<br />

hinein, was den Heilern mehr Chancen gibt,<br />

den Effekt zu entfernen. Sparen sie sich als<br />

Unheilig-Todesritter zum Ende des Kampfes<br />

hin Unheilige Raserei und Transformation auf<br />

und nehmen sich den Beschützer mit den<br />

meisten Lebenspunkten vor.<br />

Nie wieder Norushen<br />

Spezialisierung: Unheilig<br />

Wichtige Talente: Fegefeuer, Unaufhaltsamer<br />

Tod, Todespakt<br />

Wichtige Glyphen: ‚Regenerative Magie‘,<br />

Als Unheilig-Todesritter sind Sie bei Norushen<br />

einfach 15 Prozent schneller unterwegs,<br />

das hilft beim Ausweichen des Strahls. Ihr<br />

Ghul eilt dank Sprung zwischen den zusätz-<br />

Die letzten Artikel: Mehr Schaden verursachen (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 64) +++ Ausrüsten gegen Garrosh (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 84) +++ Entscheischwarze<br />

klinge<br />

gegen orks Der<br />

Todesritter macht sich<br />

in allen Spezialisierungen<br />

gut im neuen<br />

Schlachtzug.<br />

100


lichen MANIFESTATIONEN umher. Mit<br />

einem Trick können Sie aber auf dem Boss<br />

bleiben, während sich Ihr Ghul um die großen<br />

Gegner kümmert und diese noch unterbricht.<br />

Dazu müssen Sie sich folgendes Makro<br />

schreiben:<br />

#showtooltip nagen<br />

/focus manifestation der verderbnis<br />

/petattack [target=focus]<br />

/cast [target=focus] nagen<br />

Antimatisches Feld nützt hier übrigens nichts,<br />

da der Schlachtzug zu verteilt steht. Wählen<br />

Sie lieber Fegefeuer, um die eigene Überlebenschance<br />

zu erhöhen. Unaufhaltsamer Tod<br />

aktivieren Sie in der PRÜFUNG DER GE-<br />

LASSENHEIT, um schneller zwischen den<br />

ESSENZEN DER VERDERBNIS hin und her<br />

zu laufen. Wenn sich die Essenz zu Ihnen<br />

umdreht, laufen Sie einfach hindurch und<br />

schlagen wieder in ihren Rücken. Haben Sie<br />

zu Beginn der Prüfung Antimagische Hülle<br />

bereit, absorbieren Sie den REALITÄTSRISS<br />

(den schwarzen Bodeneffekt, den die große<br />

Manifestation direkt auf Sie wirkt) für Extra-<br />

Runenmacht. Dadurch beschleunigen Sie<br />

die Phase und verursachen insgesamt mehr<br />

Schaden am Boss.<br />

Das Sha des Stolzes<br />

Spezialisierung: Unheilig<br />

Wichtige Talente: Fegefeuer, Unaufhaltsamer<br />

Tod, Todespakt, Ersticken<br />

Wichtige Glyphen: ‚Regenerative Magie‘,<br />

‚Ruhiger Griff‘<br />

Unheilig-Todesritter haben hier Vorteile, da<br />

sie schneller von und zu den Gefängnissen<br />

laufen können. Nutzen Sie auch den aktiven<br />

Effekt von Unaufhaltsamer Tod, um die Laufwege<br />

zu verkürzen. Jede Sekunde weniger,<br />

die ein Verbündeter im VERDERBTEM GE-<br />

FÄNGNIS verbringt, entlastet die Heiler.<br />

Apropos Heiler entlasten: Antimagische Zone<br />

hilft gegen WACHSENDER STOLZ. Nutzen<br />

Sie sie einmal zu Beginn, wenn mehrere<br />

Schlachtzugsmitglieder über 15 Stolz<br />

besitzen, und ein weiteres Mal am Ende des<br />

Kampfes gegen den regelmäßigen Schaden<br />

von ENTFESSELT. Wahrscheinlich haben die<br />

Tanks zuerst hohe Stolzwerte erreicht und lösen<br />

PROJEKTION oder AURA DES STOLZES<br />

aus, also platzieren Sie die Kuppel genau auf<br />

ihnen, kurz vor dem Sha selbst. Sich selbst<br />

schützen Sie währenddessen mit Antimagischer<br />

Hülle, vor allem kurz vor WACHSEN-<br />

DER STOLZ.<br />

Wichtig ist auch das Unterbrechen der<br />

SPÖTTISCHEN EXPLOSION der beschworenen<br />

großen Manifestation – vor allem,<br />

wenn Sie als einziger Unterbrecher eingeteilt<br />

wurden. Hierzu nutzen Sie Ersticken und<br />

Gedankenfrost. Denken Sie auch daran, dass<br />

Sie beim Ableben der großen Manifestation<br />

5 Stolz bekommen. Ist Ihr Stolz schon hoch,<br />

ziehen Sie sich lieber kurz vor Ende des Lebensbalkens<br />

hinter die anderen Nahkämpfer<br />

zurück. Die kleineren Manifestationen können<br />

Sie mit Todesgriff und Blutschattens Griff<br />

zusammenziehen, falls diese den Tanks abhanden<br />

kommen sollten.<br />

Die garstige Horde von<br />

Galakras<br />

Spezialisierung: Frost oder Unheilig<br />

Wichtige Talente: Frostbeulen, Blutschattens<br />

Griff, Antimagische Zone, Unheilige Verseuchung,<br />

Unaufhaltsamer Tod/Ersticken, Unbarmherziger<br />

Winter<br />

Wichtige Glyphen: ‚Ruhiger Griff‘, ‚Pestilenz‘<br />

In diesem harten Kampf müssen Sie viel Flächenschaden<br />

liefern. Beide Spezialisierungen<br />

haben hier Vor- und Nachteile. Machen<br />

Sie die Entscheidung der Spielweise davon<br />

abhängig, ob Sie für die Türme eingeteilt<br />

wurden oder nicht.<br />

Als Unheilig-Todesritter bei den Türmen<br />

Als Turm-Schadensausteiler wählen Sie Unheilig,<br />

da Sie dank Unheiliger Präsenz 15 Prozent<br />

schneller unterwegs sind. Nutzen Sie<br />

kurz vor dem Aufbruch noch Pestilenz auf<br />

den Gegnern im Tal, damit der Schaden weitertickt.<br />

Beim Laufen aktivieren Sie auch Unaufhaltsamer<br />

Tod für Extra-Bewegungstempo.<br />

Achten Sie darauf, dass Sie erst den Turm<br />

hochlaufen, bevor Sie an den Gegnern dort<br />

Schaden machen (auch keine Seuchen!),<br />

damit die Bogenschützen dem Tank nachlaufen.<br />

Erst oben nutzen Sie Unheilige Verseuchung<br />

und Tod und Verfall. Bei so vielen<br />

Gegnern auf der Plattform lohnt sich sogar<br />

Siedendes Blut, um Schaden zu machen. Ziehen<br />

Sie per Todesgriff auch abseits stehende<br />

Fernkämpfer in den Nahkampf rein.<br />

Um Schaden zu verringern, können Sie alle<br />

Feinde mit Unbarmherziger Winter betäuben.<br />

Natürlich sparen Sie vorher Dunkle Transformation<br />

und Unheilige Raserei auf und nutzen<br />

beides auf dem Turm: Denn je schneller hier<br />

die Gegner fallen, desto besser läuft der<br />

Kampf.<br />

Als Frost-Todesritter im Tal<br />

Sind Sie für das Tal eingeteilt und können<br />

sich als Nahkämpfer die Türme sparen,<br />

wählen Sie lieber Frost. Heulende Böe haut<br />

ordentlich rein und trifft auch, wenn Sie gerade<br />

Bodeneffekten ausweichen. Um den<br />

Schaden zu steigern, schmieden Sie auf Kritischen<br />

Trefferwert und Meisterschaft um. Haben<br />

Sie die Adds besiegt, ist der Schaden an<br />

Galakras am Ende nur noch eine Formsache.<br />

Weniger Formsache ist hingegen das Stoppen<br />

der KNOCHENBRECHER DES DRACHEN-<br />

MALS. Als Frost-Todesritter können Sie Unbarmherziger<br />

Winter abpassen und die Gegner<br />

per Todesgriff fort von den Verbündeten NSCs<br />

zurück in den Nahkampf ziehen. Wählen Sie<br />

hier als Talent auf jeden Fall Ersticken, so haben<br />

Sie einen Betäubungseffekt für die Gegner,<br />

insbesondere für die GEZEITENSCHA-<br />

MANEN DES DRACHENMALS. Erledigen<br />

Sie die Totems mit einem schnellen Nahkampfangriff.<br />

Um diese im Getümmel zu finden<br />

können Sie folgendes Makro benutzen:<br />

/target totem der gezeitenflut<br />

Passen Sie den Kampf auch immer so ab, dass<br />

Sie eine Säule des Frosts bereithaben, wenn die<br />

VERWÜSTER DER KORK’RON erscheinen.<br />

Der Schaden auf die Minibosse ist nebensächlich,<br />

die Belagerungsmaschine hält aber die<br />

Turmgruppe auf. Ist endlich Galakras selbst<br />

erschienen, nutzen Sie Antimagische Hülle<br />

und das Antimagische Feld gegen den eingehenden<br />

Magieschaden aus den FLAMMEN<br />

VON GALAKROND.<br />

Schaden und Überleben beim<br />

Eisernen Koloss<br />

Spezialisierung: Unheilig<br />

Wichtige Talente: Fegefeuer, Todespakt<br />

Wichtige Glyphen: ‚Regenerative Magie‘<br />

Sie haben es fast nach Orgrimmar hinein geschafft,<br />

nur noch der Koloss steht Ihnen gegenüber<br />

und der hat es in sich! Ein Problem<br />

sind die KRIECHERMINEN, die regelmäßig<br />

von Schadensausteilern abgefangen werden.<br />

Hier müssen auch Sie ran. Den körperlichen<br />

Schaden können Sie nur mit Eisiger Gegenwehr<br />

aushalten – Ihre Rüstung wirkt hier,<br />

Antimagische Hülle aber nicht. Helfen Sie den<br />

Heilern, sich nach den Manövern wieder<br />

hochzuheilen, indem Sie ein paar Todesstöße<br />

raushauen. Überleben ist hier die Herausforderung,<br />

nicht Schaden austeilen – immerhin<br />

verursacht Ihr Ghul am Boss die ganze Zeit<br />

Schaden, auch während Sie ausweichen. Neben<br />

der 15 Prozent Bewegungstempoerhöhung<br />

der wichtigste Grund, hier Unheilig zu<br />

spielen. Den mächtigen Todespakt heben Sie<br />

sich für besonders kritische Momente auf.<br />

Kann gerade niemand eine Mine nehmen<br />

und Sie haben Eisige Gegenwehr nicht bereit,<br />

wechseln Sie auf Blutpräsenz und lösen dabei<br />

Fegefeuer aus. Durch den reduzierten Schaden<br />

der Präsenz können die Heiler Sie noch<br />

retten. Sagen Sie dieses riskante Manöver<br />

aber auf jeden Fall per VoiceChat an.<br />

Jetzt gibt’s Prügel<br />

Doch auch wenn der Kampf vor allem Ausweichen<br />

und Überleben ist (Unaufhaltsamer<br />

Tod aktivieren!), sollten Sie immer Ihren<br />

Schaden optimieren. Der Trick hierbei: Versuchen<br />

Sie, immer möglichst lange am Boss<br />

zu bleiben. Das alleine steigert schon Ihren<br />

Schaden! Weichen Sie Bodeneffekten nur minimal<br />

aus (immer nur ein oder zwei Schritt<br />

daneben reicht, nicht kilometerweit in die<br />

Landschaft rennen) und benutzen Sie Antimagische<br />

Hülle gegen Schaden der Kanonen<br />

und des Lasers, um Ihre Runenmacht zu füllen.<br />

Unheilige Raserei aktivieren Sie vor allem<br />

außerhalb des BELAGERUNGSMODUS,<br />

wenn Sie nur ab und zu zu den Minen laufen<br />

müssen, ansonsten aber freie Bahn für Bossschaden<br />

haben.<br />

Letzte Worte<br />

Denken Sie immer daran: Ein guter Schadensausteiler<br />

gibt zwar Vollgas, aber das<br />

Unterstützen der Gruppe und das eigene<br />

Überleben ist meist wichtiger. Stirbt ein<br />

Tank, ist die Schlacht vorbei. Und ein toter<br />

Todesritter macht nun auch keinen Schaden<br />

mehr am Boss.<br />

Klassenguide<br />

dungen als Tank (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 86) +++ Festerblight als Spielweise (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 58) +++ 101


focus<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Zum Blättern und Schmökern zwischendurch,<br />

am Frühstückstisch oder auf dem stillen … na,<br />

Sie wissen schon.<br />

13 Gründe, warum wir Jäger<br />

hassen! S. 104<br />

Kaum eine Klasse hat sich über die vielen Jahre<br />

derart hartnäckig den Ruf eines itemgeilen,<br />

fehlpullenden und Kontrolleffekte brechenden<br />

Noobs erarbeitet wie der Jäger. Die 13 „beliebtesten“<br />

Fail-Klassiker haben wir für Sie zusammengetragen.<br />

Items, die es nicht gibt! S. 108<br />

Es gibt Gegenstände in WoW, an deren Existenz<br />

man ernsthaft zweifelt. Sei es Beute aus<br />

dem Raid, ein seltenes Mount oder ein paar<br />

simple Mogging-Klamotten.<br />

Der Allianz-Artikel, den wir<br />

gerne schreiben würden S. 110<br />

… aber nicht schreiben können. Warum? Weil<br />

die Allianz auch zum Ende von MoP mal wieder<br />

nicht mehr hergibt als ein schwarz gekleideter<br />

Statist bei einer Show der Blue Man<br />

Group – hinter der Bühne.<br />

Die Entscheidung S. 112<br />

Garrosh ist besiegt und Vol’jin der neue Sprecher<br />

der Horde. Und jetzt?<br />

Es ist noch nicht allzu lange her, da tauchte im<br />

Netz der Antrag für eine Handelsmarkensicherung<br />

seitens Blizzard für ein Produkt namens<br />

„The Dark Below“ auf – ganz offensichtlich<br />

der Titel des kommenden WoW-Add-ons.<br />

Vor einigen Wochen jedoch sickerte ein weiteres<br />

Dokument durch, diesmal allerdings für<br />

die Sicherung der Handelsmarke „Heroes of<br />

the Storm“. Das Besondere daran: Der Antrag<br />

ging ans Markenamt in Neuseeland und dort<br />

lässt sich Blizzard normalerweise nur die Marken<br />

für Dienste oder Spiele sichern, Merchandise<br />

oder Bücher sind außen vor.<br />

Sie wissen, wie die Welt, in der Sie<br />

spielen, funktioniert. Aber wissen Sie auch,<br />

warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />

Autor: Nicola Balletta<br />

Ja, was haben wir denn da?<br />

Die Handelsmarke „Heroes of the Storm“ sorgt für Verwirrung im Netz.<br />

Fälschungssicher<br />

Als der Antrag für „The Dark Below“ ans<br />

Licht der Öffentlichkeit gelangte, diskutierte<br />

die Community über dessen Echtheit; im<br />

Grunde könne jeder so einen Antrag erstellen<br />

und ins Netz hochladen. Bewiesen wurde<br />

das mit dem Fake-Antrag mit dem Titel<br />

„Corgis Unleashed“. Im Falle von „Heroes<br />

of the Storm“ sieht die Sache aber etwas anders<br />

aus. Da wäre zum einen der Zeitpunkt<br />

der Markensicherung: Genau wie Cataclysm<br />

und MoP wurde der Antrag zwei Monate vor<br />

der jährlichen BlizzCon gestellt. Des Weiteren<br />

lautet der Name des Antragstellers „AJ Park“<br />

– und der leitete bereits den Antrag für Mists<br />

of Pandaria in die Wege. Beweis Numero 3<br />

für die Echtheit des Dokuments ist der Sitz<br />

des Markenamtes, an das der Antrag ging,<br />

und der ist, wie bereits erwähnt, in Neuseeland.<br />

Von Freude aber keine Spur und das ist irgendwie<br />

verständlich. Sollte wirklich die Ankunft<br />

der Brennenden Legion bevorstehen,<br />

wären martialischere Titel wie „The Dark<br />

Below“ oder „Rise of the Legion“ die deutlich<br />

bessere Wahl. Na ja, abwarten!<br />

wasserdichter beweis?<br />

Vermeintliche Experten nahmen das<br />

im Netz aufgetauchte Dokument<br />

auseinander und sind sich sicher:<br />

„Heroes of the Storm“ wird der Titel<br />

des nächsten WoW-Add-ons!<br />

Das Logout: S. 114<br />

Nico über Pros, Cons und den neuen Flex.<br />

102


Weggewischt<br />

Wichtig für Heartstone-Beta-Spieler<br />

Sie haben einen der begehrten Keys für die<br />

laufende Hearthstone-Beta-Phase ergattert<br />

und bereits fleißig in Karten-Packs investiert?<br />

Dann bitte einmal herhören: Blizzard plant in<br />

Kürze (kann bei Erscheinen dieser Ausgabe<br />

bereits passiert sein!) einen Wipe. Das bedeutet<br />

nichts anderes, als dass sämtliche Karten,<br />

die Sie über bereits erworbene Booster-Packs<br />

erhalten haben, gelöscht werden.<br />

Bitte nicht ausflippen!<br />

Das bedeutet nicht, dass Sie Kohle umsonst<br />

aus dem Fenster geworfen haben: Für jeden<br />

ausgegebene Euro erhalten Sie Gold, das Sie<br />

nach dem Wipe wieder in Booster investieren<br />

können; die bisher ergatterten Karten sind allerdings<br />

weg! Ebenfalls anzumerken ist, dass<br />

es sich dabei um den einzigen Wipe handelt.<br />

Alles, was Sie danach freischalten und erspielen,<br />

bleibt Ihnen dauerhaft erhalten!<br />

Herzerweichend süß!<br />

Forenposts, die (fast) nur positives Feedback erhalten? Die gibt es wirklich!<br />

Am 12. September meldete sich in den deutschen<br />

Foren ein Spieler zu Wort, der nach<br />

<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ein Problem der etwas anderen Art<br />

hatte. Der langjährige WoW-Fan ließ seinen<br />

inzwischen beinahe zwei Jahre alten Sohn<br />

einmal einen Blick in WoW werfen. Nein,<br />

kein eigener Charakter,<br />

keine vier Raid-Abende<br />

pro Woche. Der Kleine<br />

verliebte sich allerdings<br />

prompt in ein kleines<br />

Tigerkätzchen, das auf<br />

der Terrasse des Fraktionsschreins<br />

eine Ratte<br />

um den Baum hinter<br />

dem Händler für Geister<br />

der Harmonie jagte. Mit<br />

den Worten „Tiger an!“<br />

spornte der Stöpsel das<br />

Kitten bei der Jagd auf<br />

den Nager an … bis <strong>Patch</strong><br />

<strong>5.4</strong>. Jetzt sind sowohl Ti-<br />

ger als auch Ratte Geschichte und der Kleine<br />

extrem geknickt. Fast noch herzerweichender:<br />

die Antworten der Community, die sich allesamt<br />

für eine Rückkehr des flauschigen Duos<br />

aussprachen – es ist eben doch nicht alle Hoffnung<br />

verloren!<br />

nix mehr da Keine Ratte, kein<br />

Tigerbaby mehr. Seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />

herrscht Stille am Baum.<br />

/focus<br />

sammelfieber Bereits in der<br />

Heartstone-Beta sorgt Blizzards<br />

Kartenspiel für Suchtpotenzial.<br />

WoW für ganz Schlaue<br />

Laden Sie doch mal Freunde in eine Gruppe ein … und zu sich nach Hause.<br />

Graue zellen reanimieren Testen Sie Ihr<br />

Wissen rund um WoW mit bis zu fünf Mitspielern –<br />

World of Warcraft – Trivial Pursuit macht’s möglich!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Gerade keinen Bock auf Screen-Time und<br />

vornehme Monitor-Bräune? Dann werfen<br />

Sie doch mal einen Blick auf Blizzards<br />

Neuzugang im Shop: das World of Warcraft<br />

– Trivial Pursuit-Brettspiel.<br />

Einmal „Int“ buffen, plx!<br />

Das WoW Trivial Pursuit ist aufgebaut<br />

wie der klassische Vorgänger, beinhaltet<br />

allerdings die Kategorien Story/Lore,<br />

Spielercharaktere, Geographie, Beute,<br />

Feindbegegnungen und Widersacher und<br />

ist für bis zu sechs Spieler gedacht. Das authentisch<br />

designte Spielbrett, die Spielkarten<br />

mit über 600 Fragen in verschiedenen<br />

Schwierigkeitsgraden sowie die Spielfiguren<br />

– die altbekannten „Torten“ plus sechs<br />

putzige Mini-Murlocs – kommen in einer<br />

schick aufgemachten Custom-Box daher<br />

und das für einen Preis von läppischen<br />

25 Dollar; aktuell sind das grob geschätzt<br />

schlappe 18 Euro! Erhältlich ist das gute<br />

Stück derzeit aber leider nur auf Englisch<br />

über www.amazon.com und den amerikanischen<br />

Blizzard-Store. Ein Erscheinungsdatum<br />

für den europäischen Markt gab es<br />

zu Redaktionsschluss leider noch nicht,<br />

aber was nicht ist, kann ja noch werden!<br />

Es ist wieder so weit Bereits seit knapp drei<br />

Wochen können sich Spieler den Live-Stream für<br />

die kommende BlizzCon 2013 vorbestellen, um<br />

zumindest von daheim aus an dem Großereignis<br />

teilzuhaben. Und für alle, die es nicht wissen: Auch<br />

Live-Streamer erhalten das diesjährige BlizzCon-Pet!<br />

Schotten dicht!<br />

Das Diablo-Auktionshaus schließt.<br />

Auch wenn die Überschrift vermuten lässt,<br />

dass es sich um einen Schülerzeitungsbericht<br />

über den letzten Schottland-Studentenaustausch<br />

handelt: weit gefehlt! Am 18. März<br />

2014 schließt das Diablo-3-Auktionshaus<br />

seine Pforten, aller Voraussicht nach für immer.<br />

Eine Entscheidung, die viele begrüßen,<br />

immerhin sorgte eben jenes Feature dafür,<br />

dass die Item-Hatz in Blizzards jüngstem<br />

Hack’n’Slay-Abenteuer weit anders verlief<br />

als ursprünglich geplant.<br />

Anstatt also einfach tonnenweise Gold zu<br />

erfarmen, um sich die besten Teile dann aus<br />

dem Auktionshaus zu besorgen, passten die<br />

Entwickler das Beuteverteilungssystem an.<br />

Ärgern werden sich über die Schließung<br />

daher eher die wenigen, die wirklich echte<br />

Kohle mit dem Item-Vertrieb gemacht haben.<br />

Und tschüs! Das Diablo-Auktionshaus<br />

hat am 18. März 2014<br />

endgültig ausgedient.<br />

103


focus<br />

Einen Jäger in der Gruppe zu haben kann mitunter ein<br />

echter Segen sein. Heutzutage zumindest … gut, auch<br />

dann nicht immer. Denn Jäger haben keinen allzu<br />

guten Ruf – den sie sich über knapp acht Jahre auch<br />

echt hart erarbeitet haben!<br />

Autor: Nico Balletta<br />

13<br />

Gründe,<br />

Jäger zu hassen<br />

1<br />

„Darf ich den streicheln?“<br />

Tierhaltung gibt es schon seit Ewigkeiten. Dabei bestimmen<br />

Sie aber nicht, ob Ihr Pet in der Legebatterie<br />

endet, sondern wie es sich verhält. Passiv etwa bedeutet,<br />

dass Ihr Vieh nichts tut, solange es nicht einen<br />

ausdrücklichen Befehl erhält. Früher gab es die Haltung<br />

Aggressiv. Einmal aktiviert, rammte der Begleiter seine<br />

Zähne automatisch in alles und jeden, der zu nah am<br />

Herrchen stand. Auf PvP-Servern führte das regelmäßig<br />

zu „Missverständnissen“ – von wegen „Der will nur spielen!“.<br />

Genauso amüsant verliefen Landungen in Gebieten<br />

mit neutralen N<strong>PC</strong>s, etwa vor Zul’Aman. Mit dem Pet<br />

auf Aggressiv wurden Sie dank des schnappenden Begleiters<br />

nach dem Abstieg vom Greif schneller von den<br />

Wachen zerfetzt, als Sie „Pfui! Platz!“ rufen konnten.<br />

AUS! PFUI!<br />

Klassiker Einst konnten Jäger ihr Hündsche auf<br />

Befehl scharf machen (nicht das, was Sie denken!).<br />

Dann hat Hündsche Spieler gebissen. Und<br />

N<strong>PC</strong>s. Und Herrchen hat’s ausbaden müssen.<br />

104


2 3<br />

PULL!<br />

Jäger besitzen eine Glyphe, mit der sie ihre<br />

Sprengfalle modifizieren können. Anstelle von<br />

Schaden erzeugt die Tretmine eine Druckwelle,<br />

die alle nahen Feinde zurückstößt. Gerade<br />

auf Schlachtfeldern entwickelt sich der Bodentreter<br />

damit zu einem enorm taktischen<br />

Element, etwa um Feinde von hohen Positionen<br />

wie der Brücke im Auge des Sturms<br />

in die endlosen Weiten des Nethers zu katapultieren.<br />

Dumm nur, wenn Meister Smartypants<br />

nach der PvP-Session vergisst, die<br />

Glyphe zu entfernen und mit seiner Sprengfalle<br />

sauber zusammengepullte Gruppen in<br />

alle Windrichtungen bläst. Tanks freut das<br />

ganz besonders, vor allem wenn die umherfliegenden<br />

Mobs dadurch weitere Gruppen<br />

pullen und dem Raid einen deftigen Wipe bescheren<br />

– Bombenstimmung garantiert!<br />

SPrengfalle + Glyphe<br />

3<br />

Allein, allein …<br />

Nach dem virtuellen Tod müssen Jäger ihr<br />

Pet stets neu herbeirufen. Doch das vergisst man<br />

im Eifer des Gefechts schon mal und meist fällt einem<br />

erst während des Kampfes auf, dass irgendwas<br />

fehlt. Entweder weil der verursachte Schaden<br />

plötzlich deutlich geringer ausfällt als im Gemenge<br />

zuvor oder – das passiert in erster Linie Tierherrschern<br />

– weil sich die wichtigsten Attacken wie<br />

Fass! oder Zorn des Wildtiers aus unerfindlichen<br />

Gründen nicht mehr ausführen lassen. An sich kein<br />

Beinbruch, denn das Herbeirufen im Kampf kostet<br />

Sie immerhin nur eine globale Abklingzeit und wer<br />

den Fauxpas früh genug bemerkt, verhindert das<br />

Schlimmste. Deutlich fieser: den Begleiter zwar<br />

rufen, aber nicht checken, dass der haarige Kumpel<br />

im letzten Kampf verreckt ist. Da hilft nur die<br />

Wiederbelebung und die kostet deutlich mehr Zeit<br />

– gerade zu Kampfbeginn echt lästig!<br />

FASS???<br />

/focus<br />

2 Der Partysprenger Dieser Satz ist langjähriger Spitzenreiter in der Rubrik<br />

4<br />

Bomben-gaudi Jäger, die vergessen, ihre Sprengfallen-Glyphe vor dem Trash-Pull im Raid zu entfernen, sorgen<br />

schnell für Ärger auf Tank-Seite. Die sammeln Adds ein, der Jäger sprengt sie direkt in die nächste Gruppe.<br />

Der „Melee-Hunter“<br />

Jäger müssen sich erst seit MoP wirklich entscheiden,<br />

ob sie eine Nahkampf- oder Distanzwaffe<br />

anlegen wollen. Und da Ersteres<br />

einen feuchten Dreck bringt, ist der Bedarf<br />

der Jägerschaft an Klingen und Lanzen natürlich<br />

zurückgegangen. Das war nicht immer<br />

so und gerade in Classic und TBC war es<br />

keine Seltenheit, Jäger zu beobachten, die auf<br />

Schusswaffen verzichteten und sich stattdessen<br />

in den Nahkampf warfen. Einen Jäger im<br />

Nahkampf zu spielen war damals zwar genau<br />

so dumm wie heute, gestört hat das aber<br />

niemanden; unter anderem weil der Mindestabstand<br />

erst mit MoP abgeschafft und Jäger<br />

bis dahin auch viel öfter in den Nahkampf<br />

gezwungen wurden. Wenn Sie hingegen heute<br />

einen Jäger im „Melee“-Bereich sehen, liegt<br />

das eher daran, dass besagter Spieler keinen<br />

blassen Schimmer von seiner Klasse hat oder<br />

schlichtweg einmal zu oft gestorben ist und<br />

vergessen hat, vor dem nächsten Pull seine<br />

Waffe zu reparieren.<br />

5<br />

„Lasst mal abkürzen und hier runterspringen“<br />

„Berühmte letzte Worte“. Der Grund: Wann immer ein<br />

Jäger von einer Erhöhung springt und vergisst, vorher<br />

sein Pet einzupacken, springt der Begleiter nicht<br />

hinterher … das wäre ja auch zu einfach. Stattdessen<br />

pfeift das Vieh auf die Abkürzung, sucht den Weg zum<br />

Herrchen auf handelsübliche Art und sammelt dabei<br />

sämtlichen Trash ein, den die Gruppe eigentlich umgehen<br />

wollte. Bekannte Stellen sind entweder die Galerie<br />

vor Gekkan oder das Mäuerchen vor Corla in den<br />

K. D. = Künstliche<br />

Dummheit Erwarten Sie von<br />

Ihrem Begleiter nicht, dass er<br />

Ihnen blind über Kanten und<br />

Abgründe folgt. Nein, das Vieh<br />

sucht sich lieber den Weg mit<br />

den meisten Gegnern – ein<br />

Geschenk fürs Herrchen!<br />

alleiN auf weiter<br />

flur Wer nach einem<br />

Wipe vergisst, das Pet zu<br />

beleben oder herbeizurufen,<br />

steht im Ernstfall<br />

erst einmal dumm da!<br />

Schwarzfelshöhlen. Was dann passiert, erklärt sich<br />

eigentlich von selbst.<br />

Weitere Klassiker: einen Boss vor dem Pull mit der<br />

rechten Maustaste anklicken (Nahkämpfer und Zauberklassen<br />

können diese Problematik eher weniger<br />

nachvollziehen) oder – seit MoP – Sperrfeuer anwerfen<br />

und die Reichweite der Streuung unterschätzen.<br />

Bei Bossen wie Tortos passiert es dabei ganz schnell,<br />

dass den Fledermäuschen eine fette Schildkröte zu<br />

Hilfe kommt.<br />

Na, Hübscher.<br />

Wieder gefailed?<br />

Nahkampf<br />

Natürlich, daher<br />

haben wir auch<br />

eine Fernkampfklasse<br />

gewählt.<br />

Die Abkürzung<br />

Abkürzung interessiert<br />

das Pet nicht – UNGUT!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

105


focus<br />

106<br />

6<br />

8<br />

9<br />

„Rudel<br />

AUS!“<br />

... damit ist alles gesagt.<br />

„xTeamkillor_LoLx“<br />

Dank Irreführung leitet ein Jäger sämtliche Bedrohung,<br />

die er innerhalb der vier Sekunden nach<br />

Auslösung des Effekts erzeugt, auf einen freundlichen<br />

Spieler um, der das Ziel der Irreführung ist.<br />

Per Irreführung verpassen die Waidmänner den<br />

Tanks daher entweder einen netten Aggro-Schub<br />

zu Kampfbeginn oder schießen ihnen während des<br />

Kampfes auftauchende Adds zu – eine Macht, die<br />

in den falschen Händen schnell virtuelle Leben<br />

kosten kann. Es gibt immer wieder selbsternannte<br />

Spaßvögel, die ihren Mitspielern in Raids und<br />

Dungeons den Spaß versauen oder „Noobs“ eine<br />

Lektion erteilen wollen, indem Sie etwa Heilern einen<br />

oder mehrere Gegner via Irreführung auf den<br />

Hals hetzen. Das kann im Gemenge (ohne Makro)<br />

schon auch mal aus Versehen passieren, das Resultat<br />

ist jedoch meist dasselbe …<br />

Instrument des<br />

Terrors In den falschen<br />

Händen kann Irreführung<br />

für einigen Ärger sorgen!<br />

„COOKIEEEEEEES!“<br />

Jäger, die es erst mit Cataclysm nach Azeroth<br />

verschlagen hat, kennen’s nicht: Bis vor einigen<br />

Jahren mussten Sie Ihr Vieh regelmäßig<br />

füttern. Litt der Begleiter nämlich Hunger,<br />

sank seine Zufriedenheit und damit auch<br />

sein verursachter Schaden um 25 Prozent<br />

pro Stufe. Damals konnte es sogar passieren,<br />

dass sich ein Begleiter komplett von seinem<br />

Herrchen verabschiedete, wenn er zu lange<br />

unglücklich war. Das mit dem Schaden war<br />

schon schlimm genug, vor allem da Sie Ihrem<br />

treuen Freund während eines Kampfes kein<br />

Nomnom anbieten durften. Und sobald das<br />

Pet starb, sank die Zufriedenheit automatisch<br />

um eine Stufe.<br />

launisch Genau wie Frauen, die Begleiter haben<br />

sich’s allerdings abgewöhnt …<br />

7<br />

Heutzutage ist das Abfangen und Bei-sich-<br />

Behalten von Gegnern eine deutlich leichtere<br />

Aufgabe für Tanks als noch vor ein paar Jahren,<br />

diversen Aggro-Mechanik-Anpassungen<br />

sei Dank. Und so passierte es damals auch<br />

wesentlich häufiger, dass Jäger (die auch<br />

noch meinten, auf<br />

Irreführung verzichten<br />

zu müssen) im<br />

Omen in Windeseile<br />

am Tank vorbeischossen<br />

und sich<br />

die Aufmerksamkeit<br />

des Bosses sicherten.<br />

Der rannte schnurstracks<br />

zum Waidmann,<br />

um ihm eine<br />

Tracht Prügel zu verpassen.<br />

Den findigen<br />

Jäger interessiert das<br />

jedoch damals wie<br />

heute einen feuchten<br />

Dreck – wozu gibt’s<br />

Totstellen? Ein Klick<br />

und sämtliche Aggro<br />

10<br />

4<br />

Jäger – des Heilers bester „Freund“<br />

war Geschichte. Das wiederum rückte automatisch<br />

den Spieler mit der nächsthöchsten<br />

Bedrohung in den Fokus des Feindes – und<br />

das waren meist Heiler. Sobald der Jäger also<br />

trotz voller Gesundheit alle Viere von sich<br />

streckte, war Panik angesagt.<br />

TOTSTELLEN<br />

... FTW!<br />

Geben ist seliger denn nehmen Daher<br />

nehmen Jäger zuerst die Aggro, um sie per<br />

Totstellen an einen bedürftigen Kollegen<br />

weiterzureichen.<br />

DU !%&§!!<br />

„Ich bin ein Cowboy – peng, peng!“<br />

PEW!<br />

PEW!<br />

Merkt doch keiner Munition<br />

wurde zwar abgeschafft, Ihre<br />

Ausrüstung reparieren müssen<br />

Sie trotzdem immer wieder. Wer’s<br />

vergisst … na ja … siehe oben.<br />

Ebenfalls ein Relikt vergangener Zeiten: Munition.<br />

Um Jägern auch das letzte Quäntchen Realismus<br />

abzusprechen, schaffte Blizzard mit Cataclysm<br />

Pfeile, Bolzen und Kugeln ab. Zuvor mussten Jäger<br />

stets einen Köcher bei sich tragen und ausreichend<br />

Projektile im Rucksack mit sich führen. Keine Munition,<br />

kein Bumm-Bumm – ganz einfach! Besagte<br />

Munition gab es in verschiedenster Qualität und<br />

wer maximale DpS fahren wollte, kam nicht umhin,<br />

vor dem Raid tief in die Tasche zu greifen und Ingenieuren<br />

(ja, die haben<br />

sich an engagierten<br />

Jägern dumm und<br />

dämlich verdient!) jede Menge<br />

Gold in den Rachen zu werfen.<br />

Zugegeben, keine andere Klasse<br />

musste blechen, um automatische<br />

Schläge ausführen zu dürfen, ein wenig unfair war<br />

das schon. Und auch der Taschenplatz, der für den<br />

blöden Köcher draufging – das war nicht schön und<br />

ist inzwischen undenkbar.<br />

Wer nichtsdestotrotz vergaß aufzustocken, sah sich<br />

mitten in der Schlacht schnell in der unangenehmen<br />

Situation, außer einem beherzten „Peng, peng,<br />

peng“ nichts mehr von sich geben zu können – sehr<br />

zum Leidwesen der eigenen DpS und demnach auch<br />

der des Raids. Die Kollegen nahmen es hingegen<br />

meist mit Humor: Das abendliche Opfer für schräge<br />

Seitenhiebe meldete sich auf diese Weise freiwillig<br />

und zu Schaden kam dabei auch nicht wirklich jemand.<br />

Genauso „witzig“: vergessen, ab und an den<br />

Bogen zu reparieren – das hat bis heute denselben<br />

Effekt wie ein leerer Munitionsbeutel; allerdings<br />

schafft hier ein Ersatzbogen Abhilfe.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


11 „Das brauch ich!“ 12 Bitte Vorsicht an der Bahnsteigkante!<br />

1<br />

Schon mal über den Begriff „Hunter Item“<br />

gestolpert? Dabei handelt es sich – inzwischen zumindest<br />

– um ein Relikt vergangener Tage, als Jäger<br />

bis auf Streitkolben wirklich alles an Waffen einsetzen<br />

und bis auf Plattenrüstung auch alles anziehen<br />

konnten und das bis zur Einführung des Kettenspezialisierungs-Bonus<br />

teils auch taten. Nahkampf-<br />

Jäger mit zwei Dolchen waren keine Seltenheit<br />

und bis zum Start von MoP wollte auch niemand<br />

der Attribute und Werte wegen auf Stangenwaffen<br />

verzichten. Wer auf Gegenstände mit Intelligenz<br />

würfelte, rechtfertigte dies wiederum damit, dass<br />

das „Pet-Heal-Equip“(!) ja auch ausgebaut werden<br />

wolle. Zugegeben, es gab in Classic Jäger, die sogar<br />

Weltbosse alleine besiegten. Im Normalfall sackten<br />

Jäger aber nur deswegen alles an verfügbaren<br />

Items ein, weil sie es a) konnten und weil sie es b)<br />

wahrscheinlich nicht besser wussten.<br />

NEEEED!!<br />

PET-HEAL<br />

-EQUIP!<br />

Zurückhaltung<br />

Jäger kennen den<br />

begriff vom Hören.<br />

OWND!<br />

Durumu Eigentlich DER<br />

Kampf für Jäger …, die auf<br />

der Plattform bleiben.<br />

Rückzug ist für Jäger DAS Mittel schlechthin,<br />

um sich in kürzester Zeit durch einen beherzten<br />

Sprung aus Gefahrenzonen zu katapultieren,<br />

Abstand zu aufdringlichen Nahkämpfern<br />

zu gewinnen oder schlichtweg<br />

Laufwege schneller zu bewältigen.<br />

Wer jedoch ins Gefecht zieht, ohne<br />

zumindest mal am Zielwasser vorbeigelaufen<br />

zu sein, sorgt schnell für schallendes<br />

Gelächter. Nur zu oft passiert es,<br />

dass der übereifrige Waidmann in die falsche<br />

Richtung springt, weil er sich nicht korrekt<br />

positioniert, Rückzug aus Versehen betätigt<br />

oder vergisst, die Glyphe zu entfernen, die die<br />

Sprungreichweite erhöht. Meist treten eben<br />

genannte Fälle immer dann ein, wenn das Resultat<br />

… nun ja … das virtuelle Ableben Ihres<br />

Charakters bedeutet. Etwa am Plattformrand<br />

in Kämpfen wie gegen Arthas,<br />

Lei Shen oder Durumu oder hoch<br />

oben am Sägewerk des Arathibeckens,<br />

auf der Brücke im Auge des Sturms<br />

und überall da, wo Ihnen ein Sprung ins Leere<br />

nichts als Reparaturkosten einbringt.<br />

/focus<br />

ROARRR! RÜCKZUG!<br />

zielen Eine Grundvoraussetzung<br />

für erfolgreiche<br />

(!) Rückzüge.<br />

Reichlich spielraum<br />

… nach<br />

unten Wer sich<br />

im Auge des Sturms<br />

(zu) gerne auf der<br />

Brücke aufhält,<br />

riskiert ungewollte<br />

Abgänge – auch<br />

selbst verschuldete.<br />

Nicht nur eiskältefallen<br />

Jäger schießen<br />

Feinde auch gerne aus<br />

dem Schaf und anderen<br />

Effekten.<br />

13<br />

„Eisfalle steht … sry, is’ kaputt!“<br />

Rein technisch gesehen sind Jäger wahre Experten in<br />

Sachen Gegnerkontrolle. Denn ganz opbjektiv betrachtet<br />

steht dem Jäger allein mit der Eiskältefalle einer der<br />

effektivsten Kontrollzauber zur Verfügung. Ganz realistisch<br />

betrachtet gibt es gefühlt allerdings keine andere<br />

Klasse, die sich über die vielen Jahre unfreiwillig den<br />

Ruf des „CC-Breakers“ verdient hat, sprich: desjenigen,<br />

der Gegner (ungewollt) aus ihren Gefängnissen befreit,<br />

damit diese wieder am Geschehen teilhaben können …<br />

und der Gruppe das Leben zur Hölle machen.<br />

In Zeiten, in denen Kontrollzauber außerhalb der Arena<br />

ohnehin eher kosmetischer Natur sind und Gegnergruppen<br />

via Flächenbombardement geschmolzen<br />

werden, mag das kaum mehr auffallen, wenn ein<br />

Jäger seinen selbst eingefrorenen Mob wieder aus<br />

dem Block ballert oder die Eisschicht schmilzt,<br />

weil das Pet darauf uriniert. Zu Classic- oder TBC-<br />

Zeiten endete so ein Malheur oft, wenn nicht meist<br />

in einem Wipe. Zugegeben, als es noch keine Fallenschleuder<br />

gab, mussten Jäger zuerst die Falle legen<br />

und dann einen Mob beim Pull<br />

anschießen, um ihn zu sich in<br />

die Tretmine zu locken. Heute<br />

wäre das wahrscheinlich gar<br />

nicht mehr denkbar.<br />

UPPS!<br />

noch nicht im Zauberbuch<br />

Die Fähigkeit Gute Ausrede für<br />

totalen Bockmist.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

107


focus<br />

Items<br />

Seit<br />

Wochen warten<br />

wir auf ein<br />

T-Teil, seit Monaten<br />

auf ein Pet und seit<br />

Jahren auf ein bestimmtes<br />

Reittier.<br />

Wir sind wütend.<br />

die es nicht gibt!<br />

ie Welt ist grausam. World of Warcraft<br />

ist es sowieso. Aber eigentlich<br />

sollten hier nur Spielfiguren grausam<br />

gegenüber Spielfiguren sein. Stattdessen<br />

quält das Spiel<br />

uns, seine Spieler.<br />

Es enthält uns Belohnungen<br />

vor, die<br />

wir uns ehrlich verdient<br />

haben. WoW<br />

verweigert uns Beute:<br />

Epics, Mounts, Pets.<br />

Mit purer Absicht. Sagen<br />

wir jetzt einfach<br />

mal so.<br />

Eigentlich ist die<br />

Welt doch voll in Ordnung<br />

Okay, als objektive Spiele-Journalisten müssen<br />

wir das eigentlich so sehen: Viele Gegenstände<br />

in WoW fallen nur mit einer gewissen<br />

Chance, sodass im Schnitt alle Spieler nach einer<br />

Weile das bekommen, was sie wollen. Der<br />

Sinn dahinter: Die Spannung bleibt länger erhalten,<br />

wir freuen uns länger und öfter über<br />

Siege, auch wenn wir Bosse schon oft erledigt<br />

haben. Dass dabei einzelne Spieler sehr lange<br />

auf einzelne Teile warten, ist schade, aber<br />

dafür gibt’s ja für jeden Ausrüstungsplatz beinahe<br />

gleichwertige epische Ausrüstung und<br />

viele andere Hausund<br />

Reittiere. Ja, so<br />

müssten wir das eigentlich<br />

betrachten,<br />

so objektiv und so.<br />

Aber wir sind davon<br />

betroffen. Einige<br />

von uns warten<br />

seit Jahren auf das<br />

Baron-Mount. Haben<br />

hundert dämliche<br />

Orakel-Eier<br />

im Sholazarbecken<br />

geöffnet, ohne auch nur eine halbe Schuppe<br />

eines grünen Protodrachen zu sehen. Aber<br />

wir machen tapfer weiter. Jeden Tag und jede<br />

Woche. Das ist halt so, wir können nichts dagegen<br />

tun. Aber wenn dann im Gildenchat<br />

ein fröhliches „Uh, grade beim Leveln gekriegt<br />

[Grüner Protodrache]. Gibt’s den schon<br />

immer, ich kannte den gar nicht“ erscheint,<br />

dann, liebe Entwickler, Freunde, Mitleidende<br />

Autor: Johann Trasch<br />

… Dann kommt uns die Galle hoch und wir<br />

rasten aus. Manche von uns nur innerlich. Bei<br />

anderen bricht lautes Geschrei hervor.<br />

Wir kriegen nie, was wir wollen!<br />

Ein kleines Beispiel aus dem Redaktionsalltag:<br />

Der Autor dieser Zeilen mag Wolkenschlangen.<br />

Sogar sehr. Er findet sie die<br />

anmutigsten Reittiere in ganz World of Warcraft.<br />

Also rennt er seit Jahr und Tag zum Sha<br />

der Angst, zu Elegon im Mogu’shangewölbe<br />

und zu Nalak, verbrät dort seine Glücksbringer<br />

und drückt sich selbst die Daumen,<br />

wenigstens mal eines der besonderen<br />

Schlangen-Exemplare zu bekommen – die<br />

drei Standard-Viecher werden auf Dauer halt<br />

auch langweilig. Aber: nichts! Stattdessen<br />

räumt Ex-Praktikantin Cindy alle naselang<br />

ein neues Mount aus der Flugwurst-Baureihe<br />

ab, ohne Glücksbringer-Einsatz. Und das, obwohl<br />

die Gute nicht mal die notwendige Reitfähigkeit<br />

dazu besitzt. Die Welt ist ungerecht.<br />

Beute-Verzweiflung nervt aber nicht nur bei<br />

der Jagd nach alten Schätzen und hübschen<br />

Kinkerlitzchen. Sie nervt auch, wenn wir mitten<br />

im sogenannten Progress sind, also uns<br />

Die drei Phasen Der massiven Beuteverzweiflung<br />

Phase 1: Gleichgültigkeit Bei 1 bis 10 erfolglosen<br />

Beuteversuchen: Dann kriegen wir das gewünschte<br />

Teil halt nächstes Mal. So schlimm ist das ja nicht, wir<br />

sind ja nicht gierig oder so.<br />

Phase 2: SKepsis Bei 11 bis 30 erfolglosen Beuteversuchen:<br />

Werde ich das Item jemals bekommen? Mache<br />

ich etwas falsch, gibt’s da einen Trick? Vielleicht droppt<br />

es ja schon beim nächsten Versuch?<br />

Phase 3: Blanker Hass Ab 30 bis 200 Versuchen,<br />

je nach Geduld des Beutesuchenden: Der Spieler verliert<br />

den Glauben an sich, das Spiel und die gesamte<br />

Welt. Unkontrollierte Aggressionen gegen Hardware.<br />

108<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


focus<br />

Das Schach-Event Karazhan ist eines der beliebtesten Instanzen, um Mogging-Equip, Mounts und Pets zu<br />

farmen. Das Schach-Event, der vorletzte Boss, ist für einige Solo-Spieler aber der schwierigste Boss überhaupt.<br />

gerade einen neuen Raid erarbeiten, uns zum<br />

Endboss durchschlagen.<br />

Beuteglück und<br />

Raidfortschritt<br />

Als mit dem Thron des<br />

Donners zum ersten<br />

Mal Donnergeschmiedete<br />

Gegenstände eingeführt<br />

wurden – also<br />

etwas bessere Beute, die<br />

zufällig anstelle normaler<br />

Klamotten fallen kann –,<br />

drehten viele Spieler am<br />

Rad: Das würde ja denjenigen<br />

Raids einen Vorteil<br />

verschaffen, die mehr von<br />

diesen Teilen abgreifen<br />

(die in der Schlacht um<br />

Orgrimmar übrigens „Kriegsgeschmiedet“<br />

heißen). Vor allem weil im 25-Spieler-Raid<br />

mehr dieser Teile fallen. Das war in dieser<br />

Form ein Trugschluss: Raidfortschrittsrennen<br />

werden selten von Ausrüstung entschieden:<br />

Die meisten Gilden, die sich um die vordersten<br />

Plätze dieser „Progress-Rennen“<br />

prügeln, starten mit kompletter<br />

heroischer Ausrüstung aus dem<br />

jeweils letzten Raid und spielen ihre<br />

Klassen bis zur Perfektion. Da machen<br />

sechs Itemstufen einzelner<br />

Gegenstände nicht so viel aus.<br />

Problematischer ist das<br />

Beutepech tatsächlich für<br />

„schlechtere“ Gruppen, die<br />

sich gemütlich durch die normale<br />

Raid-Schwierigkeit prügeln. Die starten<br />

mit „normaler“ Ausrüstung und stoßen früher<br />

an ihre Grenzen, profitieren also entsprechend<br />

viel mehr von neuer und besserer Ausrüstung.<br />

Jetzt gibt’s aber im Durchschnitts-Raid immer<br />

eine Schwachstelle: Mal sind’s die Heiler,<br />

mal die Schadensausteiler und manchmal<br />

sind’s die Tanks. Diese Raidgruppe<br />

in diesem fiktiven Durchschnitts-Raid<br />

bringt nicht ganz die Leistung, die<br />

sie sollte. Und genau diese Gruppe<br />

bräuchte gute Beute, um den<br />

Raid nicht auszubremsen. So,<br />

und jetzt gab’s da mal einen<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Mann namens Murphy, der ganz grob gesagt<br />

hat: Wenn es etwas Schlechtes gibt, dass<br />

einem passieren kann, passiert’s einem auch.<br />

Auf den Raid ausgelegt<br />

bedeutet das: Die Leute,<br />

die am dringendsten<br />

Beute bräuchten,<br />

bekommen sie so gut<br />

wie nie. Beispiel aus<br />

dem <strong>MMORE</strong>-Raid: Bei<br />

drei Plattenträgern im<br />

10-Spieler-Schlachtzug<br />

hatten wir geschätzte<br />

40 Zufallsgegenstände<br />

beim Trash, allesamt<br />

Plattenteile. Und exakt<br />

einmal Kettenhandschuhe,<br />

sonst nichts.<br />

Kein Leder, kein Stoff.<br />

In drei Monaten Thron des Donners. Dämliche<br />

Paladine und Todesritter!<br />

Gibt’S die noch? Baron-Mount,<br />

Al’ars Asche und der „grüne<br />

Proto“ – viele Spieler haben sie<br />

inzwischen. Andere üben sich in<br />

„Suchen & Fluchen“.<br />

Alles ist subjektiv<br />

Klar, im Nachhinein betrachtet hatten im<br />

<strong>MMORE</strong>-Raid einfach nur ein paar Leute<br />

die eine oder andere Durststrecke. Aber im<br />

Großen und Ganzen war die Beuteverteilung<br />

okay. Trotzdem: Dass Tortos nie diese eine<br />

Waffe hat fallen lassen, das nervte so manchen<br />

Schadensausteiler. Der Autor bezweifelt<br />

nach fünf Jahren Karazhan – in denen er<br />

das Reittier von Attumen nur einmal gesehen<br />

hat (noch damals in TBC, es ging an einen Jäger,<br />

der nicht verstanden hat, was an diesem<br />

Pferd jetzt besser sein soll als an denen aus<br />

dem Wald von Elwynn) – langsam, dass das<br />

Vieh überhaupt noch existiert.<br />

Aber genau das macht das Spiel am Ende des<br />

Tages noch interessant: Das Attumen-Mount<br />

bringt einen auch nach Monaten ohne neuen<br />

Inhalt dazu, abends noch mal einzuloggen<br />

und ein Stündchen zu spielen. Die Waffe<br />

von Tortos bewirkt, dass wir uns auch beim<br />

30. Mal noch auf den vierten Boss eines 12er-<br />

Schlachtzugs freuen. Und wenn dann einmal,<br />

nach Monaten, einer dieser lang gehegten<br />

Beutewünsche erfüllt wird, wenn wir endlich<br />

auf dem Attumen-Mount durch Sturmwind<br />

reiten oder die Tortos-Axt in die Schilde<br />

unserer Feind jagen – dann ist aller<br />

Frust vergessen.<br />

109


focus<br />

Die Allianz hat in den letzten drei Jahren<br />

nichts wirklich Erwähnenswertes erreicht.<br />

Klar, dass die Horde im Gegensatz dazu<br />

gerade ein Terror-Regime errichtet, ist<br />

schon fies. Aber immerhin besser als nix.<br />

Der Allianz-Artikel,<br />

den wir echt gerne<br />

machen würden,<br />

auch wenn’s keinen<br />

Grund dafür gibt!<br />

Autor: Johann Trasch<br />

echs zu zwei. Vergleicht man die Zahl<br />

der Story-/Hintergrund-Artikel in<br />

der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> seit der Ausgabe<br />

08/13, sind davon 17 allgemeiner Natur,<br />

sechs nehmen sich reiner Horde-Themen an<br />

und nur zwei die Allianz. Von diesen beiden<br />

Allianz-Machwerken behandelt einer sogar<br />

kein „echtes“ Story-Thema, sondern mehr<br />

den generellen Abstieg der Allianz zur Langweiler-Fraktion.<br />

Jetzt, zum Ende des Addons,<br />

würden wir gerne einen Artikel darüber<br />

schrei ben, wie toll die Allianz in der Schlacht<br />

um Orgrimmar war, was sie da Großes geleistet<br />

hat. Geht aber nicht.<br />

Das ende von MoP Im finalen Horde-Video zur Schlacht um Orgrimmar wird quasi ein neuer Kriegshäuptling<br />

gekrönt. Spannende Sache! Auf Allianz-Seite wird stattdessen nur ein bisschen gezickt und gejammert.<br />

Ich kann voll böse gucken!<br />

Uns ist schon klar, dass es für die Horde dramatischer<br />

ist als für die Allianz, wenn der eigene<br />

Anführer austickt und einen Großteil der<br />

Bevölkerung ins Arbeitslager schickt, während<br />

er Orcs zu Herrschern über alle „minderwertigen“<br />

Völker erklärt. Für Trolle, Orcs, Tauren,<br />

Blutelfen, Untote und Goblins droht damit ein<br />

ohnehin stets wackliger, aber wichtiger Pakt<br />

zu zerbrechen, der unter größten Mühen von<br />

Thrall etabliert wurde. Für die Allianz dreht<br />

die depperte Horde mal wieder am Rad. Aber<br />

wir hätten auf Allianz-Seite trotzdem so viele<br />

schöne Nebengeschichten: Anduin Wrynn,<br />

der einen Zweikampf mit Garrosh überlebt,<br />

und Jaina Prachtmeer, die in ihrem Drang<br />

nach Rache für Theramore einen derart tiefen<br />

Hass auf die Horde entwickelt, dass sie eigentlich<br />

irgendwann zum Rachefeldzug schreiten<br />

müsste. Man könnte meinen, dass sich so was<br />

jetzt im großen Finale des aktuellen Add-ons<br />

widerspiegelt, dass die Allianz eben nicht einfach<br />

nur mit in die Stadt einläuft, Garrosh vom<br />

Thron kickt und sich dann bei Vol’jin für die<br />

gute Zusammenarbeit bedankt. Aber genau<br />

das ist passiert.<br />

Die Allianz ohne eigene Ideen<br />

Die Events in der Schlacht um Orgrimmar<br />

sind auf die Horde und ihre Helden zugeschnitten<br />

– und zwar herausragend gut. Die<br />

Allianz-Helden sehen in den Boss-Kämpfen<br />

und Trash-Events zwar aus wie Allianz-Helden,<br />

kopieren aber im Wesentlichen nur die<br />

Aktionen der Horde („Oh, wenn Aethas da<br />

Feuer legt, schmeiße ich, Jaina, da mal Eis hin.<br />

Ich bin so individuell wie ein Backstein.“).<br />

Jaina hätte sich mitten in der Schlacht entscheiden<br />

können, der Horde nicht zu helfen.<br />

Sie hätte sich als Trash-Boss gegen die Allianz<br />

stellen und flüchten können, um uns in späteren<br />

<strong>Patch</strong>es und Add-ons als Widersacherin<br />

110<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


entgegenzutreten. Anduin Wrynn hätte seine<br />

Mannwerdung beenden können, indem er<br />

sich im letzten Gefecht an Garrosh rächt oder<br />

sich anstelle des Pandaren Taran Zhu für einen<br />

fairen und gerechten Prozess einsetzt. Aber alles,<br />

was der kleine Saubermann macht, ist, im<br />

finalen Video rumzujammern. Jaina flüstert<br />

nur ein paar zickige Worte in Varians Ohr,<br />

er solle die Horde doch endlich beseitigen.<br />

In diesem Moment ist sie nicht mehr als ein<br />

Mafia-Flittchen: eine, die ihren Don anhaucht,<br />

er möge doch den unhöflichen Kellner, der<br />

ihr den Kaffee ohne Milch gebracht hat, mit<br />

Betonschuhen versenken. Das hat dieser seit<br />

Jahren in der Geschichte etablierte Charakter<br />

nicht verdient. Das hat die Frau, die einst den<br />

jungen Arthas liebte und die für viele lange<br />

die eigentliche Führerin der Allianz war und<br />

als der starke Gegenpol zu Thrall galt, nicht<br />

verdient. Lasst sie böse werden, wegen uns.<br />

Lasst sie fallen. Aber mit Karacho. Nicht mit<br />

dieser langweiligen, gekränkten Zickigkeit.<br />

Nur Varian lässt in diesem großen, finalen<br />

Video merken, was in ihm steckt: Aufrecht<br />

und furchtlos tritt er dem kläglichen Rest der<br />

Horde entgegen und zeigt, wie ein König sein<br />

muss: stark und mächtig, aber dabei gütig und<br />

friedfertig. Er ignoriert Jainas Gehetze, ist seinem<br />

Sohn ein wahrhaft<br />

königliches Vorbild<br />

Alles nur im Buch?!<br />

und spricht in Worten<br />

und wahrhaft großen<br />

Gesten. Und trotzdem:<br />

Wenn man im großartigsten<br />

Allianz-Moment<br />

seit fast vier Jahren auf<br />

Standbild schaltet, sieht<br />

sein Gesicht in jeder Einstellung aus, als würde<br />

er sich fragen, wer hier gerade gefurzt hat.<br />

Selbst wenn er nicht so schauen würde, wiegt<br />

ein cooler Moment nicht auf, dass die Allianz<br />

in den letzten beiden Add-ons zu kurz kam.<br />

Bevor Sie jetzt das „Von WoW Classic bis<br />

WotLK ging’s ja auch nur um die Allianz“-<br />

Argument auspacken: Ist uns wurscht. Wir<br />

Manch coole Allianz-Story, wie die Befreiung<br />

des bis WotLK verschollenen Königs Varian, fand<br />

und findet nur in Büchern und Comics statt. Klar,<br />

dass die Spieler das wurmt.<br />

Dieser Panda ist cooler als die Allianz<br />

Zugegeben, Taran Zhu ist auch cooler als der Großteil der Horde. Aber die Überschrift hat Sie hergelockt, nä?<br />

Kennen Sie Taran Zhu? Falls Sie mal bei einem Quest-<br />

Event seit der Landung auf der Jadeinsel aufgepasst haben,<br />

vermutlich schon: Dieser Panda rettete uns vor dem<br />

ersten Sha, mit dem wir es zu tun bekamen. Im Tempel<br />

von Xuen setzte er sich dafür ein, Allianz und Horde wieder<br />

heimzuschicken. Weil die nur Probleme machen.<br />

Wie sich herausstellt, traf er damit ins Schwarze. Am<br />

Ende der Questreihe auf der Insel des Donners blutet er<br />

nach hartem Kampf genug für zwei Pandaren – und hält<br />

Jaina und Lor’themar trotzdem noch eine Standpauke.<br />

Als Garrosh im Einführungsvideo zu <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> das Herz<br />

von Y’shaarj ausgräbt, stellt Taran Zhu sich ihm allein entgegen,<br />

vermöbelt ihn und stößt sich mit nur einem Zeh<br />

von der Oberfläche eines Sees ab. Gut, anschließend<br />

jagt Garrosh ihm seine Axt bis zum Rückgrat in die Brust<br />

und lässt ihn inmitten einer magischen Zauber-Explosion<br />

mit etwa 500 Metern Radius IN einer 50 Meter hohen<br />

Flutwelle zurück. Aber jetzt kommt’s:<br />

sind hier und heute mal parteiisch. Warum<br />

auch nicht? Schließlich haben die Anhänger<br />

der Orcs auch schon „Für die Horde“ gebrüllt,<br />

als es für Stolz noch nicht mal den Hauch eines<br />

guten Grundes gab.<br />

Überhaupt kann’s nicht<br />

sein, dass immer eine<br />

Fraktion über Jahre im<br />

Vordergrund steht.<br />

Wird das besser?<br />

Es deutet vieles darauf<br />

hin, dass im nächsten<br />

Add-on der Blick der Story-Schreiber wieder<br />

zur Allianz geht: Alleria und Turalyon,<br />

Helden vom ursprünglichen Sturm auf die<br />

Scherbenwelt, gelten als sichere Rückkehrer.<br />

Der von Blizzard gesicherte Spiele-Titel „Heroes<br />

of the Storm“ (siehe Seite 102) könnte sogar<br />

direkt auf die beiden hindeuten und zur<br />

Rückblende auf eine Zeit, als die Horde nur<br />

Er ist wieder da!<br />

Am Eingang zur Schlacht um Orgrimmar<br />

liegt Taran Zhu dann faul und<br />

blutend herum, als hätte er nur auf<br />

uns gewartet. Nachdem Cho<br />

ihm einen Verband aus herumliegenden<br />

Stoffresten<br />

um den Bauch gebunden<br />

hat, geht’s ihm im finalen<br />

Video zum Raid plötzlich<br />

wieder so gut, dass er Garrosh<br />

in Ketten legen und abführen<br />

kann. Entschuldigen<br />

Sie die Wortwahl, aber:<br />

Scheiß auf Horde und Allianz!<br />

Ich arbeite jetzt für<br />

Taran Zhu.<br />

Zukleben und gut! Pandaren-<br />

Held Taran Zhu flickt sich mit Tape,<br />

andere platzen einfach.<br />

böses Füllmaterial war,<br />

das man im Dutzend gegen<br />

die Allianz-Truppen<br />

ins Feld schicken konnte.<br />

Freilich wird das in der Form nicht mehr passieren.<br />

Wer bei klarem Verstand ist, kann sich<br />

eine Rückkehr in die Welt der flachen Herrder-Ringe-Gut-gegen-Böse-Storys<br />

auch nicht<br />

wünschen. Die Charaktere in WoW sollen<br />

sich gerne verändern, sollen sich zum Bösen<br />

wandeln und zum Guten bekehren lassen. Ein<br />

paar davon sollten so sein, dass man sie aus<br />

tiefster Seele hassen kann, und ein paar Fraktionshelden<br />

dürfen gerne auch nervig bleiben.<br />

Ein Anduin, der nicht wenigstens ein bisschen<br />

rumjammert? Kaum vorstellbar.<br />

Dass wir uns als Allianzler einfach mal wieder<br />

wie Helden fühlen dürfen, das ist alles,<br />

was wir uns wünschen. Das und vielleicht ein<br />

guter Kampfschrei. Dieses „Für die Horde“<br />

klingt schon irgendwie cool.<br />

/focus<br />

Schlacht um Orgrimmar: Warum die Allianz-Version nur von der Horde kopiert<br />

Wenn Sie die Schlacht um Orgrimmar aufseiten der Allianz spielen, herrscht Aufbruchsstimmung: Vol’jin und Baine retten die Stadt, die Sie zusammen mit Thrall aufgebaut haben,<br />

die Kabbeleien zwischen Lor’themar und Sylvanas sorgen für Lacher. Auf Allianz-Seite herrscht die kühle Atmosphäre von Business as usual. Ist halt der letzte Raid des Add-ons.<br />

Tot<br />

Tot<br />

Helden!<br />

Cool, seifenblasen!<br />

Zickig<br />

(und Tot)<br />

Rettet Sie! Nach dem Boss Malkorok kommen Ihnen Baine und Vol’jin zu Hilfe: Sie<br />

gehen vor, die beiden decken Ihren Rücken und retten die Zivilisten in der Stadt. Auf<br />

Allianz-Seite kommt hier nur Gnomen-Chef Mekkadrill und klaut Goblin-Spielzeug.<br />

Bin ich tot? Auf Allianz-Seite helfen Ihnen zwar auch die Fraktionsführer, aber das<br />

fühlt sich einfach falsch an. Epischster Allianz-Moment: In einer Vision der Zeit sehen<br />

wir eine mögliche Zukunft mit toten Helden. Da kommen kurz Emotionen hoch. Kurz.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

111


focus<br />

Mit Thralls Segen<br />

Der Anführer der Dunkelspeer-Trolle<br />

Vol’jin ist<br />

endlich am Ziel: Garrosh<br />

ist gestürzt. Mit Thralls<br />

Zustimmung übernimmt<br />

Vol’jin das ehrenvolle Amt<br />

des Kriegshäuptlings.<br />

Die Schlacht um Orgrimmar ist geschlagen.<br />

Der Staub der Revolution hat sich gelegt<br />

und die Horde hat einen neuen Anführer:<br />

Vol’jin! Doch ist der Dunkelspeer-Troll der<br />

richtige Mann für dieses Amt?<br />

Die Entscheidung<br />

Autor: Tanja Adov<br />

eine Fraktion hat sich so oft und so<br />

radikal gewandelt wie die Horde.<br />

Zwei Erweiterungen voller Mord,<br />

Krieg und innerer Spannungen verzerrten<br />

das Bild von Thralls Horde zu einer barbarischen<br />

Imitation der verdorbenen Horde<br />

von einst. In Cataclysm legte Thrall den Titel<br />

des Kriegshäuptlings ab und ernannte den<br />

jungen Garrosh Höllschrei, Sohn des Grom,<br />

zum neuen Anführer<br />

der Horde. Unter<br />

Garroshs Führung<br />

„Unerwarteter“<br />

Kriegshäuptling? Wir bauten<br />

Vol’jin über zwei Jahre als<br />

Charakter auf. Es wäre doch<br />

ein Fehler, wenn er trotzdem<br />

unerwartet zum<br />

Kriegshäuptling wurde.<br />

verwandelte sich<br />

die Horde nach und<br />

nach in eine brutale<br />

und rücksichtslose<br />

Kriegsmaschine,<br />

die kaum mehr<br />

zwischen Freund<br />

und Feind unterschieden<br />

hatte. In<br />

Mists of Pandaria<br />

eröffnete Garrosh<br />

eine unbarmherzige<br />

Jagd auf die Allianz und legte das bis dahin<br />

friedliche Land der Pandaren in Schutt<br />

und Asche. Seine Visionen einer neuen, reinen<br />

Orc-Horde trieb einen Keil in die eigene<br />

Fraktion und gipfelte schließlich in die Ereignisse<br />

von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>. Garrosh, der Tyrann,<br />

muss um jeden Preis fallen! Das Blut bei der<br />

Belagerung von Orgrimmar floss in Strömen,<br />

bis es zu einem mächtigen Flut anwuchs und<br />

Garrosh selbst mitriss und seine Herrschaft<br />

fortspülte. An Garroshs Stelle trat ein längst<br />

Totgeglaubter – Vol’jin, der Anführer der<br />

Dunkelspeertrolle. Wohin wird Vol’jin, der<br />

neue Kriegshäuptling, die Horde nach der<br />

Dave Kosak , Twitter<br />

blutigen Revolution führen? Und vor allem:<br />

Ist Vol’jin die richtige Wahl für das krisengeschüttelte<br />

Amt des Kriegshäuptlings?<br />

Vol’jin, die Stimme der Horde<br />

Die Horde hat einen neuen Anführer: Vol’jin<br />

spricht jetzt für die gesamte Horde. Seine<br />

Ernennung war keine große Überraschung,<br />

schließlich hat die Figur Vol’jin seit seinem<br />

ersten Auftritt im <strong>PC</strong>-<br />

Spiel Warcraft 3 die<br />

größte Entwicklung<br />

durchgemacht. Bis<br />

zum Titel des Kriegshäuptlings<br />

musste<br />

der Dunkelspeer-Anführer<br />

erst schwierige<br />

Hindernisse bewältigen.<br />

Allen voran<br />

kämpfte er für das<br />

Überleben seines vertriebenen<br />

Stammes.<br />

Für die Dunkelspeer-<br />

Trolle eroberte Vol’jin<br />

am Ende der Erweiterung Wrath of<br />

the Lich King seine verloren geglaubte<br />

Heimat zurück. Die bis dahin heimatlose<br />

Trolle seines Stammen mussten nämlich ihr<br />

Dasein im Exil, im Orgrimmar, fristen. Mit<br />

der Rückeroberung der Echoinseln stellte<br />

sich Vol’jin der Schattenjäger auf die gleiche<br />

Stufe mit den restlichen Anführern der<br />

Horden-Völker, die in ihrer eigenen Hauptstadt<br />

residieren (davon können die Gnome<br />

bis heute nur träumen). Und nach dem Bruch<br />

mit dem streitlustigen Kriegshäuptling Garrosh<br />

wurde der Stamm der Dunkelspeere<br />

vor allem von der Versorgung der Orcs unabhängig.<br />

Aber nicht nur seine Zielstrebigkeit<br />

zeichnet Vol’jins Charakter aus, sondern<br />

auch sein starker Wille. Als die mächtigsten<br />

Troll-Stämme der Zandalari ihr zerschlagenes<br />

Reich im Add-on Cataclysm neu gründeten,<br />

lehnte Vol’jin deren Weg der Macht ab.<br />

Trotz aller Demütigungen, die Vol’jin seitens<br />

Garrosh erfahren musste, betrachtete er die<br />

Horde immer noch als seine Familie.<br />

Genug ist genug<br />

Erst der schändliche Verrat von Garrosh –<br />

nämlich das feige Attentat auf Vol’jins Leben<br />

– war der berühmte letzte Tropfen, der das<br />

Fass zum Überlaufen brachte. Statt zu fliehen,<br />

stellte sich Vol’jin Garroshs Übermacht. Und<br />

allen Widrigkeiten zum Trotz: Mangel an<br />

Truppen und zögerlichen Verhalten der restlichen<br />

Horden-Anführer, stürzte Vol’jin letztendlich<br />

Garrosh von seinem Kriegshäuptling-Thron.<br />

Er war nicht nur in der Lage, die<br />

Reste von Thralls Horde zusammenzuziehen<br />

und sie unter seinem Banner zu einem Rebellen-Heer<br />

zu vereinen. Vol’jin schaffte sogar<br />

etwas, was keinem Horden-Anführer bisher<br />

gelungen war: Er holte die Truppen der Allianz<br />

mit ins Boot. Doch Vol’jins Rebellion<br />

wurde nicht aus dem Bedürfnis nach Rache<br />

für Garroshs schändlichen Verrat geboren,<br />

sie entsprang dem Wunsch zur Rückkehr zu<br />

Thralls Idealen geboren.<br />

Unter dem Dunkelspeer-Banner<br />

Diese Sehnsucht und das Verlangen nach<br />

alten Verhältnissen, die während Thralls<br />

Regierung herrschten, vereinte schließlich<br />

die Völker der Horde unter dem Banner der<br />

Dunkelspeer-Trolle. Und obwohl die Völker<br />

112<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Kriegshäuptling. Er hatte Thralls Horde betrogen.<br />

Er nahm die Orcs der alten Horde<br />

zum Vorbild und die Kriegshelden der alten<br />

Horde waren rücksichtslose und brutale<br />

Herrscher. Und er hätte noch viel schrecklichere<br />

Dinge getan, um seine Position zu festigen.<br />

Aber Höllschrei war ein guter Eroberer,<br />

ein guter Versorger und genau deswegen flogen<br />

ihm die Herzen der jungen Orcs zu. Und<br />

an dieser Stelle fragen wir uns, wird Vol’jin,<br />

der neue Kriegshäuptling, die Orcs genauso<br />

begeistern können, wie es Garrosh einst tat?<br />

Und vor allem: Werden die Orcs einen Troll<br />

als Kriegshäuptling überhaupt akzeptieren<br />

können?<br />

/focus<br />

Der Aufstieg der Zandalari Obwohl der mächtige Stamm der Zandalari Vol’jin unter seinem Banner Ruhm<br />

und Macht versprochen hatte, kehrte der Dunkelspeer-Troll ihnen den Rücken und erklärte, dass die Horde<br />

seine Familie sei. Er drohte seinen verdorbenen Vettern sogar offen mit Krieg.<br />

nicht die gleichen Überzeugungen oder Vorstellungen<br />

von der Zukunft der Horde teilen<br />

– in einem Punkt waren sie sich alle einig:<br />

Garrosh musste gestoppt werden. Und Garroshs<br />

Tyrannei vereinte die Völker der Horde<br />

sogar zum ersten Mal in ihrer Geschichte<br />

zu einer geeinten Front und an deren Spitze<br />

Vol’jin stand.<br />

Die Horde ist eine Familie<br />

Einst hatte Thrall eine Vision, alle Orcs aus<br />

den Internierungslagern der Menschen im<br />

Arathihochland zu befreien und sie zu den<br />

alten Wegen der schamanistischen Orcs zurückzuführen,<br />

sie zu einer neuen, friedlichen<br />

Horde zu vereinen. Und Thrall ging sogar<br />

noch einen Schritt weiter. Er verschloss sich<br />

nicht den anderen Bewohnern von Azeroth.<br />

Ganz im Gegenteil,<br />

der Anführer der<br />

Orcs bot den Völkern<br />

der Tauren und der<br />

Trolle einen Platz in<br />

seiner Horde an. Sogar<br />

den verschlagenen<br />

Verlassenen und<br />

den stolzen Blutelfen<br />

bot Thrall den Schutz<br />

der Horde an. Und<br />

als die Goblins nach<br />

dem Weltenbeben keine Heimat mehr hatten,<br />

war es Thrall, der sie in seiner großen Familie<br />

willkommen hieß. Seine Ideale gingen Vol’jin<br />

ins Blut über, schließlich war der Dunkelspeer-Troll<br />

jahrelang an Thralls Seite als sein<br />

Berater. Die Horde ist eine Familie und wenn<br />

das Chaos die Welt zu verschlingen droht, ist<br />

die Familie füreinander da.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Erst kommt das Fressen,<br />

dann die Moral<br />

Aber was hat Thrall während seiner glorreichen<br />

Herrschaft als Kriegshäuptling für seine<br />

Leute getan? Er versuchte verzweifelt, eine<br />

Art von diplomatischen Beziehungen mit der<br />

Allianz aufzubauen. Dadurch nahm er von<br />

den alltäglichen Sorgen und Nöten der Horde<br />

kaum Notiz. Er war von der Idee einer geeinten,<br />

friedlichen Welt so besessen, dass er die<br />

Ressourcenknappheit nicht sah. Seine zögerlichen<br />

Schritte in der Kriegshymnenschlucht,<br />

im Eschental, wurden nur von Orc-Offizieren<br />

des Kriegshymnen-Clans weitergetrieben. Es<br />

war der Clan des Grom Höllschrei, der sich<br />

seit Classic-WOW um reiche Ressourcen im<br />

benachbarten Azshara und Eschental bemühte,<br />

die die Horde so dringend für das eigene<br />

Überleben benötigte. Die mit Mühe und Blut<br />

eroberten Landstücke deckten gerade die<br />

Kosten für den Krieg gegen die Brennende<br />

Legion und den Feldzug gegen den Lich-<br />

König. Durotan ist ein trockenes, wüstenähnliches<br />

Land, in dem man kaum Ackerbau<br />

oder Viehzucht betreiben kann. Im Gebiet der<br />

Tauren, rund um den Donnerfels, herrscht bis<br />

heute noch Krieg gegen die Zentauren und<br />

auch der Bürgerkrieg gegen die verstoßenen<br />

Tauren der Grimmtotem-Clans lässt keine<br />

wirtschaftliche Bebauung<br />

der Steppe<br />

zu. Das Land der Ver-<br />

Die Echoinseln<br />

lassenen trägt seit der<br />

schrecklichen Seuche,<br />

die Lordaeron<br />

einst heimgesucht<br />

hatte, keine Früchte<br />

mehr und das Land<br />

von Quel’thalas ist<br />

zu einer kleinen Insel<br />

geschrumpft, die sich<br />

gerade mal selbst versorgen kann. Von Goblins<br />

brauchen wir gar nicht erst reden, denn<br />

sie haben ihr Inselreich gänzlich an den Ozean<br />

verloren und müssen nun ebenfalls von<br />

der Horde mitversorgt werden.<br />

Wussten Sie, dass die Dunkelspeer-Trolle daran<br />

schuld waren, dass die Gnome auf der Seite der Allianz<br />

keine eigene Hauptstadt hatten? Die Entwickler<br />

von Blizzard beharrten nämlich auf das Gleichgewicht<br />

der Fraktionen, wenn Trolle keine eigene Heimat hatten,<br />

dann mussten die Gnome auch ins Exil!<br />

Garrosh der Eroberer<br />

Thrall, getrieben von seinem Idealismus, bot<br />

den Völkern der Horde zwar eine Heimat,<br />

aber die Horde hungerte materiell schlichtweg<br />

aus. Das änderte sich schlagartig, als<br />

Garrosh Kriegshäuptling wurde. Er sah die<br />

Not seiner Leute, die ihm eine Orc-Frau<br />

Krenna aus der Kurzgeschichte „Herz des<br />

Krieges“ schilderte. Garrosh war nicht mehr<br />

bereit, das Elend der Orcs in Durotan mit anzusehen<br />

und startete einen Eroberungsfeldzug<br />

in die Gebiete der Allianz.<br />

Klar, Garrosh war im Angesicht seiner Verbrechen<br />

gegen die Horde-Völker kein guter<br />

Viele offene Fragen<br />

Werden die Horde-Völker unter Vol’jins<br />

Führung erkennen, dass man von Güte und<br />

Idealen allein nicht leben kann? Klar, Thrall<br />

befreite einst sein Volk von der Knute der<br />

Menschen, aber er wählte ausgerechnet einen<br />

Ort zum Leben, der kaum genug zum Überleben<br />

bot. Dazu wählte er, wie wir bereits oben<br />

beschrieben hatten, Verbündete, die nicht nur<br />

kaum etwas zum Überleben beitragen konnten.<br />

Und genau das ist der Punkt. Vol’jin ist<br />

ohne Zweifel ein starker Charakter mit starken<br />

Idealen und einer überzeugenden Vision<br />

von der Zukunft der Horde. Aber er ist ein<br />

Schüler von Thrall, was ein größeres Problem<br />

darstellt als die Tatsache, dass Vol’jin ein<br />

Troll ist. Wird Vol’jin die Ressourcen-Not der<br />

Horde erkennen, wie es einst Garrosh tat?<br />

Im Angesicht der aktuellen Annäherung zur<br />

Allianz wird es schwierig, den Eroberungsfeldzug<br />

der Orcs fortzusetzen. Wird er die<br />

Truppen aus dem Eschental, das so wichtig<br />

für das Überleben von Orgrimmar wurde,<br />

wieder abziehen? Ist Vol’jin wirklich fähig,<br />

die Bürde des Krieghäuptlingsamtes alleine<br />

zu tragen, was auch heißen wird, dass er unliebsame<br />

Entscheidungen treffen muss?<br />

Höllschreis Herrschaft ist vorbei. Der Weg<br />

ist frei für einen neuen Kriegshäuptling.<br />

Wir sind gespannt, ob<br />

Vol’jin, der Schattenjäger<br />

die Horde in eine<br />

strahlende Zukunft<br />

führen wird.<br />

der Kniefall von<br />

Orgrimmar Aus Respekt<br />

vor Vol’jins Tapferkeit<br />

schwört Thrall ihm ewige<br />

Gefolgschaft.<br />

113


focus<br />

Logout<br />

– das Letzte!<br />

Raider aus Leidenschaft – aber zu viel ist zu viel!<br />

Wer im Progress mithalten will oder muss, für den bedeutet der neue Flex-Raid in erster Linie extra Stress. Andererseits<br />

bietet die Zusatz-ID eine Möglichkeit, lästige Item-Lücken zu schließen – es braucht nur etwas mehr Zeit …<br />

ch sage es frei heraus: Raiden war<br />

und ist für mich das Salz in der WoW-<br />

Suppe. Als Spätzünder, der „erst“<br />

mit TBC dazu stieß und daher nicht mehr in<br />

den Genuss chaotischer 40-Mann-Raids kam<br />

(ganz offensichtlich eines der Dinge, die sich<br />

in nostalgischen Erzählungen deutlich besser<br />

anhören, die aber niemand ernsthaft vermisst!),<br />

bereitet mir kein anderer Spielinhalt<br />

so viel Freude, wie mit den Kollegen durch<br />

die Schlachtzüge Azeroths zu ziehen. In meiner<br />

ers ten Gilde ging es noch sehr familiär<br />

zu, doch leider zerbrach die Sippe am Ende<br />

von WotLK. Also wechselte ich kurz nach der<br />

Öffnung Ulduars zur damals hochrangigsten<br />

Progressgilde unseres Servers. Eine gute Entscheidung,<br />

die mich als Spieler ungemein weitergebracht<br />

hat. Mein erster Trial-Tag? Sechs<br />

Stunden Mimiron. Hardmode. Dayum …<br />

„Sorry Schatz, muss raiden!“<br />

Um an den bis zu fünf Spieltagen pro Woche<br />

pünktlich um 18:30 online sein zu können,<br />

musste ich nicht nur entsprechend früh den<br />

Verlag verlassen, auch das Abendessen musste<br />

mitunter bis 00:00 Uhr warten – eher unschön<br />

für jemanden, der normalerweise nicht frühstückt<br />

und seine erste Mahlzeit meist nach Feierabend<br />

einnimmt. Geht alles, Kippen dämpfen<br />

ja den Appetit und was sind schon weitere fünf<br />

Stunden vor dem Bildschirm? Deutlich schwerer<br />

war es, der Frau begreiflich machen, dass<br />

es sich dabei tatsächlich um Arbeit handelte.<br />

Wenn es denn bei dem Main-Raid geblieben<br />

wäre … anschließend ging es direkt weiter: Ulduar<br />

10er, PDK 10er, PDK 10er heroisch – später<br />

das gleiche Spiel in der ICC. Noch mal waren<br />

zwei Stunden dahin, aber es half ja alles nichts.<br />

Wer im Progress mithalten und seinem Team<br />

den größten Nutzen bringen wollte, musste abgrasen,<br />

was das Spiel an IDs hergab. Zum Start<br />

Cataclysms war ich Dauergast auf der Ersatz-<br />

<strong>Vorschau</strong><br />

Alle Angaben ohne Gewähr!<br />

In der nächsten Ausgabe gibt’s die nächsten<br />

Riesen-Raid-Guides zu den Dunkelschamanen,<br />

Nazgrim, Malkorok und den<br />

Schätzen Pandarias; ergänzend dazu<br />

liefern die passenden Klassenguides,<br />

die Ihnen das Leben in den Boss-<br />

Kämpfen erleichtern. Für alle, die sich<br />

ihre Sporen in der Feuerprobe verdienen<br />

wollen, gibt es ausführliche Guides zu den<br />

Endlos-Modi sowie spannende Storys rund um WoW,<br />

die einfach nur unterhalten.<br />

Die nächste<br />

Ausgabe<br />

erscheint am<br />

20.11.<br />

bank, bis ich schließlich ganz inaktiv ging. Es<br />

war eine Erlösung! Ich hatte den Punkt erreicht,<br />

an dem Raiden zur Qual geworden war und ich<br />

dringend eine Auszeit brauchte – ich fing sogar<br />

an, nachts von WoW zu träumen! Auslöser für<br />

das Ganze war ironischerweise der Job, denn<br />

die viele Arbeit zum Start des dritten Add-ons<br />

machte es mir unmöglich, auch nur einmal pro<br />

Woche rechtzeitig um 18:30 Uhr online zu sein.<br />

Ich bin … erlöst!<br />

In einem Progress-Raid ist es wie bei einer<br />

Sportmannschaft. Je höher der Rang, desto<br />

höher ist der Druck. Nicht einmal der Druck<br />

von außen, sondern<br />

der, den sich die Mitglieder<br />

eines solchen<br />

Teams selber machen.<br />

Und wenn ein bereits<br />

überfälliger First-Kill<br />

länger ausbleibt als<br />

erwartet, bedarf es oft<br />

geschickter Krisenbewältigung,<br />

damit die<br />

ach so eingeschworene<br />

Truppe nicht beim leisesten Pups zerplatzt wie<br />

eine Melone, die Sie aus nächster Nähe mit<br />

einer abgesägten Schrotflinte liebkosen. In Cataclysm<br />

sorgte zuletzt Ragnaros auf heroisch<br />

für weitläufiges Gildensterben, während all<br />

die selbsternannten Semi-Profis schrien, wie<br />

anspruchslos das Spiel doch geworden sei. In<br />

MoP hingegen litten diverse Pro-Gamer nach<br />

der Einführung des Tapferkeitspunkte-Aufwerters<br />

unter WoW-Burnout. Warum? Ganz<br />

einfach: Weil selbst die Profis, die nach einem<br />

Monat Hardcore-Raiden und anschließendem<br />

wöchentlichen Losziehen, um die Bosse abzufarmen,<br />

plötzlich trotzdem keine Pause hatten.<br />

Grund dafür war die Möglichkeit, Items<br />

mittels Tapferkeitspunkten weiter aufwerten<br />

zu können – ein Upgrade, auf das kein Progress-Raider<br />

verzichten kann! Wenn man nun<br />

bedenkt, dass die 1.000 Tapferkeitspunkte zu<br />

dieser Zeit MoPs noch alles andere als schnell<br />

verdient waren und eine Aufwertung 750 anstatt<br />

250 Tapferkeitspunkte kostete … puuuh.<br />

Das Prinzip ist also das gleiche wie damals,<br />

nur dass man einst mehrere IDs clearen musste,<br />

heute hingegen Tapferkeitspunkte farmt<br />

– obwohl man sie eigentlich nicht bräuchte.<br />

„LFM DDs und Heal für<br />

Flex! Stehen vor Schamis,<br />

gute Truppe, Boss bei 70<br />

Prozent!“<br />

– Abraham Lincoln –<br />

Was habe ich mich gefreut, …<br />

… als Blizzard Schluss machte mit diesem<br />

Multi-ID-Massaker. Nicht nur, dass<br />

einem selbst neue Instanzen bereits deutlich<br />

schneller zum Hals raushingen, auch die<br />

zusätzliche Zeitinvestition gerade nach dem<br />

Start eines neuen Raid-<strong>Patch</strong>es ging auf keine<br />

Kuhhaut! Und jetzt? Jetzt haben wir den gleichen<br />

Zustand wie damals, dank Flex-Raids.<br />

Verstehen Sie mich nicht falsch. Ich finde dieses<br />

neue System genial; ein Segen für all die<br />

Gilden und Spieler, die mitten in einem Raid<br />

festhängen oder einfach zu Übungszwecken<br />

oder zur Beschaffung etwas ordentlicherer<br />

Ausrüs tung einen Gang runterfahren wollen,<br />

ohne den LFR als einzige Ausweichmöglichkeit<br />

zu haben. Und genau für diese Spieler ist<br />

die Schwierigkeitsstufe auch gedacht! Die Tatsache,<br />

dass ich Freunde über die Real-ID einladen<br />

kann und zudem nicht ständig Spieler auf<br />

die Ersatzbank verbannen muss, erntet von<br />

mir ebenfalls größte Zustimmung! Schmunzeln<br />

muss ich jedoch<br />

über all die, die es sich<br />

seit WotLK zur Lebensaufgabe<br />

gemacht haben,<br />

allen mitzuteilen,<br />

wie anspruchslos WoW<br />

geworden sei. Ein Blick<br />

auf wowprogress.com<br />

verrät recht schnell,<br />

wie viele raidende Gilden<br />

bisher welchen Fortschritt<br />

erzielt haben. Und wer sich einmal<br />

mit Progress-Raidern unterhält oder sich das<br />

eine oder andere Interview reinzieht, merkt<br />

schnell, dass sich die Profis, die wirklich ganz<br />

oben stehen, eigentlich nie negativ über den<br />

Schwierigkeitsgrad äußern. Ergibt schon Sinn,<br />

diesen danach zu beurteilen, wie schnell die<br />

Weltspitze ihn bewältigt … während man<br />

selber im Flex-Raid nicht an Galakras vorbeikommt.<br />

Na ja, schuld sind im Zweifelsfall sowieso<br />

immer die anderen.<br />

Ich für meinen Teil habe so viel Spaß im Raid<br />

wie schon lange nicht mehr. Allerdings freue<br />

auch ich mich, wenn die vier Tage pro Woche<br />

wieder weniger werden, denn vor einem habe<br />

ich etwas Bammel: Davor, dass mir der Raid-<br />

Overkill am Ende wieder den Spaß versaut.<br />

Das wäre schade, denn momentan hänge ich<br />

so viel in Azeroth rum wie zuletzt in The Burning<br />

Crusade!<br />

Nico Balletta<br />

… erinnert Orgrimmar ein wenig<br />

an Detroit: Die Stadt sieht nach<br />

dem Krieg nicht schlimmer aus<br />

als zuvor. Und seit wann zur Hölle<br />

ist Orgrimmar derart unterkellert?<br />

Und warum wusste das<br />

bisher niemand? Warum?<br />

Sie möchten sich zum aktuellen Logout äußern?<br />

Kritik, Lob und Anregungen bitte an:<br />

logout@computec.de<br />

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