WEGZEICHEN Nr. 14
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Meute<br />
3. Singen im Raum<br />
Kirchenräume klingen oftmals von verschiedenen Punkten unterG<br />
schiedlich. Probiert aus, wie es von der Empore klingt, oder vom<br />
Altarraum. Probiert einen Kanon. Versucht zu singen während ihr<br />
euch im Raum bewegt.<br />
4. Klangspiele<br />
In eine ähnliche Richtung geht das Experimentieren mit Instrumenten.<br />
OrffG Instrumente entwickeln in der Akustik einer Kirche oft große<br />
Wirkung. Ihr könnt auch alle möglichen anderen Klangkörper<br />
benutzen um „Musik“ zu machen.<br />
Mit mehreren Meuten/Rudeln könnt ihr Themen darstellen, z.B.<br />
„Gott ist im Sturm“, „Gott ist wie Sonne“. Vielleicht habt ihr auch<br />
eine Idee, wie man Stille „spielen“ kann?<br />
5. Neue Räume erschließen<br />
Laßt euch vom Küster Räume aufschließen und zeigen, die man<br />
sonst nicht sieht. Du kannst auch schon eine Meutenstunde vorher<br />
Ideen sammeln bzw. gemeinsam mit der Meute einen „Wunschzettel“<br />
formulieren. Ihr werdet entdecken, daß die Kirche einerseits ein<br />
ganz normales Haus ist, weil sie z.B. eine Heizung hat. Andererseits<br />
hat sie vielleicht eine Krypta oder einen Dachboden über den<br />
Gewölben. Auch das Erklimmen des Turmes, wo die Glocken<br />
untergebracht sind, wird sicher die Phantasie deiner Wölflinge<br />
anregen. Apropos Glocken: Hast du schon einmal nachgesehen, was<br />
auf den Glocken steht oder probiert, wie schwer der Klöppel ist?<br />
Du kannst diese Erkundung auch als Suchspiel veranstalten; z.B. Wo<br />
werden die Abendmahlsgeräte aufbewahrt? Welche (biblische)<br />
Geschichte erkennst du im Kirchenraum wieder?<br />
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