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WEGZEICHEN Nr. 14

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Meute<br />

3. Singen im Raum<br />

Kirchenräume klingen oftmals von verschiedenen Punkten unterG<br />

schiedlich. Probiert aus, wie es von der Empore klingt, oder vom<br />

Altarraum. Probiert einen Kanon. Versucht zu singen während ihr<br />

euch im Raum bewegt.<br />

4. Klangspiele<br />

In eine ähnliche Richtung geht das Experimentieren mit Instrumenten.<br />

OrffG Instrumente entwickeln in der Akustik einer Kirche oft große<br />

Wirkung. Ihr könnt auch alle möglichen anderen Klangkörper<br />

benutzen um „Musik“ zu machen.<br />

Mit mehreren Meuten/Rudeln könnt ihr Themen darstellen, z.B.<br />

„Gott ist im Sturm“, „Gott ist wie Sonne“. Vielleicht habt ihr auch<br />

eine Idee, wie man Stille „spielen“ kann?<br />

5. Neue Räume erschließen<br />

Laßt euch vom Küster Räume aufschließen und zeigen, die man<br />

sonst nicht sieht. Du kannst auch schon eine Meutenstunde vorher<br />

Ideen sammeln bzw. gemeinsam mit der Meute einen „Wunschzettel“<br />

formulieren. Ihr werdet entdecken, daß die Kirche einerseits ein<br />

ganz normales Haus ist, weil sie z.B. eine Heizung hat. Andererseits<br />

hat sie vielleicht eine Krypta oder einen Dachboden über den<br />

Gewölben. Auch das Erklimmen des Turmes, wo die Glocken<br />

untergebracht sind, wird sicher die Phantasie deiner Wölflinge<br />

anregen. Apropos Glocken: Hast du schon einmal nachgesehen, was<br />

auf den Glocken steht oder probiert, wie schwer der Klöppel ist?<br />

Du kannst diese Erkundung auch als Suchspiel veranstalten; z.B. Wo<br />

werden die Abendmahlsgeräte aufbewahrt? Welche (biblische)<br />

Geschichte erkennst du im Kirchenraum wieder?<br />

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