Script Java

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29.01.2014 Aufrufe

3.1 int, boolean und Programmstrukturen Das Programm generiert zufällig eine ganze, positive Zahl, welche der Benutzer dann darauf hin überprüfen muss, ob sie ungerade ist (is odd), gleiche Ziffern hat (has same digits) oder das Quadrat einer ganzen Zahl ist (is a square). Im obigen Beispiel wird die Zahl 11 untersucht. Der Benutzer kann nun die zutreffenden Eigenschaften ankreuzen, indem er die entsprechenden Checkboxes selektiert. Wenn er den Button DONE aktiviert, wird angezeigt, ob seine Antwort korrekt ist (siehe Abbildung 3-2). Abbildung 3-2: Multiple Choice, UserFrame Wenn der Benutzer den Button NEXT selektiert, wird eine neue Zufallszahl generiert, sagen wir die Zahl 4. Falls man nun die Eigenschaften von 4 in Erfahrung bringen möchte, ohne selber nachzurechnen, genügt es, den CHECK-Button zu aktivieren, die Lösung wird, wie in Abbildung 3-3 ersichtlich, präsentiert. 60

3.1 int, boolean und Programmstrukturen Abbildung 3-3: Multiple Choice, UserFrame Wenden wir uns nun dem Programm zu, um einen ersten Überblick zu erhalten: Von Interesse für uns sind noch die Klassen Number und UserFrame. Hierbei ist UserFrame wiederum diejenige Klasse, welche für die Erzeugung der graphischen Benutzeroberfläche zuständig ist. Die Klasse Number hingegen ist einerseits für die Erzeugung der Zufallszahlen verantwortlich, andererseits deklariert sie Methoden, mit deren Hilfe man die generierten Zahlen auf die besagten Eigenschaften hin überprüfen kann. In der Klassenbibliothek von Java im package util gibt es bereits ein Klasse Random, mit der man Zufallszahlen erzeugen kann. Wie aus der Attributdeklaration private Random rndm; der Klasse Number hervorgeht, verfügt die Klasse Number über eine Instanz der Klasse Random. Die Klasse Number kann also Methoden der Klasse Random verwenden, indem sie an die Instanz rndm die entsprechenden Botschaften versendet. Grundlage für die Zusammenarbeit der beiden Klassen ist natürlich, dass das package util überhaupt importiert wird. private Number number; Auch zwischen Objekten der Klasse Number und UserFrame werden Botschaften ausgetauscht. UserFrame verfügt zu diesem Zweck über eine Instanz der Klasse Number namens number. 61

3.1 int, boolean und Programmstrukturen<br />

Abbildung 3-3: Multiple Choice, UserFrame<br />

Wenden wir uns nun dem Programm zu, um einen ersten Überblick zu erhalten:<br />

Von Interesse für uns sind noch die Klassen Number und UserFrame. Hierbei ist<br />

UserFrame wiederum diejenige Klasse, welche für die Erzeugung der graphischen<br />

Benutzeroberfläche zuständig ist. Die Klasse Number hingegen ist einerseits für die<br />

Erzeugung der Zufallszahlen verantwortlich, andererseits deklariert sie Methoden, mit<br />

deren Hilfe man die generierten Zahlen auf die besagten Eigenschaften hin überprüfen<br />

kann.<br />

In der Klassenbibliothek von <strong>Java</strong> im package util gibt es bereits ein Klasse Random,<br />

mit der man Zufallszahlen erzeugen kann. Wie aus der Attributdeklaration<br />

private Random rndm;<br />

der Klasse Number hervorgeht, verfügt die Klasse Number über eine Instanz der Klasse<br />

Random. Die Klasse Number kann also Methoden der Klasse Random verwenden,<br />

indem sie an die Instanz rndm die entsprechenden Botschaften versendet. Grundlage für<br />

die Zusammenarbeit der beiden Klassen ist natürlich, dass das package util überhaupt<br />

importiert wird.<br />

private Number number;<br />

Auch zwischen Objekten der Klasse Number und UserFrame werden Botschaften<br />

ausgetauscht. UserFrame verfügt zu diesem Zweck über eine Instanz der Klasse<br />

Number namens number.<br />

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