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Script Java

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2.1 Programmaufbau, Attribute und Methoden<br />

Der Einstieg erfolgt in der main() Methode der Klasse TestProg. Dort wird die in<br />

Abbildung 2-2 ersichtliche Instanz der Klasse UserFrame erzeugt und die Methode<br />

UserFrame() aufgerufen. Nun wird der Körper der Methode UserFrame()<br />

ausgeführt, wir erhalten das in der Abbildung sichtbare Objekt der Klasse UserFrame.<br />

Dank der Anweisung button.addActionListener() und der Methode<br />

actionPerformed() kann nun auf die Aktivierung des Buttons PRINT durch den<br />

Benutzer reagiert werden. Das Programm interagiert so lange mit dem Benutzer, bis dieser<br />

es willentlich beendet.<br />

Siehe auch: 2.1.2.6<br />

2.1.2 Syntax<br />

In diesem Abschnitt sollen die in den Beispielprogrammen vorkommenden, syntaktischen<br />

Regeln von <strong>Java</strong> zusammengefasst und schematisch dargelegt werden.<br />

2.1.2.1 Identifier<br />

Ein Identifier ist ein Name, um ein „Ding“ in einem Programm zu benennen, damit später<br />

mit diesem Identifier auf das „Ding“ bezuggenommen werden kann. So werden<br />

beispielsweise Klassen, Attribute und Methoden mittels einem Identifier bezeichnet. Die<br />

Wahl eines Identifier steht dem Programmierer frei, sofern er sich an folgende Regeln hält:<br />

Identifier<br />

Erstes Zeichen: Buchstabe oder ‘_’ oder ‘$’<br />

Folgezeichen: Buchstaben, Zahlen, ‘_’ oder ‘$’<br />

Keine Begrenzung der Länge<br />

Beispiele:<br />

UserFrame<br />

firstName<br />

place<br />

Da Gross- und Kleinbuchstaben unterschieden werden, ist UserFrame nich identisch mit<br />

userframe.<br />

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