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Script Java

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2.1 Programmaufbau, Attribute und Methoden<br />

Abbildung 2-3: Business Cards - Version 1, Konsole<br />

Abbildung 2-2 zeigt die Verwendung von Bausteinen graphischer Benutzeroberflächen.<br />

Solche Bausteine sind beispielsweise TextField, Label, Button und Frame. Ein TextField<br />

ist ein einzeiliges Eingabefeld. Ein Label dient zur Beschriftung anderer Bausteine. Ein<br />

Button ermöglicht dem Benutzer, durch seine Aktivierung einen Prozess in Gang zu<br />

setzen. Als Frame schlussendlich bezeichnet man den fensterartigen Rahmen, welcher die<br />

zuvor aufgeführten Bausteine enthält und auch die übliche Funktionalität eines Fensters<br />

wie Titelleiste, Rahmen, Symbole für die Manipulation der Fenstergrösse etc. aufweist.<br />

Alle diese Bausteine sind bereits als vordefinierte Klassen im package awt der <strong>Java</strong><br />

Klassenbibliothek enthalten und werden als sogenannte Components bezeichnet. Da es<br />

sich bei einem Frame um eine Component handelt, die selber wiederum andere<br />

Components enthalten kann, nennt man ihn auch Container.<br />

Abbildung 2-2 verdeutlicht ebenfalls, dass man im Prinzip zwei unterschiedliche Sichten<br />

auf ein Programm voneinander unterscheiden kann. Zum einen gibt es die Sicht des<br />

Programmierers, also die Ebene des Quellprogramms, und zum anderen die Sicht des<br />

Benutzers und damit die Ebene der graphischen Benutzeroberfläche, welche durch<br />

Ausführen des Programms entsteht.<br />

2.1.1.3 Attribute und Methoden<br />

Wenden wir uns nun wieder unserem Beispielprogramm zu und nehmen die Klasse<br />

UserFrame genauer unter die Lupe.<br />

In der Zeile<br />

private TextField firstName, familyName, street, zipCode, city;<br />

wird deklariert, welches die Attribute der Klasse UserFrame sind. UserFrame hat die<br />

TextFields firstName, familyName, street, zipCode und city als Attribute.<br />

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