Script Java
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9.2 Zusammenfassung ♦ Eine Adapter-Klasse ist eine Klasse, welche einen zugehörigen Listener implementiert. Obwohl sie keine abstrakten Methoden aufweist, ist sie abstrakt, um ihre Instanzierung zu verhindern. ♦ Sämtliche Methoden einer Adapter-Klasse weisen einen leeren Rumpf auf und haben somit keinen Einfluss auf das Event Handling. ♦ Will man nicht alle Methoden eines Listener implementieren, kann man von der entsprechenden Adapter-Klasse erben, um dort die entsprechenden Methoden zu redefinieren. ♦ Eine Adapter-Klasse wird - wie ein Listener - bei der ereignisgenerierenden Komponente registriert bzw. deaktiviert. 222
10.1 Zweidimensionaler Array 10Arrays Schleifen Da in den vorangehenden Kapiteln sämtliche einzuführende Konzepte bereits erläutert wurden, sollen die nun folgenden Kapitel anhand von anspruchsvolleren Programmbeispielen aufzeigen, was sonst noch möglich ist. Die nachfolgenden Beispiele sind als Anregung zu verstehen. Sie werden nicht mehr ausführlich besprochen, es werden lediglich die grundlegendsten Ideen vermittelt. 10.1 Zweidimensionaler Array Die Application „Puzzle“ ist ein Geduldspiel, bei welchem in einer Matrix angeordnete Spielsteine sortiert werden müssen. import java.util.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Tile extends Button implements ActionListener{ public static final Color tileColor = Color.lightGray; public static final Color emptyColor = Color.black; private Tile[] neighbour; public Tile(String label) { setLabel(label); if (isEmpty()) setBackground(emptyColor); else setBackground(tileColor); addActionListener(this); } public void setNeighbour(Tile[] t) {neighbour = t;} private boolean isEmpty() {return (getLabel().equals("0"));} private void moveTo(Tile t) { t.setBackground(tileColor); 223
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- Seite 177 und 178: 7.3 Arrays g.drawLine(x+r,y+r, x+r+
- Seite 179 und 180: 7.3 Arrays } } "one","two","three",
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- Seite 183 und 184: 7.3 Arrays if (minutes%15==0) gepr
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- Seite 233 und 234: 11.3 Rekursion Abbildung 11-3: Turt
- Seite 235 und 236: 11.3 Rekursion } setSize(400,400);
- Seite 237 und 238: 11.3 Rekursion public void tree(int
- Seite 239 und 240: 11.4 Stack import java.awt.event.*;
- Seite 241 und 242: 11.4 Stack public NumCheckbox(int n
- Seite 243 und 244: 11.4 Stack Abbildung 11-8: Turtle -
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10.1 Zweidimensionaler Array<br />
10Arrays<br />
Schleifen<br />
Da in den vorangehenden Kapiteln sämtliche einzuführende Konzepte bereits erläutert<br />
wurden, sollen die nun folgenden Kapitel anhand von anspruchsvolleren<br />
Programmbeispielen aufzeigen, was sonst noch möglich ist. Die nachfolgenden Beispiele<br />
sind als Anregung zu verstehen. Sie werden nicht mehr ausführlich besprochen, es werden<br />
lediglich die grundlegendsten Ideen vermittelt.<br />
10.1 Zweidimensionaler Array<br />
Die Application „Puzzle“ ist ein Geduldspiel, bei welchem in einer Matrix angeordnete<br />
Spielsteine sortiert werden müssen.<br />
import java.util.*;<br />
import java.awt.*;<br />
import java.awt.event.*;<br />
public class Tile extends Button implements ActionListener{<br />
public static final Color tileColor = Color.lightGray;<br />
public static final Color emptyColor = Color.black;<br />
private Tile[] neighbour;<br />
public Tile(String label) {<br />
setLabel(label);<br />
if (isEmpty()) setBackground(emptyColor);<br />
else setBackground(tileColor);<br />
addActionListener(this);<br />
}<br />
public void setNeighbour(Tile[] t) {neighbour = t;}<br />
private boolean isEmpty() {return (getLabel().equals("0"));}<br />
private void moveTo(Tile t) {<br />
t.setBackground(tileColor);<br />
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